Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan, 2024, 22 (1): 14 - 22                                    p-ISSN 1829–894X # e-ISSN 2623-1697

## PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERPENDEKATAN STEAM BERBANTUAN MEDIA AQUASCAPE DI SMA NEGERI 1 RINDI
Husen Yusuf 1 , I Gst Agung Ayu Nova Dwi Marhaeni 2* , Luh De Julia Artayani 3 SMA Negeri 1 Rindi 1 , IKIP Saraswati 2* , SMA Negeri 1 Tabanan 3 yhusen365@gmail.com,  nova.marhaeni123@gmail.com,  juliaartayani@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  pembelajaran Project  Based Learning berpendekatan  STEAM  berbantuan  media Aquascape terhadap  hasil  belajar  Biologi siswa  kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Rindi.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif kulaitatif  dengan  Desain  Pre-experimental  dan  rancangan  one  shot  case  study  dengan  subyek penelitian  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  1  Rindi.  Instrumen  penelitian  berupa  lembar onservasi  dan  tes  hasil  belajar  berbentuk multiple  choice .  Metode  analisis  data  dengan menggunkan  analisis  deskriptif  kuantitatif  dengan  mendeskripsikan  hasil  belajar  siswa berdasarkan rata-rata hasil belajar dan ketuntasan klasikal sebelum dan sesudah penerapan model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari pretest hingga  posttest  dari  kategori  cukup  (69,29)  menjadi  kategori  sangat  baik  (85,17)  dengan  besar peningkatan  22,  05%.  Efektivitas  penerapan Project  Based  Learning berpendekatan  STEAM dengan  berbantuan  media Aquascape berada  dalam  kategori  sedang  dengan  nilai  N-gain  score sebesar  0,51.  Sehingga  dapar  disimpulkan  bahwa  pembelajaran Project  Based  Learning berpendekatan  STEAM  berbantuan  media  Aquascape  dapat  menigkatkan  hasil  belajar  Biologi siswa kelas X SMA Negeri 1 Rindi pada materi Ekosistem.

## Kata Kunci: PjBL, STEAM, Aquascape

## PROJECT-BASED LEARNING USING A STEAM APPROACH ASSISTED BY AQUASCAPE MEDIA AT SMA NEGERI 1 RINDI ABSTRACT
This  research  aims  to  determine  the  effectiveness  of  Project  Based  Learning  using  the  STEAM approach assisted by Aquascape media on Biology learning outcomes for class X students at SMA Negeri  1  Rindi.  The  research  method  used  was  qualitative  descriptive  with  a  pre-experimental design  and  a  one-shot  case  study  design.  The  research  subjects  were  class  X  students  of  SMA Negeri 1 Rindi. The research instrument is an observation sheet and a multiple-choice learning outcomes  test.  The  data  analysis  method  uses  quantitative  descriptive  analysis  by  describing student  learning  outcomes  based  on  the  average  learning  outcomes  and  classical  completeness before and after implementing the model. The research results showed an increase in the average student learning outcomes from the pretest to the posttest from the adequate category (69.29) to the excellent  category  (85.17) with a rise of  22.05%. The effectiveness  of implementing Project Based  Learning  using  a  STEAM  approach  with  the  help  of  Aquascape  media  is  in  the  medium category with an N-gain score of 0.51. So it can be concluded that Project Based Learning using the STEAM approach assisted by Aquascape media can improve Biology learning outcomes for class X SMA Negeri 1 Rindi on Ecosystem material.
Keywords: PjBL, STEAM, Aquascape

## PENDAHULUAN
Peraturan Menteri Pendidikan tentang pendidikan dasar dan menengah yang menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  pada satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan  fisik  serta  psikologis  peserta didik  (Permendikbud  RI  No  103,  2014). Mengasah  kreativitas  dan  memberikan  cukup ruang  untuk  prakarsa  peserta  didik diperlukan kemampuan  dasar  pendidik  untuk senantiasa menciptakan suasana pendidikan yang bermakna,  menyenangkan,  kreatif,  dinamis, dan dialogis (Undang-Undang No 20, 2003). Pembelajaran  Biologi  di  tingkat  SMA  bertujuan untuk  memberikan  pemahaman  mendalam tentang konsep dasar Biologi dan mengembangkannya.  Mempelajari  Biologi juga  akan  membantu  siswa  mengapresiasi keanekaragaman  hayati  dan  interaksi  antara organisme dengan lingkungannya. Pendekatan STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,
Art,  and  Mathematics )  dalam  pembelajaran Biologi  di  sekolah  menengah  dapat  melatih kesadaran keberlanjutan siswa, untuk memecahkan  permasalahan  ekologi  yang ditemukan dari hasil observasi dan identifikasi di ekosistem dan lingkungan sekitar (Setiawan et al., 2024).
STEM  dan  terdiri  dari  5  proses,  yaitu: reflection,  research,  discovery,  application dan communication (Triprani  et  al.,  2023) yang dapat dijelasan sebagai berikut
1. Pada  tahap reflection ,  peserta  didik akan melakukan refleksi dan mempertimbangkan  subjek  yang  akan mereka pelajari berdasarkan pengetahuan mereka miliki
sebelumnya. Pendidik berperan sebagai  penggali  informasi  dengan melakukan  kegiatan  diskusi,  tanya jawab,  atau  melakukan  pretest  terkait topik pembelajaran yang akan dipelajari.
2. Tahap reserach yakni  peserta  didik akan  diajak  untuk  mencari  dan memilah  informasi  sesuai  topik  yang diberikan  dari  berbagai  sumber.  Pada kegiatan ini pendidik bertugas sebagai pemberi  rujukan  dan  membimbing peserta  didik  untuk  mendapatkan informasi  dari  sumber  yang  relevan dan terpercaya.
3. Tahap discovery ,  peserta  didik  mulai menemukan informasi dan menentukan  solusi  dari  permasalahan yang sedang atau telah terjadi berdasarkan hasil research yang sebelumnya dilakukan.
4. Tahap application , peserta didik  mulai mengaplikasikan  hasil  temuan  dan solusi  dengan  membuat  proyek  sesuai dengan  rencana  dan  solusi  yang
relevan;
5. Tahap communication ,  peserta  didik menyajikan  hasil  proyek  yang  sudah dibuat,  bisa  dalam  bentuk  presentasi, unjuk kerja, pameran dan lain sebagainya. Pembelajaran
Berbasis Proyek berpendekatan  STEAM  yang  terintegrasi dengan  materi  Biologi  seperti  ekosistem, aliran energi dan daur biogeokimia merupakan salah satu solusi yang menarik, di mana peserta didik  tidak  hanya  dikenalkan  pada  konsep- konsep  teoritis,  tetapi  juga  terlibat  dalam proyek- proyek praktis yang dapat meningkatkan  keterampilan, pemahaman,  dan motivasi belajar.
Model  pembelajaran Project  Based  Learning juga merupakan salah satu model pembelajaran yang disarankan oleh pemerintah (Implementasi Kurikulum, 2013)  untuk mendorong  partisipasi  aktif  siswa. Project Based  Learning menuntut  pendidik  dan  atau peserta  didik  mengembangkan  pertanyaan penuntun  ( aguiding  question ),  memberikan kesempatan  kepada  para  peserta didik  untuk menggali konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan melakukan  eksperimen  secara  kolaboratif, melakukan  eksplorasi,  penilaian,  interpretasi dan mensintesis informasi yang didapatkannya sehingga  dengan  sendirinya  peserta  didik mampu untuk  memahami  konteks  materi  yang sedang dipelajarinya (Samiasih, 2020). Mernutut  (Jagantara  et  al.,  2014)  penerapan
Poject  Based  Learning juga  dapat  secara signifikan  meningkatkan  hasil  belajar  Biologi siswa  yang  memiliki  gaya  belajar  yang berbeda-beda, dibandingkan dengan pembelajaran  langsung  ( Direct  instruction ). Hal ini dikarenakan peran aktif dan keterlibatan siswa di dalam proses pembelaajaran  seperti  melakukan  kegiatan persiapan  dan  perencanaan,  eksplorasi  pada topik yang lebih mendalam serta menghasilkan suatu gagasan yang menghasilkan  suatu proyek atau  produk sesuai dengan topik pembelajaran untuk dipresentasikan  dan  dievaluasi  (Riak,  2023), memberikan  keleluasaan  bagi  peserta  didik untuk  belajar  sesuai  dengan  gaya  mereka masing-masing. Aquascape adalah  seni dalam mengatur dan menanam tanaman air, batu dan kayu  dengan  cara  yang  menyenangkan  secara estetis di dalam aquarium sehingga memberikan  efek  berkebun  di  dalam  air (Rajessa & Kutanto, 2018). Penggunaan media Aquascape ini  akan  membuat  siswa  lebih menyukai kegiatan pembelajaran, dan mempunyai keunggulan yang sangat baik bagi perkembangan  dan  pemahaman  siswa  tentang materi  ekosistem.  Media Aquascape dinilai sangat layak utuk digunakan dalam pembelajaran  pada  materi  ekosistem  dengan penilaian  dari  ahli meteri,  ahli media  dan  ahli bahasa  dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir siswa (Ramadhila et al., 2022).
Pada  penelitian  ini  penulis  tertarik  untuk mendeskripsikan  hasil  belajar  perserta  didik
yang  belajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran Project
Based Learning Berpendekatan  STEAM  berbantuan  media Aquascape dalam pembelajaran materi ekosistem  di  kelas  X  SMA  Negeri  1  Rindi,
Kabupaten Sumba Timur.

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif  dimana  dalam  penelitian ini  data- data yang didapatkan berupa nilai hasil belajar dideskripsikan  secara  jelas. Desain  penelitian adalah pre-experimental  design yang  meliputi satu  kelompok  atau  kelas  yang  diberikan  pra dan pasca uji tanpa
adanya  kelompok  control  atau  kelompok pembanding. Penelitian menggunakan rancangan one shoot case study, di mana pada rancangan  ini  terdapat  suatu  kelompok  yang diberi  treatment/perlakuan,  dan  selanjutnya diobservasi hasilnya (Sugiyono, 2016).
Subyek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negei  1  Rindi  yang  berjumlah  28  orang. Proses pembelajaran yang dilakukan menekankan  pada  pembelajaran  berbasis proyek  menggunakan  pendekatan  STEAM berbantuan media Aquascape yang menggambarkan  mini  ekosistem  buatan. Hasil  karya  peserta  didik  tersebut  dinilai berdasarkan  instrumen  penilaian  proyek  dan produk  serta  instrument  hasil  belajar  berupa tes  awal  ( pretest )  dan  akhir  ( posttest ) pembelajaran.  Data  dianalisis  berdasarkan peningkatan rata-rata hasil belajar, ketuntasan
klasika  dan  N-gain  score  untuk  mengetahui efektivitas  dari  penerapan  model.  Kategori hasil belajar dijabarkan  pada Tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1 Kriteria Hasil Belajar Kriteria Nilai Sangat Baik 85 - 100 Baik 70 - 84 Cukup 55 - 69 Kurang 40 - 54 Sangat Kurang 0 - 39
Adapun kategorisasi N-gain score dapat dilihat pada Tabel 2 sebagai berikut.
Tabel 2 Kategori N-gain Score N-gain Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang < 0,3 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peserta  didik  kelas  X  SMA  Negeri  1  Rindi merupakan  kelas  awal  dalam  bangku  SMA, harus diberikan pemahaman yang kuat sebagai dasar  dalam  hal  motivasi  dan  keaktifan  di kelas  sehingga  dapat  menjalani  proses pembelajaran  dengan  penuh  semangat  dan antusias  sampai  pada  jenjang  yang  lebih tinggi.  Berdasarkan  penelitian  didapati  hasil bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan  hasil  pretest  dan  posttest  yang dilakukan.  Adapun  hasil  penelitian  dapat dilihat pada Tabel 3 sebagai berikut.

## Tabel 3. Perbandingan Nilai Hasil Belajar
Pretest dan Posttest Keterang an Hasil Belajar Peningk atan N- gain Pret est Post- test Rata-rata Hasil Belajar 69,2 9 (Cu kp) 85,17 (Sgt Baik) 22, 05% 0,51 (Sdg) Ketuntas 100 % (28 org) 0%
(0 org)
an 64,
Klasikal: 28% Tuntas (18 org) 35,72 % Tidak 35,7 Tuntas 1 % (10 org)
Berdasarkan  Tabel  3  mengenai  hasil  belajar sebelum  dan  sesudah  penerapan  model pembelajaran  PjBL  berpendekatan  STEAM berbantuan  media Aquascape didapati  data bahwa  terjadi  peningkatan  yang  cukup  baik berdasarkan hasil pretest dan postestnya . Jika dilihat  dari  rata-rata  hasil  belajar  siswa didapati  peningkatan  hasil  belajar  dari kategori  cukup  menjadi  sangat  baik  dengan peningkatan rata-rata sebesar 22%. Efektivitas  penerapan  model  pembelajaran berada  pada  ketegori  sedang  dengan  N-gain score  sebesar  0,  51.  Pada  ketuntasan  klasikal juga mengalami peningkatan yang cukup baik dari  64,28  %  (18  orang)  menjadi  100%  (28 orang) dengan besar peningkatan 35,72%. Jika divisualisasikan  dengan  grafik,  maka  dapat dilihat  perbedaan  yang  jelas  antara pretest dengan postest seperti pada gambar 2 berikut.
Gambar 1. Grafik perbedaan hasil belajar pretest dan post test
Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  X  SMA Negeri  1  Rindi  sebelum  dan  sesudah diterapkan model  pembelajaran Project Based Learning Berpendekatan  STEAM  berbantuan media  Aquascape.  Hal  ini dikarenakan  model pembelajaran Project Based Learning merupakan model pembelajaran yang disarankan untuk digunakan dalam meningkatkan  ketertarikan  siswa  terhadap kegiatan  pembelajaran.  Menurut  (Hamidah  & Citra,  2021),  ketertarikan  siswa  terhadap kegiatan  pembelajaran  terlihat  dari  perhatian siswa  yang  terpusat  pada  saat  pembelajaran yang  berlangsung.  Ketertarikan  atau  minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna  dan  memberikan  kesan  yang menyenangkan  bagi siswa.  Minat  belajar  yang besar  cenderung  menghasilkan  prestasi  yang tinggi,  sebaliknya  minat  belajar  yang  kurang

## Hasil Belajar
120
100 80 60 40
20 0
Rata-rata Ketuntasan Klasikal Pre test Post Test
akan  menghasilkan  prestasi  yang  rendah (Apriliani  &  Panggayuh,  2018).  Menurut (Anggraini  &  Wulandari,  2020)  Model pembelajaran Project  Based  Learning juga mampu memberikan pengaruh terhadap peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran,  keaktifan  siswa  juga  dapat mempengaruhi  hasil  belajar  pada  akhirnya. Walaupun peningkatan hasil belajar kognitifnya  belum menunjukkan  hasil  yang  signifikan  dan efektifitas penerapnnya  masih dalam kategori sedang,  namun  tidak  menutup  kemungkinan jika  kegiatan  pembelajran  dilakukan  secara kontinyu dan berkesinambungan maka hasilnya  akan  lebih  baik.  Efektivitas  yang berada  pada  kategori  sedang  dikarenakan siswa belum terbiasa dengan model pebelajaran  yang  baru,  siswa  juga  memiliki kelemahan dalam melakukan kegiatan proyek seperti  manajemen  waktu, pengumpulan  data, dan  keterampilan  dalam  mengerjakan  produk meskipun  dikerjakan  secara  berkelompok (Kristanti  et  al.,  2017).  Tingkat  efektivitas penerapan  model  pembelajaran  juga  dapat dipengaruhi  oleh  pendidik  itu  sendiri  yang dianggap  kurang  siap,  atau  kurang  mampu daalam  mengelola  pembelajaran  agar  dapat berjalan  baik  sesuai  rencana.  Selain  itu menurut  (Mufidah  et  al.,  2020)  faktor eksternal  lain  juga  dapat  mempengaruhi kegiatan pembelajaran berbasis proyek seperti:
1. Keterbatasan  dalam  sarana  prasarana pendukung pembelajaran
2. Mengalami kesulitan menerapkan model  PjBL  untuk  peserta  didik  dari berbagai  karakteristik  yang  berbeda- beda, terutama jika peserta didik yang berkebutuhan khusus.
3. Mengalami kesulitan dalam menyesuaikan tema.
4. Beberapa orang tua yang kurang dapat berpartisipasi
5. Perlu kerjasama dengan orang sekitar siswa, karena banyak anak masih perlu pendampingan.
Namun  jika  dilihat  dari  segi  trends  terdapat peningkatan skor hasil belajar siswa berdasarkan  hasil  posttest  setelah  penerapan pembelajaran Project Based Learning berpendekatan  STEAM  tersebut.  Hal  ini dikarenakan Project Based Learning membantu siswa untuk meningkatkan kepercayaan  diri  dan  motivasi  selama  pra- kegiatan,  saat  kegiatan,  dan  pasca  kegiatan. Setiap  fase  memungkinkan  siswa  untuk memahami  materi  pembelajaran  dengan  baik, menerapkan  dan  merancang  prototipe,  lalu mempresentasikannya  di  depan  kelas  (Tri Kristianti  &  Seputro  YP,  2023).  Perpaduan penerapan Project Based Learning berpendekatan STEAM  dapat menjadi inovasi pembelajaran  yang  bisa memunculkan  ide-ide dan  solusi  kreatif  dan  kritis,  sehingga  lebih mudah dalam memecahkan suatu
permasalahan.  Menurut  (Atip  Nurwahyuni, 2023) pendekatan  STEAM juga dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  hal  ini disebabkan dalam pembelajaran  menggunakan model  STEAM dapat  mengembangkan  dan  meningkatkan kemampuan  yang  ada  pada  setiap  siswa seperti  berpikir  kritis  dan  juga  kreatif, sehingga  sangat  direkomendasikan  kepada pendidik untuk menggunakan model
pembelajaran Project Based Learning berpendekatan  STEAM  sebagai  inovasi model  pembelajaran  di  sekolah.  Pendekatan STEAM  sangat  relevan  dengan  proses berpikir  berbasis  proyek  terutama  dalam pembelajaran IPA dan Matematika (Yuliari et al., 2020).
Penerapan  model  pembelajaran  yang  baik juga  harus  didukung  oleh  media  yang  baik pula,  penentuan  media  pembelajaran  perlu disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan kesesuaian dengan materi ajar yang sedang dipelajari. Pada materi ekosistem, pengenalan terhadap  lingkungan  dan  siklus  biogeokimia, penggunaan media Aquascape dianggap yang paling  cocok.  Keunggulan  dari  media aquascape ini  menutut  (Ramadhila  et  al.,
2022)  yaitu dengan  melihat media aquascape ini  peserta  didik  secara  langsung  dapat melihat lingkungan  ekosistem air  secara  utuh seperti  di  alam.  Media  aquascape  juga merupakan media yang layak  dalam pembelajaran  karena  dapat  memfasilitasi siswa untuk belajar  secara  mandiri dan siswa
bisa  mengamati  objeknya  secara  langsung. Kelayakan  media
Aquascape dalam
pembelajaran mendapatkan  skor  tinggi  baik  dari  ahli  materi maupun  dari  ahli  media  yang  menilai  media berdasarkan kelayakan dan karakteristik siswa terutama  dalam  proses  pembelajaran  yang memerlukan  tahap  pemikiran  yang  konkrit (Laksono et al., 2022).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian  dan pembahasan dapat  disimpulkan  beberapa  hal  sebagai berikut.
1. Pembelajaran Project  Based Learning berpendekatan STEAM dengan berbantuan  media  Aquascape  dapat meningkatkan  hasil  belajar  biologi siswa  Kelas  X  SMA  N  1  Rindi terutama dalam materi ekosistem.
2. Peningkatan  rata-rata  hasil  belajar Biologi  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  1 Rindi  pada  materi  ekosistem  dari pretest  hingga  posttest  adalah 69,29 dengan  kategori  cukup  menjadi  85,17 dengan kategori sangat baik dan peningkatannya sebesar 22, 05% .
3. Efektivitas  penerapan Project  Based Learning berpendekatan STEAM dengan berbantuan media Aquascape di kelas  X  SMA  Negeri  1  Rindi berada dalam  kategori  sedang  dengan  nilai N-gain score sebesar 0,51.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada  kesempatan  ini  penulis  mengucapkan banyak terimakasih kepada
1. Kepala  Sekolah  SMA  Negeri  1  Rindi Kabupaten  Sumba  Timur,  NTT  yang sudah memeberikan waktu dan kesempatan  kepada  penulis  untuk melakukan  penelitian  sehingga  artikel ini bisa selesai tepat waktu.
2. Kepada  IKIP  Saraswati  Tabanan  Bali atas support dan kerjasamanya sehingga artikel ini bisa publish tepat waktu
3. Kepada Kepala Sekolah SMA Negeri 1
Tabanan, atas dukungan dan ijin untuk berkolaborasi  dengan  salah  satu  guru dalam penuyusunan dan  artikel ini

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, P. D., & Wulandari, S. S. (2020).
Analisis Penggunaan Model Pembelajaran Project Based Learning Dalam Peningkatan  Keaktifan  Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi
Perkantoran  (JPAP) , 9 (2),  292–299.
https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p29
2-299
Apriliani,  D.  N.,  &  Panggayuh,  V.  (2018). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran  Berbasis  Project  Based Learning (PjBL) Terhadap Minat Belajar Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  RPL
Di  SMK  Negeri  1  Boyolangu. JoEICT (Journal of Education and Information Communication Technology) , 2 (20), 19–26. http://www.jurnal.stkippgritulungagung .ac.id/index.php/joeict/article/view/691
Atip  Nurwahyuni,  et  al.  (2023).  Penerapan
Model Steam Dalam Pembelajaran
Biologi  SMA  Di  Indonesia. Jurnal  Ilmu Pendidikan (JIP) , 1 (2), 5–24.
Hamidah, I., & Citra, S. Y. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Project  Based Learning  (PjBL)  terhadap  Minat  dan Hasil Belajar Siswa. BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi  Dan  Sains , 4 (2),  307–314. https://doi.org/10.31539/bioedusains.v4 i2.2870
Jagantara,  I.  W.  M.,  Adnyana,  P.  B.,  & Widiyanti, N. P. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran  Berbasis  Proyek  (Project Based  Learning)  Terhadap  Hasil  Belajar Biologi Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa SMA. E-Journal Program  Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi IPA , 4 (1), 1–13. Undang-Undang No 20, (2003). https://jdih.kemdikbud.go.id/sjdih/siper pu/dokumen/salinan/UU_tahun2003_n omor020.pdf
Kristanti, Y. D., Subiki, S., & Handayani, R.
D.  (2017).  Model  Pembelajaran  Berbasis Proyek  (Project  Based  Learning  Model) Pada  Pembelajaran  Fisika  Disma. Jurnal Pembelajaran FIsika , 5 (2), 122–128.
Laksono, W. C., Muhibbin, A., Prastiwi, Y., & ...  (2022).  Development  Aquascape Media for Learning Ecosystem
Materials  in  Elementary  Schools. … Education , 6 (3), 638–647. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.ph p/IJEE/article/view/56098%0Ahttps://e journal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE/ article/download/56098/24526 Mufidah,  A.  M.,  Yusuf,  M.,  Karsidi,  R.,  & Soedjono. (2020). Analisis Permasalahan Dan Kesiapan Guru Dalam Project Based Learningdi
Sekolah  Luar  Biasa. Jurnal  Formatif: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 6 (2),
149–160. Permendikbud  RI  No  103,  Pub.  L.  No.  103 Tahun 2014 (2014). https://jdih.kemdikbud.go.id/sjdih/siper pu/dokumen/salinan/Permendikbud
Nomor 103 Tahun 2014.pdf
Implementasi  Kurikulum,  Pub.  L.  No.  81A (2013).
https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/bsnp/Per mendikbud81A-
2013ImplementasiK13Lengkap.pdf
Rajessa,  R.  R.,  &  Kutanto,  H.  (2018).
Visualisasi pada Dokumenter Aquascape sebagai  Media  Pembelajaran  Budidaya
Tanaman Air. Ilmu Komunikasi , 1 (1), 13. https://jom.fikom.budiluhur.ac.id/index .php/Pantarei/article/view/185
Ramadhila,  R.,  Gamal,  R.,  &  Kusumah,  T.
(2022). PENGEMBANGAN
AQUASCAPE    MINI    EKOSISTEM
SEBAGAI  MEDIA. Jurnal  Studi  Islam,
Sosial Dan Pendidikan , 1 (1), 1–7.
Riak,  S.  dan  H.  (2023).  Penerapan  Model
Pembelajaran  Project  Based  Learning Dalam Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi,  Kemampuan  Regulasi  Diri, dan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Pada Pembelajaran  Biologi. Academy  of
Education Journal , 14 (2), 890–905.
Setiawan, B., Perwitasari, S. I., Susantini, E., Kaniawati,  I.,  &  Ishak,  A.  (2024). The Sustainability  Awareness  of  Students  on
Ecological and . 060048 .
Sugiyono. (2016).
Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .  PT Afabeta.
Tri  Kristianti,  &  Seputro  YP,  H.  (2023).  the Effectiveness  of  Project-Based  Learning
(Pbl)  for  Engineering  Students  in  Esp
Class. Journal  of  Educational  Learning and  Innovation  (ELIa) , 3 (1),  146–154. https://doi.org/10.46229/elia.v3i1.619
Triprani, E. K., Sulistyani, N., & Aini, D. F. N.  (2023).  Implementasi  Pembelajaran
STEAM Berbasis PjBL Terhadap Kemampuan  Problem  Solving  pada Materi Energi Alternatif di SD.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan , 13 (2), 176–187.
https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i
2.p176-187
Yuliari,  N.  K.  R.,  Sumiyati,  &  Hanim,  W.
(2020). STUDI LITERATUR PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM  MENYONGSONG  ERA SOCIETY  5.0  Ni  Ketut  Resi  Yuliari
Wirda  Hanim. JPD:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 2549–5801.