p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Analisis Perbandingan Metode Think-Aloud, Evaluasi Heuristik dan Cognitive Walkthrough untuk Evaluasi Usability pada Aplikasi Simpeda
R Herick Fauzi Komara Kusumah 1 , Alam Rahmatulloh 2
Program Studi Sarjana Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46115
1 207006085@student.unsil.ac.id
2 alam@unsil.ac.id

## Abstrak
Simpeda  adalah  aplikasi  berbasis  website  yang  dikembangkan  sebagai  penyedia  informasi  terkait  pajak, pendapatan,  pengelolaan kepegawaian dan yang lainnya sehingga dapat  diakses oleh masyarakat. Untuk dapat mengukur  tingkat  kenyamanan  dan  kelayakan  pada  penggunaan  aplikasi,  maka  dilakukan  suatu  pengujian evaluasi usability dengan tujuan untuk mengetahui serta menganalisis user experience dalam penggunaan aplikasi Simpeda. Evaluasi usability ini melibatkan tiga metode pengujian yaitu, metode Think-Aloud , evaluasi Heuristic dan cognitive walkthrough. Hasil dari ketiga metode evaluasi usability, metode evaluasi Heuristic memiliki nilai tertinggi  secara  efektivitas  penggunaan  aplikasi  dengan  presentase  skor System  Usability  Scale (SUS)  61,5% dengan kategori OK. Sehingga dengan mempertimbangkan hasil evaluasi tersebut, terdapat saran perbaikan pada antarmuka sistem aplikasi Simpeda.
Kata kunci: Evaluasi Usability , User Experience , Simpeda, System Usability Scale , Website
Comparative Analysis of Think-Aloud, Heuristic Evaluation and Cognitive Walkthrough Methods for Usability Evaluation of Simpeda Application

## Abstract
Simpeda is a web-based application developed as a provider of information related to taxes, income, personnel management and others so that it can be accessed by the public. To be able to measure the level of comfort and feasibility in using the application, a usability evaluation test is carried out with the aim of knowing and analyzing the user experience in using the Simpeda application. This usability evaluation involves three testing methods, namely, the think-aloud method, heuristic evaluation and cognitive walkthrough. The results of the three usability evaluation  methods,  the  heuristic  evaluation  method  has  the  highest  value  in  the  effectiveness  of  using  the application  with  a  System  Usability  Scale  (SUS)  score  percentage  of  61.5%  with  the  OK  category.  So  that  by considering  the  results  of  the  evaluation,  there  are  suggestions  for  improvements  to  the  Simpeda  application system interface.
Keywords: Usability Evaluation, User Experience, Simpeda, System Usability Scale, Website

## I. P ENDAHULUAN
Badan Pendapatan Daerah Kota Tasikmalaya merupakan sebuah lembaga pemerintahan yang fokus pada aspek  pajak,  pendapatan,  dan  manajemen  kepegawaian. Dalam  pengelolaan  kepegawaian,  lembaga  ini  telah mengadopsi teknologi website untuk mempermudah proses pendataan pegawai, termasuk dalam hal Otomatisasi Daftar Urut  Kepangkatan  (DUK),  Kenaikan  Pangkat  (KP), Kenaikan Gaji Berkala (KGB), dan data pensiun pegawai.
User  Experience (UX)  adalah  tingkah  laku  yang menghasilkan emosi dan melibatkan persepsi individu pada penggunaan  suatu  produk,  sistem,  atau  jasa.  Pengalaman
yang dirasakan terebut dipengaruhi oleh kebiasaan, nilai – nilai  dan  lingkungan.  Sehingga  pengalaman  pengguna tersebut bersifat dinamis [1], [2]. Pada praktiknya aplikasi Simpeda ini masih belum maksimal jika dipandang sebagai pengguna  baru,  karena  terdapat  beberapa  masalah  terkait usability, seperti halnya fitur yang terkesan membingungkan ataupun terdapat error saat menggunakan aplikasi.  Sehingga  pentingnya  usability  sebagai  bentuk pertimbangan untuk menentukan keberhasilan pada sebuah sistem  yang  interaktif  [3].  Selain  itu  pentingnya  usability pada aplikasi yang digunakan menunjukan bahwa evaluasi usability  sangat  berperan  pada  setiap  proses  tahapan
pengembangan  guna  menghasilkan  sistem  atau  produk yang lebih baik [4].
Setiap aplikasi  sistem yang digunakan perlu dievaluasi untuk  mengukur  tingkat  kenyamanan  pengguna  dan menilai  tingkat  keberhasilan  yang  telah  dicapai.  Evaluasi usability  memiliki  beragam  metode,  termasuk  metode Think-Aloud yang memiliki keunggulan dalam mendekati pengalaman  pengguna  dan  mudah  dikumpulkan  dalam memproses  data  verbal.  Meskipun  demikian, penggunaan metode  ini  terkadang  dapat  menjadi  tidak  akurat  dan bersifat subjektif. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh [5] menerapkan  metode  ini  untuk  mengevaluasi  tingkat usability  fitur  aplikasi,  mengukur  faktor  efektivitas, efisiensi,  kepuasan,  dan  tingkat  kemudahan  pengguna. Hasil evaluasi usability menggunakan metode Think-Aloud , didukung  oleh  penilaian  menggunakan  skala  likert, menghasilkan  nilai  64,75%,  menunjukkan  kepuasan responden terhadap fitur aplikasi yang digunakan.
Dalam  konteks  metode  evaluasi Heuristic ,  yang melibatkan  ahli  usability  untuk  menilai  suatu  produk, metode  ini  harus  sesuai  dengan  prinsip-prinsip  usability. Penelitian  oleh  [6]  menggunakan  metode  ini  untuk mengukur  dan  mengidentifikasi  masalah  usability  pada perangkat  lunak  melalui  desain  antarmuka.  Hasil  dari  10 variabel  yang  diujikan  dalam  usability  testing  dengan metode Heuristic evaluation  mencapai  tingkat  usability sebesar 64%, yang dikategorikan sebagai tinggi. Sementara itu,  metode Cognitive  Walkthrough berasal  dari  ahli  dan dapat  dilakukan  pada  prototype,  meskipun  evaluasinya terbatas pada tugas yang bersifat diskrit [7]. Penelitian oleh [8] menerapkan metode ini bersama System Usability Scale untuk  mencari  masalah  usability  aplikasi.  Hasilnya mencakup  nilai  learnability  96%,  effectiveness  96%, efficiency  0,07  detik,  dan  aspek  satisfaction  dengan  nilai SUS 86,25, yang masuk dalam kategori acceptable.
Sementara  itu,  [9]  membahas  evaluasi  usability  pada aplikasi  Among  Kota  dengan  metode  think  aloud  dan cognitive  walkthrough.  Penelitian  ini  mengukur  aspek learnability, efficiency, error, dan satisfaction pada aplikasi tersebut.  Hasil  evaluasi  usability  menunjukkan  bahwa aplikasi  Among  Kota  memiliki  nilai  usability  yang  baik dengan  rata-rata  4,3  dari  skala  5.  Sebagai  kontribusi tambahan,  penelitian  oleh  [10]  menyajikan  analisis perbandingan tiga metode evaluasi usability, yaitu usability testing,  cognitive  walkthrough,  dan Heuristic evaluation, pada  aplikasi  Situbondo  Tera’.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menemukan  dan  mengidentifikasi  permasalahan usability  yang  mungkin  muncul  pada  aplikasi  tersebut. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa Heuristic evaluation mampu menemukan 44% dari total permasalahan, disusul oleh Cognitive  Walkthrough dengan  29%,  dan  usability testing dengan 27%.
Dalam  rangka  mewujudkan  mewujudkan  efektivitas, kemudahan  dan  kenyamanan  pengguna  maka  dapat dilakukan evaluasi usability sebagai pendekatan pengujiannya.  Namun  dalam  penerapannya,  terdapat banyak  metode  yang  dapat  diterapkan  seperti  pada penelitian  terkait  yang  telah  disebutkan.  Persoalan  yang mungkin  muncul  dari  penelitian  ini  adalah  lingkup penilaian  metode  dan  rekomendasi  yang  dihasilkan.
Sehingga Persoalan yang akan diteliti dalam penelitian ini, adalah  metode  mana  yang  terbaik  dan  paling  efektif  jika diterapkan pada aplikasi Simpeda.
Sebagai  solusi  terhadap  masalah  ini,  sehingga  pada penelitian  ini  dilakukan  perbandingan  evaluasi  usability. Tujuannya yaitu untuk mengetahui metode yang lebih baik dan  dapat  memberikan  rekomendasi  evaluasi  usability yang paling efektif dalam menemukan permasalahan pada penggunaan aplikasi Simpeda. Mengenai analisis usability ini  dilakukan  dengan  dua  cara,  diantaranya  evaluasi dilakukan oleh pakar dan evaluasi dilakukan oleh pengguna [11].  Oleh  karena  itu  dengan  adanya  penelitian  yang berjudul  “Analisis  Perbandingan  Metode Think-Aloud , Evaluasi  Heuristik,  dan Cognitive  Walkthrough untuk Evaluasi  Usability  pada  Aplikasi  Simpeda”  diharapkan pemasalahan  di  atas  dapat  terselesaikan  dan  penggunaan aplikasi menjadi lebih efisien dan nyaman digunakan.

## II. M ETODOLOGI
Penelitian ini menggunakan tiga metode berbeda untuk membandingkan  Tingkat  evaluasi  usability,  diantaranya yaitu  : Think  Aloud  Evaluation,  Cognitive  Walkthrough , dan Heuristic Evaluation .

## A. Think-Aloud Evaluation
Think-Aloud Evaluation  merupakan  suatu  metode evaluasi  usability  yang  melibatkan  end-user  dalam melakukan  verbalisasi  secara  kontinu  pada  apa  yang dipikirkan  sistem  [12].  Keluaran  pada  metode  ini  yaitu berupa  protokol  verbal  serta  masalah  usability  di  tahap terentu di siklusi interaksi end-user.

## B. Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation  merupakan  metode  evaluasi usability  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dalam  memeriksa dan  menilai  antarmuka  sistem  yang  disesuaikan  dengan prinsip Heuristic [13].  Metode  ini  dilakukan  oleh  setiap evaluator dengan melakukan inspeksi pada suatu interface secara  individu.  Komunikasi  antar  evaluator  ini  hanya dapat diperkenankan setelah evaluasi telah dilaksanakan.Keluaran  dari  metode Heuristic Evaluation ini  adalah  daftar Heuristic yang  dilanggar  serta  severity rating nya.

## C. Cognitive Walkthrough
Coginitive Walkthrough merupakan suatu metode yang memberikan scenario tugas pada pengguna dengan teknik trialerror  sebagai  bentuk  simulasi  koginitif  pada  saat melakukan  tugas  tertentu  [14].  Keluaran  dari  metode Coginitive  Walkthrough  yaitu  berupa  daftar  masalah  dan potensi  masalah  terkait  usability  ditahap  tertentu  pada siklus interaksi pengguna.

## D. Penentuan Responden
Penentuan  jumlah  responden  dalam  penelitian  ini diputuskan  berdasarkan  tingkat  penemuan  masalah  yang minimal dan rata-rata. Oleh karena itu, penelitian ini dibagi menjadi tiga sesi. Pada sesi pertama, metode Think-Aloud digunakan  dengan  melibatkan  5  responden  yang merupakan  pengguna  yang  mahir  dalam  penggunaan
aplikasi. Selanjutnya, pada sesi kedua dan ketiga, metode Heuristic dan Cognitive Walkthrough diterapkan.

## E. Uji Usability
Untuk  membandingka  ketiga  metode  tersebut,  maka penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS) dalam  mengukur  perbandingan  evaluasi  usability  dari ketiga metode tersebut. Skor SUS ini menunjukkan tingkat pengenerimaan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi, Mengenai  SUS  ini,  setiap  skor  yang  diperoleh  memiliki nilai acceptability ranges, grade scale, dan adjective rating. Semakin tinggi nilai yang didapatkan, maka akan semakin baik pula penilaian penggunaan aplikasi tersebut [15].
Gambar 1. SUS Score

## F. Analisis Data
Analisis data selanjutnya yang diperoleh dari  kuisioner System Usability Scale (SUS) dengan menggunakan skala Likert  5  poin  dilakukan  oleh  peneliti.  Dalam  tahap  ini, setiap  responden  diminta  memberikan  penilaian  terhadap 10  pertanyaan  yang  telah  disesuaikan  dengan  penilaian subjektif mereka.
TABEL I I TEM K UISIONER S YSTEM U SABILITY S CALE (SUS)
Selanjutnya,  dari  setiap  item  pertanyaan  ini  memiliki skor. Stiap skor item ini terdiri dari range 0 hingga 4. Pada item  kuisioner  Q1,  Q3,  Q5  Q,7,  dan  Q9  memiliki  skor kontribusinya  yaitu  posisi  nilai  skala  dikurangi  1. Sementara  item  kuisioner  Q2,  Q4,  Q6,  Q8,  dan  Q10, memiliki skor kontribusi yaitu 5 dikurangi posisi nilai skala. Kemudian dikasikan jumlah skor tersebut dengan 2.5 untuk mengetahui nilai keseluruhan SUS.
Rumus perhitungan SUS sebagai berikut.
Mengenai skor SUS keseluruhan, didapat dari hasil rata – rata skor SUS individu.

## G. Rekomendasi
Rekomendasi  berupa  perbaikan  dari  hasil  pengujian evaluasi  usability  untuk  mengatasi  masalah  yang  muncul atau  yang  dirasakan  pengguna  selama  masa  pemakaian aplikasi.  Hasil  rekomendasi  ini  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  kualitas  aplikasi  Simpeda  di  masa mendatang.

## III. H ASIL DA           N P EMBAHASAN
Evaluasi  usability  dilakukan  melalui  pengujian  yang merujuk  pada  hasil Think-Aloud ,  cognitive  walkthrough, dan Heuristic evaluation.  Partisipasi  dalam  pengujian  ini melibatkan  5  orang  yang  secara  representatif  mewakili penggunaan  aplikasi  web  ini.  Berikut  ini  adalah  hasil pengujian  usability  yang  diperoleh  dari  ketiga  metode tersebut.
TABEL III H ASIL U SABILITY T ESTING MENGGUNAKAN M ETODE T HINK -A LOUD Kode Responden 1 2 3 4 5 Q1 2 3 1 3 2 Q2 2 3 0 0 2 Q3 3 3 1 2 2 Q4 1 1 2 1 1 Q5 3 3 1 2 2 Q6 2 1 1 3 3 Q7 2 2 1 2 2 Q8 2 3 1 3 3 Q9 2 3 1 3 3 Q10 1 1 3 2 0 Jumlah 20 23 12 21 20 SUS 50 57.5 30 52.5 50
Usability  Testing  berdasarkan  hasil Think-Aloud evaluation  menghasilkan  rata-rata  skor  SUS  48%  dan termasuk pada kategori poor.
TABEL IIIII H ASIL U SABILITY T ESTING MENGGUNAKAN M ETODE C OGNITIVE - W ALKTHROUGH Kode Responden 1 2 3 4 5 Q1 3 2 3 3 3 Q2 2 2 2 3 3 Q3 2 3 3 3 3 Q4 1 3 1 2 1 Q5 2 2 3 3 3 Q6 3 1 2 3 1 Q7 2 3 3 2 2 Q8 3 3 2 3 3 Q9 3 2 2 3 3 Q10 0 3 1 2 1 Jumlah 21 24 22 27 23 SUS 52.5 60 55 67.5 57.5
Usability Testing berdasarkan hasil Cognitive Walkthrough evaluation menghasilkan rata-rata skor SUS 58,5% dan termasuk pada kategori OK.
TABEL IVV H ASIL U SABILITY T ESTING MENGGUNAKAN M ETODE H EURISTIC E VALUATION Kode Responden 1 2 3 4 5 Q1 3 3 4 2 3 Q2 2 2 3 2 3 Q3 3 2 3 3 3 Q4 3 1 3 1 2 Q5 2 2 3 3 3 Q6 1 3 3 2 3 Q7 3 2 3 2 2 Q8 3 3 3 3 3 Q9 2 3 3 3 3 Q10 3 0 3 0 2 Jumlah 24 21 31 20 27 SUS 60 52.5 77.5 50 67.5
Usability Testing berdasarkan hasil Heuristic evaluation menghasilkan rata-rata skor SUS 61,5% dan termasuk pada kategori OK.
Dari  ketiga  metode  usability  testing  yang  telah dilaksanakan, metode Heuristic evaluation mencapai nilai tertinggi pada skala System Usability Scale (SUS) dengan persentase  sebesar  61,5%.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa evaluasi  usability  menggunakan  metode Heuristic evaluation memberikan kontribusi positif dan memberikan penilaian  paling  tinggi  terhadap  kualitas  pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  evaluasi  usability pada  aplikasi  Simpeda  yang  paling  disarankan  yaitu menggunakan  metode  heuristik.  Berdasarkan  ketiga perbandingan  yang  telah  dilakukan,  persentase  tertinggi menggunakan Heuristic evaluation menghasilkan skor 61,5% dengan kategori OK.
Meskipun  demikian,  penelitian  ini  juga  memiliki beberapa  kekurangan  yang  perlu  diperhatikan.  Salah  satu kekurangan  utama  adalah  jumlah  responden  yang  masih terbatas,  sehingga  akurasi  hasil  evaluasi  belum  optimal. Oleh  karena  itu,  untuk  penelitian  selanjutnya,  disarankan untuk meningkatkan jumlah responden agar hasil evaluasi lebih representatif dan dapat memberikan gambaran yang lebih akurat terkait usability aplikasi Simpeda.
Selain itu, penelitian ini mencatat bahwa metode Think- Aloud dan Cognitive Walkthrough masih memiliki potensi untuk  pengembangan  lebih  lanjut  guna  meningkatkan efektivitas pengukuran penggunaan aplikasi. Pengembangan metode-metode ini dapat dilakukan dengan mempertimbangkan feedback dari responden dan menyesuaikannya  dengan  kebutuhan  spesifik  pengguna aplikasi Simpeda.
Secara  keseluruhan,  hasil  penelitian  memberikan pandangan  yang  berharga  terhadap  evaluasi  usability aplikasi  Simpeda.  Rekomendasi  untuk  menggunakan metode Heuristic evaluation dapat dijadikan acuan, namun penelitian  mendatang  sebaiknya  memperluas  jumlah responden  dan  mempertimbangkan  pengembangan  lebih lanjut pada metode Think-Aloud dan Cognitive
Walkthrough untuk mendapatkan hasil evaluasi yang lebih komprehensif.
D AFTAR P USTAKA
[1] J. Saptari, R. K. Iswandari, and R. Setyawati, “User Experience  (UX)  dalam  pemanfaatan  fasilitas Informal  Learning  Space  (ILS)  perpustakaan,” Berkala  Ilmu  Perpustakaan  dan  Informasi ,  2018,
[Online].
Available:
https://api.semanticscholar.org/CorpusID:1173813 81
[2] M.  Azmi,  A.  Putra  Kharisma,  and  M.  A.  Akbar, “Evaluasi  User  Experience  Aplikasi  Mobile Pemesanan  Makanan  Online  dengan  Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood),” Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer ,  vol.  3,  no.  8,  pp.  2548–964,  2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[3] A.  P.  Hendradewa,  “Perbandingan  Metode Evaluasi  Usability  (Studi  Kasus :  Penggunaan Perangkat  Smartphone),” Teknoin ,  vol.  23,  no.  1, 2017, doi: 10.20885/.v23i1.8332.
[4] N. L. Putri, A. Wedayanti, N. Kadek, A. Wirdiani, I.  Ketut,  and  A.  Purnawan,  “Evaluasi  Aspek Usability  pada  Aplikasi  Simalu  Menggunakan Metode Usability Testing,” MERPATI , vol. 7, no. 2, 2019.
[5] L.  Rahmi,  “Evaluasi  Usability  Fitur  Webshare Pada  Aplikasi  Share  It  Menggunakan  Metode Thinking-Aloud,” Ultima  InfoSys :  Jurnal  Ilmu Sistem  Informasi ,  2020,  [Online].  Available: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:2167257 95
[6] T. Purnama, I. M. A. Pradnyana, and K. Agustini, “Usability Testing Menggunakan Metode
Heuristic Evaluation Pada Aplikasi E-Musrenbang Bappeda  Kabupaten  Badung,” Jurnal  Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , vol. 16, no. 1, p. 87, Jan. 2019, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.17949.
[7] P.  Raharjo,  W.  A.  Kusuma,  and  H.  Sukoco,  “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada  Situs  Web  Perpustakaan  Universitas  Mercu Buana Jakarta,” Jurnal Pustakawan Indonesia , vol. 15,  no.  1–2,  Jun.  2017,  doi:  10.29244/jpi.15.1- 2.%p.
[8] M.  Defriani,  M.  G.  Resmi,  and  I.  Jaelani,  “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Dan System Usability Scale (SUS) Pada Situs Web STT  Wastukancana,” INTECOMS:  Journal  of Information  Technology  and  Computer  Science , 2021, [Online]. Available: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:2392571
92
[9] Y. Giska Pranandita, H. Muslimah Az-Zahra, and D.  Priharsari,  “Evaluasi  Usability  pada  Aplikasi Among  Kota  dengan  Metode  Think  Aloud  dan Heuristic  Evaluation,”  2021.  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[10] F.  K.  Umam,  F.  Ramdani,  and  S.  H.  Wijoyo, “Analisis  Perbandingan  Tiga  Metode  Evaluasi
Usability  Dalam  Mencari  Permasalahan  Usability (Studi  Kasus:  Aplikasi  Situbondo Tera’),” Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  514–522,  2021,
[Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[11] I.  Astuti,  W.  A.  Kusuma,  and  F.  Ardiansyah, “Analisis  Usability  Homepage  Situs  Web Perpustakaan  Nasional  RI  Menggunakan  Metode Think-Aloud,” Jurnal Pustakawan Indonesia , vol. 15,  no.  1–2,  Jun.  2017,  doi:  10.29244/jpi.15.1-
2.%p.
[12] M. Iqbal, F. Pratama, H. Muslimah Az-Zahra, and N. Y. Setiawan, “Evaluasi Usability Menggunakan
Metode  Think  Aloud  dan  Heuristic  Evaluation pada Aplikasi Mobile Padiciti,” Jurnal
Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer ,  vol.  3,  no.  9,  pp.  8390–8399,  2019,
[Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13] M.  M.  B.  Azham  Hussain  Zarul  Fitri  Zaaba, “Heuristic  Evaluation  of  Stock  Exchange  Mobile Application in Malaysia,” International Journal of
Advanced Science and Technology , vol. 29, no. 06, pp.  340–354,  Apr.  2020,  [Online].  Available: http://sersc.org/journals/index.php/IJAST/article/v iew/11458
[14] N.  Wijareni,  I.  Muhimmah,  and  S.  Rani, “Pengujian
Usabilitas
dengan
Cognitive
Walkthrough  dan  System  Usability  Scale  pada Aplikasi UII Skin Analyzer,” AUTOMATA , vol. 4, no. 1, 2023.
[15] I.  A.  H.N,  P.  I.  Nugroho,  and  R.  Ferdiana, “Pengujian  Usability  Website  Menggunakan System Usability Scale,” Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi , vol. 17, no. 1, pp. 31– 38, 2015.