## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 3 July 2024, pp: 736-744 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Evaluation of User Experience on Laporkitong Mobile Application Utilizing User Experience Questionnaire (UEQ)
Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Berbasis Seluler Laporkitong Memanfaatkan Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ)
Yepuni Giyai 1* , Dedi I. Inan 2 , Lorna Y. Baisa 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Papua, Indonesia
E-Mail: 1 yepunigiyai1@gmail.com, 2 d.inan@unipa.ac.id, 3 lornayertasb25@gmail.com
Received Jan 11th 2024; Revised Mar 5th 2024; Accepted Mar 25th 2024 Corresponding Author: Yepuni Giyai

## Abstract
The implementation of computer and internet technology in West Papua Province through the Laporkitong mobile-based application  emphasizes  effectiveness  and  efficiency.  To  report  spatial  plan  discrepancies,  the  West  Papua  Provincial Government  launched  the  Laporkitong  mobile  application.  This  study  aims  to  evaluate  user  experience  on  the Laporkitong  mobile-based  application  utilizing  the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ).  Employing  a  quantitative method  with  the  UEQ,  it's  an  easily  implementable,  valid,  and  reliable  approach  to  complement  data  evaluation  with subjective  quality  assessments.  The  UEQ  is  freely  available  and  can  be  utilized  in  all  applications.  Research  findings indicate that the user experience evaluation on the Laporkitong mobile-based application using UEQ reveals 5 variables expressing  positive  and  neutral  evaluation  outcomes,  namely  Attractiveness  (average  =  0.887),  Clarity  (average  = 0.829),  Efficiency  (average  =  0.870),  Accuracy  (average  =  0.878),  and  Stimulation  (average  =  0.850).  However,  the Novelty  variable  received  a  neutral  evaluation  outcome  (average  =  0.274).  Benchmark  results  for  the  Laporkitong mobile-based application demonstrate that all variables fall within the below-average category, including attractiveness, clarity,  efficiency,  accuracy,  stimulation,  and  novelty.  The  evaluation  of  user  experience  on  the  Laporkitong  mobile- based application using UEQ indicates significant differences in 5 variables based on the T-test.
Keyword: LAPORKITONG, Mobile-Based Application, User Experience Questionnaire, West Papua Province

## Abstrak
Penerapan teknologi komputer dan internet di Provinsi Papua Barat melalui aplikasi berbasis seluler Laporkitong dengan menghasilkan  solusi  yang  menekankan  efektivitas dan  efisiensi.  Untuk  melaporkan  ketidaksesuaian  rencana  tata  ruang, pemerintah  Provinsi  Papua  Barat  meluncurkan  aplikasi  seluler  Laporkitong.  Penelitian  ini  bertujuan  mengevaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi berbasis seluler laporkitong memanfaatkan kuesioner pengalaman pengguna (UEQ). Menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  kuesioner  pengalaman  pengguna  (UEQ),  sebuah  pendekatan  yang  mudah diimplementasikan, valid, dan dapat diandalkan untuk melengkapi evaluasi data dengan penilaian kualitas yang subjektif. Kuesioner  pengalaman  pengguna  bersifat  gratis  dan  dapat  digunakan  di  semua  aplikasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  evaluasi  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  menggunakan  UEQ  menunjukkan bahwa terdapat 5 variabel yang menyatakan hasil evaluasi positif dan netral, yaitu variabel Daya Tarik (rata-rata = 0,887), Kejelasan  (rata-rata  =  0,829),  Efisiensi  (rata-rata  =  0,870),    Ketepatan  (rata-rata  =  0,878),  dan  Stimulasi  (rata-rata= 0,850). Namun, variabel Kebaruan mendapatkan hasil evaluasi netral (rata-rata = 0,274). Hasil benchmark untuk aplikasi berbasis  seluler  Laporkitong  menunjukkan  seluruh variabel  yang  termasuk  pada  kategori below  average,  yaitu variabel daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Hasil evaluasi pengalaman pengguna aplikasi berbasis seluler Laporkitong menggunakan UEQ menunjukkan perbedaan signifikan pada 5 variabel berdasarkan uji T.
Kata Kunci: Aplikasi Berbasis Seluler, Laporkitong, Provinsi Papua Barat, User Experience Questionnaire

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  komputer  dan  internet  dapat  menyelesaikan  berbagai  masalah  dan  persyaratan  yang mempengaruhi efisiensi dan efektivitas suatu prosedur atau kegiatan. Sistem pemerintahan perkantoran mulai menggunakan  komputer  dan  internet  untuk  memperbaiki  operasi  pemerintah  pusat  dan  daerah.  Pejabat Gubernur  Komjen  Pol  Paulus  Waterpauw  meluncurkan  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  di  tengah-
tengah pelaksanaan teknologi komputer oleh Pemerintah Daerah Provinsi Papua Barat. Gubernur mengatakan bahwa Portal Jaringan Informasi Geospasial Provinsi Papua Barat adalah dasar untuk pembentukan Jaringan Informasi  Geospasial  Daerah  (JIGD).  Ini  dibuat  sesuai  dengan  mandat  Peraturan  Presiden  Nomor  9  Tahun 2016  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Percepatan  Satu  Peta,  yang  disempurnakan  oleh  Perpres  Nomor  23 tahun 2021 [1].
Selama  belum  ada  aplikasi  seluler  untuk  melakukan  pemeriksaan  kesesuaian  tata  ruang,  pemerintah melakukan  pemeriksaan  kesesuaian  tata  ruang  secara  mandiri  dengan  menggunakan  kendaraan  mereka sendiri untuk memantau kondisi pembangunan, pelanggaran tata ruang, dan berbagai pelanggaran tata ruang di  lapangan  [2].  Namun,  dalam  pertengahan  tahun  2022,  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  diluncurkan untuk  mengawasi  dan  membantu  pemerintah  dalam  menerima  dan  mengirim  laporan  yang  menunjukkan indikasi  pelanggaran  tata  ruang.  Akibatnya,  pemerintah  juga  berharap  masyarakat  dapat  mengunduh permainan di toko permainan [3].
Laporkitong  adalah  aplikasi  gratis  berbasis  seluler  yang  sangat  membantu  dalam  membantu masyarakat  melaporkan  berbagai  indikasi  pelanggaran  tata  ruang.  Setelah  mengunduh  aplikasi  berbasis seluler Laporkitong, masuk ke daftar registrasi dengan menggunakan email dan kata sandi atau akun Google atau Facebook [4]. Setelah daftar, data dapat dibuka dan dikirim langsung dari tempat kejadian pelanggaran tata ruang. Aplikasi berbasis seluler Laporkitong ini sangat mudah untuk menyimpan data laporan meskipun Anda berada di luar internet, tetapi data dapat dikirim hanya setelah Anda memiliki akses ke jaringan [3].
Seperti penelitian yang dilakukan oleh [5], dimana menunjukkan bahwa aplikasi tersebut memberikan pengalaman pengguna yang baik bagi sebagian besar pengguna yang menjadi responden dalam penelitian ini. Sebagian  besar  pengguna  merasa  bahwa  aplikasi  seluler memenuhi kebutuhan  mereka  dalam  hal  4  kualitas kegunaan  yang  dievaluasi  dalam  penelitian  ini.  Namun,  karena  beberapa  responden  (meskipun  minoritas) memiliki  masalah  dengan  aplikasi,  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  masih  perlu  ditingkatkan  lebih  lanjut. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [6]  diperoleh  hasil  penelitian  bahwa  distribusi  skor  yang  merata  di  ketiga elemen UX ( usability , affect , dan user value ). Hal ini menunjukkan bahwa tidak ada aspek tertentu dari N- DEMIS  yang  lebih  unggul  dari  yang  lain  dalam  hal  kepuasan  pengguna.    Namun,  skor  UX  keseluruhan sekitar 60% menunjukkan perlunya perbaikan pada seluruh elemen UX dimasa depan. Juga penelitian yang dilakukan  oleh  [7]  di  dapatkan  hasil  penelitian  mengevaluasi  pengalaman  pengguna  dari  tiga  situs  web cryptocurrency  yang  paling  sering  diakses  dari  Indonesia,  yaitu  Indodax,  Octoin,  dan  Triv.  Evaluasi  yang dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kepercayaan  pengguna  melalui desain antarmuka dan dapat diinstal pada desain baru.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dilakukan  melalui  kuesioner  pengalaman  pengguna.  Kuesioner pengalaman  pengguna  (UEQ)  adalah  alat  yang  mudah  digunakan,  sah,  dan  dapat  diandalkan  untuk melengkapi  data  dari  evaluasi  lain  dengan  penilaian  kualitas  yang  subjektif  [8].  Kuesioner  pengalaman pengguna gratis dan dapat digunakan di semua aplikasi [9].
Berangkat  dari  permasalahan  diatas  mengenai  keluhan  yang  disampaikan  oleh  pengguna  tentang aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  dan  ulasan  tokoh  permainan  yang  terkait,  aplikasi  berbasis  seluler Laporkitong tidak kehilangan pengguna dalam laporan indikasi pelanggaran tata ruang dan dapat memenuhi tujuan  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  untuk  mempermudah  akses  pelaporan  bagi  pemerintah  dan masyarakat umum di Provinsi Papua Barat. Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan tujuan untuk mengevaluasi  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  berbasis  seluler  laporkitong  memanfaatkan  kuesioner pengalaman pengguna (UEQ).

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Studi  ini  berlangsung  selama  dua  bulan.  Statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis  data kuantitatif  yang  akan  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini.  Peneliti  menggunakan  metode  kuantitatif,  yang terdiri  dari  dua  metode:  pengumpulan  data  dan  analisis  data.  Peneliti  melakukan  tahapan  observasi  sebagai bagian  dari  studi  pendahuluan.  Peneliti  mengamati  secara  langsung  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong dengan  memasang  aplikasi,  menjadi  pengguna  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong.  Peneliti  melakukan tahapan  survei  dengan  menyebarkan  kuesioner  untuk  memperoleh  data  yang  diinginkan.  Penyebaran kuesioner  dilakukan  secara  tidak  langsung  ( online )  melalui  media  sosial  seperti  Whatsapp,  Instagram,  dan lain-lain  menggunakan  Google  Formulir  untuk  pengisiannya.  Peneliti  melakukan  analisis  data  demografis. Data responden yang sudah terkumpul dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan terakhir, pekerjaan  saat  ini,  domisili,  lama  penggunaan  aplikasi,  dan  frekuensi  penggunaan  aplikasi.  Selanjutnya, peneliti  melakukan  pengujian  reliabilitas  dan  validitas.  Uji  reliabilitas  dilakukan  dengan  melihat  nilai cronbach alpha (α) masing-masing variabel penelitian, sedangkan uji validitas dilakukan dengan melihat nilai Korelasi  Pearson  masing-masing  indikator  pada  setiap  variabel.  Tahapan  berikutnya  adalah  analisis  data kuantitatif  menggunakan  UEQ  Data  Analysis  Tool  versi  10.  Kemudian,  peneliti  menginterpretasikan  hasil analisis  demografis  responden  dan  hasil  analisis  data  kuantitatif  kuesioner  untuk  mengetahui  nilai  masing- masing variabel serta memberikan saran perbaikan.
UEQ adalah kuesioner yang berfungsi sebagai alat ukur tingkat user experience pada suatu sistem atau produk, yang memberikan evaluasi secara cepat dan efisien. UEQ dirancang untuk mengukur user experience melalui tiga kategori utama: aspek pragmatis, hedonis, dan attractiveness (daya tarik) [10].
Gambar 1. Flowchart Penelitian

## 2.1 Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ)
Untuk  mendapatkan  kesan  menyeluruh,  tes  kegunaan  klasik  termasuk  Kuesioner  Pengalaman Pengguna  (UEQ).  Pengalaman  pengguna  dari  perspektif  kegunaan  dan  pengalaman  [11].  Kuesioner Pengalaman  Pengguna  mencakup  informasi  tentang  penggunaan  produk  dan  persepsi  pengguna  tentang produk.  Dengan  demikian,  Kuesioner  Pengalaman  Pengguna  menghasilkan  pengukuran  pragmatis  dan impresi.  Dengan  kata  lain,  kerangka  Kuesioner  Pengalaman  Pengguna  menilai  pengalaman  pengguna  dari perspektif ergonomis atau pragmatis, kualitas kesenangan, dan daya tarik produk [12].
Daya  tarik  sebagai  dimensi  derajat  murni  dari  Kuesioner  Pengalaman  Pengguna  (UEQ)  adalah komponen  utamanya.  Aspek  kualitas  pragmatis  adalah  persepsi  atas  aspek  teknis  yang  berfokus  pada tercapainya  tujuan  (fitur)  dalam  desain  produk,  sistem,  atau  layanan.  Tujuan  dapat  dicapai  jika  tugas  dapat dilakukan  dengan  cepat  dan  efisien  (dimensi  efisiensi),  dapat  dipahami  (dimensi  ketajaman),  dan  tidak mengekang  (dimensi  ketergantungan).  Kualitas  kesenangan,  di  sisi  lain,  merupakan  komponen  non-teknis yang  berkaitan  dengan  emosi  pengguna.  Ada  dua  dimensi di  sini:  stimulasi  (dimensi  kepuasan)  dan  desain yang terbarukan (dimensi kebaruan) [13].
Daya  tarik  sebagai  dimensi  derajat  murni  dari  Kuesioner  Pengalaman  Pengguna  (UEQ)  adalah komponen  utamanya.  Aspek  kualitas  pragmatis  adalah  persepsi  atas  aspek  teknis  yang  berfokus  pada tercapainya  tujuan  (fitur)  dalam  desain  produk,  sistem,  atau  layanan.  Tujuan  dapat  dicapai  jika  tugas  dapat dilakukan  dengan  cepat  dan  efisien  (dimensi  efisiensi),  dapat  dipahami  (dimensi  ketajaman),  dan  tidak mengekang  (dimensi  ketergantungan).  Kualitas  kesenangan,  di  sisi  lain,  merupakan  komponen  non-teknis yang  berkaitan  dengan  emosi  pengguna.  Ada  dua  dimensi di  sini:  stimulasi  (dimensi  kepuasan)  dan  desain yang  terbarukan  (dimensi  kebaruan)  [14].  Berikut  ini  adalah  Gambar  2  Kuesioner  Pengaman  Pengguna (UEQ):
Gambar 2. Kuesioner Pengalaman Pengguna [10]

## 2.2 Evaluasi Aplikasi
Evaluasi  adalah  proses  mendapatkan  informasi  tentang  bagaimana  sesuatu  berfungsi  dan menggunakan  informasi  tersebut  untuk  membuat  keputusan  yang  lebih  baik  [15].  Evaluasi  didefinisikan sebagai  penaksiran  terhadap  kemajuan  dan  kemajuan  menuju  tujuan  atau  nilai-nilai  yang  telah  ditetapkan [16].  Selain  itu,  evaluasi  sebagai  proses  menentukan  hasil  dari  berbagai  upaya  yang  dilakukan  untuk mendukung pencapaian tujuan tertentu [17].
Hubungan  yang  baik  antara  perusahaan  yang  merancang  dan  mengembangkan  produk  atau  layanan dengan  penggunanya  sangat  diperlukan  untuk  menciptakan  pengalaman  pengguna  (UX) yang  efektif  dan efisien.  Sangat  penting  untuk  mengetahui  perspektif  pengguna  dan  bagaimana  perasaan  mereka  ketika berinteraksi  dengan  produk  atau  layanan.  Emosi  adalah  poin  kunci  dan  dukungan  untuk  evaluasinya  akan menentukan bagaimana pengalaman pengguna (UX) sebuah sistem dalam jangka pendek, menengah, hingga jangka panjang [18].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Uji Validitas
Peneliti  melakukan  uji  validitas  dengan  menghitung  koefisien  korelasi  Pearson  Product  Moment (r hitung)  yang  berarti  mengkorelasikan  setiap  item  pernyataan  dengan  total  skor  masing-masing  item  yang diperoleh dari jawaban responden. Suatu item pernyataan yang dinyatakan valid berarti mampu memberikan hasil  ukur  yang  tepat  dan  akurat.  Pada  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment ,  suatu  item  dapat dikatakan  valid  jika  nilai  r  hitung  >  r  tabel.  Nilai  r  tabel  diketahui  berdasarkan  jumlah  responden  (N)  dan validitasnya  ditentukan  dengan  tingkat  signifikansi  5%  atau  0,025%.  Jumlah  responden  pada  penelitian  ini adalah 174 responden dengan nilai r tabel 0,1488. Setiap item dapat dikatakan valid apabila nilai r hitung nya lebih besar dari 0,1488.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Pada Aplikasi LAPORKITONG Berbasis Seluler Variabel Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan Daya Tarik (Attractiveness) 0,7116 0,1388 Valid Kejelasan (Perspicuity) 0,7195 0,1388 Valid Efisiensi (Efficiency) 0,7418 0,1388 Valid Ketepatan (Dependability) 0,7155 0,1388 Valid Stimulasi (Stimulation) 0,3550 0,1388 Valid Kebaruan (Novelty) 0,4492 0,1388 Valid
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  diatas,  diketahui  bahwa  nilai  r  hitung  setiap  variabel  lebih  besar  dari nilai r tabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa semua variabel valid.
1. Variabel Daya Tarik
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel daya tarik.
Tabel 2. Uji Validitas Variabel Daya Tarik Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan ATT1 0,7116 0,1388 Valid ATT2 0,7249 0,1388 Valid ATT3 0,6132 0,1388 Valid ATT4 0,4141 0,1388 Valid ATT5 0,4498 0,1388 Valid ATT6 0,7173 0,1388 Valid
2. Variabel Kejelasan
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel Kejelasan.
Tabel 3. Uji Validitas Variabel Kejelasan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan PER1 0,7195 0,1388 Valid PER2 0,6972 0,1388 Valid PER3 0,4065 0,1388 Valid PER4 0,5495 0,1388 Valid
3. Variabel Efisiensi
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel Efisiensi.
Tabel 4. Uji Validitas Variabel Efisiensi Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan EFF1 0.7418 0,1388 Valid EFF2 0.4216 0,1388 Valid EFF3 0.7172 0,1388 Valid EFF4 0.7418 0,1388 Valid
4. Variabel Ketepatan
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel Ketepatan
Tabel 5 . Uji Validitas Variabel Ketepatan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan DEP1 0,7155 0,1388 Valid DEP2 0,7401 0,1388 Valid DEP3 0,3671 0,1388 Valid DEP4 0,3809 0,1388 Valid
5. Variabel Stimulasi
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel Stimulasi.
Tabel 6. Uji Validitas Variabel  Stimulasi aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan STI1 0,3550 0,1388 Valid STI2 0,7046 0,1388 Valid STI3 0,4002 0,1388 Valid STI4 0,7049 0,1388 Valid
6. Variabel Kebaruan
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  validitas  koefisien  korelasi Pearson  Product  Moment pada masing-masing item indikator untuk variabel Kebaruan.
Tabel 7. Uji Validitas Variabel Kebaruan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Indikator Nilai r Hitung Nilai r Tabel Keterangan Nov-01 0,4492 0,1388 Valid Nov-02 0,3807 0,1388 Valid Nov-03 0,3200 0,1388 Valid Nov-04 0,5252 0,1388 Valid

## 3.2 Uji Reliabilitas
Peneliti  melakukan  uji  reliabilitas  dengan  melihat  nilai Cronbach’s  Alpha dari  tiap  variabel.  Suatu variabel  dapat  dikatakan  reliabel  apabila memperoleh nilai Cronbach’s Alpha lebih  dari 0,7.  Variabel  yang dinyatakan  reliabel  berarti  dapat  dipercaya  sebagai  alat  pengumpulan  data  dan  mampu  mengungkap informasi yang sebenarnya.
Tabel 8. Uji Reliabilitas Aplikasi Laporkitong berbasis seluler
Variabel Nilai Cronbach’s Alpha Keterangan Daya Tarik (Attractiveness) 0,72 Reliabel Kejelasan (Perspicuity) 0,52 Reliabel Efisiensi (Efficiency) 0,48 Reliabel Ketepatan (Dependability) 0,65 Reliabel Stimulasi (Stimulation) 0,57 Reliabel Kebaruan (Novelty) -0,73 Reliabel
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  diatas,  diketahui  bahwa  setiap  variabel  berhasil  mendapatkan  nilai Cronbach’s Alpha di atas 0,7 sehingga dapat disimpulkan bahwa semua variabel reliabel.

## 3.3 Analisis Statistik Deskriptif Pengujian UEQ
Analisis  statistik  deskriptif  dilakukan  dengan  melihat  nilai  rata-  rata  pada  setiap  skala  atau  variabel maupun item pertanyaan pada kuesioner. Interpretasi nilai mean berdasarkan indeks nilai pada tabel 9.
Tabel 9. Nilai Evaluasi UEQ Rentang Nilai Mean Keterangan > 0,8 Evaluasi positif (baik) -0,8 – 0,8 Evaluasi netral < -0,8 Evaluasi negatif (buruk)
Setiap  variabel  penelitian  dianalisis  untuk  mengetahui  rata-rata  jawaban  responden  untuk  tiap variabel, ditunjukkan pada tabel 10.
Tabel 10. Hasil Evaluasi Variabel Daya Tarik Aplikasi Laporkitong berbasis seluler
Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi ATT1 Menyusahkan Menyenangkan 0,0 Negatif ATT2 Baik Buruk 1,5 Positif ATT3 Tidak Disukai Menggembirakan 0,3 Negatif ATT4 Tidak Nyaman Nyaman 0,4 Negatif ATT5 Atraktif Tidak Atraktif 1,6 Positif ATT6 Ramah Pengguna Tidak Ramah Pengguna 1,4 Positif Daya Tarik (Attractiveness) 0,887 Positif
Variabel daya tarik menekankan pada kesan pengguna secara keseluruhan terhadap aplikasi berbasis seluler Laporkitong. Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel daya tarik mendapatkan nilai evaluasi positif dan  negatif.  Hasil  evaluasi  negatif  pada  indikator  ATT1  (menyusahkan/menyenangkan),  ATT3  (tidak disukai/menggembirakan), dan ATT4 (tidak nyaman/nyaman), pada variabel daya tarik. Hal ini menunjukan bahwa  penilaian  responden  untuk  variabel  daya  tarik  pada  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  secara keseluruhan sudah baik dan juga buruk. Hasil evaluasi variabel kejelasan aplikasi ditunjukkan pada tabel 11.
Tabel 11. Hasil Evaluasi Variabel Kejelasan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong
Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi PER1 Tidak dapat Dipahami Dapat Dipahami 0,1 Negatif PER2 Mudah Dipelajari Sulit Dipelajari 1,5 Positif PER3 Rumit Sederhana 0,2 Negatif PER4 Jelas Membingungkan 1,5 Positif Kejelasan (Perspicuity) 0,829 Positif
Variabel kejelasan menekankan pada kesan pengguna kemudahan memahami cara pengguna aplikasi berbasis  seluler  Laporkitong.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  variabel  kejelasan  mendapatkan  nilai evaluasi  positif  dan  negatif.  Hasil  evaluasi  negatif  pada  indikator  PER1  (tidak  dapat  dipahami/dapat dipahami),  PER3  (rumit/sederhana,  pada  variabel  kejelasan.  Indikator  PER2  (mudah  dipelajari/sulit dipelajari),  indikator  PER4  (Jelas/Membingungkan).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  penilaian  responden  untuk variabel kejelasan pada aplikasi berbasis seluler Laporkitong mendapat hasil evaluasi baik dan buruk. Hasil evaluasi variabel efisiensi aplikasi ditunjukkan pada tabel 12.
Tabel 12. Hasil Evaluasi Variabel Efisiensi Aplikasi berbasis seluler Laporkitong
Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi EFF1 Cepat Lambat 1,6 Positif EFF2 Tidak Efisien Efisien 0,2 Negatif EFF3 Tidak Praktis Praktis 0,4 Negatif EFF4 Terorganisasi Berantakan 1,3 Positif Efisiensi (efficiency) 0,870 Positif
Variabel  efisiensi  menekankan  pada  kesan  pengguna  bahwa  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong dapat  membantu  pengguna  menyelesaikan  tugas  (task)  dengan  cepat  dan  efisien,  serta  organisasi antarmukanya jelas. Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel efisiensi mendapatkan nilai evaluasi positif dan  negatif.  Hasil  evaluasi  negatif  pada  indikator  EFF2  (tidak  efisien/efisien),  dan  EFF3  (tidak praktis/praktis),  pada  variabel  kejelasan  juga  mendapatkan nilai  evaluasi  positif  dan  negatif.  Hal  ini  berarti penilaian  responden  untuk variabel  efisiensi  pada  aplikasi berbasis  seluler Laporkitong secara  keseluruhan sudah  baik  tapi  indikator  EFF2  dan  EFF3  mendapat  nilai  evaluasi  buruk.  Hasil  evaluasi  variabel  ketepatan aplikasi ditunjukkan pada tabel 13.
Tabel 13. Hasil Evaluasi Variabel Ketepatan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi DEP1 Tidak dapat Diprediksi Dapat Diprediksi 0,1 Negatif DEP2 Menghalangi Mendukung 0,4 Negatif DEP3 Aman Tidak Aman 1,4 Positif DEP4 Memenuhi Ekspektasi Tidak Memenuhi Ekspektasi 1,5 Positif Ketepatan (Dependability) 0,878 Positif
Variabel  ketepatan  menekankan  pada  kesan  pengguna  tentang  keamanan  dan  pengendalian  interaksi dengan  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  variabel  ketepatan mendapatkan nilai evaluasi positif dan negatif. Hasil evaluasi negatif pada indikator pertanyaan DEP1 (tidak dapat  diprediksi/dapat  diprediksi)  dan  DEP2  (menghalangi/mendukung).  DEP3  (aman/tidak  aman),  DEP4 (memenuhi  ekspektasi/tidak  memenuhi  ekspektasi)  mendapatkan  nilai  evaluasi  positif.  Hal  ini  berarti penilaian responden untuk variabel ketepatan pada aplikasi berbasis seluler Laporkitong nilai hasil evaluasi dua indikator  baik dan buruk. Hasil evaluasi variabel stimulasi aplikasi ditunjukkan pada tabel 14.
Tabel 14. Hasil Evaluasi Variabel Stimulasi Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi STI1 Bermanfaat Kurang Bermanfaat 1,7 Positif STI2 Membosankan Mengasyikkan 0,1 Negatif STI3 Tidak Menarik Menarik 0,2 Negatif
Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi STI4 Memotivasi Tidak Memotivasi 0,4 Positif Stimulasi (Stimulation) 0,850 Positif
Variabel  stimulasi  menekankan  pada  kesan  pengguna  tentang  seberapa  menarik  dan menyenangkannya  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  variabel stimulasi  mendapatkan  nilai  evaluasi  positif  dan  negatif.  Indikator  STI2  (membosankan/mengasyikan)  dan STI3  (tidak  menarik/menarik)  pada  variabel  stimulasi  juga  mendapatkan  nilai  evaluasi  negatif.  Indikator STI4  dan  STI1  mendapatkan  nilai  evaluasi  positif.  Hal  ini  berarti  penilaian  responden  untuk  variabel stimulasi  pada  aplikasi  berbasis  seluler Laporkitong  nilai  hasil  evaluasi  mendapat  baik  dan  buruk.  Hasil evaluasi variabel kebaruan aplikasi ditunjukkan pada tabel 15.
Tabel 15. Hasil Evaluasi Variabel Kebaruan Aplikasi berbasis seluler Laporkitong Kode Indikator Mean Hasil Evaluasi Nov1 Kreatif Menoton 0,5 Negatif Nov2 Berdaya Cipta Konvensional 0,9 Positif Nov3 Lazim Terdepan 0,1 Negatif Nov4 Konservatif Inovatif -0,4 Negatif Kebaruan ( Novelty) 0,274 Netral
Variabel  kebaruan  menekankan  pada  kesan  pengguna  bahwa  desain  aplikasi  berbasis  seluler Laporitong  inovatif,  kreatif,  dan  menarik  perhatian  pengguna.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  variabel kebaruan mendapatkan nilai evaluasi netral. Indikator NOV2 (berdaya cipta/konvensional) mendapatkan nilai evaluasi positif, sedangkan indikator NOV1 (kreatif/menoton), indikator NOV3 (lazim/terdepan) dan NOV4 (konservatif/inovatif) mendapatkan nilai evaluasi negatif. Hal ini berarti penilaian responden untuk variabel kebaruan pada aplikasi berbasis seluler Laporkitong nilai hasil evaluasi tidak baik, tetapi juga tidak buruk. Nilai  rata-rata  setiap  variabel  ditampilkan  dalam  bentuk  grafik  untuk  mempermudah  melihat  hasil rata-rata nilai tiap variabel UEQ, ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Evaluasi UEQ Aplikasi Laporkitong berbasis seluler
Gambar  2  menunjukkan  hasil  evaluasi  seluruh  variabel  pengukuran  pengalaman  pengguna menggunakan  UEQ  pada  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong yang diperoleh  dari  200 responden.  Seluruh variabel  berhasil  memperoleh  nilai  mean  di  atas  0,8  atau  berada  pada  level  evaluasi  positif.  Namun  hasil evaluasi dalam keenam variabel terdapat ada beberapa indikator yang mendapat nilai negatif yaitu nilai mean dibawah  0,8.  Sedangkan  variabel  kebaruan  memperoleh  nilai  mean  (netral)  yang  ditandai  dengan  areal berwarna hijau dan kuning.
Kesimpulan  dari  hasil  analisis  statistik  deskriptif  untuk  evaluasi  pengalaman  pengguna  aplikasi berbasis seluler Laporkitong adalah seluruh variabel yaitu daya tarik ( attractiveness ), kejelasan ( perspicuity) , efisiensi  ( efficiency) ,  ketepatan  ( dependability) ,  stimulasi  ( stimulation ),  dan  kebaruan  ( novelty )  aplikasi berbasis  seluler Laporkitong  mendapatkan  hasil  evaluasi  positif  (baik).  Variabel  kejelasan  ( perspicuity ) mendapatkan  nilai  rata-rata  ( mean )  tertinggi,  sedangkan  variabel  kebaruan  ( novelty )  mendapatkan  nilai terendah. Berdasarkan kesimpulan, variabel yang memerlukan perbaikan adalah variabel kebaruan ( novelty ).
0,887 0,829 0,87 0,878 0,85 0,274 0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 Daya Tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil evaluasi pengalaman pengguna  pada  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  menggunakan  UEQ  menunjukkan  bahwa  terdapat  5 variabel  yang  mendapatkan  hasil  evaluasi  positif  dan  netral,  yaitu  variabel  Daya  Tarik  (rata-rata  =  0,887), Kejelasan (rata-rata = 0,829), Efisiensi (rata-rata = 0,870), Ketepatan (rata-rata = 0,878), dan Stimulasi (rata- rata=  0,850).  Namun,  variabel  Kebaruan  mendapatkan  hasil  evaluasi  netral  (rata-rata  =  0,274).  Hasil benchmark untuk aplikasi berbasis seluler Laporkitong menunjukkan bahwa seluruh variabel yang termasuk ke  dalam  kategori  below  average,  yaitu  variabel  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi,  ketepatan,  stimulasi,  dan kebaruan.  Hasil  evaluasi  pengalaman  pengguna  aplikasi  berbasis  seluler  Laporkitong  menggunakan  UEQ menunjukkan perbedaan signifikan pada 5 variabel berdasarkan uji T.

## REFERENSI
[1] Mustakim,  “Rumus  Korelasi  Product  Moment  Pearson  Dan  Penjelasannya,” Mustakim.org ,  2023. https://mustakim.org/rumus-korelasi-product-moment-pearson/ (accessed Feb. 08, 2024).
[2] M. Rauschenberger, “Scale structure of the UEQ questionnaire,” ResearchGate , 2019.
[3] KITORANG Papua Barat, “No Title,” https://kitorang.papuabaratprov.go.id/ , 2023. .
[4] M. A. Kushendriawan, H. B. Santoso, P. O. H. Putra, and M. Schrepp, “Evaluating User Experience of a Mobile Health Application Halodoc using User Experience Questionnaire and Usability Testing,” J. Sist. Inf. (Journal Inf. Syst. , vol. 17, no. 1, 2021.
[5] A.  Hussain,  E.  O.  C.  Mkpojiogu,  J.  Musa,  Salah,  and  Mortada,  “A  User  Experience  Evaluation  of Amazon Kindle Mobile Application,” 2nd Int. Conf. Appl. Sci. Technol. , vol. 1, no. 1, 2017.
[6] Ryu and Kim, “Evaluation of user experience of new defense medical information system,” Healthc. Inform. Res. , vol. 25, no. 2, pp. 73–81, 2019.
[7] Ramadhan  and  Iqbal,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  di  Situs  Web  Cryptocurrency  berdasarkan Aspek Kepercayaan,” J. Sist. Inf. , vol. 1, no. 1, 2020.
[8] E.  Susilo,  “Cara  Menggunakan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  Pada  Uji  UX,” www.edisusilo.com , 2024. https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-user-experience- questionnaire/ (accessed Feb. 08, 2024).
[9] R.  W.  Nooriza,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  Mobile  Cinema  Ticketing  Di Indonesia Menggunakan User Experience Questionnaire,” Univeristas Islam Negeri Syarif Hidatullah, 2023.
[10] B.  Laugwitz,  T.  Held,  and  M.  Schrepp,  “Construction  and  evaluation  of  a  user  experience questionnaire,” Final Publ. is available Springer , vol. 1, no. 1, 2008.
[11] W.  A.  Putra,  and  A.  R.  Perdanakusuma,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Sistem  Informasi Puskesmas  Paperless  menggunakan  Metode Usability  Testing dan User  Experience  Questionnaire (UEQ), ” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 3,no. 6,pp. 6099-6106, 2019.
[12] S.  F.  Novitasari,  Y.  T.  Mursityo,  and  A.  N.  Rusydi,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada E- Commerce Sociolla.com Menggunakan Usability Testing dan Userr Experience Questionnaire (UEQ): User  Experience  Evaluation  On  Sociolla.com  E-Commerce  Using  Usability  Testing  and  User Experience  Questionnaire (UEQ),  ”  Jurnal  sistem  Informasi,  Teknologi  Informasi,  dan  Edukasi Sistem Informasi, Vol. 1, no. 2, pp. 57-63, 2020.
[13] V.  A.  Intanny,  I.  Widiyastuti,  and  M.  D.  K.  Perdani,  “Pengukuran  Kebergunaan  dan  Pengalaman Pengguna  Marketplace  Jogjaplaza.id  dengan  Metode  UEQ  dan  Use  Questionnaire,  ” Jurnal Pekommas, Vol. 3, no. 2, pp. 117-126, 2018.
[14] A. S. Ahda and C. I. Ratnasari, “ User Experience Testing on the UII Informatics Department Website Using the User Experience Questionnaire, ”  SISTEMASI, Vol. 12, no. 2, pp. 527-536, 2023.
[15] I.  Larasati,  “Evaluasi  Penggunaan  Website  Universitas  Islam  Negeri  Syarif  Hidayatullah  Jakarta dengan  Menggunakan  Metode Usability  Testing ,  ” Computatio:  Journal  of  Computer  Science  and Information System , Vol. 4, no. 1, pp. 68-77, 2020.
[16] T.  Takwim,  and  D.  Tomanggung,  “Evaluasi  Sistem  Pemungutan  Pajak  Untuk  Meningkatkan Pendapatan  Daerah  (Studi  Pada  Kantor  Badan  Pendapatan  Daerah  Kabupaten  Konawe),  ” Sibatik Journal:  Jurnal  Ilmiah  Bidang  Sosial, Ekonomi,  Budaya,  Teknologi,  Dan  Pendidikan, Vol.  1,  no.  9, pp. 1901-1908, 2022.
[17] A.  Sulistyo,  “Evaluasi  Program  Budaya  Membaca  di  Sekolah  Dasar  Negeri,  ” Jurnal  Manajemen Pendidikan, Vol. 4, no. 1, pp. 48-58, 2017.
[18] M. Gómez-López,  C.  Viejo,  and  R.  Ortega-Ruiz, “ Well-being  and  romantic  relationships:  A systematic review in adolescence and emerging adulthood, ” Internationall Journal Of Environmental Research and Public Health, Vol. 16, no.  13, pp. 2415, 2019.