Implementasi Media Pembelajaran Spinner Games Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PJOK Materi Kebugaran Jasmani
Implementation of Spinner Games Learning Media in Increasing Student Learning Motivation in Physical Education and Sports Subject Physical Fitness Material
Anita Sari 1 , Heryanto Nur Muhammad 2 , Yusuf Santriyono 3 1,2 Pendidikan  Profesi  Guru  Pra-Jabatan,  Lembaga  Pendidikan  dan  Sertifikasi  Profesi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia Jl. Lidah Wetan, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, kota Surabaya, Jawa Timur 60213
3 SD Negeri 4 Krian, Dinas Pendidikan Kabupaten Sidoarjo Jln.  Gubernur  Sunandar  Priyosudarmo  No.  20, Krian,  Kec. Krian,  Kab.  Sidoarjo  Prov. Jawa Timur Email: wasitmanis.98@gmail.com

## ABSTRAK
Rendahya tingkat motivasi belajar yang dimiliki oleh peserta didik menjadi dasar utama dalam  penyusunan  penelitian  tindkan  kelas  ini  dengan  tujuan  meningkatkan  dan memperbaiki motivasi belajar peserta didik melalui media belajar spinner games pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan materi kebugaran jasmani. Penelitan tindakan kelas ini  terdiri dari 2 siklus serta diawalai dengan pra siklus,  dan terdiri  dari  4  tahapan  untuk  masing-masing  siklusnya,  tahapan  itu dimulai  dari  tahap perencanaan,  peaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Peserta  didik  kelas  IV-D  SD  Negeri Krian  4  Kabupaten  Sidoarjo  yang  menjadi  subjek  pada  penelitian  ini  dengan  total  30 peserta didik yang terdiri dari (pa= 16 dan pi= 14). Pada penelitian ini motivasi belajar peserta didik dapat dikatakan meningkat apabila nilai rata-rata perhitungan data diatas angka  60.  Berdasarkan  dari  hasil  data  yang  diperoleh  menggunakan  angket  yang berisikan pernyataan dan telah dilakukannya  analisis data  diketahui bahwa data awal nilai  rata-rata  motivasi  belajar  siswa  48,8.  Dengan  diterapkannya  pembelajaran menggunakan media belajar tersebut pada siklus 1 mengalami kenaikan nilai rata-rata 61,2 sedangkan pada siklus 2 terdapat kenaikkan nilai rata-rata 81,2. Dengan demikian dapat ditarik kesipulan bahwa adanya peningkatan pada motivasi belajar peserta didik melalui media belajar spinning games.
Kata kunci : Spinner Games ; Motivasi Belajar; Kebugaran Jasmani

## ABSTRACT
The low level of learning motivation possessed by students is the main basis for preparing this  class  action  research  with  the  aim  of  increasing  and  improving  student  learning motivation through spinner games learning media on physical education subjects,  sports and  health,  physical  fitness  material.  This  classroom  action  research  consists of  2  cycles and begins with a pre-cycle, and consists of 4 stages for each cycle, the stages starting from the planning, implementation, observation and reflection stages. Students in class IV-D SD Negeri  Krian  4  Sidoarjo  Regency  who  were  the  subjects  of  this  study  with  a  total  of  30 students consisting of (pa = 16 and pi = 14). In this study, students' learning motivation can be said to increase if the average value of data calculations is above 60. Based on the
results  of  the  data  obtained  using  a  questionnaire  containing  statements  and  having carried  out  data  analysis,  it  is  known  that  the  initial  data  value  of  the  average  student learning motivation is 48, 8. With the implementation of learning using learning media in cycle 1, the average value increased by 61.2, while in cycle 2 there was an increase in the average  value  of  81.2.  Thus  it  can  be  concluded  that  there  is  an  increase  in  students' learning motivation through spinning games learning media.
Key words : Spinner Games; Motivation to learn; Physical fitness

## PENDAHULUAN
Salah satu pendukung untuk dapat meningkatkan kualitas belajar peserta didik adalah  motivasi  belajar.  Upaya  meningkatkan  motivsi  belajar  peserta  didik  sangat penting  dilakukan  karena  motivasi  merupakan  faktor  terpenting  yang  mempengaruhi keberhasilan  belajar  seorang  peserta  didik.  Tanpa  motivasi  yang  cukup,  peserta  didik mungkin  mengalami  kesulitan  berkonsentrasi  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran mereka. Ainley dan Ainley (2011) menekankan bahwa untuk dapat menemukan minat dan  juga  tujuan  belajar  mereka,  peseta  didik  harus  memiliki  motivasi  belajar  yang tinggi, selain itu dengan memiliki motivasi belajar yang tinggi dapat membantu mereka memperoleh  pengetahuan  yang  relevan  dan  bermanfaat.  Ketika  peserta  didik  merasa termotivasi, mereka lebih bersemangat dan tertarik untuk belajar dan mengeksplorasi topik yang ada.
Menurut Zainal Arifin (2014:175) motivasi belajar peserta didik dikatakan tinggi apabila diatas nilai rata rata yaitu 60. Hasil yang telah didapatkan oleh peneliti melalui penyebaran  angket  didapatkan  nilai  rata  rata  motivasi  belajar  siswa  48,  maka  dapat diketahui bahwa  motivasi belajar yang dimiliki oleh peserta didik SD Negeri Krian  04 dapat  dikatakan  rendah,  untuk  dapat  mengatasi  hal  ini  diperlukannya  inovasi  dan kreativitas seorang guru dalam menyajikan dan menyediakan konten pembelajaran dan meningkakan kualitas belajar.
Kehadiran  media  pembelajaran  merupakan  suatu  bentuk  yang  penting  dalam kegiatan  belajar  mengjaar  antara  guru  dan  juga  peserta  didik,  ketidak  jelasan  dalam penyampaian materi dapat diatasi dengan menghadirkan media pembelajaran tersebut sebagai  sarana  dan  juga  prasarana,  kompleksitas  materi  pembelajaran  dapat disederhankan  dengan  adanya  media  belajar  tersebut,  media  belajar  dapat menggantikan  apa  yang  tidak  dapat  diutarakan  dan  juga  disampaikan  oleh  pendidik dengan  suusnan  kalimat  tertentu. Media  pembelajaran,  menurut  Suharsimi  Arikunto (2013)  adalah  untuk  dapat  membantu  merealisasikan  tujuan  belajar  yang  optimal,
maka diperlukannya adalanya sebuh media pembelajaran yang berbentuk alat ataupun bahan
Maka  dari  itu,  peneliti  mencoba  menerapkan  sebuah  metode  pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis spinning games yanag diharapkan dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  PJOK.  Media pembelajaran spinning  games ini merupakan  sebuah  permainan  yang  diadopsi  dari permainan roda berputar yang didalamnya berisikan beberapa pertanyaan, pernyataan dan  juga  perintah,  diharapkan  melalui  media  pembelajaran  tersebut  dapat meningkatkan  dan  membangun  antusias  dan  juga  minat  belajar  peserta  didik. Keterlibatan  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  nantinya  dalam  menggunakan  media spinning  games ini  adalah  keaktifan  peserta  didik  dalam  menjawab  pertanyaan  dan melakukan beberapa praktik terkait materi pembelajaran yang sedang dipelajari, selain itu peserta didik juga aktif dalam berinteraksi dengan guru maupun rekan sejawatnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action  research )  yang  digunakan  dalam penusunan  penelitian  ini,  Wijaya  Kusumah  dan  Dedi  Dwitagama  (2011:9)  Penelitian tindakan di kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru  dengan berbagai macam alasan,  antara  lain  adalah  untuk  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran, memperbaiki  praktik  pengajaran,  dan  lain  sebagainya,  dengan  urutan  “penelitian  – kegiatan – penelitian – kegiatan”, yang dilakukan secara berurutan untuk memecahkan masalah yang  timbul dalam proses  kegiatan pembelajaran.  Burns  (2010) menjelaskan bahwasanya terdapat empat tahapan dalam penyusunan PTK, yaitu 1) perencanaan, 2) melaksanakan, 3) mengamati, 4) merefleksi yang dirancang dalam 2 siklus, yaitu :
Gambar 1. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas (Model Kemmis dan M.C Taggart, 2002)
Dalam  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  ini  perlu  ditetapkan  adanya populasi, Sugiyono (2010:80) mengemukakan bahwa populasi merupakan suatu bagian besar  yang  berisikan  subyek  yang  menjadi  fokus  penelitian  yang  kemudian  dari populasi  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  menjadi  sebuah  sampel,  populasi  yang digunakan dalam penelitan tindakan kelas ini adalah peserta didik  kelas IV SD Negeri Krian  4,  Kabupaten  Sidoarjo  dengan  jumlah  peserta  didik  120  dan  dibagi  menjadi  4 rombongan belajar. Telah dijelaskan bahwasanya populasi akan ditarik menjadi sebuah sampel,  maka  pada  sampel  ini  merupakan  sebagian  kecil  dari  jumlah  populasi  yang ditetapkan,  karena  sulitnya  mengikut  setakan  seluruh  subyek  dalam  penelitian,  maka penting  bagi  penelitian  untuk  menarik  sampel  yang  dapat  mewakili  subyek  sebagai bentuk kebutuhan peneitian, sampel yang peneliti ambil adalah peserta didik kelas IV-D dengan total 30 peserta didik yang terdiri dari 16 laki-laki dan 14 perempuan.
Penelitian ini menggunakan jenis instrumen kuesioner dalam sebagai bentuk alat untuk  mengumpulkan  data,  kuesioner  merupakan  alat  yang  berisi  daftar  pertanyaan yang  telah  disusun  secara  sistematis  untuk  memperoleh  informasi  dari  responden, kuesioner  dapat  berbentuk  tertutup  (jawaban  terbatas)  atau  terbuka  (jawaban  tidak terbatas). Sugiyono  (2018) menyatakan  bahwa  kuesioner  adalah alat  pengumpul data dalam  bentuk  daftar  pertanyaan  dan  juga  pernyataan  tertulis  yang  digunakan  dalam penelitian.  Lembar    kuesioner  merupakan  sebuah  alat  yang  digunakan  selama  proses pembelajaran berlangsung yang dapat menunjukkan tingkat motivasi yang dimiliki oleh peserta diidk tersebut. Adapun kisi-kisi yang digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Kisi-Kisi Pedoman Kuesionar Peningkatan Motivasi Belajar
Peserta Didik. No. Indikator Nomor Butir Soal 1. Tekun menghadapi tugas 1 2. Keinginan peserta didik untuk berhasil 2, 3, 4 3. Dorongan dan kebutuhan untuk belajar 5, 6, 7, 8 4. Terdapat kegiatan menarik dalam proses pembelajaran 9, 10
Berdasarkan daari tujuan penelitian ini, maka dalam mengkaji sebuah hasil yang didapatkan  atau  pemeringkatan  tingkat  dampak  sebelumnya,  digunakan  statistik deskriptif dalam analisis data. Karena sifat datanya analisis data yang digunakan adalah rata-rata dan persentase dengan menggunakan software komputer (SPSS 24ver). Data yang  dikumpulkan  dievaluasi  untuk  kebutuhan  statistik  deskriptif.  Menurut  Sugiyono (2014:29)  Statistik  deskriptif  adalah  metode  statistik  yang  digunakan  untuk menganalisis data dengan menyajikan rangkuman dan menggambarkan informasi yang telah  dikumpulkan  sebelumnya.  yang  meliputi  perhitungan  statistik  deskriptif  adalah rata-rata,  median,  kuartil,  desil,  presentase,  standart  deviasi, maximum dan  juga minimum .  Tabel,  bagan  dan  jyga  grafik  merupakan  bebtuk  penyajian  data  dalam statistik deskriptif (Sugiyono, 2014:29).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
1. Hasil Motivasi Belajar Peserta Didik
Tabel 2. Hasil Siklus 1 dan Siklus 2
Statistik Deskriptif
n Mean ± SD Minimum  Maximum Siklus 1 30  61,2 ± 12,839 36 84 Siklus 2 30  81,2 ± 11,891 58 98
Keterangan: Data  ditampilkan  dalam bentuk mean ±  standar deviasi;  n: sampel; min : nilai terendah; max : nilai tertinggi.
Berdasarkan  tabel  2.  hasil  siklus  1  dan  siklus  2,  dapat  diketahui  bahwasanya pada siklus 1 terdapat nilai minimum hasil angket 36 dan nilai maximum 84 dengan nilai rata-rata 61,2 dengan standart deviasi 12,839, pada siklus  2 terjadi peningkatan yaitu terdapat  nilai minimum 58  dan  nilai maximum 98  dengan  rata-rata  nilai  81,2  dengan standart deviasi 11,891.

## 2. Presentase Hasil
Gambar 2. Presentase Hasil Motivasi Belajar
Berdasarkan  gambar  2.  presentase  hasil  motivasi  belajar  dapat  diketahui bahwasanya  pada  indikator  jarang  sekali  pada  siklus  1  terdapat  nilai  0,0%  dan  pada siklus 2 tetap dengan nilai 0,0%, indikator jarang pada siklus 1 terdapat nilai 13,3% dan pada siklus 2 terdapat penurunan nilai yaitu 0,0%, indikator kadang-kadang pada siklus 1 terdapa nilai 30,0% dan pada siklus 2 terdapat penurunan  pada siklus 2 yaitu 16,7%, selanjutnya  pada  indikator  sering  pada  siklus  1  terdapat  nilai  43,3%  dan  terdapat penurunanpada siklus 2 dengan nilai 20,0%, pada indikator sering sekali padaa siklus 1 terdapat nilai 13,3% dan pada siklus 2 mengalami kenaikan nilai yaitu 63,3%.

## 3. Uji Beda
Tabel 3. Uji Beda Non Parametrik

## Uji Beda Non Parametrik
n Shapiro-Wilk* Mann-Whitney** Siklus 1 30 0,031 0,000 Siklus 2 30 0,008
Keterangan: n: sampel; *: taraf signifikansi p≥ 0,05; **: taraf signifikansi p ≤0,05
Berdasarkan tabel 3. Uji beda non parametrik dapat diketahui bahwasanya hasil uji Shapiro – Wilk terdapat data yang tidak berdistribusi normal ( p ≤0,05) Dikarenakan data  tidak  normal,  maka  dilakukan  uji  perbedaan  nonparametric,  hasil  uji  non parametrik Mann-Whitney menandakan  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  ( p≥ 0,05). Berdasarkan  hasil  data  tersebut  menandakan  bahwasanya  motivasi  belajar  peserta didik dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran spinner games.
Pembahasan
Berdasarkan  dari  pemerolehahan  hasil  motivasi  peserta  didik  dalam  proses belajar dapat disimpulkan bahwasanya  penerapan media pembelajaran spinner games yang diharapkan dan memiliki tujuan untuk dapat membanttu meningkatkan motivasi belajar peserta didik, benar adanya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang dapat dilihat melalui hasil nilai rata-rata pada siklus 1 dan siklus 2, pada siklus 1 telah terdapat nilai rata-rata diatas 60, akan tetapi untuk dapat menyempurnakan dan membuktikan  keberhasilan  dari  media  belajar spinner  games ,  maka  dilakukannya penerapan media belajar pada siklus 2, pada siklus 2 ini terdapat peningkatan nilai rata- rata  yang  pesat  dari  angka  61,2  naik  pada  angka  81,2.  Terjadi  peningkatan  motivasi belajar  peserta  diidk  yang  begitu  signifikan  dari  penerapan  media  pembelajaran spinning games , hal tersebut dapat diketahui dari kenaikkan nilai rata-rata pada setiap siklusnya. Hal tersebut dikuatkan dengan pendapat dari Richard E. Mayer (2008) yang mengatakan  mingkatkan  motibvasi  belajar  peserta  didik  melaui  media  pembelajaran yang menarik dan menantang  yang digunakan oleh guru dalam prosespembelajaran.
Robert Kozma (2010) Media pembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi atau  memperluas  pengalaman  belajar  peserta  didik,  seperti  memberikan  akses  ke sumber  daya  yang  lebih  luas  atau  mendukung  koneksi  sosial  antar  peserta  didik. Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  harus  didasarkan  pada  pertimbangan  yang tepat, antara lain tujuan pembelajaran, karakteristik siswa dan kurikulum yang sesuai. Penggunaan  media  belajar  yang  tepat  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Media  pembelajaran  yang  memberikan  kontrol  siswa,  memenuhi  kebutuhan psikologis,  berhubungan  dengan  kehidupan  sehari-hari  atau  tujuan  profesional, menarik  dan  menantang,  serta  selera  dan  minat  yang  sesuai  dapat  memotivasi  siswa untuk lebih aktif dan produktif dalam belajarnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa dengan menggunakan media pembelajaran spinner games dapat menghidupkan suasana pembelajaran  menjadi  lebih  aktif  dan  juga  efektif,  penggunaan  media  pembelajaran spinner  games yang  tepat  dan  disesuai  kan  dengan  kebutuhan  peserta  didik  terbukti dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Memanfaatkan  media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan juga porsi yang dimiliki oleh peserta didik  dapat  membantu  pembelajaran  lebih  efektif,  maka  dari  itu  guru  dapat menggunakan  bantuan  dari  media  pembelajaran spinning  games untuk  menciptakan pembelajaran yang aktif dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ainley,  M.  dan  Ainley,  J.  (2011).  A  Cultural  Perspective  in  The  Structure  of  Students Interest in Science. International Journal of Science Education , (33)1, 51-71.
Arends, R. I. (2016). Teaching for student learning : Becoming an accomplished teacher.
Routledge.
Arifin, Zainal. (2014). Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto,  Suharsimi.  (2006). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2009). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Rineka Cipta.
Burns.  Anne.  (2010). Doing  Action  Research  in  English  Language  Teaching .  New  York: Routledge.
Kusumah,  Wijaya.,  &  Dedi  Dwitagama.  (2011). Mengenal  Penelitian  Tindakan  Kelas . Edisi:2. Jakarta : PT Indeks.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Robert Kozma (2010). Learning Chemistry Through the Use of a Representation-Based Knowledge  Building  Environment. Journal  of  Computers  in  Mathematics  and Science Teaching , 21(3), 253-279.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:  CV Alfabeta.