Ganaya : Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora
ISSN : 2615-0913 (Media Online) Terakreditasi

## Pengaruh User Generated Content Sharing Motives dalam Kolaborasi Lemonilo x NCT DREAM terhadap Sharing Intention Quality

## Lusianna*, Sigit Pramono Hadi
Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi InterStudi, Indonesia
* lusianna0911@gmail.com

## Abstract
Nowadays,  business  communication  is  growing  with  the  presence  of  user generated content (UGC) as one of the communication strategies through social media. This study aims to examine the influence of UGC Sharing motives on Sharing Intention from  a  qualitative  perspective  in  the  Lemonilo  x  NCT  DREAM  collaboration.  By  5 motives  tested,  Self  Creation,  Community  Commitment,  Self  Expression,  Social Relationship  and  Reward.  The  method  used  is  a  quantitative  approach  with  purposive sampling  as  the  sampling  technique.  The  study  population  was  Lemonilo  consumers who  knew  of  the  Lemonilo  x  NCT  DREAM  collaboration  with  100  respondent  as  a representative  sample.  By  collecting  data  through  surveys  using  online  questionnaires and  processig  the  data  through  the  Partial  Least  Square  (PLS)  software  application. The  results  of  this  study  show  that  Self  Creation,  Community  Commitment,  Self Expression,  Social  Relationship  and  Reward  have  a  positive  effect  to  UGC  Sharing Intention  Quality.  The  positive  effect  that  produced  together  is  75%  according  to  the Coefficient of Determination (R2) which is 0.757. The results also showed that the Self Creation motive is most dominant in influencing users to share their content compared to  other  motives.  Based  on  these  findings,  Lemonilo  can  communicate  its  business  by increasing  content  sharing  activities  in  order  to  direct  positive  and  quality  UGC  to users.

## Keywords:  Business  Communication;  User  Generated  Content;  Sharing  Intention Quality

## Abstrak
Kini,  komunikasi  bisnis  semakin  berkembang  dengan  hadirnya user  generated content  (UGC) sebagai  salah  satu  strategi  komunikasi  melalui  media  sosial.  Dalam penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh motif UGC Sharing terhadap Sharing Intention dari perspektif kualitatif dalam kolaborasi Lemonilo x NCT DREAM. Dengan 5 motif yang diuji yaitu, Self Creation, Community Commitment, Self Expression, Social Relationship dan Reward. Metode  yang  digunakan  adalah  pendekatan  kuantitatif dengan teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Populasi penelitian adalah  konsumen  Lemonilo  yang  mengetahui  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM dengan ditetapkan 100 responden sebagai sampel yang mewakili. Dengan pengumpulan data melalui survei menggunakan kuesioner online dan diolah datanya melalui aplikasi software  Partial  Least  Square  (PLS). Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa Self Creation,  Community  Commitment,  Self  Expression,  Social  Relationship dan Reward berpengaruh  positif  terhadap UGC  Sharing  Intention  Quality .  Pengaruh  positif  yang dihasilkan secara bersama-sama adalah sebesar 75% yang sesuai dengan nilai Koefisien Determinasi  (R 2 )  sebesar  0,757.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  motif Self Creation paling dominan mempengaruhi user untuk membagikan kontennya dibanding motif  lain.  Berdasarkan  temuan  tersebut,  maka  Lemonilo  dapat  mengkomunikasikan
bisnisnya dengan meningkatkan aktivitas sharing konten agar dapat mengarahkan UGC yang positif dan berkualitas kepada user .
Kata  Kunci: Komunikasi  Bisnis;  User  Generated  Content;  Sharing  Intention

## Quality

## Pendahuluan
Komunikasi  bisnis  berkaitan  erat  dengan  kebijakan  dan  strategi  perusahaan. Dipicu  oleh  kemajuan  teknologi  informasi  maka  komunikasi  bisnis  dapat  menjadi pendorong  strategi  bisnis  yang  adaptif  dan  berkelanjutan  (Sudaryono,  2022).  Media sosial  digunakan  untuk  berkomunikasi  dan  berinteraksi  antar  pengguna  secara online . Terdapat  191,4  juta  pengguna  media  sosial  di  Indonesia  pada  Januari  2022  (Kemp, 2022). Media sosial dapat digunakan sebagai tempat untuk memasarkan produk secara digital  sekaligus  untuk  menjalin  komunikasi  yang  baik  dengan  pelanggan  (Agung  & Darma,  2019).  Tujuan  komunikasi  bisnis  adalah  memberikan  informasi  bisnis  kepada pihak lain, melakukan persuasi agar bisa dipahami dengan benar, melakukan kolaborasi bisnis  dibantu  teknologi  berbagai  media  komunikasi  (Ruliana,  Irwansyah,  Atmaja, Soebiagdo,  &  Riyanto,  2018).  Inovasi  bisnis  dalam  berkomunikasi  dengan customer dapat mengikuti tren digital pada waktunya. Semisal menggunakan media sosial dalam mengkomunikasikan  produk  dengan  fasilitas  dari  tiap  media  sosial  dapat  mendukung kualitas konten pengguna.
Konten  sebuah  merek  dapat  dikomunikasikan  tidak  hanya  oleh  perusahaan  tapi juga oleh customer atau non- media yang dikenal sebagai user generated content (UGC). Menurut Winner di dalam Schivinski & Dabrowski (2014) perkembangan dan semakin populernya  situs-situs  web  berdampak  pada user  generated  content  (UGC) dalam menciptakan  komunitas  yang  kuat  dengan  memfasilitasi  interaksi  orang-orang  dengan minat yang sama. User generated content (UGC) fokus pada konten materi pribadi yang diunggah  oleh  non-media  di  platform  digital  yang  memiliki  pengaruh  pada  konsumsi masyarakat.  Media  sosial  yang  digunakan  umumnya  seperti,  Facebook,  Youtube, Instagram,  dan  Twitter  (Pinuji  &  Satiri,  2019).  Konten  yang  dibuat  oleh  pengguna  di media  sosial  oleh  konsumen  tentang  produk  atau  layanan  merupakan  bentuk  versi online  word-of-mouth  (WOM) (Umbara,  2021).  Konten  dapat  dikembangkan  oleh individu  atau  secara  kolaboratif  dalam  proses  produksi,  modifikasi,  pembagian  dan konsumsi (Pinuji & Satiri, 2019).
Konten  komunikasi  berkembang  dengan  didukung  oleh  teknologi  dan  pengguna yang adaptif pada aplikasi penghasil konten yang dibuat pengguna atau user generated content  (UGC) di  situs  jejaring  sosial  hingga  menjadi  subjek  utama  dalam  studi komunikasi  (Naab  &  Sehl,  2016).  Dalam  keadaan  strategi  komunikasi  yang berkembang  maka  perusahaan  berusaha  menggunakan user  generated  content  (UGC) sebagai  sarana  untuk  menciptakan  peluang  bisnis  baru  seperti  di  komunitas online , bigdata, AI , dan sebagainya (Park & Lee, 2021). Di era perkembangan komunikasi, user generated  content  (UGC) dianggap  oleh  konsumen  dapat  dipercaya  dan  lebih berpengaruh daripada iklan brand (Schivinski & Dabrowski, 2014). Perilaku pengguna user generated content (UGC) juga dapat mengidentifikasi dan meningkatkan harga diri dan  status  pengguna  (Li,  Yang,  &  Huang,  2014).  Saat  komunitas  virtual  atau online berkembang  dan  menjadi  terspesialisasi,  manajemen  pengetahuan  dalam  komunitas tersebut menjadi isu terpenting untuk pertumbuhan dan kesuksesan yang berkelanjutan (Park & Lee, 2021).
Lemonilo  menjadi  salah  satu  brand  yang  memaksimalkan  peluang  penggunaan user  generated  content  (UGC). Kini,  Lemonilo  melakukan  kolaborasi  bersama  NCT
DREAM idol asal Korea Selatan. Dengan tagline #WujudkanDREAMKamu, kolaborasi ini  dikomunikasikan  ke  seluruh platform Lemonilo  termasuk  Instagram.  Kolaborasi Lemonilo  dengan  NCT  DREAM  membuat audiens semakin  luas  dikarenakan  di Indonesia,  mayoritas  konsumen  sangat  memperhatikan brand  ambassador yang digunakan,  terutama  konsumen  remaja  dan  anak  muda  (Nisa  &  Pramesti,  2019). Kampanye  Lemonilo  melalui  konten  video  dan  foto  bersama  NCT  DREAM  di Instagram  sukses  menarik  perhatian  terutama  bagi  penggemar  NCT  DREAM.  Fitur terbaru  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM  terdapat  pada photocard NCT  DREAM yang  memiliki  kode  QR  untuk  di scan melalui  aplikasi  Lemonilo  kemudian  pengguna dapat foto bersama member secara virtual. Penggunaan kode QR diterapkan di berbagai industri karena kapasitas penyimpanan informasi yang kuat, keunggulan membaca yang nyaman dan cepat, serta teknologi pengkodean yang aman dan andal (Huo, Zhu, Singh, & Pavlovich, 2021). Aplikasi penghasil konten visual sangat cocok untuk dibagikan ke media sehingga perusahaan semakin mengeksplorasi penggunaan kampanye pemasaran konten  foto  atau  video  pada  aplikasi  (Fox,  Bacile,  Nakhata,  &  Weible,  2017). User generated  content  (UGC) digunakan  untuk  dapat  memahami  sikap  dan  maksud  dari pengguna dalam implementasi pesan dari konten sebagai strategi perusahaan.
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan membantu bisnis mengirimkan nilai melalui  berbagai platform  user (Arviollisa,  Chan,  &  Nirmalasari,  2021).  Kehadiran artificial  intelligence sebagai  inovasi  yang  canggih  dan  kreatif  memberikan  dampak signifikan  terhadap  kebutuhan  masa  kini  (Pakpahan,  2021).  Penerapan artificial intelligence oleh  Lemonilo  x  NCT  DREAM  dengan  kode  QR  membuat  pengguna mendapatkan online  brand  experience .  Berbagai  kasus  terkini  yang  menggunakan artificial  intelligence dalam  sistemnya  mampu  menjawab  hal  yang  dibutuhkan  publik. Dalam bidang kesehatan artificial intelligence digunakan untuk mendeteksi Virus Covid 19,  mengukur  suhu  tubuh,  mendeteksi  kerumunan  dan  jarak  aman,  mendeteksi penggunaan  masker,  dan people  tracking  and  tracing (Pakpahan,  2021).  Penggunaan artificial  intelligence juga  digunakan  oleh  transportasi online yaitu,  Gojek.  Gojek menggunakan artificial  intelligence untuk  membangun  model  yang  mampu  merespon dengan  waktu  respon  skala millisecond (Arviollisa  et  al.,  2021).  Tentunya  berbagai bentuk  penerapan artificial  intelligence di  setiap  bidang  menunjukkan  eksistensinya yang membantu kehidupan manusia.
Pengguna  dapat  menciptakan  konten  dengan  mengunggah  hal  yang  berkaitan dengan  produk  merek  di  akun  media  sosialnya  yang  memperlihatkan    merek  dengan mencantumkan  penjelasannya  (Umbara,  2021).  Pengaruh  konten  yang  menyebarkan informasi  tentang  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM  dapat  berupaya  untuk mempengaruhi masyarakat lainnya (Rayinda & Irwansyah, 2019).  Begitu pula dengan kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM  yang  digunakan  pengguna  internet  sebagai konten  pada user  generated  content  (UGC) melalui platform  digital .  Dalam membagikan user  generated  content  (UGC) tentunya  pengguna  memerlukan  motivasi yang dibagi menjadi dua yaitu, motivasi pribadi dan motivasi sosial (Park & Lee, 2021). Pengguna  berkontribusi  pada  konten  pribadinya  dengan  berbagi  konten  dan  aktivitas sebagai bentuk usaha kreatif (Naab & Sehl, 2016).
Dalam  memproduksi user  generated  content  (UGC) diperlukan  motivasi  bagi pengguna  dalam  membuat  dan  membagikannya.  Perusahaan  perlu  memahami  alasan pengguna  internet  membuat  dan  membagikan user  generated content  (UGC) hingga memilih situs web yang sesuai untuk membagikan konten mereka (Park & Lee, 2021). Dengan  berbagai  identifikasi  motif  berguna  untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh terhadap  niat  berbagi user  generated  content  (UGC) yang  berkualitas.  Konten user generated  content (UGC) yang berkualitas dalam hal  ini adalah konten yang memiliki
standar  mutu  baik  dari  segi  tampilan  maupun  isi  atau  substansi  konten.  Konten  yang dibuat dan dibagikan dari kolaborasi Lemonilo x NCT DREAM perlu mengetahui motif pengguna  dalam  membuat  dan  membagikan user  generated  content  (UGC) mengenai kolaborasi tersebut.
Oleh  karena  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  motif user generated content (UGC) sharing dalam kolaborasi Lemonilo x NCT DREAM terhadap user generated content (UGC) sharing intention quality melalui survey pada konsumen Lemonilo.  Penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  praktis  yaitu, memberikan  informasi  dan  masukan  kepada  perusahaan  Lemonilo  mengenai  motif membagikan user  generated  content  (UGC) yang  dikembangkan  sebagai  strategi komunikasi  perusahaan  dengan  pengaruhnya  terhadap  niat user dalam  membagikan konten  yang  berkualitas.  Sedangkan  manfaat  teoritisnya  adalah  untuk  menambahkan pengetahuan,  pengalaman  dan  referensi  bagi  pengembangan  ilmu  pengetahuan mengenai user  generated  content  (UGC) serta  berkaitan  dengan  akademisi  jurusan komunikasi bisnis pada penelitian selanjutnya.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan  penelitian kuantitatif  adalah  penelitian  sistematis  suatu  fenomena  dengan  mengumpulkan  data yang  dapat  diukur  menggunakan  teknik  statistik  (Ramdhan,  2021).  Maka  untuk mendapatkan data pada penelitian kuantitatif ini digunakan metode survei menggunakan google  form. Pengumpulan  data  melalui  kuesioner online menggunakan  teknik purposive  sampling dengan  kriteria  sampel  tertentu.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  konsumen  yang  mengetahui  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM  dengan menggunakan pertanyaan filter . Sedangkan penentuan ukuran sampel dalam  penelitian ini menggunakan rumus Lemeshow, hal ini dikarenakan jumlah populasi tidak diketahui.
Dengan toleransi error 10%, hasil yang didapat merupakan jumlah minimal untuk menentukan  responden  dari  seluruh  total  populasi.  Jumlah  sampel  minimal  yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 96 responden yang akan dibulatkan oleh peneliti menjadi  100  responden.  Alasan  peneliti  menggunakan  rumus  dari  Lemeshow  karena populasi yang dituju terlalu besar dengan jumlah yang berubah-ubah. Penetapan kriteria responden penelitian ini adalah followers Lemonilo, mengetahui kolaborasi Lemonilo x NCT  DREAM  dan  memiliki  pengalaman  dalam  membagikan user  generated  content (UGC) mengenai  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM.  Setelah  penetapan  kriteria responden  sesuai  dengan  kebutuhan  peneliti  maka  akan  disebar google  form dan diperoleh data.
Kuesioner dibagi menjadi 2 bagian; pertama mengenai pertanyaan saringan untuk memastikan responden sesuai dengan kriteria penelitian dan identitas diri. Selanjutnya, diikuti  dengan  pertanyaan  variabel  mengenai Self-Creation  Motive,Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Social Relationship Motive, Reward, dan UGC  Intention  Quality (Park  &  Lee,  2021).  Data  yang  diperoleh  akan  diolah  melalui aplikasi software  PLS atau Partial  Least  Square guna  menguji  multi  variabel  dengan hasil uji yang sudah mereduksi multikolinieritas. Tahapan pengujian dilakukan dengan uji hipotesis, validitas, dan reliabilitas.

## Hasil & Pembahasan
Berdasarkan data deskriptif gambaran demografis responden penelitian ini terdiri atas responden perempuan sebanyak 86% dan laki-laki sebanyak 14% yang berdomilisi di  Jabodetabek  57%  sedangkan  di  luar  Jabodetabek  43%.  Selain  itu,  persentase responden 45% dikisaran usia 15-20 tahun, sebanyak 53% kisaran 21-25 tahun dan 2%
untuk  kisaran  26-30  tahun.  Usia  responden  didominasi  oleh  kisaran  21-25  tahun  yang merupakan konsumen Lemonilo dan mengetahui kolaborasi Lemonilo x NCT DREAM. Mayoritas  responden  adalah  pelajar/mahasiswa  sebanyak  80%,  diikuti  oleh  karyawan swasta sejumlah 12%, content creator 3%, ibu rumah tangga 2%, serta wiraswasta, guru, dan pengusaha masing-masing 1%. Responden penelitian ini memiliki tiga kriteria yang sesuai dengan membenarkan bahwa responden adalah followers Lemonilo, mengetahui kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM,  dan  memiliki  pengalaman  membagikan  konten UGC mengenai  Lemonilo  x  NCT  DREAM.  Uji  validitas  dan  reliabilitas  (tabel  1) menunjukkan  seluruh  variabel  X  dan  Y  telah valid dan  teruji  reliabilitasnya.  Dengan nilai  validitas Average  Variance  Extracted  (AVE) melebihi  0,50  dan  hasil Composite Reliability (CR) masing-masing variabel melebihi 0,70.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Variable AVE (>0,50) CR (>0,70) Self Creation 0,701 0,899 Community Commitment 0,709 0,901 Self Expression 0,723 0,891 Social Relationship 0,568 0,820 Reward 0,760 0,905 UGC Sharing Intention Quality 0,762 0,901 Note : AVE (Average Varian Extracted), CR
(Composite Reliability)
Sumber : Olah data penelitian, 2022 Selanjutnya,  hasil  uji  di  setiap  indikator  variabel  X  dan  Y  (tabel  2)  dinyatakan valid karena menunjukkan nilai outer loading di atas 0,70 terkecuali, indikator variabel SR4 yang bernilai 0,662 maka harus di take out dari data.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Indikator Variabel Indikator Variable Outer Loading Self Creation (X1) SC1 0,802 SC2 0,899 SC3 0,809 SC4 0,874 SC5 0,798 Community Commitment (X2) CC1 0,839 CC2 0,811 CC3 0,877 CC4 0,824 CC5 0,856 Self Expression (X3) SE1 0,876 SE2 0,876 SE3 0,833 SE4 0,759 Social Relationship (X4)
SR1 0,798 SR2 0,781 SR3 0,742 SR5 0,742 Reward (X5) RE1 0,834 RE2 0,901 RE3 0,875 RE4 0,875 UGC Sharing Intention Quality (Y) UGC SIQ1 0,903 UGC SIQ2 0,915 UGC SIQ3 0,904 UGC SIQ4 0,762
Note : SC (Self Creation), CC (Community Commitment), SE (Self Expression), SR (Social Relationship), RE (Reward), UGC SIQ (UGC Sharing Intention Quality)
Sumber : Olah data penelitian, 2022 Kemudian  hasil olah data menunjukkan nilai  Koefisien Determinasi  (R 2 ) sebesar 0,757 sehingga variabel Self Creation, Community Commitment, Self Expression, Social Relationship, dan Reward bersama-sama secara kuat (75%) mampu menjelaskan UGC Sharing Intention Quality. Sedangkan 25% lainnya dijelaskan oleh variabel lain di luar penelitian ini (tabel 3). Uji hipotesis juga memastikan T Hitung lebih besar daripada T Tabel serta nilai P Value lebih kecil dari 0,050.
Tabel 3. Uji Hipotesis Hypothesis Coefficient T Statistic P Values Result H1 SC -> UGC SIQ 0,579 4.064 0,000 Support H2 CC -> UGC SIQ 0,226 2.064 0,020 Support H3 SE -> UGC SIQ 0,205 2.030 0.021 Support H4 SR -> UGC SIQ 0,195 1.917 0.028 Support H5 RE -> UGC SIQ 0,120 1.772 0.038 Support R 2 : 0,757 (75%)
Note : SC (Self Creation), CC (Community Commitment), SE (Self Expression), SR  (Social  Relationship),  RE  (Reward),  UGC  SIQ  (UGC  Sharing  Intention Quality)
Sumber : Olah Data Penelitian, 2022 Hasil pengujian hipotesis pada tabel 3 menunjukkan bahwa Self Creation terbukti berpengaruh positif terhadap UGC Sharing Intention Quality (T Stat = 4.064, β =0,579, p  =  0,000).  Data mean pada  variabel Self  Creation menunjukkan rata-rata mean responden  (4.289)  menganggap  bahwa  konten UGC Lemonilo  x  NCT  DREAM  yang dibuat  didasari  motif  produktivitas  dan  kreativitas.  Dengan  membagikan  konten UGC Lemonilo  x  NCT  DREAM  yang  berkualitas,  responden  merasakan  kepuasan  ketika membuat konten seperti itu dan ini terkait dengan kesenangannya saat membagikannya ke orang lain.
Community Commitment juga terbukti berpengaruh positif terhadap UGC Sharing Intention  Quality (T  Stat  =  2.064,  β  =0,226,  p  =  0,020).  Rata-rata  responden  (4.394) menyatakan melalui berbagi konten UGC Lemonilo x NCT DREAM, responden merasa menjadi bagian dari suatu komunitas online dalam hal ini bisa jadi komunitas Lemonilo dan komunitas penggemar NCT DREAM. Responden juga ingin berkomunikasi dengan orang lain dengan niat membagikan kontennya yang berkualitas serta ikut berkontribusi pada informasi komunitas online .
Self  Expression dalam  penelitian  menunjukkan  pengaruh  positif  terhadap UGC Sharing  Intention  Quality (T  Stat  =  2.030,  β  =0,205,  p  =  0,021).  Dengan  rata  –  rata mean responden  (3.791)  menyatakan  bahwa  responden  dapat  mengekpresikan  dan mencerminkan dirinya melalui konten Lemonilo x NCT DREAM sehingga muncul niat untuk membuat dan membagikan konten yang berkualitas dengan tujuan menunjukkan keunikannya bisa dari isi dan visualisasi konten.
Social Relationship terbukti berpengaruh positif terhadap UGC Sharing Intention Quality (T  Stat  =  1.917,  β  =0,195,  p  =  0,028).  Didukung  dengan  data mean pada variabel Social  Relationship bahwa  rata-rata mean responden  (4.177)  menyatakan bahwa  melalui  konten UGC Lemonilo  x  NCT  DREAM  memungkinkan  responden untuk  menyampaikan  pendapatnya  dan  bergaul  satu  sama  lain.  Responden  juga dimotivasi  oleh  keinginan  untuk  dikenal  dan  dinilai  kontennya  seperti  diberi like dan comment oleh  pengguna  media  sosial  lainnya  ketika  membagikan  konten UGC Lemonilo x NCT DREAM yang berkualitas.
Reward terbukti berpengaruh positif terhadap UGC Sharing Intention Quality (T Stat  =  1.772,  β  =0,120,  p  =  0,038).  Rata-rata  responden  (3.764)  memandang  bahwa berdasarkan Reward ,  responden  termotivasi  untuk  menjadi  terkenal,  mendapatkan hadiah dan menghasilkan uang melalui konten UGC Lemonilo x NCT DREAM. Faktor “hadiah”  yang  membuat  responden  semakin  tertarik  untuk  membagikan  konten UGC Lemonilo X NCT DREAM yang berkualitas.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  olah  data  kuesioner  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  semua motif UGC  sharing yaitu, Self  Creation , Community  Commitment , Self  Expression, Social Relationship , dan Reward berpengaruh positif terhadap Sharing Intention Quality dalam  kolaborasi  Lemonilo  x  NCT  DREAM.  Hasil  penelitian  menunjukkan  variabel Self  Creation,  Community  Commitment,  Self  Expression,  Social  Relationship,  dan Reward bersama-sama secara kuat (75%) berpengaruh terhadap UGC Sharing Intention Quality. Hal  ini  ditunjukkan  oleh  nilai  Koefisien  Determinasi  (R 2 )  sebesar  0,757.  Sisa persentase sebesar 25% lainnya dijelaskan oleh variabel lain di luar penelitian ini. Motif paling  dominan  berpengaruh  adalah Self  Creation karena user dapat  menghabiskan waktu  untuk  membuat  konten  Lemonilo  x  NCT  DREAM  maka  Lemonilo  perlu memastikan  untuk  memberikan online  brand  experience yang  memuaskan user untuk berkreativitas. Dengan meningkatkan aktivitas sharing konten agar dapat mengarahkan UGC yang positif dan berkualitas kepada user .
Penelitian  ini  signifikan  dan  memiliki  beberapa  keterbatasan.  Pertama,  fokus penelitian  hanya  pada  perspektif  kualitas  UGC.  Kedua,  keterbatasan  temuan  hanya berlaku  pada  konsumen  Lemonilo.  Maka  penelitian  selanjutnya  dapat  meneliti  strategi komunikasi bisnis melalui UGC dalam pengaruh motif UGC Sharing terhadap Sharing Intention  Quality pada  perspektif  kuantitas UGC atau  bahkan  dari  kedua  perspektif sekaligus yaitu, kualitas dan kuantitas. Selanjutnya, penelitian juga dapat meneliti pada industri bisnis lainnya agar temuan dalam bidang komunikasi bisnis semakin beragam.

## Daftar Pustaka
Agung,  N.  F.  A.,  &  Darma,  G.  S.  (2019).  Opportunities  and  Challenges  of  Instagram Algorithm  in  Improving  Competitive  Advantage. International  Journal  of Innovative Science and Research Technology , 4 (1), 743–747.
Arviollisa,  P.  A.  D.,  Chan,  A.,  &  Nirmalasari,  H.  (2021). The  Effect  Of  Artificial Intelligence  (Ai)  On  Customer  Experience  (Study  Of  Gojek  User  In  Bandung, West Java) Putri . 6 (2).
Ferinia,  R.,  Kurniullah,  A.  Z.,  Naipospos,  N.  Y.,  Tjiptadi,  D.  D.,  Gandasari,  D., Metanfanuan, T., … Watrianthos, R. (2020). Komunikasi Bisnis . Medan: Yayasan Kita Menulis
Fox,  A.  K.,  Bacile,  T.  J.,  Nakhata,  C.,  &  Weible,  A.  (2017).  Selfie-Marketing: Exploring  Narcissism  and  Self-Concept  in  Visual  User-Generated. Journal  of Consumer Marketing .
Huo, L., Zhu, J., Singh, P. K., & Pavlovich, P. A. (2021). Research on QR image code recognition system based on artificial intelligence algorithm. Journal of Intelligent Systems , 30 (1), 855–867.
Kemp,  S.  (2022).  Digital  2022:  Indonesia.  Retrieved  June  15,  2022,  from https://datareportal.com/reports/digital-2022-indonesia
Kusumastuti, Y. I. (2021). Komunikasi Bisnis . Bandung: PT Penerbit IPB Press.
Li, G., Yang, X., & Huang, S. (2014). Effects  of social capitaland community support on online communitymembers’ intention to create user-generated content. Journal of Electronic Commerce Research , 15 (3).
Mayrhofer, M., Matthes, J., Einwiller, S., & Naderer, B. (2020). User generated content presenting  brands  on  social  media  increases  young  adults’  purchase  intention. International Journal of Advertising , 39 (1), 166–186.
Naab, T. K., & Sehl, A. (2016). Studies of user-generated content: A systematic review. Journalism , 18 (10), 1256–1273. Nisa,  C.,  &  Pramesti,  D.  A.  (2019). How  Do  Effective  Digital  Marketing  and  Brand Ambassador Stimulate Purchase Intention Today? 436 , 365–367. Pakpahan,  R.  (2021).  ANALISA  PENGARUH  IMPLEMENTASI  ARTIFICIAL INTELLIGENCE  DALAM  KEHIDUPAN  MANUSIA. Journal  of  Information System, Informatics and Computing , 5 (2), 506–513.
Park, D. H., & Lee, S. (2021). UGC sharing motives and their effects on UGC sharing intention  from  quantitative  and  qualitative  perspectives:  Focusing  on  content creators in South Korea. Sustainability (Switzerland) , 13 (17).
Pinuji,  M.  F.,  &  Satiri.  (2019).  Pengaruh  User-Generated  Content  Sebagai  Alat Komunikasi  Bisnis  Terhadap  Kredibilitas  Informasi  Website  “Tokopedia.” Inter Script: Journal of Creative Communication , 1 (1), 19–33. Ramdhan, M. (2021). Metode Penelitian . Surabaya: Cipta Media Nusantara Rayinda,  M.  A.,  &  Irwansyah.  (2019).  Pengaruh  User  Generated  Content  Terhadap Perilaku  Para  Foodie  Pengguna  Media  Sosial. Jurnal  Komunikasi  Dan  Kajian Media , 3 (2), 116–127.
Ruliana, P., Irwansyah, Atmaja, S., Soebiagdo, & Riyanto. (2018). Pemanfaatan Media Sosial  Dikalangan  Usaha  Kecil  Dan  Menengah  (UKM)  Keramik  Sentra  Industri Keramik Plered Kabupaten Purwakarta. Inter komunika: jurnal komunikasi , 3 (1), 100–111.
Schaedel,  U.,  &  Clement,  M.  (2015).  Managing  the  online  crowd:  Motivations  for engagement in user-generated content. Journal of Media Business Studies . Schivinski,  B.,  &  Dabrowski,  D.  (2014).  The  Effect  Of  Social  Media  Communication On Consumer Perceptions Of Brands. Journal of Marketing Communications .
Sudaryono. (2022). Komunikasi Bisnis . Jakarta: Kencana Umbara,  F.  W.  (2021).  User  Generated  Content  di  Media  Sosial  Sebagai  Strategi
Promosi Bisnis. Jurnal Manajemen Strategi dan Aplikasi Bisnis , 4 (2), 572-581.