## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung
Syifa Shobariyah 1* , Fahmi Candra Permana 2 dan Intan Permata Sari 3
1 Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia; syifashobariyah@upi.edu
2 Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia; fahmi.candrap@upi.edu
3 Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia: intanpermatasari@upi.edu
* Syifa Shobariyah : syifashobariyah@upi.edu
Abstract: The progress of modern technology is currently very rapid, modern technology has begun to be widely used and even has many roles in several sectors. Education is an inseparable part of life. An understanding like this, may seem forced, but if you try to trace the flow and process of human life, it cannot be denied that education has grown a long path of human life from beginning to end. In the learning process, many students are constrained in understanding the material from the teacher's explanation through the material presented in powerpoint slides directly in class so that the teacher must repeat the material that has been previously presented so that students can understand  the  learning material,  this  results  in  less  effective  learning,  the  tendency  of  students prefer practical learning over theory so that cognitive learning outcomes are still low. Therefore, in learning 2-Dimensional Animation Techniques, media is needed that can be used anytime and an- ywhere. Therefore, researchers are encouraged to Design interactive learning media, namely an An- droid-based application for the 2-Dimensional Animation Engineering course for class XI, which is named Kasanima. The type of research method used in this research is development research that produces products in the form of learning media. The method used in this research is the Design and  Development  (D&D)  research method  which  refers  to  the  stages of making  learning media. With the N.J Manson model with five stages, namely realizing a problem, providing suggestions, developing a product, evaluating, and concluding. This Android-based Kasanima learning applica- tion is suitable for use as a learning medium for class XI Multimedia students of SMK Pasundan 3 Bandung who study 2-Dimensional Animation Engineering subjects.
Keywords: Learning Media; Android Applications; Multimedia Vocational High School; 2D Ani- mation Techniques
Abstrak: Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai ban- yak  dipergunakan  dan  bahkan  memiliki  banyak  peranan  didalam  beberapa  sektor.  Pendidikan merupakan  bagian  yang  inhern  dengan  kehidupan.  Pemahaman  seperti  ini,  mungkin  terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari penjelasan guru melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus  mengulang  kembali  materi  yang  sebelumnya  sudah  disampaikan  agar  siswa  dapat  me- mahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, ke- cendrungan siswa lebih menyenangi pembelajaran praktik ketimbang teori sehingga hasil belajar
Sitasi: Shobariyah,  S.;  Permana,  F. C.;  dan  Sari,  I.  P.  (2022).  Rancang Bangun  Aplikasi  Android  “Kas- anima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik  Animasi  2  Dimensi  Kelas  XI Multimedia  SMK  Pasundan  3  Ban- dung.  JTIM:  Jurnal  Teknologi  Infor- masi  Dan  Multimedia,  4(2),  109-121. https://doi.org/10.35746/jtim.v4i2.219
Copyright: ©  2022 oleh  para
penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
(https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).
kognitif masih rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuh- kan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pela- jaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelaja- ran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multime- dia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.
Kata kunci: Media Pembelajaran; Aplikasi Android; SMK Multimedia; Teknik Animasi 2D

## 1. Pendahuluan
Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak  dipergunakan  dan  bahkan  memiliki  banyak  peranan  didalam  beberapa  sektor. [1]. Terlebih lagi di abad ke-21 ini pendidikan menghadapi tantangan yang berat, yaitu tantangan globalisasi, yang menuntut setiap manusia untuk menguasai pengetahuan dan teknologi,  bagi  mereka  yang tidak memiliki  pendidikan  maka  dengan  sendirinya akan tersisih dari persaingan global tersebut. Salah satu langkah yang dapat ditempuh untuk memajukan sektor pendidikan yaitu dengan melakukan inovasi dalam penyampaian ma- teri pembelajaran [2].
Keberadaan  media  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sangat  ber- manfaat bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran adalah dapat  memperjelas  penyajian  pesan dan  informasi. Melihat  potensi  ini,  pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan kemajuan teknologi melalui smartphone ada- lah salah satu upaya untuk mengatasi kemampuan siswa dalam memahami materi pem- belajaran.  Media  pembelajaran  yang  tepat  yang  bisa  mendukung  pembelajaran  siswa sesuai kemajuan teknologi perkembangan jaman adalah aplikasi pembelajaran berbasis android.
Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru SMK Pasundan 3 Bandung masih terbilang  dilakukan  dengan  cara  yang  kurang  efektif  dan  masih  belum  terlalu  banyak yang memanfaatkan teknologi informasi secara maksimal. Hal ini mengakibatkan proses pembelajaran masih lamban dan belum menunjukkan kinerja yang baik. Tentunya hal ini menyebabkan  kegiatan  belajara  mengajar  belum  optimal.  Terdapat  beberapa  kendala yang ditemui dalam pembelajaran Animasi 2 Dimensi di SMK Pasundan 3 Bandung yaitu beberapa Kompetensi Dasar lebih diarahkan pada tingkat pemahaman konsep oleh siswa sehingga diperlukan pemahaman kognitif siswa.
Strategi peningkatan kualitas metode pembelajaran dengan memanfaatkan perkem- bangan teknologi saat ini menjadi pembahasan yang menarik. Pemanfaatan teknologi da- lam dunia pendidikan terkadang diperlukan guna menunjang proses belajar yang aktif dan menyenangkan Raja & Nagasubramani [4]. Visualisasi yang menarik, soal yang var- iatif  dan  penggunaan  yang  praktis  tentu  menjadi  kelebihan  dari  media  yang  dikem- bangkan. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian sebelumnya yang mengembangakan me- dia pembelajaran berbasis android dengan karakteristik visualisasi yang menarik, praktis dan  fleksibel,  serta  memiliki  evaluasi  soal  yang  variatif.  Yang  pada  akhirnya  mampu meningkatkan motivasi kemampuan kognitif siswa menurut Lubis, I.R., [3].
Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Aplikasi ini berisi tentang materi yang disajikan dalam bentuk
teks, gambar dan video, dan juga berisi fitur latihan yang merupakan bagian dari evaluasi siswa secara mandiri dan pengisian soal kuis sebagai media penilaian siswa untuk alat evaluasi guru dan sekolah. Pembelajaran melalui media smartphone akan lebih praktis dilakukan dimana saja dan kapan saja sehingga dapat membuat siswa lebih mudah dalam belajar dan siswa lebih tertarik sehingga timbul rasa ingin belajar. Penggunaan aplikasi Kasanima  sebagai  media  pembelajaran  diharapkan  dapat  membuat  siswa  lebih  efektif saat mempelajari materi pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi, karena aplikasi ini merupakan media pembelajaran interaktif.

## 2. Bahan dan Metode
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  kesesuaian  dari penggunaan media pembelajaran aplikasi kasanima dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Design and Development (D&D). Karena model ini sejalan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti,  yaitu  pembuatan  produk  berupa  aplikasi  pembelajaran,  alasan  digunakan dengan model penelitian Design and Development . Berdasarkan pendapat dari Richey dan Klein bahwasanya model D&D merupakan studi yang sistematis terhadap proses desain, pengembangan, dan evaluasi dengan tujuan menetapkan dasar empiris dalam penciptaan product dan alat instruksional dan non-instruksional serta model baru atau yang disem- purnakan [5].
Secara umum, penelitian ini meliputi beberapa hal misalnya mengatasi perkara yg ada,  membentuk  literatur  yg  ada,  dan  memberikan  kontribusi  asli  dalam  sebuah  ilmu pengetahuan.  Dengan  demikian  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  D&D dengan  desain  dari  model  N.J  Manson  dengan  tahapan  menyadari  adanya  masalah ( awareness of problem ), memberi saran ( suiggestio ), mengembangkan produk ( development ), melakukan evaluasi ( evaluation ), dan menyimpulkan ( conclusion ) [6].
Berikut pada gambar 1 merupakan tahapan proses metode penelitian D&D Model N.J Manson.
Tahapan Proses Metode Penelitian D&D Model N.J Manson
Gambar 1 Model N.J Manson
Terdapat lima tahapan utama dalam dalam langkah penelitiannya model N.J Man- son , yaitu diantaranya : [7] 2.1 Menyadari adanya masalah pengembangan ( Awareness of Problem )
Penelitian  dapat  dimulai  ketika  peneliti  menyadari  adanya  masalah  yang  harus dipecahkan. Masalah sering datang dari masalah pendidikan sehari-hari di dalam kelas
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2
menyebabkan keinginan untuk menyediakan teknologi baru didalam proses pembelaja- ran, studi literatur atau sumber inspirasi lainnya kegiatan pengembangan.
2.2 Memberi saran ( Suiggestion )
Dari  permasalahan  yang  telah  dikenali  dan  didefinisikan  dengan  jelas,  perlu  dil- akukan alternatif yang dirancang sebagai desain sementara (tentative Design). Pencarian solusi  seringkali  menggunakan  metode  abduksi.  Metode  abduksi  biasanya  dilakukan dengan melakukan mengamatan empiris dan juga pengkajian teoritis untuk mendapat- kan suatu solusi dalam bentuk desain sementara. Pada tahap ini diperlukan pemikiran kreatifitas  untuk  produk  yang  akan  dikembangkan.  Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat rancangan konten materi dan asset seperti konten grafis yang selanjutnya digunakan da- lam penelitian pengembangan aplikasi.
2.3 Mengembangan produk ( Development )
Pengembang  umumnya  memikirkan  alat-alat  apa  saja  yg  diperlukan  untuk  dapat menciptakan produk tersebut (artifak). Desain sementara yang dipengaruhi dipakai buat membentuk  produk  nyata.  Produk  yang  bisa  dihasilkan  sendiri  bisa  berbentuk  penga- yaan yg telah ada sebelumnya, ataupun menciptakan artifak yg benar-benar baru.
2.4 Melakukan evaluasi ( Evaluation )
Produk yang telah diproduksi dievaluasi dengan pengujian kinerja produk apakah spesifikasi dan  fungsinya sesuai  dengan tujuan.  untuk  memecahkan  masalah. Sebelum dievaluasi peneliti dapat hanya berhipotesis bagaimana dampak yang akan terjadi setelah menggunakan  produk  yang  dibuat oleh  peneliti.  Hasil  evaluasi ditautkan dan dibatasi ( circumscription )  oleh  masalah  yang  ditentukan    sebelumnya.  Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  uji  coba  produk  kepada  siswa  mengenai  aplikasi  pembelajaran  yang  telah dibuat. Peneliti meberikan angket untuk mendapatkan penilaian dari siswa.
Untuk analisis lebih lanjut menggunakan teknik persentase kualitas dengan rumus:
Persentase kualitas (%) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ skor 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 100%
1. Presentase kualitas : hasil perhitungan jumlah skor yang diperoleh dibagi jumlah  skor  tertinggi  dan dikali  100%,  lalu  memiliki
hasil dalam bentuk persentase.
2. Jumlah skor yang diperoleh  : jumlah skor yang diperoleh dari hasil penelitian.
3. Jumlah skor yang tertinggi : jumlah skor maksimal yang akan diperoleh peneliti
Hasil perhitungan persentasi skor tersebut dikonversi ke dalam pernyataan predikat menggunakan  interpretasi  skala  likert. Karena skala  likert  digunakan  untuk  mengukur sikap, pendapat, dan persepsi, atau sikap bukan berada pada fenomena sosial. Hasil pen- gukurannya berkaitan dengan yang ada pada yang diminta pendapat, persepsi atau si- kap. Dengan skala Likert, variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator varia- ble. Selanjutnya indikator tersebut dijadikan titik tolak untuk menyusun item-item instru- ment yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan Sugiyono [8]. Berikut seperti pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Interpretasi Skala Likert Presentasi Penilaian Interpretasi 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 21% - 40% Kurang Layak 0% - 20% Sangat Kurang Layak
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2
Untuk mengetahui persentase kualitas dari Aplikasi Kasanima ini layak atau tidak, maka peneliti menggunakan kriteria minimal kategori “Baik”. Jika penilaian media pem- belajaran mendapat nilai “Layak” dengan persentase nilai 61 -80 % maka dapat dikategori- kan media layak digunakan.
2.5 Menyimpulkan ( Conclusion )
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis,  konsolidasi  dan  pencatatan  hasil  pengem- bangannya. Analisis dilakukan pada setiap tahap pengembangan, kontribusi fungsional- itas produk untuk pemecahan masalah. Pada tahap ini juga dilakukan pengolahan data hasil dari angket ahli media, ahli materi dan siswa-siswa terkait produk yang telah dibuat. Untuk  mengetahui  apakah  media  dapat  digunakan  atau  tidak  di  kelas  XI  Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Animasi sebagai media yang digunakan untuk media hiburan, media presentasi, me- dia iklan, media ilmu pengetahuan dan lainnya [9]. Siswa SMK yang sedang menempuh pendidikan di sekolah di bentuk supaya nantinya setelah lulus dari sekolah para siswa tidak hanya berburu pekerjaan dan mengisi peluang kerja yang sudah ada di dunia kerja, tapi juga bisa menciptakan peluang usaha sendiri [10]. Aplikasi android Kasanima meru- pakan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  program  yang  berisi  intruksi  untuk melaksanakan suartu perintah yang diberikan oleh pengguna. Kasanima sendiri diambil dari kata “Khas” yang artinya khusus dan “Animasi” yang diambil dari mata pelajaran yang  digunakan  dalam  konten  nya  itu  sendiri  yaitu  Teknik  Animasi  2  Dimensi.  Maka dapat disimpulkan  bahwa  nama Aplikasi Kasanima dibuat  sesuai dengan  penggunaan aplikasi itu sendiri yaitu aplikasi yang khusus digunakan untuk mempelajari mata pela- jaran Teknik Animasi 2 Dimensi.
Rancang bangun aplikasi pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian D&D dengan model dari N.J Manson memiliki lima prosedur penelitian. Data hasil setiap tahapan prosedur penelitian yang sudah dilakukan adalah sebagai berikut:

## 3.1 Menyadari adanya masalah
Berdasarkan temuan di SMK Pasundan 3 Bandung, peneliti menyadari adanya ma- salah  ketika  pengumpulan  tugas  Animasi  2D,  bahwa  masih  banyak  siswa  yang  belum menggunakan  tools  Adobe  Flash  secara  maksimal.    Sasaran  utama  aplikasi  Kasanima yaitu dirancang sebagai media pembelajaran mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi di kelas XI Multimedia. Melalui kegiatan observasi dan wawancara tidak terstruktur ber- sama guru mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi beserta siswa kelas XI Multimedia peneliti memperoleh informasi bahwa siswa belum pernah menggunakan aplikasi pem- belajaran  khusus  untuk  mata  pelajaran  yang  dipelajari  oleh  siswa.  Lalu  siswa  merasa kesulitan saat ada tugas praktik namun tidak ada media yang menampilkan video contoh yang dapat dijadikan contoh dan sesuai dengan kebetuhan siswa. Lalu siswa pula merasa kurang  tertarik  saat  melakukan  pembelajaran  teori  karena  materi  disampaikan  dalam bentuk power point dan buku teks bacaan. Maka pembelajaran yang dilakukan dengan media  tersebut membuat  siswa  kehilangan  fokus dan tidak  faham  ketika  adanya  tugas praktik.  Selain  itu,  gur  juga  terkadang  pembelajaran  dikelas  saat  praktik  tidak menggunakan  media  pembelajaran  melainkan  mengajarkan  satu  persatu  siswa  namun tidak merata kepada seluruh siswa.

## 3.2 Memberikan saran
Solusi yang diberikan oleh peneliti yaitu merancang sebuah media pembelajaran un- tuk  beberapa materi  praktik  dan  teori  pada mata  pelajaran  Teknik Animasi  2  Dimensi. Media pembelajaran tersebut berupa aplikasi pembelajaran yang bernama Kasanima. Ap- likasi  Kasanima  merupakan  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat  diakses  oleh  siswa  di smartphone yang berbasis android, isinya berupa 1 fitur materi praktik dan 2 fitur materi teori serta 2 fitur latihan berupa soal pilihan ganda dan tugas praktik.
Komposisi yang terdapat pada aplikasi Kasanima diantaranya adalah teks, gambar, video  serta  audio.  Beberapa  komposisi  tersebut  saling  mendukung  satu  dengan  yang lainnya sehingga membentuk sebuah media pembelajaran yang dapat merangsang indra penglihatan dan pendengaran yang dimiliki oleh siswa. Pembelajaran menggunakan ap- likasi  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  serta dapat  diakses  dimana  saja  dan  kapan  saja  sehingga  memudahkan  siswa  yang  ingin mempelajari  kembali  materi  tersebut  dan  meningkatkatkan  motivasi dan  minat  belajar siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran. Kemudian  tak  hanya  itu  aplikasi  pembelajaran  ini pula  akan  mengurangi  penggunaan  smartphone  yang  dilakukan  oleh  siswa  kearah penggunaan negatif.
3.3 Mengembangkan
Gambar 2 Flowchart Aplikasi Kasanima
Aplikasi Kasanima dibuat menggunakan software construct 2 yang merupakan tools yang banyak digunakan untuk membuat sebuah game ataupun aplikasi berbasis HTML5. Asset yang terdapat pada aplikasi ini berupa gambar, video dan audio. Logo yang dibuat oleh peneliti untuk aplikasi Kasanima dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Logo Aplikasi Kasanima
Dalam  rancang  bangun  aplikasi  Kasanima  ini  dilakukan judgement pada  dosen Rekayasa Perangkat Lunak UPI Kampus Cibiru yiatu Bapak Hendriyana, S.T., M.Kom., sebagai ahli media untuk mendapatkan hasil produk aplikasi yang sesuai dengan kriteria aplikasi pembelajaran. Tak hanya kepada ahli media, peneliti juga melakukan judgement materi kepada ahli materi yaitu Bapak Rizky Yolandha Putra selaku guru Teknik Animasi
115  of 121
2 Dimensi SMK Pasundan 3 Bandung untuk validasi materi yang disajikan sesuai dengan silabus mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI Multimedia. Berikut gambar tampilan aplikasi Kasanima diantaranya yaitu pada Gambar 4 merupakan tampilan menu utama, Gambar 5 merupakan tampilan about us, Gambar 6 merupakan tampilan menu materi, Gambar 7 merupakan tampilan materi animasi tweening, Gambar 8 merupakan tampilan materi prinsip animasi, Gambar 9 merupakan tampilan materi storyboard , Gam- bar 10 merupakan tampilan menu latihan, Gambar 11 merupakan tampilan fitur latihan 1, Gambar 12 merupakan tampilan hasil score latihan 1, Gambar 13 merupakan tampilan fitur latihan 2, Gambar 14 merupakan tampilan google form latihan 2.
Gambar 4 Tampilan Menu Utama Gambar 5 Tampilan About Us Gambar 6 Tampilan Menu Ma- teri Gambar 7 Tampilan Materi Animasi Tweening Gambar 8 Tampilan Materi Prinsip Animasi Gambar 9 Tampilan Materi Storyboard
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2 116  of 121
Gambar 10 Tampilan Menu Latihan Gambar 11 Tampilan Latihan 1 Gambar 12 Tampilan Hasil Score Latihan 1
Gambar 13 Tampilan Latihan 2 Gambar 14 Tampilan Google Form Latihan 2

## 3.3 Melakukan Evaluasi
Tahapan  evaluasi  ini  berdasarkan  pada  tanggapan  atau  hasil  judgement  dari  ahli media  beserta  ahli  materi  beserta  hasil  ujicoba dari  responden  atau  pengguna  Aplikasi Kasanima  ini  yaitu  siswa  kelas  XI  Multimedia  SMK  Pasundan  3  Bandung.  Sebagai
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2
pengguna siswa menilai aplikasi berdasarkan aspek isi atau materi dan kualitas dari me- dia. Jumlah siswa yang menjadi sampel ujicoba penelitian ini yaitu 40 siswa. 3.4.1 Penilaian Ahli Materi
Penilaian ahli materi dilakukan oleh seorang guru Teknik Animasi 2 Dimensi di SMK Pasundan  3  Bandung  yaitu  Bapak  Rizky  Yolandha  Putra.  Setelah  menggunakan  dan mencermati isi materi dari aplikasi Kasanima ahli materi menyatakan bahwa produk ap- likasi  Kasanima  ini  layak  digunakan  untuk  mengambil  data  tanpa  revisi.  Yang  berarti bahwa materi yang terdapat didalam aplikasi ini sudah sesuai dengan silabus yang mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi. Berikut pada Tabel 2 merupakan data rincian reka- pitulasi data hasil dari penilaian ahli materi terhadap materi pembelajaran yang menjadi konten dari aplikasi Kasanima.
Tabel 2 Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi
No. Aspek Jumlah Butir Skor Maksimal Perolehan Skor Presentase 1. Aspek Isi 10 50 49 98% 2. Aspek Penyajian 3 15 15 100% 3. Teknik Penyajian 2 10 10 100% Rata-Rata 99,33%
Dari  ketiga  aspek  tersebut  terhadap  aplikasi  Kasanima,  penilaian  yang  diberikan oleh  ahli  materi  dikalkulasikan  dengan  jumlah  presentase  99,33%  yang  dapat  diinter- pretasikan kedalam golongan “Sangat Layak”. Adapun catatan yang diberikan oleh ahli materi pada lembar pernyataan judgement instrument penilaian untuk aplikasi Kasanima ini ialah menambahkan tutorial contoh praktik menggunakan foto, untuk meminimalisir dari siswa yang tidak mempunyai kuota masih dapat belajar dengan menggunakan ap- likasi Kasanima. Setiap materi lebih baik ada penjelasannya seperti pada materi tweening. 3.4.2 Penilaian Ahli Media
Ahli media yang pada penelitian ini adalah dosen Rekayasa Perangkat Lunak Uni- versitas Pendidikan Indonesia yaitu bapak Hendriyana, S.T., M.Kom., Ahli media terlebih dahulu  menggunakan  aplikasi  Kasanima  ini  sebagai  produk  yang  digunakan  untuk penelitian.  Setelah  itu ahli  media  memberikan  penilaian  beserta  pernyataan  bahwa ap- likasi Kasanima ini layak digunakan untuk mengambil data dengan revisi. Berikut pada Tabel 3 merupakan rincian rekapitulasi data hasil dari penilaian ahli media terhadap me- dia pembelajaran aplikasi Kasanima.
Tabel 3. Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media
No. Aspek Jumlah Butir Skor Maksimal Perolehan Skor Presentase 1. Aspek Kualitas 7 35 27 77,14% 2. Aspek Grafis 5 25 23 92% 3. Aspek Efektivitas 4 20 16 80% 4. Aspek Interaktif 4 20 17 85% Rata-Rata 83,53%
Dari  keempat  aspek  yang  di  nilai  oleh  ahli  media  aplikasi  Kasanima  memperoleh skor  sebanyak  83  dari  skor  maksimal  100  sehingga  presentasenya  adalah  83,53%.  Ber- dasarkan interpretasi skala likert dapat disimpulkan dari presentase tersebut ahli media menyatakan bahwa aplikasi Kasanima masuk kedalam skala 81- 100% yang berarti “San- gat Layak”. Adapun catatan yang diberikan oleh ahli media untuk diervisi pada lembar pernyataan judgement instrumen penilaian untuk aplikasi Kasanima ini ialah pada fitur materi storyboard dan prinsip animasi tidak terdapat button back sehingga apabilan ingin kembali dari halaman tersebut langsung keluar dari aplikasi Kasanima. Berikut tampilan fitur materi storyboard sebelum direvisi tertera pada Gambar 15 sedangkan yang sudah
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2 118  of 121
direvisi tertera pada Gambar 16. Lalu untuk revisi pada bagian materi prinsip animasi, sebelum direvisi ditampilkan pada Gambar 17 sedangkan yang sudah direvisi pada Gam- bar 18.
Gambar 15 Tampilan Materi Storyboard
Sebelum Revisi
Gambar 16 Tampilan Materi Storyboard
Setelah Revisi Gambar 17 Tampilan Materi Prinsip Animasi Sebelum Revisi Gambar 18 Tampilan Materi Prinsip Animasi Setelah Revisi

## 3.4.3 Penilaian Responden
Responden pada penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung.  Setelah  melakukan  penilaian  dan  validasi  dari  ahli  materi  serta  ahli  media tahap selanjutnya yaitu melakukan ujicoba kepada pengguna aplikasi Kasanima ini. Hal
ini dilakukan agar mendapatkan tanggapan dari siswa setelah menggunakan media pem- belajaran terhadap aspek media serta aspek pembelajaran aplikasi ini. Ujicoba dilakukan secara  daring  kepada  40  siswa  kelas  XI  Multimedia  SMK  Pasundan  3  Bandung.  Siswa dibimbing untuk menginstal aplikasi nya terlebih dahulu, kemudian siswa mencoba ap- likasi  Kasanima  ini,  setelah  itu  siswa  diarahkan  untuk  mengisi  angket  penilaian menggunakan google form yang telah disediakan oleh peneliti. Berikut pada Tabel 4 ada- lah rincian rekapitulasi data dari penilaian siswa terhadap aplikasi Kasanima.
Tabel 4 . Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Responden
No. Aspek Jumlah Butir Skor Maksimal Perolehan Skor Presentase 1. Aspek Media 6 1200 1010 84, 17% 2. Aspek Pembelajaran 4 800 691 86,38% Rata-Rata 85,05%
Hasil  kalkuliasi  penilaian  responden  dari  kedua  aspek  tersebut  dengan  skor  total yaitu 1701 dari skor maksimal 2000, sehingga mendapt nilai presentase sebesar 85,05%. Dengan demikian hasil dari ujicoba kepada responden tersebut berdasarkan interpretasi skala  likert  termasuk  kedalam  skal  81- 100%  yang  berarti  aplikasi  Kasanima  “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.  Adapun  tanggapan  yang  diberikan  oleh  siswa  terhadap  media  pembelajaran yang dirancang dan terdiri dari aspek tersebut yaitu perlu adanya perluasan dalam pen- yampaian  penggunaan  aplikasi  Kasanima  untuk  mencapai  kemudahan  dalam penggunaan, kejelasan petunjuk penggunaan media, kejelasan uraian materi, kesesuaian bahasa dengan tingkat pemahaman peserta didik, kesesuaian gambar / video untuk mem- perjelas isi serta ketepatan memilih background dan teks sehingga dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa untuk menerima materi dan dibuatnya sedemikian rupa agar siswa lebih kreatif.
3.4 Menyimpulkan
Tahap terakhir dari model N.J Manson ini yaitu tahap menyimpulkan (Conclution). Pada tahap ini peneliti menyimpulkan hasil dari seluruh penilaian yang dilakukan ahli media, ahli materi serta responden. Kemudian data penilaian tersebut diolah agar peneliti mekngetahui  tanggapan  serta  kelayakan  aplikasi  Kasanima  telah  mencapai  kesesuaian dengan karakteristik siswa.
Kepala Kopetensi Keahlian Multimedia di SMKN 1 Majalaya, Arry Rulyawan, S.Sn menyebutkan bahwa sangat penting memaksimalkan pembelajaran daring menggunakan gawai.  “pada  kegiatan  pembelajaran  secara  daring  siswa  lebih  sering menggunakan  gawai,  tapi  masih  kurang  dimaksimalkan  untuk  belajar,  sehingga  perlu dimaksimalkan  salah satunya  dengan  membuat  media  pembelajaran dalam  bentuk  ap- likasi. Selain itu minat liter asi dan pendidikan karakter masih perlu ditingkatkan.” Selasa (29/6/2021)  [11].  Tak  hanya  saat  pembelajaran  daring,  aplikasi  pembelajaran  android dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa SMK, karena siswa pun sering menggunakan gawai pada saat pembelajaran dikelas hal terseput pula dilakukan untuk mengurangi penggunaan gawai kearah negative bagi siswa SMK saat berkegiatan dilingkungan skolah maupun diluar sekolah.
Hasil  rekapitulasi  penilaian  ahli  media dengan  ahli  materi  akan dijadikan  sebagai hasil akhir penilaian ahli secara utuh yang dilihat dari aspek isi, aspek penyajian, teknik penyajian,  aspek  kualitas,  aspek  grafis,  aspek  efektivitas  dan  aspek  interaktif.  Berikut pada Tabel 5 merupakan data rekapitulasi penilaian dari ahli media yang menilai aplikasi Kasanima.
JTIM 2022 , Vol. 4 , No. 2
Tabel 5. Rekapitulasi Penilaian Oleh Ahli
Berdasarkan hasil rekapitulasi penilaian dari ahli media dan ahli materi dapat disim- pulkan bahwa media pembelajaran berbentuk aplikasi Kasanima memiliki aspek media dan materi yang “Sangat Layak” dengan tingkat ketercapaian 90,30%. Dengan hasil ter- sebut maka desain penelitian dapat digunakan untuk riset selanjutnya. Kemudian reka- pitulasi  penilaian  yang  telah  dilakukan  oleh  pengguna  yaitu  siswa  sebagai  hasil  akhir penilaian pengguna secara utuh yang dilihat dari aspek media dan pembelajaran. Berikut pada Tabel 6 merupakan data rekapitulasi penilaian yang dilakukan oleh siswa sebagai pengguna.
Tabel 6. Rekapitulasi Penilaian Oleh Pengguna
Reviewer Siswa Total Presentase Aspek Aspek Media Aspek Pembelajaran Presentase 84,17% 86,38% 86,38% Interpretasi SL SL SL
Berdasarkan penilaian dan tanggapan yang telah dilakukan oleh ahli dan pengguna terkait aplikasi Kasanima sebagai media pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI  SMK  Pasundan  3  Bandung  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dirancang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

## 4. Kesimpulan
Hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti yaitu tentang rancang bangun aplikasi an- droid kasanima sebagai media pembelajaran teknik animasi 2 dimensi di SMK Pasundan 3 Bandung perlu penyesuaian melalui metode pembelajaran yang digunakan oleh guru SMK berdasarkan karakteristik atau tingkat pemahaman siswa dalam memahami materi serta memanfaatkan teknologi modern baik untuk guru maupun siswa/i jurusan Multi- media di SMK Pasundan 3 Bandung.
Bentuk/desain dari aplikasi android kasanima sebagai media yang dirancang meru- pakan  media  pembelajaran  interaktif,  karena  dirancang  agar  tampilannya  memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya seperti siswa SMK ini. Selain itu, terdapat lima elemen yang diperlukan untuk melengkapi proses komunikasi interaktif dalam penggunaan aplikasi android kasanima ini. Kelima elemen tersebut adalah teks, gambar, audio, video dan animasi. Setiap elemen tersebut memiliki perannya masing-masing dalam mewujudkan suatu informasi yang menarik dan berke- san, sehingga siswa dapat mempelajari materi dengan baik, melalui aplikasi android Kas- anima ini siswa juga dapat mengevaluasi tingkat pemahaman dan pengetahuan mereka dengan mengikuti bagian evaluasi yaitu fitur latihan soal
Perancangan  media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi  android  Kasanima  ini  dil- akukan  melalui  metode  D&D  dengan  model  N.J  Manson  yang  memiliki  lima  tahapan yaitu  menyadari  adanya  masalah,  memberi  saran,  pengembangan  produk,  melakukan evaluasi pada media yang dirancang dan menyimpulkan hasil temuan lapangan.
Hasil uji kelayakan angket pada media pembelajaran aplikasi android kasanima se- bagai media pembelajaran teknik animasi 2 dimensi diperoleh dari hasil validasi ahli ma- teri  dari  aspek  isi,  aspek  penyajian  serta  teknik  penyajian  dengan  rata-rata  presentase mendapatkan 99,33 yang menyatakan “Sangat Layak” dan dari ahli media dengan aspek kualitas,  aspek  grafis,  aspek  efektivitas,  serta aspek  interaktif memiliki  presentase  rata- rata  sebesar  83,53%  maka  dinyatakan  “Sangat  Layak”.  Sedangkan  untuk  penilaian
Reviewer Ahli Materi Ahli Media Total Presentase Aspek Aspek Isi Aspek Penyajian Teknik Penyajian Aspek Kualitas Aspek Grafis Aspek Efektivitas Aspek Interaktif Presentase 98% 100% 100% 77,14% 92% 80% 85% 90,30%
pengguna yaitu siswa dari aspek media dan pembelajaran memiliki presentase rata-rata 85,05% maka dinyatakan “Sangat Layak”. Lalu penilaian dan tanggapan yang telah dil- akukan  oleh  ahli  dan  pengguna  terkait  aplikasi Kasanima  sebagai  media  pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI SMK Pasundan 3 Bandung dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dirancang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat  merancang  media  pembelajaran  yang  lebih efektif  dan  memahami  kebutuhan  pembelajaran  siswa.  Untuk  peneliti  selanjutnya  di- harapkan  dapat  melibatkan  lebih  dari  satu  ahli  media  dan  ahli  materi  agar  dalam melakukan penilaian atau validasi dapat lebih objektif. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengambil populasi atau objek penelitian yang lebih besar untuk mengembangkan media pembelajaran ini tidak hanya pada tingkat satu sekolah.

## Referensi
[1]  Munir,  Multimedia  konsep  dan  aplikasi  dalam  pendidikan,  vol.  58,  no.  12.  2020.  [Online].  Available: http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA Konsep %26 Aplikasi dalam Pendidikan.pdf
[2] S. Harahap, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan,” vol. 2, no. 1, pp. 49– 52, 2021.
[3] I.  Lukman  and  A.  Ulfa,  “Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Kimia  Siswa  SMA  Melalui  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berb asis  Android,”  JINOTEP  (Jurnal  Inov.  dan  Teknol.  Pembelajaran)  Kaji.  dan  Ris.  Dalam  Teknol.
Pembelajaran, vol. 7, no. 2, pp. 157 – 164, 2020, doi: 10.17977/um031v7i22020p157.
[4] I.  N.  H.  Binkidi,  “3  Aplikasi  Penunjang  Pembelajaran  Komposisi  Foto  Digital  di  SMKN  1  Majalaya,”  2021,  [Online].
Available:
http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/90907%0Ahttp://eprints.ums.ac.id/90907/1/NakahPublikasi_L200160116_Iqbal  Nur  Haq Binkidi.pdf
[5] A.  Ihsan,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  CULTURE  VIEW  VIRTUAL  REALITY  UNTUK  M ATA
PELAJARAN  IPS PADA  POKOK  BAHASAN KERAGAM  ETNIK  DAN BUDAYA,” Universitas Pendidikan  Indonesia,
2017.
[6] R.  Agustiani,  “RANCANG  BANGUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBENTUK  KARTU  INFORMASI  PENYESUAIAN MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA,” Universitas Pendidikan I ndonesia, 2020.
[7]  M. Rusdi, PENELITIAN DESAUN DAN PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN. Rajagrafindo Persada, 2018.
[8] M. Anshori and Sri Iswati, “Metode Penelitian Kuantitatif,” p. 13, 2017.
[9]  N. Nurcahyono, Teknik Animasi 2D dan 3D SMK/MAK Kelas XI. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana, 2018. Accessed: May
25,
2022. [Online]. Available:
https://www.google.co.id/books/edition/Teknik_Animasi_2D_dan_3D_SMK_MAK_Kelas_X/iN8TEAAAQBAJ?hl=id&gb pv=1&dq=teknik+animasi+2+dimensi&pg=PA10&printsec=frontcover
[10]  P. C. Khotimah , S. Kantun, and J. Widodo, “Pengaruh Hasil Belajar Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Terhadap Minat Berwirausaha Siswa di SMK Negeri 7 Jember (Studi kasus pada Kelas XII Program Keahlian Multimedia Semester Gasal tahun Ajaran 2019/2020,” J. Pendidik. Ekon. J. Ilm. Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekon. dan Ilmu Sos., vol. 14, no.
2, pp. 357 – 360, 2020, doi: 10.19184/jpe.v14i2.16522.
[11] P. Utami, “3 Aplikasi Penunjang Pembelajaran Komposisi Foto Digital di SMKN 1 Majalaya,” Kompasiana, 2021. [Online].
Available: https://www.kompasiana.com/putrireskyutami/60fec2d0b34e1c04906e0722/3-aplikasi-penunjang-
pembelajaran-komposisi-foto-digital-di-smkn-1-majalaya