## JCAR 6 (1) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: rismaladianislami062001@gmail.com
Copyright © 2024, Islami et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Matematika Realistik
Rismala Dian Islami 1* , N ani Kurniati 1 , Ratna Yulis Tyaningsih 1 , Syahrul Azmi 1
1 Program Studi Pendidikan matematika, Jurusan Pendidikan MIPA, FKIP, Universitas Mataram, Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.7263
Received : 03 November 2023 Revised : 13 Februari 2024                             Accepted : 20 Februari 2024
Abstract: A student's success really depends on the teacher's readiness in designing a learning design. The availability of learning media can make it easier for teachers to convey learning material well so that learning objectives can be achieved. Based on observations in the field, more precisely at SMPN 22 Mataram, it shows that there is no interactive learning media that has been developed. The learning resource  that  is  usually  used  is  student  worksheets  (LKS)  which  still  do  not  combine  mathematical concepts  with  everyday  life.  Therefore.  The  aim  of  this  research  is  to  produce  interactive  learning media based on realistic mathematics that is valid and practical. The type of research used is research and  development with  a 4D  development model with  stages  of  definition,  design,  development and dissemination.  However,  the  dissemination  stage  was  not  carried  out  due  to  time  constraints.  The instruments  used  in  this  research  were  observation  sheets  and  practicality  questionnaires.  The  data analysis technique used is quantitative, namely analysis based on the data obtained. The data analysis technique  consists  of  three  activity  streams:  data  reduction,  data  presentation,  drawing  conclusions. The results of this research produced realistic mathematics-based interactive learning media products which were included in the very valid category with a score of 0.86 and included in the very practical category with a score of 98%. After using the media in the learning process, it can be concluded that interactive  learning  media  based  on  realistic  mathematics  is  declared  to  be  very  valid  and  very practical. This interactive learning media is expected to be an alternative tool for teachers in learning so that students can build students' understanding of realistic mathematical concepts.
Keywords: Interactive Learning Media; Realistic
Abstrak: Keberhasilan seorang siswa sangat bergantung pada kesiapan guru dalam  merancang suatu desain  pembelajaran.  Ketersediaan  media  pembelajaran  dapat  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  baik  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Berdasarkan observasi  di  lapangan,  lebih  tepatnya  di  SMPN  22  Mataram  menunjukan  bahwa  belum tersedianya  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan.  Sumber  belajar  yang  biasanya digunakan  adalah  lembar  kerja  siswa  (LKS)  yang  masih  belum  menggabungkan  konsep matematika dengan  kehidupan  sehari-hari.  Dengan  demikian.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  matematika  realistik  yang  valid  dan  praktis.  Jenis  penelitian  yang digunakan adalah penelitian pengembangan ( research & development ) dengan model pengembangan 4D dengan  tahapan  pendefinisian  ( define ),  Perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  dan penyebaran  ( dissemination ).  Akan  tetapi,  pada  tahap  penyebaran (dissemination) tidak  dilaksanakan karena  keterbatasan  waktu.  Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi dan  angket  kepraktisan.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  bersifat  kuantitatif,  yaitu  analisis berdasarkan  data  yang  diperoleh.  Teknik  analisis  data  terdiri  dari  tiga  alur  kegiatan:  reduksi  data, penyajian  data,  penarik  kesimpulan.  Hasil  penelitian  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran interaktif berbasis matematika  realistik yang termasuk dalam kategori sangat valid dengan skor 0.86 dan  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis  dengan  skor  98%.  Setelah  menggunakan  media  dalam
proses  pembelajaran  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  matematika realistik  dinyatakan  sangat  valid  dan  sangat  praktis.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  diharapkan menjadi salah satu alternatif alat bantu guru dalam pembelajaran sehingga siswa dapat membangun pemahaman siswa dalam memahami konsep matematika realistik.
Keywords: 4D; Media Pembelajaran Interaktif; Realistik

## Pendahuluan
Pendidikan berperan penting dalam mengembangkan  bakat  yang  berkualitas  dan  bersaing dalam  persaingan  global.  Untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  perlu  dilakukan  upaya  peningkatan kualitas pembelajaran (Gunawan, et al., 2021). Menurut Gunawan  dan  Ritonga  (2019);  Ramdani,  et  al  (2023) pembelajaran  di  sekolah  masih  jarang  memanfaatkan media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  guru membutuhkan  media  pembelajaran  yang  interaktif sehingga  dapat  mengemas  materi  menjadi  lebih menarik  dan  praktis.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Putri,  et  al  (2023)  Pembelajaran  matematika memerlukan  bantuan  media  pembelajaran  untuk memvisualisasikan  materi  yang  bersifat  abstrak. Masyarakat dituntut untuk beradaptasi secara fleksibel dan  mempersiapkan  diri  dengan  baik  untuk menghadapi era disrupsi.
Berbagai cara telah dilakukan untuk mengakomodasi  masa  depan  generasi,  salah  satunya dengan inovasi dalam pendidikan (Salsabila, Hapipi, & Lu’luilmaknun,  2020).  Keberhasilan  belajar  seorang siswa  diakibatkan  oleh  beberapa  penyebab,  salah  satu penyebab  keberhasilan  itu  ialah  media  pembelajaran yang  digunakan  guru  dalam  proses  pembelajaran (Yustiqvar,  et  al.,  2019).  Sebagaimana  yang disampaikan oleh Alghifaari, Kurniati, dan Wahidaturrahmi (2021) pemilihan media pembelajaran yang  tepat  juga  berpengaruh  terhadap  ketertarikan siswa  terhadap  pembelajaran.  Setyadi  dan  Qohar, (2017)  Media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa memahami  suatu  konsep  matematis  yang  dipelajari, menumbuhkan  minat  siswa  untuk  belajar,  dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan saat belajar  matematika.    Menurut  Dewi,  et  al  (2023) menggunakan media ajar interaktif dapat memudahkan  proses  kegiatan  belajar  mengajar  dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMPN  22 Mataram  ditemukan  bahwa  tidak  ada  media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  juga  masih berbasis  pembelajaran  konvensional.  Guru  menjadi pusat pembelajaran ( teacher centered ) dan mendominasi pembelajaran  sehingga  siswa  hanya  mendengarkan dan  mencatat  penjelasan  guru.  Sehingga  pembelajaran menjadi pasif dan membosankan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  siswa dan guru matematika kelas VIII di SMPN 22 Mataram pada tanggal 9 agustus 2022, matematika menjadi mata pelajaran  yang  tidak  digemari  oleh  sebagian  besar siswa.  Sebagian  besar  penyebabnya  dikarenakan  tidak ada  media  pembelajaran  matematika  dan  strategi pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru.  Guru  hanya menjelaskan  serta  memberi  arahan  untuk  membaca buku  yang  menyebabkan  pembelajaran  tidak  menarik dan  siswa  merasa  bosan.  Dalam  wawancara  dengan siswa,  siswa  menyatakan  pembelajaran  membosankan karena  tidak  ada  media  pembelajaran,  dalam  proses pembelajaran  guru  hanya  menjelaskan  pelajaran  dan memberikan arahan membaca buku. Siswa menyatakan  pembelajaran  matematika  akan  lebih menarik  jika  terdapat  media  pembelajaran  yang memberikan  gambar,  gambar  bergerak,  bersuara  serta permainan  melalui smartphone atau  komputer  seperti mata  Pelajaran  ppkn  dan  prakarya.  Siswa  juga menyatakan  kurang  mengerti  Pelajaran  matematika dan  sering  merupakan  rumus.  Dalam  wawancara dengan  guru,  guru  menyatakan  bahwa  media  yang digunakan saat pelajaran yakni LKS kurang cukup. Hal ini  dapat  dilihat  dari  respon  siswa  saat  pembelajaran masih kurang memperhatikan sehingga siswa kesulitan belajar  matematika.  Guru  juga  menyatakan  sangat setuju  dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif berbasis realistik yang akan dikembangkan. Sebagaimana  menurut  Nurmina,  Sridana  dan  Junaidi (2021)  guru  dituntut  dapat  menciptakan  suasana belajar  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam berpikir.
Upaya meningkatkan pembelajaran matematika,  maka  perlu  dikembangkan  media pembelajaran  yang  bervariasi.  Pratiwi  dan  Handayati (2020)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  mendukung penggunaan  metode  pengajaran  yang  digunakan  oleh guru  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran yang  lebih  baik.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang menarik  salah  satunya  yaitu  media  pembelajaran interaktif.  Media  interaktif  adalah  media  yang mengkombinasikan  dua  unsur  atau  lebih  yang  terdiri atas  audio,  video,  teks,  atau  grafik  yang  dapat membuat siswa berinteraksi atau merespon pembelajaran  sehingga  diharapkan  dapat  merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran interajtif akan lebih  mudah  dipahami  jika  dikaitakan  dengan
kehidupan  nyata  atau  realistik.  Pembelajaran  realistik adalah  pembelajaran  yang  mengaitkan  pembelajaran dengan lingkungan siswa atau lingkungan dunia nyata sebagai  salah  satu  sumber  belajar  mengajar  di  kelas. Sesuai  dengan  penelitian  Dewi,  et  al  (2023)  dengan menggunakan media ajar interaktif dapat memudahkan  proses  kegiatan  belajar  mengajar  dan menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan sehingga  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan  lebih  mudah memahami  materi . Tujuan  Penelitian  ini  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  matematika  realistik  pada  materi  koordinat kartesius yang valid dan praktis.

## Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research  and  Development    (R&D) yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk.  Prosedur penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  untuk mengembangkan adalah model 4D. model pengembangan  4D  terdiri  atas  4  tahap  utama  yaitu pendefinisian ( Define ), perancangan ( Design ), pengembangan ( Develop ) dan
penyebaran ( Dissemination ).  Akan  tetapi,  pada  penelitian  ini  hanya dilakukan langkah define, design, develop dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya. Berikut gambar tahapan pengembangan 4D yang disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1 . Tahapan Pengembangan 4D
Penelitian  ini  dilakukan  pada  semester  ganjil tahun  ajaran  2023/2024  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  22 Mataram.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara  awal  dan angket. Wawancara awal digunakan untuk mengumpulkan  informasi  awal.  Angket  digunakan untuk  mengukur  validitas  dan  kepraktisan  media pembelajaran.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan yaitu  bersifat  kuantitatif.  Analisis  validitas  media pembelajaran didapatkan dengan menggunakan rumus indeks  V  Aiken  (Rahmat  &  Irfan,  2019).  Media
pembelajaran  interaktif  berbasis  matematika  realistik akan  terus  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  saran  dan masukan  dari  para  validator  sampai  memperoleh kategori valid. Media pembelajaran interaktif dikatakan valid  jika  memperoleh  skor  kevalidan  ≥  0,61.  Analisis data  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif, diperoleh dari hasil angket kepraktisan guru dan siswa, yang dianalisis menggunakan rumus persentase. Media pembelajaran  berbasis  matematika  realistik  dikatakan praktis jika angket kepraktisan berada pada persentase ≥ 61%.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  akhir  yang  diperoleh  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran interaktif  berbasis  matematika  realistik  yang  dapat diakses melalui barcode atau link. Media pembelajaran interaktif digunakan untuk membantu siswa kelas VIII dalam mempelajari materi koordinat kartesius. Adapun tahapan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran interaktif menggunakan langkah-langkah 4D dijelaskan sebagai berikut.

## 1. Tahap Pendefinisian (define)
a. Analisa Siswa
Analisa siswa dilakukan untuk mengetahui  karakteristik  siswa.  berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, didapatkan bahwa dalam melaksanakan
pembelajaran  guru  tidak  menggunakan  media pembelajaran, sehingga siswa kurang
memperhatikan  pelajaran  maka  dibutuhkan media pembelajaran agar siswa termotivasi.

## b. Analisa KI dan KD
Adapun  kompetensi  inti  (KI)  dan kompetensi  dasar  (KD)  yang  ingin  dicapai dalam  pembelajaran  materi  koordinat  kartesius berdasarkan kurikulum 2013, sebagai berikut. KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan  rasa  ingin  tahunya  tentang  ilmu pengetahuan,  teknologi,  seni,  budaya  terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI  4:  Mengolah,  menyaji,  dan  menalar  dalam ranah  konkret  (menggunakan,  mengurai, merangkai,  memodifikasi,  dan  membuat)  dan ranah  abstrak  (menulis,  membaca,  menghitung, menggambar,  dan  mengarang)  sesuai  dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama  dalam  sudut  pandang/teori.  Adapun Tabel  indikator  pembelajaran  disajikan  pada

## Tabel 1.
Tabel 1 . Indikator Pembelajaran Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi KD 3.2: Menjelaskan kedudukan titik dalam bidang koordinat kartesius. 3.2.1 Menjelaskan konsep diagram kartesius 3.2.2 mendeskripsikan  langkah- langkah  menggambar  titik pada bidang kartesius 3.2.3 Menentukan jarak titik terhadap sumbu X dan Y 3.2.4 Menentukan  jarak  antara dua titik 3.2.5 Mendeskripsikan posisi garis  terhadap  sumbu  X dan Y 3.2.6 Menentukan  posisi  garis terhadap sumbu X dan Y KD 4.2: Menyelesaikan masalah  yang berkaitan
dengan kedudukan titik dalam bidang koordinat kartesius 4.2.1 Menyajikan hasil pembelajaran tentang
bidang  koordinat  kartesius dengan  cara  menyelesaikan masalah  bidang  koordinat kartesius.

## c. Analisa Konsep
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi materi  dalam  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Untuk  mencapai  kompetensi dasar  ada  beberapa  hal  yang  harus  dipahami siswa  yakni  memahami  konsep  koordinat kartesius,  menentukan  posisi  pada  titik  pada koordinat  kartesius,  menentukan  posisi  titik terhadap  sumbu  X  dan  Y,  menentukan  posisi titik  terhadap  asal  dan  titik  tertentu  (a,b),  dan menentukan posisi garis terhadap sumbu X dan Y.
2. Tahap Perancangan (design)
Pada tahap ini peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut .
a. Penyusunan Media
Dalam penyusunan media pembelajaran interaktif  perlu  memperhatikan  beberapa  hal, yakni Kompetensi dasar yang dicapai, Informasi pendukung  seperti  gambar-gambar  dalam kehidupan  nyata,  Sumber  materi  dari  buku pegangan siswa SMP/MTs Kurikulum 2013 dan pengalaman  dalam  kehidupan  sehari-hari, Pemilihan  kalimat  yang  jelas  sesuai  dengan kaidah  Bahasa  Indonesia  yang  baik  dan  benar, serta Suara yang ditampilkan.

## b. Pemilihan Media (media selection)
Media  yang  dipilih  yaitu  media  berbentuk powerpoint  menggunakan  aplikasi  Powerpoint karena  media  berbentuk  powerpoint  dapat memuat  konten  yang  menggabungkan  teks, animasi,  suara  dan  gambar  sehingga  dapat memvisualisasikan  materi  koordinat  kartesius secara menarik.

## c. Pemilihan Format
Pemilihan  format  dalam  pengembangan  media pembelajaran  ini  untuk  mendesain  atau merancang  isi  media  pembelajaran.  Hal-hal yang dirancang pada tahap ini adalah Flowchart dan Storyboard.

## 3. Tahap Pengembangan (develop)
Tahap  pengembangan  dilakukan  tiga  langkah, yakni  pembuatan  media  pembelajaran  sesuai flowchart dan storyboard ,  uji  validasi  produk  oleh validator dan uji coba kepraktisan.
Tahap  pembuatan  media  pembelajaran  dilakukan sesuai  dengan storyboard dan flowchart yang  telah didesain  sebelumnya.  Media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan,  kemudian  divalidasi  oleh para  ahli,  dan  direvisi  sesuai  dengan  saran validator. Hasil validasi dapat dilihat pada Tabel 2 yang  menyatakan  rata-rata  skor  yang  diberikan oleh  validator  ahli  media dan  ahli  materi.  Adapun rata-rata  skor  validator  pembelajaran  disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rata-rata skor validator No Penilaian Skor Validitas Kriteria 1 Hasil validasi oleh ahli materi 0,83 Sangat Valid 2.  Hasil validasi oleh ahli media 0,90 Sangat valid Skor rata-rata validasi 0,86 Sangat Valid
Dari  Tabel  2  dapat  dilihat  skor  rata-rata validasi  media  interaktif  berbasis  matematika realistik  adalah  0,83  dengan  kriteria  sangat  valid. Sehingga  dapat  disimpulkan  media  interaktif berbasis matematika realistik pada materi koordinat kartesius  kelas  VIII  sangat  valid  untuk  digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Adapun beberapa perbaikan yang diberikan oleh validator  ahli  materi  diantaranya  adalah  perbaikan tujuan  pembelajaran,  pembagian  materi  pertemuan pertama dan kedua dan penambahan kuis yang dapat melihat hasil belajar siswa seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2. Tujuan pembelajaran (sebelum revisi)
Gambar 3. Tujuan pembelajaran (setelah revisi)
Gambar 4 . Penambahan pembagian materi ( sesudah revisi)
Selain perbaikan dari segi materi, dilakukan pula perbaikan  dari  segi  media.  Adapun  beberapa perbaikan  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  media diantaranya  adalah  perbaikan  pada  bagian  ilustrasi gambar  yang  harus  dibuat  lebih  realistik  sesuai dengan kondisi nyata dan warna tulisan yang kurang tepat seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 5. Ilustrasi (sebelum revisi)
Gambar 6. Ilustrasi (sesudah revisi )
Gambar 7. Warna tulisan (sebelum revisian)
Gambar 8. Warna Tulisan (setelah revisi)
Setelah  dilakukan  perbaikan  media  interaktif berbasis matematika realistik hingga dinyatakan valid maka  media  interaktif  berbasis  matematika  realistik siap diuji coba. Dilakukan uji coba kepada siswa kelas VIII  di  SMPN  22  Mataram  sebanyak  20  orang  siswa. Selanjutnya  siswa  diminta  untuk  mengisi  angket kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis interaktif.  Adapun  hasil  penilaian  angket  kepraktisan oleh guru dan siswa disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Kepraktisan
didapatkan nilai kepraktisan untuk media pembelajaran  interaktif  berbasis  realistik  menurut guru dan siswa materi koordinat kartesius pada aspek tampilan,  isi,  dan  kemudahan  ini  mendapatkan  skor kepraktisan  95%,  pengguna  dengan  kriteria  sangat praktis.

## 4. Tahap Penyebaran
Tahap  keempat  penyebaran  ( dissemination ),  yakni tahap  penyebarluasan  produk  akhir.  Pada  tahap  ini tidak  dilakukan  karena  keterbatasan  waktu,  namun telah  dilakukan  hanya  sampai  pada  tahap  pembagian soft  file media  pembelajaran  interaktif  berbasis matematika  realistik  pada  materi  koordinat  kartesius melalui laptop untuk siswa yang telah disediakan oleh sekolah setelah berkoordinasi dengan pihak sekolah.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi saat  ini,  khususnya  teknologi  informasi  membawa dampak  positif  bagi  kemajuan  dunia  pendidikan. Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  ini  dapat menjadi  sarana  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran matematika. Hal ini juga didukung oleh Salsabila dan Setyaningrum (2019), yang mengatakan bahwa  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran dapat  dilakukan  dengan  mengintegrasikan  teknologi dalam  pembelajaran.  Salah  satu  cara  memanfaatkan teknologi  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran ialah  penggunaan  media  pembelajaran.  Menurut Trimansyah  (2021),  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi lebih  menarik,  efektif,  dan  interaktif,  sehingga  akan membantu  siswa  menyerap  materi  pelajaran  lebih mendalam.
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  matematika  realistik  pada  materi  koordinat kartesius sangat tepat dilakukan. Hal ini karena media pembelajaran  interaktif  berbasis  matematika  realistik dapat membantu siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna. Sesuai  dengan  pernyataan  Sarjana,  Sridana,  dan Sripatmi  (2020),  belajar  akan  bermakna  jika  siswa mengalami  atau  berbuat  apa  yang  dipelajari,  jika siswa  berbuat  atau  mengalami  sendiri  mengenai  apa
yang dipelajari tentu materi pelajaran akan lebih lama melekat dalam ingatan siswa.
Pada  tahap  pendefinisian  ( define) peneliti menganalisis  kompetensi  dasar  dan  indikator pencapaian pembelajaran yang nantinya akan disusun dalam produk media yang akan dikembangkan. Tahap kedua perancangan (design) yakni membuat rancangan awal  dari  produk  yang  akan  dibuat.  Dimulai  dari penyusunan  media  yakni  menyusun  KD,  materi, suara, dan informasi mendukung lainnya. Pada tahap perancangan (design) diperoleh  desain flowchart dan storyboard.  Flowchart adalah  gambaran  langkah- langkah  atau  urutan  prosedur  suatu  program.  Pada media  pembelajaran  terdapat  kompetensi  dasar, tujuan  pembelajaran,  materi  koordinat  kartesius latihan  soal,  dan  kuis.  Halaman-halaman  tersebut dihubungkan  dengan  tombol-tombol  penghubung sehingga  dapat  berpindah  dari  halaman  satu  ke halaman yang lain.
Tahap  ketiga  pengembanga (development) yaitu tahapan  untuk  menghasilkan  produk  pengembangan yang selanjutnya akan di validasi oleh ahli materi dan ahli  media,  kemudian  media  pembelajaran  interaktif berbasis realistik dinyatakan valid, akan dilakukan uji coba kepraktisan kepada 20 siswa kelas VIII SMPN 22 Mataram.  Berdasarkan  hasil  validasi  yang  diberikan oleh  validator  media,  telah  dihasilkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  realistik  yang berkategori  sangat  valid  dengan  skor  validitas  0,84. Adapun  rincian  aspek-aspek  dalam  validasi  media pembelajaran interaktif berbasis realistik adalah sesuai dengan  Kurnia  (2020)  yakni  aspek  kegrafikan  dan aspek penyajian. Sedangkan untuk materi pada media pembelajaran interaktif berbasis realistik mendapatkan skor  validitas  0,83 dengan  kategori  sangat  valid  yang dinilai  oleh  validator  ahli  materi.  Sesuai  dengan Kurnia  (2020)  aspek-aspek  dalam  validitas  materi mencakup  aspek  isi  dan  aspek  kelayakan  isi  dan kebahasaan.
Selain  menilai  kevalidan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  realistik  yang  dikembangkan, peneliti  juga  melakukan  penilaian  tentang  bagaimana kepraktisan dari media pembelajaran interaktif berbasis realistik  yang  telah  dikembangkan.  Menurut  Nasution (2018),  suatu  perangkat  pembelajaran  dapat  dikatakan praktis  jika  ahli  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  diterapkan dengan  mudah  dalam  pembelajaran  yang  akan dilakukan  sehingga  proses  pembelajaran  dapat terbantu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran tersebut.
Uji  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif berbasis realistik pada penelitian ini dilakukan dengan melihat  angket  kepraktisan  oleh  siswa  dan  guru
Rata-rata skor pengguna (guru) 87 Rata-rata skor pengguna (siswa) 84,1 Rata-rata skor pengguna (guru & siswa) 85,55 Skor maksimal 90 Tingkat pencapaian 95% Kriteria Sangat praktis
sebagai  pengguna.  Hal  ini  sama  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Damayanti  dan  Qohar  (2019) menghasilkan Media Pembelajaran Matematika Interaktif  Berbasis Powerpoint yang  praktis  dengan melihat  respon  positif  siswa.  Dewi  dan  Izzati  (2020) yang  menyatakan  media  pembelajaran Powerpoint interaktif  berbasis  RME  materi  Aljabar  yang dikembangkan  memiliki  kategori  sangat  praktis dengan melihat respon siswa melalui angket yang telah diberikan.  Umar,  Uloli,  dan  Jahja  (2023)  menyatakan bahwa  kepraktisan  media  pembelajaran  dapat  dinilai dengan  melihat  bagaimana  pelaksanaan  pembelajaran serta  bagaimana  pendapat  guru  dan  siswa  terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Dari  hasil  uji  coba  kepraktisan  dan  analisis  data pada  aspek  kemudahan  pengguna  dapat  dikatakan media  pembelajaran  interaktif  dapat  dikatakan praktis.  Hasil  perhitungan  analisis  data  yang dilakukan pada aspek tampilan kepraktisannya berada pada  tingkat  92%.  Pada  aspek  isi  kepraktisannya berada  pada  Tingkat  94%  dan  pada  aspek  mudah digunakan  berada  pada  Tingkat  95%  sehingga,  hasil kepraktisan  total  dari  tiga  aspek  yang  digunakan mendapatkan  skor  kepraktisan  94%.  Pada  penelitian Sam  dan  Idrus (2021),  diperoleh rata-rata  kepraktisan sebesar  93,3%  yang  menunjukan  bahwa  aspek kepraktisan berada pada kategori sangat baik.
Tahap keempat penyebaran ( dissemination ), yakni tahap  penyebarluasan  produk  akhir.  Pada  tahap  ini tidak  dilakukan  karena  keterbatasan  waktu,  namun telah dilakukan hanya sampai pada tahap pembagian soft  file media  pembelajaran  interaktif  berbasis matematika  realistik  pada  materi  koordinat  kartesius melalui laptop untuk siswa yang telah disediakan oleh sekolah setelah berkoordinasi dengan pihak sekolah.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan maka dapat disimpulkan sebagai berikut.
a. Proses  penelitian  ini  mengacu  pada  penelitian pengembangan  model  4D,  yang  terdiri  dari  4 tahap,  yakni:  (1)  Tahap  Define  (Pendefinisian), pada tahap ini peneliti mengidentifikasi permasalahan yang terjadi agar dapat melatarbelakangi  perlunya  pengembangan  sebuah media.  (2)  Tahap  Design  (Perancangan),  pada tahap  ini  peneliti  melakukan  pemilihan  media yaitu  media  pembelajaran  interaktif  berbasis realistik  berbentuk  powerpoint,  (3)  Tahap pengembangan  (develop),  tahap  ini  merupakan tahapan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran interaktif berbasis  realistik valid dan praktis. Hasil validasi oleh para validator diperoleh skor rata-rata
0,86  dengan  kriteria  sangat  valid.  Sehingga  dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis  realistik  dinyatakan  valid  dan  praktis.  (4)
Tahap penyebaran (dissemination) adalah penyebarluasan produk akhir. Pada tahap ini tidak dilakukan karena keterbatasan waktu, namun telah dilakukan  hanya  sampai  pada  tahap  pembagian soft  file  melalui  laptop  untuk  siswa  yang  telah disediakan  oleh  sekolah  setelah  berkoordinasi dengan pihak sekolah.
b. Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  realistik mendapatkan  kriteria  sangat  praktis  dari  hasil penilaian angket kepraktisan oleh guru dan siswa.

## Daftar Pustaka
Alghifaari,  M.  A.,  Kurniati,  N.,  &  Wahidaturrahmi. (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Mandiri  Berbasis  Macromedia  Flash Materi  Koordinat  Cartesius. ELIPS:  Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 19–29.
Damayanti,  P.  A.,  &  Qohar,  A.  (2019).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Berbasis  Powerpoint  pada  Materi  Kerucut. Jurnal Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (1),  859– 872.
Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 8 (2), 217.
Dewi,  O.  A.,  Hayati,  L.,  Hikmah,  N.,  &  Sarjana,  K. (2023).  Pengembangan  bahan  ajar  interaktif berbasis  canva  pada  materi  lingkaran. Journal  of Classroom Action Research , 5 (3), 162-169. Gunawan, & Ritonga, A. A. (2019). Media Pembelajaaran Berbasis  Industri  4.0 .  Jakarta:  Raja  Grafindo Persada.
Gunawan,  G.,  Purwoko,  A.  A.,  Ramdani,  A.,  & Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning  management  systemberbasis  moodle pada masa pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education , 2 (1), 226-235.
Kurnia,  Y.  P.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Comic Book IPA Untuk
Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Kelas V SDN 1 Todanan  Kabupaten  Blora. Universitas  Negeri Semarang , 219–232.
Nurmina,  S.,  Sridana,  N.,  &  Junaidi.  (2021).  Pengaruh Pembelajaran  Matematika  Realistik  Berbasis Keterampilan  Abad  21  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  VII  MTs  Muallimat  NW  Pancor. Mandalika  Mathematics  and  Education  Journal, 3(1), 1-8.
Pratiwi, A. N., & Handayati, P. (2020). The Influence of Audiovisual  Learning  Media  with  Powtoon Application  to  Students’  Learning  Motivation  in Accounting  Lesson. Science  and  Technology Publications , 1 (1), 14–19.
Putri,  N.  L.  N.  A.,  Sarjana,  K.,  &  Hikmah,  N.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Articulate  Storyline  3  Pada  Materi Unsur-unsur dan Bagian-bagian Lingkaran Untuk
Siswa SMP. Journal of Classroom Action Research , 5 (4), 304-311.
Rahmat,  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Interaktif  Komputer  Dan  Jaringan Dasar  Smk. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika dan Informatika) , 7 (4), 30. Ramdani, A., Jufri, A. W., Jamaluddin, J., & Yustiqvar, M.  (2023,  April).  Increasing  student  science literacy:  Learning  studies  using  Android-based media  during  the  Covid-19  pandemic.  In AIP Conference  Proceedings (Vol.  2619,  No.  1).  AIP Publishing.
Salsabila,  N.  H.,  &  Setyaningrum,  W.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Game:  Statistics  In  Arctic. Mathematics and Educations Journal , 1 (1), 53–63.
Salsabila,  N.  H.,  Hapipi,  H.,  &  Lu’luilmaknun,  U.
(2020). Students’ Perceptions Towards Educational Games Learning Media in
Mathematics. Atlantis Press SARL , 465 (1), 127–131. Sarjana,  K.,  Sridana,  &  Sripatmi.  (2020).  Konsistensi
Alat Peraga yang Disertai Petunjuk
Penggunaannya  Untuk  Membangun  Rumus Daerah  Segitiga  dan  Layang-Layang  Bagi  Siswa Sekolah Dasar, 15 (5), 438–444.
Sarjana,  K.,  Sridana,  &  Sripatmi.  (2020).  Perancangan Media  Peraga  dan  Pedoman  Operasionalnya Untuk  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pijar  Mipa,  15(3), 229-233.
Setyadi,  D.,  &  Qohar,  A.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Web  Pada Materi  Barisan  Dan  Deret. Kreano,  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 8 (1), 1–7. Trimansyah.
(2021). Kecenderungan Media
Pembelajaran  Interaktif. Jurnal  Studi  Pendidikan , 11 (2), 13–27.
Umar,  I.,  Uloli,  R.,  &  Jahja,  M.  (2023).  Kepraktisan Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  Pada, 3 (01), 83–89.
Yustiqvar,  M.,  Hadisaputra,  S.,  &  Gunawan, G. (2019). Analisis  penguasaan  konsep  siswa  yang  belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis  green  chemistry. Jurnal  Pijar  Mipa , 14 (3), 135-140.