https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1547

## Augmented Reality Bilingual Learning Pengenalan Barang dan Binatang untuk Anak TK
Sri Rahayu 1* , Dewi Tresnawati 2 , Agung Gumelar 3
1,2,3 Institut Teknologi Garut, Indonesia
*email: srirahayu@itg.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 15 November 2023 Diterima: 23 April 2024 Diterbitkan: 18 Mei 2024
Dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi saat ini, penguasaan bahasa  Inggris  sangat  penting,  namun  proses  pengajaran  yang konvensional  masih  banyak  diterapkan.  Terdapat  kebutuhan  akan pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif, khususnya  untuk  anak-anak  TK,  yang  memadukan  bahasa  Inggris dan Indonesia. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat mengenalkan nama barang dan hewan dalam dua bahasa (Indonesia dan Inggris) kepada anak-anak TK. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif  di  luar  jam  sekolah.  Metodologi:  Penelitian  ini menggunakan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  yang  meliputi  tahapan  Studi  Literatur,  Konsep,  Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Aplikasi ini  dikembangkan  menggunakan  platform  Android  dengan penerapan  teknologi Augmented  Reality untuk  menampilkan  objek 3D  yang  interaktif.  Hasil:  Aplikasi  yang  dikembangkan  berhasil memenuhi kebutuhan pembelajaran bahasa dan interaktivitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 89% dari 37 pengguna (guru TK dan orang tua) yang terlibat dalam pengujian beta memberikan feedback positif  terhadap  aplikasi  ini,  mengkonfirmasi  efektivitasnya  dalam mendukung  kegiatan  belajar.  Aplikasi  ini  menawarkan  metode pembelajaran  baru  yang  dapat  menggantikan  atau  melengkapi metode pembelajaran konvensional dengan cara yang lebih menarik dan  interaktif.  Hal  ini  tidak  hanya  mendukung  pembelajaran  dua bahasa sejak usia dini tetapi juga mengintegrasikan teknologi terkini dalam pendidikan.
Kata kunci: Android;
Augmented Reality ; Multimedia  Development  Life Cycle ; Taman Kanak-kanak.

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa Inggris merupakan bahasa universal yang digunakan oleh berbagai negara untuk berkomunikasi dan digunakan sebagai bahasa internasional. Dalam kehidupan sekarang ini, bahasa Inggris adalah bahasa universal [1]. Dengan berjalannya perkembangan teknologi, bahasa Inggris wajib dipelajari oleh semua orang di negara kita [2]. Bahasa Inggris sangat dibutuhkan di era sekarang ini dimana globalisasi menggunakan bahasa Inggris dalam banyak hal [3], [4]. Meski begitu, masih banyak orang yang tidak tahu bahasa Inggris. Proses pengajaran konvensional  masih  diterapkan  di  banyak  sekolah.  Teori  pengajaran  dalam  bentuk  buku  masih  banyak digunakan.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat menggantikan metode konvensional  dengan yang  digital  dan  dapat  digunakan  di  luar  sekolah  untuk  belajar menghafal nama-nama barang dan hewan dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Materi yang disajikan akan mudah dipahami oleh anak dan lebih maksimal jika multimedia diterapkan dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan informasi dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif, dimana penerimanya dapat melaksanakan proses pembelajaran secara efektif dan efisien [5]. Dengan dibuatnya media pembelajaran bahasa Inggris, diharapkan masyarakat  Indonesia  dapat  belajar  lebih  baik  sehingga  dapat  menguasai  bahasa  Inggris  baik  secara  lisan maupun tulisan. Sebelumnya telah ada beberapa penelitian yang dilakukan sebagai media pembelajaran yang berkaitan dengan bahasa Inggris dan penggunaan android sebagai media pembelajaran, diantaranya: penelitian pertama yang menghasilkan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berupa soal dan kuis, dengan menggunakan platform android sebagai media pembelajaran. media pembelajaran [4]. Penelitian kedua menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mengenal nama dan suara hewan, namun aplikasi ini hanya mengenalkan  hewan  dalam  bahasa  Indonesia  [6].  Penelitian  ketiga  menghasilkan  aplikasi  yang  hanya memperkenalkan  komponen  komputer  yang  ditampilkan  berupa  halaman  informasi  atau  deskripsi  bagian komponen komputer menggunakan platform desktop [7]. Kajian keempat menghasilkan aplikasi pengenalan rukun Islam menggunakan Augmented Reality dan penelitian ini masih menggunakan metodologi R&D dalam merancang aplikasi yang dibuatnya [8]. Kajian kelima menghasilkan aplikasi media pembelajaran pengenalan dasar-dasar  bahasa  Arab  yang  disajikan  menggunakan  multimedia  interaktif  [9].  Penelitian  keenam menghasilkan aplikasi pengenalan pahlawan dan tarian tradisional Indonesia yang terdapat pada uang kertas. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan teknologi Augmented Reality yang menggunakan uang kertas sebagai media pemindaian [10].

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan untuk membuat media pengenalan nama barang dan hewan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [11]. Penelitian ini memiliki tujuh tahap: Studi Pustaka, Konsep,  Desain,  Pengumpulan  Bahan,  Perakitan,  Pengujian,  dan  Distribusi  [12].  Memilih  MDLC  sebagai metode desain akan lebih mudah dipahami dan terstruktur  [13]. Untuk mencapai tujuan pembuatan tersebut dibuatlah Work Breakdown Structure seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Work Breakdown Structure (WBS)
Komponen tetap pada tujuan produk dengan deskripsi rinci [14]. Tahap awal dalam WBS adalah studi literatur. Tahap  ini  mencari  masalah  dan  kebutuhan  aplikasi,  serta  mengkaji  berbagai  informasi  dan  data  yang terkumpul.  Tahap kedua  adalah  konsep.  Tahap  ini  menentukan  tujuan  aplikasi,  mengidentifikasi  pengguna, menentukan spesifikasi perangkat yang akan digunakan dan konsep aplikasi. Tahap ketiga adalah desain. Pada
tahap  ini  akan  dibuat  desain  storyboard  dan  desain  struktur  navigasi  untuk  aplikasi.  Tahap  keempat  adalah Material  Collecting .  Tahapan  ini  merupakan  pengumpulan  bahan  gambar  dan  suara  yang  akan  digunakan untuk pembuatan aplikasi. Tahap kelima adalah perakitan. Tahap ini diawali dengan pembuatan Augmented Reality dan  membuat  aplikasi  berdasarkan  materi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya.  Tahap keenam adalah Pengujian. Pada tahap ini dilakukan pengujian alpha dan beta pada aplikasi yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah Distribusi. Pada tahap ini, aplikasi disimpan di penyimpanan internet yaitu Google Drive dan aplikasi didistribusikan ke pengguna akhir.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tahapan  yang  telah  di  tentukan  pada  metode  penelitian Multimedia Development  Life  Cycle [15],  [16]  (MDLC)    dalam  pembuatan  “Aplikasi  Pengenalan  Nama  Barang  Dan Binatang Dalam Dua Bahasa Untuk Anak TK Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Tahapan yang dilakukan pada proses pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1) Studi Literatur
Berdasarkan studi literatur yang telah dilalui, ditemukan bahwa research gap adalah sejauh mana penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan.  Dari  kajian  pertama,  aplikasi  dibatasi  penggunaan  satu bahasa dengan kriteria pengguna dewasa. Pada penelitian kedua, aplikasi yang dibuat tidak mampu menampilkan  bentuk  objek  3D.  Pada  penelitian  ketiga,  aplikasi  yang  dibuat  hanya  menampilkan materi  dari  komponen  komputer.  Pada  penelitian  keempat,  penelitian  dilakukan  dengan  metode R&D. pada penelitian kelima, aplikasi yang dibuat tidak menerapkan teknologi Augmented Reality . Dengan  pendataan  tersebut,  ditemukan  suatu  kebutuhan  yang  dapat  menjadi  dasar  pembuatan aplikasi  pengenalan  nama  barang  dan  hewan  dalam  2  bahasa  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality berbasis android.
2) Konsep Aplikasi
Pada tahap Concept, kegiatan yang dilakukan adalah menentukan tujuan aplikasi, mengidentifikasi pengguna, menentukan konsep aplikasi, dan menentukan spesifikasi kebutuhan perangkat.
a. Tujuan Aplikasi
Tujuan  penerapan  pengenalan  nama  barang  dan  hewan  dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality adalah  sebagai  media  pembelajaran  alternatif  untuk  membantu  kegiatan belajar siswa mengenai pemahaman bahasa Inggris dan bahasa Indonesia [17].
b. Identifikasi Pengguna Pengguna akhir dari aplikasi ini adalah guru di TK dan orang tua siswa.
c. Spesifikasi Perangkat yang Digunakan Perangkat yang dibutuhkan adalah smartphone Android dengan spesifikasi sebagai berikut:
a) Sebuah. Kamera
b) Ruang Penyimpanan 100MB
c) Memori RAM 2 GB.
d. Konsep aplikasi
Berdasarkan  tujuan  aplikasi,  identifikasi  pengguna  akhir,  serta  spesifikasi  perangkat  yang dibutuhkan, maka diperoleh hasil mengenai persyaratan fungsional aplikasi yang akan dibuat yaitu aplikasi pengenalan nama barang dan hewan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android dan konsep menampilkan nama barang dan hewan dalam dua cara. bahasa yaitu Inggris dan Indonesia. Uraian konsep aplikasi disajikan pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi No Name Feature Description 1. Title AR Learn And Memorize 2. User Kindergarten teachers and parents
No Name Feature Description 3. Feature Book  scan  menu,  gallery,  app  usage  tutorial,  about  app,  app  exit button 4. Image Background images, animal images, stationery images, app icons, and buttons are in .png format 5. Audio Wav format background music sound
7. Interactivity
Splash  screen,  main  menu,  scan  book  menu,  gallery  button,  back button  to  main  menu,  tutorial  button,  previous  tutorial  button,  next tutorial button, about app, app exit button.
3) Disain
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mendeskripsikan arsitektur aplikasi menggunakan storyboard dan struktur navigasi.
a. Desain Storyboard
Storyboard dirancang untuk menggambarkan bagaimana konten atau aktivitas mengalir dalam sebuah aplikasi. Storyboard disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Desain Storyboard No Scene Name Description 1. Halaman Awal Aplikasi menampilkan gambar pembuka dan tombol halaman menu 2. Halaman Menu Halaman ini menampilkan navigasi yang mengarahkan pengguna pada tampilan  berdasarkan  navigasi:  AR  kamera,  galeri,  tutorial,  tentang aplikasi dan keluar aplikasi. 3. AR Kamera Halaman  ini  menampilkan  halaman  kamera  yang  dapat  memindai marker  dan  menampilkan  3D  objek.  Pada  halaman  ini  user  dapat berpindah ke halaman galeri dan halaman menu. 4. Galeri Pada  halaman  ini  pengguna  di  beri  pilihan  gambar  interaktif  yang memberikan informasi text, gambar dan suara dari objek gambar yang dipilih.
b. Desain Struktur Navigasi
Pada bagian ini, kegiatan yang dilakukan adalah merancang struktur navigasi, dimana struktur navigasi merupakan hubungan antar skenario yang membentuk proses aplikasi. Desain struktur navigasi disajikan pada Gambar 2 di bawah ini.
4) Pengumpulan Bahan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan untuk aplikasi pada tahap perakitan. Materi yang dikumpulkan dapat berupa gambar, suara, dan teks. Berikut ini adalah bahan atau media yang telah dikumpulkan. Gambar yang dikumpulkan pada tahap ini  memiliki  format  .png.  Pengumpulan  citra  ini  melalui  beberapa  proses  seperti  terlihat  pada Gambar 3.
Gambar 3. Proses Pengumpulan Bahan Gambar
Pada  tahap  ini  dilakukan pengumpulan  file-file  suara yang  dibutuhkan  sebagai  bahan  pembuatan aplikasi, adapun tahapan-tahapan tersebut dijelaskan seperti terlihat pada Gambar 4 berikut ini.

## Gambar 4. Proses Pengumpulan Bahan Suara
5) Pembuatan Aplikasi
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  membangun  aplikasi  sesuai  dengan  desain  yang dibuat  pada  tahap desain  dan  mengimplementasikan  bahan  yang dikumpulkan  dan diproses  pada tahap pengumpulan bahan seperti trelihat pada Gamabar 5 dan Gambar 6. Desain tampilan. Bahan- bahan tersebut akan dibuat menjadi aplikasi menggunakan Unity dan Vuforia .
Gambar 5. Mockup Tampilan Menu
Gambar 7. Tampilan UI Tampilan Menu
Gambar 8. Tampilan UI AR Kamera
6) Pengujian
Metode  yang  digunakan  dalam  pengujian  alpha  adalah  pengujian blackbox .  Kegiatan  yang dilakukan dalam alpha testing meliputi pengujian tampilan aplikasi, fungsi tombol, dan review objek gambar  dan  suara.  Jika  ada  kesalahan,  aplikasi  akan  diperbaiki  terlebih  dahulu.  Pengujian  beta dilakukan dengan melibatkan guru dan orang tua siswa TK sebagai pengguna akhir aplikasi. Jadi pengujian beta dilakukan dengan mengumpulkan hasil dari penilaian pengguna yang menghasilkan 89% dari 37 pengguna yang memberikan penilaian dan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pelajaran bahasa dan aplikasi interaktif dan ramah pengguna.
7) Distribusi
Tahap  distribusi  dilakukan  dengan  menyimpan  aplikasi  pada  media  penyimpanan  online  karena penyimpanan online memberikan kemudahan akses ketika pengguna ingin menginstal aplikasi pada perangkatnya.  Aplikasi  disimpan  di  media  penyimpanan  google  drive.  Aplikasi  didistribusikan dengan membagikan tautan unduhan yang telah dibuat melalui Google Drive.

## 3.2 Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran mengenal nama barang dan hewan dalam dua bahasa dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang dibuat sebagai media pembelajaran yang interaktif dan  menyenangkan.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  orang  tua  siswa  TK  di  luar  jam  pelajaran, dengan  kata  lain  aplikasi  ini  dapat  menunjang  kebutuhan  belajar  anak  di  luar  jam  sekolah.  Berdasarkan pengujian  aplikasi  yang  telah  dilakukan,  89%  dari  37  orang  yang  menguji  aplikasi  ini  menyatakan  bahwa aplikasi  ini  menyenangkan,  interaktif  dan  mencakup  kebutuhan  belajar  anak  dalam  memahami  pelajaran bahasa Inggris untuk anak TK.

## 4. KESIMPULAN
Berdasar pada penelitian yang sudah dilakukan aplikasi bernama “AR belajar dan menghafal” aplikasi belajar dan  menghafal  bahasa  inggris  dan  bahasa  indonesia  menggunakan  teknologi Augmented  Reality. Metode belajar dengan menerapkan 3D animasi menggunakan Augmented Reality. Berdasarkan pengujian pengujian
aplikasi yang dilakukan bersama pengajar dan orang tua siswa maka aplikasi telah mencakup kebutuhan dalam belajar. Hasil pengujian didapat berdasarkan survei yang telah di lakukan kepada pengguna akhir aplikasi.
Dengan  keterbatasan  waktu  pengerjaan  aplikasi,  penulis  laporan  berharap  agar  aplikasi  ini  dapat  di kembangkan  oleh  mahasiswa  yang  berminat  dalam  membangun  aplikasi AR. Adapun  hal  yang  ingin  di sampaikan adalah membuat animasi aktif atau user dapat berinteraksi dengan objek 3D. Agar pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih interaktif dan memberi daya tari pada anak dalam belajar. Menambahkan kuis lisan untuk menguji tingkat ke hafalan anak. Aplikasi yang dibuat belum memiliki quizt oleh sebab itu alangkah lebih baik lagi jika aplikasi ini di kembangkan dengan menambahkan quizt lisan untuk menguji seberapa hafal anak  setelah  menggunakan  aplikasi  ini  dalam  metode  belajar.  Menambahkan  platform  lain  sebagai  media pengguna aplikasi, diantaranya IOS. Aplikasi yang dibuat oleh penulis dalam tugas skripsi ini ia lah membuat aplikasi belajar dengan teknologi Augmented Reality yang ditujukan pada pengguna smartphone android oleh sebab  itu  alangkah  lebih  baik  lagi  jika  pada  pengembangan  aplikasi  ini  ditambahkan  platform  lain  sebagai sasaran pengguna aplikasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam merangkai dan mengembangkan jurnal ini, izinkan saya untuk mengucapkan rasa terima kasih yang mendalam kepada semua pihak yang telah memberikan sumbangan berharga dalam bentuk saran, dukungan, dan kepercayaan yang luar biasa. Tanpa keragaman pandangan dan pengetahuan yang telah diberikan oleh para rekan  sejawat,  serta  pandangan  yang  bijak  dari  sesepuh  dalam  bidang  ini,  jurnal  ini  tidak  akan  mencapai kedalaman ilmiah yang diharapkan. Dalam rangkaian penelitian yang telah dijalani, semoga jurnal ini dapat menjadi  referensi  dan  acuan penting bagi  generasi  mendatang,  membantu membangun  fondasi  ilmiah  yang kokoh, serta memberikan wawasan berharga untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut di masa depan.

## REFERENSI
[1] F. Megawati, “Kesulitan Mahasiswa dalam Mencapai Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Efektif,” Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 2016, doi: 10.21070/pedagogia.v5i2.246.
[2] A.  P.  Anggraini,  “Kedudukan  Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  Inggris  sebagai  Penghela  Ilmu Pengetahuan di Era Globalisasi,” Researchgate . 2019.
[3] S. N. Maili, “Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Unsika , 2018.
[4] S.  Rahayu,  R.  Ramadhani,  and  N.  N.  Rhamdani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Pronoun,  Tobe,  dan  Tenses  Berbasis  Android,” Jurnal  Algoritma ,  2022,  doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.829.
[5] Musahrain,  N.  Suryani,  and  Suharno,  “Pengaplikasian  Mobile  Learning  Sebagai  Media  dalam Pembelajaran,” pp. 125–131, 2017.
[6] S. Rahayu and T. Gunawan, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma , 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.32.
[7] D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” Jurnal Algoritma , vol. 16, no. 2, pp. 278–285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
[8] A.  Mulyani,  D.  Kurniadi,  and  M.  Akbar  Musadad,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Rukun Islam Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality ,” Jurnal Algoritma , 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.936.
[9] D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017.
[10] D.  Tresnawati,  A.  Mulyani,  and  D.  G.  Pramudita,  “Image  Recognition  on  Rupiah  Currency  using Augmented Reality for Learning Media,” in 8th International Conference on ICT for Smart Society: Digital Twin for
Smart Society, ICISS 2021 - Proceeding , 2021. doi: 10.1109/ICISS53185.2021.9533193.
[11] D. D. S. Fatimah, R. E. G. Rahayu, and M. D. Jaelani, “Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android  Menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle ,” Jurnal  Algoritma ,  vol.  19,  no.  2,  pp.
759–769, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1206.
[12] R.  Wardan  and  D.  Kurniadi,  “Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Rambu  Lalu  Lintas  Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , vol. 14, no. 2, pp. 125–132, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.125.
[13] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Pengembangan . Yogyakarta: Andi, 2010.
[14] M. N. Muaffaq, S.  Y. Yasin, A. Arifandi,  and M. A. Yaqin, “Pemodelan Proses Bisnis Organisasi Pondok Pesantren Berdasarkan Standar Sekolah Berasrama Menggunakan Work Breakdown Structure (WBS),” ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics , vol. 2, no. 3, pp. 240– 282, 2020, doi: 10.28926/ilkomnika.v2i3.145.
[15] S. Nurajizah, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle ,” Prosisko , vol. 3, p. 2, 2016.
[16] R.  I.  Borman  and  Y.  Purwanto,  “Implementasi Multimedia  Development  Life  Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika , 2019.
[17] D. Gudoniene and D. Rutkauskiene, “Virtual and Augmented Reality in education,” Baltic Journal of Modern Computing , 2019, doi: 10.22364/bjmc.2019.7.2.07.