## DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal)
http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN :2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 3 No. 2 Desember (2022), 282-291

## UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENERAPAN METODE PERMAINAN DI KELAS VI SEKOLAH DASAR
Mustikawati e-mail: mustikawatidanuti@gmail.com
SD Negeri 030/VIII Wirotho Agung

## Abstrak
Anak  didik  kelas  VI  mengarah  adem  ayem  serta  kegiatan  belajar  matematika  siswa  amatlah kurang.  Buat  pelajaran  matematika  angka  pada  umumnya  yang  didapat  anak  didik  kelas  VI  masih rendah, persentase jumlah anak didik yang mencapai KKM sebesar 33, 33%. Riset ini merupakan riset aksi kategori (PTK) yang memakai tata cara game. Riset dilaksanakan dalam 2 tahap tiap- tiap terdiri dari 2 pertemuan lewat tahapan- tahapan selaku selanjutnya pemrograman, aksi observasi serta refleksi. Metode  pengumpulan  informasi  dicoba  lewat  lembar  observasi  masing-  masing  pertemuan  oleh observer buat memandang informasi mengenai kegiatan belajar, sedangkan informasi mengenai hasil belajar didapat lewat angka kuis setiap hari serta hasil belajar matematika anak didik di tahap 1, serta di tahap 2. Hasil yang didapat menampilkan kenaikan hasil kegiatan anak didik terutama pada kegiatan buat  mempersiapkan  tempat,  materi  serta  perlengkapan  sebesar  55,  56%,  kegiatan  buat  mengatakan buah pikiran sebesar 66, 67% serta buat kegiatan membaca ketentuan game serta buku- buku hadapi sebesar 74, 04%. Bersumber pada informasi  hasil belajar matematika anak didik didapat angka pada umumnya kategori pada siklus I sebesar 69, 62 meningkat jadi 73, 51 pada siklus II. Persentase jumlah anak ajar yang mencapai standar ketuntasan pula meningkat pada siklus I sebesar 88, 88% (Kelas Baik), meningkat jadi 100% (Kelas Khusus) pada siklus II.

## Kata Kunci: Metode Permainan, Aktivitas belajar, Prestasi Belajar Matematika

## Abstract
Class VI students tend to be passive and students mathematics learning activities are lacking. For mathematics, the average score obtained by class VI students is still low, the percentage of students World Health Organization achieve the KKM is 33. 33%. This research is a classroom action research( CAR) that uses the permainan method. The research was carried out in two cycles each consisting of two meetings through the following stages: planning, observation and reflection. Informasi collection techniques were carried out through observation sheets at each rapat by observers to view informasi about learning activities, while informasi on learning outcomes were obtained through daily test scores and student mathematics achievement in cycle 1 and cycle 2. The results obtained showed an increase in student activity results, especially in activities for preparing places, materials and tools by 55. 56%, activities for expressing ideas by 66. 67% and activities for reading game rules and books experienced by 74. 04%. Based on data on students mathematics learning achievement, the class average value in cycle  I  was  69.  62,  increasing  to  73.  51  in  cycle  II.  The  percentage  of  students  World  Health Organization  reached  the  standard  of  completeness  also  increased  in  cycle  I  by  88.  88%(  Good Category), increased to 100%( Special Category) in cycle II.
Keywords: Game Methods, Learning Activities, Mathematics Learning Achievements
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar

## Pendahuluan
Pembelajaran matematika yakni kegiatan timbal balik antara anak didik dengan guru serta antara anak  didik  Bersama  anak  didik  menyangkutkan  semua  bagian  untuk  menggapai goals pembelajaran matematika  (Hendriana  &  Sumarmo,  2017).  Pembelajaran    matematika  di  sekolah  lalu  diupayakan dalam bagan tingkatkan mutu hasil belajar anak didik (Manik, 2020). Bermacam metode lalu dicoba, salah satunya dicoba dengan mensinergikan bagian- bagian yang ikut serta dalam pembelajaran . Bagian yang  ikut  serta  dalam  pembelajaran    itu  merupakan  tujuan,  materi  pelajaran  (modul),  aktivitas pembelajaran, tata cara, perlengkapan serta pangkal dan penilaian (Suci & Taufina, 2020).
Salah  satu  modul  pada  pelajaran  matematika  merupakan  Ilmu  ukur  dan  pengukuran.  Tujuan diberikannya  modul  itu  merupakan  anak  didik  sanggup  memastikan  metode  membagi  berat  sesuatu barang dalam aktivitas tiap hari. Penanda yang wajib digapai oleh anak didik merupakan bisa memakai kesetaraan dasar dalam kalkulasi, melaksanakan hitungan berat dengan memakai perlengkapan jumlah dasar berat. Bila tujuan dari modul ini bisa berhasil dengan maksimum hingga amatlah berguna untuk anak didik selaku bekal sesudah mereka dari bangku sekolah (Safira & Fidesrinur, 2021).
Ada  sebagian  kasus  yang  ditemui  pada  dikala  menekuni  modul  ini.  Antara  lain  merupakan kekurangpahaman  anak  didik  kepada  pertanyaan  yang  diserahkan,  sebab  pada  biasanya  pertanyaan berupa narasi serta membayangkan anak didik ke dalam suasana ekonomi khusus. Ketidaktelitian anak didik dalam menuntaskan kasus, sebab buat  menuntaskan pertanyaan dibutuhkan rumus-  rumus yang dihafalkan.  Minimnya  kemampuan  anak  didik  kepada  cara  kalkulasi,  sebab  dalam  cara  kalkulasi memakai dasar berat. Beberapa dari anak didik menyangka kalau modul itu amatlah menjenuhkan sebab dalam  faktanya  anak  didik  tidak  terletak  dalam  suasana  itu  serta  angka  sebetulnya  bukanlah  sebesar angka yang dihitung.
Biasanya tata cara yang dipakai guru dalam menyampaikan pelajaran merupakan dengan tata cara  ekspositori,  ialah  dengan  menguraikan  data  yang  dikira  berarti  buat  anak  didik  awal  pelajaran, membagikan  arti  serta  metode,  menerangkan  ilustrasi  pertanyaan  serta  metode  pengerjaannya, membagikan soal- soal bimbingan untuk dikerjakan anak didik serta setelah itu mengecek profesi anak didik  di  akhir  pelajaran  (Susisusanti  et  al.,  2022).  Sebagian  guru  merasa  sesuai  dengan  tata  cara  itu, tetapi bila guru membimbing dengan tata cara yang serupa pada tiap pertemuan hingga tidak tidak sering hendak ditemui anak didik yang jenuh buat  menekuni modul ini, terjalin penyusutan kegiatan belajar yang menyebabkan menyusutnya hasil belajar matematika anak didik (Indra Martha Rusmana & Dwi Santi Wulandari, 2020).
Hasil observasi di dalam kategori dikala pembelajaran  matematika berjalan, anak didik kategori VI  mengarah  adem  ayem  serta  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  amatlah  kurang.  Perihal  ini nampak  dari  tidak  terdapatnya  reaksi  dikala  tanya  jawab  berjalan,  tidak  berminatnya  anak  didik buat menuntaskan pertanyaan matematika serta banyak anak didik yang berlagak hirau. Bila guru menanya mengenai  sepanjang  mana  uraian  yang  diterima  mereka  mengangguk  ciri  mengerti,  namun  bila diserahkan 1 masalah mereka tidak bisa menyelesaikan. Untuk mata pelajaran matematika nilai pada biasanya didapat anak didik kelas VI di pembahasan pengukuran berat yakni materi dikala disaat dikala saat sebelum dikerjakannya studi ini ialah 50, 37 dan rata-rata jumlah anak yang mencapai kelulusan hasil belajar sebesar 33, 33%.  Nilai ini amatlah beda dari rata-rata jumlah anak ajar yang nilainya sesuai KKM yang ditentukan di Sd Negeri 030 ataupun Viii Wirotho Agung 65%.
Bila suasana pembelajaran  itu didiamkan serta tidak lekas ditangani oleh guru hingga hendak berakibat minus kepada hasil belajar matematika dengan cara totalitas (Pramestika, 2021). Salah satu usaha  guru buat  tingkatkan balik kegiatan  serta hasil belajar matematika anak didik dalam menekuni modul geometri dan pengukuran merupakan dengan melaksanakan koreksi tata cara pembelajaran  yang dicocokkan dengan bagian pembelajaran  yang lain. Salah satu tata cara yang bisa guru memanfaatkan merupakan  tata  cara  game.    (Susanto,  2018)  mengatakan  kalau  penyajian  metode  game  yang  bagus
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
hendak  menarik  atensi  partisipan  ajar  alhasil  memunculkan  atmosfer  yang  mengasyikan  tanpa memunculkan  keletihan.  Perihal  ini  senada  dikatakan  (Oktaviani  et  al.,  2019)  salah  satu  usaha  guru dalam  memotivasi  anak  didik  merupakan  dengan  memakai  imitasi  serta  game.  Perihal  ini  bisa meningkatkan  interaksi,  menyuguhkan  cerminan  yang  nyata  hal  kehidupan  sesungguhnya  serta mengaitkan anak didik dengan cara langsung dalam pembelajaran.
Dalam modul Ilmu ukur serta pengukuran tata cara game yang bisa dipakai merupakan game jual  beli.  Ialah  tata  cara  game  yang  memutuskan  supaya  pembelajaran  bertitik  dorong  pada  keadaan konkrit untuk anak didik. Perihal ini dicoba dengan memanipulasi barang- barang semacam duit mainan, timbangan,  beberapa  barang  barangan,  beberapa  barang  yang  memakai  bungkusan  serta  beberapa barang yang tidak memakai bungkusan ke dalam wujud game (Safira & Fidesrinur, 2021).
Menekankan keahlian dalam memainkan kedudukan selaku orang dagang, pedagang, karyawan pajak serta pengawas bank. Berikutnya membahas kasus yang ditemui serta menciptakan sendiri metode menuntaskan perkaranya dengan bagus. Perihal ini bisa memotivasi anak didik buat berkeras hati dalam menjajaki pelajaran. Intensitas dalam belajar dengan sendirinya hendak memajukan anak didik buat bisa tingkatkan kegiatan belajar anak didik. Bila kegiatan bisa dilahirkan dalam pembelajaran matematika, hingga atmosfer dikala pembelajaran  hendak lebih energik, tidak menjenuhkan serta betul- betul jadi pusat  kegiatan  belajar  yang  maksimum.  Kegiatan  yang  terwujud  hendak  mendesak  anak  didik  buat berasumsi serta berupaya buat memperoleh hasil belajar matematika yang melegakan.

## Metode
Riset termasuk kepada penelitian tindakan kelas  ataupun Classroom Action Research (CAR). (Jonas, 2022) mengatakan kalau riset aksi pada biasanya amat sesuai buat tingkatkan mutu poin yang akan  diawasi  Poin  riset  ini  merupakan  anak  didik  kategori  VI  SD  Negeri  030/VIII  Wirotho  Agung semester 1 tahun pelajaran 2022/2023. Tujuan riset ini merupakan buat mengenali peningkatan kegiatan serta hasil belajar matematika anak didik kategori VI semester satu SD Negeri 030/VIII Wirotho Agung tahun ajaran 2022 atau 2023 pada modul Pengukuran. Buat mencapai tujuan itu sehingga  dibutuhkan sesuatu  usaha  pembelajaran  berbentuk  tata  cara  game  jual  beli  selaku  pemecahan  efisien  serta kontekstual  tanpa  melalaikan  keadaan  yang  bertabiat  teoritik.  Metode  yang  dipakai  dalam  riset  ini, meningkatkan sebagaimana biasanya dalam riset ini terdiri dari 2 siklus dengan tahap- tahap aktivitas yang ditempuh pada masing- masing siklus mencakup 4 aktivitas, ialah: (1) Langkah pemrograman aksi (plan), (2) Langkah penerapan ataupun aksi (action), (3) Langkah observasi (Observation), (4) Langkah perenungan  (Reflective)  (ERITA,  2022).  Indikator  kesuksesan  Hasil  belajar  matematika  anak  didik hadapi kenaikan syarat dengan jumlah anak didik yang mencapai KKM belajar lebih dari 60%. Metode mencari  informasi  memakai  angka  kuis  setiap  hari,  uji  hasil  belajar,  lembar  pemantauan,  pemilihan. Metode analisis informasi ialah kegiatan belajar anak didik, informasi hasil belajar anak didik.

## Tabel 1 Tabel Kategori Tingkat Aktivitas
Persentase Kriteria 80%-100% 60% - 79% 40% - 59% 20% - 39% 0 % - 20% Sangat tinggi Tinggi Sedang Rendah
Sangat rendah
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Tabel 2 Kategori Tingkat Prestasi Belajar Persentase Kriteria 100% 76% - 99% 60% - 75% 0% - 59% Istimewa Baik sekali Baik Kurang

## Hasil Penelitian Siklus I
Bersumber kasus lewat informasi pada pemantauan awal, setelah itu terbuat pemrograman aksi buat siklus I. Ada pula langkah pemrograman aksi buat siklus I merupakan:
1) Menata konsep pembelajaran
2) Menata ketentuan permainan
3) Membuat  pertanyaan  uji  hasil  belajar  matematika  anak  didik  yang  muat  modul  pengukuran berat.
4) Membuat lembar pemantauan serta harian anak didik.
5) Menyiapkan pangkal, perlengkapan serta materi berbentuk novel paket matematika kategori VI, LKS,  kartu  andil  selaku  penjual  serta  konsumen,  duit  mainan,  timbangan,  novel,  pensil, ballpoint, tas serta mistar yang hendak dipakai selaku benda barangan.
6) Menyiapkan gambar buat dokumentasi.

## Tindakan dan Observasi
Sebelum  pelajaran  dimualai,  guru  meminta  sebagian  anak  didik  maju  ke  depan  kelas  buat menggambarkan  pengalaman  dalam  mengukur  suatu  berat.  Contohnya  menimbang  berat  tubuh, mengukur besar tubuh, menyamakan berat barang semacam serta tidak semacam, mengidentifikasikan kelas- kelas sesuatu barang ke dalam bentuk berat, menyusunkan barang yang amat enteng sampai amat berat. Tetapi beberapa menit setelah itu tidak terdapat satu anak didik yang berani maju ke depan kelas, guru mempertegas balik dengan memanggil julukan anak didik dengan tata cara random. Terkini setelah itu anak didik ingin melukiskan di depan kelas dengan abnormal.
Sesudah  anak  mempunyai  bayangan  perihal  aktivitas  pengukuran,  guru  melaksanakan  Tanya jawab yang mengarahkan anak didik ke dalam modul. Contohnya “ Bunda membeli 2 bakul beras tiap- masing- masing beratnya 50 Kilogram, berapakah jumlah berat totalitas bakul beras itu?”. Perkara jawab setelah itu dicoba hingga anak didik bisa menjabarkan rancangan jumlah benda ke dalam sesuatu aturan metode.  Sesudah  itu  guru  membagikan  satu  coretan.  Dan  coretan  itu  guru  memberitahu  perihal identifikasi jenis suatu benda ke dimensi berat.
Pertemuan awal ditutup dengan merumuskan modul sudah dipelajari, mengatakan buah pikiran hal  game  yang  hendak  dilaksanakan  pada  pertemuan  selanjutnya  serta  membagikan  kewajiban  buat mempersiapkan  pada  pertemuan  selanjutnya  serta  membagikan  kewajiban  buat  mempersiapkan pangkal, materi serta perlengkapan yang hendak dipakai dalam game pengukuran. Pada pertemuan awal ini, kegiatan belajar matematika sedang di kekuasaan oleh guru serta sesekali mengatakan buah pikiran.
Pertemuan ke 2 ini merupakan penerapan dari game pengukuran. Saat sebelum game  dimulai terlebih dulu guru bersama anak didik mempersiapkan tempat, pangkal. Materi serta perlengkapan yang hendak dipakai. Anak didik dipecah ke dalam 6 golongan satu golongan terdiri dengan 4- 5 orang anak didik. Dengan cara beregu anak didik main pengukuran sesuatu barang dengan memilah kedudukan, 2 orang selaku juru ukur serta 2 orang selaku pencatat pengukuran. Setelah itu melaksanakan pengukuran dengan memakai kesetaraan dasar dalam kalkulasi. Selaku referensi dalam main, anak didik diserahkan bentuk bagan dalam ketentuan game yang wajib diisi cocok dengan kedudukan yang dimainkannya.
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Sehabis  game  berakhir,  anak  didik  bersama  kelompoknya  membahas  memo  yang  didapat sepanjang game. Guru dengan cermat mengecek hasil dari game, mengecek bagan serta membiasakan dengan kedudukan yang dimainkan. Setelah itu guru mengulas sebagian memo yang terbuat oleh anak didik  itu  serta  bersama-sama  merumuskan  modul  yang  sudah  dipelajari.  Pada  pertemuan  ke  2  ini kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  telah  nampak.  Kegiatan  yang  bisa  dicermati  merupakan membaca ketentuan game serta buku- buku yang mendukung dalam melakukan game, turut dan dalam melaksanakan game dan bekerja serupa dengan anak didik lain dalam kelompoknya. Sepanjang game pengukuran berjalan kondisi kategori tidak sangat teratur. Ada anak didik yang rumpi,serta melamun. Beberapa  anak  didik  lain  asik  dengan  game  sendiri  yangnya  pergi  dari  ketentuan  yang  sudah diaplikasikan.  Pertemuan  ke  3  ini  merupakan  pertemuan  terakhir  pada  siklus  I.  Buat  mengenali  hasil belajar matematika anak didik diadakan uji hasil belajar matematika anak didik yang awal.
Sepanjang  pembelajaran    berjalan  pada  siklus  I,  observer  melaksanakan  pemantauan yang dicoba anak didik di kategori lewat pretes serta postes. Dengan cara garis besar jumlah anak didik yang melaksanakan kegiatan bisa diamati pada catatan bagan dibawah ini.
Tabel 3
Aktivitas Belajar Matematika No  Aktivitas yang diamati Frekuensi  Persentase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mengatakan buah pikiran Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat Mencermati uraian guru Membaca ketentuan game serta buku- buku Turut dan permainan Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain Berdiskusi Membuat tabel Melakukan tes Mengungkapkan 7 3 19 8 15 14 17 19 27 18 25,93 11,11 70,37 29,63 55,56 51,85 62,96 70,37 100 66,67
Bersumber pada tabel 3 bisa nampak kalau kegiatan belajar matematika anak didik belum maksimal. Ke 10  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  belum  seluruhnya  bisa  dicoba  oleh  anak  didik.  Terutama untuk aktivitas menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan gagasan 25,93% dan membaca aturan permainan dan buku sebesar 29,63%. Aktivitas lainnya sudah tergolong ke dalam kategori sedang.

## Prestasi Belajar Matematika Siswa
Bersumber pada uji hasil  belajar matematika  anak didik pada  siklus  I didapat informasi  hasil belajar matematika anak didik dengan angka pada umumnya kategori serta persentase jumlah anak didik yang mencapai kkm ketuntasan belajar seperti pada 4 di bawah ini:
Tabel 4 Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus I
Siklus 1 Nilai Rata-rata Kelas Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar Nilai ulangan harian 50,37 33,33 Prestasi belajar matematika siswa siklus I 69,62 88,88
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Bersumber pada tabel 4 bisa diamati terdapatnya pergantian angka pada umumnya kategori dari 50, 37 pada kuis setiap hari bertambah jadi 69, 62 pada hasil belajar matematika anak didik siklus I serta persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan belajar dari 33, 33% pada kuis setiap hari bertambah jadi 88, 88% pada hasil belajar matematika anak didik siklus I.

## Refleksi
Bersumber pada hasil riset pada siklus I diketahui kesan serta catatan yang dirasakan oleh anak didik lewat kegiatan anak didik. Dari kegiatan anak didik didapat hasil kalau sebagian besar anak didik menyenangi  pembelajaran  matematika  dengan  permainan  game  pengukuran.  Anak  didik  merasakan pembelajaran  yang  tidak  sangat  sungguh-  sungguh  namun  senantiasa  bisa  berkonsentrasi  alhasil  bisa menaikkan  pengetahuan.  Anjuran  yang  diajukan  buat  pertemuan  selanjutnya  merupakan  game kebalikannya dicoba di luar kategori serta pertanyaan yang diserahkan tidak sangat banyak serta susah.
Bersumber pada hasil riset pada  siklus  I nyatanya belum segenap anak didik menjajaki game serta  eksploitasi  durasi  yang  dipakai  kurang  efisien.  Usaha  yang  bisa  guru  jalani  merupakan  dengan merombak  golongan  jadi  heterogen  serta  guru  bertabiat  lebih  kuat  supaya  anak  didik  lebih  sungguh- sungguh dalam menjajaki pembelajaran. Sebagian anak didik nampak bekerja serupa dengan sahabatnya dikala melakukan uji. Dalam perihal ini guru butuh membagikan ganjaran buat anak didik yang bekerja serupa  dikala  melakukan  uji.  Keadaan  lain  yang  butuh  diperbaiki  oleh  guru  antara  lain  merupakan membagikan data hal tujuan dari game, membagikan apresiasi buat anak didik yang aktif, membimbing anak didik dalam dialog, lebih cermat dalam mengecek, membalas serta merumuskan hasil dari game.

## Siklus II
Bersumber pada hasil uji hasil belajar matematika anak didik serta refleksi pada siklus I, hingga terdapat sebagian perihal yang wajib dicermati buat tingkatkan kegiatan serta hasil belajar matematika anak didik dengan memakai tata cara game jual beli. Dengan begitu pemrograman aksi untuk siklus II merupakan selaku selanjutnya:
1. Menata konsep pembelajaran
2. Menata ketentuan permainan
3. Membuat pertanyaan uji hasil belajar matematika anak didik.
4. Membuat lembar observasi
5. Menyiapkan pangkal, perlengkapan serta materi berbentuk novel paket matematika kategori VI, LKS, kartu andil selaku orang dagang serta konsumen dan duit mainan.
6. Menyiapkan gambar buat pemilih

## Tindakan dan observasi
Pertemuan  ke  keempat,  Saat  sebelum  pelajaran  diawali,  guru  memohon  anak  didik  buat menggambarkan  pengalamannya  membeli-beli  di  pasar?.  Tanpa  dituturkan  julukan,  anak  didik bergantian  maju  ke  depan  kategori  buat  menggambarkan  pengalamannya.  Setelah  itu  guru melaksanakan Pertanyaan jawab hal kegiatan membeli- beli di pasar buat mengenali uraian anak didik mengenai  metode  membagi  berat  suatu  barang  serta  analogi  berat  sebagian  buah  barang.  Anak  didik nampak bersemangat dalam menanggapi setiap pertanyaan yang diajukan oleh guru. Nampak dari anak didik  yang  mengangkat  tangan  serta  silih  memperebutkan  dalam  menanggapi.  Setelah  itu  guru membagikan  satu  ilustrasi.  Guru  memberikan  kebebasan  anak  didik  melakukan  ilustrasi  itu  dengan dorongan  buku-  buku  yang  mendukung.  Setelah  dianggap  cukup  guru  bersama  anak  didik  mengulas pertanyaan  itu  sampai  betul-  betul  mengerti  hal  dasar  berat,  ton,  kwintal,  kilogram,  dekagram,  gr, centimeter, miligram.
Pertemuan  keempat  ditutup  dengan  merumuskan  modul  yang  sudah  dipelajari,  mengatakan buah pikiran game yang hendak dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya serta membagikan kewajiban buat  mempersiapkan  pangkal,  materi  serta  perlengkapan  yang  hendak  dipakai  dalam  game  jual  beli.
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Pada  pertemuan  keempat  ini,  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  nampak  aktif  diawali  dari mencermati uraian guru, mengatakan buah pikiran, melakukan pertanyaan serta merumuskan modul.
Pertemuan  ke  5,  Pertemuan  ini  merupakan  penerapan  game  jual  beli.  Meski  dilaksanakan  di dalam  ruangan  anak  didik  senantiasa  antusias  dalam  melakukan  game.  Saat  sebelum  game  dimulai terlebih dulu guru membagikan data hal tujuan dari game setelah itu bersama anak didik mempersiapkan tempat, pangkal, materi serta perlengkapan yang hendak dipakai. Anak didik dipecah ke dalam sebagian golongan satu golongan terdiri dari 4- 5 orang anak didik. Dengan cara beregu anak didik main jual beli dengan  memilah  kedudukan,  satu  orang  selaku  pedagang,  satu  orang  selaku  abdi  gerai  serta  2  orang selaku  pelanggan  setelah  itu  melaksanakan  game  dengan  duit  mainan  selaku  perlengkapan pembayarannya. Selaku referensi dalam main, anak didik diserahkan bentuk tabel dalam ketentuan game yang  wajib  diisi  cocok  dengan  kedudukan  yang  dimainkannya.  Anak  didik  nampak  mendalami kedudukan yang dimainkannya, disela game terdengar anak didik menyatakan gagasannya pada guru“ Esok jika aku besar aku ingin jadi Orang dagang, bu?”.
Sehabis  game  berakhir,  anak  didik  bersama  kelompoknya  membahas  memo  yang  didapat sepanjang game. Guru dengan cermat mengecek hasil dari game, mengecek bagan serta membiasakan dengan kedudukan yang dimainkan. Setelah itu guru mengulas sebagian memo yang terbuat oleh anak didik  itu  serta  bersama-  sama  merumuskan  modul  yang  sudah  dipelajari.  Pada  pertemuan  kelima  ini kegiatan belajar matematika anak didik telah aktif. Sepanjang game berjalan kondisi kategori nampak teratur.  Anak  didik  mulai  asyik  dengan  permainannya  dengan  menjajaki  ketentuan  yang  sudah diresmikan.
Pertemuan ke 6 merupakan pertemuan terakhir pada siklus II hingga buat mengenali hasil belajar matematika anak didik diadakan uji hasil belajar matematika yang ke 2.
Kegiatan belajar matematika siswa
Sepanjang  pembelajaran    berjalan  pada  siklus  II,  observer  melaksanakan  pemantauan  yang dicoba anak didik di kategori. Dengan cara garis besar jumlah anak didik yang melaksanakan kegiatan pada pertemuan pertama bisa diamati semacam pada bagan 5 dibawah ini

## Tabel 5

## Aktivitas Belajar Matematika
No  Aktivitas yang diamati Frekuensi  Persentase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mengungkapkan gagasan Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat Memperhatikan penjelasan guru Membaca aturan permainan dan buku-buku Ikut serta permainan Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain Berdiskusi Membuat tabel Melakukan tes Mengungkapkan 15 18 26 20 27 25 26 26 27 24 55,56 66,67 96,30 74,07 100 92,59 96,30 96,30 100 88,89
Bersumber  pada  tabel  5  bisa  diamati  dalam  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik membuktikan kenaikan yang memuaskan. Sebagian kegiatan yang hadapi kenaikan paling utama pada kegiatan  mengatakan  buah  pikiran  sebesar  55,  56%,  mempersiapkan  tempat,  pangkal,  bahan  serta perlengkapan sebesar 66, 67%, membaca ketentuan game serta buku- buku sebesar 74, 04%. Dengan begitu kegiatan belajar matematika anak didik yang dicermati masuk ke dalam jenis lagi. Prestasi Belajar Matematika Siswa
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Bersumber pada uji hasil belajar matematika anak didik pada siklus II didapat informasi hasil belajar matematika anak didik dengan angka pada umumnya kategori serta persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan belajar semacam pada bagan 6
Tabel 6

## Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus II
Siklus II Nilai Rata- rata Kelas Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar Nilai ulangan harian 66,11 62,96 Prestasi belajar matematika siswa siklus II 73,51 100
Bersumber pada bagan 6 diamati terdapatnya pergantian angka pada umumnya kategori dari 66, 11 (Siklus I) bertambah jadi 73, 51 (Siklus II) serta persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan  belajar  dari  62,  69%  (Siklus  II)  bertambah  jadi  100%  (Siklus  II).  Kenaikan  ini  lumayan melegakan sebab persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar 100% tercantum jenis eksklusif

## Refleksi
Catatan serta opini yang dialami oleh anak didik diserahkan harian anak didik. Serta harian anak didik didapat opini kalau beberapa besar anak didik menyenangi pembelajaran  matematika dengan tata cara game. Bersumber pada hasil riset pada Siklus II, kegiatan serta hasil belajar matematika anak didik hadapi kenaikan yang melegakan serta penanda telah bisa berhasil. Dengan begitu, riset ini terhambat pada Siklus II.

## Pembahasan
Dengan  cara  biasa  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  masing-masing  siklus  hadapi kenaikan.  Kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  yang  sedang  kecil  pada  siklus  I  antara  lain mempersiapkan tempat, materi serta perlengkapan sebesar 11, 11%, mengatakan buah pikiran sebesar 25,93%  serta  membaca  ketentuan  game  serta  buku-buku  sebesar  29,63%  aktivitas-aktivitas  itu terkategori ke dalam jenis kurang.
Sedangkan  pada  siklus  II,  kegiatan  belajar  matematika  anak  didik  hadapi  kenaikan  yang lumayan bagus yaitu mempersiapkan tempat, materi serta perlengkapan sebesar 66, 67%, mengatakan buah  pikiran  sebesar  55,56%  serta  buat  kegiatan  membaca  ketentuan  game  serta  buku-  buku  hadapi kenaikan ialah sebesar 74, 04% yang terkategori ke dalam jenis lagi.
Dengan begitu seluruh kegiatan  belajar matematika anak didik didapat angka pada umumnya kategori pada siklus I sebesar 69. 62 hadapi kenaikan sebesar 3, 89 pada siklus II jadi 73. 51 Tidak hanya itu pada umumnya kategori didapat pula persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 88, 88% bertambah jadi 100% pada siklus II. Persentase jumlah anak didik yang mencapai standar ketuntasan belajar ini setelah itu bertambah lagi jadi 100% yang tercantum dalam jenis Eksklusif.

## Simpulan (Penutup)
Bersumber pada hasil riset membuktikan kalau pembelajaran dengan memakai tata cara game di kategori VI SD Negeri 030/VIII Wirotho Agung, pada pembelajaran  Matematika, mendorong anak didik  melaksanakan  kegiatan  belajar  membimbing  dengan  bagus  alhasil  memacu  anak  didik  buat
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
mendapatkan  hasil  belajar  yang  melegakan.  Dari  10  kegiatan  yang  dicermati,  7  antara  lain  telah terkategori ke dalam jenis lagi serta 3 antara lain tercantum ke dalam jenis kurang. Ketiga kegiatan itu naik dengan cara berangsur- angsur pada tiap siklusnya, ketiga kegiatan itu merupakan mempersiapkan tempat,  materi  serta  perlengkapan  sebesar  25,  93%,  mengatakan  buah  pikiran  sebesar  11,  11%  serta membaca ketentuan game serta buku- buku sebesar 29, 63% serta tiap- tiap hadapi kenaikan, menjadi mempersiapkan tempat, materi serta perlengkapan sebesar 55, 56%, mengatakan buah pikiran sebesar 66, 67% serta buat kegiatan membaca ketentuan game serta buku- buku hadapi kenaikan ialah sebesar 74, 04%.
Bersumber pada informasi hasil belajar matematika anak didik didapat angka pada umumnya kategori pada siklus I sebesar 69, 62 bertambah jadi 73, 51 pada siklus II. Persentase jumlah anak didik yang  mencapai  standar  ketuntasan  pula  bertambah  pada  siklus  I  sebesar  88,  88%  (Jenis  Bagus), bertambah jadi 100% (Jenis Eksklusif) pada siklus II.
Dengan begitu tata cara game bisa tingkatkan kegiatan serta hasil belajar matematika anak didik SD Negeri 030/VIII Wirotho Agung semester satu tahun ajaran 2022 atau 2023. Bersumber pada harian anak didik dikenal dengan pemakaian tata cara game menghasilkan pembelajaran  lebih mengasyikkan, belajar tidak sangat kaku tetapi senantiasa berkonsentrasi. Anak didik lebih kilat paham rancangan Ilmu ukur serta pengukuran dengan mendalami kedudukan yang dimainkan.

## Daftar Pustaka
ERITA.  (2022).  UPAYA  MENINGKATKAN  AKTIVITAS  BELAJAR  DAN  KEMAMPUAN PEMAHAMAN  MEMBACA  TEKS  BAHASA  INGGRIS  MELALUI  MODEL  DISCOVERY LEARNING PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII 1 SMP NEGERI 3 KOTO BARU. Dharmas Education Journal (DE_Journal) , 3 (1), 145–159.
Hendriana, H., & Sumarmo, U. (2017). Penilaian Pembelajaran Matematika. PT Refika Aditama .
Indra  Martha  Rusmana,  &  Dwi  Santi  Wulandari.  (2020).  PENGARUH  GAYA  BELAJAR  DAN KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA. Jurnal  Lebesgue :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  Matematika  Dan Statistika . https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.18
Jonas.  (2022).  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Penjumlahan  Dan  Pengurangan  Pecahan  Melalui Pendekatan  Matematika  Realistik  Berbantuan  Kertas  Origami  Siswa  Kelas  Iv  Sdn  Kaligesing Kabupaten  Purworejo. Dharmas  Education  Journal  (DE_Journal) , 3 (1),  121–130. https://lib.unnes.ac.id/22842/1/1401411048.pdf
Manik,  I. K. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving  Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika.
Journal of Education Action Research . https://doi.org/10.23887/jear.v4i2.24805
Oktaviani,  T.,  Sulistya  Dewi,  E.  R.,  &  .  K.  (2019).  PENERAPAN  PEMBELAJARAN  AKTIF DENGAN  METODE  PERMAINAN  BINGO  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR MATEMATIKA. Mimbar Ilmu . https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17409
Pramestika,  L.  A.  (2021).  EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  MEDIA  POWER  POINT  TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) . https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.610
Safira,  S.,  &  Fidesrinur,  F.  (2021).  PENINGKATAN  KEMAMPUAN  MENGENAL  BENTUK GEOMETRI  MELALUI  MAZE  GEOMETRI  PADA  ANAK  USIA  4-5  TAHUN. Jurnal  Anak Usia Dini Holistik Integratif (AUDHI) . https://doi.org/10.36722/jaudhi.v1i1.562
Mustikawati  |  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode Permainan Di Kelas VI Sekolah Dasar
Suci,  D.  W.,  &  Taufina,  T.  (2020). Peningkatan  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Strategi  Berbasis Masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu . https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.371
Susanto, M. (2018). Penerapan Metode Permainan Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Di Kelas  IV SD Negeri Menyosok Kecamatan Praya  Timur. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika . https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.256
Susisusanti,  S.,  Wirahmad,  I.,  &  Syarifuddin,  S.  (2022).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  EPA (Eksplorasi, Pengenalan, dan Aplikasi Konsep) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Belajar Siswa SMP Negeri 8 Donggo Satap Materi Operasi Bilangan Pecahan. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Sosial . https://doi.org/10.53299/diksi.v2i2.117