JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BOARD GAME PENGENALAN DESTINASI WISATA KOTA PALEMBANG UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN
Maharani 1) , Yosef Yulius 2) , Bobby Halim 3)
1), 2), 3) Desain Komunikasi Visual, Universitas Indo Global Mandiri Palembang Jl. Jend. Sudirman No.Km.4 No. 62, 20 Ilir D. IV, Kec. Ilir Tim. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30129
Email : maharani26900@gmail.com 1) , yosef_dkv@uigm.ac.id 2) , bobby_dkv@uigm.ac.id 3 )

## ABSTRACT
Palembang city is a city in which there are many tourist destinations, both natural, man-made, or historical and cultural tourism. Palembang city is the provincial capital in South Sumatra. The main study of this research is focused on the identification,  analysis  and  design  of  the  prototype  board game  and other  supporting  media.  This  design  uses  design thinking  planning  methods  including  premedia,  main  media  and  follow-up  media.  Data  were  collected  through observation,  questionnaires,  interviews,  literature  and  websites.  The  data  is  then  identified,  classified,  selected,  then analyzed using the 5W+1H, SWOT method and interpreted according to the text and context. The design of the visual communication board game for the introduction of Palembang tourist destinations for children aged 9-12 years is used as  a  visual  communication  medium  which  is  the  discussion  of  this  design.  This  design  aims  to  introduce  tourist destinations in the city of Palembang to the target audience, namely children aged 9-12 years. In this design, the media produced are board games, posters, t-shirts, keychains, books, pens, pouches, tumblers, bags, and hats.
Keywords: Tourism, Palembang, Board Game.

## ABSTRAK
Kota  Palembang  merupakan  kota  yang  di  dalamnya  terdapat  banyak  destinasi  wisata  baik  alam,  buatan  manusia, ataupun wisata sejarah dan budaya. Kota Palembang merupakan ibu kota provinsi di Sumatera Selatan. Kajian utama penelitian ini dititikberatkan pada identifikasi, analisa dan perancangan pada karya prototype board game dan media pendukung lainnya. Perancangan ini menggunakan metode perencanaan design thinking meliputi premedia, main media dan follow up media. Data dikumpulkan melalui observasi, kusioner, wawancara, literatur dan website. Data tersebut kemudian  diidentifikasi,  diklasifikasi,  diseleksi,  selanjutnya  dianalisis  menggunakan  metode  5W+1H,  SWOT  dan  di interpretasikan  sesuai  teks  dan  konteksnya. Perancangan  komunikasi  visual  board game  pengenalan destinasi  wisata kota  Palembang  untuk  anak    usia  9-12  tahun  ini  digunakan  sebagai  media  komunikasi  visual  yang  merupakan pembahasan perancangan ini. Perancangan ini bertujuan mengenalkan destinasi wisata yang ada di kota Palembang kepada  khalayak  sasaran  yaitu  anak  usia  9-12  tahun.  Dalam  perancangan  ini  adapun  media-media  yang  dihasilkan adalah board game, poster, t-shirt, keychain, buku, pena, pouch, tumbler, tas, dan topi.
Kata Kunci: Pariwisata, Palembang, Board Game.
1. Pendahuluan
Pariwisata merupakan sektor penting dalam mendukung  perekonomian  dan  menjadi  salah  satu pendapatan yang cukup berpengaruh. Potensi kepariwisataan daerah banyak yang belum dijadikan aset yang dapat membantu perekonomian masyarakat sekitar. Menurut  UU  Nomor  10  Tahun  2009  tentang kepariwisataan yang di uraikan dalam jurnal Swarnabhumi oleh Maharani Oktavia, dinyatakan bahwa pariwisata  adalah  berbagai  macam  kegiatan  wisata  dan didukung berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, pemerintah, dan pemerintah daerah (Maharani Oktavia, 2016).
Kota  Palembang  memiliki  banyak  tempat-tempat wisata yang cukup terkenal seperti, Benteng Kuto Besak, Monpera,  Masjid  Agung,  Sungai  Musi,  Taman  Wisata Alam Punti Kayu, serta masih banyak lagi tempat-tempat yang  menjadi  salah  satu  tujuan  wisatawan  jika  berlibur. Sayangnya tidak semua anak-anak bisa untuk datang dan melihat  langsung  lokasi-lokasi  ini,  baik  dari  kendala transportasi, biaya, sibuk sekolah, sampai dengan jarang keluar  rumah.  Selain  itu,  anak-anak  yang  ada  di  Kota Palembang  pun  belum  semuanya  mengetahui  tempat- tempat wisata ataupun tempat-tempat bersejarah yang ada di Kota Palembang ini. Dibuktikan dengan hasil kuisioner yang dilaksanakan pada tanggal 22 sampai dengan tanggal 23 februari 2022 di SD.N133 Palembang dan juga kepada
teman-teman  media  sosial,  dengan  perolehan  103 koresponden. Pada hasil kuisioner presentase untuk anak- anak yang tahu dengan tempat-tempat wisata yang ada di kota  Palembang  ada  49,5%  dan  untuk  sisanya  50,5% adalah anak-anak yang tidak mengetahui apa saja wisata yang ada di kota Palembang.
Permasalahan di atas berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan  pada  tanggal  22-23  februari  2022  tepatnya  di SD Negeri 133 Palembang.  Dari hasil kuisioer yang telah di  dapat  penulis  memperoleh  data  berupa,  hanya  35,9% anak yang pernah mengunjungi tempat wisata yang ada di kota  Palembang,  sedangkan  sisanya  yaitu  64,1%  belum pernah  mendatangi  tempat  wisata  yang  ada  di  kota Palembang. Dan untuk presentase seberapa sering mereka mengunjungi tempat wisata yang ada di kota Palembang adalah  1,0%  sering,  35,0%  kadang-kadang,  dan  64,1% tidak  pernah  sama  sekali.  Dari  data  yang  diperoleh kebanyakan  anak-anak  yang  mengetahui  tempat  wisata yang  ada  di  kota  Palembang  hanya  mengetahui  TWA Punti  Kayu.  Sementara  untuk  mereka  yang  tahu  dan pernah  mengunjungi  tempat  wisata  yang  ada  di  kota Palembang mayoritas sudah mengunjungi BKB,
Monpera, TWA Punti Kayu dan juga Danau OPI.
Selain  itu  penulis  juga  melakukan  observasi  serta wawancara yang penulis lakukan pada tanggal 19 Februari 2022 di lorong Dakota II kecamatan Sukarami Kelurahan Kebun  Bunga,  dengan  target audience yaitu  anak-anak usia 9 sampai dengan 12 tahun yang tinggal disana. Dari 10  anak  yang  berhasil  diwawancara  3  di  antaranya mengetahui dan pernah datang ke salah satu tempat wisata yang ada di kota Palembang, Danau  OPI dan TWA Punti Kayu.  Sementara  7  di  antaranya  mengetahui  hanya  satu atau salah satu dari kedua nama tempat wisata yang sudah disebutkan  oleh  3  anak  lainnya.  Ketujuh  anak  ini  juga belum  pernah  datang,  lewat  atau  mengunjungi  objek wisata yang mereka ketahui alasannya karena, tidak tahu di  mana  dan  tidak  pernah  diajak  keluarganya  ke  tempat wisata.  Dari  yang  penulis  lihat  dan  perhatikan  juga  di sokong dengan jawaban dari salah satu dari ketujuh anak- anak  yang  belum  pernah  berkunjung  ke  tempat  wisata yang ada di kota Palembang menyatakan bahwa kondisi keluarga  yang  tidak  memungkinkan  dikarenakan  orang tua yang sibuk bekerja, inilah yang menjadikan salah satu alasan mereka belum berkunjung ke tempat-tempat wisata yang ada di kota Palembang.
Dengan  adanya  permasalahan  tersebut  maka  penulis menawarkan  solusi  pemecahan  masalah  dengan  cara melakukan  perancangan  komunikasi  visual  pariwisata Kota  Palembang  melalui  media board  game yang  dapat membantu target sasaran yaitu, anak usia 9 sampai dengan 12 tahun yang ingin mengetahui lebih banyak mengenai tempat-tempat  wisata  yang  ada  di  Kota  Palembang melalui  media board  game .  Hal  tersebut  sesuai  dengan hasil kuisioner yang telah dilakukan, mayoritas anak-anak yang tidak mengetahui tempat-tempat wisata yang ada di kota  Palembang  adalah  anak-anak  kisaran  9  sampai dengan 12 tahun.
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  memperkenalkan tempat-tempat  wisata  yang  ada    di  kota  Palembang kedalam  sebuah  bentuk  papan  permainan  seperti  papan
permainan  “monopoli”  hanya  saja  disajikan  dengan menampilkan  berbagai  tempat  wisata  di  dalam  setiap kotaknya,  dan  di  dukung  dengan  kartu-kartu  unik  yang berisikan ulasan-ulasan terkait dengan informasi pariwisata  Kota  Palembang.  Selain  itu  perancangan  ini nantinya  dirancang  dengan  pendekatan  konspe-konsep komunikasi  visual.  Adapun  desain  komunikasi  visual menurut  Kusrianto  dalam  buku  Pengantar  Desain Komunikasi Visual (2007) merupakan suatu disiplin ilmu yang  bertujuan  untuk  mempelajari  konsep  komunikasi serta  ungkapan  kreatif  melalui  berbagai  media  untuk menyampaikan pesan serta gagasan secara visual dengan mengelola  elemen-elemen  grafis  berupa  bentuk  dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan layout (tata  letak/perwajahan).  Dengan  demikian  gagasan  bisa diterima  oleh  orang  atau  kelompok  yang  menjadi  target sasaran  penerima  pesan  (Witari  dan  Widnyana,  2014). Dengan ini diharapkan perancangan papan permainan ini dapat  menjadi  solusi  dari  permasalahan  yang  ada,  serta dapat  menyampaikan  pesan  komunikasi  visual  dengan baik kepada target sasarannya.
Adapun  rumusan  masalah  yang  terumuskan  pada “Perancangan  Komunikasi  Visual Board Game Pengenalan  Destinasi  Wisata  Kota  Palembang  Untuk Anak Usia 9-12 Tahun” ini yaitu : Bagaimana merancang board  game sebagai  media  pengenalan  destinasi  wisata kota Palembang untuk anak usia 9-12 tahun?
Perancangan  ini  bertujuan  untuk:  Mengenalkan tempat-tempat wisata yang ada di kota Palembang kepada anak usia 9-12 tahun di kota Palembang. 1) Menarik minat masyarakat untuk mengunjungi tempat wisata yang ada di kota Palembang. 2) Untuk menaikkan angka pengunjung di setiap destinasi wisata yang ada di Kota Palembang. 3) Untuk  menyebarkan  informasi  terkait  destinasi  wisata yang ada di kota Palembang.
Dalam  hal  pengumpulan  data  perancangan Board Game pengenalan destinasi wisata ini perancang membagi menjadi  2  metode  yaitu:  1)  Metode  pengumpulan  data primer,  meliputi  cara  pengumpulan  data  berupa:  a) Wawancara  dengan  narasumber  yaitu,  dengan  Ibu  Atik Indalena, selaku kepala divisi pemasaran Dinas Pariwisata Kota  Palembang.  b)  Observasi  ke  Dinas  Pariwisata  dan tempat wisata yang ada di kota Palembang, dan c) survei kuisioner  untuk  mengetahui  seberapa  banyak  anak-anak yang mengetahui tentang tempat-tempat pariwisata yang ada  di  Kota  Palembang.  2)  Metode  pengumpulan  data sekunder,  meliputi  cara  pengumpulan  data  berupa Internet, Media Cetak: Jurnal, Artikel, Buku.
Kemudian  semua  data  yang  didapat  akan  dianalisa dengan  menggunakan  metode  analisa  data Design Thinking.
Strategi  atau  metode  untuk  mendapatkan  konsep “Perancangan  Komunikasi  Visual Board Game Pengenalan  Destinasi  Wisata  Kota  Palembang  Untuk Anak Usia 9-12 Tahun” ini, perancangmengawali dengan mencari  permasalahan  yang  menjadi  faktor  pendorong mengapa  perancang  ingin  mengangkat  perancangan  ini. Setelah itu melakukan identifikasi pada dinas terkait serta lokasi dan target sasaran yang ingin Perancang bidik atau dengan kata lain melakukan pendekatan untuk observasi,
memilah data, mencari ide dan solusi dari permasalahan serta melakukan perancangan dan kemudian menguji coba kepada target sasaran yang dituju untuk mengetahui hasil dari  perancangan Board  Game pengenalan  destinasi wisata ini.
Metode visualisasi desain yaitu dengan cara membagi tahapan-tahapan dalam merancang visual atau mewujudkan  dalam bentuk  rupa.  Tahapannya  adalah:  1) Layout  gagasan/ide  (idea  layout/thumbnail),  2)  Layout kasar  (rough  layout/tight  tissue),  3)  Layout  lengkap (comprehensive layout/ execution/ final design). Perancangan  ini  memiliki  beberapa  landasan  teori  di beberapa  aspeknya  yaitu:  1)  Teori  Desain  Komunikasi Visual, 2) Teori Board Game/ Papan Permainan, 3) Teori Pariwisata,  4)  Teori  Media,  5)  Teori  Permainan,  dan  6) Teori Ilustrasi.

## 2. Pembahasan
A. Analisa Data Metode Design Thinking
Dalam  perancangan  komunikasi  visual board game pariwisata  kota  Palembang  sebagai  media permainan  yang  interaktif  ini  penulis  menggunakan metode perancangan design thinking. Design thinking merupakan  pendekatan  yang  berfokus  pada  manusia terhadap  inovasi  yang  diambil  dari  perangkat perancang untuk mengintegrasikan kebutuhan orang- orang, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan  bisnis,  menurut  (Kelley  &  Brown,  2018) dalam laporan (Lazuardi & Sukoco, 2019). Ada empat tahapan dalam desain thingking yaitu:

## a. Empathize
Setelah  mengetahui  siapa  target  dari perancangan  ini  maka  penulis  harus  melakukan pendekatan  serta  berbaur  untuk  mengenali  dan lebih  memahami  emosi  serta  situasi  dari  target sasaran,  dengan  langkah  ini  perancang  akan memahami  kebutuhan  dari  target  sasaran  yang dituju.  Dalam  langkah  ini  penulis  sudah melakukan  wawancara  dengan  10  anak  di lingkungan  lorong  Dakota  II,  Kecamatan Sukarami,  Kelurahan  Kebun  Bunga  serta pelaksanaan  kuisioner  pada  anak-anak  sekolah dasar.

## b. Define
Setelah mengetahui kebutuhan target sasaran penulis harus membuat list tentang apa saja yang berkaitan  degan  kebutuhan  dari  target  sasaran. Dalam  perancangan  ini  penulis  akan  membuat mind    mapping yang  berisikan  hal-hal  yang berkaitan dengan kebutuhan dari target sasaran.
1) Mind Mapping
Gambar 2.1. Mind Mapping
Sumber : Maharani 2022
2) Analisis 5W + 1H
a) What Apa permasalahan utamanya ? tidak bisa berwisata, dan tidak tahu tempat wisata.
b) Who Siapa yang mengalami permasalahan diatas? Adapun yang menjadi target sasarannya adalah seagai berikut:
• Geografis
- Primer Kota Palembang : Sukarami,
Alang-Alang Lebar, Karya Jaya,  Sako, Ilir Barat, Ilir Timur, Seberang Ulu, Kertapati.
- Sekunder : Banyuasin, Musi
Banyuasin.
• Demografis - Usia Primer : 9-10 tahun. Sekunder : 30-45 tahun (orang tua). - Jenis Kelamin Primer : Perempuan Sekunder  : Laki-Laki. - Tingkat Ekonomi Primer : Atas. Sekunder : Menengah Ke Atas. • Psikolografis

## JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
- Primer : Percaya diri,
aktif, cerdas, ceria, semangat.
- Sekunder : pemalu, pendiam, sedih, lesu.
• Behavioristik
- Primer : Bermain, bersosialisasi, periang, gemar belajar,
pelajar, suka jalan-jalan.
c) Why
Kenapa anak-anak mengalami permasalahan tersebut? Karena sibuk belajar, sibuk sekolah, orang tua sibuk kerja, tidak punya uang, tidak ada transportasi.
d) When
Kapan perancangan ini akan dilakukan? Perancangan ini mulai dilakukan pada bulan februari 2022 sampai dengan bulan juni 2022.
e) Where
Dimana nantinya hasil rancangan akan di letakkan? Karya dari perancangan ini akan diletakkan di toko permainan, toko oleh-oleh, dan toko swalayan yang ada di kota Palembang, utamanya toko yang ada di seputaran destinasi wisata dan mini market sekitar masyarakat.
f) How Bagaimana solusi dari permasalahan anak-anak tersebut? Dengan
melakukan perancangan komunikasi visual papan permainan pariwisata kota Palembanng sebagai media permainan interaktif untuk anak usia 9-12 tahun, yang terdiri dari papan permainan, dadu, dan pion, desain nya akan menggunakan ilustrasi serta jenis font yang disesuaikan dengan target sasaran.
c. Ideate
Setelah  melalui  pendekatan  dan  pengumpulan data  dan  ide-ide  yang  didapatkan  dari  tahap define maka  data  dan  ide  yang  sudah  didapat  akan  diolah untuk  menemukan  konsep,  pesan  visual,  pesan verbal,  warna,  dan    pemecahan  masalah  yang  ada dengan  mengevaluasikannya  untuk  menghindari masalah-masalah yang nantinya bisa terjadi.

## d. Prototype
Pada  tahap  ini  penulis  menuangkan  solusi  dari permasalahan yang ada kedalam bentuk visual yang kemudian dilanjutkan dengan uji coba dalam bentuk cetak  atau  miniatur  dari  hasil  solusi  yang  telah ditemukan.  Dalam  perancangan  komunikasi  visual board  game pariwisata  kota  Palembang  sebagai media permainan yang interaktif melewati beberapa metode visualisasi desain. Adapun beberapa metode
visualisasi  desain  yang  digunakan  adalah  sebagai berikut:
a) Idea  layout  , yaitu  konsep  dasar  untuk menentukan letak dari setiap elemen-elemen visual  dan  tipografi  dalam  bentuk  sketsa kasar.
b) Rought  layout ,  yaitu  penerapan  elemen- elemen  visual  dan  tipofrafi  kedalam  bentuk digital yang disertai dengan berbagi alternatif sketsa layout desain .
c) Layout lengkap,  merupakan  hasil  jadi  dari beberapa tahapan sebelumnya, yang merupakan hasil akhir dari perancangan.
e. Test
Pada tahap ini penulis melakukan uji coba hasil dari solusi yang telah ditemukan kepada anak-anak di SD Negeri 133 Kota Palembang untuk melihat reaksi serta  dimintai  pendapat  dan  penilaian  serta  saran- saran  yang  nantinya  dapat  membantu  penulis  untuk dapat  memperbaiki  rancangan  sehingga  nantinya permasalahan ini dapat memiliki solusi yang baik.
B. Analisa Data SWOT (Strenght, Weakness,
Opportunity, Threat)
a. Strenght Board  game pengenalan  destinasi  wisata yang  ada  di  kota  Palembang  ini  memuat informasi tentang destinasi wisata sehingga anak usia  9-12  tahun  dapat  tahu  dan  lebih  mengenal tempat-tempat  wisata  yang  ada  di  kota Palembang.  Metode  yang  digunakan  dalam permianan  ini  adalah  metode  belajar  sambil bermain. Yang dapat mengedukasi anak usia 9- 12  tahun  mengenai  pengetahuan  tentang pariwisata  dari  kota  Palembang  beserta  dengan nilai-nilai sejarahnya.

## b. Weakness
Dalam  setiap  perancangan  pastinya  tidak luput dari kelemahan dalam hasil produksinya,  adapun  kelemahan  dari board game ini yaitu sebagai berikut:
- Bahan Adapun bahan yang digunakan dalam board game ini berbahan baku MDF, yang jika terlalu sering terkena air dapat rusak.
- Cara Bermain Dalam board game ini cara bermain yang diguakan adalah cara manual yang menjadikan board game ini dapat tersaingi dengan game-game lain yang menggunakan cara berain digital atau melalui smartphone .
c. Opportunity
Board  game pengenalan  destinasi  kota Palembang ini nantinya akan disosialisasikan di
SD.N.133  Palembang  dan  juga  sekolah-sekolah tingkat  dasar  lainnya  sebagai  media  permainan yang  interaktif  untuk  anak  usia  9-12  tahun.
Permainan ini juga nantinya dapat disosialisasikan  kepada  orang  tua  anak  yang memiliki  anak  usia  9-12  tahun.  Dan  tidak menutup kemungkinan bahwa nantinya permainan  ini  bisa  di  promosikan  di  toko-toko permainan  maupun  swalayan  yang  ada  di  kota Palembang.

## d. Threat
Anak usia 9-12 tahun saat ini sudah sanagat bergantung  pada  ponsel  dan  sering  memainkan permainan mobile  game yang  dapat  membuat anak  kurang  tertarik  dengan  permainan  biasa yang  berbentuk  fisik  seperti board  game ini. Selain  itu  pengemasan  dari board  game yang sudah  ada  sengat  menarik  dan  dapat  menjadi ancaman  atau  pesaing  bagi  penulis  untuk merancang board  game pengenalan  destinasi wisata kota Palembang.

## C. Konsep Desain
a. Gagasan Kreatif
Tema  pokok  dalam  perancangan  ini  adalah board game “Pengenalan Destinasi Wisata Kota Palembang”  adalah  memperkenalkan  tepat- tempat  atau  destinasi  wisata  yang  ada  di  kota Palembang  kepada  anak  usia  9-12  tahun. Perancangan  ini  di  desain  menggunakan  jenis font sans  serif  serta  ilustrasi  yang  dapat menambah  minat  anak-anak  untuk  bermain board  game ini.  Selain  itu  permainan  ini dirancangan  dengan  konsep  permainan  yang mudah dimengerti oleh anak-anak.
Dalam  perancangan  ini  digunakan  objek visual  berupa  ilustrasi  dari  tempat  wisata  yang ada  di  kota  Palembang,  seperti  Ampera, Monpera,  Rumah  Limas,  dan  lain  sebagainya. Penggunaan  objek  visual  tersebut  bertujuan untuk menggambarkan tempat wisata yang ada di kota Palembang hanya saja dalam bentuk gambar ilustrasi.

## b. Big Idea
Big  idea dalam  perancangan  ini  adalah board game , dengan inilah perancang menggunakan  nama  permainan  Gempal  yang merupakan  singkatan  dari  kata Game dan Palembang, yang bermaksud untuk menjelaskan bahwa board  game yang  dirancang  merupakan permainan  dari  kota  Palembang.  Dan  selain  itu juga dari big idea yang ada penulis menampilkan objek  visual  berupa  dadu  dalam  perancangan logo  dari Board  Game Gempal.  Dadu  sendiri bertujuan  sebagai  penggambaran  dari  media permainan  yang  dirancang  dalam  perancangan ini yaitu board game .
c. Pesan Verbal
Pesan  verbal  dalam  perancangan  ini  terdiri dari headline, sub headline, dan tagline . Adapun beberapa headline,  sub  headline,  dan  tagline adalah sebagai berikut:
1) Headline
Headline merupakan bagian yang pertamakali  dilihat  ketika  membaca  sebuah konten.  Tujuan  membuat  headline  agar memikat  pembaca  dalam  memahami  desain dari board game pengenalan destinasi wisata kota  Palembang..  Adapun  beberapa  gagasan headline adalah sebagai berikut:
- Wisata Kito
- Payo Wisata
- Mari Berwisata - Destinasi Wisata
- Metu Palembang
- Board Game
- Pariwisata kito - Peh Metu - Muter Palembang - Bopal - Kenali Destinasi Wisata Yuk!
- Wisataku!
- Ayo Kenali Aku!
- Pariwisataku!
- Gempal
- Board Game Pengenalan Destinasi
Wisata Kota Palembang
Dari  beberapa headline yang  tertera  di atas,  adapun headline yang  dipilih  adalah
“ Gempal”.
2) Sub Headline Sub  headline adalah  bagian  iklan  yang menerangkan  pokok-pokok  iklan  yang dianggap  penting,  seperti  menerangkan keunggulan  produk.  Beberapa  gagasan subheadline dari  perancangan board  game pengenalan destinasi wisata kota Palembang antara lain: - Pengenalan Destinasi Wisata Kota Palembang - Wisata Dari Sini! - Board Game Pengenalan Destinasi Wisata Kota Palembang - Board Game Palembang
- Game Palembang - Destinasi Wisata Kota Palembang
- Wisata Kota Palembang
- Berwisata Di Kota Palembang
- Wisatanyo Wong Kito
- Mengenal Wisata Kota Palembang
- Melihat dan Mengenal Destinasi Wisata Kota Palembang
Dari  beberapa sub  headline di  atas dipilih  salah  satu sub headline yang kemudian  digunakan  dalam  perancangan
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
board  game ini,  adapun sub  headline yang dipilih adalah “ Game Palembang”.
3) Tagline
Tagline atau  slogan  merupakan  sebuah motto  atau  frasa  yang  digunakan  dalam membuat  iklan  untuk  menarik  minat  publik dan  kemudian  meraih  rasa  penasaran.  Rasa ingin  tahu  ini  yang  kemudian  berubah menjadi  daya  tarik  untuk  memainkan permainan board game pengenalan destinasi kota  Palembang.  Beberapa  gagasan tagline tersebut adalah:
- Ayo Main!
- Kenali Aku Ya!
- Ayo Main Bersamaku!
- Tak Mau Maka Tak Tahu
- Tak Main Maka Tak Yakin
- Ayooo !
- Peh Metu!
- Kenali Kunjungi
- Kenali Maka Kunjungi
- Ayo Jalan!
- Peh Main dan Kenali Wisata Kito! Dari beberapa tagline di atas dipilih salah satu tagline yang kemudian digunakan dalam perancangan board game ini, adapun tagline yang dipilih adalah “Peh Main dan Kenali Wisata Kito!”.

## d. Pesan Visual
Elemen  visual  merupakan  salah  satu  aspek yang    membahas  komposisi  foto  dan  elemen grafis.(Yulius & Halim, 2020).
Dalam  perancangan  promosi  pengenalan destinasi  wisata  kota  Palembang  terdapat  objek wisual  yang  menjadi  referensi  gambar  visual untuk media pendukung dalam perancangan ini, yaitu  beberapa  objek  wisata  yang  ada  di  kota Palembang  dan  juga  peta  dari  Kota  Palembang yang  digunakan  sebagai  visualisasi  bahwa pariwisata  yang  dibahas  dalam  perancangan  ini adalah  pariwisata  dari  Kota  Palembang.  Selain itu dalam perancangan ini menggunakan pattern yang dibentuk dari segitiga yang memiliki makna tiga  sisi  yang  melambangkan  tiga  jenis  wisata yang ada di Kota Palembang. Dibentuk menjadi pengulangan  bentuk  yang  menyerupai  bentuk garis  zigzag  yang  disusun  menjadi  sebuah pattern dari perancangan ini.
Gambar 2.2. Peta Kota Palembang Sumber foto : petatematikindo.wordpress.com
Gambar 3.2. segitiga Sumber foto : kelas  pintar
e. Gaya Tampilan Desain
Gambar 2.3. Flat Design Sumber foto : Munfah Ajrina
Flat  design merupakan  gaya  desain  yang sangat populer pada tahun 2013, karakteristik dai gaya desain ini adalah prinsipnya yang minimalis atau  menyederhanakan  suatu  bentuk  objek  dari bentuk  aslinya.  Dalam flat  deign warna memeiliki  peranan  penting  karena  berbagai penyederhanaan  yang  dilakukan  cenderung memerlukan warna-warna yang menonjol untuk memperindah  tampilan,  warna  yang  sering digunakan  adalah  warna  yang  bersifat  datar, menggunakan  pewarnaan  solid  dan blocking (Adhirajasa & Sanjaya, 1980) .
Penggunaan  gaya  desain  ini  didasarkan  atas kesesuaian dengan target sasaran yaitu, anak usia 9-12 tahun. Penggunaan gaya ini bertujuan untuk menampilkan  hasil  perancangan  yang  mudah untuk  dipahami  serta  membuat  target  sasaran tertarik.  Kesederhanaan  dari  gaya  desain  ini cocok untuk digunakan dalam perancangan oard game pengenalan destinasi wisata kota Palembang ini.

## f. Program Kreatif
1) Logo
Gambar  2.4. final logo
Sumber foto : Maharani 2022
Logo  dirancang  dari  beberapa  elemen visual,  dalam  perancangan  logo  dari board game pengenlan  destinasi  wisata  kota
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
Palembang  penulis  menggunakan  logo typografi  yang  terdiri  dari  kata  “BOPAL” yang pada huhuf P nya ada dadu siluet dadu dengan diberikan bentuk visual titik tiga yang melambangkan  dadu.  Dengan  hal  itu  logo yang  digunakan  bermaksud  melambangkan jenis permaian yang dibuat dalam perancangan ini. 2) Tipografi Jenis  huruf  yang  digunakan  pada perancangan board game pengenalan destinasi wisata kota Palembang ini adalah :
Gambar 2.5. Sans Serif
Sumber foto : GCS Malta
Sans  Serif adalah  jenis  font  yang  tidak memiliki kaki atau serif. Salah satu ciri dari huruf  ini  adalah  memiliki  bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya (Supriyono, 2010).
Penggunaan jenis huruf ini dipilih karena font  ini  memiliki  citra  yang  dinamis  dan simple  serta  keterbacaan  yang  mudah  bagi anak-anak.  Adapun  beberapa  font  sans  serif yang  digunakan  dalam  perancangan  ini adalah sebagai berikut:

## - Futura Md BT
Gambar 2.6. futura
Sumber foto : Maharani 2022
- Baloo
Gambar 2.7. Baloo
Sumber foto : Maharani 2022 - Kid Games
Gambar 2.8 . kid games Sumber foto : Maharani 2022
3) Warna
Warna  merupakan  salah  satu  elemen visual yang dapat membantu menambah daya tarik  atau  menarik  perhatian  bagi  yang melihat  sebuah  desain.  Pemakaian  warna sendiri  tidak  dapat  sembarangan,  diperlukan ketelitian dalam pemilihan warna karena jika salah  memilih,  warna  dapat  mengganggu keterbacaan dan dapat menghilangkan minat pembaca untuk membaca (Supriyono, 2010).
Warna  juga  merupakan  unsur  penting dalam  obyek  desain.  Karena  melalui  warna, suatu media bisa menampilkan identitas, serta menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari  bentuk-bentuk  visual  secara  jelas (Yulius, 2016). Maka dengan ini penulis akan menggunakan  beberapa  warna soft untuk dapat menyampaikan kesan lembut dan juga manis kepada anak-anak. Adapun pemilihan warna yang digunakan dalam perancangan ini adalah Sebagai berikut:
Gambar 2.9. WARNA
Sumber foto : Maharani 2022 Makna  dari  warna-warna  yang  dipakai menurut respon psikologi dalam jurnal karya ( Niluh Desi , 2007) adalah sebagai berikut:

## g. Program Media
Pemilihan  media  yang  digunakan  pada perancangan  komunikasi  visual board  game pengenalan destinasi wisata kota Palembang ini terbagi  menjadi  3  yaitu  pre-media  (media  isu), main media (media utama), dan followup media (media pendukung).
1) Pre-media (media isu)
Pre-media adalah media yang bertujuan untuk  menyebarkan  isu  yang  nantinya  dapat menyita  perhatian  dan  menimbulkan  rasa penasaran  terhadap board  game pengenalan destinasi  wisata  kota  Palembang.  Pre-media yang dirancang, meliputi poster dan instastory.
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
Gambar  3.10. final poster Sumber foto : Maharani 2022 Gambar  3.11. final feed ig Sumber foto : Maharani 2022
2) Main media (media utama)
Gambar  3.12. final meja Sumber foto : Maharani 2022
Media  utama  ini  akan  dibuat  sebagai  media yang dapat memberikan informasi lebih banyak seputar board game pengenalan destinasi wisata kota  Palembang,  media  utama  ini  dapat dikatakan sebagai senjata utama untuk memperkenalkan kembali board game pengenalan  destinasi  wisata  kota  Palembang kepada  anak  usia  9-12  tahun  baik  dari  Kota Palembang maupun luar kota Palembang. Media utama yang dibuat adalah “ Board Game ”.
3) Follow-up media (media pendukung)
.
Gambar  3.13. Follow-up media Sumber foto : Maharani 2022
Media  pendukung  adalah  media  yang membantu  media  utama  untuk  menambahkan kesan peracangan komunikasi visual board game pengenalan  destinasi  wisata  kota  Palembang dibenak  target  sasaran,  media  pendukung  yang dibuat dalam perancangan iniadalah T-Shirt, Tas, t umbler,Merchandise  (  buku,  Pouch  ,keychain, dll ).
3.    Kesimpulan
Dari  perancangan  ini  penulis  dapat  menyimpulkan bahwa masih kurangnya pengetahuan anak-anak usia 9-12 tahun  terkait  tempat-tempat  wisata  yang  ada  di  kota Palembang dikarenakan
factor-faktor tertentu seperti, kesibukan  mereka  untuk  sekolah  dan  kurangnya waktu  mereka  untuk  bermain  atau  jalan-jalan, dan  juga faktor  kesibukan  dari  orang  tua  yang  mengakibatkan mereka  jarang  dan  bahkan  tidak  pernah  mengunjungi tempat  wisata  yang  ada  di  kota  Palembang. Selain  itu tujuan  dari  perancangan  ini  adalah  untuk  menarik  minat masyarakat  utamanya  anak  usia  9-12  tahun  yang  ada  di kota  Palembang  untuk  datang  ke  tempat-tempat  wisata yang ada di kota Palembang.
Melalui  perancangan  ini  juga  penulis  dapat menemukan  beberapa  fakta  baru  mengenai  minimnya pengetahuan  masyarakat  tentang  tempat-tempat  wisata yang  ada  di  kota  Palembang. Bahkan  dengan  adanya kemajuan  teknologi  masih  kurang  membantu  mereka untuk  tahu  tempat-tempat  wisata  yang  ada  di  kota Palembang  dikarenakan  tidak  semua  tempat  wisata dimuat didalam media informasi seperti media sosial yang sekarang  sedang  banyak  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari.

## Daftar Pustaka
Adhirajasa, U., & Sanjaya, R. (1980). Perkembangan Flat Design dalam Web Design dan User Interface ( UI ) . Darmalaksana,  W.,  &  Ag,  M.  (2020). Metode  Design Thinking  Hadis. Bandung:Fakultas  Ushuluddin  UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Lazuardi,  M.  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Design  Thinking
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 8 No.1 MARET 2023
David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak  Dibalik Penciptaan  Aplikasi  Gojek. Organum:  Jurnal Saintifik Manajemen Dan Akuntansi , 2 (1), 1–11. https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.51
Potensi,  A.,  Wisata,  O.,  Kapitan,  K.,  &  Kota,  D.  I.
(2016). ANALISIS  POTENSI  OBJEK  WISATA
KAMPUNG KAPITAN DI KOTA PALEMBANG Maharani Oktavia . 1 (1). Supriyono,  Rakhmat  (2010). Desain  Komunikasi Visual  Teori  dan  Aplikasi. Yogyakarta:Penerbit
Andi.
Suwena,  I,  Ketut.,  &  Widyatmaja,  I,  Gusti,  Ngurah.
(2017). Pengetahuan  Dasar  Ilmu  Pariwisata. Denpasar:Pustaka Larasan. Wahyuningsih,  Sri.  (2015). Deain  Komunikasi Visual. Bangkalan – Madura: UTM PRESS. Witari,  Ni,  Nyoman,  Sri.,  &  Widnyana,  I,  Gusti, Nyoman.  (2014). Desain  Komunikasi  Visual.
Yogyakarta:Graha Ilmu.
Yulius,  Y.  (2016).  Peranan  Desain  Komunikasi Visual  Sebagai  Pendukung  Media  Promosi Kesehatan. Jurnal  Seni,  Desain  Dan  Budaya , 1 (2), 42–47. http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung/ article/view/132. Yulius, Y., & Halim, B. (2020). ANALISIS KONSEP DAN KOMPONEN VISUAL DASAR POSTER “ TOBACCO BREAK HEARTS .” 5 (1), 81–87. Yuwono, Agus., & Indrajit, Richardus, Eko. (2020). Pengantar  Konsep  Dasar  Design  Thinking. Yogyakarta:Penerbit Andi.

## Internet
- https://money.kompas.com/read/2021/12/02/0908530 26/pasar-monopoli-pengertian-ciri-ciri-dan-contoh-di- indonesia?page=all (diakses 24 feb 2022 pukul 09:46)
- https://id.pinterest.com/pin/403916660338004077/ (diakses 24 feb 2022 pukul 10:46)
- https://www.google.com/search?q=poster+permainan
+keren&tbm=isch&ved=2ahUKEwiC7LvIvpf2AhUjy KACHafEDWgQ2- cCegQIABAA&oq=poster+permainan+keren&gs_lcp =CgNpbWcQAzoHCCMQ7wMQJzoKCCMQ7wMQ 6gIQJzoFCAAQgAQ6BAgAEAM6CwgAEIAEELE DEIMBOggIABCABBCxAzoKCAAQsQMQgwEQQ zoECAAQQzoICAAQsQMQgwE6BAgAEB46BggA EAUQHjoGCAAQCBAeUPBPWIT0AWDV- QFoBHAAeAGAAZcLiAHgKJIBDjAuMjEuMi41LT EuMC4xmAEAoAEBqgELZ3dzLXdpei1pbWewAQr AAQE&sclient=img&ei=sAcXYoLUBqOQg8UPp4m 3wAY&bih=589&biw=1252&client=firefox-b- d#imgrc=0RLuqDFJsUG- sM&imgdii=5xqP2m64UrhVwM (diakses 24 feb 2022 pukul 11:30)

## Narasumber
1. Nama : Atik Indalena
Jabatan : Divisi Pemasaran Dinas Pariwisata
Kota Palembang
2. Nama       :  Akbar, Ikin, Alif, Aqila, Ega, Egi, Aulia, Reval, Dian, Wahyu.
Alamat    :  Lorong Dakota II, Kel. Kebun Bunga Kec.
Sukarami