## Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Cosntrcut 2

## Design and Build an Educational Game for Recognizing Hijaiyah Letters Using Constrcut 2
Fitri Amalia Sholehah 1 , Ika Safitri Windiarti 2 , M. Haris Qamaruzzaman 3
Universitas Muhammadiyah Palangkaraya Jl.Rta Milono Km 1,5 Kec.Pahandut, Kota Palangka Raya Amaliaf599@gmail.com ika.windiarti@umpr.ac.id harisqamaruzzaman@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Pengenalan dan pembiasaan Huruf Hijaiyah pada anak usia dini menjadi cara penting dalam kemampuan belajar Al- Qur’an. Permasalahan  yang  sering  terjadi  diantaranya  anak  sering  tertukar  melafalkan  Huruf  Hijaiyah  terutama  huruf  yang  sama bentuknya tetapi berbeda titiknya, sehingga akan membuat anak menjadi malas untuk mengaji, perkembangan teknologi juga berpengaruh kepada psikologi anak usia dini yang dapat menjadikan anak-anak jauh dari media pembalajaran berbentuk teks. Dari  permasalahan  tersebut,  fokus  penelitian  ini  adalah    bagaimana  membuat  sebuah  Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf Hijaiyah. Game ini merupakan game yang berbasis mobile yang dibuat menggunakan Construct 2, dengan tujuan mampu memberikan pembelajaran pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak usia dini. model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis,  berurutan  dalam  membangun software ..  Penelitian  dilakukan  di  PAUD  Islam  HASANKA  Palangka  Raya  yang menerapkan kurikulum Pendidikan Islam dan pengupayaan penerapan media teknologi. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan Huruf Hijaiyah untuk anak usia dini dengan visialisasi audio dan gambar yang menarik.
Kata kunci: Construct 2, Analisa PIECES, Game edukasi, Huruf Hijaiyah.

## ABSTRACT
The introduction and habituation of Hijaiyah Letters in early childhood is an important way of learning the Qur'an. The problems that often occur include that children often pronounce Hijaiyah letters mixed up, especially letters that are the same in shape but have different points, so that it will make children lazy to recite the Koran, technological developments also affect early childhood psychology which can make children far from learning media in the form of text . From these problems, the focus of this research is how to make an Educational Game for Recognizing Hijaiyah Letters. This game is a mobile-based game made using Construct 2, with the aim of being able to provide learning to introduce Hijaiyah letters to early childhood. the waterfall model is a classic model that is systematic, sequential in building software. The research was conducted at the PAUD Islam HASANKA Palangka Raya which implemented the Islamic  Education  curriculum  and  endeavored  to  apply  technological  media.  The  results  of  this  study  are  educational  games  to introduce Hijaiyah Letters for early childhood with audio visualization and attractive images.
Keywords: Construct 2, waterfall model, Educational game, Hijaiyah letters

## Pendahuluan
Pendidikan  awal  anak  usia  dini  merupakan pendidikan fundamental yang dapat menumbuhkan semua  kemampuan  kreativitas  dan  kemandirian anak. Masa ini disebut masa emas karena pada masa ini anak sedang berkembang secara cepat dan luar biasa.  Pada  anak  usia  dini  mempelajari  Al- Qur’an menjadi  sangat  penting  dalam  perkembangan mental dan kerohaniannya. Anak usia dini beragama Islam pun tak bisa mengabaikan kewajiban demikian.
Pengenalan  dan  pembiasaan  Huruf  Hijaiyah  pada anak  usia  dini  menjadi  cara  penting  dalam kemampuan belajar Al- Qur’an. Permasalahan yang sering  terjadi  diantaranya  anak  sering  tertukar melafalkan  Huruf  Hijaiyah  terutama  huruf  yang sama  bentuknya  tetapi  berbeda  titiknya,  sehingga akan membuat anak menjadi malas untuk mengaji, perkembangan teknologi juga berpengaruh kepada psikologi anak usia dini yang dapat menjadikan anak- anak jauh dari media pembalajaran berbentuk teks.
Di era teknologi ini yang mendorong mereka untuk memiliki kemampuan beradaptasi dengan teknologi. Kemampuan  ini  menjadikan  mereka  penutur  dari terciptanya  teknologi  digital, atau  yang  sering  kita sebut  sebagai  Generasi  Digital  Native.  Generasi Digital Native adalah individu-individu yang lahir di era  teknologi,  mereka  yang  tumbuh  dengan teknologi, yang mampu menggunakan teknologi dan mengkonsumsi informasi dengan cepat dan nyaman melalui teknologi digital.
Pembiasaan  pengenalan  Huruf  Hijaiyah  pada anak  usia    dini  dapat  terealisai  pada  lembaga pendidikan  dengan  penerapkan  kurikulum Pendidikan  Islam. Kurikulum  Pendidikan  Islam adalah bahan-bahan pendidikan Islam. PAUD Islam Hasanka Palangka Raya adalah sekolah Islam untuk Kelompok  Bermain  (KB)  hingga  Taman  Kanak- kanak (TK) salah satu Lembaga Pendidikan di Kota Palangka Raya berada di Jalan Seth Adji No. 50 yang menerapkan  kurikulum  Pendidikan  Islam  dan pengupayaan penerpan media teknologi.
Adapun  salah  satu  bentuk  pemanfaatan  teknologi adalah  Game  Edukasi,  salah  satu  jenis  media  yang digunakan  dalam  memberikan  pengajaran  berupa permainan  dengan  tujuan  untuk  merangsang  daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik.
Construct 2 merupakan salah satu Software pembuat game 2D. Dengan Construct 2 kita dapat membuat game  atau  aplikasi,  termasuk  media  pembelajaran berbasis mobile .  Dengan  adanya  game  yang berunsur  pendidikan  terutama  pendidikan  dasar agama  akan  membantu  anak-anak  untuk mengetahui  dasar-dasar  Huruf  Hijaiyah  yang merupakan dasar dari pembelajaran Al- Qur’an.
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  maka  penulis  akan merancang  game  dengan  judul  Rancang  Bangun
Game Edukasi Pengenalan Huruf ijaiyah Menggunakan Construct 2 yang diharapkan mampu memberikan  pembelajaran  pengenalan  Huruf Hijaiyah  pada  murid  PAUD  Islam  HASANKA Palangka  Raya  yang  menarik  rasa  ingin  belajar tentang  Al- Qur’an  melalui  game  pembelajaran Huruf Hijaiyah.

## Metode waterfall
Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan metode  perencanaan  aplikasi  berupa waterfall . model waterfall adalah  model  klasik  yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software .

## Gambar Waterfall Model

## Analisa PIECES
Metode  ini  menggunakan  6  variabel  yaitu Performance, Information,  Ecomonic,  Control,  Efficiency, dan Service (Muawanah, 2013)
Analisis Metode Saat ini Metode Baru Performance Di beberapa aplikasi memiliki grafis yang menarik namun sulit untuk di paham. Metode  belajar  dengan teknologi digital mengadakan  audio  dan visualisasi  Huruf  Hijaiyah. Grafis yang menarik, susunan  huruf,  pengadaan petunjuk  permainan,  serta fitur dan tombol permainan yang  membuat  game  lebih mudah untuk di pahami. Information Informasi yang disampaikan berupa  pelafalan  Huruf Hijaiyah kurang sesuai, dan visualisasi dari Huruf Hijaiyah kurang menarik Pengadaan audio dan visualisasi  Huruf  Hijaiyah dalam pembelajaran dengan pelafalan yang benar membantu  proses  belajar mengajar. Economic Instalasi  pada  beberapa aplikasi  yang  sama  perlu biaya Pengadaan informasi berupa Huruf Hijaiyah, Audio pelafalan dari pendidik dengan keilmuan yang sesuai,  dan  visualisai  di berikan tanpa biaya. Control Di beberapa aplikasi pelafalan huruf tidak sesuai, sehingga kontrol/pengendalian visualisasi kurang terjamin. Kontrol/pengendalian visualisai  dari  sistem  yang dibuat dijaga dengan menampilkan  audio  dari pendidik  dengan  keilmuan yang sesuai. Efisiensi Pelafalan  Huruf  Hijaiyah dan  visualisasi  yang  kurang menarik, serta membutuhkan waktu dalam penyajian. Metode  belajar  dengan teknologi digital yang menyediakan  audio  dan visualisai  Huruf  Hijaiyah dapat  menghemat  waktu penyajian. Service Beberapa aplikasi berbayar sehingga kurang memuaskan. Aplikasi  tersedia  secara gratis  sehingga  layanan dapat  dinikmati  dengan maksimal.

## UML ( Unified Modeliing Languege)
Unified Modeliing Languege atau UML merupakan metode pemodelan  secara  visual  sebagai  sarana  untuk merancang  dan  membuat  software  berorientasi  objek. Uml  di  definisikan  sebagai  Bahasa  visual  untuk menjelaskan,  memberikan  spesifikasi,  merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem (Sugiarti, 2013)
1. Use Case Diagram Use case diagram merupakan sebuah kegiatan yang menggambarkan  hubungan interaksi antara sistem dan User (pengguna). Dapat dilihat di bawah ini:

## 2. Activity Diagram Menu Belajar
Pada Activity diagram  menu  belajar  saat  pengguna melilih  menu  belajar  maka  akan  di  lanjutkan  pada halaman  materi  Huruf  Hijaiyah,  dan  pengguna menerima materi Huruf Hijaiyah.
User Sistem
3. Activity Diagram Materi Pada Activity diagram materi, pengguna menerima materi  Huruf  Hijaiyah.  saat  pengguna  telah  selesai sistem akan menampilkan menu utama, namun saat pengguna belum menyelesaikan materi sistem akan menampilkan materi Huruf Hiajiyah.
User Sistem
4. Activity Diagram Menu Permainan pengguna dapat memilih salah satu menu permainan menulis  tersebut.  Selanjutnya  sistem  akan menampilkan  halaman  perminan.  Dalam  menu permainan  terdapat  tampilan  apresiasi  yang  hanya bisa  di  daparkan  saat  pengguna  menyelesaikan permainan.
User Sistem

## 5. Activity Diagram Menu tentang
Pada activity diagram menu tentang berada pada menu utama, saat pengguna memilih pengguna menu tentang sistem akan menampilkan informasi.
User Sistem
Halaman Utama Menu Belajar Tampilan Materi Tampilan Permainan Tampilan Apresiasi user Menampilkan Menu utama ”pilih” Menu belajar Menampilkan menu materi belajar Memilih materi belajar Menampilkan materi
User menerima Materi Selesai iya tidak Menampilkan Materi Kembali Ke Menu Utama Menyelesaikan permainan User menerima tampilan apresiasi Menampilkan menu utama Menampilkan permainan sele Tampilan apresiasi tid ak i y kel uar “Pilih” menu permainan

## Hasil Dan Pembahasan
Implementasi Aplikasi Implementasi  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  dapat  diterapkan  pada  sistem, serta  untuk  mengetahui  batasan  sistem  dalam  penerapan aplikasi.
Gambar Tampilan menu utama Gambar Tampilan menu belajar Gambar Tampilan materi
Gambar Tampilan permainan Gambar Tampilan apresiasi

## Gambar Tampilan menu keluar

## Pembahasan Hasil Redponden
Penilaian terhadap game edukasi pengenalan Huruf Hijaiyah. Penulis melakukan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 orang dengan kriteria penilaian, hasil kuesioner menghasilkan nilai 87,2% terletak lebih dekat dengan daerah sangat setuju (S).
Gambar hasil kuesioner
Res po nd en Jawaban Pernyataan Ju ml ah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 5 4 4 4 4 3 5 3 4 4 37 2 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 49 3 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 46 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 46 6 4 5 5 4 5 4 4 4 5 4 44 7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 8 4 3 5 4 4 5 4 4 3 4 40 9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 37 10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 37 Ju ml ah 44 44 46 45 46 44 45 43 44 43 436 Simpulan Dan Saran Kesimpulan
Menampilkan Menu Utama
“Pilih” Menu tentang Menampilkan Informasi di menu Tentang Menerima Infromasi Selesa i Tidak iy a
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  rancangan  aplikasi game edukasi oengenalan huruf hijaiyah dapat membantu proses belajar mengajar pada anak usia dini. Terbukti dari hasil  pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  pengujian black  box  bahwa  aplikasi  dapat  berfungsi  dengan  baik sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Sementara  dari  hasil penghitungan  kuesioner  yang  ada  menghasilkan  nilai 87,2%      atau  dengan  nilai  436,maka  aplikasi  layak digunakan

## Saran
Dari Analisa dan kesimpulan yang telah dilakukan, dapat diperoleh saran sebagai berikut :
1. Adanya materi tambahan berupa harakat.
2. Visualisasi gampar pada permainan kurang besar, sebab  game  lebih  mudah  memainkannya menggunakan stylus pen.
Peneliti  sangat  berharap  aplikas  game  pengenalan  huruf hijaiyah dapat membantu dalam proses belajar mengenal huruf hijaiyah, dan sebagai alat dakwah.

## Daftar Pustaka
Ashari, M. d. (2019). Kemampuan Literasi Digital Generasi Digital Native . Gumolung S. G. Mulia, X. B. (2021). ANALISA TEKNOLOGI Hyper Text Markup Language (HTML) VERSI 5 . Hidayah, N. d. (2019). Combine Assurance dalam Konteks Pengendalian , 33.
Junainah.  (2018,  Desember  11). Penerapan Metode  Iqra' Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca Huruf Hijaiyah Anak Usia Dini di TK Star Mataram Lampung Selatan , p. 18.
Khairil1,  A.  D.  (2021,  Juni). PENILAIAN  KEPUASAN PELANGGAN  DENGAN  APLIKASI  SURVEI  PADA PDAM KOTA BENGKULU , p. 18.
Krisdiawan,  R.  A.  (2018). Implementasi  Algoritma  Fisher Yates  Pada  Games  Edukasi  Pengenalan  Hewan Untuk Anak SD Berbasis Mobile Android .
Muawanah, S. d. (2013). Analisa Pemanfaatan Situs Webdi PSTA Lapan Menggunakan Metode PIECES , 21. Muchtar, I. (2020). proses Pembuatan Desain T-shirt dengan menggunakan  aplikasi  Coreldraw  di  Studio  Upa' Clothing , 15. Mulyadi.  (2016).  In Sistem  Akuntasi  Edisi (p.  4).  Jakarta: Salemba Empat. Nalasari,  S.  (2014).  In Jago  Membuat  Website  Gratis  & Cepat  Secara  Otodidak (p.  2).  Jakarta:  Dunia Komputer. Nurhayati,  A.  N.  (2017). Rancang  Bangun  Aplikasi Penjualan dan Pembelian Barang Koperasi Samara Grawira Prabumulih , 15. Pressman,  R.  (2015).  In  andi, Rekayasa  Perangkat  Lunak Pendekatan Praktis Buku (p. 42). Yogyakarta. Prihandoyo,  M.  T.  (2018). Unified  Modeling  Language (UML)  Model  Untuk  Pengembangan  Sistem Informasi Akademik Berbasis Web , 127. Raharjo,  B.  (2015). MySQL  merupakan  Software  RDBMS (atau  server  database)manajemen  :  informatika ,
16. Rulam. (2012, april 22). Retrieved from https://www.infodiknas.com/:
https://www.infodiknas.com/definisi-teknologi- pembelajaran-tahun-1994.html
Sibarani,  A.  I.  (2021,  July  kamis).  Pengembangan  Game Education  berbasis  Construct  2  Materi  Sistem Pernapasan  Pasa  Manusia  Kelas  VIII.  Bandar Lampung.
Sibero,  A.  (2013). Web  Programing  Power  Pack. yogyakarta: MediaKom.
Sugiarti,  Y.  (2013). Analisis  &  Perancangan  UML  (Uni ſ ed Modeling  Language)  Generated  . Yogyakarta: Graha Ilmu. Sugiyono.  (2013).  In Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.