INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 4237-4247 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengenalan Literasi Media Digital Untuk Mencegah Dampak Negatif Bermain Game Online di Sekolah Dasar Negeri 09 Jakarta Selatan
Dwi Kartikawati 1 ✉ , Nurhasanah 2
Program Studi Ilmu Komunikasi/FISIP, Universitas Nasional Jakarta Email: dwi.kartikawati@civitas.unas.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Literasi media digital terjadi jika seseorang bisa mengolah berbagai informasi, memahami informasi serta berkomunikasi  dengan  efektif  pada orang  lain  dalam  berbagai bentuk  media.  Literasi  media digital merupakan suatu keterampilan hidup yang tidak hanya melibatkan keterampilan menggunakan perangkat teknologi dan informasi tetapi juga keterampilan individu untuk bersosialisasi serta memiliki sikap berpikir kritis sebagai salah satu kompetensi digital. Pengenalan Literasi Media Digital Untuk Mencegah Dampak Negatif Bermain Game Online  sangat urgen dilakukan terutama pada level anak sekolah  dasar.  Karena  pada  usia  ini  sebagian  dari  mereka  sudah  sangat  menyukai  bermain  game bahkan  cenderung  berlebihan.  Kondisi  ini  dapat  membuat  berbagai  efek  negatif  muncul.  Maka kegiatan  pengabdian  masyarakat  mengenai  pengenalan  literasi  media  digital  menjadi  urgen dilakukan. Kegiatan PKM ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 09 Jakarta. Kegiatan difokuskan di SDN 09 Jakarta dikarenakan di sekolah ini Sebagian besar anak anak terutama kelas 5 dan 6 bermain games melalui media sosialnya Game Online merupakan sebuah wujud perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini. Hampir semua orang sudah pernah mengakses Game Online. Hal ini disebabkan mudahnya untuk mengakses Game Online. Tidak sedikit anak-anak berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Untuk  itu anak  anak  sekolah dasar perlu memiliki  literasi  media  digital  dalam  permainan  mereka.  Keputusan  yang  mereka  ambil  sangat menentukan keputusan apakah selama bermain, mampu diarahkan dalam upaya pemahaman pada literasi digital mereka, sehingga mereka terhindari dari dampak negatif game online.
Kata Kunci: Literasi Digital, Dampak negatif, Game Online, Sekolah Dasar

## Abstract
Digital media literacy occurs when a person can process various information, understand information, and communicate effectively with others in various forms of media. Digital media literacy is a life skill that involves skills in using technology and information devices but also individual skills in socializing and having a critical thinking attitude as one of the digital competencies.  The introduction of digital media literacy to prevent the negative effects of playing online games is very urgent, especially at the elementary school level. So community service activities regarding the introduction of digital media literacy are urgently carried out. This PKM activity was carried out at Public  Elementary School 09 Jakarta. Activities are focused on SDN 09 Jakarta because at this school most children, especially grades 5, play games through their social media. Online games are a form of technological development in the current era of globalization. Almost everyone has accessed online games. This is due to the easy access to online games. Not a few children turn into game addicts, so they forget their true identity. For this reason, elementary school children need to have digital media literacy in their games. The decisions they make while must be able to be directed to understand digital literacy so that they avoid the negative effects of online games.
Keyword: Digital Literacy, Negative Effect, Online Games, Elementary School.

## PENDAHULUAN
Pada saat ini, perkembangan teknologi sangat bisa dirasakan oleh manusia di seluruh dunia. Teknologi dapat meringankan pekerjaan individu dan digunakan hampir di semua sektor  kehidupan  (Rahman,  J.  O.,  &  Nursalim,  2021).  Hal  tersebut  ditandai  dengan kemudahan  dalam  melakukan  transaksi  ekonomi  dan  kemunculan  hiburan.  Salahsatu hiburan itu adalah  bertumbuhnya game online menjadi semakin populer di seluruh dunia, salah satunya di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah pengguna game online di Indonesia. Melalui laporan "Digital 2022 April Global Statshot Report" yang dirilis Hootsuite bersama We Are Social, Indonesia menduduki peringkat kedua dari 44 negara yang  masuk  ke  dalam  pengguna internet yang  paling  banyak  bermain  video game (Kompas.com, 2022). Tercatat 95,4 persen pengguna internet di Indonesia bermain game di berbagai  macam  perangkat,  mulai  dari  PC, konsol,  VR,  hingga  platform  media streaming(Kompas.com, 2022).
Pada  beberapa  penelitian  menyatakan  bahwa  pengguna  game  online  terbanyak berada pada rentang usia remaja. Terdapat beberapa alasan remaja tertarik untuk bermain game online. Hal tersebut dikarenakan antara lain: Pertama, game online memungkinkan individu untuk melakukan interaksi sosial. Interaksi  sosial yang  dimaksud adalah interaksi seorang pemain untuk berbincang dan saling bertarung untuk mencapai tujuan bersama dengan pemain lainnya dalam game online(Kim, K, H., Park, J. Y., 2002). Kedua: Game online
pada dasarnya ditujukan untuk menghilangkan penat atau sekedar refreshing untuk otak setelah melaksanakan aktivitas sehari-hari (Rischa Pramudia Trisnani, 2018). Ketiga, bermain game  online  dikatakan  bisa  menghilangkan  kebosanan  dan  hal  tersebut  bisa mengembalikan  semangat  siswa  untuk  belajar  (Sari,  Y.  M.,  dan  Sunarti,  2020).  Keempat, bermain game online dapat memberikan kesenangan  (Febriana, Putri, 2019). Hal tersebut karena game bisa  menghilangkan stres (Surbakti, 2017). Kelima, bermain game online dapat meningkatkan  kemampuan  koordinasi  tangan,  motorik,  dan  special  ability,  kemampuan melakukan analisis, kecepatan pengambilan keputusan, dan berpikir mendalam(Rahman, J. O.,  &  Nursalim,  2021)  dan  yang  keenam  adalah  meningkatkan  kemampuan  berbahasa Inggris(Surbakti, 2017). Semua hal ini menawarkan keuntungan yang akan didapatkan dalam bermain game online. Akan tetapi selain itu, game online dapat memberikan dampak negatif bagi anak-anak  ini antara lain mereka kehilangan banyak waktu, kemudian dapat terganggu dalam konsentrasi belajarnya, menjadi gampang Lelah, mudah lupa, berbohong, kurangnya sosialisasi dengan lingkungannya, serta munculnya kecemasan(Rahman, J. O., & Nursalim, 2021). Seseorang  yang  mengalami kecanduan atau adiksi terhadap game online dikenal dengan istilah internet gaming disorder (gaming addiction).
Adiksi ini mengacu pada penggunakan internet secara terus-menerus dan berulang untuk bermain game online dan menyebabkan gangguan dan distress yang signifikan dalam kehidupannya Diagnostic  and  Statistical  Manual  of  Mental  Disorders  (del  Barrio,  2004). Seluruh  dampak  negatif  tersebut  menunjukkan  adanya  permasalahan  yang  dialami  oleh individu yang bermain game online. Bermain game online bermasalah maka bisa dilihat dari dari  durasi penggunaanya    dan perilaku  dari  si pemainnya  dalam game  online  tersebut. D ampak buruk jika anak dibiarkan begitu saja bermain video game secara online maupun offline tanpa pengawasan. Masalah utama dari video game  dilihat dari durasi bermainnya kemudian    munculnya  adiksi  atau  kecanduan  dan    berpotensi  terdapat  konten-konten kekerasan dan juga pornografi. Hal tersebut menjadi perhatian yang cukup penting sebab melihat persoalan-persoalan tersebut belum terselesaikan hingga kini bahkan bertambah parah.
Salahsatu  upaya  yang  dilakukan  untuk  mencegah  hal  tersebut  adalah  kita  perlu memiliki ketrampilan atau skill literasi media digital. Literasi media  digital yang dimaksud adalah kita memiliki ketrampilan dalam mengkonsumsi apa yang akan kita konsumsi dari media.  Literasi  digital  adalah  ketertarikan,  sikap  dan  kemampuan  individu  yang  secara langsung  menggunakan  tekhnologi  digital  dan  alat  komunikasi  untuk  mengakses, mengelola,  mengintegrasikan,  menganalisis  dan  mengevaluasi  informasi,  membangun pengetahuan baru dan berkomunikasi. Hal-hal tersebut dapat dilakukan antara lain:1). Kita
mengubah mindset bahwa tidak semua video game itu untuk anak-anak. Video game ibarat permainan yang  dapat dimainkan oleh siapapun dengan video game itu memiliki konten dewasa. Jadi sebenarnya ada video game untuk anak-anak dan ada video yang  untuk orang dewasa, ada klasifikasi layaknya film. 2). Kemudian kita perlu mempelajari sistem rating video game di berbagai negara seperti AS, Australia, Eropa dan Singapura. Ada lembaga rating video yang mengklasifikasikan video game berdasarkan usianya. Di Indonesia juga ada yaitu Indonesia Game Rating System, mereka memberikan rekomendasi mana video game yang cocok untuk anak-anak. NXG juga sudah bergerak untuk memberikan rekomendasi  bagi orang tua mengenai game apa saja yang sesuai dengan usia anak. 3). Yang penting dipahami adalah  harus  bisa  membatasi  durasi  bermain  dan  isi  kontennya  perlu  dipelajari  terlebih dahulu  dan  juga  orangtua  perlu  mengontrol  sehingga  orangtua  harus  bisa  meluangkan waktu bermain bersama yang sehat di dalam rumah mereka. Memang sebenarnya ada juga dampak positif yang diperoleh dari bermain game misalnya sebagai alternatif rekreasi, ajang komunikasi, sarana mengajarkan sportivitas juga melatih kreativitas dan disiplin diri. Untuk itulah  dengan  literasi  media  digital  menjelaskan  bagaimana  seharusnya  setiap  manusia bersikap  dalam  memahami  perkembangan  dan  konten  yang  ditampilkan  oleh  media. Terdapat ada tiga aspek yang harus dibangun dalam literasi media. Aspek-aspek tersebut adalah  pandangan  personal,  struktur  pengetahuan,  dan  kemampuan  individu(rumah sinema,  2015).  Model  literasi  media  yang  ideal  menekankan  empat  faktor  besar  untuk mencapai tujuan literasi media,(Potter., 2004) di antaranya:
1. Knowledge  Structure  Struktur  pengetahuan  dibutuhkan  sebagai  dasar  untuk membangun literasi media. Struktur pengetahuan ini terdiri dari dampak media, isi media, industri  media,  dunia  nyata,  dan  diri  sendiri.  Elemen  ini  diperlukan  untuk  dapat memahami dan menganalisis media serta memahami konteks pesan yang disampaikan oleh media.
2. Personal  Locus  Personal  locus  merupakan  energi  yang  digunakan  selama  proses memperoleh  informasi.  Seseorang  yang  memiliki  literasi  media  akan  lebih  fokus memproses dan mengendalikan informasi yang mereka peroleh dari media.
3. Competence  and  Skill:  Kompetensi  dan  keahlian  ini  akan  bekerja  sama  dalam  praktik literasi media, karena keduanya merupakan komponen penting dalam proses informasi. Kedua  hal  ini  juga  bermanfaat  untuk  meningkatkan  kemampuan  dan  keterampilan seseorang dalam menganalisis, mengevaluasi, mengkategorikan, dan mengkritisi konten media.
4. Information – Processing Tasks Tahapan yang digunakan dalam memproses informasi, yaitu: (a) Filtering: melakukan filterisasi untuk membuat keputusan untuk pesan yang akan
diterima;  (b) Meaning  matching:  mengenali  penempatan  makna  simbol-simbol  dalam penggunaannya; (c) Meaning construction: dalam pembentukan pesan setelah melewati tahap  pengenalan  terhadap  simbol-simbol  pesan,  maka  kita  akan  menafsirkan  pesan melalui berbagai perspektif.
Pandangan personal yang dimaksud di sini bahwa tujuan hidup dan motivasi internal seseorang  untuk  memilih  media  yang  paling  sesuai  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna.  Setelah  mengetahui  sasaran  hidup  tiap  individu,  maka  secara  otomatis  akan terdorong  untuk  mengontrol  dan  menyeleksi  informasi  yang  masuk.  Selain  itu,  setiap individu harus memiliki struktur pengetahuan untuk literasi media; meliputi efek media, isi media, industri media, dunia nyata dan diri sendiri. Struktur pengetahuan tersebut menjadi bekal bagi tiap individu yang digunakan untuk memilah dan memilih media informasi. Hal penting  lain  adalah  kemampuan  individu  yang  meliputi  kemampuan  analisis,  evaluasi, mengelompokkan, menyimpulkan, generalisasi, sintesis dan deskripsi. Jika memiliki ketiga kemampuan itu maka efek negatif media  dapat  diminimalisir.  Proses  ini sebaiknya harus dimulai sejak dini di dalam keluarga(Zamroni, 2017). Dengan demikian kegiatan Pengabdian Masyarakat (PKM) ini menjadi sangat dibutuhkan.  Kegiatan PKM ini dilaksanakan di SD 09 Pejaten Jakarta Selatan, dikhususkan di kelas lima sebanyak 2 kelas. Berdasarkan uraian yang telah  diungkapkan,  maka  kegiatan  pengabdian  ini  mengangkat    permasalahan  tentang: “P engenalan Literasi Media Digital Untuk Mencegah Dampak Negatif Bermain Game Online Pada Sekolah Dasar Negeri 09 Jakarta”.

## METODE PENELITIAN
Format kegiatan yang dilakukan adalah berbentuk penyuluhan dan dilengkapi dengan diskusi/dialog  tentang  digital  literasi.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  melibatkan  2 dosen dari Universitas Nasional Jakarta sebagai narasumber dan dari pihak sekolah yaitu kepala sekolah selaku pelindung  dan 2 guru kelas, 4 orang perwakilan orangtua serta 6 mahasiswa Ilmu Komunikasi Unas selaku fasilitator. Pada tahap perencanaan awal, kegiatan di  awali  meeting  antara  tim  pengabdi  dan  tim  fasilitator  yaitu  mahasiswa  untuk mempersiapkan seluruh rencana PKM yang dilaksanakan. Kemudian melakukan koordinasi dengan Kepala Sekolah SD 09 Pejaten. Kemudian pada tahap pelaksanaan berisi penjelasan dan pengenalan materi mengenai literasi media digital dan tanya jawab. Pada tahap terakhir dilakukan evaluasi atas kegiatan yang  telah dilakukan  dan kendala-kendala yang dialami selama kegiatan .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  program  pengabdian  ditargetkan  pada  siswa  di  SD  09  Jakarta.  Target peserta seharusnya dua kelas untuk kelas lima, dengan jumlah 60 orang, tetapi karena 5 orang berhalangan, maka hanya 55 orang yang hadir. Tujuan pendampingan secara umum sudah tercapai dengan baik, seperti yang ditunjukkan oleh hasil pengenalan literasi kepada para peserta yang antusias mengikuti kegiatan sampai selesai. Secara keseluruhan, jumlah peserta terdiri  dari    55  orang,    yang  terdiri  dari  32  orang  (58,2%)  laki-laki  dan  23  orang  (41,8%) perempuan,  dan  uniknya  semuaya  adalah  memainkan  game  online  baik  laki-laki  atau perempuan.
Tabel 1. Peserta berdasarkan Jenis kelamin Frequency Percent  Valid Percent  Cumulative Percent Valid Laki-laki 32 58.2 58.2 58.2 Perempuan 23 41.8 41.8 100.0 Total 55 100.0 100.0
Apabila  dilihat  dari  keseluruhan  peserta  55  orang  tersebut  semuanya    merupakan pemain game atau 100 persen pemain game semua baik laki laki atau perempuan. Kondisi ini sebetulnya harus menjadi perhatian bagi sekolah dan juga bagi orangtua, mengingat dampak negatif game tersebut mengintai setiap saat.
Tabel 2. Jumlah Peserta yang menjadi pemain game online
Pemain Online Game Atau Game Di Internet Total Jenis kelamin Laki-laki 32 32 Perempuan 23 23 Total 55 55
Peserta kegiatan PKM lebih banyak laki-laki dibanding anak anak perempuan.
Tabel 3: Pemain online game atau game di internet N  Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation Pemain Online Game atau Game di Internet  55 1 1 1.00 .000 Valid N (Listwise) 55
Data tabel 3 tersebut menunjukkan bahwa semua peserta adalah pemain game online. Melihat dari tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta tentang
pentingnya literasi digital bagi siswa SD 09 Pejaten Jakarta Selatan. Maka pada awal kegiatan diberikan  terlebih  dahulu  pemahmaan  mengenai  konsep  literasi  digital  berbasis  kurikulum 2013.  Kemudian  manfaat  dari  kegiatan  PKM  ini    ini  adalah  para  peserta  memiliki  bekal bagaimana  menggunakan  gadget  atau  handphone  mereka  sebagai  media  bermain  game on;line. Para peserta diberikan pengetahuan mengenai dampak negatif bermain game online dan juga para peserta dibekali bagaimana memanfaatkan gadget mereka untuk hal-hal yang positif.  Peserta kegiatan sangat tertarik untuk menyimak narasumber saat presentasi.
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  (PKM)  berupa  pengenalan literasi digital menggunakan PPT dan juga video kasus-kasus dampak negatif bermain game online. Kegiatan intinya adalah  memberikan Sosialisasi, Pengetahuan, Serta kecakapan dalam memanfaatkan media digital dan menghindari bahaya bermain game online di dunia teknologi digital.
Dengan  kegiatan  PKM  ini  diperoleh  data  bahwa  Anak-anak  SD  09  dapat mengembangkan pola pikir kritis terhadap berbagai hal negatif yang  bertebaran di era digital sekarang  ini.  Anak  anak  harus  dapat  membagi  waktu  dalam  bermain    game  online, Memberikan  pemahaman  dampak  Literasi  Digital  agar  konteksnya  mengarah  kepada  hal positif. Memberikan rasa optimis untuk perkembangan dunia digital dimasa depan yang telah disampaikan melalui berlangsungnya kegiatan PKM.

## Gambar 1. Keseriusan Siswa Mengisi Form Evaluasi
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  tujuan  kegiatan  ini  dapat  tercapai. Kegiatan PKM ini mencapai target materi dengan cukup baik. Keberhasilan terselenggaranya pelatihan Terselenggaranya pelatihan ini dikarenakan dukungan dari Ibu Kepala Sekolah SD O9  Pejaten  Jakarta  Selatan  yang  menerima  secara  terbuka  tim  pengabdi  dari  Universitas Nasional.
1. Ketercapaian  tujuan  pelatihan:  Tujuan  pelatihan  dapat  dicapai  dengan  mudah  karena anak-anak di SD kelas 5 biasanya lebih mudah diarahkan.
2. Tujuan materi yang telah direncanakan tercapai dengan lancar dan sesuai rencana.
3. Kemampuan peserta dalam menguasai materi setelah pengabdian sangat baik.
4. Target pelatihan adalah siswa SD 09 Pejaten Jakarta Selatan, karena ada tim fasilitator mahasiswa yang membuat anak-anak sangat antusias mengikuti kegiatan hingga selesai Evaluasi keberhasilan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan setelah kegiatan  usai  dilaksanakan.  Indikator  keberhasilan  kegiatan  ini  dilihat  dari  respon  yang positif dari para peserta pelatihan yang ditandai dengan interaksi aktif dalam diskusi selama kegiatan.
Gambar 2. Antusiasme Peserta
Gambar 3; Suasana Kegiatan PKM setelah selesai kegiatan
Ada  beberapa  faktor  yang  mendukung  terlaksananya  kegiatan  pengabdian  pada masyarakat ini adalah besarnya minat dan antusiasme peserta selama kegiatan pengabdian ini,  sehingga  kegiatan  berlangsung  dengan  lancar  dan  efektif.  Sedangkan  faktor penghambatnya  adalah  keterbatasan  pengetahuan  anak-anak  sekolah  dasar  mengenai literasi  digital  itu  sendiri  sehingga  dibutuhkan  cara  unik  dan  kreatif  untuk  mengarahkan mereka.
Gambar 4. Kepala Sekolah, Tim Pengabdi, dan Tim Fasilitator mahasiswa
Dengan kegiatan PKM ini maka diharapkan dapat meningkatkan semangat anak – anak usia sekolah dasar dalam belajar literasi antara lain dengan tip bagi orangtua yang diselipkan oleh tim pengabdi kepada para orangtua yang hadir antara lain sebagai berikut:
1. Diharapkan orangtua dapat mengatur rutinitas anak mereka. Sangat penting bagi orang tua dan anak-anak mereka untuk mengetahui kapan anak-anak mereka memiliki tingkat belajar yang baik. Memang, orangtua memiliki kemampuan untuk mengatur waktu yang dihabiskan anak mereka untuk belajar. Orangtua dapat memberi anak mereka waktu untuk bermain dan belajar.
2. Memberikan penghargaan: Penghargaan dapat mendorong anak untuk belajar lebih banyak lagi.
3. Memberikan  stimulasi  untuk  perkembangan  sosial  dan  emosional  anak:  Stimulasi selama proses belajar memungkinkan anak untuk dapat beradaptasi dengan keadaan dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar, seperti berbicara mengobrol dan mencari sesuatu yang mereka sukai sehingga tidak tergantung pada gadget mereka.
Kemudian  untuk  mengurangi  ketergantungan  anak  usia  sekolah  dasar  dalam bermain game online/gadget dapat dilakukan sebagai berikut.
1. Anak anak memiliki kesadaran dalam menggunakan waktu untuk bermain game dan orangtua  membatasi  waktu  bermain  game  online/gadget  Membuat  jadwal  bermain game  online/gadget dan  batasi waktu bermain, misalnya  orangtua membuat aturan satu jam perhari.
2. Anak  anak  bisa  belajar  sambil  bermain.    Untuk  mengurangi  kecanduan  game online/gadget, orang tua mengajak anak untu kbelajar sambil bermain sehingga anak tidak akan kecanduan lagi terhadap gameonline/gadget dan mulai menyukai kegiatan
belajar.

## SIMPULAN
Program pengabdian pada masyarakat yang dilakukan dengan tema:  Pengenalan Literasi Media Digital Untuk Mencegah Dampak Negatif Bermain Game Online Di Sekolah Dasar Negeri 09 Jakarta Selatan, ternyata sangat diperlukan dan dapat berjalan dengan baik karena  dukungan  Kepala Sekolah SD Negeri 09 Pejaten Jakarta Selatan. Kondisi siswa di sekolah ini hampir  rata-rata merupakan pemain  game  online  dan sangat rentan dengan dampak  buruk  yang  bisa  kapan  saja  menimpa  anak-anak.  Untuk  itu  pengenalan  literasi digital ini sangat bermanfaat bagi mereka. Literasi media digital sebagai  suatu keterampilan hidup yang tidak hanya melibatkan keterampilan menggunakan perangkat teknologi dan informasi tetapi juga keterampilan individu untuk bersosialisasi serta memiliki sikap berpikir kritis  sebagai  salah  satu  kompetensi  digital  yang  dimiliki  para  siswa  untuk  siap  dalam menghadapi  era  teknologi.  Keberhasilan  dalam  kegiatan  ini  dapat  dilihat  antara  lain disebabkan karena Respon peserta yang sangat positif, karena materi yang disajikan sesuai dengan tingkat kebutuhan siswa serta dukungan penuh dari Kepala Sekolah SD Negeri 09 Pejaten Jakarta yang bekerjama dengan Universitas Nasional Jakarta.

## DAFTAR PUSTAKA
Del  Barrio,  Victoria.  (2004).  Diagnostic  and  Statistical  Manual  of  Mental  Disorders.  In Encyclopedia of Applied Psychology, Three-Volume Set. https://doi.org/10.1016/B0- 12-657410-3/00457-8
Febriana,  Putri,  and  Nina  Zulida  Situmorang.  (2019).  Mengapa  Remaja  Agresi? Jurnal Psikologi Terapan Dan Pendidikan, 1(1), 16 – 21.
Kim, K, H., Park, J. Y., &. Kim. D. (2002). E-lifestyle and motives to use online games. IIrish Marketing Review, Dublin, 15(2), 71 – 77. Retrieved from https://www.proquest.com/scholarly-journals/e-lifestyle-motives-use-online- games/docview/204576039/se-2
Kompas.com. (2022, April 28). “Indonesia Jadi Negara Kedua yang Warganya Banyak Main Game.”
Retrieved from https://tekno.kompas.com/read/2022/04/28/15020027/indonesia-jadi-negara- kedua-yang-warganya-banyak-main-game
Potter.,  James.  (2004). Theory  of  media  literacy,  a  cognitive  approach.  California:  Sage Publications, Inc.
Rahman, J. O., & Nursalim, M. (2021). Studi kepustakaan faktor-faktor penyebab kecanduan
game online “mobile legends.” Jurnal BK Unesa, 12(1), 93 – 100.
Rischa  Pramudia  Trisnani,  Silvia  Yula  Wardani.  (2018).  Peran  Konselor  Sebaya  Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online Pada Anak Peer. Dialektika Masyarakat : Jurnal Sosiolog, 13(02), 1689 – 1699.
Rumah  Sinema.  (2015). Gerakan  Literasi  Media  Di  Indonesia  (Dyna  Herlina  Suwarto,  ed.). Yogyakarta: Rumah Sinema.
Sari,  Y.  M.,  dan  Sunarti,  V.  (2020).  Gambaran  Perhatian  Orang  Tua  pada  Remaja  yang Kecanduan  Bermain  Games  Online. Jurnal  Halaqah,  2(2),  158 – 172. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.3766410
Surbakti,  Krista.  (2017).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Remaja. Jurnal  Curere,  1(1),  29. Retrieved
from http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/ view/20/22
Zamroni, Amin. (2017). Strategi Pendidikan Akhlak Pada Anak. Sawwa: Jurnal Studi Gender,
12(2), 241. https://doi.org/10.21580/sa.v12i2.1544