Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Volume 7, Nomor 2, halaman 91-100, 2019 http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi
pISSN: 2338-4379 eISSN: 2615-840X

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SCIENCE ADVENTURE
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA
J. Naimah * , D. S. Winarni, Y. Widiyawati
Program Studi Pendidikan IPA Universitas Ivet, Semarang, Indonesia
*Email: naimahcutez1998@gmail.com
DOI: 10.24815/jpsi.v7i2.14462
Received: 29 Agustus 2019 Revised: 18 September 2019 Accepted: 19 Oktober 2019
Abstrak. Games edukasi menciptakan suasana menyenangkan dalam pembelajaran IPA. Penelitian game edukasi  bertujuan  untuk  mengembangkan game  science  adventure untuk  meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Metode yang digunakan r esearch and development (R&D) yang mengadaptasi model 4D-Thiagarajan yakni define, design, and develop . Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas VII D SMP N 13 Semarang (N=32). Teknik analisis data dengan kuantitatif-deskriptif, berupa rerata skor validasi. Hasil penelitian bahwa tingkat kelayakan game science adventure yang dikembangkan  sebesar  92,5%  untuk  materi;  dan  95,25%    untuk  media.  Hasil  tes  keterampilan memecahkan  masalah,  mencapai  ketuntasan  secara  klasikal  100%  dengan  kriteria  sangat  baik dengan 82,8 rata-rata nilai siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media game science adventure layak dan dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah.
Kata Kunci: game; global warming; keterampilan pemecahan masalah; science adventure Abstract. The  learning  process  with  the  game  students  will  learn  without  pressure,  so  that students  will  be  more  active.  The  research  game  education  aims  to  develop  science  adventure games.  The  Method  uses  the  research  and  development  (R&D)  which  adapts  the  4D-Thiagarajan model, define, design, and develop.The subject of this study was a grade VII D student of SMP N 13 Semarang (N = 32). The data analysis technique used is quantitative-descriptive, which is the average validation score.The results showed the feasibility level of the game science adventure that has been developed by 92,5% in the material aspect; and 95,2% in media aspects, while based on test of problem solving skills,  achieve classical completeness 100% with excellent criteria with an average  student  score  82,8.  This  means  that  media  game  science  adventure  can  be  used  as  a media learning that can help students in understanding the concept of global warming, increase the spirit and motivation of students in learning, and can help students in the training problem solving skills.
Keyword: games; global warming; problem solving skills; science adventure

## PENDAHULUAN
Kurikulum  yang  digunakan  sekarang  ini  merupakan  kurikulum  2013  yang mengamanatkan  bahwa  dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  IPA  jenjang  SMP dikembangkan  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  berupa integrative  science ,  dengan berorientasi  aplikatif  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir,  rasa  ingin  tahu,  dan keterampilan-keterampilan  lain  (Kemendikbud  RI,  2013).  Keterampilan-keterampilan tersebut  dapat  berupa softskill maupun hardskill untuk memperkaya  pengetahuan  serta kemampuan siswa di masa (Winarni, dkk., 2012).
Pembelajaran  IPA  diharapkan  kegiatannya  mampu  menciptakan  kondisi  yang menyenangkan  dan  menantang  serta  menuntut  siswa  untuk  bekerja  sama  dalam
pemecahan  masalah.  Pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  IPA  terpadu  perlu  didukung profesionalisme  guru  yang  memadai.    Guru  harus  memiliki  kemampuan  dan  ilmu  yang cukup  memadai  dalam  menyampaikan  materi    IPA  secara  keseluruhan  (Rahayu,  dkk., 2012).  Guru  harus  dapat  menciptakan  suasana  yang  efektif  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  (Nurlatifah  &  Ambarwati,  2017).  Berdasarkan  artikel  tersebut,  diperlukan inovasi  metode  dan  media  dalam  pembelajaran  yang  orientasinya  pada  pengembangan keterampilan  berpikir  siswa  yang  sering  disebut  sebagai high  order  thinking  skills . Pembelajaran  dengan  mengembangkan  media  visual  dapat  memebantu  siswa  lebih mudah  memamhami  materi  (Widiyawati,  2017).  Untuk  itu,  perlu  adanya  media  yang mampu  menjembatani  kegiatan  pembelajaran  tersebut,  salah  satunya  dengan game edukasi.
Game edukasi merupakan salah satu media permainan yang berisi cakupan materi pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mendidik  mengarahkan  siswa  dalam  proses pembelajaran  yang  menyenangkan.  Pembelajaran  menggunakan  konsep  belajar  sambil bermain  menjadikan  siswa lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran  (Suryawirawati,  dkk., 2018).  Merujuk  dari  pendapat  Piaget,  bahwa  pengalaman  belajar  siswa  yang  aktif cenderung  mampu  meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa  sedangkan  pengalaman belajar yang cenderung pasif, perkembangan koginitif anak juga tidak meningkat secara signifikan  (Thobroni  &  Mustofa,  2013).  Pembelajaran  berbasis game edukasi idealnya dapat  mengakomodasi  siswa  untuk  terampil  dalam  kegiatan  pemecahan  masalah (Hamari  dkk.,  2016).  Tiap  level  yang  ditawarkan  secara  berjenjang  dalam  permainan dapat  melatih  keterampilan  berpikir  kognitif  siswa  dalam  memecahkan  masalah  dalam permainan secara aspek keilmuan (Sumartini, 2016).
Permainan  sebagai  media  pendidikan  mempunyai  beberapa  kelebihan,  yaitu  (1) memotivasi  minat  belajar  anak  terhadap  materi  yang  dibelajarkan  sambil  bermain,  (2) siswa  merasa  senang  dan  nyaman,  (3)  sebagai  sumber  belajar  mandiri,  (4) mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan, (5) meningkatkan rasa percaya diri dalam diri siswa serta harga diri siswa  saat mereka mampu menjawab dan menyelesaikan game (Sari,  2014). Game edukasi  telah  banyak  dikembangkan  (Marta, 2011; Arif, 2013) tetapi game edukasi yang berbasis keterampilan pemecahan masalah sampai  saat  ini  belum  maksimal  dikembangkan.  Oleh  karena  itu,  penting  adanya pengembangan  permainan  sebagai game edukasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  IPA  dalam  melatih  keterampilan  pemecahan  masalah  yang  selanjutnya akan  diberi  nama science  adventure . Game ini  dikonsep  seperti  halnya game monopoli yang  telah  familiar  bagi  anak-anak  dan  remaja.  Penerapan game edukasi  ini  cukup mudah dilakukan dan menyenangkan bagi anak-anak.
Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui efektivitas game edukasi science adventure sebagai  media  pembelajaran  IPA  materi  g lobal  warming dalam  melatih keterampilan pemecahan masalah pada siswa, dan (2) untuk mengetahui validitas game edukasi s cience adventure sebagai media pembelajaran IPA materi g lobal warming dalam melatih keterampilan pemecahan masalah pada siswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  riset  pengembangan. Game science  adventure dikembangkan dengan menganalisis terlebih dahulu kebutuhan siswa pada pembelajaran IPA  terpadu  materi global  warming pada  siswa  kelas  VII  dan  mengacu  pada  metode research  and  development (R&D).  Rancangan  pengembangan  media game  science adventure menggunakan  model  pengembangan  4D  yang  terdiri  dari  (1) define ,  (2) design , (3) develop dan (4) disseminate (Thiagarajan dkk., 1974).

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 7, No. 2, hlm. 91-100, 2019
Tahap  pertama  dengan define pemilihan  materi global  warming dengan  hasil observasi  bahwa  materi  dianggap  abstrak  oleh  siswa,  sehingga  dapat  menimbulkan banyak  persepsi  yang  berbeda  pada  konsep  yang  dibentuk  siswa  (Suryawirawati,  dkk., 2018).  Tahap design terdiri  dari:  (a)  pemilihan  media  dan  format  yang  digunakan,  (b) rancangan awal isi yang dikembangkan. Tahap develop meliputi tahapan: (a) validasi ahli dan uji coba terbatas, (b) revisi berdasar uji coba terbatas, dan uji coba lapangan.
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  validasi  media,  angket  respon  siswa, serta  hasil  belajar  yaitu pretest dan posttest .  Hasil  belajar  digunakan  untuk  mengukur ketercapaian  pembelajaran  menggunakan  media  yang  dikembangkan  (Arikunto,  2013). Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian menggunakan media game, sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan responden pengguna media (Sugiyono, 2015).
Kegiatan  validasi  media  dengan  wawancara  pada  guru  IPA  sebagai expert judgement .  Instrumen  validasi  berfungsi  sebagai  pengumpul  data  mengenai  kelayakan media dari aspek materi dan media. Uji coba terbatas dengan 28 siswa kelas VII D SMP N 13 Semarang. Efektifitas media diukur menggunakan one group pretest posttest design . Hasil belajar untuk mengukur tingkat kognitif melalui pretest dan posttest yang dianalisis dengan normalized  gain (N -gain ).  Untuk  kepraktisan  media  berdasarkan  respon  yang diberikan responden sebagai pengguna media game science adventure . Validitas dari game science adventure yang dikembangkan dihitung dengan rata- rata  penilaian  dari  indikator  yang  diberikan  kepada  setiap  validator.  Berdasarkan  rata- rata  nilai  indikator  ditentukan  reata-rata  untuk  setiap  aspek.  Data  yang  diperoleh  dari hasil validasi game science adventure berupa data kualitatif yang berasal dari saran dan komentar validator yang disesuaikan dengan kriteria penilaian. Data kuantitatif dianalisis menggunakan  teknik  analisis  data  yang  diadaptasi  dari  Purwanto  (2009).  Rumus perhitungan rata-rata instrument yang digunakan yaitu sebagai berikut:
X = ∑𝑋 𝑛 Keterangan :
X : skor rata-rata ∑𝑋 : skor total item n : jumlah item
Setelah  mendapatkan  skor  rata-rata  tiap  instrumen,  dihitung  presentase  kelayakan media dengan rumus berikut ini :
Pesentase kelayakan (%) = ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ ∑𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Hasil  perhitungan  kelayakan  dikategorikan  sesuai  kriteria  N- gain yang  diadaptasi dari Purwanto (2009). Skor  hasil penilaian bersifat kuantitatif kemudian diubah menjadi nilai  kualitatif  dengan  berpedoman  pada  konversi  skor  menjadi  skala  empat  untuk mengetahui kelayakan kualitas game science adventure yang dikembangkan. Hasil uji efektivitas dianalisis menggunakan N- gain (Hake, 1998) untuk mengukur peningkatan  dari  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  kegiatan  pembelajaran menggunakan game science adventure pada materi global warming .
g = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Dengan kategorisasi : g- tinggi   : nilai g ≥ 0,70 g- sedang : nilai 0,30 ≤ g < 0,70 g- rendah : nilai g < 0,30

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  menetapkan  dan  menfinisikan  game  yang  dibuat  diketahui  bahwa karakteristik  materi global  warming bersifat  abstrak  dan  di  sekolah  masih  belum  ada media yang tepat untuk mengajarkan materi tersebut, sehingga memerlukan media yang mampu menjembatani antara materi global warming dan tingkatan kognitif siswa. Pada jenjang  anak  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  cenderung  lebih  mengedepankan pembelajaran  dengan  penyampaian  menarik.  Dalam  pembelajaran  yang  menarik tentunya mendukung tingkat pemahaman siswa dalam proses pembelajaran (Alexander, dkk.,  2018).  Hasil  wawancara  proses  pembelajaran  pada  materi global  warming hanya menggunakan  metode  konvensional,  dan  sesekali  ada  praktik  hanya  menggunakan  alat sangat  sederhana  yaitu  handuk  dan  botol.  Oleh  karena  itu  guru  menginginkan  adanya suatu inovasi baru dalam mengajarkan materi global warming. Dengan media baru yang dikembangkan  diharapkan  mampu  meningkatkan  kreativitas  dan  aktivitas  siswa  dalam memahami  materi  (Nugraheni,  2018).  Untuk  itu,  upaya  yang  dapat  dilakukan  ialah dengan mengembangkan game edukasi science adventure.
Tahap design dengan  membuat game ini  layaknya game monopoli,  dengan  cara bermainnya  juga  mirip  dengan  monopoli. Game ini  didesain  dengan corel  draw  X7. Komponen  dalam game ini  juga  lengkap  seperti  pada  umumnya  sebuah  permainan monopoli yaitu:
Papan game (petakan)
Dalam  papan  ini  terdapat  macam-macam  petakan,  yaitu  petak start ,  petak pertanyaan, petak istirahat, petak kesempatan, petak beasiswa, dan petak hukuman.
Gambar 1 . Gambar papan game (petakan)

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 7, No. 2, hlm. 91-100, 2019
Kartu game science adventure
Dalam game ini  terdapat  beberapa  kartu  yang  akan  didapatkan  oleh  pemain, diantaranya  yaitu  kartu start ,  kartu  pengetahuan,  kartu  kesempatan,  kartu  soal  dan jawaban,  uang game ,  dan  buku  panduan  permainan.  Kartu  tersebut  dapat  dilihat  pada Gambar 2.

## Gambar 2 . Kartu Start
Kartu start diibaratkan  seperti quiz yang  berisi  sebuah  pernyataan  mengenai global warming, kartu ini akan dibacakan oleh pemandu game yang tidak ikut bermain. Ketika  pemandu telah  selesai  membacakan quiz ,  maka  pemain  akan  menjawab  dengan jawaban “Benar/Salah” disert ai alasan. Ketika jawaban dinyatakan benar oleh pemandu, maka  pemain  boleh  memulai game dengan  melempar  dadu.  Ketentuan  diatas  berlaku untuk pemain berikutnya.
Kartu  pengetahuan  berisi  tentang  pengetahuan  ataupun  penemuan-penemuan baik  di  Indonesia maupun  penemuan  di luar  negeri.  Ketika  pemain  mendapat  kartu ini, maka membacakan isi kartu didepan pemain lain.
Gambar 4 . Kartu Kesempatan
Kartu  kesempatan  ada  dua  jenis,  yaitu  kartu  kesempatan  yang  berisi  kegiatan fisik yang harus dilakukan pemain ketika mendapatkannya dan kartu kesempatan emas yang  berisi  soal.  Ketika  pemain  bisa  mengerjakan  soal  maka  akan  mendapatkan  poin tambah  10$,  tapi  ketika  tidak  bisa  menjawab  maka  pertanyaan  boleh  dilemparkan  ke pemain lain. Dengan ketentuan :
1. Apabila pemain yang dilempar soal bisa menjawab, maka kedua pemain mendapatkan poin
2. Apabila  pemain  yang  dilempar  soal  tidak  bisa  menjawab,  maka  kedua  pemain mendapat denda sebesar 10$.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 7, No. 2, hlm. 91-100, 2019
Kumpulan  kartu  soal  dan  jawaban  dilengkapi  dengan  gambar-gambar  tentang global  warming .  Dibagian  bawah kartu soal  terdapat icon  ceklist (√) yang  menandakan keuntungan berupa uang dari bank sejumlah poin yang tertera dalam soal.
Gambar 6 . Uang game science adventure
Uang  “ Science  Adventure ”  sebagai  alat  pembayaran  ketika  mendapat  denda  dan mendapat  keuntungan.  Uang  ini  dijaga  oleh  seorang  penjaga  bank  yang  tidak  bermain sebagai pemain, namun sebagai banker (penjaga bank).
Gambar 7 . Buku Panduan game
Buku  panduan  ini  berisi  tentang  perkenalan game  science  adventure, komponen dalam game ,  petunjuk  cara  bermain,  keunggulan game, dan  biografi  penulis.  Dengan demikian,  adanya  buku  ini  orang-orang  yang  akan  memainkan game akan  mengetahui cara  bermain game, dan  lain-lain.  Komponen  lain  yang  terdapat  dalam game ini  yaitu dadu, pion, dan wadah game.
Tahap develop terdiri  dari  (a)  validasi  ahli,  (b)  uji  coba  terbatas,  (c)  uji  coba lapangan.  Persentase  hasil  validasi game  science  adventure oleh  ahli  materi  sebesar 95,25%  dan  ahli  media  sebesar  92,5%.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  maka  media game edukasi science adventure dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.  Proses  validasi  juga  menghasilkan  data  kualitatif  berupa  saran  dari  para ahli  dan  guru  terkait game yang  dikembangkan  sehingga  diperlukan  perbaikan dibeberapa  bagian.  Beberapa  bagian  yang  direvisi  yaitu  konsistensi  penggunaan  huruf dan materi yang ada dalam kartu pengetahuan untuk di perbaiki.
Revisi game digunakan sebagai dasar untuk melakukan uji coba. Siswa kelas VII D  SMP  Negeri  13  Semarang  berjumlah  28  orang  diminta  untuk  mengisi  angket
keterbacaan  dan  tingkat  kesulitan  media.  Angket  terdiri  18  pertanyaan.  Rerata  hasil penilaian  61,35  atau  dengan  skor  rata-rata  tiap  item  3,41  sehingga  dapat  di persentasekan 82,25% yang dikategorikan sangat baik/sangat layak.
Kriteria game edukasi  yang  baik  adalah game mudaha  untuk  digunakan  oleh pemakai  tanpa  takut  pengguna  mengalami  kesulitan  (Irsa,  dkk.,  2015).  Artinya,  materi yang  ada  di  dalam game edukasi science  adventure telah  runtut  dan  sistematis mencangkup konten materi yang mudah dipahami dan dimengerti siswa.
Hasil  uji  efektivitas  diperoleh  rata-rata  skor pretest adalah  42,61  dan  rata-rata skor posttest adalah  82,8  dengan  N -gain mencapai  0,7  dengan  kriteria  tinggi.  N -gain menunjukkan  adanya  peningkatan  rerata  skor  hasil  belajar  kognitif  siswa  sebelum  dan setelah  menggunakan game edukasi science  adventure pada  materi global  warming . Perolehan  nilai pretest dan postest kelas  uji  coba  dan  analisis  kuantitatif  hasil  belajar materi global  warming dengan game edukasi science  adventure sebagai  media pembelajaran ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1 . Hasil belajar siswa
No. Variasi Pretest Postest 1.  Nilai tertinggi 72 96 2.  Nilai terendah 20 78 3.  Rata-rata 42,61 82,8 4.  Jumlah siswa yang tuntas dalam belajar 2 28 5.  Jumlah siswa yang belum tuntas dalam belajar 27 0 6.  Ketuntasan secara klasikal 6,9% 100%
Berdasarkan hasil belajar pada Tabel 1, bahwa pembelajaran menggunakan media game edukasi science adventure efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Produk akhir game edukasi science  adventure yang  telah  dikembangkan  didistribusikan  kepada guru IPA di SMP Negeri 13 Semarang. Guru sebagai pengguna dapat mengimplementasi- kan game edukasi science  adventure materi global  warming ini  dalam  pembelajaran sehingga  tercipta  suasana  yang  dapat  mengaktifkan  siswanya. game edukasi science adventure sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  menjadikan  siswa  lebih aktif  dan  menikmati  proses  pembelajaran  tanpa  adanya  tekanan,  sehingga  proses aktivasi syaraf pada siswa terus berkembang (Irsa, dkk., 2015)

## KESIMPULAN
Simpulan  dalam  penelitian  ini  antara  lain  (1) game edukasi science  adventure dinyatakan  sangat  layak  secara  teoretis  berdasarkan  kriteria  materi,  kebahasaan, penyajian,  persyaratan  permainan  pendidikan;  (2) game edukasi science  adventure dinyatakan  layak  karena  memperoleh  respons  positif  siswa  dengan  kriteria  baik.  Selain itu,  ditinjau  dari  keterampilan  siswa  memecahkan  masalah, game edukasi science adventure dinyatakan dapat melatihkan keterampilan pemecahan masalah siswa dengan bukti  persentase  ketuntasan  klasikal  yang  dicapai  sebesar  100%.  Hal  ini  menandakan bahwa game edukasi science adventure dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami konsep global warming , serta dapat membantu siswa dalam melatihkan keterampilan pemecahan masalahnya.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 7, No. 2, hlm. 91-100, 2019

## DAFTAR PUSTAKA
Arif,  R.H.  2013.  Pengembangan  game  edukasi  visual  novel  berbasis  pembangunan karakter    pada  materi  pelestarian  lingkungan. Skripsi pada  FMIPA  Universitas Negeri Semarang: tidak diterbitkan.
Alexander,  A.,  Rahayu,  H.M.,  &  Kurniawan,  A.D.  2018.  Pengembangan  Penuntun Praktikum  Fotosintesis  Berbasis  Audio  Visual  menggunakan  Program Camtacia Studio di SMAN 1 Hulu Gurung. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 6(2): 75-82.
Arikunto, S. 2013. Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Djemari,  M.  2008. Teknik  Penyusunan  Instrumen  Tes  dan  Non  Tes. Yogyakarta:  Mitra Cendekia.
Hake,  R.  1998.  Interactive- engagement  versus  traditional  methods :  a  six -thousand- student  survey  of  mechanics  test  data  for  introductory  physics  courses. American Journal of Physics , 52: 64 – 74.
ADDIN Mendeley Bibliography CSL_BIBLIOGRAPHY  Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller,  B.,  Asbell-clarke,  J.,  &  Edwards,  T.  2016.  Computers  in  human  behavior challenging  games  help  students  learn :  An  empirical  study  on  engagement  ,  flow and  immersion  in  game-based  learning. Computers  in  Human  Behavior ,  54:  170 – 179. https://doi.org/10.1016/j.chb. 2015.07.045
Irsa,  D.,  Wiryasaputra,  R.,  &  Primaini,  S.  2015.  Perancangan  aplikasi  game  edukasi pembelajaran anak usia dini menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis android. Jurnal Informatika Global, 6(1): 7-14.
Kemendikbud  RI.  2013. Standar  proses  pendidikan  dasar  dan  menengah. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Marta, D.R. 2011. Pengembangan education games materi organisasi kehidupan tingkat sel sebagai media pembelajaran siswa SMP . Skripsi pada FMIPA Universitas Negeri Semarang: tidak diterbitkan.
Nugraheni, D. 2018. Pengembangan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis inquiry materi pengukuran  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa . Natural:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan IPA, 5(2): 98-103.
Nurlatifah,  A.  &  Ambarwati,  S.  2017.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Student  Teams  Achievement  Division (STAD)  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Natural: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 4(2): 48-54.
Purwanto.  2009. Prinsip-prinsip  dan  teknik  evaluasi  pengajaran. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Rahayu, P., Mulyani, S., & Miswadi, S. 2012. Pengembangan pembelajaran IPA terpadu dengan  menggunakan  model  pembelajaran problem  base melalui lesson  study . Jurnal Pendidikan IPA Indonesia (JPII), 1(1): 63-70.
Rani,  I.N.  2016.  Pengembangan  lembar  kerja  peserta  didik  IPA  dengan  pendekatan guided  inquiry pada  materi  "tata  surya"  untuk  meningkatkan  keterampilan  proses siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains , 5(1): 1-8.
Sari,  K.W.  2014.  Pengembangan  game  edukasi  kimia  berbasis role  playing  game (RPG) pada materi struktur atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), 3(2): 96-104.
Sugiyono.  2015. Metode  penelitian  pendidikan:  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sumartini,  T.S.  2016.  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP Garut , 5(2): 148-158.
Suryawirawati, I.G., Ramdhan, B., & Juhanda, A. 2018. Analisis penurunan miskonsepsi siswa pada konsep pemanasan global dengan tes diagnostik ( two-tier-test ) setelah pembelajaran predict-observe-explain (POE). Journal  of  Biology  Education  (JOBE), 1(1): 94-105.
Thobroni, M. & Mustofa, A. (2013). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Widiyawati,  Y.  2017.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  IPA  bagi  Peserta  Didik  Visual Impairment di SLB. Jurnal Pendidikan IPA Veteran, 1(1): 9-23.
Winarni,  D.S.,  Bintari,  S.H.,  &  Widyaningrum,  P.  2012.  Pengembangan  perangkat pembelajaran biologi berorientasi life skill memanfaatkan bahan baku kedelai lokal. Journal of Innovative Science Education, 1(2): 119-125.