Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                      http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4205

## PERANCANGAN  UI/UX  SIPKOS  SISTEM  INFORMASI PENCARI KOS

## MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN
Muhammad Ikbar Zaidan 1* , Apriade Voutama 2 1,2 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361, Telp. (0267) 64177
Riwayat artikel:
Received: 18  Maret  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
User Centered Design , UI/UX, Pengguna, Teknologi
Corespondent Email: muhammadikbar03@gmail.co m
Abstrak. Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang besar di berbagai sektor, salah satunya berdampak pada pencarian kos. Sekarang ini, pencarian kos konvensional mulai tergantikan dengan pencarian secara online, SIPKOS  hadir  menjadi  salah  satu  wadah  tersebut.  Perancangan  tampilan antarmuka yang menarik dan mudah dipahami dapat meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna. Maka dari itu, User Centered Design dipilih menjadi metode  dalam  penelitian  ini,  yang  mana  di  metode  ini  desainer  sangat memposisikan diri sebagai user dan selalu melibatkan kebutuhan pengguna di setiap tahapnya. Metode User Centered Design memiliki 4 tahap yaitu, Specify context  of  use , Specify  Requirements,  Produce  of  design  solutions dan Evaluate design . Hasil yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan metode User  Centered  Design memungkinkan  pengguna  untuk  mendapatkan pengalaman yang  memuaskan dan memfasilitasi keperluan pemakai. Studi ini berfokus pada kebutuhan pengguna seperti fitur yang tersedia dan kemudahan pemakaian,  selain  itu,  penelitian  ini  dapat  menyimpulkan  bahwa User Centered Design saat membuat UI/UX sebuah aplikasi dapat menaikkan nilai praktis  serta  daya  produksi  pengguna.  Oleh  karena  itu,  studi  ini  berfungsi sebagai  panduan  bagi  perancang  antarmuka  yang  bertujuan  untuk menciptakan aplikasi yang lebih baik, lebih efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Abstract. The advancement of information technology has made significant progress  in  various  sectors,  one  of  which  impacts  the  search  for accommodations.  Nowadays,  traditional  accommodation  search  are  being replaced by online searches and SIPKOS emerges as one of those platforms. Designing  an  attractive  and  user-friendly  interface  can  enhance  user experience  satisfaction.  Therefore,  User  Centered  Design  is  chosen  as  the method  in  this  research,  where  designers  position  themselves  as  users  and consistently  involve  user  needs  in  each  stage.  The  User  Centered  Design method  consists  of  4  stage,  namely  Specify  context  of  use,  Specify requirements, Produce of design solutions and Evaluate design. The results indicate  that  using  the  User  Centered  Design  in  creating  the  UI/UX  of  an application  can  enhance  practical  value  and  user  productivity.  Hence,  this study serves as a guide for interface designers aiming to create better, more effective applications that meet user needs.
1. PENDAHULUAN
Pada  era  digital  ini,  perkembangan  yang dialami  oleh  teknologi  infromasi  mengalami kemajuan  yang  besar,  tidak  sedikit  dengan hadirnya teknologi informasi ini dapat membantu  aspek  pekerjaan  manusia.  Oleh karena itu, kehadiran teknologi informasi dapat dikatakan  penting  untuk  berbagai  aspek kehidupan  manusia  [1].  Sebagai  contoh  dari implementasi teknologi tersebut yaitu perangkat  komputer  dan smartphone yang mempunyai fungsi untuk mengolah, mengakses dan mengedarkan berbagai infromasi. Menyambut  akses  informasi  yang  mudah didapat  berdampak  pada  banyak  hal  di  sekitar Masyarakat yang membawa gelombang transformasi [2].
Pada  saat  ini  banyak  aplikasi  mobile  pada smartphone sehingga  berdampak  pada  tingkat persaingan  yang  semakin  tegang  diantara  para pengembang aplikasi mobile agar lebih menarik dan  bermanfaat  bagi  pengguna.  Salah  satu  hal yang dapat dikategorikan sangat penting adalah tampilan  dalam  pembuatan  aplikasi  mobile. Tampilan User  Interface (UI)  merupakan kerangka  penting  pada  suatu  system,  diikuti dengan User Experience (UX) yang menaungi pengalaman  yang  dirasakan  oleh  pengguna Ketika menggunakan aplikasi tersebut [3].
Kemudahan mendapat sebuah informasi kini tidak lagi membutuhkan waktu lama dan proses yang  panjang,  salah  satunya  yaitu  informasi mengenai  sistem  informasi  pencari  kos.  Kos merupakan  tempat  tinggal  yang  bersifat sementara  dan  dapat  didiami  oleh  beberapa kalangan  masyarakat  ataupun  mahasiswa dengan  mekanisme  pembayaran  perbulan  atau pertahun.  Permintaan  mengenai  kos  menjadi salah  satu  yang  terbesar  mengingat  tingginya kebutuhan akan tempat tinggal bagi orang yang sedang merantau. Pada umumnya kos memiliki beragam fasilitas, lokasi serta biaya sewa yang ditawarkan,  sehingga  memungkinkan  para pencari  kos  kebingungan  ketika  ingin  mencari sebuah  kos  [4].  Kendala  yang  sering  dijumpai ketika  melakukan  promosi  kos  yaitu,  pemilik kos  hanya  menggunakan  spanduk  bertuliskan terima kos sebagai media promosinya sehingga hasil yang dihasilkan kurang maksimal [5].
Melanjut permasalahan tersebut, solusi yang dapat diberdayakan yaitu dengan menghadirkan media  yang  mudah  digunakan  serta  mudah dipahami  oleh  pengguna.  Salah  satu  jalannya
yaitu dengan membuat aplikasi berbasis mobile yang memuat banyak informasi mengenai data kos, lokasi kos serta harga yang ditawarkan oleh pemilik  kos  [4].  Namun,  membuat  suatu aplikasi tidak semudah kelihatannya. Perancangan aplikasi dilakukan dengan mengedepankan  nilai  efektif  dan  efisien sehingga kebutuhan pengguna terpenuhi. Maka dari itu, desain User Interface menempati posisi yang  krusial  pada  aplikasi  agar  menyajikan pengalaman  yang  bermanfaat  bagi  pengguna [6].  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  dapat memberikan  informasi  mengenai  data  kos dengan  tampilan  yang  mudah  dipahami  serta dapat membantu  pengguna  untuk  memilih  kos mana yang nantinya mereka pilih.
Penelitian terdahulu terkait penciptaan User Interface (UI)  dan  evaluasi  terhadap User Experience (UX) memiliki hasil yang menyatakan  layak  dan  bagus.  Hasil  penelitian yang  didapat  dengan  mengevaluasi  tampilan antarmuka yang telah diciptakan dengan System Usability  Scale (SUS)  dan User  Experience Questionnaire (UEQ). SUS mendapatkan nilai 74  pada  penelitian  ini,  angka  tersebut  dapat diartikan yaitu prototype yang diciptakan dapat diterima serta memenuhi persyaratan pengguna. Sedangkan, UEQ yang diperoleh pada penelitian ini memberikan hasil rata-rata di atas 0,8  artinya  aspek  daya  tarik,  kejelasan, efektivitas,  akurasi,  stimulasi  dan  kebaruan berhasil  pada  tingkat  tinggi.  Review  positif sebagai  hasil benchmark pada  UEQ  juga menunjukkan  bahwa prototype mendapat  nilai excellent (sangat baik) pada dimensi daya tarik, stimulasi  dan  akurasi,  namun  untuk  dimensi kejelasan,  efektivitas  dan  kebaruan  menjadi baik [7].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
User  Interface merupakan  jembatan  antara pengguna dengan suatu sistem seperti perangkat lunak, web serta aplikasi. Antarmuka pengguna dirancang untuk membantu pengguna dalam  melakukan  interaksi  dengan  sistem  dan juga  elemen  pendukung  lain  seperti  tata  letak, warna, teks, ikon, tombol serta kontrol lainnya [8].  Antarmuka  pengguna  dirancang  untuk menciptakan pengalaman yang mudah dipahami  dan  digunakan  bagi  pengguna, sehingga  mereka  dapat  berinteraksi  dengan sistem dengan mudah [9]. Sebuah UI yang baik harus mampu memahami kebutuhan pengguna
dan  bagaimana  mereka  berinteraksi  dengan sistem,  sehingga  menghasilkan  tampilan  yang mudah digunakan, efisien dan fungsional [10].
User  Experience atau  UX  mengarah  pada semua pengalaman yang dimiliki pengguna saat mereka  melakukan  interaksi  dengan  produk atau  sistem  seperti  situs  web,  aplikasi  atau perangkat  lunak  [11].  Pengalaman  pengguna (UX) dipengaruhi oleh berbagai factor, seperti desain visual, kinerja, kemudahan penggunaan, nilai  informasi  dan  interaksi.  Faktor-faktor tersebutlah yang membentuk persepsi pengguna terhadap suatu produk atau layanan [12].
User Centered Design atau UCD merupakan metode  desain  yang  pusat  proses  desain sistemnya  menempatkan  satu  atau  lebih pengguna. UCD memiliki karakteristik dimana prosesnya  dilakukan  secara  iterasi.  Saat merancang,  evaluasi  dilakukan  sepanjang proses mulai dari perencanaan hingga implementasi  yang  direncanakan.  Dalam penerapan  UCD,  focus  utama  adalah  pada pengguna dan desain yang terpadu, dimulai dari fase awal hingga uji coba pengguna dan desain interaktif [13].

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  bagian  ini  berisikan  penjelasan mengenai  metode  yang  digunakan  pada perancangan  UI/UX  SIPKOS.  Penelitian  ini menggunakan  metode User  Centered  Design dengan  lingkup usability sehingga  terdapat  4 tahapan didalamnya yaitu :
Gambar 1. Tahapan User Centered Design
Fase Specify  the  context  of  use merupakan fase  dimana  peneliti  menjelaskan  proses analisis  sistem  yang  mereka  buat  dan  juga kondisi  yang  diterapkan  pengguna  pada penelitian  ini.  Peneliti  juga  melakukan  riset pengumpulan  data  dan  informasi  mengenai pengguna  yang  dapat  diperoleh  dengan melakukan survei, wawancara atau pengamatan langsung terhadap pengguna [14].

## 3.2. Specify requirements
Fase Specify  requirements merupakan  fase yang berisikan penjabaran lebih lanjut mengenai data yang telah diperoleh. Pada fase ini  juga  dilakukan  analisis  terhadap  data tersebut  yang  akan  membuat  peneliti mengerti tentang kebutuhan dan permasalahan pengguna serta perilaku dan kebiasaan pengguna.
3.3. Produce design of solutions
Fase Produce design of solutions merupakan fase yang digunakan peneliti untuk mengidentifikasi  solusi  dalam  penelitian. Proses  ini  melibatkan  proses  desain  yang dimulai  dengan  pembuatan user  flow yang alurnya digunakan di fitur bagian pada aplikasi dan  tampilan  dalam low-fidelity  wireframe.
Hasil akhir dari antarmuka ini adalah prototype design berupa high-fidelity wireframe [14] .
3.4. Evaluate Design
Fase Evaluate  design merupakan  fase dimana prototype yang telah dibuat sebelumnya dilakukan  evaluasi  bersama  pengguna  dengan tujuan  mendapat feedback dari  pengguna terhadap design solution , jika diperlukan maka nantinya  akan  dilakukan  perbaikan  dan  iterasi pada desain.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  merupakan  hasil  dan  pembahasan dari metode User Centered Design : 4.1. Specify the context of use Sebelum memulai penelitian, peneliti melakukan  riset  sekunder  untuk  memahami konteks permasalahan dan kebutuhan mahasiwa rentang usia 18 – 23 tahun dalam hal pencarian kos  dan  pemilik  kos  dalam  hal  promosi.  Riset sekunder berupa  diskusi  kelompok  dengan mahasiswa  serta  wawancara  dengan  pemilik kos untuk mengetahui preferensi pengguna dan
kebutuhan  pengguna  tersebut.  Berdasarkan Riset  sekunder yang  telah  dilakukan,  maka diperoleh data seperti :
Tabel 1. Data hasil Riset Sekunder
No Hasil Riset Sumber 1 Kurangnya informasi detail tentang ketersediaan kos
Diskusi kelompok 2 Kurangnya informasi mengenai fasilitas kos 3 Pencarian secara konvensional sangat memakan waktu 4 Pengguna susah berkomunikasi  dengan pemilik 5 Promosi yang dilakukan oleh pemilik belum optimal Wawancara Kebutuhan Pengguna Sumber 1 Ketersediaan  informasi mengenai  kos  dengan akses yang mudah
Diskusi Kelompok 2 Tampilan antarmuka yang  mudah  menarik dan mudah dipahami 3 Komuikasi terjalin dengan  baik  dan  dua arah 4 Jangkauan informasi mengenai  kos  menjadi lebih luas Wawancara

## 4.2. Specify requirements
Tahap  kedua  ini  berisikan  penjelasan mengenai  semua  masalah  yang  dialami  oleh pengguna.  Selanjutnya,  dibuat pain  point dan dikategorikan  setiap  detail  masalah  yang dihadapi  oleh  pengguna. Pain  point yaitu kendala  yang  dihadapi  pengguna  dalam  suatu aspek,  diidentifikasi  untuk  mempermudah perolehan umpan balik dari pengguna.
Gambar 2. Pain Point
Melanjutkan pain  point pada  gambar  2, userflow aplikasi SIPKOS pun dapat dihasilkan.
Salah  satu  aspek  penting  dalam  mengevaluasi dan  mengoptimalkan  pengalaman  pengguna adalah userflow. Setiap  diagram  menyediakan userflow untuk membantu dalam membuat dan mengembangkan fitur yang sedang dalam tahap pengerjaan.  Berikut  beberapa userflow yang telah dibuat :
Gambar 3. Userflow untuk mengetahui alur pengguna aplikasi SIPKOS
Gambar 4. Userflow untuk mengakses fitur filter pencarian dan detail kos
Gambar 5. Userflow untuk mengakses fitur chat dengan pemilik kos
Userflow yang dibuat digunakan tidak hanya untuk  menggambarkan  alur  pengguna  saat mengakses  aplikasi  SIPKOS,  tapi  juga mencakup  solusi  dari pain  point yang  telah dibuat  sebelumnya  yaitu  kebutuhan  untuk melengkapi fitur yang dibutuhkan dan berguna bagi user . Manfaat userflow bagi desainer yaitu dapat membantu membuat atau
mengkonfigurasi alur sebelum membuat desain UI aplikasi, menghindari sistem navigasi yang rumit  bagi  pengguna  dan  menjadikan  aplikasi lebih mudah dioperasikan user .
Langkah  selanjutnya  yaitu  merancang wireframe dari  aplikasi  SIPKOS  seperti  pada gambar di bawah.
Gambar 6. Wireframe aplikasi SIPKOS
wireframe merupakan  rancangan  kasar aplikasi yang digambar tangan untuk memberikan  gambaran  awal  tentang  struktur dan layout aplikasi sebelum dibuat prototype .
4.3. Produce design of solutions
Tahap ketiga ini berisikan tentang prototype yang  telah  dibuat  untuk  aplikasi  SIPKOS. Desain  pada  tahap prototype berbeda  dengan wireframe yang  telah  dibuat  sebelumnya, karena  desain  yang  dihasilkan  lebih  detail. Tahap  ini  bertujuan  untuk  menguji  dan memvalidasi  desain  aplikasi  SIPKOS  untuk memastikan  bahwa  desain  tersebut  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Berikut  adalah prototype aplikasi SIPKOS yang akan digunakan dalam pengujian :
Gambar 7. Tampilan antarmuka Landing
Page SIPKOS.
Gambar 8. Tampilan antarmuka Login dan Register SIPKOS.
Gambar 9. Tampilan antarmuka pada halaman utama dan laman filter berdasarkan fasilitas aplikasi SIPKOS.
Gambar 10. Tampilan antarmuka untuk informasi detail kos dan laman chat SIPKOS.
Gambar 11. Tampilan antarmuka pada halaman konfirmasi pembayaran dan laman ketika pembayaran berhasil pada SIPKOS.
Gambar 12. Tampilan antarmuka untuk bukti pemesanan pada SIPKOS.
4.4. Evaluate design
Tahap akhir dilakukan dengan menyebarkan kuesioner  daring  yang  berisi  4  pertanyaan. Berikut adalah pertanyaannya :
1. Apakah  anda  puas  dengan prototype aplikasi SIPKOS ?
2. Apakah prototype aplikasi  SIPKOS mudah digunakan ? 3. Apakah prototype aplikasi  SIPKOS
mudah dipelajari sehingga tidak mengalami kesulitan saat digunakan ?
4. Apakah penggunaan fitur dalam aplikasi SIPKOS  dapat  mudah  diingat  dan digunakan ?
Setelah  pertanyaan  untuk  kuisioner  dibuat, langkah selanjutnya yaitu menyebarkan kuisioner  kepada  16  responden  dengan  latar belakang mahasiswa rentang usia 18 – 23 tahun. Didapatkan hasil uji sebagai berikut :
Gambar 13. Tingkat Satisfaction SIPKOS
Gambar 14. Tingkat Learnability SIPKOS
Gambar 16. Tingkat Memorability SIPKOS
Melalui  gambar  13-16  dapat  dikatakan bahwa  tingkat  penerimaan  publik  terhadap prototype aplikasi  SIPKOS  berada  di  angka yang  cukup  besar.  Pada  tingkat Satisfaction aplikasi, 56,3 % responden memberikan respon sangat baik. Pada tingkat Learnability aplikasi, 68,8  %  responden  memberikan  respon  sangat baik.  Pada  tingkat Efficiency aplikasi,  68,8  % memberikan  respon  sangat  baik.  Pada  tingkat Memorability aplikasi,  75  %  responden memberikan  respon  sangat  baik.  Melalui penilaian  dalam  aspek Usability yang  telah dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa prototype yang  dihasilkan  sudah  memenuhi prinsip Usability dan  memenuhi  kebutuhan pengguna.

## 5. KESIMPULAN
Hasil  pengujian menunjukkan  tingkat usability yang  tinggi  pada prototype aplikasi
SIPKOS, dengan mayoritas responden mampu menggunakannya dengan sangat baik.
Meskipun  ada  Sebagian  yang  menyatakan dalam respon baik, tetapi persentase sangat baik tetap  lebih  besar.  Dapat  ditarik  kesimpulan bahwa prototype yang  dibuat  telah  memenuhi kebutuhan pengguna.
Untuk meningkatkan kemampuan penggunaan  aplikasi  SIPKOS,  hal-hal  yang perlu dilakukan yaitu dengan merancang desain yang  lebih  memuaskan  bagi  pengguna  dan merancang  aplikasi  agar  dapat  digunakan secara lebih luas, yang terakhir yaitu menambah fitur  lain  yang  membantu  pengguna  dalam mencari kos.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  ingin  menyampaikan  rasa  terima kasih  yang  besar  kepada  keluarga  dan  teman- teman  yang  telah  memberikan  dukungan selama penelitian ini berlangsung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  I.  Golubeva,  “Video  Conferencing  And Webinars:  Integration  Of  Online  Tools  In Traditional  Forms  Of  Educational  And Scientific Activities,” International Journal Of Advanced  Trends  In  Computer  Science  And Engineering ,  Vol.  9,  No.  4,  Pp.  4241–4244, Aug. 2020, Doi:
10.30534/Ijatcse/2020/11942020.
[2]  P.  Studi  Sistem  Informasi  Universitas  Trilogi Jakarta  Jl  Tmp  Kalibata  No,  D.  Tiga  Kec Pancoran, K. Kunci, R. Kost, And S. Informasi, “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Sewa Rumah  Kost  (E-Kost)  Berbasis  Website Chalidazia Nizar,” Jurnal Sistem Informasi Dan Sains Teknologi , Vol. 3, No. 1, 2021.
[3]  U.  Utan  Sufandi,  D.  Trihapningsari,  W. Mellysa, And P. Layanan Bahan Ajar, “Peluang Penelitian Ui/Ux Pada Pengembangan Aplikasi Mobile:  Systematic  Literature  Review  Ui/Ux Research  Opportunities  In  Mobile  Application Development: Systematic Literature Review.”
[4]  D.  Yusma,  N.  Merlina,  And  N.  Nurajijah, “Sistem  Informasi  Pencarian  Rumah  Kost Berbasis Web,” Inti Nusa Mandiri , Vol. 15, No.
2, Pp. 127–134, Feb. 2021, Doi: 10.33480/Inti.V15i2.1702.
[5]  A.  Budiman,  L.  Sri  Wahyuni,  And  S.  Bantun, “Perancangan Sistem Informasi Pencarian Dan Pemesanan  Rumah  Kos  Berbasis  Web  (Studi Kasus:  Kota  Bandar  Lampung),” Jurnal
Teknokompak , Vol. 13, No. 2, Pp. 24–26, 2019.
[6]  P. S. Rosiana, A. Voutama, And A. A. Ridha, “Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi
Pembelian Hasil Tani Berbasis Mobile Dengan
Metode Design Thinking,” Jurnal  Informatika Dan  Teknik  Elektro  Terapan ,  Vol.  11,  No.  3,
Jul. 2023, Doi: 10.23960/Jitet.V11i3.3048.
[7]  M. Fiqri Widiyantoro, T. Ridwan, N. Heryana, And  A.  Voutama,  “Perancangan  Ui/Ux
Prototype
Aplikasi Dompet
Digital Menggunakan Metode Design Thinking”.
[8]  D.  Haryuda  Putra,  M.  Asfi,  And  R.  Fahrudin, “Perancangan  Ui/Ux  Menggunakan  Metode Design Thinking Berbasis  Web Pada Laportea Company,” 2021.
[9]  S.  Nurmaharani  And  Heriyanto,  “Analisa  Dan Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penjualan
Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada
Cv.  Multi  Ban  Oto  Servis  Bekasi,” Infotech Journal ,  Vol.  9,  No.  1,  Pp.  46–53,  Feb.  2023, Doi: 10.31949/Infotech.V9i1.4393.
[10] B. Oktaviani, R. M. Chandra, M. Irsyad, And P. Pizaini,  “Desain  Sistem  Pemasaran  Produk
Umkm  Dengan  Konsep  Ui/Ux  Menggunakan Metode  Design  Thinking,” Journal Of
Information  System  Research  (Josh) ,  Vol.  4,
No.  3,  Pp.  980–987,  Apr.  2023,  Doi: 10.47065/Josh.V4i3.3387.
[11] M. A. D. Pratama, Y. R. Ramadhan, And T. I. Hermanto, “Rancangan Ui/Ux Design Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Pada  Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode  Design Thinking,” Jurikom  (Jurnal  Riset  Komputer) , Vol.  9,  No.  4,  P.  980,  Aug.  2022,  Doi: 10.30865/Jurikom.V9i4.4442.
[12] W. Steven, J. Wijaya, A.  I. Gunawan, And  H. Irsyad, “2 Nd Mdp Student Conference  (Msc) 2023  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Comic Indonesia  Dengan  Menggunakan  Metode Design Thinking”.
[13] M.  Multazam,  I.  V  Paputungan,  And  B. Suranto, “Perancangan User Interface Dan User Experience  Pada  Placeplus  Menggunakan Pendekatan User Centered Design.”
[14] A. G. Pramesti, Q. J. Adrian, And Y. Fernando, “Perancangan Ui/Ux Pada Aplikasi Pemesanan Buket  Menggunakan  Metode  User  Centered Design  (Studi  Kasus:  Bouquet  Lampung),” Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa  Perangkat Lunak  (Jatika) ,  Vol.  3,  No.  2,  Pp.  179–184, 2022, [Online]. Available: Http://Jim.Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/Informa tika