## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Tempat Wisata Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming
Muhammad Ramadhan, Muhamad Azrino Gustalika *
Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1 20102061@ittelkom-pwt.ac.id, 2* azrino@ittelkom-pwt.ac.id (* : coressponding author: azrino@ittelkom-pwt.ac.id)
Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan tiket tempat wisata dengan basis Android menggunakan  metode  Extreme  Programming,  yang  dilakukan  di  Taman  Nasional  Bukit  Barisan  Selatan,  Lampung.  Proses pengembangan aplikasi ini melalui beberapa tahapan, yaitu perencanaan, perancangan (design), penulisan kode (coding), pengujian (testing),  dan  distribusi. Testing aplikasi  menggunakan  metode  Black  Box  Testing  menyimpulkan  bahwa  semua  fitur  dan  fungsi aplikasi  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  yang  diharapkan  tanpa  adanya  kesalahan.  Pada  perhitungan Blackox  testing diatas didapatkan total presentase sebesar 100%. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi pemesanan tiket wisata Taman Nasional Bukit Barisan Selatan terindikasi sangat layak dan dapat digunakan dengan baik. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan wisatawan dalam  memesan  tiket  secara  online  serta  membantu  pengelola  Taman  Nasional  Bukit  Barisan  Selatan  dalam  mengelola  tiket  dan pengunjung secara lebih efektif dan efisien. Aplikasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan pengalaman dan kenyamanan pengunjung dengan  menyediakan  informasi  wisata  yang  lengkap  dan  aksesibilitas  yang  lebih  baik.  Saran  untuk  pengembangan  lebih  lanjut mencakup penambahan metode pembayaran yang lebih beragam, integrasi fitur output tiket otomatis berupa barcode dan scan, serta pemeliharaan aplikasi secara berkala untuk mengurangi potensi kesalahan. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi  yang  efektif  dan  efisien  dalam  pengelolaan  tiket  dan  meningkatkan  jumlah  kunjungan  wisatawan  ke  Taman  Nasional  Bukit Barisan Selatan.
Kata Kunci: Rancang Bangun, Android, E-Ticketing, Extreme Programming, Aplikasi Pemesanan Tiket.
Abstract- This research aims to design and develop a tourist ticket booking application with Android base using Extreme Programming method, which was conducted in Bukit Barisan Selatan National Park, Lampung. The process of developing this application through several stages, namely planning, design, coding, testing, and distribution. Testing the application using the Black Box Testing method concluded that all features and functions of the application run well as expected without any errors. In the Blackox testing calculation above, a total percentage of 100%  was obtained. Therefore it can be concluded that the Bukit Barisan Selatan National Park tour ticket booking application is indicated to be very feasible and can be used properly. This application is designed to make it easier for tourists to order tickets online and help the manager of Bukit Barisan Selatan National Park in managing tickets and visitors more effectively and efficiently. This application is also expected to improve visitor experience and comfort by providing complete tourist information  and  better  accessibility.  Suggestions  for  further  development  include  the  addition  of  more  diverse  payment  methods, integration  of  automatic  ticket  output  features  in  the  form  of  barcodes  and  scans,  and  regular  application  maintenance  to  reduce potential  errors.  Thus,  this  application  is  expected  to  be  an  effective  and  efficient  solution  in  ticket  management  and  increase  the number of tourist visits to Bukit Barisan Selatan National Park.
Keywords : Design, Android, E-Ticketing, Extreme Programming, Ticket Booking Application.

## 1. PENDAHULUAN
Taman Nasional Bukit Barisan Selatan masih mengadopsi sistem pemesanan tiket secara manual, yang membawa berbagai  kendala  bagi  pengunjung  dan  pihak  pengelola  [1].  Ketidakefisienan  dan  ketidakmampuan  dalam  mengelola lonjakan pengunjung secara cepat menjadi tantangan utama dalam manajemen data dan pengelolaan tiket [2]. Kurangnya informasi mengenai fasilitas wisata dan batasan kuota juga menjadi kekurangan dari sistem ini bagi pengunjung. Solusi yang  diusulkan  adalah  melalui  implementasi  sistem  e-ticketing  yang  memungkinkan  pembelian  tiket  melalui  aplikasi pemesanan  online  [3].  Dengan  arahan  dari  Kementerian  Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan,  Taman  Nasional  Bukit Barisan Selatan berencana untuk mengembangkan aplikasi pemesanan tiket online berbasis mobile. Melalui aplikasi ini, seluruh proses pembelian tiket dapat disederhanakan dan tiket dapat didokumentasikan secara elektronik,  mengurangi biaya penjualan dan penggunaan kertas. E-Ticketing ini diharapkan meningkatkan kenyamanan bagi pengunjung serta efisiensi dalam manajemen tiket wisata [4].
Dari analisis dan interaksi yang diamati dan dijelaskan, Taman Nasional Bukit Barisan Selatan masih menerapkan sistem pemesanan  tiket  secara  manual.  Sistem  ini  mengharuskan  pengunjung  untuk  mendatangi  lokasi  guna  memesan  tiket masuk,  hal  tersebut  masih  kurang  efektif  dan  efisien.  Pemesanan  tiket  secara  manual  seringkali  mengalami  hambatan ketika ada lonjakan atau rombongan pengunjung yang datang untuk memesan tiket, hal tersebut membuat pihak pengelola kesulitan dalam manajemen dan pengelolaan data pengunjung dalam waktu singkat. Kurangnya informasi fasilitas wisata dan  batas  kuota  menjadikan  kekurangan  sistem  pemesanan  tiket  secara  manual  bagi  pengunjung.  Satu  cara  untuk mengatasi kendala masalah ini adalah dengan menerapkan sistem e-ticketing di mana pembelian tiket dapat dilakukan melalui  aplikasi  pemesanan  tiket  online  .  Taman  Nasional  Bukit  Barisan  Selatan  juga  kedepannya  berencana  untuk membuat  sistem e-ticketing berdasarkan  arahan  dari  pusat  Kementerian  Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan.  Dengan aplikasi  pemesanan  tiket  online  berbasis mobile ,  seluruh  proses  pembelian  dapat  dipermudah  dan  tiket  dapat didokumentasikan secara elektronik tanpa perlu mencetak dokumen fisik. E-Ticketing ini juga dapat mengurangi biaya penjualan, mengurangi penggunaan formulir kertas, dan memberikan kenyamanan baik bagi pengunjung maupun agen dalam pembelian dan penjualan tiket wisata.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada  penelitian  sebelumnya,  penulis  mengambil  beberapa  referensi  yang  digunakan  untuk  GAP Analysis. Penelitian pertama oleh Ida Bagus dkk, tentang sistem informasi pariwisata yang terintegrasi dengan E-Ticket Mobile dengan metode Extreme  Programming (2021),  memiliki  permasalahan  atau  kendala  penjualan  tiket  di  tempat  wisata  dan  kesalahan pelaporan  penjualan  tiket. Sistem  yang  diusulkan  akan  memudahkan  petugas  dalam  melaporkan  penjualan  tiket  dan menangani  tiket  yang  tidak  terjual,  mengurangi  biaya  penjualan  tiket,  serta  memperbaiki  keakuratan  dan  kecepatan pelaporan penjualan tiket secara langsung. Hasil dari penelitian ini berdasarkan pengujian Blackbox Testing 100% sesuai yang  diharapkan.  Penelitian  kedua  oleh  Gilang  Eko  Prasetyo  dkk,  tentang  sistem  pelayanan  jasa(2023),  metode  yang digunakan yaitu Extreme Programming. Penelitian ini memiliki tujuan memberikan solusi efisien bagi pelanggan dalam merencanakan  dan  memesan  layanan  perjalanan,  sambil  membantu  perusahaan  mengelola  operasionalnya.  Hasil  dari penelitian  ini  berdasarkan  pengujian Blackbox  Testing  100% sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Penelitian  ketiga  oleh Suhemy  dkk,  tentang  sistem  informasi  pengelolaan  tiket  di  objek  wisata  pantai  mutun  dengan  metode Extreme Programming (2019), penelitian ini bertujuan untuk mempermudah wisatawan Pantai Mutun pada proses memesan karcis, mengakses  informasi,  serta  menyederhanakan  pengelolaan  keuangan  saat  berwisata  ke  sana.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah berhasil merancang sistem informasi dan sesuai dengan yang diharapkan. Penelitian keempat oleh Zulkifli dkk, tentang  aplikasi  pemesanan  travel  dengan  metode Research  and  Development( 2021),  penilitan  ini  bertujuan  untuk mengembangkan aplikasi pemesanan berbasis android. Hasil uji coba aplikasi menunjukkan bahwa sistem berjalan baik. Berdasarkan  pengujian  user  acceptance,  sebagian  besar  pengguna  merasa  tampilan  aplikasi  menarik  (64%),  mudah digunakan  (70%),  bermanfaat  (70%),  dan  memiliki  kinerja  yang  baik  (60%).  Mayoritas  responden  (70%)  juga  setuju untuk menerapkan aplikasi ini oleh perusahaan. Penelitian kelima oleh Via Melinda dkk, tentang sistem tour and travel dengan  metode Personal  Extreme  Programming. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sistem  informasi berbasis web yang akan mendukung perusahaan travel Today Trip dalam meningkatkan kenyamanan, produktivitas, dan efisiensi layanan mereka. Sistem ini juga dirancang sebagai platform informasi, pemasaran, serta promosi untuk menarik minat konsumen agar menggunakan layanan dari travel Today Trip. Hasil dari penelitian ini berdasarkan Blackbox Testing 100% sesuai yang diharapkan. Setelah mengetahui lima penelitian sebelumnya, maka penulis mendapatkan gap analisis atau kontribusi penelitian berupa  basis aplikasi dan fitur-fitur yang saya gunakan,  sehingga berbeda dengan penelitian yang sebelumnya, selain itu pengujian yang saya lakukan menngunakan blackbox.
Berdasarkan kondisi tersebut, penulis melakukan penelitian ini guna merancang aplikasi berbasis mobile yang menjadi media sarana penjualan tiket  wisata Taman Nasional Bukit Barisan Selatan,  yang dapat  mempermudah pengelola dan pengunjung  pada  mekanisme  penjualan  ataupun  pemesanan  tiket  ditempat  wisata.  Metode Extreme  Programming ini cocok  untuk  proyek-proyek  yang  memerlukan  fleksibilitas  memungkinkan  penyesuaian  terhadap  perubahan  yang mungkin terjadi selama tahap pengembangan. Riset ini diharapkan menjadi penyelesaian yang tepat bagi pihak pengelola objek  wisata  Taman  Nasional  untuk  menaikkan  kualitas  dan  jumlah  pengunjung  wisata  dengan  menangani  berbagai permasalahan umum yang dirasakan oleh pengunjung. Aplikasi yang dibuat diharapkan bisa menaikkan mutu pelayanan dan menarik lebih banyak pengunjung ke objek wisata Taman Nasional Bukit Barisan Selatan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Extreme Programming
Extreme  Programming (XP)  adalah  salah  satu  metode  yang  ada  dalam  kelompok  Agile  yang  paling  banyak didokumentasikan dan telah memicu penelitian, artikel, dan laporan pengalaman baru mengenai praktik-praktik XP secara individual,  seperti  pair  programming  (Williams  dkk.  2000; Haungs  2001),  dan juga  penerapan  metode  itu  sendiri  [5]. Metode Extreme  Programming merupakan  suatu  kerangka  kerja  yang  meliputi  sejumlah  prosedur  dan  metode  yang diterapkan dalam empat tahap: perencanaan,  desain, penulisan kode, dan pengujian [6].
Gambar 1 Tahapan Metode Extreme Programming [7]
Pada  Gambar  1,  adalah  langkah-langkah  yang  ada  pada  metode Extreme  Programming dan  pada  penelitian  ini  sesuai dengan alur metode tersebut.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
a. Tahap Perencanaan ( Planning ), tahap perencanaan, dilakukan analisis mendalam terhadap kebutuhan pengembangan aplikasi. Pengumpulan data menjadi fokus  utama guna  menentukan  spesifikasi fitur aplikasi  yang relevan dengan keadaan di lapangan.
b. Perancangan  ( Design ),  perancangan  desain  sistem  mencakup  pengaturan  fitur  yang  akan  diimplementasikan  dan spesifikasi  input  serta  output  yang  dihasilkan  oleh  sistem.  Proses  desain  dilakukan  dengan  membangun  diagram Unified  Modelling  Language ,  diantara  UML  itu  ada  Use  Case  Diagram,  Activity  Diagram,  dan  Design  Interface Sistem.
c. Tahap Penulisan  Code ( Coding ), tahap coding dalam  model Extreme Programming (XP), fokus  utamanya adalah melakukan penulisan kode atau implementasi dari desain yang telah dibuat sebelumnya.
d. Tahap Pengujian ( Testing ), Setelah penyelesaian pembuatan program, tahap pengujian dimulai. Proses ini difokuskan pada  dua  aspek  utama:  pengujian  internal  untuk  memeriksa  logika  internal software ,  menegaskan  bahwa  setiap pernyataan  telah  diuji  dan  pengujian  eksternal  yang  bertujuan  menemukan  kesalahan  dan  memverifikasi  bahwa masukkan yang dibatasi menghasilkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.
Berikut adalah diagram alur dan tahapan-tahapannya :
Gambar 2 Diagram Alur Penelitian
a Perencanaan (Planning)
Tahap  awal  dari  gambar  2  diagram  alur  penelitian  adalah  perencanaan  yang  dimulai  dengan  pengumpulan  user requirements(kebutuhan pengguna). Pada tahapan ini dilakukan iterasi untuk memperoleh kebutuhan fungsional, non fungsional dan user stories pada perancangan aplikasi pemesanan tiket Taman Nasional Bukit Barisan Selatan.
b Perancangan (Design)
Tahap  selanjutnya  pada  gambar  2  diagram  alur  penelitian  setelah  mendapatkan  data-data  kebutuhan  dari  tahap perencanaan yaitu dilakukan perancangan desain sistem berdasarkan kebutuhan pengguna. Perancangan desain yang dibuat mulai dari Use Case diagram sampai ke prototype aplikasi yang menggambarkan bagaimana alur dari aplikasi dan apa saja fitur yang ada pada aplikasi tersebut.
c Penulisan Code (Coding)
Tahap  penulisan  code  pada  gambar  2  diagram  alur  penelitian  ,  desain  sistem  dan  prototipe  yang  telah  dibuat sebelumnya  kemudian  diimplementasikan  ke  dalam  bentuk  kode  untuk  membangun  aplikasi  yang  sesungguhnya. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengembangan ini adalah Kotlin, yang dipilih karena keunggulannya dalam mendukung pengembangan aplikasi modern. Proses pengembangan meliputi pembuatan kode baik untuk front end maupun back end dari aplikasi, sehingga menghasilkan sebuah aplikasi yang terintegrasi dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan. Dengan Kotlin, tim pengembang dapat memanfaatkan fitur-fitur canggih dan kemampuan pemrograman yang efisien untuk memastikan aplikasi beroperasi dengan optimal dan memberikan pengalaman pengguna yang terbaik.
d Pengujian (Testing)
Tahap pengujian pada gambar 2 diagram alur penelitian, setelah penulisan kode selesai, langkah selanjutnya adalah melakukan tahap pengujian untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan baik menggunakan metode blackbox testing yang  berfokus  pada  pengujian  fungsionalitas  tanpa  melihat  struktur  kode  internal.  Pengujian  dilakukan  oleh pengguna  berdasarkan  tabel  skenario  pengujian  yang  telah  disusun.  Jika  ditemukan  kesalahan  atau  bug  dalam aplikasi,  tim  pengembang  segera  melakukan  perbaikan  yang  diperlukan,  dan  proses  ini  diulang  sampai  aplikasi berfungsi  sempurna  tanpa  masalah.  Setelah  aplikasi  berhasil  melewati  tahap  pengujian  dan  tidak  ditemukan  lagi kesalahan  atau  bug,  aplikasi  siap  diimplementasikan  dan  digunakan  oleh  banyak  pengguna,  memastikan  kinerja optimal dan pengalaman pengguna yang memuaskan.

## 2.2 E-Ticketing
E-ticketing  atau  karcis  elektronik,  merupakan  sistem  pemesanan  dan  distribusi  tiket  yang  menggunakan  format digital tanpa tiket fisik [4]. Informasi tiket disimpan dalam bentuk digital, memungkinkan pembeli mengaksesnya melalui perangkat elektronik. Keuntungannya termasuk kemudahan pemesanan, pengurangan pemborosan kertas, dan akses cepat

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
ke informasi tiket [8]. E-ticketing umumnya digunakan dalam industri transportasi dan hiburan, menyediakan alternatif yang efisien dan ramah lingkungan [9].

## 2.3 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah program komputer yang dibuat untuk berjalan pada ponsel pintar dan tablet [10]. Umumnya, aplikasi  ini  dapat  diunduh  oleh  pengguna  melalui  internet  jika  mereka  membutuhkannya.  Aplikasi  berfungsi  untuk melakukan tugas yang ditentukan sesuai dengan kebutuhan pengguna [11]. Mereka dikembangkan untuk platform khusus seperti  Android,  iOS,  dan  Windows,  dan  dirancang  untuk  membantu  pengguna  dalam  berbagai  konteks  [12].  Dengan demikian,  aplikasi  mobile  adalah  aplikasi  yang  diciptakan  untuk  perangkat  bergerak  dan  disesuaikan  dengan  tujuan tertentu untuk memenuhi kebutuhan pengguna [13].

## 2.4 Firebase
Firebase Realtime Database adalah database berbasis cloud yang mendukung berbagai platform, termasuk Android, iOS, dan Web [14]. Data disimpan dalam format JSON di Firebase, dan database secara otomatis disinkronkan dengan aplikasi klien yang terkoneksi dengannya. Aplikasi yang menggunakan platform Android SDK, iOS, dan JavaScript akan menerima pembaruan data real-time dari server Firebase [15].

## 2.5 Black Box Testing
Black box testing merupakan pendekatan pengujian software yang tidak memperhatikan struktur internal atau logika aplikasi  saat  dilakukan  [16].  Dalam  metode  ini,  pengujian  berfokus  pada  fungsionalitas  eksternal  aplikasi,  di  mana pengujian dilakukan dengan memasukkan data dan menguji respons aplikasi terhadap input tersebut [17]. Tujuan utama black  box  testing  adalah  memastikan  bahwa  aplikasi  berperilaku  sesuai  dengan  spesifikasi  fungsional  yang  telah ditetapkan tanpa perlu memahami atau mengeksplorasi detail implementasi internalnya [18].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perencanaan (Planning)
Tahap  awal  dari  metode  Extreme  Programming  adalah  perencanaan  yang  dimulai  dengan  pengumpulan  user requirements(kebutuhan  pengguna).  Pada  tahapan  ini  dilakukan  iterasi  untuk  memperoleh  kebutuhan  fungsional,  non fungsional dan user stories pada perancangan aplikasi pemesanan tiket Taman Nasional Bukit Barisan Selatan.

## 3.1.1 Wawancara dan User Story
Pada tahap wawancara dan user story berorientasi pada tahapan perencanaan. Tahapan ini untuk mendapatkan data- data dan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang dibutuhkan melalui wawancara dan catatan yang dituliskan oleh klien (klien stories). Kebutuhan yang didapatkan melalui tahap ini mencakup kebutuhan fungsional dan non fungsional.

## 3.2 Perancangan (Design)

## 3.2.1 Use Case Diagram

## Gambar 3 Use Case Diagram
Pada Gambar 3 Menjelaskan bahwa pada aplikasi TNBBS Ticket memiliki dua Pengguna yaitu admin pengelola wisata dan masyarakat umum sebagai pengunjung. Admin Pengelola memiliki hak untuk melakukan login , mengelola informasi dan  tiket  wisata,  memantau  kuota  dan  tiket  pengunjung  dan  validasi  tiket.  Masyarakat  umum  memiliki  hak  untuk melakukan  registrasi  akun, login ,  akses  informasi  wisata  dan  tiket,  memesan  tiket  dan  melakukan  pembayaran,  serta mendapatkan tiket.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.2.2 Prototype
Gambar 4 Tampilan Login dan Register
Pada gambar  4, Merupakan tampilan  login register, pada tampilan  ini pengguna diminta untuk  memasukan email dan password. Jika belum punya diarahkan untuk daftar akun dan memasukkan data yang sesuai.
Gambar 5 Tampilan Home, Informasi Wisata dan Detail
Pada gambar 5, Merupakan tampilan pada menu informasi untuk pengguna dapat melihat detail informasi wisata yang ada di Taman Nasional Bukit Barisan Selatan.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 6 Tampilan fitur Pemesanan Tiket
Pada  gambar  6,  Merupakan  tampilan  fitur E-Ticketing Mulai  dari  melihat  alur  pemesanan,  kuota  wisatawan,  melihat daftar tiket wisata dan melakukan pemesanan serta pembayaran.

## 3.3 Penulisan Code (Coding)

## Gambar 7 Halaman Login Register
Pada gambar 7 merupakan hasil dari implementasi rancangan desain ke penulisan kode untuk bagian halaman login dan registrasi serta lupa katasandi akun. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada gambar  8  merupakan  hasil dari implementasi rancangan desain  ke penulisan kode  untuk bagian  menu informasi untuk menampilkan daftar dan detail informasi wisata. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.

## Gambar 9 Halaman Daftar Tiket
Pada gambar 9 merupakan hasil dari implementasi rancangan desain ke penulisan kode untuk bagian menu E-Ticketing bagian tiket wisata. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada gambar 10 merupakan hasil dari implementasi rancangan desain ke penulisan kode untuk bagian form pemesanan tiket. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.
Gambar 11 Halaman Kelola Informasi Wisata dan Tiket
Pada  gambar  11  merupakan  hasil  dari  implementasi  rancangan  desain  ke  penulisan  kode  untuk  bagian  menu  kelola informasi. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.

## Gambar 12 Halaman Konfirmasi Tiket Bagi Admin
Pada gambar 12 merupakan hasil dari implementasi rancangan desain ke penulisan kode untuk bagian menu kelola tiket admin. Semua fitur dan desain berjalan dengan lancar.

## 3.4 Pengujian (Testing)

## 3.4.1 Black Box Testing
Tabel 1 Pengujian Black Box Tampilan Login No Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Coba login dengan email dan katasandi akun admin Mengjnputkan email dan katasandi akun admin Berhasil login dan sistem menampilkan pop up berhasil login Sesuai

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
dan klik button masuk serta menuju tampilan beranda admin 2. Coba login dengan email dan katasandi pengguna Menginputkan email dan katasandi akun pengguna dan klik button masuk Berhasil login dan sistem menampilkan pop up berhasil login serta menuju tampilan beranda pengguna Sesuai 3. Coba login dengan email dan katasandi yang salah Menginputkan email dan katasandi yang salah atau belum terdaftar Muncul pop up dengan pesan Email dan Katasandi salah Sesuai Tabel 2 Pengujian Blackbox Tampilan Registrasi No Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Coba Registrasi dengan  mengisi  form pendaftaran sesuai data yang dibutuhkan Mengjnputkan pada form pendaftaran dengan data yang valid Berhasil Registrasi dan sistem menampilkan pop  up berhasil Registrasi dan menuju ke halaman login Sesuai 2. Coba Registrasi dengan  tidak  mengisi form pendaftaran dengan lengkap Menginputkan pada form pendaftaran dengan tidak lengkap Muncul pop  up error dengan  menampilkan pesan harap isi semua data Sesuai 3. Coba Registrasi dengan data dan email yang sudah terdaftar Menginputkan pada form pendaftaran dengan  data  dan email yang pernah didaftarkan Muncul pop  up error dengan  menampilkan pesan  email  sudah terdaftar Sesuai Tabel 3 Pengujian Blackbox Tampilan Beranda Pengguna No Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Mengklik button menu beranda pada navigation  bar  dan menampilkan halaman beranda Mengklik button menu beranda pada  navigation bar Sistem akan menampilkan halaman menu beranda
Sesuai
2. Mengklik button menu informasi dan menampilkan list informasi wisata Mengklik button menu Informasi Sistem akan menampilkan list informasi wisata Sesuai 3. Mengklik button menu E-Ticketing dan menampilkan tampilan fitur E-Ticketing Mengklik button menu E- Ticketing Sistem akan menampilkan halaman  dari  fitur E- Ticketing Sesuai

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Tabel 4 Pengujian Blackbox pemesanan tiket No Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Coba  mengklik button Alur  pada  menu E- Ticketing dan menampilkan halaman yang  berisi  informasi alur pemesanan tiket Mengklik button alur Sistem akan menampilkan halaman  yang  berisi informasi alur pemesanan tiket Sesuai 2. Coba  mengklik button Kuota  Wisatawan  dan menampilkan halaman yang  berisi  informasi kuota wisatawan Mengklik button Kuota Wisatawan Sistem akan menampilkan halaman  yang  berisi informasi kuota wisatawan Sesuai 3. Coba  mengklik button pilihan tiket wisata Mengklik mengklik button pilihan tiket wisata Sistem akan menampilkan halaman  detail  dari tiket wisata yang dipilih Sesuai 4. Coba  mengklik button Pesan  pada  halaman detail tiket wisata Mengklik button Pesan Sistem  menampilkan halaman  form  untuk diisi  guna  keperluan memesan tiket Sesuai 5. Coba  mengklik button Pesan  pada  halaman form pembelian tiket Mengklik button Pesan Sistem  menampilkan detail rincian dari tiket yang akan dipesan Sesuai 6. Coba  mengklik button bayar  pada  halaman detail rincian tiket Mengklik button bayar Sistem akan melanjutkan ke halaman  pembayaran yang  berisi  informasi nomor  rekening  dan uploud bukti pembayaran Sesuai 7. Coba  Uploud  bukti pembayaran dengan mengklik button uploud pembayaran Mengklik dan uploud bukti pembayaran File bukti pembayaran  berhasil disimpan Sesuai 8. Coba  mengklik button konfirmasi pada halaman pembayaran Mengklik button konfirmasi Transaksi berhasil dengan status menunggu konfirmasi admin Sesuai 9. Coba  mengklik button pesan tanpa menginputkan data form pemesanan Mengklik button pesan tanpa menginputkan data form pemesanan Muncul pop  up error dengan  pesan  harap isi data yang diperlukan Sesuai
Dengan demikian, hasil pengujian Blackbox Testing dengan total 18 skenario. Hasil pengujian menampilkan semua skenario berhasil dan presentasenya adalah sebagai berikut:
Pengujian berhasil = 18 18 x 100% = 100%
Pengujian berhasil = 0 18 x 100% = 0%
Pada  perhitungan Blackox  testing diatas  didapatkan  total  presentase  sebesar  100%.  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  pemesanan  tiket  wisata  Taman  Nasional  Bukit  Barisan  Selatan  terindikasi  sangat  layak  dan  dapat digunakan dengan baik .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  penelitian  ini  berhasil  merancang  dan  mengembangkan  aplikasi  pemesanan  tiket  tempat wisata  berbasis  Android  menggunakan  metode  Extreme  Programming.  Metode  ini  memastikan  setiap  iterasi pengembangan  menghasilkan  perangkat  lunak  yang  fungsional  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pengujian

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 114 - 124 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1341 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
fungsionalitas aplikasi menggunakan Black Box Testing dengan 18 skenario menunjukkan bahwa semua fungsi berjalan sesuai  harapan  tanpa  kesalahan,  menghasilkan  tingkat  keberhasilan  100%.  Aplikasi  ini  memberikan  kemudahan  bagi wisatawan dalam memesan tiket ke Taman Wisata Bukit Barisan Selatan secara online, menghindari antrian panjang, dan memastikan ketersediaan tiket sebelum tiba di lokasi. Fitur tambahan seperti informasi lengkap mengenai tempat wisata, peta lokasi, serta berbagai promosi dan penawaran khusus juga tersedia. Selain itu, aplikasi ini memudahkan pengelola Taman  Wisata  Bukit  Barisan  Selatan  dalam  mengelola  tiket  dan  pengunjung,  termasuk  pencatatan  penjualan  tiket, pengaturan  kapasitas pengunjung, serta pemantauan real-time jumlah pengunjung  yang berada di area wisata. Dengan demikian, pengelola dapat lebih efektif dalam operasional dan meningkatkan kualitas layanan kepada wisatawan. Secara keseluruhan,  pengembangan  aplikasi  ini  tidak  hanya  memudahkan  wisatawan  tetapi  juga  meningkatkan  efisiensi operasional  pengelola  tempat  wisata.  Keberhasilan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  metode  Extreme Programming dalam pengembangan aplikasi berbasis Android dapat menghasilkan produk berkualitas tinggi dan sesuai kebutuhan pengguna, sehingga dapat menjadi referensi penting bagi pengembangan aplikasi sejenis di masa mendatang.

## REFERENCE
[1] E. Astuti, N. Enjelita Saragih, P. Yunita, and E. Penulis Korespondensi, “Analisis Tingkat Kepuasan Pelanggan Terhadap Penjualan Air Minum Kangen Water Dengan Metode Rough Set,” Bulletin of Information Technology (BIT) , vol. 3, no. 3, pp. 179–188, 2022, doi: 10.47065/bit.v3i1.
[2] Q. Nur and K. Kunci, “Bulletin of Information Technology (BIT) Implementasi Konsep Business To Customers Nusa.Net Dengan Teknologi M-Commerce Menggunakan Metode Feature Driven Development,” Bulletin of Information Technology (BIT) , vol. 2, no. 2, pp. 45–50, 2021.
[3] K. Jenis dan Simpanan Karbon Pohon di Resort Pemerihan et al. , “Species Diversity of Trees and Carbon Stock in Resort Pemerihan, Bukit Barisan Selatan National Park Oleh,” Jurnal Sylva Lestari ISSN , vol. 7, no. 2, pp. 139–149, 2019.
[4] A. Muda, S. Huda, and Y. Fernando, “E-TICKETING PENJUALAN TIKET EVENT MUSIK DI WILAYAH LAMPUNG PADA KARCISMU MENGGUNAKAN LIBRARY REACTJS,” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 2, no. 1, pp. 96–103, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[5] P.  Abrahamsson,  O.  Salo,  J.  Ronkainen,  and  J.  Warsta,  “Agile  Software  Development  Methods:  Review  and  Analysis.” [Online]. Available: http://www.vtt.fi/inf/pdf/publications/2002/P478.pdf.
[6] J.  Ilmu  Komputer,  S.  Informasi,  and  T.  Informatika,  “PENERAPAN  EXTREME  PROGRAMING  DALAM  SISTEM INFORMASI CLAIM UNIT NOT GOOD KE MAIN DELEAR PADA PT,” 2023.
[7] I.  Wayan  Dexa  Alvino  and  S.  Dadi  Riskiono,  “SISTEM  INFORMASI  GEOGRAFIS  PEMETAAN  SEKOLAH  DASAR BERBASIS  ANDROID  PADA  KECAMATAN  SIDOMULYO,” Jurnal  Ilmiah  Infrastruktur  Teknologi  Informasi  (JIITI) , vol. 2, no. 1, pp. 26–33, [Online]. Available: http://www.lampungselatankab.bps.go.id
[8] K. Subramanya, S. Kermanshachi, and A. Pamidimukkala, “Digitizing Material  Delivery and Documentation in Highway Construction Using e-Ticketing Technology: Study Based on Qualitative Semistructured Interviews,” Practice Periodical on Structural Design and Construction , vol. 28, no. 2, May 2023, doi: 10.1061/ppscfx.sceng-1228.
[9] A. N. Rizki, A. Puspaningtyas, P. Prabowo, E. B. Setiawan, and C. Tasran, “COMPARISON OF THE ROLE OF DIGITAL E-TICKETING  IN  IMPROVING  THE  QUALITY  OF  SERVICE  AND  CUSTOMER  SATISFACTION”,  [Online]. Available: http://proceedings.itltrisakti.ac.id/index.php/altr
[10] W. Susanty, I. N. Astari, and T. Thamrin, “APLIKASI GIS MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED  SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID,” Jurnal Sistem Informasi dan Telematika , vol. 10, no. 1, 2019.
[11] N. Azis, G. Pribadi, and M. S. Nurcahya, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” Jurnal IKRA-ITH Informatika , vol. 4, no. 3, pp. 1–5, 2020.
[12] M.  Syani  and  N.  Werstantia,  “PERANCANGAN  APLIKASI  PEMESANAN  CATERING  BERBASIS  MOBILE ANDROID,” Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa | , vol. 1, no. 2, 2018.
[13] S.  D.  Purnamasari  and  F.  Panjaitan,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  E-REPORTING  KERUSAKAN  LAMPU  JALAN BERBASIS  MOBILE,” Jusikom :  Jurnal  Sistem  Komputer  Musirawas ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  59–69,  May  2020,  doi: 10.32767/jusikom.v5i1.764.
[14] J.  Panjaitan  and  A.  F.  Pakpahan,  “Perancangan  Sistem  E-Reporting  Menggunakan  ReactJS  dan  Firebase,” Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 7, no. 1, Apr. 2021, doi: 10.28932/jutisi.v7i1.3098.
[15] I. F. Maulan, “Penerapan Firebase Realtime Database pada Aplikasi E-Tilang Smartphone berbasis Mobile Android,” vol. 1, no. 10, pp. 4–9, 2021.
[16] R. A. Saputra and W. Ismiyarti, “Bulletin of Information Technology (BIT) Rancang Bangun Sistem Informasi Pengolahan Data Lapangan Futsal GOR Mampis Rungan Berbasis Web,” vol. 3, no. 4, pp. 301–307, 2022, doi: 10.47065/bit.v3i1.
[17] B. B. Sasongko, F. Malik, F. Ardiansyah, A. F. Rahmawati, F. Dharma Adhinata, and D. P. Rakhmadani, “Pengujian Blackbox Menggunakan Teknik Equivalence Partitions pada Aplikasi Petgram Mobile.”
[18] N. Made, D. Febriyanti, A. A. Kompiang, O. Sudana, and N. Piarsa, “Implementasi Black Box Testing pada Sistem Informasi Manajemen Dosen,” JITTER- Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer , vol. 2, no. 3, 2021.