Bioeduca: Journal of Biology Education http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca
ISSN 2714-8009 ( print ), 2715-7490 (online)
Volume 3, Nomor 2, Tahun 2021 Hal. 124 – 134
Teknologi Augmented Reality (Ar) Sebagai Solusi Media Pembelajaran Sains Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru
Juwita 1 , Elania Zoela Saputri 2 , Ira Kusumawati 3
1,2,3, Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email : juwita1800008077@webmail.uad.ac.id Informasi Artikel ABSTRAK Submit: 19 – 10 – 2020 Diterima: 15 – 09 – 2021
Dipublikasikan: 15 – 09 – 2021
Media  pembelajaran  dengan  teknologi Augmented  Reality (AR) dapat  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  secara langsung  untuk  belajar  dimanapun  dan  kapanpun.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kualitatif  melalui  metode  penelitian studi  literatur  dengan  mencari  referensi  berupa  artikel  yang relevan  dari  jurnal  dan  sumber  pustaka  lainnya.  Data  yang diperoleh  adalah  data  sekunder  yang  selanjutnya  dianalisis dengan  metode  deskriptif.  Teknologi Augmented  Reality (AR) merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai media  pembelajaran  dengan  cara  menggabungkan  objek  visual dua  maupun  tiga  dimensi.  Teknologi  AR  dapat  dihadirkan  ke dalam dunia nyata dan dimunculkan secara real time. Teknologi tersebut  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Biologi  berbasis praktikum  dan  pembelajaran  Fisika  dalam  materi  tata  surya. Penggunaan  teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media pembelajaran  sains  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik.  Agar  pemanfaatan  teknologi  Augmented Reality  (AR)  sebagai  media  pembelajaran  lebih  efektif  maka diperlukan-  upaya  pengembangan  teknologi  Augmented  Reality (AR) pada materi pelajaran yang membutuhkan visualisasi objek misalnya pada materi Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah.
Kata kunci: adaptasi kebiasaan baru; Augmented Reality Penerbit ABSTRACT Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Walisongo Semarang Learning  media  with  Augmented  Reality  (AR)  technology  can provide opportunities for students directly to learn anywhere and anytime. This study uses a qualitative approach through literature study  research  methods by  looking  for  references  in  the  form  of relevant articles from journals and other library sources. The data obtained is secondary data which is then analyzed by descriptive method. Augmented Reality (AR) technology is a technology that can  be  used  as  a  learning  medium  by  combining  two-  or  three- dimensional  visual  objects.  AR  technology  can  be  brought  into the real world and displayed in real time. This technology can be used in practicum-based Biology learning and Physics learning in the solar system. The use of Augmented Reality (AR) technology as a science learning media has been proven to improve student learning  outcomes.  In  order  for  the  use  of  Augmented  Reality (AR)  technology  as  a  learning  media  to  be  more  effective,  it  is necessary  to  develop  Augmented  Reality  (AR)  technology  on subject  matter  that  requires  object  visualization,  for  example  in
the Respiratory System and Circulatory System material. Keywords: new normal; augmented reality Copyright ©2021, Bioeduca: Journal of Biology Education

## PENDAHULUAN
Desember  Tahun  2019,  telah  teridentifikasi  adanya  wabah  virus  baru.  Seiring dengan pesatnya penyebaran virus ini maka masyarakat mengenalnya dengan nama Coronavirus  Disease  019  atau  sering  disebut  dengan  COVID-19,  nama  tersebut dicetuskan  secara  resmi  oleh  organisasi  kesehatan  dunia  atau  kita  kenal  dengan World  Health  Organization  (WHO)  (Direktorat  Jenderal  Pencegahan  dan Pengendalian  Penyakit,  2020).  COVID-19  merupakan  virus  dengan  kategori penularannya  masuk  ke  dalam  kelas  B  dimana  penularan  ini  menyebabkan  banyak korban meninggal atau cacat walau akibatnya lebih ringan dari yang pertama (Irwan, 2017  dalam  Safrizal,  dkk.  2020).  Seiring  penyebaran  virus  COVID-19  yang  terus meningkat  di  seluruh  dunia  maka  WHO  menetapkan  COVID-19  sebagai  pandemi pada 9 Maret 2020. Pandemi ini memberikan dampak pada berbagai sektor, seperti perekonomian, pemerintahan, perilaku manusia hingga sektor pendidikan.
Sebagai  upaya  mengurangi  angka  positif  penderita  COVID-19  di  Indonesia, pemerintah  telah  membuat  beberapa  kebijakan.  Salah  satu  kebijakan  pemerintah adalah  memberlakukan  Work  From  Home  (WFH)  yang  diatur  dalam  SE  MENPAN RB  58/2020  dimana  kebijakan  tersebut  membawa  pengaruh  yang  besar  terhadap aktivitas  masyarakat  Indonesia  termasuk  aktivitas  di  dunia  pendidikan.  Kebijakan pemerintah  yang  memberikan  arahan  untuk  belajar  dari  rumah  baik  tingkat sekolah/madrasah  maupun  perguruan  tinggi  sampai  batas  waktu  yang  belum ditentukan cukup mengejutkan masyarakat. Selain itu pemerintah juga  memutuskan untuk  memindahkan  proses  pembelajaran  yang  semula  berupa  pembelajaran  luar jaringan  atau  biasa  disebut  luring  menjadi  pembelajaran  dalam  jaringan  atau  lebih dikenal dengan istilah daring.Keputusan pemerintah tersebut membuat kebingungan banyak pihak seperti guru, orang tua, dan juga peserta didik, terutama di desa-desa yang  infrastruktur  informasi  dan  teknologinya  belum  memadai  untuk  dilakukannya pembelajaran secara daring (Prawanti, 2020).
Kebijakan menyelenggarakan pembelajaran daring  di masa pandemi COVID- 19  menimbulkan  beberapa  permasalah  seperti  penguasaan  teknologi  yang  masih rendah,  jaringan  internet  yang  belum  merata,  menurunnya  minat  belajar  peserta didik, keterbatasan sarana dan prasarana serta biaya pembelian kuota internet yang semakin  melonjak  menjadi  topik  utama  bagi  masyarakat  di  dalam  pembelajaran daring  (Basar,  2021).  Oleh  karena  itu,  pendidikan  di  masa  pandemi  COVID-19 menjadi tantangan yang sangat besar bagi seluruh elemen masyarakat di Indonesia. Kini  di  Indonesia  telah  menggunakan  istilah  “adaptasi  kebiasaan  baru”  yang menganjurkan  masyarakat  untuk  menerapkan  protokol  kesehatan  dalam  setiap aktivitasnya. Sejak diberlakukannya masa adaptasi kebiasaan baru aktivitas-aktivitas masyarakat  seperti  perekonomian  dan  perkantoran  mulai  berjalan  normal  seperti biasanya  tidak  terkecuali  aktivitas  di  dunia  pendidikan.Para  guru  diwajibkan  untuk datang ke sekolah dan presensi seperti biasanya, bahkan Peserta didik dan pendidik
yang  saat  ini  berada  di  zona  kuning  dan  hijau  bisa  memulai  pembelajaran  tatap muka.  Namun  untuk  peserta  didik  dan  pendidik  yang  berada  di  zona  oranye  dan merah  harus  tetap  melaksanakan  pembelajaran  dari  rumah.  Hal  tersebut berdasarkan  Surat  Keputusan  Bersama  (SKB)  Empat  Menteri  tentang  Panduan Penyelenggaraan  Pembelajaran  Pada  Tahun  Ajaran  2020/2021  dan  Tahun Akademik 2020/2021 Di Masa Pandemi CoronaVirus Diseases 2019 (Covid-19).
Sebagai  upaya  memaksimalkan  proses  pembelajaran  di  masa  adaptasi tersebut,  guru  dituntut  untuk  menyajikan  materi  pelajaran  dengan  lebih  kreatif  dan inovatif  sehingga  tujuan  dan  kualitas  pembelajaran  tetap  bermutu.  Terlebih  lagi pembelajaran  sains  yang    tidak  lepas  dari  kegiatan  mengamati  lingkungan  sekitar, eksplorasi,  dan  praktikum.  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah  teknologi yang dapat menjadi solusi dalam permasalahan yang sedang dihadapi dalam dunia pendidikan.  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  berupa  aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia  maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi  yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan.  Augmented  Reality  sering  juga  disebut  dengan  realitas  terhambat (Mustaqim,  2017:37),  karena  Augmented  Reality  menambahkan  objek  maya  ke dalam  objek  nyata  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Adanya  Augmented  Reality  (AR) dapat  menjadi  solusi  permasalahan  pembelajaran  sains  khususnya  untuk menampilkan  objek  pembelajaran  di  dalam  kelas  agar  lebih  interaktif  dan  efektif. Augmented Reality (AR)  yang dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media,  mudah  untuk  dioperasikan  serta  pembuatan  yang  tidak  memakan  terlalu banyak biaya membuat Augmented Reality (AR) menjadi solusi media pembelajaran di masa adaptasi kebiasaan baru (Mustaqim, 2017:37). Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi pembelajaran sains di masa adaptasi kebiasaan baru,  mengetahui  peran  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  sebagai  solusi  media pembelajaran  sains  di  masa  adaptasi  kebiasaan  baru,  serta  mengetahui  contoh implementasi teknologi Augmented Reality (AR) sebagai solusi media pembelajaran sains di masa adaptasi kebiasaan baru.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif.  Hal  tersebut  karena sumber  data  yang  diperoleh  berupa  deskripsi  kata-  kata.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  kepustakaan  atau  riset  pustaka.  Jenis  penelitian  ini  digunakan untuk  mengumpulkan  data  yang  berkaitan  dengan  objek  penelitian  yang  bersifat kepustakaan.  Sebagaimana  yang  dinyatakan  oleh  Zed  (2014),  pada  riset  pustaka (library research), penelusuran pustaka tidak hanya untuk langkah awal menyiapkan kerangka penelitian (research design) akan tetapi sekaligus memanfaatkan sumber- sumber perpustakaan untuk memperoleh sumber data penelitian.
Sumber  data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  data  primer  dan  data sekunder. Menurut Sugiyono (2016), Data primer dihasilkan dari jurnal kepustakaan yang  telah  dikumpulkan,  sedangkan  data  sekunder  dihasilkan  dari  referensi  buku
maupun  website  yang  relevan  dengan  topik  pembahasan.  Setelah  diperoleh  data primer  dan  data  sekunder  kemudian  dilakukan  triangulasi  atau  penggabungan sumber data.
Langkah awal yang perlu dilakukan untuk memperoleh data-data dari berbagai sumber  data  yaitu  dengan  cara  mengumpulkan  sumber  data.  Dalam  penelitian  ini, sumber  data  yang  digunakan  berasal  dari  30  jurnal  terbaru  dengan  kriteria  yang dipilih  adalah  artikel  yang  relevan  dengan  topik  pembahasan.  Jurnal  yang  sudah dikumpulkan  kemudian  dibuat  ringkasan  mulai  dari  nama  jurnal,  jenis  jurnal,  judul jurnal,  tahun  terbit,  tempat  penelitian,  tujuan  penelitian,  metode  penelitian,  hasil penelitian dan juga sumber jurnal baik URL maupun DOI. Ringkasan jurnal tersebut selanjutnya  dimasukkan  ke  dalam  format  tabel  yang  diurutkan  sesuai  tahun  terbit. Kata  kunci  yang  digunakan  untuk  mencari  artikel  adalah  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  (AR),  Pembelajaran  Daring,  Pembelajaran  Sains.  Adaptasi Kebiasaan Baru.
Setelah  semua  data  terkumpul.  selanjutnya  dilakukan  analisis  data.  Dalam penelitian  ini  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  data  berdasarkan  isi penelitian.  Menurut  (Sofiah  et  al.,  2020),  Analisis  isi  (content  analysis)  adalah pembahasan  yang  bersifat  mendalam  terhadap  isi  dari  suatu  informasi  yang berbentuk  cetak  maupun  non  cetak.  Adapun  tahap-  tahap  analisis  isi  terdiri  dari enam langkah diantaranya (1) unitizing atau menyatukan, mengidentifikasi data yang digunakan sebagai sumber data penelitian. (2) sampling atau pengambilan informasi penting  agar  data  yang  tersaji  menjadi  spesifik,  (3)  reducing  atau  proses  pemilihan data yang penting, (4) inferring atau menarik kesimpulan dari berbagai sumber data yang  telah  direduksi,  (5)  analyzing  atau  menganalisis  data  yang  sudah  ditemukan dan  yang  terakhir  adalah  (6)  narrating  atau  penyajian  data  sebagai  hasil  penelitian (Yuliani, 2017).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Menurut  Kementrian  Dalam  Negeri,  (2020)  sistem  pembelajaran  daring membawa beberapa pergeseran antara lain, Pergeseran metode belajar, Pergeseran metode  pembelajaran,  Pergeseran  tanggung  jawab  dalam  proses  belajar  mengajar, serta  pergeseran  dalam  evaluasi  pembelajaran.  Dari  keempat  pergeseran  tersebut, keberadaan  teknologi  bagi  dunia  pendidikan  merupakan  sarana  yang  dapat  dipakai sebagai  media  penyampaian  program  pembelajaran  baik  secara  searah  maupun secara interaktif (Husaini, 2019 ). Proses belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang kelas tertentu  (Denker,  2013).  Selain  itu  penggunaan  teknologi  telah  memungkinkan munculnya pembelajaran jarak jauh dan mendorong inovasi yang lebih besar dalam menciptakan  metode  pengajaran  di  dalam  dan  di  luar  kelas  (Almeida,  2019)  dalam (Fitriani,  2020:166).  Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  maka  kita  dapat memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran.
Peran  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  suatu kesatuan  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dalam  suatu  pendidikan.  Lautfer  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  adalah  salah  satu  alat  bantu  mengajar  bagi  guru  untuk
menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreativitas siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran (Tafonao, 2018). Dengan demikian  guru  dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  penggunaan  media pembelajaran. Pada masa adaptasi kebiasaan baru,guru bukan hanya harus mampu mengajar  dengan  menyampaikan  materi  kepada  siswa  saja  namun  guru  dituntut untuk  pandai  dalam  penggunaan  teknologi  karena  media  pembelajaran  pada  masa adaptasi kebiasaan baru sangat bergantung dengan perkembangan teknologi,
Salah satu teknologi interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat digunakan adalah teknologi Augmented Reality (AR). Menurut Furht (2011: 3) dalam Yuliono  (2018)  menyatakan  bahwa, Augmented  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  virtual  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut secara real time . Selaras  dengan  pendapat  tersebut,  Bhoyroo  (2016:125)  dalam  (Yuliono,  2018) mendefinisi  AR  sebagai  media  virtual  yang  dihasilkan  komputer  informasi ditumpangkan  pada  gambar  nyata  ke  suatu  objek.    Berdasarkan  pengertian Augmented Reality (AR)  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  teknologi Augmented Reality (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat  dikembangkan  sebagai alternatif  media  pembelajaran  dengan  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia maya  dalam  bentuk  objek  visual  dua  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  lingkungan nyata,  produk  akhir  dari  teknologi Augmented Reality (AR)  dapat  diproyeksikan secara real time .
Teknologi Augmented Reality (AR)  tentunya  memiliki  kekurangan  dan kelebihan.  Menurut  (Mustaqim,  2017:37)  kelebihan  dari Augmented  Reality adalah lebih  interaktif,  efektif  dalam  penggunaan,  dapat  diimplementasikan  secara  luas dalam  berbagai  media,  modeling  objek  yang  yang  sederhana,  karena  hanya menampilkan beberapa objek, pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, serta  mudah  untuk  dioperasikan.  Sedangkan  kekurangan  dari Augmented  Reality (AR)  adalah  sensitif  dengan  perubahan  sudut  pandang,  pembuat  belum  terlalu banyak,  dan  membutuhkan  banyak  memori  pada  peralatan  yang  dipasang.  Proses pembelajaran sains tidak lepas dari materi abstrak sehingga dibutuhkan pengalaman belajar  untuk  memahami  konsep  dan  pemahaman  sains.  Salah  satu  cara  untuk meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa  yaitu  melalui  pelaksanaan  model pembelajaran  praktikum.  Pada  situasi  Pembelajaran  Jarak  Jauh  seperti  saat  ini kegiatan praktikum dapat dilaksanakan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR).
Teknologi Augmented Reality
(AR) dapat diimplementasikan pada pembelajaran  sains  khususnya  pada  pembelajaran  yang  membutuhkan  visualisasi objek,  seperti  materi  sel,  virus,  sistem  pada  tubuh  manusia,  planet  dan  lain-lain. Penggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dapat digunakan pada peserta didik mulai  jenjang  SD  sampai  SMA,  meskipun  memiliki  karakteristik  yang  berbeda. Dikutip dari (Dewi, 2019), menyebutkan bahwa karakteristik peserta didik jenjang SD antara  lain,  peserta  didik  di  jenjang  SD  menyukai  proses  pembelajaran  yang bermuatan  permainan  sehingga  menuntut  guru  SD  untuk  melaksanakan  kegiatan
pembelajaran  yang  bermuatan  permainan.  Selain  itu  peserta  didik  pada  jenjang  SD senang  merasakan  atau  melakukan  dan  memperagakan  sesuatu  secara  langsung, sehingga  guru  hendaknya  merancang  model  pembelajaran  yang  memungkinan peserta  didik  untuk  terlibat  langsung  dalam  proses  pembelajaran.  Karakteristik peserta  didik  jenjang  SMP  mereka  lebih  memiliki  rasa  penasaran  yang  tinggi  serta emosional  yang  tinggi  sehingga  untuk  mencapai  kematangan  emosi,  remaja  harus belajar  memperoleh  gambaran  tentang  situasi  yang  dapat  menimbulkan  reaksi emosional, sehingga guru  harus  lebih kreatif dalam menyampaikan  materi. Aktivitas proses  pembelajaran  yang  dilakukan    menghubungkan  antara  apa  yang  telah mereka  ketahui  dengan  apa  yang  akan  mereka  pelajari  (Kementerian  Pendidikan Nasional,  2016),  Karakteristik  peserta  didik  jenjang  SMA  adalah  pemikiran operasional  formal  bersifat  lebih  abstrak  daripada  pemikiran  operasional  konkret. Peserta  didik  jenjang  SMA    tidak  lagi  terbatas  pada  pengalaman  nyata  dan  konkret sebagai  landasan  berpikirnya.  Mereka  mampu  membayangkan  situasi  rekaan  dan kejadian  yang  semata-mata  berupa  kemungkinan  hipotesis  atau  pun  proporsi abstrak, dan mencoba mengolahnya dengan pemikiran logis (Santrock, 2003).
Berdasarkan  beberapa  pertimbangan  mengenai  penggunaan  AR  sebagai media pembelajaran. Berikut beberapa Materi Pembelajaran Sains pada jenjang SD, SMP,  SMA yang  pernah  mengaplikasikan  media  pembelajaran  dengan menggunakan teknologi AR.
a. Pada Jenjang SD sederajat
1) Materi Pengenalan Panca Indra pada siswa kelas IV SD. Berdasarkan hasil penelitian  disebutkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  multimedia  presentasi pembelajaran  panca  indra  dengan  teknologi  AR  dapat  digunakan  oleh  guru sebagai  alat  bantu  pengajaran  di  kelas  dan  dapat  membantu  siswa  lebih memahami  pelajaran  IPA  khususnya  struktur  dan  fungsi  panca  indra manusia.  Multimedia  presentasi  pembelajaran  dengan  teknologi  AR  dapat diterapkan  untuk  menggantikan  metode  pembelajaran  konvensional  (Sari, 2012).
2) Materi pengelompokan hewan berdasarkan makanannya pada siswa kelas III SD.  Berdasarkan  penelitian  disebutkan  bahwa  pembelajaran IPA menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis android secara keseluruhan memperoleh  respon  yang  baik  dimana  menurut  siswa  media  yang  telah dikembangkan  sudah  sangat  menarik,  baik  dari  segi  desain,  jenis  huruf, kejelasan gambar 3D dan penggunaan bahasa (Saputri, 2018).
Berdasarkan  studi  literatur  yang  telah  dilakukan,  ada  beberapa  materi  pada pembelajaran  sains  SD  yang  bisa  disampaikan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality diantaranya  Materi  Panca  Indra  yang  diajarkan  kepada siswa kelas IV SD. Augmented Reality dapat membantu peserta didik mengenal lebih  dalam  lagi  Panca  Indra  yang  mereka  miliki  dan  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terhadap  bagian  Panca  Indra  yang  sulit  dilihat langsung oleh mata. Contoh pembelajaran sains SD yang lainnya yaitu  Materi Pengelompokan  Hewan  pada  siswa  kelas  III  SD,  karakteristik  peserta  didik
yang  sudah  mampu  berimajinasi  terhadap  objek  yang  divisualisasikan  dapat dimaksimalkan  dengan  visualisasi  yang  diberikan  oleh Augmented  Reality dibandingkan  dengan  hanya  menampilkan  gambar-gambar  hewan  2  dimensi, sehingga  peserta  didik  akan  jauh  lebih  tertarik  dengan  visualisasi Augmented Reality .  Hal  ini  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  tersendiri  bagi  peserta didik.
b. Pada Jenjang SMP Sederajat
1) Materi sistem Tata Surya jenis, tekstur dan lapisan yang ada di dalam planet yang  dikembangkan  untuk  siswa  kelas  VII-  IX  Sekolah  menengah  pertama. Berdasarkan  hasil  penelitian  disebutkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality berdampak positif bagi siswa SMP Negeri 57. Mempermudah guru menjelaskan kepada siswa  dan  lebih  mendekatkan  guru  kepada  siswa  karena  saling  belajar menggunakan aplikasi yang baru bagi mereka (Rosa, 2019).
2) Materi Sistem Rangka, berdasarkan hasil penelitian disebutkan bahwa dalam proses  belajar  mengajar,  guru  hanya  memberikan  materi  pelajaran  IPA Biologi di dalam kelas tanpa penggunaan media teknologi, seperti komputer atau smartphone ,  sehingga  beberapa  siswa  kurang  berminat  dan  sering sengaja  tidak  mengikuti  proses  belajar  mengajar  sehingga  nilai  yang didapatkan lebih rendah dari yang diharapkan. Selain itu, mata pelajaran IPA Biologi seharusnya diajarkan juga melalui kegiatan praktikum di laboratorium. Namun kegiatan praktikum mengalami kendala karena alat peraga yang ada terbatas (Areani, 2018:107), dengan menggunakan teknologi AR permasalahan tersebut dapat diatasi.
Berdasarkan  studi  literatur  yang  sudah  dilakukan,  pada  jenjang  SMP  materi yang  bisa  disampaikan  menggunakan Augmented  Reality adalah  materi mengenai  Sistem  Tata  Surya  dan  Sistem  Rangka.  Penggunaan Augmented Reality dalam penyampaian kedua materi tersebut dinilai berhasil meningkatkan pemahaman  peserta  didik  karena  dengan  menggunakan Augmented  Reality objek-objek  virtual  secara  menarik  seperti  planet,  galaksi,  yang  dapat dihadirkan di depan kelas.
c. Pada Jenjang SMA Sederajat
1) Materi  virus  pada  siswa  kelas  X,  berdasarkan  hasil  penelitian  disebutkan bahwa  hasil  pengujian User Acceptance Testing , yaitu pretest dan posttest yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi  memiliki  persentase  kenaikan  dari  nilai pretest ke posttest sebesar 20,06%,  sedangkan  untuk  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi Augmented  Reality virus  memiliki  persentase  kenaikan  dari  nilai P retest ke posttest sebesar  25,31%,  yang  berarti  Augmented  Reality  dapat diterapkan sebagai media pembelajaran virus (Mesililesi, 2017).
2) Materi pembelahan sel pada siswa kelas XII. Berdasarkan penelitian tersebut hasil  pengujian pretest dan  posttest  yang  telah  dilakukan,  untuk  kelompok siswa  yang  belajar  menggunakan  media  buku  biologi  memiliki  persentase
kenaikan  nilai  sebesar  58%,  sedangkan  pada  kelompok  belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase kenaikan nilai sebesar 87.26%, yang berarti teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pembelahan sel (Haryanto, 2017).
3) Materi  sistem  saraf  pada  siswa  kelas  XI.  Berdasarkan  hasil  penelitian disebutkan  Hasil  pengujian pretest dan posttest, kelompok  siswa  yang belajar  menggunakan  buku  biologi  memiliki  kenaikan  persentase  nilai sebesar  26.48%  sedangkan  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi Augmented  Reality memiliki  persentase  nilai  sebesar  36.10%  yang berarti  aplikasi Augmented  Reality sistem  saraf  pusat  manusia  dapat diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  sistem  saraf  pusat  manusia ((Mustaqim, IImawan., 2018).
Berdasarkan studi literatur yang sudah dilakukan, materi pembelajaran sains yang dapat disampaikan menggunakan media Augmented Reality pada jenjang SMA  adalah  materi  mengenai  virus,  pembelahan  sel,  dan  materi  mengenai berbagai  sistem  yang  ada  di  dalam  tubuh.  Penggunaan  media Augmented Reality di  dalam  penyampaian  materi  mengenai  virus  dan  pembelahan  sel dapat membantu peserta didik memahami mengenai struktur virus dan struktur sel  sehingga  dalam  hal  ini  peserta  didik  akan  jauh  lebih  paham  bagian-bagian dari  virus  dan  sel,  yang  dimana  jika  tidak  menggunakan  media Augmented Reality peserta  didik  hanya  bisa  melihat  tampilan  gambar  2  dimensi  yang terkadang  kurang  jelas  dan  detail.  Sedangkan  penggunaan  media Augmented Reality dalam  materi  mengenai  sistem  sistem  gerak,  sistem  pencernaan,  dan sistem  saraf  dapat  membawa  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  karena melalui  media Augmented  Reality segala  proses  mengenai  sistem  tersebut dapat  divisualisasikan,  sehingga  hal  ini  mampu  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis peserta didik SMA.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  studi  pustaka  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  sains  dengan  menggunakan  teknologi  dapat  dijadikan  pilihan  terbaik untuk mempermudah dalam penyampaian materi.  Disisi lain teknologi juga menemui banyak  kendala  antara  lain,  tidak  adanya  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengembangkan kemampuan psikomotorik, seperti belajar memasang, menggunakan,  dan  merakit  instrumen  praktikum  secara  langsung,  merasa  kurang paham  dalam  pembelajaran  sains  khususnya  dalam  hitungan.  Dibutuhkannya inovasi  media  pembelajaran  baru  untuk  mengatasi  kendala  tersebut.  Teknologi Augmented Reality (AR) dapat dijadikan sebagai alternatif karena teknologi tersebut yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  menggabungkan objek  visual  dua  maupun  tiga  dimensi  kedalam  sebuah  dunia  nyata  yang  akan dimunculkan secara real time , sehingga 3 kemampuan yang harus di kembangakan dalam  pembelajaran  sains,  yaitu  kemampuan  untuk  mengetahui  apa  yang  diamati, kemampuan  untuk  memprediksi  apa  yang  belum  diamati,  dan  kemampuan  untuk
menguji  tindak  lanjut  hasil  eksperimen,  dikembangkannya  sikap  ilmiah,  dapat tersampaikan dengan baik. Teknologi Augmented Reality (AR) dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pada beberapa materi pembelajaran sains antara lain materi fotosintesis, pengenalan panca indera, energi angin,  dan  pengelompokkan  hewan  berdasarkan  makanannya  (pada  jenjang  SD); materi sistem tata surya, tekstur dan lapisan yang ada di dalam planet, struktur bumi dan  bencananya,  dan  sistem  rangka  (pada  jenjang  SMP);  dan  materi  virus,  sistem gerak,  sistem  pencernaan,  sistem  saraf,  dan  pembelahan  sel  (pada  jenjang  SMA). Berdasarkan  telaah  dari  literatur  yang  telah  dilakukan  maka  diperlukan  penelitian lebih lanjut mengenai pengembangan AR sebagai media pembelajaran pada materi- materi  pembelajaran  sains  yang  memiliki  sifat  abstrak  dan  memerlukan  visualisasi. Selain  itu,  diperlukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pengaruh  penggunaan teknologi  AR  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  agar  dapat  memotivasi  para pendidik dan peneliti lain untuk mengembangkan AR.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Ibu  Destri  Ratna  Ma’rifah  selaku  dosen  pembimbing kami.  Terima  kasih  kepada  segenap  keluarga  besar  Pendidikan  Biologi  FKIP  UAD yang  telah  mendukung  kami  dalam  melaksanakan  penelitian  ini.Terima  kasih kepada  pihak  Pendidikan  Biologi  UIN  Walisongo  yang  telah  memberikan kesempatan  kepada  kami  untuk  mempublikasikan  hasil  penelitian  kami  pada Bioeduca:  Jurnal  Pendidikan  Biologi.  Terimakasih  kepada    semua    pihak    yang mendukung    penulisan    jurnal    ini,    mulai  dari  proses  pengambilan  data,  penulisan jurnal hingga publikasi.

## RUJUKAN
Abidin,  Z.,  Arizona,  K.,  Barat,  N.  T.,  Studi,  P.,  &  Fisika,  T.  (2020).  Pembelajaran Online  Berbasis  Proyek  Salah  Satu  Solusi  Kegiatan  Belajar  Mengajar  Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(2502 –7069), 64. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.111
Areani,  I.  sari.  (2018).  Implementasi  Metode  Ajar  Interaktif  dengan  Augmented Reality  untuk  Mata  Pelajaran  Biologi.  Jurnal  Tepat,  1(2).  Diambil  dari https://eng.unhas.ac.id/tepat/index.php/Jurnal_Tepat/article/view/27
Denker,  K.  .  (2013).  Student  Responses  System  and  Facilitating  the  Large  Lecture Basic Communication. Assessing Engagement and Learning.
Dewi,  K.  R.  (2019).  Peserta  Didik  di  Sekolah  Dasar.  Kompasiana.  Diambil  dari https://www.kompasiana.com/ratihkurnia/5dbe7159097f362b176ab4f2/karakt eristik-peserta-didik-di-sekolah-dasar?page=all.
Fitriani,  Yani.,  D.  (2020).  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Pada  Pembelajaran  Daring Selama  Pandemik  Covid-19.  Jurnal  Kependidikan,  6(2),  165 –175.  Diambil dari http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jurnalkependidikan/index
Haryanto,  Tonny.,  D.  (2017).  Aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  Media Pembelajaran  Materi  Pembelahan  Sel  dalam  Mata  Pelajaran  Biologi.  Jurnal
Sistem dan teknologi Informasi, 5(2). Diambil dari https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/19431 Husaini, M. (2019). “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (E- Education). Jurnal Mikrotik, 2(1). Diambil dari
http://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mikrotik/article/view/314/254.
Kementerian  Pendidikan  Nasional.  (2006).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional No.  23  Tahun  2006  Tentang  Tujuan  Pendidikan.  Jakarta:  Kementerian Pendidikan Nasional.
Mesililesi,  Muhammad  Iqbal.,  D.  (2017).  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai Media Pembelajaran Virus dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas X SMA (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak). Jurnal Sistem da Teknologi Informasistem da Teknologi Informasi, 5(2).
Mustaqim,  IImawan.,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis
Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 21(1), 59 –72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Mustaqim,  I.  dan  N.  K.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality.  Jurnal  Edukasi  Elektro,  1(1),  37.  Diambil  dari https://core.ac.uk/download/pdf/324174351.pdf
Negeri,  K.  D.  (2020).  Pedoman  Penerapan  Masyarakat  Produktif  dan  Aman  Covid-
19. Diambil dari https://ditjenbinaadwil.kemendagri.go.id/wp- content/uploads/2020/07/5.7.2-Pedoman-Masyarakat-Produktif-dan-Aman- COVID-19.pdf.
Rosa,  Agmita  Clara.,  D.  (2019).  Rekayasa  Augmented  Reality  Planet  dalam  Tata
Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 Palembang. Jurnal Informatika GLobal, 10(1). Diambil dari
http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/728
Santrock. (2003). Perkembangan Remaja. Edisi Keenam. Jakarta: Erlangga. Saputri,  Eka  Fitriani,  D.  (2018).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  IPA MENGGUNAKAN  AUGMENTED  REALITY  (AR)  BERBASIS  ANDROID PADA  SISWA  KELAS  III  SDN  015  TARAKAN.  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1). Diambil dari https://journal.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/view/4562
Sari, W. S., Ika Novita Dewi,  dan A. S. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Pengenalan  Panca  Indra  dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. SEMANTIK. Diambil dari http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/view/62
Sofiah,  R.,  Suhartono,  &  Hidayah,  R.  (2020).  Analisis  Karakteristik  Sain  Teknologi
Masyarakat  (STM)  Sebagai  Model  Pembelajaran:  Sebuah  Studi  Literatur. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 7(1), 1-18. https://journal.uniku.ac.id/index.php/pedagogi Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Yuliono,  T.,  Sarwanto,  S.,  &  Rintayati,  P.  (2018).  Media  Pembelajaran  Augmented Reality  terhadap  Penguasaan  Keefektifan  Konsep  Sistem  Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 65 –84.