## PENGENALAN GEDUNG BERSEJARAH JIWASRAYA SEMARANG MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED DAN VIRTUAL REALITY
Herny Februariyanti 1 , Mardi Siswo Utomo 2 , Dewi Handayani UN 3 , Eddy Nurrahajo 4 1,2,3,4 Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank e-mail: 1 hernyfeb@edu.unisbank.ac.id

## Abstrak
Bangunan  bersejarah  gedung  Jiwasraya  yang  berada  di  wilayah  kota  lama  Semarang merupakan  salah  satu  bangunan  cagar  budaya  yang  dibangun  sekitar  tahun  1916.  Gedung Jiwasraya  yang  merupakan  salah  satu  gedung  peninggalan  jaman  kolonial  yang  perlu dilestarikan  karena  mempunyai  nilai  sejarah  yang  tinggi,  bentuk  arsitektur  yang megah  dan usia bangunan yang cukup tua.
Adanya  kemajuan  teknologi  sekarang  ini  memungkinkan  bangunan  bersejarah  yang mempunyai  nilai  histori  yang  tinggi  dapat  dilestarikan  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality  dan  virtual  reality.  Pelestarian  bangunan  bersejarah  menggunakan teknologi  augmented  reality  dan  virtual  reality  dengan  membuat  bentuk  model  bangunan nyata  yang  mempunyai  nilai  histori  ke  dalam  bentuk  virtual.  Teknologi  augmented  reality dan virtual reality dalam memvisualisasikan bangunan bersejarah dimasukkan dalam sebuah aplikasi mobile.
Aplikasi mobile yang dapat memvisualisasikan bangunan bersejarah khususnya gedung Jiwasraya dalam bentuk augmented reality dan virtual reality akan mempermudah masyarakat dalam mengenal dan melestarikan bangunan berserjarah tersebut. Melalui sentuhan teknologi akan dapat melestarikan bangunan bersejarah sesuai dengan perkembangan jaman. Generasi muda  juga  akan  mudah  untuk  mengeksplor  tentang  bangunan  bersejarah  gedung  Jiwasraya menggunakan kemajuan teknologi.
Kata kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Virtual reality

## 1. PENDAHULUAN
Pelestarian  peninggalan  sejarah  berupa  bangunan  sangatlah  penting  dilakukan  untuk mengenal  sejarah  nenek  moyang  yang  telah  berjuang  sebelum  generasi  yang  sekarang  ada. Pengenalan  bangunan  sejarah  akan  menginspirasi  generasi  muda  yang  sekarang  agar  dapat memahami  semangat  dan  perjuangan  para  pahlawan  dalam  memerdekaan  bangsanya khususnya adanya bangunan bersejarah peninggalan jaman colonial.
Kemajuan  teknologi  saat  sekarang  ini  apabila  tidak  disikapi  dengan  bijak  akan mengakibatkan lunturnya warisan kebudayaan yang telah ada sejak dahulu, termasuk dalam sejarah  sebuah  bangunan  peninggalan  kolonial.  Kemajuan  teknologi  dapat  mengakibatkan dampat  negative  khususnya  terkait  dengan  sejarah  peninggalan  kebudayaan.  Generasi  muda cenderung  memilih  menggunakan  kemajuan  teknologi  dari  pada  mempelajari  peninggalan sejarah  yang  dianggap  kurang  menarik  karena  memang  tidak  disentuh  dengan  teknologi. Sehingga diperlukan suatu terobosan dengan adanya kemajuan teknologi untuk mengenalkan dan  melestarikan  kebudayaan  yang  hampir  punah.  Kemajuan  teknologi  untuk  melestarikan peninggalan sejarah dengan membuat virtual bangunan jaman dahulu ke dalam bentuk yang lebih menarik untuk dilihat dan dipelajari sekaligus melestarikan.
Kemajuan  teknologi  berupa  teknologi  augmented  reality  dan  virtual  reality  dapat memvisualkan  banguan  bersejarah  peninggalan  kolonial  secara  detail  dan  sama  dengan bangunan  aslinya.  Adanya  teknologi  tersebut  dapat  dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi yang  mudah  untuk  digunakan,  menarik  dan  interaktif,  juga  mempresentasikan  sejarah bangunan yang ada sehingga bisa dilestarikan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Gedung Jiwasraya
Bangunan  gedung  bersejarah  asuransi  Jiwasraya  Semarang  atau  Gedung  Jiwasraya merupakan  salah  satu  bangunan  cagar  budaya  yang  terdapat  di  kawasan  Kota  Lama Semarang. Alamat gedung Jiwasraya di Jl. Letjend. Suprapto No. 23-25, Kelurahan Tanjung Mas,  Kecamatan  Semarang  Utara,  Kota  Semarang.  [1]  [2]  Gedung  Jiwasraya  di  bangun sekitar  tahun  1916  dan  terletak  di  seberang  bangunan  Gereja  Blenduk  dengan  rancangan arsitek Herman Thomas Karsten (1884-1945). [2] [3]
Gedung  Jiwasraya  saat  ini  dimiliki  oleh  PT  Asuransi  Jiwasraya  (Persero)  Wilayah Semarang sehingga disebut dengan "Gedung Jiwasraya". [1] Awal bangunan ini merupakan Kantor  Nillmij  van  1859  (Nederlandsch  Indiesche  Levensverzekering  en  Lijfrente Maatschappij  van  1859),  sebuah  perusahaan  asuransi  jiwa  sejak  31  Desember  1859  milik Belanda  yang  hadir  di  Hindia  Belanda  (Indonesia).  [4]  Melalui  pusat  kantor  gedung  ini Nillmij  mengoperasikan  kantor  cabangnya  di  Semarang,  setelah  kantor  pertama  dibuka  di Batavia (1909). [3]
Rancangan  arsitektur  Kantor  Nillmij  (Gedung  Jiwasraya)  termasuk  bergaya  Indisch Style  atau  "Arsitektur  Hindia  Baru"  yang  memiliki  ciri  adanya  adaptasi  terhadap  karakter arsitektur  dan  kondisi  iklim  tropis  lembap  serta  dipengaruhi  modernisme.  [5][6]  Seluruh Kantor  Nillmij  di  Hindia  Belanda  kecuali  yang  ada  di  Bandung,  merupakan  bangunan bertingkat  dan  memiliki  denah  berbentuk  "L"  tetapi  ketinggiannya  berbeda.[3]  Bangunan gedung Jiwasraya di Semarang memiliki tiga lantai. Titik tertinggi bangunan berada di bagian tengah berupa kubah kecil yang menaungi area tangga dan lubang antar lantai (void). [3][5]
Gedung ini dibaut dengan menggunakan konstruksi beton bertulang dan dinding terbuat dari  bata  plesteran.  [3][5]  Adaptasi  arsitektur  terhadap  iklim  tropis  lembap  diwujudkan dengan adanya fasad ganda yang dipisahkan oleh koridor teras/balkon. Koridor  teras/balkon berfungsi  untuk  melindungi  dinding  bagian  dalam  dari  tempias  hujan  lebat  dan  panas matahari.  Sedangkan  ventilasi  silang  diterapkan  secara  horizontal  dan  vertikal.  [5][7]  Pada dinding  bagian  atas  maupun  teras/balkon  yang  menghadap  ke  arah  luar  dipasang  grille concrete  "grill/kisi-kisi  beton"  (semacam  kerawang)  untuk  mendukung  ventilasi  alami sekaligus sebagai elemen dekoratif. [2] [3]
Gedung Jiwasraya disebut sebagai bangunan pertama di Pulau Jawa yang menggunakan lift/elevator  dan  termasuk  salah  satu  bangunan  modern  pertama  di  Semarang.  Hingga  kini keberadaan dan keasliannya lift masih terjaga, meskipun sejak tahun 70-an lift tersebut tidak difungsikan lagi. Lift diketahui diproduksi Otis Elevator Company yang terbuat dari material besi dan berlantai kayu. [8]
Gambar 1. Gedung Jiwasraya Semarang ( sumber : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8b/Kantoorgebouw_Nillmij_- _Nillmij_Office_Building_%284751585814%29.jpg/1200px-Kantoorgebouw_Nillmij_- _Nillmij_Office_Building_%284751585814%29.jpg )
Penelitian  yang  terkait  dengan  penggunaan  teknologi  augmented  reality  dan  virtual reality  dalam  penenerapannya  sebagai media  pembelajaran  pengenalan  bangunan bersejarah diantaranya  penelitian  dari  S.  Alam  tentang  penggunaan  augmented  reality  pada  sistem museum  digital.  [9].  Pembuatan  aplikasi  visualisasi  sebuah  masjid  bersejarah  di  surabaya menggunakan augmented reality oleh I. P. S. Alnun. [10]. Media pembelajaran dengan materi Pontianak heritage menggunakan teknologi augmented reality oleh  A. Hidayati  dan S. Bibi. [11]. A. Labellapansa and M. R. Asrining Ratri melakukan penerapan augmented reality pada bangunan  bersejarah  Istana  Siak  Sri  Indrapura  berbasis  android.  [12].  A.  Nugroho,  P.  A. Jusia2,  and  I.  S.  Wijaya  melakukan  deteksi  menggunakan  augmented  reality  untuk pengenalan  bangunan  sejarah  di  kota  Jambi.  [13].  M.  S.  Okriyanto,  A.  Erlansari,  dan Ernawati  membuat  sebuah  aplikasi  media  promosi  dan  pengenalan  bangunan  bersejarah  di kota  Bengkulu  menggunakan  teknologi  augmented  reality  dan  historical  building.  [14]. Pengenalan lokasi boombara waterpark dilakukan  dengan  menggukana  augmented reality oleh D. Sitohang dan N. Nurjayadi. [15]. N. Rahayu membuat media promosi Benteng Marlborough  dengan  menggunakan  aplikasi  3D  berbasis  augmented  reality.  [16].  A.  S. Veronika Widi Prabawasari, dan Sarifuddin Madenda membuat aplikasi berbasis augmented reality untuk rekonstruksi bangunan kolonial. [17].
Pengenalan  sejarah  Gereja  Blenduk  Semarang  dengan  memanfaatkan  penggunaan teknologi  augmented  reality  oleh  A.  M.  Noor  Hasyim.  [18].  Digitalisasi  situs  peninggalan sejarah Masjid Agung Banten menggunakan Virtual Reality oleh E. Junaedi. [19]. R. Sovia, M.  R.  Putra,  R.  Permana,  membuat  media  untuk  pengenalan  kampung  tradisional  minang menggunakan  virtual  reality.  [20].  D.  Megah  Sari  dan  F.  Majid  membuat  aplikasi  virtual reality  menggunakan  vr  box  3D  untuk  Galeri  Sejarah  Kabupaten  Pinrang.  [21].  H.  Isron, Ayyu  Faridhatul  Masrura,  M.  Farras  Aditya  P.  A,  Dodik  Arwin  Dermawan,  dan  Paramitha Nerisafitra  membuat  aplikasi  edukasi  bernama  cubid  ec  berbasis  android  menggunakan augmented reality. [22]. R. Threesiana et al. mengembangkan virtual reality untuk pelestarian cagar  budaya  (studi  kasus:  cand  sewu).  [23].  Pembuatan  virtual  reality  3D  berbasis  desktop untuk visualisasi bendungan pasar baru irigasi Cisadane oleh A. Karisman. [24].
Penyajian ruang pameran sejarah pada museum Gedung Sate Bandung menggunakan teknologi augmented reality oleh R. D. Nazhar dan Y. S. Rosid. [25]. R. S. Syafril membuat presentasi  arsitektur  dengan  menerapkan  secara  sederhana  teknologi  virtual  reality.  [26]. Pembuatan  media  pembelajaran  sejarah  lokal  cagar  budaya  melalui  aplikasi  virtual  reality oleh  S.  D.  Utari,  M.  L.  Agustin,  A.  M.  Dzikri,  dan  L.  Ayundasari.  [20].  N.  A.  Fiaji  et  al. mengupayakan  pendokumentasian  digital  relief  candi  jago  dengan  membuat  aplikasi  ar-ca (augmented reality relief candi jago) dan dan pengenalan wisata sejarah di kota Malang. [27]. M.  B.  W.  Sinambela,  Y.  Soepriyanto,  dan  E.  P.  Adi,  penerapan  virtual  reality  untuk  taman peninggalan  sejarah.  [28].  I.  M.  P.  Robby  Wijaya  Khoerniawan,  Ketut  Agustini  membuat game edukasi untuk penjelajah yang berbasis pada virtual reality. [29].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  pengenalan  bangunan  bersejarah  melalui  pembuatan media pembelajaran dengan teknologi augmented reality dan virtual reality sebagai berikut:

## 3.1 Tahapan Proses
Tahapan  proses  dalam  pembuatan  aplikasi  menggunakan  teknologi  augmented  reality dan  virtual  reality  untuk  pengenalan  bangunan  bersejarah  melalui  media  social mempunyai  beberapa  tahapan  utama,  diantaranya  analisis,  perancangan,  pengembangan dan pengujian.
Tahap Analisis, melakukan studi pustaka dengan mencari jurnal penelitian terkait penggunaan  teknologi  augmented  reality  dan  virtual  reality  untuk  pembuatan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  dibuat  digunakan  untuk  pengenalan  bangunan bersejarah  gedung  Jiwasraya  di  kota  Semarang.  Informasi  yang  didapatkan  dari  studi pustaka mempunyai peran penting dalam memberikan informasi kegiatan penelitian yang pernah  dilakukan  terkait  dengan  penggunaan  teknologi  augmented  reality  dan  virtual reality dalam melestarikan bangunan kuno bersejarah.
Pada  tahap  analisis  juga  dilakukan  pengambilan  data  terkait  dengan  gedung  Jiwasraya. Data yang diambil berupa foto atau gambar gedung untuk mendapatkan informasi bentuk dan  ukuran.  Data  lokasi  dan  tata  letak  juga  diperlukan  untuk  menentukan  posisi bangunan pada peta wilayah.
Tahap  Perancangan,  melakukan  pemodelan  bentuk  bangunan  3D  gedung Jiwasraya menggunakan perangkat lunak sketchup. Pemodelan bentuk bangunan gedung Jiwasraya  berdasarkan  foto  dan  gambar  yang  telah  diambil  saat  melakukan  survei. Pemodelan  bangunan  dibuat  sama  seperti  asliknya  baik  secara  bentuk,  ukuran,  tesktur, warna dan lokasi tata letak bangunan pada peta wilayah kota lama Semarang.
Pemodelan bentuk bangunan 3D menggunakan perangkat lunak sketchup menghasilkan file proyek dengan format skp. File proyek skp akan di impor ke dalam perangkat lunak unity menggunakan fitur impor asset. File proyek skp ditambahkan ke dalam file proyek unity untuk membangun augmented reality dan virtual reality.

## Gambar 2. Fishbone Tahapan Proses
Tahap  Pengembangan,  melakukan  pembuatan  program  aplikasi  menggunakan teknologi  augmented  reality  dan  virtual  reality  untuk  visualisasi  3D  gedung  bersejarah Jiwasraya  Semarang.  Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  beberapa  langkah  proses untuk  dapat  menghasilkan  aplikasi  yang  berbasis  augmented  dan  virtual  reality  untuk sistem  operasi  android.  Langkah  awal  dengan  membuat  proyek  baru  pada  perangkat lunak  unity.  Menambahkan  file  proyek  dari  perangkat  lunak  sketchup  ke  dalam  proyek baru unity. Membuat marker melalui perangkat lunak Vuforia dan ditambahkan ke dalam proyek  baru  unity.  Menambahkan  camera  dan  beberapa  setting  untuk  menempatkan posisi  marker  dan  obyek  3d  gedung  Jiwasraya  sesuai  tata  letak  yang  diinginkan. Mengkoneksikan perangkat mobile ke proyek baru unity untuk  proses kompilasi file  ke dalam bentuk apk berbasis android.
Tahap  Pengujian,  melakukan  pengujian  aplikasi  yang  telah  di  instalasi  pada perangkat  mobile  dengan  mencoba  seluruh  fitur  pada  aplikasi.  Mulai  dari  menu  utama aplikasi,  mencoba  menggunakan  fitur  augmented  reality  dan  mencoba  menguji  fitur
virtual  reality.  Melakukan  pengujian  untuk  fitur  navigasi  dengan  menggerakkan  obyek 3D  gedung  bersejarah  Jiwasraya.  Pergerakan  obyek  dapat  dilakukan  dengan  menggeser obyek  gedung  melaluli  layar  perangkat  mobile  menggunakan  jari  tangan.  Pergerakan obyek  dapat  dilakukan  ke  arah  kanan,  kiri,  atas,  bawah,  maju  dan  mundur.  Fitur  lain yang di uji coba dengan melakukan capture gambar gedung 3D melalui tombol capture gambar. Beberapa pengujian yang dilakukan apabila terjadi kekurangan segera dilakukan perbaikan agar aplikasi yang dihasilkan lebih maksimal.

## 3.2 Desain dengan Sketchup
Pemodelan  3D  gedung  bersejarah  Jiwasraya  Semarang  berdasarkan  gedung  asli yang  diambil  datanya  menggunakan  foto  atau  gambar,  serta  melakukan  pengukuran berdasarkan  data  yang  ada  dilapangan.  Pemodelan  bangunan  gedung  Jiwasraya menggunakan  sebuah  perangkat  lunak  sketchup  yang  kembangkan  oleh  Trimble. Pemodelan obyek 3D dibuat semirip mungkin dengan bangunan asli gedung Jiwasraya, baik  ukuran,  bentuk,  tekstur  dan  warna.  Pembuatan  model  dilakukan  secara  online melalui  sketchup  dan  menghasilan  file  proyek  dengan  format  skp.  File  proyek  yang dihasilkan dari pemodelan 3D perangkat lunak sketchup akan diproses untuk dimasukkan ke dalam file proyek yang menggunakan perangkat lunak unity.
Gambar 3. Desain 3D Gedung Jiwasraya pada Sketchup

## 3.3 Pengembangan dengan Unity
Pengembangan  atau  pembuatan  program  aplikasi  pengenalan  bangunan bersejarah  gedung  Jiwasraya  Semarang  menggunakan  teknologi  augmented  reality  dan virtual  reality.  Teknologi  augmented  reality  dan  virtual  reality  menggunakan  sebuah perangkat  lunak  unity.  Perangkat  lunak  Unity  dikembangkan  oleh  perusahaan  game dengan  nama  Unity  Technologies.  Pembuatan  dan  pengembangan  membutuhkan beberapa  proses  tahapan  diantara  awalnya  dengan  membuat  sebuah  proyek  baru  pada perangkat lunak unity.  Proyek baru dengan memilih penggunaan augmented reality dan virtual reality dalam pengembangannya. Menambahkan model 3D gedung Jiwasraya dari format  file  skp  yang  berasal  dari  perangkat  lunak  sketchup  ke  dalam  proyek  baru aplikasi.  Menambahkan  beberapa  komponen  dalam  proyek  baru  aplikasi  diantaranya kamera  untuk  memvisualisasikan  3D  gedung  Jiwasraya  dengan  sudut  pandang  kamera. Mengkoneksikan perangkat handphone yang menggunakan sistem operasi android pada
proyek baru unity. Mengkompilasi proyek baru menjadi file dengan format apk yang di instalasi pada perangkat handphone.
Gambar 4. Pengembangan 3D Gedung Jiwasraya menggunakan Unity

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Augmented Reality
Augmented reality untuk pengenalan bangunan bersejarah dengan memvisualisasikan gedung Jiwasraya Semarang secara virtual ke dalam lingkungan yang nyata.  Aplikasi  dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun  untuk  menampilkan  visual virtual  gedung  Jiwasraya  pada  dunia  real.  Tampilan  gedung  yang  meski  hanya  virtual tetapi dibuat sama dengan aslinya dan dibuat menarik juga interaktif. Gambar gedung 3D Jiwasraya dapat dilihat sekelilingnya dengan mengitari bangunan gedung. Melihat detail bentuk bangunan dan lekuk ornamen gedung dengan mendekat pada bangunan. Adanya aplikasi  ini  akan  mempermudah  masyarakat  dalam  mengenal  bangunan  bersejarah  dan melestarikannya.  Bagi  generasi  muda  yang  sangat  familiar  dengan  kemajuan  teknologi akan  mudah  juga  menggunakan  aplikasi  ini  sebagai  media  pembelajaran  mengenal sejarah  dari  bangunan  gedung  Jiwasraya.  Sehingga  adanya  kemajuan  teknologi  dapat juga  untuk  melestarikan  bangunan  kuno  bersejarah  dengan  menampilkan  secara  virtual dan agar tidak punah sejarah bangunnya.
Gambar 5. Augmented Reality Gedung Jiwasraya

## 4.2 Virtual Reality
Virtual reality dengan membuat model 3D bangunan bersejarah gedung Jiwasraya dalam  bentuk  virtual  atau  animasi.  Melalui  virtual  reality  bangunan  bersejarah  yang cerita  sejarahnya  mulai  hilang  dengan  kemajuan  jaman  bisa  dilestarikan  secara  virtual. Virtual  reality  dapat  memvisualkan  bangunan  bersejarah  yang  mirip  dengan  bangunan aslinya  baik  secara  ukuran,  bentuk,  tekstur,  dan  warna.  Menggunakan  virtual  reality masyarakat  dapat  dengan  mudah  mengenal  bangunan  bersejarah  meski  secara  virtual. Menggambarkan detail bangunan secara virtual  yang selama ini  mungkin belum pernah dikunjungi  karena  kondisi  bangunan  yang  sudah  kurang  layak  untuk  dilihat  atau membahayakan.  Adanya  aplikasi  berbasis  virtual  reality  akan  dapat  mengenalkan  nilai sejarah  sebuah  bangunan  yang mempunyai  nilai  histori  yang  tinggi  kepada  masyarakat. Masyarakat  setelah  mengenal  bangunan  bersejarah  ini  akan  dapat  melestarikan  dengan menginformasikan yang sudah diketahui nilai historinya atau mengenalkan  penggunaan aplikasi ini kepada lainnya.

## Gambar 6. Virtual Reality Gedung Jiwasraya
Pengujian  secara  fungsional  terhadap  aplikasi  yang  berbasis  pada  augmented  reality dan virtual reality dengan mencoba seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi.
Tabel 1. Pengujian Fungsional Aplikasi No. Fitur Cara Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Start Menekan Icon Aplikasi Menjalankan Aplikasi Berhasil 2 AR Menekan tombol AR Menampilkan Augmented Reality Berhasil 3 VR Menekan tombol VR Menampilkan Virtual Reality Berhasil 4 Navigasi  Menekan tombol Navigasi Bergerak  Kanan,  Kiri,  Atas, Bawah, Maju, Mundur Berhasil 5 Capture Menekan tombol Capture Mengcapture Gambar Berhasil 6 Lock Menekan tombol Lock Mengunci Posisi Marker Berhasil 7 About Menekan tombol About Menampilkan Informasi About Berhasil 8 Exit Menekan tombol Exit Keluar dari Program Berhasil

## 5. SIMPULAN
Kemajuan  teknologi  yang  cenderung  berdampak  negatif  terhadap  peninggalan  sejarah dikarenakan  generasi  muda  lebih  memilih  kemajuan  teknologi  dibanding  mempelajari peninggalan  sejarah  yang  terkesan  jadul.  Kemajuan  teknologi  juga  dapat  berdampak  positif terhadap  pelestarian  peninggalan  sejarah  dengan  memberikan  sentuhan  teknologi  terhadap peninggalan sejarah.
Media  pembelajaran  dengan  menerapkan  teknologi  augmented  reality  maupun  virtual reality  dapat  digunakan  untuk  memperkenalkan  dan  melestarikan  peninggalan  sejarah. Peninggalan sejarah dengan sentuhan teknologi akan dapat lebih diterima oleh generasi muda dalam  bentuk  yang  menarik  dan  interaktif.  Generasi  muda  dapat  mengeksplor  untuk  lebih mengenal dan melestarikan peninggalan sejarah dengan menggunakan kemajuan teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  satudata.semarangkota.go.id, “Bangunan Cagar Budaya Kota Semarang.” 2018.
[2]  semarangkota.com, “Gedung Asuransi Jiwasraya,” 2013.
[3]  P. K. M. van Roosmalen, “Image, Style and Status: a Sketch of the Role and impact of private  Enterprise  as  a  Commissioner  on  Architecture  and  Urban  Development  in  the Dutch East Indies from 1870 to 1942,” Journal of southeast Asian Architecture , vol. 6. pp. 61–74, 2002.
[4]  www.jiwasraya.co.id, “Sejarah Jiwasraya,” 2021.
[5]  A. Ardiyanto, A. Djunaedi, and J. A. Suryabrata, “The Architecture of Dutch Colonial Office in Indonesia and the Adaptation to Tropical Climate,” Int. J. Sci. Res. Publ. , vol. 5, no. 4, pp. 1–7, 2015.
[6]  H. Jessup, “The Dutch Architectural Visions Of The Indonesian Tradition,” vol. 3, no. 1985, pp. 138–161, 2015.
[7]  L.  M.  F.  Purwanto,  “Kenyamanan  Termal  Pada  Bangunan  Kolonial  Belanda  Di Semarang,” Dimens.  (Jurnal  Tek.  Arsitektur) ,  vol.  32,  no.  2,  pp.  138–149,  2004, [Online]. Available: http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/ars/article/view/16185
[8]  I.  Buchori,  “Otis,  Mesin  Lift  Pertama  dan  Tertua  di  Indonesia,”  2015.  [Online]. Available:  https://www.merdeka.com/foto/gaya/488010/20150121143449-otis-mesin- lift-pertama-dan-tertua-di-indonesia-001-dru.html
[9]  S.  Alam,  “Sistem  Museum  Digital  Menggunakan  Augmented  Reality,” E-JURNAL JUSITI    J.  Sist.  Inf.  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  144–152,  2016,  [Online]. Available: https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/35
[10]  I.  P.  S.  Alnun,  “Aplikasi  Visualisasi  Masjid  Bersejarah  Di  Surabaya  Berbasis Augmented Reality,” no. 45, 2020.
[11]  A.  Hidayati  and  S.  Bibi, “Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Pontianak  Heritage,” J.  Pendidik.  Inform.  dan  Sains ,  vol.  9,  no.  1,  p.  37,  2020,  doi: 10.31571/saintek.v9i1.1306.
[12]  A.  Labellapansa  and  M.  R.  Asrining  Ratri,  “Augmented  Reality  Bangunan  Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura),” It J. Res. Dev. , vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2017, doi: 10.25299/itjrd.2017.vol1(2).676.
[13]  A.  Nugroho,  P.  A.  Jusia2,  and  I.  S.  Wijaya,  “Deteksi  Pengenalan  Bangunan  Sejarah Kota Jambi Menggunakan Augmented Reality,” Process. J. Ilm. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 14, no. 2, pp. 87–93, 2019.
[14]  M.  S.  Okriyanto,  A.  Erlansari,  and  Ernawati,  “Aplikasi  AR-HB  (Augmented  Reality and  Historical  Building  )  Sebagai  Media  Promosi  Dan  Pengenalan  Bangunan Bersejarah  Dikota  Bengkulu,” J.  Rekursif ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  13–21,  2018,  [Online]. Available:
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/view/4268%0Ahttps://ejournal.unib .ac.id/index.php/rekursif/article/viewFile/4268/2957
[15]  D.  Sitohang  and  N.  Nurjayadi,  “Implementasi  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan Lokasi Boombara Waterpark,” JTT (Jurnal Teknol. Terpadu) , vol. 6, no. 1, p. 30, 2018,
doi: 10.32487/jtt.v6i1.436.
[16]  N. Rahayu, “Pembuatan Aplikasi 3D Benteng Marlborough Mengggunakan Augmented Reality sebagai Media Promosi,” J. Tek. dan Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 37–41, 2019.
[17]  V.  W.  Prabawasari,  S.  Madenda,  and  A.  Suhendra,  “Aplikasi  AR  -  Reconstruction Sebagai Pendukung Rekonstruksi Bangunan Kolonial,” pp. 1–9, 2016.
[18]  A.  M.  Noor  Hasyim,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pengenalan  Sejarah  Gereja  Blenduk  Semarang,” Demandia ,  vol.  05,  no.  02,  pp.  281– 301, 2020, doi: 10.25124/demandia.v.
[19]  E.  Junaedi,  “Pengembangan  Virtual  Reality  Untuk  Mendigitalisasi  Situs  Peninggalan Sejarah Masjid Agung Banten,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 5, no. 1, pp. 86–99, 2018, doi: 10.35957/jatisi.v5i1.104.
[20]  R.  Sovia,  M.  R.  Putra,  R.  Permana,  and  A.  Restiady,  “Virtual  Reality  Pengenalan Kampung Tradisional Minang,” pp. 256–262, 2015.
[21]  D.  Megah  Sari  and  F.  Majid,  “Aplikasi  Virtual  Reality  Galeri  Sejarah  Kabupaten Pinrang  Menggunaka  Vr  Box  3D,”  vol.  1,  no.  3,  2021,  [Online].  Available: https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylogDOI:https://doi.org/10.31850/jsilog.v1i3▪132
[22]  H.  Isron,  Ayyu  Faridhatul  Masrura,  M.  Farras  Aditya  P.  A,  Dodik  Arwin  Dermawan, and  Paramitha  Nerisafitra,  “Cubid  Ec :  Aplikasi  Edukasi  Berbasis  Android Menggunakan Augmented Reality,” Explor. IT!  J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 29–36, 2020, doi: 10.35891/explorit.v12i1.2051.
[23]  R.  Threesiana et  al. ,  “Development  Of  Virtual  Reality  Gis  For  Cultural  Heritage Conservation ( Case Study : Sewu Temple ),” Indones. J. Geospatial , vol. 1, no. 2, pp. 17–30, 2013.
[24]  A.  Karisman,  “Virtual  Reality  3D  Bendungan  Pasar  Baru  Irigasi  Cisadane  Berbasis Desktop,” vol. 17, no. September, 2018.
[25]  R.  D.  Nazhar  and  Y.  S.  Rosid,  “Penyajian  Ruang  Pameran  Sejarah  Berteknologi Augmented Reality pada Museum Gedung Sate Bandung,” Waca Cipta Ruang , vol. 6, no. 1, pp. 13–18, 2020, doi: 10.34010/wcr.v6i1.4193.
[26]  R.  S.  Syafril,  “Penerapan  Sederhana  Virtual  Reality  Dalam  Presentasi  Arsitektur,” NALARs , vol. 19, no. 1, p. 29, 2019, doi: 10.24853/nalars.19.1.29-40.
[27]  N.  A.  Fiaji et  al. ,  “Aplikasi  Ar-Ca  (  Augmented  Reality  Relief  Candi  Jago  )  Sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago Dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang,” vol. 8, no. 4, pp. 815–822, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184447.
[28]  M.  B.  W.  Sinambela,  Y.  Soepriyanto,  and  E.  P.  Adi,  “Taman  Peninggalan  Sejarah Berbasis Virtual Reality,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2018, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2816
[29]  I.  M.  P.  Robby  Wijaya  Khoerniawan,  Ketut  Agustini,  “Game  Edukasi  Penjelajah Berbasis Virtual Reality,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, p. 20, 2018, doi: 10.23887/karmapati.v7i1.13592.