## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERUPA GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APK SCRATCH DI SMAN 4 PARIAMAN
Siti Nurhaliza Jaser, Zulfani Sesmiarni, Syawaluddin, Fadhilla Yusri Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Jalan Gurun Aur, Kubang Putiah, Kec.Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatera Barat, Indonesia
sitinurhalizajaser11@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  informatika  berupa  game  edukasi. Media  ini  dapat  membantu  pemahaman  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Penelitian  Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan Apk Scratch di SMA Negeri 4 Pariaman ini  merupakan  proram  bantu.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  Research  & Development versi 4-D. Versi 4D ini terdiri dari define, desain, develop, pengembangan multimedia Thiagrajan. Uji  produk  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Uji  validitas,  Uji  Produk,  dan  Uji  Efektivitas.  Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran informatika kelas X. Dari hasil uji coba maka didapatkan hasil uji validitas 2 penguji media dengan kriteria valid dan mendapatkan rata-rata 0,83, hasil uji dengan 2 penguji praktikalitas dengan kriteria sangat tinggi dengan rata-rata 0,89, dan hasil uji efektifitas dengan guru serta siswa dengan kriteria sangat valid dengan rata- rata 0,81. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini dapat digunakan oleh siswa di SMA Negeri 4 Pariaman. Untuk dapat mengakses game edukasi scratch dapat di akses menggunakan link.
Kata kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Thiagrajan, Scratch .

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  adalah  sarana  untuk menyusun suatu informasi atau pesan saat pembelajaran  yang  akan  diberikan  sumber  pesan kepada penerima pesan tersebut. Media pembelajaran adalah  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  sebuah  pesan  kepada  penerima  yang nantinya  dapat  merangsang  perhatian,  pemikiran  dan juga  minat  peserta  didik  untuk  belajar  nantinya. Pengguna  media  pembelajaran  ini  dapat  membantu pencapaian keberhasilan belajar. Media pembelajaran sangat  penting  pada  saat  pembelajaran  karena  guru dapat  menyampaikan  materi  kepada  siswa  menjadi lebih bermakna [1].
penggunaan  media  pada  saat  proses  belajar mengajar  di  kelas  merupakan  suatu  kebutuhan  yang tidak  dapat  diabaikan.  Hal  ini  juga  dapat  dipahami mengingat proses belajar mengajar yang dialami oleh murid tertumpu di berbagai kegiatan untuk menambah ilmu  serta  wawasan  untuk  bekal  hidup  baik  di  masa sekarang maupun masa yang akan datang. Salah satu upaya  yang  harus  dilalui  adalah  bagaimana  caranya menciptkan suasana belajar mengajar yang memungkinkan  terjadinya proses  pengalaman belajar pada diri murid dengan menggerakkan segala sumber belajar dan cara belajar yang efektif serta efisien. Salah satu cara untuk mendapatkan pendidikan yaitu dengan belajar yang dilaksanakan di lingkungan sekolah, serta dengan  pemanfaatan  media  yang  digunakan  secara tepat  dan  benar  agar  dapat  membantu  murid  untuk mengulang pembelajaran dirumah [2].
Dasarnya  suatu  proses  pembelajaran  terdapat beberapa faktor yang menyebabkan tidak tercapainya program  pembelajaran  yaitu  faktor  dari  pendidik (guru)  dan  peserta  didik  (siswa)  serta  ketersediaan
fasilitas  dan  faktor  lingkungan.  Salah  satu  faktornya yaitu  peserta  didik  memiliki  karakteristik  yang berbeda-beda  antara  satu  dengan  yang  lainnya sehingga  perlu  diketahui  kebutuhan  masing-masing individu. Kurangnya proses pencapaian pembelajaran tersebut menjadi salah satu kendala yang dapat diatasi dengan mengembangkan media pembelajaran.
Pendidikan tidak hanya memberikan pengetahuan yang belum diketahui oleh peserta didik namun juga memberikan pengajaran agar terciptanya akhlak baik yang tumbuh dalam jiwa setiap yang telah diajarkan.  Dengan  adanya  teknologi  yang  mudah untuk diakses pada era globalisasi saat ini memungkin peserta  didik  untuk  dapat  mengakses  materi  secara cepat  dan  mudah  dipahami  dengan  memanfaatkan komputer sekolah. Untuk mendapatkan dan menghasilkan  informasi,  komputer  dan  teknologinya adalah  salah  satu  alat  bantu  yang  tepat.  Penggunaan komputer  pada  berbagai  bidang,  kalangan  dan  usia selalu  kita  jumpai  sekarang  ini  karena  komputer tersebut  dapat  membuat  suatu  sistem  yang  dapat mempermudah dan mempercepat pekerjaan manusia.
Kemajuan  teknologi  informasi  saat  ini  sudah masuk  keseluruh  aspek  kehidapan  manusia,  tidak terkecuali  pada  ranah  pendidikan.  Pendidikan  yang didalamnya terdapat proses pengajaran ilmu pengetahuan,  keterampilan  (skill)  yang  bertujuan untuk  pengembangan  diri  manusia.  Komputer  bukan lagi menjadi benda asing di kalangan kita semua pada saat  sekarang  ini.  Bagaimana  tidak  semua  informasi yang  kita  inginkan  dapat  diperoleh  dengan  lebih mudah  hanya  dengan  mencarinya  didalam  situs internet.  Hal  itu  membuat  masyarakat  melek  akan dunia  teknologi  yang  berkembang  pesat  di  era globalisasi saat ini [3].
Program scratch merupakan Bahasa pemograman  suatu  aplikasi  yang  edukasi  awalnya dibuat  untuk  instrument  pada  tujuan  pendidikan  dan pembelajaran,  bukan  untuk  alat  bantu  sebagai pembukaan  aplikasi  yang  sesungguhnya.  Namun, keunggulan  beberapa  edukasi  aplikasi  pilihan  lain yaitu dapat dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi yang  handal  dan  sesungguhnya,  karena  di  beberapa aplikasi  ini  adalah  pembuat  aplikasi  sesungguhnya, akan tetapi dengan cara yang cepat dan mudah. Selain itu  scratch  juga  merupakan  freeware  sehingga  tidak membebani  biaya  penggunaan  bagi  penggunanya ataupun para pembuat program. Program scratch juga memiliki  keunggulan  dalam  animasi  dan  audio  serta penggunaannya  yang  simple,  dapat  digunakan  dalam bentuk online maupun offline, memiliki editor gambar dan  suara  sendiri,  mudah  dipelajari,  serta  menarik karena  setiap  tools  memiliki  warna  warni  sendiri. Dengan  berbagai  kemudahan  yang  diberikan  oleh aplikasi  ini,  tentu  dapat  mempermudah  guru  dalam membuat game informatika ini menggunakan scratch.
Pembelajaran  informatika  kelas  X  di  Sman  4 Pariaman guru masih memberikan penugasan kepada siswa sebagai assessment yang dikerjakan pada buku latihan  siswa.  Cara  penugasan assessment yang diberikan  oleh  guru  sebagai  tolak  ukur  pemahaman siswa  dalam  pembelajaran  tidak  lagi  efektif dikarenakan  akan  membuat  guru  memakan  waktu yang cukup lama untuk menilai latihan semua siswa.
Didapatkan  permasalahan  yang  penulis  teliti maka dibutuhkan suatu assessment yang lebih menarik perhatian  siswa  yaitu  dengan  melibatkan  teknologi serta  dapat  lebih  efektif  karena  dapat  memudahkan siswa mengingat pembelajaran. Oleh karena itu dalam penelitian  ini  penulis  akan  merancang  media pembelajaran  informatika  berupa  game  edukasi menggunakan  apk scratch di  Sman  4  Pariaman. Dengan  adanya  media  pembelajaran  berupa  game edukasi  ini  dapat  menciptakan  suasana  belajar mengajar  yang  menyenangkan  serta  menciptakan suasa pembelajaran yang kompak dan efektif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Se i be i lum me i lakukan pe i ne i li i ti i an, penulis membutuhkan hasi i l pe i ne i li i ti i an yang pe i rnah di i lakukan se i be i lumnya  yang  re i le i van  khusunya  be i rhubungan de i ngan Pe i rancangan Me i di i a Pe i mbe i lajaran informatika berupa  game  edukasi  menggunakan  apk scratch di SMAN  4  Pariaman.  Adapun  perbedaan  pe i ne i li i ti i an peneliti  de i ngan  pe i ne i li i ti i an  sebelumnya  yaitu  se i bagai i be i ri i kut:
Elsi  Kumala  Putri,  dengan  judul  perancangan media  pembelajaran  game  edukasi  untuk  anak berkebutuhan  khusus  (ABK)  dengan  menggunakan scratch  pada  anak  autis  ringan  di  sekolah  luar  biasa (SLB)  amanah  bunda.  Dengan  studi  kasus  di  SLB amanah  bunda,  hasil  penelitian  ini  berupa  game edukasi dengan menggunakan scratch. Penelitian yang digunakan yaitu R&D berdasarkan angket yang telah disebarkan maka rata-rata yang diperoleh sebesar 0,86.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  media pembelajaran game edukasi untuk anak berkebutuhan khusus  (ABK)  dengan  menggunakan  scratch  pada anak autis ringan di sekolah luar biasa (SLB) amanah bunda  game  edukasi  ini  dapat  digunakan  oleh  siswa pada autis ringan.

## 2.1. Perancangan
Perancangan  merupakan  suatu  proses  dan pemikiran  sistematis  yang  dilakukan  agar  dapat mencapai suatu tujuan dan solusi tertentu. Perancangan  diterapkan  dalam  berbagai  bidang, seperti  bisnis,  teknologi,  arsitektur,  produk  dan lainnya.  perancangan  merupakan  suatu  proses  yang mana cara pemecahan masalahan dengan ide-ide yang didapatkan akan dituangkan secara kreatif dan inofatif pada  sebuah  aplikasi  sebagai  suatu  perangkat  yang akan membantu agar dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  “perangkat lunak” (Software) yang  berupa  pesan  atau  informasi pendidikan  yang  disajikan  dengan  memakai  suatu peralatan  bantu (Hardware) agar  pesan  atau  suatu informasi tersampaikan kepada siswa. Oleh karena itu, pentingnya mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih efektif, inovatif, dan efisien [4]. Penerapan media pembelajaran dengan baik dapat meningkatkan  keterampilan  dan  hasil  belajar  dari peserta didik sehingga menjadikan media pembelajaran  sebagai  alat  untuk  menarik  perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran [5].

## 2.3. Informatika
Informatika  merupakan  mata  pelajaran  pilihan yang dilaksanakan mulai tahun ajaran 2019/2020 yang disesuaikan dengan kesiapan masing-masing sekolah. Mata  pelajaran  informatika  merupakan  salah  satu disiplin ilmu yang berfungsi memberikan kemampuan berfikir manusia dalam mengatasi persoalanpersoalan yang semakin kompleks agar dapat bersaing di abad ke 21  [6].  Sebelumnya  kita  ketahui  mata  pelajaran Informatika ini terkenal dengan sebutan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Dibanding  mata  pelajaran  TIK  yang  terdahulu, sepintas mata pelajaran Informatika ini memberi ruang dan  target  lebih  besar  untuk  proses  pembelajaran Informatika  di  sekolah.  konsep  mata  pelajaran Informatika berbeda dengan pendidikan TIK meskipun  ada  beberapa  hal  yang  diadaptasi.  Mata pelajaran  Informatika  tidak  hanya  mempelajari beragam  perangkat  lunak  komputer,  tetapi  juga memecahkan masalah dan berpikir kritis [7].

## 2.4. Game Edukasi
Game edukasi merupakan suatu permainan yang dibuat  dan  dirancang  khusus  untuk  dijadikan  suatu media  yang  digunakan  untuk  mengajar  seseorang melalui  materi  yang  berisikan  suara,  teks,  gambar,
video, dan animasi, yang mana pokok pembahasannya akan membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan  agar  dapat  memperluas  konsep,  memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  dari  materi  yang mengajarkan  sebuah  peristiwa  sejarah  maupun budaya, serta dapat mengajarkan pengguna dari game edukasi  ini  dengan  baik,  karena  peserta  didik  dapat bermain sambil belajar dengan mudah [8].

## 2.5. Scratch
Scratch merupakan sebuah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research  group  di  MIT  Media  Lab.  Pengembangan Scratch telah didukung oleh pendanaan dari National Science  Foundation,  Microsoft,  Intel  Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab research consortia. Scratch juga merupakan suatu Bahasa pemrograman baru yang dapat  memudahkan  seseorang  dalam  membuat  suatu cerita interaktif, game interaktif,  animasi,  serta dapat memberikan karya kreasi seseorang kepada orang lain dengan memanfaatkan sarana internet [9]

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Mei  –Juni 2023  di  SMA  Negeri  4  Pariaman.  Penentuan  tempat penelitian  tersebut  berdasarkan  pertimbangan  atas sarana  dan  fasilitas  yang  cukup  memadai  di  sekolah tersebut sehingga dapat menunjang untuk dilakukannya penelitian Penelitian ini akan dilakukan dengan  cara  melakukan  pengumpulan  data  yaitu modul ajar, serta ATP pada kelas 10. Kemudian bahan tersebut diolah dan dilakukan pengembangan sebagai media  pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat memahami  dengan  jelas  bahan  ajar  yang  sudah diberikan oleh guru yang bersangkutan.

## 3.2. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang ddigunakan pada penelitian ini adalah jenis penelitian Reasearch And Development (penelitian dan pengembangan). Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian  yang  sengaja,  sistematis,  bertujuan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan,  menguji  keefektifan  produk,  model, strategi  atau  cara,  jasa,  prosedur  tertentu  yang  lebih unggul,  efektif,  serta  produktif.  Dalam  penelitian  ini penulis menggunakan model pengembangan 4D.

## 3.3. Tahap Penelitian
Tahap  penelitian  model  4D  dikembangkan  oleh Thiagarajan  yang  terdiri  dari  4  tahap  utama,  yaitu Tahap  Pendefinisian  ( define ),  Tahap  Perancangan ( design ), Tahap Pengembangan ( develop ), dan Tahap Penyebarluasan ( disseminate ).
Gambar 1. Tahap penelitian 4D pada Thiagrajan
Adapun  penjelasan  dari  4  tahapan  model  4D diatas sebagai berikut
1. Define (Tahapan  Pendefinisian)  Define  adalah langkah  pertama  dalam  penelitian  ini.  Define berarti  menjelaskan  atau  mendefenisiskan  syarat- syarat  yang  dibutuhkan  dalam  mengembangkan produk yang akan dikembangkan. Diawali dengan analisis  tujuan  dari  batasan  materi  yang dikembangkan  Thiagarajan  pada  tahun  1974 menganalisis 5 kegiatan yang dilakukan pada tahap Define, Yaitu:
a. Front-end analysis (analisis ujung depan)
b. Learner analysis (analisis pelajar)
c. Task analysis (analisis tugas)
d. Concept analysis (analisis konsep)
e. Specifying instructional objectives
(menentukan tujuan instruksional)
2. Design (Desain) Tahapan kedua adalah design atau perancangan.  Tahapan  ini  berisi  keinginan perancangan  produk  yang  akan  dibuat.  Dalam tahap  awal  dalam  merancang  produk  adalah memikirkan  seperti  apa  produk  yang  akan dirancang,  bagaimana  cara  merancang  produk tersebut.
3. Development (Pengembangan) Pada tahap development rancangan  umum  yang  dibuat  pada tahap design di implementasikan agar bisa menjadi sebuah  media  pembelajaran.  Tahap  ini  juga dilakukan penilaian, jadi ketika media pembelajaran  sudah  dibuat  kemudian  media pembelajaran  akan  ditunjukkan  pada  ahli  untuk melihat  apakaah  ada  yang  perlu  diperbaiki  atau tidak.
4. Dissminate (Menyebarkan) Pada tahapan disseminate media pembelajaran atau produk yang telah  dihasilkan  akan  di  promosikan  atau disebarluaskan. Tujuan tahap ini adalah agar media pembelajaran  atau  produk  yang  dibuat  dapat  di manfaatkan  kegunaannya  dan  untuk  mengetahui efektifitas  penggunaan  media  pembelajaran  atau produk [10].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  media  pembelajaran  game  edukasi pada  mata  pelajaran  informatika  ini  penulis menggunakan metode R&D dan menggunakan model versi 4-D yang terdiri dari define, design, develop, dan dessiminatte.
Tahap pertama yang harus penulis lakukan dalam perancangan  media  pembelajaran  informatika  berupa game  edukasi menggunakan scratch ini  adalah  tahap define (pendefinisian) yang bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran dengan menganalisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi pembelajaran  yang  akan  diajarkan  oleh  pendidik. Terdapat  lima  kegiatan  yang  dilakukan  penulis  pada tahap define yaitu
a. Front-end analysis (analisis ujung depan)
b. Learner analysis (analisis pelajar)
c. Task analysis (analisis tugas)
d. Concept analysis (analisis konsep)
e. Specifying  instructional  objectives (menentukan tujuan instruksional).
Tahap  kedua  yaitu design (perancangan).  Pada tahap  perancangan  ( design )  ini  digunakan  untuk menetapkan  format  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.  Pada  tahap  ini  penulis  telah mempersiapkan ide serta model media pembelajaran informatika  yang  akan  dirancang,  serta  perangkat pembelajaran  berupa  ATP,  CP  dan  TP  yang  akan diaplikasikan kedalam media pembelajaran informatika kelas 10 dengan menggunakan scratch. Dalam  pemilihan  game  edukasi,  peneliti menggunakan  aplikasi Scratch pada  mata  pelajaran informatika  kelas  X.  Game  edukasi  scratch  ini dilengkapi  dengan  banyak  objek  serta  tombol  dan background yang dapat digunakan untuk mempermudah  pembuatan  game  edukasi.  Game edukasi Scratch ini  memiliki  kapasitas  yang  sedikit sehingga terjadinya keterbatasan pada saat pembuatan game.  Media  pembelajaran  berupa  game  edukasi scratch  ini  mudah  dalam  pembuatannya  sehingga mempermudah guru dalam menggunakannya.
Scratch dapat  diakses  menggunakan  website ataupun  menginstal  aplikasinya  langsung.  Apabila kita  menggunakan  websitenya  terlebih  dahulu  kita mendaftar  akun  agar  dapat  digunakan  nantinya. Setelah login maka tahap selanjutnya membuat game edukasi dengan cara Pilih new dibagian atas sebelah kiri setelah muncul, lakukan design game menggunakan tools yang telah tersedia serta game apa yang ingin di desain.
Gambar 2. Tampilan Halaman Awal Membuka

## Scratch
Apabila kita ingin meletakkan gambar atau bacground pada area kerja, kita tinggal men-drag gambar atau bacground dari library ke area kerja tersebut.
Gambar 3. Tampilan Cara Meletakkan Background
Selanjutnya untuk tombol start bisa didapatkan di dalam scartch yang  telah  disediakan  yang  mana terletak di sebelah kanan bawah scratch.
Gambar 4. Tampilan Codingan Tombol Play Sekanjutnya  Pembuatan  game  edukasi scratch yang menampilan seseorang yang akan mencari kakek sihir untuk menjawab pertanyaan yang akan diberikan oleh  kakek  sihir  nanti.  Penambahan  seseorang  dan kakek  sihir  di  dapatkan  yang  telah  disediakan  oleh scratch. Jadi untuk seorang remaja yang mencari kakek sihir  cukup  satu  objek  sedangkan  kakek  sihir  butuh beberapa  duplikat  dikarenakan  setiap  pertanyaan terdapat satu kakek sihir
Gambar 5. Tampilan Objek
Tampilan  bacground  game  over  diambil  dari scratch  serta  time  yang  telah  disediakan  di  codingan dan  diaplikasikan  dengan  menggunakan  blok-blok koding yang ada di software aplikasi scratch.
Gambar 6. Tampilan Codingan Game Over
Selanjutnya  game  edukasi scratch dapat dimainkan  dengan  cara  menekan  tombol  bendera warna  hijau  yang  terletak  disebelah  kanan  atas  pada lembar kerja scratch.
Pada halaman intro ini adalah tampilan pembuka atau tampilan proses dimana dia akan menunggu untuk dialihkan ke halaman menu utama, yang dimana menu utama itu akan menampilkan dan mengarahkan kita ke tahap selanjutnya yang ada di game edukasi tersebut. Sebelum  masuk  ke  permainan  terlebih  dahulu  kita memasukkan nama. Setelah itu baru play.
Gambar 7. Tampilan Hasil awal Game
Pada  halaman  ini  sebelum  memulai  permainan terlebih dahulu diminta untuk memasukkan mana agar bisa memulai permainan.
Gambar 8. Tampilan Hasil Memasukkan Nama
Tampilan halaman main ini adalah menu dimana siswa  akan  memulai  permainan  tersebut,  dan  disini siswa akan menjawab pertanyaan di tempat yang telah disediakan  sambil  game  berlangsung  maka  time  nya juga  akan  berjalan,  jika  jawabannya  betul  dia  akan mengatakan  dengan  teks  dan  juga  diikuti  suara mengatakan jawabananya betul, setelah itu dijelaskan soal  yang  telah  diberikan  tadi.  Setelah  jawabannya benar  tampilansoal  berikutnya  akan  muncul,  cara menjawabnya sama semua, siswa disuruh memperhatikan  dan  mendengarkan  pertanyaan  dan menjawab  pertanyaan  tersebut  dan  begitu  seterusnya hingga  ada  beberapa  pertanyaan  yang  akan  ditanya pada tampilan game.
Gambar 9. Tampilan Hasil game pertanyaan
Halaman game over akan muncul apabila waktu game edukasi yang dimainkan oleh siswa telah habis.
Gambar 10. Tampilan Game Over
Pada  tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan ( Development )  dimana  media  pembelajaran  yang dirancang  pada  tahap  desain  sesuai  dengan  langkah- langkah yang telah dirancang. Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran berupa  game  edukasi  menggunakan  apk  scratch. Setalah media pembelajaran game edukasi ini disusun maka dilakukan validasi untuk melihat kevalidan dari game  edukasi  yang  dirancang  dilakukan  dengan menghadirkan  beberapa  pakar  ahli  yang  sudah berpengalaman dalam menilai produk yang dirancang.
Tahap  awal  penyebaran  media  pembelajaran game  edukasi  ini  dilakukan  kepada  guru  informatika kelas  X  di  SMA  Negeri  4  Pariaman.  Hal  ini  karena pada  saat  prosesnya  nanti  media  pembelajaran  game edukasi  ini  akan  mengalami  banyak  perbaikan berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  beberapa  pihak yang  terkait,  baik  dari  guru  informatika  kelas  X  di SMA Negeri 4 Pariaman maupun dari ahli yang telah menguji  validitas,  praktikalitas,  maupun  efektivitas dari media pembelajaran informatika ini.

## 4.1. Hasil Uji Validitas Produk
Hasil validitas dari media pembelajaran informatika  berupa  game  edukasi  menggunakan scratch  ini  dilakukan  oleh  dua  dosen  ahli.  Hasil lembaran validitas 2 dosen ahli yaitu Ibu Yulifda Elin Yuspita,  M.Kom  dengan  skor  0,91,  bapak  Dr. Supratman  Zakir,  M.Kom  dengan  nilai  0,75  dan didapatkan rata-rata validitas yaitu 0,83.

## 4.2. Hasil Uji Validitas Praktikalitas Produk
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, yaitu senang dan tidak sulit memakainya. Kepraktisan suatu produk  dapat  dilihat  dengan  mempertimbangkan intervensi yang diguakan dapat disukai dalam keadaan normal.  Kepraktisan  dapat  diukur  apakah  guru berpendapat  bahwa  produk  yang  digunakan  mudah dan  senang  memakainya.  Untuk  uji  praktikalitas produk  peneliti  tujukan  kepada  dua guru  informatika yaitu Bapak Aidil Akbar, S.Kom dan Ibu Tuti Marlina, S.Kom  serta  10  siswa.  Berikut  tabel  pengujian Praktikalitas  produk  dari  guru  dan  beberapa  siswa sehingga  didapatkan  rata-rata  validitas  0,89  dengan kriteria sangat tinggi.

## 4.3. Hasil Uji Validitas Efektivitas produk
Efektifitas  suatu  produk  dilihat  dari  sikap  dan motivasi  siswa  yang  bisa  tertarik  menggunakan produk game edukasi ini, untuk uji efektifitas peneliti meneliti 31 siswa. Dengan mendapatkan nilai rata-rata dari  keseluruhan  siswa  adalah  0,81  yang  bersifat sangat efektif.

## Tabel 1. Hasil akhir Efektivitas produk
No Inisial Nilai Efektivitas Nilai G Sebelum Sesudah 1 AIR 44 84 0,85 2 AP 40 92 0,86 3 AF 48 88 0,76 4 AME 48 88 0,76 5 AA 48 88 0,76 6 CC 48 92 0,84 7 CAP 44 92 0,85 8 FN 40 96 0,93 9 FP 52 92 0,83 10 FH 48 88 0,76 11 FCC 48 92 0,84 12 IR 40 92 0,86 13 IS 48 88 0,76 14 JP 56 96 0,90 15 KFS 44 88 0,78 16 KPD 44 92 0,82 17 MS 48 88 0,76 18 MAF 48 92 0,84 19 MZ 40 84 0,73 20 NH 40 92 0,86 21 NA 44 92 0,85 22 RM 40 88 0,73 23 RKP 48 88 0,76 24 RM 44 96 0,90 25 R 48 88 0,76 26 SN 36 88 0,81 27 SAP 40 80 0,66 28 TH 40 84 0,73 29 ZS 52 92 0,83 30 ANH 48 92 0,84 31 VA 48 92 0,84 Jumlah 22,16 Rata-Rata 0,81 Kategori Keefektifan Tinggi
Selanjutnya  agar  mendapatkan  nilai  rata-rata akhir  dengan  menerapkan  rumus  statistic  Richard  R. Hake (G-Score) sebagai berikut:
G = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛(𝑔)
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑜𝑟𝑎𝑛𝑔
= 25,16 31 = 0,81
Setelah  dihitung  validitas  efektivitas  dari  31 siswa  maka  didapakan  milai  rata-rata  akhir  sebesar 0,81dengan kriteria efektivitas tinggi atau “ High-g”. Hasil  penelitian  ini  adalah  suatu  produk  dalam media pembelajaran informatika berupa game edukasi di  Sman  4  Pariaman.  Penelitian  ini  bertujuan  agar dapat  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  yang efektif,  dan  efisien  yang  dapat  digunakan  oleh  guru maupun  siswa  pada  saat  pembelajaran  berlangsung. Metode pembelajaran yang penulis rancang agar dapat belajar sambal bermain, karena siswa akan merasakan jenuh apabila pembelajaran tanpa bermain. Guru dapat menggunakan metode game edukasi yang efektif agar siswa tidak merasa bosan dalam pembelajaran. karena dengan  adanya  game  edukasi  dapat  meningkatkan minat siswa selama pembelajaran.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  penelitian  yang  yang  telah  penulis lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini merancang sebuah media pembelajaran game edukasi untuk  siswa  SMA  Negeri  4  Pariaman  dengan menggunakan scratch materi  tentang  Informatika dengan  konsep  yang  berbeda  dari  cara  belajar sebelumnya. Sehingga dapat menunjang proses belajar yang menyenangkan bagi siswa dan juga memperkuat motivasi belajar siswa serta siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar berlangsung. Adapun bagian dari media game edukasi ini adalah intro, menu utama, tampilan  main,  dan  tampilan  game  over.  Hasil penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  game edukasi  pada  pembelajaran  informatika  dapat diaplikasikan  oleh  guru  dan  siswa  di  SMA  Negeri  4 Pariaman. Hasil uji validitas 2 penguji produk dengan total 0,83 dengan kriteria valid,dan hasil uji dengan 2 penguji praktikalitas dengan total 0,89 dengan kriteria sangat 80 valid, dan hasil uji efektifitas dengan murid senilai 0,81 dengan kriteria sangat efektif. Dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini  dapat  digunakan  oleh  siswa  di  SMA  Negeri  4 Pariaman Bentuk media game edukasi ini berupa link untuk menjalankannya.
Dari  penelitian  yang  telah  penulis  lakukan sebelumnya, penulis menyarankan agar menggali data lebih banyak lagi. Serta untuk penelitian selanjutnya, game edukasi scratch ini dapat dikembangkan menjadi game  edukasi  berbasis handphone sehingga  dapat memudahkan siswa dalam mengaplikasikannya tanpa harus menunggu ke labor terlebih dahulu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” Inf. Manag. Educ. Prof.  J. Inf. Manag. , vol. 5, no. 1, p. 15, 2020, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1411.
[2]  S. D. Sisca Wendi Harisa, Riri Okra, Hari Antoni Musril, “Perancangan Game Edukasi Matematika  Menggunakan  Construct  2  Untuk Kelas Vii Di Smp N 1 Lareh Sago Halaban,” vol. 2, no. 2, pp. 1–40, 2022.
[3]  F. Annas, “Perancangan Sistem Informasi Bank Soal Online Di Smp Negeri 3 Matur,” J. Educ.  J. Educ.  Stud. ,  vol.  4,  no.  2,  p.  150,  2020,  doi: 10.30983/educative.v4i2.2522.
[4]  Megawati,  L.  Efriyanti,  Supriadi,  H.  A.  Musril, and  S.  M.  Dewi,  “Perancangan  Media Pembelajaran  TIK  Kelas  XI  menggunakan Google  Sites  di  SMA  Negeri  1  Junjung  Sirih,” IRJE J. Ilmu Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 164–175, 2022, [Online]. Available: https://irje.org/index.php/irje.
[5]  S. D. Nurleni, Supriadi, Riri Okra, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Microsoft PowerPoint
Berbantukan  Fitur  Ispring  Suite  Pada  Mata Pelajaran IPA di SMPN 1 Banuhampu,” vol. 3, no. 1, pp. 59–63, 2022.
[6]  D. S. W. I Putu Agus Yudi Arthawan, P Wayan Arta Suyasa, “Pengembangan Konten
Pembelajaran  dengan  Model  Blended  Learning pada  mata  Pelajaran  Informatika,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 9, no. 3, pp. 172–184, 2020.
[7]  I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Pada  Mata  Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 10, no. 1, p. 50, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.
[8]  I.  I.  Purnomo,  “Aplikasi  Game  Edukasi Lingkungan  Agen  P  VS  Sampah  Berbasis Android  Menggunakan  CONSTRUCT2,”  vol. 11, no. 2, pp. 86–90, 2020.
[9]  M. Isnaini et al. , “Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai  Alternatif  Media  Belajar  Siswa  ‘Z Generation’ Untuk Guru-Guru  Sdn 1  Labuapi,” SELAPARANG J. Pengabdi. Masy.
Berkemajuan ,  vol. 5, no.  1, pp.  871–875, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6554.
[10]  I.  Arkadiantika,  W.  Ramansyah,  M.  A.  Effindi, and P. Dellia, “Pengembangan Media
Pembelajaran  Virtual  Reality  Pada  Materi Pengenalan  Termination  Dan  Splicing  Fiber Optic,” J. Dimens. Pendidik. dan Pembelajaran , vol. 8, no. 1, p. 29, 2020, doi:
10.24269/dpp.v0i0.2298.