Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.6.630 Vol. 3, No. 6, Desember 2022, hlm. 1757-1764 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## SERIOUS GAME : LEARNING DIGITAL FORENSIC ACQUISITION TECHNIQUES TO INCREASE COMMUNITY AWARENESS
Muh. Ditra Pamungkas *1 , Syarif Hidayat 2 , Yudi Prayudi 3
1,2,3 Magister Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Email: 1 19917031@students.uii.ac.id , 2 syarif@uii.ac.id , 3 prayudi@uii.ac.id
(Naskah masuk: 05 Oktober 2022, Revisi : 10 November 2022, diterbitkan: 26 Desember 2022)

## Abstract
One of the common causes of cybercrime is the lack of education and public awareness of cybercrime and digital forensics, such as acquisition techniques. So far, only a few people know in general the digital forensic acquisition technique, because learning about this acquisition technique is difficult to obtain and difficult to understand. This study aims to apply Serious Game as a solution in increasing understanding and at the same time promoting the importance of basic acquisition techniques in the world of digital forensics to the public. The method used in this study is the Design Thinking method, which consists of: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The results obtained  in  this  study  are  a  serious  game  built  using  the  Unity  3D  application.  There  are  several  displays produced, including: splash screen, quests/challenges, instructions, simulation of acquisition techniques, selection of evidence, and quizzes. Based on the blackbox testing carried out, it was found that the application had been developed as expected.
Keywords : Acquisition Engineering, Design Thinking, Digital Forensicsm, Serious Game.

## SERIOUS GAME : PEMBELAJARAN TEKNIK AKUISISI FORENSIKA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN MASYARAKAT

## Abstrak
Salah satu penyebab umum terjadinya kejahatan siber adalah karena kurangnya edukasi dan kesadaran masyarakat terhadap kejahatan siber dan digital forensik, seperti teknik akuisisi. Selama ini hanya sedikit kalangan masyarakat yang mengetahui secara umum teknik akuisisi digital forensik, dikarenakan pembelajaran tentang teknik akuisisi ini sulit didapatkan dan sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Serious Game sebagai solusi dalam meningkatkan pemahaman dan sekaligus mempromosikan pentingnya teknik dasar akuisisi di dalam dunia forensika digital kepada masyarakat. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Design Thinking , yang terdiri dari : Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Test . Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah sebuah serious game yang dibangun menggunakan aplikasi unity 3D . terdapat beberapa tampilan yang dihasilkan, antara lain : splash screen , quest /tantangan, instruksi, simulasi teknik akuisisi, pemilihan barang bukti, dan kuis. Berdasarkan pengujian blackbox yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikasi sudah dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan.
Kata kunci : Design Thinking, Digital Forensics, Serious Game, Teknik Akuisisi.

## 1. PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya era digitalisasi saat ini, masyarakat mempunyai berbagai cara untuk memenuhi  kebutuhan  akan  hiburan,  salah  satunya penggunaan  aplikasi  berjenis  hiburan  gim,  video, sosial media dan lain sebagainya, yang terdapat pada komputer  maupun  smartphone.  Namun  selain  itu adanya  perkembangan  teknologi  menimbulkan dampak  negatif,  sehingga  permasalahan  mulai bermunculan  salah  satu  penyebabnya  adalah dikarenakan  kurangnya  kesadaran  akan  bahaya tentang tindak kejahatan siber (Cyber Crime), dimana
para  pelaku  kriminalitas  juga  menggunakan  sarana teknologi untuk melakukan tindak kejahatan[1].
Seperti halnya salah satu bentuk kejahatan yang sering terjadi adalah penipuan daring [2]. Pada kasus yang  terjadi,  sebanyak  lebih  dari  2000  (dua  ribu) kasus  yang  telah  dilaporkan  oleh  masyarakat  dari tahun  2019  higga  2021.  Data  tersebut  merupakan laporan  masyarakat  yang  diterima  oleh  Direktorat Tindak Pidana Siber (Dittipidsiber) Bareskrim Polri. Salah  satu  umumnya  disebabkan  terjadinya  kasus tersebut  adalah  karena  kurangnya  edukasi  dan kesadaran  masyarakat  terhadap  kejahatan  siber
( Cyber  Crime )[3].  Kasus  seperti  penipuan  online termasuk  kasus  yang  sering  dibahas  di  dalam  dunia pendidikan forensika digital, dimana proses penanganan  bukti  digital  dilanjutkan  dengan  proses pengumpulan  data  melalui  teknik  akuisisi,  dibantu dengan  simulasi  dari  beberapa  skenario  yang berpotensi  terjadi  dalam  tindakan  kriminal[4]. Sayangnya  selama  ini  hanya  sedikit  kalangan masyarakat  yang  mengetahui  secara  umum  teknik tersebut,  dikarenakan  pembelajaran  tentang  teknik akuisisi  ini  sulit  didapatkan  dan  bahkan  jika  ada dalam  suatu  modul  (buku)  itupun  juga  terkadang sukar  dipahami,  ketiadaan  metode  pembelajaran tentang  teknik  akuisisi  berbasis  gim  menyebabkan masyarakat  kurang  tertarik  mempelajari  teknik akuisisi secara menyenangkan sehingga menimbulkan salah satu penyebab kurangnya tingkat kesadaran masyarakat tentang kejahatan siber. Maka materi penanganan bukti digital menggunakan teknik akuisisi (Imaging) perlu disampaikan melalui metode pendekatan  media  interaktif  seperti  gim  yang bergenre Serious Game. Serious  Game adalah  gim  yang  mempunyai maksud  atau  tujuan  yang  lebih  dari  sekedar  sarana hiburan,  gim  jenis  ini  umumnya  digunakan  sebagai alat pelatihan dan terkadang juga digunakan sebagai sarana  promosi  sebuah  produk[5],  Gim  dengan metode  pembelajaran  tersebut  diterapkan  dengan maksud  menyampaikan  informasi  dan  edukasi kepada  masyarakat,  sehingga  pesan  informasi  dan edukasi dalam gim tersebut dapat tersampaikan[6].
Penerapan Serious  Game diharapkan  dapat meningkatkan pemahaman
dan sekaligus mempromosikan pentingnya teknik dasar akuisisi  di dalam  dunia  forensika  digital  kepada  masyarakat. Metode Design  Thinking dipergunakan  didalam penelitian  sebagai  sarana  mengidentifikasi  untuk mengambil  langkah-langkah  tepat  yang  disusun untuk  menciptakan  sebuah  ide  ide  baru  dan  dapat memecahkan  suatu  permasalahan  secara  inovatif, sebagai  landasan  dalam  merancang  pembuatan  dari sebuah media interaktif seperti Serious Game .

## 2. METODOLOGI
Beberapa  hal  yang  perlu  diketahui  sebelum masuk ke dalam penelitian ini, antara lain mengenai forensika  digital,  teknik  akuisisi, serious  game, dan design thinking .

## 2.1. Forensika Digital
Didalam  tema  permainan  ini  tidak  jauh  dari teknik  dasar  pembelajaran  forensika  digital  dimana merupakan cabang dari ilmu forensik, yang meliputi suatu  proses recovery maupun  investigasi  dalam suatu  penemuan  yang  merupakan  data  maupun barang bukti dalam sebuah perangkat digital, dengan berbagai  rangkaian metode dari teknik  dan prosedur yang  digunakan  sebagai  sarana  mendapatkan  suatu barang  bukti.  Cabang  ilmu  ini  sangat  penting
digunakan sebagai pondasi dalam mengungkap suatu tindak  kejahatan  diera-era  digitalisasi  saat  ini.  [7] dalam  proses  investigasi  salah  satu  faktor  penting adalah  terkait  dengan  suatu  temuan  barang  bukti, maka  dari  itu  pembelajaran  dalam  bidang  forensika digital  sangat  dibutuhkan  untuk  memberikan  suatu gambaran tentang kejahatan-kejahatan didunia digital yang  dimana  dapat  diproses  melalui  investigasi  dan dikelola dengan teknik akuisisi ( imaging) .

## 2.2. Teknik Akuisisi
Teknik akuisisi merupakan salah satu metodologi  dalam  penanganan  barang  bukti  digital cabang dari ilmu forensika digital, dalam melakukan penanganan  jika  terjadi  kesalahan  pada  saat  proses akuisisi  maka  kemungkinan  besar  berpengaruh terhadap  seluruh  kasus  yang  ditangani  tersebut  dan hingga  bisa  menyebabkan  barang  bukti  tidak  bisa digunakan pada proses pembuktian di persidangan[8].Namun  sebelum  itu  perlu  di  ketahui bahwa bidang kajian ilmu forensika digital khususnya dalam ruang lingkup menangani barang bukti digital mencakup  banyak  cabang  ilmu  didalamnya  yaitu diantaranya  Forensik  Komputer,  Forensik  Jaringan, Forensik  Seluler,  Forensik  Multimedia,  Forensik Memori,  Forensik  Basis  Data  dan  masih  banyak lainya.  Salah  satu  materi  dasar  yang  penting  dan crucial ini juga merupakan salah satu proses penting dalam  mengungkap  suatu  tindak  kejahatan,  agar diketahui  bagaimana  kejahatan  itu  dilakukan  guna didalami  agar  tidak  terjadi  lagi  dikemudian  hari. Dengan melalui proses akuisisi  temuan bukti digital akan  diolah  dan  disimpan  untuk  menemukan  objek yang dicari, yang mana proses akuisisi ini dilakukan terkait  dengan  pengelolaan  barang  bukti  digital, dengan  media  penyimpanan  seperti harddisk,  Flash Disk,  CD dan  lain  lain  [9].Menurut  dokumen  SNI 27037:2014  proses  akuisisi  ini  dilakukan  untuk mengekstraksi dan menduplikasi sebuah barang bukti dengan  cara  didokumentasikan,  yang  bertujuan sebagai  suatu  objek  analisis  temuan  bukti  tindakan suatu kejahatan, yang mana proses ini menjaga agar barang  bukti  yang  ditemukan  tidak  rusak  serta integritas barang bukti tetap terjaga.

## 2.3. Serious Game
Permainan  serius  ( Serious  Game ),  tidak  hanya sebagai  hiburan  namun  permainan  serius  ini  juga memiliki tujuan yaitu memberikan sebuah pembelajaran  dan  pemahaman  tentang  gambaran suatu  proses  atau  metode  bahkan  promosi  dengan cara  simulasi  yang  di  tuangkan  dalam  sebuah permainan. Dalam beberapa tahun terakhir, permainan serius telah menjadi topik yang menarik di antara  para  peneliti  karena  permainan  serius digunakan sebagai alat yang efektif untuk mendidik, memotivasi,  dan  mengubah  perilaku[10].  Tidak hanya  itu  namun serious  game juga  selain  untuk kesenangan  atau  hiburan,  juga  bertujuan  untuk
Muh. Ditra Pamungkas, dkk, Serious Game : Learning Digital Forensic Acquisition … 1759
mempelajari atau mempraktekkan suatu keterampilan[11].  Lebih  tepatnya  di  dalam  game tersebut pemain mendapatkan sebuah informasi atau pesan untuk mengedukasi.

## 2.4. Design Thinking
Design Thinking
merupakan metode penyelesaian  masalah  yang  berfokus  menekankan kepada user dan  sebuah  pembuatan  produk  yang inovatif  dengan  mengidentifikasi  strategi  yang  telah disusun[12].Kerangka berpikir dalam Design Thinking merupakan sebagai pemecah suatu permasalahan  dengan  spesifikasi  yang  berfokus kepada  manusia (Human-centered  design) sebagai pengguna[13].  Perancangan  dan  Pembuatan  sebuah produk  seperti  gim  dengan  pendekatan  metode  ini yang  tepat  merupakan  aspek  penting  dimana  tujuan gim  pada  penelitian  ini  dapat  didukung  dengan konsep yang terdapat pada metode Design Thinking. Dalam  sebuah  perancangan Design  Thinking memiliki  pelbagai  tahapan  yang  penting  dalam  fase setiap  langkah  untuk  proses    dalam  menghasilkan solusi untuk mengatasi suatu permasalahan. Terdapat 5  (  Lima  )  tahapan  proses  yang  digunakan  untuk menghasilkan  informasi  yang  dialami  manusia seperti Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test.
Gambar 1. Metode Design Thinking.
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  Metode Design  Thinking. Metode  ini  dipilih sebagai langkah-langkah tepat untuk konsep landasan yang dapat sebisa mungkin memaksimalkan maupun menghasilkan  kemampuan  dan  pengembangan  gim yang  inovatif,  tentunya  dalam  merancang  penelitian ini.  Berikut  merupakan  langkah  penerapan  Metode Design Thinking .

## 2.4.1. Empathize
Pada tahapan ini identifikasi dalam permasalahan manajemen produksi gim berfokuskan pada  aspek user-centered  design, permasalahan ditentukan pada user dan menentukan permasalahan yang umum terjadi. Kemudian kebutuhan-kebutuhan dalam  perancangan  hingga  pengembangn  gim  dapat dijadikan sebagai landasan solusi.
Dimana  tujuan  dari  Emphasize  adalah  untuk menggali  permasalahan  yang  diinginkan  oleh pengguna  untuk  pengembangan  sistem  kedepannya, pada  tahapan  ini  terdapat  proses  kajian  literatur, observasi dan wawancara tanya jawab oleh beberapa
Game  development dan  masyarakat  umum  dengan skenario yang akan ditentukan dalam tingkatan gim. Pada tahap ini salah-satu metode dengan menyebarkan  kuesioner  survei  kepada  5 game development dan  10  masyarakat  umum  guna mengetahui dan mencari informasi tentang antusiasme user dengan  median serius  game teknik akuisisi.

## Gambar 2. Pertanyaan dalam Survei
Tingkat  gim  yang  dimaksut  adalah  rancangan akan  sesuai  kebutuhan  sementaran  dalam  tahap selanjutnya agar dapat membangun gim yang inovatif dan relevan. sehingga dibuatlah rancangan gim yang friendly (seramah  mungkin)  yang  dapat  digunakan oleh masyarakat umum, agar solusi dari permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  akan terpenuhi.

## 2.4.2. Define
Setelah  mengetahui  permasalahan  yang  ada, maka  selanjutnya  menentukan  poin-poin  penting untuk  diidentifikasi,  dimana  poin-poin  tersebut sebagai  pokok  permasalahan  yang  ada,  guna bertujuan  untuk  mengidentifikasi  permasalah  yang terdapat pada user atau manusia, sebagai unsur untuk mengimplementasikan  solusi  ke  dalam  gim  yang dirancang.

## 2.4.3. Ideate
Kemudian  tahap  ketiga  dari  proses Design Thinking ini  merupakan  tahapan  pengembangan  ide atau  bisa  disebut  dengan brainstorming. Di  dalam proses  ini,  ide  merupakan  tahap  penting  sebagai solusi dari sebuah masalah, artinya rancangan konsep dan alur permainan di dalam game design document sebagai  struktur  gim  yang  akan  dirancang, sebagaimana  berdasarkan  solusi  permasalahan  yang telah ditetapkan pada tahap define.

## 2.4.4. Prototype
Tahapan  pada  prototype  ini  menggambarkan dari  rancangan  awal  atau  bentuk  awal(contoh)  dari model  standar  pada  ukuran  sebuah  produk.  Dimana pada penelitian ini prototipe awal berdasarkan proses dari  pembuatan  rancangan game  design  document dan  konsep  visualisasi  yang  telah  dilakukan  pada tahap sebelumnya (Ideate).

## 2.4.5. Test
Pada tahap terakhir yaitu melakukan pengujian terhadap  target  (user),  dengan  cara  mendemokan kepada pengguna masyarakat umum, sebagai sasaran utama  terhadap  produk  untuk  mengevaluasi  aspek informasi  dan  edukasi  yang  disampaikan  dari  gim yang dirancang. Dimana tahapan ini akan mendapatkan  kesempatan  untuk  dapat  mengerti pengguna secara lebih dalam lagi yaitu umpan balik daripada  hasil Test ,  sesuai  kebutuhan  solusi  pada permasalahan utama dari pengguna / pemain.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Emphatize
Untuk  memahami  dan  merasakan  kebutuhan akan sejauh mana permasalahan yang ada, penelitian ini  telah  dilakukan  dengan  menyertakan  beberapa pendapat  para game  development dan  tentunya langsung  kepada  masyarakat.  Berikut  tabel  hasil survei  yang  merupakan  data  sebagai  pengamatan awal  dalam  mendalami  permasalahan,  data  yang dikumpulkan  merupakan  persentase  dari game development dan  masyarakat  yang  melaksanakan survei.
Untuk  mengetahui  seberapa  setuju  maupun tidak setuju para responden maka diberikan beberapa pertanyaan selanjutnya, dengan menggunakan Likert Scale untuk informasi data terhadap pertanyaan yang diajukan di dalam survei. Berikut ini merupakan Opsi tingkatan  setiap  pertanyaan  dalam  survei  kemudian pada  setiap  soal/pertanyaan  memiliki  jawaban dengan tingkatan.
● Nilai 1: Sangat Tidak Setuju
● Nilai 2: Tidak Setuju
● Nilai 3: Kurang Setuju
● Nilai 4: Setuju
● Nilai 5: Sangat Setuju
Tabel 1. Hasil Data
No Hasil Data Pertanyaan Iya Tidak 1 Apakah anda sering bermain Gim? 73.3% 26.7% 2 Apakah anda pernah bermain Gim edukasi dan simulasi? 80% 20% 3 Apakah anda pernah bermain Gim Serius? 53.3% 46.7% 4 Apakah anda pernah mengalami atau setidaknya mengetahui, tentang dampak buruk kejahatan dunia digital seperti penipuan daring dan cara menanggulanginya melalui media seperti Gim? 86.7% 13.3%
5 Selama perkembangan teknologi apakah anda tahu/pernah mendapatkan informasi tentang materi pembelajaran teknik akuisisi ( imaging ) forensika digital, yang membantu investigator mengumpulkan dan menganalisis bukti digital untuk menentukan kesimpulan terkait 40% 60%
tersangka pelaku tindak kejahatan
siber? Tabel 2. Hasil Data Menggunakan Likert Scale No Hasil Data Pertanyaan 1 2 3 4 5 1 Apakah anda senang  bermain Gim? 0 % 6.7 % 40% 20% 33.3 % 2 Apakah anda merasa bosan jika belajar
hanya dengan
mengandalkan materi dari
buku?
0 % 0 % 25.7 % 53.3 %
20% 3 Menurut anda apakah Gim
Serius dapat berpengaruh dalam mendukung aktivitas  belajar dimana  saja  dan dapat diakses oleh  siapa  saja
sebagai  sarana informasi dan edukasi? 0 % 0 % 20% 66.7 % 13.3 %
4 Apakah anda tertarik memainkan Gim Serius untuk mendukung aktivitas  belajar dimana  saja  dan dapat diakses oleh  siapa  saja. sebagai  sarana informasi dan edukasi,  tentang materi pembelajaran teknik  akuisisi (imaging) forensika digital?
0 % 0 % 20% 60% 20%

## 3.2. Define
Data  yang  telah  dikumpulkan  menghasilkan 73.3%  sering  bermain  gim.  53.3%  pernah  bermain gim  bergenre Serious  Game, Namun  untuk pengetahuan  tentang  teknik  dasar  dari  materi forensika digital seperti teknik akuisisi masih minim dan lebih dari 50% dari responden belum mengetahui informasi dan edukasi tersebut.

## 3.3. Ideate
Setelah  melakukan  dua  tahapan  dalam  proses Design  Thinking yaitu empathize dan define ,  pada tahapan  ini  ide-ide  yang  telah  didapatkan  dalam perancangan  gim  mulai  dikembangkan.  Dengan berbagai  sumber  dan  kajian  diambil  untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Berikut beberapa daftar setelah ide didapatkan dan bagaimana gim akan di kembangkan.
1. Aplikasi  gim  akan  dikembangkan  sesuai kebanyakan pengguna yang berbasis perangkat bergerak( mobile)
2. Genre  di  dalam  gim  bervariasi  ada  simulasi, kuis/trivia, hingga puzzle.
3. Gim  dirancang  sesuai  kebutuhan  dalam  materi teknik  akuisisi  yang  diambil  dari  berbagai sumber  literatur,  namun  dibuat  secara friendly (seramah  mungkin).  Dikarenakan  pendekatan materi  dasar  dengan  teknik  akuisisi  ini  masih banyak yang belum mengetahui.
4. Hasil dari menjawab setiap kuis dan puzzle akan melanjutkan  setiap  tingkatan  scene  (level berikutnya).
5. Evaluasi  setiap  kuis  dan  puzzle  memberikan informasi  dan  edukasi  dengan  percakapan  di dalam gim secara serius.

## 3.4. Prototype
Tahapan  selanjutnya  adalah  merancang  gim serius  yang  akan  dikembangkan,  dalam  tahapan  ini penulis  menggunakan  aplikasi  unity  3D,  kemudian setiap  aset  yang  akan  dikembangkan  menyesuaikan user /pengguna  diambil  dari  hasil  interview.  Yaitu friendly (Ramah) mungkin untuk bisa digunakan oleh semua kalangan masyarakat.
Tahapan Prototype memuat  rancangan  setiap scene  di  dalam  gim,  pada  gambar  3  merupakan tampilan awal ( splash screen ) sebagai  pembuka dan logo gim.
Gambar 3. Tampilan awal splash screen.
Gambar 5, Instruksi awal permainan.
Gambar 6, Tahapan pemilihan barang bukti untuk di analisis dengan teknik akuisisi.
Gambar 8, scen proses memulai teknik akuisisi agar mendapat hasil.
Kemudian Gambar 4 merupakan sceen sebagai menentukan masalah misalkan setiap NPC memiliki permasalahan  salah  satunya  1  npc  mengalami penipuan.
Lalu sceen pada gambar 5 menunjukan masalah yang akan dialami sebagai instruksi awal gim.
Scene pada gambar 6 merupakan tahap dimana simulasi teknik akuisisi dapat dijalankan dan terdapat tutorial  sebagai  informasi  dan  edukasi.  Kemudian terdapat juga beberapa pilihan tombol untuk memilih jenis barang bukti yang ingin di analisa.
Kemudian tahapan-tahapan selanjutnya memberikan  beberapa  simulasi  dan  kuis  seperti gamar  7  dan  gambar  8.  Sehingga  permainan  serius dapat  mengembangkan  para  pemain  agar  lebih mengetahui tentang teknik akuisisi ini.

## 4. DISKUSI
Berdasarkan  aplikasi  yang  telah  dibangun, dilakukan  pengujian blackbox di  tahap  terakhir. Pengujian blackbox adalah  sebuah  pengujian  yang digunakan  untuk  melihat  apakah  aplikasi  yang dibangun  telah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh pengembang  aplikasi[14].  Pengujian  ini  dilakukan dengan  membandingkan  input  yang  diberikan  oleh penguji  serta  output  yang  diharapkan  dari  aplikasi. Apabila  output  yang  dihasilkan  oleh  aplikasi  sudah sesuai  dengan  output  yang  diharapkan,  maka  hasil pengujian akan diberikan tanda ”valid” [15]. Tabel 3 menunjukkan  hasil  dari  pengujian  blackbox  untuk serious game yang telah dikembangkan.
Tabel 3. Hasil Pengujian Blackbox Fitur Input Output Hasil Splash Screen - Muncul tampilan Valid
splash screen Quest - Muncul tampilan quest Valid Quest Memilih salah satu quest Menampilk an Quest yang terpilih Valid Instruksi Memilih menu instruksi Menampilk an instruksi dari permainan Valid Pemiliha n barang bukti Memilih barang bukti Melakukan simulasi teknik akuisisi Valid Kuis Menyusun metode investigasi Drag and drop image Valid Teknik akuisisi Menghubungk an barang bukti ke tools Barang bukti ke tools terhubung Valid
Berdasarkan  hasil  pengujian blackbox pada tabel  3,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi serious  game untuk  teknik  akuisisi  digital  forensik yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan  yang diharapkan oleh pengembang aplikasi.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil dari proses Emphasis dan Define  masyarakat  umumnya  belum  mengerti pengetahuan  informasi  dan  edukasi  tentang  teknik
akuisisi (imaging) forensika digital. Namun ketertarikan  masyarakat  terhadap serious  game ini dibuktikan  pada  hasil  survei  persentase  proses Empatise,  maka  dari  itu  munculah  ide  merancang serious  game    sebagai  sarana  promosi  sekaligus memperkenalkan  teknik  akuisisi  ini  sebagai  sarana dalam bentuk media interaktif yang membuat sebuah ketertarikan tersendiri.
Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah sebuah serious  game yang  dibangun  menggunakan aplikasi unity  3D .  terdapat  beberapa  tampilan  yang dihasilkan, antara lain : splash screen , quest /tantangan,  instruksi,  simulasi  teknik  akuisisi, pemilihan  barang  bukti,  dan  kuis.  Berdasarkan pengujian  blackbox  yang  dilakukan,  didapatkan bahwa  aplikasi  sudah  dikembangkan  sesuai  dengan yang diharapkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Y.  Muktitama,  “Game  Untuk  Crime Scene  Investigation  (Studi  Kasus  Digital Evidence),” hlm. 11, 2019.
[2] I.  Puspitasari,  “Pertanggungjawaban  Pidana Pelaku  Tindak  Pidana  Penipuan  Online Dalam  Hukum  Positif  Di  Indonesia,” Fakultas  Hukum  Universitas  Diponegoro , vol. 8, hlm. 14, Mei 2018.
[3] M.  R.  Ramadhani  dan  A.  R.  Pratama, “Analisis  Kesadaran  Cybersecurity  Pada Pengguna  Media  Sosial  Di  Indonesia,” Informatics  Department  Universitas  Islam Indonesia , vol. 1, hlm. 8, 2020.
[4] M.  S.  Asyaky,  N.  Widiyasono,  dan  R. Gunawan, “Analisis dan Perbandingan Bukti Digital  Aplikasi  Instant  Messenger  Pada Android,” vol. 3, hlm. 12, 2018.
[5] H. Haryanto dan W. S. Sari, “Serious Game Berbasis Konsep Open World Sebagai Sarana
Belajar  Mandiri  Dalam  Pengenalan  Bahasa Mandarin Untuk Anak,” vol. 11, no. 4, hlm.
9.
[6] F.  Bellotti dkk. ,  “Designing  Serious  Games for education: from Pedagogical principles to Game Mechanisms,” Proceedings of  the 5th European  Conference  on  Games  Based
Learning. University of Athens, Greece , hlm.
9, 2011.
[7] Y.  Prayudi, Problema  Dan  Solusi  Digital Chain Of Custody Dalam Proses Investigasi Cybercrime . 2014.
[8] F. Yudha, E. Ramadhani, F. Rahma, dan W. N. Hamzah, “Pendekatan DD Sebagai Salah Satu  Teknik  Akuisisi  Perangkat  Android,” security , vol. 3, no. 1, hlm. 33–38, Jul 2020, doi: 10.14421/security.2020.3.1.2000.
[9] Mkfaridi,  “Melakukan  Akuisisi  dengan
Menggunakan  Metode  Physical  dan  Logical
Aquisition  pada  Aplikasi  FTK  Imager
Terhadap Bukti Elektronik,” wordpress.com , 10  Januari  2018.  [Daring].  Tersedia  pada: https://digitalforensiku.wordpress.com/2018/ 01/10/melakukan-akuisisi-dengan-metode- physical-dan-logical-aquisition-terhadap- bukti-elektronik-menggunakan-aplikasi-ftk- imager/
[10] U.  Ritterfeld,  M.  J.  Cody,  dan  P.  Vorderer, Ed., Serious games: mechanisms and effects . New York: Routledge, 2009.
[11] H. Haryanto dan W. S. Sari, “Serious Game Berbasis Konsep Open World Sebagai Sarana Belajar  Mandiri  Dalam  Pengenalan  Bahasa
Mandarin Untuk Anak,” vol. 11, no. 4, hlm.
9, Nov 2012.
[12] P. Chen dan R. Huang, “Design Thinking in App Inventor Game Design and Development:  A  Case  Study,”  dalam 2017 IEEE  17th  International  Conference  on
Advanced  Learning  Technologies  (ICALT) ,
Timisoara,  Romania,  Jul  2017,  hlm.  139– 141. doi: 10.1109/ICALT.2017.161. [13] I. D. Rahadianto, “Game  Simulasi
Manajemen Produksi Game Dengan Metode
Agile  Development,” JPP ,  vol.  21,  no.  2,
hlm. 49–65, Agu 2021, doi: 10.17509/jpp.v21i2.37405. [14] M. F. Rivaldi, L. Afuan, and A. K. Nugroho,
“DESIGN  AND  BUILD  A  CAREER
CENTER INFORMATION SYSTEM USING THE CODEIGNITER FRAMEWORK CASE STUDY AT

## UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
USING  WATERFALL  METHOD,” J.  Tek. Inform. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  731–738,  2022, [Online]. Available:
https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.322
[15] Y.  I.  Kurniawan,  U.  H.  Yulianti,  N.  G. Yulianita,  and  A.  P.  Pratama,  “ENGLISH LEARNING EDUCATIONAL GAMES FOR HEARING AND SPEECH IMPAIRMENT  STUDENTS  AT  SLB  B YAKUT PURWOKERTO,” J. Tek. Inform. , vol.  3,  no.  3,  pp.  781–790,  2022,  doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.317 .