PRISMA Volume 10, No. 1, Juni 2021 https://jurnal.unsur.ac.id/prisma p-ISSN 2089 3604 e-ISSN 2614 4611 E-Learning : Penerapan Project Based Learning pada Mata Kuliah Media Pembelajaran
Putri Sukma Dewi Universitas Teknokrat Indonesia
* putri_sukma@teknokrat.ac.id
Received : 14-07-2020 Revised : 01-05-2021 Accepted : 04-05-2021 Published: 06-06-2021

## ABSTRAK
Pendidikan  4.0  mendukung  terwujudnya  pendidikan  cerdas  dengan  memanfaatkan teknologi,  salah  satunya  dengan e-learning .  Pembelajaran  berbasis  internet  masih  sangat baru dan memerlukan banyak persiapan. Salah satunya adalah mempersiapkan mahasiswa calon guru untuk dapat membuat media pembelajaran yang menarik dan sesuai kompetensi yang  ingin  dicapai  serta  sinergi  dengan  era  4.0.  Penelitian  deskriptif  ini  menganalisa pembelajaran e-learning yang  menerapkan project  based  learning untuk  menghasilkan mahasiswa  yang  mampu  membuat  media  pembelajaran  dengan  baik.  Subjek  penelitian adalah  mahasiswa  matematika  Universitas  Teknokrat  Indonesia.  Analisis  data  dilakukan secara  dengan  menggunakan  statistika  deskriptif  dari  hasil  analisis  proses  dan  projek mahasiswa.  Dalam  pembelajaran  ini,  mahasiswa  dapat  mengikuti  perkuliahan  dengan cukup  baik  dan  menghasilkan project berupa  produk  media  pembelajaran  yang  menarik dan sesuai kompetensi yang ingin dicapai.
Kata Kunci : E-Learning , PjBL, media pembelajaran

## ABSTRACT
Education 4.0 supports the realization of intelligent education by utilizing technology, one of which is  e-learning.  Internet-based  learning  is  still  very  new  and  requires  a  lot  of  preparation.  One  of them  is  preparing  prospective  teacher  students  to  be  able  to  make  interesting  and  appropriate learning media according to the competencies to be achieved as well as synergy with the 4.0 era. This  research  description  analyzes  e-learning  learning  that  applies  project  based  learning  to produce  students  who  are  able  to  make  learning  media  well.  The  subjects  of  the  study  were mathematics  students  at  the  Indonesian  Teknokrat  University. The  data  analysis  was  carried  out using descriptive  statistics  from  the  results  of  the  analysis  of  the  process  and  student  projects.  In this  learning,  students  can  follow  the  lectures  quite  well  and  produce  projects  in  the  form  of attractive learning media products and in accordance with the competencies to be achieved.
Keywords: E-Learning, PjBL, learning media

## PENDAHULUAN
Pendidikan  4.0  adalah  program  untuk  mendukung  terwujudnya  pendidikan  cerdas melalui  peningkatan  dan  pemerataan  kualitas  pendidikan,  perluasan  akses  dan  relevansi. Program ini memanfaatkan teknologi dalam mewujudkan pendidikan Kelas Dunia (Maskur et  al.,  2020).  Peserta  didik  diharapkan  memiliki  setidaknya  4  keterampilan  abad  21  yaitu kolaborasi,  komunikasi,  berpikir  kritis  dan  kreatif  (Sanusi,  Septian,  &  Inayah,  2020).
Ketrampilan  tersebut  mengacu  pada  standar  kompetensi  global  dalam  mempersiapkan generasi muda memasuki realitas kerja global dan kehidupan abad 21 (Gozali, 2011).
Pendidikan cerdas yang digalakkan ristekdikti perlu memanfaatkan teknologi, salah satunya adalah pembelajaran berbasis mobile atau biasa disebut e-learning (Hendriawan & Septian, 2019). E-learning adalah teknologi informasi dan komunikasi untuk mengaktifkan siswa  untuk  belajar  kapanpun  dan  dimanapun  Dahiya  dalam  (Aswardiaswardi  & Nellitawatinellitawati,  2020).  Dalam  hasil  penelitian  Chen  Lan,  Chiu  &  Lan  dalam (Simbolon,  Simanjuntak,  Simanjuntak,  &  Purba,  2020) menunjukkan  bahwa e-learning dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Di  dalam  pembelajaran e-learning ada  beberapa konten  yang  mendukung  yaitu  buku  elektronik,  video  pembelajaran,  slide  pembelajaran, ruang  obrolan,  diskusi,  kuis  dan  survey  (Hendriawan  &  Septian,  2019).  Di  Indonesia pembelajaran  ini  sudah  dimulai  namun m enurut  Ma’ruf  Amin  (cnnindonesia.com,  2020), dari  4.741  perguruan  tinggi,  hanya  sekitar  15-20  perguruan  tinggi  saja  yang  sudah menerapkan e-learning.  Banyak  faktor  yang  menyebabkan  hal  ini  terjadi  salah  satunya adalah persiapan peningkatan kompetensi dosen atau pengajar. Seperti yang dikemukakan menristek  (Hendayana,  2019)  bahwa p enerapan E-Learning di  Perguruan  Tinggi  Harus Diimbangi Peningkatan Kompetensi Dosen. Kompetensi dosen atau pengajar yang penting salah  satunya  adalah  menyiapkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  pembelajaran berbasis  daring.  Karena  untuk  membuat  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  bukan perkara yang mudah (Suryawan & Permana, 2020).
Mahasiswa  fakultas  pendidikan  atau  mahasiswa  calon  guru  sebagai  generasi penerus bangsa perlu memiliki kemampuan dalam membuat media pembelajaran yang baik (Junedi & Sari, 2020). Proses pembelajaran ini dapat dilakukan dalam mata kuliah media pembelajaran  dengan  pembelajaran  berbasis  projek  ( problem  based  learning ).  Problem based  learning  adalah  model  pembelajaran  yang  tepat  diterapkan  dalam  proses pembelajaran karena berpusat pada kegiatan peserta didik dan di akhir pembelajaran akan dihasilkan produk (Komang et al., 2014; Septian, Darhim, & Prabawanto, 2020). Langkah- langkah  dalam  pembelajaran  ini  dapat  menstimulus  kreativitas  mahasiswa  dalam menghasilkan sebuah produk yang nyata (Ismuwardani, Nuryatin, & Doyin, 2019).
Berdasarkan pemaparan di atas, dalam penelitian ini penulis akan mendeskripsikan proses  dan  hasil  pembelajaran e-learning pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  yang dilaksanakan dengan pembelajaran berbasis projek.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini akan dilakukan di Universitas Teknokrat Indonesia pada mata kuliah media  pembelajaran.  Populasi  penelitian  adalah  mahasiswa  fakultas  pendidikan. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode purpossive random sampling , didapat kelas PM 18  A sebagai kelas sampel.  Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif akan didapat dari instrumen tes berupa tugas akhir (proyek mahasiswa) sedangkan data kualitatif akan didapat dari angket dan observasi. Secara rinci alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian
Penelitian dilakukan dengan melihat latar belakang masalah, merumuskan masalah kemudian melihat tinjauan pustaka, selanjutnya pada tahapan selanjutnya peneliti membuat instrumen  penelitian.  Penelitian  dilakukan  pada  proses  pembelajaran e-learning yang dilakukan  mahasiswa.  Pembelajaran  terdiri  dari  16  pertemuan  dimana  setiap  pertemuan mencapai  kompetensi  yang  mahasiswa  perlukan  dalam  membuat final  project sekaligus kompetensi yang perlu mahasiswa dapatkan dalam perkuliahan. Instrumen yang digunakan saat  proses  pembelajaran  terdiri  dari e-book ,  video  pembelajaran,  bahan  diskusi,  soal posttest dan tugas. Rancangan pembelajaran secara rinci dapat dilihat pada Tabel 1. Tugas dirancang  agar  mengarahkan  mahasiswa  calon  guru  ke  tugas  akhirnya  yaitu  membuat media pembelajaran yang menarik dan mencapai kompetensi yang diharapkan.
Pengumpulan  data  dilakukan  setelah  saat  proses  dan  akhir  pembelajaran  baik angket maupun lembar observasi. Pembuatan instrumen pengumpulan data dibagi menjadi
dua  yaitu  instrumen  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Instrumen  data  kuantitatif  adalah penilaian tugas akhir mahasiswa berdasarkan indikator:
- Kesesuaian media pembelajaran dengan kompetensi dasar,
- Kesesuaian dengan langkah pembelajaran untuk mencapai kompetensi
- Kesesuaian evaluasi pembelajaran pada media pembelajaran
- Kefektifan media pembelajaran dalam menarik perhatian siswa
Tabel 1. Rancangan Pembelajaran E-learning FINAL PROJECT MATERI TUGAS Latar belakang pembuatannya 1. Definisi Media 2. Kompetensi Peserta Didik Tugas 1 = Menentukan judul project Tujuan atau variabel apa yang akan ditingkatkan atau dicapai dalam pembuatan media Tugas 2 = Latar belakang  pembuatan media berdasarkan kompetensi peserta didik yang perlu dikembangkan dalam media pembelajaran. Studi pustaka dan penelitian terkait yang diadopsi 3. Media Pembelajaran 4.0 Tugas 3 = tentukan SK, KD, KI & indikator kemudian pembagian alokasi waktu, terkait jenis media yg dibutuhkan Tugas 4 = kerangka pembuatan media  pola media untuk mengkontruksi konsep Tugas 5 = media pembelajaran tahap 1 Metode pembuatannya, menvalidasi dan mengevaluasinya 4. Pengembangan Media Pembelajaran Tugas 6 = media pembelajaran tahap 2 Uji coba media 5. Evaluasi Pembelajaran dan Media Pembelajaran Tugas 7 = membuat lembar validasi ahli dan berkonsultasi dengan ahli media Tugas 8 = menguji coba media pada siswa Hasil produk layak pakai Presentasi online Produk lengkap Kesimpulan dan saran Diskusi online Lembar evaluasi
Penilaian  dilakukan  oleh  dua  dosen  pembimbing  yaitu  dosen  pengampu  mata kuliah  dan  dosen  ahli  pendidikan  matematika.  Persentasi  penilaian  adalah  70%  dosen pengampu  mata  kuliah  dalam  hal  ini  peneliti  dan  30  %  dari  dosen  ahli  pendidikan matematika.
Instrumen  data  kualitatif  adalah  lembar  observasi  proses  pembelajaran menggunakan  angket  evaluasi  perkuliahan,  sedangkan  observasi  project  menggunakan lembar  observasi  project  dari  proses  pembelajaran.  Angket  untuk  melihat  respon mahasiswa  diadopsi  dari  angket  evaluasi  pembelajaran  Universitas  Teknokrat  Indonesia. Lembar  observasi  pembelajaran  ini  dilihat  dari  nilai  diskusi,  tugas  dan postest .  Forum diskusi adalah forum komunikasi pada sistem pembelajaran daring Universitas Teknokrat Indonesia  yaitu SPADA.  Forum ini membantu komunikasi anatara dosen dan mahasiswa, melalui forum dosen dapat melihat pemahaman siswa secara umum melalui diskusi. Tugas yang diupload mahasiswa di SPADA sesuai rencana pembelajaran juga menjadi salah satu
bahan evaluasi proses pembelajaran. Posttest terdiri dari 25 soal pilihan berganda tentang materi yang disampaian. Posttest digunakan untuk melihat ketercapaian mahasiswa tentang pemahaman  materi  yang  diberikan.  Soal posttest cenderung  soal  mudah,  karena  hanya melihat  bagaimana  mahasiswa  memahami  dan  membaca  materi.  Secara  rinci  instrumen yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Instrumen Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  terbagi  dua  yaitu  kuantitatif  dan  kualitatif.
Analisis  kualitatif  akan  dilakukan  dengan  statistik  deskriptif  yaitu  melihat  rataan  hasil penilaian project. Sedangkan data kualitatif adalah analisis lembar observasi pembelajaran dan project.
Pembelajaran berbasing daring memerlukan bahan pembelajaran yang cukup untuk mencapai  kompetensi  mahasiswa  (Wardono,  Waluya,  Mariani,  &  Candra,  2016).  Slide pembelajaran serta video pembelajaran menjadi sumber materi bagi mahasiswa (Budiman
&  Rosmiati,  2020).  Sedangkan  forum  diskusi  digunakan  untuk  mahasiswa  dan  dosen saling berkomunikasi tentang kesulitan materi . Evaluasi setiap pertemuan dilihat dari hasil tugas  dan posttest .  Dari  lembar  observasi  pembelajaran  didapatkan  rata-rata  nilai  tugas adalah  64,57.  Nilai  ini  menunjukkan  bahwa  ketercapaian  proses  mahasiswa  masih  cukup rendah.  Hasil  observasi  pembelajaran  pada  rata-rata  tugas  mahasiswa  dapat  dilihat  pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil  Rata-Rata Nilai Tugas & Posttest Mahasiswa
Perlakuan  pada  pembelajaran  meliputi posttest ,  tugas  perpertemuan,  media pembelajaran  dan  jurnal.  Rata-rata  hasil posttest mahasiswa  adalah  80.  Ini  menunjukkan mahasiswa dapat mencapai kompetensi perpertemuan dengan baik. Namun rata-rata tugas mahasiswa  adalah  64,57,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  tugas  masih  belum  tercapai.  Rata- rata  terendah  adalah  tugas  membuat  latar  belakang  dan  tugas  membuat  media pembelajaran tahap 1. Kesalahan dalam membuat latar belakang karena alur atau kerangka yang  kurang  jelas.  Sedangkan  pada  tugas  membuat  media  pembelajaran  tahap  1 mahasiswa masih belum bisa menyesuaikan media pembelajaran dengan kompetensi dasar
TUGAS TUJUAN PEMBELAJARAN NILAI TUGAS NILAI POSTTEST KET Judul project Mahasiswa dapat memahami media pembelajaran, jenisnya dan menentukan media pembelajaran apa yang akan dibuat 88,85 80 1 orang tidak mengumpulka n tugas Latar belakang Mahasiswa dapat menentukan kompetensi apa yang akan dicapai dalam pembuatan media pembelajaran 0 70 Semua tugas harus revisi SK & KD Mahasiswa dapat menentukan kompetensi apa yang akan dicapai dalam pembuatan media pembelajaran 75 90 Tercapai tp masih butuh revisi Membuat kerangka media pembelajaran Mahasiswa dapat membuat media pembelajaran 47,73 90 Tidak tercapai Membuat media pembelajaran Mahasiswa dapat membuat media pembelajaran 60 80 2 tidak upload Menvalidasi media dengan ahli media Mahasiswa dapat membuat media pembelajaran 75 70 3 tidak upload Uji coba media pembelajaran Mahasiswa menguji coba media pada siswa 80 80 Tercapai Final project  Media Pembelajaran Mahasiswa dapat membuat media pembelajaran yang dapat digunakan 90 80 Tercapai RATA-RATA 64,57 80
yang perlu dicapai siswa. Tahap revisi media pembelajaran mahasiswa menunjukkan hasil yang  baik,  hal  ini  dibuktikan  dengan  rata-rata  nilai  mahasiswa  yang  mencapai  90.  Media pembelajaran  yang  dibuat  telah  sesuai  dengan  indikator  ketepatan  kompetensi,  langkah pembelajaran, evaluasi serta menarik bagi siswa.
Tabel 3. Hasil Penelitian
Instrumen Nilai Keterangan Post test 80 Tercapai dengan memuaskan Tugas perpertemuan 60,82 Tercapai dengan beberapa revisi Angket Evaluasi 75 Cukup baik Final Project 90 11 tugas memuaskan, 2 tugas baik Rata -rata 76,46 Tercapai dengan baik
Project based learning membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran dan projek  yang  diberikan.  Hal  ini  juga  dikemukakan  dalam  Suranti  et  al.,  (2017),  hasil penelitian  berbantuan  media  virtual  juga  dapat  meningkatkan  penguasaan  konsep  fisika peserta didik. PjBL juga dapat membantu dan mempermudah dosen dan mahasiswa untuk melaksanakan  proses  perkuliahan  yang  lebih  baik,  dan  mampu  meningkatkan  tingkat penguasaan  materi  Multimedia  (Rahmawati,  2018;  Sindu  &  Pradnyana,  2018).  Dalam penelitian  ini,  ketercapaian  pembelajaran  dilihat  dari  hasil final project mahasiswa.  Rata- rata  kertercapaian  76,46  menunjukkan  ketercapaian  yang  baik  dari  proses  pembelajaran. Pembelajaran tercapai dengan memuaskan meskipun dalam prosesnya memerlukan banyak revisi.    Rendahnya  rata-rata  serangkaian  instrumen  yang  dipakai  yaitu posttest, tugas, angket  evaluasi  dan  media  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  mengalami proses yang cukup sulit dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah  pembelajaran e-learning dengan  PjBL  telah dapat  tercapai  dengan  memuaskan.  Project  yang  dihasilkan  memuaskan,  ketercapaian setiap  pertemuan  juga  memuaskan  namun  tugas  pada  proses  pengembangan  beberapa memerlukan  revisi.  Pembelajaran  dengan e-learning perlu  meningkatkan  kembali  pada proses  pembelajarannya.  Proses  pembelajaran  terkendala  pada  interaksi  pada  dosen  dan mahasiswa.  Beberapa  kali  terjadi  kesalahpahaman  karena  komunikasi  tulis  kadang memiliki  pemahaman  yang  berbeda.  Kendala  teknis  seperti  signal  dan  ketidakmampuan
mahasiswa  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  juga  beberapa  kali  terjadi  namun  dapat teratasi dengan baik dengan menggunakan media lain seperti WhatsApp.

## REFERENSI
Aswardiaswardi,  A.,  &  Nellitawatinellitawati,  N.  (2020).  The  effects  of  blended  learning model  on  the  learning  outcome  of  students  in  the  electrical  department  of  the university  of  padang. Journal  of  Advanced  Research  in  Dynamical  and  Control Systems , 12 (3 Special Issue), 524–528.
https://doi.org/10.5373/JARDCS/V12SP3/20201288
Budiman,  H.,  &  Rosmiati,  M.  (2020).  Penerapan  Teori  Belajar  Van  Hiele  Berbantuan Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa. Prisma , 9 (1), 47. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.845
cnnindonesia.com.  (2020).  Ma’ruf  Amin:  Baru  20  dari  4.741  Kampus  Terapkan  e- Learning.
Gozali,  A.  (2011).  Strategi  Pembelajaran  Menghadapi  Revolusi  Pendidikan  Four  Point Zero (4.0) Studi Kasus di SMP Negeri Kecamatan Kinali Kabupaten Pasaman Barat. Al-Karim , 44 (8), 63–90.
Hendayana,  Y.  (2019).  Menristekdikti:  Penerapan E-Learning  di  Perguruan  Tinggi  Harus Diimbangi Peningkatan Kompetensi Dosen.
Hendriawan,  M.  A.,  &  Septian,  A.  (2019).  Pengembangan  JiMath  Sebagai  Multimedia Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. IndoMath:
Indonesia Mathematics Education , 2 (1), 45. https://doi.org/10.30738/indomath.v2i1.2785
Ismuwardani,  Z.,  Nuryatin,  A.,  &  Doyin,  M.  (2019).  Implementation  Project  Based Learning  Model  to  Increased  Creativity  and  Self-Realiance  of  Students  on  Poetry Writing Skills. Journal of Primary Education UNNES , 8 (1), 51–58. Junedi, B., & Sari, E. P. (2020). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan  Koneksi  Matematis  Siswa  Kelas  XI  MIPA  SMA. Prisma , 9 (1),  87. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.915
Komang, N., Damayanti, A., Martha, I. N., Gunatama, G., Pendidikan, J., & Indonesia, S. (2014). Pembelajaran Menulis Teks Anekdot Berpendekatan Saintifik Dengan Model Pembelajaran  Berbasis  Proyek  (  Project  Based  Learning  )  Pada  Siswa  Kelas  X  Tata Kecantikan  Kulit  1  Di  Smk  Negeri  2  Singaraja. E-Journal  Universitas  Pendidikan Ganesha , 2 (1), 1–10.
Maskur, R., Sumarno, Rahmawati, Y., Pradana, K., Syazali, M., Septian, A., & Palupi, E. K.  (2020).  The  effectiveness  of  problem  based  learning  and  aptitude  treatment interaction  in  improving  mathematical  creative  thinking  skills  on  curriculum  2013. European Journal of Educational
Research , 9 (1), 375–383. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.1.375
Rahmawati,  N.  I.  (2018).  Pemanfaatan  ICT  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi Matematika. PRISMA , 1 , 381–387.
Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan  dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (September), 511–520.
Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Mathematical representation ability through geogebra-assisted  project-based  learning  models. Journal  of  Physics:  Conference Series . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019
Simbolon,  N.,  Simanjuntak,  E.  B.,  Simanjuntak,  M.  P.,  &  Purba,  J.  T.  (2020).  The Effectiveness  of  ICT-based  Learning  in  Improving  English  Skills  of  Elementary School  Teacher  College  Students. Academic  Journal  of  Interdisciplinary  Studies ,
9 (5), 217–226. https://doi.org/10.36941/ajis-2020-0099 Sindu, I. G. P., & Pradnyana, G. A. (2018). Rancangan Project Based E Learning Content Mata Kuliah Multimedia Di Jurusan PTI Undiksha . 43–49.
Suranti,  N.  M.  Y.,  Gunawan,  G.,  &  Sahidu,  H.  (2017).  Pengaruh  Model  Project  Based Learning Berbantuan Media Virtual Terhadap Penguasaan Konsep Peserta didik pada Materi  Alat-alat  Optik. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 2 (2),  73. https://doi.org/10.29303/jpft.v2i2.292
Suryawan, I. P. P., & Permana, D. (2020). Media Pembelajaran Online Berbasis Geogebra sebagai  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika. Prisma , 9 (1),  108. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.929
Wardono,  Waluya,  S.  B.,  Mariani,  S.,  &  Candra,  S.  D.  (2016).  Mathematics  Literacy  on Problem Based Learning with Indonesian Realistic Mathematics Education Approach Assisted E-Learning Edmodo. Journal of Physics: Conference Series . https://doi.org/10.1088/1742-6596/693/1/012014