## PENGEMBANGAN PLATFORM METAVERSITY BERBASIS DIGITAL GAME-BASED LEARNING STUDI KASUS: PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Rickman Roedavan 1, *, Bambang Pudjoatmodjo 2 , Yahdi Siradj 3
1,2,3 Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia, Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University, Jl. Telekomunikasi. 1, Terusan Buahbatu - Bojongsoang, Sukapura, Kec. Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat 40257 Indonesia

## Abstrak
Pembelajaran bahasa merupakan proses yang melibatkan empat keterampilan bahasa yaitu  mendengarkan,  berbicara,  membaca,  dan  menulis.  Salah  satu  permasalahan dalam  pembelajaran  bahasa  adalah  kecemasan  berbahasa  yang  mengacu  kepada perasaan tegang saat harus berkomunikasi baik lisan dan tulisan menggunakan bahasa lain. Pendekatan simulasi dengan penerapan konsep Game-based learning (GBL) dapat menjadi  salah  satu  solusi  untuk  membangun  kepercayaan  diri  seseorang  dalam berbahasa  asing  sebelum  menggunakannya  di  dunia  nyata.  Penelitian  ini  mencoba memberikan  kontribusi  pada  pengetahuan  dengan  membangun  sebuah  prototipe platform  digital  Metaversity  yang  menggabungkan  pilar  ekosistem  Metaverse  dan Digital Game-Based Learning (DGBL) dengan studi kasus pembelajaran bahasa inggris. Platform yang dikembangkan menggunakan kombinasi dari Avatar System berbasis Ready Player Me, Unity Game Engine, dan Speech Recognition. Hasil  pengujian  prototipe  Metaversity  menggunakan  validasi  dari  Ahli  Materi  yang  mendapatkan  nilai 3.33,  Ahli Media  yang  mendapatkan  nilai  3.85  serta  System  Usability  Scale  (SUS)  yang  mendapatkan  nilai  64,7  dari  42 responden.  Hasil  ini  menunjukkan  tingkat  kecenderungan  pengguna  untuk  menggunakan  platform  ini  dalam mempelajari bahasa inggris relatif cukup dan nilai akhir prototipe masuk ke dalam klasifikasi Adjective Rating Ok .

## Abstract
Language  learning  is a  process  that  involves four  language  skills:  listening,  speaking, reading, and writing.  One of the challenges in language learning is language anxiety, which refers to the feeling of tension when one has to communicate both orally and in writing using a foreign language. The simulation approach with the implementation of Game-based  learning  (GBL)  concepts  can  be  one  of  the  solutions  to  build  someone's confidence in a foreign language before using it in the real world. This research aims to contribute  to  knowledge  by  developing  a  digital  platform  prototype  called  Metaversity,  which  combines  Metaverse ecosystem and Digital Game-based Learning (DGBL), with a case study in English language learning. The platform is developed  using  a  combination  of  the  Ready  Player  Me-based  Avatar  System,  Unity  Game  Engine,  and  Speech Recognition. The results of testing the Metaversity prototype  from Content Experts, receiving a score of 3.33, Media Experts, obtaining a score of 3.85, and using the System Usability Scale (SUS) yielded a score of 64.7 from 42 respondents. These  results  indicate  a  favorable  user  inclination  towards  using  this  platform  for  learning  English,  and  the  final prototype score falls into the "Adjective Rating Okay" classification.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran bahasa adalah proses di mana individu memperoleh pemahaman, keterampilan, dan kompetensi dalam menggunakan suatu bahasa tertentu. Proses ini mencakup empat keterampilan bahasa utama,  yaitu  mendengarkan,  berbicara,  membaca,  dan  menulis  (Darancik,  2018).  Selama  pembelajaran bahasa,  individu  belajar  untuk  berkomunikasi,  mengartikan,  dan  mengungkapkan  pikiran,  ide,  dan informasi  dalam  bahasa  yang  dipelajari.  Hal  ini  dapat  dilakukan  melalui  berbagai  metode  dan  teknik pembelajaran,  termasuk  pengajaran  langsung,  latihan,  praktik,  dan  interaksi  dengan  penutur  asli  atau pemahaman budaya yang terkait. Tujuan utama dari pembelajaran bahasa adalah memungkinkan individu untuk berpartisipasi dalam komunikasi efektif baik dalam bentuk lisan atau tulisan.
Kata Kunci: Metaversity, Digital Game-Based Learning, Game Goal Typlology
Keywords: Metaversity, Digital Game-Based Learning, Game Goal Typlology
Pembelajaran  bahasa  atau Language  Learning ,  sangat  berbeda  dengan  Pemerolehan  bahasa  atau Language  Accuisition .  Pemerolehan  bahasa  merupakan  cara  alami  manusia,  khususnya  anak-anak, memperoleh bahasa pertama mereka tanpa instruksi formal (Trueswell, 2023). Sementara pembelajaran bahasa mengacu pada pembelajaran bahasa kedua yang lebih terfokus melalui pendidikan formal, informal atau  instruksi  yang  sistematis.  Dalam  pembelajaran  bahasa  seseorang  secara  sadar  mempelajari  empat keterampilan bahasa khususnya tata bahasa, kosa kata, dan aturan berbahasa lainnya.
Salah satu permasalahan dalam pembelajaran bahasa adalah Kecemasan Berbahasa atau Language Anxiety .  Kecemasan  berbahasa  mengacu  pada  perasaan  cemas  dan  emosi  negatif  yang  terkait  dengan penggunaan bahasa, baik dalam bentuk lisan dan tulisan, yang bukan bahasa utama seseorang (Oteir, 2019). Dalam  konteks  kelas  bahasa asing,  kecemasan  merupakan  suatu  proses  yang  kompleks  dan  sulit  untuk dinilai dengan mudah, namun hal ini akan memengaruhi proses pembelajaran bahasa kedua. Kecemasan dalam  pembelajaran  bahasa  mencakup  "ketakutan  berkomunikasi"  terhadap  orang  lain,  yang  mungkin tercermin dalam rasa malu atau canggung. Selain itu, terdapat pula "ketakutan akan penilaian negatif," di mana pembelajar berupaya menghindari situasi di mana mereka mungkin mendapatkan penilaian negatif dari orang lain. Yang terakhir adalah "kecemasan ujian," yang berkaitan dengan ketegangan yang dirasakan oleh pembelajar terhadap ujian atau penilaian akademik.
Kecemasan  Berbahasa  dapat  dikurangi  dengan  memperbanyak  latihan  percakapan  atau menggunakan simulasi baik lisan dan tulisan berbasis Game-based Learning (GBL). GBL merupakan bentuk pembelajaran  yang  memanfaatkan  elemen  permainan,  seperti  aturan,  tantangan,  dan  interaksi,  untuk meningkatkan proses pendidikan (Papastergiou, 2019). GBL bertujuan untuk membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan efektif, serta dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Secara umum, Game-Based  Learning (GBL)  yang  merupakan  konsep  penggunaan  permainan  dalam  konteks pendidikan  dapat  diterapkan  menggunakan  baik  permainan  tradisional  maupun  permainan  digital (Hellerstedt,  2019).  Permainan  dalam  GBL  dapat  berupa  permainan  papan,  permainan  kartu,  atau permainan komputer yang didesain khusus untuk tujuan pendidikan (Roedavan, 2021). Sementara konsep penerapan GBL dalam bentuk digital dikenal dengan nama Digital Game-based Learning (DGBL). Konsep penerapan DGBL dapat menjadi salah satu solusi dalam pembangunan media pembelajaran (Anastasiadis, 2018). Adapun bentuk visual yang paling dekat dari suatu perwujudan DGBL adalah Metaverse.
Metaverse merupakan suatu simulasi  yang menyajikan sebuah dunia virtual, avatar dan interaksi sosial  yang  terdapat  di  dalamnya.  Metaverse  terdiri  dari 2  pilar  utama  yaitu Metaverse  Ecosystem yang berkaitan dengan integrasi software dan Metaverse Technology Enablers yang berkaitan dengan integrasi hardware.  Terlepas  dari  kontroversi  dan  perdebatan  para  praktisi  atau  peneliti  terkait  dengan  bentuk produk akhirnya, Metaverse merupakan suatu bentuk simulasi digital yang cocok untuk penerapan konsep DGBL  (Lee,  2021).  Dalam  konteks  Pembelajaran  bahasa,  khususnya  Kecemasan  berbahasa,  mekanisme avatar, Non-Playable Character (NPC), dunia virtual dan berbagai interaksi  dalam game yang dihadirkan dalam Metaverse cukup dapat mewakili dunia nyata. Simulasi digital ini dapat digunakan untuk menjadi media latihan pemain untuk membangun rasa percaya diri dalam melakukan interaksi bahasa baik secara lisan maupun tulisan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  platform  digital  Metaversity  untuk pembelajaran bahasa inggris. Terlepas dari tren jargon dan kombinasi kata “Metaverse” dan “University” sebenarnya tidak ada definisi resmi soal kata Metaversity. Sebagian menyatakan jika Metaversity adalah suatu universitas yang memiliki gedung virtual, menyelenggarakan kegiatan akademik serta interaksi sosial mahasiswa dalam lingkungan Metaverse (Olfgang, 2022). Sebagian menyatakan lagi jika Metaversity adalah evolusi  dalam  pembelajaran  di  masa  depan  yang  mekanismenya  akan  melebihi  pembelajaran  imersif berbasis AR/VR yang saat ini sudah tersedia di beberapa kampus (Viano, 2023).
Dalam ruang lingkup penelitian ini, penulis mencoba berkontribusi pada ilmu pengetahuan dengan mendefinisikan  Metaversity  sebagai: Penerapan  teknologi  Metaverse  secara  proporsional  dengan  tingkat kompromi  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  untuk  membangun  lingkungan  digital  yang  menerapkan konsep Digital Game-based Learning. Adapun studi kasus yang digunakan dalam platform Metaversity ini adalah pembelajaran bahasa Inggris klasifikasi A1 untuk pemula.

## 2. METODE
Dari tiga model yang telah penulis kembangkan yaitu Rapid Game Development (Roedavan, 2020), Serious  Game  Development  (Roedavan,  2021)  dan  Educational  Game  Scenario  Model  (Roedavan,  2023) penulis  menemukan  jika  pola  umum  dalam  pengembangan  suatu  produk  digital,  khususnya  aplikasi multimedia  interaktif  atau  game,  masih  terlalu  luas  untuk  merepresentasikan  suatu  produk  Metaverse. Dalam penelitian ini platform Metaversity, penulis menggunakan Metaversity Framework versi 1 yang juga merupakan bagian dari penelitian penulis (Roedavan, 2023). Framework ini menjadi acuan utama dalam
pengembangan platform Metaversity. Gambar 1 menunjukkan Metaverse Framework terdiri dari tiga layer utama  yaitu  Fase,  Aktivitas  dan  Komponen.  Layer  Fase  terdiri  dari  Analysis,  Development,  Release  dan Upgrade.

## Gambar 1. Metaversity Framework

## A. Analysis
Tujuan utama dari tahap ini adalah merumuskan Learning objective yang akan dituju. Kurikulum yang digunakan dalam Metaversity ini adalah materi bahasa inggris A1 untuk pemula. Materi yang digunakan bersumber  pada  modul  Everyday  Conversation:  Learning  American  English  pada  bab  perdana Introductions and Small talks (Namba, 2021).
Digital  Content  yang  akan  digunakan  sebagai  bentuk  konversi  materi  bahasa  inggris  merupakan kombinasi dari perpaduan gambar, teks dan suara, dan mekanik interaksi game seperti pergerakan avatar menggunakan keyboard. Terdapat pula fungsi tambahan Speech Recognition yang akan digunakan untuk mendeteksi  kalimat-kalimat  dasar  bahasa  inggris  seperti Good  Morning, Don’t  Mention  It atau Happy  To Help .
Base Platform yang akan digunakan sebagai media  deployment adalah platform WebGL. Platform ini merupakan pengembangan lanjutan dari  platform HTML5 yang mampu menampilkan elemen 3D dalam ruang  lingkup  website.  Platform  WebGL  juga  dianggap  sebagai  platform  yang  paling  cocok  untuk memudahkan aksesibilitas pengguna, meski di sisi lain, terdapat beban server yang harus diperhitungkan agar  platform  tetap  berjalan  normal  saat  diakses  oleh  sejumlah  user  dalam  waktu  bersamaan.  Untuk keperluan penelitian ini, server yang digunakan menggunakan virtual CPU 1GB, RAM 2GB, storage 20GB dan 20 entry process atau maksimal 100-200 pengguna secara bersamaan.

## B. Development
Tujuan  utama  dari  tahap  ini  adalah  mengembangkan  suatu  prototipe  Metaversity  berbasis  platform WebGL  dengan  empat  aktivitas  utama  yaitu  Metaverse  Design,  World  Space  Visualization,  Interaction Typology  dan  Prototype  Tesing.  Aktivitas  Metaverse  Design  menjadi  kunci  utama  yang  memberikan gambaran besar tentang bagaimana user journey mengakses platform Metaversity.

## 1. Metaverse Design
Garis  besar rancangan  platform  Metaversity  akan  mengadopsi  konsep  dasar  pengembangan  website konvensional  yang  umumnya  menggunakan  metode  Waterfall  (Putra,  2023).  Adapun  mekanik linear process diterapkan pada saat user membuat akun, avatar dan private room, sementara mekanik branching process diterapkan  pada  saat  user  memilih  materi  yang akan  dipelajari  seperti  yang  digambarkan  pada gambar  2.  Komponen  utama  yang  menjadi  perhatian  dalam  aktivitas  ini  adalah  visualisasi  avatar,  dan intruksi pada setiap tahap untuk memberikan user experience mudah diikuti.

## Gambar 2. Metaverse Design Flow

## 2. World Space Visualization
Target platform Metaversity yang dikembangkan adalah webiste berbasis teknologi WebGL. Sehingga Virtual World harus dibangun dalam menggunakan low poly. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi beban load server dan mempercepat proses loading. Gambar 3 menjelaskan teknik modul parsial yang digunakan untuk  memastikan  setiap  materi  pembelajaran  dapat  berdiri  secara  independen  dan  tidak  banyak membebebani server saat terjadi load bersamaan. Meskipun demikian setiap modul dihubungkan dengan avatar single identification sehingga tetap dapat saling terhubung dan terintegrasi.

## Gambar 3. Word Space Visualization

## 3. Interaction Typology
Dari 10 jenis game goal typology, typology Choose masih menjadi menjadi salah satu typology utama yang paling sering dan paling mudah dikembangkan dalam game edukasi (Debus, 2022). Adapun platform Metaversity  yang  dikembangkan  ini  akan  menggabungkan  beberapa  typology  dengan  typology  Choose sebagai typology utama. Gambar 4 menunjukkan salah satu contoh kombinasi typology yang dikembangkan adalah typology Find dan Choose. Dalam hal ini, user harus mencari terlebih dahulu suatu objek  sebelum dapat memasuki mekanik pertanyaan berbasis kuis.

## C. Release
Tujuan  utama  fase  Release  adalah  menghasilkan  produk  akhir  dan  mendistribusikannya  kepada pengguna. Dalam tahap penelitian ini, fase Release masih digunakan secara terbatas untuk mengeluarkan prototipe  di  lingkungan  Telkom  University.  Target  pengguna  prototype  Metaversity  adalah  mahasiswa Telkom University, khususnya yang berasal dari Fakultas Ilmu Terapan. Mahasiswa tersebut pula yang akan menjadi target responden yang dilibatkan dalam penelitian.

## D. Upgrade
Tujuan utama fase Upgrade adalah untuk menghasilkan konten baru diluar dari rangkaian konten yang yang telah dibangun sebelumnya. Dalam ruang lingkup penelitian ini, fase Upgrade belum dilakukan dan merupakan bagian kelanjutan dari pembangunan platform Metaversisty selanjutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan platform Metaversity ini terdiri dari 4 modul utama yaitu modul autentifikasi berbasis CodeIgniter, modul pengembangan avatar berbasis Ready Player Me, modul  Private Room yang merupakan ruangan utama player dan modul  Materi Pembelajaran yang merupakan modul utama yang terdiri kumpulan dari objek visual dan interaksi.

## A. Modul Autentifikasi
Modul  autentifikasi  berbasis  CodeIgniter  pada  platform  Metaversity  memiliki  peran  penting  dalam menyediakan  fungsi  otentikasi  pengguna.  Ketika  seorang  pengguna  mencoba  masuk  ke  dalam  sistem, mereka diminta untuk memasukkan kredensial mereka, yaitu username dan password. Setelah kredensial ini diverifikasi, data pengguna tersebut disimpan dalam sesi (session) yang aman. Sesi ini nantinya akan digunakan dalam berbagai proses di platform, termasuk dalam pembuatan avatar.

## Gambar 5. Modul Autentifikasi

## B. Modul Avatar
Pada  platform  Metaversity,  proses  pembuatan  avatar  melibatkan  integrasi  dengan  layanan  Ready Player Me yang memanfaatkan token otentikasi yang diperoleh saat login. Setelah pengguna berhasil masuk ke  sistem  dengan  menggunakan  kredensial  mereka,  token  otentikasi  tersebut  digunakan  untuk menghubungkan ke Ready Player Me.
Gambar 6. Modul Avatar
Dengan  dukungan  dari  Ready  Player  Me,  pengguna  memiliki  kesempatan  untuk  menciptakan representasi diri yang sangat personal dan unik dalam dunia virtual Metaversity. Layanan ini menawarkan beragam  opsi  penyesuaian,  termasuk  pilihan  gaya  rambut,  pakaian,  aksesori,  dan  atribut  lainnya  yang memungkinkan pengguna untuk merancang avatar yang sesuai dengan preferensi dan identitas mereka. Dengan  demikian,  fitur  ini  memungkinkan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  mendalam  dan terpersonalisasi di dalam metaverse.
Selain  itu,  integrasi  dengan  Ready  Player  Me  juga  membantu  mempermudah  proses  pembuatan avatar. Dengan cepat dan mudah mengakses berbagai opsi penyesuaian dan memiliki kontrol penuh atas tampilan  avatar  mereka,  pengguna  dapat  dengan  senang  hati  menghabiskan  waktu  untuk  menciptakan representasi  diri  yang  ideal  dalam  platform  Metaversity.  Ini  adalah  salah  satu  fitur  yang  memperkaya pengalaman pengguna dalam menjelajahi dunia virtual yang luas yang ditawarkan oleh Metaversity.

## C. Modul Private Room
Private room di Metaversity merupakan elemen penting dalam pengenalan pemain terhadap mekanik dasar yang ada dalam lingkungan metaverse sebelum mereka memasuki materi pembelajaran yang lebih mendalam. Dalam ruangan pribadi ini, pemain diberi kebebasan untuk menjelajahi dan berinteraksi dengan berbagai objek virtual yang telah disediakan. Melalui interaksi ini, pemain  dapat memahami bagaimana mekanik navigasi dalam dunia virtual bekerja, serta merasakan respons yang diberikan oleh lingkungan Virtual World terhadap tindakan mereka.
Berbagai objek virtual yang dapat diinteraksi dalam private room dirancang untuk membantu pemain merasa lebih nyaman dalam menjelajahi dunia metaverse. Mereka dapat mencoba berbagai fungsi dasar, seperti  bergerak,  berinteraksi  dengan  objek  atau  karakter  virtual.  Pada  saat  yang  sama,  pemain  dapat melatih diri dalam menggunakan antarmuka metaverse, yang mencakup navigasi, kontrol avatar, dan fitur- fitur lain yang akan mereka gunakan dalam materi pembelajaran. Dengan demikian, private room dapat memberikan pengalaman praktis untuk mempersiapkan peserta sebelum memulai materi pembelajaran.

## D. Modul Materi Pembelajaran
Materi  pembelajaran  yang  disajikan  dalam  Metaversity  didesain  dengan  memanfaatkan  dua  fitur utama  yang  bertujuan  untuk  merangsang  pemahaman  konsep  dan  pengujian  pengetahuan  peserta. Pertama, terdapat modul eksplorasi yang memberikan peserta kesempatan untuk memasuki lingkungan metaverse yang diperkaya dengan berbagai elemen interaktif. Dalam modul ini, peserta dapat merasakan langsung konsep-konsep yang diajarkan melalui pengalaman praktis. Salah satu contohnya adalah melalui mekanik  Visual  Novel,  di  mana  peserta  dapat  berinteraksi  dengan  karakter-karakter  non-player  (NPC) untuk melakukan simulasi bahasa Inggris dalam konteks pembelajaran.

## Gambar 8. Modul Materi Pembelajaran Berbasis Kuis
Selain modul eksplorasi, terdapat juga kuis interaktif yang merupakan komponen penting dari materi pembelajaran.  Kuis  ini  dirancang  untuk  memberikan  peserta  kesempatan  untuk  menguji  pengetahuan mereka  tentang  bahasa  Inggris  melalui  pertanyaan-pertanyaan  yang  relevan  dengan  materi  yang  telah diajarkan. Ini memungkinkan peserta untuk mengukur pemahaman mereka tentang konsep-konsep bahasa Inggris dan sekaligus melatih kemampuan mereka dalam menerapkan pengetahuan tersebut dalam situasi praktis.
Platform  Metaversity  juga  dilengkapi  dengan  modul  materi  pembelajaran  terpisah  yang  harus  di download terlebih dahulu untuk melatih percakapan bahasa inggris untuk pemula. Gambar 9 menunjukkan materi yang menggunakan fitur Speech Recognition berbasis Windows dan bertujuan untuk melatih peserta untuk berbicara dasar-dasar percakapan bahasa Inggris dengan NPC.
Modul  ini  dirancang  untuk  membantu  peserta  mengembangkan  keterampilan  berbicara  mereka melalui latihan interaktif. Peserta diberikan pertanyaan atau pernyataan tertentu yang harus mereka jawab dengan  mengucapkan  kata-kata  yang  sesuai  dengan  konteks  yang  ditampilkan  di  layar.  Proses  ini digambarkan  sebagai  bentuk  simulasi  percakapan  dalam  bahasa  Inggris,  di  mana  peserta  harus berpartisipasi  aktif  dalam  dialog  dengan  karakter  NPC. Melalui  fitur  Speech Recognition,  platform  akan mendengarkan  dan  menganalisis  respon  peserta  untuk  memeriksa  kebenaran  pengucapan  serta memberikan umpan balik sesuai. Jika respon peserta benar, maka satu-satu per satu kalimat yang harus mereka ucapkan akan menghilang dari layar. Metode ini merupakan salah satu cara untuk melatih peserta untuk mau mengucapkan bahasa Inggris meski hanya di depan layar dan menghadapi NPC.

## Gambar 9. Modul Materi Pembelajaran Berbasis Speech Recognition
Pengujian platform ini menggunakan Intsrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk mengukur poin- poin utama media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (Chaeruman, 2015). Validasi dilakukan oleh 1 orang ahli materi dengan latar pendidikan Bahasa Inggris, dan 2 orang ahli media dengan latar pendidikan Sarjana dan Magister Desain Komunikasi Visual. Link laporan overview untuk ahli materi dan media, akses platform Metaversity dan survey disebar secara online menggunakan google drive. Butir-butir pertanyaan yang ditanyakan kepada ahli materi adalah sebagai berikut:
1.   Kebenaran isi materi (Ya/Tidak)
2.   Bebas dari kesalahan konsep (Ya/Tidak)
3.    Kekinian dan ke-up to-date-an materi (Skala Likert 1-5)
4.   Kecakupan dan kedalaman materi (Skala Likert 1-5)
5.   Kememadaian acuan (referensi) yang digunakan (Skala Likert 1-5)
Sementara butir-butir pertanyaan yang ditanyakan kepada ahli media adalah sebagai berikut:
1.   Kesesuaian dan kualitas pemanfaatan grafis dan visual (table, diagram, bagan) dengan tujuan, isi materi dan karakteristik audiens (siswa) terkait (Skala Likert 1-5)
2.   Kesesuaian dan kualitas pemanfaatan audio dan narasi dengan tujuan, isi materi dan karakteristik audiens (siswa) terkait (Skala Likert 1-5)
3.   Kesesuaian dan kualitas pemanfaatan video dengan tujuan, isi materi dan karakteristik audiens (siswa) terkait (Skala Likert 1-5)
4.   Kesesuaian  dan  kualitas  pemanfaatan  animasi  dan  simulasi  dengan  tujuan,  isi  materi  dan karakteristik audiens (siswa) terkait (Skala Likert 1-5)
5.   Ketepatan       penggunaan        bahasa komunikasi sesuai dengan tujuan, isi materi dan karakteristik audiens (siswa) terkait (Skala Likert 1-5)
6.   Tingkat interaktifitas dan kemudahan Navigasi (Skala Likert 1-5)
7.   Kemenarikan pengemasan media secara keseluruhan (typologi, warna, ilustrasi, icon, tata letak, dll) (Skala Likert 1-5)
Seluruh hasil jawaban untuk ahli materi dan ahli media dihitung menggunakan skala likert 1-5. Khusus untuk ahli materi 2 pertanyaan pertama mendapatkan respon YA, yang berarti secara substansi materi yang disajikan telah sesuai untuk dijadikan acuan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Nilai hasil validasi dari ahli materi adalah 3.33 sementara untuk ahli media adalah 3.85. Hal ini dapat diinterpretasikan jika platform Metaversity yang dikembangkan telah cukup untuk dijadikan suplemen media pembelajaran interaktif. Nilai yang diberikan oleh ahli media menunjukan jika platform Metaversity memiliki keunggulan secara visual. Sementara dari sisi ahli materi masih diperlukan jumlah dan penambahan kedalaman serta variasi materi.
Selain itu untuk mengukur kegunaan atau usability dari sistem Metaversity yang telah dikembangkan, survey System Usability Scale (SUS) diberikan kepada 42 responden yang berasal dari mahasiswa internal Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University. Survey SUS dilakukan kepada 29 laki-laki dan 13 perempuan yang sedang/telah mengambil mata kuliah bahasa Inggris. Percobaan platform Metaversity dan pengisian survey dilakukan di laboratorium menggunakan google form yang disebar secara online setelah masing-
masing  responden.  Proses  penggunaan  platform  dibantu  oleh  asisten  laboratorium  yang  juga  bertugas untuk melakukan kompilasi data. Butir-butir pertanyaan yang diujikan adalah sebagai berikut:
1. Saya merasa saya akan menggunakan sistem ini dengan frekuensi yang tinggi.
2. Saya merasa sistem ini terlalu rumit.
3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4. Saya  merasabahwa  saya  akan  memerlukan  bantuan  dari  seseorang  yang  memiliki  pengetahuan teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.
5. Saya merasa fungsi dalam sistem ini terintegrasi dengan baik.
6. Saya merasa ada banyak ketidakkonsistenan dalam sistem ini.
7. Saya  akan  membayangkan  bahwa  sebagian  besar  orang  akan  belajar  menggunakan  sistem  ini dengan sangat cepat.
8. Saya merasa sistem ini sangat merepotkan untuk digunakan.
9. Saya merasa sangat percaya diri saat menggunakan sistem ini.
10. Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum saya dapat memulai menggunakan sistem ini.
Seluruh hasil jawaban dihitung menggunakan skala likert 1-5 dengan ketentuan pengukuran SUS. Skor peserta untuk setiap pertanyaan  ganjil akan dikurangi 1, sementara untuk pertanyaan genap digunakan formula 5-skor peserta. Seluruh nilai kemudian dijumlahkan, dan kemudian dikalikan dengan  2.5 untuk mengubah skor awal dari rentang 0-40 menjadi rentang 0-100. Adapun nilai akhir yang didapat dari survey ini adalah 64.7.

## Gambar 10. Interpretasi Hasil Survey SUS
Interprestasi  dari  hasil  nilai  yang  di  dapat  bisa  beragam. Namun  secara  garis  besar,  berdasarkan  acuan gambar interpretasi SUS yang ditunjukan pada gambar 10, dapat disimpulkan bahwa platform Metaversity yang dikembangkan berada pada rentang Marginal OK atau Grade C.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Prototipe  platform  Metaversity  telah  dikembangkan  dengan  beberapa  komponen  kunci  yang  telah diimplementasikan,  diantaranya  fungsi  login  yang  aman,  sistem  avatar  yang  personal,  serta  materi pembelajaran bahasa Inggris yang interaktif berbasis teks dan suara. Hasil dari validasi oleh ahli materi mendapatkan  nilai  3.33  sementara  dari  ahli  media  mendapatkan  nilai  3.85.  Hal  ini  menunjukkan  jika platform  Metaversity  dapat  dikatakan  cukup  sebagai  media  pembelajaran  dengan  catatan  perlunya penambahan  variasi  dan  kedalaman  materi.  Selain  itu  dari  hasil  System  Usability  Scale  (SUS)  yang menunjukkan skor sekitar 64.7, menandakan bahwa kualitas kegunaan platform sudah baik namun masih bisa ditingkatkan. Secara umum Platform ini telah berhasil dalam menyediakan fitur-fitur fungsional yang mendasar. Salah satu saran yang dapat diberikan adalah perlunya pengembangan tutorial atau panduan yang lebih rinci untuk membantu pengguna agar lebih mudah beradaptasi dengan platform. Hal ini dapat membantu mengatasi kebingungan yang mungkin dialami oleh pemain. Penting juga untuk memperbaiki alur penggunaan aplikasi agar lebih intuitif dan efisien.

## Daftar Pustaka
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering (IJASRE), 4(12), 139.
Chaeruman,  U.  A., “Instrumen Evaluasi  Media  Pembelajaran ”.  (2015). Pusat  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi Pendidikan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Darancık,  Y.  (2018).  Students’  Views  on  Language  Skills  in  Foreign  Language  Teaching.  International Education Studies, 11(7), 166.
Debus,  M.  S.,  Zagal,  J.  P.,  &  Cardona-Rivera,  R.  E.  (2020).  A  Typology  of  Imperative  Game  Goals.  The International Journal of Computer Game Research, 20(3)
Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda.
Hellerstedt, A., & Mozelius, P. (2019). Game-based Learning – A Long History. Irish Conference on Game- based Learning 2019
Namba,  N.,  "Everyday  Conversations:  Learning  American  English.".  (2021).  Office  of  English  Language Programs, Bureau of Educational and Cultural Affairs, United States Department of State, Washington, DC.
Ofgang,  E.  (2022,  October  06).  What  Is  a  Metaversity?  What  You  Need  to  Know.  Tech  Learning.  URL: https://www.techlearning.com/how-to/what-is-a-metaversity-what-you-need-to-know
Oteir, I. N., & Al-Otaibi, A. N. (2019). Foreign Language Anxiety: A Systematic Review. Arab World English Journal (AWEJ), 10(3), 309-317.
Papastergiou, M. (2019). Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12.
Putra,  P.  M.  (2023).  Pengembangan  Website  Bilingual  Desa  Sidetapa Sebagai Media  Promosi  Pariwisata Desa Baliaga. Information System and Emerging Technology Journal, Volume 4(1), Juni 2023.
Roedavan, R., et al. (2021). Adaptation Atomic Design Method for Rapid Game Development Model. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 4, 93-102
Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., Siradj, Y., Salam, S., & Hardianti, B. Q. D. (2021). Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation. Journal ICT Research and Application Journal, 15(3), 291-305
Roedavan, R., Siradj, Y., & Stefany, S. (2023). Educational Game Scenario Model Based On Imperative Game Goal Typology. Journal of Games, Game Arts and Gamification, 8(1), 18-23
Roedavan,  R.  (2023).  Metaversity  Framework:  Seamless  Learning  Integration  in  Virtual  Environment.
ResearchGate. URL: https://www.researchgate.net/publication/370962775_metaversity_ framework_seamless_learning_integration_in_virtual_environment
Trueswell, J. C. (2023). Language acquisition and language processing: Finding new connections. Language Acquisition, 30(3-4), 205-210.
Viano, A. (2023). What Is a Metaversity, and Should You Create One on Your Campus? EdTech: Focus on Higher Education. URL: https://edtechmagazine.com/higher/what-is-a-metaversity-perfcon