## PERMAINAN DALAM PERHITUNGAN  PERKALIAN BERBASIS ONLINE
MENGGUNAKAN FLASH
Khairil 1 , Indra Kanedi 2 , Harry Aspriyono 3
Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu

## ABSTRACT
This research is to design an online game based on calculations using Macromedia Flash 8.0 so  as to  help  children  around  the world  in online  learning  multiplication  .  With  the website of this multiplication game that people can easily access games multiplication calculations quickly without requiring a lot of time .
The research method used is the System Development Method . Information obtained by the manual will  be  developed  in  the  direction  of  Computerized  through the website  so  that  people can directly see and play the online multiplication calculations .
The game was implemented to hire a Linux  -based Hosting and Domain so that the website can more quickly access and security can be guaranteed .
Based  on  the  results  of  testing  the  system  in  the  calculation  of  Multiplication  Based  Games Online Using Flash can assist users in learning multiplication calculations .

## Keywords : Micromedia Flash , Systems Development Method

## INTISARI
Penelitian  ini  untuk  merancang  permainan  dalam  perhitungan  berbasis  online  menggunakan macromedia  flash  8.0  sehingga  dapat  membantu  anak-anak  diseluruh  dunia  dalam  belajar  perkalian secara online.  Dengan  adanya  website  permainan  perkalian  ini  masyarakat  dapat  dengan  mudah mengakses  permainan  perhitungan  perkalian  dengan    cepat    tanpa  memerlukan    waktu    yang banyak.
Metode Penelitian yang digunakan adalah Metode Pengembangan Sistem. Informasi yang didapat dengan  manual  akan  dikembangkan  ke  arah  Komputerisasi  melalui  Website  sehingga  masyarakat dapat secara langsung melihat dan memainkan perhitungan perkalian secara online.
Permainan ini diimplementasikan  dengan menyewa Hosting berbasis Linux dan Domain sehingga akses website dapat lebih cepat dan keamanan dapat lebih terjamin.
Berdasarkan  hasil  pengujian  sistem  Permainan  dalam  Perhitungan    Perkalian  Berbasis  Online Menggunakan Flash ini dapat membantu  pengguna dalam belajar perhitungan perkalian.

## Kata Kunci: Micromedia Flash, Metode Pengembangan Sistem

## I. Pendahuluan
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat  pesat,  terutama  dalam  bidang  komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer,  dan  disimulasikan  kedalam  komputer
dalam  bentuk  virtual  serta  dapat  dimainkan secara global.
Multimedia  adalah  penggunaan  perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan  teks,  gambar,  suara,  dan video  disertai  dengan links dan tools yang
Jurnal Media Infotama Vol.8 No.2 September 2012                                                                              19
memungkinkan  penggunanya  untuk  mengontrol, berinteraksi.
Jika  dahulu  game  hanya  menjadi  monopoli anak  kecil,  lain  halnya  dengan  yang  terjadi sekarang.  Yang  namanya  game  saat  ini  sudah bisa  dibilang  sebagai  mainan  universal.  sebagai orang  tua  dan  guru  pasti  sangat  prihatin  karena kalau  tidak,  bisa  membuat  anak-  anak  akan  lupa pelajaran sekolahnya.
Permainan  dalam    bentuk  perhitungan  ini merupakan  salah  satu  bentuk  Pembelajaran Berbantuan Komputer ( Computer Aided Instruction )  yang  dihubungkan  ke  jaringan Internet. Hal itu disebabkan karena perkembangan  yang  cukup  pesat  di  bidang Teknologi Informasi. Sistem permainan perhitungan  ini  dirancang  berbasis  online  yang menggabungkan  unsur-unsur  visual,  audio,  dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Permainan  dalam  perhitungan      ini  sebagai salah  satu  sarana  pembelajaran  Matematika tingkat  dasar  meliputi  perkalian  1  sampai dengan  10  yang  di  publikasikan  melalui jaringan internet  ( secara on-line).
Permainan  dalam  perhitungan    ini  dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia  Flash  ,  serta  perangkat  lunak pendukung  lain  seperti  xsamp  dan  PHP  dan MySQL.  Dalam  perancangannya,  permainan edukasi  ini  mempertimbangkan  aspek-aspek kriteria  game  dan  persyaratan  pengguna  ( user requirement )  pembangunan  suatu  perangkat lunak  agar  menghasilkan  permainan  dalam perhitungan  yang baik dan sesuai tujuan.
Dalam pembuatan permainan dalam perhitungan  ini  Penulis  hanya  membuat  serta mengoploadkan ke jaringan internet agar semua orang  dapat  bermain  secara  online  dan sasarannya  untuk  anak-anak    di  seluruh  dunia yang menggunakan jaringan internet.
Permainan  perhitungan    ini  juga  dirancang tidak  hanya  sebagai  sarana  pembelajaran  yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat  digunakan  secara  pribadi  oleh  pengguna diamainkan  secara  online  di  jaringan  internet. Hal  ini  diharapkan  dapat  membantu  anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri.
Pada  kesempatan  ini  penulis  bermaksud untuk  membuat  suatu  Permainan  dalam perhitungan berbasionline dengan memanfaatkan teknologi
komputer menggunakan  macromedia  Flash    dan    di upload  ke  jaringan  internet  yang  bertujuan untuk  menambah  minat  belajar  anak-  anak dalam  pembelajaran  perhitungan  terutama perkalian.
Berdasarkan  latarbelakang  diatas  inilah penulis mengangkat masalah :
1. Bagaimana  membuat  Permainan  Dalam Perhitungan  Perkalian  Berbasis  Online Menggunakan Flash  setelah itu di upload ke jaringan internet?
2. Bagaimana menerapkannya dengan
aplikasinya?
Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberi  manfaat,  diantaranya  adalah  dengan adanya permainan dalam perhitungan ini  dapat menambah  minat  belajar  anak-  anak  dalam belajar perhitungan terutama perkalian 1-10 dan sebagai    bahan    referensi  untuk  pengembangan permainan  perhitungan  berbasis  online    yang akan datang.

## II. Kajian Pustaka

## A. Pengertian Komputer
Istilah  komputer  (computer)  berasal dari  bahasa  latin  computare  yang  berarti menghitung.  Komputer  mempunyai  arti yang  sangat  luas  dan  berbeda  untuk  orang yang berbeda. Berikut ini definisi komputer  yang  didapat  dari  beberapa buku komputer.
Menurut (Robert H. Blissmer),
Komputer  adalah  suatu  alat  elektronik  yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
1. Menerima input.
2. Memproses input sesuai dengan programnya.
3. Menyimpan  perintah-perintah  dan  hasil  dan pengolahan.
4. Menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut  buku  (Donald  H.  Sanders), komputer  adalah  sistem  elektronik  untuk manipulasi  data  yang  cepat  dan  tepat  serta
dirancang  dengan  diorganisasikan  supaya secara  otomatis  menerima  dan  menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan  output  dibawah  pengawasan suatu  langkah-langkah  instruksi-instruksi program  yang  tersimpan  di  memori  (stored program).
Menurut  (V.  C.  Hamacher,  Z.  G. Vranesic.  S.  G.  Zaky),  komputer  adalah mesin  penghitung  elektronik  yang  cepat dan  menerima  informasi  input  digital, memprosesnya  sesuai  dengan  suatu  program yang tersimpan dimemorinya (stored
program) dan menghasilkan output
informasi.
Menurut  (William  M.  Fours),  computer Adolph suite permutes data (data processor) yang data melakukan perhitungan  besar  dan  cepat,  termasuk perhitungan  aritmatika  yang  besar  atau operasi  logika,  tanpa  campur  tangan manusia,
mengoperasikan selama pemrosesan.
Minurut  (Gordon  B.  Davis)  komputer Adalah  tips  khusus  alat  penghitung  yang mempunyai  sifat  tertentu  yang  pas.  Dari beberapa  definisi  yang  didapat  dari berbagai  buku,  data  disimpulkan  bahwa, komputer adalah
1. Alat Elektronik
2. Dapat menerima input data
3. Dapat mengolah data
4. Dapat memberikan informasi
5. Menggunakan  suite  program  yang  tersimpan dimemori computer (stored program)
6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
7. Bekerja secara otomatis. Sedangkan yang disebut dengan program Adolph  kumpulan  instruksi  atau  perintah terperinci  yang  sudah  disiapkan  supaya computer  data  melakukan  fungsinya dengan cars  yang  sudah  ditentukan.  (  H.  M. Jogiyanto, 1990).

## B. Pengertian Sistem Informasi
Ada beberapapengertian dari sistem informasi diantaranya:
Sistem  informasi  adalah  suatu  system buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis computer dan
manual  yang  dibuat  untuk  menghimpun. Menyimpan dan mengelola data serta menyedian  informasi    keluaran  kepada  para pemakai.
Sistem  Informasi  adalah  suatu  system didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi  harian  yang  mendukung  fungsi operasi  organisasi  yang  bersifat  manajerial dengan  kegiatan  strategi  dan  suatu  organisasi untuk  dapat  menyediakan  kepada  pihak  luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Sutabri,2004:3)
Sistem informasi adalah proses komunikasi dimana  informasi  masukan  input)  direkam, disimpan,  dan  diproses  untuk  menghasilkan output yang berupa keputusan tentang perencanaan  pengoperasian,  dan  pengawasan. ( Urdic;2000;34)
C  Definisi Internet Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Secara umum, Internet  adalah  sebuah  sistem  komunikasi global  yang  menghubungkan  berbagai  mesin komputer  dan  jaringan-jaringan  komputer  di seluruh  dunia  melalui  kabel  maupun  tanpa kabel  (wireless).  Mesin  komputer  tersebut dapat  berupa  server,  komputer  pribadi  (PC), telepon  selular  (handphone),  PDA,  dan  lain- lain.
Sejarah  Internet  Pada  awalnya  Internet merupakan  jaringan  komputer  yang  dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut  ARPANET  (Advanced  Research Project  Agency  Network),  di  mana  mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware  dan  software  komputer  yang berbasis  UNIX,  Anda  bisa  melakukan komunikasi  dalam  jarak  yang  tak  terhingga melalui saluran telepon.

## D.  Tujuan Umum Perangkat Lunak
1. HTML ( Hyper Text Markup

## Language )
HTML      merupakan      kepanjangan      dari Hyper   Text   Markup  Language adalah suatu bahasa  yang  digunakan  untuk  membuat
halaman-halaman      hypertext      (hypertext page)      pada      internet.      Dengan      konsep hypertext      ini,      untuk      membaca      suatu dokumen   anda   tidak   harus melakukannya secara  urut,  baris  demi  baris,  atau  halaman demi halaman. Tetapi anda tidak dapat dengan mudah  melompat  dari  satu  topik  ke  topic lainnya  yang  anda  sukai,  seperti  halnya  jika anda melakukan pada online Help  dari  suatu aplikasi  Windows.  HTML  dirancang  untuk digunakan  tanpa  tergantung  pada  suatu platform tertentu (platform independent).
2. PHP ( Hypertext Preproccessor ) PHP  diciptakan  oleh  Rasmus  Lerdorf, seorang  pemrogram  C  yang  handal.  Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung  pada      homepagenya.    Rasmus adalah   seorang   pendukung   open   source. Karena  itulah  ia  mengeluarkan  Personal Home  Page  Tools  versi  1.0  secara  gratis. Setelah  mempelajari  YACC  dan  GNU  Bison, Rasmus  menambah kemampuan PHP 1.0 dan menerbitkan PHP 2.0. PHP mudah dibuat dan cepat  dijalankan,  PHP  dapat  berjalan  dalam web  server  yang  berbeda  dan  dalam    sistem operasi    yang    berbeda    pula.    PHP    dapat berjalan    di    sistem  operasi  UNIX,  Windows 98,  Windows  XP,  Windows  NT,  dan Macintosh.

## 3. MySQL
MySQL    adalah    sebuah  perangkat  lunak sistem manajemen  basis data  SQL   (bahasa Inggris:    database    management      system) atau    DBMS  yang    multithread,    multi-user, dengan  sekitar  6   juta   instalasi  di  seluruh dunia.    MySQL    AB    membuat    MySQL tersedia    sebagai    perangkat      lunak  gratis dibawah lisensi  GNU  General  Public  License (GPL), tetapi mereka juga  menjual   dibawah lisensi      komersial      untuk      kasus-kasus dimana penggunaannya   tidak  cocok  dengan penggunaan    GPL.    MySQL    adalah Relational  Database  Management  System (RDBMS)  yang  didistribusikan  secara  gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).  Dimana  setiap  orang    bebas    untuk menggunakan  MySQL,  namun  tidak  boleh dijadikan  produk      turunan      yang      bersifat closed      source      atau      komersial.    MySQL
sebenarnya  merupakan    turunan  salah  satu konsep  utama  dalam  database  sejak  lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL
adalah sebuah konsep pengoperasian database,  terutama  untuk  pemilihan  atau seleksi  dan  pemasukan      data,      yang memungkinkan      pengoperasian      data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

## 4. Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah  satu  software  web  design  terpopuler. Macromedia  Dreamweaver  dipilih  karena karena kompatibilitas dan dukungannya terhadap  berbagai  bahsa  pemrograman  web, antara  lain:ASP,  JSP,  CFM,  ASP.NET,PHP, JavaScript,CSS dan XML disamping keunggulanunggulan  lainnya  dibandingkan dengan software web design yang lain.
Dreamweaver menjadi software utama yang digunakan  oleh  web  designer  dan  web programmer  guna  mengembangkan  situs web.  Ruang  kerja,  fasilitas  dan  kemampuan Dreamweaver mampu meningkatkan produktivitas  dan  efektivitas  dalam  desain mampu pembangunan situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap.
Workspace Dreamweaver memiliki tampilan  window  seperti  pada  gambar  2.3. window  Dreamweaver  ini  dibagi  menjadi bagian,  yaitu:  insert  Bar,  Document Toolbar, Document Window, Panel Groups,  Tag  Selector,  Property  Inspector dan Files Panel.

## Gambar 2.1. Workspace Dreamweaver

## Keterangan Gambar
a. Insert  bar, membuat  tombol  -  tombol
yang berfungsi untuk memasukan/menyisipkan  berbagai  jenis obyek sepert gambar, table dan layer ke dalam  suatu  dokumen.  Setiap  obyek yang dimasukan dengan meng-klik tombol  insert  pada  insert  bar  ini  adalah seperti  halnya  memasukan  potongan  tag HTML ke dalam yang sedang dibuat.
b. Document  window, berfungsi  untuk menampilkan  dokumen  di  mana  anda sekarang bekerja.
c. Document  toolbar, berisi  tombol  dan
menu pop-up yang menyediakan tampilan  yang  berbeda  -  beda  dari
Document Window.
d. Panel group, merupakan kumpulan panel yang  Baling  berkaitan  satu  sama  lain, yang  dikelompokkan  di  bawah  satu judul.
e. Tag
selector,
berfungsi
untuk
menampilkan hierarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada Design View.
f. Property  inspector, digunakann  untuk melihat  dan  mengubah  berbagai  property obyek atau teks.
g. Files  panel, memungkinkan  pengaturan file-file atau direktori kerja.

## 5. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program aplikasi yang  dapat  digunakan  untuk  membuat berbagai  macam  animasi,  presentasi,  game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain  web,  dan  berbagai  aplikasi multimedia lainnya Pendahuluan Macromedia Flash  sendiri  merupakan  sebuah  tool  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  berbagai macam  animasi,  presentasi,  game.  dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan  berbagai  aplikasi  multimedia  lainnya. Kali  ini  penulis  menggunakan  Macromedia Flash   dari Ilmu Komputer.org.
a. Langkah  membuka  Program  Macromedia Flash
Klik    star  pilih  Alprogram  pilih Macromedia klik Macromedia Flash 8
Gambar 2.2. Cara membuka Program Macromedia Flash
b. Gambar jendela utama Flash.8.0
Gambar  2.3.  Jendela  Utama  Macromedia Flash
c. Komponen- komponen Macromedia Flash
1.Baris Menu ( Menu Bar )

## Gambar 2.4. Menu Bar
Menu  bar  berisi  perintah-perintah  umum yang  digunakan  untuk  mengoperasikan Macromedia Flash . untuk mengakses Menu Bar  ini  dapat  mengklik  langsung  pada  item menu bar yang bersangkutan.
2. Tombol Cepat ( Standar Tool Bar )
Tombol  cepat  ini  digunakan  sebagai alternatif untuk menjalankan perintah langsung selain menu bar.
Gambar 2.5. Menu Tombol Cepat

## 3.Tombol Gambar ( Drawing)
Tombol  gambar  digunakan  hampir  sama dengan  tombol  cepat.  Namun  tombol gambar  lebih  ditunjukkan  sebagai  sarana pembentukan  objek  animasi  pada  kanvas (stage).  Tombol  ini  sangat  penting  karena sangat diperlukan.
Gambar 2.6. Tombol Gambar ( Drawing Tool) 4.Kanvas ( Stage)
Kanvas  digunakan  untuk  membuat animasi.  Semua  ide  dasar  pembuatan animasi dibuat pada bidang ini.
Gambar 2.7. Kanvas (Stage)
5. Baris Waktu ( Time Line ) Time  Line  digunakan  sebagai  pengatur
waktu dan pembentukan frame-frame animasi.
Gambar 2.8. Time Line

## 6,.Panel Properties
Jendela iniuntuk pengaturan Angka, Huruf dan paragraph
Gambar 2.9. Panel Properties
7. Panel Action
Panel  untuk  memasukkan  Action  Scrip atau  perintah  dari  program  yang  dilengkapi dengan Action scrip 2.0.

## Gambar 2.10. Action Scrip 2.0
8. Panel Color
Panel color ini digunakan untuk pewarnaan objek teks yang kita buat.
9. Panel Library
Panel  Library  digunakan  sebagai  pustaka atau  kumpulan  elemen  animasi  seperti  objek Grafis, Suara, Siap pakai.

## Gambar 2.12 Panel Libray
10. Keluar dari Macromedia Flash
Untuk  keluar  dari  Macromedia  Flash maka  prosedur  yang  dapat  dilakukan  adalah sebagai berikut :
1. Klik menu File atau tekan tombol Alt + F
2. Arahkan ke sub menu Exit, lalu klik.

## Gambar 2.13. Keluar dari Program Macromedia Flash

## III. Analisis dan Perancangan

## A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  pengembangan system, yaitu metode yang dilakukan dengan cara melakukan analisa kebutuhan  terhadap pelajaran    perhitungan  yang  akan  dijadikan
sebagai  bahan  untuk  pembuatan  permainan dalam  perhitungan,  kemudian  merancang tampilan  dan  diimplementasikan  kedalam program  Macromedia  Flash    dan  setelah  itu di  upload  ke  dalam  jaringan  internet menggunakan  bahasa  pemrograman  PHP dan My SQL kedalam bentuk web.

## B. Metode Pengumpulan Data
Untuk dapat menyusun penulis penelitian ini,  maka  perlu  kegiatan  mengumpulkan, menganalisis,  mengolah  dan  menyajikan data  yang  dilakukan  secara  sistematis  dan efisien untuk memecahkan persoalan,
tentunya  diperlukan  data  yang  tepat  dan akurat. Untuk itu di dalam melakukan proses pengumpulan  data,  ada  beberapa  metode yang diterapkan sebagai berikut :

## 1. Studi Pustaka
Metode  yang  dilakukan  dengan mengumpulkan  data  dan  mambaca  serta mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan penelitian ini tujuannya  untuk  memperoleh  teori  serta bahan  yang  akan  dikembangkan  dalam penelitian.

## 2. Wawancara
Yaitu  metode  pengumpulan  data dimana  penulis  melakukan  uji  program kepada  tiga  orang  anak  serta  Tanya jawab  langsung  kepada  anak  yang  diuji materi. (Daftar wawancara terlampir)

## C. Analisa Sistem
Melihat  Hasil  penelitian  yang  telah penulis  lakukan,  penulis  ingin  mencoba membuat  rancangan  sistem  baru  Permainan Dalam  Perhitungan  berbasis  online.  Dalam pembuatannya    menggunakan    program Aplikasi  Macromedia  dan  setelah  itu  dibuat web untuk menampilkan program perhitungan secara online, dalam perancangan web dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
1. Diagram Kontek PROSES Tamu/ Pengunjung Admin Bermain game Lihat Isian Tamu Isi Buku Tamu - Login - Lihat data tamu - Edit Data tamu - Hapus data tamu Lihat Tamu
Gambar 3.1: Diagram Konteks
Dalam  diagram  konteks,  terdapat  dua  entitas yang terlibat dengan permainan dalam perhitungan  perkalian  berbasis  online,    yaitu tamu  bermain  game,  lihat  buku    tamu,  isi  buku tamu dan Admin login, lihat data tamu, edit data tamu, hapus data tamu, serta lihat tamu.

## 2. Tabel Tamu
Nama table : Tabel buku Tamu Primary Key : id Tabel 3.1 Tabel Tamu No Nama Field Type Uku ran Keteran gan 1 Id Integer 10 Primary Key 2 Nm_Tamu  Varchar 20 Nama Tamu 3 Email Varchar 5 Email tamu 4 Kota Varchar 15 Kota Bengkulu 5 Komentar teks - Komenta r tamu 6 Tgl_Kirim Varchar 10 Tanggal kirim 7 Jam_Kirim  Varchar 10 Jam kirim 8 Ip Varchar 30 Nomor IP Internet tamu

## 3. Tabel Admin
Nama table : Tabel  Admin Primary Key : id_Admin
Tabel 3.2 Tabel Admin No Nama Field Type Ukur an Keteran gan 1 Id Integer 10 Primary Key 2 Nm_user Varcha r 20 Nama Admin 3 Pasword Varcha r 5 Isi Pasword 4 Nm_Leng kap Varcha r Nama lengkap 5 Email
Email admin 4.Rancangan Web Teks Link1 Link2
Gambar 3.2. Rancangan Menu Web
Keterangan: T1 : Tombol Link Menuju ke media pembelajaran T2 : Tombol Link Menuju ke buku tamu
Teks  : Teks tulisan “Media pembelajaran
D. Rancangan Struktur Menu permainan dalam perhitungan menggunakan flash.
Dalam perancangan Permainan Dalam Perhitungan    ini  penulis  merancang  sub-sub menu    terdiri  dari  Menu  utama,  Sub-menu perkalian 1-10 serta menu penutup.
1. Rancangan Struktur Menu
a. Struktur  menu  Permainan  Dalam Perhitungan

## MENU UTAMA
MENU PERKALIAN 1 MENU PERKALIAN 2 MENU PERKALIAN 3 MENU PERKALIAN 4 MENU PERKALIAN 5 MENU PERKALIAN 6 MENU PERKALIAN 7 MENU PERKALIAN 8 MENU PERKALIAN 9 MENU PERKALIAN 10 MENU KELUAR Gambar 3.3: Struktur Menu b. Rancangan Menu Utama TEKS Tb1 Gbr2 Gbr1
Gambar 3.4: Rancangan Menu Utama

## Keterangan:
T1:     Tombol Link Menuju ke media pembelajaran T1:     Tombol Link Menuju ke buku tamu Teks: Teks tulisan “Media pembelajaran “
c. Rancangan Menu Perkalian
Perkalian 1 Teks
1 X 1 = 2 X 1 = 3 X 1 =
4 X 1 = 5 X 1 = 6 X 1 = 7 X 1 = 8 X 1 = 9 X 1 = 10 X 1 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.5: Ranc. Sub Menu Perkalian 1

## Keterangan:
Input  :    Masukkan  Input    Jawaban perkalian
Tb  l    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat
jawaban  benar  dan    Salah  dan apabila  jawaban    benar  semua maka  akan      lanjut  ke  level perkalian 2 Score  :  input berupa angka apabila jawaban benar Hadiah /Gambar     : Apabila jawaban benar maka  akan  keluar  hadiah    berupa buah seperti Apel, Mangga, Jeruk,Anggur  dll  serta  animasi anak Ulangi :  Tombol  apabila  mau  bermain kembali Tombol  Kembali  :  Tombol  kembali  ke menu utama
Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan
perkalian
Perkalian 2 Teks
1 X 2 = 2 X 2 = 3 X 2 = 4 X 2 = 5 X 2 = 6 X 2 = 7 X 2 = 8 X 2 = 9 X 2 = 10 X 2 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.6: Ranc. Sub Menu Perkalian 2

## Keterangan:
Input  : Masukkan Input  Jawaban perkalian
Tbl
:  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban  benar  dan  Salah  dan  apabila jawaban  benar  semua  maka  akan lanjut ke level perkalian 2
Score:  Output  berupa  angka  apabila  jawaban benar Hadiah  /Gambar  :  Apabila  jawaban  benar maka akan keluar hadiah berupa  buah seperti Apel,Mangga, Jeruk,Anggu dll serta animasi anak
Ulangi: Tombol apabila mau bermain kembali Tombol Kembali : Tombol kembali ke  menu utama
Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan perkalian

## Perkalian 3
Teks 1 X 3 = 2 X 3 = 3 X 3 = 4 X 3 = 5 X 3 = 6 X 3 = 7 X 3 =
8 X 3 =
9 X 3 =
10 X 3 =
Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.7: Ranc. Sub Menu Perkalian 3 Keterangan:
Input  : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban  benar  dan  Salah  dan  apabila jawaban  benar  semua  maka  akan lanjut ke level perkalian 2 Score:  Output  berupa  angka  apabila  jawaban benar Hadiah/Gambar    :  Apabila  jawaban  benar maka akan keluar hadiah berupa  buah seperti Apel,Mangga, Jeruk,Anggu dll serta  animasi anak
Ulangi  :  Tombol  apabila  mau  bermain kembali Tombol Kembali : Tombol kembali ke menu
utama
Tombol  1-10      :  Tombol  alternative  pilihan
perkalian

## Perkalian 4
Teks
1 X 4 = 2 X 4 = 3 X 4 = 4 X 4 = 5 X 4 = 6 X 4 = 7 X 4 = 8 X 4 = 9 X 4 = 10 X 4 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.8: Ranc. Sub Menu Perkalian 4

## Keterangan:
Input  : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban  benar  dan  Salah  dan  apabila jawaban  benar  semua  maka  akan lanjut ke level perkalian 2 Score : Output berupa angka apabila jawaban benar Hadiah/Gambar  :  Apabila  jawaban  benar maka akan keluar hadiah berupa  buah seperti  Apel,Mangga,  Jeruk,Anggu dll serta animasi anak
Ulangi  :  Tombol  apabila  mau  bermain
kembali Tombol Kembali : Tombol kembali
kemenu utama
Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan
perkalian

## Perkalian 5
Teks
1 X 5 = 2 X 5 = 3 X 5 = 4 X 5 = 5 X 5 = 6 X 5 = 7 X 5 = 8 X 5 = 9 X 5 = 10 X 5 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.9: Ranc. Sub Menu Perkalian 5

## Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat
jawaban  benar  dan  Salah  dan  apabila jawaban benar semua maka akan lanjut ke level perkalian 2 Score :  Output  berupa  angka  apabila jawaban benar Hadiah/Gambar :  Apabila  jawaban  benar maka  akan  keluar  hadiah  berupa buah seperti Apel,Mangga, Jeruk,Anggu  dll      serta  animasi anak Ulangi :  Tombol  apabila  mau  bermain kembali Tombol  Kembali  :  Tombol  kembali  ke  menu utama Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan perkalian Perkalian 6 Teks 1 X 6 = 2 X 6 = 3 X 6 = 4 X 6 = 5 X 6 = 6 X 6 = 7 X 6 = 8 X 6 = 9 X 6 = 10 X 6 =
Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.10: Ranc Sub Menu Perkalian 6

## Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban benar dan Salah dan apabila jawaban benar semua maka akan lanjut ke level perkalian 2 Score  :  Output  berupa  angka  apabila jawaban benar Hadiah/Gambar
:  Apabila  jawaban  benar maka  akan  keluar  hadiah  berupa buah  seperti  Apel,  Mangga,  Jeruk, Anggu   dll  serta animasi anak Ulangi:Tombol apabila mau bermainkembali Tombol Kembali  :  Tombol  kembali  ke menu utama
Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan perkalian
Perkalian 7
Teks
1 X 7 =
2 X 7 = 3 X 7 =
4 X 7 = 5 X 7 = 6 X 7 = 7 X 7 =
8 X 7 = 9 X 7 = 10 X 7 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.11: Ranc Sub Menu Perkalian 7
Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl:Tombol  Eksekusi  untuk  melihatjawaban benar  dan  Salah  dan  apabila  jawaban benar  semua  maka  akan  lanjut  ke level perkalian 2
Score  :  Output  berupa  angka  apabila  jawaban benar Hadiah /Gambar :  Apabila  jawaban  benar maka akan keluar hadiah berupa  buah seperti Apel,Mangga, Jeruk,Anggu dll serta animasi anak
Jurnal Media Infotama Vol.8 No.2 September 2012                                                                              29
Ulangi : Tombol apabila mau bermain kembali Tombol Kembali :  Tombol  kembali  ke
menu utama Tombol  1-10  :  Tombol  alternative  pilihan
perkalian Perkalian 8
Teks
1 X 8 = 2 X 8 = 3 X 8 = 4 X 8 =
5 X 8 = 6 X 8 =
7 X 8 = 8 X 8 = 9 X 8 = 10 X 8 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek
Cek
Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.12: Ranc. Sub Menu Perkalian 8

## Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl        :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban benar dan Salah dan apabila jawaban benar semua maka akan lanjut ke level perkalian 2
Score: Output berupa angka apabila jawaban benar
Hadiah /Gambar  :  Apabila  jawaban  benar maka  akan  keluar  hadiah  berupa buah seperti Apel, Mangga,
Jeruk,Anggu dll serta animasi anak
Ulangi  :  Tombol  apabila  mau  bermain kembali Tombol Kembali  : Tombol kembali ke menu utama
Tombol 1-10 : Tombol alternative pilihan perkalian
Teks 1 X 9 = 2 X 9 = 3 X 9 = 4 X 9 =
5 X 9 = 6 X 9 =
7 X 9 = 8 X 9 = 9 X 9 = 10 X 9 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek
Cek
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.13: Ranc Sub Menu Perkalian 9

## Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian Tbl    :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban benar dan  Salah dan apabila jawaban  benar  semua  maka  akan lanjut ke level perkalian 2 Score : Output berupa angka apabila jawaban benar Hadiah/Gambar  :  Apabila  jawaban  benar maka akan keluar hadiah berupa  buah seperti  Apel,  Mangga,  Jeruk,  Anggu dll   serta animasi anak Ulangi : Tombol apabila mau bermain kembali Tombol Kembali  : Tombol kembali ke menu utama Tombol 1-10: Tombol alternative pilihan perkalian
Perkalian 10 Teks
1 X 10 = 2 X 10 = 3 X 10 = 4 X 10 =
5 X 10 = 6 X 10 = 7 X 10 = 8 X 10 = 9 X 10 = 10 X 10 = Input Input Input Input Input Input Input Input Input Input SCORE HADIAH GAMBAR Tombol Kembali Ulangi Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek Cek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gambar 3.14: Ranc Sub Menu Perkalian 10
Keterangan:
Input : Masukkan Input  Jawaban perkalian
Tbl :  Tombol  Eksekusi  untuk  melihat jawaban  benar  dan  Salah  dan  apabila jawaban  benar  semua  maka  akan  lanjut ke level perkalian 2 Score  :  Output  berupa  angka  apabila  jawaban benar
Hadiah  /Gambar  :  Apabila  jawaban  benar  maka akan  keluar  hadiah  berupa    buah  seperti
Apel,  Mangga,  Jeruk,  Anggu  dll  serta animasi anak
Ulangi  : Tombol apabila mau bermain kembali Tombol Kembali : Tombol kembali ke menu utama Tombol 1-10 : Tombol alternative pilihan
perkalian

## IV. Hasil dan Pembahasan
Adapun  hasil  penelitian  ini  adalah  berupa Permainan  Dalam  Perhitungan    Perkalian Berbasis  Online  Menggunakan  Flash8.0,  yang didalamnya lebih banyak didominasi oleh animasi gambar,  teks  serta  suara.  Permainan  Dalam Perhitungan    Perkalian  Berbasis  Online  ini  juga bisa digunakan sebagai menu interaktif.
Pembuatan  Permainan  dalam  perhitungan perkalian  berbasis  online      ini  menggunakan Program  Aplikasi  Macromedia  Flash  8 yang disimpan dengan file ektensi (exe) program  dapat dijalankan  secara  online  menggunakan  jaringan internet    tanpa  menginstal  sofware  master Macromedai  Flash dalam  penggunaannya  atau user hanya mengetik alamat www…………maka  permainan    perhitungan
dalam  perkalian  telah  online  dan  siap  untuk  di mainkan  dan  pastinya  flash  flayer  10  telah diinstalkan  didalam  computer  pengguna . Dalam pembuatannya File  flash  yang  dihasilkan  ada  1 file  (.fla),  1  (.sw  fl,  dan  1  file  (.exe).  Ukuran semua  file  (.fla)  adalah  80,090    KB.  Sedangkan ukuran  semua  file  (swf)  adalah  7,992  KB.  dan  I file (.exe). Semua file tersebut ditempatkan disatu folder  setelah itu file swf di uploadkan ke internet dengan  menggunakan  dreamweaver    setelah    itu Permainan Permainan Dalam Perhitungan Perkalian  Berbasis  Online  dapat  digunakan  oleh pengguna.
Permainan  Dalam  Perhitungan    Perkalian Berbasis  Online  Menggunakan  Macromedia Flash  8.0 dapat  dilihat  tampilannya  sebagai berikut :

## A. Tampilan  Menu Pembuka
Menu pembuka merupakan tampilan  awal dari Permainan  Dalam  Perhitungan    Perkalian Berbasis  Online  Menggunakan  Flash    tampak seperti gambar 4.1 berikut ini.

## Gambar 4.1  Halaman Utama Web Perkalian
Pada  tampilan  menu    utama  web  game perkalian  ini  terdapat  menu  pilihan  yaitu  Media pembelajaran    apabila  diklik  maka  menuju  ke menu  utama  permainan  perhitunganperkalian  dan Buku  tamu  apabila  diklik  maka  menuju  ke  menu pengisian buku tamu.
B. Tampilan Menu Utama Permainan
Perhitungan Perkalian Gambar  4.2  Tampilan  Halaman  Menu

## Utama Permainan
Pada halaman menu utama game ini terdapat judul  game  permainan  pehitungan  perkalian, gambar  anak-  anak  dan  angka  animasi  serta tombol mulai permainan dan apabila diklik maka menuju ke permainan perkalian satu. 1.Tampilan Menu perkalian 1
Gambar  4.3  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 1
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan  perkalian  satu  Cara  menjalankannya
yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban urutan satu betul  maka akan mendapatkan scor    dan    hadiah  apel,  jeruk,  mangga,  manggis, anggur,  Pisang,  semangka  dan  Strobery  dan apabila  betul  pada  urutan  terakhir  maka  akan keluar tombol serta menuju ke permainan perkalian selanjutnya  diiringi  suara  tepuk  tangan  tepuk tangan  dan  animasi  acak  bola  serta    apabila  salah maka  akan  keluar  animasi  orang  serta  teks  salah diiringi dengan suara apabila ingin main lagi harus menklik tombol ulangi lagi.

## 2. Tampilan Menu perkalian 2

## Gambar  4.4  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 1
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan  perkalian  dua  cara  menjalankannya yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga, manggis, anggur, Pisang, semangka dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk tangan tepuk tangan dan animasi acak bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang  serta  teks  salah  diiringi  dengan  suara apabila  ingin  main  lagi  harus  menklik  tombol ulangi lagi.
3. Tampilan Menu perkalian 3

## Gambar 4.5 Halaman Menu Perkalian 1
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian stiga cara menjalankannya yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga, manggis, anggur, Pisang, semangka dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk tangan tepuk tangan dan animasi acak bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang  serta  teks  salah  diiringi  dengan  suara apabila  ingin  main  lagi  harus  menklik  tombol ulangi lagi.

## 4. Tampilan Menu perkalian 4
Gambar 4.6 Tampilan Halaman menu perkalian 4
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian empat cara menjalankannya yaitu pemakai/ user memasukkan input angka secara berurutan  untuk melihat  betul  atau  salah  maka  user  harus mengklik tombol cek apabila jawaban urutan satu betul  maka akan mendapatkan scor  dan  hadiah apel,  jeruk,  mangga,  manggis,  anggur,  Pisang, semangka  dan  Strobery  dan  apabila  betul  pada urutan  terakhir  maka  akan  keluar  tombol  serta menuju  ke  permainan  perkalian  selanjutnya diiringi  suara  tepuk  tangan  tepuk  tangan  dan animasi acak bola serta  apabila salah maka akan keluar  animasi  orang  serta  teks  salah  diiringi dengan  suara  apabila  ingin  main  lagi  harus menklik tombol ulangi lagi.

## 5. Tampilan Menu perkalian 5

## Gambar  4.7  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 5
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan  perkalian  lima  cara  menjalankannya yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga, manggis, anggur, Pisang, semangka dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir
maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk tangan tepuk tangan dan animasi acak bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang  serta  teks  salah  diiringi  dengan  suara apabila  ingin  main  lagi  harus  menklik  tombol ulangi lagi.

## 6. Tampilan Menu perkalian 6

## Gambar  4.8  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 6
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian enam cara menjalankannya yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga, manggis, anggur, Pisang, semangka dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk tangan tepuk tangan dan animasi acak bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang  serta  teks  salah  diiringi  dengan  suara apabila  ingin  main  lagi  harus  menklik  tombol ulangi lagi.

## 7. Tampilan Menu perkalian 7

## Gambar  4.9  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 7
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian tujuh cara menjalankannya yaitu  pemakai/  user  memasukkan  input  angka secara  berurutan    untuk  melihat  betul  atau  salah maka  user  harus  mengklik  tombol  cek  apabila jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga, manggis, anggur, Pisang, semangka dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk tangan tepuk tangan dan animasi acak bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang  serta  teks  salah  diiringi  dengan  suara apabila  ingin  main  lagi  harus  menklik  tombol ulangi lagi.

## 8. Tampilan Menu perkalian 8
Gambar  4.10  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 8
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian delapan cara menjalankannya yaitu pemakai/ user memasukkan input angka secara berurutan  untuk melihat  betul  atau  salah  maka  user  harus mengklik tombol cek apabila jawaban urutan satu betul  maka akan mendapatkan scor  dan  hadiah apel,  jeruk,  mangga,  manggis,  anggur,  Pisang, semangka  dan  Strobery  dan  apabila  betul  pada urutan  terakhir  maka  akan  keluar  tombol  serta menuju  ke  permainan  perkalian  selanjutnya diiringi  suara  tepuk  tangan  tepuk  tangan  dan animasi acak bola serta  apabila salah maka akan keluar  animasi  orang  serta  teks  salah  diiringi dengan  suara  apabila  ingin  main  lagi  harus menklik tombol ulangi lagi.

## 9. Tampilan Menu perkalian 9
Gambar  4.11  Tampilan  Halaman  Menu Perkalian 1
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian sembilan cara menjalankannya yaitu pemakai/ user memasukkan input angka secara berurutan  untuk melihat  betul  atau  salah  maka  user  harus mengklik tombol cek apabila jawaban urutan satu betul  maka akan mendapatkan scor  dan  hadiah apel,  jeruk,  mangga,  manggis,  anggur,  Pisang, semangka  dan  Strobery  dan  apabila  betul  pada urutan  terakhir  maka  akan  keluar  tombol  serta
menuju  ke  permainan  perkalian  selanjutnya diiringi  suara  tepuk  tangan  tepuk  tangan  dan animasi acak bola serta  apabila salah maka akan keluar  animasi  orang  serta  teks  salah  diiringi dengan  suara  apabila  ingin  main  lagi  harus menklik tombol ulangi lagi.

## 10. Tampilan Menu perkalian 10
Gambar  4.12  Tampilan  Halaman  menu perkalian 10
Pada  menu  ini  terdapat  tampilan  permainan perhitungan perkalian sepuluh cara
menjalankannya  yaitu  pemakai/  user  memasukkan input  angka  secara  berurutan    untuk  melihat  betul atau  salah  maka  user  harus  mengklik  tombol  cek apabila  jawaban  urutan  satu  betul    maka  akan mendapatkan  scor    dan    hadiah  apel,  jeruk, mangga,  manggis,  anggur,  Pisang,  semangka  dan Strobery  dan  apabila  betul  pada  urutan  terakhir maka  akan  keluar  tombol  serta  menuju  ke permainan  perkalian  selanjutnya  diiringi  suara tepuk  tangan  tepuk  tangan  dan  animasi  acak  bola serta    apabila  salah  maka  akan  keluar  animasi orang serta teks salah diiringi dengan suara apabila ingin main lagi harus menklik tombol ulangi lagi.
C. Pengujian Sistem Setelah Permainan Dalam Perhitungan Perkalian Berbasis Online Menggunakan Flash8.0.  selesai  dibuat  maka  dilakukan pengujian  program.  Dalam  Permainan  Dalam Perhitungan Perkalian Berbasis Online Menggunakan  Flash  8.0  ini  menggunakan actionscript sebagai bahasa pemrograman, sehingga apabila terjadi kesalahan dalam penulisan script maka  program  tidak  berjalan sempuma.  Pada  pengujian  Permainan  Dalam Perhitungan Perkalian Berbasis Online Menggunakan  Flash  8.0  ini  dilakukan  test movie (Ctrl+Enter)  untuk  melihat  program  berjalan sempurna  atau  tidak,  dan  juga Debug  movie (Ctrl+Shift+Enter) untuk memeriksa semua actionscript yang  dituliskan  dalam  progam. Setelah  dilihat  program  tidak  terdapat  kesalahan dan  diteliti  dengan  benar  maka  selanjutnya dilakukan  upload  data  swf  program  kedalam internet  yang  telah  dirancang  menggunakan dreamweaver  setelah  itu  di  tes  secara  online apakah program jalan atau tidak.

## V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan Permainan Dalam  Perhitungan    Perkalian  Berbasis Online Menggunakan Flash 8.0, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut 1. Dalam  pembuatan  Permainan  Dalam
Perhitungan  Perkalian Berbasis Online Menggunakan Flash. ini meliputi beberapa  langkah,  yaitu  perancangan tampilan permaianan, implementasi rancangan  kedalam  program,  penataan tampilan,  penggunaan  kreasi  warna, gambar dan actionscript untuk dinamisasi  program  setelah    Permainan
Dalam  Perhitungan    Perkalian  dibuat maka  dipublish  untuk  menjadikan  file exe dan swf .
2. Dalam  pembuatan  Permainan  Dalam Perhitungan  Perkalian Berbasis Online Menggunakan  Flash    ini  diperlukan kreasi tampilan yang menarik dan atraktif baik  dari  segi  kreasi  warna,  gambar  dan suara  yang  akan  membuat  tampilan permainan lebih menarik dan interaktif.
3. Permainan    ini  menggunakan    jaringan internet    sebagai  media  perantara sehingga akan  membuat pengguna lebih
luas untuk dapat memainkannya sehingga pengguna lebih akrab  terhadap media  berbasis  teknologi  informasi (IT Based). Pemanfaatan    media  internet sebagai  media  permainan  perhitungan perkalian    menunjang  bagi  pengguna untuk  dapat  menikmati  atau  belajar perkalian lebih  menyenangkan.
4. Dalam  pembuatan    Permainan  Dalam Perhitungan  Perkalian Berbasis Online Menggunakan Flash ini dapat membantu    pengguna  dalam  belajar perhitungan perkalian.

## B. Saran
Pembutan  Permainan  Dalam  Perhitungan Perkalian  Berbasis  Online  Menggunakan  Flash 8.0  sangat  membantu    pemakai  internet  terutama untuk  anak-anak  dalam  belajar  sperkalian  1 sampai  dengan  10.  Dpermainan  ini    ditampilkan secara  menarik  serta  bermanfaat,  sehingga  ada baiknya program seperti ini dapat digunakan dan dikembangkan lebih lanjut.
Dalam pembutan Permainan Dalam Perhitungan Perkalian Berbasis Online Menggunakan  Flash  8.0  tentu  masih  banyak kekurangan  dan  kelemahannya  karena  itu banyak  kemungkinan  pengembangan  yang  dapat dilakukan seperti penggunaan animasi yang Lebih menarik dan  Sistem perhitungan yang berbeda sehingga dapat lebih sempurna lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Hadi.Mulya.2009. Dreamweaver CS4 Untuk orang Awam . Maxikom.palembang.
Jogianto.1999. Sistem Informasi . Penerbit
Andi,Yogyakarta Hiyatullah.Taufiq.2007. Merancang Sendiri Halaman Websaite Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 .Penerbit.Indah Surabaya
Sanjaya Ridwan.2006. Membuat katalog Komersial Dengan Flash 8 .Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.
Sanjaya Ridwan.2006. Flash 8 Untuk Pomula .Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.