p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1157 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 29/05/2024 – Selesai revisi: 07/06/2024 – Disetujui: 11/06/2024 – Diterbitkan: 28/06/2024
Pengembangan Media Blooket Web Game untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar
Hanan Salsabila Maulana 1 , Novanita Whindi Arini *
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta, Indonesia Hananslsbla1@gmail.com 1 , Novanita_w.arini@uhamka.ac.id *
Abstrak: Tujuan dari studi ini yaitu untuk dapat seberapa jauh peningkatan yang terjadi pada peserta didik  terhadap  penguasaan  kosakata  Bahasa  Inggris.  Penelitian  yang  berfokus  pada  penguasaan kosakata Bahasa Inggris di sekolah dasar dengan menggunakan Blooket Web Game . Model 4-D menjadi pendekatan yang digunakan, yakni define , design , development , and disseminate . Sampel penelitian ini terdiri atas 52 orang yang terbagi tiga uji coba, yaitu 32 orang untuk penilaian pre-test dan post-test , kemudian 5 orang penilaian uji kecil, 15 orang penilaian uji besar. Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh  yaitu  dilihat  dari  analisis  kebutuhan  yang  peserta  didik,  kemudian  dilakukan  pengisian angket  respon  siswa  dan  angket  validator.  Sehingga  dapat  diakumulasikan  bahwa  pengembangan Blooket Web Game memperoleh kategori "Sangat Layak” dengan perolehan nilai sebesar 87.20% dari kelompok kecil, dan untuk perolehan 94.6% dari uji kelompok besar, sedangkan dari angket respon peserta didik mencapai 93.20%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa Blooket Web Game masuk dalam  kategori  “Sangat  Layak”  dan  bisa  dijadikan  sebagai  alat  bantu  media  saat  kegiatan  belajar berlangsung.
Kata kunci: Blooket , Kosakata, Bahasa Inggris.
Development of the Blooket Web Game to Improve Mastery of English Vocabulary for Class I Elementary School
Abstract: The aim of this study is to find out how much improvement there has been in students has been in students mastery of English vocabulary. Research that focuses on mastering English vocabulary in elementary schools  using  the  Blooket  Web  Game. The  4-D  model  is  the  approach  used,  namely define, design, developm, and disseminate. The research sample consisted of 52 people divided into three trials, namely 32 people for the pretest and posttest assessment, then 5 people for the small test assessment, 15 people for the large test assessment. Based on the analysis results obtained, it seen from the analysis of students need, then a student respon questionnaire and validator questionnaire are filled in. So, it can be accumulated that the development of the Blooket We b Game obtained the “Very Eligible” category with a score of 87.20% from  the  small  group,  and  a  score  of  94.6%  from  the  large  group,  while  from  the questionnaire the student respon reached 93.20%. Therefore, it can be concluded that the Blooket Web Game is in the “Very Appropriate” category and can be used a as media tool during learning activities. Keywords : Blooket, Vocabulary, English.

## 1. Pendahuluan
Kegiatan pembelajaran adalah suatu proses aktivitas dalam berkomunikasi antara dua pihak atau  lebih,  yaitu  guru  dan  siswa.  Siswa  dalam kegiatan  pembelajaran  merupakan  subjek penerima  ilmu  atau  dalam  kata  lain  belajar, sedangkan  guru  merupakan  pihak  yang memberikan  segala  informasi  yang  berkaitan dengan  ilmu  yang  kemudian  akan  memberikan dampak untuk masa depan peserta didik.
Dalam proses tersebut dapat menumbuhkan sebuah peralihan tingkah laku yang dialami oleh siswa,  peralihan  tingkah  laku  tersebut  berupa
kondisi fisik dan psikis yang melakukan kegiatan belajar (Adnan et al ., 2020).
Hal  tersebut  dikuatkan  dengan  pendapat peneliti Amreta et al . (2023), mengatakan bahwa belajar  merupakan  proses  perubahan  potensi perilaku  peserta  didik  sebagai  hasil  dari pengalaman atau latihan yang berkaitan dengan kehidupannya.  Untuk  mengetahui  pengetahuan dari  peserta  didiknya,  maka  guru  memerlukan sebuah media yang digunakan untuk memantau seberapa  tingkat  kemampuan  dari  peserta didiknya.
Hak Cipta ©2024 Hanan Salsabila Maulana,
Novanita Whindi Arini Lisensi: CC BY 4.0 internasional
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu yang digunakan oleh pendidik untuk mendistribusikan materi yang dapat merangsang perhatian  peserta  didik,  dan  kemampuan  anak sehingga menstimulasi proses kegiatan pembelajaran  agar  berjalan  dengan  baik (Maghfiroh & Suryana, 2021).
Berdasarkan  perkembangan  teknologi  saat ini  dalam  pendidikan  sudah  terlampau  banyak sekali dengan sebuah alat bantu berbentuk media online yang  dapat  mencetuskan  antusias  anak untuk  belajar  terutama  belajar  Bahasa  Inggris. Menurut Anugerah & Damanik (2023) anak-anak harus  untuk  bisa  mengetahui  dan  mempelajari Bahasa  Inggris,  karena  anak  mampu  menyaring sebuah  informasi  dalam  jumlah  yang  sangat banyak  dan  tidak  ada  batasannya.  Sehingga dapat  memungkinkan  bahwa  anak  dapat mengantongi dua atau tiga bahasa yang berbeda secara bersamaan.
Namun setelah melihat di lapangan yaitu di SDN  Ratu  Jaya  2,  peneliti  menemukan  tiga permasalahan  utama,  yakni:  1)  Kurangnya kemampuan anak dalam kosakata Bahasa Inggris pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, 2) Tidak  adanya  media  pendukung  dalam membantu  guru  dan  peserta  didik  di  kelas,  3) Dan  belum  adanya guru bidang studi  terkhusus untuk  Bahasa  Inggris  yang  dapat  memberikan pembelajaran Bahasa Inggris dengan baik.
Dengan  melihat  situasi  tersebut  maka diperlukannya penggunaan media pembelajaran di kelas, pasalnya proses belajar yang dikatakan efisien  jika  terdapat  sebuah  alat  bantu  yaitu media pembelajaran. Hal tersebut menyambung pada  pendapat  dari  peneliti  Maharuli  (2021) bahwa alat bantu dapat menjadi salah satu faktor keberhasilan peserta didik memperoleh pemahaman,  terutama  pada  alat  bantu  media yang  berkaitan  dengan permainan  secara online sehingga  dapat  memberikan  stimulus  peserta didik saat pembelajaran Bahasa Inggris.
Untuk  dapat  membantu  memudahkan pembelajaran Bahasa Inggris, terdapat beberapa langkah  yang dapat  dilakukan oleh  guru.  Salah satunya  yaitu  dengan  memahami  makna  dari karakter visual, memperkuat kemampuan peserta didik  dalam  memahami  karakter  dengan mempelajari cara penulisan dan membaca secara perlahan (Faruq & Amri, 2023). Tidak hanya itu saja, dalam memperluas kosakata Bahasa Inggris dapat  membantu  peserta  didik  untuk  lebih mudah  meningkatkan  karakter,  karena  dengan mengetahui arti dari setiap kata dan frasa secara meluas, dapat menghubungkan kepada karakter dari arti kata tersebut.
Habib  &  Arini  (2021)  mengungkapkan bahwa  media  pembelajaran  yang  berbasis permainan akan memikat hati para peserta didik, karena  dalam  permainan  tersebut  terdapat rintangan  yang  tanpa  disadari  akan  melatih kreativitas dalam memecahkan masalah, semakin tinggi tingkat kesulitan permainan, maka peserta didik akan semakin merasa terpacu untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Hal tersebut dikuatkan kembali oleh Hafshari & Arini (2023), bahwa  salah  satu  cara  menumbuhkan  rasa semangat peserta didik saat kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  perangkat media pembelajaran.
Kemudian  menyambung  dengan  pendapat Suditomo & Handoko (2021) bahwa game dapat dimainkan dengan satu orang atau berkelompok, dan dapat dimainkan semua kalangan usia, tetapi setiap game mempunyai  batasan  usia  tertentu untuk  dapat  membuka Game tersebut.  Materi yang  disampaikan  oleh  guru  dengan  berbasis game edukasi  dirancang  dapat  menerbitkan penalaran  dan  termasuk  salah  satu  cara memahirkan  kinerja  otak  pada  anak  dalam kefokusan  serta  kecakapan  dalam  menerima ilmu.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  peneliti melakukan  penelitian  dan  pengembangan produk  yaitu Blooket  Web  Game . Blooket  Web Game menurut  Bratel et  al .  (2023),  merupakan media  permainan  yang  dapat  diakses  secara online yang  terdiri  atas  beberapa  soal  materi Bahasa  Inggris  dengan  tema  pengenalan  dapat menyesuaikan  dengan  materi  yang  akan dibawakan  oleh  guru,  serta  dapat  dijawab dengan mudah oleh peserta didik.
Dalam  penelitiannya  Susilo et  al .  (2022), memberikan penegasan bahwa Blooket Web Game menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat menunjang  pembelajaran  berlangsung. Blooket Web Game menggunakan jaringan berbasis online yang dimana peserta didik dapat menggunakannya  selama Blooket  Web  Game tersebut aktif.
Media Blooket  Web  Game mempunyai  nilai afektif  yaitu  saat  peserta  didik  menggunakan media dalam hal membaca soal hingga menjawab soal yang  tersedia, karena  menggunakan  media visual dapat menarik hati serta semangat dalam kegiatan  belajar. Blooket  Web  Game ini  dapat beradaptasi  dengan  perkembangan  digitalisasi, bahkan Blooket  Web  Game dapat  membantu peserta  didik  untuk  meningkatkan  minat dalam mempelajari kosakata Bahasa Inggris.
Pembaharuan Blooket  Web  Game yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan menggunakan  bantuan  AI  dalam  gambar  yang
tersaji dalam game tersebut, dan juga soal yang diujikan  tidak  hanya  berbentuk  pilihan  ganda saja  tetapi  ada  isian  singkat  serta  dapat menggunakan tema game menyesuaikan dengan yang diinginkan oleh peserta didik. Blooket Web Game dapat dijadikan sebagai tugas rumah yang dapat  dibantu  oleh  orang  tua  dan  dapat menampilkan sebuah hasil akhir jawaban peserta didik.  Maka  dari  itu  pada  penelitian  kali  ini dibuat Blooket Web Game adapun menjadi salah satu  alternatif  peserta  didik  untuk  meluaskan penguasaan  kosakata  Bahasa  Inggris,  nantinya guru  hendak  membiasakan  peserta  didik  untuk penggunaan  kosakata  Bahasa  Inggris  secara perlahan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian dan pengembangan produk  yang dikembangkan oleh Thiagarajan 1974
Maydiantoro  (2020)  bahwa  terdapat  empat tahapan  dalam  penelitian  pengembangan,  yaitu tahap define yang  berarti  tahap  analisis kebutuhan,  kedua  tahap design yang  berarti mempersiapkan konseptual model dan perangkat media yang akan dikembangkan, ketiga langkah development yaitu  langkah  pengembangan  yang melibatkan  uji  validitas  kelayakan  media,  dan terakhir tahap disseminate yang berarti implikasi pada subjek penelitian yang digunakan.
Pendapat  di  atas  menyambung  pada penelitian yang dilakukan oleh Yanti (2022)yang juga  menggunakan  model  4-D  tidak  hanya mengembangkan  suatu  media  saja,  tetapi mengulik,  mempersiapkan,  mengolah,  dan mengukur kevalid media yang telah dibuat oleh peneliti.
Adapun  berikut  tahapan  pengembangan model 4-D seperti gambar berikut.
Gambar 1. Desain Pengembangan Blooket Web Game Data yang digunakan dalam studi ini berupa observasi,  wawancara  terhadap  permasalahan yang  berhubungan  dengan  topik  penelitian.
Kemudian,  setelah  dilakukannya  observasi  dan wawancara  mengenai  kualitas  peserta  didik dalam  penguasaan  kosakata  Bahasa  Inggris, dibuatlah sebuah resolusi masalah dengan media Blooket Web Game . Sumber data yang didapatkan dalam penelitian, yakni: pengisian lembar angket respon  peserta  didik,  pengisian  lembar  validasi ahli media, pengisian lembar validasi ahli materi, dan pengisian lembar validasi pakar pendidikan. Subjek  penelitian  terbagi  menjadi  tiga  uji  coba yang  telah  terlaksana,  yaitu  32  orang  untuk penilaian pre-test dan post-test , kemudian 5 orang penilaian  uji  kecil,  dan  15  orang  penilaian  uji besar.  Pelaksanaan  uji  coba  tersebut  dilakukan untuk  mengukur  kepatutan  media Blooket  Web Game dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penggunaan  Bahasa  Inggris  sangat  penting di  era  digital.  Semua  orang  diharuskan  dapat mampu  berinteraksi  sesama  dalam  bahasa internasional  yaitu  Bahasa  Inggris.  Pengenalan Bahasa  Inggris  pada  anak  berbeda  dengan dewasa,  untuk  anak  usia  yang  belia  perlu mempersiapkan bahan mengajar hanya menekankan  pada  kemampuan  anak  untuk memperkaya kosakata dalam Bahasa Inggris.
Pada tingkatan sekolah dasar pembelajaran Bahasa  Inggris  dengan  di  sekolah  menengah sangatlah  berbeda,  Bahasa  Inggris  di  sekolah dasar dilakukan untuk dapat membantu peserta didik  mengetahui  bagian  dasar  sesuai  dengan karakteristik  dan  perkembangannya.  Sehingga, anak  di  sekolah  dasar  ketika  melanjutkan  ke tingkatan  selanjutnya  dapat  mudah  menerima ilmu  Bahasa  Inggris,  karena  telah  mengenal Bahasa  Inggris  sejak  sekolah  dasar  (Putri  & Efendi, 2023).
Pernyataan  yang  disampaikan oleh  peneliti sebelumnya  menyambung  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Handayani  (2024)  bahwa kosakata  adalah  unsur  yang  paling penting  dan mendasar  dalam  pembelajaran  bahasa,  tanpa adanya kosakata yang memadai seseorang tidak dapat berkomunikasi dengan baik atau tidak bisa mengutarakan  pendapat.  Dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris,  kosakata  mempunyai  peran penting  dalam  empat  keterampilan  berbahasa, yaitu  RSWL  ( reading,  speaking,  writing,  and listening ). Kosakata adalah perangkat yang paling dasar  dalam  kemampuan berbahasa dari empat keterampilan  berbahasa  tersebut  kosakata menjadi hal yang mesti dikuasai.
Pernyataan  diatas sangat  berkaitan dengan pendapat dari Fitriyani & Nulanda (2017) dalam (Siswanto,  2022)  bahwa  kosakata  merupakan
komponen  dalam  berbahasa  yang  memiliki informasi  mengenai  arti  dan  penggunaan  suatu bahasa,  kekayakan  dalam  berbahasa  yang dimiliki  oleh  seseorang  dapat  mencerminkan sebuah penuturan, penulisan. Kemudian dikuatkan  kembali  dengan  penelitian  dari Hidayati  (2020)  bahwa  seseorang  tanpa mempunyai  kosakata  yang  tepat  akan  sulit mencapai  tingkat  kemahiran  dalam  berbahasa. Semakin banyak kosakata yang dipelajari, maka semakin  luas  jangkauan  pengetahuan  yang dicapai.  Jika  peserta  didik  tidak  menguasai kosakata,  maka  akan  sulit  menyampaikan  apa yang ada dibenaknya.
Mestimulasi  anak  dalam  penguasaan kosakata  adalah  tujuan  dari  pengembangan produk Blooket  Web  Game yang  menyesuaikan dengan tema pembelajaran yang dibawakan oleh guru. Blooket  Web  Game ini  memuat  kegiatan peserta  didik  untuk  menunjang  ketercapaian dalam  meningkatkan  penguasaan  kosakata Bahasa Inggris tersebut tersedianya gambar jenis buah  dan  sayuran  yang  beragam,  soal  yang berisikan  pilihan  ganda  dan  esai  yang  sebelum permainan  dimulai  dapat  memilih  tema  yang sesuai dengan keinginan dari peserta didik.
Pada  kegiatan  awal  pengembangan  media Blooket  Web  Game ,  peneliti  melakukan  analisis kebutuhan
yaitu dengan membatasi
permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan, kemudian mengidentifikasi mengenai
karakteristik  anak  yang  akan  menjadi  sampel penelitian  dengan  tujuan  untuk  bagaimana keadaan di sekolah tersebut dalam menggunakan media  pembelajaran  di  kelas.  Maka  peneliti melakukan  wawancara  kepada  beberapa  guru yang ada di SDN Ratu Jaya 2, yang dilaksanakan pada 7 Mei 2024. Dari hasil wawancara tersebut didapatkan  beberapa  informasi  mengenai penggunaan  media  pembelajaran  di  kelas, beberapa  narasumber  menyampaikan  bahwa sudah  pernah  menggunakan  alat  bantu  seperti buku,  video Youtube ,  atau  kartu  bermain  tetapi untuk  menggunakan  media  dengan  berbasis online belum  pernah  diterapkan  di  sekolah,
sehingga berpengaruh
kepada tingkat penguasaan kosakata Bahasa Inggris anak. Selain  wawancara,  peneliti  melakukan observasi  selama  masa  magang  Kampus Mengajar 5 dari mulai 20 Februari – 20 Juli 2023, dengan  mengamati  berbagai  proses  kegiatan pembelajaran, penggunaan fasilitas, penggunaan alat  bantu  media.  Setelah  ditelusuri  lebih mendalam,  kurang  aktifnya  peran  peserta  didik dan  guru  dalam  kegiatan  belajar  karena  masih berpusat  pada  buku.  Oleh  karena  itu,  peneliti membuat  sebuah  media game edukasi  yang
menjadi solusi untuk bisa membantu anak dalam belajar mengenal bahasa asing terutama Bahasa Inggris.
Setelah  melakukan  kegiatan  analisis kebutuhan  yaitu  melakukan  pengembangan media. Desain dan konsep game menjadi hal yang penting  dalam  pembuatan Blooket  Web  Game . Desain  media  pada Blooket  Web  Game dengan berbantuan  AI  untuk  memuat  berbagai  macam gambar buah dan sayuran seperti bentuk aslinya. Desain  yang  digunakan  harus  dapat  membuat peserta didik menjadi terbayang bentuk buah dan sayuran aslinya. Tidak hanya desain saja, tetapi bentuk soal yang dikembangkan juga harus dapat menarik  peserta  didik  dalam  menjawab,  seperti penggunaan  pilihan  ganda,  esai  singkat,  dan hanya ada jawaban ya/tidak.
Selanjutnya yaitu kegiatan validasi para ahli, pada  pengembangan  media Blooket  Web  Game tiga ahli validator yang memberikan nilai, yakni ahli  media,  ahli  materi,  dan  pakar  pedidikan. Adapun  lembar  validasi  para  validator  dapat tersaji pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Validasi Ahli Media
Berdasarkan  Tabel  1,  pengambilan  hasil validasi ahli media pada tanggal 17 April 2024. Maka dari itu, hasil yang diperoleh 46/50 x 100% =  92%.  Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa hasil dari validasi ahli media termasuk kedalam kategori  “Sangat  Layak”  digunak an  oleh  siswa sekolah dasar.
Setelah  itu,  dilakukan  validasi  ahli  materi pada  tanggal  24  April  2024.  Pada  ahli  materi menggunakan  standar  penilaian  seperti  pada Tabel 2, sebagai berikut.
Tabel 2. Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  Tabel  2,  penilaian  dari validator ahli materi yang dilakukan pada tanggal 24 April 2024. Maka dari itu, hasil yang diperoleh 43/50  x  100%  =  86%  dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa hasil dari validasi ahli materi
termasuk  ke  dalam  kategori  “Sangat  Layak” digunakan oleh siswa sekolah dasar.
Kemudian,  dilakukan  validasi  pakar pendidikan pada tanggal 7 Mei 2024. Pada pakar pendidikan  ini  menggunakan  standar  penilaian seperti pada Tabel 3, sebagai berikut.
Tabel 3. Validasi Pakar Pendidikan
Berdasarkan  Tabel  3,  pengambilan  hasil validasi  pakar  pendidikan  pada  tanggal  7  Mei 2024. Maka dari itu, hasil yang diperoleh 26/30 x  100%  =  86.67%.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  dari  validasi  pakar pendidikan  termasuk  kedalam  kategori  “Sangat Layak” digunakan oleh siswa sekolah dasar.
Setelah  dilakukannya  validasi  ketiga validator dan dilakukannya revisi, maka tahapan berikutnya adalah uji kelompok kecil dan besar, terakhir  ditutup  dengan  pemberian  angket respon  ke  peserta  didik.  Secara  keseluruhan peserta  didik  menjawab  kuesioner  yaitu  20 orang.  Adapun  angket  respon  tersebut  yang digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  media Blooket Web Game tersebut.
Pada  uji  coba  pertama  yaitu  uji  coba  kecil dengan jumlah 5 orang kelas I di SDN Ratu Jaya 2  pada  tanggal  7  Mei  2024.  Uji  kelompok kecil dilakukan  agar  dapat  melihat  kepatutan,  saran dan  kritik  terhadap  produk  yang  telah dikembangkan (Milennia & Arini, 2022).
Tabel 4. Uji Kelompok Kecil
Berdasarkan  Tabel  4,  dapat  dilihat  uji kelompok  kecil  memperoleh  hasil  87.20% terhadap  kelayakan  produk  media  yang dikembangkan  oleh  peneliti.  Oleh  karena  itu, tidak  diperlukannya  perbaikan  dan  dapat dilakukan uji coba berikutnya yaitu uji kelompok besar.
Selanjutnya  melakukan  uji  kelompok  besar dilaksanakan pada tanggal 20 Mei 2024 dengan 15 orang bertujuan mengetahui keefektivitas dan kelayakan produk Blooket Web Game . Perolehan
nilai  yang  dilakukan  pada  uji  coba  besar  sama saja dengan uji kelompok kecil sebagai berikut.
Tabel 5. Uji Coba Besar
Berdasarkan  Tabel  5,  95.46%  adalah  hasil dari  uji  coba  besar  terhadap  kepatutan  produk media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  dari hasil  penilaian  tersebut  masuk  dalam  kategori sangat layak.
Tabel 6. Hasil Angket Responden
Berdasarkan  Tabel  6,  dilihat  hasil  angket respon  peserta  didik  memperoleh  93.20% terhadap  kelayakan  produk  media  yang dikembangkan oleh peneliti. Hasil perolehan data dapat  disimpulkan  bahwa  media Blooket  Web Game sangat  layak  digunakan  selama  proses pembelajaran Bahasa Inggris.
Berdasarkan  kegiatan  studi  ini,  terdapat kecelaan  yang  dialami  oleh  peneliti  dan  dapat menjadi  faktor  keberhasilan  di  penelitian berikutnya. Adapun kecelaan penelitian ini hanya difokuskan  pada  pengembangan  media Blooket Web  Game saja,  sehingga  tidak  mencapai  pada kemampuan  peserta  didik  dalam  penguasaan kosakata.
4. Simpulan dan Saran Berdasarkan dari analisis kebutuhan peserta didik yang sudah dilakukan yaitu dibutuhkannya suatu alat bantu media berbasis online membantu
guru  dan  peserta  didik  dalam  meningkatkan penguasaan  kosakata  Bahasa  Inggris.  Adapun hasil  uji  coba  yang  sudah  dilaksanakan memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan dari hasil  yang  diperoleh.  Hasil  dari  setiap  uji  coba berbeda-beda.  Uji  kecil  memperoleh  87.20% yang masuk dalam kategori “Layak”, sedangkan pada uji kelompok besar mendapat hasil sebesar 95.46% yang berarti memasuki kategori “Sangat Layak”.  Dari  hasil  tersebut,  menggunakan penilaian  skala  yang  sama,  Adapun  kategori sangat  layak  memasuki  81-100%.  Dapat  ambil kesimpulan  bahwa  media Blooket  Web  Game sangat  layak  digunakan  di  sekolah  dasar khususnya kelas I untuk dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris.
Saran  yang  diberikan  oleh  peneliti  adalah ketika  menggunakan Blooket  Web  Game , sebaiknya  dapat  menghubungi  terlebih  dahulu peneliti  agar  dapat  memperoleh link game ,  dan bila terdapat kesulitan dalam menerima intruksi penggunaan  dapat  melihat  pada YouTube agar dapat memudahkan pengguna memainkan game tersebut.  Selanjutnya,  untuk  mengetahui keefektivitas  media Blooket  Web  Game dalam meningkatkan  penguasaan  kosakata  Bahasa Inggris,  disarankan  untuk  melakukan  penelitian selanjutnya  guna  membuktikan  manfaat  yang sigfinikan  dari  media Blooket  Web  Game bagi dunia pendidikan, terutama dalam
mengakomodasi guru dalam menciptakan sebuah kondisi  belajar  yang  menggembirakan,  efektif, dan  menarik.  Sehingga  anak  tertarik  dalam menggunakan media Blooket Web Game ini pada kegiatan belajar dimana saja dan kapan saja.

## Daftar Pustaka
Adnan,  Mf.,  Sonang  Siregar,  P.,  &  Rokania. (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Pada  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Di Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2),  337 – 343.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/
basicedu.v4i2.351
Amreta, M. Y., Rofiah, F. Z., & Markhamah, A. L.
L.  (2023).  Pengembangan  Media  Papan Hitung pada Mata Pelajaran Matematika SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 10 (1), 199 – 209.
https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.990
Anugerah,  R.,  &  Damanik,  S.  H.  (2023). Pengembangan  Media  Quiet  Book  sebagai Stimulasi  Penguasaan  Kosakata  Bahasa Inggris  Anak  Usia  5-6  Tahun  dengan  Total Physical  Response  Method di  TK Nasrani  2 Medan. IJOL:  Indonesian  Journal  of
Language and Literature , 01 (02), 387 – 392. Bratel,  O.,  Kostiuk,  M.,  Okhrimenko,  I.,  & Nanivska,  L.  (2023).  Student-Centered Online  Assessment  in  Foreign  Language Classes. World Journal of English Language , 13 (1), 185 – 194. https://doi.org/10.5430/wjel.v13n1p185
Faruq,  D.,  &  Amri,  M.  (2023).  Efektivitas Penerapan  Permainan  Blooket  Mode  Gold Quest  Terhadap  Pembelajaran  Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas XI IPA 1 Sma  Dharma  Wanita  Surabaya. Jurnal Pendidikan  Bahasa  Mandarin  UNESA , 1 (1), 1 – 8.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/ma nadarin/article/view/56050
Fitriyani, E., & Nulanda, P. Z. (2017). Efektivitas Media  Flash  Cards  dalam  Meningkatkan
Kosakata Bahasa Inggris. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi , 4 (2), 167 – 182. https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744 Habib,  M.  N.,  &  Arini,  N.  W.  (2021). Pengembangan  Media  Game  Smart  Run Berbasis Android Pada Mata Pelajaran PPKn Kelas  II. Jurnal  Education , 7 (3),  941 – 946. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.12 88 Hafshari,  N.  D.,  &  Arini,  N.  W.  (2023).
Pengembangan  Media  Papan  Sipat-Siput pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cendekia : Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (1),  467 –
479. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.16 43 Handayani,  E.  (2024).  Penguasaan  Kosa  Kata
Bahasa  Inggris  Peserta  Didik  Di  Sekolah Dasar. Karimah Tauhid , 3 (1), 771 – 781. Hidayati, E. (2020). Meningkatkan Kemampuan Vocabulary  Bahasa  Inggris  melalui  Games Kata  Berantai  pada  Siswa  Kelas  VIII  SMP Negeri 1 Karangkobar. KOLANO: Journal of Multi-Disciplinary Sciences , 1 (01), 96 – 103. Maghfiroh,  S.,  &  Suryana,  D.  (2021).  Media
Pembelajaran  untuk  Anak  Usia  Dini  di Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1560 – 1566. Maharuli,  F.  M.  (2021).  Analisis  Penggunaan Media  Pembelajaran  Dalam  Muatan Pelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Education , 7 (2), 265 – 271. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.96
6
Maydiantoro,  A.  (2020).  Model  Penelitian Pengembangan. Chemistry Education Review (CER) , 3 (2), 185. Milennia,  R.  B.,  &  Arini,  N.  W.  (2022).
Pengembangan  Media  Vebo  (Verb  Board) Untuk  Meningkatkan  Kosakata  Siswa  Pada Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  Di  Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (3), 623 – 630. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2514
Putri,  R.  E.,  &  Efendi,  I.  (2023).  Penerapan Aplikasi  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android untuk  Meningkatakan  Kosakata  Siswa Sekolah  Dasar. GENDIS:  Jurnal Pengabdian
Masyarakat , 1 (2), 69 – 72. https://doi.org/10.56724/gendis.v1i2.235
Siswanto,  R.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 10 untuk Meningkatkan  Writing  Skills  Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 6 (2), 539 – 550. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.7 11 Suditomo,  A.,  &  Handoko,  D.  (2021).  Game Edukasi  Asmaul  Husna  Berbasis  Android Untuk  Pelajar. ALGORITMA:  Jurnal  Ilmu Komputer Dan Informatika , 6341 (November), 2.
Susilo,  P.  M.,  Theresia,  T.,  Nathania,  C.,  & Merrino,  R.  (2022).  Using  Blooket  To Improve Chinese Vocabulary Study for 11 Th Grade  Students  in  High  School. ICCD (International  Conference  on  Community Development) , 4 (1), 501 – 506.
Yanti,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Flash Card  Berbasis  Kontekstual  Learning  Pada Pembelajaran  IPS  Kelas  IV  SD  Negeri  83
Lubuklinggau. LJSE: Linggau Journal Science
Education , 2 (3), 26 – 35. https://doi.org/10.55526/ljse.v2i3.317