COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 3 (1) (2022): 30-37

## PENGARUH KONSELING INDIVIDUAL BEHAVIOUR KONTRAK PERILAKU UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA
Duwi Sitoresmi 1
1 Universitas PGRI Semarang Email:dwisitoresmi123@gmail.com.
Info Artikel
____________
Riwayat Artikel
Diterima:
14 Januari 2022
Disetujui:
14 Maret 2022 Publikasi: 28 Juni 2022 ____________

## Abstrak

## _________________________________________________
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengatasi  kecanduan  game  online  yang  terjadi  pada remaja  dengan  menggunakan  konseling  individual  behaviour  kontrak  perilaku.  Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  menggunakan  metode  analisis  data kualitatif  deskriptif.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu observasi  dan  wawancara.  Menurut  World  Health  Organization  mendefinisikan  kecanduan game  online  sebagai  gangguan  mental  yang  dimasukkan  ke  dalam  International Classification  of  Diseases  (ICD-11).  Pengertian  Behaviour  yang  digunakanan  dalam penelitian  ini  adalah  konseling  individual.  Dengan  pendekatan  konseling  behaviour  ialah konseling  tingkah  laku  yang  merupakan  pelaksanaan  aneka  macam  teknik  dan  prosedur yang  berakar  dari  bermacam  teori  tentang  belajar.  Sedangkan  teknik  kontrak  perilaku merupakan persetujuan antara 2 orang ataupun lebih ( konselor dan konseli) dalam merubah perilaku tertentu dalam diri konseli. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah individu mampu  untuk  membuat  kontrak  perilaku  yang  telah  disepakatai  antara  kedua  belah  pihak serta  telah  melaksanakan  kontrak  perilaku  tersebut  dan  hasil  nya  individu  dapat  mengatasi masalah kecanduan game online yang sedang alami.
Kata  kunci  : Kecanduan  game  online,  Konseling  Individual,  Behaviour,  Kontrak  perilaku

## Abstract
The purpose of this study is to overcome online game addiction that occurs in adolescents by using  individual  behavioral  contract  counseling.  This  type  of  research  is  a  qualitative research using descriptive qualitative data analysis method. Data collection techniques used in  this  study  are  observation  and  interviews.  According  to  the  World  Health  Organization defines  online  game  addiction  as  a  mental  disorder  that  is  included  in  the  International Classification  of  Diseases  (ICD-11).  The  definition  of  behavior  used  in  this  research  is individual counseling. The behavioral counseling approach is behavioral counseling which is the  implementation  of  various  techniques  and  procedures  rooted  in  various  theories  about learning. While the behavioral contract technique is an agreement between 2 or more people (counselor  and  counselee)  in  changing  certain  behaviors  within  the  counselee.  The  results obtained from this study are individuals are able to make behavioral contracts that have been agreed  upon  between  the  two  parties  and  have  carried  out  the  behavior  contracts  and  the results  are  individuals  can  overcome  the  problem  of  online  game  addiction  that  is  being experienced.
Keywords: Online game addiction, Individual counselingBehavior, Behavior contracts
© 2022 Universitas Tunas Pembangun Surakarta ISSN: 2746-3532 (Online) ISSN: 2807-2235 (Print)

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0,  ditandai  dengan  meningkatnya  pemakaian  teknologi  (khususnya teknologi  informasi)  dalam  bermacam  macam  sektor  kehidupan.  Kemajuan  teknologi informasi  sudah  banyak  memberikan  manfaat  serta  kemajuan,  akan  tetapi  jangan  dibiarkan bahwa  pemakaian  teknologi  yang  tidak  tepat  guna  serta  berlebihan  sangat  membahayakan. Kecanduan  internet  dan  kecanduan  game  online  ialah  kasus  di  masa  revolusi  industri  4.0. Pada  era  ini,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  ini  sangat  pesat  dengan menciptakan produk teknologi yang memberikan manfaatn serta kemudahan bagi masyarakat, baik dari manfaat ilmu pengetahuan, pembelajaran serta hiburan. Salah satu produk teknologi yang  memberikan  hiburan  ialah  game  online.  Menurut  pandangan  Akbar  (  dalam Adiningtiyas,  2017)  menyatakan  bahwa  game  online  merupakan  tipe  game  pc  yang menggunakan jaringan pc ( LAN ataupun internet), selaku medianya. Umumnya game online disediakan  sebagai  bonus  layanan  industri  dari  penyedia  jasa  online,  ataupun  bisa  diakses langsung  lewat  sistem  yang  disediakan  dari  perusahan  yang  sediakan  game  tersebut (Febriandari,  2016).  Menurut  lembaga  riset  pemasaran  asal  Amsterdam,  Newzoo  (  dalam Abdi & Karneli, 2020) terdapat 43, 7 juta gamer ( 56% di antara lain pria) di Indonesia, yang membelanjakan  total  US$  880  juta.  Jumlah  pemain  permainan  Indonesia  paling  banyak  di Asia  Tenggara,  yang  bermain  permainan  di  telepon  pintar,  personal  computer  serta  laptop, dan  konsul.  Tidak  hanya  itu  ditemui  150  siswa  (10,  2%)  dari  1477  siswa  yang  bisa  jadi mengalami adiksi. Kemudian, dengan analisis statistik, didapatkan 89 (59, 3%) dari 150 siswa yang bisa jadi hadapi adiksi bisa dikategorikan hadapi adiksi parah, serta sisanya bisa jadi bisa masuk jenis adiksi ringan. Sehingga, dapat diperkirakan pravelansi kecanduan game di antara pemain  game  di  Indonesia  adalah  sekitar  6,1%  (World  Health  Organization)  tetapkan kecanduan game.
Game  online  menurut  Kim  dkk  (dalam  Trisnaini,  2018)  adalah  game  atau  permainan dimanainkan  oleh  banyak  orang  dengan  waktu  yang  sama  melalui  jaringan  komunikasi online/internet.  Berkaitan  dengan  perihal  tersebut  Young  (dalam  Rischa  Pramudia  Trisnani, 2018)  mengemukakan  bahwa  game  online  merupakan  permainan  menggunakan  jaringan, yang  mana  terjadi  interaksi  antara  satu  orang  dengan  yang  yang  lain  dalam  mencapai  suatu tujuan  permainan,  melakukan  misi,  serta  mencapai  nilai  paling  tinggi  dalam  dunia  virtual. Game  online  pada  dasarnya  diperuntukan  untuk  mengusir  kepenatan  ataupun  hanya melaksanakan  refreshing  otak  sehabis  melakukan  kegiatan  tiap  hari.  Game  online  dapat memberikan  manfaat  berupa  hiburan  bagi  remaja  serta  memberikan  tantangan  untuk memainkannya,  hal  itu  yang  menjadi  salah  satu  hal  yang  sangat  di  sukai  oleh  remaja  dalam bermain game online (Cambrige dalam Putra, 2021).
Tetapi  pada  realitasnya,  game  tersebut  malah  membuat  orang  menjadi  kecanduan. Keseriusan bermain game yang tinggi membuat orang mengalami kecanduan yang berakibat terhadap  sikap  seseorang.  Fenomena  bermain  game  online  di  kalangan  remaja  merupakan suatu  hal  yang  harus  di  perhatikan.  Munculnya  game  online  telah  menimbulkan  risiko  baru bagi remaja, yakni risiko kecanduan game online. Sebagian akibat akibat tingginya keseriusan bermain  game  online  adalah  remaja  jadi  tidak  mempunyai  skala  prioritas  dalam  menempuh kegiatan tiap hari, berperilaku kompulsif, tidak acuh pada sekitar, banyak meluangkan waktu buat bermain game online.
Kecanduan game online ialah salah satu tipe kecanduan yang diakibatkan oleh teknologi internet  atau  yang  lebih  diketahui  dengan  internet  addictive  disorder.  Internet  bisa menimbulkan  kecanduan,  salah  satunya  merupakan  Computer  game  addiction  (kelewatan dalam  bermain  game).  Hal  tersebut  selaras  dengan  pendapat  Weinstein  (  dalam  Pande  & Marheni,  2015) yang menyatakan bahwa kecanduan game online selaku pemakaian berlebih ataupun kompulsif terhadap permainan online yang mengusik kehidupan sehari hari. Seorang yang  kecanduan  game  online  akan  bermain  game  online  secara  berlebihan,  mengisolasi  diri
dari  kontak  sosial,  serta  memfokuskan  diri  pada  pencapaian  dalam  permainan  online  serta mengabaikan hal- hal yang lain.
Sebuah studi penelitian yang dilakukan oleh Dona Febriandari dkk (dalam Febriandari, 2016)  menyatakan  bahwa  dalam  proses  penelitian  menggunakan  metode  wawancara  dan observasi  kepada  10  anak  muda  di  2  warung  internet  (warnet)  penyedia  game  online  di Kelurahan  Labuhbaru  Barat  didapatkan  informasi  bahwa  pengunjung  warnet  lebih  banyak merupakan anak muda berumur 10- 16 tahun serta didominasi oleh anak muda pria. Hal yang sangat  banyak  dilakukan  oleh  remaja  tersebut  adalah  bermain  game  online.  Anak  muda tersebut  mengatakan  lebih  suka  bermain  game  online  di  warnet  daripada  berkumpul  dengan sahabatnya dengan alasa bermain game online lebih mengasyikkan, bisa menghilangkan rasa bosan  serta  bisa  melampiaskan  kekesalan  mereka  di  kehidupan  nyata,  8  dari  10  anak  muda berkata merasakan terdapat sesuatu yang hilang ataupun bosan bila tidak bermain game online dalam satu hari serta hendak timbul perasaan bahagia dikala mengawali bermain game online kembali.  Seluruh  remaja  menghabiskan  waktu  bermain  permainan  online  lebih  dari  3  jam/ hari  serta  biasanya  bertambah  tiap  harinya.  Data  tersebut  diperkuat  kembali  oleh  penelitian yang  dilakukan  oleh  Eunike  Chrystina  Eryanti  (dalam  Chrystina,  2020)  di  SMPN  2  Pabelan Kabupaten Semarang dengan mengambil sample 15 siswa, yang menunjukkan bahwa terdapat 9  orang  remaja  yang  mengalami  kecanduan  game  online,  5  diantaranya  tidak  pernah berinteraksi  dengan  teman  –  temannya,  sedangkan  4  siswa  remaja  masih  bermain  bersama kawankawan lainnya. lalu 6 siswa menunjukkan belum mengalami kecanduan game online, 5 siswa  masih  tetap  berinteraksi  dengan  teman  –  temannya  dan  1  orang  yang  tidak  mau berinteraksi  dengan  teman  temannya.  Siswa  berkata  sehari  bisa  dua  kali  memainkan  game online yaitu sepulang sekolah sampai sore, dan malam hari jam 09.00-12.00, jam 10.00-02.00, atau 10.00-03.00 bahkan ketika malam minggu bisa sampai subuh jam 5 pagi dan akibatnya mereka  tidak  tidur.  Berdasarkan  hasil  wawancara  mereka  mengatakan  jika  sehari  saja  tidak memainkan game akan merasa tidak puas, gelisah dan sedih. Mereka juga sering mengabaikan orang  lain  bahkan  orangtuanya  ketika  dipanggil/diminta  tolong  karena  mereka  sudah  fokus dengan gamenya tersebut.
Penelitian  ini  menggunakan  layanan  konseling  individual.  Menurut  Prayitno  (dalam Anggraini  dkk,  2021)  menjelaskan  pemberian  layanan  konseling  individual  memiliki  tujuan untuk membantu mengentaskan masalah yang dialami oleh siswa. Konseling individual lebih menanamkan  nilai-nilai  positif  dalam  diri  klien,  seperti  mengarahkan  konseli  agar  dapat bertingkah  laku  yang  efektif  dan  efisen,  baik  dalam  berinteraksi  di  lingkungan  keluarga, sekolah,  ataupun  masyarakat.  Salah  satu  pendekatan  dalam  konseling  yaitu  pendekatan behaviour.  Pendekatan  konseling  behaviour  ialah  konseling  tingkah  laku  yang  merupakan pelaksanaan  aneka  macam  teknik  dan  prosedur  yang  berakar  dari  bermacam  teori  tentang belajar. Pendekatan ini telah memberikan penerapan yang sistematis tentang prinsip- prinsip belajar serta pengubahan tingkah laku kearah cara- cara yang lebih adaptif. Berlandaskan teori belajar,  modifikasi  tingkah  laku  serta  konseling  tingkah  laku  ialah  pendekatanpendekatan terhadap  konseling  dan  psikoterapi  yang  berurusan  dengan  tingkah  laku  (Corey  dalam Rahayu, 2017)
Penerapan  pendekatan  behaviour  dilaksanakan  menggunakan  teknik  kontrak  perilaku. Menurut  Latipun  (dalam  Tution,  2016)  kontrak  perilaku  merupakan  persetujuan  antara  2 orang  ataupun  lebih  (konselor  dan  konseli)  dalam  merubah  perilaku  tertentu  dalam  diri konseli. Konselor dapat memilah perilaku yang realistik serta bisa diterima oleh kedua belah pihak adalah: Persetujuan antara dua orang atau lebih (konselor dan konseli) untuk mengubah perilaku tertentu pada konseli. Konselor dapat menentukan perilaku yang realistik serta dapat diterima oleh kedua belah pihak. Setelah perilaku muncul sesuai dengan kesepakatan, imbalan dapat  diberikan  kepada  siswa.  Pada  proses  konseling  ini,  imbalan  yang  bersifat  positif
terhadap  perilaku  yang  dibentuk  sangat  penting  dari  pada  pemberian  hukuman  jika  kontrak perilaku tidak berhasil.
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  dengan  menggunakan  layanan  konseling  individual pendekatan  behaviour  serta  teknik  kontrak  perilaku  dapat  menjadi  penjajakan  alternative dalam  upaya  mengurangi  dan  mengatasi  permasalahan  kecanduan  game  online.  Penggunaan teknik  kontrak  perilaku  ini  dalam  mengatasi  kecanduan  game  online  ini  dapat  efeksi  dan efisien  karena  kelebihan  dari  teknik  kontrak  perilaku  ini  adalah  salah  satu  teknik  yang sederhana  dalam  pelaksanaan,  penerapanya  dapat  dikombinasikan,  serta  dapat  mengubah perilaku  seseorang.  Hal  ini  diperkuat  kembali  dengan  peneltian  terdahulu  yang  menyatakan bahwa dengan layanan konseling individu melalui pendekatan behaviour serta teknik kontrak perilaku dapat mengurangi serta mengatasi permasalahan kecanduan game online. Penelitian tersebut  dilakukan  oleh  Yulia  Miftahul  Jannah  (dalam  Gunti,  2020)  yang  memperoleh  hasil adanya  perubahan  perilaku  individu  yang  sebelumnya  berperilaku  maladaptive  menjadi adaptif  akibat  kecanduan  game  online  dengan  menggunakan  Teknik  kontrak  perilaku. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui serta menguji  apakah  konseling  individual  behaviour  kontrak  perilaku  efektif  dalam  mengatas permasalaan kecanduan game online pada remaja

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif,  yaitu  penelitian  yang  berlandaskan  pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya  adalah  eksperimen)  dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen  kunci,  teknik pengumpulan  data  dilakukan  secara  triangulasi  (gabungan),  analisis  data  bersifat induktif/kualitatif,  dan  hasil  penelitian  kualitatif  lebih  menekankan  makna  dari  pada generalisasi.  Instrumen  dalam  penelitian  ini  adalah  Peneliti  itu  sendiri  yang  mana  peneliti kualitatif sebagai human instrument. Kemudian mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan melakukan  observasi  dan  wawancara  mendalam  (deep  interview)  terhadap  subjek. Selanjutnya teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif naratif dengan cara data yang sudah diperoleh dari subjek di lapangan akan dirangkum serta dipilih hal-hal pokok yang sesuai dengan tema atau hal penting yang berkaitan dengan penelitian ini, selanjutnya  menulis  laporan  dan  kemudian  disajikan  dalam  bentuk  deskriptif  naratif.  Untuk mengetahui  validitas  dan  reliabilitas  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan triangulasi  sumber yang mana menguji kredibilitas data dengan cara mengecek dari sumber yang lain. Penelitian ini menggunakan triangulasi sumber dari orang tua subjek untuk keabsahan data peneliti.
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  metode  deskriptif,  penelitian  yang menghasilkan  data  berupa  kata-kata  tertulis  atau  lisan  dari  orang-orang  dan  perilaku  yang dapat  diamati.  Dalam  desain  penelitian  ini,  tujuan  penelitian  deskriptif  adalah menggambarkan, mengungkapkan dan menyajikan apa adanya sesuai dengan data, fakta, dan realita  mengenai  konseling  behaviour  kontrak  perilaku  untuk  mengatasi  kecanduan  game online remaja.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  dengan  nama  panggilan  inisial  B  seorang Remaja  Laki  –  laki  yang  sedang  duduk  di  bangku  sekolah  Menengah  Pertama  kelas  7  atau kelas  1  SMP.  Ia  adalah  anak  kandung  dari  Ibu  (A)  dan  Bapak  (K),  Si  B  2  bersaudara  yang mana  ia  sebagai  kakak  dan  memiliki  adek  perempuan.  Sejak  kecil  Orang  tua  B  sudah memperbolehkan ia pegang Handphone yang mana tujuan awalnya adalah untuk belajar, akan tetapi  dengan  seiring  berjalannya  zaman  Game  Online  bermunculan.  An  akhirnya  B mengalami  kecanduan  Game  Online  dan  hampir  setiap  hari  memainkan  Game  Online tersebut.  Dampak dari kecanduan game online tersebut  prestasi  akademik si  B menurun dan lupa  sering  lalai  akan  tugas  sekolah.  Tujuan  konseling  kontrak  perilaku  adalah  untuk mengatasi kecanduan game online yang terjadi pada remaja.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambaran  hasil  kecanduan  game  online  remaja  dengan  pengambilan  data menggunakan  observasi  sebelum  diberikan  layanankonseling  individu  behviour  kontrak perilaku.
Tabel 1. Hasil Observasi Kecanduan Game Online No Hal yang diamati Hasil Observasi 1 Perilaku umum yang tampak misalnya  intensitas  subjek  bermain game online Subjek  penelitian  rata-rata  bermain  game  lebih  dari  8  jam setiap harinya 2 interaksi  subjek  dengan  orang  lain setelah  atau  saat  sedang  bermain online Subjek  penelitian  lebih  fokus  dengan  game  daripada  dengan lingkungan sekitarnya contohnya ketika diajak berbicara tidak merespon 3 intensitas  subjek  dalam  membeli kuota  internet  atau  pulsa  dan dampak kecanduan game online Subjek  penelitian  membeli  kuota  internet  atau  pulsa  dengan jumlah yang besar 4 Subjek  suka  menyendiri  ketika bermain game online Subjek lebih suka menyendiri agar lebih fokus ketika bermain game online 5 Subjek  merasa  ingin  terus  menerus bermain game online Subjek  merasa  ketagihan  dan  ingin  bermain  game  di  setiap harinya 6 Ekspresi emosional subjek Subjek  sering  menunjukkan  emosi  teriak  dan  berkata  kasar ketika sedang bermain game 7 Kegiatan sehari – hari subjek Kegiatan  sehari  –  hari  subjek  selain  selalu  bermain  game online  ia  juga  bermain  dengan  teman  sebaya  nya  serta mengerjakan tugas sekolah daring.
Sedangkan  hasil  wawancara  terkait  kecanduan  game  online  pada  remaja  ini  adalah subjek  mengakui  bahwa  setiap  hari  subjek  memainkan  game  online  yang  mengakibatkan prestasi  belajar  di  sekolah  menurun.  Kecanduan  game  online  yang  terjadi  pada  subjek dikarenakan  sejak  kecil  subjek  telah  diberikan  izin  oleh  orangtua  nya  untuk  memegang Handphone  yang  mana  tujuan  utamanya  adalah  untuk  belajar  akan  tetapi  subjek  tertarik bermain  game  sehingga  mengakibatkan  subjek  mengalami  kecanduan  game  online.  Ada banyak game online yang dimainkan oleh subjek yaitu COC, Mobile Legend, FF, PUBG, dan lain-lain  karena  terdapat  tantangan  di  setiap  game  yang  dimainkan  sehingga  subjek  merasa tertarik untuk memainkan game tersebut setiap hari. Subjek bermain game online dengan rata- rata  lebih  8  jam  setiap  hari  dan  akibatnya  subjek  kurang  mampu  untuk  membagi  waktu bermain dan belajar, mengakibatkan lupa watku (waktu makan, sholat, mandi serta membantu orang  tua).  Sedangkan  interaksi  sosial  yang  terjadi  pada  subjek  mengalami  penurunan dikarenakan lebih memilih untuk menyendiri dan memainkan game online dari pada bermain dengan temantemannya. Subjek sering menunjukkan emosional nya berupa teriakan dan kata kasar  yang  dilontarkan  oleh  subjek.  Hal  tersebut  dibenarkan  oleh  orang  tua  subjek  sebagai triangulasi data (subjek sekunder) dalam penelitian ini.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan kepada subjek yang mana  mendapatkan  hasil  Subjek  penelitian  rata-rata  bermain  game  lebih  dari  8  jam  setiap harinya,  Subjek  penelitian  lebih  fokus  dengan  game  daripada  dengan  lingkungan  sekitarnya contohnya  ketika  diajak  berbicara  tidak  mendengarkan  atupun  merespon,  Subjek  penelitian membeli  kuota  internet  atau  pulsa  dengan  jumlah  yang  besar,  Subjek  lebih  suka  menyendiri agar  lebih  fokus  ketika  bermain  game  online,  Subjek  merasa  ketagihan  karena  terdapat tantangan di  setiap game yang dimainkan sehingga subjek merasa tertarik untuk  memainkan game tersebut  setiap hari,  Subjek sering menunjukkan emosi teriak dan  berkata  kasar ketika sedang bermain game, serta subjek kurang mampu untuk mengatur waktu baik waktu bermain dan belajar.
COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 3 (1) (2022): 30-37
Konseling yang pertama mendapatkan hasil yang disepakati pada saat sesi 1 ini adalah kontrak  perilaku  yang  sudah  dituliskan  konseli/subjek  diatas  kertas  yang  diberikan  oleh konselor/peneliti. Kontrak tersebut mengenai cara untuk mengurangi kecanduan game online yang konseli alami.  Hasil kontrak perilaku yang dituliskan oleh subjek adalah : 1) Membuat jadwal  belajar  dan  bermain  yang  harus  ditaati,  2)  Menaruh  Smartphone  di  luar  kamar,  3) mencari kesibukan seperti main bola, membantu orang tua dll, 4) lebih sering bersama teman dan keluarga.
Selanjutnya  untuk  konseling  sesi  kedua  memperoleh  hasil  pengungkapan  perubahan konseli  yaitu  mampu  untuk  mengurangi  tingkat  kecanduan  game  online  yang  ia  alami  dan mampu untuk  membagi waktu  antara bermain  dan belajar. Dan diakhiri  dengan kesepakatan konseli bahwa konseli akan berkomitmen untuk konsisten melakukan kontrak perilaku untuk kedepannya  agar  ia  mampu  mengatasi  kecanduan  game  tersebut.  Bukan  hanya  itu  saja, melainkan dalam proses konseling berjalan mendapatkan hasil diantaranya: 1. Konseli mampu mengikuti proses konseling dengan antusias 2. Konseli mampu memahami inti dari konseling 3.  Konseli  mampu  menunjukkan  perubahan  untuk  mengurangi  serta  mengatasi  kecanduan game online yang sedang ia alami.
Kecanduan  game  online  dapat  diartikan  Menurut  Young  (dalam  Pande  dkk,  2015), kecanduan game online merupakan terdapatnya keterikatan dengan permainan. Pemain game online  akan  berpikir  tentang  permainan  kala  lagi  offline  serta  kerapkali  berfantasi  menimpa bermain.  Seorang  yang  kecanduan  game  online  akan  memfokuskan  diri  pada  bermain permainan serta menelantarkan perihal lain semacam tugas sekolah, pelajaran, serta yang lain. Bermain  game  online  jadi  suatu  prioritas  yang  wajib  diutamakan.  Perihal  tersebut  selaras dengan  definisi  dari  Weinstein  (dalam  Pande  dkk,  2015)  yang  menyatakan  kecanduan  game online  selaku  pemakaian  berlebih  ataupun  kompulsif  terhadap  permainan  online  yang mengusik kehidupan tiap hari. Seorang yang kecanduan game online akan bermain permainan online  dengan  kompulsif,  mengisolasi  diri  dari  kontak  sosial,  serta  memfokuskan  diri  pada pencapaian dalam permainan online serta mengabaikan hal- hal yang lain.
Sesuai dengan kasus yang dialami oleh subjek yang mengatakan bahwa sejak kecil ia diperbolehkan oleh orang tua memegang Handphone yang mana tujuan awalnya adalah untuk belajar,  akan  tetapi  dengan  seiring  berjalannya  zaman  Game  Online  bermunculan.  Dan akhirnya subjek mengalami kecanduan game online dan hampir setiap hari memainkan Game Online  tersebut.  Hal  tersebut  yang  menjadi  faktor  yang  mempengaruhi  subjek  mengalami kecanduan  game  online.  Selaras  dengan  pendapat  Immanuel  dalam  (Trisnaini,  2018) mengatakan  bahwa  terdapat  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  seorang  bermain  game online  yang  mana  dapat  dilihat  dari  dalam  (internal)  serta  luar  orang  tersebut(  eksternal) diantaranya  : 1.  Faktor  internal a.  Keinginan.  Kemauan  yang  kuat  dari  diri  remaja  untuk mendapatkan  nilai  yang  besar  dalam  game  online,  sebab  game  online  dirancang  sedemikian rupa supaya gamer terus menjadi penasaran serta terus menjadi mau mendapatkan nilai yang lebih besar. b. Bosan. Rasa bosan yang dialami oleh remaja yang berada di rumah ataupun di sekolah,  ketidakmampuan  mengendalikan  prioritas  buat  mengerjakan  kegiatan  penting  yang lain juga menjadi pemicu munculnya adiksi terhadap game online. c. Kontrol diri. Minimnya kontrol diri  dalam diri  remaja, sehingga ia kurang mengestimasi akibat negatif yang muncul dari  bermain  game  online  secara  kelewatan. 2.  Faktor  eksternal a.  Lingkungan,  Lingkungan yang  kurang  terkendali  sebab  memandang  sahabatnya  yang  lain  banyak  yang  bermain  game online.  b.  Hubungan  Sosial,  Kurang  mempunyai  kompetensi  sosial  yang  baik  sehingga  para remaja  memilah  alternatif  bermain  game  online  selaku  kegiatan  yang  mengasyikkan.  c. Harapan,  Harapan  orang  tua  yang  melambung  terhadap  anaknya  buat  menjajaki  bermacam aktivitas semacam kursus-kursus ataupun les-les, sehingga kebutuhan primer anak, semacam kebersamaan,  bermain  dengan  keluarga  jadi  terlupakan.  Selain  faktor  yang  mempengaruhi, berdasarkan  hasil  observasi  yang  menyatakan  bahwa  subjek  merasa  ketagihan  dan  ingin
COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 3 (1) (2022): 30-37
bermain  game  di  setiap  harinya,  lalu  subjek  lebih  fokus  dengan  game  daripada  dengan lingkungan sekitarnya contohnya ketika diajak berbicara tidak merespon.
Hal  tersebut  selaras  dengan  pendapat  Lemmens  (dalam  Trisnaini,  2018)  yang mengemukakan  tentang  aspek  aspek  kecanduan  game.  Ada  tujuh  aspek  –  aspek  kecanduan game  online  diantaranya:  1)  Salience,  bermain  game  online  menjadi  kegiatan  yang  sangat penting  dalam  kehidupan  sehari  –  hari  indvidu  dan  mendominasi  pikiran,  perasaan  (selalu merasa ingin melakukannya lagi), dan perilaku (melakukan secara berlebihan). 2) Tolerance, sebuah proses yang mana kegiatan individu dalam bermain game online meningkat, akibatnya secara bertahap waktu yang dihabiskan untuk bermain game online bertambah jumlahnya. 3) Mood  modification,  mengacu  terhadap  pengalaman  subjektif  sebagai  hasil  yang  kaitannya dengan  bermain  game  online.  4)  Withdrawal,  perasaan  yang  kurang  menyenangkan  serta akibat  fisik  yang  terjadi  ketika  berhenti  atau  mengurangi  aktivitas  bermain  game  online. Aspek  ini  lebih  banyak  terdiri  dari  murung  (moodiness)  dan  sering  marah  (irritabilty).  5) Relapse,  aktivitas  bermain  game  online  yang  berlebihan  akan  mendorong  individu  secara cepat  mengulangi  perilaku  bermain  game  online  tersebut  setelah  tidak  melakukannya  dalam jangka waktu tertentu atau masa kontrol.
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif,  hasil  observasi,  wawancara  dan  pelaksanaan treatment  menunjukan  terjadi  perubahan  positif  subjek.  Perubahan  positif  tersebut  yaitu subjek  sudah  mampu  membuat  jadwal  belajar  dan  bermain  serta  konsisten  dengan  jadwal yang sudah ia buat, lalu subjek mampu untuk menjauhkan handphone sebelum tidur sehingga ia  mampu  untuk  mengurangi  intensitas  bermain  game  online  yang  berlebihan,  serta  subjek merasa  waktu  dengan  keluarga  itu  lebih  banyak  serta  subjek  mampu  menyalurkan  hobi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa konseling individual dengan pendekatan behaviour teknik kontrak perilaku dapat digunakan secara efektif dan efisien dalam mengurangi serta mengatasi permasalahan  yang  subjek  alami  yaitu  kecanduan  game  online.  Karena  menghasilkan perubahan tingkah laku yang positif.

## PENUTUP
Berdasarkan  paparan  data,  hasil  penelitian,  dan  pembahasan  penelitian  yang  telah diuraikan  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwa  pendekatan  konseling  individual  dengan pendekatan  behaviour  teknik  kontrak  perilaku  mampu  secara  efektif  dan  efisien  mengurangi dan  mengatasi  masalah  remaja/subjek  yaitu  kecanduan  game  online.  Dengan  diberikan layanan  berupa  konseling  individual  sebanyak  2x  sesi  konseling  subjek  telah  mengalami perubahan  positif.  Perubahan  positif  tersebut  yaitu  subjek  sudah  mampu  membuat  jadwal belajar  dan  bermain  serta  konsisten  dengan  jadwal  yang  sudah  ia  buat,  lalu  subjek  mampu untuk menjauhkan handphone sebelum tidur sehingga ia mampu untuk mengurangi intensitas bermain  game  online  yang  berlebihan,  serta  subjek  merasa  waktu  dengan  keluarga  itu  lebih banyak  serta  subjek  mampu  menyalurkan  hobi.  Penelitian  ini  telah  diusahakan  dan dilaksanakan  sesuai  dengan  prosedur  ilmiah,  namun  demikian  masih  memiliki  keterbatasan yaitu:  1)  Jumlah  responden  yang  hanya  1  orang  (Individual),  tentunya  masih  kurang  untuk menggambarkan  keadaan  yang  sesungguhnya.  2)  kurangnya  eksplorasi  teori  yang  dapat memperkaya penelitian dan hasil dari penelitian itu sendiri. Berdasarkan penelitian yang telah dijalankan ada beberapa saran yang dapat diajukan untuk peneliti selanjutnya, sebagai berikut: 1) Variabel yang digunakan untuk penelitian ini sangat sedikit, oleh sebab itu pada penelitian selanjutnya dapat menambahkan variabel lainnya yang berhubungan dengan kecanduan game online.  2)  Jumlah  populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  hanya  1  orang  (individual). Penelitian selanjutnya diharapkan dapat memperbanyak jumlah sampel yang akan digunakan, sehingga  akan  mendekati  gambaran  hasil  yang  lebih  mendekati  kondisi  yang  sebenarnya.  3) Melakukan  penelitian  yang  berkelanjutan,  hal  ini  agar  dapat  melihat  dan  menilai  setiap perubahan prilaku responden dari waktu ke waktu.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdi,  S.,  &  Karneli,  Y.  (2020).  Kecanduan  Game  Online:  Penanganannya  dalam  Konseling Individual. Guidance , 17(02), 9–20. https://doi.org/10.34005/guidance.v17i02.1166 Adiningtiyas, S. (2017). Peran Guru dalam Mengatasi Kecanduan Game Online (The role of teacher  in  overcoming  addiction  to  online  games). Jurnal  KOPASTA ,  4(1),  28–40. www.journal.unrika.ac.idJurnalKOPASTA
Anggraini,  V.,  &  Karneli,  Y.  (2021).  Konseling  Individual  Menggunakan  Teknik  Parenting untuk  Membangun  Karakter  Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan ,  3(3),  935–942. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.456
Febriandari,  D.,  Nauli,  F.  A.,  &  Rahmalia,  S.  (2016).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game Online terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawtan Jiwa , 4(1), 50–56. Gunti, E. (2020). Eksperimentasi Konseling Individu dengan Teknik Behavior Contract Untuk Mengurangi  Durasi  Bermain  Online  Game  Pada  Peserta  Didik  Kelas  XI  Di  SMP Perintis 2 Bandar Lampung.
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Gameonlinedengan Prestasi Belajar  Siswa  Smp  Negeri  1  Kuta. Jurnal  Psikologi  Udayana ,  2(2),  163–171. https://doi.org/10.24843/jpu.2015.v02.i02.p05
Putra,  B.  B.  (2021).  Pengaruh  Game  Online  Bagi  Remaja  Terhadap  Perilaku  dan  Pergaulan Sehari- hari. http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/rpyje
Rischa  Pramudia  Trisnani,  S.  Y.  W.  (2018).  Peran  Konselor  Sebaya  Untuk  Mereduksi Kecanduan  Game  Online  Pada  Anak  Peer. Dialektika  Masyarakat :  Jurnal  Sosiolog , 13(02), 1689–1699.