KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 2, Oktober 2023, Hal 995-1001 DOI 10.30865/klik.v4i2.1253 https://djournals.com/klik

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Rangkuman Isi Buku Pada Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
Aisyah Aminy Batubara * , Triase, Imam Adlin Sinaga
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia Email: 1,* aisyahamini9915@gmail.com, 2 triase@uinsu.ac.id, 3 imamadlins@uinsu.ac.id Email Penulis Korespondensi: aisyahamini9915@gmail.com
Abstrak− Rangkuman adalah penceritaan kembali materi yang panjang secara lebih singkat atau ringkas. Singkatnya, pemangkasan sebuah  teks  berarti  menghilangkan  kalimat-kalimat  kunci  dan  kalimat-kalimat  pendukung  yang  penting  dengan  tetap  membiarkan konsep inti tetap utuh. Temuan penelitian sebelumnya pada sejumlah mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Program Studi Sistem Informasi, dimana hasil riset tersebut 80,4% mahasiswa sering mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi in ti dari buku mata kuliah Prodi Sistem Informasi pada Perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi, serta membutuhkan waktu lama untuk mendapatkan inti buku. Perencanaan untuk membangun sebuah teknologi Augmented Reality, terkait dalam mendapatkan informasi inti  dari  buku  mata  kuliah  Prodi  Sistem  Informasi.  Dengan  menggunakan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) merupakan proses pengembangan yang tepat sehingga memungkinkan penelitian ini membuat aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat menampilkan bentuk virtual 3 dimensi dari 10 buku mata kuliah sistem informasi pada perpustakaan FST dan sinopsis buku berupa audio sehingga pembaca dapat mengetahui informasi rangkuman isi buku. Pembangunan aplikasi ini melewati beberapa tahapan dan melibatkan beberapa software diantaranya perancangan arsitektur, perancangan storyboard, dan user interface. Pembuatan 3D model dengan software 3D blender dan terakhir penyatuan komponen dan pembuatan augmented reality menggunakan software unity 3D.
Kata Kunci: Rangkuman; Sistem Informasi; Software; Augmented Reality
Abstract− Summary is a restatement of a long text in a more form short or concise. In a summary, trimming of a text is done by taking the main sentences and explanatory sentences that are important but not omit the idea of the original text. The results of research that was previously carried out on several students, Information Systems Program, where  results  the research 80.4% of students often have difficulty to get core information from the Information Systems Study Program textbook on It takes a while to get the substance of the book at the library of the Faculty of Science and Technology. And in order to solve this issue, planning build a technology Augmented Reality, linked in get core information from the manual for the information systems study program. Multimedia Development Life Cycle (MDLC), the relevant development methodology, was used in this study can produce applications augmented reality android- based which can display a 3-dimensional virtual form of 10 books information system lessons in the FST library and book synopsis in the form of audio so that readers can find summary information on the contents of the book. Development This application goes through several  stages  and  involves  some  of  the  software  in  between  architectural  planning,  planning  storyboard,  and  user  interface.  3D rendering model with 3D blender software and finally component assembly and manufacture augmented reality use software unity 3D.
Keywords : Summary; Information System; Software; Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Masa  masyarakat  Revolusi  Industri  Kelima  (IR5)  merupakan  kemajuan  dari  IR4.0.  Dengan  bantuan  gagasan  ini,  kita dapat  menerapkan  ilmu  pengetahuan  kontemporer  [1].  Periode  waktu  masyarakat Internet  of  Things (IoT),  terkadang dikenal  sebagai  versi  5.0, adalah istilah yang digunakan untuk  menggambarkan bagaimana industri  mulai  berinteraksi dengan lingkungan virtual ( Augmented Reality ) [2]. Teknologi produksi massal yang fleksibel juga telah dikembangkan di Era 5.0, mesin sekarang dapat bekerja sendiri atau bersama-sama dengan manusia, dan mesin juga dapat digunakan untuk menyinkronkan waktu dan mengatur keluaran dengan pemanfaatan Artificial Intelligent [3]. Seiring perkembangan zaman  teknologi  tersebut  mampu  diterapkan  di  berbagai  bidang  mulai  dari  kesehatan,  hiburan,  termasuk  juga pembelajaran dan perpustakaan [4]. Perkembangan teknologi harus dapat mendukung perpustakaan. Perpustakaan dapat memenuhi kebutuhan informasi pemustaka dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
Perpustakaan merupakan institusi yang mengumpulkan dan mengelola pengetahuan tercetak dan terekam untuk memenuhi kebutuhan intelektual pelanggannya melalui berbagai cara interaksi [5]. Dalam prakteknya, memahami buku perpustakaan dapat dilakukan dengan meringkas buku. Abstrak/ringkasan adalah sinopsis singkat dari isi asli esai, yang tujuannya adalah untuk memahami dan merasakan isi esai atau buku tersebut [6]. Perpustakaan Sains dan Teknologi salah satu fasilitas di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Tuntungan yang terletak di dekat Lapangan  Golf  Desa  Tuntungan  II  di  Kecamatan  Pancur  Batu  Kabupaten  Deli  Serdang,  Sumatera  Utara.  Banyak mahasiswa yang mencari buku-buku di perpustakaan untuk keperluan tugas-tugas kuliah, salah satunya adalah mahasiswa Prodi Sistem Informasi. Seperti yang diketahui dari hasil riset terlebih dahulu kepada beberapa mahasiswa Universitas Islam Negeri  Sumatera Utara Prodi Sistem Informasi, dimana hasil riset  tersebut  80,4% mahasiswa sering  mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi inti dari buku mata kuliah Prodi Sistem Informasi pada Perpustakaan Fakultas Sains  dan  Teknologi,  serta  membutuhkan  waktu  lama  untuk  mendapatkan  inti  buku.  Perencanaan  untuk  membangun sebuah  teknologi Augmented  Reality, terkait  dalam  mendapatkan  informasi  inti  dari  buku  mata  kuliah  Prodi  Sistem Informasi.
Sebuah teknik yang dikenal sebagai Augmented Reality (AR) memadukan dunia nyata dengan item  dan proyek virtual  dua  atau  tiga  dimensi  atau  menampilkannya  secara real  time [7].  Memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
(AR), yang mendasarkan pekerjaannya menggunakan beberapa teknologi dan menambahkan data kontekstual di dunia nyata untuk  memahaminya, bertujuan untuk meningkatkan pemahaman  dan pengetahuan di dunia fisik  [8]. Teknologi AR  dapat  digunakan  di  perpustakaan  untuk  memfasilitasi  akses  pengguna  terhadap  sumber  belajar  dan  layanan perpustakaan  [9].  Semua  informasi  dari  buku,  baik  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi,  dapat  digabungkan  dengan augmented reality untuk menciptakan dunia nyata. Kemudian, pengetahuan tersebut diproyeksikan dalam bentuk bahan pembelajaran audio visual sehingga pengunjung perpustakaan dapat menelusuri buku-buku koleksi digital perpustakaan. Hal ini juga dapat membuat mahasiswa semakin tertarik datang ke perpustakaan [10].
Penelitian  sebelumnya  pada  [11]  berjudul  pada  “Penerapan Augmented  Reality Sebagai  Alternatif  Media Pembelajaran” digunakan marker untuk menerapkan augmented reality pada Buku Doa PAUD Al Furqon di Kelurahan Merjosari  Kota Malang, sebagai  media pembelajaran interaktif yang lebih menarik. Kemudian penelitian sebelumnya, penelitian  berjudul [12] “Penerapan Augmented Reality di Gramedia Bigmall Samarinda Menggunakan Metode Tracking Berbasis Marker Berbasis Android”. Penelitian ini  bertujuan untuk menampilkan informasi  yang terdapat  pada buku- buku yang dijual di sana sehingga buku tersebut tidak perlu dibuka segelnya jika pembeli ingin mengetahui informasi yang terdapat pada buku tersebut. Dengan pengimplementasian teknologi AR maka layanan dari perpustakaan (UINSU) Tuntungan dan kualitas pembelajaran yang berlangsung untuk para pemustaka dapat ditingkatkan. Tujuan penelitian yang ingin  dicapai  penulis  berdasarkan  batasan  masalah  diatas  yaitu  untuk  membangun  aplikasi Augmented  Reality untuk rangkuman isi buku pada buku mata kuliah Prodi Sistem Informasi Perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi berbasis Android.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kebutuhan Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Sains  dan  Teknologi  Universitas  Islam  Negeri Sumatera Utara Tuntungan yang berlokasi di Lapangan Golf Desa Tuntungan II Kecamatan Pancur Batu Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara dan dilaksanakan pada bulan Desember 2021 dan selesai pada bulan Desember 2022.
Tahapan  ini  akan  melakukan  analisis  mengenai  kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  sistem  baik  dari maupun komputer membangun ini berspesifikasi:
Tabel 1. Spesifikasi Komputer yang Digunakan Jenis Komponen Komponen yang Digunakan Processor Intel® Core™ i5 –1035G1 CPU @ 1.00GHz RAM 8.00 GB Storage 512 GB Resolusi 1366 x 768 Sistem Type X64 – based PC Tabel 2. Spesifikasi Android Jenis Komponen Komponen yang Digunakan Android Version 11 RAM 4.00 GB Storage 64 GB Resolusi Layar 1080 x 2400 px Kamera 48 MP Tabel 3. Spesifikasi Perangkat Lunak Jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang Digunakan Sistem Operasi Windows 11 64 Bit 3D Model Build 3D Blender 2,93.1 64 Bit Game Engine Unity 3D 2020.3.3f1 64 Bit Software Development Kit Vuforia SDK

## 2.2 Metode Penelitian
Metode  Penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Pendekatan  MDLC cocok untuk merencanakan dan memproduksi aplikasi media yang menggabungkan foto diam, gambar bergerak, audio, video, animasi, dan jenis media lainnya [13]. Berikut adalah enam tahapan yang membentuk metode MDLC yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi [14].
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
Gambar 1. MDLC ( Multimedia Development Life Cycle )
a. Concept
Selama tahapan ini, tujuan aplikasi dan pengguna yang dituju ditentukan penerapan teknologi augmented reality perpustakaan untuk rangkuman isi buku dan pengguna dari aplikasi tersebut adalah mahasiswa Prodi Sistem Informasi.
b. Design
Selama tahapan ini, storyboard aplikasi, elemen visual, dan materi semuanya dibahas. Pada tahapan ini penulis melakukan [15]:
1. Perancangan storyboard dengan menyertakan elemen-elemennya seperti, judul, teks, audio dan gambar.
2. Perancangan user interface untuk background .
c. Material Collecting
Tahap  pengumpulan  bahan  untuk  penggunaan  awal.  Bahan-bahan  selanjutnya  akan  masuk  ke  tahap  perakitan, yaitu langkah berikutnya. Pada tahapan ini penulis melakukan [16]:
1. Pengumpulan buku-buku yang akan dirangkum untuk memudahkan dalam pembentukan objek tiga dimensi beserta rangkuman isi buku.
2. Pengumpulan audio, teks dan gambar dari hasil rangkuman isi buku.
3. Pengumpulan elemen-elemen dekorasi desain untuk melengkapi user interface.
4. Pengumpulan referensi-referensi panduan terkait pembuatan objek tiga dimensi dan augmented reality.

## d. Assembly
Tahap  pembuatan  juga  dikenal  sebagai  penggabungan,  menggabungkan  bahan-bahan  yang  dikumpulkan berdasarkan desain yang dibuat pada tahap design . Pada tahap ini penulis melakukan [17]: 1. Pembuatan objek tiga dimensi buku-buku berdasarkan hasil rangkuman isi buku.
2. Pembuatan aplikasi augmented reality berdasarkan storyboard.
e. Testing
Saat  ini  sedang  dilakukan  pengujian  terhadap  seluruh  komponen  yang  akan  dirakit,  baik  sebelum  maupun sesudahnya. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi yang dimaksud berfungsi dengan baik atau tidak.
f. Distribution
Hasil  dari  langkah  pengujian  aplikasi  disimpan.  Jika  suatu  aplikasi  membutuhkan  lebih  banyak  penyimpanan daripada yang dapat disediakan oleh media penyimpanan yang disediakan, aplikasi tersebut akan melakukan kompresi [18].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Populasi dan Sampel
Hasil riset terlebih dahulu kepada beberapa mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Prodi Sistem Informasi yang  aktif  pada  semester  genap  tahun  2017  dan  2018.  Berdasarkan  Pangkalan  Data  Pendidikan  Tinggi  (PDDikti) mahasiswa  prodi  Sistem  Informasi  yang  aktif  pada  semester  genap  2017  dan  2018  berjumlah  1054  orang.  Sampel mempunyai karakteristik dan mewakili sebagian dari populasi. (Sugiyono, 2011). Dalam menetukan besaran sampel pada penelitian ini Rumus Slovin digunakan oleh penulis. :
𝒏 = 𝑵 𝟏+𝑵𝒆 𝟐 (1)
Keterangan: n   = Ukuran Tes N   = Ukuran Populasi a   = Persen Kesalahan Pengiriman Uang pada pengujian
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
Karena pendekatan ini menggunakan tingkat kelonggaran 10% dan tingkat reliabilitas 90%, maka sampel tersebut adalah:
𝑛 = 1054
1 + 1054 (0,1 2 )
𝑛 = 1054
1 + 1054 (0,01)
𝑛 = 1054 1 + 10,54 = 1054

## 11,54 = 91,33
Perhitungan  di  atas  menunjukkan  bahwa  ada  total  sampel  yang  digunakan  dalam  penyelidikan  ini  91,33  yang kemudian dibulatkan menjadi 100 orang.

## 3.2 Concept
Selain  didukung  oleh  Blender,  Unity  2019  LTS,  dan  Vuforia,  aplikasi  ini  dikembangkan  menggunakan  rangkaian perangkat lunak Unity 3D. Aplikasi augmented reality dibuat dalam tahapan berikut:
Gambar 2. Arsitektur Umum
Tabel 4. Deskripsi Konsep Aplikasi Augmented Reality
Judul Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Rangkuman Isi Buku Pada Perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi Berbasis Android. Tujuan Informasi  inti  dari buku mata kuliah Prodi  Sistem Informasi  pada membutuhkan waktu  lama untuk mendapatkan inti buku menggunakan teknologi augmented reality. Pengguna Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi Prodi Sistem Informasi. Objek 3D Buku mata kuliah Prodi Sistem Informasi FST. Cara Menggunakan Menggunakan kamera smartphone yang diarahkan ke marker yang sudah dibuat.
3.3 Design
Bahan objek 3D pada aplikasi ini yaitu 10 buku mata kuliah pada perpustakaan, untuk mendapatkan bahannya penulis melakukam modelling objek. Modelling merupakan  pembuatan  objek-objek  secara  tiga  dimensi  untuk  kebutuhan Augmented reality. Objek-objek yang akan di modelling adalah objek buku. Berikut modelling pada objek buku, yaitu:
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
Gambar 3. Base Buku

## 3.4 Material Collecting
Pada tahap rancangan interface merupakan tahap perkembangan dari storyboard yang mana tahap ini tampilan aplikasi sudah terlihat jelas, sebab semua scene sudah ditentukan gambar, icon, warna serta copywritingnya .
Gambar 4. Design Interface Register Menu
Gambar 5. Design Interface Menu Pilihan Buku Augmented Reality
3.5 Assembly
Setelah semua objek 3D modelling dimasukkan ke software unity dilakukanlah pembuatan augmented reality . Adapun proses pembuatan sebagai berikut: Pindahkan objek 3d yang telah di import ke jendela Hierarchy maka objek 3 dimensi akan tampil dijendela scene .
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan

## Fakultas Berbasis Android
Gambar diatas merupakan hasil dari pemindahan objek 3d yang telah di import ke jendela Hierarchy yang dimana berhasil menampilkan objek 3D.
Gambar 7. Proses Augmented Reality Buku Sains berbasis Al-Qur’an
Gambar diatas merupakan hasil dari penerapan template kesemua objek 3 dimensi yang telah berhasil di import ke software unity dan menampilkan Augmented Reality Buku Pembelajaran Berbasis Teknologi.

## 3.6 Testing
Pengujian aplikasi juga dilakukan dengan menguji aplikasi diperangkat android dengan spesifikasi berbeda yang sudah terinstal aplikasi. Untuk pengujian yang dilakukan menggunakan 4 perangkat android sebagai berikut :
Tabel 5. Spesifikasi Perangkat Android Perangkat Spesifikasi CPU RAM Kamera Belakang Realme 3 Pro Octa-core (2x2.2 GHz Kryo 360 Gold & 6x1.7 GHz Kryo 360 Silver) 4 GB 16 MP Vivo y20 Octa-core (4x1.8 GHz Kryo 240 & 4x1.6 GHz Kryo 240) 4 GB 13 MP Xiaomi Redmi 5a  Quad-core 1.4 GHz Cortex-A53 3 GB 13 MP Opp0 a5 2020 Octa-core (4x2.0 GHz Kryo 260 Gold & 4x1.8 GHz Kryo 260 Silver) 3 GB 12 MP
Pada android dengan spesifikasi diatas Tes respons waktu pemuatan dijalankan. Pengujian ini dilakukan karena program memiliki banyak objek 3 dimensi, yang mempengaruhi berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memuat setiap perangkat. Uji pembebanan waktu reaksi telah selesai dengan 4 cara yaitu loading membuka kamera, loading rendering 3 dimensi, loading membuka aplikasi dan loading saat memutar audio.
Table 6. Respon Time Loading Perangkat Android Proses Uji Respon Time Loading Second Realme 3 Pro Vivo Y20 Xiaomi Redmi 5a Oppo a5 2020 Loading membuka aplikasi 3 2 3 3 Loading membuka kamera 3 2 4 4 Loading rendering objek 3 dimensi 2 2 5 5 Loading saat memutar audio 2 2 4 4
Kesimpulan  pada  pengujian  respon time  loading menggunakan  4  perangkat  android  dengan  spesifikasi  yang berbeda maka semakin tinggi spesifikasi dari android semakin cepat loading setiap fitur yang dijalankan pada aplikasi ini.

## 3.6 Distribution
Pada tahap ini penulis akan mengubah aplikasi menjadi format apk dan meletakkannya di media penyimpanan. Namun, jika  apk  terlalu  besar,  maka  akan  dikompres  agar  sesuai  dengan  ukuran  aplikasi  sebelum  aplikasi  disiapkan  untuk didistribusi.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi augmented reality untuk rangkuman isi buku berbasis android sudah berhasil dibuat untuk mengatasi kesulitan mahasiswa dalam mendapatkan informasi inti dari buku mata kuliah pada  perpustakaan dan mempersingkat  waktu  untuk  mendapatkan  inti  buku.  Aplikasi  dapat  berfungsi  dengan  persyaratan  minimal  pada perangkat  Android  3 gb , semakin tinggi  spesifikasi  perangkat  android  maka aplikasi  dapat  berjalan  dengan lebih baik.
Aisyah  Aminy  Batubara,  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Rangkuman  Isi  Buku  Pada  Perpustakaan Fakultas Berbasis Android
Pembangunan aplikasi ini menggunakan playfab sebagai server online sehingga aplikasi dapat berjalan apabila perangkat android terhubung dengan jaringan internet.

## REFERENCES
[1] T. Yunianto, S. Suyadi, and S. Suherman, “Pembelajaran abad 21: Pengaruhnya terhadap pembentukan karakter akhlak melalui pembelajaran STAD dan PBL dalam kurikulum 2013,” Prem. Educ. J. Pendidik. Dasar Dan Pembelajaran , vol. 10, no. 2, p. 203, 2020.
[2] A. Wakil et al. , Transformasi Digital Dalam Dunia Bisnis . Global Eksekutif Teknologi, 2022.
[3] R. Nuraini et al. , Organisasi Dan Arsitektur Komputer . Global Eksekutif Teknologi, 2023.
[4] H. Mayulu, E. Sawitri, T. P. Daru, I. Tricahyadinata, and B. Rorimpandey, “Strategi sukses belajar era digital di perguruan tinggi,” INOVASI , vol. 18, no. 4, pp. 750–757, 2022.
[5] H. Asy’ari, “Penghidupan Kembali Perpustakaan Sebagai Sarana Penerapan Budaya Membaca Santri Pondok Pesantren Miftahul Ulum Suren Ledokombo Kabupaten Jember,” Al-Ijtimā J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 2, no. 2, pp. 214–229, 2022.
[6] Y. Fitriana, “Peningkatan Kemampuan Menulis Rangkuman Buku Ilmu Pengetahuan Populer Dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran  Berbasis  Masalah,” Diksatrasia    J.  Ilm.  Pendidik.  Bhs.  dan  Sastra  Indones. ,  vol.  1,  no.  1,  p.  17,  2017,  doi: 10.25157/diksatrasia.v1i1.128.
[7] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” vol. 13, no. 2, pp. 728– 732, 2016, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
[8] H. Hernita, “Upaya inovasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Mencapai Sustainable Development Goals (SDGs),” in SEMINAR NASIONAL LPPM UMMAT , 2023.
[9] S. Amalia, E. Napitupulu, and A. Menanti, “Efektivitas Sistem Layanan Perpustakaan Berbasis Tik Dengan Model Amalia Dalam Meningkatkan Minat Membaca,” J. TIK dalam Pendidik. , vol. 8, no. 2, 2021.
[10]  S. Murtiningsih, Filsafat Pendidikan Video Games: Kajian Tentang Struktur Realitas dan Hiperealitas Permainan Digital . UGM PRESS, 2021.
[11]  B. H. Pradibta, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” Karismatika , vol. 8, no. 1, pp. 74–78, 2022.
[12]  A.  SUPRIYANTO,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  PADA  KATALOG  RUMAH  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKAN  METODE  MARKER  BASED  TRACKING  (STUDI  KASUS  PERUMAHAN  AGUNG  GRAHA MUSTIKA SERDAM).” Universitas Muhammadiyah Pontianak, 2022.
[13]  H. Janto and N. Purwandari, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Tematik Kelas Satu di Sdit Al-Kautsar Cikarang Berbasis Multimedia,” KALBISIANA J. Sains, Bisnis dan Teknol. , vol. 8, no. 1, pp. 132–146, 2022.
[14]  I. F. M. Rachmat, “Pengembangan Game Edukasi Mencari Perbedaan Gambar Buah Untuk Anak Usia Dini 4–6 Tahun,” Insa. Pembang. Sist. Inf. dan Komput. , vol. 9, no. 1, 2021.
[15]  K. M. Elistiana and W. M. Baihaqi, “Perancangan Aplikasi Tebak Gambar Untuk Anak Tunarungu,” BIOS J. Teknol. Inf. dan Rekayasa Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 11–17, 2023.
[16]  A. L. Muktiana and Y. Nurfaizal, “Animasi 3D Arsitektural Mix Dengan Motion Grafik Sebagai Media Promosi Perumahan Bhumi Nirwana,” Technomedia J. , vol. 7, no. 1 Juni, pp. 40–52, 2022.
[17]  I.  K.  A.  Sugiartha,  I.  G.  Harsemadi,  and  I.  K.  A.  A.  Aryanto,  “Pengembangan  Jelajah  Virtual  360  Pada  Pura  Gading  Wani Tabanan Berbasis Website,” in Seminar Nasional CORIS 2022 , 2022.
[18]  D. A. Depika and S. D. Nasution, “Penerapan Algoritma Punctured Elias Codes Dalam Kompresi Citra,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 2, no. 2, pp. 176–187, 2020.