## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK)  DI SMP AL-ISHLAH SEMARANG
Ifa Usfiyana SMP Al-Ishlah Semarang Ifa.usfiyana@gmail.com
Diterima: April 2019. Disetujui: Mei 2019. Dipublikasikan: Juni 2019

## ABSTRAK
Untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash  CS6 standar kompetensi  teknologi  informasi  dan  komunikasi;  2).  Mengetahui  tingkat  kelayakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash  CS6 standar  teknologi  informasi  dan  komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash  CS6, serta  model  yang  digunakan  dalam  proses  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan  model  pengembangan  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data  pokok  dan  data  kualitatif  berupa  saran  dari  responden  sebagai  data  tambahan.  Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al- Ishlah Semarang.Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe  Flash  CS6 standar  teknologi  informasi  dan  komunikasi  berhasil  dikembangkan melalui  6  tahap  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan  media,  uji  coba, distribusi. (b) hasil penilaian  ahli  media  mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori “Baik” hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori “Baik” dan hasil uji coba pengguna  mendapatkan  skor  rata-rata  3,78  dengan  kategori  “Baik”.  Dengan  demikian,  media pembelajaran  interaktif  berbasis  Adobe  Flash  CS6  standar  kompetensi  memahami  dasar-dasar penggunaan  internet/intranet  dan  menggunakan  internet  untuk  memperoleh  informasi  dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: Adobe Flash CS6, Media pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi.

## ABSTRACT
To  produce  interactive  learning  media  based  on  Adobe  Flash  CS6  information  and communication technology competency standards; 2). Knowing the level of feasibility of interactive learning media based on Adobe Flash CS6 information and communication technology standards. This  type  of  research  is  research  and  development  (R  &  D)  research  in  the  form  of  interactive learning  media  based  on  Adobe  Flash  CS6,  and  the  model  used  in  the  process  of  developing interactive  learning  media  uses  the  development  model  of  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) through 6 stages. Sources of data collected in the form of quantitative data as the main data and qalitative data in the form of suggestions from respondents as additional data. Data collection techniques used the questionnaire method with the subjects of research in class IX Al-Ishlah Middle School  Semarang.  Based  on  the  results  of  the  study  showed  that:  (a)  Adobe  Flash  CS6-based interactive learning media information and communication technology standards were successfully developed through 6 stages: concept, design, collection material, media making, testing, distribution. (b) the results of the assessment of  media experts get an average score of 3.57  with the category "Good" the results of the assessment of media experts get an average score of 4.15 with the category "Good" and the results of the trial users get an average score of 3.78 with the category "Good". Thus, the interactive learning media based on Adobe Flash CS6 competency standards understanding the basics  of  internet  /  intranet  usage  and  using  the  internet  to  obtain  information  are  considered appropriate as learning media.
Keywords: Adobe Flash CS6, Learning Media, Information and Communication Technology.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi berjalan sangat  cepat  dalam  kehidupan  manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Adanya perkembangan teknologi
diharapkan mampu menjadikan pendidikan lebih  maju  dan  berkembang,  akan  tetapi perkembangan teknologi kurang dimanfaatkan dalam menunjang pendidikan yang ada. Pembelajaran berbasis teknologi yang memiliki keunggulan  proses  pembelajaran  lebih menarik  dan  inovatif,  pembelajaran  yang menarik akan memberikan motivasi kepada siswa  untuk  berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran (Fatmala & Yelianti, 2016).
Guru  professional harus  mampu menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menarik  bagi  siswa.  Disamping  itu  harus bisa menguasai materi yang diajarkan, guru juga  dituntut  untuk  dapat  memilih  dan menyusun strategi serta media pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa. Media  pembelajaran  yang  digunkaan hendaknya  bersifat  interaktif,  sehingga aktivitas  belajar  dapat  ditingkatkan  pada pemahaman  yang  jelas  terhadap  materi pembelajaran  yang  diberikan.  Penggunaan multimedia  pembelajaran  interaktif  yang dimaksud  adalah  multimedia  yang  dapat digunakan  oleh  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  di  dalam  maupun  di  luar ruangan  kelas  dengan  atau  tanpa  bantuan dari guru (Eliza, 2015).
Berdasarkan observasi dan wawancara yang  dilakukan  peneliti  dengan  ibu  Umi Wandasari, S.Pd selaku guru mata pelajaran TIK  bahwa  di  sekolah  SMP  AL-ISHLAH metode pembelajaranya masih menggunkan metode ceramah/ konvensional  dan  siswa  mencatat  materi yang disampaikan. Meskipun tidak dapat dipungkiri  bahwa  metode  ceramah  adalah metode  yang  sifatnya  baik  dalam  setiap pembelajaran.  Situasi  terjadi  saat  proses pembelajaran  berlangsung  menunjukkan ketertarikan  dan  motivasi  siswa  dalam mengikuti proses kegiatan belajar mengajar masih  rendah.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari
beberapa siswa yang tidak mencatat materi saat  guru  menerangkan,  apabila  guru mengajukan  pertanyaan  cenderung  tidak memberikan tanggapan, ketika guru memberikan  kesempatan  bertanya  siswa tidak memanfaatkan dengan baik dan masih ada  siswa  yang  nilainya  belum  mencapai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM). Sebaiknya  dilakukan  inovasi  baru  dalam pembelajaran sehingga siswa tidak merasa bosan dan pembelajaran dapat berlangsung secara interaktif.
Pada  saat  ini  guru  yang  ada  di  SMP  AL- ISHLAH  khususnya  guru  TIK  masih menggunakan metode ceramah atau menggunakan papan tulis saat menerangkan, ada beberapa siswa berpendapat bahwa metode yang digunakan saat  ini  sangat  membosankan  dan  tidak dapat  diulangi  lagi  saat  beberapa  siswa tidak  faham  dengan  pembelajaran  itu. Media Pembelajaran TIK berbasis multimedia dianggap penting karena untuk memaksimalkan penyampaian materi kepada siswa, selain itu untuk memberikan bekal  ilmu  dan  wawasan  seputar  dunia teknologi kepada peserta didik di tengah era perkembangan teknologi sekarang ini, agar generasi  anak  bangsa  tumbuh  dengan wawasan  ilmu  pengetahuan  yang  cukup baik. Memberikan Inovasi dalam pembelajaran  multimedia  menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS6 akan memberikan  iklim  baru  dalam  proses pembelajaran.  Media  ini  akan  lebih menarik  minat  siswa  karena  penyampaian materi memadukan unsur audio, visual dan interaktif.  Akan  tetapi,  pada  saat  ini  guru belum mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash
Professional  CS6 standar  kompetensi.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  judul penelitian pengembangan ini adalah “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK)  di  SMP  Al-Ishlah Semarang” .
Berdasarkan  keterangan  dari  Bapak
Kepala Sekolah SMP AL-ISHLAH SEMARANG  Bapak  Masrur,  S.  Pdi,  S.Pd memberikan  fasilitas  berupa  LCD  dan laboratorium komputer yang dapat
digunakan
guru
dalam proses
pembelajaran.  Namun,  selama  ini  guru kurang  memanfaatkan  fasilitas  tersebut.
Penyebabnya
adalah terbatasnya kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan teknologi  dan  informasi  sehingga  fasilitas yang  ada  belum  bisa  digunakan  secara optimal.  Hal  ini  sanggat  disayangkan mengingat pendidikan saat ini berada dalam era komputerisasi. Salah satu pemanfaatan teknologi  dalam  pembelajaran  adalah media  pembelajaran  berbasis  multimedia. Inovasi pembelajaran multimedia menggunakan adobe  flash  professional CS6 akan  memberikan  iklim  baru  dalam proses pembelajaran menangani pembelajaran di kelas.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  pengembangan  ( Research  & Development) yang  berarti  penelitian  ini merupakan  penelitian  yang  berorientasi pada  produk.  Produk  yang  dikembangkan dalam  penelitian  ini  berupa  multimedia interaktif.
A. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan multimedia adalah serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan software pembelajaran untuk siswa. Model pengembangan yang digunakan  adalah  model  pengembangan yang  dikemukakan  oleh Luther (Sutopo,
2003). Pengembangan ini dilakukan dalam
6  tahap  yaitu:  konsep,  perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pecobaan, distribusi Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Model Pengembangan Luther (Aeiesta
H.S,2003) a. Pengujian Alpha Testing
1) Pengujian oleh Ahli Media
Ahli  media  yang  menilai  media pembelajaran  ini  yaitu  dosen  dari program studi Pendidikan Informatika Universitas Ivet Semarang. Penilaian media pembelajaran  oleh  ahli  media meliputi aspek media karena sangat berkaitan  dengan  fungsional  dan interaktif media pembelajaran yang dikembangkan.  Penilaian  media pembelajaran  dilakukan  dengan mengacu pada instrumen pengujian kualitas media pembelajaran. Diperoleh  data  I  untuk  dianalisis dan  merevisi  media  pembelajaran. Setelah  proses  revisi  selesai  dan media pembelajaran dikatakan layak  oleh  ahli  media  dilakukan pengujian oleh ahli materi.
2) Pengujian oleh Ahli Materi
Ahli  materi  yang  menilai  media pembelajaran ini guru mata pelajaran  tteknologi  informasi  dan komunasi SMP Al-Ishlah
Semarang.
Penilaian media pembelajaran  oleh  ahli  materi meliputi  aspek  kandungan  kognisi dan  penyajian  informasi  karena kedua aspek tersebut sangat berkaitan  dengan  isi  materi  pada media pembelajaran yang dikembangkan.  Penilaian  media pembelajaran  dilakukan  dengan mengacu pada instrumen pengujian kualitas. media pembelajaran.
Diperoleh  data  II  untuk  dianalisis dan  merevisi  materi  pembelajaran. Setelah  proses  revisi  selesai  dan media pembelajaran dikatakan layak  oleh  ahli  materi  dilakukan pengujian responden.
b. Pengujia Beta Testing
1) Pengujian Responden
Pengujian responden dilakukan oleh siswa  kelas  IX  SMP  Al-Ishlah
Semarang. Penilaian media pembelajaran  oleh  siswa  meliputi aspek  tampilan,  aspek  isi,  aspek pembelajaran. Penilaian media pembelajaran  dilakukan  dengan menggunakan  lembar  angket  yang sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli  materi  yang  sudah  diuji validitas dan reliabilitasnya.
Diperoleh  data  III  untuk  dianalisis dan  merevisi  media  pembelajaran. Setelah proses revisi selesai dilakukan tahap distribusi.
6. Distribusi (Distribution) Setelah  dilakukan  pengujian  media pembelajaran  maka  dilakukan  tahap distribusi.  Pada  tahap  ini,  media pembelajaran  disimpan  dalam  media penyimpanan  berupa  Compact  Disk (CD). Setelah dilakukan penyimpanan, media pembelajaran didistribusikan ke guru  mata  pelajaran  komputer  dasar untuk  dijadikan  sebagai  alat  bantu mengajar dalam proses pembelajaran.

## D. Subjek Penelitian
Populasi  adalah  wilaya  generalisasi yang  terdiri  atas  objek/subjek  yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono,2014:297). Populasi dalam penelitian  ini  adalah  siswa-siswi  kelas  IX SMP  Al-Ishlah  Semarang.  Penelitian  ini melibatkan  seluruh  siswa  dalam  kelas terrsebut  sebagai  responden.  Penelitian  ini dilakukan di SMP Al-Ishlah Semarang.

## E. Instrumen Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan data
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah angket, observasi dan wawancara (Sugiyono,2014) yang diberikan  kepada  ahli  media,  ahli  materi dan  siswa.  Adapun  penjelasannya  adalah sebagai berikut:
a. Angket Angket  disusun  tiga  jenis  sesuai dengan  peran  dan  posisi  responden dalam penelitian ini yaitu angket untuk ahli  media,  angket  untuk  ahli  materi, dan  angket  untuk  responden  (siswa). Dalam penelitian ini aspek yang dinilai oleh  ahli  materi  meliputi  aspek pembelajaran  dan  aspek  isi.  Unsur yang  dinilai  oleh  ahli  media  meliputi aspek media. Unsur yang dikembangkan  untuk  siswa  meliputi aspek  tampilan,  aspek  isi  dan  aspek pembelajaran.  Angket  yang  dibuat dalam  penelitian  ini  mengacu  pada penelitian Cahyawati.
b. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara digunakan sebagai alat pengumpul informasi dari guru  mengenai  proses  pembelajaran dan karakteristik siswa.
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru pengampu mata pelajaran TIK di SMP Al-Ishlah  dapat  diperoleh  informasi sebagai berikut:
1) Proses  pembelajaran  pada  mata pelajaran  teknologi  informasi  dan komunikasi  masih  menggunkan metode pembelajaran yang konvesional, selama proses pembelajaran  peserta  didik  hanya mendengarkan  dan  mencatat  apa yang disampaikan oleh guru.
2) Guru  pengampu  tidak  memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Flash CS6.
3) Guru pengampu belum menggunakan dan mengembangkan media  berbasis  komputer  dalam proses pembelajaran.
4) Siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran
dikarenakan komunikassi  hanya  berjalan  satu
arah  yaitu  informasi  hanya  berasal dari guru saja. 5) Guru menyambut dengan baikkehadiran  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash CS6.
6) Guru pengampu bersedia menggunakan  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 sebagai  alat  bantu  dalam  proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan guru pengampu mata pelajaran teknologi  informasi  dan  komunikasi dapat  diambil  solusi  yaitu  dibutuhkan suatu  media  yang  menciptakan  model pembelajaran  yang  berbeda  sehingga dapat  menarik  minat  siswa  dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran  teknologi  informasi  dan komunikasi. Salah satu media interaktif yang  dapat  digunakan  adalah  media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6.
c. Lembar Observasi Lembar  observasi  digunakan  untuk mengumpulkan  informasi  mengenai kondisi  dan  situasi  sekolah  yang sebenarnya. Hal-hal yang perlu diobservasi  antara  lain  proses  belajar mengajar di kelas, bagaimana perilaku siswa dalam proses pembelajaran serta mengetahui  kondisi  fasilitas  sekolah apakah  mendukung  untuk  melakukan penelitian.
Instrumen yang baik adalah instrumen yang memiliki  validitas  dan  reliabilitas  yang baik. Untuk itu langkah-langkah yang harus ditempuh adalah sebagai berikut:
a) Melakukan analisis dokumen.
b) Menyusun kisi-kisi instrumen.
c) Konsultasi kisi-kisi instrumen yang telah dibuat kepada dosen pembimbing.
d) Menyusun butir-butir instrumen. Validasi  tahap  pertama  dilakukan  oleh ahli media, setelah dinyatakan layak maka validasi dilanjutkan oleh ahli materi.

## 2. Instrumen Penelitian
(Sugiyono,  2014)  instrumen  penelitian adalah  suatu  alat  yang  digunakan  untuk mengukur  fenomena  alam  maupun  sosial yang  diamati.  Secara  spesifik  semua fenomena  ini  disebut  variabel  penelitian. Sesuai  dengan  metode  yang  digunakan maka  instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan  lembar  angket.  Instrumen penelitian diberikan kepada ahli media, ahli materi,  dan  responden  untuk  menguji kelayakan  produk  media  pembelajaran. Validasi tahap pertama dilakukan oleh ahli media,  setelah  dinyatakan  layak  maka validasi  dilanjutkan  oleh  ahli  materi. Sedangkan  uji  coba  lapangan  oleh  siswa dalam pengembangan media pembelajaran interaktif  standar  kompetensi  menangani pembelajaran komputer dasar (Sisca Rahmadona:2009).
Dalam penelitiann ini akan di gunakan metode  skala likert adalah  skala  yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok orang tentang fenomenal sosial. Skala likert aslinya  untuk  mengukur  kesetujuan  dan ketidak  setujuan  seseorang  terhadap  suatu objek.  Skala  ini  merupakan  suatu  skala psikometorik  yang  biasa  diaplikasikan dalam angket dan paling sering digunakan untuk riset yang berupa survei.
F. Teknik Analisis Data
Penelitian pengembangan media
pembelajaran interaktif Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  untuk  siswa kelas  IX  SMP  Al-Ishlah  Semarang merupakan  penelitian  deskriptif  yang bersifat pengembangan  ( development ).
Oleh  karena  itu  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan  analisis  statistik  deskriptif. Data  yang  diperoleh  melalui  angket  oleh ahli  media,  ahli  materi  dan  responden berupa nilai kualitatif yang akan dikonversikan  menjadi  nilai  kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor.
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Butir Instrumen Ahli Media dan Ahli Materi Penilaian  Keterangan Skor SB Sangat Baik 5 B Baik 4 CB Cukup Baik 3 KB Kurang Baik 2 SKB Sangat Kurang Baik 1 Tabel 2. Aturan Pemberian Skor Intrumen Responden Penilaian  Keterangan Skor SS Sangat Setuju 5 S Setuju 4 N Netral 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1
Penilaian  setiap  aspek  pada  produk yang  dikembangkan  menggunakan skala likert dimana produk dapat dikatakan layak jika rata-rata dari setiap penilaian minimal mendapatkan  kriteria  baik.  Langkah- langkah  dalam  menganalisis  data  yang diperoleh  menggunakan  analisis  deskriptif yaitu sebagai berikut (Widoyoko, 2009).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap konsep merupakan tahap untuk menentukan tujuan, karakteristik pengguna,  jenis,  konsep  media.  Secara umum proses yang dilakukan pada tahap ini adalah menentukan tujuan media pembelajaran,  menentukan  konsep  materi pembelajaran,  dan  menentukan  isi  media pembelajaran.
a) Tujuan Media Pembelajaran
Media pembelajaran interaktif teknologi informasi dan komunikasi bertujuan  untuk  siswa  kelas  IX  SMP  Al- Ishlah  Semarang.  Media  pembelajaran  ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran  dan  diharapkan  agar  siswa dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  pada mata  pelajaran  teknologi  informasi  dan komuniaksi.
b) Konsep Materi Pembelajaran
Isi materi pada pembelajaran mengacu
pada  silabus  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan  (KTSP)  yang  digunakan  di
SMP Al-Ishlah Semarang. Materi pembelajaran  yang  peneliti  ambil  tentang Memahami Dasar-dasar PenggunaanInternet/intranet. Konsep penyajian pada materi pembelajaran interaktif  ini  berupah  teks,  gambar,  dan video.
c) Konsep Isi Media Pembelajaran Media  pembelajaran  interaktif  ini terdiri  dari  beberapa  menu  yaitu  intro, beranda, materi, evaluasi, profil dan video.
1. Perancangan (design)
Pada  tahap  proses  perancangan  ini yang dilakukan adalah perancangan materi, perancangan flowchart , perancangan storyboard .
a) Materi
Perancangan  materi  pada  media pembelajaran  ini  dibuat  berdasarkan silabus kurikulum tingkat satuan pendidikan yang digunakan di SMP Al- Ishlah Semarang.
b) Flowchart Pembuatan flowchart ini  berfungsi untuk menggambarkan alur, dari satu scene ke scene yang lain dan menjelaskan setiap langkah  pembuatan  media  secara  logika. Gambar flowchart , Storyboard Storyboard berfungsi untuk
menggambarkan  deskripsi  disetiap  scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia  dan  tautan  scene  lainnya. Storyboard
2. Pengumpulan Bahan Materi (material collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan media interaktif yang dibuat saat ini. Bahan pengumpulan materi adalah sebagai berikut:
a) Bahan materi pembelajaran.
b) Gambar  penunjang  yang  berfungsi sebagai  objek  animasi  pada  media pembelajaran.
c) Audio  yang  berfungsi  sebagai  musik latar pada media pembelajaran.
d) Video sebagai pelengkap materi.
3. Pembuatan (assembly)
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses pembuatan  media  pembelajaran  sesuai
dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Pembuatan media pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  cara mendesain tampilan demi tampilan menggunakan  aplikasi adobe  flash  CS6 . Setelah  desain  dibuat  semua  langkah selanjutnya  diberikan action  scrip pada setiap scene agar media pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Setelah  semua  bagian  dari  halaman utama,  tombol  menu,  peritah (actions), animasi,  musik  dan  lainnya  sudah  dibuat, maka proses selanjutnya adalah melakukan uji  coba  dengan  cara test  movie terlebih dahulu. Test  movie dilakukan  untuk mengetahui apakah semua bagaian berfungsi  dengan  baik  atau  tidak.  Setelah mengetahui  semua  berfungsi  dengan  baik langkah  selanjutnya  file  dibuat  kedalam format .exe.
Adapun hasil pembuatan media pembelajaran  interaktif  teknik  informasi dan komunikasi adalah sebagai berikut :
a) Tampilan Halaman Judul Halaman  judul  adalah  halaman  awal pada  media  interaktif  ketika  pertama  kali buka  media  interaktif  teknologi  informasi dan komunikasi. Tampilan di awali dengan logo Universitas dan logo sekolah SMP Al- Ishlah, judul media pembelajaran, identitas pembuat  media  pembelajaran  dan  tombol masuk.  Tombol  masuk  berfungsi  untuk menuju ke halaman menu media pembelajaran. Tampilan halaman judul dan intro dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Halaman Intro dan Judul Media
b) Tampilan  Halaman  Menu  Media Pembelajaran
Pada  halaman menu media pembelajaran terdapat halaman beranda, materi,evaluasi,
profil, video dan pada bagian pojok kanan atas ada tombol home.
Gambar 3. Tampilan setelah direvisi

## 4. Pengujian (testing)
Pada  tahap  pengujian  ini  dilakukan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak  dalam  media  pembelajaran.  Pada tahap pengujian ini ada 2 tahap yaitu tahap alpha  testing yang  dilakukan  oleh  ahli media  dan  ahli  materi  untuk  mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Revisi media pembelajaran dilakukan sesuai saran dan komentar dari ahli  media  dan  ahli  materi.  Setelah  uji alpha  testing lulus selanjutnya dilakukan uji Beta  testing yang  dilakukan  di  kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang.
5. Distribusi (distribution) Pada  tahap  distribusi  ini  adalah menyimpan  media  pembelajaran  ke  media penyimpanan  yang  berupa Compact  Disk (CD). Setelah penyimpanan selesai, selanjutnya media pembelajaran didistribusikan ke guru mata pelajaran TIK untuk dijadikan alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran.

## A. Deskripsi Data
1. Validitas Instrumen
Pengujian  instrumen  dalam  penelitian ini  menggunakan  uji  validitas  dan  uji reliabilitas.  Analisis  instrumen  dilakukan secara  kualitatif  kepada  sejumlah  siswa yang  memiliki  karakteristik  sama  dengan siswa  yang  akan  diuji  dengan  instrumen tersebut (Majid, 2006) Subjek uji instrumen penelitian ini adalah jumlah siswa 28 orang. Analisis instrumen dalam penelitian ini dilakukan  dengan  dua  cara  yaitu  analisis
Menu setelah di revisi :
kualitatif dan analisis kuantitatif. Validator instrumen dalam penelitian ini adalah dosen program  Studi  Pendidikan  Informatika Universitas  Ivet  Semarang.  Uji  validitas instrumen  secara  kuantitatif  dilakukan dengan menggunakan perhitungan korelasi product  Moment dimana  perhitungan korelasinya menggunakan bantuan software SPSS 21.
Berdasarkan  hasil  validitas  butir instrumen  untuk  siswa  20  butir  instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini dinyatakan  valid.  Oleh  karena  itu  semua butir item dalam instrumen dapat digunakan  dalam  analisis  data.  Hasil perhitungan  butir  instrumen  untuk  siswa dapat  dilihat  pada  tabel  3  dan  hasil perhitungan koefisien korelasi ( 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ).

## Tabel 3. Hasil Perhitungan Validitas Butir
Instrumen untuk Siswa No.Butir  Nilai 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 Keteragan 1 0,667** Valid 2 0,636** Valid 3 0,552** Valid 4 0,490** Valid 5 0,518** Valid 6 0,391* Valid 7 0,429* Valid 8 0,497** Valid 9 0,607** Valid 10 0,543** Valid 11 0,562** Valid 12 0,485** Valid 13 0,545** Valid 14 0,400* Valid 15 0,522** Valid 16 0,539** Valid 17 0,620** Valid 18 0,639** Valid 19 0,748** Valid 20 0,469* Valid
Hasil  dari  analisis  korelasi  adalah valid,  karena  pada output  correlations dapat  dilihat  hasil  dengan  bintang  adalah valid.  Bintang  1  (*)  menunjukkan  bahwa
butir instrumen valid dengan taraf signifikasi  0,05  dan  bintang  dua  (**) menunjukkan  bahwa  instrumen  valid dengan taraf signifikansi 0,01.
2. Reliabilitas Instrumen
Uji reliabilitas instrumen pada penelitian  ini  menggunakan  rumus Alpha Cronbach. Perhitungan  ini  menggunakan software SPSS  21.  Hasil  perhitungan rebialitas dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4.  Reliability Statistics
Dasar  pengambilan  uji  reliabilitas cronbach  alpha menurut  (Wiratna Sujerweni,2014), kuesioner dikatakan reliabel  jika  nilai  cronbach  alpha  >0,6. Berdasarkan data di atas nilai alpha sebesar 0,872,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa instrumen penelitian reliabel dengan koefisien korelasi sangat kuat . Berdasarkan  data  di  atas  nilai  Alpha sebesar  0,872,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  butir  instrumen  penelitian  tersebut reliabel  dengan  koefisien  korelasi  sangat kuat.
1. Analisis Alpha Testing
Pengujian  Alpha  dilakukan  untuk mendapatkan  media  pembelajaran  yang benar-benar layak digunakan. Pengujian ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi.
a. Data dan Analisis Ahli Media Ahli  media  dalam  penelitian  ini dilakukan  oleh  Dosen  Program Studi Pendidikan Informatika
Bapak  R.Irlanto  Sudomo,  M.Pd. Validasi ini dilakukan untuk mengetahui  kevalidan  media  yang dikembangkan dari segi media.
Validasi  ahli  media  ini  dilakukan dengan  dua  tahap,  validasi  ahli  media  ini bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi, saran  dan  kritik  serta  masukan  yang digunakan dalam merevisi media pembelajaran yang dikembangkan dari segi media. Validasi  oleh ahli  media dilakukan
dengan  menyerahkan  hasil  produk  yang dikemas dalam bentuk CD.

## E. Pembahasan Hasil Penelitian
Media  interaktif  pada  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  di kembangkan  dengan  Adobe  Flash  SC6 dengan  format  media  dalam  bentuk  .exe sehingga penggunaanya lebih mudah, tidak perlu  diinstal  dan  dapat  berjalan  di komputer  yang  tidak  memiliki  program Adobe Flash SC6. Penelitian dan pengembangan  media  pembelajaran  ini mengacu  pada  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  oleh  Luther  yang  terdiri  dari  6 tahap pengembangan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, percobaan, distribusi.
Media  pembelajaran  interaktif  ini terdiri  dari  enam  menu  yaitu  beranda, SK/KD,  materi,  video,  evaluasi,  profil. Pengembangan  ini  menghasilkan  produk berupa  media  pembelajaran  interaktif dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  CS6 untuk  Mata  Pelajaran  TIK  di  SMP  Al- Ishlah Semarang”. Selanjutnya media diuji dengan Alpha Testing untuk menguji media pembelajaran  oleh  ahli  media  dan  ahli materi. Media ini divalidasi oleh ahli media yaitu  dosen  Program  Studi  Pendidikan Informatika UNI dan ahli materi yaitu guru mata  pelajaran  TIK  SMP  Al-Ishlah Semarang,  setelah  media  pembelajaran selesai  divalidasi,  selanjutnya  media  diuji coba kepada siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang.  Data  yang  didapat  dari  ahli media,  ahli  materi  dan  responden  berupa angket dengan skala Likert 5.
Instrumen  untuk  validasi  ahli  media meliputi aspek media, berdasarkan analisis data diketahui bahwa hasil dari validasi ahli media  adalah  Baik  dengan  rata-rata keseluruan  3,57  dan  persentase  kualitas media 71,66% sehingga media pembelajaran  ini  layak  digunakan  untuk mendukung  kegiatan  belajar  mengajar siswa kelas IX SMP Al-Ishlah.
Instrumen  untuk  ahli  materi  meliputi aspek pembelajaran dan aspek isi,
berdasarkan  analisis  data  diketahui  bahwa aspek pembelajaran masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata 4,2 dan aspek isi  masuk  dalam  kategori  sangat  baik dengan  rata-rata  4,1  secara  keseluruhan menurut ahli materi bahwa media ini masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata 4,15 dan persentase kualitas media 83,80% sehingga  media  pembelajaran  ini  layak digunakan  untuk  mendukung  kegiatan belajar  mengajar  siswa  kelas  IX  SMP  Al- Ishlah Semarang.
Setelah  dilakukan Alpha  Testing oleh ahli  media  dan  ahli  materi  selanjutnya dilakukan Beta  Testing oleh  siswa  untuk mengevaluasi reaksi siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif  ini.  Pengujian  ini  dilakukan  di kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang dengan 28  siswa.  Pada  saat  pengujian,  siswa diminta untuk menggunakan media, mempelajari  materi  dan  mengerjakan evaluasi.  Setelah  itu  siswa  diminta  untuk memberikan  tanggapan  dengan  mengisi angket yang sudah disiapkan.
Instrumen  untuk  responden  meliputi aspek tampilan, aspek isi, aspek pembelajaran.  Berdasarkan  analisis  data diketahui  aspek  tampilan  masuk  dalam kategori  baik  dengan  rata-rata  3,72,  aspek isi masuk dalam kategori baik dengan rata- rata 3,82, aspek pembelajaran masuk dalam kategori baik dengan rata-rata 3,80. Secara keseluruhan  media  masuk  dalam  kategori baik  dengan  rata-rata  3,78  dan  persentase kualitas 75,35 sehingga media pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk siswa kelas IX SMP Al-Ishlah. Sebagai  produk  hasil  pengembangan, media pembelajaran ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media pembelajaran ini adalah adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, memberikan umpan baik langsung, bersifat menyenangkan  dan  memiliki  daya  tarik pada  tampilannya.  Disamping  itu,  media pembelajaran interaktif ini akan memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami  materi  karena  penyampaian materi  dikemas  secara  jelas,  singkat,  dan
menarik  dengan  dukungan  animasi  dan video  pembelajaran.  Meskipun  media  ini memiliki  banyak  kelebihan,  namun  media ini juga memiliki kelemahan.
Kelemahannya adalah materi yang disajikan terbatas. Selain itu, animasi dalam media  pembelajaran  belum  maksimal dikarenakan  kemampuan  peneliti  dalam membuat media terbatas.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash  CS6 untuk  siswa  kelas  IX  SMP  Al-Ishlah Semarang melalui 6 tahap yaitu:
a. Concept (konsep),  pada  tahap konsep  menghasilkan  tujuan, jenis,  konsep  media,  materi pembelajaran,  kegunaan  dan sasaran pengguna.
b. Design (perancangan), pada tahap ini menghasilkan flowchart dan storyboard media.
c. Material
Collecting
(pengumpulan bahan), pada tahap pengumpulan bahan peneliti  mengumpulkan  bahan- bahan  materi  yang  berupa  teks, gambar, animasi, audio, video.
d. Assembly (pembuatan),  pada tahap  pembuatan  menghasilkan media pembelajaran sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dirancang.
e. Testing (uji coba), pada tahap uji coba peneliti melakukan uji coba media  dengan  2  tahap  yaitu Alpha  Testing (ahli  media  dan ahli  materi)  dan Beta  Testing ( siswa/responden).
f. Distribution (distribusi),  pada tahap  distribusi  menghasilkan media  pembelajaran  interaktif dalam  bentuk file .exe  yang sudah  dikemas  dalam  bentuk
Compact Disk (CD).
2. Media pembelajaran interaktif
teknologi  informasi  daan  komunikasi yang telah teruji kelayakan pada Alpha Testing dan Beta  Testing. Hasil  uji kelayakan media pembelajaran berdasarkan  ahli  media  masuk  dalam kategori baik dengan rata-rata keseluruhan 3,57 dan presentase kualitas  media  71,66%.  Berdasarkan ahli  materi  masuk  dalam  kategori sangat baik dengan rata-rata keseluruhan 4,15 dan presentase kualitas materi 83,80%. Berdasarkan uji coba responden/siswa, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata keseluruhan 3,78 dan  presentase  kualitas  media  75,35% sehingga media pembelajaran ini layak digunakan  untuk  mendukung  kegiatan belajar  mengajar  siswa  kelas  IX  SMP Al-Ishlah Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
Fatmala,  D.,  &  Yelianti,  U.  (2016).
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Berbasis  Android  Pada  Materi Plantae Untuk. Biodik , 1-2.
Eliza,  F.  (2015).  Multimedia  Interaktif
Memahami Dasar-Dasar Elektronika. Teknik  Elektro  dan Vokasional , 30.
Majid, A. (2006). Perencanaan pembelajaran
pengembangan standar kompetensi guru .
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Pratama, A (2018). Perancangan Media Pembelajaran Cross-Platform Instalasi Software Pada Paket Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 7. No. 1
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan  Flash  . Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Sugiyono.  (2014). Metode  penelitian kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Widoyoko, S. E. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.