## PENGEMBANGAN APLIKASI SAKPORE DI SMK NEGERI 2 PEKALONGAN
UNTUNG SUPRIYONO SMK Negeri 2 Pekalongan e-mail: itsmartz79@gmail.com

## ABSTRAK
Sakpore  adalah  Sistem  Aplikasi  Kewirausahaan  Prospektif  dengan  Orientasi  Revolusi  4.0, sakpore  merupakan  startup  sekaligus  wahana  pembelajaran  peserta  didik  berupa  perniagaan daring yang bergerak dibidang kuliner, jejamu dan keperluan rumah tangga di SMK Negeri 2 Pekalongan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  Sistem  Aplikasi Kewirausahaan Prospektif dengan Orientasi Revolusi 4.0 (Sakpore) guna Meningkatkan Hasil Belajar dan Minat Wirausaha Peserta Didik Kelas XI PSPT SMK Negeri 2 Pekalongan pada materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D yang terdiri dari Define , Design , Develop , dan Disseminate . Kevalidan Aplikasi SAKPORE dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengguna yaitu guru dan peserta didik, diperoleh skor rata-rata 54,00 dan masuk dalam kategori sangat layak. Keefektifan media pembelajaran dilakukan dengan membandingkan hasil belajar pretest dan posttest aspek keterampilan pada Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Hasil Belajar mengalami peningkatan  baik pada uji terbatas dan uji luas, yaitu dari rata-rata 73.37 menjadi rata-rata 80.68, sehingga dapat disimpulkan Aplikasi Sakpore berbasis Android sangat layak dan efektif meningkatkan hasil belajar  peserta didik mata pelajaran Prakarya dan   Kewirausahaan.
Kata Kunci : Aplikasi, Sakpore, Produk Kreatif, Kewirausahaan

## PENDAHULUAN
Revolusi  Industri  keempat  mengubah  cara  berinteraksi  dengan  bisnis  (Savitri,  2019), perangkat  seluler  yang  dilengkapi  internet  memungkinkan  kita  untuk  menemukan  informasi tentang produk dan layanan kapan saja. Hal ini membawa cakrawala baru, memberikan harapan sekaligus tantangan bagi dunia pendidikan. Maraknya informasi melalui media sosial sebagai dampak dari globalisasi sangat berperan dalam berkembangnya interaksi dan konektifitas. Ada kemajuan, kemudahan namun  persaingan menjadi  semakin meningkat,  utamanya persaingan dunia  kerja.  Kita  dihadapkan  dengan  kenyataan  akan  tingginya  angka  pengangguran  akibat penawaran tenaga kerja yang sangat tinggi sedangkan permintaannya relatif rendah.
Setiap  tahun  angka  pengangguran  di  Indonesia  cenderung  mengalami  peningkatan. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) Februari 2016  sebesar  7,02  juta  orang  atau  5,5%.  Pada  Bulan  Februari  Tahun  2016,  TPT  untuk pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menempati posisi tertinggi yaitu sebesar 9,84 persen (Sussi Widiastuti, 2018). Kondisi ini menyebabkan pekerjaan rumah sekaligus tantangan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) semakin besar.
Sejak  Tahun  2017  telah  diterapkan  Program  Revitalisasi  Vokasi  yang  merombak pendekatan cara belajar di SMK mulai dari teknologi sampai ke pengembangan karakter dan keterampilan  lunak  (Kompas,  2019).  Otomasi  sebagai  bawaan  dari  perkembangan  teknologi digital merupakan keniscayaan. SMK harus lekat dengan dinamika yang terjadi di dunia usaha dan  industri,  jejaring  internet  dan  kecerdasan  buatan  merupakan  potensi  baru  yang  harus dikuasai  dan  dikembangkan,  SMK  wajib  membekali  peserta  didik  untuk  bisa  bekerja  secara mandiri dan terampil. Keterampilan yang diberikan tidak hanya sekedar keterampilan, tetapi bernilai holistik dan berhasil menerapkan keterampilan dalam kegiatan bisnis yang produktif (Pradani,  2017).  Jadi  Sekolah  wajib  memberikan  pembelajaran  kewirausahaan  bagi  peserta didik  baik  dalam  kegiatan  produksi  maupun  manajemen  pemasaran,  sehingga  peserta  didik memiliki keterampilan yang dapat digunakan dalam kehidupan masyarakat dan dunia kerja.
Perangkat  dan  aplikasi  seluler  mengubah  cara  seseorang  dalam  mengumpulkan, memproses, dan berbagi informasi (Silvius, 2015). Maka penggunaan perangkat tersebut dalam pemelajaran  adalah  tindakan  yang  efektif.  Model  pembelajaran  kewirausahaan  yang  efektif dapat menghantarkan peserta didik untuk menjadi seorang entrepreneur secara mandiri (Jaedun, 2015).  Seorang  entrepreneur  sering  digambarkan  sebagai  seseorang  yang  visioner  dan bersemangat  dengan  pekerjaan  mereka,  serta  merasakan  hubungan  yang  mendalam  dengan produk sekaligus layanan yang mereka buat  (Wiklund, 2019). Tindakan wirausaha dipahami sebagai tindakan inovatif melalui sistem hubungan manusia yang terorganisir dan kombinasi sumber  daya,  serta  diarahkan  menuju  pencapaian  tujuan  tertentu  (Barba-Sánchez,  2018). Prinsipnya,  Pendidikan  kewirausahaan  di  era  revolusi  4.0  diarahkan  untuk  menciptakan entrepreneur yang inovatif dan kreatif. Jika mencermati kompetensi inti dan kompetensi dasar mata  pelajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  Kurikulum  2013,  pendidikan  lebih ditekankan pada prakarya semata. Prakarya yang dipelajari di  jenjang pendidikan menengah meliputi  kerajinan,  rekayasa,  budidaya,  dan  pengolahan.  Sistem  pendidikan  yang  dibangun berorientasi  pada  peningkatan  tamatan  yang  benar  -  benar  profesional,  memiliki  etos  kerja, disiplin dan tetap menjunjung tinggi serta berakar pada budaya bangsa.
Mencermati  dari  beberapa  permasalahan  yang  penulis  uraikan  di  atas,  upaya pengembangan aktivitas, kreativitas, dan motivasi peserta didik didalam proses pembelajaran sangatlah  penting,  diperlukan  adanya  inovasi  dan  strategi  pembelajaran  yang  mencakup pendekatan pembelajaran, metode pembelajaran, dan sumber belajar yang digunakan. Strategi yang dipilih selain yang berpotensi merangsang peserta didik belajar secara aktif, juga harus mampu  memberi  kemudahan  atau  menjadi  fasilitas  belajar  bagi  peserta  didik  sehingga dihasilkan  pembelajaran  yang  bermakna.  Untuk  keperluan  tersebut  guru  mengarahkan perhatian  peserta  didik  melalui  aktivitas  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  mempunyai potensi yang tinggi (prospektif), dalam arti isi pelajaran dan konsep diterjemahkan secara jelas dalam media pembelajaran digital yang dapat diakses kapanpun. Media yang digunakan harus dapat mempengaruhi intelek, emosi, dan minat belajar. Kedudukan media pembelajaran digital ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru  dengan  peserta  didik  serta  mempermudah  interaksi  peserta  didik  dengan  lingkungan belajarnya.  Pembelajaran  Digital  dengan  memanfaatkan  Aplikasi  merupakan  satu  alternatif yang dapat dijadikan sebagai pembelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan  pengalaman  penulis  mengajar  di  SMK  Negeri  2  Pekalongan,  kolaborasi beberapa  metode  pengajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  merupakan  pilihan  yang paling  tepat  dalam  upaya  mengembangkan  aktivitas,  kreatifitas,  dan  motivasi  peserta  didik. Oleh  karena  itu  penulis  mengembangkan  Sistem  Aplikasi  Kewirausahaan  Prospektif  dengan Orientasi Revolusi 4.0 (SAKPORE) untuk Meningkatkan Minat Wirausaha Peserta Didik Kelas XI  PSPT  SMK  Negeri  2  Pekalongan  Pada  Materi  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan.  Hal tersebut untuk memberi pembelajaran yang bermakna dan dapat bertahan lama. Pada satu sisi, Peserta Didik menjadi cinta terhadap materi pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau Research  and  Development .  Pengembangan  atau Research  and Development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  mengikuti  alur  dari  Thiagarajan (1974).  Model  pengembangan  4-D  terdiri  dari  4  tahap  yaitu Define,  Design,  Develop ,  dan Disseminate atau  diadaptasikan  menjadi  model  4-P,  yaitu  Pendefinisian,  Perancangan,
Pengembangan, dan Penyebaran. Model 4-D inilah yang digunakan dalam penelitian ini dan disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan di lapangan.

## 1. Tahap Pendefinisian (define)
Pendefinisian diantaranya untuk menetapkan dan mendefinisikan kebutuhan di dalam proses pembelajaran. Kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan agar proses pembelajaran dapat berjalan  dengan  baik  dan  proses  penilaian  dapat  lebif  efektif.  Dalam  hal  ini  penelitian melakukan penelitian  pendahuluan dengan melakukan wawancara terhadap peserta didik SMK Negeri 2 Pekalongan sebagai langkah observasi.

## 2. Tahap Perancangan (design)
Tujuan dari tahap perancangan yaitu Sistem Aplikasi Kewirausahaan Prospektif dengan Orientasi  Revolusi  4.0  (SAKPORE)  yang  digunakan  dalam  Pembelajaran  Prakraya Kewirausahaan.  Dalam  tahap  ini  mulai  dirancang  bentuk  media  media,  instrumen  analisis kebutuhan, instrumen observasi penggunaan aplikasi , dan instrumen evaluasi ( pretes dan post tes ). Berdasar analisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran, ada tiga tahap yang di tempuh, yaitu: (1)  perencanaan  materi  sesuai  tujuan  pembelajaran,  (2)  perencanaan  desain  media  dan  (3) pembuatan aplikasi. Berdasarkan masukan dari hasil validasi ahli dan pengguna, produk berupa aplikasi Sakpore direvisi sesuai saran dari validator

## 3. Tahap Pengembangan (develop)
Pada tahap ini produk yang sudah direvisi berdasarkan saran dari validator yang terdiri dari  ahli  dan  pengguna,  selanjutkan  dilakukan  uji  coba  terbatas.  Uji  coba  terbatas  dilakukan pada 1(satu) kelompok dalam hal ini satu kelas yaitu kelas XI PSPT. Uji coba terbatas dilakukan pada pembelajaran tahun pelajaran 2019/2020.

## 4. Tahap Penyebaran (disseminate)
Pada tahap ini produk hasil uji coba terbatas direvisi sesuai dengan masukan pada uji coba terbatas, kemudian dilakukan uji coba luas /uji lapangan  di kelas pada skala yang lebih besar. Uji coba lapangan dilaksanakan pada kelas  X PSPT, XI PSPT dan XI BDPM. Sebagai penyebaran lebih luas lagi pada tahun pelajaran 2019/2020 dilakukan tahap penyebaran lebih luas  yaitu    peserta  didik  SMK  yang  ada  di  Pekalongan  melalui  guru  yang  tergabung  dalam wadah Musyawarah Guru Mata Pelajaran  (MGMP) Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kota Pekalongan. Uji coba produk yang sesungguhnya dilaksanakan untuk mengetahui efektivitas media yang dikembangkan dengan menggunakan produk berupa Aplikasi Sakpore. Prosedur penelitian dengan model 4D dapat digambarkan sebagai berikut:

## 5. Subyek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pekalongan. Subyeknya adalah  peserta didik kelas XI TP3RP pada ujicoba terbatas dan X PSPT, XI PSPT dan XI BDPM pada ujicoba luas. Uji coba  lapangan  dilakukan  pada  Semester  gasal  tahun  ajaran  2019/2020.  Subyek  uji  coba lapangan ini adalah peserta didik kelas XI PSPT.
Develop
(Pengembangan) Define (Pendefinisian)
Design (Perancangan)
Disemminate (Penyebaran)
Gambar 1. Alur model pengembangan 4-D Thiagarajan
Tabel 1. Subyek Penelitian No Kelas Jumlah  peserta didik 1 X PSPT 32 2 XI PSPT 32 3 XI BDPM 32 Jumlah 96

## 6. Instrument Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  pengembangan  ini  berupa angket. Angket ini ditujukan untuk subyek uji coba. Adapun angket yang dibutuhkan adalah: Angket Penilaian Ahli Materi, Angket Penilaian Ahli Desain Pembelajaran, Angket Penilaian Ahli  Bahasa,  Angket  Penilaian  Ahli  Pembelajaran/  Guru  SMK  Negeri  2  Pekalongan,  dan Angket Penilaian Peserta Didik Uji Coba Lapangan.
Tujuan penggunaan angket ini adalah untuk memperoleh data penelitian demi kesempurnaan dan kelayakan produk hasil pengembangan. Selain itu, juga menggunakan test uji beda untuk melihat peningkatan hasil belajar peserta didik dari pre-test ke post-test . Tes pencapaian hasil belajar  yang  digunakan  untuk  mengukur  pencapaian  seseorang  setelah  mempelajari  sesuatu. Tes digunakan untuk memperoleh hasil pre-test dan post-test yang menunjukkan keefektifan belajar peserta didik setelah menggunakan bahan ajar.

## 7. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang  digunakan  oleh  peneliti  dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) wawancara , (2) angket, (3) dokumentasi, dan (4) tes.
Tabel 2. Instrumen aspek pengguna/ peserta didik No. Aspek No butir pertanyaan Jumlah butir 1 Aspek Materi 1,2,3,4,5 5 2 Aspek Kelengkapan 6,7,8,9,10 5 3 Aspek Rekayasa 11,12,13,14,15 5 Jumlah butir pertanyaan 15

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Penggunaan Media saat ini
Hasil penelitian pendahuluan yang dilakukan peneliti dengan wawancara pada  peserta didik  Kompetensi  Keahlian  Produksi  dan  Siaran  Program  Televisi  (PSPT),  diperoleh  hasil untuk  saat  ini sebagian  besar guru belum menggunakan  aplikasi  berbasis Android.  Kegiatan pembelajaran  berbasis  TIK  umumnya  menggunakan  slide  powerpoint  yang  selama  ini digunakan guru dan banyak menggunakan kertas (modul, lks, buku pengayaan dlsb) namun ada beberapa yang menggunakan e-Modul.

## 2. Desain Media
Draft  desain  media  dibuat  berdasarkan  studi  pendahuluan  dan  hasil  penelitian  pendahuluan. Aplikasi SAKPORE untuk pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan.

## Gambar 2. Desain Media

## 3. Validasi Aplikasi Sakpore
Dari draft desain  media  yang dibuat  berdasarkan penelitian pendahuluan  dan analisis kebutuhan sebelum diujicobakan dalam uji coba  terbatas terlebih  dahulu  divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan pengguna dalam hal ini guru. Penilaian peroleh dengan cara menyajikan desain  media  penilaian  Aplikasi dilengkapi  dengan  instrumen  validasi.  Setelah  penilaian diperoleh,  dilanjutkan  dengan  analisis  dengan  analisis  skor  yang  diperoleh  tiap-tiap  butir penilaian. Besarnya skor diklasifikasi dengan kategori berikut.

## Tabel 3. Penilaian Aplikasi oleh Ahli dan Pengguna
Skor perolehan Kategori Keterangan 48,75 – 60,00 Sangat baik Dapat dipakai tanpa revisi 37,50 – 48,75 Baik Dapat dipakai dengan sedikit revisi 26,50 – 37,50 Cukup Dapat dipakai dengan banyak revisi 15,00 – 26,50 Kurang Tidak dapat digunakan
Hasil skor perolehan penilaian dari ahli dan pengguna tersebut dapat diketahui apakah media penilaian Aplikasi dapat digunakan untuk uji terbatas.  Apabila hasil validasi ahli dan pengguna masih  berkategori cukup, atau  kurang, berarti media penilaian  Aplikasi diperbaiki sesuai saran penilai  dari aspek-aspek yang belum baik.
Penilaian ahli dan pengguna Danang Subagiyo, S.Kom dan Yusuf Febrianto, S.Kom, M.Kom, terhadap Aplikasi diperoleh skor rata-rata 54,00. Oleh karena itu, jika ditinjau dengan tabel 4.1, dalam skala skor 48,75 - 60 validasi  media  penilaian  Aplikasi dinyatakan berkategori sangat baik, dan dapat digunakan untuk  uji coba.
Aplikasi Sakpore hasil validasi ahli dan pengguna diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli dan pengguna  untuk  selanjutnya  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  uji  coba  terbatas dan proses pembelajaran. Saran dan perbaikan media penilaian Aplikasi sebagai berikut:
Tabel 4. Saran dan perbaikan Aplikasi Sakpore
Validator Saran/masukan Perbaikan Ahli Materi Jumlah materi diperbanyak serta diberi Nilai yang tersimpan dalam database Materi sudah diperbanyak sesuai saran Nilai sudah bisa tersimpan dalam database Ahli Media Belum bisa berpindah Posisi landscape dan portrait Warna kurang kontras Sudah bisa berpindah posisi landscape dan portrait Warna sudah dibuat lebih kontras Pengguna Ditambahkan pewaktu Ditambahkan skroing dan rangking Pewaktu sudah ditambahkan Skoring dan rangking sudah ditambahkan
Media penilaian Aplikasi diperbaiki berdasarkan saran dan perbaikan dari tim Ahli dan pengguna. Hasil perbaikan media penilaian  Aplikasi digunakan dalam uji coba terbatas.

## 4. Uji Coba Media Aplikasi Sakpore

## 1) Uji CobaTerbatas
Analisis  observasi  terhadap  penggunaan  Aplikasi  Sakpore , Penyajian  data  terhadap observasi penggunaan Aplikasi , dalam bentuk tabel distribusi frekuensi.
Tabel 5. Aspek manfaat pada Uji Coba Terbatas
No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 10 28,6 Setuju 4. 17 - 20 25 71,4 Sangat Setuju Total 35 100.0
Dari tabel 5 Aspek Manfaat Aplikasi prosentase terbesar pada  kategori sangat setuju. Deskripsi tentang aspek manfaat media diperoleh melalui prosedur frekuensi dalam program SPSS 16 yang dilakukan terhadap 32  peserta didik. Hasil perhitungan diketahui bahwa nilai mean  =  17,1143;  median  =  17,0;  standar  deviasi  =  1,10537;  variance  =  1,222;  range  =  5; terendah = 15 dan tertinggi = 20.
Tabel 6. Aspek kelengkapan pada Uji Coba Terbatas No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 10 28,6 Setuju 4. 17 - 20 25 71,4 Sangat Setuju Total 35 100.0
Dari  tabel  6  Aspek  kelengkapan  Aplikasi  prosentase  terbesar  pada  kategori  sangat setuju.  Deskripsi  tentang  aspek  manfaat  media  diperoleh  melalui  prosedur  frekuensi  dalam program SPSS 16 yang dilakukan terhadap 32  peserta didik. Hasil perhitungan diketahui bahwa nilai mean = 17,1143; median = 17,0; standar deviasi = 1,75039; variance = 3,064; range = 7; terendah = 13 dan tertinggi = 20.
Tabel 7. Aspek Rekayasa pada Uji Coba Terbatas No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 12 34,3 Setuju 4. 17 - 20 23 65,7 Sangat Setuju Total 35 100.0
Dari tabel 7 Aspek Rekayasa Media Penilaian Aplikasi prosentase terbesar pada kategori sangat setuju.  Deskripsi  tentang  aspek  rekayasa  media  diperoleh  melalui  prosedur  frekuensi  dalam program SPSS 16 yang dilakukan terhadap 32  peserta didik. Hasil perhitungan diketahui bahwa nilai mean = 17,0286; median = 17,0; standar deviasi = 1,42428; variance = 2,029; range = 6; terendah = 14 dan tertinggi = 20.

## 2) Analisis pretest dan posttest Peserta Didik
Uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  Peserta  Didik  Kompetensi  Kejuruan  Produksi  dan Siaran  Program  Televisi    kelas  XI  sejumlah  32    peserta  didik.  Untuk  mengetahui  tingkat ketepatan  Aplikasi dilihat  dari  ketercapaian  tujuan  dengan  analisis  hasil  peningkatan  hasil belajar    peserta  didik  dengan  uji t yaitu  untuk  membandingkan  selisih  dua mean dari  nilai pretest dan posttest pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan.
Tabel 8. Hasil uji Paired Samples Tes pada uji coba terbatasPaired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1  pre_test post_test 73.97 80.03 35 35 4.211 2.411 .712 .408 Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1  pre_test & post_test 35 .231 .182

## Paired Samples Test

## Paired Differences
95% Confidence Interval of the Difference
Mean Std. Deviation Std. Error Mean t df Sig. (2- tailed) Lower  Upper Pair 1  pre_test - post_test -6.057 4.343 .734 -7.549  -4.565  -8.252 34 .000
Dengan  menggunakan Paired  Samples  Tes dapat  diketahui  bahwa  perbedaan  skor antara skor pretes dan posttes adalah -6,057 dimana rata-rata skor pretest adalah 73,97 dan rata- rata skor posttest adalah 80,03. Standar deviasi pretes adalah 4,211 dan standar deviasi post tes 2,411. Nilai minimum pretes adalah 60 dan nilai maksimum pretes adalah 80. Nilai minimum posttes adalah 77 dan nilai  maksimum posttes  87.
Nilai t hitung didapat -8,252 dengan signifikansi p=0,000 atau (p<0,05), yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara skor pretes dan skor posttes pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan menggunakan Aplikasi pada saat melaksanakan evaluasi.

## 3) Uji Coba Luas
Analisis  observasi  terhadap  penggunaan  Aplikasi  Sakpore.  Penyajian  data  terhadap observasi  penggunaan  Aplikasi  Sakpore , pada  uji  coba  luas  pertama  disajikan  dalam  bentuk tabel distribusi frekuensi.

## Tabel 9. Aspek Manfaat pada Uji Coba Luas
Dari tabel 9 Aspek Manfaat Media Penilaian Aplikasi prosentase terbesar pada kategori sangat  setuju.  Deskripsi  tentang  aspek  manfaat  media  diperoleh  melalui  prosedur  frekuensi dalam program SPSS didapat hasil sebagai berikut.

## Tabel 10. Deskripsi tentang aspek manfaat media
Kelas mean median SD variance range min max X PSPT 17 17 1.62698 2.647 7 13 20 XI PSPT 17.1143 17 1.10737 1.222 5 15 20 XI BDPM 16.6571 17 1.21129 1.467 6 14 20

## Tabel 11. Aspek kelengkapan pada Uji Coba Luas
Dari  tabel  11  Aspek  kelengkapan  Media  Penilaian  Aplikasi  prosentase  terbesar  pada kategori sangat setuju. Deskripsi tentang aspek kelengkapan media Penilaian Aplikasi diperoleh melalui prosedur frekuensi dalam program SPSS didapat hasil sebagai berikut.
Tabel 12. Hasil Observasi Aspek kelengkapan
Kelas mean median SD variance range min max X PSPT 17.0286 17 1.29446 1.676 5 14 19 XI PSPT 17 17 1.69775 2.882 7 13 20 XI BDPM 17.2 17 1.93725 3.753 8 12 20

## Tabel 13. Aspek Rekayasa pada Uji Coba Luas
Dari tabel 13 Aspek rekayasa Aplikasi prosentase terbesar pada kategori sangat setuju. Deskripsi tentang aspek rekayasa media Penilaian Aplikasi diperoleh melalui prosedur frekuensi dalam program SPSS didapat hasil sebagai berikut.

## Tabel 14. Hasil Observasi Aspek rekayasa Aplikasi
Kelas mean median SD variance range minimum  maximum X PSPT 16.7714 17 1.55461 2.417 6 13 19 XI PSPT 17.0857 17 1.50238 2.257 6 14 20 XI B DPM 16.5714 16 1.09237 1.193 5 15 20

## 4) Analisis pretest dan posttest  peserta didik
Untuk mengetahui tingkat ketepatan Aplikasi dilihat dari ketercapaian tujuan dengan analisis hasil peningkatan hasil belajar  peserta didik dengan uji t yaitu untuk membandingkan selisih dua mean dari nilai pretest dan posttest pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan.

## Tabel 15. Analisis Pretest Posttest
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair 1  pre_test - post_test -6.276 5.123 .500  -7.268  -5.285  -12.555 104 .000 Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1  pre_test post_test 73.74 80.02 105 105 4.564 3.029 .445 .296 Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1  pre_test & post_test 105 .136 .167
Dengan  menggunakan Paired  Samples  Tes dapat  diketahui  bahwa  perbedaan  skor antara skor pre tes dan post tes adalah -6,276 dimana rata-rata skor pretest adalah 73,42 dan rata-rata skor posttest adalah 80,02. Standar deviasi pre tes adalah 4,564 dan standar deviasi post tes 3,029. Nilai minimum pre tes adalah 53 dan nilai maksimum pre tes adalah 82. Nilai minimum post tes adalah 75 dan nilai maksimum post tes  92. Nilai t hitung didapat -12,555 dengan signifikansi p=0,000 atau (p<0,05), yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara skor pre tes dan skor post tes pada uji tes  mata  pelajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  pada  pelaksanaan  uji  coba  luas (lapangan) dengan menggunakan Aplikasi Sakpore.
Selain  uji  coba  luas  yang  dilaksanakan  di  SMK  N  2  Pekalongan,  peneliti  juga melakukan  uji  coba  luas  tahap  kedua,  yang  dilakukan  pada  guru  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan  yang  tergabung  pada  MGMP  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  Kota Pekalongan sejumlah 8 (delapan)   guru.   Uji  coba  ini  dilakukan  untuk memberikan tanggapan terhadap  Aplikasi meliputi  aspek  manfaat,  kelengkapan  dan  rekayasa.  Pelaksanaan  uji  coba media  ini  dengan  cara  daring  melakukan  penilaian  terhadap  Aplikasi  Sakpore . Hasil  yang didapat pada pelaksanaan uji coba lapangan ini dalam bentuk tabel distribusi frekuensi sebagai berikut.

## Tabel 16. Aspek Manfaat pada Uji Coba Luas MGMP
No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 4 28.6 Setuju 4. 17 - 20 10 71.4 Sangat Setuju Total 14 100.0
Dari tabel 16 Aspek Manfaat Aplikasi prosentase terbesar pada kategori sangat setuju. Deskripsi tentang aspek manfaat media diperoleh melalui prosedur frekuensi dalam program SPSS 16 yang dilakukan terhadap 14 guru. Hasil perhitungan diketahui  bahwa nilai mean = 17,2143; median = 17,0; standar deviasi = 1,36880; variance = 1,874; range = 4; terendah = 15 dan tertinggi = 19.

## Tabel 17. Aspek Kelengkapan pada Uji Coba Luas MGMP
No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 4 28.6 Setuju 4. 17 - 20 10 71.4 Sangat Setuju Total 14 100.0
Dari  tabel  17  Aspek  kelengkapan  Media  Penilaian  Aplikasi prosentase  terbesar  pada kategori sangat setuju. Deskripsi tentang aspek kelengkapan media diperoleh melalui prosedur frekuensi dalam program SPSS yang dilakukan terhadap 8 Guru. Hasil perhitungan diketahui bahwa  nilai mean =  17,2143; median =  17,0; standar  deviasi =  1,36880; variance =  1,874; range = 4; terendah = 15 dan tertinggi = 19.
Tabel 18. Aspek Rekayasa pada Uji Coba Luas MGMP No Interval Frekuensi Prosentase (%) Kategori 1. 4 – 8 0 0 Tidak Setuju 2. 9 – 12 0 0 Kurang setuju 3. 13 – 16 4 28.6 Setuju 4. 17 - 20 10 71.4 Sangat Setuju Total 14 100.0
Dari  tabel  18  Aspek  Rekayasa  Media  Penilaian  Aplikasi prosentase  terbesar  pada kategori  sangat  setuju.  Deskripsi  tentang  aspek  rekayasa  media  diperoleh  melalui  prosedur frekuensi dalam program SPSS yang dilakukan terhadap 8 guru. Hasil perhitungan diketahui bahwa  nilai mean =  17,2143; median =  17,0; standar  deviasi =  1,36880; variance =  1,874; range = 4; terendah = 15 dan tertinggi = 19.

## Pembahasan

## 1. Hasil Pengembangan Aplikasi Sakpore
Dengan menerapkan model penelitian 4D yang terdiri dari 4 tahap  yaitu Define , Design , Develop ,  dan Disseminate atau  diadaptasikan  menjadi  model  4-P,  yaitu  pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran maka setelah dilakukan analisis kebutuhan maka media pembelajaran berbasis Android yang bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran dan sarana latihan mengerjakan soal-soal dibutuhkan oleh  peserta didik dan guru.
Perencanaan dilakukan dengan kajian pustaka dimulai dengan perencanaan materi atau soal-soal  yang  akan  digunakan  terkait  dengan  kompetensi  yang  telah  diajarkan  guru, perencanaan desain dan dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi menggunakan android studio. Tahap  validasi  oleh  tim  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  guru  sebagai pengguna Aplikasi. Revisi dan perbaikan dilakukan berdasarkan saran dan masukkan perbaikan dari tim ahli dan pengguna. Setelah diperbaiki selanjutnya Aplikasi digunakan dalam uji coba terbatas dan ujicoba luas. Hasil tampilan Aplikasi saat dijalankan pada perangkat handphone sebagai berikut.

## Gambar 3. Tampilan Aplikasi

## 2. Kevalidan Aplikasi
Kevalidan aplikasi media penilaian Aplikasi dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Penilaian kevalidan aplikasi oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan 3 aspek yaitu aspek materi, aspek media dan aspek rekayasa. Rerata skor total penilaian adalah rata-rata 54,00 (kategori sangat layak) masuk dalam skala skor 48,75 - 60 sehingga dapat dikatakan bahwa kevalidan aplikasi Sakpore berdasarkan penilaian oleh tim ahli dengan skor 54,00 termasuk dalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penilaian kevalidan aplikasi oleh pengguna yaitu guru. Berdasarkan 3 aspek yaitu aspek aspek materi, aspek media dan aspek rekayasa. Rerata skor total penilaian oleh pengguna adalah 46,00 (kategori  layak).  Kemudian  skor  tersebut  dikonversikan  dalam  bentuk  skor  baku  dengan rentang 0 sampai 100. Nilai skor setelah dikonversikan adalah 80,53 sehingga dapat dikatakan bahwa  kevalidan  aplikasi  media  penilaian  Aplikasi berdasarkan  penilaian  oleh  pengguna dengan skor 80,53 termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian  produk  dalam  hal  ini  Aplikasi oleh    peserta  didik  secara  grafik  ditampil  sebagai berikut:
Dari gambar 10 dapat diketahui bahwa 57%  peserta didik menyatakan bahwa aplikasi Sakpore dalam kategori “sangat layak” sebagai media pembelajaran. Sedangkan 43%  peserta didik  menyatakan  aplikasi  dalam  kategori  “layak”  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Sedangkan penilaian Aplikasi yang dilakukan Guru Produk Kreatif dan Kewirausahaan pada MGMP  Guru  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan,  didapatkan  masukan  1)  Materi dikembangkan  dengan  simulasi  dan  perhitungan  biaya  produksi  serta  nilai  jual;  2)  latihan
Gambar 4. Diagram distribusi aplikasi oleh  peserta didik
dikembangkan dengan konsep bertingkat ( level satu lulus baru level 2 aktif dan seterusnya); dan 3) soal latihan di sesuaikan dengan KI KD kurikulum terbaru.

## 3. Keefektifan Aplikasi
Keefektifan  Aplikasi  ditentukan  dengan  cara  melihat  pencapaian  ketuntasan  hasil belajar  aspek  pengetahuan  dan  keterampilan  peserta  didik  dengan  melakukan  ujian menggunakan  Aplikasi  Sakpore.  Keefektifan  pemakaian  Aplikasi  diuji  coba  dengan mengadakan pre test dan post test . Pretes dilakukan diawal jam pertemuan, treatmen t diberikan dengan memberi kesempatan  peserta didik melakukan literasi dengan membaca materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan dalam aplikasi, serta mengerjakan latihan soal pada tombol latihan . Pada  akhir  jam  pelajaran  dilaksanakan posttest menggunakan  Aplikasi versi  Ujian . Berikut adalah rata-rata hasil belajar  peserta didik untuk setiap jurusan baik pada uji terbatas maupun uji luas.
Tabel 19. Rata-rata hasil pretest dan posttest No Uji Kelas Pre-Test Post-Test Keterangan 1 Uji terbatas XI PSPT 73.99 80.03 Meningkat 2 Uji Luas X PSPT 73.47 80.55 Meningkat XI PSPT 72.49 81.38 Meningkat XI BDPM 73.54 80.71 Meningkat
Pembelajaran dilakukan pada kelas XI PSPT pada uji terbatas dan 3 (tiga) kelas jurusan X PSPT, XI PSPT dan XI BDPM. pada uji setiap kompetensi dasar di uji dengan pre test dan post test . Hasil belajar yang didapat untuk semua kelas pada uji terbatas maupun uji luas pada materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan meningkat. Rata-rata hasil belajar uji terbatas kelas X PSPT posttest dari sebesar 80,03 lebih besar dari hasil pre test sebesar 73,99 maka rata-rata hasil belajar dari materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan adalah  meningkat.  Rata-rata  hasil belajar  uji  luas  pada kelas X PSPT posttest sebesar 80,55 lebih besar dari hasil pretest sebesar 72,49  maka  rata-rata  hasil  belajar  pada  materi  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan  adalah meningkat. Rata-rata hasil belajar kelas XI PSPT dari hasil posttest sebesar 81,38 lebih besar dari  hasil pretest sebesar  72,49  maka  rata-rata  hasil  belajar  pada  materi  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan  adalah  meningkat.  Rata-rata  hasil  belajar  dari  kelas  XI  BDPM  hasil posttest sebesar  80,71  lebih  besar  dari  hasil pre  test sebesar  73,54  maka  rata-rata  hasil  belajar  pada materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan adalah meningkat. Dilihat dari rata-rata hasil belajar semua  kelas  baik  pada  uji  terbatas  maupun  uji  luas  pada  materi  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan, dengan  Aplikasi  Sakpore dapat  meningkatkan hasil belajar  sekaligus minat peserta didik pada aspek pengetahuan dan keterampilan. Evaluasi pembelajaran menggunakan Aplikasi ini selain bisa meningkatkan hasil belajar juga bisa menghemat kertas.
Aplikasi ini disiapkan dalam 2 versi oleh guru, versi latihan dan versi ujian. Versi latihan diberikan pada  peserta didik dalam format.apk yang pendistribusiannya atau penyebaranya bisa secara on-line maupun offline bahkan dapat di download langsung di Playstore untuk android . Dengan  versi  latihan  ini    peserta  didik  bisa  berlatih  mengerjakan  soal-soal  secara  individu maupun  kelompok.  Aplikasi Versi  ulangan  hanya  boleh  dipakai  saat  guru  melaksanakan evaluasi  yang  sesungguhnya.  Perhitungan  statistik  dengan  SPSS  16  menggunakan Paired Samples  Tes Nilai t hitung  didapat  -8,252  dengan  signifikansi  p=0,000  atau  (p<0,05),  yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara  skor pretes dan  skor posttes pada  mata  pelajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan, sehingga dapat bahwa Aplikasi ini merupakan media penilaian yang efektif untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Kondisi awal pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebelum pemanfaatan aplikasi  sakpore adalah  guru masih banyak menggunakan kertas, guru melakukan presentasi dengan powerpoint dan beberapa sudah menggunakan e-Modul.
Pengembangan  Sistem  Aplikasi  Sakpore  Desain  media  penilaian  Aplikasi  meliputi  tampilan opening,  menu  utama,  petunjuk  penggunaan,  latihan  soal  dan  hasil  latihan  berdasarkan rangking. Kevalidan Aplikasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengguna yaitu guru dan  peserta didik, diperoleh skor rata-rata 54,00 dan masuk dalam kategori sangat layak. Kelayakan  Sistem  Aplikasi  Kewirausahaan  Prospektif  dengan  Orientasi  Revolusi  4.0 (SAKPORE)  dilakukan  dengan  membandingkan  hasil  belajar pretest dan posttest aspek pengetahuan dan keterampilan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Hasil rata-rata pretest dan posttest mengalami peningkatan baik pada uji terbatas dan uji luas, yaitu dari  rata-rata  73.37  menjadi  rata-rata  80.68.  Hasil  ini  sekaligus  meningkatkan  minat  peserta didik menjadi seorang wirausaha.

## DAFTAR PUSTAKA
Barba-Sánchez, V. (2018). Entrepreneurial intention among engineering students: The role of entrepreneurship  education. European  Research  on  Management  and  Business Economics .
Jaedun, A. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran Produktif Bermuatan Kewirausahaan Bagi Peserta didik SMK. Jurnal Kewirausahaan .
Kompas. (2019). Digitalisasi Masuk di Pemelajaran SMK. Selasa, 8 Oktober 2019 . Perdana. (2013). Pengembangan Buku Digital (BUDIN) Berbasis Adobe Creative Suite pada Materi Genetika di SMK . Universitas Negeri Semarang. Pradani.  (2017). Building  Students  Entrepreneurship  Skills  Through  the  Production  and Marketing Practices . Maulana Malik Ibrahim State Islamic University. Risnawati.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Berbentuk  Modul Pembelajaran  Digital  untuk  Peserta  didik  SMK  Negeri  1  Bantul .  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Savitri,  A.  (2019). Revolusi  Industri  4.0  Mengubah  Tantangan  Menjadi  Peluang  di  Era Disrupsi 4.0 (T. Afkar, Ed.). Yogyakarta: Penerbit Genesis. Silvius,  A.  J.  G.  (2015).  Exploring  Functionality  of  Mobile  Applications  for  Project Management. Procedia Computer Science .
Sussi Widiastuti. (2018). Implementasi Model Pembelajaran Tefapreneur untuk Membangun Minat dan Keberanian  peserta didik Berwirausaha. Jurnal Guru Dikmen Dan Diksus . Wiklund,  J.  (2019).  Entrepreneurship  and  well-being:  Past,  present,  and  future. Journal  of Business Venturing .