Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 12, No. 01, April 2024,  107 - 120 p-ISSN 2303-1662  |  e-ISSN 2747-2582 doi: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v12i1.678
Kajian Dampak Positif Puzzle Terhadap Anak Usia Dini Untuk Perancangan Puzzle Gerobak Tradisional Indonesia
Allessandro Tiofani, 1* Kresno Soelasmono, 2 Hedi Amelia Bella Cintya 3
1, 2, 3 Program Studi Desain Produk, Universitas Surabaya, Surabaya, Indonesia
Diterima : 12 Desember 2023 Direvisi : 28 Maret 2024 Diterbitkan : 01 April 2024

## Abstract
Children are the next generation as well as an investment in the future of the nation so education for early childhood is very important to be considered by every country. In the process of playing, children will master the situation intimately, and they can learn to master new things their intelligence and personality develop. Puzzle game media is a game media that can support children in improving cognitive aspects, namely the ability to solve problems in children in a fun style for  early  childhood.  The  chosen  one  is  a  cart  because  its  shape  has  the  characteristics  of  daily  life  in  the  style  of Indonesian  culture  and  is  easily  found  around  us. The  method  used  by  researchers  is  In-Depth  Interview  (IDI)  with  6 persons who work as psychologists, teachers, and parents via zoom (online) and on campus (offline). Then conducted a literature  review  of  literature  related  to  child  development  that  is  influenced  by  puzzles.  Researchers  also  observed seven  existing  puzzles  and  nine  relevant  traditional  carts,  as  well  as  observing  children's  interactions  with  puzzle products designed by researchers. Observations were carried out on 7 children aged 3-5 years at PKLP TPA, University of Surabaya. Based on the research that has been done, it is also found that puzzle game media is a game media that can support children in improving cognitive aspects, namely the ability to solve problems in children in a fun style for early childhood.  The  test  results  show  that  this  traditional  cart  puzzle  is  considered  interesting  by  children,  because  it  can train accuracy in arranging puzzle pieces and train creativity.

## Key words: Puzzle, Traditional Carts, Spatial Awareness, Motoric, Cognitive

## Abstrak
Anak merupakan generasi penerus serta investasi  masa depan bangsa sehingga pendidikan untuk anak usia  dini sangat penting untuk  diperhatikan oleh setiap negara. Dalam proses bermain, anak-anak akan menguasai  situasi  secara akrab, dan mereka dapat  belajar menguasai  hal yang baru kecerdasan dan kepribadian mereka berkembang. Media permainan puzzle merupakan media permainan yang bisa menunjang anak dalam meningkatkan aspek kognitif, yaitu kemampuan pemecahan masalah dalam diri anak dengan gaya yang menyenangkan bagi anak usia dini. Yang dipilih adalah  gerobak karena  bentuknya  memiliki  ciri  khas  kehidupan  sehari-hari  ala  budaya  Indonesia  dan  mudah  ditemui  di  sekitar  kita. Metode  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yakni In-Depth  Interview  (IDI) bersama  6  narasumber  yang  berprofesi  sebagai psikolog, guru, serta orang tua secara via zoom (daring) dan di kampus (luring). Lalu dilakukan tinjauan pustaka literatur yang  berkaitan  dengan  perkembangan  anak  yang  dipengaruhi  oleh  puzzle.  Peneliti  juga  melakukan  observasi  tujuh puzzle  eksisting  dan  sembilan  gerobak  tradisional  yang  relevan,  serta  observasi  interaksi  anak  dengan  produk  puzzle yang  dirancang  oleh  peneliti.  Observasi  dilaksanakan  terhadap  7  anak  usia  3-5  tahun  di  TPA  PKLP  Universitas Surabaya.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  ditemukan  pula  bahwa  media  permainan  puzzle  merupakan media permainan yang bisa menunjang anak dalam meningkatkan aspek kognitif, yaitu kemampuan pemecahan masalah dalam  diri  anak  dengan  gaya  yang  menyenangkan  bagi  anak  usia  dini.  Hasil  uji  menunjukkan  bahwa  puzzle  gerobak tradisional  ini  dianggap  menarik  oleh  anak.anak,  karena  dapat  melatih  ketelitian  dalam  menyusun  keping-kepingan puzzle dan melatih kreativitas.
Kata kunci: Puzzle, Gerobak Tradisional, Kemampuan Spasial, Motorik, Kognitif
* Corresponding author : s180119040@student.ubaya.ac.id

## 1. Pendahuluan
Anak  dianggap  sebagai  penerus  dan  aset  berharga  bagi  masa  depan  suatu  bangsa,  oleh  karena  itu, pendidikan  anak  usia  dini  dianggap  sangat  krusial  dan  seharusnya  menjadi  perhatian  utama  setiap  Negara. Anak  usia  dini  yang  meliputi  rentang  usia  0-6  tahun  dianggap  sebagai  "usia  emas"  atau  " the  golden  age" . Menurut  Harun  Rasyid  (2009),  pada  periode  ini  anak  memiliki  potensi  besar  untuk  dikembangkan  melalui pelatihan  dan  pengembangan  berbagaijenis  kecerdasan  yang  dimilikinya.  Melalui  pendekatan  yang  tepat, anak  dapat  melatih  dan  mengoptimalkan  potensi  multi  kecerdasannya.  Perhatian  dan  investasi  dalam pendidikan anak usia dini dianggap sebagai langkah strategis untuk memastikan perkembangan optimal anak dan  kontribusinya  terhadap  kemajuan  bangsa  di  masa  depan  (Rasyid  &  Mansyur,  2009).  Johnson  (2008) menyatakan  bahwa  bermain  merupakan  cara  di  mana  anak-anak  belajar  tentang  diri  mereka  sendiri  dan lingkungan di sekitar mereka. Melalui proses bermain, mereka dapat merasa akrab dengan situasi dan belajar menguasai hal-hal baru, yang pada gilirannya mendukung perkembangan kecerdasan, kepribadian, dan fisik mereka  (Johnson  &  Christensen,  2008).  Bermain  pada  usia  dini  memiliki  peran  penting  dalam pengembangan  keterampilan,  eksplorasi  realitas,  dan  pengelolaan  kecemasan.  Bermain  imajinatif  dianggap sebagai  sarana  penting  yang  memfasilitasi  pemahaman  anak  terhadap  dunia  sekitarnya,  serta  mendukung perkembangan  kognitif,  sosial-emosional,  dan  aspek  perkembangan  lainnya.  Penggunaan  alat  bermain sebagai media edukasi juga sering dilakukan sebelumnya. Sebagai contoh, Utomo (Utomo & Setiawan, 2022) mendesain  sebuah  permainan  edukasi  untuk  mengajarkan  mengenai  hemat  energi  " Earth  Hour  Bandung". Permainan  edukasi  itu  didesain  untuk  membantu  mengenalkan dan  mengajarkan  anak  sekolah  tingkat  dasar agar muncul sikap peduli dan mulai paham sumber energi alternatif. Contoh lainnya yaitu Kino Wooden Toys rancangan  Maria  Nathania  N.  yang  berfokus  untuk  melatih  kemampuan  motorik  halus  anak  (Sujatmiko, 2023).
Dari riset yang dilakukan peneliti di Tempat Penitipan Anak (TPA) PKLP Universitas Surabaya, diperoleh data  bahwa  anak-anak  masih  belum  banyak  mengetahui  tentang  gerobak  tradisional.  Karena  itu,  budaya tradisional  tanah  air  perlu  diperkenalkan  sejak  dini  kepada  anak.anak  termasuk  memperkenalkan  berbagai macam gerobak- gerobak tradisional yang ada di Indonesia.

## 2. Metode
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah:
(1) In-Depth  Interview(IDI) bersama  6  narasumber  yang  berprofesi  sebagai  psikolog,  guru,  serta  orang tua.  IDI  dilakukan  via  zoom  (daring)  dan  di  kampus  (luring).  Tujuan  dilakukannya  observasi  ini adalah  untuk  mengatahui  tubuh  kembang  anak  terhadap  kecerdasan  visual  spasial,  kognitif,  dan motorik.
(2) Tinjauan  pustaka  literatur  buku  maupun  artikel  terkait  dengan  perkembangan  anak  yang  dipengaruhi oleh puzzle.
(3) Observasi puzzle eksisting dan gerobak tradisional. Peneliti mengobservasi 7 puzzle yang memiliki jenis dan bentuk berbeda-beda  mulai dari puzzle yang  menjelaskan hal sederhana  seperti  abjad  hingga objek kompleks  seperti  bangunan  bersejarah  dunia.  Sembilan  gerobak  tradisional    juga  diteliti  untuk mengetahui ukuran, bentuk, warna, dan ciri khas dari masing-masing gerobak sesuai dengan jenis produk yang dijual.
(4) Setelah  memperoleh  data  analisis  eksisting  dan  interview,  peneliti  mulai  merancang  puzzle  gerobak tradisional.  Adapun  tahapan  dari  perancangan  ini  adalah  analisis  material,  perancangan  sketsa  bentuk gerobak  yang  diadaptasi  ke  puzzle,  dan  pembuatan  prototipe  untuk  diujikan  kepada  pengguna  (anak usia 3-5 tahun).
(5) Observasi  interaksi  anak  dengan  produk  puzzle  yang  dirancang  oleh  peneliti.Observasi  dilaksanakan terhadap 7 anak usia 3-5 tahun di TPA PKLP Universitas Surabaya.
Kajian Dampak Positif Puzzle Terhadap Anak Usia Dini Untuk Perancangan Puzzle Gerobak Tradisional Indonesia
Tabel 1. Pertanyaan In-Depth Interview
Pertanyaan untuk Psikolog Anak Pertanyaan untuk Orang Tua Anak
1. Apakah bermain puzzle bisa mempengaruhi perkembangan psikologis anak? Apakah permainan puzzle menarik untuk anak-anak?
2. Permainan puzzle yang seperti apakah yang bisa membantu perkembangan psikologis anak? Menurut bapak atau ibu, bagaimana cara memperkenalkan budaya Indonesia melalui permainan puzzle? 3. Pada usia berapakah sebaiknya anak-anak mulai diperkenalkan permainan puzzle? Bagaimana antusiasme siswa terhadap permainan puzzle?

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Tinjauan Pustaka
3.1.1. Manfaat dari permainan puzzle
Media permainan puzzle memiliki potensi untuk mendukung perkembangan aspek kognitif pada anak usia dini.  Hal  ini  mencakup  kemampuan  pemecahan  masalah  dengan  cara  yang  menyenangkan  bagi  mereka, bermain  puzzle  memberikan  sejumlah  manfaat  yang  signifikan.  Salah  satunya  adalah  peningkatan keterampilan kognitif, di mana anak-anak dapat mengasah kemampuan mereka dalam memecahkan masalah. Selain  itu,  bermain  puzzle  juga  berkontribusi  pada  perkembangan  keterampilan  motorik  halus,  dengan melibatkan  koordinasi  antara  mata  dan  tangan.  Manfaat  dari  mencakup  pelatihan  koordinasi  sosial,  dimana anak-anak  belajar  berinteraksi  dengan  orang  lain  ketika  bermain  puzzle.  Aktivitas  ini  juga  berperan  dalam melatih  logika  dan  kesabaran  mereka.  Selain  itu,  bermain  puzzle  diakui  sebagai  cara  yang  efektif  untuk memperluas  pengetahuan  anak-anak.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media permainan  puzzle  tidak  hanya  memberikan  hiburan,  tetapi  juga  memiliki  dampak  positif  dalam mengembangkan berbagai aspek kognitif dan keterampilan anak usia dini.
Berdasarkan  penelitian  dari  Al  - Azizy  (Al-Azizy  &  A.Suciaty.,  2010),  terdapat  beberapa  manfaat  yang dapat diperoleh dari  bermain puzzle. Salah satu manfaat utamanya adalah pengasahan otak, di mana aktivitas ini merangsang berfungsinya otak anak. Bermain puzzle juga terbukti efektif dalam melatih koordinasi antara mata dan tangan, memberikan kontribusi pada pengembangan keterampilan motorik halus. Puzzle juga dapat melatih  nalar,  yang  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  berpikir  logis  dan  analitis.  Dalam  konteks  ini, bermain  puzzle  dianggap  sebagai  sarana  untuk  melatih  kesabaran  anak-anak,  sekaligus  memberikan  mereka pengalaman  dalam  memecahkan  masalah.  Selanjutnya,  bermain  puzzle  juga  dikaitkan  dengan  peningkatan pengetahuan  anak, menunjukkan bahwa permainan ini bukan hanya sekadar hiburan, tetapi juga sarana untuk memperluas  pemahaman  dan  wawasan  mereka.  Secara  keseluruhan,  dapat  disimpulkan  bahwa  bermain puzzle  tidak  hanya  memberikan  kegembiraan,  tetapi  juga  memiliki  dampak  positif  dalam  pengembangan kognitif  anak,  termasuk  peningkatan  keterampilan  logika,  pengasahan  otak,  dan  kemampuan  dalam memecahkan masalah.
Kemadirian pada anak usia dini tentu tidak sama dengan orang dewasa, karena bagi anak berani mencoba dan tidak takut salah itu sudah dianggap anak mau belajar untuk mandiri.  Barnadib (Barnadib, 1982) dalam sebuah  sumber  menyebutkan  bahwa  kemandirian  meliputi  perilaku  mampu  berinisiatif,mampu  mengatasi hambatan  atau  masalah,  mempunyai  rasa  percaya  diri  dan  dapat  melakukan  sesuatu  sendiri.  tanpa  bantuan dari orang lain (Fatimah, 2010). Namun menurut Darling (Darling & Steinberg, 1993) dalam sebuah sumber dijelaskan  bahwa  kemandirian  berbeda  dengan  tidak  tergantung, karena  tidak  tergantung merupakan  bagian untuk  memperoleh  kemandirian  (Desmita,  2012).  Dengan  demikian  kemandirian  adalah  kemampuan  yang dimiliki oleh seseorang untuk mengendalikan  dan mengatur pikiran,perasaan dan tindakan sendiri.
Kemapuan  spasial  Menurut  Piaget  &  Inhelder  (Piaget  &  Inhelder,  1971)  merupakan  aspek  dari  kognisi yang  berkembang  sejalan  dengan  perkembangan  kognitif  yaitu  konsep  spasial  pada  tahapan  sensori-motor, konsep  spasial  pada  tahapan  pra-operasional,  konsep  spasial  pada  tahapan  konkret-operasional  dan  konsep spasial pada tahapan formal-operasional. Kemampuan spasial ini diperoleh anak melalui alur perkembangan berdasarkan hubungan spasial topologi, proyektif dan euclidis. Pada hubungan spasial topologi anak mengerti spasial  dalam  hubungannya  dengan  relasi  topologi  yaitu  “di  samping”atau  “di  depan”.  Dalam mengorganisasikan dan membangun bagian gambar atau pola masih didasarkan pada hubungan yang bersifat
proksimitas,  keterpisahan,  urutan,  ketertutupan  dan  kontinuitas.  Objek  atau  gambarmasih  dilihat  dalam isolasi, tidak dihubungkan dengan objek lain. Hubungan spasial semacam ini adalah bersifat hubungan satu- satu  atau  hubungan  berkesinambungan.  Penekanan  hubungan  spasial  topologi  adalah  pada  suatu  kenyataan yang berkaitan atau keberikatan. Pada tahapan topologi, anak mulai mampu merepresentasikan spasial untuk dirinya dan patokan yang digunakan untuk menetukan posisi objek adalah dirinya spasial sangat bermanfaat dalam  penerapan  seperti  simulasi,  multi  media  dan  pemodelan.  Kemampuan  motorik  .kemampuan  motorik sangat erat kaitannya dengan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang terkoordinir antara  susunan  saraf,  otot,  otak,  dan  spinal  cord.  Motorik  kasar  didefinisikan  sebagai  gerakan  tubuh  yang menggunakan  otot-otot  besar  atau  sebagian  besar  atau  seluruh  anggota  tubuh  yang  dipengaruhi  oleh kematangan  anak  itu  sendiri.  Hal  serupa  juga  dikemukakan  oleh  Gallahue  (Gallahue,  1982)  bahwa kemampuan motorik kasar sangat berhubungan dengan kerja otot-otot besar pada tubuh manusia.
Kemampuan  ini  biasanya  digunakan  oleh  anak  untuk  melakukan  aktivitas  olahraga.  Kemampuan iniberhubungan  dengan  kecakapan  anak  dalam  melakukan  berbagai  gerakan.kemampuan  motorik  kasar sebagai pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal  cord,  yaitu  kemampuan  yang  diperlukan  sejak  usia  balita  sebagai  bagian  dari  pertumbuhan  dan perkembangan anak. Hampir semua anak pada usia 2 tahun dapat berdiri, berjalan, duduk, menendang, naik turun  tangga  berlari  dan  melompat.Keterampilan  motorik  kasar  dibangun  dari  semua  usia  balita  dan  akan semakin baik dengan bertambahnya usia sampai dewasa.

## 3.1.2. Kecerdasan Visual-Spasial
Kecerdasan  visual-spasial  merupakan  kemampuan  seseorang  untuk  membedakan  bentuk,  menyusun puzzle,  dan  memiliki  kepekaan  terhadap  elemen  visual  seperti  warna,  garis-garis,  dan  bentuk-bentuk. Kecerdasan  ini  terwujud  dalam  berbagai  karya,  seperti  desain  arsitektur,  taman,  lukisan,  rancangan  busana, pahatan, dan objek sehari-hari. Seseorang yang memiliki kecerdasan visual-spasial dapat  memvisualisasikan ide-ide mereka melalui gambar, susunan balok, atau penjelasan yang detail, termasuk dalam hal memberikan petunjuk  rinci  seperti  rute  ke  sekolah.kecerdasan  visual-spasial  termasuk  salah  satu  dari  sembilan  jenis kecerdasan  yang  dimiliki  manusia  sejak  lahir,  dan  perlu  diperhatikan  untuk  pengembangan  optimal.  Salah satu  cara  untuk  mengembangkan  kecerdasan  ini  pada  anak  adalah  melibatkan  mereka  dalam  kegiatan  yang melibatkan  pengaturan  ruang,  seperti  menata  kamar  tidur  mereka.  Kegiatan  semacam  ini  tidak  hanya  dapat meningkatkan  kecerdasan  visual-spasial,  tetapi  juga  memberikan  peluang  untuk  mengembangkan kemandirian pada anak.Hal  ini diperkuat oleh Armstrong (Armstrong, 2009) bahwa the ability to perceive the visual-spatial world accurately (e.g., as a hunter, scout, or guide) and to perform transformations upon those perceptions (e.g., as an interior decorator, architect, artist, or inventor). This intelligence involves sensitivity to  color,  line,  shape,  form,  space,  and  the  relationships  that  exist  between  these  elements.  It  includes  the capacity to visualize, to graphically represent visual or spatial ideas, and to orient oneself appropriately in a spatial matrix”. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa seseorang yang cerdas dalam visual spasial memiliki kepekaan terhadap warna, garis-garis, bentuk- bentuk,ruang dan bangunan serta dapat memahami warna, arah dan  ruang  secara  akurat.  Kemampuan  yang  diperlukan  dalam  dunia  visual  spasial  melibatkan  kepekaan terhadap  warna,  garis,  bentuk,  ruang, dan  hubungan-  hubungan yang  ada di  antara  unsur-unsur  ini. Adapun saran  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Miswanto  (Miswanto,  2014)  adalah  “Guru  hendaknya mempertimbangkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, seperti metode pembelajaran terkini  yang  dapat  memanfaatkan  seluruh  kecerdasan  siswa  dan  dapat  mengembangkan  kreativitas  berpikir siswa sehingga tidak terpaku pada peningkatan beberapa kecerdasan saja”.

## 3.2. In-Depth Interview (IDI)
Berikut adalah hasil In-Depth Interview (IDI) bersama 6 narasumber yang dilakukan pada tanggal 12 - 20 Maret 2023.
Kajian Dampak Positif Puzzle Terhadap Anak Usia Dini Untuk Perancangan Puzzle Gerobak Tradisional Indonesia
Tabel 2 . Hasil In-Depth Interview Kode wawancara Jawaban wawancara Kode wawancara A1 Tergantung  bentuk  dan  modelnya,  bisa  menggunakan  puzzle  yang  ada  di  gadget  (atau lewat aplikasi tertentu) atau bisa membuat dan mencetak lalu memberikan ke anak-anak.
Bisa  dilakukan  secara  individu  atau  berkelompok.  Melatih  ketelitian,  dan  memberi pemahaman  tentang  suatu  topik  lewat  game.  Butuh  persiapan  dan  waktu  untuk mempersiapkan dan juga untuk aktifitasnya. Apabila dilakukan secaraindividu akan sulit dan  butuh  waktu  lama.  Bisa  dari  isi  topik  atau  bentuk  puzzle  itu  sendiri.  akan  sangat menarik bila bisa dilakukan berkelompok dan dibuat seperti kompetisi. Kode wawancara A2
Iya,  menarik  untuk  anak-anak.  Melalui  puzzle  dengan  gambar  atau  corak  budaya Indonesia,  exp  gambar  rumah  adat,  tari-tarian  adat,  atau  makanan  khas  daerah,  - membantu  konsentrasi  anak,  melatih  motorik  anak, teamwork /kesabaran.  Jika  untuk anak  usia  6-8  tahun  akan  lebih  sulit  mengendalikan  kelas  dan  kurang  waktu,  jika dilakukan  pada  anak  usia  9-12  harus  menggunakan  puzzle  dengan  tingkat  kesulitan tinggi.  Secara  garis  besar  adalah  masalah  waktu  dalam  bermain  puzzle.  Siswa  antusias untuk  menyusun  puzzle  dengan  menebak  motif  atau  bentuk  setelah  puzzle  tersusun dengan  rapi.  Dalam  menggunakan  puzzle  3d  saya  rasa  mempunyai  tingkat  kesulitan yang tinggi dan mungkin akan cocok dilakukan untuk siswa kelas besar.
Kode wawancara A3
Menarik  setidaknya  untuk  anak  saya.  Dengan  menampilkan  visual  budaya  Indonesia yang ikonik, menarik dan tematik (misal Baju Daerah, Rumah Tradisional, dll)  menarik secara visual, ada yang berukuran besar sehingga tidak compact, gampang tercecer  dan hilang kalau tidak disediakan tempat penyimpanan khusus. Apabila tema puzzle adalah tema  yang  lagi  disukai  anak  maka  anak  tsb  sangat  antusias.  Apabila  temanya  tidak menarik bagi anak, maka tidak dibeli/dimainkan.selama ini anak belum pernah bermain puzzle  3D.  Paling  puzzle  dengan  kenop  (pegangan)  kayu  saja,  puzzle  yang  temanya sesuai dengan tema favorit anak saat ini. Penting untuk melatih motorik halus anak dan koordinasi mata - tangan terutama untuk anak balita.
Kode wawancara B1 Ya,  cukup menarik  untuk anak-anak  yang belum  mengenal  gadget, Puzzle bisa dibuat dengan  tema  gambar  atau  ragam  bentuk  kebudayaan  indonesia  misal:  gambar  tarian daerah,  dll.  Dapat  meningkatkan  daya  ingat  serta  konsentrasi  yg  membantu perkembangan  otak  anak-anak.  Ada  batasan-batasan  usia  anak  yg  berminat  untuk bermain puzzle. Anak yang belum mengenal gadget akan antusias sekali bermain puzzle, biasanya anak-anak dibawah usia 8 tahun. Kode wawancara B2
Perkembangan  kognitf  tetapi  prosesnya  selama  perkembangan  puzzle  dan  muncul kegigihan  justru  itu  puzzle  dikembangkan  dari  sisi  kognitif  mean  justru  kognitif berhubung  dengan  gaya  ruang  dan  abstrak.  Kita  harus  memperhatikan  tingkatan kesulitan itu sendiri dan berbagai macam kepinganganya banyak dan ada juga kepingan dikit  dan  anak  tersebut  merasa  bosen  jika  kepingan  sedikit  dan  kadang  -  kadang  anak jika  dikasih  kepingan  banyak  anak-anak  akan  merasa  stress  dan  jika  diberikan  warna yang  jelas  dan  gambar  sehingga  anak-  anak  tersebut  suka.  Mengacu  kepada  penelitian yang pernah ada jadi memang tidak benar tidak secara speksifik dalam kegiatan bermain sangat  penting  diberikan  secara  dini  dan  mereka  tidak  memahami  pentingnya pemahaman untuk perkembangan kognitif anak. Kode wawancara B3
Sangat  baik  untuk  Perkembangan  kognitif  anak.  Permaianan  dimulai  dengan  bentuk- bentuk  yang  sederhana.  Sejak  usia  dini  untuk  mulai  mengenal  bentuk  atau  warna. Penting  untuk  membentuk  konsep  pada  anak-anak  menubuhkan  kreavitas  pada  anak- anak.  Beda  anak-anak  yang  suka  bermain  puzzle  lebih  memperhatikan  anti  bicara dibanding yang suka permainan gadget. Menyediakan sarananya contoh-contoh  gambar yang sederhana dimulai dengan hal-hal yang mudah terlebih dulu.
Dari wawancara di atas, dapat disimpulkan permainan puzzle adalah permainan yang menarik untuk anak- anak, karena puzzle bisa dilakukan secara individu atau berkelompok. Tema puzzle harus bisa menarik untuk anak-anak  dan  disesuaikan  tingkat  keseulitannya  dengan  usia  anak.  Permainan  puzzle  sangat  baik  untuk perkembangan  kognitif  anak,  untuk  bisa  mengenali  bentuk  atau  warna  sejak  usia  dini.dan  anak-anak  juga belajar  budaya  Indonesia  seperti  tari-tarian  baju  daerah,  rumah  daerah  serta  anak-anak  melastarikan  budaya Indonesia.

## 3.3. Observasi Puzzle Eksisting
Observasi  ini  didasarkan  pada  pemahaman  bahwa  anak  usia  5-6  tahun  berada  dalam  fase  kritis perkembangan  keterampilan  kognitif  dan  motorik  halus.  Dengan  menganalisis  puzzle  yang  telah  ada,  dapat diidentifikasi elemen-elemen yang mendukung atau bahkan mungkin menghambat perkembangan anak pada usia  tersebut.  Selain  itu,  observasi  ini  memberikan  wawasan  tentang  tingkat  kompleksitas  yang  sesuai, preferensi desain, dan tantangan yang dapat memotivasi serta merangsang kreativitas anak.
Tabel 3. Observasi puzzle eksisting
No Dokumentasi Keterangan 1 Gambar 1. Puzzle oleh Top bright
Puzzle  blok  yang  pertama  ini  menggambarkan  puzzle  yang berbentuk  rumah-rumahan  yang  bertingkat.  Kelebihan  yang dimiliki puzzle ini adalah anak-anak bisa belajar abjad A sampai Z dan juga dikenalkan pada jenis hewan (kognitif).
2
Gambar 2. Puzzle oleh Top bright
Puzzle ini mengenalkan anak-anak pada jenis dan bentuk rumah- rumah  dan  bentuk  kemampuan  kognitif  dan  motorik  anak, sehingga  anak  –anak  bisa  mengkreasikan  bentuk  rumah (spasial).
3
Gambar 3. Puzzle oleh Ikea
Gambar puzzle di blok yang disamping merupakan puzzle blok yang melatih kemampuan kognitif dan motorik anak karena bisa dikreasikan oleh anak-anak mulai dari bentuk kendaraan hingga bentuk  rumah-  rumahan,  sehingga  kemampuan  spasial  anak dalam mengenali bentuk juga meningkat.
4
Gambar 4. Puzzle oleh Wood Woden
Puzzle  blok  di  samping  memiliki  bentuk  menyerupai  alat timbangan  untuk  barang-barang.  Puzzle  ini  mampu  melatih kemampuan kognitif dan motorik dengan mengajak anak untuk menata blok puzzle hingga tercapai keseimbangan sempurna.
5 Gambar 5. Puzzle oleh Top bright
Puzzle blok  di  samping menggambarkan sebuah piramid untuk mengajarkan  anak-anak  tentang  bentuk  dan  susunan  dari piramid.  Puzzle  ini  melatih  kemampuan  spasial,  kognitif,  dan motorik anak.
6 Gambar 6. Puzzle oleh KKV
Puzzle blok di samping ini berbentuk kereta untuk mengajarkan anak-anak  tentang  berbagai  jenis  kendaraan  yang  ada  dan bagaimana  cara  dan  mengkreasikan  berbagai  bentuk  dan mengjarkan anak-anak spasial dan kognitif anak.
7
Gambar 7. Puzzle oleh Lulla
Puzzle  blok  di  samping  memiliki  bentuk  yang  menyerupai sebuah  truk  pengangkut  binatang  (kuda).  Dengan  memainkan puzzle  ini,  ana  jadi  memahami  bentuk  dari  kendaraan  truk, kuda,  dan  bagaimana  cara  kerja  truk  angkut  dan  juga mengatahui  bisa  melaju  dengan  dorongan  tangan  dan  juga mengetahui  bentuk  hewan  kuda  secara  tidak  langsung  dan menggunakan permaianan puzzle .
Puzzle ini melatih kemampuan spasial, motorik, dan kognitif anak.
Dari  kegiatan  observasi  puzzle  eksisting  yang  sudah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa  puzzle  memiliki jenis  dan  bentuk yang berbeda-beda sehingga anak-anak  dapat mempelajari berbagai  hal  dari puzzle. Mulai dari hal yang sederhana seperti abjad hingga objek kompleks seperti bangunan bersejarah dunia. Contoh lain penggunaan  puzzle  untuk  mengedukasi  anak  telah  dilakukan  oleh  Midarulia  (Girsang  &  H,  2021),  produk permaianan puzzle sebagai penegnalan nama hewan untuk anak-anak ini dibuat dengan syarat dan ketentuan dalam pembuatan Alat Permaianan Edukasi (APE), memiliki keamanan pada permaianan,sesuai dengan usia anak  mudah  dibongkar  dan  pasang.  Maka  ditarik  kesimpulan  bahwa  permainan  puzzle  dapat mengembangakan tumbuh kembang anak terutama kemampuan spasial, motorik, dan kognitifnya.

## 3.4. Observasi Gerobak Tradisional
Dengan menganalisis gerobak tradisional yang telah ada, dapat diidentifikasi elemen-elemen yang menjadi ciri  khas  budaya  masing-masing  gerobak.  Selain  itu,  observasi  ini  memberikan  wawasan  tentang  ukuran, material, dan struktur gerobak.
Tabel 4. Jenis gerobak
No Nama gerobak Asal kota Penjelasan 1 Gerobak Soto Madura Gambar 8. Gerobak soto Madura
(sumber: https://www.sunsetbeautydiary.c om/2022/01/cerita-tentang-soto- madura-di-
surabaya.html ). Madura Ukuran  Bersih  :  205  x  80  x  150  cm, Ukuran  Meja  Besar  P  70cm  L  70cm  T 75cm, Ukuran Meja Kecil P 40cm L50 cm T50  cm,  Ukuran  Tepak  Meja:  Panjang  = 77  cm,  Lebar  =  37  cm,  Ukuran  Lubang
Anglo : 33 cm. Berwarna cokelat. Ada dua tepak  meja  yang  berada  disisi  kanan  dan kiri  dan  sisi  kanan  dibuat  pemanas  kuah soto  dan  sisi  kiri  tempat  nasi  dan  bahan lain. Ornament cokelat disisi atas rombong
Madura

## 2 Gerobak Sate Madura
Gambar 9. Sate Madura (Sumber:
https://www.gramedia.com/best- seller/mengapa- penjual-sate- banyak-yang-berasal-dari- madura/ ) Madura Ukuran:  P  170  x  T  50  x  L  170.  Berwarna cat:  hijau  dan  cokelat.  Memiliki  bentuk unik,  seperti  bentuk  perahu  dan  sate ditaruh kaca untuk taruh sate dan kecap
3 Gerobak solo serabi
Gambar 10. Gerabi notosuman (Sumber:
https://uzone.id/main- ke-depok-yuk-icip- serabi-solo- pondok-cina-yang-mirip- notosuman ) Solo Panjang  200cm,  Lebar  90cm,  Tinggi 190cm.  Berwarna  Cokelat  kayu.  Memiliki bentuk  panjang  dan  pemasak  dengan pemajang dan alat pemasaknya menggunakan arang
Kajian Dampak Positif Puzzle Terhadap Anak Usia Dini Untuk Perancangan Puzzle Gerobak Tradisional Indonesia
4 Gerobak Siomay Bandung
Gambar 11. Gerobak siomay (Sumber:
https://shopee.co.id/search?keyw ord=gerobak%20galvalum&page=4 ) Bandung Panjang  150cm,  Lebar  50cm,  Tinggi 190cm.  Berwarna:  Metalic.  Memiliki  ciri khas  roda  satu  di  depan  dan  memiliki rombong yang sangat panjang  dan kompor ada bagaian depan rombong
5 Soto kudus Gambar 12. Soto kudus (Sumber: https://humas.jatengprov.go.id/de tail_berita_gubernur?id=2885 ) Kudus Panjang  150cm,  Lebar  70cm,  Tinggi 100cm.  Berwarna  cokelat  muda.  Alat pemasak  di  berada  disebelah  kanan  dan ornament  yang  unik  di  atas  rombongnya seperti  rating  yang  meliuk-liuk  dan memiliki  sisi  unik  menaruh  kompenen makanan  di  atas  tak tak  an  yang  unik  dan tidak ada di soto lain
6 Gerobak kerak telor
Gambar 13. Gerobak kerak telur
(Sumber: https://news.asosiasi- emiten.or.id/gurihnya-kerak- telor-makanan-
betawi-paling- kesohor/ )
Jakarta Panjang 150cm, Lebar 70cm, Tinggi 100cm. Berwarna: hijau, cokelat, dan biru. Bentuk:  Segitiga  untuk  pemikulannya  dan sisi  kanan  mernaruk  bahan  di  sisi  kanan tempat buat telor  dan  sisi  kiri  buat  tempat arang buat memasak telur
7 Gerobak Es dawet
Gambar 14. Gerobak es dawet (Sumber: https://www.kba.one/news/es- dawet-yang- bikin- ngebet/index.html) Surabaya Panjang  150cm,  Lebar  70cm,  Tinggi 100cm  Berwarna:  hijau.  Jaring-jaring untuk  bagian  dua sisi dan  sangat  ciri  khas baget  sisi  kiri  dibuat  tempat  cendol  dan sisi kiri buat dawet
8 Gerobak tahu telor
Gambar 15. Gerobak tahu tek (Sumber: https://www.facebook.com/warta unair/photos/tahu-tek-tek- legendaris-unair- sejak-1975fh- warta-unairtek-tek-tek- tekbunyi-terse/979363135429022/ )
Surabaya Ukuran : 150x50x190cm cm. Berwarna:  Cokelat.  Bentuk:  Memajang dan pasti etalase berbentuk miring dan ciri khasnya,  dan  bahan  tempat  miring  itu bahan-bahan  seperti  ketang,  lontong  dan lain.  Dan  memiliki  roda  satu  juga  dengan halnya siomay bandung dan juga furnistnya cokelat dan menggunakan kayu jati 9 Gerobak angkringan
Gambar 16. Gerobak angkringan
(Sumber: htps://www.kompas.com/food/re ad/2020/09/01/210900375/sejara h- angkringan-dari-desa- ngerangan-klaten-kini- populer- di-yogyakarta) Solo Ukuran : 150x50x190cm Berwarna: cokelat tua Bentuk : Memajang dan memiliki sisi kayu jati  yang  koko  terhadap  materialnnya  dan memiliki  sisi  unik  memiliki  menjajahkan makanannya  dengan  menggunakan  piring aluminum dan memasak tea menggunakan teko dan sangat unik
Gerobak  merupakan  tempat  berjualan  makanan  sejak  dahulu  kala,bahwa  produk  yang  dibuat  sebagai inovasi  bagi  pengguna  gerobak  sebagai  sarana  untuk  berjualan  makanan  untuk  usaha  lain-lainnya.  Setiap gerobak  memiliki  bentuk  dan  ciri  khas  masing-masing  sesuai  dengan  jenis  produk  yang  dijual.  Sebagai contoh, gerobak pedagang kopi Mojokerto memiliki tata letak peralatan kopi yang sudah ditata dengan rapi di atas  meja  gerobak  (Handoko  &  Adiani,  2022),  sekilas  bentuknya  menyerupai  gerobak  bakso.  Namun  tidak seperti  gerobak  kopigerobak  bakso  memiliki  kotak  display  kaca  serta  dandang  kuah  dan  pentol.  Perbedaan seperti inilah yang menciptakan diferensiasi antar gerobak tradsional.

## 3.5. Proses Perancangan Puzzle

## i) Analisis sifat dan macam-macam kayu
Kayu merupakan material yang banyak dimanfaatkan dalam pembuatan alat musik seperti pada gitar, piano, biola  dan  lain-lain.  Kegiatan  seni  musik  sendiri  di  Indonesia  terusberkembang  dengan  pesat  diiringi  berbagai inovasi pada alat musikya. Industri musik terkenal dan industri rumah tangga di Indonesia yang menghasilkan jenis-jenis  alat  musik  tersebut  di  atas  masih  menggunakan  jenis  kayu  impor  seperti  spruce  (Picea  sp.),  maple (Acer  sp.),  dan  fir  (Pseudotsuga  sp.)  sebagai  bahanbaku  utama  (Bucur,  2006).  Untuk  beberapa  bagian  atau komponen pada alat musik kayu jenis lokal sudah dimanfaatkan antara lain adalah kayu sonokeling (Dalbergia latifolia), mahoni (Swietenia mahogany), meranti (Shorea sp), dan Sungkai (Peronema canescens).
Penelitian  dan  informasi/database  terhadap  ekplorasi  sifat  akustik  yang  berasal  darikayu  lokal  yang  cocok tumbuh  di  Indonesia  masih  sangat  terbatas.  Sejauh  ini  penelitian  yang  telah  dilakukan  terbatas  pada  kualitas
produk-produk  alat  musik  yang  sudah  jadi  khususnya  gitar  yang  dibuat  dari  kayu  lokal,  tanpa  informasi  sifat dasar  akustik  dan  sifat  dasar  lainnya  yang  mendukung  (Ardhianto,  2002).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  hubungan  sifat  anatomi  dan  kimia  kayu  dengan  parameter  akustik  kayu  yang  berupa  kecepatan gelombang ultrasonik dan sound damping.
Pengujian anatomi kayu berupa sifat makroskopis kayu yang terdiri dari karakteristik lingkaran tumbuh, dan persentase  kayu  gubal  teras;  sifat  mikroskopis  kayu  melalui  pengujian  dimensi  serat;  serta  sifat  ultrastruktur kayu yang terdiri dari pengukuran sudut mikrofibril dan indeks kristalinitas. Sementara itu sifat kimia yang diuji adalah  komponen  kimia  struktural  kayu  yang  terdiri  dari  kandungan  selulosa,  hemiselulosa,  holoselulosa,  dan lignin;  serta komponen kimia non struktural kayu yang berupa kelarutan  air dingin,  air panas, NaOH 1%, dan etanol-benzene. Pengujian sifat makroskopis yang berupa lingkaran tumbuh dilakukan dengan bantuan lup/kaca pembesar.  Dari  pengamatan  tersebut,  kemudian  digambar/difoto.  Sementara  itu  untuk  menghitung  persentase kayu gubal-teras dilakukan berdasarkan metode Dot Grid. Metode ini melakukan pengukuran perhitungan luas secara langsung dengan menggunakan milimeter blok dan kertas kalkir.
Pengujian  sifat  mikroskopis  kayu  yang  berupa  pengukuran  dimensi  serat  mengacu  pada  metode  Forest Product Laboratory (FPL) dalam hal pembuatan slide maserasi (Pandit & E, 2005). Dimensi serat yang diukur terdiri  dari  panjang  serat,  diameter  serat,  diameter  lumen,  dan  tebal  dinding  sel.  Pengujian  sifat  ultrastruktur kayu yang berupa sudut mikrofibril dan indeks kristalinitas dilakukan dengan menggunakan alat difraktometer sinar–X. Alat ini merekam luas daerah kristalin dan amorf dalam bentuk diagram.

## ii) Eksplorasi bentuk puzzle gerobak
Setelah  mensintesis  hasil  analisis  gerobak,  diambil  3  gerobak  yang  bentuknya  paling  memungkinkan untuk dijadikan puzzle dengan tetap mempertahankan ciri khas bentuk maupun mekanismenya.

## • Gerobak kerak telur
Alternatif pertama yaitu puzzle yang mengadaptasi bentuk gerobak tradisonal kerak telur. Puzzle ini dapat disusun menjadi bentuk gerobak kerak telur biasa hingga menjadi bentuk furnitur sederhana.
Gambar 17. Sketsa Kepingan Puzzle Gerobak Kerak Telor
• Gerobak warteg
Alternatif berikutnya adalah gerobak warung tegal (warteg). Puzzle ini dapat disusun menyerupai bentuk gerobak warteg pada umumnya, namun pengguna juga dapat mengkreasikan bentuk puzzle menjadi furnitur sederhana dan kursi.
Gambar 18. Sketsa Kepingan Puzzle Gerobak Warteg

## •
Gerobak Bakso
Alternatif terakhir yaitu gerobak bakso. Gerobak ini dapat dikreasikan menjadi gerobak angkringan dan meja sajian. Tidak seperti gerobak lainnya, alternatif ini memiliki roda dan mekanisme elektrik untuk mendukung keaslian dari gerobak eksisting.
Gambar 19 . Sketsa Kepingan Puzzle Gerobak Bakso
Setelah merancang beberapa sketsa puzzle gerobak tradisional, peneliti melakukan pembobotan alternatif berupa  penyebaran  kuesioner.  Sebanyak  27  responden  yang  berprofesi  sebagai  desainer  mengisi  kuesioner tersebut.  Alternatif  1  mendapatkan  5  suara,  alternatif  2  mendapatkan  5  suara,  dan  alternatif  3  mendapatkan suara  sebesar  17.  Dari  kuesioner  tersebut,  alternatif  gerobak  bakso  dipilih  karena  bentuknya  yang  berciri khas, menarik, dan tampak mudah untuk dijadikan puzzle anak.
Peneliti  kemudian  melanjutkan  ke  tahap  perancangan  berikutnya,  yaitu  pembuatan  prototip  puzzle. Material puzzle adalah kayu pinus dengan dimensi ukuran sekitar 22cm x 10cm x 18cm. Adapun ukuran serta material  ini  dipilih  berdasar  hasil  sintesis  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan  mempertimbangkan antropometri anak usia 3-5 tahun.
Gambar 20. Prototype puzzle rancangan peneliti

## 3.6. Observasi Interaksi Anak dengan Puzzle Rancangan Peneliti
Gambar 21 . Dokumentasi kegiatan observasi di TPA PKLP.
Pada tanggal 21 Maret 2024, peneliti mengadakan observasi  interaksi anak dengan produk puzzle secara langsung. Observasi ini dilakukan di Tempat Penitipan Anak PKLP Universitas Surabaya dengan melibatkan 7  anak  usia  3-5  tahun.  Hasil  observasi  menyatakan  anak-anak  sangat  senang  dan  antusias  puzzle  dan menunjukkan  kreativitas  dalam  penyusunan  puzzle.  Guru  TPA  juga  memberikan  masukan  berupa  saran bahan, warna, serta aksesoris puzzle yang dapat meningkatkan interaksi anak.
Peneliti juga mengadakan riset pengetahuan anak soal gerobak tradisional, dilansir dari 7 anak terdapat  4 anak yang mengetahui nama gerobak tradisional di sekitar mereka namun tidak mengetahui bentuk pasti dari masing-  masing  gerobak  saat  peneliti  menunjukkan  beberapa  foto  gerobak  tradisional,  1  anak  mengenali nama  dan  bentuk  beberapa  gerobak,  sementara  2  anak  tidak  mengetahui  sama  sekali  mengenai  gerobak tradisional dan cenderung bersikap acuh.

## 4. Kesimpulan
Dari  serangkaian  penelitian  yang  sudah  dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  puzzle  berpotensi mengembangkan  kreativitas,  motorik,  dan  kemampuan  spasial  anak.  Hasil  dari  penelitian  menyebutkan bahwa pengetahuan anak-anak soal gerobak tradisional cukup terbatas, beberapa hanya mengetahui nama dari gerobak tanpa mengetahui bentuknya, sementara sisanya tidak mengetahui sama sekali. Respon anak terhadap puzzle yang dirancang oleh peneliti cukup baik, selain melatih kemampuan anak, anak juga secara signifikan mengetahui bentuk serta struktur dari gerobak tradisional.

## Daftar pustaka
.
Al-Azizy,  &  A.Suciaty.  (2010). Ragam  Latihan Khusus  Asah  Ketajaman  Otak  Anak  Plus  Melejitkan  Otak  Daya  Ingat . Jogjakarta: Diva Press.
Ardhianto,  N.  (2002). Kajian  Pembuatan  dan  Penilaian  Mutu  GitarAkustik  Menggunakan  Kayu  Mahoni  (Swietenia mahagoni Jack.) dan Sonokeling (Dalbergia latifolia Roxb.). (S1). Institut Pertanian Bogor, Bogor. Armstrong, T. (2009). Multiple Intelligence in the Classroom 3rd Edition : ASCD Member Book. Barnadib, I. (1982). Arti dan metode sejarah pendidikan / Imam Barnadib . Yogyakarta: Yayasan penerbit FIP-IKIP. Bucur, V. (2006). Acoustics of Wood. 2nd Edition . NewYork: Springer-Verlag Berlin Heidelberg. Darling,  N.,  &  Steinberg,  L.  (1993).  Parenting  style  as  context:  An  integrative  model. Psychological  Bulletin,  113 (3), 487–496. doi: https://doi.org/10.1037/0033-2909.113.3.487 Desmita. (2012). Psikologi Perkembangan Peserta Didik, Panduan Bagi Orangtua dan Guru dalam Memahami Psikologi Anak . Bandung: Rosda. Fatimah, E. (2010). Psikologi Perkembangan (Perkembangan Peserta Didik) . Bandung: CV Pustaka Setia. Gallahue, D. L. (1982). Understanding Motor Development in Children . New York:: John willen and Sons. Girsang, M. B., & H, R. (2021). Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan. Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri Dan Arsitektur, 9 (1), 44 -51. doi: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v9i1.148 Handoko,  D.  P.,  &  Adiani,  N.  (2022).  Pengembangan  Desain  Gerobak  Pedagang  Kopi  Dengan  Ikon  Tugu  Alun-Alun Kota Mojokerto.
Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri Dan Arsitektur, 10 (1). doi: https://doi.org/10.46964/jkdpia.v10i1.204
Johnson, R. B., & Christensen, L. B. (2008). The Management of KG Schools: The Case of Dilla University Community School
Miswanto,  M.  (2014).  Pengaruh  Kecerdasan  Visual-Spasial  terhadap  Kreativitas  Siswa  Retrieved  from http://repo.iain- tulungagung.ac.id/245/
Pandit, I., & E, P. (2005). Penuntu Praktium Anatomi dan Identifikasi Kayu . Bogor: Departemen Teknologi Hasil Hutan. Fakultas Kehutanan IPB.
Piaget, J., & Inhelder, B. (1971). Mental Imagery in Child. New York: Basic Books. Rasyid, H., & Mansyur. (2009). Penilaian Hasil Belajar . Bandung: CV Wacana Prima. Sujatmiko,  G.  (2023). 3xpose:  Experience  the  Exposure  of  Expressions .  Bandung  Aliansi  Desainer  Produk  Industri Indonesia (ADPII).
Utomo, A. M. F., & Setiawan, S. (2022). Mainan Edukasi Untuk Kegiatan Edukasi Hemat Energi "Earth Hour Bandung. Jurnal Desain Indonesia, 4 (1).