## Jurnal Ilmia h Matematika Realisti k (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 100-107 E-ISS N : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index

## E-MODUL TRIGONOMETRI BERBASIS PENDEKATA N PROBLEM SOLVING UNTUK SISWA SMA
Mega Ningsih 1 , Sri Wahyuni 2
Institut Agama Islam Negeri Metro 1,2 ningsihmega65@gmail.com
Received: 10 Februari 2024 Accepted : 14 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
This  study  aims  to  lear n  about  the  development  and  response  of  students  to  the  results  of  the development  of  E-Mathematics  Modules  wit h  Smart  Apps  Creator  Based  o n  the  Problem  Solving Approac h i n Hig h School Students. This type of researc h is development researc h or Researc h and Development  (R&D)  by  following  the  stages  of the  Borg  and  Gall  development  model  consisting of potential and problems, data collectio n, product desig n, desig n validatio n, desig n revisio n, product testing and product revisio n. The subjects i n this study are hig h school students i n the X class plus self-building. Data collectio n tools use expert validatio n and elevate student response. The results of this study obtained an average percentage of media and material experts of 86% wit h the criterio n "very qualified". The respondents responded to the emergence of E-Module Mathematics wit h Smart Apps Creator Based Problem Solving Approach at the time of the test obtaining answers "interesting" wit h a n average score of 79%. The n it ca n be concluded that the Development of Mathematical E- Module wit h Smart apps Creator based Problem solving approac h is already qualifying and interesting to use i n learning.
Keywords: mathematics e-module, problem solving approac h, smart apps creator

## Abstra k
Penelitia n  ini  bertujua n  untu k  mengetahui  pengembanga n  da n  respo n  peserta  didi k  terhadap  hasil pengembanga n  E-Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem Solving Pada Siswa SMA. Jenis penelitia n ini merupaka n penelitia n pengembanga n atau Researc h and Development (R&D) denga n mengikuti tahap-tahap model pengembanga n Borg and Gall yang terdiri dari potensi da n masala h, pengumpula n data, desai n produ k, validasi desai n, revisi desai n, uji coba produ k da n revisi produ k. Subje k dalam penelitia n ini adala h siswa kelas X SMA Plus Bina Mandiri. Instrume n pengumpula n data menggunaka n validasi ahli da n angket respo n peserta didi k. Hasil dari penelitia n ini diperole h persentase rata-rata  ahli media da n ahli materi sebesar 86% denga n kriteria “sangat laya k”. Respo n peserta didi k terhadap kemenarika n E-Modul Matematika denga n Smart Apps Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving pada  saat  uji  coba  memperole h  jawaba n  “menari k” denga n  nilai  rata-rata  persentase  sebesar  79%.  Maka  dapat  disimpulka n  bahwa  Pengembanga n  E- Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem Solving suda h  laya k da n menari k untu k digunaka n  dalam pembelajara n.
Kata Kunci: e-modul matematika, pendekata n problem solving, smart apps creator
Sitasi artikel ini:
Ningsih,  M.  &  Wahyuni,  S.  (2024).  E-Modul  Trigonometri  Berbasis  Pendekatan Problem  Solving untuk  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmia h Matematika Realisti k , 5 (1), 100-107.

## PENDAHULUA N
Pendidika n merupaka n suatu kegiata n proses belajar mengajar guna mengembangka n potensi diri peserta didi k  menjadi  pribadi  yang  berakhla k  mulia,  cerdas,  berkepribadia n  spiritual  keagamaa n,  da n  memiliki keterampila n  yang  bermanfaat  untu k  diri  sendiri  serta  dapat  memajuka n  bangsa  (Munandar,  dk k.,  2022).  Hal tersebut  dijelaska n  dalam  atura n  UU  Sisdiknas  No.  20  Tahu n  2003  yaitu  tugas  pendidika n  di  Indonesia  iala h
Jurnal Ilmia h Matematika Realisti k (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 100-107
meningkatka n keterampila n peserta didi k serta terbentukanya karakter perkembanga n Negara yang bermartabat untu k mewujudka n kehidupa n bangsa yang cerdas denga n meningkatka n perilaku manusia yang bertakwa serta berkeyakina n kepada Tuha n Yang Maha Esa, serta mewujudka n masyarakat yang taat peratura n da n bertanggung jawab (Pemerinta h Indonesia, 2003). Denga n demikia n dapat disimpulaka n bahwa pendidika n dapat menjadika n manusia memiliki kepribadia n yang lebi h bai k da n bermutu.
Menurut PP Nomor 19 Tahu n 2005 tentang Standar Nasional Pendidika n dikataka n bahwa pembelajara n harus berlangsung menyenangka n, interaktif, menantang, memotivasi peserta didi k untu k aktif, serta memberika n ruang untu k meningkatka n kreativitas da n kemandiria n sesuai bakat da n minat peserta didi k. Untu k mencapai kriteria proses pembelajara n tersebut maka sarana yang bisa membantu adala h baha n ajar yang sesuai (Imansari &  Sunaryantiningsi h,  2017).  Saat  ini  perkembanga n  baha n  ajar  semaki n  inovatif  denga n  adanya  baha n  ajar interaktif  berbasis  teknologi  informasi.  Kemajua n  teknologi  membawa  perubaha n  dalam  bidang  pendidika n terutama dalam proses pembelajara n di sekola h. Ole h karena itu, diperluka n inovasi dalam bidang pendidika n untu k dapat beradaptasi dalam kemajua n teknologi yang begitu pesat(Aulia, dk k., 2016).
Matematika merupaka n sala h satu mata pelajara n yang melati h pola pikir peserta didi k secara sistematis serta logis (Maya Herlina & Ide n Rainalihsa n, 2020). Matematika mempunyai hubunga n yang erat dalam kegiata n manusia, sehingga matematika sangat dibutuhka n kehadirannya dalam kehidupa n sehari-hari. Namu n, hingga saat ini beberapa peserta didi k berpendapat matematika merupaka n pelajara n yang sukar serta abstra k (Ikhwanudi n, 2018). Mata pelajara n matematika masi h kurang diminati bagi peserta didi k karena mereka beranggapa n bahwa matematika itu sulit sehingga mempelajari matematika masi h minim semangat. Terbukti dari hasil suatu penelitia n yaitu  nilai  mata  pelajara n  matematika  di  Indonesia  masi h  sangat  renda h.  Hal  tersebut  berdasarka n  data kemendikbud dalam 5 tahu n terakhir sejak tahu n 2019, hasil Ujia n Nasional matematika memiliki nilai rata-rata 46,56. Hasil rata-rata tersebut membuktika n matematika memiliki nilai terenda h yang tida k sepada n denga n mata pelajara n Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, serta IPA (Sumaryanta, Priatna, & Sugima n, 2019).
Pelajara n  matematika  merupaka n  mata  pelajara n  wajib  pada  semua  jenjang  pendidika n  formal. Pembelajara n matematika bertujua n untu k membekali peserta didi k dalam kemampua n memecahka n masala h, berpikir kritis, logis, bernalar, sistematis serta kreatif. Untu k itu, belajar matematika penting untu k peserta didi k sebagai sumber daya yang berkualitas (Ramadanti, dk k., 2021). Matematika tida k bermakna jika hanya dihafal. Namu n,  lebi h  dari  itu  denga n  pemahama n  siswa  dapat  lebi h  mengerti  aka n  konsep  materi  pelajara n  sendiri. Matematika  dianggap  sebagai  mata  pelajara n  yang  sulit  da n  membosanka n,  maka  dari  itu  banya k  siswa  yang malas  belajar  matematika.  Kesulita n  belajar  matematika  dikarenaka n  siswa  tida k  membangu n  sendiri  tentang pemahama n  konsep  matematika.  Siswa  cenderung  menghafalka n  rumus-rumus  tanpa  mengetahui  makna  yang terkandung dalam rumus matematika (Agustini & Pujiastuti, 2020).
Sala h  satu  pendekata n  pembelajara n  yang  dapat  digunaka n  untu k  pembelajara n  matematika  adala h pendekata n Problem Solving . Dalam National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) menetapka n bahwa terdapat  lima  standar  kemampua n  matematis  yang  harus  dimiliki  siswa,  diantaranya  adala h  sebagai  berikut kemampua n pemecaha n masala h ( problem solving ), kemampua n koneksi ( connectio n ), kemampua n komunikasi ( communicatio n ),  kemampua n  representasi  ( representatio n )  da n  kemampua n  penalara n ( reasoning ) (Shumini, 2020). Sala h satu kemampua n yang penting adala h kemampua n pemecaha n masala h. Karena dalam pembelajara n matematika,  kemampua n  pemecaha n  masala h  dapat  dilihat  dari  cara  siswa  menyelesaika n  soal  da n  membuat model  matematika  yang  dibimbing  denga n  guru  (Shumini,  2020).  Kegiata n  menyelesaika n  masala h-masala h yang  berhubunga n denga n  kehidupa n  da n budaya  siswa  aka n  merangsang  kemaua n  siswa  untu k  terlibat  aktif dalam pembelajara n.
Problem solving (pemecaha n masala h) yakni  sala h satu landasa n teori yang menjadika n masala h sebagai masala h utama pembelajara n. Problem Solving yakni suatu proses kegiata n pembelajara n yang mengharuska n peserta didi k supaya bisa menemuka n solusi dari sebua h permasalaha n denga n menyelidiki serta meneliti dasar dari pemecaha n masala h (Hamdani, 2011). Problem Solving yaitu sebua h aktivitas atau kegiata n berfikir yang diarahka n  agar  menemuka n  jawaba n  dari  suatu  permasalaha n.  Dapat  disimpulka n bahwa  pemecaha n  masala h merupaka n suatu cara atau usaha yang dilakuka n siswa untu k menyelesaika n masala h yang diberika n berdasarka n pengetahua n,  pengalama n,  keterampila n,  da n  pemahama n  yang  ada  pada  dirinya,  sehingga  masala h  tersebut mendapatka n solusinya.
Kemajua n  Pendidika n  selalu  disandingka n  denga n  kemajua n  teknologi  (IPTE K).  Diantara  kegiata n belajar yaitu pemanfaata n kemajua n teknologi sebagai perangkat dalam kegiata n belajar mengajar di lingkunga n sekola h (Maskur, Nofrizal & Syazali, 2017). Tida k dapat dipungkiri, perkembanga n yang suda h terjadi di bidang pendidika n merupaka n satu dari banyaknya dampa k yang disebabka n ole h teknologi, karena perkembanga n pada bidang tersebut bila digunaka n secara tepat dapat membantu memperbaiki kualitas mutu Pendidika n dalam halnya belajar mengajar.
Pemanfaata n media digital dalam menunjang kegiata n belajar mengajar merupaka n sala h satu inovasi yang sangat  efektif  untu k  pendidi k  dalam  meningkatka n  mutu  Pendidika n.  Mengacu  pada  kurikulum  2013, mengharuska n pendidi k untu k selalu memanfaatka n teknologi, informasi, da n komunikasi untu k meningkatka n efesiensi pembelajara n (Peratura n Menteri Pendidika n dan Kebudayaa n RI No. 65 Tahu n 2013, 2013). Dalam hal tersebut  pendidi k  dapat  memulai  denga n  mempelajari  barbagai  macam  software  untu k  digunaka n  dalam pembuata n  baha n  ajar  yang  sesuai  denga n kebutuha n peserta  didi k.  Baha n  ajar  sangat memberika n  pengaru h positif karena tanpa baha n ajar yang tepat proses belajar mengajar tida k dapat berjala n denga n  lancar sebab media yang digunaka n dalam proses belajar mengajar merupaka n alat penghantar ilmu kepada siswa. Ole h karena itu, baha n ajar yang digunaka n harus efektif da n muda h untu k diterapka n agar dapat diterima seutuhnya ole h peserta didi k. Pemiliha n baha n ajar harus disaring da n bisa diselaraska n denga n tujua n yang ingi n dicapai. Ole h karena itu, hendaknya memili h baha n ajar yang menari k perhatia n da n minat peserta didi k. Namu n dalam memili h baha n ajar  harus  tepat,  maksudnya  pemiliha n  baha n  ajar  harus  sesuai  denga n  materi  yang  dibahas  da n pendemonstarsiannya  pada  saat  yang  tepat  sehingga  berfungsi  untu k  memperjelas  informasi  atau  konsep  yang disampaika n ole h pendidi k.
Berdasarka n hasil pra survey wawancara da n diskusi yang dilakuka n ole h peneliti denga n Ibu Kiki Dwi Vatmala selaku pendidi k mata pelajara n matematika di SMA Plus Bina Mandiri pada tanggal 31 Mei 2023, guru matematika di SMA tersebut hanya menggunaka n baha n ajar yang tersedia saja dalam pembelajara n. Pendidi k hanya menggunaka n baha n ajar yang tersedia seperti buku paket da n modul, dimana baha n ajar yang digunaka n tersebut kurang menari k da n kurang memotivasi peserta didi k. Selai n itu juga, kebanyaka n dari pendidi k dalam pembelajara n masi h menggunaka n metode konvensional atau cerama h sehingga peserta didi k seringkali merasa bosa n karena pembelajara n hanya terpaku pada papa n tulis da n pendidi k saja. Selai n itu hasil pra survey yang dilakuka n ole h peneliti melalui google form yang dibagika n kepada beberapa peserta didi k yakni bahwa mayoritas 84,2%  peserta  didi k  merasa  pembelajara n  matematika  sulit  dimengerti.  Kurangnya  pengetahua n  terhadap pemanfaata n  teknologi  dalam  dunia  Pendidika n  buka n  berarti  membuat  peserta  didi k  tida k  tertari k  dalam pemakaia n  atau  penggunaa n  media  digital    dalam  proses  kegiata n  pembelajara n.  Berdasarka n  hasil  angket kebutuha n, sekitar 52,6% dari total seluru h peserta didi k tertari k adanya materi jika disajika n dalam bentu k digital untu k mendukung jalannya proses pembelajara n di kelas, baha n ajar ini diharapka n mampu mendukung sumber belajar peserta didi k selai n LKPD da n buku ceta k yang diberika n ole h pendidi k.
Berdasarka n dari masala h yang dihadapi ole h pendidi k da n peserta didi k melalui hasil pra survey maka dibutuhka n sebua h pengembanga n baha n ajar. Sebua h baha n ajar yang interaktif da n baru aka n tetapi muda h dalam pembuatannya da n membutuhka n waktu yang singkat, namu n memberika n hasil yang efektif da n efisie n. E-modul adala h tampila n informasi dalam format buku yang disajika n secara digital menggunaka n disket, hard dis k, flashdis k yang bisa dibaca melalui komputer atau denga n alat pembaca buku elektroni k lainnya (Priyanthi & Agustini, 2017). E-modul merupaka n baha n pembelajara n yang memuat materi, metode, batasa n-batasa n, da n cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis da n menari k untu k mencapai kompetensi yang diharapka n sesuai denga n tingkat kompleksitasnya secara elektroni k (Fausi h, 2015).
Sala h satu aplikasi yang dapat digunaka n untu k membuat E-Modul Matematika yang interaktif yaitu Smart Apps Creator (SAC). Menurut Prakoso Smart Apps Creator yakni sebua h software yang dipakai dalam membuat aplikasi  mobile  android  da n  iOS  tanpa  kode  pemrograma n,  serta  bisa  menghasilka n  format  HTML5  da n  exe (Rauf, 2022). Smart Apps Creator atau disingkat denga n SAC adala h Software yang dimanfaatka n untu k membuat sebua h  aplikasi  tanpa  menggunaka n  keahlia n  tertentu  khususnya  pada  bidang  pemrograma n.  SAC  adala h perangkat luna k untu k membuat aplikasi multimedia berbasis desktop, web da n seluler (Rauf, 2022). Sehingga baha n  ajar  berbasis  android  dapat  dikembangka n  dalam  pembelajara n  matematika  denga n  memanfaatka n teknologi.  Sehingga  dapat  ditari k  sebua h  kesimpula n  bahwa Smart  Apps  Creator (SAC)  adala h  aplikasi multimedia  yang  dipakai  untu k  membuat  suatu  baha n  ajar  interaktif  berbasis  android/ios  tanpa  kode pemrograma n.  Alasa n  peneliti  menggunaka n  aplikasi smart  apps  creator ini  merupaka n  aplikasi  yang  sering digunaka n untu k membuat baha n ajar interaktif. Aplikasi ini muda h untu k mengoperasikannya da n dilengkapi berbagai  fitur.  Berdasarka n  uraia n  diatas  maka  tujua n  penelitia n  ini  adala h  untu k  mengembangka n  produ k tentang “E-Modul Matematika Denga n Smart Apps Creator Berbasis Pendekata n Problem Solving Pada Siswa SMA.

## METODE PENELITIA N
Jenis  penelitia n  adala h  penelitia n  da n  pengembanga n  yang  sering  disebut  denga n  penelitia n  R&D ( Researc h  and  Development ).  R&D  merupaka n  jenis  penelitia n  untu k  menghasilka n  suatu  produ k  yang dipertaanggungjawabka n secara ilmia h, menggunaka n uji kelayaka n serta kepraktisa n produ k tersebut (Winaryati
Jurnal Ilmia h Matematika Realisti k (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 100-107
dk k.,  2021).  Prosedur  pengembanga n  E-Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem Solving Pada Siswa SMA, menggunaka n model pengembanga n Borg and gall yang meliputi potensi da n masala h, pengumpula n data, desai n produ k, validasi  desai n, revisi desai n, uji coba produ k, revisi produ k. Subje k penelitia n yang digunaka n yaitu kelas X SMA Plus Bina Mandiri. Data yang didapatka n pada penelitia n ini  yaitu  penelitia n  para  ahli  pada  lembar  validasi  untu k  mengetahui  kelayaka n  da n  hasil  hasil  angket  respo n peserta didi k untu k mengetahui kemenarika n. Berikut ini merupaka n kriteria kelayaka n da n kemenarika n dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Kriteria Kelayaka n Persentase Kriteria 81-100% Sangat Laya k 61-80% 41-60% 21-40% Laya k Cukup Laya k Kurang Laya k <21% Tida k Laya k
Untu k kelayaka n E-Modul Matematika yang dikembangka n, digunaka n apabila memenuhi kriteria yang dicapai minimal menghasilka n kriteria “Laya k” denga n persentase  61-80%.
Tabel 2. Kriteria Kemenarika n
Berdasarka n tabel 2 produ k yang dikembangka n dikataka n praktis apabila rata-rata validasi total minimal  memenuhi  kriteria  “Menari k”  denga n  persentase  61%-80%  atau  dalam  kriteria  “Sangat Menari k” denga n persentase 81-100%.

## HASIL DA N PEMBAHASA N
Hasil  penelitia n  da n  pengembanga n  yang  dilakuka n  ole h  peneliti  yaitu  menghasilka n  sebua h  produ k berupa  E-Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving pada  materi trigonometri.  Adapu n  hasil  dari  setiap  tahapa n  prosedur  pengembanga n yang  suda h  dilakuka n  adala h  sebagai berikut:
1. Potensi da n Masala h
Potensi da n Masala h pada penelitia n ini diperole h melalui analisis kebutuha n di SMA Plus Bina Mandiri denga n  melakuka n  pengumpula n  data  melalui  wawancara  kepada  pendidi k  da n  penyebara n  angket  melalui google form kepada peserta didi k SMA Plus Bina Mandiri. Dari hasil adanya kegiata n wawancara da n penyebara n angket tersebut adala h terdapat peserta didi k yang merasa kesulita n dalam memahami pembelajara n.
Hal tersebut dikarenaka n beberapa faktor diantaranya: pada saat proses pembelajaran berlangsung terdapat beberapa  peserta  didi k  yang  muda h  bosa n  denga n  pembelajara n  yang  monoto n,  dimana  pembelajaran  hanya berfokus  pada  pendidik dan  peserta  didik.  Dalam  pembelajaran  matematika  tersebut  juga  belum  menggunakan baha n ajar E-Modul Matematika denga n Smart Apps Creator Berbasis Pendekata n Problem Solving.
Berdasarka n  permasalaha n  diatas,  maka  perlu  adanya  pengembanga n  baha n  ajar,  agar  hal  tersebut membuat peserta didi k lebi h muda h dalam memahami materi yang disampaika n da n juga tida k membuat peserta didi k merasa bosa n. Hal ini dibuktika n dari jawaba n peserta didi k dari proses pengisia n angket melalui google form yang  menyataka n  menyukai  adanya  materi  trigonometri  jika  disajika n  dalam  bentu k  digital  untu k mendukung  jalannya  proses  pembelajara n  di  kelas.  Adapu n  baha n  ajar  yang  dikembangka n  yaitu  E-Modul Matematika denga n Smart Apps Creator berbasis Pendekata n Problem Solving pada Materi Trigonometri.
Persentase
Kriteria
81% - 100% 61% - 80% 41% - 60% 21 % - 40% ≤ 20%
Sangat Menari k Menari k
Cukup Menari k Kurang Menari k
Tida k Menari k
2. Pengumpula n Data
Setela h  tahap  potensi  da n  masala h  selesai  dilakuka n,  selanjutnya  yaitu  mengumpulka n  informasi. Mengumpulka n informasi sangat penting dilakuka n untu k mengetahui kebutuha n peserta didi k terhadap produ k yang dikembangka n. Tahap pertama dalam mengumpulka n informasi yaitu peneliti mengumpulka n masala h yang ada di SMA Plus Bina Mandiri melalui wawancara denga n guru pelajara n matematika serta peserta didi k kelas X. Setela h hasil wawancara diketahui, selanjutnya peneliti mengumpulka n sumber referensi yang berkaita n denga n potensi da n masala h seperti buku matematika kelas X serta sumber-sumber lai n yang releva n.
3. Desai n Produ k
Tahap  desai n  produ k  peneliti  melakuka n  rencana  awal  untu k  membuat  produ k  berupa  E-Modul Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving denga n  materi  trigonometri.
Dalam menyusu n desai n E-Modul harus menyesuaika n denga n tujua n pembelajara n.
4. Validasi Desai n
Setela h produ k selesai dikembangka n da n disetujui ole h dose n pembimbing maka selanjutnya dilakuka n validasi  produ k  yang  ditujuka n  kepada  ahli  materi  da n  ahli  media.  Tahap  pertama  adala h  validasi  produ k dilakuka n ole h 2 orang ahli media, adapu n hasil validasi dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Hasil Penilaian Validator 1 Validator 2 Jumlah 55 56 Presentase 92% 93% Jawaban Sangat Layak Sangat Layak Rata-rata 93% Kesimpulan Sangat Layak
Berdasarka n tabel 3 hasil validasi ahli media tersebut, didapatka n rata-rata persentase sebesar 93% yang menunjuka n bahwa E-Modul yang dikembangka n dalam kriteria kelayaka n “sangat laya k”. Adapu n untu k hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi Hasil Penilaian Validator 1 Validator 2 Jumlah 74 61 Presentase 93% 76% Jawaban Sangat Layak Sangat Layak Rata-rata 85% Kesimpulan Sangat Layak
Berdasarka n tabel 4 hasil validasi ahli materi tersebut, didapatka n rata-rata persentase sebesar 85% yang menunjuka n  bahwa  E-Modul  yang  dikembangka n  dalam  kriteria  kelayaka n  “sangat  laya k”  sehingga menunjukka n bahwa E–Modul Matematika laya k digunaka n.
5. Revisi Desain
Setela h  E-Modul  Matematika  divalidasi  selanjutnya  dilakuka n  perbaika n  produ k  sebelum  diujicobaka n pada peserta didi k. Dari kekuranga n-kekuranga n E-Modul Matematika tersebut maka peneliti selanjutnya aka n memperbaiki berdasarka n sara n da n komentar dari para ahli untu k menjadika n E-Modul Matematika lebi h bai k lagi.
6. Uji Coba Produ k
Pada tahapa n uji coba produ k ini, peneliti hanya melakuka n uji coba denga n satu kelas pada kelas X SMA Plus  Bina  Mandiri.  Data  dari  lembar  respo n  peserta  didi k  diperole h  kualitas  E-Modul  Matematika  yang dikembangka n berdasarka n kemenarikannya. Penilaia n terhadap E-Modul Matematika diambil dari data angket respo n  peserta  didi k  untu k  mengetahui  kualitas  E-Modul  Matematika  yang  dikembangka n  berdasarka n kemenarikannya. Data hasil angket respo n peserta didi k tertera pada tabel berikut ini:
Jurnal Ilmia h Matematika Realisti k (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 100-107

## Tabel 5. Hasil Angket Respo n Peserta Didi k
Aspe k Poi n ke- Jumla h Skor Tiap Point Rata-Rata Tiap Aspe k Persentase Rata-Rata Kriteria Isi 1 91 4,69 79% Menari k 2 77 3 83 4 74 5 74 Penyajia n 6 88 2,93 7 83 8 78 Bahasa 9 90 2,07 10 86 Kemenarika n 11 94 3,91 12 79 13 77 14 82 Kebermanfaata n 15 83 3,02 16 92 17 82
Berdasarka n tabel 5 di atas, hasil uji coba denga n satu kelas pada peserta didi k kelas X SMA   Plus Bina Mandiri,  diketahui  bahwa  rata-rata  persentase  adala h  79%  da n  termasu k  dalam  kriteria  “Menari k”  untu k digunaka n.
7. Revisi Produ k
Setela h dilakuka n uji coba produ k untu k mengetahui kemenarika n E-Modul Matematika denga n Smart Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving pada  materi  trigonometri.  Produ k  dinyataka n  menari k denga n kriteria “Menari k” maka tida k dilakuka n perbaika n produ k kembali. E-Modul Matematika dinyataka n suda h selesai dikembangka n da n memperole h produ k akhir.
Adapu n kajia n produ k akhir dari penelitia n ini yaitu sebagai berikut.
1) Kelayakan
Produ k  yang  dikembangka n  berupa  E-Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis Pendekata n Problem  Solving Pada  Siswa  SMA.  Produ k  ini  tela h  memenuhi  kriteria  sangat  laya k  berdasarka n proses  validasi  ahli  yaitu  ahli  media  da n  ahli  materi.  Hasil  Validasi  ahli  media  pertama  mendapatka n  nilai persentase sebesar 92% da n ahli media kedua mendapatka n nilai persentase sebesar 93%. Sehingga nilai peroleha n rata-rata dari kedua validasi ahli media sebesar 93% yang terleta k pada rentang 81–100% yang artinya E-Modul Matematika dalam kriteria “ Sangat Laya k”. Denga n demikia n, E-Modul Matematika ini laya k digunaka n untu k melakuka n uji coba produ k kepada siswa  SMA Plus  Bina  Mandiri. E-Modul Matematika yang dikembangka n dirancang  denga n  menari k  da n  interaktif    dilengkapi  denga n  adanya backsound ,  peserta  didi k  bisa  langsung memainka n game da n mengerjaka n latiha n soal melalui baha n ajar tersebut tanpa harus membuka aplikasi lai n, selai n bisa diakses melalui handphone e-modul matematika ini juga bisa diakses melalui laptop. Releva n denga n penelitia n Nova Alpiani, Aa n Subha n Pamungkas, Jaenudi n bahwa “Pengembanga n E-modul Matematika pada Materi Barisa n da n Deret Berbantua n Smart Apps Creator untu k Siswa SMA/SM K” laya k digunaka n pada proses pembelajara n (Alpiani, dk k., 2022).
Sedangka n hasil dari validasi ahli materi pertama mendapatka n nilai persentase 93% da n ahli materi kedua mendapatka n nilai persentase sebesar 76%. Sehingga nilai peroleha n rata-rata dari kedua ahli materi sebesar 85% yang terleta k pada rentang 81-100% yang artinya E-Modul Matematika dalam kriteria “Sangat Laya k”. Denga n demikia n, E-Modul Matematika ini laya k digunaka n untu k melakuka n uji coba produ k kepada siswa di SMA Plus  Bina  Mandiri.  Materi  yang  disajika n  dalam  E-Modul  Matematika  ini  memuat  tahapa n-tahapa n problem solving yang mana membuat peserta didi k memahami materi da n menjadi termotivasi untu k belajar serta lebi h menari k  dalam  proses  pembelajara n.  Materi  yang  disajika n  dalam  E-Modul  Matematika  ini  memuat  tahapa n- tahapa n problem  solving  yang  mana membuat  peserta  didi k  memahami  materi  da n  menjadi  termotivasi  untu k belajar serta lebi h menari k dalam proses pembelajara n. Langka h-langka h problem solving menurut polya yakni memahami masala h, merencanaka n penyelesaia n masala h, menyelesaika n masala h da n melakuka n pengeceka n jawaba n (Budi, 2023).
Jurnal Ilmia h Matematika Realisti k (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 100-107
Pada tahap memahami masala h, peserta didi k diminta untu k mencermati da n menetapka n apa saja yang diketahui  pada  permasalaha n  trigonometri  serta  apa  yang  ditanyaka n  dalam  soal.  Pada  tahap  ini  peserta  didi k dilati h untu k dapat mengungkapka n situasi atau permasalaha n yang terdapat dalam soal trigonometri sehingga bisa menyelesaika n masala h tersebut sesuai denga n konteks permasalaha n (Kurniawati, t.t.). Kedua, pada tahap merencanaka n  penyelesaia n  masala h,  peserta  didi k  diminta  untu k  mengidentifikasika n  strategi-strategi pemecaha n  masala h  yang  sesuai  atau  menentuka n  model  matematika  yang  sesuai  untu k  menyelesaika n  soal trigonometri  yang  diberika n.  Pada  tahap  ini  peserta  didi k  dilati h  untu k  bisa  mengenali  operasi-operasi  yang dibutuhka n untu k menangani masala h da n membuat peserta didi k bisa menentuka n penyelesaia n masala h yang diberika n  (Astutiani  &  Hidaya h).  Ketiga,  pada  tahap    menyelesaika n  masala h,  peserta  didi k  diminta  untu k menuliska n penyelesaia n hingga mencapai solusi dari permasalaha n trigonometri yang diberika n, penyelesaia n ini berdasarka n data yang suda h di dapat dari tahap memahami masala h da n merencanaka n penyelesaia n masala h. Pada tahap ini peserta didi k dilati h untu k membuat langka h-langka h penyelesaia n masala h beserta alasa n-alasa n yang mendukung, untu k akhirnya ditari k sebua h kesimpula n (Novitasari, 2015). Keempat melakuka n pengeceka n jawaba n,  pada  tahap  ini  peserta  didi k  diminta  untu k  mengece k  kembali  jawaba n  yang  suda h  diperole h  da n membuat  kesimpula n.  Jadi,  melalui  E-Modul  matematika  ini  peserta  didi k  dituntut  untu k  membaca  da n mencermati soal denga n mencari tahu informasi yang perlu diketahui untu k mendapatka n solusi, da n informasi yang  didapat  aka n  di  gunaka n  untu k  menguba h  permasalaha n  pada  soal  menjadi  bentu k  matematika  serta  e- modul  matematika  ini  dapat  mendorong  peserta  didi k  denga n  membiasaka n  diri  untu k  mendahuluka n perencanaa n sebelum menentuka n solusi dari masala h yang disajika n.
Hal ini sejala n denga n penelitia n yang dilakuka n ole h Isnaini Mahuda dk k, yang mengataka n bahwa media pembelajara n berbasis Android dapat dikembangka n dalam proses pembelajara n matematika untu k memudahka n siswa  dalam  menunjang  keberhasila n  belajarnya  yang  disertai  denga n  video,  audio,  animasi,  denga n  teks  da n gambar dapat meningkatka n pengalama n, pemahama n, minat da n perhatia n siswa terhadap materi (Mahuda dk k., 2021).  Berdasarka n  papara n  di  atas  dapat  disimpulka n  bahwa    Pengembanga n  E-Modul  Matematika  denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving Pada  Siswa  SMA  dalam  kriteria  “sangat  Laya k” sehingga  E-Modul  Matematika  yang  suda h  dikembangka n  laya k  digunaka n  sebagai  baha n  ajar  dalam pembelajara n.
2) Kemenarikan
Saat  peneliti  melakuka n  uji  coba  produ k,  peneliti  mendapatka n  hasil  yang  sangat  bai k,  peserta  didi k antusias  dalam  menggunaka n  E-Modul  Matematika.  Antusias  peserta  didi k  terlihat  pada  saat  uji  coba  produ k. Hasil uji coba terhadap satu kelas pada kelas X SMA Plus Bina Mandiri, menghasilka n respo n positif terhadap E- Modul Matematika. Berdasarka n hasil penilaia n angket respo n peserta didi k diperole h bahwa kemenarika n pada E-Modul Matematika denga n Smart Apps Creator Berbasis Pendekata n Problem Solving Pada Siswa SMA terlihat pada tabel 5, bahwa nilai rata-rata respo n peserta didi k yang diperole h sebesar 79% denga n jawaba n “Menari k”. E-Modul Matematika yang dikembangka n dirancang denga n menari k da n interaktif  dilengkapi denga n adanya backsound,  peserta  didi k  bisa  langsung  memainka n  game  da n  mengerjaka n  latiha n  soal  melalui  baha n  ajar tersebut  tanpa  harus  membuka  aplikasi  lai n,  saat  mengerjaka n  latiha n  soal  peserta  didi k  juga  dapat  langsung mengetahui jawaba n mana yang sala h atau benar, selai n bisa diakses melalui handphone e-modul matematika ini juga  bisa  diakses  melalui  laptop.  Hal  ini  sejala n  denga n  penelitia n  yang  dilakuka n  ole h  Amalia  dk k,  yang mengataka n  bahwa  siswa  yang  menyetujui  da n  merespo n  positif  terhadap  pembelajara n  denga n  E-Modul Matematika  ini  karena  mampu  menari k  perhatia n,  meningkatka n  rasa  ingi n  tahu,  kemandiria n  belajar,  serta membangkitka n motivasi belajarnya (Amalia, dk k., 2022). Berdasarka n papara n di atas dapat disimpulka n bahwa angket respo n peserta didi k memiliki jawaba n “menari k” serta E-Modul Matematika yang suda h dikembangka n dapat digunaka n sebagai baha n ajar dalam pembelajara n.

## SIMPULA N
Berdasarka n hasil penelitia n da n pengembanga n ini menghasilka n produ k berupa E-Modul Matematika denga n Smart  Apps  Creator Berbasis  Pendekata n Problem  Solving pada  materi  trigonometri  yang  memenuhi
kriteria  kelayaka n  da n  kemenarika n.  Hasil  validasi  ahli  media  mendapatka n  persentase  rata-rata  sebesar  93% denga n kriteria kelayaka n “sangat laya k” da n validasi ahli materi mendapatka n rata-rata persentase sebesar 85% denga n kriteria kelayaka n “sangat laya k”. Hasil penilaia n dari angket respo n peserta didi k kelas X SMA Plus Bina Mandiri setela h menggunaka n E-Modul Matematika denga n rata-rata keseluruha n diperole h adala h 79% da n termasu k dalam kriteria “Menari k”.

## REFERENSI
Agustini,  D.,  &  Pujiastuti,   H.  (2020).  Analisis  Kesulita n  Siswa  Berdasarka n  Kemampua n  Pemahama n  Matematis  dalam Menyelesaika n Soal Cerita Pada Materi SPLDV. Media Pendidika n Matematika , 8 (1), 18. https://doi.org/10.33394/mpm.v8i1.2568
Alpiani,  N., Pamungkas, A. S., & Jaenudi n, J. (2022). Pengembanga n E-modul Matematika pada Materi Barisa n da n Deret Berbantua n Smart App Creator untu k Siswa SMA/SM K. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidika n Matematika , 6 (2),
2110–2121. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1452
Amalia, C., Alamsya h, T. P., & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembanga n Media Pembelajara n Matematika Berbasis Smart Apps Creator Untu k Meningkatka n Kemampua n Pemahama n Konsep Matematis Peserta Didi k Di Sekola h Dasar. Autenti k : Jurnal Pengembanga n Pendidika n Dasar , 6 (2), 265–275. https://doi.org/10.36379/autenti k.v6i2.238 Astutiani,  R.,  &  Hidaya h,  I.  (t.t.). Kemampua n  Pemecaha n  Masala h  Matematika  dalam  Menyelesaika n  Soal  Cerita Berdasarka n Langka h Polya . Aulia, R., Patmantara, S., & Handayani, A.  N. (2016). Perancanga n Buku Digital Interaktif Berbasis Flipping Boo k TI K Kelas XI SMA . 8 .
Bp,  A.  R.,  Munandar, S.  A.,  Fitriani,  A.,  &  Karlina,  Y.  (2022). Pengertia n  Pendidika n,Ilmu  Pendidika n  Da n  Unsur-Unsur Pendidika n. Al Urwatul Wutsqa: Kajia n Pendidika n Islam , 2 , 1.
Budi,  E.  S.  (2023).  Pengembanga n  Media  Pembelajara n  Flipaclip  Berbasis  Pendekata n  Saintifi k  Untu k  Meningkatka n Kemampua n Pemecaha n Masala h Persamaa n Lingkara n. Tesis, Universitas Lampung . Fausi h, M. (2015). Bahasa n “Instalasi Jaringa n LA N (Local Area Networ k)” Untu k Siswa . 01 . Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar . CV. Pustaka Setia. Ikhwanudi n,  T.  (2018).  Pembelajara n  Matematika  Berbasis  Kearifa n  Lokal  Untu k  Membangu n  Karakter  Bangsa. Jurnal Ilmia h Pendidika n Matematika , No.1. Imansari,  N., & Sunaryantiningsi h, I. (2017). Pengaru h Penggunaa n E-Modul Interaktif Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada  Materi  Kesehata n  da n  Keselamata n  Kerja. VOLT :  Jurnal  Ilmia h  Pendidika n  Tekni k  Elektro , 2 (1),  11. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478
Kade k Aris Priyanthi, & Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. (2017). Pengembanga n E-Modul Berbantua n Simulasi Berorientasi Pemecaha n  Masala h  Pada  Mata  Pelajara n  Komunikasi  Data  (Studi  Kasus:  Siswa  Kelas  XI  TKJ  SM K  Negeri  3 Singaraja). Kumpula n  Artikel  Mahasiswa  Pendidika n  Tekni k  Informatika  (KARMAPATI) , 6 (1),  40. https://doi.org/10.23887/karmapati.v6i1.9267
Kurniawati,  E.  F.  (t.t.). Upaya  Peningkata n  Kemampua n  Berpikir  Kritis  da n  Keaktifa n  Siswa  Melalui  Penerapa n  Model Pembelajara n Problem  Solving Dalam Pembelajara n Matematika (PT K Pembelajara n Matematika di Kelas IV SD Negeri Pabela n 01) . Mahuda, I., Ranny Meilisa, & Anto n Nasrulla h. (2021). Pengembanga n Media Pembelajara n Matematika Berbasis Android Berbantua n  Smart  Apps  Creator  Dalam  Meningkatka n  Kemampua n  Pemecaha n  Masala h. AKSIOMA:  Jurnal Program Studi Pendidika n Matematika . https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Maya  Herlina  Da n  Ide n  Rainalihsa n.  (2020).  Penelitia n  Pendahulua n  Mengenai  LKPD  Model  PBL  Terkait  Kemampua n Berpikir Matematis. Mathem: Jurnal Pendidika n Metematika 2 , 46.
Novitasari, D. (2015). Penerapa n Pendekata n Pembelajara n Creative Problem Solving (CPS) Sebagai Upaya Meningkatka n Kemampua n Berpikir Kritis Matematis Siswa . 1 . Pemerinta h  Indonesia.  (2003). Undang-Undang  Republi k  Indonesia  Nomor  20  Tahu n  2003,  Tentang  Sistem  Pendidika n Nasional . Peratura n Mentri Pendidika n Da n Kebudayaa n Ri No. 65 Tahu n 2013. (2013). Tentang Standar Proses pendidika n Dasar da n Menenga h .
Ramadanti, F., Mutaqi n, A., & Hendrayana, A. (2021). Pengembanga n E-Modul Matematika Berbasis PBL (Problem Based Learning) pada Materi Penyajia n Data untu k Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidika n Matematika , 5 (3),
2733–2745. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.759
Rauf,  A.  (2022).  Pengembanga n  Media  Pembelajara n  Smart  Apps  Creator  Di  SMP N  12  Bulukumba. Skripsi,  Universitas Muhammadiya h Makassar .
Ruhba n  Maskur,  Nofrizal,  Da n  Muhamad  Syazali.  (2017).  Pengembanga n  Media  Pembelajara n  Matematika  Denga n Macromedia Flas h. Al-Jabar: Jurnal Pendidika n Matematika 8 , 177-86.s.
Shumini, D. A. (2020). Pengaru h Metode Discovery learning terhadap Kemampua n Pemecaha n Masala h Matematis Siswa di SMP Negeri 10
Palembang. Nabla Dewantara: Jurnal Pendidika n Matematika , 5 . http://ejournal.unitaspalembang.ac.id/index.php/nabla/article/view/313 Winaryati, E., M., M., Mardiana, & Suwahono. (2021). Model RD&D Pendidika n da n Sosial .