## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pelayanan Terpadu di Restoran Berbasis Android ............ 01-08 Hery Kuswandi
Pemanfaatan Raspberry Pi Dan Webcam Sebagai Kamera Pemantau Dan Cloud Drive Sebagai Media Penyimpanan .................................................... 09-17 Ady Noegroho Sistem Penunjang Keputusan Berbasis Webgis Dengan Metode AHP Untuk Pemilihan Lokasi Usaha ................................................................................. 18-22

## Sya’roni
Aplikasi Manajemen Inventory Berbasis Mobile ........................................... 23-32 Angga Eka Syaputra Aplikasi Perencanaan Kebutuhan Produksi Menggunakan Demand Forecasting Dengan Pendekatan Proyektif .................................................... 33-42 Samuel Pusirumang Makahanap Membangun Aplikasi E-Commerce Dengan Sistem Penunjang Keputusan Metode Apriori Untuk Memberikan Rekomendasi Kepada Calon Pembeli Di Toko Islam Malang ................................................................................... 43-47 Alamsyah Ady Nugroho Sistem Informasi Inventory pada UD. MM GoDAM “NENENG” Berbasis
Web Guna Memudahkan Pengolahan Data Barang ....................................... 48-52 Widia Normalasari

## Aplikasi Pembelajaran Menulis Permulaan Berbasis Android Menggunakan
Unity 2D ......................................................................................................... 53-62 Andi Fiqqih Adiqro Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Burung Puyuh Menggunakan Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Android ............................................. 63-77 Mahartin Hendra Sukmawan
Sistem Keamanan Database Berbasis Restfull Pada Content Management System Wordpress (Studi Kasus : STIKI Malang) ......................................... 78-89 Ridho Valentin Sistem Informasi Pengolahan Data Surat Masuk dan Keluar di Kantor BARENLITBANG Kota Malang ................................................................... 90-93 Antonius Lorensius
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Jurusan Perguruan Tinggi Menggunakan Teori Psikologi Rothwell Miller Interest Blank (RMIB) .......   94-104 Muhammad Hanifudin
Permainan Ular Tangga Berbasis Android Menggunakan Unity ...................  105-118

## Novanda Bayhakky
Sistem Informasi Manajemen Pakan Guna Meningkatkan Indikator Keberhasilan Panen Ternak pada PT Berkah Benua Farm ............................  119-140

## Burhannudin
Klasifikasi Artikel Berbahasa Indonesia untuk Mendeteksi Clickbait Menggunakan Metode Naïve Bayes ..............................................................  141-147 Ali Fahnnur Yavi
Sistem Informasi Akademik SMK Bhakti Luhur Malang Berbasis Web ......  148-152

## Fransiskus Sina Witi
Pencarian Resep Masakan Menggunakan Metode Vector Space Model (VSM) Berbasis Android ....................................................................  153-160 Bulan Dewi Gulita
Pemanfaatan Sensor Gyroscope  pada Game Casual Berbasis Android ........  161-165

## Dionisius Aditya Rexy Susanto
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile ..........................................  166-172

## Herjuno Daud Pramono
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Rumah Kontrakan untuk Keluarga di Kota Malang Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno .................................. 173-176 Slamet Nur Huda
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor
: Siti Aminah, S.Si, M.Pd Nira Radita, S.Pd., M.Pd
Muh. Bima Indra Kusuma
Pemanfaatan Sensor Gyroscope pada Game Casual

## Berbasis Android
Dionisius Aditya Rexy Susanto
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang dionisiusaditya16@gmail.com

## ABSTRAK
Smartphone android dewasa ini memiliki teknologi yang kompleks. Akan tetapi, pemanfaatan fitur yang terdapat pada smartphone android saat ini belum digunakan secara maksimal. Salah satunya yaitu pemanfaatan sensor gyroscope  yang  tertanam  pada  smartphone  android  5.0  sampai  yang  terbaru.  Oleh  karena  itu,  penulis memutuskan untuk menangangkat tema “Pemanfaatan Sensor Gyroscope Pada Game Casual Berbasis Android”. Game ini memiliki dua fitur utama, yaitu belajar dan bermain, dalam fitur belajar, pengguna dapat mempelajari tentang pengertian sampah berdasarkan jenisnya serta contoh sampah berdasarkan jenis-jenisnya. Dalam fitur bermain, pemain akan disuguhkan oleh permainan sederhana, yaitu membuang sampah yang ada disekitarnya kedalam tempat sampah yang sesuai dengan jenisnya. Sebagai pengujian game, Penulis melakukannya sebanyak 2  kali,  dengan  menggunakan  cara  yang  berbeda.  Pengujian  pertama  dilakukan  secara  pribadi  dengan menggunakan  perangkat  Smartphone  Android  dengan  berbagai  kriteria  pengujian  yang  ada.  Pengujian  kedua dilakukan kepada anak – anak berumur 4 – 7 tahun. Dari pengerjaan Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa sensor gyroscope dapat dimanfaatkan kedalam game casual edukasi berbasis android sebagai penggerak untuk  mencari  sampah  yang  ada  di  sekitar  pemain.  Penulis  berharap  dengan  adanya  game  ini,  diharapkan pengguna dapat lebih memahami tentang konsep penggolongan hewan berdsarkan jenis makanannya.
Kata Kunci : Android, Game Casual, Gyroscope, Sampah.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang dibenamkan dalam smartphone android saat  ini  semakin  kompleks. Salah satu contoh kemajuan teknologi tersebut yaitu terdapat  sensor gyroscope atau  sensor  gyro  yang tertanam  dalam smartphone  android versi  5.0 sampai yang terbaru. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, gyroscope adalah  alat  berupa  cakram yang  sumbunya  berputar  antara  dua  penopang  dan tetap dalam posisinya. Gyroscope merupakan sensor kecepatan angular yang digunakan untuk mengukur kecepatan  rotasi  dari  suatu  benda. Gyroscope berfungsi  untuk  mengukur  atau  menentukan orientasi  suatu  benda  berdasarkan  pada  ketetapan momentum  sudut,  dengan  kata  lain gyroscope menentukan gerakan sesuai grafitasi yang dilakukan oleh pengguna.
Game casual  yang  ada  sekarang  masih dimainkan  secara  2D  dan  masih  sedikit  yang dimainkan  secara  menarik  dan  dibuat  kedalam  3D. Pemanfaatan sensor gyroscope di dalam game casual maupun game edukasi pun  masih jarang digunakan Akibatnya, game casual yang ada hanya dimainkan dengan  cara  lama,  yaitu  mengusap  layar  untuk menggerakan  dan  mencari  objek  yang  hendak  di ambil,  sehingga  menyebabkan  pemain  jenuh  jika hanya  memainkan game tersebut  tanpa  bergerak untuk mencari objek yang ada didalam game . Dari  permasalahan  yang  ada  maka  dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan memanfaatkan sensor gyroscope yang terdapat pada smartphone android dalam  permainan  casual
edukasi berbasis mobile .  Cara  bermain  dari game yang  ditambahkan  penggerak gyroscope yaitu dengan menggerakan smartphone kearah kanan, kiri, atas, dan bawah, atau dengan kata lain menggerakan smartphone 360  derajat  ke  segala  arah. Game ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik pengguna terutama anak – anak untuk meminkan game casual bertemakan edukasi dan dimainkan secara menarik.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN

## Analisa Masalah
Dewasa  ini,  banyak  pilihan  tentang game casual edukasi  yang  terdapat  pada Play  Store , seperti game belajar  mengenai  hewan,  belajar berhitung,  pengenalan  tentang  sampah  dan game casual edukasi  lainnya.  Jika  melihat  di Play  Store, game  casual edukasi  yang  ada  masih  dimainkan kedalam mode permainan 2D. Semisal game edukasi tentang  pentingnya  membuang  sampah  pada tempatnya. Game tersebut  dimainkan  dengan mengusap  sampah  di  layar smartphone dan menggeser ke dalam tempat sampah.
Cara  bermain  seperti  itu  merupakan  cara lama  dalam  bermain game yang  hanya  dapat dimainkan  secara  dua  dimensi  (2D)  dan  cenderung bersifat  monoton  karena  kurang  aktifnya  pemain dalam memainkan game tersebut. Hal tersebut dapat mengakibatkan  rasa  jenuh  saat  memainkannya, sehingga  mengakibatkan  hilangnya  rasa  keinginan anak – anak untuk memainkan game casual terutama yang bertemakan edukasi.

## Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  terhadap  cara  bermain dari game  casual 2D  yang  dimainkan  tanpa memanfaatkan penggerak gyroscope , merujuk pada beberapa kelemahan serta dampak yang ditimbulkan.
A. Akar Masalah
a. Memainkan game casual pada smartphone android  masih  menggunakan  teknologi lama  seperti game 2D  dan  sensor accelerometer .
B. Penyebab Masalah a. Pemain  merasa  jenuh  saat  memainkan game casual edukasi.
b. Pergerakan game hanya dua dimensi.
C. Dampak yang ditimbulkan a. Game  casual edukasi  yang  di  mainkan kurang  menarik  dengan  area  bermain  dua dimensi (2D).

## Usulan Pemecahan Masalah
Berdasarkan  hasil  identifikasi  masalah, dibutuhkan  kreatifitas  dari  developer game untuk membuat game edukasi  yang  menarik,  dengan memanfaatkan  teknologi  sensor gyroscope pada smartphone android. Sensor gyroscope ini digunakan sebagai penggerak dalam  mencari objek yang  ada  disekitar  pemain.  Dengan  adanya penambahan sensor gyroscope , maka game ini dapat dibentuk  kedalam game 3D,  dimana  lingkungan game 360  derajat  memutari  disekitar  pemain, sehingga pemain merasakan seperti berada didalam lingkungan permainan tersebut. Game edukasi yang menarik  akan  membuat  anak  –  anak  yang memainkannya  merasa  memiliki  pengalaman  baru dalam  hal  bermain game .  Dengan  demikian  dapat diusulkan sebuah pemecahan masalah yaitu dengan membuat game edukasi  yang  memanfaatkan teknologi sensor gyroscope.
Game yang  akan  dibangun  adalah game pemilihan  sampah  organik  dan  sampah  anorganik, sehingga  pemain  akan  bermain  untuk  mengambil sampah  dan  membuangnya  pada  tempat  sampah yang  benar dan sesuai  jenisnya. Terdapat tiga  jenis tempat  sampah  yang  akan  ditentukan  pada  awal permainan, yaitu tempat sampah daur ulang,  tempat sampah  organik,  dan  tempat  sampah  anorganik. Untuk  macam  sampahnya  terdapat  20  macam sampah.
Pada permainan yang akan dibuat, anak-anak dapat belajar dari apa  yang telah disajikan didalam permainan  tersebut,  antara  lain  gambar  yang menarik, macam-macam sampah, dan cara bermain yang aktif.

## Kelebihan Pemecahan Masalah
a. Memanfaatkan  sensor gyroscope pada game casual edukasi.
b. Pemain  dapat  banyak  pengetahuan  dan mengenal  sampah  organik  dan  sampah anorganik.
c. Dengan  tampilan  yang  menarik  dari game ini,  pemain  depat  bermain  sambil  belajar, sehingga  dapat  memotivasi  pemain  untuk bisa  membuang  sampah  dengan  benar  ke tempat sampah sesuai jenisnya.
d. Cara bermain yang lebih aktif dengan cara bergerak mencari sampah disekitar pemain, sehingga pemain tidak mudah bosan.

## Flowchart

## Flowchart Menu
Gambar 1. Flowchart Menu Utama
Terdapat  tiga  pilihan  saat  di  menu  utama, yaitu  Belajar,  Bermain,  dan  About.  Jika  user memilih  belajar,  maka  user  akan  masuk  kedalam menu belajar mengenai jenis-jenis sampah. Saat user selesai  belajar  dan  ingin  bermain,  maka  user  dapat memilih menu Bermain, dan memilih level terlebih dahulu. Menu informasi berisi tentang informasi dari game ini.

## Flowchart Belajar
Gambar 2. Flowchart Belajar
Pada  menu  belajar,  user  dapat  memilih  3 pilihan  yang  ingin  dipelajari.  Yaitu  tentang pengertian  dan  contoh  dari  Sampah  Organik, Sampah  Anorganik  dan  Daur  ulang.  Setelah memilih, user akan mendapatkan informasi dari jenis sampah tersebut.

## Flowchart Permainan
Gambar 3. Flowchart Bermain Pemain  akan  mengambil  sampah  dan membuang pada tempat sampah yang sesuai dengan
jenis  sampahnya.  Jika  pemain  membuang  dengan tepat,  maka  nilai  akan  bertambah,  dan  jika  salah maka poin akan berkurang. Di akhir permainan, jika sampah  disektira  pemain  sudah  habis,  maka permainan  selesai  dan  nilai  akan  ditampilkan.
Selanjutnya  pemain  dapat  melanjutkan  ke  bagian selanjutnya.

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Main Menu Di dalam main menu terdapat beberapa fitur utama  dari game Pilah  Sampah  ini.  Diantaranya Belajar  yaitu  menu  untuk  memulai  bermain game Pilah Sampah. Selain menu utama tersebut, terdapat menu Belajar yaitu menu yang terdapat pembelajaran  mengenai  jenis  –  jenis  sampah  dan juga contoh dari tiap  jenis  sampahnya. Selanjutnya yaitu  menu Info, yang berisi tentang  informasi dari developer game Pilah  Sampah.  Berikut  tampilan mainmenu dan segmen programnya:
Gambar 4. Mainmenu

## Bermain
Pada  menu  Bermain,  terdapat  3  level permainan.  Dimana  terdapat  3  lingkungan  bermain yang  berbeda.  Level  1  bermain  pada  lingkungan sekolah,  level  2  bermain  pada  lingkungan  rumah, dan level 3 bermain pada lingkungan taman. Berikut tampilan menu Bermain :
Gambar 5. Pilih Level

## Permainan
Di dalam permainan, terdapat banyak sampah yang tersebar di sekitar pemain. Tugas pemain yaitu membuang  sampah  ke  tempat  sampah  yang  sesuai dengan jenis sampahnya. Jika benar maka nilai akan bertambah,  dan  jika  salah  nilai  akan  berkurang. Waktu  membatasi  dalam  permainan,  sehingga
pemain  harus  membuang  semua  sampah  sebelum waktu  habis.  Jika  sampah  sudah  terbuang  semua, maka pemain dapat lanjut ke stage berikutnya.
Gambar 6. Permainan
Dalam Permainan Script gyroscope
digunakan  untuk  pergerakan  dalam  permainan  ini. Script  tersebut  di  masukan  ke  dalam  main  kamera yang  terdapat  pada  unity.  Sensor  bekerja  dengan membaca  arah  gerakan  pengguna  berdasarkan sumbu  X,  Y  dan  Z.  berikut  segmen  program  dari gyroscope.

## Belajar
Dalam menu Belajar, pemain dapat mempelajari  terlebih  dahulu  mengenai  pengertian sampah berdasarkan jenis -  jenisnya. Terdapat pula contoh  contoh  sampah  yang  dipisahkan  menurut jenis jenisnya.
Gambar 7. Menu Belajar

## Info
Info  merupakan  salah  menu  dari  aplikasi Pilah Sampah yang menampilkan informasi tentang developer aplikasi ini. Berikut tampilan menu Info:

## Gambar 8. Info

## Uji Responden
Berikut ini adalah hasil masing-masing nilai jawaban kuesioner yang diujukan pada 33 responden anak-anak  (dengan  rentang  usia  4  -  7  tahun)  pada tiap-tiap aspek penilaian:
1. Jumlah nilai akhir yang didapat.
Tabel 1. Tabel responden jumlah nilai akhir yang didapat. Nilai akhir yang didapat Responden Anak - anak Presentase (%) 0 - 1000 0 0% 1000 - 1500 5 15% 1500 - 2000 28 85% Total 33 100%
Rentan nilai 0 - 1000, membuktikan bahwa pemain belum  memahami  tentang  jenis  –  jenis  sampah. Rentan  nilai  1000  –  2000  membuktikan  bahwa responden  telah  memahami  tentang  jenis  -  jenis sampah,  serta memahami dimana harus  membuang sampah  yang  sesuai  dengan  jenis  tempat  sampah tersebut.
2. Membuang  sampah  organik  sesuai  tempat sampahnya.
Tabel 2. Tabel responden sampah organik.
Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Benar 30 91% Salah 3 9% Total 33 100%
Dari  hasil  survei,  didaptkan  30  anak  sudah mengetahui  apa  itu  sampah  organik,  dan  masih  3 orang  yang  menjawab  salah  dikarenakan  masih belum memahami dengan baik mengenai perbedaan sampah organik dan anorganik.
3. Membuang  sampah  anorganik  sesuai  tempat sampahnya.
Tabel 3. Tabel responden sampah anorganik.
Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Benar 29 88% Salah 4 12% Total 33 100%
Dari  hasil  survei,  didaptkan  29  anak  sudah mengetahui apa itu sampah anorganik, dan masih 4 orang  yang  menjawab  salah  dikarenakan  masih belum memahami dengan baik mengenai perbedaan sampah anorganik dan sampah daur ulang.
4. Membuang  sampah  daur  ulang  sesuai  tempat sampahnya.
Tabel 4. Tabel responden sampah daur ulang Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Benar 25 76% Salah 8 24% Total 33 100%
Dari  hasil  survei,  didaptkan  25  anak  sudah mengetahui apa itu sampah daur ulang, dan 8 orang yang  menjawab  salah  dikarenakan  masih  belum memahami  dengan  baik  mengenai  perbedaan sampah daur ulang dan sampah anorganik
5. Apakah game ini bermanfaat bagi pembelajaran jenis – jenis sampah?
Tabel 5. Tabel responden manfaat game pilah sampah.
Jawaban Responden Anak - anak Presentase (%) Iya 33 100% TIdak 0 0% Total 33 100%
Hasil  akhir  survei  ini  didapatkan  33 responden anak – anak menjawab bahwa permainan ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang  menyenangkan  untuk  membedakan  jenis  – jenis sampah yang ada.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan perancangan, implementasi, dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  dalam  penelitian ini  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  dengan ditambahkannya  sensor  gyroscope  pada  permainan ini,  didapatkan  sebuah  permaian  yang  dapat dimainkan secara 360 derajat mengelilingi pemain, sehingga  pemain  memainkan  permainan  secara  3D dan  halus  dalam  menggerakan  smartphone  untuk mencari sampah di sekitarnya.
Sebagai bahan pertimbangan dalam penyempurnaan  dan  pengembangan  pembelajaran lebih lanjut penulis dan beberapa koresponden yang telah menguji sistem ini memberikan saran, yaitu:
1. Menggunakan fitur VR dalam permainan.
2. Membuat game ke  dalam  beberapa  platform lainnya.
3. Membuat objek sampah ke dalam bentuk 3D

## 5. REFERENSI
[1] Andhyka  Kusuma,  Wahyu.  2016.  “ Sensor
Fusion  Accelerometer  dan  Gyroscope  untuk Pengukuran Perubahan Kinematik Pergelangan Kaki ”.  Jurnal  Universitas Muhammadiyah Malang.
[2] Aditya Pramana, Yuga. “ Implementasi  Sensor Accelerometer, Gyroscope, dan Magnetometer
Berbasis  Mikrokontroler  Untuk  Menampilkan
Posisi Benda
Menggunakan
Intertial
Navigation  System” .  Program  Studi  Teknik Elektro. Universitas Komputer Indonesia.
[3] Dwi Saputra, Rochman. 2014. “Game Casual 2  Dimensi  Pemilihan  Sampah  Organik  dan
Anorganik  Dengan  Adobe  Flash”. Skripsi. STIKI Malang.
[4] Ferento,  Albert.  2016.  “Implementasi  Corona Game Engine Untuk Game Edukasi Galaxy of Science  Berbasis  Android”.  Skripsi.  STIKI Malang.
[5] Mahendra,  Dawang  S.P.  2016.  “ Pemanfaatan Engine Vuforia Untuk Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ”. Skripsi. STIKI Malang.
[6] Mifbakhuddin. 2010. “Gambaran Pengelolaan Sampah  Rumah  Tangga  Tinjauan  Aspek Pendidikan,  Pengetahuan,  dan  Pendapatan Perkapita  di  RT  6  RW  1  Kelurahan Pedurungan Tengah  Semarang”. Jurnal Fakultas  Kesehatan  Masyarakat  Universitas Muhammadiyah Semarang.
[7] Rif’an,  Mochammad.  2012.  “ Pemanfaatan  3 Axis Gyroscope L3G4200D untuk pengukuran Sudut Muatan Roket”. Jurnal EECCIS Vol. 6, No. 2.
[8] Zamroni, M. Rosidi. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan  HTML  5”. Program  Studi
Teknik Informatika Universitas Islam Lamongan.