## HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN INTERAKSI SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DI SDN 02 BANYUURIP KECAMATAN MARGOREJO KABUPATEN PATI
Fiidatun Rohana 1 , Sri Hartini 2 1,2 Program Studi Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Cendekia Utama Kudus Email : Fiidatunrohana22@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat  yang  di  tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Kemajuan teknologi seperti gadget ini tentu memberi  dampak  positif  terutama  memudahkan  seseorang  mencari  informasi,  mempermudah pekerjaan dan mempersingkat proses informasi baik dalam pekerjaan bidang ekonomi, pendidikan dan  lain-lain.  Dilain  pihak  penggunaan  yang  tidak  terkontrolkan  memberi  dampak  negatif  bagi penggunanya. Dampak dari permainan gadget itu sendiri adalah mengganggu saraf motorik halus, menghambat perkembangan interaksi sosial, mempengaruhi pola tingkah laku anak, mempengaruhi pola bicara, mudah emosi, terpapar konten kekerasan dan pornografi, bahaya radiasi, pola makan, obesitas, dan susah tidur. Untuk menganalisa hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial anak usia sekolah di SDN 02 Banyuurip Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati. Jenis penelitian ini yang  digunakan  yaitu  kuantitatif  dengan  menggunakan    metode  survey  atau  penggumpulan  data dengan cara pendekatan cross sectional . Populasi sebanyak 39 anak dan sampelnya menggunakan total  sampling jadi  sampel  yang  digunakan  sebanyak  39  anak.  Berdasarkan  hasil  penelitian menunjukkan  paling  banyak  adalah  responden  penggunaan gadget tinggi  dengan  jumlah  23 responden  (59,0%),  dan  paling  sedikit  adalah  penggunaan  rendah  dengan  jumlah  6  responden (15,4%),  dan  diantarnya  adalah  penggunaan  sedang  dengan  jumlah  10  responden  (25,6%). Penelitian tentang hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial menghasilkan nilai p value (p  0,000  <  α  0,05)  maka  terdapat  hubungan  penggunaan  gadget  dengan  interaksi  sosial.  Ada hubungan  penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial  anak  usia  sekolah  di  SDN  02  Banyuurip kecamatan margorejo kabupaten pati.
Kata Kunci : Penggunaan Gadget , Interaksi Sosial

## ABSTRACT
The  development  of  technology  and  information  is  progressing  very  rapidly  which  is  marked  by advancements in the field of information and technology. Advances in technology such as gadgets certainly have a positive impact, especially easier for someone to find information, simplify work and shorten the information process both in the fields of economics, education and others. On the
P-ISSN  2252-8865 E-ISSN  2598-4217 Vol. 9, No. 2 - Oktober, 2020 Tersedia Online:
htpp://jurnal.stikescendekiautamakudus.ac.id

## CENDEKIA UTAMA
Jurnal Keperawatan dan Kesehatan Masyarakat STIKES Cendekia Utama Kudus
other hand uncontrolled use has a negative impact on users. The impact of the gadget game itself is disrupting fine motor nerves, inhibiting the development of social interactions, affecting children's behavior patterns, influencing speech patterns, easily emotionally, exposed to violent content and pornography,  the  dangers  of  radiation,  eating  patterns,  obesity,  and  insomnia.  To  analyze  the relationship between the use of gadget and  social interactions of school age children at SDN 02 Banyuurip, Margorejo Subdistrict, Pati Regency. This type of research used is quantitative using survey methods or data collection by cross sectional approach. The population was 39 children and the  sample used  total  sampling  so  the  sample  used  was  39  children.  Based  on  the  results  of  the study  showed  that  most  respondents  were  using  gadgets  with  a  high  number  of  23  respondents (59.0%), and the least was using a low number of 6 respondents (15.4%), and among them were moderate uses with a total of 10 respondents (25 , 6%). Research on the relationship between the use  of  gadgets  with  social  interactions  produces  p  value  (p  0,000  <α  0.05),  so  there  is  a relationship between the use of gadgets and social interactions. There is a relationship between the use of gadget and social interaction of school-age children in SDN 02 Banyuurip, Margorejo sub- district, pati regency.
Keywords : Use of Gadget, Social Interaction.

## LATAR BELAKANG
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat yang  di  tandai  dengan  kemajuan  pada  bidang  informasi  dan  teknologi  (Ismanto,  2015). Salah  satunya  yaitu  perkembangan gadget yang  semakin  meluas,  hampir  semua  individu baik  anak-anak  hingga  orang  dewasa  kini  sudah  meiliki handphone atau smartphone . Kebutuhan  komunikasi  dan  informasi  saat  ini  sangat  dibutuhkan  bagi  semua  kalangan masyarakat, ditambah sekarang semakin mudah mengakses informasi dan berbagai macam fitur-fitur  menarik  yang  ditawarkan  oleh  jasa  pelayanan gadget/smartphone itu  sendiri sehingga anak-anak sering kali cepat akrab dengan benda tersebut. Pada anak usia di bawah 5  tahun,  boleh-boleh  saja  diberi gadget .  Tapi  harus  diperhatikan  durasi  pemakaiannya, misalnya,  boleh  bermain  tapi  harus  tetap  berinteraksi  dengan  orang  lain.  Karena  jika penggunaan gadget lebih  dari  2  jam  setiap  hari  akan  mempengaruhi  psikologis  anak (Ferliana, 2016).
Gadget merupakan  alat  komunikasi  yang  memiliki  banyak  sekali  manfaat  bagi manusia  dalam  menjalankan  aktivitas  sehari-hari,  dan  bisa  dibawa  ke  mana  saja  karena sudah  terhubung  dengan  koneksi  internet.  Fitur  yang  disediakan  pun  beragam  sehingga membuat  kita  bisa  mudah  menjelajah  pelosok  dunia,  yaitu  melalui Facebook,  Twitter, Instagram, dan  lain-lain,  ini  adalah  salah  satu  tanda  kemajuan  dari  tegnologi.  Sehingga membuat kehidupan manusia mengalami  perubahan. Perkembangan gadget yang dulunya cenderung  hanya  dapat  dimiliki  oleh  kaum  borjuis  karena  harganya  relatif  mahal,  kini hampir  setiap  individu  mulai  dari  anak-anak  hingga  orang  tua  memiliki gadget ,  karena harga gadget mulai beragam (Mubara, 2017). Kemajuan  teknologi  seperti gadget ini  tentu  memberi  dampak  positif  terutama memudahkan  seseorang  mencari  informasi,  mempermudah  pekerjaan  dan  mempersingkat proses  informasi  baik  dalam  pekerjaan  bidang  ekonomi,  pendidikan  dan  lain-lain.  Dilain pihak penggunaan yang tidak terkontrolakan memberi dampak negatif bagi penggunanya. Dimana sebagian waktu dihabiskan untuk menggunakan gadget , interaksi atau komunikasi dengan  orangdisekitarnya  menjadi  berkurang.Berdasarkan  hasil  survei  Asosiasi
Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  tahun  2017  Sebanyak  143,26  juta masyarakat  Indonesia  atau  54,68%  telahmenggunakan  internet.  Rentang  usia  yang  paling banyak  menggunakan  internet  diIndonesia  berasal  dari  kalangan  remaja  diikuti  usia produktif bahkan usia anak-anakmulai gemar menggunakan internet. Dalam survei ini juga diketahui  jika  sekira  43,89  persen  pengguna  internet  di  Indonesia  rata-rata  mengakses internet paling tidak 1 hingga 3 jam per hari. Sekira 29,63 persen mengatakan mengakses internet  selama  4  hingga  7  jam  per  hari,  dan  sekira  26,48  persen  pengguna  mengakses internet lebihdari 7 jam per hari.
Penggunaan gadget  (handphone,  smartphone, laptop,  tablet, note ,  mp3  dan  lain- lain) bukan hanya berdampak positif saja yang bisa kita dapatkan melainkan ada dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak usia sekolah gemar bermain gadget yang mampu mengambil  alih kehidupan anak. Dampak dari permainan gadget itu sendiri adalah  mengganggu  saraf  motorik  halus,  menghambat  perkembangan  interaksi  sosial, mempengaruhi pola tingkah laku anak, mempengaruhi pola bicara, mudah emosi, terpapar konten  kekerasan  dan  pornografi,  bahaya  radiasi,  pola  makan,  obesitas,  dan  susah  tidur (Susiyanti, 2019).
Ayuby  (2017)  mengatakan  bahwa  penggunaan gadget secara continue akan berdampak  buruk  bagi  perilaku  anak  dalam  kesehariannya.  Kegiatan-kegiatan  yang cenderung dilakukan anak dalam menggunakan gadget secara terus menerus akan membuat anak  menjadi  ketergantungan  dan  menjadi  kegitan  rutin  yang  dilakukan  anak  dalam aktifitas  sehari-hari.  Tidak  dipungkiri  sekarang  ini  banyak  anak-anak  yang  lebih  sering bermain  dengan gadget di  bandingkan  bermain  dengan  teman  sebayanya.  Sehingga  anak menjadi malas belajar dan tidak mau berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Interaksi  sosial  merupakan  hubungan  individu  satu  dengan  individu  yang  lain, individu  satu  dapat  mempengaruhi  individu  yang  lain  atau  sebaliknya  sehingga  terdapat hubungan  timbal  balik.  Hubungan  tersebut  dapat  terjadi  antara individu  dengan  individu, individu dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok. Dewasa ini semua menerima pendapat bahwa dalam kehidupan sehari-hari manusia tidaklah terlepas dari hubungan satu dengan  yang  lain.  Ia  selalu  menyesuaikan  diri  dengan  lingkungan,  sehingga  kepribadian individu,  kecakapannya  dan  ciri  kegiatannya  menjadi  kepribadian  individu  yang  unik. Dalam interaksi sosial setiap orang saling menegur, berjabat tangan, berbicara dan terjalin komunikasi timbal balik antar individu (Donsu, 2019).
Menurut  Tertadian  (2012),  menyebutkan  dengan  adanya  ponsel  pintar,membuat individu  kurang  menaruh  perhatian  terhadap  kehadiran  ataupun  pembicaraan  orang  yang berada  bersamanya,  hal  tersebut  dikarenakan  perhatian  penuh  individu  diberikan  kepada ponsel pintar milik individu tersebut. Tak jarang individu berkomunikasi secara langsung dengan  individu  lain  namun  bersamaan  dengan  menggunakan  ponsel  pintarnya,  yang membuat  komunikasi  menjadi  kurangefektif  dan  membuat  lawan  bicara  beranggapan bahwa individu tersebut tidak sopan dan menyakiti perasaan dari lawan bicaranya.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ignasia Yunita Sari (2018) dengan  judul  “Hubungan  Durasi  Penggunaan Gadget dengan  Interaksi  Sosial  Anak  Usia Prasekolah  di  Kelurahan  Terban  Wilayah  Kerja  Puskesmas  Gondokusuman  II” menjelaskan bahwaHasil uji statistik diperoleh hasil nilai p= 0,025 maka dapat disimpulkan ada  perbedaan  proporsi  interaksi  sosial  antara  anak  yang  jarang  menggunakan gadget dengan  anak  yang  sering  menggunakan gadget (ada  hubungan  signifikan  antara  durasi
menggunakan  gadget  dengan  interaksi  sosial).  Hasil  analisis  diperoleh  pula  nilai  OR= 4,469, artinya anak yang jarang menggunakan gadget mempunyai peluang 4,469 kali untuk mempunyai interaksi sosial yang baik.
Hasil survey yang dilakukan di SDN 02 Banyuurip pada tanggal 20 Januari 2020 di dapatkan jumlah data siswa sebanyak 39 siswa terdiri dari kelas IV sebanyak 16 siswa dan kelas  V  sebanyak  23  siswa.    Berdasarkan  hasil  wawancara  dari  siswa  kelas  V  didapati sebagian  besar  siswa  sudah  memiliki gadget sendiri    sedangkan  untuk  kelas  IV  banyak yang  memiliki gadget sendiri  tetapi  ada  sebagian  yang  masih  ikut  menggunakan  gadget milik orang tua. Dari dua kelas tersebut didapatkan siswa menggunakan gadget untuk alat komunikasi,  membantu  mengerjakan  tugas  sekolah  danpaling  banyak  mereka menggunakan gadget untuk bermain game atau menonton youtube.
Hasil  dari  wawancara  di  lakukan  pada  5  siswa,  terdapat  2  siswa  yang  merupakan siswa  kelas  IV  SDN  02  Banyuurip  dengan  berjenis  kelamin  satu  laki-laki  dan  satu perempuan, dengan usia 10 tahun di dapati bahwa dalam waktu senggang disetiap harinya digunakan untuk bermian gadget tak jarang mereka juga keluar untuk bermain game atau menonton  youtube  bersama-sama  pada gadget masing-masing.  Sedangkan  3  siswa  lain merupakan  siswa  kelas  V  SDN  02  Banyuurip  dengan  jenis  kelamin  2  laki-laki  dan  satu perempuan,  dengan  usia  11  tahun  mendapatkan  hasil  bahwa  mereka  tidak  pernah  keluar untuk bermain dengan teman-temannya. Dengan alasan ada gadget di rumah untuk teman bermain mereka dan merekapun sering, dikala asyik bermain game atau menonton youtube tidak  pernah  menghiraukan  apapun  yang  ada  di  sekelilingnya,  termasuk  juga  saat  orang- orang  memanggilnya.  Mereka  mengabaikan  panggilan  yang  pada  mereka  tanpa  adanya jawaban walaupun itu hanya “iya”.
Berdasarkan  fenomena  diatas  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian dengan judul “Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah di SDN 02 Banyuurip Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  yang  digunakan  yaitu  kuantitatif  dengan  menggunakan  survey atau pengumpulan data dengan cara pendekatan cross sectional. Populasi sebanyak 39 anak dan  sampelnya  menggunakan total  sampling jadi  sampel  yang  digunakan  sebanyak  39 anak. Instrumen dalam penelitian ini mengunakan kuesioner yang sudah baku terdapat dua kuesioner  yaitu  kuesioner  tingkat  penggunaan gadget yang  terdiri  dari  14  item  dan kuesioner interaksi  sosial  terdiri  dari  19  item.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisa univariat dan bivariat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisa Univariat
a. Penggunaan Gadget
Tabel 1
Distribusi frekuensi berdasarkan penggunaan gadget pada anak sekolah dasar (N39) Penggunaan Gadget Frekuensi Persentase (%) Penggunaan rendah 6 15,4 Penggunaan Sedang 10 25,6 Penggunaan Tinggi 23 59,0 Total 39 100,0
Berdasarkan  tabel  1  di  atas  menunjukkan  sebagian  besar  responden  adalah penggunaan Gadget tinggi dengan jumlah 23 responden (59,0%).
b. Interaksi Sosial
Tabel 2 Distribusi rekuensi berdasarkan interaksi sosial pada anak sekolah dasar (N39) Kualitas Interaksi Sosial Frekuensi Persentase (%) Adaptif 18 46,2 Maladaptif 21 53,8 Total 39 100,0
Berdasarkan  tabel  2  di  atas  menunjukkan  sebagian  besar  responden  adalah terjadi maladaptif dengan jumlah 21 responden (53,8%).
Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Penggunaan Gadget degan Interaksi Sosial Variabel Statistik DF P Value Penggunaan Gadget 0,363 39 0,000 Interaksi Sosial 0,358 39 0,000
Berdasakan tabel 3 hasil normalitas data dengan Uji Normalitas data dengan kolmogorov smirnov didapatkan pada variabel p (p -value ) <0,05 maka data distribusi tidak  normal  dan  pada  variabel  interaksi  sosial  nilai  p  (p- value )  <0,05  maka  data distribusi  tidak  normal.  Sehingga  penelitian  ini  menggunakan uji  spearman untuk melihat korelasi antara penggunaan gadget dengan interaksi sosial.
Analisa Bivariat
Tabel 4 Hubungan penggunan Gadget dengan Interaksi Sosial pada anak sekolah usia dasar Penggunaan gadget Interaksi Sosial Total P Value Adatif Maladaptif N % N % N % Penggunaan rendah  6 100,0 0 0,0 6 100,0 0,000 Penggunaan Sedang 10 100,0 0 0,0 10 100,0 Penggunaan Tinggi 2 8,7 21 91,3 23 100,0 18 46,2 21 53,8 39 100,0
Berdasarkan  tabel  4  didapatkan  data  hasil  uji  statistik  dengan  menggunakan  uji spearmen  didapatkan  p value sebesar  0,000  (p<  0,05)  dan  nilai correlation  coefficient sebesar 0,872 Hasil tersebut menunjukkan ada hubungan antara penggunaan gadget dengan interaksi  sosial  dengan  kekuatan  hubungan  kuat  dan  mempunyai  arah  hubungan  positif, berarti semakin tinggi penggunaan gadget maka semakin buruk interaksi sosial.

## Penggunaan Gadget
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  paling  banyak  adalah  responden penggunaan gadget tinggi dengan jumlah 23 responden (59,0%), dan paling sedikit adalah penggunaan  rendah  dengan  jumlah  6  responden  (15,4%),  dan  diantarnya  adalah penggunaan sedang dengan jumlah 10 responden (25,6%). Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Tutik Hidayati, Dkk, (2019) desain penelitian yang digunakan adalah cross sectional . Pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Hasil uji Spearman Rank antara penggunaan gagdet dengan kemandirian dan kematangan sosial  diperoleh  nilai  p  value  0,000  <  α0,05,  maka  ha  diterima  sehingga  ada  hubungan antara penggunaan gagdet dengan kemandirian dan kematangan sosial.. Besarnya nilai Exp (B)  pada  analisis  regresi  logistik  kemandirian  memiliki  nilai  4,668  yang  berarti  bahwa kemandirian memiliki peluang 4,668 kali untuk berubah. Sedangkan variabel kematangan sosial  pada  regresi  logistik  berganda  memiliki  nilai  Exp  (B)  sebesar  2,545,  dari  hasil tersebut dapat dijelaskan bahwa kematangan sosial memiliki peluang meningkat 2,545 kali.
Penggunaan gadget  (handphone,  smartphone, laptop,  tablet, note ,  mp3  dan  lain- lain) bukan hanya berdampak positif saja yang bisa kita dapatkan melainkan ada dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak usia sekolah gemar bermain gadget yang mampu mengambil  alih kehidupan anak. Dampak dari permainan gadget itu sendiri adalah  mengganggu  saraf  motorik  halus,  menghambat  perkembangan  interaksi  sosial, mempengaruhi pola tingkah laku anak, mempengaruhi pola bicara, mudah emosi, terpapar konten  kekerasan  dan  pornografi,  bahaya  radiasi,  pola  makan,  obesitas,  dan  susah  tidur (Susiyanti, 2019).

## Interaksi Sosial
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukan  paling  banyak  adalah  21  responden dengan  maladaptif  (53,8%)  dan  yang  paling  sedikit  adalah  18  responden  dengan  adaptif (46,2%).  Sebagian besar penggunaan gadget paling banyak adalah dengan kategori sedang (47,8%). Hal ini ini sejalan dengan penelitian Retnoningsih D. dkk. bahwa sebagian besar
interaksi  sosial  paling  banyak  adalah  dengan  kategori  pola  interaksi  sosial  baik  (42,4%). Menunjukan  bahwa  interaksi  sosial  siswa  SDN  03  Purwoyoso  Kota  Semarang  dalam interaksi sosial antara teman sebaya melakukan  kegiatan saling menegur, tukar informasi, mengerjakan tugas, dan saling mengobrol dengan teman sebaya maupun keluarga. Aktifitas seperti itulah merupakan wujud interaksi sosial.
Faktor Terjadinya Interaksi Sosial menurut Sunaryo (2014) ada empat faktor yang mendasari  dan  perlu  diperhatikan  dalam  interaksi  sosial,  yaitu:  Imitasi  proses  belajar dengan cara meniru  atau mengikuti perilaku orang lain.  Imitasi dapat dibedakan menurut sifatnya, yaitu positif dan negatif. Imitasi positif adalah imitasi yang memotivasi individu untuk  mematuhi  kaidah,  nilai,  norma  yang  berlaku  dan  imitasi  negatif  yang  memotivasi individu  untuk  mencontoh  perilaku  menyimpang,tidak  sesuai  norma,  etika,  dan  moral sosial,  Sugesti  adalah  cara  pemberian  suatu  pandangan  atau  pengaruh  oleh  seseorang kepada  orang  lain  dengan  cara  tertentu  sehingga  orang  tersebut  mengikuti pandangan/pengaruh  tersebut  tanpa  berpikir  panjang.  Sugesti  akan  lebih  berhasil  apabila yang  memberikan  sugesti  adalah  orang  yang  berwibawa  dan  orang  yang  dipercayai  atau orang  yang  memiliki  tipe  otoriter,  misalnya  seorang  pasien  sudah  tersugesti  oleh  dokter yang  sudah  dipercaya  dan  diyakini  sehingga  apa  yang  disarankan,  diperintahkan  dan anjuran selalu dilaksanankan dan identifikasi adalah kecenderungan atau keinginan dalam diri seseorang untuk menjadi sama dengan pihak lain.

## Hubungan Penggunaan Gadget dengan Interaksi Sosial
Hasil  penelitian  uji  statistik  yang  telah  digunakan  diperoleh  nilai  p-value  =  0,000 lebih kecil dari nilai 0,05. Berarti Ha diterima maka terdapat hubungan penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial.  Tingkat  penggunaan gadget dapat  dipengaruhi  beberapa  faktor lainnya,  pada  penelitian  ini  penggunaan gadget mempengaruhi  interaksi  sosial.  Hal  ini sejalan dengan penelitian Sari Ignasia Yunita  (2018). Penelitian ini merupakan penelitian survey analitik korelasional dengan metode case control Teknik pengambilan sampel yang digunakan  adalah cluster  random  sampling dengan  74  responden.Hasil  uji  statistik diperoleh hasil nilai p  value = 0,025 yang berarti ada perbedaan proporsi interaksi sosial antara  anak  yang  jarang  menggunakan gadget dengan  anak  yang  sering  menggunakan gadget .  Dari  hasil  analisis  diperoleh  pula  nilai  OR=  4,469,  artinya  anak  yang  jarang menggunakan gadget mempunyai  peluang4,469  kali  untuk  mempunyai  interaksi  sosial yang baik.
Menurut penelitian Rahmadani Kurnia, dkk, (2019) ada hubungan yang signifikan negatif antara intensitas penggunaan smartphone (X) dengan interaksi sosial teman sebaya (Y)  di  kelas  X  SMA  Negeri  14  Bandar  Lampung.  Hal  ini  ditunjukan  dari  analisis  data korelasi  pearson  didapat  korelasi  antara  intensitas  penggunaan  smartphone  (X)  dengan interaksi  sosial  teman  sebaya  (Y)  adalah  -0,819.  Arah  hubungan  negatif,  artinya  jika intensitas penggunaan smartphonenya tinggi maka interaksi sosial dengan teman sebayanya rendah  begitupun  sebalinya.  Hal  ini  berarti  bahwa  intensitas  penggunaan smartphone berpengaruh terhadap interaksi sosial siswa. Ada hubungan yang signifikan negatif antara intensitas penggunaan smartphonedengan interaksi sosial teman sebaya. Hal ini dibuktikan dengan r Hitung (-0,819) > r tabel (0,235) pada taraf signifikan 5%. Hal ini menjelaskan bahwa  koefisien  yang  diperoleh  dari  populasi  tersebut  telah  mencerminkan  keadaan populasi.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan uraian pada pembahasan dapat disimpulkan bahwa hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak usia sekolah Di Madrasah Ibtidaiyah Raudlatut Thalibin Jambu Sari Mlonggo Jepara sebagai berikut:
1. Karakteristik  responden  menunjukan  rata-rata  anak  berusia  11  tahun  53,8%. Responden  berjenis  kelamin  laki-laki  sebesar  41,0%  dan  perempuan  sebesar  59,0%. Sebagian besar responden merupakan siswa kelas 5 sebanyak 23 responden 59,0%.
2. Pengguna gadget terbanyak  adalah  kategori  tinggi  dengan  jumlah  23  responden 59,0%.
3. Terjadi  interaksi  sosial  pada  siswa  terbanyak  21  responden  53,8%  dan  tidak  terjadi interaksi sosial 18 responden 46,2%.
4. Terjadi  interaksi  sosial  pada  siswa  terbanyak  21  responden  53,8%  dan  tidak  terjadi interaksi sosial 18 responden 46,2%.

## Saran
1. Bagi orang tua
Diharapkan  dapat  sebagai  tambahan  informasi  mengenai  ada  tidaknya  hubungan penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial  pada  anaknya.  Sehingga  orang  tua  lebih tahu bagaimana harus menggambil sikap demimenjaga dan mengarahkan anaknya agar bisa berinteraksi sosial dengan baik .
2. Bagi responden
Dapat  meningkatkan  pengetahuan  mengenai  hubungan  penggunaan gadget dengan interaksi sosial, kebiasaan dan perilaku anak dapat dikendalikan secara dini oleh orang tua.
3. Bagi institusi Diharapkan penelitian ini dapat dipergunakan sebagai literature ilmiah dengan bidang keperawatan  terutama  tentang  hubungan  penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial pada anak usia sekolah.
4. Bagi peneliti selanjutnya
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  bahan  pembanding  dan  referensi untuk penelitian yang permasalahannya sama.

## DAFTAR PUSTAKA
Ayauby. (2017). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan TK.  Handayani  Bandar  Lampung)  Ajaran  2017.skripsi.  Universitas  Lampung. https://www.academia.edu/37009951/
DAMPAK_PENGGUNAAN_GADGET_PADA_ANAK_USIA_DINI_Studi_di_P AUD_dan_TK.Handayani_Bandar_Lampung_Skripsi.  Diakses  pada  15  januari 2020
Donsu, Jenita. (2019). Psikologi Keperawatan . Yogyakarta : PT. Pustaka Baru. Ferliana,  Jovita  Maria.  (2016).  Anak  dan  Gadget  Yang  Penting  Aturan  Main. http://nakita.grid.id/balita/anak-dengadgetyang-penting-aturan-main?page=2 diakses pada tanggal 15 Januari 2020.
Ismanto, Yudi & Onibala, Franly. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Gengan Tingkat Prestasi Siswa Di Sma  Negeri 9 Manad . Ejournal Keperawatan Volume 3(2). FK Unstart Manado.
Mubara, Kalya. (2017). Smartmom untuk Generasi Smart. Yogyakarta : Diva Press. Sari,  ignasia  Y.  (2018). Hubungan  Durasi  Penggunaan  Gadget  Dengan  Interaksi  Sosial Anak  Usia  Prasekolaah  Di  Kelurahan  Terban  Wilayah  Kerja  Puskesmas Gondokusuman II 2018. p.9-17 Susiyanti,  Elisa.  (2019). Panduan  Cermat  untuk  Orang  Tua  Si  Anak  Sehat. Laksana: Yogyakarta.