KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1235-1244 DOI 10.30865/klik.v4i3.1441 https://djournals.com/klik

## Peran Augmented Reality dalam Memperkenalkan Organ Pencernaan Manusia pada Anak Sekolah Dasar
Aditya Pranoto * , Muhammad Zakariyah
Sains dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* adityaspranoto89@gmail.com, 2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: adityaspranoto89@gmail.com
Abstrak− Organ pencernaan manusia, merupakan salah satu bagian penting dalam mengubah makanan menjadi energi yang diperlukan tubuh, melibatkan organ-organ seperti lambung, usus kecil, usus besar, dan pankreas. Pemahaman akan kompleksitas sistem ini pada tingkat Sekolah Dasar (SD) diakui sebagai landasan penting. Namun, metode pembelajaran saat ini masih mengandalkan buku teks dan alat peraga, hal tersebut membuat suasana belajar menjadi kurang interaktif karena terlalu berpusat pada pengajar. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, teknologi Augmented Reality (AR) muncul sebagai solusi inovatif. AR menyajikan objek virtual dalam dunia fisik,  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  mendalam  dan  interaktif. Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang menggabungkan konten digital secara real-time dan direalisasikan ke dunia nyata. Metode yang digunakan dalam teknologi ini adalah Marker-based Tracking , suatu teknik pengembangan AR yang menggunakan penanda 2 dimensi dengan pola tertentu yang dibaca oleh kamera  ponsel.  Dengan  menggunakan  teknologi  tersebut  dapat  membantu  anak  sekolah  dasar  dalam  memahami  struktur  dan fungsionalitas  organ  pencernaan  manusia  dengan  cara  menampilkan  organ-organ  tersebut  secara  virtual,  sehingga  mempermudah pemahaman tentang organ pencernaan manusia. Dengan demikian, pengenalan organ pencernaan manusia untuk anak sekolah dasar berbasis AR dapat menjadi salah satu solusi yang efektif.
Kata Kunci: Augmented Reality; Organ Pencernaan; Sekolah Dasar; Teknologi; Marker-based Tracking
Abstract− The human digestive organ, an important part of converting food into energy needed by the body, involves organs such as the stomach, small intestine, large intestine, and pancreas. Understanding the complexity of this system at the elementary school (SD) level is recognized as an important foundation. However, current learning methods still rely on textbooks and teaching aids, this makes the learning atmosphere less interactive because it is too focused on the teacher. In overcoming these problems, Augmented Reality (AR) technology emerged as an innovative solution. AR presents virtual objects in the physical world, creating a more immersive and interactive learning experience. Augmented Reality (AR) is a technology that combines digital content in real-time and translates it into  the  real  world.  The  method  used  in  this  technology  is  Marker-based  Tracking,  an  AR  development  technique  that  uses  2- dimensional markers with certain patterns that are read by the cellphone camera. Using this technology can help elementary school children  understand  the  structure  and  functionality  of  human  digestive  organs  by  displaying  them  virtually,  making  it  easier  to understand the human digestive organ. Thus, AR-based introduction to human digestive organs for elementary school children could be an effective solution.
Keywords : Augmented Reality; Digestive Organ; Elementary School; Technology; Marker-based Tracking

## 1. PENDAHULUAN
Organ pencernaan manusia merupakan sebagai salah satu sistem organ yang sangat krusial, organ pencernaan memiliki peran yang penting dalam mengalihkan nutrisi makanan menjadi sumber energi yang dibutuhkan oleh tubuh. Organ-organ utama dalam sistem pencernaan tersebut melibatkan lambung, usus kecil, usus besar, pankreas, dan organ-organ lainnya. Anatomi organ pencernaan secara keseluruhan dapat dibandingkan dengan suatu tabung panjang, berongga, dan berkelok- kelok, membentuk suatu saluran pencernaan yang memungkinkan berbagai proses pencernaan terjadi. Diawali dari mulut dan  berakhir  di  anus,  setiap  bagiannya  memiliki  peran  khusus  dalam  memastikan  makanan  diurai  dan  nutrisi  diserap dengan efisien [1]. Pentingnya pemahaman tentang pengenalan organ pencernaan manusia diakui pada tingkat Sekolah Dasar (SD). Namun, metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih mengandalkan buku teks dan alat peraga sebagai sarana pendukung untuk membantu siswa dalam memahami materi [2]. Dalam proses pembelajaran juga masih seringkali berpusat  pada  pengajar,  yang  menyebabkan  pengalaman  belajar  menjadi  kurang  menarik  dan  kurang  interaktif. Keterbatasan  representasi  visual  dalam  buku  teks  dan  kompleksitas  penjelasan  teoritis  juga  sering  membuat  siswa kesulitan dalam menguasai materi [3].
Dalam  menghadapi  keterbatasan  tersebut,  perkembangan  teknologi,  terutama Augmented  Reality (AR)  dapat memberikan solusi yang menarik. Augmented Reality (AR) ialah teknologi yang menggabungkan konten digital secara real time dan direalisasikan ke dunia nyata [4]. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi AR ialah Marker- based  Tracking, metode  tersebut  merupakan  teknik  pengembangan Augmented  Reality yang  menggunakan  marker  2 dimensi yang mempunyai pola tertentu yang akan dibaca oleh kamera handphone [5]. Sistem Marker-based Tracking beroperasi  dengan  mendeteksi  dan  melacak  marker  sebagai  titik  acuan,  yang  selanjutnya  digunakan  sebagai  panduan untuk menentukan posisi dan orientasi objek virtual. Saat kamera perangkat mendeteksi marker, perangkat lunak dapat memproses informasi yang terkandung dalam marker tersebut, sehingga mampu menghitung posisi serta orientasi objek virtual sesuai dengan panduan yang diberikan oleh marker.
Dengan diterapkannya teknologi AR ke pendidikan, AR menawarkan sejumlah keuntungan yang signifikan. Siswa yang  menggunakan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  cenderung  memiliki  pemahaman  yang  lebih  baik  dan mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  yang  lebih  tinggi  [6].  Pembelajaran  yang  interaktif  dengan  AR  dapat
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
merangsang  semangat  belajar  siswa  dan  membantu  dalam memahami  materi  dengan  lebih  baik  [7].  Selain  itu,  media pembelajaran berbasis AR juga dapat menjadi alat yang mendukung pengajar dalam menyampaikan kurikulum [8].
Dengan dikembangkannya aplikasi AR ini untuk memahami sistem pencernaan manusia, tujuannya adalah untuk meningkatkan interaktivitas dalam pembelajaran. Aplikasi ini tidak hanya menyajikan visualisasi 3D yang memudahkan pemahaman materi, tetapi juga bertujuan untuk meningkatkan retensi informasi sehingga siswa dapat dengan lebih mudah mengingat dan memahami materi pelajaran. Pembuatan aplikasi ini juga merupakan hasil pengembangan dari penelitian- penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian saat ini, seperti "Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia" [9], "Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk Laboratorium Biologi" [10], "Media Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality" [11], "Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Tematik  Kelas  5  Sekolah Dasar”  [12]  dan  “Pengembangan  Media  Augmented  Reality  Sistem  Tata  Surya  (Solar  System)  pada  Anak  Usia  5–7 Tahun” [13].
Dalam menghadapi evolusi pendidikan, terutama di era digital saat ini, fokus utama haruslah pada kreativitas dan inovasi. Penerapan pendekatan pembelajaran yang menarik, didukung oleh teknologi untuk pembelajaran interaktif, dapat membentuk  generasi  pelajar  yang  siap  menghadapi  tantangan  global.  Mengintegrasikan  teknologi Augmented  Reality (AR) dalam proses pembelajaran mengenai organ pencernaan manusia bukanlah sekadar langkah kecil, melainkan sebuah perjalanan  menuju  transformasi  pendidikan  yang  lebih  komprehensif.  Melalui  aplikasi  ini,  diharapkan  tercipta  suatu pendekatan  pembelajaran  yang  lebih  menarik,  berkesan,  dan  efektif  dalam  mengajar  siswa  Sekolah  Dasar  tentang pengenalan  organ  pencernaan  manusia.  Pemanfaatan  teknologi  AR  tidak  hanya  meningkatkan  interaktivitas pembelajaran,  tetapi  memberikan  peluang  terhadap  siswa  untuk  memahami  lebih  dalam  tentang  kompleksitas  organ pencernaan  manusia.  Dengan  kata  lain,  aplikasi  AR  memiliki  potensi  sebagai  alat  yang  membuka  peluang  untuk pengalaman pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Waterfall
Metode Waterfall merupakan metode pengembangan sekuensial sistematis yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak, dimana prosesnya mengikuti tahapan mulai dari analisis, desain, penulisan kode, pengujian, dan pemeliharaan [14]. Mengenai pengembangan aplikasi ini, ada beberapa persyaratan aplikasi yang sangat penting. Pengumpulan informasi mengenai  kebutuhan  aplikasi  AR  perlu  dilakukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  informasi  pengguna.  Oleh  karena  itu pengumpulannya dilakukan dengan metode Waterfall . Dengan menggunakan metode ini, proses pengumpulan informasi dan pengembangan aplikasi akan berjalan lancar, cepat, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesalahan yang mungkin timbul dapat diketahui dengan cepat, dan feedback pengguna dapat diperoleh lebih cepat sehingga menghasilkan solusi terbaik. Berikut tahapan dari metode Waterfall :
a. Analisis Perencanaan Sistem
Pada  tahap  awal  dilakukan  identifikasi  kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran,  dengan  memahami  karakteristik pengguna  (anak-anak  SD)  dan  tingkat  pemahaman  awal  mereka  terhadap  sistem  pencernaan.  Selanjutnya,  penelitian konsep  dan  materi  pembelajaran  dilakukan  untuk  menyusun  rencana  desain  konseptual  yang  melibatkan  pemilihan teknologi  AR  yang  sesuai.  Rencana  pelaksanaan  disusun  dengan  memperhatikan  tahapan  implementasi,  termasuk pengembangan  konten  pembelajaran  dan  uji  coba  prototipe.  Selama  proses  ini,  evaluasi  dampak  diintegrasikan  untuk mengukur  keberhasilan  penggunaan  teknologi  AR  dan  memastikan  bahwa  aplikasi  tersebut  memberikan  manfaat maksimal dalam pembelajaran siswa Sekolah Dasar tentang sistem pencernaan manusia.
b. Desain Sistem
Pada  tahap  kedua,  mulai  melakukan perancangan konseptual  melibatkan  pembuatan  model  visual  dari  aplikasi AR,  dengan  memfokuskan  pada  elemen-elemen  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Hal  ini  mencakup pemilihan antarmuka pengguna yang ramah untuk anak, desain elemen grafis yang menarik, dan pengaturan animasi yang mendukung konsep-konsep sistem pencernaan. Selanjutnya untuk pengintegrasian konten pembelajaran, seperti model 3D organ pencernaan, teks pendukung, dan elemen-elemen lainnya. Desain tersebut harus disesuaikan dengan kurikulum sekolah dasar, agar memastikan relevansi dan keterkaitan dengan materi yang sedang dipelajari.
c. Implementasi Sistem
Pada  tahap  ketiga,  mulai  dengan  melakukan  pengkodean  yang  mencakup  pembuatan  fungsi-fungsi  yang memungkinkan interaksi dengan model 3D organ pencernaan, integrasi elemen grafis, dan penyusunan logika program untuk mendukung pembelajaran interaktif. Selain itu, pengkodean juga mencakup integrasi teknologi Augmented Reality agar aplikasi dapat menggabungkan objek virtual dengan lingkungan fisik pengguna. Pada ini, rencana desain konseptual yang  sudah  dibuat  sebelumnya  akan  ubah  menjadi  kode  yang  dapat  dieksekusi  oleh  komputer.  Proses  ini  melibatkan pembuatan struktur program, penulisan algoritma, dan implementasi berbagai fitur yang telah direncanakan.
d. Integrasi dan Sistem Testing
Setiap  komponen-komponen  penting  dari  aplikasi  akan  digabungkan  dan  diuji  untuk  memastikan  keberhasilan integrasi kinerja yang optimal. Integrasi dilakukan dengan semua elemen, termasuk model 3D organ pencernaan, elemen
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
grafis, dan fitur interaktif, untuk menciptakan aplikasi AR yang benar-benar utuh. Proses ini berfokus pada keselarasan antarbagian dan kelancaran interaksi antarmuka. Selanjutnya dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh. Pengujian ini mencakup uji fungsionalitas dari aplikasi, seperti interaktivitas yang tepat dengan model 3D, kemudahan penggunaan, dan  keakuratan  informasi.  Diperlukan  juga  pengujian  aplikasi  dalam  berbagai  situasi  agar  dapat  memastikan  bahwa kinerja aplikasi optimal saat digunakan di lingkungan sekolah.
e. Pemeliharan
Pada  tahap  ini  melibatkan  beberapa  langkah  agar  aplikasi  tetap  relevan  dan  berfungsi  dengan  optimal,  seperti melakukan pemantauan, melakukan perbaikan bug, optimalisasi, pengolahan konten dan pembaruan kompabilitas.
Proses penggunaan metode Waterfall terlihat pada Gambar 1 .
Gambar 1. Metode Waterfall

## 2.2 Metode Marker-based Tracking
Metode Marker-based Tracking , atau pelacakan berbasis penanda, adalah suatu teknik dalam dunia Augmented Reality (AR) yang memanfaatkan penanda atau marker untuk menentukan dan melacak posisi objek virtual. Marker ini dapat berupa gambar, pola grafis, atau objek khusus yang dapat dikenali oleh perangkat lunak AR. Berikut beberapa uraian dari metode Marker-based Tracking :
a. Pembuatan Marker
Marker dapat pola grafis, atau objek spesifik yang memiliki karakteristik yang dapat terdeteksi oleh kamera pada perangkat. Pemilihan atau desain marker harus memiliki keunikan agar perangkat lunak dapat secara tepat melacak posisi dan orientasi dari marker tersebut.
b. Penempatan Marker
Penempatan marker dilakukan pada lokasi atau objek yang diinginkan untuk dihubungkan dengan objek virtual.. Ketepatan penempatan marker memastikan bahwa objek virtual akan muncul dengan akurat terkait dengan posisi marker tersebut.
c. Pengambilan Gambar
Penggunaan kamera pada perangkat dimanfaatkan untuk mengambil gambar dari sekitar yang mencakup marker. Selanjutnya, sinyal visual dari marker tersebut diolah oleh perangkat lunak AR untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek 3D yang muncul.
d. Ekstraksi Fitur Marker
Perangkat  lunak  mengekstrak  fitur-fitur  dari  marker  yang  telah  diambil.  Hal  ini  mencakup  pengenalan  pola, bentuk,  atau  kode  khusus  yang  terdapat  dalam  marker.  Informasi  tersebut  diperlukan  untuk  mengidentifikasi  dan menetapkan posisi marker.
e. Pelacakan Posisi
Dengan menggunakan informasi yang telah diekstraksi, sistem akan mengawasi pergerakan posisi marker dalam lingkungan  pengguna  sepanjang  waktu.  Proses  ini  memungkinkan  penempatan  objek  virtual  secara  akurat  mengikuti posisi dan orientasi marker.
f. Penempatan Objek Virtual
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
Objek  virtual,  seperti  model  3D  atau  informasi  tambahan,  diletakkan  di  sekitar  marker  atau  di  atasnya  sesuai dengan  data  pelacakan  yang  diperoleh.  Tahapan  ini  menciptakan  kesan  bahwa  objek  virtual  terintegrasi  dengan lingkungan pengguna yang sebenarnya.
g. Interaksi Dengan Objek Virtual
Dengan metode Marker-based Tracking , pengguna dapat terlibat dalam interaksi dengan objek virtual tersebut, seperti menggunakan gerakan tangan atau input lainnya.

## 2.3 Metode Pengumpulan Data
Metode  ini  merupakan  usaha  untuk  menghimpun  data  guna  memperoleh  informasi  yang  esensial  sesuai  dengan persyaratan  penelitian.  Tujuan  dari  kegiatan  pengumpulan  data  ini  adalah  untuk  memperoleh  pemahaman  yang menyeluruh terkait suatu topik atau masalah yang menjadi fokus penelitian.
a. Tinjauan Pustaka
Tinjauan Pustaka berperan penting dalam membantu proses penelitian dengan melibatkan eksplorasi dari beragam sumber teoritis dan mengkaji penelitian sebelumnya melalui pemeriksaan buku, jurnal akademik, dan artikel online yang relevan dengan topik penelitian.
b. Observasi
Teknik observasi dilakukan untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi sistem pencernaan dalam bentuk digital yang menggunakan teknologi Augmented Reality untuk anak sekolah dasar dan guru.

## 2.4 Alat Desain Sistem
Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi organ pencernaan manusia menggunakan Augmented Reality untuk anak SD adalah Vuforia SDK, Unity3D, Blender 3D, dan Visual Studio Text Editor.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan aplikasi yang sedang dikerjakan menggunakan pendekatan Waterfall, yang mencakup:

## 3.1 Analisis Perencanaan Sistem
Pertama, dimulai dengan melakukan penelitian terhadap kebutuhan  aplikasi yang akan dibuat, termasuk pengumpulan informasi deskriptif tentang organ pencernaan manusia dan evaluasi perangkat lunak yang akan digunakan nanti.

## 3.2 Desain Sistem
Kedua,  dimulai  dengan  mendesain  antarmuka,  alur  aplikasi,  dan  struktur  data  sehingga  memiliki  gambaran  tentang tampilan dan cara kerja aplikasi. Ditahap perancangan ini berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan sistem.
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
Gambar diatas menunjukkan alur dalam penggunaan aplikasi, dimulai dari tampilan loading dan berlanjut menuju ke menu utama. Pada menu tersebut, terdapat beberapa opsi seperti: start, start quiz, exit, settings, dan about apps . Untuk memulai pemindaian Augmented Reality (AR), pengguna dapat memilih opsi start, yang secara otomatis akan membuka kamera dan memulai pemindaian marker yang telah tersedia. Jika marker yang dipindai cocok dengan yang ada dalam database,  aplikasi  akan  menampilkan  objek  3D  beserta  penjelasan  untuk  setiap  organ  pencernaan.  Namun,  jika  tidak cocok, sistem akan melakukan identifikasi ulang hingga marker yang dipindai benar.
Disamping itu, di laman awal juga terdapat opsi kuis yang berisikan serangkaian pertanyaan latihan untuk menguji kemampuan siswa. Untuk membuka laman kuis, pengguna dapat memilih opsi start quiz , kemudian akan diarahkan ke laman kuis. Setelah memasuki laman tersebut, pengguna dapat merespons pertanyaan hingga selesai, dan skor akhir akan muncul berdasarkan jawaban yang telah diberikan sebelumnya.

## Gambar 3. Loading Screen
Desain loading screen aplikasi terdapat pada Gambar 3, halaman tersebut merupakan halaman paling awal yang akan ditemui oleh pengguna sebelum masuk ke menu utama.

## Gambar 4. Menu Utama
Terdapat  desain  halaman  menu  utama  pada  Gambar  4,  halaman  tersebut  akan  diakses  oleh  pengguna  setelah loading screen selesai, pada halaman tersebut terdapat beberapa opsi yang bisa dipilih oleh pengguna sesuai dengan yang diinginkan.

## Gambar 5. Menu Scan AR
Gambar 5 merupakan desain halaman scan AR, pada halaman tersebut pengguna dapat mulai memindai marker. Hasil dari pemindaian tersebut akan menampilkan objek 3D, dilengkapi informasi penjelasan dari masing-masing objek 3D.

## 3.3 Implementasi Sistem
Dalam fase ini, proses pengkodean diawali dengan integrasi seluruh elemen, termasuk gambar, teks, dan animasi. Elemen- elemen ini kemudian disatukan menggunakan berbagai perangkat atau bahasa pemrograman yang diperlukan. Selain itu, setiap  tahap  yang  telah  selesai  sebelumnya  akan  diperiksa  kembali  untuk  memastikan  kesesuaian  dengan  aturan  atau standar yang telah ditetapkan sebelumnya. Pemeriksaan dilakukan berguna untuk menjamin bahwa setiap elemen dan fungsi  aplikasi  memenuhi  standar  kualitas  yang  telah  diatur  sebelumnya.  Hal  ini  mencakup  penggunaan  alat-alat  dan bahasa pemrograman yang sesuai dan memastikan keseluruhan proses pengembangan sesuai dengan pedoman yang telah ditetapkan.
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
Gambar 6. Implementasi Database Vuforia SDK
Pada  tahap  implementasi,  perancangan  database  sudah  mulai  dibentuk  seperti  pada Gambar  6 .  Perancangan database  sendiri  merupakan  suatu  proses  pengorganisasian  data-data  yang  diperlukan  untuk  menunjang  perancangan sistem yang ingin dibuat. Dalam pembuatan aplikasi ini telah menggunakan dua database, salah satunya Vuforia SDK yang berfungsi untuk menyimpan data marker. Vuforia SDK adalah sebuah software atau library untuk pengembangan aplikasi AR yang berfungsi untuk menggabungkan dunia fisik dan dunia virtual dengan memanfaatkan kamera perangkat mobile  sebagai  jendela  yang memungkinkan  objek virtual atau  infromasi  lainnya  bisa  berinteraksi  dengan  objek  fisik disekitarnya[15].
Gambar 7. Implentasi Database MySQL Deskripsi Objek 3D
Gambar 8. Implentasi Database MySQL Quiz
Gambar  7  dan  Gambar  8 menunjukkan  pembuatan  database  MySQL,  database  tersebut  digunakan  untuk menampung data dari deskripsi objek 3D dan soal kuis. MySQL adalah sebuah sistem pengelolaan basis data relasional yang memungkinkan penggunaannya untuk menyimpan dan mengelola data melalui tabel [16].
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
Gambar 10. Implementasi Desain Main Menu
Gambar 11. Implementasi Desain About Apps
Terlihat pada Gambar 9, dimulai dari implementasi loading screen , loading screen merupakan halaman awal yang akan ditemukan saat membuka aplikasi. Setelah melewati loading screen pengguna akan diarahkan langsung ke halaman utama yaitu menu utama, sebagaimana tergambarkan pada Gambar 10. Pada menu utama sendiri terdapat beberapa opsi menu yang dapat dipilih pengguna seperti Start, Start Quiz , How to Use , Exit , Settings, dan About Apps . Beberapa menu tersebut  menyajikan  konten  yang  berbeda-beda,  salah  satunya About  Apps ,  halaman  tersebut  berisi  informasi  tentang aplikasi yang dibuat dan tentang pembuat aplikasi, seperti yang ada pada Gambar 11.
Gambar 12. Implementasi Desain Scan AR
Gambar 13. Implementasi Halaman Quiz
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
Gambar 15. Implementasi Web API Quiz
Pada Gambar 12, sudah mulai membuat halaman scan AR. Di halaman ini, pengguna dapat mengscan marker yang sudah  disediakan.  Aplikasi  ini  menerapkan  metode Marker-based  Tracking ,  sebuah  teknik  dalam  bidang Augmented Reality (AR) yang beroperasi dengan mendeteksi dan melacak marker sebagai titik acuan, yang selanjutnya digunakan sebagai panduan untuk menentukan posisi dan orientasi objek virtual. Untuk menghasilkan tampilan objek tiga dimensi, marker yang digunakan harus sejalan dengan marker yang tersimpan dalam database aplikasi. Aplikasi ini tidak hanya memiliki halaman scan AR saja tetapi terdapat menu kuis, dapat dilihat pada Gambar 13. Pada menu kuis, siswa dapat mengerjakan beberapa soal yang sudah dibuat untuk menguji pengetahuannya dari apa yang telah dilihat dan dipelajari sebelumnya, sehingga guru dapat menilai sejauh mana pengetahuan para siswanya.
Aplikasi  ini  juga  menggunakan  teknologi RESTful  API ( Representational  State  Transfer  Application Programming Interface ) yang berfungsi untuk berkomunikasi atau berinteraksi dengan dua komponen berbeda melalui jaringan yang kompleks seperti Internet secara efisien dan terstruktur [17]. Dengan menggunakan teknologi ini, aplikasi tersebut  dapat  menampilkan  deskripsi  objek  3D  dan  kuis  dari  website  yang  sudah  dibuat  sebelumnya,  terlihat  pada Gambar 14 dan Gambar 15. Hal ini memudahkan pengguna yang ingin mengubah beberapa deskripsi atau pertanyaan tanpa perlu membuka aplikasi Unity3D karena website sudah dilengkapi fitur CRUD (Create, Read, Update, dan Delete) yang dikembangkan menggunakan framework PHP Codeigniter [18].

## 3.4 Integrasi dan Sistem Testing
Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengevaluasi kinerja dan mengidentifikasi kekurangan atau masalah pada aplikasi yang sedang dikembangkan. Metode pengujian yang digunakan ialah pendekatan blackbox yang berfokus pada uji coba fungsional  aplikasi  [19].  Hal  ini  mencakup  penilaian  antarmuka  pengguna,  tampilan  luar  program,  efisiensi  proses, penanganan masukan, pemrosesan, dan keluaran yang dihasilkan aplikasi, serta pemahaman bagaimana fitur-fitur aplikasi dimanfaatkan dalam lingkungan pengguna. Hasil uji black-box diperlihatkan dalam Tabel 1 .

## Tabel 1. Blackbox Testing
No  Unit Pengujian Sistem Reaksi Sistem Hasil 1 Scan AR Mengarahkan kamera ke marker Menampilkan Objek 3D Berhasil 2 Deskripsi Teks Apakah deskripsi menampilkan informasi sesuai dengan data yang ada pada database. Menampilkan teks deskripsi setiap objek 3D sesuai dengan data marker yang ada pada database. Berhasil 3 Rotasi dan Memindah objek 3D Merotasi dan memindah objek 3D. Objek 3D berhasil dirotasi dan dipindah. Berhasil 4 Perbesar dan Perkecil objek 3D Perbesar dan Perkecil dengan menggunakan 2 jari. Objek 3D menjadi besar dan kecil sesuai dengan interaksi yang dilakukan pengguna. Berhasil
Hasil pengujian black-box menunjukkan bahwa aplikasi telah berhasil diverifikasi dan dapat diimplementasikan atau  diintegrasikan  dalam  kerangka  penelitian  ini.  Langkah  berikutnya  melibatkan  pengujian  kegunaan  dengan menerapkan  System  Usability  Scale  (SUS),  dimana  sebelumnya  terdapat  sepuluh responden  yang  telah  menggunakan aplikasi  tersebut.  Pengguna  akan  diberikan  pertanyaan  mengenai  kepuasan  dalam  menggunakan  aplikasi  yang  telah dibuat. Meskipun SUS tidak dapat membantu untuk menentukan faktor-faktor permasalahan pada sistem, namun SUS dapat membantu untuk menentukan apakah sistem atau aplikasi tersebut layak digunakan dengan baik atau tidak [20].

## Tabel 2. System Usability Scale
No Pernyataan Skor 1 Saya memiliki niat untuk memanfaatkan sistem ini di waktu yang akan datang. 1-5 2 Sistem ini terasa kompleks untuk digunakan menurut saya. 1-5 3 Sistem ini menurut saya terasa mudah digunakan. 1-5 4 Terkadang, saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi untuk menggunakan sistem ini. 1-5 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan baik. 1-5
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
6 Saya melihat adanya inkonsistensi atau ketidakserasian dalam sistem ini. 1-5 7 Saya meyakini bahwa orang lain dapat dengan cepat memahami cara menggunakan sistem ini. 1-5 8 Sistem ini terkesan membingungkan menurut saya. 1-5 9 Saya tidak mengalami hambatan dalam menggunakan sistem ini. 1-5 10 Saya perlu menyesuaikan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini. 1-5
Proses perhitungan skor (SUS) melibatkan beberapa langkah. Pada pernyataan dengan nomor ganjil, nilai skornya dikurangi  1,  sedangkan  pada  pernyataan  dengan  nomor  genap,  skor  dihitung  dengan  mengurangkan  skor  pernyataan tersebut  dari  angka  5.  Setelah  itu,  skor  dari  setiap  pernyataan  dari  setiap  responden  dijumlahkan.  Total  skor  tersebut kemudian dikalikan dengan 2,5 dan rata-rata skor dari semua responden dihitung agar mendapatkan skor akhir SUS [21]. Skor akhir dinyatakan dalam rentang angka 0 hingga 100.

## Tabel 3. System Usability Scale
Responden  P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10  Total 1 4 1 5 2 5 2 4 2 4 2 82.5 2 5 2 5 2 4 2 4 2 4 2 80 3 4 2 4 2 4 2 4 1 5 1 82.5 4 4 1 4 1 4 1 5 2 4 1 87.5 5 5 1 4 2 5 2 5 1 5 3 87.5 6 5 1 5 1 5 1 3 1 4 2 82.5 7 4 1 5 1 5 1 4 1 5 2 92.5 8 4 2 4 2 4 2 4 1 4 3 70 9 5 1 4 1 5 1 5 2 4 1 95 10 5 1 4 1 5 2 5 2 5 1 92.5
Skor Akhir System Usability Scale = 87
Skor akhir SUS dari 10 responden adalah 87.  Hasil rekapitulasi tersebut tidak hanya ditampilkan dalam bentuk angka, melainkan juga dalam Acceptability Range, Grade Scale, dan Adjective Rating. Seperti yang tampak pada Gambar 16.

## Gambar 16. SUS Grade Ranking
Berdasarkan Gambar 16, Hasil pengujian SUS menunjukkan skor akhir sebesar 87, yang berada dalam rentang Acceptability Range yang baik, disebut "acceptable". Selanjutnya, pada Grade Scale, aplikasi mendapat kategori "B", dan pada Adjective Rating, aplikasi dinilai sebagai "Excellent". Berdasarkan hasil keseluruhan ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi penerapan teknologi Augmented Reality dalam pengenalan organ pencernaan manusia memiliki potensi untuk digunakan secara luas sebagai media pembelajaran untuk sekolah dasar.

## 3.5 Pemeliharaan
Pada tahap akhir ini, aplikasi sudah dapat digunakan atau dioperasikan. Selain itu, aplikasi juga akan dilakukan perbaikan sistem,  pemantauan,  optimalisasi  dan  pembaruan  kompabilitas,  hal  ini  berguna  untuk  menjaga  aplikasi  tetap  layak digunakan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pengujian yang dilakukan, hasilnya menunjukkan tingkat keberhasilan yang tinggi, yaitu sebesar 87% untuk System Usability Scale (SUS) dan tingkat keberhasilan mencapai 100% pada pengujian black-box, dievaluasi berdasarkan hasil luaran yang dihasilkan. Hal tersebut merupakan kabar baik,  yang menandakan bahwa aplikasi atau sistem tersebut diterima dengan baik oleh pengguna. Penerapan pengenalan organ pencernaan manusia menggunakan Augmented Reality pada anak sekolah dasar merupakan sebuah inovasi pendidikan yang sangat menarik. Hal ini memungkinkan anak-anak untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  organ  pencernaan  manusia  secara  interaktif  melalui  visual  3D.  Fitur-fitur  yang disajikan  tidak  hanya  scan  AR  saja,  terdapat  halaman Quiz yang  dapat  digunakan  para  siswa  untuk  menguji  coba pengetahuan yang sudah dipelajari sebelumnya. Dengan begitu para pengajar dapat dengan mudah melihat dan menilai sampai sejauh mana kemampuan siswanya. Dengan adanya website yang berfungsi untuk mengatur deskripsi dan soal
Aditya  Pranoto,  Peran  Augmented  Reality  dalam  Memperkenalkan  Organ  Pencernaan  Manusia  pada  Anak  Sekolah Dasar
kuis mempermudah para pengajar untuk memperbarui informasi tanpa perlu membuka aplikasi Unity3D . Dan diharapkan dengan adanya aplikasi ini suasana belajar menjadi lebih interaktif dan menarik.

## REFERENCES
[1] A. Anjarwati, E. Dinda Festawanti, Y. Wulandari, and F. Rahmadhini, “Pemahaman Tentang Sistem Pencernaan Manusia dan Hewan  Siswa  SDN  Sukabumi  6  Probolinggo,” Desember ,  vol.  01,  no.  02,  pp.  250–251,  2022,  doi: https://doi.org/10.47233/jpst.v1i2.354.
[2] F. Syarifuddin, P. Purnawansyah, and I. Irawati, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD Kelas 5 Berbasis Android,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam , vol. 1, no. 1, pp. 23–28, 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i1.518.
[3] S.  Negeri,  S.  Hulu,  and  K.  Barat,  “LITERATURE  REVIEW:  MEDIA  PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  (AR) SEBAGAI INOVASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 A Literature Review: Augmented Reality Learning Media As An Innovation  in  The  Era  Of  Revolutionary  Industry  4.0  Leliavia,”  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–12,  2023,  [Online].  Available: https://jurnalkhatulistiwabpsdm.kalbarprov.go.id/khatulistiwa/article/view/41
[4] A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
[5] M. F. Azim, E. W. Hidayat, and A. N. Rachman, “Android Battle Game Based on Augmented Reality with 2D Object Marker,” J. Online Inform. , vol. 3, no. 2, p. 116, 2019, doi: 10.15575/join.v3i2.255.
[6] T.  A.  Retnaningtiyas,  N.  Suprapto,  and  H.  R.  Achmadi,  “Studi  Literatur  Pemanfaatan  Media  Augmented  Reality  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik,” IPF  Inov.  Pendidik.  Fis. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  39–49,  2021,  doi: 10.26740/ipf.v10n1.p39-49.
[7] K. S. Kartini and I. N. T. A. Putra, “Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android,” J. Pendidik. Kim. Indones. , vol. 4, no. 1, p. 12, 2020, doi: 10.23887/jpk.v4i1.24981.
[8] G. N. R. D. Putra, I. P. Satwika, and I. G. J. E. Putra, “Media Interaktif Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android,” Jutisi J. Ilm. … , vol. 9, no. 1, pp. 117–124, 2020, doi: http://dx.doi.org/10.35889/jutisi.v9i1.445.
[9] R.  E.  G.  Rahayu,  L.  Fitriani,  and  C.  I.  Hambali,  “Rancang  Bangun  Teknologi  Augmented  Reality  pada  Pengenalan  Sistem Pencernaan Manusia,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 473–481, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.963.
[10]  P.  Ramdani,  E.  W.  Hidayat,  and  R.  N.  Shofa,  “Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Manusia  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk Laboratorium Biologi,” J. Siliwangi , vol. 5, no. 2, pp. 72–77, 2019, doi: 10.37058/jssainstek.v5i2.1287.
[11]  F.  Gianadevi,  Elviana,  and  R.  Napitupulu,  “Media  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia  Berbasis  Augmented  Reality,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 6, pp. 8497–8507, 2022.
[12]  A.  C.  Nugraha,  K.  H.  Bachmid,  K.  Rahmawati,  N.  Putri,  A.  R.  N.  Hasanah,  and  F.  A.  Rahmat,  “Rancang  Bangun  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar,” J. Edukasi Elektro , vol. 5, no. 2, pp. 138–147, 2021, doi: 10.21831/jee.v5i2.45497.
[13]  M. N. Zsalsabilla, B. Hendriana, and K. Masykuroh, “Pengembangan media augmented reality sistem tata surya (solar system) pada anak usia 5–7 tahun,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 9, no. 2, pp. 136–148, 2022, doi: 10.21831/jitp.v9i2.51771.
[14]  M. Alda, “Development of a Mobile-Based Student Grade Processing Application Using the Waterfall Method,” Ultim.  J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 1, pp. 50–58, 2023, doi: 10.31937/ti.v15i1.3134.
[15]  I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.
[16]  DigitalOcean, “What is MySQL?,” Website , 2023. https://www.digitalocean.com/community/tutorials/what-is-mysql
[17]  A. C. Fallo and A. P. Wibowo, “Penerapan REST API Untuk Aplikasi Reservasi Dokter Praktik Berbasis Android (Studi Kasus: Klinik dr. Candra Safitri),” Teknika , vol. 12, no. 2, pp. 106–114, 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i2.615.
[18]  M. Muqorobin  and  N.  A.  Rozaq Rais,  “Comparison of PHP  Programming  Language  with  Codeigniter  Framework  in  Project CRUD,” Int. J. Comput. Inf. Syst. , vol. 3, no. 3, pp. 94–98, 2022, doi: 10.29040/ijcis.v3i3.77.
[19]  C. Kartiko, “Black Box Testing Boundary Value Analysis Pada Aplikasi Submission System,” Edik Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 15–22, 2020, doi: 10.22202/ei.2020.v6i2.3995.
[20]  A. G. Imana and Y. S. Nugroho, “Ux (User Experience) Evaluation of the Openlearning System At Universitas Muhammadiyah Surakarta  Using  Heuristic  Evaluation  and  Usability  Testing,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  681–691,  2023,  doi: 10.52436/1.jutif.2023.4.4.824.
[21]  J.  Brooke,  “SUS:  A  ‘Quick  and  Dirty’  Usability  Scale,” Usability  Eval.  Ind. ,  no.  July,  pp.  207–212,  2020,  doi: 10.1201/9781498710411-35.