## EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ FITUR GAMEFIKASI MELALUI DARING PADA PEMBELAJARAN PSPTKR MATERI KOPLING DAN TRANSMISI DI  SMK N 2 WONOSARI
Jumanto 1 , Herminarto Sofyan 2
Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri Yogyakarta e-mail : hermin@uny.ac.id

## Abstract
This research aims to find out; (1) Effectiveness of the use of media quizizz gamefication feature through online on Chassis and Power Transfer System Maintenance (PSPTKR) (2) the response of learners to the  use  of  media  quizizz  gamefication  features.  The  research  used  is  descriptive  research  with  a quantitative approach. The subjects of this study were 104 students of class XI TKR. This study used the instrument (1) of the quizizz repeat test (2) the student questionnaire (3) interview guidelines sheet as a support for the results of the student response questionnaire. The results of this study are (1) judging from the increase in learners' learning outcomes during using media quizizz features gamefication of PSPTKR subjects clutch and transmission material where as many as 80% of students complete KBM clutch material and as many as 88.54% of students complete KBM transmission material. So that the use of media quizizz gamefication feature is very effectively applied to online learning. (2) The response of learners to the use of media quizizz gamefication features with the results of students experiencing ease in understanding the material, not boring, can increase learning motivation and make students can think critically with an overall percentage of 69%.

## Keywords: Quizizz, Effectiveness of Media Usage, Gamefication Features, Clutch and
Transmission

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui;  (1)  efektivitas  penggunaan  media quizizz fitur gamefikasi  melalui  daring  pada  pembelajaran  Pemeliharaan  Sasis  dan  Sistem  Pemindah  Tenaga (PSPTKR),  serta  (2)  respon  peserta  didik  terhadap  penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif.  Subjek  penelitian  adalah  104  peserta  didik kelas  XI  TKR SMK N 2 Wonosari. Penelitian ini menggunakan instrumen tes, kuesioner dan lembar pedoman wawancara. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa (1) dilihat dari kenaikan hasil belajar peserta  didik  selama  menggunakan  media quizizz fitur  gamefikasi  mata  pelajaran  PSPTKR  materi kopling dan transmisi dimana sebanyak 80% siswa tuntas KBM materi kopling dan sebanyak 88,54% siswa  tuntas  KBM  materi  transmisi.  Sehingga  penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi  sangat efektif  diterapkan  pada  pembelajaran  daring.  (2)  respon  peserta  didik  terhadap penggunaan media quizizz fitur gamefikasi dengan hasil siswa mengalami kemudahan dalam  pemahaman materi, tidak membosankan, dapat meningkatkan motivasi belajar dan membuat siswa dapat berpikir kritis dengan presentase secara keseluruhan yaitu sebesar 69%.
Kata  Kunci  : Quizizz,  Efektivitas  Penggunaan  Media,  Fitur  Gamefikasi,  Kopling  dan Transmisi

## PENDAHULUAN
Mutu pendidikan menjadi suatu hal yang prioritas dalam ranah kependidikan maka dari itu berbagai upaya yang mana harus menjadi perhatian fokus untuk meningkatkan berbagai aspek  dalam  sistem  pendidikan  terutama  di  mutu  pendidikan  tentunya  dalam  melahirkan generasi penerus bangsa yang hebat. Berbagai kondisi yang ada serta potensi yang ada, upaya peningkatan  kualitas  dilakukan  dengan  mengembangkan  metode  pembelajaran  yang berorientasi pada siswa karena siswa merupakan manusia yang harus didik dengan baik agar nantinya bisa mencapai keberhasilan belajar siswa.
Pada  tahun 2020 sampai sekarang  ini wabah  Covid- 19 masih menjadi problem  dan belum hilang di dunia pertiwi ini yang mana mengakibatkan dampak yang besar pada hampir semua bidang kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Dunia pendidikan tentu turut merasakan akibatnya yang mana siswa diharuskan untuk  belajar dari  rumah (daring) karena  sekolah  sangat  rentan  terhadap  penyebaran  virus  covid-19  dimana  mau  tidak  mau siswa akan berkumpul saat disekolah maka dari itu pembelajaran dilakukan secara jarak jauh untuk  mengantisipasi  penularan  virus  covid-19.  Menurut  Warsita  (2007:16)  Sistem pembelajaran  jarak  jauh  menunut  siswa  untuk  melakukan  pembelajaran  secara  individual maupun kelompok, kemudian materi pembelajaran akan diberikan melalui platform maupun media  secara  online.  Dalam  Undang-  undang  Nomor  20  tahun  2003  tentang  Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)  merupakan  pendidikan  formal  pada  jenjang  menengah  yang masuk dalam jenis pendidikan kejuruan.
Menurut  Wardiman  (1998:36)  Pendidikan  Kejuruan  merupakan  sekolah  yang bertujuan untuk menyiapkan peserta didik yang nantinya diharapkan menjadi calon tenaga kerja  serta  bisa  meningkatkan  keberadaan  peserta  didik  untuk  kepentingan  memasuki kehidupan  bermasyarakat,  berbangsa,  dan  bernegara  Pendidik  baik  dijenjang SD,SMP,SMA/SMK sampai Perguruan Tinggi wajib memberikan aktivitas pendidikan dapat tetap berjalan, walaupun peserta didik berada di rumah sendiri. Solusinya, pendidik dituntut untuk  mendesain  media  pendidikan  selaku  inovasi  dengan  menggunakan  media (online) menyesuaikan  pembelajaran  secara online baik platform yang  sudah  ada.  Mengenai  ini bersumber pada Menteri Pendidikan serta Kebudayaan RI terdapat surat edaran No 4 tahun 2020  tentang  Penerapan  Kebijakan  Pembelajaran  dalam  masa  darurat penyebaran  virus Corona  (covid-19)  (Mendikbud  RI,  2020).  Sistem  Pendidikan  diubah  dengan menggunakan  fitur personal  computer baik  laptop  maupun handphone/gadget yang terhubung  melalui  koneksi  internet,  kemdikbud  juga  menyediakan  bantuan  kuota  internet gratis kepada siswa.
Pendidik  harus  melakukan  pembelajaran  secara  online  dimana  harus  dituntut memanfaatkan platfrom  online agar dapat  melakukan  pembelajaran bersama-sama peserta didik  dalam  waktu  yang  sama  melalui  bermacam  teknologi  pendidikan  ataupun platform seperti google classroom , google form zoom, quizzizz, kahoot, whatsaap, zoom , serta masih banyak  media  pendidikan  lainya.  Sehingga  dengan  begitu,  maka  guru  dapat  memastikan bahwa proses pembelajaran dapat berjalan dan peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dalam waktu yang, meskipun di tempat masing-masing tentunya berbeda. Selain itu, media juga dapat digunakan untuk menjaring minat siswa dan merangsang minat untuk terus belajar walaupun dalam kondisi online (Jusuf, 2016:1).
SMK Negeri  2  Wonosari merupakan  Sekolah Menengah Kejuruan dengan program keahlian  Teknik  Kendaraan  Ringan  dimana  yang  meliputi  mata  pelajaran  Pemeliharaan Sasis  dan  Sistem  Pemindah  Tenaga  (PSPTKR)  yang  diajarkan  kepada  peserta  didik  kelas XI  TKR.  Terdapat  3  kelas  yaitu  XI  OA  dengan  jumlah  peserta  didik  34,  XI  OB  dengan jumlah  peserta  didik  35,  dan  XI  OC  dengan  jumlah  35  peserta  didik.  Program  Keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 2 Wonosari mempunyai Kriteria  Belajar Minimal (KBM), yaitu 75. Dari 104 peserta  didik jumlah yang mencapai nilai 75 pada materi kopling ada  52%  atau  sekitar  54  peserta  didik.  Dengan  rincian  jumlah  peserta  didik  yang  belum mencapai terdapat 21 peserta didik dari kelas XI OA, 19 peserta didik dari kelas XI OB, 14 peserta didik dari kelas XI OC. Untuk materi transmisi peserta didik yang dapat mencapai nilai 75 ada 48% atau sekitar 50 peserta  didik. Dengan rincian jumlah peserta  didik  yang belum mencapai terdapat 15 peserta didik dari kelas XI OA, 18 peserta didik dari kelas XI OB, 17 peserta didik dari kelas XI OC. Dalam pengamatan ditemukan bahwa menurut guru mata pelajaran PSPTKR ini dirasa sulit bagi peserta didik dikarenakan banyaknya materi dan kurang  pahamnya  peserta  didik  terhadap  materi  yang  diajarkan  apalagi  pembelajaran dilakukan  secara  online  yang  mana  perlu  inovasi  dalam  metode  pembelajaran  memalui aplikasi yang sesuai untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan latar  belakang masalah yang telah dutarakan, berikut beberapa masalah yang  dapat  diidentifikasi:  (1)  tidak  semua  peserta  didik  dapat  memahami materi  yang diajarkan melalui whastsapp dan google clasroom ; (2) tidak semua peserta didik tinggal di daerah dimana sinyal internet mendukung pembelajaran secara; (3) banyak siswa yang belum tuntas KBM pada materi kopling dan transmisi; (4) beberapa peserta didik memiliki kuota internet  yang  terbatas;  (5)  sulit  dalam  memantau  peserta  didik  berdasarkan  pemahaman mereka yang mana apakah mereka sudah mengerjakan tugas sendiri ataupun orang lain; (6) butuh waktu lama bagi guru untuk mengoreksi tugas peserta didik yang diunggah di google classroom , apalagi bila jumlah peserta didik yang 1 kelas terdapat 30
lebih peserta didik; (7) beberapa peserta didik mengaku bosan dengan tugas belajar secara online, tugas ini monoton hanya dengan menggunakan google formulir.
Dalam  penelitian ini,  peneliti  terfokus pada  keefektifan penggunaan  aplikasi quizizz fitur gamefikasi pada materi  yang digunakan  yaitu Perawatan sasis dan Pemindah Tenaga Kendaraan Ringan (PSPTKR) Materi Kopling dan Transmisi. Hasil akhir yaitu  tujuan  yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain : (1) mengetahui efektivitas penggunaan media quizizz fitur  gamefikasi  melalui  daring  pada  pembelajaran  PSPTKR  materi  kopling  dan transmisi kelas XI Jurusan TKR di SMKN 2 Wonosari yang ditinjau dari hasil belajar peserta didik,  (2)  mengetahui  respon    peserta  didik  terhadap  penerapan  aplikasi quizizz fitur gamefikasi  melalui  daring  pada  pembelajaran  PSPTKR  materi  kopling  dan  transmisi kelas  XI Jurusan TKR di SMKN 2 Wonosari, (3) mengetahui kendala dan solusi terhadap penerapan media quizizz fitur gamefikasi melalui daring pada pembelajaran PSPTKR materi kopling  dan  transmisi  kelas  XI  Jurusan  TKR  di  SMKN  2  Wonosari  yang  dialami  siswa dan  guru.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  jenis  penelitian  deskriptif dengan  pendekatan  kuantitatif.  Menurut  Sukmadinata,  (2007:  54)  Penelitian  deskriptif merupakan sebuah penelitian yang menggambarkan fenomena yang memiliki sifat alamiah maupun rekayasa manusia Penggunaan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif ini untuk  menjelaskan  suatu  situasi  yang  hendak  diteliti  dengan  diperkuat  dengan  hasil wawancara guru dan peserta didik. Peneliti berharap mendapat data yang lengkap sehingga dapat  mengetahui  respon  peserta  didik  dan  keefektifan  penggunaan  media quizizz yang memiliki  fitur  gamefikasi  melalui  daring  mata  pelajaran  PSPTKR  materi  kopling  dan transmisi kelas xi jurusan TKR di SMKN 2 Wonosari yang ditinjau dari hasil belajar siswa.
Tempat dilaksanakannya  penelitian ini di SMKN 2 Wonosari  yang berlokasi di Jl. KH.  Agus  Salim,  Ledoksari,  Kepek,  Wonosari.  SMK  N  2  Wonosari.  Waktu  pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada tanggal 16 Juli sampai tanggal 15 November 2020.
Populasi  penelitian  ini  peserta  didik  kelas  XI  jurusan  TKRO  yang  berjumlah  104 siswa yang terdiri dari 3 kelas yaitu XI OA, XI OB, dan XI OC serta 2 guru mata pelajaran PSPTKR.  Penentuan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik simple  random sampling yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu  Sugiyono,  (2015).  Teknik  sampling  menggunakan simple  random  sampling yang
80%
membuat  setiap  siswa  memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk  dijadikan  sebagai  sampel penelitian.
Teknik    Pengumpulan   data  yang    digunakan  pada  penelitian   ini   menggunakan kuesioner menurut Suharsimi Arikunto, (2010: 194)  Kuesioner adalah sejumlah pernyataan tertulis  yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi  dari  responden  dalam  arti  laporan tentang pribadinya, atau hal – hal yang ia ketahui. metode kuesioner  dengan item   tertutup, yaitu dimana jawabannya sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih poin yang telah disediakan yang mana disesuaikan  oleh keadaan peserta didik dengan apa yang telah mereka   rasakan   dan   dialami   pernyataan-pernyataan   yang   dinilai oleh   peserta  didik nantinya  akan  dihitung untuk  dikelompokkan sesuai dengan kriteria yang  ada.
Metode  wawancara  guru  dan  peserta  didik  memakai  lembar  pedoman  wawancara yang mana dilakukan secara online melalui voice note dengan whatsaap dengan peserta didik dan guru secara langsung. Menurut Lexy J. Meleong, (2010) Pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.
Metode tes hasil belajar yang digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta didik dengan pemberian soal tes melalui media quizizz sebagai sarana untuk melihat sejauh mana pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  yang  diajarkan  secara  daring.  Tes  merupakan instrumen  alat  ukur  untuk  pengumpulan  data  di  mana  dalam  memberikan  respons  atas pertanyaan  dalam  instrumen,  peserta  memberikan  penampilan  maksimalnya  (Purwanto, 2014: 63-64).

## HASIL
Efektivitas  Penggunaan  Media  Quizizz  materi  Kopling  dan  Transmisi  dilihat  dari Aktivitas Belajar Peserta Didik
Hasil penelitian berupa diagram batang ketuntasan belajar peserta didik pada materi kopling dan transmisi menggunakan aplikasi quizizz terdapat pada gambar 1.
100%
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 89% 1                                              2 11% Tuntas Tidak Tuntas
Gambar 1. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Kopling dan Transmisi
Merujuk  pada  gambar  1,  hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan  aplikasi quizizz fitur gamefikasi pada materi kopling dan transmisi melalui online. Kriteria Belajar Minimal (KBM) yang diterapkan oleh SMKN 2 Wonosari jurusan TKRO adalah 75. Pada pertemuan pertama  terdapat  28  dari  35  peserta  didik  atau  80%  ketuntasan  peserta  didik.  Selanjutnya pada pertemuan kedua terdapat 31 dari 35 peserta didik atau 89% ketuntasan peserta didik.

## Respon  Peserta  Didik  terhadap  Penggunaan  Media  Quizizz  fitur  Gamefikasi  pada Pembelajaran  Daring Mata Pelajaran PSPTKR.
Hasil penelitian berupa persentase dan kriteria dari tanggapan peserta didik terhadap efektivitas  penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi  melalui  daring  pada mata pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi terdapat pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram Hasil Angket Siswa Terhadap Efektivitas Penggunaan Media Quizizz Fitur Gamefikasi melalui Daring pada Mata Pelajaran PSPTKR Materi Kopling dan Transmisi kelas XI Jurusan TKRO di SMKN 2 Wonosari
Merujuk pada gambar 2, hasil perolehan dari tanggapan peserta didik kelas XI TKRO terhadap  penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi  secara  daring  pada  mata  pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi secara keseluruhan memiliki kriteria baik 68%. Aspek penggunaan media quizizz membuat peserta didik lebih tertantang dalam mempelajari materi memiliki persentase tertinggi. Kemudian, aspek menyenangkan dalam penggunaan aplikasi quizizz dalam  pembelajaran  memiliki  persentase  tertinggi  kedua.  Sedangkan,  aspek pemahaman  materi  dan  gambaran  umum  dalam  mempelajari  materi  memiliki  persentase terendah namun masih dalam kriteria baik.

## Kendala yang dialami Peserta Didik dan Guru terhadap Penggunaan Media Quizizz
Hasil penelitian berupa persentase dan kriteria dari tanggapan peserta didik terhadap kendala  penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi  melalui  daring  pada  mata  pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi terdapat pada gambar 2.
Sulit fokus Cara menjawab di beri waktu terlalu cepat Keterbatasan kuota Internet Tidak Mempunyai Handpone / Komputer 3  6% 1  2% 0  0% 1371% Kesulitan Mengerjakan Soal di aplikasi quizizz Susah Sinyal / Koneksi Internet Kurang Baik 2   4% 583% 2 0          5         10        15        20        25        30        35
Gambar 3 . Diagram Batang Kendala Peserta Didik dalam Penggunaan Media Quizizz Merujuk  pada  gambar  3,  hasil  perolehan  dari  tanggapan  siswa  kelas  XI  TKRO terhadap  kendala  dalam  penggunaan  aplikasi quizizz fitur  gamefikasi  secara  daring menunjukkan bahwasanya ada beberapa kendala peserta didik dalam menggunakan media quizizz diaman terdapat kendala yang terbesar ialah susanya sinyal/ koneksi internet kurang baik sebesar 58% kemudian selanjutnya keterbatasan kuota internet sebesar 31%, lalu peserta didik sulit fokus sebesar 6% diikuti kendala kesulitan mengerjakan soal diaplikasi sebesar 4%,  kemudian  ada  acara  menjawab  soal  terlalu  cepat  sebesar  2%  dan  yang  terakhir  tidak mempunyai handphone sebesar 0%.

## PEMBAHASAN
Efektivitas  Penggunaan  Media  Quizizz  Fitur  Gamefikasi  ditinjau  dari  Hasil  Belajar Peserta Didik
Keefektifan  penggunaan  aplikasi quizizz fitur  gamefikasi  yang  diambil  dari  hasil pengerjaan  soal  bahwasanya  pengerjaan  soal  tes  melalui  aplikasi quizizz fitur  gamefikasi berpengaruh terhadap peserta didik sehingga dapat menambah motivasi dan semangat untuk belajar, dilihat dari  hasil  kegiatan belajar peserta didik yang mendapatkan hasil yang baik dari mengerjakan soal tes dengan nilai yang cukup memuaskan, peserta  didik merasa paham dengan  materi yang  diajarkan  dan  dapat  mengetahui  seberapa  jauh  tingkat  pemahaman terkait dengan materi yang dibahas  pada pertemuan  tersebut. Penggunaan rangking dalam pengerjaan  soal quizizz membuat  peserta  didik  dapat  memiliki daya  saing  yang  lebih tinggi   sekaligus  untuk  mengukur  kemampuan  dari   peserta  didik   dan  membandingkan ke  sesama  peserta  didik.  Ditinjau  dari  hasil  belajar  peserta  didik  dapat  dilihat  keefektifan media quizizz fitur  gamefikasi  menunjukkan  hasil yang  baik.  Pada  pertemuan  ke-1  materi
kopling mendapatkan nilai terendah  60,00 dan nilai tertinggi 95,00 dengan rata-rata kelas 76,42  sedangkan  pada  pertemuan  ke-2  materi  transmisi  mendapatkan  nilai  terendah 55,00  dan  nilai  tertinggi  95,00  dengan  rata-rata  kelas  82,28.  hasil  pengerjaan  dari soal peserta   didik  melalui   media quizizz menunjukkan   hasil   yang  baik   sejalan   dengan pendapat  Nana Sudjana  (1990)  efektivitas  merupakan suatu  tindakan  keberhasilan peserta didik  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  tentunya  dapat  membawa  hasil  belajar yang maksimal.. Keefektifan sebuah proses dari  pembelajaran melalui dengan upaya serta strategi yang digunakan dalam mengolah pembelajaran secara optimal, cepat, dan tepat untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Pada  kegiatan  belajar  di  pertemuan pertama persentase nilai perolehan peserta didik yang mendapat nilai ≥ 65% sebesar 94.28% yang berarti berada pada kriteria keefektifan sangat tinggi dengan jumlah peserta yang tuntas sebanyak 28 dari 35  peserta  didik  atau  80%  ketuntasan  peserta  didik.  Selanjutnya  pada  kegiatan belajar di pertemuan kedua persentase nilai perolehan peserta didik yang mendapat nilai ≥ 65% sebesar 91,4%  yang  berarti  berada  pada  kriteria  keefektifan  sangat  tinggi  dengan  jumlah  peserta didik yang tuntas sebanyak 31 dari 35 peserta didik atau 88,57% ketuntasan peserta didik.

## Respons Peserta Didik terhadap Penggunaan Media Quizizz Fitur Gamefikasi
Ditinjau dari hasil respon peserta didik  perolehan tanggapan peserta didik terhadap efektivitas  penggunaan  media quizizz fitur gamefikasi  melalui  daring  pada mata pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi kelas XI jurusan TKR di SMKN 2 Wonosari secara keseluruhan  memiliki  aspek-aspek  yang  telah  diteliti  meliputi  aspek  kemudahan  dalam memahami materi, peningkatan motivasi belajar, peningkatan berpikir kritis, pembelajaran tidak membosankan dan meningkatkan rasa tertantang untuk belajar lebih dengan tanggapan secara keseluruhan baik 69% peserta didik sangat setuju dengan penggunaan media quizizz fitur gamefikasi secara daring  pada mata pelajaran  PSPTKR materi kopling dan transmisi Terdapat beberapa aspek yang di bahas antara lain.
.
Gambar 4 . Diagram Hasil Angket pada Aspek Proses Pembelajaran Media Quizizz terhadap Pemahaman Materi
Berdasarkan gambar diatas hasil yang diperoleh, banyak peserta didik kelas XI jurusan TKRO  dari  60  responden  (62%)  menyatakan  setuju,  (35%)  menyatakan sangat setuju, (3%) menyatakan tidak setuju, dan (0%) menyatakan sangat tidak setuju dari data ini bahwa penggunaan  aplikasi  berfitur  gamefikasi  ini  membuat   pembelajaran   membantu dalam hal pemahaman. Pemahaman disini dimana peserta didik sangat setuju bahwasanya media quizizz lebih mudah memahami materi. Menurut Sardiman (2014) pemahaman merupakan menguasai  sesuatu  dengan  pikiran,  maka  dari  itu  kegiatan  belajar  peserta  didik  harus mengerti makna dari ilmu yang dipelajari bagaimana maksud serta implikasinya, sehingga peserta  didik  bisa  memahaminya.  Tujuan  akhir  dari  belajar  merupakan  paham  dan  bisa menangkap maksud dari pembelajaran  tersebut.
Gambar 5. Diagram Hasil Angket pada Aspek Proses Pembelajaran lebih Termotivasi Mengerjakan Soal PSPTKR Ketika Menggunakan Media Quizizz .
Berdasarkan gambar diatas aspek peningkatan motivasi pembelajaran diperoleh hasil dari  60  responden  (35%)  menyatakan setuju,  (52%)  menyatakan sangat setuju,  (11%) menyatakan tidak setuju,   dan   (2%)   menyatakan sangat tidak setuju   yang   menunjukkan bahwa  peserta  didik  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi  yang memiliki  fitur gamefikasi  daring.  Motivasi  peserta didik  meningkat  dengan  menggunakan aplikasi quizizz yang  mana  ada  faktor  pemicu  seperti  pemeringkatan  skor  hasil  belajar. Menurut Sardiman, (2011) Motivasi merupakan penggerak dari dalam diri untuk melakukan sesuatu yang mana keaktifan  untuk mencapai  tujuan  yang  mana seseorang  yang  memiliki motivasi  yang  tinggi  dapat  tercermin  dari  ketekunan,  pantang  menyerah  untuk  mencapai kesuksesan. Dimana dalam hal pembelajaran peserta didik dituntut tekun dalam belajar tidak malas-malasan dalam mempelajari materi baik yang sulit maupun yang tidak.
Gambar 6. Diagram Hasil Angket pada Aspek Proses Pembelajaran Peserta Didik Merasa Senang Menggunakan Quizizz.
Berdasarkan  gambar  diatas  aspek  peningkatan  menyenangkan  dalam  mengikuti pembelajaran   diperoleh   hasil   dari   60   responden   (40%)   menyatakan setuju,   (57%) menyatakan sangat setuju,  (3%)  menyatakan tidak setuju,  dan  (0%)  menyatakan sangat tidak setuju, yang menunjukkan bahwa peserta didik lebih merasa senang dalam menjawab soal yang ditampilkan di aplikasi quizizz dengan menggunakan media yang memiliki fitur gamifikasi daring. Dari hasil respon siswa dimana siswa sangat setuju bahwa peserta didik merasakan  senang  mengikuti  pembelajaran  menggunakan  media quizizz fitur  gamefikasi karena  dipadukan  antara suatu  pembelajaran dengan game yang  bisa  meningkatkan  fokus terhadap  pembelajaran  yang  sedang  dipelajari  hal  ini  di  perkuat  oleh  teori  Menurut  Bell, (2018)  dalam  menyatukan  unsur-unsur  sains  kognitif,  pembelajaran  adaptif,  analitik pembelajaran, dan pengajaran (yang sangat sederhana), menginspirasi serta menyenangkan, dalam  aplikasi  yang  berfitur  gamefikasi  memiliki  daya  tarik  terhadap  peserta  didik  serta potensi  nyata  dalam  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik.  Pembelajaran  yang menyenangkan ialah pelajaran yang bisa membuat peserta didik aktif dan memiliki motivasi yang tinggi untuk belajar.
Gambar 7. Diagram Hasil Angket Mengenai Respon dimana Peserta Didik Merasa Tertantang dalam Mengerjakan Soal melalui Media Quizizz
Berdasarkan gambar diatas, aspek rasa tertantang  peserta didik dalam mengerjakan soal dalam pembelajaran diperoleh hasil dari 60 responden (32%) menyatakan setuju, (65%) menyatakan sangat  setuju,  (2%)  menyatakan tidak setuju,  dan  (1%)  menyatakan sangat tidak setuju,  yang  menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  tertantang  dengan  pengerjaan  soal sehingga  lebih  terpacu  untuk  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  memiliki  fitur gamefikasi  daring.  Dengan  tertantang  dalam  hal  tersebut  didukung  oleh  pendapat  Jusuf (2016)  bahwa  beberapa  manfaat  pembelajaran  yang  menerapkan  dengan  fitur  gamefikasi, antara lain: (1) mendorong peserta didik untuk lebih aktif dalam; (2) aktivitas belajar lebih menyenangkan;  (3)  menambah  serta  membantu  fokus  peserta  didik  terhadap  materi  yang sedang dipelajari; (4) memberikan kesempatan peserta didik dalam berprestasi, kompetisi, dan  bereksplorasi  dalam  kelas.  Dari  kelebihan  tersebut  diharapkan  bisa  memberikan dorongan  kepada  peserta  didik  untuk  selalu  semangat,  tekun  dalam  mengikuti  proses pembelajaran, sehingga  motivasi belajar peserta  didik akan meningkat,  apabila diterapkan dengan  baik  dengan  memperhatikan  tujuan  gamefikasi  dalam  pembelajaran,  maka pembelajaran  lebih  menyenangkan,  banyak  manfaat  yang  tentunya  peserta  didik  dapat menguasai materi, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## Kendala Peserta Didik dalam Penggunaan Quizizz beserta Solusi
Berdasarkan  hasil  penelitian  melalui  pemberian  kuesioner  serta  wawancara  kepada peserta didik terdapat beberapa aspek kendala yang dialami peserta didik beserta solusi yang telah  peserta  didik  lakukan  untuk  mengatasi  kendala  penggunaan  media quizizz .  Kendala yang ada memang kendala yang wajar dimana peserta didik mengalami kendala dikoneksi internet  dilihat  dari  angket  dimana  siswa  mengalami  kesusahan  sinyal/jaringan  internet dilihat  dari  jawaban  persentase  siswa  yaitu  58%  dikarenakan  tempat  tinggal  yang  akses internetnya memang kurang ini jadi kendala dalam penggunaan aplikasi quizzz yang paling mendasar bagi peserta didik untuk mengatasi kendala koneksi peserta didik harus mencari daerah yang terjangkau kestabilan internet yang baik karena mau tidak mau harus mengikuti pembelajaran  secara  online  serta  aplikasi quizizz ini  membutuhkan  jaringan  internet  yang stabil.
Menurut Hendrastomo (2008:9) bahwa ketersediaan akses internet sangat diperlukan dalam pembelajaran e-learning , karena karakteristik pembelajaran ini selalu menggunakan dan memanfaatkan jaringan internet. Kendala yang dialami peserta didik adalah keterbatasan kuota internet dan dalam penggunaan media quizizz ini juga memerlukan kuota internet yang lumayan  besar  untuk  mengakesesnya,  dilihat  jawaban  persentase  siswa  31%  dengan demikian kebutuhan kuota harus tersedia untuk mengatasi kendala ini maka sekolah sudah menyiapkan kuota per-provider sebesar 10 GB akan tetapi masih dirasa kurang bagi peserta
didik  sehingga    harus  membeli  kuota  sendiri  agar  pembelajaran  online  tetap berlanjut. Kendala dari segi fasilitas juga dilihat dari jawaban siswa dimana tidak ada kendala yang ada siswa  sudah  semua  mempunyai  perangkat  elektronik  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran  daring  tentunya  dalam  penggunaan quizizz karena  tersedianya  perangkat elektronik sangat mendukung dalam penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi, hal ini sejalan dengan pendapat Kosasih dan Angkowo R&A (2007:15) “walaupun suatu media dinilai  sangat  tepat  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  media  tersebut  tidak  dapat digunakan jika tidak tersedia”.

## Kendala Guru dalam Penggunaan Quizizz beserta Solusi
Kegiatan wawancara terhadap guru pengampu mata pelajaran PSPTKR di SMKN 2 Wonosari dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media quizizz terdapat kendala dalam penggunaan quizizz beserta solusi terhadap kendala yang dialami guru. Berdasarkan hasil wawancara lebih lanjut, dengan guru yang menggunakan pembelajaran dengan model daring,  materi  tugas,  diberikan  secara online lama-lama  peserta  didik  merasa  bosan.  Dari hambatan yang pertama dalam hal penggunaan media quizizz yang digunakan ini sebenarnya mudah  dan  tidak  terlalu  rumit  hanya  saja  dari  pihak  guru  yang  kurang  ada  niatan  untuk mempelajari  aplikasi  ini  bahkan  dari  hasil  belajar  siswa  lebih  suka  menggunakan  media quizizz dari pada whatsaap maupun google classroom dari masalah yang pertama ada upaya yang dilakukan sekolah dengan melakukan adanya pelatihan karena terus terang bahwasanya guru belum pernah melakukan pembelajaran secara daring sebelum adanya pandemi Covid- 19 akan tetapi  guru tetap harus melakukan  tugasnya dengan baik.  Yuswono (2014) dalam jurnalnya merangkum bahwa dalam meningkatkan kinerja guru sudah mendapat perhatian, dengan program pelatihan, kelanjutan studi, sertifikasi, dan sebagainya. Penggunaan media IT  juga  tidak  sepenuhnya  berdampak  lebih  baik  dari  pada  yang  menggunakan  media pembelajaran  IT hal ini  sejalan dengan  penelitian yang  dilakukan oleh Fatah  (2018) yaitu penggunaan  media  berbasis  IT  dalam  pembelajaran  tidak  semua  dapat  membuat  aktivitas dan prestasi belajar siswa lebih tinggi dari pada dengan kelas yang media berbasis non IT. Hambatan  yang  kedua  dalam  hal  pengelola  aplikasi  dimana  guru  masih  merasa  kesulitan dalam penarikan tugas, serta dalam  pengoreksian hasil belajar siswa masih  perlu konversi nilai ke dalam format penilaian sehingga diperlukan fokus dalam penilaian maka dari itu di perlukan disiplin dari guru untuk tidak menunda pengoreksian hasil belajar serta langsung untuk  mengonversi  skor  ke  dalam  format  penilaian.  Hambatan  yang  ketiga  dari  koneksi internet karena aplikasi ini juga menggunakan koneksi internet yang stabil sehingga apabila guru sedang jadwal WFH maka guru sebisa mungkin bisa mendapatkan askese internet yang
stabil dan bisa juga dilakukan penugasan yang terjadwal sehingga guru tidak perlu mengirim ulang tugas akan tetapi disisi itu guru tidak bisa memantau proses belajar peserta didik secara langsung.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang efektivitas penggunaan media quizizz fitur gamefikasi melalui daring kelas XI TKRO pada mata pelajaran PSPTKR materi kopling  dan  transmisi  di  SMKN  2  Wonosari.  Efektivitas  yang  ditinjau  dari  hasil  belajar peserta didik terkait  efektivitas  penggunaan  media quizizz fitur gamefikasi  melalui  daring mata pelajaran  PSPTKR materi  kopling  dan  transmisi  dapat  berjalan  secara  efektif.  Hasil ditunjukkan  dengan  jumlah  nilai  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  setiap  ujian dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 84%.
Hasil respon dari peserta didik terhadap penggunaan aplikasi quizizz yang memiliki fitur gamefikasi secara daring pada mata pelajaran  PSPTKR materi kopling dan transmisi kelas XI jurusan TKR di SMKN 2 Wonosari dapat berjalan efektif. Hasil ditunjukkan melalui kuesioner  yang  telah  di  isi  oleh  peserta  didik  sesuai  dengan  keadaan  yang  dialami,  jika diakumulasikan  memiliki  persentase  95%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Hal  ini  diperkuat dengan hasil wawancara terhadap peserta didik dimana peserta didik memberikan tanggapan yang positif pada setiap aspek terhadap penggunaan media quizizz .
Penggunaan  media quizizz fitur  gamefikasi  melalui  daring  pada  pembelajaran PSPTKR  materi  kopling  dan  transmisi  kelas  XI  jurusan  TKR  SMKN  2  Wonosari  karena media quizizz ini dinilai media baru maka terdapat kendala-kendala dari  peserta didik dan guru adalah kurang ada niatan guru dalam belajar teknologi baru konversi nilai di media ke format penilaian koneksi internet yang tidak stabil.
Ada  beberapa  Solusi  yang  bisa  dilakukan  dalam  mengatasi  masalah  penggunaan aplikasi quizizz adalah  perlunya  pelatihan  dari  pihak  sekolah  maupun  pihak  luar  dalam pemanfaatan  teknologi  pendidikan  serta  dilakukannya  evaluasi  setiap  guru  pada  akhir pembelajaran.  Pembinaan  dan  pelatihan  guru  sangat  dianjurkan  untuk  meningkatkan pengetahuan serta ketrampilan guru dalam menghadapi pembelajaran yang terus maju.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Bell,  K.  (2018). Game  On!  Gamification,  Gameful  Design,  and  the  Rise  of  the  Gamer Educator . Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Depdikbud. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Fatah, Sudiyanto. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis IT terhadap Aktivitas dan Prestasi  Belajar  Siswa  SMK  Bidang  Otomotif  Di  Sleman  dan  Yogyakarta.  Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, Volume 1 Nomor 1, hlm. 56-64.
Hendrastomo. (2008). Dilema dan Tantangan Pembelajaran E-learning 1 (The Dilemma and the Challenge of. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 4, 1-13.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamefikasi  dalam  Proses  Pembelajaran.  Jurnal  TICOM vol 5 No.1, 1-5
Kosasih  dan  Angkowo  R&A,  (2007).  Optimalisasi  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  PT. Grasindo.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosdakarya. Purwanto.  (2014). Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta:  Pustaka  Pelajar.
Sadirman.  (2014).  Interaksi  &  Motivasi  Belajar  Mengajar . Jakarta:  Rajawali  Perss.
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  Pendidikan,  Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan
R&D. Bandung : Alfabeta .
Sudjana, Nana. (1990). Teori-teori Belajar untuk Pengajaran. Bandung: Fakultas. Ekonomi UI.
Wardiman.  (1998).  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  melalui  Sekolah  Menengah Kejuruan (SMK). Jakarta: PT. Jayakarta Agung.
Warsita. (2007). Peran TIK dalam Penyelengaraan PJJ. Jurnal Teknodik. April 2007. No. 20:9-41. Jakarta: Pustekkom depdiknas.
Yuswono,  L.C.,  (2014).  Profil  kompetensi  guru  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Teknik Otomotif di kabupaten Sleman. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol 22, Nomor 2, 174-183.