## DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal)
http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 5 No. 1 (2024), 117-127

## PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA BERMUATAN QUIZ GAME PADA MATERI KERAGAMAN DI INDONESIA KELAS IV SDIT DARUSSALAM
Raihannisa Asri Rahmadhania 1 , Mujiyem Sapti 2 , Rintis Rizkia Pangestika 3 e-mail: raihannisa005@gmail.com, sapti@umpwr.ac.id, rintis@umpwr.ac.id 123 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Jawa Tengah, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  Mendeskripsikan  langkah-langkah  pengembangan ensiklopedia. (2) Kelayakan Ensiklopedia Bermuatan Quiz Game Pada Materi Keragaman di Indonesia Kelas  IV  SDIT  Darussalam.  Metode  penelitian  ADDIE  yang  memiliki  5  tahapan,  yaitu analysis (analisis) ,  design (perancangan) ,  development (pengembangan) ,  implementation (implementasi) , dan evaluation (evaluasi). Instrumen penelitian ini menggunakan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Kevalidan dilihat dari respon ahli materi yang mendapat persentase 93,3% dan respon ahli media yang mendapat persentase 93,3% sehingga diperoleh kategori sangat valid. (b) Kelayakan dilihat dari respon pendidik yang mendapat persentase 95,8% dengan kategori sangat layak. (c) Kepraktisan diperoleh dari respon peserta didik dengan hasil uji coba terbatas mendapat persentase 92,2%, uji coba luas mendapat persentase 91,7% dan uji keterlaksanaan pembelajaran yang mendapat persentase 97% (observer  1)  dan  96,25%  (observer  2)  sehingga  mendapat  kategori  sangat  praktis.  (d)  Keefektifan diperoleh  dari  hasil  tes  peserta  didik  yang  mendapat  persentase  89,2%  sehingga  mendaoat  kategori sangat efektif.
Kata Kunci: Ensiklopedia, Keragaman Indonesia, Quiz Game .

## Abstract
This research aims to (1) Describe the steps in developing an encyclopedia. (2) Feasibility of an Encyclopedia Containing a Quiz Game on Diversity in Indonesia for Class IV SDIT Darussalam. The ADDIE research method has 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. This research instrument uses teaching modules. The result of the research show that: (a) Validity is seen from the material expert’s response which received a percentage of 93,3% and the media  expert’s  response  which  received  a  percentage  0f  93,3%  so  that  a  very  valid  category  was obtained. (b) Feasibility is seen from the educators’ responses which received a percentage of 95,8% in  the  very  feasible  category.  (c)  Practicality  is  obtained  from  student  responses  with  the  results  of limited trials getting a percentage of 92,2%, extensive trials getting a percentage of 91,7% and learning implementation tests getting a percentage of 97% (observer 1) and 96,25% (observer 2) so it gets a very  practical  category.  (d)  Effectiviness  is  obtained  from  the  test  result  of  students  who  got  a percentage of 89,2% so they got the very effective category.
Keywords: Encyclopedia, Diversity Indonesia, Quiz Games

## Pendahuluan
Pembelajaran yaitu suatu proses interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam lingkungan sekolah, dengan tujuan agar peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, penguasaan minat dan bakat, pembentukan karakter, dan mengembangkan keterampilan peserta didik. Fauzi, S.A & Mustika, D (2022 : 2) mengemukakan bahwa pendidik sebagai peran utama Pendidikan dibentuk, terkhusus yang diadakan secara resmi di sekolah dan mempengaruhi proses pembelajaran yang salah satunya adalah keberhasilan bagi  belajar  peserta  didik.  Kualitas  pembelajaran  dapat  ditingkatkan  dengan  perencanaan  komponen bahan pembelajaran, meliputi materi belajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku dan pengembangan bahan ajar dengan tambahan kreativitas dan inovasi pada bahan ajar tersebut yang nantinya digunakan pendidik dalam proses belajat mengajar sebagai peningkatan mutu dan kualitas pembelajaran.
Proses pembelajaran dapat berhasil tersampaikan kepada peserta didik dengan adanya tambahan bahan ajar dan media penunjang yang digunakan oleh pendidik. Pembelajaran yang berkualitas  yaitu pembelajaran yang dimana pendidik berkreativitas dalam segi sumber belajar seperti bahan ajar, dan media pembelajaran. Menurut Isnaeni, N & Hildayah, D ( 2020 : 149), d alam pembelajaran, peserta didik tidak  hanya  berinteraksi  dengan  pendidik  sebagai  sumber  belajar,  tetapi  ditambahkan  seperti  media pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat membuat gairah semangat belajar. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan dengan perencanaan komponen bahan pembelajaran, meliputi materi pembelajaran yang  disesuaikan  dengan  kurikulum  dan  pengembangan  bahan ajar  dengan  tambahan  kreativitas  dan inovasi pada bahan ajar tersebut yang dapat digunakan pendidik dalam proses belajar mengajar sebagai peningkatan mutu serta kualitas pembelajaran. Gunawan, I.G.D, Suda, I.K & Primayana, K.H ( 2020 : 129),  menjelaskan  bahwa sumber  belajar  adalah  faktor  penting  dalam  peningkatan  kualitas pembelajaran.  Pembelajaran  perlu  ditingkatkan  kualitasnya  dengan  cara  menambah  bahan  ajar  dan media  pembelajaran  bagi  sekolah  sebagai  penunjang  pembelajaran.  Pemahaman  konsep  pada  suatu materi juga perlu lebih spesifik seperti memperjelas materi menggunakan gambar yang sesuai ataupun video yang sesuai dengan materi tersebut. Sehingga peserta didik akan lebih mudah dalam memahami materi  yang  disampaikan.  Selain  itu,  diperlukannya  pembelajaran  yang  menyenangkan  dengan menambahkan quiz maupun game agar  peserta  didik  lebih  semangat  karena  pembelajaran  tersebut menarik.
Pembelajaran  menyenangkan  bertujuan  untuk  didapatkannya  pemahaman  dan  penyikapan sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara benar dan efektif (Pujiriyanto, P 2021). Pembelajaran menyenangkan memerlukan suatu bahan ajar berupa media pembelajaran. Bahan ajar yang sudah ada saat  ini  yaitu hand  out ,  ensiklopedia,  buku,  modul,  brosur,  dan leaflet .  Ensiklopedia  dipilih  karena memiliki kelebihan yaitu praktis, menarik, dan mudah dipahami. Ensiklopedia merupakan bahan ajar dengan  kombinasi  dari  beberapa  komponen  seperti  teks,  gambar,  dan quiz  game . Quiz  game yaitu permainan edukasi yang berbentuk pertanyaan tulisan. Menurut hasil penelitian  media game edukasi dapat  meningkatkan  konsentrasi,  permainan  dapat  mempengaruhi  jika  digunakan  baik,  dikarenakan game edukasi diberikan stimulus pemecahan masalah, dan dapat melatih individu dalam memecahkan persoalan yang ada dengan cara yang tepat, serta game edukasi merupakan permainan yang mendidik baik dari segi materi ataupun informasi ( Nugroho, A.W & Ma’arif, S 2022 : 6687) .
Sumber belajar ideal yang dipakai yaitu sumber informasi yang mendorong kreativitas, sebagai saluran komunikasi membuat peserta didik aktif dan percaya diri, membantu kemandirian peserta didik, serta tercapainya tujuan pembelajaran yang menyenangkan. Ani, C ( 2019 : 7), mengemukakan s umber belajar  memiliki  fungsi  yaitu  alat  yang  membantu  kegiatan  belajar  mengajar  dan  membuat  konsep pengajaran dan pembelajaran meningkat. Menurut Manurung, P ( 2020 : 117), menjelaskan hasil belajar yang  baik  bukan  hanya  dari  hasil  belajar,  namun  dilihat  juga  dari  proses  pembelajaran  dan  sumber belajar  yang  digunakan  dan  mempercepat  penguasaan  materi  yang  dipelajari.  Kriteria  pokok  pada pemilihan  sumber  belajar  sebaiknya  berisi  materi  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  IV  SDIT  Darussalam  yaitu  proses  pembelajaran menggunakan  media  berupa  video  pembelajaran,  sedangkan  bahan ajar  yang  digunakan  adalah  buku paket dan LKS pendidik maupun peserta didik. Permasalahan yang ditemukan menurut hasil observasi di  lapangan  dan  wawancara  dengan  wali  kelas  dan  peserta  didik  yaitu  kurangnya  bahan  ajar  yang digunakan  selain  LKS,  buku  peserta  didik  dan  buku  pendidik.  Media  pembelajaran  yang  bertujuan sebagai pemahaman  materi yang digunakan masih video pembelajaran saja. Penerapan pembelajaran bermuatan quiz  game belum  maksimal  digunakan  dalam  pembelajaran.  Sekolah  belum  pernah menggunakan ensiklopedia sebagai bahan ajar tambahan dalam proses pembelajaran. Selain itu, pada materi keragaman di Indonesia masih kurang dalam penjelasan materi dan pemberian gambaran yang spesifik.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian  pengembangan  dengan  model  penelitian  ini adalah ADDIE. Menurut Sugiyono (2019) model ADDIE terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (analisis); Design (perancngan); Development (pengembangan); Implementation (implementasi); Evaluation (evaluasi). Menurut Yuliawati, L, Aribowo, D & Abi Hamid, M (2020 : 94) tahap analisis merupakan tahapan  awal  pada  proses  pengembangan  dengan  menganalisis  kebutuhan,  kurikulum,  konsep,  dan media.  Tahap design adalah  tahapan  perancangan  produk  yang  akan  dibuat  dalam  penelitian pengembangan  ini.  Pada  tahapan  ini,  peserta  didik  merancang  produk  mulai  dari  segi  desain  buku, konsep  isi  ensiklopedia,  dan  siskurikulum  merdeka  penulisan  yang  terdapat  didalam  ensiklopedia. Menurut Sugiono (2019 : 38) tahap development yaitu kegiatan pembuatan dan pengujian produk yang telah dirancang. Menurut Pinatih, S.A.C & Putra, D.K.N.S (2021 : 118) tahap implementasi yakni fokus kegiatan  mengimplementasikan  produk  yang  sudah  selesai  dibuat  setelah  melewati  tahap  analisis, desain,  dan  pengembangan.  Menurut Permatasari,  I.A (2020:  37)  tujuan  pelaksanaan  tahap  evaluasi adalah untuk memberikan pemahaman terkait tujuan dari informasi yang disampaikan, pelaksanaaan, dan dampak yang terjadi.

## Gambar 1.  Langkah-langkah Pendekatan ADDIE
Sugiyono (2019)
Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Darussalam dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas IV yang berjumlah 15 peserta didik yang dibagi pada uji coba terbatas 5 peserta didik dan uji coba luas 10 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, kuesioner, tes, dan dokumentasi. Instrument pembelajaran yang digunakan yaitu modul ajar. Instrument penilaian yang digunakan adalah rubrik observasi, rubrik wawancara, rubrik validasi ahli media, rubrik validasi ahli materi, rubrik validasi ahli pendidik dan peserta didik, serta rubrik penilaian tes peserta didik.

## Hasil dan Pembahasan
Ensiklopedia  bermuatan quiz  game merupakan  salah  satu  alternatif  bahan  ajar  yang dikembangkan  dengan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  dan  kebutuhan  peserta  didik.  Menurut Hayatin, N (2019 : 48) Ensiklopedia merupakan buku yang berisi uraian dalam hal ilmu pengetahuan yang mencakup beraneka ragam informasi dari berbagiai bidang ilmu guna menyediakan informasi yang pasti.Ensiklopedia bermuatan quiz game yaitu bahan ajar tambahan yang praktis, dapat diakses dimana saja  dan  kapan  saja,  sederhana,  menarik,  dengan  adanya  gambar  dan game ,  dan  menyenangkan.
Analysis Design Development Implementation Evaluation v v
Ulhusna, M, Putri, S.D & Zakirman, Z (2020 : 131)  manfaat pada game di ensiklopedia adalah aktivitas menyenangkan  dan  memainkan  peran  penting  dalam  perolehan  keterampilan  baru  peserta  didik. Ensiklopedia  berisi  tentang  materi  yaitu  tema  dan  subtema  yang  dipelajari  oleh  peserta  didik.  Hasil pengembangan ensiklopedia terdiri dari: tahap analisis dilakukan dengan mewawancarai pendidik kelas IV SDIT Darussalam. Selain itu, tahap analisis merupakan tahap untuk mengobservasi peserta didik, bahan ajar, dan kegitan pembelajaran yang terdapat di kelas IV SDIT Darussalam. Terdapat tiga tahap analisis  meliputi:  analisis  kebutuhan  yaitu  tahapan  yang  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara terhadap  pendidik  kelas  terhadap  permasalahan  peserta  didik  selama  kegiatan  pembelajaran,  analisis kurikulum  yaitu  kurikulum  yang  digunakan  di  SDIT  Darussalam  yaitu  kurikulum  merdeka,  analisis konsep  yaitu  dengan  mengidentifikasi,  merinci  dan  menyusun  secara  sistematis  konsep  yang  akan diajarkan  yang  disesuaikan  oleh  analisis  kebutuhan  peserta  didik,  dan  analisis  media  yaitu  tampilan produk ensiklopedia menyerupai buku ensiklopedia pada umumnya namun pada produk pengembangan ini berbasis digital dan bermuatan quiz game . Tahap perancangan yaitu tahapan yang dilakukan dengan mengumpulkan  referensi,  penyusunan  rancangan  produk,  dan  pembuatan  produk.  Pengembangan ensiklopedia  bermuatan quiz game ini dilakukan dengan menggunakan Canva, Google Sites, Google Drive, Quiziz .
Pada  tahap  pengembangan  ini  meliputi  tahap  pembuatan  produk  ensiklopedia,  konsultasi produk kepada dosen pembimbing, dilanjutkan dengan validasi dengan dosen ahli media dan ahli materi. Adapun  aspek  yang  dinilai  nantinya  berupa  aspek  desain  media,  warna,  tata  penulisan  pada  media, petunjuk  penggunaan  desain  pembelajaran,  dan  isi  materi.  Tahap  implementasi  dilaksanakan  pada situasi  yang  nyata  di  kelas  yaitu  dengan  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  luas.  Tahap  evaluasi  ini menghasilkan  lembar  keterlaksanaan  pembelajaran  menggunakan  ensiklopedia  bermuatan quiz  game yang dievaluasi oleh dua observer. Evaluasi ini digunakan agar  mengetahui keefektifan ensiklopedia yang  dikembangkan.  Tahap  evaluasi  juga  dilaksanakan  dengan  memberikan  tes  soal  kepada  peserta didik  terkait  materi  pada  ensiklopedia  untuk  mengukur  kemampuan  peserta  didik  yang  didapatkan setelah  menggunakan  ensiklopedia.  Alat  evaluasi  yang  digunakan  pada  ensiklopedia terbagi  menjadi dua yaitu evaluasi materi dan pembelajaran. Evaluasi materi terdapat pada setiap materi provinsi yang terdiri dari 5 soal pilihan ganda. Evaluasi pembelajaran terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan 5 isian singkat.
Perolehan hasil uji validasi ahli materi, ahli media, dan pendidik, diperoleh hasil validasi dosen pendidik  meliputi  aspek  kelayakan  isi  mendapatkan  skor  53  dengan  persentase  94,6%  sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Aspek kebahasaan mendapatkan skor 30 dengan persentase 93,7% sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Aspek penyajian mendapatkan skor 42 dengan persentase 95,4%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  valid.  Selanjutnya,  aspek  media  mendapatkan  skor  40 dengan persentase 90,9% sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Menurut data hasil uji validasi dosen  pendidik  tersebut,  didapatkan  rata-rata  persentase  93,6%  sehingga  hasil  uji  validasi  dosen pendidik  dikategorikan  sangat  valid.  Hasil  respon  peserta  didik  yang  terdiri  dari  aspek  tampilan ensiklopedia, dalam penerapan ensiklopedia dengan bermuatan quiz game memperoleh data persentase yaitu  90,45%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Oleh  sebab  itu,  dapat  diambil  kesimpulan  bawa  respon peserta  didik  terhadap  ensiklopedia  bermuatan quiz  game dinyatakan  dengan  sangat  praktis.  Hasil keterlaksanaan  pembelajaran  pada  pertemuan  I  oleh  observer  1  diperoleh  data  sebesar  95,5%  dan observer 2 sebesar 95,5%. Keterlaksanaan pembelajaran pada pertemuan II oleh observer 1 diperoleh data  sebesar  98,5%  dan  observer  2  sebesar  97%.  hasil  tes  peserta  didik  setelah  pembelajaran menggunakan Ensiklopedia Bermuatan Quiz game mendapatkan ketuntasan persentase sebesar 89,2% dengan kriteria yaitu sangat efektif.
Raihannisa Asri Rahmadhania, Dkk| Pengembangan Ensiklopedia Bermuatan Quiz Game Pada Materi Keragaman Di Indonesia Kelas IV SDIT Darussalam

## Gambar 2. Kerangka Pikir

## Hasil Penelitian
Kevalidan diukur untuk mengukur suatu produk valid atau tidaknya. Validasi dilakukan oleh dosen  ahli  materi  dan  dosen  ahli  media.  Uji  kevalidan  dalam  penelitian  dapat  ditentukan  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = F N × 100%
Sumber : (Aristia, K, Nasryah, C.E & Rahman, A.A, 2020)
Keterangan: P = Persentase F = Frekuensi jawaban masing-masing option N = Jumlah objek yang diteliti Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kevalidan Berdasarkan Persentase Tingkat Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 90 – 100 Sangat valid 80 – 89 Valid 65 – 79 Cukup valid 55 – 64 0 - 54 Kurang valid Tidak valid
Sumber : (Aristia, K, Nasryah, C.E & Rahman, A.A, 2020)

## Gambar 3. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi
Hasil validasi aspek kelayakan isi diperoleh persentase 95,8% sehingga dikategorikan sangat valid. Hasil validasi aspek kebahasaan diperoleh persentase 87,5% sehingga dikategorikan sangat valid. Hasil validasi aspek penyajian diperoleh persentase 95% sehingga dikategorikan sangat valid.
Gambar 4. Diagram Hasil Validasi Ahli Media
Kelayakan diukur oleh pendidik. Berikut merupakan hasil perolehan skor hasil kelayakan oleh pendidik. Uji kelayakan dalam penelitian dapat ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Xi = ∑s S max × 100%
Sumber : (Basrina, Y, Afryansih, N & Febriani, T,  2023)
Keterangan: Xi = Nilai kelayakan ∑s = Jumlah skor S max = Skor maksimal Tabel 2. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase Tingkat  Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan < 21% Sangat tidak layak 22 – 40% Tidak layak 42 – 60% Cukup layak 61 – 80% 81 – 100% Layak Sangat Layak
Sumber : (Basrina, Y, Afryansih, N & Febriani, T, 2023)
Gambar 6. Diagram Hasil Uji Kelayakan Hasil uji pada aspek kelayakan isi diperoleh persentase 93,7% sehingga dikategorikan sangat layak. Hasil uji aspek kebahasaan diperoleh persentase 100% sehingga dikategorikan sangat layak. Hasil uji  aspek  penyajian  diperoleh  persentasr  95,8% sehingga  dikategorikan  sangat  layak.  Hasil uji  aspek media diperoleh persentase 93,7% sehingga dikategorikan sangat layak.
Hasil kepraktisan pada aspek media diperoleh persentase 89,2% sehingga dikategorikan sangat valid.  Hasil  validasi  aspek  desain  diperoleh  persentase  96,8%  sehingga  dikategorikan  sangat  valid. Kepraktisan  diukur  oleh  respon  peserta  didik  dengan  uji  coba  terbatas,  uji  coba  luas,  dan  uji keterlaksanaan pembelajaran. Uji kepraktisan dalam penelitian dapat ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Tingkat Kepraktisan = Jumlah skor yang diperoleh Jumlah skor total × 100%
Sumber: (Lestari & Febriandi, 2020) Tabel 3. Kualifikasi Tingkat Kepraktisan Berdasarkan Persentase Tingkat  Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 81% – 100% Sangat praktis 61% - 80% Praktis 41% - 60% Cukup praktis 21% - 40% 0% - 20% Kurang praktis Tidak praktis
Sumber (Lestari, F, Egok, A.S & Febriandi, R,  2020)
Gambar 7. Diagram Hasil Kepraktisan Uji Coba Terbatas
Hasil uji aspek media diperoleh persentase 88,7% sehingga dikategorikan sangat praktis. Hasil uji aspek materi diperoleh persentase 92,2% sehingga dikategorikan sangat praktis. Uji coba terbatas dilakukan oleh 5 peserta didik.
Gambar 8. Diagram Hasil Kepraktisan Uji Coba Luas
Hasil uji aspek media diperoleh persentase 90% sehingga dikategorikan sangat praktis. Hasil uji aspek materi diperoleh persentase 93,4% sehingga dikategorikan sangat praktis. Uji coba luas dilukan oleh 10 peserta didik.
Nilai = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Jumlah skor maksimal × 100%
Sumber : ( Meishanti, O. P. Y., Sholihah, F. N., & Septi, N. 2020 ) Tabel 4. Kualifikasi Tingkat Keterlaksanaan Pembelajaran Berdasarkan Persentase Tingkat  Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 0% - 40% Tidak baik 41% - 60% Kurang baik 61% - 80% Cukup baik 81% - 100% Baik Sumber : ( Meishanti, O. P. Y., Sholihah, F. N., & Septi, N. 2020 )
Gambar 9. Diagram Hasil Keterlaksaan Pembelajaran
Hasil uji observer 1 pada pertemuan 1 diperoleh persentase 95,50% sehingga mendapat kategori sangat praktis, sedangkan pertemuan 2 diperoleh persentase 98,50% sehingga mendapat kategori sangat praktis. Hasil uji observer 2 pada pertemuan 1 diperoleh persentase 95,5% sehingga mendapat kategori sangat  praktis,  sedangkan  pada  pertemuan  2  diperoleh  persentase  97%  sehingga  mendapat  kategori sangat praktis.
Analisis hasil pembelajaran yang diperoleh dari hasil belajar peserta didik berupa soal evaluasi. Data diperoleh berdasarkan acuan penelitian. Uji kepraktisan dalam penelitian dapat ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Ketuntasan klasikal = Skor yang tuntas Jumlah skor maksimal × 100%
Sumber: (Fitria, J & Maksum, H. 2021)
Tabel 5. Kualifikasi Tingkat Keefektifan Berdasarkan Persentase Tingkat  Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 90 - 100 Sangat efektif 80 - 89 Efektif 65 - 79 Cukup efektif 55 – 64 0 – 54 Kurang efektif Tidak efektif
Sumber : (Fitria, J & Maksum, H. 2021
Gambar 10. Diagram Hasil Uji Keefektifan
Hasil rata-rata nilai yang diperoleh adalah 89,2 dan memperoleh persentase 89,2% sehingga mendapat kategori sangat efektif.

## Pembahasan
Pengembangan  Ensiklopedia  Bermuatan Quiz  Game pada  Materi  Keragaman  di  Indonesia Kelas  IV  SD  IT  Darussalam  telah  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  ensiklopedia  bisa  digunakan sebagai referensi sumber belajar dan media penunjang serta dapat menambah wawasan terkait informasi keragaman di Indonesia kepada peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Tahapan dalam pengembangan ensiklopedia  meliputi  tahap  ADDIE.Tahap  ADDIE  adalah  tahapan  yang  dibagi  dalam  proses perencanaan pembelajaran ke beberapa lamgkah, kemudian menggunakan output dari setiap Langkah sebagai  input  pada  langkah  berikutnya.  Tahapan  ADDIE  meliputi analysis (analisis) ,  design (perancangan) ,  development (pengembangan) ,  implementation (implementasi) , dan evaluation
(evaluasi). Media pembelajaran ensiklopedia bermuatan quiz game dapat dikatakan layak karena telah memenuhi syarat kelayakan media yaitu valid, layak, praktis, dan efektif.
Kevalidan  Pengembangan  Ensiklopedia  Bermuatan Quiz  game .  Hasil  penelitian  terhadap kevalidan  pengembangan  ensiklopedia  bermuatan quiz  game meliputi  dua  dosen.  Hasil  validasi  dua dosen  meliputi aspek  kesesuaian isi  materi  mendapatkan  skor  23  dengan  persentase  95,8%  sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Aspek kebahasaan mendapatkan skor 14 dengan persentase 87,5% sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Aspek penyajian mendapatkan skor 19 dengan persentase 95%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  valid.  Selanjutnya,  aspek  media  mendapatkan  skor  25 dengan persentase 89,2% sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Aspek desain mendapatkan skor 31 dengan persentase 96,8% sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Menurut data hasil uji validasi dosen  tersebut,  didapatkan  rata-rata  uji  validasi  ahli  materi  dengan  persentase  93,6%  dikategorikan sangat valid dan rata-rata uji validasi ahli media dengan persentase 93.3% dikategorikan sangat valid. Kelayakan Pengembangan Ensiklopedia Bermuatan Quiz game. Kelayakan pengembangan ensiklopedia bermuatan quiz game diukur melalui respon pendidik. Hasil validasi pendidik meliputi aspek kelayakan isi mendapatkan skor 30 dengan persentase 93,7% sehingga mendapatkan kategori sangat layak. Aspek kebahasaan  mendapatkan  skor  16  dengan  persentase  100%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat layak. Aspek penyajian mendapatkan skor 23 dengan persentase 95,8% sehingga mendapatkan kategori sangat  layak.  Selanjutnya,  aspek  media  mendapatkan  skor  15  dengan  persentase  93,7%  sehingga mendapatkan kategori sangat layak. Menurut data hasil uji validasi pendidik tersebut, didapatkan rata- rata  uji  kelayakan  dengan  persentase  95,8%  dikategorikan  sangat  layak.  Kepraktisan  Pengembangan Ensiklopedia Bermuatan Quiz game .
Kepraktisan pengembangan ensiklopedia bermuatan quiz game diukur melalui respon peserta didik.  Respon  5  Peserta  Didik  Terhadap  Pengembangan  Ensiklopedia  Bermuatan Quiz  game. Hasil penelitian terhadap kepraktisan pengembangan ensiklopedia bermuatan quiz game meliputi 5 peserta didik.  Hasil  validasi  meliputi  aspek  media  mendapatkan  skor  71  dengan  persentase  88,7%  sehingga mendapatkan  kategori  sangat  praktis.  Aspek  materi  mendapat  skor  203  dengan  persentase  92,2% sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  praktis.  Menurut  data  hasil  uji  validasi  respon  peserta  didik tersebut,  didapatkan  rata-rata  persentase  90,45%  sehingga  hasil  uji  validasi  respon  peserta  didik dikategorikan  sangat  praktis.  Respon  10  Peserta  Didik  Terhadap  Pengembangan  Ensiklopedia Bermuatan Quiz game. Hasil  penelitian  terhadap  kepraktisan  pengembangan  ensiklopedia  bermuatan quiz game meliputi 10 peserta didik. Hasil validasi meliputi aspek media mendapatkan skor 141 dengan persentase 90% sehingga mendapatkan kategori sangat praktis. Aspek materi mendapat skor 411 dengan persentase 93,4% sehingga mendapatkan kategori sangat praktis. Menurut data hasil uji validasi respon peserta didik tersebut, didapatkan rata-rata persentase 91,7% sehingga hasil uji validasi respon peserta didik  dikategorikan  sangat  praktis.  Keterlaksanaan  Pembelajaran.  Hasil  penelitian  terhadap keterlaksanaan pembelajaran pengembangan ensiklopedia bermuatan quiz game meliputi pendidik dan mahasiswa. Hasil keterlaksanaan pembelajaran pada observer 1 di pertemuan 1 memperoleh persentase 95,5%  dan  pertemuan  2  memperoleh  persentase  98,5%,  sedangkan  observer  2  di  pertemuan  1 memperoleh 95,5% sehingga diklasifikasikan sangat praktis dan pertemuan 2 memperoleh persentase 97%,  sehingga  diklasifikasikan  sangat  praktis.  Keefektifan  Pengembangan  Ensiklopedia  Bermuatan Quiz  game. Hasil  penelitian  terhadap  kepraktisan  pengembangan  ensiklopedia  bermuatan quiz  game meliputi  15  peserta  didik.  Hasil  rata-rata  nilai  adalah  89,2  dengan  persentase  89,2%  sehingga mendapatkan kategori sangat efektif.

## Simpulan (Penutup)
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  pengembangan  produk  ensiklopedia  yaitu  pembelajaran dengan  kurikulum  Merdeka  dan  menggunakan  model  pembelajaran  ADDIE  (Analisis,  Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi) yang disusun berdasarkan modul ajar. Hasil uji produk dinilai dari  kevalidan  berdasarkan  hasil  uji  ahli  media  dan  materi,  kelayakan  beradasrkan  uji  pendidik, kepraktisan  berdasarkan  uji  coba    terbatas,  uji  coba  luas,  dan  keterlaksanaan  pembelajaran,  serta keefektifan berdasrkan hasil tes peserta didik.

## Daftar Pustaka
Ani, C. (2019). Pengembangan media dan sumber belajar: Teori dan prosedur. Aristia,  K.,  Nasryah,  C.  E.,  &  Rahman,  A.  A.  (2020).  Efektifitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Celengan Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (2), 16-25.
Basrina,  Y.,  Afryansih,  N.,  &  Febriani,  T.  (2023).  Pengembangan  Aplikasi  Evaluasi  Pembelajaran Wizer. Me pada Mata Pelajaran IPS di MTs Darussalam Aryojeding. JPIG (Jurnal Pendidikan dan Ilmu Geografi) , 8 (1), 31-38.
Fauzi, S. A., & Mustika, D. (2022). Peran pendidik sebagai fasilitator dalam pembelajaran di kelas v sekolah dasar. Jurnal Pendidik an Dan Konseling (JPDK) , 4 (3), 2492-2500.
Fitra, J., & Maksum, H. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 1-13.
Gunawan, I. G. D., Suda, I. K., & Primayana, K. H. (2020). Webinar Sebagai Sumber Belajar di Tengah Pandemi COVID-19. Purwadita: Jurnal Agama Dan Budaya , 4 (2), 127-132.
Hayatin,  N.  (2019).  Peningkatan  literasi  untuk  pendidik  dan  peserta  didik  sekolah  dasar  melalui pelatihan penggunaan aplikasi ensiklopedia anak. Jurnal Perempuan dan Anak , 2 (1), 47-54. Isnaeni, N., & Hildayah, D. (2020). Media Pembelajaran Dalam Pembentukan Interaksi Belajar Peserta didik. Jurnal Syntax Transformation , 1 (5), 148-156.
Lestari,  F.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi,  R.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis Problem  Based  Learning  Pada  Siswa  Kelas  V  SD. Wahana  Didaktika:  Jurnal  Ilmu Kependidikan , 18 (3), 255-269.
Manurung, P. (2020). Pemanfaatan Sumber Belajar dalam Bidang Bimbingan dan Konseling. Hikmah , 17 (2), 115-127.
Meishanti,  O.  P.  Y.,  Sholihah,  F.  N.,  &  Septi,  N.  (2020).  Implementasi  Discovery  Learning  Dengan Praktikum Kingdom Plantae Untuk Melatih Keterampilan Proses Di MA Unggulan Kh. Abd. Wahab Hasbulloh Tambakberas Jombang. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P) , 7 (2), 68-75.
Nugroho,  A.  W.,  &  Ma’arif,  S. (2022).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi” Marbel  Fauna”  pada Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6686-6694.
Pujiriyanto, P. (2021). Pembelajaran menyenangkan sebagai upaya menanggulangi pandemi Covid-19. Epistema , 2 (1), 1-10.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research And Development. Bandung. Ulhusna, M., Putri, S. D., & Zakirman, Z. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Peserta didik dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education , 4 (2), 130-137.