Volume 32, No.2, Juli 2023 (251-262) Online: http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp

## Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi dan Hasil Belajar Pada Siswa di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Salatiga
Toriq Lurie Annaba* 1) ,Rissal Efendi 2)
Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro No.52-60 Salatiga 50711, E-mail : 1) 702017011@student.uksw.edu , 2) rissal.efendi@uksw.edu *) Corresponding Author Received: June 13, 2023 Accepted: June 20, 2023 Online Published: July 01, 2023
Abstrak:  Game  online dapat  diartikan  sebagai  program  permainan  yang  tersambung  melalui jaringan  internet  yang  dapat  dimainkan  kapan  saja,  dimana  saja, game  onine bisa  dimainkan bersamaan    dan  dapat  dimainkan  oleh  siapaun  termasuk  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi dan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini mengunakan  metode  kuantitatif  dan  dianalisa  menggunakan Solutions  Statistical  Product  and Service. Responden  pada  penelitian  ini  sebanyak  satu  kelas  yaitu  kelas  tujuh  (VII)  di  SMP Negeri 9 Salatiga. Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas bermain game online oleh siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekuensi  dampak  bermain game  online sebanyak  12  responden  serta  analisa  hasil  belajar tergolong  rendah,  yakni  sebanyak  17  responden.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  dan  hasil  nilai raport, disimpulkan bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga dapat dikatakan bahwa tidak memiliki ketergantungan pada game online .
Kata-kata Kunci : pengaruh, intensitas, game online, prestasi, hasil belajar .

## The Effect of Online Games on Student Achievement and Learning Outcomes in Junior High Schools 9 Salatiga
Toriq Lurie Annaba* 1) ,Rissal Efendi 2)
Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro No.52-60 Salatiga 50711, E-mail : 1) 702017011@student.uksw.edu , 2) rissal.efendi@uksw.edu
*) Corresponding Author
Abstract:  Online  games  can  be  interpreted  as  game programs  that are  connected  via an internet network that can be played anytime, anywhere, online games can be played simultaneously  and  can  be  played  by  anyone,  including  students.  This  study  aims  to determine  the  effect  of  online  games  on  achievement  and  learning  outcomes  in students.  This  research  uses  quantitative  methods  and  is  analyzed  using  Solutions Statistical  Products  and  Services.  Respondents  in  this  study  were  one  class,  namely grade  seven  (VII)  at  SMP  Negeri  9  Salatiga.  The  results  showed  that  the  intensity frequency  of  playing  online  games  by  class  VII  students  of  SMP  Negeri  9  Salatiga tended to be low, namely as many as 16 respondents and the frequency of the impact of playing online games as many as 12 respondents and the analysis of learning outcomes was  relatively  low,  namely  as  many  as  17  respondents.  Based  on  the  results  of  the questionnaire  and  the  results  of  the  report  cards,  it  was  concluded  that  class  VII students  of  SMP  Negeri  9  Salatiga  could  be  said  to  have  no  dependence  on  online games.
Keywords: influence, intensity, online games, achievement, learning outcomes.

## Pendahuluan
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan  teknologi  berkembang  secara  pesat.  Kita  bisa  dengan  mudah  mencari  berbagai  hal dengan  cara  mengakses  internet,  baik  itu  pada handphone ataupun  laptop/ personal computer .  Internet  juga  dapat  diakses  oleh  berbagai  kalangan  usia.  Jika  pada  awalnya internet hanya dapat diakses dan dipahami oleh orang dewasa, namun pada jaman sekarang anak baru remaja bahkan anak kecil pun sudah bisa mengakses internet melalui handphone. Terutama, sedang menjadi trend di kalangan anak-anak pada saat ini adalah bermain game online (Koi, Sudiwati, & Lasri, 2017). Game online adalah permainan yang dapat dengan mudah  diakses  oleh  banyak  pemain  yang  terhubung  dalam  satu  jaringan  internet.  Jauh sebelum  adanya  game  online,  anak-anak  lebih  cenderung  bermain  bersama  teman- temannya diluar rumah secara tatap muka langsung (Nawawi et al., 2021). Dan permainan yang  dimainkannya  pun  hanya  permainan  tradisional  yang  tidak  hanya  menghibur  namun juga melatih kecerdasan anak. Contohnya seperti congklak, ular tangga , ludo, petak umpet, bola  bekle,  dan  permainan  lainnya.  Namun  semakin  berkembangnya  zaman,  permainan- permainan itu semakin terlupakan dan tergantikan oleh adanya game online.
Game  online yang  terlihat  lebih  menarik  dari  segi  tampilan  pada  gamenya,  akan menjadi  sebuah  ketergantugan  bagi  anak  dalam  memainkannya.  Anak-anak  akan  rela meninggalkan  kegiatan  lain  yang  seharusnya  mereka  lakukan  untuk  bermain game  online (Koi et al., 2017) (kisaran 324-332). Semenjak pandemi Covid-19 melanda seluruh negara termasuk  Indonesia,  pembelajaran  tatap  muka  di  sekolah  pun  terpaksa  dialihkan  menjadi pembelajaran  via  online  di  rumah  masing-masing  atau  lebih  sering  disebut  pembelajaran dalam  jaringan  ( daring ).  Karena  itu,  anak-anak  lebih  memiliki  banyak  waktu  luang  di rumah,  karena  pembelajaran  daring  yang  pada  saat  itu  belum  begitu  kondusif  (Nuhan, 2016). Seusai belajar, anak biasanya akan mengisi waktu luang tadi dengan bermain game online bukannya mengulang materi ataupun mengerjakan tugas yang diberikan guru waktu sewaktu  disekolah  (Fitri1  &  Triana  Lestari,  2021).  Memang  tidak  semua  game  online berdampak  buruk  Namun  jika  bermain game  online ini  sudah  menjadi  kecanduan  bagi anak,  maka  akan  berdampak  buruk  terhadap  anak  nantinya  (Anwar  &  Winingsih,  2021). Minat  belajar  anak  cenderung  menurun  karena  cara  pandang  anak  belajar  itu membosankan. Menjelaskan “ game atau permainan adalah suatu kegiatan yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada pihak yang menang dan ada pihak yang kalah, namun biasanya  dalam  konteks  yang  tidak  serius  atau  dengan  tujuan  sebagai  hiburan  semata  di masa  senggang.”  seiring  berjalannya  waktu,  dan  menyebarnya  jaringan  internet,  para pengembang  game  mulai  mengembangkan  teknologi  game  yang  asalnya  hanya  dapat diakses di komputer pribadi, kini dapat diakses melalui ponsel di mana saja dan kapan saja, asalkan terhubung dengan jaringan atau server yang sama (Fitri1 & Triana Lestari, 2021).
Toriq Lurie Annaba, Rissal Efendi , Pengaruh Game Online ……………………………253
Jurnal Pendidikan by http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  di  paparkan  di  atas  maka  peneliti  tertarik  untuk meneliti mengenai Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Dan Hasil Belajar Pada Siswa Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Salatiga.

## Tinjauan Pustaka
Peneliti  telah  mengkaji  topik  penelitian  yang  berkaitan  dengan  pengaruh game online terhadap prestasi akademik peserta didik di sekolah menengah pertama diantaranya sebagai  berikut.Penelitian  yang  berjudul  “Pengaruh  Bermain Game  Online Terhadap Disiplin Belajar Siswa”. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui signifikansi pengaruh perilaku  bermain game  online terhadap  disiplin  belajar  pada  siswa  kelas  X  jurusan Ototronik  SMK  N  3  Salatiga.  Variabel  dependennya  ialah  disiplin  belajar  dan  variabel independennya  ialah game  online .  Jumlah  subyek  penelitian  yaitu  sebanyak  120 siswa,diambil secara acak sistematis menggunakan interval. Penelitian ini membutuhkan 55 sampel  dari  120  responden,  maka  jumlah  kelompok  intervalnya  ialah  120/55=  2 (kelompok). Selanjutnya responden dibagi ke dalam masing-masing kelompok lalu diambil secara  acak  tiap  kelompok,  menggunakan  pengumpulan  data  angket.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah  analisis  regresi  sederhana.  Hasil  Penelitian menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  regression  adalah  sebesar  0,000.  Sehingga  Ha diterima  dan  Ho  ditolak,  karena  mengacu  pada  kriteria  hasil  uji  hipotesis  sebab  nilai signifikansi  0,000  <  0,05,.  Disimpulkan  bahwa  berarti  bahwa Game  Online berpengaruh negatif  terhadap  Disiplin  Belajar  (Liminanto,  2019).  Selain  itu  adapun  penelitian  dengan berjudul  “Pengaruh  Negatif  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  di  SMKN  1 Narmada”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  negatif  game  online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada Tahun Pelajaran 2019/2020. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional kausal.  Populasi sebanyak 47 siswa kelas X dan teknik samping adalah Proportionate  Random  Sampling (pengambilan  sampel  secara  seimbang)  yaitu sebanyak 40 siswa dari kelas X. Metode pengumpulang data yaitu kuesioner (angket) dan dokumentasi. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan Uji T didapatkan hasil t hitung yaitu sebesar  -5,485  Jika  dibandingkan  t  tabel  dengan  jumlah  N  40  pada  pada  α  0,05  uji  satu pihak, dk = n-1 = 40 – 1 = 39 yaitu sebesar -1,685 yang berarti - 5,485 < -1,685 (t hitung lebih  kecil  dari  t  tabel).  Dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  yang  berbunyi  tidak  terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada tahun pelajaran 2019/2020 ditolak dan Ha yang berbunyi terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada tahun pelajaran 2019/2020 diterima (Sundara, Hafsah, & Nasar, 2020).
Persamaan  kedua  penelitian  tersebut  dengan  penelitian  ini  adalah  sama-sama meneliti  pengaruh  game  online  bagi  perkembangan  prestasi  siswa.  Tetapi,  perbedaanya terletak  pada  subyek  penelitiannya.  Jika  kedua  penelitian  tersebut  subyek  penelitiannya
siswa SMA dan SMK, sedangkan penelitian ini siswa sekolah menengah pertama. Menurut Andrew  Rollings  dan  Ernest  Adams, game  online lebih  tepat  disebut  sebagai  sebuah teknologi,  dibandingkan  sebagai  sebuah  genre  game  sebuah  mekanisme  untuk menghubungkan  pemain  bersama,  dibandingkan  pola  tertentu  dalam  sebuah  game  (Fauzi, 2019). Game  online terdiri  dari  banyak  jenis,  dari  mulai  game  sederhana  berbasis  teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati  oleh  banyak  pemain  sekaligus. Game  online sendiri ada  dua  unsur  utama,  yaitu server  dan  pemain.  Dimana  server  melakukan  administrasi  permainan  untuk menghubungkan ke pemain, sedangkan pemain adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan  server. Game  online bisa  saja  disebut  sebagai  bagian  dari  kegiatan  sosial karena  pemain  bisa  saling  berinteraksi  secara  virtual  bahkan  sering  kali  menciptakan komunitas  maya  (Winarni,  2020).  Dampak  negatif  bermain game  online yaitu  dapat menyebabkan  ketergantungan  dalam  bermain game  online (Zendrato  &  Harefa,  2020). Sebab  setiap  pemain  tidak  tau  kapan  akan  dapat  menyelesaikan  game  tersebut  karena merupakan  strategi  pembuat  game  dimana  membuat  para  pemain  ketagihan  dengan  cara harus  mencapai  posisi  baru  atau  suatu  level  (Suparni  &  Handayani,  2018)(kisaran  1-6). Prestasi  belajar  merupakan  kemampuan  seseorang  dalam  pencapaian  yang  tinggi  dalam berfikir (Sundara et al., 2020). Adapun beberapa aspek yang dimiliki prestasi belajar, yaitu seperti  kognitif,  aspek  affektif  dan  psikomotor  (Sardiman,  2011).  Prestasi  belajar merupakan hasil yang dicapai dengan baik pada seorang anak dalam pendidikan baik yang dikerjakan atau dalam bidang keilmuan. Prestasi belajar dari peserta didik merupakan hasil yang  telah  dicapai  oleh  peserta  didik  yang  didapat  dari  proses  pembelajaran  (Slameto, 2010).  Prestasi  belajar merupakan  hasil  pencapaian maksimal  dari  kemampuan  anak  pada waktu  tertentu  terhadap  sesuatu  yang  dipelajari,  difahami,  dikerjakan  dan  diterapkan (Siburian,  Pangaribuan,  Abi,  &  Silaban,  2022).  kesimpulan  dari  prestasi    belajar  ialah bukan saja dipengaruhi oleh siswa itu sendiri melainkan juga oleh faktor dari luar diri siswa (Ramdani, 2018)(kisaran 42). Hasil belajar adalah suatu kemampuan yang dimiliki peserta didik yang didapat dari pengalaman belajar (Mahfuz, Bahsianor, & Arafa, 2021). Adapun tiga  aspek  yaitu  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  yang  mencakup  kemampuan  tersebut. Hasil  belajar  juga  dapat  dilihat  melalui  kegiatan  evaluasi  yang  dimana  bertujuan  untuk mendapatkan  data  bukti  yang  akan  menunjukkan  tingkat  kemampuan  peserta  didik  dalam mencapai tujuan pembelajaran (Sari, 2019)(kisaran 1-97). Hasil belajar yang diteliti dalam penelitian  ini  ialah  hasil  belajar  kognitif  BTIK  yang  mencakup  tiga  tingkatan  yaitu pengetahuan,  penerapan,  dan  pemahaman.  Instrumen  yang  digunakan  ialah  tes  untuk mengukur  hasil  belajar  siswa  pada  aspek  kognitif  (Harahap  &  Ramadan,  2021)(kisaran 1304-1311).

## Metode Penelitian
Toriq Lurie Annaba, Rissal Efendi , Pengaruh Game Online ……………………………255
Jurnal Pendidikan by http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  Kuantitatif  karena data  penelitiannya  berupa  angka-angka  dan  analisisnya  menggunakan  statistik(Sugiyono, 2011). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/siswi kelas VII (tujuh) salah satu SMP di Salatiga. Pengambilan sampel menggunakan stratified sampling. Teknik stratified sampling adalah  suatu  cara  pengambilan  sampel  dari  populasi  yang  menunjukan  adanya  kelas. Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penlitian  ini  adalah  melalui penyebaran kuesioner dan telaah dokumen (Arifin, 2012). Dalam melaksanakan teknik ini, peneliti  akan  terjun  langsung  untuk  mendapatkan  data  yang  diperlukan  karena  metode  ini memerlukan  kontak  antara  peneliti  dengan  responden.  Penyebaran  kuesioner  difokuskan kepada  siswa/siswi  kelas  VII  SMP.  Metode  analisis  berisi  pengujian-pengujian  data  yang diperoleh  dari  hasil  jawaban  responden  yang  terima  kemudian  diolah  data  di microsoft excel dan  dianalisis  dengan  menggunakan  SPSS for  windows  version  23 .  Teknik  analisa data  dilakukan  dengan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif  untuk  mengambarkan  hasil kuesioner tentang pengaruh game online terhadap prestasi dan hasil belajar siswa kelas VII SMP  di  Salatiga.  Sebagai  tahapan  pengolahan  data,  peneliti  mengawali  dengan  membuat bar  chart  interval  dan  tabel  distribusi  frekuensi  meliputi  dua  variabel  yaitu  intensitas bermain game  online dan  dampak  bermain game  online. Yang  kemudian  dua  variabel tersebut diuji korelasi untuk mengetahui apakah berhubungan (korelasi) atau tidak, dengan dasar  pengambilan  keputusan  sebagai  berikut;  Jika  nilai  Sig  (2-Tailed)  <  0,05,  maka berhubungan (berkorelasi),Jika nilai Sig (2-Tailed) > 0,05, maka tidak berhubungan (tidak berkorelasi).

## Hasil Penelitian
Dalam  data  yang  diperoleh  peneliti  membuat  kuesioner.  Penelitian  ini  dilaksanakan pada tanggal 22 Februari 2022 terhadap 35 orang siswa kelas VII di SMP Negeri 9 Salatiga. Seluruh  kuesioner  diisi  dengan  lengkap  dan  menjadi  sumber  data  penelitian  oleh  35 responden.  Data  dari  hasil  penelitian  meliputi  dua  variabel  yaitu  intensitas  bermain game online dan dampak bermain game online . Berikut tabel nilai hasil belajar pada siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga sebagai berikut.
Tabel 1. Nilai hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga
No
Nama Siswa Nilai 1 Siswa 1 76 2 Siswa 2 79 3 Siswa 3 82 4 Siswa 4 83 5 Siswa 5 80
6 Siswa 6 76 7 Siswa 7 75 8 Siswa 8 77 9 Siswa 9 78 10 Siswa 10 83 11 Siswa 11 79 12 Siswa 12 77 13 Siswa 13 81 14 Siswa 14 75 15 Siswa 15 76 16 Siswa 16 82 17 Siswa 17 75 18 Siswa 18 75 19 Siswa 19 85 20 Siswa 20 78 21 Siswa 21 76 22 Siswa 22 78 23 Siswa 23 77 24 Siswa 24 81 25 Siswa 25 76 26 Siswa 26 75 27 Siswa 27 82 28 Siswa 28 78 29 Siswa 29 77 30 Siswa 30 81 31 Siswa 31 77 32 Siswa 32 83 33 Siswa 33 75 34 Siswa 34 76 35 Siswa 35 83
Berikut  adapun  data  seperti  Bar  Chart  dan  Tabel  Distribusi  frekuensi  mengenai intensitas  bermain game  online serta  dampak  bermain  game  online  terhadap  prestasi  dan hasil belajar siswa dan data diperoleh sebagai berikut.
Toriq Lurie Annaba, Rissal Efendi , Pengaruh Game Online ……………………………257
Jurnal Pendidikan by http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Gambar 1. Bar Chart Intensitas Bermain Game Online
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Intensitas Bermain Game Online No Interval Frekuensi Frekuensi Relatif Kategori 1 28 - 30 1 3% Sangat Tinggi 2 25 - 27 3 9% Tinggi 3 22 - 24 12 34% Sedang 4 19 - 21 16 45% Rendah 5 16 - 18 3 9% Sangat Rendah Jumlah 35 100%
Tabel diatas,menunjukkan distribusi frekuensi intensitas bermain game online pada siswa  kelas  VII  SMP  Negeri    9  Salatiga  tergolong  rendah,  yaitu  sebanyak  16  responden, frekuensi  intensitas  bermain game  online tergolong  sedang,  yaitu  sebanyak  12  responden, frekuensi  intensitas  bermain game  online tergolong  sangat  rendah,  yaitu  sebanyak  3 responden,  frekuensi  intensitas  bermain game  online tergolong  tinggi,  yaitu  3  responden, serta  frekuensi  intensitas  bermain game  online tergolong  sangat  tinggi  memiliki  hanya  1 responden.
Berdasarkan  data  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  frekuensi  intensitas  bermain game online oleh siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden.
Gambar 2. Bar Chart Dampak Bermain Game Online
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Dampak Bermain Game Online No Interval Frekuensi Frekuensi Relatif Kategori 1 46 - 50 6 17% Sangat Tinggi 2 41 - 45 6 17% Tinggi 3 36 - 40 12 34% Sedang 4 31 - 35 7 20% Rendah 5 26 - 30 4 12% Sangat Rendah Jumlah 35 100%
Tabel di atas, menunjukan frekuensi dampak bermain game online pada siswa kelas VII  SMP  Negeri  9  Salatiga  yang  mempunyai  frekuensi  dengan  kategori  sedang  yaitu sebanyak  12  responden,  frekuensi  dengan  kategori  rendah  yaitu  7  responden,  frekuensi dengan kategori sangat rendah sebanyak 4 responden, dan frekuensi dengan kategori tinggi dan sangat tinggi memiliki jumlah yang frekuensi yang sama yaitu 6 responden.
Berdasarkan data tabel diatas, disimpulkan bahwa frekuensi dampak bermain game online  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  9  Salatiga  tergolong  cenderung  sedang  dengan responden sebanyak 12 responden.
Toriq Lurie Annaba, Rissal Efendi , Pengaruh Game Online ……………………………259
Gambar 3. Bar Chart Hasil Belajar
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Hasil Belajar No Interval Frekuensi Frekuensi Relatif Kategori 1 84 - 85 1 3% Sangat Tinggi 2 81 - 83 10 29% Tinggi 3 78 - 80 7 20% Sedang 4 75 - 77 17 48% Rendah 5 0 0 0% Sangat Rendah Jumlah 35 100%
Tabel di atas, menunjukkan nilai rata-rata pengetahuan pada siswa kelas VII SMP Negeri  9  Salatiga  memiliki  frekuensi  yang  relatif  rendah  yaitu  17  responden,  frekuensi dengan  kategori  tinggi  sebanyak  10  responden,  frekuensi  kategori  sedang  sebanyak  7 responden dan frekuensi dengan kategori sangat tinggi yaitu sebanyak 1 reponden.
Berdasarkan data yang ada diatas, disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong rendah, yaitu sebanyak 17 responden.
Berikut adalah tabel uji korelasi:
Tabel 5.Uji Korelasi

## Correlations
Intensitas bermain game online Dampak bermain game online Hasil Belajar
Intensitas bermain game online Pearson Correlation 1 ,864 ** ,863 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,000 N 35 35 35 Dampak bermain game online Pearson Correlation ,864 ** 1 ,861 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,000 N 35 35 35 Hasil Belajar Pearson Correlation ,863 ** ,861 ** 1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 N 35 35 35
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel correlation diatas  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikan  antara  variabel intensitas  bermain  game  online,  dampak  bermain  game  online,  dan  hasil  belajar  yaitu sig.(2-tailed)  0,000  yang  dimana  <  0,05  sehingga  terdapat  hubungan  (berkorelasi)  antara ketiga variabel. Dan dari tabel correlation di atas menunjukkan bahwa hubungan (korelasi) antara  intensitas  bermain  game  online  dan  dampak  bermain  game  online  signifikan  yaitu 0,01  dengan  pearson  correlation  1.  Arti  signifikan  disini  ialah  adanya  hubungan  antara variabel  X1  (intensitas  bermain  game  online),  X2  (dampak  bermain  game  online),  dan  Y (hasil belajar) searah.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  dari  tabel  distribusi  frekuensi  menunjukkan  bahwa  frekuensi intensitas  bermain  game  online  oleh  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  9  Salatiga  cenderung rendah  yaitu  sebanyak  16  siswa  dan  frekuensi  dari  dampak  bermain  game  online  pada siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong sedang, sebanyak 12 siswa serta analisa hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong rendah, yakni sebanyak 17 anak.  Berdasarkan  hasil  uji  korelasi  terdapat  hubungan  antara  variabel  X1,  X2,  dan  Y dimana  menunjukkan  nilai  signifikan  yaitu  sig.(2-tailed)  0,000  yang  dimana  <  0,05.  Dan dari  tabel correlation di  atas  menunjukkan  bahwa  hubungan  (korelasi)  antara  intensitas bermain  game  online  dan  dampak  bermain  game  online  signifikan  yaitu  0,01  dengan pearson  correlation  1.  Arti  signifikan  disini  ialah  adanya  hubungan  antara  variabel  X1 (intensitas bermain game online), X2 (dampak bermain game online), dan Y (hasil belajar) searah.  Maksud  dari  searah  disini  ialah  intensitas  bermain  game  online  dan  dampak bermain  game  online  tidak  berpengaruh  terhadap  prestasi  dan  hasil  belajar  siswa. Melalui
Toriq Lurie Annaba, Rissal Efendi , Pengaruh Game Online ……………………………261
Jurnal Pendidikan by http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
hasil ini peneliti berasumsi bahwa tidak begitu berpengaruh bagi prestasi dan hasil belajar akan  tetapi  ada  baik  untuk  mengurangi  waktu  dan  mengontrol  keinginan  dalam  bermain game online. Melalui hasil ini peneliti berasumsi.

## Simpulan dan Saran
Dari  hasil  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetauhi  tentang  apakah  bermain  game  online  berpengaruh  terhadap  prestasi  dan  hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga. Berdasarkan hasil kuisioner dan hasil nilai raport,  bahwa  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  9  Salatiga  dapat  dikatakan  bahwa  tidak memiliki ketergantungan pada game online . Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi intensitas  bermain  game  online  oleh  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  9  Salatiga  cenderung rendah  yaitu  sebanyak  16  siswa  dan  frekuensi  dari  dampak  bermain  game  online  pada siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong sedang, sebanyak 12 siswa serta analisa hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga tergolong rendah, yakni sebanyak 17 anak.  Berdasarkan  data  di  atas,  Saran  dari  peneliti  untuk  penelitian  ini  ada  baiknya memberikan  layanan  preventif  bagi  peserta  didik  yang  berada  pada  tingkat  kecanduan bermain game  online rata-rata  dan  tidak  kecanduan  bermain game  online .  Layanan preventif yang di berikan biasanya melalui konseling kelompok dan bimbingan kelompok. Selain  itu,  guru  bimbingan  dan  konseling  juga  memberikan  informasi  tentang  bahaya bermain game  online yang  berlebihan,  dan  cara  mengatur  waktu  bermain game  online . Informasi  ini  bisa  di  berikan  melalui  bimbingan  kelompok  kepada  seluruh  peserta  didik kelas VII di SMP Negeri 9 Salatiga sebagai tindakan layanan preventif. Penulis menyadari penelitian  ini  belum  sempurna  sepenuhnya.  Membutuhkan  penelitian  dan  pengembangan lanjut. Adapun keterbatsan dalam penelitian, dimana penelitian ini hanya memiliki subjek penelitian  yang  terbatas,  yakni  dua  guru  TIK  dan  35  siswa  di  SMP  Negeri  9  Salatiga. Diharapkan  peneliti  selanjutnya  lebih  memperluas  cakupan  penelitian  ini  sehingga  dapat memperkaya  khasanah  ilmu  pengetahuan. Misalnya  dengan  meneliti  variabel  lain  yang mempengaruhi  peserta  didik  menjadi  kecanduan  bermain game  online, seperti  faktor pendukung  dan  dampak  yang  di  timbulkan  jika  peserta  didik  sudah  terlalu  bergantung dengan game online .

## Daftar Rujukan
Anwar, N. R., & Winingsih, E. (2021). Pengaruh kecanduan game online terhadap Prestasi Akademik  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  5  Banjar  Dimasa  Pandemi. Jurnal BK UNESA , 12 (1), 559–571.
Arifin,  zainal. (2012). Penelitian Pendidikan . Bandung:Remaja Rosdakarya.
Fauzi,  A.  (2019).  Pengaruh  game  online  PUBG  (Player  Unknown’s  Battle  Ground)
Terhadap Prestasi Belajar Peserta didik. ScienceEdu , II (1), 61. https://doi.org/10.19184/se.v2i1.11793
Fitri1, S. F. N., & Triana Lestari. (2021). Pengaruh kecanduan bermain game online pada minat  belajar  anak  semasa  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 5 ,
1530–1533.
Harahap,  S.  H.,  &  Ramadan,  Z.  H.  (2021).  Dampak  game  online  Free  Fire  terhadap  hasil belajar  siswa  sekolah  dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1304–1311.  Retrieved  from https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/895
Koi, S., Sudiwati, N. L. P. E., & Lasri. (2017). Pengaruh permainan game online terhadap aktivitas. Nursing News , 2 (1), 324–332.
Liminanto,  R.  B.  (2019).  Pengaruh  bermain  game  online  terhadap  disiplin  belajar  siswa.
KONSELING: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapannya , 1 (2). https://doi.org/10.31960/konseling.v1i2.351
Mahfuz,  Bahsianor,  &  Arafa,  T.  R.  (2021).  Pengaruh  game  online  terhadap  hasil  belajar Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Hulu Sungai Selatan. Jurnal EPrints UNISKA . Nawawi,  M.  I.,  Pathuddin,  H.,  Syukri,  N.,  Alfidayanti,  A.,  Poppysari,  S.,  Saputri,  S.,  … Marsuki,  I.  (2021).  Pengaruh  game  Mobile  Legends  terhadap  minat  belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya , 3 (1), 46–54.
https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039
Nuhan,  M.  Y.  G.  (2016).  Hubungan  Intensitas  Bermain  Game  Online  dengan  Prestasi Belajar siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (5), 494–501. Ramdani,  N.  (2018).  Pengaruh  game  online  terhadap  minat  belajar  siswa. Jurnal  Minat Belajar , 42. Retrieved from https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/4071- Full_Text.pdf
Sardiman, A. . (2011). Interaksi dan motivasi belajar mengajar . Jakarta : Rajawali Pers.
Sari, I. M. (2019). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku siswa di kelas V sd.
Institut Agama Islam Negeri, Bengkulu , 1–97. Retrieved from http://repository.umsu.ac.id/bitstream/123456789/5612/1/SKRIPSI SARI
ANANDA.pdf
Siburian,  E.,  Pangaribuan,  J.  J.,  Abi,  A.  R.,  &  Silaban,  P.  J.  (2022).  Pengaruh  bermain Game Online terhadap Prestasi belajar siswa di SD. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 6 (5), 1348. https://doi.org/10.33578/pjr.v6i5.8571 Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya . Jakarta : Rineka Cipta. Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Bandung : Alfabeta.
Sundara,  K.,  Hafsah,  H.,  &  Nasar,  M.  A.  (2020).  Pengaruh  negatif  game  online  terhadap motivasi  Belajar  siswa  di  SMKN  1  Narmada. CIVICUS :  Pendidikan-Penelitian- Pengabdian Pendidikan Pancasila
Dan Kewarganegaraan , 8 (2), 84. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885
Suparni,  &  Handayani,  S.  (2018).  Analisa  pengaruh  bermain  game  online  terhadap  minat belajar siswa. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 10 (2), 1– 6.
Winarni,  I.  (2020).  Pengaruh  penggunaan  game  online  Free  Fire  terhadap  perilaku  sosial siswa kelas V MI di Salatiga Tahun Pelajaran 2019/2020. Skripsi . Zendrato,  Y.,  &  Harefa,  H.  O.  N.  (2020).  Dampak  game  online  terhadap  prestasi  belajar siswa.
Educativo: Jurnal Pendidikan , 1 (1), 139–148. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.21