## PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY
Laurensius Ricky Kristanto 1 , Jasson Prestiliano 2 , T. Arie Setiawan Prasida 3
1,2,3 Progdi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana larrylian94@gmail.com 1 , jasprelao@gmail.com 2 , arie.setiawan.p@gmail.com 3

## Abstrak
Indonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak- anak  dapat  lebih  mengenal  plastik,  dipilihlah  media  permainan  sebagai  media  pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis- jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak- anak.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  campuran  yang  memadukan pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif  dengan  strategi  linier.  Metode  perancangan  permainan melalui  tahapan  konsep,  uji  coba,  tahapan  desain, prototyping, uji  coba,  dan  produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat  anak-anak  untuk  lebih  mengenal  jenis-jenis  plastik  yang  ada  beserta  sifatnya,  dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.
Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori

## Abstract
Indonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that  is  difficult to decompose and pollute  the environment. Plastics  are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children.  The  method  used  is  a  mixed  method  that  combines  qualitative  and  quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children.
Keywords: plastic, card game, education, memory
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Sampah merupakan material sisa yang berasal dari manusia, hewan, maupun tumbuhan dalam bentuk padat, cair, maupun gas yang dibuang karena sudah tidak terpakai lagi. Berdasarkan sifatnya, sampah dibagi menjadi  dua jenis yaitu pertama adalah sampah organik. Sampah organik merupakan sampah yang dapat mengalami pembusukan atau pelapukan. Jenis yang kedua adalah sampah anorganik yaitu sampah yang sangat sulit terurai. Sampah plastik tergolong dalam kategori sampah anorganik yang sulit terurai dan  mencemari  lingkungan.  Indonesia  menduduki  peringkat  kedua,  setelah  Tiongkok, untuk persoalan sampah plastik. Produksi sampah plastik Indonesia mencapai 5,4 juta ton  per  tahun.  Jumlah  sampah  plastik  tersebut  merupakan  14%  dari  total  produksi sampah di Indonesia, dan didominasi oleh sampah plastik domestik. Plastik yang tidak terkelola  dan  menumpuk  dapat  merusak  lingkungan  dan  mengancam  kesehatan masyarakat (Syafputri, 2014).
Kesadaran masyarakat akan bahaya sampah plastik yang dikelola secara buruk sangatlah penting.    Namun  hal  ini  tidak  cukup  untuk  benar-benar  mengurangi  ketergantungan pada penggunaan plastik sekali pakai. Untuk memerangi perang dengan limbah plastik, pemerintah pusat dan daerah harus memperkuat kerangka hukum. Perlu ada definisi- definisi  yang  digunakan  secara  nasional  untuk  membedakan  berbagai  jenis  plastik. Diperlukan  kejelasan  mengenai  tanggung  jawab  di  setiap  tingkat  pemerintahan  dan pembuatan norma-norma baru, standar, prosedur, dan kriteria (Wright, 2017).
Plastik sendiri diklarifikasikan menjadi 7 jenis tingkatan, mulai dari kode symbol angka 1-7.  Plastik  dengan  kode  1  atau  PET  ( Polyethylene  Terephthalate ) merupakan  plastik yang bersifat transparan dan jernih. Plastik jenis ini biasa ditemui pada botol air mineral, dan dianjurkan hanya untuk sekali pakai. Plastik dengan kode 2 atau HDPE ( High-Density Polyethylene )  tergolong  aman  untuk  digunakan  karena  kemampuannya  mencegah reaksi kimia antara kemasan dan makanan atau minuman di dalamnya. Plastik jenis ini biasa  digunakan  sebagai  botol  obat,  dan  dianjurkan  hanya  untuk  sekali  pakai  karena penggunaan  secara  berkala  dapat  melepaskan  senyawa  antimoni  trioksida.  Plastik dengan kode 3 atau PVC ( Polyvinyl Chloride ) memiliki ketahanan terhadap bahan kimia, minyak, dan memiliki ketahanan dengan titik leleh 70 – 140 o C. Plastik jenis ini tergolong sulit untuk didaur ulang, dan biasa digunakan sebagai pipa. Plastik dengan kode 4 atau LDPE ( Low-Density Polyethylene ) merupakan plastik yang kuat, dan sulit terurai, plastik ini juga bisa digunakan untuk kemasan makanan. Plastik ini dapat didaur ulang untuk barang-barang  yang  membutuhkan  fleksibilitas  dan  memiliki  resistensi  yang  baik terhadap reaksi kimia. Plastik dengan kode 5 atau PP ( Polypropylene ) biasa digunakan sebagai tempat penyimpanan makanan dan minuman. Plastik ini bersifat kuat, ringan, memiliki ketahanan terhadap lemak dan memiliki ketahanan dengan titik leleh 165 o C. Plastik  dengan  kode  6  atau  PS  ( Polystyrene )  mempunyai  kekakuan,  dan  kestabilan dimensi yang baik. Plastik ini biasa digunakan untuk tempat makanan sekali pakai, hanya saja hal itu tidak terlalu dianjurkan. Karena plastik ini kurang tahan terhadap suhu tinggi, dan sulit untuk didaur ulang. Plastik dengan kode 7 atau OTHER merupakan plastik yang sudah dicampur dengan bahan lain, dan biasa dibuat menjadi peralatan rumah tangga (Karuniastuti, 2013).
Penelitian  yang  ditulis  oleh  Widodo  dengan  judul  “Iklan  Layanan  Masyarakat  Bahaya Sampah  Plastik”.  Dalam  penelitian  tersebut  menyatakan  bahwa  sampah  plastik  bisa mencemari  lingkungan  dan  mengancam  kelangsungan  hidup  manusia.  Terutama sampah plastik yang tidak mudah terurai dan membutuhkan waktu yang sangat lama untuk  bisa  terurai  oleh  alam.  Oleh  sebab  itu  perlu  diambil  tindakan  untuk menanggulangi  masalah  sampah  plastik.  Meskipun  sudah  disebar  peringatan- peringatan  tantang  bahaya  sampah  melalui  media  cetak  maupun  elektronik,  hal tersebut dianggap kurang karena hanya dipahami oleh orang dewasa saja. Oleh karena ini dibuat iklan dengan bentuk animasi yang menggunakan karakter kartun yang disukai anak-anak.  Sehingga  anak-anak  mulai  dari  sekolah  dasar  sudah  mengerti  betapa bahayanya sampah plastik bagi kehidupan (Widodo, 2014).
Hal  tersebut  tidak  lepas  dari  dunia  anak  yang  merupakan  dunia  bermain  dan  belajar dengan melibatkan seluruh indra anak. Bermain adalah kegiatan yang dipilih sendiri oleh anak  karena  terasa  menyenangkan.  Melalui  permainan  anak-anak  dapat mengembangkan  seluruh  potensinya  secara  maksimal,  baik  potensi  fisik,  mental intelektual,  dan  spiritual  (Sudarsana,  2017).  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengedukasi  anak-anak  mengenai  jenis-jenis  plastik  yang  ada,  beserta  sifat-sifatnya, dan  membuangnya  dengan  cara  yang  benar.  Anak-anak  akan  belajar  mengenal  jenis plastik  dengan  permainan  yang  menyenangkan.  Diharapkan  media  pembelajaran seperti  ini  dapat  lebih  menarik  minat  anak  untuk  mempelajari  sesuatu.  Usia  9  tahun adalah usia yang tepat untuk membentuk kebiasaan baik dalam diri anak-anak. Secara mental,  anak  dalam  usia  ini  sedang  gemar-gemarnya  membaca,  memiliki  daya  ingat yang tajam dan baik, dan mulai berpikir logis (Setiawani, 2001).
Hal  ini  senada dengan  penelitian  yang  ditulis oleh  Hijriati  dengan  judul  “Peranan  dan Manfaat APE (Alat Permainan Edukatif) untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini” menyatakan bahwa permainan edukatif adalah alat bermain yang merangsang aktivitas anak  untuk  mempelajari  sesuatu  tanpa  anak  menyadarinya,  baik  menggunakan teknologi  modern  maupun  tradisional.  Aktivitas  bermain  pada  anak-anak  ditujukan untuk  mengembangkan  kemampuan  fisik-motorik,  sosial-emosional,  dan  kecerdasan. Permainan edukatif berfungsi untuk melatih konsentrasi, mengajar dengan lebih cepat, mengatasi  keterbatasan  waktu,  mengatasi  keterbatasan  tempat,  mengatasi keterbatasan bahasa, membangkitkan emosi, menambah daya pengertian, menambah daya ingat, memberikan kesegaran dalam mengajar (Hijriati, 2017).
Untuk  memaksimalkan  daya  ingat  anak  yang  sedang  tajam  pada  usia  tersebut, permainan ini dirancang dengan menggunakan mekanik memory. Board game dan card game terasa  lebih  menyenangkan  dan  berkualitas  dibandingkan  dengan  memainkan gadget atau game  console yang  cenderung  bersifat  individualis.  Permainan  ini  dapat menjadi  sarana  yang  baik  bagi  anak  untuk  belajar  berkomunikasi,  menghitung  nilai, mengambil  keputusan,  jujur  dan  sportif  dalam  bermain  (Wirawan,  2015).  Penelitian yang  ditulis  oleh  Christian  dengan  judul  “ Developing  Board  Game  as  Learning  Media about  waste  sorting  for  Fourth  Grade  Students  of  Elementary  School” menyatakan bahwa media pembelajaran yang biasa digunakan di sekolah adalah buku. Tidak semua
murid dapat memahami informasi dari buku tersebut. Metode guru yang menerangkan dan  murid  yang  mendengarkan  membuat  murid  tidak  dapat  berkonsentrasi  secara menyeluruh.  Dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  cocok  dengan  gaya belajar anak-anak yaitu salah satunya dengan board game (Christian, 2018).
Penelitian  lainnya  yang  ditulis  oleh  Jordi  dengan  judul  “Perancangan  Board  Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7 – 12 Tahun” menyatakan bahwa bermain merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari anak-anak, dan menjadi kegiatan yang  rutin  dilakukan  anak-anak. Board  Game dipilih  karena  memiliki  beberapa keunggulan seperti: aturan yang membuat anak-anak belajar untuk menaati peraturan yang  ada,  belajar  kedisiplinan,  dan  memicu  interaksi  sosial  dengan  pemain  lainnya (Jordi, 2017).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  telah  dipaparkan,  penelitian  ini  diharapkan memberi  nuansa  baru  dan  menyenangkan  sebagai  media  edukasi  untuk  anak-anak. Khususnya sebagai media edukasi pengenalan jenis-jenis plastik yang dibutuhkan dalam skala nasional dan menjangkau anak-anak supaya lebih mudah memahami. Anak-anak memiliki  kesenangan  untuk  bermain,  dalam  APE  bisa  menggunakan  berbagai  jenis media  baik  yang  tradisional  maupun  modern.  Salah  satu  media  modern  yang  dapat digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  anak  adalah board  game.  Card game sendiri merupakan salah satu jenis board game, maka dari itu media card game bisa dipilih untuk menarik minat anak dalam mempelajari jenis-jenis plastik yang ada.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  campuran. Metode  campuran  adalah  metode  yang  memadukan  pendekatan  kualitatif  dan kuantitatif dalam hal metodologi (seperti dalam tahap pengumpulan data), dan kajian model campuran memadukan dua pendekatan dalam semua tahapan proses penelitian. Metode campuran adalah sebuah metodologi yang memberikan asumsi filosofis dalam menunjukkan  arah  atau memberi petunjuk  cara pengumpulan data dan menganalisis data serta perpaduan pendekatan kuantitatif dan kualitatif melalui beberapa fase proses penelitian.  Metode  campuran  yang  digunakan  adalah  urutan  analisis  kuantitatif  dan kualitatif, tujuan strategi ini adalah untuk mengidentifikasi komponen konsep melalui analisis data kuantitatif dan kemudian mengumpulkan data kualitatif guna memperluas informasi yang tersedia (Sugiyono, 2014).
Tahapan perancangan dalam penelitian ini menggunakan linear strategy atau strategi garis lurus yang menempatkan ukuran logis pada tahapan yang sederhana dan mudah dipahami komponenya (Sarwono, 2007). Tahapan perancangan dengan linear strategy dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahap perancangan dengan menggunakan linear strategy [Sumber: Dokumentasi Sarwono, 2007]
Pada tahap pertama, dilakukan pengumpulan data. Data diperoleh dari responden yang dipilih, responden dalam penelitian ini adalah murid kelas V SDN 8 Salatiga. Responden berjumlah 22 anak yang diberikan kuisioner mengenai pemahaman akan board game dan  plastik.  Setelah  itu  data  akan  dianalisis  menggunakan  skala  Likert.  Skala  Likert adalah  suatu  skala  psikometrik  yang  umum  digunakan  dalam  angket  dan  merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei (Likert, 1932). Responden akan memilih nilai dari sangat positif sampai dengan sangat negatif yang dapat berupa kata-kata  antara  lain:  sangat  setuju,  setuju,  ragu-ragu,  tidak  setuju,  dan  sangat  tidak setuju. Pada kuisioner pertama diajukan pertanyaan seputar board game dengan pilihan tidak  pernah,  jarang,  sering,  dan  sering  sekali.  Skor  tertinggi  pada  kuisioner  pertama adalah pilihan tidak pernah dengan skor 4, jarang dengan skor 3, sering dengan skor 2, dan  sangat  sering  dengan  skor  1.  Pada  kuisioner  kedua  skor  tertinggi  adalah  pilihan sangat setuju dengan 5 skor, setuju dengan 4 skor, ragu-ragu dengan 3 skor, tidak setuju dengan 2 skor, dan sangat tidak setuju dengan 1 skor. Penghitungan dilakukan dengan cara membagi hasil skor dengan akumulasi nilai tertinggi (jumlah responden dikalikan dengan  skor  tertinggi),  lalu  dikalikan  100%.  Beberapa  pertanyaan  dengan  pilihan terbatas  akan  dihitung  persentasenya  dengan  cara  jumlah  dibagi  jumlah  total,  lalu dikalikan 100%. Adapun data kualitatif didapatkan dengan cara wawancara dengan wali kelas V SDN 8 Salatiga, Munawiati.
Adapun  hasil  dari  wawancara  dengan  Munawiati,  wali  kelas  V  SDN  8  Salatiga menyatakan  bahwa  SDN  8  Salatiga  merupakan piloting pendidikan  keluarga.  Murid- murid ditanamkan sopan santun, tata karma, dan kedisiplinan di sekolah ini. Hal inilah yang  membuat  murid-murid  terbiasa  untuk  membuang  sampah  pada  tempatnya, memberi senyum dan sapa, dan juga berdoa di sekolah. SDN 8 Salatiga belum pernah menggunakan game sebagai  media  pembelajaran  alternatif,  SDN  8  hanya  sebatas menggunakan power point dan film sebagai media alternatif selain buku dan papan tulis. Responden  dipilih  karena  SDN  8  Salatiga  belum  pernah  menggunakan game sebagai media  pembelajaran  alternatif,  dan  beberapa  responden  belum  pernah  memainkan board game . SDN 8 Salatiga juga berharap untuk dapat mencoba game sebagai media pembelajaran kreatif untuk menunjang proses belajar mengajar.
Pada  tahap  perancangan  dalam  penelitian  ini  dilakukan  beberapa  proses  sebelum nantinya permainan akan diujikan kepada responden. Tahap pertama adalah concepting phase, kemudian dilakukan play test untuk dapat masuk ke dalam design phase. Setelah itu  dibuatlah prototype untuk  uji  coba  permainan  dan  masuk  ke  tahap  produksi  jika permainan  sudah  dianggap  layak  untuk  dimainkan.  Proses  perancangan  dilakukan berdasarkan  konsep game  design oleh  Kummara.  Proses game  design terdapat  pada Gambar 2.
Dalam tahap pertama dilakukan pembuatan konsep. Konsep awal yang dirancang adalah tujuan permainan, latar permainan, mekanik permainan, aturan dasar permainan, serta cerita  permainan.  Konsep  tersebut  berdasarkan  oleh  elemen-elemen  dasar perancangan  permainan  yang  nantinya  akan  dikembangkan  dan  disempurnakan (Tangidy, 2016).
Gambar 2. Game Design Process
[Sumber: Dokumentasi Kummara, 2013]
Tujuan  utama  dari  permainan  ini  adalah  mengumpulkan  kartu  plastik  sebanyak- banyaknya  untuk  mendapatkan point untuk  mencapai  kemenangan.  Pemain  harus mengenal  sifat-sifat  yang  sesuai  dengan  jenis  plastik  tertentu  untuk  dapat mendapatkannya. Permainan akan selesai saat semua kartu plastik sudah habis terambil pemain.  Latar  permainan  ini  adalah  fantasi,  penggunaan  latar  tersebut  untuk merangsang  daya  imajinasi  anak-anak.  Jenis-jenis  plastik  yang  ada  akan  dihidupkan menjadi  karakter  kartun  untuk  menjadi  daya  tarik  bagi  anak-anak.  Mekanik  yang digunakan  adalah memory dengan  sistem  permainan  kompetitif.  Mekanik  tersebut digunakan  untuk  merangsang  daya  ingat  anak-anak  dan  bertujuan  agar  jenis  plastik beserta  sifatnya  menjadi  lebih  mudah  untuk  diingat.  Sistem  kompetitif  dipilih  untuk menghadirkan  persaingan  antar  pemain  supaya  tiap  pemain  berusaha  mengeluarkan kemampuan terbaiknya untuk memenangkan permainan.
Konsep aturan dasar permainan ini adalah dengan mengingat posisi kartu yang tepat. Pemain  akan  membuka  satu  kartu  plastik  yang  masih  tersedia  untuk  dimainkan  dan membuka kartu sifat untuk mencari sifat yang sesuai dengan kartu plastik yang telah dibuka. Jika sifat yang dipilih sesuai, maka pemain boleh membuka kartu sifat lainnya.
Cerita dari permainan ini bermula dari seorang anak bernama Nino yang hendak mengisi ulang air di botol PET yang sudah digunakan selama beberapa hari. Kemudian datanglah teman Nino yang bernama Lily, Lily datang dan menegur Nino karena melihat botol yang sudah digunakan berkali-kali  tersebut.  Selanjutnya  botol  plastik  yang digenggam oleh Nino berubah menjadi hidup dan menegur Nino. Botol tersebut mengajak Nino untuk berkenalan dengan plastik-plastik lainnya.
Setelah  konsep-konsep  tersebut  dirancang,  akan  dilakukan playtest untuk  melihat kecocokan konsep yang dipilih dengan permainan. Tahapan ini akan dilakukan sampai konsep permainan sudah cocok dengan tujuan penelitian, yaitu memperkenalkan plastik pada anak-anak.
Tahap  selanjutnya  adalah design  phase. Dalam  tahapan  ini,  konsep  yang  sudah ditentukan akan dirancang ilustrasinya. Ilustrasi yang akan dirancang adalah karakter, ikon,  dan layout kartu.  Setelah  perancangan  selesai,  dibuatlah prototype untuk melakukan playtest untuk menguji jalannya dan keseimbangan permainan. Contoh dari prototype awal permainan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Prototype awal permainan [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Setelah prototype sudah selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan playtest dengan ahli dalam bidangnya. Dalam penelitian ini, playtest dilakukan bersama dengan Erwin Skripsiadi  salah  satu  penggiat  industri board  game dan  CEO  dari  Hompimpa  Games. Untuk memaksimalkan konsep permainan, dan menyeimbangkan permainan. Menurut Erwin Skripsiadi, “Permainan ini sudah unik dan menarik untuk anak-anak, penggunaan kartu  spesial  menambahkan  unsur  keunikan  untuk  kompetisi.  Kekurangannya  adalah pemain pertama harus menjadi “tumbal” untuk membuka permainan, alangkah baiknya kalau giliran pemain dapat diubah supaya permainan menjadi lebih seimbang”. Setelah playtest selesai, selanjutnya akan dilakukan development phase.
Dalam development  phase,  prototype yang  sudah  baik  akan  dikembangkan  untuk menjadi  prdouk  akhir.  Pengembangan  yang dilakukan  adalah  pengembangan  ilustrasi untuk memaksimalkan hasil akhir dari prototype yang masih berupa gambar tradisional menjadi  gambar digital .  Setelah  ilustrasi digital selesai,  tahap  selanjutnya  adalah pemberian  judul  permainan.  Judul  yang  dipilih  untuk  permainan  ini  adalah  “Teman Plastik” . Judul ini digunakan untuk merepresentasikan permainan yang bertujuan untuk lebih  mengenal  plastik  lebih  dekat  supaya  pemain  dapat  berteman  dengan  plastik- plastik yang ada. Setelah itu permainan akan memasuki tahap produksi, permainan akan dicetak  dan  siap  untuk  diujikan  kepada  responden.  Contoh  tahapan  proses  ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Contoh tahapan proses ilustrasi permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat  beberapa  komponen  dalam  permainan  Teman  Plastik.  Komponen  pertama adalah rulebook .  Dalam rulebook Teman  Plastik  terdapat  cerita  latar  belakang permainan, objektif permainan, komponen permainan, persiapan permainan, peraturan permainan,  penjelasan  kartu  spesial,  akhir  permainan,  dan  penjelasan easy mode . Rulebook dibuat  dengan  gaya  komik  supaya  anak-anak  lebih tertarik  untuk  membaca dan memahami peraturan. Contoh rulebook dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil akhir rulebook dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Selanjutnya terdapat 5 jenis kartu sifat dengan jumlah kartu sebanyak 36 kartu. Kartu sifat dalam permainan Teman Plastik mencakup kartu tahan panas, sukar didaur ulang, sekali  pakai,  kuat,  dan foodgradable .  Kartu  tahan  panas  berjumlah  sebanyak  6  kartu, sukar  didaur  ulang  sebanyak  4  kartu,  sekali  pakai  sebanyak  8  kartu,  kuat  sebanyak  8 kartu, dan foodgradable sebanyak 10 kartu. Jumlah tersebut telah disesuaikan dengan kartu plastik yang ada, kartu sifat sudah dirancang untuk habis dalam permainan dan berdampingan  bersama  kartu  plastik  lainnya.  Pemain  harus  menemukan  sifat  yang sesuai dengan kartu plastik yang dimainkan untuk mendapatkan kartu plastik dan kartu sifat tersebut. Contoh kartu sifat dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Hasil akhir kartu sifat dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Komponen  selanjutnya  dalam  permainan  Teman  Plastik  adalah  kartu  plastik.  Dalam kartu plastik terdapat ilustrasi mengenai contoh plastik berdasarkan jenisnya, sifat-sifat plastik  tersebut,  dan  skor  serta  nilai  uang  kartu  tersebut.  Jenis-jenis  plastik  yang  ada dalam permainan Teman Plastik merupakan plastik PET, HDPE, PVC, LDPE, PP, PS, dan OTHER.  Terdapat  14  kartu  plastik  dan  7  jenis  plastik,  terdapat  2  kartu  untuk  masing- masing  jenisnya.  Dalam  setiap  kartu  plastik  terdapat  2-3  sifat  yang  harus  dicocokkan dengan  kartu  sifaat  yang  sesuai.  Jumlah  kartu  tersebut  dirancang  untuk  memberikan tantangan lebih kepada pemain, adapun easy mode hanya menggunakan 7 kartu plastik untuk dimainkan jika 14 kartu terasa sulit untuk dimainkan anak-anak. Mode tersebut dirancang karena pada usia 6 – 12 tahun rentang konsentrasi anak berkisar antara 30- 45 menit karena mereka sudah memiliki semangat berkompetisi yang tinggi dan rasa ingin  tahu  yang  besar  (Wawa,  2012). Easy mode  menjadi  antisipasi  jika  anak  merasa permainan terlalu sulit dan menjadi membosankan karena durasi bermain yang lama. Contoh kartu plastik dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Hasil akhir kartu plastik dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Komponen berikutnya adalah kartu spesial. Kartu spesial memungkinkan pemain untuk mendapatkan  kemampuan  khusus  yang  bisa  berdampak  terhadap  diri  sendiri  atau pemain  lainnya.  Untuk  mendapatkan  kartu  spesial,  pemain  harus  membeli  kartu tersebut  sesuai  dengan  harga  yang  tertera  pada  kartu.  Terdapat  2  jenis  kartu  spesial dalam permainan Teman Plastik, kartu dengan latar belakang hijau dan merah. Kartu dengan latar hijau hanya dapat digunakan saat giliran pemilik kartu tersebut, sedangkan kartu dengan latar merah dapat digunakan kapanpun (kecuali pemain terkena efek kartu tutup  mata).  Terdapat  9  jenis  kartu  spesial  dengan  harga  yang  berbeda-beda  dan kemampuan  yang  berbeda-beda  dengan  jumlah  kartu  sebanyak  20.  Terdapat  2  buah kartu tutup mata, 1 kartu pemulung, 1 kartu main 2 plastik, 3 kartu intip kartu, 2 kartu main  2  kali,  4  kartu  batalkan  aksi,  3  kartu  interupsi,  2  kartu  acak  kartu,  dan  2  kartu berhenti. Contoh kartu spesial dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Hasil akhir kartu spesial dalam permainan Teman Plastik
[Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Komponen yang lainnya adalah kartu uang untuk menunjang permainan Teman Plastik. Kartu uang digunakan untuk membeli kartu spesial, pemain dapat mendapatkan kartu uang di awal permainan dan dengan cara mendapatkan kartu plastik beserta sifatnya yang sesuai. Terdapat 37 kartu uang dengan pecahan sebesar 1,2, dan 5. Terdapat 12 kartu  pecahan  5,  10  kartu  pecahan  2,  dan  15  kartu  pecahan  1.  Pecahan  tersebut dirancang untuk memudahkan pemain dalam menerima hadiah dan bertransaksi kartu spesial. Contoh kartu uang dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Hasil akhir kartu uang dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Komponen selanjutnya adalah token starter. Token starter berfungsi sebagai penanda giliran  pertama  dalam  putaran  permainan  yang  sedang  berjalan. Token  starter akan selalu berpindah tangan di setiap akhir putaran. Pemain dengan urutan main terakhir
dalam putaran tersebut akan menjadi pemain pertama untuk putaran berikutnya, begitu juga setelahnya. Token starter akan selalu berpindah sampai permainan selesai. Contoh token starter dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Hasil akhir token starter dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Komponen terakhir adalah kotak recycle, kotak ini berfungsi sebagai wadah kartu plastik yang  sudah  didapatkan  oleh  pemain.  Kotak  ini  terbagi  menjadi  2  jenis,  yaitu  kotak mudah  didaur  ulang  dan  sukar  didaur  ulang.  Terdapat  5  buah  kotak recycle dalam permainan  Teman  Plastik.  Jumlah  tersebut  disesuaikan  dengan  jumlah  maksimal pemain, yaitu sebanyak 5 orang. Pemain yang sudah mendapatkan kartu plastik harus memasukkan  kartunya  ke  kotak recycle sesuai  dengan  sifat  plastik  yang  didapatkan. Kartu plastik yang tidak mempunyai sifat sukar didaur ulang dimasukkan ke dalam kotak berwarna hijau, sedangkan kartu yang bersifat sukar didaur ulang dimasukkan ke dalam kotak oranye. Contoh kotak recycle dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Hasil akhir kotak recycle dalam permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Tujuan  dari  permainan  ini  adalah  mengumpulkan  kartu  plastik  dan  mendapat  nilai sebanyak-banyaknya. Jumlah pemain dalam permainan ini sebanyak 3 – 5 pemain, dan durasi permainan berkisar antara 15 – 30 menit. Permainan diawali dengan mengocok kartu  plastik  dan  kartu  sifat,  lalu  menyusun  kartu  secara  tertutup  (dianjurkan  untuk menyusun kartu plastik dengan format 7x2, dan kartu sifat dengan format 9x4). Setelah
itu  kartu  spesial  dikocok  dan  dibuka  sebanyak  3  kartu.  Setiap  pemain  diberi  modal sebesar 5 uang plastik guna membeli kartu spesial. Kartu spesial hanya dapat dibeli saat giliran pemain tersebut, dan hanya boleh menyimpan 2 kartu spesial saja. Bagian kosong dari kartu spesial yang dibeli akan selalu dibuka dengan kartu spesial yang masih ada di dek  tertutup,  sehingga  akan  selalu  ada  3  kartu  spesial  yang  ditawarkan  untuk  dapat dibeli.  Setelah  itu  tentukan  urutan  bermain  dan  berikan token  starter pada  pemain pertama.  Pemain  dengan  urutan  terakhir  pada  masing-masing  putaran  akan  berganti menjadi pemain pertama dan mendapatkan token starter.
Gambar 12. Tampilan setup permainan Teman Plastik [Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Cara memainkan permainan ini adalah pertama pemain membuka 1 kartu plastik yang ada,  kemudian  pemain  harus  membuka  1  kartu  sifat  dan  mencari  sifat  yang  sesuai dengan kartu plastik yang sudah dibuka. Jika kartu sifat yang dibuka sesuai, maka pemain boleh  membuka  1  kartu  sifat  lagi,  tapi  jika  tidak  sesuai  semua  kartu  sifat  dan  plastik ditutup  kembali.  Pemain  yang  berhasil  menyesuaikan  kartu  plastik  dan  kartu  sifat dengan benar akan mendapatkan kartu plastik dan kartu sifat tersebut dan mendapat nilai  sekaligus  uang  plastik  yang  tertera.  Kartu  plastik  yang  sudah  diperoleh  akan dimasukkan  ke  kotak recycle yang  sesuai  dengan  sifat  plastik  tersebut.  Permainan berakhir saat semua kartu plastik sudah habis dan pemenang ditentukan dengan jumlah skor  terbesar.  Tampilan setup permainan  dapat  dilihat  pada  Gambar  12,  dan  kotak permainan dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan kotak permainan Teman Plastik
[Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
Setelah permainan dicetak, permainan siap diujikan pada responden. Siswa kelas V SDN 8  Salatiga  akan  mengisi  2  kuisioner,  kuisioner  yang  pertama  diisi  sebelum  responden memainkan  permainan  Teman  Plastik,  dan  kuisioner  kedua  diisi  setelah  memainkan Teman  Plastik.  Hasil  dari  kuisioner  yang  telah  dijawab  responden  dapat  dilihat  pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Hasil kuisioner sebelum responden memainkan Teman Plastik
[Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk]
No Pertanyaan Jawaban Kuisioner 1 Apa kamu pernah memainkan board game ? Tidak Pernah (1) Jarang (2) Sering (3) Sering sekali (4) Hasil 10 10 2 0 36/88 x 100% = 40,9% 2 Bila pernah, dengan siapa kamu bermain board game ? Orang Tua Teman Saudara Lain-lain Hasil 0 9 3 0 9/12 x 100% = 75% Teman 3/12 x 100% = 25% Saudara 3 Apa kamu sering menggunakan plastik? Sangat Sering (4) Sering (3) Kadang- Kadang (2) Jarang (1) Hasil 4 9 7 2 59/88 x 100% = 67% 4 Apa kamu pernah melihat lambang plastik? Pernah Tidak Pernah Hasil 11 11 11/22 x 100% = 50% Pernah 11/22 x 100% = 50% Tidak Pernah 5 Apa kamu mengerti mengenai lambang- lambang plastik? Sangat Mengerti (4) Cukup Mengerti (3) Kurang Mengerti (2) Tidak Mengerti (1) Hasil 0 4 6 12 36/88 x 100% = 40,9%
Dari hasil kuisioner pertama diperolah data bahwa 40,9% atau sebanyak 12 responden pernah memainkan board game. Dari 12 responden yang pernah bermain board game diketahui  bahwa  75%  responden  bermain  bersama  teman-temannya,  dan  25% responden bermain bersama saudaranya. Responden yang sering menggunakan plastik sebesar  67%.  Sebanyak  50%  responden  pernah  melihat  lambang  plastik,  dan  50% sisanya menyatakan belum pernah melihat lambang plastik. Sebanyak 40,9% responden
mengerti  mengenai  lambang-lambang  plastik  yang  ada.  Dari  hasil  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  responden  belum  terlalu  mengenal board  game dan  sering menggunakan plastik dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menjadi pendukung yang baik untuk penelitian lebih lanjut.
Tabel 2. Hasil kuisioner setelah responden memainkan Teman Plastik
[Sumber: Dokumentasi Laurensius, dkk] No Pertanyaan Jawaban Kuisioner Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu- Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) Hasil 1 Apa permainannya mudah untuk dimainkan? 20 2 0 0 0 108/110 x 100% = 98% 2 Apa permainannya menyenangkan? 20 2 0 0 0 108/110 x 100% = 98% 3 Apa gambar dan warna kartunya bagus? 19 3 0 0 0 107/110 x 100% = 97% 4 Apa kamu ingin memainkan permainan ini lagi? 21 1 0 0 0 109/110 x 100% = 99% 5 Apa kamu jadi mengerti jenis-jenis plastik setelah bermain? 15 7 0 0 0 103/110 x 100% = 93% 6 Apa kamu jadi mengerti sifat-sifat plastik setelah bermain? 20 2 0 0 0 108/110 x 100% = 98% 7 Apa kamu tertarik untuk belajar lebih banyak tentang plastik? 15 7 0 0 0 103/110 x 100% = 93%
Dari  hasil  kuisioner  kedua  diperolah  data  bahwa  98%  responden  menganggap permainan  mudah  untuk  dimainkan.  Sebanyak  98%  responden  menganggap  bahwa permainannya  menyenangkan.  Gambar  dan  warna  dari  permainan  Teman  Plastik dianggap  bagus  oleh  97%  responden.  Sebanyak  99%  responden  ingin  memainkankan permainan lagi. Sebanyak 93% responden menjadi tahu akan jenis-jenis plastik, dan 93% responden menjadi tahu akan sifat-sifat plastik. Sebanyak 93% responden tertarik untuk belajar lebih mengenai plastik. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa respon dari responden  terhadap  penelitian  ini  sangat  baik,  dan  responden  menjadi  lebih  paham mengenai jenis-jenis plastik beserta sifatnya.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa  banyak  responden  yang masih  belum  mengenal board  game. Hal  ini  menjadikan  penelitian  ini  dapat  menjadi media  yang baru  bagi  responden  untuk  bermain  sekaligus belajar.  Banyak  responden yang  sering  menggunakan  plastik  dalam  kesehariannya,  dan  sebagian  tidak  pernah melihat lambang plastik dan kebanyakan belum mengerti mengenai lambang-lambang plastik  yang  ada.  Penelitian  ini  dinilai  mampu  sebagai  media  pengenalan  jenis-jenis plastik untuk anak-anak berdasarkan data tersebut. Responden merasa permainannya mudah dan menyenangkan. Tingkat replayability dalam permainan ini juga dinilai tinggi, karena  responden  ingin  memainkan  permainan  ini  berulang-ulang.  Responden  juga lebih  mengerti  akan  jenis-jenis  plastik  beserta  sifat-sifatnya  setelah  bermain,  dan antusias responden untuk belajar lebih tentang plastik juga dinilai baik.
Hasil  wawancara  dengan  Munawiati  menyatakan  bahwa  media  yang  dapat memaksimalkan penggunaan panca indera lebih diminati murid-murid daripada sekedar duduk  dan  mendengarkan  di  kelas.  Daya  ingat  murid-murid  lebih  terangsang menggunakan  media  visual  dibandingkan  penjelasan  secara  lisan.  Antusiasme  murid- murid terhadap media pembelajaran kreatif sangat tinggi, terutama ketika permainan Teman  Plastik  diujikan  kepada  murid-mutid.  Munawiati  berharap  seluruh  mata pelajaran  yang  ada  mempunyai  permainan  edukatifnya  masing-masing,  karena permainan edukatif dapat membantu guru untuk proses belajar mengajar. Munawiati juga  berharap  adanya  pelatihan  untuk  guru-guru  supaya  dapat  lebih  memahami permainan  edukatif  dan  mengajarkan  murid-murid  untuk  bermain  dan  belajar  di sekolah.  SDN  8  Salatiga  sangat  terbuka  dengan  berbagai  media  pembelajaran  kreatif yang  ada  dan  berharap  suatu  saat  memiliki  perangkat  media  pembelajaran  kreatif sendiri. Dari hasil wawancara tersebut, dapat dianalisa bahwa game juga bisa menjadi media pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar. Terutama karena game dapat memaksimalkan panca indera murid-murid saat proses belajar dan merangsang daya ingat anak.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  terbiasa  melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  cara  yang  biasa dilaksanakan di sekolah, anak-anak merasakan antusiasme yang besar untuk mencoba media pembelajaran menggunakan permainan edukatif di sekolah. Permainan edukatif dinilai lebih menarik dan menyenangkan untuk anak-anak dan bagus untuk merangsang indra-indra  yang  ada  pada  tubuh  anak-anak.  Anak-anak  dapat  mengenal  jenis-jenis plastik yang ada beserta sifat-sifatnya. Anak-anak dapat mengurangi penggunaan plastik sekali pakai, dan mengetahui jenis plastik yang sulit untuk didaur ulang. Sifat sportif dan jujur juga ditunjukkan selama permainan berjalan, saling menghormati tanpa ada yang menyerobot giliran permainan. Penelitian ini dinilai dapat menjadi media pembelajaran untuk anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan mudah.

## DAFTAR PUSTAKA
Christian,  Imanuel  Vicky  &  Prasida,  Arie  Setiawan.  2018.  Developing  board  game  as learning  media  about  waste  sorting  for  fourth  grade  students  of  elementary school. Jurnal Prima Edukasia, 6 (1), 2018, 78-88.
Hijriati. 2017. Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini.
Bunayya Jurnal Pendidikan Anak, 3(2), 59-69.
Jordi, Dede. 2017. Perancangan Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7-12 Tahun.
Karuniastuti, Nurhenu. 2013. Bahaya Plastik terhadap Kesehatan dan Lingkungan. Jurnal Swara Patra: Majalah Pusdiklat Migas, 3(1), 6-14.
Likert,  Rensis.  1932.  “A  Technique  for  the  Measurement  of  Attitudes”,  Archives  of psychology.
Nugroho,  Eko.  2013.  Game  Design  Process.  (Updated  22  Agustus  2013)  URL: https://www.slideshare.net/kummara/game-design-process-2013-kummara [diakses pada 17 Juli 2018].
Nurhayati. 2018. Pentingnya Pendidikan Karakter Bagi Siswa Sekolah Dasar. (Updated 26 Oktober 2018) URL: https://www.kompasiana.com/nurhayati1/5bd273abc112fe079c7bdb74/pent ingnya-pendidikan-karakter-bagi-siswa-sekolah-dasar?page=all [diakses pada 1 November 2018].
Sarwono, Jonathan, dan Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual Edisi I. Yogyakarta. CV Andi Offset.
Setiawani, Mary Go. 2001. Pembaruan Mengajar Edisi I. Bandung. Yayasan Kalam Hidup.
Sudarsana, I Ketut. 2017. Membentuk Karakter Anak sebagai Generasi Penerus Bangsa Melalui Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Purwadita, 1(1), 41-48.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods), Edisi ke-5. Bandung.
Alfabeta. Syafputri,  Ella.  2014.  Produksi  Sampah  Plastik  Indonesia  5,4  Juta  Ton  per  Tahun. (Updated 4 Februari 2014) URL: http://www.antaranews.com/berita/417287/produksi-sampah-plastik- indonesia-54-juta-ton-per-tahun [diakses pada 17 Juli 2018].
Tangidy, Allez Martin & Setiawan, T Arie. 2016. TOLERANSI MELALUI MODEL BUDAYA PELA GANDONG Menggunakan Media Board Game untuk Mahasiswa. Sabda : Jurnal Kajian Kebudayaan, 11(2), 16-25.
Wawa.  2012.  Lamanya  Konsentrasi  Si  Kecil  Bergantung  Usia.  (Updated  22  Mei  2012) URL:
https://lifestyle.kompas.com/read/2012/05/22/07325742/Lamanya.Konsentr asi.Si.Kecil.Bergantung.Usia [diakses pada 17 Juli 2018].
Widodo, Asmar Wono & Syarif, Arry Maulana. 2014. Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Sampah Plastik.
Wirawan,  Adhicipta  R.  2015.  Pemanfaatan  Board  Game  dan  Card  Game  dalam Pembelajaran. (Updated 27 Desember 2015) URL: http://www.adhicipta.com/liburan-di-rumah-dengan-boardgame/ [diakses
pada 17 Juli 2018].
Wright,  Thomas.  2017.  Bagaimana  Indonesia  bisa  melawan  pencemaran  plastik.
(Updated  5  September  2016)  URL:  https://theconversation.com/bagaimana- indonesia-bisa-melawan-pencemaran-plastik-81558  [diakses  pada  17  Juli 2018].