Received June 1 st ,2012; Revised June 25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
e-ISSN: 2528-4053

## Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)
Ause Labellapansa 1 , Mega Restu Asrining Ratri 2
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau E-mail : ause.labella@eng.uir.ac.id 1 , mega.rar25@gmail.com 2

## Abstract
Siak Sri Indrapura Palace is one of the historical heritage buildings in Riau commonly known as the Palace of Siak. Public interest in the historic building could have been on the wane due to the lack of information obtained. This of course will result in diminishing returns is also the knowledge of future generations of the past in their own country. One solution that can be done is to use computer assistance through the creation of applications Augmented Reality (AR). AR is a technology  that  combines  the  real  world  with  the  virtual  world.  Applications  with  AR  is  used  to Istana Siak Sri Indrapura based on android so that it can attract people and facilitate the public to obtain information on the Siak Palace. The workings of this application is by pointing the camera to  the  marker  application  that  has  been  provided  so  that  it  displays  3D  objects.  Marker  used  in this study there are three that displays Siak palace, Istana Siak first floor, and second floor of the Palace of Siak.
Keywords : Android, Augmented Reality, Siak Palace, Marker, 3D

## Abstrak
Istana  Siak  Sri  Indrapura  merupakan  salah  satu  bangunan  peninggalan  bersejarah  yang ada  di  Riau  yang  biasa  dikenal  sebagai  Istana  Siak . Minat  masyarakat  terhadap  bangunan bersejarah  bisa saja  semakin  berkurang  dikarenakan kurangnya informasi  yang diperoleh.  Hal ini tentu  saja  akan  mengakibatkan  semakin  berkurang  pula  pengetahuan  generasi  yang  akan  datang terhadap sejarah yang ada di negeri sendiri. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan bantuan komputer melalui pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) . AR adalah teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual.  Aplikasi  dengan  AR  ini digunakan  untuk  Istana  Siak  Sri  Indrapura  berbasis  android  sehingga  dapat  menarik  minat masyarakat  serta  mempermudah  masyarakat  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  Istana  Siak. Cara kerja aplikasi ini adalah dengan mengarahkan kamera aplikasi ke marker yang telah  tersedia sehingga menampilkan objek 3D. Marker yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga buah yang menampilkan Istana Siak, Istana Siak lantai satu, dan Istana Siak lantai dua.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Istana Siak, Marker, 3D

## 1. PENDAHULUAN
Riau  merupakan  provinsi  yang  kaya  akan  sejarah.  Di  Riau  banyak  terdapat bangunan-bangunan  peninggalan  bersejarah,  salah  satunya  adalah  Istana  Siak  Sri Indrapura  yang  biasa  dikenal  sebagai  Istana  Siak.  Istana  ini  merupakan  peninggalan bersejarah  dari  Kerajaan  Siak  yang  dahulunya  dihuni  oleh  Sultan  Siak.  Istana  Siak  ini terletak  di  daerah  Siak,  Provinsi  Riau.  Namun  sangat  disayangkan  karena  sekarang  ini tidak  banyak  masyarakat  yang  tertarik  untuk  mengetahui  sejarah  dan  informasi  tentang Istana  Siak.  Istana  Siak  lebih  diminati  sebagai  objek  wisata  untuk  foto-foto  dan  piknik bersama  keluarga.  Salah  satu  cara  untuk  melestarikan  bangunan  peninggalan  sejarah adalah dengan promosi yang memanfaatkan teknologi augmented reality . Augmented  Reality adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan  dunia  virtual  sehingga  kita  dapat  berinteraksi  secara  langsung  dengan  objek

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
virtual yang dibuat. Tujuan yang ingin dicapai yaitu membuat aplikasi Augmented Reality bangunan  bersejarah  Istana  Siak  Sri  Indrapura  berbasis  android  yang  dapat mempermudah masyarakat berinteraksi dengan objek 3D Istana Siak Sri Indrapura secara realtime sehingga  menarik  minat  masyarakat  terhadap  bangunan  bersejarah  serta mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang Istana Siak.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  bahan  penelitian  didapat  dengan  cara mencari  dan mempelajari dari berbagai sumber yang berkaitan dengan masalah yang diteliti baik dari internet, buku, jurnal ilmiah, dan mengamati langsung keadaan permasalahan yang terjadi di lapangan untuk mendapatkan informasi dengan bertanya langsung kepada pihak yang terkait dalam penelitian, serta mengambil foto untuk kepentingan penelitian ini.

## 2.2 Konsep Teori

## 2.2.1 Studi Pustaka
Sandyarjo  Bintarto  (2013),  membuat  aplikasi  yang  menampilkan Augmented Reality bagian-bagian  Candi  Borobudur.  Dalam  penelitian  ini,  Sandyarjo  Bintarto menggunakan aplikasi ARToolkit untuk membuat Augmented Reality . ARToolkit adalah aplikasi  untuk  membuat Augmented  Reality berbasis  komputer.  Cara  kerja  ARToolkit adalah  dengan  menjalankan  aplikasi  yang  secara  otomatis  akan  membuka  kamera  dan memindai  kertas  yang  sudah  mempunyai  pola  tertentu  sehingga  dapat  menampilkan gambar 3D.
Abas  Setiawan,  Hanny  Haryanto,  dan  Sari  Wijayanti  (2012),  membuat  sebuah aplikasi Augmented  Reality yang  digunakan  untuk  mempromosikan  Bangunan  Lawang Sewu  di  Kota  Semarang.  Aplikasi  ini  dibangun  dengan  menggunakan  FLARToolkit. FLARToolkit adalah aplikasi untuk membuat Augmented Reality berbasis komputer. Cara kerja  FLARToolkit  adalah  dengan  menjalankan  aplikasi  yang  secara  otomatis  akan membuka  kamera  dan  memindai  kertas  yang  sudah  mempunyai  pola  tertentu  sehingga dapat  menampilkan  gambar  3D.  Adapun  perbedaan  dengan  aplikasi  yang  dibangun adalah  aplikasi  ini  masih  menggunakan  FLARToolkit  dimana  hanya  dapat  berjalan  di komputer sehingga kurang efisien dalam penggunaannya.

## 2.2.2 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  [1].  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dan objek nyata yang  bisa  disentuh  dan  dilihat  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi  secara  langsung dengan objek tersebut.

## 2.2.3 Istana Siak Sri Indrapura
Istana Siak Sri Indrapura yang biasa dikenal sebagai Istana Siak merupakan bukti sejarah kerajaan Melayu Islam di Riau. Istana Siak ini dibangun pada masa pemerintahan Sultan  Assyaidis  Syarif  Hasyim  Abdul  Jalil  Syaifuddin  pada  tahun  1889  yang  diberi nama  Istana  Asserayyah  Assyimiyyah.  Didalam  Istana  ini  terdapat  tanda  mata  yang diberikan  oleh  tamu-tamu  kerajaan,  foto  keluarga  kerajaan,  dan  benda-benda  kerajaan seperti  tombak,  kursi,  meriam,  payung,  cermin,  keramik,  dan  lain-lain.  Istana  Siak  juga

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
dikenal sebagai Istana Matahari Terbit yang berlokasi di Jalan Sultan Syarif Kasim, Siak, Kabupaten Siak, Riau, Indonesia.

## 2.2.4 Android
Android  merupakan  sistem  operasi  berbasis  linux  yang  dirancang  untuk perangkat  seluler  layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet  [2].  Android bersifat open  source dan  memungkinkan  penggunanya  untuk  memasang  aplikasi  baik yang  diperoleh  dari  toko  aplikasi  seperti Google  Play ataupun  dengan  mengunduh  dan memasang  berkas  apk.  Apk  adalah  paket  aplikasi  android  yang  digunakan  untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat android.

## 2.2.5 Marker
Marker  atau  penanda  adalah  ilustrasi  hitam  dan  putih  yang  berbentuk  persegi dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih [3].  Komputer akan  mengenali  posisi dan  orientasi marker dan  menciptakan  dunia  virtual  3D  yaitu  titik  (0,0,0)  dan  3  sumbu yaitu  X,Y,dan  Z.  Ada  beberapa  metode  yang  digunakan  pada Augmented  Reality ,  salah satunya adalah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu marker based tracking . Marker based tracking adalah pelacakan berbasis marker . Pada penelitian ini digunakan tiga buah marker hitam putih yang telah diregistrasi.

## 2.2.5 SketchUp
SketchUp  merupakan  sebuah  program  pemodelan  3D  yang  dirancang  untuk arsitek,  desainer,  pengembang,  pembuat,  dan  insinyur  yang  paling  banyak  penggunanya saat    ini  [4].  Keunggulan  dari  SketchUp  adalah  ringan,  ukuran  aplikasi  kecil,  mudah dipelajari,  mudah  dipergunakan,  dukungan  pustaka  objek  yang  sangat  banyak,  dan dukungan aplikasi tambahan yang cukup banyak.

## 2.2.7 Unity 3D
Unity  3D  adalah  sebuah game  engine yang  memungkinkan  pengguna  untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat [5]. Unity dapat mengimpor model dan  animasi  dari  hampir  semua  aplikasi  3D  seperti  3ds  Max,  Sketchup,  Modo,  Cinema 4D, Blender dan lain-lain. Unity mendukung pengembangan aplikasi android.

## 2.3 Perancangan Sistem
Sistem  yang  akan  dibangun  dapat  digambarkan  secara  detail  melalui pengembangan sistem dengan menggunakan alat bantu flowchart yang akan menjelaskan alur  sistem  dan  akan  menggambarkan  secara  visual  bagaimana  aliran  datanya.  Adapun didalam  aplikasi  ini  akan  dapat  menampilkan  Istana  Siak,  Istana  Siak  lantai  satu,  dan Istana  Siak  lantai  dua  dalam  bentuk  objek  3D  secara realtime, dimana  agar  dapat menggunakan  aplikasi Augmented  Reality ini  harus  memiliki marker agar  aplikasi  ini dapat berjalan dengan baik. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut:
1. User  menjalankan aplikasi Augmented  Reality Istana Siak  yang  sudah terpasang di smartphone android.
2. Apabila  aplikasi  telah  siap  maka  akan  muncul  halaman  utama  aplikasi,  dimana terdapat button Mulai, Info, dan Keluar.
3. Button Mulai  akan  menampilkan  kamera  pada  aplikasi  yang  akan  mendeteksi marker yang  diarahkan  ke  kamera  aplikasi  sehingga  menampilkan  objek    3D berupa Istana Siak secara realtime.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
4. Button Info akan menampilkan informasi tentang Istana Siak.
5. Button Keluar untuk keluar dari aplikasi Augmented reality Istana Siak.
Keterangan alur sistem aplikasi diatas dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Flowchart Augmented Reality
Berikut  adalah  gambaran  proses  alur  kerja  pendeteksian marker yang  dapat dilihat pada gambar 2.2.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Gambar 2.2 Flowchart Marker
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 3.1 Halaman Utama Aplikasi
Halaman  utama  aplikasi  terdapat  tiga  pilihan  tombol  yaitu  Mulai,  Info,  dan Keluar.    Tombol  Mulai  untuk  masuk  ke  kamera  aplikasi Augmented  Reality yang  akan mendeteksi  ketiga marker yang  telah  ditentukan  dan menampilkan  objek  3D.  Hasil  dari pendeteksian marker adalah sebagai berikut:
1. Marker Pertama
Marker pertama  merupakan marker yang  menampilkan  keseluruhan  Istana  Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.2.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Gambar 3.2 Tampilan Marker Pertama
2. Marker Kedua
Marker kedua ini menampilkan ruang-ruang dan sebagian isi dalam yang ada di lantai satu Istana Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan Marker Kedua
3. Marker Ketiga
Marker ketiga ini menampilkan ruang-ruang dan sebagian isi dalam yang ada di lantai dua Istana Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.4.

## Gambar 3.4 Tampilan Marker Ketiga
Tombol  Info  menampilkan  informasi  tentang  Istana  Siak  berupa  sejarah,  isi Istana Siak, serta lokasi Istana Siak yang dapat dilihat pada gambar 3.5.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Gambar 3.5 Tampilan Info Aplikasi

## 3.1 Pengujian Terhadap Marker
Pada  pengujian  ini,  dilakukan  pengujian  pencahayaan,  jarak,  sudut, marker terhalang  objek  lain,  dan marker lain.    Pengujian  terhadap marker ini  dapat  dilihat sebagai berikut:
1. Pencahayaan Pengujian  pencahayaan  terhadap marker pertama,  kedua,  dan  ketiga  dilakukan sebanyak 5 kali dengan menggunakan smartphone yang sama yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker Kasus yang diuji Hasil Uji Ruangan dengan cahaya matahari Muncul objek 3D Ruangan tertutup dengan cahaya lampu pada siang hari (tanpa cahaya matahari) Muncul objek 3D Ruangan tertutup  tanpa cahaya lampu pada siang hari (tanpa cahaya matahari) Tidak muncul objek 3D Ruangan dengan cahaya lampu pada malam hari Muncul objek 3D Ruangan tanpa cahaya lampu pada malam hari Tidak muncul objek 3D
Berdasarkan  pengujian  pada  tabel  1,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa marker tidak  bisa  terdeteksi  apabila marker tidak  mendapatkan  cahaya  sama  sekali. Marker hanya  bisa  terdeteksi  dan  menampilkan  objek  3D  apabila marker mendapatkan cahaya, baik itu cahaya matahari ataupun cahaya lampu.
2. Jarak dan Sudut Pengujian jarak dan sudut terhadap marker pertama, kedua, dan ketiga dilakukan sebanyak  5  kali  dengan  menggunakan smartphone yang  sama  dan  waktu  yang sama yang dapat dilihat pada table 2. Tabel 2. Pengujian Jarak dan Sudut Terhadap Marker Kasus yang diuji Sudut Hasil Uji Jarak 10 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 20 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 30 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 40 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 50 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 60 cm dari marker 10 o Tidak muncul objek 3D 20 o Tidak muncul objek 3D 30 o Tidak muncul objek 3D 40 o Tidak muncul objek 3D 50 o Tidak muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D
Berdasarkan  pengujian  pada  tabel  2,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  jarak minimal dari marker agar dapat terdeteksi dan menampilkan objek 3D adalah 10 cm  dengan  sudut  maksimal  50 o dan  jarak  maksimal  dari marker adalah  50  cm dengan  sudut  maksimal  50 o .  Pada  jarak  60  cm,  kamera  tidak  bisa  menampilkan objek 3D karena kamera tidak bisa mendeteksi marker.
3. Marker Terhalang Objek Lain Pengujian marker terhalang  objek  lain  terhadap marker pertama,  kedua,  dan ketiga  dilakukan  sebanyak  5  kali  dengan  menggunakan smartphone yang  sama dan waktu yang sama yang dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Marker Terhalang Objek Lain Kasus yang diuji Hasil Uji Marker pertama terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D Marker kedua terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D Marker ketiga terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Berdasarkan  pengujian  pada  tabel  3,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  kamera tidak bisa menampilkan objek 3D apabila marker yang digunakan terhalang oleh objek  lain.  Hal  ini  terjadi  karena  kamera  tidak  bisa  mendeteksi  keseluruhan marker .
4. Marker Lain Pengujian marker lain  dilakukan  sebanyak  5  kali  dengan  menggunakan
smartphone yang sama dan waktu yang sama yang dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Pengujian Marker Lain Kasus yang diuji Hasil Uji Marker lain Tidak muncul objek 3D Berdasarkan  pengujian  pada  table  4,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  kamera tidak  bisa  menampilkan  objek  3D  apabila marker yang  digunakan  tidak diregistrasi.  Hal  ini  terjadi  karena  kamera  tidak  bisa  mendeteksi  penanda  yang ada pada marker tersebut.

## 3.2 Hasil Pengujian Terhadap Marker
Hasil pengujian pencahayaan, jarak, sudut, marker terhalang objek lain, dan marker lain dapat dilihat sebagai berikut:
1. Pencahayaan
Hasil pengujian pencahayaan dapat dilihat pada gambar 3.6 dan gambar 3.7.
Gambar 3.6 Muncul Objek 3D Saat Ada Pencahayaan
Gambar 3.7 Tidak Muncul Objek 3D Saat Tidak Ada Pencahayaan
2. Jarak dan Sudut Hasil pengujian jarak dan sudut dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Gambar 3.8 Hasil Pengujian Jarak 50 cm dari Marker
Gambar 3.9 Hasil Pengujian Jarak 60 cm dari Marker
Gambar 3.10 Hasil Pengujian Sudut 10 o dari Marker
Gambar 3.11 Hasil Pengujian Sudut 60 o dari Marker
3. Marker Terhalang Objek Lain
Hasil pengujian marker terhalang objek lain dapat dilihat pada gambar 3.12.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017
Gambar 3.12 Hasil Pengujian Marker Terhalang Objek Lain
4. Marker Lain
Hasil pengujian marker lain dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3.13 Hasil Pengujian Marker Lain

## 4. KESIMPULAN
1. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dan dunia  virtual  sehingga  kita  dapat  berinteraksi  secara  langsung  dengan  objek  virtual yang dibuat.
2. Aplikasi Augmented  Reality Istana  Siak  Berbasis  Android  ini  dapat  mempermudah masyarakat  berinteraksi  dengan  objek  3D  Istana  Siak  Sri  Indrapura  secara realtime sehingga  menarik  minat  masyarakat  terhadap  bangunan  bersejarah  serta  dapat mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang Istana Siak.
3. Proses  pendeteksian marker dipengaruhi  oleh  pencahayaan,  jarak,  sudut, marker terhalang objek lain, dan marker lain.
5. SARAN
1. Aplikasi Augmented  Reality ini  dapat  dikembangkan  dengan  menambahkan  fitur zoom, video, dan suara.
2. Untuk  hasil  yang  lebih  maksimal,  aplikasi  ini  juga  bisa  dikembangkan  dengan menghaluskan objek 3D Istana Siak agar terlihat lebih asli serta dapat menambahkan bangunan-bangunan bersejarah lain yang ada di Riau.
3. Aplikasi ini tidak hanya bisa berjalan di smartphone berbasis android, tetapi juga bisa dikembangkan di smartphone berbasis iOS.
4. Aplikasi Augmented  Reality ini  dapat  dikembangkan  dengan  menggunakan  media brosur dengan marker yang berwarna.

## IT Journal Research and Development
Vol.1, No.2, Maret 2017

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Roedavan, Rickman., 2014, Unity Tutorial Game Engine , Informatika, Bandung.
[2]  Enterprise,  Jubilee.,  2015, Mengenal  Dasar-Dasar  Pemrograman  Android ,  PT  Ele Media Komputindo, Jakarta.
[3] Bintarto,Sandyarjo., 2013, Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur  Berbasis  Augmented  Reality, Skripsi ,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
[4] Chandra,Handi., 2013, 7 Jam Belajar Interaktif SketchUp 2013 Untuk Orang Awam , Maxikom, Palembang.
[5] Roedavan, Rickman., 2014, Unity Tutorial Game Engine , Informatika, Bandung.
[6] Bintarto Sandyarjo., 2013, ”Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur  Berbasis  Augmented  Reality, Skripsi ,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
[7]  Setiawan,  Abas.,  Haryanto,  Hanny.,  Wijayanti,  Sari.,  2012,  Aplikasi  Augmented Reality,Sebagai Promosi Bangunan Bersejarah di Kota Semarang.