## PENANAMAN NILAI-NILAI KARAKTER TERHADAP PESERTA DIDIK MELALUI PERMAINAN CONGKAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
1 Afifah Zafirah, 2 Fardatil Aini Agusti, 3 Engkizar, 4 Fuady Anwar,
5 A. Fajri Alvi, dan 6 Ernawati 1.2.3.4&5 Universitas Negeri Padang dan 6 Sekolah Dasar (SD) Islam Khara Ummah Padang email: engkizar@fip.unp.ac.id
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  nilai-nilai  karakter  yang  dapat  ditanamkan terhadap peserta didik melalui permainan congkak jika digunakan sebagai media pembelajaran. Pene- litian  ini  menggunakan  metode  gabungan  kualitatif dan  kuantitatif  atau  exploratory mixed methods de- signs . Data kualitatif tahap pertama diambil melalui wawancara mendalam (indepth interview) kepada 5  orang  informan  yang dipilih  menggunakan  teknik purposive sampling. Seluruh data wawancara  ke- mudian dianalisis secara tematik menggunakan alat analisis kualitatif Nvivo 10. Selanjutnya data ta- hap kedua diambil menggunakan angket kepada 46 orang peserta didik yang sedang belajar pada ke- las V dan VI di sebuah Sekolah Dasar (SD). Seluruh data tahap kedua kemudian dianalisis secara des- kriptif menggunakan alat analisis kuantitatif SPSS Windows 18.0. Secara keseluruhan hasil analisis ke- dua  tahapan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  sembilan  nilai-nilai  karakter  yang  terdapat di dalam permainan congkak jika digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Sembilan nilai karakter tersebut adalah nilai kejujuran, disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, mandiri, komu- nikatif,  tanggung  jawab  dan  menghargai  prestasi.  Hasil  penelitian  juga  telah  membuktikan  bahwa, penggunaan media pembelajaran seperti permainan tradisional congkak telah terbukti dapat dijadikan sebagai salah satu media yang dapat digunakan guru dalam pendidikan karakter.
Kata Kunci: nilai-nilai karakter, permainan congkak, dan media pembelajaran

## CULTIVATING CHARACTER VALUES TO STUDENTS THROUGH GAME OF CONGKAK AS A LEARNING MEDIA
Abstract: The objective of the study is to explore character values that can be promoted through game of congkak when it is used as a media of learning. The study used both qualitative and quantitative re- search method  (exploratory mixed methods designs). The first qualitative data  was collected  through  in- depth  interview  with  five  informants  selected through  purposive sampling  technique.  The  entire  in- terview  data  was  thematically  analyzed  by  using  Nvivo  10.  The  second  data  was  collected  through questionnaire distributed to 46 students of grade V and VI in an elementary school. The whole data in the  second  stage  was  analyzed  through  SPSS  Windows  18.0.  All  data  analysis  reveals  that  there  are nine moral characters can be promoted in congkak when it is used as media of learning in Math. Those characters are honesty, discipline, hard work, creativity, curiosity, independence, communicative, res- ponsibility, and rewarding-respect. The study either reveals that the traditional game like congkak can be benefited as a learning media for character education.
Keywords: character values, game of congkak, learners, and media of learning

## PENDAHULUAN
Pada dasarnya penanaman nilai-nilai karakter  dalam  proses  pembelajaran  bu- kanlah  sesuatu  yang  baru  dalam  konsep pendidikan  di  Indonesia.  Buktinya,  para pendiri  negeri  ini  secara  nyata  telah  me- nuangkan nilai-nilai karakter tersebut seba- gaimana terlihat jelas pada seluruh sila-sila
Pancasila sebagai dasar negara, sebagaima- na diketahui bahwa seluruh sila-sila Panca- sila merupakan landasan, filsafat dan tuju- an  pendidikan  negara.  Megawangi  (2004: 35),  Wolfgang,  et.al.  (2006),  dan  Rawana, et.al .  (2011:129)  menyatakan  bahwa  pena- naman  nilai-nilai  karakter  sangat  penting untuk membentuk kepribadian seorang pe-
serta  didik.  Oleh  sebab  itu,  dalam  sebuah proses pembelajaran guru perlu kreatif da- lam mencari strategi dan cara-cara tertentu agar nilai-nilai karakter tersebut tersampai- kan  kepada  peserta  didik  melaluimateri pembelajaran.
Tidak ada panduan yang dikeluarkan bagaimana  strategi  dan  cara-cara  tertentu untuk menanamkan  nilai-nlai  karakter  ter- hadap peserta didik dalam sebuah pembe- lajaran.  Namun,  yang  terpenting  adalah bagaimana nilai-nilai karakter tersebut sam- pai,  dipahami,  tertanam,  dan  diharapkan menjadi  perilaku  permanen  dalam  setiap diri  peserta  didik.  Justru  itu,  menurut  pe- nulis dalam konteks pembelajaran disinilah kesempatan  bagi  seorang  guru  untuk  ber- kreasi  melalui  alat  dan  berbagai  media pembelajaran  sebagai  perantara  menyam- paikan materi pelajaran.
Dalam menyampaikan sebuah materi pelajaran, penggunaan media belajar meru- pakan  sebuah  keniscayaan  yang  tidak  da- pat  dielakkan  oleh  seorang  guru.  Menurut Polloway, Patton, dan Serna (2008:321) me- dia  berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang secara  harfiah  berarti  tengah,  perantara, atau  pengantar.  Fry,  Ketteridge,  dan  Mar- shall (2003) menjelaskan bahwa media mem- punyai  peran  yang  sangat  penting  dalam menyampaikan sebuah pesan, maka dalam konteks  pembelajaran  media  berfungsi  se- bagai mediator proses belajar antara peser- ta didik dan isi pelajaran. Dengan kata lain media  pembelajaran  adalah  alat  yang  ber- fungsi  untuk  menyampaikan  materi  dan pesan-pesan dalam sebuah pelajaran.
Menurut  hasil  penelitian Reiser (2001: 53), terdapat hubungan yang signifikan an- tara  penggunaan  media  pembelajaran  da- lam  proses  belajar  mengajar  di  kelas  dan peningkatan prestasi peserta didik. Sebalik- nya apabila guru kurang kreatif dalam me- manfaatkan  media  akan  mengakibatkan
peserta  didik  tidak  berminat,  cepat  bosan, tidak perhatian sehingga hasil belajar tidak memuaskan. Adapun Hawkridge (1999:27) berpendapat bahwa penggunaan media da- lam pengajaran di kelas merupakan sebuah kebutuhan yang tidakdapat diabaikan. Hal ini dapat dipahami mengingat proses bela- jar  yang  dialami  peserta  didik  tertumpu pada  berbagai  kegiatan menambah ilmu dan  wawasan  untuk  bekal  hidup  di  masa sekarang dan masa akan datang. Salah satu upaya yang harus  ditempuh  adalah  bagai- mana menciptakan situasi belajar yang me- mungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar  pada  diri  peserta  didik  dengan menggerakkan  segala  sumber  belajar  dan cara belajar yang efektif.
Merujuk kepada latar belakang seba- gaimana  telah  dijabarkan  di  atas,  penulis ingin  mengeksplorasi  sebuah  media  pem- belajaran  yang  dapat  digunakan  guru  da- lam menanamkan nilai-nilai karakter seba- gai  media  pembelajaran.  Adapun  penggu- naan  media  yang  penulis  maksud  dalam konteks  penelitian  ini,  yaitu  media  per- mainan congkak . Sebagaimana diketahui bahwa  congkak merupakan  permainan  rak- yat yang sudah berkembang cukup lama di kawasan  Melayu  dan  rantau  Asia  (Fad, 2014).  Akan  tetapi  sebutan  terhadap  cong- kak mempunyai perbedaan di beberapa da- erah  di  Indonesia,misalnya  di  Riau  per- mainan  ini  dikenal  dengan  sebutan  cong- klak ,  di  Sulawesi  disebut  Mokaotan, Magga- leceng, Aggalacang dan  Nogarata.  Namun  di beberapa daerah di Sumatera seperti di Su- matera Barat permainan ini disebut congkak (Ibrahim,  1982:112).  Di  beberapa  negara rantau  Asia  seperti  di  Filipina  permainan conkak  disebut  sungka,  di  Srilanka  disebut cangka , di Thailand disebut tungkayon (Ibra- him, 1982:112).
Indonesia  merupakan  salah  satu  ne- gara dengan jumlah suku, tatanan adat, ba-
hasa  dan  kebudayaan  masyarakat  terba- nyak  di  dunia.  Hebatnya,  pada  setiap  ma- syarakat tersebut terdapat pula berbagai je- nis  budaya  dan  permainan  rakyat  yang berbeda-beda.  Congkak  merupakan  salah satu  alat  permainan  yang  paling  digemari oleh  masyarakat  Melayu  di  Provinsi  Riau, bahkan  sampai  saat  ini  permainan  ini  ma- sih sering dimainkan oleh masyarakat Me- layu Riau, kususnya di kalangan anak-anak sekolah (Cahyani, 2014:29-30). Menurut Si- regar, Solfitri, dan Roza, (2014:119) congkak merupakan  salah  satu  permainan  yang  te- lah merakyat dikalangan masyarakat Mela- yu  Riau  dan  telah  ada  dari  dahulu  secara turun temurun, lazimnya aktivitas permain- an  congkaktersebut  dilakukan  pada  waktu- waktu luang aktivitas masyarakatnya.
Walaupun  secara  kasat  mata  per- mainan  congkak  hanyalah sebuah  permain- an  rakyat  bagi  masyarakat  Melayu  Riau, namun  sesungguhnya  jika  dikaji  secara  il- miah  permainan  ini mempunyai  nilai-nilai dan  pelajaran  yang  sesungguhnya  bisa memupuk nilai-nilai karakter kepada anak- anak.  Menurut  Prayitno  (2018)  salah  satu cara  untuk  menanamkan  nilai-nilai  karak- ter kepada peserta didik dalam pembelajar- an  matematika  adalah  melalui  permainan congklak . Karena dalam pembelajaran mate- matika  seorang  peserta  didik  harus  mem- punyai  kejujuran,  teliti,  sabar,  kreatif  dan bertanggung jawab.
Terdapat  beberapa  nilai-nilai  karak- ter  yang  bisa  disampaikan  kepada  peserta didik jika seorang guru menggunakan per- mainan  congkak  sebagai media  pembelajar- an,  nilai-nilai  karakter  tersebut  di  antara- nya  seperti  kejujuran, keuletan,  menghar- gai,  ketelitian,  kerja  keras  dan  nilai-nilai lainnya.  Jika  dikaitkan  dengan  konteks pembelajaran  matematika,  nilai  karakter merupakan unsur dasar yang harus ada di dalam  pembelajaran  matematika  yang  le-
bih dikenal dengan istilah karakteristik pem- belajaran  matematika. Artinya, permainan congkak dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu media dalam karakteristik pembelajaran ma- tematika karena melalui permainan congkak akan dapat melatih cara berhitung, keteliti- an, kesabaran, kejujuran, mengatur strategi permainan,  sehingga  dapat  mengantarkan seseorang memenangkan permainan. Agar dapat  dibuktikan  secara  ilmiah  maka  pe- nulis tertarik mengangkat permasalahan ini ke dalam sebuah karya ilmiah dengan tema kandungan  nilai  karakter  dalam  permain- an congkak sebagai media karakteristik pem- belajaran  matematika.  Diangkatnya  tema ini sekaligus merupakan cara melestarikan permainan  congkak  tidak  hanya  sebagai permainan rakyat, akan tetapi juga bisa se- bagai media pembelajaran.

## METODE
Penelitian menggunakan dua metode atau gabungan antara kualitatif dan kuanti- tatif atau lebih dikenal dengan sebutan (ex- ploratory  mixed  methods  designs ).  Menurut Creswell  dan  Clark  (2005),  penggabungan dua metode dalam sebuah penelitian dapat memberikan  ruang  kepada  peneliti  men- dapatkan  data  yang  lebih  komprehensif. Lebih  lanjut  Creswell  (2017)menyatakan penggabungan  dua  metode  dalam  sebuah penelitian juga dapat memberikan gambar- an yang  lebih  terperinci  tentang  sesuatu masalah yang dikaji. Mereka juga menyata- kan bahwa penggunaan dua metode mem- punyai kelebihan tersendiri dalam mengum- pul  dan  menganalisis  data  yang  dapat menghasilkan sebuah hasil penelitian yang lebih kokoh dan berkualitas.
Data kualitatif tahap pertama diambil kepada 5 orangsebagai informan untuk pe- ngambilan data wawancara mendalam (in- depth interview ). Data tahap pertama ini ber- tujuan untuk mencari informasi terkait de-
ngan  kandungan  nilai-nilai  karakter  yang terdapat  dalam  permainan  congkak.  Peng- ambilan  informan  tahap  pertama  penulis tentukan  melalui  teknik  purposive.  Seluruh data  wawancara  dianalisis  secara  tematik menggunakan  alat  analisis  Nvivo  8.  Ana- lisis  tematik  merupakan  salah  satu  cara yang  lebih  fleksibel  untuk  mengidentifika- si,  menganalisis,  dan  melaporkan  data  pe- nelitian  kualitatif.  Sebelum  seluruh  data dimasukkan ke dalam alat analisis Nvivo 8, seluruh hasil wawancara dengan informan dilakukan proses transkripsi, kemudian di- reduksi,  dikelompokkan  ke  dalam  sebuah tema  untuk  dilaporkan  dalam  bentuk  dia- log  atau  verbatim  (Braun  &  Clarke,  2012: 23-31). Selanjutnya data tahap kedua diam- bil  menggunakan  angket  kepada  46  orang peserta didik di sebuah Sekolah Dasar (SD) yang  sedang  belajar  pada  kelas  V  dan  VI, data  tersebut  kemudian  dianalisis  secara deskriptif menggunakan alat analisis kuan- titatif SPSS Windows 18.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Hasil penelitian dilaporkan secara ke- seluruhan melalui dua tahap. Pertama, ha- sil  analisis  tematik  data  kualitatif  yang  di- ambil melalui wawancara langsung dengan seluruh informan. Kedua, hasil analisis des- kriptif kuantitatif yang diambil mengguna- kan  instrumen  angket  kepada  seluruh  res- ponden penelitian.
Tahap  Pertama  (Hasil  Analisis  Tematik Kualitatif)
Berdasarkan hasil wawancara dengan seluruh  informan,  terdapat  sembilan  tema penting terkait nilai-nilai karakter yang da- pat  ditanamkan  kepada  peserta  didik  me- lalui permainan congkak. Sembilan karakter tersebut adalah nilai kejujuran, disiplin, ker- ja keras, kreatif, rasa ingin tahu, mandiri, ko-
munikatif,  tanggung  jawab  dan  menghar- gai  prestasi.  Lebih  jelasnya  deskripsi  ten- tang  nilai-nilai  karak  terdalam  permainan congkak tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar: 1. Deskripsi Nilai-Nilai Karakter dalam Permainan Congkak
Sembilan nilai karakter yang terdapat di dalam permainan congkak seperti terlihat pada  Gambar  1  di  atas  disampaikan oleh informan. Walaupun sembilan tema tersebut disampaikan informan dengan  cara  dan gaya  bahasa  yang  sedikit  berbeda,  tetapi mempunyai  maksud  yang  kurang  lebih sama.  Adapun  petikan  wawancara  infor- man  tersebut  akan  digambarkan  pada  Ta- bel 1, 2, dan 3.
Untuk memperkuat data kualitatif yang telah penulis ambil pada tahap perta- ma penelitian ini, selanjutnya penulis kem- bali  mengambil  data  secara  kuantitatif  pa- da tahap kedua. Perlu penulis jelaskan bah- wa seluruh (9) item yang terdapat di dalam instrumen  penelitian  tahap  kedua  ini di- ambil berdasarkan hasil wawancara  penulis pada tahap pertama. Artinya, instrumen pe- nelitian  tahap  kedua  merupakan  hasil  pe- nelitian  pada  tahap  pertama.  Berdasarkan
hasil analisis deskriptif (frekuensi) yang te- lah  penulis  lakukan,  hasil  analisis  menun- jukkan  secara  keseluruhan  empat  puluh enam  (46)  orang  responden  mengakui bah- wa terdapat  sembilan  nilai  karakter  seperti nilai kejujuran, disiplin, kerja keras, kreatif,
rasa  ingin  tahu,  mandiri,  komunikatif, tanggung  jawab  dan  menghargai  prestasi yang terdapat di dalam permainan congkak. Gambaran  dan  pembahasan  hasil  analisis tersebut  secara  jelas  dapat  terlihat  pada Tabel 4.

## Tabel 1. Petikan Wawancara Tentang Kejujuran, Disiplin, Kerja Keras, dan Kreatif
No.  Informan Petikan Wawancara
1.  Informan 1  ,...kalau menurut saya permainan congkak perlu dilestarikan, karena kan banyak ni- lai-nilai  yang  bisa  kita  tanamkan  kepada  anak-anak,  seperti  nilai  kejujuran,  bagai- mana harus berjuang agar menang (kerja keras), cerdek mengatur strategi (kreatif).
2.  Informan 3  Ketika  masih kecil dahulu saya dan kawan-kawan sering main congkak,... tentu ada nilai-nilai  yang  dapat  diambil  seperti  bagaimana  kita  harus  punya  perhitungan (kerja keras) dan disiplin juga,... tidak boleh curang ketika main (jujur),...
3.  Informan 5  Bermain  congkak  itu  meyenangkan  karena  bisa  melatih  (kerja  keras)  pikiran  anak- anak, bersikap jujur dan tidak curang, tapi sekarang anak-anak jarang main congkak, hehehe,...sekarang ada game online.

## Tabel 2. Petikan Wawancara Tentang Rasa Ingin Tahu, Mandiri, dan Komunikatif
No.  Informan
Petikan Wawancara
1. Informan 2  ,...walau  hanya  sebuah  permainan  biasa  pada  zaman  dahulu,..dan  sekarang  anak- anak jarang main congkak, tapi kalau menurut saya permainan congkakitu perlu di- lestarikan,  karena  kan  banyak  nilai-nilai  yang  bisa diambil  seperti  melatih agar ti- dak  berharap  kepada  bantuan  (mandiri)  ingin  tahu  strategi  kawan  kenapa  selalu menang (ingin tahu).,...
2. Informan 4  Menurut pendapat saya, di antara nilai-nilai yang ada permainan congkak itu adalah seperti kemandirian, menambah teman main juga (komunikatif),...selalu ingin belajar untuk menang (ingin tahu),...
3. Informan 1  Disamping nilai-nilai yang telah saya sebutkan tadi, nilai lainnya dalam permainan congkak ini  adalah  seperti  rasa  ingin  tahu  dan  kita  dapat  menambah  sahabat  juga (komunikatif).

## Tabel 3. Petikan Wawancara Tentang Tanggung Jawab,dan Menghargai Prestasi
No.  Informan Petikan Wawancara
1.  Informan 3  ,...Nilai  lainnya  adalah  seperti  bagaimana  kita  sabar  menunggu  giliran  (menghar- gai ),...  tidak  menyalahkan  orang  lain  ketika  kita  kalah  dalam  bermain  (bertanggung jawab ) kepada diri,...
2.  Informan 4  Selain nilai yang telah saya sebutkan tadi, nilai lainnya adalah bagaimana kita harus sportif (bertanggung jawab) dalam main, dan harus mengakui kehebatan kawan juga (menghargai),...

## Tahap Kedua (Hasil Analisis Deskriptif Kuantitatif)

## Tabel4.Analisis Deskriptif  Nilai-Nilai Karakter dalam Permainan Congkak
No. Bagaimanakah menurut pendapat adik-adik tentang adakah nilai-nilai karakter dalam permainan congkak sebagai media pembelajaran? N= 46 orang  (total Jumlah responden) Frekwensi dan Persentase Ya (%) Tidak (%) Tidak Tahu (%) Total (%) 1. Jujur 46 (100,0%) 0. (00%) 0. (00%) 46 (100%) 2. Disiplin 34 (73,9%) 6 (13,0%) 6 (13,0%) 46  (100%) 3. Kerja Keras 44 (95,7%) 0. (00%) 2 (4,3%) 46  (100%) 4. Kreatif 30 (65,2%) 4 (8,7%) 12 (26,1%) 46  (100%) 5. Rasa ingin tahu 18 (39,1%) 10 (21,7%) 18 (39,1%) 46  (100%) 6. Mandiri 14 (30,4%) 28 (60,9%) 4 (8,7%) 46  (100%) 7. Komunikatif 46 (100,0%) 0. (00%) 0. (00%) 46 (100%) 8. Tanggung jawab 34 (73,9%) 4 (8,7%) 8 (17,4%) 46 (100%) 9. Menghargai prestasi 44 (95,7%) 2 (4,3%) 0. (00%) 46 (100%)
Secara keseluruhan Tabel 4 di atas da- pat  penulis  jabarkan  sebagaimana  berikut; pada item nilai kejujuran hasil analisis me- nunjukkan  46  orang  responden  menjawab “Ya”.  Artinya,  seluruh  responden  sepakat bahwa nilai karakter kejujuran sesungguh- nya  memang  terdapat  dalam  permainan congkak .  Selanjutnya  pada  item  nilai  disi- plin, 36 orang responden menjawab “Ya”, 6 orang menjawab “Tidak” dan 6 lainnya men- jawab  “Tidak  tahu”.  Berarti  terdapat seba- gian kecil responden saja yang mengatakan bahwa nilai karakter disiplin belum terlalu dipahami  sebagai  salah  satu  nilai  karakter yang  terkandung  dalam  permainan  cong- kak, namun sebagian besar responden telah menyatakan nilai disiplin itu ada. Selanjut- nya  pada  item  nilai  kerja  keras  44  orang responden menjawab “Ya”, hanya terdapat 2 orang yang menjawab “Tidak tahu”. Arti- nya, sebagian besar responden menyatakan bahwa  nilai  karakter  kerja  keras    terdapat dalam  permainan  congkak.  Pada  item  nilai kreatif 30 orang responden menjawab “Ya”, 4 orang menjawab  “Tidak”,  serta  12  orang responden  menjawab  “Tidak  tahu”. Arti- nya  sebagian  kecil  responden  menilai  bah- wa nilai karakter kreatif dalam permainan congkak tidak diketahui, akan tetapi sebagi- an besar responden menyepakati nilai krea-
tif ada.  Pada  item  nilai  rasa  ingin  tahu,  18 orang responden menjawab “Ya”, 10 orang menjawab  “Tidak”,  dan  18  orang  menja- wab  “Tidak  tahu”.  Artinya  responden  be- lum  memahami  nilai  karakter  rasa  ingin tahu  yang terkait  dengan  permainan cong- kak.
Pada item nilai mandiri 14 orang res- ponden  menjawab  “Ya”,  28  orang  menja- wab  “Tidak”,  dan  4  orang  lainnya  menja- wab  “Tidak  tahu”.  Artinya  responden  se- pakat  bahwa  nilai  karakter  mandiri  tidak terdapat  dalam  permainan  congkak.  Pada item  nilai komunikatif  46  orang  menjawab “Ya”.  Artinya  responden  sepakat  bahwa komunikatif  terdapat  dalam  permainan congkak. Pada item nilai tanggung jawab 34 orang  responden  menjawab  “Ya”,  4  orang menjawab  ‘Tidak”  dan  8  orang  menjawab “Tidak tahu”. Artinya secara umum res- ponden  sepakat  bahwa  nilai  tanggung  ja- wab terdapat pada permainan congkak. Pada item nilai menghargai prestasi44 orang res- ponden menjawab “Ya” dan 2 lainnya men- jawab  “Tidak”.  Artinya  secara  umum  res- ponden  sepakat  bahwa  nilai  menghargai prestasi  ada  dan  terdapat  dalam  permain- an congkak.

## Pembahasan
Pembelajaran  matematika  merupa- kan salah satu mata pelajaran yang penting dalam kurikulum pendidikan di Indonesia. Buktinya,  matematika  ditetapkan  sebagai salah satu mata pelajaran wajib yang selalu dievaluasi  pada  setiap  Ujian  Akhir  Nasio- nal  (UAN),  bahkan  pada  setiap  sekolah didapati  bahwa  alokasi  waktu  untuk  mata pelajaran matematika selalu memiliki porsi lebih lama jika dibandingkan dengan mata pelajaran  lainnya.  Dalam  konteks  pembe- lajaran  matematika  seorang  peserta  didik diharapkan  mengkonstruksi  pengetahuan matematika  melalui  pengalaman  yang  te- lah  mereka  miliki  sebelumnya.  Untuk  itu, keterlibatan  peserta  didik  secara  aktif  sa- ngat penting dalam kegiatan pembelajaran (Syafri,  2012:67).  Menurut  Noer  (2014:39), guru  harus  kreatif  menggunakan  berbagai alat  dan  media  pembelajaran  agar  peserta didik mudah memahami materi dan pesan yang ingin disampaikan.
Seorang  guru  matematika tidak boleh terlalu  tekstual,  teoretis  dan  kaku  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  (Abbas, 2004:111).  Bahkan  guru  matematika  harus kreatif serta mahir dalam menggunakan alat dan  media  pembelajaran  tidak  terkecuali melalui  permainan-permianan  tradisional yang  mampu  mengasah nilai-nilai  kejujur- an, kedisiplinan,  bekerja keras, berpikir kre- atif, mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, belajar mandiri, menjalin komunikatif, mampu bertanggung jawab dan selalu bisa menghargai  prestasi  orang  lain  (Sundaya- na, 2013:43; Anggraini & Kusniarti, 2016:28; Damri, Engkizar & Anwar, 2017:84).
Hasil penelitian ini secara nyata telah membuktikan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran seperti permainan tradisional congkak sebagai  media  pembelajaran  dapat menanamkan  nilai-nilai  karakter  terhadap peserta  didik.  Berdasarkan  data  kualitatif
(wawancara)  serta  didukung  oleh  data kuantitatif  (angket)  secara  umum  baik  in- forman  maupun  responden  menyepakati bahwa  terdapat  sembilan  nilai-nilai  karak- ter yang terdapat di dalam permaiann cong- kak ,  sembilan  nilai  tersebut  adalah kejujur- an,  disiplin,  kerja  keras,  kreatif,  rasa  ingin tahu, mandiri, komunikatif, tanggung jawab dan  menghargai  prestasi.  Hasil  penelitian ini didukung oleh penelitian Polloway, Pat- ton & Serna (2008:321) dan Fry, Ketteridge, &  Marshall  (2003)  yang  mendapati  bahwa melalui  media  guru  dapat  menyampaikan nilai-nilai  dan  pesan  yang  ingin  disampai- kan.
Penelitian  ini  juga  didukung  oleh Murniyetti, Engkizar dan Fuady (2016:156) yang mendapati bahwa terdapat tujuh cara yang  dapat  dilakukan  guru  untuk  mena- namkan nilai-nilai karakter terhadap peser- ta  didik,  di  antaranya  adalah  (1)  melalui aturan-aturan  sekolah  (disiplin,  peduli  ling- kungan, tanggung jawab ); (2) perlombaan sains antarpeserta didik (kreatif, gemar mem- baca, rasa ingin tahu ); (3) ajang penghargaan peserta  didik  berprestasi  (menghargai,  kerja keras, demokratis, peduli ); (4) peringatan hari kebangsaan  (semangat  kebangsaan,  cinta  ter- hadap tanah air, menghargai, peduli ); (5) prak- tik  ibadah  dan  bimbingan  kerohanian  (ju- jur , religius, tanggung jawab ); (6) kegiatan pra- muka  (kreatif,  peduli sosial,  kerja keras, jujur, bersahabat ,  cinta  damai  demokratis);  dan  (7) adanya kelas talenta dan musik (kreatif dan bekerja keras , menghargai).
Merujuk kepada hasil penelitian yang penulis lakukan iniserta didukung oleh be- berapa  penelitian  terdahulu,  maka  telah nampak  secara  jelas  bahwa  penanaman nilai-nilai  pendidikan karater  terhadap pe- serta didik dapat dilakukan dengan berba- gai  cara,  berdasarkan  hasil  penelitian  ini salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  ada- lah  melalui  media  permaian  tradisional
congkak sebagai permaian rakyat yang telah dikenal  sejak  lama  oleh  masyarakat  Indo- nesia  kususnya  masyarakat  melayu  Riau. Menurut  Lynn,  Revell  &  James  (2007)  pe- nanaman  nilai-nilai  karakter  yang  bertum- pu kepada strategi tunggal sudah tidak me- madai  sebagai  strategi  dan  cara  menyam- paikan  nilai-nilai  karakter  kepada  peserta didik. Begitu juga dengan penelitian Leslie &  Grier  (2012)  dan  Lickona  (2006)  yang mendapati  bahwa  di  antara  keberhasilan penerapan  nilai-nilai  karakter  kepada  pe- serta didik dapat dilaksanakan melalui mul- tipendekatan,  di  antaranya  adalah  melalui media  pembelajaran  yang  dapat  dibuat guru secara manual atau alat-alat permaian tradisional  yang  dekat  dan  sudah  familiar oleh peserta didik, dalam konteks peneliti- an  ini  salah  satu  alat  dan  permaian  tradi- sional  yang  dekat  dengan  peserta  didik yang  dapat  digunakan  guru  tersebut  ada- lah  permaian  congkak.  Tegasnya  permaian congkak telah  terbukti  dapat  dijadikan  se- bagai media dalam menanamkan nilai-nilai karakter kepada peserta didik.

## PENUTUP
Pentingnya pendidikan karakter bagi peserta  didik  merupakan  suatu  keperluan yang  tidak  terbantahkan  lagi.  Tidak  ada aturan  baku  dan  mutlak  untuk  menanam- kan pendidikan karakter tersebut terhadap peserta didik. Namun, seorang guru ditun- tut  agar  dapat  mendesain  secara  baik  dan sungguh-sungguh  dengan  berbagai  cara dan media sehingga nilai-nilai karakter ter- sebut  dapat  menjadi  perilaku  permanen bagi peserta didik dikemudian hari. Di an- tara media yang dapat digunakan tersebut adalah  melalui  permainan  congkak,  karena berdasarkan  penelitian  ini  terdapat  sem- bilan nilai-nilai karater yang bisa ditanam- kan, yaitu nilai kejujuran, disiplin, kerja ke- ras, kreatif, rasa ingin tahu, mandiri, komu-
nikatif,  tanggung  jawab  dan  menghargai prestasi.
Penggunaan  media  permainan  cong- kak tentu  perlu  dikembangkan  terus  mela- lui  inovasi  dan  cara-cara  yang  lebih  baik lagi  sesuai  dengan  corak  dan  karakteristik peserta  didik  yang  ada  dalam  satu  kelas. Namun  demikian,  walaupun  cara,  strategi danmedia  yang  digunakan  berbeda-beda, tetapi tujuan pendidikan karakter yang di- tuju  tetap  sama,  yakni  mengantarkan  pe- serta didik mempunyai kepribadiandan ni- lai-nilai karakter mulia, seperti religius, ju- jur,  toleransi,  disiplin,  kerja  keras,  kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, sema- ngat kebangsaan, cinta tanah air, menghar- gai  prestasi,  bersahabat  atau  komunikatif, cinta  damai,  gemar  membaca,  peduli  ling- kungan, peduli sosial, dan tanggung  jawab.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terselesaikannya  penelitian  serta  tu- lisan  ini,  di  samping  atas  upaya  dan  kerja keras kami peneliti dan penulis, tentu juga berkat  bantuan  dari  berbagai  pihak.  Penu- lis menyampaikan ucapan terima kasih ke- pada  Dr.  Marzuki  selaku  Ketua  Dewan Redaksi  Jurnal  Pendidikan  Karakter  yang menerimadan  telah  banyak  memberikan masukan  dan  arahan  demi  terselesaikan- nya tulisan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abbas,  N.  2004.  Penerapan  Model  Pembe- lajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based  Instruction )  dalam  Pembelajar- an  Matematika  di  SMU.  Jurnal  Pen- didikan   dan  Kebudayaan ,  Vol.  51(10), hlm. 93-117.
Anggraini, P., & Kusniarti, T. 2016. The Im- plementation  of  Character  Education Model Based on Empowerment Thea- tre  for  Primary School  Students.
Journal  of  Education  and  Practice ,  Vol. 7(1), pp. 26-29.
Braun, V., & Clarke, V. 2012. Using Thema- tic  Analysis  in  Psychology.  Journal Qualitative Research in Psychology , Vol. 3(2), pp. 23-31.
Cahyani, N.P.D., & Bali, I.A.L.F. 2014. Per- mainan  Tradisional:  Media  Pembela- jaran  di  Dalam  Kelas  BIPA.  InAsile
2014 Conference, 29-45.
Creswell, J. W.& Clark, V.L.P., 2005. Mixed
Methods  Research  Designs  in  Coun- seling  Psychology.  Journal  of  Coun- seling Psychology , Vol. 52(2), pp. 224.
Creswell,  J.  W., &  Creswell,  J.  D.  2017. Re- search Design: Qualitative, Quantitative, and  Mixed  Methods  Approaches .  Sage publications.
Damri,  Engkizar  dan  Anwar,  F.  2017.  Hu- bungan Self-Efficacy dan Prokrastinasi
Akademik Mahasiswa Dalam Menye- lesaikan  Tugas  Perkuliahan.  Jurnal Edukasi Bimbingan Konseling, Vol. 3(1), hlm. 74-95.
Fad,  A.  2014.  Kumpulan  Permainan  Anak
Tradisional  Indonesia .  Jakarta:  Niaga Swadaya.
Fry, H., Ketteridge, S., & Marshall, S. 2003.
Understanding  Student  Learning.  A Handbook  for  Teaching  and  Learning  in
Higher  Education:  Enhancing  Academic Practice . New York: Routledge.
Hawkridge,  D.  1999.  Cost-Effective  Sup- port  for  University  Students  via  the Web?  Association  for  Learning  Techno- logy Journal, Vol. 6(3), pp. 24-29.
Ibrahim,  P.I.P.  1982.  Permainan  Gasing (Top Playing). The Brunei Museum Jour- nal , Vol. 5(2), pp. 105-118.
Leslie,  K.  &  Grier.  2012.  Character,  Social– Emotional,  and  Academic  Outcomes Among  Underachieving  Elementary School  Students.  Journal  of  Education for  Students  Placed  at  Risk (JESPAR), Vol. 17(3), pp. 201-216.
Lickona, T, 2006. Eleven Principles of Effec- tive  Character  Education.  Journal  of Moral  Education ,  Vol.  25(1),  pp.  93-
100.
Lynn,  Revell  &  James,  Arthur.  2007.  Cha- racter  Education  in  Schools  and  The Education of  Teachers.  Journal  of  Mo- ral Education, Vol. 36(1), pp. 79-92.
Megawangi, R. 2004. Pendidikan Karakter : So- lusi yang Tepat untuk Membangun Bang- sa . Bandung: BPMIGAS dan Energy.
Murniyetti,  Engkizar,  &  Anwar,  F.  2016.
Pola  Pelaksanaan  Pendidikan  Karak- ter  Terhadap  Siswa  Sekolah  Dasar.
Jurnal  Pendidikan  Karakter ,  Vol.  6(2), hlm. 157-166.
Noer,  S.H.  2014.  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Matematis  dan  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Masalah  Open- Ended.  Jurnal  Pendidikan  Matematika,
Vol. 5(1), hlm. 34-53.
Polloway,  E.A.,  Patton,  J.R.,  &  Serna,  L.
2008.  Strategies  For  Teaching  Learners With Special Needs .  New  Jersey: Pren- tice Hall.
Prayitno,  L.L.  2018.  Permainan  Congklak Untuk Mengajarkan Operasi Penjum- lahan  di  Sekolah  Dasar.  Jurnal Buana Pendidikan , Vol. 10(18), hlm. 78-96.
Reiser,  R.A.  2001.  A  History  of  Instructio- nal Design and Technology: Part I: A History  of  Instructional  Media.  Edu- cational Technology Research And Deve- lopment , Vol. 49(1), pp. 53.
Rawana,  J.  R.,  Franks,  J.  L.,  Brownlee,  K., Rawana, E. P., & Neckoway, R. 2011.
The  Application  of  a  Strength-Based Approach  of  Students'  Behaviours  to the Development of a Character Edu- cation  Curriculum  for  Elementary and Secondary Schools. The Journal of Educational  Thought  (JET)/Revue  de  la PenséeEducative ,  Vol.  45(16),  pp.  127- 144.
Siregar,  S.N.,  Solfitri,  T.,  &  Roza,  Y.  2014. Pengenalan  Konsep  Operasi  Hitung Bilangan  Melalui  Permainan  Cong- klak  Dalam  Pembelajaran  Matemati- ka.  Al-Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam ,
Vol. 2(1), hlm. 119-128.
Sundayana, R. 2013. Media Pembelajaran Ma- tematika  Untuk  Guru,  Calon  Guru, Orang  Tua,  dan  Para  Pecinta  Matema- tika . Bandung: Alfabeta.
Syafri, U.A. 2012. Pendidikan Karakter Berba- sis al-Qur’an . Jakarta: Rajawali Pers.