## Pengembangan Game Permainan Rakyat Sebagai Pengenalan Budaya Melayu Riau Berbasis Android

## Development of Folk Games as an Android-Based Game for Advancement
Riau Malay Culture
1 Panji Rachmat Setiawan*, 2 Syefriani, 3 Rizky Wandri, 4 Firly Bagdja Pangestu
1,3,4 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau
2 Pendidikan Sendratasik, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Riau Jalan Kaharuddin Nasution No. 113, Simpang Tiga, Kec. Bukit Raya,
Kota Pekanbaru, Riau, 28284, Indonesia *e-mail: panji.r.setiawan@eng.uir.ac.id
( received : 17 Desember 2023, revised : 18 Januari 2024, accepted : 24 Januari 2024)

## Abstrak
Indonesia  merupakan  negara  heterogen  dan  memiliki  34  provinsi  yang  tersebar  dari  Sabang  hingga Merauke.  Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  akan  kebudayaan.  Setiap  provinsi  yang  ada memiliki kebudayaan masing-masing yang berbeda. Salah satu provinsi yang ada di Indonesia adalah provinsi  Riau.  Riau  merupakan  provinsi  yang  terletak  di  pulau  Sumatera.  Provinsi  Riau  sendiri memiliki  kebudayaan  berupa  permainan  rakyat.  Permainan  rakyat  merupakan  permainan  yang dimainkan  secara  tradisional  yang  dimiliki  oleh  suatu  masyarakat  yang  diwariskan  ke  generasi berikutnya.  Seiring  berkembangnya  zaman,  generasi  muda  lebih  tertarik  bermain  menggunakan gadget dalam bentuk smartphone daripada bermain bersama dalam permainan rakyat. Maka dari itu penulis  melakukan  penelitian  pengenalan  permainan  rakyat  bagi  generasi  muda  dengan mengembangkan  game  yang  nantinya  game  tersebut  dijalankan  dengan  menggunakan  media smartphone, dalam  hal  ini  adalah  Android.  Game  mengenalkan  empat  permainan  rakyat,  yaitu  adu biji para, statak, gasing, dan congklak. Ke-empat permainan rakyat ini merupakan permainan rakyat yang  dapat  dijumpai  pada  provinsi  Riau.  Game  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode Game Development  Life  Cycle (GDLC),  yang  mana  terdiri  dari  enam  tahapan  dan  setiap  tahapan  akan menghasilkan output untuk  kebutuhan  tahapan  selanjutnya.  Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif dalam mengumpulkan data yang digunakan dalam penelitian.
Kata kunci: Permainan Rakyat, Game, Provinsi Riau, Kebudayaan, Android.

## Abstract
Indonesia is a heterogeneous country and has thirty-four provinces from Sabang to Merauke. There are  many  cultures  in  Indonesia.  Every  province  has  their  different  culture  from  others.  One  of  the existing  provinces  in  Indonesia  is  Riau  province.  Riau  is  a  province  that  is  located  in  Sumatera Island.  Riau  province  has  culture  in  folk  games.  A  folk  game  is  a  game  played  traditionally  that  is owned by people and inherited to the next generation. Nowadays, the younger generation love to play alone  using  smartphone  rather  than  played  together  in  the  folk  game.  So  that  the  Author  conduct research  introduction  to  folk  games  to  young  generation  by  developed  game  that  is  played  in smartphone,  in  this  case  is  Android.  Game  introduces  four  folk  games,  which  are  adu  biji  para, statak,  gasing,  and  congklak.  All  these  folk  games  are  found  in  Riau  province.  The  game  was developed  using  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  methodology  that  has six  stages  and  every stage has output for the next stage. This research uses qualitative methodology in collected data that used in this research.
Keywords: Folk Games, Game, Riau Province, Culture, Android.

## 1 Pendahuluan
Indonesia  merupakan  negara  heterogen  dan  memiliki  34  provinsi  yang  tersebar  dari  Sabang hingga Merauke. Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaan. Setiap provinsi yang ada memiliki  kebudayaan  masing  –  masing  yang  berbeda.  Salah  satu  provinsi  yang  ada  di  Indonesia adalah  provinsi  Riau.  Riau  merupakan  provinsi  yang  terletak  di  pulau  Sumatera.  Provinsi  Riau memiliki  berbagai  macam  kebudayaan  yang  dapat  dilestarikan.  Budaya  merupakan  sebagai  pikiran, adat  istiadat,  sesuatu  yang  sudah  berkembang,  sesuatu  yang  sudah  menjadi  kebiasaan  yang  sukar untuk  diubah  [1].  Salah  satu  kebudayaan  yang  ada  di  provinsi  Riau  adalah  permainan  rakyat. Permainan  rakyat  merupakan  permainan  yang  diwariskan  secara  turun  temurun  dan  mengandung pendidikan  nilai  budaya  yang  dapat  dijadikan  pedoman  hidup  [2].  Dalam  masyarakat  provinsi  Riau sendiri,  terdapat  beberapa  permainan  rakyat  yaitu  Adu  Buah  Para  (Karet),  Statak,  Gasing,  dan Congklak.
Permainan rakyat juga dapat diartikan sebagai permainan yang dimainkan secara tradisional yang dimiliki  oleh  suatu  masyarakat  yang  diwariskan  dari  generasi  ke  generasi  berikutnya.  Permainan rakyat adalah salah satu aset budaya yang  menjadi ciri khas suatu daerah, jika salah satu budaya ini sudah tidak ada lagi digemari, maka akan dikhawatirkan permainan rakyat akan hilang terbawa arus globalisasi.
Perkembangan  zaman  membuat  banyak  masyarakat  mulai  tidak  mengenal  lagi  tentang kebudayaan  permainan  rakyat  Melayu  Riau.  Salah  satu  penyebabnya  adalah  semakin  maraknya penggunaan gadget dalam  bentuk smartphone yang  membuat  generasi  muda  lebih  tertarik  untuk menggunakan gadget daripada  berkumpul  bersama  dan  bermain  bersama.  Hal  ini  menyebabkan perlahan  –  lahan  pengetahuan  mengenai  permainan  rakyat  sudah  hilang.  Apalagi  belum  adanya dokumentasi secara lengkap mengenai permainan rakyat.
Dengan kondisi saat ini, permainan rakyat Melayu Riau sebaiknya selalu dijaga dan dilestarikan agar  tidak  punah.  Salah satu  cara  agar  permainan  rakyat  Melayu  Riau  tersebut  tidak  punah,  peneliti tertarik  untuk  memperkenalkan  dan  mempromosikan  permainan  rakyat  Melayu  Riau  dalam  bentuk sebuah game berbasis Android.

## 2 Tinjauan Literatur
Setiap  bangsa,  memiliki  kebudayaan  yang  khas  dan  menggambarkan  tentang  jati  diri  bangsa tersebut.  Kebudayaan  merupakan  identitas  dan  kekayaan  suatu  bangsa.  Menurut  Liliwer, “Kebudayaan  merupakan  setiap  usaha  untuk  memanusiakan  manusia  sesungguhnya,  disusul  dengan penjelasan  tentang  perkembangan  definisi  kebudayaan,  sifat  kebudayaan,  dan  terakhir  memahami makna peradaban” [3]. Hal ini menyatakan bahwasanya budaya merupakan jati diri dari suatu bangsa.
Penelitian  yang  dilakukan oleh  Ulya,  menggunakan  media  Quizziz  dalam  pembelajaran sejarah kebudayaan  islam  [4].  Penelitian  dilakukan  dengan  cara  melakukan  pengetesan  setelah  materi diberikan. Media pengetesan yang digunakan adalah Quizziz. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali, yaitu  sebelum  menggunakan  media  dan  setelah  menggunakan  media.  Hasil  yang  didapat  adalah adanya  penaikan  angka  mengenai  pemahaman  tentang  materi  yang  diberikan.  Kekurangan  dari penelitian  ini  adalah  penggunaan  Quizziz  yang  terbatas.  Quizziz  merupakan  media  interaktif  yang menampilkan  game  dalam  bentuk  kuis  tanya  jawab.  Hal  ini  memiliki  kemungkinan  timbulnya  rasa bosan bagi para murid dalam menerima materi yang diberikan.
Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Saputra  dkk,  mengembangkan  game  puzzle  untuk pengenalan  kebudayaan  Indonesia  [5].  Pengembangan  dilakukan  dengan  menggunakan  metode GDLC.  Game  yang  sudah  dikembangkan  berisikan  kebudayaan  Indonesia,  materi  yang  diberikan adalah rumah adat. Hasil dari penelitian ini menyatakan sebanyak 83.7% dapat menyerap materi yang diberikan.  Tetapi  pengenalan  budaya  seluruh  Indonesia  terlalu  luas,  sehingga  penyampaian  materi dapat berakibat tidak lengkap. Hal ini akan mempengaruhi hasil yang diharapkan.
Lamia  dkk.  melakukan  penelitian  dengan  judul,  “Implementasi  Algoritma  A*  (A  Star)  Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa” [6]. Pada penelitian tersebut, game 3D dikembangkan sebagai media  pengenalan  dari  budaya  suku  Minahasa.  Penelitian  ini  memiliki  hasil  sebanyak  77,69% menerima dari penggunaan game 3D ini sebagai media penyampaian kebudayaan dari suku Minahasa. Tetapi  kekurangan  dari  penelitian  ini  sebaiknya  game  yang  dikembangkan  menggunakan  media
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
mobile. Hal  ini  dikarenakan,  media  mobile  lebih  sering  digunakan  daripada  media  PC  ( Personal Computer ).
Salman dkk. dalam judul penelitian, “Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android”  [7],  mengembangkan  game  yang  nantinya  digunakan  sebagai  media  ajar  pengenalan kebudayaan  Indonesia.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  kebudayaan  Indonesia.  Game menjadi  pilihan,  dikarenakan  bermain  game  merupakan  aktifitas  yang  sering  dijumpai  sehingga peneliti  memanfaatkan  game  sebagai  media  edukasi.  Tetapi  kekurangan  dari  penelitian  ini  adalah tidak  semua  budaya  yang  dikenalkan  pada  game.  Hal  ini  dapat  mempengaruhi  keinginan  seseorang untuk mempelajari mengenai kebudayaan.
Penelitian yang dilakukan oleh Pane dkk. menyatakan bahwa game dapat menjadi media dalam mengenalkan  ragam  budaya  yang  ada  di  Indonesia  [8]. Tetapi  penelitian  ini  belum  menggambarkan ragam  budaya  yang  dimiliki  secara  detail.  Kekuarangan  dari  penelitian  ini  adalah,  game  dijalankan pada  versi  desktop.  Ini  tentu  akan  menjadi  kendala  dalam  memberikan  edukasi,  dikarenakan masyarakat lebih memilih menggunakan teknologi mobile .
Pada  penelitian  berikutnya  yang  dilakukan  oleh  Hakim  dkk,  menggunakan  teknologi  Virtual Reality  untuk  mengenalkan  museum  Karawang  [9].  Penelitian  mengembangkan  aplikasi  yang nantinya akan menjadi media pengenalan. Pada aplikasi tersebut, para pengguna seolah – olah berada pada  lokasi  yang  dipromosikan,  karena  pada  Virtual  Reality  memberikan  pengalaman  realitas  bagi para  pengguna.  Tetapi  untuk  menggunakan  aplikasi  virtual  reality  dibutuhkan  media  sebagai pendukung  berbentuk  kacamata.  Hal  ini  kadang  dapat  mengakibatkan  kekhawatiran  dan  keberatan dari pengguna aplikasi.
Berdasarkan  tinjauan  literatur,  pengenalan  budaya  pada  saat  sekarang  ini  dapat  melalui  media digital. Media digital disini bisa berbagai macam, seperti teknologi virtual reality, maupun teknologi game.  Pengembangan  game  sendiri  sebagai  media  pengenalan  kebudayaan  belum  banyak  dikenal masyarakat. Apalagi game merupakan media yang dapat digunakan pada setiap kalangan masyarakat, dikarenakan game dapat memberikan hiburan bagi para pengguna. Hiburan disini yang akan dijadikan celah  untuk  memberikan  materi  pengenalan  tentang  kebudayaan.  Tantangan  utama  dalam  penelitian ini  adalah  bagaimana  dapat  mengembangkan  game  untuk  pengenlan  kebudayaan  Melayu,  sehingga masyarakat  Melayu  sendiri  terutama  generasi  muda, dapat  mengetahui  serta  memahami  kebudayaan yang  ada  di  Melayu  Riau.  Maka  dari  itu  game  yang  dikembangkan  menggunakan mobile  phone, dalam hal ini adalah Android.
Gambar 1 menjelaskan bagaimana empat penelitian dari tahun 2019 memiliki dampak yang besar pada penelitian yang dilakukan saat ini. Empat penelitian ini merupakan pengaruh utama bagi penulis untuk  melakukan  penelitian  mengenai  pengembangan  game  permainan  rakyat  sebagai  pengenalan budaya Melayu Riau.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 1. Roadmap Penelitian

## 3 Metode Penelitian
Dalam  penelitian  yang  dilakukan,  penulis  melakukan  pengembangan  game  permainan  rakyat berbasis  android  dengan  menggunakan  android  sebagai  sistem  operasinya,  blender  sebagai  aplikasi untuk  membuat asset, unity  merupakan  aplikasi untuk  menyusun asset sehingga  menjadi  game,  dan PHP sebagai sistem untuk menyimpan hasil dari game. Game yang dikembangkan merupakan game edukasi yang mana, “Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan” [10].  Game  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle ). Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2  yang  mana  merupakan tahapan pada GDLC. Dimulai dari initiation, setelah  itu pre-production,  production,  testing. Apabila  ada  kekurangan  pada  tahapan testing maka dikembalikan lagi ke tahapan pre-production. Apabila tidak ada kesalahan pada tahapan testing maka tahapan diteruskan ke beta, dan terakhir masuk tahapan release.

## Gambar 2. Game Development Life Cycle (GDLC)
Penulisan  menggunakan  pengumpulan  data  secara  kualitatif  pada  penelitian  ini.  Dapat  dilihat pada Gambar 3, diagram penelitian yang penulis lakukan.

## Gambar 3 Diagram Penelitian Kualitatif
Menurut  Wahyudinata  [11],  GDLC  merupakan  pedoman  atau  rangka  kerja  yang  digunakan dalam  mengembangkan  sebuah  permainan.  GDLC  terdiri  dari  enam  tahapan,  yang  mana  setiap tahapan akan menghasilkan output yang akan digunakan untuk tahapan berikutnya. Tahapan yang ada pada GDLC [12] adalah Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Testing, Beta Testing, dan Rilis.
Tahapan  pertama,  disebut  sebagai  inisiasi.  Menurut  Enstein  [13],  “Inisiasi  merupakan  proses awal yang berupa pembuatan konsep kasar dari game, mulai dari menentukan game seperti apa yang dibuat,  identifikasi,  topik,  dan  target  user  dari  game”.  Pada  penelitian  ini,  tahapan  inisiasi menghasilkan  bahwa  game  yang  dikembangkan  merupakan  game  untuk  mengenalkan  permainan rakyat  yang  mana  bagian  dari  kebudayaan  bagi  masyarakat,  khususnya  anak-anak  yang  mana  untuk saat  ini,  mulai  perlahan  –  lahan  tidak  mengenal  permainan  rakyat.  Pada  game  yang  dikembangkan, diperkenalkan permainan rakyat, sesuai dengan permainan rakyat yang ditemui di tengah masyarakat.
Setelah  melewati  inisiasi,  maka  tahapan  berikutnya  adalah  pra-produksi.  Pada  pra-produksi melibatkan  yang  namanya  penciptaan  dan  revisi  [14].  Tahapan  ini  menghasilkan asset yang digunakan, apakah sudah sesuai apa belum, storyboard yang digunakan dalam permainan, hingga apa hasil  akhir  yang  harus  dicapai  pada  karakter  dalam  permainan.  Pada  penelitian  ini,  hasil  dari  pra- produksi  adalah  karakter  yang  digunakan,  permainan  rakyat  yang  dikenalkan,  serta  bagaimana mengumpulkan informasi untuk memenuhi rasa keingintahuan tentang permainan rakyat.
Tahapan ketiga disebut sebagai tahapan produksi. “Produksi adalah proses inti yang berputar di sekitar  penciptaan asset, pembuatan source  code, dan integrasi kedua elemen” [15]. Pada penelitian ini, tahapan produksi merupakan tahapan penyusunan setiap asset yang sudah disetujui pada tahapan pra-produksi,  sehingga  menciptakan  sebuah  game.  Setelah  melalui  tahapan  produksi,  berikutnya masuk dalam tahapan uji coba atau testing.
Pada  tahapan testing, dibagi  menjadi  dua  fase,  yaitu alpha  testing dan beta  testing. Tahapan alpha  testing, game  diuji  dalam  pihak  internal  pengembang  saja.  Hal  ini  untuk  memastikan  apakah game yang dikembangkan sudah sesuai dengan yang  direncanakan , atau masih ada kekurangan. Ini juga  merupakan  tahapan  untuk  memastikan  sebelum  game  diuji  oleh  pihak  ke-tiga. Beta  testing merupakan tahapan dimana game yang sudah diujikan secara internal pengembang, diujikan lagi pada pihak ke-tiga. Ini memastikan sebelum game memasuki tahapan production. Setelah melewati tahapan testing, maka tahapan terakhir adalah rilis. Rilis merupakan tahap akhir setelah  dilakukannya  uji  coba  [16].  Pada  tahapan  rilis,  game  dapat  dipublikasikan  secara  umum. Dikarenakan  game  menggunakan  teknologi  Android,  maka  game  dipublikasikan  melalui platform Google Play Store.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Penelitian  ini  melewati  lima  tahapan  pengembangan,  yaitu problem  awareness,  suggestion, development, evaluation, dan conclusion. Dapat dilihat pada tabel 1 yaitu tahapan penelitian.
Tabel 1. Tahapan Penelitian Tahapan Tujuan Aktivitas Output Problem Awareness Identifikasi masalah yang menjadi faktor utama dalam pengembangan game Studi Literatur Observasi Proposal dan faktor utama dalam pengembangan game permainan rakyat Suggestion Pengembangan game yang dilakukan atas dasar permasalahan dan kebutuhan Merancang game berdasarkan permasalahan dan kebutuhan Kerangka game yang dikembangkan berdasarkan permasalahan dan kebutuhan Development Pengembangan game yang diintegrasikan kepada teknologi mobile dan juga disesuaikan dengan kebutuhan Menganalisa dan mengembangkan kerangka game yang telah dirancang Sistem yang terintegrasi dengan teknologi mobile Evaluation Mengevaluasi game yang telah dikembangkan secara kebutuhan Evaluasi game yang telah dikembangkan dengan penggunaan yang dilakukan apakah sudah mencapai target tujuan atau belum Hasil dari implementasi game yang telah dikembangkan, dan apa saja kekurangan dari game yang sedang berjalan Conclusion Identifikasi kontribusi dan batasan penelitian Pengambilan keputusan Laporan penelitian riset masa depan

## 4 Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu  game  dengan  genre  adventure  dengan  tujuan  pengenalan budaya  melayu  riau,  khususnya  pada  permainan  rakyat  melayu.  Pada  penelitian  ini,  penulis melakukan pengumpulan data dengann melalui tiga tahapan.
Teknik pengumpulan data yang pertama, penulis melakukan wawancara terhadap para penggiat seni  dan  budaya  di  melayu  riau,  serta  masyarakat  melayu  riau  dengan  rentang  umur  15  –  17  tahun. Menurut  L.J.  Moleong,  dalam  buku  yang  berjudul,  “Metode  Penelitian  Kualitatif”,  pengertian wawancara  adalah  suatu  percakapan  dengan  tujuan  –  tujuan  tertentu  [17].  Penulis  berhadapan langsung  dengan  para  responden  dan  menghasilkan  suatu  kesimpulan  bahwa  adanya  ketakutan  dari para  pelaku  seni  dan  budaya,  dikarenakan  banyak  generasi  muda  di  melayu  Riau,  khususnya  pada umur 15 – 17 tahun, mulai tidak mengetahui permainan rakyat khas melayu Riau.
Teknik  pengumpulan  data  yang  kedua,  penulis  melakukan  observasi  secara  langsung.  Menurut Margono, dalam buku yang berjudul, “Metodologi Penelitian Pendidikan”, observasi diartikan sebagai pengamatan  dan  pencatatan  serta  sistematis  terhadap  gejala  yang  tampak  pada  objek  penelitian  [18] Penulis melakukan observasi secara langsung kepada masyarakat muda di Riau, khususnya pada umur 15  –  17  tahun,  dan  menyimpulkan  bahwa  mereka  lebih  tertarik  dengan  permainan  teknologi  masa sekarang, seperti permainan menggunakan handheld Android.
Teknik  pengumpulan  data  yang  ketiga  penulis  lakukan  dengan  cara  studi  kepustakaan.  Penulis sudah mempelajari jurnal – jurnal terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang penulis lakukan, sehingga  didapatkan  suatu  kebaruan.  Kebaruan  yang  penulis  berikan  adalah game tidak  hanya berisikan menjawab soal saja, tetapi ada unsur petualangan sehingga tidak ada rasa bosan. Pengenalan dilakukan dengan cara memainkan langsung permainan rakyat, sehingga secara tidak langsung akan mendapatkan pengalaman bagaimana memainkan permainan tersebut.
Berdasarkan  hasil  pengumpulan  data  dan  pengolahan  data  yang  dibutuhkan pada  penelitian  ini, penulis  berhasil  mengembangkan  suatu  permainan  dengan  tujuan  untuk  mengenalkan  permainan tradisional  melayu  Riau  kepada  masyarakat  berbasis  Android.  Penulis  menggunakan  metode  GDLC ( Game Development Life Cycle ) dalam pengembangan game.
Tahapan pertama yaitu inisiasi menghasilkan informasi awal untuk pengembangan game. Game ini  dikembangkan  pada  platform  apa,  target  pengguna,  genre,  serta  tujuan  dari  game  tersebut  apa. Tabel  2  merupakan  hasil  dari  tahapan  inisiasi,  yaitu  hasilnya  adalah  Nama  Game,  Target  Pengguna dari game, devie yang digunakan, genre dari game tersebut, dan tujuan dari dikembangkan nya game ini apa.
Tabel 2. Data Inisiasi No. Komponen Hasil 1 Nama Game Pengenalan Budaya Melayu 2 Target Generasi Muda 10 – 15 Tahun 3 Device Android 4 Genre Adventure 5 Tujuan Melestarikan Budaya Melayu
Hasil  dari  inisiasi  digunakan  untuk  langkah  selanjutnya,  dan  menjadi  acuan  dalam  pengembangan game sampai game ini selesai dan tercapai tujuan dari penelitian ini.
Tahapan  kedua  yaitu  pra-produksi.  Pada  tahapan  pra-produksi  menghasilkan asset yang digunakan  dalam  pengembangan  game. Asset merupakan  bagian  penting  pada  suatu  game  yang bertujuan untuk mempermudah penyampaian visualisasi [19]. Tahapan ini menghasilkan asset berupa karakter, lingkungan atau environment, benda yang digunakan untuk permainan rakyat, dan obstacle yang terdapat pada game.
Gambar 4. Karakter
Gambar 5. Environment dan Obstacle
Tahapan ini juga menghasilkan storyboard yang bertujuan sebagai batasan alur cerita dari game yang dikembangkan. Storyboard pada  game  merupakan  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun sehingga  dapat  menyampaikan  ide  cerita  maupun  alur  game  yang  akan  dibangun  [20]. Storyboard dikembangkan dengan menggunakan metode Balanced Design.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 6. Menu Utama            Gambar 7. Gameplay Gambar 8. Permainan Rakyat
Tahap ketiga yaitu produksi. Pada produksi, dilakukan penyusunan setiap asset serta storyboard yang telah dikembangkan pada tahap pra-produksi. Hasil pada tahap ketiga ini adalah game yang siap untuk diuji coba dahulu sebelum dirilis pada Masyarakat.
Gambar 9. Gameplay Level 1
Tahapan  berikutnya  dilakukan  ujicoba,  yang  mana  ujicoba  ini  bertujuan  untuk  memastikan apakah game permainan  rakyat  sebagai  pengenalan  budaya  melayu  Riau  ini  sudah  siap  untuk disajikan dan didistribusikan di tengah – tengah masyarakat. Ujicoba dilakukan dengan tujuan apakah game  atau  aplikasi  sudah  siap  [21].  Ujicoba  dilakukan  dengan  melibatkan  35  responden  yang memiliki  latar  belakang  berbeda-beda,  tetapi  rentang  umurnya  hampir  sama.  Para  responden  akan diberikan  kesempatan  memainkan game, dan  setelah  mereka  mainkan,  responden  akan  diberikan pertanyaan terkait dengan game yang mereka mainkan. Hasil dari ujicoba dapat dilihat pada tabel 3, yang  mana  berisikan  pertanyaan  dan jawaban untuk  para responden.  Berdasarkan  hasil perhitungan, yang  menjawab  sangat  bagus  bernilai  195,  yang  menjawab  bagus  bernilai  43,  yang  menjawab jelek bernilai 7, dan yang menjawab sangat jelek bernilai 0.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Game No Pertanyaan Jawaban Responden Sangat Bagus Bagus Jelek Sangat Jelek 1 Apakah game dapat berjalan dengan baik dan 30 5 0 0
menampilkan hasil yang diinginkan
2 Apakah  menurut  pendapat  anda game sudah menampilkan informasi mengenai permainan rakyat Melayu Riau 33 2 0 0 3 Bagaimana menurut anda mengenai gameplay yang  ada  sehingga  anda  dapat mengerti  tentang  permainan  rakyat  Melayu Riau 22 11 2 0 4 Setelah anda menggunakan game ini, apakah anda mengerti jenis – jenis permainan rakyat yang  ada  di  Melayu  Riau  dan  bagaimana memainkannya 25 10 0 0 5 Dalam  sudut  pandang  anda,  apakah  anda dapat  menyebutkan  tata  cara,  peraturan,  dan cara  memainkan  permainan  rakyat  yang  ada di Melayu Riau 25 7 3 0 6 Apakah game ini  berrguna  bagi  para pengguna  dan  sesuai  dengan  ekspektasi harapan anda 30 3 2 0 7 Bagaimana  pendapat  anda  terkait game ini akan  dikembangkan  dengan  menambahkan permainan  rakyat  lainnya,  dirubah  konsep game  nya,  dan  dikenalkan  juga  permainan dari provinsi lainnya 30 5 0 0 Jumlah 195 43 7 0
Secara  keseluruhan,  hasil pengujian  yang  didapatkan  dengan  menyebarkan  kuesioner  dapat dihitung dengan menggunakan rumus yang ada. Rumus yang ada pada rumus 1 digunakan untuk menghitung apakah  game  yang  sudah  dikembangkan  dan  sudah  melalui  tahaan  uji  coba  layak  untuk didistribusikan  di  tengah  Masyarakat,  atau  malah  sebaliknya.  Dengan  menghitung  nilai  total  dari setiap jawaban, dibagi nilai total jawaban keseluruhan, dan dikali 100. Hasil akan menentukan apakah lanjut kepada tahapan release, atau hasil menyatakan tidak layak.
𝐼 = 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 ∗ 100 (1)
Hasil  dari  perhitungan  adalah  sebanyak  79,59%  menyatakan  aplikasi  sangat  bagus  dan  siap  untuk didistribusikan  di  Tengah  Masyarakat,  17,55%  menyatakan  setujui  untuk  aplikasi  diedarkan  di Tengah  Masyarakat,  walaupun  ada  beberapa  perbaikan  kecil,  2,85%  menyatakan  aplikasi  diperbaiki dulu  baru  diedarkan  karena  ada  beberapa  kekurangan,  dan  0%  menyatakan  aplikasi  tidak  layak  dan harus dihentikan.
Selanjutnya,  setelah  melalui  tahap  produksi  dan  ujicoba, game dirilis  melalui  platform  Google Play  Store,  sehingga  dapat  di- download langsung  bagi  para  target  pengguna.  Distribusi  dilakukan dengan menggunakan platform Google Play Store, dalam hal ini supaya memudahkan para pengguna dalam  mengakses game yang  telah  disiapkan  serta  memberi  rasa  aman  dan  nyaman  bagi  para pengguna.  Adapun  hasil  dari  implementasi game ini  terhadap  masyarakat  mendapatkan  hasil  yang berguna  bagi  hasil  penelitian,  dan  dirangkum  menggunakan  kusioner  yang  diberikan  kepada  para pengguna. Perhitungan dapat dilakukan dengan menggunakan rumus dari skala Likert
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑌 ∗ 100 (2)
Dengan Y merupakan jumlah responden x jumlah kelompok jawaban. Jumlah responden sebanyak 50 responden, dan terdapat 4 kelompok jawaban, sehingga 4 x 50 = 200 nilai Y.

## Tabel 4. Hasil Impelementasi Game
No Pertanyaan Jawaban Responden Hasil Sangat Bagus Bagus Jelek Sangat Jelek 1 Apakah game dapat  berjalan  dengan baik  dan  menampilkan  hasil  yang diinginkan 4 x 30 = 120 3 x 15 = 45 2 x 3 = 6 1 x 2 = 2 173 / 200 x 100 = 86,5 2 Apakah  menurut  pendapat  anda game sudah menampilkan informasi mengenai  permainan  rakyat  Melayu Riau 4 x 35 = 140 3 x 10 = 30 2 x 5 = 10 1 x 0 = 0 180 / 200 x 100 = 90 3 Bagaimana  menurut  anda  mengenai gameplay yang  ada  sehingga  anda mengerti  tentang  permainan  rakyat Melayu Riau 4 x 25 = 100 3 x 15 = 45 2 x 7 = 14 1 x 3 = 3 162 / 200 x 100 = 81 4 Setelah  anda  menggunakan game ini, apakah  anda  mengerti  jenis  –  jenis permainan  rakyat  yang  ada  di  Melayu Riau dan bagaimana memainkannya 4 x 28 = 112 3 x 15 = 45 2 x 7 = 14 1 x 0 = 0 171 / 200 x 100 = 85,5 5 Dalam  sudut  pandang  anda,  apakah anda  dapat  menyebutkan  tata  cara, peraturan, dan cara memainkan permainan  rakyat  yang  ada  di  Melayu Riau 4 x 35 = 140 3 x 10 = 30 2 x 5 = 10 1 x 0 = 0 180 / 200 x 100 = 90 6 Apakah game ini  berguna  bagi  para pengguna dan sesuai dengan ekspektasi harapan anda 4 x 40 = 160 3 x 10 = 30 2 x 0 = 0 1 x 0 = 0 190 / 200 x 100 = 95 7 Bagaimana  pendapat  anda  terkait game ini  akan  dikembangkan  dengan menambahkan permainan rakyat lainnya, dirubah konsep game nya, dan dikenalkan juga permainan dari provinsi lainnya 4 x 45 = 180 3 x 5 = 15 2 x 0 = 0 1 x 0 = 0 195 / 200 x 100 = 97,5
Berdasarkan perhitungan hasil distribusi game yang dilakukan pada Tabel 4 menyatakan bahwa game ppermainan  rakyat  sebagai  pengenalan  budaya  Melayu  dapat  membantu  Masyarakat  untuk memahami  bagaimana  permainan  rakyat  Melayu  Riau  dimainkan,  peraturan  yang  berlaku,  dan menjadi wadah pengenalan yang baru dan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan Masyarakat dengan rentang  umur  yang  sudah  ditentukan.  Hasil  rata  -  rata  dari  penilaian  ini  adalah  sebesar  89,35%  dan dinyatakan bahwa game permainan rakyat sebagai pengenalan budaya Melayu Riau dapat diterima di tengah masyarakat.

## 5 Kesimpulan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana game yang  telah  dikembangkan  dapat  berperan sebagai  media  pembelajaran  atau  pengenalan  di  Tengah  Masyarakat.  Sekitar  89,35%  Masyarakat menerima  dan  merasa  terbantu  bagi  mereka  untuk  mengenal  permainan  rakyat  di  Melayu  Riau. Aplikasi  atau game dikembangkan  pada platform Android,  hal  ini  dilakukan  mengingat  banyak  nya pengguna Android dibandingkan pengguna platform yang lain. Kekurangan dari penelitian ini adalah tidak  semua  permainan  rakyat  yang  dimasukkan,  tidak  dapat  bermain  secara online, dan game ini hanya bisa dijalankan di Android saja.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  mengucapkan  terimakasih  banyak  sebesar-besarnya  kepada  Direktorat  Penelitian  dan Pengabdian Kepada Masyarakat (DPPM) di Universitas Islam Riau (UIR) atas biaya yang diberikan sehingga penulis dapat melakukan penelitian secara maksimal.

## Referensi
[1] A. W. Syakhrani and M. L. Kamil, “Budaya Dan Kebudayaan: Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud  Kebudayaan,  7  Unsur  Kebudayaan  Yang  Bersifat  Universal,” Cross-border , vol. 5, no. 1, pp. 782–791, 2022.
[2] Y. Apriati, L. Azkia, and Alfisyah, “Pendidikan Sosial Budaya Berbasis Permainan Rakyat Di Masyarakat  Lahan  Basah,” Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan ,  vol.  1,  no.  1,  2019,  [Online]. Available: https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
[3] A. Liliweri, Pengantar studi kebudayaan . Nusamedia, 2019.
[4] Amaliyatul  Ulya  and  Ahmad  Arifi,  “Media  Game  Edukasi  Quizizz  dalam  Pembelajaran Sejarah  Kebudayaan  Islam  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,” Edulab : Majalah  Ilmiah  Laboratorium  Pendidikan ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  80–94,  2021,  doi: 10.14421/edulab.2021.61.07.
[5] A.  A.  Saputra,  F.  N.  Putra,  and  R.  D.  R.  Yusron,  “Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenalan Kebudayaan  Indonesia  Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle  (  GDLC  ) Berbasis Android,” Journal Automation Computer Information System , vol. 2, no. 1, pp. 66– 73, 2022.
[6] K.  C.  Lamia,  A.  S.  M.  Lumenta,  and  B.  A.  Sugiarso,  “Implementation  of  the  A*  (A  Star) Algorithm in the Minahasa Culture 3D Game,” Jurnal Teknik Elektro dan Komputer , vol. 11, no. 2, pp. 55–66, 2022.
[7] A.  G.  Salman,  N.  Chandra,  and  N.  Norman,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan Indonesia  Berbasis  Android,” ComTech:  Computer,  Mathematics  and  Engineering Applications , vol. 4, no. 2, p. 1138, 2013, doi: 10.21512/comtech.v4i2.2581.
[8] B.  Pane,  X.  Najoan,  and  S.  Paturusi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Ragam Budaya  Indonesia,” Jurnal  Teknik  Informatika ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  1–9,  2017,  [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/17793/17317
[9] N.  H.  Ginal  Fikri  Al  Hakim,  DIdi  Juardi,  “Pemanfaatan  Teknologi  Virtual  Reality  Untuk Pengenalan Museum Virtual Karawang Menggunakan Metode  Multimedia Development Life Cycle,” Al-Irsyad , vol. 105, no. 2, p. 79, 2022, [Online]. Available: https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf
[10] Q.  J.  Adrian  and  A.  Apriyanti,  “Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak  Sd Kelas  1  Dan  2  Berbasis  Android,” Jurnal  Teknoinfo ,  vol.  13,  no.  1,  p.  51,  2019,  doi: 10.33365/jti.v13i1.159.
[11] A. Wahyudinata and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur  Ulang  Berbasis  Android,” MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik  Informatika  dan Rekayasa Komputer , vol. 20, no. 1, pp. 129–138, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.860.
[12] R.  E.  Randiani  and  H.  B.  Dirgantara,  “Pembangunan  Gim  Edukasi  Peraturan  Lalu  Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android,” Jurnal Buana Informatika , vol. 11, no. 1, p. 36, May 2020, doi: 10.24002/jbi.v11i1.2943.
[13] J. Enstein, V. R. Bulu, and R. L. Nahak, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially,” Jurnal Jendela Pendidikan , vol. 2, no. 1, pp. 101–109, 2022.
[14] R. A. Krisdiawan, M. F. Rohmana, and A. Permana, “Pembuatan Game Runaway From Culik Dengan Algoritma Fuzzy Mamdani,” Buffer Informatika , vol. 6, no. 1, pp. 33–40, 2020.
[15] R.  A.  Krisdiawan  and  Rio,  “Penerapan  Model  Pengembangan  Game  Gdlc  (Game Development  Life  Cycle)Dalam  Membangun  Game  Platform  Berbasis  Mobile,” Teknokom , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019.
[16] S. Wahyu, “SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik  Informatika Penerapan Metode Game Development  Life  Cycle  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Game  Pembelajaran  Budi  Pekerti,” SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika , vol. V, pp. 82–92, 2022.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[17] L. J. Moleong, “Metodologi penelitian kualitatif,” 1989.
[18] S. Margono, “Metodologi penelitian pendidikan.” Jakarta: rineka cipta, 2004.
[19] D. P. Rakhmadani, A. J. T. Segara, and F. D. Adhinata, “Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM / LTM,” Journal ICTEE , vol. 2, no. 1, p. 17, Mar. 2021, doi: 10.33365/jictee.v2i1.1015.
[20] A.  Vickro,  N.  Safaat  H,  M.  Irsyad,  and  P.  Pizaini,  “Perancangan  Storyboard  Pada  Game Edukasi  Kerajaan  Siak  Sri  Indrapura  dengan  Genre  RPG  Menggunakan  Metode  Balanced design,” Jurnal  Pendidikan  dan  Teknologi  Indonesia ,  vol.  3,  no.  1,  2023,  doi: 10.52436/1.jpti.266.
[21] P.  Ambarwati  and  P.  S.  Darmawel,  “Teknik  Implementasi  Multimedia  Development  Life Cycle,” Majalah Ilmiah UNIKOM , vol. 18, no. 2, pp. 51–58, 2020.