p-ISSN: 2338-4387 e-ISSN: 2580-3247
PENGARUH LEARNING CYCLE 5E BERBANTUAN PERMAINAN MONOPOLI FISIKA BERPOIN (MOKAIN) TERHADAP PENGUASAAN KONSEP PESERTA DIDIK SMA
Agus Budiyono, Moh. Afiful Hair, Arin Wildani, dan Firdausiyah
Universitas Islam Madura
e-mail: agusbudiyono@uim.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  dampak  penggunaan  permainan monopoli  fisika  berpoin  pada  model Learning  Cycle 5E.  Metode  yang  digunakan  adalah kuasi  eksperimen  menggunakan  desain  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol  dengan pemberian  tes  awal  dan  tes  akhir . Sampel  diambil  sebanyak  dua  kelas  melalui  metode purposive sampling sebanyak 35 peserta didik pada kelas eksperimen dan 35 peserta didik pada kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan intrumen tes penguasaan konsep dan dampaknya dianalisis menggunakan effect size . Hasil penelitian menunjukkan penguasaan konsep peserta didik pada kelas eksperiman berada pada kategori sedang, yaitu sebesar 0,4 yang artinya 18% penguasaan konsep peserta didik dipengaruhi oleh model Learning Cycle 5E berbantuan permainan monopoli fisika berpoin, sedangkan penguasaan konsep peserta  didik  pada  kelas  kontrol  berada  pada  kategori  rendah,  yaitu  sebesar  0,1  yang berarti  model Learning  Cycle 5E  tanpa  berbantuan  permainan  monopoli  fisika  berpoin hanya  berpengaruh  sebesar  1%.  Penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan monopoli  fisika  berpoin  pada  model  pembelajaran Learning  Cycle 5E  berpengaruh  positif terhadapa penguasaan konsep fisika peserta didik.
Kata Kunci:  Model Learning Cycle 5E, Monopoli Fisika Berpoin, Penguasaan Konsep

## Abstract
This  study  aims  to  describe  the  effect  of  using  the  physics  monopoly  game  with points on the Learning Cycle 5E model. The method used quasi-experimental design using an experimental class and a control class with the provision of pre-test and post-test. Two classes of samples were taken through the purposive sampling method with 35 students in the experimental class and 35 students in the control class. The data were collected using a concept mastery test instrument and the effect was analyzed using the effect size. The results  show  that  the  students  'mastery  of  concepts  in  the  experimental  class  is  in  the moderate  category  of  0.4,  which  means  that  18%  of  students'  conceptual  mastery  is influenced by the game-assisted 5E Learning Cycle model  with physics  monopoly points, while the mastery of the concept of students in the control class is in the low category of 0.1, which means that the 5E Learning Cycle model without the help of point-point physics monopoly games only affects 1%. In a conclusion,  physics monopoly game points on the Learning Cycle 5E model has a positive effect on students' mastery of physics concepts.
Keywords:  Model of Learning Cycle 5E, Pointed Physics Monopoly, Concept Mastery

## PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  fisika  ditingkat  SMA/MA  menuntut  peserta  didik  untuk  mencapai kompetensi  berupa  penguasaan  konsep.  Peserta  didik  di  SMA/MA  hendaknya  mampu menguasai pengetahuan  sehingga dapat  mengikuti pendidikan menengah secara optimal (Kemendikbud, 2016). Pembelajaran pada materi Fisika hendaknya dilakukan agar mampu menfasilitasi  peserta  didik  dalam  mencapai  penguasaan  konsep  yang  optimal  (Saprudin, Liliasari,  &  Prihatmanto,  2017;  Abdurrahman,  Saregar,  &  Umam,  2018;  Jamilah, Mulyaningsih,  &  Bhakti,  2020).  Penguasaan  konsep  peserta  didik  yang  optimal  dalam pembelajaran diharapkan dapat mengimplementasikan konsep fisika dalam kehidupan dan ativitas  sehari-hari  (Dewi,  Suryadarma,  &  Wilujeng,  2018;  Wicaksono,  2020;  Wilujeng, Suryadarma,  &  Dwandaru,  2020).  Penguasaan  konsep  peserta  didik  yang  didapat  dalam proses  pelajaran  fisika  merupakan  kemampuan  dalam  memahami  konsep-konsep  fisika setelah  proses  pembelajaran.  Menurut  Dahar  (2011)  bahwa  memahami  makna  fisika secara  ilmiah,  baik  penguasaan  secara  teori  maupun  kemampuan  peserta  didik  dalam penerapkan  konsep  dalam  keseharian  merupakan  bagian  dari  penguasaan  konsep peserta  didiksehingga  peserta  didik  yang  sudah  mempelajari  fisika  diharapkan  mampu menguasai  konsep  dari  matei  fisika  yang  telah  diajarkan  dan  mampu  menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman konsep terbangun dengan baik dengan adanya penerapan  model  pembelajaran  (Chusni  et  al.,  2018;  Arifah  &  Saefudin,  2017;  Mardiana, Fitriani, & Lesmana, 2018; Mei, Seto, & Wondo, 2020).
Pembelajaran  fisika  hendaknya  dijadikan  lebih  bermakna  dan  berkesan  sebagai upaya  untuk  meningkatkan  serta  mengembangkan  penguasaan  konsep  fisika  pada peserta  didik  (Bergues,  Casamayor,  &  de  la  Arada,  2019;  Hartini,  Misbah,  Helda,  & Dewantara, 2017; Nurhudayah, Lesmono, & Subiki, 2017; Nasution, 2018). Adapun model pembelajaran  yang  mampu  memberikan  dampak  terhadap  penguasaan  konsep  peserta didik  adalah  model Learning  Cycle 5E  (Taufiq,  Hindarto,  &  Khumaedi,  2011;  Wicaksono, Wazis, & Madlazim, 2017). Model Learning Cycle 5E telah terbukti efektif untuk digunakan dalam  pembelajaran  fisika  (Khan,  Aurangzeb,  &  Tahir,  2020;  Fatimah,  2020;  Haeroni, Susilawati, & Rahayu, 2019; Putra et al., 2018; Hartini et al., 2017).
Pembelajaran  fisika  selain  penggunaan  model  yang  sejalan  dengan  upaya peningkatan  penguasaan  konsep  fisika  peserta  didik,  pembelajaran  fisika  juga  perlu diintegrasikan dengan pembelajaran yang menyenangkan sehingga  peserta didik merasa belajar  fisika  dengan  santai  dan  asyik.  Adapun  pembelajaran  yang  dapat  menghidupkan suasana  belajar  yang  lebih  bermakna  adalah  dengan  menggunakan  media educational game (Amory & Seagram, 2003; Annetta, 2010; Denis & Jouvelot, 2005; Suprapto, 2013; Widuri et al., 2019). educational game sangat berdampak jika digunakan dalam pelajaran fisika, sehingga  peserta didik merasa senang  dalam  mempelajari fisika, lebih-lebih dalam
pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran,  disisi  lain  dengan educational  game peserta  didik akan semakin termotivasi dalam mengikuti pelajaran fisika  (Stage et al., 2011; Vos et al., 2011).
Monopoli  fisika  merupakan  salah  satu educational  game yang  bisa  digunakan dalam  pelajaran  fisika  utamanya  dalam  pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran.  Fitriyawany (2013); Ramadhani et al. (2016); Rofiqoh et al. (2015); Suprapto (2013) melaporkan bahwa permainan monopoli fisika dapat meningkatkan penguasaan konsep peserta didik. Sejalan dengan  itu  Arifin  (2014);  Purwanto  et  al.  (2012)  melaporkan  bahwa  kemampuan  berpikir kritis  peserta  didik  meningkat  setelah  peserta  didik  diberikan  pembelajaran  permainan monopoli  fisika.  Stage  et  al.  (2011)  melaporkan  dengan  pembelajaran  berbasis serious game hasil belajar peserta didik di sekolah menengah di Belanda pada materi elektronika lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Pemberian permainan dalam Learning Cycle 5E adalah permainan monopoli fisika berpoin  (MOKAIN).  Permainan mokain ini  dilaksanakan  dalam  fase Evaluation, yakni pada fase evaluation ini  peserta  didik  diberikan  permainan  mokain  sehingga  peserta didik  merasa  tidak  sedang  dievaluasi  namun  peserta  didik  dilibatkan  langsung  dalam proses  permainan  berbasis evaluasi fisika.  Peserta  didik  yang terlibat  langsung  dalam permainan  mokain  ini  dapat  memberikan  dampak  yang  positif  dalam  ingatan  peserta didik yang pada akhirnya dapat menguasai konsep fisika.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  kuasi  eksperimen  dengan desain  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  mengacu  Sugiono  (2018) pada  seperti ditunjukkan pada Gambar 1 .
Kelas Pretest Treatment Posttest Eksperimen O1 X1 O2 Kontrol O3 X2 O4 Gambar 1: Desain Penelitian
Keterangan:
O1   : Pretest penguasaan konsep kelas eksperimen O2 : Pretest penguasaan konsep kelas kontrol
O3 : Posttetest penguasaan konsep kelas eksperimen O4 : Posttetest penguasaan konsep kelas kontrol
X1 : Kelas eksperimen berupa model Learning Cycle 5E dengan MOKAIN
X2 : Kelas kontrol berupa model 5E tanpa MOKAIN
Sampel diambil sebanyak dua kelas melalui metode purposive sampling sebanyak 35  peserta  didik  pada  kelas  kontrol  dan  35  peserta  didik  pada  kelas  kontrol.  Instrumen dalam  penelitian  adalah  tes  pengusaan  konsep.  Análisis  data effect  size dengan  tujuan menghitung seberapa besar efek dari penggunaan mokain pada model Learning Cycle 5E terhadapa  penguasaan  konsep  peserta  didik  yang  dihitung  menggunakan  persamaan (Field, 2009) dengan Persamaan (1).
r = (1)
Keterangan: r = Effect Size Z = harga konversi dari standar deviasi N = Jumlah Total Responden Interpretasi data setelah diperoleh besar effect size dapat dijelaskan pada Tabel 1:
Tabel 1. Interpretasi Data R % Keterangan 0,10 1% Kecil 0,30 9% Sedang 0,50 25% Besar (Field, 2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan data penguasaan konsep peserta didik yang diperoleh dari  nilai  tes  baik  sebelum  pembelajaran  maupun  sesudah  pembelajaran.  Berdasarkan data  tersebut  dapat  diurai  dan  dideskripsikan  besar  pengaruh  model Learning  Cycle  5E berbantuan  permainan  MOKAIN  dibandingkan  dengan  model Learning  Cycle  5E saja. Adapun hasil analisis data pretest dan posttest ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Data Effect Size Kelas Ekperimen Dan Kelas Kontrol Kelompok Z N r = % = x 100% Besar efek Pretest Eksperimen dan kontrol 0,857 58 0,1 1% kecil Postest eksperimen dan kontrol 3,197 58 0,4 18% sedang
Tebel 2 menunjukkan bahwa besar effect size untuk kelas eksperimen sebesar 0,4 yang  berarti  dengan  adanya  permainan  mokain  pada  model Learning  Cycle  5E memberikan  pengaruh  sebesar  18%  terhadap  penguasan  konsep  peserta  didik  atau berada pada kategori sedang. Sebaliknya pada kelas kontrol besar effect size adalah 0,1 yang  berarti  penguasaan  konsep  peserta  didik  pada  model Learning  Cycle  5E tanpa permainan  mokain  hanya  memberikan  pengaruh  sebesar  1%  terhadap  penguasaan konsep peserta didik atau berada pada kategori rendah.
Hasil  data  tersebut  menunjukkan  bahwa  dengan  pembelajaran  menggunakan model Learning  Cycle  5E dapat  berdampak  terhadap  peningkatan  penguasaan  konsep peserta  didik.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Wicaksono  et  al.,  2017)  bahwa model Learning  Cycle  5E mampu  memberikan  peningkatan  penguasaan  konsep  peserta didik.  Penelitian  lain  melaporkan  penguasaan  konsep  peserta  didik  semakin  meningkat setelah  diberikan  pembelajaran  berupa  model Learning  Cycle 5E  (Pratiwi,  2014). Penelitian  ini  membuktikan  bahwa  pembelajaran  dengan  model Learning  Cycle  5E memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  penguasaan  konsep peserta didik.
Model Learning  Cycle 5E  berbantuan  permainan  mokain  mengalami  penguasaan konsep yang lebih tinggi dibandingkan dengan model Learning Cycle 5E tanpa berbantuan permainan  mokain.  Model Learning  Cycle  5E berbantuan  mokain  memberikan  pengaruh sebesar  18%  terhadap  penguasaan  peserta  didik.  Hal  ini  berbanding  terbalik  dengan model Learning Cycle 5E tanpa berbantuan mokain yang hanya memberikan pengaruh 1% terhadap  penguasaan  konsep  peserta  didik.  Hal  ini  terlihat  bahwa  adanya  permainan mokain ini dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap penguasaan konsep peserta didik.  Hasil  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Arifin,  2014;  Irwan,  2017)  yang  melaporkan bahwa  penguasaan  konsep  peserta  didik  menjadi  lebih  baik  setelah  diberikan  permainan monopoli. Purwanto & Annisa (2016) dan Ramadhani et al. (2016) juga melaporkan bahwa permainan  monopoli  memberikan  dampak  yang  baik  bagi  penguasaan  konsep  peserta didik.
Permainan  mokain  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  petak  yaitu  petak pertanyaan,  petak  perpustakaan,  petak  daya  ingat  serta  petak  hanya  lewat.  Petak pertanyaan  dalam  mokain  ini  berfungsi  untuk  memberikan  pertanyaan  yang  selanjutnya dijawab oleh pemain, petak perpustakaan berfungsi untuk membuka kembali materi, petak daya  ingat  digunakan  untuk  pemilihan  soal  yang  disediakan  serta  petak  hanya  lewat pemain  hanya  melewati  petak  tersebut.  Jika  pemain  tidak  mampu  menjawab  pertanyaan diperbolehkan  membuka  perpuatakaan  dengan  syarat  membayar  uang  denda.  Adapun gambar monopoli dan uang mainan fisika dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.
(a)
(b)
Gambar 2. (a) Petak Monopoli Fisika, (b) Uang Monopoli Fisika
Permainan  mokain  dalam  penelitian  disajikan  dalam  fase evaluation dari  5  fase pada Learning  Cycle 5E.  Dengan  penyajian  fase  berbasis  permainan  ini  menjadikan evaluasi  terhadap  proses  pembelajaran  peserta  didik  menjadi  lebih  menyenangkan. Peserta didik tidak merasa sedang diberikan evaluasi sehinga konsep yang sudah dikuasi akan  mudah  diingat  dan  bertahan  lebih  lama  karena  peserta  didik  langsung  melakukan permainan.
Petak  mokain  yang  memiliki  fungsi  seperti  di  atas  terlihat  bahwa  mokain  ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatihkan daya ingat dalam konsep fisika  yang  sudah  dipelajari.  Disisi  lain  jika  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam menjawab  pertanyaan,  peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  membuka  perpustakaan mokain,  dengan  membuka  perpustakaan  tersbut  peserta  didik  diharapkan  dapat mengingat  kembali  materi  yang  sudah  diajarkan  sehingga  pada  petak  pertanyaan  dan petak daya ingat selanjutnya peserta didik mampu memberikan jawaban sehingga di akhir pembelajaran  semua  peserta  didik  mengalami  peningkatan  penguasaan  konsep  yang dipelajari. Adapun permainan mokain dapat diperlihatkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Peserta Didik Sedang Bermain MOKAIN
Gambar  3  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  begitu  menikmati  proses  evaluasi yang dilaksanakan melalui permainan.  Hal ini yang tidak diberikan terhadap kelas kontrol yang  berdampak  pada  besarnya  pengaruh  di  kelas  kontrol  berada  pada  kategori  kecil. Permainan  semacam  ini  terbukti  dapat  memberikan  penguasaan  konsep  peserta  didik semakin baik (Ramadhani et al., 2016; Wicaksono, Wazis, et al., 2017).
Sejauh  ini  penelitian  tentang  permainan  mopopoli  masih  digunakan  pada pembelajaran yang berbasis game tournament, dan dilaksanakan pada tahapan turnamen kelas.  Dengan  adanya  temuan  ini  menginformasikan  bahwa  permainan  dalam pembelajaran  dapat  juga  disajikan  pada  saat  pembelajaran  sehingga  tahapan  evaluasi kepada  peserta  didik  dilaksanakan  pada  saat  pembelajaran  berlangsung.  Melalui permainan  dalam  proses  evaluasi  pembelajaran  dapat  berdampak  pada  kondisi  peserta didik yang tidak sedang dievaluasi.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  peran  permainan  MOKAIN  pada model Learning Cycle 5E dapat memberikan pengaruh yang sedang terhadap penguasaan konsep peserta didik. Besar effect size adalah 0,4 yang berarti 18 % penguasaan konsep peserta didik dipengaruhi oleh permainan mokain. Dengan demikian permainan semacam ini  sangat  disarankan  dalam  proses  pembelajaran  utamanya  pembelajaran  fisika  baik pembalajaran fisika berbasis turnamen maupun pembelajaran fisika berbasis evaluasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  A.,  Saregar,  A.,  &  Umam,  R.  2018.  The  Effect  of  Feedback  as  Soft Scaffolding on Ongoing Assessment toward the Quantum Physics Concept Mastery of the Prospective Physics Teachers. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 41-47.
Amory,  A.,  &  Seagram,  R.  2003.  Educational  game  Models:  Conceptualization  and E valuation :  the  practice  of  Higher  Education. South  African  Journal  of  Higher Education , 17 (2), 206 –217.
Annetta, L. A. 2010. The “I’s” Have It: A Framework for Serious Educational Game Design.
Review of General Psychology , 14 (2), 105 –113. https://doi.org/10.1037/a0018985
Arifah,  U.,  &  Saefudin,  A.  A.  2017.  Menumbuhkembangkan  kemampuan  pemahaman konsep matematika dengan menggunakan model pembelajaran guided discovery. Union: Jurnal Pendidikan Matematik , 5 (3), 263-272.
Arifin,  E.  G.  2014.  Penggunaan  Permainan  Monopoli  Fisika  dalam  Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. RADIASI: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika , 4 (1), 81 –85.
Bergues,  J.  M.,  Casamayor,  R.,  &  de  la  Arada,  D.  A.  2019.  Procedure  to  Introduce  the Concept of the Derivative from a Meaningful Learning Perspective. In EDULEARN19 Proceedings  11th  International  Conference  on  Education  and  New  Learning Technologies Palma, Spain. 1-3 July, 2019 (pp. 2584-2587). IATED Academy.
Chusni,  M.  M.,  Sanjaya,  M.  R.,  Assani,  Q.  M.,  &  Suryani,  R.  2018. Belajar  dan Pembelajaran  Fisika:  Seri  Peta  Konsep,  Bagan  Konsep  dan  Peta  Pikiran:  Vol.  I (N. Riyanto, Ed.; No. 1; Issue 1). Pelita Gemilang Sejahtera (PGS). http://digilib.uinsgd.ac.id/21901/
Dahar, R. W. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran . Erlangga.
Denis,  G.,  &  Jouvelot,  P.  (2005).  Motivation-driven  Educational  Game  Design:  Applying Best  Practices  to  Music  Education. Proceedings  of  the  2005  ACM  SIGCHI International Conference on Advances in Computer  Entertainment Technology , 462 – 465. https://doi.org/10.1145/1178477.1178581.
Dewi, E. C., Suryadarma, I. G. P., & Wilujeng, I. 2018. Using Video Integrated with Local Potentiality  to  Improve  Students’  Concept  Mastery  in  Natural  Science Learning. JPhCS , 1097 (1), 012001.
Fatimah,  I.  2020.  The  development  of  Physics  Learning  Tools  in  Vocational  High  School Based  Constructivism  Approach  Using  Learning  Cycle  5E  Model.  In Journal  of Physics: Conference Series (Vol. 1481, No. 1, p. 012120). IOP Publishing.
Field, A. P. 2009. Discovering Statistics using SPSS . SAGE.
Fitriyawany,  F.  2013.  Penggunaan  Media  Permainan  Monopoli  Melalui  Pembelajaran Kooperatif  Pada  Mahasiswa  didik  Fisika  Fakultas  Tarbiyahdengan  Konsep  Tata Surya. Jurnal Ilmiah Didaktika , 13 (2). https://doi.org/10.22373/jid.v13i2.475
Haeroni, H., Susilawati, S., & Rahayu, S. 2019. Remediasi Miskonsepsi Siswa Pada Materi Optik  Dengan  Teknik  CRI  Modifikasi  Melalui  Model  Learning  Cycle  5E. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 5 (1), 91-99.
Hartini,  S.,  Misbah,  Helda,  &  Dewantara,  D.  2017.  The  effectiveness  of  physics  learning material  based  on  South  Kalimantan  local  wisdom.  In AIP  Conference Proceedings (Vol. 1868, No. 1, p. 070006). AIP Publishing LLC.
Irwan,  D.  2017. Pengembangan  Media  Permainan  (Game)  Monopoli  Pada  Pembelajaran Fisika  Materi  Besaran  Dan  Satuan  Pada  Tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP) (Doctoral dissertation, UIN Ar-RAniry Banda Aceh).
Jamilah,  P.  N.,  Mulyaningsih,  N.  N.,  &  Bhakti,  Y.  B.  2020.  The  Effect  of  Learning  Start Learning  Strategy  with  A  Question  (LSQ)  on  the  Mastery  of  Physics Concepts. Bulletin of Educational Science and Technology , 1 (1), 20-26.
Khan, K., Aurangzeb, W., & Tahir, T. 2020. Effectiveness of 5es Learning Cycle Model on Students  Learning  in  Physics  at  Secondary  School  Level  in  Pakistan. Global  Social Sciences Review , 1 , 469-478.
Kemendikbud.  2016. Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nomor  22  Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah . Kemendikbud.
Mardiana,  D.,  Fitriani,  R.  S.,  &  Lesmana,  A.  2018.  Penerapan  Model  Pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Silogisme: Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya , 3 (3), 88-93.
Mei,  M.  F.,  Seto,  S.  B.,  &  Wondo,  M.  T.  S.  2020.  Pembelajaran  Kontekstual  Melalui Permainan  Kelereng  pada  Siswa  Kelas  III  SD  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep Perkalian. JUPIKA: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 61-70.
Nasution,  S.  W.  R.  2018.  Penerapan  Model  Inkuiri  Terbimbing  (Guided  Inquiry)  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  pada  Pembelajaran  Fisika. Jurnal Education and Development , 3 (1), 1-1.
Nurhudayah, M., Lesmono, A. D., & Subiki, S. 2017. Penerapan Model Inkuiri Terbimbing (Guided  Inquiry)  dalam  Pembelajaran  Fisika  SMA  di  Jember  (Studi  pada Keterampilan  Proses  Sains  dan  Keterampilan  Berpikir  Kritis). Jurnal  Pembelajaran Fisika , 5 (1), 82-88.
Pratiwi, N.W. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle 5E pada Materi Fluida Statis Siswa Kelas X SMA. Inovasi Pendidikan Fisika , 3 (2).
Purwanto, M., Sari, I. M., & Husna, H. N. 2012. Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai  Media  Pembelajaran  dalam  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TGT  untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  dan  Mengetahui  Profil  Kemampuan  Berpikir  Kritis Siswa  SMP. Jurnal  Pengajaran  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam , 17 (1),  69. https://doi.org/10.18269/jpmipa.v17i1.241
Purwanto,  P.,  &  Annisa,  J.  2016.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Media Permainan Monopoli Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Materi Fluida Statis. Jurnal Ikatan Alumni Fisika Universitas Negeri Medan , 2 (2), 34 –39. https://doi.org/10.24114/jiaf.v2i2.4368.
Putra, F., Nur Kholifah, I. Y., Subali, B., & Rusilowati, A. 2018. 5e-learning Cycle Strategy: Increasing  Conceptual  Understanding  and  Learning  Motivation. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 7 (2), 171.
Ramadhani, N., Wahyuni, S., & Handayani, R. D. 2016. Pengembangan Media Educational Game  “Monopoli  Fisika  Asik  (MOSIK)”  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Di  SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika , 5 (3), 235 –245.
Rofiqoh,  F.,  Mahardika,  I.  K.,  &  Yushardi,  Y.  2015.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Numbered  Heads  Together  (NHT)  Disertai  Media  Monopoli  Games Terintegrasi Pendekatan Problem  Solving Pada Pembelajaran Fisika Di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika , 4 (3), 198 –203.
Saprudin,  S.,  Liliasari,  L.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  2017.  Pre- Service  Physics  Teachers’ Concept  Mastery  and  the  Challenges  of  Game  Development  on  Physics  Learning. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 895, No. 1, p. 012109).
Stage,  L.,  Van  Lankveld,  G.,  &  Spronck,  P.  2011.  Teaching  High  School  Physics  with  a Serious Game. International Journal of Computer Science in Sport , 10 , 1 –12.
Sugiono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (9th Ed.). Alvabeta.
Suprapto,  A.  N.  2013.  Permainan  Monopoli  Sebagai  Media  untuk  Meningkatkanminat Belajar  Tata  Boga  Di  SMA. Jurnal  Ilmiah  Guru  Caraka  Olah  Pikir  Edukatif , 0 (1). https://journal.uny.ac.id/index.php/cope/article/view/2963
Taufiq, M., Hindarto, N., & Khumaedi. 2011. Student’s Science Misconceptions Concerning the  State  Changes  of  Water  and  Their  Remediation  Using  Three  Different  Learning Models  in  Elementary  School. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia , 7 (2). https://doi.org/10.15294/jpfi.v7i2.1075
Vos, N., van der Meijden, H., & Denessen, E. 2011. Effects of Constructing Versus Playing An  Educational  Game  on  Student  Motivation  and  Deep  Learning  Strategy  Use.
Computers & Education , 56 (1), 127 –137. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.08.013
Wicaksono, I., Jatmiko, B., & Prastowo, T. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Fisika  Model  Learning  Cycle  5e  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Siswa pada Materi Fluida Statis. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) , 4 (2), 518 –524.
Wicaksono,  I., Wazis,  &  Madlazim.  2017.  The  Effectiveness  Of  Virtual  Science  Teaching Model  (VS- TM)  To  Improve  Student’s  Scientific  Creativity  And  Concept  Mastery  On Senior High School Physics Subject. Journal of Baltic Science Education , 16 (4), 549 – 561.
Wicaksono, I. 2020. Validity and Practicality of the Biotechnology Series Learning Model to Concept  Mastery  and  Scientific  Creativity. International  Journal  of  Instruction , 13 (3), 157-170.
Widuri, S., Mchusni, M., & Yuningsih, E. K. (2019). Koflusa Learning Media for Static Fluid. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1175 ,  012181.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1175/1/012181.
Wilujeng,  I.,  Suryadarma,  I.,  &  Dwandaru,  W.  S.  B.  2020.  Local  Potential  Integrated Science  Video  to  Improve  SPS  and  Concept  Mastery. International  Journal  of Instruction , 13 (4).