Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Media  Pembelajaran  Matematika  pada  Pokok  Bahasan Pecahan dengan Pendekatan Kontekstual
Putu Nia Sri Widyaputri 1 *, Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi  yang  mengintegrasikan pendekatan  pembelajaran  didalamnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  dengan  pendekatan kontekstual yang sudah teruji validitasnya pada pokok bahasan pecahan kelas  IV  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan yang  menggunakan  mode  ASSURE  dengan  tahapan  yaitu  (analyze learner,  state  standars  and  objectives,  select  strategies,  technology, media  and  materials,  utilize  technology,  media  and  materials,  require learner  participation,  evaluate  and  revise).  Subjek  uji  coba  perorangan menggunakan  tiga  orang  peserta  didik.  Instrumen  pengumpulan  data yang  digunakan  ialah  berupa  kuesioner  atau  angket.  Jenis  data  dalam penelitian  ini  yaitu  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Dalam  penelitian pengembangan ini, metode dan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  hasil  review  ahli  materi  pembelajaran  menunjukan  media  video animasi sangat baik dengan persentase 91,67%, hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan media  sangat  baik  dengan  persentase  95,00%,  hasil  review  ahli  media  menunjukkan  media  sangat baik  dengan  persentase  91,67%,  hasil  uji  perorangan  menunjukkan  media  sangat  baik  dengan persentase  93,17%.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran matematika  dengan  pendekatan  kontekstual  pada  pokok  bahasan  pecahan  dapat  dikatakan  layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack  of  teacher  ability  in  developing  technology-based  mathematics  learning  media  that  integrates learning  approaches  in  it.  This  study  aims  to  produce  mathematics  learning  media  with  a  contextual approach that has been tested for validity on the subject of fourth-grade elementary school fractions. This research is development research that uses the ASSURE mode with the stages (analyze learner, state standards and objectives, select strategies, technology, media, and materials, utilize technology, media, and materials, require learner participation, evaluate and revise). Individual trial subjects used three students. The data collection instrument used is in the form of a questionnaire or questionnaire. The types of data in this study are qualitative and quantitative data. In this development research, data analysis methods and techniques used are qualitative and quantitative descriptive analysis. Based on the  results  of  the  expert  review  of  learning  materials,  the  animated  video  media  shows  a  very  good percentage  of  91,67%,  the  results  of  the  learning  design  expert  review  show  that  the  media  is  very good with a percentage of 95,00%, the results of the media expert review show that the media is very good with a percentage of 91,67%. , the results of the individual test showed that the media was very good  with  a  percentage  of  93,17%.  Based  on  the  results  of  the  study,  it  can  be  concluded  that  the mathematics learning media with a contextual  approach to the subject of fractions can be said  to be feasible to use in the learning process.

## 1. Pendahuluan
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  didalamnya  berisi  objek  abstrak  yang  seringkali ditakuti  peserta  didik.  Guru  perlu  memahami  dan  menguasai  wawasan  matematika  diatas  sebelum mengajarkan  konsep  dan  prosedur  matematika  kepada  peserta  didik.  Pembelajaran  matematika  sangat dibutuhkan  seorang  pendidik  yang  mempunyai  dedikasi  yang  tinggi  dalam  menjalankan  tugas

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 02, 2021 Revised February 23, 2021 Accepted March 20, 2021 Available online April 25, 2021

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Matematika, Kontekstual
Keywords: Learning Media, Mathematics, Contextual
profesionalnya (Gazali,  2016;  Rustan  &  Bahru,  2018;  Zulfikar  &  Tamrin,  2019) .  Di  samping  itu, pembelajaran  matematika  hendaknya  dilaksanakan  dalam  suasana  yang  menyenangkan  agar  peserta didik  tidak  merasa  takut  dan  mereka  lebih  cepat  memahami  materi.  Hal  ini  berarti  guru  harus melaksanakan  pembelajaran  dengan  metode,  pendekatan,  model,  dan  strategi  pembelajaran  yang digunakan  secara  tepat  mulai  pra  pembelajaran,  kegiatan  inti,  dan  penutup,  sebagaimana  diharapkan pada  salah  satu  kompetensi  pedagogik  guru  sekolah  dasar.  Matematika  perlu  diberikan  kepada  semua peserta didik mulai dari SD untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir yang logis dan kritis.  Sebagai  seorang  pendidik,  guru  harus  dapat  meningkatkan  kemampuannya  dalam  menguasai teknologi  sehingga  mampu  memberikan  pelajaran  matematika  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  saat  ini (Awalia  et  al.,  2019) .  Dalam  pembelajaran  matematika  agar  menarik  minat  peserta  didik  guru  dituntut untuk  dapat  melakukan  berbagai  upaya  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Salah  satunya  dengan menggunakan  metode  pembelajaran yang kreati dan  mampu  menciptakan  pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.  Tidak  hanya  metode  saja,  guru  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  untuk meningkatkan  minat  peserta  didik  agar  lebih  kreatif,  aktif  dan  inovatif  dengan  menggunakan  media sebagai perantara dalam proses belajar mengajar (Astra et al., 2013; Margarita, 2018; Widayanti & Aisyah, 2019) . Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  seorang  guru,  diketahui  bahwa  beliau  hanya  terkadang menggunakan media cetak atau gambar saat mata pelajaran matematika dalam pembelajaran daring dan pembelajaran menyebabkan peserta didik cepat merasa bosan. Mengingat tahap berpikir siswa SD yang masih  berpikir  konkret,  sehingga  dalam  pembelajaran  matematika  khususnya,  selain  melibatkan kehidupan nyata peserta didik, juga melibatkan benda-benda konkret yang dapat menjembatani konsep- konsep matematis yang abstrak untuk disampaikan atau dikuasai peserta didik (Sulastri, 2016) . Sehingga peserta didik tampak kurang tertarik dan tidak semangat dengan pembelajaran. Hal ini dikarenakan guru sudah memiliki banyak tanggung jawab sehingga kurang bisa membuat media pembelajaran yang lebih inovatif. Dunia pendidikan akan dianggap mengikuti zaman jika kita mengoptimalkan pendidikan sesuai dengan revolusi industri 4.0 atau yang berbasis IT (Informasi dan Teknologi). Apalagi sekarang pada masa pandemi Covid-19 ini yang tidak memungkinkan proses belajar mengajar tatap muka di sekolah karena pada  saat  ini  semua  menggunakan  sistem  pembelajaran  daring  (dalam  jaringan)  yang  mengharuskan pembelajaran dilaksanakan di rumah masing-masing atau BDR (belajar dari rumah).
Dalam proses pembelajaran daring ini tentu saja guru tidak efektif dalam menyampaikan materi, maka  sangat  diperlukan  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring seperti  kondisi  saat  ini.  Kondisi  permasalahan  guru  tersebut  jika  dibiarkan  akan  berdampak  negatif terhadap  proses  dan  hasil  pembelajaran  matematika  di  sekolah  tersebut.  Maka  diperlukan  solusi  atas permasalahan  tersebut.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  ialah  dengan  mengembangkan  media pembelajaran video animasi. Media pembelajaran video animasi adalah salah satu media yang termasuk ke  dalam  media  audio  visual  yaitu  media  yang  menggunakan  indera  pendengaran  dan  penglihatan (Hikmah & Purnamasari, 2017; Maryanti & Kurniawan, 2018; Widiyasanti & Ayriza, 2018) . Anak sekolah dasar  (SD)  pada  umumnya  belajar  50%  dari  apa  yang  didengar  dan  dilihat  oleh.  Dengan  menggunakan video,  guru  bisa  mengemas  pembelajaran  Matematika  yang  dianggap  sulit  sebagai  pelajaran  dengan mengafal  angka-angka  menjadi  pembelajaran  yang  menarik.  Bila  media  video  pembelajaran  dibuat menarik  dengan  menggunakan  gambar  kartun  atau  animasi  dapat  menciptakan  terjadinya  proses pembelajaran  menjadi  lebih  aktif,  kreatif,  dan  menyenangkan (Agustien  et  al.,  2018;  Hikmah  & Purnamasari, 2017; Risky, 2019; Sulfemi, 2019) . Pembelajaran dengan menggunakan video atau animasi lebih  berhasil  karena  mampu  masuk  melalui  2  sensor  indera  manusia  yaitu  melalui  mata  dan  telinga. Penggunaan  media  pembelajaran  video  animasi  dalam  proses  pembelajaran  mampu  meningkatkan motivasi, minat dan hasil belajar peserta didik. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu dalam  proses  pembelajaran  serta  penyampaian  materi  pembelajaran  secara  menarik  mampu meningkatkan pemahaman peserta didik (Apriansyah, 2020) . Apalagi dalam kondisi Covid-19 seperti saat ini media pembelajaran video sangat efektif untuk membantu pendidik pada kondisi belajar dari rumah dan  pembelajaran  jarak  jauh  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  kreatif  dan menyenangkan agar peserta didik mudah untuk mengerti materi pembelajaran walaupun pembelajaran jarak jauh dengan sistem daring (dalam jaringan).
Pada  penerapannya  nanti,  media  ini  akan  dikombinasikan  dengan  pembelajaran  yang  inovatif sehingga dapat mengoptimalisasikan proses pembelajaran. Pembelajaran yang akan dikombinasikan ialah pembelajaran  kontekstual  atau contextual  teaching  and  learning (CTL).  Pembelajaran  kontekstual  atau contextual  teaching  and  learning (CTL)  adalah  konsep  pembelajaran  yang  mendorong  guru  untuk menghubungkan antara materi yang diajarkan dan situasi dunia nyata peserta didik (Purwanto & Rizki, 2015;  Rizwan,  2016) .  Dalam  proses  belajar  mengajar  yang  terpenting  adalah  tercapainya  tujuan  yaitu peserta didik mampu  memahami sesuatu  berdasarkan pengalaman belajarnya. Pemahaman merupakan
cara  sistematis  dalam  mengartikan,  menafsirkan,  menyatakan  sesuatu  dengan  caranya  sendiri  setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan menghubungkan antara apa yang peserta didik (peserta didik) pelajari  dan  bagaimana  pengetahuan  itu  akan  digunakan  untuk  memahami  konsep-konsep  akademis seperti konsep-konsep matematika, fisika, biologi, yang nantinya sangat berguna bagi kehidupan dimasa datang  atau  saat  bermasyarakat  yaitu  dengan  menggunakan  pembelajaran  kontekstual (Afriani,  2018) . Belum  banyak  kajian  yang  mendalam  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  pada pokok bahasan pecahan dengan pendekatan kontekstual
Beberapa  penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Khasanudin  et  al.,  2020) menemukan  bahwa  produk  media  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini “sangat layak” dibuktikan dengan tingkat kevalidan dari hasil pen ilaian ahli materi, ahli media, dan hasil belajar siswa. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh (Anjarsari et al., 2020) menemukan bahwa media pembelajaran audiovisual powtoon pada pembelajaran  matematika ini valid sehingga layak serta dapat digunakan  pada  materi  bangun  datar  dalam  pembelajaran  matematika.  Kemudian  penelitian  lain  juga menemukan  bahwa  produk  akhir  alat  peraga  sistem  pencernaan  manusia  dari  bahan  bekas  dan  video pembelajaran  untuk  siswa  kelas  VIII,  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan  siswa  dalam  proses pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran (Nomleni  &  Manu,  2018) .  Tujuan  penelitian  ini  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  dengan  pendekatan  kontekstual  yang  sudah  teruji validitasnya pada pokok bahasan pecahan kelas IV Sekolah Dasar.

## 2. Metode
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ASSURE  yang  terdiri  atas  tahap-tahap  yaitu diantaranya  tahap  Analisis  Peserta  Didik  ( Analyze  Learners), tahap  Merumuskan  Standar  dan  Tujuan (State  Objectives), tahap  Memilih  Strategi,  Teknologi,  Media,  dan  Materi  ( Select  Strategies,  Technology, Media  and  Materials), tahap  Memanfaatkan  Media  dan  Materi (Utilize  Media  and  Materials), tahap Melibatkan Peserta Didik dalam Pembelajaran (Require learner’s participation) , tahap Evaluasi dan Revisi (Evaluate and Revise). Subjek uji coba perorangan menggunakan tiga orang peserta didik, sehingga perlu dicari rata-rata dari ketiga respon peserta didik untuk mendapatkan satu skor yang menjadi perwakilan dari  skor  masing-masing  peserta  didik  dengan  cara  menjumlahkan  semua  persentase  responden selanjutnya dibagi dengan jumlah responden. Metode pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini melalui pelaksanaan non tes yaitu (1) data hasil review ahli isi/ materi pembelajaran, data hasil review ahli  desain  pembelajaran,  dan  data  hasil review ahli  media  pembelajaran;  (2)  data  hasil  uji  perorangan yaitu berupa data hasil review peserta didik. Data-data yang sudah terkumpul, kemudian dikelompokkan berdasarkan  sifatnya  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  ialah  berupa  kuesioner  atau  angket.  Jenis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  data  kualitatif  dan kuantitatif. Dalam penelitian pengembangan ini, metode dan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data yang bersumber dari komentar, tanggapan, krtik dan saran berdasarkan ahli isi  bidang studi atau  mata pelajaran, ahli desain produk pembelajaran, ahli media pembelajaran, peserta didik dan guru bidang studi. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengetahui gambaran umum mengenai penyebaran data berupa skor yang sudah diperoleh dari lembaran penilaian para ahli. Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan Tabel konversi tingkat pencapaian pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  dibahas  dua  hal  pokok  yaitu,  (1)  rancang  bangun  media  pembelajaran  video animasi, (2) mengkaji kualitas media pembelajaran video animasi. Sesuai dengan model pengembangan produk  yang  digunakan  dalam  pengembangan  video  animasi  ini  yaitu  model  pengembangan  ASSURE maka tahapan rancang bangun pengembangan produk terdiri dari enam tahapan, yaitu sebagai berikut.
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75 – 89% Baik Sedikit revisi 65 – 74% Cukup baik Direvisi secukupnya 55 – 64% Kurang baik Banyak hal yang direvisi 0 – 54% Sangat kurang baik Diulangi membuat produk
Pertama,  tahap  Analisis  Peserta  Didik  ( Analyze  Learners) ,  pada  tahap  ini  yang  dilakukan  pada tahap  ini  adalah  menganalisis  karakter  peserta  didik  terhadap  pembelajaran  Matematika  di  kelas. Pengumpulan informasi dilakukan dengan observasi lapangan. Selain itu, untuk memperkuat informasi, dilakukan  wawancara  kepada  guru  wali  kelas  IV  SD  Negeri  1  Blahkiuh  yang  bertanggung  jawab  yaitu Bapak Ida Bagus Mahardika, S.Pd.  Pada  tahap ini  merencanakan pembelajaran  dengan mengidentifikasi dan  menganalisis  karakteristik  peserta  didik  yang  berkaitan  dengan  hasil  belajar.  Informasi  ini membimbing  guru  dalam  pengambilan  keputusan  desain  pembelajaran.  Analisis  terhadap  karakteristik peserta  didik  meliputi:  (a)  Langkah  yang  pertama  adalah  mengidentifikasi  karakteristik  peserta  didik ( General  Characteristic ).  Karakteristik  umum  dalam  pemilihan  media  ini  meliputi  usia,  jenis  kelamin. Dengan adanya  analisis ini  kita akan mengetahui media pembelajaran yang apa yang sesuai digunakan. Meliputi  dari  karakteristik  usia  diketahui  bahwa  anak  kelas  IV  Sekolah  Dasar  yang  berusia  9-10  tahun, pada  usia  ini  anak  kelas  IV  Sekolah  Dasar  termasuk  kedalam  Operasional  konkret.  Secara  kemampuan matematis, tahap ini merupakan tahap pengembangan baru yang luar biasa untuk anak.  Dan ketika para peserta didik melakukan kerja kelompok atau kegiatan seluruh kelas, pertimbangkan perbedaan gender, perbedaan  ini  berdampak  pada  perhatian  dan  kerelaan  peserta  didik  untuk  turut  serta  dalam  suatu kelompok kerja. (b) Spesifik yang telah dimiliki peserta didik sebelumnya ( Specific Entry Competencies ). Dalam tahap ini proses pembelajaran peran guru harus bisa mengetahui secara spesifik kemampuan dari setiap peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru wali kelas IV bahwa peserta didik kurang dalam memahami materi pembelajaran matematika, dilihat pada saat peserta didik diberikan pertanyaan dan hasil belajar yang masih dibawah KKM.  Seperti yang kita ketahui bahwa setiap kemampuan peserta didik pasti berbeda-beda dan beragam. Untuk mengetahui kemampuan peserta didik diketahui dengan tes atau  memberi  pertanyaan  awal  sebagai  bentuk  eksplorasi  materi  yang  mereka  ketahui  sebelum  masuk materi. (c) Gaya Belajar ( Learning Style ) Tahap yang terakhir yaitu gaya belajar, gaya belajar peserta didik tentu memiliki banyak keragaman dan perbedaan satu dengan yang lainnya. Pada saat wawancara dengan wali kelas IV SD Negeri 1 Blahkiuh peserta didik masih menggunakan gaya belajar visual (melihat) dengan media pembelajaran yang hanya menggunakan media cetak. Gaya belajar dapat dibedakan menjadi 3 yaitu gaya  belajar  visual  (melihat),  gaya  belajar  audio  (mendengarkan),  dan  gaya  belajar  kinestetik (melakukan).  Sebagai  guru  harus  peka  dan  paham  dalam  perbedaan  gaya  belajar  yang  dimiliki  oleh peserta didik dan mampu mengkondisikan kebutuhan peserta didik. Untuk mengatasi agar pembelajaran cenderung tidak pada satu  gaya belajar yaitu guru bisa kreatif dalam memberikan variasi dalam proses pembelajaran.
Kedua,  tahap  Merumuskan  Standar  dan  Tujuan (State  Objectives) ,  pada  tahap  ini  merumuskan kompetensi  dasar  yang  akan  dicapai  pada  proses  pembelajaran,  indikator  pembelajaran  dan  tujuan pembelajaran yang mengacu pada kurikulum yang berlaku di SD Negeri 1 Blahkiuh. Sebelum pembuatan media  dirumuskan  tujuan  pembelajaran  yang  harus  lengkap  dan  jelas  serta  mengandung  unsur  ABCD. Penjabaran unsur ABCD sebagai berikut.  A yaitu Audiens atau peserta yaitu peserta didik, B yaitu Behavior perilaku  peserta  didik  atau  kemampuan  yang  mampu  diperlihatkan,  C  yaitu Conditional ,  kondisi  dan situasi bagi peserta didik atau  tempat diamatinya  behavior, D yaitu Degree yang  merupakan kebenaran penggunaan  kata-kata  dan  penguasaan  keterampilan.  Adapun  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2 dan rumusan tujuan pembelajaran mencakup unsur ABCD dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran
No Kompetensi Dasar Indikator 1 Menjelaskan pecahan-pecahan senilai  dengan  gambar  dan  model konkret a) Menentukan  bentuk  pecahan  pada gambar dan model konkret b) Menentukan  perbedaan  pembilang dan penyebut pada bilangan pecahan
c) Menganalisis  pengertian  pecahan senilai 2 Mengidentifikasi pecahan-pecahan senilai  dengan  gambar  dan  model konkret a) Menentukan pecahan-pecahan senilai  lainnya  dengan  cara  gambar, model  konkret  atau  dengan  cara perkalian dan pembagian b) Melakukan penyelesaian permasalahan sehari-hari yang melibatkan pecahan senilai
Tabel 3. Tujuan Pembelajaran
No Tujuan Pembelajaran
1 Setelah  mengamati  media  video,  peserta  didik  mampu  menentukan  bentuk  pecahan  pada gambar dan model konkret dengan benar.
2 Setelah mengamati media video, peserta didik mampu menentukan perbedaan pembilang dan penyebut pada bilangan pecahan dengan benar.
3 Setelah mengamati media video, peserta didik mampu menganalisis pengertian pecahan senilai dengan benar.
4 Setelah  mengamati  media  video,  peserta  didik  mampu  menentukan  pecahan-pecahan  senilai lainnya dengan cara gambar, model konkret atau dengan cara perkalian dan pembagian dengan benar.
5 Setelah mengamati media video, peserta didik mampu melakukan penyelesaian permasalahan sehari-hari yang melibatkan pecahan senilai dengan benar
Ketiga,  media  yang  akan  digunakan  yaitu  video  animasi  yang  dikembangkan  menggunakan Microsoft PowerPoint 2017 dan menghasilkan kumpulan gambar-gambar dan berbentuk animasi, teks, dan suara. Dengan dipilihnya media video animasi ini agar pembelajaran tidak hanya menggunakan metode konvensional dan gaya belajar visual mengingat karakteristik peserta didik kelas IV sekolah dasar yaitu tanpa  adanya  objek  nyata,  maka  peserta  didik  akan  mengalami  kesulitan  bahkan  tidak  mampu  untuk menyelesaikannya  dengan  baik.  Media  video  ini  dirancang  dengan  menarik  agar  proses  pembelajaran menyenangkan dan hasil belajar matematika peserta didik meningkat. Adapun desain tampilan awal video dapat dilihat pada Gambar 1 dan tampilan materi video dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan Awal Video
Gambar 2. Tampilan Materi Video
Keempat,  tahap  Memanfaatkan  Teknologi,  Media  dan  Materi (Utilize  Technology,  Media  and Materials) ,  pada  tahap  adapun  terlebih  dahulu  menyiapkan  sarana  untuk  mempersiapkan  penggunaan atau  pemanfaatan  media.  (1)  Mengkaji  bahan  ajar  yaitu  menentukan  materi  sesuai  dengan  analisis kebutuhan dan wawancara dengan wali kelas IV SD Negeri 1 blahkiuh, materi yang dibahas dalam produk yaitu materi pecahan pokok bahasan pecahan senilai dan sumber belajar yang akan digunakan yaitu dari Buku  Senang  Belajar  Kelas  IV  Kurikulum  2013.  (2)  Menyiapkan  bahan  ajar  yaitu,  sarana  yang  perlu disiapkan dalam penggunaan media pembelajaran ini bisa berupa handphone, komputer maupun laptop. Pada tahap ini  media yang  ditujukan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran untuk  mencapai tujuan  pembelajaran.  (3)  Menyiapkan  lingkungan  pembelajaran,  dalam  hal  lingkungan  belajar  sangat berkaitan  dengan  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik,  menyiapkan  lingkungan  belajar  seperti mengecek  ruangan  yang  memerlukan  arus  listik,  perlu  mengecek  internet  agar  bisa  terhubung  dengan laptop,  dan  menciptakan  suasana  kelas  yang  senyaman  mungkin  untuk  peserta  didik  dalam  menyimak media pembelajaran. (4) Mempersiapkan peserta didik, dalam pelaksanaan pembelajaran sekarang ini di SD  Negeri  1  Blahkiuh  menggunakan  sistem  pembelajarn  daring  (dalam  jaringan),  tetapi  sesuai  arahan Kepala Sekolah dibolehkan tatap muka dengan jumlah peserta didik yang dibatasi dan mematuhi protokol kesehatan.  Untuk  mempersiapkan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  daring  yaitu  dengan  mengecek kehadiran dan kesiapan belajar, memfokuskan peserta didik dalam diskusi Whatsaap Grup dan di dalam kelas ketika pembelajaran berlangsung tatap muka. (5) Menentukan pengalaman belajar, pada langkah ini sangatlah  penting  dalam  memberikan  pengalaman  belajar  peserta  didik  dengan  menentukan  langkah- langkah  pembelajaran  sesuai  dengan  RPP  dengan  menggunakan  pendekatan  kontekstual  yang mengaitkan pembelajaran dengan konteks kehidupan sehari-hari dan menjelaskan kepada peserta didik tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan.  Setelah  peserta  didik  menyaksikan  dan  menyimak  media  video
pembelajaran,  peserta  didik  diberikan  latihan  soal  sehingga  peserta  didik  memperoleh  pengalaman belajar dengan maksimal.
Kelima,  tahap  Melibatkan  Peserta  Didik  dalam  Pembelajaran (Require  learner’s  participation) , tahap  selanjutnya  yaitu  partisipasi  yang  melibatkan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Tujuan utama dari proses pembelajaran adalah adanya partisipasi peserta didik terhadap materi dan media yang ditampilkan.  Dalam  menampilkan  media  pembelajaran  peserta  didik  kelas  IV  SD  Negeri  1  Blahkiuh terlihat antusias untuk menyimak media pembelajaran, pembelajaran berlangsung sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Hal yang dilakukan yaitu mengkondisikan kelas maupun peserta didik untuk siap  melaksanakan  pembelajaran,  menyiapkan  keperluan  dalam  menampilkan  media  pembelajaran, selanjutnya  menayangkan  media  pembelajaran  matematika  berupa  media  video  animasi.  Terakhir mengadakan  Tanya  jawab  ataupun  umpan  balik  kepada  peserta  didik,  jika  peserta  didik  aktif  dalam proses pembelajaran maka akan memudahkan peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan, serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Keenam, tahap Evaluasi dan Revisi (Evaluate and Revise) , Selanjutnya terakhir merupakan tahap diadakan  evaluasi  dan  revisi,  yang  bertujuan  untuk  menilai  dan  memperbaiki  kekurangan  untuk mengembangkan kualitas pembelajaran dan kualitas produk. Evaluasi atau penilaian nanti berupa validasi dari para ahli maupun hasil belajar peserta didik, sedangkan revisi untuk memperbaiki kekurangan dari hasil validasi. Proses evaluasi dimulai dengan memberikan angket atau kuesioner kepada para ahli yaitu yang pertama kepada ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Setelah mendapatkan hasil evaluasi dari para ahli selanjutnya dilakukan revisi untuk memperbaiki hal-hal yang kurang untuk mengembangkan kualitas pada produk yang dikembangkan.
Penilaian dilakukan dengan uji para ahli dan uji coba perorangan yaitu yang pertama penilaian 1) ahli materi pembelajaran memperoleh persentase 91,67% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.  Dengan  demikian,  pengujian  dilanjutkan  kepada  2)  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh persentase  90,00%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  tidak  perlu  direvisi.  Selanjutnya,  penilaian  yang dilakukan  oleh  3)  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar  95,00%  dengan  kualifikasi sangat  baik  dan  tidak  perlu  direvisi  dan  penilaian  dari  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase 93,17% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu revisi. Adapun hasil validitas pengembangan media video animasi dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Validitas Pengembangan Media Video Animasi
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Materi Pembelajaran 91,67 % Sangat Baik 2 Uji Desain Pembelajaran 95,00 % Sangat Baik 3 Uji Media Pembelajaran 90,00 % Sangat Baik 4 Uji Perorangan 93,17 % Sangat Baik
Rancang  bangun  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  Matematika  ini dikembangkan dengan model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6 tahap yaitu (1) Tahap analisis peserta didik (Analyze learner) , (2) Tahap merumuskan standar dan tujuan (State Objectives) , (3) Tahap memilih  strategi,  teknologi,  media,  dan  materi (Select  Strategies,  Technology,  Media  and  Materials) ,  (4) Tahap memanfaatkan media dan materi (Utilize Media and Materials), (5) Tahap melibatkan peserta didik dalam  pembelajaran (Require  Learner’s  Participation), dan  (6)  Tahap  evaluasi  dan  revisi (Evaluate  and Revise).
Model  pengembangan  ASSURE  dipilih  karena  model  ini  dianggap  cocok  dalam  pengembangan media  video  animasi  karena  menyediakan  struktur  dan  mudah  mengikuti  langkah-langkah  untuk membimbing guru melalui proses menciptakan pelajaran yang mencapai tujuan menggunakan teknologi secara  efektif (Margarita  et  al.,  2018) .  Model  ini  berlaku  untuk  semua  jenis  teknologi  di  semua  bidang subjek untuk kondisi belajar yang berbeda.
Video  animasi  merupakan  termasuk  kedalam  media audio  visual ,  dengan  media audio  visual peserta didik dapat melihat dan mendengarkan film, sehingga peserta didik tidak hanya mendengarkan ceramah  dari  guru (Hikmah  &  Purnamasari,  2017;  Widiyasanti  &  Ayriza,  2018) .  Dalam  video  animasi terdapat  kumpulan  gambar  yang  berbentuk  bangun  datar  dan  memiliki  warna-warna  yang  menarik, sehingga  peserta  didik  diharapkan  senang  dan  fokus  terhadap  materi  pembelajaran  yang  disampaikan. Adapun  komponen-komponen  yang  terdapat  dalam  produk  media  video  animasi  adalah  berupa  teks, gambar, animasi, video dan audio yang dipadukan dan menghasilkan media pembelajaran yang menarik (Anjarsari  et  al.,  2020;  Khasanudin  et  al.,  2020;  Ponza  et  al.,  2018) .  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  berupa  media  video  animasi,  dimana  tampilan  berupa  video  yang  dapat  diakses  melalui komputer,  laptop  maupun  handphone  tanpa  koneksi  internet,  disertai  dengan  penggunan  meudahkan peserta didik sebagai pengguna dapat menggunakannya sendiri atau dipandu oleh guru dan media telah
disusun  untuk  peserta  didik  kelas  IV  sekolah  dasar  karena  karakteristik  umum  peserta  didik  kelas  IV. Pada  tahap  ini  anak  sudah  mampu  berpikir  logis  dan  mulai  mengelompokkan  berdasarkan  ciri  dan karakteristik, daripada hanya berfokus pada representasi visual. Secara kemampuan matematis, tahap ini merupakan tahap pengembangan baru yang luar biasa untuk anak.
Kemampuan  pengembangan  dan  penguasaan  keterampilan  dasar  anak-anak  mengenai  bahasa mempercepat secara signifikan, memiliki rasa ingin tahu yang cenderung tinggi, maka salah satu cara yang bisa  dilakukan  agar  pembelajaran  matematika  mudah  dipahami  oleh  peserta  yaitu  dengan  media  video pembelajaran  yang  menarik  perhatian  peserta  didik  dengan  benda  konkret  dalam  konteks  kehidupan sehari-hari. Pengembangan  media pembelajaran video  animasi menjadi salah  satu  alternatif yang dapat membantu  peserta  dalam  belajar  matematika  dengan  mengaitkan  dengan  benda  konkret  yang  ada  di konteks  kehidupan  sehari-hari.  Belajar  matematika  sering  kali  dianggap  sulit,  karena  kesulitan  peserta didik mempelajari matematika disebabkan sifatnya yang abstrak dan menggunakan kemampuan berpikir yang logis (Aditya, 2018) . Sejalan dengan itu, verbalisme mungkin saja akan muncul ketika pembelajaran tanpa  menggunakan  media.  Namun,  dengan  menggunakan  media  unsur  verbalisme  dapat  dikurangi bahkan  dihilangkan.  Mengurangi  atau  menghilangkan  unsur  verbalisme,  maka  peserta  didikakan diberikan pengertian dan konsep yang sebenarnya secara realistis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh yang pada akhirnya memberi pengertian yang konkret (Siti Azizah, 2016) . Materi  yang  disajikan  terdapat  berbagai  konsep-konsep  yang  dipadukan  dalam  berbagai  teks, gambar, video, audio, animasi, sesuai dengan konsep yang sedang dipelajari. Komponen video dan animasi disajikan baik pada konsep mengenai pecahan senilai, untuk menarik perhatian dan memotivasi peserta didik sebagai pengguna untuk belajar. Video dan animasi ini disajikan agar dapat mevisualisasikan materi pecahan  senilai  yang  abstrak  menjadi  jelas  dengan  berbagai  contoh  konkret  dengan  pendekatan kontekstual sehingga membantu peserta didik dalam memahami materi.

## 4. Simpulan dan Saran
Media pembelajaran  matematika dengan pendekatan kontekstual pada pokok bahasan pecahan dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan kategori sangat baik dilihat dari indikator penilaian ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan hasil uji perorangan. Saran yang dapat disampaikan adalah agar media pembelajaran matematika dengan pendekatan kontekstual pada pokok bahasan pecahan dapat dimanfaatkan secara optimal.

## Daftar Rujukan
Aditya,  P.  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Web  Pada  Materi Lingkaran  Bagi  Siswa  Kelas  Viii. Jurnal  Matematika  Statistika  Dan  Komputasi , 15 (1),  64. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425.
Afriani,  A.  (2018).  Pembelajaran  Kontekstual  (Contextual  Teaching  and  Learning)  dan  Pemahaman Konsep Siswa. Al Muta’aliyah STAI Darul Kamal NW Kembang Kerang , I (3), 80 – 88.
Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010.
Anjarsari,  E.,  Farisdianto,  D.  D.,  &  Asadullah,  A.  W.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual  Powtoon pada  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 5 (2), 40 – 50. https://doi.org/https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084. Apriansyah, M. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan  Bangunan  Di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri Jakarta. Jurnal PenSil , 9 (1), 9 – 18. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.12905. Astra, G. N. W., Suarjana, I. M., & Suwatra, I. I. W. (2013). Pengaruh model pembelajaran problem solving berbantuan  media  video  pembelajaran  matematika  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah siswa IV gugus IV kecamatan Sukasada. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , 1 (1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/1399/1260.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Kelas  IV  SD. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif , 10 (1), 49 – 56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Gazali,  R.  Y.  (2016).  Pengembangan  bahan  ajar  matematika  untuk  siswa  SMP  berdasarkan  teori  belajar ausubel.
PYTHAGORAS: Jurnal
Pendidikan
Matematika ,
11 (2), 182.
https://doi.org/10.21831/pg.v11i2.10644.
Hikmah,  V.  N.,  &  Purnamasari,  I.  (2017).  Pengembangan  Video  An imasi  “Bang  Dasi”  Berbasis  Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan Video Animasi “Bang Dasi” Berbasis Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar , 4 (2), 182 – 191. https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i2.6352.
Khasanudin, M., Cholid, N.,  & Putri, L. I. (2020). Pengembangan Media Audio Visual Berbasis  Animation Dalam  Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Untuk  Kelas  V  Sd/Mi. Elementary Education , 3 (5), 261. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/5888. Margarita,  N.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Alat  Bantu  Pembelajaran  Dengan Model Pbl Untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 1 (3), 243 – 257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388. Margarita,  N.,  Harjono,  N.,  &  Airlanda,  G.  S.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Alat Bantu Pembelajaran Dengan Model Pbl Untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 1 (3), 243 – 257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388.
Maryanti, S., & Kurniawan, D. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Stop Motion Untuk Pembelajaran Biologi Dengan Aplikasi Picpac. Jurna l BIOEDUIN : Program Studi Pendidikan Biologi , 8 (1), 26 – 33. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v8i1.2922.
Nomleni,  F.  T.,  &  Manu,  T.  S.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Audio  Visual  dan  Alat  Peraga  dalam Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan  Masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 8 (3), 219 – 230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230.
Ponza,  P.  J.  R.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  pada Pembelajaran  Siswa  Kelas  IV  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 6 (1),  9 – 19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257.
Purwanto, Y., & Rizki, S. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kontekstual Pada Materi Himpunan Berbantu  Video  Pembelajaran. AKSIOMA  Journal  of  Mathematics  Education , 4 (1),  67 – 77. https://doi.org/10.24127/ajpm.v4i1.95.
Risky, S. M. (2019). Analisis Penggunaan Media Video pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan , 28 (2), 73 – 79. https://doi.org/10.17977/um009v28i22019p073.
Rizwan,  R.  (2016).  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  dalam  Belajar  IPA  melalui
Pembelajaran Konstektual. Jurnal Educatio , 2 (1), 11 – 20.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29210/12016227.
Rustan,  E.,  &  Bahru,  M.  S.  (2018).  Penguatan  Self  Confidence  dalam  Pembelajaran  Matematika  melalui Metode Suggestopedia. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam , 6 (1), 1 – 14. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v6i1.282.
Siti Azizah. (2016). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis muvizu di kelas 2 sekolah dasar. Jkpm , 01 (02), 180 – 192.
Sulastri,  A.  (2016).  Penerapan  Pendekatan  Kontekstual  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 1 (1), 156 – 170. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v1i1.9068. Sulfemi,  W.  B.  (2019).  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Mind  Mapping  Berbantu  Audio  Visual  Dalam Meningkatkan  Minat,  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  PIPSI  (Jurnal  Pendidikan  IPS Indonesia) , 4 (1), 13. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v4i1.1204.
Tegeh,  I. M., &  Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Universitas Pendidikan Ganesha.
Widayanti,  E.,  &  Aisyah,  S.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Treffinger  Berbantukan  Software Sparkol  Videoscribe  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Matematis  Siswa. Kalamatika:  Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 117 – 128. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol4no2.2019pp117-128.
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video  Animasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 8 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Zulfikar, R. N., & Tamrin, M. (2019). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Metakognitif untuk Memfasilitasi  Kemandirian Belajar Siswa  SMK Muhammadiyah  Kupang. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (2), 70 – 74. https://doi.org/10.24176/anargya.v2i2.3887.