## THE EFFECT OF GAMIFICATION “SHOPEE TANAM” VERSION ON THE CUSTOMER ENGAGEMENT OF SHOPEE INDONESIA MOBILE APPLICATION (SURVEY OF SHOPEE IN APP GAMES USERS’S IN BANDUNG CITY)
Apriana Elizabeth Taruli 1* , Arianis Chan 2 , Pratami Wulan Tresna 3 1,2,3 Departemen Ilmu Administrasi Bisnis, Universitas Padjadjaran, Indonesia E-mail : apriana17001@mail.unpad.ac.id 1 , arianis.chan@unpad.ac.id 2 , pratami@unpad.ac.id 3

## ABSTRACT
The  phenomenon of  e-commerce that  is  increasingly numerous  in Indonesia,  has  caused  many  e- commerce companies compete to increase engagement with their consumers, one of them is by using a  gamification  strategy.  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  gamification  on  customer engagement in Shopee Indonesia mobile application. The research method used in this research is descriptive analysis verification with survey design. The results showed that the gamification strategy applied by Shopee Indonesia through the Shopee Tanam has been implemented properly through six elements,  namely  social  interaction,  sense  of  control,  goals,  progress  tracking,  rewards,  and prompts.The  calculation  results  also explain that  gamification  has  a significant positive  effect  on customer engagement on the Shopee Indonesia mobile application. A well-implemented gamification strategy  has  implications  for  changing  consumer  behavior,  such  as  extending  time  spent  and engagement one-commerce applications to achieve meaningful long-term goals for the company.
Keywords : gamification, customer engagement, shopee in-app games, shopee tanam
PENGARUH GAMIFICATION VERSI “SHOPEE TANAM” TERHADAP CUSTOMER ENGAGEMENT APLIKASI MOBILE SHOPEE INDONESIA (SURVEI PADA PENGGUNA FITUR SHOPEE IN APP GAMES DI KOTA BANDUNG)

## ABSTRAK
Fenomena  semakin  berkembangnya  industri e-commerce di  Indonesia  menyebabkan  banyak perusahaan e-commerce berlomba-lomba  untuk  meningkatkan engagement dengan  para konsumennya,  salah  satunya  dengan  menggunakan  strategi gamification Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh gamification terhadap customer  engagement pada  aplikasi  mobile Shopee Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif verifikatif dengan desain survei.Hasil penelitian memperlihatkan bahwa strategi gamification yang diterapkan  oleh  Shopee  Indonesia  melalui  permainan  Shopee  Tanam  telah  diimplementasikan dengan baik melalui enam elemen, yaitu social interaction, sense of control, goals, progress tracking, rewards, dan prompts . Hasil perhitungan menjelaskan bahwa gamification memiliki pengaruh positif signifikan  terhadap customer  engagement pada  aplikasi  mobile  Shopee  Indonesia.  Strategi gamification yang diterapkan dengan baik memberikan implikasi terhadap perubahan pola perilaku tertentu  yang  dilakukan  oleh  konsumen  yaitu  memperpanjang time  spent dan engagement pada aplikasi e-commerce untuk  mencapai  tujuan  jangka  panjang  yang  bermakna  bagi  perusahaan.
Kata kunci : gamifikasi, keterlibatan konsumen, permainan shopee, shopee tanam
284 Ad Bis preneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295

## PENDAHULUAN
E-commerce merupakan salah satu transaksi  bisnis  yang  diciptakan  dengan menggunakan  manfaat  dari  teknologi  internet. Berdasarkan data dari lembaga riset asal Inggris, Merchant  Machine,  Indonesia  masuk  ke  dalam jajaran  negara-negara  dengan  pertumbuhan e- commerce tercepat  di  dunia  yaitu  sebesar  78% pada tahun 2018 (Merchant Machine, 2019). Hal ini  dilatarbelakangi  oleh  terus  bertambahnya jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia,  yang mengakibatkan banyak pelaku bisnis mengembangkan usahanya ke arah digital.
Perkembangan e-commerce yang semakin cepat  di  Indonesia  berdampak  pada  kondisi persaingan  bisnis  yang  ketat  bagi  perusahaan yang  bergerak  pada  industri e-commerce . Persaingan ini terbukti dari data yang dirilis oleh iPrice  Group  yang  menempatkan  Tokopedia sebagai e-commerce dengan jumlah pengunjung web bulanan terbesar pada kuartal II 2019, yang kemudian  disusul  oleh  Shopee  dan  Bukalapak. Namun,  jika  berdasarkan  rangking  pada Appstore dan Playstore terdapat perbedaan yang cukup  signifikan  yaitu  Shopee  memimpin  di peringkat pertama yang  kemudian disusul oleh Tokopedia dan Lazada (Iprice, 2019). Berbagai hal telah dilakukan oleh perusahaan e-commerce untuk  meningkatkan engagement dengan  para konsumennya  agar  dapat  mempertahankan konsumen yang ada maupun untuk mendapatkan konsumen baru.
Shopee  merupakan  anak  perusahaan  Sea Group  yang  berpusat  di  Singapura  dan melakukan  ekspansi  ke  beberapa  negara ASEAN.  Shopee  telah  berhasil  menjadi e-commerce dengan tingkat customer engagement tertinggi dibandingkan dengan para pesaingnya.  Hal  ini  terbukti    dalam    hasil  riset yang dilakukan oleh Hayden Capital pada tahun 2018 mengenai Marketplace Business + Shopee (Sea Ltd) “An Investment Case Study By Hayden Capital” mengungkapkan  bahwa  dibandingkan dengan  para  pesaing  nya,  Shopee  memiliki customer engagement tertinggi yaitu
berdasarkan rata-rata sesi (average per session), pelanggan  Shopee  menghabiskan  19%  lebih banyak waktu di platform dibandingkan dengan Lazada,  dan  77%  lebih  banyak  waktu dibandingkan  dengan  Tokopedia.  Konsumen juga  mengunjungi  25%  lebih  banyak  halaman (average  per  page) di  platform  Shopee dibandingkan dengan platform  Lazada dan 94% lebih banyak dari Tokopedia (Capital, 2018)
Gambar 1. Avg. Pages Per Visit E-Commerce
Sumber : Hayden Capital (2018)
Gambar 2. Avg Session Duration E- commerce
Sumber : Hayden Capital (2018)
Tingginya  tingkat customer  engagement Shopee  juga  dapat  dilihat  dari  hasil  riset  yang dilansir  oleh  iPrice  yang  berjudul Latest  Q2 2019  E-commerce  Report mengungkapkan bahwa  Shopee  merupakan mobile  e-commerce shopping apps dengan jumlah pengguna bulanan aktif (monthly active user) tertinggi di Indonesia, Malaysia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan juga Singapura (Devita et al., 2020)
Gambar 3. Top Aplikasi E-Commerce di Indonesia dan Asia Tenggara, Q3,2019
Sumber : iPrice Group (2019)
Shopee  telah  melakukan  banyak  hal dalam  upaya  bersaing  di  Indonesia  untuk meningkatkan customer  engagement ,  salah satunya  melalui  strategi gamification. Mantan Country  Brand  Manager Shopee  Indonesia, Rezki  Yanuar,  mengatakan  bahwa  inovasi gamfication merupakan  strategi  Shopee  untuk melakukan engagement dengan  penggunanya agar  pengguna  lebih  aktif  di  platform  Shopee. Monica Wijaya selaku Product Manager Shopee Indonesia  dalam  kegiatan  Webinar  Shopee bertema “How Shopee In App Games Engage Its User” (2020)  menyampaikan  bahwa  alasan Shopee menerapkan gamification dalam strategi pemasarannya  adalah  melihat  perubahan  pola perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat senang  bermain game  online ,  sehingga  strategi gamifikasi sangat cocok untuk target konsumen milenial Shopee.
Fitur Gamification yang sudah dirilis oleh Shopee  Indonesia  memiliki  banyak  variasi, diantaranya  adalah  goyang  shopee,  shopee potong, shopee lucky prize, kuis shopee, shopee lempar, shopee tangkap, shopee ingat-ingat dan Shopee Tanam. Fitur gamification versi Shopee Tanam  pertama  kali  diluncurkan  pada  tahun 2019,  dalam  permainan  ini  pengguna  diajak untuk  menanam  bibit  buah-buahan  yang diinginkan dan menyiramnya secara rutin hingga buah  tersebut  siap  untuk  dipanen.  Setelah berhasil  dipanen,  pengguna  akan  mendapatkan hadiah berupa hasil panen yang telah ditanam.
Adapun  baru-baru  ini  pengguna  Shopee Tanam  dapat  menanam  dan  memanen voucher belanja seperti voucher potongan harga, voucher gratis  ongkir, serta voucher merchant-merchant lainnya  yang  bekerjasama  dengan  Shopee Indonesia.
Fitur-  fitur gamification Shopee  saat  ini berada  pada  daftar  teratas  sebagai  fitur  dan program gimmick yang paling banyak diketahui dan disukai oleh
pengguna e-commerce di  Indonesia.  Berdasarkan  hasil riset  yang  dilakukan  oleh  Snapcart  (2020) mengenai  “Perilaku  Belanja  Online  Dalam Ramadhan  dan  Hari  Raya  Lebaran  Selama Pandemi  COVID-19”,  sepuluh  fitur  Shopee menempati  daftar  teratas  sebagai  fitur  yang paling dikenal dan disukai oleh konsumen yakni, fitur  permainan  Shopee  Tanam  (49%),  Shopee Serba  10  Ribu  (6%),  permainan  Tap-Tap Mantap  Tokopedia  (6%),  dll.  Fitur  berbentuk flash  game seperti  Shopee  Tanam  dinilai konsumen lebih interaktif dan tidak membosankan.  Menurut  Astrid  Wiliandry, Direktur  Snapcart  (2020),  mengatakan  bahwa alasan  mengapa  Shopee  paling  diminati  untuk berbelanja  saat  ramadhan  salah  satunya  karena Shopee  selalu  melakukan  inovasi  melalui  fitur pada  platformnya  yang  dapat  memperpanjang waktu  yang  dikeluarkan  oleh  konsumen  ( time spent) dan  keterlibatan  konsumen  ( customer engagement) dalam  aplikasinya  melalui  fitur apps-in  games  shopee yang  menjadi  daya  tarik
286 Ad Bis preneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
tersendiri untuk para penggunanya.
Penelitian
terdahulu mengenai gamification dan customer  engagement sudah beberapa kali dilakukan, yaitu oleh Harwood & Garry  (2015),  Leclercq  et  al.,  (2018),  dan Eisingerich  et  al.  (2019).  Hasil  dari  penelitian tersebut mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh  positif  antara gamification dan customer engagement.
Berdasarkan latar belakang dan penelitian terdahulu  yang  telah  dijabarkan  sebelumnya, maka penelitian ini akan membahas bagaimana penerapan gamification dalam sebuah perusahaan e-commerce khususnya Shopee serta seberapa  besar  pengaruh gamification terhadap customer  engagement pada  aplikasi  Shopee Indonesia.
Adapun urgensi dari penelitian ini adalah melihat  kondisi  Indonesia  saat  ini  yang  sedang marak  dengan  pertumbuhan  industri  berbasis digital khususnya e-commerce . Strategi pemasaran  digital  melalui gamification untuk mendorong  terciptanya customer  engagement merupakan sebuah fenomena baru di Indonesia dan  belum  banyak  diteliti.  Penelitian  ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis yaitu menjadi bahan evaluasi untuk masa depan dan  memberikan  pandangan  bagi  perusahaan bagaimana  penerapan  strategi gamification dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan customer engagement khususnya perusahaan yang bergerak pada industri e-commerce

## TINJAUAN PUSTAKA

## Gamification
Meningkatnya aksesibilitas dalam bidang teknologi  terutama  teknologi  seluler  telah mendorong para pelaku bisnis untuk mengadopsi dan menerapkan strategi
gamification dalam  memfasilitasi  terjadinya customer value journey dalam strategi pemasaran  digital. Gamification didefinisikan sebagai “gamification refers to the use of game design in non-game context” (Eisingerich et al., 2019).  Hofacker  et  al.,  (2016)  memberikan definisi  mengenai gamification dalam  konsep yang  lebih  luas  yaitu  sebagai  penggunaan elemen  desain game dalam  kegiatan non-game untuk  meningkatkan  kualitas  produk  atau  jasa melalui  peningkatan customer  value dengan
mendorong perilaku konsumen seperti meningkatkan  tingkat  konsumsi,  loyalitas  yang lebih besar, keterlibatan atau advokasi produk.
Gamification telah diterapkan di berbagai bidang manajemen seperti e-commerce ,  layanan kesehatan, perbankan, dan manajemen intraorganisasi.  Sebuah  contoh  dari  penerapan gamification yang  dilakukan  dalam  konteks bisnis telah dilakukan oleh perusahaan Starbuck, dimana  pengguna My  Starbucks  Rewards akan mendapatkan rewards jika menggunakan aplikasi starbuck pada saat melakukan pembayaran produk starbuck di outlet manapun, rewards tersebut  berupa  pemberian  bintang dengan tingkat status dan manfaat berbeda pada masing-masing tingkat
Pasar  dari gamification telah  meningkat dari $1.65 juta  pada  tahun 2015  dan  diprediksi akan  mencapai  $11.10  juta  pada  tahun  2020. Salah satu penyebabnya adalah perubahan pola perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat senang  bermain game  online ,  sehingga  strategi gamification sangat cocok untuk target konsumen milenial (Hofacker et al., 2016).
Adapun  tiga  konsep  kegiatan  pemasaran dalam bisnis yang relevan dengan gamification menurut Lucassen & Jansen (2014) , gamification bertujuan  untuk  meningkatkan customer  engagement , brand  loyalty ,  serta brand  awareness .  Selain  itu, gamification juga menjadi  sarana  untuk  memberikan  pengalaman menarik  bagi  pelanggan  (Stewan,  Muller  & Haubl,  2017), gamification dapat  menarik pelanggan  untuk  membeli  sebuah  produk dengan cara yang lebih menyenangkan dikarenakan gamification memberikan  nilai secara  langsung  bagi  pelanggan  yang  akan mendorong terjadinya perubahan perilaku untuk mencapai tujuan jangka panjang yang bermakna bagi perusahaan.
Menurut  Eisingerich  et  al.,  (2019) menyatakan  bahwa  terdapat  enam  elemen  dari gamifikasi,  yaitu: social  interaction yang menggambarkan  kemampuan  sebuah aplikasi untuk  membuat  para  penggunanya  agar  tetap terhubung dengan temannya. Sense of control , yang berarti kemampuan sebuah aplikasi untuk membuat  pengguna  seolah-olah  bertanggung jawab dan memiliki kontrol atas objek yang ada. Goals, merupakan  kemampuan  sebuah  aplikasi
untuk  memberikan  tujuan  yang  spesifik  yang harus dicapai oleh pengguna. Progress tracking, adalah  kemampuan  aplikasi  untuk  dapat mendokumentasikan setiap perkembangan yang dilakukan  oleh  masing-masing  pengguna. Rewards, merupakan  kemampuan  sebuah aplikasi  untuk  memberikan  hadiah  ketika pengguna  telah  berhasil  menyelesaikan  tujuan yang  telah  ditetapkan,  dan prompts yang merupakan  kemampuan  sebuah  aplikasi  untuk mengingatkan  penggunanya  melalui  notifikasi dalam bentuk teks atau suara.

## Customer Engagement
Seiring  dengan  meningkatnya  pengaruh kontribusi  konsumen  terhadap  kemajuan  dan keberlangsungan  sebuah  perusahaan,  konsep customer  engagement saat  ini  menjadi  sebuah konsep  penting  bagi  para  pebisnis  sebagai sumber keunggulan kompetitif bagi perusahaan. Definisi mengenai customer engagement dikemukakan oleh So et al., (2014) yaitu sebagai suatu aktivitas pemasaran yang berorientasi pada perilaku dan psikologis konsumen.
Customer  Engagement ditandai  dengan munculnya interaksi berulang antara  konsumen dan  perusahaan  yang  dapat  memperkuat  sisi emosional atau psikologis konsumen, merek dan perusahaan  (Hollebek  et  al.,2014). Customer Engagement juga  dinilai  sebagai  strategi  yang bermanfaat untuk meningkatkan penjualan serta profitabilitas  perusahaan  (Kumar  et  al.,  2010). Kuo  &  Feng  (2013)  menganalisis  bahwa terdapat  empat  manfaat  utama  dari customer engagement yang diciptakan melalui pengalaman  konsumen  yang  interaktif  secara virtual,  yaitu  (1)  manfaat  kognitif,  (2)  manfaat hedonis, (3) manfaat pengembangan diri, dan (4) manfaat sosial.
Terdapat  berbagai  cara  yang  dapat dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan customer engagement , yaitu melalui mekanisme referral  rewards ,  pengembangan  produk  dan layanan baru, serta membentuk sebuah komunitas  produk. Customer  engagement juga dapat  terbentuk  secara  virtual,  penciptaan customer  engagement dalam  konteks  virtual merupakan  sebuah  cikal  bakal  dari  konsep gamification yang  banyak  dilakukan  oleh  para pelaku bisnis. (Verley et al., 2014).
Menurut  So  et  al.,(2014)  terdapat  lima dimensi  dalam  customer  engagement,  yaitu  : enthusiasm, yang  menggambarkan  tingkat antusiasme  konsumen  yang  tinggi  terhadap suatu  merek. Attention, yang  menggambarkan tingkat  perhatian  lebih  yang  diberikan  oleh konsumen  yang  tinggi  terhadap  suatu  merek. Absorption, yang menunjukkan tingkat kefokusan  yang  tinggi  yang  diberikan  oleh konsumen terhadap suatu merek. Interaction ,yang  ditandai  dengan  ketersediaan konsumen  untuk  bertukar  pikiran  ataupun pengalaman yang mereka rasakan terhadap suatu merek tertentu dengan konsumen lain yang juga menggunakan merek tersebut dan identification , yang ditandai dengan kecintaan konsumen yang mendalam terhadap suatu merek yang mengakibatkan  konsumen  merasa  bahwa  suatu merek  tertentu  adalah  bagian  penting  dari kehidupan mereka.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan menunjukkan  adanya  hubungan    maupun pengaruh  positif  antara gamification dengan customer engagement. Menurut Paharia (2019), tujuan  keseluruhan  dari gamification adalah untuk  mendorong  konsumen,  karyawan,  mitra dan  para  pemangku  lainnya  dalam  sebuah perusahaan untuk lebih terlibat secara mendalam dengan  perusahaan  serta  untuk  menginspirasi mereka agar dapat berpartisipasi, berkolaborasi, berbagi  dan  berinteraksi  lebih  dalam  beberapa kegiatan  atau  komunitas  yang  diselenggarakan oleh perusahaan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Harwood &  Garry  (2015)  juga  menunjukkan  bahwa gamificatio n memiliki pengaruh positif terhadap customer  engagement,  gamification dapat memicu respon pelanggan sedemikian rupa yang dapat  mengakibatkan  memuncaknya  hubungan positif  antara  perusahaan  dan  pelanggan termasuk kesetian pelanggan terhadap perusahaan.
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  maka hipotesis  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini adalah terdapat pengaruh gamification terhadap customer engagement.

## Kerangka Pemikiran
Kedua  variabel  dalam  penelitian  ini digambarkan dalam  kerangka  sebagai  berikut ,
288 Ad Bis preneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
yaitu :

## Gambar 4. Kerangka Pemikiran
Sumber : Diolah Peneliti , 2020

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif verifikatif  dengan  desain  survei.  Objek  yang diteliti dalam penelitian ini adalah gamification dan customer  engagement .  Populasi  dalam penelitian ini yaitu pengguna fitur shopee games versi  “Shopee  Tanam”  dengan  kriteria berdomisili  di  Kota  Bandung,  pengguna  aktif bulanan  shopee,  menghabiskan  waktu  rata-rata 2-3 menit saat menggunakan aplikasi shopee dan pernah  menggunakan  fitur  shopee  games  versi “Shopee  Tanam”  minimal  sebanyak  lebih  dari dua kali. Penarikan sampel dalam penelitian ini dilakukan  dengan  metode simple  random sampling. Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi non  participant, wawancara,  studi  kepustakaan dan  penyebaran  kuesioner.  Cara  menentukan jumlah sampel dari penelitian ini adalah dengan
menggunakan teknik sampling iterasi, sehingga diperoleh ukuran sample minimal sebanyak 116 responden
Sumber  data  dalam  penelitian  ini  terdiri dari  data  primer  dan  data  sekunder.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  uji  normalitas,  analisis  regresi  linear sederhana, koefisien korelasi, koefisien determinasi  serta  pengujian  hipotesis  untuk menguji  apakah  terdapat  pengaruh  antara variabel gamification terhadap variabel customer engagement .
Sebelum  dilakukan  survei,  dilakukan  uji validitas  terlebih  dahulu  terhadap  responden yang  telah  sesuai  dengan  kriteria.  Berdasarkan hasil  uji  validitas  diperoleh  nilai  r-hitung  >  r- tabel 0,361 sehingga desain kuesioner dianggap valid  atau  sahih.  Selain  itu,  berdasarkan pengujian  melalui  SPSS,  hasil  pengujian  nilai Cronbach’s  Alpha untuk  variabel gamification (X)  sebesar  0,851  dan  untuk  variabel customer engagement (Y)  sebesar  0,813.  Hal  ini menyatakan  bahwa  desain  kuesioner  variabel gamification dan customer engagement memiliki  reliabilitas  sangat  tinggi  karena  nilai Cronbach’s Alpha pada kedua variabel tersebut terletak  pada  interval  >0,80-1,00  (Simamora, 2004:152)

## HASIL DAN PEMBAHASAN Profil Responden
Berikut  adalah  hasil  pengolahan  data berupa  profil  responden  yang  diperoleh  dari kuesioner yang disebarkan kepada 116 pengguna fitur Shopee In –App di Kota Bandung Tabel 1. Profile Responden Variabel Kategori Frekuensi % Jenis Kelamin Perempuan 100 86.2 Laki-Laki 16 13.8 Total 116 100 Usia 17-25 tahun 109 94.0 26-35 tahun 6 5.2 36-56 tahun 1 0.9 Total 116 100.0 Pekerjaan Mahasiswa / Pelajar 104 89.7 Karyawan 7 6.0 Wiraswasta 4 3.4
Gamification (X) Social Interaction Sense of Control Goals Progress Tracking Rewards Prompts Eisingerich et al (2019) Customer Engagament (Y ) Enthusiasm Attention Absorption Interaction Identification So et al (2014)
Variabel Kategori Frekuensi % Ibu Rumah Tangga 1 .9 Total 116 100.0 Frekuensi  Menggunakan  Aplikasi Mobile Shopee Indonesia (bulan) 2-4 kali 31 26.7 5-7 kali 14 12.1 >7 kali 71 61.2 Total 116 100.0 Waktu yang Dihabiskan Saat Menggunakan  Aplikasi    (rata-rata per menit) 2-3 menit 14 12.1 5-7 menit 37 31.9 >7 menit 65 56.0 Total 116 100.0 Frekuensi Menggunakan Fitur Shopee Tanam (rata-rata dalam satu minggu) 2-4 kali 52 44.8 5-7 kali 21 18.1 >7 kali 43 37.1 Total 116 100.0 Sumber : Diolah Peneliti (2020)
Pada penelitian ini, dapat diketahui bahwa responden  didominasi  oleh  wanita  yaitu sebanyak  100  responden  dengan  persentase sebesar 86,20% yang berarti permainan Shopee Tanam  lebih  identik  disukai  oleh  perempuan. Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Hartaman & Klimmt (2006) yang menyebutkan bawah jenis kelamin berpengaruh terhadap  preferensi genre permainan  yang digunakan.  Wanita  lebih  sedikit  tertarik  pada permainan online yang  bersifat  kompetitif namun  lebih  tertarik  pada  permainan  yang melibatkan  hubungan  jangka  panjang  serta mudah  untuk  digunakan.  Permainan  Shopee Tanam mudah untuk digunakan dan melibatkan hubungan  jangka  panjang  yang  dapat  dilihat melalui  elemen  game  yang  ada  pada  masing- masing permainan.
Berdasarkan  kategori  usia,  mayoritas responden berada pada rentang usia 17-25 tahun dengan  persentase  sebesar  94,00%.  Sedangkan dari  kategori  pekerjaan,  mayoritas  responden adalah mahasiswa/pelajar yaitu sebanyak 89,7%. Usia  dan  pekerjaan  responden  memperlihatkan bahwa  target  dari  permainan  Shopee  Tanam lebih direpresentasikan oleh mahasiswa / pelajar milenial yang berusia 17-25 tahun. Hal tersebut
sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hofacker  et  al.,(2016:2).  yang  menyatakan bahwa strategi gamification sangat cocok untuk target konsumen milenial karena perubahan pola perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat senang bermain game online .
Selain itu, hal tersebut juga sejalan dengan pernyataan  yang  diungkapkan  oleh  Monica Wijaya  selaku Product  Manager Shopee Indonesia  dalam  kegiatan  Webinar  Shopee bertema “How Shopee In App Games Engage Its User  Confirmation ”  bahwa  target  utama  dari fitur Shopee In-App Games adalah mereka yang berusia  dibawah  30  tahun  dengan  persentase sebesar 50%, karena menurut survei, konsumen yang berusia 30 tahun kebawah umumnya gemar bermain game  online dalam  kegiatan  sehari- harinya.  Namun,  ternyata  tidak  menutup kemungkinan  bagi  Shopee  Indonesia  untuk memperluas  target  pasarnya  kepada  pengguna yang  berumur diatas  30 tahun karena berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa fitur Shopee In App Games juga banyak diminati  oleh  pengguna  yang  berusia  diatas  30 tahun terkhususnya bagi pengguna yang berusia 35-56 tahun.
Rata-rata responden menggunakan
aplikasi  mobile  Shopee  Indonesia  sebanyak lebih dari 7 kali dalam satu bulan (61,2%). Hal ini  sesuai  dengan  teori  yang  disampaikan  oleh Philip  Likos  (2017)  yang  menyatakan  bahwa metrik  untuk  mengukur  tingkat customer engagement sebuah e-commerce salah  satunya adalah melalui persentase banyaknya pengguna aktif  bulanan (Monthly  Active  User) ,  dimana yang dimaksud dengan pengguna aktif bulanan adalah jika seorang user menggunakan aplikasi paling  tidak  satu  kali  dalam  satu  bulan. Sehingga,  dapat  diketahui  bahwa  Shopee Indonesia  memiliki  pengguna  aktif  bulanan (Monthly Active User) yang cukup tinggi.
Sebagian  besar  responden  menghabiskan waktu  untuk  menggunakan  aplikasi  Shopee
Indonesia sebesar lebih dari 7 menit (56%) dan sisanya  sebanyak  2-5  menit.  Hal  ini  sesuai dengan teori yang disampaikan oleh Philip Likos (2017)  yang  mengatakan  bahwa  metrik  untuk mengukur tingkat customer engagement sebuah e-commerce salah  satunya  adalah  melalui average  session  duration.  Average  Session Duration adalah total dari durasi rata-rata waktu yang  dihabiskan  oleh  konsumen pada  sebuah platform e-commerce dalam  satu session . Average Session Duration yang baik umumnya berada pada kisaran waktu 2-3 menit. Sehingga, dapat  diketahui  bahwa  Shopee  Indonesia memiliki average  session duration yang  cukup tinggi.
Tabel 2 . Rekapitulasi Nilai Variabel Gamification No. Dimensi Skor Skor Maksimal % Keterangan 1 Social Interaction 1028 1392 73,85% Baik 2 Sense of Control 722 928 77,80% Baik 3 Goals 1081 1392 77,65% Baik 4 Progress Tracking 966 1392 69,40% Baik 5 Rewards 1008 1392 72,41% Baik 6 Prompts 696 928 75,00% Baik TOTAL 5.501 7.424 69,40% Baik
Sumber : Data primer yang diolah, 2020
Tabel  2  memperlihatkan  bahwa  masing- masing dimensi dari gamification memiliki nilai yang  baik.  Hal  ini  membuktikan  bahwa pengguna fitur Shopee-In App Games menyatakan  bahwa  permainan  Shopee  Tanam telah diimplementasikan dengan baik. Permainan shopee Tanam telah
diimplementasikan  dengan  baik  diukur  melalui enam  dimensi,  yaitu social  interaction yang terbangun  dalam  permainan  Shopee  Tanam, dimana pengguna dapat membagikan pengalaman  bermainnya  dengan  orang  lain, meminta  bantuan  pertolongan  dari  orang  lain, serta  menjalin  interaksi  dengan  orang  lain melalui kolom chat, membuat responden merasa permainan ini lebih menyenangkan.
Dimensi sense of control dalam penelitian ini mengemukakan kemampuan sebuah aplikasi untuk  membuat  para  penggunanya  seolah-olah memiliki  rasa  tanggung  jawab  dan  kontrol  atas keadaan  yang  ingin  dicapai  pada    objek  yang
ada,  responden  mengatakan  bahwa    visualisasi permainan  yang  diciptakan  dalam  permainan Shopee  Tanam  membuat  mereka  seolah-olah merasa  bertanggung  jawab  atas  pertumbuhan tanaman  sehingga  mereka  rutin  menggunakan permainan ini dengan maksud untuk memastikan bahwa tanaman yang telah ditanam bertumbuh  dengan  baik,  responden  juga mengaku bahwa mereka akan merasa sedih dan merasa  tidak  bertanggung  jawab  jika  tanaman yang telah ditanam mati.
Tujuan (goals) permainan  yang  spesifik serta  dilengkapi  dengan  instruksi  permainan yang  jelas  mempengaruhi  perilaku  pengguna dengan  memusatkan  perhatian  mereka  dan meningkatkan kepercayaan mereka pada kemampuan  untuk  mencapai  tujuan  sehingga pengguna  lebih  antusias  untuk  menggunakan permainan Shopee Tanam.
Setelah berhasil menyelesaikan serangkaian tujuan yang telah ditetapkan dalam
Ad Bis preneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan            291 Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
permainan, pengguna  akan mendapatkan hadiah (rewards) ,  pemberian  hadiah  meningkatkan motivasi  pengguna  untuk  terus  menggunakan permainan  Shopee  Tanam,  namun  disisi  lain beberapa responden mengaku jenuh menggunakan permainan Shopee Tanam karena pola permainan yang cenderung monoton. Permainan Shopee Tanam
memungkinkan  pengguna  untuk  mengetahui kemajuan  dan  kompetensi  dari  masing-masing pengguna (progress tracking), hal ini membangkitkan rasa pencapaian dan meningkatkan  motivasi  pengguna  untuk  terus melakukan  perkembangan  yang  signifikan dalam permainan Shopee Tanam.   Selain dapat mendokumentasikan  kemajuan  masing-masing pengguna, permainan Shopee Tanam juga selalu memberikan notifikasi berupa dalam bentuk teks maupun  suara  yang  berisi  informasi  untuk mengingatkan  pengguna,  notifikasi  ini      dirasa oleh    pengguna  mampu  memotivasi  mereka
untuk segera mengambil tindakan atas apa yang telah  mereka lakukan dalam permainan Shopee Tanam . Teori gamification menurut Eisingerich et al., (2019) relevan dengan hasil penelitian ini, dimana  Shopee  Indonesia  telah  melaksanakan strategi gamification berupa penerapan mekanika game yaitu social interaction, sense of control, rewards, progress tracking dan prompts kedalam  aktivitas  digital  marketingnya  melalui fitur Shopee-In App Games versi Shopee Tanam untuk  mendorong  perilaku  tertentu  dari konsumennya.  Perilaku  tertentu  disini  yaitu mendorong  konsumen  untuk  terus  aktif menggunakan  aplikasi  Shopee  Indonesia  dan membuat  konsumen  lebih  “betah”  untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee Indonesia setiap harinya melalui fitur  interaktif      yang disediakan  oleh  Shopee  Indonesia  yaitu    fitur Shopee Tanam .
Tabel 3 . Rekapitulasi Nilai Variabel Customer Engagement No. Dimensi Skor Skor Maksimal % Keterangan 1 Enthusiasm 1165 1392 83,69 Tinggi 2 Attention 1099 1392 78,95 Tinggi 3 Absorption 907 1392 65,16 Tinggi 4 Interaction 665 928 71,66 Tinggi 5 Identification 610 928 65,73 Tinggi TOTAL 4.446 6032 65,73% Tinggi
Sumber : Data primer yang diolah, 2020

## Tabel 3 menjelaskan bahwa pengguna fitur
Shopee-In  App  Games memiliki engagement yang  tinggi  terhadap  aplikasi  mobile  Shopee Indonesia.  Hal  ini  dapat  diukur  melalui  lima dimensi  yaitu,  dimensi enthusiasm, dimana responden  memiliki  rasa  antusias  yang  tinggi pada  aplikasi  mobile  Shopee  Indonesia  bahkan menjadikan aplikasi Shopee sebagai aplikasi e- commerce kesukaan  mereka.  Responden  juga memberikan  perhatian (attention) yang  tinggi baik  secara  sadar  maupun  tidak  sadar  pada aplikasi Shopee dibandingkan dengan aplikasi e- commerce lainnya  bahkan  saat  menggunakan aplikasi  Shopee,  responden  mengaku  bahwa mereka  merasa  bahwa  waktu  rasanya  cepat
berlalu (absorption) ketika mereka menggunakan aplikasi Shopee Indonesia. Mereka  juga  senang  berdiskusi  dan  bertukar pikiran (interaction) untuk  membahas  segala sesuatu  yang  berhubungan  dengan  aplikasi Shopee  dengan  orang  lain,  bahkan  beberapa diantara mereka juga mengaku bahwa kecintaan mendalam  yang  mereka  rasakan  pada  aplikasi Shopee  menjadikan  aplikasi  Shopee  sebagai bagian dari kehidupan mereka, sehingga mereka akan  turut  merasa  sedih  ataupun  senang bilamana  aplikasi  Shopee  menuai  kritikan ataupun pujian dari orang lain . Teori customer engagement menurut  So  et  al  (2014)  relevan dengan  hasil  penelitian  ini  dimana  Shopee
Indonesia telah melaksanakan aktivitas pemasaran  yang  berorientasi  pada  perilaku  dan psikologis pelanggan melalui fitur entertainment salah satunya melalui fitur shopee in app games yang  dapat  membuat  konsumen  merasa  senang saat  menggunakan  aplikasi  mobile  shopeee, antusias  untuk  terus  mengunakan  aplikasi
mobile  shopee,  menaruh  perhatian  lebih  pada aplikasi  mobile  Shopee  dibandingkan  dengan aplikasi e-commerce lainnya, bersedia mengeluarkan waktu lebih dan bahkan menjadikan  aplikasi  Shopee  Indonesia  sebagai bagian dari hidupnya
Tabel 4.Uji Normalitas Unstandardized Residual N 116 Mean 0E-7 Normal Parameters a,b Std.deviation 5.10324612 Absolute .075 Most Extreme Differences Positive .075 Negative -.051 Kolmogorov-Smirnov Z .811 Asymp. Sig. (2-tailed) .527
Sumber : Data primer yang diolah, 2020
Hasil  perhitungan  uji  Kolmogorov Smirnov  pada  Tabel  4  menggambarkan  bahwa data  residual  berdistribusi  normal,  karena  nilai Asymp.  Sig  =  0,527  lebih  besar  dari  taraf
signifikansi  yaitu  0,05  (α).  Dengan  demikian, data  yang  digunakan  telah  memenuhi  asumsi normalitas  dalam  model  regresi  linear  yang digunakan.

## Tabel 5. Analisis Regresi Linear Sederhana
Model Unstandardized Coefficients Standarized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta (Constant) Gamification 22.829 3.236 7.054 .000 .422 .056 .574 7.481 .000
Sumber : Diolah primer yang diolah, 2020
Hasil  analisis  regresi  linear  sederhana  pada Tabel 5 menghasilkan persamaan berikut :

## Y=22.829 + 0,422X
Persamaan  diatas  menjelaskan  bahwa  setiap peningkatan 1 satuan pada variabel gamification (X) maka akan meningkatkan variabel customer
engagement (Y)  sebesar  0,422.  Sementara  itu, apabila  nilai gamification bernilai  nol  atau dikatakan tidak berpengaruh terhadap customer engagement aplikasi  mobile  Shopee  Indonesia, maka nilai variabel customer engagement yaitu sebesar 22.829

## Tabel 6. Uji Korelasi
Gamification Customer Engagement Gamification Pearson Correlation 1 .574 ** Sig. (2-tailed) .000 N 116 116 Customer Engagement Pearson Correlation .574 ** 1 Sig. (2-tailed) .000 N 116 116
Sumber : Diolah primer yang diolah, 2020
Berdasarkan  nilai  signifikansi  Sig.  (2- tailed), dari Tabel 6 dapat diketahui bahwa nilai Sig  (2-tailed)  antara gamification (X)  dengan customer engagement (Y) adalah sebesar 0,000 <0,05,  yang  berarti  terdapat  korelasi  yang signifikan  antara  variabel gamification dengan variabel customer  engagement .  Sementara  itu,
dilihat  dari  nilai correlation  pearson senilai
0,574 atau 57%, maka nilai tersebut menggambarkan  variabel gamification dengan customer  engagement memiliki  hubungan sedang  karena  berada  dalam  rentang  0,400  – 0,599
Tabel 7. Koefisien Determinasi Model R R Square Adjusted R Square Gamification .574 a .329 .323 Sumber : Diolah Peneliti (2020)
Nilai  R  Square  0,329  pada  Tabel  7 memiliki arti bahwa 32,9% variabel gamification dapat  dijelaskan  oleh  variabel customer engagement , sedangkan sisanya yaitu sebesar  67,1%  dipengaruhi  oleh  variabel  lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Berdasarkan jumlah sampel dalam penelitian  ini  yaitu  sebanyak  116  responden dengan tingkat signifikansi α= 0,05, maka untuk pengujian hipotesis , penelitian ini memiliki nilai t  tabel    1,98099.  Dengan  demikian,  hasil hipotesis  menjelaskan  bahwa gamification berpengaruh positif signifikan terhadap customer  engagement aplikasi  mobile  Shopee Indonesia,  hal  ini  dibuktikan  dari  nilai  t hitung sebesar  7,481> 1,98099 ( t tabel).
Penelitian  ini  juga  menjelaskan  bahwa strategi gamification yang  dilakukan  oleh e-commerce Shopee Indonesia ternyata memberikan  kontribusi  yang  cukup  kuat  untuk membangun customer engagement pada aplikasi mobile  Shopee  Indonesia.  Hubungan  yang cukup  kuat  tersebut  dikarenakan  Shopee Indonesia  melalui  permainan  Shopee  Tanam telah  berhasil  melakukan  strategi gamification yang  bertujuan  untuk  mengubah  perilaku konsumen  dengan  baik.  Hal  tersebut  dapat terlihat  pada  hasil  penelitian  pada  dimensi absorption dalam variabel customer engagement , yaitu berdasarkan hasil pengolahan kuesioner  dan  wawancara  informal,  konsumen biasanya  menghabiskan  waktu  rata-rata  tujuh menit  (dalam  satu  sesi)  ketika  menggunakan aplikasi mobile Shopee Indonesia. Waktu tujuh menit  ini  biasanya  digunakan  ketika  konsumen hendak  melakukan  pembelian  produk  seperti melakukan  pencarian  produk,  melihat review
konsumen , dan membandingkan produk dari satu toko ke toko lainnya. Namun, setelah munculnya fitur Shopee In -Apps Games , terjadi perubahan pada  perilaku  konsumen  dimana  mereka  dapat menghabiskan  waktu  10-15  menit  (dalam  satu sesi), penambahan waktu sebanyak tiga sampai lima  menit  digunakan  untuk  bermain game online yang disediakan oleh pihak Shopee dalam aplikasinya,  bahkan  beberapa  diantara  mereka mengaku bahwa semenjak diluncurkannya fitur Shopee  In  App  Games mereka  rutin  membuka aplikasi  mobile  Shopee  Indonesia  setiap  hari semata-mata  bukan  karena  mereka  hendak melakukan  transaksi  pembelian  tetapi  karena mereka  hendak  menggunakan  permainan  yang ada pada fitur Shopee In Apps Games . Hasil penelitian ini mendukung terhadap penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Eisingerich,  Marchand,  Fritz  &  Dong  dalam International Journal of Research in Marketing tahun 2019 yang berjudul “ Hook vs Hope : How to  Enhance  Customer  Engagement  Through Gamification” yang menyatakan adanya pengaruh signifikan antara gamification terhadap customer engagement . Shopee Indonesia, perlu menjaga penilaian baiknya dan melakukan pengembangan agar strategi gamification yang diterapkan pada fitur Shopee- In  App  Games dapat  menjadi  lebih  baik  lagi, salah  satunya  dengan  menawarkan badges dan juga levelling pada  permainan  Shopee  Tanam untuk  menstimulasi  dan  memotivasi  pengguna untuk  terus  menggunakan  permainan  Shope Tanam yang akan berdampak untuk meningkatkan engagement konsumen  pada aplikasi mobile Shopee Indonesia.
294 Ad Bis preneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295

## SIMPULAN
Gamification yang dilakukan oleh Shopee Indonesia  melalui  fitur Shopee-In  App  Games versi Shopee Tanam memperoleh penilaian baik yang diukur melalui enam dimensi, yaitu social interaction,  sense  of  control,  goals , progress tracking , rewards ,  dan prompts .  Penelitian  ini juga memperlihatkan tingginya tingkat engagement yang diberikan oleh pengguna fitur Shopee In-App Games terhadap aplikasi mobile Shopee Indonesia. Sementara, berdasarkan hasil perhitungan  dalam  penelitian  ini  menjelaskan bahwa gamification memiliki  pengaruh  positif terhadap customer engagement aplikasi Shopee Indonesia. Strategi gamification yang diterapkan memberikan implikasi terhadap perubahan   pola perilaku tertentu yang dilakukan konsumen yaitu memperpanjang time  spent dan engagement pada  aplikasi e-commerce .  Hubungan  antara gamification dengan  customer engagement masuk kedalam kategori hubungan sedang yang disebabkan karena strategi gamification sejatinya  hanyalah  sebagai  fitur entertainment pelengkap  yang  membuat  pengguna  lebih “betah”  untuk  menggunakan  aplikasi  Shopee Indonesia,  sedangkan  strategi-strategi  lainnya yang  tidak  sebutkan  dalam  penelitian  ini mungkin memiliki pengaruh lebih tinggi dalam rangka  meningkatkan customer  engagement seperti penawaran spesial ataupun diskon.
Adapun  keterbatasan  dalam  penelitian ini yaitu penelitian ini hanya dilakukan di salah satu  kota  besar  yaitu  di  Kota  Bandung.  Oleh karena  itu,  akan  lebih  baik  apabila  penelitian selanjutnya  dilakukan  pada  wilayah  yang  lebih luas lagi, karena semakin luas cangkupan daerah akan  memberikan  perilaku  dan  perspektif  yang berbeda-beda  dari masing-masing konsumen

## DAFTAR PUSTAKA
Capital, H. (2018). An Investment Case Study By
Hayden Capital . Retrived from http://www.haydencapital.com/wp- content/uploads/Hayden Captal_ValueAsia_Presentation_SE_Ma
y-2019.pdf
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance  customer  engagement  through gamification. International  Journal  of
Research  in  Marketing , 36 (2),  200–215. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2019.02. 003 Harwood,  T.,  &  Garry,  T.  (2015).  An investigation  into  gamification  as  a customer engagement
experience environment. Journal of Services Marketing , 29 (6–7), 533–546. https://doi.org/10.1108/JSM-01-2015-
0045
Hartaman, T and Klimmt,C. (2006). Gender and Computer  Games  :  Exploring  Female's Dislikes.  Journal  of  Computer  Mediated Communication, 11(4), 772- 775.
Hofacker,  C.  F.,  de  Ruyter,  K.,  Lurie,  N.  H., Manchanda,  P.,  &  Donaldson,  J.  (2016). Gamification  and  Mobile  Marketing Effectiveness. Journal  of  Interactive Marketing , 34 (2016), 25–36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.0 01
Jayani,  D.  (2019). 10  E-Commerce  dengan
Pengunjung  Terbesar  Kuartal  III-2019 . Retrieved from Databoks: https://databoks.katadata.co.id/datapublish /2019/10/22/inilah-10-e-commerce-
dengan pengunjung-terbesar Kumar, V., Aksoy, L., Donkers, B., Venkatesan, R.,  Wiesel,  T.,  &  Tillmanns,  S.  (2010). Undervalued  or  overvalued  customers: Capturing  total  customer  engagement value. Journal of Service Research , 13 (3), 297–310.
https://doi.org/10.1177/109467051037560 2
L,  Hollebek  &  M,  Glynn  &  R,  B.  (2014).
Consumer  Brand  Engagement  In  Social Media. Conceptualization,Scale Development  and  Validation. Journal  of Interactive Marketing , 28 (2) , 14 .
Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (2018).
The  Boundaries  of  Gamification  for Engaging  Customers:  Effects  of  Losing  a
Contest in Online
Co-creation
Communities. Journal  of  Interactive Marketing , 44 , 82–101. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.04.0
04
Likos-Corbett,  Philip.  (2017).  The  Most
Important eCommerce Customer Engagement Metrics. Retrieved from Spot Studio : https://www.spotstudio.net/blog/analytics/ important-ecommerce-customer- engagement-metrics/
Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamiﬁcation in  Consumer  Marketing  -  Future  or Fallacy? Procedia - Social and Behavioral
Sciences , 148 (2011), 194–202. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.0 34 Merchant  Machine.  (2019). Top  10  Rising Ecommerce  Countries .  Retrieved  from Merchant Machine : https://merchantmachine.co.uk/saturated- sectors/ Paharia, R. (2019). Gamification 101. Bunchball , 1–15. Retrived from
http://www.bunchball.com/sites/default/fil es/white_papers/Bunchball_WP_Gamifica tion_101_2018_0.pdf
So,  K.K.F.,  King,  C.,&  Sparks,  B.  (2014). Customer  Engagement  With  Tourism Brand :  Scale  Development  &  Validation. Journal of Hospitality & Tourism
Research , 38 (3) , 30 .
Simamora,  Bilson.  (2004).  Riset  Pemasaran. Jakarta: Gramedia Utama. Snapchart.  (2020).  Perilaku  Belanja  Online Dalam Ramadhan dan Hari Raya Lebaran Selama  Pandemi  COVID  19.  Retrieved from https://industri.kontan.co.id/news/riset- snapcart-shopee-paling-diminati-danjadi- pilihan-konsumen-berlanja
Stewan,  Muller  &  Haubl,  S.  (2017).  Gamified Information  Presentation  and  Consumer Adoption  of  Product  Innovatiom. Journal of Marketing , 81 (2) , 8 -.
Verley, K., Gemmel, P & Rangarajan, D. (2014).
Managing  engagement  behaviors  in  a network of customers and stakeholders:evidence  from  the  nursing home sector. Journal of Service Research , 17 (1), 68–84.
Vivin Dian Devita, Aldo Fenalosa, E. H. (2020).
Pengguna  Aktif  Bulanan  Aplikasi  E- commerce di Indonesia dan Asia Tenggara .  IPrice  Group.  Retrieved  from https://iprice.co.id/trend/insights/penggun a-aktif-bulanan-aplikasi-e-commerce-di- indonesia-dan-asia-tenggara/