PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERBASIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
(Bahan Ajar Digital Interaktif pada Materi Pertidaksamaan Nilai Mutlak Linear Satu Variabel)
Artisa Indariani 1) , Surya Amami Pramuditya 2) , Siska Firmasari 3)
Pendidikan Matematika FKIP Univeritas Swadaya Gunung Jati, Cirebon, Jawa Barat 45132 indarianiartisa@gmail.com 1 , amamisurya@fkip-unswagati.ac.id 2 , siskafs@fkip-unswagati.ac.id 3

## ABTRACT
This research motivated by the low of students’ mathematical problem-solving ability and the utilization of learning media based on technology that was not maximum. Preparation of learning materials in the form of the interactive digital module was one of the ways can overcome that problem. The method that used in this research was RnD with the design model ADDIE that was analysis, development of implementation design and evaluation with the restrictions of not doing the implementation stage. The instrument of collecting data in this research was the form of validation and the form of practicalities of the user senior high school students that has to get the material of linear inequality absolute value. The data that was taken though with statistics descriptive way. The validation result of the digital module gets ratings in the amount of 83,33% from media expert and 85,57% from a material expert. This interactive digital module was decent to use and very practical with the average percentage for students’ high cognitive ability 88,77%,  medium 89,49%, and low 82,97%. Whereas the other user that was mathematics teacher give the percentage 84,78% so, according to them this digital module was very practical.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  dan pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  belum  maksimal.  Salah  satu  cara  yang  dapat mengatasi masalah tersebut adalah dengan cara membuat bahan ajar berupa modul digital interaktif. Metode penelitian  yang digunakan adalah RnD dengan  model desain  ADDIE  yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi dengan pembatasan tidak melakukan tahap implementasi. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar validasi serta lembar praktikalitas pengguna siswa sekolah menengah atas yang telah mendapatkan materi pertidaksamaan nilai mutlak sebelumnya. Data yang telah diambil, diolah dengan cara statistika deksriptif. Hasil validasi modul digital mendapatkan dengan penilaian sebesar 83,33% dari ahli media dan 85,57% dari ahli materi. Hasil praktikalitas memperoleh rata-rata presentase untuk siswa berkemampuan  kognitif  tinggi  88,77%,  sedang  89,49%  dan  rendah  82,97%.  Sedangkan  guru  matematika memberikan presentase sebesar 84,78%.
Kata kunci: Bahan Ajar Interaktif, Modul, Pemecahan Masalah Matematis

## PENDAHULUAN
Pada era globalisasi yang semakin  maju  ini  semua  negara berlomba-lomba  dalam  berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Keterbaharuan  kurikulum  dalam pendidikan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menjadi Kurikulum 2013 yang telah mengalami  revisi  tahun  2017  atau yang  saat  ini  dikenal  dengan Kurikulum Nasional menuntut siswa  agar  lebih  aktif  dalam kegiatan  belajar  mengajar  [1]  serta mengharuskan guru hanya menjadi
fasilitator  pada  saat  pembelajaran berlangsung.
Hal  ini  berakibat  bahwa  guru harus  melakukan  inovasi  dalam pembelajaran  yang  memungkinkan siswa  terlibat  aktif  didalamnya. Sejalan dengan hal tersebut menurut  [9]  pendidikan  yang dilakukan harus benar-benar menciptakan  lulusan-lulusan  yang berkualitas,  berkompetensi  tinggi dan  memiliki  berbagai  kemampuan seperti  kemampuan  pemecahan masalah.  Hal  ini  bertujuan  agar siswa dapat menerapkan ilmu yang
mereka  dapatkan  terkait  memilih dengan  tepat  strategi  dan  solusi yang  akan  mereka  hadapi  dalam kehidupan bermasyarakat.
Terkait  kemampuan  pemecahan masalah,  tidak  sedikit  siswa  yang memiliki tingkat kemampuan pemecahan  masalah  yang  masih rendah terutama dalam pembelajaran matematika. Sehingga banyak siswa yang merasa kesulitan  dalam  menyelesaikan soal-soal matematika terutama pada materi pertidaksamaan nilai
mutlak.  Hal  ini  disebabkan  oleh beberapa faktor diantaranya adalah pendidik atau guru masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional
serta pemanfaaran media atau bahan ajar berbasis  teknologi  masih  belum maksimal.
Banyak siswa yang mengeluhkan bahwasannya materi yang disampaikan  oleh  guru  kurang begitu  dipahami  serta  bahan  ajar yang  digunakan  masih  belum maksimal  untuk  membantu  siswa dalam  memahami  kembali    materi yang sedang dipelajari. Hal tersebut sejalan  dengan  observasi  yang dilakukan oleh [8] bahwa salah satu yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal matematika adalah karena siswa kurang menyukai  matematika  dan  mereka menganggap  bahwa  matematika merupakan  pelajaran  yang  sullit dan  kurang  menyenangkan.  Oleh karena itu siswa masih menggunakan  cara  lain  untuk melengkapi  pengetahuan  mereka seperti  penggunaan  internet  yang dapat  berupa  deskripsi  penjelasan materi ataupun video pembelajaran.
Hal  tersebut  mengakibatkan siswa  merasa  kesulitan  dalam melakukan  pembelajaran  sehingga
kemampuan  pemecahan  masalah matematis menjadi rendah. Kemampuan  pemecahan  masalah matematis  merupakan  salah  satu kemampuan  matematis  yang  harus dimiliki oleh siswa khususnya dalam pembelajran  di  kelas.  Menurut  [5] seseorang dianggap sebagai pemecah  masalah  yang  baik  jika  ia mampu menerapkan rencana- rencana dan menunjukkan kemampuan metakognitif yang dimilikinya  pada  saat  menerapkan rencana  tersebut  serta  memeriksa kembali  hasil  penerapan  rencana terhadap penyelesaian yang dilakukan.
Terkait dengan kemampuan pemecahan  masalah  matematis terdapat beberapa indikator kemampuan  pemecahan  masalah menurut [4], yaitu:
1. Mengidentifikasi unsur-unsur yang diketahui, dinyatakan dan kecukupan unsur yang diperlukan,
2. Merumuskan masalah matematis atau menyusun model matematis,
3. Menerapkan  strategi  untuk menyelesaikan masalah, dan
4. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil penyelesaian masalah.
Dari  beberapa  indikator  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  siswa harus menguasai kemampuan pemecahan  masalah  matematis serta ketercapaiannya dapat dilihat dari  penguasaan  seluruh  indikator dalam  hasil  penyelesaian  soal-soal matematika  terkait  kemampuan pemecahan masalah.
Akan  tetapi  berdasarkan  hasil observasi yang dilakukan pada salah satu  Sekolah  Menengah  Atas  di Kabupaten  Cirebon  terlihat  bahwa masih  ada  beberapa  siswa  yang memiliki tingkat kemampuan
pemecahan  masalah  yang  rendah dalam pemilihan strategi penyelesaian  soal.  Dalam  hal  ini peran guru sebagai pengajar sekaligus  pendidik  sangat  penting. Pemilihan  media  ataupun  sumber belajar  seperti  bahan  ajar  sangat menentukan kualitas pembelajaran. Saat ini terdapat banyak guru yang masih  menggunakan  bahan  ajar yang  bersifat  konvensional  seperti buku pemerintah.
Bahan  ajar  sendiri  merupakan salah  satu  elemen  yang  penting dalam  pelaksanaan  pembelajaran. Menurut [2] Arlitasari, O., Pujayanto,  &  R.  Budiharti  bahan ajar adalah bahan atau materi yang disusun oleh guru secara sistematis yang  digunakan  siswa  di  dalam pembelajaran.  Jadi,  bahan  ajar adalah  unsur  penting  baik  itu tertulis ataupun tidak tertulis berisi materi yang disusun secara sistematis untuk mendukung pembelajaran.  Terdapat  berbagai macam  jenis  bahan  ajar  yaitu diantaranya, buku pelajaran, modul handout, LKS, dan bahan ajar jenis lainnya  yang  pada  saat  ini  banyak digunakan di berbagai sekolah.
Buku teks merupakan salah satu sumber  belajar  berupa  bahan  ajar yang  masih banyak  digunakan oleh sebagian besar sekolah di Indonesia. Namun  menurut  [6],  penggunaan bahan  ajar  cetak  ini  sukar  untuk menyajikan  gambar  gerak  untuk mengajarkan  langkah  atau  prinsip psikomotorik.
Sebagian
siswa mengeluhkan pemakaian bahan ajar berupa  buku  cetak  kurang  efektif dan  cenderung  tidak  menyajikan materi  secara  lengkap.  Untuk  itu perlunya  inovasi  yang  dilakukan oleh  guru  atau  pendidik  terhadap bahan ajar ini.
Berdasarkan  uraian  tersebut maka  disini  perlu  dikembangkan
suatu  bahan  ajar  yang  bersifat digital  dan  interaktif  yang  dapat digunakan  oleh  siswa  baik  dalam pembelajaran di  dalam kelas ataupun  secara  mandiri  tanpa adanya  guru  atau  seorang  tutor. Berdasarkan penelitian yang dilakukan  oleh  [7]  yang  berjudul Pengembangan Bahan Ajar
Interaktif  untuk  Meningkatkan Kemandirian  Belajar  Siswa  pada Materi  Pembelajaran  Akuntansi yang  menghasilkan  bahan  ajar berupa  CD  pembelajaran  interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 yang terbukti dapat meningkatkan  kemandirian  siswa dalam  belajar  akuntansi  tanpa didampingi oleh guru atau instruktur.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas maka  pada  penelitian  ini  akan difokuskan  pada  Pengembangan Bahan  Ajar  Digital  Interaktif Berbasis  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  pada  Materi Pertidaksamaan Nilai Mutlak Linear  Satu  Variabel.  Untuk  itu berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang  bahan  ajar  digital interaktif  berbasis  kemampuan pemecahan  masalah  matematis pada  pembelajaran  matematika khususnya pada materi pertidaksamaan nilai mutlak linear satu variabel yang valid dan praktis.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah metode penelitian
pengembangan. Adapun desain penelitian  yang  digunakan  adalah model  pengembangan  ADDIE  yang pada setiap singkatannya merupakan tahapan sistematis dari model  penelitian  pengembangan
tersebut  yakni,  Analyze,  Design, Develop,  Implement  dan  Evaluate [3]. Akan tetapi karena keterbatasan waktu  yang  peneliti  miliki  maka, penggunaan  model  pengembangan ADDIE  ini  dilakukan  pembatasan dengan  tidak  melakukan  tahap implementasi.  Dimana  bahan  ajar yang  berupa  modul  digital  dibuat dan  dikembangkan  sesuai  dengan informasi  tentang  kesulitan  belajar dan kebutuhan siswa yang didadapatkan pada saat melakukan observasi  dan  wawancara  pada tahap  analisis  awal  terhadap beberapa siswa di salah satu sekolah menengah  atas  di  Kabupaten Cirebon.
Adapun  tekhnik  pengumpulan data  adalah  dengan  dilakukannya wawancara terhadap siswa dan guru siswa  serta  pengajuan  angket validasi terhadap ahli media, materi serta angket praktikalitas terhadap seorang  guru  matematika  dan  9 orang siswa sekolah menengah atas yang  telah  mendapatkan  materi pertidaksamaan nilai mutlak sebelumnya. Sedangkan  teknik pengolahan  data  yang  digunakan adalah sebagai berikut.
1. Analisis  deskriptif,  digunakan untuk  mengolah  data  hasil wawancara  terhadap  siswa  dan guru  mengenai  kebutuhan  dan kesulitan belajar siswa.
2. Menganalisis hasil validasi bahan  ajar  digital  oleh  ahli media dan ahli materi.
3. Menaganalisis hasil praktikalitas  bahan  ajar  digital oleh  pengguna  yaitu  siswa  dan guru matematika.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis awal
Pada tahap ini dilakukan observasi seperti wawancara terhadap  guru  matematika  dan beberapa  orang  siswa  sekolah menengah  atas  mengenai  kesulitan belajar siswa. Dari wawancara yang dilakukan  didapatkan  beberapa informasi bahwasannya masih terdapat  pendidik  atau  guru  yang masih  belum  memanfaatkan  media berbasis teknologi sebagai salah satu sumber  atau  bahan  ajar  atau  alat bantu  yang  dapat  menunjang pembelajaran.  Sebagian  besar  guru masih  menggunakan  metode  dan sumber belajar yang masih konvensional  terutama  bahan  ajar. Sehingga  membuat  siswa  kesulitan dalam  mencerna  materi  yang disampaikan.
Tidak sedikit siswa yang mengeluhkan mengenai tidak efektif dan  tidak  lengkapnya  bahan  ajar yang  mereka  gunakan,  sehingga siswa masih menggunakan internet untuk mendapatkan informasi materi  tambahan  baik  itu  berupa penjelasan secara deskripsi maupun video  pembelajaran  dari  website yang  menyediakan  hal  tersebut seperti YouTube. Beberapa masalah yang  dihadapi  siswa  tersebut berdampak pada beberapa kemampuan matematis siswa seperti  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  yang rendah.  Sehingga  disini  siswa mengharapkan  adanya  bahan  ajar yang dapat menunjang pembelajaran dan membantu dalam memahami  materi  yang  sedang dipelajari.
B. Hasil validasi bahan ajar digital Bahan Bahan  ajar  berupa  modul digital interaktif yang dibuat dan dikembangkan  pada  penelitian  ini  di  uji kevaliditasannya  oleh  beberapa  ahli  yang terdiri  dari  2  dosen  yang  masing-masing merupakan  validator  ahli  media  dan  ahli
materi.  Berikut  beberapa  tampilan  dari bahan ajar berupa modul digital interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini.
Berikut  merupakan  tampilan  awal  dari modul  digital  yang  disesuaikan  dengan materi  pembelajaran  matematika  yang dipilih  yaitu pertidaksamaan nilai  mutlak
linear  satu  variabel.  Serta  terdapat tampilan yang menunjukkan efek flipbook yang  ada  dalam  modul  digital,  hal  ini memberikan kesan nyata kepada pengguna atau siswa pada saat menggunakan modul digital.
Gambar 1 . Tampilan awal dan mode flipbook modul digital
Dalam  modul  digital  ini  terdapat beberapa  tampilan  materi  dengan  sajian yang  unik  diantaranya  penampil  gambar yang dapat membalikkan modul secara 90 derajat  dan  juga  penampil  gambar  dalam bentuk  bola  dunia,  untuk  memperbesar
gambar  yang  ada  penampil  gambar  bola dunia  dengan  cara  memilih  salah  satu gambar dan gambar tersebut akan menjadi besar  secara  otomatis  untuk  menyajikan materi di dalamnya.
Gambar 2 . Tampilan materi dengan berbagai macam penyajian gambar
Selain  dapat  menampilkan  materi dalam  bentuk  variasi  penyajian  gambar yang  unik  dan  menarik  siswa,  disamping itu dalam modul digital ini terdapat materi pengantar  yang  disajikan  dalam  bentuk video .  Penyajian video ini  bertujuan sebagai  simulasi  agar  siswa  tidak  merasa kesulitan  dalam  memahami  materi  nilai mutlak  dan  juga  sebagai  bahan review untuk mengantarkan kepada materi
selanjutnya  yaitu  pertidaksamaan  nilai mutlak linear satu variabel.
Dalam  modul  digital  ini  terdapat beberapa  soal  latihan  yang  disajikan  baik sebagai  latihan  evaluasi  ataupun  uji kompetensi  siswa  setelah  mempelajari materi pertidaksamaan nilai mutlak linear satu  variabel.  Soal  yang  disajikan  dibuat dengan feedback atas  jawaban  yang diberikan  oleh  siswa,  agar  siswa  dapat melakukan self-assesment .
Gambar 3 . Tampilan penyajian materi dengan video sebagai simulasi
Gambar 4 . Tampilan soal latihan dalam modul digital
. Setalah  dilakukan  uji  validitas terhadap  bahan  ajar  berupa  modul digital  interaktif  ini,  adapun  hasil yang  diperoleh  dari  uji  validitas bahan  ajar  digital  ini  disajikan dalam tabel 1 berikut ini
Tabel 1. Presentasi Hasil Validasi Ahli Modul Digital
Validato r Total Skor yang Dicapa i Total Skor yang Diharapka n Kriteri a
Validas i Validato r 1 (Ahli Media) 80 96 83,33 % Validato r 2 (Ahli Materi) 89 104 85,57 %
Berdasarkan hasil validasi bahan ajar  digital  yang  dilakukan  oleh validator ahli media dan ahli materi di  atas,  maka  dapat  disimpulkan secara berturut-turut menurut kriteri  penskoran  validasi  bahan ajar  untuk  ahli  media  dan  ahli materia dan cukup valid dan sangat baik.

## C. Hasil  Uji  Praktikalitas  Bahan Ajar Digital
Uji  praktikalitas  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  bertujuan untuk mengetahui kepraktisan serta kelayakan modul digital agar dapat digunakan  dalam  pembelajaran  di
EduMa Vol. 7 No. 2 November 2018 ISSN 2086 – 3918
kelas. Uji praktikalitas
ini dilakukan  terhadap  salah  seorang guru  mata  pelajaran  matematika dan 9 orang siswa sekolah menengah atas yang telah mendapatkan materi pertidaksamaan nilai mutlak sebelumnya. Berikut akan disajikan hasil uji praktikalitas modul digital.
Tabel 2. Presentasi Hasil
Praktikalitas Pengguna (Guru)
Penilai Total Skor yang dicapai Presentase (%) Responden (Guru) 78 84,78% Sedangkan  dibawah  ini  akan disajikan rata-rata hasil uji praktikalitas  pengguna  terhadap sampel  9  orang  siswa  dengan masing-masing  3  orang  siswa memiliki tingkat kemampuan kognitif  tinggi,  kognitif  sedang  dan kognitif rendah.
Tabel 3. Presentasi Hasil Praktikalitas Pengguna (Guru)
Tingka t Kemam puan Kogniti
f Pen ilai Tota l Sko r yan g dica pai Prese ntase (%) Rata- rata Tiap Tingka tan Kemam puan Kogniti f (%) Tinggi S-1 64 69,57% 88,77%
S-2 91 98,91%
S-3 90 97,83% Sedang S-4 75 82% 88,41% S-5 91 98,91%
S-6 78 84,78% Rendah S-7 71 77% 84,78% S-8 80 86,96% S-9 83 90,22%
Dengan  demikian  dari  hasil  uji praktikalitas di atas dapat disimpulkan  bahwa  bahan  ajar berupa modul digital ini mempunya kriteria yang sangat praktis sehingga  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  baik  itu pembelajaran  yang  dilakukan  di
dalam kelas ataupun secara mandiri.

## SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian yang  dilakukan  maka  didapatkan kesimpulan sebagai berikut.
1. Bahan ajar berupa modul digital interaktif  berbasis  kemampuan pemecahan  masalah  matematis pada  materi  pertidaksamaan nilai mutlak ini dibuat berdasarkan  hasil  dari  analisis yang  ada  pada  tahapan  dalam model pengembangan ADD dari model  ADDIE.  Pada  tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan  siswa  dan  kesulitan belajar  yang  siswa  hadapi. Kemudian  pada  tahap  desain dilakukan pemilihan media dan penentuan materi ajar, pembuatan  rancangan  media, penyusunan  soal-soal  tes  yang akan  dimasukkan  ke  dalam modul  digital  serta  pembuatan produk.  Penelitian  ini  diakhiri dengan tahap development untuk menyempurnakan produk agar  dapat  diujicoba  pada perangkat komputer  lain untuk kemudian  diuji  validitasannya serat  kepraktiksannya.  Dari hasil  uji  validitas  dapat  dilihat bahwa modul digital ini mendapatkan kriteria nilai cukup  valid  dengan  perolehan nilai  untuk  validasi  ahli  media yaitu  83,33%  dan  validasi  ahli materi yaitu 85,57%.
2. Bahan ajar berupa modul digital interaktif  ini  dinilai  sangat praktis. Hal ini dibuktikan dari hasil  uji  praktikalitas  yang dilakukan  terhadap  9  orang
siswa  sekolah  menengah  atas dengan  tingkat  kemampuan kognitif  yang  berbeda-beda.
Rata-rata hasil uji praktikalitas untuk siswa dengan kemampuan kognitif tinggi adalah  88,77%,  kognitif  sedang adalah 89,49% sedangkan kognitif rendah adalah 82,97%.

## B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  hasil penelitian di atas, maka saran yang dapat  peneliti  berikan  adalah sebagai berikut.
1. Karena keterbatasan waktu yang dimiliki  peneliti,  maka  pada penelitian ini dilakukan pembatasan dengan tidak melakukan  tahap  Implement. Untuk  penelitian  selanjutnya diharapkan  dapat  dilakukan implementasi  bahan  ajar  digital interaktif  ini  pada  pembelajaran di kelas.
2. Untuk mencegah terjadinya error system  pada  saat  menggunakan modul  digital  interaktif  ini sebaiknya  dilakukan pengecekan terhadap
Windows yang digunakan pada perangkat komputer.
3. Pengembangan dari penelitian ini diharapkan modul digital interaktif  berbasis  kemampuan pemecahan  masalah  matematis pada  materi  pertidaksamaan nilai  mutlak linear  satu  variabel ini  dapat  digunakan  dalam platform Android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, D. Y. (2015).
Pengembangan  Bahan  Ajar Interaktif  Sebagai  Pendukung Implementasi Pembelajaran
Berbasis  Scientific  Approach Pada Materi Jurnal Penyesuaian Siklus Akuntansi Perusahaan  Jasa  Di  Smk Negeri  1  Jombang. Jurnal
Pendidikan Akuntansi
(JPAK), 3(2).
[2] Arlitasari, O., Pujayanto, P., & Budiharti, R. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Ipa Terpadu  Bebasis  Salingtemas dengan Tema Biomassa Sumber Energi Alternatif
Terbarukan. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1).
[3] Branch, R. M. (2009).
Instructional Design: The
ADDIE  Approach.  London:
Springer science+Besiness
Media.
[4] Lestari, K. E., & Yudhanegara, M.  R.  (2017).  Penelitian Pendidikan Matematika.
Bandung: Refika Aditama.
[5] Mairing, J. P. (2016).
Kemampuan  Siswa Kelas VIII SMP Dalam Memecahkan Masalah Matematika Berdasarkan Tingkat Akreditasi. Jurnal Kependidikan: Penelitian
Inovasi  Pembelajaran, 46(2),
179-192.
[6] Prastowo,  A.  (2015).  Panduan Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar Inovatif  (Menciptakan  Metode Pembelajaran  yang  Menarik dan
Menyenangkan). Yogyakarta: DIVA Press. [7] Rahmah,  A.  I.,  Sudiyanto,  & Octoria,
D. (2016). Pengembangan  Bahan  Ajar Interaktif Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa pada Pembelajaran Akuntansi. Tata Arta: Jurnal Pendidikan akuntansi, 2(1). 73-83.
[8] Rusadi,  A.  P.,  Noto,  M.  S.,  & Pramuditya,  S.  A.  (2017). Desain  Media  Pembelajaran Berbasis  Game  Edukasi  pada
Materi  Segi  Empat  untuk Siswa SMP Kelas VII. Repository FKIP Unswagati. [9] Ulvah, S., & Alfriansyah, E. A. (2016). Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematis Siswa  ditinjau  melalui  Model Pembelajaran SAVI dan Konvensional. Jurnal Riset Pendidikan , 2 (2), 142-153.