## PENGUJIAN COGNITIVE ABSORPTION TERHADAP KEPERCAYAAN-KEPERCAYAAN PENGGUNA UNTUK BERBAGI INFORMASI DI LINGKUNGAN VIRTUAL WORLDS
Supardi maspard28@gmail.com Akademi Akuntansi YKPN Yogyakarta

## ABSTRACT
Virtual  Worlds (VWs) are media-rich  cognitively  engaging technologies that  geographically  dispersed  organizations    can  use    as  a  cost  effective workplace  collaboration  tool.  Using    a  sharing    information  in  virtual  worlds environment,  the  aims  of  this  study  is  to  investigate  cognitive  absorption  within individual  beliefs  about  the  technology  of  virtual  worlds  use.  Cognitive absorption, theorized as being exhibited through the five dimensions of temporal dissociation, focused immersion, heightened enjoyment, control, and curiosity, is posited  to  be  a  proximal  antecedent  of  two  important  beliefs  about  technology use: perceived usefulness and perceived ease of use. A model, based on Bandura's Social  Cognitive  Theory,  was  developed  to  test  number  of  variables  as  the antecedents  of  cognitive  absorption,  which  include  social  factor  and  individual like familiarity and personal innovativeness.
A sample of 218 respondents participated in the research. In informing the results,  the  study  utilized  the  partial  least  square  model  with  the  support  for SmartPLS 2.0 software. Our findings suggest that beliefs about VWs usage can be influenced by cognitive absorption.  Significant relationships were found between familiarity  and  cognitive  absorption,  and  between  personal  innovativeness  and cognitive absorption. Theoretical and practical implications are offered.
Keywords: Cognitive Absorption, beliefs, virtual worlds, social cognitive theory, perceived usefulness perceived  ease of use familiarity and personal inovativeness.

## PENDAHULUAN
Lingkungan jaringan sosial 3-dimensi atau biasa disebut virtual worlds telah muncul  dan  berkembang  dengan  pesat  sejak  tahun  2003. Virtual  worlds, merupakan  lingkungan  simulasi  berbasis  komputer  dengan  pengguna  yang diwakili  oleh  karakter  tertentu  ( pseudo  identities atau avatar) dan  dapat berkomunikasi  serta  berinteraksi  melalui  jaringan computer-based  text dan voice chat (Robin  dan  Bells,  2008,  dalam  Goel  dkk.,  2011;  Chandra  dkk.,  2012). Menurut  Shen  dan  Eder  (2009),  individu  berinteraksi  dengan  lainnya menggunakan avatar (simbol  atau  gambar  2-dimensi  atau  3-dimensi  sebagai karakter pengguna) di dalam immersive environment atau virtual reality space . Selain  individu, virtual  worlds juga  dimanfaatkan  oleh  organisasi  sebagai media  untuk  pengenalan  identitas  perusahaan  dalam  memperoleh  pelanggan  dan mitra  bisnis  (Barnes,  2007;  Lui  dkk.,  2007).  Bagi  organisasi, virtual  world telah membuka  jaringan  baru  untuk  mencapai  dan  berinteraksi  kepada  individu  yang berbeda  secara  geografis  serta  merupakan  langkah  maju  organisasi  dalam
mendiseminasi  informasi  dan  komunikasi  (Chandra  dkk.,  2009).  Pemanfaatan virtual  worlds bagi  organisasi  merupakan  sebuah  cara  inovatif  bagi  organisasi dalam  berkolaborasi  dan  belajar  antar  anggota-anggota virtual  team ,  untuk meningkatkan  masuknya  aliran  informasi  dan  ide  dari  masing-masing  individu serta untuk mencapai level lebih tinggi terhadap produktifitas organisasi (Chandra dkk.,  2009).  Organisasi  yang  memanfaatkan virtual  worlds dapat  meningkatkan kolaborasi  antar  karyawan,  antar  mitra  bisnis  dan  pelanggan  yang  dapat memberikan feedback untuk pelayanan lebih baik.
Saat ini, penggunaan virtual worlds untuk berbagai kebutuhan lebih banyak dimanfaatkan oleh individu maupun organisasi di Negara-negara maju, contohnya di  Amerika  Serikat.  Sedangkan  di  Indonesia  penggunaan virtual  worlds untuk tujuan  yang  sama  seperti  di  Amerika  Serikat  masih  sangat  terbatas,  dikarenakan penggunaan virtual  worlds lebih  sekedar  untuk  tujuan  “bersenang-senang”  saja.
Sehingga,  pemanfaatan virtual  worlds sebagai  media  dalam  berinteraksi  dan berkolaborasi hanya terbatas bagi komunitas tertentu.
Sebagai  teknologi  yang  tergolong  baru  di  Indonesia,  interaksi  pengguna dengan virtual  worlds akan  menciptakan  reaksi  psikologi  yang  berbeda-beda terhadap kognitif individu terutama mengenai penerimaan penggunaan teknologi. Penelitian  sebelumnya  yang  melakukan  pengujian  terhadap  kepercayaan- kepercayaan  menggunakan  teknologi  informasi  tidak  dapat  terlepas  dari  model penerimaan  teknologi  ( Technology  Acceptance  Model (Davis,  1989)).  Model TAM  menyebutkan  bahwa  perilaku  penggunaan  teknologi  dipengaruhi  oleh kepercayaan-kepercayaan  terutama  persepsi  instrumental  atau  kegunaan persepsian (perceived  usefulness) dan  kompleksitas  kognitif  atau  kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) (Agarwal dan Karahanna, 2000) .
Dengan  mengembangkan  model  TAM,  Agarwal  dan  Karahanna  (2000) menambahkan  konstruk cognitive  absorption sebagai  variabel  eksternal  dalam niat  menggunakan  teknologi  informasi.  Agarwal  dan  Karahanna  menyatakan bahwa cognitive  absorption penting  untuk  penelitian  terhadap  perilaku penggunaan  teknologi  karena cognitive  absorption merupakan  anteseden  penting bagi  kepercayaan-kepercayaan  utama  terhadap  teknologi  informasi,  yaitu perceived  usefulness dan perceived  ease  of  use .  Selain  menggunakan  TAM, Agarwal dan Karahanna (2000) juga menggunakan Teori kognitif sosial (Bandura, 1977;  1986)  dalam  menjelaskan  hubungan  segitiga  antara  faktor  individu,  faktor lingkungan  dan  perilaku.  Akan  tetapi,  penelitian  mereka  hanya  sebatas mengidentifikasi  anteseden  dari cognitive  absorption berdasarkan  faktor individual  saja  dan  tidak  menjelaskan  anteseden-anteseden  lain  terutama  yang berasal dari lingkungan (Zhang dkk, 2006; Chandra dkk., 2009; dan Chandra dkk, 2012).
Seperti  yang  dijelaskan  dalam  penelitian-penelitian  sebelumnya,  penelitian yang  dilakukan  Agarwal  dan  Karahanna  (2000)  hanya  sebatas  mengidentifikasi anteseden dari cognitive absorption berdasarkan faktor individual. Oleh sebab itu, penelitian  ini  berusaha  untuk  mengembangkan  model  penelitian cognitive absorption yang dilakukan Agarwal dan Karahanna (2000) dengan menambahkan faktor  lingkungan  atau  situasional  sebagai  anteseden cognitive  absoprtion . Menurut Chandra dkk. (2009), faktor lingkungan membutuhkan perhatian khusus terutama  sejak  individu  berinteraksi  dalam  lingkungan virtual worlds  untuk membentuk  jaringan  sosial,  dan  mendiseminasi  informasi  atau  melakukan
kolaborasi dalam suatu permainan, tujuan bisnis dan pendidikan. Oleh karena itu, pertanyaan  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah,  apakah cognitive absorption merupakan  faktor  yang  signifikan  mempengaruhi  kepercayaan- kepercayaan  individu  dalam  melakukan information  sharing di virtual  worlds ? Dan faktor-faktor apa saja yang menjadi anteseden bagi cognitive absorption ?

## KAJIAN PUSTAKA
Pada  era  Web  2.0  saat  ini,  penggunaan  internet  telah  mencapai  pada  tahap penggunaan  lingkungan  3-dimensi  atau virtual  worlds .  Perkembangan  teknologi pada  era  Web  2.0,  telah  menjadi  fokus  diskusi  di  lingkungan online 3D  seperti second  life (Chandra  dkk.,  2009).  Menurut  Harvard  Business  Review  (2008, dalam  Goel  dkk.,  2011),  v irtual  worlds termasuk  salah  satu  dari  sekian  banyak teknologi  yang  baru  muncul  dengan  terobosan-terobosan  yang  menjanjikan. Beberapa contoh organisasi multinasional yang telah menggunakan virtual worlds adalah IBM ( www.secondlife.com ), Reebok, Coca-Cola, Microsoft,  Intel, Adidas, dan  Toyota  menggunakan Second  Life untuk  berinteraksi  dengan  karyawan  dan mengumpulkan  informasi  penting  dari  pelanggan.  Sedangkan  dalam  dunia pendidikan,  perguruan  tinggi  seperti  Harvard,  Virginia  Tech,  Drexel  dan  Emory menggunakan Second  Life sebagai  sarana  dalam  proses  belajar  mengajar  dan menyediakan informasi tentang program-program akademik (Goel dkk., 2011). Bagi  individu  yang  terlibat  dalam  lingkungan virtual  worlds ,  berinteraksi dengan  anggota virtual lainnya  diharapkan  selain  mendapatkan  informasi,  juga akan  memperoleh  hiburan  dan  untuk  bersosialisasi.  Sedangkan  bagi  organisasi, keterlibatan  dalam  lingkungan virtual  worlds diharapkan  dapat  memperoleh  ide- ide baru dan umpan balik dari anggota virtual serta meningkatkan revolusi dalam teknologi  informasi  (Chandra  dkk.,  2009).  Selain  itu,  keterlibatan  organisasi dalam virtual  worlds dapat  digunakan  organisasi  dalam  mengembangkan  dan mendesain  produk  atau  jasa  baru.  Sehingga,  penggunaan virtual  world baik  bagi individu maupun organisasi telah secara efektif membantu pengguna untuk belajar dan memperoleh pengetahuan melalui visualisasi antar anggota virtual .
Teori kognitif sosial ( social cognitive theory /SCT) menurut Bandura (dalam Hartono,  2008b),  merupakan  teori  yang  berbasis  pada  premis  bahwa  pengaruh- pengaruh  lingkungan  semacam  tekanan-tekanan  sosial  atau  karakteristik- karakteristik situasional unik, kognitif dan faktor-faktor personal lainnya termasuk personaliti  dan  juga  karakteristik-karakteristik  demografik,  dan  perilaku  saling mempengaruhi  satu  dengan  yang  lainnya.  Teori  ini  merupakan  teori  yang  sudah banyak  digunakan  dalam  penelitian-penelitian  sosial  termasuk  penelitian mengenai perilaku penggunaan teknologi seperti penelitian Compeau dan Higgins (1995),  Compeau  dkk.  (1999),  Agarwal  dan  Karahanna  (2000),  Chandra  dkk. (2009) serta Chandra dkk. (2012).
Bandura  (1986;  2001)  menyatakan  bahwa  lingkungan  atau  karakteristik situasional mempengaruhi perilaku pada situasi tertentu yang kemudian gilirannya dipengaruhi kembali oleh perilaku. Selain itu, perilaku dipengaruhi oleh  kognitif atau  faktor-faktor  personal  dan  gilirannya  perilaku  mempengaruhi  faktor-faktor personal  tersebut.  Hubungan  timbal  balik  antara  lingkungan  (karakteristik situasional),  perilaku  dan  kognitif  (faktor-faktor  personal)  disebut  oleh  Bandura
(1986;  2001)  sebagai  hubungan  timbal-balik  segitiga  ( triadic  reciprocality )  dan tampak seperti Gambar 1.
Gambar 1.
Hubungan Timbal Balik Segitiga
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Agarwal  dkk.  (1997)  merupakan  penelitian awal  mengenai  penggunaan  konstruk cognitive  absorption dalam  bidang  sistem teknologi  informasi  dan  penggunaan  teknologi.  Agarwal  dkk.  (1997) mendefinisikan cognitive absorption sebagai suatu keadaan dari keterlibatan yang mendalam terhadap software. Dalam penelitiannya, Agarwal dkk. (1997) menguji cognitive absorption  dengan menggunakan tiga dimensi yaitu, a flow dimension, a playfulness dimension, dan a usability or ease of use dimension. Pertama, a flow dimension, merepresentasikan  eksploratori  dan  secara  intrinsik  memotivasi  sifat dari  interaksi-interaksi  dan  pengalaman-pengalaman  individu  dengan software (Malone,  1981).  Kedua, a  playfulness  dimension, menjelaskan  kecenderungan individu berinteraksi secara spontan, berdaya cipta dan imajinatif dengan software baru (Webster  and  Martocchio,  1992).  Ketiga, a  usability  or  ease  of  use  dim ension, merepresentasikan  persepsi  individu  bahwa  penggunaan software secara relatif bebas dari usaha kognitif.
Pada  tahun  2000,  Agarwal  dan  Karahanna  melakukan  penelitian  untuk mengembangkan pemahaman mengenai cognitive absorption yang telah diusulkan dalam  penelitian  Agarwal  dkk.  (1997)  sebelumnya.  Penelitian  Agarwal  dan Karahanna  (2000)  menggunakan  lima  dimensi  dalam  menguji cognitive absorption . Kelima dimensi cognitive absorption adalah (1) temporal dissociation atau  ketidakmampuan  untuk  mempertimbangkan  waktu  selama  terlibat  dalam interaksi;  (2) focused  immertion atau  pengalaman  dari  total engagement yang perhatian  lainnya  diperlukan,  yang  pokok  atau  utama,  diabaikan;  (3) heightened enjoyment atau  memperoleh  aspek  kesenangan  dalam  berinteraksi;    (4) control atau  mewakilkan  persepsi  pengendalian  pengguna  terhadap  keterlibatannya  dari interaksi;    dan  (5) curiosity atau  keinginan  memperluas  pengalaman  yang menimbulkan individual  sensory (sensitivitas) dan cognitive  curiosity (pemahaman terhadap rasa penasaran). Seiring dengan perkembangan penelitian sistem teknologi, beberapa peneliti menggunakan  definisi cognitive  absorption yang  berbeda  dari  penelitian  yang dilakukan  oleh  Agarwal  dkk.  (1997)  dan  Agarwal  dan  Karahanna  (2000). Chandra  dkk.  (2012)  dalam  penelitiannya  mengenai virtual  worlds ,  mendefinisi cognitive  absorption sebagai  keadaan  dari  keterlibatan  yang  dalam  atau pengalaman  menyeluruh (holistic  experience) individu  dengan virtual  worlds . Sedangkan  Thomas  (dalam  Weniger  dan  Loebbecke,  2011)  menyatakan  bahwa
cognitive  absorption merupakan  keadaan  dari  keterlibatan  dalam  sebuah teknologi.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  maka  penelitian  ini  menggunakan definisi cognitive  absorption yang  sama  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Chandra dkk. (2012), sedangkan dimensi yang digunakan untuk menguji cognitive absorption menggunakan  lima  dimensi  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh Agarwal dan Karahanna (2000).
Kepercayaan-kepercayaan (beliefs) mewakili struktur-struktur kognitif yang dikembangkan  oleh  individual  setelah  mengumpulkan,  memproses  dan mensintesis  informasi  tentang  teknologi  informasi,  dan  memasukkan  penilaian- penilaian  individual  dari  bermacam-macam  hasil  yang  berkaitan  dengan penggunaan teknologinya (Hartono, 2008b). Salah satu teori yang dianggap sangat berpengaruh  dan  dapat  menjelaskan  perilaku  individu  terhadap  penerimaan teknologi  informasi  adalah  TAM  ( Technology  Acceptance  Model ,  Davis,  1989)
(Hartono,  2008b).  TAM  menambahkan  dua  konstruk  utama  yang  dianggap sebagai  kepercayaan-kepercayaan,  yaitu  kegunaan  persepsian  ( perceived usefulness ) dan kemudahan penggunaan persepsian ( perceived ease of use ). Davis  (1989)  mendefinisi  kegunaan  persepsian  ( perceived  usefulness ) sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan  kinerja  pekerjaannya,  sedangkan  kemudahan  penggunaan persepsian  ( perceived  ease  of  use )  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  seorang percaya  bahwa  menggunakan  teknologi  akan  bebas  dari  usaha.  Dari  definisi tersebut,  diketahui  bahwa  kegunaan  persepsian  dan  kemudahan  penggunaan persepsian merupakan suatu kepercayaan tentang proses pengambilan keputusan. Dengan demikian, jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi berguna dan  mudah  digunakan  maka  dia  akan  menggunakannya.  Sebaliknya,  jika seseorang  merasa  percaya  bahwa  sistem  informasi  kurang  berguna  dan  tidak mudah untuk digunakan, maka dia tidak akan menggunakannya.
Secara  umum,  Lewis  dkk  (2003)  menyatakan  bahwa  kegunaan  persepsian dan  kemudahan  penggunaan  persepsian  secara  berulang  digunakan  sebagai prediktor  utama  dari  hasil  penerimaan  teknologi.  Sejalan  dengan  model penerimaan  teknologi  (Davis.  1989),  Lewis  dkk.  menggunakan  kepercayaan- kepercayaan  tersebut  sebagai  dua  variabel  dependen    utama  dan  menguji  secara langsung  dampak  kegunaan  persepsian  dan  kemudahan  penggunaan  persepsian. Konsisten dengan penelitian Lewis dkk. (2003), penelitian ini juga menggunakan kegunaan  persepsian  dan  kemudahan  penggunaan  persepsian  sebagai  variabel dependen.

## METODE PENELITIAN
Populasi  dalam  penelitian  ini  meliputi  seluruh  pengguna  internet  aktif  di Indonesia . Metode  pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  secara non-probability yaitu purposive  sampling dengan  tipe judgment . Kriteria yang ditentukan dalam memperoleh sampel penelitian adalah pengguna yang  masih  aktif  terlibat  maupun  tidak  aktif  tetapi  pernah  dan  masih menggunakan virtual  worlds sebagai  media  dalam  berinteraksi,  berkolaborasi dan berbagi informasi.
Metoda  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mengirimkan  kuesioner ( survey )  kepada  pengguna  individu  yang  termasuk  ke  dalam  sampel  tersebut. Tanggapan users yang diperoleh melalui pengisian kuesioner menggunakan skala Likert sesuai dengan pertanyaan masing-masing bagian. Penelitian  ini  menggunakan  alat  analisis Partial  Least  Square (PLS)  yang digunakan  untuk  menguji  hipotesis  yang  diajukan.  PLS  adalah  teknik Structural Equation Modeling (SEM) berbasis varian yang secara simultan dapat melakukan pengujian  model  pengukuran  sekaligus  pengujian  model  struktural  (Hartono  dan Abdillah,  2009).  PLS  juga  bertujuan  untuk  memprediksi  model  untuk pengembangan  teori. Software yang  digunakan  adalah  SmartPLS  2.0  yang dikembangkan  oleh  Ringle,  C.M./Wende,  S/Will,  S,  dan  bisa  diunduh  di  alamat http://www.smartpls.de .
Pengujian  model  pengukuran  dilakukan  dengan  pengujian  validitas konstruk  dan  pengujian  reliabilitas.  Validitas  konstruk  terdiri  dari  validitas konvergen  dan  validitas    diskriminan.  Sedangkan  reliabilitas  konstruk  dinilai dengan  skor Cronbach’s dan Composite  reliability .  Tingkat  signifikansi pengujian  hipotesis  ditunjukkan  dengan  nilai    koefiesien  path  atau inner    model yang  ditunjukkan  oleh  nilai  t-statistik.  Untuk  pengujian  hipotesis  pada  alpha  5% nilai  t-statistik diatas  1,64 untuk  hipotesis  satu  ekor ( one-tailed ) dan di  atas 2,33 untuk hipotesis satu ekor pada alpha 1% (Hartono dan Abdillah, 2009). Dalam  penelitian  ini,  variabel endogenous adalah  kegunaan  persepsian dan  kemudahan  penggunaan  persepsian,  sedangkan  variabel cognitive absorption dapat berperan sebagai variabel edogenous dan variabel exogenous. Kemudian,  variabel-variabel  yang  menjadi  faktor-faktor  penyebab cognitive absorption merupakan  variabel exogenous. Oleh  karena  itu,  instrumen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  instrumen  yang  dikembangkan berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya dan tampak pada Tabel 1. di bawah ini.
Tabel 1. Jumlah Item Tiap Konstruk Variabel Penelitian Item Referensi Kegunaan persepsian 5 Davis (1989) Kemudahan penggunaan persepsian 4 Davis (1989) Faktor Lingkungan (Familiarity atau Keakraban diukur dengan skala 5-item) 5 Gefen (2000) ; Chandra dkk. (2009) Faktor individual (keinovasian personal diukur dengan skala 4-item) 4 Rogers (1995); Agarwal dan Karahanna (2000) Cognitive absorption (terdiri dari dimensi temporal dissociation skala 5-item, dimensi focused immertion skala 5-item, heightened enjoyment skala 4-item, control dengan skala 3-item dan curiosity dengan skala 3-item. 20 Agarwal dan Karahanna (2000)

## Pengembangan Hipotesis
Kegunaan persepsian dan kemudahan penggunaan persepsian
Sesuai  dengan  argumen  teoritis  yang  terdapat  pada  model  TAM  (Davis, 1989)  dan  hasil  yang  diperoleh  dalam  beberapa  penelitian  mengenai  perilaku menggunakan  teknologi  informasi,  menunjukkan  bahwa  kemudahan  penggunaan persepsian mempengaruhi secara langsung kegunaan persepsian. Dalam penelitian ini,  penulis  beragumen  bahwa  keputusan  menggunakan  sistem  informasi merupakan  pilihan  untuk  menggunakan  sistem  yang  lebih  mudah  atau  sulit. Dalam  konteks virtual  worlds ,    anggota virtual yang  percaya  bahwa menggunakan  teknologi  dalam  lingkungan virtual  worlds akan  lebih  mudah penggunaannya,  maka  mereka  juga  akan  mempersepsikan  menggunakan teknologi  tersebut  menjadi  lebih  berguna  dan  bermanfaat  dalam  berkolaborasi, memperoleh dan berbagi informasi. Selain alasan tersebut, penelitian ini mengacu pada  hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  mayoritas  menemukan  bahwa hubungan  kemudahan  penggunaan  persepsian  berpengaruh  secara  positif signifikan terhadap kegunaan persepsian (Sun dan Zhang, 2006).
Menurut Sun dan Zhang (2006) dalam analisis-meta yang dilakukannya, dari 50  penelitian  yang  menguji  hubungan  antara  kemudahan  penggunaan  persepsian dengan  kegunaan  persepsian,  terdapat  43  penelitian  yang  memperoleh  hubungan signifikan,  sedangkan  sisanya  diperoleh  hasil  tidak  signifikan.    Hasil  mayoritas dari  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  kemudahan  penggunaan persepsian  secara  signifikan  berdampak  pada  kegunaan  persepsian  pada pemanfaatan  teknologi  secara  umum  (Davis,  1989;  Davis  dkk.  1989;  Taylor  dan Todd,  1995;  Szajna,  1996;  Venkatesh  dan  Davis,  2000),,  maka  hipotesis  yang akan diuji adalah:
H1:  Kemudahan  penggunaan  persepsian  berpengaruh  secara  positif signifikan terhadap kegunaan persepsian dari individu yang memanfaatkan virtual worlds untuk tujuan berbagi informasi.
Cognitive absorption dan kepercayaan-kepercayaan
Inti  dari  penelitian  yang  diusulkan  oleh  Agarwal  dan  Karahanna  (2000) terhadap  hubungan cognitive  absorption dengan perceived  usefulness adalah individu  cenderung  memiliki  pemikiran  rasional  mengenai “Saya  dengan sukarela meluangkan banyak waktu untuk menikmati (teknologi informasi). Oleh karena  itu,  pemakaian  (teknologi  informasi)  harus  bermanfaat  bagi  diri  saya” . Dari  kalimat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  semakin  tinggi  tingkat kepercayaan  individu  menggunakan  teknologi  maka  individu  semakin  percaya dapat meningkatkan pengetahuan mereka dan keadaan cognitive absorption yang mereka alami juga akan meningkat(Zang Ping, 2005).
Hubungan  signifikan  antara cognitive  absorption dengan perceived usefulness disebabkan  karena    individu  saat  mengalami  keadaan cognitive absorption maka  individu  akan  mengalami  kegembiraan  dan  kesenangan  dari tugas  yang  berinteraksi  dengan software atau  teknologi  baru  (Agarwal  dkk., 1997).  Oleh  karena  itu,  saat  berinteraksi  dengan virtual  worlds, anggota virtual akan dapat memperoleh kesenangan karena mereka dapat saling memperoleh dan berbagi  informasi  terutama  untuk  membantu  menyelesaikan    tugas-tugasnya. Berdasarkan  hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa hubungan  antara cognitive  absorption dengan perceived  usefulness adalah signifikan positif (Agarwal dkk. 1997; Agarwal dan Karahanna, 2000; Saade dan
Bahli,  2005;  Zhang  dkk.,  2006;  Chandra  dkk.,  2009).    Berdasarkan  penjelasan tersebut, maka hipotesis yang diajukan adalah:
H2a:  Cognitive  absorption  berpengaruh  secara  positif  signifikan  terhadap kepercayaan  mengenai  kegunaan  persepsian  dalam  penggunaan  virtual worlds untuk tujuan berbagi informasi.
Dalam  penelitiannya,  Agarwal  dan  Karahanna  (2000)  menyatakan  bahwa saat mengalami keadaan-keadaan yang tercermin dalam kelima dimensi cognitive absoprtion , individu yang terlibat dengan teknologi atau internet cenderung akan mempersepsikan  dirinya  sebagai  individu  yang  memiliki  waktu  banyak  untuk menyelesaikan  sebuah  tugas  dan  individu  juga  akan  cenderung  mencurahkan seluruh sumber daya yang dimiliki untuk difokuskan pada tugas tertentu, sehingga mengurangi  tingkat  beban  kognitif.  Selain  itu,  individu  akan  mengisyaratkan bahwa  tindakan  dari  berinteraksi  dengan  teknologi  dan  internet  akan  melibatkan kegembiraan,  memiliki  perasaan  yang  bertanggung  jawab  atas  interaksi  tersebut dan  menganggap  bahwa  aktifitas-aktifitas  yang  menyenangkan  dipandang  dapat mengurangi beban kognitifnya.
Menurut  Chandra  dkk.  (2009), cognitive  absorption merupakan  hasil keterlibatan mendalam user saat menggunakan teknologi, dengan demikian dapat mengurangi  beban  kognitif  dan  selanjutnya  dapat  meningkatkan  kemudahan penggunaan persepsian. Dalam konteks lingkungan virtual worlds , anggota virtual akan  cenderung  memfokuskan  sumberdaya  yang  dimiliki  untuk  meningkatkan kemampuannya,  sehingga  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  mereka  terutama untuk  tujuan  menyelesaikan  tugas-tugasnya.  Hal  tersebut  disebabkan  karena anggota virtual merasa  mudah  untuk  memperoleh  informasi  yang  tersedia  di lingkungan virtual  worlds .  Hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya  menunjukkan bahwa hubungan antara cognitive absorption dengan perceived usefulness adalah signifikan positif (Agarwal dkk. 1997; Agarwal dan Karahanna, 2000; Saade dan Bahli,  2005;  Zhang  dkk.,  2006;  Chandra  dkk.,  2009).  Berdasarkan  penjelasan tersebut, maka hipotesis yang akan diuji adalah sebagai berikut:
H2b: Cognitive  absorption  berpengaruh  secara  positif  signifikan  terhadap kepercayaan  mengenai  kemudahan  penggunaan  persepsian  dalam penggunaan virtual worlds untuk tujuan berbagi informasi.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Cognitive Absorption
Penelitian-penelitian sebelumnya (seperti Agarwal dkk., 1997; Agarwal dan Karahanna,  2000;  Weniger,  2010)  telah  menguji  faktor-faktor  yang mempengaruhi cognitive  absorption .  Akan  tetapi,  penelitian-penelitian  tersebut lebih  banyak  mengenai  faktor  individu  dalam  menggunakan  internet.  Menurut Chandra  dkk.  (2009),  perilaku  individu  dalam  lingkungan virtual  worlds sangat berbeda dengan perilaku individu menggunakan internet. Hal tersebut disebabkan karena dalam penggunaan internet, individu berinteraksi dengan teknologi secara sendiri. Sedangkan dalam lingkungan virtual worlds , individu berinteraksi dengan teknologi  bersama  anggota  lainnya.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  penelitian Chandra  dkk.  (2009)  dan  mengacu  pada  teori  kognitif  sosial  (Bandura,  1986), penelitian  ini  berargumen  bahwa  perilaku  individu  menggunakan virtual  worlds selain  dipengaruhi  faktor  individu  juga  akan  dipengaruhi  oleh  faktor  lingkungan atau faktor situasional.
Faktor Lingkungan ( Familiarity atau Keakraban)
Dalam lingkungan virtual worlds , interaksi merupakan pondasi dasar dalam menciptakan  hubungan  antar  anggota. Familiarity atau  keakraban  dalam berinteraksi  akan  mengurangi  ketidakpastian  dan  menyederhanakan  hubungan antar  anggota  (Gefen,  2000).  Keakraban  tumbuh  dari  interaksi  dan  pengalaman sebelumnya  serta  pembelajaran  dari  tindakan-tindakan  yang  dilakukan  anggota lainnya  (Luhmann,  1979,  dalam  Chandra  dkk.,  2009).  Brown  dkk.  (2004) menyatakan  bahwa  keakraban  merupakan  kombinasi  pengetahuan,  pemahaman dan jumlah dari waktu yang diluangkan untuk memperoleh pengalaman. Menurut Chandra  dkk.  (2009),  keakraban  antar  anggota  di  lingkungan virtual  worlds adalah  tanggung  jawab  dalam  hubungan  yang  didasari  pengalaman  sebelumnya atau offline  face-to-face  experiences. Oleh  sebab  itu,  Chandra  dkk.  (2009) menyatakan bahwa familiarity atau keakraban antar anggota virtual worlds dapat meningkatkan keadaan cognitive absorption .
Dalam  konteks virtual  worlds ,  interaksi  anggota  dan  keandalannya merupakan  perhatian  utama  dalam  lingkungan virtual  worlds terutama  untuk berbagi  informasi.  Jika  para  anggota  merasa  akrab,  maka  mereka  akan  terlibat secara mendalam terhadap setiap interaksi  dan cenderung mau berbagi  informasi di  lingkungan virtual  worlds (Chandra  dkk.,  2009).  Sebaliknya,  jika  anggota merasa tidak akrab maka mereka cenderung meragukan keandalan informasi dari anggota  lainnya..  Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  penelitian  ini  beragumen bahwa  anggota virtual yang  mempunyai  keakraban  lebih  tinggi  dengan  anggota lainnya maka mereka akan lebih cenderung percaya akan keandalan informasi dan akan mengurangi beban kognitif individu karena telah terjalin interaksi yang baik. Selain  itu,  berdasarkan  hasil  penelitian  Chandra  dkk.  (2009)  yang  menunjukkan bahwa familiarity berpengaruhi  secara  positif  signifikan  terhadap cognitive absortion , maka hipotesis yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah:
H3:  Familiarity  atau  keakraban  antar  anggota  virtual  worlds  berpengaruh secara positif signifikan terhadap cognitive absorption.
Faktor Individu ( Personal Innovativeness atau Keinovasian Personal) Diffusion  of  innovations  theory (Rogers,  1995)  mendefinisi  keinovasian personal  sebagai  waktu  yang  mana  seorang  individual  mengadopsi  suatu  inovasi selama  proses  difusi.  Menurut  Agarwal  dan  Prasad  (dalam  Hartono,  2008b), keinovasian  personal  mewakili  tingkat  yang  mana  individu  mau  mencoba  suatu teknologi  informasi  yang  baru.  Beberapa  penelitian  sebelumnya  seperti  Agarwal dkk., (1997), Agarwal dan Karahanna (2000), Chandra dkk. (2009) serta Chandra dkk., (2012) menggunakan pengaruh keinovasian personal sebagai anteseden bagi cognitive  absorption. Hasil  penelitian  Agarwal  dan  Karahanna  (2000) menunjukkan  bahwa  keinovasian  personal  dalam  domain  teknologi  informasi khususnya  penggunaan  internet  mempunyai  pengaruh  yang  signifikan  terhadap cognitive absorption .
Dalam  konteks  penggunaan virtual  worlds ,  individu  selain  berinteraksi dengan  lingkungannya  juga  akan  berhubungan  dengan  teknologi  yang dikembangkan  dalam virtual  worlds .  Perkembangan  teknologi  di virtual  worlds yang  terus  dilakukan,  menuntut  para  anggotanya  untuk  selalu  dapat  menguasai. Sehingga,  para  pengguna  dapat  terus  terlibat  secara  mendalam  atas  semua aktivitas  yang  terjadi  di  lingkungan virtual  worlds .  Berdasarkan  penjelasan tersebut, maka hipotesis yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
H4:  Keinovasian  personal  berpengaruh  secara  positif  signifikan  terhadap cognitive absorption individu di lingkungan virtual worlds.
Hipotesis  yang  dikembangkan  dalam  model  penelitian  ini  secara  jelas  dapat dilihat pada Gambar 2. berikut ini.
Gambar 2.
Model Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN Karakteristik Sampel
Unit  analisis  dalam  penelitian  ini  adalah  individu  pengguna  internet  yang pernah,  masih  atau  sering  menggunakan  aplikasi  yang  berhubungan  dengan virtual worlds . Untuk memenuhi kriteria responden yang telah ditentukan, peneliti menyebarkan  kuesioner  kepada  sekitar  300  individu  pengguna  internet  dan aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan avatar atau virtual worlds baik dalam bentuk  penggunaan  internet  maupun  aplikasi-aplikasi  yang  tersedia  dalam smartphones di  Wilayah  Yogyakarta.  Hal  yang  mendasari  pemilihan  wilayah Yogyakarta karena para pengguna internet berasal dari berbagai daerah yang ada di  Indonesia.  Dari  300  kuesioner  yang  disebar,  total  kuesioner  yang  terkumpul kembali  sebanyak  218  kuesioner,  dan  semuanya  memenuhi  kriteria  sampel  yang ditentukan.
Berdasarkan  hasil  distribusi  frekuensi,  responden  dalam  penelitian  ini didominasi oleh responden laki-laki dibandingkan dengan responden perempuan. Hal  tersebut  tampak  dari  persentase  berjenis  kelamin  laki-laki  sebesar  55,05% berbanding  44,95%  untuk  responden  berjenis  kelamin  perempuan.  Karakteristik responden menunjukkan bahwa mayoritas pengguna internet yang menjadi sampel dalam  penelitian  ini  berusia  antara  15  tahun  sampai  dengan  35  tahun  atau presentase kumulatif sebesar 87,62%. Dengan kisaran usia pada rentang tersebut, dapat  dikatakan  bahwa  para  responden  telah  memiliki  pengalaman  yang  cukup baik dalam menggunakan internet. Hasil tersebut didukung bahwa para responden dalam menggunakan internet   menghabiskan waktu  sekitar 1 jam sampai dengan di atas 3 jam per hari.
Dalam  penyebaran  kuesioner,  peneliti  juga  memberikan  pertanyaan mengenai game yang  pernah  dimainkan  oleh  responden  yang  terkait  dengan avatar ,  situs  yang  pernah  diakses  responden  terutama  yang  berkaitan  dengan virtual  worlds dan  fasilitas-fasilitas  yang  dimanfaatkan  para  responden  yang terdapat dalam smartphone . Sebagian responden mengisi game yang mirip dengan
H4 (+)
Keinovasian Personal (Personal innovativeness) H3 (+) Keakraban (Familiarity) H2b (+) H2a (+) H1(+) Kemudahan penggunaan persepsian
(Perceived ease of use) Kegunaan persepsian (Perceived usefulness)
Cognitive absorption
penggunaan avatar yang terdapat dalam virtual worlds seperti Danger Dash,  The SIMS,  Resident  Evil,  Cooking  Mania,  Final  Fantasy,  Assasins  Creed,  Ragnarok Online,  Ayo  Dance,  Show  Time,  Seal  Online,  RF  Online,  Clash  of  Clan,  GTA, Fashion  Story, dan Real  Street .  Sedangkan  situs  yang  pernah  diakses  oleh sebagian  besar  responden  dan  berhubungan  dengan virtual  worlds serta  terdapat aplikasi-aplikasi avatar adalah www.secondlife.com,  www.manyaku.web.id, www.samehadaku.net, www.tumblr.com, www.kaskus.com , dan yahoo messenger . Selain  berinteraksi  dengan  internet,  sebagian  besar  para  responden  juga memanfaatkan  fasilitas-fasilitas  yang  terdapat  dalam smartphone untuk mengekspresikan karakteristik pribadi mereka dengan menggunakan avatar yang tersedia. Beberapa layanan yang mereka manfaatkan adalah Line, Kakao Talk, We Chat, dan Bee Talk .
Pengujian Model Pengukuran atau Measurement Model Outer  model atau  juga  disebut  dengan measurement  model mendefinisikan hubungan  antara  indikator-indikator  dengan  konstruk  atau  variabel  latennya. Dalam outer model peneliti  dapat  menguji  sejauh  mana  indikator-indikator pengukur  sesuai  dengan  teori-teori  yang  digunakan  untuk  mendefinisikan  suatu konstruk. Validitas konstruk dan reliabilitas konstruk menjadi fokus utama dalam outer model . Menurut Cooper dan Schindler (2006), uji validitas dilakukan untuk mengetahui  kemampuan  instrumen  penelitian  mengukur  apa  yang  seharusnya diukur.  Validitas  konstruk  terdiri  atas  validitas  konvergen  dan  validitas diskriminan.  Sedangkan  uji  reliabilitas  digunakan  untuk  mengukur  konsistensi alat  ukur  dalam  mengukur  suatu  konsep  atau  dapat  juga  digunakan  untuk mengukur konsistensi responden dalam menjawab pertanyaan dalam kuesioner. Ketika  fungsi Algoritm dalam  PLS  dieksekusi  pertama  kali  (lihat  Gambar 3.),  tidak  semua  indikator  memiliki  skor loading di  atas  0,7.  Untuk  menentukan suatu indikator dengan skor loading < 0,7 dikeluarkan dalam perhitungan fungsi algoritma,  perlu  dilakukan  penentuan  signifikansi  faktor loading .  Menurut  Hair dkk.,  (2010),  penentuan  signifikansi  skor loading dapat  dilakukan  dengan menggunakan  dua  pendekatan  yaitu  pendekatan  signifikansi  praktikal  dan pendekatan  signifikansi  statistikal.  Hair  dkk.,  (2006,  dalam  Pebrianti,  2009) mengemukakan  bahwa  pertimbangan  pertama  menentukan  signifikansi  bukan berdasarkan dalil matematika, tetapi lebih berkaitan dengan signifikansi praktikal. Rule  of  thumb yang  biasanya  digunakan  untuk  membuat  pemeriksaan  awal  dari matrik  faktor  adalah  ±  0,30  untuk  dipertimbangkan  telah  memenuhi  level minimal,  untuk loading ± 0,40  dipertimbangkan  lebih baik,  dan  untuk loading ≥ 0,50 memiliki signifikan secara praktikal.
Gambar 3.
Output Smart PLS 2.0 ( Loading Factor dan Standardize Beta)
Hair  dkk.,  (2006)  mengemukakan  bahwa  faktor loading merepresentasikan korelasi  antara  variabel  original  dan  faktornya.  Dalam  menentukan  level signifikan  untuk  menginterpretasikan loading ,  pendekatan  signifikansi  statistikal dari koefisien korelasi dapat digunakan. Lebih lanjut Hair dkk. juga menyebutkan beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  faktor loading pada  dasarnya memiliki standard errors yang lebih besar dibandingkan dengan korelasi, dengan demikian  faktor loading harus  dievaluasi  pada  level  yang  lebih  ketat.  Peneliti dapat  menggunakan  konsep statistical  power untuk  menetapkan  faktor loading dapat  memiliki  signifikan  untuk  ukuran  sampel  yang  berbeda.  Dengan menggunakan software SOLO Power Analysis , Hair dkk., (2006, dalam Pebrianti, 2009) menyajikan panduan untuk mengidentifikasi faktor loading yang signifikan berdasarkan ukuran sampel seperti terlihat pada Tabel 2. berikut.

## Tabel 2.
Signifikansi Faktor Loading berdasarkan Ukuran Sampel Factor Loading Sample Size Needed for Significance .30 350 .35 250 .40 200 .45 150
.50 120 .55 100 .60 85 .65 70 .70 60 .75 50
Signifikansi berdasakan pada tingkat signifikansi 0.05 ( α ), power level 80%, dan standard error diasumsikan dua kali koefisien korelasi konvensional. Sumber: Hair dkk., (2006, hal. 12, dalam Pebrianti, 2009).
Berdasarkan  signifikansi loading  factor yang  dilakukan  oleh  Hair  dkk (2006)  dan  dengan  memiliki  sampel  218  orang  responden,  maka loading  factor untuk  masing-masing  indikator  dikatakan  signifikan  secara  statistikal    jika memiliki  skor loading 0,40.  Oleh  sebab  itu,  berdasarkan  penjelasan  penetuan signifikansi  secara  praktikal  dan  statistikal,  maka  penelitian  ini  akan  melakukan pengujian kembali fungsi algoritma terhadap model penelitian dengan menghapus indikator yang mempunyai skor loading di bawah 0,40.

## Validitas Konvergen
Validitas konvergen berhubungan dengan prinsip bahwa pengukur-pengukur dari suatu kontruk seharusnya berkorelasi tinggi. Validitas konvergen terjadi jika skor  yang  diperoleh  dari  dua  instrumen  yang  berbeda  yang  mengukur  konstruk yang  sama  mempunyai  korelasi  tinggi  (Sekaran,  2006,  hal.  44).  Penelitian  ini menggunakan  konstruk  dengan  indikator  reflektif,  sehingga  uji  validitas konvergen  dari  model  pengukuran  dalam  penelitian  ini  dinilai  berdasarkan loading  factor (korelasi  antara  item score / component  score dengan construct score ) indikator-indikator yang mengukur konstruk tersebut. Hasil  pengujian  validitas  konvergen  (Gambar  4)  menunjukkan  tingkat keakurasian  yang  tinggi.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  skor loading  factor indikator reflektif  yang  mengukur  konstruk  penelitian.  Berdasarkan  hasil  pengujian  model pengukuran  semua  indikator  yang  mengukur  konstruk  kegunaan  persepsian, kemudahan  penggunaan  persepsian, familiarity dan  keinovasian  personal memiliki muatan faktor loading > 0,70. Kecuali indikator pada konstruk cognitive absorption yang  sebagian  indikatornya  memiliki  skor  faktor  loading  di  bawah 0,70 akan tetapi masih di atas 0,40.
Gambar 4.
Output Loading Factor Smart PLS 2.0
Selain  menggunakan  skor  faktor loading ,  parameter  validitas  konvergen dapat  juga  dilihat  dari    skor  AVE  dan Communality ,  yang  masing-masing  harus bernilai  di  atas  0,5  (Chin,  1995).  Semakin  tinggi  nilai  AVE  dan Communality , maka  semakin  baik  validitas  konvergen  masing-masing  konstruk.  Menurut Hartono  dan  Abdillah  (2009,  hal.  80),  nilai  AVE  dan Communality yang  di  atas 0,5  mengandung  arti  bahwa  probabilitas  indikator  di  suatu  konstruk  masuk  ke variabel  lain  menjadi  rendah  dan  masuk  di  konstruk  yang  dimaksud  akan  lebih besar (di atas 50%).
Tabel 3. Tampilan Output Overview Algoritm AVE Composite Reliability Cronbachs Alpha R Square  Communality Cognitive Absorption 0.369243  0.889218 0.874014 0.337376  0.369243 Usefulness 0.646644  0.901354 0.863255 0.480477  0.646644 Ease of Use 0.623894  0.868818 0.800030 0.220374  0.623894 Familiarity 0.557361  0.862765 0.802953 0.557361 Keinovasian Personal 0.657690  0.850843 0.741685 0.657690
Sumber: Data primer diolah, 2014 (Output SmartPLS 2.0)
Berdasarkan  Tabel  3.  hanya  konstruk cognitive  absorption yang  memiliki nilai  AVE  dan Communality di  bawah  0,5.  Sedangkan  konstruk  yang  lainnya memperoleh  nilai  AVE  dan Communality di  atas  0,5  (kisaran  antara  0,5573 sampai  0,6576).  Jadi  dapat  disimpulkan  untuk  indikator  pada  penelitian  ini memiliki  nilai loading  factor dan  nilai  AVE  serta Communality yang  signifikan.
Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  model  dalam  penelitian  ini  memenuhi  validitas konvergen.

## Validitas Diskriminan
Validitas  diskriminan  berhubungan  dengan  prinsip  bahwa  pengukur- pengukur  konstruk  yang  berbeda  seharusnya  tidak  berkorelasi  dengan  tinggi. Pengukuran  validitas  diskriminan  dari  model  pengukuran  dapat  dinilai  dengan menggunakan  skor cross  loading atau  dengan  membandingkan square  root  of average  variance  extracted (akar  AVE)  untuk  setiap  konstruk  dengan  korelasi antar konstruk dalam model. Model mempunyai validitas diskriminan yang cukup jika  skor cross  loading di  atas  0,70  dan  akar  AVE  untuk  setiap  konstruk  lebih besar daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam model. Berdasarkan  hasil  pengujian  model  pengukuran,  maka  hasil output  cross- loading masing-masing  konstruk  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.5.  Dalam  Tabel  4.5. tersebut, terlihat semua indikator yang digunakan untuk mengukur masing-masing konstruk kegunaan persepsian, kemudahan penggunaan persepsian, keakraban dan keinovasian personal mempunyai skor loading > 0,55. Walaupun indikator yang mempunyai  skor loading <  0,7  namun  >  0,55  tidak  dikeluarkan  dalam perhitungan,  akan  tetapi  indikator  tersebut  memiliki  skor loading yang  lebih tinggi  dibanding  indikator  lainnya  pada  konstruk  yang  berbeda.  Selain  itu, indikator  yang  memiliki  skor  loading  <  0,7  namun  >  0,55  masih  termuat  dalam konstruk yang mewakilinya. Sehingga berdasarkan output cross loading data yang digunakan memenuhi uji validitas diskriminan.

## Tabel 4.
Hasil Cross Loading Cognitive Absorption Familiarity Ease Of Use Personal Innovativeness Usefulness CA1 0.557895 0.306643 0.071719 0.292039 0.301405 CA2 0.573952 0.169608 0.153881 0.311743 0.149070 CA3 0.468896 0.105567 0.042350 0.295650 0.069093 CA4 0.536496 0.144255 0.048078 0.260413 0.090502 CA5 0.497563 0.153608 0.101235 0.223845 0.103553 CA6 0.639856 0.314908 0.281511 0.279815 0.346168 CA7 0.603868 0.340289 0.277234 0.275439 0.226994 CA8 0.651187 0.406707 0.398047 0.282622 0.377513 CA11 0.731375 0.323104 0.427099 0.280159 0.497182 CA12 0.706025 0.381437 0.411072 0.276384 0.395493
CA13 0.777908 0.396690 0.461888 0.329962 0.415019 CA17 0.546946 0.356548 0.256301 0.365763 0.238049 CA18 0.598753 0.360167 0.366670 0.325716 0.368978 CA20 0.528370 0.355481 0.124963 0.444425 0.192713 FAM1 0.449521 0.722550 0.302863 0.547411 0.185825 FAM2 0.394578 0.746937 0.357548 0.419523 0.263097 FAM3 0.272040 0.737596 0.377418 0.211968 0.328064 FAM4 0.378443 0.799763 0.475985 0.282766 0.387512 FAM5 0.398141 0.723287 0.418878 0.357079 0.376583 PEU1 0.385709 0.461431 0.780377 0.200329 0.473299 PEU2 0.361502 0.372032 0.740417 0.208034 0.415856 PEU3 0.398072 0.410022 0.801647 0.179168 0.649973 PEU4 0.331610 0.381716 0.834105 0.167791 0.500457 PI1 0.442306 0.458399 0.271812 0.828805 0.186074 PI3 0.271797 0.250358 -0.004004 0.696527 -0.020099 PI4 0.439999 0.483699 0.241928 0.894987 0.124507 PU1 0.406014 0.357179 0.466650 0.096503 0.781408 PU2 0.372918 0.268958 0.533122 0.102951 0.803877 PU3 0.375611 0.298528 0.485651 0.142143 0.835716 PU4 0.486983 0.321675 0.487413 0.199347 0.836802 PU5 0.370022 0.376017 0.642749 0.028000 0.760093
Sumber: Data primer diolah, 2014 (Output SmartPLS 2.0)

## Uji Reliabilitas
Selain  uji  validitas,  model  pengukuran  dengan  menggunakan  PLS  juga melakukan  pengujian  reliabilitas  untuk  mengukur  konsistensi  internal  alat  ukur yang  digunakan.  Reliabilitas  suatu  pengukur  menunjukkan  stabilitas  dan konsistensi  dari  suatu  instrumen  mengukur  suatu  konsep  atau  suatu  variabel
(Cooper  dan  Schindler,  2006:  Hair  dkk.,  2006).  Uji  reliabilitas  dalam  PLS  dapat diukur  dengan  menggunakan  dua  metode  pengukuran,  yaitu  nilai Cronbach’s alpha dan Composite Reability .
Menurut Chin dan Gopal (1995), Cronbach’s alpha mengukur batas bawah nilai  reliabilitas  suatu  konstruk  sedangkan Composite  Reliability mengukur  nilai sesungguhnya reliabilitas suatu konstruk (dalam Hartono dan Abdillah, 2009, hal. 62). Rule  of  thumb nilai alpha atau Composite  Reliability harus  lebih  besar  dari 0,7  meskipun  nilai  0,6  masih  dapat  diterima  pada  studi  yang  sifatnya  eksplorasi (Hair dkk., 2006).  Berdasarkan uji reliabilitas konstruk-konstruk  yang digunakan dalam  penelitian  ini,  tampak  bahwa  nilai Cronbach’s  alpha dan Composite reliability seluruh  konstruk  >  0,70,  serta  seluruh  konstruk  mempunyai  nilai Composite  reliability lebih  tinggi  dari  nilai Cronbach’s  alpha (lihat  tabel  4.6). Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  data  yang digunakan  telah  memenuhi  kriteria  reliabilitas  atau  telah  menunjukkan  akurasi, konsistensi  dan  ketepatan  dalam  melakukan  pengukuran  terhadap  konsep  yang digunakan dalam pengembangan model penelitian ini.

## Tabel 5.
Nilai Composite Reliability dan Cronbach’s Alpha Composite Reliability Cronbachs Alpha Cognitive Absorption 0.889218 0.874014 Usefulness 0.901354 0.863255 Ease of Use 0.868818 0.800030 Familiarity 0.862765 0.802953 Personal Innovativeness 0.850843 0.741685 Sumber: Data primer diolah, 2014 (Output SmartPLS 2.0)
Pengujian Model Struktural atau Structural Model Pengujian inner  model atau structural  model dilakukan  untuk  menilai signifikansi hubungan antara konstruk atau variabel laten dengan konstruk lainnya yang  terdapat  dalam  model  penelitian.  Model  struktural  dalam  PLS  dievaluasi dengan menggunakan R-square untuk  variabel  dependen dan nilai  koefisien  beta (β)  pada  jalur  atau path untuk  variabel  independen  yang  kemudian  dinilai signifikansinya  berdasarkan  nilai  T -statistic .  Dalam  SmartPLS  pengujian inner model akan menggunakan fungsi bootstrapping . Nilai-nilai signifikansi hubungan antar  konstruk  akan  digunakan  untuk  menguji  hipotesis-hipotesis  yang  telah dibangun berdasarkan teori seperti yang tampak pada Gambar 4.3.
Pada Gambar 4.3. dapat dilihat nilai beta koefisien dan nilai t - stastistic dari hasil  pengujian  yang  menunjukkan  bahwa  seluruh  hipotesis  terdukung  secara signifikan. Hubungan antara usefulness dan ease of use (TAM) yang termuat pada hipotesis  1  diperoleh  hasil  pengujian  yang  terdukung  secara  signifikan  (dengan koefisien  beta (β) path =  0,5427;  t-hitung  =  9,2924;  p  <  0,005).  Hubungan usefulness dan ease  of  use yang  menurut  Agarwal  dan  Karahanna  (2000) dipengaruh  oleh cognitive  absorption ,  berdasarkan  pengujian  diperoleh  hasil
kedua hipotesis tersebut  terdukung secara signifikan dengan nilai masing-masing H2a  ( β =  0,2460;  t  =  3,8448;  p  <  0,01)  dan  H2b  ( β =  0,4694;  t  =  6,5412;  p  < 0,0005).  Hasil  yang  sama  juga  diperoleh  pada  pengaruh familiarity terhadap cognitive absoprtion ( β = 0,3667; t = 5,1058; p < 0,005)) dan pengaruh personal innovativeness terhadap cognitive absorption yang terdukung secara signifikan ( β = 0,3009; t = 4,1106; p < 0,01)).
Ket: ** p<0,01, *** p<0,005, **** p<0,0005

## Gambar 5.

## Koefisien jalur dan Signifikansi

## Diskusi
Seperti  yang  telah  disebutkan  pada  bab  pertama,  tujuan  yang  ingin  dicapai dalam  penelitian  ini  yaitu  memberikan  dan  mendapatkan  bukti  empiris  terhadap pengaruh familiarity dan personal  innovativeness terhadap cognitive  absorption dalam kepercayaan-kepercayaan individu berbagi informasi di lingkungan virtual worlds .  Hasil  penelitian  yang  diperoleh  memberikan  bukti  dan  dukungan  yang kuat  terhadap  tujuan  tersebut  dengan  seluruh  hipotesis  yang  diuji  dapat menunjukkan hasil terdukung signifikan.
Hasil  pengujian  H1  memperlihatkan  kegunaan  persepsian  ( perceived usefulness )  individu  pengguna  aplikasi virtual  worlds dipengaruhi  secara  positif oleh  kemudahan  penggunaan  persepsian  ( perceived  ease  of  use ).  Individu  yang percaya  bahwa  aplikasi-aplikasi  dalam virtual  worlds yang  dirasa  mudah penggunaannya,  memungkinkan  mereka  untuk  menggunakannya.  Hal  tersebut disebabkan  karena  para  responden  percaya  bahwa  memanfaatkan virtual  worlds dianggap  sebagai  sesuatu  yang  bukan  hanya  mudah  penggunaannya,  tetapi  juga berguna bagi individu dalam memperoleh informasi.
Keterdukungan  H1  dalam  penelitian  ini  mengindikasikan  bahwa  para responden  telah  memiliki  pengalaman  sebelumnya  mengenai  penggunaan teknologi yang berhubungan dengan aplikasi-aplikasi yang terdapat dalam virtual worlds , seperti game online yang menggunakan karakteristik avatar atau layanan- layanan  dalam smartphone yang  menyerupai  penggunaan avatar .  Dengan demikian,  hasil  ini  memperkuat  dan  mempertegas  hasil  penelitian  Davis  dkk .
0.3009
(4.1106)** Keinovasian Personal (Personal innovativeness) 0.3667 (5.1058)*** Keakraban (Familiarity) 0.4694 (6.5412)*** 0.2460 (3.8448)** 0.5427 (9.2924)****

## Kemudahan penggunaan persepsian (Perceived ease of use)
Kegunaan persepsian (Perceived usefulness)
Cognitive absorption
(1989),  Saade  dan  Bahli  (2005),  Zhang  dkk.  (2006),  Rocha  dan  Gagne  (2008), Tobing dkk. (2008), dan Chandra dkk (2009).
Hasil  pengujian  H2a  menunjukkan  bahwa  kegunaan  persepsian ( usefulness ) individu dalam menggunakan virtual worlds untuk berbagi informasi dipengaruhi secara positif oleh cognitive absorption . Temuan ini mengindikasikan bahwa  invidu  yang  mengalami  kondisi-kondisi  yang  terdapat  dalam cognitive absorption ,  seperti  keterlibatan  mendalam  dan  memberikan  pengalaman menyeluruh  yang  dimiliki  dalam  menggunakan  internet,  maka  mereka  akan mempersepsikan  hal  tersebut  mudah  penggunaannya  karena  mengurangi hambatan  serta  akan  berguna  bagi  mereka  dalam  memperoleh  informasi  yang dibutuhkan.  Dengan  kata  lain,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  semakin  tinggi individu  mengalami  keadaan  yang  terdapat  dalam cognitive  absorption, maka akan  semakin  tinggi  juga perceived  usefulness. Hasil  penelitian  ini  telah diprediksikan  sebelumnya  karena  secara  umum  penelitian-penelitian  terdahulu sesuai  dengan  temuan  ini,  sehingga  hasil  penelitian  ini  memperkuat  penelitian sebelumnya seperti Agarwal dkk. (1997), Agarwal dan Karahanna (2000), Saade dan  Bahli  (2005),  Shang  dkk.  (2005),  Zhang  dkk.  (2006),  Chandra  dkk.  (2009), dan Chandra dkk. (2012).
Pengujian  hipotesis  2b  menunjukkan  bahwa cognitive  absorption mempengaruhi  secara  positif  kemudahan  penggunaan  persepsian  dalam  konteks pemanfaatan lingkungan virtual worlds untuk berbagi informasi.  Hasil penelitian ini  mengindikasikan  bahwa  individu  yang  merasa  mampu  untuk  menggunakan sistem teknologi akan berpersepsi mudah untuk menggunakannya dan bermanfaat bagi  mereka  sehingga  berniat  untuk  menggunakannya  (Lau  dan  Woods,  2009). Selain itu, keterdukungan H2b ini mengindikasikan bahwa individu yang terbiasa menggunakan  internet  untuk  memperoleh  informasi  (memiliki  pengalaman  atau holistic experience ) akan memiliki persepsi bahwa teknologi virtual worlds yang digunakan  merupakan  teknologi  yang  mudah  digunakan  dan  bebas  dari  usaha yang berlebih (kondisi ease of use ). Hasil pengujian hipotesis 2b ini memperkuat penelitian-penelitian  sebelumnya  seperti  yang  dilakukan  oleh  Agarwal  dan Karahanna  (2000),  Saade  dan  Bahli  (2005),  Shang  dkk.  (2005),  Zhang  dkk. (2006), Chandra dkk. (2009), dan Chandra dkk. (2012). Hipotesis  3  yang  menguji  pengaruh familiarity terhadap cognitive absorption dalam  pemanfaatan  aplikasi-aplikasi  yang  digunakan  dalam virtual worlds dan  bertujuan  untuk  berbagi  informasi menunjukkan  hasil  positif signifikan.  Terdukungnya  hipotesis  3  tersebut  mengindikasikan  bahwa  individu yang  telah  terbiasa  berinteraksi  dengan  internet  akan  cenderung  untuk  banyak meluangkan  waktu  dan  terlibat  lebih  banyak  dalam  hubungan  dengan  anggota- anggota  yang terdapat  dalam virtual  worlds . Sehingga mereka  akan lebih mudah untuk  saling  berbagi  informasi  kepada  anggota  lainnya.  Indikasi  lain  yang menyebabkan  hipotesis  ini  terdukung  secara  signifikan  adalah  para  responden sudah  terbiasa  atau  akrab  atau  familiar  dengan  aplikasi-aplikasi  yang  terdapat dalam virtual  worlds .  Hal  tersebut  didukung  oleh  sebagian  besar  responden pernah  dan  masih  memainkan  permainan  yang  terdapat  di  internet  dan  terkait dengan avatar .  Selain  itu,  mereka  juga  sering  memanfaatkan  layanan-layanan  di dalam smartphones untuk  mengekspresikan  kepribadian  mereka  menggunakan avatar .
Hasil  pengujian  model  struktural  menunjukkan  hubungan  yang  signifikan antara personal  innovativeness dengan cognitive  absorption . Menurut  Agarwal dan  Prasad  (1998),  keinovasian  personal  merupakan  keinginan  individu  untuk mencoba  teknologi  baru.  Sehingga  individu  dapat  dikatakan  berinovasi  jika individu  tersebut  selalu  mencoba  teknologi  baru.  Terdukungnya  hipotesis  4 kemungkinan  mengindiksikan  bahwa  para  responden  saat  ini  sudah  sangat terbiasa  menggunakan  internet  sehingga  mengakibatkan  para  pengguna  internet akan  selalu  berusaha  mencoba  aplikasi-aplikasi  terbaru  yang  terdapat  dalam internet  khususnya  aplikasi  di virtual  worlds .  Sehingga  setiap  ada  informasi, aplikasi,  atau  game  yang  baru,  mereka  cenderung  untuk  mencoba  menggunakan dan memanfaatkannya.
Hasil  penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil  penelitian  Agarwal  dkk.  (1997) dalam  domain  teknologi  informasi  yang  tidak  mempengaruhi  secara  signifikan cognitive  absorption. .  Walaupun  penelitian  ini  sama  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Chandra  dkk.  (2009)  dan  Chandra  dkk.  (2012)  yang  melakukan penelitian  dalam  konteks virtual  worlds, akan  tetapi  hasil  penelitiannya  berbeda.
Penelitian  Chandra  dkk.  (2009)  dan  Chandra  dkk.  (2012)  menunjukkan  bahwa personal  innovativeness tidak  berpengaruh  terhadap cognitive  absorption.
Sedangkan  hail  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Agarwal  dan Karahanna  (2000).  Mereka  menemukan  bahwa personal  innovativeness merupakan  faktor  yang  mempengaruhi  secara  positif  signifikan cognitive absorption .

## SIMPULAN DAN SARAN
Seperti  yang  telah  dijelaskan  dalam  teori  kognitif  sosial  (Bandura,  1977; 1986),  bahwa  perilaku,  kognitif  dan  lingkungan  merupakan  faktor-faktor  yang saling  berhubungan  satu  sama  lain.  Oleh  sebab  itu,  penelitian  ini  berusaha mengembangkan  konsep cognitive  absorption (Agarwal  dan  Karahanna,  2000) dengan  menambahkan  konstruk  pengaruh  faktor  lingkungan  sebagai  anteseden dari cognitive  absorption .  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  dan memberikan bukti secara empiris pengaruh faktor lingkungan atau familiarity dan faktor individu atau personal innovativeness yang berpengaruh terhadap cognitive absorption individu  dalam  pemanfaatan  teknologi  yang  digunakan  dalam lingkungan virtual worlds untuk tujuan berbagi informasi.
Tujuan  lain  yang  ingin  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  menguji  dan memberikan  bukti  empiris  mengenai  pengaruh cognitive  absorption terhadap faktor  kepercayaan-kepercayaan  penggunaan  teknologi  yaitu perceived  ease  of use dan perceived  usefulness dalam  berbagi  informasi  di  lingkungan  virtual worlds .  Hasil  penelitian  ini  memberikan  dukungan  yang  kuat  terhadap  tujuan- tujuan  tersebut.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  didukungnya  seluruh  hipotesis  yang diajukan  (lihat  tabel  6).  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  memberikan  validasi dalam pengembangan model penelitian cognitive absorption yang dilakukan oleh Agarwal  dan  Karahanna  (2000),  Lewis  dkk.,  (2003),    Chandra,  dkk  (2009),  dan Chandra, dkk (2012) sebelumnya.
Dua  konstruk  kepercayaan-kepercayaan  dalam  menggunakan  teknologi informasi,  yaitu  konstruk  kegunaan  persepsian (perceived  usefulness) dan kemudahan  penggunaan  persepsian (perceived  ease  of  use) ,  menunjukkan
hubungan  yang  positif  signifikan.  Temuan  ini  menegaskan  konsep  pengaruh kemudahan penggunaan persepsian terhadap kegunaan persepsian yang dijelaskan dalam model TAM (Davis dkk., 1989). Sedangkan pengaruh cognitive absorption (menurut  TAM  sebagai  variabel  eksternal)  terhadap  kegunaan  persepsian  dan kemudahan  penggunaan  persepsian  ditemukan  berpengaruh  signifikan  terhadap kedua  kepercayaan-kepercayaan  tersebut.  Temuan  ini  mengindikasikan  bahwa individu  yang  terlibat  secara  mendalam  dan  menggunakan  pengalamannya  saat berinteraksi  dengan virtual  worlds menganggap  bahwa  menggunakan virtual worlds adalah mudah dan bermanfaat.
Tabel 6.
Output Path Coefficients Hipotesis Path Original Sample T Statistics Alpha  Keterangan H1 Ease of Use -> Usefulness 0,5427 9,2924 0,0005  Terdukung H2a Cognitive Absorption -> Usefulness 0,2460 3,8448 0,01 Terdukung H2b Cognitive Absorption -> Ease of Use 0,4694 6,5412 0,005  Terdukung H3 Familiarity -> Cognitive Absorption 0,3667 5,1058 0,005   Terdukung H4 Personal Innovativeness -> Cognitive Absorption 0,3009 4,1106 0,01 Terdukung
Sumber: Data primer diolah, 2014 (output SmartPLS 2.0)
Pengujian  variabel-variabel  yang  mempengaruhi  secara  langsung cognitive absorption memperlihatkan  hasil  yang  sama.  Faktor  individu  yaitu  keinovasian personal  dan  faktor  lingkungan  yaitu familiarity yang  diprediksi  mempengaruhi cognitive  absorption dalam  interaksi  individu  dengan  lingkungan virtual  worlds , memperoleh  hasil  positif  signifikan.  Temuan  tersebut  mengindikasikan  bahwa individu  yang  menjadi  responden  telah  terbiasa  atau  familiar  saat  berinteraksi dengan internet dan mereka cenderung meningkatkan keinovatifan personal dalam menggunakan  teknologi  atau  aplikasi-aplikasi  terbaru  yang  terdapat  pada virtual worlds .    Selain  itu,  para  responden  yang  terbiasa  menggunakan  internet  untuk aktifitas  sehari-hari  cenderung  tidak  akan  mengalami  kesulitasn  saat  berinteraksi dengan virtual worlds
Walaupun  penelitian  ini  telah  memberi  kontribusi  dalam  penelitian  sistem teknologi  informasi  terutama  dalam virtual  worlds ,  akan  tetapi  penelitian  ini masih memiliki beberapa keterbatasan yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk penelitian-penelitian selanjutnya. Pertama, penelitian ini hanya sebatas pada penggunaan  teknologi virtual  worlds yang  digunakan  untuk  berbagi  informasi
kepada  sesama  anggota virtual  worlds ,  sehingga  daya  generalisasi  pada penggunaan teknologi lain harus dilakukan secara hati-hati.
Kedua,  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebatas  pada individu  yang  menggunakan virtual  worlds sebagai  media  untuk  memperoleh informasi.  Sehingga  pemanfaatan  aplikasi-aplikasi  lain  yang  terdapat  dalam virtual  worlds dan  untuk  tujuan  berbeda  masih  belum  dilakukan  penelitian. Ketiga, variabel  yang memiliki pengaruh langsung terhadap cognitive absorption terutama  faktor  individu,  dalam  penelitian  ini  hanya  sebatas  pada  keinovasian personal. Sehingga masih belum dapat menjelaskan faktor-faktor individu lainnya yang  mempengaruhi cognitive  absorption individu  terhadap  kepercayaan- kepercayaan menggunakan virtual worldas .
Keterbatasan  lain  dari  penelitian  ini  adalah  operasionalisasi  mengenai perlakuan  subkontruk  atau  dimensi  dari  konstruk cognitive  absorption .  Dimensi dan  indikator  konstruk cognitive  absorption diadaptasi  dari  penelitian  Agarwal dan  Karahanna  (2000).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Agarwal  dan  Karahanna (2000) menguji konstruk cognitive absorption pada kedua level,  yaitu first order dan second order . Sedangkan penelitian ini menguji cognitive absorption dengan menggabungkan  semua  instrumen  yang  ada  dalam  masing-masing  subkonstruk atau  dimensi-dimensi cognitive  absorption .  Menurut  Petter  dkk.  (2007  dalam Chandra  dkk.,  2012),  pengujian  konstruk cognitive  absorption dengan menggabungkan  seluruh  indikator  yang  terdapat  dalam  dimensi  dapat menimbulkan potensi kelemahan atau masalah pada validitas.
Terkait  dengan  keterbatasan  yang  terdapat  dalam  penelitian  ini,  beberapa saran  dapat  digunakan  sebagai  rekomendasi  untuk  pengembangan  penelitian- penelitian  selanjutnya.  Pertama,  model  penelitian  ini  memungkinkan  untuk direplikasi pada objek penelitian penggunaan virtual worlds yang lebih kompleks, bukan  sekedar  untuk  tujuan  berbagi  informasi.  Selain  itu,  untuk  memperoleh penjelasan  yang  memadai  tentang  perilaku  individu  dalam  berinteraksi  dengan virtual  worlds ,  sebaiknya  peneliti  berikutnya  menambah  pertanyaan  mengenai pengalaman  individu  berhubungan  dengan  virtual  worlds  untuk  tujuan  yang berbeda.
Kedua,  untuk  penelitian  selanjutnya,  sebaiknya  peneliti  menambahkan konstruk  atau  variabel-variabel  dari  faktor  individu  lainnya  yang  dapat berpengaruh secara langsung terhadap cognitive absorption . Penelitian berikutnya sebaiknya  juga  memperhatikan  untuk  menambahkan  variabel  lain  seperti pengaruh  lingkungan  sosial  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  sampel penelitian  atau  disesuaikan  dengan  teknologi  yang  digunakan  dalam  penelitian tersebut.  Sedangkan  terkait  dengan  operasionalisasi  konstruk cognitive absorption ,  untuk  penelitian  di  masa  depan  sebaiknya  penelitian  tersebut melakukan  pengujian  terlebih  dahulu  terkait  dengan  validitas  konstruk cognitive absorption terutama    hubungan  dengan  konstruk-konstruk  lainnya.  Hal  ini dilakukan  untuk  menghindari  korelasi  atau  hubungan  dengan  konstruk-konstruk lainnya.  Oleh  karena  itu  penting  untuk  mengevaluasi  kembali  instrumen  yang digunakan  atau  membuat  instrumen  baru  atau  memodifikasi  instrumen  yang  ada untuk  menyakinkan  validitas  konstruk  yaitu  validitas  konvergen  dan  validitas diskriminan.  Selain  itu,  penelitian  selanjutnya  dapat  melakukan  pengujian  pada level first  order dan  level second  order untuk  konstruk cognitive  absorption . Sehingga  selain  dapat  terhindar  dari  korelasi  antar  konstruk,  penelitian  tersebut
dapat  mengetahui  efek  kausalitas  masing-masing  dimensi-dimensi  yang berpengaruh secara signifikan terhadap konstruk cognitive absorption .

## DAFTAR PUSTAKA
Agarwal,  R.,  dan  Karahanna,  E.  2000.  “ Time Flies  When You’re Having  Fun: Cognitive  Absorption  and  Beliefs  About  Information  Technology  Usage ”. MIS Quarterly, Vol. 24, No. 4, hal. 665-694.
Agarwal. R.. and Prasad. J.  1998. “ A Conceptual and Operational Definition of Personal  innovativeness  in  the  Domain  of  Information  Technology ”. Information Systems Research , Vol. 9, No. 2, hal. 204-215.
Agarwal,  R.,  Sambharmuthy,  V.,  Stair,  R.  1997. Cognitive  Absorption  and Adoption  of  New  Information  Technologies . Academy  of  Management. Best Papers Proceedings; Proquest Library, hal. 293.
Bandura,  A.  1977.  Self-Efficacy:  “ Toward  a  Unifying  Theory  of  Behavioral Change ”. Psychological Review , Vol. 84, No. 2, hal. 191-215.
___________  1986.  “ Social  Foundations  of  Thought  and  Action:  A  Social Cognitive Theory ”. Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ. Barnes, S. 2007. “ Virtual Worlds as a Medium for Advertising. The DATABASE for Advances in Information Systems ”. Vol. 38, No. 4, Hal. 45-55.
Chandra, Shalini., Theng, Yin-Leng., May 0’Lwin and Schubert Foo Shou-Boon. 2009.  “ Examining  the  Role  of  Cognitive  Absorption  for  Information Sharing  in  Virtual  Worlds ”. Proc.  59th  Annual  Conference  of  the International  Communication  Association (ICA),  Chicago,  U.S.A.,  May 21-25.
Chandra, Shalini., Srivastava, Shirish C., and Theng, Yin-Leng. 2012.  “ Cognitive Absorption And Trust  For Workplace Collaboration In Virtual  Worlds: An  Information  Processing  Decision  Making  Perspective” . Journal  of the  Association  for  Information  Systems,  Volume 13, Special  Issue ,  hal. 797-835.
Chin,  W.  W.,  1995.  “ Partial  Least  Squares  is  to  LISREL  as  Principal Components  Analysis  is  to  Common  Factor  Analysis ”. Technology Studies , 2, Hal. 315-319.
Chin, W. W., Marcolin, B. L., and Newsted, P. R., 1996. A Partial Least Squares Latent Variable Modeling Approach For Measuring Interaction Effects: Results  From  A  Monte  Carlo  Simulation  Study  and  Voice  Mail Emotion/Adoption  Study . Proceedings  of  The  Seventeenth  International Conference on Information Systems, Hal. 21-41.
Compeau,  D.,  Higgins,  Christopher  A.,  dan  Huff,  S.  1999.  “ Social  Cognitive Theory  and  Individual  Reactions  to  Computing  Technology:  A Longitudinal Study ”. MIS Quarterly, Vol. 23, No. 2, Hal. 145-158. Davis,  Fred  D.  1989.  “ Perceived  Usefulness,  Perceived  Ease  of  Use,  and  User Acceptance of Information Technology ”. MIS Quarterly, pp. 319 – 340.
Davis,  L.  D.,  Bagozzi,  R.  P.,  &  Warshaw,  P.  R.  1989.  “ User  acceptance  of computer  technology:  A  comparison  of  two  theoretical  models ”. Management Science , Vol. 35, No. 8, hal. 982-1003.
Elmezni, I. and Gharbi, J. E. 2010. “ Mediation of Cognitive Absorption Between User’ Time Styles and Website Satisfaction ”. Journal of Internet Banking and Commerce, Vol . 15, No. 1, hal. 1-16.
Goel, L., Johnson, N.A., Junglas, I., & Ives, Blake. 2011. “ From Space To Place: Predicting  Users’  Intentions  To  Return  To  Virtual  Worlds ”.  MIS Quarterly Vol. 35 No. 3, Hal. 749-771.
Hair  Jr.,  J.E.,  Anderson,  R.E.,  Tatham  R.L.  &  Back,  W.C.  2010.  “ Multivariate data Analysis” , 7 th Ed., New Jersey: Prentice-Hall International, Inc.
Hartono,  Jogiyanto  M.  2008a. “Metodologi  Penelitian  Sistem  Informasi: Pedoman dan Contoh Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Teknologi Informasi”. Andi, Yogyakarta.
___________________2008b.  “ Sistem  Informasi  Keperilakuan.  Edisi  Revisi ”. Andi, Yogyakarta.
___________________2008c.  “ Pedoman  Survei  Kuesioner:  Mengembangkan Kuesioner,  Mengatasi  Bias  dan  Meningkatkan  Respon ”.  BPFE  UGM, Yogyakarta.
____________________2009.  “ Sistem  Teknologi  Informasi,  Edisi  III ”.  Andi, Yogyakarta.
____________________2010. “ Metodologi Penelitian Bisnis: Salah Kaprah dan Pengalaman-pengalaman ”. Andi, Yogyakarta.
Hartono, Jogiyanto M. dan Abdillah, Willy. 2009. “ Konsep Aplikasi PLS Untuk Penelitian  Empiris ”.  BP  Fakultas  Ekonomika  dan  Bisnis  UGM- Yogyakarta.
Lau, Siong-Hoe and Woods, Peter C. 2009. “ Understanding Learner Acceptance of  Learning  Objects:  The  Roles  of  Learning  Object  Characteristic  and Individual Differences ”. British Journal of Educational Technology, Vol . 40, No. 6, hal. 1059 – 1075.
Lui,  T.-W.,  Picccoli,  G.,  and  Ives,  B.  2007.  “ Marketing Strategies  in  Virtual Worlds ”. The  DATABASE  for  Advances  in  Information  Systems  Vol .  38, No. 4, Hal. 77-80.
Leong,  P.  2011.  “ Role  of  Social  Presence  and  Cognitive  Absorption  In  Online Learning Environments ”. Distance Education, Vol . 32, No. 1, hal. 5-28.
Pebrianti,  W.,  2009.  “ Efek  Moderasi  Knowledge  Worker  dan  Non  Knowledge Worker  pada  Pengukuran  Kepuasan  Pemakai  Akhir  Sistem  Informasi dengan  Pendekatan  Equitable  Needs  Fullfilment  Model ”.  Simposium Nasional Sistem Teknologi Informasi, UGM, 27-28 September 2009.
Roca,  J.  C.,  dan  Gagne,  M.  2008.  “ Understanding  Virtual  worlds  Continuance Intention In The Workplace: A Self-Determination Theory Perspective ”. Computers In Human Behavior, Vol . 24, hal. 1585-1604.
Rogers, E. M. 1995. “ Diffusion of Innovation ” (4 th ed .), Free Press, New York.
Saade,  R.,  dan  Bahli,  B.  2005.  “ The  Impact  of  Cognitive  Absorption  on Perceived  Usefulness  and  Perceived  Ease  of  Use  in  On-line  Learning:
An  Extension  of  The  Technology  Acceptance  Model ”. Information  and Management, Vol . 42, hal. 317-327.
Shang,  R.  A,  Chen,  Y.  C,  dan  Shen,  L.  2005.  “ Extrinsic  Versus  Intrinsic Motivations  For  Consumers  to  Shop  Online ”.  Information  and Management, Vol . 42, Hal. 401-413.
Sun,  Heshan.,  dan  Zhang,  Ping.  2006.  “ The  role  of  moderating  factors  in  user technology  acceptance ”. Int.  J.  Human-Computer  Studies,  Vol .    64,  hal. 53–78.
Taylor,  S.,  dan  Todd,  P.  1995. “Assessing  IT  Usage:  The  Role  of  Prior Experience” . MIS Quarterly, Vol. 19, No. 4, hal. 561.
Tobing,  V.,  Hamzah,  M.,  Sura,  S.,  and  Amin,  H.  2008.  “ Assessing  the Acceptability  of  Adaptive  Virtual  worlds  System ”. Fifth  International Conference  on  eLearning    for  Knowledge-Based  Society ,  Bangkok, Thailand.
Venkatesh,  V.  2000.  “ Determinants  of  perceived  ease  of  use:  Integrating control,  intrinsic  motivation  and  emotion  into  the  Technology Acceptance  Model ”. Information  System  Research,  Vol. 11,  No.  4,  hal. 342-365.
Venkatesh,  V.,  & Davis,  F. D. 1996. “ A  model  of  the  antecedents  of  perceived ease of use development and test ”. Decision Sciences, Vol . 27, No. 3, hal. 451-481.
Venkatesh,  V.,  Morris,  M.G.,  Davis,  G.B.  and  Davis,  F.D.  2003.  “ User acceptance  of  information  technology:  toward  unified  view ”.  MIS Quarterly, Vol. 27, No. 3, pp. 425-478.
Weniger, S. dan Loebbecke, C. 2011.  “ Cognitive Absorption: Literature Review and  Suitability  in  the  Contex  of  Hedonic  IS  Usage ”. Department  of Business,  Media  and  Technology  Management, University  of  Cologne, Germany.
Zang, P., Li, Na., dan Sun, H. 2006. Affective Quality and Cognitive Absorption: Extending Technology Acceptance Research . Proceedings of the Hawaii International Conference on System Science. January.