## Perancangan Boardgame Kartu Kakoru
Fernando Wijaya
Falkutas Humaniora Dan Industri Kreatif. Universitas Kristen Petra, Surabaya, Indonesia E-mail: fernandowijaya845@gmail.com

## Abstract
Many young people especially Z Generation when they were bored with their activity along their friends, they choose to play their smartphone for their weariness relief. They also  capable  to  adjust  with  the  situation  of  recent  technology  development.  These youngster  also  have  characteristic  that  expressive  and  explorative,  then  it  will  not  be  a surprise  for  us  when  they  are  just  more  capable  to  do  social  media  operating  than  the previous generation. Z Generation are easy to be bored because of their things which are commonly  done  by  them  as  their  regularly.  Therefore,  these  generation  need  some, exciting,  interesting  and  fun  things  for  them.  Next,  to  cope  with  their  tendency  to  be bored,  the  writer  decided  to  make  Kakoru  Card  which  has  a  series  of  activities, culinaries,  and  some  attractive  places  in  Surabaya.  Not  only  that,  to  facilitate  them exploring  and  expressing  their  creativity,  this  Kakoru  Card  provides  barcode  features which lead them to the Navigation and Kakoru’s Instagram Story Filter. So, the goal of creating  Kokoru  Card  is  to  make  Z  Generation  will  have  a  willing    to  congregate  with their friends by shuffling Kakoru Card and find the fun of being together again that is an exceptional thing these years.
Keywords: Z Generation, Kakoru card, bored

## Abstrak
Banyak  anak  muda  khususnya  Generasi  Z  yang  ketika  bosan  dengan  aktivitasnya bersama  teman-temannya,  memilih  untuk  memainkan  smartphone  untuk  menghilangkan penat.  Mereka  juga  mampu  menyesuaikan  diri  dengan  situasi  perkembangan  teknologi terkini.  Anak-anak  muda  ini  juga  memiliki  karakteristik  yang  ekspresif  dan  eksploratif, maka  tidak  heran  jika  mereka  justru  lebih  mampu  mengoperasikan  media  sosial dibandingkan generasi sebelumnya. Generasi Z mudah bosan karena hal-hal yang biasa mereka  lakukan  sebagai  rutinitas  mereka.  Oleh  karena  itu,  generasi  ini  membutuhkan beberapa  hal  yang  seru,  menarik,  dan  menyenangkan  bagi  mereka.  Selanjutnya,  untuk mengatasi rasa bosan tersebut, penulis memutuskan untuk membuat Kartu Kakoru yang berisi rangkaian kegiatan, kuliner, dan beberapa tempat menarik di Surabaya. Tak hanya itu,  untuk  memudahkan  mereka  bereksplorasi  dan  mengekspresikan  kreativitasnya, Kakoru Card ini menyediakan fitur barcode yang mengarahkan mereka ke Navigasi dan Filter  Instagram  Story  Kakoru.  Nah,  tujuan  pembuatan  Kokoru  Card  adalah  agar Generasi  Z  mau  berkumpul  bersama  teman-temannya  dengan  mengocok  Kartu  Kakoru dan  menemukan  keseruan  berkumpul  kembali  yang  merupakan  hal  yang  luar  biasa  di tahun-tahun ini.
Kata kunci: Generasi Z, kartu Kakoru, bosan

## 1. Pendahuluan
Seiring perkembangnya teknologi dan zaman, terdapat sebuah generasi yang tak luput dari  teknologi  dan  sering  disebut  dengan  igeneration  atau  generasi  Z.  Generasi  Z  ini disebut  juga  dengan  igeneration  dikarenakan  mereka  adalah  generasi  yang  mahir  dalam menggunakan teknologi tersebut daripada generasi sebelumnya [1]. Penyebab generasi Z
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
ini  menjadi  fasih  atau  mahir  dalam  menggunakan  teknologi  dikarenakan  mereka mendapatkan  akses  bermain  gawai  mereka  sebelum  menginjak  umur  12  tahun,  bahkan generasi  Z  ini juga  cenderung  dapat  dikatakan  bahwa  mereka  selalu  berkomunikasi  satu dengan lainnya lewat sosial media dan hampir menghabiskan waktu mereka lebih banyak melalui  gawai  dari  generasi  sebelumnya  [2].  Menurut  Dr  Billy  Wilson,  generasi  Z  ini adalah  generasi  yang  memiliki  keunikkan  dalam  sejarah  manusia,  mereka  yang  disebut dengan generasi Z ini memiliki rentang kelahiran dari tahun 1995 hingga tahun 2012 [3]. Keunikkan  kelompok  anak  muda  yang  dimaksudkan  oleh  Dr  Billy  Wilson  ini  karena mereka dapat menjadi seorang komunikator, penegak keadilan, pragmatis, innovator dan pengubah dunia yang gigih.
Generasi  Z  ini  merupakan  generasi  yang  fasih  akan  teknologi  tetapi  mereka mempunyai  suatu  perkembangan  sosial  yang  kurang  [4].  Mereka  cenderung  lebih menyukai  berkomunikasi  lewat  sosial  media  dengan  berbagai  kalangan  manapun,  tetapi untuk  berkomunikasi  secara  verbal  dan  langsung,  mereka  cenderung  egosentris  dan individualis  [1].  Akibat  dari  kecangihan  atau  kefasihan  mereka  dalam  mengoperasikan teknologi ini membuat generasi Z sering kali memilih untuk sibuk dengan gawai mereka masing-masing dan bukan sibuk berbicara hal yang menarik dengan teman-teman mereka. Maka  dari  itu  tak  heran  apabila  generasi  Z  ini  menjadi  individualis  dan  menganggap kecangihan teknologi sebagai suatu kebiasaan [5]. Akibat dari kebiasaan generasi Z yang sudah  terbiasa  dengan  gawai  atau  teknologi  mereka,  membuat  mereka  sering menyelesaikan  masalah  dengan  praktis  berkat  kecanggihan  teknologi  yang  telah berkembang  saat  ini  [1].    Dari  kebiasaan  generasi  Z  yang  sudah  terbiasa  dengan kehidupan yang praktis membuat mereka sulit untuk menentukan pilihan dimana tempat mereka  akan  berkumpul  bersama  teman-teman  mereka  yang  lain.  Akibatnya,  sering  kali pembicaraan  tentang  rencana  mereka  berkumpul  bersama  hanya  menjadi  suatu  wacana. Dengan  banyaknya  informasi  yang  tersedia  di  gawai  mereka,  memungkinkan  mereka dapat  menjangkau  informasi  diluar  sana.  Akibat  dari  terlalu  banyak  informasi  tersebut, membuat  mereka  malah  kesulitan  dalam  menentukan  pilihan  walaupun  dalam  hal  yang begitu  sederhana  seperti  menentukan  tempat  mereka  berkumpul  bersama  teman-teman mereka.  Belum  lagi,  informasi  yang  begitu  banyak  tidak  dibekali  dengan  pengalaman mengunjungi  tempat-tempat  yang  begitu  banyak  tersedia  di Kota  Surabaya,  padahal  ada begitu  banyak  tempat-tempat  yang  menjadi  pionir  dari  dunia  kuliner  di  Kota  Pahlawan untuk  dinikmati  bersama  teman-teman  mereka  selagi  menghabiskan  waktu  bersama. Belum lagi ketika berkumpul bersama, mereka cenderung lebih memilih untuk berkumpul di tempat berkumpul yang mereka ketahui saja, sehingga membuat mereka juga menjadi lebih cepat bosan karena mereka selalu membuat keputusan yang sama berulang kali.
Maka dari itu, melihat banyaknya tempat yang belum pernah dikunjungi untuk menjadi tempat berkumpul di kalangan generasi Z, dibuatkanlah sebuah perancangan kartu untuk mempermudah generasi Z mengambil keputusan dengan lebih cepat akibat mereka selalu bingung  memilih  keputusan  dan  untuk  generasi  ini  mengambil  keputusan  dengan  lebih seru  dan  menyenangkan.  Tak  hanya  itu  saja,  perancangan  kartu  ini  juga  dibuat  untuk mempromosikan sebuah tempat berkumpul yang belum diketahui atau belum dikenal oleh kalangan generasi Z ini.
Bedasar  rumusan  masalah  yang  disimpulkan  sebelumnya,  maka  tujuan  pembuat perancangan  ini  adalah  merancang  board  game  sebagai  permainan  mengatasi  kebosanan dan  kebingungan  kebingungan  pada  generasi  Z  yang  berada  pada  kawasan  Surabaya ketika  berkumpul  bersama.  Serta  merancang  board  game  sebagai  alat  promosi  untuk tempat wisata, kuliner, café yang berada pada kawasan Surabaya.
Manfaat  penelitian  ini  adalah  membuat  mahasiswa  untuk  memiliki  kemampuan  yang baik dalam menemukan masalah hingga menyelesaikan masalah dengan membuat desain yang  jauh  lebih  menarik  dan  berdampak  untuk  anak  muda.  Bagi  institusi  sendiri, perancangan  ini  dibuat  untuk  menjadi  inspirasi  dan  referensi  yang  mendukung  untuk keberlangsungan bagi mahasiswa yang sedang melakukan pembuatan perancangan visual.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
Serta  perancangan  ini  bisa  menjadi  permainan  kartu  yang  menarik  untuk  mengatasi kebosanan dan mencairkan suasana saat sedang berkumpul bersama.

## 2. Metodologi Penelitian
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  mewawancara  dosen  ataupun  anak muda sebagai narasumber untuk mendukung fakta atau analisis yang dilakukan agar tidak menimbulkan  hal  yang  diluar  dugaan  seperti  kesalahan  atau  kekeliruan  informasi  dalam membentuk  produk  kartu  permainan  sebagai  alat  bantu  mencairkan  suasana  agar  tak mengalami kebosanan.

## 2.1. Board Game
Board  game  adalah  jenis  permainan  yang  memiliki  banyak  komponen  di  dalamnya seperti  kartu,  papan,  dadu  dan  token  yang  biasanya  dapat  dimainkan  secara  sendiri maupun orang yang lebih dari satu seperti berkelompok [6]. Game sendiri atau yang kita sebut  dengan  permainan  memiliki  pengertian  sebagai  aktivitas  bermain  yang  digunakan dilakukan  para  pemainnya  untuk  mendapatkan  tujuan  akhir  dalam  kondisi  kemenangan atau kekalahan lewat dari kumpulan peraturan dan mekanisme dari permainan itu sendiri [6]. Menurut Adhicipta, orang zaman dahulu telah terinspirasi membuat board gameketika mereka  mulai  belajar  membaca  dan  menghitung  untuk  keberlangsungan  aktivitas  yang mereka lakukan seperti berdagang, bertani, berkebun maupun memerintah [6].

## 2.1.1. Sejarah Bord Game Tradisional
Permainan  yang  dimainkan  sejak  zaman  batu  adalah  sebuah  dadu  yang  terbuat  dari tulang,  kayu  ataupun  batu  dengan  bentuk  yang  sangat  beragam  [7].  Para  ilmuwan mengklaim menemukan dadu yang telah berusia di sekitar 1400 SM [7].
Para arkeolog telah menemukan sebuah permainan dadu lainnya dari zaman batu yang dimana  terdapat  49  batu  dengan  mewarnai  atau  mengecat  satu  sisi  tongkat  pada  bagian yang  datar.  Dadu  ini  ditemukan  pada  gundukan  pemakaman  Başur  Höyük  di  tenggara Turki. Permainan tersebut diperkirakan berusia 5,000 tahun [7].
Gambar 1. Dadu yang terbuat dari tulang Sumber: https://gamecows.com/id/sejarah-permainan-papan/
Lalu  tak  lama  kemudian,  lahirlah  sebuah  permainan  di  kalangan  orang  Mesir  yang disebut  Senet  (Senat  atau  Sen't),  yang  merupakan  nenek  moyang  dari  permainan Backgammon [7]. Senet sendiri pun dapat dimainkan hanya dari kalangan bangsawan dan menjadi  bagian  dari  upacara  ritual  yang  telah  menjadi  bagian  dari  bangsa  Mesir  kuno pada saat itu [6]. Senet ini banyak ditemukan pada makam bangsawan di dalam peti mati mereka  dikarenakan  mereka  suka  membawa  barang  yang  disukai  mereka  untuk  dibawa dalam  alam  kematian  dan  hal  itu  sudah  menjadi  tradisi  bagi  mereka  [6].  Senet  adalah sebuah  permainan  balapan  yang  dimana  papan  permainan  itu  dibagi  menjadi  beberapa petak  lalu  pemain  akan  melempar  tongkat  atau  dadu  sebagai  penetu  langkah  yang  akan dilakukan  [7].  Senet  digambarkan  di  dalam  relief  yang  ditemukan  ratu  Neftari  sedang
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
bermain permainan ini pada masa 1255 – 1295 SM [6]. Lalu selain permainan Senet ada juga permainan papan yang dimiliki oleh bangsa Mesir Kuno seperti Hounds and Jackals yang diperkirakan berusia 2000 SM dan juga Mehen yang diperkirakan berusia 3000 SM [6].
Gambar 2. Senet Sumber: Sumber : https://gamecows.com/id/sejarah-permainan-papan/
Pada  peradaban  Mesopotamia,  bangsa  ini  memiliki  game  yang  bernama  The  Royal Game  of  Ur  yang  telah  diperkirakan  berusia  sekitar  2600  SM  dikembangkan  dan dimainkan di bagian Timur Tengah sehingga menyebar ke daerah Crete (Pulau di Yunani) dan  Sri  Lanka  [6].  Game  of  Ur  ini  juga  ditemukan  pada  salah  satu  makam  Raja  Mesir Kuno yang bernama Tutankhamun [6].
Ketika Papan permainan ini ditemukan di daerah Makam bersejarah Kerajaan Ur, taka da  satu  pun  orang  yang  dapat  mengetahui  cara  bermain  permainan  ini,  hingga  seorang kurator  bernama  Irving  Finkel  menerjemahkan  dari  naskah  kuno  dari  bangsa  Babilonia yang menjelaskan cara bermain dari permainan ini [6]. Cara bermain Game of Ur seperti permainan balapan dasar dengan aturan yang  sangat sederhana dan memiliki mekanisme strategis yang sangat komplek [8].
Gambar 3. Game of Ur
Sumber: https://gamecows.com/id/sejarah-permainan-papan/

## 2.1.2. Sejarah Bord Game Moderen
Pada tahun 1800-an, berbagai inovasi perkembangan revolusi industri terjadi, dimana semua  pertumbuhan  ekonomi  di  negara  besar  seperti  Inggris  dan  negara  yang  terdapat dalam  benua  Eropa  membuat  peradaban  manusia  beserta  board  game  menjadi  lebih inovatif, modern, dan kreatif [6].
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
Salah  satu  board  game  yang  populer  dan  lahir  pada  peradaban  modern  ini  adalah monopoly.  Monopoly  adalah  papan  permainan  yang  dirancang  demi  memberikan informasi  bagaimana  cara  kerja  sistem  ekonomi  yang  bersifat  kapitalis  dengan  adanya penguasaan tanah dan properti dengan prinsip orang kaya  akan semakin bertambah kaya dan  orang  miskin  akan  semakin  bertambah  miskin  [6].    Pemilik  lisensi  hak  cipta  board game  monopoly  terdapat  pada  perusahaan  Hasbro  dan  sebelum  dikenal  dengan  nama monopoly  board  game  ini  bernama  The  Land’s  of  Lord  Game  yang  dirancang  oleh Elizabeth Magie dibuat pada tahun 1904 [6].
Gambar 4. The Land’s of Lord Game Sumber: https://gamecows.com/id/sejarah-permainan-papan/
Perkembangan  board  game  juga  berkembang  pada  saat  perang  dunia  pertama  dan perang dunia kedua sehingga mempengaruhi dunia board game khususnya di benua Eropa dan salah satunya negara Jerman. Lalu banyak sekali tema yang keluar akibat dari perang itu  dengan  tema  peperangan,  pembangunan,  perekonomian  dan  bahkan  ada  tema  yang bersifat  menghibur  pula.  Tak  hanya  tema  dari  board  game  saja  yang  telah  berkembang, tetapi konsep cara bermain pun ditambahkan menjadi kooperatif atau kerjasama sehingga menciptakan jenis konsep baru selain dari kompetitif [6].
Seiring  berkembangnya  waktu  pada  waktu  1948,  Jerman  pun  meningkatkan  kualitas percetakan  mereka,  sehingga  membuat  perekonomian  Jerman  menjadi  naik  daun  berkat perindustrian game ini. Akibat dari perkembangan board game di Jerman, membuat board game  menjadi  lebih  bervariatif,  inovatif  dan  unik  hingga  board  game  tersebar  di  Eropa, Amerika,  Australia,  Afrika  dan  Asia  sendiri,  tentunya  perkembangan  board  game  ini didukung oleh perbentukkan dari komunitas dan budaya [6].
a) Jenis Board Game
Dari  sekian  banyaknya  board  game  yang  beredar,  board  game  tentu  memiliki  sebuah kategori  atau  jenisnya  tersendiri.  Untuk  mempermudah  kita  memahami  dan  mengenali dari  banyaknya  board  game  yang  ada  maka  dari  itu  dibuatlah  sebuah  kategori  tersebut sebagai berikut:
1. Abstract
Jenis  board  game  ini  merupakan  jenis  permainan  yang  menempatkan  kemampuan berpikir para pemainnya. Board game ini pun biasanya memiliki strategi yang bervariasi dan  mendalam  untuk  menekan  para  pemain  lainnya  sehingga  game  ini  tidak  begitu mengandalkan  sebuah  keberuntungan.  Pada  dasarnya,  game  ini  tak  mempunyai  sebuah alur  cerita  yang  harus  diselesaikan  ataupun  sebuah  tema,  jikapun  game  ini  memilikinya maka  tema  daripada  game  ini  mudah  berganti  temanya  atau  alur  ceritanya.  Contoh  dari jenis board game ini seperti Azul, Sagrada, Catur, Go, Calico.
2. Dexterity
Dalam permainan jenis ini, diperlukanlah sebuah ketangkasan dan keterampilan untuk bermain. Permainan ini akan membutuhkan sebuah usaha untuk menguji kemampuan dari tubuh  pemainnya.  Contoh dari jenis  board  game  ini  adalah  Uno  Stacko,  Meeple  Circus, Dungeon Fighter, Menara, Twister.
3. Card Drafting
Sesuai  dengan  namanya,  jenis  tipe  game  ini  biasanya  menyusun  dan  mengkombinasi sebuah  strategi,  menentukan  sebuah  prioritas  untuk  menaklukkan  lawan  agar  strategi dapat  berjalan  dengan  baik,  dan  juga  mengandalkan  sebuah  keberuntungan.  Proses drafting  sendiri  adalah  pembagian  sejumlah  kartu  secara  acak  kepada  para  pemain,  di mana selanjutnya mereka harus memilih dan menyimpan satu kartu sebelum memberikan sisanya  ke  pemain  berikutnya,  dan  begitu  seterusnya  sampai  semua  pemain  memiliki jumlah  kartu  yang  sama  [9].  Contoh  dari  jenis  permainan  tipe  ini  seperti  Sushi  Go!, Waroong Wars, Bunny Kingdom.
4. Dungeon Crawler
Jenis  tipe  game  ini  tentu  memacu  jiwa  petualangan  para  pemainnya  dan  juga  khusus para  pemain  game  online  yang  bertipe  RPG  (Role  Playing  Game).  Tentunya  game  ini juga layaknya game RPG online, dimana para pemain ditujukan untuk menjelajahi sebuah dungeon, mencari artifact, menyelamatkan kota, hingga sebuah misteri dari peran masing- masing  karakter  pemain.  Contoh  dari  game  jenis  ini  adalah  Nemesis,  Mansion  of Madness, Gloomhaven, Zombicide.
5. Engine Building
Dalam  permainan  kategori  ini,  kreatifitas  dan  kemampuan  strategi  pemain  aka  diuji sebagai  bentuk  mencetak  sebuah  angka  untuk  mengungguli  pemain  lainnya.  Contohnya dalam  permainan  Splendor,  pemain  biasanya  harus  mengumpulkan  kartu-kartu  yang murah  agar  memiliki  sumber  daya  yang  cukup  untuk  membeli  kartu  dengan  poin  besar yang  harganya  lebih  mahal.  Dalam  kategori  permain  ini  sendiri  memiliki  juga  memiliki klasifikasi yang dapat dikategorikan menjadi route building (Ticket to Ride), city building (Everdell),  dan  sebagainya.  Contoh  dari  game  jenis  ini  seperti  Splendor,  Terraforming Mars, 7 Wonders.
6. Party Game
Sesuai dengan namanya, game ini digunakan untuk sebuah keseruan sehingga game ini mudah  dipelajari  dan  dimengerti  dari  kategori  game  lainnya,  serta  juga  jenis  permainan ini  idak  terlalu  mengandalkan  sebuah  kompetisi  dalam  sebuah  persaingan  game.  Tak hanya  itu  saja,  jika  berkumpul  bersama  dengan  teman  yang  mempunyai  jumlah  yang banyak tentu game ini menjadi lebih seru dan jenis game ini juga bisa menampung jumlah pemain yang lebih banyak juga daripada jenis lainnya. Contoh dari game ini adalah Cards Against Humanity, Dixit, Wavelength, Exploding Kittens.
7. Push Your Luck
Board  game  jenis  ini  merupakan  jenis  permainan  yang  mengandalkan  keberuntungan serta juga sikap yang suka mengambil resiko. Tentunya game ini mengajak pemain untuk meningkatkan  poin  mereka  hingga  berlipat  ganda  dengan  mengambil  sebuah  resiko  dan mengadalkan sebuah keberuntungan. Contohnya dari game jenis ini seperti The Quacks of Quedlinburg, Skull, A Feast for Odin.
8. Social Deduction
Permainan  board  game  jenis  ini  memberikan  semua  pemainnya  peran  yang dirahasiakan dan dimana akan ada seorang pemain atau lebih yang akan berperan sebagai
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
seorang  penghianat  atau  traitor  yang  bertujuan  untuk  meruntuhkan  kepercayaan  atau kerjasama dari para pemain lainnya serta menggagalkan rencana tim tersebut. Dari semua jenis board game yang ada, social deduction atau dikenal juga dengan hidden roles/traitor game  merupakan  game  yang  paling  popular  yang  disebakan  game  ini  mudah  dimainkan serta  seru  untuk  memainkannya.  Game  ini  juga  termasuk  jenis  yang  dapat  menapung banyak pemain seperti jenis kategori Party Game. Contoh dari permainan game jenis ini adalah Werewolf, Secret Hitler, The Resistance: Avalon, Coup.
9. Teritory Building/Area Control
Board  game  yang  satu  ini  dibilang  cukup  unik,  karena  biasanya  game  ini  akan mempunyai peta yang mengajak para pemainnya untuk merebut wilayah pemain lain dari peta  untuk  mendapatkan  poin  serta  menggunakan  berbagai  sumber  daya  untuk  saling menguatkan  wilayah  mereka  masing-masing.  Contoh  game  tersebut  ialah  Risk,  Blood Rage, Carcassonne, Roots
10. Worker Palcement
Dalam  permain  ini,  pemain  akan  diberikan  semacam  token  ataupun  semacam  pion (orang-orangan  kayu)  pada  papan  permainan  untuk  melakukan  sebuah  aksinya.  Pemain juga dituntun agar mereka dapat berpikir lebih strategis dari lawannya dikarenakan jumlah petak  yang  terbatas  sehingga  pemain  akan  berlomba  dalam  gelanggan  permainan  untuk memperoleh  jumlah  poin  yang  lebih  banyak  di  dalam  petak  yang  terbatas.  Contoh  dari permainan ini adalah Viticulture, Vinhos, The Gallerist, Architects of the West Kingdom.
Dari 10 kategori jenis board game yang telah disebutkan di atas, sebenarnya memiliki variasi kategori lainnya. Namun ada beberapa juga kategori yang beberbeda digabungkan menjadi satu padu game lainnya sehingga terciptalah cara bermain yang merupakan hasil kombinasi  dari  beberapa  kategori  tersebut.  10  jenis  kategori  merupakan  kategori  yang paling popular dan umum di jumpai di Indonesia.

## 2.2. Manfaat Board Game
Tentu  seperti  yang  kita  tahu  bermain  games  memiliki  manfaat  sebagai  suatu  alat hiburan atau sebagai pelepas penat. Akan tetapi, tak hanya sekedar itu saja manfaat dari board  game  ini.  Board  game  ini  tentu  memiliki  manfaat  yang  cukup  baik  ketika dimainkan, berikut adalah manfaat lain dari bermain board games ini [10]:
1) Mampu meningkatkan kemampuan bekerja atau belajar
Sebuah  rangkuman  yang  merilis  83  penelitian  berbeda  dari  beragam  negara  tentang board game yang pernah diteliti dalam rentang tujuh tahun terakhir menunjukkan korelasi langsung bahwa bermain board game dapat meningkatkan kemampuan bekerja, terutama untuk  profesi  yang  membutuhkan  ketelitian  tinggi.  Tidak  hanya  untuk  bekerja  saja, rangkuman  ini  juga  menyebutkan  orang  yang  bermain  board  game  atau  mendapatkan materi  belajar  yang  digamifikasi  terbukti  dapat  menyerap  dan  menghapal  materi  lebih efektif  dibandingkan  dengan  teknik  belajar  konvensional.  Studi  lain  juga  menunjukkan bahwa  bermain  board  game  dapat  meningkatkan  kemampuan  daya  ingat,  sekaligus menurunkan risiko demensia dan penyakit Alzheimer. Hal ini berkaitan langsung dengan sifat kebanyakan board game yang menuntut kamu untuk menghapal urutan tertentu atau melacak  kartu  yang  dimainkan  di  sisi  lawan.  Tidak  hanya  itu,  penelitian  lain  juga menunjukkan  bahwa  board  game  tradisional  (seperti  catur  dan  ular  tangga)  dan  modern (seperti  Carcassonne  dan  Splendor)  sama-sama  berdampak  positif  untuk  fisik,  otak,  dan kesehatan mental.
2) Mampu menurunkan stress
Ada  banyak  cara  board  game  dapat  membantu  menurunkan  stres.  Saat  bermain  di waktu  senggang,  menghabiskan  waktu  berjam-jam  daripada  melakukan  hal  lain  yang tidak produktif. Bermain board game juga membantu kamu melupakan stres dan beragam
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
kepenatan yang terjadi di sekitar. Bermain board game juga akan mengalihkan perhatian dari  media  sosial  dan  televisi,  yang  terkadang  dapat  memicu  stres.  Saat  bermain  board game, kamu akan banyak tertawa dan bersenang-senang. Hal ini juga dapat meningkatkan produksi  hormon  di  otak  yang  dapat  menurunkan  stres  dan  depresi.  Jadi,  board  game bukanlah  kegiatan  sekadar  membuang  waktu  saja,  tetapi  juga  dapat  menjadi  salah  satu alternatif self-care yang menarik.

## 3) Mampu menjalin hubungan sosial
Kebanyakan  board  game  akan  “memaksa”  untuk  bertatap  muka  dan  berinteraksi dengan  orang  lain.  Hubungan  sosial  semacam  ini  dapat  meningkatkan  rasa  percaya  diri, mengurangi  rasa  isolasi  dan  kesepian  yang  dapat  mendorong  pikiran  negatif.  Bermain board game dapat membantu meningkatkan rasa solidaritas dengan teman, keluarga, atau pasangan kamu. Saat bermain, belajar untuk berkomunikasi dan berkoordinasi dalam tim (terutama  untuk  game  yang  mengedepankan  kerja  sama  (seperti  Pandemic  atau  Captain Sonar),  berdiplomasi  (seperti  Catan),  atau  pentingnya  bersabar  menunggu  giliran. Bermain  board  game  juga  dapat  melatih  tenggang  rasa  dan  kemampuan  beradaptasi dengan situasi sulit. Hal ini ditunjukkan, misalnya dengan bersikap sportif saat menerima kekalahan. bisa jadi kalah, tetapi kamu akan tetap dibuat penasaran untuk terus bermain dan mencoba bermain.
4) Mampu meningkatkan kemampuan kognitif
Bermain permianan papan dengan anak-anak, memiliki manfaat seperti menumbuhkan pemikiran kritis, keterampilan memecahkan masalah, dan meningkatkan memori. Berpikir kritis  ini  juga  meningkatkan  keterampilan  logika  dan  penalaran  seorang  anak.  Dengan melakukan permainan papan bersama-sama secara rutin, anak-anak bahkan orang dewasa sekalipun.  Manfaat  permainan  papan  yang  satu  ini,  tidak  hanya  untuk  siswa  di  sekolah dasar. Melainkan juga menjadi latihan otak dan stimulasi mental untuk remaja dan orang dewasa.  Sehingga  ini  adalah  situasi  yang  saling  menguntungkan  bagi  anak-anak  segala usia dan orangtua.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## a. Generasi Z
Generasi  Z  adalah  generasi  dengan  proporsi  penduduk  terbanyak  berdasarkan  sensus penduduk 2020, yaitu 27,94% dari seluruh jumlah penduduk  Indonesia [11]. Generasi Z ini  lahir  setelah  dari  generasi  Y,  yang  diperkirakan  jenjang  tahun  kelahiran  generasi  ini adalah  1995-2010  [12].  Generasi  ini  sangat  berkembang  pesat  seiring  dalam perkembangan  teknologi  dan  mereka  sangat  cekatan,  lihai  dan  terlatih  dalam menggunakan  fungsi  sesungguhnya  di  dalam  kecangihan  teknologi  ini.  Dalam  hal tersebut,  membuat  generasi  Z  ini  sangat  tak  bisa  lepas  dengan  adanya  teknologi  digital. Maka  dari  itu  tak  heran  jika  generasi  ini  selalu  disebutkan  dengan  julukan  iGeneration atau  generasi  internet  [1].  Generasi  Z  ini  sangat  menggantungkan  berbagai  macam kelancaran  dan  kesuksessan  mereka  dari  sebuah  kecangihan  teknologi  yang  ada berkembang saat ini [13].

## b) Pola Hidup Generasi Z
Generasi Z ini lebih mementingkan sebuah popularitas di dalam media sosial, mereka juga  menyukai  sebuah  kefleksiblitas  dan  kekeluargaan,  maka  tak  jarang  apabila  mereka lebih menyukai bekerja sama dalam kelompok daripada individual [1].
1. Tinjauan Subjek atau Objek Perancangan
a) Permasalahan
Ketika  berkumpul  bersama  teman  mereka,  generasi  Z  ini  akan  melakukan  kegiatan seperti  pergi  makan,  bercerita,  dan  bermain.  Mereka  pun  sangat  menyukai  kegiatan

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
bercerita tentang kehidupan pribadi mereka, tentang masa depan, sesuatu yang kekinian, dan lain sebagainya. Tetapi apa daya bila anak generasi Z mudah bosan dan mereka lebih suka  dengan  kehidupan  mereka  di  dunia  maya  daripada  di  dunia  nyata.  Ketika  mereka bosan  dengan  kegiatan  mereka,  mereka  cenderung  bermain  gawai  lalu  scrolling  media sosial  mereka  atau  stalking  akun  media  seseorang,  melihat  konten  media  sosial  dan bahkan mereka akan cenderung bermain games yang terdapat pada gawai mereka. Banyak dari antara mereka bermain gawai atau handphone telah menjadi suatu kebiasaan sehingga mereka  dapat  menghabiskan  waktu  2  hingga  8  jam  atau  bahkan  lebih  untuk  bermain gawai.  Maka  dari  itu  wajar  saja  jika  mereka  merasa  bosan  karena  selalu  melakukan  hal yang sama atau kegiatan yang sering dilakukan berulang kali.
Ada kala juga dimana generasi Z ini juga mengalami suatu kebingunggan saat memilih tempat  untuk  berkumpul.  Banyak  diantara  mereka  bingung  dikarenakan  banyak  pilihan atau  banyaknya  pertimbangan  yang  membuat  mereka  lebih  dilema  memilih  pilihan  atau pertimbangan  itu.  Tak  hanya  itu  terkadang  ada  yang  dari  mereka  juga  merasa  takut disalahkan  oleh  teman  mereka  yang  akan  mengakibatkan  mereka  lebih  takut  memilih pilihan  mereka.  Generasi  Z  ini  juga  mengaku  bahwa  mereka  merasa  binggung  karena kurangnya pengalaman atau pengetahuan. Hal ini terjadi karena generasi Z ini suka sekali menyelesaikan  suatu  masalah  dengan  praktis  dengan  kecanggihan  gawai  mereka, sehingga  ketika  dihadapkan  dengan  masalah  yang  secara  langsung  membuat  mereka menjadi  binggung  dalam  menghadapinya.  Akibat  dari  generasi  Z  ini  selalu  menghadapi masalah dengan kecanggihan teknologi yang ada, mereka jadi tak mau bereksplorasi atau mencari  tahu  sesuatu  yang  baru  di  luar  dunia  maya  mereka  untuk  mengatasi  kurangnya pengalaman atau pengetahuan yang ada pada diri mereka.
b) Fakta-Fakta
Dari  permasalahan  yang  telah  tertera  dan  tertulis  sebelumnya,  penulis  melakukan sebuah  penelitian  terhadap  30  responden  yang  termasuk  anak  generasi  Z  yang  tinggal pada  kawasan  Surabaya  demi  mendukung  argumen  penulis  dengan  data  yang  telah didapati sebagai berikut.
Gambar 5. Riset penggunaan gawai
Dari data yang didapati penulis, terdapat 80% generasi Z ini mengakui bahwa mereka sering menggunakan sosial media yang ada dalam pada gawai mereka selama 2 hingga 8 jam  dalam  sehari  dan  20%  mengakui  bahwa  mereka  menggunakan  sosial  media  dalam waktu 8 jam lebih. Hal ini dapat dibuktikan bahwa generasi Z ini menjadi terbiasa dengan gawai mereka dan mereka ini selalu menggunakan sosial media demi berkomunikasi satu dengan yang lainnya di dalam dunia maya.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 6. Riset kegiatan yang dilakukan Generasi Z
Dari  data  riset  yang  diambil  oleh  penulis  yang  memiliki  30  responden  yang  berbeda, mengatakan  bahwa  banyak  diantaranya  mengaku  saat  berkumpul  bersama  teman  dan mengalami  sebuah  kebosanan  mereka  lebih  cenderung  bermain  handphone  dengan  total responden  24  orang,  lalu  disusul  dengan  yang  mengantuk  dengan  total  sebanyak  3 responden  cenderung  mengaku  mengantuk  atau  tidur  di  saat  bosan,  lalu  sisa  responden sisanya menjawab lainnya. Dari riset ini dapat disimpulkan bahwa generasi Z ini memiliki sifat yang egosentris dan individualis ketika mereka berbicara secara verbal.
Gambar 7. Riset kebinggungan Generasi Z
Generasi  Z  ini  juga  merasa  sangat  kebingungan  saat  mereka  memilih  tempat  makan atau  tempat  untuk  mereka  berkumpul.  Dari  data  tersebut,  76%  generasi  Z  mengakui sangat  kebinggungan  saat  memilih  tempat,  sehingga  membuat  mereka  sangat  kesulitan untuk  memutuskan.  Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan  mereka  selalu  terbiasa  dengan menyelesaikan  masalah  dengan  praktis  di  dalam  kecanggihan  suatu  teknologi,  sehingga membuat  mereka  menjadi  binggung  memilih  sebuah  pilihan  ketika  dihadapkan  oleh masalah dari dunia nyata.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 8. Riset alasan Generasi Z binggung
Bedasarkan data penelitian yang dilakukan penulis, alasan generasi Z merasa binggung yang  disebabkan  karena  terlalu  banyaknya  pilihan  sehingga  membuat  generasi  Z  ini binggung.  Dari  15  responden  dari  generasi  Z  ini,  mereka  mengakui  banyaknya pertimbangan atau pilihan membuat mereka dilemma atau binggung. Lalu diikuti dengan takut salah memilih atau tak cocok dengan selera teman serta kurangnya pengalaman atau pengetahuan  dengan  jumlah  responden  yang  seimbang  sejumlah  12  responden.  Mereka menjadi binggung dikarenakan akibat dari banyaknya informasi yang telah tersedia dalam kecanggihan  teknologi  ini.  Beberapa  juga  mengakui  bahwa  mereka  takut  akan  pilihan mereka tak cocok dengan selera teman mereka yang dikarenakan kurangnya komunikasi saat  memilih  dan  mereka  juga  kurang  pengalaman  dikarenakan  akibat  dari  kenyamanan yang  diberikan  canggihnya  teknologi,  sehingga  membuat  mereka  menjadi  kurangnya pengalaman atau pengetahuan
Gambar 9 . Riset alasan kumpul
Alasan  generasi  Z  ingin  berkumpul  bersama  teman  mereka  adalah  ingin  bersenang- bersenang  bersama  teman  mereka  dan  menghabiskan  waktu  bersama.  Mengingat  bahwa anak  generasi  z  ingin  selalu  ingin  menghabiskan  waktunya  dengan  hal  yang menyenangkan  dan  menghibur.  Lalu  diikuti  dengan  alasan  kedua  generasi  Z  ingin berkumpul  bersama  adalah  mereka  ingin  menjalin  hubungan  yang  erat  atau  menjalin pertemanan  mereka  yang  jauh  lebih  intim  dari  sebelumnya.  Alasan  mereka  juga  ingin
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
berkumpul  bersama  adalah  dengan  melepaskan  rasa  bosan  mereka  dengan  posisi  urutan yang ketiga.
Gambar 10. Riset kegiatan yang dilakukan Generasi Z berkumpul bersama
Dari  data  yang  diambil  oleh  penulis  yang  ditunjukin  oleh  generasi  Z  yang  mengakui bahwa  generasi  ini  lebih  menyukai  berbicara,  makan,  serta  bermain  bersama  ketika mereka telah berkumpul.
Gambar 11. Riset sosial media yang digunakan Generasi Z
Berikut  adalah  data  dimana  sosial  media  yang  sering  digunakan  oleh  generasi  Z  ini. Sebanyak 26 responden lebih sering menghabiskan waktu dengan sosial media instagram, lalu  18  lainnya  mengaku  lebih  sering  menggunakan  youtube,  12  responden  lainnya menggunakan  tiktok  dan  sisanya  menggunakan  aplikasi  sosial  lainnya.  Dari  riset  yang didapatkan,  ternyata  applikasi  yang  sedang  dalam  puncak  minatnya  generasi  Z  adalah ketiga applikasi tersebut. Banyak juga applikasi yang digunakan oleh generasi Z ini, Hal ini  menunjukkan  bahwa  mereka  menjadi  suka  berinteraksi  satu  dengan  lainnya,  bahkan dengan kalangan lainnya dengan berbagai macam sosial media.
2. Usulan Pemecahan Masalah
Tentunya  yang  diharapkan  untuk  mengatasi  kebosanan  pada  generasi  Z  ini  adalah sesuatu  yang  menyenangkan  dan  menghibur.  Mereka  juga  membutuhkan  sesuatu  yang baru agar tak melakukan hal yang  monoton atau kegiatan yang berulang. Generasi Z ini juga  mengalami  suatu  kebingungan  yang  membuat  mereka  terkadang  sulit  untuk memutuskan  pilihan.  Penyebab  mereka  sering  merasa  binggung  ini  dikarenakan  terlalu
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
banyak  pilihan atau  pertimbangan,  takut  disalahkan  atau  takut  pilihan  tak  sesuai  dengan selera teman, dan kurangnya suatu pengalaman atau pengetahuan.
Maka  dari  itu,  untuk  mengatasi  kebosanan  pada  generasi  Z,  maka  dibuatlah  sebuah perancangan  kartu  Kakoru  yang  memiliki  beragam  kuliner  yang  ada  pada  kawasan Surabaya, dan lain sebagainya. Yang dimana kartu ini bertujuan untuk sebagai alat yang memberikan  rasa  senang  dengan  bermain  bersama  dengan  teman.  Tak  hanya  itu  saja, kartu  ini  juga  bertujuan  untuk  mengatasi  rasa  binggung  yang  dimana  dari  sekian banyaknya pilihan akan dibuatkan menjadi sebuah kartu lalu dipilih secara acak. Dan juga dengan adanya kartu ini membuat generasi Z lebih tak takut dalam memilih karena dalam bermain  kartu  ini  haruslah  dibuat  suatu  kesepakatan,  apapun  yang  keluar  dari  kartu tersebut semua harus menerima kondisinya.
Tentunya  untuk  penyebab  kurangnya  pengalaman  atau  pengetahuan  juga  dapat diusulkan  dalam  pembentukkan  kartu  ini.  Karena  untuk  mengatasi  sebuah  kurangnya pengetahuan  dapat  teratasi  dengan  bantuan  sebuah  visual  dan  keterangan  mengenai pilihan  tersebut.  Dan  didalam  kartu  tersebut,  tentunya  akan  mencakupkan  sebuah  visual yang mendukung serta keterangan yang relevan agar dapat dimengerti oleh generasi Z ini.
Tak sampai di situ saja, untuk memudahkan para generasi Z ini untuk berekplorasi dan berekspresi  maka  kartu  ini  menyediakan  fitur  barcode  yang  dimana  setelah  menscaning, maka  user  akan  dibawa  menuju  pada  sistem  AR  (Augmented  Reality).  Hal  ini  dibuat tentunya mengingat bahwa banyak generasi Z ini sering menghabiskan waktunya dengan sosial media sehingga dengan adanya sitem AR ini tentu akan membuat generasi ini akan tertarik  dan  secara  tak  langsung  mereka  akan  mengunggahnya  sistem  tersebut  dalam sosial media mereka sekaligus sebagai bentuk promosi dari tempat kuliner tersebut.
c. Konsep Perancangan
a. Konsep Kreatif
Pembuatan produk kartu ini akan memiliki inovasi dengan mengenalkan kuliner yang ada  pada  kawasan  Surabaya  dengan  memberikan  illustrasi  objek  kuliner  serta  foto background  yang  di-blur  tempat  objek  kuliner  itu  didapatkan.  Terdapat  juga  sebuah barcode  yang  akan  membawa  user  ke  sebuah  website  untuk  mendapatkan  sistem  AR (Augmented Reality) yang berupa illustrasi objek makanan tersebut.
Dalam pembuatan produk kartu ini dirancang sebagai media interaktif untuk membuat sebuah keseruan saat berkumpul bersama dengan melakukan misi yang tertera pada setiap kartu dan sebagai alat penentu untuk memilih dari banyaknya kuliner yang terdapat pada kawasan  Surabaya.  Melalui  sebuah  perancangan  ini,  diharapkan  anak  muda  generasi  Z juga mengetahui informasi tentang kuliner yang pada kawasan Surabaya dengan bermain kartu ini.
b. Strategi Kreatif
1) Target Audience
Melihat target audience pada perancangan ini, dijabarkan dan dikelompokkan sebagai berikut:
Demografis: usia 18-23 tahun (umumnya anak muda yang termasuk pada generasi Z yang lahir pada tahun 2000-2005 yang menyukai kegiatan berkumpul bersama), strata ekonomi mulai dari menengah hingga menengah keatas (SES A-C), digunakan untuk semua gender
Geografis:  kawasan  Indonesia,  khususnya  tinggal  pada  kawasan  Surabaya  dengan  iklim tropis
Psikografis:  konsumptif,  anak  muda  yang  sering  binggung  memilih  tempat  serta  yang mudah sekali bosan, menyukai hal-hal yang bersifat menyenangkan.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
Behaviour:  anak  sekolahan  atau  kuliah  yang  dimana  menghabiskan  waktu luang  mereka denga suka berkumpul untuk melakukan hal menyenangkan demi melepaskan rasa bosan di dalam rumah atau kost dan suka bermain gawai maupun alat digital lainnya.
Teknografis: waktu penggunaan alat digital baik itu gawai hingga laptop dari 3-8 jam 2) Konsep Visual
Pada konsep visual pada kartu ini akan dibuat sebuah illustrasi yang dimana kegunaan illustrasi  ini  sebagai  pentunjuk  secara  visual.  Background  juga  yang  merupakan  foto tempat  kuliner  yang  di-blur.  Lalu  terdapat  header  sebagai  nama  untuk  menjelaskan illustrasi  pada  kartu  itu.  Terdapat  juga  body  copy  yang  sebagai  penerangan  pada  kartu tersebut dan juga misi yang digunakan untuk melakukan tantangan misi tersebut.
3) Nama Produk
Konsep  nama  Kakoru  ini  terinspirasi  dari  konsep  cara  kerja  kartu  ini  yaitu  “Kartu Kocok seRu” yang dimana cara bermain kartu ini memang dikocok. Lalu konsep nama itu dibuatkan  sebuah  logo  yang  bebentuk  vertikal  kebawah  dengan  membuat  huruf  itu menjadi acak agar audience melihatnya harus menggunakan sedikit usaha.
c. Program Kreatif
1) Konsep dan Jenis Multimedia
Tentu untuk kartu ini terbuat dari jenis media kertas “Art Paper” yang akan dilaminasi jenis  doff.  Tak  hanya  itu  saja  pada  perancangan  kartu  ini  memiliki  jenis  media  barcode yang  bila  di  scan  akan  mengarahkan  kepada  AR  (Augmented  Reality)  objek  makanan tersebut.
2) Game Play (mekanisme permainan)
Cara  bermain  kartu  Kakoru  ini  dengan  cara  mengocok  kartu  dalam  keadaan  terbalik (face page) ada berada di bawah. Lalu mengambil bagian kartu paling atas atau memilih secara  acak  dari  kesebagian  kartu  tersebut.  Dan  apabila  kartu  yang  terpilih  tersebut menunjukkan  sebuah  objek  makanan,  maka  satu  kumpulan  anak  generasi  Z  ini  harus melakukan  atau  pergi  ke  tempat  itu.  Tak  hanya  sampai  disana  saja,  anak  generasi  Z  ini juga diwajibkan melakukan sebuah misi yang berisi tantangan yang harus mereka lakukan ketika sampai tempat kuliner tersebut. Terdapat juga barcode ketika di-scaning yang akan menuju generasi Z ini ke arah AR (Augmented Reality) objek makanan tersebut.
3) Konsep Visual Interface Desain
Gambar 12 . Color Tone Kakoru
Color tone yang digunakan sebagai perancangan pada kartu ini sebagai berikut: Warna merah: pada umumnya warna merah melambangkan keberanian, maka dari itu pada perancangan ini warna merah juga akan  memperkuat konsep kartu yang digunakan untuk  memilih  kartu  dengan  keberanian.  Warna  merah  ini  akan  digunakan  sebagai  logo atau  mungkin  kata  penerangan  untuk  menunjukkan  sisi  keunikkan  atau  sebagai perbedaan.
Warna  jingga:  warna  yang  akan  dilambangkan  sebagai  memberikan  semangat  dan kesenangan,  warna  ini  juga  digunakan  sebagai  memperkuat  konsep  kartu  yang memberikan kesan seru ketika dimainkan.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
Warna  putih:  warna  ini  akan  memberikan  kesan  bersih  sehingga  warna  ini  akan digunakan  sebagai  white  space  dalam  perancangan  kartu  ini  atau  juga  sebagai  penekan pada header serta sebagai keleganitas pada kartu.
Warna  hitam:  warna  yang  sering  digunakan  dan  diartikan  sebagai  penenang  atau damai. Dalam pengerjaan ini tentu dibuat untuk sebagai bentuk penambahan warna netral selain  warna  putih  yang  akan  saling  memadukan  kegunaan  atau  petukaran  posisi kegunaan.
d. Proses Perancangan Dan Evaluasi
a. Prototype media utama
1) Visualisasi
a) Logo dan Tagline
Gambar 13. Thumbnail Kertas Logo
Gambar 14. Thumbnail Kertas
Kakoru
Gambar 15. Tighttisuue Logo dan
Tagline
Gambar 16. Final Logo
b) Kartu
Gambar 17. Acc Layout Kartu
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
c) Packaging
Gambar 18. Acc Packaging 1
Gambar 19. Acc Packaging 2
Gambar 20. Acc Packaging 3
Gambar 21. Packaging Fix

## 2) Produksi (dokumentasi proses)
Gambar 22. Proses Produksi Pertama
Menggambar illustrasi kuliner pada kertas
Gambar 23. Proses produksi kedua
Men-tracing gambar yang ada pada kertas ke media digital
Gambar 24 . Proses produksi 3
Memfoto tempat kuliner Surabaya
Gambar 25 . Proses produksi 4
Lalu me-layout semua gambar yang ada
Gambar 26. Proses produksi 5 Meng-print layout tersebut b. Uji Coba
1) Respon user
Gambar 27. Gambar Protipe
Dari  respon  user  yang  telah  diambil  dapat  dilihat  bahwa  rancangan  awal  memiliki gambar yang tak jelas serta susunan kartu yang kurang rapi.

## 2) Perbaikan
Gambar 28 . Perbaikan Karya

## 3) Finalisasi
Gambar 29 . Final Karya
c. Media promosi/ pendukung
1) Visualisasi (sketsa s/d final desain)
2) Laporan dan dokumentasi kegiatan promosi

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah Generasi Z terkenal sebagai pengguna teknologi yang mahir dan cenderung individualis. Mereka sering fokus pada gawai mereka dan suka berkomunikasi melalui media sosial. Namun, ketika berkomunikasi secara verbal, mereka cenderung  lebih  egosentris.  Kecanggihan  teknologi  membuat  mereka  praktis  dalam menyelesaikan masalah. Namun, banyak informasi dalam gawai mereka membuat mereka kesulitan  memilih  tempat  kuliner  yang  berbeda,  sehingga  mereka  cenderung  memilih tempat  yang  sama  dan  akhirnya  merasa  bosan.  Hal  ini  menyebabkan  banyak  tempat kuliner  tidak  mendapatkan  perhatian  dari  generasi  Z.  Untuk  mengatasi  masalah  ini, dirancanglah  kartu  Kakoru  sebagai  permainan  hiburan  untuk  generasi  Z  saat  mereka berkumpul. Kartu ini menyediakan misi atau tantangan yang harus dilakukan di kawasan kuliner Surabaya. Tujuannya adalah agar generasi Z lebih interaktif dan tertantang. Selain itu,  kartu  ini  memiliki  barcode  yang  mengarah  ke  situs  web  yang  menampilkan  sistem Augmented  Reality  (AR)  sebagai  hal  baru  yang  menarik  untuk  dilakukan  bersama. Kakoru  juga  berfungsi  sebagai  media  untuk  memilih  tempat  kuliner  ketika  mereka bingung.  Untuk  strategi  promosi,  Instagram  akan  digunakan  karena  generasi  Z  banyak
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. . 640-658
menggunakan platform ini. Tujuannya adalah meningkatkan kesadaran merek di kalangan mereka.
Saran yang digunakan untuk perancangan ini adalah perlunya proses waktu untuk lebih mengembangkan pada illustrasi, pembuatan AR, serta memfoto tempat kuliner agar dapat menjangkau  target  audience  yang  merupakan  generasi  Z  demi  memenuhi  kebutuhan generasi  Z  ini.    Selain  itu  untuk  memaksimalkan  perancangan  berikutnya  diperlukan tenaga  kerja  yang  memadai.  Tak  hanya  sampai  distu  saja  mungkin  ke  depannya  proses pemngembangan  kartu  ini  akan    ada  penambahan  dek  seperti  tempat  wisata  atau  café, lalu  menambahkan  fitur  filter  Instagram  agar    menambahkan  kesan  awareness  dan memperbanyak  konten,  menjalankan  akun  tiktok,  serta  meningkatkan  kualitas  produksi kartu atau merchandise yang ada.

## Daftar Pustaka
[1] M. Meyliana, H. Hanny, And M. K. Tan, “Perception On Accountant’s Roles In The Digital Era: Does It Matter For Z Generation?,” J. Akunt. , Vol. 15, No. 1, Pp. 55–65, 2023.
[2] A.  Meola,  “Generation  Z  News,  Latest  Characteristics,  Research,  And  Facts  In Usa,” Insid. Intell. , Vol. 1, 2023.
[3] M. Sartika And G. Ravena, “Liquid Discipleship Bagi Generasi Muda Berdasarkan Ekklesiologi  Cair  Guna  Penggenapan  Pentakosta  Ketiga,” W.  J.  Teol.  Dan Kependidikan , Vol. 8, No. 2, Pp. 117–136, 2022.
[4] V. Marino And L. Lo Presti, “Introduzione. Generation Z And New Consumptions Models: Attitudes, Intentions And Behaviors,” Micro Macro Mark. , Vol. 32, No. 1, Pp. 13–20, 2023.
[5] B.  Lubis  And  S.  Mulianingsih,  “Keterkaitan  Bonus  Demografi  Dengan  Teori Generasi,” J. Regist. , Pp. 21–36, 2019.
[6] A.  R.  Wirawan, Yuk  Bikin  Board  Game  Edukasi:  Panduan  Perancangan  Board Game Edukasi Yang Mudah & Menyenangkan! Mekanima Inspira Nagara, 2022.
[7] R. M. Dewi And D. U. Mailasari, “Pengembangan Keterampilan Kolaborasi Pada Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional,” Thufula J. Inov. Pendidik. Guru Raudhatul Athfal , Vol. 8, No. 2, Pp. 220–235, 2020.
[8] N.  Syam  And  N.  Nurhayati,  “In  Loving  Memory  Haji  Anif:  Sosok  Tokoh Dermawan,” Waspada , 2022.
[9] A.  M.  Purnomo,  M.  A. K.  Budiman,  R.  A.  Supriatna,  H.  Wijaya,  A.  E.  Komara, And H. Anshory, “Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah Kabupaten Bogor”.
[10] L.  C.  Situmorang,  “Gambaran  Kecanduan  Game  Online  Pada  Mahasiswa  Stikes Santa Elisabeth Medan Tahun 2021”.
[11] D.  E.  Setiawan,  “Kepemimpinan  Kristen  Di  Era  Bonus  Demografi  Pasca  Sensus Penduduk Indonesia Tahun 2020,” Kinaa J. Kepemimp. Kristen Dan Pemberdaya. Jemaat , Vol. 2, No. 1, 2021.
[12] D. Mahmudah, “Upaya Pemberdayaan Tik Dan Perlindungan Generasi Z Di Era Digital,” Maj. Semi Ilm. Pop. Komun. Massa , Vol. 1, No. 01, 2020.
[13] E.  Sulasmi,  M.  B.  Sibuea,  P.  Eriska,  And  E.  Airlangga,  “Covid  19  &  Kampus Merdeka Di Era New Normal,” Kumpul. Buku Dosen , 2020.