The  Influence  Of  Online  Promotions,  Reference  Groups,  And  Ease  Of  Use  On  Game Purchasing Decisions
Pengaruh  Promosi Online ,  Kelompok  Referensi,  Dan  Kemudahan  Penggunaan  Terhadap Keputusan Pembelian Game
Dody Setiawan 1* , Citra Savitri 2 , Syifa Pramudita Faddila 3
Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Univeritas Buana Perjuangan Karawang 1,2,3 Citra.savitri@ubpkarawang.ac.id 1
* Corresponding Author

## ABSTRACT
Today, the role of games has evolved from mere entertainment to an industry that influences the economy. An interesting phenomenon occurs in the case of game purchase levels, where there is a discrepancy between the level of anticipation for a game before its release and its sales performance. A case study compares Final Fantasy XVI, which sold 3 million copies in its first week, while God of War: Ragnarok managed to achieve sales of 5.1 million copies in the same period. This research aims to analyze the extent to which online promotion, reference groups, and ease of use influence game purchasing decision. This study uses a quantitative research method with the population being players of Final Fantasy XVI on the "Final Fantasy" Discord server, with a sample of 180 respondents. The collected data is analyzed using descriptive analysis methods employing the Likert scale range and verificative analysis using SEM-PLS. The study found that the majority of players are teenagers aged 18-25 years old. Additionally, it was also found that games are played by both men and women. The research results indicate that online promotion, reference groups, and ease of use have a significant and positive influence on game purchasing decision.
Keywords: Online Promotions, Reference Groups, Ease of Uses, Purchase Decisions, Games

## ABSTRAK
Dewasa ini, peran game telah berkembang dari sekadar hiburan menjadi industri yang memengaruhi ekonomi. Fenomena menarik terjadi pada kasus tingkat pembelian game , terdapat ketidaksesuaian antara tingkat antusias suatu game sebelum perilisan dengan kinerja penjualannya. Studi kasus membandingkan anatara game Final Fantasy XVI yang terjual 3 juta salinan pada minggu pertamanya, sementara God of War: Ragnarok berhasil menjual  5,1  juta  salinan  pada  periode  yang  sama.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisa  sejauh  mana pengaruh  promosi online ,  kelompok  referensi,  dan  kemudahan  penggunaan  terhadap  keputusan  pembelian suatu game .  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  dengan  populasi  pada  penelitian  ini merupakan pemain game Final Fantasy XVI yang berada dalam server discord “Final Fantasy” dengan sampel sebanyak 180 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner online . Data yang telah terkumpul dianalisis  dengan  metode  analisis  deskriptif  menggunakan  rentang  skala Likert serta  analisis  verifikatif menggunakan SEM-PLS. Pada penelitian ini terdapat temuan terbaru bahwa mayoritas para pemain berasal dari kalangan  remaja  yang  berusia  18-25  tahun.  Selain  itu,  ditemukan  juga  fakta  bahwa  pemain  game  saat  ini dimainkan  oleh  laki  laki  dan  perempuan  dengan  jumlah  yang  sangat  tipis.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa promosi online , kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap keputusan pembelian game . Kata Kunci: Promosi Online , Kelompok Referensi, Kemudahan Penggunaan, Keputusan Pembelian, Game

## 1. Pendahuluan
Di zaman modern ini, perkembangan teknologi meningkat dengan pesat sehingga membawa perubahan yang besar, terutama dengan banyak munculnya perangkat keras dan perangkat lunak yang semakin maju. Hal ini melahirkan banyak inovasi dan pembaharuan khususnya dalam industri v ideo game (Rizky Handoko & Toto Raharjo, 2022). Berdasarkan data yang diunggah (Howarts, 2023) pada  halaman exploingtopics.com,  terdapat  sekitar  3,09  miliar gamers yang aktif di seluruh dunia sampai dengan april 2023.
Gambar 1. Data pertumbuhan pendapatan Indonesia dari Industri game Sumber: https://allcorrectgames.com/insights/indonesia/
Pertumbuhan ekonomi digital di Indonesia terus berlanjut meskipun di masa pandemi Covid- 19 (Savitri & Maemunah, 2021). Berdasarkan data yang diunggah ( The Indonesian Gaming Market , 2022) pada halaman allcorrectgames . com , menjelaskan bahwa pertumbuhan revanue yang diterima Indonesia mengalami peningkatan setiap tahunnya. Dengan capaian tersebut, industri game tumbuh menjadi salah satu sektor industri yang berpengaruh terhadap ekonomi di Indonesia.
Meski demikian, dewasa ini muncul fenomena menarik mengenai tingkat pembelian game pada  kalangan  pemain.  Terdapat  ketidaksesuaian  antara  tingkat  antusias  suatu game sebelum perilisan dengan kinerja penjualannya setelah perilisan. Studi kasusnya adalah game dari seri Final Fantasy yang dipublikasi oleh Square Enix, yaitu Final Fantasy XVI yang dirilis pada tahun 2023.
Gambar 2. Perbandingan penjualan digital game FFXVI dan GoW: Ragnarok Sumber: https://bit.ly/ff16-unit-sales ; https://bit.ly/gowragnarok-unit-sales Dari data diatas, terlihat jelas kesenjangan tingkat penjualan antara game Final Fantasy XVI dengan game God of War: Ragnarok pada pekan pertama perilisan kedua game tersebut. Ketika dirilis, game Final Fantasy XVI memiliki elemen yang seharusnya menjadi daya tarik utama, yakni alur cerita yang  memukau,  grafis  yang  lebih  ditingkatkan,  dan  antusiasme  tinggi  dari  penggemarnya.  Namun meskipun  demikian,  Final  Fantasy  XVI  tidak  mampu  mengungguli  penjualan game God  Of  War: Ragnarok yang dirilis 2 tahun sebelumnya itu.
Fenomena  ini  menimbulkan  pertanyaan  terhadap  faktor  yang  mampu  mengintervensi keputusan pembelian pada game yang tampaknya lebih kompleks daripada sekadar kualitas produk itu sendiri. Dalam hal ini, faktor-faktor yang dapat diperhatikan untuk mengukur keputusan pembelian
game beberapa diantaranya adalah variabel promosi online , variabel kelompok referensi, dan variabel kemudahan penggunaan (Asnawi et al., 2023).
Tabel 1. Perbandingan Promosi Online Game FFXVI vs God of War: Ragnarok
Sumber: Diolah: Penulis, 2023 Promosi online menjadi relevan karena dampak globalisasi dan kemajuan teknologi informasi (Pebriyanti et al., 2022). Perusahaan-perusahaan game telah mengadopsi pendekatan yang semakin agresif dalam membangun ekspektasi sebelum perilisan dengan memanfaatkan platform digital dan media sosial untuk mempromosikan game mereka. Pada tabel 1 terlihat bahwa game Final fantasy XVI tidak melukukan penjualan merchendise secara online seperti pada game god of war: ragnarok. hal tersebut dapat mempengaruhi ketertarikan konsumen untuk melakukan pembelian.
Kesenjangan pada tingkat penjualan game Final Fantasy XVI ada kaitannya dengan ulasan dari kritikus game ataupun konten kreator di media sosial. Berdasarkan ulasan pada halaman google, game Final fantasy XVI mendapatkan rating audien sebesar 3,9. Menurut (Wulansari & Setiawan, 2023), Seseorang akan menggunakan kelompok referensi untuk mencari pilihan yang akan menjadi standar dalam perilaku konsumsinya.
Kemudahan  penggunaan  dalam  suatu game mencakup  aspek-aspek  seperti  antarmuka pengguna yang ramah, kelancaran bermain, ketersediaan platform , serta dukungan teknis lainnya. Aksesibilitas game Final Fantasy XVI terlihat masih terbatas untuk platform PS5. Hal tersebut menjadi masalah dalam kemudahaan penggunaan bagi pemain yang ingin memainkan game tersebut. Karena diketahui, bahwa platform PS5 masih terbatas penjualannya.
Dengan demikian kesenjangan yang terjadi antara tingkat antusiasme yang tinggi sebelum perilisan Final Fantasy XVI dan kinerja penjualannya setelah perilisan dipengaruhi oleh promosi online , kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan dari game tersebut.
Penelitian  sebelumnya  pada  (Tehuayo  et  al.,  2022),  berpendapat  bahwa  promosi online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian game online . Akan tetapi, menurut (Cahya & Prabowo, 2023), promosi online berpengaruh namun tidak secara signifikan. Selanjutnya, menurut  (Herdani  &  Ratnasari,  2021),  kelompok  referensi  secara  memilki  efek  yang  signifikan terhadap  keputusan  pembelian.  Namun  menurut  (Putra,  2015),  kelompok  referensi  tidak berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian.  Kemudian,  menurut  (Nasution  et  al.,  2020),  secara parsial  variabel  kemudahan  memilki  pengaruh  pada    keputusan  pembelian.  Sedangkan  menurut (Suherlan  et  al.,  2023),  variabel  kemudahan  penggunaan  tidak  berpengaruh  terhadap  keputusan pembelian.
Berdasarkan penelitian terdehulu, diketahui terdapat kesejangan hasil penelitian pada ketiga variabel  tersebut.  Sehingga,  setiap  variabel  perlu  diteliti  lebih  lanjut  lagi  untuk  mengetahui pengaruhnya terhadap keputusan pembelian game .
Berdasarkan fenomena diatas, penulis memutuskan untuk melakukan penelitian ini dengan judul  “Pengaruh  Promosi Online ,  Kelompok  Referensi,  dan  Kemudahan  Penggunaan  Terhadap Keputusan  Pembelian Game ”.  Maksud  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisa  sejauh  mana promosi online ,  kelompok  referensi,  dan  kemudahan  penggunaan  mempengaruhi  keputusan pembelian game . Diharapkan penelitian ini mampu memberikan sudut pandang baru terkait faktor yang mampu mempengaruhi keputusan pembelian game .
Final Fantasy XVI God of War: Ragnarok Exlusive PS5 PS5, PS4, Steam, PC Video Trailer & Teaser Video Trailer & Teaser Official Website Store Official Website Store Social Media Marketing Social Media Marketing --- Merchendise Seling Promotional Poster Promotional Poster
2. Tinjauan Pustaka

## Manajemen Pemasaran
Menurut  (Koli  &  Savitri,  2022)  Manajemen  pemasaran  ialah  disiplin  ilmu  dalam  bidang manajemen yang sangat penting dalam segala aspek bisnis. Adapun tujuan manajemen pemasaran menurut (Purwandari & Savitri, 2022) adalah menciptakan demand atau permintaan, meningkatkan profit ,  mendapatkan  pelanggan  baru,  memuaskan  pelanggan,  dan  menciptakan brand  image yang baik di mata publik.
Dari uraian ahli diatas dapat disintesakan yakni manajemen pemasaran adalah bidang ilmu yang di dalamnya merupakan proses analisa, perancangan, penerapan, pengawasan, dan pengelolaan pada aktivitas memasarkan suatu produk guna mencapai visi dan misi perusahaan.

## Keputusan Pembelian
Menurut (Indrasari, 2019), Keputusan pembelian adalah tindakan pribadi dalam mengevaluasi beberapa  opsi  perilaku  untuk  membeli  suatu  produk  yang  dipilih.  Sedangkan  Menurut  (Pratiwi  & Suwitho, 2020), keputusan pembelian ialah proses konsumen dalam melakukan pembelian, mulai dari mengidentifikasi, menemukan informasi barang atau jasa yang sesuai, mengevaluasi setiap alternatif, dan akhirnya melakukan pembelian.
Berdasarkan penelitian (Siti Nuraeni & Irawati, 2021), ada lima parameter yang digunakan dalam  menilai  tingkat  keputusan  pembelian,  diantaranya:  (1)  Identifikasi  keperluan,  (2)mencari informasi, (3) evaluasi pilihan, (4) Keputusan pembelian, serta (5) Tindakan pasca pembelian.
Dari uraian sebelumnya, dapat disintesakan bahwa keputusan pembelian yaitu suatu runtutan kompleks dengan melibatkan penggabungan informasi, pengambilan keputusan, dan tindakan dari individu dalam menilai berbagai opsi untuk memilih produk.

## Kelompok Referensi
Menurut (Razak, 2016), Kelompok referensi mengacu kepada individu atau kelompok yang menjadi  panutan  bagi  orang  lain  untuk  membangun  nilai-nilai  dan  pandangan,  baik  secara keseluruhan  maupun  mendasar.  Kelompok  referensi  memiliki  kemampuan  untuk  menetapkan standar nilai yang dapat memengaruhi cara seseorang bertindak.
Dalam penelitian (Rizal et al., 2019), terdapat 5 indikator untuk mengukur kelompok referensi, yaitu: (1) Knowladge terkait produk, (2) Pengalaman, (3) Kredibilitas, (4) Daya tarik kelompok, dan (5) Keaktifan kelompok referensi.
Dari penjelasan diatas, maka dapat disintesakan bahwa kelompok referensi memiliki peran krusial  dalam  membentuk  nilai,  sikap,  dan  perilaku  individu.  Pengaruh  tersebut  tercermin  pada pemberian standar nilai dan menciptakan kecenderungan meniru atau keinginan untuk menyamakan diri.

## Kemudahan Penggunaan
Menurut (Tanjaya et al., 2019), kemudahan atau " ease of use " adalah pandangan tentang seberapa  mudahnya  produk  atau  layanan  digunakan.  Kemudahan  penggunaan  teknologi  memiliki peran penting dalam membantu bisnis atau usaha untuk memastikan informasi yang disajikan selalu diperbarui.
Ada  beberapa  indikator  dalam  mengukur  kemudahan  penggunaan.  Menurut  (Ilmiyah  & Krishernawan,  2020),  Beberapa  faktor  tersebut  mencakup:  (1)  Kemudahan  pengenalan,  (2) Kemudahan navigasi, (3) Kemudahan akses informasi, dan (4) Kemudahan proses pembelian.
Dapat disintesakan bahwa secara keseluruhan kemudahan penggunaan adalah sejauh mana suatu sistem atau produk dirancang untuk memberikan kenyamanan kepada penggunanya. Definisi ini  menekankan  bahwa  kemudahan  penggunaan  tidak  hanya  melibatkan  aspek  teknis,  tetapi  juga melibatkan pandangan tentang seberapa mudahnya produk atau layanan digunakan.
Promosi Online
Menurut  (Sitohang  et  al.,  2023)  dalam  penelitiannya,  promosi online merupakan  upaya promosi yang dilakukan melalui internet dan media sosial. Promosi online adalah salah satu bentuk dari konsep digital marketing . Menurut (Savitri, Faddila, et al., 2022), cara yang mudah diingat oleh pelanggan  untuk  mempromosikan  produk  atau  suatu  layanan  diantaranya  dengan  memberikan konten pemasaran yang menarik.
Menurut (Tehuayo et al., 2022), indikator promosi online meliputi: (1) cakupan promosi, (2) mutu promosi, (3) jumlah promosi, dan (4) relevansi target pasar.
Dari  definisi  di  atas  maka  dapat  disintesakan  bahwa  promosi online atau  iklan online merupakan taktik pemasaran yang diterapkan melalui internet. Perusahaan menggunakan platform online seperti Instagram, Facebook, Youtube, dan Twitter untuk mengomunikasikan nilai dari produk atau layanan kepada audiens mereka.

## Kerangka Pemikiran Dan Hipotesis Penelitian
Berdasarkan penelitian sebelumnya dan tinjauan literatur yang telah disajikan sebelumnya, paradigma  penelitian  dibuat  untuk  menunjukkan  bahwa  promosi online ,  kelompok  referensi,  dan kemudahan penggunaan memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian game . Hal tersebut dapat diilustrasikan dengan gambar 3 berikut ini.

## Gambar 3. Paradigma Penelitian
Sumber: Penulis, 2023

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pendekatan  kuantitatif.  Objek  dalam  penelitian  ini berfokus pada game Final Fantasy XVI. Populasi yang dipilih untuk penelitian ini adalah anggota server Discord "Final Fantasy" yang bermain game Final Fantasy XVI, dengan jumlah sebanyak 25.234 orang. Karena jumlah popuasi yang besar, mengacu pada teori (Hair et al., 2010) banyaknya sampel yang bisa
diterima adalah 10 kali dari banyaknya indikator penelitian. Sehingga dapat di hitung menggunakan rumus berikut.
Sampel = Jumlah indikator x 10 = 18 x 10  = 180 sampel Dari hasil diatas dapat ditentukan jumlah sampel yang terlibat dalam penelitian ini mencapai 180 sampel.
Sampel pada penelitian ini diambil menggunakan teknik purposive sampling (Paramita, 2015). Responden ditentukan sesuai dengan kriteria yang telah disiapkan, yaitu pemain game Final Fantasy XVI pada server discord “Final Fantasy”. Selanjutnya data dikumpulkan dengan membagikan kuesioner secara online .
Teknik analisis yang diterapkan adalah teknik analisis deskriptif dan analisis verifikatif. Analisis deskriptif  menggunakan  metode  skala Likert ,  sementara  analisis  verifikatif  menggunakan  metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan pendekatan Partial Least Square (PLS) atau disebut juga SEM-PLS.

## 4. Hasil Dan Pembahasan
Karakteristik Responden Tabel 2. Usia dan Jenis Kelamin Responden
Sumber: Diolah Penulis, 2023 Tabel 2 diatas, menjelaskan bahwa mayoritas responden sebanyak 69 orang (38.33%) berusia antara 18 hingga 25 tahun. Ini menunjukkan bahwa mayoritas dari populasi berasal dari golongan remaja. Hal tersebut dikarenakan kalangan remaja cenderung memiliki waktu luang yang lebih banyak (Amrullah, 2022).
Pada  tabel  2  juga  menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  sangat  tipis  antara  responden perempuan  dengan  laki-laki.  Hal  ini  didukung  dengan  fakta  bahwa  kemajuan  teknologi  dan keberagaman platform game telah mempermudah akses bermain bagi semua kalangan.
Tabel 3. Pengalaman Dalam Pembelian dan Ketersediaan Waktu untuk Bermain Game
Sumber: Diolah Penulis 2023
Pada  tabel  3  menjelaskan  bahwa  komposisi  responden  berdasarkan  pengalaman  dalam pembelian game konsol sebagian besar responden telah melakukan 3 sampai 5 kali pembelian game konsol, yakni sebanyak 81 responden. Dengan kata lain sebagian besar responden memiliki tingkat keterlibatan yang tinggi dalam pembelian game konsol. Kelompok ini mengindikasikan bahwa mereka memiliki pemahaman yang lebih mendalam mengenai produk-produk game konsol.

## Hasil Analisis Deskriptif
Teknik  pengolahan  data  untuk  analisis  deskriptif  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan rentang skala Likert . Berikut adalah kriteria skor berdasarkan data yang telah diperoleh:
Usia Jenis Kelamin Total Laki-Laki Perempuan 15 -17 Tahun 20 16 36 18 -25 Tahun 35 34 69 26 -35 Tahun 37 27 64 36 Tahun Atau Lebih 6 5 11 Jumlah 98 82 180 Pengalaman Dalam Pembelian Game Konsol Jumlah 1-2x Pembelian 40 3-5x Pembelian 81 Lebih Dari 6x Pembelian 59 Total 180
Tabel 4. Kriteria Skor Skala Likert
Sumber: Hasil Olah Data Primer, 2024
Berikut uraian hasil analisis data menggunakan rentang skala yang telah dilakukan.
Tabel 5. Hasil Analisis Rentang Skala Likert
Sumber: Hasil Olah Data Primer, 2024 Berdasarkan hasil analisis menggunakan skala Likert, variabel promosi online pada game Final Fantasy XVI dinilai sangat baik secara keseluruhan. Hasil ini menunjukkan bahwa promosi online telah mencapai  tingkat  yang  memadai.  Indikator  kualitas  promosi online mendapat  nilai  tertinggi, menunjukkan bahwa isi konten berhasil menarik minat beli pengguna. Namun, indikator kuantitas promosi online mendapat nilai terendah, menandakan perlunya peningkatan jumlah promosi online untuk lebih efektif dalam menarik minat pengguna untuk membeli game tersebut. Hasil  analisis  menggunakan  skala Likert pada  variabel  kelompok  referensi  menunjukkan kategori  baik  secara  keseluruhan.  Pengetahuan  kelompok  referensi  memiliki  skor  tertinggi, menunjukkan bahwa ulasan dan panduan dari forum komunitas serta influencer game memberikan kontribusi  signifikan  dalam  membuat  keputusan  pembelian  terkait game tersebut.  Namun, kredibilitas kelompok referensi memperoleh skor terendah, menunjukkan bahwa rekomendasi dan ulasan dari kritikus game belum maksimal untuk memengaruhi minat pembelian game Final Fantasy XVI.
Variabel kemudahan penggunaan dalam kategori sangat baik untuk Game Final Fantasy XVI. Skor  tertinggi  pada  indikator  kemudahan  navigasi  menandakan Game Final  Fantasy  XVI  memiliki navigasi fitur yang terorganisir dan memudahkan untuk digunakan, sementara skor terendah pada indikator kemudahan ketika membeli menunjukkan perlunya peningkatan aksesibilitas game tersebut pada berbagai platform .
Berdasarkan analisis skala Likert, keputusan pembelian game Final Fantasy XVI dikategorikan sangat  baik,  menunjukkan  pandangan  positif  mayoritas  responden  terhadap  proses  pembelian tersebut. Nilai tertinggi pada indikator pengenalan kebutuhan menunjukkan kesesuaian game dengan preferensi  pemain.  Namun,  indikator  penilaian  alternatif  memperoleh  skor  terendah, mengindikasikan bahwa game ini hanya sedikit lebih baik dibandingkan dengan game sejenis.
Skor Rentang Skala Keterangan 1 180 - 324 Sangat Tidak Baik 2 325 - 468 Tidak Baik 3 469 - 612 Netral 4 613 - 756 Baik 5 757 - 900 Sangat Baik Indikator
Rata-Rata Skor
Keterangan Variabel Promosi Online Jangkauan Promosi 770,7 Sangat Baik Kualitas Promosi 791,7 Sangat Baik Kuantitas Promosi 749,3 baik Ketepatan Sasaran 775,0 Sangat Baik Variabel Kelompok Referensi Pengetahuan Kelompok Referensi Terkait Produk 737,3 baik Pengalaman Kelompok Referensi 734 baik Kredibilitas Kelompok Referensi 705,5 baik Daya Tarik Kelompok Referensi 728,5 baik Keaktifan Kelompok Referensi 731,3333333 baik Variabel Kemudahan Penggunaan Kemudahan Dalam Mengenali 802,3333333 Sangat Baik Kemudahan Navigasi 816 Sangat Baik Kemudahan Mencari Informasi 800 Sangat Baik Kemudahan Ketika Membeli 798,5 Sangat Baik Variabel Keputusan Pembelian Pengenalan Kebutuhan 806 Sangat Baik Pencarian Informasi 801,5 Sangat Baik Penilaian Alternatif 759,5 Sangat Baik Keputusan Pembelian 793,5 Sangat Baik Perilaku Pasca Pembelian 791 Sangat Baik
Outer Model

## Gambar 4. Hasil Outer Loading
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023 Pengujian validitas konvergen dilakukan dengan menganalisis Loading Factor setiap indikator terhadap  konstruknya,  dengan  persyaratan  nilai  minimal  0,7  (Savitri,  Hurriyati,  et  al.,  2022). Berdasarkan gambar 4 diketahui ada beberapa nilai yang belum memenuhi nilai 0,7, maka penulis melakukan eliminasi terhadap nilai Loading Factor tersebut.
Gambar 5. Hasil Outer Loading Setelah Eliminasi
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023
Setelah dilakukan eliminasi, seluruh indikator yang tersisa diketahui memiliki Loading Factor lebih  dari  0,7.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  indikator  yang  dipilih  dalam  penelitian  ini  berhasil merepresentasikan variabel yang relevan, sehingga memenuhi syarat uji validitas konvergen.
Tabel 6. AVE ( Avarage Variance Extracted )
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023 Di samping itu, untuk memastikan validitas konvergen, nilai AVE ( Average Variance Extracted ) harus melebihi 0,50 (Savitri et al., 2021). Pada tabel 4, terlihat bahwa keempat variabel memiliki nilai AVE yang melebihi 0,5. Oleh karena itu, bisa disimpulkan bahwa semua variabel yang diteliti telah terbukti valid secara konvergen.
AVE Promosi Online (X1) 0.594 Kelompok Referensi (X2) 0.558 Kemudahan Penguunaan (X3) 0.822 Keputusan Pembelian (Y) 0.638

## Tabel 7. Fornell – Larcker
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023
Uji validitas kedua dilakukan dengan menggunakan uji validitas diskriminan. Jika nilai koefisien dari validitas diskriminan lebih besar dari 0,70, maka dapat dinyatakan bahwa validitas diskriminan tersebut  baik.  Hasil  dari  Tabel  5  menunjukkan  bahwa  semua  nilai Fornell  Larcker melebihi  0,70, sehingga dapat disimpulkan bahwa validitas diskriminan masing-masing variabel telah terpenuhi.
eTabel 8. Uji Reliabilitas
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023 Uji Reliabilitas berfungsi untuk menguji konsistensi setiap respon yang diberikan. Menurut (Budiastuti  &  Bandur,  2018)  menjelaskan,  jika alpha >  0.50  maka  kuesioner  dapat  diterima  dan dinyatakan reliabel. Berdarkan tabel 6 diatas, diketahui nilai Cronbach's Alpha setiap variabel > 0,5. Sehingga uji reliabilitas pada seluruh variabel dinyatakan reliabel atau konsisten.
Inner Model Uji Hipotesis
Tabael 9. Hasil Uji Path Coeficients
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023 Pengujian p- values melibatkan perbandingan antara nilai koefisien p- values dengan t-tabel (α=0,05), dimana alpha merupakan margin error yang diperbolehkan. Selain itu, signifikansi pengaruh suatu variabel diperoleh dari nilai t-statistik lebih dari nilai t-tabel (α=0,05). Nilai t-tabel secara umum adalah sebesar 1,96. Berdasarkan Tabel 9 maka diketahui hasil sebagai berikut:
a. dengan p- value promosi online sebesar 0,009 yang lebih kecil dari 0,05, dan nilai t-statistik sebesar 2,627 yang delibih dari 1,96. Maka diketahui variabel promosi online berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
b. p- value kelompok referensi sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05, dan t-statistik sebesar 3,498 yang lebih dari 1,96. Maka dapat dinyatakan variabel kelompok referensi berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
c. selanjutnya  p- value kemudahan  penggunaan  yakni  sebesar  0,003  lebih  kecil  dari  0,05,  dan  t- statistik sebesar 2,950 lebih dari 1,96. Maka, variabel kemudahan penggunaan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
Dari tabel 9 juga dapat diketahui besarnya pengaruh setiap variabel bebas pada variabel tetap dengan  melihat  nilai  original  sampel  setiap  variabel.  Promosi online mempengaruhi  keputusan pembelian game sebesar  29,1%.  selanjutnya  kelompok  referensi    mempengaruhi  keputusan pembelian game sebesar  30,6%.  Sedangkan  kemudahan  penggunaan  mempengaruhi  keputusan
X1 X2 X3 Y Promosi Online (X1) 0.771 Kelompok Referensi (X2) 0.495 0.747 Kemudahan Penguunaan (X3) 0.129 0.238 0.907 Keputusan Pembelian (Y) 0.463 0.488 0.274 0.799
Cronbach's Alpha Promosi Online (X1) 0.658 Kelompok Referensi (X2) 0.875 Kemudahan Penguunaan (X3) 0.891 Keputusan Pembelian (Y) 0.721 Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics P Values X1 -> Y 0.291 0.299 0.111 2.627 0.009 X2 -> Y 0.306 0.317 0.087 3.498 0.001 X3 -> Y 0.163 0.162 0.055 2.950 0.003
pembelian game sebasar  16,3%.  Dengan  demikian  diketahui  dari  tiga  variabel  independen  diatas, variabel kelompok referensi memiliki pengaruh tertinggi terhadap keputusan pembelian game .
Uji R Square

## Tabel 10. R Square
Sumber : Hasil Olah Data Primer, 2023
Menurut (Savitri, Hurriyati, et al., 2022), R-square digunakan dalam uji korelasi antara variabel independen  dan  variabel  dependen  dengan  tujuan  menilai  seberapa  kuat  hubungan  antara  kedua variabel tersebut.
Berdasarkan tabel 8, R- Square pada variabel keputusan pembelian (Y) adalah 0,329. Artinya variabel  promosi online ,  kelompok  referensi,  dan  kemudahan  penggunaan    secara  bersamaan mempengaruhi  keputusan  pemebelian game sebesar  32,9%,  sedangkan  67,1%  lagi  dijelaskan  oleh variabel lain.
Pengaruh promosi online terhadap keputusan pembelian
Hasil yang ditemukan menunjukkan bahwa promosi online memiliki dampak yang signifikan dan positif terhadap keputusan pembelian, seperti yang ditunjukkan oleh uji statistik dengan hasil t- hitung melebihi 1,96 serta p- value kurang dari 0,05. Ini menandakan adanya pengaruh langsung yang signifikan antara kedua variabel tersebut.
Merujuk  hasil  penelitian  ini  maka  apabila  intensitas  dan  kualitas  promosi online ditambah maka keputusan pembelian terhadap game secara signifikan akan bertambah. Promosi online telah menjadi bagian integral dari strategi pemasaran dalam industri game . Perusahaan-perusahaan game telah mengadopsi pendekatan yang semakin agresif dalam membangun ekspektasi sebelum perilisan dengan  memanfaatkan  berbagai platform digital  dan  media  sosial  untuk  mempromosikan game mereka, seperti teaser dari sebuah game , trailer , poster promosi, dan berbagai hal lainnya. Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  temuan  (Sjahruddin  et  al.,  2022),  promosi online memberikan pengaruh positif dan signifikan pada pengambilan keputusan pembelian. Hasil serupa juga diperkuat oleh (Anisa et al., 2023), bahwa secara signfikan, promosi online memiliki pengaruh pada keputusan pembelian.

## Pengaruh kelompok referensi terhadap keputusan pembelian
Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa secara langsung kelompok referensi  berpengaruh terhadap keputusan pembelian game dengan signifikan, seperti yang ditunjukkan oleh t-hitung yang melebihi 1,96 serta p-value yang kurang dari 0,05. Ini menandakan bahwa opini dan rekomendasi dari sesama pemain atau kritikus game memiliki dampak besar pada kepercayaan konsumen terhadap produk game .
Secara  esensial,  orang  bergabung  dengan  suatu  kelompok  atau  grup  referensi  karena  tiga faktor  utama.  Yang  pertama,  untuk  mendapatkan  informasi  yang  bermanfaat.  Yang  kedua,  demi meraih penghargaan atau menghindari sanksi. Dan yang ketiga, untuk memperoleh pemahaman yang memungkinkan individu untuk mengembangkan, mengubah, atau menjaga keyakinan mereka.
Hasil  ini  sejalan  sengan  temuan (Supardin,  2022),  bahwa  kelompok  referensi  berpengaruh secara  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian.  hasil  tersebut  juga  diperkuat  oleh (Samsuddin & Putri, 2023) yang berpendapat bahwa Kelompok Referensi   memiliki dampak positif terhadap keputusan pembelian.
R Square R Square Adjusted Keputusan Pembelian (Y) 0.329 0.317

## Pengaruh kemudahan penggunaan terhadap keputusan pembelian
Temuan dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian game . Hal ini terbukti dari nilai t-hitung yang melebihi 1,96 dan nilai p-value yang kurang dari 0,05. Artinya, kemudahan penggunaan berperan penting  dalam  memengaruhi  keputusan  pembelian game .  Fasilitas  yang  mudah  dikontrol  dan dioperasikan  dapat  membantu  konsumen  menghemat  waktu  dan  usaha,  serta  meningkatkan kecenderungan untuk membeli game .
Hasil  ini  didukung  oleh  temuan  (Damayanti  et  al.,  2022),  bahwa  bahwa  kemudahan penggunaan  memengaruhi  keputusan  pembelian  secara  positif  dan  signifikan.  Hasil  tersebut  juga diperkuat  (Hanum  &  Wiwoho,  2023)  yang  menunjukkan  bahwa  kemudahan  penggunaan  secara parsial berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian online di Shopee.

## PENUTUP
Dengan meninjau hasil diatas, maka dapat diketahui bahwa ketiga variabel yang diteliti yaitu promosi online , kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian gamedan signifikan terhadap keputusan pembelian game .
Hasil  penelitian  ini  merepresentasikan  bahwa  peningkatan  intensitas  dan  kualitas  promosi online dapat  secara  positif  memengaruhi  keputusan  konsumen  untuk  membeli game .  Kemudian variabel kelompok referensi juga ditemukan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian game . Pengaruh positif ini diperkuat oleh fakta bahwa tanggapan, opini, dan rekomendasi dari sesama pemain atau kritikus dapat memengaruhi kepercayaan konsumen terhadap suatu game . Selanjutnya  variabel  kemudahan  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap keputusan pembelian. Fasilitas yang memudahkan pemain untuk mengontrol dan mengoperasikan game dapat  menghemat  waktu  dan  usaha,  yang  pada  akhirnya  berkontribusi  pada  peningkatan keputusan pembelian.
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  perspektif  lebih  dalam  mengenai  strategi pemasaran yang dapat dilakukan dalam memasarkan sebuah game . Penulis mengakui bahwa dalam penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menggali lebih  dalam  aspek-aspek  spesifik  dari  strategi  pemasaran  yang  lebih  efektif  dalam  memengaruhi keputusan  pembelian game .  Selain  itu,  penelitian  dapat  mempertimbangkan  variabel-variabel  lain yang mungkin memoderasi atau memediasi hubungan antara promosi online , kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan dengan keputusan pembelian game .
Daftar Pustaka Amrullah, M. D. (2022). Game Online di Masa Kini, dan Dampak Keseringan Bermain Game Online! Kompasiana.Com. https://www.kompasiana.com/dzxryy/639ed96808a8b57dcb33b283/game- online-di-masa-kini-dan-dampak-keseringan-bermain-game-online
Anisa,  Haidar,  K.,  &  Riyadi,  R.  (2023). Pengaruh  Promosi  Online  Dan  Kualitas  Pelayanan  Terhadap Keputusan Pembelian Ms Glow Beauty Samarinda . 17 , 128–134.
https://doi.org/10.19184/jpe.v17i1.39093
Asnawi,  A.,  Tehuayo,  E.,  &  Marsulam,  A.  H.  (2023).  Konsep  Perilaku  Keputusan  Pembelian  Game Online: Promosi Online, Kelompok Referensi dan Kemudahan Aplikasi. Journal Management , 22 (1), 2655–2826. Budiastuti,  D.,  &  Bandur,  A.  (2018). Validitas  Dan  Reliabilitas  Penelitian (1st  ed.).  Penerbit  Mitra Wacana Media. https://core.ac.uk/download/pdf/187726085.pdf Cahya, A. D., & Prabowo, R. E. (2023). Pengaruh Promosi , Online Consumer Review , Dan Citra Merek Terhadap Keputusan Pembelian ( Studi Pada Pengguna E-Commerce Shopee Di Jawa Tengah ) . 4 (5), 5667–5677.
Damayanti, A. F., Komariah, K., Z, F. M., & Sukabumi, U. M. (2022). Busway Electronic Money Card On Vending  Machine  Analisis  Persepsi  Kemudahan  Penggunaan  ,  Kualitas  Layanan  Elektronik
Terhadap  Keputusan  Pembelian  Kartu  Uang  Elektronik  Busway  Pada  Vending  Machine . 3 (August), 1946–1952.
Hair, J. F. J., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate Data Analysis (7th Edition) by Joseph F. Hair, William C. Black, Barry J. Babin, Rolph E. Anderson (z-lib.org).pdf. In Pearson Education, Inc. (p. 761). Hanum, H., & Wiwoho, G. (2023). Pengaruh Kepercayaan Konsumen, Kemudahan Penggunaan, dan Keamanan Transaksi Terhadap Keputusan Pembelian Online (Studi pada Pengguna Shopee di Kabupaten Kebumen). JIMMBA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi ,
5 (4),
465–480.
https://jurnal.universitasputrabangsa.ac.id/index.php/jimmba/article/view/478/282
Herdani, K., & Ratnasari, I. (2021). Pengaruh Budaya Dan Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Penggunaan Aplikasi Tiktok Di Kabupaten Karawang. JIMEA | Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, Dan Akuntansi) , 5 (3), 1–14.
Howarts,  J.  (2023). How  Many  Gamers  Are  There?  (New  2023  Statistics) .  Explodingtopics.Com. https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
Ilmiyah, K., & Krishernawan, I. (2020). Pengaruh Ulasan Produk, Kemudahan, Kepercayaan, Dan Harga Terhadap  Keputusan  Pembelian  Pada  Marketplace  Shopee  Di  Mojokerto. Maker:  Jurnal Manajemen , 6 (1), 31–42. https://doi.org/10.37403/mjm.v6i1.143 Indrasari, M. (2019). Pemasaran Dan Kepuasan Pelanggan. In Nucl. Phys. (1st ed., Vol. 13, Issue 1). Unitomo  Press.  http://repository.unitomo.ac.id/2773/1/PEMASARAN  DAN  KEPUASAN PELANGGAN.pdf
Koli, D., & Savitri, C. (2022). Manajemen Pemasaran (Konsep, Fungsi, Tujuan) (Hartini (Ed.)). CV Media Sains
Indonesia.
https://opac.ubpkarawang.ac.id/index.php?p=show_detail&id=5889&keywords=manajemen+ pemasaran+%28konsep%2C+fungsi%2C+dan+tujuan%29
Nasution, S. L., Limbong, C. H., & Ramadhan, D. A. (2020). Pengaruh Kualitas Produk, Citra Merek,
Kepercayaan,  Kemudahan,  Dan  Harga  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Pada  E-Commerce Shopee (Survei pada Mahasiswa S1 Fakultas Ekonomi Jurusan Manajemen Universitas Labuhan Batu). Ecobisma (Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Manajemen) , 7 (1), 43–53. https://doi.org/10.36987/ecobi.v7i1.1528
Paramita, R. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif. In Angewandte Chemie International Edition (1st ed.). STIE Widta Gama Lumajang.
Pebriyanti, N., Hartati, P., & Abiyoga, N. (2022). Pengaruh Promosi Online dan Electronic Word Of Mouth terhadap Keputusan Pembelian . 2 (1), 73–81.
Pratiwi,  D.  A.  N.,  &  Suwitho.  (2020).  Pengaruh  Promosi  Online,  Harga  Dan  Kepercayaan  Terhadap Keputusan Pembelian Pada Toko Online Shop Shopee. Jurnal Ilmu Dan Riset Manajemen , 9 (8), 1–18. Purwandari, S., & Savitri, C. (2022). Manajemen Pemasaran (Konsep Pemasaran Digital) . Putra, F. A. (2015). Pengaruh Gaya Hidup Dan Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Pembelian iPhone . 3 (1). https://jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/view/1465
Razak, M. (2016). Perilaku Konsumen (1st ed.). Alauddin University Press. http://repo.handayani.ac.id/48/1/Perilaku Konsumen.pdf
Rizal, M., Ekonomi, F., & Samudra, U. (2019). Prilaku Generasi Milenial dalam Memilih Warung Kopi ( Studi di Kota Langsa ) . 8 (3), 354–365.
Rizky Handoko, F., & Toto Raharjo, S. (2022). Determinan Niat Beli Produk Virtual Dalam Videogame (Studi Empiris Pada Videogame Genshin Impact). Diponegoro Journal Of Management , 11 (1), 1–12. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/djom/index
Samsuddin,  A.,  &  Putri,  S.  A.  M.  (2023).  Pengaruh  Gaya  Hidup  Dan  Kelompok  Referensi  Terhadap Keputusan Pembelian Kosmetik Halal. Jurnal Perbankan Syariah Dan Manajemen Bisnis Islam ,
1 (1), 13–23. https://jurnal.staijm.ac.id/ojs/index.php/jurnalazizi/article/view/84/33
Savitri, C., Faddila, S. P., & Sumarni, N. (2022). Pelatihan dan Pendampingan Model Promosi Online Diversifikasi  Produk  Kopi  Sanggabuana  (Kosa)  di  Desa  Mekarbuana  Kecamatan  Tegalwaru Kabupaten  Karawang. VIVABIO:  Jurnal  Pengabdian  Multidisiplin , 5 (1),  13–18. https://doi.org/10.35799/vivabio.v5i1.44138
Savitri, C., Hurriyati, R., Wibowo, L. A., & Hendrayati, H. (2022). The Role of Social Media Marketing and Brand Image on Smartphone Purchase Intention. International Journal of Data and Network Science , 6 , 185–192. https://doi.org/10.5267/j.ijdns.2021.9.009 Savitri, C., & Maemunah, M. (2021). Brand Switching Model Against Consumer Dissatisfaction on the Shopee Marketplace to Other Marketplaces. Jurnal Manajemen Industri Dan Logistik , 5 (2), 171– 180. https://doi.org/Savitri & Maemunah http://dx.doi.org/10.30988/ jmil.v5i2.1153 171 Savitri, C., Pertiwi, W., & Madya, R. (2021). Pengaruh Review Beauty Richard Lee terhadap Minat Beli dengan Citra Merek sebagai Variabel Mediasi. Pacioli: Jurnal Kajian Akutansi Dan Keuangan ,
1 (2), 48–59. https://journal.actual-insight.com/index.php/pacioli/article/view/1980
Siti Nuraeni, Y., & Irawati, D. (2021). The Effect Of Online Customer Review, Quality Product, And Promotion On Purchasing Decision Through Shopee Marketplace (A Case Study Of Ubsi College Student). Jurnal Ilmiah Manajemen , 9 (4), 439–450.
http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/PROCURATIO/index Sitohang, L., Kartika, I., Gitama, G., & Pranata, S. (2023). Pengaruh Selebgram Endorse Dan Promosi Online Terhadap Keputusan Pembelian Skincare NPURE . 01 (02), 15–21.
Sjahruddin,  H.,  Qarinah,  A.,  Razak,  N.,  &  Pascawati,  P.  N.  S.  (2022).  Pengaruh  Promosi  Online  dan Perilaku Konsumen Terhadap Pengambilan Keputusan Pembelian Ayam Pedaging. Jurnal Ilmu Manajemen , 10 (4), 1037–1047.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jim/article/download/14054/8923 Suherlan,  S.  A.,  Komariah,  K.,  &  Mulia,  F.  (2023). Attitude  To  Shop  Online  Analisis  Kemudahan Penggunaan Dan Kepercayaan Terhadap Keputusan Pembelian Dimediasi Oleh Sikap Belanja Online . 4 (6), 7126–7134.
Supardin, L. (2022). Pengaruh Gaya Hidup Dan Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Pembelian Produk Berlabel Halal. JEMBA: Jurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi , 1 (1), 71–82. https://www.bajangjournal.com/index.php/JEMBA/article/view/1328
Tanjaya,  S.  C.,  Maneke,  L.,  &  Tawas,  H.  (2019). Pengaruh  Kualitas  Informasi,  Kepercayaan  Dan Kemudahan Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Produk Vape Di Instagram . 7 (4). Tehuayo, E., Siahainenia, S., & Marsulam, A. H. (2022). Pengaruh Promosi Online Kelompok Referensi dan Kemudahan Aplikasi terhadap Keputusan Pembelian Game Online di Kota Ambon. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 , 11306–11316. The Indonesian Gaming Market . (2022). Allcorrectgames.Com.
https://allcorrectgames.com/insights/indonesia/
Wulansari,  A.  D.,  &  Setiawan,  M.  B.  (2023).  Pengaruh  Citra  Merek  ,  Gaya  Hidup  dan  Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Pembelian Iphone. Economics and Digital Business Review , 4 (1), 338–348.