Iqropolly: Model Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Kampung Adat Urug, Kabupaten Bogor
(Iqropolly: Learning Effectiveness Model for Islamic Studies at Kampung Adat Urug, Bogor Regency)
Agung Suharyana 1* , Rasi Tamadhika Fajar Ramadhan 1 , Muhamad Yusuf 2 , Rosyid Amrulloh 3 ,
Novan Aji Imron 4 , Lindawati Kartika 5 , Rico Juni Artanto 6 1 Departemen Ilmu Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680.
2 Departemen Silvikultur, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor, Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680. 3 Departemen Proteksi Tanaman, Fakultas Pertanian, Institut Pertanian Bogor, Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680.
4 Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor,
Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680.
5 Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680.
6 Departemen Manajemen Pembangunan Daerah, Pasca Sarjana, Institut Pertanian Bogor, Kampus IPB Baranangsiang,  Jl. Raya pajajaran Bogor 16153.
Penulis Korespodensi: agung_suharyana@apps.ipb.ac.id

## ABSTRAK
Kampung  Adat  Urug  yang  terletak  di  Kecamatan  Sukajaya,  Kabupaten  Bogor  memiliki  permasalahan kehampaan  edukasi  agama  terutama  bagi  kelompok usia  dini. Mayoritas  masyarakat  di  Kampung  Adat  Urug menganut agama Islam, namun aktivitas kerohanian masih terbatas serta kondisi sosial dan pendidikan masih kurang interaktif. Kegiatan keagamaan seperti mengaji hanya dilakukan di satu rumah penduduk. Oleh karena itu menjadi sangat penting dalam memberi wawasan nilai-nilai Islam bagi anak-anak di Kampung Adat Urug melalui permainan edu games yang diberi nama “Iqropolly”. Program ini bertujuan untuk menciptakan kondisi lingkungan yang bernuansa Islami, menciptakan kegiatan kerohanian yang menyenangkan, dan menciptakan kondisi  lingkungan  sosial  anak  yang  interaktif.  Metode  yang  digunakan  dalam  permainan  Iqropolly  yakni melalui 3ME-N (Menyimak, Memahami, Melaksanakan dan Menyenangkan) melalui kombinasi antara bermain dan  belajar.  Permainan  bersifat  aplikatif  untuk  menstimulus  anak-anak  supaya  mampu  berinteraksi  dengan baik, sehingga pola perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai Islam dapat terbentuk. Hasil program dalam kurun waktu  4  (empat)  bulan  menunjukkan  bahwa  anak  sangat  responsif  terhadap  permainan  Iqropolly.  Hasil evaluasi program menunjukkan ketercapaian luaran sebesar 78,4% yang terdiri dari praktik perilaku terpuji, membaca  Iqro,  praktik  sholat,  hafalan  doa  dan  surat  pendek  serta  pengetahuan  tentang  Islam.  Selain  itu permainan Iqropolly ini telah mendaftarkan hak paten serta dilengkapi dengan buku panduan permainan yang memiliki ISBN.
Kata kunci: edu games, iqropolly, Kampung Adat Urug, pendidikan agama Islam, usia dini

## ABSTRACT
Urug  Traditional  Village  which  is  located  at  Sukajaya  Subdistrict  in  Bogor  regency  have  a  significant problem according to lack of religion education specifically for early age school group. The majority religion at Urug Traditional Village are moslem but their activities related to religion and social are still very limited and less interactive. For instance the religious activities like reading and learning Holy Quran is only held in one house and not at the mosque. Therefore it is very important to give  an insight about the real value of Islam Religion for children in Urug Traditional Village through  educative game namely Iqropolly. The purpose of this program are: creating the Islamic atmosphere in Urug Traditional Village, Implementing the fun and religious activities and building social-interactive environtment for children specifically at Kiarapandak 02 elementary school. 3ME-N including learning, understanding, implementing and fun methode has been used in Iqropolly edugames also combines with playing and learning activities. Iqropolly has been one of  inovative edugames to stimulate the players, thus they can interact very well with others players. It also user friendly  for the players to internalize about  the islamic values and build a good character. According to the program evaluation after 4 (four) months the results showed that the children participants of this program is very responsive to the game Iqropolly. Learning outcomes of this program has reached until 78.4% in terms of good attitudes, reading Iqro,
the  practice  of  moslem  praying,  daily  dua,  reciting  holy  quran  and  knowledge  about  Islam.  In  addition,  the iqropolly edugames has been proposed to obtain a patent and already published Iqropolly edugames guidance book with ISBN number.
Keywords: early age group, edugames, iqropolly, Islam, Urug Traditional Village

## PENDAHULUAN
Usia  dini  merupakan  waktu  paling  efektif dalam  kehidupan  manusia  untuk  mengembang- kan  berbagai  potensi  yang  dimiliki  anak.  Masa usia 4  6 tahun merupakan masa untuk meletak- kan  dasar  pertama  dalam  mengembangkan kemampuan fisik, kognitif, sosial dan emosional, konsep  diri,  disiplin,  kemandirian,  seni,  moral serta  nilai-nilai  keagamaan.  (Patmonodewo 2000).
Kampung  Adat  Urug  yang  terletak  di Kecamatan  Sukajaya,  Kabupaten  Bogor  dengan populasi  pada  tahun  2013  berjumlah  5.125 orang dengan mayoritas beragama islam. Selain itu  Kampung  adat  Urug  memiliki  keragaman dalam  hal  sumber  hukum  yaitu  hukum  kesepu- han,  hukum  agama  dan  hukum  negara  (Halimi 2013).  Komposisi  demografi  usia  di  Kampung adat  Urug  terdiri  dari  5.125  jiwa,  dengan penduduk  laki-laki  berjumlah  2.874  dan penduduk  perempuanya  2.250  jiwa  yang  ber- status  warga  negara  Indonesia  dan  beragama Islam  dengan  jumlah  1.281  kepala  keluarga. Sekolah  Dasar  Negeri  (SDN)  Kiarapandak  02 merupakan  representasi  sekolah  dasar  yang terdapat  di  Kampung  Urug.  SDN  Kiarapandak menjadi target program karena tamatan tingkat pendidikan  sekolah  dasar  paling  besar  di- banding  dengan  tingkat  pendidikan  di  atasnya. Tingkat  pendidikan  di  kampung  adat  Urug menurut  data  tahun  2013  dapat  dilihat  pada Gambar  1.  Tidak  hanya  itu,  Mayoritas  masya-
rakat  di  Kampung  Adat  Urug  menganut  agama Islam,  namun  aktivitas  kerohanian  masih  ter- batas serta kondisi sosial dan pendidikan masih kurang  interaktif.  Kegiatan  keagamaan  seperti mengaji  hanya  dilakukan  di  satu  rumah  pendu- duk.  Keterbatasan  akses  pendidikan  Agama Islam  bagi  anak-anak  di  Kampung  Adat  Urug menjadi Masalah mendasar.
Pendidikan  agama  Islam  menjadi  sangat penting  untuk  membentuk  pola  karakter  anak yang  baik.  Urgensi  pendidikan  keagamaan ( Spiritual  Quotient )  bagi  anak  usia  dini,  yakni mampu  memfungsikan  kecerdasan  intelektual dan  kecerdasan  emosi  secara  efektif  dan kecerdasan  spiritual  merupakan  kecerdasan tertinggi  (Sukidi  2004).  Oleh  karena  itu memberikan  edukasi  pendidikan  Islam  menjadi sangat penting. Peran guru dan orang tua mutlak diperlukan untuk memberikan wawasan tentang Islam.  Kepercayaan-kepercayaan  adalah  repre- sentasi  yang  mengungkapkan  hakikat  hal-hal yang  sakral  dan  relasi-relasi  yang  masih dipertahankan,  baik  antara  satu  sama  lain maupun hal-hal yang duniawi (Durkheim 1959). Merubah  dan  meluruskan  akidah  sangat  perlu dilakukan  dengan  cara  yang  berbeda,  salah satunya  bermain  sekaligus  belajar  tentang  pen- didikan  dasar  Islam  melalui  permainan.  Jika budaya  yang  ada  mengandung  seperangkat keyakinan  yang  dapat  melindungi  perkem- bangan  anak  maka  nilai-nilai  pengasuhan  yang diperoleh  orang  tua  memiliki  kecenderungan berdampak  positif  terhadap  per-kembangan anak,  begitupun  sebaliknya  (Brooks  2011). Perkembangan  pada  dasarnya  adalah  serang- kaian  perubahan  progresif  yang  terjadi  sebagai akibat dari proses kematangan dan pengalaman (Hurlock  1980).  Perkembangan  sosial  adalah kemampuan  anak  untuk  berhubu-ngan  sosial dengan orang lain (Hastuti et al . 2011) Keunggulan  permainan  papan  seperti  mono- poli  sangat  cocok  untuk  menciptakan  pengala- man  belajar  yang  tidak  terlupakan  karena komponen-komponen  permainan  tersebut  me- miliki  banyak  elemen  visual  yang  sangat  di- perlukan  dalam  pelajaran  untuk  membuat pembelajaran lebih permanen (Kirikkaya 2010). Oleh  karena  itu,  sangat  penting  untuk  memberi wawasan  nilai-nilai  Islam  bagi  anak-anak  di
Gambar 1  Tingkat  pendidikan  masyarakat  Kampung Adat Urug (Halimi 2013).
3780 235 30 2 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 SD SMP SMA Perguruan
Tinggi Ju m la h Pe nd ud uk
kampung  adat  Urug  melalui  permainan  edukasi yang  terinspirasi  dari  permainan  monopoly dengan  nama  “Iqropolly”.  Permainan  Iqropolly mempunyai  prinsip  bermain  sekaligus  belajar. Prinsip  ini  dibentuk  karena  kebutuhan  anak, yaitu  bermain  namun  batasan-batasan  yang perlu  diketahui  anak  perlu  dilakukan  melalui edukasi, khususnya penanaman nilai-nilai dalam Islam.
Program  ini  bertujuan  untuk  menciptakan kondisi  lingkungan  yang  bernuansa  Islami, menciptakan  kegiatan  kerohanian  yang  me- nyenangkan,  menciptakan  kondisi  lingkungan sosial  anak  yang  interaktif.  Luaran  yang  di- hasilkan  adalah  efektivitas  capaian  pembelaja- ran  anak  dalam  pendidikan  agama  Islam  yang mencakup  amalan  yaumiah  (amalan  harian), hafalan  surat  dan  doa,  praktik sholat,  membaca Iqro dan pengetahuan dasar islam serta capaian pembelajaran  tersebut  tidak  hanya  pada  aspek kognitif  namun  juga  secara  psikomotorik  yang ditunjukkan  oleh  kondisi  yang  interaktif. Kerangka  berfikir  pelaksanaan  kegiatan  Iqro- polly dapat dilihat pada Gambar 2.

## METODE PELAKSANAAN KEGIATAN
Waktu dan Tempat Pelaksanaan Dalam  praktiknya,  program  dilaksanakan
selama  4  (empat)  bulan,  dimulai  bulan  Feb- ruari  Mei  2016.  Program  dilaksanakan  di  SDN Kiarapandak  02,  Kampung  Adat  Urug,  Bogor, Jawa Barat dengan jumlah peserta 25 anak.

## Instrumen Program
Instrumen  yang  digunakan  selama  pelaksa- naan  program  terdiri  atas  papan  permainan Iqropolly,  laptop,  proyektor, X-Banner ,  papan tulis, kertas HVS, dan alat tulis.

## Implementasi Program
Pelaksanaan  Program  Iqropolly  terdiri  dari beberapa tahapan, diantaranya: 1.  Persiapan
Tahap  persiapan  dilakukan  pada  bulan  Sep- tember  2016  dan  berlangsung  selama  1  bulan. Dalam tahap persiapan dilakukan kegiatan rapat internal  anggota  dan  konsultasi  dengan  dosen pendamping serta pakar pendidikan agama  dan psikolog  dalam  rangka:  1)  Pembentukan  dan pengembangan  ide  gagasan,  2)  Mencari  mitra yang  sesuai,  khususnya  dalam  pembuatan  per- mainan iqropolly, 3) Menentukan Lokasi uji coba permainan,  dan  4)  Menentukan  konten  per- mainan yang sesuai.

## 2.  Pelaksanaan Program
Pelaksanaan  projek  dilakukan  pada  bulan Oktober  2016  dan  berlangsung  selama  7  bulan.
Umur usia dini 0  8 tahun ( Nantional Assosiation for The Education of young childe rn (NAEYC) Kampung adat urug
Aktivitas keagamaan Permainan papan seperti monopoli sangat cocok untuk menciptakan pengalaman belajar yang tidak terlupakan (Kirikkaya, 2010) Tingkat Pendidikan
Kemampuan Kognitif:
1. Hafalan Surat Pendek
2. Hafalan doa sehari-hari
3. Pengetahuan dasar Islam SDN Kiarapandak 02 Permainan Iqropolly Program Pengabdian kepada Masyarakat selama 4 bulan Kemampuan Psikomotorik: 1. Praktik Salat 2. Amalan Yaumiah
3. Membaca Iqro
1. Keberlanjutan Program
2. Perluasan Program
Dalam  tahap  ini  dilakukan  beberapa  rangkaian kegiatan yakni:
a). Sosialisasi : Kegiatan  sosialisasi  bertujuan untuk  mempererat  tali  silaturahmi  diantara pelaksana  program  dan  masyarakat  sekaligus membuka  wawasan  akan  pentingnya  kegiatan kerohanian dikalangan anak-anak.
b). Asalamu’alaikum  Iqropolly : Kegiatan  ini bertujuan  untuk  memberikan  pengarahan tentang  tata  cara  dan  peraturan  dalam  per- mainan  Iqropolly,  sehingga  peserta  tertarik dalam  mengikuti  rangkaian  permainan  yang telah disiapkan.
c). Berteman With Iqropolly :  adalah  praktik permainan  Iqropolly  yang  dilakukan  oleh peserta dengan 1 kakak pendamping.
3.  Monitoring dan evaluasi
Monitoring  dilakukan  2  (dua)  tahap,  yaitu monitoring  berkala  yang  dilakukan  oleh  tim terhadap  peserta  dengan  cara  evaluasi  ming-
guan dan  monitoring  oleh  tim  terhadap  guru serta  orang  tua  melalui interdept  interview. Evaluasi  dilakukan  secara  berkala  oleh  dosen pendamping  untuk  mendapatkan  masukan  dan arahan (Tabel 1).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Ketercapaian Target Program
Program  Iqropolly  yang  dilaksanakan  di Kampung  Adat  Urug,  Desa  Kiarapandak, Kecamatan  Sukajaya,  Kabupaten  Bogor  dapat berjalan dengan baik sesuai dengan target yang terjadwal  dalam timeline .  Sejauh  ini  program sudah terlaksana 100% dari semua total jadwal kegiatan. Ketercapaian target kegiatan Iqropolly yang  dilaksanakan  di  Kampung  Adat  Urug, Kecamatan Sukajaya, Kabupaten Bogor disajikan dalam  Tabel  2.  Beberapa  aktivitas  yang dilakukan  saat  program  berlangsung  dapat dilihat  pada  Gambar  3.  Selama  program  ber- langsung,  terjadi  perubahan  secara  signifikan
a.  c.
Tabel 1 Tahapan pelaksanaan program.
Kegiatan Deskripsi kegiatan Persiapan program (Maret 2016) Konsultasi  dengan  dosen  pembimbing  dan  koordinasi  dengan  Kepala  Desa Kiarapandak. Alat, bahan, dan materi yang diperlukan selama pelaksaan program. Pelaksanaan program (Maret  Mei 2016 selama 7 x pertemuan) 1). Sosialisasi: Kegiatan sosialisasi bertujuan  untuk mempererat tali silaturahmi diantara  pelaksana  program  dan  masyarakat  sekaligus  membuka  wawasan  akan pentingnya kegiatan kerohanian dikalangan anak-anak
2).  Ahlan  Wasahlan Party yang  diawali  oleh  acara Grand  opening dengan mengundang Bapak Lurah, Bapak RW, dan Kepala Suku Kampung Urug.
3).  Asalamu’alaikum  Iqropolly: Kegiatan  ini bertujuan  untuk  memberikan pengarahan tentang tata cara dan peraturan dalam permainan Iqropolly, sehingga peserta tertarik dalam mengikuti rangkaian permainan yang telah disiapkan.
4). Berteman With Iqropolly adalah kegiatan pembelajaran kreatif agama Islam yang  dilakukan  oleh  siswa-siswi  kelas  1.  Dalam  permainan  Iqropolly  terdapat edukasi  dasar  agama  Islam  yaitu  tauhid,  aqidah,  fiqih  dan  akhlak.  Permainan dilengkapi oleh buku Iqropolly.
Keunikan  permainan  Iqropolly  yaitu  bersifat  aplikatif,  edu  games  dan  media pembelajaran pembentukan karakter. 5).  Ngibar  Islami merupakan  kegiatan  penyegaran  pikiran  peserta  program setelah lelah bermain. Peserta diberi tayangan film yang berkaitan dengan Islam.
Monitoring dan evaluasi (Maret  Mei 2016)
Monitoring dilakukan 2 (dua) tahap yaitu monitoring berkala yang dilakukan oleh tim  terhadap  peserta  dengan  cara indepth  interview kepada  peserta  dan monitoring  yang  dilakukan  oleh  Dikti  terhadap  tim.  Evaluasi  terhadap  program dilakukan  3  (tiga)  tahap  yaitu  evaluasi  berkala  oleh  dosen  pendamping  tim Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) untuk mendapatkan masukan dan arahan, oleh tim terhadap program maupun sasaran yang dilakukan dengan Pre-Test , Post- Test serta evaluasi juga dilakukan oleh peserta dan guru terhadap program yang sudah dilakukan.
Perluasan program (Mei  Juni 2016) Perluasan  program  Iqropolly  terdiri  dari  publikasi  dan  ekspansi  kegiatan. Iqropolly memiliki potensi yang bagus untuk dijadikan salah satu terapi bagi anak- anak usia dini dalam menanamkan nilai-nilai menjadi sifat yang tertanam dengan baik. Sehingga Iqropolly sangat potensial untuk dipatenkan.
pada  anak-anak  khususnya  dalam  indikator luaran  yang  diharapkan.  Sebagaimana  dirang- kum pada Tabel 3.
Ketercapaian  total  kegiatan  anak-anak  di  SD Kiarapandak 02 Kampung Urug selama 7 (tujuh) pertemuan  dengan  durasi  4  (empat)  bulan melalui  permainan  Iqropolly  mengalami  per- kembangan  yang  signifikan  pada  5  (lima) komponen  luaran,  yakni  amalan  yaumiah, membaca  iqro,  praktik  salat,  hafalan  doa  dan surat  maupun  pengetahuan  tentang  Islam
ketercapaian  sampai  dengan  78,4%.  Hasil  yang tertinggi  terdapat  pada  luaran  hafalan  doa  dan surat  pendek  dikarenakan  komposisi  hafalan doa dan surat pendek mudah di hafal dan diingat oleh  anak-anak  dan  yang  terendah  terdapat pada  luaran  pengetahuan  islam  karena  pe- ngetahuan Islam menjadi pengetahuan baru bagi anak-anak,  sehingga  tidak  hanya  diketahui, namun perlu pemahaman yang lebih mendalam sehingga  pengetahuan  Islam  dapat  melekat dalam diri anak-anak.

## Perluasan Program
Perluasan  program  permainan  Iqropolly dilakukan  melalui  kegiatan  ekspansi  dan  publi- kasi  media  (Gambar  4).  Adapun  publikasi kegiatan  yang  telah  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
Tabel 2 Ketercapaian target kegiatan Target Terlaksana F 100% Uji coba instrument 100% Sosialisasi 100% Pre-test dan post-test 100% Pembentukan  pembagian  kerja  dan pembagian Jobdesk 100% Perijinan dengan pihak terkait 100% Program permainan Iqropolly 100% Pelatihan mitra 100% Pembuatan  papan  Iqropolly  dan buku panduan kegiatan 100% Kerja  sama  MoU  dengan  pihak sekolah 100% Ketercapaian target 100% Sumber: Data diolah, 2016
a b c d
Gambar 3  Beberapa kegiatan Iqropolly di SDN Kiarapandak 02; a) Grand opening kegiatan, b) Papan Iqropolly,
c) Aktivitas bermain Iqropolly, dan d) Training of Trainers permainan Iqropolly.
Tabel 3 Ketercapaian luaran yang diharapkan
Luaran Tercapai Hafalan Doa dan surat pendek 91% Amalan Yaumiah 86% Praktik salat 80% Membaca Iqra’ (Iqro 3) 72% Pengetahuan Islam 63% Ketercapaian luaran 78,4%
a. Media Elektronik
1) RRI  Pro  2  FM,  Kontribusi Social
Preneurship dan  Inovasi  dari  Generasi Muda  dalam  Menciptakan  Perubahan Masyarakat, 24 Maret 2016.
2) Daai  TV, Talk  show “Hallo  Indonesia”,  15 Juli 2016.
3) Metro  TV, Talk  show “Good  News  Today”, 24 Juni 2016.
b. Media Massa :
1) Republika, Belajar Agama dengan Bermain Iqropolly, 16 Juni 2016
2) Metropolitan, Iqropolly Cara Asyik Belajar Islam, 16 Juni 2016 3) Tempo,  Bermain  dan  Belajar  Agama dengan Iqropolly, 16 Juni 2016
4) Tribun  news  Bogor,  Iqropolly,  Permainan Mirip  Monopoly  Tapi  Isinya  Tentang Pengetahuan  Dasar  Agama  Islam,  15  Juni 2016 5) Radar  Pekalongan,  Asyiknya  Bermain Iqropolly Sambil Berdakwah, 17 Juni 2016 6) Antara, Belajar Agama dengan Permainan, 15 Juni 2016
7) KBR,  Ngabuburit  dengan  ”Iqropolly”, Mainan  Edukasi  Perpaduan  Iqro  dan Monopoly, 16 Juni 2016 8) Edupost,  Mahasiswa  IPB  Mengajarkan Islam melalui Permainan Iqropolly, 17 Juni 2016 9) Kenali,  Mahasiswa  IPB  Ciptakan  Per- mainan  Sebagai  Media  Dakwah,  15  Juni 2016
c. Pameran dan Exhibition :
1) Bogor Helar-Run Juli  2016  yang  dihadiri oleh  masyarakat  Kota  Bogor,  Walikota Bogor dan civitas IPB
2) 100  besar  Inovasi  Produk  “GRAPIC”  yang diselenggarakan  oleh  Gramedia  pada bulan Juni 2016
d. Ekspansi Kegiatan sebagai berikut :
1) Buku  Panduan  dengan  no  ISBN  978-979- 493-937-6  dengan  penerbit  IPB  Press pada bulan Mei 2016
2) MoU dengan Perangkat Desa
3) Koordinasi dengan Dinas pendidikan
4) Rekrutmen  Volunteer/Relawan  yang  ber- jumlah enam orang,
5) TOT  kepada  Guru  SD  Kiarapandak  02,  21 Mei 2016
6) Keikutsertaan pada 108 Inovasi Indonesia, 21 Mei 2016

## Potensi Keberlanjutan
Dalam  bidang  pendidikan,  program  ini memberikan  peran  yang  besar  untuk  kemajuan pendidikan  khususnya  anak-anak  di  SDN Kiarapandak  02.  Dari  hasil  yang  dicapai,
a b
c d
Gambar 4  Beberapa  aktivitas  perluasan  program  Iqropolly  di  SDN  Kiarapandak  02,  a)  Liputan  di  tv  one,  b) Liputan di Jak tv, c) Talk show di DAAI TV, dan d) Kegiatan perluasan di B.
permainan  Iqropolly  mampu  mejadi  program pendidikan  karakter  yang  memberikan  banyak dampak  posistif  bagi  peserta.  Permainan Iqropolly memiliki potensi untuk dikembangkan melalui kerjasama dengan pihak–pihak lembaga pendidikan  untuk  sarana  penunjang  proses belajar–mengajar  setelah  mendapatkan  hak Paten.  Mitra  kerja  sama  yang  sudah  terjalin seperti  IPB  Press  selaku  penerbit  dan  pencetak buku  Iqropolly,  pengrajin  kayu  dan  percetakan sebagai  pencetak  papan  permainan  Iqropolly, diharapkan  mampu  memperluas  produk  Iqro- polly  ke  seluruh  daerah  Bogor  khususnya  dan Indonesia pada umumnya.

## SIMPULAN
Iqropolly  merupakan  solusi  model  pem- belajaran  bagi  anak  usia  dini  dalam  me- ningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan pendidikan  agama  Islam  yang  mencakup  aspek kognitif  dan  psikomotorik.  Permainan  ini  me- rupakan inovasi dari monopoli, bersifat aplikatif sehingga menciptakan kegiatan kerohanian yang menyenangkan.  Iqroplly  berhasil  meningkatkan capaian  pembelajaran  di  SDN  Kiarapandak  02 Kampung  Urug  sampai  78,4%  dengan  imple- mentasi kegiatan sudah terlaksana 100%,  yakni pada  mata  ajar  amalan  yaumiah/perilaku  ter- puji, hafalan doa dan surat pendek, pengetahuan pendidikan  agama  islam  dan  membaca  iqro. Iqropolly  memiliki  peluang  perluasan  dan keberlanjutan yang potensial melalui kerjasama dengan  berbagai  pihak  baik  akademisi  (Pakar pendidikan  agama  islam  dan  parenting),  bisnis (Program  CSR),  pemerintah  (Dinas  pendidikan) dan komunitas/relawan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  sampaikan  kepada Kementrian  Riset,  Teknologi,  dan  Pendidikan Tinggi yang telah membiaya kegiatan ini melalui Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Pengab-
dian  pada  Masyarakat  (PKMM)  tahun  anggaran 2016.

## DAFTAR PUSTAKA
Brooks  JB.  2011. Parenting  .Third  edition . California (US): Mayfield Publishing Company. Durkheim E. 1959. The Elementary Forms of the Religious Life . New York (US): Free Press.
Halimi.  2013.  Sebaran  contoh  berdasarkan  usia dan  jenis  kelamin.  [Skripsi].  Jakarta  (ID): Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Hastuti  D,  Diernanti  DYI,  Guhardja  S.  2011. Kualitas lingkungan pengasuhan dan perkembangan  sosial  emosi  anak  usia  balita di daerah rawan pangan. Jurnal Ilmu Keluarga dan Konsumen . 4(1): 57  65.
Hurlock  EB.  1980.  Psikologi  Perkembangan: Suatu  Pendekatan  Sepanjang  Rentang Kehidupan.  Istiwidayati,  &  Soedjarwo, penerjemah;  Sijabat,  R.  M.,  Editor.  Jakarta (ID): Erlangga. Terjemahan dari :Developmental Psychology: A Life-Span Approach, Fifth Edition.
Sukidi.  2004. Rahasia  Sukses  Hidup  Bahagia, Mengapa  SQ  Lebih  Penting  daripada  IQ  dan EQ . Jakarta (ID): Gramedia
Kirikkaya  EB,  Iseri  S,  Vurkaya  G.  2010.  A  board game  about  space  and  solar  system  for primary  school  students. The  Turkish  Online Journal of Educational Technology . 9(2): 1  13. Rosyid.  2016.  Kondisi  kegiatan  kerohanian  di SDN Kiarapandak 02. [Hasil Wawancara]. [05 Maret 2016].
Patmonodewo  S. 2000. Pendidikan  Anak  Pra- sekolah . Jakarta (ID): Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Sukidi.  2004. Kecerdasan  Spiritual:  Mengapa  SQ lebih  penting  daripada  IQ  dan  EQ .  Jakarta (ID): Gramedia