Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Pengembangan Game Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Disleksia dengan Metode Waterfall
Agus Purnomo *
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Pendidikan Agama Islam, Universitas Islam Negeri Salatiga, Salatiga, Indonesia Email: agus.purnomo@uinsalatiga.ac.id
Email Penulis Korespondensi: agus.purnomo@uinsalatiga.ac.id Submitted 19-01-2023 ; Accepted 11-02-2023 ; Published 17-02-2023

## Abstrak
Disleksia  adalah  kesulitan  belajar    yang  terutama  berhubungan  dengan  literasi  dan  keterampilan  bahasa.  Dalam  penelitian  ini difokuskan pada   huruf  hijaiyah. Tujuan yang  ingin  dicapai dihasilkan  aplikasi  game yang dapat  digunakan  guru guna  menunjang pembelajaran huruf hijaiyah untuk disleksia . Metode waterfall dipakai dalam pengembangan aplikasi game . Salah satu jenis disleksia adalah  Visuo-spatial  difficulties  ditandai  kesulitan  dalam  menulis,membaca,  mengingat  dan  matematik.  Pembelajaran  dicoba diterapkan adalah stimulasi visual yang dilakukan berulang-ulang. Untuk melatih daya ingat disleksia maka dipilih jenis puzzle game. Disajikan  permainan  yang    yang  mudah,  anak  cukup  melakukan  draf  dan  drop  huruf  hijaiyah  sesuai  pertanyaan  yang  diberikan, pertanyaan  disajikan  dalam  instruksi  suara.  Aplikasi  game  yang  berhasil  dikembangkan  dapat  dijalankan  pada  perangkat  android. Setiap aktifiktas permainan dicatat oleh sistem monitoring yang dikembangkan berbasis web. Perkembangan belajar disajikan dalam bentuk grafik statistik yang dapat diakses oleh guru.
Kata Kunci: Disleksia; Game; Huruf Hijaiyah; Visuo-Spatial Difficulties; Waterfall

## Abstract
Dyslexia is a learning disability that is mainly related to literacy and language skills. In this study focused on hijaiyah letters. The goal to be achieved is to produce a game application that can be used by teachers to support learning hijaiyah letters for dyslexia. The waterfall  method  is  used  in  game  application  development.  One  type  of  dyslexia  is  Visuo-spatial  difficulties  characterized  by difficulties in writing, reading, remembering and mathematics. Learning tried to be applied is visual stimulation that is done repeatedly. To train the memory of dyslexia, the type of puzzle game was chosen. An easy game is presented, children just need to draft and drop hijaiyah  letters  according  to  the  questions  given,  questions  are  presented  in  voice  instructions.  Successfully  developed  game applications can be run on android devices. Every game activity is recorded by a web-based monitoring system. Learning progress is presented in the form of statistical graphs that can be accessed by teachers.
Keywords : Dyslexia; Game; Hijaiyah Letter; Visuo-Spatial Difficulties; Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Disleksia adalah kesulitan belajar  yang terutama berhubungan dengan literasi dan keterampilan bahasa. Kemungkinan gejala ini sudah ada sejak lahir dan berlangsung selamanya. Metode pengajaran konvensional akan kurang cocok untuk anak disleksia dan dimungkinkan akan memperburuk. Penerapan teknologi informasi dan metode konseling yang tepat dapat mengurangi gejala disleksia. Gangguan kesulitan membaca pada anak yang ditandai dengan kesulitan membedakan huruf yang memiliki kedekatan bentuk seperti  b dengan d, h dengan a, f dengan t adalah bagian dari gejala disleksia[1]. Dimuat  dalam Dyslexia  International  report tahun  2014  setidaknya  10%  dari  populasi  gobal  diperkirakan  menderita disleksia[2].  Penderita  disleksia  juga  akan  mengalami  kesulitan  dalam  mengenal  semua  jenis  huruf  atau  bahasa[3] Gangguan  saraf  yang  memproses  bahasa  mengakibatkan  gejala  disleksia.  meskipun  disleksia  memiliki  potensi  dalam menghambat belajar, namun anak disleksia tidak berarti tidak memilik kecerdasan intelektual dan kreatifitas. Dimuat pada harian kompas, Purboyo Soleh yang merupakan dokter spesialis anak konsultan saraf mengatakan “tanpa penanganan tepat  negara mengalami  kerugian karena anak yang sebetulnya memiliki kecerdasan yang baik namun jadi mengalami kesulitan  dalam    mengembangkan  potensinya”[4].    Banyak  tokoh  dunia  yang  berhasil  berjuang  melawan  disleksia diantaranya adalah Thomas Edison , Albert Einstein, John F. Kennedy, Tom Cruise, Muhammad Ali dan masih banyak lagi [5].
Penelitian  banyak  dilakukan  dalam  penanganan  disleksia.  Penerapan  teknologi virtual  reality  (VR) diterapkan dalam diaknosa potensi anak disleksia dalam bidang visual spasial. Teknologi ini dikembangkan oleh peneliti Universitas Pendidikan Sultan Idris Malaysia yang diberi nama web-nivea yang mana menggabungkan teknnologi web dengan VR . Web-nivea bertujuan membantu mereka menemukan karir yang sesuai untuk kemudian hari. Anak disajikan permainan virtual dengan menghadirkan tema lingkungan sehingga mereka mendapatkan pembelajaran yang berkesan [6].
Pusat  studi  bahasa  universitas Jyväskylä Finlandia  menggunakan  sistem  penilaian  berbasis  game  yang terkomputerisasi.  Aplikasi  game  disajikan  pada  perangkat  tablet  sehingga  anak  dapat  mengakses  konten  pendidikan dalam format huruf latin yang menyenangkan secara individu . Aplikasi diujikan pada anak kelas 1-4 sekolah dasar dan secara keseluruhan,  menunjukkan  bahwa  dapat  berhasil  digunakan  untuk  mengidentifikasi  siswa  dengan  kesulitan membaca  dengan  kehandalan  yang  dapat  diterima.  Program  yang  dikembangkan  menawarkan  indentifikasi  kesulitan membaca pada anak  cepat dari segi waktu  dan biaya yang substansial dibandingkan penilaian secara tradisional [7].
Teknologi game juga dipakai dalam terapi kemampuan membaca anak disleksia dengan format huruf latin. salah satu  game  yang  digembangkan  adalah  Prosodiya.  Prosodiya  mencakup  intervensi  inovatif  dan  berbasis  bukti  yang berfokus  pada  peningkatan  kesadaran  fitur  linguistik  yang  terkait  dengan  tekanan  suku  kata.  Hasil  penelitian
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
menunjukkan bahwa anak-anak menikmati  bermain game, motivasi  mereka dipertahankan, dan mereka menginginkan lebih banyak level. Game ini disajikan dalam perangkat tablet [8]
Peneliti  Program  studi  PAI  Universitas  Ahmad  Dahlan  mengembangkan  buku  Kȋbar  untuk  meningkatkan keterampilan membaca anak disleksia. Buku Kȋbar adalah metode belajar membaca huruf hijaiyah yang diadobsi dari buku IQRA’. Dibandingkan dengan IQRA’, buku Kȋbar  lebih menekankan makharijjul huruf. Temuan yang didapatkan, anak disleksia kesulitan membedakan huruf hijaiyah yang memiliki kemiripan sebagai contoh ﺯ dengan ﺫ,  ض dengan ظ, antara  huruf   ف  ,ب  ت  ث  dengan  ل  ,ﻡ  dengan   ﺩ,  serta   ظ  dengan  ﻁ.    Dari  hasil  pengujian  di  SD  Negeri  Sempu  Sleman, penerapan media KȋbAr berpengaruh meningkatkan keterampilan membaca [9].
Berdasarkan  uraian  diatas  penanganan  disleksia  sangat  penting.  Banyak  upaya  dilakukan  untuk  penanganan  disleksia. Teknologi game menjadi salah satu teknologi yang diminati karena menawarkan kepraktisan, menarik dan menyenangkan bagi  anak.  Kami  melihat  teknologi  game  banyak dikembangkan  untuk  terapi  dan  penilaian  disleksia.  Terlihat  inovasi game masih terfokus pada disleksia spesifik huruf latin. Maka dari itu pada penelitian ini tertarik mencoba berkontribusi mengembangkan game  yang difokuskan pada disleksia huruf hijaiyah. Hal yang ingin dicapai adalah didapatkan jenis- jenis kesulitan dan model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kemampuan membaca anak disleksia. Sehingga dapat dikembangkan aplikasi game yang mudah diakses dengan model permainan yang tepat.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini menggunakan  metode waterfall .  Metode waterfall banyak  dipakai  dalam pengembangan  produk digital [10][11][12] . Metode waterfall adalah metode yang diperkenalkan oleh Roice dan mengalami perbaikan dengan versi  terbaru diperkenalkan oleh  Sommerville pada tahun 2011  [13]  . Tahapan metode waterfall [13] ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan metode waterfall
Penjelasan tahapan metode waterfall adalah sebagai berikut: a. Requirements analysis and definition
Tahap ini dilakukan analisis kebutuhan game berdasarkan hasil penelitian penggalian kategori anak disleksia dan pola pembelajarannya dan pendifinisian fitur dari game.
b. System and software design
Pada tahap ini dilakukan desain game dan hubungan dari setiap perangkat lunak yang dipakai
c. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan perealisasian game yang masih dalam unit-unit terpisah dan melakukan uji. Kegiatan paling banyak yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan programing dan desain tampilan game.
d. Integration and system testing
Pada tahap ini dilakukan penggabungan unit game yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dan dilakukan uji game secara utuh.
e. Operation and maintenance
Pada tahap ini game dipakai oleh pengguna yang sebenarnya dan diperlukan pemantaun dan pengujian secara intensif sampai game dinyatakan rilis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  sumber  penelitan  terdahulu  ditemukan  bahwa  gejala  disleksia  pada  anak  beragam.  Berdasarkan  hasil  penelitian Alsobhi, A. Y. dan  Alyoubi, K. H. [14] disleksia ditandai dengan kesulitan pemprosesan fonologi, rapid naming , memori, kecepatan berfikir dan pengembangan ketrampilan secara mandiri. Fonologi adalah ilmu tentang bunyi (fenom) terkecil dalam sebuah bahasa dengan gabungan bunyi  membentuk sebuah kata. Anak disleksia dengan kesulitan pemprosesan fonologi akan mengalami kesulitan mengidentifikasi bunyi tunggal dari sebuah huruf dalam susunan kata dan kesulitan menggabungkan  huruf-huruf  itu  untuk  membentuk  bunyi  dari  sebuah  kata.  Perlu  diketahui  bahwa  disleksia  tidak
Requirements analysis and definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
melibatkan gangguan penglihatan, gangguan pada memori otak membuat disleksia kesulitan mengenali huruf, kata dan angka dengan penglihatan. Jenis disleksia ini banyak disebut dengan istilah disleksi visual. Gejala disleksia rapid naming ditandai dengan lambatnya kemampuan mengenali huruf, angka dan kata. Otak membutuhkan waktu yang lama untuk memproses informasi  yaitu mencocokan visual  dengan apa yang telah direkam pada otak. Disleksia yang paling berat adalah memiliki gejala ganda yaitu kesulitan mengidentifikasi bunyi-bunyian huruf, kata, angka dan disleksia visual. Dari uraian diatas A. Y. Alsobhi dan   K. H. Alyoubi merumuskan disleksia menjadi 3 kriteria:
a. Visuo-spatial difficulties gejalanya adalah kesulitan membaca, menulis, mengingat dan matematik.
b. Speech sound difficulties gejalanya adalah kesulitan membaca, menulis, mengingat dan melafalkan huruf,kata.
c. Correlating difficulties gejalanya adalah kesulitan menulis.
F.  Kawuryan  dan  T.  Raharjo  [15]  dalam  hasil  penelitiannya  menyebutkan  bahwa  stimulasi  visual  mampu meningkatkan kemampuan belajar disleksia. visual yang digunakan berupa visual sederhana yang tidak rumit sehingga mudah  untuk  dipahami  oleh  disleksia.  Penyajian  visual  secara  berulang-ulang  dilakukan  untuk  meningkatkan  daya ingat[15]. Teknik pembelajaran berulang-ulang juga diperkuat oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh F. Fakhruddiana et all [16]. Kedekatan bentuk huruf secara visual menjadi kendala yang berat bagi anak disleksia dalam belajar membaca. Pada huruf latin  banyak ditemukan huruf yang  memiliki  kesamaan bentuk yaitu u-n,p-b-d, f-t, w-m. Untuk huruf arab lebih banyak ditemukan huruf yang memiliki kedekatan bentuk [9] ditunjukkan pada gambar 2.

## Gambar 2. Huruf hijaiyah yang memiliki kedekatan bentuk visual
Dalam dunia pendidikan sudah banyak sekolah berbasis sekolah inklusi. Namun  belum banyak teknologi  yang dikembangkan untuk mendukung pembelajaran disleksia. Teknologi berbasis digital menjadi hal yang menjanjikan untuk dipilih  guna  mendukung  kemudahan  belajar  bagi  anak  disleksia.  salah  satu  teknologi  yang  diminati  adalah  teknologi game. Dimuat di  hybrid.co.id  bawah Super data report: industri game 2020 tumbuh 12%, jumlah penonton konten game capai 1,2 miliar orang [17]. Banyak kategori game yang ditawarkan yaitu action adventure: metroidvania , stealth-based game, survival horror; action game : platformer , beat 'em up , fighting game , first-person shooter , light gun game , rail shooter ; puzzle game [18]. Disleksia tidak bisa disembuhkan namun bisa diturunkan dampaknya.
Sesuai uraian sumber yang didapat maka dapat dirumuskan fitur harus ada dalam game  yang dikembangkan yaitu:
a. Game harus menyajikan visual yang sederhana, tidak banyak narasi text namun cukup dimunculkan visual sederhana b. Visuali sasi huruf dibuat jelas dan kombinasi warna yang tidak rumit
c. Model permainan yang sederhana, mudah diperasikan dan dapat melatik kemampuan mengingat
d. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat smartphone .
e. Semua  data  permainan  yang  dilakukan  oleh  anak  dapat  direkam,  sehinga  dapat  dilakukan  analisa  perkembangan belajar pada anak oleh guru secara online.
Dari rumusan fitur yang didapat maka konsep game yang tepat adalah game dengan jenis puzzle karena bentuk permainan  yang  membutuhkan  kemampuan  mental  dari  pada  ketepatan  dan  kecepatan  sehingga  cocok  untuk  melatih kemampuan mengingat[18].  Visualisasi permainan dibuat sederhana, ditampilkan daftar 5 pilihan huruf hijaiyah yang memiliki  kemiripan  bentuk  dan  sebuah  huruf  jawaban.  Petunjuk  pengerjaan  disajikan  dalam  bentuk  suara.    dalam memainkannya cukup dilakukan drag satu pilihan huruf yang benar dan drop ke lokasi huruf jawaban. Setiap aktivitas siswa dalam memilih  jawaban yang benar disimpan di  server database. Perkembangan belajar direkap dan ditampilan dalam bentuk grafik statistik. Guru dapat akses data perkembangan belajar anak melalui aplikasi monitoring game yang dikembangkan dengan teknologi web. Dalam penelitian ini diterapkan 3 teknologi yaitu game berbasis mobile, database, dan sistem monitoring game berbasis web. Gambaran komunikasi antar aplikasi ditunjukkan pada gambar 3.
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## 3.1 Game
Hasil yang didapat dalam pengembangan bagian game dijabarkan dalam kebutuhan fungsional game, susunan navigasi, jalannya permainan dan pengujian. Game dikembangkan dengan software unity 2D, bahasa C# dan dibuild dalam format apk agar bisa dijalankan dengan sistem android. Alasan kuat dikembangkan dalam platform android adalah sesuai data statistik  2020  s/d  2021  yang  dimuat  pada  halaman  gs.statcounter.com,  populasi  sistem  operasi  android  di  Indonesia mencapai 91.25 % disusul oleh ios 8.64% dan sisanya menggunakan sistem operasi lain[19].

## 3.1.1 Kebutuhan fungsional game
Kebutuhan fungsional game menjabarkan fitur yang munculkan. Fitur ini disesuikan dengan target disleksia dengan jenis visuo-spatial difficulties. Kebutuhan fungsional game ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan fungsional game Kode FR Deskripsi FR Aktor Dependensi FR01 Register dan login Player FR02 Akses opsi menu Player FR01 FR03 Akses kategori Player FR02 FR04 Akses permainan, permainan pazzle dalam sistem acak Player FR03 FR05 Akses tutorial Player FR02 FR06 Akses sound Player FR04

## 3.1.2 Susunan navigasi game
Susunan navigasi game menggambarkan alur permainan game, dibuat permainan yang menonjolkan simbol-simbol dan meminimalkan susunan kata. Untuk akses game anak harus login terlebih dahulu dengan akun yang telah didaftarkan. Setelah berhasil maka akan ditampilkan opsi menu yang berisi menu untuk mulai baru, lanjut permainan, melihat tutorial, melihat credit. Susunan navigasi secara detail ditunjukkan pada gambar 4.
Login/register Opsi Menu Kategori Permainan Tutorial Pengoperasian Credit Scene Ba Scene ALif Scne Ya Ta s/d Hamzah
Gambar 4. Struktur navigasi game

## 3.1.3 Jalannya permainan dan pengujian
Untuk dapat akses fitur game, player harus login terlebih dahulu dengan akun yang telah terdaftar. Tampilan utama setelah aplikasi game dijalankan adalah tampilan login. Untuk melatih kemampuan mengingat  dibuat model permainan puzzle . Model permainan yang disajikan adalah siswa cukup memilih dari 5 pilihan huruf hijaiyah kemudian drag dan drop ke lokasi jawaban yang telah disediakan. Alasan dipilih model permainan ini karena dapat  dipastikan dapat dioperasikan oleh anak-anak.  Jika jawaban salah  maka diberi  informasi  berupa visual  dan suara bahwa jawaban salah. Tidak akan pindah ke permainan huruf lain sampai jawaban benar.  Jawaban bisa diubah sampai ketemu jawaban yang benar. Jika
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
jawaban benar maka akan muncul informasi  berupa visual  dan suara kemudian bisa melanjurkan ke huruf berikutnya. Lima  pilihan  huruf  hijaiyah  disetiap  scene  ditampilkan  secara  acak  dan  hanya  huruf  yang memiliki  kedekatan  bentuk dengan huruf yang ditanyakan. Pengacakan posisi huruf ini dimaksudkan agar player tidak mengingat lokasi huruf namun diarahkan  untuk  mengingat  bentuk  huruf.  Latihan  secara  berulang  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan mengingat  dan  pemprosesan  di  otak.  Terbentuknya  singkronisasi  informasi  bentuk  yang  disimapan  di  otak  dan  yang terlihat secara visual.  Game yang telah dibuat diberi nama game A Ba Ta . Setiap permainan yang dilakukan direkam dan dikirim  ke  sistem  monitoring  game  kemudian  direkap  secara  otomatis  menjadi  grafik  statistik.  Data  statistik  yang ditampilkan dapat dipakai untuk melihat kemajuan belajar anak dalam melatih ingatan terhadap huruf hijaiyah. Tampilan interface game ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5 . Model permainan dengan pilihan jawaban yang salah
Untuk mengetahui apakah fungsional game telah berjalan sesuai dengan desain dilakukan pengujian dengan teknik blackbox .  Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  tidak  terdapat  kegagalan  sistem  sebelum  dilakukan  rilis.  Teknik blackbox banyak dipakai karena mudah dilaksanakan dan terbukti mampu menemukan kesalahan sistem dengan cepat. Pengujian blackbox adalah pengujian program tanpa melihat kode sumber program. Pengujian hanya cukup melakukan pencocokan nilai keluaran dengan kebutuhan sistem berdasarkan setiap nilai masukan[20].  Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian game dengan teknik blackbox No  Fungsionalitas Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan 1 Player melakukan login Player melakukan login pada halaman login Aplikasi game mengambil data user yang terdapat pada REST API Server Valid 2 Player melakukan register Player mengisi form register dan diakhiri dengan menekan tombol submit aplikasi game  akan akses REST API server dan melakukan post data ke database server
Valid 4 Player memilih opsi menu “mulai baru” Player memilih button “mulai baru” Aplikasi game menampilkan halaman permainan baru kemudian  akses REST API server dan melakukan post Id permainan  ke database server Valid 5 Player memilih opsi menu “lanjutkan game” Player memilih button “lanjutkan game” Aplikasi game re-request data pada REST API Server , kemudian menampilkan level terakhir yang dimainkan Valid 6 Player akses ke scene permainan huruf alif dengan skenario jawaban salah Player melakukan drag huruf ro’ dan drop ke form jawaban. Aplikasi game akan mencocokan data jawaban dengan soal, karena jawaban salah maka akan ditampulkan suara dengan bunyi jawaban salah beserta visual salah. Aplikasi game  akses REST API server dan melakukan post jawaban salah  ke database server. Aplikasi akan mengacak lokasi pilihan jawaban Valid 7 Player akses ke scene permainan huruf alif dengan skenario jawaban benar Player melakukan drag huruf alif dan drop ke form jawaban.
Aplikasi game akan mencocokan data jawaban dengan soal, karena jawaban benar maka akan ditampulkan scene jawaban benar dan dimunculkan suara ini huruf alif. Aplikasi game akses REST API server dan melakukan post jawaban salah  ke database server Valid 8. Player akses opsi menu tutorial Player memilih button “Tutorial” Aplikasi game menampilkan halaman tutorial dan muncul animasi cara pengoperasian game Valid

## 3.2 Sistem monitoring game
Sistem monitoring dikembangkan utuk tujuan menyimpan setiap aktifitas permainan siswa kedalam database kemudian diproses  dan  disajikan  dalam  bentuk  grafik  statistik.  Teknologi  yang  dipilih  adalah  teknologi  berbasis  web.  Sistem monitoring game dikembangkan dengan bahasa pemprograman php dengan framework codeigniter , html, jquery, library rest  api dan css .  Data  disimpan  menggunakan  mysql.  Dengan  sistem  monitoring  game  memberikan  kemudahan  guru
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
untuk monitoring belajar siswa dimanapun kapan pun. Sehingga proses pembelajaran tetap akan berlangsung walaupun siswa tidak ada di sekolah.

## 3.2.1 Kebutuhan fungsional sistem monitoring game
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi tentang proses yang tersedia dalam sistem monitoring game . Kebutuhan fungsional pada sistem sistem monitoring ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan fungsional sistem monitoring game

## 3.2.2 Desain E-R diagram
ERD  adalah  model  atau  rancangan  untuk  membuat  database,  supaya  lebih  mudah  dalam  menggambarkan  data  yang memiliki  hubungan  atau  relasi  dalam  bentuk  sebuah  desain.  Dengan  adanya ER  diagram,  maka  sistem  database  yang terbentuk dapat digambarkan dengan lebih terstruktur dan terlihat rapi. Gambar ER ditunjukkan pada gambar 6.

## Gambar 6. ER Diagram sistem monitoring game

## 3.2.3 Hasil dan pengujian
Sistem monitoring game dapat diakses cukup menggunakan browser internet. Sistem ini didesain dua jenis aktor yaitu admin dan operator. Untuk player tidak memiliki ijin untuk akses. Admin dan operator dapat menambahkan akun player . Semua aktifikas player akan direkam dan ditampilkan dalam informasi grafik disetiap permainan. Jika player melakukan 3 kali permainan maka terdapat 3 info statistik yang merekam aktifikas disetiap permainan. Aktor operator adalah seorang guru yang diberi tugas melakukan pendampingan terhadap anak disleksia. Dengan direkamnya data aktifitas setiap player yang  teridentifikasi  disleksia  maka  guru  dapat  dengan  mudah  memantau  perkembangan  belajar  khususnya  belajar pengenalan huruf hijaiyah secara online. Aplikasi monitoring diberi nama edu game. Grafik statistik permainan dari siswa ditunjukkan pada gambar 7.
Kode FR Deskripsi FR Aktor Dependensi FR01 Manajemen data operator Admin FR02 Menejemen akun player pengguna game  Admin, Operator FR03 Melihat jumlah permainan player Admin, operator FR02 FR04 Melihat statistik log permainan player Admin, operator FR02 FR05 Melihat statistik log permainan player Admin, operator FR02 FR06 Manajeman data admin Admin FR07 Akses dashboard Admin, operator
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Untuk  mengetahui  apakah  fungsional  sistem  monitoring  game  telah  berjalan  sesuai  dengan  desain  dilakukan pengujian dengan teknik blackbox. Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4. Pengujian sistem monitoring dengan teknik blackbox No Fungsionalitas Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan 1 Login menggunakan Admin Admin memilih menu login pada halaman awal web Sistem menerima request data kemudian menampilkan halaman landing page untuk Admin Valid 2 Admin menambahkan admin lainnya Admin memilih menu tambah admin Sistem menerimah perintah dan menampilkan view tambah Admin Valid 6 Admin menambahkan operator Memilih menu tambah admin dengan mode operator Sistem menampilkan halaman detail operator, dan terdapat menu read, update, delete Valid 7 Admin menambahkan akun siswa Admin memilih menu user game Sistem menampilkan halaman detail akun,  dan terdapat menu read, update, delete Valid 8  Admin melihat statistik permainan siswa Admin memilih menu tombol read pada menu user game Sistem menampilkan grafik statistik dan detail log permainan Valid 10  Admin melakukan log - out Admin memilih menu log-out Sistem keluar Valid

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut:  Anak  disleksia  memiliki tingkatan    kesulitan  yang  beragam  diantaranya  adalah visuo-spatial ,  kesulitan  mengucapkan  huruf dan  kata,  kesulitan menggabungkan  huruf  dan  kata.  Kedekatan  visual  huruf  salah  satu  masalah  pada  disleksia.  Pada  huruf  hijaiyah  yang memiliki kedekatan bentuk adalah: Ba-Nun-Ta-Ya-Tsa, Jim-Kha-Kho, Dal-Dzal, Ro-Za, Sin-Syin, Shod-Dhod, Tho-Zho, Ain-Ghoin, Waw-Fa-Qof, Kaf-Lam-Mim-Ha. Untuk meningkatkan kemampuan membaca anak disleksia perlu dilakukan pembelajaran berulang-ulang. Aplikasi game telah berhasil dibuat dengan model pembelajaran mengacu pada disleksia visuo-spatial .  Diterapkan  model puzzle untuk  meningkatkan  kemampuan  mengingat,  anak  cukup melakukan draf dan drop huruf hijaiyah sesuai pertanyaan yang diberikan, pertanyaan disajika dalam instruksi suara. Setiap kemajuan belajar dicatat oleh sistem monitoring yang dikembangkan berbasis web.

## REFERENCES
[1] Loeziana, “Urgensi Mengenal Ciri Disleksia,” J. Pendidik. Kegur. , vol. 3, no. 2, pp. 42–58, 2017.
[2] S. Cramer, “Dyslexia international,” Bull. Ort. Soc. , vol. 25, no. 1, pp. 162–176, 2014, doi: 10.1007/bf02654234.
[3] S. E. Shaywitz, R. Morris, and B. A. Shaywitz, “The education of dyslexic children from childhood to young adulthood,” Annu. Rev. Psychol. , vol. 59, pp. 451–475, 2008, doi: 10.1146/annurev.psych.59.103006.093633.
[4] O. I. Permanasari, “Mereka (Tetap) Anak Pintar...,” kompas , pp. 1–6, 2021.
[5] T. Alamsyah Nanda, “Enam Tokoh Hebat Dunia Penderita Disleksia | Republika Online,” republika , pp. 1–7, 2021.
[6] J. Hamid, N. H. Ubaidullah, K. A. Samsudin, and A. Saad, “Task analysis and domain models in designing virtual environment of a web-based nonimmersive virtual environment application (WEB-NIVEA) for diagnosing dyslexic children’ potential,” J. Teknol. , vol. 77, no. 33, pp. 85–94, 2015, doi: 10.11113/jt.v77.7013.
[7] J. Hautala, R. Heikkilä, L. Nieminen, V. Rantanen, J. M. Latvala, and U. Richardson, “Identification of Reading Difficulties by a  Digital  Game-Based  Assessment  Technology,” J.  Educ.  Comput.  Res. ,  vol.  58,  no.  5,  pp.  1003–1028,  2020,  doi: 10.1177/0735633120905309.
[8] T. Zarraonandia, D. Paloma, A. Santos, Á. Montero, and I. Aedo, “Games and Learning Alliance,” Int. Conf. Games Learn. Alliance 2018 , vol. 10653, pp. 297–307, 2017, doi: 10.1007/978-3-319-71940-5.
[9] S. Tantri Wulandari and F. Ferawati, “Pengaruh Penggunaan Kȋbar Terhadap Keterampilan Membaca Bahasa Arab Pada Anak Disleksia,” AL-MISBAH (Jurnal Islam. Stud. , vol. 7, no. 1, p. 29, 2019, doi: 10.26555/almisbah.v7i1.1828.
[10]  M.  Rosyda,  T.  Suryo,  and  W.  Aji,  “Sistem  Pakar  Skrining  Gejala  Gangguan  Kepribadian  Ambang  Menggunakan  Metode Certainty Factor,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 9, no. 6, pp. 1893–1900, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i6.5150.
[11]  T. Hadi, N. Suarna, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia ‘Rupiah’ Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 8, no. 3, pp. 2407–389, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i3.3609.
[12]  K. F. Fadly Ariadi, Dede Handayani, “Perancangan Sistem Informasi Forum Paud Berbasis WEB dengan Metode Waterfall,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 9, no. 6, pp. 1857–1864, 2022, doi: 10.54066/jci.v2i1.176.
[13]  T.  Informatika  and  U.  S.  Dharma,  “ANALISA  METODE  CLASSIC  LIFE  CYCLE  (  WATERFALL  )  UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Abstrak,” in Seminar Nasional Sains dan Teknologi Informasi (SeNASTI) 2014 , 2004, no. MAY 2014, pp. 1–6.
[14]  A. Y. Alsobhi and K. H. Alyoubi, “Learning Styles and Dyslexia Types Understanding Their Relationship and its Benefits in,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 14, no. 15, pp. 25–43, 2020.
[15]  F. Kawuryan and T. Raharjo, “Pengaruh Stimulasi Visual Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pada Anak Disleksia,” Staf Pengajar Fak. Psikol. Univ. Muria Kudus Abstr. , vol. 1, no. 1, pp. 9–20, 2012.
[16]  F.  Fakhruddiana,  D.  Ekawati,  and  D.  Kinayung,  “Metode  Fonemik  Motorik  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca Penyandang Disleksia,” Jpk J. Pendidik. Khusus , vol. 13, no. 2, pp. 57–72, 2018, doi: 10.21831/jpk.v13i2.19136.
Hal 68−75 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
[17]  “SUPER DATA REPORT: INDUSTRI GAME 2020 TUMBUH 12%, JUMLAH PENONTON KONTEN GAME CAPAI 1,2 MILIAR ORANG,” hybrid.co.id , 2021. https://hybrid.co.id/post/industri-game-2020-tumbuh-12.
[18]  R. Caesar and Magister, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa,” J. Animat. Games Stud. , vol. 1, no. 2, pp. 113–1134, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1301.
[19]  “Mobile  Operating  System  Market  Share  Indonesia,” statcounter.com ,  2021.  https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia.
[20]  B. A. Priyaungga, D. B. Aji, M. Syahroni, N. T. S. Aji, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi  Perpustakaan Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions,” J.  Teknol.  Sist.  Inf.  dan  Apl. ,  vol.  3,  no.  3,  p.  150,  2020,  doi: 10.32493/jtsi.v3i3.5343.