## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)

## Aplikasi Android Mengenal Tata Surya Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Belajar Interaktif Siswa Sekolah Dasar

## Galih Ashari Rakhmat
Program Studi Manajemen Informatika, Politeknik Praktisi Bandung, Indonesia Email: asharilabs@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan smartphone berbasis android saat ini sedang meningkat pesat. Hal ini membuat pengembang aplikasi berlomba untuk menciptakan berbagai aplikasi. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke  dalam  lingkungan  nyata.  AR  merupakan  teknologi  visualisasi  yang  saat  ini  sedang  banyak  dikembangkan  di  beberapa bidang. Aplikasi Augmented Reality di bidang pendidikan yang dikembangkan pada penelitian ini adalah membahas mengenai sistem  Tata  Surya  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Dengan  penyajian  konten  aplikasi  yang  baik,  daya  imajinasi  anak  akan berkembang  secara  positif.  Banyak  media  yang  menjelaskan  tentang  sistem  Tata  Surya,  seperti  buku  dan  video.  Namun, pengembangan  media  berbasis  Augmented  Reality  ini  diharapkan  dapat  memberikan  insight  tersendiri  bagi  para  siswa. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan suatu prototipe produk atau media berupa buku yang dapat diinteraksikan dengan aplikasi AR pada smartphone Android. Pembahasan pada penelitian ini akan dititikberatkan pada sisi aplikasi yang dirancang, bukan pada sisi perancangan buku interaktif. Adapun terkait tentang media buku interaktif, akan disajikan tampilan-tampilan visual buku yang sudah selesai dikembangkan. Pengujian aplikasi telah dilakukan dengan cara langsung berinteraksi dengan siswa tingkat pendidikan sekolah dasar, kemudian mereka memberikan tanggapan pada kuisioner. Hasil dari pengujian tersebut adalah, tingkat usability dari aplikasi mendapatkan respon yang baik dan mudah untuk digunakan oleh siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Augmented Reality; Media Interaktif; Smartphone; Android; Tata Surya

## Abstract
The use of Android-based smartphones is currently increasing rapidly. This makes application developers compete to create various applications. Augmented Reality (AR) is an environment that inserts 3D virtual objects into a real environment. AR is a visualization technology that is currently being developed in several fields. Augmented Reality application in the field of education developed in this study is to discuss the solar system for elementary school students. By presenting a good application content, children's imagination will develop positively. Many media explain about the solar system, such as books and videos. However,  the  development  of  Augmented  Reality-based  media  is  expected  to  provide  its  own  insights  for  students.  This research has successfully developed a prototype of a product or media in the form of a book that can be interacted with the AR application on an Android smartphone. The discussion in this study will focus on the application side designed, not on the interactive  book  design  side.  Regarding  the  interactive  book  media,  visual  displays  of  books  which  have  been  developed. Application testing has been done by directly interacting with students at the elementary school level, then they respond to the questionnaire. The results of these tests are, the level of usability of the application gets a good response and is easy for use by elementary school students.
Keywords : Augmented Reality; Interactive Media; Smartphone; Android; Solar System

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  di  era  modern  ini,  komputer  memiliki  banyak  manfaat  bagi  manusia dalam  berbagai  bidang,  beberapa  diantaranya  seperti  pendidikan,  pariwisata,  hiburan,  dan  komunikasi. Kemudahan dalam mengolah akses layanan informasi menjadi salah satu pilihan bagi setiap pengguna perangkat komunikasi. Salah satunya yang sekarang ini sedang banyak digunakan adalah smartphone. Perangkat ini banyak memberikan  kemudahan  bagi  manusia  untuk  mengakses  berbagai  macam  informasi  melalui  jaringan  internet. Pengguna smartphone berbasis android saat ini sedang meningkat pesat. Hal ini membuat pengembang aplikasi banyak yang berlomba untuk menciptakan berbagai aplikasi di android. Salah satu media pendukung dalam proses pembelajaran yang menarik  saat  ini salah satunya adalah Augmented Reality . Teknologi Augmented Reality ini merupakan  suatu  sistem  pembacaan  marker  yang  sebelumnya  sudah  dibuat  [1].  Selain  itu, Augmented  Reality dapat dikatakan sebagai teknologi yang menggabungkan objek virtual ke dalam dunia nyata, sehingga user dapat melihat dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut di dunia nyata [2] [3]. Unsur reality lebih diutamakan dalam sistem  ini. Augmented  Reality dapat  diaplikasikan  ke  dalam  smartphone  sebagai  aplikasi  berbasis  android menggunakan  Unity  3D.  Salah  satu  keuntungan  dengan  adanya  teknologi Augmented  Reality yang  berkaitan dengan siswa tingkat sekolah dasar, adalah Augmented Reality ini bersifat sangat menyenangkan, baik dari sisi implementasi  ataupun  penggunaannya  [4].  Dengan  demikian,  seorang  penyelenggara  pendidikan  ataupun  guru harus mengetahui bahwa learning process adalah suatu hal yang menuntut akan kretivitas dan interaksi [5]. Aplikasi  AR  di  bidang  pendidikan  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini,  memiliki  konten  tentang pengenalan sistem Tata Surya. Dengan tema konten aplikasi berupa sistem Tata Surya, siswa dapat mengetahui bermacam-macam  benda langit  di  luar angkasa dan juga planet  serta bintang-bintang. Dunia luar angkasa bagi anak, dapat menimbulkan fantasi. Dengan penjelasan yang baik, fantasi yang tumbuh dan berkembang pada anak umumnya akan dapat tumbuh secara positif. Selain itu, karena mempelajari dunia luar angkasa sangat berkaitan dengan ilmu alam, daya tarik mereka pun bisa menumbuhkan keinginan belajar terhadap ilmu alam menjadi besar.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Submitted: 30/11/2020 ; Accepted: 10/12/2020 ; Published : 10/12/2020
Sudah  banyak  media  yang  menjelaskan  tentang  sistem  Tata  Surya,  seperti  halnya  buku  dan  video.  Teknologi Augmented Reality dapat digunakan untuk memperkenalkan materi sistem Tata Surya secara menarik.
Berdasarkan paparan tersebut maka masalah yang telah dirumuskan pada penelitian ini, adalah mengenai bagaimana  merancang  serta  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  smartphone berbasis augmented reality untuk materi ajar tentang Tata Surya. Selain itu juga dilakukan analisa secara statistika deskriptif  mengenai  bagaimana  respon  dari  siswa  tingkat  sekolah  dasar  mengenai  aplikasi  yang  telah dikembangkan  tersebut.  Inovasi  untuk  mengembangkan  suatu  aplikasi  augmented  reality  ini  diharapkan  dapat menjadi media penunjang bagi para siswa untuk belajar mengenai sistem Tata Surya.

## 2. METODE PENELITIAN
Fokus utama yang menjadi output dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu produk aplikasi android berbasis augmented reality bernama menjelajah Tata Surya, yang dapat menunjang serta menjadi pelengkap untuk kegiatan pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar untuk materi mengenai sistem Tata Surya. Produk tidak hanya dapat diartikan sebagai barang yang ada fisiknya ataupun berwujud saja.  Sukmadinata dalam Putri Nandita dan Swaditya,  menyatakan  bahwa  produk  tidak  selalu  berbentuk  benda  atau  perangkat  keras  seperti  buku,  modul, media  pembelajaran  di  kelas  atau  di  laboratorium,  tetapi  dapat  juga  berupa  perangkat  lunak  atau  program komputer, model pendidikan, pembelajaran ataupun pelatihan [6].

## 2.1 Desain Penelitian
Pada  penelitian  ini  digunakan  metode  penelitian  research  and  development  (R&D).  Dasar  yang  diambil  untuk melakukan  penelitian  dengan  metode  R&D  ini  adalah  dari  Borg  &  Gall,  yang  menyatakan  bahwa Educational Research and Development is a process used to develop and validate educational products [7]. Dari sumber yang lain  menyatakan  bahwa  metode  penelitian  R&D  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan produk tersebut [8].

## 2.2. Prosedur Penelitian
Dari sisi user atau pengguna, pembangunan aplikasi mengenal Tata Surya berbasis augmented reality ini ditujukan untuk para siswa, yaitu menjadi media penunjang kegiatan belajar. Secara tidak langsung, produk ini sangat erat kaitannya dengan bidang pendidikan. Maka dari itu metode penelitian yang dipilih adalah sangat beralasan untuk menggunakan  Research  and  Development  (R&D),  karena  ide  dasar  yang  digunakan  adalah  dari  Borg  &  Gall (1979)  serta  Sugiyono  (2009).  Dengan  demikian  dua  bidang  utama  di  penelitian  ini,  yaitu  pendidikan  dan informatika, akan mengkombinasikan dua prosedur, yaitu prosedur untuk Educational Research and Development, serta  prosedur  mengembangkan  perangkat  lunak.  Berikut  ini  merupakan  tahapan-tahapan  dari  prosedur Educational Research and Development yang diungkapkan oleh Borg dan Gall [7].
Gambar 1 . Tahapan Educational Research and Development Borg dan Gall (1989)
Tahapan rekayasa perangkat lunak merupakan proses yang sangat dominan pada penelitian ini, yaitu untuk mengembangkan suatu aplikasi menjelajah Tata Surya berbasis augmented reality. Menurut Sukamto, Ariani Rosa, dan  M.  Shalahuddin  dalam  Nur  Hidayat  [9][10],  mengatakan  bahwa,  tahapan  umum  dalam  pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall adalah sebagai berikut.
Research and Information Collection Planning Develop Preliminary Form of Product Preliminary Field Testing Main Product Revision Main Field Testing Operational Product Revision Operational Field Testing Final Product Revision Dissemination and Implementation

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Submitted: 30/11/2020 ; Accepted: 10/12/2020 ; Published : 10/12/2020
Pada gambar 2 tahapan rekayasa perangkat lunak dapat dilihat bahwa pada tahapan awal perekayasaan perangkat lunak terdiri dari dua bagian, yaitu analisis dan desain/perancangan. Terdapat proses yang berurutan dimulai dari analisis kemudian desain/perancangan, kemudian masuk kepada proses pengodean dan yang terakhir adalah proses pengujian.  Prosedur  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  mengkombinasikan  diantara  tahapan Educational  Research  and  Development,  serta  tahapan  Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Dengan  demikian  tahapan- tahapan dari prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut.
Gambar 3 . Prosedur Penelitian
Adapun prosedur penelitian yang telah dirumuskan pada Gambar 3, telah dilakukan selama waktu pengerjaan penelitian ini. Berikut adalah perincian kegiatan yang dilakukan.
a. Tahap Analisis, pada tahapan ini peneliti melakukan kunjungan terlebih dahulu ke SDN 139 Sukarasa. Dasar pemilihan lokasi atau tempat dilakukannya penelitian ini, adalah  karena pertimbangan geografis, yaitu jarak tempuh yang sangat memungkinkan untuk merancang suatu media ajar interaktif. Proses yang dilakukan adalah dengan melakukan observasi lapangan dan wawancara. Kegiatan observasi lapangan ini bertujuan mengamati tingkah  laku  siswa  sekolah  dasar  yang  menjadi  user  aplikasi  yang  dikembangkan  ini.  Selain  itu  juga, wawancara  baik  itu  ke  siswa  ataupun  ke  guru  mata  pelajaran  telah  dilakukan  secara  menyeluruh  untuk mendapatkan data-data awal. Selain itu, kegiatan studi literatur dilakukan untuk melakukan kajian pustaka serta mencari referensi aplikasi yang akan dikembangkan.
b. Tahap  Perancangan,  pada  tahapan  ini  terdapat  dua  sub  proses  yang  dilakukan  sebagai follow-up hasil  dari tahapan analisis, yaitu UML dan perancangan UI. Hal yang paling diperhatikan baik dari sisi user experience (UML) dan dari sisi user interface adalah user yang akan menggunakan aplikasi ini adalah siswa sekolah dasar kelas  4.  Dengan  demikian  dari  desain  aplikasi  serta  interaksi  akan  disesuaikan  dengan  kategori  anak-anak, yaitu menarik dan mudah digunakan.
c. Tahap  Pengembangan,  setelah  tahap  perancangan  dapat  dikatakan  cukup,  selanjutnya  adalah  melakukan pengodean  aplikasi.  Engine  yang  digunakan  adalah  Unity  3D,  sedangkan engine untuk Augmented  Reality menggunakan  Vuforia.  Hasilnya  adalah  sebuah  aplikasi  purwarupa  dengan  nomor  versi  yang  saling increamental . Setelah semua tahapan selesai, maka tahap terakhir untuk memperoleh installer aplikasi android berbasis augmented reality ini, adalah melakukan kompilasi file APK dari Unity 3D.
d. Tahap Pengujian, aplikasi yang masih berupa purwarupa dan telah selesai dikembangkan secara pengodean, selanjutnya akan dilakukan testing, baik  secara developer review ataupun limited user  review , yaitu kepada beberapa orang siswa dan guru. Pengujian dari sisi developer, akan dilihat terkait bugs ataupun fungsionalitas yang  lainnya.  Dari  sisi  user  siswa,  akan  dilihat  lebih  kepada user  experience ,  bagaimana  siswa  memegang

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
smartphone dan berinteraksi dengan aplikasinya. Dan dari sisi guru, akan ditinjau lebih kepada materi yang disampaikan  pada  aplikasi  menjelajah  Tata  Surya  berbasis augmented  reality ini.  Pada  pelaksanaannya, terdapat beberapa revisi yang dihimpun setiap pengujian.
Tabel 1. Revisi Purwarupa Aplikasi Tiap Versi Revisi ke- Developer Review Guru Review Siswa Review 1.0 - ▪ Penambahan informasi tambahan setiap planet, seperti lama waktu revolusi dan rotasi ▪ Posisi tombol-tombol harus disesuaikan dengan panjang jari standar anak SD 1.1 ▪ Share capture tidak bisa diakses setelah revisi dari siswa review - ▪ Perputaran planet (rotasi) terlalu cepat, perlu dikurangi 1.2 ▪ Optimasi memory leak pada smartphone dari objek-objek yang tidak dimunculkan ▪ Perubahan intonasi suara pada beberapa deskripsi planet
▪ Volume musik terlalu tinggi ▪ Penghapusan planet pluto, karena tidak masuk ke dalam materi Tata Surya ▪ Audio deskripsi planet tidak jelas, karena volume untuk background music
terlalu tinggi
▪ Kamera terkadang tidak fokus ketika didekatkan pada marker 1.3 • Revisi audio penjelasan deskripsi planet - - Aplikasi Final
e. Tahap Pelaporan, pada tahapan ini semua dokumentasi telah disusun sebagai bukti penelitian telah dilakukan.

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pemaparan  mengenai  analisa  dan  pembahasan  ini  difokuskan  dari  sisi  pengembangan  aplikasi  menjelajah  Tata Surya, sedangkan  untuk perancangan buku interaktif tidak akan dibahas secara detail, hanya dimunculkan saja tampilan buku yang sudah jadi.

## 3.1 Unified Modeling Language (UML)
UML yang dibahas adalah use case diagram . Pada bagian use case ini, aktor user adalah siswa tingkat sekolah dasar  yang  dapat  melakukan  use  case  menyorot  marker,  kemudian  siswa  dapat  melakukan screen  capture (menangkap  gambar/layar/image),  dan  yang  terakhir  adalah  dapat  membagikannya  ke  aplikasi-aplikasi social media yang terinstal pada smartphone .
Gambar 4 . Use Case aplikasi AR Tata Surya
Aktivitas dari aktor user yang akan menjadi main core activity dari aplikasi augmented reality ini adalah pada use case menyorot marker. Pada use case ini, siswa mengarahkan smartphone pada marker, yang kemudian aplikasi  akan  memunculkan  objek  3D  berupa  planet  beserta  texture  yang  sedang  melakukan  rotasi,  serta  audio penjelasan dari planet tersebut. Use case selanjutnya dapat dilakukan oleh user untuk melakukan screen capture dari  tombol  yang  disediakan.  Secara  fungsionalitas,  ketika  tombol screen  capture diklik,  maka  image  sudah

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Submitted: 30/11/2020 ; Accepted: 10/12/2020 ; Published : 10/12/2020
otomatis disimpan di folder lokal smartphone. Jika user tidak akan melakukan share terhadap image hasil capture tersebut, maka akan kembali ke halaman utama AR untuk menyorot marker. Social media yang dapat dijadikan media  untuk share hasil capture tersebut  tergantung  dari  aplikasi-aplikasi social  media yang  terinstal  pada smartphone .

## 3.2 Interface Aplikasi Augmented Reality Menjelajah Tata Surya
Berikut  ini  adalah  keseluruhan  halaman  yang  telah  dikembangkan  pada  aplikasi  mengenal  Tata Surya  berbasis augmented  reality.  Proses  perancangan  user  interface  telah  berhasil  dilalui,  selanjutnya  adalah  halaman implementasi hasil pembangunan.

## a. Halaman Cover
Pada halaman cover ini, user dihadapkan dengan beberapa interaksi tombol, seperti tombol play, tombol keluar (exit), serta tombol bantuan yaitu tatacara penggunaan aplikasi dan seputar aplikasi.
Gambar 5 . User Interface Halaman Cover

## b. Halaman Utama AR
Pada halaman utama AR ini adalah tampilan yang akan sering user melakukan aktivitas sistem, seperti menyorot marker,  kemudian  muncul  objek  3D  dan  audio  penjelasan  mengenai  deskripsi  dari  planet  tersebut.  User  dapat mencari beberapa sudut sorot tertentu yang dinilai layak dan menarik untuk melihat objek 3D. Pada tampilan ini juga, objek 3D telah disesuaikan dengan aktivitas planet itu sendiri, yaitu rotasi. Objek 3D melakukan rotasi yang menunjukkan secara  materi bahwa planet melakukan rotasi. Dari halaman ini juga, user dapat melakukan use case yang  lain,  yaitu  melakukan capture  screen yang  kemudian  dapat  membagikannya  ( share )  ke  social  media. Tampilan dari halaman utama aplikasi AR mengenal Tata Surya dapat dilihat pada gambar berikut ini.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Submitted: 30/11/2020 ; Accepted: 10/12/2020 ; Published : 10/12/2020

## c. Halaman Capture Screen
Pada  halaman  capture  screen  ini,  prinsipnya  adalah  saat  menekan  tombol  capture  screen  pada  halaman  utama, maka  gambar  akan  tersimpan  otomatis  ke  dalam  folder  lokal  di smartphone user.  Tombol  merupakan  elemen dinamis pada suatu Graphical User Interface, yaitu elemen kontrol [11]. Selanjutnya, pada halaman capture screen ini akan muncul icon-icon aplikasi social media yang telah terinstal di smartphone . Berikut ini adalah tampilan halaman capture screen .
Gambar 7 . User Interface Halaman Capture Screen
d. Halaman Share
Pada halaman share ini, terdapat tulisan yang sudah diatur standar dari aplikasi, yaitu Menjelajah Tata Surya untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Tampilan user interface untuk masing-masing social media akan berbeda, namun pada dasarnya akan terdapat beberapa komponen yang sama, yaitu Text, Image, Tombol Share tergantung social media, yang berbeda adalah Tag Location, Tag Friend. Gambar berikut ini apabila aplikasi social media adalah twitter , maka tampilannya adalah sebagai berikut.
Gambar 8 . User Interface Halaman Share

## 3.3 Pengujian Aplikasi
Sebagaimana yang telah dibahas sebelumnya dari Borg and Gall (1989), bahwa aplikasi yang dikembangkan harus dilakukan  beberapa  pengujian  sehingga  didapatkan  aplikasi  yang  memang  sudah fixed pada  versi  tersebut. Pengujian  dilakukan  di  lokasi  diselenggarakannya  penelitian  ini,  yaitu  di  Sekolah  Dasar  Negeri  139  Sukarasa, yang beralamat di jalan Gegerkalong Hilir No. 82 Bandung 40153. Subjek dari penelitian ini adalah siswa sekolah dasar. Populasi yang diambil hanya dua kelas saja dengan total yaitu sebanyak 60 siswa, yaitu kelas 4A sebanyak 30 siswa dan kelas 4B sebanyak 30 siswa.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Tidak ada treatment atau perlakuan yang dibedakan diantara kedua kelas tersebut, karena pada penelitian ini yang diteliti  atau  diuji  adalah  hasil  rancangan  atau  pengembangan  dari  aplikasi  menjelajah  Tata  Surya  berbasis augmented reality . Pengujian yang dilakukan adalah setiap siswa mencoba belajar mengenai Tata Surya dengan menggunakan  aplikasi  tersebut,  setelah  semuanya  mencoba  maka  selanjutnya  adalah  mengisi  kuisioner  yang diberikan serta melakukan wawancara. Analisa data menggunakan statistika deskriptif, Hasan dalam Leni (2017) menyatakan bahwa statistika deskriptif hanya berhubungan dengan hal menguraikan atau memberikan keterangan- keterangan  atau  fenomena  atau  keadaan  mengenai  satu  kelompok  data  [12].  Fenomena  yang  akan  dilakukan perhitungan pada penelitian ini adalah nilai persentase dari respon siswa terhadap materi yang diuji, yaitu konten, multimedia, usability , dan user experience .
Pertanyaan nomor satu dan dua menyangkut masalah konten materi serta multimedia, sedangkan untuk pertanyaan nomor tiga dan empat menyangkut  tentang kemudahan penggunaan ataupun user experience dari  aplikasi  yang dikembangkan  ini.  Hasil  dari  rekapitulasi  angket  responden  yang  diambil  dari  kedua  kelas,  dapat  dilihat  pada gambar sebagai berikut.
Tabel 2. Rekapitulasi Responden Terhadap Konten Materi AR
1. Dengan menggunakan aplikasi AR Tata Surya ini, saya merasa terbantu untuk memahami materi yang disampaikan N % Sangat Setuju 59 98.33% Setuju 1 1.67% Tidak Setuju 0 0% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 60 100% Tabel 3. Rekapitulasi Responden Terhadap Multimedia 2. Tampilan gambar-gambar yang ada di buku ataupun di aplikasi ini sangat menarik N % Sangat Setuju 56 93.33% Setuju 4 6.67% Tidak Setuju 0 0% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 60 100% Tabel 4. Rekapitulasi Responden Terhadap Usability 3. Aplikasi  ini  sangat  mudah  untuk  digunakan  oleh saya  ketika mempelajari materi tentang Tata Surya N % Sangat Setuju 55 91.67% Setuju 0 0% Tidak Setuju 4 6.67% Sangat Tidak Setuju 1 1.67% Total 60 100% Tabel 5. Rekapitulasi Responden Terhadap User Experienced 4. Musik dan suara penjelasan materi tentang planet sangat jelas dan mudah didengar N % Sangat Setuju 50 83.33% Setuju 8 13.33% Tidak Setuju 2 3.33% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 60 100%
Hasil yang didapat adalah sebagai berikut.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Angket Respon Sangat Baik No. Materi Uji Respon Sangat Baik (%) 1. Pemahaman materi Tata Surya menggunakan aplikasi 98.33 % 2. Tampilan visual buku dan aplikasi 93.33 % 3. Kemudahan penggunaan aplikasi 91.67 % 4. Penjelasan secara audio 83.33 %

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 2, No 2, December 2020 Page 151-158 ISSN 2684-8910 (media cetak)

## ISSN 2685-3310 (media online)
Submitted: 30/11/2020 ; Accepted: 10/12/2020 ; Published : 10/12/2020
Berdasarkan tabel 6, dapat disimpulkan secara deskriptif bahwa di atas 80% semua siswa kelas 4 tingkat sekolah dasar menyatakan sangat baik terhadap semua materi yang telah dirancang di dalam aplikasi yang telah dikembangkan pada penelitian ini, yaitu konten materi Tata Surya, Multimedia, Usability , dan User Experience .

## 4. KESIMPULAN
Tujuan awal yang dicapai pada penelitian ini adalah, dapat melakukan perancangan dan pengembangan aplikasi yang  dijalankan  pada  platform  android  berbasis augmented  reality tentang  sistem  Tata  Surya  di  tingkat  siswa sekolah dasar. Perancangan aplikasi dan buku telah selesai dilaksanakan, begitu juga dengan telah dilakukannya pengujian akhir terhadap siswa kelas 4 tingkat  sekolah dasar. Proses pengumpulan data dilakukan  dengan cara menyebarkan angket berskala likert, untuk mengetahui respon dari beberapa materi yang diujikan.
Adapun revisi  aplikasi  pada tahapan terakhir  telah dilakukan, yaitu perbaikan audio penjelasan deskripsi  setiap planet.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian  ini  telah  banyak  melibatkan  pihak  yang  dapat  mewujudkan  tujuan  akhir  dari  penelitian  ini,  yaitu pembangunan aplikasi dari sisi visual dan audio. Selain itu, ijin yang diberikan dari pihak Sekolah Dasar Negeri 139  Sukarasa. Terimakasih  disampaikan  kepada Annisa  Shafira  Riama ,  sebagai  2D  artist  dan  audio  engineer yang telah melengkapi aplikasi sehingga selesai pada tahap pertama ini. Kemudian yang terakhir adalah kepada pihak Sekolah Dasar Negeri 139 Sukarasa, baik kepada para ibu guru pengajar kelas 4A dan 4B, kepala sekolah beserta para staff, serta tidak lupa kepada para siswa kelas 4A dan 4B.

## REFERENCES
[1] R. D. A. Budiman, “Developing Learning Media Based on Augmented Reality (Ar) To Improve Learning Motivation,” JETL (Journal Educ. Teach. Learn. , vol. 1, no. 2, p. 89, 2016, doi: 10.26737/jetl.v1i2.45.
[2] B. Afandi, I. Kustiawan, and N. D. Herman, “Exploration of the augmented reality model in learning,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1375, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1375/1/012082.
[3] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[4] J. F. Santos and S. M. Esposo-Betan, “Advantages and Challenges of Using Augmented Reality for Library Orientations in an Academic/ Research Library Setting,” Proc. IATUL Conf. , vol. Paper 7, 2017, [Online].
Available: https://docs.lib.purdue.edu/iatul/2017/challenges/7.
[5] M. F. Hossain, S. Barman, and A. K. M. B. Haque, “Augmented Reality for Education; AR Children’s Book,” TENCON 2019 - 2019 IEEE Reg. 10 Conf. , pp. 2568–2571, 2019, doi: https://doi.org/10.1109/TENCON.2019.8929565.
[6] P.  N.  Apsari  and  S.  Rizki,  “MEDIA  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATERI  PROGRAM LINEAR,” J. Pendidik. Mat. FKIP Univ Muhammadiyah Metro Aksioma , vol. 7, no. 1, pp. 161–170, 2018.
[7] W. R. Borg and M. D. Gall, Educational Research: An Introduction , 5th ed. New York & London: Longman, 1989.
[8] Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji. Keislam. , vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017.
[9] H. Nur, “Penggunaan Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan,” Gener. J. , vol. 3, no. 1, p. 1, 2019, doi: 10.29407/gj.v3i1.12642.
[10]  Sukamto, A. Rosa, and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika, 2018.
[11]  D. Saha and A. Mandal, “User Interface Design Issues for Easy and Efficient Human Computer Interaction: An Explanatory Approach,” Int. J. Comput. Sci. Eng. , vol. 3, no. 1, pp. 127–135, 2015.
[12]  L. M. Nasution, “Statistika Deskriptif,” J. Hikmah , vol. 14, no. 1, pp. 49–55, 2017.