## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FSM
(FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS ANDROID

## Muhammad Hasan Syu’aibi, Ali Mahmudi, Karina Auliasari
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia muhammadhasansyuaibi@gmail.com

## ABSTRAK
Game Tower Defense adalah game strategi yang bertujuan untuk mencegah musuh melewati suatu wilayah atau area dengan menempatkan susunan tower seperti bangunan dan senjata. Game tower defence yang ada saat ini masih belum ada tindakan yang dilakukan musuh ketika terkena serangan atau damage dari tower dan belum adanya misi permainan pada game tersebut sehingga tidak memberikan pengalaman bermain yang memuaskan bagi  pemain  yang  mencari  tantangan.  Game  ini  dirancang  menggunakan  game  engine  unity  2D  dengan mengimplementasikan metode FSM ( Finite State Machine ) untuk pengambilan keputusan atau tindakan prilaku pada  NPC  ( Non  Player  Character ) karakter  musuh  atau Monster dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu  State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pengujian kecerdasan buatan yang diimplementasikan akan diuji dengan melakukan pengujian blackbox digunakan untuk mengamati hasil fungsional dari aplikasi dan mengamati apakah input dan output berjalan  dengan  baik.  Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  tersebut  didapatkan  hasil implementasi metode Finite State Machine pada NPC ( Non Player Character ) Monster atau enemy sudah bisa menujukkan  prilaku  cerdas  berjalan  dengan  baik.  Dari  pengujian  18  orang  responden,  didapatkan  hasil  yang menunjukkan bahwa 25% (total 49) menyatakan sangat setuju, 70% (total 138) menyatakan setuju, dan 5% (total 11) menyatakan tidak setuju
Kata kunci : Android, Finite State machine (FSM), Game, Military Defence, 2D
1. PENDAHULUAN
Game Tower Defense adalah game strategi yang bertujuan  untuk  mencegah  musuh  melewati  suatu wilayah atau area dengan menempatkan susunan tower seperti  bangunan  dan  senjata.  Musuh  akan  datang secara bergelombang dengan jumlah yang banyak dan tower akan  menembak  musuh  dalam  jangkauannya, biasanya tower memiliki berbagai jenis seperti tingkat kemampuan,  biaya  pembelian,  dan  biaya  upgrade berbeda.  Pemain  akan  mendapatkan coin setelah musuh  dikalahkan,  jumlah coin yang  didapat berdasarkan  jenis  musuh,  dan coin yang  tersedia digunakan  untuk  meningkatkan tower .  Namun, terdapat masalah yang saya temukan dari game tower defence yang ada saat ini yaitu tidak ada tindakan yang dilakukan  musuh  ketika  terkena  serangan  dari tower dan belum adanya misi permainan yang ada pada game tersebut  sehingga  tidak  memberikan  pengalaman bermain yang memuaskan bagi pemain yang mencari tantangan.
Metode Finite  State  Machine (FSM)  dipilih untuk  menyelesaikan  masalah  diatas,  karena  metode FSM  dapat  membuat  sebuah  pengambilan  keputusan atau tindakan, yaitu perancangan  sistem kontrol yang menggambarkan  perilaku  atau  prinsip  kerja  sistem dalam tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (peristiwa) dan Action (aksi)  [1].  Pada  satu  saat  dalam  periode waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem  akan  berada dalam state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau bertransisi  ke state yang  berbeda  ketika  menerima masukkan  atau event tertentu,  baik  dari  perangkat
eksternal atau dari komponen sistem itu sendiri. Game engine  yang  digunakan  untuk  mengimplementasikan metode Finite State Machine (FSM) diantaranya yaitu Unity.
Unity merupakan game engine untuk mengembangkan  game  multi  platform  2D  dan  3D yang  artinya  game  yang  dibuat  mendukung  berbagai format  file  dan  dapat  berjalan  di  berbagai  perangkat dan  sistem  operasi  seperti  Windows,  mcOS,  iOS, android. Grafik pada Unity juga menggunakan grafik tingkat lanjut seperti OpenGL dan DirectX. Di Unity juga  terdapat  banyak  tools  yang  dapat  memudahkan pengembangan game [2].
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  penulis  ingin membuat sebuah game strategi “ Military Defence 2D ” berbasis  android  dengan  mengimplementasikan  FSM ( Finite State Machine ) untuk pengambilan  keputusan atau  tindakan  NPC  ( non-player  character )  pada karakter enemy dan  membuat  misi  atau  tantangan permainan  yang  ditentukan  oleh  pengembang  serta memberikan  kecerdasan  buatan  pada turret .  Game military  defence 2D  ini  menceritakan  sebuah  pulau yang  dihuni  para  tentara,  manusia,  dan  hewan.  Pada suatu  hari  pulau  mendapat  informasi  bahwa  pulau diserang sekumpulan Monster , kemudian seketika itu manusia mengabarkan kepada tentara untuk membantu  melindungi  semua  makluk  hidup  dari serangan Monster .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Menurut  [3]  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Adventure  Trapped  Miners”  yang  bertujuan  untuk menerapkan  metode Finite  State  Machine untuk menghasilkan  suatu  kecerdasan  buatan  pada  game tersebut.  Berdasarkan  hasil  penelitian  penerapan metode  FSM  ( Finite  State  Machine )  dengan  indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi  tertentu,  pengujian  AI  menggunakan  FSM ( Finite  State  Machine )  didapat  hasil  musuh  dapat bergerak  dengan  otomatis  sesuai  dengan  kecerdasan buatan yang diterapkan.
Menurut  [4]  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Santri  on  the  Road”  yang  bertujuan  untuk mengimplementasikan  metode  FSM  ( Finite  State Machine ) pada game Endles Runing Santri on the road dengan  menggunakan platform Unity.  Berdasarkan hasil  penelitian  implementasi Finite  State  Machine pada  game  berjalan  dengan  bagus,  dan  dapat menjadikan  alternatif  bagi  anak-anak  usia  dini  untuk belajar  akan  pentingnya  dalam  mencari  ilmu  dengan sungguh.
Menurut  [5]  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Pengembangan  Game  The  Galaxy  Menggunakan Metode  Fsm  ( Finite  State  Machine )”  yang  bertujuan untuk  merancang  dan  mengembangkan  game  the galaxy  dengan  mengimplementasikan  FSM  ( Finite State  Machine )  sebagai  metode  untuk  menentukan reaksi  NPC.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pengujian dari 10 user adalah yang menyatakan 71.8% menarik, 19.09%  cukup  menarik,  dan  9.09%  kurang  menarik, sehingga  mayoritas  user  menilai  game  the  galaxy menarik.
Menurut  [6]  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game  Agent  Legenda  Anak  Borneo”  yang  bertujuan untuk menerapkan FSM hanya pada NPC enemy dari game tersebut. Berdasarkan hasil pengujian NPC yang dapat  memberi  respon  atau  memiliki  tingkah  laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain atau NPC  lainnya.  Adapun  kekurangan  yang  masih ditemukan dalam penelitian ini adalah belum ada cara atau  aturan  dari  permainan,  tampilan  UI  yang  perlu ditingkatkan  lagi  menjadi  lebih  menarik,  serta  tidak ada  informasi  mengenai  nyawa  dari  karakter  pemain dan karakter musuh.
Menurut  [7]  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game The  Relationship”  yang  bertujuan  untuk  menerapkan metode  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada  game  The Relationship  yang dapat  memberikan gameplay  yang menarik  peluang  yang  dihasilkan  memaksa  pemain untuk  mengambil  keputusan  di  setiap  interaksi. Berdasarkan  hasil  penerapan  metode  FSM  ( Finite State  Machine )  menghasilkan  respon  NPC  yang berbeda menyesuaikan apa yang telah dimainkan oleh pemain.  Penelitian  ini  masih  memiliki  kekurangan
yaitu  interaksi  yang  dilakukan  NPC  masih  belum kompleks dan karakter yang masih terbatas.

## 2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan  ( artificial  intelligence ) merupakan  simulasi  dari  kecerdasan  yang  dimiliki oleh  manusia  yang  dimodelkan  di  dalam  mesin  dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia.
Menurut  [8],  AI  adalah  untuk  mengetahui  dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  perilaku manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah pengalaman. Penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang  baik.  manusia  cerdas  dalam  menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu lebih mampu menyelesaikan permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil  keputusan  berdasarkan  pengetahuan  dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik,  manusia dengan  segudang pengalaman dan pengetahuan tidak dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga  dengan  kemampuan  pengalaman  yang  memadai manusia  tidak  bisa  menyelesaikan  masalah  dengan baik [9].

## 2.3. Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM)  adalah  metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan perilaku  atau  prinsip  kerja  sistem  dalam  tiga  hal berikut: State (Keadaan), Event (peristiwa) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada dalam state yang aktif. Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi  ke state yang berbeda  ketika  menerima  masukkan  atau event tertentu,  baik  dari  perangkat  eksternal  atau  dari komponen sistem itu sendiri. Transisi keadaan ini juga disertai  dengan  fungsi  sistem  yang  merespons input yang  terjadi.  Aksi  dapat  berupa  prosedur  sederhana atau dapat melibatkan serangkaian proses yang relatif kompleks  [3].  Contoh  diagram Finite  State  Machine sederhana ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram finite state machine [10]
Alur diagram Finite State Machine pada Gambar 1 yaitu ada dua buah state dan 2 buah input serta empat buah  aksi  output  yang  berbeda  :  seperti  terlihat  pada gambar, ketika sistem  mulai dihidupkan, sistem akan
bertransisi  menuju state 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya bertransisi ke keadaan State 1 dan seterusnya.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Flowchart Game
Gambar 2. Flowchart game
Pada  proses  pertama  dari flowchart alur  game tersebut adalah berada pada main menu yang berisikan mulai,  informasi  karakter,  tutorial,  cerita  game, tentang, dan keluar. Pemain memilih mulai kemudian akan memuat menu stage , kemudian pemain memilih stage 1  karena stage 2  dan  3  masih  terkunci  dan menjalankan  game  tersebut,  apakah  game stage 1 menang,  jika gagal  maka pemain  bisa  memilih untuk restart atau  mengulang state tersebut, namun apabila tidak  ingin  mengulang  permainan  maka  diarahkan kembali  ke  halaman  menu state ,  jika  game stage 1 menang  maka  akan  lanjut  ke  stage  2  dengan  tingkat kesulitan  yang  ditingkatkan  pada enemy atau  musuh, sampai  game  benar-benar  berakhir  dan  kembali  ke halaman  menu stage .  Pada  main  menu  jika  pemain memilih  informasi  karakter  akan  menampilkan informasi  tentang turret dan enemy ,  jika  pemain memilih tutorial akan menampilkan tata cara bermain, jika  pemain  memilih  cerita  maka  akan  menampilkan cerita  game  tersebut,  jika  pemain  memilih  tentang maka  akan  menampilkan  informasi  tentang  pembuat game, jika pemain memilih keluar maka pemain akan dikembalikan  menuju home android,  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 2.
3.2. Blok Diagram Sistem Pada  game  “ Military  Defence ”  ini  terdiri  dari beberapa  menu  yaitu  mulai,  informasi  karakter, tutorial,  cerita  game,  tentang,  dan  keluar.  Diagram struktur menu dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Struktur Menu
Menu  utama  terdiri  dari  6  menu  yaitu  mulai, informasi karakter, tutorial, cerita game, tentang, dan keluar. Sebelum memulai permainan pemain sebaikanya  melihat  tata  cara  bermain  game  tersebut dengan  cara  memilih  menu  tutorial,  apabila  ingin mengerti cerita dari game tersebut bisa memilih menu cerita game,  jika ingin mengetahui informasi tentang turret dan enemy pilih  menu  Informasi  karakter  dan apabila  ingin  mengetahui  informasi  pembuat  game pilih  menu  tentang,  setelah  itu  pemain  bisa  memulai permainan  tersebut  dengan  memilih  menu  mulai, kemudian  pada  menu stage pemain  memilih stage , namun  ketika  pemain  memilih  menu  keluar  artinya pemain ingin mengakhiri permainan dan menuju home screen android.

## 3.3. Perancangan Karakter Turret
Pada Tabel 1 menampilkan desain karakter turret yang  digunakan  dalam  game  “ Military  Defence ”, berikut desain karakter yang digunakan.
Tabel 1. Perancangan Karakter Turret
No Karakter Turret Keterangan 1 One Missile Turret - Damage (5, 10, 15)
- Attack Delay (sedang, cukup cepat,
cepat)
- Attack Range (pendek, sedang, panjang) 2 Dual Machine Turret - Damage per 1 misslie (2, 4, 6)
- Attack Delay (sedang, cukup cepat, cepat)
- Attack Range (pendek, sedang, panjang) 3 Tank Turret - Damage (15, 30, 45)
- Attack Delay (sedang, cukup cepat, cepat)
- Attack Range (pendek, sedang, panjang) 4 Ultra Tank Turret - Damage (25, 50, 75)
- Attack Delay (sedang, cukup cepat, cepat)
- Attack Range (pendek, sedang,
panjang)
3.4. Perancangan Karakter Enemy
Pada  Tabel  2  menampilkan  desain  karakter enemy yang  digunakan  dalam  game  “ Military Defence ”, berikut desain karakter yang digunakan.
Tabel 2. Perancangan Karakter Enemy (Craftpix.net)
No Karakter Enemy Keterangan 1 Moster Red - Total nyawa 40 - Berlari normal 2 Moster Purple - Total nyawa 60 - Berlari normal 3 Moster Green - Total nyawa 80 - Berlari normal
- Namun jika nyawa tersisa <=15% maka berlari 2 kali lebih cepat
4 Moster Sword - Total nyawa 110 - Berlari normal
- Namun jika nyawa tersisa <=50%
maka berlari 2 kali lebih cepat 5 Moster Ogre - Total nyawa 220 - Berlari lambat
3.5. Rancangan Implementasi Finite State Machine Pada Enemy Pengimplementasian metode FSM dalam membangun game military defence terletak pada relasi antara  NPC enemy yang  dilakukan  dengan  adanya trigger atau pemicu dari NPC turret . 1. Alur FSM Enemy Moster Red, Moster Purple, dan Moster Ogre
Penerapan  alur  FSM  pada enemy Monster Red, Monster Purple,  dan Monster Ogre  yaitu  pada  saat enemy spawn dan mendapatkan jalur waypoint , secara default enemy masuk state berlari  mengikuti  jalur waypoint ,  sampai  ketika  jarak enemy <=  max jangkauan  serang turret lalu enemy terkena trigger damage turret maka enemy keadaan terluka dan nyawa enemy berkurang, jika jarak enemy > jangkauan serang turret dan  tidak  terkena trigger damage turret maka enemy akan kembali state berlari selama nyawa enemy >  0,  namun  ketika  nyawa enemy <=  0  maka enemy masuk state mati, dapat ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Alur FSM pada Enemy Moster Red, Purple, dan Ogre
2. Alur FSM Enemy Moster Green Penerapan  alur  FSM  pada enemy Monster Green yaitu  pada  saat enemy spawn dan  mendapatkan  jalur waypoint ,  secara  default enemy masuk state berlari mengikuti  jalur waypoint ,  sampai  ketika  jarak enemy <=  max  jangkauan  serang turret lalu enemy terkena trigger damage turret maka enemy keadaan  terluka dan  nyawa enemy berkurang,  jika  jarak enemy > jangkauan  serang turret dan  tidak  terkena trigger damage turret maka enemy akan kembali state berlari selama  nyawa enemy >  0,  apabila  pada state terluka nyawa enemy tersisa  <=  15%  maka enemy masuk  ke kondisi berlari cepat, namun ketika nyawa enemy <= 0 maka enemy masuk state mati, dapat ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Alur FSM pada Enemy Moster Green
3. Alur FSM Enemy Moster Sword
Penerapan  alur  FSM  pada enemy Monster Sword yaitu  pada  saat enemy spawn dan  mendapatkan  jalur waypoint ,  secara  default enemy masuk state berlari mengikuti  jalur waypoint ,  sampai  ketika  jarak enemy <=  max  jangkauan  serang turret lalu enemy terkena trigger damage turret maka enemy keadaan  terluka dan  nyawa enemy berkurang,  jika  jarak enemy > jangkauan  serang turret dan  tidak  terkena trigger damage turret maka enemy akan kembali state berlari selama  nyawa enemy >  0,  apabila  pada state terluka nyawa enemy tersisa  <=  50%  maka enemy masuk  ke kondisi berlari cepat, namun ketika nyawa enemy <= 0 maka enemy masuk state mati, dapat ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Alur FSM pada Enemy Moster Sword
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Map Stage
Tampilan  desain  Map  Stage  dibuat  dalam software  coreldraw. Stage didesain  dengan  suasana didalam hutan. Pada Gambar 7 merupakan map stage pertama kali ketika pemain memulai permainan, jalur enemy cukup  pendek  berwarna  coklat  yang  dibuat dengan pen  tool ,  disamping  jalur  terdapat  node  yang
berjumlah  7  dan  terdapat  pohon  serta environment lainnya  yaitu  batu-batu,  pohon  yang  sudah  ditebang, tenda, burung, anjing, dan api unggun.
Gambar 7. Tampilan Map Stage Pertama
Tampilan  desain  map  stage  kedua,  terdapat pohon  serta environment lainnya  yaitu  batu-batu, pohon, ranting pohon, tenda, burung, kelinci, dan api unggun,  jalur enemy berwarna  coklat  yang  dibuat dengan pen  tool , enemy yang  muncul  ada  3  jenis, disamping  jalur  terdapat  node  berjumlah  7  dapat dilihat pada Gambar 8 dibawah ini.
Gambar 8. Tampilan Map Stage Kedua
Tampilan  desain  map  stage  ketiga,  terdapat pohon  serta environment lainnya  yaitu  batu-batu, pohon  yang  sudah  ditebang,  ranting  pohon,  tenda, burung, dan api unggun, jalur enemy berwarna coklat yang  cukup  panjang  dibuat  dengan pen  tool , enemy yang muncul ada 5 jenis, disamping jalur terdapat node yang  berjumlah  8  dapat  dilihat  pada  Gambar  9 dibawah ini.
Gambar 9. Tampilan Map Stage Ketiga

## 4.2. Implementasi Main Menu
Pada  implementasi  main  menu  dalam  game “ Military  Defence ”  terdapat  6  tombol,  yaitu  tombol mulai  untuk  memilih  stage  dan  memulai  permainan, tombol  tutorial  berisikan  cara  bermain  game,  tombol cerita  game  untuk  melihat  kisah  cerita  game,  tombol tentang  berisikan  informasi  pembuat  game,  tombol icon  buku  berisikan  informasi  dari  masing-masing karakter  dalam  game,  dan  tombol  icon  keluar  untuk
keluar  dari  game.  Seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar 10.
Gambar 10. Implementasi Main Menu
4.3. Implementasi Stage 1
Pada  stage  1  dalam  game  “ Military  Defence ” merupakan stage yang  pertama  kali  dimainkan,  pada stage 1 enemy yang  muncul  ada  2  jenis,  jalur  jalan untuk enemy cukup pendek, turret yang tersedia hanya ada  2,  nyawa  pemain  berjumlah  20, coin awal  yang diberikan  berjumlah  265,  dan  total wave atau gelombang  yang  harus  diselesaikan  sebanyak  3. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Implementasi Stage 1 Game Military Defence

## 4.4. Implementasi Pencapaian
Pada  implementasi  pencapaian  game  digunakan untuk melihat misi yang sudah dan belum diselesaikan, misi yang sudah selesai akan ditandai dengan gambar mission  complete .  Seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar 12.
Gambar 12. Implementasi Pencapaian

## 4.5. Implementasi Menu Tutorial
Pada  implementasi  menu  tutorial  dalam  game “ Military  Defence ”  berisikan  tata  cara  dan  alur bermain  game military  defence ,  terdapat  button next dan prev untuk  melihat  informasi  berikutnya  dan sebelumnya,  serta  tombol  main  menu  untuk  kembali ke halaman main menu. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13.

## Gambar 13. Implementasi Menu Tutorial
4.6. Implementasi Menu Informasi Karakter Pada  implementasi  menu  cerita  dalam  game
“ Military  Defence ”  berisikan  informasi  dari  masing- masing  karakter turret dan Monster seperti  nyawa, damage , prilaku, dan jangkauan serang. Tombol main menu untuk kembali ke halaman  main  menu. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14.
Gambar 14. Implementasi Menu Informasi Karakter

## 4.7. Implementasi Menu Stage
Pada  implementasi  menu  stage  dalam  game “ Military  Def ence”  berisikan stage atau  level  yang tersedia, stage yang  terbuka  artinya stage yang  bisa dimainkan  sedangkan stage yang  terkunci  akan terbuka  jika stage sebelumnya  berhasil  diselesaikan dan  tombol  main  menu  untuk  kembali  ke  halaman main  menu.  Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar 15.

## Gambar 15. Implementasi Menu Stage
4.8. Implementasi Kecerdasan Buatan Finite State Machine
Metodologi  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada game Military Defence digunakan untuk tingkah laku npc  atau non  player  character pada enemy ,  seperti berlari, terluka dan mati. Pada Gambar 16 enemy akan masuk state berlari ketika tidak terkena trigger, namun jika  terkena  trigger  yaitu  jarak enemy <=  max jangkauan turret dan  terkena damage  turret maka enemy dalam state terluka,  kalau  nyawa enemy <=  0 selama dalam state berlari atau terluka maka otomatis masuk state mati. Capsule  collider berguna  sebagai trigger  ketika  mendapati  suatu event untuk  masuk kedalam state .

## Gambar 16. Implementasi FSM
4.9. Pengujian Metode Finite State Machine Pengujian  metode Finite  State  Machine yang diterapkan  untuk  pengendali  animasi  dan  perilaku karakter Monster atau  musuh  dilakukan  pada  saat permainan  dijalankan  menghasilkan  data  pada  tabel berikut.
1. Pengujian FSM Enemy Moster Red, Moster Purple, dan Moster Ogre
Pada  Tabel  3  dapat  diketahui  bahwa enemy akan spawn dan berlari sampai waypoint akhir selama jarak enemy >  jangkauan  turret  dan  tidak  terkena  damage turret  maka enemy masuk  ke  dalam state berlari, namun apabila jarak enemy <= max jangkauan serang atau  area circle  collider turret  dan  terkena  damage turret  maka enemy masuk state terluka.  Dan  ketika nyawa enemy < = 0 maka enemy mati.
Tabel 3. Pengujian FSM Enemy Moster Red, Moster
Purple, dan Moster Ogre No State kondisi Hasil 1 Enemy Berlari Enemy akan berlari sampai menuju waypoint akhir selama jarak enemy > jangkauan serang turret dan tidak terkena damage turret. Sesuai 2 Enemy Terluka Enemy akan terluka jika jarak enemy <= max jangkauan serang turret dan terkena damage turret. Sesuai 3 Enemy Mati Enemy akan mati apabila nyawa Enemy <= 0. Sesuai
2. Pengujian FSM Enemy Moster Green Pada  Tabel  4  dapat  diketahui  bahwa enemy akan spawn dan berlari sampai waypoint akhir selama jarak enemy >  jangkauan  turret  dan  tidak  terkena  damage turret  maka enemy masuk  ke  dalam state berlari, namun apabila jarak enemy <= max jangkauan serang atau  area circle  collider turret  dan  terkena  damage turret  maka enemy masuk state terluka,  apabila  pada state terluka nyawa enemy tersisa <= 15% maka masuk ke dalam state berlari cepat. Dan ketika nyawa enemy < = 0 maka enemy mati.
Tabel 4. Pengujian FSM Enemy Moster Green
No State kondisi Hasil 1 Enemy Berlari Enemy akan berlari sampai menuju waypoint akhir
selama jarak enemy > jangkauan serang turret dan tidak terkena damage turret. Sesuai 2 Enemy Terluka Enemy akan terluka jika jarak enemy <= max jangkauan serang turret dan terkena damage turret. Sesuai 3 Enemy Berlari Cepat Enemy akan berlari cepat jika nyawa enemy tersisa <= 15% Sesuai 4 Enemy Mati Enemy akan mati apabila nyawa Enemy <= 0. Sesuai
3. Pengujian FSM Enemy Moster Sword Pada  Tabel  5  dapat  diketahui  bahwa enemy akan spawn dan berlari sampai waypoint akhir selama jarak enemy >  jangkauan  turret  dan  tidak  terkena  damage turret  maka enemy masuk  ke  dalam state berlari, namun apabila jarak enemy <= max jangkauan serang atau  area circle  collider turret  dan  terkena  damage turret  maka enemy masuk state terluka,  apabila  pada state terluka nyawa enemy tersisa <= 50% maka masuk ke dalam state berlari cepat. Dan ketika nyawa enemy < = 0 maka enemy mati.
Tabel 5. Pengujian FSM Enemy Moster Sword No State kondisi Hasil 1 Enemy Berlari Enemy akan berlari sampai menuju waypoint akhir selama jarak enemy > jangkauan serang turret dan tidak terkena damage turret. Sesuai 2 Enemy Terluka Enemy akan terluka jika jarak enemy <= max jangkauan serang turret dan terkena damage turret. Sesuai 3 Enemy Berlari Cepat Enemy akan berlari cepat jika nyawa enemy tersisa <= 50% Sesuai 4 Enemy Mati Enemy akan mati apabila nyawa Enemy <= 0. Sesuai

## 4.10. Pengujian Perangkat
Pengujian  perangkat  dilakukan  agar  dapat mengetahui  spesifikasi  perangkat  android  apa  saja yang  berhasil  menjalankan  game military  defence , hasil dapat dilihat dalam Tabel 6 dibawah.

## Tabel 6. Pengujian Perangkat
No Nama Perangkat, Chipset dan GPU Versi OS Android RAM Hasil 1 Samsung J1 Ace 5.1 1 Gagal
No Nama Perangkat, Chipset dan GPU Versi OS Android RAM Hasil
Spreadtrum
SC9830 Mali-400MP2 2 Galaxy S6
Edge+
6.1 4 Berhasil Exynos 7420 Okta (14 nm) Mali-T760MP8
3 Oppo A71 7.1 3 Berhasil Qualcomm SDM450 Snapdragon 450
(14 nm)
Adreno 506 4 Vivo Y95 8.1 4 Berhasil Snapdragon 439 Adreno 505 5 Oppo A3s
8.1 3 Berhasil Qualcom SDM450
Snapdragon 450
Adreno 506 6 Honor 9 Lite 9 3 Berhasil Hisilicon Kirin 659 Mali-T830 MP2 7 Samsung A30s
9 4 Berhasil Exynos 7904 (14 nm) Mali-G71 MP2 8 Samsung Galaxy S10 10 12 Berhasil
Snapdragon 845
Mali-G76 MP12
9 Redmi 9C
10 4 Berhasil Mediatek MT6765G Helio G35 (12 nm)
PowerVR
GE8320 10 Xiaomi Redmi Note 8 11 3 Berhasil Snapdragon 665 (11 nm) Adreno 610 11 Oppo A92 11 8 Berhasil Qualcomm snapdragon 665 Adreno 610
12
Xiaomi Redmi 10
11 6 Berhasil Mediatek Helio G88 Mali-G52 13 Realme Narzo 50 A Prime 12 4 Berhasil Unisoc Tiger T612 Mali-G57 14 Xiaomi 12T 12 8 Berhasil
No Nama Perangkat, Chipset dan GPU Versi OS Android RAM Hasil Mediatek Dimensity 8100- Ultra Mali-G610 MC6
15 Samsung Galaxy
A53 5g 13 8 Berhasil Exynos 1280 Mali-G68 16 Poco F4
13 8 Berhasil Snapdragon 870 Andreno 650 17 Xiaomi 12 13 8 Berhasil Qualcomm SM8450
Snapdragon 8
Gen 1
Adreno 730
18 Samsung Galaxy A52s 5g 13 6
Berhasil
Qualcomm SM7325
Snapdragon 778G 5G Adreno 642L
Berdasarkan  Tabel  6  menunjukkan  bahwa  hasil pengujian game military defence dibeberapa perangkat diatas  berhasil  dijalankan,  namun  terdapat  satu  gagal ketika dijalankan pada android versi 5.1, RAM 1 GB, Chipset Spreadtrum SC9830, dan GPU Mali-400MP2 yaitu  pink  screen  dan  hanya  audio  musik  game. Sehingga dapat disimpulkan dalam menjalankan game military defence perlu dibutuhkan minimal spesifikasi android  versi 6.1  Marshmallow, RAM 1 GB, chipset Snapdragon 439 atau setara, dan GPU Adreno 506 atau setara.

## 4.11. Pengujian Responden
Pengujian responden dilakukan untuk mengetahui  kepuasan  dan  kemudahan  pengguna dalam  menjalankan  aplikasi  game military  defence . Pengujian  dilakukan  kepada  18  orang  tester  dan memiliki total sepeti pada Tabel 7 dibawah.
Tabel 7. Pengujian Responden No Pernyataan Penilaian Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju 1 tampilan grafis pada Hp anda sudah jelas? 4 13 1 2 Desain tampilan karakter, environment dan beberapa game assets menarik 4 13 1 3 Tombol atau button berfungsi semua dengan baik 3 14 1
No Pernyataan Penilaian Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju 4 Petunjuk atau tutorial game mudah dipahami 5 12 1 5 Tingkat kesulitan game meningkat saat berpindah ke stage selanjutnya 4 13 1 6 Sistem membangun, menjual, dan upgrade turret berjalan dengan baik 3 14 1 7 Turret menembak moster ketika berada dalam area jangkauannya 3 14 1 8 Muncul tanda mission complete ketika misi sudah selesai atau tercapai 6 11 1 9 Menyimpan dan menampilkan skor berupa icon bintang pada setiap stage 7 10 1 10 Nyawa moster berkurang jika terkena serangan dari turret 5 12 1 11 Coin pemain bertambah ketika membunuh moster 5 12 1 Total 49 138 11 Presentase (%) 25% 70% 5% Berdasarkan Tabel 7 Dari orang yang memainkan  game military  defence menunjukkan bahwa 25% (total 49) menyatakan sangat setuju, 70% (total  138)  menyatakan  setuju,  dan  5%  (total  11) menyatakan  tidak  setuju  yaitu  karena  salah  satu perangkat  user  mengalami  pink  screen  dan  hanya keluar  audio  musik  game  ketika  menjalankan  game, oleh karena itu user tidak bisa melanjutkan pengujian game dengan baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi  pada  game Military  Defence 2D  maka dapat diambil kesimpulan yaitu  implementasi metode Finite  State  Machine pada  NPC  ( Non  Player Character ) karakter enemy atau Monster , terbukti pada saat jarak enemy > jangkauan turret dan tidak terkena trigger turret akan  masuk state berlari,  namun  jika jarak enemy <=  max  jangkauan turret dan  terkena damage turret maka enemy masuk state terluka, kalau nyawa enemy <=  0  selama  dalam state berlari  atau terluka  maka  otomatis  masuk state mati.  hal  ini menunjukkan  perilaku  cerdas  npc  sudah  berjalan dengan  baik.  Pengujian  responden  sebanyak  18 pengguna, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa 25%  (total  49)  menyatakan  sangat  setuju,  70%  (total
138) menyatakan setuju, dan 5% (total 11) menyatakan tidak  setuju.  Adapun  saran  sebagai  acuan  terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya  menambahkan enemy dan turret dengan perilaku  yang berbeda atau variatif tiap stage . Turret ketika  di upgrade desain  karakternya  masih  sama, kedepannya  perlu  menambahkan  desain turret yang berbeda tiap level upgrade . Tidak ada waktu persiapan khusus  untuk  membangun  turret,  kedepannya  perlu ditambahkan tombol siap tempur untuk memunculkan enemy.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. , F. J. Millington, “‘Artificial Intelligence,’” 2009.
[2] I.  Satrio,  F.  S.  Wahyuni,  and  D.  Rudhistiar, “PENERAPAN  A*  PATHFINDING  DAN FSM  (FINITE  STATE  MACHINE)  PADA GAME ‘LOST CIVILIZATION’ BERBASIS ANDROID,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  1192–1199, 2022.
[3] M.  Firdaus,  “PENERAPAN  METODE FINITE  STATE  MACHINE  PADA  GAME ADVENTURE ‘TRAPPED MINERS,’” JATI (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika) ,  vol.
3, no. 1, pp. 158–164, 2019.
[4] H.  Sifaulloh,  J.  N.  Fadila,  and  F.  Nugroho, “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Santri on the Road,” Walisongo Journal of Information  Technology ,  vol.  3,  no.  1,  pp.
11–18, 2021.
[5] R.  Bimantika,  “Pengembangan  Game  the Galaxy  Menggunakan  Metode  Fsm  (Finite State  Machine),” JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik  Informatika) ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  180– 187, 2017.
[6] E.  Yulsilviana  and  H.  Ekawati,  “Penerapan metode finite state machine (FSM) pada game agent legenda anak borneo,” Sebatik , vol. 23, no. 1, pp. 116–123, 2019.
[7] M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan  metode finite state machine pada game ‘The Relationship,’” 2017.
[8] McCarthy,  “Father  of  Artificial  Intelligence,
biography, LISP, arti-ficial
intelligence, commonsense knowledge,” Institute of ScienceBangalore .
[9] M.  H.  Alqorni,  “Penerapan  Metode  Finite State  Machine  Untuk  Non  Player  Character Pada  Game  Lost  in  Space,” JATI  (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , vol. 1, no. 2, pp. 111–119, 2017.
[10] I. Setiawan, “Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM,” Semarang: Universitas Diponegoro , 2006.