## PERANCANGAN GAME EDUKASI “MARPILSAH” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS HTML5
Adnan Dwiki Alditama, Sri lestanti, Filda Febrinita Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Balitar, Jalan Majapahit No. 4 Blitar, Indonesia adnanalditama@gmail.com

## ABSTRAK
Game edukasi memainkan peran penting dalam menyediakan lingkungan yang interaktif dan menyenangkan untuk  pembelajaran.  Dalam  konteks  perlindungan  lingkungan,  penting  untuk  mengajarkan  konsep  memilah sampah  kepada  generasi  muda.  Permaslahan  yang  terjadi  saat  ini  adalah  penyampaian  tentang  pentingnya membuang sampah masih dilakukan secara lisan sehingga anak-anak kurang memahami cara mengelola sampah yang benar. Pada penelitian ini penulis merancang Game MARPILSAH dengan tujuan membangaun kebiasaan baik tentang perilaku  membuang sampah. pengembangan game MARPILSAH berbasis HTML5  menggunakan Construct sebagai alat pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dari hasil game yang telah diuji kepada 5 ahli praktisi dan ahli pemrogaman serta media mendapat hasil yang cukup baik sebesar 91% sedangkan untuk pengujian game kepada 12 siswa juga mendapat umpan balik yang cukup tinggi sebesar 81%.
Kata kunci: Game edukasi, GDLC, Memilah sampah, Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Permainan adalah alat yang sangat ampuh untuk menghilangkan  stres.  Bagi  anak  permainan  menjadi bagian  penting  untuk  perkembangan,  permainan merupakan cara yang menyegarkan untuk melepaskan diri dari semua kegiatan sehari hari [1].
Masyarakat  Dini  atau  anak  anak  adalah pemegang  kunci  keberhasilan  penerapan  praktik pembuangan limbah yang baik [2]. Sejauh menyangkut  situasi  saat  ini,  hal  yang  paling  penting adalah  membuang  sampah  di  tempat.  Kebiasaan membuang sampah pada tempatnya harus ditanamkan sejak  dini.  Terdapat  beberapa  masalah  dalam penyampaian  materi  pelajaran  pada  usia  dini  salah satunya  seperti  kebosanan  anak  dalam  belajar  serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan.
Oleh  karena  itu  diperlukan  media  pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian  materi  pelajaran  ini  dapat  dilakukan dengan  bermain  sambil  belajar.  Contruct  menjadi pilihan  yang tepat untuk game edukasi  ini. Construct menjadi  sebuah  alat  pembuatan  game  khusus  untuk platform 2D dengan menggunakan HTML5. Software ini  cukup  menarik  karena  tidak  perlu  mempelajari bahasa pemrograman apapun untuk menggunakannya [3].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game Atau Permainan
Game sendiri dibaca sebagai arena pengambilan keputusan  dan  tindakan  para  pesertanya.  Yang ditetapkan  tujuan  dan  tugas  untuk  diselesaikan  para pemain.  Keterampilan  intelektual,  di  sisi  lain, mengukur permainan mana yang menyenangkan untuk dimainkan [1].

## 2.2. Construct 2
Construct 2 menjadi sebuah alat pembuatan game khusus  untuk platform 2D  dengan  menggunakan HTML5. Software ini  cukup  menarik  karena  tidak perlu mempelajari bahasa pemrograman apapun untuk menggunakannya.  Cukup  mempelajari  algoritma pemrograman dasar, kemudian cukup mengembangkan Game sederhana  dengan software Construct 2 [4].

## 2.3. Media Pembelajaran
Alat  yang  dapat  menyampaikan  informasi instruksional  terhadap  siswa  dan  dapat  merangsang pikiran  siswa  untuk  meningkatkan  pembelajaran pengertian  dari  media  pembelajaran.  Pembelajaran dari  media  dapat  meningkatkan  kualitas  dalam kegiatan  pembelajaran  faktor  ini  disebabkan  oleh perkembangan  teknologi  bidang  pendidikan  yang mengharuskan efisiensi dan efektifitas dalam kualitas pembelajaran  Untuk  efiensi  dan  efektifitas  paling bagus,  seseorang  harus  berusaha  mengurangi  atau bahkan  menghilangkan  dominasi  sistem  komunikasi lisan melalui penggunaan bahan ajar [5].

## 2.4. Sampah
Secara  umum,  sampah  dapat  dipahami  sebagai semua benda  yang tidak  lagi  diperlukan oleh  makluk hidup  dan  menjadi  sampah. Oleh sebab  itu, makanan sisa  yang  diproduksi  oleh  makhluk  hidup  seperti manusia, hewaan, bahkan tumbuhan dianggap dengan limbah,  sehingga  tidak  digunakan  lagi.  Limbah  juga dapat  didefinisikan  sebagai  residu  dari  produksi domestik  dan  industri  yang  dibuang.  Residu  dapat berupa  padat,  cair,  atau  gas.  Zat-zat  tersebut  sering menjadi  sumber  utama  pencemaran  lingkungan. Klasifikasi  limbah  sampah  sendiri  dapat  dibagi menjadi tiga kategori, kategori pertama adalah limbah
sampah  organik,  kedua  adalah  limbah  sampah anorganik, dan kategori ketiga adalah limbah sampah bahan berbahaya dan beracun (B3) [6].

## 2.5. Metode GDLC
Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan  metode  pengembangan  dari  awal  game terakhir  dimulai  hingga  panggung  pengembangan konsep  dan  ide  yang  berkaitan  dengan  permainan berlangsung secara bertahap. Pengembangan gameplay  dalam  game  terbaru  telah  dirilis  dengan GDLC langkah atau pendekatan langkah Menganalisis dan membangun game menggunakan siklus aman dan jauh lebih rumit [7].

## Gambar 1. Metode GDLC
2.6. Pengujian Black Box Testing
Metode pengujian menggunakan black box yang menguji  fungsionalitas  tanpa  mengetahui  detail implementasi,  struktur  kode,  dan  jalur  internal Pengujian ini hanya mempertimbangkan tampilan luar dan input output aplikasi yang terhubung sepenuhnya tentang informasi teknis dan persyaratan aplikasi [4].

## 3. METODE PENELITIAN
Tempat  terjadinya  penelitian  ini  ada  di  TK. Pajajaran  yang  dilakukan  pada  tanggal  22  Februari sampai 12 Juli 2023, tempat penelitian ini beralamat di dusun  Jajar  di  Desa  Rejotangan  Kecamatan Rejotangan Kabupaten Tulungagung Jawa timur

## 3.1. Jenis Penelitian
Dalam  peenelitian  digunakan  metodelogi  yaitu dengan pengembangan Game Development Life Cycle dari  Arnold  Hendrick.  Dikembangkan  pada  tahun 2009  oleh  orang  bernama  Arnold  Hendrick.  Metode ini  memiliki  5  tahapan  mulai  dari prototype ,  pra produksi,  produksi, beta ,dan live Gambar  1 mengilustrasikan alur langkah-langkah ini [7].

## 3.2. Pengumpulan Data
a. Metode Observasi Metode  pengamatan  langsung  terhadap  ruang, digunakan  untuk  mempelajari  masalah-masalah yang  berkaitan  dengan  pokok  penelitian  yang dilakukan  merupakan  pengertian  dari  metode observasi  [8].  pada  tahapan  ini  penulis melakukan  observasi  dengan  terlebih  dahulu mengamati  lingkungan  sekitar  rumah  dan  juga langsung  datang  ke  tempat  peneltian  dan mengamati  lingkungan  sekitar  sekolah.  Dan masih  mendapati  bahwa  dilingkungan  sekitar rumah  dan  sekolah  masih  banyak  sampah  yang berserakan dimana-mana
b. Metode Wawancara
Dalam  metode  ini,  informasi  dicari  dan dikumpulkan, dan peneliti  langsung berhadapan langsung  dengan  narasumber  atau  ahli  untuk dimintai beberapa pertanyaan untuk mendapatkan sebuah data yang digunakan untuk bahan  penelitian    yang  terkait  [8].  Di  tahap  ini penulis  akan  mewawancarai  guru  di  sekolah tentang  perilaku  siswa  dalam  membuang sampah.
c. Studi Literatur Studi  literatur  merupakan  metode  yang  biasa digunakan  dalam  penelitian  yang  ada.  Dengan metode ini peneliti menggunakan beberapa buku, jurnal dan internet yang menyediakan informasi- informasi  yang  dibutuhkan  saat  melakukan penelitian [9].
3.3. Tahap Tahap Penelitian
a. Prototype Prototipe adalah tahap awal pengembangan game berawal dengan desain, skenario
permainan,pengumpulan  dan  pembuatan  aset permainan,penjelasan  permainan  dan  beberapa prototype lainnya. Skenario permainan menampilkan  latar  belakang  dengan  3  tong sampah  Tempat  sampah  dipisahkan  menjadi kategori  sampah  organik,  anorganik  dan  B3. Kemudian  tempat  sampah  yang  berbeda  akan muncul.  Pemain  wajib  memungut  gambar sampah  yang  telah  muncul  dan  memasukannya ke  tempat  sampah  sesuai    kategori  tempat sampah,  pemain  harus  memilah  sampah  sesuai jenisnya  Jika  kategori  sampah  yang  dipilih dengan  benar,  sampah  yang  dipilih  akan  masuk ke  tempat  sampah,  jika  tidak  tempat  sampah akan  kembali  ke  lokasi  semula  pembuatan permainan  dilakukan  dengan  menggunakan perangkat  lunak  berupa  contruct  2  setelah nantinya  permainan  selesai  dibuat  langkah selanjutnya  yaitu  mengksport  hasil  rancangan dari construct 2 menjadi aplikasi android dengan android studio.
b. Pre Produksi
Tabel 1.Rancangan Permainan No Gambar Keterangan 1 Pada tampilan ini menampilkan menu utama game ketika pertama kali membuka permaian. 2 Halaman ini adalah rancangan untuk halaman about yang bersisi tujuan refrensi dan profil pembuat.
No Gambar Keterangan 3 Halaman menu pilihan adalah rancangan untuk menu pilihan untuk permainan yang bisa dimaninkan memiliki 3 menu yaitu belajar, bermain, dan mengetahui 4 Halaman ini adalah halaman materi yang berisi tentang materi jenis jenis
sampah
5
Halaman jenis jenis sampah dimana disini pemain dapat mengetahui jenis jenis sampah itu
apa saja. 6 Halaman ini adalah halaman dalam permainan dimana ada tiga tong sampah dan nantinya pemain harus memasukan
sampah ke dalam kategori yang benar.
Dari tema dan gameplay permainan  yang sudah selesai ditemukan tersebut, pada tahap ini juga dibuat Dokumen  rancangan  permainan    yang  berisi  bagian bagian  permainan.  Yang  bisa  dilihat  pada  tabel  1. adalah  gambaran  kasar  desain  permaian.  Kemudian ada sasaran permaian dan alur permainan
1) Game overview
Game ini bergenre 2D puzzle dengan genre push and down dijalan  kan  pada  ponsel android dengan  target  utama  permainan  diperuntukan untuk anak usia dini .
2) Gameflow
Gameflow adalah perancangan antarmuka (mockup) sistem ini berfungsi untuk menunjukan rancangan antarmuka system, agar memudahkan pada  saat  pembuatan  sistem.  Berikut  ini merupakan Gameflow proses  antarmuka Aplikasi [10].
Gambar 2. Gameflow
Saat  pemain  membuka aplikasi,  mereka  melihat layar  pemuatan,  lalu  pergi  ke  layar  judul,  setelah  itu akan  muncul  menu  utama.  kemudian  pemain  bisa
membuat  pilihan  apakah  akan  memulai  permainan dengan  memilih  tombol  mulai  permainan,  melihat materi  atau  membuka  informasi  dengan  memilih Game  Baru  untuk  masuk  ke  tampilan  permainan, ketika  pemain  menyelesaikan  permainan  untuk  pergi ke area berikutnya sampai permainan selesai. c. Produksi Tahap ini bagian yang penting dari pengembangan  game,  tahap  ini  diawali  dengan mengumpulkan  dan  juga  membuat  konten permainan  yang digunakan untuk  membuat aset [3].
Tabel 2. Aset Aset Permainan No Gambar keterangan 1 Tong sampah hijau adalah desain dari tempat sampah organik 2 Tong sampah hijau adalah desain dari tempat sampah baham berbahaya B3 3 Tong sampah hijau adalah desain dari tempat sampah anorganik 4 Kulit semangka contoh sampah organik 5 Kulit pisang sebagai contoh sampah organik 6 Cangkang telor contoh sampah organik 7 Tulang ikan contoh dari sampah organik 8 Botol bekas contoh sampah anorganik 9 Kaleng bekas contoh dari sampah anorganik 10 Kantong plastik bekas sebagai contoh sapah anorganik 11 Gelas plastik bekas sebagai contoh sampah anorganik 12 Baterai bekas contoh sampah B3 13 Botol spray contoh dari sampah B3 14 Bekas alat elektronik sebagai contoh sampah B3
No Gambar keterangan
15
Lampu bekas sebagia contoh sampah B3
Pada tabel 2 adalah tabel yang berisi tentang aset aset  yang  nantinya  akan  digunakan  dalam membangun permainan.

## d. Beta
Tahap  beta  adalah  fase  di  mana  percobaan dilakukan. Eksperimen dilakukan dengan  pihak ketiga atau  internal. pengujian dilakukan Setelah game selesai dibuat, penulis melakukan pengujian  ke  beberapa smartphone  android untuk  menguji compatible game ini.  Kemudian ada  Pengujian  black box testing  yang  dilakukan untuk  mengetahui  apakah game dapat  berjalan tanpa ada kesalahan. Kemudian untuk penggujian keefektifan permainan penulis menggunakan pengujian dilakukan pertama kali dengan  melakukan  pengujian  dengan  para  beta tester  pengenalan game .  Setelah  menggunakan game , user diminta  untuk  mengisi  sebuah
kuisoner tentang game yang dibuat.

## e. Live
Tahap    yang  terakhir  Pada  tahap  ini  dilakukan tindakan  yang  berkaitan  dengan  sentuhan  akhir yaitu  penyelesaian  pengembangan  game  dan kesiapan perilisan game.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi tentang  memilah  sampah  yang  dapat  membantu kebisaan membuang sampah di tempatanya. Game ini dibuat  dengan  menggunakan  Construct  2  dan  dapat diaplikasikan  di  platform  android,  Berikut  adalah pembahasan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  penulis lakukan:
a. Halaman Home
Gambar 2. Halaman Home
Pada  gamabr  2.  tampilan  halaman  utama  atau home terbuka saat aplikasi dibuka, terdapat menu play dengan  simbol play atau  segitiga,  lalu  ada  tombol suara musik untuk mematikan suara musik dan simbol
tanda seru untuk masuk ke tampilan tentang ada juga tombol keluar game dengan simbol silang.
b. Tampilan Halaman About
Gambar 3. Halaman About
Gambar  3.  Tampilan  ini  terbuka  saat  memilih menu  tentang  dengan  simbol  tanda  seru,  menu  ini merupakan  keterangan  profil  dan  tujuan game ini dibuat. Menu next akan menuju halaman selanjutnya. Menu home akan menuju ke menu utama lagi.
c. Halaman Menu Pilihan
Gambar 4. Halaman Menu Pilihan
Gamnar  4.  Tampilan  pada  menu  pilihan game menampilkan  semua  pilihan  menu  yang  ada  di game ini.  Selain  itu  terdapat  tombol exit untuk  keluar  dari tampilan  menu  pilihan game menuju  kembali  ke halaman  utama,  terdapat  tiga  menu  yang  pertama belajar  tentang  sampah  kedua  yaitu  menu  memilah samapah dan terakhir  yaitu  menu  mengetahui  jenis  – jenis sampah.
d. Halaman Belajar

## Gambar 5. Tampilan Halaman Belajar
Gambar  5.  tampilan  ini  adalah  menu  tampilan belajar tentang sampah setelah memilih menu pilihan game ,  disini  berisi  tentang  animasi  karakter  game “hendy”  yang  menjelaskan  tentang  sampah  dan  ada beberapa tombol – tombol yang terdapat yaitu tombol
pause dan play lalu  ada  tombol home dan  tombol kembali ke menu pilihan game .
e. Halaman Jenis Sampah
Gambar 6. Halaman Jenis Sampah
Tampilan  ini  berisi  tentang  jenis  jenis  sampah apabila  di  klik  akan  keluar  suara audio dan  terdapat juga tombol home dan tombol kembali ke menu pilihan game .
f. Halaman Game Memilah Sampah
Gambar 7. Halaman Game Memilah Sampah
4.2. Pengujian Game
a. Black Box Testing
Tabel 3. hasil pengujian black box testing
No  Kelas uji  Skenario uji Hasil yang diharapkan Hasil penguian 1 Halaman home Setelah proses lalu membuka game Berhasil membuka game valid Klik tombol tentang/profil Masuk ke halaman tentang/profil valid 2 Halaman menu game Klik tombol home Kembali ke halaman home valid Klik belajar tentang sampah Masuk ke halaman belajar sampah valid 3 Game memilah sampah Klik tombol memilah Membuka intro game valid Ketika sampah dimasukan ke dalam tempat sampah Jika kategori sampah benar maka sampah akan masuk apa bila tidak sampah akan kembali valid 5 Halaman belajar Klik tombol pause Video belajar akan berhenti valid
No  Kelas uji  Skenario uji Hasil yang diharapkan Hasil penguian tentang sampah Klik tombol play Video akan mulai valid 6 Halaman jenis sampah Klik tombol sampah Sampah akan mengeluarkan suara dan membesar valid Klik tombol tempat sampah Tempat sampah mengeluarkan suara dan membesar valid Pada tabel 3. adalah hasil uji dari black box testing tentang fungsi dan fitur dari game yang diawali dengan loading kemudiam, menu utama tampilan awal game , kemudian akan tampil halaman utama dimana terdapat tombol  tentang  atau  info  yang  berisi pop  up tentang informasi game dan tujuan game dibuat, tombol suara untuk  membuat  musik game aktif  atau  mati,  tombol keluar  untuk  keluar  dari game dan  tombol play . Setelah  player  menekan  tombol play maka  akan menuju ke  halaman pilihan game yang ada tiga  jenis game yaitu tentang belajar, bermaian, dan informasi. Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat disimpulkan hasil yang didapatkan yaitu berupa kesimpulan,  kekurangan  dan  kelebihan  aplikasi. Kesimpulan  dari  hasil  uji  coba  yang  dilakukan  yaitu semua fungsi pada program berjalan dengan baik tanpa adanya error aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan rancangan,  kemudian  terdapat  beberapa  kelebihan pada  aplikasi  ini  seperti  tampilan  menu  dan  tombol yang dibuat sederhana dan mudah di mengerti.

## b. Beta Testing
Selanjutnya  ada  beta  testing  berisi  pertanyaan yang diberikan kepada para beta tester. Pengujian beta testing  akan  menghasilkan  dokumen  sebagai  acuan apakah  sebuah  game  dapat  diterima  dan  dimainkan oleh  pengguna.  Hasil  pengujian  dari  pengumpulan kuesioner  yang  sudah  diberikan  kepada  5  responden yaitu 2 ahli dan 3 guru dan juga melibatkan pengguna yaitu  siswa  itu  sendiring  dengan  jumlah  12  siswa dapat ditunjukkan oleh Tabel dibawah ini.

## Tabel 4. Pengujian Oleh Ahli Praktisi
Poin penilaian Jumlah penilaian Total (poin * jumlah) 1 0 0 2 0 0 3 18 54 4 32 128 Total skor 182 Skor maksimum (poin tertinggi*jumlah tester*jumlah pertanyaan) 200
Dari hasil tabel 4. Didapat perhitungan pada tabel diatas  akan  dimasukkan  ke  dalam  rumus  persentase kelayakan.  Berikut  perhitungan  rumus  kelayakan game edukasi memilah sampah. Presntase kelayakan.
182 200 ×100  = 91 %
Hasil dari pengujian beta testing dari 5 responden dikategorikan sudah cukup memenehi kriteria dengan cukup tinggi dengan mendapatkan presentase sebesar 91%  dan  telah  mendapat  saran  berupa  beberapa penambahaan fitur seperti tulisan pada tempat sampah pada  saat  bermain  game  memilah  sampah.  Setelah mendapat  masukan  dari  para  ahli  dan  beta  tester selanjutnya masuk ke tahapan perbaikan game dan jika selesai  maka  akan  masuk  ke  tahap  selanjunya  yaitu perilisan game yang bisa digunakan oleh pengguna.
Tabel 5. Tabel Tingkat Kesenangan Game No Nama siswa Total skor 1 Raski 32 2 kenzhie 32 3 Azka 32 4 Farel 31 5 Firza 34 6 Keanu 32 7 Nadia 34 8 Nadira 30 9 Putri 36 10 Aqila 31 11 Fatih 32 12 Ilham 33 Total skor 389 Skor maksimum (poin tertinggi*jumlah tester*jumlah pertanyaan) 480
Dari  hasil  pengujian  game  tingkat  kesenangan game  mendapat total  skor  389  kemudian  akan  dicari rata rata
389 480 ×100  = 81%
Berdasarkan  hasil  rekapan  dari  tabel  3  maka diperoleh hasil rata-rata tingkat kesenangan pada game atau  permainan  yang  telah  dikembangkan  dan  telah diujikan  kepada  12  siswa  mendapatkan  hasil  umpan balik terkait tingkat kesenangan game saat dimainkan mendapat  respon  yang  sudah  cukup  dikatan  baik senilai 81%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Menggunakan Construct 2 sebagai alat pengembangan  memungkinkan  pembuatan game edukasi  secara visual tanpa  perlu  pengetahuan pemrograman  yang  mendalam.  Selain  itu,  HTML5 sebagai platform memungkinkan game dapat  diakses melalui  berbagai  perangkat,  termasuk  komputer  dan perangkat  seluler.  Ini  memberikan  fleksibilitas  yang besar dalam menyebarkan game kepada target audiens maka  dapat  disimpulkan  hasil  yang  didapatkan  yaitu berupa  kesimpulan,  kekurangan  dan  kelebihan aplikasi.  Kesimpulan  dari  hasil  uji  coba  yang
dilakukan  yaitu  semua  fungsi  pada  program  berjalan dengan  baik  tanpa  adanya error dan  aplikasi  yang dibuat  sudah  sesuai  dengan  rancangan,  kemudian terdapat  beberapa  kelebihan  pada  aplikasi  ini  seperti tampilan menu dan tombol yang dibuat sederhana dan mudah  di  mengerti.  Hasil  dari  pengujian  beta testing dari  5  responden  ahli  dikategorikan  sudah  cukup memenehi  kriteria  dengan  cukup  tinggi  dengan mendapatkan presentase sebesar 91%. Sedangkan dari pengujian  kepada  12  siswa  mendapat  nilai  umpan balik yang cukup tinggi sebesar 81%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Hapsari,  M.  Arief  Sutisna,  and  D. Bernadisman, “Rancang Bangun Game Edukasi Lingkungan  ‘Ayo  Bersih-Bersih’  Berbasis Android,” vol. 5, no. 2, p. 2, 2019.
[2]  A.  Wahyudinata  and  H.  B.  Dirgantara, “Pengembangan  Gim  Edukasi  2D  Pemilahan Sampah  Daur  Ulang  Berbasis  Android,” MATRIK    J.  Manajemen,  Tek.  Inform.  dan Rekayasa Komput. , vol. 20, no. 1,  pp. 129–138, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.860.
[3]  F.  M.  Sukmawijaya  and  C.  Fauzi,  “Design  and Build  Desktop-Based  Educational  Game  Save The Wildlife "With Game Engine Construct 2,” 2020. [Online].
Available:
https://iocscience.org/ejournal/index.php/mantik /index
[4]  R.  Nuqisari  and  E.  Sudarmilah,  “Pembuatan Game  Edukasi  Tata  Surya  dengan  Construct  2 berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro , vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019, doi:
10.23917/emitor.v19i2.7987.
[5]  A.  Suryadi,  “Perancangan  Aplikasi  Game Edukasi  Menggunakan  Model  Waterfall,” J. Petik ,  vol.  3,  no.  1,  p.  8,  2018,  doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
[6]  I.  I.  Purnomo,  “Aplikasi  Game  Edukasi Lingkungan  Agen  P  Vs  Sampah  Berbasis Android Mengunakan Construct  2,” Technol.  J. Ilm. ,  vol.  11,  no.  2,  p.  86,  2020,  doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.
[7]  S.  A.  Fauzan,  S.  R.  Pradana,  M.  Hikal,  and  M. Bahrul, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick ’ s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma ’ s Dungeon,” J. Ilmu Komput. dan Inform. Vol. 2, No. 2, Desember 2022, Hal. 113-126 , vol. 2, no. 2, 2022.
[8]  A.  Purnomo,  “Pengembangan  User  Experience (Ux)  Dan  User  Interface  (Ui)  Aplikasi  Ibeauty Berbasis  Android,” JSTIE  (Jurnal  Sarj.  Tek. Inform. , vol. 6, no. 3, pp. 201–210, 2018.
[9]  M.  Arifin,  “Analisa  Dan  Perancangan  Sistem Informasi  Praktek  Kerja  Lapangan  Pada Instansi/Perusahaan,” Simetris  J.  Tek.  Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 49– 56,
2014, [Online]. Available:
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/vi ew/130/132
[10]  D.  Adhitiya,  Sudarno,  and  Harjono,  “User Interface Dan User Experience Aplikasi Greenly Pada  UMKM  Hidroponik  Zalepo  Farm,” Politeknosains , vol. 20, no. 2, pp. 26–32, 2021.