E-ISSN 2776-656X https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol. 03 No. 02 (Oktober 2023) Hal. 204-221
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Nikkolas Fassa 1 , Dewi Isma Aryani 2 , Elizabeth Wianto 3
1,2,3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha, Bandung Email: 1 nikkolas223@gmail.com, 2 dewi.ia@art.maranatha.edu, 3 elizabeth.wianto@art.maranatha.edu
Abstrak: Kejahatan siber merupakan suatu bentuk kejahatan baru yang berkaitan dengan jaringan  komunikasi  dan  teknologi  seperti  internet,  komputer,  dan  lain-lain.  Pada  bulan Desember  tahun  2022  muncul  sebuah  bentuk  kejahatan  siber  baru  dengan  cara menggunakan  file  APK  untuk  memperdayai  korban-korbannya.  Pelaku  kejahatan  siber menipu  korban  dengan  cara  berpura-pura  menjadi  orang  penting  seperti  petugas  PLN, aparat  kepolisian,  kurir  paket,  saudara  yang  mengirimkan  surat  undangan,  dan  lain sebagainya.  Pelaku  kejahatan  siber  tersebut  memanfaatkan  fitur  pesan  pribadi  lalu mengirimkan pesan yang bersifat persuasif agar korban menginstal aplikasi khusus yang nantinya  dapat  mencuri  data-data  pribadi  bahkan  dapat  mengambil  saldo  tabungan  dari rekening  korban.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengedukasi  masyarakat,  khususnya berusia 40-60 tahun yang rentan terhadap kejahatan siber. Hasil pengumpulan dan analisis data menggunakan studi pustaka, survei, dan wawancara berdasarkan testimoni responden terpilih. Adapun visualisasi desain yang digunakan berupa ilustrasi flat vector sederhana supaya mudah dipahami oleh target. Oleh karena   itu,dapat disimpulkan  bahwa  animasi edukatif ini dapat dijadikan media edukasi tentang berbagai bentuk kejahatan siber untuk meningkatkan kewaspadaan masyarakat pada era digital ini.
Kata kunci: file APK, kejahatan siber, kesadaran siber, kasus penipuan online .
Abstract: Cybercrime is a brand-new category of crime that involves computer and other technology-based  communication  networks.  In  December  2022,  a  brand-new  type  of cybercrime surfaced that conned its victims by exploiting APK files. Cybercriminals trick their  victims  by  posing  as  important individuals  as  PLN  officers,  police  officers,  parcel couriers, family members who send invitation letters, and so forth. When a victim installs a  specific  program,  cybercriminals  can  steal  personal  information  and  even  withdraw savings  balances  from  the  victim's  account  by  using  the  private  message  feature  and convincing messages. This study seeks to inform the general population, particularly at- risk  demographics  between  the  ages  of  40  to  60.  The  outcomes  of  data  gathering  and analysis  were  based  on  reviews  from  chosen  respondents  in  interviews,  surveys,  and literature  reviews.  The  target  audience  may  easily  comprehend  the  design  visualization because it is a straightforward flat vector illustration. Therefore, it can be stated that this educational  cartoon  can  be  utilized  to  educate  the  public  about  the  several  types  of cybercrime that exist in the modern period.
Keywords: APK files, cybercrime, cybersecurity awareness, online fraud cases.
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK

## PENDAHULUAN
Teknologi  dan  informasi  semakin  berkembang  pesat  dan  mempermudah  aspek- aspek  kehidupan  manusia  saat  ini.  Keberadaan  teknologi  komunikasi  yang  ada, menjadikan manusia sebagai pribadi yang berpikir instan dan menemukan berbagai kemudahan  tanpa  memerlukan  banyak  waktu  seperti  dahulu  (Marpaung,  2018). Internet  dan  teknologi  juga  berperan  penting  dalam  menjawab  kebutuhan- kebutuhan  manusia  dan  memberikan  dampak  positif  dalam  kehidupan  manusia, namun  teknologi  dan  internet  tersebut  tidak  hanya  memberikan  keuntungan  saja melainkan  juga  dampak  negatif,  contohnya  kejahatan  siber  (Budiastanti,  2017). Kejahatan  siber  atau  dikenal  juga  sebagai cybercrime merupakan  sebuah  bentuk kejahatan  berbasis  komputer  dengan  tujuan  kriminal  seperti  menghancurkan reputasi  korban  dan  dapat  menimbulkan  kerugian  dalam  bentuk  fisik  maupun mental secara langsung atau tidak langsung (Andriani, 2023).
Sejak  bulan  Desember  tahun  2022,  laman  web  resmi  Polri  mencatat  munculnya sebuah  bentuk  penipuan  terbaru  dengan  cara  mengirimkan  sebuah  file  APK ( android package kit) melalui fitur pesan pribadi kepada korban. Pelaku kejahatan mengirimkan  file  tersebut  dengan  pesan  persuasif  agar  korban  mengakses  dan memasang sebuah aplikasi khusus yang dapat meretas, mencuri data-data pribadi, memata-matai, dan bahkan menguras saldo tabungan korban.  Hal tersebut sangat mungkin terjadi karena saat mengakses file yang dikirimkan akan diminta izin atau data terkait akses ke berbagai aplikasi seperti email, SMS, foto, video, m-banking , dan lain-lain, sehingga aplikasi tersebut dapat memberikan berbagai kebutuhan data kepada pelaku kejahatan siber.

## Kejahatan Siber (Cybercrime)
Kejahatan siber atau dikenal juga dengan cybercrime merupakan dampak negatif dari perkembangan teknologi dan informasi bagi kehidupan manusia (Agus, 2016). Kejahatan siber membentuk suatu opini di kalangan pengguna jasa internet karena merupakan  sebuah  tindakan  yang  merugikan  orang  lain  dan  melanggar  hukum, serta  dianggap  sebagai  sebuah  tindakan  amoral  seperti  yang  ditulis  oleh  Ronda Hauben  di  dalam The  Declaration  of  the  Rights  of  Netizen. Kejahatan  siber memiliki  berbagai  jenis  antara  lain: cyberstalking,  cyberterrorism,  economic cybercrime, dan  lain-lain.  Pengaruh  dari  kejahatan  siber  memiliki  dampak  yang besar  dalam  kehidupan  manusia  modern  saat  ini  dan  berhubungan  erat  dengan “economic  crime”. Dengan  demikian,  kejahatan  siber  merupakan  perbuatan menentang  hukum  atau  peraturan  yang  didasari  oleh  teknologi  dan  jaringan telekomunikasi (Agus, 2016).

## Cybersecurity Awareness
Kesadaran atau awareness memiliki arti memahami, mengetahui, dan menyadari situasi  yang sedang terjadi  di sekitar ataupun pada diri sendiri.  Diperlukan suatu upaya  untuk  membangun  kesadaran  itu  sendiri  berupa  ketertarikan,  pemahaman,
dan  merasakan  hal-hal  yang  sedang  terjadi  di  sekitar  (Najahah  dkk.,  2022). Sedangkan cybersecurity  awareness merupakan  kemampuan  dan  pengetahuan seseorang dalam mempraktikkan keamanan ketika menggunakan jejaring internet, selain  itu  juga  pengguna  memahami  pentingnya  keamanan  data  pribadi  dan memiliki  upaya  untuk  melindungi  data  pribadi  tersebut  (Afandi  dkk.,  2017). Dengan kesadaran tersebut seseorang dapat terhindar atau mencegah hal-hal yang tidak diinginkan yang mungkin dapat terjadi. Namun, literasi dan informasi seputar keamanan  data  pribadi  masih  sedikit  sehingga  menimbulkan  kebingungan  dan ketidaktahuan  tentang  bagaimana  cara  menyikapi  kejahatan  siber  (Hidayat  dkk., 2023).

## Kejahatan Siber Berbentuk File APK
Kementerian  Komunikasi  dan  Informasi  menerima  banyak  laporan  mengenai kejahatan siber dari 2017 hingga 2022. Kominfo sendiri telah menerima sebanyak 486.000  laporan  dari  masyarakat  dengan  laporan  transaksi  elektronik  yang mendominasi  sebanyak 405.000 laporan  (Kominfo, 2022). Kasus  kejahatan siber menggunakan  file  APK  saat  ini  sedang  marak  terjadi  di  dunia  maya,  pelaku kejahatan menggunakan modus berpura-pura sebagai orang-orang penting seperti aparat  kepolisian  dan  menyebarkan  surat  tilang  di  aplikasi  tertentu  seperti Whatsapp, dengan mengganti judul pada pesan tersebut Surat Tilang yang berisikan sebuah  file  APK.  Jika  korban  lengah  atau  kurang  paham  maka  otomatis  akan mengakses dan menginstal aplikasi yang sudah dimodifikasi oleh pelaku kejahatan siber sedemikian rupa sehingga data-data penting dan rahasia dari perangkat korban dapat dicuri (Kominfo, 2022).
Menurut Agus Prihanto, dosen Teknik  Informatika Universitas Negeri Surabaya, penipuan  seperti  ini  dilakukan  dengan  teknik social  engineering atau  rekayasa sosial yang memanfaatkan kelemahan dan psikologis korban, seperti kecerobohan, kepanikan, rasa penasaran, dan lain-lain. Pelaku kejahatan mengirimkan pesan yang bersifat  persuasive  dan  semenarik  mungkin  agar  korban  melakukan  apa  yang dikehendaki  oleh  pelaku  kejahatan  siber.  Pelaku  kejahatan  siber  ini  membuat aplikasi yang lebih banyak mengambil keuntungan daripada merusak sistem. APK ini  juga  menjadi  sebuah  aplikasi  yang  digunakan  untuk  memata-matai  setiap aktivitas yang dilakukan oleh korban dan dapat mencatat informasi penting seperti password, PIN, dan lain-lain.
Modus  kejahatan  siber  memiliki  banyak  jenis  dengan  tujuan  dan  target  yang berbeda-beda. Berikut ini merupakan jenis-jenis kejahatan siber:
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan  ini  merupakan  kegiatan  menyelinap  atau  memasuki  sistem komputer  tanpa  seizin  atau  sepengetahuan  pemilik  sistem  yang dimasukinya. Umumnya hacker atau pelaku kejahatan memiliki tujuan atau maksud mencuri atau menyabotase data penting dan rahasia (Agus, 2016).
2. Illegal Contents
Kejahatan  ini  merupakan  kegiatan  menyebarkan  maupun  memasukkan informasi maupun data ke dalam internet mengenai hal-hal yang non-etis,
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
tidak  benar,  dan  dapat  mengganggu  ketertiban  umum  maupun  melanggar hukum yang ada. Contohnya adalah sebuah berita bohong atau lebih dikenal sebagai  hoaks  yang  memiliki  tujuan  mencoreng  nama  baik  atau menjatuhkan  martabat  dan  harga  diri  pihak  tertentu,  hal-hal  seputar pornografi, propaganda yang bertujuan untuk melawan pemerintahan atau aturan yang sah, dan lain-lain (Agus, 2016).
3. Data Forgery
Kejahatan ini adalah sebuah bentuk kejahatan memalsukan dokumen atau data-data  penting.  Kejahatan  ini  umumnya  ditargetkan  pada  dokumen- dokumen atau data e-comers dengan skenario seperti terjadi “salah ketik” dan pada akhirnya akan memberikan keuntungan bagi pelaku (Agus, 2016).
4. Cyber Espionage
Kejahatan  ini  merupakan  bentuk  kejahatan  yang  memanfaatkan  internet dengan  tujuan  melakukan  sebuah  kegiatan  mata-mata  kepada  pihak  lain, menggunakan  cara  memasuki  sebuah  sistem  jaringan  komputer  pihak sasaran.  Kejahatan  ini  umumnya  ditujukan  kepada  saingan  bisnis  yang dokumen  atau  data  pentingnya  disimpan  dalam  suatu  sistem database (Agus, 2016).
5. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan  ini  merupakan  bentuk  kejahatan  yang  merusak,  mengganggu, atau  perusakan  akan  suatu  data  komputer  maupun  sistem  komputer  yang tersambung dengan internet. Umumnya kejahatan ini memasukkan sebuah virus  atau  program  tertentu  sehingga  jaringan  sistem  komputer  atau program komputer tidak berjalan dengan benar sebagaimana mestinya. Lalu pelaku kejahatan dengan sengaja menawarkan diri kepada korban dengan tujuan  memperbaiki  sistem  komputer  tersebut  tentunya  dengan  bayaran yang cukup tinggi (Agus, 2016).
6. Offense Against Intellectual Property
Kejahatan  ini  merupakan  bentuk  kejahatan  yang  menargetkan  kekayaan atau hak yang dimiliki pihak lain di dalam internet. Contohnya plagiarisme tampilan media sosial atau web yang dimiliki pihak lain tanpa seizin atau sepengetahuan pihak tersebut secara ilegal, atau penyebaran informasi yang merupakan rahasia dagang pihak lain (Agus, 2016).
7. Infringements of Privacy
Kejahatan  ini  merupakan  bentuk  kejahatan  yang  menargetkan  data  atau informasi  orang  lain  yang  bersifat  privasi  atau  bersifat  pribadi  maupun rahasia. Umumnya kejahatan ini menargetkan data pribadi yang terdapat di dalam  formulir  data  pribadi  dan  disimpan  secara computerized apabila diketahui oleh orang lain dapat merugikan korban secara material maupun imaterial,  contohnya  PIN  ATM,  nomor  kartu  kredit,  dan  lain-lain  (Agus, 2016).
8. Carding
Kejahatan ini merupakan bentuk kejahatan yang memanfaatkan teknologi komputer untuk melakukan transaksi menggunakan kartu ATM atau kredit tanpa seizin dan sepengetahuan korban sehingga dapat  merugikan korban secara material maupun immaterial (Agus, 2016).

## Rekayasa Sosial (Social Engineering)
Terdapat  sebuah  prinsip  yang  berbunyi  “ the  strength  of  a  chain  depends  on  the weakest  link ”  atau  diartikan  sebagai  kekuatan  sebuah  rantai  bergantung  pada sambungan  terlemahnya.  Dalam  hal  ini  sambungan  terlemah  yang  dimaksud merupakan manusia itu sendiri karena meskipun sebuah perangkat sudah memiliki beragam teknologi canggih seperti firewall, antivirus, dan lain-lain namun faktor pengendali  utamanya  yakni  manusia  tetap  memegang  peranan  penting.  Konsep inilah yang dimanfaatkan oleh pelaku kejahatan dalam aksinya untuk mendapatkan keuntungan. Oleh karena itu, pelaku kejahatan menggunakan teknik yang dikenal sebagai  rekayasa  sosial  atau  “ social  engineering “  (Indrajit,  2017). Social engineering sendiri  adalah  teknik  yang  sering  digunakan  oleh  pelaku  kejahatan siber untuk memperoleh informasi penting yang bersifat rahasia dengan melakukan pendekatan  yang  manusiawi  seperti  mengeksploitasi  psikologis  manusia  dan memanfaatkan  kelemahannya  seperti  memanfaatkan  rasa  takut,  penasaran,  ingin menolong, percaya, dan lain-lain (Junaedi, 2017).

## Digital Immigrants
Sekarang  ini  kelompok  masyarakat  terbagi  menjadi  dua  yaitu  generasi digital natives dan digital immigrants. Generasi digital immigrants merupakan kelompok masyarakat yang terlahir sebelum tahun 1980 yang tidak terbiasa dengan teknologi karena  terlahir  ketika  internet  dan  teknologi  belum  berkembang  dengan  pesat, sedangkan generasi digital natives merupakan kelompok masyarakat yang terlahir setelah tahun 1980 saat teknologi dan informasi sedang berkembang dengan pesat. Generasi digital  natives ini  terbiasa  dengan  teknologi  dan  memiliki  kecakapan menggunakan  teknologi  berbasis  digital.  Di  Indonesia  sendiri  teknologi  dan informasi baru berkembang dengan pesat pada tahun 1994 berbeda dengan negara maju  yang  sudah  lebih  dahulu  memiliki  perkembangan  internet  dan  teknologi (Nurhadrayani  dkk.,  2017).  Generasi digital  immigrants secara  natural  memiliki kesulitan  dalam  mempelajari  teknologi  dan  menganggap  teknologi  merupakan penemuan terbaru yang sulit diterima (Apidana dkk., 2020). Oleh karena itu, target penelitian  ini  dibatasi  dengan masyarakat  Indonesia  yang terlahir  sampai  dengan sebelum tahun 1994 karena generasi ini tidak terbiasa menggunakan teknologi dan merupakan generasi yang memiliki risiko tinggi terkena penipuan.
Berdasarkan pemaparan  beberapa referensi di atas, dapat diketahui bahwa belum ada penelitian sejenis yang mengangkat isu kejahatan siber yang difokuskan pada masyarakat Indonesia berusia 40-60 tahun. Hal   ini   menjadikan penelitian   ini memiliki  kebaruan dibandingkan    penelitian   sejenis lainnya karena hasil  akhir melibatkan sebuah perancangan animasi sebagai media informasi sekaligus edukasi terkait variasi kejahatan siber dan upaya menanggulanginya.
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK

## METODE
Jenis  penelitian yang dilakukan  menggunakan  metode  pendekatan mix-method dengan  pendekatan glass box (Usman, 2021) (Afriwan, 2018) (Evan, Natanael, Aryani, 2022) untuk menyelidiki  dan mengetahui  makna  dari  masalah sosial  atau kemanusiaan  (Creswell,  2016)  (Wahyudi,  Kalbuadi,  Pertiwi,  2022)  yang  saat  ini sedang  terjadi  yakni  terkait  kejahatan  siber.    Penelitian mix-method dilakukan dengan  pendekatan pengumpulan data secara kuantitatif melalui kuesioner/ survey serta  hasil  olah  data  wawancara  dengan  sampling  responden  serta  studi  literatur untuk menentukan strategi  empiris  komparatif  konsep perancangan berdasarkan konsep  animasi  sederhana.  Tujuan  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  mengedukasi masyarakat Indonesia dalam menyikapi maraknya kasus penipuan online berbasis file  APK  sesuai  dengan  pengalaman  maupun  kondisi  nyata  dalam  masyarakat Indonesia  dewasa  ini.  Pengumpulan  data  awal  dilakukan  melalui  kajian  literatur sejalan  dengan  penelitian  sejenis  yakni  tentang  kejahatan  siber,  selanjutnya  data informasi  dari  hasil  mengolah  kuesioner  kepada  target  responden  berusia  40-60 tahun,  serta  studi  literature  berupa  data  tambahan  pelengkap  data  primer  yang berhubungan  dengan  topik  yang  dikaji.  Adapun  dalam  pengumpulan  data kuantitatif  melalui  kuesioner/survey  dibatasi  pada  100  orang  responden  berusia minimal  30  tahun  di  wilayah  Bandung  dan  Jabodetabek  (Jakarta-Bogor-Depok- Tangerang-Bekasi)  dengan  pertimbangan  kedua  wilayah  tersebut  memiliki  gaya hidup khas kota besar yang hampir sama serta memiliki akses dan aktif dalam media sosial pada gawai, teknik yang dipilih dalam pengumpulan sampel adalah purposive sampling untuk  mencari  sampel  yang  sesuai  dengan  kriteria  ruang  lingkup penelitian  dan  memiliki  nilai  representatif  untuk  mengetahui  jawaban  serta pendapat responden mengenai kejahatan online berbentuk file APK.

## Hasil Kuesioner
Berdasarkan  beberapa  pertanyaan  yang  diajukan  kepada  responden,  dengan memiliki sistem skala poin 1-5 dengan catatan poin 1 merupakan poin terendah dan poin 5 merupakan poin tertinggi ditampilkan dalam beberapa tabel sebagai berikut:

## Tabel 1. Pengetahuan responden tentang kejahatan siber
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Poin Jumlah Responden 1- Sangat Tidak Tahu 7 orang (7%) 2- Tidak Tahu 14 orang (14%) 3- Ragu-ragu 39 orang (39%) 4- Tahu 25 orang (25%) 5- Sangat Tahu 15 orang (15%)
Merujuk pada tabel 1, dapat diketahui bahwa mayoritas responden menjawab poin 3 yaitu ragu-ragu sebanyak 39 orang dan dapat  disimpulkan bahwa pengetahuan responden seputar kejahatan siber belum terlalu banyak ataupun sudah mengetahui namun tidak memiliki dasar literasi atau informasi yang pasti.
Tabel 2. Pendapat responden tentang kejahatan siber
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023) Pertanyaan tentang kejahatan siber Keterangan Jumlah Responden Kejahatan siber adalah tindakan kriminal yang dilakukan menggunakan teknologi Benar 79 orang (79%) Kejahatan siber merupakan  kejahatan menggunakan handphone Salah 34 orang (34%) Seseorang bisa terkena kejahatan siber  jika  membalas atau memberi respon Benar 34 orang (34%) Ancaman siber berasal dari pihak luar ( hacker ,  virus,  dan lain-lain) Salah 24 orang (24%) Password  yang  rumit akan menjaga keamanan  data  dan peralatan Salah 80 orang (80%)
Pada pertanyaan yang ditampilkan Tabel 2, responden dapat memilih lebih dari satu pernyataan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  responden  mengenai kejahatan  siber  dan  diperoleh  hasil  seperti  di  atas.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa pengetahuan responden seputar kejahatan siber masih minim.

## Tabel 3. Pengalaman responden terkait kejahatan siber
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023) Pernah atau Tidak Pernah Jumlah Responden Pernah 36 orang (36%) Tidak Pernah 64 orang (64%)
Merujuk  pada  tabel  3,  pertanyaan  yang  diajukan  berupa  pengalaman  responden tentang pernah atau tidaknya terkena kejahatan siber, yang ditunjukkan sebanyak 64%  responden  tidak  pernah  terkena  kejahatan  siber.  Hal  ini  menunjukkan mayoritas  responden  memiliki  risiko  tinggi  terkena  kejahatan  siber  karena  tidak memiliki pengalaman.
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Tabel 4. Pendapat responden tentang file APK secara umum Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Pernyataan tentang file APK Keterangan Jumlah Responden File APK merupakan file untuk menginstall aplikasi Benar 43 orang (43%) File APK merupakan file gambar Salah 9 orang (9%) File APK merupakan sebuah aplikasi Benar 25 orang (25%) Tidak Tahu Salah 34 orang (34%)
Merujuk  pada  tabel  4  di  atas,  mayoritas  responden  menjawab  pernyataan  yang benar  sebanyak  43%  namun  angka  responden  yang  menjawab  tidak  tahu  cukup banyak yaitu 34%.

## Tabel 5. Kesadaran responden tentang penipuan berbentuk file APK
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023) Kesadaran Responden terhadap Penipuan Berbentuk File APK Jumlah Responden Tahu 52 orang (52%) Tidak Tahu 48 orang (48%)
Merujuk pada tabel 5, mayoritas responden menjawab sudah mengetahui tentang kejahatan siber berbentuk file APK.
Tabel 6. Kesadaran responden tentang jenis kejahatan siber
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023) Jenis Kejahatan Siber Jumlah Responden Phising 45 orang (45%) Cracking 27 orang (27%) Cyber Bullying 53 orang (53%) Cyber Stalking 37 orang (37%) Lain-lain 6 orang (6%)
Merujuk pada tabel 6, kejahatan siber yang paling banyak diketahui oleh responden yaitu cyberbullying sebanyak 53%.
Tabel 7. Cara responden mengantisipasi kejahatan siber
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023) Cara Mengantisipasi Kejahatan siber Jumlah Responden Membuat password yang rumit 63 orang (63%) Menggunakan antivirus 33 orang (33%) Membuat cadangan data 29 orang (29%) Melakukan update 37 orang (37%) Lain-lain 12 orang (12%)
Merujuk  pada  tabel  7,  menunjukkan  cara  mengantisipasi  kejahatan  siber  yang paling  banyak  dipilih  oleh  responden  adalah  membuat password yang  sulit sebanyak  63%.  Namun, password yang  sulit  saja  tidak  cukup  untuk  menjaga keamanan karena kejahatan siber bisa menyerang dari berbagai faktor seperti faktor psikologis manusia, kecanggihan perangkat teknologi, dan lain-lain.
Tabel 8. Pendapat responden tentang porsi informasi kejahatan siber di Indonesia Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Poin Jumlah Responden 1- Sangat Tidak Cukup 48 orang (48%) 2- Tidak Cukup 23 orang (23%) 3- Ragu-ragu 21 orang (21%) 4- Cukup 4 orang (4%) 5- Sangat Cukup 4 orang (4%)
Merujuk  pada  tabel  8,  mayoritas  responden  menjawab  poin  1  yaitu  sangat  tidak cukup tentang informasi kejahatan siber di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa memang masyarakat sudah sadar terkait minimnya informasi dan edukasi seputar kejahatan siber.
Tabel 9. Pendapat responden tentang informasi dan edukasi seputar kejahatan siber Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Poin Jumlah Responden 1- Sangat Tidak Penting - 2- Tidak Penting - 3- Ragu-ragu 21 orang (21%) 4- Penting 27 orang (27%) 5- Sangat Penting 52 orang (52%)
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Merujuk pada tabel 9, mayoritas responden menjawab poin 5 yaitu sangat penting. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa diperlukan suatu media informasi dan edukasi  yang  sesuai  dengan  kondisi  demografis  dan  psikologis  masyarakat Indonesia terkait kejahatan siber.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil kuesioner dan observasi dari responden terpilih didapatkan hasil bahwa sebagian besar pernah mendapatkan kiriman pesan berisi aplikasi file APK yang mengatasnamakan pihak tertentu. Hal tersebut mempengaruhi rasa penasaran, takut,  panik,  serta  berpengaruh  terhadap  kondisi  psikologis  dan  kualitas  hidup mereka. Berdasarkan pemaparan tabel-tabel dari hasil olah data kuesioner diperoleh hasil  bahwa  masih  banyak  responden  yang  belum  mengetahui  tentang  berbagai bentuk  kejahatan  siber,  khususnya  tindakan  penipuan  berbasis  file  APK.  Hasil kuesioner  juga  menunjukkan  bahwa  responden  mengharapkan  adanya  sebuah media  yang  dapat  memfasilitasi  informasi  dan  edukasi  tentang  bentuk-bentuk kejahatan siber serta cara penanggulangannya.

## Konsep Komunikasi
Seiring  berkembangnya  teknologi  dan informasi, kasus  penipuan online semakin marak  terjadi  akibat  kemudahan  bagi  pelaku  kejahatan  siber  untuk  melakukan aksinya.  Saat  ini,  muncul  kasus  penipuan online terbaru  yang  menimbulkan kehebohan dunia maya yaitu kasus penipuan online menggunakan file APK. Kasus penipuan  ini  tercatat  muncul  pada  bulan  Desember  2022  dan  telah  memakan banyak  korban  karena  minimnya  informasi  atau  edukasi  seputar  keamanan  data atau  kejahatan  siber  melalui  cara-cara  yang  tidak  terduga.  Berdasarkan permasalahan  tersebut,  diperlukan  sebuah  media  informasi  dan  edukasi  bagi masyarakat  terhadap  bahayanya  kejahatan  siber  agar  masyarakat  terhindar  dari kejahatan siber. Gaya komunikasi yang digunakan dalam perancangan animasi ini menggunakan  bahasa  sehari-hari  yang  bersifat  semiformal  dengan  pertimbangan target karya ditujukan kepada generasi digital immigrants yang berusia antara 40- 60 tahun.

## Konsep Kreatif
Target  utama  dari  perancangan  ini  adalah  masyarakat  dewasa  di  Indonesia  yang berusia 40-60 tahun dengan memiliki akses terhadap media sosial dan internet. Oleh karena  itu,  perancangan  yang  dilakukan  berupa  media  edukatif  berbentuk  video animasi  dengan  pendekatan  visual  ilustrasi  digital  disebut flat  design  vector. Pemilihan flat design vector sebagai konsep kreatif utama karena gaya ini memiliki impresi  atau  kesan  akrab  agar  target  penonton  merasa  tertarik  dan  tidak  bosan sehingga  hal-hal  yang  disampaikan  dapat  berkesan  realistis,  edukatif,  dan informatif. Selanjutnya, video animasi menggunakan gaya animasi motion graphic yaitu  jenis  animasi  yang  dikenal  tanpa  cerita  dan  juga  terkenal  efektif  dalam menyampaikan informasi karena mudah dipahami dan sederhana.

## Konsep Media
Media  merupakan  suatu  alat  untuk  menyampaikan  informasi  atau  pesan  kepada penerima,  sering  kali  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  karena  media memiliki tingkat efektivitas tinggi dalam pelaksanaannya. Media  yang digunakan untuk  tujuan  pembelajaran  juga  dikenal  sebagai  media  pembelajaran, perkembangan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  memiliki  pengaruh  besar  pada media pembelajaran yang dapat memberikan informasi bagi penerima dengan baik, efisien, dan efektif (Muhson, 2010). Dengan demikian, media utama yang dipilih untuk menyebarkan video animasi edukatif ini adalah Youtube karena merupakan sebuah platform yang  fleksibel  dan  mudah  diakses  oleh  banyak  orang.  Youtube merupakan  media  yang  tepat  untuk  penyebaran  video  animasi  secara  masif, selanjutnya  dibuat  pula  media  promosi  tambahan  berupa  poster  dan flyer yang berisi QR  code untuk  mengarahkan  target  langsung  membuka  video  melalui scanning . Media tambahan yang dirancang ditujukan sebagai bagian dari sosialisasi kepada  masyarakat,  dengan  melampirkan  informasi  dari  mandatory  terkait  yakni Cyber Polri dan Kominfo.
Gambar 1. Poster untuk sosialisasi kejahatan siber kepada masyarakat Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Media  poster  yang  dibuat  berukuran  A2  dengan  visualisasi  tiga  figur  yakni  di bagian  tengah  seorang hacker yang  dapat  mengatasnamakan  dirinya  menjadi berbagai pihak penting seperti polisi (kiri) dan petugas PLN atau telekomunikasi (kanan)  untuk  mengelabui  masyarakat.  Figur  yang  digambarkan  memiliki gambaran tubuh manusia dengan bagian kepalanya divisualisasikan secara flat dan terdapat  simbol  tanda  tanya  untuk  memberikan  kesan  misterius  dan  tidak  dapat dipercaya sebagaimana penggambaran karakter tokoh jahat atau tidak baik (Aryani, 2021).  Pada  poster  terdapat tagline “Waspadai  kejahatan  siber  di  sekitar  Anda” dengan tujuan bahwa beberapa skenario kejahatan yang terjadi saat ini akibat target atau  calon  korban  terkadang  terlalu  mempercayai  pesan  dari  orang  yang  tidak
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
dikenal. Oleh karena itu, tagline ini menjadi pengingat bagi masyarakat untuk perlu meningkatkan kewaspadaan.
Gambar 2. Flyer untuk sosialisasi kejahatan siber kepada masyarakat Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Adapun  media  tambahan  lainnya  berupa flyer berukuran  A5  dan  memiliki visualisasi seorang hacker dengan background gelap yang bertujuan memberikan kesan misterius. Media promosi flyer ini akan diberikan secara cuma-cuma kepada masyarakat yang mengikuti kegiatan sosialisasi supaya mengingatkan masyarakat agar selalu berhati-hati terhadap kejahatan siber di sekitarnya.
Media utama perancangan ini berupa video animasi diawali dengan logo sebagai berikut:
Gambar 3. Logo video animasi Cybercrime Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Terdapat  dua font utama  dalam  pembuatan  logo  animasi  yaitu  Fough  Knight  X sebagai  Logo  karena  memiliki  kesan  futuristik  yang  cocok  dengan  topik permasalahan. Font Montserrat  Bold  sebagai subtitle dipilih  karena  memiliki tingkat keterbacaan yang jelas sehingga cocok dijadikan sebagai subtitle sepanjang animasi ditayangkan .
Gambar 4. Font Fough Knight X
Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Gambar 5. Font Montserrat Bold Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Adapun warna yang digunakan dalam perancangan video animasi  berupa warna- warna colourful dan vibrant dengan  tujuan  menarik  minat  penonton  sehingga penonton  mau  mengikuti  video  animasi  yang  ditayangkan  hingga  selesai.  Selain itu,  penggunaan  warna-warna  tersebut  mampu  menarik  fokus  penonton  agar informasi dapat tersampaikan dengan baik.
Gambar 5. Palet warna dan contoh penggunaannya dalam salah satu scene animasi Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Perancangan  video  animasi  tentang  kejahatan  siber  diawali  dengan  pembuatan konsep awal melalui storyboard sebanyak dua halaman sebagai berikut:
Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Gambar 6. Konsep storyboard video animasi Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)
Berdasarkan dua halaman storyboard di atas selanjutnya dibuat menjadi empat seri video  animasi.  Seri  pertama  memberikan  informasi  dan  pengertian  seputar kejahatan siber secara umum, terdapat beberapa pertanyaan pada awal video yang mungkin  belum  diketahui  oleh  penonton  untuk  memicu  rasa  penasaran  atau keingintahuan. Seri kedua menunjukkan informasi seputar file APK itu sendiri yang bertujuan  agar  penonton  paham  bagaimana  cara  pelaku  kejahatan  melakukan aksinya. Seri ketiga menunjukkan skenario penipuan menggunakan file APK yang dilakukan oleh pelaku kejahatan siber, serta seri keempat menunjukkan informasi edukatif tentang cara penanggulangan agar terhindar dari kejahatan siber.

## Video Seri Pertama
Video animasi seri pertama berisi tentang informasi dasar seputar kejahatan siber yang dibuat dengan tujuan agar penonton memahami apa itu kejahatan siber.
Gambar 7. Cuplikan video animasi seri pertama – Apa itu Cybercrime ? Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)

## Video Seri Kedua
Video animasi seri kedua berisi tentang informasi dasar seputar file APK dan cara pelaku  kejahatan  menggunakan  file  APK  untuk  menjebak  calon  target  atau korbannya.
Gambar 8. Cuplikan video animasi seri kedua – Modus Penipuan Menggunakan File APK Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)

## Video Seri Ketiga
Video  animasi  seri  ketiga  berisi  tentang  informasi  modus-modus  penipuan menggunakan  file  APK  yang  sekarang  ini  sedang  marak  terjadi.  Seri  ketiga  ini bertujuan  agar  penonton  mengetahui  cara  yang  digunakan  oleh  pelaku  kejahatan dalam melakukan aksinya.
Nikkolas Fassa, Dewi Isma Aryani, Elizabeth Wianto Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Gambar 9. Cuplikan video animasi seri ketiga – Skenario Modus Penipuan Berbasis File APK Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)

## Video Seri Keempat
Video  animasi  seri  keempat  berisi  informasi  seputar  cara  pencegahan  agar  tidak terkena kejahatan siber. Pada seri ini menampilkan informasi dasar agar terhindar dari kejahatan siber yang diharapkan dapat menjadi acuan dasar bagi masyarakat, serta  dapat  mengubah  pola  pikir  dan  tindakan  yang  perlu  dilakukan  jika  berada dalam kondisi tersebut.
Gambar 10. Cuplikan video animasi seri keempat – Cara penanggulangan kejahatan siber Sumber: dokumentasi Nikkolas Fassa (2023)

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  terkait  kejahatan  siber  berbasis file APK  dewasa  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  masih  kurangnya  pemahaman masyarakat  mengenai  kejahatan  siber.  Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi dan informasi yang memudahkan bagi pelaku kejahatan untuk menjebak korban- korbannya, juga minimnya informasi seputar kejahatan siber di Indonesia menjadi
salah  satu  faktor  penyebab  maraknya  kasus  penipuan  online  berbasis file APK dewasa  ini.  Oleh  karena  itu,  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan awareness masyarakat  terhadap  isu  tersebut,  diperlukan  suatu  media  yang  tepat  dan  mudah atau dapat diakses oleh siapapun serta di manapun melalui gawai. Video animasi dengan  jenis motion graphic sering  digunakan  sebagai  media  pembelajaran edukatif.  Konsep  itulah  yang  digunakan  sebagai  landasan  perancangan  video animasi  yang  berisi  informasi  seputar  kejahatan  siber  dengan  gaya flat  design vector berwarna colorful dan vibrant yang  terbagi  ke  dalam  empat  seri  video pendek  terbukti  efektif  dalam  kemudahannya  menyampaikan  informasi  dan mengedukasi masyarakat, dalam hal ini generasi digital immigrant yang berusia 40- 60 tahun untuk lebih mudah mengerti dan memahami isi video.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  I.  A.,  Kusyanti,  A.,  &  Wardani,  N.  H.  (2017).  Analisis  Hubungan  Kesadaran Keamanan, Privasi Informasi, dan Perilaku Keamanan Pada Para Pengguna Media Sosial Line. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 1(9), 783–792.
Afriwan,  H.  dan  Mila.  (2018). Redesign  Sign  System  Penangkaran  Penyu  di  Pariaman (laporan tugas akhir). Padang: Prodi DKV UNP.
Agus, A. A., & Riskawati, R. (2016). Penanganan Kasus Cyber Crime Di Kota Makassar (Studi Pada Kantor Kepolisian Resort Kota Besar Makassar). SUPREMASI: Jurnal Pemikiran, Penelitian Ilmu-ilmu Sosial, Hukum dan Pengajarannya, 11(1).
Andriani, N. (2023). Cybercrime Kejahatan Yang Berbasis Komputer. Jurnal Hukum Non Diskriminatif (JHND), 1(2), 55-63.
Apidana, Y. H., Suroso, A., & Setyanto, R. P. (2020). Model Penerimaan Teknologi Mobile Payment Pada Digital Native Dan Digital Immigrant Di Indonesia. Jurnal Ekonomi, Bisnis, dan Akuntansi , 21(4), 1-16. DOI: https://doi.org/10.32424/jeba.v21i4.1542.
Aryani, D. I. (2021). Menguak Karakter dan Visualisasi Eevee dalam Franchise Pokemon . Banyumas: Amerta Media.
Budiastanti, D. E. (2017). Perlindungan Hukum Terhadap Korban Tindak Pidana Penipuan Melalui Internet. Jurnal Cakrawala Hukum , 8(1), 22-32.
Creswell, J. W.   (2016). Research   Design   Pendekatan   Metode   Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Evan,  D.M.,  Natanael,  I.N.,  Aryani,  D.I.  (2022).  Perancangan  Konten  Digital  Edukasi Tentang  Anti  “Food  Waste”  Melalui  Video  Animasi. dekave:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual 12(3), 235-246. DOI: https://doi.org/10.24036/dekave.v12i3.117939.
Hidayat,  F.  P.,  Hardiyanto,  S.,  Lubis,  F.  H.,  Adhani,  A.,  &  Zulfahmi,  Z.  (2023).
Kemampuan  Literasi  Media  Sebagai  Upaya  Mengantisipasi  Cybercrime  Pada Remaja Di Kota Medan. Jurnal Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi , 7(1), 13-25 .
Nikkolas Fassa, Dewi Isma Aryani, Elizabeth Wianto Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK
Indrajit, R. E., & Teknik, S. B. (2017). Social Engineering. SERI, 999, 6 .
Junaedi,  D.  I.  (2017).  Antisipasi  Dampak  Social  Engineering  Pada  Bisnis  Perbankan. Infoman's , 11(1), 1-10 .
Kominfo  Indonesia.  (2022).  Laporan  Tahunan  Kementrian  Komunikasi  dan  Informatika
Tahun 2021. KOMINFO . Retrieved February 20, 2023, from https://web.kominfo.go.id/sites/default/files/users/70/Laptah2021.pdf. Marpaung, J. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 5(2). DOI: https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521.
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8(2), 1-10. DOI: https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949.
Najahah, N., Nurkholida, E., & Ulfah, U. N. M. R. (2022). Examining Student’s Awareness And Behavior In Dealing With Virtual Learning Environment. Fenomena , 21(1), 1- 18.
Nurhadryani,  Y.,  Hutomo,  Y.  S.,  Kurnia,  A.,  Anisa,  R.,  &  Ramadhan,  D.  A.  (2017).
Karakteristik  Digital  Native  dan  Digital  Immigrant Masyarakat  Bogor Menuju  E- government. Seminar  Nasional  Sistem  Informasi  Indonesia  (SESINDO)  9, November 2017.
Usman,  M.  (2021).  MOTION  GRAPHIC  WASPADA  PENYEBARAN  HOAX  DI
SOSIAL MEDIA. DEKAVE , 11(3), 303-311. DOI:
https://doi.org/10.24036/dekave.v11i3.114590.
Wahyudi,  L.,  Kalbuadi,  G.,  &  Pertiwi,  E.  (2022).  PERANCANGAN  ANIMASI  3D
IKLAN  LAYANAN  MASYARAKAT  KAMPANYE  SOSIAL  VAKSINASI
COVID-19  DI  BANYUMAS. Demandia:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan , 7(2), 181-202. doi:10.25124/demandia.v7i2.4595.