## DAMPAK DIGITAL GAME TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL BUDAYA MASYARAKAT
Henry Bastian 1 , Khamadi 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro hnrbast@gmail.com 1 , khamadi.dosen@gmail.com 2

## Abstrak
Sejarah  panjang  perkembangan  game  menjadi  digital  game  saat  ini  ikut  membawa perkembangan  di  berbagai  lini  kehidupan  manusia.  Jika  dahulu  game  hanya  dikenal  sebagai media hiburan  dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat  dalam  keseharian.  Di  berbagai  aktivitasnya,  digital  game  selalu  mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana  negatif  sebagai  budaya  baru  yang  merusak  seperti  membuat  kecanduan,  memberi efek  emosi  yang  negatif  kepada  pemain,  dan  sebagainya.  Tulisan  ini  bertujuan  untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut  terjadi. Apakah dampak  digital  game  sebenarnya  yang  terjadi  di  masyarakat  dan  bagaimana  hal  itu  terjadi. Melalui  observasi,  wawancara,  dan  studi  literatur  terhadap  pengguna  aktif  digital  game didapatkan  data  perkembangan  digital  game  di  kehidupan  masyarakat  saat  ini.  Selanjutnya data  dianalisis  melalui  pendekatan  teori  kebutuhan  Maslow,  teori  interaksi  sosial,  dan  teori perkembangan budaya masyarakat modern.  Sebagai  hasilnya  digital  game  telah  menjadi  ciri masyarakat  modern  yang  dinantikan  perkembangan  dan  kehadirannya  sebagai  sebuah kebutuhan  baru  bersosialisasi.  Digital  game  sebagai  media  komunikasi  yang  secara  simbolik menawarkan  simulasi  kenyataan  yang  membuat  penggunanya  betah  untuk  berlama-lama memainkannya.
Kata Kunci: digital game, sosial, budaya, masyarakat

## Abstract
The  long  history of  game  development involving  the  development  of  today’s  digital games ignites the development of various sectors of human life. If the first game was only known as a medium  of  entertainment  in  leisure  time,  now,  digital  games  have  become  society’s  major necessity in everyday life. In many activities, digital games always spark the social and cultural life of  society, especially the  youths.  As  a  result,  negative discourse appears as  a  new destructive culture.  It  creates  addiction  and  stimulates   negative  emotion effecting  the players, and so on. This paper aims to give a new view on how the phenomenon occurs. What is the  impact of  digital game in the  society? and how  can  it  happen? By conducting  a  literature review,  and  also  observing  and interviewing  the active  users of  digital  game,  the  data pertaining  to  the  development  of digital game in nowadays’  public  life  can  be obtained. Furthermore,  the  data were  analyzed  by  using  Maslow's  needs theory,theory of social  interaction, and  theory  of cultural development  of  modern  society.  As  a result, digital games have become the hallmark of modern society in  which their development is  being anticipated   and their  presence  is  seen  as a new requirement  to  socialize.  As  a medium of  communication that  symbolically  offers simulated reality,  digital games  make  the users feel comfortable playing them.
Keywords: digital game, social, culture, society
_________________________ Received: 11 February 2016
Revised: 25 February 2016 Accepted: 29 February 2016 Available online at:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Segala  jenis  kemajuan  teknologi  digital  menjadikan  hidup  manusia  tumbuh  ‘berubah dan  berkembang’.  Berubah  dari  hidup  yang  semula  hanya  mengandalkan  tenaga manusia  untuk  untuk  melakukan  suatu  pekerjaan  menjadi  tenaga  mesin  yang  lebih cepat.  Hal  ini  dikarenakan  dengan  teknologi  digital,  proses  pengerjaan  dapat  lebih efisien dan lebih akurat dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Sebagai  contoh  jika  dahulu  kita  mengirim  pesan  lewat  pak  pos,  kini  hanya  dengan memencet  tombol-tombol  di handphone secara  otomatis  pesan  akan  terkirim  dalam hitungan detik. Perubahan juga terlihat dari kebiasaan masyarakat yang menginginkan segala sesuatunya dengan lebih mudah dan lebih cepat. Perkembangan teknologi juga seakan  memaksa  masyarakat  agar  ikut  berkembang  mengenal  dan  memakai  produk teknologi.  Mereka  yang  tidak  mengenal  produk  teknologi  akan  dinilai  sebagai masyarakat yang ketinggalan jaman, yang tidak mampu mengikuti budaya yang sedang berkembang  dan  mereka  akan  diremehkan  bahkan  dikucilkan  dari  pergaulan masyarakat.  Sebagai  contoh,  saat  ini  masyarakat  yang  tidak  dapat  menggunakan komputer  akan  diremehkan  dan  dianggap  sebagai  masyarakat  primitif  yang  tidak mengenal  teknologi.  Sehingga  secara  tidak  langsung  perkembangan  teknologi  telah menuntut  masyarakat  untuk  selalu  beradaptasi  dan  terus  berkembang  agar  terjaga keberadaannya di masyarakat.
Namun akhir-akhir ini, fenomena perubahan dan perkembangan yang banyak terlihat di masyarakat adalah pada tingginya minat masyarakat pada digital game . Digital game sendiri  adalah  permainan game yang  diwujudkan  dalam  media  elektronik,  atau permainan game yang  terkomputerisasi.  Menurut  Diyono  (2014),  sebelum  dikenal digital game , game sendiri dikenal dengan video game , karena belum mengenal istilah konsol-konsol game seperti  Atari,  Nintendo,  Super  Nintendo  (SNES),  dan  Sega  yang menampilkan game - game dua  dimensi  yang  cukup  sederhana.  Video game pertama kali  dikenal  sebagai  medium  hiburan  yang  bersifat  komersial.  Setelah  dikembangkan komputer  sebagai  sebuah  konsol game ,  menjadi  petanda  perubahan  evolusi  digital game .  Evolusi  digital game ini  terjadi  tahun  1962  ketika  Steve  Russell  menciptakan SpaceWar!,  permainan  pertama  yang  dimaksudkan  untuk  pemakaian  komputer. Selanjutnya  diikuti  ADVENT  tahun  1967  yang  dikembangkan  untuk  dijalankan  pada komputer mainframe .  Merebaknya  popularitas game membuat  berbagai  perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah dengan membuat game dalam  konsol  mini  yang  berupa handled game seperti Game Boy yang diluncurkan Nintendo di awal tahun 1990. Selanjutnya berkembang hingga sampai saat ini  dimana game masuk  ke  perangkat mobile seperti handphone dan  PDA  ( Personal Digitan  Assistant) ,  yang  kemudian  dikenal  dengan mobile  game. Perkembangan teknologi jaringan memberikan terobosan baru dalam dunia digital game . Berawal dari penemuan  metode networking komputer  tahun  1970-an  oleh  militer  Amerika, kemudian  perusahaan  pengembang game mengadopsinya  untuk  pembuatan game online . Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  akhirnya game online menggunakan  jaringan  yang  lebih  luas  lagi  seperti  www  ( world  wide  web )  atau  yang
lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel. Contoh game online adalah Ragnarok Online , RF Online, Perfect World , dan Nusantara Online .
Sejarah  panjang  perkembangan game ini  ternyata  ikut  membawa  perkembangan  di kehidupan manusia. Jika dahulu video game menjadi media hiburan komersil dengan prospek bisnis yang sangat menguntungkan bagi perusahaan pengembang, kini digital game yang  kian  marak  dengan  diminatinya mobile game dan online  game ,  seolah menjadi  sebuah  kebutuhan  utama  masyarakat  untuk  menyalurkan  kesenangan  dan waktu  luangnya.  Masyarakat  rela  menghabiskan  uang  dan  waktunya  untuk  berlama- lama  duduk  di  depan  komputer  memainkan game ataupun  untuk  membeli  aplikasi permainan di smartphone mereka.  Bahkan dengan  sifat portable yang  dimiliki mobile game ,  masyarakat  tidak  mengenal  waktu  untuk  memainkan game .  Kapanpun  ada waktu luang, mereka mengisinya dengan bermain game . Misal saat menunggu antrian bahkan saat sedang bekerja sekalipun. Game telah menjadi media hiburan utama yang efektif dan mudah didapatkan.
Marak  wacana-wacana  yang  menyebutkan  dampak  dari  perkembangan  digital game dan sebagian besar menyoroti dampak negatif dari permainan ini khususnya di bidang sosial  pemainnya.  Mereka  menganggap  permainan  digital  ini  sebagai  pemutus sosialisasi pemainnya dengan masyarakat. Memberikan dampak negatif bagi kejiwaan pemainnya  seperti  sikap  menutup  diri,  pemarah,  dan  agresif.  Namun,  apakah sepenuhnya  wacana  ini  benar,  sedang  pada  kenyataanya  permainan  digital  terus berkembang  dan  diminati  oleh  masyarakat.  Digital game dalam  perkembangannya telah menyeret masyarakat pada pertentangan budaya yang ada di masyarakat dengan budaya modern bawaan permainan digital ini.
Disinilah  munculnya  pertanyaan,  apakah  yang  sebenarnya  membuat  digital game sangat addict (membuat  kecanduan)  bagi  masyarakat  khususnya  remaja?.  Adakah nilai-nilai  sosial  budaya  yang  berperan  dalam  pembentukan  sifat  kecanduan  tersebut sehingga  menjadikan game sebagai  salah  satu  bentuk  kebutuhan  baru?.  Kemudian bagaimanakah  dampak  sosial  yang  timbul  akibat  berkembangnya  kebutuhan masyarakat akan digital game ?.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif-kualitatif.  Penelitian  ini menggunakan prosedur penelitian yang  menghasilkan data deskriptif berupa gambar, kata-kata, baik lisan maupun tulisan serta perilaku orang yang diamati yang dalam hal ini adalah remaja sebagai pengguna aktif digital game usia 15 tahun ke atas khususnya kalangan pelajar dan mahasiswa.  Kemudian data hasil wawancara, observasi dan studi literatur  diproses  dengan  pendekatan  kualitatif  menggunakan  teori  kebutuhan Maslow.  Maslow  dalam  Lefton  (1982)  menyatakan  bahwa  perilaku  manusia termotivasi  ke  arah  “ self  fulfillment” ,  yaitu  setiap  orang  mempunyai  motif  bawaan yang  selalu  diperjuangkan  untuk  dipenuhi  yang  bergerak  dari  motif  yang  paling sederhana yaitu kebutuhan fisiologis sampai aktualisasi diri. Maslow mengelompokkan lima tingkatan kebutuhan dasar manusia dalam sebuah tabel piramida sebagai berikut;
1. Kebutuhan  fisiologi,  merupakan  kebutuhan  yang  paling  penting  seperti  kebutuhan akan makanan. Dominasi kebutuhan fisiologi ini relatif lebih tinggi dibanding dengan kebutuhan lain dan dengan demikian muncul kebutuhan-kebutuhan lain.
2. Safety  needs (kebutuhan  akan  keselamatan),  merupakan  kebutuhan  yang  meliputi keamanan,  kemantapan,  ketergantungan,  kebebasan  dari  rasa  takut,  cemas  dan dan sebagainya.
3. Love  needs atau  kebutuhan  rasa  memiliki  dan  rasa  cinta,  merupakan  kebutuhan disayang dan menyayangi antar sesama dan untuk berkumpul dengan orang lain.
4. Esteem  needs atau  kebutuhan  akan  harga  diri.  Kebutuhan  ini  di  bagi  dalam  dua peringkat :
a. Keinginan akan kekuatan, akan prestasi, berkecukupan, unggul, dan kemampuan, percaya pada diri sendiri, kemerdekaan dan kebebasan.
b. Hasrat  akan  nama baik atau  gengsi  dan harga diri,  prestise  (penghormatan  dan penghargaan  dari  orang  lain),  status,  ketenaran  dan  kemuliaan,  dominasi, pengakuan, perhatian dan martabat.
5. Self Actualitation needs atau kebutuhan akan perwujudan diri, yakni kecenderungan untuk mewujudkan dirinya sesuai dengan kemampuannya.
Selanjutnya  data  yang  telah  diproses  dianalisis  dengan  menggunakan  pendekatan kualitatif  untuk  mendapatkan  simpulan  mengenai  proses  pergeseran  nilai  sosial budaya yang terjadi di masyarakat akibat digital game.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Sifat Addict Dalam Digital Game Akibat Bentuk Baru Kebutuhan Bersosialisasi Seperti  yang diketahui,  manusia dalam hidupnya  memiliki  beberapa  kebutuhan  dasar yang  harus  dipenuhi  agar  tercukupi  fungsi  fisik  dan  psikisnya  termasuk  kebutuhan hiburan akan bermain. Seperti yang dijelaskan dalam teori Maslow  sebelumnya, sifat addict sebuah  permainan  digital game dapat  dipelajari  dengan  mengenal  motivasi
Gambar 1. Teori Kebutuhan Maslow (1982)
pemain dalam bermain berdasarkan teori Maslow ini. Sebagai hasilnya, sebagian besar menunjuk  pada  sifat  kebutuhan  dasar  manusia  akan  harga  diri  ( esteem  needs) dan kebutuhan  aktualisasi  diri  ( self  actualitation  needs) .  Dalam game ,  pemain  akan dihadapkan pada tingkatan level dan kebutuhan-kebutuhan item untuk meningkatkan atau menuju level selanjutnya. Model permainan seperti ini secara tidak langsung telah mendorong  pemain  untuk  selalu  meningkatkan  kemampuannya  demi  menuju  level berikutnya.  Sehingga  dilihat  dari  kebutuhan  akan  harga  diri,  pemain  akan  selalu berusaha  meningkatkan  meningkatkan  kekuatan  dan  kemampuan  bermainnya  baik saat bermain sendirian maupun dengan temannya. Misal dalam game PES (permainan sepak  bola)  pemain  akan  berupaya  meningkatkan skill permainannya  baik  dari  segi mengolah formasi, manajemen pemain, ataupun kemampuan memainkan sebuah tim sepak bola demi meningkatkan kemampuan permainannya untuk dapat mengalahkan tim  musuh.  Kemudian  jika  permainan  dilakukan  dengan  teman,  pemain  akan cenderung bermain dengan memenangkan permainan untuk mendapatkan nama baik (penghargaan) dari temannya.
Contoh  kasus  lain  misal  dalam online  game seperti Perfect  World ,  sifat  kecanduan pemain  dibentuk  dengan  motivasi  pemain  untuk  meningkatkan  level  karakternya setinggi-tingginya  sehingga  mendapat penghargaan dari  pemain  lain  sebagai  karakter yang  disegani.  Selain  itu  terdapat  juga  motivasi  ekonomi  dari  pemain,  yaitu  dengan menjadikan  level  karakternya  setinggi  mungkin  akan  meningkatkan  nilai  harga  jual karakternya, karena dalam permainan ini dikenal jual beli karakter game . Mereka yang memiliki karakter dengan level paling tinggi akan merasa memiliki martabat yang tinggi
pula dibanding karakter lainnya.
Kemudian dari sisi kebutuhan aktualisasi diri pemain biasa terlihat dari game simulasi atau game yang menyajikan pembentukan avatar karakter oleh pemain secara custom seperti game The Sims . Pada game ini pemain dapat merepresentasikan dirinya sesuai dengan  keinginannya  dalam  sebuah avatar karakter  buatannya  yang  disimulasikan dalam  kehidupan  sosial  yang  diciptakan  oleh game tersebut. Game ini  adalah game simulasi  tentang  kehidupan  sehari-hari  pemainnya.  Dalam game ini  kebanyakan
Gambar 2. Game Online Perfect Word yang menciptakan motivasi pemain untuk selalu meningkatkan kemampuan karakternya baik untuk alasan harga diri ataupun ekonomi (Sumber: http://playmaniacs.com/en/game/perfect-world/)
pemain  akan  merepresentasikan  kehidupan  yang  diinginkannya  atau  yang  ingin dicapainya  misal  dari  segi  kebutuhan  fisiologi  (rumah, mobil, dll)  bahkan  segi  asmara (percintaan).
Sehingga  muncullah  fenomena  ‘ second  self atau second  life’ dalam permainan  digital game yaitu pemain memiliki kepribadian atau kehidupan keduanya setelah kehidupan nyatanya,  yaitu  kehidupan  virtual.  Tidak  hanya  berlaku  pada game ini,  kebanyakan game juga memfasilitasi  kecenderungan pemain untuk  menjadi  dirinya  yang  berbeda dengan  dunia  nyatanya,  khususnya  pada game - game tipe  simulasi.  Pemain  akan menjadi  karakter game sesuai  yang  diinginkannya  yang  mungkin  tidak  bisa didapatkannya  di  dunia  nyatanya.  Fenomena  ini  akan  mengkhawatirkan  jika  pemain ‘terjebak’  pada  simulasi  kenyataan  yang  dihadirkan  dalam game .  Mereka  akan  sulit membedakan dunia nyata dengan dunia virtual dalam game nya. Dan seringnya hal ini yang  menyebabkan  kecanduan  berlebih  pada  pemain . Kusumadewi  (2009) menyebutkan  ancaman  paling  umum  saat  seseorang  kecanduan  adalah ketidakmampuannya  dalam  mengatur  emosi.  Individu  lebih  sering  merasakan perasaan  sedih,  kesepian,  marah,  malu,  takut  untuk  keluar,  berada  dalam  situasi konflik  keluarga  yang  tinggi,  dan  memiliki self-esteem yang  rendah  di  kehidupan nyatanya. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah  psikologis  tersebut.  Kemudian  visual  grafis  pada game simulasi  yang diciptakan  sesuai  dengan  kenyataan  juga  memiliki  andil  untuk  menyebabkan  tingkat kecanduan  seorang  pemain. Dr.  Hillarie  Cash  (dalam  Vedder,  2009),  seorang  ahli computer  gaming  addiction menyatakan  bahwa  dalam  banyak  aspek, video  games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan.
Dan  dari  kedua  sifat  dasar  kebutuhan  tersebut,  diketahui  pemain  sangat membutuhkan pengakuan dari orang lain terhadap apa yang dilakukannya atau dalam hal ini berarti pemain membutuhkan ruang sosialisasi dalam bermain. Kemudian pada kedua contoh game online di atas, Perfect World dan The Sims, pemain akan dipaksa berinteraksi  dengan  pemain  lain  untuk  mengejar  target  permainan.  Misal  dalam
Gambar 3. Game Online The Sims yang memberikan simulasi kehidupan sehari-hari kepada pemain, sehingga pemain dapat bermain sebagai dirinya yang diinginkan (Sumber : http://sims.wikia.com/wiki/The_Sims)
Perfect  World pemain  sering  akan  membutuhkan  bantuan  dari  pemain  lain  untuk membantu  menyelesaikan  ‘ quest’ (misi)  yang  diberikan.  Biasanya  para  pemain  akan membentuk  satu  kelompok  kecil  yang  bekerja  sama  melawan  musuh  Raja.  Kemudian dengan  adanya  kelompok  kecil  tersebut  peningkatan  kemampuan  karakter  masing- masing  pemain  juga  semakin  cepat.  Sedang  pada The  Sims ,  bentuk  interaksi  antar pemain terjadi saat pemain harus memenuhi kebutuhannya, seperti kebutuhan makan dan  kebutuhan  asmaranya.  Mereka  harus  bersosialisasi  dengan  pemain  lain  untuk mendapatkan  perhatian  dan  bantuan  dalam  menyelesaikan  masalah  kebutuhan mereka masing-masing.
Sehingga  kebanyakan  dari  pecinta game akan  membentuk  suatu  komunitas  dengan kesamaan  motivasi  dalam  dunia game .  Di  dalam  komunitas  mereka  membangun jaringan,  bertukar  ide,  berbagi  ‘cheat game ’,  dll.  Komunitas  ini  tidak  memandang ruang  dan  waktu.  Pemain  dengan  budaya  berbeda,  bahkan  dari  negara  berbeda menjadi  satu dalam  komunitas  tersebut.  Mereka  tidak  terikat oleh peraturan  budaya mereka, tetapi mereka memiliki aturan tersendiri sesuai dengan kesepakatan mereka dalam  upaya  kekompakan  mereka  sebagai  sebuah  komunitas.  Komunitas-komunitas ini  dalam  masyarakat  akan  dikenal  sebagai  satu  kelompok  sosial  tersendiri. Sebagaimana  menurut  Soekanto  (1990),  kelompok  sosial  adalah  himpunan  atau kesatuan-kesatuan  manusia  yang  hidup  bersama  karena  saling  hubungan  diantara mereka  secara  timbal  balik  dan  saling  mempengaruhi. Hubungan  timbal  balik  dari komunitas game seperti  ini  lebih  ke  penghargaan  masing-masing  anggota  terhadap kemampuan  yang  dimiliki,  bukan  ke  arah  komunikasi  tentang  kehidupan  pribadi maupun  kehidupan  sosial  mereka  di  dunia  nyata.  Sehingga  yang  terpenting  bagi mereka  adalah  berlomba-lomba  untuk  mendapatkan  pengakuan  dari  anggota  lain dalam kelompok komunitas tersebut. Dalam komunitas game r seperti ini mereka tidak mengenal  sistem  organisasi  yang  pasti.  Interaksi  yang  terjadi  dalam  kelompok  sosial seperti ini biasanya berlangsung dengan saling mengerti lebih mendalam dikarenakan adanya latar belakang pengalaman yang sama atau pandangan yang sama yaitu dalam hal permainan digital yang mereka sukai.
Kebanyakan  komunitas  ini hanya  aktif  dalam  dunia  maya  meskipun  tidak  sedikit  juga menampakkan  eksistensinya  di  dunia  nyata.  Mungkin  dari  sinilah  banyak  masyarakat yang  mulai  menganggap  negatif  para  pemain game dengan  identitas  sosial  mereka yang kurang menunjukkan jiwa sosialnya di kehidupan nyata dibanding jiwa sosialnya di  dunia  virtual game .  Jika  dalam  dunia game jiwa  sosial  seperti  tolong  menolong dengan  sesama  pemain,  saling  menyapa,  dan  saling  berinteraksi,  akan  jauh  berbeda saat  mereka  di  dunia  nyata  yang  sering  bersifat  tertutup  dengan  orang  lain. Masyarakat  memandang  mereka  terlalu  asik  dan  terlena  terhadap  kehidupan  virtual game nya dibanding kehidupan nyatanya. Hal ini mengakibatkan disandangnya predikat perilaku menyimpang bagi kebanyakan para pemain game di mata masyarakat.
Dari  kasus-kasus  di  atas  telah  terlihat  indikasi  bahwa  dalam game terdapat pembelajaran bagi para pemain untuk berinteraksi (bersosialisasi) dengan pemain lain demi  memenuhi  kebutuhan  permainannya.  Kemudian  dari  interaksi  tersebut  akan
timbul  komunikasi  antar  pemain  yang  menciptakan  kelompok-kelompok  sosial  kecil, dimana dalam satu kelompok kecil tersebut terdiri dari anggota sepermainan dengan minat dan ketertarikan yang sama terhadap sesuatu, yang di dalamnya mereka saling berhubungan  timbal  balik,  saling  membutuhkan  dan  saling  mempengaruhi.  Dan  kini kelompok  sosial  tidak  dipengaruhi  lagi  oleh  tempat  maupun  ruang.  Dengan  adanya digital game khususnya online  game tidak  ada  lagi  batasan  interaksi  pemain  dengan pemain lain di tempat manapun dan kapanpun.
Selain  faktor  kebutuhan  dasar  manusia  akan  harga  diri  dan  aktualisasi  diri  tersebut, digital game menjadi  sebuah  kebutuhan  baru  bersosialisasi,  juga  dikarenakan  digital game sebagai  produk  budaya  modern  telah  menjadi  wacana  dan  pengetahuan  yang berkembang  di  masyarakat.  Sebagai  contoh  dengan  perkembangan  teknologi Augmented  Reality saat  ini.  Masyarakat  yang  semula  mempertanyakan  kemungkinan teknologi  tersebut  pada  digital game ,  kini  mereka  dapat  menikmati  teknologi augmented reality dalam digital game. Inovasi-inovasi pengetahuan akan berkembang di masyarakat. Dan untuk mengikuti perkembangan tersebut dibutuhkan pengetahuan khususnya tentang perkembangan digital game . Sehingga baik dari segi pengetahuan, jenis,  dan  elemen-elemen  visual  yang  terdapat  dalam  sebuah game ,  kesemuanya menjadi  kebutuhan  baru  untuk  mengetahuinya  sebagai  bekal  berinteraksi  dengan masyarakat baik dalam satu kelompok/komunitas maupun dengan masyarakat umum agar  tidak  dinilai  sebagai  masyarakat  yang  ketinggalan  jaman.  Meskipun  tidak sepenuhnya  perkembangan  digital game harus  diikuti  tetapi  pada  produk  teknologi digital  tersebut  terdapat  nilai  budaya  modern  yang  harus  diterima,  dan  bagi masyarakat  yang  sesuai  dengan  nilai  budaya  tersebut  dianggap  sebagai  salah  satu bagian dari masyarakat tersebut.

## 3.2 Digital Game Sebagai Ciri Masyarakat Modern
Masyarakat  modern  memiliki  pengertian  sebagai  sebuah  masyarakat  yang  sebagian besar  warganya  mempunyai  orientasi  nilai  budaya  yang  terarah  ke  kehidupan  dalam peradaban  masa  kini.  Dan  dalam  masyarakat  modern  tersebut  muncul  kebudayaan modern  salah  satunya  adalah  kebudayaan  teknologi  modern.  Kebudayaan  teknologi modern adalah suatu kebudayaan bukan hanya dalam sains dan teknologi, melainkan dalam  kedudukan  dominan  yang  diambil  oleh  hasil-hasil  sains  dan  teknologi  dalam hidup  masyarakat:  media  komunikasi,  sarana  mobilitas  fisik  dan  angkutan,  segala macam peralatan rumah tangga serta persenjataan modern (Mahendra, 2014). Digital game adalah salah satu produk budaya teknologi modern tersebut. Seperti yang telah dijelaskan  di  atas,  di  dalam  sebuah  digital game telah  terdapat  sains  dan  teknologi yang berwujud media komunikasi interaktif.
Digital game disebut  sebagai  ciri  budaya  modern,  karena  pada  digital game telah memenuhi  ciri  perkembangan  masyarakat  modern  yaitu  dengan  adanya perkembangan  ilmu  pengetahuan,  perkembangan  teknologi,  perkembangan  industri, dan  perkembangan  ekonomi  (Mahendra,  2014).  Sebagai  penjabarannya, game telah menjadi komoditas besar dunia bisnis. Bisnis game nilainya telah mencapai 15 milyar dolar di seluruh dunia. Industri game tumbuh sebagai bisnis yang lebih besar dan cepat
dibanding  industri  film  Amerika.  Kepopuleran  digital game telah  memacu  industri game untuk  mengembangkan game baik  dari  segi  konten,  visual,  hingga  teknologi yang  digunakan.  Oleh  karena  itu  berbagai  upaya  dilakukan  perusahaan  pengembang game untuk merebut minat konsumen atau pecinta game terhadap game - game yang mereka  luncurkan.  Dari  sinilah  masyarakat  selaku  konsumen  akan  menemukan beragam  jenis game dengan  segala  bentuk  visual,  konten,  dan  teknologi  yang ditawarkan.  Masyarakat  akan  dihadapkan  oleh  wacana-wacana  sosial  yang  kerap dijadikan  konten game sebagai  penarik  perhatian.  Bahkan  wacana  teknologi  dimana game tersebut dikembangkan. Sehingga secara sadar tak sadar masyarakat ikut belajar terhadap  keadaan  sosial  yang  terjadi  disekelilingnya  dan  menjadi  terbuka  terhadap keadaan sosial disekelilingnya melalui digital game tersebut. Hal ini senada dengan ciri masyarakat modern yang diungkapkan Mahendra (2014) yaitu masyarakat yang selalu terbuka  dengan  perubahan  sosial  di  sekitarnya.  Perubahan  sosial  merupakan  bagian dari  perubahan  budaya,  namun  perubahannya  hanya  mencakup  kesenian,  ilmu pengetahuan,  teknologi,  filsafat,  kecuali  organisasi  sosial  masyarakatnya.  Perubahan sosial  tersebut  bardampak  pada  munculnya  semangat-semangat  untuk  menciptakan produk baru yang bermutu tinggi dan hal inilah yang menjadi dasar terjadinya revolusi industri,  serta  kemunculan  semangat asketisme intelektual.  Menurut  Sartono  dalam Mahendra (2014), asketisme dan expertise ini merupakan kunci kebudayaan akademis untuk  menuju  budaya  yang  bermutu,  yaitu  dalam  konteks  saat  ini  adalah  budaya modern.  Dimana  salah  satu  produk  baru  yang  bermutu  tinggi  tersebut  salah  satunya adalah  digital game .  Hal  ini  dikarenakan  dalam  digital game kita  tidak  hanya  akan menemui  kebutuhan  hiburan  ataupun  kesenangan,  tetapi  di  dalamnya  terdapat pembelajaran  dari  sisi  konten game dan  teknologi  yang  digunakan  sebagai  wujud perkembangan  budaya  dan  teknologi  yang  ada.  Hal  ini  pula  yang  mendorong masyarakat  untuk  selalu  berusaha  menguasai  perkembangan  digital game, sehingga tanpa  disadari  digital game menjadi  satu  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  oleh masyarakat.  Sehingga  muncullah  fenomena  sifat addict dalam  masyarakat  khususnya remaja karena tingkat antusias mereka terhadap perkembangan game .
3.3  Digital Game Menjadi  Komunikasi  Simbolik  Yang  Menawarkan  Simulasi Kenyataan
Dalam  sebuah game terdapat  elemen-elemen  visual  yang  berupa  teks,  bentuk,  dan gambar  serta  elemen  suara  yang  interaktif  bagi  pemainnya.  Pemain  akan  mengenali elemen-elemen visual tersebut dengan menangkapnya sebagai simbol-simbol yang dia kenali.  Misal  tombol  ‘ play ’  akan  dikenali  pemain  sebagai  tombol  untuk  memulai permainan. Pemahaman pemain terhadap symbol-simbol dari elemen visual game ini terjadi  karena  adanya  interaksi  simbolik  pemain  terhadap  desain  interface game tersebut.  Goffman  (1999)  menyebutkan  bahwa  pada  dasarnya  interaksi  manusia menggunakan  simbol-simbol,  cara  manusia  menggunakan  simbol    merepresentasikan apa  yang  mereka  maksudkan  untuk  berkomunikasi  dengan  sesamanya.  Dalam  hal  ini berarti  pembuat game menggunakan  elemen-elemen  visual game untuk berkomunikasi dengan pemain.  Bentuk  komunikasi  yang  terjadi  adalah pemain dapat memainkan game dengan benar.
Pemahaman  terhadap  interaksi  simbolik  dalam  digital game dapat  dipelajari  dengan mengamati  bagaimana  peran game dalam  menciptakan  komunikasi  antar  pemain sebagai  salah  satu  model  baru  komunikasi  sosial  dalam  masyarakat.  Kini  dengan adanya digital game ,  komunikasi  tidak lagi  berjalan  secara  linear atau  langsung antar pemain,  tetapi  komunikasi  diwakili  oleh  simbol-simbol  yang  ada  pada  visual game seperti  tombol  permainan,  teks,  dan  lain  sebagainya.  Selanjutnya  pemain  memiliki representasi visual dirinya di dalam sebuah karakter game . Bagi game - game yang tidak menyediakan customisasi karakter atau pemain tidak dapat merubah bentuk karakter utamanya dalam permainan seperti game Super Mario, pemain akan berperan hanya sebatas tokoh Mario yang telah dikenal masyarakat. Berbeda dengan permainan yang menyediakan  customisasi  karakter  atau  pemain  dapat  membangun  karakter  sendiri sesuai  dengan  yang  diinginkannya,  akan  muncul  konsep  ‘diri’  pada  karakter game sebagai  tokoh  representasi  pemain.  Sebagai  contoh  pada game - game online  seperti Perfect  World dan The  Sims di  atas.  Pemain  secara  bebas  dapat  membangun karakternya  mulai  dari  bentuk  fisik  karakter  hingga  kemampuan  karakter.  Dan kebanyakan  karakter-karakter  yang  mereka  buat  adalah  karakter  yang  menyatakan siapa  diri  mereka  dalam game ,  meskipun  sering  bertentangan  dengan  siapa  diri mereka di dunia nyata. Inilah apa yang telah disebut di atas sebagai fenomena ‘ second self ’ pada diri pemain. Mereka memiliki kepribadian kedua di dalam dunia virtual yang sering  berbeda  dengan  kepribadiannya  di  dunia  nyata  sebagai  suatu  bentuk  konsep dirinya  yang  ingin  mereka  capai.  Misal  di  dunia  nyatanya,  mereka  pemalu,  mungkin karena  memiliki  keterbatasan  fisik,  tetapi  di  dunia  maya  mereka  cenderung merepresentasikan  diri  mereka  sebagai  karakter  dengan  fisik  yang  sempurna  untuk menutupi rasa pemalu yang dimilikinya.
Dalam teori interaksi simbolik, George Herbert Mead menyatakan bahwa cara manusia mengartikan  dunia  dan  dirinya  sendiri  berkaitan  erat  dengan  masyarakatnya.  Mead melihat  pikiran  ( mind )  dan  dirinya  ( self )  menjadi  bagian  dari  perilaku  manusia  yaitu bagian  interaksinya  dengan  orang  lain.  Mead  menambahkan  bahwa  sebelum seseorang  bertindak,  ia  membayangkan  dirinya  dalam  posisi  orang  lain  dengan harapan-harapan  orang  lain  dan  mencoba  memahami  apa  yang  diharapkan  orang  itu (Mulyana, 2007). Dan bagi para game r (pemain game ) dalam membangun representasi karakternya, sering mereka menciptakan karakter dengan sifat dan kemampuan yang diinginkan  oleh  orang  lain,  misal  pembuatan  karakter  dengan  wajah  tampan  atau cantik  yang  dia  percaya  akan  menjadi  daya  tarik  bagi  pemain  lain  untuk  berinteraksi dengannya.  Kemudian  kemudahan  interaksi  tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk memudahkannya  dalam  meminta  bantuan  saat  menyelesaikan  misi game .  Sekali  lagi motif  dalam  memainkan game adalah untuk  mendapatkan penghargaan  dari pemain lain dan sebagai aktualisasi diri pemain.
Sebenarnya  perkembangan  digital game seperti  ini  bermanfaat  bagi  pemain  untuk mendapatkan  referensi  belajar  berkomunikasi  dan  bersosialisasi  dengan  pemain  lain sebagai  bentuk  representasi  sosial  mereka  dalam  banyak  hal  di  dunia  nyata.  Digital game telah  menjadi  simulasi  kenyataan.  Namun  yang  dikhawatirkan  adalah  mereka yang  menganggap  sama  antara  dunia  nyata  dan  dunia  virtual game .  Mereka  akan
terjebak  dalam  menganggap  permainan  sebagai  hal  yang  lebih  nyata  dari  kehidupan sehari-hari. Bahkan tidak dapat membedakan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Secara tidak langsung melalui simulasi-simulasi kehidupan yang ditawarkan oleh digital game khususnya game online,  para  pemain  merasa  kebutuhan  mereka  akan  dunia nyata tereduksi. Ini terjadi karena mereka dapat menemukan komunitas, status sosial, nilai ekonomi di dalam permainan tersebut.
Hal lain yang signifikan dari perkembangan digital game dengan teknologi yang makin canggih  yaitu  timbulnya  kondisi  hiperrealitas  yang  membuat  para  pemain  masuk  ke dalam  kondisi  dimana  telah  terjadi  apa  yang  dinamakan  simulasi  kenyataan.  Kondisi yang  terlihat  oleh  masyarakat  adalah  mereka  masuk  ke  dalam  realitas  yang  semu untuk  terus  bermain  di  dalam game .  Kondisi  Hiperealitas  tersebut  menggangu kehidupan pemain  di  dunia  nyata.  Ketika  seorang  pemain harus  menjalani dua  peran sekaligus. maka terjadi adalah bahwa ada gangguan terhadap kehidupan nyata, karena sebagian  dari  mereka  bahkan  harus  melepaskan  prioritasnya  di  dunia  nyata  seperti merelakan  waktu  sekolah  atau  waktu  kerja  mereka  dengan  membolos  demi memainkan game .

## 4. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  digital game tidak  lagi  dinilai sebagai sebuah media hiburan semata, karena dalam  digital game terkandung aspek- aspek  lain  yang  mempengaruhi  kehidupan  manusia,  seperti  aspek ilmu  pengetahuan, teknologi,  bisnis,  dan  ekonomi.  Keseluruhan  aspek  yang  terkandung  dalam  digital game sendiri adalah hasil budaya manusia yang timbul dari interaksi sosial masyarakat. Sehingga digital game juga ikut membawa dampak pergeseran budaya di masyarakat, antara  lain  dengan  adanya  digital game masyarakat  diberikan  ruang  sosialisasi  baru yang tidak lagi mengenal ruang dan waktu. Kini semua orang dapat bertemu di dunia virtual game ,  khususnya game online.  Sedangkan  untuk game - game offline  dapat mempertemukan  masyarakat  penggemarnya  dalam  satu  komunitas  kelompok  sosial penggemar game .  Begitu  juga  dengan game online,  akan  terbentuk  kelompok- kelompok kecil dalam dunia virtual game sebagai sebuah interaksi sosial antar anggota kelompok  yang  saling  membutuhkan  dalam  permainan.  Kemudian  digital game juga menciptakan  komunikasi  simbolik  antara  pemain  dengan game juga  antara  pemain dengan pemain.
Digital game dalam  perkembangannya  yang  ditunjang  dengan  visualisasi  desain interface  yang  semakin  mendekati  kenyataan  telah  menciptakan  ruang  simulasi kenyataan  dimana  pemain  akan  dikondisikan  sebagaimana  kondisi  nyata  yang diinginkan  seperti  pada game The  Sims .  Hal  ini  sebenarnya  dapat  bermanfaat  bagi pemain untuk mendapatkan referensi belajar berkomunikasi dan bersosialisasi dengan pemain  lain  sebagai  bentuk  representasi  sosial  mereka  dalam  banyak  hal  di  dunia nyata,  seperti  belajar  berkomunikasi  dengan  teman,  belajar  menggunakan  suatu barang  misal  mengendarai  mobil,  dan  sebagainya.  Namun,  hal  ini  juga  dapat menimbulkan  kondisi  hiperrealitas  pada  pemain,  dimana  pemain  terjebak  dalam permainan  dunia  virtual  dengan  dunia  nyata.  Pemain  tidak  lagi  dapat  membedakan
keduanya, akibatnya dunia virtual dimana pemain dapat menciptakan karakter dirinya seperti yang diinginkan menjadi dunia yang lebih nyata dari dunia nyatanya. Kemudian timbul  dua  peran  dalam  diri  pemain  yang  mengakibatkan  gangguan  pada  salah  satu dunianya,  yaitu  dunia  nyatanya.  Sehingga  banyak  masyarakat  yang  kini  rela mengorbankan  waktu  luangnya  bahkan  waktu  produktifnya  untuk  duduk  berjam-jam hidup dalam dunia virtual game nya.

## DAFTAR PUSTAKA
Diyono, Wahyu. 2014. Makalah Tentang Perkembangan Game .
http://wede56.blogspot.co.id/2014/03/makalah-tentang-perkembangan- game.html diakses 19 Januari 2015 pukul 13.00 wib.
Goffman,  Erving.  1999. The  Presentation  of  Self  in  Everyday  Life. USA:  Peter  Smith Publisher, Inc.
Kusumadewi,  Theodora  N.  2009. Hubungan  Antara  Kecanduan  Internet  Game  Online dan  Keterampilan  Sosial  pada  Remaja  (Relation  Between  Internet  Game Online  Addiction  and  Social  Skills  in  Adolescents) .  Jakarta:  Universitas Indonesia
Lefton,  Lester A. dan  Valvatne,  Laura.  1982. Mastering  Psychology .  Boston:  Allyn and
Bacon. Mahendra, Dian. 2014. Makalah Masyarakat dan Bangsa Modern. http://henpedia.blogspot.co.id/2014/10/masyarakat-dan-bangsa- modern.html diakses 18 Januari 2015 pukul 08.00 wib.
Mulyana,  Deddy  dan  Solatun,  (ed.),  2007. Metode  Penelitian  Komunikasi;  Contoh- contoh  Penelitian  Kualitatif  dengan  Pendekatan  Praktis .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Soekanto, Soerjono. 1990. Sosiologi Suatu Pengantar . Jakarta: Rajawali Pers