## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS DI SEKOLAH LUAR BIASA
Hanna Qurrotul Aini 1 , Dewi Tresnawati, M.T 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1306057@sttgarut.ac.id
2 tresnawatidewi@gmail.com
Abstrak – Sekolah 0 Luar  Biasa  (SLB)  Al  Mashduqi 0 adalah    sekolah    yang    menyelenggarakan pendidikan 0 luar  biasa  bagi  anak  berkebutuhan 0 khusus (ABK). Proses pembelajaran  di  SLB Al Mashduqi    khususnya  untuk  anak  autis  disesuaikan  dengan  kemampuan  dan 0 kebutuhan  anak. Pengajar 0 menyampaikan    materi    hanya    menggunakan    media  gambar 0 dan  benda 0 yang  ada disekitar  sebagai  media  pembelajaran.  Karena  keterbatasan  yang  dimiliki  anak  autis  guru  sering mengalami  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  serta  sulit  untuk 0 mengetahui kemampuan  anak  dalam 0 menerima  materi  pembelajaran  apakah 0 sudah  mencapai  indikator 0 atau belum.
Karena 0 berbagai hambatan tersebut anak autis 0 memerlukan perlakuan khusus dalam pembelajaran salah satunya dengan 0 menggunakan media pembelajaran multimedia. Penggunaan media 0 pembelajaran ini sangat 0 penting untuk membantu anak 0 autis memahami materi 0 pembelajaran  yang  akan  disampaikan.  Dengan 0 teknologi  informasi    media    pembelajaran tersebut 0 dapat    diwujudkan 0 dengan    dibuatkan    aplikasi   media  pembelajaran  interaktif  berbasis multimedia.
Perancangan 0 dan  penelitian 0 aplikasi  media 0 pembelajaran  interaktif  untuk  anak 0 autis  kelas  VII SMPLB 0 ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther-Sutopo yang dikutip oleh Binanto (2010) dan sesuai dengan rujukan penelitian sebelumnya  [2].
Berdasarkan  hasil 0 dari  laporan 0 skripsi  ini  diperoleh  kesimpulan 0 bahwa  media 0 pembelajaran interaktif 0 ini telah 0 selesai dibuat dan mampu 0 membantu guru kelas dalam 0 menyampaikan materi pembelajaran 0 agar dapat 0 lebih mudah 0 dipahami 0 oleh anak penyandang 0 autisme.
Kata Kunci : Autisme, Media Pembelajaran, Multimedia, Luther-Sutopo.

## I. PENDAHULUAN
Sekolah 0 Luar 0 Biasa  (SLB)  Al  Mashduqi 0 adalah    sekolah  yang    menyelenggarakan 0 pendidikan    luar 0 biasa    bagi    anak    berkebutuhan 0 khusus  (ABK).  Dalam  proses belajar 0 mengajar 0 di SLB terdapat perbedaan dengan sekolah pada umumnya tergantung pada jenis hambatan  atau  kebutuhan  anak.  Autisme 0 adalah  gangguan 0 perkembangan  kompleks 0 yang disebabkan  oleh  adanya  kerusakan  pada  otak,  sehingga  mengakibatkan  gangguan  pada perkembangan 0 komunikasi,  perilaku,  kemampuan 0 sosialis,  sensoris,  dan  belajar  [1].  Karena berbagai 0 hambatan tersebut 0 anak autis memerlukan 0 perlakuan khusus 0 dalam pembelajaran 0 salah satunya dengan 0 menggunakan media 0 pembelajaran. Menurut 0 Miarso (2004) media 0 pembelajaran
Aini dan Tresnawati
adalah 0 segala sesuatu 0 yang digunakan untuk 0 menyalurkan pesan 0 serta dapat merangsang 0 pikiran, perasaan, perhatian, dan 0 kemauan si belajar 0 sehingga dapat mendorong 0 terjadinya proses 0 belajar yang 0 disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Berdasarkan  hasil 0 wawancara  yang  dilakukan  kepada 0 wali  kelas  SMPLB  kelas  VII  yang dapat dilihat 0 pada Lampiran 1, proses 0 pembelajaran  di SLB Al Mashduqi 0 khususnya untuk 0 anak autis disesuaikan dengan kemampuan 0 dan kebutuhan anak. Pengajar  menyampaikan  materi  hanya menggunakan    media  gambar  dan  benda  yang  ada  disekitar  sebagai  media  pembelajaran.  Karena keterbatasan 0 yang  dimiliki 0 anak  autis  guru  sering  mengalami 0 kesulitan  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran  serta  sulit  untuk  mengetahui  kemampuan  anak  dalam 0 menerima  materi pembelajaran  apakah  sudah  mencapai  indikator  atau  belum.  Penggunaan  media  pembelajaran sangat penting untuk 0 menunjang proses 0 belajar dan untuk mencapai tujuan pembelajaran di kelas hanya  saja  pada 0 saat  ini  tidak  banyak  media  pembelajaran 0 untuk  anak  autis.  Oleh  karena    itu dibutuhkan  suatu  media  untuk menyampaikan 0 materi  yang  dapat  membantu  pengajar  dalam menjelaskan    materi    yang 0 sulit  dimengeri  oleh  anak,  sehingga 0 materi  yang  disampaikan  mudah untuk  dipahami.  Dengan  teknologi  informasi    media    pembelajaran    tersebut    dapat    diwujudkan dengan 0 dibuatkan  aplikasi 0 media pembelajaran 0 interaktif berbasis multimedia.
Sebelumnya ada dua 0 penelitian yang 0 menjadi rujukan, yang pertama 0 penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pendukung Pembelajaran Di Sekolah Luar Biasa  [2]  pada 0 penelitian  ini  media  pembelajaran 0 hanya  dikhususkan  untuk  tunagrahita 0 ringan saja.  Penelitian  yang  kedua  adalah  Penggunaan  Media  Film  Animasi  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berbicara 0 Anak  Autis  Kelas  III  SD  Di  SLB  Rela  Bhakti  I  Gamping  [3]  pada penelitian ini 0 merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) menggunakan 0 media film animasi untuk stimulasi bicara 0 anak autis.
Berdasarkan 0 uraian 0 diatas maka penelitian ini mengambil 0 judul “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 0 INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS DI SEKOLAH LUAR BIASA”.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Media
Media 0 adalah  segala 0 sesuatu 0 yang  dapat 0 digunakan 0 untuk  menyalurkan 0 pesan  dari pengirim  ke  penerima 0 sehingga 0 dapat 0 merangsang 0 pikiran, 0 perasaan,  perhatian  dan  minat  serta perhatian siswa sedemikian 0 rupa sehingga 0 proses belajar 0 terjadi [4].

## B. Pembelajaran
Pembelajaran 0 merupakan  sebuah 0 cara  atau 0 sebuah  metode,  secara  umum  pembelajaran memiliki 0 pengertian  suatu  garis  besar 0 haluan 0 untuk  bertindak  dalam 0 usaha 0 mencapai  sasaran yang telah 0 ditentukan [5].

## C. Interaktif
Interaktif 0 adalah  hal 0 yang  terkait 0 dengan  komunikasi 0 dua  arah  atau 0 suatu  yang  bersifat saling melakukan 0 aksi, saling aktif 0 dan saling berhubungan serta 0 mempunyai 0 timbal balik antara satu 0 dengan 0 yang 0 lainnya [6].
D. Anak autis Anak 0 autis 0 merupakan  seorang  anak  yang  mengalami 0 tiga  gangguan  pada  aspek komunikasi,  interaksi 0 sosial,  dan 0 perilakunya.  gangguan  tersebut  dapat  diketahui 0 sejak 0 anak berusia  kurang  dari  tiga  tahun.  Autisme  adalah 0 gangguan  perkembangan  kompleks  yang
Vol. 16; No. 01; 2019; Hal 51-57
disebabkan oleh adanya kerusakan 0 pada otak, sehingga 0 mengakibatkan gangguan pada 0 perkembangan komunikasi, perilaku, kemampuan 0 sosialis, sensoris, dan belajar [1].

## E. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metodologi 0 pengembangan 0 multimedia  terdiri  dari 0 6  tahapan,  yaitu Concept,  Design , Material 0 collecting, Assembly, Testing, dan 0 Distribution (Luther, 1994). Sutopo (2003) mengadopsi metodologi 0 Luther 0 dengan 0 modifikasi [7] [8].

## III.  ALUR 0 AKTIVITAS 0 PENELITIAN
Untuk 0 mencapai 0 tujuan  penelitian,  maka 0 dilakukan  beberapa 0 tahapan  aktivitas.  Adapun tahapan-tahapan 0 aktivitas tersebut 0 digambarkan 0 pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Alur Aktivitas Penelitian
Aktivitas 0 dimulai  dengan 0 membuat Concept ,  yaitu  mengidentifikasi  pengguna  dan kebutuhan  aplikasi 0 yang  dirumuskan  dalam  rumusan 0 masalah.  Tahap  berikutnya 0 Design , yaitu 0 membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur 0 program,  tampilan  dan  kebutuhan  material 0 untuk
Aini dan Tresnawati
program,  kemudian  melakukan  studi  literatur 0 untuk  mencari  referensi 0 mengenai  penelitian  yang terkait 0 dan  dibuatlah Work  Breakdown  Structure (WBS).  Tahap  berikutnya 0 Material  Collecting , yaitu  pengumpulan  bahan  yang  sesuai 0 dengan  kebutuhan,  diantaranya 0 gambar,  foto,  animasi, video, audio dan teks. 0 Hasil perancangan Work Breakdown 0 Structure yang telah dibuat pada 0 tahap design 0 akan lebih memudahkan tahap meterial collecting . Dari WBS tersebut  akan menghasilkan rancangan activity  sequence 0 untuk  membuat  aktivitasvperancangan  aplikasi.  Selanjutnya  tahap Assembly , yaitu tahap pembuatan aplikasi, setelah aplikasi selesai tahap berikutnya adalah Testing yaitu tahap
pengujian aplikasi, dan tahap 0 terakhir yaitu 0 Distribution , merupakan 0 tahap 0 pendistribusian  aplikasi.  Tahapan-tahapan 0 yang  dilakukan  pada  penelitian  ini sesuai  dengan  metodologi 0 pengembangan  multimedia  Luther-Sutopo 0 yang  dikutip 0 oleh 0 Binanto (2010).

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Tahapan 0 ini  berisikan 0 identifikasi  pengguna  yang  layak  menggunakan  aplikasi,  analisis kebutuhan  apa  saja 0 yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi 0 dan  perangkat  yang  diperlukan untuk 0 membuat aplikasi media 0 pembelajaran interaktif untuk anak 0 autis kelas VII.
1. Indentifikasi 0 Pengguna, Ada  beberapa  orang  yang  teridentifikasi  sabagai  pengguna  aplikasi media 0 pembelajaran interaktif 0 ini 0 diantaranya guru 0 kelas VII SMPLB di SLB Al Mashduqi dan siswa 0 kelas VII dengan 0 hambatan autis.
2. Analisis 0 Kebutuhan,  dilakukan  wawancara 0 kepada  guru  kelas  VII  SMPLB  yaitu 0 ibu  Riska Wulandari  Pertiwi,  S.Pd  di  SLB 0 Al  Mashduqi.  Adapun  kebutuhan  yang  dianalisis  yaitu beberapa kebutuhan  fungsional dari aplikasi  yang akan dibuat diantaranya penentuan materi yang  sesuai  dengan  tema  yang 0 akan  diajarkan  dan  disesuaikan 0 dengan  indikator pembelajaran serta media apa  yang membuat  anak autis lebih tertarik.  Dari analisis tersebut ditentukan materi yang akan dibuat media pembelajaran interaktif ini yaitu materi pada tema 1 mengenal  cuaca  dan  musim  dengan  dilengkapi  evaluasi  sebagai  indikator  pencapaian  hasil belajar. Untuk medianya digunakan media gambar, teks, suara dan animasi.

## B. Design
Tahapan yang 0 dilakukan pada design yaitu 0 membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan 0 dan kebutuhan 0 material/bahan untuk 0 program 0 menggunakan storyboard dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan 0 aliran dari suatu Scene ke Scene lainnya.
1. Storyboard, Berikut 0 adalah gambaran 0 secara umum mengenai 0 storyboard dari aplikasi media pembelajaran 0 interaktif untuk anak autis.
Tabel 4.1 gambaran umum storyboard Scene Keterangan 1 Halaman 0 judul 2 Halaman 0 menu utama 3 Halaman evaluasi
4 Halaman 0 cuaca cerah
Vol. 16; No. 01; 2019; Hal 51-57
5 Halaman cuaca cerah 0 berawan
6 Halamanvcuaca hujan
7 Halaman cuaca 0 hujan disertai petir
8 Halaman 0 tentang saya
2.      Struktur  Navigasi,  struktur 0 navigasi 0 yang  digunakan 0 pada  pembuatan  aplikasi  media pembelajaran 0 interaktif untuk Anak Autis 0 adalah 0 struktur 0 navigasi 0 hirarki atau 0 bercabang.
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif

## C. Testing
Testing  adalah 0 tahap  pengujian  program  yang  telah  selesai  dibuat,  bertujuan  untuk mengujikelayakan  aplikasi.  Pengujian v aplikasi 0 media 0 pembelajaran  interaktif 0 untuk  anak  autis kelas VII SMPLB dilakukan dengan dua tahap 0 yaitu dengan pengujian Alpha dan pengujian Beta. Pengujian 0 Alpha 0 dilakukan 0 oleh  pengembang  aplikasi  untuk  memastikan  semua  fitur  dan  fungsi berjalan 0 denganvbaik,  setelah  semua  sesuai 0 dengan  yang  diharapkan,  dilanjutkan  pada  pengujian Beta yang 0 dilakukan 0 oleh target pengguna 0 aplikasi untuk mengetahui 0 kepuasan pengguna.
1. Pengujian 0 Alpha, Pengujian Alpha 0 meliputi 0 dari menampilkan 0 tiap 0 halaman, fungsi tombol, dan  suara 0 yang  dihasilkan.  Hasil  dari  pengujian  Alpha  selanjutnya 0 akan  disajikan dalam 0 bentuk tabel 4.2.
Tabel 4.2 Pengujian 0 Black Box No Kelas 0 Uji Butir 0 Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1. Halaman judul a. Menampilkan 0 judul  media pembelajaran
b. Memutar 0 suara backsound c. Fungsi  tombol  dan  suara tombol Black 0 Box Berhasil 2. Halaman menu 0 utama a. Menampilkan judul halaman 0 dan simbol-simbol cuaca
b. Memutar 0 suara backsound
dan narasi c. Fungsi 0 dan suara tombol
Black 0 Box Berhasil
Judul Materi Keluar Evaluasi Cuaca cerah Berawan Hujan Hujan disertai petir Tentang
3. Halaman 0 eva luasi a. Menampilkan dan mengganti 0 soal
b. Kesesuaian 0 jawaban, nomor soal dan skor c. Memutar 0 suara backsound Black 0 Box Berhasil 4. Halaman materi a. Menampilkan materi pembelajaran b. Memutar 0 suara backsound dan 0 narasi c. Fungsi dan 0 suara tombol Black 0 Box Berhasil 2. Pengujian 0 Beta,  Pengujian 0 Beta 0 merupakan  pengujian  yang  dilakukan  secara 0 objektif,  yaitu diuji 0 secara 0 langsung 0 oleh guru dan murid  yang berada di lingkungan 0 sekolah luar biasa Al Mashduqi,  yaitu 0 dengan  membuat 0 kuisioner 0 yang  terdiri  dari  5  pertanyaan  dengan 0 jawaban menggunakan skala 2, ya dan tidak yang dapat 0 dilihat pada lampiran 5. Kemudian 0 diberikan kepada 0 sebagian 0 pengguna dengan mengambil sample 0 sabanyak 10 orang.
Tabel 4.3 Hasil 0 Kuisioner Kepuasan Pengguna Aplikasi No Pertanyaan Jawaban Total 0 Resp onden Persentase (%) Ya Tidak Ya Tidak 1. Apakah media pembelajaran 0 ini menarik? 9 1 10 a 90 10 2. Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 8 a 2 a 10 80 20 3. Apakahvmembantuvdalam menyampaikan 0 materi? 10 0 10 100 0 4. Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? 9 1 10 a 90 10 5. Apakah 0 media
pembelajaran 0 ini sesuai dengan 0 yang diharapkan pengajar? 10 0 10 100 0
Adapun  ketentuan  skala  untuk 0 setiap  pertanyaan  pada  tabel  4.10  dapat  diambil 0 kesimpulan rata-rata  kategori 0 jawaban  yang 0 menjawab  ya  adalah  92%  dan  tidak  8%,  berdasarkan pengujian  Beta  yang  dilakukan  di  SLB  Al  Mashduqi  yang 0 meliputi  guru  kelas  dan  murid autis 0 kelas VII SMPLB.

## D. Distribution
Aplikasi 0 yang  telah  melewati  tahap  pengujian 0 dan  siap  untuk  digunakan  selanjutnya  pada tahap 0 ini  dilakukan  pendistribusian 0 dengan  melakukan  penyimpanan  program  dalam  format  file berbentuk  .exe  dan  disimpan  pada  media 0 penyimpanan  CD  ( Commpack  Disk )  untuk 0 selanjutnya diserahkan 0 kepada guru 0 kelas VII SMPLB di SLB Al Mashduqi.
Vol. 16; No. 01; 2019; Hal 51-57

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  pada  proses  perancangan  dan  pengujian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran 0 interaktif  untuk 0 anak  autis 0 kelas  VII  SMPLB  ini  telah  selasai  dibuat  dan  dapat membantu guru 0 kelas dalam menyampaikan 0 materi
pembelajaran agar dapat lebih 0 mudah 0 dipahami oleh anak autis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Huzaemah, Kenali 0 Autisme Sejak Dini, Jakarta: Populer Obor, 2010.
[2]  E.  Ramdani 0 dan  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Sebagai Pendukung  Pembelajaran  Di 0 Sekolah  Luar  Biasa,” Jurnal  Algoritma  Teknik 0 Informatika STTG, 2016.
[3]  A. Wulandari, Penggunaan 0 Media Film Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak Autis  Kelas  III  SD  Di  SLB  Rela  Bhakti  I  Gamping, Yogyakarta:  Skripsi  S1  pada  FIP UNY, 2016.
[4]  A. S. Sadiman, Media 0 Pendidikan, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007.
[5]  S. B. Djamaroh dan Z. Aswan, Strategi Belajar 0 Mengajar, Jakarta: Rineka Cipta, 2002.
[6]  B. Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka 0 Cipta, 2008.
[7]  A. C. Luther, Authoring Interactive 0 Multimedia, Elsevier Science & Technology Books, 1994. [8]  A. H. Sutopo, Multimedia 0 Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.