p-ISSN 2460-0830 | e-ISSN 2615-2940
Volume 9 Nomor 1, Juni 2024 pp. 81 – 99

## Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital

## Jalung Wirangga Jakti
Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Denpasar, Gedung Citta Kelangen Lantai I Institut Seni Indonesia Denpasar,
Jalan Nusa Indah, Denpasar 80235 E-mail: jalungwirangga@gmail.com

## ABSTRAK
Dunia pendidikan di Indonesia saat ini menghadapi persoalan di antaranya: masifnya kemajuan  Teknologi  Informasi  Digital;  regulasi  dan  manajemen  pendidikan  yang menyangkut  sumber  daya  manusia,  kurikulum,  dan  metode  pembelajaran;  dampak pascapandemi  COVID-19  berpengaruh  terhadap  perilaku  (sosial-budaya),  serta terjadinya  paradigma  baru  proses  pembelajaran.  Tujuan  riset  perancangan  ini  untuk mewujudkan  desain  aplikasi  sistem  informasi  digital  yang  dibutuhkan  masyarakat. Desain  aplikasi  digital  yang  mampu  memadukan  kurikulum,  metode,  dan  proses pembelajaran mobile (bergerak) dapat efektif, efisien, dan menarik bagi peserta didik. Design  method dari  Karjaluoto  dengan  tujuh  tahapan  ( Define,  Research,  Ideate, Prototype,  Select,  Implement ,  dan Learn )  digunakan  dalam  riset  perancangan  ini. Selanjutnya, hasil perancangan ini telah digunakan oleh PT Sinergi Sapta Jaya (PT SSJ) yang  memiliki core pada  pengembangan  SID  (Sistem  Informasi  Digital)  berbasis mobile  apps,  web  apps, dan dekstop  apps .  Karya  desain  aplikasi  digital  bergerak
( mobile ) memiliki fitur-fitur mudah dioperasikan (informatif & komunikatif), sehingga mempermudah  tugas  sekolah  dalam  menjalankan  administrasi  sekolah,  serta menjembatani komunikasi antara siswa, orang tua, dan guru berkaitan dengan informasi akademik di sekolah.
Kata kunci: desain, aplikasi, digital, sistem informasi akademik
Educational Information System Application Design Digital Based

## ABSTRACT
The world of education in Indonesia is currently facing problems, including the massive advancement  of  Digital  Information  Technology,  Education  regulations,  and management  concerning  Human  Resources,  curriculum,  and  learning  methods;  the impact of the post-pandemic COVID-19 has affected behavior (socio-cultural), as well as the emergence of a new paradigm of the learning process. The purpose of this design research  is  to  realize  the  design  of  digital  information  system  applications  that  are needed  by  the  community.  Digital  application  designs  that  are  able  to  integrate curriculum,  methods,  and  mobile  learning  processes  can  be  effective,  efficient,  and attractive to students. The design method from Karjaluoto with seven stages (Define, Research,  Ideate,  Prototype,  Select,  Implement,  and  Learn) was used in this design research. Furthermore, the results of this design have been used by Sinergi Sapta Jaya (SSJ., Ltd.), which has a core in developing DIS (Digital Information System) based on mobile, web, and desktop apps. Mobile digital application design works have easy-to- operate (informative & communicative) features, making it easier for schools to carry out school administration and bridging communication between students, parents, and teachers regarding academic information at school.
Keywords: design, application, digital, academic information system

## PENDAHULUAN
Bangsa  yang  maju  senantiasa  memandang  pendidikan  merupakan  suatu kebutuhan  yang  sangat  penting  sebagaimana  halnya  dengan  kebutuhan  pokok lainnya.  Sekolah  menjadi  lembaga  formal  yang  diberi  tugas  untuk  mendidik, sehingga peranan sekolah dan guru sangat  besar  untuk  melahirkan  manusia  yang berkualitas, berintelektual, dan terhindar dari kebodohan. Oleh karena itu, persoalan pendidikan menjadi isu penting dan selalu hangat di masyarakat. Setidaknya saat ini  terdapat  tiga  persoalan  yang  sedang  dihadapi  dunia  pendidikan  di  Indonesia, antara lain: Pertama, kemajuan dan perkembangan teknologi informasi digital (TI) yang  masif  tidak  bisa  lagi  dibendung  atau  dihentikan.  Pergeseran  dalam  dunia pendidikan  dari  yang  konvensional  (tatap  muka)  ke  arah  pendidikan  yang  lebih terbuka, sehingga akan lebih bersifat dua arah, kompetitif, multidisipliner. Selain itu,  tingginya  produktivitas  telah  memicu  kecenderungan  terjadi  sebagai  dampak perkembangan  teknologi  digital  saat  ini  (Lenhart  et  al.,  2001;  Lugina,  2013; Mayfield, 2008; Wijaya, 2010). Perkembangan teknologi informasi digital ternyata berdampak pada persoalan pendidikan dan bidang desain, sebagaimana dikatakan Flavin  (2012)  yang  mengatakan  perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  pesat  dalam  bidang  desain  membawa  perubahan  yang  teramat besar  pada  dunia  pendidikan.  Penerapan  teknologi  informasi  dan  komunikasi, khususnya dalam pengembangan pendidikan nasional menjadi sesuatu yang mutlak untuk dilakukan.
Pada era digital, evolusi teknologi memberikan pengaruh pada banyak aspek, tidak  terkecuali  dunia  pendidikan  (Evaldsson  &  Melander,  2017;  Syah,  2017). Kemajuan  teknologi  saat  ini  seolah-olah  memaksa  masyarakat  untuk  ikut berkembang  dengan  mengenal  serta  memakai  teknologi  (Bastian  &  Khamadi, 2016).  Sementara  perkembangan  desain  dalam  dunia  teknologi  pun  mengalami perkembangan  yang  sangat  pesat. Hal ini juga terjadi dalam dunia pendidikan, di mana perkembangan teknologi informasi cukup sulit untuk diikuti dengan metode konvensional,  misalkan  dalam  proses  pembelajaran  yang  mulai  mengandalkan gawai  dan  perangkat  lunak  lain  sebagai  sarana pengajaran  (Haleem  et  al.,  2022; Kunandar, 2014; Nugroho, 2020).
Persoalan pendidikan di Indonesia yang kedua adalah adanya regulasi dan manajemen  pendidikan  yang  belum  mapan  (sering  berubah).  Regulasi  yang dimaksud dalam hal  ini  adalah  menyangkut  kebijakan  pemerintah  yang  diwakili oleh  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Republik Indonesia  (kemendikbudristek)  yang  menaungi  sekolah  dan  perguruan  tinggi. Kebijakan  yang  dikeluarkan  akan  berpengaruh  terhadap  pemangku  kepentingan (industri/lembaga/masyarakat),  serta  peserta  didik.  Sudah  tidak  menjadi  rahasia masyarakat bahwa setiap bergantinya Menteri akan diikuti juga dengan pergantian program dan kebijakan, di mana kebijakan Menteri Pendidikan yang satu dengan
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
yang berikutnya sering tidak berkelanjutan. Salah satu contohnya yaitu Kebijakan Menteri  Pendidikan  selama  periode  Presiden  Joko  Widodo,  Mendikbud  Anies Baswedan  (2014-2015)  membuat  kebijakan  nilai  Ujian  Nasional  (UN)  tidak  lagi menjadi  satu-satunya  faktor  kelulusan  bagi  para  pelajar  di  sekolah,  karena  pihak sekolah  dan  guru  memiliki  wewenang  dalam  pengambilan  keputusan.  Selain masalah UN, beliau juga meluncurkan “Gerakan Indonesia Membaca – Menulis” (Poerwati  &  Amri,  2013)  Selanjutnya,  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan (Mendikbud) periode 2016-2019 Muhadjir Effendy, membuat empat program/kebijakan  yakni  1)  program  penguatan  pendidikan  karakter  di  sekolah, terdapat lima nilai yakni religiositas, nasionalisme, gotong royong, integritas, dan kemandirian; 2) percepatan distribusi Kartu Indonesia Pintar (KIP); 3) revitalisasi sekolah, dengan penyesuaian kurikulum SMK  dengan  industri,  dengan  harapan menyesuaikan  dengan  kebutuhan  industri;  4)  memperluas  zonasi  sekolah. Berikutnya  Menteri  Pendidikan  Nadiem  Makarim  yang  dilantik  tahun  2019, mencanangkan  program  “Merdeka  Belajar”  yang  merupakan  langkah  untuk mentransformasi  pendidikan  demi  terwujudnya  Sumber  Daya  Manusia  (SDM) Unggul Indonesia.
Persoalan  pendidikan  di Indonesia  yang  ketiga  adalah  terjadinya  musibah pandemi COVID-19 yang muncul akhir tahun 2019 ikut memberikan dampak lebih besar terhadap perilaku (sosial-budaya), serta terjadinya paradigma baru pendidikan di  Indonesia  (beralihnya  aktivitas  luring  ke  dalam cyberspace /daring).  Wabah COVID-19  menjadi  keprihatinan  bersama  bahwa  proses  belajar-mengajar berlangsung bersamaan dengan terjadinya wabah virus korona yang melanda dunia, termasuk Indonesia. Dunia pendidikan di Indonesia, dengan sendirinya terpengaruh oleh pandemi ini. Wabah pandemi COVID-19 ini berdampak terhadap berbagai lini kehidupan manusia, baik dari sisi ekonomi, sosial, dan budaya. Roda perekonomian lumpuh  karena  masyarakat  diimbau  untuk  bekerja  dari  rumah  (BDR)  guna menghindari dan memutus mata rantai penularan virus corona ini. Demikian pula halnya  pada  proses  belajar  juga  harus  dilakukan secara daring dan ketidaksiapan sekolah dalam memberikan perkuliahan daring pada masa pandemi ini (Adriyanto et al., 2020). Banyak usaha dan upaya yang dilakukan pemerintah pusat  maupun pemimpin daerah di Indonesia guna menjaga, melawan, hingga mengatasi dampak persebaran  virus  corona  ini.  Pemerintah  segera  memberikan  bantuan  kepada masyarakat  dengan  membagikan  sembako,  dana  tunai  langsung,  dan  berbagai kebijakan  keringanan  pajak, serta berbagai kegiatan sosial lainnya  sebagai  upaya pemerintah  membantu  kesulitan  ekonomi  terutama  bagi  masyarakat  yang terdampak langsung. Dalam bidang pendidikan, pemerintah memberikan bantuan subsidi paket data internet, potongan SPP, dan lain sebagainya.
Berdasarkan  paparan  persoalan  pendidikan  di  Indonesia  seperti  yang disampaikan  di  atas  yang  demikian  kompleks,  baik  dilihat  dari  perkembangan
teknologi informasi digital yang masif, regulasi dari pemerintah, maupun terjadinya musibah  pandemi  COVID-19  maka  yang  menjadi  pertanyaan  adalah  bagaimana harus menyikapi dengan aktif perubahan dunia pendidikan sejalan dengan kemajuan teknologi  informasi  dan  komunikasi  kepada  masyarakat  serta  peserta  didik? Pertanyaan selanjutnya, bagaimana meningkatkan administrasi dan tata akademik secara komprehensif dalam sebuah sistem, sehingga mempermudah tugas sekolah selaku instansi pendidikan secara efisien untuk menjalankan administrasi sekolah (Muslim, 2013), serta menjembatani komunikasi antara siswa, orang tua, dan guru berkaitan  dengan  informasi  akademik  di  sekolah?  Beberapa  pertanyaan  tersebut menjadi  tantangan  pembelajaran  digital  dan  merupakan  masalah  yang  harus dihadapi oleh siswa, guru, sekolah, dan orang tua siswa (masyarakat) di Indonesia dalam proses pendidikan era industri 4.0 (Creeber & Martin, 2009; Manumpil et al., 2015;  Mareta,  2012).  Pendidikan  Era  Revolusi  Industri  4.0  bukan  hanya  tentang teknologi  pembelajaran  digital,  tetapi  juga  mengenai  perubahan  pola  pikir  bagi masyarakat agraris seperti di Indonesia. Oleh karena itu, seluruh elemen masyarakat dan dunia pendidikan diharapkan untuk bersiap dan mulai berinvestasi, baik dalam hal infrastruktur maupun kemampuan atau keahlian khususnya generasi milenial. Sebagaimana dikatakan Sutopo (2020) bahwa para milenial merupakan penduduk asli digital dengan  jumlah  sekitar  50%  hingga  80%  yang  didominasi  oleh  anak-anak sekolah.  Para  milenial  ini  merupakan  generasi Y,  di  mana  buku  teks  tidak  lagi digunakan  melainkan  perangkat  pembelajaran  berbasis  digital  atau  game  yang berkonten  pembelajaran  di  sekolah.  Pembelajaran  secara  daring  memang  unggul secara    waktu    dan    tempat,    dapat    dari    mana    saja    dan    kapan  saja (https://lldikti6.kemdikbud.go.id/2020/12/30/tantangan-pendidikan-di-era- pandemi/).
Berangkat  dari  permasalahan  tersebut,  maka  perancangan  desain  aplikasi informasi  akademik  berbasis  digital  penting  untuk  dilakukan.  Tujuan  riset  dan perancangan ini adalah untuk mewujudkan dan menghasilkan karya perancangan aplikasi  sistem  informasi  pendidikan  berbasis  digital  yang  berisi  informasi akademik  yang  berhubungan  dengan  pihak  sekolah,  guru,  orang  tua,  dan  siswa. Dalam operasionalnya aplikasi ini dapat digunakan secara mobil dengan demikian informasi  akademik  tidak  terhambat  oleh  jarak  dan  perbedaan  waktu,  sehingga mengurangi risiko keterlambatan penyampaian informasi. Hal ini sesuai problem- solving sebagaimana  fenomena  yang  telah  dipaparkan  di  depan.  Perancangan desain aplikasi informasi Pendidikan ini bekerja sama dengan PT Sinergi Sapta Jaya (PT SSJ) merupakan startup yang memiliki core pada pengembangan SID (Sistem Informasi Digital) berbasis mobile apps, web apps , dan dekstop apps . Perusahaan ini  berdiri  di  Yogyakarta  dan  memiliki  kantor  di  Jakarta.  Perusahaan  ini memfokuskan  diri  pada  pengembangan  SID  di  bidang  pendidikan,  dengan  nama “Sinergi  Akademik”.  Melalui  perusahaan  ini  penulis  bekerja  sama  dan  diberi
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
kepercayaan  penuh  untuk  melakukan  riset  dan  merancang  aplikasi  desain  sistem infomasi pendidikan yang berbasis digital yang diberi nama “Sinergi Akademik”. “Sinergi  Akademik”  adalah  aplikasi  informasi  digital  yang  merangkum  seluruh informasi dan aktivitas.

## METODE
Perancangan  ini  menggunakan Design  Method dari  Karjaluoto  (2010). Metode yang diperkenalkan oleh Eric Karjaluoto ini memiliki tujuh tahapan yang terdiri  dari: Define,  Research,  Ideate,  Prototype, Select,  Implement, dan Learn .
Metode ini dapat diterapkan dalam perancangan desain untuk mencapai hasil yang optimal dan sangat membantu dalam pemahaman situasi dalam suatu time frame untuk  mencapai  jalan  keluar  yang  solutif  sejalan  dengan  masalah  yang  ada. Metode desain ini memiliki langkah yang rinci, yaitu is the top-down approach untuk menghindari pemahaman “kira-kira” atau ambigu dan cenderung mengarah pada apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh masyarakat, dan bukan apa yang hanya diinginkan oleh klien.
Sementara untuk pengumpulan data dilakukan dengan mix method (Ratna, 2010; Sugiyono, 2011), yaitu melalui pendekatan kuantitatif dengan survei untuk memperoleh  pemahaman  yang  luas  tentang  apa  yang  dibutuhkan  oleh  civitas akademika dan bagaimana hasil penelitian berguna bagi mereka, serta pendekatan kualitatif  pada  observasi,  wawancara,  literatur,  dan  diskusi  dengan expert judgement . Data yang terkumpul kemudian digunakan pada proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang menjawab kebutuhan. Pada bagian akhir untuk melakukan penjaringan data dari perancangan yang sudah dilakukan melalui pembandingan  versi  beta  01  dengan  yang  rancangan  terbaru  pada  responden sehingga perancangan dapat mencapai reliabilitas bagi masyarakat luas sebelum hasil akhir perancangan dipublikasikan.
1. Tahapan Penelitian
Tahapan  pertama,  dikumpulkan  data  yang  berkesinambungan  sehingga mencapai kejenuhan  data  observasi  dan  analisis.  Selanjutnya  tahap  kedua,  data yang sudah terkumpul diidentifikasi sesuai dengan kebutuhan dan masalah utama, guna  mengembangkan  strategi  dan  rencana  yang  dapat  ditindaklanjuti  untuk mengatasi  masalah.  Berlanjut  pada  tahap  ketiga,  hasil  dari  identifikasi  di- breakdown ke berbagai opsi konseptual ke arah desain yang memiliki potensi dan mengatur  menjadi  visi  yang  jelas.  Sementara  pada  tahapan  terakhir  yaitu “aplikasi”. Hasil dari breakdown tersebut dibangunlah suatu objek sebagai sarana problem solving , yang selanjutnya dilakukan pengujian, pengukuran, evaluasi, dan perbaikan. Metode ini memiliki korelasi yang tidak dapat terlepas satu dan lainnya. Sehingga metode ini memiliki kelenturan dalam pengembangan kreativitas untuk mencapai hasil yang optimal.

## 2. Data Penelitian
Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan dibaca secara kualitatif. Selain itu penulis juga melakukan pengumpulan data melalui observasi dan literasi sehingga  dengan  data  yang  diperoleh  ini  diharapkan  penelitian  ini  mencapai kejenuhan data, sehingga mencapai hasil yang optimal. Dalam rangka menjawab kebutuhan  akan  informasi  yang  komprehensif  dan  menyeluruh  pada  sektor pendidikan, penulis melakukan penelitian atau survei pada beberapa sekolah negeri dan swasta di seluruh provinsi di pulau Jawa. Hasil survei ini merupakan salah satu dasar  dalam  menyusun  suatu  skala  kebutuhan  informasi  yang  pada  akhirnya penulis  tuangkan  dalam  bentuk  aplikasi  pendukung  atau  penunjang  pendidikan yang dapat diakses oleh guru, orang tua, dan siswa melalui gawai ( gadget ). Hasil data kuantitatif yang diperoleh yaitu:
a) Guru: Pada survei guru disebarkan angket sejumlah 600 angket untuk guru SD, 600 angket untuk guru SMP, serta 600 angket untuk guru SMA. Dari sebaran tersebut angket yang kembali sejumlah 523 angket dari guru SD, 565 angket dari guru SMP, dan 521 angket dari guru SMA.
b) Orang tua: Disebarkan 600 angket untuk orang tua SD, 600 angket untuk orang tua SMP, dan 600 angket orang tua SMA. Demografi responden orang tua yaitu memiliki anak yang  sedang  bersekolah, baik di  angkatan SD, SMP, SMA dengan populasi di seluruh provinsi di pulau Jawa. Sebaran angket tersebut yang kembali ke penulis sebanyak 579 angket dari orang tua SD, 570 angket dari orang tua SMP, dan 542 angket dari orang tua SMA.
c) Siswa: Jumlah responden 510 siswa SMP dari sekolah negeri dan swasta di  seluruh  provinsi  di  pulau  Jawa.  Selanjutnya  untuk  jumlah  responden  SMA berjumlah 576 siswa yang mengenyam pendidikan di sekolah negeri dan swasta di seluruh provinsi di pulau Jawa.
Rangkuman hasil survei mengenai fitur yang diperlukan guru, orang tua, dan siswa dengan adanya aplikasi mobil ditunjukkan pada Gambar 1.
Berdasarkan hasil survei dari beberapa sekolah negeri dan swasta di seluruh provinsi di pulau Jawa, diperoleh kesimpulan bahwa elemen sekolah di antaranya guru,  siswa,  dan  orang  tua  siswa  sangat  terbuka  terhadap  perubahan  media komunikasi  dalam  penyampaian  suatu  informasi  akademik  dan  nonakademik dalam dunia pendidikan. Selain itu, masih ditemukan banyak informasi akademik dan  nonakademik  yang  tidak  tersampaikan  kepada  siswa  dan  orang  tua  siswa dengan  metode  komunikasi  yang  selama  ini  berlangsung.  Dari  hasil  survei  ini disimpulkan  bahwa  dibutuhkan  suatu  media  komunikasi  modern  berbentuk aplikasi atau perangkat lunak untuk menjembatani informasi di antara guru, siswa, orang tua siswa, yang di dalamnya memuat beberapa fitur yang diperlukan oleh mereka  agar  tercipta  komunikasi  yang  efektif  dan  efisien  dalam  proses  belajar- mengajar di kelas.
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tahap-tahap Perancangan
a. Konsep Perwujudan
Berlatar  belakang  pada  pesatnya  kemajuan  teknologi  informasi  dan komunikasi  terutama  di  era  digital  ini,  evolusi  teknologi  memengaruhi  hampir semua  aspek  kehidupan,  tidak  terkecuali  dalam  dunia  pendidikan.  Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat ini membawa perubahan teramat besar  pada  dunia  pendidikan  sehingga  penerapan  teknologi  informasi  dan komunikasi  saat  ini  menjadi  sesuatu  yang  mutlak  untuk  diterapkan,  khususnya dalam pengembangan pendidikan nasional. Perkembangan teknologi digital telah memicu  pergeseran  pendidikan  dari  konvensional  (luring)  menjadi  serba  digital (daring)  yang  membuat  proses  belajar-mengajar  yang  lebih  terbuka,  sehingga lebih  bersifat  kompetitif,  disipliner,  serta  tingginya  produktivitas  (Pellini  & Bredenberg, 2014; Rizali et al., 2009) . Oleh karena itu, tema/gagasan utama untuk perancangan  aplikasi  Sistem  Informasi  Akademik  (Pendidikan)  ini  adalah “informasi  digital  yang  merangkum  seluruh  aktivitas  akademik  dalam  satu genggaman” yang selanjutnya diberi nama/judul “SINERGI AKADEMIK”.
Notifikasi 6%
Gambar 1. Fitur-fitur yang dibutuhkan untuk aplikasi sistem informasi akademik.
Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020

## FITUR-FITUR YANG DIBUTUHKAN
Buku Kurikulum 10% Jadwal Pelajaran 9% Ulangan harian 5% Share Penilaian 5% Ujian Semester 7% Absensi 10% Materi Pelajaran 7% Tugas 11% Catatan Wali Kelas 20% Rapor 10%

## b. Strategi Kreatif
Bentuk visualisasi dalam perancangan ini adalah penggabungan beberapa teknik  antara  lain  fotografi  dan  gambar  tangan/ drawing ,  serta  kompugrafik. Ilustrasi  pada  perancangan  ini  mempertimbangkan  perilaku  target  audiens  (SD, SMP,  dan  SMA),  sehingga  visualisasi  dalam  desain  aplikasi  ini  memudahkan siswa untuk memahami setiap informasi. Ilustrasi fotografi dibuat dengan kamera digital,  sementara  ilustrasi  kompugrafik  dibuat  dengan  teknik manual  drawing sebagai sketsa dan digital drawing menggunakan aplikasi grafis Procreate, Adobe Illustrator CS6 , dan Adobe Photoshop CC 2017 .
2. Perancangan Logo
a. Perancangan Icon Bar
1) Home
Fitur  ini  membuat  pintasan  untuk  kembali  ke  halaman  utama hanya dengan sekali sentuh.
2) Inbox
Menu  ini  menerima  pesan  yang  lebih  privat  dari  sekolah,  di antaranya administrasi, Kartu Pelajar, Perpustakaan, dan Rapor.
Surat  yang  diterima  dalam  menu Inbox lebih  spesifik  dan  tidak tercampur oleh surat lain yang bersifat umum.
3) Chat
Fitur Chat menjembatani  komunikasi  antara  siswa  dan  wali kelas, sehingga siswa dapat  menghubungi wali kelas sewaktu- waktu ada pertanyaan melalui fitur ini. Fitur Chat hanya sebatas percakapan  biasa  yang  menggunakan  teks  dan  sifatnya sementara.  Untuk  ke  depan,  baik  siswa  dan  wali  kelas disarankan untuk menggunakan aplikasi Chat lain.
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital

## 4) User
Dalam  fitur  ini  siswa  dapat  melihat  profil  data  diri  secara lengkap,  mulai  dari  jenjang  sekolah  aktif,  jurusan,  rombel (rombongan  belajar),  alamat,  nomor handphone ,  email,  dan SINERGI  ID.  Jika  terdapat  kekeliruan  pada  info  Anda  yang tampil  dalam  aplikasi,  Anda  dapat  menghubungi  admin sekolah agar dilakukan pembaruan info terbaru.
3. Perancangan Icon Menu
4. Perencanaan Aplikasi
Warna Dasar Mengikuti Identitas Sekolah Warna Background Putih Untuk Tombol Apps Logo Sekolah Identitas Menu yang off berwarna abu-abu Penggunaan NegativeSpace
Gambar 2. Penerapan tampilan menu pada halaman utama.
Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020

## 5. Penerapan pada Desain Aplikasi
a. Menu Utama
Halaman  utama  berisi  fitur-fitur  umum  yakni  informasi  pengembang, informasi  dari  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi Republik Indonesia (kemendikbudristek), serta informasi dari sekolah. Fitur-fitur umum  disediakan  di  halaman  utama  untuk  memudahkan  seluruh  kategori pengguna;  mulai  dari  ikon  yang  digunakan,  garis  imajiner  yang  menciptakan keteraturan,  dan sequence yang  berurutan.  Demi  menghindarkan  pengguna  dari kebingungan,  penggunaan  warna  yang  tidak  variatif,  tetapi  konsisten  menjadi benang merah antara halaman utama dan fitur-fitur lainnya  (Szabó  et  al.,  2010). Adapun  fitur  yang  tersedia  di  halaman  utama  mencakup:  fitur Menu  Burger, Notifikasi,  Berita  Kemendiknas,  Berita  Sekolah,  Berita  Kadisdik  Provinsi, Kadistik  Kabupaten/Kota,  Menu  Utama,  Menu  Lain,  Timeline  Tugas,  Ulangan Online , serta Menu Navigasi .
Menu utama atau navigasi utama pada sebuah  situs mempunyai peranan yang cukup penting maka, menu utama harus terlihat menarik dan dominan agar mata pengunjung dimudahkan dalam navigasi selanjutnya. Dalam desain aplikasi ini navigasi utama dibuat agar lebih menarik dengan memberikan efek bayangan pada tombol menu tersebut, sehingga tombol menu tidak menjadi datar dan kurang terlihat  (Rustan,  2017b).  Dengan  warna  dasar  biru  sebagai default yang  akan berubah  mengikuti  warna  identitas  sekolah  (misalnya  sekolah  Muhammadiyah
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
berwarna  hijau)  berita  sekolah  bergerak slide ke  kiri  tiap  tiga  detik  untuk menciptakan efisiensi ruang. Sementara halaman panjang membuat tampilan lebih compact dan memudahkan user menemukan informasi yang dicari. Tiap ikon juga diikuti dengan penjelasan di bawahnya dan visualisasi yang informatif.
b. Menu Burger
Peletakan  ikon Menu  Burger di  pojok  kiri  atas  memudahkan  pengguna untuk mengetahui informasi pengembang dan meminta bantuan. Jika Menu Burger disentuh  maka  akan  muncul slide yang  berisi profil pengguna,  informasi tentang pengembang,  dan  kontak  pengembang. Layout pada slide Menu  Burger menggunakan  garis  yang  tampak  (garis  fisik)  sekaligus  menunjukkan  perbedaan warna dan jenis fitur yang tersedia. Variasi warna yang diberikan hanya terdapat satu  warna  tujuannya  untuk  menjadi  benang  merah  sekaligus  memudahkan pengguna untuk  mengidentifikasi  warna  tersebut  sebagai  sebuah  kesatuan. Menu Burger adalah salah satu dengan motion animatic ketika dibuka, yaitu slide dari sisi bagian kiri sehingga dapat memudahkan navigasi user di menu apa ia berada.
c. Layout dan Warna
Layout merupakan susunan atau tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu  bidang  dalam  media  tertentu  untuk  mendukung  konsep/pesan  yang  akan disampaikan  (Rustan,  2017a).  Tujuan Layout dalam  aplikasi suatu situs  harus
Gambar 3. Menu Burger . Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
memperhatikan kemudahan navigasi serta estetika dari tiap halamannya. Desain sebuah  situs  melibatkan  elemen  garis,  yang  dapat  terlihat  secara  fisik  namun dapat  juga  tidak  (imajiner).  Kesan  estetis  pada  suatu  karya  desain  dapat diciptakan  melalui  elemen  garis  (Arnheim,  1974;  Kusrianto,  2016).  Untuk  itu, konsep layout yang  diterapkan  dalam  perancangan  ini  memperhatikan  prinsip unity (kesatuan). Layout untuk  beberapa  halaman  situs  harus  memperhatikan prinsip unity (kesatuan)  dari  tiap  halamannya,  agar  pengunjung  masih  dapat menyadari bahwa halaman-halaman yang dikunjungi masih dalam satu kesatuan situs (Norman, 2004, 2013). Selalu terdapat benang merah dari sebuah situs di setiap halamannya, seperti: kesamaan warna latar belakang, warna menu utama, tata letaknya, penempatan logo, atau hal lainnya, seperti pada gambar di bawah ini:
Warna  merupakan  faktor  penentu  keberhasilan  desain user  intervace (UI) ketika terjadi interaksi dengan audiens. Penerapan warna memunculkan keindahan jika berpedoman pada prinsip desain. Dalam aplikasi digital, warna menjadi salah satu  unsur yang penting  karena dapat  menarik audiens untuk mengunjungi situs tertentu. Bahkan  selanjutnya bertahan untuk membaca isi informasi  dalam  situs tersebut. Atribut desain yang sangat penting diterapkan ke dalam elemen desain adalah  warna.  Hadirnya  warna  memberikan  reaksi  khusus  pada  otak  manusia karena menyentuh kepekaan penglihatan sehingga memunculkan suatu perasaan atau  kesan  di  benak  audiens  (Ulita,  2019:  205).  Audiens  dapat  dengan  mudah mengenali  objek  sebab  fungsi  warna  sebagai  identitas  atau  pembeda, mengomunikasikan informasi, dan membangkitkan emosi atau mood . Pemilihan warna  untuk  halaman Home desain  UI tersebut  berpedoman  pada  produk- produk/konten informasi yang dimiliki oleh “Sinergi Akademik”. Warna-warna tersebut  mengikuti  identitas  tiap  sekolah  dan  kesan  yang  dimiliki  oleh produk/konten.  Penerapan  warna  tidak  terlalu  beragam  untuk  menjaga  stamina pengguna  salah  satunya  dengan  penggunaan negativespace yang  akan
Gambar 4. Contoh unity dalam desain aplikasi “Sinergi Akademik.”
Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
terimplentasikan  dalam  konten  utama,  konten  pendukung,  dan  fitur  lainnya berperan sebagai penunjang untuk memberikan alternatif dan kemudahan dalam menggunakan aplikasi seluler “Sinergi Akademik”.
d. Fitur Notifikasi
Fitur  notifikasi  di  pojok  kanan  atas  menunjukkan  bahwa  notifikasi merupakan  hal  yang  penting  bagi  seluruh  kategori  pengguna.  Pemilihan  ikon lonceng mempermudah pengguna mengidentifikasi fungsi dari fitur notifikasi. Jika ikon  lonceng  tersebut  disentuh  maka,  muncul layout notifikasi  yang  berurutan berdasarkan  jenis  informasinya.  Jenis  informasi  tersebut  akan  menyesuaikan kategori  pengguna,  secara  vertikal  akan  muncul  notifikasi  terbaru  berdasarkan tanggal masuknya pada akun pengguna. Lebih lanjut, pengembang menggunakan tulisan untuk judul notifikasi dan ikon berdasarkan jenis informasi yang masuk, serta terdapat segmentasi jenis informasi sebagai filter pada jenis informasi yang didapat Hal  ini  mempermudah  pengguna  untuk  mengidentifikasi  informasi  apa  yang didapatkan.  Jenis  informasi  secara  tampak  dibedakan  dengan  garis  fisik  yang menciptakan  keteraturan  dan  kemudahan  bagi  pengguna  untuk  membaca. Pemilihan  dan  penggunaan  warna  juga  menunjang  kemudahan  tersebut,  yakni warna biru yang menunjukkan bahwa notifikasi tersebut belum terbaca, sedangkan warna  hitam  menunjukkan  notifikasi  tersebut  sudah  terbaca.  Fitur  notifikasi memudahkan  pengguna  untuk  mengetahui  informasi  terbaru mengenai jadwal atau kegiatan sekolah secara real time sehingga tidak ada informasi yang terlewat. Hal  ini  ditunjang  oleh  pengembang  dengan  munculnya  bulatan  merah  di  ikon lonceng.
Gambar 5. Notifikasi. Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020

## e. Fitur Berita Kemendikbud
Tajuk  berita  nasional  dari  Kementerian  Pendidikan  Nasional.  Fitur  berita Kemendikbud  menggunakan  garis  yang  tampak  (garis  fisik)  untuk  membedakan dengan  fitur  lain.  Tampilan  visual  yang  muncul  merujuk  pada  warna  merah  dan putih  memudahkan  pengguna  untuk  mengidentifikasi  jenis  fitur  ini.  Jika  fitur tersebut disentuh, muncul layout yang berisi tampilan visual dan narasi dari berita tersebut. Fitur Berita Kementerian Pendidikan memudahkan siswa, orang tua, dan guru  untuk  mendapatkan  informasi  yang  sifatnya  nasional.  Fitur  ini  diharapkan dapat menjembatani akses informasi dari pemerintah ke masyarakat.
f. Fitur Timeline Tugas
Terpisah  dari  fitur  menu  utama  terdapat  fitur  Timeline  Tugas.  Fitur Timeline Tugas menggunakan ikon diagram gambar yang memudahkan identifikasi dengan fungsinya. Penggunaan garis tampak menjadi pembeda antara kolom menu utama  dan  fitur  ulangan online sehingga  menciptakan  keteraturan.  Jika  fitur tersebut disentuh akan muncul layout yang berisi Nama, NIS, dan rombel dari siswa
Gambar 6. Berita Kemendikbud. Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
Gambar 7. Timeline Tugas.
Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
yang  bersangkutan  serta  diagram timeline yang  berjalan  dari  kiri  ke  kanan sekaligus  ada  perubahan  warna  menjadi  merah  jika  mendekati deadline tugas. Secara  vertikal  diagram  tugas  dibedakan  berdasarkan  tenggat  waktu  pengerjaan tugas  dan  mata  pelajarannya.  Diagram  garis  berdasarkan  mata  pelajarannya dipisahkan menggunakan garis tampak dan jarak sehingga memudahkan pengguna untuk membacanya. Setelah melewati batas pengumpulan tugas, secara otomatis diagram menghilang.
g. Fitur Ulangan Online
Fitur Ulangan Online berada di sebelah kanan fitur Timeline Tugas yang dipisahkan  dengan  garis  tampak.  Pemilihan  ikon  berupa  kotak  dan  pensil  yang miring memudahkan pengguna untuk mengidentifikasi fungsi dari fitur Ulangan Online. Ulangan Online dilakukan secara realtime , dengan satu paket soal yang sama untuk seluruh siswa, tetapi terdapat pola acak pada soal baik secara urutan soal  maupun  jawabannya.  Jika  fitur  tersebut  disentuh  akan  muncul layout yang berisi Nama, NIS, dan rombongan belajar siswa yang bersangkutan; tanggal dan mata  pelajaran  Ulangan  Online  dilaksanakan  yang  dipisahkan  dengan  garis tampak  dan  jika  disentuh  akan  muncul  kolom  informasi  yang  memuat  tanggal ulangan tersebut diunggah, tanggal ulangan dilaksanakan, materi, judul ulangan, waktu  mulai,  durasi  pengerjaan,  waktu  selesai  dan  keterangan  tambahan mencakup materi dan jam pelajaran; serta ikon mulai.
Pada  fitur  Ulangan  Online,  jika  ikon  “MULAI”  disentuh  maka,  akan muncul layout lain  yang  berisi  nama  guru  pengampu  mata  pelajaran,  materi, rombongan  belajar,  waktu  mulai,  dan  durasi  pengerjaan.  Kolom  tersebut
09.1 5 MUL AI UNDUH SOAL ULANGAN  ONL INE ULANGA N ONL INE Nama :  Did i Riy anto NIS 19045 Rombel :  X IPS  2 TUTU TIDAK Nama Gu ru :  Sukris Nama Gu ru : Sukris Mata Pelajaran : Pendidik an Kewarganegaraan Mata Pelajaran : Pendidikan K ewarganegaraan Materi :  Pancasila Materi :  Pancasila Rombel :  X IPS  2 Rombel :  X Tanggal Ulangan :  17 Des ember 2020 Materi :  Pancasila Judul :  Tes t Harian Waktu Mulai :  07.15 Durasi :  60  menit Waktu Selesai :  08.15 Keterangan : Pelajari Bab 1-3 mengenai Dinamika Litosf  er, ulangan  akan  dilakukan
Gambar 8. Ulangan Online. Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
dipisahkan  dengan  garis  tampak  yang  di  bawahnya  memuat  pernyataan “TIDAK/YA” terkait keinginan siswa untuk mengerjakan Ulangan Online secara langsung  dengan  tambahan  keterangan  mengenai  pertimbangan  mengikuti ulangan online secara  langsung.  Lebih  lanjut,  jika  siswa  memilih  “YA”  maka muncul layout lain  yang  dibedakan  berdasarkan  waktunya.  Siswa  hanya diperbolehkan  mengerjakan  ulangan  berdasarkan  tanggal  dan  waktu  yang diberikan oleh guru pengampu. Tulisan “TUTUP” dengan warna merah menjadi peringatan bagi siswa bahwa belum menunjukkan waktu yang ditentukan, namun tulisan “MULAI” dengan warna biru muncul terdapat keterangan tambahan terkait pengerjaan ulangan online .
Layout lain  juga  akan  muncul  berisi  kolom  baru  yang  memuat  soal  dan pilihan  jawaban.  Kolom  tersebut  dipisahkan  dengan  garis  tampak  yang menciptakan keteraturan sehingga tidak menyulitkan pengguna untuk fokus pada pengerjaan ulangan. Di bawah kolom tersebut terdapat urutan soal, rentang waktu pengerjaan  dengan  warna  yang  berubah  jika  mendekati  waktu  selesai  yang terklasifikasi dengan rentang waktu yang tersisa. Klasifikasi rentang waktu yang tersisa  yakni lebih  dari  10  menit  dengan  warna hijau muda, 5-10 menit dengan warna oranye, dan kurang dari 5 menit dengan warna merah. Layout lain muncul dengan kolom bertuliskan “KIRIM JAWABAN” dengan warna biru yang dibatasi dengan garis tampak. Kemudian di bawah kolom terdapat keterangan tambahan terkait jawaban yang sudah dianggap final oleh siswa.
h. Video Introduction
Gambar 9. Video Introduction.
Sumber: Dokumentasi Jalung, 2020
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital

## KESIMPULAN
Perancangan  berbasis  riset  ini  telah  menghasilkan  karya  perancangan aplikasi  sistem  informasi  pendidikan  berbasis  digital  yang  berisi  informasi akademik yang berhubungan dengan institusi sekolah, guru, orang tua, dan siswa. Perancangan  sistem  aplikasi  ini  diproyeksikan dan digunakan untuk gawai yang sering disebut aplikasi mobil. Aplikasi mobil dioperasikan sesuai  dengan Sistem Operasi Android atau iOs. Berbeda dengan aplikasi desktop , pengembang aplikasi mobil memperhatikan berbagai aspek dasar yang lain seperti varian ukuran layar dan spesifikasi berbagai gawai yang beredar di masyarakat.
Operasional  aplikasi  ini  dapat  digunakan  secara  mobil  dengan  demikian informasi akademik  tidak  terhambat  oleh  jarak  dan  perbedaan  waktu,  sehingga mengurangi  risiko  keterlambatan  penyampaian  informasi.  Sifat  informatif (komunikatif, efektif, dan efisien) ditunjukkan melalui tata visual pada halaman Home  desain  UI  yang  berpedoman  pada  produk-produk  atau  konten  informasi yang dimiliki oleh “Sinergi Akademik”. Seperti penerapan warna, tipografi yang beragam  mengikuti  identitas  tiap  sekolah,  dan  kesan  yang  dimiliki  oleh produk/konten.  Visualisasi  ini  untuk  menjaga  dinamika  dan  stamina  pengguna, salah  satunya  dengan  penggunaan negativespace yang  akan  terimplentasikan dalam konten utama, konten pendukung, dan fitur lainnya yang berperan sebagai penunjang  untuk  memberikan  alternatif  dan  kemudahan  dalam  menggunakan aplikasi seluler “Sinergi Akademik”. Selain itu, daya tarik dalam perancangan ini adalah penggabungan beberapa teknik ilustrasi  antara lain gambar fotografi dan gambar  visual  dengan  teknik  kompugrafik.  Ilustrasi  pada  perancangan  ini mempertimbangkan perilaku target audiens (SD, SMP, dan SMA) sehingga jenis ilustrasi tersebut akan memudahkan siswa untuk memahami setiap informasi.
Aplikasi  sistem  informasi  yang  berpusat  pada  pengguna User-Centered Design (UCD)  telah  memenuhi  kebutuhan  dan  minat  pengguna  terhadap rancangan  ini.  Dalam  aplikasi  ini  telah  dilakukan  uji  coba/evaluasi  yang menunjukkan  pengguna  dapat  mengetahui  dan  mengerti  apa  yang  harus dilakukannya,  dan  pengguna  dapat  menggunakan  produk  sesuai  maksud  serta tujuannya.  Artinya  pengguna  menjadi  pusat  dari  proses  pengembangan  desain yang  dirancang  lebih  efektif,  efisien,  dan  lebih  aman  terhadap  hasil  sebuah rancangan  desain.  Sebagaimana  perancangan  aplikasi  sistem  informasi Pendidikan “Sinergi Akademik” ini, terdapat beberapa aspek penting terkait desain User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  yang  sering  disingkat  UI/UX mempunyai pengaruh yang besar bagi pengguna aplikasi. Dari segi penggunaan ( usability ), pengguna mulai memakai dan berinteraksi dengan salah satu aplikasi mobil,  hal  yang  pertama  dilakukan  tentu  saja  memilih  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan  yang user inginkan.  Oleh  karena  itu,  peran  dari user  experience sangatlah penting untuk menunjang visual yang menarik dan tepat sasaran. Desain
merupakan faktor utama dalam memikat pengguna. Desain yang dimaksud di sini mencakup  dalam  pembuatan  desain layout ,  penggunaan font ,  warna,  serta user experience yang disesuaikan dengan perilaku dari pengguna.

## Ucapan terima Kasih
Kepada pimpinan PT Sinergi Sapta Jaya (PT SSJ) yang telah memberikan kepercayaan kepada kami untuk merancang aplikasi Sistem Informasi Akademik Era Digital (SINERGI). Aplikasi mobile ini bisa dijadikan dasar atau rujukan bagi pemangku  kepentingan  dalam  memutuskan  penggunaan  Aplikasi  “Sinergi Akademik” di institusi pendidikan. Terwujudnya suatu sistem informasi akademik yang komprehensif ini atas dukungan dari pihak PT Sinergi Sapta Jaya (PT SSJ) serta kerja keras kami merupakan suatu kombinasi yang solid. Akhir kata, hasil dari penelitian dan perancangan ini semoga dapat bermanfaat dalam mendukung dunia pendidikan di Indonesia untuk mencerdaskan anak bangsa.

## KEPUSTAKAAN
Adriyanto,  A.  R.,  Santosa,  I.,  &  Syarief,  A.  (2020).  evaluasi  heuristik  sistem pengelolaan pembelajaran daring perguruan tinggi di Indonesia.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 6 (02), 215– 234. https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i02.3592
Arnheim, R. (1974). Art and Visual Perception . University of California Press. Bastian, H., & Khamadi. (2016). Dampak digital game terhadap perkembangan sosial budaya  masyarakat. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  & Multimedia , 2 (1), 33–44. https://doi.org/https://doi.org/10.33633/andharupa.v2i01.1075
Creeber, G., & Martin, R. (2009). Digital cultures: Understanding new media . Open University Press. Evaldsson,  A.-C.,  &  Melander,  H.  (2017).  Managing  disruptive  student  conduct: Negative  emotions  and  accountability  in  reproach-response  sequences. Linguistics and Education , 37 , 73–86. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.linged.2016.05.001 Flavin, M. (2012). Disruptive technologies in higher education. Research in Learning Technology , 20 (SUPPL), 102–111. https://doi.org/10.3402/rlt.v20i0.19184
Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital  technologies  in  education:  A  review. Sustainable  Operations  and Computers , 3 , 275–285. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004 Karjaluoto,  E.  (2010). A  primer  in  social  media .  A  Smash  LAB  White  Paper. https://issuu.com/midia8/docs/primer
Kunandar.  (2014). Guru  profesional  implementasi  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan (KTSP) dan sukses dalam sertifikasi guru . Rajawali Pers. Kusrianto, A. (2016). Panduan desain komunikasi visual . PT Elex Media Komputindo. Lenhart, A., Rainie, L., & Lewis, O. (2001). Teenage life online: The rise of the instant- message  generation  and  the  Internet’s  impact  on  friendships  and  family relationships. Journal of Pew Internet and American Life Project , June 20 .
Jalung Wirangga Jakti, Desain Aplikasi Sistem Informasi Pendidikan Berbasis Digital
Lugina, P. (2013). Dunia gadget . PT Elex Media Komputindo.
Manumpil,  B.,  Ismanto,  Y.,  &  Onibala,  F.  (2015).  Hubungan  Penggunaan  gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA negeri 9 Manado. Jurnal Keperawatan
(Jkp) , 3 (2), 1–6. https://doi.org/https://doi.org/10.35790/jkp.v3i2.7646
Mareta.  (2012). Pengaruh  penggunaan  gadget  dengan  prestasi  belajar  mahasiswa fakultas ilmu sosial di universitas Yogyakarta . Universitas Negeri Yogyakarta. Mayfield, A. (2008). What is social media? In Icrossing . http://www.icrossing.co.uk/fileadmin/uploads/eBooks/What_is_Social_Media _iCrossing_ebook.pdf
Muslim,  S.  B.  (2013). Supervisi  pendidikan  meningkatkan  kualitas  profesionalisme guru . Alfabeta.
Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things . Basic Books.
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things . Basic Books. Nugroho, A. (2020). New normal, momentum transformasi sosial budaya . Ugm.Ac.Id. https://ugm.ac.id/id/berita/19479-new-normal-momentum-transformasi-sosial- budaya
Pellini, A., & Bredenberg, K. (2014). Basic education clusters in Cambodia: Looking at the future while learning from the past. Journal of Development in Practice , 1 (1), 1–26. http://proquest.umi.com Poerwati,  L.  E.,  &  Amri,  S.  (2013). Panduan  memahami  kurikulum  2013 .  Prestasi Pustaka.
Ratna, N. K. (2010). Metodologi penelitian: Kajian budaya dan ilmu sosial humaniora pada umumnya . Pustaka Pelajar.
Rizali,  A.,  Sidi,  I.  D.,  &  Dharma,  S.  (2009). Dari  guru  konvensional  menuju  guru profesional . Grasindo. Rustan,  S.  (2017a). Layout  dasar  dan  penerapannya  (5th  ed.) .  Gramedia  Pustaka Utama.
Rustan, S. (2017b). Mendesain logo (5th ed.) . Gramedia Pustaka Utama.
Sugiyono.  (2011). Metode  penelitian  pendidikan  (pendekatan.  kuantitatif,  kualitatif, dan R&D) . Alfabeta. Sutopo,  A.  (2020). Tantangan  pendidikan  di  era  pandemi .  LLDIKTI  Wilayah  VI. https://lldikti6.kemdikbud.go.id/2020/12/30/tantangan-pendidikan-di-era- pandemi/
Syah, M. (2017). Psikologi belajar . Rajawali Pers.
Szabó,  F.,  Bodrogi,  P.,  &  Schanda,  J.  (2010).  Experimental  modeling  of  colour harmony. Color Research & Application , 35 (1), 34–49. https://doi.org/10.1002/col.20558 Ulita,  N.  (2019).  Tinjauan  warna  pada  visual  branding  warung  kopi  lokal. Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa Dan Desain , 4 (2), 205–223. https://doi.org/https://doi.org/10.25105/jdd.v4i2.5895 Wijaya. (2010). Dampak Penggunaan Gadget dan Sosial Media . Niaga Swadaya.