LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583

## PERMAINAN LEMPAR KARET GELANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PERKALIAN SISWA MADRASAH IBTIDAIYAH

## IMAM MUHSIN
MI Matholiul Huda e-mail: nishummami@gmail.com

## ABSTRAK
Pelajaran matematika sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian besar murid di  berbagai  sekolah.  Diantara  penyebab  hal  tersebut  adalah  pembelajaran  yang  monoton, berpusat pada guru. Untuk menjembatani hal ini perlu terobosan pembelajaran yang membuat siswa  gembira,  bisa  membuang  kejenuhan  dan  sekaligus  bisa  menyampaikan  isi  pelajaran dengan baik. Diantara banyak pembelajaran yang bisa menghilangkan kejenuhan siswa adalah pembelajaran  dengan  sisipan  permainan.  Banyak  permainan  yang  bisa  dimainkan  dalam pembelajaran  matematika.  Dari  banyak  permainan  tersebut,  yang  penulis  angkat  dalam penelitian ini adalah permainan karet gelang yang bisa membuat siswa hafal perkalian dasar , yakni perkalian angka 1 sampai dengan 10.   Hasil  Penelitian  ini  menggambarkan  bahwa model  pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dilihat  dari  ketuntasan belajarnya. Ketuntasan pra siklus adalah 20.8%, dan pada siklus pertama meningkat menjadi 54.17 %. Pada siklus yang kedua ketuntasan belajar mencapai 91,67 %.
Kata Kunci : Kemampuan perkalian, permainan lempar karet.

## ABSTRACT
Mathematics  lessons  are  often  considered  difficult  and  boring  by  most  students  in  various schools. Among the  causes  of this is  monotonous, teacher-centered learning. To bridge this, learning breakthroughs are needed that make students happy, can get rid of boredom and at the same time can convey the content of the lesson well. Among the many lessons that can eliminate student  boredom  is  learning  with  game  inserts.  Many  games  can  be  played  in  learning mathematics. Of the many games, which the authors adopted in this study was a rubber band game that could make students memorize basic multiplication, namely multiplication numbers 1 to 10. The results of this study illustrate that this learning model can improve student learning outcomes in terms of learning completeness. The pre-cycle completeness was 20.8%, and in the first cycle it increased to 54.17%. In the second cycle, learning completeness reached 91.67%. Keywords: Multiplication ability, rubber throwing game.

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  pelajaran  yang  sangat  penting  di  Sekolah  Dasar  (Siregar,  2017)  . Sebegitu pentingnya sehingga  matematika telah diajarkan sejak kelas 1 MI/SD. Hal  tersebut karena matematika diyakini dapat meningkatkan daya nalar siswa dan melatih berpikir kritis, logis, sistematis dan kreatif. Pelajaran matematika yang diajarkan di sekolah sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari ( Andayani, & Amir, 2019) Dengan belajar matematika diharapkan siswa  terbiasa  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  dalam  kehidupan  sehari-hari,  terlebih masalah yang berkaitan dengan hitung menghitung.
Matematika adalah satu diantara mata pelajaran yang sangat vital dan berperan strategis dalam  pembangunan  iptek,  karena  mempelajari  matematika  sama  halnya  dengan  melatih berfikir  inovatif  dalam  memecahkan  masalah  yang  dihadapi.  Perkembangan  pesat  di  bidang teknologi  informasi  dan  komunikasi  dewasa ini dilandasi  oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, dan teori  peluang. Matematika merupakan ilmu yang universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika, pemakaiannya tidak
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
hanya  untuk  matematika  saja,  namun  matematika  bisa  diibaratkan  sebagai  pelayan  yang membantu ilmu-ilmu yang lain untuk berkembang ( Rosmala, 2021: 4) . Matematika digunakan manusia dalam segala bidang aspek kehidupan.
Demikian pentingnya  matematika dalam kehidupan manusia, namun  sering kali ilmu ini  dipahami  dengan  cara  yang  salah.  Ilmu  ini  sering  kali  sekedar  dipahami  sebagai  rumus rumus yang sulit  sehingga banyak siswa yang kurang menyukainya. Matematika merupakan ilmu yang mengkaji obyek abstrak dan mengutamakan penalaran deduktif. Objek Matematika adalah merupakan benda pikiran yang bersifat abstrak dan tidak dapat diamati dengan panca indra. Pada umumnya orang berpendapat bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit untuk diajarkan maupun dipelajari. Matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa Sekolah Dasar sampai SMP bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. Banyak siswa menganggap bahwa matematika itu sulit. Banyak siswa yang menganggap matematika sebagai suatu ilmu yang membuat stres, kepala pusing bahkan menjadi momok tersendiri bagi siswa. Tidak  sedikit  siswa  yang  mengalami  kejenuhan  dalam  belajar  matematika.  Sifat  ilmu matematika  yang  demikian  itu  tentu  saja  akan  menimbulkan  kesulitan  bagi  anak-anak  usia Sekolah Dasar ( SD ) yang mempelajari matematika.
Hal  ini  diperparah  dengan  kondisi  dimana  guru  seakan  –  akan  menjadi  pemegang kekuasaan secara penuh di kelas. Guru sebagai pelaku dan siswa sebagai objek. Pembelajaran terjadi  satu  arah,  siswa  hanya  sebagai  penerima  materi  saja.  Pembelajaran  yang  monoton, kurang  menarik,  akan  semakin  membuat  anak  didik  semakin  “tidak  bersahabat”  dengan matematika. Berangkat dari ini semua maka hasil belajar Matematika siswa sangat rendah dan tidak sesuai yang diharapkan.
Kemampuan  melakukan  operasi  hitung  bilangan  merupakan  salah  satu  standar kompetensi  yang  wajib  dikuasai  oleh  peserta  didik  SD/MI.  Pada  siswa  kelas  rendah  –  kelas 1dan  2,  melakukan  operasi  hitung  penjumlahan  dan  pengurangan  seharusnya  sudah  mahir dikuasai. Hal ini karena penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan,  akan  dapat  melakukan  operasi-operasi  hitung  yang  lainnya  seperti  operasi  hitung campuran, pecahan, dan soal cerita.
Pada kelas yang lebih tinggi, yakni kelas 3 dan 4, 5, 6 SD/MI kemampuan dasar yang harus  dimiliki  oleh  siswa  yang  akan  mengikuti  pelajaran  Matematika  adalah  kemampuan menguasai  perkalian  dasar,  yakni  perkalian  bilangan  1  sd  9  Seorang  siswa  kelas  4  atau  5 Sekolah Dasar tidak akan bisa mengikuti pelajaran matematika dengan baik ketika kemampuan dasar tersebut tidak dia kuasai. Dia tidak bisa mengerjakan operasi hitung campuran dengan baik, manakala dia tidak hafal perkalian dasar.
Dalam  survey  yang  peneliti  lakukan  di  MI  Matholiul  Huda  Kelas  3  B,  peneliti mendapati  hasil  belajar  matematika  pada  Standar  Kompetensi  (SK)  1  -Melakukan  Operasi hitung bilangan sampai tiga angka- Kompetensi Dasar 1.3 -Melakukan Perkalian yang hasilnya bilangan tiga angka dan pembagian bilangan tiga angka, hasil belajar siswa sangat rendah. Dari 24  siswa  20,8%  dinyatakan  tuntas  belajar  dan  sisanya  79,2  %  belum  tuntas  belajar  ,  alias mendapat nilai di bawah KKM.
Permasalahan rendahnya hasil belajar siswa pada SK /KD ini tentu saja perlu dicarikan penyelesaian,  sehingga  hasil  belajar  mereka  bisa  meningkat  sampai  pada  angka  KKM  yang telah ditetapkan. Dari seperangkat  observasi  yang peneliti lakukan, dapat  ditarik kesimpulan bahwa  akar  masalah  dari  hal  ini  adalah  rendahnya  kemampuan  hitung  perkalian  dasar  yang dimiliki oleh peserta didik.
Berangkat  dari  permasalahan  tersebut,  peneliti  bertekat  memperbaiki  masalah  ini dengan  cara meningkatkan kemampuan hitung perkalian dasar peserta didik.  Satu  cara yang dipilih  untuk  memompa kemampuan hitung perkalian dasar siswa adalah dengan Permainan
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Lempar Karet gelang. Pendekatan permainan ini dipilih karena biasanya anak didik akan senang mengikuti pembelajaran yang pendekatannya adalah permainan. Menurut Arief S. Sadiman dkk (dalam  Pertiwi  R.  2015)  kelebihan  permainan  dalam  pembelajaran  adalah  bahwa  permainan bersifat  luwes,  menyenangkan  dan  menjadikan  siswa  lebih  aktif  mengikuti  pembelajaran. Selain  itu  bermain  atau  mainan  yang  dinikmati  anak  akan  bisa  digunakan  untuk mengembangkan pengetahuan anak tersebut. ( Tedjasaputra, M. S. (2001) Permainan  dengan  karet  gelang  memang  banyak  sekali,  namun  kebanyakan  dari permainan tersebut adalah untuk pembelajaran olahraga, seperti lompat tali.  Permainan karet gelang ini sengaja penulis pilih sebagai solusi terhadap masalah ini karena permainan tersebut sedang banyak digemari oleh siswa siswa di sekitar lingkungan sekolah. Permainan klasik yang telah ada sejak zaman dahulu namun pada saat penulis adakan penelitian ini permainan karet gelang  tersebut  kembali  marak  dimainkan  oleh  siswa  siswi.  Pada  penelitian  ini  permainan lempar karet gelang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga bisa dipakai untuk meningkatkan kemampuan hitung perkalian dasar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas.  Obyek penelitian adalah siswa siswi MI Matholiul Huda Kedungwaru Kidul, Kecamatan Karanganyar Kabupaten Demak kelas 3 B semester gasal tahun pelajaran 2018- 2019 dengan jumlah siswa 24 orang. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus, yang masing masing siklus terdiri dari 2 kali pertemuan. Penelitian berlangsung dari bulan September sampai dengan Oktober 2018 .
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes  dan observasi.  Instrumen  dalam  penelitian  ini  adalah  soal  tes,  lembar  observasi,  dan  catatan lapangan.  Soal  tes  digunakan  untuk  mengetahui  kemampuan  berhitung  siswa,  sedangkan lembar observasi dan catatan lapangan digunakan untuk mengetahui aktivitas pembelajaran matematika  dengan  permainan  lempar  karet  gelang.  Analisis  data  tes  dan  observasi  dalam penelitian  ini  dilakukan  secara  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  tes  belajar  dan  observasi  siswa yang diperoleh pada akhir siklus dihitung kemudian dipersentase dan dihitung skor rata-rata kelasnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

## a. Kondisi Pra siklus
Berdasarkan hasil evaluasi formatif pada siswa kelas III pada pembelajaran Matematika pada  Standar  Kompetensi  (SK)  1  -  Melakukan  Operasi  hitung  bilangan  sampai  tiga  angka- Kompetensi Dasar 1.3 - Melakukan perkalian yang hasilnya bilangan tiga angka dan pembagian bilangan  tiga  angka-  terdapat  banyak  siswa  yang  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM  yang ditetapkan sekolah. KKM untuk kelas III yaitu 6.5. Hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut ini
Tabel 1. Nilai Ulangan Formatif Matematika Pra Siklus NILAI JUMLAH PERSENTASE Di atas KKM (≥65) 5 anak 79.17 % Di bawah KKM (< 65) 19 anak 20.83 % Nilai tertinggi 80 Nilai terendah 15 Rata-rata kelas 45,2
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Soal  dari  ulangan  formatif  yang  nilainya  dideskripsikan  pada  tabel  di  atas  adalah perkalian bilangan 2 angka dengan bilangan satu  angka. Karena peneliti mempunyai dugaan awal bahwa kebanyakan peserta didik tidak menguasai (hafal) perkalian dasar (perkalian angka 1 sd 10) maka pada fase pra siklus ini peneliti mengadakan test perkalian dasar, yang dibatasi dengan waktu.  Dalam test ini peserta didik betul-betul dikondisikan untuk tidak melihat catatan atau melihat hasil pekerjaan temannya, sehingga hasilnya bisa sebagai tolok ukur kemampuan hafalan  perkalian  dasar  mereka.  Soal  dibuat  dalam  4  paket  (  untuk  menghindari  kecurangan peserta  didik  dengan  melihat  hasil  pekerjaan  teman  di  sampingnya),  masing  masing  paket terdiri dari 25 dan waktu yang disediakan adalah 12.5 menit.

## b. Siklus Pertama
Siklus I dilaksanakan sebagai perbaikan dari kegiatan pembelajaran pra siklus. Siklus I ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama siswa diperkenalkan dengan permainan  lempar  karet  gelang.  Permainan  yang  dimainkan  dalam  pertemuan  ini  adalah permainan  lempar  karet  gelang  level  1  dan  2.  Setelah  semua  peraturan  disampaikan  dan dipahami peserta didik, maka mereka dibagi menjadi 4 kelompok, masing masing kelompok terdiri  dari  6  Siswa.  Mereka  kemudian  dipersilahkan  untuk  bermain  di  bawah  pengawasan guru.Kegiatan tersebut ditutup dengan kompetisi  antar 4 kelompok siswa tadi dengan model “Cepat Tepat/Cerdas Cermat hitung Perkalian Dasar”
Di  akhir  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  siklus  pertama  ini  kepada  siswa dipesankan untuk memainkan permainan ini di rumah, dengan bentuk dan tata cara permainan seperti  yang  telah  disampaikan  oleh  guru.  Tujuannya  adalah  agar  mereka  bisa  lebih  cepat menghafalkan hitung perkalian dasar.
Pada  pertemuan  kedua,  peserta  didik  kembali  diajak  untuk  memainkan  permainan lempar  karet  gelang.  Setelah  kegiatan  pembuka,  mereka  diajak  menyanyikan  lagu  Perkalian Tujuh. Kemudian siswa diberikan pertanyaan lesan secara acak tentang hitung perkalian dasar. Fokus pada pertemuan kedua ini adalah permainan lempar Karet gelang level 3, Level 4, serta ulangan formatif.
Materi yang diujikan ada 2 macam, yang pertama adalah soal ulangan formatif perkalian 2  angka  dengan  1  angka,  dan  yang  kedua  adalah  hitung  perkalian  dasar  yang  soalnya  sama dengan soal pada fase pra siklus, yakni soal terdiri dari 25 butir dalam waktu 12.5 menit.
Hasil tes formatif pada siklus pertama dapat digambarkan secara singkat sebagai tabel berikut :
Tabel 2. Nilai Ulangan Formatif Matematika Pada Siklus Pertama NILAI JUMLAH PERSENTASE Di atas KKM (≥65) 13 anak 54,17 % Di bawah KKM (< 65) 11 anak 45,83 % Nilai tertinggi 90 Nilai terendah 40 Rata-rata kelas 62.83

## c. Siklus kedua
Siklus  kedua  dilaksanakan  dalam  2  kali  pertemuan  yaitu  pertemuan  pertama,  Hari Selasa tanggal 25 September 2018 dan hari sabtu tanggal 29 September 2018.
Pada  pertemuan  pertama,  setelah  kegiatan  pembuka  pelajaran  siswa  diterangkan kembali cara mengalikan bilangan 2 angka dengan bilangan satu angka, kemudian dilanjutkan dengan  soal-soal  lesan  hitung  perkalian  dasar  secara  acak.  Siswa  kemudian  diberikan
kesempatan untuk bermain karet gelang level 4, yakni bermain lempar karet ke dalam kotak angka,  dan  bagi  yang  bisa  memasukkan  akan  mendapat  hadiah  karet  sebanyak  karet  yang dilempar dikalikan dengan kotak angka yang bisa dimasuki. Namun hadiah tersebut menjadi batal diberikan apabila pelempar tidak hafal hasil kali dari karet yang dilempar dengan angka yang  dimasuki.  Di  akhir  pertemuan,  selain  guru  memberikan  PR,  juga  memesankan  agar permainan ini dilakukan di rumah.
Pada pertemuan kedua guru mengulang kembali cara mengalikan bilangan dua angka dengan  bilangan  satu  angka  dan  membagi  kelas  menjadi  4  kelompok  untuk  berkompetisi menebak hasil perkalian dengan cara cepat tepat. Kelompok yang menebak paling cepat akan mendapat nilai seratus, jika jawaban benar dan minus seratus jika jawaban salah.
Di akhir pertemuan kedua kembali disediakan 2 macam soal test. Yang pertama test hitung perkalian dasar sejumlah 25 soal yang harus diselesaikan dalam 12.5 menit dan soal kedua 10 soal yang berupa perkalian bilangan 2 angka dikalikan dengan bilangan 1 angka.
Hasilnya tergambar pada tabel berikut ini:
Tabel 3. Nilai Ulangan Formatif Matematika Pada Siklus Kedua NILAI JUMLAH PERSENTASE Di atas KKM (≥65) 22 anak 91,67 % Di bawah KKM (< 65) 2 anak 8,33 % Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 40 Rata-rata kelas 76,67

## Pembahasan
Pada siklus yang pertama pertemuan pertama permainan lempar karet yang dimainkan adalah level 1 dan level 2. Sedangkan pada pertemuan kedua siswa diperkenalan dengan level ketiga dan keempat. Ketentuan permainan pada level 1 ini adalah:
1. 1 kelompok dimainkan oleh kira-kira 5 orang, bisa kurang bisa lebih.
2. 1 orang menjadi Bandar, dan 4 orang lainnya menjadi pelempar karet.

## Gambar 1: Siswa melempar karet gelang
3. 4 orang pelempar, melemparkan karet gelang ke papan persegi dengan jarak kurang lebih 5-6 meter. Papan tersebut telah dibagi menjadi 9 petak berisi angka 1 sampai dengan 9. Bila  tidak  ada  papan  maka  bisa  memakai  ubin  yang  ditulis  dengan  spidol.  Seperti  pada gambar 1.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583

## Gambar 2 : Lantai Keramik Pengganti Papan.
4. Jika karet masuk ke dalam persegi dengan angka 4 maka dia akan mendapat hadiah 4 karet gelang, jika masuk ke dalam persegi dengan angka 5 maka akan mendapatkan hadiah 5 karet.
5. Jika karet jatuh di luar kotak, atau jatuh pada garis maka karet akan menjadi milik Bandar.
6. Pelempar  yang  dua  kali  medapat  kali  mendapat  hadiah  karet  berganti  posisi  menjadi bandar.
Ketentuan pada level 2 pada intinya sama dengan level pertama , hanya saja karet yang dilempar dalam sekali lemparan bisa 2, 3, 4,5. Misalkan seorang anak melempar 4 karet dan masuk ke kotak persegi 5, maka dia akan dibayar dengan 4 x 5 atau 20 karet.
Anak yang memegang peran sebagai Bandar harus hafal perkalian atau bila tidak hafal harus  memegang  catatan  perkalian,  sehingga  bisa  membayar  dengan  benar.  Anak  yang melempar karet juga harus hafal perkalian, namun jika dia belum tahu hasil kali dari jumlah karet  yang  dilempar  dengan  angka  yang  tempat  jatuhnya  karet  maka  inilah  yang  menjadi permulaan  dia  belajar  dan  menghafal.  Dia  bisa  melihat  ke  papan  perkalian  yang  sengaja disediakan  namun  pada  jarak  yang  agak  jauh  ,  sehingga  dia  harus  jalan/berlari  ke  tempat tersebut untuk melihatya. Setelah dia melihat hasil perkalian dari karet yang dia lempar dengan angka tempat jatuhnya karet maka dia berjalan/ berlari sambil mengingat angka tersebut. Dalam kasus di atas dimana 4 karet masuk ke angka 5 maka si anak pelempar akan berjalan/ berlari sambil terus melafalkan “ empat kali lima sama dengan dua puluh, empat kali lima sama dengan dua puluh, empat kali lima sama dengan dua puluh”. Demikian seterusnya hingga dia banyak menghafal perkalian.
Selanjutnya  adalah  level  ketiga  yang  hakekat  dan  caranya  adalah  sama  dengan  level kedua,  perbedaannya  adalah  pada  karet  yang  dilempat  berkisar  antara  6  sampai  9  karet, Tujuannya adalah memperkenalkan dan mengingat-ingat perkalian 6 sampai dengan 9.
Level teritnggi adalah level keempat ini dimainkan ketika anak sudah hafal perkalian dengan tanpa melihat. Misalkan seorang anak melempar 6 karet dalam sekali lempar dan masuk di angka 9, maka dia harus hafal 6 x 9 itu berapa. Jika tidak hafal dia harus menghitung dulu tanpa melihat catatan. Bila tidak bisa maka hadiah karet sejumlah perkalian 6 x 9 tidak bisa diberikan oleh Bandar.
Dan hal yang menjadi catatan di sini adalah bahwa permainan tidak ada unsur taruhan, karena  pembayaran  yang  dilakukan  hanyalah  dengan  karet  gelang.  Karet  gelang  tersebut dibagikan oleh guru di awal permainan dan dikumpulkan kembali di akhir pembelajaran.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Permainan  ini  diharapkan  tidak  hanya  dimainkan  siswa  di  jam  pelajaran  di  sekolah namun juga dimainkan oleh anak-anak di waktu bermain mereka ketika mereka tidak pada jam sekolah sebagai sebuah tren mainan sedang digemari.
Dengan permainan tersebut  suasana pembelajaran menjadi  lebih hidup  dan  semangat belajar  siswa  lebih  meningkat  dengan  ditandai  dari  hasil  belajar  mereka  yang  menjadi  lebih baik.  Adapun  perbandingan  ketuntasan  belajar  dari  ketiga  tahap  tersebut  tergambar  pada diagram berikut ini:

## Gambar 3. Ketuntasan Belajar Siswa
Ada  peningkatan  kemampuan  menguasai  hitung  perkalian  dasar  dibuktikan  dengan angka ketuntasan yang meningkat,dari masa para siklus, siklus pertama hingga siklus kedua, serta  sebaran  nilai  yang  bergerak  kearah  nilai  yang  lebih  tinggi.  Selain  itu  peningkatan kemampuan perkalian siswa dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai rata rata kelas pada tes sumatif.

## Gambar 4. Nilai Rata-Rata Kelas
Dalam penelitian sebelumnya Kahari K. (2018) menyatakan bahwa permainan lempar karet  gelang  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  hal  perkalian.  Penelitian  dengan media pembelajaran karet gelang yang lain dalam ( Edo, S. I., Tanghamap, K., & Tasik, W. F. : 2015)  menjelaskan  bahwa  permainan  karet  gelang  dalam  pembelajaran  penjumlahan  dan pengurangan sangat dinikmati oleh anak didik.
Hartatik  dan  Rahayu  (2018)  menyatakan  bahwa  permainan  tradisional  ,  termasuk permainan lempar karet gelang dapat menjadi suatu model pembelajaran yang inovatif untuk
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% PRA SIKLUS SIKLUS PERTAMA SIKLUS
KEDUA
TEST HITUNG PERKALIAN DASAR TEST FORMATIF 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 PRA SIKLUS SIKLUS I SIKLUS II NILAI ULANGAN FORMATIF
meningkatkan kemampuan memahami konsep matematika. Sementara itu menurut Istikomah (2020) bahwa media Geoboard dan karet gelang dapat dijadikan sebagai suatu inovasi dalam pembelajaran  matematika  dan  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hal senada juga dikemukakan oleh Mujiono (2011) bahwa pembelajaran dengan media karet gelang bisa  mengurangi  ketegangan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika  serta menimbulkan minat dan motivasi yang tinggi untuk belajar matematika.
Dari beberapa penelitian sejenis yang pernah dilakukan bisa disimpulkan bahwa karet gelang  merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif  unuk  meningkatkan  pemahaman  siswa mengenai  konsep  matematika,  serta  pembelajaran  dengan  permainan  ini  meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar matematika. Adapun dalam penelitian ini permainan karet  gelang  bisa  dikatakan  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dilihat  dari  diagram ketuntasan belajar siswa serta nilai rata rata kelas.

## KESIMPULAN
Mencermati  hasil  belajar  siswa  pada  masa  Pras  Siklus,  Siklus  Pertama  dan  Siklus Kedua  maka  kami  melihat  ada  grafik  naik  hasil  belajar  siswa,  baik  dilihat  dari  test  formatif maupun  test  hitung  pekalian  dasar.  Setelah  menyelesaikan  pembelajaran  pada  siklus  kedua hampir semua siswa sudah hafal hitung perkalian dasar, dan berangkat dari hal inilah mereka bisa  mengerjakan  test  formatif  pada  siklus  kedua  dengan  hasil  yang  baik,  jauh  lebih  tinggi hasilnya  dibandingkan  dengan  masa  pra  siklus  dimana  mereka  belum  diperkenalkan  dengan Permainan Lempar Karet gelang yang telah dimodifikasi.
Dari semua hal tersebut ada tiga kesimpulan penting yang kami tuliskan di sini:
1. Permainan Lempar Karet gelang yang telah dimodifikasi bisa meningkatkan kemampuan hitung  perkalian  dasar  siswa,  intensitas  permainan  yang  tinggi  menjadikan  mereka  hafal perkalian dasar, yakni perkalian bilangan 1 sd 10.
2. Meningkatnya  penguasaan  hitung  perkalian  dasar  akan  membawa  peningkatan  pada kemampuan dalam menyelesaikan perkalian dengan bilangan yang lebih besar.
3. Kemampuan  menguasai  hitung  perkalian  dasar  menjadi  syarat  mutlak  untuk  bisa menghitung perkalian di level selanjutnya (misalnya perkalian bilangan dua angka dengan bilangan 2 angka)

## DAFTAR PUSTAKA
Andayani,  M.,  &  Amir,  Z.  (2019).  Membangun  self-confidence  siswa  melalui  pembelajaran matematika. Desimal: Jurnal Matematika , 2 (2), 147-153.
Edo,  S.  I.,  Tanghamap,  K.,  &  Tasik,  W.  F.  (2015).  Model  pembelajaran  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  melalui  pendekatan  pmri  konteks  permainan  karet gelang. Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 99-123.
Hartatik,  S.,  &  Rahayu,  D.  W.  (2018).  Inovasi  Model  Pembelajaran  Melalui  Permainan Tradisional  “Lempar  Karet”  Untuk  Mengajarkan  Konsep  Perkalian  Bagi  Siswa Sekolah Dasar. Education and Human Development Journal , 3 (2).
Istikomah,  I.  (2020).  PEMANFAATAN  GEOBOARD  DAN  KARET  GELANG  UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA PADA BANGUN
DATAR. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika , 2 (2), 55-62. Kahari,  K.  (2018).  PENINGKATAN  HASIL  BELAJAR  MATEMATIKA  TENTANG PERKALIAN  MELALUI  PERMAINAN  LEMPAR  KARET  GELANG  PADA SISWA KELAS III. Jurnal Ilmiah Didaktika PGRI , 4 (1), 75-83. MUJIONO, M. (2011). PENGGUNAAN MEDIA
GELANG KARET UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN DALAM
PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  PADA  SISWA  KELAS  2  SDN  BURENGAN  3
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
KECAMATAN PESANTREN KOTA KEDIRI (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah  Malang). https://eprints.umm.ac.id/31051/1/jiptummpp-gdl-s1- 2011-mohmujiono-23273-PENDAHUL-N.pdf
Pertiwi, R. (2015). Penerapan pembelajaran aktif metode permainan bingo untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas III SDN Tunas Mekar https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28799/1/RESTU%20P ERTIWI-FITK.pdf
Rosmala, A. (2021). Model-model pembelajaran matematika . Bumi Aksara.
Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang  menyenangi  game. Prosiding  Temu  Ilmiah  Nasional  X  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia , 1 . TEDJASAPUTRA,  Mayke  S. Bermain,  mainan  dan  permainan .  Grasindo,  2001. https://books.google.co.id/books/about/Bermain_mainan_dan_permainan.html?id =6rk4jujVmFsC&redir_esc=y