## GELANGGANG PENDIDIKAN JASMANI INDONESIA
Kajian Teori, Praktik Pendidikan dan Pembelajaran Volume 1, Nomor 1, Tahun 2017
PENGEMBANGAN PERMAINAN AKU DAN HEWAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK GURU ANAK USIA DINI
Ndaru Kukuh M. Wasis D. Dwiyogo Febrita Paulina Heynoek
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang Email: ndarutaichou@yahoo.com
Abstract: This  research  is  conducted  with  the  aim  of  developing  the  game  using interactive multimedia media to address issues about sport learning that arise in the early childhood education. Data were collected using a needs analysis using a questionnaire to 44 teachers spread over 8 kindergarten (TK). The result of product development game I and Animal using interactive multimedia for early chilhood teachers obtained the results: the  result  evaluation  of  preschool  (PAUD)  expert  81,73%,  the  result  evaluation  of  game expert  87,42,  the  result  evaluation  of  media  expert  80,51%,  small  group  trial  80,41%  it implies good result, large group trial 87,65 it shows very good result. So this product is fit for use.
Keywords: game, interactive multimedia, early childhood teachers.
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  permainan  aku  dan  hewan dengan  menggunakan  media  multimedia  interaktif  untuk  mengatasi  masalah  yang muncul  dalam  pembelajaran  olahraga  di  jenjang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Data dikumpulkan dengan menggunakan analisis kebutuhan menggunakan angket kepada 44 orang  guru  yang  tersebar  di  8  sekolah  Taman  Kanak-kanak  (TK).  Hasil  pengembangan produk  permainan  aku  dan  hewan  menggunakan  multimedia  interaktif  untuk  guru  anak usia  dini    diperoleh  hasil  sebagai  berikut:  hasil  evaluasi  ahli  pendidikan  anak  usia  dini (PAUD)  81,73%,  hasil  evaluasi  ahli  permainan    87,42%,  hasil  evaluasi  ahli  media 80,51%,    hasil  uji  coba  kelompok  kecil  80,41%  hasilnya  baik,  hasil  uji  coba  kelompok besar 87, 65% hasilnya sangat baik. Sehingga produk ini layak untuk digunakan.
Kata Kunci: permainan, multimedia interaktif, guru anak usia dini.
Usia  dini  merupakan  ke-sempatan  emas bagi  anak  untuk  belajar,  sehingga  disebut dengan  usia  emas  ( golden  age ).  Pada  usia ini  anak  memiliki  kemampuan  untuk  belajar yang  luar  biasa,  khususnya  pada  masa kanak-kanak  awal.  Mengingat  usia  dini merupakan  usia  emas  maka  pada  masa  itu perkembangan  anak  harus  dioptimal-kan. Perkembangan  anak  usia  dini  sifatnya holistik,  yaitu  dapat  ber-kembang  optimal apabila  sehat  badannya,  cukup gizinya,  dan dididik  secara  baik  dan  benar.  Anak berkembang  dari  berbagai  aspek  yaitu berkembang  fisiknya,  baik  motorik  kasar maupun  halus,  berkembang  aspek  kognitif,
aspek  sosial,  dan  emosional  (Mursid, 2015:122).
Pertumbuhan  anak  usia  dini  dan perkembangan  anak  usia  dini  perlu  diarah- kan  pada  peletakan  dasar-dasar  yang  tepat bagi pertumbuhan dan perkembangan manusia  seutuhnya.  Pendidikan  anak  usia dini  adalah  pemberian  upaya  untuk  men- stimulasi,  membimbing,  mengasuh,  dan memberikan  kegiatan  pembelajaran  yang nantinya  akan  menghasilkan  kemampuan dan ketrampilan anak.
Perkembangan  aspek  fisik  merupakan dasar bagi kemajuan perkembangan berikutnya.  Dengan  meningkatnya  pertum- buhan tubuh, baik menyangkut ukuran berat
dan  tinggi,  maupun  kekuatannya  memung- kinkan  anak  untuk  lebih  mengembangkan keterampilan  fisiknya,  dan  eksplorasi  terha- dap  lingkungannya  dengan  tanpa  bantuan dari  orang  tuannya.  Perkembangan  sistem syaraf  pusat  memberikan  kesiapan  kepada anak  untuk  lebih  dapat  meningkatkan pemahaman  dan  penguasaan  terhadap tubuhnya  demikian  merupakan  pendapat dari  Yusuf  (2000:163).  Menurut  Yusuf (2000:164- 165)  menjelaskan  “perkemba- ngan  fisik  anak  ditandai  juga  dengan berkembangnya  kemampuan  atau  keteram- pilan motorik, baik yang kasar maupun yang lembut”.  Desmita  (2005:129)  berpendapat “perkembangan  fisik  pada  masa  anak-anak ditandai  dengan  mulai  berkembangnya  ke- terampilan  motorik,  baik  kasar  maupun halus”.  Baharom,  dkk  (2014:129),  “ Gross motor deve-lopment is an important element to  be  developed  according  to  chronological age so that children will not fine difficulties to engage in more complex motor behavior at a higher  age” ,  dapat  diartikan  bahwa  perkem- bangan  motorik  kasar  adalah  elemen  pen- ting  yang  berkembang  berdasarkan  krono- logi usia sehingga anak tidak dapat mencari kesulitan  untuk  mengikutsertakan  tingkah laku  motorik  yang  lebih kompleks  pada  usia yang  lebih  tinggi.  Dari  beberapa  pendapat ahli  diatas  dapat  disim-pulkan  bahwa perkembangan  motorik  pada  masa  anak- anak sangat berperan untuk mempersiapkan motoriknya  pada  masa  selanjutnya  atau masa yang akan datang.
Pendidikan anak usia dini pada dasarnya  meliputi  seluruh  upaya  dan  tinda- kan yang dilakukan oleh pendidik dan orang tua  dalam  proses  perawatan,  pengasuhan, serta  pemberian  pedidikan  pada  anak dengan menciptakan aura dan lingkungan di mana  anak  dapat  mengeksplorasi  pengala- man  melalui  cara  mengamati,  meniru,  dan bereksperimen  yang  berlangsung  se-cara berulang-ulang  dan  melibatkan  seluruh  po- tensi  dan  kecerdasan  anak  (Mursid,  2015: 15).
Pelaksanaan  pendidikan  anak  usia  dini dilakukan  dengan  berbagai  prinsip  dan pendekatan yaitu pem-belajaran berorientasi pada  ke-butuhan  anak,  belajar  melalui bermain,  menggunakan  media  dan  sumber belajar,  berorientasi  kepada  prinsip  perkem- bangan  dan  belajar  anak  (Yus,  2010:67).
Sedangkan  menurut  teori  dari  Mursid (2015:37)  menjelaskan  bahwa  proses  pem- belajaran  pada  anak  usia  dini  haruslah didasarkan  pada  prinsip-prinsip  perkem- bangan  anak  usia  dini,  yaitu  (1)  proses belajar  pada  anak  usia  dini  harus  dilak- sanakan  berdasarkan  prinsip  belajar  melalui bermain;  (2)  proses  kegiatan  belajar  anak usia  dini  dilaksanakan  dalam  lingkungan yang  kondusif  dan  inovatif;  (3)  proses kegiatan belajar anak usia dini dilaksanakan dengan pendekatan tematik dan terpadu; (4) proses kegiatan belajar anak usia dini harus diarahkan  pada  pengem-bangan  potensi kecerdasan secara menyeluruh dan terpadu.
Potensi  yang  dimiliki  anak  usia  dini merupakan bawaan sejak lahir untuk dikem- bangkan  di  lingkungannya.  Anak  memiliki kemampuan  yang  menyebar  dalam  bebe- rapa  dimensi  pengembangan  (Yus,  2010: 70).  Menurut  teori  yang  dikemukakan Gardner (1983) salah satu dimensi pengem- bangan  yang  dapat  dikembangkan  adalah Kines-tesis  Jasmani  ( Bodily  Kinesthetic Intelligence )  yang  merupakan  ke-mampuan menggunakan  seluruh  tubuh  dan  kompo- nennya  untuk  me-mecahkan  permasalahan, membuat  sesuatu,  atau  menggunakan  be- berapa  macam  produksi,  dan  koordinasi anggota  tubuh  dan  pikiran  untuk  menyem- purnakan  penampilan  fisik.  Kecerdasan kinestesis  jasmani  digambarkan  melalui  ciri- ciri,  seperti  mudah:  (1)  bergerak  dengan daya  kontrol  tubuh  yang  baik,  seperti berjalan,  lari,  lompat,  loncat,  me-nangkap, dan melempar; (2) menyentuh objek disekitanya; (3) memanipulasi benda, seperti kursi digu-nakan sebagai mobil; (4) responsif terhadap  lingkungan,  misalnya  mengge- rakkan  tubuh  atau  tangan  saat  merasakan angin  bertiup;  (5)  berpikir  mekanis;  (6) mengingat apa yang dilakukan; (7) membuat kerajinan tangan; dan (8) berolahraga.
Dimensi  pengembangan  dan  kecer- dasan  anak  usia  5-6  tahun  antara  lain:  (1) melempar  bola ke  arah yang  ditetapkan;  (2) melempar  bola ke  arah yang  ditetapkan;  (3) menangkap  dan  melempar  bola  dengan cepat; (4) gerakan berpindah dengan zigzag; (5)  menggunting  pada  satu  garis;  (6) menenmpel,  menggambar,  mewarnai;  (7) me-nyusun  puzzle  dengan  bentuk  kompleks ( amazing );  (8)  loncat  ( jumping )  jarak  satu meter;  (9)  lompat  ( hopping )  setinggi  40  cm;
(10)  melompat  untuk  menjangkau  benda  ke atas  atau ke  depan;  (11)  mengayuh  sepeda dengan  cepat;  (12)  menyepak  ( kicking )  bola ke  arah  yang  ditentukan;  (13)  membuat tanda  dengan  menggunakan  jari;  (14) memotong  makanan  yang  mudah  di-potong dengan pisau; (15) mengikat tali; (16) berlari dengan seimbang dan dapat berhenti secara tiba-tiba;  (17)  mengancing  baju;  (18)  meng- gunakan  kuas,  pensil,  krayon  untuk  mem- buat  coretan,  bentuk,  dan  gambar  (Yus, 2010:78).
Anak  usia  dini  memiliki    kubutuhan gerak  yang  sesuai  dengan  usia  perkem- bangannya. Dalam usia perkembangan anak usia  dini  ke-butuhan  gerak  dikategorikan ber-dasarkan kelompok usia, hal ini dijelaskan  oleh  Gallahue  (1996:25),  “ As  a child  develops,  gradual  shifts  or  increments in  level  of  functioning  occur  in  the  stability, locomotor,  and  manipulative  categories  of movement behavior ”.  Dari  pernyataan tersebut  dapat  diartikan  bahwa  anak-anak berkembang  secara  berangsur-angsur  pada tingkat  usia  dikategorikan  dalam  perkem- bangan  lokomotor,  non  lokomotor,  dan manipulatif.  Kebutuhan  gerak  anak  usia  5-6 tahun  pada  perkembangan  lokomotor,  non lokomotor,  dan  manipulatif,  yaitu:  (1)  berlari dengan  kemampuan  yang  dipilih  kecepatan lari meningkat; (2) meloncat dengan kemampuan  yang  dipilih  meloncat  dengan jarak (tiga kaki), meloncat dengan ketinggian (satu kaki), dan pola meloncat seperti orang dewasa;  (3)  melompat  dengan  kemampuan yang dipilih melompat 8-10 kali dengan kaki yang  sama,  melompat  dengan jarak  50 kaki dengan  waktu  11  detik,  lompat  terampil dengan  irama  yang  teratur;  (4)  berderap dengan  kemampuan  yang  dipilih  berderap dengan  terampil;  (5)  berpacu  dengan kemampuan  yang  dipilih  berpacu  dengan terampil;  (6)  melempar  dengan  kemampuan yang  dipilih  pola  melempar  putra  lebih  baik dari  pola  melempar  putri,  pola  melempar seperti  orang  dewasa;  (7)  menendang kemampuan  yang  dipilih  pola  menendang seperti  orang  dewasa  (menendang  bola sepenuh-nya); (8) menyerang dengan kemam-puan yang dipilih menyerang menggunakan berat badan, pola menyerang seperti  orang  dewasa;  (9)  keseimbangan dinamis  dengan  kemampuan  yang  dipilih mempu  melakukan  guling  depan;  (10) keseimbangan  statis  dengan  kemam-puan
yang  dipilih  berdiri  menggu-nakan  satu  kaki 3-5 detik, menyeimbangkan tubuh dengan 3 titik  dasar;  (11)  gerakan  axial  dengan kemampuan yang dipilih merupakan pening- katan  dari  gerakan  dasar  yang  disebut gerakan  manipulatif  yaitu  melempar,  me- nangkap,  menendang  menyerang,  dan  akti- vitas lainnya  (Gallahue, 1996:26-28).
Dalam kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia  Dini  (PAUD),  salah  satu  materi  yang harus  dipelajari  oleh  anak  usia  5-6  tahun adalah  gerak  motorik  kasar  dan  halus  yang terdapat pada KI (kompetensi inti)-4 menunjukkan  yang  diketahui,  dirasakan, dibu-tuhkan,  dan  dipikirkan  melalui  bahasa, musik,  gerakan,  dan  karya  secara  produktif dan  kreatif,  serta  mencerminkan  perilaku anak berakhlak mulia dengan meng- gunakan KD (kompetensi dasar) 4.3 Mengg- unakan anggota tubuh untuk pengembangan motorik kasar dan halus dan KD (kompetensi dasar)  4.8  Menyajikan  berbagai  karya  yang berhubungan dengan lingkungan alam (hewan,  tanaman,  cuaca,  tanah,  air,  batu- batuan, dll) dalam bentuk gambar, bercerita, bernyanyi,  dan  gerak  tubuh  (Sumber: Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebu- dayaan  Republik  Indonesia,  Kurikulum  2013 Pendidikan Anak Usia Dini).
Banyak  metode  yang  dapat  digunakan dalam melakukan gerak tubuh salah satunya adalah  ben-tuk  permainan.  Karena  per- mainan  merupakan  kegiatan  anak-anak  se- panjang  hari  karena  bagi  anak  bermain adalah  hidup  dan  hidup  adalah  permainan (Mayesty dalam Mursid, 2015:37).
Menurut  Furqon  (2006:2)  menjelaskan “bermain  adalah  akti-vitas  yang  menye- nangkan, serius, dan sukarela, di mana anak berada  dalam  dunia  yang  tidak  nyata  atau sesungguhnya.  Bermain  bersifat  menye- nangkan  karena  anak  diikat  oleh  sesuatu yang  menyenangkan,  dengan  tidak  banyak memerlukan  pemikiran.  Yus  (2010:61), “bermain  sesungguhnya  adalah  sarana terbaik  bagi  seorang  anak  untuk  belajar secara  aktif  dan  menyenagkan”.  Menurut Thobroni  &  Mumtaz  (2011:41),  menyatakan “bermain adalah bersenang-senang, melaku- kan sesuatu dengan senang dan me nyenangkan diri”. Smith (2013:1), “ Play is often  defined  as  activity    done  for  its  own sake,  characterized  by  means  rather  than ends ( the  process  is  more  important  than any end point or goal ) , flexibility ( objects are
put  in  new  combinations  or  roles  are  acted out  in  new  ways ) ,  and  positive  affect ( children  often  smile,  laugh,  and  say  they enjoy  it )”,  dapat  diartikan  bahwa  bermain sering  didefinisikan  sebagai  kegiatan  yang dilakukan untuk kepentingan sendiri, ditandai dengan  cara  daripada  hasil-nya  (proses lebih penting daripada titik akhir atau tujuan), fleksibilitas  (objek  yang  dimasukkan  ke dalam  kombinasi  baru  atau  peran  yang bertindak  dalam  cara-cara  baru),  dan berdampak  positif  (anak-anak  sering  terse- nyum,  tertawa,  dan  mengatakan  mereka menikmatinya).  Menurut  Huang  (2013:14) ber- pendapat  “ Play  can  be  seen  as  both  an effect  of  and  on  culture  because  children's play  reproduces  and  also  changes  culture over  time ”,  yang  dapat  diartikan  bermain dapat  dilihat  baik  sebagai  efek  dan  budaya karena  saat  anak-anak  bermain  mereka mereproduksi  dan  juga  perubahan  akibat dari  budaya  dari  waktu  ke  waktu.  Ber- dasarkan  pendapat  ahli  diatas  dapat  disim- pulkan  bahwa  bermain  adalah  segala  akti- fitas yang bersifat menyenangkan dan dapat men-dorong  anak  untuk belajar  tanpa  mem- pertimbangkan hasil akhir.
Menurut  Furqon  (2006:1)  menjelaskan “permainan merupakan suatu laboratorium di mana  anak  dapat  menerapkan  ketrampilan baru yang dipelajari dengan cara yang tepat. Banyak  permainan  yang  dapat  membantu mengembangkan  ke-lompok  otot-otot  besar dan  mening-katkan  kemampuan  berlari,  lari berkelok  kelok,  mulai  dan  berhenti  berlari  di bawah  kontrol  dengan  berbagi  kesempatan dengan teman yang lain.
Permainan  dimainkan  dengan  membu- tuhkan  banyak  keterikatan  dan  banyak energi,  lebih  kuat  dan  serius  daripada bermain,  dan  lebih  memungkinkan  membe- rikan  peng-hargaan  terhadap  pemenuhan dan  keberhasilan.  Oleh  karena  itu,  per- mainan dapat didefinisikan se-bagai aktivitas yang  dibatasi  oleh  aturan-aturan  yang lengkap dan terdapat suatu kontes di antara para  pemain  agar  supaya  menghasilkan hasil yang dapat diprediksi. Dengan kata lain bahwa  permainan  adalah  kontes  sukarela yang  didasari  peraturan  dan  tujuan-tujuan yang  dinyatakan  dengan  jelas,  demikian pendapat  Morris  dan  Stiehl  dalam  Furqon (2006:3).  Menurut  Rousseau  dan  Darwin dalam  Monks,  dkk  (2006:132)  berpendapat
“permainan  sebagai  ulangan  (rekapitulasi) bentuk-bentuk aktivitas yang dalam perkem- bangan  jenis  manusia  pernah  memegang peranan yang dominan”. Sedangkan Desmita  (2005:141)  menjelaskan  “per- mainan  adalah  salah  satu  bentuk  aktivitas sosial yang dominan pada awal masa kanak- kanak.  Sebab,  anak-anak  menghabiskan lebih  banyak  waktunya  di  luar  rumah bermain  dengan  teman-temannya  dibanding terlibat  dalam  aktivitas  lain”.  Berdasarkan pendapat  ahli  diatas  dapat  disimpul-kan bahwa  permainan  adalah  aktivitas  yang dominan  padal  masa  kanak-kanak  dimana anak  dapat  memperoleh  ketrampilan  baru dan  aktivitas  tersebut  dibatasi  dengan aturan-aturan yang disepakati.
Permainan  Aku  dan  Hewan  adalah bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk anak usia 5-6 tahun  berdasarkan kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini 2013 yang tertera dalam  Permendikbud  Republik  Indonesia Kompetensi  Inti-4  Kom-petensi  Dasar  4.3 dan  4.8  dengan  bentuk  pos/sirkuit  dalam pelak-sanaannya. Dalam permainan aku dan hewan  setiap  gerakan  yang  dilakukan  pada setiap pos/sirkuit adalah menirukan berbagai jenis  gerakan  hewan.  Permainan  aku  dan hewan  merujuk  pada  teori  para  ahli  yang menjelaskan  potensi  yang  dimiliki  anak menyebar dalam beberapa dimensi pengem- bangan  (Yus,  2010:70).  Salah  satu  dimensi pe-ngembangan  yang  dapat  dikem-bangkan adalah  Kinestetis  Jasmani  ( Bodily  Kines- thetic Intelligence ) yang merupakan kemam- puan  menggunakan  seluruh  tubuh  dan komponennya  untuk  memecahkan  perma- salahan, membuat sesuatu, atau mengguna- kan  beberapa  macam  produksi,  dan  koor- dinasi  anggota  tubuh  dan  pikiran  untuk menyempurnakan penampilan fisik.
Terdapat  20  gerakan  yang  terbagi dalam tigak aspek dalam permainan aku dan hewan  yaitu:  (1)  non  lokomotor  (burung, kelinci,  siput,  gajah,  dan  buaya);  (2) lokomotor (anjing, harimau, kangguru, kancil I,  kancil  II,  kuda,  monyet,  dan  ular;  (3) manipulatif  (lempar  bola,  menendang  bola, loncat  susun  puzzle,  pindah  selang,  jalan diatas balok kayu, lempar tangkap bola, dan pindah bola.
Peran  guru  juga  penting  dalam  proses perkembangan  dan  pembelajaran  anak sesuai  dengan  yang  tertulis  dalam  Permen-
diknas  No.  58  tahun  2009  yang  dimaksud dengan  pendidik  anak  usia  dini  adalah profesional  yang  bertugas  merenca-nakan, melaksanakan  proses  pembelajaran,  serta me-lakukan  pembimbingan,  pengasuh,  dan perlindungan  anak  didik  (Muhammad,  2012: 79-80).  Fakta  yang  terjadi  dalam  pembe- lajaran gerak di tingkat pendidikan anak usia dini  pada  fase  pelaksanaan  proses  pembe- lajaran,  guru  menggunakan  kurikulum  se- bagai  dasar  dalam  pelaksanaan  proses pembelajaran  tetapi  konsep  perkembangan belajar  gerak  pada  anak  usia  dini  belum diterapkan  sehingga  pembelajaran  yang diberikan  selama  ini  belum  berjalan  semes- tinya.  Seharusnya  dalam  pe-laksanaan proses  pembelajaran  disamping  menggu- nakan  kurikulum  sebagai  acuan  guru  harus mengerti tentang konsep belajar gerak pada anak usia dini sehingga potensi yang dimiliki anak  dapat  dikeluarkan  dan  dieksplorasi. Kesimpulannya  guru  tidak  memiliki  rujukan atau  pe-ngetahuan  tentang  konsep  gerak dasar pada anak usia dini.
Dibutuhkan media yang dapat membantu dan mempermudah dalam proses penyampaiannya  dalam  kegiatan  pembe- lajaran.  Ada  banyak  beragam  media  yang dapat  digunakan  untuk  kegiatan  pembe- lajaran salah satunya adalah media berbasis komputer.  Kelebihan  dari  media  berbasis komputer  adalah  pesan  yang  disampaikan dapat  dibuat  menarik  dan  mudah  diakses oleh penerima pesan sedangkan ke- kurangannya  adalah  penerima  pesan  harus memiliki  komputer  dalam  proses  pembela- jaran.  Perkemba-ngan  ilmu  pengetahuan dan teknologi (IPTEK) semakin ber-kembang pesat  pada  era  abad  21  ini  ditandai  dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi.  Berkembangnya  ilmu  dan  tek- nologi,  membawa  perubahan  pula  pada learning  matterial atau  bahan  belajar.  Sebe- lum  berkembangnya  teknologi  komputer bahan  belajar  yang  pokok  digunakan  dalam dunia  pendidikan  adalah  semua  yang bersifat printed  matterial ,  seperti  halnya buku,  modul,  makalah,  majalah,  koran, tabloid,  jurnal, hand  out  lifted , buklet ,  dan sebagainya  yang  semuanya  meng-gunakan bahan tercetak (Darmawan, 2011: 54).
Adanya  perubahan  dalam  bidang  tek- nologi  khususnya  teknologi  informasi,  mem- bawa paradigma baru pada learning matterial dan learning  method .  Produk  TI
dewasa  ini  telah  memberikan  alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan  diakses  oleh  peserta  didik  yang  tidak dalam  bentuk  kertas,  tetapi  berbentuk  CD, DVD,  Flashdisk,  dan  lain-lain  (Darmawan, 2011: 54).
Dari penelitian yang akan dilakukan dan memperkuat  judul  penelitian,  peneliti  mela- kukan  kajian  terhadap  penelitian  sebelum- nya  untuk  memperoleh  informasi  apakah penelitian  yang  serupa  pernah  dilakukan atau  tidak.  Dari  hasil  kajian  penelitian sebelumnya,  peneliti  me-nemukan  kajian serupa yang pernah dilakukan oleh Bachtiar (2008)  tentang  pengembangan  model  per- mainan  berbasis  kecerdasan  kines-tetik untuk  taman  kanak-kanak  kelas  B  di  TK Negeri  pembina  I  Kota  Malang.  Dalam penelitiannya berfokus pada pengembangan pola  permainan  guna  mengembangkan potensi  kinestetik  siswa  dan  hasilnya  pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 87,92  sedang-kan  pada  uji  coba  kelompok besar  diperoleh  persentase  92,08%  hal tersebut  menunjukkan  bahwa  model  per- mainan  dapat  digunakan  sebagai  upaya mengembangkan kecerdasan kinestetik anak  kelas  B  di  TK  Neger  Pembina  I  Kota Malang.  Penelitian  serupa  juga  pernah  dila- kukan  oleh  Fantiro  (2008)  tentang  pengem- bangan  model  permainan  untuk  mening- katkan  kecerdasan  kinestetik  siswa  taman kanak-kanak  negeri  pembina  kecamatan kepanjen  kabupaten  malang.  Dalam  pene- litiannya  berfokus  pada  pengembangan model  permainan  yang  bertujuan  mengem- bangkan kecerdasan kinestetik siswa  taman kanak-kanak  dan  hasilnya  pada  uji  coba kelompok besar diperoleh persentase 91,19% untuk kelompok A dan 92,61% untuk ke-lompok  B  hal  tersebut  menunjukkan bahwa  model  permainan  yang  dikembang- kan dapat dijadikan alter-natif untuk pembelajaran  khususnya  kecerdasan  kines- tetik.  Selain  penelitian  yang  dilakukan  oleh Bachtiar  dan  Fantiro,  penelitian  serupa  juga pernah dilakukan oleh Dwi W (2005) tentang pengembangan  modul  per-mainan  gerak motorik  kasar  bagi  guru  TK  Dharma  Wanita di  desa  pringu  kecamatan  bululawang  ka- bupaten  malang.  Dalam  penelitiannya  ber- fokus  pada  pengembangan  kecerdasan gerak  melalui  permainan  gerak  motorik kasar dan hasilnya pada uji coba pengguna: (1) aspek kegunaan diperoleh rata-rata 3,58;
(2)  pada  aspek ketepatan  diperoleh  ratarata 3,375;  (3)  aspek  keefektifan  diperoleh  rata- rata 3,16; (4) aspek keteraksanaan diperoleh rata-rata  3,46;  (5)  aspek  kemenarikan  dipe- roleh  rata-rata  3,25  hal  tersebut  menun- jukkan  bahwa  buku  modul  permainan  gerak motorik  kasar  sangat  berguna,  mudah menarik  dan  akurat  untuk  dijadikan  sebagai media pembelajaran permainan TK.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan berupa  angket  yang  diberikan  kepada  44 guru yang tersebar di 8 Taman Kanak-kanak (TK)  yaitu  TK  Kemala  Bhayangkari  12,  TK Miftahul  Ulum,  RA  As-saadah,  TK  Dharma Wanita  Persatuan  2,  TK  Gaya  Baru,  RA Kalimosodo,  TK  Muta’alimin,  TK  Muslimat An-nur,  maka  diperoleh  hasil : 1)  100% menjawab  menggunakan  kurikulum  2013 dan  0%  menjawab  tidak  menggunakan kurikulum  2013,  2)  33%  menjawab  per- mainan  yang  selama  ini  dilakukan  menarik dan  67%  menjawab  tidak  menarik,  3)  100% menjawab  gerak  tubuh  khususnya  hewan disampaikan  di  TK  dan  0%  menjawab  tidak disampaikan  di  TK,  4)  28%  menjawab permainan  yang  diberikan  berjalan  optimal dan  72%  menjawab  tidak  optimal,  5)  100% menjawab setuju jika dikembangkan permainan  baru  yang  berhubungan  dengan gerak  tubuh  khususnya  hewan  dan  0% menjawab  tidak  setuju,  6)  100%  menjawab di  TK  pernah  menggunakan  media  dalam proses  pembelajaran  dan  0%  menjawab tidak,  (7)  19%  menjawab  di  TK  pernah menggunakan  media  berbasis  TI  (Teknologi Informasi) dan 81% menjawab tidak pernah, (8)  100%  menjawab  setuju  jika  dikem- bangkan  media  berbasis  TI  (Teknologi Informasi) dan 0% menjawab tidak.
Untuk mengatasi masalah-masalah diatas  peneliti  merujuk  kurikulum  2013 PAUD  kompetensi  dasar  4.8  Menyajikan berbagai  karya  yang  berhubungan  dengan lingku-ngan  alam  (hewan,  tanaman,  cuaca, tanah,  air,  batu-batuan,  dll)  dalam  bentuk gambar,  bercerita,  bernyanyi,  dan  gerak tubuh.  Dari  kompetesi  dasar  tersebut  akan digunakan  salah  satu  aspek  yaitu  hewan dalam  bentuk  gerak  tubuh.  Peneliti  juga akan  memberikan  alternatif  media  pem- belajaran  berupa  multimedia  interaktif  kepa- da  guru  karena  pengetahuan  guru  terhadap perkembangan  tek-nologi  informasi  masih terbatas  dan  guru  membutuhkan  media
pem-belajaran  yang  digunakan  pada  era globalisasi  ini  salah  satunya  multi-media interaktif. Berdasarkan perma-salahan diatas peneliti  menemukan  solusi  yaitu  dengan mengembangkan permainan aku dan hewan menggu-nakan multimedia interaktif.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  dan kebutuhan  akan  permainan  yang  bertema- kan  hewan  pada  jenjang  pendidikan  anak usia  dini,  maka  peneliti  akan  melakukan penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan Permainan Aku dan Hewan Menggunakan  Multimedia  Interaktif  untuk Guru Anak Usia Dini”.
Tujuan  penelitian  dan  pe-ngembangan ini  adalah  mengem-bangkan  permainan  aku dan  hewan  dengan  menggunakan  media multimedia  interaktif.  Penelitian  dan  pe- ngembangan  yang  dilakukan  ada-lah  untuk mengatasi  masalah  yang  muncul  dalam pembelajaran  olahraga  di  jenjang  Pendi- dikan Anak Usia Dini.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  pene- litian  dan pengembangan  permainan  “aku” dan hewan meng-gunakan multimedia interaktif  untuk  guru  anak  usia  dini  ini, peneliti  merujuk  pada  langkah-langkah  yang dikemukakan  oleh  Lee  &  Owen  (2004:1) menggunakan  lima  tahap  dalam  pengemba- ngannya, yaitu. (1) Analisis (langkah-langkah yang  digunakan  untuk  mengkaji  keadaan lapangan  dengan  tujuan  apakah  produk yang dikembangkan diterima atau tidak oleh subjek),  (2)  Desain  (perancangan  produk yang akan digunakan berdasarkan informasi yang  telah  didapatkan  dari  tahap  analisis dan mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan  dalam  pembuatan  produk),  (3) Pengem-bangan (dilakukan pengem-bangan produk  sesuai  dengan  desain  yang  dibuat. Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa  tahap, yaitu:  pengemba-ngan, validasi  ke  ahli  yang berhu-bungan  dengan  bidang  terkait,  dan revisi  berdasarkan  saran  dari  ahli),  (4) Implementasi  (tahap  uji  coba  produk  yang dilakukan  kepada  subjek  uji  coba),  (5) Evaluasi (penilaian dilakukan dengan mengo-lah  hasil  dari  validasi  ahli  dan  uji coba kepada pengguna dengan tujuan untuk
mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikem- bangkan)
Pengembangan  produk  ini  dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu: (1) Melakukan analisis, pada tahap ini dibagi menjadi needs assessment (pengumpulan  data  berupa angket  analisis  kebutuhan)  dan front-end analysis (menganalisis  data-data  dan  infor- masi  yang  benar-benar  dibutuhkan.  Pada tahap front-end  analysis ada  beberapa kegiatan  yaitu audience  analysis untuk menentukan target/sasaran yang akan memakai  produk  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif, tech- nology  analysis untuk  menentukan  jenis tekhnologi  ( hard-ware dan software )  yang dibutuhkan  untuk  pengembangan  dan  men- jalankan multimedia interaktif permainan aku dan  hewan, media  analysis menentukan jenis  media  yang  akan  dikembangkan,  dan extand-data  ana-lysis untuk  menentukan  isi materi yang akan diterapkan dalam aplikasi, (2)  Desain,  merupakan  tahap  peran-cangan permainan  aku  dan  hewan  menggunakan multimedia  interaktif  berdasarkan  informasi yang telah didapatkan dari tahap analisis, (3) Pengembangan, merupakan tahap dilakukan pengembangan  produk  multimedia  interaktif permainan  aku  dan  hewan  sesuai  dengan desain  yang  telah  dibuat  terdapat  beberapa tahapan yaitu, tahap pengembangan produk, tahap validasi dilaksanakan oleh ahli bidang terkait,  dan  tahap  revisi  dilakukan  berda- sarkan  saran  dari  ahli,  (4)  Implementasi, merupa-kan  tahap  uji  coba  ke  subjek  uji coba  44  orang  guru  dengan  rincian  uji  coba kelompok  kecil  dengan  subjek  8  orang  guru dan  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  subjek 36  orang  guru,  (5)  Evaluasi,  dilakukan dengan  mengolah  hasil  dari  validasi  ahli bidang  terkait  dan  subjek  uji  coba  hal  ini dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kela- yakan  multimedia  inter-aktif  permainan  aku dan hewan yang telah dikembangkan. Selain itu  juga  dipaparkan  kelebihan,  kekurangan serta spesifikasi multimedia interaktif perma- inan aku dan hewan.
Instrumen yang digunakan peneliti dalam  pengembangan  per-mainan  aku  dan hewan  menggunakan  multimedia  interaktif ini  menggunakan  kuisioner,  diberikan  kepa- da guru pada uji coba kelompok kecil dan uji kelompok  besar  dari  guru  yang  ada  di  8 sekolah jenjang Taman Kanak-kanak (TK) di Kabupaten  Malang  yang  digunakan  untuk
data  kuantitatif.  Sedangkan  data  kualitatif diperoleh  dari  tinjauan,  saran,  dan  evaluasi para ahli.
Jenis  data  yang  diperoleh  adalah  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  tinjauan,  saran,  dan  evaluasi para  ahli.  Data  kuantitatif  diperoleh  melalui pengisian  pernyataan  yaitu  data  dari:  hasil evaluasi    satu  orang  ahli  pendidikan  anak usia  dini,  hasil  evaluasi    satu  orang  ahli permainan,    hasil  evaluasi  satu  orang  ahli media,  serta  data  dari  pengisian  kuisioner oleh guru pada hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar,  yang bertujuan un-tuk mengetahui  kebutuhan  produk  yang  akan dikembangkan.
Subjek  penelitian  dan  pe-ngembangan yang  terlibat  dalam  pengembangan  ini  ada- lah:  Subjek  penelitian  awal  (analisis  kebu- tuhan)  44  orang guru  dari  8  sekolah Taman Kanak-kanak  (TK)  di  Kabupaten  Malang. Subyek  evaluasi  ahli  terdiri  dari  beberapa ahli yaitu: 1  orang ahli pendidikan anak usia dini,  1  orang  ahli  permainan,  dan  1  orang ahli  media.  Subjek  uji  coba  kelompok  kecil adalah  dengan  subyek  8  guru  dari  masing- masing  sekolah  diambil  1  dan  dipilih  secara acak.  Subyek  uji  coba  lapangan  kelompok besar    dilakukan  pada  36  guru  dari  8 sekolah.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  dan  pengembangan  per- mainan  aku  dan  hewan  menggunakan multimedia  interaktif  untuk  guru  anak  usia dini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan  kuantitatif.  (a)  Data  kualitatif  diperoleh berdasarkan  tin-jauan,  saran,  dan  evaluasi para  ahli,  (b)  Sedangkan  Data  kuantitatif dipe-roleh  dari  hasil  pernyataan  para  ahli yang bertujuan untuk penyem-purnaan produk,  serta  data  hasil  uji  coba  kelompok kecil dan serta hasil uji coba kelompok besar dengan  menggunakan  pengisian  kuisioner oleh guru.
Teknik  yang  digunakan  untuk  meng- analisis data kuantitatif  diper oleh dari hasil kuisioner.  Untuk  mempermudah  kesimpulan hasil  ana-lisis  persentase,  hasil  data  yang diperoleh  kemudian  digolongkan  sesuai dengan  persentase  yang  diperoleh.  Analisis kualitatif  diguna  kan  untuk  menganalisis hasil pe-ngumpulan data yang diperoleh dari analisis  kebutuhan  melalui  pe-nyebaran angket analisis kebutuhan, Analisis deskriptif kuantitatif  yang  berupa  persentase  diguna-
kan untuk menganalisis hasil uji ahli, uji coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  ke-lompok besar.
Sedangkan  untuk  teknik  pemaknaan data peneliti meng gunakan analisis persen- tase yang terdapat pada tabel berikut:
Tabel 1. Kriteria Persentase
No  Persentase (%) Kategori 1 0 - 20% Kurang Sesuai 2 21% - 40% Kurang 3 41% - 60 % Cukup 4 61% - 80 % Baik 5 81 % - 100 % Sangat Baik
( Sumber: Arikunto 2009:44)

## HASIL
Berdasarkan  hasil  dari  peng  umpulan data  yang  diperoleh  dari  hasil  analisis kebutuhan,  evaluasi  ahli  dan  uji  coba  akan disajikan  pada  bagian  ini.  Evaluasi  produk dilakukan  oleh  3  orang  ahli  yaitu:  1  ahli pendidikan anak usia dini, 1 ahli permainan, dan 1 ahli media. Data uji coba terdiri dari uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok besar yang diperoleh dari guru anak usia dini dari  8  sekolah  Taman  Kanak-kanak  (TK)  di Kabupaten  Malang  dengan  cara  mengisi kuesioner  yang  telah  disediakan  oleh peneliti.
Berdasarkan  hasil  analisis  ke-butuhan kepada  44  orang  guru  di  8  sekolah  Taman Kanak-kanak  (TK)  di  Kabupaten  Malang diperoleh hasil: (1) 100% menjawab menggunakan  kurikulum  2013  dan  0% menjawab  tidak  menggunakan  kurikulum 2013,  2)  33%  menjawab  permainan  yang selama  ini  dilakukan  menarik  dan  67% menjawab tidak menarik, 3) 100% menjawab gerak  tubuh  khususnya  hewan  disampaikan di  TK  dan  0%  menjawab  tidak  disampaikan di  TK,  4)  28%  menjawab  permainan  yang diberikan berjalan optimal dan 72% menjawab tidak optimal, 5) 100% menjawab setuju  jika  dikem-bangkan  permainan  baru yang  ber-hubungan  dengan  gerak  tubuh khususnya  hewan  dan  0%  menjawab  tidak setuju,  6)  100%  menjawab  di  TK  pernah menggunakan  media  dalam  proses  pem- belajaran  dan  0%  menjawab  tidak,  (7)  19% menjawab  di  TK  pernah  menggunakan media berbasis TI (Teknologi Informasi) dan 81%  menjawab  tidak  pernah,  (8)  100% menjawab  setuju  jika  dikem-bangkan  media
berbasis  TI  (Tek-nologi  Informasi)  dan  0% menjawab tidak.
Produk  yang  dibuat  berupa  pengem- bangan  permainan  aku  dan  hewan  meng- gunakan  multimedia  interaktif,  dalam  multi- media  interaktif  tersebut  berisikan  materi tentang:  (1)  definisi  permainan  aku  dan hewan,  (2)  tujuan  permainan  aku  dan hewan,  (3)  alat  yang  digunakan  dalam permainan  aku  dan  hewan,  (4)  peraturan permainan  aku  dan  hewan,  (5)  tahapan pelaksanaan permainan aku dan hewan, (6) perkembangan  gerak  dalam  permainan  aku dan  hewan  yang  berisikan  gerakan  non lokomotor, lokomotor, dan manipulatif. Pene- litian  dan  pengem-bangan  permainan  aku dan  hewan  menggunakan  multimedia  inter- aktif  ini  juga  dilengkapi  dengan  soal  eva- luasi.
Evaluasi  ahli  produk  per-mainan  aku dan  hewan  menggunakan  multimedia  inter- aktif  ini  dilakukan  oleh  tiga  orang  ahli dibidangnya masing-masing yaitu:   ahli pen- didikan  anak  usia  dini,  ahli  permainan,  dan ahli media.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  ahli  pendi- dikan  anak  usia  dini,  setelah  ahli  media mengevaluasi  dan  mengamati  produk  per- mainan  aku  dan  hewan  menggunakan multimedia  interaktif,  dapat  disimpulkan secara  keseluruhan  diperoleh  nilai  188  dari 46  pertanyaan  dengan    persentase  81,73% dengan  kategori  sangat  baik  digunakan untuk  pembelajaran  olahraga  di  Taman Kanak-kanak  (TK).  Saran-saran  ahli  pendi- dikan  anak  usia  dini  terhadap  hasil  pe- ngembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru  anak  usia  dini  sebagai  berikut:  (1) persiapan  materi  sangat  sempurna,  (2) media  yang  digunakan  sangat  sesuai,  (3) kreatifitas mencipta gerak dasar non lokomotor, manipulasi, dan lokomotor bagus.
Berdasarkan hasil evaluasi ahli permainan,  setelah  ahli  per-mainan  meng- evaluasi  dan  menga-mati  produk  permainan aku  dan  hewan  menggunakan  multimedia interaktif,  dapat  disimpulkan  bahwa  secara keseluruhan  diperoleh  nilai  306  dari  70 pertanyaan  dengan  persentase  87,42% dengan  kategori  sangat  baik  digunakan untuk  pembelajaran  olahraga  di  Taman Kanak-kanak  (TK).  Saran  ahli  permainan terhadap  hasil  pengem-bangan  permainan
aku  dan  hewan  menggunakan  multimedia interaktif  untuk  guru  anak  usia  dini  sebagai berikut:  (1)  sebaiknya  memberi  permainan dari yang sederhana ke yang lebih kompleks.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  ahli  media, setelah ahli media mengevaluasi dan meng- amati  produk  permainan  aku  dan  hewan menggu-nakan  multimedia  interaktif,  dapat disimpulkan  bahwa  diperoleh  nilai  157  dari 39  pertanyaan  dengan  persentase  80,51% dengan  kategori  baik  digunakan  untuk pembelajaran  olahraga  di  Taman  Kanak- kanak (TK). Saran ahli media terhadap hasil pengembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru  anak  usia  dini  sebagai  berikut:  (1) konsep dan ide kreatif cukup baik, (2) belum optimal pada 2 aspek yaitu audio dan video, (3)  silahkan  berkolaborasi  dengan  ahli bidang-bidang  terkait  (videografi,  desain visul, atau yang relevan).
Berdasarkan hasil evaluasi yang dikumpulkan  dari  ahli  pendidi-kan  anak  usia dini,  ahli  permainan,  ahli  media  dan  guru anak usia dini dari 8 sekolah Taman Kanak- kanak (TK)  di  Kabupaten  Malang  melalui  uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok besar,  ada  saran  pada  beberapa  tampilan produk yang perlu direvisi agar produk yang dikem-bangkan  lebih  sempurna  dan  lebih optimal,
Berikut adalah ringkasan revi-si berdasarkan  saran  dari  para  ahli  adalah sebagai  berikut:  (1)  saran  dari  ahli  per- mainan  adalah  permainan  diusahakan  dari yang sederhana ke yang lebih kompleks, (2) saran  dari  ahli  pendidikan  anak  usia  dini adalah  persiapan  materi  sangat  sempurna, media  yang  digunakan  sangat  sesuai, kreatifitas  mencipta  gerak  dasar  sangat sesuai,  (3)  saran  dari  ahli  media  adalah sediakan  button  mute  (matikan  suara), kualitas  video  perlu  diperbaiki:  camera shake,  underlight,  focus  dan  editing.  Silah- kan berkolaborasi dengan bidang terkait.
Kegiatan  uji  coba  kelompok  kecil dilaksanakan  pada  bulan  sep-tember  2016, Responden  uji  coba  kelompok  kecil  ber- jumlah  8  orang  guru  diambil  1  dari  masing- masing  sekolah  dan  dipilih  secara  acak. Berdasarkan  hasil  uji  coba    kelompok  kecil dapat  disimpulkan  bahwa  produk  pengem- bangan  permainan  aku  dan  hewan  meng- gunakan  multimedia  interaktif  untuk  guru
anak  usia  dini  mendapatkan  skor  1158  dari 36  pertanyaan  dengan  mendapatkan  per- sentase  sebesar  80,41%,  dengan  kategori baik  sehingga  dapat  digu-nakan  pada  uji coba  selanjutnya  pada  uji  coba  kelompok besar.
Kegiatan  uji  coba  kelompok  besar dilaksanakan pada bulan September sampai Oktober  2016  dengan,  responden  uji  coba kelompok  besar  berjumlah  36  guru  dari  8 sekolah  Taman  Kanak-kanak  (TK)  di  Kabu- paten  Malang.  Berdasarkan  hasil  uji  coba kelompok  besar  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru  anak  usia  dini  mendapatkan  nilai  5680 dari 36 pertanyaan dengan persentase sebe- sar  87,65%  dengan  kategori  sangat  baik sehingga  dapat  digunakan  pada  pembela- jaran olahraga di Taman Kanak-kanak (TK).

## PEMBAHASAN
Produk  yang  dikembangkan  adalah permainan  aku  dan  hewan  menggunakan multimedia  interaktif  untuk  guru  anak  usia dini.  Pengem-bangan  permainan  ini  berisi tentang  gerak  dasar  anak  usia  5-6  tahun terdiri  dari  20  jenis  gerakan  yang  dibagi menjadi  gerak  dasar  non  lokomotor,  loko- motor,  dan  manipulatif  yang  sesuai  dengan teori  gerak  dasar  anak  usia  5-6  tahun  dari teori Gallahue (1996:26-28). Dalam teori-nya Gallahue  menjelaskan  bahwa  teori  gerak dasar anak usia 5-6 tahun terdiri dari berlari, meloncat,  melom-pat,  berderap,  berpacu, melempar, menendang, menyerang, keseim- bangan  dinamis,  keseimbangan  sta-tis,  dan gerakan  axial  yang  keseluruhan  dikelom- pokkan  menjadi gerak  dasar  non  lokomotor, lokomotor,  dan  manipulatif.  Hal  ini  juga sejalan  dengan  teori  kinestetis  jasmani  dari Yus  (2010:70)  yang  menjelaskan  bahwa dimensi  pengembangan  dan  kecerdasan anak  usia  5-6  tahun  adalah  melempar, menangkap,  lon-cat,  lompat,  berlari  zigzag, menye-pak,  dan  berlari  dengan  seimbang, yang  didukung  dengan  kurikulum  2013 Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  KI-4 pada  KD  4.8  yang  mengambil  tema  hewan sehingga permainan yang dihasilkan berupa gerak  dasar  non  lokomotor,  loko-motor,  dan manipulatif menirukan  hewan.  Isi  permainan dirangkai  de-ngan  mudah  sehingga  guru
anak  usia  dini  mudah  memahami  dan nantinya  dapat  memunculkan  ketertarikan pada  anak  didik  saat  materi  menirukan gerakan  hewan  tersebut  diberikan.  Dengan menggunakan  multimedia  interaktif    berupa Autoplay  Media  Studio yang  memiliki  karak- teristik membuat dan mengga-bungkan teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan animasi)  dengan  menggabungkan  link  dan tool  yang  memungkinkan  pemakai  untuk melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi dan  berkomunikasi  baik  dalam  konteks face to  face,  offline  konteks, maupun online konteks (Darmawan,  2012:53).  Hal  tersebut juga  diungkapkan  oleh  Dwiyogo  (2008:92) bahwa  multimedia  interaktif  merupakan sistem  media  penyampaian  yang  menya- jikan materi video rekaman dengan pengen- dalian komputer kepada penonton yang tidak hanya  mendengar  dan  melihat  video  dan suara,  tetapi  juga  memberikan  respon  yang aktif dan respon itu yang menentukan kece- patan dan sekuensi penyajian.
Dengan menggunakan multi-media interaktif,  permainan  aku  dan  hewan  yang dikembangkan  memiliki  kelebihan  memper- jelas  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu bersifat  verbalistis  (dalam  bentuk  kata-kata tertulis  atau  lisan  belaka),  menga-tasai keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, Penggunaan  media  secara  tepat  dan bervariasi  dapat  mengatasi  sikap  pasif  anak didik yaitu menimbulkan kegairahan bela-jar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara  anak  didik  dengan  lingkungan  dan kenyataan, memungkinkan anak didik belajar  sendiri-sendiri  menurut  kemampuan dan  minatnya,  memberikan  solusi  bila  latar belakang  lingkungan  guru  dengan  siswa berbeda,  dalam  hal  ini  kemampuan  media memberikan perangsang yang sama, memper-samakan  pengalaman,  menimbul- kan  persepsi  yang  sama  (Sadiman,  dkk 1986:17).  Kelemahan  dari  produk  yaitu dalam  pengoperasiannya  harus  mengguna- kan komputer.
Pembuatan produk Pengem-bangan permainan  aku  dan  hewan  menggunakan multimedia  interaktif  berupa autoplay  media studio ini  tentu  melalui  proses  sehingga memungkinkan adanya kesalahan dan keku- rangan.  Untuk  memperoleh  produk  yang berkualitas,  diperlukan  faktor-faktor  pendu- kung  pula.  Pengalaman  peneliti  merupakan
faktor  utama  yang  berdampak  pada kualitas produk  yang  dihasilkan  kurang  maksimal. Pengambilan  video  dan  pencahayaan  yang tepat  memerlukan  keterampilan  tersendiri. Selain  itu,  munculnya  hal-hal  non-teknis  di lapangan  saat  pembuatan  produk  awal menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  peneliti. Maka  dari  itu  produk  yang  dikem-bangkan mulai  dari  rancangan  produk  hingga  produk ini  terselesaikan  masih  memerlukan  bebe- rapa  revisi  untuk  mendapatkan  produk  yang maksimal.  Sebagai  upaya  memak-simalkan produk  yang  dikembangkan  dalam  pembu- atan  produk  ini  memerlukan  evaluasi  dari beberapa  ahli  yaitu:  1  ahli  pendidikan  anak usia dini, 1 ahli permainan, dan 1 ahli media.
Maka validasi ahli pendidikan anak usia dini  dilakukan  oleh  kepala  sekolah  TK Kemala Bhayangkari 12 yaitu Hj. Sribawanik, S.Pd  dengan  46  instrumen.  Dalam  setiap pernyataan tersebut mempunyai skor tersen- diri yang diberikan oleh ahli pendidikan anak usia  dini,  skor  total  yang  diperoleh  untuk produk  pengem-bangan  permainan  aku  dan hewan  menggunakan  multimedia  interaktif untuk  guru  anak  usia  dini.  Ahli  pendi-dikan anak  usia  dini  menyatakan  bahwa:  (1) persiapan  materi  sangat  sempurna,  (2) media  yang  digunakan  sangat  sesuai,  (3) kreatifitas  mencip-ta  gerak  dasar  non lokomotor, manipulasi, dan lokomotor bagus. Berdasarkan hasil evaluasi diperoleh persentase  81,73%  dengan  kategori  sangat baik.
Evaluasi  ahli  permainan  dila-kukan  oleh dosen  FIK  yaitu  I  Nengah  Sudjana,  S.Pd, M.Pd  selaku  ahli  permainan  dengan  70 instrumen  pada  angket  evaluasi  ahli  per- mainan.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli permainan  memberikan  skor  hasil  306 dengan persentase 87,42% dengan kategori sangat  baik.  Namun  terdapat  saran  dan masukan yang diberikan oleh ahli permainan produk  pengembangan  permainan  aku  dan hewan  menggunakan  multimedia  interaktif untuk  guru  anak  usia  dini  yaitu  permainan diusahakan  dari  yang  sederhana  ke  yang lebih kompleks
Evaluasi  ahli  media  dilakukan  oleh dosen  FIP  yaitu  Eka  Pramono  Adi,  S.I.P, M.Si  dalam  angket  evaluasi  ahli  media terdapat  39  instrumen.  Berdasarkan  hasil evaluasi  ahli  media  memberikan  skor  157 sehingga produk diperoleh persentase
80,51%  dengan  kategori  baik  dan  layak digunakan.  Meskipun  produk  dinyatakan baik oleh ahli media, produk tetap ada saran dan  masukan  dari  ahli  media  terhadap  hasil pengem  bangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru anak usia dini yaitu: (1) konsep dan ide kreatif cukup baik, (2) belum optimal pada 2 aspek  yaitu  audio  dan  video,  (3)  silahkan berkolaborasi dengan ahli bidang-bidang ter- kait  (videografi,  desain  visual,  atau  yang relevan).
Dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru anak usia dini dapat digunakan sebagai media  efektif  pada  pembelajaran  olahraga pada tema hewan di sekolah Taman Kanak- kanak (TK). Berdasarkan hasil evaluasi para ahli,  produk  dapat  dijadikan  media  pembe- lajaran yang menunjang pada tujuan pembe- lajaran kurikulum 2013.
Pada  produk  ini  juga  mempunyai beberapa keunggulan atau  kelebihan antara lain:  1)  Isi  permainan  dirangkai  dengan mudah sehingga guru anak usia dini mudah memahami  dan  nantinya  dapat  memun- culkan  ketertarikan  pada  anak  didik  saat materi  menirukan  gerakan  hewan  tersebut diberikan  2)  Dengan  menggunakan  multi- media  interaktif    berupa Autoplay  Media Studio yang  memiliki  karakteristik  membuat dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan  link  dan  tool  yang memungkinkan  pemakai  untuk  melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi  baik  dalam  konteks face  to face, offline konteks, maupun online konteks . Terdapat  2  uji  coba  kelompok  yang dilakukan  yaitu  uji  coba  kelompok  kecil  dan uji  coba  kelompok  besar,  pada  tahapan  ini produk  akan  diuji  cobakan  pada  guru  anak usia dini dari 8 sekolah Taman Kanak-kanak (TK)  terdapat  36  kuisioner  yang  diberikan agar  produk  pengembangan  permainan  aku dan  hewan  menggunakan  multimedia  inter- aktif untuk guru anak usia dini ini dapat lebih baik  dan  bermanfaat  bagi  guru  dan  anak didik nantinya.
Uji  coba  kelompok  kecil  ini  dilakukan pada bulan September yang dilakukan pada 8 orang guru anak usia dini masing-masing 1 guru  dari  tiap  sekolah  dipilih  secara  acak  , saat uji coba kelompok kecil guru mengamati
dan  mengoperasikan  multimedia  interaktif permainan aku dan hewan dan memberikan tangga-pan  berupa  kuisioner  yang  terdapat pada  angket  tanggapan  yang  ber-tujuan untuk  mengetahui  kelayakan  produk  pe- ngembangan  permainan  aku  dan  hewan meng-gunakan  multimedia  interaktif  untuk guru  anak  usia  dini  dengan  men-dapatkan skor  hasil  1158  dari  36  pertanyaan  dengan mendapatkan  persentase  sebesar  80,41%, dengan  kategori  baik  dan  produk  dapat dilanjutkan untuk uji coba kelompok besar.
Uji  coba  kelompok  besar  ini  dilakukan pada bulan September-Oktober yang dilaku- kan  pada  36  orang  guru  anak  usia  dini masing-masing dari 8 sekolah, saat uji coba kelompok  besar  guru  mengamati  dan mengoperasikan  multimedia  interaktif  per- mainan  aku  dan  hewan  dan  memberikan tanggapan  berupa  kuisioner  yang  terdapat pada  angket  tanggapan  yang  bertujuan untuk  mengetahui  kelayakan  produk  pe- ngembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  untuk guru  anak  usia  dini  dengan  mendapatkan skor  hasil  5680  dari  36  pertanyaan  dengan per-sentase  sebesar  87,65%  dengan  kate- gori  sangat  baik  sehingga  dapat  digunakan pada  pembelajaran  olah-raga  di  Taman Kanak-kanak (TK).
Dari  hasil  kajian  penelitian  sebelumnya oleh Bachtiar (2008) tentang pengembangan model  per-mainan  berbasis  kecerdasan kines-tetik untuk taman kanak-kanak kelas B di  TK  Negeri  pembina  I  Kota  Malang  dan hasilnya  pada  uji  coba  kelompok  kecil diperoleh persentase 87,92 sedangkan pada uji  coba  kelompok  besar  diperoleh  persen- tase  92,08%  hal  tersebut  menunjukkan bahwa  model  permainan  dapat  digunakan sebagai  upaya  mengembangkan  kecer- dasan  kinestetik  anak  kelas  B  di  TK  Neger Pembina  I  Kota  Malang.  Penelitian  serupa juga  pernah  dilakukan  oleh  Fantiro  (2008) tentang  pengembangan  model  per-mainan untuk  meningkatkan  kecer-dasan  kinestetik siswa  taman  kanak-kanak  negeri  pembina kecamatan kepanjen kabupaten malang dan hasilnya  pada  uji  coba  kelompok  besar diperoleh  persentase  91,19%  untuk  kelom- pok  A  dan  92,61%  untuk  kelompok  B  hal tersebut  menunjukkan  bahwa  model  per- mainan  yang  dikembangkan  dapat  dijadikan alter-natif  untuk  pembelajaran  khususnya kecerdasan kinestetik. Selain penelitian yang
dilakukan  oleh  Bachtiar  dan  Fantiro,  pene- litian serupa juga pernah dilakukan oleh Dwi W  (2005)  tentang  pengembangan  modul per-mainan  gerak  motorik  kasar  bagi  guru TK Dharma Wanita di desa pringu kecamatan  bululawang  kabu-paten  malang dan  hasilnya  pada  uji  coba  pengguna:  (1) aspek kegunaan diperoleh rata-rata 3,58; (2) pada  aspek  ketepatan  diperoleh  ratarata 3,375;  (3)  aspek  keefektifan  diperoleh  rata- rata  3,16;  (4)  aspek  keterlaksanaan  dipe- roleh  rata-rata  3,46;  (5)  aspek  kemenarikan diperoleh rata-rata 3,25 hal tersebut menun- jukkan  bahwa  buku  modul  permainan  gerak motorik  kasar  sangat  berguna,  mudah, menarik  dan  akurat  untuk  dijadikan  sebagai media pembelajaran perma-inan TK.
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  sebe- lumnya dan penelitian yang dilakukan adalah pengembangan permainan yang dikembang- kan  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk pembelajaran  di  TK  khususnya  ke-cerdasan kinestetis.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil Evaluasi ahli, uji coba kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  yang melibatkan  44  guru  anak  usia  dini  dari  8 sekolah  Taman  Kanak-kanak  (TK)  di  Kabu- paten Malang, hasil penelitian dapat disimpulkan  bahwa  produk  permainan  aku dan  hewan  menggunakan  multimedia  inter- aktif  untuk  guru  anak  usia  dini  memiliki kesesuaian,  ketepatan,  ke-menarikan,  dan kemudahan untuk dipelajari, dikuasai, dan di praktikkan.

## SARAN
Produk pengembangan ini adalah pengembangan  permainan  aku  dan  hewan menggunakan  multimedia  interaktif  berupa autoplay media studio yang dapat digunakan sebagai  rujukan  oleh  guru  anak  usia  dini untuk  proses  pembelajaran  di  jenjang Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),  Dalam memanfaatkannya  sangat  perlu  pertim- bangan  situasi,  kondisi  dan  sarana  pra- sarana.  Untuk  memperoleh  tujuan  yang diharapkan  maka  guru  anak  usia  dini diharapkan  untuk  mampu  menguasai  materi
permainan  aku  dan  hewan  terlebih  dahulu sebelum disampaikan pada anak didik,
Sebelum disebarluaskan sebaiknya pro- duk  ini  dikaji  kembali  dan  disesuaikan dengan keadaan sasaran yang ingin ditinjau, Sebelum  disebarluaskan  sebaiknya  produk ini disusun kembali menjadi lebih sempurna, baik  itu  tentang  kemasan  tampilan  maupun isi  dari  materi  produk  yang  dikembangkan, Sebelum disebarluaskan sebaiknya disosiali- sasikan  kepada  pihak-pihak  terkait  seperti guru  anak  usia  dini  dan  orang-orang  yang berkecimpung  di  pendidikan  anak  usia  dini lainnya  untuk  memperoleh  pengakuan  dan perijinan  untuk  penerapan  permainan  aku dan hewan berbasis multimedia interaktif,
Hasil  pengembangan  ini  hanya  sampai tersusun  sebuah  produk,  belum  sampai tingkat  efektivitas  produk  yang  dikembang- kan  jadi  sebaiknya  dilanjutkan  penelitian menganai  efektivitas  produk  yang  dikem- bangkan,  Pada  pembe-lajaran  permainan aku  dan  hewan  guru  anak  usia  dini  harus secara  detail  memberikan  contoh  kepada anak  didik  tentang  berbagai  gerakan  yang ada  dalam  multimedia  interaktif    berupa autoplay media studio .

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsini. 2009. Manajemen Penelitian . Jakarta: PT. Rineka Cipta
Baharom,  Masri  dkk.  2014. International
Educative  Research  Foundation  and
Publisher . (online), (http://www.ijier.net/assets/gross-
motor-development-level-of-the- children-ijier.net-vol-2-11-14.pdf), diakses 21 Januari 2016.
Darmawan,  Deni.  2011. Inovasi  Pendidikan . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Desmita.  2005. Psikologi  Perkembangan .
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Dwiyogo, Wasis D. 2008. Aplikasi Teknologi Pembelajaran  Media  Pembelajaran Penjas  &  Olahraga .  Malang:  Fakultas
Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Malang Gallahue,  David  L.  1996. Developmental Physical Education for Today’s Children .  Indiana  University  and  The National Institute for Fitnes and Sport
H, M. Furqon. 2006. Mendidik Anak Dengan
Bermain . Surakarta: Universitas Sebelas Maret Surakarta. Huang,  Rita.  2013. School  of  Education  e-
Journal. (online), (http://www. manukau.ac.nz/data/assets/pdf file/0010/119935/02-Huang-staff- final.pdf), diakses 21 Januari 2016.
Lee, William W. And Owens, Diana L. 2004.
Multimedia-Based Instructional Design. San  Fransisco,  USA:  Pfeiffer  an impirint of willey.
Muhammad, Fadhilah. 2012. Desain
Pembelajaran  PAUD .  Jogjakarta:  Ar ruzz Media.
Mursid.  2015. Belajar  dan  Pembelajaran
PAUD . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Monks, F.J., dkk. 1982. Psikologi Perkembangan Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya . Yogyakarta.
Gadjah Mada University Press.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  No.
146  Tahun  2014  tentang  Kurikulum
2013  Pendidikan  Anak  Usia  Dini . 2014.Jakarta
Sadiman,  Arief  S.  dkk.  1986. Media Pendidikan Pengertian, Pengem- bangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Smith, Peter K. 2013. Encyclopedia on Early Childhood Development . (online),
(http://www.child-encyclopedia.com/
Pages/PDF/play.pdf), diakses
21
Januari 2016.
Thobroni,  M.  &  Mumtaz,  Fairuzul.  2011.
Mendongkrak Kecerdasan Anak
Melalui Bermain dan Permainan . Jogjakarta: Kata Hati.
Yus,  Anita.  2010. Model  Pendidikan  Anak Usia  Dini .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Grup.
Yusuf,  Syamsu.  2000. Psikologi  Perkem- bangan Anak & Remaja . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.