## PENGARUH KEERGONOMISAN STASIUN KOMPUTER GAME NET PADA RISIKO GANGGUAN OTOT-RANGKA

## Yassierli*, Diaz Abdul Aziiz Irawan, Kartika Kusuma Pratiwi
Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132
(Received: January 30, 2018/ Accepted: May 31, 2018)

## Abstrak
Maraknya  pengguna  online  game  memicu  terjadinya  peningkatan  jumlah  penyedia  jasa  bermain game  net  dengan  pengguna  anak-anak,  namun  stasiun  komputer  yang  digunakan  ditujukan  untuk pengguna dewasa. Akibatnya, muncul  isu  ergonomi yang dapat  mengakibatkan keluhan  otot rangka dengan  salah  satu  indikatornya  adalah  kelelahan  otot  rangka.  Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui pengaruh keergonomisan stasiun komputer game net dan dampaknya terhadap tingkat kelelahan otot jari tangan pada anak-anak pengguna online game. Metode penelitian dilakukan dengan wawancara pengguna  game  net  (n=166),  survei  keergonomisan  game  net  (n=18)  dan  dilanjutkan  dengan eksperimen.  Pada  eksperimen,  sebanyak  36  anak  (usia  12  tahun)  direkrut  secara  random  sebagai partisipan  dan  diminta  bermain  selama  4  jam  di  stasiun  komputer  game  net  yang  dikategorikan ergonomis  dan  non-ergonomis  berdasarkan  hasil  survei.  Pengukuran  kelelahan  dilakukan menggunakan tiga tes kekuatan otot jari tangan, yakni tip pinch, key pinch, dan palmar pinch secara bergantian  untuk  tangan  kanan  dan  kiri  setiap  satu  jam.  Kelelahan  didefiniskan  sebagai  kecepatan pengurangan  dari  kekuatan  maksimum  terhadap  waktu.  Berdasarkan  hasil  uji  komparasi  t- berpasangan, disimpulkan bahwa keergonomisan stasiun  komputer berpengaruh signifikan terhadap tingkat  kelelahan  yang  diukur  melalui  tip  pinch  dan  key  pinch  untuk  tangan  kanan  dan  tangan  kiri (p<0.05).  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  pentingnya  faktor  ergonomi  dalam  rancangan  stasiun komputer game net untuk mencegah gangguan otot-rangka .
Kata kunci : Kelelahan; Keluhan otot-rangka; Computer; Ergonomi

## Abstract
[Effect of Non-ergonomic Game Net Computer Station  on Risks of Musculockeletal Disorders] The  number  of  game  net  computer  station  providing  online  game  has  dramatically  increased  in Indonesia.  The  majority  of  game  net  users  are  children,  but  the  computer  stations  are  designed  for adult  users.  This  study  was  aimed  at  determining  the  effect  of  non-ergonomic  game  net  computer station and its impact on the development of muscle fatigue on children finger. The study consisted of interview  of  game  net  users  (n=166),  survey  of  game  net  condition  (n=18),  and  experiment.  In  the experiment, a total of 36 children (aged 12 years) were recruited as the participant. They were asked to play at both ergonomic and non-ergonomic game net computers for 4 hours. Fatigue development was measured using strength tests of finger muscle, including tip pinch, key pinch, and palmar pinch alternately  for  the  left  and  right  hands  in  every  hour.  Fatigue  is  defined  as  the  rate  of  reduction  in maximum strength by time. Based on t-paired comparison test, it was concluded that the ergonomics condition  of  computer  stations  had  significant  effect  on  the  level  of  fatigue  of  children  measured through key tip pinch and pinch for the right hand and left hand (p <0.05). The results of this study indicated the importance of ergonomic factors in the design of game net computer station in order to prevent complaint at musculoskeletal system .
Keywords : Fatigue, Complaint; Musculoskeletal, Computer; Ergonomics
-----------------------------------------------------------------
*) Penulis Korespondensi. e-mail: yassierli@mail.ti.itb.ac.id

## 1. Pendahuluan
Saat ini jumlah pengguna online game di Indonesia terus  meningkat.  Data  tahun  2014  menunjukkan bahwa pengguna online game di Indonesia hampir 20 juta orang, dengan  nilai  bisnis  hampir Rp 1,2 Trilyun (Baskoro,  2014).  Segmen  terbesar  pengguna online game adalah  anak-anak  dan  remaja.  Meskipun penggunaan  perangkat mobile semakin  meningkat, namun  sebagian  besar  pengguna online  game masih menggunakan  komputer desktop ,  baik  melalui  akses internet  komputer  pribadi  di  rumah  atau  melalui warung  internet  yang  khusus  menawarkan online game yang  disebut  juga game  net .  Bisnis  penyedia jasa  ini  semakin  marak  karena  harga  sewa  per  jam yang  ditawarkan  terjangkau  oleh  anak-anak  sehingga menimbulkan potensi kecanduan bagi penggunanya.
Potret game  net yang  ada  di  Indonesia  saat  ini menunjukkan bahwa stasiun komputer tidak dirancang untuk anak-anak, melainkan untuk dewasa. Ketidaksesuaian  antara  dimensi  stasiun  komputer orang  dewasa  dengan  dimensi  tubuh  anak-anak  akan memicu  pengadopsian  posisi  tubuh  yang  kurang  baik yang dapat berdampak pada terjadinya kelainan sistem otot  rangka  pada  anak  (Ciccarelli  dkk.,  2012;  Harris dkk., 2015). Seperti halnya pada orang dewasa, anak- anak  juga  mengalami musculoskeletal  discomfort akibat  penggunaan  stasiun  komputer  (Jacobs  dkk., 2009;  Straker  dkk.,  2010).  Beberapa  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan  komputer  untuk bermain game mendorong  munculnya  lebih  banyak sikap kerja yang tidak ergonomis dan konsentrasi yang intens pada anak-anak dibandingkan dengan melakukan  aktivitas  lainnya  (Straker  dkk,  2010). Selain  itu,  penggunaan  stasiun  kerja  komputer  yang tidak  ergonomis  pada  anak-anak  mengakibatkan gangguan pada kepala, leher dan bahu, serta punggung bagian bawah (Kimmerly  & Odell, 2009; Harris dkk., 2012;  Sellschop,  2010). Dalam  jangka  panjang, keluhan  pada  sistem  otot  rangka  tersebut  dapat menurunkan  kemampuan  kerja,  produktivitas  kerja, dan  dampak  kelainan  pada  sistem  otot  rangka  yang lebih  besar,  seperti  cedera  kronis,  penghentian pertumbuhan  tulang,  deformasi  tulang,  hingga  cacat permanen (Pate, 2011).
Salah  satu  upaya  pencegahan  terjadinya  kelainan sistem  otot  rangka  anak-anak  yang  bermain online game adalah  melalui  penerapan  ergonomi  pada rancangan game net dengan memperhatikan antropometri  anak-anak.  Penelitian  terkait  dengan stasiun  kerja  komputer  ergonomis  untuk  anak-anak telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  terdahulu, seperti  studi  antropometri  stasiun  komputer  untuk anak-anak  sekolah  dasar  (Oyewole  dkk.,  2010),  studi pengujian kesesuaian antara dimensi stasiun komputer dengan  dimensi  tubuh  anak-anak  (Yanto  dkk.,  2017; Castellucci  dkk.,  2010;  Castellucci.,  2017),  studi identifikasi  kesesuaian  dimensi  stasiun  komputer dengan  tubuh  anak-anak  disertai  rekomendasi  acuan pengukuran  antropometri  (Dianat  dkk.,  2013),  dan studi  mengenai  pengaruh  penggunaan  stasiun  kerja
ergonomis  pada  gejala  kelainan  sistem  otot  rangka anak-anak  sekolah  dasar  (Saarni  dkk.,  2015).  Namun sayangnya,  masih  sedikit  penelitian  yang  membahas dampak  ketidakergonomisan  stasiun  kerja  komputer anak-anak  (Straker,  2010),  khususnya game  net yang semakin menjamur di Indonesia.
Rancangan stasiun kerja komputer game net terdiri dari tata letak monitor, keyboard, mouse serta dimensi meja dan kursi yang merupakan komponen fisik yang berinteraksi  langsung  dengan  anak-anak  selama bermain online  game. Ketika  rancangan  yang  ada ditujukan  untuk  orang  dewasa  digunakan  anak-anak, anak-anak  tentu  akan  memaksakan  sikap  tubuh mereka  agar  dapat  tetap  menggunakan  komputer. Dampaknya,  berbagai  sikap  duduk  yang  tidak ergonomis  akan  terjadi,  misalnya:  kaki  menggantung, bahu  terangkat,  pergelangan  tangan  menekuk,  leher mendongak,  punggung  bawah  tidak  tersangga,  dan lain-lain.  Semua  sikap  tubuh  tersebut  merupakan faktor  risiko  terhadap  gangguan  sistem  otot  rangka, terlebih  jika  sikap  tubuh  tersebut  terpapar  terus menerus  seiring dengan semakin  candunya anak-anak terhadap online  game .    Salah  satu  instrumen  yang dapat digunakan untuk penilaian kondisi keergonomisan  stasiun  komputer  adalah  dengan menggunakan  panduan  evaluasi  dari OSHA  (OSHA, n.d).
Karakteristik  aktivitas  di  stasiun  komputer  telah dikaitkan dengan Low Frequency Fatigue (LFF) yang juga  merupakan  penyebab  terjadinya  kelainan  sistem otot  rangka  pada  pengguna  komputer  (Kim  & Jhonson,  2014).  Kelelahan  merupakan  salah  satu indikator proxy ( surrogate measure ) gangguan sistem otot rangka (Yassierli & Nussbaum, 2009). Kelelahan terjadi  karena  beban  kerja  (termasuk  salah  satunya tuntutan  sikap  tubuh)  melebihi  kapasitas  individu. Semakin  tidak  ergonomis  suatu  aktivitas,  maka semakin  besar  tingkat  kelelahannya.  Berbagai  studi telah  menggunakan  kelelahan  sebagai  indikator keergonomisan  suatu  sistem  kerja  (Yassierli  & Nussbaum,  2009).  Pada  penelitian  ini,  tingkat kelelahan juga digunakan sebagai indikator ketidakergonomisan  stasiun  kerja  komputer online game . Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan  tingkat  kelelahan  otot  jari  tangan pada anak-anak pengguna online game saat menggunakan  stasiun  komputer  yang  ergonomis  dan non-ergonomis. Hipotesis penelitian ini adalah stasiun kerja  yang  tidak  ergonomis  mengakibatkan  kelelahan yang  lebih  besar  dan  berujung  pada  meningkatnya risiko gangguan sistem otot rangka.

## 2. Bahan dan Metode
Penelitian ini diawali dengan wawancara pengguna game  net (n=166  anak)  untuk  mengetahui profil  demografi  dan  kebiasaan  mereka.  Setelah wawancara, dilakukan  survei terhadap 18 game net di sekitar  daerah  kampus  ITB  Bandung  menggunakan panduan evaluasi 10 kriteria dari OSHA (OSHA, n.d) untuk  mengetahui  keergonomisan  rancangan  stasiun
komputer  yang  digunakan  di game  net .  Sepuluh kriteria penilaian tersebut adalah:
1.   Sandaran  punggung  menopang  punggung  bawah terutama lumbar
2.  Tebal  dan  kedalaman  tempat  duduk  dapat mengakomodasi pengguna tanpa menekan belakang lutut 3.   Sandaran lengan, jika digunakan, mampu menopang  lengan  bawah  ketika  menggunakan komputer dan tidak mengganggu pergerakan
4.   Alas keyboard dan  peralatan  masukan  stabil  dan cukup  besar  untuk  menopang  papan  tombol  dan peralatan masukan
5. Mouse dan  sejenisnya  berada  di  samping keyboard dengan  bentuk/  ukuran  sesuai  dengan pengguna  sehingga  dapat  digunakan  tanpa  harus menjangkau
6.   Pergelangan tangan lurus dan tidak diletakan pada permukaan berujung tajam dan keras
7.   Bagian  atas  layar  monitor  berada  sejajar  dengan ketinggian  mata  dengan  posisi  monitor  tepat  di depan pengguna tanpa harus memutar kepala atau leher
8.   Jarak  monitor  sesuai  untuk  membaca  layar  tanpa harus memajukan tubuh
9.  Tidak  ada  silau  dari  monitor  yang  dapat mengakibatkan  postur  janggal  dalam  melihat monitor
10.  Serta paha dan kaki memiliki ruang yang cukup di bagian bawah meja yang telah dibahas di atas.
Dari  18 game  net yang  disurvei  dipilih  1  stasiun komputer  yang  paling  ergonomis  dan  1  yang  paling tidak ergonomis ( Gambar 1 ).
Eksperimen  dilakukan  di  kedua game  net tersebut untuk  mengetahui  pengaruh  keergonomisan  stasiun komputer  terhadap  kelelahan  otot  jari  tangan  anak- anak  pengguna online  game .  Sebanyak  36  anak (semuanya  laki-laki  dan  tidak  kidal)  direkrut  secara acak  sebagai  partisipan  dalam  eksperimen.  Mereka adalah  pengunjung game  net .  Partisipan  yang  dipilih berusia  12  tahun  (sesuai  dengan  hasil  survei),  telah berpengalaman  bermain online  game minimal  selama 1  tahun,  dan  dipastikan  tidak  pernah  mengalami kelainan pada sistem otot rangka.
Eksperimen  bersifat within-subject  design dimana partisipan  mengalami  dua  perlakukan  atau  kondisi, yaitu  pada  kondisi  stasiun  kerja  ergonomis  dan  non- ergonomis.  Hipotesis  kami  adalah  kelelahan  akan lebih  tinggi  pada  stasiun  kerja  yang  tidak  ergonomis. Setiap partisipan diminta bermain online game selama 4  jam  di  dua  hari  yang  berbeda.  Pemilihan  4  jam sesuai dengan hasil survei. Pengukuran kekuatan otot- jari  dilakukan  sebelum  bermain  dan  setiap  1  jam menggunakan hydraulic pinch gauge. Tiga pengukuran  yang  dilakukan  adalah tip  pinch,  key pinch , dan palmar pinch masing-masing untuk tangan kanan  dan  kiri  mengacu  pada  penelitian  McQuiddy dkk.,  (2015)  dan  dilakukan  sesuai Gambar  2 . Prosedur pengukuran yang dilakukan adalah partisipan duduk  dengan  posisi  bahu  netral  dan  tidak  terangkat, dan  mereka  diminta  untuk  melakukannya  sekuat tenaga tanpa sentakan.
Gambar 1. Stasiun Kerja paling Ergonomis (kiri) dan Stasiun Kerja paling Tidak Ergonomis (kanan)
2.a 2.b
2.c
Gambar 2. Posisi Tangan saat Pengukuran Kekuatan (2.a) Tip Pinch, (2.b) Key Pinch , dan (2.c) Palmar Pinch
Data  survei  diolah  secara  statistika  deskriptif  terkait dengan  sebaran  usia  dan  durasi  waktu  bermain, sedangkan  data  eksperimen  diolah  secara  statistika inferensial. Variabel bebas adalah jenis stasiun komputer (ergonomis dan non-ergonomis). Variabel terikat adalah tingkat  kelelahan  yang  diukur  melalui  3  metode pengukuran  kekuatan  melalui  tangan  kanan  dan  tangan kiri.  Kelelahan  didefiniskan  sebagai  pengurangan kekuatan dari nilai awal (pengukuran awal). Data setiap individu  dianalisis  berdasarkan  perubahan  terhadap waktu  untuk  setiap  metode  pengukuran  kekuatan (terdapat 5 kali pengukuran). Tingkat kelelahan dihitung sebagai slope pengurangan kekuatan dari nilai awal yang didekati dengan regresi linier. Nilai slope menggambarkan  laju  penurunan  kekuatan  otot  jari tangan. Uji beda dilakukan menggunakan uji komparasi t-berpasangan.

## 3. Hasil dan Pembahasan Hasil
Hasil  wawancara  terhadap  sebaran  usia  pengguna online  game dari  18 game  net dapat  dilihat  pada Gambar  3 .  Terlihat  bahwa  sebagian  besar  usia pengguna  (n=166) online  game adalah  anak-anak  usia 12  tahun.  Terkait  dengan  lama  bermain,  sebagian  besar anak-anak  menghabiskan  waktu  selama  3  jam  di game net .  Hasil  survei  keergonomisan  18 game  net merekomendasikan  pilihan game  net yang  paling ergonomis  dan  paling  tidak  ergonomis.  Namun,  karena kondisi  stasiun  komputer  yang  paling  ergonomis  masih jauh  dari  standar  panduan  ketika  digunakan  oleh  anak-
anak, beberapa intervensi dilakukan untuk mendapatkan kondisi  stasiun  komputer  yang  lebih  ergonomis, meliputi  penambahan  ketinggian  alas  duduk  sehingga tepi atas monitor berada sejajar dengan ketinggian mata, penambahan  sandaran  kaki  dan  penambahan  sandaran punggung.
Gambar 3. Hasil Survei terkait Usia Anak-Anak dan Rata-Rata Lama Bermain O nline Game (Sampel = 166)
Data demografi 36 partisipan adalah sebagai berikut: rata-rata  usia  12  tahun,  pengalaman  bermain online game rata-rata 2,61 tahun (simpangan baku: 1,14 tahun), frekuensi  bermain online  game perminggu  rata-rata: 2,36 kali (simpangan baku: 0,61), dan lamanya bermain online game , rata-rata: 3,06 jam (simpangan baku: 1,0). Contoh hasil pengukuran dari satu orang partisipan saat menggunakan  stasiun  komputer  ergonomis  dan  non- ergonomis  untuk key  pinch tangan  kanan  dapat  dilihat pada Gambar 4 .
Gambar 4. Contoh Individual Data Hasil Pengukuran Kekuatan Key Pinch Tangan Kanan
Secara  keseluruhan,  laju  kelelahan  otot  jari  tangan saat  bermain online  game pada  stasiun  komputer ergonomis adalah 8% perjam dan pada stasiun komputer non-ergonomis  adalah  10%  perjam  ( Gambar  5 ).  Hasil uji komparasi berpasangan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan  yang  signifikan  pada  tingkat  kelelahan  otot jari  tangan  saat  menggunakan  stasiun  komputer ergonomis  dan  non-ergonomis  untuk tip  pinch dan key pinch ,  tetapi  tidak  untuk palmar  pinch .  Hasil  uji  t- berpasangan  terhadap  data key  pinch  test tangan  kanan menunjukkan  nilai  signifikansi  0,031  (p<0,05)  yang mengindikasikan  adanya  pengaruh  penggunaan  stasiun kerja ergonomis dan non-ergonomis terhadap kelelahan. Pada tip pinch kanan, laju kelelahan otot jari tangan saat bermain online  game pada  stasiun  komputer  non- ergonomis  1,8  kali  lebih  tinggi  dibandingkan  saat menggunakan  stasiun  komputer  ergonomis.  Pada tip pinch kiri,  perbedaan  laju  kelelahan  otot  jari  tangan antara  stasiun  komputer  non-ergonomis  dan  ergonomis lebih  rendah  yakni  1,2  kali  lebih  tinggi,  tapi  perbedaan tetap signifikan.
Hasil pengukuran kelelahan menggunakan key pinch menunjukkan bahwa laju kelelahan otot jari tangan saat bermain online  game pada  stasiun  komputer  non- ergonomis juga signifikan lebih tinggi dibandingkan saat menggunakan stasiun komputer non-ergonomis. Perbedaannya  7%  dan  43%  untuk  tangan  kanan  dan tangan  kiri  secara  berurutan.  Hasil  yang  berbeda diperoleh saat pengukuran kelelahan dilakukan menggunakan palmar  pinch ,  dimana  perbedaan  hasil antara kedua stasiun komputer tidak signifikan.
Perbedaan  penurunan  nilai tip  pinch pada  tangan kanan lebih besar dibandingkan pada tangan kiri karena aktivitas tangan.

## Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh keergonomisan  stasiun  komputer game  net terhadap tingkat  kelelahan  pada  anak-anak  pengguna online game .  Tingkat  kelelahan  tidak  diukur  secara  subjektif untuk  menghindari  bias  karena  partisipan  merupakan anak-anak  yang  cenderung  belum  mengerti  mengenai kriteria  penilaian.  Laju  tingkat  kelelahan  diukur menggunakan  alat  ukur pinch  grip  test yang  berfokus pada  kekuatan  otot  jari  tangan  yang  relevan  dengan aktivitas  bermain online  game yang  didominasi  oleh aktivitas  jari  tangan  untuk  mengoperasikan keyboard maupun mouse .  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  pandangan beberapa  peneliti  dalam  peninjauan  ulang  yang dilakukan oleh Kim & Johnson (2014) yang menyatakan bahwa  penggunaan  komputer  lebih  berkaitan  dengan musculoskeletal symptoms pada tangan dan lengan (Kim &  Johnson,  2014).  Hasil  pengujian  kelelahan  dengan menggunakan  indikator tip  pinch dan key  pinch menunjukkan  bahwa  keergonomisan  stasiun  komputer berpengaruh signifikan terhadap tingkat kelelahan anak- anak.  Bermain online  game di  stasiun  komputer  non- ergonomis menyebabkan laju tingkat kelelahan meningkat  dibandingkan  stasiun  komputer yang ergonomis.
Tip  pinch  test dilakukan  untuk  mengukur  kekuatan otot  tangan  dan  jari  melalui  penekanan  ibu  jari  pada ujung  telunjuk.  Hasil  uji  kekuatan tip  pinch tangan kanan  maupun  tangan  kiri  menunjukkan  bahwa keergonomisan  stasiun  kerja  mempengaruhi  tingkat kelelahan. Tingkat kelelahan lebih tinggi saat partisipan bermain online  game di  stasiun  komputer  non- ergonomis.
Gambar 5. Perbandingan Laju Kelelahan (% /jam) Hasil Berbagai Pengukuran. Tanda * Menunjukkan Perbedaan Signifikan dengan p <0,05
Perbedaan  penurunan  nilai tip  pinch tangan  kanan pada stasiun kerja ergonomis dan non-ergonomis terjadi karena  adanya  intervensi  ergonomi  yang  dilakukan melalui  penambahan  alas  duduk  di  stasiun  kerja ergonomis.  Hal  ini  menyebabkan  posisi  siku  ketika bermain online  game membentuk  sudut  90°  sehingga lengan  bawah  dan  pergelangan  tangan  berada  pada posisi  netral.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  posisi mouse dan keyboard harus  diletakkan  berdekatan  dan  harus memberikan  posisi  netral  pada  lengan  dan  pergelangan tangan  (posisi  lengan  atas  dalam  keadaan  rileks  dan pergelangan  tangan  dalam  keadaan  lurus)  serta  siku membentuk  sudut  90°  (Travail,  2010;  Sonnea  dkk., 2012).  Posisi  netral  pada  stasiun  komputer  yang ergonomis akan meminimasi kelelahan pada  lengan dan pergelangan tangan.
Pada stasiun kerja non-ergonomis, mouse diletakkan di  atas  permukaan  meja  setinggi  75  cm  dan  sulit dijangkau  oleh  anak-anak.  Letak mouse tersebut mengakibatkan  lengan atas dan  lengan  bawah terangkat serta  terjadi  penekanan  pada  pergelangan  tangan, sehingga  kontraksi  otot  yang  terjadi  lebih  besar. Kontraksi otot yang berlangsung lama dan terus menerus ini  akan  mengakibatkan  kelelahan  pada  otot  (Kim  & Johnson, 2014).
Key  pinch  test dilakukan  untuk  mengukur  kekuatan otot tangan dan jari melalui penekanan ibu jari pada sisi radial  telunjuk.  Signifikansi  hasil key  pinch  test dapat dijelaskan  melalui  pengamatan  pada  aktivitas  ibu  jari tangan  selama  bermain online  game .  Aktivitas  yang dilakukan oleh ibu jari saat bermain online game adalah menggenggam mouse secara  terus  menerus  selama  4 jam.  Walaupun  cenderung  statis,  namun  aktivitas  ini mengakibatkan  terjadinya  kelelahan  pada  ibu  jari  dan dapat menimbulkan trauma minor yang bersifat repetitif pada ibu jari yang menyebabkan malfungsi pada tendon sheaths (Sellschop,  2010) . Selain  itu,  sisi  radial  jari telunjuk  juga  mengalami  kelelahan  akibat  aktivitas  jari telunjuk  yang  dominan  saat  bermain online  game
sehingga  sebagai  penopang  pada  saat  pengukuran, kekuatan  penekanan  juga  akan  dipengaruhi  oleh kekuatan sisi radial jari telunjuk.
Palmar  pinch  test dilakukan  untuk  mengukur kekuatan  otot  tangan  dan  jari  melalui  penekanan telunjuk dan jari tengah pada ibu jari. Indikator ini tidak dipengaruhi  secara  signifikan  oleh  keergonomisan stasiun  komputer.  Selama  bermain online  game, tidak banyak  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  jari  tengah  juga ibu  jari,  sehingga  walaupun  jari  telunjuk  mengalami kelelahan  lokal,  namun  jari  tengah  akan  memberikan kekuatan yang lebih pada palmar pinch test, baik tangan kiri  maupun  kanan.  Hasil  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Juraida  (2014)  yang  menyatakan bahwa palmar pinch test tidak sensitif dalam mengukur kelelahan.
Hasil penelitian
menunjukkan pentingnya perancangan  stasiun  komputer game  net secara ergonomis  dengan  mempertimbangkan  antropometri anak-anak  serta  postur  bermain.  Desain  stasiun komputer dengan mengacu pada pengukuran antropometri  penting  dilakukan  (Dianat  dkk.,  2013) untuk  menghasilkan  rancangan  stasiun  kerja  yang ergonomis  yang  dapat  mengurangi  kelelahan  dan ketidaknyamanan  dalam  posisi  postur  kerja  duduk (Agha,  2010).  Desain  stasiun  kerja  menurut  Straker dkk.,  (2010)  juga  penting  untuk  diperhatikan  karena stasiun  kerja  yang  ergonomis  akan  mendukung pengaplikasian  postur  kerja  yang  baik  seperti  yang terjadi pada penelitian ini.
Penelitian ini hanya melibatkan partisipan anak-anak pada game  net dengan  radius  lokasi  berjarak  5  km  dari ITB  sehingga  hasil  penelitian  belum  merepresentasikan populasi  pengguna game  net di  Kota  Bandung  serta tidak menggambarkan karakteristik anak-anak pengguna online  game yang  lebih  luas.  Selain  itu,  pemilihan stasiun  kerja  ergonomis  dan  non-ergonomis  dilakukan dengan  menggunakan evaluation  checklist OSHA, namun  hanya  melibatkan  komponen-komponen  yang relevan  dengan  penilaian  stasiun  kerja  ergonomis  dan
* *
* *
mengabaikan penilaian sikap kerja. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengkaji postur anak-anak saat  bermain game  online untuk  memperoleh  informasi yang  dapat  digunakan  dalam  perbaikan  desain  stasiun komputer non-ergonomis.

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan stasiun kerja ergonomis dan non-ergonomis terhadap  kelelahan  yang  dialami  oleh  anak-anak pengguna game  net saat  bermain online  game. Berdasarkan  hasil  pengukuran pinch  grip  test ,  dapat disimpulkan  bahwa  keergonomisan  stasiun  komputer selama  bermain online  game dapat  berpengaruh terhadap  tingkat  kelelahan  otot  jari  tangan  anak-anak. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa dari indikator yang  digunakan, tip  pinch tangan  kanan  merupakan indikator  yang  paling  tepat  untuk  mengukur  tingkat kelelahan.
Desain  stasiun  komputer online  game untuk  anak- anak  yang  ada  saat  ini  pada  umumnya  tidak  sesuai dengan  antropometri  anak-anak.  Mengingat  lamanya waktu  bermain,  kedepannya  perancangan  stasiun komputer  harus  disesuaikan  dengan  antropometri  tubuh anak-anak  serta  postur  bermain  sehingga  risiko kelelahan  dan  kelainan  otot  rangka  dapat  dikurangi. Penelitian  terhadap  faktor  durasi  waktu  juga  dapat dilakukan  untuk  memperoleh  kesimpulan  yang  lebih menyeluruh.

## 5. Daftar Pustaka
Agha,  S.R.  (2010).  School  furniture  match  to  student anthropometry  in  the  Gaza  Strip. Ergonomics ,  53, 344-354.
Baskoro,  R.  (2014).  Game  Online  Indonesia  Tahun 2014.  Diakses  15  Juni  2015.  Diunduh  dari: http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online- indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis.
Castellucci,  H.  I.,  Arezes,  P.  M.,  &  Viviani,  C.  (2010). A.  Mismatch  between  Classroom  Furniture  and Anthropometric  Measures  in  Chilean  Schools. Applied Ergonomics, 41(4), 563–568.
Castellucci, H. I., Arezes, P. M., Molenbroek, J. F. M., de Bruin, R. & Viviani, C. (2017). The Influence of School  Furniture  on  Students’  Performance  and Physical Responses: Results of a Systematic Review.
Ergonomics , 60(1), 93-110.
Ciccarelli, M., Portsmouth, L., Harris, C., & Jacobs,  K. (2012).  Promoting  Healthy  Computer  Use  among Middle  School  Students:  A  Pilot  School-based Health Promotion Program. Work , 41(1),851-856.
Dianat,  I.,  Karimi,  M.  A.,  Hashemi,  A.  A.,  & Bahrampour,  S.  (2013).  Classroom  Furniture  and Anthropometric  Characteristics  of  Iranian  High School  Students:  Proposed  Dimensions  Based  on
Anthropometric Data. Applied Ergonomics , 44, 101- 108.
Harris, C., Straker, L., Smith, A., & Pollock, C.  (2012). A  Proposed  Model  Representing  the  Relationships between  User  Characteristics,  Computer  Exposure and  Musculoskeletal  Symptoms  in  Children. Work , 41(1), 838-845.
Harris, C., Straker, L., Pollock, C., & Smith, A. (2015).
Children,  Computer  Exposure  and  Musculoskeletal Outcomes:  the Development of Pathway  Models  for School and Home Computer-related Musculoskeletal Outcomes. Ergonomics , 58(10), 1611-1623.
Jacobs,  K.,  Hudak,  S.,  &  McGiffert,  J.  (2009). Computer-related  Posture  and  Musculoskeletal Discomfort in Middle School Students. Work . 32(3),
275-283.
Juraida,  A.  (2014).    Pengaruh  Jenis  dan  Posisi Penggunaan Komputer Portabel Terhadap Kelelahan Otot  Ekstrimitas  Atas  dan  Mata. Tesis .  Bandung:
Institut Teknologi Bandung.
Kim,  J.  H.  &  Johnson,  P.  W.  (2014).  Fatigue Development  in  The  Finger  Flexor  Muscle  Differs Between  Keyboard  and  Mouse  Use. European Journal of Applied Physiological, 114, 2469–2482.
Kimmerly,  L.,  &  Odell,  D.  (2009).  Children  and Computer  Use  in  the  Home:  Workstations, Behaviors and Parental  Attitudes. Work ,  32(3), 299- 310.
McQuiddy,  V.  A.,  Scheerer,  C.  R.,  Lavalley,  R., McGrath,  T.,  &  Lin,  L.  (2015).  Normative  Values for Grip and Pinch Strength  for 6- to 19-Year-Olds. Archives  of  Physical  Medicine  and  Rehabilitation , 96(6), 1627–1633.
OSHA.  n.d.  Computer  Workstation  Checklist.  Diakses 15 Juni 2015. Diunduh dari: https://www.osha.gov/SLTC/etools/computerworkst ations/checklist_evaluation.html. Oyewole,  S.  A.,  Haight,  J.  M.,  &  Freivalds,  A.  (2010). The Ergonomic Design of Classroom
Furniture/Computer  Work  Station  for  First  Graders in  the  Elementary  School. International  Journal  of Industrial Ergonomics , 40(4), 437-447.
Pate, D. (2011). Growing Bodies: Pediatric Muscloskeletal  Injuries  in  Children.  Diakses  20 Januari 2015. Diunduh dari: http://www.toyourhealth.com/ mpacms/tyh/
article.php?id=1380.
Saarni,  L.  A.,  Rimpela,  A.  H.,  Nummi,  T.  H., Kaukiainen.  A.,  Salminen.  J.  J.,  &  Nygard,  C. (2009). Do Ergonomically Designed School Workstation Decrease Musculoskeletal Symptoms in Children? A 26-month Prospective Follow-up Study. Applied Ergonomics, 40, 491-499.
Sellschop,  I.  (2010).  The  Association  of  Computer  Use and Musculoskeletal Pain in Schoolchildren Worldwide:  What  is  being  Done  in  the  Way  of
Ergonomic  Intervention  Programs?. Journal  of Physical Therapy . 2(1), 38-40.
Sonnea, M., Villaltab, D.L., & Andrewsa, D. M. (2012).
Development and Evaluation of an Office Ergonomic  Risk  Checklist:  ROSA  –  Rapid  Office Strain  Assessment. Applied  Ergonomics, 43(1),  98- 108.
Straker, L., Maslen, B., Burgress-Limerick, R., Johnson, P.,  &  Dennerlein,  J.  (2010).  Evidence-based Guidelines  for  the  Wise  Use  of  Computers  by Children: Physical Development Guidelines. Ergonomics , 53(4), 458–477.
Travail,  S.  (2010).  Office  Ergonomics:  Guidelines  for Preventing  Musculoskeletal  Injuries.  Grand  Bay- Westfield: Travail Securitaire.
Yanto, Lua, C. W., & Lub,  J. M. (2017).  Evaluation of the  Indonesian  National  Standard  for  Elementary School Furniture Based on Children's
Anthropometry. Applied Ergonomics, 62, 168-181. Yassierli  &  Nussbaum,  M.  A.  (2009).  Effects  of  Age, Gender, and Task Parameters on Fatigue Development  during  Intermittent  Isokinetic  Torso Extensions. International  Journal  of  Industrial Ergonomics , 39, 185–191.