Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 7  No. (2) pp. 48-59

## PENGEMBANGAN E-KOMIK DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TENTANG PERJUANGAN PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA
I Putu Gde Caesar Renddy Wicaksana 1 , Anak Agung Gede Agung 2 , I Nyoman Jampel 3
Jurusan Ilmu Pendidikan Pshikologi dan Bimbingan
Prodi Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: wicaksana.putu@undiksha.ac. 1 , agung2056@undiksha.ac.id 2 , jampel@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Permasalahan  yang terjadi di kelas V SD  Negeri 5  Kampung baru adalah kurangnya minat belajar siswa pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dengan rata-rata hasil  pretest  minat  belajar  siswa  26,17  dari  nilai  maksimal  yaitu  70.  Penelitian  ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsipkan rancang bangun pengembangan media e- komik,  (2)  Untuk  mendeskripsikan  hasil  validasi  pengembangan  media  e-komik,  (3) Untuk mengetahui efektifitas media e-komik dengan model ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan indonesia di kelas V SD  Negeri 5  Kampung  Baru.  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif kualitatif, kuantitatif  dan  statistik  inferensial  /  induktif  uji-t  dan  model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model ADDIE .  Validitas  media  telah  diuji  coba  kepada  ahli  desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji coba lapangan  Untuk  hasil  validitas  pengembangan  media  e-komik  untuk  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan  uji  coba  lapangan  secara  berurutan  yaitu  95,83%,  92,75%,  95%,  93,05%,  dan 91,30%.  Hasil  uji  efektivitas  yang  dianalisis  dengan  teknik  statistik  inferensial  (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya  Terdapat  efektivitas  dalam  pemanfaatan  E-komik  Model  ADDIE  Tentang Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia  pada  materi  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia kelas V di SD Negeri 5 Kampung Baru tahun ajaran 2018/2019.
Kata-kata kunci : pengembangan, e-komik, minat belajar

## Abstract
The aim of this result is about the problem in V class at SD Negeri 5 Kampung Baru is the lack of interest in learning of preparation for Indonesian independence with the result in pretest with average 26,17 from the maximal is 70. The aim of this result is (1) to describe the development of e-comic design, (2) to describe the validation result about the development of media e-comic design, (3) to know about the effectiveness of media e-comic with ADDIE model to increase the lack of learning about fighter of freedom in Indonesian in V class SD Negeri 5 Kampung baru. The analysis data using descriptive  quantitative,  qualitative  and  statistic  inferensial/  inductive  t-test  and  the development design using ADDIE design. The validation media already trying for the expert of the learning design, learning design, individual trials, small group and field trials  for  the  validity  result  of  the  development  of  the  e-comic  design  for  the  expert learning design, the expert learning design, individual trials, small group trial and field trials with the sequence is 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05% and 91,30%. The result of the effectivity  with the analysis in statistic technique  inferential (t test ) is (26,17)<  the average posttest result (63,96). After manual counting with t-test the result is (51,49)
>from  t table (2,45)  so  that  H O rejected  and  H 1 accepted  means  there  is  activities  in utilization  E-comic  models  ADDIE  about  the  preparation  indonesian  independent  V class at SD Negeri 5 Kampung baru 2018/2019
Keywords : development, e-comic, interest to learn

## PENDAHULUAN
Teknologi  pendidikan  bertujuan  untuk memecahkan  permasalahan  yang  ada dalam pembelajaran dan diharapkan memberikan  banyak  manfaat  dalam  upaya meningkatkan  kualitas  dan  juga  efektifitas pembelajaran.  Association  for  Educational communication  and  Technology  (AECT) (dalam  Erwinsyah,  2015:14)  menyatakan Teknologi Pendidikan dalam arti luas adalah “proses  yang  kompleks  dan  terpadu  yang melibatkan  orang,  prosedur,  ide,  peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari  problem  solving,  melaksanakan evaluasi dan mengelola pemecahan masalah  yang  menyangkut  semua  aspek belajar manusia”.
Lebih  spesifiknya  definisi  Teknologi Pendidikan  dari  AECT  Tahun  2008  (dalam Mukminan,  2012:4)  menyatakan  bahwa: “Educational  Technology  is  the  study  and ethical  practice  of  facilitating  learning  and improving  performance  by  creating,  using, and  managing  appropriate  technological process  and  resources”.  Artinya  Teknologi Pendidikan  adalah  studi  dan  etika  praktik dalam  rangka  memfasilitasi  belajar  dan peningkatan  kinerja  melalui  penciptaan, penggunaan,  dan  pengelolaan  proses  dan sumber-sumber secara memadai.
Berdasarkan  definisi  AECT  di  atas,  Definisi 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi dan praktik. Dalam rangka memfasilitasi belajar, seorang teknolog pembelajaran haruslah bisa memecahkan masalah dalam pembelajaran dengan  mempraktekkan  apa  yang  telah  di pelajari  selama  ini,  misalnya  saja  membuat media  pembelajaran  untuk  memecahkan masalah  dalam  pembelajaran  ataupun membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Salah satu masalah dalam pembelajaran kurangnya minat belajar siswa karena kurang  menariknya  kegiatan  belajar mengajar di kelas maupun media pembelajaran di gunakan oleh guru di kelas. Seperti yang sudah kita ketahui, menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar yang  menarik  di  kelas  masih  menjadi masalah  bagi  hampir  sebagian  besar  guru. Tentu saja guru maupun pihak lainnya sudah berusaha  untuk  menjawab  permasalahan ini. Siswa pada zaman ini cenderung santai dan juga tidak peduli, sehingga guru sangat susah menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran
Minat belajar terdiri dari 2 kata, minat dan belajar. minat merupakan rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal, tanpa ada  dorongan.  Hilgard  (dalam  Slameto, 2010: 57) berpendapat bahwa minat adalah kecenderungan untuk bertahan untuk memperhatikan  dan  menikmati  beberapa aktivitas  atau  konten.  Sedangkan  menurut Slameto  (2010:  180)  “minat  adalah  suatu rasa  lebih  suka  dan  rasa  ketertarikan  pada suatu  hal  atau  aktivitas,  tanpa  ada  yang menyuruh”.
Belajar  menurut  Slameto  (2010:2) belajar  ialah  suatu  proses  usaha  yang lakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalaman yang  diperoleh  sendiri  dalam  interaksi dengan  lingkungannya.  Menurut  Whittaker (dalam  Djamarah,  2002:12)  merumuskan bahwa  “belajar  sebagai  proses  dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan  atau  pengalaman”.  Demikian  pula menurut Djamarah (2002: 13) belajar adalah “serangkaian  kegiatan  jiwa  raga  untuk memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku
sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor”.
Berdasarkan  definisi-definisi  di  atas dapat  dipahami  bahwa  minat  belajar merupakan suatu perasaan senang melakukan suatu proses perubahan tingkah laku  yang  ditampilkan  oleh  seorang  siswa dalam bentuk perhatian yang terus menerus dan juga perasaan senang. Dengan kata lain minat belajar itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan  seseorang  (siswa)  terhadap belajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan,  partisipasi  dan  keaktifan dalam belajar.
Antara  materi,  guru,  strategi,  media dan  siswa  menjadi  rangkaian  mutual  yang saling  mempengaruhi  sesuai  kedudukan masing-masing dalam pembelajaran.
Pembelajaran yang optimal harus didukung masing-masing komponen dalam pembelajaran  itu  sendiri.  Agustiningsih (2015:180)  mengatakan  kehadiran  media dalam  pembelajaran  juga  dikatakan  dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian  informasi  lebih  menarik  dan terpecaya,  memudahkan  penafsiran  data, dan  memadatkan  informasi.  Jadi  dalam  hal ini di katakan bahwa fungsi media teknologi adalah sebagai sarana bantu dalam proses pentransferan  ilmu  pengetahuan  ataupun informasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran  yang  cocok  dikembangkan untuk siswa saat ini E-komik. E-komik yang dimaksud adalah media visual yang dikemas dalam bentuk audiovisual yang di operasikan  atau  digunakan  di.  E-komik berasal  dari  kata  komik  yang  merupakan suatu  bentuk  seni  yang  menggunakan gambar-gambar  tidak  bergerak  disusun sebagian rupa, hingga membentuk jalannya cerita.
Jadi, tujuan dari penelitian pengembangan  ini  adalah  (1)  Untuk mendiskripsikan rancang bangun pengembangan  media  e-komik  dengan
model  ADDIE  untuk  meningkatkan  minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan  indonesia  di  kelas  V  SD Negeri  5  Kampung  Baru.  (2)  Untuk mendiskripsikan hasil validasi pengembangan  media  e-komik  dengan model  ADDIE  untuk  meningkatkan  minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan  indonesia  di  kelas  V  SD Negeri  5  Kampung  Baru.  (3)  Untuk mengetahui efektifitas Media media e-komik dengan  model  ADDIE  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  tentang  perjuangan persiapan kemerdekaan indonesia di kelas V SD Negeri 5 Kampung Baru.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada kelas V semester Genap di SD N 5 Kampung Baru.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  V  yang  berjumlah  23 orang siswa.
Model pengembangan yang di gunakan  dalam  pengembangan  produk  ini adalah Model ADDIE. Adapun tahapan dari model ini menurut Lynch & Roecker (dalam Mahadewi  &  Sukmana,  2015;83-84)  yaitu: (1) Analisis ( Analysis ), (2)  Desain ( Design ), (3)  Pengembangan  ( Development ),  (4) Penerapan  ( Implementation ),  (5)  Evaluasi ( Evaluation ). Pemilihan model ADDIE dikarenakan  model  ADDIE  sudah  dipahami oleh  pengembang,  selain  itu  model  ADDIE tidak terlalu kompleks.
Pada tahap analisis ( Analysis ) disimpulkan kurangnya media pembelajaran yang di gunakan guru dalam menyampaikan materi  dan  banyaknya  materi  yang  harus dipahami dan diingat oleh siswa menyebabkan  kurangnya  minat  dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Berdasarkan kesimpulan dari analisis diatas, maka  perlu  dikembangkan  media  e-komik pada materi persiapan kemerdekaan Indonesia guna meningkatkan minat belajar siswa.
Pada  tahap  perancangan  ( Design ) telah
dikembangkan storyboard berdasarkan buku ajar siswa itu pada tahap ini  juga  ditentukan software yang  akan digunakan saat pengembangan.
Selanjutnya ada pengembangan ( Development )  yang  merupakan  proses mewujudkan Storyboard menjadi kenyataan menggunakan software yang telah ditentukan pada tahap desain. Saat melalui tiap  tahap  ada  evaluasi  dan  revisi  yang dilakukan  demi  perbaikan  produk  yang dihasilkan.
Tahap  implementasi  ini  dilakukan penerapan  di  SD  Negeri  5  Kampung  Baru dengan  tujuan  agar  dapat  memberikan pengaruh yang signifikan atau tidak terhadap  minat  belajar  siswa.  Sebelum melakukan  implementasi  di  kelas,  terlebih dahulu  dilakukan  uji  ahli  guna  mengetahui respon  ahli.  Tahap  ini  bertujuan  untuk mengetahui respon ahli media pembelajaran dan  siswa  dari  segi  kemenarikan  dan kelayakannya.  Hasil  implementasi  berupa validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media pembelajaran untuk uji coba produk meliputi (a)  uji  perorangan  yang  melibatkan  3  (tiga) orang  siswa,  (b)  uji  coba  kelompok  kecil mengikutsertakan  12  (dua  belas)  orang siswa  ,  (c)  Sedangkan  uji  coba  lapangan melibatkan 23 (dua puluh tiga).
Adapun  hasil  evaluasi  formatif  yang akan  di  analisis  berupa  penilaian  dari validasi ahli, uji coba perorangan, kelompok kecil,  dan  lapangan,  sehingga  didapatkan perbaikan produk. Sedangkan hasil evaluasi sumatif dilakukan guna mengetahui efektivitas  produk  yang  dikembangkan dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Data  yang  dikumpulkan  melalui pelakasanaan evaluasi formatif dikelompokkan  menjadi  tiga  bagian,  yaitu: (1) data hasil review ahli desain pembelajaran,  data  hasil  review  ahli  media pembelajaran,  (2)  data  dari  evaluasi  tahap kedua  berupa  data  hasil  review  uji  coba
perorangan,  data  hasil  review  uji  coba kelompok  kecil,  hasil  review  uji  coba lapangan  dan  (3)  data  dari  hasil  uji efektivitas media e-komik perjuangan persiapan kemerdekaan Indonesia.
Produk  media  pembelajaran  berupa media e-komik perjuangan persiapan kemerdekaan  Indonesia  sebagai  hasil  dari penelitian  pengembangan  ini  diuji  validitas dan keefektifannya. Validitas media pembelajaran  diketahui  melalui  analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui beberapa  tahap,  yakni:  (a)  review  oleh  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran, (b) uji coba perorangan, (c) uji coba  kelompok  kecil,  dan  (d)  uji  coba lapangan. Tingkat keefektifan media pembelajaran diketahui melalui penyebaran angket  siswa  pada  saat  uji  lapangan.  Hasil angket  yang  diperoleh  akan  dianalisis menggunakan rubrik yang sudah dirancang.
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  metode  kuesioner. Menurut Agung (2014:99) “metode kuesioner  adalah  cara  memperoleh  atau mengumpulkan  data  dengan  mengirimkan suatu daftar pertanyaan/ pernyataan- pernyataan kepada responden/subjek penelitian”. Tapi pada tahap ini angket/kuesioner  akan  digunakan  untuk mengumpulkan  data  hasil  review  dari  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa saat uji coba perorangan,  siswa  saat  uji  coba  kelompok kecil dan siswa saat uji lapangan.
Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  statistik inferensial. Menurut  Agung  (2014:250) Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  ialah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan  jalan  menyusun  secara  sistematis dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau persentase,  mengenai  suatu  objek  yang diteliti.  sehingga  diperoleh  kesimpulan umun.  Teknik  analisis  ini  digunakan  untuk
mengolah  data  yang  diperoleh  melalui angket  dalam  bentuk  deskriptif  persentase. Rumus  yang  digunakan  untuk  menghitung presentase  dari  masing-masing  subjek adalah :
Persentase= ∑(𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛) 𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
𝑥 100% Keterangan: Σ : Jumlah
n : jumlah seluruh item angket
Selanjutnya, untuk menghitung persentase  keseluruhan  subjek  digunakan rumus:
Persentase = 𝐹 𝑁 Keterangan:
F = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan keterangan sebagai berikut. (tabel 0.1) Tabel 0.1 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75 – 89 Baik Tidak perlu direvisi 65 – 74 Cukup Direvisi 55 – 64 Kurang Direvisi 0 – 54 Sangat kurang Direvisi Sumber :Tegeh dan Kirna (dalam Agung, 2014:251) Koyan (2012:4) menyatakan analisis statistik  inferensial  adalah  statistik  yang digunakan untuk. menganalisis data sampel dan hasilnya akan digeneralisasikan diinferensikan  kepada  populasi  dimana sampel  itu  diambil.  Sementara  menurut Agung  (2014:68)  menyatakan  "metode analisis statistik inferensial ialah suatu cara pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan jalan  menerapkan  rumus-  rumus  statistik inferensial  untuk  menguji  suatu  hipotesis penelitian  yang  diajukan  peneliti,  dan kesimpulan ditarik berdasarkan hasil pengujian  terhadap  hipotesis".  Analisis statistik  inferensial  ini  digunakan  untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap  meningkatkan  minat  belajar  pada sebelum  dan  sesudah  menggunakan  E- komik.
Teknik  analisis  yang  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis  uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar penggunaan teknik     uji-t berkorelasi ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan yang  berbeda  terhadap  satu  sampel.  Pada penelitian ini akan menguji perbedaan minat belajar sebelum dan sesudah menggunakan E-komik.  Pengujian  hipotesis  dilakukan
dengan analisis uji-t berkorelasi. Analisis uji- t berkorelasi memerlukan beberapa persyaratan  antara  lain  melakukan  uji normalitas  sebaran  dan  uji  homogenitas varian.
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui  apakah  sebaran  skor  pada setiap  variabel  berdistribusi   normal   atau tidak, untuk itu dapat digunakan Uji Liliefors. Koyan  (2012 : 108) menyatakan, Tentukan nilai  L0  =  |F(z) –  S(z)|,  hitung  selisihnya, kemudian  bandingkan  dengan  nilai  Lt  dari tabel Liliefors. Jika L0< Lt maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan  bahwa sampel berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  ini  dilakukan  untuk mencari  tingkat  kehomogenan  secara  dua pihak yang diambil dari kelompok-kelompok terpisah  dari  satu  populasi  yaitu  kelompok kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Untuk menguji  homogenitas  varians  untuk  kedua kelompok digunakan uji Fisher (F), sebagai berikut:

## 𝐹 = 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
Kriteria pengujian H 0 diterima jika F hitung <  F tabel yang  berarti  sampel  homogen.  Uji dilakukan  pada  taraf  signifikan  5%  dengan derajat  kebebasan  untuk  pembilang  n1 –  1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1.
Teknik  analisis  yang  digunakan  untuk pengujian  hipotesis  adalah  teknik  analisis uji-t  berkorelasi  atau  dependen.  Dasar penggunaan  teknik  uji-t  berkorelasi  ini adalah  menggunakan  dua  perlakuan  yang berbeda  terhadap  satu  sampel.  Pada penelitian ini akan menguji perbedaan minat belajar sebelum dan sesudah menggunakan produk  multimedia  pembelajaran  interaktif terhadap  satu  kelompok.  Rumus  untuk  uji-t berkorelasi adalah sebagai berikut.
𝑡 = 𝑋̄ 1 − 𝑋̄ 2 √ 𝑠 1 2 𝑛 1 + 𝑠 2 2 𝑛 2 − 2𝑟 ( 𝑠 1 √𝑛 1 ) ( 𝑠 2 √𝑛 2 ) Keter angan:
1 X = rata-rata  sampel  1  (sebelum menggunakan media)
2 X = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan media)
S 1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan media)
S 2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)
2 1 s = varians sampel 1 2 2 s = varians sampel 2 R = korelasi antara dua sampel
Hasil  uji  coba  dibandingkan  ttabel dengan  taraf  signifikasn  0,05  (5%)  untuk mengetahui adanya efektivitas pada produk media e-komik dengan model ADDIE untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  tentang perjuangan persiapan kemerdekaan Indonesia.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan dari penelitian pengembangan ini adalah :

## 1.  Hasil
Pada  validitas  pengembangan  media, dipapakarkan  5  hal  pokok  yang  meliputi validitas  media  E-komik  menurut  (1)  ahli desain  pembelajaran,  (2)  ahli  media pembelajaran,  (3)  uji  coba  perorangan,  (4) uji  coba  kelompok  kecil,  (5)  uji  coba lapangan.  Ke-lima  hal  pokok  tersebut disajikan sesuai dengan data yang diperoleh sebagai berikut. (tabel 0.2)
Tabel 0.2  Hasil Validasi dan Uji Coba No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi persentase 1 Uji Ahli Desain Pembelajaran 95,8% Tidak perlu direvisi 2 Uji Ahli Media Pembelajaran 93,7% Tidak perlu direvisi 3 Uji Coba Perorangan 95% Tidak perlu direvisi 4 Uji Coba Kelompok Kecil 93,1% Tidak perlu direvisi 5 Uji Coba Lapangan 91,3% Tidak perlu direvisi Uji normalitas data dilakukan
memperoleh data hasil uji normalitas pretest tersebut diperoleh L 0 = 0.1366 < L t = 0.1798 maka  dapat  disimpulkan  bahwa  sampel berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.
Sedangkan  hasil  dari  uji  normalitas posttest siswa tersebut diperoleh L 0 = 0.1403 <  L t =  0.1798  jadi  dapat disimpulkan  bahwa
sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Uji homogenitas diperoleh hasil pengujian  F hitung yaitu  1,07  sedangkan untuk  F tabel yaitu  2,05  dengan  taraf signifikasi  5%.  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa F hitung < F tabel sehingga kedua data tersebut  memiliki  persebaran  data  yang homogen.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan analisis uji-t sampel berkorelasi Dari hasil uji- t  yang  sudah  diperoleh  thitung  yaitu  51,49 dan  ttabel  yaitu  2,45  untuk  derajat kebebasan (db) yaitu 44 dari taraf signifikan 5%. Hal ini berarti t hitung > t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima .

## 2.  Pembahasan
Pengembangan E-komik Model ADDIE  Tentang  Persiapan  Kemerdekaan Indonesia
ini dilakukan dengan menggunakan metode ADDIE yang meliputi tahap  analisis  kebutuhan,  tahap  desain, tahap  pengembangan,  tahap  implementasi dan evaluasi.
Rancang bangun pengembangan Media  E-komik  Persiapan  Kemerdekaan Indoneisa  disesuaikan  dengan  model  yang digunakan  dalam  mengembangkan  media ini  yaitu  model  ADDIE  dengan  tahap-tahap pengembangan produk terdiri dari 5 tahap .
Penelitian tahap pertama ini merupakan  langkah  analisis  Penelitian berangkat  dari kegiatan melakukan  analisis karakteristik  peserta  didik,  dan  melakukan analisis  konten  yang  akan  dibuatkan  e- komik.  Analisis  karakteristik  siswa  dari penelitian  ini  adalah  pada  saat  proses pembelajaran berlangsung masih di dominasi oleh kegiatan yang berpusat pada guru melalui metode ceramah. Siswa kurang aktif dalam berkomunikasi terkait pembelajaran  dan  pembelajaran  siswa hanya  terpacu  pada  Buku  Siswa  dan  Buku Guru.
Analisis  konten  ditemukan  bahwa siswa masih sulit menguasai materi  tentang persiapan kemerdekaan Indonesia di karenakan  pada  materi  tersebut  siswa  di tuntut  untuk  banyak  menghafal  mulai  dari tangga  kejadian  yang  terkait  periapan kemerdekaan  Indonesia,  siapa  saja  tokoh yang  terlibat,  tempat  terjadinya  peristiwa- peristiwa  seputar  kemerdekaan  Indonesia. Dikarenakan  banyak hal yang harus diingat dan  di  pahami  oleh  siswa  tentu  saja
menurunkan  minat  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran.
Tahap  kedua  adalah  desain.  Pada tahap ini ditentukan kejadian yang akan dia angkat  dalam  e-komik  ini  akan  ditentukan berdasarkan buku ajar yang digunakan oleh guru  dalam  menyampaikan  materi  tentang persiapan kemerdekaan Indonesia. Pemilihan  karakter  dalam  e-komik  ini  juga bersumber pada buku ajar yang di gunakan oleh  guru  di  kelas  dalam  menyampaikan materi. Penggambaran karakter dan tempat peristiwa  terjadi  menggunakan  buku  ajar guru  sebagai  sumber  primer.  Selain  itu peneliti  juga  mencari  sumber  lain  guna mendukung  gambaran  karakter  pada  buku ajar  agar  materi  yang  nanti  disampaikan dalam e-komik sesuai dan tidak melenceng dari  kejadian  sebenarnya.  Sumber  gambar yang  digunakan  sebagai  dalam  tahap  ini diambil  dari  film  “ Battle  of  Surabaya ”  karya rumah  produksi MSV  Pictures  dan  STMIK Amikom. Selain. Software atau aplikasi yang akan  di  gunakan,  selama  pengembangan adalah  Adobe  Photoshop  sebagai  aplikasi yang  akan  digunakan  untuk  pengolah gambar  dan  Comic  Life  3  sebagai  aplikasi untuk  menyusun  gambar  dalam  bentuk komik.. Sedangkan untuk mengubah kedalam  bentuk  program  siap  pakai, software  yang  digunakan  adalah  PageFlip 3D  Profesional.  PageFlip  3D  Profesional adalah sebuah program yang dapat mengubah  file  berbentuk  img  dan  pdf kedalam  bentuk  flipbook  dengan  dasar HTML  5  yang  biasa  digunakan  untuk membuat buku elektronik.
Tahap  ketiga  adalah  pengembangan. Tahapan yang dilalui dalam pengembangan produk  adalah  sebagai  berikut  :  (1)  Proses pertama  adalah  mewujudkan  cerita  yang sudah disusun dan dirangkum dari berbagai sumber kedalam bentuk gambar. ( 2) Tahap selanjutnya  adalah mengubah  layout komik yang telah diubah dalam bentuk pdf kedalam bentuk  program  siap  pakai  dan  juga menambahkan sound effect. (3) Pada tahap
ini  terus  dilakukan  dilakukan  evaluasi formatif  untuk  meninjau  perkembangan produk agar sesuai dengan tujuan pengembangan produk.
Tahap keempat  adalah  implementasi. Sebelum  melakukan  implementasi  di kelas, terlebih  dahulu  dilakukan  uji  ahli  guna mengetahui respon ahli. Tahap ini bertujuan untuk  mengetahui  respon  ahli  media pembelajaran dan siswa dari segi kemenarikan  dan  kelayakannya.  Hasil implementasi berupa validasi yang dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran untuk  uji  coba  produk  meliputi  (a)  uji perorangan  yang  melibatkan  3  (tiga)  orang siswa  kelas  V,  Ketiga  siswa  ini  terdiri  dari satu orang siswa yang memiliki minat belajar tinggi, satu orang siswa yang memiliki minat belajar  sedang,  dan satu orang siswa yang memiliki  minat  belajar  rendah.  (b)  uji  coba kelompok  kecil  mengikutsertakan  12  (dua belas)  orang  siswa  kelas  V,  empat  orang siswa  yang  memiliki  minat  belajar  sedang, dan empat orang siswa yang memiliki minat belajar rendah. Sedangkan uji coba lapangan  melibatkan  23  (dua  puluh  tiga) orang kelas V.
Tahap evaluasi, pada tahap ini dilakukan  analisis  pada  hasil  evaluasi formatif dan evaluasi sumatif yang terkumpul dari implementasi  guna mengevaluasi pengembangan  produk  dan  efektivitas produk  dalam  meningkatkan  minat  belajar siswa.  Adapun  hasil  evaluasi  formatif  yang akan di analisis berupa penilaian darivalidasi ahli,  uji  coba  perorangan,  kelompok  kecil, dan lapangan, sehingga didapatkan perbaikan produk. Sedangkan hasil evaluasi sumatif dilakukan guna mengetahui efektivitas  produk  yang  dikembangkan dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Setelah  tahap  pengembangan  media selesai  dikerjakan,  langkah  berikutnya melakukan  validitas  terhadap  media  yang dikembangkan.  Validitas  dilakukan  dengan melakukan review dari ahli desain
pembelajaran mendapatkan presentase 95,8 %, ahli media pembelajaran mendapatkan  presentase  93,7  %,  uji perorangan mendapatkan presentase 95 %, uji kelompok kecil 93,1 %, dan uji lapangan mendapatkan  presentase  91,3  %  sehingga tidak ada yang perlu dilakukan revisi.
Hasil  validasi  yang  didapat  secara keseluruhan  berada  pada  kategori  sangat baik  sehingga  tidak  perlu  direvisi  secara besar-besaran.  Hal  ini  di  dapat  dicapai dengan  selalu  memperhatikan  prinsip- prinsip desain visual dalam pengembangan E-komik. Ada 8 prinsip-prinsip desain visual menurut  Mayer  dan  Moreno  (Sudarma, d.k.k., 2015:68)  yaitu (1) prinsip multimedia, (2)  prinsip  kedekatan  ruang,  (3)  prinsip kedekatan tempo, (4)  prinsip  koherensi,  (5) prinsip  modalitas,  (6)  prinsip  redudansi,  (7) prinsip  personalisasi,  dan  (8)  prinsip iteraktivitas.
Prinsip  multimedia  artinya  pembelajar akan  lebih  mudah  belajar  ketika  pesan pembelajaran disajikan menggunakan kata- kata  dan  gambar  daripada  hanya  gambar saja.
Prinsip kedekatan ruang artinya pembelajar akan lebih mudah menginterpretasikan  pesan  ketika  sajian teks  berdekatan  dengan  gambar  daripada berjauhan dengan gambar.
Prinsip  kedekatan  tempo  atau  waktu. Yang  dimaksudkan  dengan  kedekatan tempo adalah pembelajar akan lebih mudah memproses informasi ketika kata-kata (teks atau narasi) dan gambar (gambar diam atau animasi)  di  sajikan  dalam  waktu  yang bersamaan daripada disajikan dalam waktu yang terpisah atau waktu yang berbeda.
Prinsip koherensi memberikan landasan pengembangan  media  presentasi  bahwa pembelajar dapat belajar lebih optimal ketika kata-kata dan gambar memiliki keselarasan dan  pendidik  harus  berani  membuang gambar yang tidak relevan.
Prinsip  modalitas  artinya  pembelajar dapat  lebih  mudah  ketika  kata  dan  gambar
disajikan dalam pengindraan yang berbeda. Maksudnya  pesan  pembelajaran  lebih  baik disajikan  dengan  animasi  dan  narasi daripada narasi dan teks.
Prinsip  redudansi  berasan  dari  kata redudansi  yang  artinya  berlebihan  atau ganda.  Jadi  Prinsip  redudansi      yaitu menghindari  tipe  sajian  pesan  secara berlebihan.
Prinsip personalisasi artinya pembelajar dapat  belajar  lebih  optimal  ketika  pesan (kata-kata lisan maupun tulisan) disampaikan  secara  komunikatif  dari  pada gaya formal.
Prinsip  interaktivitas  mengasumsikan bahwa  pembelajar  dapat  belajar  lebih  baik ketika  ia  mengendalikan  sendiri  apa  yang sedang  apa  yang  sedang  dipelajari  atau dapat diartikan pembelajar diizinkan
mengendalikan
multimedia sesuai kecepatan belajarnya.
Uji  normalitas  data  dilakukan  untuk menyajikan  bahwa  sampel  benar-benar berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.  Uji  normalitas  data  dilakukan terhadap  23  siswa  kelas  5  SD  Negeri  5 Kampung  Baru  yang  diperoleh  dari  dua tahap  yaitu:  (1)  Pretest,  hasil  minat  belajar siswa  sebelum  menggunakan  E-komik Model
ADDIE Tentang
Persiapan Kemerdekaan  Indonesia  dan  (2)    Posttest, hasil minat belajar siswa sedudah
meggunakan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Uji normalitas data dilakukan
perhitungan  dengan  menggunakan  teknik Liliefors,  diperoleh  L 0 <  L t dengan  taraf signifikan 5%. Dengan demikian semua data skor hasil minat belajar siswa mata pelajaran Tematik berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  dilakukan  di  kelas  5 sebagai  sampel  uji  efektivitas  produk.  Data yang digunakan untuk uji homogenitas yaitu hasil  minat  belajar  siswa  pretest  dan posttest.  hasil  pengujian  Fhitung  yaitu  1,07 sedangkan  untuk  Ftabel  yaitu  2,05  dengan taraf  signifikasi  5%. Jadi  dapat  disimpulkan
bahwa F hitung < F tabel sehingga kedua data tersebut  memiliki  persebaran  data  yang homogen.
Berdasarkan hasil pengujian normalitas dan  homogenitas  diperoleh  bahwa  data berdistribusi normal dan homogen. Berdasarkan hal tersebut, langkah selanjutnya  yaitu  uji  hipotesis  dengan menggunakan uji t-test. Pengujian hipotesis dilakukan  dengan  analisis  uji-t  sampel berkorelasi.  Semua  pengujian  hipotesis dilakukan pada taraf signifikansi 5%. Kriteria pengujian  adalah  apabila  hasil  perhitungan diperoleh nilai t hitung > t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Dari  hasil  uji-t  yang  sudah  diperoleh thitung  yaitu  51,49  dan  ttabel  yaitu  2,45 untuk  derajat  kebebasan  (db)  yaitu  44  dari taraf  signifikan  5%.  Hal  ini  berarti  thitung  > ttabel sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Berdasarkan  kriteria  pengujian,  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya Terdapat  efektivitas  dalam  pemanfaatan  E- komik  Model  ADDIE  Tentang  Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada materi Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia kelas  V di SD Negeri 5 Kampung Baru tahun ajaran 2018/2019.
Selain  meningkatkan  minat  belajar,  E- komik persiapan kemerdekaan indonesia ini selain meningkatkan minat belajar, E-komik ini  juga  telah  memenuhi  7  peran  media visual dalam pembelajaran. Smaldino (Sudarma,  d.k.k.,  2015:66)  menyatakan media visual dalam pembelajaran memiliki 7 peran  yaitu  (1)  menyediakan  acuan  yang kongkret bagi gagasan, (2) membuat pesan abstrak menjadi kongkret, (3) visual mampu memotivasi  pembelajar,  (4)  visual  mampu mengarahkan  perhatian,  (5)  visual  mampu mengirangi  informasi,  (6)  visual  mampu mengingatkan kembali pembelajaran sebelumnya, dan (7) visual mampu mengurangi usaha belajar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  ini  memiliki  beberapa implikasi  yang  dijabarkan  sebagai  berikut. Pertama,secara  data  nyata  terbukti  bahwa menggunakan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia berpengaruh  baik  terhadap  hasil  minat belajar siswa di dalam kelas.
Kedua,  rata-rata  hasil  minat  belajar siswa mempelajari materi persiapan
kemerdekaan
indonesia setelah
menggunakan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia lebih  tinggi  dibandingkan  rata-rata  hasil minat  belajar  siswa  sebelum  menggunakan E-komik  Model  ADDIE  Tentang  Persiapan Kemerdekaan  Indonesia.  Berdasarkan  hal tersebut,  maka  E-komik  Model  ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia dapat diterapkan dalam pembelajaran materi persiapan kemerdekaan indonesia di sekolah  yang  lain  sebagai  upaya  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  yang masih dianggap rendah.
Ketiga,  untuk  pengembangan  ilmu.  E- komik  Model  ADDIE  Tentang  Persiapan Kemerdekaan Indonesia dapat dikembangkan untuk materi lainnya seperti, bahkan  untuk  mata  pelajaran  juga  dapat menggunakan  media  ini.  Misalkan  mata pelajaran  Bahasa  Inggris  yang  nantinya harus disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan  dan  mempersiapkan  segala kelengkapan dalam menggunakan E-Komik ini  sehingga  berjalan  lancar  sesuai  dengan yang  sebelumnya  di  muat  pada  media  ini yaitu Materi Persiapan Kemerdekaan
Indonesia.
Simpulan  penelitian  pengembangan  ini terdiri  dari  tiga  hal  yaitu  pertama,  rancang bangun penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan pengembangan dimulai dari tahap analysis (analisis),
tahap design (perancangan), tahap depelovment
(pengembangan),  tahap  implementation
(implementasi), dan tahap evaluation (evaluasi).
Kedua, validitas dari E-komik Persiapan Kemerdekaan  Indonesian  mendapatkan presentase  95,83%  dengan  kualifikasi sangat  memuaskan  dari  Ahli  Desain Pembelajaran.  Untuk  validasi  Ahli  Media Pembelajaran  mendapatkan  presentase 93,75% dengan kualifikasi sangat memuaskan. Sedangkan uji coba perorangan  memdapatkan  presentase  95% dengan  kualifikasi  sangat  memuaskan,  uji coba kelompok kecil mendapatkan presentase  93,05%  dengan  kualifikasi sangat  memuaskan,  dan  uji  ciba  lapangan mendapatkan  persentase  91,30%  dengan kualifikasi  sangan  memuaskan.  Jadi  E- Komik  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia telah dimyatakan valid.
terakhir,  efektifitas  media  didapatkan dengan  melakukan  uji-t  dengan  hasil  yang menunjukkan thitung  lebih  besar  dari  ttabel yaitu  51,49 >  2,45  sehingga  H 0 ditolak  dan H 1 diterima,  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa  E-komik  Persiapan  Kemerdekaan Indonesia    memberikan  pengaruh  kepada siswa  terhadap  hasil  minat  belajar  dalam mempelajari persiapan kemerdekaan
indonesia. Beberapa saran yang dapat disampaikan dalam pengembangan E-komik Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia  ini adalah Siswa disarankan dapat memanfaatkan E-komik
Persiapan Kemerdekaan  Indonesia  dengan  baik  dan benar.  Selaiin  itu  siswa  juga  diharapkan untuk  mterus  meningkatkan  rasa  cinta terhadap  tanah  kita  dan  mengambil  sifat- sifat  positif  yang  dapat  ditiru  dari  para pahlawan kita.
Guru  disarankan  untuk  menggunakan E-komik Persiapan Kemerdekaan Indonesia dalam  pembelajaran  dan  juga  membantu membagikan  kepada  guru  lain  guna mengatasi permasalahan yang sama dalam meningkatkan minat belajar siswa.
Kepada  kepala  sekolah  SD  Negeri  5 Kampung  Baru,  disarankan  mengadakan pelatihan  bagi  guru-guru,  baik  guru  muda maupun  yang  sudah  berumur.  pelatihan  ini selain guru mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yg sesuai dengan perkembangan siswa.
Saran  yang  sampaikan kepada  peneliti lain,  agar  dapat  menggunakan    hasil penelitian pengembangan ini sebagai refrensi dalam melakukan penelitian sejenis ataupun  penelitian  yang  lebih  kompleks yang meneliti minat belajar siswa ataupun E- komik sebagai media pembelajaran.
Kepada  teknolog  pembelajaran  lain disarankan agar lebih kreatif memanfaatkan kemampuan dan keterampilan yang didapat selama perkuliahan dalam mengembangkan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan perkembangan  jaman,.  Selain  itu  media pembelajaran adalah pelengkap dari proses pembelajaran agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai sepenuhnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A. A. G. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan.  Buku  Ajar    Metodologi Pendidikan. Malang: Aditya Media
Agustiningsih. 2015. “Pengembangan Desain  E-Komik  Tematik  Berbasis Pada  Pendidikan  Lingkungan  Hidup Dengan  Aplikasi  Macromedia-Flash Untuk  Kelas  Permulaan  Sekolah Dasar”.  Pancaran,  Vol.  4,  No.  4,  hal 177-194.
Bintari,  M.  S.  2014.  Pengembangan  Komik
Sebagai  Sumber  Belajar  IPS  Dengan Materi Konektivitas Antar Ruang Untuk Siswa  Smp  Kelas  Vii.  Skripsi  (Tidak Pernah Di Terbitkan). Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial,Universitas Negeri Yogyakarta. Darmawan, R. 2015. Pengaruh Minat Belajar Dan  Perhatian  Orang  Tua  Terhadap
Prestasi Belajar Siswa Kelas Tinggi Sd
Negeri  01  Wonolopo  Tahun  Ajaran 2014/2015. Skripsi (diterbikan). Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah  Dasar,  Fakultas  Keguruan dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Djamarah,  S.  B.  2002.  Psikologi  Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Erwinsyah, A. 2015. "Pemahaman Mengenai  Teknologi  Pendidikan  Dan Teknologi Pembelajaran". Tadbir Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Islam, Vol. 3, No 1, Issn 2338-6673
Gumelar,  M.  S.  2011.  Comic  Making. Jakarta: Indeks.
Mukminan.  2012.  "Teknologi  Pendidikan Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran" Makalah Disajikan Dalam  Seminar  Nasional  Teknologi Pendidikan. Prgram Studi S2 Teknologi Pendidikan, Universitas Tanjungpura  ,Pontianak  9  November
2012.
Mahadewi dan Sukmana. 2015. Text-Based Programing. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Sudjana dan Rivai. 2011. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algesindo Rasiman & Pramasdyahsari, 2014. “Development of Mathematics
Learning  Media  E-  Comic  Based  on Flip  Book  Maker  to  Increase  the Critical Thinking Skill and Character of Junior High School Students”. International Journal of Education and Research, Vol. 2 No. 11.
Supriyanta,  E.Y.  2015.”  Pengembangan
Media  Komik  Untuk  Mata  Pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Tentang Sejarah Persiapan Kemerdekaan Indonesia Pada Kelas V Sd Muhammadiyah Mutihan Wates Kulon Prog o”.Skripsi (tidak Pernah di terbitkan). Jurusan Pendidikan
Prasekolah  Dan  Sekolah  Dasar,
Universitas Negeri Yogyakarta.
Slameto.  2010.  Belajar  dan  Faktor-faktor yang  Mempengaruhi.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Sudarma, d.k.k., 2015. Desain Pesan Kajian Analitis  Desain  Visual Teks dan Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh.  I.  Md.  2010.  Media  Pembelajaran. Singaraja: Universitas Pendidikan Genesha.
Tegeh,  I.  Md.,  dkk.  Model  Penelitian Pengeembangan.  Yogyakarta:  Graha Ilmu.