JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (2) Mei (2021): 119-232 DOI:10.17977/um038v4i22021p225 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## DRILL AND PRACTICE SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN ALTERNATIF MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR EGRANG SISWA SD

## Martiani, Azizatul Banat
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Dehasen Bengkulu Jalan Meranti 32 Bengkulu 38228 annie.phaph@unived.ac.id

## Article History
Received: 18 Maret 2020, Accepted: 13 April 2020, Published: 28 Mei 2021

## Abstrak
Permainan  egrang  adalah  permainan  tradisional  khas  yang  dimainkan  di  seluruh  Indonesia.  Bermain  ini  telah terbukti berkontribusi positif terhadap perkembangan siswa berdasar penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk  itu  permainan  ini  harus  diajarkan  kepada  siswa,  sehingga  siswa  mampu  bermain  secara  mandiri  atau bersama temannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan drill and practice pada pembelajaran yang dilakukan  disekolah.  Siswa  kelas  V  SDN  07  Kota  Bengkulu  sebanyak  23  orang  sebagai  subjek  penelitiannya. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan data didapat melalui empat tahap pada setiap siklus yaitu  perencanaan  (planning),  pelaksanaan  (acting),  pengamatan  (observing)  dan  refleksi  (reflecting).  Hasil penelitian  didapatkan  data  dari  hasil  tes  siklus  II  yaitu  rata-rata  perolehan  nilai  keseluruhan  yaitu  78.8,  nilai maksimal 91, dan nilai minimal 72. Dengan tingkat ketuntasan belajar siswa sebanyak 86.4% dengan jumlah siswa 20  siswa  yang  mencapai  skor  nilai  ketuntasan  minimum  75  dan  yang  belum  mencapai  skor  nilai  ketuntasan minimum sebanyak 3 orang. Berdasarkan hasil capaian kelas pada siklus II sebesar 86.4%, maka sudah tercapai ketuntasan klasikalnya dan PTK yang dilakukan dianggap sudah berhasil dan pelaksanaan penelitian dihentikan.
Keyword: I Drill and Practice; Keterampilan Egrang

## Abstract
The stilts game is a typical traditional game that is played throughout  Indonesia. This play has been shown to contribute positively to student development based on previous research. For this reason, this game must be taught to  students,  so  that  students  are  able  to  play  independently  or  with  friends.  This  study  aims  to  determine  the application of  drill  and practice in  learning  carried out  at  school. There were 23 students in  grade V SDN 07 Bengkulu  City  as  research  subjects.  This  research  is  a  classroom  action  research  (CAR)  with  data  obtained through  four  stages  in  each  cycle,  namely  planning,  acting,  observing  and  reflecting.  The  results  of  the  study obtained data from the results of the test cycle II, namely the average overall score of 78.8, a maximum value of 91,  and  a  minimum  value  of  72.  have  not  reached  the  minimum  completeness  score  of  3  people. Based  on  the results  of  class  achievement  in  cycle  II  of  86.4%,  classical  completeness  has  been  achieved  and  the  CAR  is considered successfull and the implementation of the research is stopped.
Keyword: Drill and Practic; Egrang Skills

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  suatu  rangkaian  peristiwa  yang  memengaruhi  peserta  didik  atau  pembelajar sedemikian rupa sehingga perubahan perilaku yang disebut hasil belajar terfasilitasi (Suparman, 2012). Senada dengan hal itu, pembelajaran merupakan aktifitas akademik yang berupa interaksi komunikasi antara pendidik dan anak didiknya, proses ini merupakan sebuah tindakan profesional yang bertumpu pada kaidah-kaidah ilmiah (Suhadan, 2010). Aktifitas ini merupakan upaya guru untuk mengaktifkan proses  belajar  mengajar  pebelajar  dengan  menerapkan  berbagai  metode  belajar.  Dalam  mengelola pembelajaran  terdapat  tiga  kegiatan  dan  kemampuan  yang  harus  dikuasai  pendidik  yaitu,  :  (1) Kemampuan  merencanakan  pengajaran,  (2)  Kemampuan  melaksanakan  proses  pembelajaran,  (3) Kemampuan  mengevaluasi  pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran  guru  lebih  berperan  sebagai motivator  dan  fasilitator  (Suryosubroto,  2009).  Guru  diharapkan  dapat  memberikan  perangsang, bimbingan dan dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar.
Metode drill adalah suatu aktifitas dalam mengerjakan hal yang sama secara berulang-ulang dan sungguh-sungguh  dengan  tujuan  untuk  memperkuat  asosiasi  atau  menyempurnakan  keterampilan supaya  menjadi  permanen  (Tambak,  2016).  Kegiatan  berupa  pengulangan  berkali-kali  dari  suatu  hal yang  sama  adalah  merupakan  ciri  yang  khas  dari  metode  ini.  Drill  merupakan  kesatuan  yang  teratur dalam latihan. Metode yang mengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk meningkatkan kecekatan atau  ketangkasan  dan kefasihan/kelancaran  pada  sebuah keterampilan.  Penanaman kebiasaan  tertentu dalam bentuk latihan ditanamkan melalui metode tersebut. Berlatih terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian menjadi kebiasaan. Selain untuk pembiasaan, model juga dapat meningkatkan kecepatan, ketepatan,  kesempurnaan  dalam  melakukan  sesuatu  serta  dapat  pula  dipakai  sebagai  suatu  cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga menambah kecepatan. Model pembelajaran Herbart sebagai pelopor, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Tanggapan pelajaran pada siswa dapat diperkuat  melalui  model  ini.  Berbagai  mata  pelajaran  dan  kecakapan  dapat  diajarkan  melalui pelaksanaannya secara mekanis.
Pendidikan  jasmani,  olah  raga  dan  kesehatan  (PENJASORKES)  merupakan  salah  satu  dari beberapa mata pelajaran yang diselenggarakan di Sekolah. Karakteristiknya berbeda dengan pelajaran lain,  perbedaan  tersebut  meliputi:  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai,  prosedur  yang  harus dilaksanakan dan media yang digunakan. Perencanaan pembelajaran yang matang mengawali sebuah keberhasilan  suatu  proses  pembelajaran.  Setengah  dari  keberhasilan  pembelajaran  diperoleh  dari perencanaan  yang  dilakukan dengan baik,  dan  setengahnya  lagi  terletak  pada  proses  pembelajaran  di dalam kelas.
Permainan tradisional merupakan salah satu pokok bahasan yang disajikan pada mata pelajaran PENJASORKES  di  sekolah.  Permainan  tradisional  adalah  permainan  yang  ada  sejak  zaman  dahulu dengan  peralatan  yang  sederhana  dan  permainannya  mudah  dimainkan  dan  memiliki  nilai-nilai keragaman  yang  tinggi  disetiap  permainannya.  Ada  dua  syarat  permainan  olah  raga  tradisional  yaitu berupa  “olahraga”  dan  sekaligus  juga  “tradisional”  baik  dalam  mempunyai  tradisi  yang  telah berkembang selama beberapa generasi, maupun dalam arti sesuatu yang terkait dengan tradisi budaya suatu bangsa secara lebih luas (Bambang, dkk. 2010).
Egrang atau Batungkau berasal dari kata ‘’tungkau’’ yang artinya tinggi, karena  permainan ini menjadikan setiap anak yang bermain menjadi tinggi (Muniroh, 2017). Permainan ini dapat dilakukan oleh  anak-anak  di  luar  ruangan  atau  di  halaman  yang  luas.  Istilah  Egrang  atau  Engrang  sebenarnya adalah tongkat panjang bambu sebagai bahan dasarnya dan dibentuk sedemikian rupa di mana seseorang bisa  berdiri  di  atasnya,  kemudian  berjalan  dalam  jarak  atau  waktu  tertentu  (Agdini,  2018).  Menurut Ningrum,  Permainan  Egrang  merupakan  permainan  rakyat  yang  unik  dan  menyenangkan  (Ningrum, 2019).  Walaupun  sederhana,  tetapi  sejatinya  permainan  egrang  ini  memerlukan  keterampilan  yang
mumpuni dalam menjaga keseimbangan tubuh, selain itu ketepatan dan kecepatan juga menjadi kunci dalam  permainan  tradisional  ini.  Niat  yang  sangat  kuat  diperlukan  untuk  bermain  egrang.  Nilai sportivitas bekerja keras, tekun, berani, dan keuletan sangat diperlukan, setiap pemain tidak boleh ragu dan harus menjaga keseimbangan agar tidak terjatuh.
Cara bermain egrang, yaitu (1) Jika alat permainan Egrang sudah disiapkan, pertama-tama pegang egrang  dan  bersiap  menaikan  kaki  ke  atas  penyangga,  (2)  pemain  harus  bisa  menjaga  keseimbangan agar tetap bisa bertahan di atas egrang tersebut, (4) ketika kedua kaki sudah naik ke egrang, permain bisa menggerakkan egrangnya ke kanan, ke kiri, atau ke depan, dan berjalan-jalan ke mana saja, dan (5) untuk  variasi  kegiatan,  permainan  egrang  ini  bisa  dijadikan  perlombaan  balapan  berjalan  dengan menggunakan egrang sehingga akan ada rasa semangat dalam memainkan egrang (Hasanah, dkk. 2016).
Berdasarkan  pemaparan  studi  awal  pada  SDN  07  Kota  Bengkulu  menunjukkan  bahwa pembelajaran  PENJASORKES  sudah  cukup  baik,  tetapi  pada  pembelajaran  olahraga  tradisional khususnya  egrang  masih  mengalami  kesulitan,  siswa  belum  menguasai  permainan  egrang  secara maksimal.  Hilangnya  keseimbangan  saat  berada  di  atasnya,  kesulitan  untuk  melangkahkan  kaki, koordinasi tangan dan kaki yang kurang tepat, hingga ketakutan siswa untuk mencoba kembali setelah jatuh.  Hal  ini  dimungkinkan  karena  proses  pembelajaran  yang  begitu  singkat  dan  repetisi  atau pengulangan praktik secara langsung yang sangat terbatas. Berdasarkan keadaan tersebut dirasa perlu untuk melakukan penelitian terhadap pembelajaran menggunakan metode pembelajaran drill yaitu drill and practice sebagai metode pembelajaran  alternatif meningkatkan keterampilan belajar egrang siswa SDN 07 Kota Bengkulu.

## METODE
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui penerapan metode pembelajaran drill and practice ini dilakukan  pada  SDN  07  Kota  Bengkulu,  dengan  subjek  penelitiannya  yaitu  siswa  yang  terdiri  dari berbagai  macam  latar  belakang  agama,  suku  dan  kebiasaan,  pekerjaan  orang  tua  dan  kemampuan ekonomi  sehingga  akan  berdampak  pada  kemampuan  dan  keterampilan  anak  dalam  mengikuti  dan melaksanakan tugas belajar yang harus dicapai siswa sesuai dengan kurikulum yang digunakan.
Prosedur  penelitian  pada  tahap  ini  yaitu  Perencanaan  ( Planning ),  Pelaksanaan  ( Acting ), Pengamatan  ( Observing )  dan  Refleksi  ( Reflecting )berdasar  pernyataan  Arikunto  (2010).  Tahapan perencanaan  atau planning meliputi  pengembangan  perangkat  pembelajaran,  persiapan  sarana  dan prasarana  penelitian,  indikator  kerja  yang  telah  ditentukan  serta  instrumen  pengamatan.  Tahapan pelaksanaan tindakan atau acting meliputi implementasi segala tindakan yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah pembelajaran harus berjalan  seperti  biasanya.  Pengamatan  secara  objektif  dilakukan  oleh  kolaborator  sesuai  kondisi pembelajaran yang dilakukan peneliti. Tahap pelaksanaan ini sangat penting karena tujuan PTK adalah untuk memperbaiki proses pembelajaran. Tahapan pengamatan atau observasi ini dilakukan bersamaan dengan  dilaksanakannya  tindakan.  Pada  tahap  pengamatan  terdapat  dua  kegiatan  yang  akan  diamati, yaitu kegiatan belajar peserta didk dan kegiatan pembelajaran. Kolaborator setelah selesai melakukan kegiatan  pengamatan  pembelajaran  maka  merefleksikan  kembali  bersama  peneliti  atas  aktifitas pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan.  Diskusi  merupakan  kegiatan  refleksi  yang  dilakukan  oleh kolaborator dengan guru pelaksana (peneliti).
Data  egrang  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  data  yang  didapat  melalui  tes keterampilan bermain egrang sejauh 50 Meter. Perlengkapan yang digunakan yaitu: (1) Egrang bambu dengan ukuran standar anak-anak, (2) Lapangan datar sesuai ukuran standar yaitu panjang 50 Meter dan lebar  7.5  Meter  yang  dibagi  kedalam  5  lintasan.  Lebar  lintasan  bisa  disesuaikan,  (3)  Tali  atau  kapur
sebagai garis lintasan, (4) Form penilaian, (5) ATK, (6) Meteran, (7) Bendera dan peluit, (8) Pengawas lintasan, dan (9) Cones (Wiranata et al., 2019).
Adapun pelaksanaannya  yaitu:  (1)  menggunakan  aba-aba  “bersedia”,  “siap”  dan  “ya”,  aba-aba “ya”  boleh  diganti  dengan  tiupan  peluit  dan  atau  disertai  bendera.  Sebelum  dilakukan  aba-aba  teste berdiri  dengan  jarak  1  meter  dibelakang  garis  start  dan  memegang  egrang  yang  akan  digunakan.  (2) Aba-aba  “bersedia”  testee  memajukan  egrang  mendekati  garis  start  dengan  memegang kedua  egrang dan kedua kaki belum menaiki egrang. (3) Aba-aba “siap” testee menaikkan satu kaki (kanan atau kiri) pada pijakan egrang. (4) Aba-aba “ya” atau peluit testee langsung menaikkan satu kaki yang lain dan bersegera berjalan atau berlari dengan menggunakan egrang dengan jarak lintasan sejauh 50 Meter. (5) Jika  testee  terjatuh  dan  jarak  yang  belum  ditempuh  masih  panjang  (dalam  jarak  50  meter),  maka diperbolehkan  untuk  melanjutkan  kembali  dan  tempat  testee  terjatuh  langsung  diberi  tanda  oleh pengawas lintasan guna diukur jarak perjalanannya. (6) Jarak yang diambil dalam 1 kali tes diambil dari jarak tempuh terjauh setelah terjatuh dan memulai kembali. (7) Testee diberikan kesempatan sebanyak 2 kali tes, nilai testee diambil nilai terbaik dari tes dengan jarak tempuh terjauh yang dikali dua.

## HASIL
Data  hasil  belajar  siswa  dimulai  dari  pra  siklus,  siklus  I  dan  siklus  II.  Pada  setiap  siklus mempunyai bagian-bagian yang sama yaitu dimulai dari  perencanaan, dilajutkan dengan pelaksanaan tindakan, pengamatan (observasi), lalu diakhiri dengan refleksi.
Hasil penelitian pada siklus I didapatkan data dari hasil tes siklus I yaitu rata-rata perolehan nilai keseluruhan  yaitu  69.3,  nilai  maksimal  80,  dan  nilai  minimal  54.  Dengan  tingkat  ketuntasan  belajar siswa sebanyak 39.1% dengan jumlah siswa yang mencapai skor nilai ketuntasan minimum 75 sebanyak 9  orang  dan  yang  belum  mencapai  skor  nilai  ketuntasan  minimum  sebanyak  14  orang.  Untuk  lebih jelasnya akan disajikan dalam grafik 1 hasil belajar siswa pada siklus I.

## Grafik 1. Data Hasil Penelitian Siklus satu.
Hasil penelitian pada siklus I didapatkan data dari hasil tes siklus II yaitu rata-rata perolehan nilai keseluruhan  yaitu  78.8,  nilai  maksimal  91,  dan  nilai  minimal  72.  Dengan  tingkat  ketuntasan  belajar siswa sebanyak 86.4% dengan jumlah siswa yang mencapai skor nilai ketuntasan minimum 75 sebanyak 20  orang  dan  yang  belum  mencapai  skor  nilai  ketuntasan  minimum  sebanyak  3  orang.  Untuk  lebih jelasnya akan disajikan dalam grafik 2 hasil belajar siswa pada siklus II.
-10 10 30 50 70 90 Nilai Minimal Nilai Maksimal
Nilai Rata- Rata Kelas Nilai Capaian KKM Kelas (%)
54 80 69.3 39.1
Grafik 2. Data Hasil Penelitian Siklus dua
PTK  dilakukan  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  23  orang  di  kelas  V  SDN  07  Kota  Bengkulu menunjukkan  bahwa  penerapan  metode  belajar drill pada  pembelajaran  olahraga  tradisional  egrang sangat membantu siswa dalam menyelesaikan tugas belajarnya dengan baik, hal ini dibuktikan dengan nilai belajar siswa yang telah mencapai nilai minimum mata pelajaran yaitu dengan nilai rata-rata kelas 78.8.

## PEMBAHASAN
Pada  awal  pembelajaran  siklus  I  siswa  sebanyak  14  orang  mengalami  kesulitan  pada  proses menaiki  egrang  dan  melangkah  untuk  berjalan  untuk  pertama  kalinya,  hanya  ada  beberapa  siswa berjumlah 9 orang saja yang sudah bisa melakukan hal itu dengan lancar karena ternyata sebelumnya sudah pernah belajar  dirumah.  Namun  para  siswa  yang  masih  mengalami  kendala  ini  begitu  antusias dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  semangat.  Selanjutnya,  dengan  motivasi,  arahan  dan latihan  yang  dilakukan  memberikan  dampak  positif  pada  siswa  dalam  proses  belajar  mereka,  untuk menguasai suatu keterampilan baru (Bai et al., 2020; Luik, Piret;Marandi, 2003; Viegas et al., 2021). Hasil belajar siswa yang mencapai nilai KKM mata pelajaran PENJASORKES yaitu 75, berjumlah 11 siswa dari total kelas 23 siswa. Hal ini berarti hanya 47.8% kelas yang sudah mendapatkan nilai tuntas. Belum  tercapainya  ketuntasan  klasikal  kelas  85%  dalam  PTK  inilah  yang  menjadi  dasar  untuk melanjutkan penelitian pada siklus II.
Pembelajaran  siklus  II  dilaksanakan  berdasarkan  refleksi  yang  telah  dilakukan  pada  siklus  I. Pembelajaran  berfokus  pada  siswa  yang  belum  mencapai  KKM  untuk  semangat  dan  terus  berlatih hingga mencapai nilai KKM dan didapatkan kategori tuntas. Pembelajaran pada siklus I sama dengan pembelajaran pada siklus II, hal ini dimaksudkan agar siswa dapat berkerjasama, saling membantu dan memiliki tanggungjawab dan beban yang sama, bedanya yaitu jika pada siklus I pemilihan siswa dalam kelompok dilakukan secara acak, tetapi pada siklus II ini pemilihan siswanya dibagi berdasarkan siswa yang sudah bisa melakukan dan mendapat nilai tuntas, selanjutnya siswa yang lain mengikuti. Hal ini dimaksudkan agar siswa yang sudah bisa dan tuntas pada siklus I dapat difungsikan menjadi leader pada kelompok kecilnya dan membantu anggota yang lain.
Hasil yang diperoleh pada pembelajaran siklus II menunjukkan adanya peningkatan jumlah siswa yang mencapai nilai KKM kelas yaitu 75. Siswa yang memperoleh nilai tuntas yaitu sebanyak 20 dari total keseluruhan 23 siswa. Hal ini berarti ketuntasan kelas mencapai 86.9%, dengan capaian tersebut juga  telah  mencapai  standar  ketuntasan  klasikal  pada  jenis  penelitian  tidakan  kelas  yang  digunakan. PTK ini dapat dinyatakan selesai dan berhasil meningkatkan nilai hasil belajar siswa pada siklus II.
Pada penggunaan alat egrang, sebelumnya egrang yang digunakan siswa yaitu egrang yang dibuat tanpa adanya standar ukuran, sehingga anak-anak dan dewasa pun menggunakan egrang yang ukurannya sama. Akibatnya anak-anak yang tinggi badannya relatif rendah mengalami kesulitan saat akan menaiki
-10 10 30 50 70 90 Nilai Minimal Nilai
Maksimal Nilai Rata- Rata Kelas Nilai Capaian KKM Kelas (%) 72 91 78.8 86.4
pijakan egrang yang tinggi dan tidak sesuai dengan tinggi badannya. Pada pembelajaran drill , egrang yang digunakan siswa harus mengikuti ukuran standar nasional yaitu untuk siswa kelas V sekolah dasar yang  rata-rata  pada  usia  12  tahun  menggunakan  egrang  dengan  ketinggian  pijakan  50  cm  (Siahaan, 2013).
Selama dilaksanakannya pembelajaran olahraga tradisional egrang dengan menggunakan metode latihan drill ,  siswa  mengikuti  pembelajaran  dengan  tertib  sesuai  dengan  instruksi  yang  diberikan. Pembelajaran  dilaksanakan  dengan  cara  berkelompok,  siswa  dibagi  menjadi  5  kelompok.  Setelah dijelaskan dan diberi contoh, siswa langsung mempraktikkan tugas gerak didalam kelompoknya masing- masing dan bertanggungjawab untuk membantu teman yang belum bisa melakukan. Metode latihan drill diterapkan  bertujuan  untuk  melatih  siswa  agar  mencapai  nilai  terbaik  mereka  dengan  melakukannya berulang-ulang  dan  terus  menerus,  dengan  demikian  konsep,  keterampilan,  dan  kompetensi  dapat dicapai (Merrill et al., n.d.; Rathakrishnan et al., 2018).
Semangat  belajar  dan kerja  keras  juga  ditunjukkan  siswa  dengan  cara  belajar  terus-menerus  di dalam kelompok belajarnya, saling berdiskusi, tanya jawab dan saling membantu (Deen et al., n.d.; Gee &  Umar,  2014).  Ketika  salah  satu  anggota  kelompoknya  mempraktikkan  maka  teman  yang  lain membantu  dengan  cara  memegang  egrang  kemudian  secara  perlahan  melepaskan  untuk  selanjutnya menjaga  keseimbangan  (Laely  &  Yudi, 2015;  Rahim,  2015). Siswa  yang  sudah  bisa  menaiki  egrang maka akan berfokus latihan untuk jalan cepat atau berlari pada jarak tempuh 50 meter (Haris, 2017).
Pembelajaran  olahraga  tradisional  egrang  selama  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  buku pelajaran  yang  ada  tanpa  memadukan  dengan  komponen  lain  yang  sengaja  didesain  untuk  menarik perhatian dan minat belajar siswa. Kegiatan siswa yang dapat diamati dalam proses pembelajaran siklus II,  dapat  mengasah  keterampilan  dan  meningkatkan  kemampuan  mereka.  Siswa  mulai  mengerti bagaimana menggunakan engrang dengan baik dan berjalan menggunakannya, secara bertahap proses mereka  belajar  secara  langsung membuktikan  bahwa  pengalaman  belajar  secara  langsung  diperlukan sesuai  dengan  kerucut  pengalaman  (Dale,  1969).  Dengan  adanya  penerapan  metode drill ini, pembelajaran  disusun  sedemikian  rupa  berdasarkan  referensi  buku  dan  penelitian  sehingga pembelajaran menjadi menarik dan disesuaikan dengan usia siswa.
Permainan  egrang  merupakan  permainan  tradisional  yang  tumbuh  dan  berkembang  di  seluruh Indonesia, terbukti bahwa penelitian bertema permainan ini tersebar di seluruh ruang publikasi ilmiah nasional. Artikel terpublikasi terdiri dari penelitian kualitatif, kuantitatif, penelitian dan pengembangan dan  ethnografi.  Topik  penelitian  yang  melibatkan  permainan  egrang  ini  meliputi  metode  pelatihan, pengaruh pelatihan, keterampilan motorik, pemanfaatannya maupun pengembangannya.
Egrang merupakan jenis permainan yang terbuat dari bahan sederhana yang ada di alam, baik dari batok  kelapa  (tempurung)  (Andrian  &  Ehan,  2017;  Siahaan,  2013)  maupun  bambu  (Hikmah,  2011). Egrang  yang  dikembangkan  dari  batok  kelapa,  berdasarkan  penelitian  sebelumnya  mampu  melatih motorik  pada  siswa  berkebutuhan  khusus  maupun  anak  usia  dini  (Andrian  &  Ehan,  2017;  Siahaan, 2013). Beberapa penelitian juga mengungkapkan bahwa bermain egrang mampu melatih keseimbangan tubuh  (Haris,  2017;  Rahim,  2015;  Yusup,  2013).  Bermain  egrang  juga  mampu  meningkatkan kepercayaan  diri  anak  usia  dini  (Munir,  2019)  dan  mengembangkan  kecerdasan  kinestetik  (Laely  & Yudi, 2015; Lahay, 2013). Perilaku hiperaktif pada anak penderita autis juga mampu dikurangi dengan permainan ini seperti yang dilaporkan oleh (S K Sari, 2014)
Drill  and  practice merupakan  upaya  untuk  memfasilitasi  pembelajaran.  Tujuannya  adalah membantu pebelajar untuk berlatih lancar dan ketahanan ingatan (Alessi & Trollip, 2001). Metode ini menyediakan  pengulangan-pengulangan  bahan  yang  dipelajari  atau  dilatihkan  sampai  berhasil  tanpa melakukan  kesalahan  atau  tuntas.  Kecepatan  merupakan  hal  yang  melingkupi dari  drill  ini,  sehingga
setelah penyajian informasi, latihan dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan ini menunjukkan kelancaran penguasaannya.
Dalam proses pembelajaran, drill and practice merupakan tahap ketiga yaitu practicing (berlatih) setelah pebelajar meneriman panduan dalam mempelajarinya dan menerima informasi. Selama ini drill and  practice banyak  dilakukan  untuk  kecakapan  bahasa  dan  keterampilan  motorik.  Pembelajaran kecakapan  bahasa  yaitu  dengan  mengembangkan  multimedia  interaktif drill  and  practice atau  pada kompetensi  tertentu  dilakukan  berlatih  secara  fisik.  Beberapa  artikel  menyajikan  pengembangan multimedia drill and practice dengan tahap yang sama dalam proses pembelajarannya (Gunawan et al., 2020; Lestari et al., 2020; R. V. Sari, Sulton, et al., 2020). Belum ada artikel yang memberikan informasi tentang  metode drill  and  practice untuk  meningkatkan  keterampilan  egrang.  Dengan  demikian pengembangan  metode drill  and  practice ini  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  peningkatan keterampilan bermain egrang.

## SIMPULAN
PTK  pada  siswa  kelas  V  SDN  07  Kota  Bengkulu  yang  dilaksanakan  dalam  2  siklus.  Setiap siklusnya terdiri atas empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran drill and practice dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada olahraga trasidional egrang. Hasil penelitian pada siklus II didapatkan data dari hasil tes siklus II yaitu rata-rata perolehan nilai keseluruhan yaitu 78.8, nilai maksimal 91, dan nilai minimal 72. Dengan tingkat ketuntasan belajar siswa sebanyak 86.4% dengan jumlah siswa yang mencapai skor nilai ketuntasan minimum 75 sebanyak 20 orang dan yang belum mencapai skor nilai ketuntasan minimum sebanyak 3 orang. Berdasarkan hasil capaian kelas pada siklus  II  sebesar  86.4%,  maka  ketuntasan  klasikal  sudah  tercapai  dan  PTK  yang  dilakukan  dianggap sudah berhasil dan pelaksanaan penelitian dihentikan pada siklus ke II.

## DAFTAR RUJUKAN
Agdini,  Nurul.  (2018).  Egrang,  Permainan  Sekaligus  Olahraga  Tradisional  Indonesia. https://id.wikipedia.org/wiki/Egrang
Alessi,  S. M.,  & Trollip, S. R.  (2001).  Multimedia  for  learning:  Methods  and  development.  Allyn  & Bacon.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Yogyakarta: Rineka Cipta.
Andrian, I. L., & Ehan. (2017). Egrang batok untuk melatih keterampilan motorik kasar siswa tunanetra. JASSI Anakku, 18(2), 29–34.
Bai, B., Wang, J., & Nie, Y. (2020). Self-efficacy, task values and growth mindset: What has the most predictive power for primary school students’ self-regulated learning in English writing and writing competence in an Asian Confucian cultural context? Cambridge Journal of Education, 51(1), 1–20. https://doi.org/10.1080/0305764X.2020.1778639
Deen, M., … A. V. den B.-I. J. of, & 2015, undefined. (n.d.). The differences between problem-based and drill and practice games on motivations to learn. Igi-Global.Com.
Gee,  Y.  T.,  &  Umar,  I.  N.  (2014).  The  Effects  of  Drill  and  Practice  Courseware  on  Students  ’ Achievement  and  Motivation  in  Learning.  World  Academy  of  Science,  Engineering  and Technology-International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, 8(12), 3614–3619.
Gunawan,  F.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Drill  And  Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 187–198. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p187
Haris, I. N. (2017). Pengaruh Latihan Egrang Dan Gobag Sodor Terhadap Keseimbangan Tubuh Pada Siswa Sdn 1 Subang. Jurnal Penjaskesrek, 4(2), 163–178.
Hikmah, M. A. (2011). Perancangan game tradisional jawa egrang bambu. (Not published) [Skripsi]. Universitas Negeri Malang.
Laely,  K.,  &  Yudi,  D.  (2015).  Pengaruh  permainan  egrang  tempurung  kelapa  terhadap  peningkatan kecerdasan  kinestetik  anak.  EMPOWERMENT:  Jurnal  Ilmiah  Program  Studi  Pendidikan  Luar Sekolah, 4(1), 32–41.
Lahay,  R.  (2013).  Mengembangkan  Kecerdasan  Kinestetik  Melalui  Permainan  Egrang  Pada  Anak Kelompok  B  TK  Garuda  Desa  Huluduotamo  Kecamatan  Suwawa  Kabupaten  Bone  Bolango. (Skripsi, not published). [Skripsi]. Universitas Negeri Gorontalo.
Lestari,  K.,  Soepriyanto, Y.,  &  Husna,  A.  (2020).  Multimedia  Drill  And  Practice  Belajar  Kosa  Kata Bahasa Jepang Untuk Siswa Lintas Minat. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(4), 415– 424. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p415
Luik, Piret;Marandi, T. (2003). Are drill-and-practice programs for everyone?
Merrill,  P.,  Instruction,  D.  S.-J.  of  C.-B.,  &  1984,  undefined.  (n.d.).  Research  on  drill  and  practice strategies. Learntechlib.Org.
Munir, A. (2019). Pengaruh Permainan Balap Karung dan Egrang terhadap Peningkatan Kepercayaan Diri  Anak  Usia  Dini  di  PAUD  Cahaya  Kecamatan  Rambutan  Kota  Tebing  Tinggi.  JURNAL DIVERSITA, 5(2), 161–172. https://doi.org/10.31289/diversita.v5i2.3056
Rahim, A. F. (2015). Pengaruh permainan tradisional egrang tempurung kelapa terhadap keseimbangan anak usia dini 4–6 tahun. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rathakrishnan, M., Raman, A., & Haniffa, M. A. (2018). The Drill and Practice Application in Teaching Science for Lower Secondary Students. In Researchgate.net.
Sari, R. V., Sulton, S., & Soepriyanto, Y. (2020). Pengembangan multimedia drill and practice untuk meningkatkan kemampuan vocabulary bahasa jepang. 4(1), 12.
Sari, S K. (2014). Mengurangi perilaku hiperaktif pada anak autis melalui permainan tradisional egrang di slb negeri kota pariaman. E-JUPEKhu (Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus), 3(1), 276–284.
Siahaan,  H.  (2013).  Peningkatan  kemampuan  motorik  kasar  anak  usia  dini  melalui  metode  bermain egrang batok kelapa di RA-Alhidayah Medan. UNIMED.
Viegas, Â. A., Mendonça, V. A., Pontes Nobre, J. N., Souza Morais, R. L. De, Fernandes, A. C., Oliveira Ferreira, F. De, Scheidt Figueiredo, P. H., Leite, H. R., Resende Camargos, A. C., & Rodrigues Lacerda, A. C. (2021). Associations of physical activity and cognitive function with gross motor skills  in  preschoolers:  Cross-sectional  study.  Journal  of  Motor  Behavior,  1–16. https://doi.org/10.1080/00222895.2021.1897508
Wiranata,  Y.,  Sugihartono,  T.,  &  Ilahi,  B.  (2019).  Kontribusi  Keseimbangan  Dan  Koordinasi  Mata Tangan-Kaki  Terhadap  Keterampilan  Permainan  Egrang  Di  SMAN  2  Kota  Bengkulu. Repository.Unib.Ac.Id.
Yusup,  K.  (2013).  Pengaruh  permainan  egrang  dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani  terhadap keseimbangan siswa sma pgii 2 bandung (not published) [Dissertation]. UPI.