DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704

## Analisis Perubahan Perilaku Generasi Milenial dengan Munculnya
Permainan The Sims
Analysis of the Effect of Games the Sims as an Attitude Change to Millennial Generations
Kartika Sarinta 1 , Albert Octavio Setiawan 2 , Indira Gayatri Astriandifa 3
1-3 Institut Komunikasi dan Bisnis LSPR E-mail: kartikasarintasembiring@gmail.com 1 Artikel Info

## ABSTRAK
Genesis Artikel: Diterima: 5 Maret 2023 Disetujui: 9 Maret 2023 Diterbitkan: 30 Maret 2023 Hal. 49-54
Video game atau  permainan  daring  muncul  di  Indonesia  sejak tahun  2001.  Sejak  saat  itu  seiring  berjalannya  waktu  pertumbuhan video game pun semakin pesat dan banyak diminati. The Sims yang merupakan  permainan  simulasi  aktivitas  sehari-hari  yang  diminati masyarakat Indonesia. Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis perubahan perilaku generasi milenial dengan munculnya permainan The  Sims .  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif deskriptif  dan  melakukan  wawancara  kepada  empat  narasumber dengan  wawancara focus  group  discussion sebagai  metode pengumpulan data. Menggunakan teori Komunikasi Persuasif oleh Perloff  (2017),  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini memberikan  adanya  efek  persuasif  kepada  pemain  sehingga menciptakan  perubahan  perilaku  dari  segi  mengembangkan kreativitas  maupun  ide  yang  muncul  di  benak  pemain,  adanya perubahan  dalam  waktu  bermain,  gaya  berpenampilan, makeup , dan emosional pemain
Kata Kunci:
Teori Persuasif; Permainan; The Sims ; Milenial
Keywords:
Persuasive Theory; Game; The Sims; Millennial

## ABSTRACT
Video  games  or  online  games  have  appeared  in  Indonesia  since 2001. Since then, video games have grown rapidly and are in great demand.  One  of  them  is  The  Sims,  a  simulation  game  of  daily activities  in  great  demand  by  Indonesian  people.  The  purpose  of this  study  is  to  analyse  changes  in  the  behavior  of  the  millennial generation with the emergence of the sims game. This study used a qualitative  descriptive  approach  and  conducted  interviews  with four informants using focus group discussion interviews as a data collection  method.  Using  Perloff  (2017),  it  can  be  concluded  that this  research  provides  a  persuasive  effect  on  players  so  as  to create  changes  in  behavior  in  terms  of  developing  creativity  and ideas  that  arise  in  the  minds  of  players,  there  are  changes  in playing time, style of appearance, makeup, and emotional players.

## PENDAHULUAN
Permainan  dengan  media  elektronik  seperti  komputer  sudah  sangat  sering  digunakan  dan dimainkan  terkhusus  oleh  orang  Indonesia.  Permainan  atau games pertama  kali  diluncurkan  di Indonesia pada tahun 2001 dan menjadi fenomena yang besar untuk masyarakat di Indonesia dalam memainkan  video game (Tasha,  2017).  Sebelumnya,  permainan  dalam  sebuah game dapat
DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704
dilakukan secara online maupun offline , bermain secara online tentu menjadi sebuah aktivitas yang membuat  perasaan  menjadi  senang  dikarenakan  internet  yang  sudah  berkembang  pesat  dan mempengaruhi dalam permainan online secara kolaborasi maupun persaingan (Herodotou, Winters, & Kambouri, 2012).
Permainan  sangat  lazim  dimainkan  apalagi  digunakan  sebagai  penghibur  dikala  jenuh  atau bosan,  akibat  berkembangnya  teknologi  yang  semakin  cepat,  tentu  membuat  masyarakat  menjadi lebih mudah untuk mendapatkan segala informasi dan berbagai macam aktivitas salah satunya yaitu melalui game  online.  Game  online adalah  untuk  menjadi  sebuah  sarana  hiburan,  namun game online tersebut  justru  membuat  dampak  yang  berbeda  dengan  terjadinya  individu  menjadi kecanduan  dan  terikat  jika  bermain  terlalu  sering  (Efendi,  Christy  &  Yuma,  2021). Game  online masuk di Indonesia pada 2001 dengan inovasi ponsel Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing  Game) dengan  grafik  dua  dimensi.  Sejak  saat  itu,  permainan online di  Indonesia mengalami  perkembangan  dengan  adanya  permainan  Redmoon  pada  tahun  2002,  Laghaim  tahun 2003 dan Ragnarok tahun 2003 (Kominfo, 2017).
Seperti yang kita  ketahui bahwa game sangat diminati oleh  kalangan anak-anak dan remaja serta dapat mengakses rata-rata 1-2 jam sehari untuk memainkan permainan (FK UI, 2019). Hal ini, bisa dikatakan dengan munculnya dampak kecanduan dalam bermain game biasanya membuat para pemain  menjadi  lebih  kecanduan  sehingga  melakukan  hal  apapun  agar  tetap  dapat  memainkan permainan tersebut (Nurazmi, Elita & Dewi, 2018). Dan remaja adalah masyarakat dengan tingkat pengguna video  game tertinggi  dan  memiliki  tingkat  kecanduan game tertinggi  (Indahtiningrum, 2013, 2).
Hadirnya video  game pada  tahun  1958  perlahan-lahan  telah  menjadi  suatu  media  baru dengan perkembangan secara drastis dan mempengaruhi para milenial di berbagai negara (Yuwono, 2014,  h.1).  Sifat  dasar  pada  sebuah game adalah  terdapatnya  tantangan (challenging) ,  membuat rasa ketagihan (addicted) , dan menyenangkan (fun) (Lestari, 2016). Melalui adanya perkembangan dan peningkatan secara  visualisasi grafis dan realitas, para pencipta game terus memproduksi dan melakukan inovasi terhadap berbagai genre yang disesuaikan oleh keinginan dan minat masyarakat. Salah  satunya  yaitu  permainan The  sims ,  yaitu  permainan  bergaya  keseharian  hidup  yang diproduksi pada tahun 2009 oleh Electronic Arts (EA) (Hanika, 2016).
The  sims merupakan game pada  perangkat  komputer  yang  dapat  diunduh  dengan menggunakan  CD. Game The  sims merupakan  permainan  hasil  pemikiran  Will  Wright,  Legend Industry  Video  Game  di  Amerika game  the  sims merupakan  penggambaran  kehidupan  di  dalam permainan  dimana  kita  membentuk  karakter  dan  kehidupan  sesuai  dengan  yang  ideal  dan diinginkan seperti, kita dapat membuat karakter yang tampan, cantik, berpacaran, bahkan menikah, dan  lainnya  sesuai  dengan  ekspektasi  pemain  (Fahmi,  2015). The  sims sudah  melakukan  inovasi dari  empat  seri  dengan  berbagai  ekspansi  seperti,  seri  pertama  memiliki  tujuhbelas  ekspansi,  seri kedua dengan delapan ekspansi, untuk seri ketiga dengan sembilan ekspansi, serta The sims seri ke empat  dengan  berbagai  variasi  keunggulan  menarik  dibandingkan  dengan  versi  sebelumnya  (The Sims, 2022).
The sims dirancang untuk membentuk kreativitas pemain, dengan para pemain akan memulai merancang  karakter  atau avatar sesuai  keinginan.  Melalui  adanya  kustomisasi  seperti  mengatur bentuk  tubuh,  rambut,  mata,  warna  kulit,  tinggi  badan,  pakaian, make  up dan  perilaku  untuk karakter pada the sims (The Sims, 2022). Sifat dan perilaku pada Sims yang telah diciptakan akan membentuk perilaku maupun citra terhadap karakter Sims lainnya (Hanika, 2016). Sehingga, dapat dilihat bahwa ekspektasi pemain pada game The sims akan adanya pengaruh pada perilaku remaja. Dalam penelitian ini nantinya akan bertujuan untuk menganalisis apakah dengan adanya permainan The sims dapat merubah perilaku manusia terutama pada kalangan generasi milenial.
Penelitian  ini  akan  menggunakan  teori  persuasif  oleh  Perloff  (2017)  dengan  tahapan The Hovland/Yale  Model  of  Persuasion. Penelitian  terkait  juga  menggunakan  teori  utama  yaitu persuasif  oleh  Perloff  (2011).  Teori  persuasif  adalah  teori  yang  menentukan  keputusan  seseorang dimana dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya kebiasaan dan faktor internal seperti
DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704
kepuasan seseorang (Putri, 2016, 1). Definisi lain yang dikemukakan oleh Andersen (dalam Perloff, 2017)  komunikasi  persuasif  yaitu  sebuah  upaya  komunikator  dalam  proses  komunikasi  untuk memperoleh  tanggapan  yang  diinginkan  oleh  penerima  komunikasi.  Perloff  juga  mengemukakan tahapan komunikasi persuasi yang disebut dengan The Hovland/Yale Model of Persuasion. (Perloff, 2017, 223).
Gambar 1. The Hovland/Yale Model of Persuasion (Sumber: Perloff, 2017)
Menurut  The Hovland / Yale didalam Perloff (2017) menyatakan bahwa  sebagai peneliti ia tertarik  untuk  memahami  mengapa  sebuah  pesan  dapat  merubah  sikap.  Hovland  secara  alami tertarik  pada  penjelasan  bertujuan  pada  pembelajaran  dan  motivasi.  Dia  menekankan  bahwa persuasi menjelaskan proses sebuah argumen pesan dan mencatat hadirnya perubahan sikap terjadi dalam  setiap  proses.  Untuk  dapat  membujuk  seseorang,  individu  harus  dapat  memperhatikan, memahami, mempelajari, menerima, serta mempertahankan sebuah pesan (Perloff, 2017).

## METODE  PENELITIAN
Penelitian  menggunakan  pendekatan  kualitatif  deskriptif.  Kualitatif  deskriptif  merupakan penelitian  kualitatif  untuk  kajian  bersifat  deskriptif  yang  sering  digunakan  dalam  penelitian fenomena  sosial.  Penelitian  ini  dengan  menggunakan  wawancara  pada  target  tertentu  dan  terkait dengan  pertanyaan  apa,  siapa,  kapan,  dimana,  dan  bagaimana  dari  suatu  peristiwa  hingga menentukan pola peristiwa (Yuliani, 2018, 28).
Tabel 1. Daftar Informan
Teknik wawancara dilakukan pada empat responden yang merupakan seorang remaja dengan kisaran  usia  17-25  tahun  berdomisili  JABODETABEK  yang  merupakan  orang-orang  yang menggunakan  atau  senang  memainkan Video  Game terkhusus The  sims, dengan  kriteria  memiliki ketertarikan  bermain The  sims lebih  dari  2  jam/hari . Wawancara  telah  dilaksanakan  pada  bulan Desember 2022 dengan teknik focus group discussion melalui video conference atau online. HASIL  DAN PEMBAHASAN
DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704
Wawancara  dilakukan  oleh  peneliti  menunjukan  jika  dijelaskan  melalui  tahapan  dari  teori komunikasi  Perloff  atau  disebut  dengan The  Hovland/Yale  Model  of  Persuasion, sebagai  berikut: (1)  Communication: komunikasi  yang  dilakukan  adalah  secara focus  group  discussion yaitu melakukan  wawancara  kepada  4  narasumber.  Pesan  komunikasi  yang  diterima  para  narasumber yaitu  mengetahui  adanya game  The  Sims . The  sims digambarkan  menjadi game yang  dapat dikatakan sebagai permainan simulasi kehidupan yang dapat diatur oleh para pemain.
Joseph A. DeVito, menyatakan bahwa komunikasi  interpersonal merupakan communication between two persons or among a small group of persons (DeVito, 2011). Selanjutnya, komunikasi massa yaitu sebuah pesan yang disampaikan lewat media massa kepada masyarakat (Romli, 2017). Sedangkan  para  narasumber  mengatakan  bahwa  informasi  yang  didapatkan  mengenai game  The Sims bisa  berasal  dari  internet,  kerabat  terdekat,  seperti  keluarga  dan  teman.  Maka  dari  itu,  pada tahap inilah komunikasi interpersonal dan komunikasi massa telah terjalin dengan baik.
Selanjutnya adalah tahap kedua yaitu (2) Message Learning, dalam tahap ini terbagi menjadi beberapa  bagian  seperti  adanya attention,  comprehension,  learning,  acceptance dan retention. Berikut  untuk  pembahasan  dari  setiap  tahapan  yang  terdapat  dalam message  learning ,  yaitu: Attention (perhatian) , hasil dari  wawancara  terhadap 4 narasumber  menyatakan bahwa pada saat game The sims pertama kali diluncurkan, mereka (para responden) mulai memiliki rasa ingin tahu dan  juga  memperhatikan  apakah  yang  dimaksud  dengan game  The  sims .  Alasan  lainnya,  yang membuat  perhatian  mereka  muncul  adalah  dikarenakan The  sims sendiri  merupakan  permainan dengan visualisasi gambar yang menarik, sejak sesi pertama diluncurkan sampai sesi yang terbaru saat  ini  yaitu  sesi  keempat.  Sehingga,  para  responden  mencari  informasi  terkait game  The  sims melalui kerabat dekat, website , maupun media sosial. Berikutnya, Comprehension (pemahaman) yaitu  pemahaman  yang  terjadi  ketika  para responden  melakukan  pencarian  informasi  terkait  permainan The  Sims ,  mereka  mencoba  untuk mengunduh  permainan  tersebut  di playstation , gadget , PC /  Komputer.  Para  responden  berupaya untuk memahami bahwa permainan tersebut memiliki visualisasi yang menggambarkan kehidupan seseorang  melalui  permainan,  dimana  permainan  tersebut  dapat  diatur  sesuai  keinginan  para pemainnya melalui fitur-fitur unik yang telah disediakan.
Learning (pembelajaran) yaitu ada tahap pembelajaran, para responden menyatakan bahwa saat memulai permainan The sims akan muncul pilihan untuk melakukan percobaan terlebih dahulu atau  disebut  juga  dengan  tutorial.  Berdasarkan  hasil  dari  wawancara,  menyatakan  bahwa  para responden  berpendapat  dengan  adanya  tutorial  tersebut  dapat  membantu  mereka  terutama  sebagai pemula dimana terdapatnya penjelasan setiap fitur-fitur didalam games . Tentunya, permainan The sims memiliki  berbagai  macam  misi  atau  tantangan  yang  harus  diselesaikan,  agar  permainan tersebut tetap berjalan dengan baik.
Menurut para responden, setiap tantangan yang diberikan setiap harinya akan menjadi suatu pembelajaran  dalam  menyelesaikan  permainan The  sims .  Contohnya,  para  pemain  diwajibkan untuk membuat karakter sesuai dengan keinginan masing-masing, memilih musim yang diinginkan, dan  lainnya. Acceptance  (menerima) merupakan  para  responden  menerima  pesan  yang  berupa dapat  memahami  adanya  aturan-aturan  yang  tertera  pada  permainan The  sims .  Selain  itu,  tentu mereka  (para  responden)  juga  menyetujui  bahwa  dengan  adanya  permainan The  sims ini  dapat menciptakan kreativitas serta munculnya rasa kepuasan dikarenakan berhasil dalam menyelesaikan setiap misi.
Para  responden  juga  menyatakan  bahwa  mereka  menerima  segala  informasi  yang  diberikan oleh media terkait permainan tersebut. Selain itu, mereka menyadari bahwa adanya perubahan yang terjadi  saat  mereka  sudah  memainkan games visual  tersebut,  baik  secara  waktu  maupun  tenaga yang  harus  diberikan  pada  permainan The  sims . Retention  (mengingat) adanya  permainan The sims, menyatakan  bahwa  para  responden  memiliki  daya  ingat  yang  cukup  kuat  terkait  permainan visualisasi kehidupan yang digambarkan melalui games .
Setiap responden, sudah mengetahui permainan The sims sejak seri pertama dikeluarkan dan sudah  memulai  untuk  mencoba  permainan  tersebut  sekitar  pada  usia  10  tahun  sampai  saat  ini.
DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704
Dengan adanya keunikan yang dimiliki oleh The sims , tidak menutup kemungkinan untuk mereka mengajak  kerabat  terdekatnya  agar  ikut  mengunduh  dan  bermain game  The  sims .  Ketika  para responden  memberikan  saran  kepada  kerabat  untuk  mengunduh  dan  bermain The  sims, mereka akan  mengingat  dan  memberikan  kesan  mereka  saat  menyelesaikan  permainan  tersebut  hingga berjam-jam.
Tahap  terakhir  pada  tahapan The  Hovland  /  Yale  Model  of  Persuasion oleh  Perloff  (2017), yaitu tahap (3) Attitude Change yang merupakan adanya perubahan sikap yang terjadi adalah para responden menjadikan The sims sebagai game utama mereka dalam mengisi  waktu luang, dengan bermain The  sims selama  kurang  lebih  5  jam  sampai  24  jam.  Selain  itu,  adanya  perubahan  yang terjadi  terkait  emosional  yang  muncul  pada  saat  bermain The  sims seperti,  mereka  bisa  merasa senang, stress , sedih, bingung maupun perasaan lainnya saat harus menyelesaikan setiap misi yang harus diselesaikan pada setiap sesi permainan.
Tetapi,  hal  tersebut  tidak  menutup  kemungkinan  bagi  para  pemain  untuk  berhenti  bermain The sims, karena sejak bermain The sims para pemain menyatakan bahwa permainan tersebut sudah dapat  membantu  mereka  dalam  membentuk  suatu  kreativitas  yang  luas  walaupun  harus  memakan waktu sangat banyak. Perubahan perilaku yang terjadi lainnya yaitu mereka merasakan bahwa saat bermain the sims, mereka rela untuk mengorbankan waktu tidur mereka menjadi lebih sedikit agar bisa  bermain The  sims dan  mengeluarkan  segala  inspirasi  dalam  mendesain  karakter  seseorang ataupun  sebuah  bangunan  pada game tersebut.  Serta,  mereka  juga  dapat  merubah  penampilan misalnya  dalam  berpakaian,  tata  rambut, makeup ,  dan  sebagainya  sesuai  dengan  karakter  dalam The sims yang telah mereka bentuk sejak awal.

## KESIMPULAN  DAN  SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  terhadap  empat  informan  yang  menghasilkan  bahwa,  dengan adanya permainan The sims membuat para responden memiliki rasa ingin tahu terhadap permainan tersebut  dan  menjadi  terpersuasif  baik  melalui  media  maupun word  of  mouth dari  orang  sekitar dengan  ada  visualisasi  yang  disediakan  dalam  permainan The  sims .  Berdasarkan  dengan  tahapan yang terdapat pada teori komunikasi persuasif oleh Perloff, 2011 menyatakan bahwa pada tahapan pertama  yaitu communication, pesan  yang  diterima  oleh  para  responden  adalah  munculnya permainan bergambarkan kehidupan secara virtual yaitu The sims. Pada  tahapan  berikutnya  yaitu message  learning yang  terbagi  menjadi  beberapa  tahapan sebagai acuan untuk analisis terkait permainan The sims seperti, attention dimana responden mulai memiliki rasa perhatian dan ingin tahu apa yang dimaksud dengan permainan The sims . Selanjutnya adanya  tahapan comprehension yaitu  pemahaman  yang  terjadi  adalah  ketika  para  responden melakukan  pencarian  informasi  terkait  permainan The  sims ,  mereka  mencoba  untuk  mengunduh permainan tersebut di playstation , gadget , PC / Komputer. Tahapan learning adalah para responden menyatakan  bahwa  saat  memulai  permainan The  sims akan  muncul  pilihan  untuk  melakukan percobaan terlebih dahulu atau disebut juga dengan tutorial.
Tahapan  lainnya  adalah acceptance dimana  Para responden menerima adanya  aturan-aturan yang  tertera  pada  permainan The  sims .  Selain  itu,  tentu  mereka  (para  responden)  juga  menyetujui bahwa dengan adanya permainan The sims ini dapat menciptakan kreativitas serta munculnya rasa kepuasan  dikarenakan  berhasil  dalam  menyelesaikan  setiap  misi. Lalu  tahapan  terakhir  yang terdapat  pada message  learning adalah  tahap retention yaitu  responden  memiliki  daya  ingat  yang cukup kuat terkait game The sims . Setiap responden, sudah mengetahui permainan The sims sejak seri pertama dikeluarkan dan  sudah memulai untuk mencoba permainan tersebut sekitar pada usia 10 tahun sampai saat ini.
Tahapan  terakhir  adalah attitude  change, yaitu  para  responden  dapat  memainkan The  sims selama  kurang  lebih  hampir  5  sampai  24  jam,  adanya  perubahan  yang  terjadi  terkait  emosional yang  muncul  pada  saat  bermain The  sims. Seperti,  mereka  bisa  merasa  senang, stress ,  sedih, bingung  maupun  perasaan  lainnya  saat  harus  menyelesaikan  setiap  misi  yang  harus  diselesaikan pada  setiap  sesi  permainan.  Selain  itu,  saat  para  responden  bermain The  sims , mereka  juga
DOI : https://doi.org/10.35457/translitera.v12i1.2704
menyatakan  bahwa  sering  kali  terjadinya  perubahan  dalam  pola  hidup  seperti  kurangnya  waktu istirahat  /  tidur  pada  malam  hari,  merubah  penampilan  misalnya  dalam  berpakaian,  tata  rambut, makeup, dan sebagainya.

## REFERENSI
C.  Herodotou,  N.  Winters    M.  Kambouri  (2012)  A  Motivationally  Oriented  Approach  to Understanding Game Appropriation, International Journal of Human–Computer Interaction , 28:1, 34-47, DOI: 10.1080/10447318.2011.566108
DeVito,  J.  A.,    Maulana,  A.  (2011). Komunikasi  Antar  Manusia (5th  edition  ed.).  Karisma Publishing Group.
Efendi,  Z.,  Christy,  T.,    Yuma,  F.  M.  (2021).  Penyuluhan  Dampak  Penggunaan  Game  Online Kepada  Siswa  Sma  Negeri  1  Buntu  Pane. Jurnal  Pemberdayaan  Sosial  dan  Teknologi Masyarakat, 1(2) , 122-127. doi:https://doi.org/10.54314/jpstm.v1i2.739
Fahmi,  M.  (2015,  January  10). Nostalgia  Review  The  Sims  –  Karena  Hidup  Di  Dunia  Nyata Tidaklah  Cukup .  Tech  in  Asia  Indonesia.  Diperoleh  September  28,  2022,  dari https://id.techinasia.com/nostalgia-review-the-sims
FK UI, i. s. (2019, July 12). Jumlah Pecandu Game Online di Indonesia Diduga Tertinggi di Asia – Info  Sehat  FKUI .  Fakultas  Kedokteran  Universitas  Indonesia.  Diperoleh  September  28, 2022,  dari https://fk.ui.ac.id/infosehat/jumlah-pecandu-game-online-di-indonesia-diduga- tertinggi-di-asia/
Hanika, I. M. (2016). Self Presentation dalam Kehidupan Virtual. Jurnal Ilmu Komunikasi, 13 , 93- 108. doi:https://doi.org/10.24002/jik.v13i1.601
INDAHTININGRUM,  F.  (2013).  Hubungan  Antara  Kecanduan  Video  Game  Dengan  Stres  Pada Mahasiswa  Universitas  Surabaya. Calyptra:  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Universitas Surabaya , 2 (1), 2. https://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/147/125 Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika.  (2017,  March  16). Evolusi  dan Klasifikasi  Permainan Elektronik  di  Indonesia .  Ditjen  Aptika.  Diperoleh  November  22,  2022,  dari https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di- indonesia/
Lestari,  R.  (2016).  pengaruh  game  online  terhadap  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran kearsipan  kelas  XI  AP  SMK  Swasta  Budisatrya  Medan  tahun  pembelajaran  2015/2016. Diperoleh Tanggal 08 Januari 2018 dari https;//diglib.unimed.ac.id/5486/
Nurazmi,  A.,  Elita,  V.,    Dewi,  W.  N.  (2018).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online Terhadap  Regulasi  Emosi  Pada  Remaja. Jurnal  Online  Mahasiswa,  5(02) .  Diperoleh  dari https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMPSIK/article/view/21294/20603
Perloff, J. M. (2017). Microeconomics . Edison-Wesley. Perloff,  R.  M.  (2017). The  Dynamics  of  Persuasion  Communication  and  Attitudes  in  The  21st Century (6th edition ed.). Routledge.
Putri,  P.  K.  (2016).  Aplikasi  Pendekatan-Pendekatan  Persuasif  Pada  Riset  Pemasaran:  Iklan Melibatkan  Penciptaan  dan  Penerimaan  Pesan  Komunikasi  Persuasif  Mengubah  Perilaku Pembelian. Jurnal  the  Messenger , 8 (1),  1.  https://journals.usm.ac.id/index.php/the- messenger/article/view/313/211
Romli, K. (2017). Komunikasi Massa . Gramedia. Tasha,  T.  (2017,  March  16). Evolusi  dan  Klasifikasi  Permainan  Elektronik  di  Indonesia .  Ditjen Aptika.  Diperoleh  September  28,  2022,  dari https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi- dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/
The Sims . (2022). Diperoleh dari https://www.ea.com/games/the-sims Yuliani,  W.  (2018).  Metode  Penelitian  Deskriptif  Kualitatif  Dalam  Perspektif  Bimbingan  Dan Konseling. QUANTA, 2(2) , 84. doi:DOI: 10.22460/q.v2i1p21-30.642