P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 2517-2529

## Pengembangan Modul Digital Interaktif Materi Bilangan Pecahan
Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar
Lovandri Dwanda Putra 1  , Nada Diwa Salsabila 2
1, 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Ahmad Dahlan Jl. Ki Ageng Pemanahan No. 19, Sorosutan, Umbulharjo, Yogyakarta lovandri.putra@pgsd.uad.ac.id

## Abstract
The  rapid  advance  of  technology  in  all  sectors,  including  education,  has encouraged researchers to conduct various  studies.  Technology  in  education  greatly influences  the  learning  process,  helping  the  learners  to understand the materials. However, not all schools developed technology-based learning media. Therefore, the research aims to develop an interactive digital module for the material of fractions using contextual teaching and learning approach for grade 4 of elementary school. The research employed the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), of which the data were quantitative and qualitative. The interactive digital module has been tested for quality and feasibility. The  quality  was  validated  by  media, material,  language,  and  learning  experts.  Meanwhile,  the  feasibility  was  tested  by  the  teachers  and learners. From the research, it was found that the module reached 87,14 for the media with the “very good” category, the material reached 84 with the “very good” category, the language reached 72 with the “good” category, and learning  reached  the  score  of  81,6  with  “very  good”  category.  Meanwhile,  the  mean  score  of  the  teachers’ responses  reached  87  in  the  “very  good”  category,  and  the  learners  were  76,7  in  the  “good”  category. Therefore, it can be concluded that the digital module is feasible to be used in the learning process.
Keywords: Technology, Digital Module, Contextual Teaching and Learning

## Abstrak
Latar  belakang  penelitian  ini  yaitu  berawal  dari  perkembangan  teknologi  yang  cukup  pesat  dalam  semua sektor  termasuk  bidang  pendidikan.  Keberadaan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  sangat  mempengaruhi proses  pembelajaran  karena  dapat  memberikan  manfaat  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  memahami materi  ajar  yang  diberikan.  Namun,  tidak  semua  sekolah  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi,  sehingga  penelitian  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yakni  modul  digital interaktif  materi  pecahan  menggunakan  model contextual  teaching  and  learning kelas  4  sekolah  dasar. Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation) .  Data  penelitian  ini  dianalisis  menggunakan  data  kuantitatif  dan  kualitatif  untuk  mendapatkan hasil uji kualitas dan uji kelayakan modul digital interaktif. Uji kualitas di validasi oleh para ahli, yaitu ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan ahli pembelajaran. Sedangkan uji kelayakan dinilai oleh respon guru dan peserta didik.Penelitian ini di validasi oleh ahli media dengan nilai 87,14 dengan kategori “Sangat Baik”, ahli materi  diperoleh  nilai  84  dengan  kategori  “Sangat  Baik”,  ahli  bahasa  diperoleh  nilai  72  dengan  kategori “Baik”, dan ahli pembelajaran diperoleh nilai “81,6” dengan kategori “Sangat Baik”. Sedangkan hasil rata-rata respon  guru  dengan  nilai  87  dengan  kategori  “Sangat  Baik”  dan  hasil  penilaian  peserta  didik  mendapatkan nilai 76,7 dengan kategori “Baik. Oleh karena  itu, dapat  disimpulkan bahwa  modul digital  layak digunakan dalam proses pembelajaran . Kata kunci: Teknologi, Modul Digital, Contextual Teaching and Learning
Copyright (c) 2023 Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila  Corresponding author: Lovandri Dwanda Putra Email Address: lovandri.putra@pgsd.uad.ac.id (Jl. Ki Ageng Pemanahan No. 19, Umbulharjo, jogyakarta) Received 26 December 2022, Accepted 10 July 2023, Published 07 August 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2057

## PENDAHULUAN
Guru  yang  memiliki  penguasaan  yang  baik  terhadap  konsep-konsep  matematika  akan memastikan  pembelajaran  matematika  berjalan  lancar,  yang  pada  gilirannya  akan  memberikan dampak positif bagi kehidupan sehari-hari dan pembelajaran siswa..Mata pelajaran matematika telah
diberikan kepada peserta didik dimulai dari sekolah dasar, dengan tujuan untuk menjadi bekal agar mempunyai  kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  kritis,  sistematis,  kreatif,  dan  kemampuan bekerjasama  (Ginanjar,  2019).  Untuk  dapat  memiliki  semua  aspek  tersebut  dapat  dicapai  salah satunya  dengan  cara  mengimplementasikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  model Contextual Teaching  and  Learning. Dilanjutkan  dengan  pemaparan  dari  (Kandou  &  Runtukahu,  2016) mengemukakan anak belajar untuk mengembangkan kemampuan konseptual ilmu pengetahuan dan mengembangkan kemampuan serta sikap pribadi yang akan digunakan untuk pengembangan dirinya di kehidupan mendatang.
Dalam  pembelajaran  matematika  tidak  jarang  ditemukan  berbagai  permasalahan  di dalamnya,  baik  itu  dari  materi  ataupun  dari  siswa  itu  sendiri.  Menurut  (Fauzan  &  Yerizon,  2013) Matematika  identik  dengan  konsep  berhitung  yang  abstrak.  Dijelaskan  pula  bahwasannya kompetensi  siswa  dalam  memecahkan  masalah  matematika  dalam  kehidupan  sehari  –  hari,  masih jauh  dari  yang  diharapkan,  ketika  siswa  diberikan  soal  pemecahan  masalah  yang  meminta  siswa berpikir kritis dengan melibatkan pemikiran dan penalarannya, siswa masih terlihat kesulitan. Selain itu,  pembelajaran  matematika  pada  dasarnya  memiliki  karakteristik  yang  abstrak  dan  konsep  serta prinsipnya  yang  berjenjang.  Hal  inilah  yang  menjadi penyebab  siswa  kesulitan untuk mempelajari materi  yang  terdapat  dalam  matematika.  Berdasarkan  penelitian  (Indiyani,  et  al.,  2019)  juga menuturkan  siswa  sekolah  dasar  tingkat  pemikirannya  masih  berada  dalam  tahap  pra  operasonal konkrit, yang artinya dalam pembelajarannya masih menggunakan alat bantu benda – benda konkrit.
Terdapat  berbagai  macam  faktor  yang  menyebabkan  rendahnya  kemampuan  siswa  dalam memahami  materi  matematika  yaitu  terletak  pada  kondisi  internal  siswa  itu  sendiri  dan  kondisi lingkungan yang tidak mendukung untuk aktivitas pembelajaran (Syah, 2009). Faktor internal yang menyebabkan kesulitan belajar siswa seperti kurangnya minat terhadap bahan pelajaran. Siswa yang tidak  memiliki  minat  untuk  mempelajari  bahan  pelajaran  juga  akan  memberikan  pengaruh  pada hasil  belajar  di  dalam  ataupun  luar  kelas.  Salah  satu  upaya  yang  harus  dilakukan  pendidik  ialah untuk memberikan bahan ajar atau media pembelajaran yang mampu membangkitkan motivasi dan ketertarikan peserta didik (Syah, 2009). Bahan ajar memiliki peran penting dalam pembelajaran. Hal tersebut  sejalan  dengan  (Hernawan  et  al.,  2012)  yang  mengemukakan  bahan  ajar  adalah  suatu komponen  yang  sangat  urgensional  karena  menyangkut  proses  peserta  didik  dalam  menyerap  dan memahami materi. Bahan ajar yang baik mampu meningkatkan motivasi belajar siswa terlebih jika di  dalamnya  terdapat  ilustrasi  yang  menarik  bagi  peserta  didik.  Bahan  ajar  adalah  segala  bentuk bahan yang digunakan untuk membantu pendidik/guru/instruktur dalam melaksanakan pembelajaran kegiatan belajar mengajar di kelas (Mudlofir, 2011).
Berdasarkan hasil wawancara peneliti di SD Muhammdiyah sukunandi Yogyakarta dengan 1 orang guru yakni wali kelas 4 pada tanggal 29 - 30 November 2021 diperoleh hasil bahwasannya kemampuan  matematika  peserta  didik  kelas  4  cukup  rendah.  Hal  itu  dibuktikan  berdasarkan  hasil penilaian  materi  dari  bilangan  pecahan  dimana  sebagian  besar  siswa  mendapatkan  nilai  dibawah
Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan  Pecahan  Menggunakan  Model  Contextual  Teaching  and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar, Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila
KKM  yaitu  dengan  indeks  KKM  75.  Selain  itu,  dari  keseluruhan  siswa  sebanyak  17  anak,  yang mendapatkan  nilai  diatas  KKM  hanya  terdapat  4  anak  saja.  Peneliti  juga  mengamati  saat  peserta didik mengerjakan soal matematika cukup kesulitan dalam menjawab soal tersebut sehingga selama ujian berlangsung sebagian besar siswa merasa kebingungan dan saling bertanya antar teman. Selain itu  terdapat  factor  lainnya  yang  mempengaruhi  proses  pembelajaran  yakni  keberadaan  bahan  ajar yang  kurang  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  matematika  terutama  pada  materi bilangan pecahan
Dengan  masalah-masalah  yang  terjadi  dilapangan,  peneliti  memutuskan  untuk mengembangkan sebuah bahan ajar yang susai dengan perkembangan zaman saat ini, yaitu modul digital. Modul merupakan buku pendamping siswa yang dapat menunjang pemahaman siswa terkait materi yang disampaikan guru. Lebih lanjut  (Jamaluddin & Nisa, 2018) berpendapat bahwasannya modul ialah buku yang ditulis yang bertujuan agar peserta didik mampu belajar mandiri tanpa atau dengan  bimbingan  guru  sehingga  secara  tidak  langsung  mampu  menciptakan  pembelajaran  yang aktif.  Menurut  beberapa  penelitian  terdahulu  mengemukakan  pendidik  dan  peserta  didik  sangat tertarik dengan modul (Hatchi & Sari, 2019) dan (Utami et al., 2018) dan penggunaan modul dapat mengoptimalkan pembelajaran (Rokhmawati et al., 2019). Modul digital memiliki keunggulan salah satunya  dapat  menyajikan  materi  pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun  tanpa  terbatas  waktu (Pratita  et  al.,  2021).  Selain  itu,  dengan  menggunakan  modul  digital  siswa  diberikan  kesempatan untuk dapat bergerak maju ke depan menurut kemampuannya masing-masing dan mengembangkan dirinya secara optimal (Dirto, 2021). Salah satu sifat modul digital ialah personalized learning yang artinya  menurut  (Wirganata  et  al.,  2019)  sebuah  proses  belajar  yang  disesuaikan  dengan kemampuan  dan  kebutuhan  masing-masing  siswa  yang  berbeda.  Sehingga  ketika  menggunakan modul  digital  siswa  dapat  menyesuaikan  sendiri  proses  belajarnya  sesuai  dengan  kebutuhan  dan kemampuan siswa.
Pemilihan  pengembangan  modul  digital  dilatarbelakangi  internet  telah  menjadi  kebutuhan pokok  bagi  sebagian  besar  penduduk  dunia  karena  perannya  di  semua  lingkup  baik  itu  ekonomi, sosial, politik, maupun pendidikan. Berdasarkan data dalam Indonesia Survey Center dari Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet,  pengguna  internet  diseluruh  dunia  baik mobile maupun fixed mengalami  peningkatan  yang  sangat  pesat.  Melalui  hasil  survey  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  2018,  total  jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  sebanyak  171,1  juta dimana terdapat kenaikan sebesar 27,9 juta dari tahun lalu yang berjumlah 143,2 juta. Berdasarkan dari data tersebut diketahui bahwasannya intensitas penggunaan internet penduduk Indonesia sangat besar jumlahnya.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  mengembangkan  modul  digital  interaktif  dengan menggunakan  model Contextual  Teaching  and  Learning.  M enurut  (Anugreni  &  Pulungan,  2020) modelpembelajaran  kontekstual  menekankan  pada  kegiatan  proses  belajar  mengajar  yang  berbasis pada masalah  dunia  nyata yang  dihadapi  peserta  didik  dengan melibatkan  sumber  belajar nyata  di
kehidupan  sehari-hari.  Penggunaaan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan  menjadikan  proses pembelajaran  berjalan  yang  efektif  menurut  Sari  &  Fitria  dalam  (Marta  et  al.,  2020)  Dari  uraian tersebut,  isi  materi  pada  modul  digital  interaktif  akan  memuat  sintaks-sintaks  model Contextual Teaching  and  Learning yang  terdiri  dari  1)  Konstruktivisme (Contructivisme) ,  2)  Menemukan (Inquiry), 3) Bertanya (Questioning), 4) Masyarakat Belajar (Learning Community), 5) Pemodelan (Modeling), 6) Refleksi (Reflection), 7) Penilaian yang sebenarnya (Authentic Assesment) , sehingga peserta  didik  dapat  belajar  menghubungkan  isi  materi  pelajaran  dengan  keadaan  di  kehidupan sehari-hari (Nurfitriyana & Sujarwo, 2020).
Beberapa  penelitian  sebelumnya  sudah  ada  yang  mengembangkan  modul  digital  namun belum  ada  yang  mengembangkan modul  digital  dengan  model Contextual  Teaching  and  Learning bagi  siswa  sekolah  dasar  untuk  materi  bilangan  pecahan,  modul  digital  yang  dikembangkan  oleh peneliti  sebelumnya  memiliki  perbedaan  di  pemilihan  materinya,  contoh  penelitian  dari  Yunita Syahnad  Batubara  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Modul  Digital Interaktif  pada  Materi  Himpunan  d  SMP  Negeri  3  Medan  T.A.  2020/2021.  Yunita  disini mengembangkan modul digital dengan materi Himpunan.  Berdasarkan permasalahan diatas peneliti tertarik  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  modul  dengan  judul  “Pengembangan  Modul  Digital Interaktif Materi Bilangan Pecahan Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning Kelas 4 Sekolah  Dasar”.  Peneliti  berharap  modul  yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam mempelajari dan mendalami materi matematika khususnya bilangan pecahan.

## METODE
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development  (RnD). Menurut  (Sugiyono,  2019) Research  and  Development (RnD)  adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan atau menciptakan suatu produk dan turut serta untuk menguji  keefektifan  dari  produk  yang  dihasilkan.  Model  penelitian  ini  memberikan  solusi  dari berbagai permasalahan dengan cara mengembangkan produk yang sebelumnya telah ada dan yang dapat  di  akui  kredibilitasnya.  Penelitian  ini  mengembangkan media modul  digital  interaktif materi bilangan  pecahan  kelas  4  sekolah  dasar  menggunakan  modelCTL. Penelitian  pengembangan  ini dilakukan secara bertahap berdasarkan alurnya dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE terdiri  dari  lima  langkah  pengembangan  yang  menurut  Robert  Maribe  Branch  dalam  (Sugiyono, 2019) dengan tujuan yaitu untuk merancang system pembelajaran. Lima langkah pengembangan itu ialah Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.
Hasil  jawaban  angket  validasi  ahli  dan  respon  guru  dianalisis  menggunakan  skala  likert. Dalam  penelitian  dan  pengembangan,  menurut  (Sugiyono,  2019)  menjelaskan  bahwa  skala  likert digunakan  untuk  mengukur  sikap,  persepsi,  dan  pendapat  seseorang  atau  sekelompok  orang terhadap permasalahan suatu objek.
Adapun rumus untuk menentukan kriteria kevalidan produk ialah sebagai berikut :
𝑃 = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 𝑥 100% (1)
Keterangan :
P = Persentase validitas ∑x = Jumlah skor jawaban responden dalam satu item
∑xi
= Jumlah skor ideal dalam satu item pertanyaan
100%  = Konstanta
Selanjutnya, untuk menghitung hasil rata-rata dari setiap aspek yang dinilai dengan menggunakan rumus (Aeni et al., 2019), sebagai berikut.
𝑁 = ∑𝑥 ∑𝑚𝑎𝑘𝑠 × 100 (2) Keterangan : N = Nilai ∑𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh ∑𝑚𝑎𝑘𝑠 = Jumlah skor maksimum
Kriteria validasi yang digunakan dalam pengembangan media menurut (Aeni et al., 2019) dijelaskan pada table dibawah ini.
Tabel 2. Kriteria Validitas Produk Persentase Keterangan 81% - 100% Sangat Baik/ dapat digunakan tanpa revisi 61% - 80% Baik/ dapat digunakan tanpa revisi 41% - 60% Cukup/ dapat digunakan dengan sedikit revisi 21% - 40% Kurang/ dapat digunakan dengan banyak revisi 0% - 21% Sangat Kurang/ revisi total, belum dapat digunakan
Sumber: (Aeni et al., 2019)
Sedangkan untuk hasil angket jawaban respon peserta didik dianalisis dengan menggunakan skala  Guttman.  Menurut  (Sugiyono,  2019)  skala  pengukuran  Guttman  akan  mendapatkan  hasil jawaban  yang  tegas,  dan  terdiri  dari  jawaban  seperti  “ya-tidak”,  “pernah-tidak  pernah”,  “benar- salah”, “positif-negatif” dan lain sebagainya. Dibawah ini adalah kategori penilaian skala Guttman.
Tabel 3. Kategori Penilaian Skala Guttman
No Skor Keterangan 1 1 Ya 2 0 Tidak
Untuk persentase rata-rata menurut (Aeni et al., 2019) menjelaskan bahwasannya persentase rata-rata tiap setiap komponen dihitung menggunakan rumus :
𝑃 = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 𝑥 100% (3)
Keterangan :
P         = Persentase validitas
∑x       = Jumlah skor jawaban responden dalam satu item ∑xi      = Jumlah skor ideal dalam satu item pertanyaan

## 100% = Konstanta
Kriteria validasi yang digunakan untuk menilai angket respon peserta didik dalam pengembangan media menurut (Aeni et al., 2019) dijelaskan pada table dibawah ini.
Tabel 4. Kriteria Validitas Produk Persentase Keterangan 81% - 100% Sangat Baik/ dapat digunakan tanpa revisi 61% - 80% Baik/ dapat digunakan tanpa revisi 41% - 60% Cukup/ dapat digunakan dengan sedikit revisi 21% - 40% Kurang/ dapat digunakan dengan banyak revisi 0% - 21% Sangat Kurang/ revisi total, belum dapat digunakan
Sumber: (Aeni et al., 2019)
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  mendapat  respon  positif  dari  peserta  didik apabila persentase yang diperoleh dari angket respon peserta didik mencapat skor ≥ 61%.

## HASIL DAN DISKUSI
Pengembangan  produk  modul  digital  interaktif  materi  bilangan  pecahan  menggunakan model contextual  teaching  and  learning kelas  4  sekolah  dasar  telah  dibuat  dan  disusun  secara bertahap  sesuai  dengan  model  Pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation).

## Analysis
Dalam  penelitian  ini,  tahap  analisis  dilakukan  dengan  cara  mencari  permasalahan  mengenai bilangan pecahan di kelas IV SD Muhammadiyah Sokonandi. Pengumpulan informasi dikhususkan pada materi pecahan terkait dengan media pembelajaran yang digunakan karena penelitian ini akan mengembangkan  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  dengan  guru kelas  IV  SD  Muhammadiyah  Sokonandi  maka  diperoleh  permasalahan-permasalahan  yang  telah dijelaskan pada bagian identifikasi masalah pada latar belakang dan identifikasi masalah pada bab 1. Atas  hal  tersebut,  peneliti  memberikan  solusi  yakni  mengembangkan  modul  digital  interaktif menggunakan pendekatan contextual teaching and learning. Pada tahap analisis ini terdapat analisis kurikulum yang terdiri dari menentukan Capaian Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran.

## Design
Sebelum mengembangkan produk, peneliti membuat rancangan media terlebih dahulu agar mempermudah  pembuatan  media.  Sebelum  membuat  rancangan  media,  terlebih  dahulu  membuat storyboard  dan  flowchart.  Istilah  storyboard  merupakan  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan dikembangkan, sehingga akan memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat (Kunto et al., 2021) Sedangkan istilah flowchart adalah penggambaran dalam bentuk grafik dari Langkah-langkah dan  urutan  prosedur  suatu  program  menurut  Indrajani  dalam  (Budiman  et  al.,  2021)  Berikut  ini disajikan storyboard dan flowchart tampilan media modul digital interaktif yang akan dibuat. Untuk lebih lengkapnya terdapat pada lampiran 1dan 2.
Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan  Pecahan  Menggunakan  Model  Contextual  Teaching  and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar, Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila
Istilah  storyboard  merupakan  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  dikembangkan, sehingga akan memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat (Kunto et al., 2021) Sedangkan istilah  flowchart  adalah  penggambaran  dalam  bentuk  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urutan prosedur suatu program menurut Indrajani dalam (Budiman et al., 2021).

## Development
Tahap development merupakan tahap pembuatan produk, validasi instrument, dan validasi produk  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli  pembelajaran  dengan  tujuan  agar mendapatkan  perbaikan  atau  saran  sebelum  produk  di  uji  coba  kan  kepada  subyek  coba.  Hasil produk  ini  adalah  modul  digital  interaktif  yang  dapat  digunakan  peserta  didik  secara  mandiri  dan penjelasan  materi  pecahan  yang  konkret  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Modul  digital  ini  dibuat dengan menggunakan aplikasi Canva dengan ukuran 1920 x 1080 piksel. Berikut ini beberapa hasil dari pembuatan desain. Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3 .
Gambar  1. Slide Tampilan Awal
Gambar  2. Slide Petunjuk Pemakaian

## Implementation
Pada  tahap  ini  produk  di  uji  coba  kan  kepada  subyek  coba.  Uji  coba  ini  hanya  dilakukan untuk uji coba validasi ahli, uji coba ke peserta didik dan uji coba guru. Pada uji validasi, para ahli juga  memberikan  masukan  atau  komentar  perbaikan  yang  di  deskripsikan  dalam  sub  bagian “analisis data kualitatif”. Peneliti juga telah melakukan revisi modul digital sesuai dengan masukan- masukan yang diberikan oleh para ahli yang dijabarkan pada sub bagian “revisi produk”.

## Evaluation
Pada  tahap  evaluasi  dilakukan  disetiap  tahap,  yang  dimulai  dari  tahap  analisis,  desain, pengembangan,  dan  implmenetasi  sehingga  produk  yang  dikembangkan  layak  digunakan.Dari penilaian semua para ahli, modul digital interaktif materi bilangan pecahan memperoleh nilai rata- rata 81,1 dengan kategori “Sangat Baik”, sehingga produk modul digital interaktif materi bilangan pecahan “sangat layak” digunakan dalam proses pembelajaran.
Berikut ini merupakan hasil uji validasi para ahli.
Gambar 3. Grafik Hasil Uji Validasi Para Ahli
Pada  tahap  uji  validasi,  tahapan  validasi  ahli  media  mendapatkan  nilai  87,14    dengan kategori “Sangat Baik”. Pada tahap uji validasi ahli materi mendapatkan nilai “84” dengan kategori “Sangat  Baik”.  Selain  itu  pada  tahap  validasi  ahli  bahasa  mendapatkan  nilai  72  dengan  kategori “Baik”  dan  pada  tahap  validasi  ahli  pembelajaran  mendapatkan  nilai  “81,6”  dengan  kategori “Sangat Baik”. Sedangkan hasil dari kelayakan modul digital interaktif dari respon guru dan peserta didik dijabarkan dalam diagram di bawah ini.
Gambar 4. Grafik Hasil Penilaian Respon Guru dan Peserta Didik Hasil rata-rata penilaian dari respon guru mendapatkan nilai “87” dengan kategori “Sangat Baik” dan respon peserta didik yang mendapatkan nilai “76,7” dengan kategori “Baik”. Berdasarkan hasil  penilaian  dari  para  ahli,  respon  guru  dan  peserta  didik,  rata-rata  yang  diperoleh  pada  Modul Digital Interaktif Materi Bilangan Pecahan Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar mendapatkan nilai rata-rata “81,6” dengan kategori “Sangat Baik”.
Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan  Pecahan  Menggunakan  Model  Contextual  Teaching  and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar, Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila
Modul  digital  interaktif  materi  bilangan  pecahan  menggunakan  model contextual  teaching and  learning .  Menurut  (Sari  et  al.,  2018)  memaparkan  bahwasannya  pembelajaran  model kontekstual  adalah  konsep  belajar  yang  dapat  membantu  pendidik  untuk  menghubungkan  dan mengaitkan  materi  yang  diajarkan  dengan  kondisi real di  kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran kontekstual  di  definisikan  sebagai  proses  Pendidikan  yang  dapat  mendorong  siswa  untuk  lebih memahami  makna  dari  belajar  dan  menghubungkan  dengan  keahlian  baik  dalam  konteks  pribadi maupun  sosial  budaya  (Panjaitan,  2018).  Model Contextual  Teaching  and  Learning menekankan bagaimana  siswa  mengkonstruksi  pengetahuannya  dan  merefleksikan  pengetahuannya  agar  dapat menyelesaikan yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari (Harahap, 2021).
Modul digital ini dikembangkan menggunakan platform Canva. Menurut (Putra & Filianti, 2022)  menjelaskan  dengan  adanya  plaftform  Canva,  guru  dapat  dengan  mudah  mengembangkan media pembelajaran digital yang dapat menciptakan pembelajaran online yang menarik. Canva for education adalah  fitur  tambahan  dari platform Canva  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung proses  pembelajaran  virtual  dengan  interaktif,  kreatif  dan  menyenangkan  (Setyaningrum  &  Putra, 2021).  Pernyataan  tersebut  juga  didukung  oleh  (Rahmawati,  2022)  yang  menerangkan  kedudukan Canva ialah sebagai salah satu media iklan dan edukasi yang merupakan salah satu jembatan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.
Modul  digital  memiliki  salah  satu  sifat  yaitu personalized  learning yang  artinya  dalam proses  belajar  disesuaikan  dengan  minat  dan  kebutuhannya  masing-masing.  Hal  tesebut  sejalan dengan (Kamdi et al., 2021) proses belajar personalized learning dimana memberikan waktu belajar yang lebih efisien. Personalized  learning juga  dapat  memberikan  pembahasan topik  yang  lebih mendalam  dan jalur  yang  lebih  mudah  beradaptasi  untuk  keberhasilan  siswa (Pardamean et al., 2022).
Penyajian materi pada modul digital telah sesuai dengan capaian pembelajaran serta tujuan pembelajaran  yang  telah  dirumuskan.  Dalam  pemilihan  materi  terdapat  prinsip-prinsip  yang  harus diperhatikan, diantaranya prinsip relevansi, prinsip konsistensi, prinsip kecukupan, kebermanfaatan bagi  peserta  didik,  dan  Sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  dan  tuntutan  lingkungan/zaman (Sabarudin, 2018). Penyajian modul digital interaktif dikembangkan dengan memperhatikan hal-hal yang  perlu  dilakukan  dalam  pemilihan  media  seperti  yang  dikemukakan  Tim  MKPBM  dalam (Mashuri, 2019) yaitu, tahan lama, sederhana, media dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar, atau diagram) konsep matematika, dan penyajian warna dan bentuk yang menarik sehingga mampu meningkatkan  minat  dan  perhatian  peserta  didik.  Hal  tersebut  juga  didukung  pernyataan  dari (Rahmatullah et al., 2020) yaitu media Pendidikan harus memperhatikan gambar ilustrasi agar dapat digunakan sebagai penyampai pesan kepada peserta didik
Penyajian  bahasa  dalam  materi  pun  turut  diperhatikan  sebagaimana  menurut  (Prastowo, 2011) dalam penulisan materi, ditulis secara jelas atau gamblang dan tidak membingungkan peserta didik,  penyajian  kalimat  disajikan  secara  sederhana,  singkat,  jelas,  dan  efektif.  Modul  digital
mempunyai  beberapa  karakteristik  dibandingkan  dengan  bahan  ajar  lain  (Kosasih,  2021) diantaranya, self instructional, self contained, stand alone, adaptive, dan user friendly .
Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dijelaskan  bahwasannya  modul  digital  sangat  layak digunakan  untuk  proses  pembelajaran  peserta  didik.  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan Pecahan Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran materi pecahan di sekolah dasar.

## KESIMPULAN
Hasil  uji  coba  kualitas  modul  digital  interaktif  materi  bilangan  pecahan  menggunakan model contextual  teaching  and  learning kelas  4  sekolah  dasar  di  ujikan  kualitasnya  oleh  para   ahli dengan rata-rata kategori “Sangat Baik”.Hasil uji kelayakan modul digital interaktif materi bilangan pecahan  menggunakan  model contextual  teaching  and  learning kelas  4  sekolah  dasar  di  ujikan kelayakannya  kepada  guru  dan  peserta  didik.  Hasil  rata-rata  respon  guru  mendapatkan  nilai  87 dengan  kategori  “Sangat  Baik”  dan  hasil  penilaian  peserta  didik  mendapatkan  nilai  76,7  dengan kategori “Baik”. Sehingga disimpulkan modul digital ini layak digunakan dalam pembelajaran.
Modul  digital  ini  memiliki  banyak  keunggulan  diantaranya,  peserta  didik  dapat menggunakan modul digital tidak terbatas waktu dan penggunaannya bisa kapanpun dan dimanapun dikarenakan output yang  dihasilkan  berupa link produk  yang  terhubung  akses  internet.  Sehingga peserta didik dapat dengan mudah mengakses modul digital. Modul digital juga mempunyai ukuran yang  fleksibel  dimana  modul  digital  dapat  menyesuaikan  dengan device pengguna,  misalnya pengguna  menggunakan smartphone untuk  mempelajari  modul,  maka  modul  digital  dapat menyesuaikan  dengan smartphone yang  digunakan  sehingga  dapat  memberikan  kenyamanan  pada aspek  keterbacaan  pengguna.  Contoh  lain,  pengguna  menggunakan  laptop  untuk  mempelajari modul,  maka  modul  digital  juga  dapat  menyesuaikan  dengan  laptop yang  digunakan  pengguna. Peserta  didik  juga  dapat  lebih  mengoptimalkan  pembelajaran  dikarenakan  salah  satu  sifat  modul yakni personalized  learning yang  artinya  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  modul  menyesuaikan tingkat kemampuan dan kebutuhannya masing-masing.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  di  lapangan,  terdapat  beberapa  keterbatasan  dalam pelaksanaan  penelitian  yang  harapannya  dapat  lebih  diperhatikan  lagi  bagi  peneliti  selanjutnya. Adapun  keterbatasan  penelitian  yang  ini  adalah  sebagai  materi  yang  disajikan  pada  modul  digital interaktif  hanya  bilangan  pecahan  senilai  dikarenakan  keterbatasan  waktu.Adapun  saran  untuk penelitian  selanjutnya  ialah  sebagai  berikut, (1)  Peneliti selanjutnya  dapat mengembangkan modul digital  dengan  materi  yang  lebih  kompleks  mengenai  bilangan  pecahan,  (2)  Peneliti  selanjutnya diharapkan  lebih update terhadap  perkembangan  teknologi  sehingga  mampu  mengembangkan media  yang  sesuai  dengan  tuntutan  zaman,  (3)  Peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat mengembangkan media pembelajaran dengan platform lainnya, (4) Peneliti selanjutnya diharapkan dapat  menguji  efektivitas  modul  digital  dalam  penggunaan  di  kelas,  dan  (5)  Peneliti  selanjutnya
Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan  Pecahan  Menggunakan  Model  Contextual  Teaching  and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar, Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila
dapat  membandingkan  media  digital  ini  dengan  media  lainnya  seperti virtual  reality (VR)  atau augmented reality (AR).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  Dosen  Pembimbing  Bapak  Lovandri  Dwanda Putra, M.Pd. yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam bentuk support dan arahannya.

## REFERENCES
Aeni, S., Sutrisno, S., & Mushafanah, Q. (2019). Pengembangan Media KOPER (Kotak Permainan) Pada  Tema  7  Kebersamaan. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan  Pendidikan , 3 (3),  159. Https://Doi.Org/10.23887/Jppp.V3i3.18158
Anugreni, F., & Pulungan, M. A. (2020). Strategi Peningkatan Konsep Matematika Diskrit Melalui Modelcontextual Teaching and Learning (CTL) .
Batubara, Y. S. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Modul Digital Interaktif Pada Materi Himpunan Di SMP Negeri 3 Medan TA 2020/2021 .
Budiman, I., Saori, S., Anwar, R. N., & F., Yuga, M., & Pangestu5. (2021). Analisis Pengendalian Mutu  Di  Bidang  Industri  Makanan  (Studi  Kasus:  UMKM  Mochi  Kaswari  Lampion  Kota Sukabumi). Jurnal Inovasi
Penelitian , 1 (0.1101/2021.02.25.432866), 1–15.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.47492/Jip.V1i10.419
Dirto. (2021). Modul Dan Buku. Apa Perbedannya? Deepublish.
Fauzan,  A.,  &  Yerizon.  (2013). Pengaruh  Modelrme  Dan  Kemandirian  Belajar  Terhadap Kemamampuan Matematis Siswa . 7–14.
Ginanjar,  A.  Y.  (2019). Pentingnya  Penguasaan  Konsep  Matematika  Dalam  Pemecahan  Masalah Matematika Di SD . 121–129. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.52434/Jp.V13i1.822
Harahap, E. H. (2021). Pengaruh Modelcontextual Teaching  and Learning Berbantuan Media Tiga Dimensi  Terhadap  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Matematika. Journal  Of  Education,
Humaniora and Social Sciences (JEHSS) , 3 (3), 829–835.
Https://Doi.Org/10.34007/Jehss.V3i3.434
Hatchi,  I.,  &  Sari,  L.  P.  (2019). Pengembangan  Modul  Bernuansa  Mind  Map  Yang  Efektif  Pada Materi Sistem Regulasi Manusia Untuk Siswa Kelas Xi Ipa Sekolah Menengah Atas . 7 (2),
39–43. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.37081/Ed.V7i2.840
Hernawan,  A.  H.,  Permasih,  &  Dewi,  L.  (2012).  Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar. Jurnal Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan , 4 (11), 1–13.
Http://File.Upi.Edu/Direktori/FIP/Jur._Kurikulum_Dan_Tek._Pendidikan/19460129198101
2-Permasih/Pengembangan_Bahan_Ajar.Pdf
Jamaluddin, M., & Nisa, R. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Proyek Pada Mata Kuliah  Sistem  Evaluasi  Pembelajaran  Matematika. Apotema :  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 4 (2), 57–63.
Kamdi,  W.,  Saryono,  D.,  &  Et.Al.  (2021).  Learner’s  Characteristics  and  Personalized  Learning Platforms. In Learning Innovation Book Series .
Kandou,  &  Runtukahu. (2016). Pembelajaran  Matematika  Dasar  Bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar . Ar-Ruzz Media.
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar . Bumi Aksara.
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif , 4 (1), 108–120.
Https://Doi.Org/10.21009/Jpi.041.14
Marta, H., Fitria, Y., Hadiyanto, H., & Zikri, A. (2020). Penerapan Modelcontextual Teaching  and Learning Pada Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (1), 149–157.
Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V4i1.334
Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika . Deepublish.
Mudlofir,  A.  (2011). Aplikasi  Pengembangan  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  Dan  Bahan Ajar Dalam Pendidikan Agama Islam . Rajawali.
Nurfitriyana,  &  Sujarwo.  (2020).  Analisis  Model  Pembelajaran  CTL  Berbantuan  Media Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  SD/MI. Invention , 1 (1),  33–43.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.51178/Invention.V2i3.346
Panjaitan,  D.  J.  (2018).  Peningkatan  Pemahaman  Dan  Aplikasi  Konsep  Melalui  Modelcontextual
Teaching and Learning. Jurnal Matheducation Nusantara , 1 (1), 52–59.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.54314/Jmn.V1i1.8
Pardamean,  B.,  Suparyanto,  T.,  Anugrahana,  A.,  Anugraheni,  I.,  &  Sudigyo,  D.  (2022).
Implementasi  Team-Based  Learning  Dalam  Pengembangan  Pembelajaran  Online  Berbasis Artificial  Intelligence. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 12 (2),  118–126. Https://Doi.Org/10.24246/J.Js.2022.V12.I2.P118-126
Prastowo. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Dova Press.
Pratita, D., Amrina, D. E., & Yulia, D. (2021). Analisis Kebutuhan Mahasiswa Terhadap Bahan Ajar Sebagai  Acuan  Untuk  Mengembangkan  E-Modul. Jurnal  Profit:  Kajian  Pendidikan
Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 8 (1), 69–74.
Https://Doi.Org/Doi.Org/10.36706/Jp.V8i1.13129
Putra, L. D., & Filianti, F. (2022). Pemanfaatan Canva For Education Sebagai Media Pembelajaran Kreatif  Dan  Kolaboratif  Untuk  Pembelajaran  Jarak  Jauh. Educate :  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 7 (1), 125. Https://Doi.Org/10.32832/Educate.V7i1.6315
Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  Materi  Bilangan  Pecahan  Menggunakan  Model  Contextual  Teaching  and Learning Kelas 4 Sekolah Dasar, Lovandri Dwanda Putra, Nada Diwa Salsabila
Rahmatullah,  R.,  Inanna,  I.,  &  Ampa,  A.  T.  (2020).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis
Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317–327.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.23887/Jjpe.V12i2.30179
Rahmawati,  A.  (2022).  Pemberdayaan  Guru  TK  Melalui  Edukasi  Pembuatan  Desain  Infografis Menggunakan  Aplikasi  Canva  Di  Desa  Kedung  Malang. Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat Khaira … , 01 (01), 61–70.
Https://Journal.Unisnu.Ac.Id/Khairaummah/Article/View/353%0Ahttps://Journal.Unisnu.A c.Id/Khairaummah/Article/Download/353/202
Rokhmawati, A., V.Y, I. A., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Rainbow Book Pada  Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV. SJME  (Supremum  Journal  Of  Mathematics Education) , 3 (2), 85–94. Https://Doi.Org/10.35706/Sjme.V3i2.1780
Sabarudin,  S.  (2018).  Materi  Pembelajaran  Dalam  Kurikulum  2013. Jurnal  An-Nur:  Kajian  Ilmu- Ilmu Pendidikan , 04 (01), 1–18. Https://Journal.An-
Nur.Ac.Id/Index.Php/Annur/Article/View/69
Sari,  D.  A.,  Rahayu,  C.,  &  Widyaningrum,  I.  (2018).  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Materi Kubus Dengan Konteks Tahu
Di Kelas VIII. Journal Of Dedicators Community , 2 (2), 108–115.
Https://Doi.Org/10.34001/Jdc.V2i2.704
Setyaningrum, F., & Putra, L. D. (2021). Pelatihan Pembelajaran Kreatif Menggunakan Canva For Education  Untuk  Guru  Sd  Di  Muhammadiyah  Bodon. Prosiding  Seminar  Nasional  Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan , 3 , 1320–1328. Http://Seminar.Uad.Ac.Id/Index.Php/Senimas/Article/View/7466
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  (Research  and  Development/  R&D) . Alfabeta.
Utami,  T.  N.,  Jatmiko,  A.,  &  Suherman,  S.  (2018).  Pengembangan  Modul  Matematika  Dengan Modelscience, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Pada Materi Segiempat. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 165. Https://Doi.Org/10.24042/Djm.V1i2.2388
Wirganata,  F.,  Agustuni,  K.,  &  Saindra  Santyadiputra,  G.  (2019).  Efektivitas  Media  E-Modul Berbasis  Schoology. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) , 7 (2),
132. Https://Doi.Org/10.23887/Janapati.V7i2.13132