## PENCAPAIAN SENSE OF DESIGN DALAM PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Agus Setiawan Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini membahas tentang kekuatan rasa dalam perancangan desain komunikasi visual. Aktualisasi  komukasi  visual  tidak  dapat  lepas  dari  bisnis  dan  estetika  desain.  Rasa  berperan penting dalam perancangan, jika tidak  akan terjadi risalah tragedi. Karya-karya perancangan komunikasi  visual  tidak  bisa  lepas  dari  media  sebagai  tempat  mediasi  antara  produk,  jasa, bahkan aktualisasi diri dengan masyarakat yang menjadi sasaran. Kehadiran rasa pada setiap unsur  di  dalam  perancangan  akan  membingkai  konsep  dari  suatu  rancangan.  Metode penelitian menggunakan kualitatif yang  lebih  menekankan  pada  observasi  dan  dokumentasi. Analisis  data  menggunakan  analisis  studi  kasus.  Berkreasi  dengan  rasa  adalah  persoalan penghayatan, karena setiap tindakan yang dilakukan manusia melibatkan seluruh panca indra. Penghayatan melalui daya imajinasi yang  terwujud  secara visual  adanya  stilasi,  distorsi,  dan adaptasi.  Namun yang menarik  adalah  perancang  mampu  menangkap  esensi,  sehingga  rasa lebih  dilibatkan  pada  proses  penciptaan.  Rasa  dalam  perancangan  adalah  hasil  dari penghayatan  yang  di  dalamnya  menunjukkan  adanya  kegiatan  berproses  kreatif.  Aspek kreatif, ekspresi, persepsi, karakter, produktif, inventif, inovasi, dan inspirasi serta  emergentif yang  keseluruhan  hadir  dalam  konsep  perancangan  tertuju  pada  pencapaian  nilai  estetika. Perancangan  komunikasi  visual  menunjukkan  adanya  rasa  dari  proses  hingga  final  desain. Rasa  dalam  perancangan  komunikasi  visual  hadir  pada  setiap  elemen  desain  yaitu:  ilustrasi, tipografi, warna, dan layout.
Kata kunci : Sense of Design,  Elemen Desain, Desain Komunikasi Visual.

## Abstract
This research discuss about the power of sense in creation of Visual Communication Design. The actualization of visual communication can’t  be separated from bussines and aesthetic design. The sense is important role in creation. If it doesn’t, it will be treatise tragedy. The product of visual  communication  can’t  be  separated  from  media,  as  a  mediation  place  among  product, services,  even  self  actualization  with  social  community  who  became  target. The  presence  of sense on every element in the design will frame the concept of design. Research methods uses a qualitative approach with emphasis on observation and documentation. The analize data uses case  study.  Creating  with  sense  is  appreciation  problems,  because  every  action  of  human involve  all  five  senses.  The  appreciation  through  the  imagination  manifested  visually  may experience stylized, distortion, and adaptation. But interestingly, designer is able to capture the essence, so the sense be more involved in the creation process. The sense of design is the result of  the  appreciation  that  includes  creative  activity.  The  creative,  expression,  perception, character, productive, inventive, innovation, inspiration, and emergentif aspects that present in the  overall  design  concept  focused  on  achieving  aesthetic  value.  The  design  of  visual communications  show  the  sense  of  the  process  until  the  final  design.  The  sense  of  design  is present in every element of the design such as illustration, typography, color, and layout.
Keywords : Sense of Design, Element Design, Visual Communication Design
Available online at: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Desain  komunikasi  visual  adalah  aktifitas  motorik  yang    melibatkan  panca  indera penglihatan  dalam  merangsang  unsur-unsur  visual  sehingga  terbentuk  interaksi  yang menekankan  pada  bahasa  visual  sebagai  kekuatan  utama.  Persepsi-persepsi  visual yang dibangun setidaknya dapat memberikan dampak positif, tidak hanya berdampak pada perilaku konsumtif saja. Komunikasi visual berkaitan dengan komunikasi kepada audiens melalui  tanda.  Melalui  tanda  ini  dapat  mempengaruhi  dan  membentuk diferensiasi  sebuah,  produk  atau  jasa.    Elemen  dari  komunikasi  visual  tersebut  dapat menciptakan  sebuah  identitas  dan  citra  (Lukitasari,  2013:  316).  Adapun  komunikasi dengan pemasaran dalam hal ini adalah periklanan, agar berjalan secara efektif perlu memperhatikan dua tingkatan yaitu; 1) mengkomunikasikan dan 2) pelaksanaan tujuan pemasaran (Russel dan Lane. 1992: 52).
Berpijak  dari  pendapat  di  atas  dapat  dipahami  antara  komunikasi  dan  pemasaran dalam  industri  tidak  dapat  dipisahkan  karena  terikat  suatu  hubungan  yang  saling mengisi  dan  membutuhkan.  Suatu  karya  desain  media  periklanan  dapat  dikatakan berhasil bila dapat diterima masyarakat berdasarkan berbagai aspek fungsi, ekonomi, dan  dampaknya  terhadap  manusia  (Pujianto,  2015:  2).  Estetika  tidak  hanya  sesuai selera  konsumen  semata,  tetapi  juga  ada  pengontrolan  makna  yang  disampaikan dalam bentuk media tersebut (Frascara, 2004: 74).
Karya-karya perancangan desain komunikasi visual tidak bisa lepas dari media sebagai tempat  mediasi  antara  produk,  jasa,  bahkan  aktualisasi  diri  dengan  masyarakat  yang menjadi  sasaran.  Rancangan  komunikasi  visual  wajib  mengemban  fungsi  kebajikan terhadap manusia. Ekspresi estetika budaya massa hanya menjadi sekedar komponen komoditas, maka penggalian dan representasi abnormalitas menjadi unsur yang sangat penting,  disebabkan  tuntutan  mesin  hasrat  pasar  kapitalisme  atas  nama market competitive, menjadi menghalalkan segala cara, demi menyedot perhatian, dan ujung- ujungnya menguras daya beli masyarakat (Kasiyan, 2006: 32).
Berdasarkan  hal  di  atas  maka  peran  media,  control  makna,  ekspresi  estetik  dalam lingkup  desain  komunikasi  secara  luas  dapat  disebut  sebagai  sense  of design .  Istilah sense  of design yang  dimaksudkan  adalah  rasa,  penghayatan,  dan  pencapaian  dalam perancangan  desain  komunikasi  visual.  Kehadiran  rasa  pada  setiap  unsur  di  dalam perancangan  akan  membingkai  konsep  dari  suatu  rancangan.  Meskipun,  seorang perancang  seringkali  menciptakan  desain  berdasarkan  permintaan  klien . Eksekusi dilapangan yang justru sering tidak terkonsep dengan matang. Desain tercipta dengan rasa yang matang, tetapi penempatan yang kurang sesuai, dan hanya berlomba-lomba ingin menarik perhatian masyarakat.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Strategi Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yang  menjelaskan  permasalahan melalui  pengambilan  data  dari  beragam  sumber  yang  telah  ditentukan.  Pendekatan kualitatif  adalah  suatu  proses  penelitian  dan  pemahaman  yang  berdasarkan  pada
metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial dan masalah manusia. Pendekatan akan menghasilkan suatu gambaran permasalahan dengan meneliti kata-kata, laporan terinci  dari  pandangan  informan  atau  narasumber,  dan  melakukan  studi  pada  situasi yang  alami  (Creswell,  1998:  15).  Penelitian  ini  akan  menghasilkan  data  deskriptif permasalahan yang diangkat.

## 2.2 Sumber Data
Sumber  data  diperoleh  dari  sumber  tertulis  (tulisan),  dokumen  (arsip),  aktivitas, peristiwa, dan gagasan mengenai permasalahan yang telah ditentukan.

## 2.3 Teknik Pengumpulan Data
1) Pengamatan (observasi) Pengamatan  dilakukan  untuk  menyajikan  gambaran  mengenai  kegitan perancangan hingga mampu menangkap pencapaian sense of design .
2) Dokumentasi
Pengumpulan  data  melalui dokumen  berupa  karya-karya  desain  komunikasi  visual untuk memahami pencapaian sense of design .

## 2.4 Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  dilakukan  secara siklis dan  dapat  diulang  untuk  mendapatkan  hasil penelitian yang memadai. Teknik tersebut menggunakan langkah-langkah analisis data pada studi kasus, yang meliputi:
1) Mengorganisir informasi.
2) Membaca keseluruhan informasi dan memberi kode.
3) Membuat uraian mengenai kasus dan konteksnya.
4) Menetapkan pola dan mencari hubungan antar kategori.
5) Menginterpretasi temuan
6) Menyajikan secara naratif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Berkreasi dengan Rasa
Rasa adalah daya penggerak dan pewarna tingkahlaku dan kreasi kita (Marianto dalam Kusmayati,  2003:  161).  Rasa  mampu  memberikan  esensi  dari  kreasi-kreasi  yang tercipta.  Pancaran  rasa  yang  telah  mendorong  kreasi  yang  mampu  mencerminkan estetik.  Lebih  lanjut,  rasa  dengan  istilah  lain sense merupakan  salah  satu  dari  daya- daya khusus tubuh manusia melalui penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan, atau  pengecapan  atau  gabungan  dari  indra.  Pemahaman  mengenai  rasa  tidak  hanya mengartikan  realitas  dan  mengejawantahan  secara  gamblang  seperti  hitam-putih, tetapi rasa dapat memecah-mecah realitas menjadi remah-remah dan berbagai lapisan untuk menghasilkan suatu pola baru yang lebih bermakna bagi orang bersangkutan.
Berpikir  dengan  rasa  adalah  persoalan  penghayatan,  karena  setiap  tindakan  yang dilakukan  manusia  melibatkan  seluruh  panca  indra.  seorang  perancang  menciptakan garis  dan  memadukan  warna  yaitu  upaya  esensi  untuk  mewujudkan  ide/gagasan secara  tervisual.  Esensi  itu  bisa  terwujud  persepsi  tentang  keluwesan,  kekuatan,
keharmonisan,  kelemahan,  kemarahan,  kehidupan,  kematian,  kelahiran,  dan  lain-lain yang  pada  dasarnya,  esensi  dari  rasa  tidak  bisa  lepas  dari  daya-daya  yang melingkupi/menyelimuti  manusia.  Berpikir  kreatif  dalam  konteks  desain  komunikasi visual  yang  secara  spesifik  masuk  di  perancangan  poster  salah  satunya  adalah perancangan  karakter.  Mengutip  dari  tulisan  M.  Dwi  Marianto  mengenai  seorang desainer  menemukan  esensi  dari  perancangan  karakter  dalam  bentuk  karikatur dengan cara berpikir dengan rasa.
“…cara  kerja  seorang  kartunis  yang  terampil.  Sebagai  missal,  kartunis  itu  membuat karikatur  dari  seorang  tokoh  terkenal.  Wajah  dan  postur  tubuhnya  sudah  dikenali umum. Katakan saja figur Megawati yang gemuk, dan punya tahi lalat besar di dagunya. Apa yang ia lakukan  pertama kali  adalah  menentukan  terlebih  dulu  apa  yang  biasanya dijumpai  pada  wajah  orang-orang  kebanyakan.  Setelah  itu,  ketika  mengkartunkan Megawati,  ia  meniadakan  ciri-ciri  yang  lazim  dijumpai  pada  orang  kebanyakan  dari wajah  Megawati.  Maksudnya  adalah  untuk  memperbesar  perbedaan  antara  wajah Megawati  dari  wajah-wajah  orang  kebanyakan.  Perbedaan  ini  yang  kemudian diamplifikasi  (dilebih-lebihkan)  untuk  membuat  karikaturnya.  Hasilnya  adalah  sebuah drawing  yang  menampakkan  ciri-ciri  paling  khas  dari  Megawati.”  (Marianto  dalam Kusmayati, 2003: 163).
Berdasarkan pendapat di atas tentang seorang kartunis membuat karikatur sosok yang dikenal  banyak  orang  dan  hasilnya  menampakkan  ciri  khas.  Penggambaran  tersebut dapat  dipahami,  bahwa  kartunis  berpikir  dengan  rasa  yang  secara  esensi  melakukan penghayatan  terhadap  sosok  yang  dikartunkan.  Penghayatan  melalui  daya  imajinasi yang  terwujud  secara  visual  adanya  stilasi,  distorsi,  dan  adaptasi  dari  sosok  yang dikartunkan, bahkan dilebih-lebihkan. Namun yang menarik adalah perancang mampu menangkap  esensi,  sehingga  cirri  khas  dapat  ditemukan.  Rasa  lebih  dilibatkan  pada proses  penciptaan,  ketika  perancang  menggoreskan  garis,  warna,  hingga  tata  letak objek.

## 3.2 Rasa dalam Perancangan
Pada perancangan desain, rasa lebih ditekankan pada garis, warna, tata letak ( layout ), penentuan  objek  (gambar/ilustrasi),  dan  tipogafi.  Perancangan  komunikasi  visual sering  kita  jumpai,  perancang  melakukan zoom in dan zoom out ketika  sedang mengolah  garis  dan  gambar.  Proses  demikian  untuk  mencapai  bentuk  yang  sesuai pengahayatan  terhadap  rancangan,  hal  demikian  yang  dimaksud  ada  rasa  dalam perancangan. Penciptaan desain komunikasi visual tidak seperti seni lukis, seni music, seni  tari,  drama  yang  secara  penghayatan  ada  keterlibatan  secara  langsung  antara ide/gagasan dengan salah satu anggota tubuh yang memiliki peran.
Adapun desain komunikasi visual dalam melibatkan rasa perlu media yaitu computer . Keberadaan computer sangat penting dalam bidang desain, namun nilai-nilai ekspresif yang  sebenarnya  melibatkan  rasa  tidak  seperti  nilai  ekspresif  yang  dihasilkan  dari kemahiran  tangan  secara  spontan.  Misalnya,  ketika  perancang  mulai  melakukan perancangan  komunikasi  visual  sudah  disuguhi  fasilitas-fasilitas  dalam  aplikasi  yang dianggap  sudah  memenuhi  segala  macam  bentuk,  efek-efek  yang  semuanya  bersifat universal.  Perancang  lebih  mudah  dalam  menciptakan  desain,  yaitu:  menambahkan,
menghilangkan,  memindahkan  bahkan  memotong  gambar  sesuai  yang  diinginkan.  Di sisi  lain,  perancang  harus  mengamati  media  monitor digital dalam  menghayati  karya desain, seperti seorang penonton yang mengamati proses terwujudnya sebuah karya.
Lebih  lanjut,  apa  yang  terjadi  dalam  penghayatan  merupakan  bagian  dari  proses berpikir kreatif. Panca indra menggerakkan pikiran untuk menuju rasa, sehingga proses kreasi  bagi  perancang  kadang  menjadi  hal  tersulit.  Irma  Damajanti  mengungkapkan, bahwa  sebagian  besar  perancang  memposisikan  proses  berpikir  di  antara  kedua  hal (sadar dan tidak sadar). Mereka (perancang) mengungkapkan adanya beberapa tahap dalam  proses  berpikir.  Contohnya  setelah  perancang  melakukan  berbagai  percobaan dan  usaha,  hingga  pada  suatu  saat  ketika  perancang  tidak  dapat  menemukan penyelesaian masalah. Kemudian perancang mencoba untuk mengalihkan pikiran, dan kadang secara tiba-tiba muncul bibit-bibit penyelesaian dari masalah (Damajanti, 2006: 67).
Rasa  dalam  perancangan  adalah  hasil  dari  penghayatan  yang  di  dalamnya menunjukkan adanya kegiatan berproses kreatif. Lebih lanjut, Damajanti menguatkan di  dalam  proses  kreasi  ada  dua  hal  yaitu:  1)  sebuah  inspirasi  harus  disertai  dengan kerja  keras  untuk  menghasilkan  sebuah  karya;  dan  2)  sebuah  kerja  keras  dapat memunculkan  inspirasi  (Damajanti,  2006:  68).  Pernyataan  Damayanti  tentang  kerja keras, sebuah karya, dan inspirasi memahamkan pada kegiatan yaitu penghayatan dan daya mencipta. Bagaimanapun, perancangan merupakan proses berpikir yang di dalam penuh penghayatan yang melibatkan rasa.

## 1) Rasa dalam Perancangan Ilustrasi
Ilustrasi  adalah  hasil  visualisasi  dari  suatu  tulisan  dengan  teknik  menggambar, lukisan,  fotografi  yang  lebih  menekankan  hubungan  subjek  dengan  tulisan  yang dimaksud  daripada  bentuk.  Adapun,  tujuannya  adalah  untuk  menerangkan  atau menghiasi  suatu  cerita,  tulisan,  puisi,  atau  informasi  tertulis  lainnya.  Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna
( https://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi diakses tanggal 8 Desember 2015).
Ilustrasi  diciptakan  untuk  menjadi  bagian  dari  konsep  rancangan,  sehingga  pesan yang  diharapkan  dapat  lebih  mudah  dipahami  oleh  masyarakat.  Berangkat  dari penciptaan  ilustrasi  didapatkan  pencapaian  karakter  yang  benar-benar  mampu menjiwai  dari  cerita  tersebut.  Aspek  ekspresi  dan  karakter  adalah  bagian  dari pencapaian  karakter  yang  mengutamakan  nilai  rasa.  Bahkan,  kontrol  rasa  yang dicapai  adalah  menyatukan  visual  yaitu  ilustrasi  dengan  cerita  menjadi  satu- kesatuan.  Mihaly  (1996:  4)menyatakan  bahwa,  “ Creative  individuals  alternate between  imagination  and  fantasy  at  one  end,  and  arooted  sense  of  reality  at  the other. They break away from the present without losing touch with the past . (Pribadi orang  yang  kreatif  mempunyai  imajinasi dan  fantasi, namun  tetap  bertumpu pada realitas.  Keduanya  diperlukan  untuk  dapat  melepaskan  dari  kekinian  tanpa kehilangan sentuhan dengan masa lalu).
Berdasarkan  konsep  tersebut,  dapat  dipahami  proses  kreatif  dalam  pembuatan ilustrasi  lebih  mudah  diterima  penikmat,  karena  rasa  dalam  perancangan  ilustrasi didukung karakter dan ekspresi yang sebelumnya dicapai melalui pengalaman yang membutuhkan waktu lama.
Gambar 1. Pencapaian sense of design ilustrasi dalam perancangan desain komunikasi visual (Rifai, 2014:53-53)
2) Rasa dalam Perancangan Tipografi
Tipografi  adalah  suatu  kesenian  dan  teknik  memilih  dan  menata  huruf  dengan pengaturan  penyebarannya  pada  ruang  yang  tersedia,  untuk  menciptakan  kesan tertentu,  guna  kenyamanan  membaca  semaksimal  mungkin.  Dikenal  pula, type design yaitu  desain  yang  menggunakan  pengaturan  huruf  sebagai  elemen  utama
( https://id.wikipedia.org/wiki/tipografi diakses tanggal 8 Desember 2015). Tipografi merupakan  huruf  yang  cenderung  kepada  tampilan  yaitu  karakter  visual  sebagai kekuatan  utamanya.  Huruf  adalah  tanda  aksara  dalam  tata  tulis  yang  merupakan anggota  abjad  yang  melambangkan  bunyi  bahasa  (Tim  Penyusun  Kamus  Pusat Bahasa,  2008: 1714).
Lebih  lanjut,  tipografi  tidak  lepas  dari  Desain  Komunikasi  Visual,  Wijaya  (1999) mengungkapkan, bahwa peran dari pada tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Secara tidak  sadar  manusia  selalu  berhubungan  dengan  tipografi  setiap  hari,  setiap  saat. Pada  merek  dagang  komputer  yang  kita  gunakan,  koran  atau  majalah  yang  kita baca, label pakaian yang kita kenakan, dan masih banyak lagi.
Sketsa Colouring
Gambar 2. Tipografi yang disesuaikan dengan Gendernya (Stafila, 2014: 37)
Pada dasarnya huruf adalah karakter visual yang memiliki kesepakatan makna dan bunyi  yang  sama  mencakup  wilayah,  budaya  masyarakat  tertentu.  Karakter  visual yang  sama  tetapi  cara  pengucapannya  yang  beda  akan  menghasilkan  bunyi berbeda. Dalam konteks ini bukan pada persoalan bunyi secara bahasa, melainkan karakter  visual  pada  huruf.  Melalui  karakter  visual  huruf,  seorang  perancang mampu menunjukkan berkreasi dengan rasa. Wujud huruf dapat mewakili identitas, pesan yang ditujukan kepada audiens .
Penerapan  tipografi  pada  perancangan  adalah  persoalan  rasa.  Tipografi  dapat disesuaikan berdasarkan klasifikasi seni. Artinya pencapaian karakter visual tipografi lebih mengarah pada klasifikasi kelas sosial dimasyarakat, misalnya gender , formal, dewasa, anak-anak, horor, ilmiah, elit, popular , dan lain-lain. Penyesuaian tipografi pada tema menjadi bagian yang perlu dipertimbangkan, karena segmentasi kelas di masyarakat.
3) Rasa dalam Perancangan Warna Warna  bisa  berarti  pantulan  tertentu  dari  cahaya  yang  dipengaruhi  oleh  pigmen yang  terdapat  di  permukaan  benda.  Misalnya  pencampuran  pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu  sesuai  kondisi  sosial  pengamatnya.  Misalnya  warna  putih  akan  memberi kesan  suci  dan  dingin  di  daerah  Barat  karena  berasosiasi  dengan  salju ( https://id.wikipedia.org/wiki/warna diakses tanggal 8 Desember 2015).
Dalam  konsep  rancangan  warna,  seorang  desainer  komunikasi  visual  tidak  seperti seorang  pelukis  dalam  memainkan  warna  yang  pada  dasarnya  diciptakan  sendiri warna-warna yang dikehendaki. Warna primer menjadi modal utama bagi seorang
pelukis.  Sedangkan,  warna  skunder  dan  tersier  berdasarkan  kepekaan  rasa  untuk mengungkapkan ekspresi.
Gambar 3. Perancangan warna sebagai pembeda cita rasa
(Sumber: Huda, 2014: 50)
Warna  bagi  perancang  adalah  warna  yang  sudah  tersaji,  sehingga  rasa  bermain pada  efek-efek  yang  dianggap  hal  yang  baru,  menciptakan  komposisi  warna  yang secara keseluruhann tercipta harmoni, kekuatan, keseimbangan, dan kontras. Apek pencapaian  karakter  warna  seperti  bayangan,  tranparan,  efek glass ,  tiga  dimensi juga  menjadi  bagian  olah  rasa  dalam  perancangan.  Sebagai  gambaran  sense  of design warna pada kemasan di atas, mampu menguatkan tentang cita rasa produk. Pencapaian  warna  kemasan  didasarkan  pada  studi  visual  tentang  bahan  olahan untuk membuat dodol. Jadi ada keharmonisan antara warna dan produknya.
4) Rasa dalam Perancangan Layout Layout atau dalam bahasa  Indonesia dikenal dengan  tata  letak  adalah pengaturan tulisan  dan  gambar.  Kemudian, layout dikatakan  baik  menurut  Kristianto  (2002) adalah layout yang memenuhi kriteria dapat digunakan yaitu: 1) It Works (mencapai tujuannya),  2) It  Organizes (ditata  dengan  baik)  dan  3) It  Attracts (menarik  bagi pengguna). Layout pada  dasarnya  sebagai  pemandu  mata.  Misalnya,  sebuah  iklan terdapat elemen layout yang terdiri dari tanda verbal dan tanda visual. Tanda verbal pada layout sebuah iklan terdiri dari headline yaitu judul yang diletakkan paling atas pada  sebuah  iklan  dengan  ukuran  paling  besar  di  antara  yang  lain  untuk menyampaikan inti pesan yang paling penting, bodycopy yaitu teks yang digunakan dalam  iklan  sebagai  keterangan  berkaitan  dengan  produk  yang  ditawarkan, splash yaitu  kata  kejutan  yang  bertujuan  membangkitkan  rasa  ingin  membeli,  dan signature yaitu  berisi  mengenai  alamat,  nomor  telepon  atau  informasi  tambahan lainnnya (Rustan, 2008: 43-49).
Warna kemasan didasarkan pada studi visual bahan olahan pembuatan dodol

## Gambar 4. perancangan desain iklan
(Handito, 2014: 70)
Pencapaian  rasa  dalam layout adalah  untuk  mencapai  kesan  yang  dapat membentuk  kualitas  visual  yang  ditampilkan.  Sebagai  contoh  gambar  di  atas pencapaian sense  of  design dalam  perancangan layout terlihat  pada  kesan penempatan  seimbang  antara  kanan  dan  kiri  yang  sesuai  dengan  hadirnya  objek dua pintu yang terbuka. Kualitas visual melalui aspek formalitas yaitu adanya visual, persepsi, dan media. Sehingga,  pencapaian  komposisi  harmonis,  seimbang  sebagai daya-daya komunikasi yang mampu melibatkan dengan audiens .

## 4. KESIMPULAN
Pencapaian sense of design adalah mampu mengolah rasa dalam perancangan. Konsep perancangan  adalah  tahapan  proses  kreasi  yang  mencakup  berbagai  mekanisme. Aspek  kreatif,  ekspresi,  persepsi,  karakter,  produktif,  inventif,  inovasi,  dan  inspirasi serta  emergentif  yang  keseluruhan  hadir  dalam  konsep  perancangan  tertuju  pada pencapaian nilai estetika. Panca indera dilibatkan pada pemilihan elemen desain yaitu ilustrasi,  tipografi,  warna,  dan layout dalam  proses  kreatif.  Proses  kreatif  yang mengarah pada dorongan seorang desainer untuk mencipta, menemukan sesuatu yang dianggap  baru,  dan  melakukan  perubahan-perubahan  baik  dalam  skala  kecil,  sedang, maupun besar dalam desain komunikasi visual.
Lebih  lanjut,  Rasa  dalam  perancangan  adalah  melibatkan  diri  sepenuhnya  untuk mengetahui,  memahami,  dan  menjelaskan  sebuah  konsep  yang  nantinya  diwujudkan secara konkret yaitu perancangan komunikasi visual melalui  ilustrasi, tipografi, warna, dan layout. Penjiwaan  terhadap  proses  perancangan  manjadi  bagian  upaya mewujudkan  kualitas  visual  yang  diinginkan.  Rasa  dalam  perancangan  komunikasi visual adalah hal terpenting yang harus dimiliki oleh seorang desainer.
Layout center Body Copy tagline Logo Figure
Unsur-unsur  tersebut  yang  nantinya  ditangkap  oleh audien sebagai  pembawa  pesan yang berkualitas dan mampu mengungkapkan bahkan mewakili dari sebuah identitas. Rasa  sebagai  kemampuan  dalam  menempatkan  elemen  desain  pada  dasarnya memberi  kekuatan  dalam  mekanisme  perancangan  sebuah  objek  desain  komunikasi visual.

## DAFTAR PUSTAKA
Creswell,  John  W.  1998. Qualitative  Inquiry  and  Research  Design. California:  SAGE Publication. Inc.
Damajanti, Irma. 2006. Psikologi Seni Sebuah Pengantar . Bandung: Kiblat.
Handinoto,  Noor.  2014.  “Perancangan  Media  promosi  Green  Oase  Residence  di  Kota Semarang” Tugas Akhir . Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Huda,  Miftakhul.  2014.  “Perancangan  Kemasan  Pada  Produk  Dodol  Aneka  Rasa  Citra Persada Kudus”. Tugas Akhir . Semarang: Universitas Dian Nuswantoro
Kusmayati,  A.M.  Hermien.  (ed).  2003. Kembang  Setaman:  Persembahan  untuk  Sang Mahaguru . Yogyakarta: BP ISI Yogyakarta. Ada dimanakah kutipan ini? Lukitasari,  Evelyne  Henny.  2013.    “Komunikasi  Visual  pada  Kemasan  Besek  Makanan oleh-oleh  Khas  Banyumas”. Jurnal  Dewa  Ruci.  Vol.  8.  No.  3.  Desember  2013 . Surakarta: ISI Surakarta.
Frascara, Jorge. 2004. Intoduction Enginering Design and Graphic , America: Printed in the USA.
Tim  Penyusun  Kamus  Pusat  Bahasa.  2008. Kamus  Bahasa  Indonesia .  Jakarta:  Pusat Bahasa.
Kasiyan. 2006. “Media di Era Budaya Massa: Tegangan antara Berkah dan Bencana Bagi Humaniora”. Jurnal  Ornamen.  Vol.  3  No.  1.  Januari  2006 .  Surakarta:  ISI Surakarta.
Mihaly,  Csikszentmihalyi.  1996. Creativity:  Flow  and  the  Psychology  of  Discovery  and Invention . New York: Harper Perennial,.
Pujianto.  2015.  “Above  The  Line:  Estetik  Simbolik  Advertorial”. Paper .  Tidak diterbitkan.
Rifai, Ahmad. 2014. “Perancangan Media Promosi Mega Rozaq Tour Semarang”. Tugas Akhir . Semarang: Universitas Dian Nuswantoro Russel,  J.  Thomas  dan  Lane,  W.  Roland.  1992. Kleppner’s  Advertising  Procedure (fifteenth edition) . USA: Prentice Hell. Rustan, Surianto. 2008. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Stafila, Monicha. 2014. “Perancangan media promosi girls on top Dengan pendekatan equal gender”. Tugas Akhir . Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Wijaya,  Priscilia  Yunita.  1999.    “Tipografi  Dalam  Desain  Komunikasi  Visual”. Jurnal Nirmana . Vol.1. No. 1 Januari 1999 . Surabaya: Universitas Kristen Petra.

## Sumber Internet
“ layout Desain”  dalam https://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi diakses  tanggal  8 Desember 2015.
“tipografi”  dalam https://id.wikipedia.org/wiki/tipografi diakses  tanggal  8  Desember 2015.
“warna” dalam https://id.wikipedia.org/wiki/warna diakses tanggal 8 Desember 2015.
Kristianto, Dwi. 2002. “ Layout Desain” dalam http://faculty.petra.ac.id/ dwikris/docs/desgrafisweb/layout  design/layout_baik.html diakses  tanggal  8 Desember 2015.