## Penyuluhan Game & Psikologi 1.0 Pada SMA Negeri 3 Semarang
Indra Gamayanto 1 , Hanny Haryanto 2 , Setyo Budi 3 , Sasono Wibowo 4 1,2,3,4 Universitas Dian Nuswantoro, Fakultas Ilmu Komputer, Departemen Sistem Informasi & Teknik Infomatika, Jl Imam Bonjol No.207, Semarang E-mail: 1 indra.gamayanto@dsn.dinus.ac.id, 2 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id,
3 setyobudi@dsn.dinus.ac.id, 4 sasono.wibowo@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Game  dan  psikologi  merupakan  kedua  hal  yang  memiliki  hubungan  erat,  dimana  sebuah dampak akan terjadi pada saat kita bermain game. Dampak adalah keputusan yang diambil dan diproses sehingga menghasilkan sebuah tindakan serta menghasilkan sesuatu pada diri kita atau orang  lain.  Lebih  jauh  lagi,  game  tidak  boleh  dipandang  sebagai  sesuatu  yang  negatif  terus menerus,  game  juga  memiliki  dampak  positif  dan  dapat  memberikan  solusi  terhadap  diri  kita. Solusi  merupakan  alternatif-alternatif  yang  kita  berikan  agar  seseorang  dapat  melewati permasalahan  yang  dihadapinya  atau  menghasilkan  keputusan  yang  baik  untuk  kehidupannya. Pengabdian masyarakat kali ini akan menitikberatkan pada game dan psikologi dalam beberapa tahap,  ini  adalah  merupakan  tahap  pertama.  Pada  pengabdian  masyarakat  ini,  kami  akan menjelaskan  beberapa  hal,  dampak  dan  solusi  serta  sudut  pandang  terdapat  game.  Hal  ini, tentunya  kita  harus  dapat  melihat  banyak  hal,  melakukan  analisis,  berdiskusi  dan  melakukan pendalaman  terdahap  faktor-faktor  lainnya.  Hasil  dari  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  guru dan  siswa  akan  dapat  memahami  dampak  positif  dan  negatif  dari  game  serta  solusi  yang mungkin  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  dampak  negative  tersebut  atau  mengembangkan dampak positif tersebut. Pengabdian masyarakat ini, tentunya bersifat terbatas, artinya, kita akan menjelaskan  gambaran  besarnya  saja  agar  dapat  dipahami  secara  mendasar  dan  bersifat memberikan pengetahuan mendasar mengenai hal tersebut dalam beberapa tahap.
Kata kunci: Game, Psikologi, Dampak, Solusi, Globalisasi

## Abstract
Games  and  psychology  are  two  things  that  have  a  close  relationship,  where  an  impact  will occur when we play games. The impact is a decision taken and processed so that  it results in action and produces something for ourselves or others. Furthermore, games should not view as negative  continuously;  games  also  have  a  positive  impact  and  can  provide  solutions  to  us. Solutions  are  alternatives  that  we  provide  so  that  someone  can  get  through  the  problems  he faces  or  make  good  decisions  for  his  life.  This  community  service  will  focus  on  games  and psychology in several  stages; this is the first stage. In this community service, we will  explain several things, the impacts and solutions, and the point of view of the game. This, of course, we must be able to see many things, conduct analysis, discuss and deepen other factors. The result of this community service is that teachers and students will understand the positive and negative impacts  of  games  and  possible  solutions to  overcome  these  negative  impacts  or  develop  these positive  impacts.  This  community  service,  of  course,  is  limited,  meaning  that  we  will  only explain the big picture so that it can be understood fundamentally and provide basic knowledge about it in several stages.
Keywords: Game, Pscylogy, Effect, Solution, Globalization

## 1. PENDAHULUAN
Game dan kehidupan, keduanya berjalan bersama-sama, keduanya merupakan kesatuan pada  saat  kita  membicarakan  game  dan  bermain  game.  Terdapat  argumentasi  mengatakan bahwa  game  akan  dapat  menimbulkan  dampak  negative  terhadap  seseorang,  tetapi  apakah  itu benar? tetapi ada juga yang mengatakan bahwa game akan memberikan dampak positif terhadap seseorang? Kami ingin mengatakan satu hal di sini: setiap keputusan yang diambil oleh diri kita untuk  melakukan  sesuatu  adalah  keputusan  yang  seharusnya  sudah  dipikirkan  terlebih  dahulu dampak  positif  dan  negatifnya,  kebanyakan  kita  terjebak  dalam  keputusan  yang  ambigu, keputusan harus memiliki dua hal: efek jangka pendek (keputusan yang dapat dipengaruhi oleh emosi dan ini harus kita kendalikan dengan baik. Jangan pernah mengambil keputusan pada saat kita memiliki keraguan yang terlalu besar terhadap suatu hal. Terkadang insting dibutuhkan di sini,  tetapi  logika  juga  harus  dimiliki);  efek  jangka  panjang  (keputusan  ini  sudah  melalui tahapan proses yang cukup panjang, dimana kita memikirkannya terlebih dahulu, mendapatkan informasi  yang  cukup,  berdiskusi  dengan  orang-orang  yang  kita  percayai  dan  informasi- informasi lainnya yang dibutuhkan untuk mengambil sebuah keputusan). Demikian juga dengan game, sebuah game akan dapat memiliki dampak, dan di tengah efek jangka pendek dan jangka panjang,  terdapat  dua  kata  penting  yaitu  “pengendalian  diri”.  Konsep  pengendalian  diri,  tidak hanya seputar emosi dan menahan diri terhadap sesuatu atau melakukan sesuatu. Pengendalian diri adalah proses perubahan yang dibentuk, yang berasal dari pengalaman-pengalaman baik dan buruk  yang  kita  dapat,  sehingga  kita  dapat  mengambil  keputusan  yang  lebih  baik,  dan  belajar banyak  dari  berjalannya  kehidupan.  Hal  yang  menarik  akan  dapat  menjadi tidak  menarik,  dan hal yang tidak menarik akan menjadi menarik, kita harus menjaga keseimbangan, sehingga hal yang  manarik  tersebut  tidak  terlalu  mengikat,  demikian  juga  hal  yang  tidak  menarik,  jangan dipaksakan  untuk  menjadi  menarik,  sehingga  menghasilkan  keputusan  yang  kita  sesali  di kemudian  hari,  inilah  yang  disebut  pengendalian  diri  dalam  game.  Intinya  kita  harus  belajar bertanggung jawab penuh dengan setiap keputusan yang kita ambil, kita tidak bisa menyalahkan game  adalah  penyebab  kita  tidak  dapat  mengendalikan  diri,  perlu  dipahami  game  sudah  ada sebelum  kita  lahir,  jadi  tidak  ada  salah  apapun.  Memang,  terdapat  beberapa  keputusan  yang berasal  dari  dampak  oleh  orang  lain  terhadap  kita,  sehingga  kita  mengambil  keputusan,  tetapi kembali lagi hal yang terpenting adalah keputusan adalah cara kita bertanggung jawab pada diri kita,  bertanggung jawab  pada  orang-orang  yang  kita  sayangi  dan  cara kita memberikan  waktu kita kepada orang-orang yang kita percayai. Sisi psikologis, sudah kami jelaskan, sekarang kita masuk  ke  dalam  pemahaman  kita  mengenai  game.  Terdapat  beberapa  hal  penting  yang  harus kita pahami, antara lain: (1) Video game digambarkan sebagai hal yang kuat dan persuasive, dan hal ini dapat dikatakan bahwa tidak mungkin mengabaikan daya tarik video game. Oleh karena itu,  sangat  penting  perlu  diperhatikan  dampak  dari  video  game[1];  (2)  Munculnya  game merupakan  sebuah  interaksi  sosial,  dimana  pemain  biasanya  dapat  bertemu  dan  bermain bersama. Hal ini memberikan dua pemahaman penting, pertama- bagaimana konteks sosial dari gameplay dapat memberikan dampak dan pengalaman pada pemain; kedua – pada tingkat yang lebih  praktis,  pengembangan  game  dapat  memberikan  efek  positif  dan  meningkatkan pengalaman positif, yang diperoleh dari aktivitas game[2]; (3) Alasan orang ingin terlibat dalam game  adalah  karena  mereka  merasa  tertantang,  menikmati,  bersemangat  dalam  kompetisi, mengurangi  stress,  kecemasan  dan  perasaan  tidak  menyenangkan  lainnya,  serta  untuk  merasa senang  saja  dalam  melewati  waktu[3];  (4)  Diperkirakan  bahwa  80%  anak-anak  berusia  5-18 tahun bermain video game selama waktu senggang mereka, dimana digital game merupakan alat dengan  kegiatan  permainan  yang  dapat  mengandung  unsur  pendidikan  yang  memiliki  makna serta  komponen  yang  dapat  memuat  factor-faktor  lainnya.  Salah  satu  contohnya  adalah pembelajaran,  game  education,  merupakan  sarana  tambahan  yang  penting  dalam  mendukung proses  belajar[4];  (5)  Kesenangan  dalam  bermain  video  game  sangat  bergantung  pada keefektifan dalam mengajari pemain untuk sukses. Lebih mengesankan lagi, video game perlu mengajari  pemain  untuk  berhasil.  Oleh  sebab  itu,  game  designer,  berperan  penting  dalam  hal
ini, membuat video game menjadi lebih menarik dan pemain harus melalui beberapa tantangan agar  gagal  kemudian  belajar  dari  kegagalan  tersebut,  yang  pada  akhirnya  dapat  memperoleh keberhasilan dari permainan tersebut[5]; (6) Video game didefinisikan sebagai permainan yang kita  mainkan  berkat  peralatan  audiovisual  dan  yang  dapat  didasarkan  pada  sebuah  cerita[6]. Pemahaman-pemahaman  ini  merupakan  dasar  dari  pengertian  game  dan  informasi-informasi yang perlu diketahui.
Oleh  sebab  itu,  Pengabdian  masyarakat  yang  kita  lakukan  kali  ini,  akan  berfokus bagaimana game dapat memberikan dampak kepada kita dan apa solusinya untuk mengatasi hal tersebut.  Hal-hal  tersebut  akan  dijelaskan  secara  bertahap,  dengan  beberapa  bagian,  karena keterbatasan  halaman  pada  standarisasi  jurnal,  maka  kami  hanya  akan  menjelaskan  gambaran besar dari pengabdian masyarakat ini, tetapi kami melihat bahwa hal ini sudah cukup akan dapat memberikan  kita  pengetahuan  yang  cukup  dalam  memahami  hubungan  antara  game  dan psikologi.  Hasil  dari  pengabdian masyarakat  ini  adalah  guru  dan  siswa  akan  dapat  memahami dan  mendapatkan  solusi  secara  praktis  serta  sudut  pandang  baru  terhadap  game  dan  faktor- faktor psikologi yang dapat meliputi banyak hal.

## 2. METODE
Gambar 1. Proses pengabdian masyarakat Game & Psikologi SMA Negeri 3 Semarang
Gambar  1,  menjelaskan,  proses  pengabdian  masyarakat  di  SMA  Negeri  3  Semarang  dengan topik game dan psikologi bagian pertama. Topik mengenai hal ini akan dibahas dalam beberapa bagian.  Pada  saat  ini,  kami  akan  membahas  bagian  pertama,  yaitu:  dampak  buruk  jika  terlalu sering bermain  game dan solusinya; tanda-tanda kecanduan game online dan solusinya. Tahap pertama,  kami  melakukan  berdiskusi  dengan  pihak  SMA  Negeri  3,  Semarang,  mengenai  hal tersebut:

## Memahami
Dampak -
Solusi (Game
& Psikologi
1.0)
Analisis, Permasalahan, Wawancara,
Game, Psikologi, SMA Negeri 3 Semarang Materi, Persiapan, Penyajian materi Game - Psikologi 1.0
Game & Psikologi 1.0, Penyuluhan, Hasil penelitian
Gambar 2. Diskusi bersama pihak SMA Negeri 3 Semarang
Selanjutnya,  kami  mempersiapkan  materi  game  dan  psikologi  1.0,  untuk  dipresentasikan  dan dijelaskan  melalui  online.  Tahap  terakhir,  kami  melakukan  presentasi  mengenai  dua  topik sebagai pembuka pembahasan game & psikologi 1.0. Kami akan terus melanjutkan pengabdian masyarakat ini, sampai pada tahap game & psikologi 2.0 dan seterusnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat banyak sekali informasi mengenai dampak positif dan negatif dalam bermain game.  Hal  ini  menjadi  perdebatan  dan  mungkin  pertanyaan:  apakah  game  selalu  memberikan dampak  negative?  Jawabannya  tentu  saja  tidak,  dan  apakah  game  juga  memberikan  dampak positif?  Jawabannya  juga  tentu  saja  tidak.  Di  sini,  kita  harus  dapat  menjaga  keseimbangan antara  kesenangan,  hobi,  atau  menghasilkan.  Perbedaan  ketiganya  adalah:  kesenangan merupakan  sesuatu  yang  kita  sukai  dan  kita  melakukan  hal  tersebut  tanpa  memikirkan keuntungan  di  dalamnya,  karena  kita  menyukainya,  sehingga  kita  tidak  memperhitungkan dampaknya, asalkan kita senang melakukannya, maka hal itu sudah tidak menjadi masalah bagi diri  kita,  hal  ini  biasanya  jangka  pendek  atau  menengah,  dalam  beberapa  kasus  tertentu  dapat menjadi  dampak  panjang.  Hobi  merupakan  juga  bagian  dari  kesenangan,  perbedaannya,  hobi adalah  kesenangan  yang  sudah  diperhitungkan  dengan  baik.  Kita  menyukai  sesuatu, mengumpulkan sesuatu, atau melakukan sesuatu serta bermain hal tersebut, tetapi hobi tersebut dapat  menghasilkan  sesuatu,  tetapi  jika  hobi  tidak  memberikan  keuntungan  apapun,  maka  itu bukan  hobi,  itu  adalah  kesenangan  saja.  Hobi  walaupun  hanya  mengoleksi  sesuatu,  tetapi  jika koleksi tersebut dapat memberikan hal positif, maka itu dapat dikatakan sebagai hobi yang baik, tetapi jika mengumpulkan sesuatu memberikan dampak negative terhadap kesehatan, kesehatan mental  dan  hal  lainnya,  maka  itu  merupakan  hobi  yang  tidak  baik  dan  itu  hanya  kesenangan sesaat  yang  tidak  baik.  Kesenangan  dapat  menjadi  sebuah  hobi,  dan  hobi  juga  dapat  menjadi sebuah kesenangan juga. Hal ini bergantung pada diri kita sendiri untuk menentukannya. Yang terakhir  adalah  menghasilkan.  Jika  kita  menyukai  sesuatu  atau  hobi,  maka  kita  harus memikirkan  hal  positif  dari  hal  tersebut.  sebagai  contoh,  kita  menyukai  menari  gaya  korea, maka cobalah untuk membuka pelatihan menari gaya korea, sehingga hal tersebut menghasilkan sesuatu. Ini bukan bicara materi atau uang, tetapi hobi ini disalurkan dan diperluas agar orang-
orang  juga  dapat  menikmatinya,  dan  pada  saat  hobi  tersebut  sudah  semakin  besar,  maka hasilnya  dapat  kita  gunakan  tidak  hanya  untuk  memperluas  hobi  kita,  tetapi  juga  dapat membantu  orang-orang  di  sekitar  kita.  Jadi  intinya  adalah  membantu  dan  memperluas  diri sendiri dengan hobi yang kita miliki kemudian dari hobi dapat membantu orang lain dalam sisi apapun, misalnya seperti memberikan sembako, membiaya kesehatan bagi yang membutuhkan dan masih banyak hal baik yang bisa kita lakukan. Oleh sebab itu, kita harus dapat melihat dan melakukan  hal  positif  dari  hobi  yang  kita  miliki.  Jika  itu  bermain  game,  maka  game  tersebut seharusnya tidak hanya menjadi  kesenangan saja, tetapi  pikirkan bagaimana hal tersebut  dapat menghasilkan hal yang baik bagi diri kita dan orang-orang di sekitar kita. Hidup adalah tentang bagaimana  kita  memberikan  kebaikan  sebisa  dan  sekuat  serta  semampu  kita,  bukan  hanya tentang diri kita sendiri. Jika kita berpikir bagaimana kita memberikan apa yang terbaik, maka kita akan mendapatkan yang terbaik, dan hal yang baik biasanya didapat setelah melalui proses penempaan hidup serta pendewasaan dari banyak hal.
3.1. Penyuluhan game & psikologi 1.0- Dampak positif dan negatif
Berikut  ini  adalah  aktivitas  penyuluhan  game  &  psikologi  1.0  SMA  Negeri  3, Semarang:
Gambar 1. Penyuluhan game & psikologi 1.0
Gambar 1, menjelaskan, penyuluhan yang kita lakukan di SMA Negeri 3, Semarang. Pada awal penyuluhan ini kami menjelaskan beberapa hal, antara lain:
3.1.1. Dampak positif game
Game  memiliki  beberapa  dampak  positif[7],  antara  lain:  (1)  Pemecahan  masalah  dan logika  –  Ketika  seorang  anak  memainkan  permainan  seperti  The  Incredible  Machine,  Angry Birds  atau  Cut  The  Rope,  ia  melatih  otaknya  untuk  menemukan  cara-cara  kreatif  untuk memecahkan  teka-teki  dan  masalah  lain  dalam  ledakan  singkat;  (2)  Koordinasi  tangan-mata, motorik halus dan keterampilan spasial. Dalam permainan menembak, karakter mungkin berlari dan  menembak  pada  saat  yang  bersamaan.  Ini  mengharuskan  pemain  untuk  melacak  posisi karakter,  ke  mana  arahnya,  kecepatannya,  ke  mana  senjata  membidik,  apakah  tembakan mengenai musuh, dan sebagainya. Semua faktor ini perlu diperhitungkan, dan kemudian pemain harus  mengoordinasikan  interpretasi  dan  reaksi  otak  dengan  gerakan  di  tangan  dan  ujung jarinya. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial untuk  menjadi  sukses.  Penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  orang  dapat  mempelajari keterampilan  perhatian  ikonik,  spasial,  dan  visual  dari  video  game.  Bahkan  ada  penelitian dengan orang dewasa yang menunjukkan bahwa pengalaman dengan video game terkait dengan keterampilan bedah yang lebih baik.  Juga, alasan  yang diberikan oleh para ahli mengapa pilot
pesawat tempur saat ini lebih terampil adalah karena pilot generasi ini disapih di video game[8]; (3) Perencanaan, manajemen sumber daya dan logistik. Pemain belajar mengelola sumber daya yang  terbatas,  dan  memutuskan  penggunaan  sumber  daya  terbaik,  dengan  cara  yang  sama seperti  di  kehidupan  nyata.  Skill  ini  diasah  di  game  strategi  seperti  SimCity,  Age  of  Empires, dan  Railroad  Tycoon.  Khususnya,  The  American  Planning  Association,  asosiasi  perdagangan perencana kota dan Maxis, pencipta game, telah mengklaim bahwa SimCity telah menginspirasi banyak pemainnya untuk berkarir di  bidang perencanaan kota dan arsitektur; (4) Multitasking, pelacakan  simultan  dari  banyak  variabel  yang  berubah  dan  mengelola  banyak  tujuan.  Dalam permainan  strategi,  misalnya,  saat  mengembangkan  kota,  kejutan  tak  terduga  seperti  musuh mungkin muncul. Ini memaksa pemain untuk fleksibel dan cepat mengubah taktik; (5) Berpikir cepat,  membuat  analisis  dan  keputusan  cepat.  Terkadang  pemain  melakukan  ini  hampir  setiap detik  permainan  memberikan  otak  latihan  yang  nyata.  Menurut  para  peneliti  di  University  of Rochester,  yang  dipimpin  oleh  Daphne  Bavelier,  seorang  ilmuwan  kognitif,  permainan  yang mensimulasikan peristiwa stres seperti yang ditemukan dalam pertempuran atau permainan aksi bisa  menjadi  alat  pelatihan  untuk  situasi  dunia  nyata.  Studi  ini  menunjukkan  bahwa  bermain video game aksi membuat otak membuat keputusan cepat. Video game dapat digunakan untuk melatih  tentara  dan  ahli  bedah,  menurut  penelitian  tersebut.  Yang  penting,  keputusan  yang dibuat  oleh  pemain  video game  penuh  aksi tidak  kalah  akuratnya. Menurut  Bavelier,  “Pemain game aksi membuat keputusan yang lebih tepat per satuan waktu. Jika Anda seorang ahli bedah atau  Anda  berada  di  tengah  medan  perang,  itu  bisa  membuat  semua  perbedaan”[9];[10];(6) Akurasi – Game aksi, menurut sebuah studi oleh University of Rochester, melatih otak pemain untuk membuat keputusan lebih cepat tanpa kehilangan akurasi. Di dunia sekarang ini, penting untuk bergerak cepat tanpa mengorbankan akurasi; (7) Strategi dan antisipasi – Steven Johnson, penulis Everything Bad is Good For You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter,  menyebutnya  sebagai  “telescoping.”  Gamer  harus  menangani  masalah  segera  sambil mempertahankan  tujuan  jangka  panjangnya;  (8)  Kesadaran  situasional  –  –  Defense  News melaporkan  bahwa  Angkatan  Darat  memasukkan  video  game  untuk  melatih  tentara  untuk meningkatkan  kesadaran  situasional  mereka  dalam  pertempuran.  Banyak  permainan  strategi juga  mengharuskan  pemain  untuk  memperhatikan  perubahan  situasional  yang  tiba-tiba  dalam permainan dan menyesuaikannya; (9) Mengembangkan keterampilan membaca dan matematika –  Pemain  muda  membaca  untuk  mendapatkan  instruksi,  mengikuti  alur  cerita  permainan,  dan mendapatkan  informasi  dari  teks  permainan.  Juga,  menggunakan  keterampilan  matematika penting  untuk  menang  di  banyak  permainan  yang  melibatkan  analisis  kuantitatif  seperti mengelola  sumber  daya;  (10)  Ketekunan  –  Di  level  permainan  yang  lebih  tinggi,  pemain biasanya  gagal  pertama  kali,  tetapi  dia terus mencoba  sampai  dia  berhasil  dan melanjutkan  ke level  berikutnya;  (11)  Pengenalan  pola  –  Game  memiliki  logika  internal  di  dalamnya,  dan pemain  mengetahuinya  dengan  mengenali  pola;  (12)  Memperkirakan  keterampilan;  (13) Penalaran induktif dan pengujian hipotesis – James Paul Gee, profesor pendidikan di University of  Wisconsin-Madison,  mengatakan  bahwa  bermain  video  game  mirip  dengan  mengerjakan masalah  sains.  Seperti  seorang  mahasiswa  di  laboratorium,  gamer  harus  datang  dengan hipotesis. Misalnya, gamer harus terus-menerus mencoba kombinasi senjata dan kekuatan yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak berhasil, ia mengubah hipotesis dan mencoba  yang  berikutnya.  Video  game  adalah  pengalaman  yang  didorong  oleh  tujuan,  kata Gee,  yang  merupakan  dasar  untuk  belajar;  (14)  Pemetaan  –  Pemain  menggunakan  peta  dalam game atau membuat peta di kepalanya untuk bernavigasi di dunia maya.
3.1.2. Dampak negative game
Game  walaupun  memiliki  dampak  positif,  terdapat  juga  beberapa  dampak negatifnya[7], antara lain: (1) Sebagian besar efek buruk video game disalahkan pada kekerasan yang  dikandungnya.  Anak-anak  yang  bermain  lebih  banyak  video  game  kekerasan  lebih cenderung  mengalami  peningkatan  pikiran,  perasaan,  dan  perilaku  agresif,  dan  penurunan prososial  membantu,  menurut  sebuah  studi  ilmiah.  Sejumlah  penelitian  di  berbagai  budaya menunjukkan  bahwa  anak-anak  yang  bermain  video  game  kekerasan  menjadi  agresif  secara
fisik dalam kehidupan sehari-hari mereka. Menurut Dmitri A. Christakis dari Seattle Children's Research Institute, mereka yang menonton banyak simulasi kekerasan, seperti yang ada di video game, dapat menjadi kebal terhadapnya, lebih cenderung untuk bertindak dengan kekerasan, dan cenderung  tidak  berperilaku  empatik.  Studi  lain  menunjukkan  bahwa  paparan  kronis  terhadap video game kekerasan tidak hanya terkait dengan empati yang lebih rendah, tetapi juga perasaan emosional.  Namun,  hal  ini  masih  diperdebatkan  dengan  hangat  karena  ada  juga  bukti  yang menunjukkan bahwa penggunaan video game yang berlebihan tidak menyebabkan desensitisasi jangka panjang dan kurangnya empati. Sebuah studi tahun 2017 yang diterbitkan di Frontiers in Psychology,  misalnya,  tidak  menemukan  efek  jangka  panjang  dari  bermain  video  game kekerasan dan empati. Studi lain dari University of York dan Royal Society tidak menemukan bukti  untuk mendukung teori  bahwa  video game membuat  pemain lebih  kejam,  dan  studi  lain menunjukkan bahwa tidak ada peningkatan tingkat agresi pemain yang memiliki paparan jangka panjang  terhadap  video  game  kekerasan.  Analisis  ulang  tahun  2020  terhadap  sejumlah  studi independen  tidak  menemukan  hubungan  yang  jelas  antara  video  game  dengan  kekerasan  dan agresi  pada  anak;  (2)  Banyak  ahli  termasuk  Henry  Jenkins  dari  Massachusetts  Institute  of Technology  telah  mencatat  bahwa  ada  penurunan  tingkat  kejahatan  remaja  yang  bertepatan dengan popularitas permainan seperti Death Race, Mortal Kombat, Doom dan Grand Theft auto. Dia  menyimpulkan  bahwa pemain  remaja  dapat  meninggalkan  efek  emosional  dari  permainan saat  permainan  selesai.  Memang  ada  kasus  remaja  yang  melakukan  kejahatan  kekerasan  yang juga  menghabiskan  banyak  waktu  bermain  video  game  seperti  yang  terlibat  dalam  kasus Columbine  dan  Newport.  Tampaknya  akan  selalu  ada  orang  yang  melakukan  kekerasan,  dan kebetulan  banyak  dari  mereka  juga  menikmati  bermain  video  game  kekerasan.  Analisis  yang dilakukan  oleh  psikolog  Universitas  Stentson  Christopher  Ferguson,  yang  meneliti  101  studi menemukan bahwa "video game kekerasan memiliki sedikit dampak pada agresi, suasana hati, perilaku  membantu  atau  nilai  anak-anak."  Menurut  Ferguson,  "Setiap  klaim  bahwa  ada  bukti yang  konsisten  bahwa  video  game  kekerasan  mendorong  agresi  hanyalah  salah”;(3)  Tahun 2018,  sebuah  analisis  dari  24  studi  yang  melibatkan  17.000  anak  muda  dari  negara-negara termasuk AS, Kanada, Jerman dan Jepang dan diterbitkan dalam Prosiding  National  Academy of  Sciences  menemukan  mereka  yang  bermain  game  kekerasan  seperti  “Grand  Theft  Auto,” “Call of Duty" dan "Manhunt" lebih cenderung menunjukkan perilaku seperti dikirim ke kantor kepala sekolah untuk berkelahi atau memukul anggota non-keluarga. Menurut Jay Hull, penulis utama studi tersebut, “Jika anak-anak Anda memainkan game-game ini, apakah game-game ini memiliki  efek  melengkung  pada  benar  dan  salah  atau  mereka  memiliki  perasaan  yang  salah tentang  benar  atau  salah  dan  itulah  mengapa  mereka  tertarik  pada  game-game  ini. Bagaimanapun, Anda harus khawatir tentang itu”; (4) Studi lain yang tampaknya menunjukkan bahwa bermain video game memiliki hubungan dengan pikiran dan perilaku agresif adalah yang dilakukan;  (5)  Beberapa  ahli  yang  percaya  bahwa  ada  hubungan  antara  video  game  dan kekerasan  serta  menyalahkan  sifat  interaktif  game  tersebut.  Dalam  banyak  permainan,  anak- anak  dihargai  karena  lebih  kasar.  Tindakan  kekerasan  dilakukan  berulang  kali.  Anak  yang mengendalikan  kekerasan  dan  mengalami  kekerasan  di  matanya  sendiri  (membunuh, menendang, menusuk dan menembak);  (6) Anak-anak bisa kecanduan video game. Organisasi Kesehatan  Dunia  pada  Juni  2018  menyatakan  kecanduan  game  sebagai  gangguan  kesehatan mental.  Sebuah  studi  oleh  National  Institute  for  Media  and  the  Family  yang  berbasis  di Minneapolis menunjukkan bahwa video game dapat membuat anak-anak kecanduan, dan bahwa kecanduan  anak-anak  terhadap  video  game  meningkatkan  tingkat  depresi  dan  kecemasan mereka.  Anak-anak  yang  kecanduan  juga  menunjukkan  fobia  sosial.  Tidak  mengherankan, anak-anak  yang  kecanduan  video  game  melihat  kinerja  sekolah  mereka  menderita.  Penelitian neuroimaging  menunjukkan  penggunaan  berat  video  game  tertentu  dapat  menyebabkan perubahan otak terkait dengan perilaku adiktif. Juga, pemindaian MRI mengungkapkan bahwa video  game  yang  membuat  ketagihan  dapat  memiliki  efek  yang  sama  pada  otak  anak-anak seperti  obat-obatan  dan  alkohol.  Serangkaian  penelitian  oleh  California  State  University menemukan  bahwa  bagian  impulsif  otak,  yang  dikenal  sebagai  sistem  amigdala-striatal,  lebih sensitif  dan  lebih  kecil  pada  pemain  game  yang  berlebihan.  Menurut  Profesor  Ofir  Turel,
pemain  game  antara  13  dan  15  yang  sistem  kontrol  dirinya  belum  berkembang  dengan  baik dapat meningkatkan kerentanan terhadap bentuk kecanduan lainnya dan dapat lebih cenderung berperilaku  impulsif  dan  berisiko  di  kemudian  hari;  (7)  Sebuah  studi  dari  Université  de Montréal menunjukkan bahwa bermain video game aksi seperti Call of Duty sebenarnya dapat membahayakan otak. Sebagian besar peserta penelitian terutama menggunakan area otak yang disebut  caudate  nucleus.  Para  pemain  ini  menavigasi  melalui  medan  permainan  menggunakan alat  navigasi  dalam  sistem  atau  GPS  di  layar,  mengandalkan  "kebiasaan"  navigasi  alih-alih pembelajaran aktif. Tampaknya ini menyebabkan peningkatan jumlah materi abu-abu di caudate nucleus  mereka,  sementara  itu  menurun  di  hippocampus.  Berkurangnya  materi  abu-abu  di hipokampus sebelumnya telah dikaitkan dengan risiko penyakit otak yang lebih tinggi, termasuk depresi,  skizofrenia,  PTSD,  dan  penyakit  Alzheimer.  Namun  pemain  yang  memainkan  game yang  mengharuskan  pemain  untuk  menavigasi  menggunakan  strategi  spasial  seperti  game  3D Super Mario telah meningkatkan materi abu-abu di hippocampus.
Gambar 2. Penyuluhan game & psikologi 1.0 tahap kedua
Dampak  positif  dan  negatif  tersebut,  merupakan  gambaran  besar  saja,  dan  informasi yang  diberikan  sudah  cukup  untuk  memberikan  kita  sebuah  gambaran,  bahwa  segala  sesuatu memiliki dampak positif dan negatif. Inilah sebabnya, kami menjelaskan di bagian pendahuluan, bahwa  semua  ini  kembali  kepada  keputusan,  pengendalian  diri  dan  kemampuan  kita  untuk mengembangkan hobi serta memilahnya menjadi hal yang lebih baik, positif, serta memberikan manfaat kepada diri sendiri dan orang lain.

## 3.3. Solusi dan Alternatif
Orang  cenderung  ke  arah  pertumbuhan  psikologis  dan  kepuasan  kebutuhan  psikologis dasar.  Dorongan  ini  memungkinkan  kepribadian  untuk  berkembang  dan  mengatur  perilaku mereka  sendiri.  Kebutuhan  psikologis  dasar  ini  adalah  otonomi  (yaitu,  perasaan  berada)  asal mula perilaku sendiri, bertindak di bawah kemauan sendiri), kompetensi (yaitu, merasa efektif) dan terampil; dan keterkaitan (yaitu, merasakan koneksi ke teman sebaya, merasa dipahami dan diperhatikan  oleh  yang  lain).  Mereka  mewakili  "nutrisi  psikologis  yang  penting  untuk psikologis berkelanjutan" pertumbuhan, integritas dan kesejahteraan”. Menurut Ryan dan Deci, pemenuhan  kebutuhan  adalah  pendorong  perilaku  manusia;  itu  secara  intrinsik  memotivasi, membuat  kegiatan  menyenangkan  dan  berpuncak  pada  hasil  psikologis  yang  positif.  Sebuah meta-analisis  menyimpulkan  bahwa  pemenuhan  kebutuhan  mengarah  pada  peningkatan kesehatan mental (misalnya, lebih sedikit depresi dan kecemasan dan kualitas hidup yang lebih tinggi) dan lebih kondusif bagi Kesehatan perilaku (misalnya, pantang tembakau, lebih banyak olahraga,  diet  sehat,  pola  tidur  adaptif);  ini  juga  terkait  dengan  kenikmatan  kegiatan  rekreasi seperti videogame. Kepuasan kebutuhan adalah secara universal terkait dengan kesejahteraan di
seluruh  domain  kehidupan.  Akibatnya,  kebutuhan  psikologis  dasar  kepuasan  dalam  kehidupan sehari-hari  disertai  dengan  pengalaman  pilihan,  energi  dan  kenikmatan.  Namun,  kebutuhan psikologis  dasar  juga  dapat  digagalkan,  sehingga  individu  mengalami  hambatan  aktif  untuk kepuasan satu atau lebih kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari mereka. Penting dipahami, ada perbedaan  antara  defisit  dalam  kepuasan  kebutuhan  (yaitu,  ketika  seseorang  tidak  merasa cukup) diakui dan membutuhkan frustrasi (yaitu, ketika seseorang dikucilkan atau ditolak oleh orang  lain).  Membutuhkan  frustrasi  termasuk  perasaan  dipaksa  untuk  bertindak  dengan  cara yang  tidak  nyaman  atau  tidak  seperti  biasanya  (otonomi).  frustrasi,  dibuat  merasa  rendah  diri dalam  hal  efektivitas  (frustrasi  kompetensi)  dan  penginderaan  penolakan  atau  isolasi  dari keluarga  dan/atau  teman  sebaya  (keterkaitan  frustasi).  Akibatnya,  perlu  Frustrasi  tidak  hanya mewakili  kurangnya  kepuasan  tetapi  sebuah  konstruksi  terpisah  yang  menunjukkan  hubungan yang berbeda dengan hasil eksternal[11]
Strategi yang efektif meliputi: mendidik gamer tentang game perilaku dan konsekuensi pada  kesehatan  mental  mereka;  perlakuan  diarahkan  untuk  membantu  gamer  mengendalikan keinginannya  untuk  video  game,  mengenali  dan  menangani  pikiran  yang  mengganggu  dan belajar bagaimana mengatasi tanpa video game; intrapersonal dan konseling antarpribadi untuk membantu  para  gamer  mengeksplorasi  identitas,  membangun  harga  diri,  dan  meningkatkan emosi mereka kecerdasan di luar dunia fiksi game dan pembelajaran keterampilan komunikasi dan  ketegasan  yang  dibutuhkan  dalam  pergaulan  interaksi;  keterlibatan  keluarga,  termasuk konseling dan diskusi keluarga dan hubungan lainnya; dan berkembang gaya hidup baru. Yang terakhir ini sangat penting dan untuk parafrase mantra terkenal dari Alcoholics Anonymous, ini semua tentang, orang, tempat, dan benda. Untuk mencegah persisten bermain video game, orang perlu mengeksplorasi  aktivitas  baru,  tetapkan tujuan dan metrik  pencapaian  baru  di  luar video game skor[12]
Kesulitan yang paling terlihat dalam menggunakan permainan digital sebagai alat untuk menyelidiki mekanisme pembelajarannya adalah, ketika latar belakang game benar-benar rumit. Umumnya pemain game terlibat dalam berbagai aktivitas. Tuntutan permainan digital bervariasi dari  waktu  ke  waktu  dan situasi  ke  situasi  lainnya. Mengembangkan permainan di  lingkungan yang  sesuai  dan  mengkodekan  perilakunya  serta  untuk  mendapatkan  penilaian  tentang  fungsi kognitif  mana  yang  mungkin  telah  diaktifkan  adalah  tugas  yang  menantang.  Untuk  masalah seperti  ini,  sulit  untuk  menilai  atau  mengevaluasi  hubungan  antara  aksi  permainan  dan  fungsi otak,  dan  untuk  melihat  aspek  vital  dari  pelatihan  yang  mungkin  telah  menyebabkan perkembangan.  Seorang  peneliti  pernah  menyebutkan  bahwa  eksperimen  pelatihan konvensional  adalah  isolasi  bersama  dengan  fungsi  rasional  dapat  membantu  untuk  belajar dengan  cepat.  Ini  bisa  menjadi  hasil  dari  retensi  yang  kurang  efektif  untuk  tugas-tugas  yang diberikan
Sekelompok  peneliti  pernah  menyebutkan  bahwa  perubahan  positif  dapat  dilakukan  dengan menduplikasi berbagai  tugas.  Pengembangan bidang-bidang tertentu untuk tugas pelatihan dan generalisasi pelatihan adalah dua kondisi berbeda dari tahap pembelajaran awal yang jarang kita lihat.  Tapi  itu  memotivasi  untuk  melihat  bahwa  dicapai  untuk  transfer  yang  digunakan  dalam permainan  digital  dan  keterampilan  pemain  terlatih  tampaknya  dapat  bertahan  lama.  Dalam permainan  digital,  beberapa  tugas  membutuhkan  kerja  dengan  memori  yang  baik  untuk membuatnya  menjadi  tugas  yang  menantang.  Beberapa  tugas  lain  mungkin  membutuhkan keterampilan  pemecahan  masalah  yang  kompleks,  meskipun  serangkaian  tugas  lain  dilakukan dengan cepat setelahnya tanpa disadari intervensi. Beberapa tugas membutuhkan dasar, seperti kemampuan  mendasar  seperti  perhatian  selektif  spasial  atau  spasial  memori  kerja.  Dengan bermain game digital dapat meningkatkan perhatian spasial dan secara bersamaan meningkatkan kinerja tugas rotasi mental. Rotasi mental tentu tergantung pada proses persepsi dan intelektual yang  disebutkan  atas  dan  semua  waktu  yang  sama  di  luar  perhatian  spasial.  Beberapa  fungsi tambahan juga dapat dikembangkan oleh bermain game digital, tapi bukan itu saja. Terkadang pemain game digital bebas menggunakan keahliannya dan ini seperti navigasi dunia nyata. Otak pemain  akan  masuk  ke  dalam  paradigma  dinamis  yang  memberinya  ilustrasi  spasial  dari lingkungan  terdekat.  Ada  peluang  untuk  mengembangkan  ilustrasi  spasial  baru  dalam  game
digital.  Sehingga  setting  dan  positioning  karakter  bisa  berubah  secara  berkala.  Beberapa keterampilan  juga  dapat  dikembangkan  selama  pembuatan  ilustrasi  spasial.  Ini  dapat  dengan mudah ditransfer ke tugas-tugas seperti rotasi mental.
Di sisi lain, kemungkinan rotasi mental yang terlibat dengan kemampuan yang tidak menerima manfaat  dengan  bermain  permainan  digital.  Oleh  karena  itu,  mungkin  ada  batasan  yang mungkin dikenakan dan tugas spasial yang kompleks setelah pelatihan dengan game aksi. Studi penelitian sebelumnya terkait dengan permainan digital telah meneliti keterampilan spasial yang relatif  kompleks  seperti:  seperti  rotasi  mental,  figur  tertanam,  atau  melipat  kertas.  Meskipun mereka tidak rumit dibandingkan dengan eksperimen dunia nyata seperti, belajar geometri atau merancang  bangunan,  tugas-tugas  seperti  ini  bisa  sangat  banyak.  Umumnya,  pemilihan permainan dan tugas utama akan menentukan batasan terlepas dari apa pun yang dicapai dalam studi  pelatihan.  Ketika  permainan  digital  digunakan  untuk  tujuan  pelatihan,  tidak  serta  merta meningkatkan  keterampilan  spasial  dasar,  tetapi  akan  mentransfer  aspek  pembelajaran,  dan peningkatan  apa  pun  untuk  memungkinkan  efek  perkembangan  tugas  tertentu.  Namun  semua game  digital  tidak  meningkatkan  dasar-dasarnya.  Tetapi  permainan  digital  dapat  membantu memulihkan  keterampilan  spasial  seperti  kemampuan  memutar  objek  secara  mental.  Padahal jika dibandingkan dengan pelatihan, sulit untuk menemukan penelitian lain yang menggunakan teka-teki dinamis sebagai permainan digital. Di samping itu, bermain game aksi menyebabkan penyederhanaan tugas dan pembelajaran semacam itu memiliki efek jangka panjang[4]
Game  juga  dapat  dihubungkan  dengan  melatih  kepemimpinan,  dimana  jika  dapat diarahkan dengan benar, maka game akan dapat mengembangkan berbagai tipe kepemimpinan secara  positif.  Untuk  penjelasan  mendetails  mengenai  hal  ini,  dapat  dilihat  pada  jurnal  yang telah diterbitkan mengenai social profiling[13];[14]
Gambar 3. Penyuluhan game & psikologi 1.0 tahap ketiga
Solusi/alternatif  lainnya  adalah  orang  tua  harus  dapat  memperhatikan  anak-anaknya, terutama dalam bermain game atau bermain lainnya. Hal ini dikarenakan tanggung jawab orang tua  terbesar  adalah  mengajarkan  anak  untuk  dapat  membagi  waktunya  dengan  baik,  ini merupakan pendewasaan bagi anak agar dapat memilih mana yang seharusnya menjadi prioritas utama dan mana yang dapat dikerjakan kemudian dan mana yang dapat ditunda serta mana yang dapat  diselesaikan  dalam  jangka  panjang  sambil  menyelesaikan  hal  lainnya.  Sikap  ini  sangat penting untuk dibangun karena akan dapat memberikan dampak yang signifikan terhadap anak. Di  masa  depan  anak  akan  dapat  memutuskan  sesuatu  dengan  tepat,  memilih  secara  tepat  dan menentukan  sesuatu  secara  tepat.  Oleh  karena  itu,  time  management  merupakan  hal  penting yang harus dibajarkan kepada anak.
Hal  lainnya  adalah  mengenai  empati  dan  komunikasi.  Orang  tua  harus  dapat
berkomunikasi  dengan  baik  terhadap  anak.  Untuk  bagian  ini  jika  ingin  melihat  details,  dapat dilihat  pada  penelitian  yang  telah  dipublikasikan  mengenai  techno  family[15].  Kembali  pada penjelasan,  empati  dan  komunikasi  merupakan  dua  hal  yang  tidak  boleh  dipisahkan.  Jika  kita hanya memfokuskan komunikasi, maka dua hal yang akan terjadi: kita memaksakan kehendak kita  dan  kita  cenderung  tidak mau mendengarkan, tetapi jika kita  hanya  berfokus  pada  empati juga tidak baik, karena akan dua hal yang ditimbulkan: terlalu berperasaan sehingga tidak tegas dan terlalu pasif dalam bertindak. Empati adalah memahami perasaan dan pikiran, bukan hanya mendengarkan atau hanya berfokus pada salah satu cara, tetapi kita mau mendengarkan secara mendalam  apa  diinginkannya  kemudian  kita  menelaahnya  secara  mendalam,  setelah  itu,  kita memberikan  nasehat,  masukkan,  contoh  kehidupan  lainnya  agar  terjadi  perubahan  dan  baik dalam  mengambil  keputusan,  sedangkan  komunikasi  adalah  cara  kita  menyampaikannya,  kita harus berkomunikasi dengan cara yang tepat, dengan bahasa yang tepat dan dengan waktu yang tepat  sehingga  orang  dapat  memahami  dengan  tepat,  inilah  inti  dari  komunikasi.  Akhir  kata, artikel ini masih akan dilanjutkan pada bagian berikutnya, untuk dapat memperdalam dampak- dampaknya.

## 4. KESIMPULAN
Pengabdian masyarakat game & psikologi ini memiliki beberapa kesimpulan, antara lain:
1. Kita  perlu  memperhatikan  dampak  positif  dan  negatif  dari  game,  tetapi  tidak  hanya berfokus  pada  dampak-dampak  yang  ditimbulkannya,  kita  harus  dapat  memberikan solusi/alternatif untuk dapat mengembangkan dan mengatasinya
2. Alternatif/solusi-solusi  yang  diberikan  harus  memiliki  dua  hal  penting  yang  harus mendapatkan  perhatian  lebih  yaitu  empati  dan  komunikasi.  Kedua  hal  ini  dapat memberikan  dampak  yang  besar  terhadap  keputusan  dan  pemilihan  terhadap  sesuatu. Oleh sebab itu, perlu pemahaman dan cara yang tepat
3. Guru/siswa akan dapat memahami gambaran besar dari dampak dan solusi/alternatifnya,  tentunya  pembahasan  game  &  psikologi  1.0  tidak  hanya  sampai pada titik ini, akan dilanjutkan pada tahap berikutnya, sehingga akan komplit

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. G. Lavinia McLean, “The Psychological Effects of Video Games on Young People,” Lavinia McLean, Mark Griffiths , vol. 31, no. 1, pp. 119–133, 2013, doi: 10.5281/zenodo.1205553.
[2] L. Kaye, “Applying psychology within games development: What can the gaming industry learn from  the discipline?,” Appl.  Cyberpsychology  Pract.  Appl.  Cyberpsychological  Theory Res. ,  pp. 179–196, 2016, doi: 10.1057/9781137517036.
[3] A. Taylor, “the Psychological Impact of Games Design,” 2019.
[4] L. K. P. D. Gunawardhana and S. Palaniappan, “Psychology of Digital Games and Its Effects to Its Users,” Creat. Educ. , vol. 06, pp. 1726–1732, 2015, doi: 10.4236/ce.2015.616174.
[5] A. Eichenbaum, D. Bavelier, and C. S. Green, “Video Games: Play That Can Do Serious Good.,” Am. J. Play , vol. 7, no. 1, pp. 50–72, 2014.
[6] J. M.  Von Der Heiden, B. Braun, K. W. Müller, and B. Egloff, “The association between video gaming and psychological functioning,” Front. Psychol. , vol. 10, no. JULY, pp. 1–11, 2019, doi: 10.3389/fpsyg.2019.01731.
[7] R. Tumbokon, “25+ Positive & Negative Effects of Video Games,” Raise Smart Preschool Child , 2021. .
[8] and E. L. S. Sara Prot, Craig A.Anderson, Douglas A.Gentile, Stephanie C. Brown, “The Positive and Negative Effects of Video Games,” in Smart Kids , 2014, pp. 2–4.
[9] I. D. P. Eskasasnanda, “Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java,” KOMUNITAS Int. J. Indones. Soc. Cult. , vol. 9, no. 2, pp. 191–202, 2017, doi: 10.15294/komunitas.v9i2.9565.
[10] I. Granic, A. Lobel, and R. C. M. E. Engels, “The benefits of playing video games,” Am. Psychol. , vol. 69, no. 1, pp. 66–78, 2014, doi: 10.1037/a0034857.
[11] H.  F.  Ursula  Oberst,  Ramón  Cladellas,  “E  ff  ect  of  the  Frustration  of  Psychological  Needs  on
Addictive  Behaviors  in  Mobile  Videogamers  —  The  Mediating  Role  of  Use  Expectancies  and Time Spent Gaming,” Int. J. Environ. Res. Public Health , vol. 17, 2020.
[12] I.  Ayenigbara,  “Gaming  Disorder  and  Effects  of  Gaming  on  Health:  An  Overview,” J.  Addict. Med. Ther. Sci. , vol. 4, pp. 001–003, 2018, doi: 10.17352/2455-3484.000025.
[13] H.  H.  Indra  Gamayanto,  Sendi  Novianto,  “Pelatihan  &  Implementasi  Social  Media  Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang,” Abdimasku , vol. 4, no. 1, pp. 26–35, 2021.
[14] I. Gamayanto, H. Christian, S. Wibowo, D. R. I. M. Setiadi, and D. Purnamasari, “Developing ‘ Leadership  Intelligence  (  CI2  )  Framework  ’  Inside  Social  Media  to  Develop  an  Ethical  Leader using the Johari Window Method,” Indones. J. Inf. Syst. , vol. 1, no. 2, pp. 119–132, 2019.
[15] sasono wibowo Indra gamayanto, “Developing a techno - family through virtual - reality benthix game,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 19, no. 2, pp. 113–138, 2020.