## AUGMENTED REALITY PENGENALAN ORGAN DALAM MANUSIA MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID
Ahmad Hamdani, Ali Mahmudi, Karina Auliasari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia hamdani23rd@gmail.com

## ABSTRAK
Sebagai mahluk hidup manusia terdiri dari berbagai macam organ tubuh, untuk organ luar tubuh tentu bisa diamati secara langsung oleh mata manusia, namun tidak dengan organ dalam manusia, dimana  mata manusia tak  bias melihat  secara organ  dalam  secara langsung  karena perlu dilakukan pembedahan pada  tubuh manusia terlebih  dahulu.  Berdasarkan  masalah  yang  telah  disebutkan  maka  penulis  bermaksud  untuk  menggunakan teknologi  yang  telah  dikembangkan  saat  ini  yaitu Augmented  Reality sebagai  upaya  untuk  mengatasi  masalah tersebut.
Dengan memanfaatkan teknologi ini untuk membuat Augmented Reality pengenalan organ dalam manusia menggunakan  metode marker berbasis Android. Untuk  pembuatan  aplikasi  digunakan Unity dengan Vuforia , untuk pembuatan objek 3D digunakan aplikasi Blender untuk pemodelannya Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  Augmented  Reality  pengenalan  organ  dalam  manusia menggunakan  metode marker berbasis Android, pada  penelitian  ini  penulis  berhasil  membuat  marker  yang memiliki  rata-rata  waktu load untuk  memunculkan  objek  yaitu  1.58  detik.  Sedangkan  untuk  minimal  versi android untuk menggunakan aplikasi adalah Marsmellow 5.0 dengan ram 1.5 GB dan waktu load aplikasi adalah 7.86 detik. Untuk jarak detaksi dengan jarak yaitu 10 cm, 20 cm, 30 cm, dan 40 cm. Rata-rata waktu load tiap jarak yaitu 1.59 detik untuk 10 cm, 1.73 detik untuk 20 cm, 2.24 detik untuk jarak 30 cm dan 2.80 detik  untuk jarak 40 cm. Cahaya optimal untuk mendeteksi objek berada dikisaran antara 1050 lux sampai 7625 lux.
Kata kunci : Augmented Reality, metode marker, organ manusia.

## 1. PENDAHULUAN
Sebagai  mahluk  hidup  manusia  terdiri  dari berbagai macam organ tubuh, untuk organ luar tubuh tentu  bisa  diamati  secara  langsung  oleh  mata manusia,  namun  tidak  dengan  organ  dalam  manusia, dimana  mata  manusia  tak  bias  melihat  secara  organ dalam  secara  langsung  karena  perlu  dilakukan pembedahan  pada  tubuh  manusia  terlebih  dahulu. Untuk  saat  ini  beberapa  upaya  yang  telah  dilakukan untuk menangani masalah ini yaitu melalui buku dan kit  anatomi  tubuh  manusia  atau  dengan  pembedahan tubuh  manusia  secara  langsung.  Untuk  saat  ini beberapa  upaya  yang  telah  dilakukan  untuk menangani  masalah  ini  yaitu  melalui  buku  dan  kit anatomi  tubuh  manusia  atau  dengan  pembedahan tubuh manusia secara langsung. Di era masa kini citra 3D  telah  dimaanfaatkan  dengan  teknologi  baru  yang disebut Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang  menggabungkan citra  3D  dengan  dunia  nyata  dengan  citra  virtual menggunakan perantara kamera.
Berdasarkan  kondisi  yang  banyak  terjadi  di lingkungan  pendidikan  masa  kini,  pembelajaran anatomi  bentuk  organ  dalam  tubuh  hanya  bisa dilakukan  di  laboratorium  biologi  sekolah  dengan menggunakan  kit  anatomi  tubuh  atau  di  ruang  kelas dengan menggunakan buku, melihat dengan kurikulum  terbaru  dunia  pendidikan  indonesia dimana  siswa  dituntut  untuk  aktif  dalam  memahami materi  yang  diberikan  oleh  sekolah.  Sedangkan
pembelajaran  yang  ada  masih  sangat  tergantung dengan  tempat  atau  masih  terbatas  dengan gambaran dari  buku  teks,  untuk  para  siswa  yang  bertempat tinggal  didesa  pun  ini  menjadi  permasalahan  yang sangat  sering  ditemui  dimana  sekolah  masih  belum menyediakan  kit  anatomi  tubuh  manusia  dan  hanya menggunakan buku untuk media pembelajaran.
Oleh  karena  itu  penulis  bermaksud  membuat aplikasi pengenalan organ dalam manusia menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  Android sebagai  sarana  belajar  dan  salah  satu  upaya  dalam membantu  pembelajaran  siswa  menjadi  lebih  efektif dan  menarik,  sehingga  siswa  tak  cepat  bosan  untuk memahami materi yang diberikan.

## 1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  terindetifikasi diatas,  maka  dapat  dirumuskan  beberapa  rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan  aplikasi  augmented  reality pengenalan  organ  dalam  manusia  menggunakan metode  marker  berbasis Android sebagai  media pembelajaran ?
2. Bagaimana  cara  mengimplementasikan  Marker Based  Tracking  pada  augmented  reality  untuk menyampaikan  informasi  mengenai  organ  dalam manusia ?
1.2. Tujuan
Terdapat  beberapa  tujuan  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Mengimplementasikan  metode marker sebagai metode  untuk  deteksi marker pada  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  organ  dalam manusia.
2. Mengimplementasikan teknologi augmented reality  sebagai  salah  satu  sarana  pembelajaran organ  dalam  manusia  dalam  bentuk  objek  3D berbasis Android .
1.3. Batasan Masalah Berdasarkan  pembuatan augmented  reality ini terdapat  beberapa  batasan  dalam  pembuatan  yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya berbasis Android Lollipop 5.0.
2. Sumber  data  dari  dan  buku The  Ultimate  Guide Tubuh  Manusia  dengan  penerbit  oleh  Bhuana Ilmu Populer, Kelompok Gramedia, Jakarta, 2018. Dan eBook Buku  Guru  Ilmu  Peengetahuan  Alam kelas VIII dengan  penerbit oleh  Pusat Kurikulum dan Pembukuan, Balitbang, Kemendikbud.
3. Marker  dapat  dideteksi  apabila  terdapat  cahaya yang cukup terang seperti cahaya lampu.
4. Aplikasi  ini  di  buat  dengan  software Unity 2017.4.33,  Android Studio 3.5, Blender 2.79.
5. Output  berupa  objek  3D  model  dari  organ  dalam tubuh manusia.
6. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.
7. Target  pengguna  yaitu  pelajar,  mahasiswa,  dan masyarakat umum.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Di  tahun  2014,  Enang  Rusnandi  dan  kawan kawan  mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan  teknologi  Augmented Reality (AR), yaitu  teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  dan  kemudian  memproyeksikan objek  maya  tersebut  secara  realtime.  Pada  media  ini pula  dijelaskan  materi  pembelajaran  berupa,  nama bangun  dan  rumus-rumusnya.  Dengan  menggunakan aplikasi  ini  diharapkan  siswa  menjadi  lebih  tertarik mempelajari  matematika  khususnya  pada  materi bangun ruang [1].
Ditahun  2014  Muhammad  Rifa’i  dan  kawan kawan  juga  manfaatkan  perkembangan  teknologi  ini untuk  media  pemasaran  yang  iteraktif  khusus  nya pemasaran  rumah. Augmented  Reality (AR)  adalah salah satu perkembangan teknologi saat ini. Augmented  Reality (AR),  adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  tiga dimensi  kedalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut  dalam  waktu  nyata.  Penelitian  ini  akan menerapkan  teknologi  AR  kedalam  katalog  rumah berbasis Android . AR Katalog rumah berbasis andoid ini  memerlukan  video  streaming  yang  diambil  dari
kamera sebagai sumber masukkan, kemudian aplikasi ini  akan  melacak  dan  mendeteksi  marker  (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi,  model  rumah  3D  muncul  di  atas  marker seolah-olah model tersebut nyata [2].
Pada  tahun  2018  Andri  Wahyu  Saputra  beserta kawan-kawannya  membuat  sebuah  aplikasi  untuk edukasi  hardware  komputer  berbasis  teknologi Augmented  Reality menggunakan Android yang  di tujukan untuk pelajar dan mahasiswa dimana banyak yang  mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  dan menghapal  unit-unit  komputer.  Andri  dan  kawan- kawan membuat aplikasi dalam penelitian ini dengan basis  sistem  operasi Android sedangkan  bahasa pemrograman  yang  di  gunakan  adalah  C#  dan software  game  engine  unity  3D  dimana  aplikasi  ini menerapkan Vuforia sebagai SDK untuk menciptakan Augmented Reality . Untuk informasi dan penampilan objek  3D  yang  di  sampaikan  oleh  aplikasi  buatan Andri dan kawan-kawan yaitu proccessor, motherboard,  ram,  herddisk, dan vga.  Untuk  aplikasi ini  masih  menggunakan  visual  button  yang  terletak pada marker [3].
Pada  tahun  2019  Anang  Pramono  dan  kawan- kawan melakukan penelitian tentang media pembelajaran inovatif dan alternatif untuk mengenalkan buah-buahan kepada anak-anak dengan Augmented  Reality (AR).  Penelitian  ini  didasari  oleh masalah  banyaknya  media  pembelajaran  anak  yang sudah dikembangkan tetapi masih belum menggabungkan  antara  konsep  perubahan  kurikulum dan perkembangan  teknologi  kekinian  dimana  media pembelajaran  yang  digunakan  untuk  anak  masih berbasis  buku  teks  dengan  metode  penyampaian kelasik.  Media  pembelajaran  yang  mereka  buat menggunakan  kartu-kartu  bergambar  dan  visual reality,  pada  kartu-kartu  tersebut  terdapat  marker yang  dapat  di  tangkap  oleh  kamera  mobile  device, diproses  dan  akan  menampilkan  animasi  3D  buah- buahan pada layar handphone secara real time [4].
Pada tahun 2019 Agmita Clara Rosa dan kawan- kawan  melakukan  penelitian  tentang  rekayasa Augmented  Reality planet  dalam  tata  surya  sebagai media  pembelajaran  bagi  siswa  SMP  57  palembang penelitian ini di dasari oleh masalah yaitu bagaimana cara  mensimulisasi  sistem  tata  surya  dalam  bentuk aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  interaktif berbasis Android dan  cara  memfasilitasi  siswa  untuk bermain  sambil  belajar  untuk,  adapun  untuk  tata surya yang disimulasikan hanyalah planet yang ada di dalam  gugusan  bima  sakti  dengan  menggunakan marker  untuk  8  planet  dan  1  matahari  disertai deskripsi planet, kandungan unsur atmosfer yang ada didalam  masing-masing  planet.  Untuk  metode aplikasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah rational  unified  process  dan  pemodelan  unified modeling language (UML) [5].
2.2   Dasar Teori
2.2.1 Android Android adalah sistem yang berbasis linux yang dan bersifat open source, Dirancang untuk perangkat mobile dengan touch  screen seperti smartphone dan tablet. Android dikembangkan  oleh Android ,  Inc., dengan  dukungan finansial dari  google,  yang  mana telah  dibeli  oleh  google  pada  tahun  2005. Android dirilis  secara  resmi  pada  tahun  2007,  bersamaan dengan didirikannya open handset alliance [6]. Dengan  sifat open  source yang Android , memungkinkan  para develover aplikasi  untuk membuat bermacam aplikasi Android baik itu aplikasi bisnis,  keamanan,  utilities,  maupun  aplikasi  games. Hal  ini  yang  menyebabkan  banyak  masyarakat  yang memilih smartphone dengan  sistem  operasi Android untuk smartphone mereka.

## 2.2.2 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang  menggabungkan  objek  virtual  2  dimensi  dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real  time .  Tidak  seperti  objek  virtual  yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented  Reality hanya  menambahkan  atau melengkapi  kenyataan. Augmented  reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek, virtual  objek  ini  hanya  bersifat  menambahkan  bukan menggantikan  objek  nyata,  adapun  tujuan  dari Augmented  Reality ini  yaitu  untuk  menyederhanakan objek  nyata  dengan  membawa  objek  maya  sehingga informasi  tidak  hanya  untuk  pengguna  secara langsung.  Setiap  pengguna  yang  tidak  langsung berhubungan  dengan user  interface dari  objek  nyata, seperti live-streaming video [7].

## 2.2.3 Augmented Reality Book
Augmented  Reality  Book (AR-Book)  kemudian diartikan  dalam  Bahasa  Indonesia  sebagai  buku berbasis Augmented  Reality .  merupakan  sebuah penggabungan  antara  buku  biasa  dengan  teknologi Augmented  Reailty .  AR-Book  merupakan  buku  yang dilengkapi  dengan marker berjenis Quick  Response Code (QRC)  pada  hampir  setiap  halamannya,  dan yang kedua yaitu peralatan untuk mendeteksi marker dan  menampilkan  hasilnya.  Adapun  alat  yang digunakan dapat berbentuk hand held display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa [8].

## 2.2.4 Vuforia SDK
Vuforia meruapakan  sebuah  AR  SDK untuk smartphone atau  perangkat mobile  device untuk pembuatan  aplikasi Augmented  Reality yang  di gunakan pada perangkat mobile, SDK ini merupakan teknologi computer  vision untuk  mengenali  dan melacak image  target dan  objek  3D  yang  ditampilan secara  real  time. Software ini  menggunakan kemampuan  teknologi Computer  vision untuk mengenali  dan  membuat  secara  individual  deteksi
objek yang ditangkap oleh kamera perangakat mobile secara  real  time.  Dengan  menggunakan Vuforia developer dapat  membuat  posisi  dan  orientasi  objek virtual seperti model 3D dapat dilihat melalui kamera dari perangkat mobile . Sehingga terlihat bahwa objek virtual tersebut adalah bagian dari dunia nyata [9].

## 2.2.5 Marker / Target
Marker merupakan  sebuah  gambar  berpola khusus  yang  sudah  dikenali oleh  aplikasi Augmented Reality .  Dimana marker tersebut  berfungsi  untuk dibaca  dan  dikenali  oleh  kamera  lalu  dicocokkan dengan database Vuforia.  Kemudian  baru  kamera akan  mulai  melakukan render objek  3D  diatas marker .  Dulu Marker yang  bisa  dikenali  apliaksi Augmented  Reality hanya marker dengan  pola berbentuk  kotak  dengan  bingkai  hitam  didalamnya. Akan  tetapi  seiring  berkembangnya  zaman  banyak pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker dengan basis gambar [10].

## 2.2.6 Pengolahan Citra Digital
Image  Processing atau  pengolahan  citra  digital merupakan metode untuk mengolah citra atau gambar digital yang disimpan dalam bentuk 2D [11].
Pada Augmented  Reality yang  berbasis marker kebanyakan masih menggunakan gambar 2D sebagai image  target -nya  jadi  diperlukan  juga  pengolahan citra  digital  agar  setiap marker tak  menampilkan objek 3D yang sama pada marker yang berbeda.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1   Blok Diagram Sistem
Design  arsitektur  sistem  menjelaskan  tentang inputan  aplikasi  kemudian  proses  yang  di  lakukan oleh  aplikasi  dan  selanjutnya  menampilkan  daftar output  dari  aplikasi,  seperti  tunjukkan  pada  Gambar 3.1.

## Gambar 3.6 Desain arsitektur sistem
Pada Gambar 3.1 di jelaskan yaitu input aplikasi berupa  masukan  data  dengan  dua  jenis  data  yaitu objek  2D  dan  keterangan  atau  informasi  tentang objek,  inputan  yang  kedua  yaitu  databese  marker, untuk inputan yang terakhir adalah marker objek 3D. pada  bagian  proses  yang  pertama  adalah  kamera menangkap  marker,  lalu  di  lanjutkan  dengan memperoses  data  yang  ditangkap  dari  marker,  dan proses  akhirnya  adalah  menampilkan  objek  3D berdasarkan databese. Untuk output yang di hasilkan
dari aplikasi ini adalah objek 3D model organ dalam tubuh manusia dan marker objek 3D .

## 3.2   Activity Diagram Sistem
Pada  activity  diagram  digambarkan  alur  kerja aplikasi Augmented  Reality pengenalan  organ  dalam manusia  menggunakan  metode marker berbasis Android .
Gambar 3.7 Activity Diagram Sistem
Pada  Gambar  3.2    diterangkan  tentang  alur penggunaan aplikasi   dimana pengguna di hadapkan dengan  menu  utama    kemudia  pada  menu  utama terdapat  beberapa    tombol  yaitu    mulai  bantuan tentang  dan  keluar  untuk  tombol  muali  terdapat proses    scane  marker  kemdian  deteksi  marker  untuk menampilkan  objek  3D  model    organ  dalam  tubuh manusia  setelah  objek  ditampilkan  pada  halaman scan akan  muncul  tentang  informasi  objek  dan beberapa  penyakit  umum  yang  menyerang  organ dalam,  untuk  tombol  bantun  akan  ditampilkan petunjuk  penggunaan  aplikasi,  sedangkan  untuk tombol tentang akan menampilkan tentang pengertian organ  dalam  manusia,  untuk  megakhiri  aplikasi  di gunakan  tombol  keluar,  jadi  tombol  keluar  akan menjadi akhir dari aktivitas  pengguna aplikasi.

## 3.3   Flowchart Augmented Reality
Flowchart  penampilan  proses  penggunaan Augmented  Reality pada  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  organ  dalam  manusia  menggunakan metode marker berbasis Android. pada  Gambar  3.3  untuk  memulai  aplikasi pengguna  mengakses  menu  utama  aplikasi  kemudia membuka  kamera  smartphone  dengan  menggunakan rombol  mulai  lalu  dilanjutkan  dengan  pendeteksian marker setelah marker dideteksi selanjutnya dilakukan  proses  pencocokan  marker  jika  marker cocok dengan data dari database kemudian dilakukan rendering  objek  3D  model  organ  dalam  tubuh manusia  setelah  render  selesai  barulah  ditampilkan objek  3D  organ  dalam  tubuh  manusia  setelah  objek
berhasil ditampilakan maka  ditampilkan juga informasi  tentang  objek  dan juga beberapa  informasi tentang penyakit umum yang menyerang organ dalam dan kemudian proses berakhir.
Gambar 3.8 Flowchart Augmented Reality

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1   Pengujian Tampilan Awal
Halaman  menu  utama  merupakan  tampilan pertama  aplikasi  setelah  aplikasi  dijalankan,  untuk pengujianya ditunjukan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pengujian fitur menu utama
Pada  Gambar  4.1  ditampilkan  halaman  menu utaman dengan 4 tombol yang diletekan di sisi kanan halaman,  tombol-tombol  itu  antara  lain  yaitu  tombol mulai,  tombol  bantuan,  tombol  tentang,  dan  tombol keluar.

## 4.2   Fitur Halaman Bantuan
Halaman  bantuan  merupakan  halaman  yang menerangkan petunjuk penggunaan aplikasi Augmented Reality pengenalan organ dalam manusia, untuk  mengaktifkan  fitur  Halaman  bantuan harus menekan  tombol  bantuan  dihalaman  menu  utama. Pengujian  fitur  halaman  bantuan  ditunjukan  pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Pengujian fitur bantuan
Pada  Gambar  4.2  ditunjukan  halaman  fitur bantuan,  pada  bagian  tengah  halaman  dijelaskan tentang  tata  cara  menggunakan  aplikasi Augmented Reality pengenalan organ dalam manusia menggunakan metode marker berbasis Android .

## 4.3   Fitur Halaman Tentang
Halaman  tentang  berisikan  info  developer aplikasi  beserta  dengan  fotonya,  untuk  mengaktifkan fitur  tentang user harus  menekan  tombol  tentang dihalaman  menu  utama.  Pengujian  fitur  halman tentang ditunjukan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Pengujian fitur tentang
Pada  Gambar  4.3  di  tampilkan  halaman  fitur tentang  yang  menampilkan  informasi  tentang developer aplikasi. Pada bagian bawah kanan terdapat tombol kembali.

## 4.5   Fitur Halaman Scane Marker
Halaman scane objek  merupakan  halamn  untuk melakukan scane  marker dan  penampilan  objek  3D organ dalam manusia, untuk mengaktifkan fitur scane marker user harus menekan tombol mulai dihalaman menu  utama.  Pengujian  fitur  halaman scane  marker ditunjukan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Pengujian fitur scan marker
Pada  Gambar  4.4  ditampilkan  halama scane marker ,  untuk  bagian  atas  kiri  ditampilkan  nama objek.  Kemudian  pada  bagian  samping  kanan
diletakkan slider untuk  melakukan scalling pada objek.  Pada  bagian  bawah  kanan  terdapat  tombol kembali,  disebelah  tobol  kembali  terdapat  tombol keterangan,  disamping  dengan  tombol  keterangan terdapat tombol penyakit organ dan tombol audio.

## 4.6   Fitur Halaman Info Penyakit
Halaman  info  penyakit  merupakan  halaman yang menampilkan tentang penyakit yang menyerang organ  sesuai  dengan  objek  yang  sedang  ditampilkan pada dalaman fitur scane marker, untuk mengaktifkan  fitur  info  penyakit  maka  harus menekan  tombol  penyakit  organ  dihalaman scane marker .  Pengujian  fitur  halaman  info  penyakit ditunjukan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Pengujian fitur info penyakit
Pada  Gambar  4.5  ditampilkan  halaman  fitur info  penyakit  yang  menyampaikan  informasi  tentang penyakit,  penyebab  penyakit,  dan  solusi  untuk mengobati penyakit.

## 4.7   Pengujian Perangkat Android
Pengujian perangkat dilakukan untuk mengeteahui  kinerja  aplikasi  saat  dijalankan  pada smartphone. Pengujian  ini  dilalukan  pada  beberapa smartphone dengan spesifikasi berbeda.
Berikut  adalah  hasil  uji  coba  aplikasi  pengenalan organ dalam manusia pada beberapa perangkat seperti pada tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.1 Hasil pengujian perangkat Android
Kesimpulan  dari  hasil  pengujian  aplikasi  pada berbagai  sistem  yang  berbeda  dapat  di  simpulkan aplikasi dapat terinstal dan berjalan pada smartphone dengan  minimum  RAM  1,5  GB  dan  sistem  operasi minimal  Lollipop.  Saat  pengujian  dilakukan  semua fitur  dapat  berjalan  denganbaik  dan  sesuai  yang diinginkan.
4.8   Pengujian  Deteksi  Marker  Dan  Pemunculan Objek
Marker merupakan  pemicu  untuk  aplikasi mengakses database objek. Tiap-tiap marker memiliki  rating  untuk  kecepatan scane -nya,  semakin baik  kualitas  pola marker maka  semakin  cepat  pula waktu scane marker .  Hasil  pengujain  marker  dan pemunculan objek ditunjukna pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pengujian marker objek Pada  Gambar  4.6  ditunjukan  pengujian marker untuk memunculkan objek jantung. Kesimpulan hasil akhir  pengujian marker, semakin  unik  dan    rumit detail  marker  akan  menghasilkan  kualitas  rating marker yang semakin baik, sehingga dapat menghasilkan  waktu scane  marker yang  cepat  juga. Untuk  hasil  pengujian marker dapat  di  lihat  pada Tabel 4.3.
Tabel 4.2 Pengujian marker dan deteksi objek
Uji  coba marker menggunakan marker yang telah  dibuat menghasilkan waktu scane yang  cepat, dengan hasil semua objek berhasil dimunculkan oleh setiap marker . Kualitas ditentukan  otomatis  oleh Vuforia dengan  rating  terkecil  adalah  1  dan  rating terbesar adalah 5, jadi dapat ditarik kesimpulan rating ideal  untuk  digunakan  adalah  makrker  dengan  rating 4 atau lebih.

## 4.8   Pengujian cahaya
Pengujian intensitas cahaya dilakukan pada tiga kondisi  yaitu  dengan  menggunakan  penerangan  dari lampu  LED  5 watt ,  lampu  LED  20 watt ,  dan  lampu LED  27 watt .  Untuk  pengujian  dapat  di  lihat  pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Pengujian cahaya
Pengujian  dilakukan  pada  3  dengan  kondisi intesitas cahaya berbeda. Pengujian pertama dilakukan menggunakan penerangan dari lampu LED 5 watt dan  voltase  120v  –  240v  dengan  intesitas cahaya 350 lumens sedangkan  ketika di  ukur dengan sensor  cahaya  didapatkan  nilai  1050  lux.  Pengujian kedua  dilakukan  menggunakan  penerangan  dari lampu LED 20 watt dan voltase 150v – 240v dengan intesitas  cahaya  1850 lumens sedangkan  ketika  di ukur dengan sensor cahaya didapatkan nilai 3466 lux. Pengujian ketiga dilakukan menggunakan penerangan dari  lampu  LED  27 watt dan  voltase  220v  –  240v dengan  intesitas  cahaya  3000 lumens sedangkan ketika di ukur dengan sensor cahaya didapatkan nilai 7625  lux.  Dari  hasil  pengujain  cahaya, marker dapat dideteksi menggunakan  intensitas  cahaya  didaptakan hasil  semua marker dapat  terdeteksi  dengan  jarak cahaya 1050 lux sampai 7625 lux.

## 4.9   Pengujian User
Pengujian  pada user atau  kuisioner  dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam mengimplementasikan  aplikasi  pengenalan  organ dalam  manusia, respond tampilan  aplikasi, respond Augmented Reality, respond
kemudahan menggunakan aplikasi, dan respond manfaat aplikasi bagi user. Pengujian pengguna di lakukan kepada 20 orang  responden . Hasil  dari  pengujian  pengguna dapat di lihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil pengujian user
Keterangan :
Dari 20 responden di dapatkan hasil untuk poin 1  mengenai  tampilan  aplikasi  sebanyak  1  reponden mengatakan kurang baik, 40% responden mengatakan cukup  baik,  dan  55%  responden  mengatakan  baik. Kemudian  poin  2  mengenai  informasi  yang  di sampaikan  oleh  aplikasi  sebanyak  2  responden mengatakan kurang baik, 30% responden cukup baik dan  60%  responden  mengatakan  baik.  Untuk  poin  3 mengenai  objek  3D  yang  di  tampilkan  sebanyak  1 responden  mengatakan  kurang  baik,  25%  responden mengatakan  cukup  baik,  dan  70%  responden mengatakan  baik.  Poin  4  mengenai  kemudahan penggunaan aplikasi sebanyak 5 responden mengatakan  cukup  baik  dan  75%  responden mengatakan  baik.  Untuk  poin  5  mengenai  bantuan aplikasi dalam menambah pengetahuan tentang organ dalam  1  responden  mengatakan  kurang  baik,  30% responden  mengatakan  cukup  baik,  dan  65% responden  mengatakan  baik.  Dengan  total  hasil  65 poin baik, 30 poin cukup baik dan 5 poin kurang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1  Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  organ  dalam  manusia menggunakan metode marker berbasis Android , maka penulis dapat meyimpulan sebagai berikut : 1. Marker yang  dibuat  dapat  dideteksi  oleh  aplikasi dengan waktu load 1-2 detik.
2. Aplikasi  dan  semua  fitur  dapat  berjalan  pada smartphone Android dengan  minimum  sistem operasi Marsmellow 5.0 dan RAM 1,5 GB.
3. Aplikasi  memerlukan  cahaya  yang  cukup  baik untuk mendeteksi  marker  yaitu  antara 1050 lux  – 7625 lux.
4. Dari  20  responden  hanya  1  pengguna  yang menyatakan  tampilan  aplikasi  kurang  baik  dan 95% pengguna menyatakan cukup baik atau baik.
5. Dari 20 responden hanya 2 pengguna menyatakan informasi  yang  disampaikan  aplikasi  kurang  baik dan  90%  pengguna  menyatakan  cukup  baik  atau baik.
6. Dari 20 responden hanya 1 pengguna menyatakan bahwa  objek  yang  ditampilkan  pada  aplikasi kurang  baik  dan  95%  pengguna  menyatakan cukup baik atau baik.
7. Dari 20 responden hanya 2 pengguna menyatakan informasi  yang  disampaikan  aplikasi  kurang  baik dan  90%  pengguna  menyatakan  cukup  baik  atau baik.
8. Dari 20 responden hanya 5 pengguna menyatakan kemudahan  penggunaan  aplikasi  aplikasi  cukup baik dan 75% pengguna menyatakan baik.
9. Dari 20 responden hanya 1 pengguna menyatakan bahwa  aplikasi  membantu  dalam  menambah pengetahuan  terhadap  organ  dalam  kurang  baik dan  95%  pengguna  menyatakan  cukup  baik  atau baik.

## 5.2   Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Menambah lagi objek organ dalam  manusia yang belum dimasukan ke dalam aplikasi seperti sistem saraf  manusia,  otot  manusia,  sistem  kekebalan tubuh, dan lain-lainya.
2. Pembuatan animasi gerakan organ dalam manusia pada objek 3D.
3. Pengembangan  ke  metode markerless agar penggunaan  aplikasi  tidak  bergantung  dengan marker .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rusnandi,  E.,  Sujadi,  H.,  &  Fauzyah,  E.  F.  N. (2016).  Implementasi  Augmented  Reality  (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan  Bangun  Ruang  3D  untuk  Siswa Sekolah Dasar. INFOTECH journal, 1(2).
[2] Rifa'i,  M.,  Listyorini,  T.,  &  Latubessy,  A. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality  pada  aplikasi  katalog  rumah  berbasis android. Prosiding SNATIF, 267-274.
[3] Saputra,  A.  W.,  &  Astuti,  P.  (2018).  Rancang Bangun  Aplikasi  Edukasi  Hardware  Komputer Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  dengan Menggunakan  Android.  Faktor  Exacta,  11(4), 310-321.
[4] Pramono,  A.,  &  Setiawan,  M.  D.  (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Penerapan  Teknologi  Sistem  Informasi,  3(1), 54-68.
[5] Rosa,  A.  C.,  Sunardi,  H.,  &  Setiawan,  H. (2019).  Rekayasa  Augmented  Reality  Planet dalam  Tata  Surya  sebagai  Media  Pembelajaran Bagi  Siswa  SMP  Negeri  57  Palembang.  Jurnal Informatika Global, 10(1).
[6] Salbino,  S.  (2015).  Buku  pintar  gadget  android untuk pemula. Jakarta. KunciKom.
[7] Wahyudi,  A.  K.,  Ridi,  F.,  &  Rudy,  H.  (2013). ARca: Perancangan Buku Interaktif Augmented Reality  pada  Pengenalan  dan  Pembelajaran Candi Perambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada.
[8] Dewantara,  A.  Y.  (2013).  Pengembangan Aplikasi  Augmented  Reality  Book  Pengenalan Gerak  Dasar  Tari  Bali.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
[9] Ibañez, A. S., & Figueras, J. P. (2013). Vuforia v1.  5  SDK:  Analysis  and  evaluation  of
capabilities.
Master in Science in Telecommunication Engineering & Management.
[10] Yulsilviana,  E.,  Basrie,  B.,  &  Saputra,  A.  W. (2017). Implementasi Augmented Reality Pemasaran  Rumah  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti Menggunakan  Metode  Marker  Based  Tracking Pada Brosur Perumahan. Sebatik, 17(1), 11-15.
[11] Mahmudi,  A.  (2014).  Deteksi  Senjata  Tajam dengan metode  Haar Cascade  Classifier Menggunakan Teknologi SMS Gateway. MATICS , 1 (1).