## JIUBJ
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
Rani Rahim*, M. Arif Rahman
Universitas Dharmawangsa *Correspondence email: ranirahim@dharmawangsa.ac.id
Abstrak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz yang  layak  serta  efektif  dan  apakah  aplikasi  Quizizz  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematik  siswa. Media  yang  dikembangkan  merupakan  aplikasi  Quizizz  dan  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematik.  Subjek  penelitian merupakan siswa kelas X. Jenis penelitian  menggunakan  model 4-D. Dalam  menguji kelayakan sebuah media didapatkan dari  5 orang validasi ahli. Sedangkan untuk melihat keefektifan media didapatkan dari uji coba terhadap  media pembelajaran dan hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematik siswa. Uji coba terbatas dilakukan kepada 9 orang siswa. Uji coba lapangan terdiri dari  uji  coba  lapangan  pertama  dan  kedua  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X.  Bersumber  pada  kesimpulan  dari  kelima  ahli menyatakan jika media pembelajaran termasuk dalam kategori layak untuk digunakan. Sedangkan bersumber pada hasil uji coba penilaian siswa terhadap  media pembelajaran dengan kategori sangat baik. Berdasarkan nilai ketuntasan hasil  belajar siswa telah memenuhi kriteria keefektifan dan terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa menggunakan aplikasi Quizizz
Kata kunci : Aplikasi Quizizz; Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik; Pengembangan Media
Abstract. The purpose of this research is to find out how the development of learning media based on the Quizizz application is feasible  and  effective  and  whether  the  Quizizz  application  can  improve  students’  mathematical  problem  solving  abilities.  The media developed is the Quizizz application and a mathematical problem solving ability test. The research subjects  were students of  class  X.  The  type  of  research  using  4-D  model.  In  testing  the  feasibility  of  the  media  obtained  from  5  expert  validation. Meanwhile,  to  see  the  effectiveness  of  media,  it  was  obtained  from  trials  of  learning  media  and  the  results  of  students’ mathematical problem solving abilities test. Limited trials were conducted on 9 students. The field trial consisted of the first and second field trials carried out on class X. Based on conclusions of the five experts stated that the learning media is included in the category feasible to use. Meanwhile, based on results of the student assessment of the learning media in the very good category. Based  on  the  completeness  value,  student  learning  outcomes  have  met  the  effectiveness  criteria  and  there  is  an  increase  in students’ mathematical problem solving abilities using the Quizizz application.

## Keywords: Mathematical Problem Solving Ability; Media Development; Quizizz Application

## PENDAHULUAN
Pada  masa  pandemi  ini,  kemajuan  teknologi mengalami  perkembangan  yang  lebih  mendorong  untuk melakukan penyempurnaan dalam memanfaatkan teknologi agar proses pembelajaran lebih efektif. Dengan kemajuan  teknologi  tersebut  menuntut  agar  guru  dapat memanfaatkan  teknologi  dan  media  pembelajaran  untuk menunjang  proses  pembelajaran  daring.  Bersamaan dengan terdapatnya kemajuan tersebut, hingga mengalami  tantangan  pendidikan  berbasis  digital dibutuhkan  terdapatnya  pemanfaatan  media  pendidikan yang  inovatif,  efisien,  serta  efektif  sehingga  dibutuhkan adanya  suatu  media  pendidikan  berbasis  digital  yang bisa  digunakan  dalam  pendidikan  yang  membuat  hasil belajar  meningkat  (Irwan.  dkk,  2019).  Tidak  bisa  kita pungkiri  jika  dengan  adanya  perkembangan  teknologi sehingga  akan  mendapatkan  pengaruh  positif  maupun negatif dalam kehidupan manusia yang berkaitan dengan adanya  penerapan  teknologi  ini  bagi  pembelajaran sehingga membuat pembelajaran yang tadinya konvensional  berubah  menjadi  ke  arah  teknologi  yang
diharapkan  pembelajaran  tersebut  menjadi  lebih  baik untuk ke depannya (Aini, 2019).
Mengajar pada masa pandemi seperti ini memang tidaklah  mudah,  akan  tetapi  pada  situasi  seperti  inilah peran  guru  dan  orangtua  sangat  dibutuhkan  oleh  siswa dalam  proses  belajar  untuk  membuat  inovasi  terbaru. Oleh  sebab  itu,  guru  harus  mampu  membuat  sesuatu media  pendidikan  yang  menarik  sehingga  pendidikan yang  mengasyikkan  untuk  siswa  dapat  terlaksana (Mansyur,  2020).  Tentulah  tidak  mudah  melakukan pembelajaran daring karena hal tersebut pasti mempunyai  beraneka  macam  kendala.  Salah  satu kendala  yang  terjadi  yaitu  siswa  kurang  fokus  untuk belajar karena pembelajaran tidak dilaksanakan di kelas. Oleh  karena  itu,  terdapatnya  sesuatu  media  pendidikan yang  bisa  meningkatkan  motivasi  siswa  supaya senantiasa  fokus  dalam  pendidikan  daring.  Pada  masa pandemi  ini,  guru  dituntut  harus  dapat  mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  berbasis e-learning agar siswa  dapat  termotivasi  dan  semangat  untuk  belajar meskipun  pembelajaran  harus  dilakukan  secara  daring.
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
Apalagi  dengan  pembelajaran  daring  seperti  ini,  guru jarang  mengajukan  pertanyaan  yang  bisa  menjadikan kemampuan  pemecahan  masalah  matematik  siswa meningkat.
Kompetensi  yang  dimiliki  oleh  guru  dalam melakukan inovasi dalam pembelajaran serta bertanggung  jawab  dalam  menjalankan  tugas  sebagai guru  adalah  hal  yang  sangat  penting  agar  pembelajaran menjadi  lebih  efektif.  Kita  tidak  bisa  menyalahkan keadaan  atau  tidak  akan  mungkin  berhenti  maupun menyerah  karena  keadaan  pandemi  seperti  ini.  Apapun yang  terjadi,  pendidikan  akan  tetap  terus  berjalan.  Oleh sebab  itu,  diperlukan  pembelajaran yang lebih menekankan  bagaimana  usaha  yang  dapat  dilakukan oleh guru untuk dapat mendorong ataupun memfasilitasi siswa  dalam  belajar  terutama  dalam  hal  memotivasi siswa  dalam  belajar  (Warsita,  2008).  Bersumber  pada hasil wawancara yang dilakukan dengan guru matematika  mengatakan  bahwa  siswa  merasa  kesulitan dalam belajar daring selama ini, hal ini dikarenakan guru dalam  memberikan  materi  masih  menggunakan  WA. Sehingga  siswa  kurang  efektif  dalam  pembelajaran  dan bahkan  pembelajaran  menjadi  tidak  menyenangkan. Selain  sulitnya  siswa  dalam  belajar,  guru  juga  tidak memanfaatkan  media  yang  dapat  menumbuhkan motivasi  belajar  siswa  selama  daring.  Oleh  karena  itu, pentingnya  pengembangan  media  pembelajaran  bagi guru  agar  pembelajaran  lebih  efektif,  inovatif  dan menarik.
Media  pembelajaran  di  masa  pandemi  ini  yang cocok  digunakan  yaitu  media  pembelajaran  berbasis e- learning . Salah satunya adalah aplikasi Quizizz. Aplikasi Quizizz  adalah  sebuah  aplikasi  yang  dapat  dimainkan dengan  banyak  pemain.  Quizizz  dapat  diakses  melalui website dan  dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  dari  rumah masing-masing  untuk  dimainkan  bersama,  ataupun  juga dapat  digunakan  sebagai  latihan  dalam  menjawab  soal maupun tugas siswa. Soal yang diberikan dalam aplikasi Quizizz  ini berisi  tentang soal-soal pemecahan masalah. Meskipun  soal  yang  diberikan  berbasis e-learning dan dikerjakan  secara  daring.  Namun,  soal-soal  tersebut dapat  membuat  kemampuan  pemecahan  masalah matematik  siswa  meningkat.  Quizizz  adalah  sebuah aplikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  ketika  belajar  yang memudahkan  guru  dalam  mengembangkan  kreatifitas sehingga  terwujudnya  pembelajaran  ke  arah  revolusi industri  4.0  dengan  cara  mengunduh  aplikasi  tersebut dari playstore atau  situs  lain  (Zurnawita  &  C.  Prabowo, 2014).  Selain  itu  dengan  adanya  Quizizz  juga  dapat dimanfaatkan  sebagai  alternatif trik dalam pembelajaran dan mengasyikkan tanpa mengurangi nilai pembelajaran yang sedang dilakukan. Sehingga dengan seperti ini juga dapat  melibatkan  partisipasi  siswa  menjadi  aktif  (Noor, 2020).
Game Quizizz  merupakan  suatu  aplikasi  berbasis sebuah permainan yang membawa kegiatan multipemain ke  dalam  sebuah  ruangan  kelas  dan  di  kelas  tersebut
dibuat  sebuah  latihan  interaktif  dan  mengasyikkan (Purba,  2019).  Penggunaan  aplikasi  Quizizz  bertujuan agar  siswa  dapat  menyelesaikan  latihan  di  kelas  dengan menggunakan  perangkat  elektronik  mereka.  Selain  itu, Quizizz  juga  mengharuskan  siswa  untuk  saling berkompetisi  dan  memberikan  motivasi  dalam  belajar sehingga  hasil  belajar  mereka  dapat  meningkat.  Dalam pemakaiannya, siswa diberikan latihan pada waktu yang serentak dan siswa juga dapat mengecek langsung siswa tersebut  berada  di  peringkat  ke  berapa.  Dalam  hal  ini guru hanya memantau jalannya kuis dan guru juga dapat memperoleh  hasil  dari  kuis  tersebut  ketika  kuis  telah dikerjakan  oleh  siswa.  Tujuan  dari  pemberian  kuis  ini adalah memberikan evaluasi hasil pengerjaan siswa.
Game Quizizz  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  dan  hasil  belajar  siswa.  Pembelajaran  yang berlandaskan game memiliki kemampuan yang baik dan dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yang efektif  karena  dapat  menumbuhkan  rangsangan  visual dan  verbal  (Setiawan,  2019).  Merancang  suatu pembelajaran yang membuat siswa merasa senang dalam belajar bertujuan agar materi yang diberikan lebih efektif kepada  siswa  (Tafonao,  2018).  Bentuk  pembelajaran seperti  ini  sangat  efektif  bagi  siswa  apalagi  di  masa pandemi  seperti  ini.  Aplikasi  Quizizz  diharapkan  dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik. Hal ini dikarenakan kemampuan  pemecahan masalah  sangat  penting  bagi  siswa  dan  masa  depannya (Wena,  2014).  Dengan  memberikan  tes  kemampuan dalam  memecahkan  masalah  matematika,  maka  siswa dituntut untuk dapat berpikir secara sistematis (Pardimin dan Widodo, 2016).
Siswa perlu dilatih dalam memecahkan pertanyaan  yang berhubungan dengan masalah sehingga dengan  seperti  itu  kemampuan  berpikirnya  lebih  diasah lagi.  Oleh  sebab  itu,  agar  kemampuan  pemecahan masalah  matematik  siswa  lebih  meningkat  sehingga perlu  adanya  soal-soal  tes  kemampuan  pemecahan masalah.  Selain  itu,  pentingnya  guru  dalam  merancang media  pembelajaran  yang  lebih  menarik  sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang dicapai. Diharapkan dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa.

## METODE
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Nahdlatul Ulama  Medan  adalah  salah  satu  tempat  yang  dijadikan sebagai  tempat  penelitian.  Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  X  yang  terdiri  dari  30  siswa.  Aplikasi Quizizz  digunakan  pada  materi  “Barisan  dan  Deret”. Research  and  Development dalam  penelitian  ini  yaitu model 4-D yaitu define, design, develop dan disseminate . Dalam mengumpulkan informasi maka peneliti memberikan  lembar  validasi  serta  lembar  angket  respon siswa. Lembar validasi berasal dari 5 orang validasi ahli.
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
Sebaliknya  untuk  melihat  keefektifan  media  didapatkan dari  uji  coba  yang  dilakukan  terhadap  media pembelajaran. Uji coba tersebut adalah  uji  coba terbatas serta uji coba lapangan pertama serta kedua.  Sebaliknya uji coba lapangan pertama serta kedua diberikan  kepada siswa kelas X yang terdiri dari 30 orang siswa. Sesudah siswa  memakai  aplikasi  Quizizz,  maka  siswa  diberikan lembar angket respon siswa untuk memberikan penilaian media  pembelajaran  yang  sudah  digunakan.  Adapun model  pengembangan  yang  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
Gambar 1. Modifikasi Bagan Pengembangan Media Pembelajaran Model 4-D
Teknik  analisa  data  yang  digunakan  adalah analisis  kelayakan media pembelajaran berbasis  aplikasi Quizizz  yang  ditinjau  dari  aspek  kevalidan.  Pada  tahap ini,  data  yang  didapatkan  berasal  dari  5  orang  validasi ahli.  Masing-masing  dari  indikator  tersebut  memiliki kriteria penskoran mulai dari 1 sampai 5.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Quizizz  adalah  salah  satu  permainan digital dimana  siswa  berada  dalam  suatu  kegiatan  kelas  yang terdiri  dari  multipemain  yang  memanfaatkan  komputer ataupun smartphone sehingga  siswa  dapat  berlatih bersama  dan  kegiatan  ini  lebih  menyenangkan  bagi siswa (Mei, S.Y., Ju, S.Y., & Adam, 2018).
Langkah-langkah  dalam  penggunaan  Quizizz yaitu:
1. Guru  dapat  masuk  melalui  link  quizizz.com,  maka akan  terlihat  tampilan  seperti  di  bawah  ini. Selanjutnya klik “ sign up ”
Gambar 2. Tampilan Awal Quizizz
2. Guru dapat “ sign up ” dengan akun google atau masuk menggunakan email.
Gambar 3. Tampilan Awal Quizizz Sebelum Login
3. Jika  sudah  punya  akun  google,  maka  langsung  saja klik “ sign up with google” . Jika menggunakan email maka  klik  “ sign  up  with  email ”.  Silahkan  masuk menggunakan email yang masih aktif dan passwordnya.
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
4. Pilih “ at a school ”
Gambar 5. Tampilan Jenis Pilihan Menggunakan Aplikasi Quizizz
5. Lalu pilih sebagai “ teacher ”
Gambar 6. Tampilan Pilihan Menggunakan Aplikasi Quizizz
6. Jika  tampilannya  sudah  seperti  ini  maka  guru  telah berhasil membuat akun di quizizz.com
Gambar 7. Tampilan Quizizz

## Deskripsi Tahap Pendefinisian (Define)
1. Analisis  Awal  Akhir.  Dalam  tahap  ini  dilaksanakan analisis kurikulum yang dilakukan di SMK Nahdlatul Ulama  Medan.  Dalam  kurikulum  2013,  siswa diharuskan  untuk  bisa  melakukan  pengamatan, bertanya, bernalar serta mampu menyajikan apa yang diketahui  pada  saat  pembelajaran.  Atau  dapat dikatakan  bahwasanya  pembelajaran  berpusat  pada siswa  (Kemendikbud,  2013).  Pada  masa  pandemi seperti  ini,  pembelajaran  yang  digunakan  adalah pembelajaran  online.  Berdasarkan  observasi  peneliti
terhadap media pembelajaran yang digunakan selama pembelajaran  daring  ini  adalah  beberapa  guru  hanya memanfaatkan  WA  dalam  menyampaikan  materi kepada  siswa.  Karena  pentingnya  sebuah  media pembelajaran  maka  media  pembelajaran  yang dikembangkan  adalah  aplikasi  Quizizz.  Aplikasi Quizizz  yang  didesain  semenarik  mungkin  dan menyajikan  soal-soal  yang  dapat  memecahkan masalah pada materi Barisan dan Deret.
2. Analisis  Siswa.  Analisis  siswa  dilakukan  untuk menalaah  karakteristik  siswa  kelas  X  yaitu  tingkat perkembangan  kognitif  dan  kemampuan  akademik. Dari  hasil  analisis  siswa  ini  maka  diperoleh  sebagai berikut :
a. Siswa  SMK  Nahdlatul  Ulama  Medan  rata-rata berusia  15-17  tahun.  Jika  dihubungkan  dengan tahap  perkembangan  kognitif,  maka  siswa  ini berada  pada  tahap  perkembangan  operasi  formal. Akan  tetapi,  siswa  pada  usia  ini  masih membutuhkan  benda-benda  yang  nyata,  termasuk pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan  nyata  siswa.  Oleh  sebab  itu,  sangat tepat jika pembelajaran matematika menggunakan sebuah  aplikasi  Quizziz  dengan  menyajikan pertanyaan yang mengasah kemampuan pemecahan masalah matematik siswa. Pertanyaan- pertanyaan yang diberikan bukan hanya pertanyaan  biasa,  akan  tetapi,  pertanyaan  yang berkaitan  dengan  masalah  matematik  sehingga kemampuan pemecahan masalah matematik siswa dapat terlihat dalam menjawab soal tersebut.
b. Dari  perolehan  nilai  ulangan  harian  siswa  dari guru  matematika,  52%  siswa  telah  tuntas sedangkan  48%  siswa  tidak  tuntas  belajar  dengan rata-rata skor yang dihasilkan adalah 68.
3. Analisis  Konsep . Analisis  konsep  memiliki  tujuan dalam  melakukan  identifikasi  bagian-bagian  utama yang  akan  diajarkan  kepada  siswa  pada  materi Barisan dan Deret.
4. Analisis  Tugas . Analisis  tugas  ini  terdiri  dari  tugas umum  dan  tugas  khusus.  Tugas  umum  adalah kompetensi inti, sedangkan tugas khusus berasal dari kompetensi  dasar  dan  indikator  pencapaian  hasil belajar yang sesuai dengan analisis materi.

## Deskripsi Tahap Perancangan (Design)
1. Hasil  Penyusunan  Tes.  Penyusunan  tes  yang digunakan  adalah  tes  kemampuan  pemecahan masalah  matematik  didasarkan  pada  indikatornya. Tes ini terdiri dari 5 butir pertanyaan yang dirancang dan  waktu  yang  diberikan  untuk  menyelesaikan semua pertanyaan tersebut adalah 50 menit.
2. Hasil  Pemilihan  Media.  Media  pembelajaran  yang digunakan adalah aplikasi Quizizz. Tampilan aplikasi Quizizz dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
Gambar 8. Tampilan Aplikasi Quizizz pada Materi Barisan dan Deret
3. Hasil  Pemilihan  Format.  Pemilihan  format  untuk media  pembelajaran  disesuaikan  dengan  kemampuan siswa dalam memecahkan soal-soal tersebut. Tampilan aplikasi Quizizz dibuat semenarik mungkin dan  soal  yang  diberikan  adalah  pertanyaan- pertanyaan  yang  kontekstual  disertai  dengan  gambar yang menarik.
4. Hasil  Perancangan  Awal.  Pada  tahap  ini  diperoleh media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz. Semua hasil dalam tahap ini disebut draft I.

## Deskripsi Tahap Pengembangan (Develop)
1. Hasil Validasi Ahli. Draft I yang diperoleh dari hasil validasi  yang  telah  dilakukan  oleh  para  ahli.  Dalam melakukan  validasi,  para  ahli  melihat  kelayakan media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dilakukan penilaian dari ahli materi, ahli bahasa, ahli desain dan ahli  media.  Para  ahli  berasal  dari  kalangan  dosen maupun  guru  sesuai  dengan  bidang  ilmunya.  Hasil validasi  ini  merupakan  sebagai  acuan  untuk melakukan  perbaikan  serta  penyempurnaan  terhadap media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Media pembelajaran  yang  telah  dinyatakan  valid  oleh  para ahli dinamakan draft II. a. Para  Ahli.  Para  ahli  yang  telah  melaksanakan validasi  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan ( draft ) I terdiri dari 5 orang.
b. Hasil  Validasi.  Penilaian  yang  dilaksanakan  oleh para  ahli  berdasarkan  indikator  yang  meliputi  : penyajian,  bahasa,  isi,  tampilan  dan  ketertarikan siswa  terhadap  media  pembelajaran  tersebut. Berikut ini adalah uraian dari masing-masing ahli:
1) Ahli Materi.  Ahli materi terdiri dari dua orang yaitu dosen dan guru. Data uji coba ahli materi diperoleh  dari  angket  yang  sudah  diberikan. Produk  pengembangan  yang  diberikan  adalah media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  Quizizz, sehingga  diperoleh  hasil  data  uji  coba  yaitu sebesar 4,42 dan 4,53.
2) Ahli  Bahasa.  Data  uji  coba  ahli  bahasa diperoleh  dari  angket  yang  diisi  oleh  ahli bahasa. Saran dan kritik dari ahli bahasa adalah perbaiki  kata-kata  yang  masih  rancu  dan
pengetikan  yang  masih  salah.  Maka  diperoleh hasil data dengan rerata skor adalah 4,38.
3) Ahli  Desain.  Ahli  desain  memberi  kritik  dan saran  terhadap  tampilan  aplikasi  Quizizz  yang dikembangkan.  Saran  dari  ahli  desain  adalah agar  tampilannya  disajikan  lebih  menarik sehingga  mampu  menumbuhkan  minat  siswa dalam  pembelajaran.  Tes  yang  ditampilkan untuk  memecahkan  masalah  matematika  juga cukup  baik  jika  disajikan  dalam  bentuk aplikasi  Quizizz.  Hasil  dari  uji  coba  data menurut  ahli  desain  diperoleh  rerata  skor adalah 4,61.
4) Ahli  Media.  Ahli  media  memberi  saran  dan kritik  adalah  media  sudah  baik  dan  alangkah baiknya  jika  dikembangkan  pada  materi  lain pada pelajaran Matematika. Hasil dari uji coba data  menurut  ahli  media  diperoleh  rerata  skor adalah 4,42. Berdasarkan nilai rerata skor yang diperoleh  dari  para  ahli  maka  berada  pada interval  4  ≤ Va <  5.  Bersumber  dari  kriteria kevalidan  maka  dapat  dikatakan  jika  media pembelajaran yang dikembangkan valid (Hobri, 2010).
Tabel 1. Hasil Validasi Menurut Para Ahli No. Ahli Nilai Rerata Skor 1. Ahli Materi 4,42 2. Ahli Materi 4,53 3. Ahli Bahasa 4,38 4. Ahli Desain 4,61 5. Ahli Media 4,42 Sumber:  Data olahan
2. Uji  Coba  Terbatas.  Sebelum  dilakukan  uji  coba lapangan, dilakukan terlebih dahulu uji coba  terbatas terhadap draft II. Uji  coba terbatas dilakukan kepada 9 orang siswa berdasarkan kemampuan yang mereka miliki. Dari hasil respon siswa pada uji coba terbatas, sebagian  besar  memberikan  respon  sangat  senang diberikan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.  Pada  saat  uji  coba  terbatas  diberikan masukan  diantaranya  adalah  ada  beberapa  istilah yang  terdapat  media  pembelajaran  yang  dapat diperjelas  lagi,  karena  ada  sebagian  siswa  yang kurang  dapat  memahami  istilah  tersebut.  Karena respon  siswa  masih  kurang  dari  85%  maka  setelah mendapat  masukan  dari  siswa, draft II  direvisi kembali  menjadi draft III. Draft III  tersebut  akan digunakan untuk kelas uji coba.
3. Uji Coba Lapangan Pertama. Hasil uji coba lapangan pertama  pada  30  orang  siswa  maka  respon  siswa sudah  berada  pada  persentase  78,31%.  Selain  dilihat dari  respon  siswa  terhadap  penggunaan  aplikasi Quizizz,  keefektifan  media  pembelajaran  dilihat  dari ketuntasan  hasil  belajar  siswa  secara  klasikal.  Tes dikatakan  efektif  jika  persentase  ketuntasan  belajar
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
klasikal  siswa  mencapai  klasifikasi  minimal  baik. Pembelajaran  dikatakan  berhasil  jika  minimal  85% siswa berada pada kategori minimal baik (Rohman & Amri, 2013). Pada penelitian ini, tes  yang digunakan adalah tes kemampuan pemecahan masalah matematik.
Tabel 2. Tingkat Ketuntasan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Uji Coba Lapangan Pertama
Kategori Jumlah Siswa Persentase Tuntas 22 orang 73,33% Tidak Tuntas 8 orang 26,67% Jumlah 30 orang 100% Sumber:  Data olahan
Data  yang diperoleh pada  uji coba lapangan  pertama menunjukkan  bahwa  tingkat  ketuntasan  hasil  tes kemampuan  pemecahan  masalah  matematik  siswa sebesar  73,33%  dengan  jumlah  siswa  yang  tuntas adalah  22  siswa.  Suatu  pembelajaran  dikatakan  telah mencapai  ketuntasan  apabila  persentase  ketuntasan siswa berada di atas 85%. Dikarenakan pada uji coba lapangan pertama belum memenuhi kriteria pencapaian  ketuntasan  maka  perlu  dilaksanakan  uji coba lapangan kedua.
4. Uji  Coba  Lapangan  Kedua.  Hasil  uji  coba  lapangan kedua pada 30 orang siswa maka respon siswa sudah berada  pada  persentase  87,54%.  Selain  dilihat  dari respon  siswa  terhadap  penggunaan  aplikasi  Quizizz, keefektifan media pembelajaran dilihat dari ketuntasan  hasil  belajar  siswa.  Tes  yang  dilakukan sama seperti pada uji coba lapangan pertama yaitu tes kemampuan pemecahan masalah matematik.
Tabel 3. Tingkat Ketuntasan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Uji Coba Lapangan Kedua
Kategori Jumlah Siswa Persentase Tuntas 27 orang 90% Tidak Tuntas 3 orang 10% Jumlah 30 orang 100% Sumber:  Data olahan
Data  yang  diperoleh  pada  uji  coba  lapangan  kedua menunjukkan  bahwa  tingkat  ketuntasan  hasil  tes kemampuan  pemecahan  masalah  matematik  sebesar 90%  dengan  jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  27 siswa.  Dikarenakan  pada  uji  coba  lapangan  kedua, tingkat  ketuntasan  hasil  belajar  matematika  siswa secara  klasikal  sebesar  90%.  Maka  dapat  dikatakan bahwa  secara  klasikal  siswa  sudah  tuntas  dalam belajar.

## Deskripsi Tahap Penyebaran (Disseminate)
Sesudah  dilaksanakan  uji  coba  lapangan  maka media  aplikasi  Quizizz  dinyatakan  telah  final.  Langkah berikutnya  yaitu  dilakukannya  sosialisasi  kepada  forum MGMP  di  SMK  Nahdlatul  Ulama  Medan.  Sosialisasi dilakukan  dengan  cara  memberikan  buku  petunjuk
penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi Quizizz  dan  dengan  demikian  buku  petunjuk  tersebut dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran dan selanjutnya dapat diterapkan pada materi pokok yang lainnya.
Media pembelajaran telah dikatakan layak setelah dilakukan  validasi  dari  kelima  ahli.  Validasi  yang dilakukan  mendapatkan  penilaian  kategori  baik  dan layak  untuk  diterapkan.  Dari  hasil  analisis  uji  coba terbatas pada 9 orang siswa maka diperoleh respon siswa sebesar  73,77%.  Berdasarkan  hasil  analisis  uji  coba lapangan  pertama  dan  kedua  sebesar  78,31%  dan 87,54%.  Hal  serupa  telah  dilakukan  penelitian  oleh (Mulyati,  2020)  bahwa  aplikasi  Quizizz  adalah  suatu aplikasi  dengan  pemakaian  yang  gampang  serta  hasil yang  kilat  dalam  proses  penilaiannya  sehingga menjadikan  aplikasi  ini  cocok  digunakan  sebagai aplikasi  pembelajaran.  Sedangkan,  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Fazriyah,  2020)  bahwa  pembelajaran berbasis mobile  learning yang  dilakukan  di  dalam  kelas dapat membuat siswa bergairah dalam belajar serta guru dapat  merasakan  manfaatnya  yaitu  mempermudah  guru dalam  mengevaluasi  siswa  dan  menambah  sumber belajar bagi siswa.
Jika dilihat dari peningkatan kemampuan pemecahan  masalah  matematik  siswa  pada  uji  coba lapangan  pertama,  tingkat  ketuntasan  belajar  siswa secara klasikal belum memenuhi dikarenakan persentase ketuntasan siswa berada di bawah 85%. Akan tetapi pada uji  coba  lapangan  kedua,  tingkat  ketuntasan  belajar siswa  secara  klasikal  telah  memenuhi  dikarenakan persentase  ketuntasan  siswa  sudah  berada  di  atas  85%. Pemakaian  aplikasi  Quizizz  bisa  diperuntukkan  sebagai media  pemberian  kuis  kepada  mahasiswa  yang  hasilnya sangat  signifikan  yang  mempengaruhi  pada  motivasi belajar mahasiswa (Rahman, 2020). Sama halnya dengan yang  dilakukan  oleh  (Albeta,  2020)  dengan  adanya pembelajaran  berbasis  ICT  menggunakan  Quizizz sehingga  pembelajaran  bisa  dilaksanakan  dimana  saja serta  kapan  saja  dan  juga  menjadi  lebih  mengasyikkan serta  tidak  membosankan  dan  bisa  meningkatkan  hasil belajar  maupun  motivasi  belajar  siswa.  Oleh  sebab  itu, dapat dikatakan jika siswa memiliki keterampilan dalam menyelesaikan  permasalahan  dan  mampu  melatih kemampuan  yang  dimilikinya  dengan  menggunakan teknologi yang ada. (Muhtadi, 2019) teknologi memiliki pengaruh  yang  sangat  penting  dalam  meningkatkan kualitas  pendidikan.  Selain  itu  apabila  ditinjau  dari penilaian siswa dalam menggunakan Quizizz dikategorikan  sangat  baik.  Sehingga  disimpulkan  jika dalam  mengembangkan  media  pembejaran  berbasis Quizizz  sangat  cocok  diterapkan  siswa  dalam  proses belajar mengajar.

## SIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari kelima  ahli  menyatakan  Quizizz  cocok  diaplikasikan untuk siswa. Sedangkan dari sudut evaluasi siswa dalam
Rani  Rahim  dan  M.  Arif  Rahman,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19
menggunakan  meida  tersebut  berada  dalam  kategori sangat  baik.  Selain  itu  dari  peningkatan  hasil  belajar siswa  diperoleh  bahwa  pada  uji  coba  lapangan  pertama, ketuntasan  secara  klasikal  sebesar  73,33%  ≤  85% sehingga  tingkat  ketuntasan  kemampuan  pemecahan masalah matematik siswa belum tercapai namun pada uji coba lapangan  kedua, ketuntasan secara  klasikal sebesar 90%  ≥  85%  sehingga  tingkat  ketuntasan  kemampuan pemecahan  masalah  matematik  siswa  sudah tercapai secara  klasikal.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  terjadi  peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah  matematik  siswa  dengan  menggunakan  media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  Y.  I.,  2019.  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Quizizz  untuk  Pembelajaran  Jenjang  Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu, Kependidikan , 2(25), pp. 1–6.
Albeta,  S.  W.  dkk,  2020.  Peranan  Turnamen  Berbasis ICT dengan Aplikasi Quizizz terhadap Pembelajaran Kimia, Pendidikan Kimia Universitas Riau , 5(1), pp. 11–15.
Fazriyah, N. dkk, 2020. Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz  di  Sekolah  Dasar  Kota  Bandung, Jurnal Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat ,  8(2),  pp. 199–204.
Hobri,  2010, Metodologi  Penelitian  Pengembangan Aplikasi  pada  Penelitian  Pendidikan  Matematika .
Jember: Pena Salsabila.
Irwan. dkk, 2019, Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  (Effectiveness of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning Outcomes), PEDAGOGI:  Jurnal  Pendidikan , 8(1), p. 95. Kemendikbud,  2013, Pendekatan  scientific  (ilmiah) dalam pembelajaran . Jakarta: Pusbangprodik. Mansyur,  A.  R.,  2020,  Dampak  COVID-19  Terhadap Dinamika  Pembelajaran  Di  Indonesia, Education and Learning Journal . doi:
10.33096/eljour.v1i2.55.
Mei,  S.Y.,  Ju,  S.Y.,  &  Adam,  Z.,  2018,  Implementing Quizizz  as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom’, European  Journal  of Social Sciences Education and Research , 12(1), p. 208.
Muhtadi, A., 2019, Pembelajaran  Inovatif, Modul 3 , pp.
1–148.
Mulyati,  S.  dan  H.  E.,  2020.  Pembelajaran  Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2 Bojonegara, GAUSS : Jurnal
Pendidikan
Matematika , 3(1), pp. 64–73.
Noor,  S.,  2020,  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-
6 SMAN 7 Banjarmasin, Pendidikan Hayati , 6(1), pp. 1–7.
Pardimin  dan  Widodo,  S.,  2016,  Increasing  Skills  of Student in Junior High Scholl to Problem Solving in  Geometry  with  Guided, Journal  of  Education and Learning (EduLearn) , 10(4), pp. 390–395. Purba,  L.  S.,  2019.  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar
Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi
Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata  Kuliah  Kimia Fisika I, JDP , 12(1), p. 29.
Rahman,  R.  dkk,  2020.  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz
Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa, Jurnsl  Ilmu  Sosial  dan  Pendidikan ,  4(3),  pp.  60– 66.
Rohman  &  Amri,  2013, Strategi  dan  Desain Pengembangan  Sistem  Pembelajaran .  Jakarta:
Prestasi Pustaka.
Setiawan,  A.  dkk,  2019,  Implementasi  Media  Game Edukasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Materi  Sistem  Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15  Semarang  Tahun  Pelajaran  2019/2020, Seminar  Nasional  Edusainstek  FMIPA  UNIMUS 2019 .
Tafonao,  T.,  2018,  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa, Jurnal Komunikasi  Pendidikan ,  2(2),  p.  103.  doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
Warsita,  B.  2008, Teknologi  Pembelajaran :  Landasan & Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Wena,  M.  2014, Strategi  Pembelajaaran  Inovatif- Kontemporer . Jakarta: Rineka Cipta.
Zurnawita  &  C.  Prabowo,  2014,  Remote  Switching
Menggunakan Komunikasi Wifi Antara
Smartphone  Berbasis  Android  dan  Wifi  210,
Jurnal Momentum , 16(1), pp. 90–96.