## PERKEMBANGAN E-SPORT PADA PELAJAR REMAJA USIA 13-16 TAHUN PADA MASA PANDEMI COVID-19
Ayub Tatya Admaja 1 ,  Yulis Agung Saputro 2
1 Universitas Mercu Buana Yogyakarta Jl. Raya Wates-Jogjakarta, Karanglo, Argomulyo, Daerah Istimewa Yogyakarta Email : ayub@mercubuana-yogya.ac.id

## ABSTRACT
E-Sport is part of a sport that has grown rapidly in the last 5 years and is a sport that is supported by the government in developing rapidly. The dilemma that occurs is that a student's psychic and physical changes are due to reduced physical activity and social contact due to more work from home or study at home. Researchers try to explore the consequences of student activities that are required to study at home due to the corona virus. The positive and negative impacts or pros and cons in the COVID-19 pandemic can be a blessing or a disaster depending on the perspective of the mind. Researchers try to examine the development of e-sports which is now starting to become popular  and  even  an  addiction  for  all  ages  from  children  to  adults,  and  is  supported  by  many athletes who have achieved world-class achievements in FIFA or Pro Evolution Soccer, PUBG, and other online games. The problem from the research is the basis why researchers are interested in researching by using a survey method to the point of view of students and the point of view of parents and the point of view of teachers / lecturers about the development of e-sports which is very popular today. This research data is on a regional scale such as the province of Yogyakarta and if possible will be distributed via google form to all corners of the country so that the data obtained is more diverse according to the point of view of each region according to the culture and circumstances of each region. This research will be very interesting because the issue taken is a national issue in the world of sports today. From this study, it can be concluded that children aged 13-16 years like to play online games, because: 1) Repel boredom 50%, 2) Gathering with friends 30%, 3) Get 20% achievement. Judging from the data, it is clear that the goals of E-Sport have  not  been  fully  achieved  in  Indonesia.  Because  it  should  be  clear  with  Esports  to  hone intelligence thinking quickly and precisely by playing some games.
Keywords: E-Sport, Sports Technology, Covid-19 Pandemic

## ABSTRAK

## JOURNAL PHYSICAL HEALTH  RECREATION
Volume 2 Nomor 1 ;  November 2021
E-Sport  merupakan  bagian  dari  cabang  olahraga  yang  berkembang  pesat  dalam  kurun  5  tahun terakhir  dan  merupakan  cabang  olahraga  yang  didukung  oleh  pemerintah  dalam  berkembang secara cepat. Dilema yang terjadi adalah psikis dan fisik seorang pelajar menjadi berubah karena berkurangnya aktifitas fisik dan kontak sosial karena lebih banyak work from home atau study at home. Peneliti mencoba mengupas akibat dari aktifitas pelajar yang diharuskan belajar di rumah akibat virus corona. Dampak positif dan negatif ataupun pro dan kontra dalam pandemi covid 19 menjadi  berkah  ataupun  menjadi  bencana  tergantung  dari  perspektif  sudut  pandang  pemikiran. Peneiliti mencoba mengkaji tentang perkembangan e-sport yang sekarang ini mulai digemari dan bahkan menjadi candu bagi semua kalangan anak-anak hingga dewasa, dan didukung banyak atlet yang berprestasi hingga tingkat dunia dalam game FIFA atau Pro Evolution Soccer, PUBG, dan game  online  lainnya.  Masalah  dari  peneilitian  menjadi  dasar  mengapa  peneliti  tertarik  dalam meneliti dengan menggunakan metode survey kepada susudt pandang pelajar dan sudut pandang orang tua dan sudut pandang guru/dosen tentang perkembangan e-sport yang sangat digemari saat ini. Data penelitian ini berskala daerah seperti provinsi Yogyakarta dan apabila memungkinkan akan dibagikan melalui google form ke seluruh penjuru tanah air sehingga Data yang didapat lebih beragam  sesuai  sudut  pandang  didaerah  masing  sesuai  dengan  budaya  dan  keadaan  dari  setiap daerah. Penelitian ini akan sangat menarik karena isu yang diambil adalah isu nasional dalam dunia olahraga  saat  ini.  Dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  anak  usia  13-16  tahun  gemar bermain game online, karena : 1) Mengusir kebosanan 50%, 2) Ajang berkumpul dengan teman 30%,  3)  Mendapatkan  prestasi  20%.  Ditinjau  dari  data  tersebut  sudah  jelas  tujuan  dari  E-Sport belum  tercapai  sepenuhnya  di  Indonesia.  Karena  harusnya  dengan  Esport  sudah  jelas  untuk mengasah kecerdasan berpikir secara cepat dan tepat dengan memainkan beberapa game.

## Kata kunci: E-Sport, Teknologi Olahraga, Pandemic Covid-19

## PENDAHULUAN
Pandemi covid 19 atau bisa disebut pandemi virus corona menjadi  bencana dunia dengan wabah  penyakit  yang  menyebar  ke  seluruh dunia, salah satunya negeri Indonesia (Y. H. Kim et al., 2020). Kegiatan belajar mengajar dan  bekerja  menjadi  terganggu  senhingga diberlakukannya bekerja di rumah saja, untuk memutus  tali  penyebaran  virus  corona. Dampaknya  begitu  terasa  ketika  pelajar belajar di rumah, banyak pelajaran dan tugas yang terbengkalai dan guru atau pekerja tidak dapat melakukan kegiatan dengan maksimal. Khususnya  dalam  pembelajaran  olahraga ataupun kegiatan  aktifitas  fisik  bagi  atlet
dalam  latihan,  juga  terkena  imbas  dalam wabah  ini.  Pembelajaran  dan  latihan  secara online dianggap bisa membantu dalam proses pembelajaran  selama  wabah  virus  corona belum hilang di dunia. Pandangan perspektif tersebut  dirasa  kurang  bisa  diterima  oleh masyarakat  luas  khususnya  bagi  orang  tua, guru ataupun pelatih. Karena ancaman di era ini  adalah  permainan  game  online  yang mengalihkan segala sesuatu  kewajiban  yang harus  dilakukan  oleh  seorang  pelajar  hanya untuk bermain gadget ataupun consol game. Olahraga juga mulai beralih ke kegiatan non fisik yaitu game online yang sekarang sudah dimasukan  sebagai  salah  satu  cabang  resmi
Volume 2 Nomor 1 ; November 2021
e-ISSN : 2747- 013X
yang dipertandingkan (Summerley, 2020). Permasalahan tersebut      dipicu    oleh perkembangan olahraga nasional yang semua terhenti dan tidak mendapat izin diadakannya pertandingan ataupun kejuaraan dan berlaku disemua cabang olahraga kecuali E-Sport, karena  cabang  olahraga  ini  bisa  dilakukan dalam  jarak  yang  jauh  karena  pertandingan dan  kejuaraan  menggunakan  internet  dan dipertandingkan  secara online (J. Kim & Kim, 2020). Pengguna game online semakin tertantang  untuk  berkembang  dan  berusaha selalau  mengembangkan   potensi  dalam bermain    game  online  (Bascón-Seda  & Ramírez-Macías, 2020).
Perkembangan  olahraga  nasional  di  masa pandemi  covid  19  mengalami  peningkatan yang signifikan secara prestasi dan intensitas pengguna  game  online  (Urbaniak  et  al., 2020).  Sebagian  orang  berpendapat  bahwa game  sudah  bukan  lagi  sebagai  penghilang kepenatan  dikala  banyak  kejenuhan  dalam pekerjaan  atau  belajar  di  sekolah  melainkan sebagai  profesi  yang  bisa  dijamin  akan penghasilan  dan  bisa  menjadi  modal  dalam kehidupan. Atlet game online mulai berlatih dengan  gadget  atau  joystick  mereka  setiap hari  demi  mencapai  juara  yang  mereka inginkan.  Sebut  saja  game  yang  marak dimainkan  disemua  kalangan  tua  maupun muda yaitu Pro Evolution Soccer (PES) dan FIFA,  mobile  legend,  PUBG,  Free  Fire, DOTA, COC, dan masih banyak game online lainnya  yang  sekarang  ini  menjadi  sangat popular (Heere, 2018).
Perkembangan  dunia  gaming  saat  ini  telah berubah menjadi sesuatu yang punya potensi, menjanjikan  dan  lebih  kompetitif  berkat kehadiran E-Sport (Abanazir, 2019). Adanya E-Sport  dengan  segala  benefit  yang  bisa
didapatkannya  pun  berhasil  mematahkan stigma buruk bermain game online, terutama untuk  anak-anak.  Perjalanan  E-Sport  di Indonesia  bahkan  di  level  ASEAN  menjadi sangat  menarik  untuk  diperhatikan.  Multi event ASEAN seperti SEA Games 2019, dan Piala Presiden 2019 E-Sport dipertandingkan secara resmi. Kemudian banyak sekali ajang kompetisi E-Sport di skala dunia seperti The 2016 Call of Duty World League Championship, The Dota 2 Asia
Championship , The 2018 League of Legends World  Championship,  The  International  8, dan masih banyak lagi.
Berdasarkan pro dan kontra akan hadirnya E- Sport  menjadi  perhatian  peneliti  untuk mengupas  lebih  dalam  akan  pandangan  dari berbagai  sudut  perspektif  seseorang.  Sudut pandang  perkembangan  esport  akan  digali melalui  pelajar,  guru,  bahkan  orang  tua. Peneliti akan menggunakan kuisioner dalam bentuk  google  form  yang  akan  dibagikan secara random ke seluruh masyarakat Daerah Istimewa Yogyakarta.  Dengan data ini akan sangat  membantu  memberi  informasi  apa sebenarnya  pendapat  bahkan  pandangan  E- Sport dari berbagai sudut pandang.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  menggunakan  metode penelitian deskriptif kantitatif dengan menggunakan metode survey. Metode dirasa sangat  cocok  karena  peneliti  membutuhkan data  bersifat  jawaban  dari  responden  agar dapat  ditarik  kesimpulan  sesuai  dengan tujuan  penelitian.  Peneliti  menggunakan sampel  penelitian  yang  terdiri  dari  guru, pelajar, dan orang tua yang akan mengisi

## Journal Physical Health Recreation
Volume 2 Nomor 1 ; November 2021
kuisioner  dan  wawancara  secara  online melalui google meet atau zoom meeting yang telah  disipakan  oleh  peneliti.  Teknik pengumpulan data menggunakan instrument google form yang akan disebar melalu media whatsapp, facebook, dan Instagram agar, data yang di dapat heterogen dan bisa menghasilkan  data  dari  berbagai  perspektif sudut pandang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Kuisioner Anak usia 13-16 tahun
Pertanyaan
PERSENTASE (%) DARI 100 ORAN
YA TIDAK Apakah anda mengetahui E-Sport / Game Online pada laptop/komputer/ Smartphone (HP) ? 100 0 Apakah anda memainkan E-Sport / Game Online pada laptop/komputer/ Smartphone (HP) ? 80 20
Apakah berdampak positif memainkan E-Sport / Game
Online pada laptop/komputer/ Smartphone (HP)
bisagetahui Game Playstasion ? (dampak positif : berprestasi, mendapatkan uang, mengisi waktu luang untuk kreatif 80 20 Apakah berdampak negatif memainkan E-Sport / Game Online pada laptop/komputer/ Smartphone (HP) bisagetahui Game Playstasion ? (dampak negatif :
mengganggu aktifitas belajar, pemalasm, memicu gangguan kesehatan
50 40 Jenis Permainan apa yang anda mainkan : 1. Smartphone 60 40 2. Laptop/Komputer 30 70 3. Playstation 50 50 Game yang dimainkan : 1. Mobile Legende 90 10 2. Free Fire 80 20 3. COC 10 90 4. FIFA/PES 50 50 5. PUBG 40 60 6. Game of Throne 10 90 7. Adventure Game 10 90 8. Arena Of Valor 10 90 9. League of legends 10 90 10. DOTA 10 90
Berdasarkan game diatas apakah anda yakin untuk berprestasi ? Apakah tujuan anda bermain game ? a. Mengisi waktu luang 80 20 b. Bergaul dengan teman dengan main bersama 80 20 c. berlatih agar berprestasi 10 90 Apakah aktifitas game anda mempengaruhi kesehatan anda ? 40 50 Apakah anda tidur larut malam ketika sedang bermain game ? 70 30
Berdasarkan  hasil  data  yang  dikumpulkan oleh  peneliti  menunjukan  bahwa  E-Sport adalah permainan digital yang belum banyak dikenal oleh kalangan orang berusia 30 tahun
orang  tua  bersikap  bahwa  game  online membuat  anak  menjadi  pemalas  dan  akan mengganggu kesehatan. Data tersebut berada pada  angka  70  persen  dalam  hal  ketidak setujuan orang tua terhadap maraknya game online.  Satu  sisi  pada  orang  tua  yang  sudah mengenal  teknologi  mengatakan  bahwa kecerdasan  dan  prestasi  seseorang  tidak hanya  berdasar  hasil  belajar  melainkan  bisa juga dari non akademik seperti halnya game online. Karena banyak juga yang mendapatkan  uang  dan  prestasi  gemilang melalui  E-Sport,  selain  itu  pemerintah  dan beberapa  organisasi  KOI  dan  KONI  juga sudah  memasukkan  E-Sport  menjadi  bagian olahraga  yang  dipertandingkan  di  PON PAPUA 2021.

## KESIMPULAN
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa anak usia 13-16 tahun gemar bermain  game online, karena : 1) Mengusir kebosanan 50%, 2)  Ajang  berkumpul  dengan  teman  30%,  3) Mendapatkan  prestasi  20%.  Ditinjau  dari data tersebut sudah jelas tujuan dari E-Sport belum  tercapai  sepenuhnya  di  Indonesia. Karena  harusnya  dengan  Esport  sudah  jelas untuk  mengasah  kecerdasan  berpikir  secara cepat dan tepat dengan memainkan beberapa game.

## DAFTAR PUSTAKA
Abanazir, C. (2019). Institutionalisation in E- Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2). https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1453 538
Bascón-Seda,  A.,  &  Ramírez-Macías,  G. (2020).  Are  E-sports  a  sport?  The  term keatas  yaitu  orang  tua  dan  guru.  Hasil wawancara dan kuisioner meunnjukan bahwa
‘sport’  in  checkmate.  Movimento,  26(1). https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363

## Journal Physical Health Recreation
Volume 2 Nomor 1 ; November 2021
Heere, B. (2018). Embracing
the sportification  of  society:  Defining  e-sports through  a  polymorphic  view  on  sport.  In Sport  Management  Review  (Vol.  21,  Issue 1). https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.002
Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and  well-being  through  live  streaming services.  Technology  in  Society,  63. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.10140 1
Kim, Y. H., Nauright, J., & Suveatwatanakul, C. (2020). The rise of E-Sports and potential for Post-COVID continued growth. Sport in Society,
23(11).
https://doi.org/10.1080/17430437.2020.1819 695
Summerley, R. (2020). The Development of Sports: A Comparative Analysis of the Early Institutionalization of Traditional Sports and E-Sports.  Games  and  Culture,  15(1). https://doi.org/10.1177/1555412019838094
Urbaniak, K., Watróbski, J., & Sałabun, W. (2020). Identification of players ranking in e- sport.  Applied  Sciences  (Switzerland), 10(19). https://doi.org/10.3390/app10196768