## 133

## Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Disiplin Belajar Siswa SMA Negeri 2  Palangka Raya
Febry Silaban (1) , Romiaty (2)
1,2 Prodi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya, Indonesia Email Author: febrysilaban12345@gmail.com
Diterima:1 0 -12-2022; Diperbaiki: 11 -01-2023; Disetujui:1 4 -01-2023

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  intensitas  penggunaan game  online terhadap  disiplin  belajar  siswa  SMA  Negeri  2  Palangka  Raya.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  metode  kuantitatif,  dimana  dalam  penelitian  kuantitatif  instrument utama  adalah  hasil  wawancara,  observasi  dan  angket.  Dalam  penelitian  ini  teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  wawancara,  observasi,  dan  angket.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SMA  Negeri  2  Palangka  Raya,  Bulan  Oktober  2022  –  Noverber 2022. Dalam penelitian  ini  menggunakan  teknik  anilisis  data  uji  normalitas,  uji  homogenitas  dan  analisis korelasi  sederhana.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  intensitas  penggunaan game  online memberikan  kontribusi  terhadap  disiplin  belajar  siswa  kelas  XII  IPS  SMA  Negeri  2  Palangka Raya  sebesar  39%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  disiplin  belajar  siswa  kelas  XII  IPS  SMA Negeri  Palangka  Raya  dipengaruhi  oleh  intensitas  penggunaan game  online sebesar  39%, sedangkan  61%  ditentukan  oleh  faktor  internal  dan  eksternal  yang  meliputi  kondisi  fisik  dan lingkungan siswa.
Kata kunci: Intensitas  Penggunaan, Game  Online ,  Disiplin  Belajar.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  kebutuhan  yang  diperlukan  setiap  manusia sebagai  dasar  untuk  membuka  jendela  pengetahuan  agar  dapat  mengembangkan kemampuan,  bakat,  dan  potensi  yang  dimiliki  di  dalam  diri  masing-masing individu.  Ainissyifa  (2014)  menyatakan  bahwa  “pendidikan  adalah  usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa dan  negara”  Tujuan  pendidikan  merupakan  das  so-len  yang  hendak  dicapai melalui  proses  dan  praktik  pendidikan.  Tujuan  pendidikan  berkaitan  dengan perubahan  yang  diharapkan  pada  siswa  setelah  mengalami  proses  pendidikan, baik      terkait  dengan  perkembangan  pribadi  maupun  kehidupan  sosial  di  mana individu  itu  berada  Mohamad  Ali  (2016).  Tujuan  Pendidikan  juga  mencakup tentang  pembentukan  karakter,  dimana  salah  satu  karakter  yang  perlu  di kembangkan adalah disiplin belajar.
Disiplin  belajar  merupakan  salah  satu  sikap  atau  perilaku  yang  harus
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
dimiliki  oleh  siswa.  Tu’u  dalam  Muhammad  Khafid  Suroso  (2007)  menyatakan pencapaian  hasil  belajar  yang  baik  selain  karena  adanya  tingkat  kecerdasan yang  cukup,  baik,  dan  sangat  baik,  juga didukung oleh adanya disiplin sekolah yang  ketat  dan  konsisten,  disiplin  individu  dalam  belajar,  dan  juga  karena perilaku  yang  baik.  Disiplin  belajar  diartikan  lebih  khusus  sebagai  bentuk kesadaran  tindakan  untuk  belajar  seperti  disiplin  mengikuti  pelajaran,  ketepatan dalam  menyelesaikan  tugas,  kedisiplinan  dalam  mengikuti  ujian,  kedisiplinan dalam  menepati  jadwal  belajar,  kedisiplinan  dalam  mentaati  tata  tertib  yang berpengaruh  langsung  terhadap  cara  dan  teknik  siswa  dalam  belajar  yang hasilnya dapat dilihat dari prestasi belajar yang dicapai (Sholihat,  2016). Yudana Putra  dkk  (2015)  Dalam  Pendidikan  disiplin  belajar  sangatlah  penting,  dimana Hasil  belajar  siswa  tidak  hanya  dipengaruhi  oleh  faktor  kecerdasan,  namun ada  faktor-faktor  lain  yaitu  latihan,  motivasi,  disiplin  dan  2  sifat-sifat  pribadi. Faktor-faktor  tersebut  adalah  faktor  yang  muncul  dari  dalam  diri  seseorang yang  sering  disebut  faktor  individual.  Faktor  sosial  terdiri  atas  keluarga,  guru dan  cara  mengajar,  fasilitas  belajar,  lingkungan  dan  kesempatan  yang  tersedia, serta  motivasi  sosial.  Termasuk  di      dalam      faktor      individual  adalah  disiplin belajar  yang  dimiliki  siswa.  Jadi,  disiplin  belajar  penting  karena  Disiplin  belajar merupakan  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  siswa  dalam  pencapaian  hasil belajar. Disiplin belajar lahir dari kesadaran ketika seseorang memutuskan  untuk melakukan  sesuatu  dan  sesuatu  itu  pula  yang akan dilakukan.
Menurut  Syafrudin  dalam  (Khafid,  2005)  ciri-ciri  disiplin  belajar  dibagi menjadi empat macam, yaitu: Ketaatan terhadap waktu belajar, ketaatan terhadap tugas-tugas pelajaran, ketaatan terhadap penggunaan fasilitas belajar, dan ketaatan menggunakan  waktu  datang  dan  pulang.  Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi rendahnya  disiplin  belajar  adalah  faktor  kelompok.  Cartwright  Zander  dalam (Saleh, 2019) menyatakan bahwa kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih  yang  berinteraksi  dan  siswa  saling  bergantung  ( interdependency )  dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, yang menyebabkan satu dengan yang  lain  saling  mempengaruhi.  Mulyana  dalam  (Saleh,  2019)  juga  menyatakan bahwa  Kelompok  adalah  sekumpulan  orang  yang  mempunyai  tujuan  bersama yang  berinteraksi  satu  dengan  yang  lain  untuk  mencapai  tujuan  bersama, mengenal  satu  dengan  yang  lain,  dan  memandang  siswa  sebagai  bagian  dari kelompok tersebut. Pada era digital saat ini ada kecenderungan  siswa  membentuk kelompok  untuk  bermain Game  online .
Seiring  berjalannya  waktu  berbagai  informasi  dapat  di  akses  melalui internet secara bebas. Akses yang begitu cepat membuat berbagai informasi yang terjadi di belahan dunia kini dapat langsung di ketahui berkat kemajuan teknologi. Teknologi banyak memiliki peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang  salah satunya dalam bidang hiburan, misalnya permainan yang memanfaatkan jaringan atau Game  online . Game  online sering  disebut  juga  dengan multiplayer  online game karena melibatkan  banyak  pemain  sekaligus  untuk  saling  berinteraksi  satu
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
sama  lain.  Menurut  Andrew  dalam  Nurul  Ismi  (2017)  menyatakan  bahwa kecanduan  3  Game  online  merupakan  memainkan Game  online dengan  secara berlebihan  sehingga  menjadikan Game  online sebagai  fokus  utama  dan mendapatkan  perhatian  yang  baik  dari  yang  lain  tanpa  memikirkan  hal  lain yang  akan  di  kerjakan.
Sebagian besar motif seseorang bermain Game online adalah sebuah upaya pelarian  diri  dari  perasaan  negatif.  Dampak  Saat  siswa  memainkan Game  online sebagaimana  yang  dikemukan  Chen  dan  Chang  berikut  ini:  (a) Compulsion (kompulsif/dorongan  untuk  melakukan  secara  terus  menerus).  Ciri  utama  siswa yang  mengalami  ketergantungan  adalah  adanya  dorongan  yang  kuat  dari  dalam diri  untuk  melakukan  suatu  sesuatu  secara  berulang.  (b) Withdrawal (penarikan diri).  Sebaliknya,  ciri  kedua  dari  seseorang  yang  mengalami  ketergantungan adalah  si  pelaku  merasa  tidak  sanggup  untuk  menarik  atau  menjauhkan  diri  dari hal yang berhubungan dengan hal tersebut, dalam hal ini adalah Game online . (c) Tolerance (toleransi). Indikator ketiga seseorang telah mengalami ketergantungan akan  sesuatu  adalah  adanya  sikap  toleransi  atau  menerima  keadaan  diri  ketika melakukan  suatu hal. Toleransi dalam hal ini bisa berkaitan dengan  efek  negatif akibat  ketergantungan  tersebut,  misalnya  larangan  hukum  dan  moral,  biaya, waktu  dan  lain  sebagainya.  ( d) Interpersonal  and  health-related  problems (masalah  hubungan  interpersonal  dan  kesehatan).  Indikator  terakhir  yang menandakan  seseorang  tengah  ketergantungan  adalah  pecandu  cenderung  tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang siswa miliki karena dalam pikiran  siswa  hanya  ada  hasrat  untuk  melakukan  sesuatu  tersebut  secara berulang,  lagi  dan  lagi.
Berdasarkan  observasi  selama  Praktik  Pengalaman  Lapangan  (PPL  )  II, dan  data  yang  didapat  dari  wali  kelas  dan  guru  pamong,  yang  dilaksanakan pada  bulan  November-Desember  2021  fenomena  yang  diperoleh  adalah  adanya siswa  yang bermain Game  online saat  pelajaran  sedang  berlangsung,  saat  siswa diberikan  tugas  siswa  sering  terlambat  dan  tidak  mengumpulkan  tugas,  siswa sering  terlambat  ke  sekolah.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  siswa didapatkan  bahwa  siswa  sering terlambat  dan  tidak  mengumpulkan  tugas  akibat bermain  game  hingga  larut  malam  dan  tidak  sempat  mengerjakan  tugas, siswa  juga  terlambat  ke  sekolah  karena terlambat  bangun  pagi  karena  bermain hingga  larut  malam,  diketahui  juga  hampir  semua  siswa  laki-laki  menggunakan Game online dan sebagian siswa perempuan menggunakan Game online .
Hasil  observasi  dan  wawancara  diatas  menunjukkan  rendahnya  disiplin belajar  siswa  yang  di  pengaruhi  oleh  intensitas  bermain Game  online .  Hal ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Renaldi  Bayu  Liminanto (2019) dengan judul “Pengaruh Bermain Game online Terhadap  Disiplin  Belajar Siswa”  ditemukan  bahwa Game  online berpengaruh  negatif  terhadap  Disiplin Belajar.  Selanjutnya  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ike  Nindi Septriyeni,  dkk  (2021)  dengan  judul  “Pengaruh  Perilaku  Bermain Game  online
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
terhadap  disiplin  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  agama  Islam Di  SMP  Satu  Atap  desa  Serosah  Kecamatan  Hulu  Kuantan”  ditemukan  hasil terdapat  pengaruh  negatif  perilaku  bermain Game  online terhadap  disiplin belajar siswa. Berdasarkan permasalahan dan pemaparan   diatas   maka  peneliti mengangkat  judul  penelitian  “Pengaruh  Intensitas  Penggunaan Game  online Terhadap Disiplin Belajar Siswa SMAN 2 Palangka Raya”

## METODOLOGI PENELITIAN
Pada penelitian ini, penulis menggunakan  pendekatan  kuantitiatif  dengan jenis  korelasi,  dengan  pengambilan  sampel  menggunakan  metode  purposive sampling.  Sugiyono  dalam  Sri  Maharani  (2018)  menyatakan  bahwa  Teknik Purposive  sampling  adalah  suatu  Teknik  penentuan  dan  pengambilan  sampel yang  ditentukan  oleh  peneliti  dengan  pertimbangan  tertentu  Pertimbangan- pertimbangan  yang  dilakukan  dalam  teknik  purposive  sampling  ini  bisa beragam  dan  bergantung  pada  kebutuhan  dari  penelitian  yang  akan  dilakukan. Pada  penelitian  ini  peneliti  mengambil  populasi  dari  kelas  XII      IPS      SMA Negeri  2  Palangka  Raya  dangan  jumlah  siswa  laki-laki  sebanyak  110  siswa dan  siswa  perempuan  sebanyak  55  siswa  dengan  total  populasi  sebanyak  165 siswa  dan  pengambilan  sampel  sebanyak  25%  yaitu  60  siswa  dengan  teknik pengumpulan  data purposive  sampling dengan  menggunakan  skala  pengukuran dengan  skala  likert  berupa  angket  kuisioner.  Uji  persyaratan  analisis  data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan analisis korelasi sederhana.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penyajian  data  dan  analisis  data  maka  pada  bagian  ini akan  dibahas  hasil  pengujian  hipotesis  sebagai  dasar  membuat  kesimpulan. Adapun  pembahasannya  sebagai  berikut  :  (1)  Gambaran  Umum      Intensitas Penggunaan Game  Online Siswa  Kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka  Raya.
Intensitas penggunaan game online pada sampel 60 Siswa Kelas  XII  IPS SMAN 2  Palangka  Raya  menyatakan  12%  dalam  kategori  sangat  tinggi  dengan  7 siswa.  Pada  kategori  tinggi  terdapat  26  siswa  dengan  persentase  sebesar  43%. Pada  kategori  sedang  terdapat  19  siswa  dengan  persentase  sebesar  32%.  Pada kategori  rendah  terdapat  8  siswa  dengan  persentase  sebesar  13%,  dan  pada kategori  sangat  rendah  terdapat  0  siswa  dengan  persentase  sebesar  0%.  Maka dari  tabel  dan  grafik  diatas dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan game  online pada  Siswa  Kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka  Raya  dalam  kategori  tinggi.  (2) Gambaran  Umum  Disiplin  Belajar  Siswa  Kelas  XII  IPS   SMAN   2 Palangka Raya.  Disiplin  Belajar  dari  60  siswa  diketahui  tidak  ada  siswa  berada  pada kategori sangat  tinggi dengan  persentase  sebesar  0%.  Pada  kategori  tinggi tidak terdapat  siswa  dengan  persentase  sebesar  0%.  Pada  kategori  sedang  tidak terdapat  siswa  dengan  persentase  sebesar  0%.  Pada  kategori  rendah  terdapat  2 siswa dengan persentase sebesar 3%, dan Pada kategori  sangat rendah terdapat 58
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
siswa  dengan  persentase  sebesar  97%,Maka  dari  tabel  dan  grafik  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  Disiplin  Belajar  Siswa  Kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka Raya  dalam  kategori  sangat  rendah  (3)  Pengaruh  Intensitas  Penggunaan  Game Online  terhadap  Disiplin  Belajar siswa  kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka  Raya. Berdasarkan  analisis  data  diperoleh  rhitung  sebesar  -0,632.  Melihat  taraf signifikasi  5%  pada  tabel  r  product  moment  dengan  dk  =  n-2  =  60-2  = 58  diperoleh  nilai  0,244  pada  taraf  5%.  Dengan  demikian  harga  r hitung > r tabel .  Dengan  taraf  taraf  sig.  (2-tailed)  adalah  0,000  lebih  kecil  dari  0,05. Sesuai dengan hipotesis yang telah dibuat sebelum penelitian, maka disimpulkan bahwa  H 0 ditolak  dan  H a diterima  pada  taraf  signifikasi  5%.  Hubungan yang  muncul  antara  intensitas  penggunaan game  online dan  Disiplin  Belajar yaitu  negatif,  yang  mana  jika  Intensitas  penggunaan game  online tinggi  maka akan  semakin  rendah  Disiplin  Belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  perhitungan mengenai  seberapa  besar  pengaruh  Intensitas  penggunaan game  online terhadap  Disiplin  Belajar,  maka  hasilnya  menunjukkan  bahwa  Intensitas penggunaan  game  online  memberikan  kontribusi  terhadap  Disiplin  Belajar siswa  kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka  Raya  sebesar  39%.  Dapat  disimpulkan bahwa Disiplin Belajar siswa kelas XII IPS SMAN 2 Palangka Raya dipengaruhi oleh  Intensitas  penggunaan game  online sebesar  39%,  sedangkan  61% ditentukan  oleh  faktor  internal  dan  eksternal  yang  meliputi  kondisi  fisik  siswa dan kondisi lingkungan siswa.
Analisis data diatas sesuai dengan fenomena yang peneliti temukan ketika observasi  lapangan.  Lebih  dari  60  siswa  kelas  XII  sering  terlambat mengumpulkan  tugas-tugas.  Ada  sekitar  50   siswa   yang   memberikan alasan bahwa  mereka  sering  menunda  mengerjakan  tugas-tugas  yang  telah  diberikan. Beberapa  siswa  beranggapan  masih  memiliki  waktu      yang  banyak  untuk mengerjakan  tugas  tersebut  sehingga  waktu  yang  ada digunakan untuk  bermain game online hingga larut malam.
Gambar 1. Kegiatan  Pemberian  Kuisioner

## KESIMPULAN
Berdasarkan rumusan masalah penelitian, hasil analisis data dan hipotesis
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
penelitian  yang  diajukan  dari  data  yang  diambil  pada  siswa  kelas  XII  IPS SMAN  2  Palangka  Raya,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa:  (1)  Intensitas Penggunaan  game  online  siswa  kelas  XII  di      SMAN      2  Palalangka  Raya berada  dalam  kategori  tinggi.  Hal  ini  dilihat  dari  hasil  analisis  data  pada pembahasan  sebelumnya,      dimana  jumlah  siswa  kelas  XII  IPS  sebanyak  7 orang  berada  pada  kategori  sangat  tinggi  dengan  persentase  sebesar  12%. Sedangkan  26  siswa  berada  pada  kriteria  tinggi  dengan  persentase  penggunaan game  online  sebesar  43  %.  19      siswa  berada  pada  kriteria  sedang  dengan persentase  penggunaan  game  online  sebesar  32  %.  8  siswa  berada  pada  kriteria rendah  dengan  persentase  penggunaan  game  online  sebesar  13  %.  Dan  pada kriteria  sangat  rendah  tidak  ada  siswa  dengan  persentase  penggunaan  game online  sebesar  0%.  (2)  Disiplin  Belajar  siswa  kelas  XII  di  SMAN  2 Palangka      Raya      berada  dalam  kategori  sangat  rendah.  Hal  ini  dilihat      dari hasil      analisis      data pada  pembahasan  sebelumnya,  dimana  tidak  ada  siswa kelas  XII  IPS berada  pada  kategori  sangat  tinggi  dengan  persentase  sebesar 0%.  Tidak  ada  siswa  berada  pada  kriteria  tinggi  dengan  persentase  Disiplin Belajarsebesar  0%  dan  pada  kategorisedang  tidak  terdapat  siswa  dengan persentase  sebesar 0%.  Pada kriteria  rendah terdapat  2  siswa  dengan persentase sebesar  3%,  dan  Pada  kategori  sangat      rendah      terdapat      58  siswa  dengan persentase  sebesar  97%.  (3)  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  ada pengaruh  yang      signifikan  antara  Intensitas  penggunaan  game  online  terhadap Disiplin  Belajar  60  siswa.  Sumbangan  pengaruh  Intensitas  penggunaan  game online  terhadap  Disiplin  Belajar  siswa  kelas  XII  IPS  SMAN  2  Palangka Raya  sebesar  39%  sedangkan  61%  ditentukan  oleh  faktor  internal  dan  eksternal yang meliputi kondisi fisik siswa dan kondisi lingkungan siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Ainissyifa,  H.  "Pendidikan  karakter  dalam  perspektif  pendidikan  Islam."
Jurnal Pendidikan UNIGA 8.1 (2017): 1-26.
Ariantoro,  T.  R.  "Dampak  Game  Online  Terhadap  Prestasi  Belajar  Pelajar." JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) 1.1 (2016).
Chen  ,  C.  Y  &  Chang  ,  S.  L.  (2008).  An  Exploration  of  The  Tendency to  Online  Game  Addiction  Due  to  User's  Liking  of  Design  Features  . Asian Journal of Health and Information Sciences , Vol . 3 , No. 1-4, pp. 38-51  .
Creswell, J.  W. (2002).  Desain  penelitian:  Pendekatan  Kualitatif  &  Kuantitatif.
Jakarta: KIK (2002): 121-180.
Emeliana,  R.  (2009).  Hubungan  Disiplin  Belajar  Siswa  Dengan  Hasil  Belajar Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Terpadu  Di  Kelas  VIII  C  SMPN  5 Pontianak.(Skripsi). Pontianak: FKIP UNTAN.
Fadil,  M.  C.  (2020).  Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Online  Terhadap Disiplin  Shalat  Siswa  Kelas  VIII  Di  SMP  Muhammadiyah  3
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v14i1.190
Yogyakarta. Diss. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Habibullah,  A.  (2020).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Kedisiplinan  Peserta Didik Pada Kelas VIII Di Mts Nurul Falah Ciater.
Ismi,  N.,   Akmal,  A.  “Dampak  Game  Online  Terhadap      Perilaku  Siswa  di
Lingkungan  SMA  Negeri  1  Bayang."  Journal  of  Civic  Education  3.1 (2020): 1-10.
Junaidi,  P.  (2014).  Pengaruh  disiplin  belajar  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  ekonomi  SMAS  taman  mulia.  Diss.  Tanjungpura University.
Lomu,  L.  Sri,  A.  W.  ( 2 0 1 8 ) .   "Pengaruh  motivasi  belajar  dan  disiplin belajar terhadap prestasi belajar matematika siswa.".
Mappasere, S. A., Naila S. (2019). "Pengertian Penelitian Pendekatan Kualitatif." Metode Penelitian Sosial.
Matussolikhah,  R.,  Brillian,  R.  "Pengaruh  Disiplin   Belajar   dan Gaya  Belajar terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran  Daring  di  Masa Pandemi  Covid-19."  Prima  Magistra:  Jurnal      Ilmiah  Kependidikan  2.2 (2021): 225-236.
Mirdanda,  A.  (2018).  Motivasi  Berprestasi  &  Disiplin  Peserta  Didik  serta hubungannya dengan hasil belajar. Yudha English Gallery.
Purnamasari,  V.,  Wakhyudin,  H.  "Dampak  Game  Online  PUBG  Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa." International Journal of Natural Science and Engineering 4.1 (2020): 30-38.
Reski,  N.,  Taufik, &  Ifdil.  "Konsep  diri dan  kedisiplinan belajar siswa." Jurnal EDUCATIO:  Jurnal  Pendidikan  Indonesia  3.2 (2017): 85-91.
Sari,  B.  P.  &  Hadijah,  H.S.  "Meningkatkan      disiplin      belajar  siswa  melalui manajemen kelas." Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper) 2.2 (2017): 233-241.
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  Kombinasi  (Mixed   Methods).   (Sutopo, Ed.). Bandung: ALFABETA, cv.
Syahran,  R.  "Kecanduan online  game dan  penanganannya."  Jurnal  Psikologi Pendidikan & Konseling 1.1 (2015).
Yuliantika,  S.  "Analisis  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  disiplin  belajar siswa  kelas  X,  XI,  dan  XII  di  SMA  Bhakti  yasa  Singaraja  tahun pelajaran  2016/2017."  Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Undiksha  9.1  (2017): 35-44.