## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline untuk Memfasilitasi Kemandirian Belajar Siswa Kelas IX SMP/MTs
Armi Parlusi Putri 1 , Susda Heleni 2 , Atma Murni 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau, Jl. Bina Widya Simpang Baru, Pekanbaru, Indonesia armi.parlusi2283@student.unri.ac.id

## Abstract
This  research  is  development  research  (R&D)  with  the  aim  of  producing  an  interactive  mathematics  learning media based on Articulate Storyline that meets the valid and practical requirements to assist grade IX students of SMP/MTs  in  understanding  geometry  transformation  material  and  facilitating  student  learning  independence. This development research uses the Borg and Gall development model which consists of ten stages, but in this study only reached stage seven, namely: (1) potential and problems; (2) data collection; (3) product design; (4) design validation; (5) design revision; (6) product trial; and (7) product revision. Researchers explore potentials and  problems  through  interviews,  observations,  questionnaires,  and  literature  studies.  Learning  media  and guidebooks  were  validated  by  three  validators.  The  instrument  used  was  a  learning  media  validation questionnaire  and  a  learning  media  guide-book  validation  questionnaire.  The  average  value  of  learning  media validation is 3.37 with a very valid category and the average value of guide-book validation is 3.52 with a very valid  category.  The  learning  media  was  tested  on  six  students  of  class  IX  SMP,  the  instruments  used  were student response questionnaires and student learning independence questionnaires. The product trial result was 0.96 with a very practical category and very well facilitated student learning independence of 84.33%.
Keywords: Interactive  Learning  Media,  Articulate  Storyline,  Student  Learning  Independence,  Geometry Transformation

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran matematika interaktif berbasis Articulate Storyline yang memenuhi syarat valid dan praktis untuk membantu  siswa  kelas  IX  SMP/MTs  dalam  memahami  materi  transformasi  geometri  dan  memfasilitasi kemandirian  belajar  siswa.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  Borg  dan  Gall yang terdiri dari sepuluh tahapan, namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap tujuh yaitu: (1) potensi dan  masalah;  (2)  pengumpulan  data;  (3)  desain  produk;  (4)  validasi  desain;  (5)  revisi  desain;  (6)  uji  coba produk; dan (7) revisi produk. Peneliti menggali potensi dan masalah melalui wawancara, observasi, pemberian angket,  dan  studi  literatur.  Media  pembelajaran  dan  buku  panduan  divalidasi  oleh  tiga  orang  validator. Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  validasi  media  pembelajaran  dan  angket  validasi  buku  panduan media pembelajaran. Diperoleh nilai rata-rata validasi media pembelajaran sebesar 3.37 dengan kategori sangat valid dan nilai rata-rata validasi buku panduan sebesar 3.52 dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran diujicobakan kepada enam orang siswa kelas IX SMP, instrumen yang digunakan adalah angket respon siswa dan  angket  kemadirian  belajar  siswa.  Diperoleh  hasil  uji  coba  produk  sebesar  0.96  dengan  kategori  sangat praktis dan kemandirian belajar siswa terfasilitasi sangat baik sebesar 84.33%.
Kata  kunci: Media  Pembelajaran  Interaktif, Articulate  Storyline ,  Kemandirian  Belajar  Siswa,  Transformasi Geometri
Copyright (c) 2021 Armi Parlusi Putri, Susda Heleni, Atma Murni
 Corresponding author: Susda Heleni Email Address: susda.heleni@lecturer.unri.ac.id (Jl. Bina Widya Simpang Baru, Pekanbaru, Indonesia) Received 05 November 2021, Accepted 20 December 2021, Published 05 January 2022

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang menyebar ke seluruh dunia memberikan dampak yang luas diberbagai bidang kehidupan, pendidikan menjadi salah satu bidang yang dampaknya sangat signifikan (Warmi, Adirakasiwi,  &  Santoso,  2020).  Pemerintah  Indonesia  mengeluarkan  kebijakan  untuk  mengurangi penyebaran virus Covid-19 yaitu dengan dilaksanakannya pembelajaran daring/jarak jauh. Keputusan
terkait  pembelajaran  daring  dikarenakan  sekolah  menjadi  tempat  yang  berpotensi  untuk  menularkan virus Covid-19 karena akan berkumpulnya banyak orang  (Warmi et al., 2020).
Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang mengharuskan diterapkannya pembelajaran daring.  Khusnah  et  al  (2020)  menyatakan  bahwa  dalam  belajar  matematika  siswa  diajarkan  untuk berpikir secara sistematis, kreatif, kritis, logis, dan analitis.  Salah satu materi matematika yang perlu mendapat  perhatian  lebih  yaitu  bahasan  terkait  materi  geometri  (Habibah  et  al.,  2017).  Geometri merupakan satu dari bagian ilmu matematika yang objek bahasannya bersifat abstrak sehingga untuk mempelajarinya memerlukan sebuah alat peraga untuk memahami materi tersebut (Kustiawati, 2017). Hal  itu  tentunya  berlaku  dalam  mempelajari  materi  transformasi  geometri  dimana  siswa  harus membayangkan  pencerminan,  pergeseran,  perputaran,  dan  perkalian  titik  tertentu.  Perpindahan  titik atau suatu bidang pada materi transformasi geometri perlu divisualisasikan kepada siswa agar siswa dapat memahami perpindahan yang dimaksud. Peneliti berpandangan bahwa salah satu bentuk upaya untuk  memvisualisasikan  materi  transformasi  geometri  kepada  siswa  adalah  dengan  menggunakan media pembelajaran.
Langkah  awal  untuk  mengetahui  penggunaan  media pembelajaran  di  sekolah  khususnya  pada materi transformasi geometri, peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan guru matematika dari tiga SMP yang berbeda di Pekanbaru. Secara umum hasil observasi yang diperoleh yaitu sekolah sudah  memiliki  fasilitas  yang  memadai  seperti  labor  komputer,  komputer , dan  proyektor.  Peneliti melakukan  wawancara  dengan  guru  matematika  kelas  IX,  guru  mengatakan  bahwa  sangat  jarang menggunakan  media  pembelajaran  dikarenakan  keterbatasan  waktu  dalam  membuatnya.  Dalam pembelajaran transformasi geometri guru menggambarkan sumbu koordinat dan titik/bidang di papan tulis, setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan latihan yang ada pada LKS dan buku cetak. Peneliti melihat  bahwa  masih  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  matematika  yang  mampu menjadikan proses pembelajaran berpusat pada siswa dan peran guru yang hanya sebagai fasilitator.
Pembelajaran  daring  seperti  saat  ini  secara  tidak  langsung  menuntut  siswa  untuk  memiliki kemandirian belajar. Schunk dan Zimmerman (dalam Hendriana et al., 2017) mengemukakan bahwa kemandirian  belajar  merupakan  proses  belajar  yang  dipengaruhi  oleh  diri  sendiri  dalam  mencapai tujuan.  Kemandirian  belajar  menjadikan  siswa  memiliki  rasa  tanggung  jawab  dalam  mengatur  dan mendisiplinkan  diri  untuk  belajar  sesuai  kemauan  dan  kemampuan  diri  sendiri  (Abidin  &  Walida, 2017).  Schunk  dan  Zimmerman  (dalam  Iwamoto  et  al.,  2017)  menggambarkan  kemandirian  belajar sebagai  individu  yang  aktif  dalam  melibatkan  lingkungan  belajar,  memanfaatkan  kemampuannya secara efektif, dan memiliki keyakinan positif terhadap kemampuan diri dan hasil belajarnya.  Warmi et  al  (2020)  menambahkan  bahwa  siswa  dengan  kemandirian  belajar  yang  baik  ditandai  dengan inisiatif  dalam  belajar  sendiri  dan  bertanggung  jawab  dalam  belajar,  serius  dalam  belajar,  dan mengerjakan tugas untuk memperoleh hasil yang baik. Dalam upaya menciptakan kemandirian belajar siswa perlu dukungan, dorongan dan kesempatan (Handayani & Ariyanti, 2020).
Berdasarkan hasil observasi, terlihat bahwa kemandirian belajar siswa masih tergolong rendah. Hal  itu  dibuktikan  dengan  siswa  yang  tidak  berinisiatif  bergabung  dalam  pembelajaran  sebelum diminta  guru,  ketika  guru  bertanya  tidak  ada  siswa  yang  berinisiatif  menjawab  sebelum  dipanggil guru,  kurang  percaya  diri  dengan  jawabannya,  tidak  semua  siswa  yang  mengumpulkan  tugas,  dan selalu  menunggu  penjelasan  guru  jika  dihadapkan  dengan  permasalahan  yang  cukup  sulit. Kemandirian  belajar  masih  tergolong  rendah  juga  ditemukan  oleh  Tusiran  et  al  (  2017),  dimana berdasarkan hasil observasi terlihat bahwa siswa tidak berusaha menemukan solusi dari permasalahan yang diberikan, tidak berinisiatif bertanya ketika kurang mengerti, dan kurang percaya diri terhadap hasil jawabannya.
Handayani & Ariyanti (2020) mengatakan bahwa kemandirian belajar tidak akan muncul tanpa adanya  dorongan  atau  pemicu.  Salah  satu  inovasi  pembelajaran  untuk  terfasilitasinya  kemandirian belajar  siswa  dan  tentunya  dapat  memvisualisasikan  materi  transformasi  geometri  adalah  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif.  Media  pembelajaran  interaktif  sebagai  sumber belajar memiliki beberapa keunggulan yaitu menimbulkan iklim afeksi individu, meningkatkan atensi belajar,  memberikan  respon  balik,  dan  penggunaan  sepenuhnya  dipegang  oleh  pengguna  (Istiqlal, 2017).
Peneliti  membagikan  angket  pra-penelitian  kepada  66  siswa  kelas  IX  di  tiga  SMP  Pekanbaru untuk  melihat  penggunaan smartphone dan  laptop.  Diperoleh  bahwa  100%  siswa  telah  memiliki smartphone dan 72,7% siswa memiliki laptop serta dapat mengoperasikannya dengan baik. Sutarsih et al  (2019)  menyatakan  bahwa  berdasarkan  data  dari  Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  pada  tahun  2019, penggunaan smartphone dalam  mengakses  internet  adalah  sebesar  96,95%  sedangkan  penggunaan laptop sebesar 15,78%. Jika dilihat dari tujuan penggunaan internet, penggunaan internet untuk media sosial menempati urutan teratas yakni sebesar 87,20% namun untuk tujuan mengerjakan tugas sekolah hanya  sebesar  25,86%.  Berdasarkan  hasil  angket  pra-penelitian  dan  data  BPS  tahun  2019  tersebut, maka  peneliti  melihat  peluang  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  upaya memaksimalkan penggunaan smartphone, laptop dan internet untuk belajar.
Beragam aplikasi yang ditawarkan oleh teknologi komputer yang dapat mendukung pembuatan media  pembelajaran,  salah  satunya  adalah  aplikasi Articulate  Storyline. Kelebihan  dari  aplikasi  ini yakni  penggunaannya  yang  sederhana  tanpa  memerlukan  bahasa  pemograman  atau script dalam proses  pembuatannya.  Seluruh  perintah  dapat  dijalankan  dengan  menu trigger sehingga  dapat memudahkan  pengguna  dalam  membuat  media  pembelajaran  interaktif.  Selain  itu,  hasil  media pembelajaran  dapat  dipublikasikan  secara online maupun offline sehingga  dapat  dibuat  dalam berbagai format seperti CD, link HTML5, file application , laman personal, dan LMS   (Yahya et al., 2020).
Beberapa  penelitian  terkait  penggunaan Articulate  Storyline dalam  pembelajaran,  diantaranya adalah Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 pada Materi Menggambar
Grafik  Fungsi  di  SMP  Patra  Dharma  2  Balikpapan  (Pratama,  2018)  dan  Pengembangan  Media Pembelajaran Jimat Menggunakan Articulate Storyline (Khusnah et al., 2020). Berdasarkan penelitian tersebut, media pembelajaran berbasis Articulate Storyline disusun secara sistematis mulai dari tujuan pembelajaran,  penyajian  materi,  latihan  soal  dan  pembahasannya,  serta  soal-soal  kuis.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  memberikan  dampak  positif  terhadap  proses  belajar  dan  hasil belajar  siswa  diantaranya,  menjadikan  suasana  belajar  matematika  yang  menyenangkan  dan bervariasi, memfasilitasi kemandirian belajar siswa, dan meningkatkan prestasi siswa. Namun, belum ada  yang  mengkaji  lebih  dalam  terkait  penggunaan Articulate  Storyline pada  materi  transformasi geometri untuk siswa SMP/MTs. Atas kondisi tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran matematika  interaktif  berbasis Articulate  Storyline pada  materi  transformasi  dengan  memperhatikan indikator kemandirian belajar siswa. Media pembelajaran dapat digunakan siswa ketika pembelajaran di kelas maupun di luar kelas dengan berbagai perangkat mobile .

## METODE
Jenis penelitian yang dilaksanakan peneliti ialah penelitian dan pengembangan ( Research and Development) yang didefinisikan sebagai pendekatan penelitian dalam rangka melahirkan produk baru atau melengkapi produk yang sudah ada (Haryati, 2012). Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian  ini  menggunakan  tahapan  yang  diadaptasi  oleh  Borg  dan  Gall  (dalam  Pratama,  2018) dengan  sepuluh  langkah  prosedur  penelitian  pengembangan  yaitu:  1)  potensi  dan  masalah;  2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji coba produk; 7) revisi produk; 8) uji coba pemakaian; 9) revisi produk; 10) pembuatan produk secara massal.
Berdasarkan sepuluh tahapan yang diadaptasi dari Borg dan Gall, peneliti hanya merealisasikan sampai tahap  ketujuh  yaitu  revisi  produk.  Uji  coba  pemakaian  tidak dapat  dilakukan  karena  kondisi dan  waktu  yang  tidak  memungkinkan  akibat  pandemi  Covid-19.  Prosedur  pengembangan  produk yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data
Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Produk yang valid
dan memenuhi syarat praktis Gambar  1. Prosedur Pengembangan Produk
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi,  angket  pra-penelitian,  studi  literatur,  angket  validasi  media  pembelajaran,  angket  validasi buku  panduan  media  pembelajaran,  angket  respon  siswa,  dan  angket  kemandirian  belajar  siswa. Wawancara  dilakukan  kepada  tiga  orang  guru  matematika  dari  tiga  SMP  di  Pekanbaru  untuk mengetahui  penggunaan  media  pembelajaran  matematika.  Observasi  dilakukan  di  tiga  SMP  di Pekanbaru  untuk  melihat  kesediaan  sarana  dan  prasarana  yang  mendukung  penggunaan  media pembelajaran  interaktif.  Angket  pra-penelitian  dibagikan  kepada  66  siswa  kelas  IX  di  tiga  SMP Pekanbaru  untuk  melihat  penggunaan smartphone dan  laptop  serta  pendapat  siswa  mengenai  media pembelajaran  matematika.  Studi  literatur  dilakukan  terhadap  buku  matematika  kelas  IX  SMP/MTs untuk  melihat  keterbatasan  dan  kompetensi  siswa  yang  dituntut  dari  materi  transformasi  geometri. Angket validasi media pembelajaran dan angket validasi buku panduan media pembelajaran diisi oleh 3  orang  validator  yaitu  dosen  ahli  di  bidang  matematika  dan  IT.  Validator  menilai  media pembelajaran dengan 4 aspek yaitu aspek kurikulum, pembelajaran, tampilan dan program. Validator juga menilai buku panduan media pembelajaran yang terdiri dari 4 aspek yaitu kelayakan penyajian, kelayakan  isi,  kelayakan  bahasa,  dan  kualitas  fisik.  Penentuan  skala  penilaian  mengacu  pada  skala Likert  dengan  pilihan  jawaban  yaitu:  1  (Sangat  kurang  sesuai),  2  (Kurang  sesuai),  3  (Sesuai)  dan  4 (Sangat  sesuai).  Nilai  minimal  yang  harus  diperoleh  untuk  mendapatkan  kategori  valid  yaitu  2,50. Analisis  data  hasil  validitas  diadaptasi  oleh  Anas  Sudijono  (Habibah  et  al.,  2017)  dengan  rumus sebagai berikut:
𝑀 ̅ 𝑣 = ∑ 𝑉 ̅ 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 (1)
Keterangan: 𝑀 ̅ 𝑣 =  rata-rata  total  validitas; 𝑉̅ 𝑖 =  rata-rata  validitas  oleh  validator  ke- 𝑖 ; 𝑛 =  jumlah validator.
Angket respon siswa dan angket kemandirian belajar diisi oleh 6 orang siswa kelas IX SMPN 20  Pekanbaru  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Angket  respon  siswa  terdiri  dari  3 aspek yaitu isi dan tujuan, pembelajaran, dan kualitas teknis. Alternatif pilihan jawaban dalam angket respon  siswa  ini  menggunakan  skala  Guttman  yakni  Ya  dan  Tidak.  Nilai  minimal  yang  harus diperoleh  untuk  mendapatkan  kategori  praktis  yaitu  0,6.  Analisis  data  hasil  praktikalitas  diadaptasi dari Anas Sudijono (Habibah et al., 2017) dengan rumus sebagai berikut:
𝑅̅ = ∑ 𝑥̅ 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
Keterangan: 𝑅̅ = rata-rata jumlah respon siswa; 𝑥 𝑖 ̅ = rata-rata respon siswa ke- 𝑖 ; 𝑛 = jumlah siswa.
Angket kemandirian belajar siswa dinilai berdasarkan 8 indikator meliputi memiliki inisiatif belajar,  memeriksa  kebutuhan  belajar,  menargetkan  tujuan  belajar,  melihat  kesulitan  menjadi tantangan,  memilih  dan  memanfaatkan  sumber  belajar  yang  relevan,  menetapkan  strategi  belajar, menilai proses dan hasil belajar, serta konsep diri (Hendriana et al., 2017). Penentuan skala penilaian terdiri dari penilaian pernyataan positif dan pernyataan negatif dengan pilihan jawaban sangat sesuai,
sesuai,  kurang  sesuai,  dan  sangat  kurang  sesuai.  Nilai  minimal  yang  harus  diperoleh  untuk mendapatkan  kategori  baik  yaitu  60.  Analisis  data  kemandirian  belajar  siswa  dilakukan  dengan mencari persentase rata-rata.
𝑃 = 𝑛 𝑁 × 100%
Keterangan: 𝑃 = persentase yang dicari; 𝑛 = jumlah skor yang diperoleh; 𝑁 = jumlah skor maksimal.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Tahapan  pengembangan  yang  digunakan  terdiri  dari  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data, desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  dan  revisi  produk.  Uraian  hasil penelitian pada setiap tahapan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.

## Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah yang diperoleh melalui observasi, wawancara, pemberian angket, dan studi literatur  dilakukan  analisis  kebutuhan  meliputi  analisis  kebutuhan  guru,  analisis  kebutuhan  siswa, analisis  materi,  dan  analisis  sarana  dan  prasarana.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  guru,  dibutuhkan media pembelajaran yang dapat menggambarkan perpindahan titik pada koordinat kartesius sehingga guru  dapat  memaksimalkan  waktu  dalam  pemberian  konsep  dibanding  menggambar  koordinat kartesius  di  papan  tulis.  Analisis  kebutuhan  siswa  diperoleh  bahwa  siswa  membutuhkan  media pembelajaran  interaktif  yang  menarik,  menyajikan  penjelasan  materi,  latihan  dan  pembahasan  soal, gambar  dan  ilustrasi  yang  jelas,  serta  dapat  digunakan  secara  mandiri.  Analisis  materi  diperoleh bahwa kompetensi yang dituntut dalam mempelajari materi transformasi geometri yaitu siswa mampu menjelaskan transformasi geometri (refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi) yang dihubungkan dengan masalah  kontekstual.  Sehingga  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  yang  mampu menjelaskan  dan  memperlihatkan  kepada  siswa  bahwa  transformasi  geometri  sangat  erat  dengan kehidupan  siswa  sehari-hari.  Analisis  sarana  dan  prasarana  dilakukan  melalui  observasi  ke  sekolah, diperoleh  media  pembelajaran  interaktif  dapat  digunakan  di  sekolah  baik  melalui  laptop  guru  dan proyektor atau dijalankan siswa secara mandiri di labor komputer.

## Pengumpulan Data
Peneliti  terlebih  dahulu  mengumpulkan  data  dan  informasi  mengenai  cara  mengunduh, meng install dan menggunakan program Articulate Storyline . Peneliti melakukan studi literatur untuk mengumpulkan  informasi  mengenai  materi  ajar  dan  soal-soal  transfomasi  geometri  yang  diperoleh melalui buku pelajaran matematika SMP kelas IX SMP/MTs kurikulum 2013 dan sumber-sumber dari internet. Peneliti juga mengumpulkan bahan-bahan untuk mendukung pembuatan media yakni berupa gambar, video ilustrasi, dan suara tombol navigasi. Setelah semua bahan-bahan yang digunakan untuk membuat media terkumpul, peneliti mulai melakukan desain media pembelajaran.

## Desain Produk
Desain  produk  meliputi  desain  media  pembelajaran  dan  desain  buku  panduan  media pembelajaran.  Pada  desain  produk  terlebih  dahulu  dilakukan  tahap  awal  desain  produk  yakni merancang tampilan media pembelajaran secara umum dengan menggunakan Microsoft Power Point. Tahapan  ini  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  mengenai  tampilan  media  pembelajaran  saat digunakan  pada  laptop,  komputer,  tablet  dan smartphone .  Desain  produk  yang  telah  dibuat  dalam Microsoft  Power  Point selanjutnya  dituangkan  dalam Articulate  Storyline .  Berikut  ini  desain  media pembelajaran yang dibuat dalam Articulate Storyline.
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran
Desain  buku  panduan  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  dalam Microsoft  Power  Point selanjutnya dituangkan dalam Microsoft Word . Berikut ini desain buku panduan media pembelajaran yang dibuat dalam Microsoft Word.
Gambar 3. Tampilan Buku Panduan Media Pembelajaran

## Validasi Desain
Media  pembelajaran  beserta  buku  panduan  divalidasi  oleh  dua  orang  dosen  Pendidikan Matematika  dan  satu  orang  dosen  Matematika.  Validasi  dilakukan  untuk  mendapatkan  penilaian
tentang  kelayakan  dari  media  pembelajaran  dan  buku  panduan  yang  telah  dikembangkan.  Tabel  1 berikut menyajikan hasil validasi media pembelajaran setiap aspek.
Tabel 1. Hasil Validasi Media Pembelajaran Setiap Aspek No Aspek Sub materi ke Rata- rata Kategori 1 2 3 4 1 Kurikulum 3.58 3.84 3.75 3.67 3.71 Sangat Valid 2 Pembelajaran 3.14 3.33 3.29 3.33 3.27 Sangat Valid 3 Tampilan 3.21 3.38 3.25 3.25 3.27 Sangat Valid 4 Program 3.38 3.57 3.28 3.28 3.38 Sangat Valid Rata-rata 3.29 3.49 3.35 3.35 3.37 Sangat Valid
Berdasarkan  pengolahan  hasil  validasi  media  pembelajaran  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar 3.37 dengan kategori sangat valid. Berikut ini hasil validasi buku panduan media pembelajaran untuk setiap aspek.
Tabel 2. Hasil Validasi Buku Panduan Media Pembelajaran Setiap Aspek
No Aspek Validator Rata- rata Kategori I II III 1 Kelayakan Penyajian 4 3 3.33 3.44 Sangat Valid 2 Kelayakan Isi 3.5 3.5 4 3.67 Sangat Valid 3 Kelayakan Bahasa 3.67 3.33 3.33 3.44 Sangat Valid 4 Kualitas Fisik 4 4 3 3.67 Sangat Valid Rata-rata 3.78 3.33 3.44 3.52 Sangat Valid
Berdasarkan pengolahan hasil validasi buku panduan media  pembelajaran diperoleh nilai rata- rata sebesar 3.52 dengan kategori sangat valid.

## Revisi Desain
Media  pembelajaran  dan  buku  panduan  yang  telah  divalidasi  diperbaiki  sesuai  saran  dan masukan dari ketiga validator. Berikut revisi media pembelajaran untuk setiap aspek.
Tabel 3. Revisi Media Pembelajaran Setiap Aspek No Aspek Revisi 1 Pembelajaran Interaksi  siswa  dengan  media  kurang  terlihat.  Validator  menyarankan  untuk menambahkan tombol pilihan jawaban untuk menjawab pertanyaan pada saat penyajian materi.
Struktur  penyajian  materi  belum  memperlihatkan  proses  berpikir.  Validator menyarankan untuk membuat tahapan yang lebih jelas pada penyajian materi. Pada akhir materi tidak terdapat refleksi pembelajaran. Validator menyarankan untuk menambahkan halaman refleksi pembelajaran disetiap akhir sub materi.
2 Tampilan
Instruksi  urutan  menu  utama  yang  harus  dibuka  kurang  jelas.  Validator menyarankan  untuk  memberikan  penjelasan  setiap  menu  utama  dan  urutan menu yang harus dibuka siswa terlebih dahulu. Audio  yang  diberikan  kurang  bermakna.  Validator  menyarankan  untuk menambahkan penjelasan dalam bentuk rekaman suara peneliti.
3 Program
Animasi  pada  penyajian  materi  kurang  tepat.  Validator  menyarankan  untuk menambahkan animasi yang memberikan tampilan materi muncul satu persatu.
Revisi buku panduan media pembelajaran yang dilakukan peneliti sesuai saran validator yaitu : (1) penulisan kata perintah kurang jelas, validator menyarankan untuk menebalkan atau memiringkan kata perintah; dan (2) instruksi dalam kegiatan belajar kurang memperlihatkan media yang interaktif, validator menyarankan untuk menambahkan gambar benar dan salah ketika menjawab soal.

## Uji Coba Produk
Subjek  penelitian  pada  uji  coba  produk  adalah  enam  orang  siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  20 Pekanbaru  yang  memiliki  kemampuan  akademis  yang  heterogen  yakni  dua  siswa  berkemampuan rendah,  dua  siswa  berkemampuan  sedang  dan  dua  siswa  berkemampuan  tinggi.  Uji  coba  produk dilakukan selama dua hari secara daring. Hari pertama dilakukan uji coba produk pada materi refleksi dan  translasi,  sedangkan  hari  kedua  untuk  materi  rotasi  dan  dilatasi.  Setiap  siswa  selesai menggunakan  media  pembelajaran  pada  materi  1,  2,  3,  dan  4  akan  diberikan  angket  respon  siswa melalui Google Form. Berikut hasil uji coba produk media pembelajaran setiap aspek.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Produk Media Pembelajaran Setiap Aspek
No Aspek Sub materi ke Rata- rata Kategori 1 2 3 4 1 Isi dan Tujuan 0.88 0.88 0.92 0.96 0.91 Sangat Praktis 2 Pembelajaran 0.96 0.92 0.92 1 0.95 Sangat Praktis 3 Kualitas Teknis 0.94 1 1 1 0.99 Sangat Praktis Rata-rata 0.93 0.95 0.96 0.99 0.96 Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  media  pembelajaran  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  0.96 dengan kategori sangat praktis. Peneliti memberikan angket kemandirian belajar siswa setelah siswa menggunakan  media  pembelajaran  untuk  semua  materi.  Peneliti  mengolah  data  hasil  angket kemandirian belajar siswa yang telah dirangkum dalam Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Siswa
Indikator Siswa Rata-rata Kategori 1 2 3 4 5 6 A 100% 91.67% 100% 100% 75% 91.67% 93.06% Sangat Baik B 100% 100% 100% 75% 75% 100% 91.67% Sangat Baik C 100% 87.5% 87.5% 56.25% 75% 75% 80.21% Sangat Baik D 100% 83.33% 100% 66.67% 66.67% 75% 81.94% Sangat Baik E 100% 75% 93.75% 93.75% 75% 81.25% 86.46% Sangat Baik F 100% 87.5% 87.5% 75% 62.5% 75% 81.25% Sangat Baik G 100% 83.33% 100% 75% 58.33% 91.67% 84.72% Sangat Baik H 100% 62.5% 81.25% 87.5% 75% 68.75% 79.17% Baik Rata-rata 100% 82% 93% 79% 71% 81% 84.33% Sangat Baik
Pengolahan  hasil  kemandirian  belajar  siswa  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  84.33%  dengan kategori sangat baik.

## Revisi Produk
Pada  saat  uji  coba  produk,  kendala  yang  siswa  rasakan  adalah  proses  membuka  media pembelajaran  yang  memerlukan  waktu,  hal  ini  dikarenakan  jaringan  siswa  yang  kurang  baik. Berdasarkan  komentar  siswa  pada  angket  respon  dan  diskusi  singkat  setelah  uji  coba  produk,  tidak terdapat bagian dari media pembelajaran yang perlu diperbaiki.

## Diskusi
Berdasarkan tujuh tahapan pengembangan media pembelajaran yang telah dilakukan, diperoleh Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline untuk  Memfasilitasi Kemandirian Belajar Siswa pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMP/MTs yang memenuhi syarat  valid  dan  praktis.  Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  pada  aplikasi Articulate Storyline dilengkapi  dengan  buku  panduan  kemudian  divalidasi  oleh  validator.  Validasi  media pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kelayakan atau kesahihan media pembelajaran yang dinilai dari  empat  aspek  yaitu  aspek  kurikulum,  pembelajaran,  tampilan,  dan  program.  Aspek  kurikulum memperoleh  nilai  rata-rata  tertinggi  dengan  kategori  sangat  valid,  hal  ini  berarti  penjabaran  materi memenuhi  kompetensi  yang  diharapkan  dan  sesuai  dengan  tingkat  berpikir  siswa.  Dalam pengembangan  media,  peneliti  terlebih  dahulu  berkonsultasi  dengan  guru  matematika  kelas  IX mengenai  rincian  materi  yang  akan  disajikan  pada  media  pembelajaran,  sehingga  materi  yang diberikan  sesuai  dengan  tingkat  berpikir  siswa.  Aspek  pembelajaran  merupakan  aspek  yang  cukup banyak diperbaiki, hal itu karena penyajian materi masih kurang memperlihatkan proses berpikir dan belum  memperlihatkan  interaksi  pengguna  dengan  media.  Menurut  Tarigan  &  Siagian  (2015)  poin utama dari media pembelajaran interaktif tidak hanya perhatian terhadap penyajian pesan tetapi  juga interaksi siswa terhadap media tersebut. Namun pada penyajian masalah, soal dan bahasa dalam aspek pembelajaran  telah  disusun  dengan  baik  dan  mudah  dipahami.  Aspek  tampilan  pada  media  dinilai sangat  valid,  artinya  tata  letak  tombol, background, komposisi  warna,  dan  audio  telah  dikombinasi dengan  baik  tanpa  mengurangi  kejelasan  isi.  Aspek  program  disusun  dengan  memperhatikan karakteristik siswa sehingga media pembelajaran menarik dan mudah digunakan.
Buku  panduan  media  pembelajaran  disusun  dengan  menyajikan  pilihan  penggunaan  media pembelajaran secara online atau offline baik melalui laptop maupun smartphone . Buku panduan media pembelajaran  dinilai  oleh  validator  terhadap  empat  aspek  yaitu  kelayakan  penyajian,  kelayakan  isi, kelayakan  bahasa,  dan  kualitas  fisik.  Aspek  kelayakan  penyajian  dinilai  sangat  valid  artinya cover , kejelasan  gambar  dan  ukuran  huruf  dinilai  dapat  memperjelas  panduan  penggunaan  media  dengan baik.  Aspek  kelayakan  isi  dinilai  sangat  valid,  artinya  langkah-langkah  dalam  panduan  penggunaan media jelas dan mudah dipahami. Aspek bahasa dinilai sangat valid namun, terdapat beberapa kalimat perintah  yang  perlu  diperjelas  dengan menebalkan  kalimat  perintah  tersebut.  Buku  panduan  disusun dengan  ukuran  kertas  A5  dan  tidak  terlalu  tebal  dinilai  lebih  efisien  dan  tidak  memerlukan  banyak ruang, sehingga aspek kualitas fisik dinilai sangat valid.
Berdasarkan  hasil  validasi,  media  pembelajaran  dan  buku  panduan  direvisi  sesuai  saran  dan komentar  dari  validator.  Media  pembelajaran  dan  buku  panduan  dengan  kategori  sangat  valid  dapat dikatakan  layak  untuk  diujicobakan  kepada  siswa.  Hal  ini  disampaikan  oleh  Fuada  (2015)  bahwa tujuan validasi ialah untuk mengukur kelayakan dari produk yang dikembangkan, sehingga jika telah memperoleh kategori “valid” atau “sangat valid” produk layak diujicobakan.
Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  memberikan link media  pembelajaran  kepada  siswa  dan angket respon siswa melalui Google Form. Aspek yang dinilai dalam uji coba produk adalah aspek isi dan  tujuan,  pembelajaran,  dan  kualitas  teknis. Aspek  isi  dan  tujuan  dengan  nilai  rata-rata  0.91 ditemukan bahwa siswa ke-3 memilih jawaban tidak pada pernyataan 4 yaitu “media pembelajaran ini dapat  saya  gunakan  secara  mandiri  tanpa  bantuan  guru”  dari  materi-1  sampai  materi-3,  sedangkan dengan pernyataan yang sama siswa ke-6 memilih jawaban tidak untuk semua materi. Hal ini karena media  pembelajaran  interaktif  berbasis Articulate  Storyline menjadi  pengalaman  yang  baru  bagi siswa, sehingga siswa masih merasa kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran tanpa arahan terlebih  dahulu.  Pratama  (2018)  membenarkan  bahwa software  Articulate  Storyline merupakan software yang masih  jarang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran,  sehingga  kesulitan  yang  dialami siswa dalam menggunakan produk dari software Articulate Storyline dapat dimaklumi.
Siswa  menyampaikan  pada  saat  diskusi  singkat  melalui zoom  meeting bahwa  siswa  merasa senang dan terbantu dalam belajar transformasi geometri menggunakan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Khusnah et al (2020) dan Pratama (2018) yang  telah  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Articulate  Storyline, diperoleh bahwa  media  pembelajaran  ini  dapat  menarik  minat  siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Istiqlal (2017) menambahkan bahwa media pembelajaran interaktif sebagai sumber belajar memiliki beberapa  keunggulan  salah  satunya  adalah  menimbulkan  iklim  afeksi  dan  atensi  belajar  siswa. Berdasarkan  angket  respon  siswa  dan  diskusi  singkat  tersebut,  tidak  terdapat  bagian  media pembelajaran  yang  perlu  diperbaiki.  Namun,  peneliti  tetap  memeriksa  ulang  media  pembelajaran untuk memastikan tidak terdapat kesalahan penulisan kata, kesalahan link, dan sebagainya.
Pada  akhir  uji  coba  produk,  peneliti  menyebarkan  angket  kemandirian  belajar  siswa  melalui Google  Form untuk  melihat  terfasilitasinya  kemandirian  siswa  dalam  belajar  berbantuan  media pembelajaran  berbasis Articulate  Storyline .  Media  pembelajaran  dikembangkan  dengan memperhatikan indikator kemandirian belajar siswa yang diadaptasi dari Haerudin (dalam Hendriana et al., 2017). Setiap awal materi disajikan tujuan pembelajaran agar siswa dapat menargetkan tujuan belajar,  pada  akhir  pengerjaan  soal  akan  ditampilkan  nilai  siswa  agar  siswa  peduli  terhadap  hasil belajar yang telah diperoleh, disajikan halaman refleksi agar siswa dapat menilai kemampuan dirinya setelah  belajar,  dan  beberapa  tampilan  media  pembelajaran  lainnya  yang  dapat  memfasilitasi kemandirian  belajar  siswa.  Berdasarkan  delapan  indikator  kemandirian  belajar  siswa,  indikator konsep  diri  memperoleh  nilai  rata-rata  terendah.  Konsep  diri  berhubungan  dengan  kepercayaan  diri
dalam  menjawab  pertanyaan,  merasa  tenang  ketika  mengerjakan  soal,  keyakinan  dalam  menjawab soal,  dan  menerima  perbedaan  pendapat.  Sejalan  dengan  penelitian  Syaputrizal  &  Jannah  (2019) mengenai indikator konsep diri yang memperoleh nilai rata-rata lebih rendah dari indikator lain yaitu berani  dalam  menyampaikan  pendapat  diperoleh  nilai  sebesar  76.92%  dan  percaya  diri  dengan jawaban  sendiri  sebesar  77.56%.  Butler  (dalam  Hendriana  et  al.,  2017)  mengatakan  bahwa kemandirian  belajar  ialah  siklus  kegiatan  kognitif  yang  dilakukan  berulang-ulang  dan  perlu  adanya pembiasaan.  Sehingga  agar  indikator  konsep  diri  pada  siswa  memperoleh  nilai  sangat  baik,  perlu dilakukan pembiasaan dan latihan dalam upaya menimbulkan kepercayaan diri dan keyakinan siswa. Berdasakan  analisis  hasil  angket  kemandirian  belajar  siswa  untuk  setiap  aspek  disimpulkan  bahwa kemandirian  belajar  siswa  terfasilitasi  sangat  baik  melalui  media  pembelajaran  berbasis Articulate Storyline.
Peneliti melakukan evaluasi untuk melihat kelebihan dan kelemahan pada media pembelajaran. Kelebihan media pembelajaran yang ditemukan peneliti adalah media pembelajaran dapat digunakan dimana  saja  dan  kapan  saja  melalui  berbagai  perangkat.  Media  pembelajaran  sangat  mudah  diakses hanya dengan mencantumkan link https://bit.ly/MediaPembelajaran_Online pada browser laptop atau smartphone maka  media  pembelajaran  dapat  digunakan.  Media  pembelajaran  disajikan  dengan ilustrasi  dan  penjelasan  baik  secara  tulisan  maupun  suara  yang  membantu  siswa  dalam  memahami materi.  Namun,  yang  menjadi  kelemahannya  adalah  untuk  penggunaan  media  pembelajaran  yang memerlukan  internet,  pengguna  harus  memastikan  bahwa  jaringan  yang  digunakan  dalam  kondisi baik.  Selain  itu,  media  pembelajaran  tidak  disajikan  dalam  format .apk sehingga  untuk  penggunaan media  pembelajaran  melalui android tidak  dapat  dilakukan  secara offline .  Solusi  yang  ditawarkan peneliti adalah pengguna dapat menggunakan media pembelajaran secara offline melalui laptop atau komputer.

## KESIMPULAN
Media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline yang telah dikembangkan dinilai dapat  memfasilitasi  kemandirian  belajar  dengan  sangat  baik  sebesar  84.33%.  Namun,  kemandirian belajar  siswa  tetap  harus  didukung  oleh  lingkungan  belajar  dan  dilakukan  secara  berulang-ulang. Prosedur  penelitian Borg  and  Gall yang  telah  peneliti  lakukan  hanya  sampai  pada  uji  coba  produk karna  keterbatasan  kondisi  akibat Covid-19 .  Untuk  itu,  agar  produk  yang  dikembangkan  lebih berkualitas dapat dilakukan sampai uji coba pemakaian dan menilai efektivitas belajar siswa. Media pembelajaran  telah  divalidasi  oleh  tiga  orang  ahli  dan  uji  coba  oleh  enam  orang  siswa  kelas  IX SMP/MTs, sehingga peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline ini layak digunakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak/ibu  Dosen  Pendidikan  Matematika  FKIP UNRI, Bapak/Ibu Validator, guru dan siswa SMPN 20 Pekanbaru yang telah memberikan dukungan, izin, dan bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini.

## REFERENSI
Abidin,  Z.,  &  Walida,  S.  El.  (2017).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Case  (Creative  ,
Active , Systematic, Effective) Sebagai Alternatif, Media Pembelajaran Geometri Transformasi Untuk  Mendukung  Kemandirian  Belajar  Dan  Kompetensi  Mahasiswa. Seminar  Nasional Matematika Dan Aplikasinya , 1 (1), 197–202.
Fuada,  S.  (2015).  Pengujian  Validitas  Alat  Peraga  Pembangkit  Sinyal  (Oscillator)  Untuk Pembelajaran  Workshop  Instrumentasi  Industri. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan , (November), 854–861.
Habibah,  A.,  Roza,  Y.,  &  Zulkarnain.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer  Model  Tutorial  Interaktif  untuk  Materi  Pokok  Lingkaran  Kelas  VIII  SMP/MTs. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau , 4 (2), 1– 14.
Handayani,  A.  S.,  &  Ariyanti,  I.  (2020).  Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa  Disaat  Pandemi Covid-19. UrbanGreen Conference Proceeding Library , 6–10.
Haryati,  S.  (2012).  Research  and  Development  (R&D)  sebagai  Salah  Satu  Model  Penelitian  dalam Bidang Pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika , 27 (1), 15.
Hendriana,  H.,  Rohaeti,  E.  E.,  &  Sumarmo,  U.  (2017). Hard  Skills  and  Sot  Skills  Matematik  Siswa . Bandung: Refika Aditama.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
Iwamoto, D. H., Hargis, J., Bordner, R., & Chandler, I. (2017). Self-Regulated Learning as a Critical Attribute  for  Succesful  Teaching  and  Learning. International  Journal  for  the  Scholarship  of Teaching and Learning , 11 (2), 1–10.
Khusnah,  N.,  Sulasteri,  S.,  Suharti,  S.,  &  Nur,  F.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  jimat menggunakan articulate storyline.
Jurnal Analisa , 6 (2), 197–208. https://doi.org/10.15575/ja.v6i2.9603
Kustiawati,  D.  (2017).  Pembelajaran    Geometri    Berbantuan    Software  Geogebra  Terhadap
Kemampuan Komunikasi Matematik
Siswa. JIPMat , 1 (2), 113–120. https://doi.org/10.26877/jipmat.v1i2.1237
Pratama,  R.  A.  (2018a).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Articulate  Storyline  2  pada  Materi Menggambar Grafik Fungsi di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan. DIMENSI , 7 (1), 19–35.
Sutarsih,  T.,  Wulandari,  V.  C.,  Untari,  R.,  Rozama,  N.  A.,  &  Kusumatrisna,  A.  L.  (2019). Statistik telekomunikasi Indonesia 2019 (E. Sari, S. Utoyo, & L. Anggraini, eds.). Jakarta: Badan Pusat Statistik Indonesia.
Syaputrizal, N., & Jannah, R. (2019). Media Pembelajaran Fisika Berbasis Media Pembelajaran Fisika Berbasis  Mobile  Learning  pada  Platform  Android  Menggunakan  Aplikasi  App  Inventor  untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Peserta  Didik. Natural  Science:  Jurnal  Penelitian  Bidang IPA Dan Pendidikan IPA , 5 (1), 800–809.
Tarigan,  D.,  &  Siagian,    dan  S.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada Pembelajaran Ekonomi . 2 (2), 187–200.
Tusiran,  Saragih,  S.,  &  Hasratuddin.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika dan Kemandirian Belajar Siswa SMP dengan Menggunakan Pembelajaran Berbasis Masalah. PARADIKMA , 10 (1), 32–46.
Warmi, A., Adirakasiwi, A. G., & Santoso, E. (2020). Motivasi dan Kemandirian Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Masa Pandemi Covid-19 (Studi pada Siswa Kelas VII SMPN 3 Karawang Tahun Pelajaran 2019-2020) . 8 (3), 197–202.
Yahya, R., Ummah, S. K., & Effendi, M. M. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Flipped Classroom  Bercirikan  Mini-Project. SJME  (Supremum  Journal  of  Mathemathics  Education) ,
4 (1), 78–91.