## RANCANG BANGUN DAN ANALISA MEDIA VIDEO STREAMING PADA JARINGAN 3G DAN 4G
Andan Widya Kusuma 1) , M.Sarosa 2) , Lis Diana Mustafa 3)
1) Mahasiswa dan 2,3) Dosen Program Studi Jaringan Telekomunikasi Digital, Teknik Elektro Politeknik Negeri Malang email : andanwidya29@yahoo.com

## Abstrak

## .
Pada penelitian ini, penulis membangun sebuah website yang bisa digunakan untuk melakukan streaming video  baik  yang  bersifat  realtime  maupun  On  Demand.  Menggunakan  software  yang  dikhususkan  untuk streaming yaitu DaCast dan OBS Studio. Tujuan website livestreaming ini dibuat karena sistem video streaming yang  bersifat  broadcast  maka  kita  tidak  perlu  datang  untuk  melihat  sesuatu  yang  kita  inginkan,  karena  yang ditampilkan  adalah  sama  persis  dengan  yang  ada  di  aslinya.,kecuali  terjadi  beberapa  kendala  video  streaming, kecuali  terjadi  beberapa  kendala  seperti  pada  performansi  atau  kualitas  jaringannya.    Permasalahan  tersebut dapat  diatasi  dengan  cara  menganalisa  kualitas  jaringan  atau  yang  disebut Quality  Of  Services (QoS)dengan menggunakan  aplikasi Wireshark .  QoS  bertujuan  untuk  membantupengguna  menjadi  lebih  produktif  dengan memastikan bahwa pengguna mendapatkan kinerja yang handal dari aplikasi-aplikasi berbasis jaringan.
Pada pengujian kali ini, penulis menganalisa QoS dari website yang telah dibuat berdasarkan parameter Delay,  Troughput  dan  Packet  Loss  selama  7  hari  yang  dibedakan  berdasarkan  hari  kerja,  dan  hari  libur,yang berada di daerah kampus Politeknik Negeri Malang dengan variasi waktu pagi, siang dan malam menggunakan 3 operator yang berbeda pada jaringan 3G dan 4G.
Hasil  pengujian  Live  Streaming  pada  parameter  -  parameter  QoS  yaitu Delay,Troughput dan Packet Loss menggunakan software Wireshark versi 2.6.0. dapat diperoleh data sebagai berikut : 1. Delay rata – rata yang diperoleh pada jaringan 3G adalah sebesar 119,6 ms dan 4G sebesar 54,4 ms
2. Troughput rata – rata yang diperoleh pada jaringan 3G adalah sebesar 925 Kbps dan 4G sebesar 1496 Kbps
3. Packet Loss rata – rata yang diperoleh pada jaringan 3G adalah sebesar 11,3% ms dan 4G sebesar 27,27%
Kata Kunci: QoS, Livestreaming, Delay, Troughput , Packetloss.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  dewasa  ini  telah banyak  membawa  manusia  dalam  menyelesaikan  segala bentuk  pekerjaan  dan  permasalahan  baik  yang  bersifat khusus  maupun  dalam  bentuk  umum  [1].  Masyarakat saat  ini  sangat  ketergantungan  terhadap  teknologi,  maka dari  itu  diperlukan  terobosan-terobosan  baru  dalam bidang  teknologi.  Salah  satu  perkembangan  teknologi yang  semakin  berkembang  pesat  adalah  teknologi dibidang sistem informasi .
Video  Streaming  merupakan  teknologi  untuk menjalankan  file  video  atau  audio  secara  langsung  atau realtime  dengan  sebuah  server  yang  menjalankan layanan  video  streaming.  Dengan  menggunakan  sistem video  streaming  yang  bersifat  broadcast  maka  kita  tidak perlu  untuk  datang  untuk  melihat  sesuatu  yang  kita inginkan,  karena  yang  ditampilkan  adalah  sama  persis dengan yang ada di aplikasi video streaming.
Tetapi  dengan  keunggulan  seperti  itu,  video streaming  mempunyai  beberapa  kendala  sehingga  bisa mengakibatkan  video  yang  kita  jalankan  hasilnya  tidak bisa  mulus,  seperti  bandwidth  yang  terlalu  kecil  dengan ukuran  video  yang  Full  HD  atau  resolusi  yang  besar,
kemudian  bandwidth  yang  kecil  tetapi  usernya  banyak sehingga video yang kita jalankan mengalami delay [2]
QoS  adalah  kemampuan  suatu  jaringan  untuk menyediakan  layanan  yang  baik  dengan  menyediakan kapasitas  jaringan,  mengatasi packetloss dan delay
(waktu
tunda) [3]. QoS dirancang untuk membantupengguna  menjadi  lebih  produktif  dengan memastikan bahwa pengguna mendapatkan kinerja yang handal  dari  aplikasi-aplikasi  berbasis  jaringan.  QoS mengacu  pada  kemampuan  jaringan  untuk  menyediakan layanan  yang  lebih  baik  pada  trafik  jaringan  tertentu melalui teknologi yang berbeda-beda.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, dapat dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  cara  membangun  sebuah  media sebagai fasilitas untuk  video streaming berbasis web?
2. Bagaimana mengukur Quality of Services (QoS) pada video streaming di jaringan 3G dan 4G?
3. Bagaimana mengukur Quality of Services (QoS) pada  bandwidth  sehingga  bisamenghasilkan jaringan  yang  bagus  untuk  digunakan  sebagai video streaming?

## 1.3   Tujuan Penelitian
Tujuan dari Rancang Bangun Media Video Streaming Pada Jaringan 3G dan 4G adalah sebagai berikut :
1. Menghasilkan  sebuah  website  yang  bisa  digunakan untuk  melakukan  livestreaming,  sehingga  pengguna bisa menikmati video streaming dengan mudah.
2. Membandingkan karakteristik sebuah jaringan berdasarkan parameter yang telah diuji.
3. Mengetahui performansi jaringan yang digunakan.

## II TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Streaming
Streaming merupakan  sebuah  metode  untuk membuat audio maupun video menjadi  bersifat real-time pada tipe jaringan yang berbeda. Aplikasi dalam layanan streaming di  bagi  menjadi  dua,  yaitu  “ on-demand ”  dan “ live ”.  Layanan streaming  on-demand contohnya  adalah musik dan video . Sedangkan layanan streaming yang live contohnya  adalah  acara  radio  atau  acaratelevisi  yang disiarkan  secara broadcast pada  saat  itu  juga.  Menurut (Jaromil,  2002),  ide  dasar  dari video  streaming adalah untuk  membagi-bagi video asli  menjadi  beberapa paket yang kemudian dikirim secara berurutan, dan memungkinkan receiver melakukan decode dan playback video berdasarkan packet tersebut tanpa harus  menunggu seluruh video terkirim. [6]

## 2.2 Web Server
Webserver  merupakan  perangkat  lunak  yang melayani  permintaan Hypertext  Transfer  Protocol (HTTP)  dari  web  browser.  Penggunaan  paling  umum web  server  adalah  untuk  menempatkan  situs web domain dan sub domain , dan upload database MySQL.
Fungsi  utama  Server  atau  Web  server  adalah untuk  mentransfer  seluruh  aspek  pemberkasan  dalam sebuah  halaman  web  termasuk  yang  di  dalam  berupa teks, video, gambar dan banyak lagi. Salah satu contoh dari Web Server adalah Apache. Apache (Apache Web Server  –  The  HTTP  Web  Server)  merupakan  web server yang paling banyak dipergunakan di Internet.

## 2.3 OBS Studio
OBS  adalah  kepanjangan  dari  Open  Broadcaster Software.  OBS  merupakan  sebuah  software  yang digunakan untuk merekam video atau melakukan  siaran langsung  atau  live  yang  kemudian  disambungkan  ke sebuah website.  [7]
Adapun  fitur-fitur  yang  ditawarkan  oleh  software  ini adalah:
 Menggunakan encoder H264 (x264) dan AAC.
 File keluaran berbentuk MP4 atau FLV.
 Fitur tangkap layar berbasis GPU (Video Card) untuk meningkatkan performa stream game.
 Mendukung  tangkapan  DirectShow  (webcam, Capture Card, dll).
 Mendukung High Speed Monitor pada
Windows 8.

## 2.4 DaCast
DaCast  adalah  sebuah  piranti  atau  tempat  yang mempunyai  fasilitas  sebagai  penyedia  bandwidth  untuk melakukan sebuah livestreaming[8].Selain sebagai penyedia  bandwidth,  DaCast  juga  memfasilitasi  sebagai penyedia  memori  untuk  tempat  penyimpanan  video. DaCast  merupakan  tempat  penyimpanan  secara  online, seperti  sebuah  cloud,  yang  dimana  kita  harus  sudah mempunyai akun terlebih dahulu.

## 2.5 Domain
Domain  adalah  sebuah  string  pengenal  yang  digunakan untuk  mengidentifikasi sebuah server seperti  web server pada  sebuah  jaringan  komputer  ataupun  internet  agar mudah  untuk  diakses  oleh  user.  Dengan  menggunakan domain  kita  tidak  perlu  lagi  untuk  mengingat  alamat  IP dari  server  yang  akan  di  tuju,  sebab  semuanya  telah diatur  oleh Domain  Name  Server  (DNS) sehingga domain  yang  anda  tulis  akan  terhubung  lansung  dengan alamat  IP  server.  Pada  suatu  website,  domain  memiliki peran yang sangat penting, tidak hanya sekedar agar user dapat dengan mudah mengakses halaman web anda tanpa harus menuliskan alamat IP server, namun lebih dari itu, sebab  nama  domain  itu  sendiri  nantinya  akan  menjadi identitas atau brand dari website yang anda miliki. [13]

## 2.6 Hosting
Hosting  (disebut  juga  Web  Hosting  /  sewa hosting)  adalah  penyewaan  tempat  untuk  menampung data-data  yang  diperlukan  oleh  sebuah  website  dan sehingga  dapat  diakses  lewat  Internet.  Data  disini  dapat berupa  file,  gambar,  email,  aplikasi/program/script  dan database. [9]
2.7 Quality of Services (QoS)
QoS adalahkemampuan  suatu  jaringan  untuk memberikan  layanan  yanglebih  baik  pada  trafik  data tertentu.  Masalah  utama  dari Qos adalah delay,  packet loss, dan throughput.
1. Delay
Delay  adalah  total  waktu  yang  dibutuhkan  paket untukmenempuh  jarak  dari  asalke  tujuan.  Waktu  tunda mempengaruhi  kualitas  layanan  (QoS)  karena  waktu tunda  menyebabkan  suatu  paket  lebih  lama  mencapai tujuan.
Tabel  2.1. Pengelompokan  waktu  tunda  berdasarkan Telecommunications and Internet Protocol Harmonizations Over Network (TIPHON) : TIPHON QoS Class Network Delay Requirements Indeks Best <150ms 4 High 150 s/d 300 ms 3 Medium 300 s/d 450 ms 2 Low >450 ms 1 (Sumber: TIPHON V.2.1.1, 1999:28)
2) Packet Loss Packet  loss didefinisikan  sebagai  kegagalan  transmisi paket  mencapai  tujuannya  atau  jumlah  paket  yang hilang.  .  Kegagalan  paket  tersebut  mencapai  tujuan, dapat  disebabkan  oleh  beberapa  kemungkinkan, diantaranya yaitu:
a) Terjadinya overload trafik didalam jaringan b) Tabrakan ( congestion ) dalam jaringan c) Error yang terjadi pada media fisik Tabel  2.2 Rekomendasi  nilai  paket  loss  berdasarkan
Telecommunications
and
Internet Protocol Harmonizations Over Network (TIPHON) : Degradation Category Packet Loss Indeks Perfect 0 % 4 Good 3 % 3 Medium 15 % 2 Poor 25 % 1 (Sumber: TIPHON V.2.1.1, 1999:26) 3) Throughput
Throughput adalah  kecepatan  ( rate )  transfer  data efektif, yang diukur dalam bps. Header dalam paket data mengurangi  nilai  ini. Throughput berhubungan  dengan bandwidth yang  tersedia  di  jaringan. Bandwidth yang disediakan tidak semua dipakai oleh aplikasi di jaringan.
Tabel  2.3 Rekomendasi  nilai Troughput berdasarkan
Telecommunications and Internet Protocol Harmonizations Over Network (TIPHON) : Degradation Category Throughput (bps) Indeks Perfect >100 4 Good 75 3 Medium 50 2 Poor <25 1 (Sumber: TIPHON V.2.1.1, 1999:26)

## 2.9 Wireshark
Wireshark merupakan salah satu tools atau aplikasi
“Network
Analyzer” atau Penganalisa Jaringan. Penganalisaan  Kinerja  Jaringan  itu  dapat  melingkupi berbagai  hal,  mulai  dari  proses  menangkap  paket-paket data atau informasi yang berlalu-lalang dalam jaringan.

## III. METODE PENELITIAN
Dalam  bab  ini  akan  membahas  tentang  tahapan penelitian  secara  umum,  perencanaan  penelitian  yang meliputi  diagram  alir,diagram  sistem,variabel-variabel penelitian dan jadwal penelitian.
3.1 Model Sistem
Berikut adalah diagram sistematika kerja dari livestreaming
Gambar 3.1 Model Sistem Live Streaming
Sistem  livestreaming  yang  akan  diterapkan  pada penelitian ini adalah seperti yang dijelaskan pada gambar 3.1  yang  mana  terdapat  2  sisi  yaitu  sebagai  server  dan sebagai  client.  Dimana  server  bisa  melakukan  aktivitas live di laptop/PC yang sudah memiliki software bernama Open Broadcaster System (OBS) dan juga si server bisa menyimpan hasil live di database dan menguploadnya di website  agar  semua  orang  bisa  melihatnya.  Untuk  sisi Client  bisa  melihat  server  yang  sedang  melakukan livestreaming,  selain  melihat  livestreaming  client  juga bisa  melihat  hasil  video-video  lain  yang  sebelumnya telah di upload oleh server.

## 3.2 Diagram Flow Data
Berikut adalah tampilan dari Diagram Flow Data :
Gambar 3.2 Diagram Flow Data
Berikut adalah penjelasan dari Diagram Flow data :
1. Admin   : sebelum melakukan livestreaming ,  admin  terlebih  dahulu  melakukan login, kemudian langkah selanjutnya yaitu melakukan livestreaming. Selain melakukan livestreaming ,  sisi  admin  juga  bisa  mengupload video yang bersifat On Demand.
2. Client :  tidak  seperti  admin  yang  harus melakukan login, untuk melihat hasil livestreaming client  hanya  perlu  mengakses  web  dan  kemudian bisa  melihat  hasil livestreaming .  Selain  melihat video  yang  bersifat  live,  client  bisa  melihat  video yang bersifat On Demand yang telah di upload oleh admin.
3. Database  :    database  pada  sistem  ini bisa  berfungsi  untuk  mengupload  video,  kemudian menyimpan  hasil  livestreaming  apabila  sisi  admin ingin  menyimpan,  dan  juga  menyimpan  hasil komentar yang diberikan oleh sisi client.

## 3.3 Perancangan Flowchart Kerja Sistem
Berikut  adalah  Flowchart  kerja  sistem  dari  media video livestreaming
Gambar 3.3 Flowchart Kerja Sistem Live Streaming
Berikut adalah penjelasan dari flowchart kerja sistem:
 Server  terlebih  dahulu  melakukan  livestreaming  di sebuah  software  yang  khusus  digunakan  untuk melakukan  livestreaming,  pada  penelitian  ini  penulis menggunakan  software  Open  Broadcaster  Software (OBS).  Dalam  software  tersebut  sudah  dilengkapi fitur  untuk  mensetting  kualitas  video  yang  kita inginkan, jadi lebih mudah untuk pengoperasiannya.
 Client  langsung  dapat  mengakses  website asalkan mempunyai koneksi internet, dalam penelitian  ini  penulis  menggunakan  Handphone sebagai  penyedia  jaringan  dengan  menggunakan  3 operator  berbeda  sebagai  sampel.  Dalam  website terdapat  beberapa  menu,  yaitu  Live  yang  bisa menampilkan  video  apabila  sisi  server  sedang melakukan  live.  Menu  yang  kedua  adalah  Video  on Demand  yang  akan  menampilkan  beberapa  hasil video yang di upload oleh sisi server.

## 3.4 Perancangan Flowchart Setting Awal Pada Server
Pada bagian ini dijelaskan flowchart yang bertujuan untuk  mengetahui alur setting awal  yang dilakukan oleh
server  untuk  upload  data  ke  database.  Perancangan flowchart ditunjukkan pada gambar 3.3 :
Mulai Buka web www.DaCast.com Login Benar? Membuat channel livestreaming Cek validasi Salah? Copy script channel yang telah dibuat Buka software OBS Paste script Selesai
Gambar 3.4 Flowchart Setting Awal Pada Server
Berikut adalah penjelasan dari flowchart diatas :
1. Membuka website www.DaCast.com DaCast  adalah  sebuah  situs  penyedia  bandwidth  dan memory  apabila  kita  hendak  melakukan  aktivitas livestreaming.
2. Login Pastikan  anda  sudah  memiliki  sebuah  akun  sehingga bisa masuk ke websitenya DaCast.
3. Cek validasi
DaCast  akan  memeriksa  kesesuaian  dari  akun  yang anda  masukkan,  apabila  salah  langsung  keluar  tetapi kalau  benar  akan  memasuki  halaman  utama  dari websitenya DaCast.
4. Membuat channel Livestreaming Sebelum  memulai  melakukan  livestreaming,  hal  yang paling  utama  dilakukan  adalah  membuat  channel. DaCast  telah  membuatkan  semacam  kolom  untuk memasukan data  yang akan kita gunakan  seperti nama
channel  yang  akan  kita  buat.  Apabila  sudah  berhasil membuat channel, kita akan diberi code yang nantinya akan  disalinkan  ke  software  yang  kita  gunakan  untuk melakukan livestreaming. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan software OBS.
5. Membuka software Open Broadcaster System (OBS)
OBS  adalah  sebuah  software  yang  digunakan  untuk melakukan
aktivitas
livestreaming, setelah mendapatkan  code  dari  DaCast,  buka  OBS  kemudian pada  menu  setting>>stream>>open  broadcaster  key adalah  tempat  dimana  kita  memtempel  code  yang diberi  dari  DaCast.  Dengan  seperti  itu,  livestreaming sudah bisa digunakan.

## IV. IMPLEMENTASI PERENCANAAN

## 4.1 Proses Live Streaming
Berikut adalah langkah – langkah dalam melakukan Live
1. Buka software OBS Studio pada PC / Laptop
Gambar 4.6 Membuka software OBS
2. Tampilan  menu  utama  dari  OBS  Studio, kemudian  klik  Start  Streaming  untuk  memulai Live.
Gambar 4.7 Membuka software OBS
3. Tampilan  ketika  Live  sedang  berlangsung,  klik Stop Streaming ketika ingin mengakhiri Live.
Gambar 4.8 tampilan ketika melakukan live
4. Tampilan Live saat dibuka di website Gambar 4.9 tampilan website ketika melihat live

## BAB VHASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  V  ini  berisi  hasil  pengujian  dan  pembahasan tentang  apa  yang  telah  dibuat  yaitu  website  dan pengujian  parameter  QoS.  Adapun  tujuan  pengujian  ini adalah  untuk  mengetahui  kualitas  jaringan  yang digunakan.

## 5.1 Hasil Tampilan Website
Website digunakanuntukmemudahkanpenggunanyaseperti para
masyarakatuntuk mengakses video streaming tanpa harus datang langsung ke tempat yang diinginkan. Website  ini memiliki  desain  yang  mudahdigunakandengan  empat menu Empat menu tersebutdiantaranya menu Live, menu Video  on  Demand ,  menu About ,  menu About dan  menu Contact , berikut adalah hasil tampilan dari website :
1. Pada website inidiawalidengan proses munculnyahalamanutamasebelumselanjutnyaakan masukpada  menu-menu  di websitelivestreaming . Halamanutamainiberfungsisebagaitampilanpertam a program yang munculsementara. Tampilanhalamanutamadapatdilihatpadagambar 5.11 seperti di bawahini :
Gambar 5.1 tampilan utama dari website livestreaming
2. Menu  kedua  yaitu  Live,  dimana  pada  menu  ini adalah  tempat  dimana  ketika  server  melakukan siaran  langsung.    Tampilan  menu  live  bisa  dilihat pada gambar 5.2:
Gambar 5.2 Tampilan menu LIVE
3. Untuk menu yang kedua yaitu Video on Demand , dimana  menu  ini  berfungsi  untuk  menampilkan beberapa video yang sebelumnya sudah di upload oleh server, jadi videonya tidak berbasis realtime . Untuk    tampilan  dari  menu  Video  on  Demand bisa dilihat pada gambar 5.3 dibawah ini :
Gambar 5.3 tampilan menu VIDEO ON
DEMAND
4. Pada menu yang ketiga yaitu About , yang bertuliskan biodata Admin.
Gambar 5.4 tampilan menu ABOUT ME
5. Pada  menu  berikutnya  yaitu Contact ,  yang berfungsi untuk memudahkan para viewer apabila ada saran atau pertanyaan.
Gambar 5.5 tampilan menu CONTACT US 5.2 Hasil Pengukuran QoS
Pengujian Quality  of  Service (QoS)  bertujuan untuk  mengetahui  performansi  sistem  dengan  mengukur beberapa parameter yaitu delay,throughput , dan packetloss .  Pengujian  dilakukan  menggunakan  koneksi jaringan  internet  yang  dimana  pada  penelitian  ini menggunakan  3  sampel  operator  yang  berbeda  dengan mode  jaringan  3G  dan  4G,  dan  dilakukan  selama  7  hari berturut-urut.  Untuk software yang  digunakan  adalah wireshark.
Tabel 5.1 Tabel Perhitungan Delay Pada Hari Kerja menggunakan jaringan 3G dan 4G
Waktu Hari Delay (ms) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Pagi 07.30 – 09.30 Senin 51 41 55 262 16 173 Selasa 5,9 50 31 75 109 28 Rabu 31 73 14 61 38 80 Kamis 92 237 214 58 25 71 Jumat 5 4,26 23 10 2,8 2,6 Rata - rata 36,9 8 81 67,4 93,2 38, 16 70,9
Siang 13.30 – 15.30 Senin 147 222 101 262 99 17 Selasa 61 47 147 75 110 31 Rabu 14 24 45 61 21 24 Kamis 153 228 59 58 115 23 Jumat 72 4,16 131 10 22 21,8 Rata - rata 89,4 105 96,6 93,2 73, 4 23,3 6 Malam 19.07 - 20.30 Senin 46 8,8 11 21 43 29 Selasa 16 13 17 6 23 9,2 Rabu 30 57 31 13 48 72 Kamis 21 62 38 37 42 17 Jumat 12 19 23 0,30 2,8 11 Rata - rata 25 31,9 24 15,46 31, 7 27,6 4
Total Rata- rata 46 72,6 62,6 66,82 47, 7 40,6 Tabel 5.2 Tabel Perhitungan Delay Pada Hari Libur menggunakan jaringan 3G dan 4G Waktu Hari Delay (ms) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Pagi 08.00 – 09.00 Sabtu 0,40 41 3,8 82 26 2,9 Minggu 183 23 7,7 50 95 207 Rata - rata 91 32 5,75 66 60,5  104,9 Siang 13.00 – 15.25 Sabtu 14 60 10 71 1,6 5,9 Minggu 11 19 4 2 212 55 Rata - rata 12,5 39,5 7 36,5 106 30,45 Malam 19.24 – 20.23 Sabtu 383 85 3,5 3,12 12 0,2 Minggu 10 109 16 1 83 0,9 Rata - rata 196,5 97 9,75 2,06 47,5 0,55 Total Rata- rata 100 68,2 5 7,5 34,85 71,3 45,3
Tabel 5.3 Tabel Perhitungan Troughput Pada Hari Kerja menggunakan jaringan 3G dan 4G Wakt u Hari Troughput (Kbps) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Pagi 07.30 – 09.30 Senin 131 257 183 71 149 644 Selas a 346 96 289 93 153 93 Rabu 316 5 300 6 3006 2983 2229 4341 Kami s 223 0 358 1 3987 3156 6241 5804 Juma t 249 207 3 1766 2413 212 197 Rata - rata 122 4.2 180 2.6 1846 1743. 2 1796. 8 2215. 8 Siang 13.30 Senin 204 176 190 173 160 176 Selas a 14 176 337 337 200 145 Rabu 171 222 388 250 235 272
– 15.30 Kami s 933 487 7 185 197 196 215 Juma t 182 274 193 6446 350 197 Rata - rata 300. 8 114 5 258.6 1480. 6 228.2 201
Mala m 19.07 - 20.30 Senin 141 182 114 851 391 437 Selas a 152 220 1574 3317 3324 3869 Rabu 140 2 194 994 1007 175 195 Kami s 205 188 193 200 163 198 Juma t 176 230 283 195 175 599 Rata - rata 415. 2 202. 8 631.6 1114 845.6 1059. 6 Total Rata- rata 646 1.05 0 912 1.445 956 1.158
Tabel 5.4 Tabel Perhitungan Troughput Pada Hari Libur menggunakan jaringan 3G dan 4G Wakt u Hari Troughput (Kbps) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Pagi 08.00 – 09.00 Sabtu 1648  1299 1923 1374 120 1071 Mingg u 94 105 109 109 141 192 Rata - rata 871 702 1016 741.5 130.5 631. 5 Siang 13.00 – 15.25 Sabtu 973 1464 1763 1384 1058 1071 Mingg u 1009  1342 990 3655 172 1183 Rata - rata 991 1403 1376. 5 2519. 5 172 1127 Mala m 19.24 – 20.23 Sabtu 1319  1116 4291 4005 116 5188 Mingg u 94 105 1028 3280 2285 4012 Rata - rata 706. 5 610. 5 2659. 5 3642. 5 1200. 5 4600 Total Rata- rata 856 905 1684 2301 501 2119 Tabel 5.5 Tabel Perhitungan Packet Loss Pada Hari Kerja menggunakan jaringan 3G dan 4G Wa ktu Hari Packet Loss % Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Senin 4 4 8 12 14 6
Pag i 07.3 0 – 09.3 0 Selasa 5,9 9 4 13 1,9 28 Rabu 8 5 1 19 2 3 Kamis 6 7 6 9 8 8 Jumat 7 3 3 9 6 8 Rata - rata 6,18 5.6 4,4 12.4 5,78 10,6 Sia ng 13.3 0 – 15.3 0 Senin 2,1 7 1,2 13 3 17 Selasa 22 47 1 6 4 31 Rabu 2 3 1 15 8 3 Kamis 4 14 8 13 7 6 Jumat 23 11 6 20 10 18 Rata - rata 10,62 16,4 3,4 13,4 6,4 15 Mal am 19.0 7 - 20.3 0 Senin 3 8,8 3 21 2 29 Selasa 6 13 2 6 6 9,2 Rabu 13 4 2 22 2 4 Kamis 4 3 3 5 3 3 Jumat 4 5 2 4 2 4 Rata - rata 6 6,76 2,4 11,6 3 9,84 Total Rata- rata 7,6 9,5 3,4 12,4 5,06 11,8
Tabel 5.6 Tabel Perhitungan Packet Loss Pada Hari  Libur
menggunakan jaringan 3G dan 4G
Waktu Hari Packet Loss % Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G Pagi 08.00 – 09.00 Sabtu 41 38 25 22 39 37 Minggu 22 27 25 28 26 27 Rata - rata 31,5 32,5 25 25 32,5 32 Siang 13.00 – 15.25 Sabtu 9 17 35 11 10 11 Minggu 24 19 1 12 3 3 Rata - rata 16,5 18 18 11,5 6,5 7 Malam 19.24 – 20.23 Sabtu 6 6 2 9 3 5 Minggu 23 28 1 8 7 4 Rata - rata 14,5 17 1,5 8,5 2 4,5 Total Rata- rata 20,8 22,5 14,8 15 13,6 14,5 Tabel 5.7 Delay pada perhitungan bandwidth Bandwidth Delay (ms) Operator A Operator B Operator C
Server (Mbps) 3G 4G 3G 4G 3G 4G 2 17 30 32 32 53 20 6 23 19 30 27 24 26 15 32 16,5 18 21 24 11
Tabel 5.8 Troughput pada perhitungan bandwidth Bandwidth Server (Mbps) Delay (ms) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G 2 332 746 864 610 1757 3512 6 160 339 408 660 984 1091 15 338 3192 282 2758 1145 11300
Tabel 5.9 Packet Loss pada perhitungan bandwidth Bandwidth Server (Mbps) Delay (ms) Operator A Operator B Operator C 3G 4G 3G 4G 3G 4G 2 15 13 9 2 11 8 6 13 12 16 10 14 10 15 11 10 8 4 10 9

## BAB VI  KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab VI akan dibahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan saran untuk kemajuan dari penelitian.

## 6.1 KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang bisa diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat sebuah website  yang  bisa  digunakan  untuk  live  streaming diperlukan software pendukung yang bisa menunjang performansi dari website tersebut. Pada penelitian  ini  penulis  menggunakan  2  sotware pendukung antara lain :
a. DaCast  yang  berfungsi  untuk  menyediakan bandwidth dan memory penyimpanan untuk video yang di upload di website
b. OBS  Studio  adalah  software  yang  memang dikhususkan  untuk  memfasilitasi  kebutuhan  bagi yang akan melakukan livestreaming.
2. Untuk  hasil  pengujian  QoS selama  7  hari  yang  berlokasi  di  area  kampus  dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
a. Delay  terkecil  diperoleh  ketika  melakukan livestreaming  pada  hari  libur    dan  pada  waktu
siang  hari  menggunakan  operator  B.  Hal  ini berlaku untuk jaringan 3G maupun 4G.
b. Troughput terbesar  diperoleh  ketika  melakukan livestreaming pada hari kerja dan pada waktu pagi hari menggunakan operator B untuk jaringan z3G, sedangkan  untuk  jaringan  4G Troughput terbesar adalah pada hari  kerja dan pada  waktu siang  hari menggunakan operator C.
c. Packet  Loss terkecil  diperoleh  ketika  melakukan livestreaming  pada  hari  kerja  dan  pada  waktu malam  hari  menggunakan  operator  C.  Untuk jaringan  4G  troughput  terkecilnya  pada  saat  hari libur,  pada  waktu  malam  hari  menggunakan operator C.
3. Untuk hasil pengujian bandwidth dapat diperoleh hasil sebagai berikut :
a. Semakin  besar  bandwidth  maka  semakin  kecil delay, semakin besar troughput dan semakin kecil packet loss.
b. Jaringan 4G lebih bagus daripada jaringan 3G.

## 6.2 SARAN
Berikut  adalah  beberapa  saran  terhadap  penelitian ini :
1. Untuk  tampilan  website  lebih  dibuat  menarik agar para pengunjung atau viewer lebih nyaman ketika melakukan livestreaming.
2. Menyediakan  lebih  banyak  bandwidth  agar apabila melakukan streaming bisa lebih lancar.
3. Untuk  pengujian  sebaiknya  ditambah  dengan lokasi yang berbeda agar bisa dibuat perbandingan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Z. Arifin, Analisa QoS Pada Sistem Pelayanan Poliklinik Politeknik Negeri Malang Melalui Jaringan Lokal Berbasis Android, Malang: Politeknik Negeri
Malang, 2017.
[2]   Wahidah,I. “Analisis Kualitas Layanan Video Live Streaming pada Jaringan
Lokal Universitas Telkom,” Buletin Pos dan Telekomunikasi Vol 1, pp. 209-216, 2014.
[3]    Lubis dan M. Pinem, “Analisis Quality Of Services (QoS) Internet Di SMK
Telkom Medan,” Singuda Ensikom, p. 5, 2014.
[4]    Fadli Ihsan, “Analisis Performansi RTSP Live Streaming Berbasis Raspberry Pi
untuk Video Surveillance System,” e- Proceeding of Engineering Vol 3 No.2, pp. 5-9, 2016.
[5]   Yonathan,B. “ANALISIS KUALITAS
LAYANAN (QOS) AUDIO-VIDEO LAYANAN KELAS,” Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, pp. 4-5, 2011.
[6]   Tribudi, “Pengertian Live Streaming,” 13 4 2014. [Online]. Available: http://www.livestreamingindonesia.com.
[Diakses 12 February 2018].
[7]   A. Jo, “Berita Teknologi,” 7 June 2016. [Online]. Available: http://www.apaitu.tk.
[Diakses 11 July 2018].
[8]   DaCast, “High-Quality iOS Live Streaming,” DaCast, 2006.
A. Basri, “Nesaba Media,” 2018. [Online]. Available: https://www.nesabamedia.com/pengertian- domain/. [Diakses 13 July 2018].
[9]   Ide Bagus, “Ide Bagus Web Solutions,” 2008. [Online]. Available: http://www.idebagus.com. [Diakses 11 July 2018].
[10] R. Ardianto, PENGUKURAN QOS UNTUK APLIKASI SISTEM REMINDER AGENDA DOSEN POLITEKNIK NEGERI MALANG, Malang: Politeknik Negeri Malang, 2017.
[11] Notepad++, “Notepad++,” 30 June 2018. [Online]. Available: https://notepad-plus- plus.org/. [Diakses 11 July 2018].
[12] TIPHON, “Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Networks (TIPHON),” ETSI, France, 1999.
[13] A. Basri, “Nesaba Media,” 2018. [Online]. Available: https://www.nesabamedia.com/pengertian- domain/. [Diakses 13 July 2018].