## PROTOTIPE VISUALISASI PATTERN/MARKER UNTUK KEABSAHAN DOKUMEN IJASAH DENGAN AUGMENTED REALITY PADA UNIVERSITAS ISLAM SYEKH YUSUF TANGERANG
Djamaludin, S.Kom., M.Kom 1 , Asep Hardiyanto Nugroho, S.Kom., M.Kom 2 Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang Jl. Maulana Yusuf Kota Tangerang, Banten, Telp 021-5527061 E-mail : dsn.bjems @gmail.com 1 , hardiyanto.nugroho@gmail.com 2

## ABSTRAK
Ijasah  adalah  Dokumen  yang  sangat  penting  dan  berharga,  dokumen  yang  hanya  bisa  didapat  melalui  pendidikan Formal yang legal dan diakui oleh pemerintah, surat bukti yang menyatakan bahwa pemilik ijasah telah menyelesaikan pendidikan dengan tingkatan  yang tertera pada ijasah tersebut. Ijasah menurut  kamus Besar bahasia  Indonesia  adalah ijazah/ija·zah/ n 1 surat tanda tamat belajar; sijil; 2 izin yg diberikan oleh guru kpd muridnya untuk mengajarkan ilmu yg diperoleh si  murid  dari  gurunya. Keabsahan dan keaslian suatu  document  sangat  diperlukan oleh pemilik atau  bahkan badan,  intansi  yang  mengeluarkan  document  tersebut,  pada  penelitian  dengan  Judul  Visualisasi  Keabsahan  Dokumen Ijasah  dengan  Augemented  Reality  pada  Universitas  Islam  Syekh  Yusuf  Tangerang  ini  akan  dibahas  bagaimana perpaduan teknologi informasi bisa bermanfaat untuk mengatahui keabsahan suatu dokumen, dalam penelitian ini adalah dokument Ijasah yang divisualisasikan melalui Augmented Reality.
Augmented  Reality  memperbolehkan  pengguna  melihat  objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan terhadap  dunia  nyata.  (Emerging  Technologies  of  Augmented  Reality:  Interfaces  and  Design),  teknologi  ini  dapat menyisipkan  suatu  informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan  menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.
Kata Kunci : Ijasah, Augmented Reality, Pattern, marker, dokumen,teknologi, design

## 1. PENDAHULUAN
Ijasah  merupakan  sebuah  dokumen  yang  hanya  bisa didaptkan  melalui  duni  Pendidikan  dan  hanya  bisa dikeluarkan oleh Intansi atau  lembaga Pendidikan  yang diakui  oleh  negara  dan  masyarakat,  menurut  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia  Nomor  81  tahun  2014  Tentang  Ijasah, Sertifikat  Komptensi,  dan  Sertifikat  Profesi  Pendidikan Tinggi  Pasal 1, Ayat 1 Berbunyi Ijasah adalah dokumen pengakuan  prestasi  belajar  dan/atu  penyelesaian  suatu jenjang  pendidikan  tinggi  setelah  lulus  ujian  yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi, sedangkan Pasal 2  ayat  (1)  berbunyi  Penerbitan  Ijasah  bertujuan memberikan bukti tertulis tentang capaian pembelajaran, dan  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  Ijasah adalah  adalah  ijazah/ija·zah/  n  1  surat  tanda  tamat belajar; sijil; 2 izin yg diberikan oleh guru kpd muridnya untuk  mengajarkan  ilmu  yg  diperoleh  si  murid  dr gurunya.    Perkembangan  teknologi  dewasa  ini  semakin tak  terbendung  hampir  disetiap  lini  kehidupan  semua memanfaatkan  teknologi,  baik  teknologi  terapan, teknologi  Informasi  bahkan  perkembangan  teknologi perangkat keras pengendali tampilan ( display controller ), teknologi display controller adalah
teknologi  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan sebuah informasi melalui atau dalam bentuk visual. Augmented  Reality  (AR)  adalah  sebuah  penggabungan antara  objek  virtual  dengan  objek  nyata,  suatu lingkungan  yang  memasukan  obyek  3D  kedalam lingkungan  nyata,  sistem  ini  lebih  dekat  kedalam lingkungan  nyata  (Real),  karena  itu  unsur  nyata  ( real ) lebih diutamakan dalam sistem, pada sistem Augmented Reality ini berbeda dengan dengan Virtual Reality yang sepenuhnya  meruapak Virtual Environment ( VR ), ( http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-18002- 2208205730-Chapter1.pdf ),
Dalam  usahanya  untuk  menerbitkan  Ijazah  bagi mahasiswa  yang  telah  menyelesaikan  studinya  melalui Semester  yang  ditempuh  dan  juga  melalui  Ujian-ujian sidang  yang  ditentukan  oleh  Universitas  terkadang  ada oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab yang bisa menerbitkan  ijazah  tanpa  melalui  prosedur  yang  sudah ada,  bahkan  mahasiswa  tersebut  belum  menyelesaikan semester dan  juga ujian sebagai syarat kelulusan, kasus ini  ditemukan  di  Lingkungan  Universitas  Islam  Syekh Yusuf  dan  hal  ini  yang  memberi  inspirasi  saya  dan teman-teman untuk melakukan penelitian ini.
Dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  sebuah Prototipe Keabsahan Dokumen Ijasah dengan
Augemented  Reality  pada  Universitas  Islam  Syekh Yusuf  Tangerang,  yang  diharapkan  dengan  adanya model  ini  keabsahan  dokumen  ijasah  bisa  terjaga.  Atas dasar pemikiran tersebut maka peneliti ingin mengangkat  sebuah  judul  penelitian  “ Prototipe Visualisasi Pattern/Marker Untuk Keabsahan
Dokumen  Ijasah  Dengan  Augmented  Reality  Pada Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang ”

## 2. LANDASAN PEMIKIRAN
2.1. Prototipe
Prototipe  adalah  suatu  Prototyping  adalah  suatu pengembangan  yang  cepat  dan  pengujian  terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi  dan  berulang-ulang  yang  biasa  digunakan  ahli sistem  informasi  dan  ahli  bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena
menyederhanakan
dan mempercepat desain sistem [O'Brien, 2005].
Sebagian user kesulitan  mengungkapkan  keinginannya untuk  mendapatkan  aplikasi  yang  sesuai  dengan kebutuhannya.  Kesulitan  ini  yang  perlu  diselesaikan oleh  analis  dengan  memahami  kebutuhan user dan menerjemahkannya  ke  dalam  bentuk  model  (prototipe). Model  ini  selanjutnya  diperbaiki  secara  terus  menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user 2.2. Visualisasi
Visualisasi adalah suatu bentuk penyampaian  informasi yang  digunakan  untuk  menjelaskan  sesuatu  dengan gambar,animasi atau diagram yang bisa dieksplor,dihitung  dan  dianalisis  datanya.  Menurut McCormick  (et  al.,1987),  visualisasi  memberikan  cara untuk  melihat  yang  tidak  terlihat.  Beberapa  hal  yang menyusun terbentuknya visualisasi : 1. penggunaan tanda-tanda (signs)
2. gambar (drawing)
3. lambang dan simbol
4. ilmu dalam penulisan huruf (tipografi) 5. ilustrasi dan warna Visualisasi merupakan upaya manusia dalam mendeskripsipkan  maksud  tertentu  menjadi  sebuah bentuk informasi yang lebih mudah dipahami. Biasanya pada jaman sekarang manusia menggunakan komputer. Visualisasi berkembang dengan perkembangan teknologi,diantaranya rekayasa, visualisasi disain produk,  pendidikan,  multimedia  interaktif,  kedokteran, dll.  Pada  dasarnya  visualisasi  digunakan  untuk mendiagnosa  dan  menganalisis  data  yan  ditampilkan agar dapat memprediksi kesimpulan ( http://skp.unair.ac.id/repository/web- pdf/web_Definisi_VisualisasiAnimasi_da_GURUH_HA RIYANTO.pdf ).

## 2.3. Marker
Marker  biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang putih.  Komputer  akan  mengenali  posisi  dan  orientasi marker  dan  menciptakan  dunia  virtual  3D  yaitu  titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z .
Marker  Based  Tracking  ini  sudah  lama  dikembangkan sejak  1980-an  dan  pada  awal  1990-an  mulai dikembangkan  untuk  penggunaan  Augmented  Reality. (Senja Lazuardy) ( http://www.tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354 384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas )

## 2.3.1. Proses Pendeteksian Marker
Proses Pendeteksian Marker Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu :
1. Marker akan di-capture oleh webcam.
2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.
3. Image  hasil  tresholding  akan  diproses  lebih lanjut  untuk  dicari  bagian  –  bagian  yang terhubung
4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan pendeteksian kontur.
5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi.
6. Proses  pendeteksian  tepi  menghasilkan  objek sisi  persegi  dari  marker.  Proses  pendeteksian marker  pada  ARToolKit  ditunjukkan  pada Gambar dibawah ini

## Gb. Proses Pendeteksian Marker
Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh.

## 2.3.2. Markerless Augmented Reality
Salah  satu  metode  Augmented  Reality  yang  saat  ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan  sebuah marker  untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti  yang  saat  ini  dikembangkan  oleh  perusahaan Augmented  Reality  terbesar  di  dunia  Total  Immersion, mereka  telah  membuat  berbagai  macam  teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
Thresholding
Connected Component
Extracted marker edge and corner Gambar Asli Thresholding Connected Component
Extracted marker edge and corner
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

## 2.4. Ijasah
Pengertian Ijazah, dari  beberapa pencarian  baik melalui media  online  maupun  literatur  yang  ada,  didapat beberapa pengertian diantaranya; menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Ijasah  adalah ijazah/ija·zah/ n 1 surat tanda  tamat  belajar;  sijil;  2  izin  yg  diberikan  oleh  guru kpd  muridnya  untuk  mengajarkan  ilmu  yg  diperoleh  si murid  dari  gurunya,  sedangkan  menurut  Peraturan Menteri  pendidikan  dan  Kebudayaan  Indoneisa  Nomor 81 tahun 2014 Tentang Ijasah, Sertifikat Komptensi, dan Sertifikat  Profesi  Pendidikan  Tinggi    Pasal  1,  Ayat  1 Berbunyi  Ijasah  adalah  dokumen  pengakuan  prestasi belajar  dan/atu  penyelesaian  suatu  jenjang  pendidikan tinggi  setelah  lulus  ujian  yang  diselenggarakan  oleh perguruan  tinggi,  sedangkan  Pasal  2  ayat  (1)  berbunyi Penerbitan  Ijasah  bertujuan  memberikan  bukti  tertulis tentang capaian pembelajaran.
2.5. Augmented Reality Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan,  namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda  maya  menampilkan  informasi  yang  tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi  penggunanya dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh benda  maya  membantu  pengguna  melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain  menambahkan  benda  maya  dalam  lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah  lapisan gambar  maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan  nyata  dari  pandangan  pengguna.  Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata,  perlu  digambarkan  lapisan  representasi  tembok dan  lantai kosong  yang diletakkan di  atas gambar  meja nyata,  sehingga  menutupi  meja  nyata  dari  pandangan pengguna.
Augmented  Reality  dapat  diaplikasikan  untuk  semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.  Selain  digunakan  dalam  bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented  Reality  juga  telah  diaplikasikan  dalam perangkat-perangkat  yang  digunakan  orang  banyak, seperti
pada
telepon genggam,
( http://www.haritsthinkso.com/2010/12/augmented- reality-adalah-teknologi-yang.html )
2.5.1. Sejarah Augmented Reality
Sejarah  tentang  Augmented reality  dimulai dari tahun 1957  -  1962,  ketika  seorang  penemu  yang  bernama Morton  Heilig,  seorang  sinematografer,  menciptakan dan  mempatenkan  sebuah  simulator  yang  disebut Sensorama  dengan  visual,  getaran  dan  bau.  Pada  tahun 1966,  Ivan  Sutherland  menemukan  head  –  mounted display  yang dia claim adalah,  jendela ke dunia  virtual. Tahun  1975  seorang  ilmuwan  bernama  Myron  Krueger menemukan  Videoplace  yang  emungkinkan  pengguna, dapat  berinteraksi  dengan  objek  virtual  untuk  pertama kalinya.  Tahun  1989,  Jaron  Lanier  memeperkenalkan Virtual  Reality  dan  menciptakan  bisnis  komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan  Augmented  reality  untuk  melakukan perbaikan  pada  pesawat  boeing,  dan  pada  tahun  yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem  AR,  yang  disebut  Virtual  Fixtures,  yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan  manfaatnya pada  manusia, dan pada tahun 1992  juga,  Steven  Feiner,  Blair  Maclntyre  dan  dorée Seligmann,  memperkenalkan  untuk  pertama  kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada  tahun  1999,  Hirokazu  Kato,  mengembangkan ArToolkit  di  HITLab  dan  didemonstrasikan  di SIGGRAPH,  pada  tahun  2000,  Bruce.H.Thomas, mengembangkan  ARQuake,  sebuah  Mobile  Game  AR yang  ditunjukan  di  International  Symposium  on Wearable Computers.
Pada  tahun  2008,  Wikitude  AR  Travel  Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan
perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita  memasang teknologi  AR di  sebuah website,  karena  output  yang  dihasilkan  FLARToolkit berbentuk  Flash.  Ditahun  yang  sama,  Wikitude  Drive meluncurkan  sistem  navigasi  berteknologi  AR  di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I - Phone 3GS.
( http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/41784/ 4/Chapter%20II.pdf

## Cara kerja Augmented Reality

## Metode Penelitian
Dalam  Penelitian  penelitian  yang  dilakukan  secara bertahap  ini  yang  terdiri  dari  perencanaan  dan perancangan  penelitian,  menentukan  focus  penelitian, waktu  penelitian,  pengumpulan  data,  analisis  dan penyajian  hasil  penelitian.  Penulisan  hasil  dari
penelitian  ini  dilakukan  secara  deskriptif    yaitu  melalui uraian-uraian  yang  menggambarkan  dan  menjelaskan subjek  penelitian.  Selain  tahapan  diatas  penulis  juga menggunakan metode, Penelitian yang bersifat deskriptif  ini  karena  data-data  hasil  dari  observasi, wawancara  yang  terkumpul  berupa  kata-kata  atau gambar, sehingga tidak menekankan pada bilangan atau angka.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  beberapa teknik pengumpulan data diantaranya : Teknik  Kepustakaan  y ang  berkaitan  dengan Penggunaan  Augmented,  lalu  dilanjutkan dengan  mempelajari  konsep-konsep  dalam Penggunaan  dan  Perancangan  Augmented Reality.
Membuat rancangan implementasi Setelah mengetahui kondisi dilapangan langkah selanjutnya adalah membuat rancangan untuk membangun Prototipe Visualiasasi Simulasi dan pengujian.
Pada tahap ini berfokus pada kegiatan simulasi dan pengujian system melalui media computer. Pada Pengujian penulis menggunakan 2 model pengujian diantaranya:
1. Pengujian metode  Black Box
Pada metode Black  Box ini dilakukan pengujian untik mengetahui apakah semua fungsi berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan pada system yang dikembangkan,
2. Dengan  metode  Experiment,  pada  metode ini dilakukan experiment
dengan menggunakan model system yang dirancang untuk mengetahui tingkat ketajaman Visual dan efek pembacaan data pattern pada camera.
a. Analisa Hasil Simulasi Pada tahap ini hasil simulasi dianalisa apakah masih ada kendala dalam penerapan dan apakah hasil simulasi ini bisa diimplemntasikan pada Desktop.
b. Penarikan hasil kesimpulan Pada tahap ini adalah tahap dimana perancangan model system visualiasi disimpulkan setelah dilakukan tahap demi tahap dalam penelitian.
c. Rekomendasi
Tahapan ini mempunyai tujuan untuk mengusulkan rancangan prototype system untuk diimplementasikan pada computer.

## Langkah Penelitian
Tahapan  –  tahapan  penelitian  dapat  dideskripsikan sebagai berikut:
Penjelasan  dari  deskripsi  langkah  penelitian  tersebut adalah:
 Melakukan survey awal
Langkah ini bertujuan untuk mengetahui keadaan data data yang berhubungan dengan Ijasah dan Perkuliahan, pada survey awal ini merupakan salah satu metode pengumpulan data di penelitian ini dengan teknik wawancara dan obeservasi  Melakukan studi pustaka Penelitian ini dimulai dengan melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan Penggunaan Augmented, lalu dilanjutkan dengan mempelajari konsep-konsep dalam Penggunaan dan Perancangan Augmented Reality
 Membuat rancangan implementasi
 Setelah mengetahui kondisi dilapangan langkah selanjutnya adalah membuat rancangan untuk membangun Prototipe system
 Simulasi dan pengujian
Pada tahap ini berfokus pada kegiatan simulasi dan pengujian system melalui media computer yang terhubung dengan sebuah camera.

## Kerangka Pemikiran
Dari  hasil  pengamatan  dan  kajian  teori  yang  telah disusun  serta  tujuan  dari  penelitian,  maka  kerangka Pemikiran  dapat  disusun  sebagai  berikut  dalam  bentuk diagram berikut ini:
Dari  kerangka  pemikiran  diatas  maka  pengembangan prototype  visualiasasi  Pattern/marker  untuk    keabsahan
Untuk membuktikan Suatu Keabsahan/ Keaslian Ijasah di Lokasi  Penelitian  Agak sulit dilakukan
dokumen  ijasah  dengan  Augmented  reality  pada Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang bisa lakukan melalui proses-proses berikut ini;
1. Menyiapkan Image (photo) pemilik ijasah dan logo Universitas  Islam  Syekh  Yusuf  Tangerang,  yang akan  ditampilkan  ketika  kamera  membaca  marker, pada  proses  ini  peneliti  menggunakan  texturing multi-sub  object  dengan    menggunakan  Software pengolah  image  yaitu  Software  3D  Max,  adapun dalam  proses  pembuatan  image  tersebut  sebagai berikut:  pada  proses  ini  peneliti  menuangkannya dalam  bentuk  gambar  harapannya  bisa  langsung dicoba oleh pembaca
a. Buka Aplikasi 3DMax
Tampilan Software 3Dmax
b. Pilih Menu Sandar Primitive Box
c. Buat Box dengan ukuran sedang Eperti Gambar dibawah ini
d. Selanjutnya  Object  Box  tadi  Convert  to editable Poly
e. Selanjutnya  adalah  pemberian    ID  pada masing-masing  sisi  Objek  Box  tadi,  pada proses ini sedikit rumit.
f. Pemberian ID ini ada pada polygon properties, pada  Kolom  Set  ID  beri  angka  1,  yang menandakan  bahwa  sisi  depan  adalah  1,  untuk Select  ID  akan  mengikuti  sesuai  dengan  Set IDnya, jika masing masing sisi sudah diberi ID, selanjutnya  adalah  memberikan/menempelkan Material  berupa  Gambar  Pemilik  Ijasah  dan Logo Universitas Islam Syekh Yusuf. Caranya dengan
g. Menampilkan Material Editor (contoh dibawah ini  adalah  material  editor  yang  telah  disetting dengan Image pemilik Ijasah)
h. Jika  semua  Material  telah  lengkap  pada masing-masing  sisi  maka  hasilnya  adalah seperti gambar dibawah ini:
i. Setelah  selesai  lakukan  Render  pada  image tersebut  dan  Export  menjadi  WRL  agar  bisa dibaca  oleh  ARToolkit.  Rubah  URL    prefix :…/maps menjadi …./textures.
Berikut ini contoh salah satu rancangan image yang akan diuji pada Penelitian ini
Pengaturan database, pada proses ini penulis menggunakan  Library  Artoolkit,  Artoolkit  adalah software  library,  untuk  membangun  augmented  reality (AR).  Aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay  pencitraan  virtual  ke  dunia  nyata.    Untuk melakukan  ini,  ArToolkit  menggunakan  pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera  yang  nyata dan mengorientasikan  pola  pada  kertas  marker  secara realtime.  Setelah,  posisi  kamera  yang  asli  telah diketahui,  maka  virtual  camera  dapat  diposisikan  pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker.  Jadi  ArToolkit  memecahkan  masalah  pada  AR yaitu,  sudut  pandang  pelacakan  objek  dan  interaksi objek virtual.
Proses Kerja ArToolkit
ArToolkit  menggunakan  tehnik  visi  komputer  untuk mengkalkulasikan  sudut  pandang  kamera  nyata  ke marker  yang  nyata.  Ada  lima  langkah,  dalam  proses kerja  ArTookit,  Pertama    kamera,  mencari  marker, kemudian  marker  yang  dideteksi  dirubah  menjadi binary,  kemudian  black  frame  atau  bingkai  hitam  akan terdeteksi  oleh  kamera.  Langkah  kedua  adalah,  kamera akan  menemukan poisisi  marker 3D dan dikalkulasikan dengan  kamera  nyata.  Langkah  ketiga,  kamera  akan mengindentifikasi  marker,  apakah  pola  marker  sesuai dengan  templates  memory.  Langkah  ke  empat,  dengan mentrasformasikan  posisi  marker.  Langkah  kelima, objek  3D  di  render  diatas  marker.  Berikut,  adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.

## Proses Kerja ArToolKit
ARToolkit  menggunakan  teknik  visi  komputer  untuk mengkalkulasikan  sudut  pandang  kamera  nyata  ke marker  yang  nyata.  Ada  lima  langkah,  dalam  proses kerja  ArTookit,  Pertama  kamera  mencari  marker, kemudian  marker  yang  dideteksi  dirubah  menjadi binary,  kemudian  black  frame  atau  bingkai  hitam  akan terdeteksi  oleh  kamera.  Langkah  kedua  adalah,  kamera akan  menemukan poisisi  marker 3D dan dikalkulasikan dengan  kamera  nyata.  Langkah  ketiga,  kamera  akan mengindentifikasi  marker,  apakah  pola  marker  sesuai dengan  templates  memory.  Langkah  ke  empat,  dengan mentrasformasikan  posisi  marker.  Langkah  kelima, objek  3D  di-render  diatas  marker.  Gambar  2.3 menunjukkan  gambaran  detail  proses  cara  kerja ARToolKit.
Gb. Cara Kerja ArToolKit
Gb. Flowchart ArToolKit
Secara umum proses kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.
a. Kamera  menangkap  gambar  dari  dunia  nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer.
b. Perangkat  lunak  dalam  komputer  mencari  marker pada masing-masing frame video.
c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara  matematis  posisi  relatif  dari  kamera  ke kotak hitam yang terdapat pada marker.
d. Apabila  posisi  kamera  diketahui,  maka  model tersebut digambarkan pada posisi yang sama.
e. Model  obyek  3D  akan  ditampilkan  pada  marker, artinya  obyek  virtual  tersebut  ditambahkan  pada dunia nyata.
Ada  beberapa  keterbatasan  pada  sistem  AR  ini.  Objek virtual  akan  muncul  jika  marker  ada  dalam  kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian marker  yang  tertutup  meski  sedikit,  misalnya  terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya akan hilang Masalah lain  adalah  masalah  jangkauan  dan  masalah  cahaya. Semakin  kecil  atau  semakin  jauh  marker  terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi  oleh  kamera.  Pantulan  cahaya  juga  bisa membuat deteksi marker menjadi lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak  memantulkan  cahaya.    Fiducial  marker  adalah sebuah penanda  yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik  acuan  untuk  memudahkan  komputasi  dari pengukuran  parameter-parameter  yang  dibutuhkan dalam  pengolahan  citra.    Marker  dapat  berupa  warna atau dapat berupa Gambar.

## Tresholding
Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam  proses  pendeteksian  marker  dalam  Augmented reality.  Proses  thresholding  menjadi  kunci  dari kestabilan  marker  tracking  pada  Augmented  reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan kondisi cahaya  saat  dilakukan  marker  tracking.  Secara  default, teknik  thresholding  yang  dipakai  pada  ARToolKit  dan toolkit  turunannya  adalah  teknik  thresholding  dengan nilai threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding  pada  ARToolKit  akan  ditunjukkan  pada Gambar dibawah ini

## Gb. Trasholding pada ARToolkit

## Seleksi Threshold
Parameter  kunci  dalam  proses  thresholding  adalah pilihan  dari  nilai  ambang  (atau  nilainilai,  seperti  yang disebutkan  sebelumnya).  Beberapa  yang  berbeda metode  untuk  memilih  ambang  ada;  pengguna  dapat
secara  manual  memilih  nilai  ambang,  atau  algoritma thresholding  dapat  menghitung  nilai  secara  otomatis, yang  dikenal  sebagai  thresholding  otomatis.  Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai, dasar  pemikiran  adalah  bahwa  jika  pixel  objek  lebih terang  dari  latar  belakang,  mereka  juga  harus  lebih terang  dari  rata-rata.  Dalam  gambar  bersuara  dengan latar  belakang  seragam  dan  nilai-nilai  objek,  median berarti  atau  akan  bekerja  dengan  baik  sebagai  ambang pintu,  bagaimanapun,  ini  umumnya  tidak  akan  terjadi. Sebuah  pendekatan  yang  lebih  canggih  mungkin  untuk membuat  histogram  dari  intensitas  pixel  gambar  dan menggunakan  jalur  lembah  sebagai  ambang  batas. Pendekatan  histogram  mengasumsikan  bahwa  ada beberapa  nilai  rata-rata  untuk  pixel  latar  belakang  dan objek,  tetapi  bahwa  nilai  pixel  yang  sebenarnya memiliki  beberapa  variasi  di  sekitar  nilai  rata-rata. Namun,  ini  mungkin  komputasi  mahal,  dan  histogram gambar  mungkin  tidak  jelas  poin  lembah,  sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode yang  relatif  sederhana,  tidak  memerlukan  pengetahuan khusus banyak gambar, dan tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iterative
a. Thresholding  awal  (T)  dipilih,  hal  ini  dapat dilakukan  secara  acak  atau  sesuai  dengan  metode lainnya yang diinginkan.
b. Gambar  akan  tersegmentasi  ke  dalam  pixel  objek dan latar belakang.
c. Rata-rata masing-masing set dihitung.
d. Threshold baru dibuat.
e. Kembali  ke  langkah  dua,  sekarang  menggunakan ambang  batas  baru  dihitung  pada  langkah  empat, terus  mengulanginya  sampai  ambang  baru  cocok dengan satu sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah  tercapai).  Algoritma  iteratif  adalah  kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma,  yang telah  terbukti  untuk  berkumpul  di  sebuah  lokal minimum-yang  berarti  bahwa  batas  awal  yang berbeda  dapat  memberikan  hasil  akhir  yang berbeda.
Dalam  banyak  visi  aplikasi,  hal  ini  berguna  untuk  apat memisahkan  daerah  dari  image  sesuai  dengan  benda- benda  yang  membuat  tertarik,  dari  daerah  image  yang sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan  cara  yang  mudah  dan  nyaman  untuk melakukan  segmentasi  berdasarkan  intensitas  yang berbeda  atau  warna  di  daerah  foreground  dan background dari suatu gambar.
Implementasi Prototipe, setelah image (Photo) dirancang dan diolah dengan menggunakan 3DMax dan Artoolkit selanjutnya adalah proses pengujian  Prototipe tersebut, secara keseluruhan Proses digambarkan dengan diagram sebagai berikut:
Adapun  hasil uji coba pada Laptop Peneliti/penulis sebagai berikut
Dengan  menggunakan  data  sample  yang  tersimpan didalam database (data Valid) setelah target (ijasah) didekatkan pada kamera dalam beberapa detik akan menampilkan Image (photo) si pemilik  ijasah  yang datanya  sudah  tercatat  secara  syah  pada  database akademik  maka  camera  Laptop  akan  menampilkan Gambar  (Photo)  pada  sample  ini    “Menggunakan Photo  Penulis/Peneliti”  Pemilik  Ijasah  yang  Syah dan  Logo  dari  Universitas  Islam  Syekh  Yusuf perhatikan Gambar berikut ini:
Gb. Menampilkan Image (Photo)
Scaning Data Ijasah
Pembuatan Pattern/Marking
Proses&Simpan kedalam Prototipe Untuk membuktikan Suatu  Keaslian  Ijasah, Data  yg  sudah  diolah Prototipe System Visualisasi bisa dibuktikan dengan Augmented Reality, dengan  cara  arahkan Ijasah Asli pada Camera, Pada Komputer/Laptop Prototipe,  dan  Monitor yang akan menampilkan Photo Pemilik dan Logo UNIS
Apabila  Ijasah  dimiringkan  beberapa  derajat  saja maka  akan  menampilkan  Logo  dari  Perguruan Tinggi  Penerbit  Ijasah  Tersebut  (seperti  pada gambar    dibawah    ini  adalah  Universitas  Islam Syekh Yusuf)

## Gb. Menampilkan Logo (UNIS)
Dengan  menggunakan  data  sample  (data  Ijasah tidak  ada  dalam  database  akademik)  data  ijasah yang  diragukan  keabsahannya,  sampai  beberapa menit  tidak  akan  menampilkan  image  (photo)  si pemilik ijasah tersebut hal ini dikarenakan validitas datanya  tidak  ada  di  database  Prototipe  dan  data Akademik Kampus

## Gb. Menampilkan Ijasah Saja
Dan apablia dalam ijasah tersebut sudah
menyisipkan Pattern (marker) walaupun
menampilkan  image  tetapi  yang  tampil  adalah Image (photo) pemilik ijasah yang valid

## Gb. Menampilkan Ijasah tidak Valid

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  dari  uraian  penelitian  yang  diajukan, ada  beberapa  hal  yang  yang  diharapkan  dapat
disimpulkan  yaitu  penelitian  ini  bermaksud  untuk membantu  memberikan  informasi  kepada  Penerbit ijazah  dan  pemilik  untuk  bisa  mengetahui keabsahan  dari  dokument  yang  dimilikinya  dari penerbitnya dan menyimpulkan berdasarkan analisa dan  pengujian  aplikasi  pada  penelitian  ini,  dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1)
Pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality  pada prototipe  ini  berjalan  sesuai  dengan  perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek 3D yang bersifat virtual dengan dunia nyata. (2) Dari hasil percobaan dapat  disimpulkan  bahwa  prototipe  ini  bisa digunakan untuk menguji keabsahan suatu dokumen.  (3)  Dalam  menggunakan  prototype    ini perlu  diperhatikan  jarak,  kemiringan  kamera  dan fokus  kamera  dengan  marker  (gambar  marker berupa  pattern  pada  ijasah).  Semakin  dekat  jarak kamera,  dan  kemiringan  kurang  lebih  90  derajat dengan marker maka semakin baik pula pendeteksian  markernya,  adapun  saran  dari  hasil penelitian  ini  dibutuhkannya  perangkat  yang  baik untuk bisa mengembangkan prototype ini dikemudian  hari,  dan  perlu  adanya  pengembangan dari penelitian ini dengan memanfaatkan perkembangan  teknologi  dan  perangkatnya  yang terbaru sehingga bisa digunakan dan diimplementasikan  pada  Perguruan  Tinggi  atau institusi yang mengeluarkan dokumen ijasah .

## Daftar Pustaka
1. Anggi  Andriyani,  S.Kom,  with  ARTolKit
Augmented Reality Reality Leaves a lot to imagine ART_2011. www.nulisbuku.com 2. Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), http://www.it- jurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-
Reality-AR.html )  diakses  10  September
2015
3. http://www.augment.com/ diakses September 2015
4. https://www.academia.edu/11300040/Impl ementasi_Augmented_Reality_Berbasis_A ndroid_Sebagai_Media_Pengenalan_Hewa n_Endemik_Dunia diakses September 2015 5. ( http://rolirizal.blogspot.co.id/2015/01/pen gertian-visualisasi-informasi.html )  diakses September 2015 6. ( http://skp.unair.ac.id/repository/web- pdf/web_Definisi_VisualisasiAnimasi_da_ GURUH_HARIYANTO.pdf ). Diakses September 2015 7. ( http://repository.usu.ac.id/bitstream/1234
56789/41784/4/Chapter%20II.pdf ),
8. ( http://www.haritsthinkso.com/2010/12/au gmented-reality-adalah-teknologi- yang.html ) 9. ( http://repository.usu.ac.id/bitstream/1234
56789/41784/4/Chapter%20II.pdf )
10. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photo shop#pengembangan ,
diakses 5
Nopermber 2015
11. laman
/id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max diakses Oktober 2015
12. ( http://ubudbelajarkomputer.blogspot.co.id
/2014/11/pengertian-3d-max-dan- keunggulan.html ), diakses desember 2015