JUPIIS: Jurnal Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial, 11(2) (2019): 418-427 . DOI: https://doi.org/10.24114/jupiis.v11i2.14377

## JUPIIS: Jurnal Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2020/index.php/jupiis
Model Gamifikasi pada Aplikasi Smart City sebagai Solusi Pemerintah untuk Meningkatkan Partisipasi Warga

## Gamification Model for Smart City Application as Government Solution in Leveraging Citizen Participation
Winona Almira 1) * & Wiguna Alodia 2)
1)Program Magister Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis,
Universitas Airlangga, Indonesia
2)Program Magister Manajemen, Fakultas Ekonomika dan Bisnis,
Universitas Gadjah Mada, Indonesia
Diterima: 10 September 2019; Disetujui: 01 Desember 2019; Dipublish: 03 Desember 2019

## Abstrak
Program Smart City dirancang untuk mengoptimalkan sumber daya dalam menyelesaikan masalah perkotaan dan meningkatkan pembangunan berkelanjutan. Dalam implementasinya, Smart city membutuhkan kolaborasi antara pemerintah,  masyarakat,  dan  teknologi.  Faktor  manusia  adalah  yang  paling  kritikal  dalam  menentukan keberhasilan implementasi kota pintar. Namun faktanya, persentase warga negara Indonesia yang mengakses situs dan  aplikasi  milik  pemerintah  masih  sangat  rendah,  yakni  kurang  dari  15%.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk memberikan  rekomendasi  desain  aplikasi  Smart  City  yang  lebih  menarik  melalui  konsep  gamifikasi.  Dalam penelitian ini dilakukan pendekatan kualitatif dengan metode Six Sigma pada responden milenial di beberapa kota besar di Indonesia. Dari hasil penelitian, diperoleh data bahwa 87% user merasa lebih tertarik dengan modifikasi aplikasi.  Ketertarikan  ini  diharapkan  akan  berujung  pada  meningkatnya  keterlibatan  warga.  Melalui  inovasi  ini, pemerintah  tidak  hanya  dapat  meningkatkan  keterlibatan  warga,  tetapi  juga  menjadi  solusi  efektif  untuk meningkatkan kualitas warga menjadi Smart People, sebagai modal awal membangun Smart Economy.
Kata Kunci : Kota Pintar, Partisipasi Warga, Gamifikasi, Six Sigma.

## Abstract
The Smart City program is designed to solve urban problems and promote sustainable city development. In its implementation, a smart city needs collaboration between government, people, and technology. From those  elements,  the  human  factor  is  the  important  thing  that  determines  the  success  of  a  Smart  city. However, in fact, the percentage of Indonesian citizens accessing government-owned sites and applications is still very low, less than 15%. This study aims to provide recommendations for a more interesting Smart City application design through gamification concept. In this study, a qualitative approach with Six Sigma method  was  conducted  on  millennial  respondents  in  several  major  cities  in  Indonesia.  From  the  study results, 87% of users feel more interested in the modified application. This innovation is expected to lead to increased citizen involvement. This innovation will not only improve citizen participation but also can be an effective solution to improve the quality of citizens to become Smart People, as initial capital in building Smart Economy . Keywords : Smart City, Citizen Participation, Gamification, Six Sigma
How to Cite : Almira, W. & Alodia, W. (2020). Model Gamifikasi pada Aplikasi Smart City sebagai Solusi Pemerintah  untuk  Meningkatkan  Partisipasi  Warga. JUPIIS:  Jurnal  Pendidikan  Ilmu-ilmu  Sosial, 11(2) (2019): 418-427 .
* Corresponding author:
E-mail: winona.almira-2017@feb.unair.ac.id
ISSN 2085-482X (Print) ISSN 2407-7429 (Online)

## PENDAHULUAN
Smart City atau kota pintar merupakan  wilayah  kota  yang  telah mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi  dalam  tata  kelola  sehari-hari dengan  tujuan  untuk  mempertinggi efisiensi,  memperbaiki  pelayanan  publik,
dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat di dalamnya
( https://id.ambafrance.org ).
Beberapa  kota  besar  di  Indonesia saat ini sedang menjalani transisi ke Smart City sebagai bagian dari upaya pemerintah kota  untuk  meningkatkan  standar  hidup dan memastikan pengelolaan sumber daya yang berkelanjutan. Solusi Smart City juga merupakan respon terhadap masalah yang telah  lama  menjadi  perhatian  warga, seperti  kualitas  udara  yang  memburuk, kerentanan  terhadap  banjir,  hingga masalah kemacetan lalu lintas.
Implementasi kota pintar di Indonesia tentunya membutuhkan kolaborasi  dari  semua  komponen  dalam ekosistem,  yakni  pemerintah,  warga,  dan teknologi  (Anindra  dkk,  2018).  Dari elemen-elemen
tersebut, warga memainkan peran penting dalam mengadvokasi  dan  membantu  kinerja lembaga  publik  menjadi  lebih  transparan, akuntabel,  dan  efektif.  Di  samping  itu, warga  juga  berperan  penting  dalam menyumbangkan  solusi  yang  inovatif
untuk  tantangan  pembangunan  kota  yang kompleks (Deterding, 2011).
Namun  berdasarkan  hasil  survei Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  ( https://apjii.or.id ),  persentase penduduk Indonesia yang mengakses situs publik  sebagai  salah  satu  aplikasi Smart City masih sangat rendah, yakni tidak lebih dari 15%.
Dari  data  tersebut,  ditemukenali bahwa  masyarakat  Indonesia  mengakses situs  publik  hanya  untuk  mendapatkan informasi, melakukan pendaftaran administrasi (misalnya untuk mendapatkan  nomor  antrian),  atau sekadar melaporkan keluhan. Ketersediaan  website  atau  aplikasi online pemerintah  yang  kurang  atraktif  dapat menjadi  salah  satu  penyebab  rendahnya atensi  dan  interaksi  warga  (Henry,  2015). Hingga  kajian  ini  dibuat,  belum  ada aplikasi Smart  City yang  mengakomodir interaksi  aktif  dari  warga  seperti menyampaikan saran atau aspirasi kepada pemerintah.  Kondisi  ini  menciptakan tantangan  tersendiri  bagi  pemerintah dalam merealisasikan program Smart City.
Guna menginisiasi keterlibatan seluruh  warga  kota,  diperlukan  suatu sistem  pendekatan  yang  partisipatif  dan kreatif dalam pembangunan aplikasi Smart City .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk memberikan  rekomendasi  desain  aplikasi
Smart  City  yang  lebih  menarik  melalui konsep  gamifikasi.  Gamifikasi  dapat menjadi suatu metode yang menarik untuk untuk  menjaga  hubungan  antara  warga dan pemerintah dalam rangka memastikan proses  tata  kelola  dalam  pemerintahan berjalan dengan baik ( http://socialinnovation.lv ).
Di  samping  itu,  konsep  gamifikasi juga  sangat  relevan  untuk  menarik  atensi generasi  milenial,  sebagai  mayoritas penduduk
Indonesia saat ini ( https://dailysocial.id ).
Perancangan gamifikasi dalam penelitian ini merujuk pada konsep model kanvas  atau  dikenal  dengan  istilah Gamification  Model  Canvas ,  karena tool tersebut  mampu  merelasikan  seluruh elemen  yang  dibutuhkan  dalam  suatu desain permainan secara komprehensif.
Smart  City dikembangkan  sebagai salah  satu  konsep  perencanaan  kota  yang merepresentasi  pemenuhan  kebutuhan komunitas  digital  di  era  IoT  ( Internet  of Things ). Kini, konsep Smart City berkembang pesat sebagai respon terhadap  dinamika  teknologi  informasi (TI)  dan  kesiapan  infrastruktur  yang memadai.
Nam  dan  Pardo  (2011)  menyatakan bahwa  teknologi  bukan  satu-satunya faktor  penting  dalam  mengembangkan Smart  City .  Terdapat  dua  faktor  lain  yang
memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap keberhasilan  implementasi Smart  City , yaitu  pemerintah  dan  masyarakat,  seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Merujuk  pada  perspektif  Anindra dkk,  dari  ketiga  komponen  tersebut  di atas,  faktor  manusia  atau  keterlibatan masyarakat  adalah  yang  paling  penting dalam  mendukung  kesuksesan  program Smart City .
Keterlibatan masyarakat dapat berarti  suatu  upaya  partisipasi  individu dalam  menciptakan  sesuatu  yang  berbeda di  kehidupan  bermasyarakat  dengan mengembangkan  kombinasi  pengetahuan, keterampilan,  nilai-nilai,  dan  motivasi. Upaya  ini  dapat  berarti  meningkatkan kualitas  hidup  dalam  suatu  komunitas, baik  melalui  proses  politik  maupun  non- politik (Ehrlich, 2000).
Adler  dan  Goggins  (2005)  juga mendefinisikan  keterlibatan  masyarakat ke  dalam  beberapa  pengertian  sebagai berikut:  a)  sebagai  layanan  masyarakat, yang berarti bahwa keterlibatan masyarakat  didefinisikan  sebagai  peran individu  dalam  memikul  tanggung  jawab kewarganegaraan  dengan  secara  aktif berpartisipasi  dalam  kegiatan  sukarela yang  dapat  memperkuat  komunitas  lokal; b)  sebagai  tindakan  kolektif,  yang  berarti bahwa keterlibatan masyarakat ditafsirkan sebagai  suatu  tindakan  yang  menstimulus
warga  untuk  bekerjasama  mempengaruhi masyarakat  sipil  yang  lebih  besar;  c) sebagai  partisipasi  politik,  yang  berarti bahwa keterlibatan masyarakat didefinisikan  sebagai  upaya  individu secara  kolektif  memecahkan  masalah melalui  proses  politik  yang  melibatkan partisipasi aktif dan kepemimpinan dalam kehidupan  publik;  d)  sebagai  agen perubahan  sosial,  yang  berarti  bahwa keterlibatan  warga  negara  ditafsirkan sebagai  upaya  untuk  membentuk  masa depan dengan aktivitas sosial.
Terkait  dengan  kontribusi  secara aktif,  Slamet  (1992) menyatakan  bahwa wujud  partisipasi  masyarakat  dalam pembangunan kota dapat berupa partisipasi dalam perencanaan, partisipasi dalam  implementasi,  atau  partisipasi dalam  pemanfaatan.  Dapat  disimpulkan bahwa  masyarakat  dinilai  aktif  terlibat apabila  memenuhi  mampu  secara end-to- end berkontribusi  dalam  membangun  dan memelihara kota.
Gamifikasi adalah penggunaan elemen  desain game dalam  konteks non- game Deterding  dkk  (2011).  Konsep  ini tidak hanya digunakan untuk keperluan di bidang entertainment tetapi  juga  dapat digunakan  untuk  kebutuhan  pendidikan, eksplorasi  ilmiah,  kesehatan,  manajemen, perencanaan kota, teknik, dan politik.
Menurut McGonigal (2011), gamifikasi  mengandalkan  esensi  dan motivasi  permainan  yang  mencakup: tujuan  permainan,  aturan  permainan, sistem  umpan  balik,  kemajuan  yang dicapai,  konsep  partisipasi  sukarela,  serta elemen-elemen  pelengkap  seperti  durasi waktu,  konsep  kompetisi,  kolaborasi, hadiah, level, dan estetika (Kapp, 2012).
Sebelum menerapkan konsep gamifikasi, terlebih dahulu perlu ditentukan:  siapa  penggunanya,  perilaku apa  yang  akan  diubah,  serta  apa  tujuan yang akan dicapai. Sejauh ini, ditemukenali bahwa  salah  satu  fungsi  gamifikasi  yang paling penting adalah mampu menstimulus  individu  atau  kelompok untuk bertindak sesuai dengan tujuan ( The European Commission , 2018).
Menurut Malone (1987), ada lima hal utama yang membuat seseorang termotivasi  melalui  konsep  permainan, yakni:  adanya  pilihan,  kontrol,  kolaborasi, tantangan,  dan  prestasi.  Namun,  motivasi paling mendasar yang diciptakan gamifikasi adalah munculnya dari " sense of progress ” (Fu, 2011), yakni kondisi dimana user menikmati  adanya  perubahan  situasi dan pencapaian yang mereka rasakan dari permainan.
Untuk  mengakomodir  kebutuhan elemen-elemen  tersebut  di  atas,  Jimenez menciptakan tool yang  cukup  handal,
fleksibel, dan sistematis yaitu Gamification Model Canvas ( http://www.gameonlab.es ).
Hal  yang  kritikal  dalam  perancangan gamifikasi adalah saat melakukan breakdown elemen game agar  dapat dipahami  dan  diterapkan  ke  berbagai lingkungan  profesional  guna  menciptakan rasa  keterikatan  ( engagement )  individu atau kelompok ( https://uxmag.com ).
Gamification  Model  Canvas terdiri dari  sembilan  elemen  kunci  yang  terdiri dari  poin-poin  berikut:  a) Platform : menjelaskan platform apa yang digunakan dalam merancang permainan; b)
Mechanics : menjelaskan mekanisme permainan;  c) Component :  menjelaskan elemen  atau  karakteristik  permainan;    d) Dynamics : menggambarkan perilaku pemain;  e) Aesthetics :  meliputi  ekspresi emosional dan tantangan untuk menggambarkan  keterikatan  yang  ingin diciptakan  dari  pemain;    f) Behaviour : menjelaskan  aktivitas  yang  dilakukan pemain  untuk  mendapatkan  poin  dari permainan;  g) Cost  elements :  struktur pengeluaran yang timbul dari perancangan game ;  h) Revenues :  menggambarkan economic atau social return .

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  kualitatif  dengan  perspektif Six  Sigma.  Dalam  Six  Sigma,  terdapat  dua
metode  yang  dikenal  dengan  akronim DMAIC ( Define, Measure, Analyse, Improve, Control )  dan  DMADV  ( Define,  Measure, Analyse,  Design,  Verify ).  Konsep  DMAIC digunakan  untuk  meningkatkan  proses yang  sudah  ada  sebelumnya,  sedangkan DMADV  digunakan  untuk  menghasilkan produk  atau  desain  proses  baru  untuk kinerja  proses  yang  lebih  baik  (Jacob, 2018) (Eric, 2016).
Dalam  penelitian  ini  digunakan konsep  DMADV  karena  bertujuan  untuk menciptakan  solusi  yang  baru  dari implementasi  program Smart  City,  yakni menggunakan model gamifikasi.
Terdapat  lima  langkah  awal  yang harus dilakukan di mana setiap tahapannya bersifat repetisi atau membentuk  siklus  pengulangan  sebagai langkah  validasi.  Adapun  rincian  langkah DMADV  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  sebagai  berikut:  a) Define : Dalam  langkah  pertama  ini  dilakukan analisis  terhadap  pokok  permasalahan menggunakan  salah  satu tools Six  Sigma yaitu  diagram fish  bone (sebab  akibat). Data  atau  fakta  masalah  yang  dipetakan didapat dari wawancara secara mendalam terhadap key  informants ; b) Measure :
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pengukuran untuk  mengidentifikasi  akar  penyebab atau  faktor  utama  permasalahan  dengan meminta  informan  kunci  memberikan
bobot  penilaian  dalam  skala  tinggi  hingga rendah  terhadap  faktor-faktor  dimaksud;
c) Analyse : Langkah  selanjutnya,  masalah dianalisis  dengan  melakukan  kajian terhadap  beberapa  studi  literatur  yang berkaitan dengan solusi atau jawaban atas permasalahan; d) Design : Pada  fase  ini dapat  diamati  letak  perbedaan  DMADV dan  DMAIC.  Tahap  ini  dilakukan  dengan menciptakan  suatu  desain  permainan menggunakan  model  kanvas  gamifikasi. Hasil desain dalam kemudian divisualisasikan  dalam  bentuk Minimum Viable  Product (MVP).  MVP  merupakan pengembangan  teknis  yang  dibuat  untuk produk  baru  dengan  menghadirkan konsep  sesederhana  bagi  pengguna  awal ;
e) Verify : Setelah  MVP  selesai,  aplikasi akan  kembali  diverifikasi  oleh  beberapa user . Masukan dan rekomendasi user akan menjadi  inputan  untuk  menyempurnakan aplikasi.
Gambar 1 . Framework Metode Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Rincian langkah  DMADV  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai  berikut:  1)  Define,  berdasarkan sekumpulan fakta yang didapat dalam poin latar  belakang,  selanjutnya  dilakukan identifikasi  terhadap  akar  permasalahan dengan melakukan interview pada informan  kunci  dan  dipetakan  dalam diagram fish  bone .  Wawancara  mendalam dilakukan  pada  15  informan  dari  segmen milenial,  dimana  10  orang  diantaranya berasal  dari  milenial  senior  (usia  26-35 tahun)  dan  lima  di  antaranya  adalah milenial  junior  (usia  17-25  tahun). Generasi milenial dipilih dengan mempertimbangkan faktor bahwa prosentase usia produktif terbesar saat ini didominasi oleh segmen milenial ( https://apjii.or.id ).
2)  Measure,  setelah  mendapatkan peta  permasalahan,  selanjutnya  untuk mengetahui  problem  mana  yang  paling kritis maka informan  kunci diminta untuk memberi bobot penilaian terhadap masing-masing poin permasalahan, menggunakan skala Likert. Dapat disimpulkan  bahwa  faktor  utama  yang menjadi tantangan terberat
diimplementasikannya  Smart  City  adalah: "keterlibatan  warga  negara  yang  rendah", kemudian  diikuti  oleh  "pemerintah  yang
kurang proaktif", dan "kurangnya promosi program Smart City di masyarakat".
Urutan faktor permasalahan, berdasarkan  hasil  wawancara,  dapat ditunjukkan pada tabel berikut ini:
Tabel 1. Tantangan Implementasi Smart City
NO.  KATEGORI PROBLEM 1 People Keterlibatan warga rendah 2 People Pemerintah kurang proaktif 3 Process Promosi progam kurang 4 Technology Adaptasi teknologi rendah 5 Process Proses integrase lambat 6 Technology Infrastuktur IT belum merata
3)  Analyse,  berdasarkan  tabel.  1, terbukti  bahwa  faktor  manusia  menjadi problem  paling  kritis  yang  menjadi tantangan  terimplementasinya  program Smart  City,  utamanya  terkait  keterlibatan warga  dan  inisiatif  pemerintah.  Untuk  itu, dalam  kajian  ini  diusulkan  sebuah platform  yang  dapat  menjadi  solusi pemerintah  dalam  upaya  mendorong partisipasi  masyarakat  melalui  konsep gamifikasi.
Gamifikasi
mampu mengintegrasikan elemen-elemen permainan  dalam  konten  yang  menarik, dengan  tujuan  untuk  meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  individua  tau komunitas  (Measless  dan  Abu-dawood, 2015).
4)  Design,  sebelum  menerapkan konsep  gamifikasi,  elemen-elemen  dalam permainan  perlu dibedah lebih mendalam
untuk  dapat  dianalisa  faktor  yang menentukan  suatu  desain  dapat  menarik perhatian  pengguna  (warga).  Dalam  studi ini,  digunakan  Gamification  Model  Canvas untuk menyederhanakan tahapan perancangan. Dalam model kanvas ini, ada sembilan  elemen  yang  berpengaruh  dan berdampak  positif  pada  motivasi  pemain, yakni  terdiri  dari: platform,  mechanics, component, dynamics, aesthetics, behaviour, player,  cost ,  dan revenues (Rahman  dkk, 2018).
Beberapa penjelasan terhadap elemen-elemen  di  atas  adalah  sebagai berikut: a) Platform :  untuk mengakomodir mobilisasi  warga  yang  didominasi  oleh milenial,  maka  platform  yang  digunakan adalah  aplikasi  mobile;  b) Mechanics : aturan permainan adalah aktif berkontribusi.  User  dengan  kontribusi terbanyak  akan  mendapatkan  apresiasi dari  pemerintah;  c) Component :  elemen atau karakteristik permainan yang digunakan  untuk  menciptakan  umpan balik  meliputi:  poin,  level,  papan pemimpin, dan avatar; d) Dynamics : untuk menggambarkan  perilaku  pemain  maka permainan  ini  maka  digunakan  identitas atau profil pemain, status, dan produktivitas atau kontribusi; e) Aesthetics : respon emosional yang diciptakan  berkaitan  dengan  perolehan rewards yang diberikan untuk user dengan
kontribusi  terbanyak;    f)  Behaviour:
aktivitas yang dilakukan yakni: melaporkan  permasalahan  kota  (early warning  system),  menyampaikan  ide  atau aspirasi,  berbagi  pengalaman;  g)  Cost elements:  struktur  pengeluaran  terdiri dari  biaya  desain,  tahap  produksi,  dan program  pemeliharaan;  h)  Revenues: karena  proyek  ini  didedikasikan  untuk organisasi  nirlaba  (NPO  atau  Non  Profit Organization),  perspektif  revenue  dapat diganti dengan output manfaat yang tidak berwujud yakni: keterlibatan dan keterikatan masyarakat.
Beberapa  menu  yang  akan  tampil dalam  usulan  aplikasi  meliputi:  a) City Control :  memungkinkan  warga  untuk melaporkan kondisi jalanan atau kemacetan  lalu  lintas  (terinspirasi  dari aplikasi Waze); b) City
Agent : memungkingkan warga melaporkan temuannya di  lapangan terhadap  problem perkotaan  yang  terjadi  (contoh:  jalanan berlubang,  kebocoran  pipa,  kejadian kriminal,  dan  lain  sebagainya);  c) City Forum :  memungkinkan  warga  untuk membagi pelangalamnnya terkait penyelesaian  permasalahan  kota  yang dihadapi  atau  aspirasi  terhadap  upaya membangun kota; d) City Rewards : setiap aktivitas  atau  kontribusi  yang  dilakukan akan  mendapat  poin.  Pemilik  poin terbanyak  akan  mendapat  semacam
apresiasi  atau special  rewards dari pemerintah.
CITY REWARD Here’s your great journey achievement: City Control LET ’ S SHARE AND CARE City Agent City Forum City Rewards CITY CONTROL Click the congestion! Submit CITY AGENT Report your findings! Criminal Infrastructure Accidents Activities Others Type your explanations CITY FORUM Share your experiences! 500 points
Gambar 3 . Desain Interface MVP
4)  Verify,  tahap  ini  dilakukan  untuk memvalidasi  dan  memastikan  apakah desain  yang  diusulkan  telah  menjawab kebutuhan pelanggan. Untuk mendapatkan verifikasi  dari  perspektif  pelanggan, dilakukan  wawancara  mendalam  dengan 15  informan  kunci.  Dari  hasil  survei, sebagian  besar  informan  (87%)  tertarik pada  usulan desain MVP.  Alasan informan menyatakan  tertarik  adalah:  a)  karena konsep  gamifikasi  membuat  interaksi  jadi lebih menarik dan atraktif; b) menciptakan user  experience  yang  lebih  dinamis;  c) masyarakat  dapat  menyalurkan  ide  dan aspirasinya  terhadap  pembangunan  kota; d) menciptakan keterikatan dan hubungan yang  baik  antara  pemerintah  kota  dan warganya.
Untuk menyempurnakan desain implementasi, struktur MVP perlu dikembangkan  dengan  mengikuti  konsep 4-Qs.  Konsep  4-Qs  (Q- Questions:  Why, What,  Who,  How )  adalah  suatu  tahapan iterasi untuk membuat rancangan
permainan  memberi  pengalaman  yang menyenangkan, serta mampu menstimulus tumbuhnya motivasi terhadap hal tertentu. Koinsep  ini  dapat  difokuskan  pada  user individu  maupun  komunitas,  dengan konteks
apapun
( http://www.inncommerce.eu ).
Berdasarkan  model  tersebut,  desain gamifikasi dalam aplikasi Smart City dapat merujuk  pada  empat variable berikut:  a) WHY? Yakni  menjawab  kebutuhan  atau tujuan:  untuk  meningkatkan  keterlibatan masyarakat; b) WHAT? Yakni menjelaskan aktivitas  yang  dilakukan:  seperti  user dapat  membagi  pengalamannya  tentang suatu  tempat,  temuannya  terkait  problem yang  terjadi  di  perkotaan,  atau  kontribusi ide  untuk  membangun  kota; c) WHO? Yakni menentukan user aplikasi: masyarakat  perkotaan;  d) HOW? Yakni menjelaskan mekanisme permainan, sebagai  bagian  terpenting  dalam  proses perancangan:  seperti  bagaimana  proses membangun  pengalaman  dan  keterikatan user terhadap aplikasi.
Dalam  rangka  edukasi user ,  sebelum dibentuk kerjasama dengan pihak pemerintah,  sosialisasi  aplikasi  dapat memanfaatkan media sosial untuk menggiring  netizen  menngunduh  dan memberikan inputan.

## SIMPULAN
Keberhasilan  program Smart  City sangat ditentukan oleh partisipasi masyarakat  dan  proaktif  pemerintah. Semakin  tinggi  keterlibatan  masyarakat dan  pemerintah,  maka  program  kota pintar akan semakin sukses.
Kajian  dalam  studi  ini  mengusulkan rancangan  model  kanvas  gamifikasi  yang bertujuan  untuk  mendorong  partisipasi masyarakat dalam mendukung kesuksesan implementasi Smart City . Konsep gamifikasi  akan  memotivasi  warga  untuk berlomba-lomba  memberikan  kontribusi berupa  ide,  aspirasi,  atau  kepedulian mereka terhadap pengembangan kota.
Inovasi  ini  perlu  untuk  terus dikembangkan.  Oleh  karena  itu,  apabila studi  ini  akan  dilanjutkan  maka  dapat dilakukan  dengan  membuat prototype aplikasi yang mampu menciptakan marketplace bagi  jaringan  Usaha  Kecil Menengah  (UKM)  guna  memasarkan produknya  masyarakat  melalui  aplikasi Smart  City. Harapannya,  studi  tersebut
juga  dapat  berkontribusi  pada  kajian pengembangan Smart  Economy untuk jangka panjang.
DAFTAR PUSTAKA Adler, R. P., & Goggin, J. (2005). What do we mean by “civic engagement”? Journal of transformative education, 3(3), 236-253. Anindra,  F.,  Warnars,  H.L.H.S.,  &  Min,  D.M.  (2018, September).  Smart  City  Implementation Modelling  in  Indonesia  with  Integration Platform  Approach.  In  2018  International Conference on Information Management and Technology (ICIMTech) (pp. 43-48). IEEE. Deterding,  S.,  Dixon,  D.,  Khaled,  R.,  &  Nacke,  L. (2011,  September).  From  game  design elements to gamefulness: defining gamification.  In  Proceedings  of  the  15th international academic MindTrek conference:  Envisioning  future  media environments (pp. 9-15). ACM.
Ehrlich,  T.  (Ed.).  (2000).  Civic  responsibility  and higher  education.  Greenwood  Publishing Group.
Fu,  Y.C.  (2011).  The  game  of  life:  Designing  a gamification  system  to  increase  current volunteer  participation  and  retention  in volunteer-based nonprofit organizations. http://socialinnovation.lv/wp- content/uploads/2013/12/GAMI- ENG_fullversion_web.pdf [Diakses tanggal 22 April 2019]. http://www.gameonlab.es/canvas/
[Diakses tanggal 3 Mei 2019]. http://www.inncommerce.eu/IO/2/O2- A1_Gamification%20Strategy_UK.pdf [Diakses   tanggal 9 Mei 2019].
https://apjii.or.id/survei2017 [Diakses  tanggal  20 April 2019]. https://dailysocial.id/post/gamification-dan- pentingnya-paham-berkendara-dengan-baik [Diakses   tanggal 12 Mei 2019] https://id.ambafrance.org/Smart-Cities-in- Indonesia-s-Future-Challenge-and- Opportunities-2603 [Diakses  tanggal  29 Maret 2019].
https://uxmag.com/resources/gamification- model-canvas [Diakses  tanggal  12  April 2019]. Jacobs, F.R. (2018). “Six Sigma Quality,” in Operation and  Supply  Chain  Management  15 th (New York: McGraw-Hill) pp. 298-316.
Malone,  T.W.  (1987).  Making  learning  fun:  A taxonomic model of intrinsic motivations for learning.  Conative  and  affective  process analysis.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Measles,  S.,  &  Abu-Dawood,  S.  (2015,  March). Gamification:  Game–based  methods  and strategies  to  increase  engagement  and motivation within an elearning environment. In  Society  for  Information  Technology  & Teacher  Education  International  Conference (pp. 809-814). Association for the Advancement  of  Computing  in  Education (AACE).
Nam, T., & Pardo, T.A. (2011, June). Conceptualizing smart  city  with  dimensions  of  technology, people,  and  institutions.  In  Proceedings  of the  12th  annual  international  digital government  research  conference:  digital government  innovation  in  challenging  times (pp. 282-291). ACM.
Rahman,  M.N.A.,  Jaafar,  J.,  Kadir,  M.F.A., Shamsuddin,  S.N.,  &  Saany,  S.I.A.  (2018).
Cloud  Based  Gamification  Model  Canvas  for School Information Management. International  Journal  of  Engineering  &
Technology, 7(2.14), 28-31.
Rice, J. W. (2012). The gamification of learning and instruction:  Game-based  methods  and strategies  for  training  and  education. International  Journal  of  Gaming  and Computer-Mediated Simulations, 4(4).
Slamet,  Y.  (1993).  Pembangunan  masyarakat berwawasan  partisipasi.  Sebelas  Maret University Press.
Wetzel,  E.M.,  &  Thabet,  W.Y.  (2016).  Utilizing  Six Sigma  to  develop  standard  attributes  for  a safety  for  facilities  management  (SFFM) framework. Safety science, 89, 355-368.