Vol. 2, No. 2, February 2019, Pages 66-69
=====================================================================================

## Pemodelan Vending Machine dengan Metode FSA (Finite State Automata)
Tatas Hari Wicaksono 1 , Faisol Dwiki Amrizal 2 , Hani Atun Mumtahana 3 1,2,3 Jl. Setia Budi No. 85 Madiun
1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, UNIPMA
3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik, UNIPMA e-mail: 1 kangtaha3@gmail.com , 2 faisaldwiki69@gmail.com , 3 hani@unipma.ac.id

## Abstrak
Vending Machine merupakan penerapan dari bidang ilmu Teori Bahasa dan Automata yang dapat menjual barang atau kebutuhan manusia secara otomatis. Sistem penjualan dengan Vending  Machine  tidak  membutuhkan  operator,  pembeli  dapat  memilih  sendiri  barang yang diinginkan. Teori Bahasa dan Automata merupakan salah satu komponen bidang ilmu informatika  yang  mendasari  ide  dan  model  dari  sistem  komputasi.  Pemodelan  Vending Machine dengan metode finite state automata diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi  konsumen  dalam  memenuhi  kebutuhan.  Pada  penelitian  ini,  pemodelan  Vending Machine  diimplementasikan  pada  alat  penjualan  minuman.  Metode  pemodelan  Vending Machine  dengan  Finite  State  Automata  untuk  menjelaskan  logika  penerimaan  masukan berupa koin pada mesin sampai mendapatkan minuman sesuai dengan pilihan. Hasil dari penelitian  ini  adalah  simulasi/pemodelan  alur  komputasi  yang  berjalan  pada  Vending Machine dan desain interface Vending Machine.
Kata kunci:   Vending  Machine,  Fine  State  Automata,  desain  interface,  Teori  Bahasa  dan
Automata PENDAHULUAN Vending Machine merupakan kios elektronik
yang menjual berbagai kebutuhan  manusia.  Biasanya  berbentuk kotak  besi  yang  bagian  depannya  dilapisi kaca  agar  produk  yang  dijual  dapat  dilihat oleh konsumen. Salah satu contoh penerapan  automata  adalah  dapat  menjual barang-barang  untuk  konsumen  tanpa adanya  seorang  operator.  Sebuah Vending Machine biasanya  menjual  satu  macam barang, misalnya minuman, koran, makanan ringan dan lain sebagainya.  Jika konsumen menginginkan  barang  yang  ada  di Vending Machine tinggal memasukan sejumlah uang sesuai  harga  yang  tertera  kemudia  pilih barang yang diinginkan maka barang segera didapatkan.
Pada  penelitian  Irawan  2012  yang membahasa  tentang  implementasi Finite State  Automata pada  penerapan Vending Machine menghasilkan  sebuah  kesimpulan bahwa  Automata  dapat  dijadikan  logika dasar  untuk  melakukan  simulasi Vending Machine.
Saat  ini,  Jepang  merupakan  negara yang  memiliki Vending  Machine terbanyak di dunia. Berdasarkan survei Japan Vending Machine  Manufacturers  Association ,  satu
Vending Machine dapat  melayani 23 orang yang  melakukan  pembelian  barang  melalui Vending  Machine .  Di  Jepang Vending Machine telah  menyebar hingga  ke  pelosok desa.  Dikarenakan  pengolahan  data  yang dilakukan  manusia  saat  ini  banyak  yang bergantung  pada  alat  mekanik  dan elektronik sebagai alat bantu.
Perkembangan Vending  Machine di Indonesia masih sangat muda. Berdasarkan data Kompas (2019) baru ada 4.000 Vending Machine untuk melayani 250juta penduduk Indonesia.  Perkembangan Vending  Machine di Indonesia tidak lagi terbatas pada mesin penjual  minuman  saja , saat  ini  layanan Venidng  Machine sudah  merambah  pada penjualan  tiket  kereta  listrik  Commuter Line  (CL),  uang  elektronik  dan  penjualan surat kabar. Persebaran Vending Manchine di Indonesia untuk saat ini, masih memusat di  perkotaan,  itu  pun  di  tempat-tempat yang  keamanannya  terjamin.  Rasanya  sulit bila Vending  Machine menyebar  ke  segala penjuru.
Pemanfaatan Teknologi dan Informasi  di  Indonesia  akan  semakin berkembang  setiap  tahunnya.  Berbagai inovasi  untuk  mempermudah  masyarakat dan  memanjakan  konsumen  semakin
berkembang.  Hal  ini  membuka  wawasan para  investor  dan  pelaku  bisnis  untuk merumuskan  strategi  pelayanan  yang  baik. Salah  satu  catatan  positif  tentang Vending Machine adalah  pemanfaatannya  yang dapat  mempermudah  dan  mengefisien kinerja.
Berdasarkan  permasalah  tersebut, perlu  adanya  penelitian  tentang  Vending Machine yang  akan  diterapkan  untuk mempermudah  dan  memberikan  pelayanan kepada masyarakat.

## LANDASAN TEORI
Automata Automata merupakan  suatu  sistem yang  memiliki  fungsi  dan  terdiri  dari sejumlah state ,  setiap state menyatakan informasi  mengenai input dan  dapat dianggap
sebagai memori mesin (Utdirartatmo,  2005).  Dalam  konsepnya automata dapat menerima
input , menghasilkan output , memiliki penyimpanan  yang  bersifat volatile dan
mampu membuat keputusan
dalam
mentransformasikan input menjadi output . Finite State Automata (FSA)
Finite State Automata (FSA)
merupakan  automata  berhingga  yang memiliki sekumpulan status yang menerima control  dan  berjalan  dari  satu  status  ke status  yang  lain  (Atina  dkk,  2006).  FSA merupakan  sekumpulan  state  berhingga yang  dapat  menerima  input/masukan berupa  string  dari  satu  state  menuju  state yang lain.
FSA dikelompokkan menjadi dua yaitu :  (1) Deterministik Finite Automata (DFA) dan Non-Deterministrik  Finite  Automata (NFA).  FSA  didefinisikan  sebagai  mesin automata dari Bahasa regular yang memiliki banyak state dengan jumlah berhingga dan dapat  berpindah  dari  satu  state  menuju state  yang  lain  [3].  Secara  formal  FSA  di dinyatakan dengan 5 tuple yaitu M=(Q, ∑, δ , S,F) didefinisikan sebagai berikut :
Q = himpunan state ∑ = himpunan input δ = fungsi transisi S = state awal, F = himpunan state akhir, Vending Machine Vending  Machine merupakan  kios elektronik yang menjual berbagai [5] macam kebutuhan  manusia. Vending Machine berbentuk  kotak  besi  yang  bagian  depan dilapisi kaca agar barang yang dijual dapat dilihat langsung oleh konsumen.
Vending  Machine pertaman  kali  hadir di  Jepang  pada  tahun  1930  yang  masih menggunakan kayu sebagai bahan dasarnya.  Saat  ini Vending  Machine banyak dimanfaatkan  negara-negara  berkembang untuk  memudahkan  transaksi  jual  beli barang.
Gambar 1. Vending Machine di Indoensia
M ETODE
Untuk  merancang  sebuah  simulasi Vending Machine maka  diperlukan logika  sederhana untuk  menjalankan  simulasi Vending Machine tersebut,  dan  berikut  ini  adalah logika  simulasi Vending  Machine dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Jumlah  product  :  3  product  (Coca-cola, Fanta, Sprite)
2. Nominal  koin  :  4  koin  (100,  200,  500,
1000) 3. Menentukan harga masing-masing product
4. Membuat  indicator  pemesanan  serta mengatur sistem jika terdapat kembalian koin.
Berikut  adalah  bagan  logika  sederhana simulasi Vending Machine :

## Tabel 1. Kemungkinan yang terjadi di VM.
Jenis Cola-cola Fanta Sprite Harga 3000 4000 5000 Kemung- kinan 100 x 30 100 x 40  100 x 50 200 x 15 200 x 20  200 x 25 500 x 6 500 x 8  500 x 10 1000 x 3 1000 x 4  1000 x 5 Dst Dst Dst Simulasi Vending Machine ini dibuat dengan bantuan
aplikasi
Delphi
sehingga memberikan User  Interface (UI)  yang sederhana dan mudah untuk dipelajari atau di gunakan semua orang.
Dengan menerapkan bahasa automata maka didapatkan  atau  dihasilkan  FSA  dari  logika sederhana  yang  akan  digunakan  sebagai simulasi Vending Machine sebagai berikut :
Gambar 2. Diagram FSA Vending Machine
Q = {q0, q1} E = {1, 0} S = {q0} F = {q0} Maksud dari FSA diatas adalah :
1. Proses
q0 ke q1
menunjukan memasukkan koin pertama untuk menjalankan  simulasi Vending  Machine tersebut 2. Proses q1 ke q1 menunjukan memasukkan  koin  sampai  indicator pemilihan product menyala
3. Proses  q1  ke  q0  menunjukan  keluaran output  berupa  product  dan  kembalian jika ada
Menentukan  transisi  dari  diagram  FSA untuk  mengetahui  proses  perpindahan state-state  Dari analasa diatas dapat dibuat tabel transisi sebagai berikut :
Q 1 0 q0 {q1} {-} q1 {q1,q0} {Qq0} H ASIL Penelitian ini
menghasilkan sebuah rancangan User interface simulasi Vending Machine .  Simulasi  User  Interface  ini  dibuat sesuai  dengan Vending  Machine yang banyak  digunakan  atau  umum  digunakan dikalangan  masyarakat.  Desain interface Vending Machine menggunakan  Bahasa pemrograman  Delphi.  Berikut  ilustrasi desain simulasinya :
Gambar 3. User Interface Vending Machine
Prosedur  penggunaan Vending Machine ini mengacu pada desain Finite State Automata yang  telah  dibuat.  Adapun  prosedur penggunaan  simulasi Vending  Machine adalah sebagai berikut :
1. Memasukkan koin kedalam VM
2. Pemilihan product
3. Output product dan Kembalian (Jika ada)
Penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan Vending  Machine di  Indonesia masih  sangat  rendah  karena  bisa  diketahui dari  masyarakat  belum  mengerti  cara penggunaannya.  Maka  dari  itu  terbuatnya simulasi Vending Machine yang menerapkan bahasa  automata  diharapkan  mampu memberikan  pengalam  cara  bertransaksi menggunakan Vending Machine secara baik dan  benar.  Dan  berikut  ini  ada  proses masukkan  koin/uang  ke  dalam Vending Machine .

## Gambar 4. Ilustrasi Pembacaan Koin Pada
Vending Machine Keterangan : Merah : Kelipatan Uang 100 Kuning : Kelipatan Uang 200 Biru : Kelipatan Uang 500 Hijau : Kelipatan Uang 1000
Dari  gambar  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  kemungkinan  masukkan  uang  pada Vending Machine yang menerapkan pecahan uang  logam  100,  200,  500,  1000  ada sebanyak  kurang  lebih  50  kemungkin. Meskipun
Vending
Machine
terkesan bekerja secara sederhana, algoritma pemrogramannya  yang  digunakan  untuk memproses  pesanan  begitu  panjang  dan memerluka kombinasi antara state-statenya.

## K ESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  perancangan  simulasi Vending  Machine ini  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Cara kerja VM tidak begitu rumit karena hanya mengacu logika IF
2. Hasil  FSA  menunjukan  penggunaan  VM sangat sederhana
3. Diharapkan mampu memberikan dampat pengalam bagi masyarakat Indonesia.
4. Dari  hasil  diagram  FSA  dapat  di  buat logika  sederhana  untuk  pengoprasian simulasi Vending Machine .

## D AFTAR P USTAKA
F. Utdirartatmo, Teori Bahasa dan Otomata , Kedua. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. J. Irawan, I. Pakereng, R. S.- de CARTESIAN, and    undefined  2012,  “Perancangan dan  Implementasi  Finite  Automata pada  Simulasi  Vending  Machine,”
ejournal.unsrat.ac.id . kompas.com,  “Riwayat  dan  Asa  „Vending Machine‟ di Indonesia - Kompas.com.”
[Online]. Available: https://biz.kompas.com/read/2017/1 2/08/114616128/riwayat-dan-asa- vending-machine-di-indonesia.
[Accessed: 01-Feb-2019].
S.  Suparno,  “Mengenal  Vending  Machine, Mesin  Sakti  Berbagai  Layanan,” 30
Desember ,  2017.  [Online].  Available:
https://www.idntimes.com/news/ind onesia/sulistiyo-suparno/mengenal- vending-machine-mesin-sakti- berbagai-layanan-c1c2. [Accessed:  04- Feb-2019].
V.  Atina,  S.  Palgunadi,  and  W.  Widiarto, “Program Transliterasi Antara Aksara Latin  dan  Aksara  Jawa  dengan Metode FSA,” ITSMART J. Teknol. dan Inf. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  60–67,  Mar.
2016.