Pengaruh Penggunaan Media.... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF  TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DASAR ANAK USIA DINI DI TAMAN KANAK- KANAK LATIHAN SPG AISYIYAH PADANG
Voni Riskita Putri* 1 , Delfi Eliza 2
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang 1,2.
Email: *voniriskita135@gmail.com
Putri, Voni Riskita., Delfi Eliza. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif  Terhadap Kemampuan Literasi Dasar Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Latihan SPG Aisyiyah Padang. Jurnal Pelita PAUD , 8 (2), 314-327. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i2.3595
Diterima:21-12-2023                           Disetujui: 30-04-2024                        Dipublikasikan: 01-06-2024
© 2024 Voni Riskita Putri, Delfi Eliza Under the license CC BY-SA 4.0
*corresponding author: Voni Riskita Putri http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengaruh  penggunaan  media Game
Interaktif    terhadap  kemampuan  literasi  dasar  anak  usia  dini  di  Taman  Kanak-Kanak Latihan  SPG Aisyiyah Padang. Jenis penelitian ini  adalah  kuantitatif dalam bentuk quasi eskperimen. Populasi pada penulisan yaitu seluruh anak di Taman Kanak- Kanak Latihan SPG  Aisyiyah  Padang.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  dari kemampuan  literasi  dasar  anak  dengan  indikator  berupa  mengamati,  menanya, mendapatkan pengetahuan baru (eksplorasi), serta asosiasi. Hasil analisis data dengan nilai rata-rata  pre-test  eksperimen  12,0  dan  untuk  rata-rata  pre-test  kontrol  12,8.  Perbedaan rata-rata post-test di kelas  eksperimen 18,1 dan rata-rata post-test di  kelas  kontrol adalah 16,3.  Dengan  ini  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  media  augmented  reality  flashcard berpengaruh  sebesar  0,001  <  0,05  terhadap  kemampuan  literasi  dasar  anak  usia  dini  di Taman Kanak-Kanak Latihan SPG Aisyiyah Padang.
Kata kunci: Game Interaktif,  Literasi Dasar, Anak Usia Dini
Abstract:  This  research  aims  to  test  the  effect  of  using  interactive  game  media  on  the basic  literacy  skills  of  early  childhood  in  the  SPG  Aisyiyah  Padang  Training Kindergarten. This type of research is quantitative in the form of a quasi experiment. The population  at  the  time  of  writing  was  all  children  in  the  SPG Aisyiyah  Padang Training Kindergarten.  Data  collection  techniques  use  instruments  based  on  children's  basic literacy  skills  with  indicators  in  the  form  of  observing,  asking  questions,  gaining  new knowledge  (exploration),  and  associations.  The  results  of  data  analysis  showed  that  the average value for the experimental pre-test was 12.0 and the average for the control pre- test was 12.8. The difference between the post-test average in the experimental class was 18.1  and  the  post-test  average  in  the  control  class  was  16.3.  With  this,  the  author  can conclude  that  augmented  reality  flashcard  media  has  an  effect  of  0.001  <  0.05  on  the basic  literacy  skills  of  early  childhood  in  the  SPG  Aisyiyah  Padang  Training Kindergarten.
Keywords: Interactive Games, Basic Literacy Skills, Early Childhood
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023

## PENDAHULUAN
Dalam  pembelajaran  media  merupakan  alat yang  berfungsi  memperjelas  dan  membantu proses belajar sehingga dapat mencapai tujuan dari  pembelajaran  yang  akan  di  capai (Sudjipto,  2011).  Pentingnya  menggunakan media dalam pembelajaran adalah sebagai alat bantu  yang  dapat  membantu  memperjelas materi  agar  lebih  dipahami  (Asmaranti  et  al., 2018).  Media  pembelajaran  ialah  yang membawa  informasi  dan  pesan  lalu  media meliputi  alat  yang  secara  fisik  dipergunakan untuk  mengajarkan  materi  pengajaran,  salah satunya  yaitu  game  interaktif  (Sudjana, 2005).Game  merupakan  bagian  yang  tak terpisahkan  dari  dunia  anak,  bahkan  bisa dikatakan  sangat  penting  bagi  pertumbuhan kecerdasan  anak,  begitu  pentingnya  game tersebut  kini  aneka  game  anak  sudah  terdapat di lingkungan sekolah (Cahyo, 2011). Dengan adanya  game  interaktif  dalam  literasi  dasar maka  penulis  menguji  pengaruh  media  game interaktif    terhadap  kemampuan  literasi  dasar anak  usia  dini.    Berdasarkan  hasil  penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game interaktif dapat menunjang proses  pendidikan. Menurut (Clark & Choi, 2005) Massachussets Institu of Technology (MIT) berhasil membuktikan  bahwa  game  interaktif  sangat berguna  untuk  meningkatkan  logika  dan pemahaman  pemain  terhadap  suatu  masalah melalui  proyek  game  yang  dinamai  Scratch. Menurut  (Gonzales,  2009)  dalam  jurnal  yang berjudul  “ An  Evaluation  of  Early  Reading First (ERF) Preschool Enrichment on Language  and  Literacy  Skills” ,  memberikan bukti  tambahan  dari  dampaknya  terhadap bahasa prasekolah dan pengembangan literasi. Tujuan  menyeluruh  dari  ERF  adalah  untuk mempersiapkan  anak-anak  usia  prasekolah untuk masuk TK dengan bahasa, kognitif, dan keterampilan membaca yang diperlukan untuk sukses  dalam  membaca.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  sekolah  ERF  dapat meningkatkan  bahasa  lisan,  pengetahuan alfabet,  dan  konsep  menulis.  Meskipun ulangan  diperlukan,  untuk  meningkatkan akuisisi  kosakata  yang  ditemukan  adalah penting, terutama dalam pengetahuan kosakata pertama  anak  pada  saat  masuk  TK  mungkin salah  satu  prediktor  paling  kuat  melalui standar  hasil  kelima  kelas  dalam  membaca. Me l dia Game l inte l raktif  adalah  su l atu l me l dia yang  be l gitu l me l narik  dan  mode l rn  bagi  anak
u l sia  dini  saat  ini,me l miliki  fitu l r  yang  se l su l ai de l ngan  ke l bu l tu l han  pe l mbe l lajaran  anak  u l sia dini. Game l inte l raktif  me l ru l pakan  salah  satu l inovasi baru l yang be l rtu l ju l an u l ntu l k me l ningkatkan ke l mampu l an lite l rasi dasar u l ntu l k anak u l sia dini. Dalam game l inte l raktif ini akan le l bih  te l rtarik  u l ntu l k  be l lajar  dan  me l mpe l lajari pe l lajaran  yang  be l rkaitan  de l ngan  ke l mampu l an lite l rasi  dasar  kare l na  se l lain  foku l s  be l lajar  anak ju l ga foku l s  bisa diiringi sambil be l rmain game l se l hingga me l re l ka se l mangat dan antu l sias u l ntu l k be l lajar.  Se l hingga  dapat  disimpu l lkan  bahwa pe l nggu l naan  game l inte l raktif  ini  me l ru l pakan inivasi  baru l yang  me l narik  anak  u l ntu l k  te l rtarik dan  se l mangat  be l lajar.  Me l nu l ru l t  (Mille l r  & McKe l nna,  2016)  me l nye l bu l tkan  bahwasanya ke l mampu l an  lite l rasi  anak  be l lu l m  be l rke l mbang se l cara  optimal.  Hal  ini  dise l babkan  kare l na minimnya  ke l mampu l an  gu l ru l dalam  me l nge l lola ke l giatan  be l lajar  sambil  be l rmain,  dan  alat pe l raga  yang  digu l nakan  ole l h  gu l ru l dalam prose l s  be l lajar  me l ngajar  ku l rang  me l narik  bagi anak.  Se l lain  itu l gu l ru l ku l rang  me l ne l rapkan strate l gi  dan  me l tode l pe l nde l katan  yang  te l pat dalam  prose l s  be l lajar.  Ole l h  se l bab  itu l pe l ntingnya  u l ntu l k  me l mpe l lajari  lite l rasi  dasar pada  anak  u l sia  dini.  Lite l rasi  be l rasal  dari bahasa  Latin,yaitu l lite l ratu l s,  artinya  ditandai de l ngan hu l ru l f, me l le l k hu l ru l f atau l be l rpe l ndidikan (Toharu l din,  2011).  Me l nu l ru l t  (Alwasilah,
2012)  lite l rasi  adalah  me l mahami,  me l libatkan, me l nggu l nakan,me l nganalisis dan me l ntransformasi  te l ks.  Se l dangkan  me l nu l ru l t (E l liza  De l lfi,  2017)  lite l rasi  adalah  kolaborasi inte l raksi  sosial  yang  me l ngiku l ti  aktivitas  yang sangat  pe l nting  bagi  pe l rke l mbangan  anak.
Lite l rasi  tidak  hanya  me l ngajarkan  anak  fu l ngsi sosial  te l tapi  ju l ga  me l ngu l bu l ngkan  ke l asyikan dan  ke l pu l asan  se l hingga  dapat  me l ningkatkan ke l inginan  anak u l ntu l k  te l rlibat  dalam  ke l giatan lite l rasi. Be l rbicara te l ntang ke l mampu l an lite l rasi, di  Indone l sia  ke l sadaran  me l nge l nai  lite l rasi masih  re l ndah.  Pe l maparan  hasil  pe l ne l litian yang  dilaku l kan  PISA,  Indone l sia  me l raih  71% dalam  pe l lajaran  mate l matika  dimana  hasil te l rse l bu l t  di  bawah  kompe l te l nsi  minimu l m  dan me l ndapat  pe l ringkat  ke l 63  dari  70  ne l gara (Rastu l ti  &  Prahmana,  2021).  De l ngan  data te l rse l bu l t  me l mbu l ktikan  bahwa  lite l rasi  di Indone l sia  masih  te l rtinggal  di  bandingkan
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
negara  lain.  Pe l ne l litian  yang  dilaku l kan  PISA dari  tahu l n  2000  hingga  2018  Indone l sia me l ndapatkan  hasil  yang  re l ndah.  PISA me l laku l kan pe l ne l litian yang me l mbahas te l ntang lite l rasi  se l tiap  e l mpat  tahu l n  se l kali  (Haji  e l t  al., 2019). Itu l me l nu l nju l kkan bahwa tingkat lite l rasi Indone l sia  masih  sangat  re l ndah.  U l ntu l k me l mbantu l agar  lite l rasi  pada  anak  me l ningkat maka  pe l rlu l nya  pe l nge l mbang  lite l rasi  dasar pada  diri  anak  te l rse l bu l t.  Lite l rasi  dasar  adalah ke l mampu l an  dasar  be l rlite l rasi  yang  haru l s dimiliki  ole l h  anak  se l dari  dini.  Ke l mampu l an lite l rasi te l rse l bu l t be l ru l pa me l mbaca dan me l nu l lis. Ke l mampu l an ini  ke l lak akan me l njadi be l kal bagi anak dalam me l nghadapi pe l rke l mbangan  zaman.  Lite l rasi  dasar  me l lipu l t lite l rasi  baca  tu l lis  dan  nu l me l ras.  Lite l rasi  baca tu l lis  dan  nu l me l rasi    pe l nting  bagi  anak  u l sia dini  kare l na  dapat  me l mbantu l pe l se l rta  didik dalam me l me l cahkan masalahan yang be l rhu l bu l ngan de l ngan ke l mampu l an dan pe l nge l tahu l an  u l ntu l k  me l mbaca,  me l nu l lis,  se l rta be l rhitu l ng  (Mu l lianah  Khaironi,  2018).  Se l iring pe l rke l mbangan  zaman  dan  be l rtambahnya pe l nge l tahu l an  se l rta  te l knologi  yang  makin me l ningkat,  satu l an  pe l ndidikan  me l mpe l rbaru l i ku l riku l lu l m me l njadi ku l riku l lu l m me l rde l ka
(Cholilah,  Tu l towo,  dkk  (2023).  Dalam ku l riku l lu l m me l rde l ka te l rdapat capaian pe l mbe l lajaran  salah  satu l nya  adalah  lite l rasi dan  te l knologi,  satu l an  pe l ndidikan  be l ru l paya u l ntu l k  me l nge l jar  ke l te l rtinggalan  dalam  hal pe l ngu l naan te l knologi pada pe l ndidikan. Se l jalan de l ngan hal te l rse l bu l t PISA (Programme l for Inte l rnational Stu l de l nt Asse l ssme l nt) ju l ga me l nyatakan bahwa ke l te l rampilan  anak  dalam  me l mbaca  akan be l re l fe l k  positif  te l rhadap  konse l p  diri  anak se l hingga  anak  te l rmotivasi  u l ntu l k  be l lajar, ke l biasaan me l mbaca yang baik dan ke l sinambu l ngan  ke l te l rlibatan  anak  dalam aktivitas me l mbaca akan me l mne l ntu l kan ke l be l rhasilan dalam me l mpe l role l h pe l nge l tahu l an.  Pe l nge l mbangan  lite l rasi  se l jak u l sia  dini  akan  me l ndorong  anak  me l njadi pribadi pe l mbe l lajaran se l u l mu l r hidu l pnya (U l NE l SCO, 2017).

## METODE PENELITIAN
Popu l lasi  dalam  pe l nu l lisan  ini  adalah  anak u l sia  dini  di  Taman  Kanak-Kanak  Latihan SPG  Aisyiyah  Padang,  de l ngan  sampe l l pe l nu l lisan dilaku l kan pada ke l lompok B1 dan B2.  Pada  ke l las  e l kspe l rime l n  dilaku l kan  di ke l las  B1  dan  kontrol  di  ke l las  B2. Pe l ngambilan sampe l l dipilih me l lalu l i pu l rposive l sampling  de l ngan  ju l mlah  anak se l banyak  20  ditu l nju l kkan  pada  (tabe l l.1). Participant pe l nu l lisan ini yaitu l anak ke l lompok  B1  dan  B2  de l ngan  u l sia  5-6 tahu l n.  Dari  ke l du l a  ke l las  e l kspe l rime l n  dan ke l las  kontrol  yang  me l nggu l nakan Game l Inte l raktif hanya ke l las e l kspe l rime l n, se l dangkan  ke l las  kontrol  hanya  me l makai me l dia flashcard saja. Pada  tabe l l  2  ini me l ru l pakan  rancangan  pe l nu l lisan  yang  akan dilaku l kan  pada  ke l las  e l skpe l rime l n  dan  ke l las kontrol.  Pada  ke l las  e l skpe l rime l n  dibe l ri pe l rlaku l an  de l ngan  me l dia  Game l Inte l raktif, se l dangkan  pada  ke l las  kontrol  hanya  dibe l ri pe l rlaku l an me l dia de l ngan Flashcard saja. Tabel 1.  Rancangan Penulisan Keterangan: O 1 : Pre-test kellas elksperimen O 3 ; Pre-test kelas kontrol X : Perlakuan menggunakan media Game Interaktif O 2 ; Post-test kelas eksperimen O 4 ; Post-test kellas kontrol Dari  ke l du l a  ke l las  ini  me l laku l kan  pe l ngu l jian u l ntu l k  me l mbandingkan  se l be l rapa  pe l ngaru l h pe l nggu l naan  Game l Inte l raktif  de l ngan  yang me l nggu l nakan  flashcard  saja.  Se l be l lu l m dilaku l kannya pe l nu l lisan pe l nu l lis me l mpe l rke l nalkan Game l Inte l raktif pada anak agar  me l re l ka  paham  cara  pe l nggu l naannya dan  apa  yang  dipe l lajari  de l ngan  Calistu l ng Anak.  Pe l lajaran  yang  dipe l lajari  diajar me l nggu l nakan Game l Inte l raktif  adalah te l ma Binatang  de l ngan  su l bte l ma  binatang  darat, te l ma  Tu l bu l hku l de l ngan  su l bte l ma  anggota tu l bu l h,  dan  te l ma  Tanaman  de l ngan  su l bte l ma bu l ah-bu l ahan.Inte l rve l nsi dalam pe l mbe l lajaran Game l Inte l raktif    ini  me l makan  waktu l lima be l las  hari  de l ngan  waktu l 60  me l nit  dalam Kelompok Pre-test Perlakuan  Post-test
Eksperimen O 1 X O 2
Kontrol O 3 - O 4
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
se l hari. Prose l du l r pe l ngu l mpu l lan data be l ru l pa te l s lisan dan  pe l rbu l atan  de l ngan  pe l nilaian  be l ru l pa angke l t  pe l nilaian  instru l me l n  de l ngan  skala rating scale l de l ngan re l ntang skor 1 sampai 8 dapat  dilihat  pada  table l (4)  Pada  Pe l nu l lisan ini  pe l nu l lis  be l rkonsu l ltasi  te l rle l bih  dahu l lu l de l ngan  dose l n  ahli  yang  ditu l nju l k  se l bagai validator  di  bidang  lite l rasi  dasar  di  ju l ru l san pe l ndidikan  gu l ru l pe l ndidikan  anak  u l sia  dini u l ntu l k me l nyatakan valid atau l tidak validnya instru l me l n.  Se l te l lah  konsu l ltasi  dinyatakan se l su l ai  ole l h  validator  se l lanju l tnya  pe l nu l lis me l laku l kan pe l ngu l jian validitas u l ntu l k me l nghindari  pe l rbe l daan  yang  dilapangan de l ngan  laporan  pe l nu l lisan,  hasil  dari pe l ngu l jian validitas te l rdapat hasil pe l rhitu l ngan  de l ngan SPSS  20.0 bahwa  dari pe l rhitu l ngan r hitu l ng > r tabe l l = 0,476 de l ngan α = 0,05  bahwa  instru l me l nt  1  sampai  8 dinyatakan valid. Se l te l lah dilaku l kan pe l ngu l jian validitas, se l lanju l tnya u l ji re l liabilitas  u l ntu l k  instru l me l n  pe l nu l lisan,  dari pe l ngu l jian de l ngan Cronbach  Alpha te l rdapat be l saran  nilai  0,767  >  0,60  yang  artinya bahwa se l mu l a ite l m adalah re l liable l instru l me l nt  de l ngan  me l minta  bantu l an  pada. Dalam  me l ngu l ku l r  re l liabe l l  su l atu l variabe l l de l ngan Cornbach  Alpha siginfikansi  yang digu l nakan  labih  be l sar  dari  0,60.  Dalam pe l mbe l lajaran  pe l nggu l naan  me l dia Game l Inte l raktif te l rhadap ke l mampu l an lite l rasi dasar anak  u l sia  dini  adalah  0,767  >  0,60  dan dapat  disimpu l lkan  bahwa  se l mu l a  ite l m pe l rtanyaan baik variabe l l inde l pe l nde l n mau l apu l n  variabe l l  de l pe l nde l n  dinyatakan re l liabe l l. Te l knik  analisis  data  pada pe l nu l lisan ini adalah me l laku l kan pe l ngu l jian normalitas  pada  ke l las  e l kspe l rime l n  0,147 dan  ke l las  kontrol  0,017  maka  dinyatakan bahwa  rata-rata  be l rdistribu l si  normal kare l na  sig  >  0,05  maka  distribu l si dikatakan  normal,  u l ntu l k  u l ji  homoge l nitas de l ngan  nilai  0,801  >  0,05  se l hingga dikatakan  homoge l ny,  dan  u l ntu l k  u l ji hipote l sis  de l ngan  nilai  N-gain  ke l las e l kspe l rime l n 18,10 dan ke l las kontrol 16,30 maka  dike l tahu l i  pe l rbe l daan  ke l du l a  ke l las be l rmakna (signifikan
atau l tidak). se l lanju l tnya de l ngan me l mbandingkan pe l rbe l daan dari du l a nilai rata-rata, me l nggu l nakan  u l ji-t  (t-te l st).  Disimpu l lkan
nilai pada sig (2-taile l d) de l ngan nilai 0,001 < 0,05.  De l mikian  pe l rbe l daan  yang su l bstansial  antara  ke l las  e l kspe l rime l n  dan ke l las  kontrol,  maka  Ha  dite l rima  dan  Ho ditolak.  Maka  dari  hasil  dari  pe l nu l lisan dalam me l nggu l nakan Me l dia Game l Inte l raktif  te l rbu l kti  be l rpe l ngaru l h  be l sar te l rhadap  ke l mampu l an  lite l rasi  dasar  anak u l sia dini. HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Pada  pe l nu l lisan  ini  pe l nu l lis  foku l s  pada ke l mampu l an lite l rasi dasar anak u l sia dini pada pe l nggu l naan me l dia game l inte l raktif dalam prose l s be l lajar dan me l ngajar te l ma binatang  su l bte l ma  binantang  darat,  te l ma tanaman  su l bte l ma  tanaman  bu l ah,  te l ma tu l bu l hku l su l bte l ma bagian anggota tu l bu l h. Pe l rbandingan  ini  dilaku l kan  di  Taman Kanak-Kanak  Latihan  SPG  Aisyiyah Padang.
Pe l nu l lisan ini dilaku l kan se l banyak  14  kali  pe l rte l mu l an  de l ngan masing-masing  ke l las  e l kspe l rime l n  dan ke l las  kontrol  5  kali  pe l rte l mu l an,  yaitu l te l rdiri  dari  1  kali pre l -te l st (te l s  awal),  3 kali tre l atme l nt, dan  1  kali post- te l st (te l s akhir)  de l ngan  ju l mlah  anak  20  orang de l ngan  masing-masing  ke l las  yaitu l 10 anak ke l las B1 se l bagai ke l las e l kspe l rime l n dan  10  anak  di  ke l las  B2  se l bagai  ke l las kontrol.
Tabel  4.  Pre-test  dan  Post-test  Kemampuan Literasi  Dasar   Anak  Usia  Dini  di  Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas Eksperimen N Pre-test Post-test N-Gain
10 120 181
61
12,0 18,1
6,1 Kelas Kontrol N Pre-test Post-test N-Gain
10 128 163 35
12,8 16,3 3,5
Dari  tabe l l  yang  te l rlihat  di  atas  te l rdapat skor  anak  de l ngan  ke l giatan  pre l -te l st  dan post-te l st  di  ke l las  e l kspe l rime l n  dan  ke l las kontrol  dalam  me l ngu l ji  pe l ngaru l h  me l dia game l inte l raktif    te l rhadap  ke l mampu l an lite l rasi  dasar  anak  u l sia  dini.  Pada  ke l las
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
e l kspe l rime l n skor anak pre l -  te l st 12,0 dan post-te l st 18,1. Se l dangkan rata-rata ke l las u l ntu l k kontrol pre l -te l st 12,8 dan post-te l st 16,3.  Dari  se l lisih  ke l las  e l kspe l rime l n be l rju l mlah  94  de l ngan  rata-rata  6,26. Se l hingga  dari  ke l du l a  ke l las  dapat  kita lihat  bahwa  ke l las  e l ksprime l nt  me l miliki score l yang  le l bih  tinggi  dari  pada  ke l las kontrol.  Disimpu l lkan  bahwa  pe l rbe l daan dalam nilai dari pre l -te l st dan post-te l st di ke l las  e l skpe l rime l n  dan  ke l las  kontrol te l rhadap ke l mampu l an lite l rasi dasar. Dari masing-masing  me l ndapatkan  hasil  yang bagu l s  baik  dari  ke l las  e l kspe l rime l n mau l pu l n ke l las kontrol se l te l lah dilaku l kannya  pe l rlaku l an,  akan  te l tapi nilai  yang  te l rtinggi  te l rdapat  pada  ke l las e l kspe l rime l n  de l ngan  pe l rlaku l an  me l dia yang  me l nggu l nakan  Game l Inte l raktif.. Pe l nu l lisan  yang  dilaku l kan  di  Taman Kanak-Kanak  Latihan  SPG  Aisyiyah Padang.  Dari  Hasil  dari  pe l ngolahan data, pada tahap pre l -te l st ke l las e l kspe l rime l n  me l me l pe l rlihatkan  nilai  rata- rata 12,0  standar  de l viasi  1,633,  de l mgan nilai  te l re l ndah  10, dan  nilai  te l rtinggi  15. U l ntu l k pre l -te l st pada ke l las kontrol me l mpe l rlihatkan  rata-rata  12,8,  standar de l viasi 1,317, nilai minimal 11, dan nilai maksimal  15.  U l ntu l k  se l lanju l tnya  yaitu l tahap post-te l st pada  ke l las  e l kspe l rime l n rata-rata 18,1, standar de l viasi 1,101,nilai  te l re l ndah  16,  dan  nilai te l rtinggi  20,  se l dangkan post-te l st u l ntu l k ke l las  kontrol  yaitu l de l ngan  rata-rata 16,3,  standar  de l viasi 1,059, nilai minimal 15, dan nilai maksimal 18. Adapu l n  data  yang  disajikan  dari  hasil pe l ne l litian  dibawah  ini  me l ru l pakan  data yang  dipe l role l h  pe l ne l liti  be l rdasarkan  hasil pre l -te l st dan post-te l st te l rkait lite l rasi dasar anak, yang te l rdiri dari de l lapan bu l tir ite l m. Be l riku l t me l ru l pakan data hasil pre l -te l st dan post-te l st pada  ke l las  B1  se l bagai  ke l las e l kspe l rime l n dan B2 se l bagai ke l las control. 1. Melafalkan huruf konsonan Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor ite l m 1 yaitu l anak mampu l me l lafalkan hu l ru l f  konsonan.  Pada  ke l du l a  ke l las  sama- sama me l ngalami pe l ningkatan, te l tapi ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi  dibandingkan de l ngan  ke l las  kontrol.  U l ntu l k  le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik be l riku l t:
Tabel 5. Perbandingan hasil pre-test dan post- test item 1 Gambar 1. Grafik kemampuan anak melafalkan huruf konsonan Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an anak dalam me l lafalkan hu l ru l f konsonan, pada ke l las e l kspe l rime l n me l nu l nju l kkan  angka  19,  se l dangkan  pada ke l las  kontrol  me l nu l nju l kkan  angka  15. Pada  ke l du l a  ke l las  te l rse l bu l t  sama-sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi se l te l lah me l mainkan  game l inte l raktif  Calistu l ng Anak. 2. Membaca suku kata Indikator Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pr e- test
Post-test  Pre- test Post -test Anak mampu melafalkan huruf konsonan
13 19 11 15
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Tabel 6. Perbandingan hasil pre-test dan post- test item 2
Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor  ite l m  2  yaitu l anak  mampu l me l mbaca su l ku l kata.  Pada  ke l du l a  ke l las  sama-sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi  dibandingkan de l ngan  ke l las  kontrol.  U l ntu l k  lebih jelasnya dapat dilihat pada grafik berikut:
Gambar 2. Grafik kemampuan anak mampu membaca suku kata
Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an  anak  me l mbaca  su l ku l kata, pada  ke l las  e l kspe l rime l n  me l nu l nju l kkan angka  18,  se l dangkan  pada  ke l las  kontrol me l nu l nju l kkan angka 16.  Pada ke l du l a ke l las te l rse l bu l t sama-sama me l ngalami pe l ningkatan, te l tapi ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi  se l te l lah  me l mainkan  game l inte l raktif Calistu l ng Anak. 3. Menyusun suku kata
Tabel 7. Perbandingan hasil pre-test dan post- test item 3 Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor ite l m  3  yaitu l anak mampu l me l nyu l su l n su l ku l kata.  Pada  ke l du l a  ke l las  sama-  sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi  dibandingkan de l ngan  ke l las  kontrol.  U l ntu l k  le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik be l riku l t: Gambar 3. Grafik kemampuan anak menyusun suku kata Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an  anak  me l nyu l su l n  su l ku l kata, pada  ke l las  e l kspe l rime l n  me l nu l nju l kkan angka  17,  se l dangkan  pada  ke l las  kontrol me l nu l nju l kkan angka 16. Pada ke l du l a ke l las te l rse l bu l t sama- sama me l ngalami pe l ningkatan, te l tapi ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi  se l te l lah  dimainkan  game l inte l raktif Calistu l ng Anak. 4. Mampu menyusun suku kata
Tabel 8. Perbandingan hasil pre-test dan post- test item 4
Indikator
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test Anak mampu membaca  suku kata 11 18 13 16 Indikator Kelas
Eksperimen Kelas Kontrol Pr e- test
Post-test  Pre- test Post -test
Anak mampu menyusun  suku kata
10 17 15 16
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor ite l m 4  yaitu l anak mampu l me l nyu l su l n su l ku l kata.  Pada  ke l du l a  ke l las  sama-  sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi  dibandingkan de l ngan  ke l las  kontrol.  U l ntu l k  le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik berikut Gambar 4. Grafik kemampuan anak menyusun suku kata Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an  anak  me l nyu l su l n  su l ku l kata, pada  ke l las  e l kspe l rime l n  me l nu l nju l kkan angka  18,  se l dangkan  pada  ke l las  kontrol me l nu l nju l kkan angka 17. Pada ke l du l a ke l las te l rse l bu l t sama-sama me l ngalami pe l ningkatan, te l tapi ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi  se l te l lah  dimainkan  game l inte l raktif calistu l ng anak. 5. Menulis angka, huruf, dan kata
Tabel 9. Perbandingan hasil pre-test dan post-test item 5
Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor  ite l m  5  yaitu l anak  mampu l me l nu l lis angka,  hu l ru l f,  dan  kata.  Pada  ke l du l a  ke l las sama-  sama  me l ngalami  pe l ningkatan, te l tapi  ke l las  e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi dibandingkan  de l ngan  ke l las  kontrol. U l ntu l k  le l bih  je l lasnya  dapat  dilihat  pada grafik be l riku l t: Gambar 5. Grafik kemampuan anak menulis angka, huruf, dan kata Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an  anak  me l nu l lis  angka,  hu l ru l f, dan kata pada ke l las e l kspe l rime l n me l nu l nju l kkan  angka  16,  se l dangkan  pada ke l las  kontrol  me l nu l nju l kkan  angka  18. Pada  ke l du l a  ke l las  te l rse l bu l t  sama-  sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi se l te l lah dimainkan game l inte l raktif calistu l ng anak. 6. Menyebutkan  lambang  bilangan  1-
10
Tabel 10. Perbandingan hasil pre-test dan post-test item 5 Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor ite l m 5 yaitu l anak mampu l me l nye l bu l tkan  lambang  bilangan  1-10 . Pada  ke l du l a ke l las  sama-  sama me l ngalami pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las  e l kspe l rime l n le l bih  tinggi  dibandingkan  de l ngan  ke l las kontrol. U l ntu l k le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik be l riku l t:
Indikator
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test Anak mampu menyusun  suku kata 12 18 13 17 Indikator
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test
Anak mampu menulis  angka, huruf, dan kata 12 16 12 18 Indikator Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test Anak mampu menyebutkan
lambang bilangan 1-10 11 18 11 15
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Gambar 6. Grafik kemampuan anak menyebutkan lambang bilangan 1-10
Dari grafik di atas dapat dilihat ke l mampu l an  anak  me l nu l lis  angka,  hu l ru l f, dan kata pada ke l las e l kspe l rime l n me l nu l nju l kkan  angka  18,  se l dangkan  pada ke l las  kontrol  me l nu l nju l kkan  angka  15. Pada  ke l du l a  ke l las  te l rse l bu l t  sama-  sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi se l te l lah dimainkan game l inte l raktif calistu l ng anak. 7. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan Tabel 11. Perbandingan hasil pre-test dan post- test item 5 Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor ite l m 5 yaitu l anak mampu l me l ncocokkan  bilangan  de l ngan  lambang bilangan.  Pada  ke l du l a  ke l las  sama-  sama me l ngalami  pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  tinggi  dibandingkan de l ngan  ke l las  kontrol.  U l ntu l k  le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik be l riku l t:
Gambar 7. Grafik kemampuan anak mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan

## 8. Menggunakan  lambang  bilangan dalam berhitung
Tabel 1. Perbandingan hasil pre-test dan post-test item 5
Be l rdasarkan  tabe l l  diatas  dapat  dilihat skor  ite l m  5  yaitu l anak  me l nggu l nakan lambang  bilangan  dalam  be l rhitu l ng.  Pada ke l du l a  ke l las  sama-  sama  me l ngalami pe l ningkatan,  te l tapi  ke l las  e l kspe l rime l n le l bih  tinggi  dibandingkan  de l ngan  ke l las kontrol. U l ntu l k le l bih je l lasnya dapat dilihat pada grafik be l riku l t: Gambar 8. Grafik kemampuan anak menggunakan lambang bilangan dalam berhitung Indikator Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test
Anak mampu mencocokkan bilangan  dengan lambang bilangan 11 20 12 16 Indikator Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pr e- test Post-test  Pre- test Post -test Anak mampu menggunakan lambang bilangan  dalam berhitung
15 18 13 17
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
Be l rdasarkan  tabe l l  di  atas  dapat  dilihat te l rjadi  pe l ningkatan  pada  se l tiap  ite l m lite l rasi  sains anak.  Te l rjadi  pe l ningkatan  di ke l las e l kspe l rime l n dan ke l las kontrol, te l tapi di ke l las e l kspe l rime l n le l bih tinggi dibandingkan de l ngan ke l las kontrol. Pada  ke l giatan  pe l nu l lisan  ini  anak  akan me l ngaju l kan pe l rtanyaan te l ntang ke l giatan tanya jawab te l ntang pe l nge l tahu l an  anak  te l rhadap  binatang  di darat,  tanaman  bu l ah,  dan  bagian anggota tu l bu l h.Pada ke l giatan  ini pe l nu l lis me l nje l laskan te l ntang macam-macam binatang  di  darat,  tanaman  bu l ah,  dan bagian  anggota  tu l bu l h  pada  anak  u l sia dini.  Pada  ke l giatan  se l lanju l tnya  anak me l ngamati  hu l ru l f  konsonan,  angka,  dan su l ku l kata  binatang  di  darat,  tanaman bu l ah,  dan bagian anggota tu l bu l h. Dalam pe l rmasalahan ini pe l nu l lis me l mpe l rke l nalkan  Game l Inte l raktif  pada anak  dan  me l laku l kan  ke l giatan  tanya jawab  te l ntang    Game l Inte l rakti  dalam pe l nggu l naannya pada pe l nge l nalan binatang  di  darat,  tanaman  bu l ah,  dan bagian anggota tu l bu l h   dan  pe l nu l lis akan me l ngajari anak bagaimana cara me l nggu l nakan  me l dia  Game l Inte l raktif. Pada  ke l giatan  ini  dapat  me l mpe l ngaru l hi minat  be l lajar  anak  te l ntang  macam- macam binatang di darat, tanaman bu l ah, dan  bagian  anggota  tu l bu l h  de l ngan ke l giatan me l nce l ritakan ke l mbali pe l mbe l lajaran  te l ntang  macam-macam binatang  di  darat,  tanaman  bu l ah,  dan bagian  anggota  tu l bu l h  de l ngan  game l inte l raktif  se l cara  antu l sias,  se l hingga ke l mampu l an  anak  dalam  be l lajar  dapat me l ningkat. U l ntu l k  me l lihat  pe l ngaru l h  me l dia game l inte l raktif  te l rhadap  ke l mampu l an  lite l rasi dasar anak u l sia dini. Maka dipe l rlu l kannya pe l mbahasan u l ntu l k me l nge l tahu l i  le l bih  dalam  kajian  pada pe l nu l lisan  ini.  Pada  pe l nu l lisan  ini me l milih  variabe l l  be l bas  yaitu l (pe l ngaru l h me l dia game l inte l raktif) mampu l me l mpe l ngaru l hi variabe l l te l rikat (ke l mampu l an  lite l rasi  dasar  anak  u l sia
dini)  maka  dari  itu l lite l rasi  dasar dipe l rke l nalkan  pada  anak  u l sia  dini se l me l njak  anak du l du l k di  bangku l Taman Kanak-Kanak hingga ke l je l njang pe l ndidikan yang akan datang. Lite l rasi  dasar  yang  me l lipu l ti  lite l rasi    baca tu l lis  dan  nu l me l rasi  sangat  pe l nting  u l ntu l k anak u l sia dini, kare l na dalam pe l mbe l lajaran lite l rasi  dasar  me l miliki  banyak  me l mu l at aspe l k-aspe l k pe l nting yang sangat dipe l rlu l kan  atau l dibu l tu l hkan  ole l h  anak se l pe l rti  ke l mampu l an u l ntu l k  me l nde l ngarkan, be l rbicara, me l mbaca, me l nu l lis, dan me l nghitu l ng (cou l nting) be l rkaitan  de l ngan ke l mampu l an analisis u l ntu l k me l mpe l rhitu l ngkan (calcu l lating) , me l mpe l rse l psian (pe l rce l iving) ,me l ngkomu l ni kasikan, se l rta me l nggambarkan (drawing), hal inilah yang akan me l njadi pondasi awal anak  u l ntu l k  be l kal  pe l rsiapan  u l ntu l k  ke l je l njang  pe l ndidikan  se l lanju l tnya . Me l nu l ru l t (Borman  &  E l rma,  2018),  bahwa  de l ngan adanya  game l inte l raktif  yang  digu l nakan pada  lite l rasi  dasar  dapat  me l mancing minat be l lajar anak  te l rhadap  mate l ri pe l lajaran  sambil  be l rmain,  maka  dari  itu l de l ngan adanya game l ini nantinya diharapkan  me l mu l dahkan  pe l ndidik  u l ntu l k be l lajar me l nggu l nakan me l dia yang be l rbasis te l knologi  bu l kan  de l ngan  me l nggu l nakan me l dia  konve l sional  lagi.  De l ngan  adanya hu l bu l ngan  lite l rasi  dan  te l knologi  maka pe l nu l lis me l laku l kan pe l nu l lisan me l nggu l nakan  me l dia  Game l Inte l raktif u l ntu l k  me l lihat  ke l mampu l an  lite l rasi  dasar anak u l sia dini. Game l Inte l raktif  adalah  pe l rmainan  yang banyak  me l libatkan  pe l se l rta  dalam  prose l s pe l rmainannya.  Pe l rmainan  ini  be l rtu l ju l an me l rangsang kre l atif. Ke l giatan kre l atif yang be l rkaitan  de l ngan  kre l asi,  produ l ksi,  dan distribu l si  pe l rmainan  kompu l te l rdan  vide l o yang  be l rsifat  hibu l ran,  ke l tangkasan,  dan e l du l kasi.  Ke l lompok  pe l rmainan  inte l raktif bu l kan didominasi se l bagai hibu l ran se l mata-  mata  te l tapi  ju l ga  se l bagai  alat bantu l pe l mbe l lajaran atau l e l du l kasi (Su l topo, 2003).  Me l nu l ru l t  (Clark  &  Choi,  2005) Massachu l sse l ts  Institu l of  Te l chnology
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
(MIT) be l rhasil me l mbu l ktikan bahwa game l sangat  be l rgu l na  u l ntyk  me l ningkatkan logika  dan  pe l mahaman  pe l main  te l rhadap su l atu l masalah me l lalu l i proye l k  game l yang dinamai Scratch. Be l rdasarkan hasil pe l ne l litian  se l be l lu l mnya,  tidak  diragu l kan lagi bahwa game l e l du l kasi dapat me l nu l njang  prose l s  pe l ndidikan.  Se l se l orang yang  ge l mar  main  game l me l mpu l nyai ke l se l mpatan  le l bih  be l sar  u l ntu l k  me l raih ke l su l kse l san. Se l lain kare l na lu l asnya inte l raksi yang dimilikinya, be l rmain game l inte l raktif dapat me l ningkatkan daya kognitif  se l se l orang  (Rakimahwati  e l t  al., 2020).
Pada  penelitian  ini  peneliti  mengunakan Game Interaktif  yang  sudah  dalam aplikasi play  store yaitu Calistung  Anak. A plikasi  calistung  ini  diciptakan  oleh Qreatif  Educative  pada  tahun  2022. Aplikasi ini dibuat untuk membantu anak- anak  usia  2-  7  tahun  (Mardhotillah  & Nurhastuti,  2021).  Aplikasi  calistung merupakan  sebuah  media  pembelajaran yang  berbentuk  perangkat  lunak  yang dapat  digunakan  di  handphone.  Aplikasi “membaca,  menulis,  dan  berhitung” merupakan sebuah aplikasi yang diciptakan  sebagai  pembantu  anak-anak dalam  dalam  belajar  mengenal  huruf  dan membaca  kata,  belajar  menulis  huruf  dan angka,  belajar  mengenal  angka,  dan berhitung.  Konsep  pembelajaran  pada aplikasi  ini  dirancang  secara  interaktif disertai  permainan  menarik  sehingga anak-anak  tidak  bosan  saat  bermain. Dimana  media  belajar  yang  berbentuk aplikasi ini merupakan media belajar yang mempunyai  fitur  bermain  yang  dapat menyenangkan  anak  (Rahayu  &  Irawan). Media  pembelajaran  ini  cocok  untuk dikembangakan  sebab  yang  banyak  kita ketahui  bahwasanya  anak-anak  banyak melakukan aktivitas dengan gadget (Muhammad
Taufiqurrahman,
FahmiYahya,  2017).  Me l dia  pe l mbe l lajaran ini  dibu l at  agar  agar  dapat  me l mbantu l pe l se l rta  didik  dalam  me l nge l mbangkan inspirasi  me l nge l nai  pe l mbe l lajaran  yang me l ngasyikan dan tidak monoton (Aisyiyah, 2021).
Be l riku l t  gambar  tampilan  awal  dari  game l yang  su l dah  pe l ne l liti  gu l nakan  dalam pe l ne l litian  yang  su l dah  di  laksanakan  di Taman Kanak-kanak Latihan SPG Aisyiyah  Padang,  yang  mana game l ini su l dah te l rdapat di play store l dan mu l dah di download dan digu l nakan ole l h orang,be l riku l t adalah be l ntu l k game l Calistu l ng Anak. Gambar 9. Aplikasi Calistung Anak Dalam  pe l nggu l naan  aplikasi  calistu l ng anak  ini  sangat  mu l dah  yaitu l se l bagai be l riku l t langkah-langkah dalam me l nggu l nakannya: 1) Cari Play Store l di gadge l t, lalu l bu l ka
Gambar 10. Play Store
2) Lalu l cari  “aplikasi  me l mbaca me l nu l lis  dan  be l rhitu l ng”  di  kolom pe l ncarian
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## Gambar 11. Kolom pencarian
3)Se l lanju l tnya klik instal pada aplikasi game l calistu l ng anak
Gambar 12.  Aplikasi calistung anak
4) Se l te l lah  te l rinstal  atau l te l rdownload,  anak akan  di  minta  u l ntu l k  me l mbu l ka  aplikasi. Se l te l lah  itu l anak  di  minta  u l ntu l k  me l milih me l nu l yang  ingin  di  pe l lajari  se l pe l rti  me l nu l me l mbaca,  ada  ju l ga  me l nu l me l nu l lis  dan be l rhitu l ng,  pada  aplikasi  ini  ju l ga  ada pe l rmainan yang dapat me l ngasah ke l mampu l an me l mbaca, me l nu l lis, dan be l rhitu l ng pada anak.
Gambar 13. Menu Aplikasi
5)  Se l te l lah  di  klik  me l nu l u l ntu l k  me l mbaca maka akan ke l lu l ar me l nu l be l lajar dan be l rmain me l nge l nal  hu l ru l f,  me l mbaca  su l ku l kata, me l nyu l su l n su l ku l kata, dan me l nyu l su l n kata.
Gambar 14.  Belajar dan Bermain Mengenal Huruf
6) Se l te l lah  itu l anak  diminta  u l ntu l k me l ngklik  me l nu l u l ntu l k  me l nu l lis  maka akan ke l lu l ar me l nu l be l lajar dan be l rmain me l nu l lis  angka,  me l nu l lis  hu l ru l f,  dan me l nu l lis kata.
Gambar 15. Belajar Menulis dan Bermain
7)  Pada  me l nu l yang  te l rakhir  anak  diminta u l ntu l k  me l ngklik  me l nu l be l rhitu l ng maka  akan ke l lu l ar  me l nu l be l lajar  dan  be l rmain  me l nge l nal angka,  me l ncocokan  angka,  se l rta  be l lajar pe l nju l mlahan
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
U l ntu l k  me l ndu l ku l ng  data  yang  dipe l role l h dalam pe l nu l lisan, dilaku l kan ju l ga pe l ngamatan  langsu l ng  te l rhadap  anak  u l sia dini dalam me l nggu l nakan Game l Inte l raktif, dari  ke l du l a  ke l las  te l rlihat  bahwa  ke l las e l kspe l rime l n  le l bih  me l nye l nangkan  de l ngan me l nggu l nakan  me l dia  game l inte l raktif dibanding  ke l las  kontrol  yang  hanya me l nggu l nakan  flashcard,  te l rlihat  ke l las yang  me l nggu l nakan  game l inte l raktif  le l bih ce l pat me l nge l rti dan me l ngklasifikasi macam-macam binatang di darat, tanaman bu l ah, dan bagian anggota tu l bu l h, se l dangkan pada ke l las kontrol anak ku l rang me l mpe l rhatikan  dan  le l bih  ce l pat  je l nu l h dalam pe l mbe l lajaran yang dilaku l kan hanya be l be l rapa anak saja yang dapat me l ngklasifikasi  macam-macam  binatang di  darat,  tanaman  bu l ah,  dan  bagian anggota tu l bu l h. Ke l ndala dalam pe l nggu l naan  Game l Inte l raktif  ini  yaitu l
anak  hanya  bisa  me l nggu l nakan  game l inte l raktif  se l cara  be l rgantian  hal  ini me l mbu l at  ke l giatan  prose l s  be l lajar  me l njadi ribu l t  kare l na  anak  me l mpe l re l bu l tkan  me l dia game l inte l raktif  ini.  Akan  te l tapi  hal  ini me l njadi  e l fe l ktif  kare l na  anak  le l bih  te l rlibat dalam ke l giatan fisik dibandingkan ke l giatan pe l mbe l lajaran te l ori se l su l ai de l ngan ku l riku l lu l m  me l rde l ka  saat  ini  yang  le l bih be l rfoku l s  pada  ke l giatan  be l re l ksplorasi langsu l ng  te l rhadap  pe l mbe l lajaran  (Hsiao dan Hu l ang 2012). Be l rdasarkan pe l nu l lisan di atas me l nu l nju l kkan  bahwa  Game l Inte l raktif me l ru l pakan  me l dia  pe l mbe l lajaran  yang dapat  me l ningkatkan  pre l stasi  anak  u l sia dini  de l ngan  baik.  Hal  ini  se l jalan  de l ngan pe l ndapat  (E l rri  Wahyu l Pu l spitarini,  2016) me l mbu l ktikan bahwa me l mbu l ktikan bahwa game l inte l raktif  sanat  be l rgu l na  u l ntu l k me l ningkatkan  logika  dan  pe l mahaman pe l main  te l rhadap  su l atu l masalah.  Game l
u l nggu l l  dalam  be l be l rapa  aspe l k  jika dibandingakan de l ngan me l tode l
pe l mbe l lajaran  konve l nsional.  Salah  satu l ke l u l nggu l lan yang signifikan adalah adanya
animasi  yang  dapat  me l ningkatkan  daya ingat  se l hingga  anak  dapat  me l nyimpan mate l ri  pe l lajaran  dalam  waktu l yang  le l bih lama dibandingkan de l ngan me l tode l pe l ngajaran konve l nsional. SIMPULAN Pe l nu l lisan ini me l ngu l ji pe l ngaru l h pe l nggu l naan  Me l dia  Game l Inte l raktif  yang u l ntu l k  me l nu l mbu l hkan  ke l mampu l an  lite l rasi dasar  anak  u l sia  dini  di  Taman  Kanak- Kanak  Latihan  SPG  Aisyiyah  Padang. De l ngan  hasil  dari  pe l njabaran  pe l nu l lisan yang  dilaksanakan  yaitu l ke l mampu l an lite l rasi dasar anak u l sia dini pada ke l las B1 e l kspe l rime l n  de l ngan  me l nggu l nakan  me l dia game l inte l raktif  bagu l s  dari  ke l las  B2 kontrol. Rata-rata pre l -te l st ke l las e l kspe l rime l n  12,0  dan  ke l las  kontrol  18,1.
Sme l ntara  u l ntu l k  rata-rata  ke l las  post-te l st ke l las  e l kspe l rime l n  12,8  dan  ke l las  kontrol 16,3.  Be l rdasarkan  data  pre l -te l st  dan  post- te l st  me l mpe l role l h  nilai  rata-rata  gain  score l ke l las  e l kspe l rime l n  6,1  dan  u l ntu l k  rata-rata gain score l ke l las kontrol 3,5. Dari tabe l l u l ji homoge l nitas nilai signifikasi (sig)  pada  le l ve l ve l ’s  te l st  of  variansce l adalah  se l be l sar  0,065  >  0,05.  Dapat dipu l tu l skan  bahwa  varians  data  N-gain u l ntu l k  ke l las  e l skpe l rime l n  dan  ke l las  kontrol adalah sama atau l homoge l ny.  Be l rdasarkan nilai sig (2-taile l d) adalah se l be l sar 0,001 <. 0,05 de l ngan de l mikian ada pe l rbe l daan yang signifikan  antara  klas  kontrol  dan  ke l las e l kspe l rime l n ditolak. De l ngan hasil pe l nu l lisan  me l nu l ju l kkan  pe l nggu l naan  dari me l dia  game l inte l raktif  be l gitu l be l rdampak positif  pada  ke l mampu l an  lite l rasi  dasar anak  u l sia  dini.  Walau l pu l n  pe l nu l lisan  ini me l miliki  ke l te l rbatasan  te l rte l ntu l khu l su l snya pada prose l s pe l nu l lisan dapat me l mpe l ngaru l hi  dalam  pe l ngu l mpu l lan  data, akan  te l tapi  te l mu l an  te l rse l bu l t  te l tap  bisa dijadikan  landasan  bagi  pe l nu l lisan  game l inte l raktif  pada  pe l mbe l lajaran  te l ntang macam-macam  binatang  darat,  tanaman bu l ah,  dan  bagian  anggota  tu l bu l h.  Akan te l tapi  dari  se l gi  pe l nggu l naan  Game l
Inte l raktif de l ngan me l nggu l nakan
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
smartphone l android te l ntu l me l miliki ke l ku l rangan  yaitu l hanya  dapat  digu l nakan se l acara  online l .  Ole l h  se l bab  itu l ,  u l ntu l k pe l nu l lis  se l lanju l tnya  diharapkan  dapat me l ngambil  tindakan  te l pat  u l ntu l k  dapat me l nggu l nakan game l te l rse l bu l t se l cara online l mau l pu l n offline l .

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  L.  N.,  &  Chamidah,  A.  N.  (2018). E l fe l ktivitas me l dia SE l XO App te l rhadap pe l mahaman   konse l pbagian tu l bu l h pribadi pada anak au l tis. JPK (Ju l rnal Pe l ndidikan Khu l su l s) , 14 (2), 77-85. Akre l ditasi Le l mbaga. Jakarta: Pre l nadame l dia Grou l p Aisyiyah,  M.  R.  (2021).  Strate l gi  Gu l ru l dalam Pe l ne l rapan Me l dia Aplikasi Be l lajar Me l nu l lis Di TK Mu l slimat  NU l 29  Mahkota  Gre l sik. 46–52.  Alge l nsindo. Al-Wasilah, A Chae l dar. (2012). PokoknyaRe l kayasa Lite l rasi. Bandu l ng : PT Kiblat Bu l ku l U l tama Borman,  R.  I.,  &  E l rma,  I.  (2018).
Pe l nge l mbangan  Game l E l du l kasi  U l ntu l k Anak Taman Kanak- Kanak  (TK) De l ngan Imple l me l ntasi   Mode l l Pe l mbe l lajaran  Visu l alitation  Au l ditory Kine l ste l thic (VAK). JIPI  (Ju l rnal Ilmiah  Pe l ne l litian  Dan  Pe l mbe l lajaran Informatika) . Cahyo,  A. N. (2011). Game l Khu l su l s Pe l nye l imbang Otak Kanan dan Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks Cholilah, Tatu l wo, Rosdiana, & Fatiru l l (2023). Pe l nge l mbangan  Ku l riku l lu l m  Me l rde l ka Dalam Satu l an Pe l ndidikan Se l rta Imple l me l ntasi  Ku l riku l lu l m  Me l rde l ka Pada   Pe l mbe l lajaran   Abad21.
Sanskara  Pe l ndidikan  dan  Pe l ngajaran, 1(02), 56-67.
Clark,  R.  E l .  &  Choi,  S.  2006.  Game l s  and  e l - le l arning. Su l nde l rland E l liza,  De l lfi.  (2017).  E l me l rge l n  Lite l racy  Base l d on Wordle l ss Pictu l re l Book to Introdu l ce l Minangkabau l Cu l ltu l ral Valu l e l and Ide l ntity for   E l arly Childhood. Inte l rnational Confe l re l nce l of E l arly Childhood E l du l cation. Vol. 169. Hal. 284-288 E l rri Wahyu l Pu l spitarini, D. W.P.A.N. (2016 ).  Game l E l du l kasi  Be l rbasis Android Se l bagai Me l dia Pe l mbe l lajaran  U l ntu l k  Anak  U l sia Dini.    J I M P – Ju l rnal Informatika Me l rde l ka Pasu l ru l an,I (1),46-58. https://doi.org/10.37438/jimp.vlil.7 Gonzale l z,  Jorge l E l .,  E l rne l st  T.  Goe l tz.,  Robe l rt J. Hall., Tara Payne l ., Aaron B. Taylor.,
Minju l ng  Kim.,  Anita S. McCormick. 2009. “An E l valu l ation  of  E l arly  Re l ading  First (E l RF) Pre l school E l nrichme l nt on  Langu l age l and  Lite l racy  Skills”. Springe l r Scie l nce l +Bu l sine l ss Haji,  S.,  Yu l miati,  &  Zamzaili.  (2019). Analisis  Ke l su l litan  Siswa  Dalam Me l nye l saikan Soal- Soal Pisa (Programme l For Inte l rnational Stu l de l nt  Asse l ssme l nt)  Di  Smp  Kota
Be l ngku l lu l . Ju l rnal Pe l ndidikan Mate l matika Rafle l sia, 3 (2), 177–183. Hsiao, & Hu l ang (2012). Le l arning while l e l xe l rcing for scie l nce l e l du l cation   in au l gme l nte l d re l ality among adole l sce l nts. Inte l ractive l le l arning e l nvironme l nts, 20(4), 331-349. Mille l r,  J.  W.,  &  McKe l nna,  M.  C.  (2016).
World lite l racy: How cou l ntrie l s   rank and why it matte l rs.Rou l tle l dge l . https://doi.org/10.4324/9781315693 934 Moraza, A., & Nu l rhastu l ti. (2021). Me l ngu l rangi  Ke l salahan  Me l mbaca
Pengaruh Penggunaan Media .... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Pe l rmu l laan Pada Anak   Disle l ksia (X) Me l lalu l i Me l dia   Pe l mbe l lajaran Be l rbasis Aplikasi  Game l Se l cil. Ju l rnal   Pe l ne l litian Pe l ndidikan Ke l bu l tu l han Khu l su l s, 9(1), 35-43.
Rahayu, W., &  Irawan ,  A. (2021). Aplikasi Pengembangan  Huruf  dan  Angka Menggunakan  Pendekatan  Berbasis Android.  SAP (Susunan  Artikel Pendidikan) , 5 (3), 293-299.
https://doi.org/10.30998/sap.v5i3.94
Rakimawati,  M.  P.,  Isme l t,  S.,  Zainu l l,  R.,  & Roza, D. Te l knik Pe l nge l mbangan Game l Be l rbasis Role l Play Game l u l ntu l k Pe l mbe l lajaran Anak U l sia Dini. Rastu l ti, M., & Prahmana, R. C. I. (2021). The l Programme l For Inte l rnational Stu l de l nt Asse l ssme l nt  Re l se l arch In Indone l sia.   Ju l rnal  E l le l me l n,  7(2), 232–253. https://Doi.Org/10.29408/Je l l.V7i2.32 Su l djana,  Nana,  A.  R.  (2005). Me l dia Pe l ngajaran . Bandu l ng: Sinar   Baru l Su l djipto,  B.  (2011 ).  Me l dia  Pe l mbe l lajaran Manu l al  dan  Digital .  Bogor: Ghalia Indone l sia. Toharu l din,  dkk.  (2011).  Me l mbangu l n  Lite l rasi Sains Pe l se l rta Didik. Bandu l ng : Hu l maniora U l NE l SCO. (2017). Lite l racy Rate l s Continu l e l to Rise l from One l Ge l ne l ration to the l Ne l xt. U l ne l sco , 2016 (45), 5.
Pengaruh Penggunaan Media.... Voni Riskita Putri 1 Delfi Eliza 2