## EVALUASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH PROKLAMASI BERBASIS ANDROID
Heri Susanto 1 , Jamaludin 2 , Melisa Prawitasari 3 1,2,3 Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat Corresponding autho email: iniherisusanto@ulm.ac.id 1

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  menuntut  guru  untuk  menciptakan  inovasi  saat  melaksanakan  proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran daring yang menjadi alternatif pembelajaran selama pandemi covid-19 memberikan tantangan baru bagi guru dalam menyampaikan materi dengan baik.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  memerlukan  perhatian  khusus  dalam  menyampaikan materi  dimasa  pandemi  adalah  pelajaran  sejarah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran sejarah berbasis android offline . Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk mengemas materi sejarah proklamasi secara kronologis sehingga menjadi media  pembelajaran  yang  mampu  memberikan  daya  tarik  terhadap  peserta  didik  dalam pembelajaran  sejarah.  Aplikasi  pembelajaran  dirancang  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ),  namun  tahapan  dalam penelitian  ini  dibatasi  hanya  sampai  implementasi.  Pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu lembar  validasi  ahli  materi,  lembar  validasi  ahli  media  dan  lembar  validasi  parktisi pembelajaran.  Penelitian  ini  menunjukan  bahwa  perkembangan  teknologi  menuntut  guru untuk  lebih  inovatif  dalam  menggunakan  media  belajar  serta  pembelajaran  daring  yang berfokus  pada  kemandirian  peserta  didik  memerlukan  media  yang  mampu  digunakan  tanpa batasan  waktu  dan  tempat  khususnya  pada  pelajaran  sejarah.  Aplikasi  pembelajaran  yang dirancang dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian Ahli Media sebesar 3.60, Ahli Materi sebesar 3.31 dan Praktisi Pembelajaran sebesar sebesar 3.17 dengan rata-rata nilai 3,36 serta persentase sebesar 83,6%.
Kata Kunci: android, aplikasi, pembelajaran sejarah, proklamasi

## Abstract
Technological advances require teachers to create innovations when carrying out the learning process.  Online  learning,  an  alternative  to  learning  during  the  COVID-19  pandemic,  provides new challenges for teachers in delivering material well. One subject requiring special attention in delivering material during a pandemic is history lessons. This study aims to develop an offline android-based history learning application. The design of this application aims to package the material  of  the  proclamation  history  in  chronological  order  so  that  it  becomes  a  learning medium that can provide an attraction for students in learning history. The learning application is  designed  using  the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation).  The  stages  in  this  research  are  limited  to  implementation.  The data collection used is a material expert validation sheet, a media expert validation sheet, and a  learning  participant  validation  sheet.  This  study  shows  that  technological  developments require teachers to be more innovative in using learning media and online learning that focuses on  students’  independence  requires  media  that  can  be  used  without  the  time  and  plac e restrictions,  especially  in  history  lessons.  The  learning  application  design  was  declared  very feasible  based  on  the  assessment  of  Media  Experts  of  3.60,  Material  Experts  of  3.31,  and Learning Practitioners of 3.17, with an average value of 3.36 and a percentage of 83.6%.
Keywords: android, application, learning media, proclamation
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Abad  21  merupakan  era  dimana  teknologi  dan  informasi  berkembang  dengan  pesat. Hal tersebut berdampak pada hanpir semua sektor kehidupan, salah satu sektor yang terdampak perkembangan tersebut  yaitu  sektor  pendidikan. Pendidikan  adalah  suatu proses  interaksi  antara  guru  kepada  peserta  didik,  dimana  guru  berperan  sebagai penyampai pesan dan peserta didik berperan sebagai penerima pesan. Proses tersebut dilakukan  dengan  mempertimbangkan  berbagai  unsur  seperti  kurikulum,  sumber belajar, media belajar, serta sarana dan prasarana (Oetomo & Priyogutomo, 2004:12). Beberapa  unsur  tersebut  berkaitan  dengan  media  teknologi  informasi.  Perubahan kebutuhan ini telah menciptakan kebutuhan akan penggunaan teknologi yang inovatif dan kreatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan tujuan pembelajaran.
Penggunaan  teknologi  digital  pada  pembelajaran  dapat  dimaknai  sebagai  sistem pengelolaan  digital  yang  mendorong  pembelajaran  aktif,  membangun  pengetahuan, memberikan  kesempatan  peserta  didik  untuk  eksplorasi  diri,  dan  memungkinkannya interaksi jarak jauh dan berbagi data antara guru dan peserta didik saat pembelajaran. Hal  tersebut  merupakan  pemanfaatan  teknologi  yang  lebih  luas  pada  sektor pendidikan  (Hidayat  N.  &  Khotimah  H,  2019).  Kemajuan  teknologi  informasi memberikan  pengaruh  yang  signifikan  pada  kegiatan  pembelajaran  serta  kurikulum. Adanya  pengaruh  tersebut  dibuktikan  dengan  munculnya  bentuk-bentuk  kegiatan pembelajaran baru, seperti pembelajaran daring, blended learning, dan pembelajaran jarak jauh (Pribadi, 2017). Pengaruh tersebut menandakan bahwa teknologi informasi pada  sektor  pendidikan  telah  menjadi  satu  kebutuhan  sekaligus  tuntutan  di  era teknologi informasi ini.
Pelajaran  sejarah  merupakan  mata pelajaran  yang berkaitan dengan  kehidupan  masa lalu, guru sebagai fasilitator dituntut untuk mampu menjelaskan konsep materi dalam bentuk nyata. Penyampaian materi sejarah khususnya sejarah proklamasi memerlukan komponen  pembelajaran  yang  tepat  untuk  memudahkan  peserta  didik  dalam menerima materi. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pada proses pembelajaran  yang  keberadaannya  dapat  dimaksimalkan  untuk  mencapai  tujuan belajar,  hal  tersebut  sejalan  dengan  mendapat  Miftah  (2013:101)  yang  menyebutkan bahwa  kehadiran  media  pembelajaran  akan  mempermudah  peserta  didik  dalam menerima  materi,  akan  tetapi  usaha  tersebut  merupakan  tantangan  guru  sejarah terlebih  di  masa  pandemi  seperti  ini  untuk  menentukan  media  pembelajaran  yang tepat,  seorang  guru  harus  mampu  mempertimbangkan  berbagai  aspek  dan  prinsip sebagai pedoman dalam mengoptimalkan kegiatan belajar (Susanto and Akmal, 2019).
Guru  dapat  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  informasi  dalam  mengembangkan media  pembelajaran,  dari  banyaknya  produk  kemajuan  teknologi,  smartphone merupakan  salah  satu  produk  yang  memiliki  peluang  besar  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran.  Selain  mudah  diakses,  tingkat  kepemilikan  smartphone  di Indonesia juga cukup besar, hal tersebut sejalan dengan pendapat Chusni et al. (2017: 95) yang menyebutkan bahwa penggunaan smartphone baik itu guru maupun peserta didik sudah merata, namun begitu pemanfaatannya dalam proses pembelajaran belum
dimaksimalkan,  karena  saat  ini  smartphone  lebih  sering  digunakan  untuk  keperluan pribadi dibandingkan dengan kegiatan belajar mengajar dikelas (Lestari & Yarmi, 2017: 59).  Menurut  badan  pusat  statistik  nasional  tercatat  sebesar  63.53%  masyarakat Indonesia yang telah menguasai smartphone (Kanti Lestari, 2020: 55). Salah satu jenis smartphone  yang  banyak  digunakan  di  Indonesia  yaitu  android,  menurut  Jose  & Advent  (2015)  pada  tahun  2015  pengguna  android  di  Indonesia  mencapai  55  juta pengguna.  Hal  tersebut  menjadi  peluang  bagi  guru  untuk  mengembangkan  media pembelajaran sejarah berbasis android.
Penggunaan  android  pada  kegiatan  belajar  mengajar  di  era  pandemi  diharapkan mampu  mendukung  guru  dalam  proses  penyampaian  materi,  selain  mempermudah guru,  penggunaan  android  juga  akan  memudahkan  peserta  didik  dalam  menerima pesan  atau  materi.  Berbagai  aplikasi  yang  berisikan  materi  sejarah  telah  banyak diciptakan,  begitupun  pada  materi  sejarah proklamasi,  salah  satunya  yakni  penelitian yang dilakukan oleh  Dias et al., (2021), luaran dari penelitian tersebut adalah sebuah aplikasi edukasi sejarah kemerdekaan, namun aplikasi tersebut berbasis game android serta  hanya  diperuntukan  untuk  sekolah  dasar.  Sementara  itu,  materi  sejarah proklamasi  tidak  hanya  dipelajari  di  tingkat  sekolah  dasar  saja,  melainkan  juga diajarkan  di  tingkat  sekolah  menengah.  Dengan  demikian  secara  praktis  di  tingkat SLTA,  utamanya  di  Kota  Banjarmasin  belum  ada  aplikasi  yang  secara  spesifik mengakomodir  materi  ini  (Akmal  and  Susanto, 2018;  Prawitasari  and  Susanto,  2021). Sehingga perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran yang mampu merangkum materi sejarah proklamasi sesuai dengan kompetensi dasar.
Oleh  karena  itu,  guna  mengatasi  fenomena  tersebut,  dapat  dilakukan  dengan memanfaatkan teknologi android dalam proses pembelajaran, teknologi android yang dimaksud yaitu sebuah media yang mudah diakses oleh siapapun dan bisa dilakukan di manapun.  Media  pembelajaran  sejarah  berbasis  android  dapat  dikembangkan  secara kreatif  dan  inovatif  agar  siswa  lebih  tertarik  untuk  mengikuti  kegiatan  belajar.  Selain itu,  perkembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  juga  memberikan  angin segar  bagi  dunia  pendidikan  di  Indonesia.  Sifat  praktis,  pribadi  dan  fleksibel  dari metode  pembelajaran  diharapkan  mampu  meningkatkan  motivasi,  minat,  dan  daya kreatif  peserta  didik  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran  digital,  termasuk  gadged  dengan  sistem  operasi  berbasis  Android  dan sistem operasi mobile lainnya menjadi kebutuhan di masa akan dating sesuai dengan trend perkembangan teknologi (Susanto and Akmal, 2019).
Berdasarkan latar belakang di atas, guna membantu guru dalam menyampaikan materi sejarah proklamasi di masa pandemi maka peneliti melakukan penelitian yang berjudul “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Sejarah  Berbasis”.  Tujuan  penelitian  adalah untuk  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran  sejarah  berbasis  aplikasi  android  yang dapat digunakan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran sejarah.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  metode  yang digunakan yaitu campuran sequensial eksploratori, yaitu penelitian yang menggunakan dua pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang digunakan secara berurutan (Sugiyono, 2019). Hal tersebut sejalan dengan pendapat  Cresswell (2019: 302) yang menjelaskan bahwa  pengumpulan  data  pada  metode  campuran  sekuensial  eksloratori  dilakukan dalam  dua  fase  secara  berurutan,  yakni  pengumpulan  data  kualitatif  kemudian dilanjutkan  dengan  pengumpulan  data  kuantitatif.  Dalam  penelitian  ini  pendekatan kualitatif  digunakan  pada  tahapan  analisis  dan  pendekatan  kualitatif  digunakan  pada tahapan implementasi atau validasi produk. Prosedur pengembangan pada penelitian ini mengadaptasi model ADDIE, yakni model yang digunakan untuk merancang sistem pembelajaran.  Menurut  Robert  Maribe  Branch  (2009:  17)  prosedur  pengembangan ADDIE  memiliki  lima  tahapan  utama  yaitu,  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi.  Namun,  tahapan  penelitian  ini  dibatasi  sampai implementasi.  Peneliti  melakukan  modifikasi  model  ini  karena  luaran  penelitian  ini adalah sebuah produk yang layak untuk diujicobakan dalam pembelajaran. Kelayakan produk  diketahui  dari  hasil  uji  validasi  yang  melibatkan  tiga  validator  ahli  yakni  ahli media pembelajaran, ahli materi sejarah dan praktisi pembelajaran atau guru sejarah. Validator  diminta  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  sejarah  berbasis  aplikasi android, kemudian memberikan nilai serta saran pada lembar validasi media. Adapun kisi-kisi instrumen validasi ahli media pembelajaran bisa dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media Pembelajaran [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Aspek Indikator Jumlah 1. Tata bahasa a. Ketepatan istilah yang digunakan b. Kemudahan memahami alur materi melalui bahasa yang digunakan 2 2. Efek bagi strategi pembelajaran a. Kemampuan untuk mendorong rasa ingin tahu b. Dukungan produk terhadap kemandirian belajar peserta didik c. Kemampuan produk untuk  memotivasi peserta didik dalam belajar 3 3. Rekayasa perangkat lunak a. Kreativitas dan inovasi desain produk yang dikembangkan b. Kemudahan fungsi tombol sentuh c. Reusabilitas 3 4. Tampilan visual dan audio a. Maintable b. Kesesuaian visual aplikasi
c. Pemilihan font dan ukuran huruf
d. Konsistensi tata letak assets e. Kesesuaian tampilan gambar yang disajikan f. Keseimbangan rasio gambar g. Kemenarikan tampilan desain h. Kesesuaian instrumen yang digunakan 8 Jumlah
Tabel 2. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi Sejarah

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
No Aspek Indikator Jumlah 1 Relevansi Materi a. Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi b. Kesesuaian indikator pencapaian kompetensi dengan materi c. Kesuaian tujuan pembelajaran dengan materi d. Kesesuaian dengan karakteristik pembelajaran 3
2 Pengorganisasian Materi a. Penyampaian materi terurut secara sistematis b. Kejelasan pembagian bahasan c. Kelengkapan materi d. Sumber rujukan jelas 4 3 Pembahasan a. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar b. Kejelasan struktur bahasa yang digunakan c. Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa d. Kemudahan memahami materi melalui video 4 4 Sumber rujukan a. Relevansi muatan materi dengan sumber b. Rujukan materi dapat dipertanggungjawabkan c. Rujukan materi merupakan sumber yang valid 3 Jumlah 10 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Praktisi Pembelajaran [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Aspek Indikator Jumlah 1 Relevansi Materi a. Kesesuaian kompetensi dasar, indikator ketercapaian, dan tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran 2 2 Pengorganisasian  a. Penyampaian materi terurut dan sistematis b. Kemenarikan muatan materi 3 3 Evaluasi a. Kesesuaian muatan materi dengan tujuan dan materi pembelajaran b. Kejelasan tata cara pengerjaan kuis c. Tingkat kesulitan kuis 3 4 Tata bahasa a. Kemudahan memahami materi melalui bahasa yang digunakan 1 5 Efek terhadap strategi pembelajaran a. Kemampuan untuk mendorong rasa penasaran peserta didik b. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran mendukung kemandirian belajar peserta didik c. Kemampuan media pembelajaran dalam memberikan pengetahuan d. Kemampuan media pembelajaran untuk 4
No Aspek Indikator Jumlah menambah motivasi siswa dalam belajar 6 Rekayasa perangkat lunak a. Kreativitas dan inovasi desain produk yang dikembangkan b. Kemudahan dalam mengoperasikan produk 2 7 Tampilan visual a. Kesesuaian tampilan warna b. Kemenarikan desain 2 Jumlah 17
Adapun  observasi,  wawancara,  studi  dokumen  dan  validasi  ahli  sebagai  teknik pengumpulan  data.  Observasi  dan  wawancara  digunakan  guna  mengetahui karakteristik peserta didik serta permasalahan dalam kegiatan belajar, studi dokumen digunakan untuk  menentukan  materi  yang  akan dimuat pada  produk.  Adapun  proses analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  analisis deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kuantitatif untuk mengolah data yang didapat secara  sistematis  menjadi  bentuk  kalimat  sehingga  menghasilkan  kesimpulan,  dan analisis dekskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil uji validasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Prosedur  pengembangan  media  menggunakan  model  ADDIE  yang  memiliki  lima tahapan  utama  yakni  tahapan  analisis,  tahapan  desain,  tahapan  pengembangan, tahapan  implementasi,  dan  tahapan  evaluasi,  namun  tahapan  dalam  penelitian  ini dibatasi  sampai  tahapan  implementasi  saja,  karena  peneliti  hanya  melakukan pengembangan produk dan melakukan validasi produk sehingga menghasilkan luaran berupa  satu  aplikasi  pembelajaran  sejarah  yang  layak  diujicobakan  dalam pembelajaran.  Pada  rancang  bangun  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android digunakan empat tahapan model pengembangan ADDIE sebagai berikut.
Tahapan  Analisis,  pada  penelitian  ini  peneliti  melakukan  tiga  analisis,  yaitu  analisis karakter  peserta  didik,  analisis  kebutuhan,  dan  analisis  kompetensi.  Analisis  karakter peserta  didik  dilakukan  guna  mengetahui  tingkah  laku  peserta  didik  saat  proses pembelajaran  sehingga  dapat  disimpulkan  karakter  peserta  didik.  Analisis  kebutuhan dilakukan  guna  mengetahui  kondisi  pembelajaran  sejarah  di  kelas.  Hasil  observasi menunjukan  bahwa  ketika  pembelajaran  berlangsung  guru  hanya  menyampaikan materi  dalam  format  dokumen,  gambar  atau  tautan  video  ke google  classroom . Setelah  itu  guru  mengarahkan  peserta  didik  untuk  aktif  dan  memberikan  tanggapan maupun pertanyaan terkait materi yang diberikan, namun hanya sedikit peserta didik yang  memberikan  tanggapan  maupun  pertanyaan  terkait  materi  yang  telah disampaikan.  Hal  tersebut  terjadi  karena  pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara daring  membuat  guru  tidak  bisa  memantau  peserta  didik  secara  langsung.  Kemudian sebelum  pembelajaran  berakhir  guru  biasanya  memberikan  tugas  berupa  soal-soal dalam bentuk uraian dengan waktu pengumpulan biasanya satu hari. Hasil wawancara dengan  guru  sejarah  kelas  XI  didapatkan  informasi  bahwa  peserta  didik  cenderung pasif dan hanya aktif ketika melakukan presensi dan mengumpulkan tugas.
Analisis  kompetensi,  kegiatan  ini  dilakukan  untuk  menentukan  konten  pada  media pembelajaran  yang  meliputi  kompetensi  dasar,  indikator,  tujuan  dan  pokok  bahasan atau  materi  yang  akan  dimuat  pada  media  pembelajaran.  Adapun  konten  dalam aplikasi  pembelajaran  yaitu  sejarah  proklamasi  yang  bertujuan  guna  meningkatkan rasa  nasionalisme  peserta  didik.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Surajiyo  & Wiyanto (2006: 170) yang menjelaskan bahwa peristiwa proklamasi yang terjadi pada 17 Agustus 1945 tidak hanya peristiwa bersejarah biasa, tetapi peristiwa yang mampu memantik rasa patriotik masyarakat Indonesia untuk menghadapi masa depan. Selain itu  peristiwa  proklamasi  merupakan  tonggak  penting  bangsa  Indonesia  dan  secara tidak langsung menunjukan bahwa bangsa Indonesia bukanlah bangsa yang kalah saat perang  dunia  dua  (Rinardi  2017:150)    Adapun  hasil  analisis  kompetensi  dapat  dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Analisis Kompetensi [Sumber: Dokumentasi Penulis] Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Materi Menganalisis peristiwa dan tokoh-tokoh sekitar proklamasi - Peserta didik mampu mendeskripsikan peristiwa proklamasi - Peserta didik mampu menjelaskan makna proklamasi - Peserta didik mampu menganalisis peran dan nilai juang patriotik Bung Karno dan kawan- kawannya dalam peristiwa proklamasi kemerdekaan Indonesia - Mendeskripsikan peristiwa proklamasi - Menjelaskan makna proklamasi - Menganalisis peran dan nilai juang patriotiK Bung Karno, Bung Hatta dan kawan- kawannya dalam peristiwa
kemerdekaan Indonesia. - Kekalahan Jepang terhadap sekutu saat PD II - Peristiwa
Rengasdengklok
- Peristiwa perumusan naskah proklamasi - Pembacaan naskah proklamasi oleh Bung
Karno - Kebahagiaan bangsa Indonesia atas peristiwa proklamasi/ kemerdekaan - Tokoh-tokoh yang terlibat dalam peristiwa proklamasi
Tahapan  desain,  tahapan  ini  meliputi  persiapan  dan  pembuatan flowchart ,  kegiatan persiapan  meliputi  penentuan  perangkat  lunak  untuk  pengembangan  media pembelajaran,  menentukan  tema  warna  aplikasi,  jumlah  halaman  aplikasi,  menyusun materi aplikasi dan menyusun soal kuis, dan membuat assets .
Adapun  perangkat  lunak  utama  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  adalah  Construct  2,  Adobe  Illustrator  dan  Adobe  Photoshop  sebagai perangkat  lunak  pengolah  grafis,  serta framework untuk  mengkonversi  HTML5    ke dalam bentuk Android package installer (.apk) yang terdiri dari, Cordova CLI , JDK ( Java Development  Kit ), Gradle versi  4.10, NodeJS dan  Android  Studio  untuk  mengunduh Android SDK Tools.
Komposisi  warna  aplikasi  yang  dipilih  yaitu  kombinasi  biru  dan  coklat,  kombinasi tersebut dipilih karena daya tarik dan sesuai dengan konten aplikasi. Materi dan kuis pada  aplikasi  disusun  berdasarkan  kompetensi  dasar  yang  berlaku  pada  kurikulum 2013, sehingga kelengkapan materi dan kuis akan berpengaruh pada jumlah halaman aplikasi. Assets pada tahapan ini meliputi assets visual dan audio.
Gambar 1. Assets
[Sumber: Dokumentasi penulis]
Assets visual meliputi tombol navigasi, konten dan gambar pendukung lainnya. Assets visual  dibuat  dengan  konsep  amati  tiru  dan  modifikasi,  walaupun  begitu assets pada aplikasi ini dibuat berdasarkan kreatifitas pengembang dan revisi dari para ahli. Assets navigasi  memiliki  komposisi  warna  coklat  dan  putih  dengan  jenis  huruf  arial  dan ukuran  yang  beragam  sesuai  dengan  ukuran  tombol  navigasi  tersebut.  Kemudian gambar  pendukung  pada  aplikasi  ini  diambil  dari  situs  yang  relevan  dengan  materi kemudian  disunting  pada  bagian  kecerahan  dan  nada  warna  menjadi  hitam  putih menggunakan adobe photoshop sehingga menghasilkan gambar yang diharapkan dan assets video  pada  aplikasi  ini  diambil  dari  kanal youtube historia.id  dengan penyesuaian  pada  durasi  dan  ukuran  yang  telah  tentukan.  Dan Assets audio menggunakan  instrumen  lagu  berkibarlah  benderaku  yang  diarransemen  oleh  Addie MS.
Flowchart atau bagan alur digunakan sebagai pedoman saat proses pembuatan media pembelajaran. Flowchart sendiri  berisi  halaman-halaman  yang  akan  dimuat  pada media pembelajaran seperti (1) Halaman pembuka, halaman ini memuat judul aplikasi, ucapan  selamat  datang,  serta  penjelasan  singkat  tentang  aplikasi  pembelajaran;  (2) Halaman  beranda,  yaitu  halaman  ini  berisi  tombol  navigasi  utama  dengan  fungsi mengarahkan  pengguna  untuk  pindah  ke  halaman  menu  materi,  profil  pengembang, petunjuk,  kompetensi,  tombol  audio  dan  tombol  keluar;  (3)  Halaman  petunjuk,  yaitu halaman  yang  berisi  tentang  fungsi-fungsi  tombol  yang  ada  pada  aplikasi
pembelajaran;  (4)  Halaman  profil,  yaitu  halaman  yang  berisi  tentang  profil  singkat pengembang, profil singkat Pembimbing Tugas Akhir, dan profil singkat Validator Ahli Media  dan  Ahli  Materi;  (5)  Halaman  kompetensi,  yakni  halaman  yang  memuat penjelasan singkat aplikasi, kompetensi dasar, tujuan, dan indikator;
Gambar 2. Rancangan Flowchart [Sumber: Dokumentasi penulis]
(6)  Halaman  menu  utama,  yaitu  halaman  yang  berisi  tentang  topik  materi  yang  ingin dipelajari,  terdapat  tiga  menu  utama  yaitu  menu  peristiwa  proklamasi,  menu  tokoh- tokoh  proklamasi,  dan  menu  kuis;  (7)  Halaman  peristiwa  proklamasi,  yaitu  halaman yang berisi tentang materi pembelajaran. Terdapat enam pilihan menu materi tentang peristiwa  proklamasi,  yaitu  Kekalahan  Jepang  atas  sekutu,  peristiwa  penculikan (perbedaan  pendapat),  peristiwa  perumusan  naskah  proklamasi,  pembacaan  naskah proklamasi  oleh  Bung  Karno,  kebahagiaan  bangsa  Indonesia  atas  kemerdekaan,  dan video;  (8)  Halaman  tokoh-tokoh  proklamasi,  yakni  halaman  yang  memuat  materi pembelajaran,  terdapat  dua  pilihan  menu  materi,  yaitu  menu  mengenal  tokoh  dan video; dan (9) Halaman kuis, yakni halaman yang memuat kuis berupa soal-soal pilihan ganda.
Tahapan pengembangan, tahapan ini merupakan proses merangkai semua komponen yang  telah  disiapkan  sebelumnya  seperti assets ,  materi,  video,  dan  musik  menjadi sebuah  aplikasi.  Tampilan  seluruh  halaman  yang  telah  direncanakan  diolah menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Illustrator  CS6  dan  Adobe  Photoshop  CS3, tampilan tersebut kemudian disusun sesuai rencana dan diberikan navigasi pada setiap halamannya  menggunakan  perangkat  lunak  Construct  2.    Proses  pembuatan  aplikasi memerlukan  waktu  sekitar  dua  bulan.  Hasil  desain  dari  Construct  2  yang  berupa file extension * .capx kemudian di export menjadi aplikasi dengan file extension *.apk agar bisa dioperasikan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android.
Adapun langkah untuk export .apk atau para pengembang biasa menyebutnya dengan build apk  yaitu  dengan  menginstal  node.js,  Java  JDK,  dan  Android  Studio.  Kemudian atur environment  variables sesuai  versi  gradle  dengan  cara  menambahkan Gradle_Home  dan  Java_Home,  Setelah  itu,  atur  SDK  Root  sesuai  dengan  SDK  yang diunduh  menggunakan  Android  Studio.  Sebelum  lanjut  ke  langkah build apk,  cek terlebih dahulu hasil penginstalan dan pengaturan yang telah dibuat dengan membuka node.js, kemudian ketik “java –version” dan “gradle –v” lalu pilih oke, apabila java dan gradle telah  terpasang  sempurna  maka  akan  muncul  versi  java  dan  versi  gradle pada layar,  tetapi  apabila  tidak  muncul,  maka  proses  penginstalan  dan  pengaturan  harus diulang. Selanjutnya install Cordova CLI pada Node.js dengan cara ketik “npm install – g cordova@9.0.0 ” tekan enter .
Halaman beranda Halaman menu materi Halaman materi proklamasi
Halaman materi Gambar 3. Tangkapan Layar Pengembangan Media [Sumber: Dokumentas penulis]
Apabila  penginstalan  dan  pengaturan  selesai,  siapkan folder baru  dengan  nama “apsara”  (sesuai  nama  aplikasi)  yang  berisikan folder “www”  (berisi assets aplikasi), “config.xml”,  dan  “icon.png”.  Semua  berkas  dalam  folder  “apsara”  merupakan hasil
export dari  Construct  2.  Setelah  itu,  salin path folder  “apsara”  lalu  buka  kembali node.js  kemudian  tempel path folder  “apsara”  dan  ketik  “cordova  platform  android” tekan enter .  Langkah  terakhir,  ketik  “cordova  build  –release  android”  tekan enter . Build apk berhasil dan berkas .apk secara otomatis akan muncul pada folder “apsara”. Aplikasi  pembelajaran  sejarah  yang  peneliti  kembangkan  dapat  berjalan  pada  sistem android  dengan  minimal  versi  4.1  (API  level  16)  keatas.  Tangkapan  layar  hasil pengembangan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.
Tahapan implementasi, kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini meliputi uji validasi produk  oleh  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi  sejarah,  dan  guru  sejarah  atau praktisi  pembelajaran,  pengujian  ini  dilakukan  guna  mengetahui  kelayakan  produk yang sedang peneliti kembangkan.
Tabel 5. Rekapitulasi hasil penilaian ahli media [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Aspek Nilai Validator Total Nilai Kriteria 1 Tata bahasa 4.00 4,00 2 Efek bagi strategi pembelajaran 3,33 3,33 3 Rekayasa perangkat lunak 3,50 3,50 4 Tampilan visual dan audio 3,57 3,57 Nilai Keseluruhan 14,40 14,40 Sangat Layak Rata-Rata 3,60 3,60 Persentase 90% 90%
Berdasarkan  nilai  yang  diberikan  oleh  ahli  media,  produk  yang  sedang  peneliti kembangkan  dinyatakan  sangat  layak  untuk  diimplementasikan  pada  pembelajaran. Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  nilai  keseluruhan  sebesar  14.40  dengan  rata-rata  3.60 dan persentase sebesar 90%.
Tabel 6. Rekapitulasi hasil penialaian ahli materi

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
No Aspek Nilai Validator Total Nilai Kriteria 1 Relevansi Materi 3,50 3,50 2 Pengorganisasian Materi 3,00 3,00 3 Pembahasan 3,25 3,25 4 Sumber rujukan 2,33 2,33 Nilai Keseluruhan 12,08 12,08 Sangat Layak Rata-Rata 3,31 3,31 Persentase 82% 82%
Berdasarkan  tabel  6  terkait  rekapitulasi  hasil  penilaian  dari  ahli  materi  sejarah  pada tiga  aspek,  nilai  keseluruhan  yang  diperoleh  sebesar  12.08  dengan  rata-rata  sebesar 3.31  dan  persentase  mencapai  82%.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi
pembelajaran sejarah dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Tabel 7. Rekapitulasi hasil penilaian praktisi pembelajaran [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Aspek Penilaian Nilai Validator Total Nilai Kriteria 1 Relevansi materi 3.00 3,00 2 Pengorganisasian 3,50 3,50 3 Evaluasi 3,00 3,00 4 Tata bahasa 3,00 3,00 5 Efek bagi strategi pembelajaran 3,25 3,25 6 Rekayasa perangkat lunak 3,50 3,50 7 Tampilan visual 3,00 3,00 Nilai Keseluruhan 22,25 22,25 Layak Rata-Rata 3,17 3,17 Persentase 79% 79%
Berdasarkan rekapitulasi hasil penilaian dari praktisi pembelajaran menunjukan bahwa dari  tujuh  aspek  penilaian,  didapatkan  nilai  keseluruhan  sebesar  22,25  dan  rata-rata sebesar  3.17  dengan  persentase  79%.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi pembelajaran  sejarah  berbasis  android  dinyatakan  layak  untuk  diimplementasikan pada pembelajaran berdasarkan penilaian validator dengan kriteria layak.
Hasil penilaian ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran tersebut memberikan kepastian  bahwa  secara  empiris  media  yang  dibuat  layak  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran  sejarah.  Dalam  pengembangan  media  pembelajaran,  kelayakan ini  menjadi  syarat  sebelum  media  dapat  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  ( Ramdani,  Jufri,  &  Jamaluddin,  2020;  Suryani,  2016).  Pengembangan  media pembelajaran juga menjadi ciri pengembangan kompetensi guru dalam pembelajaran dan  diharapkan  membawa  efek  bagi  strategi  pembelajaran  yang  dipilih,  sehingga media  yang  dihasilkan  harus  benar-benar  layak  secara  empiris  (  Myori,  Chaniago, Hidayat,  Eliza,  &  Fadli,  2019;  Ainina,  2014).  Justifikasi  kelayakan  media  berdasarkan penilaian  pakar  tersebut  secara  empiris  memastikan  bahwa  media  yang  dibuat  akan mampu  memberikan  dampak  positif  dalam  pembelajaran  dan  menyajikan  teknologi yang  reliable  dalam  pembelajaran(Williamson,  Eynon  &  Potter,  2020;  Lee,  Lin  & Robertson, 2012).

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  pembelajaran  sejarah  berbasis  aplikasi  android  dikembangkan  menggunakan perangkat  lunak  Construct  2  dengan  perangkat  lunak  pendukung  seperti  Adobe Illustrator  CS6,  Adobe  Photoshop  CS3  dan  Android  Studio.  Langkah  pertama  dalam pembuatan  aplikasi  pembelajaran  adalah  membuat flowchart untuk  menata  skenario halaman  aplikasi,  langkah  kedua  adalah  membuat  assets  seperti  ikon  logo  aplikasi,
background,  tombol,  font,  materi,  soal,  dan  berbagai  ilustrasi.  Kemudian  assets tersebut  disusun  dan  diintegrasikan  menggunakan  Construct  2.  Dan  langkah  ketiga yakni export aplikasi  ke  dalam  format  .apk  menggunakan framework .  Berdasarkan rata-rata  hasil  penilaian  dari  ketiga  validator  yang  mencapai  3,36  dengan  persentase 83,6%,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  yang  dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ainina,  A.I.,  2014.  Pemanfaatan  Media  Audio  Visual  Sebagai  Sumber  Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education , 3(1).
Akmal,  H.  and  Susanto,  H.,  2018.  Efektivitas  penggunaan  aplikasi  pembelajaran berbasis  mobile  smartphone  sebagai  media  pengenalan  sejarah  lokal  masa revolusi fisik Di Kalimantan Selatan Pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Historia , 6(2), pp.197 – 206.
Branch, R.M., 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach . New York: Springer.
Chusni, M.M., Zakwandi, R., Aulia, M.R., Nurfauzan, M.F., Alawiah, T.A. and Ariandini, S.,  2017.  Pelatihan  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru Maadrasa. Tarbiyatuna , 8(2), pp.94 – 103. Cresswell,  J.W.,  2019. Research  Design,  PendekatanKualitatif,  Kuantitatif,  dan Campuran . Edisi Keem ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dias,  L.,  Enstein,  J.  and  Manu,  G.A.,  2021.  Perancangan  Game  Edukasi  Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) , 4(April), 27 – 34. Jose  and  Advent,  2015. Pengguna  Smartphone  di  Indonesia  Capai  55  Juta .  [online] Available  (Update  20  sept  205)  URL:  https://techno.okezone.com/read /2015/09/19/57/1217340/2015-pengguna-smartphone-di-indonesia-capai- 55-juta> [Accessed 30 Jul. 2020].
Kanti Lestari, T., 2020. Statistik Telekomunikasi Indonesia 2019 . [online] Jakarta: Badan Pusat Statistik. (Diupdate 02 Feb 2020) URL: <https://www.bps.go.id/publication/2020/12/02/be999725b7aeee62d84c666
0/statistik-telekomunikasi-indonesia-2019.html [diakses pada 30 Juli 2020)
Lee, J., Lin, L. and Robertson, T., 2012. The impact of media multitasking on learning. Learning, Media and Technology , 37(1), pp.94 – 104.
Lestari,  I.  and  Yarmi,  G.,  2017.  Pemanfaatan  Handphone  di  Kalangan  Mahasiswa.
Perspektif Ilmu Pendidikan , 31(1), pp.55 – 59.
Miftah,  M.,  2013.  Fungsi  dan  Peran  Media  Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal KWANGSAN , 1(2), pp.95 – 105.
Myori,  D.E.,  Chaniago,  K.,  Hidayat,  R.,  Eliza,  F.  and  Fadli,  R.,  2019.  Peningkatan Kompetensi  Guru  dalam  Penguasaan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi melalui  Pelatihan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android. JTEV: Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional , 5(2), pp.102 – 109.
Nandang  Hidayat,  H.K.,  2019.  Pemanfaatan  Teknologi  Digital  Dalam  Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Pendidikan Dasar , 2(1), pp.10 – 15.
Prawitasari,  M.  and  Susanto,  H.,  2021.  Retrogresi  Penggunaan  Media  Daring  Dalam Pembelajaran  Sejarah  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Education  and Development , 9(4), pp.173 – 177. Pribadi,  B.A.,  2017. Media  &  Teknologi  dalam  pembelajaran. Jakarta:  Prenada  Media Group.
Ramdani, A., Jufri, A.W. and Jamaluddin, J., 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi Sains  Peserta  Didik. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  dan  Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran , 6(3), p.433.
Rinardi,  H.,  2017.  Proklamasi  17  Agustus  1945:  Revolusi  Politik  Bangsa  Indonesia.
Jurnal Sejarah Citra Lekha , 2(2), pp.143 – 150.
Sugiyono,  2019. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Surajiyo  and  Wiyanto,  A.,  2006.  Hubungan  Proklamasi  dengan  Pancasila  dan Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945. Lex Jurnalica , 3, pp.168 – 184. Suryani, N., 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis It. Sejarah dan Budaya , 10(2), pp.186 – 196.
Susanto, H. and Akmal, H., 2019. Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsip Aplikatif, dan Perancangannya). Banjarmasin: Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP ULM.
Williamson,  B.,  Eynon,  R.  and  Potter,  J.,  2020.  Pandemic  politics,  pedagogies  and practices: digital technologies and distance education during the coronavirus emergency. Learning, Media and Technology , 45(2), pp.107 – 114.