Penerapan Finite State Machine Dalam Inteaksi Dialog Dalam Novel Game Forest Life
Mustofa 1 , Vadlya Maarif 2 , Achmad Novel 3 , Sunanto 4 , Chandra Kesuma 5
1,2 Proram Studi Teknologi Komputer, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No. 98 Senen, Jakarta Pusat-10420, Indonesia
3,5 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No. 98 Senen, Jakarta Pusat-10420, Indonesia
4, Program Studi Sistem Informasi Akuntansi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika
Jl. Kramat Raya No. 98 Senen, Jakarta Pusat-10420, Indonesia
e-mail: 1 mustofa.muo@bsi.ac.id , 2 vadlya.vlr@bsi.ac.id , 3 achmad.nvl@bsi.ac.id , 4 sunanto.sun@bsi.ac.id , 5 chandra.cka@bsi.ac.id
Artikel Info : Diterima : 21-06-2022 | Direvisi : 21-07-2022 | Disetujui : 27-07-2022
Abstrak -  Kehidupan  manusia  yang  semakin  kompleks  di  era  penuh  teknologi  saat  ini,  kerap  kali  membuat manusia merasa lelah dan penat dalam beraktifitas. Tentu saja kehadiran teknologi ini juga memberikan jawaban dengan  mengadirkan  ragam  hiburan  yang  semakin  kreatif  dan  variatif  seperti  layanan  video streaming ,  sosial media, komik online , internet , video game dan masih terdapat banyak layanan lainnya. Dari beberapa hiburan yang cukup diminati, video game merupakan salah satu hiburan yang konsisten menjadi pilihan utama. Game saat ini cukup banyak diminati dan sudah digemari oleh  beragam usia khususnya remaja. Namun saat ini video game yang beredar  di  dalam  negeri  mayoritas  berasal  dari  luar  dan  minim  akan  edukasi.  Untuk  itulah  perlunya  literasi pembuatan game yang mudah dibuat namun tetap seru untuk dimainkan serta memiliki unsur edukasi. Penelitian ini  mencoba  untuk  membubuat novel  game yang  sederhana  dengan  memanfaatkan finite  state  machine dalam mempermudah  perancangan  alur  ceritanya.  Dengan  menggunakan finite  state  machine perancangan  alur  cerita video game menjadi lebih cepat dan mudah.
Kata Kunci : novel game, finite state machine, edukasi
Abstracts - Human life is increasingly complex in today's technology-filled era, often making people feel tired and tired  in  their  activities.  Of  course,  the  presence  of  this  technology  also  provides  an  answer  by  providing  an increasingly creative and varied variety of entertainment such as video streaming services, social media, online comics, internet, video games and many other services. Of the several entertainments that are quite popular, video games are one of the entertainments that are consistently the main choice. The game is currently quite in demand and  has  been  favored  by  various  ages,  especially  teenagers.  However,  currently  the  majority  of  video  games circulating in the country come from outside and lack of education. For this reason, the need for literacy in making games that are easy to make but still fun to play and have an educational  element. This study tries to create a simple novel game by utilizing a finite state machine to facilitate the design of the storyline. By using the finite state machine, designing video game storylines becomes faster and easier.
Keywords : novel game, finite state machine, education

## PENDAHULUAN
Manusia  dalam  kehidupanya  kerap  kali  menjumpai  masalah  yang  menimbulkan  kepenatan.  Hal  ini membuat  manusia  membutuhkan  hiburan  untuk  menghilangkan  kepenatan  dan  rasa  bosan  setelah  melakukan aktifitas. Saat ini di tengah perkembangan teknologi yang kian pesat, hadir berbagai macam hiburan yang dapat dinikmati.  Diantara  hiburan  yang  sedang  banyak  diminati  kini  adalah  layanan  video streaming ,  sosial  media, komik online , internet , video game dan masih ada banyak layanan lainnya.
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Diantara bebrapa hiburan yang cukup diminati, video game merupakan salah satu hiburan yang konsisten menjadi pilihan utama. Game saat ini sangat diminati dan sudah dinikmati oleh beragam kalangan usia khususnya remaja (Erik & Syenshie, 2020) Bahkan video game sebagai kegemaran baru telah menjadi fenomena dikalangan kaum anak-anak dan remaja (Arianto & Bahfiarti, 2020). Kini video game bukan hanya dinikmati untuk dimainkan namun  juga untuk di tonton. Hal  ini dibuktikan dengan  hiburan live-streaming online yang  merupakan  hiburan paling populer di dunia didominasi oleh kategori gaming (Hidayanto, 2020). Tidak mengherankan jika Indonesia diprediksi  menjadi  negara  dengan  jumlah gamers terbanyak  ke  16  di  dunia  dengan  43,7  juta gamer ,  dengan perputaran uang total $880 juta. (Newzoo, 2017). Di samping itu, pendapatan video game global yang terus juga meningkat (Newzoo, 2018).
Video game memiliki  banyak kategori baik  berdasarkan perangkat yang digunakan  maupun berdasarkan aturan mainnya. Tentu saja perbedaan aturan main ini juga menentukan tingkat kesulitan dan kerumitan pembuatan video game . Salah satu kategori video game yang cukup mudah dalam pembuatannya adalah Novel Game. Game kategori  ini  memiliki aturan  yang sederhana sehingga tidak  memerlukan pemrograman  yang rumit. Pembuatan video game ini dirasa cocok untuk game developer pemula. Selain  mudah  dibuat, Novel  Game juga  sesuai  jika  digunakan  sebagai  media  edukasi. Novel  Game merupakan game yang  menonjolkan  alur  cerita  dan  visual  tanpa  pemrograman  yang  rumit. Novel  Game mengintegrasikan desain grafis, desain karakter, dan naratif visual melalui cerita komunikatif interaktif yang alur ceritanya dapat mengikuti opsi dari pemain.
Namun, ditengah gencarnya euforia meningkatnya poularitas video game , sangat disayangkan video game yang beredar di market indonesia di dominasi oleh video game produksi studio besar dari luar negeri. Indonesia dipercaya memiliki potensi bisnis besar di industri game, sayangnya hal itu tidak diikuti dengan produk domestik yang hanya menguasai 0,4% pasar dalam negeri saja (Bestari, 2020). Selain itu permainan video game di pasaran yang edukatif juga kurang memadai (Kuswantoro, 2018). Kurangnya produk video game dalam negeri tentunya harus ditangani salah satunya dengan  meningkatkan  literatur pembuatan game untuk dijadikan acuan  bagi para pengembang video game dalam negeri.
Di sisi lain, banyaknya pengguna video game dari kalangan anak-anak dan remaja berdampak pula pada angka kecanduan game di Indonesia yang semakin meningkat  (Erik & Syenshie, 2020). Namun perlu diketahui juga jika video game dapat digunakan sebagai media edukasi (Santoso & Hastutiningtyas, 2021). Dengan membuat video  game yang  berisikan  konten  edukasi  tentunya  akan  meningkatkan  rasa  senang  dalam  belajar.  Dengan menyajikan permainan yang seru, tanpa disadari pengguna akan mendapatkan pengetahuan dan edukasi di dalam permainan. Video  game seperti  iini  ditujukan  untuk  pembelajaran  yang  di  dalamnya  terdapat  konten-konten pembelajaran (Satrio & Gafur, 2017). Hal ini menunjukan perlunya video game yang mudah dibuat namun populer dan mampu memberikan nilai edukasi. Untuk itu penelitan ini akan mecoba untuk membuat game yang mudah di buat  dan  memiliki  nilai  edukasi  dengan  memanfaatkan finite  auto  machine untuk  lebih  menyederhanakan kerumitan pemrograman video game .

## METODE PENELITIAN
Dalam penyusunan penelitian  ini  menggunakan metode yang khusus di desain untuk perancangan video game. Metode ini dikenal dengan Game Development Life Cycle atau lebih sering dikenal dengan GDLC. Untuk merancang video game, terdapat banyak Game Development Life Cycle atau GDLC yang dapat diterapkan dalam pengembangan seperti, yang dirancang oleh Arnold Hendrick, Doppler Interactive, Blitz-Games Studios, Heather Chandler dan juga yang disusun oleh Penny de Byl.  Setiap GDLC tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda-beda sesuai dengan kategori video game yang dirancang. Sesuai dengen penelitian yang dilakuka sebelumnya  oleh  (Mustofa  et  al.,  2019)  menyatakan  GDLC  rancangan  Byl  dapat  digunakan  dalam  pembuatan video  game ber-genre  RPG  dengan  baik. Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  yang  dirancang  oleh  Byl  ini mengakomodasi video  game yang  berfokus  kepada  cerita,  dimana Novel  Game juga  berfokus  pada  alur  cerita. Metode GDLC ini memiliki tahapan sebagai berikut:
1. Ide
Setiap proyek pembuatan video game pastinya diawali oleh pencarian sebuah ide atau gagasan. Ide adalah sebuah landasan yang menjadi penggerak proyek pembuatan video game secara menyeluruh. Dalam penelitian ini pencarian ide atau gagasan ini dilakukan dengan melakukan riset terhadap beberapa video game secara acak untuk dijadikan acuan dan sumber inspirasi.

## 2. Analisa
Tahap  ini merupakan tahap untuk mengumpulkan kebutuhan  yang digunakan untuk  menspesifikasikan semua kebutuhan dalam proses pengembangan video game . Pada tahapan ini kemudian ditentukan alur waktu atau timeline proyek,  biaya  atau  budget  yang  diperlukan,  set  kemampuan  (skill  set)  yang  dibutuhkan  dalam
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
pembangunan video game dan menentukan perangkat keras dan juga platform yang dijadikan tempat berjalannya video game ini.

## 3. Desain
Tahapan desain ini merupakan tahap untu memecahankan masalah dan merupakan suatu tahapan dimana ide akan disusun menjadi nyata. Dalam tahapan ini akan dibuat alur cerita (storyline), desain interface atau antar muka, mekanisme permainan dan semua aspek  pendukung video game yang telah tercantum dalam  tahapan  ide sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  disusunkan  rencana  untuk  pengembangan video  game yang  mengacu  kepada timeline, budget, ruang lingkup dan sumberdaya  mengikuti panduan dari hasil dari analisa yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya.

## 4. Develop
Tahapan  Develop  merupakan  salah  satu  tahap  yang  disini  programmer  membuat  beberapa  prototype untuk melakukan riset dan percobaan untuk memastikan dasar dari desain yang disisin bisa berjalan dengan baik. Hal ini dikarenakan dalam pembuatan video game belum bisa dipastikan video game dapat bejalan sesuai ide secara menyeluruh atau tidak. Untuk itulah pada tahap ini video game dicoba untuk diintegrasikan dengan ide dan desain, lalu  sistem  dinavigasikan  untuk  menu  dan  level  dalam video  game .  Prototype  selanjutnya  dikembangkan  terus menerus selama tahapan ini dan tentunya dijalankan secara teliti untuk dievaluasi.

## 5. Pengujian
Pada tahap pengujianini, prototype yang telah dikembangkap pada tahap develop diujicoba dengan teliti serta dievaluasi secara berulang berdasarkan spesifikasi desain. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan video game berjalan sesuai dengan harapan awal yang telah ditentukan pada tahap ise, analisa dan desain. Pada tahapan ini juga tedapat pencarian bugs atau kesalahan kecil yang dapat menimbulkan error dalam video game.

## 6. Filter
Tahap  penyaringan  atau  yang  biasa  disebut  juga  dengan  tahapan  filter  adalah  tahap  saat  developer melakukan  peninjauan  kembali  semua  tahapan  sebelumya  seperti  ide video  game ,  desain  dan  proses pengembangan  dari  berbagai  sudut  pandang  dan  berbagai  asperk  berdasarkan  pada  motivasi  dan  tujuan  utama pembuatan video  game .  Tahap  ini  menentukan  apakah video  game harus  dikembangkan  lagi  dengan  beberapa penyesuaian  terlebih  dahulu,  didesain  ulang,  diserahkan  kepada  pengguna,  atau  mungkin  harus  menghentikan proyek secara keseluruhan.

## 7. Release
Merupakan  tahap  akhr  dari  pengembangan  video  game.  Dimana  tahap  ini  dijalankan  dengan menyampaikan video game yang telah dikembangkan kepada pengguna sehingga pengguna bisa dengan mudah mendapatkan dan memainkan video game ini

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai dengan Game Development  Life Cycle yang digunakan pada penelitian  ini, hasil dan pembahasan disusun sebagai berikut:

## 1. Ide
Setelah mengadakan brainstorming , sesuai dengan yang diharapkan yaitu video game yang mudah dibuat namun tetap seru dan memiliki nilai edukasi. Dari sekian banyak kategori video game, Novel Game relatif jauh lebih mudah dibuat seacara sistem. Selain itu karena video game diharapakan memiliki nilai edukasi, maka Novel Game sangat sesuai karena permainan kategori ini mengedepankan alur cerita dan memiliki banyak dialog yang memungkinkan penyisipan materi edukasi yang fleksibel.
Setelah menentukan kategori video game, selanjutnya menentukan tema yang akan di gunakan. Setelah melalui pertimbangan dan referensi dari yang telah dijelaskan di pendahuluan, diputuskan untuk membuat video game untuk  anak  kecil  yang  menceritakan  tentang  kehidupan  hewan  di  hutan.  Dalam  ceritanya  nanti  akan diberikan informasi yang edukatif terkait kehidupan hewan dan alam liar.
Pada  tahap  ini,  penetian  ini  menentukan  untuk  mengambik  ide  untuk  membuat Novel  Game yang memiliki cerita yang menarik dengan menyematkan nilai edukasi tentang kehidupan hewan dan alam liar.

## 2. Analisa
Analisa  yang  dilaksanakan pada tahap  ini  merupakan pendataan  bermacam  hal  yang  diperlukan dalam membuat video game ini. Diawali dari spesifikasi perangkat keras yang diperlukan, alat-alat maupun perangkat lunak  apa  saja  yang  hendak  digunakan,  biaya,  kemampuan  dan  menentukan platform yang  akan  menentukan
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
dimana video game ini antinya bisa berjalan.
Sepesifikasi  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan video  game ini  membutuhkan kemampuan perangkat  yang cukup tinggi. Namun  mempertimbangkan video game yang dibuat bukanlah game yang  rumit  maka  dputuskan  untuk  spesifikasi  perangkan  komputer  untuk  pembuatan video  game ini  sebagai berikut: a. Memiliki 64-bit quad core CPU b. Memiliki RAM 8 GB. c. Memiliki Grapich Card 4 GB
d. Memiliki resolusi 1280×768 Display
Pada  pengembangan video  game ini  perangkat  lunak  yang  digunakan  tidak  banyak,  mengingat video game ini  cukup  sederhana.  Beberapa  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  aplikasi  desain  grafis,  aplikasi animasi, aplikasi editor suara, dan juga beberapa aplikasi pendukung lainnya
Berikut adalah  beberapa aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan video game yang sederhana: a. Windows 10 dengan arsitektur 64 bit
b. Gravit Designer
c. GIMP
d. Ikscape
e. Audacity
f. Stencyl Game Engine.
Kemampuan  (skill)  yang  dibutuhkan  untuk  mengembangkan video  game ini  diantaranya  adalah kemampuan  untuk  desiain grafis, animasi, editing video, editing audio,  game designing dan game  programing. Kemampuan-kemampuan ini sangat dibutuhkan guna menyelesaikan pengembangan video game ini. Pada umumnya tersedia  lima platform yang dapat  menjadi wadah video game, yaitu platform desktop, console, portable game, mobile game, dan web games. Pada penelitian kali ini dintentukan platform mobile sebagai platform  yang  digunakan.  Namun  sebelum  penentuan  platform  yang  akan  digunakan  untuk  menjalankan video game ini,  dilakukan  beberapa  kajian  dahulu  secara  sekasama.  Kajian  yang  dilakukan  inilah  ditemukan  bahwa pengguna video game pada platform  mobile adalah  yang paling  besar secara global  (Newzoo, 2018). Sehingga pada penelitian ini dipilihlah platform mobile untuk menjalakan video game ini.
3. Desain
Pada  tahapan  desain  ini,  kegiatan  dimulai  dengan  melakukan  perancangan  berbagai  komponen video game yang berliran Novel game diantaranya:
a. Storyline
Pada sebuah novel game , alur cerita merupakan komponen terpenting. Alur cerita harus mampu membuat pemain  ingin  terus  menyelesaikan  permainan  hingga  akhir.  Dalam  game  ini  sangat  diperlukan  alur  cerita  yang kreatif, menarik, inovatif dan berjalan sesuai dengan pilihan alur yang dijalakan oleh pemain. Yang menjadi ciri khas dari game novel adalah, pemain dapat memilih pilihan yang tersedia. Pilihan dari pemain akan menentukan jalannya  alur  cerita.  Perbedaan  opsi  pilihan  akan  menghasilkan  alur  cerita  yang  berbeda  pula.
Pada  tahap  ini  disusun  storyline  dan  percabangan  kemungkinan-kemungkinan  yang  terjadi  untuk memberikan  alur  cerita  yang  varitif.  Disini  akan  disusun  juga  dialog-dialog  yang  akan  muncul  dalam  cerita. Menyusun  serpihan  serpihan  cerita  yang  nantinya  akan  dimuat  dan  dikontrol  menggunakan  model finite  state machine. b. Penokohan Novel Game mempunyai penokohan supaya alur cerita dari novel game ini dapat berjalan sesuai harapan. Penokohan merupakan salah satu komponen yang sangat penting dan tidak boleh ditinggalkan, karena dalam novel game memiliki alur cerita yang disusun sekian rupa agar game ini menarik untuk diikuti. Pada tahapan ini jugalah dilalukan  pembuatan  tokoj-tokoh  yang  akan  muncul  dalam video  game .  Tokoh-tokoh  yang  akan  ditampilkan diantaranya:
1) Tobi
Tobi merupakan tokoh utama yang menjadi representasi pemain pada game novel ini. Tobi akan mengikuti alur cerita yang diarahkan oleh pemain dalam petualangannya.
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 1. Tokoh Tobi
2) Tantan
Tantan adalah sekor tupai yang selalu mendampingi tokoh utama yaitu tobi. Tupai ini akan membantu tokoh utama dengan memberikan bahan pertimbangan sebelum memutuskan sesuatu yang berpengaruh dalam alur cerita novel game.

## Sumber: Penelitian (2022)

## Gambar 2. Tokoh Tantan
3) Dop
Dop  merupakan  teman  dari  Tobi  dan  Tantan.  Dop  adalah  seekor  burung  merpati  yang  cerdas.  Sehingga nantinya Doplah yang akan menerangkan kepada Tobi tentang bermacam hal di dalam hutan yang berisikan edukasi soal hewan dan kehidupan liar di hutan.
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 2. Tokoh Dove
4) Karakter hewan
Berikutnya  adalah  karakter  hewan  yang  akan  ditemui  di  petualangan  tobi.  Saat  petualangan  inilah  akan dijelaskan tentan bagaimana kehidupan hewan tersebut, dan berbagai hal yang perlu diketahui oleh pemain
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
tentang hewan.
5) Tokoh pelengkap
Tokoh  pelengkap  merupakan  tokoh  tambahan  yang  tidak  terlalu  berperangur  dalam  alur  cerita.  Tokoh pelengkap hanya digunakan untuk membuat alur permainan lebuh menarik.
c. Sistem Alur Cerita
Dalam novel  game alur cerita  merupakan poin terpenting. Novel  game harus  menyuguhkan alur cerita yang menarik namun juga harus bisa mengakomodir preferensi dari pemain. Pemain harus memiliki andil dalam menentukan jalanya cerita dai dalam novel game ini. Untuk itulah sangat diperlukan desain state pada setiap alur cerita  yang  dibuat  berdasarkan  alur  cerita  yang  dibuat.  Hal  ini  diperlukan  untuk  membuat  kemungkinan- kemungkinan yang bisa terjadi di dalam alur cerita.
Untuk  mempermudah  perancangan  alur  cerita,  penelitian  ini  menggunakan finite  state  machine untuk memetakan kemungkinan alur cerita yang mungkin terjadi sesuai dengan pilihan yang dipilih oleh pemain.
Berikut adalah rancangan alur cerita dalam bentuk dialogue pack yang disusun dengan metode finite state machine :
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 4. FSM stage A
Pada Gambar 4 ditunjukan bagaimana rancangan alur cerita dan penyusunan kemungkinan yang terjadi selama permainan di stage A. Pada tahap awal permainan pemain akan disuguhkan dialog awal yang memberikan pengenalan dan intruksi-intruksi dan aturan dasar yang perlu diketahui agar bisa memainkan game dengan baik. Setelah memahami aturan dasar, pemain bisa melanjutkan permainan dengan menekan tombol space bar untuk masuk ke paket dialog selanjutnya.
Dalam perjalananya, pemain akan diminta antara melanjutkan dialog, mengulang dialog, bahkan pemain juga diberikan pilihan tindakan dengan menekan salah satu opsi yang tersedia. Tindakan yang dipilih oleh pemain akan sangat menentukan bagaimana alur cerita akan berjalan sesuai kemungkinan skenario yang tersedia.
Dialog dibagi dalam beberapa paket untuk memudahkan dalam pemisahan alur cerita, namun setiap lajur yang saling berkesinambungan memiliki dialog yang saling terkait sehingga alur cerita terasa mengalir antara satu paket dialog dengan paket lainnya yang saling berhubungan.
Keterangan opsi pada bagan finite state machine yang disusun adalah sebagai berikut:
1) r: rewind, yaitu tombol yang digunakan untuk mengulang dialog jika diperlukan
2) opt: option, yatu daftar pilihan tindakan/aksi/jawaban yang bisa dipilih oleh pemain
3) 0: adalah pilihan yang akan membawa pemain pada state sebelumnya.
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Sumber: Penelitian (2022) Gambar 5. FSM stage B Pada gambar 5 menunjukan alur cerita stage B yanng merupakan lanjutan dari alur cerita stage A. Untuk sampai pada tahap ini, pemain harus melalui beberapa alur yang pilihanya sesuai.
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 6. FSM stage C
Pada gambar 6 menunjukan alur berjalananya stage dialog yang menyusun keutuhan alur cerita. Alur ini merupakan lanjutan alur pada stage A yang melalui jalur tertentu sesuai rancangan finite state machine.
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 7. FSM stage D dan E
Pada gambar 7 menunjukan alur cerita yang berisikan paket dialog yang ada pada stage D dan E setelah melalui berbagai opsi jalur yang telah diskenariokan.
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
d. Gaya gambar
Sesuai dengan tujuan dari pengembangan video game ini untuk membuat video game yang mudah dibuat maka gaya gambar menggunakan gaya flat design untuk mengurangi kesulitan pembuatan properti game .
4. Develop
Pada tahapan  ini dibuatlah beberapa prototype sebagai  percobaan  untuk kembali  memastikan  landasan utama kerangka desain dapat dijalankan. Setelah menyusun alur cerita, konten dialog dan membuat properti dalam permainan. Selanjutnya pembuatan video game dilanjutkan dengan mengintegrasikan ide game dan desain game, navigasi  sistem  menu  serta  alur cerita  pada prototype . Prototype dikembangkan  pada  tahap ini,  dikembangkan dengan sekasama untuk selanjutnya dievaluasi.
Hasil dari tahapan develop ini dapat dilihat dalam beberapa gambar berikut:
Sumber: Penelitian (2022)

## Gambar 8. Home Scene
Gambar  7  menunjukan  home  scene  yang  merupakan  halaman  awal  setelah  game  berhasil  dimuat. Halaman ini juga merupakan halaman menu utama permainan. Pemain bisa memulai permainan dengan  memilih ” New Journey” atau melanjutkan permainan yang telah di simpan dengan memilih ” Load Journey”. Di halaman ini juga pemain bisa menuju menu pengaturan dan tentang video game.
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 9. Tampilan novel game
Gambar 8 menunjukan layar permainan, terutama pada adegan dialog yang menyuguhkan cerita sesuai laur yang dipilih oleh pemain.
Sumber: Penelitian (2022)

## Gambar 10. Tampilan Menu setting
Gambar 8 menunjukan halaman setting yag dpat diakses pada home menu maupun tampilan saat game sedang dijeda. Pemain bisa menyimpan progres permainan, memuat permainan yang terakhir disimpan, maupun untuk keluar dari permainan.
Volume 2 No. 2 Juli 2022 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 11. Tampilan Menu about
Gambar 10 menunjukan tampilan dari menu about yang menunjukan informasi tentang game novel ini.

## 5. Pengujian
Untuk melakukan pengujian digunakanlah metode black box testing pada proses pengembangan aplikasi video game ini. Dengan menggunakan metode pengujian ini, pegembang dpat membuat sekumpulan  kondisi yang digunakan untuk menguji syarat-syarat fungsional dari komponen game. Hasil dari  pengujian ditemukan beberapa perbadaan  antara  rancangan  dan  hasil.  Sehingga  perlu  dilakukan  perbaikan  agar  menghasilkan  performa  yang diharapkan.

## 6. Filter
Setelah tahap pengujian selesai, tahap berikutnya dilakukan peninjauan ulang terhadap video game secara keseluruhan baik dari segi konten, game-play, grafis dan lain sebagainya. Dalam tahap filter ini tidak ada catatan berarti sehingga video game dapat dilanjutkan ke proses selanjutnya.

## 7. Release
Tahap  ini  adalah  tahap  yang  terakhir,  pada  tahap  ini  video  game  siap  dipublikasikan  dan  disalurkan kepada pengguna. Video game direlease dalam platform android, sehingga dapat dimainkan melalui smartphone yang berbasis android. Namun karena keterbatasan peneliti, video game sementara hanya diexport dalam bentuk .apk dan penggunanya hanya lingkup kecil oleh beta tester .
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 12. Tampilan Video Game di smartphone

## KESIMPULAN
Memberikan  pernyataan  bahwa  apa  yang  diharapkan,  seperti  yang  dinyatakan  dalam  "Pendahuluan" akhirnya  dapat  mengakibatkan  "Hasil  dan  Diskusi",  sehingga  ada  kompatibilitas.  Selain  itu  dapat  juga ditambahkan prospek pengembangan hasil penelitian dan prospek penerapan studi lanjutan. Hindari Data Statistik dan Sampaikan pula rekomendasi untuk penelitian berikutnya berdasarkan sumber.

## REFERENSI
Arianto,  A.,  &  Bahfiarti,  T.-.  (2020).  Pemahaman  Dampak  Game  Online  pada  Anak-Anak  Nelayan  di  Kota Makassar. Communicatus: Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (2), 165–184. https://doi.org/10.15575/cjik.v4i2.7999
Bestari, N. P. (2020). Miris! Pasar Game RI Rp 60 Triliun, Lokal Hanya Kuasai 0.4% . CNBC. Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa , 2 (2), 69–75. Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies) , 4 (2), 485. https://doi.org/10.25139/jsk.v4i2.1995
Kuswantoro,  R.  H.  (2018).  Minat  Memainkan  Game  Edukasi  Berbasis  Smartphone  (Studi  Kasus  Pada  Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game  Bubble  Zoo Collect ). Journal  of Animation  and Games Studies , 4 (1), 51–72. https://doi.org/10.24821/jags.v4i1.2121
Mustofa, Ma’arif, V., Wijianto, R., & Pernando, F. (2019). PENERAPAN BYL’s GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PERANCANGAN VIDEO GAME ORACLE FOR ANGEL. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer , 4 (2), 191–196. Newzoo. (2017). The Indonesian Gamer . Newzoo. Newzoo. (2018). Newzoo 2018 Global Mobile Market Report Free .
Santoso,  T.  N.  B.,  &  Hastutiningtyas,  K.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Sebagai  Sistem Informasi  Alternatif  Ice  Breaking  Pembelajaran  Di  Masa  Pandemi. Ecodunamika :  Jurnal  Pendidikan Ekonomi , 4 (1), 1–6.
Satrio,  A.,  &  Gafur,  A.  (2017).  Pengembangan  visual  novel  game  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  di sekolah menengah
pertama.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 1. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10140