## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUTAINMENT

## PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL DI KELAS VII SMP
1
2 Ayu Nur Wijayanti , Fatimatul Khikmiyah
1
Universitas Muhammadiyah Gresik 2 Universitas Muhammadiyah Gresik 1 wijayanti_nur@gmail.com 2 fatimatulkhikmiyah@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran edutainment pada  materi  aritmatika  sosial  di  kelas  VII  SMP.  Media  pembelajaran diperlukan  oleh  peserta  didik  dalam  pembelajaran  matematika  karena  karakteristik matematika  yang  abstrak.  Visualisasi  merupakan  salah  satu    cara    yang    yang    dapat dilakukan  untuk  mengkongkritkan sesuatu  yang  abstrak. Perkembangan teknologi dan informasi berdampak pada berkembangnya visualisasi dalam bentuk animasi dan suara. Media edutainment merupakan media yang dikembangkan dengan Macromedia Flash 8 dan diharapkan dapat membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan karena unsur gambar, animasi dan suara.
Model pengembangan media ini mengacu pada model ASSURE yang dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel, dan Michael Molend. Uji coba terbatas dilaksanakan di kelas VII-A SMP Muhammadiyah 1 Gresik dengan jumlah peserta didik sebanyak 24 yang terdiri dari 11 laki-laki dan 13 perempuan. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, angket dan pengamatan sedangkan instrument dalam penelitian ini adalah 1). Lembar angket gaya belajar peserta didik, 2). Lembar angket respon peserta didik, 3). Lembar angket kepraktisan media, 4). Lembar validitas media, 5). Soal tes, 6). Lembar pengamatan aktifitas peserta didik.
Hasil analisis menunjukkan persentase akhir dari validator sebesar 82,6%, artinya media tersebut dikatakan sangat valid. Penilaian secara umum validator didapatkan bahwa media pembelajaran edutainment termasuk praktis. Dari hasil uji coba terbatas yang dilakukan menunjukkan bahwa media edutainment efektif karena telah memenuhi 3(tiga) kriteria yang ditetapkan. Demikian desain media pembelajaran edutainment yang dihasilkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif sehingga layak untuk digunakan.
Kata Kunci : Penelitian Pengembangan, Edutainment, Aritmatika Sosial

## Abstract
The aim of this development research is providing an edutainment learning media in social arithmetic material in the seventh grade of junior high school. A learning media is needed by students in learning math because of an abstract characteristic of math. Visualization is one  of  the  way  to  concretize  something  abstract.  The  development  of  technology  and information has an impact on the development of visualization in the form of animation and sound. An edutainment media is a media developed with Macromedia Flash 8 and expected to make math learning become more interesting because of picture, animation, and sound aspects.
The development of this model focuses on ASSURE model developed by Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel, and Michael Molend. The try out was conducted in class of VII-A in Muhammadiyah Junior High School 1 of Gresik with 24 students consisted of 11
male and 13 female. The method of collecting data is test, questionnaire, and observation, while the instruments of the study are 1). Questionnaire of students’ learning style, 2). Questionnaire of students’ response, 3). Questionnaire of media practicality, 4). Sheet of media validation, 5). Questions of the test, 6). Sheet of observation.
The result of the analysis showed the final percentage of validator was 82,6%, means the media was valid. The general evaluation of the validator showed that the edutainment learning media is practically good. The try out result showed that the edutainment learning media was effective since it has three assigned criteria, valid, practical, and effective.
Keywords : development research, edutainment, social arithmetic

## PENDAHULUAN
Karakteristik  matematika  yang  abstrak membuat  pelajaran  ini  tidak  mudah  untuk dipelajari.  Meskipun  demikian  Sundayana (2013:2)   mengemukakan bahwa   setiap orang harus  mempelajari  matematika  karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari.  Akan  tetapi  pada  umumnya  guru mengajarkan  matematika  secara  mekanistik yaitu  menerangkan  konsep  dan  operasi matematika,  memberikan  contoh  cara mengerjakan  soal  dan  meminta  peserta  didik untuk mengerjakan soal yang sejenis. Model ini menekankan  pada  hafalan  konsep  bukan  pada pemahaman  siswa  terhadap  konsep  dan operasinya.
Perkembangan  teknologi  multimedia yang  semakin  baik  memberikan  kemudahan dalam    mendapatkan    informasi    yang diharapkan    sehingga  dalam    proses pembelajaran  sumber    belajar    dalam    kelas tidak harus berupa teks dari buku saja tetapi lebih luas  dari  itu.  Visualisasi  merupakan  salah  satu cara    yang    yang    dapat    dilakukan    untuk mengkongkritkan sesuatu   yang   abstrak.   Pada era   sekarang   visualisasi   berkembang   dalam
bentuk    gambar    bergerak    (animasi)    yang dapat  ditambah  dengan  suara (visual).
Salah satu media yang dapat digunakan untuk  mendukung  pembelajaran  matematika yaitu  media edutainment. Menurut    Priatna (2011:  3)    “kata edutainment merupakan penggabungan    dua    istilah    dalam    bahasa inggris yaitu education dan entertainment. Arti education adalah  pendidikan,  sedangkan entertainment artinya hiburan. Jadi edutainment dapat  diartikan  sebagai  pendidikan  yang menghibur  dan  menyenangkan”.  Dengan m e m a s u k k a n   k o m p u t e r   d a l a m   p r o s e s pembelajaran  akan  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  karena  peserta  didik  dapat mengatur    kecepatan    belajar    sesuai    dengan kemampuannya.   Di samping itu, gambar   dan suara  yang  dirancang  membuat  peserta  didik tidak cepat bosan.
Macromedia  flash adalah  sebuah program multimedia dan  animasi  yang digunakan untuk membuat permainan, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo  produk  dan  tutorial  interaktif  yang  kini banyak  dijumpai  dalam  CD  bonus  yang disertakan  dalam  majalah-majalah  komputer
populer. Macromedia Flash 8 merupakan versi pengembangan  dari Macromedia  Flash  MX
2004 .  Animasi  yang  dihasilkan Macromedia Flash  8 adalah  animasi  berupa  file movie .
Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks, dapat mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain.
P e n g e m b a n g a n   m e d i a   b e r b a s i s edutainment ini  menggunakan Macromedia Flash  8 karena Flash memiliki  fitur menggambar  yang  baik  sekaligus  dapat menganimasikannya.  Selain  itu  menurut    tim d i v i s i   p e n e l i t i a n   d a n   p e m b a n g u n a n MADCOMS    (2006:    3)  kelebihan    dari pemrograman  flash  terletak  pada  kemudahan penggunaannya, yaitu : 1) orang   yang   awam dalam dunia desain, pemrograman,  dan  animasi tidak  harus  memiliki  bekal pengetahuan yang tinggi,  2).  pengguna    dapat    berkreasi    sesuai dengan    keinginannya,  3).  ukuran  file  yang dihasilkan kecil, 4). file yang dihasilkan bertipe (ekstensi) FLA yang   bersifat   fleksibel karena dapat    dirubah  menjadi  file  yang  bertipe  .swf, .html,  .jpeg,  dan  lainnya,  5).  dapat  membuat tombol  interaktif,  6).  dapat  membuat transparansi warna.
Software  macromedia  flash yang digunakan yaitu macromedia flash professional 8. Dalam  menjalankan macromedia  flash professional 8 dapat dilakukan sebagai berikut:
1). tekan tombol start, 2). pilih All programs , 3).
pilih macromedia ,  4).  pilih macromedia  flash professional  8 ,  maka  akan  tampil  jendela program yang tampak sebagai berikut:
Selain  itu, Macromedia  flash  professional  8 memiliki  beberapa  elemen  yang  digunakan dalam membuat animasi yaitu:
1). toolbox (menampilkan beberapa piranti yang digunakan  untuk  memuat  objek  seni  dan digunakan dalam pewarnaan objek). Berikut ini merupakan gambar dari toolbox
2). Timeline (berisi layer, frame, blank keyframe, dan keyframe ).  Berikut  ini  merupakan  gambar dari timeline
101 Ayu Nur Wijayanti, Fatimatul Khikmiyah : Pengembangan Media Pembelajaran Edutainment
Gambar 1. Jendela Program Macromedia Flash 8

## Gambar 2. Toolbox
3). Stage, juga  disebut  dengan  lembar  kerja untuk  menempatkan  objek-objek  animasi. Berikut ini merupakan gambar dari stage.
Gambar 3. Timeline
4). Properties  inspector. Panel  ini  digunakan untuk  mengatur  properties  dan  tampilan  dari objek  terpilih.  Berikut  ini  merupakan  gambar properties inspector.
5). Actions .  Jendela  ini  digunakan  untuk menuliskan  perintah action  Script untuk membuat sebuah animasi. Dengan adanya action memungkinkan untuk mengontrol gambar yang akan  dianimasikan.  Berikut  ini  merupakan gambar actions .
6). Color  mixer. Panel  ini  digunakan  untuk mengolah warna pada sebuah objek terpilih, ada 5  tipe warna yaitu none, solid, linier, radial, dan bitmap. Berikut  ini  merupakan  gambar  dari color mixer.
7). Library. Panel library menampung  simbol yang pernah dibuat di dalam stage seperti simbol graphic,  button  dan  movie  clip. Berikut  ini merupakan gambar dari library .
Materi yang dikembangkan dalam media ini  adalah  aritmatika  sosial  yaitu  materi  yang berkaitan  dengan  penggunaan  uang  dalam kehidupan. Menurut  Yansyah (2014: 1) ciri-ciri materi  aritmatika  sosial  yaitu:  1).  selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, 2). berkaitan      dengan      perekonomian      atau perdagangan serta transaksi jual-beli, 3).terdapat harga  keseluruhan,  harga  satuan  atau  per  unit, harga  pembelian,  harga  penjualan,  untung  dan rugi serta rabat (diskon), pajak, bruto, tara, dan netto,  4).  perhitungan    dalam    materi    ini menggunakan    konsep  aljabar  melalui  operasi hitung  yang  berupa  pecahan  dan  lain-lain,  5). bentuk contoh soalnya berupa soal cerita.
Berdasarkan pada paparan di atas maka r u m u s a n   m a s a l a h   d a l a m   p e n e l i t i a n pengembangan  ini  adalah  bagaimana  proses p e n g e m b a n g a n   m e d i a   p e m b e l a j a r a n edutainment pada  materi  aritmatika  sosial  di kelas VII SMP?
Gambar 5. Properties Inspector
Gambar 6. Actions
Gambar 7. Color Mixer
Gambar 8. Library
Ayu Nur Wijayanti, Fatimatul Khikmiyah : Pengembangan Media Pembelajaran Edutainment

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian  pengembangan.  Menurut  Setyosari (2012:  214)  “penelitian  pengembangan  adalah penelitian-penelitian  yang  diarahkan  untuk menghasilkan produk dan desain”. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah  1  Gresik.  Uji  coba  terbatas dilaksanakan  di  kelas  VII-A  Gresik  dengan jumlah  peserta  didik  sebanyak  24  yang  terdiri dari  11  laki-laki  dan  13  perempuan.  Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015  sedangkan  uji  coba  terbatas dilaksanakan pada bulan Maret 2015.
Model  pengembangan  media  ini mengacu pada model yang dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel, dan Michael Molenda dalam Pribadi (2011: 31- 34) yaitu model ASSURE. Tahap-tahapnya yaitu yaitu Analyze    learner    characteristics (menganalisis  karakteristik peserta didik), State performance  objectives (menetapkan  tujuan pembelajaran), Select,  modify  or  design  media (memilih,  memodifikasi  atau  merancang media), Utilize materials (menggunakan materi dan media), Require learner response (meminta tanggapan  peserta  didik),  and  E valuate  and revision (evaluasi dan revisi). Berikut ini adalah proses  pengembangan  media  pembelajaran edutainment pada  materi  aritmatika  sosial  di kelas  VII  SMP  yang  dilakukan  oleh  peneliti untuk  menghasilkan  media  pembelajaran disajikan  pada diagram berikut:
Metode  pengumpuan  data  yang digunakan yaitu: 1). Angket, digunakan   untuk mengukur    kualitas    media  pembelajaran edutainment hasil pengembangan. Jenis angket yang digunakan dalam   penelitian   ini   adalah angket    tertutup    karena  angket  yang  disusun sudah  menyediakan  pilihan  jawaban  lengkap sehingga  responden  hanya  tinggal  memberi tanda  pada  jawaban  yang  dipilihnya.  Pilihan jawaban menggunakan 4 tingkatan. Angket yang digunakan meliputi angket gaya belajar, angket respon peserta didik, angket kepraktisan media, dan   angket validitas media, 2). Tes, digunakan untuk   memperoleh data   hasil belajar   peserta didik  setelah  mengikuti  pembelajaran matematika  dengan  menggunakan  media
Analisis Karakter Peserta Didik Karakteristik Umum Pengetahuan Awal Gaya Belajar Auditif Visual Kinestetik Menetapkan Tujuan Pemilihan media dengan cara mengumpulkan gambar, animasi, suara, dan literatur Perancangan Media A S Desain Sementara Evaluasi Formatif (Validitas) Praktis & Valid Memilih, Memodifikasi atau Merancang Media S Tidak Revisi Evaluasi & Revisi E Menyiapkan Perangkat Pembelajaran Menyiapkan Waktu Menyiapkan Ruangan Menyiapkan Peserta Didik Uji Coba Terbatas Tanggapan Peserta Didik Menggunakan Materi & Media U Ya Efektif ? Desain Akhir Memberikan soal Tidak Ya Keterangan : menunjukkan proses menunjukkan output atau hasil menunjukkan pertanyaan menunjukkan tahapan ASSURE menunjukkan alur
Gambar 9. Proses Pengembangan Model ASSURE
pembelajaran edutainment. Tes  ini  juga berfungsi  untuk  mengetahui  apakah  media tersebut  memenuhi  kriteria  efektif,  3). Pengamatan, dilakukan untuk memperoleh data berupa  penilaian  aktivitas  peserta  didik  dalam pembelajaran  dengan  menggunakan  media edutainment. Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah,  1).  Lembar  angket  gaya belajar peserta didik, 2). Lembar angket respon peserta  didik,  3).  Lembar  angket  kepraktisan media, 4). Lembar validitas media, 5). Soal tes, 6). Lembar pengamatan aktifitas peserta didik
Data yang diperoleh kemudian di analisis dan  dijadikan  dasar  untuk  merevisi  media pembelajaran edutainment. Analisis  yang dilakukan  meliputi:  1).  Analisis  karakteristik peserta  didik,  dilakukan  dengan  menghitung dominasi  usia  dan  jenis  kelamin  peserta  didik, 2). Analisis pengetahuan awal peserta didik, 3). Analisis gaya belajar peserta didik, menentukan gaya  belajar  yang  paling  dominan  4). Analisis kepraktisan  media,  media  dikatakan  praktis apabila penilaian pada lembar kepraktisan dari para  ahli    menyatakan  bahwa  media  tersebut dapat digunakan tanpa revisi atau  sedikit revisi, 5). Analisis  kevalidan  media,  media  dikatakan valid  dan  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses belajar mengajar apabila hasil validasi terhadap program  lebih  dari  atau  sama  dengan  61%  6). Analisis keefektifan media, Secara keseluruhan media  pembelajaran edutainment dikatakan efektif  apabila  memenuhi  3  syarat  menurut Hobri  (2010:  27)  yaitu  (1)  Secara  klasikal peserta didik tuntas sebanyak 75% dari seluruh peserta  didik,  (2)  Apabila  persentase  respon peserta  didik  yang  didapatkan  lebih  dari  atau
sama dengan 65% dan dikatakan cukup baik, (3) Apabila  jumlah  peserta  didik  yang  aktif  pada seluruh pertemuan mencapai lebih dari 50%.

## HASIL
Pada tahap analisis karakteristik peserta didik  ( Analyze    learner    characteristics ) diperoleh  data  bahwa  peserta  didik  dikatakan cukup     mampu     mengoperasikan     komputer. Sikap peserta didik terhadap materi matematika berbeda antara laki-laki dan perempuan, peserta didik laki-laki hanya beberapa saja yang antusias saat  pembelajaran  matematika  berlangsung. Sebaliknya  peserta  didik  perempuan  bersikap positif  saat  pembelajaran  matematika berlangsung.  Analisis  terhadap  pengetahuan awal  siswa  menunjukkan  bahwa  materi  pra syarat  yang  harus  dikuasai  oleh  peserta  didik adalah persamaan dan pertidaksamaan linier satu variable,  aritmatika  dasar  dan  persentase.  Dari hasil  penyebaran  angket  gaya  belajar  tersebut didapatkan  hasil  bahwa  11  peserta  didik memiliki  gaya  belajar  visual,  6  peserta  didik memiliki  gaya  belajar  auditif,  dan  4  orang memiliki  gaya  belajar  kinestetik.  Sedangkan  3 peseta didik tidak mengisi angket karena sakit.
Analisis  terhadap  tujuan  pembelajaran ( State  performance  objectives )  mengacu  pada Standar  Kompetensi  3  (Aljabar).  KD  yang digunakan 3.3 yang berkaitan dengan aritmatika sosial. Adapun  tujuan  pembelajarannya  adalah 1). Peserta didik dapat menentukan harga satuan, harga  pembelian,  harga  penjualan  dari  suatu barang,  2).  Peserta    didik    dapat    menentukan untung  atau  rugi  dari  suatu barang, 3). Peserta didik dapat menentukan persentase untung atau
rugi  dari  suatu  barang,  4).Peserta  didik  dapat menyelesaikan  masalah  sehari-hari  yang berkaitan dengan diskon, 5). Peserta didik dapat menyelesaikan  permasalahan  sehari-hari  yang berkaitan dengan pajak, 6). Peserta  didik  dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan bruto, tara, dan netto, 7). Peserta didik dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang berhubungan  dengan  penggunaan  bunga tunggal  dalam kehidupan sehari-hari.
Pada  tahap  memilih,  memodifikasi  dan merancang  media  ( Select,  modify  or  design media ) dilakukan 3 (tiga) kegiatan yaitu memilih media, merancang media dan evaluasi formatif. Proses  pemilihan  media  dilakukan  dengan Seperti  mengumpulkan  literatur  atau  pustaka yang  relevan  dengan  materi  aritmatika  sosial yaitu buku yang diterbitkan oleh Kemendikbud (2014)  yang  berjudul  Matematika  SMP/MTs Kelas VII Semester 2 (Edisi Revisi 2014). Buku dan  tutorial  mengenai macromedia  flash yaitu Hidayatullah, dkk (2011) yang berjudul Animasi P e n d i d i k a n   M e n g g u n a k a n   F l a s h ,   d a n MADCOMS (2006) yang berjudul Mahir Dalam 7  Hari:  Macromedia  Flash  Pro.  Membuat gambar  dengan  menggunakan  apikasi CorelDRAW  X4 dan PhotoScape ,  mendesain latar  atau background, mendesain  tombol- tombol  atau button, mendesain  animasi  seperti pergerakan  pada  gambar-gambar  maupun  teks. Suara yang digunakan pada tombol-tombol atau button seperti  suara  “truut”  “tiit”,  pada  menu utama  suara  yang  digunakan  adalah  sebuah soundtrack sebuah film korea, pada materi dan evaluasi  suara  yang  digunakan  yaitu  sebuah instrument    musik    klasik    yang    tenang,
sedangkan  pada  menu  materi  diskon  suara instrument  akan  berubah  menjadi  percakapan antara penjual dan pembeli.
Pada tahap perancangan media, peneliti mulai  merancang  media  pembelajaran edutainment dengan  mengetiknya  pada Microsoft  word terlebih  dahulu  berisi  materi aritmatika  sosial,  contoh  soal,  latihan,  serta aplikasi-aplikasi yang akan diimplementasikan. Setelah    rancangan    selesai    dibuat  maka diimplementasikan  pada  program macromedia flash  8 .  Dalam  tahap  ini  dihasilkan  desain sementara  media  pembelajaran edutainment. Pada  tahap  evaluasi  formatif  desain  sementara media yang telah dibuat dievaluasi oleh para ahli untuk  divalidasi  dan  dinilai  kepraktisannya. Terdapat  2(dua)  ahli  materi  dan  2(dua)  ahli media. Validasi ahli materi pertama memberikan penilian sebanyak 2 kali dengan persentase awal 68,18 %walaupun hasilnya menunjukkan sudah cukup  valid,  tetapi  disarankan  diperbaiki. Beberapa  perbaikan  yang  dilakukan  ditandai dengan  lingkaran  berwarna  merah,  antara  lain: 1).  Mengubah  besarnya  diskon  yang  awalnya 70% menjadi 50% + 20%,
Gambar 10. Perubahan diskon pada desain media
2).    Menambah  keterangan  pada  materi  bruto, tara, netto yaitu “Arahkan kursor pada gambar untuk membaca materi”.
Setelah media diperbaiki atau direvisi  penilaian oleh  validator  pertama  berubah  menjadi 95,4 %.  Sedangkan  untuk  validator  kedua  sebesar 88,6  %.  Sehingga  persentase  akhir  yang didapatkan sebesar 92 %, artinya media tersebut dikatakan sangat valid. Sedangkan dari validasi ahli media diperoleh   penilaian   oleh validator pertama  sebesar  86,5  %.  Sedangkan  untuk validator  kedua  sebesar  78,8  %.  Sehingga persentase  akhir  yang  didapatkan  sebesar  82,6 %, artinya media tersebut dikatakan sangat valid. Berdasarkan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli media,  peneliti  melakukan  perbaikan  yang ditandai  oleh  lingkaran  merah  antara lain:1).Memindahkan  judul  materi  yang awalnya berada dibawah dipindah kebagian atas sehingga akan lebih jelas.
2). Menghilangkan tombol-tombol yang ada di bagian atas yang   awalnya   berisi   terdapat   3 tombol    yaitu    tujuan,  materi,  dan  evaluasi sehingga akan lebih fokus
Dari  hasil  penilaian  secara  umum,  maka didapatkan  bahwa  media  pembelajaran edutainment termasuk  praktis  dan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Berikutnya  dilakukan  uji  coba  terbatas pada  tahap  menggunakan  materi  dan  media ( Utilize materials ) Dalam pelaksanaan uji coba terbatas  dilakukan  pengamatan  terhadap aktivitas  peserta  didik  saat  mengikuti pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran edutainment. Pengamatan dilakukan oleh guru mata pelajaran matematika dan  2  rekan  mahasiswa  selama  2  kali  sesuai dengan  banyaknya  pertemuan.  Dari  hasil persentase seluruh pertemuan, maka didapatkan bahwa  rata-rata  persentase  seluruh  pertemuan pada kriteria aktif mencapai 69,56 % atau lebih dari 50 %.
Pada tahap   meminta tanggapan peserta didik    ( Require  learner  response )  dilakukan untuk   mengetahui   data   tentang   keefektifan media  pembelajaran  edutainment.  Setelah pertemuan  kedua  selesai,  peneliti  melakukan penyebaran  angket  respon  peserta  didik  dan
Gambar 11. Penambahan keterangan pada desain media
Gambar 12. Pemindahan judul materi
(i)  Sebelum Revisi
(ii) Setelah Revisi
Gambar 13. Penghilangan tombol pada media (i)  Sebelum Revisi
(ii) Setelah Revisi
didapatkan      hasil  bahwa    persentase  respon peserta  didik  sebesar  85,42  %  dan  termasuk kriteria baik.
Tahap  evaluasi  dan  revisi  dilakukan dengan  cara  memberikan  soal  kepada  peserta didik yang terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan termuat  pada  media  pembelajarn  edutainment. Peserta  didik  dibagi  menjadi  2  gelombang karena  keterbatasan  persediaan  komputer. Tiap gelombang  diberikan  waktu  mengerjakan selama 40 menit. Dari hasil evaluasi   diperoleh bahwa  peserta  didik  yang  mendapatkan  nilai >  68  sebanyak  19  orang  dan  dikatakan  tuntas sedangkan 5 peserta didik < 68 atau tidak tuntas. Sehingga  ketuntasan  klasikal  peserta  didik sebesar 79,17 %.
Pada penelitian  ini  media  pembelajaran edutainment  dikatakan  efektif  apabila memenuhi  3  syarat  yaitu  (1)  Secara  klasikal peserta didik tuntas sebanyak 75% dari seluruh peserta  didik,  (2)  Apabila  persentase  respon peserta    didik  yang  didapatkan  lebih  dari  atau sama dengan 65% dan dikatakan cukup baik, (3) Apabila  jumlah  peserta  didik  yang  aktif  pada seluruh  pertemuan  mencapai  lebih  dari  50%. Pada tahap sebelumnya telah dilakukan hal-hal tersebut,  maka  desain  sementara  media pembelajaran edutainment dikatakan efektif dan tidak    perlu    melakukan    revisi.    Sehingga desain  sementara    tersebut    dapat    dikatakan sebagai    desain    akhir  media  pembelajaran edutainment dan layak untuk digunakan.

## PEMBAHASAN
Media Edutainment yang  telah  dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif
sehingga  layak  untuk  digunakan.  Uji  coba terbatas yang dilaksanakan menunjukkan bahwa siswa  memiliki  respon  yang  positif  terhadap media. Respon positif terutama diberikan pada tampilan dan animasi media. Disamping itu 90% siswa  menyatakan  senang  belajar  dengan m e n g g u n a k a n   m e d i a   p e m b e l a j a r a n Edutainment. Hal  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran  matematika  dengan  media pembelajaran Edutainment mampu membentuk persepsi  positif  terhadap  pembalajaran matematika.  Media  ini  memberikan  variasi dalam  pembelajaran  matematika  sering disajikan  secara  mekanistik.  Oleh  karena  itu, penelitian  pengembangan  terutama  yang melibatkan  teknologi  dan  informasi  perlu diperluas  dalam  berbagai  materi  dan  jenjang pendidikan.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Jawaban dari rumusan masalah yang merupakan kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  proses pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti untuk  menghasilkan  media  pembelajaran edutainment.  Proses  yang  dilakukan  adalah sebagai berikut :
1. Menganalisis karakteristik peserta didik. Menganalisis  karakteristik  peserta  didik kelas  VII-A.  Tahapannya  antara  lain  (1) Analisis  karakteristik  umum,  (2)  Analisis pengetahuan  awal,  dan  (3)  Analisis  gaya belajar.
2. Menetapkan tujuan pembelajaran.
Menetapkan  tujuan  pembelajaran  dengan cara  diskusi  dengan  guru  mata  pelajaran
m a t e m a t i k a ,   d a n   d i p e r o l e h   t u j u a n pembelajaran  yang  dijadikan  dasar  dalam p e n y u s u n a n   m e d i a   p e m b e l a j a r a n edutainment yang  akan dikembangkan
3. Memilih,  memodifikasi  atau  merancang media.
4. Pada tahap ini peneliti mulai memilih bahan- bahan yang akan digunakan untuk membuat media  pembelajaran edutainment, serta mengimplementasikannya    pada    program macromedia    flash    8.  Selanjutnya  desain sementara media pembelajaran edutainment akan  divalidasi  oleh  para  ahli.    Sehingga akan  dihasilkan  desain    sementara  yang valid  dan  praktis  dan  siap  untuk  dilakukan tahap uji coba terbatas.
5. Menggunakan materi dan media. Sebelum  melakukan  uji  coba  terbatas kegiatan  yang  dilakukan  antara  lain    (1) Mempersiapkan  perangkat    pembelajaran, ( 2 )     M e m p e r s i a p k a n   w a k t u ,   ( 3 ) M e m p e r s i a p k a n   r u a n g a n ,   d a n   ( 4 ) Mempersiapkan  peserta  didik.    Pada    saat uji   coba   terbatas   dilakukan   pengamatan terhadap akivitas peserta didik.
6. Evaluasi dan revisi.
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  hasil belajar.  Selanjutnya  melakukan  analisis
k e e f e k t i f a n   m e d i a   p e m b e l a j a r a n edutainment dengan  melihat  hasil  ativitas peserta  didik,  respon  peserta  didik,  dan ketuntasan  klasikal.  Karena  ketiga  syarat tersebut  sudah  terpenuhi  maka  media pembelajaran edutainment dikatakan efektif  dan  tidak  perlu  melakukan  revisi dan layak untuk digunakan.
Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  peneliti memberikan saran sebagai berikut:
1) Media  pembelajaran  edutainment  dapat meningkatkan    keaktifan    peserta    didik d a l a m     m e n g i k u t i   p e m b e l a j a r a n matematika,  sehingga  guru  diharapkan dapat    menggunakan  media  ini  dalam proses  pembelajaran  agar  pembelajaran matematika lebih menyenangkan.
2) Pada    penelitian    selanjutnya    diharapkan pengembangan    media  pembelajaran edutainment  tidak  hanya  terbatas  pada materi  aritmatika  sosial  saja  tetapi  dapat diterapkan pada materi yang lainnya.
3) Pada penelitian pengembangan selanjutnya juga  disarankan  penambahan  animasi  dan fitur  baru  dalam  pengembangan  media pembelajaran edutainment agar media lebih menarik bagi peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan Nasional. 2007. Kamus Besar  Bahasa  Indonesia. Jakarta:  Balai Pustaka.
Hidayatullah,  dkk.  2011. Animasi  Pendidikan Menggunakan  Flash. Bandung: Informatika Bandung.
Hobri,  H.  2010. Metodelogi  Penelitian Pengembangan:  Aplikasi  pada  Penelitia Pendidikan  Matematika. Mataram:  PENA Salsabila.
Kemendikbud.  2014. Matematika  SMP/MTs Kelas  VII  Semester  2  (Edisi  Revisi  2014).
Jakarta: Kemendikbud.
MADCOMS.  2006. Mahir  Dalam  7  Hari:
Macromedia  Flash  Pro. Yogyakarta:  C.V
Andi Offset.
Priatna,  Drs.  2011. Pengembangan  Media Pembelajaran  Edutainment. Diakses  1 Desember  2014.  http://priatnadrs.blogspot. com/2011/07/makalah-pengembangan- media-pembelajaran_8072.html.
Pribadi,  Benny.  2011. Model  ASSURE  untuk M e n d e s a i n   P e m b e l a j a r a a n   S u k s e s .
Jakarta:PT Dian rakyat
Prasetyo.            2010. Gaya            Belajar.
Diakses      14      Desember      2014.
Setyosari,   Punaji.   2012. Metode   Penelitian Pendidikan    dan    Pengembangan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
S u n d a y a n a ,   R o s t i n a   H .   2 0 1 3 . M e d i a Pembelajaran  Matematika. Bandung:
Alfabeta.
Yansyah. 2014. Belajar Matematika Aritmatika Sosial. Diakses  1  Desember  2014. http://lenteramatematika.blogspot.com/2014 /03/aritmatika-sosial.html.