Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753

## Permainan Playdoh dalam Peningkatan Kreativitas Anak
1 Mario Erick Wantah, 2 Siti Fathimah
1 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Manado
2 Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Manado
1 mariowantah@unima.ac.id, 2 sitifathimah@unima.ac.id
Abstrak. Pendidikan  berkualitas  yang  ditanamkan  kepada  anak  semenjak  usia  dini merupakan  salah  satu  kunci  untuk  membentuk  manusia  yang  berkualitas  baik  mental  maupun intelektual yang salah satunya dapat diraih melalui pengembangan kreativitas dengan menggunakan permaian  Playdoh.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  bagaimana  permainan  Playdoh dapat meningkatkan  kreativitas  anak  di  TK  GMIM  Bethesda  Sawangan.  Penelitian  ini  merupakan jenis  penelitian  tindakan  kelas  dengan  pelaksanaan  dua  siklus  yang  dilaksanakan  di  TK  GMIM Bethesda  Sawangan,  Kabupaten  Minahasa  Utara  yang  beralamat  di  Desa  Sawangan.  Subjek  pada penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  anak-anak  di  TK  GMIM  Bethesda  Sawangan,  Kelompok  B Semester  II  tahun  pelajaran  2019/2020  yang  terdiri  dari  24  anak  (9  anak  laki-laki  dan  15  anak perempuan  dengan  usia  4-6  tahun).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  bermain  playdoh  di  TK GMIM Bethesda Sawangan tahun pelajaran 2019/2020 dapat meningkatkan kreativitas anak. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil persentase kreativitas anak baik dalam siklus I maupun siklus II. Hasil tersebut dapat dilihat pada siklus I total rata-rata sebanyak 18,46 (75,58%) meningkat dan  menjadi  20,6  (93,57%)  pada  siklus  II.  Secara  umum,  peningkatan  kreativitas  anak  melalui permainan playdoh dapat terlaksanan dengan efektif dan menunjukkan peningkatan yang positif.
Kata Kunci: kreativitas, playdoh, bermain, pendidikan anak usia dini
Abstract. Quality education that is instilled in children from an early age is one of the keys to forming a quality human being both mentally and intellectually, one of which can be achieved through developing  creativity  using  Playdoh  games.  The  purpose  of  this  research  is  to  describe  how  the Playdoh game can increase children's creativity at GMIM Bethesda Sawangan Kindergarten. This research is a type of classroom action research with the implementation of two cycles carried out at GMIM Bethesda Sawangan Kindergarten, North Minahasa Regency, which is located at Sawangan Village.  The  subjects  in  this  classroom  action  research  were  children  in  TK  GMIM  Bethesda Sawangan, Group B Semester II of the 2019/2020 academic year consisting of 24 children (9 boys and  15  girls  aged  4-6  years).  The  results  showed  that  playing  playdoh  at  TK  GMIM  Bethesda Sawangan in the 2019/2020 academic year could increase children's creativity. This is evidenced by an increase in the percentage of children's creativity in both cycle I and cycle  II. These results can be seen in the first cycle the total average of 18.46 (75.58%) increased and became 20.6 (93.57%) in the second cycle. In general, increasing children's creativity through playdoh games can be carried out effectively and show positive improvements.

## Keywords: creativity, playdoh, play, early childhood education

## PENDAHULUAN
Anak  memiliki  banyak  potensi  pada masing‐masing  bentuk  perkembangan.  Agar dapat  mengoptimalkan  potensi  pada  tiap‐tiap perkembangan  anak,  maka  anak  harus difasilitasi  dalam  wadah  yang  tepat,  yakni pendidikan yang tepat (Hazhira Qudsyi, 2010). Pendidikan ini tidak semata pendidikan secara
formal saja, namun juga termasuk di dalamnya adalah pendidikan dalam keluarga, pendidikan dalam    masyarakat,  dan  tentunya  pendidikan secara formal pada suatu lembaga pendidikan.
Pendidikan  berkualitas  yang  ditanamkan kepada  anak  semenjak  usia  dini  merupakan salah  satu  kunci  untuk  membentuk  manusia
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
yang  berkualitas  baik  mental  maupun intelektual.  Karena  karakter  dan  kecerdasan seseorang sangat dipengaruhi oleh pendidikan yang  didapat  sejak  ia  masih  kecil,  dan pengalaman  masa  kecilnya  akan  sangat berpengaruh untuk bekal kehidupan hingga ia dewasa nanti.
Anak  tidak  berkembang  secara  otomatis, namun  dipengaruhi  oleh  cara  lingkungan memperlakukan mereka. Ketika anak memasuki  lingkungan  sekolah  non  formal seperti  taman  kanak-kanak,  maka  ruang  dan kesempatan  untuk  berinteraksi  semakin  luas (Wisjnu Martani, 2012).
Secara eksplisit pada setiap perkembangan anak  dan  setiap  jenjang  pendidikan  bahwa kreativitas  perlu  dipupuk,  dikembangkan, ditingkatkan disamping mencerdaskan.
Dengan memberikan lingkungan yang merangsang  perkembangan,  dapat  membantu anak  dalam  meningkatkan  potensi  yang dimilikinya (Khamim Zarkasih Putro, 2016).
Ahmad
Susanto (2013:102-103), berpendapat  bahwa  komponen  kreativitas sedikitnya  meliputi fluency (kelancaran), flexibility (keluwesan), dan originality (kebaruan).  Pertama  keterampilan  berpikir lancar,  ciri-cirinya  yaitu  ,memberikan  banya cara/saran  untuk  melakukan  berbagai  hal, mencetuskan banyak gagasan, selalu memikirkan lebih dari satu jawaban, keterampilan  ini  ditunjukan  oleh  perilaku anak,  seperti  bekerja  lebih  cepat  melakukan lebih banyak dari anak-anak lain, dapat dengan cepat melihat kesalahan atau  kekurangan dari suatu objek/situasi.
Kedua,  keterampilan  berpikir  luwes,  ciri- cirinya  yaitu  menghasilkan  gagasan,  dapat melihat  masalah  dari  sudut  pandang  berbeda, mencari  berbagai  alternatif,  dan  mampu mengubah  cara  pemikiran.  keterampilan  ini ditunjukan  oleh  perilaku  anak,  seperti membuat bentuk dengan konsep yang berbeda, mampu  mengubah  arah  berpikir  secara spontan,  memikirkan  macam-macam  cara yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.
Ketiga,  keterampilan  berpikir  orisinal, yaitu  mampu  mengungkap  hal  yang  unik, memikirkan    cara  yang  tidak  lazim  untuk mengungkapkan diri.keterampilan ini
ditunjukan    oleh  perilaku  anak  seperti, memikirkan  bentuk-bentuk  yang  orang  lain tidak  terpikirkan  sama  sekali,  berusaha membuat suatu bentuk yang baru, cara berpikir yang berbeda dengan orang lain, menggunakan pendekatan terbaru.
Sentra  seni    di  Taman  Kanak-kanak merupakan salah satu dari bidang pengembangan kemampuan dasar yang dipersiapakan  oleh  guru  untuk  meningkatkan kemampuan  dan  kreativitas  anak  sesuai dengan  tahap  perkembangannya.  Sentra  seni memiliki fokus memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan berbagai keterampilan,  terutama  keterampilan  tangan dengan menggunakan berbagai bahan dan alat, seperti  melipat,  menggunting,  mewarnai, membuat  prakarya,  melukis  dan  membuat prakarya dengan menggunakan adonan (Ummi Kalsum, 2016). Pada sentra ini, anak bermain sambil belajar mengasah kerapian, kemandirian, kreativitas serta tanggung jawab, sehingga  kreativitas  belajar  anak  melalui sentra seni ini akan meningkat.
Namun  terkadang  kreativitas  anak  dapat terhambat  karena  kurangnya  latihan  dan kurangnya  imajinasi  anak  dalam membentuk, sehingga  antusiasme  anak  dalam  berkreasi menjadi  berkurang.  Permasalahan  tersebut juga timbul pada kegiatan membentuk di area seni TK GMIM Bethesda Sawangan. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di TK  GMIM Bethesda Sawangan Tahun ajaran 2019/2020  pada  semester  genap,  diketahui bahwa kegiatan membentuk di area seni masih dihadapkan  pada  kendala.  Hal  ini  disebabkan oleh  beberapa  faktor,  salah  satunya  yaitu kurangnya  latihan  dalam  membentuk  dan keterbatasan  media  pembelajaran  yang  akan digunakan pada proses pembelajaran berikutnya,  sehingga  anak  tidak  dapat mengapresiasikan  karyanya  dengan  baik. Selain  itu,  respon  anak  selama  proses pembelajaran  pada  kegiatan  membentuk  di area seni dinilai masih kurang, karena sebagian anak tidak terlalu antusias dengan media yang digunakan pada proses pembelajaran.
Anak  didik  banyak  yang  terlihat  bosan, ngantuk, kurang tertarik, dan bahkan ada yang main  sendiri  saat  mengerjakan  ketrampilan
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
seperti  menggambar,  mewarnai,  menciplak, menggunting atau ketrampilan lainnya. Padahal  jika  anak  tidak  bosan  mengerjakan ketrampilan, hasil karya anak dapat meningkatkan kecerdasan visual spasial anak. Dengan  keterampilan  tangan  anak  dapat memanipulasi bahan, kreativitas dan imajinasi anak  pun  terlatih  karenanya.  Selain  itu kerajinan tangan dapat membangun kepercayaan diri anak (Sujiono, 2008:6).
Berbagai  strategi  dapat  digunakan  untuk mengoptimalkan kegiatan membentuk di area seni,  yaitu  dengan  menggunakan  media  yang baik  agar  kreativitas  anak  dapat  meningkat. Salah satunya melalui pemanfaatan perkembangan tekonologi melalui akun google document (Fathimah,  Sidik,  and  Rahman 2020),  dimana  pemanfaatan  teknologi  dapat mendukung  bagi  kelancaran  dalam  proses belajar  mengajar.  Begitu  juga  dengan  media pembelajaran  berupa  mainan  edukatif  yang merupakan  salah  satu  media  yang  dapat mengembangkan  kreativitas  dalam  bermain. Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat diterapkan  dalam  meningkatkan  kreativitas anak  adalah  permainan  Playdoh.  Berikut merupakan sintaks permainan Playdoh.

## Tabel 1 Sintaks Permainan Playdoh

## (Sumber: Modifikasi Peneliti)
Dengan  permainan  playdoh  anak  bisa menciptakan  berbagai  bentuk  sesuka  hati mereka  tanpa  diberi  contoh  yang  konkrit berupa  gambar  atau  benda  riil,  karena  anak- anak akan membayangkan sendiri semua jenis
bentuk  yang  dikatakan  oleh  gurunya,  dengan hasil  ciptaan  sendiri  mereka  akan  bisa mengamati  secara  langsung  pada  keadaan yang sebenarnya, sehingga kreativitasnya akan lebih terarah dan lebih baik.
Kegiatan bermain Playdoh bisa mengembangkan  kemampuan  motorik,  salah satu  unsur  kemampuan  motorik  halus  yang sangat  penting  untuk  distimulasi  yaitu keterampilan dalam menggunakan jari tangan (Wikaningtyas,  2014),  dan  juga  dapat mengetahui  arti  berusaha  dan  melatih kesabaran  anak.  Jadi  anak  tidak  hanya berkembang  dalam  motoriknya  tetapi  juga mengembangkan  sosial  emosinya  secara keseluruhan  begitu  juga aspek  perkembangan yang lainnya. Playdoh juga dapat meningkatkan kreativitas anak karena dilaksanakan  dengan  proses  belajar  yang menyenangkan dan membuat kegiatan bermain yang dilakukan tanpa memaksa anak dan sesuai dengan usia anak.
Playdoh dipilih karena mudah didapat, dan sangat  aman  bagi  anak.  Selain  itu  guru  TK GMIM  Bethesda  Sawangan,  belum  pernah menggunakan  Playdoh  sebagai  media  dalam pembelajaran membentuk. Kelebihan Playdoh daripada plastisin yang lain yaitu selain aman dan  mudah  dibersihkan  karena  tidak  terlalu berminyak  seperti  plastisin  yang  biasa, sehingga  anak  bisa  fokus  diharapkan  dapat mengapresiasi karyanya dengan baik. Berdasarkan  rumusan  masalah,  maka  tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan bagaimana permainan Playdoh  dapat  meningkatkan  kreativitas  anak di TK GMIM Bethesda Sawangan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif, yang prosedur penelitiannya menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis  atau  lisan  dari  orang-orang  dan perilaku.  Dilihat  dari  tujuan  penelitian  ini, maka  penelitian  ini  termasuk  jenis  tindakan kelas. Rancangan penelitian yang diggunakan dalam  penelitian  ini  adalah  rancangan penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  dengan  dua siklus.  Alasan  PTK  dipilih  karena  penelitian ini  digunakan  untuk  melakukan  perbaikan
No Lingkup
Perkembangan Kegiatan 1 Nilai Agama dan Moral - Menyebutkan bahwa semua yang ada di alam semesta adalah ciptaan Tuhan (termasuk manusia yang membuat mainan Playdoh) 2 Sosial Emosional - Mematuhi tata tertib ketika mengambil playdoh
- Kemandirian dalam membuat bentuk (playdoh) - Kerjasama ketika bekerja secara kelompok 3 Bahasa - Menyebutkan jenis/model/nama dari hasil karya tersebut - Menulis nama hasil karya tersebut Menceritakan tentang hasil karya - Menghubungkan tulisan dengan hasil karya. Contoh hasil karya kue dengan tulisan kue 4 Kognitif
- Menghitung hasil karya - Membuat urutan bilangan dengan mainan Playdoh - Mengelompokan hasil karya sesuai dengan bentuknya
- Mengurutkan hasil karya dari yang kecil sampai yang besar
- Mengelompokan hasil karya berdasarkan warna
- Membuat penambahan dan pengurangan dengan hasil karya 5 Fisik Motorik Motorik kasar - Berjalan berkeliling kelas mencari playdoh - berjalan disekitar halaman sekolah untuk mencari model yang akan dibuat hasil karya dari playdoh
Motorik Halus - membuat macam-macam bentuk dari mainan playdoh 6 Seni
- membuat bentuk dari mainan playdoh
- Menyanyi tentang bentuk karya yang dibuat
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
dalam  berbagai  aspek  yang  muncul  di  dalam kelas dengan terperinci, dimulai dari observasi awal  sampai  pemilihan  model  pembelajaran yang  sesuai  dengan  permasalahan  yang muncul saat kegiatan pembelajaran.
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di TK GMIM Bethesda Sawangan, Kabupaten Minahasa  Utara  yang  beralamat  di  Desa Sawangan. Penelitian ini dilakukan pada anak kelompok B tentang permainan playdoh untuk meningkatkan kreativitas anak semester genap tahun ajaran 2019/2020. Subjek pada penelitian tindakan kelasi ini adalah anak-anak di TK GMIM Bethesda Sawangan, Kelompok B  Semester  II  tahun  pelajaran  2019/2020 dengan jumlah anak 24 anak, yang terdiri dari 9  anak  laki-laki  dan  15  anak  perempuan dengan usia 4-6 tahun.
Dalam  peneltian  tindakan  kelas  ini pengumpulan  data  dilakukan  oleh  peneliti dibantu guru kelas dan teman kolaboratif, yang meliputi data proses dan data hasil kreativitas dengan  menggunakan  permainan  playdoh. Data-data  pada  proses  pembelajaran  berupa data  perencanaan  dan  data  pelaksanaan pembelajaran,  sedangkan  untuk  data  hasil adalah  dokumentasi  hasil  kreativitas  anak. Perencanaan  berupa  data  persiapan  mengajar yang  dibuat  secara  kolaboratif,  adapun  data perencanaan tersebut meliputi rumusan tujuan, kegiatan  pembelajaran  termasuk  materi  yang diggunakan dalam pembelajaran.
Data  dibuat  dan  terkumpul  sebelum kegiatan  pelaksanaan  pembelajaran.  Prosedur pengumpulan data secara kolaboratif dilakukan saat kegiatan pembelajaran, dengan guru  kelas  yang  sedang  melakukan  kegiatan pembelajaran,  peneliti  dan  teman  kolaboratif bertindak sebagai pengamat. Data dikumpulkan  dengan  berbagai  teknik,  seperti observasi,  wawancara,  catatan  harian,  dan angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil
a) Temuan Siklus I Pada siklus I keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan playdoh secara keseluruhan  berjalan  dengan  baik,  mulai  dari kegiatan  awal,  kegiatan  inti  sampai  kegiatan
penutup, anak aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  playdoh. Pada waktu guru mengeluarkan playdoh, anak- anak begitu senang karena mereka sudah lama tidak  bermain  mainan  lilin.  Plastisin  yang terakhir  digunakan  diprotes  oleh  orang  tua murid  karena  mereka  melihat  berita  di  TV bahwa  plastisin  menggunakan  campuran bahan  berbahaya  yang  tidak  bagus  untuk kesehatan.  Anak-anak  merasa  senang  karena mereka  dapat  bermain,  berkomunikasi  dan bekerjasama dengan teman-temannya, membuat  suatu  bentuk  playdoh  dengan imajinasi yang ada dalam pikiran mereka.
Ketika  anak-anak  membuat  hasil  karya dari  playdoh,  anak  sudah  melatih  motorik halusnya dengan keterampilan jari-jari, membuat karya seni berupa hewan, tumbuhan dan benda-benda lain yang merupakan ciptaan Tuhan  Yang  Maha  Esa,  disini anak mengembangkan  nilai  agama  dan  moral. Mengembangkan kognitif anak melalui belajar berhitung  dengan  playdoh,  mengelompokan jenis hasil karya, warna dan ukuran, membuat kelompok dari karya yang paling besar sampai yang paling kecil, menceritakan tentang karya yang  telah  dibuat,  membuat  penambahan  dan pengurangan dengan playdoh, melatih imajinasi  dan  kreativitas  anak  melalui membuat  karya/bentuk  dari  playdoh.  Dalam lingkup perkembangan sosial emosional, anak belajar  saling  membantu  sesama  teman, mematuhi peraturan yang ada, berkomunikasi dengan semua teman tidak hanya teman dekat yang  selalu  diajak  berbicara  dan  bermain, menghargai  pendapat  orang  lain  ketika  salah satu teman sedang menceritakan tentang hasil karya yang dibuatnya. Untuk lingkup perkembangan
bahasa, anak-anak
menyebutkan  nama-nama  dari  hasil  karya yang telah dibuatnya, bercerita tentang bentuk karya  yang  dibuat.  Sedangkan  untuk  lingkup perkebangan seni, anak dapat berkreasi dengan playdoh  dengan  membuat  macam-macam bentuk  sesuai  dengan  ide  dan  imajinasi  yang ada dalam diri anak.
Peran playdoh untuk meningkatkan kreativitas anak ternyata juga sangat menunjang  proses  belajar  mengajar  ke  arah positif.  Hal  ini  ditunjukan  dengan  data  hasil
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
observasi aktivitas belajar anak pada pertemuan  pertama  dan  kedua  seecara keseluruhan  bisa  dilihat  pada  kegiatan  awal, yaitu  mengikuti  kegiatan  berdoa  sebelum kegiatan, kegiatan percakapan tentang playdoh,  kegiatan  motorik  kasar,  kemudian kegiatan  inti  yang  terdiri  dari  kegiatan mengamati playdoh, tanya jawab, mengumpulkan  informasi  tentang  playdoh, menalar,  mengkomunikasikan,  mengerjakan kegiatan  yang  disiapkan  dalam  kelompok kecil,  serta  pada  kegiatan  akhir  yaitu berdiskusi  serta  berdoa,  pada  pertemuan pertama mendapat skor rata-rata 17,28 dengan prosentase 73,81%, sedangkan pada pertemuan  kedua  mendapat  skor  rata-rata 19,92  dengan  prosentase  80,05%.  Artinya aktivitas  anak  secara  keseluruhan  apabila  di rata-rata mendapat skor 18,6 dengan prosentase  75,93%  siswa  aktif  melaksanakan aktivitas belajar.
Pengunaan  playdoh  untuk  meningkatkan kreativitas dapat membantu anak dalam proses belajar mengajar. Hal ini ditunjukan dari data observasi hasil belajar anak selama pelaksanaan  tindakan  siklus  I,  pertemuan pertama  secara  keseluruhan  untuk  lingkup perkembangan  nilai  agama  dan  moral mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 91,66%, sosial emosional mendapat skor rata- rata  13  dengan  prosentase  54,16%,  kognitif mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 83,33%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  18 dengan  prosentase  75%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 24 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  12 dengan  prosentase  50%.  Sedangkan  untuk pertemuan  kedua,  secara  keseluruhan  untuk untuk lingkup perkembangan nilai agama dan moral  mendapat  skor  rata-rata  23  dengan prosentase  100%,  sosial  emosional  mendapat skor  rata-rata  19  dengan  prosentase  82,60%, kognitif  mendapat  skor  rata-rata  22  dengan prosentase  95,65%,  bahasa  mendapat  skor rata-rata  20  dengan  prosentase  86,95%,  fisik motorik  mendapat  skor  rata-rata  23  dengan prosentase 100%, dan seni mendapat skor rata- rata 19 dengan presentase 82,60%.
Penggunaan  playdoh  dalam  pembelajaran di  kelas  dapat  meningkatkan  kreativitas  anak
dalam  enam  lingkup  perkembangan  yang sangat  penting  untuk  tumbuh  kembang  anak. Hal  ini  terbukti  dari  perbandingan  tingkat kreativitas  anak  pada  sebelum  tindakan  atau prasiklus dengan kreativitas setelah pelaksanaan  siklus  I  yang  bisa  dilihat  pada skor  rata-rata  pada  masing-masing  lingkup perkembangan.  Pertemuan  1  untuk  lingkup perkembangan  nilai  agama  dan  moral mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 91,66%, sosial emosional mendapat skor rata- rata  13  dengan  prosentase  54,16%,  kognitif mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 83,33%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  18 dengan  prosentase  75%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 24 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  12 dengan  prosentase  50%.  Sedangkan  untuk pertemuan  kedua,  secara  keseluruhan  untuk untuk lingkup perkembangan nilai agama dan moral  mendapat  skor  rata-rata  23  dengan prosentase  100%,  sosial  emosional  mendapat skor  rata-rata  19  dengan  prosentase  82,60%, kognitif  mendapat  skor  rata-rata  22  dengan prosentase  95,65%,  bahasa  mendapat  skor rata-rata  20  dengan  prosentase  86,95%,  fisik motorik  mendapat  skor  rata-rata  23  dengan prosentase 100%, dan seni mendapat skor rata- rata 19 dengan prosentase 82,60%.
b) Temuan Siklus II Pada siklus II keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan playdoh secara keseluruhan  berjalan  dengan  baik,  mulai  dari kegiatan  awal,  kegiatan  inti  sampai  kegiatan penutup. Pada siklus II ini pembelajaran sudah jauh lebih baik dengan siklus I, karena antara lingkup perkembangan yang satu dengan yang lain sudah tidak terpecah, karena sudah merata nilai  rata-rata  dan  prosentase  antara  lingkup perkembangan  yang  satu  dengan  yang  lain. Pembelaajaran  di  cocokan  dengan  tema, sehingga  anak-anak  lebih  fokus  dalam membuat  hasil  karya  karena  telah  ditentukan oleh tema pembelajaran.
Aktivitas dan fokus anak-anak pada proses belajar sudah lebih baik. Data hasil observasi aktivitas belajar anak pada pertemuan pertama dan  pertemuan  kedua  secara  keseluruhan mulai  dari  kegiatan  awal,  yaitu  mengikuti kegiatan  berdoa  sebelum  kegiatan,  kegiatan
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
percakapan tentang playdoh, kegiatan motorik kasar,  semua  anak  aktif  dan  bersemangat. Kemudian  kegiatan  inti  yang  terdiri  dari kegiatan  mengamati  playdoh,  tanya  jawab, mengumpulkan  informasi  tentang  playdoh, menalar,  mengkomunikasikan,  mengerjakan kegiatan  yang  disiapkan  dalam  kelompok kecil,  anak-anak  sudah  lebih  aktif.  Pada kegiatan  akhir  yaitu  berdiskusi  serta  berdoa, semua  anak  terlibat aktif.  Pertemuan  pertama mendapat  skor  rata-rata  20,92  dengan prosentase 90,19%, sedangkan pada pertemuan  kedua  mendapat  skor  rata-rata 20,28  dengan  prosentase  96,95%.  Artinya aktivitas  anak  secara  keseluruhan  apabila  di rata-rata mendapat skor 20,6 dengan prosentase  93,57%  siswa  aktif  melaksanakan aktivitas belajar.
Pengunaan  playdoh  untuk  meningkatkan kreativitas dapat membantu anak dalam proses belajar mengajar. Pada siklus II ini kreativitas anak  meningkat  dibanding  pada  siklus  I.  Hal ini ditunjukan dari data observasi hasil belajar anak  selama  pelaksanaan  tindakan  siklus  II pertemuan  pertama  secara  keseluruhan  untuk lingkup perkembangan nilai agama dan moral mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  sosial  emosional  mendapat  skor  rata- rata  23  dengan  prosentase  100%,  kognitif mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%.  Sedangkan  untuk pertemuan  kedua,  secara  keseluruhan  untuk untuk lingkup perkembangan nilai agama dan moral  mendapat  skor  rata-rata  21  dengan prosentase  100%,  sosial  emosional  mendapat skor  rata-rata  21  dengan  prosentase  100%, kognitif  mendapat  skor  rata-rata  21  dengan prosentase 100%, bahasa mendapat skor rata- rata 21 dengan prosentase 100%, fisik motorik mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan prosentase 100%.
Pengunaan  playdoh  untuk  meningkatkan kreativitas dapat membantu anak dalam proses belajar mengajar. Pada siklus II ini kreativitas anak  lebih  meningkat  dibanding  kreativitas
anak pada siklus I. Siklus I pertemuan 1 untuk lingkup perkembangan nilai agama dan moral mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 91,66%, sosial emosional mendapat skor rata- rata  13  dengan  prosentase  54,16%,  kognitif mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 83,33%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  18 dengan  prosentase  75%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 24 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  12 dengan  prosentase  50%.  Untuk  pertemuan kedua, secara keseluruhan untuk untuk lingkup perkembangan  nilai  agama  dan  moral mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  sosial  emosional  mendapat  skor  rata- rata  19  dengan  prosentase  82,60%,  kognitif mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 95,65%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  20 dengan  prosentase  86,95%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  19 dengan prosentase 82,60%.
Sedangkan  untuk  hasil  belajar  anak  pada siklus  II  pada  pertemuan  pertama  secara keseluruhan untuk lingkup perkembangan nilai agama  dan  moral  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  sosial  emosional mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  kognitif  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  bahasa  mendapat skor  rata-rata  23  dengan  prosentase  100%, fisik  motorik  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  dan  seni  mendapat skor  rata-rata  23  dengan  prosentase  100%. Untuk  pertemuan  kedua,  secara  keseluruhan untuk  untuk  lingkup  perkembangan  nilai agama  dan  moral  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan  prosentase  100%,  sosial  emosional mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%,  kognitif  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan  prosentase  100%,  bahasa  mendapat skor  rata-rata  21  dengan  prosentase  100%, fisik  motorik  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan  prosentase  100%,  dan  seni  mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%.
b. Pembahasan
Dalam  pengembangan  kreativitas  anak, peran  keseluruhan  komponen  meliputi  guru, orangtua  dan  masyarakat  harus  bereran  aktif dalam mengenalkan kepekaan terhadap
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
lngkungan  sekitar  anak.    Orang  tua  dan  guru harus  menjawab  dengan  cara  menyediakan sarana  yang  dapat  merangsang  anak  untuk berpikir  lebih  luas,  dalam  hal  ini  peneliti menggunakan playdoh untuk mengembangkan daya  imajinasi,  mengeluarkan  ide  yang  ada, yang  mungkin  sebelumnya  ide  tersebut terkurung  karena  tidak  adanya  pemicu  yang bisa  membuat  anak  tersebut  mengeluarkan kemampuan terbaiknya.
Untuk  meningkatkan  kreativitas  anak, diperlukan  sesuatu  yang  bisa  memberikan stimulus  yang  bisa  merangsang  ide  dan pemikiran  yang  dimiliki  anak-anak,  berupa suatu permainan yang sudah jarang digunakan di  sekolah  tersebut.  Playdoh,  juga  berfungsi sebagai alar permainan edukatif  yang meningkatkan motorik halus serta kreatif seni anak-anak.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  (Dewi, 2011;  Rohmah,  2014)  dapat  disimpulkan bahwa permainan playdoh dapat meningkatkan kreativitas anak. Hasil penelitian  ini  juga  dapat  meningkatkan  hasil belajar anak dalam 6 lingkup perkembangan di TK  GMIM  Bethesda  Sawangan.  Kreativitas anak  sebelum  penelitian  atau  prasiklus  yang dilakukan  pada  tanggal  22  agustus  2016, diperoleh skor 37,49%. Setelah penelitian pada siklus I diperoleh skor rata-rata 83,49%. Pada siklus II meningkat menjadi 90%. Peningkatan kreativitas  dapat  dilihat  dalam  diagram  5.1 berikut.
Gambar 1 . Peningkatan Kreativitas Melalui

## Permainan Playdoh
Gambar  1  menunjukan  bahwa  kreativitas anak  dari  prasiklus  mencapai  skor  rata-rata 37,49%,  meningkat  menjadi  83,49%  pada siklus I, dan pada siklus II meningkat menjadi 100%.  Dengan  demikian  permainan  playdoh
dapat meningkatkan kreativitas anak terutama dalam  6  lingkup  perkembangan  yang  terdiri dari nilai agama dan moral, sosial emosional, kognitif,  bahasa,  fisik  motorik,  dan  seni. Kelebihan  dari  permainan  playdoh  yaitu:  (1) mampu  menghubungkan  ke  enam  lingkup perkembangan,  (2)  aktivitas  belajar  sambil bermain  lebih  menyenangkan  (3)  playdoh mudah  dibersihkan,  tidak  terlalu  berminyak, (4) anak menjadi aktif dan tidak mudah bosan dalam  belajar,  (5)  mampu  mendorong kreativitas  anak  dalam  menciptakan  suatu karya  seni,  (6)  memudahkan  anak  untuk menyerap pembelajaran, (7) mampu mengembangkan  6  lingkup  perkembangan  di TK.
Sedangkan  kelemahan  dari  permainan playdoh  ini  yaitu  karena  peneliti  dalam mengejar  waktu  penelitian  yang  hampir mencapai  batas  kelulusan,  maka  peneliti membeli playdoh yang sudah jadi (tersedia di toko) dengan harga yang mahal. Lebih lanjut, berdasarkan  data  yang  dikumpulkan  pada  6 lingkup perkembangan anak dapat disimpulkan bahwa, kreativitas dapat meningkat dengan bantuan permainan playdoh.  Hal  ini  terbukti  dari  skor  rata-rata siklus I diperoleh 83,49%, meningkat menjadi 100% pada siklus II, artinya bahwa dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan sebanyak 16,51%

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan kelas, maka dapat disimpulkan bahwa bermain playdoh  di  TK  GMIM  Bethesda  Sawangan tahun pelajaran 2019/2020 dapat meningkatkan  kreativitas  anak.  Hal  ini dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan  hasil persentase kreativitas anak yang dicapai sesuai dengan harapan peneliti. Hal ini dapat terlihat dari peningkatan presentase nilai rata-rata pada siklus  I  pertemuan  pertama,    pada  6  lingkup perkembangan  yaitu  lingkup  perkembangan nilai agama dan moral mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 91,66%, sosial emosional mendapat skor rata-rata 13 dengan prosentase  54,16%,  kognitif  mendapat  skor rata-rata 22 dengan prosentase 83,33%, bahasa mendapat skor rata-rata 18 dengan prosentase
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
75%, fisik motorik mendapat skor rata-rata 24 dengan  prosentase  100%,  dan  seni  mendapat skor rata-rata 12 dengan prosentase 50%.
Untuk pertemuan kedua, secara keseluruhan untuk untuk lingkup perkembangan  nilai  agama  dan  moral mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  sosial  emosional  mendapat  skor  rata- rata  19  dengan  prosentase  82,60%,  kognitif mendapat skor rata-rata 22 dengan prosentase 95,65%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  20 dengan  prosentase  86,95%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  19 dengan prosentase 82,60%.
Pada  siklus  2  peningkatan  prosentase meningkat jauh dibandingkan siklus I, terlihat pada  peningkatan  6  lingkup  perkembangan sebagai  berikut,  lingkup  perkembangan  nilai agama  dan  moral  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  sosial  emosional mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%,  kognitif  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  bahasa  mendapat skor  rata-rata  23  dengan  prosentase  100%, fisik  motorik  mendapat  skor  rata-rata  23 dengan  prosentase  100%,  dan  seni  mendapat skor rata-rata 23 dengan prosentase 100%.
Untuk pertemuan kedua, secara keseluruhan untuk untuk lingkup perkembangan  nilai  agama  dan  moral mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%,  sosial  emosional  mendapat  skor  rata- rata  21  dengan  prosentase  100%,  kognitif mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%,  bahasa  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan  prosentase  100%,  fisik  motorik mendapat skor rata-rata 21 dengan prosentase 100%,  dan  seni  mendapat  skor  rata-rata  21 dengan prosentase 100%.

## SARAN
● Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan maka peneliti mengajukan saran terhadap  pihak  sekolah  dan  guru.  Bagi pihak  sekolah  hendaknya  menyediakan media  yang  lebih  kekinian,  seperti permainan  playdoh  sehingga  anak-anak dapat  lebih  terlatih  kreativitasnya  untuk daya  pikir  dan  daya  imajinasi  anak.  Hal
tersebut dikarenakan pembelajaran dengan menggunakan permainan playdoh hendaknya diterapkan di sekolah, sehingga pembelajaran dapat menjadi
menyenangkan karena di samping membantu  daya  pikir  anak  melalui berkreasi  melalui  bentuk,  juga  anak-anak menjadi antusias dan bersemangat sehingga menghilangkan kejenuhan.
● Saran  selanjutnya  yaitu  bagi  pihak  guru untuk dapat membimbing dan memberikan motivasi  serta  memfasilitasi  anak  untuk meningkatkan  kemampuan  kreativitas, sehingga  kreativitasnya  dapat  meningkat dan  tidak  terlambat.  Lebih  lanjut  belajar hendaknya  dilakukan  seraya  bermain sehingga  anak  merasa  senang,  antusias, dalam  mengerjakan  tugas  yang  diberikan oleh  guru.  Langkah  terakhir  yang  dapat dilakukan yaitu dengan membuat pelajaran yang menarik, sehingga anak-anak menjadi antusias dalam melakukan kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad  Susanto.  2013.  Teori  Belajar  dan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group
Depdiknas.  2007.  Pedoman  Pembelajaran
Bidang  Pengembangan  Kognitif  di Taman  Kanak-Kanak.  Jakarta:  Dirjen Mapendasmen  Direktorat  Pembinaan TK dan SD.
Fathimah, Siti, Sangputri Sidik, and Rahmania Rahman.  2020.  Google  Docs  Sebagai Solusi  Pengerjaan  Tugas  Kelompok Dalam Pembelajaran Daring Di Tengah Pandemi  Covid  19. Ilmu  Sosial  Dan Pendidikan 4(3):272–79
Kalsum,  Ummi,  Fadillah,  and  Dian  Miranda.
2016.  Peningkatan  Kreativitas  Anak
Melalui  Sentra  Seni  Pada  Usia  5-6
Tahun  di  Taman  Kanak-Kanak  Surya. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Khatulistiwa 5(5)
Martani, Wisjnu. 2012. Metode Stimulasi dan Perkembangan  Emosi  Anak  Usia  Dini. Jurnal Psikologi 39(1):112-120 Partiyem,  2014.  Meningkatkan  kemampuan motorik  halus  dengan  kegiatan  bermain
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
plastisin  kelompok  B  PAUD  Istiqomah Sumber  Bening  Kecamatan  Selupu
Rejang. Tesis, Universitas Bengkulu.
Putro, Khamim Zarkasih. 2016. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui  Bermain. APLIKASIA:  Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama 16(1):19-27 Qudsyi, Hazhira. 2010. Optimalisasi Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Melalui Pembelajaran Yang Berbasis Perkembangan  Otak. Buletin  Psikologi 18(2):91-111 Rohmah, Zustina Veby. 2014. Upaya meningkatkan  kreativitas  anak  melalui permainan plastisin pada anak playgroup di paud nur rohmah plupuh sragen tahun ajaran 2013/2014. Skripsi
thesis,
Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sujiono, Y., N. 2008. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka. Triantoro,  Safaria,  2005,  Creativity  Quatiant,
Panduan Mencetak Anak Super Kreatif, Jogjakarta:  Platinum  Diqlossia  Media
Baru.
Wikaningtyas, Diah Utami. 2014. Peningkatan Kemampuan  Motorik  Halus  melalui Kegiatan  Membentuk  dengan  berbagai Media pada Anak Kelompok A TK Aba Panggeran Sleman”. Skripsi , Universitas Negeri Yogyakarta.