Vol.11, No.3, Mei 2024, hal. 577-587 p-ISSN: 2339-0107, e-ISSN: 2339-0115 https://doi.org/10.30998/jd.v11i3.20121

## Purwarupa aplikasi perawatan tanaman hias dengan metode
design thinkin g

## Siti Nabila Yasminah Putri*, Yanuar Rahman, Wahyu Lukito
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom Jl.Telekomunikasi No.1 Terusan Buahbatu-Bojongsoang, Sukapura, Kec. Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat, Indonesia *Penulis korespondensi: nabillaysmn@gmail.com
Abstrak. Teknologi yang semakin canggih saat ini memberikan banyak dampak perubahan pada teknologi pencarian informasi. Kemudahan mengakses informasi tersebut membawa dampak pada kegiatan  berkebun,  khususnya  pada  panduan merawat  tanaman  hias  yang  praktis  dan  modern. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  perancangan user  interface aplikasi  panduan merawat tanaman hias. Hasil penelitian diharapkan dapat memberi solusi yang efektif bagi para pecinta  tanaman  hias,  sekaligus  dapat  meningkatkan  minat  hobi  yang  produktif.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kualitatif  deskriptif.  Proses  pengumpulan  data  dipenuhi  dengan  cara observasi,  wawancara,  kuesioner,  dan  studi  pustaka.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis menggunakan  teori design  thinking ,  matriks  perbandingan,  dengan  mengacu  pada  pokok pembahasan seputar perancangan aplikasi, user interface , dan user experience . Kajian mengenai hal sebelumnya sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang aplikasi yang tepat untuk mewujudkan  tujuan  utama  aplikasi  ini  yang  dapat  membantu  merawat  tanaman  hias,  dan diharapkan dapat menjadi sebuah solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada
Kata Kunci : Desain Purwarupa, Design Thinking , User Interface , User Experience , Tanaman Hias
Abstract. Today's increasingly sophisticated technology has a lot of impact on information search technology. The ease of finding this information leads to paths in gardening activities, especially in practical and modern guidelines for caring of ornamental plants. This study aims to describe the user interface design for a guide application for the caring of ornamental plants. The results of the research  are  expected  to  provide  effective  solutions  for  ornamental  plant  lovers,  as  well  as  to increase interest in productive hobbies such as gardening. This research is descriptive qualitative research.  The  data  collection  process  is  filled  with  observation,  interviews,  questionnaires,  and literature  study.  The  data  obtained  is  then  analyzed  using  the  theory  of  design  thinking,  a comparison matrix, with reference to the subject matter of application design, user interface, and user experience. The study of this matter is very useful for understanding how to design the right application  to  reach  the  main  purpose  of  this  application  which  is  for  offering  help  of  caring ornamental plants, and is expected to be the right solution for the existing problems
Keywords : Prototype Design, Design Thinking, User Interface, User Experience, Ornamental Plant s

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Bagi masyarakat perkotaan, berkebun adalah kegiatan yang dilakukan di sekitar rumah atau  tempat  tinggal,  umumnya  pada  pekarangan  rumah  yang  digunakan  untuk  menanam tumbuhan-tumbuhan yang hasilnya akan dimanfaatkan untuk keperluan pangan atau sekedar tujuan  keindahan/estetika.  Di  tengah  kesibukan  masyarakat  perkotaan,  mayoritas  dari masyarakat  memiliki  sebuah  hobi  yang  dapat  membantu  mengalihkan  pikiran  sejenak  dari kesibukan  dan  menghilangkan  rasa  penat,  karena  hobi  merupakan  sebuah  kegiatan  yang diyakini dapat membantu untuk mengubah suasana hati menjadi lebih positif. Salah satu hobi yang digemari adalah dengan berkebun (Nafilata 2019). Umumnya berkebun pada masyarakat perkotaan bisa disebut dengan istilah Urban Farming . Saat ini urban farming banyak digemari dan sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat yang ada di kota-kota besar. Salah satu yang termasuk pada konsep urban farming adalah berkebun dengan cara menanam tanaman hias seperti yang dilansir dalam artikel dari demfarm.id yang berjudul “Mengenal Urban Farming dan Manfaatnya Bagi Kesehatan Mental” (2021).
Tanaman hias merupakan tumbuhan yang ditanam sebagai bagian dekorasi rumah baik di dalam ruangan atau di area luar rumah. Suatu penelitian mengatakan bahwa berkebun memiliki pengaruh yang kuat untuk menurunkan stress dan memberikan rasa senang, berkebun diklaim dapat membantu menurunkan tingkat depresi hingga 13%, menurunkan stress hingga 16% dan dapat menambahkan kadar energi di tubuh hingga 12%  (Chalmin-Pui, Griffiths, Roe, Heaton, Cameron, 2021) dalam kata lain merawat tanaman adalah kegiatan yang bersifat terapeutik.
Menanam  tanaman  hias  tidak  hanya  sekedar menjadikannya  sebuah  hiasan  semata  di lingkungan  sekitar  namun  perlu  juga  untuk  diperhatikan  dan  dirawat  sebaik  mungkin  agar tanaman dapat bertumbuh dengan sehat. Tanaman pun tidak dapat berkembang jika metode perawatannya hanya mengenai rutinitas menyiram tanamannya saja, namun ada beberapa hal lain  yang  penting  untuk  dilakukan  dalam  menjaganya,  seperti  memerhatikan  media  yang digunakan  mulai  dari  jenis  media  tanam  seperti kompos,  arang,  pupuk  kandang,  atau  hanya tanah saja karena, media tanam yang baik adalah yang mampu menyuplai air dan unsur hara yang cukup bagi tanamannya guna keberlangsungan pertumbuhan tanamannya. Beberapa hal lain  yang  perlu  diperhatikan  saat  merawat  tanaman  adalah  mengenai  jenis  dan  karakteristik tanamannya itu sendiri seperti kebutuhan apa yang perlu disediakan untuk tanamannya mulai dari  cahaya,  suhu  ruangan  yang  cocok,  penempatan  tanamannya  dan  nutrisi-nutrisi  yang diperlukan untuk perkembangan tanamannya (Fangohoi, 2019).
Permasalahan yang sering ditemui oleh para pemilik tanaman hias adalah daun tanaman yang  menguning  atau  menjadi  kering,  daun  berguguran,  ada  bagian  yang  membusuk,  dan tanaman  tidak  berkembang  bahkan  hingga  mati  (Ellora  2020).  Umumnya  masalah  tersebut ditemui karena beberapa kelalaian dalam merawat tanamannya seperti kurang memperhatikan kadar asupan air yang diterima, cahaya yang didapatkan tanaman, jenis dan kadar pupuk, suhu di sekitar tanaman menurut (Akmal 2018) yang berjudul “ Indoor Pot Plant ”. Merawat tanaman bisa menjadi hal yang cukup sulit jika para pemilik tanaman tidak terlalu paham mengenai cara- cara merawatnya dan kurang mengetahui tentang tips-tips jitu dalam merawat tanaman hias.
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi,  kegiatan  sehari-hari  pun  tak  lepas  dari smartphone, banyak hal yang bisa didapatkan dari gadget seperti informasi tentang berbagai macam topik. Para masyarakat perkotaan yang memiliki tanaman hias cenderung mencari tahu segala informasi tentang tanaman hias melalui smartphone . Adanya suatu media yang mudah dipakai  kapanpun  dan  dimanapun  dapat  membantu  para  pemilik  tanaman  hias  untuk  men- tracking mengenai  kondisi  tanaman  mereka  terlebih  lagi  cukup  banyak  masalah  yang  dapat ditemui dalam merawat tanaman hias. Aplikasi tersebut dapat menjadi bahan acuan dengan
data  dan  informasi  yang  kredibel  sebagai  panduan  untuk  membantu  merawat  dan  melacak perkembangan,  kesehatan,  dan  kebutuhan  dari  tiap  tanaman  hias  dan  menyediakan  media khusus bagi para pecinta tanaman hias untuk saling berinteraksi.

## Kajian Teori

## Perancangan Aplikasi
Di era saat ini dimana teknologi sudah berkembang pesat dan segala sesuatu sudah serba digital,  mayoritas  dari  masyarakat  menggunakan  perangkat  elektronik  yang  sudah  menjadi kebutuhan sehari-hari salah satunya adalah smartphone . Dengan menggunakan smartphone, manusia  dapat  dengan  mudah  mendapatkan  banyak  hal  seperti  mendapatkan  informasi, bertukar kabar, bermain game, berbelanja, dan sebagainya. Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang secara spesifik telah dirancang untuk beberapa wadah digital seperti iOs, android, atau windows mobile . Aplikasi mobile ini menggunakan user interface yang memiliki sistem interaksi yang menarik, sistem tersebut disediakan oleh wadah digital  dalam  bentuk mobile tadi  yang  memungkinkan  sebuah  aplikasi  dapat  beroperasi sedemikian rupa hingga dapat menyimpan banyak data dengan persisten dalam suatu wadah digital (Pressman & Bruce, 2014).
Berikut adalah beberapa langkah untuk merancang sebuah aplikasi menurut Ching dalam (Wijayanto & Hidayat, 2023:11-18) yaitu dengan membuat ide aplikasi, melakukan competitive market  research ,  menulis  fitur  aplikasi,  dan  membuat  desain  purwarupa  aplikasi.  Ching mengemukakan  bahwa  tidak  ada  ide  yang  sepenuhnya  baru  melainkan  ide  aplikasi  tersebut adalah bagian dari alterasi atau kombinasi dari yang sudah ada. Maka dari itu terdapat beberapa langkah dalam mendapatkan ide yang kreatif diantaranya adalah dengan The Remix Technique yaitu dengan mencontoh dari ide aplikasi yang sudah ada lalu membuat beberapa perbedaan atau mengkombinasikan beberama unsur dan elemen dari aplikasi lain. Kedua adalah Scratch your  own  itch ,  adalah  langkah  dengan  menentukan  ide  aplikasi  yang  berangkat  dari permasalahan yang dialami di kehidupan sehari-hari. Ketiga adalah Improve an existing app , cara dengan mencari aplikasi yang memiliki celah untuk diperbaiki atau dikembangkan.
Sementara  itu, competitive  market  research dapat  dilaksanakan  dengan  mencari  tahu aplikasi  yang  akan  dirancang  sudah  ada  atau  apakah  terdapat  aplikasi  yang  serupa.  Aplikasi serupa  tersebut  masih  dapat  dikembangkan.  Karena  dengan  adanya competitor ,  dapat menunjukkan bahwa aplikasi yang akan dirancang yakni dibutuhkan oleh pengguna dan viable . Beberapa  hal  yang  dapat  diperhatikan  dari  kompetitor  aplikasi  serupa  ialah  nama  aplikasi, tujuannya  adalah  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  kata  kunci  yang  digunakan  oleh aplikasi serupa dan mengetahui kata kunci yang paling banyak digunakan yang berguna bagi pemilihan nama dalam membuat aplikasi baru. Hal yang dapat diperhatikan berikutnya adalah mengenai  fitur  aplikasi,  sebaiknya  memperhatikan  beberapa  fitur  seperti  fitur-fitur  inti,  fitur yang  unik,  dan  fitur  yang  tidak  dimiliki  oleh  aplikasi  tersebut.  Selanjutnya  mencari  tahu mengenai sifat aplikasi tersebut apakah berbayar secara berkala, atau hanya sekali bayar, atau gratis. Pada tahap ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu reaksi pengguna terhadap aplikasi yang berbayar seperti reaksi pengguna saat melihat iklan dimana beberapa pengguna dalam aplikasi tersebut memilih untuk membayar subscription agar tidak perlu melihat iklan dan mencari cara lain untuk monetisasi aplikasi jika aplikasi serupa terlalu mahal.  Hal berikutnya berkaitan dengan penerbit aplikasi, tahap ini dapat mencari tahu apakah aplikasi tersebut di terbitkan  oleh  sebuah  lembaga  atau  di  publikasikan  secara  individu.  Lalu  mengidentifikasi seberapa sering aplikasi serupa di perbarui. Jika sebuah aplikasi mendapatkan nilai yang tinggi di App Store , Ching menyebutkan bahwa dapat mencoba aplikasi tersebut dan dapat dijadikan sebuah acuan untuk aplikasi yang akan dirancang. Jika aplikasi serupa memiliki nilai yang rendah maka disarankan untuk mencari tahu feedback yang didapatkan oleh aplikasi tersebut.

## User Interface
User  Interface mengacu  kepada  sistem  dan  interaksi  pengguna  antara  satu  sama  lain melalui  perintah  atau  teknik  untuk  mengoperasikan  suatu  sistem,  memasukkan  data,  dan menggunakan kontennya. Dimulai dari sistem-sistem seperti komputer, perangkat seluler, dan lainnya hingga ke pemrograman aplikasi dan penggunaan kontennya (Heonsik, 2017). Tampilan desain  UI  perlu  dipahami  karena  akan  berinteraksi  langsung  dengan  pengguna  dan  akan menentukan keterlibatan pengguna dalam menggunakan aplikasi secara berkelanjutan (Tarute, A.,  Nikou,  S.,  &  Gatautis,  R.,  2017).    Kualitas  dari Interface sangat  penting  bagi  pengguna, tampilan visual yang bagus akan membuat pengguna tertarik untuk memakai sistemnya. Jika suatu Interface tidak menarik maka pengguna tidak memiliki minat untuk memakai aplikasinya (Chandra 2017).
Terdapat  beberapa  prinsip  dalam  perancangan  sebuah  UI.  Menurut  (Reynaldi  2019) prinsip  tersebut  merupakan user  familiarity ,  pada  prinsip  ini  sebuah  perancangan  UI  dapat menggunakan konsep, istilah, dan kebiasaan para pengguna, lalu perancangan sebuah UI perlu konsisten mengenai sistem, warna, ikon, menu, pemilihan font dan istilah di dalam aplikasi agar tidak  membingungkan  para  penggunanya.  Setelah  itu  terdapat  prinsip  mengenai minimal surprise , yang merupakan sebuah operasi dapat dengan mudah diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disajikan, lalu recoverability yang berguna untuk konfirmasi terhadap aksi yang merusak (Confirmation  of  destructive  action) dan  ketersediaan  fasilitas  untuk  pembatalan (undo),  user  guidance atau  bantuan  yang  merupakan  sistem  mengenai  menu help ,  manual online ,  dan caption pada  ikon  khusus,  dan  terakhir  adalah user  diversity yang  menyediakan fasilitas yang bermacam untuk berbagai tipe pengguna yang berbeda.

## User Experience
Sementara User  Experience (UX)  adalah  pandangan  seseorang  dan  responnya  dari pengalamannya  dalam  menggunakan  sebuah  produk,  sistem,  atau  jasa  atau  menentukan bagaimana  kepuasan  dan  kenyamanan  pengguna  kepada  produk  tersebut.  Pengalaman pengguna dapat dinilai dari emosi pengguna, preferensi, keyakinan, pandangan, reaksi fisik dan psikologis hingga perilaku dan performa kinerja yang terjadi pada sebelum, selama, dan setelah menggunakan aplikasi (Saazari, Bastari, dan Prabawa, 2023) .

## Metode
Metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian ini  adalah design  thinking , yang  merupakan sebuah  strategi  dengan  cara  pemikiran  yang menyeluruh  atau  memungkinkan  melihat  suatu permasalahan  dengan  berbagai  sisi/pandangan  yang  bertujuan  khusus  untuk  menciptakan sebuah  solusi.  Proses  tersebut  diawali  dengan  tahap  empati  terhadap  sebuah  kebutuhan tertentu dari manusia atau biasa disebut dengan human centered yang menciptakan sebuah inovasi  yang  berangkat  dari  permasalahan  atau  kebutuhan  penggunanya.  Pada  awalnya terdapat 3 langkah yaitu inovasion yang merupakan masalah yang dialami atau kebutuhan yang memicu  sebuah  pencarian  akan  solusi  atau  inovasi,  lalu ideation yang  menciptakan  sebuah ide/pemikiran baru dan pengujiannya, dan implementation adalah tahap final untuk pengguna. Ketiga tahap tersebut saat ini berkembang menjadi 5 tahapan baru yang tidak jauh  berbeda tetapi lebih mendetail pada bagian tertentu yang menciptakan proses  lebih mendalam  (Razi, Mutiaz, Setiawan, 2018: 79). Tahapan yang dilalui dalam metode design thinking memungkinkan sebuah  produk  untuk  tidak  hanya  sekedar  untuk  dijual  atau  meraih  keunggulan  karena memanfaatkan  teknologi  canggih  namun,  metode  ini  menggabungkan  kebutuhan  pengguna
dengan teknologi yang tepat hingga mampu memberikan solusi pada suatu permasalahan dan dapat menjadi suatu produk yang berhasil dalam sebuah bisnis (Lazuardi dan Sukoco 2019).
Beberapa elemen yang dimiliki design thinking yang dapat berguna dalam perancangan menurut Kelly & Brown dalam (Shania, Rahman, Lukito, 2022) yaitu people centered , dimana setiap langkah harus berpusat pada kepentingan dan kebutuhan penggunanya. Highly creative , metode yang memberikan kebebasan dan kekreatifan yang tinggi hingga proses perancangan tidak kaku dan lebih leluasa/fleksibel. Lalu terdapat elemen hands on , yaitu dalam sebuah proses desain  diperlukan  beberapa  percobaan  yang  nyata  tidak  hanya  berupa  sebuah  gagasan  atau rancangan  teori  saja  dan  elemen iterative ,  proses  desain  dengan  langkah-langkah  yang dilakukan secara berulang kali guna menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik dan sesuai dengan harapan penggunanya.
Terdapat 5 tahapan proses design thinking yaitu emphatize , inti dari proses desain yang berpusat  pada  manusia,  merupakan  cara  yang  seorang  desainer  lakukan  untuk  memahami orang-orang tertentu yang berada di dalam cakupan desain yang akan dirancang. Define , adalah tentang  menghadirkan  kejelasan/inti  dan  berfokus  pada  desain  yang  akan  dibuat,  tahap  ini untuk  memahami  informasi  yang  luas  yang  telah  dikumpulkan  sebelumnya,  kemudian  ada ideate , sebuah proses desain yang berkonsentrasti pada pembuatan ide atau gagasan-gagasan baru.
Gambar. 1 Tahapan Design Thinking (Sumber: Darmawan, 2021)
Lalu ada purwarupa, merupakan tahap pembuatan sebuah rancangan awal dari produk yang berangkat dari gagasan-gagasan yang akan menuntun menuju solusi akhir dari desainnya. Terakhir  adalah usability  testing ,  dimana  desain  yang  telah  dirancang  akan  digunakan  oleh pengguna  untuk  di  uji  coba.  Tujuan  dari  tahapan  ini  adalah  memperbaiki  prototipe  dan mendapatkan solusi agar dapat mempelajari lebih lanjut mengenai kebutuhan para pengguna yang berguna dalam meningkatkan kualitas produk.

## Hasil dan Pembahasan
Pada perancangan aplikasi dilakukan tahapan emphatize dengan melakukan observasi, wawancara,  studi  pustaka  dan  penyebaran  kuesioner  pada  target  calon  pengguna  agar mendapatkan  data  sebagai  bahan  acuan  dalam  membuat  aplikasi  yang  fokus  pada permasalahan  dalam  merawat  tanaman  hias.  Observasi  dilakukan  kepada  para  pecinta  dan pemilik tanaman hias, sementara wawancara dilakukan dengan mitra komunitas tanaman hias, agronomist , para pemilik tanaman hias, dan ahli UI/UX. Lalu penyebaran kuesioner dibagikan
kepada  130  responden  untuk  mendapatkan  validasi  data  mengenai  permasalahan  pada perawatan tanaman hias.
Pada  proses define ,  diperoleh  kesimpulan  dari  permasalahan  utama  yang  mayoritas dialami para pemilik tanaman hias ialah kurangnya pemahaman dalam merawat tanaman hias dan eksistensi komunitas tanaman hias yang sulit untuk dijangkau. Solusi dari masalah tersebut adalah  menyediakan  media  khusus  dalam  bentuk  aplikasi  sebagai  bahan  acuan  dengan informasi dan data yang kredibel dengan tujuan untuk membantu para pemilik tanaman hias dalam merawat tanaman hias dan menyediakan komunitas baru bagi para penggunanya untuk saling berinteraksi dengan mudah. Target pengguna pada aplikasi berusia 25-35 tahun, berlokasi pada kota-kota besar di Indonesia seperti Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, DKI Jakarta, dan Luar Jawa yang berasal dari kaum menengah – menengah atas dengan aktivitas keseharian yang cukup padat dan terbiasa menggunakan smartphone pada kesehariannya. Proses ideate adalah dengan merancang konsep aplikasi yang dapat memberi solusi pada permasalahan yang kerap dialami para pemilik tanaman hias. Perancangan aplikasi bertujuan untuk memberikan pengalaman yang memudahkan dan menyenangkan bagi para penggunanya dalam merawat tanaman hias di sela-sela kegiatan mereka yang produktif. Berdasarkan hasil analisis data, konsep kreatif yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah fun, friendly, interactive dengan tampilan yang minimalis dan simple .
Tahapan  proses  purwarupa  adalah  dengan  menentukan  alur  pemakaian  pada  aplikasi yang didapatkan dari hasil analisis data agar dapat menentukan fitur-fitur pada aplikasi. Berikut adalah sebagian dari beberapa alur user task flow pada aplikasi yang dirancang:
Gambar. 2 User Task Flow Aplikasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  alur  pengguna  saat  menggunakan  fitur  untuk mengakses informasi perencanaan perawatan dan data dari koleksi tanaman hias pengguna. Fitur dapat dimulai saat pengguna menekan tombol pilih tanaman dan pengguna akan diarahkan untuk  mengubah  detail  informasi  atau  mengubah  perencanaan  perawatan  tanaman  hias tersebut.  Alur  berikutnya  merupakan  tentang  fitur  bertukar  tanaman  hias  dengan  pengguna lain.  Pengguna  dapat  menekan  menu  navigasi explore yang  akan  otomatis  mengarahkan pengguna pada halaman timeline dan pengguna dapat langsung menekan ikon trade tanaman hias, maka pengguna sudah dapat mengoperasikan dan melanjutkan proses bertukar tanaman hias.
Aplikasi  yang  dirancang  dinamakan  “temantanam”,  diambil  dari  kata  “teman”  yang memiliki  makna  dan  harapan  bahwa  para  pengguna  aplikasi  merasa  memiliki  teman  untuk memudahkan proses dalam merawat tanaman hias dengan pengalaman yang menyenangkan. Lalu  kata  “tanam”  yang  mewakilkan  tujuan  utama  dari  eksistensi  aplikasi  yaitu  mengenai perawatan tanaman hias.
Gambar. 3 logo aplikasi "temantanam" (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Perancangan desain logo aplikasi “temantanam” diambil dari bentuk pot tanaman, bentuk daun,  dan  juga  bentuk  tangan.  Makna  dari  bentuk  pot  tanaman  yaitu  sebagai  wadah  bagi tanaman  agar  dapat  terus  berkembang  menjadi  lebih  besar  dan  lebih  indah.  Bentuk  daun melambangkan tujuan dari adanya aplikasi yang akan dirancang yaitu mengenai tanaman hias dan bentuk tangan menggambarkan konsep ‘komunitas’ yang dapat membangun koneksi atau dimana  tempat  orang  berkumpul  dan  membuat  teman  baru  untuk  saling  berbagi  cerita  dan informasi.
Gambar. 4 Site Map aplikasi (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar  di  atas  menjelaskan  alur  operasional  pada  aplikasi.  Pengguna  akan  disambut dengan  tampilan splashscreen yang  berisi logo  yang langsung  diikuti  dengan  tampilan  untuk login ke aplikasi. Setelah pengguna berhasil login atau sign up , pengguna langsung diarahkan ke tampilan utama pada aplikasi yang biasa disebut home screen .
Gambar. 5 Tampilan halaman home screen & planner (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Pada  tampilan home  screen ,  terdapat  empat  menu  navigasi  di  bagian  bawah  yang menujukan menu home, planner, shop, dan explore , selain itu terdapat menu navigasi di bagian atas untuk melihat informasi profil pengguna.
Gambar. 6 Explore & Trade (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Halaman ini merupakan halaman dengan konsep media sosial yang memungkinkan para penggunanya berbagi macam hal yang nantinya akan muncul pada timeline . Terdapat tombol fitur “ trade ” pada halaman menu explore yang merupakan halaman untuk mengakses informasi sesama pengguna yang sedang mencari teman untuk bertukar tanaman hiasnya. Halaman ini dapat sangat membantu para pengguna aplikasi ini agar dapat membangun komunitas baru dan menambah koneksi antara sesama pecinta tanaman hias.
Tahapan terakhir pada perancangan aplikasi adalah usability testing , yang dilaksanakan melalui  Zoom  dan  Whatsapp  untuk  uji  coba  purwarupa  aplikasi.  Pengguna  sudah  dapat memahami alur penggunaan aplikasi, dapat memahami task yang diberikan pada fitur di aplikasi namun,  ada  sedikit  kendala  dalam  beberapa  tombol  yang  tidak  dapat  dioperasikan  dan
pengguna  memberi  masukan  untuk  menambahkan  fitur  yang  dapat  digunakan  dalam mengakses data dan informasi lengkap mengenai jenis-jenis tanaman hias.
Perancangan purwarupa aplikasi yang telah dilaksanakan dapat dipromosikan melalui beberapa media pendukung yang dirancang agar eksistensi aplikasi mudah dijangkau oleh target pengguna.
Gambar. 7 X-banner aplikasi (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Desain  pada x-banner bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan  pada  audiens  mengenai fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi “temantanam”. X-banner disini memuat ilustrasi mengenai sebagian tampilan aplikasi dan mencantumkan fitur-fitur terbaik pada aplikasi.
Desain  pada  media  sosial  bertujuan  untuk  mempromosikan  eksistensi  aplikasi  dengan memuat  informasi  mengenai  fitur-fitur  pada  aplikasi, review pengguna  aplikasi,  dan permasalahan yang biasa dialami oleh para pemilik  tanaman hias dengan penyampaian yang ramah dan tidak terkesan kaku. Selanjutnya terdapat media pendukung berupa tampilan app review atau app screenshots yang pada umumnya terdapat pada App Store atau Play Store.
Gambar. 9 App screenshots (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Desain pada application screenshots ini berfungsi untuk memberikan gambaran kepada calon  pengguna  mengenai  aplikasi  yang  dirancang  dengan  menunjukkan  beberapa  fitur-fitur utama dan fungsi dari aplikasi guna menarik perhatian para audiens yang dituju.

## Simpulan
Berdasarkan observasi, penelitian dan analisis data, tentunya dalam merawat tanaman hias kerap ditemui beberapa kendala oleh para pemilik tanaman hias. Berdasarkan analisis data yang  telah  didapatkan  melalui  metode  wawancara  dan  kuesioner,  dapat  disimpulkan  bahwa suatu perancangan aplikasi mengenai panduan dalam merawat tanaman hias dapat membantu para  pemilik  tanaman  hias  dalam  memerhatikan  kondisi  tanamannya  sekaligus  membangun sebuah  komunitas  baru  didalamnya  yang  dapat  mempermudah  para  pemilik  tanaman  hias untuk saling berinterkasi.
Dalam mewujudkan solusi bagi permasalahan yang dialami oleh para pemilik  tanaman hias,  diterapkan  metode design  thinking pada  perancangan  aplikasi  “temantanam”  yang berorientasi pada penggunanya agar dapat dengan  mudah mengoperasikan aplikasi. Aplikasi yang dirancang memiliki beberapa fitur yaitu untuk membuat planner mengenai rutinitas dan kebutuhan tanaman hias, mengakses informasi dalam bentuk artikel, melihat daftar dan jadwal mengenai  berbagai event tentang  tanaman  hias,  mengakses  data  mengenai  berbagai  jenis tanaman  hias,  berinteraksi  dengan  pengguna  lain  dengan  saling  membagikan  unggahan  dan komentar, atau dengan fitur bertukar tanaman hias, dan berbelanja hal seputar tanaman hias yang dapat memberikan pengalaman menyenangkan bagi para penggunanya.
Hasil  perancangan  pada  penelitian ini merupakan  sebuah  tampilan  purwarupa  aplikasi dalam  bentuk smartphone .  Bagi  penelitian  selanjutnya  jika  ingin  melengkapi  dan menyempurnakan perancangan ini dapat mempertimbangkan dengan melibatkan lebih banyak praktisi di bidang tanaman hias agar kegunaan pada aplikasi dapat menjadi lebih variatif dan inovatif  sesuai  dengan  kebutuhan  para  pecinta  tanaman  hias,  membuat  alternatif  tampilan landing page website untuk mempromosikan aplikasi agar eksistensi aplikasi mudah terjangkau oleh  khalayak  umum,  dan  dapat  memperbarui  fitur  secara  berkala  dengan  mengikuti perkembangan teknologi agar aplikasi dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama.

## Daftar Pustaka
Akmal, I. (2018). Seri Rumah Ide: Indoor Pot Plant .
Chalmin-Pui,  L.  S.,  Griffiths,  A.,  Roe,  J.,  Heaton,  T.,  &  Cameron,  R.  (2021).  Why  garden? – Attitudes  and  the  perceived  health  benefits  of  home  gardening. Cities, 112,  103118. https://doi.org/10.1016/j.cities.2021.103118 .
Chandra,  T.  (2013).  Evaluasi  User  Interface  Desain  Sistem  Informasi  Perpustakaan  Pada Perguruan Husni Thamrin Medan. Jurnal TIMES , 2(2). 1 – 7.
Demfarm.  (2021). Mengenal  Urban  Farming  Dan  Manfaatnya  Bagi  Kesehatan  Mental . Demfarm.Id. April 26, 2021.
Ellora,  D.  (2020).  5  Permasalahan  Yang  Umum  Terjadi  Pada  Tanaman  Rumah  Dan  Cara Mengatasinya. Journal Sociolla.Com. June 1, 2020.
Fangohoi, L. (2019). Buku Ajar Pengelolaan Media Tanam .
Joo, H. (2017). A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to  user  interface change. International  Journal  of  Applied  Engineering  Research , 12(20), 9931-9935.
Lazuardi,  M.  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Design  Thinking David  Kelley  &  Tim  Brown: Otak  Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi , 2(1), 1- 11 .
Nafilata,  A.  (2016). Perancangan  Informasi  Berkebun  Dengan  Hidroponik  Vertikultur  Melalui Buku. Tugas Akhir. Universitas Komputer Indonesia.
Pressman, R. S. (2005). Software engineering: a practitioner's approach . Palgrave macmillan.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan  ui/ux  aplikasi  penanganan  laporan  kehilangan  dan  temuan  barang tercecer. Demandia:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain,  dan Periklanan , 3(02), 219-237 . https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549 .
Reynaldi, A. (2019). Perancangan Desain User Interface (UI) Aplikasi Pencari Kost. Tugas Akhir. Universitas Negeri Makassar.
Saazari, Tiara M. F., Bastari, R, P., & Prabawa, B. (2023). Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Seluler Pengatur Anggaran Untuk Persiapan Pernikahan . Tugas Akhir. Desain Komunikasi Visual, Universitas Telkom.
Shania,  D.  A.,  Rahman,  Y.,  &  Lukito,  W.  (2022). Perancangan  Ulang  Ui/Ux  Pada  Website Indonesia Design Development Center. eProceedings of Art & Design, 9(5).
Tarute,  A.,  Nikou,  S.,  &  Gatautis,  R.  (2017).  Mobile  application  driven  consumer engagement. Telematics and Informatics , 34(4), 145-156. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.01.006 .
Wijayanto,  S.  A.,  &  Hidayat,  D.  (2022).  Perancangan  Purwarupa  Mobile  Apps  Untuk Menyampaikan Pesan Self-Love. Cipta , 1(1), 123-134.
.