## Volume 1 Nomor 1 (2020) Pages 23 – 29
EduBase : Journal of Basic Education
Email Journal : edubase.bbc@gmail.com Web Journal  : http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/edubase

## Kecenderungan Anak  Bermain  Gawai  Hubungannya Dengan   Motivasi Dan Prestasi Belajar
Ahmad Hanafi 1 
1 Intitut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon
Email : ayahkita909@gmail.com 1
Received: 2020-01-20; Accepted: 2020-02-24; Published: 2020-02-26

## Abstrak
Tidak sedikit anak zaman sekarang, yang menyebut dirinya sebagai generasi millennial, ketika ditanya apa cita- citamu,  nak?  Mereka  menjawab  bukan  lagi  ingin  jadi  dokter,  insinyur  atau  lainnya.  Tetapi  lebih  kepada  ingin menjadi  seorang  youtuber  atau  gamer.  Hasil  Penelitian  ini  menunjukkan  adanya  keterkaitan  antara kecenderungan anak bermain Gawai dengan menurunnya motivasi dan prestasi belajar mereka, maka keberadaan bentuk-bentuk tempat penyewaan  permainan game seperti Gawai, Gagget, Handphone Android Touch Screen, nitendo, sega dan lain-lain perlu mendapat masukan agar setidaknya tidak buka pada waktu anak sedang dalam jam pelajaran sekolah . Demikian juga penggunaan HP Android touch sreen oleh anak, meski sudah merupakan bagian dari perkembangan teknologi yang tak bisa dihindari, namun intensitas pemakaian handphone bagi anak tetap harus terus dipantau dan dikontrol oleh semua pihak, terutama orang tua dan gurunya.
Kata Kunci: bermain gawai; motivasi;prestasi belajar

## Abstract
Not  a  few  children  today,  who  call  themselves  millennial  generation,  compile  in  support  of  your  goals,  son? They answered that they  no longer  wanted to be doctors, engineers or others.  AS  want to be a YouTuber or a gamer. The results of this study indicate a link between the tendency of children to play Gawai with a decrease in motivation and their learning  achievement, thus  forming  forms of game rentals such as  Gawai, Gagget, Touch Screen Android Mobile, nitendo, sega and others need to get a backup in order to be searched not open when the child  is  in  school  hours.  Likewise  the  use  of  touch  screen  Android  phones  by  children,  but  it  is  part  of  the development of technology that can not be canceled, but the integration of the use of mobile phones for children must still be monitored and controlled by all parties, requires parents and teachers.
Keywords : playing a device; motivation; learning achievement
Copyright © 2020, Author. This is an open-access article under the CC BY-NC-SA 4.0
DOI: https://doi.org/10.47453/edubase.v1i1.42.
How to Cite : HANAFI, Ahmad. Kecenderungan Anak Bermain Gawai Hubungannya Dengan Motivasi Dan Prestasi Belajar. EduBase : Journal of Basic Education, [S.l.], v. 1, n. 1, p. 30-40, feb. 2020. ISSN 2722-1520.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  yang  dilakukan  oleh  umat  manusia  untuk  membuat dirinya berubah. Perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa dan dari tidak  mengerti  menjadi  mengerti  merupakan  tugas  pokok    pendidikan.  Salah  satu  bentuk pendidikan  diantaranya  adalah  kegiatan  belajar-mengajar.  Kegiatan  belajar-mengajar  dalam bentuk yang formal terdapat di lingkungan sekolah.
Lingkungan  sekolah  merupakan    tempat  kegiatan  belajar-mengajar  yang  sudah terstruktur  dan    teratu.  Ada  kurikulumnya,  jenjang  kelas,  maupun  pergantian  jam  pelajaran setiap waktunya. Rutinitas belajar monoton yang dijalani anak-anak di sekolah setiap harinya terkadang  membuat  anak  merasa  jenuh.  Apalagi  bila  guru  yang  mengajar  tidak  mampu memberikan variasi dalam memberikan pelajarannya.
Untuk  mengatasi  kejenuhan  dan    kebosanan,  anak-anak  memerlukan refreshing atau penyegaran.  Biasanya  mereka  cenderung  untuk  mencari  hiburan  dengan  cara  bermain.  Ada banyak  jenis  permainan  yang  bisa  membuat  seorang  anak  merasa  terhibur.  Setelah  asyik bermain  dan  merasa  terhibur,  mereka  siap  untuk  menjalankan  rutinitasnya  sebagai  pelajar dengan kondisi pikiran yang lebih segar.
Menurut psikolog Indun Lestari Setyono sebagaimana dikutip oleh Rahmawati (2002: 95)  menyatakan  bahwa  dewasa  ini  kegiatan  belajar  hanya  diartikan  sebagai  aktifitas  yang berkaitan  dengan  soal  akademis.  Bahkan  ada  anggapan  bahwa  anak  bermain  hanya membuang-buang  waktu.  Padahal  melalui  permainan,  anak  belajar  cara  bergaul  dan  peka terhadap  kebutuhan  orang  lain.  Sementara  itu  bermain  juga  dapat  meningkatkan keseimbangan motorik tubuhnya.
Bermain  merupakan  suatu  bentuk  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  kesenangan  yang ditimbulkannya,  tanpa  mempertimbangkan  hasil  akhir.  Bermain  dilakukan  secara  suka  rela dan tidak ada paksaan maupun tekanan dari luar (Brooks dan Elliot, 1971 : 51). Dalam konsep psikologi,  Piaget  menjelaskan  bahwa  bermain    terdiri  atas  tanggapan  yang  diulang  sekedar untuk  kesenangan  fungsional.  Sementara  itu  Bettelheim  (1972  :  13)  menyatakan  kegiatan bermain  adalah  kegiatan  yang  tidak  mempunyai  peraturan  lain  kecuali  yang  ditetapkan pemain sendiri dan  tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitasnya.
Elizabeth  B.  Hurlock  (1978  :  321)  membedakan  kegiatan  bermain  menjadi  dua kategori, yakni bermain aktif dan bermain pasif atau yang disebutnya dengan istilah hiburan, sebagaimana yang ditulisnya: 1) Bermain Aktif, dalam bermain aktif, kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu, apakah dalam bentuk kesenangan berlari atau membuat sesuatu dengan  lilin  atau  cat.  Anak-anak  kurang  melakukan  kegiatan  bermain  secara  aktif  ketika mendekati masa remaja dan mempunyai tanggung jawab lebih besar di rumah dan di sekolah serta  kurang  bertenaga  karena  pertumbuhan  pesat  dan  perubahan  tubuh.  2)  Hiburan,  dalam bermain  pasif  atau  hiburan  ,  kesenangan  diperoleh  dari  kegiatan  orang  lain.  Pemain menghabiskan sedikit energi, anak yang menikmati temannya bermain memandang orang atu hewan  di  televisi,  menonton  adegan  lucu  atau  membaca  buku  adalah  bermain  tanpa mengeluarkan  banyak  tenaga,  tetapi  kesenangannya  hampir  seimbang  dengan  anak  yang menghabiskan jsejumlah besar tenaganya di tempat olah raga atau tempat bermain.
Bermain  pasif  disebut  juga  dengan  hiburan.  Keberadaan  hiburan  semakin  diakui  sebagai kebutuhan  manusia  dewasa  ini,  karena  tanpa  hiburan  manusia  tidak  akan  bisa  hidup  dengan wajar. Menurut Hoffman (1999 :  55-56) hiburan  merupakan  rekreasi,  artinya berkat  hiburan manusia  menjadi  segar  kembali  untuk  kegiatan-kegiatan  yang  lain.  Namun  di  dunia
pendidikan  hiburan  seringkali  dipandang  negatif  atau  kurang  bermakna.  Kegiatan  sekolah umumnya dipisahkan dari hiburan.
Hiburan    merupakan  suatu  bentuk  permainan  tempat  anak  memperoleh  kegembiraan dengan  usaha  minimum  dari  kegiataan  orang  lain  (Hurlock,  1978  :  334).    Gawai,  Gagget, Handphone  Android  Touch  Screen  atau  juga  Playstation  sebagai  salah  satu  bentuk  hiburan dan alat bermain,  sekarang ini banyak di gemari oleh anak-anak. Dengan aneka ragam menu permainan  yang  ditawarkan  dan    selalu  bermunculannya game-game baru,  Gawai,  Gagget, Handphone Android Touch Screen atau juga Playstation ini telah mampu “menyihir” mereka untuk tidak cepat beranjak dari tempat duduk saat memainkannya.
Sebagaimana  bentuk  hiburan    audio  visual  lainnya,  untuk  bermain  Gawai,  Gagget, Handphone Android Touch Screen atau juga Playstation tidak perlu mesti sendirian. Beberapa anak dapat memainkannya bersama-sama. Hal ini biasanya lebih menggairahkan. Di samping itu  bermain  Gawai,  Gagget,  Handphone  Android  Touch  Screen  atau  juga  Playstation    bisa menjadi sumber inspirasi bagi aktifitas anak-anak. Baik itu inspirasi dalam arti positif maupun inspirasi dalam arti negatif  sebagai sesuatu yang bisa ditertawakan (Hoffman, 1999 : 51)
Namun menjamurnya bisnis hiburan rental jenis Gawai, Gagget, Handphone Android Touch  Screen  atau  juga  Playstation di  wilayah  kabupaten  Cirebon,  tak  urung  telah menimbulkan  kekhawatiran  di  benak    para  orang  tua  yang  peduli  terhadap  perkembangan pendidikan anak-anaknya. Hal ini disebabkan karena tidak sedikitnya anak-anak yang menjadi lupa waktu saat mereka sudah berada di arena tersebut.
Kekhawatiran  ini  di  beberapa  daerah  tertentu    membuat  para  orang  tua  yang mempunyai  anak-anak  usia  sekolah,  terutama  sekolah  dasar  dan  menengah,    berinisiatif menggalang  tanda  tangan  warga  serta  mengusulkan  pada  ketua  RT/RW  setempat  agar dibubarkannya  tempat  penyewaan jenis  alat  permainan  ini. Dengan  alasan  bahwa  jenis  alat permainan game seperti ini telah membuat anak-anak mereka jadi malas dan  lupa belajar.
Di  Cirebon  sendiri,  wilayah  sekitar  keberadaan  sekolah  sebagai  obyek  tempat penelitian,  banyak  anak-anak  gemar  bermain Gawai,  Gagget,  Handphone  Android  Touch Screen . Selain karena jenis permainan ini menuntut  konsentrasi penuh dari panca indera yang ada, merangsang tumbuhnya imajinasi dan kreatifitas anak, dibutuhkan pula kecerdasan untuk memainkannya. Ditambah lagi dengan  jumlah tempat rental Gawai, yang sudah menjamur di mana-mana.  Hal  ini  kerap  mendorong  anak-anak  untuk  mendatangi  tempat-tempat  tersebut setelah  usai  sekolah.  Bahkan  anak-anak  yang  suka  bolos  atau  alpa  tidak  berangkat  sekolah pun ditengarai berada di sana.
Namun  begitu    prestasi  belajar  anak-anak  yang  bersangkutan  di  sekolah  tetap  saja bervariasi.  Ada  yang  prestasinya  bagus  walaupun  ia  suka  bermain Gawai,  Gagget, Handphone Android Touch Screen atau juga playstation , dan ada juga murid yang prestasinya anjlok akibat kecanduan bermain game ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bermain bagi seorang anak adalah kebutuhan. Karena .dengan bermain anak-anak bisa mengembangkan  semua  potensi  yang  ada  dalam  dirinya.  Baik  menyangkut  masalah  moral  , sosial,  emosi,  ekspresi  dan  sebagainya.  Melalui  permainan,  anak  dapat  menyalurkan energinya serta mempunyai kesempatan untuk tertawa dan bebas bercanda (Rakaryan Sukarja Putra, 2002: 83).
26 | Kecenderungan Anak  Bermain  Gawai  Hubungannya Dengan   Motivasi Dan Prestasi Belajar
Menurut  Mimi  Patmonodewo  (Ninuk  Mardiana  Pambudi,  2002  :  86)  bermain  sangat penting  untuk  perkembangan  kejiwaan  anak  serta  dapat  memperererat  hubungan  kejiwaan antara  orang  tua  dan  anak.  Anak  yang  tidak  pernah  bermain  dengan  temannya  atau  dalam kelompok,  akan  cenderung  memperlihatkan  hambatan  perilaku  setelah  dewasa.  Misalnya tidak mampu melakukan sosialisasi di tempat tinggalnya, tidak sanggup mengkoordinir tugas dan sulit meluaskan wawasan.
Namun  begitu  bermain  yang  berlebihan  adalah  kurang  baik,  apalagi  sampai menimbulkan kecanduan untuk bermain (play addicted) hingga menelantarkan aktifitas yang lainnya.  Bermain  hendaknya  hanya  dijadikan  sebagai refreshing atau  rekreasi  melepas kepenatan dari sebuah rutinitas kegiatan.
Tugas  utama  seorang  siswa  adalah  belajar.  Siswa  boleh  bermain  sepanjang  aktifitas permainan  itu  tidak  mengganggu  waktunya  untuk  belajar.  Demikian  halnya  dengan Gawai, Gagget,  Handphone  Android  Touch  Screen  atau  juga  Playstation sebagai  salah  satu  bentuk permainan.  Ia  boleh  saja  digunakan  untuk  bermain    oleh  anak-anak  ketika  mereka  merasa jenuh,  bosan  atau  letih  sesudah  melakukan  proses  belajar.  Hal  tersebut  diharapkan  dapat membangkitkan kembali motivasi belajar mereka setelah itu.
Namun  merupakan  bahaya  yang  sangat  besar  apabila  justru  permainan  tersebut dianggap sebagai  aktifitas   utama  oleh anak-anak sehingga mereka jadi lebih tertarik untuk bermain Gawai  ini daripada  belajar.  Motivasi  mereka  menjadi  tinggi  tidak  kepada  aktifitas belajar  melainkan  pada  aktifitas  bermain.  Dalam  hal  ini,  bermain  membawa  kecenderungan yang negatif.
Hal  ini  bisa  terjadi  karena  memang  program-program  perangkat  lunak  ini  dirancang secara  menarik  ,  misalnya  dengan  tampilan  gambar  yang  lebih  hidup  dan  perpaduan  warna serta  suara  yang  memikat  sebagaimana  permainan  video  game.  Meskipun  ada    sebuah penelitian  di  AS  tentang  kreatifitas  anak  menunjukkan  bahwa  penguasaan  anak  atas informasi-informasi  yang  tampil  dalam  bentuk  bebas  di  layar  monitor,  jauh  lebih  kreatif dibandingkan dengan mereka menerima informasi dari buku (Shinta Rahmawati, 2002 : 180). Namun  tetap saja pengaruhnya tidak akan baik bila mereka lebih sering  main game daripada belajar.
Video  game yang  kita  kenal  dengan  merek-merek Sega,  Nitendo ,  dan  Sony Gawai, Gagget,  Handphone  Android  Touch  Screen  atau  juga  Playstation adalah  alternative  lain sebagai  cara  baru  untuk  belajar.    Dengan  gambar-gambar  animasi  3  D,  grafik  khusus  dan suara, video  game ini  bisa  memproses  informasi  visual  dalam  jumlah  yang  besar  secara paralel.
Video  game termasuk  salah  satu  favorit  anak-anak,  meski  tak  jarang  pula penggemarnya dari kalangan orang dewasa. Disebutkan bahwa ditakutkan permainan ini akan berbahaya  dan  mendorong  sikap  agresif  pada  anak-anak.  Selain  itu  juga  dilaporkan  bahwa video  game mengurangi  daya  imaginasi,  mengaganggu  pekerjaan  sekolah,  membuat  anak enggan melakukan kegiatan luar rumah, dan mempengaruhi hubungan antar anggota keluarga.
Penelitian Eleanor E. Maccaby di AS menyebutkan bahwa kebiasaan bermain game dapat  mengurangi  jam  bermain  anak  serta  menyita  waktunya  untuk  melakukan  sosialisasi dengan  lingkungannya..    lebih  lanjut  penelitian  ini  menyatakan  bahwa  anak-anak  penikmat game  lebih  sedikit  menggunakan  waktunya  untuk  membaca,  mendengarkan  radio  atau  pergi ke bioskop
Ketakutan  ( fobia) orang  tua  terhadap  teknologi  tinggi  dan  perasaan  terisolasi  dari anak-anaknya adalah sebagian penyebab mengapa orang tua sering mengkritik permainan ini. Adapun  mengenai  kekerasan  yang  banyak  ditunjukkan  dalam  permainan  ini,  seperti perkelahian dengan atau tanpa alat untuk mendapatkan nilai , memiliki efek yang lebih kecil dibandingkan  dengan  kekerasan  yang  ditampilkan  televisi.  Dengan  alasan,  kekerasan  dalam video  game adalah  fiksi,  sedangkan  telivisi  kerap  menunjukkan  kekerasan  yang sesungguhnya.
Meskipun  demikian,  tentu  ada  juga  manfaat  positif  dari  permainan  ini.  Seperti  yang dilaporkan  majalah Business  Week edisi  desember  1996  diungkapkan  bahwa  yang  paling penting  dari  kegiatan  video  game  ini  adalah  anak-anak  belajar  untuk  menerima  perubahan- perubahan  teknologi  tanpa  ketegangan,  hal  ini  memang  menjadi  sangat  menentukan    karena dalam era mendatang mereka akan membawa perilaku dan keahlian mereka ke tempat-tempat kerja yang penuh dengan perubahan teknologi yang sangat cepat.
Psikolog  Fauzia  Aswan  Hadis  (Shinta  Rahmawaty,  2002  :  189)  menyatakan  bahwa video game memang bisa merangsang perkembangan kemampuan kognitif asalkan jenis game yang  dimainkan  mengandung  unsur  pemecahan  masalah.    Artinya  dalam  memainkan permainan  ini  dituntut  kemampuan  melakukan  strategi  untuk  menyelesaikan  permainan dengan baik.
Orang tua bisa berperan banyak dengan membantu memilihkan jenis game yang baik dan  cocok  dengan  usia  anak.  Lebih  baik  lagi  juga  bila  orang  tua  ikut  bermain    lalu mendiskudsikan  strategi  yang  diambil  oleh  anak.  Misalnya,  mengapa  anak  mengambil  jalan ini bukan itu, atau mengapa tidak mencoba jalan yang ini, lalu melihat apa yang terjadi. Orang tua  juga  bisa  berperan  dalam  mengarahkan  anak  supaya  tidak  mencandu  permainan  ini  dan melupakan  tugas  sekolahnya  atau  mengurung  diri  di  kamar  dan  enggan  bermain  bersama  di luar (Ninuk Mardiana Pambudi, 2002 : 189).
Dari pemahaman atas uraian di atas dapat dinyatakan bahwa siswa  yang melakukan aktifitas  belajar  banyak  dipengaruhi  oleh  adanya  dorongan  atau  motivasi.  Motivasi  yang diberikan  orang  lain  merupakan  motivasi  ekstrinsik,  jika  hal  ini  terus  dilakukan,  maka diharapkan pada diri  siswa tersebut  timbul dorongan untuk  berbuat  sendiri atau dengan kata lain timbul motivasi intrinsik.
Adanya kecenderungan pada permainan Gawai, Gagget, Handphone Android Touch Screen  atau  juga  Playstation yang  ditambah    dengan  adanya  lingkungan  belajar  yang mendukung ke arah itu yakni  banyaknya tempat rental Gawai sedikit banyak akan berimbas pada  motivasi  belajar  siswa  yang  bersangkutan  secara  eksternal.  Namun  ketika  bermain Gawai,  Gagget,  Handphone  Android  atau  juga  Playstation itu  sudah  menjadi  hobi  yang membuat ketagihan, maka ia berubah menjadi pengaruh pada motivasi dari dalam (intrinsik).
Dari      beberapa  paparan  serta  kutipan  di  atas  pula  dapat  disimpulkan  bahwa seseorang  yang  berminat    terhadap  sesuatu,  akan  memiliki  motivasi    yang  besar  terhadap yang  diminatinya.  Siswa    yang  mampunyai    minat  tinggi    terhadap  suatu  pelajaran  akan memperhatikan  pelajaran  tersebut.  Karena  itu  dalam  proses    mengajar  minat  siswa  perlu senatiasa  dibangkitkan.  Dalam  hal  ini,  motivasi  belajar  yang  tinggi  ataupun  rendah  sudah barang tentu akan mempengaruhi proses dan prestasi belajar yang dicapai.
Hubungan    antara  kecenderungan  bermain  Gawai,  Gagget,  Handphone  Android Touch Screen atau juga Playstation dengan motivasi dan prestasi belajar  dalam hal ini adalah bahwa  dengan  pengaruh  positif    maupun  negatif  yang  ada  dalam  kegiatan  bermain Gawai
tersebut  mungkin  akan  menambah  atau  bahkan  menurunkan  motivasi  belajar  siswa  serta prestasi belajar yang mereka peroleh di sekolah.

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian ini muncul  adanya saran dalam beberapa hal, antara lain sebagai berikut :
1. Kecenderungan  anak  untuk  bermain game baik  dalam  bentuk  Handphone  touch  sreen berbasis  android  maupun  dalam  bentuk  Playstation  atau  lainnya,  perlu  diawasi  agar tidak  terlalu  berlebihan.  Bahkan  kalau  bisa  orang  tua  mendampingi  agar  bisa  lebih diarahkan  untuk    dapat  memilih  mana  permainan  yang  cocok  dengan  perkembangan usia anaknya dan mana yang belum cocok dengan perkembangan usia anaknya.
2. Dengan adanya keterkaitan tersebut, diperlukan kerja sama antara orang tua anak dan guru  di  sekolah,  dan  masyarakat  sekitar,  tidak  hanya  sebatas  pada  adanya  komite sekolah yang memusyawarahkan besarnya anggaran DSP tiap tahunnya saja, akan tetapi lebih  jauh  untuk  memberikan,  memantau    dan  mengawasi  lingkungan  bermain  yang baik bagi anak.
Setelah  hasil  analisis  data  di  lapangan  menunjukkan  adanya  keterkaitan  antara kecenderungan  anak  bermain Gawai dengan  menurunnya  motivasi  dan  prestasi  belajar mereka, maka keberadaan bentuk-bentuk tempat penyewaan  permainan game seperti Gawai, Gagget,  Handphone  Android  Touch  Screen,  nitendo,  sega dan  lain-lain  perlu  mendapat masukan agar setidaknya tidak buka pada waktu  anak sedang dalam jam pelajaran sekolah . Demikian  juga  penggunaan  HP  Android  touch  sreen  oleh  anak,  meski  sudah  merupakan bagian  dari  perkembangan  teknologi  yang  tak  bisa  dihindari,  namun  intensitas  pemakaian handphone  bagi  anak  tetap  harus  terus  dipantau  dan  dikontrol  oleh  semua  pihak.,  terutama orang tua dan gurunya.

## DAFTAR PUSTAKA
Bettelheim. (1972). Play and Educatan, School Riview, New York : Knopf,
Brooks, JB. dan.Elliot (1971). DM Prediction of Phsycological  Adjusment at Age Thirty For Leisure Time Activities And Satisfaction in Childhood,  Human Development.
Shinta Rahmawati (ed.) (2002). Sekolah Alternatif Untuk Anak, Kumpulan Artikel Kompas, Jakarta : Penerbit Kompas.
Elizabeth  B.  Hulock  (1978).  Perkembangan  anak,  terj.  Meitasari  Tjandrasa  dan  Muslichah Zarkasih, Jakarta : Erlangga.
Ruedi Hofmann. (1999). Dasar-Dasar Apresiasi Program Televisi, Jakarta : Grasindo. Sukarjaputra, Rakaryan. (2002). “Buku yang Baik Merangsang Anak Berimajinasi” dalam „Sekolah‟ Alternatif untuk Anak (Sinta Ratnawati ed.). Jakarta: Penerbit Buku Kompas Ninuk Mardiana Pambudi. (2000). Perjalanan Panjang Batik”, dalam seribu tahun nusantars.
Cetakan pertama.( Jakarta :  Kompas)