## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK AIR TERJUN ( WATERFALL )
Dewi Driyani
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI driyani.dewi@gmail.com

## Abstrak
Siswa Sekolah Dasar ( SD ) khususnya kelas 1 dan kelas 2 adalah tingkat awal dalam sekolah formal di  Indonesia.  Perubahan  dari  sekolah informal ke  sekolah formal menjadikan  anak  –  anak  masih kesulitan  dalam  memahami  proses  belajar  yang  baik.  Dengan  memanfaatkan    teknologi  untuk meningkatkan  pendidikan  dapat  dijadikan  alternatif  dan  inovasi  yang  dapat  digunakan  untuk  proses belajar  menjadi  lebih  menyenangkan.  Perancangan  media  pembelajaran  untuk  siswa  Sekolah  Dasar (SD)  diharapkan  dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan  dalam  belajar. Media  pembelajaran ini dapat  digunakan  untuk  anak  sekolah  dasar  dalam  memahami  mata  pelajaran  dan  mengasah kemampuan  akademis  dengan  mengerjakan  soal  soal  latihan  untuk  menambah  pengetahuan.  Tujuan penelitian yaitu membuat media pembelajaran yang interaktif untuk anak sekolah dasar  menggunakan teknologi  android.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah    Rekayasa  Perangkat  Lunak Air Terjun ( Waterfall ) yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan  dan  pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian),  dan Maintenance (pemeliharaan).  Namun  dibatasi  sampai  tahap  implementasi.  Hasil  penelitian menggunakan  metodologi Waterfall yang  dikerjakan  secara  bertahap  dan  berurutan  sehinga menghasilkan  perancangan  media  pembelajaran  sekolah  dasar  berbasis  android,  untuk  membantu proses  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  dapat  meningkatkan  pengetahuan  serta  mengasah kemampuan dalam memahami pelajaran.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Android, Sekolah dasar, Waterfall

## Abstract
The  first  and  second  grades  in  Elementary  School  (SD)  are  the  initial  levels  in  formal  schools  for students  in  Indonesia.  A  change  from  informal  schools  to  formal  schools  makes  students  get  into difficulty in understanding a good learning process. Technology is an alternative and innovation that can  be  used  to  facilitate  funnier  learning  process  in  order  to  improve  the  quality  of  education.  The design of a technology-based learning medium for Elementary School students is expected to improve the  learning  skill.  This  learning  medium  contains  exercises  that  can  be  practiced  by  Elementary School students to understand subjects, improve knowledge and enhance their academic ability. The purpose  of  the  research  is  to  create  an  interactive  android-based  learning  medium  for  Elementary School  students.  The  method  used  in  this  research  is  Waterfall  Software  Engineering  (Waterfall) which  consists  of  five  stages:  Requirements  (needs  analysis),  Design  (design  and  modeling), Implementation, Verification and Maintenance. However, it is limited to the implementation stage. The research performed in stages and sequence using of Waterfall method produces the design of android- based  learning  media  for  Elementary  School  that  can  create  funnier  learning  process,  improve knowledge and enhance ability of students to understand subjects.
Keywords : Learning Media, Android, Elementary School, Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Proses  belajar  yang  diterapkan  di  Sekolah Dasar(SD)  masih  menggunakan cara manual.  Masih  sedikit  sekolah  yang memanfaatkan  teknologi  untuk  proses
belajar mengajar. Teknologi saat ini sudah sangat  berkembang,  terutama  teknologi mobile ,  teknologi mobile yang  terbaru yaitu smasrtphone  android.  Smartphone Android merupakan  teknologi  perangkat
mobile yang  memiliki  akses  yang  mudah didapat. Android adalah  sistem  operasi menggunakan  media  nirkabel.  Salah  satu media nirkabel adalah Handphone Android [1].
Anak Sekolah Dasar ( SD ) dapat diberikan pola  asuh  untuk  bisa  memanfaatkan smartphone dengan  baik,  salah  satu manfaat positif yang dapat digunakan yaitu menggunakan  teknologi  sebagai  fasilitas belajar interaktif.
Dari  analisa  yang  didapatkan  di  lapangan Siswa kelas 1 dan kelas 2 adalah tingkatan awal  di  sekolah  dasar  formal,  yang  baru mulai  memahami  mata  pelajaran  di sekolah. Siswa masih belum mengerti cara belajar  yang  baik  dan  memahami  mata pelajaran  serta  mengerjakan  latihan  soal- soal dengan benar. Masih terdapat kesulitan  cara  belajar,  maka  dengan Teknologi  khususnya android peneliti membuat aplikasi untuk dapat
memudahkan  siswa  dalam  belajar  dan mengasah  kemampuan  dalam  memahami pelajaran  serta  membantu  orang  tua menggulangi  pelajaran  yang  terdapat disekolah.
Penulisan  terdahulu  oleh  Dian  Wahyu Putra,  dkk  dalam  penelitiannya  membuat game  edukasi  berbasis  android  sebagai media  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini. Dengan  menggunakan  game  edukasi, diharapkan  anak  anak  usia  dini  dapat membantu belajar serta dapat
meningkatkan pola pikir. Metodologi yang digunakan waterfall ,  pengerjaan  aplikasi dibuat  berdasarkan  tahapan  –  tahapan waterfall, sehingga game  edukasi ini  telah di  uji  dan  dapat  digunakan  sesuai  dengan kebutuhan pengguna[2]. Saya akan
membuat pengembangan penelitian
menggunakan android.  Android juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran  yang  menarik  bukan  hanya untuk  bermain game dan  untuk  hal  hal yang  negatif. Android dapat  digunakan sebagai  sarana  belajar  yang  menarik  dan
interaktif.    Maka  dibuatlah  suatu  Aplikasi media pembelajaran berbasis android yang dapat  membantu  belajar  siswa  untuk memahami materi pelajaran sehinga belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan inovatif,  serta  dapat  belajar  dimana  saja dan  kapan  saja.  Aplikasi  ini  juga  dapat membantu orang tua mengulangi pelajaran di sekolah dengan tidak membosankan dan mengetahui  kemampuan  akademis  anak dengan mengerjakan latihan soal.  Aplikasi media  pembelajaran  ini  menggunakan metodologi Waterfall. Karena Waterfall dapat  digunakan  untuk  mengembangkan perangkat  lunak  dengan  cara  berurutan, proses pembuatan aplikasi dikerjakaan dari atas  kebawah  dengan  melewati  fase-fase analisis kebutuhan, perancangan dan pemodelan,  penerapan,  pengujian,  dan pemeliharaan[2].  Dengan  menggunakan Waterfall kualitas setiap sistem dapat lebih baik, karena proses pelaksanaan dikerjakan secara  bertahap  dan  terorganisir.  Karena setiap  fase  dikerjakan  dengan  lengkap untuk  dapat  masuk  ke  fase  berikutnya. Sehingga setiap proses pada tiap fase tidak akan saling tumpang tindih.
Tujuan  dari  penelitian  adalah  membuat rancangan media pembelajaran untuk anak sekolah  dasar,  dengan  memanfaatkan teknologi mobile yaitu android yang  bisa digunakan oleh siswa Sekolah Dasar ( SD ) khususnya kelas 1 dan 2, untuk menjadikan  belajar  jadi  lebih  menarik  dan inovatif.  Aplikasi  media  pembelajaran dapat dimanfaatkan siswa untuk menambah  pengetahuan  dengan  belajar lebih menyenangkan dan mengasah kemampuan akademik dengan mengerjakan  kumpulan  latihan  soal-soal serta  membantu  orang  tua  mengulang pelajaran  di  sekolah.  Dengan  metodolog i waterfall setiap  fase-fase  yang  dikerjakan memiliki  proses  yang  urut,  mulai  dari analisa  hingga  pemeliharaan  sehingga dapat tepat sasaran.

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  disebut  juga  sebagai proses  belajar  mengajar  yang  merupakan proses komunikasi.
Media yang dimanfaatkan  untuk  belajar  adalah  media pembelajaran. Para ahli memberikan batasan  pada  media  pembelajaran.  AECT misalnya, yang berkata media pembelajaran yaitu sesuatu yang dimanfaatkan  orang  untuk  memberikan pesan.  Gagne  mengatakan  media  adalah jenis  komponen  lingkungan  pembelajaran untuk merangsang mereka belajar [3].

## Android
Sistem  operasi  untuk  perangkat Mobile menggunakan linux terdiri dari middleware ,  sistem  operasi, dan  aplikasi disebut
sebagai Android.
Android
menghasilkan platform terbuka  untuk pengembang
menciptakan aplikasi.
Android  adalah  sistem  operasi  yang digunakan  pada  satu  miliar tablet dan smartphone [4].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  pada penelitian ini
adalah dengan
pengembangan  metode waterfall .  Metode waterfall adalah  pengembangan  perangkat lunak yang dibuat secara berurutan, dengan melakukan  pekerjaan  dari  atas  sampai kebawah  (  seperti  air  terjun  )  dengan melewati  fase-fase Requirement , Design , Implementation ,
Verification , dan
Maintenance [2].
1. Requirement (analisis kebutuhan). Pada  fase  ini  dilakukan  analisa  untuk kebutuhan  sistem,  pengumpulan  data dengan  cara  melakukan  penelitian,
wawancara, atau studi literatur.
2. Design (Disain / Rancangan)
Fase  ini  adalah  pembuatan  disain berdasarkan  pada  kebutuhan  perangkat lunak untuk dapat di implementasikan.
3. Implementation (Penerapan)
Fase  inilah  merupakan  tahapan  nyata untuk  mengerjakan  sistem.  Tahapan
dalam pembuatan desain diubah menjadi program diintegrasikan menjadi  sistem  secara  keseluruhan serta perangkat lunak telah terpenuhi.
4. Verification (Integrasi & pengetesan) Pada  tahap  ini,  merupakan  final  untuk pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahapan  verifikasi  oleh  pengguna. Pengguna  akan  mengguji  aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
5. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap akhir yaitu pemeliharaan berupa instalasi  dan  proses  perbaikan  sistem berdasarkan kebutuhan pengguna.
Gambar 1. Metode Waterfall
Gambar 2. Bagan Alir Penelitian metode waterfall

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Requirement (Analisis Kebutuhan)
Pada  penelitian  ini  dilakukan  analisis kebutuhan  dan  pendefinisian  masalah dengan cara melakukan pengumpulan data, mendatangi  beberapa  sekolah  dasar  dan melakukan  wawancara  kepada  siswa  SD serta  orang  tua  murid,  maka  didapat analisis yaitu:
1. Siswa belum bisa memahami pelajaran dengan  baik  di  sekolah  dan  kurangnya latihan untuk memperdalam
penguasaan  materi  dan  melatih  pola pikir dengan mengerjakan soal.
2. Masih  kurangnya  media  pembelajaran inovatif untuk  membantu siswa belajar di luar sekolah.
3. Media  pembelajaran  yang  digunakan masih  manual  yang  dinilai  masih terlalu monoton dan tidak menarik.
4. Keterbatasan  Orang  tua  tidak  bisa memantau  perkembangan  pelajaran dan  kemampuan  dalam  memahami materi pelajaran anak. Design (Disain / Rancangan) Flowchart
Berikut flowchart yang terdapat di perancangan  media  pembelajaran  sekolah dasar,  yang  dimulai  dengan  menu  utama, beranda,  materi  kelas  1,  materi  kelas  2, kuis kelas 1, dan kuis kelas 2, jika aplikasi tidak  jadi  dijalankan  akan  kembali  ke menu  awal  atau  keluar  dan  aplikasi  akan digunakan  masuk  ke play ,  jika  aplikasi sudah  selesai  digunakan  bisa  langsung keluar.
Gambar 3. Flowchart Media Pembelajaran
Uses Case Uses case
diagram pada media pembelajaran  terdiri  dari  dua  aktor  yaitu admin dan pengguna.
Gambar 4. Uses Case Media Pembelajaran
Pembuatan  program  yang  digunakan  yaitu menggunakan aplikasi appy pie yang open source. Aplikasi appy  pie merupakan program  pembuatan  aplikasi online yang gratis dan dapat digunakan dalam membuat aplikasi. Appy Pie adalah sebuah program yang memungkinkan orang membuat  aplikasi.    Program  ini  tersedia juga pada platform iOS, Android, Windows Phone, dan API OS . [5]

## Desain Antarmuka
Desain  antamuka  merupakan  desain  yang digunakan  untuk  menjelaskan  rancangan aplikasi android terdiri dari halaman awal, halaman  beranda,  halaman  materi  kelas  1, halaman  materi  kelas  2,  halaman  latihan kelas 1, halaman latihan kelas 2
Gambar 5. Rancangan Halaman Utama
Gambar 6. Rancangan Halaman Beranda
Gambar 7. Materi Kelas 1
Gambar 8. Halaman Materi Kelas 2
Gambar 9. Halaman Latihan Kelas 1
Gambar 10. Halaman Latihan Kelas 2
Implementation (Penerapan)

## Menu Utama
Menu  utama  adalah  halaman  awal  saat membuka  aplikasi  terdiri  dari  beranda, materi kelas 1 , materi kelas 2, kuis kelas 1 dan kuis kelas 2

## Gambar 11. Menu Utama

## Menu beranda
Beranda  berisi  tentang  keterangan  tujuan dibuatnya  aplikasi  belajar.  Pada  menu beranda juga dijelaskan cara menggunakan aplikasi.

## Gambar 12. Menu Beranda

## Menu Materi Sekolah Dasar Kelas 1
Menu  materi  sekolah  dasar  untuk  kelas  1 terdiri  dari  mata  pelajaran  yang  diajarkan di sekolah. Materi menggunakan kurikulum tematik.

## Gambar 13. Menu Materi Kelas 1

## Menu Materi Sekolah Dasar Kelas 2
Menu  materi  pada  sekolah  dasar  untuk kelas  2  teridiri  dari  mata  pelajaran  yang diajarkan di sekolah, materi yang digunakan kurikulum tematik.

## Gambar 14. Menu Materi Kelas 2

## Menu Kuis Kelas 1
Terdiri  dari  kumpulan  soal-soal  latihan untuk  kelas  1  yang  terdapat  di  dalam materi  pelajaran,  yang  bertujuan  untuk
mengasah kemampuan anak dalam memahami  pelajaran.  jika  ingin  dimulai tekan tombol Start Quiz
Gambar 15. Halaman Awal Untuk Kuis Kelas 1
Soal  pertama  untuk  kelas  1.  Terdapat waktu  untuk  melatih  kecepatan  menjawab soal dengan baik, tombol submit digunakan untuk memasukan jawaban.
Gambar 16. Menu Kuis Kelas 1 Soal 1
Soal  kedua  untuk  kelas  2.  Waktu  akan terus  berkurang.  Tombol submit untuk menyimpan jawaban.

## Gambar 17. Menu Kuis Kelas 1 Soal 2

## Menu kuis kelas 2
Teridiri  dari  latihan  soal-soal  kelas  2 berdasarkan  kurikulum  tematik,  soal-soal yang  disediakan  sangat  beragam  sesuai dengan materi pelajaran di sekolah.

## Menu Hasil Jawaban Kuis
Menu  hasil  adalah  tampilan  dari  hasil mengerjakan  latihan  soal-soal.  Terdapat keterangan  lama  waktu  pengerjaan  dan total jawaban yang benar.

## Gambar 19. Menu Hasil Kuis

## 4. SIMPULAN
Perancangan  aplikasi  edukasi  untuk  anak sekolah dasar berbasis android mendapatkan simpulan yaitu :
1. Aplikasi edukasi dapat dijadikan media pembelajaran yang edukatif dan menyenangkan  untuk  anak  sekolah dasar khususnya kelas 1 dan kelas 2
2. Aplikasi edukasi ini  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  pelajaran  di luar  sekolah  dan  latihan  soal  dapat memperdalam  penguasaan  materi  serta melatih  pola  pikir  dalam  mengerjakan latihan.
3. Aplikasi ini dapat membantu orang tua mengawasi  dan  melatih  kemampuan akademik anak.
4. Aplikasi  yang  menggunakan  waterfall dengan proses pengerjaan secara bertahap  dapat  diselesaikan  dengan baik  dan  di  uji  coba  oleh  pengguna sesuai dengan kebutuhan.
5. Aplikasi dapat dikembangan lebih baik untuk  bisa  digunakan  di  semua  kelas sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Efendi,  Usman  dan  Sopiah,  Nyimas. Pemanfaatan Teknologi Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  MATRIK  Vol.17  No.2, 109 -122 : Agustus 2015 [2]  Wahyu  Putra,  Dian.  Nugroho,  Prasita dan  Wahyu  Pusparini,  Erri.  Game Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP  -  Jurnal  Informatika Merdeka  Pasuruan. Vol.1,  No.1 ISSN. 2502-5716. Maret 2016
[3]  Falahudin,  Iwan.  Pemanfaatan  Media dalam  Pembelajaran. Jurnal  Lingkar Widyaiswara, Edisi  1  No.  4,  p.104  – 117,  ISSN:  2355-4118.  Oktober  –
Desember 2014
[4]  Fithri,  Laily,  Diana  dan  Setiawan,
Andre, Dave. Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal SIMETRIS , Vol 8 No 1 April 2017
[5]  Honkis.  Aplikasi  Sistem  Informasi
Manajemen Sekolah Dasar Pilar Bangsa  Untuk  Meningkatkan  Layanan Pendidikan. Jurnal Administrasi Pendidikan. Vol.XXIV  No.2.    Oktober 2017