## Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis Augmented Reality
Frans Immanuel *1) , Aris Puji Widodo *2)
** Jurusan Ilmu Komputer/ Informatika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro
arispw@gmail.com ) 2 , frans.marpaung2904@gmail.com 1)

## Abstrak
Photobooth adalah sebuah area yang disediakan oleh penyelenggara acara di mana tamu dapat berpose untuk difoto dan langsung mendapatkan hasilnya saat itu juga. Photobooth dilengkapi dengan angle (sudut), background, lighting, dan hal pendukung lainnya untuk memberikan  hasil  terbaik.  Permasalahan  muncul  ketika  pengguna  ingin  melakukan pengambilan foto dengan beragam latar belakang dimanapun dan kapanpun, serta dapat melakukan pengambilan foto dengan objek 3 dimensi pada smartphone Android. Solusinya adalah  pengembangan  aplikasi  photobooth  berbasis  Augmented  Reality  pada  Android yang  memungkinkan  pengguna  dapat  menggunakan  fitur  Augmented  Reality  pada  foto yang  akan  diambil.  Aplikasi  menggunakan  software  Unity  untuk  meletakkan  objek  3 dimensi  dan  build  ke  Android  serta  aplikasi ini  menggunakan  Vuforia  sebagai  software library  yang  berfungsi  sebagai  pengenalan  dan  pemunculan  model  3  dimensi  tanpa penanda. Aplikasi menggunakan objek ARCamera dari library Vuforia, yang digunakan untuk  menampilkan  objek  3  dimensi  yang  sudah  diatur  posisinya  di  belakang  kamera. Begitu kamera diakses, pengguna dapat memilih objek yang ingin ditampilkan dan aplikasi akan menampilkan objek 3 dimensi dan menampilkan objek 3 dimensi di mana kamera di arahkan. Pengguna dapat mengambil hasil gambar kemudian membagikannya pada sosial media Facebook, dan hasil gambar berupa foto dengan ekstensi PNG.

## Kata kunci : Augmented Reality, Photobooth, Android, Smartphone

## Abstract
Photobooth  is  an  area  provided  by  the  event  organizer  where  guests  can  pose  to  be photographed and get immediate results right away. Photobooth is equipped with angle (sudut),  background,  lighting,  and  other  supporting  things  to  give  the  best  results. Problems arise when the user wants to take picture with variative background whenever and wherever and can take picture with 3 dimension object in Android smartphone. The solution is the development of Augmented Reality photobooth based app on Android that allows users to use Augmented Reality feature on the photo to be taken. This app used Unity software to place the 3 dimension object and build to Android and the app used Vuforia as a library software that acts as an introduction and appearance of a 3 dimensional model without  a  marker.  This  app  used  ARCamera  feature  from  Vuforia  library  that  used  to display 3 dimension object that has been position behind camera. When user chooses to access  camera,  user  can  choose  which  object  to  display  and  this  app  will  display  3 dimension object and display it wherever the camera point. User can take a picture then share it on Facebook social media, and the result is a picture with a PNG extension.

## Keywords  : Augmented Reality, Photobooth, Android, Smartphone

## 1 P ENDAHULUAN
Seiring  perkembangan  zaman,  dunia fotografi  memasuki  babak-babak  kemajuan. Baik  dari  segi  perkameraan,  yaitu  kamera video  shooting, maupun  kamera  foto  yang lebih  dikenal  dan  sering  dipakai  adalah kamera Digital  Single  Lens  Reflex (DSLR). Untuk  bidang  sudut  ( angle) , background, lightning, dan  hal  pendukung  lainnya  juga mengikuti kemajuan itu.
Perusahaan  jasa  foto  lebih  banyak menyediakan foto studio, yaitu foto ditempat dengan background warna  khusus  dan menunggu hasil jadi cetak foto. Photobooth semakin mengikuti perkembangan, photobooth menyediakan  pengambilan  foto dengan  beragam background .  Akan  tetapi, fleksibilitas  adalah  keinginan  setiap  orang, oleh  karena  itu  diperlukan  sistem  aplikasi yang  dapat  melakukan  pengambilan  foto dengan beragam background dimanapun dan kapanpun,  maka  dengan  fitur Augmented Reality pada smartphone Android, pengguna dapat  melakukan  pengambilan  foto  dengan objek 3 dimensi pada smartphone Android. Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi  dari  lingkungan  virtual  atau  lebih sering  disebut Virtual  Reality (VR).  VR adalah virtual  reality atau  realitas  maya adalah  teknologi  yang  membuat  pengguna dapat  berinterksi  dengan  suatu  lingkungan yang disimulasikan komputer, suatu lingkungan  sebenarnya  yang  ditiru  atau benar-benar  suatu  lingkungan  yang  hanya ada alam imajinasi. AR adalah penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata,  dan  terdapat  integrasi  antar  benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata dan mendefinisikan sistem AR memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997); menggabungkan  lingkungan  nyata  dan
virtual ,  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu  nyata,  dan  berintegrasi  dalam  tiga dimensi.
Teknologi  VR  membuat  pengguna tenggelam dalam sebuah lingkungan sintetik. Teknologi VR membuat pengguna tenggelam dalam lingkungan maya, pengguna  tidak  bisa  melihat  dunia  nyata, sebaliknya, teknologi AR membuat pengguna dapat melihat dunia nyata, dengan objek-objek virtual yang  ditambahkan  ke dunia nyata. AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik  2D  maupun  3D  ke  dalam  lingkungan nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014).
Terdapat  beberapa  aplikasi  sejenis yang  sudah  ada,  yaitu  aplikasi  pengambilan gambar,  sebagai  contoh, camera  mx, camera360,  candy  camera,  camera  FV-5, snapchat, dan  lain-lain.  Akan  tetapi,  masih sedikitnya  aplikasi  pengambilan  gambar yang menambahkan fitur Augmented Reality pada zaman di mana objek 3 dimensi sedang marak-maraknya, pembahasan aplikasi sejenis dapat di lihat pada bab 3.
Secara  umum,  aplikasi  ini  membantu pengguna  untuk  melakukan  pengambilan foto  dengan  tambahan  fitur  3  dimensi, pengguna tidak harus datang ke foto studio, melainkan  dapat  mengakses  langsung  pada aplikasi smartphone Android mereka.

## 2 T INJAUAN P USTAKA

## 2.1 A UGMENTED R EALITY
AR adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia  nyata.  Tujuan  AR  adalah  untuk menambahkan  informasi  dan  arti  kepada
sebuah  objek  atau  ruang  yang  nyata,  tidak seperti  VR , AR  tidak  membuat  sebuah simulasi  kenyataan,  sebaliknya,  dibutuhkan sebuat  objek  atau  ruang  yang  nyata  sebagai fondasi  dan  teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek (Azuma, 1997). Riset AR bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara waktu  nyata  terhadap digital  content yang dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata. AR  memperbolehkan  pengguna  melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata (Haller, 2006).
Definisi  AR  sebagai  suatu  teknologi yaitu (Madden, 2011) :
1. Kombinasi dunia nyata dengan komputer grafis.
2. Memberikan  interaksi  dengan  objek secara waktu nyata.
3. Tracks objek secara waktu nyata.
4. Memberikan  pengenalan  gambar  atau objek.
5. Memberikan  konteks  waktu  nyata  atau data.
Pembuatan  sistem  AR membutuhkan (Shapiro, 2001):
1. Model  3D dari objek untuk  digabungkan dengan dunia nyata.
2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking digunakan  menentukan  sudut pandangan  pengguna  terhadap  dunia nyata.
4. Waktu  nyata Display yang  digabung dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model.
5. Waktu  respon  terhadap  gerakan  dan akurasi  antara  gambar  dan  grafik  sangat mempengaruhi keefektifan sistem.

## 2.2 M ARKER
Penulisan Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based  Tracking dan Markless
Augmented Reality.

## 1. Marker Based Tracking
Marker  biasanya  merupakan  ilustrasi hitam  dan  putih  persegi  dengan  batas hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih. Komputer  akan  mengenali  posisi  dan orientasi  marker  dan  menciptakan  dunia virtual  3D  yaitu  titik  (0,0,0)  dan  tiga sumbu yaitu X,  Y, dan  Z. Marker Based Tracking ini  sudah  lama  dikembangkan sejak  1980-an  dan  pada  awal  1990-an mulai  dikembangkan  untuk  penggunaan AR.
2. Markerless AR
Salah  satu  metode  AR  yang  saat  ini sedang berkembang adalah metode
“ Markerless AR”,  dengan  metode  ini pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker  untuk menampilkan elemen-elemen  digital,  dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan augmented reality berbasis mobile  device ,  mempermudah pengembang  untuk  membuat  aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Macam-macam  teknik  yang  dapat digunakan  dengan  menggunakan  Markeless Tracking yaitu sebagai berikut :

## 1. Face Tracking
Dengan  menggunakan  teknik  algoritma yang mereka kembangkan, komputer juga dapat  mengenali  wajah  manusia  secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung  dan  mulut,  kemudian  akan mengabaikan
objek-objek lain disekitarnya  seperti  pohon,  rumah  dan benda lainnya.
2. 3D Object Tracking Face  Tracking hanya  mengenali  wajah manusia  secara  umum,  teknik  3D Object
Tracking dapat  mengenali  semua  bentuk
benda  yang  ada  di  sekitar,  seperti  mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking Komputer  dapat  menangkap  gerakan, Motion  Tracking telah  mulai  digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film- film  yang  mencoba  mensimulasikan gerakan.
4. GPS Based Tracking Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer  dan  banyak  dikembangkan  pada aplikasi smartphone ( iPhone dan Android),  dengan  memanfaatkan  fitur GPS  dan  kompas  yang  ada  di  dalam smartphone ,  aplikasi  akan  mengambil data  dari  GPS  dan  kompas  kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara waktu nyata, bahkan ada  beberapa  aplikasi  menampikannya dalam bentuk 3D.
2.3 U NITY 3D
Unity adalah  sebuah  bentuk  teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game  developer dalam  membuat game (Creighton, 2011). Unity adalah sebuah game engine / game  authoring  tool yang mendukung orang kreatif untuk membangun game . Unity memiliki  basis  pengguna  yang banyak (lebih  dari 40.000 orang pada bulan April  2001)  dan  komunitas  pemakai  yang aktif  dimana  memungkinkan  semua  orang awam bertukar pengalaman dari para veteran (Blackman, 2011).
Unity menjadikan  proses  produksi game menjadi  lebih  mudah  /  sederhana dengan memberikan himpunan dari langkah- langkah  logika  untuk  membangun  sebuah game scenario  yang  menarik.  Mengetahui bahwa  untuk game-game yang  tidak  begitu spesifik  tipenya, Unity memberikan canvas kosong  dan  himpunan  prosedur  yang konsisten,  untuk  memberikan  imajinasi
sebagai batas kreativitas. Dengan menerapkan  kegunaannya  dari  sebuah konsep  objek game ,  dapat  dibuat  menjadi bagian  untuk  membagi game-game menjadi objek yang mudah diatur, yang dapat dibuat menjadi banyak bagian komponen individual. Dengan membuat objek individual  dalam game dan  mengenalkan fungsionalitasnya  dengan  komponen  yang ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas mengembangkan game dalam proses pekerjaan  yang  logis.  Bagian  komponen memiliki variabel,  dan beberapa pengaturan tambahan  untuk  mengendalikannya,  dengan mengatur  variabel-variabel  ini,  kita  dapat mengendalikan  seluruh  efek  yang  dimiliki komponen  dalam  objek  kita  (Goldstone, 2009).

## 2.4 V UFORIA
Vuforia  merupakan software    library untuk Augmented reality , yang menggunakan sumber  yang  konsisten  mengenai computer vision yang  fokus  pada image  recognition . Vuforia  mempunyai  banyak  fitur-fitur  dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang  untuk  mewujudkan  pemikiran mereka  tanpa  adanya  batas  secara  teknikal. Dengan support untuk  iOS,  Android,  dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang  untuk  membuat  aplikasi  yang dapat  digunakan  di  hampir  seluruh  jenis smartphone dan table (Amin  &  Govilkar,
2015) .
Beberapa  fitur  yang  dimiliki  Vuforia antara lain:
1. Dapat  mempercepat  pendeteksian  target dengan kapasitas tracking 5 target secara simultan (Amin & Govilkar, 2015).
2. Dapat tracking secara  efisien  dalam kondisi  cahaya  rendah  dan  meskipun target  tertutup  sebagian  (Amin  & Govilkar, 2015)
3. Dapat  melakukan Extended  tracking , yang  memungkinkan  aplikasi  untuk menjaga  target  pelacakan  dan  membantu mempertahankan referensi yang konsisten untuk  pembesaran  objek  bahkan  ketika target  tidak  lagi  terlihat  secara  waktu nyata kamera (Amin & Govilkar, 2015).
Dataset adalah  sekumpulan  benda yang  dapat  dikenali  yang  di download dari
target management system . SDK
memungkinkan  aplikasi  untuk  memuat, mengaktifkan, menonaktifkan
dan membongkar  kelompok  dataset  pada  saat runtime .  Dataset  dapat  mengandung image target dan multi  target .  Pemuatan  dataset membutuhkan  beberapa  waktu  dan  oleh karena itu dianjurkan menggunakan background  loading (Ibañez  &  Figueras,
2013) .

## 2.5 O BJECT O RIENTED
Object oriented adalah sebuah pendekatan  untuk  pengembangan  suatu perangkat  lunak  dimana  dalam  struktur perangkat  lunak  tersebut  terdapat  kumpulan objek  yang  saling  berinteraksi  dalam  suatu sistem.  Pemrograman  berorientasi  objek diciptakan untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti  model  yang  sudah  ada  dalam kehidupan  nyata.  Beberapa  pertimbangan object oriented (O'Docherty, 2005):
1. Objek  lebih  mudah  dipahami  orang, karena  objek  berasal  dari  bisnis  yang dibangun  secara  otomatis,  dibandingkan dipengaruhi oleh prosedur berbasis komputer  atau  persyaratan  penyimpanan data.  Contohnya,  pada  sistem  bank, seseorang  membuat  program  akun  bank, bank tellers dan  konsumen  dahulu, dibandingkan  langsung  melihat  catatan akun, prosedur mengambil dan menyetor.
2. Spesialis  dapat  berkomunikasi  dengan lebih  baik,  semakin  berkembang  zaman, software  industry meningkatkan  karir setiap orang bersama dengan pengetahuan dan pengalaman mereka. Sebagai contoh, programmer akan memperbaiki bug pada script  code yang  dibuatnya  sendiri. Kemudian, senior  programmer, menulis kodenya  sendiri. Designer, menentukan kode  mana  yang  perlu  ditulis,  kemudian analyst akan berbicara dengan pelanggan untuk  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan, dan kemudian menuliskan apa yang dapat dikerjakan oleh sistem yang sudah selesai.
3. Kode  dapat  digunakan  kembali  dengan mudah, dengan pendekatan secara tradisional,  dimulai  dengan  masalah  apa yang  perlu  diselesaikan  dan  membiarkan masalah itu mendorong pengembangan.
4. Object  oriented sudah  matang  dan terbukti,  ini  bukan  metode  baru.  Konsep pemrograman muncul pada akhir 1960-an sementara metodologi sudah ada setidaknya  satu  dekade.  Menerapkan objek  dalam  bidang  seperti  perangkat lunak, basis data, dan jaringan kini dapat dipahami dengan baik.

## 2.6 R ATIONAL U NIFIED P ROCESS
Rational Unified Process (RUP) adalah sebuah  proses  pengembangan  sistem  yang preskriptif  dan  terdefinisi  dengan  baik  yang sering  digunakan  untuk  mengembangakan sistem  berbasis  obyek  atau  komponen berbasis  teknologi.  RUP  didasarkan  pada prinsip-prinsip  rekayasa  perangkat  lunak seperti iterative,  requirements-driven ,  dan architecture-centric pada pendekatan pengembangan perangkat lunak.
Daur  proses  pengembangan  perangkat lunak dalam RUP terdiri dari empat tahapan yang saling berkesinambungan dalam waktu, yang disebut fase. Setiap fase memiliki target
yang  harus  dicapai.  Fase-fase  dalam  RUP adalah  sebagai  berikut    (Rational  Software Corporation, 1998):
1. Inception
Membangun  pemahaman  yang  baik tentang  sistem  apa  yang  akan  dibangun dengan mendapatkan pemahaman tingkat tinggi  dari  semua  persyaratan  dan menetapkan ruang lingkup sistem.
Mengurangi banyak risiko bisnis, menghasilkan kasus bisnis untuk membangun  sistem,  dan  mendapatkan dukungan dari semua stakeholder .
2. Elaboration
Mengurus banyak tugas yang paling sulit secara teknis: merancang,
mengimplementasikan, menguji, dan membuat baseline arsitektur  yang  dapat
dieksekusi, termasuk
subsistem, antarmuka, komponen utama, dan mekanisme arsitektur, seperti cara
menangani  komunikasi  antar  proses  atau persistensi. Mengatasi risiko teknis utama, seperti  risiko  pertentangan  sumber  daya, risiko  kinerja,  dan  risiko  keamanan  data, dengan  menerapkan  dan  memvalidasi kode aktual.
3. Construction Melakukan  sebagian  besar  implementasi saat  beralih  dari  arsitektur  yang  dapat dieksekusi  ke  versi  operasional  pertama sistem.  Menyebarkan  beberapa  rilis internal dan alfa untuk memastikan bahwa sistem  dapat  digunakan  dan  memenuhi kebutuhan pengguna.  Akhiri  fase dengan menggunakan  versi  beta  yang  berfungsi penuh dari sistem, termasuk  pemasangan dan  dokumentasi  pendukung  dan  materi pelatihan (meskipun sistem kemungkinan masih  akan  membutuhkan  penyesuaian fungsionalitas,  kinerja,  dan  kualitas keseluruhan).
4. Transition
Memastikan  bahwa  perangkat  lunak memenuhi  kebutuhan  penggunanya.  Ini termasuk menguji produk dalam persiapan  untuk  rilis  dan  melakukan penyesuaian  kecil  berdasarkan  umpan balik pengguna. Pada titik ini dalam siklus hidup,  umpan  balik  pengguna  berfokus terutama  pada  penyempurnaan  produk, konfigurasi, instalasi, dan masalah kegunaan;  semua  masalah  struktural utama seharusnya sudah dikerjakan lebih awal dalam siklus hidup proyek (Wesley, 2003).
Gambar 1  Diagram Fase RUP (Wesley, 2003)

## 3 B USINESS M ODELING
A ND

## R EQUIREMENT

## 3.1 A PLIKASI S EJENIS
Tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan untuk mengumpulkan data kebutuhan fungsional dari sistem. Proses pengumpulan kebutuhan fungsional dilakukan dengan riset pada  beberapa  aplikasi  sejenis  yang  telah dibangun,  kebutuhan  fungsional  dari  setiap aplikasi dapat dilihat pada pembahasan ini. 3.1.1 C AMERA MX
Camera  MX adalah  aplikasi  kamera berfitur  lengkap  yang  menawarkan  banyak opsi  untuk  mengambil  gambar.  Aplikasi  ini memberi  pengguna  kontrol  penuh  terhadap resolusi  dan  memberikan  visual  yang  jelas untuk  pengambilan  gambar  yang  maksimal. Dengan Camera  MX ,  pengguna  dapat membuat  foto  dan  video  animasi,  dan  juga menambahkan  banyak  efek,  filter,  bingkai,
dan lain-lain ketika mengedit hasil tangkapan foto.  Fitur  utamanya  termasuk  pemotretan langsung ( live shots ), Graphics Interchange Format (GIF),  dan  opsi  fitur  ‘ Shoot  The Past’ ,  di  mana  pengguna  dapat  memilih momen  yang  tepat  ketika  mengambil  foto. Aplikasi kamera ini tersedia secara gratis di Google  Play  Store ,  alamat  URL  aplikasi  : https://play.google.com/store/apps/details?id =com.magix.camera_mx&hl=en Fitur :  Efek  pada  kamera,  bingkai,  dan editing pada gambar yang sudah diambil, live shots, shoot the past.
Kelebihan : Pada saat pengambilan gambar,  dapat  memberikan  efek  dan memberi bingkai, terdapat fitur live shots dan shoot the past .
Kekurangan :  Tidak ada penambahan teknologi augmented reality dan tidak dapat langsung membagikan hasil ke sosial media.

## Gambar 2  Aplikasi Camera MX

## 3.1.2 C AMERA 360
Aplikasi  ini  menawarkan  berbagai macam  kamera  yang  dilengkapi  dengan puluhan efek unik dari setiap jenis. Pengguna juga  dapat  mengintegrasikan  efek  langsung ke  dalam  gambar  saat  mengambilnya.  Fitur lainnya termasuk stiker gerak, berbagai filter, editor  foto,  dan  lain-lain.  Aplikasi  ini  juga dapat memberikan editing
untuk mencerahkan hasil gambar dan
menghaluskan  wajah.  Aplikasi  kamera  ini tersedia  secara  gratis  di Google  Play  Store , alamat URL aplikasi : https://play.google.com/store/apps/details?id =vStudio.Android.Camera360&hl=en
Fitur :  Efek  pada  kamera,  bingkai,  dan editing pada gambar yang sudah diambil.
Kelebihan : Pada saat pengambilan gambar,  dapat  memberikan  efek  dan memberi bingkai. Kekurangan :  Tidak ada penambahan
teknologi augmented reality.
Gambar 3  Aplikasi Camera360

## 3.1.3 C ANDY C AMERA
Aplikasi  pengambilan  gambar  yang berfokus  pada  pengambilan  foto selfie . Aplikasi  kamera  ini  dilengkapi  dengan banyak  filter  dan  fungsi beauty yang mencakup alat rias wajah, efek pelangsingan wajah, sticker , dan lain-lain. Aplikasi ini juga dapat  memberikan tambahan sticker dengan fitur face  recognition  sticker. Aplikasi  ini juga dapat menggabungkan beberapa gambar menjadi  satu  dengan  fungsi collage. Pengguna  dapat  memilih  dari  berbagai macam grip dan styles. Aplikasi  kamera  ini tersedia  secara  gratis  di Google  Play  Store , alamat URL aplikasi : https://play.google.com/store/apps/details?id =com.joeware.Android.gpulumera&hl=en Fitur :  Efek  pada  kamera,  bingkai,  dan editing  pada  gambar  yang  sudah  diambil, dapat  menggabungkan  beberapa  gambar menjadi  satu  dengan  fungsi collage,  face recognition sticker.
Kelebihan :   Pada saat pengambilan gambar,  dapat  memberikan  efek  dan memberi  bingkai . Dapat  menambahkan sticker dengan fitur face recognition sticker. Setelah selesai mengambil gambar,
pengguna  dapat  menggunakan  fitur collage untuk menggabungkan gambar.
Kekurangan :  Tidak ada penambahan teknologi augmented reality dan tidak dapat langsung membagikan hasil ke sosial media.

## Gambar 4  Aplikasi Candy Camera

## 3.2 P EMODELAN B ISNIS
Berdasarkan kelebihan dan kekurangan dari  beberapa  aplikasi  sejenis  pada  sub  bab 3.1, masih sedikit sekali aplikasi pengambilan  gambar  yang  menggunakan teknologi augmented  reality. Maka  dari  itu, akan di buat aplikasi photobooth yang dapat menambahkan  model  AR  3D  secara  nyata dan dapat mengambil gambar serta mengunggahnya  ke  media  sosial. Activity diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 5 dan  arsitektur  sistem  dapat  dilihat  pada gambar 6.
Pada gambar 5, pertama kali pengguna membuka aplikasi, sistem akan menampilkan scene splashscreen yang akan menampilkan nama  atau  logo  dari developer aplikasi. Setelah countdown selama  5  detik,  aplikasi akan  menampilkan  halaman  menu  yang terdiri dari 3 pilihan, yaitu start, information, dan exit. Menu information akan menampilkan  informasi  dari  aplikasi  juga credit dari aplikasi. Menu exit akan menutup aplikasi. Menu start, akan memulai aplikasi, di mana sistem akan menyalakan kamera dan menampilkan button  capture, share, juga slider. Pengguna kemudian mengatur model (memindahkan,  mengubah  ukuran  model)
kemudian  dapat  mengambil  gambar  dan mengunggah ke media sosial.
Gambar 5  Activity Diagram Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis AR
Gambar 6  Arsitektur Aplkasi Photobooth Berbasis AR

## 3.3 U SE C ASE
Setelah  mendefinisikan  kebutuhan, maka dalam subbab ini dilakukan pembuatan model use case. Model use case menghasilkan  daftar  aktor,  dan  daftar use case ,  yang  menunjukkan  hubungan  antara aktor dengan use case.
Aktor merupakan pengguna yang akan berinteraksi dengan aplikasi. Aplikasi photobooth berbasis augmented  reality memiliki  1  aktor,  yaitu  pengguna.  Begitu aplikasi sudah selesai di kembangkan, maka admin  akan  melepas  aplikasi  tersebut sehingga  hanya  menyisakan  pengguna
sebagai aktor yang mempunyai hak seutuhnya  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut,  baik  untuk  mengambil  gambar ataupun menyimpan gambar secara individual.
Gambar 7  Diagram Use Case Aplikasi Photobooth

## Berbasis AR

## 4 A NALYSIS
, D

## ESIGN ,

## I MPLEMENTATION AND T ESTING
Bagian ini menjelaskan tentang
tahapan  analisis,  desain,  implementasi  dan testing pada pengembangn aplikasi
photobooth berbasis AR. Sistem ini diimplementasikan  dengan  menggunakan bahasa  pemrograman  C#  dan  menggunakan perangkat lunak Unity dan library Vuforia.
Implementasi  pengembangan  aplikasi Gambar 8 sampai dengan Gambar 26.
Gambar 8 Project baru pada Unity
Gambar 9  Import Asset
Gambar 10  Membuat Scene Gambar 11  Menempatkan model AR Gambar 12  Pembuatan Script

## Gambar 13  Build Aplikasi
Pengembang aplikasi membuat project baru  pada  Unity,  kemudian  pengembang membuat  alur  bagaimana  aplikasi  akan
bekerja.  Setelah  membuat  alur  bagaimana aplikasi  bekerja,  pengembang  membuat scene untuk tiap menu.
Scene splashscreen, pengembang memilih menu GameObject, dan memilih 3D Object  -  plane. Plane digunakan  untuk meletakkan  design  dari logo atau  gambar pengembang  aplikasi  yang  bertujuan  untuk memperlihatkan  pengembang  dari  aplikasi tersebut. Pengembang kemudian meletakkan design  logo,  meletakkannya  dibelakang kamera,  dan  mengatur  besar  dari  logo. Pengembang  kemudian  meletakkan script yang  digunakan  untuk  me- load scene berikutnya  secara  otomatis  setelah  5  detik scene splashscreen ditampilkan.
Gambar 14  Implementasi Antarmuka Halaman

## Kelola Tahun
Setelah membuat scene splashscreen, pengembang kemudian membuat scene main menu. Pengembang  membuat button yang dapat  di  akses  pada GameObject  –  UI  – button, kemudian  membuat  2 button yaitu untuk Start dan Exit. Pengembang kemudian mengatur ukuran dan posisi button, kemudian meletakkannya dibelakang kamera beserta plane yang  digunakan  untuk background dari menu tersebut.  Setelah membuat  dan  mengatur button, kemudian pengembang  memasukkan script ke  dalam object yang digunakan untuk me- load scene yang akan dituju ketika button di sentuh.
Gambar 15  Pembuatan Menu Pengembang  kemudian  membuat menu setelah button start disentuh,  yaitu menu di mana kamera di akses yang akan menampilkan model AR. Pertama, pengembang  menghapus Camera bawaan dari  Unity  pada Hierarcy dan  kemudian meng- drag ARCamera dari library Vuforia ke hierarcy , ARCamera digunakan  untuk menampilkan model AR. Kemudian pengembang membuat tampilan muka untuk menu ini ( button back, button capture, button share,  slider untuk  model  AR),  kemudian sama  seperti  sebelumnya,  pengembang meletakkan script pada object yang kemudian akan di drag pada masing-masing button .

## Gambar 16  Membuat Interface
Pengembang  kemudian  meng- drag model AR  ke hierarcy ,  karena  aplikasi  ini menggunarkan markerless (tanpa  penanda), pengembang  harus  meletakkan  model  AR dibelakang  kamera  agar  model  AR  dapat muncul  ketika  kamera  diakses  dan button untuk  menampilkan  model  AR  di  sentuh. (Jika  menggunakan  penanda,  pengembang harus  mengakses  database  Vuforia,  untuk meletakkan  model  AR  yang  akan  muncul beserta penanda yang akan digunakkan untuk
meng- scan penanda tersebut agar model AR keluar).

## Gambar 17  Pengaturan Model AR
Pengembang  kemudian  membuat create Empty ,  yang  dapat  di  akses  melalui GameObject  –  Create  Empty.  Empty ini digunakan  untuk  melakukan  aksi  ketika button  yang  digunakan  untuk  menampilkan model  AR  disentuh.  Agar  model  AR  tidak langsung  muncul  begitu  kamera  di  akses, maka  model  AR  yang  sudah  di drag ke hierarcy harus  di  matikan  terlebih  dahulu dengan menghilangkan tanda centang melalui inspector pada tab sebelah kanan.

## Gambar 18  Menonaktifkan Model AR
Pengembang kemudian men- drag model AR yang sudah dimatikan ke dalam Empty yang sudah dibuat tadi beserta script OnClick yang berguna  untuk  menampilkan  model  AR ketika button disentuh. Pengembang kemudian  mengulangi  hal  yang  sama  untuk ke-10 model AR.

## Gambar 19  Meletakkan Model AR dan Script
Pada Empty Pengembang  kemudian  membuat Rect Transform yang  dapat  di  akses  pada Component – Layout – Rect Transform. Rect
Transform digunakan untuk  membuat  slider sehingga  banyaknya  model  AR  dapat memenuhi  layar.  Pengembang  mengatur besar  dari  area  yang  dapat  di slide pada content , kemudian meletakkan ke-10 button model AR pada 1 parent content , kemudian meletakkan content pada parent  image beserta script scroll rect .

## Gambar 20  Pembuatan Slider
Pengembang  kemudian  membuka  kembali model AR dan meng- drag script drag object, on  click  for  scaling,  dan  lean  scale . Script drag  object digunakan  untuk  memindahkan model  AR, script  on  click  for  scaling digunakan untuk mengatur besar dari model AR,  dan script  lean  scale digunakan  untuk mengatur  besar  dari  model  AR  dengan menggunakan 2 jari. Sama seperti sebelumnya, script ini  juga  dibuat Create Empty sebagai aksi ketika perintah dijalankan.  Pengembang  membuat  2 empty , yaitu Lean  Touch untuk  perintah  ketika disentuh dan Lean Selectable untuk memilih model AR. Pengembang kemudian memilih Add  component pada  tab  inspector  sebelah kanan, kemudian memilih box collider . Box collider digunakan untuk membuat area yang digunakan untuk memindahkan dan mengatur besar kecilnya model AR.

## Gambar 21  Pembuatan Box Collider dan Meletakkan Script
Pengembang kemudian mengatur pengaturan dari  aplikasi  ini  dengan  mengakses File  –
Build Setting . Pada pengaturan ini,
pengembang  dapat  memilih platform yang dapat digunakan, kemudian mengatur resolusi,  orientasi,  nama  perusahaan,  nama produk, icon dari  aplikasi  dan  lain-lain.
Setelah selesai, pengembang dapat menekan button build , sehingga Unity akan menjadikan aplikasi dalam bentuk APK.

## Gambar 22  Pembuatan Aplikasi Menjadi APK
Gambar 23  Implementasi Antarmuka Scene Splash Screen
Gambar 24  Implementasi Antarmuka Scene
Main Menu
Gambar 26  Implementasi Antarmuka Share to Social Media

## 5 K ESIMPULAN DAN S ARAN

## 5.1 K ESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari penelitian  tugas  akhir  ini  adalah  sebagai berikut.
1. Aplikasi  ini  di  kembangkan  pada perangkat Android sehingga memberikan fleksibilitas pada pengguna untuk melakukan pengambilan gambar di mana saja  dan  kapan  saja  dengan  tambahan objek  3  dimensi,  aplikasi  akan  di tampilkan dengan landscape kananPembobotan  dengan  metode  AHP yang menggunakan model hierarki berhasil  memaparkan  perbedaan  tingkat kepentingan masing-masing kriteria.
2. Aplikasi  ini  dapat  di install pada smartphone Android  dengan minimal requirement  operating  system KitKat versi 4.4.2, sedangkan jika aplikasi ini di install pada smartphone Android  dengan operating  system sebelum  KitKat  versi 4.4.2, maka aplikasi tidak dapat di- install ( not supported).
3. Aplikasi  ini  dapat  menyajikan  tampilan secara maksimal (tampilan button terlihat
semua, tidak terlihat setengah) apabila di
install pada smartphone Android  dengan resolusi 1080 x 1920 pixels .

## 5.2 S ARAN
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk penelitian  selanjutnya  adalah  aplikasi  dapat di- build untuk mode portrait juga landscape (auto rotate), sehingga pengambilan gambar dapat  mengikuti  keinginan  pengguna  dan menambah variasi pengambilan gambar.

## D AFTAR P USTAKA
Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative  Study  Of  Augmented Reality SDK's. Computer Sciences & Applications  (IJCSA),  V(1) ,  pp.  11- 26.
Azuma,  R.  T.  (1997).  A  Survey  of
Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4), 355-385.
Blackman,  S.  (2011). Beginning  3D  Game Development with Unity. New York: Apress.
Booch,  G.,  Rumbaugh,  J.,  &  Jacobson,  I.
(2005). The Unified Modeling Language  User  Guide (2nd  Edition ed.). Addison Wesley Professional.
Creighton,  R.  H.  (2011). Unity  3.x  Game Development  by  Example  Beginners Guide. Packt Publishing .
Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials.
Haller, M. B. (2006). Emerging
Technologies of Augmented Reality:
Interfaces  and  Design. Hershey:  IGI Publishing, (Edited Volumes) ,
xiii+399pp.
Ibañez, A. S., & Figueras, J. (2013). Vuforia v1.5  SDK:  Analysis  And  Evaluation
Of  Capabilities. Escola  d'Enginyeria de  Telecomunicacio  i  Aeroespacial de Castelldefels. Master Thesis.
Laganière,  T.  C.  (2005). Object-Oriented Software Engineering. Shoppenhangers Road: McGraw-Hill Education.
Madden, L. (2011). Professional Augmented Reality  Browsers  for  Smartphones. (L.  a.  Wikitude,  Ed.)  Wrox.  USA: Programming for junaio.
O'Docherty,  M.  (2005). Object-Oriented Analysis  &  Design  Understanding System  Development  with  UML  2.0. England: John Wiley & Sons Ltd,
The Atrium, Southern Gate,
Chichester, West Sussex.
Qualcomm.  (2012). Augmented  Reality  on Android . Retrieved September Senin, 09, 2016, from https://myvodacom.secure.vodacom. co.za/cs/groups/public/documents/vo dacom.coza_portal_webassets/pocm 01-521833.pdf
Rational  Software  Corporation.  (1998). Rational  Unified  Process:  Best Practices  for  Software  Development Teams. Lexington.
Roedavan,  R.  (2014). Unity  Tutorial  Game Engine. Bandung: Informatika.
Shapiro, L. &. (2001). Computer Vision. (P. Hall, Ed.) Prentice Hall,  1st  edition , 530-532.
Wesley, A. (2003). Rational Unified Process Made Easy: A Practitioner's Guide to the RUP.