## Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Tanaman Daun Herbal
Ayu Latifah 1 , Dewi Tresnawati 2 , Hariyana Sanjaya 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id
2 dewi.tresnawati@itg.ac.id 3 1706041@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Tanaman  daun  herbal  memiliki  potensi  untuk  menjadi  alternatif  pengobatan  dan peningkatan daya saing ekonomi nasional karena Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi. mengenal tanaman daun herbal merupakan salah satu materi pembelajaran yang diberikan kepada anak Sekolah Dasar yang terdapat pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Seiring dengan mengikuti perkembangan zaman, media untuk menyampaikan suatu informasi terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu, dari mulai dengan  menggunakan  buku,  pembelajaran langsung  dilapangan,  video edukasi  dan  teknologi- teknologi terbaru lain yang baru dikemukakan salah satunya adalah dengan Augmented Reality. Dengan adanya perkembangan teknologi Augmented Reality ini, dibuat penelitian yang ditujukan untuk membangun suatu media pembelajaran mengenal tanaman daun herbal secara interaktif yang untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar sebagai bahan bantu ajar di dalam kelas dalam memahami isi materi yang ada, Dengan dibuatnya penelitian ini, diharapkan mampu meningkatkan minat siswa  dalam  mempelajari  tanaman  daun  herbal  yang  terdapat  disekitar  lingkungan  mereka. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan tanaman daun herbal untuk siswa Sekolah Dasar yang dikemas kedalam bentuk platform android untuk mengoperasikannya.
Kata  Kunci  – Augmented  Reality ;  Media  Pembelajaran; Research  &  Development ;  Tanaman Herbal.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi informasi berbasis komputer sebagai sistem elektronik yang mampu mengolah berbagai data secara digital selalu mengalami perkembangan sangat pesat, keberadaannya juga memberikan dampak dan pengaruh yang besar dalam segala aspek kehidupan. Hal tersebut tentunya didampingi dengan tingginya tingkat para pengguna teknologi informasi ini salah satunya untuk mengakses informasi. Seiring dengan berjalannya waktu, manusia  berlomba  dalam  mencari  dan  menciptakan  berbagai  cara  menyampaikan  media  informasi  yang inovatif dan menarik, khususnya sebagai media pembelajaran. Penyampaian informasi yang melibatkan unsur multimedia akan mampu memberikan ketertarikan yang besar bagi para pengguna untuk mengetahui informasi tersebut. Penggabungan file teks, gambar, animasi, audio dan video dalam komputer sebagai unsur multimedia adalah  dengan  harapan  agar  pengguna  dapat  melakukan  interaksi,  navigasi  berkarya  dan  berkomunikasi
dengan  alat  bantu  ( tools )  dan  koneksi  ( link )  [1].    Implementasi  yang  mampu  mendukung  penyampaian informasi dengan melibatkan unsur tersebut salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Objek-objek  yang  dikemas  ke  dalam Augmented  Reality akan  seolah  terlihat  nyata  dan  menyatu sehingga pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada  di sekelilingnya dengan penambahan objek virtual yang dihasilkan oleh komputer [2]. Dalam sarana untuk menunjang pembelajaran, Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu penyampaian informasi yang interaktif, diantaranya untuk mengenal tanaman daun herbal bagi anak-anak Sekolah Dasar [3]. Tumbuhan dengan berbagai zat aktif yang memiliki beragam khasiat untuk pengobatan yang sangat dibutuhkan keberadaanya untuk menjaga kesehatan dan stabilitas tubuh terutama dalam kondisi pandemi COVID-19 seperti sekarang ini. Dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality untuk mengenal tanaman daun herbal ini diharapkan mampu menarik minat kepada anak-anak Sekolah Dasar dalam mengenali seputar tanaman daun herbal yang diketahui memiliki senyawa yang bermanfaat untuk mencegah, menyembuhkan penyakit, melakukan fungsi biologis dan beberapa dapat mencegah serangga [4]. Dikarenakan minimnya pemahaman akan manfaat dari tanaman daun herbal ini, pada akhirnya orang tua lebih memilih untuk memberikan obat-obatan kimia yang telah siap konsumsi di apotik kepada anaknya yang tentu saja memiliki efek samping jika dikonsumsi dalam dosis tertentu. Sebagai alternatif yang lain, tanaman herbal dapat  menjadi  pengganti  obat-obatan kimia  tersebut dengan  kandungan  khasiat  yang hampir  sama,  namun untuk tanaman herbal tersebut memiliki keunggulan efek samping yang lebih kecil dari obat-obatan kimia [5].
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  membahas  mengenai  penggunaan  aplikasi  sebagai  media pembelajaran, beberapa diantaranya menggunakan Augmented Reality, yang pertama berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality ”, dimana pada penelitian tersebut mengenalkan komponen komputer yang dikemas dalam Augmented Reality dengan objek 3d yang dirancang sebagai media pembelajaran [6], penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran  Sistem  Pernapasan  Menggunakan Marker-Based  Augmented  Reality”, aplikasi  tersebut menampilkan  pengenalan  sistem  pernapasan  kepada  siswa  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  yang digunakan di lingkungan sekolah [7], Kedua penelitian tersebut dibangun dengan menggunakan Unity dengan Marker dalam bentuk digital sehingga membutuhkan minimal 2 perangkat mobile dalam menjalankan program aplikasi. Penelitian ketiga dengan judul “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis - Jenis Tanaman  Herbal  Berbasis Android”,  pada  penelitian  ini  menampilkan Augmented  Reality objek  3d  statis dengan media Marker yang digunakan berupa barcode pada lembar kertas [8], Penelitian keempat berjudul “ Aplikasi  Pengenalan  Hewan  untuk Anak  Berbasis Android  Menggunakan Teknologi Augmented  Reality” dimana objek aplikasi tersebut dibentuk ke dalam bentuk 3d dengan menyajikan informasi seputar pengenalan hewan sebagai pembelajaran yang dikemas dalam platform Android dengan teknologi Augmented Reality [9], penelitian  kelima  berjudul  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Obat Tradisional  Untuk  Penyakit  Kulit Berbasis Android” Penelitian ini menggunakan metodologi MDLC yang menyajikan informasi mengenai tanaman herbal tradisional  yang dapat digunakan sebagai obat pada penyakit kulit bagi  masyarakat [10].
Berdasarkan  rujukan  penelitian  diatas,  Marker  yang  digunakan  dalam  aplikasi Augmented  Reality membutuhkan banyak sumber daya seperti penggunaan 2 buah perangkat smartphone dalam sekali melakukan scan  Augmented  Reality .  Maka  dari  itu  tujuan  dari  penelitian  ini  dilakukan  untuk  menyajikan  media pembelajaran  anak  Sekolah  Dasar  yang  dikemas  dalam  bentuk  poster  untuk  mengetahui  tentang  tanaman herbal yang sekaligus dilengkapi dengan Marker di dalamnya untuk menampilkan objek Augmented Reality . Diharapkan  aplikasi  ini  mampu  menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  dan  ketertarikan pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai tanaman daun herbal yang ada.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan Research & Development untuk mencapai tujuan maka dibuatlah Work Breakdown Structure (WBS) agar tahapan pekerjaan yang dilakukan berjalan dapat dengan sistematis seperti yang disajikan pada Gambar 1 [11], [12].

## Gambar 1: Work Breakdown Structure
Berikut  merupakan  penjelasan  mengenai Work  Breakdown  Structure untuk  penelitian  Aplikasi  Media Pembelajaran Tanaman Daun Herbal Menggunakan Teknologi Augmented Reality :

## A. Potensi dan Masalah
Penelitian diawali dengan mencari potensi dan masalah yang terdapat pada sebuah sistem yang telah berjalan sebelumnya. Dilakukan aktivitas sebagai berikut:

## 1. Studi Literatur
Melakukan tinjauan dan mencari kesenjangan terhadap jurnal, buku, laporan, artikel dan lain sebagainya dari  berbagai  sumber.  Lalu  melakukan  analisis  terhadap  penelitian  sebelumnya  untuk  merumuskan permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian.  Terdapat 5 jurnal yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam penelitian ini dalam merumuskan dan menentukan judul, tujuan, metodologi dan hasil akhir dari produk.
2. Wawancara
Melakukan wawancara terhadap potensi dan permasalahan yang ada pada sebuah sistem di lingkungan Sekolah Dasar Negeri Tegalpanjang 2, yaitu kurangnya ketertarikan siswa dalam mempelajari mengenai tanaman daun herbal. Maka dari itu, pada penelitian kali ini akan mengembangkan media pembelajaran yang  telah  ada  sebelumnya  dengan  menambahkan  teknologi Augmented  Reality di  dalamnya  untuk mengenal tanaman herbal. Dilakukan studi literatur untuk meninjau dari penelitian-penelitian sebelumnya yang memiliki cakupan area masalah yang berkaitan.

## B. Pengumpulan Data
Tahapan  yang  dilakukan adalah  untuk menentukan  bahan-bahan  yang  akan  menunjang  kegiatan penelitian selama  perancangan  produk  aplikasi  tersebut  dirancang.  Untuk  pengumpulan  materi  yang  akan  digunakan didalam produk aplikasi diambil dari buku pembelajaran “Seri Life Skill : Budidaya Tanaman Berkhasiat Obat Bagi Anak  Luar  Biasa”,  yang  merupakan  penunjang  dari  buku  “Peduli  Terhadap  Makhluk  Hidup:  Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013” bagi siswa SD/MI kelas 4. Dilanjutkan dengan pengumpulan kebutuhan
sistem untuk menunjang produk aplikasi yang akan dibangun. Didalamnya terdapat kegiatan pengumpulan material (Suara, Gambar, Teks, dsb).

## C. Desain Produk
Tahapan  desain  produk  adalah  tahap  untuk  melakukan  perancangan  sistem  dalam  bentuk  draft  yang  akan menjelaskan gambaran keseluruhan dari aplikasi yang akan dibuat sebelum dirancang kedalam tahap yang lebih nyata. Terdapat dua aktivitas yang dilakukan yaitu:
1. Perancangan Storyboard
Menyajikan  gambaran  dari  setiap  halaman  yang  akan  dibuat  lengkap  dengan  fitur-fitur  yang  ada didalamnya  dalam  bentuk  draft.  Penyajian  dikemas  dalam  bentuk  tabel  untuk  setiap  scene  yang didalamnya  terdapat  gambaran  sketsa,  deskripsi  dari  setiap  halaman  dan  menuliskan  elemen-elemen penting lainnya.
2. Perancangan Struktur Navigasi
Perancangan struktur navigasi merupakan gambaran untuk pengorganisasian dan hubungan yang terlibat antar scene dengan halaman dari suatu aplikasi.

## D. Validasi Desain
Tahapan  dimana  memperlihatkan  rancangan  dari  desain  produk  yang  telah  dibuat  kepada  para  ahli  untuk menemukan kekurangan dan kesalahan agar produk aplikasi dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan berfungsi dengan baik. Validasi dilakukan dengan metode presentasi dan diskusi. Tim ahli yang akan menjadi penguji dalam penelitian kali ini adalah Dosen dari Teknik Informatika Sekolah Tinggi Garut.

## E. Revisi Desain
Tahapan dimana melakukan perbaikan atas dasar dari masukan yang telah diberikan oleh para ahli sebelumnya agar dapat memenuhi kriteria sebelum dilakukan pembentukan aplikasi yang lebih spesifik. Jika produk sudah memenuhi kriteria selama pengujian bersama tim ahli, maka akan dilanjutkan ke dalam implementasi desain menjadi sebuah produk aplikasi.

## F. Uji coba Produk
Merupakan tahapan dimana produk yang telah selesai melalui tahap revisi dan dinyatakan layak oleh para ahli akan dilakukan pengujian oleh pengembang untuk mencapai kesesuaian dengan arahan yang telah dikonsep sebelumnya . Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black Box untuk menemukan masalah pada aplikasi secara fungsional dan persyaratan.

## G. Revisi Produk
Merupakan tahap perbaikan yang dilakukan atas dasar dari pengujian produk aplikasi yang telah dilakukan sebelumnya terhadap tim ahli dengan melihat penilaian yang telah dikumpulkan di dalam kuesioner.

## H. Uji coba Pemakaian
Produk yang telah dihasilkan akan diimplementasikan kedalam kondisi nyata yaitu diimplementasikan secara trial saat sesi pembelajaran nyata yang dilakukan antara siswa dan guru didalam kelas saat menyampaikan materi mengenai tanaman daun herbal. Dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang lebih spesifik lebih jauh yang  terdapat  pada  produk  aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Dilakukan  serangkaian  ujicoba  terhadap kelompok kecil pengguna dengan tujuan untuk membandingkan hasil dari produk yang lama dengan yang baru. Kelompok kecil yang dimaksud ialah para siswa yang terdiri dari 10 anggota diberi kesempatan untuk mengakses aplikasi yang telah dirancang. Pengujian ini menggunakan teknik One group Pretest-posttest .
Gambar 2: Pengujian One Group Pretest-posttest
Keterangan: O1 = Kondisi Produk Lama O2 = Kondisi Produk Baru X = Pernyataan dari penilai
Dapat  dijelaskan  untuk  01  dan  02  merupakan  sistem  kerja  dari  produk sebelum  dan  sesudah  ditambahkan aplikasi penunjang maka responden yang terdiri dari kelompok kecil akan memberikan kondisi pernyataan pada  nilai  x.  Instrumen  yang  dilakukan  untuk  pengumpulan  data  adalah  dengan  melakukan  penyebaran kuesioner  sederhana  untuk  para  siswa  yang  telah  diperkenankan  melakukan  percobaan  terhadap  produk aplikasi.

## I. Hasil Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah aplikasi untuk pembelajaran siswa Sekolah Dasar yang telah melewati tahap pengujian, validasi dan juga uji coba pada aplikasi pembelajaran tanaman daun herbal menggunakan teknologi Augmented Reality.

## J. Publikasi Produk
Merupakan  tahapan  finalisasi  dari  laporan  dan  jurnal  yang  telah  dilakukan  pengujian  dan  dipublikasikan sebagai referensi dan rujukan dalam pengembangan aplikasi.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Berdasarkan dari latar belakang yang telah disampaikan, terdapat masalah dan kesenjangan pada penelitian sebelumnya, Maka dari itu pada penelitian ini akan merancang aplikasi media pembelajaran mengenai tanaman daun herbal dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dalam bentuk 3D yang disajikan dalam media poster  sebagai Marker-nya .  Untuk mencapai  tujuan  tersebut, pada penelitian ini  menggunakan metodologi Research  and  Development (R&D)  yang  terdiri  dari  10  tahapan  yaitu  analisis  potensi  dan  masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk [13].
1. Analisis Potensi dan Masalah
Dalam melakukan tahapan  analisis potensi dan masalah ini yaitu dengan mencari sebuah  permasalahan dalam  suatu  ruang  lingkup  masyarakat  yang  sedang  terjadi  dan  melakukan  pembaharuan agar  dapat didayagunakan sebagai potensi yang memiliki nilai tambah. Untuk mendapatkan informasi dari potensi dan permasalahan tersebut, maka dilakukan tahapan studi literatur dan wawancara terhadap pihak terkait untuk  menyelesaikan  penelitian  di  Sekolah  Dasar  Tegalpanjang  2  mengenai  cara  penyampaian  materi seputar tanaman herbal kepada siswa.
a. Studi Literarut
Dalam  melakukan  penelitian  harus  menyajikan  hasil  dengan  teknik  penyusunan  yang  sistematis  dan terstruktur untuk memudahkan langkah-langkah yang akan diambil kedepannya. Langkah pertama yaitu dengan melakukan studi literatur pada buku-buku dan jurnal yang telah ada sebelumnya sebagai acuan
dalam pembuatan aplikasi. Aplikasi Media Pembelajaran Tanaman Daun Herbal Menggunakan Teknologi Augmented  Reality yang  berisis  seputar  informasi  tanaman  daun  herbal  yang  akan  divisualisasikan dalam  objek 3D  dengan  fitur interaktif  tombol  dan  suara  di  dalamnya , media Marker yang digunakan berupa  dalam  bentuk  poster  dinding  yang  dapat  dibaca  oleh  siswa  secara  langsung  tanpa  perantara perangkat mobile  smartphone . Aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan  teknologi Research  and Development (R&D). b. Wawancara
Observasi di lingkungan Sekolah Dasar Negeri Tegal Panjang 2 dilakukan dengan wawancara terhadap guru  pengajar  untuk  mengetahui  sumber  media  pembelajaran  yang  dipakai,  cara  penyampaian  materi kepada para siswa dan masalah yang sering ditemukan dalam penyampaian materi. Hasil dari Observasi yang didapatkan dari sekolah tersebut mengenai sumber buku yang diambil yaitu buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema 3 dengan judul “Peduli Terhadap Makhluk Hidup” dan dengan buku pegangan tambahan untuk siswa dengan judul “Budidaya Tanaman Berkhasiat Obat Bagi Anak Luar Biasa” yang ditulis oleh Dra. Murningsih Ch.S. Selain itu juga didapatkan informasi mengenai media  pembelajaran yang digunakan oleh guru kepada para siswa untuk penyampaian materi mengenai tanaman daun herbal didominasi menggunakan buku dan sedikit media elektronik.
2. Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data yaitu menentukan spesifikasi dan kebutuhan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran tanaman daun herbal dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Bahan dan perangkat dipersiapkan terlebih dahulu sebagai penunjang kebutuhan ,pengolah citra dan pengolahan model 3D.
a. Pengumpulan Alat Penunjang
Dalam pembuatan aplikasi tanaman daun herbal, dibutuhkan perangkat lunak untuk menentukan bahan yang nantinya akan digunakan sebagai pendukung aplikasi. Perangkat lunak tersebut digunakan untuk mengolah data seperti gambar, suara dan model 3d. semua bahan tersebut dibuat dari awal dan mengikuti rancangan konsep yang telah ditentukan. Berikut merupakan tabel dari perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi:
Tabel 1: Alat Penunjang
No Softwa re Keterangan 1 3DStudio Max Digunakan untuk pembuatan bahan      atau bentuk model 3 dimensi. 2 Adobe Illustrator CC Digunakan  untuk  pembuatan  bahan  berupa  objek  statis  2  dimensi  dan  aset penunjang  aplikasi  seperti  tombol,  gambar,  ilustrasi          , background dalam bentuk objek 2 dimensi.
3
4

## 5
Adobe Audition CC Unity 2017
SDK Vuforia Digunakan untuk      melakukan pengolahan suara ke dalam      format .mp3 yang akan diaplikasikan sebagai Backsound, suara pada materi dan juga suara pada tombol Digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi  tanaman  daun  herbal            secara keseluruhan  dengan  menggabungkan  semua  objek  yang  telah  dibuat sebelumnya.
Untuk membantu pembuatan aplikasi dalam perangkat mobile.

## b. Pengumpulan Gambar
Dalam proses pembuatan gambar 2D dilakukan dengan cara dibuat langsung yang dibuat dalam ekstensi format seperti .png dan .jpeg, sedangkan untuk gambar 3D dikemas dengan ekstensi .fbx. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar 2D yaitu menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator dan 3D Studio Max untuk mengolah gambar dengan bentuk 3D.
Gambar 3: Pengolahan Gambar 2D

## Gambar 4: Pengolahan Gambar 3D

## c. Pengumpulan Suara
Data suara yang dikumpulkan akan digunakan untuk kebutuhan Backsound, suara pada tombol, dan juga suara pembacaan materi pada setiap tanaman daun herbal. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah data suara menggunakan Adobe Audition untuk menghasilkan suara dengan ekstensi format .mp3.
Gambar 4: Pengolahan Suara
d. Pengolahan Teks
Data teks dikumpulkan dalam ekstensi .doc pada Microsoft Word yang telah disesuaikan dengan kebutuhan konten pada tiap halaman. Teks terbentuk dalam style Poppins Family yang kemudian dimasukan secara langsung kepada program Unity.

## Gambar 5: Pengolahan Teks
3. Desain Produk
Desain Produk merupakan rancangan skenario keseluruhan dari setiap kegiatan pada halaman aplikasi. Berikut  merupakan  gambaran  skenario  dari  aplikasi  mengenal  tanaman  daun  herbal  yang  dibentuk  ke dalam tabel  storyboard dan  struktur  navigasi  sebelum  diimplementasikan  kedalam  bentuk  yang sebenarnya.
a. Storyboard
Tabel 2: Storyboard Scene Keterangan Scene 1 Halaman ini menampilkan logo dan judul dari aplikasi.
Scene 2 Halaman ini menampilkan informasi sekilas      mengenai aplikasi, dikemas dalam 3 slide yang berbeda
Scene 3 Halaman  ini  menampilkan  3  menu  utama  yaitu  menu  Pindai  Gambar,  Cara  penggunaan  aplikasi  dan  juga Halaman informasi mengenai pengembang Scene 4 Halaman ini berisi materi dan menampilkan objek 3D, Cara pengolahan dan manfaat tanaman Scene 5 Halaman ini menampilkan profil dari mahasiswa pembuat aplikasi, profil kampus STT-Garut
Scene 6 Halaman ini menampilkan panduan cara penggunaan aplikasi dalam melakukan Scan objek Augmented Reality Scene 7
Halaman ini menampilkan panduan cara mengolah tanaman herbal secara bertahap Scene 8 Halaman ini menampilkan manfaat dari setiap tanaman herbal
b. Struktur Navigasi
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 515-526

## 4. Validasi Desain
Pada tahap ini aplikasi melalui tahap pengujian kepada ahli yang telah memiliki pengalaman dalam bidang tersebut dengan melakukan validasi terhadap rancangan dari aplikasi yang akan dibangun, diantaranya dengan  memeriksa  fitur  yang  tersedia  dalam  aplikasi,  kesesuaian aplikasi,  kelengkapan  materi, kesesuaian halaman dan navigasi.
Tabel 3: Validasi Desain
No. Indikator Validasi Deskripsi Skala Nilai 1 2 3 4 5 1. Tampilan Umum a. Desain aplikasi sesuai dengan fungsi b. Desain media menarik c. Augmented Reality berfungsi d. Dapat dijalankan di smartphone lain 2. Tampilan Khusus a. Komposisi warna menarik b. Tombol yang sesuai dengan konsep aplikasi 3. Penyajian Aplikasi a. Tampilan aplikasi menarik dan mudah
b. Penyajian materi menarik
c. Tampilan aplikasi cukup detail d. Tampilan tersusun rapi dan teratur
e. Suara sesuai dengan objek
Rata-rata
5. Revisi Desain
Dalam tahapan revisi, dilakukan perbaikan terhadap rancangan aplikasi atas dasar masukan dan penilaian yang telah didapatkan dari tahapan validasi desain sebelumnya oleh tim ahli yang berkompeten di bidang teknologi.  Setelah  tahapan  revisi  memenuhi  syarat  yang  diperlukan,  maka  rancangan  aplikasi  dapat dilanjutkan untuk di program dan diuji coba di lapangan.
a. Perbaikan Rancangan Desain
Perbaikan  yang  dilakukan  yaitu  pada  rancangan  halaman  utama,  dilakukan  revisi  pada  tombol  untuk mengakses halaman Cara Pengolahan dan halaman Manfaat untuk memfokuskan aplikasi dalam konten Augmented Reality yang dibangun, maka kedua halaman tersebut dialihkan di dalam menu halaman Pindai Gambar.
b. Implementasi Desain
Rancangan  desain  akan  diimplementasikan  kedalam  program  untuk  dibangun  menjadi  bentuk  aplikasi yang  sebenarnya  setelah  memenuhi  penilaian  dan  perbaikan  dari  tahap  yang  dilakukan  pada  tahapan validasi desain dan revisi desain. Untuk mengimplementasikan desain tersebut, digunakan Software 3D Studio Max untuk membuat objek 3D, Adobe Illustrator untuk membuat aset dan  ilustrasi gambar, dan Unity untuk membangun Augmented Reality.
Gambar 7: Pembuatan Aplikasi
Gambar 8: Aplikasi Mengenal Tanaman Daun Herbal

## 6. Uji coba Produk
Dalam  tahap  uji  coba  produk,  dilakukan  pengujian  fungsional  yang  dikenal  dengan  istilah Black  Box Testing , dimana tujuan dari pengujian dilakukan untuk mengetahui struktur program hasil dari aplikasi yang telah dibuat.
Tabel 4: Pengujian Black Box No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1 Instalasi aplikasi Aplikasi dipasangkan pada perangkat smartphone Berhasil 2 Halaman pembuka Pada layar Timer berjalan dan tampil Berhasil 3 Halaman Onboarding Tampil menu Onboarding
Muncul suara Backsound Slider untuk berpindah halaman Tampil tombol nyalakan/matikan suara Berhasil Berhasil 4 Halaman menu utama Tampil menu utama aplikasi Berhasil 5 Halaman Pindai Gambar Memunculkan kamera Menandai marker Memunculkan objek      3D Memunculkan suara materi Memunculkan tombol ke halaman cara pengolahan Memunculkan tombol ke halaman manfaat Tampil tombol nyalakan/matikan suara Berhasil 6 Halaman Tentang Pengambang Tampil materi tentang identitas mahasiswa dan profil kampus Berhasil 7 Halaman Tutorial Tampil materi tentang panduan penggunaan aplikasi Berhasil 8 Halaman Manfaat tanaman Tampil materi tentang manfaat tanaman Berhasil 9 Halaman Cara Pengolahan Tampil materi tentang cara pengolahan tanaman Berhasil

## 7. Revisi Produk
Dalam tahapan ini dilakukan revisi dari hasil produk yang telah dirancang atas dasar dari masukan tim ahli yang memiliki kompetensi di bidangnya untuk memenuhi syarat aplikasi agar dapat diimplementasikan ke lapangan.
8. Uji coba Pemakaian
Setelah melakukan penyelesaian revisi produk, maka produk akan diaplikasikan ke dalam kondisi nyata dengan skala yang lebih luas. Dengan beroperasinya sistem kerja produk tersebut secara nyata, bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari aplikasi yang telah dirancang.
a. Hasil Kuisioner Guru/Pengajar Keterangan:
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 515-526
TP : Total Pemilih
TN : Total Nilai ST : Skor Tertinggi NT : Nilai Tertinggi
JP  : Jumlah Pertanyaan
JU  : Jumlah Penguji HA : Hasil Akhir N    : Skala Nilai Total Nilai = (TP x N)
= (18 x 5) + (16 x 4) + (6 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 90 + 64 + 18 + 0 + 0 = 172 Skor Tertinggi  = (NT x JP x JU) = 5 x 8 x 5 = 200 Hasil Akhir   = (TN / ST x 100%) = 172/200 x 100%
= 86%
b. Hasil Kuesioner Siswa
Keterangan:
TP : Total Pemilih TN : Total Nilai ST : Skor Tertinggi
NT : Nilai Tertinggi
JP  : Jumlah Pertanyaan
JU  : Jumlah Penguji HA : Hasil Akhir N    : Skala Nilai Total Nilai = (TP x N)
= (61 x 5) + (10 x 4) + (9 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 305 + 40 + 27 + 0 + 0 = 372 Skor Tertinggi   = (NT x JP x JU) = 5 x 8 x 10 = 400 Hasil Akhir = (TN / ST x 100%) = 372/400 x 100% = 93%
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  dilapangan  dari  dua  klasifikasi  pengguna  untuk  responden  dari pengajar/guru mendapatkan hasil akhir 86%, dan untuk responden siswa didapatkan hasil akhir 93% yang berarti aplikasi yang dibuat mendapatkan penilaian sangat setuju.
9. Hasil Produk
Pada tahapan ini, produk telah melalui tahapan perancangan, validasi, implementasi dan revisi. Aplikasi tersebut  merupakan  sebuah  media  sarana  pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan  teknologi Augmented Reality bagi siswa kelas 4 Sekolah Dasar untuk disimpan kedalam Google Drive.
10. Publikasi Produk
Finalisasi laporan beserta jurnal yang telah sesuai dengan standar kebutuhan akan dilanjutkan publikasi sebagai acuan referensi untuk kebutuhan penelitian yang akan datang.

## B.  Pembahasan Hasil
Aplikasi tentang pembahasan mengenai tanaman daun herbal merupakan 525ersama525525n yang ditujukan untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar dengan rentan usia 8 sampai 12 tahun dan para tenaga pengajar/guru dengan harapan  dapat  membantu  dan  meningkatkan  kualitas  belajar  untuk  menyampaikan  materi  secara  interaktif dengan adanya fitur Augmented Reality di dalam 525ersama525 sehingga cukup menarik minat para siswa dalam melakukan pembelajaran mengenal tanaman daun herbal. Penggunaan metode Research & Development yang  terdiri  dari  10  tahapan  dimulai  dari  tahapan  analisis  masalah  sampai  dengan  pembuatan  produk  dan memiliki nilai validasi tinggi dikarenakan melewati pengujian 525ersama tim ahli dan melakukan uji coba lapangan secara langsung. Hasil Pretest-posttest disampaikan bersamaan pada uji coba pemakaian.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan dari pembahasan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi pengenalan tanaman daun herbal dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran di sekolah yang pada umumnya penyampaian materi dilakukan dengan menggunakan media ajar buku atau media lain yang belum menerapkan teknologi augmented reality yang telah dikemas ke dalam platform android. 2. Aplikasi pengenalan tanaman daun herbal dengan teknologi augmented reality menyajikan materi dengan objek 3D disertai dengan suara bacaan pada setiap materi yang disampaikan.
Adapun penelitian yang dilakukan masih terdapat beberapa kekurangan diantaranya perlu adanya tambahan gerakan animasi yang lebih bervariasi, fitur baru yang lebih menarik untuk digunakan para siswa, aplikasi untuk  platform  selain  android,  memperhatikan  ukuran  memori  pada  aplikasi  yang  dibuat  pada  penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   T. Limbong and J. Simarmata, "Media dan Multimedia Pembelajaran : Teori & Praktik," Yayasan Kita Menulis, 2020.
[2]   A. Nugroho and B. A. Pramono, "Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung Universitas Semarang," Jurnal Transformatika, vol. 14, pp. 86-91, 2017.
[3]   T. Yuliono, Sarwanto and P. Rintayati, "Keefektifan Media Pembelajaran Augmen ted Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia," Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 03, pp. 65-84, 2018. [4]   F. Hidayanto, S. A. Ardi, M. Z. Ilmi, I. G. Sutopo, A. M. Religia and F. N. Millah, "Tanaman Herbal Sebagai Tanaman Hias Dan Tanaman ," Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan, vol. 4, pp. 1-4, 2015.
[5]   E. Widaryanto and N. Azizah , Perspektif Tanaman Obat Berkhasiat, Malang: UB Press, 2018.
[6]   D. Tresnawati and I. M. Albani, "Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality," Jurnal Algoritma, vol. 17, pp. 547-552, 2020.
[7]   Tresnawati,  Dewi;  Desfriansyah  ,  Muhamad  Firzan;,  "Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Sistem Pernapasan Menggunakan Marker-Based Augmented Reality," Jurnal Algoritma, pp. 402-408, 2020.
[8]   D. Agustina, A. Mardianti and R. F. Aziz, "Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis- Jenis Tanaman Herbal Berbasis Android," Jurnal IKRA-ITH, vol. 4, pp. 89-94, 2020.
[9]   S. Rahayu and A. P. Setya, "Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality," Jurnal Algoritma, vol. Vol. 19; No. 1, pp. 106-112, 2021.
[10]  A. Latifah, A. D. Supriatna and K. Hawaari, "Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android," Jurnal Algoritma, vol. 17, pp. 394-401, 20120.
[11] A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algorithm . , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1009.
[12] A.  Latifah,  R.  E.  G.  Rahayu,  and A. Adam  Faroqi, “Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Mengenal Anggota  Tubuh  Manusia  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  TK/Paud  Berbasis Android,” J. Algorithm . , vol. 17, no. 2, pp. 378–385, Feb. 2020, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.17- 2.378.
[13]  Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development, Alfabeta, 2015.