## EFEKTIFITAS PERMAINAN “DHAKO” PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG
DALAM BAHASA INGGRIS (MATHEMATIC) BAGI SISWA KELAS 5

## SDN AENGDAKE I
Akhmad Feri Fatoni 1 , Anang Hadi Cahyono 2
1 universitas Wiraraja Email: akhmadferi@wiraraja.ac.id 2 Universitas Wiraraja Email: ananghadicahyono@wiraraja.ac.id

## Abstrak
Salah  satu  materi  pelajaran  bahasa  Inggris  yang  menjadi  dasar  untuk belajar  pada  level  selanjutnya  adalah  berhitung  dalam  bahasa  Inggris (mathematic).  Disebabkan  pelajaran  bahasa  Inggris  sangat  berbeda  dengan bahasa  Indonesia  sebagai  bahasa  ibu,  seorang  guru  harus  menerapkan  konsep belajar  yang  menarik. “Dhako”  sebagai  sebuah  permainan  berkearifan  lokal merupakan  sebuah  variabel  yang  penting  untuk  dijadikan  media  pembelajaran agar  siswa  tidak  kehilangan  nilai-nilai  kedaerahan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  efisiensi  permainan  “dhako”  pada  pembelajaran  berhitung  dalam bahasa  inggris  (mathematic).  Penelitian  ini  menggunakan  quasy-eksperimen dengan pre-post  test .  Dari  total  dua  puluh  satu  siswa  dibagi  dalam  kelompok kontrol  dan  eksperimen  dengan  menggunakan  metode  random.  Uji  statistik menggunakan Paired  T Test , Levene's Test,  dan Independent  T  Test. Hasil  pada uji Paired T Test Paired Sample Test diketahui terdapat perbedaan rata-rata antara hasil  belajar  pre  test  dan  post  nilai  signifikansi  (2-tailed)  sebesar  0,002  <  0,05. Levene's Test for Equality of Variances adalah sebesar 0,882 > 0,05  yang berarti kelas  Intervensi  dan  kelas  Kontrol  adalah  sama  atau  homogen.  Independent Samples  Test  sebesar  0,039  <  0,05  menyimpulkan  bahwa  ada  perbedaan efektifitas  yang  signifikan  (nyata)  antara  penggunaan  permainan  dhako  pada pembelajaran  berhitung  dalam  bahasa  inggris  (mathematic)  dan  tidak menggunakan  permainan  dhako  pada  pembelajaran  berhitung  dalam  bahasa inggris (mathematic) bagi siswa kelas 5 SDN AENGDAKE I.
Kata kunci : Permainan Dhako, Mathematic, Siswa kelas V

## Abstract
One of the English subject matter that becomes the basis for learning at the next  level  is  counting  in  English  (mathematics).  Teacher  must  apply  interesting learning  concepts  due  to  English  is  very  different  from  Indonesian  as  a  mother tongue. "Dhako" as a game of local wisdom is an important variable to be used as a learning medium so that students do not lose regional values. This study aims to determine  the  efficiency  of  the  game  "dhako"  in  learning  to  count  in  English (mathematical). This study used a quasi-experiment with pre-post test. From a total of  twenty  one  students  were  divided  into  control  and  experimental  groups  using random  methods.  Statistical  test  using  Paired  T  Test,  Levene's  Test,  and Independent  T  Test.  The  results  of  the  Paired  T  Test  Paired  Sample  Test,  it  is known  that  there  was  an  average  difference  between  pre-test  and  post-test learning  outcomes  with  a  significance  value  (2-tailed)  of  0.002  <0.05.  Levene's Test for Equality of Variances was 0.882 > 0.05, which means that the Intervention and  Control  classes  were  the  same  or  homogeneous.  The  Independent  Samples Test of 0.039 < 0.05 concluded that there was a significant (significant) difference in effectiveness between the use of “dhako” games in learning to count in English (mathematic)  and  conventional  in  learning  to  count  in  English  (mathematic)  for grade 5 students. SDN AENGDAKE I.
Keywords: “Dhako game, mathematic, students class V

## PENDAHULUAN
Proses belajar mengajar merupakan  kegiatan  transformasi  ilmu antara  pelajar  (siswa)  dan  guru  sebagai pengajar,  yang  dalam  pelaksanaannya berlangsung interaksi antara guru dengan peserta didik dalam sebuah situasi  edukasi.  Indikator  keberhasilan proses  belajar  mengajar  ditentukan  oleh kerjasama  antara  guru  pengajar  dengan peserta didik. Keberhasilan belajar ditandai oleh beberapa indikator, diantaranya;  a).  Daya  serap  siswa terhadap  materi  yang  diajarkan;  b). Capaian  perilaku  siswa  merujuk  pada RPP;  dan  c).    Keterlanjutan  materi secara sekuensi.
Pembelajaran seyogyanya dimulai dari  dasar  tingkat  pendidikan,  terlebih mata  pelajaran  bahasa  Inggris  yang memiliki tingkat kesulitan kompleks untuk dipelajari. Cara pelafalan, kosa kata, dan cara  penulisan  adalah  tiga  kesulitan utama  dalam  belajar  bahasa  Inggris, utamanya bagi siswa SD. Seorang siswa cenderung  mengalami  kesulitan  apabila pemahaman dasar bahasa inggris kurang  baik,  sebaliknya  siswa  akan mudah memahami bahasa Inggris apabila  paham  dasar  teorinya.  Aedi  dan Amaliyah  (2017)  mengatakan  bahwa menghadapi  zaman  globalisasi  yang serba  instant  ini,  seorang  anak  pada level  sekolah  dasar  telah  dituntut  untuk
bersaing  dalam  sebuah  mata  pelajaran global, yaitu bahasa Inggris.
Bahasa  Inggris  yang  digunakan sebagai  alat  komunikasi  di  berbagai belahan  dunia  barang  tentu  membawa serta  ciri  budaya  dan  keunikan  setiap bangsa  yang  menggunakannya.  Dialek, pelafalan,  dan  tingkah  laku  menjadi pembeda setiap kultur dalam penggunaan  bahasa  Inggris.  Merujuk pada  peraturan  Pendidikan  Nasional (Diknas 2003), kompetensi mata pelajaran bahasa Inggris adalah kecakapan  komunikasi  lisan  maupun tulis  siswa  menggunakan  raga,  bahasa yang sesuai, lancar, dan akurat.
Dalam hal belajar berhitung dalam bahasa  Inggris,  agar  lebih  menarik  dan efisien  seorang  guru  harus  menerapkan konsep belajar yang menarik. Disebabkan  pelajaran  bahasa  Inggris sangat berbeda dengan bahasa Indonesia  sebagai  bahasa  ibu.  Namun pengajaran  bahasa  Inggris  oleh  guru mata pelajaran umum seringkali menggunakan metode konfensional. Sehingga  minat  siswa  untuk  belajar berhitung  dalam  bahasa  Inggris  kurang dan  pada  akhirnya  berdampak  pada tingkat pemahaman siswa. Maka dibutuhkan suatu media untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada level sekolah dasar.
Penelitian  ini  menjadi  penting untuk  dilaksanakan  karena  berhitung dalam  bahasa  Inggris  (mathematic) adalah  materi  dasar  yang  akan  selalu digunakan  dalam  belajar  bahasa  Inggris di segala level. Penjumlahan, pengurangan,  pembagian,  dan  perkalian adalah  beberapa  sub  topik  yang  harus dikuasi  pada  level  pendidikan  dasar.  Di sisi  lain,  variabel  yang  bersifat  kearifan lokal  penting  untuk  diangkat  sebagai media pembelajaran agar pada diri siswa tertanam  nilai-nilai  kedaerahan.  Menurut I Wayan (2007), terdapat lima komponen dalam  proses  belajar  mengajar  yaitu guru,  materi,  media,  siswa,  dan  tujuan pembelajaran.  Artinya  komunikasi  dalam proses  belajar  mengajar  tidak  akan berjalan  optimal  tanpa  penggunaan media didalamnya.
“Dhako”, sebuah permainan tradisional  yang  masih  sering  dimainkan anak level sekolah dasar dalam aktivitas sehari-hari  dapat  dijadikan  alternatif pembelajaran,  khususnya  dalam  materi berhitung.  Menurut  Kemp  dan  Dayton
(dalam
Arsyad
2002)
proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik dengan menggunakan media permainan. Siswa  dapat  berinteraksi  dengan  apa yang  dimainakan,  baik  dengan  audio, video, maupun gerak. Dalam pembelajaran  menggunakan  permainan
“dhako”, siswa diarahkan untuk menghitung  biji  yang  disebar  dalam setiap lubang “dhako”.
Namun  rumusan  masalah  yang perlu  dibuktikan  adalah  apakah  dhako sebagai  permainan  tradisional  efektif dalam meningkatkan keterampilan berhitung  matematika  bahasa  Inggris siswa kelas 5 SDN Aengdake I ?
Dikaitkan  dengan  mata  pelajaran bahasa  Inggris,  siswa  diharuskan  untuk menghitug  (mathematic)  dalam  bahasa Inggris, termasuk pelafalan penjumlahan, pengurangan, pengurangan, dan pembagian.  Permainan  “dhako”  dinilai memiliki  relefansi  erat  dengan  materi berhitung dalam bahasa Inggris (mathematic)  karena  dalam  permainan “dhako” siswa diharuskan untuk memiliki kepiawaian  dalam  berhitung.  Sehingga permainan  “dhako”  diasumsikan  dapat menjadi  media  untuk  meningkatkan kemampuan  berhitung  dalam  bahasa Inggris (mathematic).
Subjek  penelitian  ini  dalah  siswa kelas 5 SDN Aengdake I. SDN Aengdake  I  dipilih  sebagai  subjek penelitian  ini  karena  pola  pengajaran  di sekolah  tersebut  spesifik  pada  mata pelajaran  bahasa  Inggris    monoton, sehingga  kemampuan  bahasa  Inggris siswa  menjadi  terbatas.  Disamping  itu, permainan dhako masih sering
dimainkan  oleh  anak  usia  sekolah  dasar di daerah desa aengdake.
Aengdake  adalah  sebuah  desa  di kecamatan  Bluto  yang  terletak  pada kawasan  pesisir  selatan  Madura.  Bila dikaitkan  dengan  roadmap  penelitian Universitas  Wiraraja,  didapatkan  sebuah kesesuaian  antara  penelitian  ini  dengan roadmap universitas, yakni subjek penelitian berfokus pada daerah pesisir.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  signifikasi  “dhako”  sebagai permainan berkearifan lokal dalam meningkatkan  keterampilan  berhitung bahasa  Inggris  (mathematic)  siswa. Sedangkan  target  penelitian  ini  adalah didapatkannya sebuah media berkearifan  lokal  dalam  pembelajaran berhitung    bahasa  Inggris  (mathematic) siswa SD kelas 5.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bermula  pada  proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas pada  level  sekolah  dasar,  utamanya kelas  5  SDN  Aengdake  I  spesifik  mata pelajaran bahasa Inggris.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  quantitative  analisis (  quasy-eksperiment).  Menurut  Creswell 2008,  pada  metode  penelitian  kuantitatif tidak  ada  pemilihan  populasi,  artinya penentuan  sample  pada  penelitian  ini adalah radom. Selain itu, menurut Azam,
Sumarno & Rahmat  (2006) mengatakan bahwa metode penelitian yang direkomendasikan untuk mengukur kualitas  pembelajaran  adalah  teknik quasy-eksperiment
Desain  penelitian  pada  penelitian ini  memiliki  beberapa  kriteria,  yaitu  (a). Terdapat kelompok kontrol dan intervensi;  (b).  Kedua  kelompok  siswa diukur  dengan  indikator  variabel  bebas; (c).  Masing-masing  group  mendapatkan pre  dan  post  test.  Aspek  yang  diukur dalam  penelitian  ini  adalah  kecakapan siswa dalam berhitung, meliputi menjumlah,  mengurangi,  mengalikan, dan membagi dalam bahasa inggris.
Sebelum  dilaksanakan  penelitian, peneliti menanyakan beberapa pertanyaan kepada guru pengajar bahasa  Inggris  terkait  metode  yang sering  digunakan  dalam  pembelajaran. Selain  pertanyaan  kepada  guru,  peneliti juga  menanyakan  beberapa  hal  terkait kepiawaian siswa dalam berhitung dalam bahasa  Inggris.  Setelah  didapat  data mengenai  studi  awal  penelitian,  peneliti akan  memberikan  sebuah  pre-test  bagi siswa.  Materi  pada  pre-test  ini  adalah seputar  operasi  berhitung  sederhana dalam bahasa Inggris. Pemberian pertanyaan berupa oral question.
Setelah pemberian pre-test, peneliti  memilah  siswa  kedalam  dua grup, yaitu kontrol dan intrvensi
menggunakan metode random sampling. Setelah grouping, peneliti akan memberikan  materi  dengan  komposisi tiga kali tatap  muka bagi  masing-masing grup. Dan  pada akhir  pertemuan  peneliti akan  memberikan  post-test  bagi  seluruh siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  pelaksanaan  penelitian  ini, peneliti  melakukan  beberapa  kegiatan, yaitu:
a. pemberian angket Sebelum  melakukan  kegiatan  inti oenelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan  beberapa  kegiatan,  yaitu pemberian  angket  terkait  pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris yang dilaksanakan di sekolah. Hasil pemberian  angket  dapat  dilihat  pada tabel dibawah ini
b. pelaksanaan  kegiatan penelitian instrumen  penilaian  pada  penelitian ini  adalah  tes  oral  seputar  pengetahuan siswa tentang penggunaan bahasa Inggris  siswa  dalam  operasi  berhitung (mathematic) .  Terdapat  dua  kali  test yang  dilaksanakan,  yaitu  pre-test  dan post-test.  Hasil  pretest  dan  post-test dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
1. Hasil perhitungan uji n-gain score
No Kelas Intervensi No Kelas Kontrol
N-Gain Score
(%) N-Gain Score (%) 1 25.81 1 57.14 2 41.18 2 61.29 3 10.71 3 70.97 4 17.65 4 64.71 5 .00 5 82.35 6 25.81 6 57.14 7 41.18 7 70.97 8 19.35 8 57.14 9 28.57 9 61.29 10 19.35 10 78.57 11 88.00 Rata- Rata 22.9608 Rata-Rata 68.1432
Minimal .00 Minimal 57.14 Maksimal 41.18 Maksimal 88.00
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji N-gain score diatas, menunjukkan bahwa  nilai  rata-rata  N-gain  score  untuk kelas Intervensi adalah sebesar 22,9608 atau 23% termasuk dalam kategori tidak efektif  dengan  nilai  N-gain  minimal  ,00 dan maksimal 41,18%. Sementara untuk rata-rata  N-gain  score  kelas  kontrol adalah  sebesar  68,1%  termsuk  dalam kategori    cukup  efektif  dengan  nilai  N- Gain score minimal 57,14% dan maksimal 88,00%.
Dengan  demikian,  maka  dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan  dhako  pada  pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris ( mathematic )  cukup  efektif  diterapkan bagi siswa kelas 5 SDN AENGDAKE I.

## Kategori penilaian n-gain score
Kategorisasi penilaian N-Gain Score dapat ditentukan berdasarkan nilai N-Gain  maupun  dari  nilai  N-Gain  dalam bentuk  persen  (%).  Adapun  pembagian nilai  N-Gain  dapat  kita  lihat  pada  tabel berikut :
Sementara,  pembagian  kategori perolehan  pada  N-Gain  dalam  bentuk
persen  (%)  dapat  mengacu  pada  tabel dibawah ini :

## 2. Uji Paired Sample T-Test
A.  Kelas intervensi
Paired Samples Statistics Mean N
Std. Deviation
Std. Error Mean Pair 1 Pre Test 68.70 10 2.214 .700 Post Test 76.00 10 3.621 1.145 Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1 Pre Test & Post Test 10 .350 .909 Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- taile d) Mean Std. Deviat ion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pai r 1 Pre Test
- Post Test -7.300 4.322 1.367 -10.392 -4.208 -5.341 9 .002
Berdasarkan  tabel Paired  Sample Statistics diatas  rata-rata  hasil  belajar pada  pre  test  68,70  <  post  test  76,00 maka  artinya  secara  deskriptif  terdapat perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  antara pre  test  dan  post  test  dikelas  Intervensi. Sedangkan  uji  hasil  korelasi  atau
hubungan  kedua  data  atau  hubungan variabel  pre  test  dan  post  test  diketahui nilai  koefisien  korelasi  (Correlation) 0,350  dengan  nilai  signifikansi  (sig) sebesar  0,909  >  0,05  maka  dapat dikatakan  bahwa  tidak  ada  hubungan antara  variabel  pre  test  dan  post  test dikelas Intervensi.
Selanjutnya  pada  tabel Paired Sample  Test diketahui  nilai  signifikansi (2-tailed) sebesar 0,002 < 0,05 maka Ha di  terima  dan  Ho  di  tolak.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar pre test dan post test dikelas Intervensi.

## B.  Kelas kontrol
Paired Samples Statistics Mean N Std.
Deviatio n Std. Error
Mean Pair 1 Pre Test 70.09 11 2.773 .836 Post Test 90.45 11 3.236 .976 Paired Samples Correlations N Correl ation Sig. Pair 1
Pre Test & Post Test 11 .273 .416
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviat ion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper
Pai r 1 Pre Test - Post Test -20.364 3.641 1.098 - 22.80 9 -17.918 - 18.55 1 10 .008
Berdasarkan  tabel Paired  Sample Statistics diatas  rata-rata  hasil  belajar pada  pre  test  70,09  <  post  test  90,45 maka  artinya  secara  deskriptif  terdapat perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  antara pre test dan post test dikelas Kontrol.
Sedangkan  uji  hasil  korelasi  atau hubungan  kedua  data  atau  hubungan variabel  pre  test  dan  post  test  diketahui nilai  koefisien  korelasi  (Correlation) 0,273  dengan  nilai  signifikansi  (sig) sebesar  0,416  >  0,05  maka  dapat dikatakan  bahwa  tidak  ada  hubungan antara  variabel  pre  test  dan  post  test dikelas  Kontrol.  Selanjutnya  pada  tabel Paired  Sample  Test diketahui  nilai signifikansi  (2-tailed)  sebesar  0,008  < 0,05 maka Ha di terima dan Ho di tolak.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa  ada  perbedaan  rata-rata  antara hasil  belajar  pre  test  dan  post  test dikelas Kontrol.

## 3. Uji Independent Sample T-Test
Tests of Normality Kelas
Kolmogorov-
Smirnov a
Shapiro-Wilk Stati stic df Sig. Stati stic df Sig.
NGain Perse n
Intervensi .137 10 .200 * .951 10 .678 Kontrol .190 11 .200 * .890 11 .140
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction Berdasarkan tabel Test of Normality diatas, diketahui nilai signifikasi  (Sig)  untuk  kelas  Intervensi sebesar 0,678 dan kelas Kontrol sebesar 0,140.  Karena  nilai  signifikansi  kedua kelas tersebut lebih besar dari 0,05 maka dapat  dikatakan  bahwa  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah berdistribusi  normal.  Dengan  demikian persyaratan penggunaan uji independent sample  T-test  untuk  N-gain  score  sudah terpenuhi.
Group Statistics
Kelas N Mean
Std. Deviation Std. Error
Mean NGain Perse n Intervensi 10 22.9608 12.66102 4.00377 Kontrol 11 68.1432 10.90722 3.28865
Independent Samples Test
Levene's
Test for Equality of Variance s t-test for Equality of Means F Sig . t df Sig. (2- taile d) Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper NGai Pers en Equal varianc es assume d .02 3 .88 2 8.78 5 19 .039 45.1823 5 5.14294 55.946 65 34.418 05 Equal varianc es not assume d 8.72 0 17.90 6 .039 45.1823 5 5.18125 56.071 87 34.292 82
Berdasarkan  tabel  output  diatas diketahui  nilai  signifikansi  (sig)  pada Levene's  Test  for  Equality  of  Variances adalah sebesar 0,882 > 0,05 maka dapat disimpulkan  bahwa  varians  data  N-gain
(%)  untuk  kelas  Intervensi  dan  kelas Kontrol  adalah  sama  atau  homogen. Dengan  demikian  maka  uji  independent sample  T-test  untuk  N-gain  score berpedoman  pada  nilai  signifikansi  yang terdapat  pada  tabel  Equal  variances assumed.

## KESIMPULAN
Berdasarkan tabel output
“ Independent  Samples  Test ” diatas diketahui nilai signifikansi (2-tailed) adalah  sebesar  0,039  <  0,05  dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perbedaan  efektifitas  yang  signifikan (nyata)  antara  penggunaan permainan dhako  pada  pembelajaran  berhitung dalam  bahasa  inggris  ( mathematic )  dan tidak  menggunakan  permainan  dhako pada  pembelajaran  berhitung  dalam bahasa  inggris  ( mathematic )  bagi  siswa kelas 5 SDN AENGDAKE I.

## DAFTAR PUSTAKA
Aedi, N & Amaliyah, N. (2017). Manajemen Kurikulum Sekolah . Gosyen Publishing.

## Yogyakarta
Azam,  Prof.  Nurfani  SU,  Apt,  DR.  Sumarno  &  DR  Adi  Rahmat,  2006,  Metodologi Penelitian  Untuk  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Penelitian  Kuasi Eksperimen  dalam  PPKP,  Direktorat  Ketenagaan  Direktorat  Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional
Creswell, J. W. (2008). Research Design: Qualitative, quantitative, and mixed method approaches. SAGE Publications, Incorporated
Kemp  dan  Dayton.  (1985:28).  dalam  kutipan  Arsyad  (2002)  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Garfindo Perasada
Kompas.  (2018).  Bupati Sumenep  Tekankan  Permainan  Berbasis  Kearifan  Lokal Harus  Di  Laksanakan.  Diakses  pada  28  Februari  2021  melalui http://kompasmadura.com/2018/12/13/bupati-sumenep-tekankan-permainan- berbasis-kearifan-lokal-harus-di-laksanakan/
Rusmana,  Dheka  D.A.  2010.  Permainan  Congkak;  Nilai  dan  Potensinya  Bagi Perkembangan Kognitif Anak. Balai  Pelestarian Sejarah dan  Nilai Tradisional Bandung
Santyasa,  I  Wayan.  2007.  Landasan  Konsepsual  Media  Pembelajaran.  Makalah Disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan Pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung.
Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta