## IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA GAME HANGAROO BERBASIS ANDROID

## Dwi Rizki Purnamasari
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan Email : kiky.chuby@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi dan dunia game yang mengalami perkembangan cukup pesat menyebabkan berbagai inovasi untuk  mendukung  kemutakhiran  dari  game  tersebut,  sehingga  memberikan  dampak  yang  cukup  besar  bagi perkembangannya. Ada bermacam-macam game yang beredar dikalangan masyarakat, dari game yang sangat sederhana  sampai  game  yang  sangat  rumit.  Salah  satu  game  yang  sederhana  dan  masih  sering  dimainkan adalah game hangaroo. Game hangaroo merupakan permainan menyusun huruf per huruf dengan aturan soal yang telah teracak. Untuk mempermudah mengacak pertanyaan, digunakan suatu metode pengacakan agar soal yang ditampilkan tidak berurut, karena jika hal tersebut terjadi maka, jawabannya akan mudah ditebak.Linear Congruent  Method  (LCM  )merupakan  metode  untuk  pembangkit  bilangan  acak,  dimana  pengacakan kemunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan dengan nilai pengacakan yang telah ditentukan.

## Kata Kunci : game, hangaroo, linear congruent method
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan,  atau  dalam  hal  ini  merujuk  pada pengertian  kelincahan  intelektual. Game Hangaroo yang  merupakan  salah  satu  contoh  permainan  yang berhubungan  dengan  mengasah  daya  pikir  dan menambah  wawasan  global.  Hangaroo  merupakan jenis  permainan  menebak  kata. Game Hangaroo yang versi bahasa Inggris hanya dapat dimainkan di computer atau  laptop.  Sehingga  menyulitkan  para penggemar game yang  diharuskan  membawa computer atau  laptop  kemana  saja.  Maka  dari  itu, penulis  menginginkan game hangaroo  dapat dimainkan  juga  di smarthphone dengan system operasi  android,  dimana  nantinya  permainan  ini mempunyai  konsep  bermain  sambil  belajar  karena pengguna diharuskan mengasah otak untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan (Afrian 2013).
Game hangaroo memiliki beberapa pertanyaan  yang  telah  tersimpan  dan  akan ditampilkan  sesuai  dengan  kebutuhan game . Pertanyaan yang diberikan juga telah melalui proses pengacakan.  Pemberian  pertanyaan  yang  tidak dilakukan secara acak, akan mempermudah user saat memulai  kembali  game  tersebut.  Berbeda  dengan game parampaa, pertanyaan yang diberikan tersusun berdasarkan level. Semakin tinggi level maka tingkat kesulitan akan semakin tinggi.
Linear  Congruent  Method (LCM)  sering digunakan  untuk  membangkitkan  bilangan  acak pada  aplikasi-aplikasi game komputer  seperti game puzzle, game menyusun  huruf  dan  aplikasi  kuis. Pada game puzzle, Linear  Congruent  Method (LCM)  digunakan  untuk  mengacak  posisi  angka puzzle  yang  akan  disusun.  Pada  game  menyusun huruf, Linear  Congruent  Method (LCM)  digunakan
untuk  mengacak  huruf-huruf  dan  pada  game  kuis penerapan Linear  Congruent  Method (LCM)  untuk mengacak soal atau pertanyaan. Begitu juga dengan game  hangaroo, Linear  Congruent  Method (LCM) digunakan untuk mengacak soal atau pertanyaan.

## 1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang, maka yang menjadi perumusan masalah adalah :
1. Bagaimana  mengacak  pertanyaan  pada game Hangaroo
2. Bagaimana    menerapkan Linear  Congruent Method (LCM)  untuk  mengacak  soal  pada game Hangaroo
3. Bagaimana merancang aplikasi game
Hangaroo dengan  Adobe  Flash  CS6  dan mengimplementasikan  kedalam smartphone dengan system operasi andoid 1.3 Batasan Masalah
Dengan  rumusan masalah yang  telah disebutkan  diatas,  maka  dalam  skripsi  ini  diberikan batasan  masalah  yang  akan  dianalisa,  mengingat adanya keterbatasan waktu dalam proses penyususan, yaitu sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang  dibangun  untuk  pemain tunggal ( single player ).
2. Pertanyaan yang diberikan merupakan pertanyaan  umum  tentang  wawasan  global dengan  jumlah  soal  pada  masing-masing  level adalah 40 soal.
3. Tools yang  digunakan  untuk  merancang aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6 .
4. Aplikasi  ini  dijalankan  pada  perangkat mobile yang  didukung  dengan  sistem  operasi android versi 4.1 Jelly Bean sampai dengan 4.4 Kitkat.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan  penulis  melakukan  penelitian  ini,
yaitu :
1. Menyusun pertanyaan pada game Hangaroo 2. Menerapkan Linear Congruent Method (LCM) pada game Hangaroo .
3. Merancang  aplikasi game  Hangaroo yang dapat  dijalankan  pada  perangkat  lunak  dengan system operasi android.
Adapaun manfaat yang dapat penulis uraikan adalah sebagai berikut :
1. Dapat meningkatkan daya pikir pemain baik itu pemahaman  maupun  penalaran  pemain  saat bermain game Hangaroo.
2. Dapat  menambah alternative  game positif  di smartphone selain game online .
2. LANDASAN TEORI
2.1 Implementasi
Implementasi  adalah  kegiatan  akhir  dari proses  penerapan  sistem  baru  dimana  sistem  yang baru akan dioperasikan secara menyeluruh. Implementasi  bertujuan  untuk  melakukan  proses penerapan sistem yang baru (Kusrini, Andri Koniyo, 2007 : 279).

## 2.2 Game
Menurut  Ivan  C.  Sibero  dalam  bukunya “Langkah Mudah Membuat Game 3D” (2009), yang menyatakan  bahwa  game  dapat  diklasifikasikan menjadi dua bagian besar yaitu game fisik dan game elektronik.  Game  fisik  mungkin  sudah  sering dilakukan  dalam  kehidupan  sehari-hari  sewaktu masih  anak-anak,  seperti  lompat  tali,  petak  umpet, dan  sebagainya.  Sedangkan  game  elektronik  dapat disebut  sebagai  video  game  yang  pertama  kali ditemukan  oleh  Thomas  T.  Goldsmits  Jr  dan  Estle Ray Mann yang mana penemuan ini dipatenkan pada januari tahun 1947.

## 2.3 Pengertian Game Hangaroo
Game  Hangaroo merupakan  salah  satu contoh  permainan  yang  berhubungan  dengan  kata. Sama  seperti game Hangman ,  dalam game ini pemain  diharuskan  menebak frase tersembunyi untuk  menyelesaikan  level. Game ini  mencakup lebih dari 8 ribu frase dan kata-kata untuk digunakan dalam permainan. Permainan ini mempunyai konsep bermain  sambil  belajar,  karena  selain  mendapatkan kesenangan  dar mengotak-atik  atau menebak  huruf- huruf yang ada juga membantu mengasah otak untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan. (http://hangaroo.id.downloadastro.com, tanggal akses 27/04/2015)
Game Hangaroo termasuk game yang casual yang  berarti  tidak  kompleks,  mainnya  rileks  dan sangat  mudah  untuk  dipelajari  (  bahkan  cenderung langsung bisa dimainkan ). Game ini bisa dimainkan pada  computer  yang  memiliki  spesifikasi  yang standard dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB.

## 2.4 Metode LCM
Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode  pembangkitkan  bilangan  acak  yang  banyak
digunakan dalam program komputer. Salah satu dari sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan (Sulindawaty,2011). Linear
Congruent  Method (LCM)    memanfaatkan  model linier  untuk  membangkitkan  bilangan  acak  yang didefinisikan dengan : ..........................................................................................................................   (2.1) Dimana : Xi+1 = Angka acak yang baru. Xi =  Angka  acak  yang  lama  atau  angka acak sebelumnya. a = Angka konstanta pengalian. c = Angka Kenaikan. m = Angka Modulo.
Untuk  mengatasi  terjadinya  pengulangan pada  periode  awaktu  tertentu  maka  penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya  bilangan  acak  yang  diperoleh  dalam  arti memperoleh  bilangan  acak  yang  seakan-akan  tidak terjadi pengulangan.
Pada metode linier kongruent ini nilai acak akan  memiliki  periode  penuh  dan  bervariatif  jika memenuhi syarat sebagai berikut:
1. Konstanta  a  harus  lebih  besar  dari  √m  dan biasanya dinyatakan dengan syarat:
m a m  
100 - √m.
2. Untuk  konstanta  c  harus  berangka  ganjil apabila m bernilai pangkat dua (2). Tidak boleh nilai kelipatan dari m.
3. Untuk  modulo  m  disarankan  bilangan  prima sehingga mempermudah perhitungan- perhitungan  didalam  komputer  agar  dapat berjalan dengan lancar.
4. Untuk x0 harus merupakan angka integer. Perbandingan  terjadinya  pengulangan  pada LCM  antara  pemilihan  konstanta  LCM  yang  tidak mengikuti  syarat  dengan  yang  mengikuti  syarat- syarat menetukan konstanta dapat dilakukan dengan melakukan percobaan.
Contoh :
1. Membangkitkan bilangan acak sebanyak 8 kali dengan: a = 2;  c = 7; m = 10 dan x(0) = 2 X(1) = (2(2) + 7 ) mod 10 = 1 X(2) = (2(1) + 7 ) mod 10 = 9 X(3) = (2(9) + 7 ) mod 10 = 5 X(4) = (2(5) + 7 ) mod 10 = 7 X(5) = (2(7) + 7 ) mod 10 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) mod 10 = 9
X(7) = (2(9) + 7 ) mod 10 = 5 X(8) = (2(5) + 7 ) mod 10 = 7 Bilangan acak yang dibangkitkan adalah :
1  9  5  7  1  9  5  7
Dapat  dilihat  pada  percobaan  diatas  terdapat perulangan secara periodik pada LCM.
2. Membangkitkan  blangan  acak  sebanyak  8  kali dengan :
a = 2;  c = 7; m = 13 dan x(0) = 3
X(1) = (2(3) + 7 ) mod 13 = 0
Xi + 1=a.Xi + c  Mod n
X(2) = (2(0) + 7 ) mod 13 = 7 X(3) = (2(7) + 7 ) mod 13 = 8 X(4) = (2(8) + 7 ) mod 13 = 10 X(5) = (2(10) + 7 ) mod 13 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) mod 13 = 9 X(7) = (2(9) + 7 ) mod 13 = 12 X(8) = (2(12) + 7 ) mod 13 = 5 Bilangan acak yang dibnagkitkan adalah :
0 7  8  10  1  9  12  5 Dapat  dilihat  pada  percobaan  diatas  tidak terdapat perulangan secara periodik.

## 3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Penyusunan Soal Pertanyaan
Game  Hangaroo telah  ada  dan  akan dikembangkan,  karena game ini  mudah  dimainkan tetapi  juga  cukup  menantang,  maka game ini menjadi  cukup  populer  dikalangan  para  pengguna Personal Computer .  Tujuan game ini  adalah menebak  kata  atau  frase  pada  sebuah  kotak  2 dimensi pada papan permainan. Kata-kata yang akan ditebak  merupakan  suatu  wawasan  global,  bisa berupa buku, box office movie , penyanyi, judul lagu dan  lain-lainnya.  Oleh  karena  itu, game ini  juga menambah  wawasan  pemain.  Pertanyaan  yang tersimpan  didalam  tabel  akan  diacak  sesuai  dengan nomor  pengacakan  yang  dihasilkan  oleh  rumus linear congruent method (LCM). Misalnya, terdapat urutan  nomor  soal  dari  0  sampai  9,  maka  setelah melakukan  pengacakan  nomor  soal  yang  keluar bukanlah 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9, melainkan 3 4 2 5 1 6 8 7 0 9.

## 3.2 Penerapan Metode LCM
Proses  pengacakan  soal  dilakukan  dengan menerapkan  metode  linier  kongruen.  Metode  linear kongruen  merupakan  metode  pembangkit  bilangan acak  yang  banyak  digunakan  untuk  menghasilkan angka  acak.  Keuntungan  dari  metode  ini  adalah kecepatan dan kemudahan dalam mengimplementasikannya.  Salah  satu  dari  sifat  dari metode  ini  adalah  terjadi  pengulangan  dan kombinasi  variable  a,c  dan  m  menentukan  hasil pengacakan.  Pada  penelitian  ini,  aplikasi game hangaroo menggunakan  metode  linier  kongruen karena dibandingkan dengan metode lainnya seperti monte  carlo,  metode  linear  kongruen  ini  lebih sederhana  dibanding  metode  monte  carlo.  Jika masalah  bisa  dijawab  secara  matematis  dengan tuntas  maka  metode  monte  carlo  tidak  perlu digunakan.  Pada  penelitian  yang  diajukan  ini masalah  dapat  dijawab  secara  matematis  sehingga penulis  menerapkan  metode  linear  kongruen  untuk mengacak pertanyaan.
Aplikasi yang dirancang mempunyai jumlah  pertanyaan  sebanyak  40  setiap  level. Pertanyaan  yang  ditampilkan  saat  aplikasi  berjalan yaitu  hanya  sebanyak  12  soal.  Pengacakan  pada aplikasi yang dirancang menggunakan metode linier kongruen  dilakukan  untuk  mengacak  bilangan  soal yang  akan  ditampilkan.  Berikut  adalah  tabel pertanyaan untuk masing-masing level.
Tabel 1 Soal Untuk Level Easy No. Soal 1 Pemimpin pertempuran margarana dibali
2 Kerajaan hindu tertua di Indonesia
3 Pengarang kitab sutasoma
4 Presiden pertama wanita di Indonesia
5 Lagu daerah tapanuli
6 Lagu karya kusbini
7 Sileher beton
8 Cabang ilmu geografi
9 Lagu daerah Sulawesi utara
10 Artis fenomenal di Indonesia
11 Karya bebi romeo
12 Putri Indonesia
13 Suku di Indonesia
14 Peribahasa Indonesia
15 Judul Puisi
16 Nama Perdana mentri Indonesia
17 Putri di Indonesia
18 Suku di Indonesia
19 Peribahasa Indonesia
20 Nama Sastrawan di Indonesia
21 Tokoh di Indonesia
22 Judul lagu karya Mulan
23 Lagu daerah di Indonesia
24 Peribahasa Indonesia
25 Film di Indonesia
26 Peribahasa Indonesia
27 Musisi di Indonesia
28 Lagu daerah di Indonesia
29 Film di Indonesia
30 Sutradara di Indonesia
31 Musisi di Indonesia
32 Film di Indonesia
33 Peribahasa Indonesia
Proses  pengacakan  yang  terjadi  pada aplikasi  yang dirancang memiliki beberapa tahapan untuk  pengacakan  soal  yang akan  ditampilkan  pada level easy dalam  aplikasi game Hangaroo  yaitu sebagai berikut :
Jumlah soal : 40
X0 : 1
M : 40 (jumlah pertanyaan)
a : 11
c : 13
Dari variable – variable yang tersedia tersebut maka pengacakan yang terjadi yaitu :
X1= (a*x0+c) mod m X1= (11*1+13) mod 40 X1= 24 mod 40 X1= 24 Hasil dari pengacakan pertama menghasilkan angka 24,  maksudnya  pertanyaan  pertama  yang  muncul dengan jumlah soal 40 adalah pertanyaan dengan id 24, yaitu dengan soal Peribahasa Indonesia.
X2= (a*x1+c) mod m X2= (11*24+13) mod 40 X2= 277 mod 40 X2=37
Tabel 3.3 Pengacakan Soal level easy Pengacakan ke- Proses Pengacakan ke- Proses 6 X6=  (a*x5+c)  mod m X6=(11*16+13)mod 40 X6=  189 mod 40 X6= 29 7 X7= (a*x6+c) mod m X7=(11*29+13)mod 40 X7=  299 mod 40 X7= 19 8 X8=  (a*x7+c)  mod m X8=(11*19+13)mod 40 X8=  222 mod 40 X8= 22 9 X9=  (a*x8+c)  mod m X9=(11*22+13)mod 40 X9= 255 mod 40 X9= 15 3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Use Case Diagram Use  case  diagram ini  menjelaskan  dan menerangkan kebutuhan ( requirement ) yang diinginkan  atau  dikehendaki user (pengguna),  dan sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi  dan  model  dari  sebuah  sistem. Use  case diagram mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi  yang akan  dibuat. Use  case  diagram digunakan  untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem.  Berikut  ini  gambar use  case  diagram pada aplikasi game Hangaroo :
Gambar 1 Use case diagram
3.3.2 Activity Diagram Activity diagram  merupakan  salah  satu  cara memodelkan event-event yang  terjadi  dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram  alir  ( Flowchart ),  memperlihatkan  aliran kendali  dari  suatu  aktifitas  ke  aktifitas  lainnya. Activity diagram  berfungsi untuk  menvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan  sifat  dari  sekumpulan  objek, selain  itu  juga  dapat  digunakan  memodelkan  aliran kendali  dari  suatu  operasi.  Perancangan activity diagram untuk game hangaroo menjelaskan keseluruhan event atau  aktifitas  yang  terjadi  pada game tersebut. Activity diagram  untuk game hangaroo dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2. Activity Diagram
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram  menggambarkan  interaksi sebagai diagram dua matra (dimensi). Matra vertikal adalah  sumbu  waktu,  waktu  bertambah  dari  atas  ke bawah.  Matra  horizontal  memperlihatkan  peran pengklasifikasi  yang  mempresentasikan  objek-objek mandiri  yang  terlibat  dalam  kolaborasi. Sequence diagram  dari game  hangaroo dapat  dilihat  pada gambar berikut : User Menjalankan Permainan Tampilan Menu Utama Memilih Level Memainkan Game Baru Keluar Dari Game Level Easy Level Medium Level Hard <<extend>> <<extend>> <<extend>> User Sistem Tampil Menu Utama Memilih Level Level Easy Level Medium Level Hard Tampil Form Pertanyaan Kembali No Keluar yes
Gambar 3. Sequence Diagram

## 4. ALGORITMA DAN IMPL:EMENTASI
4.1 Algoritma Algoritma dapat didefenisikan sebagai urutan
langkah yang logis untuk menyelesaikan masalah tertentu. Yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Langkah-langkah tersebut juga harus logis, dimana nilai kebenarannya harus dapat ditentukan benar atau salahnya secara logika. Algoritma dapat diuraikan dalam 3 (tiga) bentuk yaitu dengan menggunakan Flowchart , Pseudocode dan Deskripsi atau uraian. Algoritma untuk aplikasi game Hangaroo diuraikan dalam bentuk pseudocode . Berikut ini adalah algoritma pengacakan Linear Congruent Method : Procedure Linear Congruent Method (LCM) Input :
a  nilai konstanta pengalian c  angka kenaikan m  angka modulo x[i]  angka acak
proses
for i=0 dan i < x maka i + 1 { x[i + 1] =  (a  * x[i] + c) mod m} output : x[i+1]  nomor pengacakan

## 4.2 Tampilan Hasil
Game Hangaroo  yang  telah  dirancang merupakan  aplikasi  yang  dimainkan  di personal computer ,  dimana game Hangaroo  tersebut  hanya dapat  dijalankan  pada personal  computer maupun pada  laptop  saja.  Adapun game Hangaroo  yang sudah berbasis android dan dijalankan di handphone masih  memiliki  banyak  kekurangan  sehingga  masih jauh  dari  versi  yang  ada  pada computer .  Aplikasi game Hangaroo  menggunakan  bahasa  pemrograman dimana untuk mengetikan listing programnya penulis
menggunakan Actionscript dan  untuk  menjalankan programnya  menggunakan  Adobe  Flash  CS6  dan kemudian  di debug kedalam  format .APK yang kemudian bisa langsung dikirim menggunakan kabel data  ke handphone yang  memiliki system operasi android.
1. Tampilan Hasil Menu Utama
Menu  utama  dapat  dikatakan  sebagai  antar muka (user  interface) antara user dengan program.  Menu  utama  menampilkan  pilihan yang  tersedia  pada  aplikasi.  Pada  menu  utama tersedia  empat  pilihan  yaitu  tombol  level easy , tombol  level medium ,  tombol  level hard dan tombol  keluar.  Dimana  menu  level easy, medium dan hard berisi link ke form pertanyaan  berdasarkan  level  masing-masing dan tombol keluar berisi link untuk keluar dari aplikasi . Gambar  untuk  tampilan  menu  utama dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Hasil Menu Utama
2. Tampilan Hasil Form Pertanyaan
Form pertanyaan  merupakan form yang disediakan  untuk  menginput  jawaban  perhuruf sesuai  dengan  jawaban  yang  tersimpan  di database .  Didalam Form pertanyaan  terdapat textbox sebagai  tempat  untuk  menampilkan skor  atau  nilai  benar  dari  pemain game .  Jika pemain  memasukkan  huruf  yang  salah,  maka nyawa  dalam  permainan  ini  akan  berkurang. Form input  istilah  latin  dapat  dilihat  pada gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Hasil Form Pertanyaan
3. Tampilan Hasil Form Game Over
User Menu Utama form Pertanyaan 1 : user membuka permainan()
2 : user memlih level permainan() 3 : level easy() 4 : user bermain di level easy() 5 : keluar dari level easy() 6 : user memilih level permainan() 7 : level medium() 8 : user bermain dilevel medium() 9 : keluar dari level medium() 10 : user memilih level permainan() 11 : level hard() 12 : user bermain di level hard() 13 : keluar dari level hard()
14 : keluar dari permainan()
Form  game  over merupakan form yang disediakan  untuk  menampilkan hasil  akhir dari permainan tersebut. Didalam Form game over terdapat button  restart untuk  bermain  kembali di  level  yang  sama,  dan  tombol exit untuk keluar  dari  aplikasi game. Form game  over dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Hasil Form Game Over
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan
Setelah melalui proses analisis dan melakukan  pengujian,  maka  penulis  menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Pada game hangaroo  ini  menyusun  pertanyaan
dilakukan dengan menerapkan Linear Congruent Method (LCM), dimana pengacakan kemunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan  dengan  nilai  pengacakan  yang telah ditentukan.
2. Penerapan Linear  Congruent  Method (LCM) dalam  pengacakan  soal  dilakukan  dengan  cara mengalikan  nilai  konstanta  pengalian  (a) dengan angka acak (x), kemudian ditambahkan dengan  angka  kenaikan  (c).  Setelah  itu  jumlah dari  keseluruhan  dibagi  dengan  angka  modulo (m),  sisa  dari  pembagian  itu  lah  yang merupakan  angka  acak  (x[i])  untuk  digunakan dalam menampilkan soal ke dalam aplikasi.
3. Aplikasi game hangaroo  yang  dirancang menggunakan  Adobe  Flash  CS6  ini  dapat memberikan  ketertarikan  yang  baik  bagi penggunanya, karena selain menambah wawasan  dapat  mengurangi  kejenuhan  jika pengguna tidak memiliki kegiatan.

## 5.2 Saran
Penulis  ingin  memberikan  beberapa  saran yang  mungkin  berguna  untuk  perkembangan  lebih lanjut  pada  perancangan  maupun  implementasi metode pada game hangaroo, yaitu : 1. Aplikasi  ini  hendaknya  dibuat  untuk multi player sehingga  pemain  bisa  bermain  dengan
teman melalui bluetooth atau online . 2. Pada game hangaroo  materi  yang  disinggung adalah  materi  tentang  budaya  Indonesia, penyanyi luar dan dalam negeri, sutradara film, judul  novel    dan  beberapa  yang  lainnya, hendaknya  dapat  ditambah  dengan  beberapa materi lain.
3. Aplikasi game hangaroo  ini  masih  dapat disempurnakan lagi. Untuk itu, perlu dilakukan
pengembangan  aplikasi  yang  lebih  baik  dari segi desain maupun kualitas untuk meningkatkan  manfaat  aplikasi  ini  di  masa depan.
4. Perangkat  yang  digunakan  pada  aplikasi  ini adalah perangkat mobile dengan system operasi android,  sehingga  menyulitkan  pengguna  yang tidak  memiliki smartphone dengan system operasi  Android.  Dengan  alasan  tersebut hendaknya  dilakukan  beberapa  pengembangan seperti  dibuat  untuk handphone dengan system operasi Symbian atau product Windows phone.
DAFTAR PUSTAKA
1. A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Modula
2. Kusrini  dan  Andri  Kinoyo.  2007.  Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi
Dengan  Microsoft  Visual  Basic  &  SQL  Server.
Andi
3. Al  Bahra  Bin  Ladjamuddin.  2005.  Analisis  dan Perancangan Sistem Informasi. Graha Ilmu.
4. Nazaruddin  Safaat  H.  2012.  Android  : Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung. Informatika
5. Madcoms. 2012. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta. Andi
6. Andi  Sunyoto.  2010.  Adobe  Flash  +  XML  = Rich Multimedia Application. Yogyakarta. Andi
7. Ivan C Sibero. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta. MediaKom
8. Zaini,  dkk.  2008.  Strategi  Pembelajaran  Aktif. Yogyakarta. Pustaka Insan Madani
9. Afrian. 2014. Perancangan Aplikasi Game Asah Otak  TEbak  Kata  Berbasis  Android  Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method  (LCM).  Pelita Informatika  Budi  Darma Vol VI, No.1, Maret 2014
10. Andriansyah. 2014. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) . Pelita Informatika Budi Darma Vol VI, No.2, April 2014