## ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP ASPEK KEHIDUPAN SOSIAL PADA SISWA KELAS V SDN 07 KENDALDOYONG KECAMATAN PETARUKAN KABUPATEN PEMALANG
Nunik Istikomah, M. Yusuf Setya Wardana, dan Henry Januar Saputra Program Studi PGSD FIP Universitas PGRI Semarang
Surel: nunikistikomah4@gmail.com
Abstract : Analysis The Of  Online Games On  Aspects Of Social Life On Students  Class V SDN  07  Kendaldoyong  Kecamatan  Petarukan    Kabupaten  Pemalang. The  background  that drives this research is the learning activities  learning by using mobile. Often used by students to play online games that can have an effect, both in student  motivation and in aspects of children’s social life. However, on the other hand, mobile phones are often used by students to  play online games  that  have  an  effect,  both  in  student  motivation  and  in  aspects  of  social  life.  This  type  of research is a descriptive qualitative research that focuses on the phenomena that occurs in ten class students V SDN 07 Kendaldoyong who play online games and its impact on aspects of children’s social life. The results of the student questionnaire analysis showed that online games (70%) were played by male students. While the types of online games that students (70%) is the main strategy games Mobile Legend. While the  average  game   time is  one hour, so it’s still considered natural and not addicted. The results of interviews with parents and teachers show that basically students are  not  allowed  to  play online  games because  the  negative  impact  is  greater  than  the  positive impact.  Based  on  the  results  of  this  study  the  suggestion  that  can  be  conveyed  to  schools  is  to prohibit  students  from  playing online  games during  learning.  While  the  suggestion  for  parents  is that they can control or schedule the use of cellphones.
Keyword: O nline Game , Aspects Of  Social Life
Abstrak:  Analisis  Dampak  Game  Online  Terhadap  Aspek  Kehidupan  Sosial  Pada    Siswa Kelas V SDN 07 Kendaldoyong Kecamatan Petarukan Kabupaten Pemalang. Latar belakang yang  mendorong  penelitian  ini  adalah  kegiatan  pembelajaran  daring  dengan  menggunakan handphone sering  dimanfaatkan siswa untuk  bermain  game online  yang dapat berpengaruh, baik dalam  motivasi  belajar  siswa  maupun  dalam  aspek  kehidupan  sosial  anak.  Jenis  penelitian  ini adalah penelitian kualitatif deskriptif  yang difokuskan pada fenomena yang terjadi pada 10 siswa kelas  V  SDN  07  Kendaldoyong    yang  bermain  game  online  dan  dampaknya  terhadap  aspek kehidupan  sosial  anak.  Hasil  analisis  angket  siswa  menunjukkan  bahwa  game  online  sebagaian besar  (70%)  dimainkan  oleh  siswa  laki-laki.  Sementara  jenis  game  online  yang  dimainkan  siswa sebagian  besar  (70%)  adalah  game  strategi  utamanya  Mobile  Legend.  Sedangkan  lama  waktu bermain  game  online  rata-rata  1  jam,  sehingga  masih  dianggap  belum  kecanduan.  Berdasarkan hasil  penelitian  ini  yang  dapat  disampaikan  bagi  sekolah  adalah  agar  melarang  siswa  bermain game online pada saat  pembelajaran. Sedangkan saran untuk orang tua siswa adalah agar mereka dapat mengendalikan ataupun mengatur jadwal penggunaan handphone.
Kata Kunci : G ame Online , Aspek Kehidupan Sosial

## PENDAHULUAN
Handphone merupakan salah satu teknologi  sebuah  alat  komunikasi, tetapi  manusia  dapat  mengambil foto, merekam video, bermain game, mendengarkan musik, dan
mengakses  internet  dalam  hitungan detik.
Game yang menggunakan media elektronik  sangat  cepat  mempengaruhi perkembangan  anak-anak.  Anak-anak beralih  untuk  memainkan  permainan berbasis  jaringan  dan  meninggalkan
permainan  yang  berbasis  tradisional, dikarenakan  game  tersebut  menjadi permainan  yang  sangat  menarik  bagi anak-anak.  Game  online  selalu  diyakini memberikan  pengaruh  negatif  kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian  besar  game  yang  adiktif  dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan  berkelahi.  Mayoritas  orang  tua  dan media  berpikir  dan  percaya  bahwa permainan  merusak  otak  anak-anak  dan mempromosikan kekerasan diantara mereka.  Namun,  banyak    psikolog, pakar  anak,  dari  para  ilmuan  percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat  bagi  pertumbuhan  anak- anak.  Jadi,  dapat  disingkatkan  bahwa terdapat  dampak  positif  dan  negatif bermain  game  online  terhadap  para gamernya,  pernyataan  Rollings  (dalam Akbar, 2012:11).
Pemain  game  online  biasanya didominasi  dari  kalangan  pelajar,  mulai dari  SD,  SMP,  SMA,  mahasiswa, bahkan  orang  dewasa.  Termasuk  siswa kelas  V  SD  Negeri  07  Kendaldoyong Kecamatan Petarukan Kabupaten Pemalang, maka peneliti ingin mengetahui lebih dalam “Dampak game online  terhadap  aspek  kehidupan  sosial pada siswa SD Negeri 07 Kendaldoyong Kecamatan Petarukan Kabupaten Pemalang.” Berdasarkan observasi awal penelitian  didapatkan  bahwa  dari  33 siswa  SD  Negeri  07  Kendaldoyong, sebanyak  10  siswa  biasa  memainkan
game online. Kondisi ekonomi orang tua siswa kelas V SD Negeri 07 Kendaldoyong  relatif  mampu  untuk membelikan handphone kepada anaknya dengan alasan untuk menunjang kegiatan pembelajaran online. Walaupun tidak  dipungkiri  ketika  berada  di  rumah
para siswa banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Kenyataan  itulah  yang  menarik perhatian  peneliti  untuk  memperoleh gambaran  realitas  secara  jelas  bahwa game  online  memiliki  dampak    negatif yang dapat mempengaruhi aspek kehidupan  sosial  anak,  walaupun  game online  memiliki  dampak  positif  bagi penggunanya,  maka  perlu  diadakan penelitian  dengan  judul  “Analisis Dampak  Game Online Terhadap Aspek Kehidupan  Sosial  Siswa  Kelas  V  SDN 07  Kendaldoyong  Kecamatan  Petarukan Kabupaten Pemalang”.
Tujuan  penelitian  merupakan tolak  ukur  berhasil  tidaknya  penelitian yang  dilakukan.  Jika  tujuan  penelitian tercapai,  maka  penelitian  yang  akan dilaksanakan  berhasil.  Tujuan penelitian memuat fakta yang dicapai dari fenomena di lapangan. Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.  Mengetahui dan mendeskripsi realitas  siswa  kelas  V  SDN  07 Kendaldoyong, Kecamatan Petarukan, Kabupaten Pemalang yang memainkan game online. 2.  Menganalisis  dampak  game  online terhadap  aspek  kehidupan  sosial siswa kelas V SDN 07 Kendaldoyong, Kecamatan Petarukan, Kabupaten Pemalang.
3.  Mengetahui  tindak  lanjut  yang diberikan  oleh  guru  dengan  adanya siswa yang bermain game online.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian  kualitatif  deskriptif.  Menurut Moleong (2014:6) mendeskripsikan bahwa penelitian kualitatif adalah
penelitian yang bermaksud untuk memahami  fenomena  tentang  apa  yang
dialami oleh subyek penelitian, misalnya perilaku,  persepsi,  tindakan,  dan  lain- lain,  secara  menyeluruh,  dan  dengan cara  deskripsi  dalam  kata  bahasa,  pada suatu  konteks  khusus  yang  alamiah  dan dengan  memanfaatkan  berbagai  metode ilmiah.  Peneliti  melihat  secara  langsung bagaimana dampak game online terhadap  aspek  kehidupan  sosial  pada siswa kelas V Sd Negeri 07 Kendaldoyong,  Kecamatan  Petarukan, Kabupaten Pemalang. Rancangan  kegiatan  penelitian ini mengikuti tahapan penelitian
deskriptif kualitatif secara umum. Terdapat  tiga  tahapan  meliputi  tahap persiapan, tahap pelaksanaan di lapangan,  dan  tahap  pasca  lapangan. Pada  tahap  persiapan  dilakukan  yaitu, membuat rancangan penelitian, menetapkan  lokasi  penelitian,  mengurus Izin,  melaksanakan  observasi  awal, memilih  dan  menetapkan  informan, menyiapkan instrumen penelitian, mempersiapkan  diri  sebagai  peneliti. Pada  tahap  lapangan  ini,  dilakukan pengumpulan data menggunakan instrumen yang telah disiapkan sebelumnya.  Pada  tahap  pasca  lapangan kegiatan yang dilakukan yaitu menganalisis  data  yang  diperoleh  dari lapangan. Analisis data tersebut dilakukan secara deskriptif sesuai dengan  data  yang  terkumpul  dari instrumen  yang  digunakan.  Data  yang diperoleh  dari  obeservasi  awal  sampai akhir  penelitian  dianalisis,  sehingga diperoleh suatu kesimpulan.
Sumber  data  pada  penelitian  ini diperoleh  dari  hasil  angket  (koesioner), wawancara,  observasi  dan  dokumentasi yang dilakukan di SD Negeri Kendaldoyong 07, Kecamatan
Petarukan, Kabupaten Pemalang. Informan  penelitian  ini  adalah  guru, siswa dan orang tua siswa. Teknik  pengumpulan  data  yang
digunakan  peneliti  yaitu  angket  respon siswa. observasi, wawancara dan dokumentasi.  Angket  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket tentang  kebiasaan  siswa  memainkan game  online  yang  berbentuk  terbuka, yaitu siswa menjawab sejumlah pertanyaan  yang  meliputi  jenis  game online yang dimainkan siswa dan berapa lama  mereka  memainkan  game  online selama  satu  hari.  Teknik  pengumpulan data  yang  kedua  adalah  observasi. Dalam mengobservasi, peneliti menggunakan  lembar  observasi  yang berisi indikator tentang lembar observasi yang  sesuai  dengan  kondisi  yang  ada  di lapangan.  Teknik  pengumpulan  data yang  ketiga  adalah  wawancara.  Pada penelitian  ini,  peneliti  menggunakan jenis wawancara semi terstruktur. Dalam melakukan  wawancara  peneliti  sudah menyiapkan  intrumen  penelitian  berupa pertanyaan-pertanyaan  yang  nantinya akan  dijawab  responden.  Wawancara ditujukan  kepada  orang  tua  siswa  dan guru  kelas  V.  Wawancara  ini  dilakukan untuk  memperoleh  data  tentang  dampak gae  online  terhadap  aspek  kehidupan sosial  siswa.  Teknik  pengumpulan  data yang  terakhir  adalah  dokumentasi. Dokumentasi  dalam  penelitian  ini  berisi dokumen  berupa  foto-foto  pengisian angket dan wawancara.
Teknik  analisis  data  dilakukan dengan tiga tahap yaitu analisis sebelum lapangan,  analisis  selama  di  lapangan yang  terdiri  dari  reduksi  data,  penyajian data,  dan  vertifikasi  data,  serta  analisis setelah  pengumpulan  data  terakhir dengan  cara  data  yang  telah  diperoleh
selama masa pengumpulan data kemudian  dianalisis  dari  awal  hingga akhir untuk penyusunan laporan
sehingga  diperoleh  kesimpulan  akhir. Secara  khusus,  data  yang  terkumpul dicari  ratarata  dan  dianalisis  secara deskriptif kualitatif.

## PEMBAHASAN
Data  hasil  penelitian  tentang
Dampak  Game  Online  Terhadap  Aspek Kepribadian  Pada  Siswa  Kelas  V  SD Negeri  07  Kendaldoyong,  Kecamatan Petarukan, Kabupaten Pemalang diperoleh  dengan  menggunakan  angket atau  kuesioner  dengan  responden  siswa sebanyak  10 orang,  orang  tua  siswa  dan guru kelas V.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan terhadap  10    siswa  yang  bermain  game online  tentang  jenis  game  online  dan lama waktu bermain disajikan pada tabel di bawah ini. Tabel 1. Jenis Game Online yang Dimainkan Siswa No Jenis Game Online Jumlah Siswa 1 Worms Zone 2 2 Mobile Legends 7 3 Minecraft 1 4 Baby Bus 1 5 Free Fire 3 6 PUBG 1 7 Gacha Life 1 Tabel 2. Lama Waktu Bermain Game Online No Lama Waktu Bermain Game Online Jumlah Siswa 1 < 1 jam 2 2 1 jam - 2 jam 7 3 > 2 jam 1
Hasil  penelitian  dari  Tabel  1 dapat  disimpulkan  bahwa  jenis  game online  yang  banyak  dimainkan  oleh siswa  adalah  Mobile  Legends  yang dimainkan  oleh  sebanyak  7  siswa  dari 10  siswa  yang  memainkan  game  online atau  70%  dari  seluruh  responden  siswa. Pilihan  Mobile  Legends  sebagai  jenis game  online  yang  paling  banyak dimainkan siswa karena Mobile Legends merupakan  jenis  game  online  yang paling  populer  dan  paling  banyak dimainkan  adalah  sering  diadakannya turnamen  atau  esport.  Faktor  lain  yang membuat  Mobile  Legends  populer  di kalangan gamer adalah sering melakukan  pembaruan  (update)  dan selalu mengeluarkan hero baru.
Berdasarkan  tabel  2  diperoleh kesimpulan  bahwa  siswa  Kelas  V  SD
Negeri 07 Kendaldoyong belum dikategorikan  kecanduan  game  online. Rata-rata  lama  waktu  bermain  game online  antara  satu  jam  sampai  dengan dua jam setiap harinya.
Menurut Lee Eun Jin dalam Dica Freprica  terdapat  empat  indikator  yang menunjukkan seseorang kecanduan
game online yaitu:
a. Excessive  use yaitu  penggunaan game online yang berlebihan.
b. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan karena  penggunaan  game  kurang atau tidak dilanjutkan.
c. Tolerance (toleransi)  merupakan proses di mana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan
game  online  untuk  mendapatkan efek perubahan dari mood.
d. Negative repercussion (reaksi negatif)  di  mana  komponen  ini
mengarah pada dampak negatif yang terjadi  antara  pengguna game  online dengan lingkungan di sekitarnya.
Siswa  kelas  V  SD  Negeri  07 Kendaldoyong  bermain  game  online berdurasi 0,5 jam sampai dengan 3 jam. Mereka  bermain game  online tidak menjadi  aktivitas  yang  paling  penting sehingga dikatakan penggunaannya tidak  berlebihan  dan  dikategorikan belum kecanduan.
Dampak game  online meliputi dampak positif dan dampak negatif. Dari hasil wawancara dengan orang tua siswa diperoleh  dampak  positif game  online terhadap aspek kehidupan siswa, yaitu: a.  Kerja sama
Menurut  sunaryo  dalam  Muhith (2018:86)  mengatakan,  bahwa  kerja sama  adalah  suatu  usaha  bersama antar  perorangan  atau  kelompok manusia  untuk  mencapai  satu  atau beberapa  tujuan  bersama.  Adanya sikap  kerjasama  dalam    satu  tim game  online  ditunjukkan  dengan saling  membantu  ketika  ada  salah satu  teman  yang  diserang  musuh agar mendapatkan sebuah kemenangan dan bonus. b.  Simpati Eisenberg  (2000)  mendefinisikan simpati  sebagai  respon  afektif  yang terdiri  dari  perasaan  menderita  atau perhatian untuk orang yang menderita  dan  yang  memerlukan bantuan.  Simpati  yaitu  sikap  saling memberi  dukungan  dan  melindungi antar  sesama    teman  atau  tim  game online tersebut.
c.  Persaingan Menurut Muhith (2018:90) mengatakan, bahwa persaingan
adalah  suatu  proses  sosial  di  mana individu  atau  kelompok  manusia
yang  bersaing,  mencari  keuntungan melalui  bidang  kehiidupan  yang pada  suatu  masa  tertentu  menjadi pusat  perhatian  umun  dengan  cara menarik perhatian publik atau
mempertajam  prasangka  yang  telah ada.  Persaingan  (rivalry),  yaitu proses  sosial  yang  ditandai  dengan adanya saling berlomba atau bersaing antarindividu atau kelompok tanpa menggunakan
ancaman  atau  kekerasan  dalam mengejar  suatu  nilai  tertentu.  Sikap persaingan  ini  mulai  terlihat  pada usia  empat  tahun  ,yaitu  persaingan untuk  prertise  dan  pada  usia  enam tahun, semangat bersaing ini berkembang dengan lebih baik.
Dari  hasil  wawancara  dengan orang tua siswa juga diperoleh informasi bahwa  game  online  berdampak  negatif terhadap  aspek  kehidupan  sosial  anak. Adapun  dampak  negatifnya  adalah sebagai berikut:
a.  Pembangkang
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa
Indonesia  arti  kata  pembangkang adalah orang yang melawan (perintah  dan  sebagainya),  orang yang merintangi kemajuan, penentang, penyanggah. Dari banyaknya  siswa/anak  yang  sering atau  suka  terhadap  game  online tersebut memiliki sikap
pembangkang  yaitu  ketika  orangtua menyuruh  anak  untuk  berhenti bermain  game  tapi  anak  masih  terus bermain game online . b.  Perselisihan
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  perselisihan  diartikan  hal berselisih. Perselisihan, terjadi
apabila seorang anak merasa
tersinggung  atau  terganggu  oleh sikap dan perilaku anak lain.
c.  Egois Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia egois diartikan orang yang selalu  mementingkan  diri  sendiri. Game online juga dapat menimbulkan  sikap  egois  yang tinggi,  ketika  ia  kurang  mendapat perhatian dari keluarga atau orang di sekitarnya.  Bermain  game  online dijadikan sebagai usaha pelampiasan atas ketidakpuasannya itu.
d.  Agresif Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  agresif  diartikan  dengan cenderung (ingin) menyerang sesuatu  yang  dipandang  sebagai  hal atau  situasi  yang  mengecewakan, menghalangi, atau menghambat. Perilaku  agresif  sebagai  akibat  dari game online dapat berupa menyerang baik secara fisik maupun kata-kata. e.  Menggoda Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia menggoda artinya mengajak (menarik-narik hati) supaya  berbuat  dosa  atau  berbuat jahat, mengganggu, mengusik. Menggoda  (teasing),  yaitu  sebagai bentuk lain dari tingkah laku agresif. Menggoda merupakan serangan mental  terhadap  orang  lain  dalam bentuk verbal  (kata-kata  ejekan  atau cemohan),  sehingga  menimbulkan reaksi  marah  pada  orang  yang diserang. Ejekan atau cemooh berdampak  sangat  serius  bagi  anak yang  menjadi  korban.  Ejekan  atau cemoohan  akan  merasa  malu  dan lama-kelamaan  dapat  menurunkan rasa pecaya diri anak. Anak menjadi
tertutup,  minder,  dan  tidak  bergaul dengan teman-temannya.
Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi memang tidak dapat dihindarkan, tidak terkecuali game online.  Untuk  mengurangi  dampak negatif  yang  ditimbulkan  dari  game online  diperlukan  tindak  lanjut,  baik yang  dilakukan  guru  ketika  di  sekolah, maupun oleh guru ketika pembelajarn di sekolah.  Adapun  tindak  lanjutnya  , yaitu:
1.  Melarang  siswa  bermain  game online di sekolah. Hal ini diwujudkan  dalam  bentuk  tata  tertib sekolah yang melarang siswa bermain game online. 2.  Memberi  edukasi  dan  mengontrol penggunaan handphone. Guru memberikan penjelasan kepada siswa  tentang  dampak  negatif  jika siswa  bermain  game  online  secara berlebihan.  Ketika  siswa  berada  di rumah  peran  orang  tua  sangat penting dalam mengendalikan penggunaan handphone. 3.  Memberikan  kegiatan  yang  menarik dan menantang sehingga
mengurangi frekuensi bermain game online  sehingga  tidak  menimbulkan kecanduan bermain game online.
4.  Pembatasan  waktu  bermain  game online  oleh  orang  tua  siswa  ketika siswa  berada  di  rumah  agar  tidak berakibat  pada  kecanduan  game online.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa game  online  sudah  tidak  asing  bagi siswa Kelas V SD Negeri 07 Kendaldoyong,  Kecamatan,  Petarukan, Kabupaten Pemalang. Jenis game online
yang  diamainkan  siswapun  beragam.
Namun sebagian besar mereka memainkan  Mobile  Legends  yang  lebih populer. Bedasarkan  lama  waktu  siswa bermain  game  online  masih  dapat dikendalikan  oleh  orang  tua  siswa. Sehingga  tidak  sampai  taraf  kecanduan game online.
Game  online  juga  berdampak positif  dan  negatif  terhadap  aspek kehidupan  sosial  anak.  Dampak  positif game  online  antara  lain  kerja  sama,
simpati,  dan  persaingan.  Sedangkan dampak negatifnya antara lain pembangkang, perselisiha, egois, agresif, dan menggoda. Untuk mengurangi dampak negatif  game  online  terhadap  aspek kehidupan  sosial  perlu  adanya  tindak lanjut,  baik  yang  dilakukan  oleh  orang tua, mapun tindak lanjut yang dilakukan oleh  guru  atau  sekolah.  Tindak  lanjut yang  dilakukan  oleh  orang  tua  adalah membatasi  waktu  siswa  beramin  game online ketika berada di rumah.
Sedangkan  tindak  lanjut yang dilakukan oleh  guru  atau  sekolah  menerapkan  tata tertib  yang  melarang  siswa  bermain game online ketika berada di sekolah. Di samping  itu  sekolah  atau  guru  dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran, berilah  siswa  kegiatan  yang  lebih menantang.

## DAFTAR RUJUKAN
Achroni,  Keen.  2012. Ternyata  Selalu
Mengalah  itu  Tidak  Baik :  35 Masalah  Perilaku  Anak  Paling Sering dihadapi & Penanganannya, Jogjakarta: Buku Kita.
Akbar,  Khalilul  Muhammad.  2012. “Gambaran  Pengaruh  Bermain Game  Online  Terhadap  Prestasi Akademik  Siswa  Dan  Siswi” (SMA Negeri 3 Bandar Aceh).
Arikunto,  suharsimi.  2006  dan  2010.
Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan  Praktik .Jakarta:  PT. Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Manajemen Penelitian , Jakarta : Rineka Cipta. Azzet, A. Muhaimin. 2013. Buku Pintar Mengatasi Anak Nakal , Jogjakarta: Kata Hati. Baharuddin,  2009. Pendidikan  dan psikologi Perkembangan , Jogjakarta: Ar- Ruzz Media. Bungin, Burhan. 2013. Sosiologi Komunikasi . Jakarta: Kencana Chatib,  Munif.  2012. Orangtuanya Manusia:  Melejitkan  Potensi dan Kecerdasan dengan Menghargai Fitrah Setiap Anak, Bandung: Kaifa.
Feist, Jess & Gregory J. Feist. 2010.   “ terj.”  Theories  of  Personality: Teori Kepribadian, Jakarta: Salemba Humanika. Freprinca,  Dica,  Hubungan  Motivasi Bermain  Online  Pada  Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game online  defence  of  the  ancients (dotA2), http://psikologi.ui.ac.id,  diakses 14 Januari 2016, hlm. 8.
Gerungan, W.A. 2010. Psikologi Sosial , Bandung: PT Refika Aditama.
Henry,  Samuel.  2010. Cerdas  dengan
Game:  Panduan  Praktis  bagi
Orangtua  dalam  Mendampingi Anak  Bermain  Game ,  Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Herdiansyah,  Haris.  2011. Metodologi
Penelitian Kualitatif (Untuk
Ilmu-  ilmu  Sosial),  Jakarta: Salemba Humanika. Hilmuniati,  Fina.  2011.    “Dampak Bermain  Game  online  dalam Pengalaman  Shalat  Pada  Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang  Selatan”,  Skripsi Jakarta: Program S1 UIN Syarif Hidayatullah. Hurlock B., Elizabeth. 2010. Perkembangan  Anak .  Jakarta:
Erlangga.
Iki,  Imansa.  2012.    “Macam-macam Jenis  Game  Online”,  dalam http://imansaiki.blogspot.co.id macam-macam-jenisjenis- dalam-games.html,  diakses  29 Oktober 2015. Juwani,  2013.    “Pengaruh  Playstation Terhadap Perilaku Agresif Siswa  di  MI  Tarbiyatussibyan Karangrayun  Grobogan  Tahun Ajaran 2013”, Skripsi Yogyakarta:  Program  S1  UIN Sunan Kalijaga. Kurniawan,  Heri,  2012.  “Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online Point Blank
Dengan  Motivasi  Belajar  Pada Remaja”. Skripsi (tidak diterbitkan). Meggitt,  Carolyn.  2013  .  “terj.”, Understand Child Development: Memahami Perkembangan Anak, London: Hodder Education. Moleong,  Lexy  J.  2012. Metodologi Penelitian  Kualitatif ,  Bandung:
PT Remaja Rosda Karya.
Mushoffa, Aziz. 2009. Aku Anak Hebat Bukan  Anak  Nakal! ,  Jogjakarta: Diva Press.
Nugroho,  Antonius  Tri  Setio,  Definisi Game, dalam http://chikhunguya.wordpress.co m, diakses 5 Desember 2015. Oetomo,  Budi  Sutedjo.  2007.    ”  e- Education  Konsep,  Teknologi, dan Aplikasi Internet Pendidikan), “ Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Prawiradilaga,  Dewi  Salma,  dkk.  2013.
Mozaik  Teknologi  Pendidikan ELearning ,  Jakarta:  Kencana
Prenadema Group.
Riduwan.  2012. Dasar-dasar  Statistik . Bandung Alfabeta
Romlah,  2010. Psikologi  Pendidikan , Malang: UMM Press. Siregar,  Nadia  Itoni,  “Pengaruh  Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Kasus Remaja di SMK
Wiyata  Kharisma,  Kecamatan Kemang,  Kabupaten  Bogor)”,
Bogor: IPB, 26 Juni 2014. Sjarkawi, 2014. Pembentukan Kepribadian Anak (Peran Moral,  Intelektual,  Emosional, dan Sosial sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri ), Jakarta: PT Bumi Asara. Sokolova,  Irina  V.,  dkk.  2008.    “terj.” Kepribadian  Anak:  Sehatkah Kepribadian Anak Anda?, Jogjakarta: Kata Hati. Sugiyono,  2014. Metode  Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif , Sukmadinata, N, S. 2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung. PT
Remaja Rosdakarya.
Sunarto,  dan  B.  Agung  Hartono.  2013.
Perkembangan  Peserta  Didik ,
Jakarta:  Rineka  Cipta.  Supeno, Hadi.  2010.    Kriminalisasi Anak: Tawaran Ggagasan Radikal  Peradilan  Anak  Tanpa Pemidanaan, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Susi,  Ramdhani.  2010.    “Jenis-jenis
Sosialisasi  di  Indonesia”,  dalam http://jenissosialisasi.blogspot.c om kepribadiansosial.html,
diakses 07 September 2015.
Swastika, Vanessa Mayrahma, Perkembangan  Teknologi  di Indonesia,dalam http://perkembanganteknologidii
ndonesia.kompasiana.com.html , diakses 27 November 2015.
Yanto,  Riki.  2011.    “Pengaruh  Game Terhadap  Perilaku  Remaja  (Studi  Kasus 5  Orang  Remaja  Pelaku  Game  di Kelurahan  Air  Tawar  Barat,  Kecamatan Padang  Utara,  Kota  Padang)”,  Skripsi
Padang: Program S1 Universitas Andalas.