## PENGARUH  KEPUASAN  PENGGUNA  DAN  PERILAKU KONSUMEN TERHADAP

## PENGGUNA SISTEM PEMBAYARAN  DIGITAL  GENERASI  Z  DI  JAKARTA DENGAN LOYALITAS SEBAGAI MEDIASI
Talia Sarafina Azhar 1 , Indah Saraswati 2 , Robert Kristaung 3 1,2,3) Universitas Trisakti Email: tsarafina.azhar@gmail.com , sarasss11528@gmail.com , robert_kristaung@trisakti.ac.id

## ABSTRAK
Artikel History: Artikel masuk: 20/09/2023 Artikel revisi: 19/10/2023
Artikel diterima: 29/10/2023
Terdapat  banyak  perusahaan  digital  payment  yang  popular  di Indonesia seperti GoPay, M-Banking, OVO, DANA, ShopeePay, dan lain lain. Untuktuk dapat bertahan dalam ketat nya persaingan yang ada,  perusahaan  harus  selalu  melakukan  inovasi  yang  focus terhadap konsumen. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana  pengaruh  kepuasan  pengguna  dan  perilaku konsumen dengan loyalitas sebagai mediasi terhadap penggunaan pembayaran digital  yang  dilakukan  oleh  Generasi  Z  di  Jakarta.  Penelitian  ini menggunakan metode kualitatif. Data dikumpulkan dengan teknik kuesioner. Responden dalam penelitian ini sebanyak 100 orang yang menggunakan  digital  payment  dalam  sistem  pembayaran  mereka. Tiga  hipotesis    diformulasikan  dan  diuji  menggunakan  Uji  SEM. Hasil  pengujian  SEM  menunjukkan  bahwa  kepuasan  pengguna, perilaku  konsumen,  dan  loyalitas  berpengaruh  pada  penggunaan pembayarn digital yang dilakukan oleh generasi Z di Jakarta.

## Keywords:
Service quality, satisfaction, loyalty, partial least square

## ABSTRACT
There are many popular digital payment companies in Indonesia such as GoPay, M-Banking, OVO, DANA, ShopeePay, and others. To be able to survive in the intense competition that exists, companies must always carry out innovations that focus on consumers. The aim of this research is to find out how user satisfaction and consumer behavior with loyalty as a mediator influence the use of digital payments by Generation Z in Jakarta. This study uses  a  qualitative  method.  Data  was  collected  using  questionnaire techniques. The respondents in this study were 100 people who used digital payments in their payment system. Three hypotheses were formulated and tested  using  SEM  Test.  SEM  test  results  show  that  user  satisfaction, consumer  behavior  and  loyalty  influence  the  use  of  digital  payments  by generation Z in Jakarta.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang begitu cepat mempengaruhi peluang bisnis dan juga kegiatan individu maupun perusahaan. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang dimaksud adalah perkembangan alat pembayaran yang disebut uang elektronik  dimana  pembayaran  tersebut  dilakukan  dengan  sistem  digital.  Secara sederhana,  uang  elektronik  didefinisikan  sebagai  alat  pembayaran  dalam  bentuk elektronik  dimana  nilai  uangnya  disimpan  dalam  media  elektronik  tertentu. Penggunaan pembayaran tanpa uang tunai juga dianggap lebih efisien dan berperan sebagai alat pembayaran yang dapat menggantikan peran uang tunai.
Jika berbicara tentang perkembangan pembayaran non tunai maka dapat dilihat dari awal mula penerbitan kartu pembayaran yang berupa kartu kredit dengan fungsi menggantikan pembayaran tunai. Adapun setelah itu hadirnya M-Banking atau uang elektronik  semakin  mempengaruhi  perkembangan  sistem  pembayaran.  Pada  bulan Mei 2019, menyatakan bahwa terdapat dua perusahan yang memiliki aplikasi dompet digital paling popular di Indonesia yaitu GoPay dan OVO yang disusul oleh Tcash, dana, dan selanjutnya Paytren menurut data dari Bank Indonesia. Dapat dismpulkan dari pernyataan di atas bahwa GoPay adalah Dompet digital yang paling diminati di Indonesia.
Dalam  meningkatkan  kemampuan  bersaing  dalam  hal  ini  terkait  dengan pengembangan aplikasi dompet digital maka perusahaan harus melakukan inovasi strategi  pemasaran  yang  fokus  kepada  konsumen.  Hal  tersebut  berdasar  pada pendapat  Tjiptono,  dkk  dalam  jurnal  (Pradiatiningtyas  et  al.  2020)  yang mengungkapkan bahwa kepuasan pelanggan merupakan salah satu indikator yang menentukan  keberhasilan  suatu  perusahaan.  Pemenuhan  kepuasan  pelanggan menjadi alat dalam mewujudkan tujuan perusahaan, seperti meningkatkan penjualan, meningkatkan  keuntungan,  memperluas  pangsa  pasar,  dan  lain  sebagainya.  Jika kepuasan  konsumen  terpenuhi  maka  loyalitas  konsumen  akan  timbul  sehingga konsumen akan berniat untuk melanjutkan pembelian berulang di masa yang akan datang.
Masyarakat yang menjadi pengguna pembayaran digital merasa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan, nyaman, aman, dan terpercaya. Diketahui bahwa orang-orang yang terlahir pada tahun 1980-1990 an disebut dengan Generasi Milenial selain itu orang-orang yang lahir pada tahun 1995 – 2014 an disebut sebagai Gnerasi Z. Dalam maraknya teknologi dalam memperkenalkan seperti ponsel dan internet ke publik  disaat  itu  banyak  Generasi  Milenial  dan  Generasi  Z  yang  menyaksikan  itu. Itulah mengapa saat ini yang mengerti tentang teknologi dan penggunaan Internet adalah Generasi Milenial dan Generasi Z.
Terdapat  26%  responden  yang  merasa  percaya  diri,  aman,  dan  nyaman menggunakan digital payment, dan terdapat juga 19% responden yang merasa lebih efisien  dan  lebih  mudah  dalam  memanage  pengeluaran  mereka  di  dalam  segmen reassurance. Pada segmen yang menggemberikan, 25% responden yang mendapatkan pengalaman  yang  menyenangkan  dan  menikmatinya  dalam  menggunakan  digital payment.  Selain  itu,  terdapat  9%  responden  yang  menggunakan  digital  payment
untuk meningkatkan hubungan dengan orang lain. Terdapat 11% responden untuk pengguna  baru  yang  mencari  keuntungan  dan  10%  responden  yang  memiliki ekspektasi dalam digital payment yang lebih mudah untuk digunakan.

## KAJIAN PUSTAKA

## Financial Technology (FinTech)
Teknologi keuangan menurut  (Farida, Soesatyo, and Aji 2021) yaitu layanan keuangan  teknologi  baru  yang  dimana  dalam  menggunakan  layanan  keuangan tersebut, konsumen dapat mengakses dengan mudah di perangkat seluler mereka dan konsumen tidak harus datang langsung ke bank.

## Dompet Digital
Menurut  jurnal  yang  dikutip  (Pradiatiningtyas  et  al.  2020),  peraturan  Bank Indonesia Nomor 18/40/PBI/2016 tentang Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran menjelaskan bahwa Dompet Elektronik (Electronic Wallet), yang dalam konteks tersebut disebut sebagai dompet elektronik, adalah layanan elektronik yang digunakan untuk menyimpan data transaksi pembayaran, termasuk alat pembayaran menggunakan  kartu  dan/atau  uang  elektronik,  serta  memiliki  kemampuan  untuk menampung  dana  yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan  pembayaran  (Bank Indonesia, 2016).

## Mobile Payment
Mobile Payment sudah  menggunakan perangkat seluler seperti laptop, tablet, dan  ponsel  (Ramadan  and  Aita  2018).  Perangkat  lunak  dirancang  untuk  aplikasi seluler agar dapat dijalankan di perangkat seluler dideskripsikan oleh Sullivan (2010).

## Kepuasan Pengguna
Kepuasaan  adalah  tanggapan  pengguna  atas  terpenuhinya  ekspektasi  dan kebutuhannya. Dapat dinilai bahwa suatu barang atau jasa itu memberikan tingkat kepuasan  yang  terkait  dengan  pemenuhan  ekspektasi  suatu  kebutuhan,  termasuk yang dibawah harapan ataupun yang melebihi harapan pengguna.

## Loyalitas
Pembelian  ulang  dimasa  mendatang  di  sebabkan  oleh  kepuasaan  pengguna yang  menimbulkan  loyalitas  terhadap  konsumen  (Pradiatiningtyas  et  al.  2020). Menurut (Dewa 2019) pelanggan yang berkomitmen terhadap suatu merek dan akan terus melakukan pembelian ulang di masa depan disebut dengan Loyalitas.

## Perilaku Konsumen
Menurut  (Mauludin  et  al.  2022)  suatu  kondisi  yang  dimana  konsumen membeli, memilih dan memanfaatkan produk/ jasa untuk memeuhi kebutuhan atau keinginan  konsumen.  Terdapat  fitur-fitur  yang  memudahkan  kosnumen  dalam melakukan pembayaran disaat barang yang dibeli sudah sampai di tempat konsumen. Hal tersebut adalah salah satu yang dapat mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusan dalam menggunakan pembayaran digital.

## VARIABEL
Kerangka  pemikiran  dari  penelitian  ini  dapat  digambarkan  dalam  model sebagai berikut.
Variable independent :
1. Pengguna Pembayaran Digital
Variable dependent : 1. Kepuasan Pengguna ( Customer Satisfaction ) 2. Loyalitas ( Loyalty ) 3. Perilaku Konsumen ( Consumer Behavior )

## KERANGKA KONSEPTUAL
Gambar 1 kerangka konseptual
H1:  Kepuasaan  Pengguna  berpengaruh  positif  dengan  Loyalitas  terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z
H2: Perilaku Konsumen berpengaruh positif dengan Loyalitas terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z
H3 : Loyalitas berpengaruh positif terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z
METHODS Rancangan Penelitian

## Penelitian Primer
Penelitian  primer  ( primary  research )  adalah  jenis  penelitian  di  mana  peneliti mengambil data langsung dari sumber asli. Dalam konteks ini, peneliti menjadi orang pertama  yang  mengumpulkan  data.  Pengumpulan  data  pada  jenis  penelitian  ini dilakukan  melalui  metode  deskriptif  kualitatif.  Peneliti  memperoleh  data  atau informasi secara langsung dengan menggunakan instrumen yang telah ditentukan. Selain itu, peneliti juga menyebarkan kuesioner online untuk mengumpulkan data. Peneliti  mengumpulkan  data  primer  untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan penelitian. Pada penelitian ini jawaban data primer diperoleh dari hasil wawancara dengan generasi Z yang menggunakan pembayaran digital.

## Penelitian Sekunder
Penelitian  sekunder  biasanya  melibatkan  penggunaan  bukti,  catatan,  atau laporan historis yang telah ada dalam arsip, termasuk data dokumenter yang sudah dipublikasikan  maupun  yang  belum.  Dalam  jenis  penelitian  ini,  data  sekunder
Kepuasan Pengguna
H1 Penggunaan Pembayaran Digital Loyalitas H3 Perilaku Konsumen H2
diperoleh  melalui  studi  kepustakaan,  di  mana  peneliti  menggunakan  penelitian sebelumnya  sebagai  referensi,  seperti  mengacu  pada  buku,  jurnal,  dan  situs  web resmi.

## Variabel dan Pengukuran
Dalam sebuah penelitian tentu membutuhkan sebuah data dengan penjelasan untuk mendukung penelitian yang akan dibuat. Variabel ialah segala sesuatu yang dapat membedakan atau memberikan variasi pada nilai. Oleh karena itu diperlukan pengetahuan  mengenai  variabel  apa  saja  yang  nantinya  digunakan.  Berdasarkan rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  maka  dapat  diindetifikasikan  variabel  yang digunakan dalam penelitian ini ada dua yaitu variabel bebas (independent variabel) dan variabel terikat (dependent variabel).

## Variabel Bebas (Independent Variabel)
Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat (Sugiyono, 2015). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah tentang pengetahuan kepuasaan pengguna dan perilaku konsumen terhadap produk Digital Payment,    manfaat  dan  kelemahan  produk  Digital  Payment,  dan  kemudahan  cara menggunakan  aplikasi  tersebut.  Sehingga,  penelitian  ini  akan  menghasilkan pengetahuan  mengenai  seberapa  berpengaruh  kepuasan  pengguna  dan  perilaku konsumen generasi z di Jakarta dengan loyalitas terhadap penggunaan pembayaran Digital Payment.

## Variabel Terikat (Dependent Variabel)
Sedangkan  variabel  terikat  adalah  variabel  yang  dipengaruhi  oleh  variabel bebas (Sugiyono, 2015). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah tentang bagaimana kepuasan  pengguna  dan  perilaku  konsumen  dengan  loyalitas  terhadap  pengguna pembayaran digital oleh generasi Z.

## Skala Pengukuran
Skala  pengukuran  ialah  serangkaian  klasifikasi  yang  menggambarkan mengenai sifat informasi dalam suatu nilai yang mana diberikan pada suatu variabel. Hal  ini  tentu  saja  bertujuan  untuk  menghubungkan  beberapa  nilai  yang  diberikan pada  suatu  variabel  antara  satu  sama  lain  sehingga  atas  dasar  itulah  tingkat pengukuran digunakan untuk menggambarkan informasi.
Skala  pengukuran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah  untuk  meneliti keempat variabel menggunakan skala Likert dengan rincian seperti yang dibawah ini:
1. Angka 1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2. Angka 2 = Tidak Setuju (TS)
3. Angka 3 = Netral (N)
4. Angka 4 = Setuju (S)
5. Angka 5 = Sangat Setuju (SS)
Butir-butir pertanyaan dari setiap variabel adalah sebagai berikut.

## 1. Pengetahuan Produk
Responden  akan  diminta  untuk  menjawab  pertanyaan  mengenai  tingkat pengetahuan  mereka  tentang  aplikasi  Pembayaran  Digital,  pemahaman  mereka tentang  proses  top-up,  dan  pemahaman  mereka  tentang  kemampuan  Pembayaran Digital  untuk  digunakan  dalam  pembayaran  di  berbagai  mitra  usaha yang berkolaborasi.

## 2. Manfaat Penggunaan Produk
Responden  akan  diajukan  pertanyaan  seputar  manfaat  aplikasi  pembayaran digital,  termasuk  apakah  penggunaannya  menghilangkan  kebutuhan  uang  tunai, apakah mempercepat proses transaksi, apakah memberikan akses kepada pengguna terhadap  berbagai  promo  yang  ada,  dan  apakah  dianggap  lebih  ekonomis  oleh generasi Z dibandingkan dengan penggunaan uang tunai.

## 3. Kemudahan Penggunaan Produk
Responden  akan  diminta  untuk  menjawab  pertanyaan  mengenai  pengalaman mereka dalam memahami dan mengoperasikan aplikasi pembayaran digital, apakah mereka merasa terbantu karena tidak perlu membawa uang tunai, dan apakah mereka merasa mudah saat melakukan transfer saldo melalui aplikasi pembayaran digital.
Dengan  melakukan  skala  pengukuran  melalui  pertanyaan  variabel  yang dilakukan  melalui  penyebaran  kuisioner,  maka  peneliti  akan  dengan  mudah mendapatkan hasil mengenai seberapa berpengaruh pengaruh kepuasan dan loyalitas terhadap penggunaan pembayaran digital yang menggunakan Digital Payment yang dilakukan oleh generasi Z di Jakarta.

## Uji Instrumen
Untuk  mengetahui  validitas  dan  reabilitas  kuesioner,  peneliti  melakukan  uji coba  terhadap  kuesioner  tersebut.  Agar  dapat  mengetahui  bahwa  ada  pertanyaan yang mengandung jawaban yang kurang objektif, kurang jelas atau membingungkan (Sugiyono,2019 : 363).

## Tabel 1 Hasil Uji Instrument
Profil Frekuensi Persentase Usia 11 – 15 Tahun 2 2% 16 – 20 Tahun 98 98% Jenis Kelamin Laki – laki 31 31% Perempuan 69 69%
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
Digital Payment GoPay 15 15% M-Banking 24 24% DANA 13 13% OVO 5 5% ShopeePay 23 23% Lain – lain 20 20%

## Teknik Analisis Data
Uji Validitas
Uji  Validitas  adalah  Uji  ketepatan  atau  ketelitian  suatu  alat  ukur  dalam mengukur apa yang sedang ingin diukur. Dalam pengertian yang mudah dipahami, uji validitas adalah uji yang bertujuan untuk menilai apakah seperangkat alat ukur sudah  tepat  mengukur  apa  yang  seharusnya  diukur. Ghozali  (2009)  menyatakan bahwa  uji  validitas  digunakan  untuk  mengukur  sah,  atau  valid  tidaknya  suatu kuesioner.  Indikator  uji  validitas  adalah  : loading  factors >  0,55  (item  pernyataan menunjukkan  valid)  dan loaing  factors <  0,55  (item  pernyataan  menunjukkan  tidak valid).

## Tabel 2 Hasil Uji Validitas Kepuasan Pengguna
No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan 1. Saya merasa puas dengan semua  pengalaman  saya di Digital Payment ini 0,646 Valid
2.
Menurut  saya  Digital Payment ini adalah keputusan yang akurat/pasti untuk menjadi sarana pembayaran
0,553 Valid
3.
Saya merasa puas karena Digital Payment ini dapat memuaskan  kebutuhan pembelian saya 0,786 Valid 4. Digital payment ini menyediakan berbagai fitur  yang  memberikan kemudahan untuk konsumen seperti pembayaran pulsa listrik, paket  data,  BPJS,  TV kabel, asuransi dan layanan lainnya 0,236 Tidak Valid
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
5. Cara penggunaan Digital Payment ini mudah dimengerti. 0,624 Valid
6. Digital Payment ini banyak memberikan discount  atau  cashback untuk penggunanya 0.428 Tidak Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan tabel di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada  Variabel Kepuasan  Pengguna diperoleh nilai Loading  Factor >  0.55  yang  berarti item  indikator  tersebut  tidak  semua  indikator  dinyatakan  Valid  untuk  mengukur variabel yang akan diukur.

## Tabel 3 Hasil Uji Validitas
Loyalitas No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan
1. Saya lebih sering menggunakan digital payment ini  dibanding  digital  payment lain 0,645 Valid 2. Saya  akan  lebih  banyak bertransaksi di Digital Payment ini di waktu berikutnya 0,654 Valid 3. Saya akan mempertimbangkan Digital  Payment  ini  sebagai pilihan  pertama  Saya  jika terjadi transaksi di masa depan 0,686 Valid 4. Saya  akan  mendorong  teman- teman
lain untuk melaksanakan  transaksi  bisnis di Digital Payment ini
0,550
Valid 5. Saya akan merekomendasikan Digital  Payment  ini  ketika yang lain bertanya Saya untuk saran sarana pembayaran 0,715 Valid 6. Saya akan memberi tahu orang lain  informasi  positif  tentang Digital Payment ini 0.592 Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan tabel di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada Varibel Perilaku  Konsumen diperoleh  nilai Loading  Factor >  0.55  yang  berarti  item indikator tersebut dinyatakan Valid untuk mengukur variabel yang akan diukur.
Tabel 4 Hasil Uji Validitas Perilaku Konsumen No.
Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan 1. Iklan  Digital  Payment ini menyebutkan produk  fitur  secara detail  memotivasi  saya 0,672 Valid
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
untuk membeli/memakai
2. Saya  dipengaruhi  oleh teman sebaya dan orang tua saat memakai Digital Payment ini 0,560 Valid 3. Saya  akan  membayar lebih  untuk  membeli produk dari Pembayaran Digital Payment ini 0,659 Valid 4. Saya selalu memperbarui pengetahuan tentang Digital Payment ini 0,632 Valid 5. Saya  sangat  tertarik dengan bagaimana Digital Payment menawarkan cashback/discountnya 0,657 Valid 6. Saya  dapat  berbelanja produk online di Digital Payment  ini  yang  tidak tersedia atau sulit ditemukan secara offline 0,479 Tidak Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan tabel di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada Variabel Perilaku Konsumen diperoleh nilai Loading Factor > 0.55 yang berarti item indikator tersebut tidak semua indikator dinyatakan Valid untuk mengukur variabel yang akan diukur.
Tabel 5 Uji Validitas Pengguna Pembayaran Digital
No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan
1. Sistem pembayaran
digital  membantu saya  melakukan pembayaran lebih cepat
0,686 Valid 2. Sistem pembayaran digital mudah dipelajari
0,732 Valid 3.
Menurut saya sistem pembayaran digital sedang tren 0,690 Valid
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
4.
Saya  menikmati penggunaan sistem pembayaran digital 0,837 Valid 5. Saya sengaja melakukan semua transaksi keuangan saya menggunakan sistem pembayaran digital
0,762 Valid
6. Saat menggunakan sistem pembayran digital, saya khawatir kehilangan koneksi 0,689 Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan tabel di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada Varibel Pengguna Pembayaran Digital diperoleh nilai Loading Factor > 0.55 yang berarti item indikator tersebut dinyatakan Valid untuk mengukur variabel yang akan diukur.

## Uji Reliabilitas
Sebuah  kuesioner  dianggap  dapat  diandalkan  jika  memberikan  hasil  yang konsisten dari waktu ke waktu. Ini berarti bahwa jika berbagai orang yang berbeda atau pada berbagai waktu yang berbeda melakukan pengukuran, hasilnya akan tetap konsisten  (Murniati dkk, 2013).  Kuesioner  dianggap  memiliki  reliabilitas  atau keandalan  ketika  respon  individu  terhadap  pernyataan  tetap  konsisten  atau  stabil seiring berjalannya waktu. Uji reliabilitas digunakan untuk menilai konsistensi hasil pengukuran  dari  kuesioner  yang  digunakan  dalam penelitian.  Ketentuan  dalam pengujian reliabilitas data ini adalah sebagai berikut:
a. Jika  nilai  Cronbach  Alpha  (α)  melebihi  angka  0,9,  maka  kuesioner  dianggap memiliki tingkat reliabilitas yang sangat tinggi.
b. Jika  nilai  Cronbach  Alpha  (α)  berada  dalam  rentang  antara  0,7  hingga  0,9,  ini menunjukkan bahwa kuesioner memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi.
c. Apabila nilai Cronbach Alpha (α) berkisar antara 0,5 hingga 0,7, kuesioner dapat diklasifikasikan sebagai memiliki tingkat reliabilitas yang sedang.
d. Jika nilai Cronbach Alpha (α) kurang dari 0,5, maka kuesioner dianggap memiliki tingkat reliabilitas yang rendah.

## Tabel 6 Hasil Uji Reliabilitas
Dari  hasil  tabel  pengujian  diatas  menunjukkan  reliabilitas  untuk  masing – masing variabel dinyatakan reliabel, menunjukkan nilai reliabilitas Cronbach’s Alpha dari  Variabel Kepuasaan  Pengguna sebesar  0,519, Loyalitas sebesar  0,707, Perilaku Konsumen sebesar 0,653, dan Pengguna Pembayaran Digital sebesar 0,820 dinyatakan semua variabel yang digunakan pada penelitian dinyatakan reliabel.

## Tabel 7 Uji Validitas Perbaikan
No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan 1. Saya  merasa  puas dengan semua pengalaman saya di Digital Payment ini 0,691 Valid 2. Menurut
saya Digital  Payment  ini adalah  keputusan yang  akurat/pasti untuk menjadi sarana pembayaran 0,535
Tidak Valid 3. Saya  merasa  puas karena Digital
Payment  ini  dapat memuaskan kebutuhan pembelian saya 0,767 Valid 5. Cara  penggunaan Digital  Payment  ini mudah dimengerti 0,682 Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan table di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada  Variabel Kepuasan  Pengguna diperoleh nilai Loading  Factor >  0,55  yang  berarti item indikator tersebut masih terdapat indikator yang tidak Valid untuk mengukur variable.

## Tabel 8 Uji Validitas Perbaikan
No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan No  Variabel Jumlah Responden Item Pertanyaan Cronbach’s Coefficient Alpha Keterangan 1 Kepuasan Pengguna 100 6 0,519 Reliabel 2 Loyalitas 100 6 0,707 Reliabel 3 Perilaku Konsumen 100 6 0,653 Reliabel 4 Pengguna Pembayaran Digital 100 6 0,820 Reliabel
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
1. Saya merasa puas dengan semua pengalaman saya di Digital Payment ini 0,761 Valid 3.
Saya merasa puas karena Digital
Payment ini dapat memuaskan kebutuhan pembelian saya 0,733 Valid
5.
Cara penggunaan Digital Payment ini mudah dimengerti 0,742 Valid

## Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan table di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada Variabel Kepuasan  Pengguna diperoleh  nilai Loading  Factor >  0,55  yang  berarti  item indikator tersebut Valid untuk mengukur variable yang akan diukur.
Keterangan  : Pada  indikator  Variabel  Kepuasan  Pengguna  ke    2,  4,  dan  6  tidak digunakan karena bernilai Tidak Valid atau < 0,55

## Tabel 9 Uji Validitas Perbaikan Perilaku Konsumen
No. Item Item Pertanyaan Loading factors Keputusan 1. Iklan Digital Payment ini menyebutkan produk fitur secara detail memotivasi  saya  untuk membeli/memakai 0,684 Valid 2. Saya  dipengaruhi  oleh teman  sebaya  dan  orang tua saat memakai Digital Payment ini 0,592 Valid 3. Saya  akan  membayar lebih  untuk  membeli produk dari Pembayaran Digital Payment ini 0,710 Valid 4. Saya selalu memperbarui pengetahuan tentang Digital Payment ini 0,646 Valid
5. Saya sangat tertarik dengan bagaimana Digital Payment menawarkan cashback/discountnya 0,618 Valid
Sumber : Data diolah menggunakan software SPSS versi 23
Pada perhitungan table di atas, menunjukan uji validitas dari setiap indikator pada Variabel Perilaku Konsumen diperoleh nilai Loading Factor > 0,55 yang berarti item indikator tersebut alid untuk mengukur variable yang akan diukur.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN

## Uji Analisis Deskriptif
(Ghozali, 2011) Analisis statistik desriptif dapat digunakan untuk memberikan suatu deskripsi atau gambaran data yaitu dengan melihat nilai mean (rata - rata), nilai maksimum,  nilai  minimum,  standar  deviasi,  range,  varian,  sum,  kurtosis  dan kemencengan distribusi (skewness) (Ghozali, 2011).
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127

## Analisis Data
Hasil statistik dari variabel Kepuasan Pengguna , Loyalitas , Perilaku Konsumen dan Penggunaan Pembayaran Digital dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

## UJI GOODNESS OF FIT
Tabel 10 Uji Goodness Fit Jenis Pengukur an Pengukur an Nilai Batas penerimaan yang disarankan Kesimpulan
Absolute fit measures
ECVI 2,990 Mendekati nilai Saturated dibanding independen Good fit RMSEA 0,051 < 0,10 Good fit Incrmental Fit Measures NFI 0,665 ≥  0,90  atau mendekati 1 Poor fit TLI 0,888 ≥  0,90  atau mendekati 1 Poor fit CFI 0,901 ≥  0,90  atau mendekati 1 Good fit RFI 0,621 ≥  0,90  atau mendekati 1 Poor fit Parmonius fit measures CMIN/DF 1,262 Batas  bawah 1, batas atas 5 Good fit AIC 296,043 Mendekati nilai
Saturated dibanding independen Good fit
Berdasarkan tabel hasil olah Goodness of fit nilai ECVI sebesar 2,990 dan CMIN/DF sebesar 1,262; nilai RMSEA sebesar 0,051; nilai CFI sebesar 0,901; dan nilai AIC sebesar 296,043  dinyatakan Good  fit ..  Nilai  RFI  sebesar  0,621;  nilai  NFI  sebesar  0,665;    nilai  TLI sebesar 0,888 dinyatakan Poor fit . Uji Hipotesis Hasil Uji Hipotesis Hipotesis 1 : 1. Jika nilai p-value ≤ 0.05 maka Ho tidak didukung, Ha didukung. 2. Jika nilai p-value ≥ 0.05 maka Ho didukung, Ha tidak didukung.

## Tabel 11 Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis Estimate p-value Keputusan
Dynamic Management Journal Volume 7 No. 4 Tahun 2023 DOI: http://dx.doi.org/10.31000/dmj.v7i4                                                               ISSN (Online) 2580-2127
H1. Kepuasaan Pengguna berpengaruh positif dengan Loyalitas terhadap  Penggunaan Pembayaran Digital yang  dilakukan  oleh Generasi Z 0,619 0,002 Didukung
Berdasarkan  pengujian hipotesis  di  atas, hasil hipotesis  pertama  memiliki  nilai  estimasi yaitu sebesar 0,619 dengan p- value ≤ 0,05 yang berarti hipotesis pertama didukung . Berarti dapat disimpulkan  bahwa  Kepuasaan  Pengguna    berpengaruh  positif  dengan  Loyalitas  terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z. Dengan demikian, Ho tidak didukung dan Ha 1 didukung. Hipotesis 2 : 1. Jika nilai p-value ≤ 0.05 maka Ho tidak didukung, Ha didukung. 2. Jika nilai p-value ≥ 0.05 maka Ho didukung, Ha tidak didukung.
Tabel 12 Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis Estimate p-value Keputusan H2. Perilaku
Konsumen berpengaruh  positif dengan Loyalitas terhadap
Penggunaan Pembayaran  Digital yang  dilakukan  oleh Generasi Z 0,603 0,003 Didukung
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  di  atas,  hasil  hipotesis  kedua  memiliki  nilai estimasi  yaitu  debesar  0,603  dengan  p- value  ≤  0,05  yang  berarti  hipotesis  kedua didukung . Berarti dapat disimpulkan bahwa Perilaku Konsumen berpengaruh positif dengan  Loyalitas  terhadap  Penggunaan  Pembayaran  Digital  yang  dilakukan  oleh Generasi Z. Dengan demikian, Ho tidak didukung dan Ha 1 didukung. Hipotesis 3 :
1. Jika nilai p-value ≤ 0.05 maka Ho tidak didukung, Ha didukung. 2. Jika nilai p-value ≥ 0.05 maka Ho didukung, Ha tidak didukung.

## Tabel 13 Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis Estimate p-value Keputusan H3. Loyalitas berpengaruh  positif terhadap Penggunaan Pembayaran  Digital yang  dilakukan  oleh Generasi Z 0,391 0,008 Didukung
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  di  atas,  hasil  hipotesis  ketiga  memiliki  nilai estimasi  yaitu  sebesar  0,391  dengan  p- value  ≤  0,05  yang  berarti  hipotesis  ketiga didukung .  Berarti  dapat  disimpulkan  Loyalitas  berpengaruh  positif  terhadap pengguna pembayaran digital yang dilakukan oleh generasi Z. Dengan demikian, Ho tidak didukung dan Ha 1 didukung.

## Pembahasan Hipotesis Hipotesis 1
Dari  hasil  penelitian  uji  hipotesis  1  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan antara  Kepuasaan  Pengguna    berpengaruh  positif  dengan  Loyalitas  terhadap Penggunaan  Pembayaran  Digital  yang  dilakukan  oleh  Generasi  Z.  Diperoleh  nilai signifikansi  sebesar  0,002  <  0,05  dengan  nilai  estimate  sebesar  0,619  yang  artinya hipotesis  1  didukung.  Artinya  bahwa  ketika Kepuasaan  Pengguna meningkat  maka Loyalitas terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z juga  meningkat.  Untuk  mempertahankan  Kepuasaan  Pengguna  dengan  Loyalitas terhadap  Penggunaan  Pembayaran  Digital  yang  dilakukan  oleh  Generasi  Z. Diharapkan  pada  aplikasi  pembayaran  digital  terus  melakukan  inovasi  dalam meningkatkan Kepuasan Pengguna.

## Hipotesis 2
Dari  hasil  penelitian  uji  hipotesis  2  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan antara  Perilaku  Konsumen  berpengaruh  positif  dengan  Loyalitas  terhadap Penggunaan  Pembayaran  Digital  yang  dilakukan  oleh  Generasi  Z.  Diperoleh  nilai signifikansi  sebesar  0,003  <  0,05  dengan  nilai  estimate  sebesar  0,603  yang  artinya hipotesis  2  didukung.  Artinya  bahwa  ketika Perilaku  Konsumen meningkat  maka Loyalitas terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z juga  meningkat.  Untuk  mempertahankan  Perilaku  Konsumen  dengan  Loyalitas terhadap  Penggunaan  Pembayaran  Digital  yang  dilakukan  oleh  Generasi  Z. Diharapkan  pada  aplikasi  pembayaran  digital  dapat  menerima  feedback  dari konsumen dan selalu responsif dalam menanggapi feedback tersebut.

## Hipotesis 3
Dari  hasil  penelitian  uji  hipotesis  3  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan antara Loyalitas berpengaruh positif terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z. Diperoleh nilai signifikansi sebesar  0,008 < 0,05 dengan nilai estimate sebesar 0,391 yang artinya hipotesis 3 didukung. Artinya bahwa ketika Loyalitas meningkat maka terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh  Generasi  Z    juga  meningkat.  Untuk  mempertahankan  Loyalitas  terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z. Diharapkan dapat selalu  memberikan  potongan  harga  dan  reward  bagi  penggunanya  agar  terus mempertahankan Loyalitas konsumennya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  dengan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  ada  pada  bab sebelumnya,  sehingga  dapat  diberikan  kesimpulan  sebagai  berikut,  dari  hasil penelitian uji hipotesis 1 terdapat pengaruh positif dan signifikan antara Kepuasaan
Pengguna  berpengaruh positif dengan Loyalitas terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z yang artinya hipotesis  didukung. Dari hasil penelitian  uji  hipotesis  2  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan    antara  Perilaku Konsumen berpengaruh positif dengan Loyalitas terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z yang artinya hipotesis  didukung. Dari hasil penelitian uji hipotesis 3 terdapat pengaruh positif dan signifikan  antara Loyalitas berpengaruh positif terhadap Penggunaan Pembayaran Digital yang dilakukan oleh Generasi Z yang artinya hipotesis  didukung.

## Daftar Pustaka
Dewa, Chriswardana Bayu. 2019. “Pengaruh Kualitas Restoran Terhadap Kepuasan Pelanggan Cengkir Heritage Resto And Coffe.” Khasanah Ilmu - Jurnal Pariwisata Dan Budaya 10(1). doi: 10.31294/khi.v10i1.5639.
Farida, Mamik Nur, Yoyok Soesatyo, and Tony Seno Aji. 2021. “Influence of Financial Literacy  and  Use  of  Financial  Technology  on  Financial  Satisfaction  through Financial Behavior.” International Journal of Education and Literacy Studies 9(1):86. doi: 10.7575/aiac.ijels.v.9n.1p.86.
Mauludin, M. Soleh, Adnan Dewa Saputra, Anggi Zulfika Sari, and Itatul Munawaroh. 2022.  “Analisis  Perilaku  Konsumen  Dalam  Transaksi  Di  E - Commerce.” Proceedings of Islamic Economics, Business, and Philanthropy 1(1):108 – 23.
Pradiatiningtyas, Diah, Chriswardana Bayu Dewa, Lina Ayu Safitri, and Sri Kiswati.
2020.  “The  Effect  of  Satisfaction  and  Loyalty  towards  Digital  Payment  System Users  among  Generation  Z  in  Yogyakarta  Special  Region.” Journal  of  Physics: Conference Series 1641(1). doi: 10.1088/1742-6596/1641/1/012110.
Ramadan, Reem, and Jawdat Aita. 2018. “A Model of Mobile Payment Usage among Arab  Consumers.” International  Journal  of  Bank  Marketing 36(7):1213 – 34.  doi: 10.1108/IJBM-05-2017-0080.