## Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Eri Satria 1 , Ayu Latifah 1 , Rifaldi Prasusetyo 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 erisatria@itg.ac.id 2 ayulatifah@itg.ac.id
3 1706047@itg.ac.id
Abstrak – Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu  alternatif  pembelajaran  melalui  penyajian  yang  menarik  sehingga  memberi  pengalaman baru  kepada  siswa.  Penelitian ini bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari  penelitian  ini  merupakan  berupa  produk  aplikasi  pengenalan  hewan  laut  yang  digunakan sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  Sekolah  Dasar  dengan  teknologi  terbaru  yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut  sehingga  lebih  menarik.  Penelitian  ini  diharapkan  mampu  menjadi  alternatif  media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.
Kata Kunci – Augmented Reality ; Hewan Laut; Research and Development .

## I. PENDAHULUAN
Majunya teknologi dapat membantu masyarakat terutama dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi menjadi  tantangan  tersendiri  dalam  menemukan  inovasi  yang  tepat  dalam  bidang  pendidikan  dalam pengenalan  hewan.  Banyak  inovasi  alat  peraga  pembelajaran  yang  kurang  memadukan  antara  kurikulum pembelajaran dengan perkembangan teknologi sekarang. Dengan hadirnya teknologi augmented reality dapat membantu peserta didik maupun pendidik dalam kegiatan pembelajaran sebagai inovasi pada pembelajaran pada bidang pendidikan[1]. Sehingga saat penjelasan materi menggunakan multimedia pembelajaran untuk alat bantu agar meningkatkan hasil penyerapan proses pembelajaran di kelas, meningkatkan pengetahuan pada anak  proses  pembelajaran,  dan  membantu  mengefisienkan  waktu  siswa  di  kelas  dalam  pembelajaran menggunakam teknologi augmented reality ini [2]. Teknologi augmented reality dapat menciptakan sebuah interaktivitas dunia nyata dengan dunia maya secara langsung sehingga lingkungan terasa menjadi interaktif dan  nyata  [3].  Selain itu  penggunaan  teknologi  berupa  smartphone  yang  di  dalamnya terdapat  multimedia menyebabkan penyampaian materi menjadi menarik sehingga mudah diterima oleh pengguna di sekolah [4]. Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar Linggamukti 4 pendidik menggunakan peralatan penunjang edukasi  seperti  media  buku  teks  dan  proyektor  untuk  penyampaian  materi  kepada  para  siswa  dan  dalam pembelajaran  belum  tersedianya  alat  peraga  edukatif  menggunakan  teknologi augmented  reality yang diterapkan pada aplikasi di mobile dan kecanggihan smartphone dapat dimanfaatkan sebagai peluang dalam dunia  pendidikan,  dimana  smartphone  digunakan  sebagai  media  penunjang  pembelajaran  di  sekolah  [5].
Pembelajaran diharapkan akan menjadi menarik karena dirasa lebih interaktif, yaitu dilengkapi dengan gambar, suara,  animasi,  dan  adanya  interaktifitas  penggunanya. Berdasarkan  kurikulum  2013  pengenalan  hewan merupakan  materi  yang  perlu  peserta  didik  pahami  karena  bagian  dari  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan alam[6]. Terbatasnya alat peraga edukatif menjadi permasalahan yang dapat menghambat penyampaian materi kepada peserta didik sekolah dasar. Perlu adanya sebuah alat peraga alternatif untuk membantu dengan baik. Untuk dapat membantu pembelajaran edukatif maka teknologi augmented reality dapat menjadi alat peraga alternatif pada pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman kepada peserta didik.
Beberapa  penelitian  terkait  sebelumnya  sudah  dilakukan  dan  dijadikan  sebagai  rujukan.  Pertama; menghasilkan  aplikasi  yang  diterapkan  pada  pembelajaran  materi  tatanan  sistem  tata  surya  [7].  Kedua; menghasilkan aplikasi yang menggunakan augmented reality untuk menampilkan 6 ikan jenis predator dalam bentuk  gambar  beserta  informasinya  [8].  Ketiga;  menghasilkan  aplikasi  perhitungan  rumus  bangun  ruang menggunakan teknologi augmented reality [9]. Keempat; menghasilkan aplikasi platform android mengenai edukasi  pencernaan  organ  tubuh  dimana  menampilkan  visualisasi  3  dimensi  [10].  Kelima;  menghasilkan aplikasi  dengan  materi  tentang  kucing  menggunakan    sistem  operasi Android [11].  Berdasarkan  rujukan penelitian  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  menerapkan  teknologi augmented  reality dengan  pada pembelajaran  sekolah  dasar  kelas  4 materi  pengenalan  hewan laut  berdasarkan  zona  kedalamannya.  Lebih khusus diterapkan di sekolah dasar di Kabupaten Garut sebagai sampel penelitiannya. Harapan dari penelitian ini  menghasilkan  aplikasi  yang  mampu  menyajikan  materi  pembelajaran  hewan  laut  berdasarkan  zona kedalaman secara 3 dimensi dan memberi pengalaman baru kepada siswa dalam pembelajarannya.

## II. URAIAN PENELITIAN
Pada metodologi yang digunakan dalam penelitian kali ini yaitu merupakan Reseach & Development , dengan 10 tahapan diantaranya, analisis, desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji kelayakan, perbaikan media, produk, dan publikasi [12]. Work Breakdown Structure memuat tujuan penelitian, tahapan metode penelitian serta aktivitas penelitian yang disajikan dalam diagram gambar 1.
Gambar 1: Work Breakdown Structure Aplikasi Pengenalan Hewan Laut

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented  reality supaya  dapat  digunakan  sebagai  alat  peraga  pembelajaran  dan  dalam  proses pengenalan  hewan  laut  kepada  anak  anak  di  sekolah.  Aplikasi  media  pembelajaran  ini  terdapat  fitur penyampaian materi dengan teknologi augmented reality berisi hewan laut dalam bentuk 3D . Untuk mencapai tujuannya, penelitian ini menggunakan metodologi Research and development yang memiliki 8 tahapan yaitu analisis masalah, desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, uji kelayakan, perbaikan media dan publikasi [13] disini hanya terdapat 4 tahapan yaitu analisis, desain, implementasi dan pengujian.
Pertama; analisis, yang pertama adalah melakukan studi literatur pada sebuah jurnal maupun buku dengan tujuan  untuk  melihat  bahan  yang  dibutuhkan  untuk  menunjang  pembuatan  aplikasi,  yang  kedua  yaitu melakukan observasi kepada sekolah di Kabupaten Garut mengenai media ajar yang sering digunakan pada pembelajaran  mengenai  pengenalan  hewan  laut  dan  media  hewan  laut  diantaranya  udang,  kutu  laut, kerang,ikan sungut ganda gurita dan zona nya lithoral , neritik , abissal , hadal [14] yang akan diimplementasi dan ditampilkan pada aplikasi . .
Kedua;  perancangan  desain.  merupakan  gambaran  keseluruhan  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Pada  tahap  ini diperlukan prototype aplikasi untuk membuat aplikasi dalam mengimplementasikan ke dalam bentuk yang asli;
1) Perancangan storyboard, menghasilkan 5 scene sebagai alur media pada aplikasi (Tabel 1).
Tabel 1: Tabel Storyboard Aplikasi
2) Struktur navigasi; digunakan pada aplikasi pengenalan hewan ini adalah struktur navigasi hirarki, struktur ini  menggunakan  percabangan  sehingga  menampilkan  informasi  berdasarkan  kriteria  tertentu  [15], tampilan home dikatakan sebagai master page dan percabangan lainnya disebut slave page .
No Scene Isi Halaman Keterangan 1. Scene 1  Berisikan Halaman menu aplikasi Pada  scene  ini  menampilkan  halaman awal aplikasi 2. Scene 2  Berisikan Halaman menu AR Menu marker 3. Scene 3  Berisikan Halaman menu evaluasi/ kuis Kuis mengenai materi
4. Scene 4  Berisikan Halaman menu tentang Menu pembuat.
5. Scene 5  Berisikan Halaman menu tutorial Menu tentang cara penggunaan aplikasi
Gambar 2: Perancangan Struktur Navigasi Aplikasi.
3) Implementasi; proses penerapan perancangan desain kepada tampilan aplikasi setelah rancangan aplikasi terpenuhi  tahapan  implementasi  desain  dapat  dilakukan,  program  yang  digunakan  untuk mengimplementasikan desain ini merupan program unity 3D . Terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3: Implementasi Aplikasi Hewan Laut Berdasarkan Kedalaman
4) Pengujian; pengujian yang dilakukan terdiri dari dua tahapan, yaitu uji alpha dan betha. Pengujian alpha dilakukan black-box . Dalam tahap pengujian ini menggunakan pengujian fungsional atau lebih dikenal dengan black box testing dimana merupakan pengujian atau pemeriksaan perangkat lunak. Hasil uji alpha diperoleh pada tabel 2, semua fungsi-fungsi yang ada di aplikasi berjalan dengan baik.
Tabel 2: Pengujian Blackbox
No. Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1.  Intsalasi Pemasangan aplikasi pada handphone Berhasil 2.  Halaman menu utama Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3.  Halaman Menu AR Memuncukkan Kamera Memunculkan objek. Berhasil 4.  Halaman menu Tentang  Tampil halaman tentang Berhasil 5.  Halaman kuis Tampil kuis dengan pilihan ganda Berhasil 6.  Keluar Aplikasi Tombol keluar Berhasil
Pengujian betha merupakan pengujian yang dilakukan langsung oleh pengguna, dengan membuat kuisioner mengenai game edukasi pengenalan hewan laut. Pengambilan sampel diberikan kepada 10 anak SD dan 5 orang guru. Kuisioner yang diberikan merupakan jenis kuisioner yang terdiri dari 8 pertanyaan, sehingga
responden. Kuisioner tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai kemudahan pengenalan hewan laut dan kepuasan pengguna pada aplikasi secara kesuluruhan. Tabel 3, menyajikan rekapitulasi penilaian media pembelajaran mengenal hewan laut ini mendapatkan rata-rata skor yang disimpulkan dapat diterima oleh responden.
Tabel 3: Usability Test
No Aspek Usability Poin 1. Learnability 4,2 2. Efficiency 4,6 3. Memorability 4,6 4. Error 5 5. Satisfaction 4,6

## B. Pembahasan Hasil
Pada penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal hewan laut  berdasarkan zona nya  dengan  harapan  dapat  membantu  siswa  sekolah  dasar  untuk  pembelajaran.  Penelitian  ini  dilakukan berdasarkan  adanya  perbedaan  media  pembelajaran  dan  materi  pembelajaran  [7].  Penelitian  ini  memberi alternatif  informasi  berbentuk augmented  reality pembelajaran  jenis  ikan,  relevan  dengan  penelitian  yang menampilkan jenis ikan predator dalam bentuk gambar beserta informasinya [8]. Berbeda dengan penelitian mengenai edukasi pencernaan organ tubuh yang menampilkan visualisasi 3 D [10], keunggulan pada penelitian pengenalan hewan laut berdasarkan zona nya ini memberikan efek nyata pada tampilan yang dihasilkan dengan fitur suara yang menambah daya tarik siswa dan pengajar. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan laut memiliki fitur  animasi  yang  disajikan  dengan  berbentuk  3 D dan   suara materi  pada  setiap  hewan  laut, sehingga pengguna dapat mendengarkan materi hewan laut pada smartphone secara interaktif.

## IV. KESIMPULAN
Telah dihasilkan aplikasi pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalamaan yang berfungsi dengan baik sebagai alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi dioperasikan pada perangkat android menggunakan teknologi 3D yang menampilkan visualisasi hewan laut berdasarkan kedalamannya dengan efek suara, Pada aplikasi terdapat fitur evaluasi pembelajaran berupa pertanyaan terhadap materi yang disajikan. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu menambahkan fitur animasi pada objek hewan serta menambahkan objek – objek hewan laut, menambahkan materi ajar yang lebih lengkap sesuai dengan kurikulum sekolah pada setiap tingkatannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. P. Nurdyansyah, Media Pembelajaran Inovatif , vol. 4, no. 3. 1392.
[2] E. Satria, S. Rahayu, and J. Jubaedi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada  Manusia  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  18,  no.  1,  pp.  69–76,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.839.
[3] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Bul. Perpust. Univ. Islam Indones. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  99–113,  2018,  [Online].  Available:  https://journal.uii.ac.id/Buletin- Perpustakaan/article/download/11503/8674.
[4] D. Tresnawati, A. Latifah, E. Satria, and S. Rayahu, “Edugame development for introduction chord basic guitar,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 1098, no. 3, p. 032061, 2021, doi: 10.1088/1757- 899x/1098/3/032061.
[5] P.  Penggunaan et  al. ,  “pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  VII  di  SMP  Negeri  1 Kadipaten),” Edutcehnologia , vol. 2, no. 2, pp. 122–128, 2018.
[6] J.  Irfansyah,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 01, pp. 9–17, 2013.
[7] A. Maulana, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya,” Pros. Semin. Ilm. Nas. Komput. dan Sist. intelejen (KOMMIT 2014) , vol. 8, no., pp. 1–59, 2014.
[8] J.  Moedjahedy,  A.  Bokang,  and  A.  Raranta,  “Aplikasi  Pengenalan  Ikan  Hias  Predator  Air  Tawar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” CogITo Smart J. , vol. 3, no. 1, p. 91, 2017, doi: 10.31154/cogito.v3i1.48.91-99.
[9] D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android,” Integr.  (Information  Tecknology Vocat. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
[10]  R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
[11]  F. Haris, “Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Kucing Berbasis Android,” J. Sains Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 1–4, 2018, doi: 10.33084/jsakti.v1i1.448.
[12]  Sugiyono, “metode penelitian kuantitatif kualitatif dan r&d.” 2017.
[13]  Maryuliana,  I.  M.  I.  Subroto,  and  S.  F.  C.  Haviana,  “Sistem  Informasi Angket  Pengukuran  Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert,” J. Transistor Elektro dan Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2016.
[14]  F.  Sri  Nuryatin,  Hasim,  Citra  Panigoro, Lingkungan  Perairan  dan  Produktivitasnya .  Yogyakarta: Deepublish, 2014.
[15]  A. Latifah, D. Tresnawati, H. Sanjaya, and I. T. Garut, “Aplikasi Media Pembelajaran Tanaman Daun Herbal Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” vol. XX, pp. 1–12, 2021.