Abstrak - Museum  menjadi  sarana menanamkan  nilai  budaya, edukasi  dan  karakter  pada  anak-anak.  Museum  Lumajang yang  berdiri  pada  tahun  2015  melakukan  pengembangan untuk  meningkatkan  jumlah  pengunjung,  terutama  anak- anak.  Museum  Lumajang  membutuhkan  media  interaktif untuk  menarik  pengunjung  menanamkan  informasi,  kesan, dan  pengalaman.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  dulakukan penelitian  studi  media  interaktif  di  Museum  Lumajang.  Studi rekonstruksi  sejarah  dilakukan  untuk  mengetahui  sejarah, alur cerita dan nilai yang terkandung dalam sejarah  kesenian Lumajang.  Analisa roleplay permainan  dilakukan  untuk menerapkan  alur  cerita  nilai  karakter  dan  edukasi  pada skenario  permainan.  Studi  tata  letak  digunakan  untuk menerapkan skenario permainan pada ruang budaya Museum Lumajang.  Dari  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah  media interaktif  mengenal  kesenian  Lumajang  untuk  anak-anak dengan konsep interaktif. Permainan ini mengajarkan sejarah kesenian  Lumajang  dalam  sebuah  alur  game  yang  runtut. Terdapat  beberapa  tahap  dengan  urutan:  anak  melihat  story telling  sejarah  secara  visual,  menginterpersonakan  dirinya sebagai  tokoh  sejarah,  memakaikan  kostum  kuda,  menaiki kuda  hingga  garis  finish,  dan  mengembalikan  properti mainan.  Game  ini  dapat  melatih  kognitif,  motorik  (halus), budaya, sosial dan emosi.
Kata kunci:  budaya, game, interaktif, Lumajang, dan museum
Abstract-  Museums  are  instruments  to  engendering  cultural values,  education,  and  character  for  children.  Lumajang Museum, established in 2015, is being developed to increase the number  of  visitors,  especially  children.  Interactive  media  is required to interact children, deliver information and experience them along their visit. To pursue interactive media development, some  researches  have  been  conducted.  Reconstruction  of Lumajang  historical  story  is  studied  to  build  an  authentic  story planning,  roleplay  analysis  is  conducted  to  arrange  a  story  plot including  character  engendering  and  education  values.  Plotting area  is  studied  to  put  in  the  game  into  Lumajang  museum, specifically  in  the  area  of  culture.  The  research  resulting  in  an interactive  media  which  introducing  Lumajang  culture  for children  by  a  chronologic  game.  It  is  divided  into  some  zones: begin with watching visual story of Lumajang culture, playing a role as a historical figure of the story, setting up costumes for a horse  to  represent  a  historical  culture  of  Lumajang.  riding  the horse in a path, the last is cleaning up the game property to the prepared box.  The  game  trains cognitive and motoric ability  for children (behavioral, culture, social and emotion)
Keywords: culture, game, interactive, Lumajang, and museum

## I. PENDAHULUAN
Museum  merupakan  pusat  dokumentasi  dan  penelitian ilmiah,  pusat  penyaluran  ilmu  untuk  umum,  pusat penikmatan  karya  seni,  pusat  perkenalan  kebudayaan antardaerah  dan  antarbangsa.  Museum  juga  sebagai  objek wisata,  sebagai  media  pembinaan  pendidikan  kesenian  dan ilmu pengetahuan [1]. Sesuai UU RI Nomer 11 tahun 2010 museum  mengoleksi  benda  cagar  budaya,  bangunan  cagar budaya,  atau  struktur  cagar  budaya  bergerak  atau  bukan cagar  budaya  yang  merupakan  bukti  material  hasil  budaya dan  material  alam  dan  lingkungannya  yang  memiliki  nilai penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, kebudayaan, teknologi, atau pariwisata. Namun, persebaran museum di Indonesia belum merata.
Museum lumajang adalah museum daerah yang dikelola oleh  pemerintah  kabupaten  Lumajang  di  bawah  naungan Dinas  Kebudayaan  dan  Pariwisata  Kabupaten  Lumajang. Terletak  di  daerah  Kawasan  Wonorejo  Terpadu  [2], bangunan museum ini memiliki luas 12m x 6m yang terdiri dari  satu lobby dan  dua  ruangan display .  Ruang display pertama  bertema  sejarah  kabupaten  Lumajang  dan  kedua bertema  kebudayaan  Kabupaten  Lumajang.  Museum lumajang  mengkoleksi  benda-benda  bersejarah  tentang kabupaten  lumajang  seperti  prassati,  benda  artefak,  foto situs-situs sejarah, maupun replika benda sejarah lumajang. Selain itu juga memiliki koleksi kebudayaan seperti pakaian adat,  batik  khas  lumajang,  kesenian  khas  wayang  krucil, jaran  kencak  ataupun  kelengkapan  upacara  adat  khas Kabupaten  Lumajang.  Museum  Lumajang  yang  berdiri pada  tahun  2015  dalam  tahap  pengembangan.  Untuk meningkatkan  jumlah  pengunjung,  terutama  anak-anak, dibutuhkan  sebuah  media  yang  dapat  menyampaikan informasi  dengan  lebih  baik  dan  interaktif  untuk  menarik pengunjung  serta  menanamkan  informasi,  kesan,  dan pengalaman  yang  menarik  bagi  pengunjung.  Sehingga menjadi  sebuah  inovasi  bagi  pengembangan  museum  dan dapat  meningkatkan  jumlah  pengunjung  terutama  di Museum Lumajang.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian pengembangan mainan kuda tunggangan dengan mekanisme  maju  dan  mundur  untuk  anak  usia  6-9  tahun dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Penelitian  mainan  kuda  ini dimulai dari tahap pencarian  literatur  mainan  kuda  sebagai referensi.  Selanjutnya  dilakukan  eksplorasi  desain  dengan melakukan  analisis  mekanisme  mainan  Jaran  Kencak

## Media Interaktif Belajar Budaya di Museum Lumajang
Primaditya Hakim, Arie Kurniawan, dan Naila Maharani Vianahar Departmen Desain Produk, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia
e-mail : primaditya@prodes.its.ac.id
hingga  menghasilkan  proporsi  kuda.  Proporsi  akan diterapkan  pada  model  dan  dilakukan usability  testin g untuk  mengevaluasi  desain.  Selanjutnya  dibuat  3D modelling dan pembuatan prototype .
Gambar 1.  Skema penelitian Jaran Kencak.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Studi rekonstruksi sejarah Jaran Kencak
Studi  rekonstruksi  sejarah  jaran  Kencak  dilakukan  untuk membandingkan  cerita  sejarah  jaran  Kencak  dari  beberapa versi sehingga mendapatkan nilai-nilai sejarah  yang  akan ditanamkan  kepada  anak-anak  dan  alur  cerita  yang  akan digunakan  dalam  mendesain  konten  pengenalan  jaran Kencak (Tabel 1 dan Tabel 2).
Tabel 1.  Rekonstruksi sejarah Jaran Kencak [1]
V E R SI VERSI 1 VERSI 2 VERSI 3 1.Rombongan dari Ponorogo mengirimkan delegasi ke bali, untuk menjalin persaudaraan kerabat dan sudara Batara
Kathong dari
Kerajaan
Majapahit yang mengungsi ke Bali.
Nilai kepedulian terhadap sesama
1.Ada seorang tokoh majapahit bernama Ranggalawe yang memiliki kesaktian. Ranggalawe salah satu pendiri kerajaan  tigang juru di Lumajang (cerita ranggalawe mempunyai nilai) Keberanian 1.Pada masa kolonial Belanda rakyat ketakutan dalam keadaan
Lumajang dalam Kekuasaan NICA
Tabel 2.  Rekonstruksi sejarah Jaran Kencak [Lanjutan] Versi VERSI 1 VERSI 2 VERSI 3 2.Di tengah jalan , tepatnya di daerah Lumajang, kuda yang akan dijadikan persembahan mengamuk Nilai penghormatan 2.Ranggalawe mempunyai kuda kesayangan Nila Ambara Nilai Kesetiaan kuda nila ambara 2.Pada masa kolonial belanda rakyat ketakutan dalam keadaan Lumajang dalam kekuasaan NICA 3.Kuda yang telah dihias dengan kostum jazirah perang ditinggal di lumajang untuk dijinakkan Nilai kerja keras 3.Ada seorang petapa sakti kablisajeh, mampu menjinakkan kuda liar di lumajang. Nilai keberanian dan kesaktian 3.Masyara- kat menampilkan kesenian jaran Kencak yang diciptakan oleh pertapa kablisajeh atas perintah pemerintah Belanda
4.Kuda dapat kembali jinak dan proses menjinakkan kuda menjadi sebuah hiburan masyarakat Nilai kebersamaan 4.Untuk mengenang jasa dan rasa penghormatan petapa tersebut menjadikan proses penjinakkan kuda sebagai kesenian daerah Nilai budaya 4.Jaran Kencak Menjadi kesenian yang dilestarikan Nilai budaya Value Cerita
1.Nilai kepedulian terhadap sesama 2.Nilai
penghormatan
3.Nilai kerja keras 4.Nilai Kebersamaan 1.Keberanian 2.Nilai keberanian dan kesaktian 3.Nilai budaya 1.Nilai budaya Alur Cerita Alur cerita yang disetujui oleh kabupaten Lumajang
STUDI MEDIA INTERAKTIF DI MUSEUM LUMAJANG STUDI REKONSTRUKSI SEJARAH KONTEN CERITA PERMAINAN ANALISA ROLEPLAY PERMAINAN STUDI TATA LETAK PERMAINAN

## HASIL EKSPERIMEN: SKENARIO PERMAINAN
INTERAKTIF DAN LAYOUT DI RUANG BUDAYA MuSEUM LUMAJANG
STUDI PENELITIAN TERDAHULU
Analisis roleplay permainan (Tabel-tabel 3 dan 4).
Tabel 3.  Analisis roleplay permainan
1. Arena Informasi
Requirement a. Memberi informasi visual berupa video.
b. User  bergerak dari satu titik ke titik lain
c. Mendapat gambaran susana kerajaan Lumajang  masa lampau
Experience a. Melihat vidio jaran kencak
b. Merasakan suasana Lumajang masa sejarah dengan video, suara
Edukasi
Mendapatkan pengetahun tentang Jaran Kencak Properti Fisik a. Display layar
b. Tiga (3) layar
c. Soundsystem untuk musik latar
d. Display area untuk membangun suasana
Studi dan analisis a. Studi konfigurasi layar b. Studi display layar ditinjau dari ergonomi (font, sudut), material.
Nilai Peduli lingkunga, rasa ingin tahu

## 2. Arena Kostum
Requirement a. Penempatan kostum terlihat dan mudah diambil
b. Instruksi cara memakai asesoris secara runtut
c. Dapat melihat sendiri memakai kostum dengan benar
Experience Memakai kostum tradisional Jawa Edukasi Mengetahui asesoris dan kostum Jawa Properti Fisik a. Sensor dan gantungan yang
menyodorkan kostum
b. Manekin display pemakaian kostum
c. Cermin untuk berhias
d. Papan informasi tentang petapa
Studi dan analisis a. Studi ergonomi untuk display kostum
b. Material
c. Studi display
d. Alternatif kostum tradisional Nilai
Kreatif, mandiri

## 3. Arena Kostum Kuda
Requirement a. Penempatan kostum mudah terlihat
b. Step pemasangan kostum pada kuda jelas
c. Kostum kuda merepresentasikan kostum
perang Experience Memakaikan kostum pada kuda sesuai instruksi Edukasi Edukasi tentang kostum kuda dan mengetahui alasan Jaran Kencak memakai kostum Properti Fisik a. Sarana penyimpanan kostum kuda
b. Kostum kuda
c. Papan instruksi pemakaian kuda
d. Informasi tentang kostum kuda
Studi dan
analisis
a. Studi tentang pengambilan kostum kuda
b. Ergonomi instruksi dan informasi Nilai
Kreatif
Tabel 4.  Analisis roleplay permainan (lanjutan 1) 4. Arena Naik Kuda 1
Requirement
a. Instruksi yang jelas tentang penjinakan kuda step by step
b. Cara yang aman  menurunkan kuda ke posisi normal
Experience Mengikuti dan menerapkan instruksi pada mainan kuda Edukasi Memahami instruksi step by step Properti Fisik a. Display instruksi berbentuk papan penunjuk bergambar
b. Mainan kuda
c. Handel pada kuda Studi dan analisis a. Studi ergonomi papan instruksi
b. Studi cara kuda bertahan pada posisi kencak dan posisi normal
c. Studi antropometri, menurunkan kuda
Nilai Mandiri, disiplin

## 5.
Arena Naik Kuda 2 Requirement a. Luasan area naik kuda 3X3 m b. Batas waktu  bermain berkisar 1 menit Experience
a. Menjalankan kuda ke depan dan ke belakang
b. Memahami cara kerja mainan
Edukasi Melatih gerak motorik Properti Fisik a. Penanda batas arena
b. Sound system untuk musik Studi dan analisis a. Alternatif penataan arena b. Alternatif  suasana musik latar Nilai Mandiri, kerja keras
6. Analisis Pengembalian Requirement
a. Properti dikembalikan, tertata, dipisahkan sesuai jenisnya
b. Penempatan properti dapat dijangkau anak 6 – 9 tahun Experience Merapikan mainan setelah bermain Edukasi Melatih tanggung jawab Properti Fisik Tepat penampungan properti yang dapat dipindahkan sesuai jenisnya Studi dan analisis a. Studi konfigurasi b. Studi antropometri Nilai Tanggung jawab

## 7. Arena Hadiah
Requirement a. Harus ada bukti yang dapat dibawa pulang untuk promosi
b. Temoat mendapat reward harus terlihat
Experience Mendapatkan reward sesuai durasi Edukasi Menyelesaikan permainan Properti Fisik a. Pin dan stiker
b. Meja penukaran hadiah
Studi dan analisis a. Studi bentuk pin
b. Alternatif cara dan hadiah
c. Ergonomi meja
d. Antropometri
Nilai Menghargai prestasi

## Media Interaktif Belajar Budaya di Museum Lumajang

## Studi tata letak permainan pada museum
Game  pengenalan  jaran  Kencak  yang  dibagi  menjadi  7 (tujuh)  arena  tersebut  akan  dibagi  berdasarkan  kronologi cerita sejarah jaran Kencak (Gambar 2), penataan tata letak berdasarkan  luasan  ruang  seni  budaya  Museum  Lumajang (Gambar 3) [5], [6], dan [7].
Gambar 2.   Denah masterplan Museum Lumajang, ruang budaya pada kotak merah.
Game flow pada permainan diatur secara kronologis dimulai dari  arena  informasi  sejarah  jaran  Kencak,  arena interpersonate  pertapa,  arena  menjinakkan  jaran  Kencak, arena  memakaikan  kostum  kuda,  arena  menaiki  kuda,  dan arena hadiah.
Gambar 3. Pembangian arena bermain di ruang budaya museum Lumajang.

## IV. KESIMPULAN
Dari  analisis  konstruksi  sejarah  Jaran  Kencak  dan  analisi Roleplay  permainan  dihasilkan  alur  permainan  yang  terdiri dari beberapa arena/zona (Gambar 4).
Gambar 4. Visualisasi game flow di ruang budaya museum Lumajang.
Ada  beberapa  bagian  penting  dalam  permainan  yaitu arena informasi sejarah, arena kostum petapa, arena kostum kuda,  arena  menaiki  kuda,  arena  mengembalikan  properti dan arena hadiah [8], [9], [10], dan [11].

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H.  Widianto,  “Rencana  Strategis  Pelestarian  Cagar Budaya dan Permuseuman 2015-2019”
[2] A.  Purwantiny,  Mengenal  Sejarah  dan  Kebudayaan Kabupaten  Lumajang,  Lumajang:  Dinas  Kebudayaan dan Pariwisata Lumajang (2014)
[3] Rahadi,  Perkembangan  Kesenian  Tradisional  Jaran Kencak (Kuda Kencak) di Kecamatan Yosowilangun  Kabupaten  Lumajang  Tahun  1972- 2004, Jember: Universitas Negeri Jember (2005)
[4] F. H. Challtis, “Art Nouveau,” vol. 4, p. 2 (2015)
[5] S.  W.  Amy  F.  Ogata,  Swedish  Wooden  Toys,
Swedia (2012) [6] Chook,  "Problem  Solving.,"  24  December  2017. [Online]. Available: 21 Maret 2018 http://www.extremekites.com.au/topic/15789- problem-solving [7] E.  Bartholomew,  “Hollywood  Hobby  Horse  Co.,”  16 January  2003.  [Online].  Available:  21  Maret  2018, dari http://www.oldwoodtoys.com/new_page_31.ht m. [8] Toymakingplans,  2016.  [Online].  Available:  04 Januari 2018 https://www.toymakingplans.com/website/ind ex.php?cat=riding-toys. [9] Jarianto,  “Kebijakan  Pembangunan  Kebudayaan  dan Pariwisata  Jawa  Timur,”  Dinas  Kebudayaan  dan Pariwisata Jawa Timur , Kota Batu (2018)
[10] Siti Hanifah dan Hari Purnomo, Desain Museum Al Quran  dengan  Pendekatan  Semiotik  Melalui  Tema Bercerita,  Surabaya:  Intitut  Teknologi  Sepuluh Nopember (2012)
[11] H.  S.  J.  Y.  Arnold  P.O.S.  Vermeeren,  Design Experience  Beyond  the  Museum  :  Classical  Painting as an Intoduction to Modern Culture, Delft University of Technology, Industrial Design (2016)