## DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA MAN 3 MEDAN DI MASA PANDEMI COVID-19
Cindy Indah Sari Galingging, Dea Septi Pratiwi, Diah Amaliah, Elisa Ananda, Muhammad Zahid Mubarak, Rizki Bima Ilmi, Sica Asyifa
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Surel : indahsarigalinggingcindy@gmail.com, deaseptipratiwi@gmail.com, diahamaliaa12@gmail.com, elisaananda191@gmail.com, muhammadzahidmubarakqq48173@gmail.com, rizukibima009@gmail.com, sicaasyifa15@gmail.com
Abstract : The Impact of Using Gadgets on Student Achievement at MAN 3 Medan during  the  Covid-19  Pandemic .  In  this  day  and  age,  gadgets  are  media  that  are considered  very  influential  in  the  lives  of  the  wider  community.  Gadgets  have  various functions  and  benefits  in  everyday  human  life,  for  example  as  a  communication  tool, learning media, entertainment media, and to obtain various information. The purpose of this study was to find out how the impact of the use of gadgets on learning achievement in  adolescents  during  the  covid  19  pandemic.  This  research  was  carried  out  using qualitative  methods  with  a  descriptive  approach  through  interviews,  observation,  and communication. Respondents or informants in this study were students of MAN 3 Medan. In this study obtained information from 20 students of MAN 3 Medan, found the negative and positive impacts of using gadgets that affect student achievement. In fact, from the 20 students  who  interviewed  researchers,  data  showed  that  there  were  3  students  who managed  to  improve  their  learning  achievement,  there  were  15  students  who  could maintain  their  learning  achievement,  and  only  2  students  whose  learning  achievement decreased or were less successful in maintaining their learning achievement. Based on the results of observations and interviews, it was obtained that the results of the study showed that the COVID-19 pandemic had a profound impact on all aspects of human life, such as social, economic, religious and moreover aspects of education.
Keywords: Impact, Gadgets, Learning Achievement, Youth, The Covid 19 Pandemic
Abstrak  :  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa  MAN  3 Medan  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Pada  zaman  sekarang  gadget  merupakan  media yang  dianggap  sangat  mempunyai  pengaruh  di  kehidupan  masyarakat  luas.  Gadget memiliki  fungsi  serta  manfaat  yang  beragam  dalam  kehidupan  manusia  sehari-hari, misalnya sebagai alat komunikasi, media belajar, media hiburan, dan untuk memperoleh berbagai  informasi.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui bagaimana dampak dari penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada remaja dimasa pandemi  covid  19.  Penelitian  ini  dilaksanakan  menggunakan  metode  kualitatif  dengan pendekatan  deskriptif  melalui  wawancara,  observasi,  dan  komunikasi.  Responden  atau informan  pada  penelitian  ini  yaitu  pada  siswa  MAN  3  Medan.  Dalam  penelitian  ini didapatkan informasi dari 20 siswa MAN 3 Medan, ditemukan dampak negatif dan positif dari penggunaan gadget yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Bahkan dari 20 siswa  yang  peniliti  wawancara  diperoleh  data  bahwasanya  ada  3  siswa  yang  berhasil meningkatkan  prestasi  belajarnya,  terdapat  15  siswa  dapat  mempertahankan  prestasi belajarnya,  dan  hanya  2  siswa  yang  prestasi  belajarnya  menurun  atau  kurang  berhasil mempertahankan  prestasi  belajarnya.  Berdasarkan  menurut  hasil  observasi  dan wawancara  maka  diperoleh  hasil  penelitian  bahwasannya  pandemi  covid-19  sangat
berdampak  sekali  terhadap  segala  aspek  pada  kehidupan  manusia  seperti  aspek  sosial, ekonomi, agama dan terlebih dalam aspek pendidikan.
Kata Kunci: Dampak, Gadget, Prestasi Belajar, Remaja, Pandemi Covid 19

## PENDAHULUAN
Seiring  pesatnya  perkembangan dan  kemajuan  teknologi  informasi  dan komunikasi serta era digitalisasi saat ini, banyak  teknologi  canggih  yang  telah diciptakan, seperti gadget. Gadget sendiri  sudah  tidak  asing  lagi  bagi masyarakat  modern  bahkan  semua perangkat  teknologi  seperti  smartphone, laptop,  tablet  dan  lain  sebagainya  telah menjadi  kebutuhan  sehari-hari  (Ngafifi, 2014).  Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  cukup  besar  memberikan sumbangsih  bagi  kehidupan  manusia  di segala bidang serta menimbulkan pengaruh  yang  sangat  besar  kepada nilai-nilai  kebudayaan,  ekonomi,  sosial bahkan  agama. Smartphone sendiri bahkan  sudah  menjadi  kebutuhan  dasar bagi  manusia,  maka  dari  itu  tidak  heran apabila banyak masyarakat modern yang tidak  bisa  lepas  dari smartphone hingga lupa waktu. Awalnya gadget hanya digunakan oleh kalangan menengah atas seperti pembisnis, namun seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi serta dikarenakan merebaknya kasus  pandemi  covid-19,  para  pelajar baik remaja bahkan anak-anak diharuskan  untuk  menggunakan  gadget karena  diberlakukannya  belajar  daring. Gadget  sendiri  diibaratkan  seperti  dua sisi  mata  pisau  yang  memiliki  manfaat serta memiliki dampak buruk, sebagaimana  segala  hal  yang  ada  di muka bumi apabila dipergunakan dengan  bijak  dan tidak berlebihan  maka akan  mendatangkan  manfaat  namun apabila  digunakan  secara tidak  baik  dan
berlebihan  maka  akan  mendatangkan keburukan,  begitu  juga  dengan  gadget apabila dipergunakan dengan baik maka akan menghasilkan manfaat bagi penggunanya  namun  apabila  digunakan dengan tidak baik dan secara berlebihan maka akan menghasilkan dampak buruk yang merugikan penggunanya. Mirisnya,  masyarakat  modern sudah ketergantungan menggunakan gadget  baik  anak-anak,  remaja,  dewasa bahkan lansia. Ketergantungan ini dapat dilihat  juga  dari  masyarakat  yang kemana-mana  selalu  membawa  gadget bahkan  tak  jarang  ditemui  balita  yang sudah mampu menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton youtube dan  lain  sebagainya,  fenomena  ini memperlihatkan kecenderungan
masyarakat  yang  hidup  bergantung dengan gadget.
Keberhasilan  pendidikan  dalam membentuk  siswa  yang  berkualitas ditentukan  oleh  kualitas  pendidikan  itu sendiri yang meliputi dari proses belajar mengajar,  artinya  yang  menjadi  tolak ukur  keberhasilan  proses  pembelajaran adalah  siswa.  Belajar  adalah  suatu proses ketidaktahuan menjadi tahu, yang mana  didalamnya  terdapat  interaksi antara  peserta  didik  dengan  pendidik, interaksi  antar  sesama  peserta  didik, serta  peserta  didik  dengan  lingkungan sekitarnya  yang  memberikan  dampak perubahan  dalam  bertingkah  laku  yang memberikan  pengalaman  yang  bersifat edukasi,  dan  keterampilan.  Dari  proses tersebut dapat dilihat keberhasilan
pendidikan yang diukur melalui pencapaian,  pemahaman,  pegetahuan,
wawasan dan keterampilan serta kemampuan  siswa  mengenai  materi yang  diajarkan  oleh  pendidik  yang disebut  dengan  prestasi  belajar  (Rosyid et al., 2019).
Prestasi  belajar  dapat  diartikan dengan  hasil  dari  proses  belajar  yang melewati pengukuran menggunakan instrumen  tes  serta  instrument  yang relevan  terhadap  peserta  didik  baik kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik. Dengan  kata  lain,  prestasi  belajar  ialah penilaian terhadap keberhasilan pendidik dalam  menghasilkan  peserta  didik  yang berkualitas,
untuk menghasilkan perubahan sikap ke arah yang lebih baik dan  kemajuan  dalam  segala  yang menyangkut keterampilan dan pengetahuan. Berdasarkan  pada  hasil  riset menerangkan bahwasannya gadget
sangat  berpengaruh  terhadap  tingkat prestasi siswa, dalam hal ini konsentrasi belajar  saling  berhubungan  dengan  nilai prestasi  belajar.  Dengan  kata  lain, tingginya  intensitas  penggunaan  gadget oleh siswa maka akan sangat mempengaruhi  konsentrasi  belajar,  hal ini  mempengaruhi  pada  prestasi  belajar dikarenakan kemudahan yang ditawarkan  oleh  gadget  menyebabkan siswa malas berpikir dan tidak terasahnya otak (Nurmalasari &
Wulandari,  2018).  Selanjutnya  dampak yang  diakibatkan  oleh  penggunaan gadget  yaitu  siswa  menjadi  kecanduan, baik  dikarenakan  game,  sosial  media, dan  aplikasi  lainnya  yang  terdapat  pada gadget.  Parahnya  lagi  kecanduan  ini dapat  menyebabkan  seseorang  menjadi anti  sosial  dikarenakan  terlalu  asik dengan gadgetnya dan kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya,  lambat  laun  seseorang  yang telah  kecanduan  gadget  lebih  mudah bersosialisasi lewat dunia maya
dibandingkan  dunia  nyata.  Nah  hal  ini juga mempengaruhi terhadap nilai prestasi  belajar,  karena  belajar  tidak hanya  tentang  tidak  paham  menjadi paham akan tetapi agar lebih baik dalam bersikap  dengan  teman  atau  dengan orang  yang  lebih  tua.  Akan  tetapi  jika penggunaan  gadget  dapat  dipergunakan dengan  bijak  maka  akan  memberikan manfaat  dan  juga  menjadi  sarana penunjang  dalam  proses  belajar  untuk meningkatkan
prestasi belajar
(Kurniawati, 2020).

## METODE
Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan  metode  deskriptif  merupakan penelitian  yang  bersifat  empiris  yaitu bisa  diamati  dengan  pancaindera  sesuai dengan  keadaan  nyata,  serta  data  yang diambil  dari  subjek  penelitian  atau informan.  Metode  deskriptif  kualitatif merupakan metode penelitian berdasarkan  filsafat  postpositivisme, digunakan  untuk  meneliti  objek  yang alamiah,  dalam  penelitian  ini  peneliti sebagai instrumen kunci dimana peneliti terjun  langsung  kelapangan  dengan tujuan  untuk  melakukan  pengumpulan data, teknik pengumpulan data dilakukan dengan triangulasi (gabungan) (Sugiyono, 2013). Alasan peneliti menggunakan  metode  ini  dikarenakan tepat  untuk  meneliti  fenomena  sosial, peneliti  juga  mengumpulkan  beberapa informasi  dari  sumber  data  yang  ada kemudian  dijabarkan  secara  deskriptif. Teknik analisa data menggunakan analisa data kualitatif, ada tiga komponen  dalam  analisa  data  kualitatif yaitu  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarik  kesimpulan  (Ahmad  Rijali, 2015).
Penelitian  ini  dilakukan  di
sekolah  MAN  3  Medan,  dengan  subjek penelitian 20 siswa MAN 3 Medan yang terdiri  dari  kelas  X,  XI,  dan  XII. Berdasarkan  objek  kajian,  tulisan  ini dilakukan dengan cara menelaah berbagai  sumber  seperti  jurnal  ilmiah, buku  referensi,  serta  sumber  terkait (Kesuma & Hasyim, 2021).

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara diperoleh hasil bahwasannya pandemi covid-19 menimbulkan dampak terhadap segala aspek kehidupan manusia  seperti  aspek  sosial,  ekonomi, agama  dan  terlebih  lagi  dalam  aspek pendidikan.  Pada  awalnya  kegiatan pembelajaran dilakukan secara langsung atau  tatap  muka  tetapi  dikarenakan merebaknya  pandemi  covid-19  yang mengharuskan pembatasan sosial berskala besar (PSBB) serta diberlakukannya pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat
(PPKM)    guna  memutus  mata  rantai penyebaran  covid-19,  seluruh  kegiatan termasuk  sekolah  pun  ditutup  sehingga kegiatan  belajar  mengajar  diberlakukan dari  rumah  atau  yang  biasa  dikenal dengan daring sebagaimana surat edaran
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus  Disease (COVID-19)  (Handayani &  Octaviani,  2021).  Dalam  pelaksanaan proses  belajar  mengajar  para  tenaga pendidik maupun peserta didik menggunakan  gadget  sebagai  media pembelajaran.  Adapun  gadget  yang sering digunakan ialah seperti smartphone dan laptop dengan memanfaatkan aplikasi seperti whatsapp , zoom meeting, google
classroom, dan lain sebagainya, sehingga  peneliti  tertarik  melakukan penelitian mengenai “dampak penggunaan gadget terhadap  prestasi belajar  siswa  MAN  3  Medan  di  masa pandemi covid-19”.
Sejak  mengenal  gadget  dan memasuki  era  internet,  remaja  maupun masyarakat banyak menemukan kemudahan  yang  sangat  berlimpah. Mereka  semakin  mudah  untuk  berpikir sebagai  masyarakat  digital  (digital native),  belajar,  bekerja, berkomunikasi, berperilaku,  dan  saling  berinteraksi  di dunia maya. Menurut Kemp (2018) data terbaru  dari Google  consumer  behavior menyatakan bahwa total populasi
Indonesia  yaitu  265,4  juta,  dimana  50% nya adalah pengguna internet, serta 25% dari  jumlah  pengguna  internet  adalah para digital  native (Supratman,  2018). Hidayat  (2014)  menerangkan  bahwa posisi keenam pengguna internet terbanyak di dunia adalah Indonesia, ini artinya  Indonesia  berada  pada  peringkat ke-6 terbesar di antara sekitar 3,6 miliar pengguna  yang  mengakses  internet dunia (Supratman, 2018).
Kemudahan akibat pesatnya perkembangan  juga  berdampak  kepada para  pelajar,  dapat  dilihat  dari  tugas- tugas  para  remaja  dari  sekolahnya dengan  cepat  terselesaikan  melalui gadget  secara  seketika  dan  praktis. Remaja dapat melakukan semua aktivitas  mereka  tanpa  batas  ruang  dan waktu melalui gadget. Bertambah majunya era globalisasi, generasi gadget pun  beranjak  lebih  maju  dan  besar  dan pada  akhirnya  memasuki  masa  balita,
mereka sangat
mahir dalam menggunakan gadget untuk selfie , menonton youtube ,  dan  bermain game online .  Seiring  berkembangnya  usia mereka,  maka  kemampuannya  untuk menggunakan gadget semakin
meningkat  dimasa  remaja  dan  kanak- kanak  (Supratman,  2018).  Kecanggihan yang  ditawarkan  oleh  perkembangan IPTEK  juga  memberi  banyak  dampak positif  bagi  remaja,  di  masa  pandemi, antara  lain  lebih  mengenal  teknologi, mempermudah pekerjaan,  pembelajaran lebih  efektif,  lebih  dekat  dengan keluarga yang terhalang jarak, mempermudah beradaptasi dengan sistem pembelajaran yang baru (Rohmad
& dkk, 2021).
Gadget  sendiri  ibarat  dua  sisi mata  pisau  yang  memiliki  manfaat  dan kerugian  tergantung  bagaimana  dan untuk  apa  digunakan.  Sebagaimana penelitian  Amri,  Bahtiar  dan  Pratiwi (2020)  gadget  memberikan  dampak positif dikarenakan membantu memudahkan  peserta  didik  mencari materi  pelajaran,  gadget  juga  dapat menumbuhkan rasa percaya diri dikarenakan anak-anak bisa bersosialisasi  walaupun  sebatas  dunia maya  dan  menambah  teman  serta menjadi hiburan ditengah kepanikan dan kepenatan akibat dari pandemi covid-19, gadget  juga  bisa  menambah  informasi dan  pengetahuan  serta  menumbuhkan kreativitas  anak  (Al  Ulil  Amri  et  al., 2020).  Adapun  dampak  negatif  dari penggunaan  gadget  adalah  kecanduan, gangguan  fisik  dan  perkembangan  otak, menurunnya  daya  ingat,  gangguan mental, malas beraktivitas, sulit konsentrasi  dalam  belajar,  paparan radiasi  yang  menyebabkan  gangguan pada  mata  serta  kurang  berinteraksi sosial dengan lingkungan sekitar
(Salaudin et al., 2021). Dalam  penelitian  ini  didapatkan informasi dari 20 siswa MAN 3 Medan, ditemukan  dampak  negatif  dan  positif dari penggunaan gadget yang mempengaruhi  prestasi  belajar  siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  menurut
peserta  didik  gadget  juga  banyak memiliki dampak positif seperti, mempermudah para siswa untuk mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar dimasa pandemi,
mempermudah mengakses  informasi,  dapat  mengetahui hal-hal  baru  di  sosial  media,  dan  agar supaya  tidak  gaptek.  Dengan  kata  lain, jika  siswa  menggunakan  gadget  sesuai dengan  kebutuhannya  yakni  digunakan sebagai  sarana  untuk  mempermudah proses belajar  serta  mencari dan mengakses    informasi  mengenai  materi pelajaran maka akan dapat mendongkrak hasil  prestasi  siswa  sehingga  akan menghasilkan  dampak  yang  positif. Sebaliknya,  jika  dalam  penggunaan gadget kurang bijak dan secara berlebihan  maka  akan  menimbulkan efek  ketergantungan  pada  siswa  yang menyebabkan  menurunnya  konsentrasi belajar,  berkurangnya  semangat  belajar, malas untuk belajar, sehingga menyebabkan menurunnya prestasi belajar siswa (Kurniawati, 2020). Sejalan  dengan  hal  diatas,  fakta  di lapangan  yang  peneliti  temukan  dari hasil  wawancara  adalah  siswa  menjadi kecanduan bermain gadget, menyebabkan  gangguan  pada  mata, menurunnya semangat dan minat belajar, serta menurunnya prestasi belajar.
Belajar ialah suatu proses ketidaktahuan  menjadi  tahu,  dimana  di dalamnya  terdapat  interaksi  baik  antar peserta  didik  maupun  dengan  pendidik guna  memberikan  kemajuan  baik  dari segi pemahaman, pengetahuan, wawasan,  keterampilan  serta  untuk membentuk kepribadian
yang berkualitas.  Sedangkan  prestasi  belajar ialah  hasil  dari  proses  belajar,  maka prestasi  belajar  menjadi  alat  ukur keberhasilan  usaha  seseorang  setelah memperoleh  proses  pembelajaran  atau
mempelajari  sesuatu.  Menurut  Hamalik Oemar  prestasi  belajar  ialah  hasil  dari menerima  pelajaran  yang  berpengaruh terhadap  perubahan  sikap  dan  tingkah laku.  Sejalan  dengan  itu,  Saifuin  Azwar juga mengemukakan pendapatnya bahwasannya  prestasi  belajar  yaitu  hasil belajar dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan
predikat keberhasilan  (Hulasoh  et  al.,  2020).
Adapun  dari  hasil  wawancara yang  dilakukan  terhadap  siswa  MAN  3 medan  mengenai  hasil  belajarnya  di masa  pandemi  saat  ini  tidak  terlalu mempengaruhi  prestasi  belajar  para siswa.  Bahkan  dari  20  siswa  yang peniliti wawancara diperoleh data bahwasanya  ada  3  siswa  yang  berhasil meningkatkan prestasi belajarnya, terdapat 15 siswa dapat mempertahankan  prestasi  belajarnya, dan  hanya  1  siswa  yang  prestasi belajarnya menurun atau kurang berhasil mempertahankan prestasi belajarnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang  telah  dilakukan,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  covid-19  yang melanda  Indonesia  diawal  maret  2020 membuat  semua  kegiatan  dilakukan  di rumah  termasuk  sektor  pendidikan. Pembelajaran  yang  awalnya  dilakukan secara  langsung  atau face  to  face dialihkan  ke  sistem  pembelajaran  dari rumah  atau  daring  sebagai  pilihan tunggal  di  masa  pandemi  covid-19. S iswa-siswi harus terbiasa dengan belajar dari rumah menggunakan gadget seperti smartphone. Smartphone merupakan sarana yang paling
berpengaruh  dimasa  pandemi  covid-19 dalam  melaksanakan  proses  belajar-
mengajar.
Dampak  positif  yang  didapat dalam penggunaan gadget mempermudah para siswa-siswi MAN 3 Medan dalam mengikuti kegiatan belajar-mengajar, mempermudah
mengakses  informasi,  dan  mengetahui hal  baru  melalui  sosmed.  Namun terdapat  juga  dampak  negatif  terhadap prestasi  belajar  siswa-siswi  MAN  3 Medan  yang  mana  menurunnya  minat belajar,  lebih  banyak  bermain  sosial media, game online, dan gangguan pada mata.  Kecanduan  dalam  penggunaan gadget yang lebih banyak untuk bermain game  dan  sosial  media  mengakibatkan prestasi siswa-siswa tidak ada perkembangan dalam memahami pembelajaran yang membuat nilai mereka  menurun. Dalam  meningkatkan prestasi  belajar  siswa-siswi  MAN  3 Medan  berupaya  dengan  lebih  giat belajar, menggunakan smartphone dengan bijak, dan lebih produktif dalam belajar  dari  pada  main  sosial  media  dan game online. Demikianlah  artikel  yang  telah dibuat oleh peneliti, tentunya di dalamnya masih terdapat banyak
kekurangan. Oleh karena itu, kritik serta saran  yang  sifatnya  membangun  sangat peneliti harapkan  demi  perbaikan  dalam penulisan artikel berikutnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad  Rijali.  (2015).  Pola  Pembinaan Keagamaan  Anak  Jalanan  dalam Membentuk
Kepribadian. MUDARRISA:  Journal  of  Islamic Education , 6 (1), 88. https://doi.org/10.18326/mdr.v6i1. 88-113
Al  Ulil  Amri,  M.  I.,  Bahtiar,  R.  S.,  &
Pratiwi,  D.  E.  (2020).  Dampak Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Anak Sekolah Dasar pada Situasi Pandemi Covid-19’. Trapsila: Jurnal  Pendidikan  Dasar , 2 (02),
14.
https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.9 33
Handayani,  E.  S.,  &  Octaviani,  J.  F.
(2021).  Penggunaan  Smartphone Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Selama  Pandemi  Covid-19  Di  Sdn 015  Sungai  Pinang. … :  Jurnal Ilmiah Pendidikan … , 8 (1), 54–61.
Hulasoh,  E.,  Syamsuddin,  R.  A., Praditya,  A.,  Lisdawati,  L.,  &
Supardi,  S.  (2020).  Pengaruh Gadget  Terhadap  Prestasi  Belajar Remaja  Di  Era  Milenial  Pada Lembaga Bimbingan Belajar Daarul  ‘Uluum  Petukangan  Utara, Pesanggrahan, Jakarta Selatan. Jurnal  ABDIMAS  Tri  Dharma Manajemen , 1 (1), 50. https://doi.org/10.32493/abmas.v1i 1.p50-59.y2019 Kesuma,  D.  A.,  &  Hasyim,  R.  (2021). Analisis Faktor Penyebab Tingginya  Angka  Cerai  Gugat Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  Di Kota  Palembang. Jurnal  Hukum Tri Pantang , 7 (1), 13–26.
https://doi.org/10.51517/jhtp.v7i1. 294 Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil  Belajar  Siswa. Edukatif : Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 2 (1),  79– 84. https://edukatif.org/index.php/eduk atif/article/view/78
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi
Dan  Pola  Hidup  Manusia  Dalam Perspektif  Sosial  Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi , 2 (1), 33–47.
https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1 .2616 Nurmalasari,  &  Wulandari,  D.  (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap  Tingkat  Prestasi. Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer , 3 (2), 1–8.
Rohmad,  N.,  &  dkk.  (2021). Pelangi Masa Pandemi . Tidar Media.
Rosyid,  M.  Z.,  Mustajab,  &  Abdullah,
A.  R.  (2019). Prestasi  Belajar . Literasi Nusantara Abadi.
Salaudin, O., Bernadetha Harbelubun, & Nonfiksi,  P.  K.  F.  &.  (2021). Teknologi, Meningkatkan atau Memenjarakan  Kreativitas  Anak .
Alineaku.
Sugiyono.  (2013).  Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan R&D.  In Angewandte  Chemie  International Edition, 6(11), 951–952. Alfabeta.
Supratman,  L.  P.  (2018).  Penggunaan
Media  Sosial  oleh  Digital  Native. Jurnal ILMU KOMUNIKASI , 15 (1), 47–60. https://doi.org/10.24002/jik.v15i1. 1243