Copyright © The Author(s) This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Klasifikasi  Menggunakan  Metode Naïve  Bayes :  Tingkat  Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Kematangan Kecerdasan Emosi Mahasiswa
Umar Zaky * , Ari Prasetyoaji, Ilham Fathullah umar.zaky@staff.uty.ac.id *

## Universitas Teknologi Yogyakarta - Indonesia
Diterima: 30 Sep 2020 | Direvisi: 08 Nov - 22 Nov 2020 Disetujui: 27 Des 2020 | Dipublikasi: 28 Des 2020 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia

## ABSTRACT
Gadgets  are  generally  used  by  individuals  to  help  increase  their  knowledge,  facilitate communication, and also accelerate the development of scientific information. The use of gadgets such as smartphones, laptops, tablets, or iPads has become a habit among students. The students use gadgets for their daily needs. The convenience offered by using gadgets makes students need to be wise in using gadgets. The students can easily search for the lecture materials, take online classes, communicate in a virtual classroom, and see the results of their studies. However, gadgets also have a negative side. Some of the negative effects of the use of gadgets, such as addiction to playing online games, reduced face-to-face interaction, cheating on exams. This article aims to build  a  classification  application  for  the  level  of  influence  of  gadget  use  on  the  maturity  of students'  emotional  intelligence  using  the  Naïve  Bayes  method.  From  this  research,  the classification  application  for  the  level  of  influence  of  gadget  use  on  the  maturity  of  student's emotional intelligence using the Naïve Bayes method has been created. The test results of this application show an accuracy of 82%.
Keywords: Naïve Bayes Classifier, Gadget, Emotional Intelligence

## ABSTRAK
Gadget  pada  umumnya  dipergunakan  individu  untuk  membantu  dalam  meningkatkan pengetahuan, mempermudah berkomunikasi dan juga mempercepat perkembangan informasi ilmu  pengetahuan.  Penggunaan  gadget  seperti  smartphone,  laptop,  tablet  atau  ipad  sudah menjadi kebiasaan di kalangan mahasiswa. Mahasiswa memanfaatkan gadget untuk keperluan mereka  sehari-hari.  Kemudahan  yang  ditawarkan  dengan  menggunakan  gadget  membuat mahasiswa perlu secara bijak dalam memanfaatkan gadget. Mahasiswa dapat dengan mudah mencari bahan perkuliahan, mengikuti kelas online, berkomunikasi dalam suatu kelas virtual, hingga melihat hasil studi mereka. Namun, gadget juga memiliki sisi negatif. Beberapa pengaruh negatif  dari  penggunaan  gadget  seperti,  kecanduan  bermain  game  online,  berkurangnya interaksi  langsung tatap  muka,  melakukan  kecurangan  pada  saat  ujian.  Artikel  ini  bertujuan untuk  membangun  aplikasi  klasifikasi  tingkat  pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap kematangan kecerdasan emosi mahasiswa menggunakan metode Naïve Bayes. Dari penelitian ini  menghasilkan  aplikasi  klasifikasi  tingkat  pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap kematangan kecerdasan emosi mahasiswa menggunakan metode Naïve Bayes. Hasil pengujian aplikasi ini menunjukkan akurasi sebesar 82%.
Kata Kunci: Naïve Bayes Classifier, Gadget, Kecerdasan Emosi

## PENDAHULUAN
Penggunaan gadget yang  semakin  meningkat,  menjadikan  kehidupan  manusia menjadi  lebih  praktis.  Setiap  saat, gadget bermunculan  dengan  menyajikan  teknologi
p-ISSN: 2460-092X, e-ISSN: 2623-1662 Vol. 6, No. 2, Desember 2020 Hal. 101 - 110
terbaru dan tercanggih untuk memudahkan pekerjaan manusia. Gadget pada umumnya dipergunakan  individu  untuk  membantu  dalam  meningkatkan  pengetahuan, mempermudah  berkomunikasi  dan  juga  mempercepat  perkembangan  informasi  ilmu pengetahuan. Gadget digunakan pula karena alasan tuntutan pekerjaan ataupun untuk mempelajari  pengetahuan  baru  yang  sedang  berkembang. Gadget sudah  banyak digunakan  di  lingkungan  perguruan  tinggi.  Penggunaan gadget seperti smartphone, laptop,  tablet  atau  ipad sudah  menjadi  kebiasaan  di  kalangan  mahasiswa.  Mahasiswa memanfaatkan gadget untuk  keperluan  mereka  sehari-hari.  Penggunaan gadget di kalangan  mahasiswa  dapat  bernilai  positif  dan  dapat  juga  bernilai  negatif  (Morissan, 2020).
Kemudahan  yang  ditawarkan  dengan  menggunakan gadget membuat mahasiswa perlu  secara  bijak  dalam  memanfaatkan gadget . Gadget biasa  digunakan  untuk pendidikan dan  hiburan  (Gifary  & Kurnia N.,  2015).  Mahasiswa  dapat  dengan  mudah mencari bahan perkuliahan, mengikuti kelas online , berkomunikasi dalam suatu kelas virtual ,  hingga  melihat  hasil  studi  mereka.  Namun, gadget juga  memiliki  sisi  negatif (Doni,  2017).  Beberapa  pengaruh  negatif dari  penggunaan gadget seperti,  kecanduan bermain game online (Putra  P.,  2017),  berkurangnya  interaksi  langsung  tatap  muka (Karuniawan & Cahyanti, 2013), melakukan kecurangan pada saat ujian (Cahyaningsih et  al.,  2019).  Penggunaan gadget juga  semakin  tidak  terkontrol  dengan  dukungan jaringan internet (Ginige, 2017) seperti sekarang ini. Selain itu juga, saat ini media online sangat banyak dimanfaatkan (Putra, 2019). Banyaknya media online yang dipergunakan ini juga dapat menambah sisi negatif penggunaan gadget seperti menyebarkan berita bohong (hoax) dan cyberbullying . Beberapa penelitian terkait penggunaan gadget telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya,  seperti  pada  penelitian  (Fitri,  2018;  Kuncoro,  2018;  Maria,  2013)  yang melihat  dampak  penggunaan smartphone terhadap  prestasi  akademik,  (Musdalifah  & Indriani, 2017) yang menjelaskan dampak penggunaan smartphone terhadap interaksi sosial  mahasiswa,  dan  (Musdalifah  &  Indriani,  2017)  yang  melakukan  penelitian mengenai  perilaku  penggunaan smartphone dengan  perubahan  budaya  pergaulan mahasiswa, serta (Ardyansyah, 2019) yang melihat pengaruh dari penggunaan gadget terhadap  motivasi  belajar  mahasiswa.  Dari  beberapa  penelitian  ini,  dapat  diketahui bahwa gadget memiliki  dampak  terhadap  kehidupan  mahasiswa.  Kurangnya pemahaman  mahasiswa  terhadap  penggunaan gadget maka  dapat  mempengaruhi kemampuan  mahasiswa  dalam  mengelola  emosi.  Hal  ini  terkandung  di  dalam kecerdasan emosi seseorang.
Artikel  ini  bertujuan  untuk  membangun  aplikasi  klasifikasi  tingkat  pengaruh penggunaan gadget terhadap kematangan kecerdasan emosi mahasiswa menggunakan metode Naïve  Bayes .  Data  penggunaan gadget didapatkan  dari  responden.  Daftar pertanyaan dirancang terlebih dahulu sesuai dengan aspek-aspek yang telah ditetapkan di dalam penelitian ini. Menurut (Testiana, 2018), dijelaskan bahwa klasifikasi dengan Naïve Bayes bekerja berdasarkan teori probabilitas yang melihat semua fitur dari data sebagai bukti dalam peluang dan statistik. Selain itu juga metode Naïve Bayes memiliki kinerja yang lebih baik dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi (Devita et al., 2018).

## METODOLOGI PENELITIAN

## Aspek Penilaian Kematangan Kecerdasan Emosi
Pada  penelitian  Usman  menyebutkan  bahwa  kecerdasan  emosi  merupakan kemampuan mengelola serta mengontrol emosi diri sendiri dan orang lain di sekitarnya (Usman,  2019).  Aspek-aspek  yang  digunakan  di  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada penelitian  (Hanana,  2018),  yaitu:  mengenali  emosi,  mengelola  emosi,  memotivasi diri
Klasifikasi Menggunakan Metode Naïve Bayes : Tingkat Pengaruh Penggunaan …
sendiri, mengenali emosi orang lain, dan membina hubungan. Selanjutnya, aspek-aspek ini dimodifikasi dengan membagi aspek-aspek yang telah ada ke dalam sub aspek yang lebih terperinci lagi. Masing-masing sub aspek akan dirancang pertanyaan yang bersifat positif  dan  pertanyaan  yang  bersifat  negatif.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  telah dirancang  tersebut  akan  digunakan  di  dalam  kuesioner,  dapat  dilihat  secara  ringkas pada Tabel 1.
Tabel 1. Aspek Penilaian Kematangan Kecerdasan Emosi Aspek Sub Aspek Butir Pertanyaan Positif Negatif Mengenali Emosi Kemampuan  untuk  mengekspresikan  emosi dengan tepat. 1 1 Kemampuan untu mengenali emosi diri. 1 1 Mengelola Emosi Kemampuan individu dalam penguasaan diri. 1 1 Kemampuan  individu  untuk  menenangkan kembali. 1 1 Memotivasi diri sendiri Mengerjakan sesuatu untuk mencapai tujuan. 1 1 Kemampuan untuk mencapai prestasi. 1 1 Mengenali emosi orang lain Kemampuan individu untuk berempatik. 1 1 Memahami ekpresi orang lain terhadap suatu peristiwa. 1 1 Membina Hubungan Berinteraksi dengan orang lain. 1 1 Menciptakan iklim yang hangat dalam kondisi berinteraksi. 1 1 Total 10 10 Total Butir Pertanyaan 20 Aspek Penilaian Penggunaan Gadget
Penggunaan gadget di  kalangan  mahasiswa  sudah  menjadi  kebiasaan.  Pengguna gadget yang dimaksud di dalam penelitian ini yaitu pengguna smartphone, laptop, tablet atau  ipad di  kalangan  mahasiswa  yang  masih  berstatus  aktif  kuliah.  Mahasiswa  aktif yang dipilih memiliki rentang usia mulai dari 18 hingga 52 tahun. Pengguna gadget di kalangan  mahasiswa  aktif  ini  akan  sangat  bervariasi. Gadget di  kalangan  mahasiswa, biasanya  banyak  digunakan  untuk  keperluan  perkuliahan  dan  komunikasi  dengan dosen.  Akan  tetapi  intensitas  yang  berlebihan  dalam  penggunaan gadget dapat  saja terjadi dan tidak mengenal usia mahasiswa. Oleh karena itu di dalam penelitian ini akan melihat  pengaruh  penggunaan gadget terhadap  kematangan  kecerdasan  emosi mahasiswa.  Di  dalam  penelitian  ini,  untuk  menggambarkan  penggunaan gadget , digunakan tiga aspek yang menjadi acuan dalam penilaian. Dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Aspek Penilaian Penggunaan Gadget Variabel Durasi Konten Tujuan

## Alur Klasifikasi Metode Naïve Bayes
Dalam  penerapan  klasifikasi  dengan  menggunakan  metode Naïve  Bayes membutuhkan dataset . Dataset yang  baik  untuk  klasifikasi  sebaiknya  bervariasi.  Di dalam penelitian ini, dataset yang digunakan berasal dari penyebaran kuesioner sesuai
dengan aspek-aspek yang telah ditentukan sebelumnya. Alur klasifikasi yang digunakan di dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur Proses Klasifikasi dengan Naïve Bayes
Hasil  penyebaran  kuesioner  akan  diklasifikasi  ke  dalam  kelas  yang  berbeda. Terdapat 5 tingkatan kelas yang digunakan dalam klasifikasi pada penelitian ini. Dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kelas Klasifikasi Rumus Perhitungan Rentang Skor Rentang Skor Tingkatan Pengaruh/ Kelas Klasifikasi X < M – 1,5SD X < 40 Sangat Rendah M – 1,5SD < X < M – 0,5SD 40 < X < 53 Rendah M – 0,5SD < X < M + 0,5SD 53 < X < 67 Sedang M + 0,5SD < X < M + 1,5SD 67 < X < 80 Tinggi X > M + 1,5SD X > 80 Sangat Tinggi
Klasifikasi Menggunakan Metode Naïve Bayes : Tingkat Pengaruh Penggunaan …
Dengan ketentuan: X : Skor total setiap responden Skor minimal (Xmin) = 20 x 1 = 20 Skor maksimal (Xmaks) = 20 x 5 = 100 Mean (M) = (Xmaks + Xmin)/2 =  (100+20)/2 = 60 Standar Deviasi (SD) = (Xmaks - Xmin)/6 = (100-20)/6 = 13,33
Selanjutnya, variabel yang digunakan di dalam penelitian ini untuk klasifikasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Variabel Klasifikasi Variabel Durasi Konten Tujuan

## Populasi dan Sampel

## 1) Populasi
Populasi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  aktif  pada jenjang  pendidikan  D1,  D3,  D4,  S1,  S2,  S3,  dan  Profesi  yang  tersebar  di  provinsi D.I.  Yogyakarta.  Berdasarkan  data  statistik  (Kemenristekdikti,  2019),  didapatkan jumlah populasi mahasiswa di provinsi D.I. Yogyakarta pada tahun 2019 menurut jenjang program dengan status nasional sebesar 398.440 populasi.
2) Sampel
Pada  penelitian  ini  digunakan  teknik random  sampling ,  yang  mana pengambilan  sampel  dilakukan  secara  acak  tanpa  memandang  kriteria  tertentu pada  anggota  populasi.  Digunakan  rumus  slovin  dengan margin  of  error (e) sebesar 5%. Berikut ini perhitungan sampel dengan menggunakan rumus slovin.
2 2
398.440
398.440 399,6 400
997,1 1 1 (398.440(0,05) )
N n sampel Ne = = = = =
+ +

## Tahapan Penelitian
Pada penelitian ini melalui beberapa tahapan yang telah disusun secara sistematis, sehingga penelitian yang dilakukan sesuai dengan target. Tahapan yang dilalui sebagai berikut:

## 1) Tahap Penentuan sampel
Pada tahap ini ditentukan sampel untuk mewakili total populasi yang diperoleh berdasarkan data statistik kemenristekdikti tahun 2019 mengenai jumlah populasi mahasiswa  di  provinsi  D.I.  Yogyakarta  menurut  jenjang  program  dengan  status nasional  sebesar  398.440  populasi.  Dari  populasi  ini  didapatkan  sampel  sebesar 400  sampel.  Jumlah  sampel  ini  merupakan  jumlah  minimal  sampel  yang  akan dilibatkan sebagai responden di dalam penelitian ini.

## 2) Tahap Penyusunan dan Uji Instrumen Penelitian
Instrumen  pada  penelitian  ini,  disusun  berdasarkan  aspek-aspek  penilaian kematangan kecerdasan emosi pada Tabel 1. Pada tahap ini dilibatkan mahasiswa aktif pengguna gadget untuk menyusun instrumen. Hal ini dilakukan karena target sebaran  kuesioner  untuk  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  aktif  pengguna gadget tersebut.  Instrumen  penelitian  yang  telah  disusun  dengan  baik,  kemudian disebarkan ke sampel kecil terlebih dahulu yang melibatkan sekitar 60 responden.
Hasil penyebaran kuesioner akan dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas untuk melihat keabsahan dan kehandalan instrumen penelitian.

## 3) Tahap Pengumpulan Data
Instrumen yang telah baik, kemudian disebarkan ke mahasiswa aktif pengguna gadget di  provinsi  D.I.  Yogyakarta  seperti  yang  telah  disebutkan  sebelumnya. Pengumpulan data responden dilakukan dengan menggunakan Google Form yang disebarkan  secara online .  Kuesioner online ini  akan  dibagikan  kepada  minimal 400 sampel penelitian.
4) Tahap Analisis Data
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  analisis  data  menggunakan  metode  statistik dengan bantuan aplikasi SPSS . Data yang dianalisis adalah variabel dan subvariabel yang digunakan pada kuisioner.
5) Tahap Membangun Aplikasi
Pada  tahapan  ini  akan  dibangun  sebuah  aplikasi  klasifikasi  dengan  metode
Naïve  Bayes .  Tahapan  ini  terdiri  dari  merancang  variabel  dan  subvariabel, merancang alur aplikasi, membangun aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
6) Tahap Kesimpulan
Tahap  akhir  pada  penelitian  ini  adalah  penarikan  kesimpulan.  Penarikan kesimpulan akan menjawab tujuan penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Kuesioner  disebarkan  ke  sampel  kecil  terlebih  dahulu  yang  melibatkan 60  responden  untuk  dilakukan  pengujian  validitas  dan  reliabilitas.  Hasil  pengujian validitas dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan hasil pengujian validitas, seluruh item pertanyaan yang diujikan valid .
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Kuisioner Item Pertanyaan Ke- r hitung r tabel keterangan 1 0,376 0,254 valid 2 0,498 0,254 valid 3 0,305 0,254 valid 4 0,325 0,254 valid 5 0,408 0,254 valid 6 0,295 0,254 valid 7 0,512 0,254 valid 8 0,372 0,254 valid 9 0,322 0,254 valid 10 0,534 0,254 valid 11 0,354 0,254 valid 12 0,480 0,254 valid 13 0,348 0,254 valid 14 0,388 0,254 valid 15 0,459 0,254 valid 16 0,365 0,254 valid 17 0,276 0,254 valid 18 0,459 0,254 valid 19 0,465 0,254 valid 20 0,369 0,254 valid
Klasifikasi Menggunakan Metode Naïve Bayes : Tingkat Pengaruh Penggunaan …
Selanjutnya dilakukan juga uji reliabilitas, hasil pengujian reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 6. Berdasarkan hasil pengujian reliabilitas, maka dari nilai Cronbach's Alpha menunjukkan  bahwa  seluruh item pertanyaan  termasuk  ke  dalam  kategori  tinggi reliabilitasnya.
Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas Kuisioner Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items 0,700 0,719 20

## Gambaran Umum Responden
Gambaran umum responden merupakan visualisasi dari responden yang dilibatkan di dalam penelitian ini. Terdapat tiga karakteristik yang  ditampilkan, yaitu: usia, jenis kelamin, dan jenjang pendidikan.

## 1) Karakteristik Berdasarkan Usia
Pada  Gambar  2  menunjukkan  bahwa  responden didominasi  oleh  mahasiswa yang  berusia  20  tahun  hingga  25  tahun  dengan  persentase  sebesar  70% (311  mahasiswa).  Sedangkan  kelompok  mahasiswa  yang  umurnya  lebih  dari 30  tahun  adalah  kelompok  responden  paling  sedikit  yaitu  sebesar  1% (4 mahasiswa).

## Gambar 2. Responden Berdasarkan Usia
2) Karakteristik Berdasarkan Jenis Kelamin Pada  Gambar  3  menunjukkan  bahwa  karakteristik  responden  berdasarkan jenis  kelamin  memiliki  persentase  yang  sama  yakni  sebesar  50%  untuk  jenis kelamin perempuan dan 50% untuk jenis kelamin laki-laki.

## Gambar 3. Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

## 3) Karakteristik Berdasarkan Jenjang Pendidikan
Pada  Gambar  4  menunjukkan  bahwa  responden didominasi  oleh  mahasiswa yang  menempuh  jenjang  pendidikan  S1  dengan  persentase  sebesar  82% (366  mahasiswa).  Sedangkan  kelompok  mahasiswa  yang  menempuh  jenjang Pendidikan  D1  adalah  kelompok  responden  paling  sedikit  yakni  sebesar  0,004%
(2 mahasiswa).

## Gambar 4. Responden Berdasarkan Jenjang Pendidikan

## Dataset
Dataset merupakan  kumpulan  jawaban yang  didapatkan dari seluruh  responden. Variabel  yang  digunakan  sebagai  masukan  pada  aplikasi  yaitu  durasi,  konten,  tujuan. Total dari keseluruhan responden yang mengisi kuesioner dengan lengkap sebesar 444 responden. Hasil sebaran dari dataset dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Sebaran Data Penggunaan Gadget pada Dataset

## Pengujian Aplikasi Klasifikasi dengan Metode Naïve Bayes
Pada  penelitian  ini,  klasifikasi  pada  aplikasi  dengan  metode Naïve  Bayes menggunakan 3 variabel pengunaan gadget , yaitu: durasi, konten, tujuan. Pada tampilan awal  aplikasi,  pengguna  diberikan  3  pilihan  kolom  isian.  Pengguna  bisa memasukkan isian  untuk  mengetahui  tingkat  pengaruh  pengunaan  gadget  terhadap  kematangan kecerdasan emosi mahasiswa, dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Awal Aplikasi
Silahkan masukkan kriteria
Klasifikasi Menggunakan Metode Naïve Bayes : Tingkat Pengaruh Penggunaan …
Masukan  isian  data  yang  dilakukan  oleh  pengguna  akan  diproses  aplikasi  dan diklasifikasi oleh aplikasi menggunakan metode Naïve Bayes . Hasil akhir dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Hasil Klasifikasi dan Detail Perhitungan
Selanjutnya,  dilakukan  pengujian dataset untuk  mengetahui  tingkat  akurasi  yang dihasilkan  aplikasi  ini  sesuai  masukan  yang  diberikan  pengguna.  Data  uji  yang digunakan  diambil  dari  10%  dari dataset masing-masing  variabel  yang  diujikan. Pengambilan 10% tersebut dilakukan secara acak pada dataset . Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Pengujian Aplikasi Klasifikasi Jumlah Akurasi (%) Data Uji Klasifikasi Data Uji Benar 45 37 82
Dari hasil pengujian data pada aplikasi  menghasilkan akurasi yang tinggi. Hal ini disebabkan  sebaran  data  yang  merata  pada dataset .  Rumus  perhitungan  akurasi menggunakan persamaan (1).
_ _ _ _ 100 _ _ Jumlah klasifikasi data uji benar Akurasi x jumlah data uji = (1)

## KESIMPULAN
Dari penelitian ini menghasilkan aplikasi klasifikasi tingkat pengaruh penggunaan gadget terhadap kematangan kecerdasan emosi mahasiswa menggunakan metode Naïve Bayes . Aplikasi ini juga telah dilakukan pengujian data yang menghasilkan akurasi yang tinggi sebesar 82%. Hasil sebaran data yang merata pada dataset dapat menghasilkan pengujian data dengan nilai akurasi yang tinggi.

## DAFTAR RUJUKAN
Ardyansyah, S. S. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Motivasi Belajar Bagi Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Itn Malang. Jurnal Valtech , 2 (2), 160 – 165. https://ejournal.itn.ac.id/index.php/valtech/article/view/1907 Cahyaningsih,  A.  A.,  Ati,  N.  U.,  &  Abidin,  A.  Z.  (2019).  Gadget  dan  Mahasiswa  (Studi Tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Mahasiswa di Universitas Brawijaya). Jurnal Respon Publik , 13 (3), 21 – 29.
Devita, R. N., Herwanto, H. W., & Wibawa, A. P. (2018).  Perbandingan  Kinerja Metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Artikel Berbahasa indonesia.
Silahkan masukkan kriteria Tingkat Pengaruh Pengguna Gadget Terhadap Kematangan Kecerdasan Emosi Mahasiswa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 5 (4), 427 – 434. https://doi.org/10.25126/jtiik.201854773
Doni,  R.  F.  (2017).  Perilaku  Penggunaan  Smartphone  Pada  Kalangan  Remaja. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi , 9 (2), 16 – 23. Fitri, S. A. (2018). Pengaruh Smartphone terhadap Perubahan Prestasi Mahasiswa (Studi pada  Mahasiswa  Fakultas  Dakwah  dan  Komunikasi  Uin  Ar-Raniry  Jurusan Komunikasi  dan  Penyiaran  Islam) [Universitas  Islam  Negeri  Ar-Raniry].
https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/2657/ Gifary,  S.,  &  Kurnia  N.,  I.  (2015).  Intensitas  Penggunaan  Smartphone  dan  Perilaku Komunikasi. Jurnal Sosioteknologi , 14 (2), 170 – 178. https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2015.14.2.7
Ginige,  P.  (2017).  Internet  Addiction  Disorder.  In Child  and  Adolescent  Mental  Health . InTech. https://doi.org/10.5772/66966 Hanana, N. F. (2018). Pengaruh Self-Esteem dan Kecerdasan Emosi Terhadap Perilaku Prososial. Tazkiya Journal of Psychology , 6 (1), 85 – 100. https://doi.org/10.15408/tazkiya.v6i1.11011
Karuniawan,  A.,  &  Cahyanti,  I.  Y.  (2013).  Hubungan  antara  Academic  Stress  dengan Smartphone  Addiction  pada  Mahasiswa  Pengguna  Smartphone. Jurnal  Psikologi Klinis  dan  Kesehatan  mental , 2 (1),  16 – 21.  http://journal.unair.ac.id/download- fullpapers-jpkk260c1a8f56full.pdf Kemenristekdikti. (2019). Statistik Pendidikan Tinggi 2019. In Pusat Data dan Informasi IPTEK Dikti . https://pddikti.kemdikbud.go.id/asset/data/publikasi/Statistik Pendidikan Tinggi Indonesia 2019.pdf Kuncoro, P. W. (2018). Analisis Dampak Penggunaan Smartphone pada Prestasi Belajar Mahasiswa  Universitas  Pasundan  di  Bandung [Universitas  Pasundan]. http://repository.unpas.ac.id/37807/
Maria,  N.  (2013).  Pengaruh  Penggunaan  Smartphone  terhadap  Nilai  Akademik Mahasiswa. ComTech:  Computer,  Mathematics  and  Engineering  Applications , 4 (2), 652 – 658. https://doi.org/10.21512/comtech.v4i2.2488
Morissan,  M.  (2020).  Hubungan  Penggunaan  Smartphone  dan  Kinerja  Akademik  di Kalangan  Mahasiswa. Jurnal  Studi  Komunikasi  (Indonesian  Journal  of Communications Studies) , 4 (1), 158. https://doi.org/10.25139/jsk.v4i1.1800 Musdalifah,  M.,  &  Indriani,  N.  (2017).  Pengaruh  intensitas  penggunaan  smartphone terhadap interaksi sosial mahasiswa Politeknik Negeri Samarinda. SNITT-Politeknik Negeri Balikpapan , 2 , 144 – 147. Putra  P.,  A.  S.  (2017). Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online  pada  Smartphone Terhadap  Prestasi  Akademik  Mahasiswa  Angkatan  2013  Fakultas  Kedokteran Universitas Lampung . Digital Repository Universitas Lampung. Putra, R. A. (2019). Tantangan Media Massa Dalam Menghadapi Era Disrupsi Teknologi Informasi. JUSIFO (Jurnal Sistem Informasi) , 5 (1), 1 – 6.
https://doi.org/10.19109/jusifo.v5i1.5003
Testiana,  G.  (2018).  Perancangan  Model  Prediksi  Kelulusan  Mahasiswa  Tepat  Waktu pada UIN Raden Fatah. JUSIFO (Jurnal Sistem Informasi) , 4 (1), 49 – 62. Usman, F. (2019). Pengaruh Kecerdasan Emosi Dan Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Melalui Kepuasan Sebagai Variabel Intervening Pada Pegawai Universitas Trunajaya Bontang. Forum Ekonomi , 21 (2), 132 – 142.