## PENDAHULUAN
Kurang  menariknya  media  pembelajaran  yang ada  sekarang  ini  khususnya  dalam  dunia  pendidikan
sebagai  gagasan  adalah  media  fisik  buku  dalam pembelajaran  bagi  pelajar,  sebagai  pelajar  dituntut dapat mempelajari dan memahami keseluruhan isi buku dimana sebagian besar isi dari media fisik secara umum

## Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

## Using  Interactive Learning Media To Increase Student’s Learning Interest
Ria Eka Sari *
Fhery Agustin 2
Alfa Saleh 3
Rahma Tesya 4
* Universitas Potensi Utama, Medan, Sumatera Utara, Indonesia
2 Universitas Potensi Utama, Medan, Sumatera Utara, Indonesia
3 Universitas Potensi Utama, Medan, Sumatera Utara, Indonesia
4 Universitas Potensi Utama, Medan, Sumatera Utara, Indonesia
*email: ladiespure@gmail.com

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  informasi  yang  berkembang  semakin  cepat  memberikan pengaruh  dalam  persaingan  bisnis  di  bidang  informasi.  Perkembangan  teknologi informasi  memunculkan  berbagai  jenis  kegiatan  yang  berbasis  perangkat  digital dengan  didukung  oleh  teknologi  informasi,  seperti  Multimedia  kini  benar-benar hampir  menguasai  semua  media  komunikasi  yang  sering  kita  gunakan.  Bisa  dilihat, mulai dari telepon genggam yang sekarang sudah menjadi smartphone atau telepon pintar yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple , aplikasi dekstop sampai media  periklanan  sudah  menggunakan  teknologi  multimedia.  Multimedia  sendiri berada  didalam  lingkungan  komputer  dan  mengisyaratkan  bahwa  media  yang dibawah  komputer.  Komputer  multimedia  perlu  mendukung  lebih  dari  satu  jenis media yang berbasis antara lain: teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut yaitu sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar  yang  diubah  enjadi  data  multimedia,  sehingga  menjadi  komputer  yang berbasis  multimedia.  Untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa-siswi  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  khususnya  siswa-siswi  di  Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swasta PAB 8 Sampali Medan ,  dilaksanaan pengabdian masyakarat  ini.  Sebagai  hasilnya,  minat  belajar  siswa-siswi  tersebut  meningkat  dan sudah mulai terbiasa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Siswa Keywords : Media Learning Students’

## Abstract
Advances  in  information  technology  that  are  growing  more  rapidly  have  an  impact  on business competition in the information sector. The development of information technology has  given  rise  to  various  types  of  activities  based  on  digital  devices  supported  by information  technology,  such  as  Multimedia,  which  now  completely  dominates  all communication  media  that  we  often  use.  It  can  be  seen,  starting  from  mobile  phones which have now become popular smartphones or smart phones through the Android and Apple  operating  systems,  desktop  applications  to  advertising  media  already  using multimedia technology. Multimedia itself is in a computer environment and  implies that the media is under the computer. Multimedia computers need to support more than one type  of  media  based,  among  others:  text,  images,  video,  animation  and  audio.  The purpose of this is that a computer can manipulate text and image data that are converted into  multimedia  data,  so  that  it  becomes  a  multimedia-based  computer.  To  increase students'  interest  in  learning  by  using  interactive  learning  media,  especially  students  at Private Vocational High School (SMK) PAB 8 Sampali Medan, this community service was carried  out.  As  a  result,  the  students'  interest  in  learning  has  increased  and  they  have started to get used to using interactive learning media.
© 2021. Published by LPPM STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar. This  is  Open  Access  article  under  the  CC-BY-SA  License  (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).  DOI: http://dx.doi.org/10.30645/.v1i1.
berisikan  tulisan  sepenuhnya  yang  ditampilkan.  Maka dari  itu  diperlukannya  peran  guru  dalam  hal penyampaian  informasi  yang  dapat  menjembati  antara isi  buku  dan  pelajar.  Disisi  lain  penulis  mendapati secara  umum  pelajar  kurang  memahami  sejarah negrinya sendiri dimana pentingnya dalam mempelajari perjuangan  para  pahlawan  dalam  membangun  negri. Pahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan kepada warga  negara  Indonesia  atau  seseorang  yang  berjuang melawan  penjajahan  di  wilayah  yang  sekarang  menjadi wilayah  Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  yang gugur atau meninggal dunia demi membela bangsa dan negara atau yang semasa hidupnya melakukan tindakan kepahlawanan  atau  prestasi  dan  karya  yang  luar  biasa bagi  pembangunan  dan  kemajuan  bangsa  dan  negara Republik Indonesia.
Menurut  penelitian  oleh  Agus  Budiman  dengan judul  Aplikasi  Interaktif  Pengenalan  Pahlawan  Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus  di  MI AL- GINA) mengatakan bahwa hasil penelitian menunjukkan  metode  mengajar  baru  lebih  efektif  dari metode  mengajar  lama  yang  ditandai  dariefektivitas metode  mengajar  baru  (Interaktif  Multimedia)  jauh lebih tinggi dari metode lama (Konvensional). Rata-rata efektivitas  metode  mengajar  sistem  lama  36.0%  dan metode  mengajar  baru  80.8%.  Kecepatan  pemahaman murid terhadap pelajaran dengan metode lama 37.5 % dan metode baru 92.5%. Kreativitas murid yang diajar dengan  metode  lama  45%  metode  baru  60%.  Hasil belajar  murid  yang  diajar  dengan  metode  lama  27.5% menjadi  90%  [1].  Pada  penelitian  ini  dirancang  sebuah aplikasi  yang  lebih  menarik  dari  aplikasi  sebelumnya dan  isi  pembelajaran  juga  lebih  lengkap  karna  disertai dengan  lagu-lagu  nasional  beserta  liriknya  agar menambah semangat para murid untuk mempelajarinya.
Menurut  penelitian  oleh  Muhammad  Rusdi Tanjung  dengan  judul  Pengembangan  Aplikasi Multimedia  Pengenalan  dan  Pembelajaran  Origami dengan  Pendekatan  ADDIE  mengatakan  bahwa  hasil
penelitian  menunjukkan  bahwa  untuk  pengembangan aplikasi  multimedia  interaktif  yang  dapat  mendukung proses  pembelajaran  dapat  menggunakan  pendekatan ADDIE  [2].  Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan dapat membantu mahasiswa memahami konsep dengan lebih  baik  MMI  karna  dibuat  menggunakan  program Macromedia  Flash  8 [3]. Adobe    Flash  Professional  CS6 merupakan software yang digunakan untuk menciptakan animasi  dan  konten  multimedia.  Desain  pengalaman immersive interaktif  yang    hadir    secara  konsisten  di seluruh desktop dan    beberapa    perangkat,  termasuk tablet , smartphone ,  dan  televisi.  Dengan Flash Professional  CS6 kita  dapat    dengan    mudah menggabungkan  beberapa  simbol  dan  urutan  animasi menjadi  lembaran  sprite  tunggal  dan  dioptimalkan untuk      alur      kerja      yang  lebih  baik,  dibuat  lebih menarik  dengan  konten  menggunakan  ekstensi  asli untuk  mengakses    kemampuan  perangkat  secara spesifik,    dan    menciptakan    aset  dan  animasi  untuk digunakan dalam HTML5 [4].
Menurut  penelitian  Abdimasi  oleh  Alfa  Saleh dan Ria Eka Sari dengan judul Pemanfaatan Penguasaan Komputer  Dalam  Menghadapi  Ujian  Berbasis Komputer  Bagi  Siswa  melakukan  Pelatihan  kepada siswa-siswi  dalam  penggunaan  komputer  untuk menghadapi  ujian  dengan  lebih  efektif  dan  mudah [5]. Dengan  menggunakan  Pemanfaatan  Website  Dalam Mengembangkan  Kreatifitas  Siswa  Di  Dunia  Usaha diharapkan  bisa  meningkat  keahlian  siswa  menjadi enterpreuner sedini mungkin agar nanti bisa membuka lapangan  kerja  juga  bagi  banyak  orang [6].  Pada penelitian  ini  dibuat  adanya  suatu  perhitungan  secara otomatis  ketika  menjawab  kuis  dengan  benar  dan hasilnya  juga  dihitung  secara  otomatis  sehingga  tidak perlu menghitung lagi secara manual, metode ini sangat efektif  dan  membantu  pagi  pengguna  agar  dapat mengetahui  sejauh  mana  ingatan  tentang  pahlawan nasional indonesia yang telah dipelajari sebelumnya.

## METODOLOGI

## Alat dan Bahan Pelaksanaan
Dalam pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat  ini,  digunakan  beberapa  peralatan  dan bahan seperti :
a) Laptop  dan  Proyektor  yang  digunakan  untuk mempresentasikan materi pengabdian
b) Modul  atau  materi  yang  digunakan  oleh  siswa sebagai bahan praktikum
c) Lab komputer yang digunakan siswa
d) Konsumsi

## Sasaran Pengabdian Masyarakat
Berdasarkan permasalahan yang peneliti dan tim paparkan  pada  latar  belakang,  maka  adapun  sasaran pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah  Siswa-Siswi Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Swasta  PAB  8 Sampali  Medan,  di  mana  para  siswa  akan  diberikan pengetahuan  seputar  pengenalan  media  pembelajaran interaktif  yang  memungkinkan  para  siswa  untuk meningkatkan minat belajar siswa.

## Langkah-Langkah Kegiatan
Langkah-langkah
Pelaksanaan kegiatan
pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah  sebagai berikut :
1) Observasi  langsung  ke  lokasi  pengabdian masyarakat,  yaitu  Sekolah  Menengah  Kejuruan (SMK) Swasta PAB 8 Sampali Medan, guna melihat sejauh  mana  minat  belajar  siswa  dengan  metode konvensional  yaitu  dengan  menggunakan  papan tulis dan lain-lain.
2) Membaca  beberapa  literatur  untuk  memudahkan dalam  pembuatan  modul/materi  yang  digunakan siswa pada saat pengabdian masyarakat.
3) Mempersiapkan  contoh  pembelajaran  berbasis multimedia  seperti  media  pembelajaran  yang dibuat  oleh  peneliti  dan  tim,  untuk  membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar.
4) Mengumpulkan  data  dan  informasi  terkait  contoh soal-soal yang akan digunakan dalam  aplikasi ujian berbasis  komputer,  di  mana  soal  tersebut  akan disesuaikan  dengan  materi  yang  telah  siswa-siswi pelajari di sekolah.
5) Mengevaluasi hasil pengabdian kepada masyarakat, untuk  mengukur  pemahaman  siswa-siswi  dalam menggunakan komputer.

## Metode Pelaksanaan
Pada pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat  ini,  metode  yang  digunakan  sama  seperti pada  metode  pembelajaran  pada  umumnya,  dengan memaparkan  materi  tentang  pengenalan  komputer, kemudian pelatihan praktikum menggunakan komputer dan  uji  coba  aplikasi  ujian  berbasis  komputer  yang telah dipersiapkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pembahasan Materi Penelitian
Pada pengabdian kepada masyarakat di  Sekolah Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Swasta  PAB  8 Sampali  Medan,  yang  menjadi  pembahasan  adalah penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  untuk meningkatkan  minat  belajar  untuk  siswa-siswi  di sekolah tersebut, adapun materi yang diberikan sebagai berikut :
a) Pengenalan Multimedia
Pada  bab  ini,  siswa  dipaparkan  tentang  sejarah multimeda,  serta  diperkenalkan  pula  apa  yang menjadi  komponen  dari  multimedia  dan  cara pembuatan  multimedia  sederhana,  mulai  dari pengenalan teks,  animasi,  gambar,  suara serta bagaimana  cara  membuat  media  pembelajaran berbasis multimedia.

## Gambar 1. Suasana pelaksanaan Pengabdian kepada
masyarakat
b) Pengenalan Media Pembelajaran Interaktif
Selain  membekali  siswa  tentang  pemahaman seputar media pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia
dan cara penggunaannya,  pengabdian  ini  juga  berisi  materi tentang  animasi,  di  mana  animasi  juga  memiliki pengaruh  yang  cukup  signifikan  dalam  terciptanya sebuah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis multimedia.  Pada  materi  ini,  siswa  diajarkan menggunakan  media  pembelajaran,  membuat animasi sederhana.
Gambar 2. Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif
c) Praktikum Menggunakan Tools bantu
Untuk  memudahkan  praktikum  siswa  dalam penggunaan media pembelajaran interaktif, peneliti dan  tim  telah  mempersiapkan  aplikasi  dalam
penggunaan sistemnya yaitu dengan Adobe Flash , di mana aplikasi merupakan salah satu aplikasi dalam membuat suatu media pembelajaran interaktif.
Gambar 3. Tampilan Utama Contoh Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pahlawan Nasional
Pada  aplikasi  bantu  ini,  peneliti  dan  tim  telah mempersiapkan  contoh  media  pembejaran  interaktif yaitu  pengenalan  Pahlawan  Nasional,  yaitu  mata pelajaran  Matematika,.  Siswa  dapat  belajar  dalam pengenalan  pahlawan  nasional  yang  ada  diindonesia dengan  tampilan  berupa  animasi,  teks  dan  suara  serta juga  disertakan  kuis  diakhir  materi.  Setiap  halaman akan  ditampilkan  beberapa  pahlawan  nasional  beserta biodata dan sejarah sekilas tentang pahlawan tersebut, hal  ini  diharapkan  bisa  menarik  minat  siswa-siswi  dan mulai  terbiasa  dengan  metode  pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif.
Gambar 4. Tampilan Halaman beberapa Pahlawan Nasional.
Dalam  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif selain pengenalan tentang pahlawan nasional disediakan Kuis  interaktif  tentang  pengetahuan  kita  tentang pahlawan  nasional.  Kuis  berupa  soal  pilihan  berganda yang bisa siswa pilih. Apabila jawaban yang dipili benar
maka  akan  lanut  kepertanyaan  berikutnya,  dan  apabila jawaban  salah  maka  sistem  akan  memberitahukan dengan  notifikasi  dan  siswa  akan  disuruh  untuk  pilih kembali jawaban yang lain.
Gambar 5. Tampilan Halaman Kuis untuk Siswa-siswi
Selain  itu,  Aplikasi  ini  juga  mampu  menyimpan  hasil kuis siswa, sebagai bahan evaluasi ketika siswa tersebut ingin mencoba kembali menyelesaikan soal yang pernah dikerjakan  sebelumnya.  Media  pembelajaran  ini  juga menyediakan  halaman  lagu-lagu  nasional  yang  dapat didengarkan  oleh  siswa-siswi  untuk  mengingatkan kembali  rasa  nasionalisme  cinta  tanah  air  dengan menyanyikan lagu-lagu kebangsaan indonesia.
Gambar 6. Tampilan Halaman Lagu Nasional

## KESIMPULAN
Dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  minat  siswa- siswi dalam penggunaan  media pembelajaran interaktif cukup  baik,  terlihat  dari  keaktifan  siswa  saat pemaparan  materi  hingga  praktikum.  Uji  coba  aplikasi contoh  media  pembelajaran  pengenalan  pahlawan nasional  dilaksanakan  oleh  siswa-siswi  dengan  baik, setelah  pelatihan  penggunaan  aplikasi  tersebut,  siswa-
siswi  menjadi  lebih  bersemangat  dalam  mendengarkan materi belajar dengan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  pelaksana  pengabdian  kepada  masyarakat mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak/Ibu  Kepala Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Swasta  PAB  8 Sampali  Medan,  atas  waktu  dan  kesempatannya sehingga pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini dapat  terlaksana  dan  berjalan  dengan  baik.  Terima kasih  juga  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Potensi Utama yang  telah  memfasilitasi  segala  keperluan  terkait pelaksanaan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  serta terima  kasih  pula  kepada  sivitas  akademik  Universitas Potensi Utama yang telah banyak membantu.

## REFERENSI
Budiman,  A.,  Triono,  T.,  &  Ariani,  D.  (2014).  Aplikasi
Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI
AL-GINA). Jurnal Sisfotek Global , 4 (2).
Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2014). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami  dengan  Pendekatan  ADDIE.  In Seminar Nasional  Infromatika,  Teknik  Informatika  STMIK Potensi Utama, Medan .
Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  &  Sutrio,  S.  (2017). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep Listrik  bagi  Calon  Guru. Jurnal  Pendidikan  Fisika dan Teknologi , 1 (1), 9 - 14.
Suherman, S., & Sari, R. E. (2019). Perancangan Aplikasi Pembuatan Formasi Sepak Bola Interaktif Dengan Macromedia  Flash. JME  (Journal  of  Maritime  and Education) , 1 (1), 24-29.
Saleh,  A.,  Sari,  R.  E.,  &  Manihuruk,  J.  O.  (2020). Pemanfaatan  Penguasaan  Komputer  Dalam Menghadapi  Ujian  Berbasis  Komputer  Bagi Siswa. Jurnal TUNAS , 1 (2), 85-89.
Sari,  R.  E.,  Saleh,  A.,  &  Afandi,  M.  R.  (2021). Pemanfaatan  Website  Dalam  Mengembangkan Kreatifitas  Siswa  Di  Dunia  Usaha. Jurnal TUNAS , 2 (2), 43-47..