Volume 4 – Nomor 4, Oktober 2023, 619-629 https://doi.org/10.37478/jpm.v4i4.3230 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Open Access: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/3230

## INTEGRASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MODEL SAMR (SUBSTITUTION, AUGMENTATION, MODIFICATION,

## REDEFINITION) DALAM PEMBELAJARAN IPA SEKOLAH DASAR
Siti Sahronih 1 * , Tito Suryono 2 , Sadiah Maemuna 3 , Dede Hasanah 4 1,2,3,4 Institut Pendidikan dan Bahasa Invada, Cirebon, Indonesia *Corresponding Author: sahronihsiti@gmail.com Sejarah Artikel Diterima : 02/10/2023 Direvisi  : 10/10/2023 Disetujui: 20/10/2023 Keywords: Augmented reality, SAMR model, Primary education, Science. Kata Kunci: Augmented reality , Ilmu pengetahuan alam, Model SAMR, Sekolah dasar.
Abstract. The importance of technology-based learning in the Society 5.0 era can increase students' digital literacy. One thing that can be done is to utilize Augmented Reality (AR) which can make learning more interesting, especially in representing science material at the  elementary  school  level.  This  research  examines  the  science  learning  process integrated  with  AR  technology  using  the  Substitution,  Augmentation,  Modification  and Redefinition  (SAMR)  model,  which  is  a  stage  in  reviewing  the  implementation  of  a technology-based  learning  process  focused  on  the  use of  AR  in  elementary  schools.  This research  uses  a  case  study  research  approach  to  explore  in  depth  the  data  collection related to AR integration in science learning, focusing on a combination of qualitative and quantitative.  The  research  results  show  that  the  utilization  of  AR  technology  using  the SAMR model at elementary school level in the Cirebon Region is 25,28% in the "sufficient" category.  The  results  of  observations  and  interviews  with  teachers  using  the  Puentedura Theory approach are that the substitution, augmentation and modification processes have been implemented as outputs of performance needs, but at the redefinition stage there are still  difficulties  due  to  the  lack  of  infrastructure  and  a  certain  level  of  competency  for teachers  so  that  improvements  are  still  needed  skills  for  teachers  in  presenting  an interesting learning process using AR technology.
Abstrak. Pentingnya  pembelajaran  berbasis  teknologi  pada  era  Society 5.0 dapat meningkatkan  literasi  digital  siswa.  Salah  satu  hal  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan memanfaatkan Augmented  Reality (AR)  yang  mampu  menjadikan  pembelajaran  lebih menarik  terutama  dalam  merepresentasikan  materi  sains  di  tingkat  sekolah  dasar. Penelitian  ini  mengkaji  tentang  proses  pembelajaran  IPA  terintegrasi  teknologi  AR menggunakan model Substitution, Augmentation, Modification, dan Redefinition (SAMR) yang  menjadi  tahapan  dalam  meninjau  keterlaksanaan  proses  pembelajaran  berbasis teknologi difokuskan pada penggunaan AR di SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian studi kasus untuk mengeksplorasi secara mendalam dari pengumpulan data yang terkait  inetgrasi  AR  dalam  pembelajaran  IPA  berfokus  pada  gabungan  antara  kualitatif dengan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  teknologi  AR menggunakan model SAMR pada jenjang SD di Wilayah Cirebon adalah sebesar 25,28% dalam  kategori  “cukup”.  Hasil  dari  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  dengan pendekatan  Teori  Puentedura  adalah  proses substitution,  augmentation ,  dan modification sudah dilaksanakan sebagai luaran kebutuhan kinerja, namun pada tahap redefinition masih mengalami kesulitan karena kurangnya sarana prasarana dan level kompetensi tertentu bagi guru  sehingga  masih  diperlukan  peningkatan skill bagi  guru  dalam  menghadirkan  proses pembelajaran yang menarik menggunakan teknologi AR.
How  to  Cite: Sahronih,  S.,  Suryono,  T.,  Maemuna,  S.,    Hasanah,  D.  (2023).  INTEGRASI  TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS  MODEL  SAMR (SUBSTITUTION,  AUGMENTATION,  MODIFICATION,  REDEFINITION) DALAM PEMBELAJARAN IPA SEKOLAH DASAR. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 4(4), 619-629. https://doi.org/10.37478/jpm.v4i4.3230 Alamat korespondensi: Jl. Brigjen Darsono No.20 Kertawinangun, Kota Cirebon, Jawa Barat. sahronihsiti@gmail.com

## Penerbit:
Program  Studi  PGSD  Universitas  Flores.  Jln.  Samratulangi, Kelurahan Paupire, Ende, Flores.
primagistrauniflor@gmail.com

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  mulai  bergeser  dengan  memanfaatkan teknologi dalam kegiatannya. Hal tersebut dikarenakan adanya perkembangan industri revolusi 4.0 menuju  Society  5.0,  sehingga penggunaan  teknologi  saat  ini  menjadi  representasi  kegiatan masyarakat  pada  umumnya,  tidak  terkecuali  pada  bidang  pendidikan (Teknowijoyo Marpelina,  2022;  Mudrikah  et  al.,  2022) .  Sebagai  negara  berkembang  sekali  pun,  sistem pendidikan  di  Indonesia  tetap  mengupayakan  dalam  kemajuan  teknologi  sebagai  alat  bantu
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
selama  kegiatan  belajar  mengajar,  misalnya  untuk  mengembangkan  proses  pembelajaran tersebut dapat menggunakan teknologi augmented reality yang menjadi salah satu pilihan. Augmented Reality (AR) menjadi salah satu alternatif pemanfaatan teknologi untuk proses pembelajaran  dikarenakan  penggunaannya  mampu  mengefektifkan  kegiatan  belajar  mengajar. Augmented  reality adalah  sebuah  teknologi  yang  mampu  menggabungkan  benda  yang  bersifat maya  dua  dimensi  dan  tiga  dimensi  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  berupa  tiga  dimensi  lalu benda-benda maya tersebut diproyeksikan dalam waktu nyata (Marwa et al., 2023) . Sains sebagai salah satu mata pelajaran penting pada jenjang sekolah dasar menjadi tolok ukur utama dalam penilaian (Pramono  Setiawan, 2019) . Dalam belajar sains atau IPA, siswa belajar  tentang  konsep  sehingga  untuk  memahaminya  memerlukan  media  pembelajaran. Berdasarkan  peringkat  PISA  pada  tahun  2018,  kemampuan  siswa  di  Indonesia  dalam  literasi sains  memiliki  skor  rata-rata  396,  Indonesia  masih  berada  para  peringkat  70  dari  78  negara (Nugraha,  2022) .  Dengan  demikian,  diperlukan  adanya  alternatif  desain  pembelajaran  yang mampu menangani hal tersebut salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran seperti AR yang belum banyak dikembangkan di Indonesia.
Penggunaan  AR  dalam  kegiatan  pembelajaran  mampu  menghadirkan  beragam  inovasi pembelajaran  teknologi  kekinian  terutama  dalam  pembelajaran  IPA (Rachmadtullah  et  al., 2022) .  Selain  itu,  penggunaan  teknologi  yang  menggunakan  AR  mampu  didesain  dengan beragam  macam  pilihan,  misalnya  games  edukasi  AR  untuk  pemahaman  sains  siswa  sekolah dasar  yang  masih  berada  pada  tahap  usia  operasional  konkret  menurut  teori  Piaget,  sehingga media  pembelajaran  AR  mampu  menjadi  alternatif  dan  solusi  pembelajaran  IPA (Alawiyah  et al., 2022) .
Pembelajaran  berbasis  teknologi  memiliki  banyak pilihan  desain  pembelajaran  termasuk yang  terintegrasi  teknologi  AR  yang  dapat  diukur  melalui  model Substitution,  Augmentation, Modification,  Redefinition (SAMR).  SAMR  adalah  salah  satu  model  yang  digunakan  dalam pendidikan untuk mengintegrasikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi (Blundell  et al.,  2022) .  Melalui  model  SAMR,  pembelajaran  akan  mudah  terukur  ketercapaiannya  serta mampu mengindikasikan proses pembelajaran berdasarkan level tertentu.
Beberapa  penelitian  terdahulu  terkait  penerapan  pembelajaran  menggunakan augmented reality menyatakan  bahwa  Aplikasi  AR  tentang  “Belajar  Bagian  Tangan”  pada  siswa  SD mampu  meningkatkan  kemampuan  analisis  siswa  melalui  pengalaman  dalam  proses  belajar (Rusli et al., 2023) . Penelitian lain menyatakan bahwa Penggunaan EduGame AR dalam proses pembelajaran  IPA  memberikan  nilai  kepraktisan  sebesar  88.76%  sehingga  kegiatan  belajar mengajar  menarik  dan mampu  menjadi  alternatif  penanaman  nilai  pendidikan  karakter  melalui games  edukasi (Sahronih  et  al., 2022) .  Proses  pembelajaran  menggunakan  teknologi  AR dapat meningkatkan kinerja akademik siswa sebanyak 80% pada kelas eksperimen dibandingkan pada kelas kontrol yang hanya mencapai 50%, kondisi sosio-emosional siswa juga meningkat dalam pencapaian  pembelajaran (Maraza-Quispe  et  al.,  2023) .  Selain  itu,  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  AR  dapat  melatih  kemampuan  berpikir  siswa  pada  pembelajaran  IPA  di abad 21 yaitu meliputi keterampilan berpikir kritis, abstrak, dan kreatif (Vari, 2021) .
Penelitian  lainnya  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  pada  hasil belajar IPA siswa SD menggunakan STEAM berbasis AR pada kategori tinggi yaitu 0.72, selain itu pendekatan STEAM berbasis AR juga mampu mengoptimalkan pembelajaran (Atmojo et al., 2021) .  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nugraha  et  al.  (2021) menunjukkan  hasil bahwa pembelajaran menggunakan AR mampu memberikan umpan balik sebanyak 70%, selain itu  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan,  sebanyak  90%  siswa  memiliki semangat  belajar,  proses  pembelajaran  interaktif  dan  mudah  dipahami,  serta  mampu meningkatkan minat belajar.
Melalui  penelitian  ini  akan  diperoleh  informasi  tentang  proses  pembelajaran  terintegrasi teknologi AR pada jenjang sekolah dasar dalam pembelajaran IPA menggunakan model SAMR. Dengan  demikian,model  SAMR  diharapkan  mampu  menjadi  alternatif  solusi  pembelajaran berbasis  teknologi  yang  diintegrasikan  menggunakan  teknologi  AR  terutama  dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus  yaitu mengsksplorasi  secara  mendalam  dari  suatu  sistem  terikat  berdasarkan  pengumpulan  data. Adapun  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  berfokus  pada  teknik  pengumpulan  data gabungan  antara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Teknik  pengumpulan  data  secara  kuantitatif  yang digunakan berupa angket/kuesioner, sedangkan kasus yang diteliti menggunakan  observasi dan wawancara  untuk  memperoleh  data  deskriptif  untuk  menjelaskan  hubungan  antara  SAMR  dan penggunaan teknologi AR dalam proses pembelajaran sebagai data kualitatif. Pengelompokkan data  guru  pada  penelitian  ini  didasarkan  pada  subjek  penelitian  berdasarkan  gender,  level kompetensi, status (guru honorer dan PNS), dan level pendidikan.
Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah  metode purposive  sampling dengan menentukan kriteria tertentu sebagai sampel dalam penelitian. Kriteria pemilihan sekolah selain berdasarkan  penggunaan  teknologi  adalah  dengan  pertimbangan  jarak,  lokasi,  dan  pemerataan sampel  penelitian  sehingga  dapat  mewakili  populasi (Anam  et  al.,  2023) .  Dengan  demikian populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  6  SD  dengan  kriteria  beberapa  sekolah yang mengintegrasikan proses pembelajaran menggunakan teknologi yaitu sekolah dari wilayah Kota  Cirebon  terdiri  dari  SDIT  Al-Hikmah,  SD  Cirebon Islamic  School, SDN  Suradinaya, sedangkan dari Kabupaten Cirebon yaitu SDIT Al-Irsyad Al-Islamiyyah, SDN 1 Pabuaran Lor, dan SDN 1 Ambit. Dengan demikian diperoleh data bahwa populasi dari penelitian ini sebanyak 199  siswa  dari  total  keseluruhan,  kemudian  dipilih  sampel  dengan  hasil  sejumlah  54  siswa berdasarkan rumus Slovin ( Rumus 1 ).
………………………..(1)
Pada  penelitian  ini,  pemilihan  karakteristik  lingkungan  belajar  dengan  model  SAMR adalah  mempertimbangkan  penggunaan  teknologi  selama  proses  pembelajaran.  Model pengembangan SAMR ditunjukkan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Model Pengembangan SAMR
Karakteristik  tersebut  dijadikan  sebagai  acuan  dalam  penyusunan  angket  yang  telah divalidasi  oleh  ahli  instrumen  penelitian  ( expert  judgement )  yaitu  menggunakan  validitas  isi sebanyak  2  (dua)  ahli  dengan  masing-masing  kategori  layak  digunakan  untuk  uji  instrumen dengan revisi sesuai saran. Uji reliabilitas kuisioner dilakukan pada 22 siswa menggunakan uji Cronbach’s Alpha pada SPSS. Pada Tabel 1 berikut tertera kisi-kisi instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penlitian Vairabel Sub Variabel Indikator Model SAMR Pelaksanaan Substitution Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran (mengganti model pembelaajran lama menjadi lebih modern) Pelaksanaan Augmentation Penguasaan fungsi dari penggunaan teknologi dalam pembajaran Pelaksanaan Modification Pemanfaatan teknologi untuk menunjang proses pembelajaran lebih baik Pelaksanaan Redefinition Pengembangan proses pembelajaran untuk menunjang krativitas siswa dalam memanfaatkan teknologi Kompetensi Guru dalam Proses Pembelajaran Faktor penghambat dan pendukung proses pembelajaran Proses pembelajaran menggunakan teknologi Kemampuan guru dalam penguasaan teknologi melalui pembelajaran Kemampuan dalam mengelola kelas Pengembangan proses pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi Integrasi Pembelajaran IPA menggunakan AR Integrasi AR dengan Substitution AR sebagai pengganti bahan ajar, sumber belajar interaktif Integrasi AR dengan Augmentation Pemanfaatan AR memuat materi desain games education,  pemanfaatan AR diintegrasikan platform belajar Integrasi AR dengan Modification Pemanfaatan AR diintegrasikan kuis pembelajaran, pemanfaatan AR diintegrasikan e-Modul Integrasi AR dengan Redefinition Pemanfaatan AR desain untuk asesmen, pemanfaatan AR terintegrasi pada laporan penilaian siswa
Adapun  hasil  perhitungan  dari  SPSS  untuk  nilai  reliabilitas  instrumen  penelitian  ini tertera pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Uji Relibility Statistics Cronbach’s Alpha N of Items .867 22
Berdasarkan Tabel  2 diperoleh  nilai  korelasi  0,867    0,423  ( r    r-tabel )  lebih  besar  dari  titik kritis  sehingga  kuisioner  yang  telah  dibuat  sudah  reliabel  pada  taraf  signifikansi  5%.  Untuk menentukan  hasil  analisis  rekapitulasi  presentase  kuesioner  dari  pemanfaatan  AR  dalam pembelajaran berbasis model SAMR yang telah disebar maka dapat menggunakan Rumus 2 .
…………………(2)
Berdasarkan Rumus  2 tersebut  akan  diperoleh  perhitungan  persentase  tertentu  dengan  kriteria seperti pada Tabel 3 .
Tabel 3. Standar Persentase Hasil Perhitungan No Skala Persentase Kriteria 1 75% - 100% Sangat baik 2 50% - 74% Baik 3 25% - 49% Cukup 4 24% Kurang baik
Teknik analisis data yang digunakan yaitu kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.  Selain  itu,  keabsahan  data  dilakukan  menggunakan  triangulasi  sumber (menggunakan wawancara), triangulasi teknik (wawancara dan observasi), sehingga kedua jenis tiangulasi tersebut dapat dijadikan sebagai verifikasi dan validasi analisis data kualitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi Pembelajaran Teknologi Berbasis AR Menggunakan Model SAMR
Penelitian dilakukan pada kelas 6 sekolah dasar di Wilayah Kabupaten dan Kota Cirebon diperoleh  data  berupa  implementasi  proses  pembelajaran  menggunakan  model  SAMR  dengan muatan teknologi AR sebagai media pembelajaran yang digunakan. Pembelajaran menggunakan
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
AR  ini  ditinjau  seberapa  pelaksanannya  menggunakan  model Substitution,  Augmentation, Modification,  Redefeinition secara  berurutan  misalnya  sebagai  pengganti  bahan  ajar,  sumber belajar  interaktif,  desain games, dan  digabungkan  dengan platform pembelajaran  lainnya. Gambar 2 berikut ini salah satu dokumentasi dari penelitian yang telah dilakukan.

## Gambar 2. Dokumentasi Penelitian
Berdasarkan jumlah perhitungan menggunakan rumus Slovin diperoleh sampel sebanyak 54,33  dibulatkan  menjadi  54  siswa  dengan  perhitungan  batas  kesalahan  yaitu  10%.  Seluruh siswa  menjawab  angket/kuesioner  frekuensi  penggunaan  integrasi  teknologi  AR  sebanyak  21 butir  pertanyaan.  Pemanfaatan  AR  dalam  pembelajaran  dengan  substitusi yaitu  pemanfaatan teknologi AR sebagai pengganti bahan ajar  tertera pada Tabel 4 . Tabel 4. AR sebagai Pengganti Bahan Ajar ( Substitution ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 36 67% 2 Sering 5 9% 3 Kadang 4 7% 4 Tidak pernah 9 17% Jumlah N = 54 100%
Berdasarkan  data  pada Tabel  4 diperoleh  bahwa  secara  keseluruhan  siswa  menjawab bahwa AR sebagai pengganti bahan ajar dalam kategori 67% selalu digunakan terutama dalam pembelajaran  IPA.  Hal  tersebut  menurut  guru  dan  siswa  menyatakan  bahwa  dengan menggunakan  AR  mampu  menjadikan  pembelajaran  lebih  praktis  dan  dapat  didesain  dengan pendekatan  pembelajaran  seperti  STEAM,  sesuai  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya  bahwa  pembelajaran  menggunakan  AR  dengan  pendekatan  STEAM  mampu meningkatkan hasil belajar secara signifikan (Atmojo et al., 2021) . Tabel 5. AR sebagai Sumber Belajar Interaktif ( Substitution ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 15 28% 2 Sering 14 25% 3 Kadang 17 32% 4 Tidak pernah 8 15% Jumlah N = 68 100%
Hasil dari Tabel 5 menyatakan bahwa sumber belajar interaktif dari AR ada pada kategori kadang  sebanyak  32%.  Sedangkan  persentase  terendah  ada  pada  angka  15%  menjawab  tidak pernah.  AR  sebagai  sumber  belajar  interaktif  mampu  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif solusi  pembelajaran  pada  abad  21  yang  mengintgrasikan  teknologi  dalam  prosesnya,  misalnya sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  yang  telah  dilakukan  bahwa  pembelajaran  menggunakan AR mampu melatih kemampuan berpikir kritis siswa (Vari  Bramastia, 2021) .
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
Pemanfaatan  AR dalam  pembelajaran  dengan augmentation sebagai  bahan bajar  dengan peningkatan  fitur-fitur  tertentu  misalnya  dikembangkan  untuk pemahaman  materi.  Hasil  dalam Tabel 6 merupakan jawaban kuesioner pada siswa SD sebagai sampel penelitian.
Tabel 6. Pemanfaatan AR Memuat Materi Desain Games Education ( Augmentation ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 37 68% 2 Sering 5 9% 3 Kadang 9 17% 4 Tidak pernah 3 6% Jumlah N = 54 100%
Tabel  6 memaparkan  bahwa  sebanyak  68%  siswa  menjawab  selalu  memanfaatkan teknologi  AR  dalam  pembelajaran  yang  didesain  dengan games edukasi.  Hal  tersebut diekarenakan  proses  pembelajaran  lebih  menarik  dan  menyenangkan (Sahronih  et  al.,  2022; Sidiq  Simamora, 2022) . Selain itu, games edukasi lebih mudah dipahami dan lebih menarik apabila didesain menggunakan teknologi augmented reality.
Tabel 7. Pemanfaatan AR diintegrasikan Platform Belajar ( Augmentation ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 8 14% 2 Sering 12 22% 3 Kadang 32 60% 4 Tidak pernah 2 4% Jumlah N = 54 100% Dari Tabel 7 diperoleh hasil tertinggi adalah sebanyak 60% siswa kadang memanfaatkan AR  yang  memuat  materi  diintegrasikan  dengan platform belajar  lainnya  dari  guru.  Dalam  hal ini,  penggunaan  AR  yang  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  dengan  diintegrasikan platform belajar  lainnya  dinilai  memiliki  tingkat  kerumitan  yang  cukup  tinggi  dan  guru  harus mempersiapkan  media  ajar  yang  tidak  hanya  berfokus  pada  satu  sumber  ajar.  Hal  tersebut misalnya  melalui  penelitian  terkait  rancang  bangun  media  pembelajaran  berbasis  AR  hanya berfokus pada pengembangan AR dalam desain pembelajaran tematik (Nugraha et al., 2021) . Pemanfaatan  AR  dalam  pembelaajran  dengan modification digunakan  oleh  guru  untuk menghadirkan  proses  pembelajaran  yang  menarik  misalnya  dengan  menambahkan  fitur  kuis. Tabel 8 merupakan  hasil dari jawaban responden terkait hal tersebut.
Tabel 8. Pemanfaatan AR diintegrasikan Kuis Pembelajaran ( Modification ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 17 32% 2 Sering 9 16% 3 Kadang 24 45% 4 Tidak pernah 4 7% Jumlah N = 54 100%
Pada Tabel 8 diperoleh hasil sebanyak 45% pemanfaatan AR yang diintegrasikan dengan kuis  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  ada  pada  kategori  kadang  bagi  siswa. Penggunaan  AR  yang  diintegrasikan  dengan  kuis  harus  memiliki  fitur  lebih,  misalnya  dalam desain games edukatif  yang  dirancang  bersamaan  dengan  materi  yang  di- scan menggunakan teknologi augmented  reality .  Dalam  penelitian  ini,  penyediaan  fitur  tersebut  sudah  disediakan dan  dilaksanakan  pada  salah  satu  media  yang  telah  dirancang  oleh  peneliti  pada  penelitian sebelumnya  yaitu  berupa Games EduGemar  terkait  “Hewan  Sahabatku”  dan  terbukti memberikan  nilai  kepraktisan  dalam  proses  pembelajaran  sebesar  88.76%  serta  mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan (Sahronih et al., 2022) . Tabel 9. Pemanfaatan AR diintegrasikan e-Modul ( Modification ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 10 19% 2 Sering 16 29% 3 Kadang 19 36% 4 Tidak pernah 9 16% Jumlah N = 54 100%
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
Hasil  dari Tabel  9 dinyatakan  yang  memiliki  persentase  tertinggi  adalah  pada  kategori kadang  dalam  pemanfaatan  AR  yang  dipadukan  menggunakan e-Modul yaitu  sebesar  36%, sedangkan jawaban yang paling rendah ada pada kategori tidak pernah yaitu 16%. Hal tersebut dikarenakan  proses  pembelajaran  yang  memanfaatkan  AR  diintegrasikan  dengan  modul memerlukan  persiapan  yang  lebih  dari  guru.  Hasil  dari  persentase  yang  hampir  sama menunjukkan  bahwa  modul  yang  dipadukan  dengan  AR  mampu  menjadikan  pembelajaran efektif dan dampak yang positif (Ramadani et al., 2020) . Pemanfaatan AR dalam pembelajaran dengan redefinition selain dapat dimanfaatkan oleh siswa pada lingkungan sekolah, juga dapat digunakan lebih lanjut sebagai bahan ajar digunakan oleh  guru  untuk  asesmen  dan  berguna  untuk  masyarakat  sekitar  seperti  adanya  keterlibatan orang  tua.  Hasil  pemanfaatan  dari  penggunaan  teknologi  AR  dengan redefinition tertera  pada Tabel 10 .
Tabel 10. Pemanfaatan AR Desain untuk Asesmen (Redefinition) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 4 8% 2 Sering 18 34% 3 Kadang 25 46% 4 Tidak pernah 7 12% Jumlah N = 54 100%
Berdasarkan Tabel  10 diperoleh  bahwa  sebanyak  46%  penggunaan  AR  dengan redefinition kadang  digunakan.  Selain  itu,  persentase  terendah  sebanyak  8%  siswa  menjawab AR  selalu  digunakan  dalam  desain  asesmen  pembelajaran  IPA.  Persentase  yang  masih  sedikit tersebut  dikarenakan  pengintegrasian  pembelajaran  menggunakan  AR  dengan  desian  asesmen memerlukan proses dan desain yang lebih lama.
Tabel 11. Pemanfaatan AR Terintegrasi Pada Laporan Penilaian Siswa ( Redefinition ) No Jawaban Responden Frekuensi Persentase 1 Selalu 3 6% 2 Sering 9 17% 3 Kadang 17 32% 4 Tidak pernah 25 45% Jumlah N = 54 100%
Data  pada Tabel  11 menunjukkan  45%  hampir  separuh  siswa  menjawab  tidak  pernah memanfaatkan AR yang diintegrasikan sebagai laporan penilaian dalam  sub-bab materi IPA di kelas,  sedangkan  persentase  terendah  siswa  menjawab  6%  selalu  menggunakannya.  Dengan demikian  pemanfaatan  AR  sebagai redefinition masih  perlu  dikembangkan  terutama  dalam penggunaan untuk proses pembelajaran lebih lanjut.
Berdasarkan  pemerolehan  data  tersebut,  maka  dapat  diperoleh  secara  rerata  persentase dari  masing-masing  item  jawaban  pemanfaatan  teknologi  AR  berbasis  model  SAMR  seperti pada Tabel 12 . Tabel 12. Rekapitulasi Frekuensi Pemanfaatan dalam Pembelajaran Model SAMR
Skor (S) Frekuensi (F) (S) x (F) 4 131 523 3 87 261 2 149 297 1 66 66 Jumlah 433 1.147 Dari Tabel  12 diperoleh  total  skor  pemanfaatan  AR  dalam  pembelajaran  menggunakan model substitution, augmentation, modification dan redefinition totalnya adalah 1.147, sehingga pengolahan data tersebut menggunakan rumus kategori rentang skor ideal ( Rumus 3 ). Skor Maksimal=Skor tertinggi x Jumlah item x jumlah responden…………..(3) Skor Minimal=Skor terendah x Jumlah item x jumlah responden…………..(4) Hasil  perhitungan  tersebut  berdasarkan Rumus  3 adalah  sejumlah  4.536.    Hasil  perhitungan berdasarkan  rumus  skor  minimal  ( Rumus  4 )  adalah  1.134.  Dengan  demikian,  diperoleh  hasil rentang skor yaitu skor maksimal dikurangi skor minimal adalah 3.402  dibagi 4 hasilnya 850,5.
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  54  responden  siswa  kelas  6  SD  skor  pembelajaran  dengan memanfaatkan  teknologi  AR  sebesar  1.147  termasuk  pada  kategori  sedang  dengan  nilai persentase 25,28%. Dengan demikian dalam standar persentase hasil perhitungan pada Tabel 3 bahwa  pemanfaatan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  menggunakan  model  SAMR berdasarkan Tabel  1 ada  pada  kategori  “cukup”.  Dengan  demikian,  pengembangan  bahan  ajar menggunakan  AR  masih  perlu  ditingkatkan  bagi  para  guru  dan  untuk  siswa  dalam  proses pembelajaran.
Kompetensi Guru Kelas dalam Melaksanakan Pembelajaran Berbasis Teknologi Untuk  mengukur  kompetensi  guru  dalam  pemanfaatan  teknologi  berbasis  AR menggunakan Model Substitution, Augmentation, Modification, dan Redefinition selama proses pembelajaran  menggunakan  Teori  Puentedura  berdasarkan  pendekatan  pemecahan  masalah dalam  penelitian  ini  yaitu  model  SAMR. Hasil  dari  wawancara  dengan  guru dari  ke-6  sekolah dasar  di  Kabupaten  dan  Kota  Cirebon  berdasarkan  faktor  penghambat  dan  faktor  pendukung dalam  pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  teknologi  AR  menggunakan  model  SAMR  tertera pada Tabel 13 .
Tabel 13. Hasil Wawancara dengan Guru Kelas 6 di Lokasi Penelitian
No  Identitas Jawaban Jawaban 1 Guru A Senin, 8 Mei 2023 Guru  A  yang  mengajar  di  salah  satu  SD  lokasi penelitian  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  di kelas sesekali menggunakan media power point, tugas- tugas  kadang-kadang  dibagikan  melalui  media whatsapp. 2 Guru B Selasa, 16 Mei 2023 Menurut  Guru  B,  pelaksanaan  pembelajaran  bagi siswa  sudah  memperbolehkan  menggunakan  gawai dalam  mencari  sumber  bahan  ajar,  aplikasi wahtsapp menjadi  alternatif  pembagian  tugas  dan  beberapa materi. 3 Guru C Jumat, 19 Mei 2023 Siswa  yang  diajar  oleh  Guru  C  pada  saat  di  rumah diperbolehkan  untuk  menggunakan  gawai  sebagai media  ajar  dengan  mengakses  berbagai  macam  kuis pada platform pembelajaran  tertentu  meskipun  di sekolah tidak diperkenankan membawa gawai. 4 Guru D Kamis, 22 Mei 2023 Guru D menyatakan bahwa kadang-kadang menggunakan  inovasi  pembelajaran  yang  menarik yaitu  dengan  mencoba  aplikasi  tertentu  pada google playstore seperti  penggunaan  media  AR  gratis  yang dapat di download sebagai bahan ajar. 5 Guru E Kamis, 25 Mei 2023 Guru  E  memperbolehkan  siswa  merangkum  materi pelajaran menggunakan Microsoft word serta memanfaatkan  aplikasi  lainnya  yang  menarik  seperti AR dan lain sebagainya. 6 Guru F Senin, 22 Mei 2023 Proses pembelajaran yang dilakukan oleh Guru F lebih menaknkan  pada  pemanfaatan whatsapp sebagai
penunjang share  link tugas-tugas  tambahan  serta beberapa  materi  ajar  yang  dapat  disimak  secara langsung  oleh  siswa  diintergrasikan  menggunakan
AR.
Sumber:  Hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  siswa  kelas  6  SD  Kabupaten  dan  Kota  Cirebon  dengan tanpa menyertakan identitas yang sebenarnya
Hasil wawancara secara keseluruhan berdasarkan jawaban tentang faktor penghambat dan pendukung  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  teknologi  AR  dengan  model  SAMR adalah  terdapat  beberapa  faktor  penghambat  yaitu  penggunaan  teknologi  dalam  proses pembelajaran  merupakan  kegiatan  wajib  yang  harus  ada  pada  Kurikulum  Merdeka  namun
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
beberapa  guru  masih  belum  benar-benar  menguasai  beragam  macam  pemanfaatan  teknologi sebagai  media  pembelajaran  dikarenakan  minim  literasi  digital  misalnya  ada  teknologi  berupa AR yang mampu dijadikan sebagai media pembelajaran terutama di kelas 6 SD pada materi IPA ( subtitution dan augmentation ).  Selain  itu,  kemampuan  guru  muda  yang  belum  berstatus  PNS dan  yang  baru  lulus/ freshgraduate, serta  guru  yang  masih  berstatus  kuliah on  going menganggap  jam  terbang  masih  minim  sehingga  pengelolaan  kelas  dalam  memanfaatkan pembelajaran terintegrasi teknologi masih kurang dikuasai ( modification ).
Bagi  beberapa  guru  perempuan  yang  sudah  senior  menganggap  kemampuan  literasi digital belum terlalu memadai dikarenakan faktor usia yang membutuhkan proses belajar  lebih lama  ( modification ).  Hal  lainnya  bagi  beberapa  guru  yang  belum  tersertifikasi  atau  belum mengikuti  ProgramPendidikan  Profesi  Guru  (PPG)  tidak  diimbangi  dengan  kemampuan profesionalisme  dalam  mengajar  sehingga  kurang  mampu  mengembangkan  media  ajar  yang terintegrasi  teknologi  AR.  Dengan  demikian,  PPG  menjadi  hal  yang  penting  dalam mengembangkan kemampuan guru untuk menyiapkan guru yang profesional dalam menyiapkan bahan ajar di era teknologi (Fitriani  Usman, 2017; Maryani, 2022) . Adapun  faktor  pendukung  dalam  pemanfaatan  teknologi  AR  menggunakan  SAMR diantaranya  bagi  beberapa  guru  menganggap  bahwa pasca adanya  Pandemi  Covid-19 menjadikan proses pembelajaran berbasis teknologi tetap dipertahankan bahkan dikembangkan karena  memudahkan  terutama  bagi  guru-guru  yang  sudah  pada  level  lulusan  S1  dan tersertifikasi  ( substitution ).  Guru  yang  memiliki  sertifikasi  dan  didominasi  oleh gender guru laki-laki menganggap bahwa pengembangan bahan ajar adalah hal yang penting sehingga lebih menguasai fungsi-fungsi beberapa tools dalam aplikasi untuk media ajar ( augmentation ). Peran kerjasama  orang  tua  bagi  beberapa  guru  yang  memiliki  kreativitas  yang  tinggi  menjadi  faktor utama  pendukung  keterlaksanaan  proses  pembelajaran  terintegrasi  AR  terutama  bagi  sekolah yang memperoleh dukungan dari Kepala Sekolah dan sarana prasarana ( modification ), termasuk dalam kegiatan supervisi proses pembelajaran (Heriansyah, 2022; Nurhayati, 2022) . Selain itu, faktor  pendukung  terkait  pemanfaatan  teknologi  AR  dalam  jangkauan  yang  lebih  luas  untuk pengembangannya yang memerlukan keterlibatan orang tua adalah guru memiliki inisiatif yang tinggi untuk mengikuti pelatihan dan diklat ( redefinition ).

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil penelitian berdasarkan sebaran kuesioner yang telah dilakukan terhadap integrasi teknologi  AR  berbasis  Model  SAMR  dalam  pembelajaran  IPA  sekolah  dasar  di  wilayah Cirebon  sebanyak  54  responden  berdasarkan  hasil  perhitungan  adalah  25,28%  pada  ketagori “cukup”.  Selain  itu,  berdasarkan  observasi  dan  wawancara  secara  keseluruhan  kemampuan guru  kelas  di  SD  Wilayah  Cirebon  telah  memanfaatkan  teknologipada  tahap substitutution, augmentation,  modification, hanya  pada  tahap redefinition belum  dilaksanakan  secara maksimal  dikarenakan  keterbatasan  fasilitas.  Motivasi  guru  dalam  membuat  bahan  ajar berbasis  teknologi  AR  juga  menjadi  salah  satu  faktor  utama  tahapan  redefinisi  belum terlaksana  sehingga  para  guru  masih  memerlukan  pelatihan  atau workshop pengembangan bahan ajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Alawiyah,  L.,  Bahrudin,  B.,    Erlani,  L.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA Interaktif  Berbasis  Website  bagi  Anak  dengan  Hambatan  Intelektual. Jurnal ORTOPEDAGOGIA , 8 (2), 111–118.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jo/article/view/26929
Anam, S., Nashihin, H., Taufik, A., Sitompul, H. S., Manik, Y. M., Arsid, I., … Luturmas, Y. (2023). Metode  Penelitian  (Kualitatif,  Kuantitatif,  Eksperimen,  dan  RD) .  Global Eksekutif  Teknologi. https://globaleksekutifteknologi.co.id/metode-penelitian-kualitatif- kuantitatif-eksperimen-dan-rd
Atmojo,  I.  R.  W.,  Ardiansyah,  R.,  Saputri,  D.  Y.,    Adi,  F.  P.  (2021).  The  effectiveness  of STEAM-based  augmented  reality  media  in  improving  the  Quality  of  natural  science
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
learning  in  elementary  school. Al-Ishlah:  Jurnal  Pendidikan , 13 (2),  821–828. http://journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/view/643
Blundell, C. N., Mukherjee, M.,  Nykvist, S. (2022). A scoping review of the application of the  SAMR  model  in  research. Computers  and  Education  Open ,  100093. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2666557322000210
Cut Fitriani,  M.  A.  R.,   Usman, N.  (2017).  Kompetensi  profesional  guru dalam  pengelolaan pembelajaran  di  MTs  Muhammadiyah  Banda  Aceh. Jurnal  Administrasi  Pendidikan: Program Pascasarjana Unsyiah , 5 (2). https://jurnal.usk.ac.id/JAP/article/view/8246 Heriansyah,  S.  P.  (2022).  Isu  Dalam  Supervisi  Pendidikan. SUPERVISI  PENDIDIKAN ,  291. https://shorturl.at/fnKPU
Maraza-Quispe,  B.,  Alejandro-Oviedo,  O.  M.,  Llanos-Talavera,  K.  S.,  Choquehuanca-Quispe, W.,  Choquehuayta-Palomino,  S.  A.,    Caytuiro-Silva,  N.  (2023).  Towards  the Development of Emotions through the Use of Augmented Reality for the Improvement of  Teaching-Learning  Processes. International  Journal  of  Information  and  Education Technology , 13 (1), 56–63. http://www.ijiet.org/vol13/IJIET-V13N1-1780-IJIET-
5932.pdf
Marwa, N. W. S., Usman, H.,  Qodriani, B. (2023). PERSEPSI GURU SEKOLAH DASAR TERHADAP  MATA  PELAJARAN  IPAS  PADA  KURUKULUM  MERDEKA.
Metodik Didaktik: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 18 (2), 54–65.
https://doi.org/10.17509/md.v18i2.53304
Maryani,  E.  (2022).  Pendidikan  profesi  guru  (PPG)  sebagai  cara  untuk  menjadikan  guru menjadi profesional. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam , 2 (4), 171– 178. http://202.162.210.184/index.php/guau/article/view/405
Mudrikah, S., Ahyar, D. B., Lisdayanti, S., Parera, M. M. A. E., Ndorang, T. A., Wardani, K. D. K. A., … Siagian, R. C. (2022). Inovasi Pembelajaran di Abad 21 . Pradina Pustaka. https://pradinapustaka.com/product/inovasi-pembelajaran-di-abad-21
Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N.,  Rahmat, F. A. (2021).  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk Pembelajaran  Tematik  Kelas  5  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edukasi  Elektro , 5 (2),  138–147. https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/45497
Nugraha,  D.  M.  D.  P.  (2022).  Hubungan  kemampuan  literasi  sains  dengan  hasil  belajar  ipa siswa sekolah dasar. Jurnal Elementary: Kajian Teori Dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar , 5 (2), 153–158.
https://journal.ummat.ac.id/index.php/elementary/article/view/8874 Nurhayati,  U.  (2022). KEPEMIMPINAN  KREATIF  KEPALA  MADRASAH  DALAM MENINGKATKAN  KOMPETENSI  PEDAGOGIK  GURU .  Terakata,  IAINU  Kebumen Press. http://eprints.iainu-kebumen.ac.id/id/eprint/726
Pramono,  A.,    Setiawan,  M.  D.  (2019).  Pemanfaatan  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran  pengenalan  buah-buahan. INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi , 3 (1), 54–68.
https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/view/12573
Rachmadtullah,  R.,  Setiawan,  B.,  Wasesa,  A.  J.  A.,    Wicaksono,  J.  W.  (2022). Monograf Pembelajaran  Interaktif  dengan  Metaverse .  CV.  EUREKA  MEDIA  AKSARA. https://repository.penerbiteureka.com/media/publications/558529-monograf- pembelajaran-interaktif-dengan-eff42856.pdf
Ramadani,  R.,  Ramlawati,  R.,    Arsyad,  M.  (2020).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Kimia  Berbasis  Augmented  Reality. Chemistry  Education  Review , 3 (2),  152–162. https://ojs.unm.ac.id/CER/article/view/13766
Rusli,  R.,  Nalanda,  D.  A.,  Tarmidi,  A.  D.  V.,  Suryaningrum,  K.  M.,    Yunanda,  R.  (2023).
Augmented  reality  for  studying  hands  on  the  human  body  for  elementary  school students. Procedia Computer Science , 216 , 237–244.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050922022104
Siti Sahronih, Tito Suryono, Sadiah Maemuna, Dede Hasanah
Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model SAMR ( Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition ) dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 4, Nomor 4, Oktober  2023, hal 619-629
Sahronih,  S.,  Ismuwardani,  Z.,  Suanto,  A.,    Shofari,  M.  R.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran  EduGame  Augmented  Reality  Bermuatan  Pendidikan  Karakter  Pada Siswa  Sekolah  Dasar. Tematik:  Jurnal  Teknologi  Informasi  Komunikasi  (e-Journal) ,
9 (2), 128–133. https://doi.org/10.38204/tematik.v9i2.1059
Sidiq,  R.,    Simamora,  R.  S.  (2022). Game  Edukasi:  Strategi  dan  Evaluasi  Belajar  Sesuai Abad 21 . Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/51618
Teknowijoyo,  F.,    Marpelina,  L.  (2022).  Relevansi  Industri  4.0  dan  Society  5.0  Terhadap
Pendidikan Di Indonesia. Educatio , 16 (2), 173–184. http://e-
journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc/article/view/4492
Vari, Y. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abad 21  Di  Pembelajaran  Ipa. INKUIRI:  Jurnal  Pendidikan  IPA , 11 (2),  70–75. https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri/article/view/55984
Vari,  Y.,    Bramastia,  B.  (2021).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Untuk  Melatih Keterampilan Berpikir Abad 21 Di Pembelajaran Ipa. INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA ,
10 (2), 131–136. https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri/article/view/55984