## Aplikasi Game Kuis Bahasa Inggris : Implementasi Photon Unity Networking dan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Mahlil* 1 Nurhalimatun Sa’diah 2 ,Amri 3
1,2,3 Program Studi Teknlogi Rekayasa Mutimedia, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe
* 1 mahlil@pnl.ac.id, 2 nurhalimatunsa.diah@gmail.com, 3 amri@pnl.ac.id

## Ab strak
Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang banyak digunakan oleh masyarakat Interasional. Belajar Bahasa Inggris bagus jika  dipadukan  dengan  permainan  berbetuk  kuis  karena  akan  terjadi  interaktif  secara  langsung. Game Bahasa  Inggris  banyak bermunculan berbasis mobile yang hanya dapat dimainkan secara offline sehingga game hanya dapat dimainkan oleh satu player. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  menambahkan  inovasi game bahasa  Inggris  yang  memungkinkan  player  untuk  bermain  secara online bersama beberapa player melalui jaringan yang sama maupun jaringan yang berbeda. Game ini dirancang sebagai media edukasi atau pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan black-box testing dalam pengujian kelayakan sistem.  Untuk  mengetahui  keberhasilan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle dalam  pengacakan  huruf  dan  untuk  mengetahui keberhasilan multiplayer online dengan menggunakan Photon Unity Networking . Dalam penelitian ini digunakan metode black- box testing , algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Photon Unity Networking . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelayakan sistem mencapai  100%  yang  dihasilkan  dari  6  pengujian  diantaranya  yaitu  tombol  play  game,  tombol  save,  tombol  about,  tombol create/join room , tombol main menu, dan tombol exit . Algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu mengacak huruf dengan hasil yang diperoleh  pada  pengacakan  pertama  yaitu  26,20,18,24,13,26,1,3,15,18,9,16,  sedangkan Photon  Unity  Networking tidak  berhasil diterapkan sehingga tidak dapat menghubungkan dua player ke dalam satu room/lobby yang sama.
Kata Kunci: game kuis, bahasa inggris, Photon Unity Networking, Fisher-Yates Shuffle .

## Abstract
English is an international language that is widely used by the international community. Learning English is good if combined with quiz- shaped games because it will be directly interactive. Many mobile-based English games have emerged which can only be played offline so the game can only be played by one player. Therefore, this research adds an English language game innovation that allows players to play online with several players via the same network or different networks. This game is designed as an educational or learning medium. This research aims to determine the success of black-box testing in testing system feasibility. To determine the success of the Fisher-Yates Shuffle algorithm in randomizing letters and to determine the success of online multiplayer using Photon Unity Networking. In this research, the black-box testing  method,  the  Fisher-Yates  Shuffle  algorithm  and  Photon  Unity  Networking  were  used.  The  results  of  this  research  show  that  the system's feasibility reached 100% resulting from 6 tests including the play game button, save button, about button, create/join room button, main menu button, and exit button. The Fisher-Yates Shuffle algorithm was able to randomize letters with the results obtained in the first randomization, namely 26,20,18,24,13,26,1,3,15,18,9,16, while Photon Unity Networking was not successfully implemented so it could not connect two players into the same room/lobby.
Keywords: quiz game, English, Photon Unity Networking, Fisher-Yates Shuffle

## I. P ENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  sangat pesat  seiring  berjalannya  waktu.  Game  atau  permainan  juga banyak  bermunculan  seiring  dengan  kemajuan  teknologi tersebut.  Game  merupakan  salah  satu  aktivitas  atau  hiburan yang  disukai  banyak  orang,  game  tidak  hanya  dimainkan untuk  bersenang-senang  dan  mengisi  waktu  luang,  namun game  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran. Seperti game kuis, game yang satu ini memiliki manfaat selain untuk  hiburan  juga  dapat  memberikan  edukasi  untuk penggunanya (Wahyudi, 2022).
Peneliti merancang sebuah game kuis bahasa inggris yang dapat  dimainkan  untuk  meningkatkan  pengetahuan pemainnya  terhadap  bahasa  inggris.  Dimana  mempunyai konsep  sebagai  game  menyusun  huruf  menjadi  sebuah  kata dalam  bahasa  inggris  dan  mempunyai  sistem  dimana  akan
mendapatkan  poin  dengan  menjawab  atau  menyusun  huruf tersebut (Pebrian, 2021). Permasalahan pada game kuis bahasa inggris  ini  hanya  dapat  dimainkan  secara  offline  dan  jumlah pemain  yang  terbatas.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut game  kuis  bahasa  inggris  dirancang  dengan  menggunakan jaringan  public  sebagai  media  penghubung  antar  pemain. Merujuk  pada  pembahasan  di  atas,  penelitian  ini  bertujuan untuk  merancang  game  kuis  bahasa  inggris  dengan menggunakan  game  engine  Unity  Engine  dengan mengimplementasikan  Photon  Unity  Networking  sebagai penyedia  layanan  multiplayer  dan  algoritma  Fisher-Yates Shuffle ( Hasan, 2017).
A. Bahasa Inggris Bahasa Inggris menjadi bahasa pertama di beberapa negara di  dunia,  seperti  Inggris,  Amerika  Serikat,  Kanada,  Australia, Selandia  Baru,  dan  juga  menjadi  bahasa  kedua  atau  juga Bahasa  resmi  di  negara-negara  anggota  persemakmuran
Inggris,  seperti  India,  Nigeria,  Pakistan,  Afrika  Selatan, Singapura, dan Malaysia. Secara historis, bahasa inggris sudah ada  sejak  zaman  penjajahan  Belanda  hingga  Indonesia memproklamasikan  kemerdekaannya  pada  tahun  1945, kendakipun,  sempat  dilarang  pada  masa  penjajahan  Jepang. Kedudukan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  asing  pertama  di Indonesia ditetapkan pertama kali oleh pemerintah Indonesia melaui  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  berdasarkan Surat Keputusan Nomor 096/1967 tanggal 12 Desember 1967. Maka  dari  itu,  pembelajaran  bahasa  inggris  sudah  mulai diberikan  di  sekolah-sekolah  khususnya  pada  sekolah menengah (Subaeki, 2017).
B. Black-box testing Black-box  testing atau juga  dikenal  sebagai  pengujian fungsional,  merupakan  pendekatan  yang  penting  dalam evaluasi  perangkat  lunak  tanpa  memerlukan  pemahaman terhadap  rincian  atau  logika  internalnya.  Fokus  utama  dari metode  pengujian  ini  adalah  pada  keluaran  yang  dihasilkan berdasarkan berbagai input yang diberikan kepada perangkat lunak.  Pendekatan  ini  sangat  berbeda  dengan  white-box testing  yang  memerlukan  pengetahuan  mendalam  tentang struktur internal perangkat lunak ( Ningrum, 2019) . C. Unified Modeling Language (UML) Unified  Modeling  Language (UML)  adalah  bahasa pemodelan  visual,  dari  proses  umum  hingga  tujuan  yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun,  dan  mendokumentasikan  sebuah  sistem perangkat  lunak.  UML  dapat  menangkap  keputusan  dan pemahaman  tentang  sistem  yang  harus  dibangun.  UML  juga digunakan  untuk  memahami,  merancang,  memantau, mengkonfigurasi,  memelihara,  dan  mengendalikan  informasi sistem  atau  semacamnya.  UML  dimaksudkan  untuk digunakan pada semua metode pengembangan, lifecycle stages, operation disciplines , dan media. UML juga dimaksudkan untuk menyatukan pengalaman terdahulu tentang teknik pemodelan dan menggabungkan dengan praktik terbaik perangkat lunak saat  ini  ke  dalam  pendekatan  sederhana  (Mongi,  2018). Diagram-diagram UML antara lain adalah:
1. Diagram Use Case Diagram use  case adalah  sebuah  kegiatan  atau  interaksi yang  saling berkaitan antara aktor dan  sistem.  Secara  umum, dapat  diartikan  sebagai  sebuah  teknik  yang  dimanfaatkan untuk  pengembangan  perangkat  lunak  ( software ),  guna mengetahui  kebutuhan  fungsional  dari  sistem  tersebut. Use case mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antar  satu  atau  lebih aktor dengan sistem yang diciptakan (Mongi, 2018).
Tabel 1 . Simbol-Simbol Diagram Use Case

## 2. Activity Diagram
Diagram  aktivitas  atau  Activity  diagram  adalah menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activiry  diagram  menggambarkan  aktivitas  dari  sistem  atau aktivitas yang dilakukan oleh sistem ((Mongi, 2018).
Tabel 2. Simbol Simbol Activity Diagram
D.  C#
C#  atau  C  Sharp,  sebagaimana  dikenal,  merupakan bahasa  pemrograman  yang  inovatif  yang  lahir  dari  tangan kreatif  Microsoft  di  bawah  kepemimpinan  Anders  Hejlsberg. Hejlsberg,  yang  sebelumnya  telah  berperan  dalam pengembangan berbagai bahasa pemrograman seperti Borland Turbo  C++  dan  Borland  Delphi,  memimpin  tim  pengembang yang  menciptakan  C#.  Bahasa  ini  tidak  hanya  mewarisi keunggulan  dari  pengalaman  sebelumnya  Hejlsberg,  tetapi juga  dirancang  untuk  menjadi  bahasa  pemrograman  modern yang  dapat  memenuhi  tuntutan  pengembangan  perangkat lunak pada era saat itu ( Bimantara, 2020).
E.  Android Android  sebagai  sistem  operasi  yang  menggabungkan sistem operasi, middleware, dan aplikasi, telah mengukuhkan posisinya  sebagai  pilar  utama  dalam  dunia  perangkat  mobile berbasis  Windows.  Menawarkan  platform  yang  terbuka, android  memberikan  para  pengembang  peluang  untuk menjelajahi  inovasi,  menghasilkan  beragam  aplikasi  yang tidak hanya meningkatkan, tetapi juga mengubah pengalaman pengguna  secara  fundamental.  Pentingnya  android  juga tercermin  dalam  keberagaman  produsen  perangkat  mobile yang mengadopsi sistem operasi ini. Samsung, Asus, Huawei, HTC,  Motorola,  Nexus,  Xiaomi,  dan  banyak  lagi,  semuanya telah mengintegrasikan android ke dalam desain dan produksi smartphone  mereka.  Dengan demikian, android  menciptakan kondisi  yang  dinamis,  memberikan  konsumen  akses  ke berbagai  pilihan  perangkat  yang  didukung  oleh  teknologi canggih  ( Pebrian, 2008) ,  dan game-game  android  telah  bayak digunakan  untuk  pembelajaran  (Meimaharani  dan  Listyorini, 2015).
F. Game
Game  merupakan  suatu  bentuk  hiburan  interaktif  yang memanfaatkan  teknologi  untuk  menciptakan  pengalaman simulasi atau tantangan yang mampu mengundang partisipasi
aktif  dari  pemainnya.  Dalam  dunia  game,  pemain  memiliki peran  sentral  karena  mereka  harus  berinteraksi  dengan elemen-elemen  dalam  permainan  untuk  mencapai  tujuan tertentu  atau  meraih  kemenangan.  Dalam  konteks  yang umumnya  tidak  serius,  game  sering  kali  dianggap  sebagai sarana  untuk  penyegaran  dan  kesenangan,  menjadikannya bagian  integral  dari  budaya  hiburan  modern  ( Ananta,  2020; Meimaharani dan Listyorini, 2015 ) . G. Game Kuis
Game  kuis  merupakan  satu  dari  banyak  jenis  game multimedia  yang  digunakan  untuk  proses  pengajaran  dan menambah pengetahuan dari penggunanya dan untuk melatih kemampuan berpikir sehingga dapat melatih kecerdasan para pemainnya.  Game  kuis  memiliki  peran  yang  penting  dalam dunia  pendidikan  dan  hiburan  edukatif.  Jenis  game multimedia  ini  tidak  hanya  digunakan  untuk  memberikan hiburan,  tetapi  juga  sebagai  alat  untuk  meningkatkan pengetahuan, melatih kemampuan berpikir, dan mengembangkan kecerdasan para pemainnya ( Pebrian, 2008). Dalam  hal  penelitian  ini  dibuat  dalam  bentuk  game  puzzle, yaitu  game  yang  memusatkan  fokus  dan  daya  ingat  sesuai dengan acak kata atau nomor ( suhazli dkk, 2017).
H.  Multiplayer Fitur  multiplayer  dalam  sebuah  game  memberikan dimensi  baru  dalam  interaksi  antar  pemain,  memperkaya pengalaman  bermain  dan  menjadikan  permainan  lebih menarik. Kemampuan untuk berinteraksi dengan pemain lain tidak  hanya  memperluas  aspek  sosial  game,  tetapi  juga membuka  peluang  untuk  tantangan  lebih  dinamis  dan kolaborasi yang seru ( Sarwodi, 2020).
I. Unity
Unity  sebagai  salah  satu  game  engine  yang  sangat  user- friendly,  menawarkan  pendekatan  yang  sederhana  namun kuat dalam pembuatan game. Pengguna dapat dengan mudah membuat  objek  dan  memberikan  fungsi  pada  objek  tersebut, menjadikan  unity  pilihan  yang  populer  baik  untuk pengembang  pemula  maupun  berpengalaman.  Kelebihan utama  unity  adalah  fleksibilitasnya  dalam  pembuatan  game 2D  dan  3D,  memberikan  pengembang  kebebasan  untuk merancang berbagai jenis pengalaman game ( Sarwodi, 2020) . J. Photon Cloud
Photon  cloud  sebagai  komponen  integral  dari  layanan yang  ditawarkan  oleh  photon  network,  mewakili  bagian krusial  dari  platform  pengembangan  perangkat  lunak  yang difokuskan pada permainan real-time dan aplikasi multiplayer. Sebagai  solusi  hosting  cloud  yang  dipersembahkan  oleh photon,  photon  cloud  bertujuan  untuk  mendukung pengalaman  permainan  multiplayer  yang  responsif,  handal, dan mudah diakses ( Wahyudi, 2022). K.  Photon Unity Networking Photon  Unity  Networking  (PUN)  mempersembahkan sebuah framework yang sangat berguna untuk pengembangan game  multipemain  secara  online  pada  platform  Unity. Framework ini memudahkan pengembang dalam mengimplementasikan  fungsi  multipemain  yang  dapat diakses  melalui  internet.  PUN  hadir  dalam  dua  varian,  yaitu versi gratis dan berbayar. Kelebihan dari versi berbayar PUN melibatkan  penambahan  fitur  yang  tidak  tersedia  pada  versi gratisnya, memberikan fleksibilitas lebih kepada pengembang untuk  menyesuaikan  pengalaman  permainan  multipemain mereka ( Thuan, 2021).

## L.  Fisher-Yates Shuffle
Algoritma  Fisher-Yates  (diambil  dari  nama  Ronal  Fisher dan  Frank  Yates)  atau  dikenal  juga  dengan  nama  Knuth Shuffle  (diambil  dari  nama  Donald  Knuth),  adalah  sebuah algoritma  yang  menghasilkan  permutasi  acak  dari  suatu himpunan  terhingga  ( R.  Priantama  and  Y.  Priandani,  2019) . Jika  di  implementasikan  dengan  benar  maka  hasil  dari algoritma  ini  tidak  akan  berat  sebelah  sehingga  setiap permutasi  memiliki  kemungkinan  yang  sama.  Algoritma Fisher-Yates  Shuffle  terdiri  dari  dua  metode  yakni,  metode orisinal  dan  metode  modern  (Ekojono,  2018;  Subaeki,  2017). Contoh  perhitungan  algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  dalam pengacakan, dapat dilihat dalam tabel 3 berikut ini:
Tabel 3 . Proses Pengacakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
A.  Tahapan Penelitian Tahapan  penelitian  diperlukan  langkah-langkah  yang dilakukan  oleh  peneliti  untuk  memecahkan  masalah  yang diteliti.  Tahapan  penelitian  dapat  dilihat  pada  gambar  1 berikut.

## Gambar 1 . Tahapan Penelitian
Berdasarkan  tahapan  penelitian  sesuai  gambar  1  dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Studi  literatur,  melakukan  beberapa  penelusuran  yang terkait  melalui  jurnal,  artikel,  buku  dan  referensi  lainnya yang dapat mendukung kebutuhan dari penelitian ini.
2. Pengumpulan data, melakukan pengumpulan data dengan mengidentifikasi  data  dari  jurnal  yang  berhubungan dengan masalah yang dihadapi.
3. Analisis  sistem,  tahapan  penelitian  terhadap  sistem berjalan  dan  bertujuan  untuk  mengetahui  segala permasalahan  yang  terjadi  serta  memudahkan  dalam menjalankan tahap selanjutnya.
4. Perancangan  sistem,  menetukan  desain  sistem  dari game Mind Quizzy.
5. Implementasi,  melakukan  implementasi photon  unity networking dan algoritma fisher-yates shuffle pada game Mind Quizzy dan  melakukan  pengujian  untuk  memastikan bahwa sistem berjalan dengan baik.
6. Pengujian,  melakukan  pengujian  sistem yang telah  dibuat sesuai dengan metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan sistem, kemudian memperbaikinya.
B. Rancangan Use case Diagram
Diagram Use Case adalah salah satu jenis diagram yang digunakan dalam pemodelan perangkat lunak untuk menggambarkan cara pengguna (atau aktor) berinteraksi
Gambar 2 . Use case Diagram game Mind Quizzy
Gambar  2  menjelasan  tentang use  case diagram  dimana terdapat satu aktor yaitu player dan terdapat tiga use case yaitu play  game,  about dan exit. Pada  aktor player tersebut  dimulai dari play  game, didalam play  game terdapat  menu  untuk menambahkan username dan masuk ke dalam menu create/join room sebelum memulai permainan. Apabila permainan selesai, maka sistem akan menampilkan score. Kemudian pada use case about menampilkan  biodata  dari  pengembang game dan selanjutnya menu exit untuk keluar dari permainan.
C. Rancangan Blok Diagram Alur Game Pada tahap ini akan menjelaskan bagaimana alur dari game Mind  Quizzy melalui  rancangan  blok  diagram.  Blok  diagram alur game dapat dilihat pada gambar 3 berikut.
Gambar 3 . Rancangan blok diagram alur game
Gambar  3  bagaimana  sistem game berjalan . Pada  saat permainan  dimulai, player akan diarahkan ke main menu atau menu  utama  terlebih  dahulu.  Kemudian  pada  saat  memilih play  game,  player akan  diminta  untuk  memasukkan username
atau nama pemain. Username atau nama player disini berguna untuk  identitas player ketika  bermain online dan  untuk menampilkan leaderboard atau score .  Kemudian player dapat memilih  untuk  membuat  atau  bergabung  ke  dalam room, selanjutnya  akan  diarahkan  ke  dalam gameplay dan  setelah selesai akan ditampilkan score/leaderboard.

## D. Rancangan Blok Diagram Photon Unity Networking
Pada tahap ini menjelaskan rancangan blok diagram photon unity networking yang terletak pada menu create dan join room . 1. Create Room
Pada  tahap  ini  akan  menjelaskan  cara  kerja  dari  menu create room ketika player membuat room. Gambar  4  adalah cara kerja dari menu create room.
Gambar 4 . Blok Diagram menu create room
Gambar  4  menjelaskan  cara  kerja  dari  menu create room yang diawali  pada  saat game dimulai  dan player membuat room, maka photon unity networking akan  melakukan check terhadap nama room yang telah dimasukkan oleh player , dan kemudian photon unity networking akan menyediakan room dengan nama yang dimasukkan oleh player .
2. Join Room
Pada tahap ini akan menjelaskan cara kerja dari menu join room ketika player bergabung  ke  dalam room. Gambar  5 adalah cara kerja dari menu join room.
Gambar 5. Blok Diagram menu join room
Gambar  5  menjelaskan  cara  kerja  dari  menu join  room yang diawali pada saat game dimulai dan player bergabung dengan room yang  telah  dibuat  sebelumnya  pada  saat create  room, kemudian photon unity networking akan  melakukan check terhadap  apakah  nama room yang  telah  dimasukkan  oleh player tersebut  ada  atau  tidak,  apabila  nama room ada kemudian photon unity networking akan memberi akses kepada player untuk  bergabung  ke  dalam room dengan  nama  yang dimasukkan oleh player sebelumnya.
E. Rancangan Blok Diagram algoritma Fisher-Yates Shuffle
Blok  diagram  dari algoritma Fisher-Yates  Shuffle dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini.
Gambar 6. Blok Diagram Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Pada  gambar  6  menjelaskan  implementasi  algoritma Fisher- Yates  Shuffle terdapat  gambar  untuk  menjawab  kata  dalam bahasa inggris. Algoritma Fisher-Yates Shuffle diterapkan untuk mengacak  huruf  yang  akan  ditampilkan  pada  layar  setiap pengguna.
Flowchart Algoritma Fisher-Yates Shuffle Flowchart Algoritma Fisher  Yates  Shuffle dapat  dilihat  pada gambar 7 berikut ini.
Gambar 7 . Flowchart Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Pada gambar 7 Flowchart algotitma Fisher-Yates Shuffle pada game di atas dapat dijelaskan bahwa:
1. Menentukan angka 1 sampai dengan N.
2. Mengambil satu huruf secara acak (k). Nilai panjang array (N) yang tersisa akan dikurangi 1 (N-1).
3. Menukarkan array (k)  yang  diambil  dari  indeks  ke-k dengan array ke-N yang diambil dari huruf saat ini (N). Mengulangi selama masih ada angka.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Hasil Pada  tahap  ini  berisi  tentang  penjelasan  bagaimana game ini  dapat  bekerja  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Tahap  ini  juga  mencakup  perancangan user
interface dan implementasi sehingga dapat dipahami cara kerja dari game ini dan dapat mengetahui cara untuk menggunakan game.

## 1. Halaman Splash Screen
Halaman splash  screen adalah  halaman  paling  awal  saat game dibuka,  pada  halaman  ini  hanya  menampilkan  logo dari game Main Quizzy . Halaman splash screen dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut.
Gambar 8 . Halaman Splash Screen
2. Halaman Main Menu
Halaman main  menu yaitu  halaman  yang  ditampilkan pertama setelah halaman splash screen dan saat mengakses aplikasi game pada  menu  ini  terdapat  beberapa  menu diantaranya, play game , about dan exit . Halaman main menu dapat dilihat pada gambar 9 sebagai berikut
Gambar 9. Halaman Main Menu 3. Halaman About
Halaman about ini  berisi  tentang  biodata  peneliti  yang memuat  beberapa  informasi  seperti,  nama,  nim, jurusan/prodi, email dan  sedikit  kata-kata  dari  peneliti. Halaman about dapat  dilihat  pada  gambar  10  sebagai berikut.
Gambar 10 . Halaman About
4. Halaman Username dan Room
Halaman username dan room terdapat  menu  dimana  saat memulai permainan akan menambahkan username terlebih dahulu  kemudian  akan  masuk  ke  menu room bias  untuk create  room atau join  room .  Halaman username dan room dapat dilihat pada gambar 11 sebagai berikut.
Gambar 11 . Halaman Username dan Room
5. Halaman Play Game Halaman play  game akan  ditampilkan  setelah  selesai membuat room atau  bergabung  kedalam room. Kemudian pada halaman play game ini akan menampilkan permainan tebak  gambar  yang  ditampilkan  dalam  bahasa  inggris, kemudian player akan  mengurutkan  huruf  dengan  benar. Apabila  jawaban  sesuai  maka  akan  berlanjut  ke  soal berikutnya. Halaman play game dan game telah diselesaikan dapat dilihat pada gambar 12 sebagai berikut.
Gambar 12 . Halaman Play Game
6. Halaman Score
Halaman score berisi  nilai  dari  semua player dan  akan berurutan  sesuai  dengan  jumlah  nilai  yang  di  dapatkan atau  sering  dikenal  dengan  istilah Leaderboard. Halaman score dapat dilihat pada gambar 13 sebagai berikut.
Jumlah  halaman  paper  yang  diajukan  ke  jurnal  Teknologi Rekayasa  Informasi  dan  Komputer  adalah  antara  6  sampai dengan 12 halaman.

## B. Hasil Pengujian Black-Box
Pada  tahap  ini  akan  menampilkan  hasil  dari  pengujian black-box yang telah dilakukan oleh dua pemain, pengujian ini bertujuan  untuk  menguji  fungsional  yang  meliputi  tombol- tombol dan komponen yang ada di dalam game Mind Quizzy .
1. Tombol Play Game
Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol play  game. Hasil  pengujian black-box terhadap tombol play game dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Pengujian Tombol Play Game

## 2. Tombol About
Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol about. Hasil  pengujian black-box terhadap  tombol about dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5 . Hasil Pengujian Tombol About
ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan A01 Tombol About Menampilkan menu About 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan P01 Tombol Play Game Menampilkan menu username 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil

## 3. Tombol Exit
Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol exit. Hasil pengujian black-box terhadap tombol exit dapat dilihat pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Pengujian Tombol exit ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan E01 Tombol Exit Keluar dari game 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil 4. Tombol Save
Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol save. Hasil pengujian black-box terhadap tombol save dapat dilihat pada tabel 7 berikut.
Tabel 7. Hasil Pengujian Tombol save ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan S01 Tombol Save Menampilkan menu Room 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil 5. Tombol Create/Join Room Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol create/join room. Hasil  pengujian black-box terhadap tombol create/join room dapat dilihat pada tabel 8 berikut. Tabel 8. Hasil Pengujian Tombol creat/ join room ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan C01 Tombol Create/Join Room Menampilkan Play Game 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil 6. Tombol Main Menu Pada  tahap  ini  melakukan  pengujian black-box terhadap tombol main  menu. Hasil  pengujian black-box terhadap tombol main menu dapat dilihat pada tabel 9  berikut. Tabel 9. Hasil Pengujian Tombol main menu ID Rincian Pengujian Hasil yang diharapkan Player Keterangan P01 Tombol Main Menu Menampilkan Main Menu 1 Berhasil 2 Berhasil 3 Berhasil
Hasil  perhitungan  persentase  dari  pengujian black - box dapat dilihat pada tabel 10.
Tabel 10. Hasil Pengujian Black box
ID Test Cas e Penggunaan Berhasil Penggunaan Tidak Berhasil Persentase Hasil P01 3 0 3/3 * 100% 100% A01 3 0 3/3 * 100% 100% E01 3 0 3/3 * 100% 100% S01 3 0 3/3 * 100% 100%
C01 3 0 3/3 * 100% 100% M01 3 0 3/3 * 100% 100% Rata-rata Persentase 100%
C. Hasil Pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle Hasil  pengujian  algoritma Fisher-Yates  Shuffle dilakukan pada aplikasi ketika player memulai permainan. Pengujian dilakukan langsung pada aplikasi dengan masuk ke dalam permainan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengujian.  Pada pengujian ini dilakukan pengujian sebanyak 8 kali. Berikut ini hasil dari pengujian algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak  huruf  pada  aplikasi.  Berikut  ini  tabel  11  hasil pengujian.
Tabel 11. Hasil Pengujian
N o Urut an Hur uf Gam bar Huru f N o Urut an Hur uf Gamb ar Huru f N o Uruta n Huru f Gamb ar Huru f 1 1 1 0 10
19 19 2 2 1 1 11 20 20 3 3 1 2 12 21 21 4 4 1 3 13 22 22 5 5 1 4 14 23 23 6 6 1 5 15 24 24
7 7 1 6 16 25 25
8 8 1 7 17 26 26 9 9 1 8 18 27 - -
Tabel 12. Hasil Pengujian Pengujian Pembuktian Keterangan Pertama Berhasil Kedua Berhasil Ketiga Berhasil Keempat Berhasil
Pengujian Pembuktian Keterangan Kelima Berhasil Keenam Berhasil Ketujuh Berhasil Kedelapan Berhasil Tabel 13. Hasil Pengujian Pengujian Pembuktian Keterangan Pertama 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 26, 20, 18, 24, 13, 26, 1, 3, 15, 18, 9, 16 Kedua 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 16, 17, 24, 1, 6, 12, 26, 9, 10, 9, 26, 1 Ketiga 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 16, 9, 26, 9, 1, 16, 10, 9, 3, 12, 26, 4 Keempat 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 16, 24, 3, 16, 9, 2, 1, 26, 7, 26, 12, 2 Kelima 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 1, 6, 11, 12, 1, 16, 22, 9, 9, 26, 10, 26 Keenam 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 26, 14, 13, 16, 14, 15, 9, 26, 1, 6, 14, 16 Ketujuh 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 1, 13, 7, 17, 26, 9, 5, 21, 1, 26, 16, 16 Kedelapan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 21, 14, 16, 1, 13, 13, 2, 23, 26, 26, 17, 9
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  dan  pembahasan terhadap  aplikasi Mind  Quizzy ini , maka  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1. Pada pengujian kelayakan fungsional game menggunakan teknik  pengujian black-box  testing diperoleh  nilai presentase  sebesar  100%,  nilai  tersebut  diperoleh  dari  6 pengujian  diantaranya  yaitu pengujian  tombol play game, tombol about, tombol exit, tombol save, tombol create/join, dan  tombol main  menu .  Seluruh player yang  melakukan pengujian  tersebut  berhasil  dalam  melakukan  pengujian sehingga  dapat  dapat  disimpulkan  bahwa game  Mind Quizzy layak digunakan.
2. Berdasarkan hasil pengujian algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game kuis bahasa inggris berhasil diterapkan dengan hasil yang  diperoleh  pada  pengacakan  pertama  yaitu  26, 20,  18,  24,  13,  26,  1,  3,  15,  18,  9,  16 dan  menghasilkan permutasi acak berbeda setiap kali permainan dimulai. Berdasarkan  hasil  pengujian multiplayer  online bahwa Photon  Unity  Networking tidak  berhasil  diterapkan  sehingga tidak  dapat  menghubungkan  dua player ke  dalam  satu room yang  sama  dan  menampilkan  nama player dalam  menu play game yang sama.

## V. REFERENSI
[1] Ananta.  YA,    (2020).  Implementasi  Game  Kuis  Tebak Tangga  Nada  Jawa  dengan  Metode  Fisher-Yates  Shuffle dan  Fuzzy  Tsukamoto  Berbasis  Android  [Tugas  Akhir, Polinema]. Malang.
[2] Bimantara.  T,  (2020).  Pembuatan  Game  Puzzle  Online dengan  Prinsip  Kooperatif  Berbasis  Android.  Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, Volume 5 No.1 Hal 20-33.
[3] Ekojono, 2018. Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle dan  Fuzzy  Tsukamoto  Pada  Game  2d  Gopoh    Berbasis Android. Jurnal Informatika Polinema.  4(3).
[4] Hasan.  MA,(2017).  Implementasi  Algoritma  Fisher-Yates untuk  Mengacak  Soal  Ujian  Online  Penerimaan Mahasiswa  Baru  (Studi  Kasus:  Universitas  Lancang Kuning  Riau)”.  Jurnal  Nasional  Teknologi  dan  Sistem Informasi. 3(2): 291.
[5] Meimaharani,  R.,  dan  Listyorini,  T,  A.  2015.  Purwarupa Game  Edukasi  Pengenalan  Warna  Untuk  Anak  Berbasis Android.  Systemic  information  System  and  Informatics Journal. 1(2): 27-31
[6] Mongi.  LS,  dkk,  (2018).  “Rancang  Bangun  Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity” Jurnal Teknik Informatika. 13(1).
[7] Ningrum. CF, (2019). “Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem  Seleksi  Sales  Terbaik  Menggunakan  Teknik Equivalence  Partitions”    Jurnal  Informatika  Universitas Pamulang, 4(4), 125-130.
[8] Pebrian.  R,  (2021).  Algoritma  Linear  Congruent  Method dan  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  pada  Kuis Ketangkasan  Berbasis  Android.  JIPI  Jurnal  Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika, 6(2), 167-177.
[9] Photon, 2019, Regions (Online) Tersedia: https://doc.photonengine.com/realtime/current/conne ction-and-authentication/regions.
[10] R.  Priantama  and  Y.  Priandani,  (2019).  Implementasi Algoritma  Fisher  Yates  Untuk  Pengacakan  Soal  Pada Aplikasi  Mobile  Learning  Kuis  Fiqih  Berbasis  Android, Nuansa  Inform.,  vol.  13,  no.  2,  p.  40,  2019,  doi: 10.25134/nuansa.v13i2.1951
[11] Sarwodi.  SS,  (2020).  Penerapan  Multiplayer  pada  Gim Tower  Defense  Menggunakan  Photon  Unity.  Jurnal Pengembangan Informasi dan Ilmu Komputer. 4(9).
[12] Subaeki. B,, (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle  pada  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  untuk Pembelajaran  Tenses  Bahasa  Inggris.  Infotronik:  Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 2(1).
[13] Suhazli.  A,  Attariq,  Anwar.  (2017).  Game  Puzzle “Numbers  in  English”Berbasis  Android  dengan  Metode Fisher Yates Shuffle sebagai Pengacak Potongan gambar. Jurnal Infomedia, Vol. 2 No. 1.
[14] Thuan.  HTS,    (2021).  Gim  Multiplayer  Beat  ‘Em  Ups Menggunakan Photon Unity Networking. Jurnal Inovasi Teknik dan Edukasi Teknologi 1(10), 2021, 767-776.
[15] Wahyudi.  A,  2022  “Action  Shooter  Synchronous Multiplayer Game Menggunakan Photon Cloud Network Multiplatform”  CogITo Smart Journal, 8(1), 102 -110.