## Pengembangan Komik Biologi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah
Vita Oktaviana 1
Rasuane Noor 2 Muhfahroyin Muhfahroyin 3
1,2,3 Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Metro E-mail : 1 vitaviana745@gmail.com, 2 rasuanenoor@gmail.com ,
3 muhfahroyin@yahoo.com

## Abstract
The  objective  of  this  research  was  to  produce  learning  media  of  Android-based  comic applications with circulatory system material and to determine the feasibility of products based on validation tests by expert validators. The product validation phase was carried out by a team of experts, namely material experts and design experts. The development model conducted by using 4-D model consisting of 4 stages, namely define, design, develop, and disseminate. The dissemination  stage of this research  was not conducted, this stage  only disseminate in the research location in SMA Muhammadiyah 2 Metro. The research shows that the results of the material expert validation data in percentage was 98%, design experts with a percentage was 93%, small group try out with an overall percentage is 91%, with the highest assessment aspects received a percentage was 100% on the assessment indicators of  the  content  of  the  material  on  the  product,  the  second  highest  on  the  aspect  of  the assessment indicators of the images in the comic media.  Based on the research results of the assessment of comic media products included in the criterion of very good which means that the product is worthy of use in the biology learning.
Kata Kunci: Komik, Pembelajaran Biologi, Android, Materi Peredaran Darah.

## PENDAHULUAN
Pendidikan sangat penting bagi kehidupan manusia, kualitas sumber daya manusia dalam suatu negara dipengaruhi oleh pendidikan. Melalui perkembangan pendidikan ilmu pengetahuan dan teknologi,  memungkinkan  suatu  bangsa  menuju ke  arah  menjadi  negara  maju.  Pendidikan merupakan  bagian  terpenting  dalam  mewujudkan  dan  mengembangkan  potensi yang  ada  pada diri manusia. Dalam permasalahan pendidikan, tidak terlepas dari suatu pencapaian hasil belajar dan kemampuan dalam berpikir sebagai salah satu tolok ukur keberhasilan pembelajaran peserta didik  (Noor,  dkk.,  2015).  Tujuan  dari  pendidikan  adalah  untuk  menciptakan  seseorang  yang berkwalitas dan berkarakter, sehingga memiliki pandangan yang luas kedepan untuk mencapai cita-cita yang diharapkan dan mampu untuk beradaptasi dengan berbagai lingkungan. Pendidikan mempunyai makna lebih luas dari pembelajaran, tetapi pembelajaran adalah sarana yang sangat ampuh  dalam  menyelenggarakan  pendidikan,  jadi  pembelajaran  merupakan  bagian  dari pendidikan.
Pendidikan  di  era  revolusi  4.0  merupakan  pendidikan  yang  bercirikan  lebih memanfaatkan  teknologi. Hal  tersebut sesuai  dengan  pendapat  (Muhfahroyin  dan  Oka,  2021a; 2021b)  menyatakan  bahwa  pembelajaran e-learning memudahkan  pelaksanaan  belajar  peserta didik, karena memungkinkan proses pembelajaran berlangsung dengan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Perubahan dari cara belajar, pola berpikir, tingkah laku atau cara bertindak dari peserta didik  merupakan  tantangan  bagi  pendidik  diera  revolusi  industri  4.0.  Teknologi  informasi  dan komunikasi  berkembang  dengan  sangat  pesat,  banyaknya  ponsel  pintar  yang  sudah  memasuki pasar  global  menjadi  salah  satu  kebutuhan  pokok  dalam  hal  komunikasi.  Hal  tersebut  dapat diartikan  bahwa  komunikasi  dilakukan  melalui  pesan  digital  dan  dapat  direalsasikan  dalam hitungan detik (Muhfahroyin dan Susanto, 2018: 1). Kutipan tersebut dapat disimpulkan bahwa komunikasi dalam dunia pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja jika dalam
pembelajaran  tersebut  melibatkan  teknologi  dalam  proses  pembelajarannya,  hubungan  peserta didik  dengan handphone atau smartphone jauh  lebih  intens  dari  pada  hubungan  peserta  didik dengan buku atau media lainnya, karena dengan smartphone dunia bagaikan dalam genggaman. Android merupakan suatu fenomena teknologi baru yang sedang menjadi trending topic di zaman modern sekarang ini. Teknologi yang canggih saat ini mampu menguasai pasar global karena banyaknya penggunaan gadged di berbagai kalangan usia, baik anak-anak, remaja maupun orang  dewasa.  Siswaja  (2015:  44; Agustina  dkk,  2022 )  berpendapat  bahwa  Android  merupakan sebuah revolusi di bidang perangkat mobile yang dapat diberdayakan sebagai salah satu media pembelajaran.  Android  merupakan  sistem  terbuka  pertama  yang  memisahkan  perangkat  lunak dari perangkat kerasnya. Hal ini sudah biasa ditemukan pada komputer PC dimana berbagai merk PC  dapat  dipasang  berbagai  sistem  operasi  tapi  pada  perangkat mobile ,  hal  ini  adalah  yang pertama. Dengan adanya revolusi ini, Android dapat dipasang pada berbagai perangkat mobile tanpa bergantung pada merk tertentu. Pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa android lebih popular dikalangan masyarakat karena banyaknya pecinta gedged atau smartphone yang berbasis sistem android, hampir semua smartphone menggunakan sistem android, karena adanya ikatan kerjasama antara pihak android dengan berbagai perusahaan teknologi raksasa seperti Samsung, ASUS,  MITO,  Cross,  HTC,  Sony,  OPPO,  NOKIA,  Coolpad,  Lenovo,  dan  Motorola  yang menggandeng android sebagai platform dari ponsel mereka (Firly, 2018).
Upaya memfasilitasi peserta didik dalam proses pembelajaran dengan cara menciptakan, mengembangkan,  menggunakan  atau  memanfaatkan  serta  mengelola  proses  dan  sumber teknologi  dengan  tepat  dan  kontekstual  (Muhfahroyin  dan  Lepiyanto,  2020).  Guru  menjadi fasilitator  atau  mediator  bagi  penyediaan  kebutuhan  belajar  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran dengan menyiapkan sumber dan media pembalajaran. Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah (Kuswanto dan Radiansah, 2018), selain adanya fasilitator (guru) dan peserta didik (siswa), media pembelajaran merupakan unsur yang sangat vital keberadaannya dalam proses pembelajaran, dapat diartikan bahwa media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, karena tanpa adanya media, komunikasi tidak akan  terjadi  dan  proses  pembelajaran  sebagai  proses  komunikasi  juga  tidak  bisa  berlangsung secara maksimal (Noor, dkk., 2020)
Berdasarkan pra- survey dengan mewawancarai guru biologi di SMA Muhammadiyah 2 Metro, dalam proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran konvensional, masih banyak siswa yang kurang aktif dan tidak memperhatikan pelajaran, hal ini bisa terjadi karena penggunaan  media  yang  digunakan  guru  dalam  mengajar  kurang  menarik  perhatian  siswa. Pembelajaran di SMA Muhammadiyah 2 Metro dalam proses pembelajaran menggunakan media seperti powerpoint, buku,  dan  beberapa  kali  menggunakan youtube sebagai  media pembelajarannya,  proses pembelajaran akan dianggap monoton oleh peserta didik jika tidak ada inovasi baru pada media pembelajaran yang dapat memotivasi peserta didik untuk belajar.  Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dan sangat diperlukan karena dapat membuat proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  selain  itu  media  berperan  untuk  mempermudah penyampaian materi pembelajaran. Proses pembelajaran akan berjalan secara efektif dan efesien jika  tersedia  media  pembelajaran  yang  berkualitas  (Susilawati  dan  Muhfahroyin,  2021:  104), sehingga  dalam  pemilihan  suatu  media  pembelajaran  harus  tepat  dan  inovatif  seperti  media komik.
Komik  merupakan  kumpulan  suatu  lambang  atau  gambar  yang  memiliki  urutan  atau membentuk  suatu  alur  yang  berfungsi  untuk  memberi  informasi  pada  pembacanya.  Komik merupakan  media  yang  digunakan  untuk  mengekspresikan  ide  dan  gagasan  melalui  sebuah gambar, gambar yang ada di dalam komik menjadi peran utama yang memiliki kemampuan atau kekuatan untuk memancing perhatian dan dapat mempengaruhi sikap serta prilaku pembacanya. Penggunaan  media  komik  dalam  pembelajaran  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menarik, asik dan menyenangkan, sebagai salah satu inovasi media pembelajaran komik dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. komik tidak hanya sebagai media pembelajaran
namun dapat digunakan sebagai lembar kegiatan siswa (LKPD) (Ananda dkk, 2021; Agustina dkk, 2022 ).  Suparmi  (2018:  63)  menyatakan  bahwa  Penelitian  mengenai  penggunaan  media  komik perlu dilakukan karena, penggunaan media komik dapat meningkatkan hasil belajar, penggunaan media komik dapat meningkatkan kualitas dan efesiensi pembelajaran, penggunaan media komik disekolah dapat mengurangi kebosanan pada saat proses pembelajaran. Menurut Sepandi (2020: 137)  menyatakan  bahwa komik  merupakan  salah  satu  bentuk  sumber  belajar  yang  dapat membantu siswa dan dapat mengantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas maupun diluar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh siswa.
Pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa, komik merupakan media yang efektif untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Siswa  cenderung  lebih  tertarik  dengan  sesuatu  yang dibutuhkan dan yang bermakna bagi dirinya. Komik menjadi bacaan yang sangat di minati oleh banyak  kalangan  dan  dapat  meningkatkan  minat  membaca  dan  belajar  siswa,  karena penampilannya yang menarik, disertai dengan karakter gambar didalamnya dan  alur cerita  yang runtut sehingga mudah untuk dipahami, oleh karena itu komik harus mampu mewakili kegiatan pembelajaran siswa dari segi materi. Materi sistem peredaran darah pada manusia dipilih sebagai wadah  penelitian  karena  pada  materi  ini  mengkaji  tentang  mekanisme  peredaran  darah,  alat peredaran darah, dan gangguan penyakit. Berdasarkan wawancara kepada peserta didik di kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Metro menyatakan bahwa materi sistem peredaran darah adalah salah  satu  materi  yang  cukup  rumit  dan  sulit  untuk  dipahami.  Selain  itu  dalam  proses pembelajaran masih menggunakan buku yang menurut mereka kurangnya animasi yang membuat mereka kurang minat membaca dan cenderung monoton karena terlalu banyak tulisan pada buku- buku  tersebut.  Materi  yang  bersifat  abstrak  perlu  adanya  media  visual  grafis  yang  dapat membantu memahami materi pembelajaran tersebut contohnya seperti media komik.
Berdasarkan latar belakang  tersebut, dilaksanakan pengembangan media komik biologi berbasis android materi sistem peredaran darah kelas XI SMA/MA, sebagai media pembelajaran yang dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pada saat proses pembelajaran serta untuk membantu peserta didik dalam memahami  pembelajaran IPA pada materi biologi sistem peredaran darah manusia.

## METODE
Penelitian Pengembangan media komik biologi yang dilakukan menggunakan model 4- D, produk yang akan di kembangkan melalui 4 tahapan sesuai dengan tahap yang ada pada model 4-D  Thiagarajan  yaitu, define,  design,  develop, dan disseminate. Tahap disseminate pada penelitian ini dilakukan tidak sampai pada skala besar, produk hanya disebarkan kepada sekolah yang dijadikan objek penelitian saja.

## 1. Tahap pendefinisian (Define)
Tahap  pendefinisian  ini  bertujuan  untuk  menentukan  suatu  tujuan  pembelajaran  serta batasan  materi  atau  syarat-syarat  yang  diperlukan  dalam  pembelajaran  yang  nantinya  akan dimasukan dalam media komik. tahap (define) memiliki lima langkah pokok yaitu analisis awal akhir,  analisis  peserta  didik,  analisis  konsep,  analisis  tugas  serta  analisis  tujuan.  Tahap  ini disesuaikan  dengan  kondisi  sekolah  maupun  peserta didik  atau  yang  sesuai  dengan  kurikulum yang digunakan oleh sekolah SMA Muhammadiyah 2 Metro.

## 2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap ini dilakukan bertujuan untuk menyusun dan merancang media komik yang akan di kembangkan yang dirancang secara khusus untuk materi sistem peredaran darah kelas XI IPA SMA  Muhammadiyah  2  Metro.  Setelah  media  pembelajaran  dirancang,  maka  langkah selanjutnya Menyusun rancangan komik disesuaikan dengan materi. Terdapat tiga langkah pada tahap  perancangan  yaitu:  1)  Penyususnan  tes,  tahap  ini  merupakan  tahap  awal  yang  menjadi penghubung antara tahap define dan tahap design Tahap penyusunan tes menjadi suatu alat ukur
untuk  mengetahui  terjadinya  perubahan  dari  tingkah  laku  siswa  setelah  menggunakan  media komik pada saat proses kegiatan pembelajaran. 2). pemilihan media, Pemilihan media dilakukan dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan bahan ajar dalam proses pengembangan bahan ajar.  Media  yang  dikembangakan  dalam  materi  sistem  peredaran  darah  berupa  komik  yang berbasis  android.  3).  pemilihan format,  Pemilihan  format  dilakukan  bertujuan untuk  mengkaji format-format  yang  sudah  ada  dan  kemudian  menentukan  format  yang  akan  dikembangakan dalam  media  komik.  Format  yang  akan  digunakan  dalam  membuat  media  komik  ini  berupa gambar, penokohan,tulisan serta alur cerita yang pastinya disesuaikan dengan bahan ajar yang akan digunakan atau dikembangkan.

## 3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  untuk  mengembangkan  media  komik pembelajaran  yang  berupa  elektronik  komik  atau  komik  berbasis  android  yang  sudah  melalui tahap revisi dari kritik dan saran serta masukan oleh validator. Produk yang dikembangkan akan divalidasi  pada  tahap  ini.  Terdapat  dua  tahap  validasi  pada  pengembangan  produk,  yaitu  uji validasi  ahli  dan  uji  kelompok  kecil.  Validasi  ahli  dinilai  oleh  validator  yang  terdiri  dari  ahli desain dan ahli materi. Validator dalam penelitian ini yaitu 3 dosen pendidikan biologi Universitas Muhammadiyah Metro dan satu guru biologi SMA Muhammadiyah 2 Metro. Uji kelompok kecil dilakukan  bertujuan  untuk  melihat  respon  siswa  dari  segi  keefektifan  produk  yang  sudah dikembangkan.  Subjek  uji  kelompok  kecil  terdiri  dari  10  siswa  dari  kelas  XI  SMA Muhammadiyah 2 Metro.

## 1. Tahap Penyebaran ( Desseminate )
Penelitian pengembangan media komik pada tahap penyebaran dilakukan dalam skala kecil,  hanya  disebarkan  atau  diberikan  kepada  sekolah  yang  dijadikan  objek  penelitian pengembangan produk media komik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  dilakukan  dengan  mengembangkan  produk  berupa  media komik  biologi  berbasis  android  pada  materi  sistem  peredaran  darah  manusia.  Produk  produk media komik ini dikembangkan dengan mengguakan aplikasi A dobe Animate cc. Penelitian yang sudah  dilakukan  menggunakan  dua  jenis  data  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kuantitatif dalam penelitian pengembangan produk berupa angka atau nilai yang didapatkan dari hasil validasi. Hasil validasi berasal dari validator ahli materi dan desain yang mengisi angket instrument penilaian produk yang sudah di kembangkan, selain itu data kuantitatif juga diperoleh dari uji coba kelompok kecil atau peserta didik yang memberikan penilaian produk melalui angket. Data yang diperoleh dari hasil validasi oleh validator dapat dilihat dalam bentuk diagram batang yang ditampilkan pada gambar  9.
Gambar 9. Grafik Rata-Rata Data Ahli Materi dan Desain
Hasil rata-rata yang didapatkan dari keseluruhan data validasi materi sebesar 4,87 dengan presentase  sebesar  98%.  Hasil  rata-rata  yang  didapatkan  dari  keseluruhan  data  validasi  materi sebesar 4,7 dengan presentase sebesar 93%. Apabila hasil presentase yang didapatkan sebesar 81- 100% maka menunjukan kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan (Riduwan dan Akdon, 2013).  Keberhasilan  dari  penelitian  pengembangan  ini  ditentukan  dengan  menggunakan presentase pada setiap angket, > 61% atau dalam kriteria penilaian baik sampai dengan sangat baik jika kriteria tersebut tercapai menandakan bahwa produk media komik berbasis android yang dibuat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem peredaran darah.
Data kelompok kecil dilakukan oleh 10 peserta didik yang dipilih secara acak. Produk yang  akan  diuji  cobakan  dengan  peserta didik  sudah melalui  tahap  validasi  dan revisi.  Peserta didik yang dipilih untuk melakukan pengujian produk yaitu kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Metro. Data rekapitulasi uji kelompok kecil dapat dilihat dalam bentuk diagram batang yang ditampilkan pada gambar 10.
Gambar 10. Grafik Rata-Rata Indikator Penilaian Respon Peserta Didik
Uji kelompok kecil memperoleh hasil nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 4,7 dengan presentase  yang  didapatkan  sebesar  91%.  Jika  suatu  produk  pengembangan  memperoleh presentase nilai sebesar 81-100% maka produk masuk dalam kriteria sangat baik (Riduwan dan Akdon,  2013).  Dengan  memperoleh  kriteria  sangat  baik,  maka  produk  pengembangan  sudah sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
4,8 4,8 4,7 4,7 4,8 4,7 4,64 4,66 4,68 4,7 4,72 4,74 4,76 4,78 4,8 4,82 Ahli Materi Ahli Desain Validator 1
Validator 2 Rata-rata 4,5 4,4 4,9 5 4,4 4,3 4,6 4,4 4,8 4,8 4,1 4,6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Rata-rata Indikator Penilaian Respon Peserta Didik
Rata-Rata
Data kualitatif yang berisikan komentar serta saran dari validator ahli desain dan ahli materi. Komentar dan saran yang diberikan oleh validator sebagai acuan untuk perbaikan produk yang dikembangkan. beberapa komentar serta saran yang diberikan oleh validasi ahli materi yaitu Suharno Zen, M.Sc., dan Nurmalina S.Pd pada tabel 13.
Tabel 13. Komentar dan Saran Uji Ahli Materi
No Komentar Dan Saran (Uji Ahli Materi) 1 Suharno Zen, M.Sc. Layak digunakan dengan syarat perbaikan Tambahkan  peta  konsep  dan  tambahkan  gambar pada materi yang di bahas 2 Nurmalina, S.pd Media layak digunakan
beberapa komentar serta saran yang diberikan oleh validasi ahli desain yaitu Arif Hidayat, S.T,.M.Kom  dan Ade Gunawan, M.Pd. pada tabel 14.
Tabel 14. Komentar dan Saran Uji Ahli Desain
No Komentar dan Saran (Uji Ahli Materi)
1 Arif Hidayat, S.T.,M.Kom. Aplikasi sangat bermanfaat Design warna  aplikasi  sangat  soft  atau  tidak kontras Sebaiknya  soal  ter -include di  aplikasi  atau  buka excel link 2 Ade Gunawan, M.Pd. Media sudah layak digunakan
Komentar dan saran yang diberikan sudah melalui tahap perbaikan, produk yang sudah direvisi selanjutnya akan di uji cobakan oleh 10 peserta didk kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Metro. Hasil akhir dari pengembangan ini yaitu menghasilkan media pembelajaran yang dapat digunakan  dalam  proses  belajar  peserta  didik  di  sekolah  maupun  dirumah.  Sesuai  dengan pendapat  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  bentuk  komik  berbasis  android  atau dapat diakses dengan smartphone masing-masing peserta didik, materi yang dibahas dalam komik yaitu sistem peredaran darah manusia. Produk dikembangkan untuk memudahkan pendidik dalam menyampaikan pembelajaran di kelas. (Budiarti dan Haryanto, 2016) menyatakan bahwa media sebagai alat belajar dapat mengiringi penjelasan guru saat KBM berlangsung, sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami materi.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berbentuk  aplikasi  berupa  komik  yang dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  dan  dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam belajar.  Media  komik  yang  dikembangkan  terdapat  menu  petunjuk  yang  berisikan  petunjuk penggunaan  aplikasi  komik  dan  peta  konsep,  kompetensi  yang  berisikan  kompetensi  isi  (KI), kompetensi dasar (KD) indikator pencapaian kompetensi (IPK) serta tujuan pembelajaran, baca komik yang berisikan sub bab materi yang dibagi dalam 3 pertemuan, evaluasi  yang berisikan 20 soal  dalam  bentuk  pilihan  ganda  dan  profil  pengembang  yang  berisikan  biodata  pengembang. Penyusunan media komik sudah menyesuaikan saran serta masukan dari para ahli. (Budiarti dan Haryanto,  2016)  menyatakan  bahwa  komik  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan daya ingat peserta didik karena dapat belajar dengan cara yang menyenangkan atau berimajinasi dengan  caranya  sendiri.  Peserta  didik  diberikan  kemudahan  untuk  menggunakan  bahan  ajar dikarenakan  Media  komik  berbasis  androiddapat  diakses  dengan smartphone android  yang mereka punya dalam jarak jauh maupun dekat. Media komik dapat diakses secara online maupun offline sehingga mendukung pembelajaran secara e-learning atau menggunakan jaringan virtual dalam proses pembelajarannya (Ataji, dkk., 2021)
Media  komik  menyajikan  materi  tentang  sistem  peredaran  darah  manusia,  sehingga komik  diberi judul  “Komik  Biologi  Sistem  Peredaran  Darah”. dengan tampilan  seperti  komik
yaitu terdapat latar tempat, alur cerita, gelembung teks serta tokoh yang berperan dalam komik tersebut. (Indaryati dan Jailani, 2015) menyatakan bahwa Komik sebagai salah satu variasi dalam media pembelajaran memiliki potensi untuk lebih disukai oleh peserta didik karena tampilannya menyajikan gambar dan tokoh yang berperan dalam setiap teks yang ada pada komik.
Kelebihan dari aplikasi media komik ini yaitu karena media berbasis android maka dapat diakses  dengan  menggunakan smartphone .  Media  dikembangkan  dengan  mengikuti perkembangan zaman di era 4.0, dapat dengan mudah digunakan didalam kelas maupun diluar jam  sekolah,  karena  media  berbentuk  aplikasi  sehingga  akan  selalu  ada  didalam smartphone . Dapat diakses secara offline dan online . Terdapat tugas diakhir kegiatan belajar, materi dikemas dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  (Muyaroah  dan Fajartia, 2017) yang menyatakan bahwa kelebihan media berbasis android dapat digunakan secara mandiri,  mudah  dalam  pengoprasiannya,  memiliki  tampilan  menarik  seperti  desain  dari  segi warna,  teks,  serta  animasi  yang  beragam  sehingga  peserta  didik  tidak  bosan  dalam menggunakannya.  Adapun  kekurangan  dari  aplikasi  komik  yang  dikembangkan,  karena keterbatasan waktu dan biaya maka media hanya bisa diakses dengan smartphone yang sistem operasinya android saja, harus terhubung dengan internet jika ingin mengerjakan soal evaluasi, karena soal evaluasi terhubung ke google form , sehinga  media komik hanya bisa diakses pada lokasi yang memiliki sinyal internet yang baik.

## KESIMPULAN
Hasil akhir dari pengembangan produk ini berupa media pembelajaran berbentuk komik dan berbasis android. Media pembelajaran tersebut berbentuk aplikasi yang dibuat menggunakan software Adobe Animated. Media komik yang dikembangkan pada materi sistem peredaran darah sudah melalui tahapan validasi ahli dan uji kelompok kecil. Data yang diperoleh dari validasi ahli mendapatkan  penilaian  hasil  produk  yang  baik.  Hasil  data  dari  tahap  validasi  ahli  materi memperoleh presentase sebesar 98% dengan kriteria “sangat baik”, hasil dari validasi ahli desain memperoleh  presentase  sebesar  93%  dengan  kriteria  “sangat  baik”.  Uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  oleh  10  peserta  didik  kelas  XI  SMA  Muhammadiyah  2  Metro,  dari  pengujian  yang sudah dilakukan maka didapatkan data hasil yang sudah di analisis dan memperoleh presentase sebesar  91%  dengan  kriteria  “sangat  baik”,  jadi  hasil  secara  keseluruhan  produk  yang  sudah dikembangkan sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Produk ini dapat memfasilitasi pembelajaran serta memberi kemudahan bagi pendidik dalam menyampaikan materi, selain itu dengan  terciptanya  aplikasi  media  pembelajaran  yang  berbasis  android  dapat  memudahkan peserta didik utuk belajar secara mandiri dengan memanfaatkan smartphone yang dimiliki untuk mengakses media pembelajaran komik.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina, E., Muhfahroyin,  M.,  Sujarwanta, A. 2022.  Pengembangan E-LKPD dengan Model Inkuiri Terbimbing Berbasis Android pada Materi Kingdom Plantae untuk Peserta  Didik  SMAKelas  X. BIOEDUKASI  Jurnal  Pendidikan  Biologi .  13  (1), 110-121.
Ananda,  A.  N.,  Muhfahroyin,  M.,  &  Asih,  T.  2021.  Pengembangan  E-LKPD  Disertai Komik Berbasis Guided Inquiry di SMA Negeri 1 Sekampung. Bioedukasi Jurnal Pendidikan Biologi , 12(2), h. 195-201.
Ataji, H. M. K., Sujarwanta, A., & Muhfahroyin, M. 2021. Pengembangan Modul Materi Virus  Terintegrasi  Nilai-Nilai  Islam  Berbasis  E-Learning  dan  QR Code. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi , 6(2). h. 166-183.
Budiarti,  W.  N.,  &  Haryanto,  H.  2016.  Pengembangan  Media  Komik  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia , 4(2), h. 233-242.
Firly, N. 2020. Create Your Owm Android Application. Cetakan Kelima. PT Elex Media Kompulindo. Jakarta.
Indaryati, I., & Jailani, J. 2015. Pengembangan media komik pembelajaran matematika meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  kelas  V. Jurnal  Prima Edukasia , 3(1), h. 84-96.
Kuswanto, J., dan Radiansah, F. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI. Jurnal  Media  Infotama, 14(1),  h. 15-20.
Muhfahroyin, M. and Susanto, E. 2018. The Implementation of E-Learning to Improve Students’ Virtual Activities. Journal of Physics: Conference Series . 1114(1), h. 1-5.
Muhfahroyin, M. dan Lepiyanto, A. 2021. Telaah Bahan Ajar Biologi melalui Learning Community pada Pembelajaran Kolaboratif Virtual di Masa Pandemi Covid-19. Bioedukasi Jurnal Pendidikan Biologi . 12 (1), h. 49-56.
Muhfahroyin,  M.  dan  Oka, A.  A.  2021a. Analisis Kelayakan  Bahan Ajar Pencandraan Tumbuhan  Berbasis Prototype Hutan  Pembelajaran  untuk  Pembelajaran Kontekstual. Bioedukasi Jurnal Pendidikan Biologi , 12(2), h. 202-212.
Muhfahroyin, M and Oka, A.A. 2021b. Utilization of the Learning Forest Prototype to Increase the Student's Careness Character of the Environment through the Lesson Study  for  Learning  Community  (LSLC). IOP  Conference  Series:  Earth  and Environmental Science . 747(1), 012113.
Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology , 6(2), 22- 26.
Noor, R., Sujarwanta, A., & Pribadi,  D.  2020. Pengembangan  Instrumen  Hasil Belajar Psikomotor  pada  Materi  Sel  di  SMA  Yos  Sudarso  Metro  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 5(1), h.1-9.
Noor,  R.,  Tika,  N.  Y.,  &  Agustina,  P.  2020.  Preparat  Jaringan  Tumbuhan  dengan Menggunakan  Pewarna  Alami  sebagai  Media  Belajar  Jaringan  Tumbuhan Praktikum Biologi Sel. Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro. 5(2), h. 136-147.
Riduwan  dan  Akdon.  2013. Rumus  dan  Data  dalam  Analisis  Statistika .  Alfabeta. Bandung.
Sepandi. 2020. Penerapan Algoritma Adaptive Huffman Coding pada Aplikasi Kumpulan Komik Berbasis Android. Pelita Informatika : Informasi dan Informatika, 9(2), h. 136-141.
Siswaja,  H,  D.  2015.  Pengembangan  Aplikasi  Android    Menggunakan  Firemonkey  .
Media Informatika, 14(1), h. 42-56.
Suparmi. 2018. Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA di Sekolah. Journal Natural Science and Integration , 1(1), h. 62-68.
Susilawati, Y., dan Muhfahroyin, M. 2021. Analisis Pentingnya Pengembangan Modul Biologi Berbasis  Potensi  Lokal  dengan  Mengintegrasikan  Nilai-Nilai  Keislaman. Biolova Journal of Science and Biology Education, 2(2), h. 103-107.