## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Professional CS6 Pada Program Studi Sastra Agama Dan Pendidikan Bahasa Bali STAHN Mpu Kuturan Singaraja
I Nengah Adi Widana 1 , I Nengah Juliawan 2 , Made Suardika Jaya 3 , I Wayan Juliana 4 1234 STAHN Mpu Kuturan Singaraja
1 adiwidana2@gmail.com, 2 camebinkjulian@gmail.com,
3 suardikajayamade@gmail.com, 4 julianawayan69@gmail.com

## Abstract
Education in Indonesia in March 2020 experienced significant turmoil, this was due to the pandemic caused by Covid-19. Learning that was initially carried out face-to- face, was then carried out online by applying or using more effective learning media. One of them is by using Adobe Flash Professional CS6. The researcher uses a Research and Development (R&D) model with a 4-D (four D) model through the development stages including Define, Design, Develop, and Disseminate. The results showed that the media feasibility level which was validated by equipment experts showed a feasibility level with a percentage of 88.75%. Meanwhile, the feasibility level of the material expert shows the feasibility  level  with  a  percentage  of  93.75%.  The  responses  given  by  educators  and students are carried out by conducting product trials, then educators and students are asked to fill out a questionnaire using the google form application. As for the results in terms of educators responding with a percentage of 83.13% satisfying and from students getting a response with a percentage of 80.61% satisfactory.

## Keywords: Learning Media Development; Adobe Flash Professional CS6 Education

## Abstrak
Pendidikan  di  Indonesia  pada  bulan  Maret  2020  mengalami  gejolak  yang signifikan, hal ini disebabkan karena terjadinya pandemi yang disebabkan oleh Covid-19. Pembelajaran  yang  awalnya  dilaksanakan  secara  tatap  muka,  kemudian  dilaksanakan secara online dengan  menerapkan  atau  menggunakan  media  pembelajaran  yang  lebih efektif. Salah satunya adalah dengan pemanfaatan Adobe Flash Profesional CS6. Peneliti menggunakan  model  Penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D)  dengan  model  4-D (four  D) melalui  tahapan  pengembangan  meliputi Define ,
Design , Develop ,  dan Disseminate .  Hasil  penelitian  menunjukkan  tingkat  kelayakan media  yang  divalidasi  oleh  ahli  perangkat  menunjukkan  tingkat  kelayakan  dengan persentase  sebesar  88,75%.  Sedangkan  untuk  tingkat  kelayakan  dari  ahli  materi menunjukkan  tingkat  kelayakan  dengan  persentase  sebesar  93,75%.  Respon  yang diberikan oleh pendidik dan peserta didik dilakukan dengan cara mengadakan uji coba produk, selanjutnya pendidik dan peserta didik diminta untuk mengisi kuesioner dengan menggunakan aplikasi google formulir. Adapun hasilnya dari segi pendidik memberikan respon dengan persentase 83,13% memuaskan dan dari peserta didik memperoleh respon dengan persentase 80,61% memuaskan.

## Kata Kunci:  Pengembangan Media Pembelajaran; Adobe Flash Professional CS6 Pendidikan

## Pendahuluan
Pendidikan yang bermutu diperlukan dalam proses pematangan kualitas peserta didik yang dikembangkan dengan cara membebaskan peserta didik dari ketidaktahuan, ketidakmampuan, ketidakberdayaan, ketidakbenaran, ketidakjujuran, dan dari buruknya moral  dan  etika.  Sistem  pembelajaran  saat  ini  mengalami  perubahan  yang  signifikan, karena ketidaksiapan SDA maupun SDM Lembaga menyikapi  perubahan yang terjadi. Perubahan  ini  disebabkan  karena  munculnya  pandemi  Covid-19  yang  melanda  dunia sudah  lebih  dari  1  tahun  terakhir  ini  berdampak  terhadap  perubahan  aktifitas  belajar- mengajar.  Tak  terkecuali  di  Indonesia,  sejak  memasuki  bulan  maret  2020,  aktifitas pembelajaran  daring (online  learning) menjadi  sebuah  pilihan  kementerian  pendidikan dan kebudayaan untuk mencegah penyebaran virus Covid-19 semakin meluas.
Proses belajar dalam jaringan tentu membutuhkan sebuah efisiensi dan inovasi, dan  sebuah  teknologi  perlu  dikuasi  oleh  tenaga  pendidik.  Teknologi  pembelajaran mempunyai peran untuk  memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, atau memanfaatkan dan mengelola proses dan sumber- sumber  teknologi  yang  tepat.  Salah  satunya  adalah software (perangkat  lunak)  yang sebagaian  besar  dalam  genggaman  para  siswa.  Perangkat  lunak  sangat  dekat  dengan kehidupan peserta didik saat ini, selain sebagai fungsi komunikasi, perangkat lunak juga sangat berpotensi dikembangkan menjadi media pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi  peserta  didik.  Selain  sebagai  fungsi  komunikasi,  perangkat  lunak  juga  sangat berpotensi dikembangkan menjadi media pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi peserta didik. Penggunaan media pembelajaran  berbasis  pada software merupakan  salah satu    penerapan    gaya  belajar  abad  ke  21.  Penggunaan  media  pembelajaran  sejenis  ini berpotensi untuk membantu meningkatkan performa akademik peserta didik berupa hasil belajar pada ranah   kognitif   dan   motivasi   belajar   peserta   didik.
Salah satu media pembelajaran interaktif berbasis software adalah Adobe Flash professional  CS6 adalah  salah  satu  produk/ software dari Adobe yang  digunakan  untuk proses  membuat  dan  mengolah  animasi  atau  gambar  yang  menggunakan  vektor  untuk skala  ukuran  kecil. Software ini  penggunaanya  ditujukan  untuk  membuat  animasi  atau aplikasi  yang  bersifat online, namun  seiring  dengan  perkembanganya Adobe  Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline . Secara fungsional dalam proses pembelajaran saat ini yang berada dalam fase daring, penggunaan software ini  memberikan  kontribusi  dalam  membuat  atau  mengembangkan  media  pembelajaran atau bahan ajar serta ujian dan kuis yang ditujukan untuk para peserta didik.
Mengingat  pentingnya  sebuah  pengembangan  untuk  kemajuan  sebuah  program studi, terlebih dalam kontekstual isian mata kuliah yang berkiblat pada pendidikan Bahasa bali, dimana muatan mata kuliahnya lebih banyak terdapat materi-materi aksara dan sastra daerah, yang saat ini masih minim dituangkan dalam bentuk digitalisasi, maka peneliti melaksanakan penelitian ini yang berangkat berdasarkan ketidaksiapan SDA dan SDM dalam  menyikapi  sistem  pembelajaran  daring,  berdasarkan  hal  tersebut  penting  bagi peneliti untuk melakukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash professional CS6 pada Program Studi Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali STAHN Mpu Kuturan Singaraja, guna memberikan sebuah efisiensi dalam proses pembelajaran serta inovatif dalam mengembangkan program studi menjadi lebih unggul  dan  terdepan  dalam  menghasilkan  lulusan  yang  siap  dan  sigap  mengikuti perkembangan sistem pendidikan.

## Metode
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  flash professional CS6 merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan/atau memvalidasi produk pendidikan. Penelitian pengembangan ini mengikuti suatu langkah- langkah secara siklus, yang terdiri dari kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, pengembangan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji  coba  lapangan  sesuai  dengan  latar  dimana  produk  tersebut  akan  dipakai,  dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan. Rancangan penelitian dan pengembangan media  pembelajaran  yang  digunakan  mengacu  pada  rancangan  penelitian  dan pengembangan  modifikasi  dari  model  pengembangan  4-D (Four  D). Pengembangan model 4-D terdiri dari 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Metode dan model ini dipilih karena  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6.
Data  akan  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif.  Data  yang  dianalisis  meliputi kelayakan media pembelajaran, dan respon peserta didik.  Penilaian kualitatif kelayakan media  pembelajaran  dan  respon  dilakukan  melalui  penilaian checklist. Hasil  penilaian dari  dosen  ahli  berupa  kualitas  produk  dikodekan  dengan  skala  kualitatif  kemudian dilakukan pengubahan nilai kualitatif menjadi nilai kuantitatif dengan ketentuan sebagai berikut:
Tabel 1. Pengubahan Nilai Kualitatif menjadi Nilai Kuantitatif Nilai Angka Sangat baik 4 Baik 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 Sumber: Djemari Mardapi (2008: 122)
Teknik analisis data untuk kelayakan media pembelajaran didik berbasis Adobe
Flash Professional CS6 dan respon peserta melalui  lembar validasi dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tabulasi  semua  data  yang  diperoleh  untuk  setiap  komponen  dari  butir  penilaian yang tersedia dalam instrumen penilaian.
2. Menghitung   skor   total   rata-rata   dari   setiap   komponen   dengan menggunakan rumus:
(Ngalim Purwanto, 2012: 101)
Keterangan: X ̅ = skor rata-rata tiap aspek
∑X  = jumlah skor tiap aspek
n = jumlah nilai
3. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai dengan kriteria Untuk  mengetahui  kualitas  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash Professional CS6  hasil  pengembangan  dan  respon  peserta  didik,  maka  data  yang mula-mula berupa skor  diubah menjadi data kualitatif (data interval) dengan skala likert. Skala likert, skor tertinggi setiap butir adalah 4 dan yang terendah adalah 1.
X ̅ = ∑ X n
Adapun acuan pengubahan skor menjadi skala empat dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Acuan Pengubahan Skor Menjadi Skala Empat No Rentang Skor Nilai Kategori 1 X  X ̅ + 1.SB x A Sangat Baik 2 X ̅ + 1.SB x  X  X ̅ B Baik 3 X ̅  X  X ̅ -1.SB x C Cukup Baik 4 X  X ̅ -1.SB x D Kurang Baik Keterangan: X ̅ = rerata skor secara keseluruhan = 1 2 (skor maksimal + skor minimal)
SB x = simpangan baku skor keseluruhan
= 1 6 (skor maksimal – skor minimal) X = skor yang didapat
Berdasarkan rumus pada tabel 2, maka dapat dibuat konversi penilaian skala empat.
Tabel 3 Hasil Konversi Skor menjadi Skala Empat No Interval Skor Kategori Nilai 1 X  X ̅ + 1.SB x X  3,00 Sangat Baik A 2 X ̅ + 1.SB x  X  X ̅ 3,00  X  2,50 Baik B 3 X ̅  X  X ̅ -1.SB x 2,50  X  2,00 Cukup Baik C 4 X  X ̅ -1.SB x X < 2,00 Kurang Baik D Keterangan: X ̅ = 1 2 (skor maksimal + skor minimal)
= 1 2 (4,00 + 1,00); = 2,50
SB x = 1 6 (skor maksimal − skor minimal)
= 1 6 (4,00 – 1,00);   = 0,50
Nilai kelayakan dan respon peserta didik dalam penelitian ini ditentukan dengan nilai minimal “C” yaitu kategori cukup baik. Dengan demikian, jika hasil penilaian oleh validator  memberikan  nilai  akhir  “C”,  maka  produk  sudah  dianggap  layak  untuk digunakan.

## Hasil dan Pembahasan
1. Pendefinisian  (Define)  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash Professional CS6
Tahap  pendefinisian  ( Define )  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe Flash Professional CS6 terdiri dari analisis awal kebutuhan akan pengembangan media pembelajaran interaktif, analisis peserta didik untuk mengobservasi karakteristik mereka, analisis  tugas-tugas  utama  yang  akan  dilakukan  peserta  didik  terkait  penerapan  media pembelajaran,  analisis  konsep  berupa  peta  pembelajaran,  dan  analisis  tujuan pembelajaran terkait hal-hal yang ingin dicapai.
a. Analisis Awal
Analisis  merupakan  proses  paling  awal  dan  krusial  yang  wajib  dilaksanakan sebelum  memulai  produksi.  Analisis  memaparkan  pembelajaran  yang  memuat
permasalahan  dasar  yang  kemungkinan  ditemui  untuk  meningkatkan  tingkat profesionalitas  pendidik  dalam  mata  kuliah  kemahiran  menulis,  dibutuhkan  beragam analisis solusi yang terorganisasi dengan baik serta bersifat aplikatif, efektif, dan efisien. Solusi  yang  dirancang  membutuhkan  beragam  pertimbangan  untuk  memudahkan pendidik  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  yang  dimiliki  serta  mampu menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Dewasa ini, peserta didik memiliki banyak kebutuhan  dalam  pembelajaran,  seperti  kebutuhan  memperoleh  informasi,  kebutuhan untuk dapat menguasai suatu keterampilan khusus ( soft skill ) sehingga mereka mampu bersaing dalam kompetisi dunia kerja, kebutuhan untuk memahami materi pembelajaran, serta  kebutuhan  lainnya  yang  tentu  berbeda  untuk  masing-masing  individu.  Kaufman (1993) menjelaskan tentang pengertian kebutuhan ( need ) sebagai “ Gap between the real condition and ideal condition” jarak atau kesenjangan antara kenyataan yang ada saat ini dengan keadaan yang sebenarnya terjadi tanpa adanya rekayasa.
Pendapat  serupa  dinyatakan  Atwi  Suparman  (2000)  yang  mengatakan  bahwa “Kebutuhan merupakan kesenjangan dari keadaan kini dengan keadaan sebenarnya yang terjadi  yang  sedang  di  alami  oleh  orang-orang.”  Suparman  juga  mengingatkan  agar kebutuhan  dan  keinginan  tidak  dicampuradukkan.  Kebutuhan  yang  menjadi  sumber permasalahan harus diprioritaskan untuk segera dipecahkan dan mencari jalan alternatif yang bisa membantu dalam pemecahan masalah tersebut. Di sisi lain, keinginan berkaitan dengan pemecahan suatu masalah yang jika diperhatikan dengan seksama belum bersifat mendesak dan masih dapat ditunda pemenuhannya.
b. Analisis Karakteristik
Analisis karakteristik merupakan studi tentang peserta didik yang akan melakukan tahapan pembelajaran kemahiran menulis. Terdapat beberapa karakteristik peserta didik yang harus diidentifikasi sesuai desain dan pengembangan terkait media pembelajaran. Karakteristik  yang  penting  untuk  dianalisis  adalah  kompetensi  yang  sudah  dimiliki peserta didik sebelum mengikuti pembelajaran kemahiran menulis. Analisis ini berkaitan dengan  syarat-syarat  kompetensi  dan  kondisi  nyata  peserta  didik.  Hal-hal  yang diidentifikasi  adalah  sikap  umum  terhadap  topik  pembelajaran  dan  preferensi  media, format, serta bahasa yang digunakan dalam pembelajaran kemahiran menulis.
c. Analisis Tugas
Proses analisis tugas dalam penerapan media Adobe Flash Professional CS6 pada mata kuliah kemahiran menulis adalah sebagai berikut:
1) Peserta  didik  ditugaskan  menjelaskan  sejarah  aksara  Bali  dan  mengenal  aksara Bali  tersebut  dengan  menulis  review  buku  tentang  sejarah  aksara  Bali  secara berkelompok untuk dipresentasikan di kelas.
2) Peserta didik ditugaskan untuk menjelaskan aksara Bali dalam ranah pendidikan bahasa Bali dengan metode diskusi.
3) Peserta  didik  ditugaskan  untuk  mengenali  evolusi  bentuk  aksara  Bali  dengan mendiskusikan  dan  mempresentasikan  hasil  pencariannya  dari  catatan  sejarah awal  keberadaan  aksara  di  Bali.  Tugas  dapat  dikerjakan  dengan  membuat powerpoint  untuk  mengenal  bentuk  aksara  Bali  dan  berdiskusi  dengan  rekan- rekan di kelompok.
4) Peserta didik ditugaskan untuk mempraktikkan penulisan ejaan-ejaan aksara Bali (ejaan Purwadresta sebelum tahun 1957, ejaan Purwadresta setelah tahun 1957, ejaan aksara Bali hasil Pasamuhan Agung tahun 1963, dan ejaan aksara Bali hasil Pasamuhan Agung tahun 1997).
5) Peserta  didik  ditugaskan  untuk  mempresentasikan  syarat-syarat  penggunaan aksara  Bali  dalam  ranah  modern,  mulai  dari  menulis  singkatan,  menulis  nama, dan penulisan plang papan nama jalan atau usaha.
6) Peserta  didik  wajib  mengikuti  ujian  tengah  semester  dan  ujian  akhir  semester untuk mengukur keberhasilan pembelajaran.
d. Analisis Konsep
Peta  konsep  merupakan  suatu  rancangan  yang  berbentuk  bagan  terskema  yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu pengertian yang terkonsep oleh seseorang dalam suatu rangkaian pernyataan. Selain untuk memaparkan aspek-aspek yang penting, setiap konsep  yang  ada  saling  dihubungkan  oleh  peta  konsep  sehingga  mampu berkesinambungan. Menurut Buzan (2010: 5) peta konsep adalah cara yang baik untuk mendapatkan ide baru dan cara yang mudah untuk mendapatkan informasi dari otak.
Analisis  konsep  menjadi  langkah  penting  dalam  prinsip  perancangan  konsep materi yang dipilih sebagai sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar kompetensi dalam  pembelajaran  kemahiran  menulis  terutama  menulis  aksara  Bali.  Capaian  akhir pembelajaran peserta didik dalam mata kuliah kemahiran menulis membutuhkan metode, model, strategi, dan media yang sesuai yaitu adobe flash professional CS6. Penyampaian materi yang disajikan dengan media pembelajaran animasi berupa pembuatan video dapat didukung dengan diskusi dari peserta didik. Sebagaimana  diketahui, media pembelajaran ini memiliki keunggulan di bidang tampilan.  Diharapkan dengan animasi menarik serta para  tokoh  yang  dapat  berbincang-bincang  secara  interaktif  dengan  metode dubbing suara, peserta didik akan mendapatkan pengalaman belajar yang baru secara audio visual. Khusus  dalam  penerapan  kali  ini,  titik  fokus  penggunaan  media  pembelajaran  adalah untuk mata kuliah kemahiran menulis yang diajarkan di Program Studi Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali, Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja pada Semester III.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran
Menurut Kompri (2016:219), belajar adalah komponen dari ilmu pendidikan yang berhubungan  dengan  tujuan  dan  bahan  acuan  interaksi,  yang  bersifat  eksplisit  maupun implisit.  Analisis  tujuan  pembelajaran yaitu  memilah  tujuan  pembelajaran  yang merupakan  konversi  hasil  analisis  tugas  dan  analisis  konsep  menjadi  tujuan  yang dinyatakan dalam perilaku secara jelas dan terukur. Serangkaian tujuan ini menjadi dasar dalam  pembuatan  konstruksi  pengujian  (tes)  dan  desain  instruksional.  Tujuan  ini diintegrasikan  ke  dalam  bahan  ajar  (media  pembelajaran)  kemahiran  menulis  untuk digunakan oleh pendidik dan peserta didik sebagai panduan dalam mata kuliah kemahiran menulis dengan capaian agar peserta didik mengetahui lebih dalam mengenai aksara Bali terkait sejarah, penulisannya, pasang pageh aksara dan kompenen lain dalam kemahiran menulis aksara Bali.
f. Bentuk akhir
Media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  penerapan  aplikasi adobe  flash professional CS6 ke dalam bentuk video pembelajaran yang disajikan secara audio visual. Video ini memiliki tiga orang tokoh yaitu Sang kakek bernama Pekak Regig dan kedua cucunya  yaitu  Mang  Adi  dan  Luh  Catri.  Ketiga  tokoh  tersebut  akan  memandu  peserta didik  dalam  video  pembelajaran  mata  kuliah  kemahiran  menulis,  mulai  dari  sejarah aksara Bali, fakta-fakta menarik di balik aksara Bali, tata cara penulisan aksara Bali, dan penggunaan aksara Bali dalam kehidupan bermasyarakat di Bali.
2. Tahap  Perancangan  (Design)  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Adobe Flash Professional CS6
Menurut  Sommerville  dalam  buku  Agus  Mulyanto  (2009  :  259)  proses perancangan  bisa  melibatkan  pengembangan  beberapa  model  sistem  pada  tingkat abstraksi  yang berbeda-beda. Menurut Soetam Rizky (2011 :  140) perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya. Tahap perancangan ini bertujuan untuk merancang suatu media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash professional CS6 yang dapat digunakan dalam pembelajaran pada Program Studi Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali dalam mata kuliah kemahiran menulis.  Terdapat  empat  langkah  yang  wajib  dilakukan  pada  tahap  ini,  terdiri  dari penyusunan standar tes (criterion-test construction), pemilihan media (media selection) , pemilihan format (format selection) , membuat rancangan awal (initial design) .
a. Penyusunan Tes atau criterion-test construction
Penyusunan Tes atau criterion-test construction merupakan kegiatan awal yang dilakukan untuk menemukan kemampuan awal peserta didik, dalam media pembelajaran berfungsi sebagai alat untuk evaluasi setelah dilaksanakan implementasi pembelajaran kemahiran  menulis.  Langkah-langkah  penyusunan  tes  untuk  dapat  memperoleh  alat penilaian  (tes)  yang  memenuhi  persyaratan,  setiap  penyusun  tes  hendaknya  dapat mengikuti langkah-langkah penyusunan tes sebagai berikut:
1) Menyusun kisi-kisi (tabel spesifikasi) tes, yang memuat: materi pokok yang akan diteskan, aspek perilaku atau tingkatan kognitif yang akan diukur, dan penentuan jumlah butir tes untuk setiap aspeknya.
2) Menulis  butir-butir  soal  dengan  mendasarkan  pada  aspek-aspek  yang  telah tercantum pada tabel spesifikasi (kisi-kisi) tersebut.
3) Melakukan telaah soal tes (analisis tes secara logis);
4) Melakukan uji coba soal;
5) Analisis soal secara empiris;
6) Memperbaiki atau merevisi tes;
7) Merakit  tes,  dengan  menyiapkan  komponen-komponen  pendukung  untuk penyelenggaraan tes, yang meliputi: (a) buku tes; (b) lembar jawaban tes; (c) kunci jawaban tes; dan (d) pedoman penilaian atau pedoman pemberian skor.
8) Melaksanakan tes;
9) Menafsirkan hasil tes.
b. Pemilihan Media (Media Selection)
Menurut  Winkel  pemilihan  media  merupakan  suatu  hal  yang  konsisten  dengan tujuan  awalnya,  selain  harus  konsisten  ketika  pemilihan  media  pendidik  juga  wajib menakar  kemampuannya  apakah  mampu  menguasai  media  tersebut  atau  tidak.  Media yang  di  pilih  menyesuaikan  dengan  analisis  konsep  dan  analisis  tugas.  Hal  tersebut berguna  dalam  membantu  peserta  didik  mencapai  kompentensi  dasar.  Sehingga pemilihan  media  dilakukan  guna  mengoptimalkan  penggunaan  bahan  materi  kuliah kemahiran  menulis  dalam  proses  pengembangan  bahan  ajar.  Aplikasi Adobe  Flash Professional  CS6 terbilang  efisien  dalam  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis audio  visual  karena  aplikasi Adobe  Flash  Professional  CS6 menyediakan  berbagai macam  fitur  yang  sangat  membantu  para  creator  (pendidik)  dalam  membuat  video animasi yang telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi (3D) sehingga tampak lebih menarik.
c. Pemilihan format (format selection)
Pemilihan format pada pengembangan perangkat pembelajaran di tujukan untuk mendesain isi dari pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan, metode pembelajaran, dan sumber belajar. Format yang digunakan yakni format flash (FLV atau F4V), karena format  tersebut  yang  memenuhi  kriteria  efisiensi  kapasitas  serta  memudahkan  proses transfer  data  dalam  membantu  pembelajaran  kemahiran  menulis.  Semua  format  ini dirangkum  menjadi  beberapa bagian dalam konteks kesatuan video pembelajaran pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6
d. Rancangan awal (initial design)
Menurut  Thiagarajan,  dkk  (1974:  7) “initial  design  is  the  presenting  of  the essential instruction through appropriate media and in a suitable sequence.” Rancangan awal  yang  dimaksud  adalah  rancangan  media  pembelajaran  yang  harus  dikerjakan sebelum ujicoba dilaksanakan.  Rancangan ini berupa Draft I dari media pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6. Penelitian  berbasis Adobe  Flash Professional CS6  yang  peneliti  laksanakan  dalam  bentuk  media  pembelajaran  berupa video animasi dengan materi mata kuliah kemahiran menulis, dikemas dengan rancangan dan  langkah-langkah  pelaksanaan  di  aplikasi Adobe  Flash  Professional  CS6 adalah mengolah  layer,  menggambar  dan  menggolah  objek,  mengolah  objek  teks,  mengolah animasi,  mengolah  simbol  movie  clip,  mengolah  simbol  button,  mengolah  file  sound, mengolah action script, mengimpor file video ke dalam flash professional cs6, mengolah publikasi animasi.

## 3. Kelayakan  dan  Respon  Pendidik  serta  Peserta  Didik  terhadap  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Professional Cs6
Tahap  ketiga  dalam  pengembangan  media  berdasarkan  motode  pengembangan 4D  yaitu Develop (Pengembangan).  Pada  tahapan  ketiga  ini  memiliki  2  tahapan  yaitu validasi ahli, dan uji coba produk. Dari validasi ahli digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6, dan uji coba  produk  untuk  mengetahui  respon  pendidik  serta  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash  Professional CS6  dengan  langkah mengadakan uji coba terhadap peserta didik (mahasiswa) dan pendidik (dosen).
a. Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Professional CS6 Tahap develop (pengembangan) dilaksanakan setelah media pembelajaran selesai dibuat dengan cara melakukan validasi ahli perangkat dan validasi ahli materi.
1) Validasi Ahli Perangkat
Validasi yang dilaksanakan ahli perangakat dimanfaatkan untuk menguji tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6 yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Validasi  yang  dilaksanakan  peneliti  menguji dengan dua aspek, adapun aspek tersebut yaitu Aspek Perangkat Lunak dan Aspek Komunikasi Visual.
Tabel 4. Hasil dan Analisis dari Validasi Ahli Perangkat Pembelajaran
No Indikator Penilaian Skor (Ahli I) Skor (Ahli II) Rata- Rata Skor Pesentase A Aspek Perangkat Lunak 1 Maintable 3 3 3,00 75,00% 2 Usable 3 3 3,00 75,00% 3 Compatible 2 3 2,50 62,50%
2) Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi digunakan untuk menilai materi yang ditampilkan pada media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash  Professional CS6.  Materi  ini mengacu pada Silabus dan Rencana Program Semester Mata Kuliah Kemahiran Menulis dengan kompetensi mengetahui dan menjelaskan sejarah Aksara Bali dan menjelaskan fungsi Aksara Bali Prodi Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali, STAHN Mpu Kuturan Singaraja.
Tabel 5. Hasil dan Analisis dari Validasi Ahli Materi
No Kreteria Penilaian Skor (Ahli I) Skor (Ahli II) Rata- Rata Skor Persentase 1 Kesesuain materi 4 4 4,00 100% 2 Kesesuaian konsep materi 4 4 4,00 100% 3 Kontekstualitas 4 4 4,00 100% 4 Kedalaman dan kelengkapan materi 4 3 3,50 87,50% 5 Kemudahan materi 4 4 4,00 100% 6 Sistematis, runtut, alur logis dan jelas 4 4 4,00 100% 7 Kejelasan uraian pembahasan 3 4 3,50 87,50% 8 Kesesuain jumlah latihan 3 4 3,50 87,50% 9 Materi pelajaran bisa di-review ulang 3 3 3,00 75,00% 10  Isi media memotivasi peserta didik 4 4 4,00 100% Total Skor 37 38 37,50 93,75% Rata-Rata Skor 3,70 3,80 3,75 93,75% Pesentase 92,50% 95% 93,75%  - Kreteria Layak
b. Respon  Pendidik  Terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe  Flash Professional CS6
Respon  pendidik  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash Professional CS6 dilaksanakan dengan melaksanakan uji coba produk. mengukur respon pendidik  (dosen)  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash Professional CS6, peneliti menggunakan 12 kreteria yaitu 1) Ketersediaan dan kejelasan petunjuk, 2) Ketepatan judul media dengan materi, 3) Kesesuaian materi yang disajikan
4 Operasional multimedia pembelajaran 4 4 4,00 100% 5 Reusable 3 4 3,50 87,50% B Aspek Komunikasi Visual 6 Komunikatif 4 4 4,00 100% 7 Navigasi 3 4 3,50 87,50% 8 Audio 4 4 4,00 100% 9 Visual 4 4 4,00 100% 10 Animasi dan gambar 4 4 4,00 100% Total Skor 34 37 35,50 88,75% Rata-Rata Skor 3,40 3,70 3,55 88,75% Persentase 85,00% 92,50% 88,75% - Kreteria Layak
dalam media dengan kompetensi dasar, 4) Kesesuaian jenis huruf dalam media, 5) Bahasa yang digunakan dalam  media, 6) Kemudahan navigasi dalam pengoperasian media, 7) Ketersediaan  dan  kejelasan  petunjuk  penggunaan  media,  8)  Kesesuaian  latihan  soal dalam  media  dengan  materi  yang  disajikan,  9)  Tampilan  gambar  dan  animasi  dalam media, 10) Motivasi belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media, 11) Cakupan materi yang terdapat dalam media, dan 12) Ketepatan pengembangan media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe  Flash  Professional CS6  dengan  materi konversi satuan waktu.
Grafik 1. Hasil dan Analisis Respon Pendidik
c. Respon Peserta Didik Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Professional CS6
Respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Adobe Flash  Professional  CS6  dilaksanakan  dengan  cara  yang  sama  seperti  pendidik  yaitu melaksanakan uji coba produk. Uji coba ini bertujuan untuk mencari data respon, reaksi atau  komentar  dari  peserta  didik  Program  Studi Sastra  Agama  dan  Pendidikan  Bahasa Bali. Sistem pengukuran respon pendidik (dosen) terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Adobe  Flash  Professional CS6,  peneliti  menggunakan  11  kreteria  yaitu  1) tampilan  awal  media,  2)  kemudahan  dalam  memulai  media,  3)  kesesuaian  jenis  huruf dalam media, 4) tampilan gambar yang terdapat dalam media, 5) bahasa yang digunakan dalam media, 6) kemudahan navigasi dalam pengoperasian media, 7) ketersediaan dan kejelasan  petunjuk  penggunaan  media,  8)  pemahaman  materi  setelah  menggunakan media,  9)  kesesuaian  latihan  soal  dalam  media  dengan  materi  yang  disajikan,  10) kemandirian  belajar  dengan  bantuan  media,  dan  11)  kemenarikan  dalam  pembelajaran dengan menggunakan media.
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 HASIL DAN ANALISIS RESPON PENDIDIK Hasil dan analisis Respon Pendidik
Grafik 2. Hasil dan analisis Respon Peserta Didik

## Kesimpulan
Pengembangan  media  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash Professional CS6  pada  Program  Studi  Sastra  Agama  dan  Pendidikan  Bahasa  Bali STAHN  Mpu  Kuturan  Singaraja,  dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  dengan menggunakan model 4D, yang meliputi Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),  dan Disseminate (Penyebaran).  Berdasarkan  hasil  angket kebanyakan  mahasiswa  menginginkan  adanya  suatu  inovasi  dalam  pembelajaran khususnya  yang  menggunakan  audio  visual  beserta  berisikan  animasi.  Tahap desain , peneliti  menggunakan  sebuah prototype yang  digunakan  pada  saat  tahap develop (pengembangan), sampai dengan uji coba produk kepada pendidik dan peserta didik.
Kelayakan  produk  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash Professional CS6  yang dikembangkan  oleh  peneliti  ditentukan  melalui  beberapa  tahap diantaranya  validasi  pengakat  dan  validasi  ahli  materi.  Berdasarkan  evaluasi  yang dilaksanakan oleh ahli perangakat  pembelajaran,  media pembelajaran memiliki  tingkat kelayakan  dengan  persentase  sebesar  88,75%.  Sedangkan  evaluasi  yang  dilaksanakan oleh  ahli  materi,  media  pembelajaran  memiliki  tiangkat  kelayakan  dengan  persentase 93,75%. Sehingga media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professional CS6 layak digunakan.
Respon  pendidik  (dosen)  dan  peserta  didik  dengan  hasil  evaluasi  uji  coba kelompok  pendidik  media  pembelajaran  ini  memperoleh  respon  dengan  persentase 83,13%  memuaskan.  Sedangakn  pada  hasil  evaluasi  uji  coba  kelompok  peserta  didik media pembelajaran ini memperoleh respon dengan persentase 80,61% memuaskan.
2.7 2.8 2.9 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 HASIL DAN ANALISIS RESPON PESERTA DIDIK Hasil dan analisis Respon Peserta Didik

## Daftar Pustaka
Aeni,  A.  N.  (2014).  Pendidikan  Karakter  Untuk  Siswa  SD  Dalam  Perspektif  Islam.
Universitas Pendidikan Indonesia: Mimbar Sekolah Dasar , 50. Anwar, D. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Indonesia/ Surabaya: Amelia. Arikunto, S. Suhardjono. Supardi. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Azwar, S. (2003). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Bungin, B. (2001). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Airlangga University Press. Buzan, B. (2010). Culture and International Society. International Affairs Volume 86 , 5. Cholid, Narboko. DKK. (2002). Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara. Hasan, I. (2002). Pokok-pokok Metodologi Penelitian dan Aplikasinnya. Bandung: Ghalia Indonesia.
Heinich,  R.  et  al.  (1996). Instructional  Media  and  Technologies  For  Learning. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Herayanti, Lovy. Fuaddunnazmi, M. Habibi. (2017). Pengembangan Media pembelajaran interaktif  berbasis  Moodle  Pada  Mata  Kuliah  Fisika  Dasar  . Cakrawala Pendidikan , 215-218. Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: Rosda. Lubis,  Isma  Ramadhani.  Ikhsan,  Jaslin.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Kimia  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, Volume 1, No. 2 , 5-7.
Madcoms. (2012). Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Indonesia/ Yogyakarta: Andi, Madiun: Madcoms.
Madcoms. (2012). Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Indonesia/ Yogyakarta: Penerbit Andi .
Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes Dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendikia Press.
Mulyanto,  A.  (2009). Sistem  Informasi  Konsep  dan  Aplikasi. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Novak, J. D., Gowin, D. B., Johansen, G. T. (1983). The Use of Concept Mapping and Knowledge  Vee  Mapping  with  Junior  High  School  Science  Students. Science Education , 1.
Richey,  Rita  C.  Klein,  James  D.  (2007). Design  and  Development  Research  Methods, Strategies and Issues. Routledge: Lawrence Erbaum Associates, Inc. Sax,  G.  (1989). Principles  of  Educational  and  Psychological  Measurement  and Evaluation. Belmont California: Wads Worth Pub. Seta, A. K. (1987). Konservasi Sumber Daya Tanah dan Air. Jakarta: Kalam Mulia.
Setyosari,  P.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan. Jakarta: Kencana.
Sudaryono,  D.  (2019). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Mix  Method. Depok: Rajawali Pers.
Sudikan, S. Y. (2001). Metode Penelitian Sastra Lisan. Surabaya: Citra Wacana.
Sugiyono.  (2020). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Suissa, J. (2015). Character Education and the Disappearance of The Political. London: Institute of Education.
Supardi. (2006). Metodologi Penelitian. Mataram: Yayasan Cerdas Press. Suparman, M. A. (1997). Model-model Pembelajaran Interaktif. Jakarta: STIA-LAN .
Thiagarajan,  S.  Semmel,  D.S.  Semmel,  M.I.  .  (1974). Instructional  Development  for Training  Teacher  of  Exceptional  Children. Bloomington  Indiana:  Indiana University.
Trianto.  (2011). Model  Pembelajaran  Terpadu  Konsep  Strategi  Dan  Implementasinya Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. V.S. Gerlach. D.P. Ely. (1971). Teaching and Media: A Systematic Approach . Boston: Prentice-Hall.
Wahyuningsih,  A.  N.  (2011).  Pengembangan  Media  Komik  Bergambar  Materi  Sistem Saraf Untuk Pembelajaran Yang Menggunakan Strategi Pq4r. Universitas Negeri Semarang. Jurnal PP. Volume 1, No. 2 , 105-107. Waryanto,  N.  H.  (2006). Teknik  Dasar  Macromedia  Flash. Yogyakarta:  Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta.
Wicaksono, S. R. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Malang: Seribu Bintang.