Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E- ISSN 2503-2933 13

## Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak
Anastasia Rita Widiarti* 1 , Fransisca Tjandrasih Adji 2 , Prita Haryani 3 , Hari Suparwito 4 1,2,4 Universitas Sanata Dharma; Yogyakarta, (0274) 883968
3 Institut Sains & Teknologi Akprind, Yogyakarta e-mail: * 1 rita_widiarti@usd.ac.id , 2 nuning@usd.ac.id, 3 pritaharyani@akprind.ac.id,
4 shirsj@jesuits.net

## Abstrak
Aksara  Jawa  sebagai  aset  budaya  Indonesia  harus  dilestarikan  dan  disebarluaskan kepada generasi sekarang agar tidak semakin hilang dari ingatan. Teknologi augmented reality (AR)  mempunyai  peluang  untuk  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  yang  menarik, karena sifat teknologi yang memadukan dunia nyata dengan dunia maya dapat menarik minat generasi  muda  untuk  menggunakannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Metode  pengembangan AR yang dipilih adalah metode Multimedia Development Life Cycle, dan perangkat lunak yang digunakan  adalah  Unity  dan  Vuforia.  Sebagai  langkah  awal  telah  dilakukan  pengumpulan gambar  marker  dari  hasil  segmentasi  naskah  Hamong  Tani  halaman  2.  Dari  hasil  pengujian pada objek-objek aksara Jawa diketahui bahwa aplikasi AR berfungsi dengan baik dan benar pada  gambar  aksara  Jawa  dengan  ukuran  terkecil  2x2  cm,  dan  terbesar  11x11  cm.  Untuk ukuran  aksara  terkecil,  jarak  minimal  kamera  ke  aksara  Jawa  5  cm  dan  maksimalnya  9  cm, sedangkan untuk ukuran aksara terbesar jarak minimalnya 18 cm dan maksimalnya 46 cm.
Kata kunci — aksara Jawa, metode pengembangan multimedia, realitas tertambah, transliterasi

## Abstract
The  Javanese  script  as  an  Indonesian  cultural  asset  must  be  preserved  and disseminated  to  the  current  generation  so  that  it  is  not  increasingly  lost  from  memory. Augmented  reality  (AR)  technology  has  the  opportunity  to  be  used  in  developing  interesting applications, because the nature of the technology that combines the real world with the virtual world can attract young people to use it in their daily lives. The chosen AR development method is the Multimedia  Development  Life  Cycle  method, and  the  software tools  used  are  Unity  and Vuforia.  As  a  first  step,  a  collection  of  marker  images  has  been  carried  out  from  the segmentation  results  of  the  Hamong  Tani  manuscript  on  page  2.  From  the  test  results  on Javanese  script  objects, it was  found that the  AR  application functions  properly  and correctly on Javanese script images with the smallest size of 2x2 cm, and the largest at 11x11 cm. For the smallest font size, the distance from the camera to the Javanese script is a minimum of 5 cm and a maximum of 9 cm, while for the largest font size, the distance is a minimum of 18 cm and a maximum of 46 cm.
Keywords —Javanese script, multimedia development method, augemented reality, transliteration
14 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E-ISSN 2503-2933
Anastasia , et., al [Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak]
IJCCS Vol. x, No. x,  July201x :  first_page–end_page

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini semakin sedikit jumlah generasi muda Indonesia khususnya di Daerah Istimewa Yogyakarta  maupun  Jawa  Tengah  yang  berminat  untuk  mempelajari  aksara  Jawa.  Akibatnya, naskah-naskah  beraksara  Jawa  menjadi  benda  yang  tidak  tersentuh.  Padahal  dalam  naskah- naskah  tersebut  tertulis  beraneka  kearifan  lokal  yang  menyangkut  banyak  aspek  kehidupan manusia,  dan  isinya  tetap  relevan  bagi  kehidupan  manusia  pada  masa  sekarang  maupun  masa yang akan datang [1].
Agar  naskah-naskah  tersebut  dapat  dibaca  untuk  generasi  sekarang,  maka  perlu dilakukan  upaya  transliterasi  atau transkripsi  dari  aksara Jawa  ke  aksara  Latin. Namun,  dalam melakukan transkripsi naskah membutuhkan waktu yang cukup lama, terlebih jika naskah dalam bentuk manuscript atau tulisan tangan. Bisa terjadi, dalam mentranskripsi satu halaman naskah membutuhkan waktu sehari karena untuk melakukan transkripsi naskah ada beberapa hal yang perlu  diperhatikan.  Saat  membaca  naskahnya,  pembaca  harus  (lihat  Baried,  1985:  59) mencermati gaya goresan tulisan dalam naskah, memahami konteks bacaan, memahami bahwa naskah-naskah  lama  yang  dibaca  dapat  dipastikan  merupakan  hasil  salinan,  memahami  bahwa dalam  proses  penyalinan  sangat  mungkin  terjadi  pengurangan,  penambahan,  penggantian,  dan salah  tulis  baik  yang  disengaja  maupun  yang  tidak  disengaja  oleh  penyalin,  dan  memahami bahwa penyalin belum tentu orang yang paham akan teks yang disalin [2]. Hal-hal ini pulalah yang mengakibatkan juga tidak banyak orang yang berminat mempelajari naskah-naskah Jawa.
Untuk  itu  perlu  ditemukan  cara-cara  baru  yang  memungkinkan  generasi  muda  agar terlibat  secara  aktif  dalam  upaya  pelestarian dan  penyebarluasan  naskah Jawa  tersebut.  Lebih- lebih di era revolusi industri empat sekarang ini, muatan upaya pendidikan seni budaya sangat membutuhkan  perubahan  [3],  misalnya  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi informasi dan komputer yang mempergunakan teknologi augmented reality . Augmented reality (AR) adalah model visual yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia  maya  dalam  bentuk  dua  dan  tiga  dimensi  yang  secara  bersamaan  diproyeksikan  ke lingkungan  nyata.  AR  ini  juga  sering  disebut  realitas  tertambah  [4].  Pengguna  AR  dapat memvisualisasikan objek dalam bentuk tiga dimensi, berelasi secara interaktif dan mendapatkan pengalaman secara real time [4] [5].
Sejak tahun 2003 penerapan AR di berbagai bidang semakin meningkat penggunaannya [6].  Teknologi  AR  dinilai  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dan  interaksi  pengguna dalam  proses  pembelajaran  [6][7].  Pemanfaatkan  AR  akan  dapat  memberikan  pengalaman interaksi baru antara pengguna dengan media yang digunakan.
Di bidang lainnya, mulai tahun 2013 AR telah diimplementasikan di bidang manufaktur [8] dan arsitektur [9]. Di tahun-tahun berikutnya, pemanfaatan AR juga berkembang ke bidang lain,  seperti  di  militer  [10],  kesehatan  [11],  konstruksi  bangunan  [12],  pendidikan  [6][7][13], budaya sekaligus pendidikan [14][15][16][17], dan kepariwisataan [18][19].
Sejalan  dengan  upaya  transliterasi aksara Jawa,  peneliti lainnya  Nurhidayat,  Suyoto  & Purnomo  [15]  telah  mengembangkan  aplikasi  pengenalan  Lontara  berbasis  AR.  Aplikasi tersebut dinilai lebih menarik dan interaktif bagi pengguna yang ingin belajar Aksara Lontara. Ismawan, Sularsa, & Insanudin [20] mengembangkan aplikasi AR sebagai media pembelajaran aksara  Sunda  yang  dilengkapi  dengan  video  cara  penulisan  aksara  Sunda,  dan  soal  untuk latihan.  AR  untuk  pembelajaran  aksara  Jawa  di  sekolah-sekolah  dasar  dinilai  mampu meningkatkan  minat  anak  belajar  kembali  aksara  Jawa  karena  fasilitas  dan  kemudahan  yang ditawarkan oleh aplikasi sesuai usia belajar penggunanya [21][22][23][24].
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E- ISSN 2503-2933 15
short and clear, implies research results (First Author)
Contoh-contoh  penerapan  AR  dengan  data  aksara  yang  disajikan  diperuntukkan  untuk kepentingan  pembelajaran  baik  secara  terstruktur  di  sekolah  [20][22]  maupun  mandiri [17][[21][23][24].  Semua  penelitian  dengan  aksara  menggunakan  marker  yang  dibuat  secara khusus  untuk  menjadi  pemicu  munculnya  aset. Jumlah  aksara  yang  digunakan  sebagai  marker juga terbatas pada aksara pokok atau inti, kecuali penelitian Agustian dan Badri [21] yang juga menambah dengan pasangan dari aksara Jawa inti. Dalam penelitian ini, kepentingan dari AR yang  dibangun  selain  untuk  pembelajaran  yang  utama  adalah  menjadi  sarana  transliterasi  atau alih  aksara  dari  aksara  Jawa  ke  aksara  Latin  dari  suatu  dokumen  yang  beraksara  Jawa  dan bersifat markerless .    Artinya  bahwa  yang  menjadi objek  penanda untuk  dibaca kamera  adalah citra-citra  aksara  Jawa  yang  terdapat  dalam  suatu  catatan  atau  dokumen,  dan  bukan  harus menciptakan  secara  khusus  citra  sebagai  marker.  Jumlah  obyek  yang  dapat  dipindai  oleh  AR tidak  terbatas  pada  aksara  Jawa  inti,  melainkan  juga  pada  aksara  yang  sudah  mendapat tambahan pasangan dan sandangannya .

## 2. METODE PENELITIAN
Augmented  reality atau  AR  didefinisikan  sebagai  penggabungan  antara  benda  -  benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata.  Benda-benda  tersebut  kemudian  bisa  berinteraksi  dalam waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Penggabungan  benda  nyata  dan  maya  dimungkinkan  dengan teknologi  tampilan  yang  sesuai.  Interaksi  dimungkinkan  melalui  perangkat-perangkat  input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [25][26].
AR  dibuat  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  lingkungan  baru  dari  penggabungan interaktivitas  lingkungan  nyata  dan  maya  sehingga  pengguna  merasa  bahwa  lingkungan  yang diciptakan  adalah  nyata.  Dengan  kata  lain,  pengguna  merasa  tidak  ada  perbedaan  yang dirasakan  antara  AR  dengan  apa  yang  mereka  lihat  atau  rasakan  di lingkungan  nyata.  Dengan bantuan teknologi AR lingkungan nyata di sekitar akan dapat berintegrasi dalam bentuk digital. Informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  di  sekitar  dapat  ditambahkan  ke  dalam  sistem  AR. Informasi  tersebut  dapat  ditampilkan  di  atas  layar  dunia  nyata  secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata agar pemahaman pengguna menjadi jelas.
Saat ini AR sangat mungkin diaplikasikan dengan mempergunakan telepon pintar atau smartphone , karena perangkat komunikasi tersebut mempunyai media penyimpan dan pemroses informasi yang diperlukan oleh AR.  Dengan memasang aplikasi yang berhubungan dengan AR di smartphone , maka AR dapat dinikmati langsung dengan perangkat tersebut.
Metode  pengembangan  AR  sebagai  media  transliterasi  aksara  Jawa  cetak  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  secara  prinsip  berpatokan  pada    metode Multimedia Development Life Cycle atau MDLC, seperti yang diterapkan oleh peneliti lain pada AR untuk pembelajaran  aksara  Sunda  [20].  Penggunaan  metode  MDLC  dinilai  tepat  karena pengembangan  AR  adalah  sama  halnya  pengembangan  sistem  pada  aplikasi  multimedia, sehingga alur pengembangan AR dalam penelitian ini mengikuti tahapan dalam MDLC.
Teknologi perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan AR dalam penelitian ini  adalah  Unity  versi  2021.3.19F1  dengan  Vuforia  versi  10-15-3.  Pemilihan  kedua  perangkat tersebut  didasarkan  pada  pemikiran  bahwa  Unity  versi  tersebut  sudah  memberikan  dukungan Vuforia bawaan sehingga pengembangan AR menjadi lebih mudah.
Konsep  AR  untuk  transliterasi  yang  dikembangkan  sangat  sederhana,  yaitu  pengguna memindai  aksara  Jawa  mempergunakan  piranti  kamera,  dan  mengeluarkan  informasi  hasil
16 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E-ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x,  July201x :  first_page–end_page
transliterasi  dari  aksara  tersebut.  Siapapun  penggunanya  yang  sudah  bisa  membaca  dan mengoperasikan  piranti  yang  memiliki  fasilitas  kamera  di  dalamnya  seperti  HP  atau  laptop dapat  dengan  mudah  menggunakan  AR  ini.  Jenis  aplikasi  yang  digunakan  adalah  presentasi. Penentuan ukuran aksara sebagai penanda menjadi pertimbangan utama agar sedekat mungkin mendekati ukuran aksara pada naskah, sehingga pengguna merasa seperti membaca naskah saja.
Perhatian  utama  dalam  desain  pengembangan  AR  untuk  transliterasi  adalah  pada pemilihan aksara Jawa sebagai marker, karena sangat banyak sekali bentuk-bentuk unik aksara Jawa setelah ditambah dengan berbagai tanda-tanda baca sesuai aturan penulisan aksara Jawa. Sedangkan  untuk  pengembangan  aset  sangat  sederhana  sekali  konsepnya,  yaitu  dengan langsung  menampilkan  hasil  transliterasinya  tanpa  banyak  animasi  maupun  desain  3D  yang rumit.  Pertimbangan  jenis  font,  ukuran  font,  dan  warna  font  saja  yang  menjadi  persoalannya agar  sesuai  dengan  keinginan  para  pengguna,  sederhana  dan  tidak  mengganggu    tujuan  utama yaitu untuk transliterasi seperti terlihat pada Gambar 1. Jika kamera mendeteksi marker aksara Jawa mung di  Gambar  1,  maka  aplikasi  AR  akan  menampilkan  hasil  transliterasinya  di  dekat aksara tersebut.
Gambar 1.  Gambaran Tampilan Applikasi AR Transliterasi Aksara Jawa
Tahap  pengumpulan  materi  untuk  menjadi  marker  dilakukan  dengan  mengambil  citra- citra  aksara  Jawa  hasil  segmentasi  dari  naskah  Hamong  Tani  halaman  2,  seperti  terlihat  pada Gambar  2.  Pemilihan  naskah  Hamong  Tani  didasarkan  pada  kepopuleran  buku  tersebut  di kalangan  pecinta  sastra  Jawa.  Kriteria  pemilihan  halaman  didasarkan  pada  kualitas  hasil  scan yaitu relatif bersih dan jernih.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E- ISSN 2503-2933 17
Anastasia , et., al [Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak]
short and clear, implies research results (First Author)
Gambar 2.  Sumber Marker AR [27]
Terdapat 102 citra aksara Jawa unik dari 355 citra di Gambar 2 tersebut, yaitu citra yang bentuk aksaranya berbeda dari yang lain. Sebagai contoh aksara ma berbeda bentuknya dengan aksara mi , mang , mu , mung , dan mna seperti terlihat pada Gambar 3. Perbedaan bentuk tersebut disebabkan  oleh  penambahan  tanda-tanda  baca  pembentuk  vokal  maupun  karena  peraturan penulisan aksara. Aksara ma di Gambar 3 paling kiri adalah aksara dasar atau nglegena , yaitu aksara Jawa yang utama dari 19 aksara nglegena lainnya. Aksara ma tersebut dibaca menjadi mi setelah  ditambahkan wulu di  atasnya,  seperti  terlihat  pada  aksara  di  sebelah  kanannya ma . Kemudian menjadi aksara ming jika ditambahkan cecek , aksara mu jika ditambah wulu , aksara mung jika  ditambah cecek dan wulu ,  dan  menjadi  aksara mma di  paling  kanan  Gambar  3  jika ditambahkan pasangan aksara na .
Gambar 3.  Capture Buku Hamong Tani halaman 2 [27]
Citra hasil segmentasi selanjutnya diproses secara berulang untuk mendapatkan gambar yang  sudah  bebas  dari  derau  dan  mempunyai  tepi  yang  tajam.  Proses  berulang  tersebut
18 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E-ISSN 2503-2933
Anastasia , et., al [Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak]
IJCCS Vol. x, No. x,  July201x :  first_page–end_page
bertujuan  untuk  mendapatkan  marker  yang  dengan  skor  bintang  5  sehingga  mudah  untuk dideteksi.
Pada tahap pengujian dilakukan pemeriksaan jalannya fungsi dari aplikasi yang dibuat oleh  ahli  informatika,  dan  untuk  memeriksa  kebenaran  hasil  transliterasi  oleh  ahli  aksara  dan bahasa  Jawa.  Apabila  aplikasi  sudah  mampu  membaca  semua  aksara  yang  dipindai  dan menampilkan  aset  yang  sesuai  dengan  aksara  yang  dipindai,  maka  aplikasi  sudah  dinyatakan berfungsi dengan baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi  desain  AR  dilakukan  dengan  mempergunakan  alat bantu software Unity versi 2021.3.19F1 dengan Vuforia versi 10-15-3. Pada percobaan paling awal aplikasi apk yang telah  selesai diinstal pada perangkat  HP  OPPO  A5  2020,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  ukuran aksara Jawa 40 x 40 cm yang dicetak pada kertas atau pada layer monitor adalah ukuran yang paling  baik  yang  dapat  dipindai  oleh  kamera  HP  tersebut.  Saat  ukuran  aksara  diperkecil  lagi, ternyata  aplikasi  tidak  dapat  memindai  dengan  baik  atau  gagal.  Sama  halnya  ketika  kemudian ukuran tersebut diperbesar melebihi 60x60 cm, pemindaian ternyata gagal.
Untuk  mendapatkan  ukuran  aksara  Jawa  sebagai  marker  digunakan  piranti  Ms  Word dalam mengatur ukuran obyek gambar, seperti ditunjukkan pada Gambar 4. Setiap aksara Jawa diatur lebar dan panjangnya sesuai ukuran yang dikehendaki.
Gambar 4. Gambaran Cara Mendapatkan Ukuran Citra Minimal
Percobaan  juga  dilanjutkan  untuk  mengetahui  jarak  terdekat  atau  terjauh  dari  kamera HP  ke  aksara  Jawa  yang  dipindai.  Gambar  5  menampilkan  gambaran  posisi  kamera  terhadap marker.
Gambar 5. Pencarian Jarak Optimal dari Kamera ke Marker
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E- ISSN 2503-2933 19
short and clear, implies research results (First Author)
Untuk  mendapatkan  ukuran  jarak  digunakan  piranti  penggaris  yang  diletakkan  di  atas aksara  Jawa  secara  tegak  lurus.  Pertimbangan  terkait  dengan  ukuran  aksara  dan  jarak  kamera dihubungkan dengan kebiasaan orang pada umumnya ketika membaca suatu naskah.
Dari hasil percobaan awal, diperoleh detail ukuran aksara Jawa yang dapat dipindai, dan dan  jarak  dari  kamera  ke  aksara  yang  memungkinkan  aplikasi  AR  masih  berfungsi  dengan benar, seperti terlihat pada Tabel 1. Misal dengan ukuran aksara Jawa terkecil 2 x 2 cm, maka agar aplikasi AR berfungsi dengan benar, kamera HP harus diletakkan minimal 5 cm dari aksara Jawa yang dipindai, dan diletakkan paling jauh berjarak 9 cm.  Jika ukuran akasara diperkecil lagi  ternyata  aplikasi  gagal  memindai.  Demikian  pula  jika  kamera  dijauhkan  lebih  dari  9  cm, gambar aksara Jawa semakin kabur sehingga berakibat aplikasi AR tidak berfungsi dengan baik.

## Tabel 1 Perbandingan Jarak Kamera ke Marker (Satuan Ukuran cm)
Ukuran Marker  Jarak Minimal  Jarak Maksimal 2 x 2 5 9 3 x 3 5 12 4 x 4 6 16 4.5 x 4.5 6 18 5 x 5 7 20.5 5.5 x 5.5 8 22 6 x 6 7 24 6.5 x 6.5 10 26 7 x 7 9 27 8 x 8 10 30 9 x 9 14 37 10 x 10 16 40 11 x 11 18 46
Percobaan juga telah dilakukan pada semua aksara yang digunakan sebagai marker. Jika mematuhi ukuran aksara yang akan dipindai dan jarak kamera ke aksara tersebut seperti terlihat pada Tabel 1, semua percobaan mengeluarkan hasil transliterasi yang benar.
Ada kegagalan dalam beberapa percobaan yang diakibatkan oleh perbedaan dari aksara yang  dipindai  dan  aksara  penanda  yang  digunakan.  Perbedaan  itu  oleh  karena  adanya  piksel- piksel  tambahan  dan  tingkat  ketajaman  gambar  aksara  yang  dipindai.  Untuk  itu  jika  aplikasi akan  dikembangkan  pada  suatu  dokumen  beraksara  Jawa,  maka  yang  bisa  dilakukan  adalah menggunakan aksara-aksara yang digunakan sebagai marker, atau menggabungkan AR dengan teknologi  untuk  memproses  gambar  sebelum  dipindai  sehingga  diperoleh  gambar  aksara  yang mirip dengan gambar marker.

## 4. KESIMPULAN
Unity dan Vuforia sebagai perangkat bantu pengembangan AR untuk transliterasi dapat bekerja  dengan  baik.  Dari  hasil  pengujian  terhadap  obyek-obyek  aksara  Jawa  yang  digunakan dalam  studi  awal  ini,  diperoleh  data  ukuran  dan  jarak  yang  membuat  perangkat  aplikasi  AR masih  dapat  berfungsi  dengan  benar.  Dikatakan  berfungsi  dengan  benar  karena  diperoleh  aset berupa  hasil  transliterasi  yang  benar  pada  aksara  Jawanya.  Ukuran  aksara  Jawa  terkecil  yang
20 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E-ISSN 2503-2933
Anastasia , et., al [Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak]
IJCCS Vol. x, No. x,  July201x :  first_page–end_page
dapat ditangkap AR adalah  2x2 cm, dengan jarak marker minimun 5 cm dan maksimal 9 cm. Untuk ukuran aksara terbesar 11x11 cm, dengan jarak marker minimun 18 cm dan maksimal 46 cm.
Piranti  aplikasi  AR  dapat  berfungsi  dengan  lebih  baik  untuk  semakin  banyak  aksara Jawa  jika  tersedia  sebanyak  mungkin  aksara  Jawa  unik  sebagai  bahan  untuk  aset  dan  marker untuk mengembangkan AR lengkap transliterasi aksara Jawa. Selain itu harus dipatuhi ukuran minimal  dan  maksimal  aksara  sebagai  marker,  dan  jarak  antara  marker  dan  obyek  agar  AR dapat berjalan dengan baik.

## 5. SARAN
Agar AR sebagai transliterasi berjalan dengan lebih baik lagi untuk berbagai dokumen lain,  perlu  ditambahkan  operasi  preprocessing  sebelum  aksara  masuk  di  dalam  mesin  untuk transliterasi. Hal ini mengingat karakteristik dari citra-citra aksara Jawa mempunyai variabilitas dalam  hal  ketebalan,  warna,  dan  kemiringan.  Perubahan  sedikit  saja  dari  gambar  yang  akan dipindai menyebabkan mesin AR tidak lagi bekerja. Selain itu perlu ditambahkan pembelajaran mesin  untuk  meningkatkan  daya  tangkap  AR.  Menyerahkan  sepenuhnya  Unity  bekerja  tanpa mengetahui  cara  kerja  mesinnya  membuka  peluang  untuk  masih  dapat  ditingkatkannya  daya pindai AR.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Sanata  Dharma  yang  telah memberi dukungan finansial terhadap penelitian ini melalui skema Penelitian Reguler / Umum dengan nomor kontrak 012/Penel./LPPM-USD/III/2023.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adji,  F.  T,  2016, Memahami  Sistem  Pengobatan  Tradisional  Nusantara  Studi  Kasus Naskah  Serat  Primbon  Reracikan  Jampi  Jawi, Prosiding  Seminar  Antarbangsa Arkeologi,  Sejarah,  Budaya,  dan  Bahasa  di  Alam  Melayu  Nusantara  (ASBAM)  ke-5 , Makasar, 26-27 Juli.
[2] Baried,  S.B.,  Soeratno,  S.C.,  Sawoe,  Sutrisno,  S.,  &  Syakir,  M.,  1985, Pengantar  Teori Filologi ,  Pusat  Pembinaan  dan  Pengembangan  Bahasa  Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan, Jakarta.
[3]   Chun, J., 2019, A Study on Digital Heritage Content Development for Augmented Reality based Culture and Arts Education in The Fourth Industrial Revolution , Journal of Digital Contents Society , Vol 20, No 12, hal 2357-2366.
[4]   Azuma, R. Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B., 2001, Survey Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications , Vol 21, No 6, Hal 35-47.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E- ISSN 2503-2933 21
short and clear, implies research results (First Author)
[5] Iftene,  A.  &  Trandab ăț ,  D.,  2018, Enhancing  The  Attractiveness  of  Learning  Through Augmented Reality, Procedia Computer Science , Vol 126, Hal 166-175.
[6]   Chen, P., Liu, X., Cheng, W., Huang, R., 2017 , A Review of Using Augmented Reality in Education  from  2011  to  2016 , In:  Popescu,  E.,  et  al.  Innovations  in  Smart  Learning. Lecture Notes in Educational Technology , Springer, Singapore.
[7]   Arici, F., Yıldırım, P., Caliklar, Ş . & Yilmaz, R. M., 2019, Research Trends in The Use of Augmented  Reality  in  Science  Education:  Content  and  Bibliometric  Mapping  Analysis , Computers & Education, Vol 142, sp. 103647.
[8]   Nee,  A.  Y.  C.  &  Ong,  S.  K.,  2013, Virtual  and  Augmented  Reality  Applications  In Manufacturing, IFAC Proceedings , Vol 46, No 9, Hal 15-26.
[9]   Cirulis,  A.  &  Brigmanis,  K.  B.,  2013, 3d  Outdoor  Augmented  Reality  For  Architecture and Urban Planning, Procedia Computer Science , vol 25, hal 71-79.
[10]  Ullo,  S.L.,  Piedimonte  P.,  Leccese,  F.,  &  Francesco,  E.D.,    2019, A  Step  Toward  The Standardization  of  Maintenance  and  Training  Services  In  C4i  Military  Systems  With Mixed Reality Application, Measurement , Vol 138, Hal 149- 156.
[11]   Ibrahim,  Z.  &  Money,  A.  G.,  2019, Computer  Mediated  Reality  Technologies:  A Conceptual  Framework  and  Survey  of  The  State  of  The  Art  In  Healthcare  Intervention Systems, Journal Of Biomedical Informatics , vol 90, sp. 103102.
[12]   Chu,  M.,  Matthews,  J.  &  Love,  P.  E.,  2018, Integrating  Mobile  Building  Information Modelling  and  Augmented  Reality  Systems:  An  Experimental  Study, Automation  In Construction , Vol 85, Hal 305-316.
[13]   Andrea,  R.,  Lailiyah,  S.,  R.  &  Agus,  F.,  2019, “Magic  Boosed"  an  Elementary  School Geometry  Textbook  with  Marker-Based  Augmented  Reality , TELKOMNIKA  Indonesian Journal of Electrical Engineering , Vol 17, No 3, Hal 1242-1249.
[14]   Rismantojo,  S.  &  Valenska,  J.,  2020, Peran  Augmented  Reality  Dalam  Meningkatkan Visitor Experience Generasi Milenial di Museum Bertema Tekstil Indonesia . Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan , Vol 5, No 1, Hal 74-99.
[15]   Nurhidayat, A. M., Suyoto & Purnomo, Y. S., 2015, Perancangan Aplikasi Pengenalan Aksara  Lontara  Berbasis  Augmented  Reality,  Seminar  Nasional  Ilmu  Komputer  (SNIK 2015) , Semarang, 10 Oktober.
[16]   Kurniawan,  D.  A.,  Sugiarso,  B.  A.  &  Najoan,  X.B.N.,  2019, Pengenalan  Alat  Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi, Jurnal Teknik Informatika , Vol 14, No 3, Hal 291-302.
22 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 13-22 E-ISSN 2503-2933
Anastasia , et., al [Studi Pendahuluan Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Transliterasi Aksara Jawa Cetak]
IJCCS Vol. x, No. x,  July201x :  first_page–end_page
[17]   Syafrianto,  A.  &  Nugroho,  A.  A.,  2019, Media  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Dengan Teknik  Augmented  Reality  Menggunakan  Vuforia  SDK , FAHMA:  Jurnal  Informatika Komputer, Bisnis, dan Manajemen , Vo L 17, No 2, Hal 70-81.
[18]   Wei, W., 2019, Research Progress on Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in  Tourism  and  Hospitality:  A  Critical  Review  of  Publications  from  2000  to  2018, Journal of Hospitality and Tourism Technology, Vol 10, No 4, Hal 539-570.
[19]   Lang,  Y.,  Deng,  X.,  Zhang,  K.,  &  Wang,  Y.,  2018,  Construction  of  Intangible  Cultural Heritage Spot Based on AR Technology——Taking The Intangible Cultural Heritage of the  Li  Nationality  in  The  Areca  Valley  as  An  Example, 6th  Annual  2018  International Conference on Geo-Spatial Knowledge and Intelligence , Hubei China, 14–16 December.
[20]   Ismawan, K., Sularsa, A. & Insanudin, E., 2020, Penerapan Teknologi Augmented Reality (ar)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Aksara  Sunda  Untuk  Sekolah  Menengah  Pertama, eProceedings of Applied Science , Vol 6, No 3, Hal 4283-4280.
[21]  Agustian, M, & Badri, F., 2021, Pengenalan Aksara Jawa dan Edukasi Dengan Marker Tracking  pada  Augmented  Reality  Berbasis  Android , Teknika:  Engineering  and  Sains Journal , Vol 5, No 1, Hal 1-8.
[22]  Kusuma,  F.E.E.K.,  Setyawan,  M.B.,  &  Zulkarnain,  I.A.,  2019, Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Aksara Jawa  di  SDN  1  Sidorejo  Ponorogo, Komputek:  Jurnal  Mahasiswa  Universitas Muhammadiyah Ponorogo , Vol 3, No 1, Hal. 61-67.
[23]  Ramadani,  H.  K.  &  Huda,  W.  S.,  2020, Game  Edukasi  Aksara  Jawa  Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android, Explore it! , Vol 12, No 2, Hal 87-92.
[24]  Susilo,  H.,  Sudargo,  &  Menarisanti  I.,  2021, Aplikasi  Pengenalan  Aksara  Jawa “Hanacaraka”  Berbasis  Augmented  Reality,  JIPETIK:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian Teknologi Informasi & Komputer , Vol 2, No 2, Hal 41-48.
[25]  Cho, Y., 2019, Why Virtual Reality & Augmented Reality , PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[26]   Zlatanova, S., 2002, Augmented Reality Technology , TU Delf, Delft.
[27]  Holle, K., 1876, Hamong Tani , Landsdrukkerij, Batavia.