## OPTIMASI PENGGUNAAN STREAM LABS UNTUK PENUNJANG PEMBUATAN MATERI DARING DOSEN PRODI SISTEM INFORMASI UNIDHA
Putri Anggraini 1) , Sularno 2) , Dio Prima Mulya 3)
1 Prodi Sistem Informasi,Universitas Dharma Andalas, (putri) email: bontetga@unidha.ac.id Prodi Sistem Informasi,Universitas Dharma Andalas, (sularno) email: sularno@unidha.ac.id Prodi Sistem Informasi,Universitas Dharma Andalas, (Dio) email: dio@unidha.ac.id

## Abstract
Penggunaan  media  daring  sudah  menjadi  sebuah  kewajiban  dari  seluruh  kegiatan  saat  ini,  karna pembatasan  untuk  tatap  muka  di  era  pandemi  ini.  Baik  itu  untuk  melakukan  diskusi,  rapat,  proses belajar  mengajar,  promosi  penjualan  barang,  dan  dapat  dikatakan  seluruh  aspek  kegiatan membutuhkan media daring. Oleh karena itu, seluruh pelaku usaha “dipaksa” untuk dapat mengerti membuat dan menjalankan media daring ini.
Didunia  pendidikan,  hal  ini  menjadi sedikit masalah, karna  beberapa  materi  tidak  dapat  dijelaskan secara mendetail, dan keluhan dari mahasiswa terhadap konsumsi paket data juga menjadi perhatian yang harus dikaji kembali.
Dalam penelitian ini, penulis mengkaji bagaimana cara melakukan pembelajaran secara daring dengan efektif, efisien, tanpa perlu terlalu membebani dosen dan mahasiswa.
Keyword : daring, pendidikan, media, data

## PENDAHULUAN
Penyelenggaraan
pendidikan dalam  kondisi  pandemi  Covid-19  ini mengalami  beberapa  hambatan.  Misalnya ketersediaan  koneksi  internet  dan  kuota internet  yang  terbatas  bagi  dosen  dan mahasiswa.  Saat  ini  kebanyakan  proses belajar  mengajar  menggunakan  aplikasi meeting,  seperti  zoom,  google  meet, webex,  dll,  namun  bandwidth/kouta internet yang di konsumsi untuk menjalankan aplikasi meeting itu tidaklah sedikit.
Salah satu cara
untuk meminimalisir  hal  tersebut,  maka  tenaga pengajar  harus  dapat  mengoptimalkan penggunaan  media  lainnya  agar,  materi perkuliahan  dapat  disampaikan  secara menyeluruh,  dikarenakan  jika  hanya menggunakan  medie  meeting  daring  ini, penyampaian materi juga sulit
tersampaikan kepada mahasiswa, dikarenakan  jaringan  internet  di  daerah belumlah  merata  dan  stabil,  bahkan terkadang dosenpun memiliki permasalahan terhadap ketersediaan
jaringan internet ini.
Melihat permasalahan seperti diatas, kami melakukan “Optimasi
Penggunaan Stream Labs Untuk Menunjang  Pembuatan  Materi  Daring Dosen Prodi Sistem Informasi Unidha”.

## METODE PENELITIAN
Untuk mencapai keakuratan dan ketelitian  data  serta  informasi  dalam Penelitian ini, maka pengumpulan data di lakukan dengan 3 cara :
1. Penelitian lapangan (Field Research) Penelitian  ini  dilakukan  untuk mendapatkan data secara langsung dari Pengelola Media Sosial Program Studi dengan  melakukan  Observasi  dan wawancara  langsung  ke  tim  pengelola serta  pada  pihak  –  pihak  yang  terkait sehingga  data  yang  dimuat  dalam laporan ini nyata kebenarannya.
2. Penelitian Perpustakaan (Library Research)
Penelitian ini dilakukan dengan membaca buku – buku  literature, yang di jadikan sebagai bahan.
3. Penelitian  Laboratorium (Laboratory Research)
Penelitian yang didukung
perangkat  komputer  sebagai  alat  bantu dalam percobaan penyelesaian masalah. Data  yang  akan  digunakan  dalam penyusunan  sistem  informasi  berbasis komputer harus diolah dengan program aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pemakai,  oleh  sebab  itu  penerapan sistem informasi berbasiskan komputer dapat  dilakukan  dengan  menggunakan komputer yang dibutuhkan.
A. Hardware (perangkat keras) Merupakan komponen secara
fisik yang dapat dilihat dan disentuh. Spesifikasi Hardware yang dibutuhkan adalah :
1. Processor intel core i5
2. Memory 8 GB DDR4
3. Storage 1 TB
4. Mouse
5. Flash Disk 64GB
6. Monitor
7. Laptop
8. Printer
B. Software (perangkat lunak)
1. Sistem Operasi Windows 10
2. Microsoft  Office  2016  dan microsoft visio
3. StreamLabs Studio
4. Serta  Software  pendukung lainnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan  group  video  call,  grup  chat, dan  platform  media  daringnya  dimasa pandemi ini meningkat.
Dalam penggunaannya baik itu untuk pembelajaran, meeting, seminar, pelatihan, berdagang, dan lain halnya. Kuliah dimasa pendami ini
mewajibkan  untuk  bertatap  muka  melalui aplikasi  pertemuan secara online. Banyak aplikasi yang menunjang untuk melakukan pendidikan secara online ini.
Dalam  penelitian  ini  peneliti membahas  bagaimana  membuat  konten materi  menggunakan  stream  lab,  dan melakukan perbandingan konsumsi kuota/ bandwidth antar  setiap  aplikasi
media  pembelajaran  daring  yang  umum yang  digunakan  dalam  prose  belajar mengajar.
Aplikasi  yang  akan  dibahas  pada penelitian ini adalah Stream Labs Obs , dan aplikasi  yang  akan  dibandingkan  dalam perbandingan  kali  ini  adalah,  zoom, webex, google meet.
1. Open Broadcaster Software Studio (StreamLabs)
a. Logo
Gambar 5.1.1 Logo OBS
b. Instalasi
- Aplikasi  OBS  ini  adalah
aplikasi  gratis  yang  dapat diunduh di halaman resmi dari OBS, yaitu : https://obsproject.com/do wnload .  Disana  terdapat pilihan  platform  system operasi yang sesuai dengan  system  operasi yang  pengguna  gunakan untuk  menginstal.  Ada  3
(tiga) pilihan system operasi yang dapat digunakan
dalam penggunaan  aplikasi  ini, yaitu Windows, Mac, dan Linux.
Gambar 5.1.2 Tampilan Halaman Download
- Setelah mendownload sesuai dengan system operasi  yang  digunakan selanjutnya langkah instalasi  aplikasi.  (disini penulis menggunakan system operasi windows10.  Lalu  setelah selesai  diunduh,  maka buka folder tempat menyimpan hasil unduhan tadi.
Gambar 5.1.3 Tampilan folder lokasi download
- Doble Klik lalu run
Gambar  5.1.4  Tampilan
Run aplikasi - Lalu setelah muncul
window  seperti  berikut,
next saja hingga selesai
Gambar  5.1.5  Tampilan proses instalasi Aplikasi
Gambar  5.1.6  Tampilan proses instalasi Aplikasi
Gambar  5.1.7  Tampilan proses instalasi Aplikasi
Gambar  5.1.8  Tampilan proses instalasi Aplikasi
Gambar  5.1.9  Tampilan proses instalasi Aplikasi
c. Tampilan Antar Muka
Aplikasi OBS
Gambar 5.1.10 Tampilan antar muka Aplikasi d. Setup OBS Untuk  mengoperasikan  OBS
kita harus menambahkan Source dan Scenes .
- Pertama  kita  klik  tanda “+”  pada  bagian  pojok
kanan  bawah  di  bagian
Scene . Scene ini  adalah gabungan  beberapa  shot atau Source pada  OBS.
Lalu  berikan  nama  pada Scene . Gambar  5.1.11  Tampilan antar muka pada penambahan Scene - Setelah Scene ditambahkan  maka  akan muncul  pada  box  bagian Scene bawah  kiri,  lalu mulai menambahan Source yang akan dijadikan  materi  untuk video, source ini merupakan  inputan  yang
akan masuk kedalam video, inputan dapat berupa suara, text, gambar,  video,  maupun tangakapan layar. Banyak pilihan input yang diberikan oleh OBS. Gambar  5.1.12  Tampilan antar muka pada penambahan sources - Tambahkan sesuai kebutuhan anda, umumnya yang ditambahakan  oleh  orang adalah : - Audio input capture Audio  input  capture untuk menangkap inputan  suara  dari mic. Agar suara terekam kedalam video yang akan dibuat. - Video input capture Video  input  capture adalah untuk menangkap  inputan gambar  video  dari webcam/kamera - Display capture Display capture adalah untuk menangkap  tampilan keseluruhan dari layar monitor - Window capture Window capture adalah untuk
menangkap  tampilan dari  aplikasi  tertentu yang kita inginkan
- Setelah  semua  capture tambahkan  maka  mulai klik  “start  recording” untuk  merekam  seluruh
kegiatan/konten. - Setelah selesai membuat /
merekam kegiatan/konten, stop recording dan buka folder recording,  nanti  disana akan tersimpan video
yang telah kita buat.

## 5.2. Perbandingan Konsumsi Bandwidh
Untuk  perbandingan  konsumsi bandwidth yang  digunakan  oleh aplikasi  zoom,  Google  meet,  webex (dalam hitungan 1 jam) adalah sebagai berikut
Grafik  5.1  Perbandingan  penggunaan data  video  conference  dalam  1  jam dengan bandwidth tinggi
Dilihat dari chart tersebut bahwasanya google meet
menggunakan  data  yang  lebih  sedikit dibanding  dengan  aplikasi  lainnya, minimum  penggunaan  google  meet dan zoom dalam satu jam hampir sama
namun untuk melakukan video meeting  dengan  kualitas  penuh  dan terbaik menggunakan bandwidth yang besar, google meet mengkonsumsi data lebih sedikit dari pada zoom.
Untuk penggunaan bandwidth yang  rendah,  dengan  kualitas  video yang  rendah,  maka  perbandingan penggunaannya sebagai berikut :
Grafik  5.2  Perbandingan  penggunaan data dari video conference durasi 1 jam dengan bandwidth rendah
5.3.Perbandingan

## Menyertakan

## Youtube
Hasil  dari  perbandingan  antar platform video conference sebelumnya telah  dijelaskan,  lalu  pembuatan konten perkuliahan menggunakan OBS  juga  telah  dijelaskan,  maka dilakukan  perbandingan  penggunaan data  dari  platform  video  converence dengan  penggunaan  data  untuk  video yang dibuat dengan OBS.
Hasil  dari  video  yang  dibuat  oleh OBS kita masukkan ke dalam Youtube sebagai salah satu platform video share yang mainstreme digunakan oleh user. Kelebihan  dari  video  recording  yang telah  dibuat  oleh  OBS  adalah  dapat diakses berulang2 dan dapat di simpan didalam  device  dan  dapat  ditonton berulang secara offline (tanpa memakan data lagi). 0 1000 2000 3000 4000 zoom google meet webex Perbandingan Penggunaan Data max min 0 500 1000 1500 zoom google meet webex min
Dan  juga  video  yang  di  share  ke dalam  Youtube  dapat  juga  menjadi konten  pembelajaran  secara  berulang tanpa harus membuat
room/converence  lagi.  Dan  tidak memerlukan data yang banyak lagi.
Keuntungan bagi mahasiswa adalah, jika mahasiswa belum mengerti dapat melakukan kelas daring secara komentar pada konten yang kita share didalam youtube, maupun komentar  atau  tanya  jawab  di  dalam grup chat.
Berikut ditampilkan data penggunaan Youtube dan perbandingannya dengan video converence, Grafik  5.3  Perbandingan  Penggunaan data  dari  Youtube,  webex,  meet,  dan Zoom
Dapat dilihat dari grafik, bahwasanya  youtube  lebih  irit  dalam mengkonsumsi data dari pada platform media daring lainnya. Karena Youtube dapat  mengoptimalisasi  penggunaan data  berdasar  dengan  bandwidth  yang tersedia  dan  resolusi  yang  diinginkan oleh viewer.

## SIMPULAN
Dari hasil pembahasan pada penggunaan  data  dalam  platform  video
converence  dalam  pembelajaran  daring. Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  google meet adalah media video converence yang terbaik  jika  bandwidth  yang  disediakan besar, namun untuk bandwidth yang kecil dapat menggunakan zoom sebagai alternatif media pembelajaran daring.
Namun  jika  dibandingkan  dengan kelebihan video recording dan di-upload di Youtube  maka,  untuk  efektifitas  konten yang  ingin  disampaikan,  maka  lebih  baik dari  pada  live  video  converence,  karna tidak  dapat  dilihat  secara  berulang-ulang. Dan  dari  sisi  penggunaan  atau  konsumsi data  youtube  lebih  hemat  dari  pada platform media video converence lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ates,  T., The  Impact  Of  Technological Change  On  Open  And  Distance
Learning. Distance Education ,
1997.
Kartika  Rinakit  Adhe.  2018.  Model Pembelajaran  Daring  Matakuliah Kajian PAUD di Jurusan PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negri Surabaya. Surabaya. Jecce Angelina I Dwi, R. Rumani, Ida Wahidah.
2014.  Analisa  Kualitas  Layanan Video Live Streaming Pada Jaringan Lokal Universitas Telkom. Apostolopoulos,  Jhon  G.  Wai-Tian  Tan. Susie  J.  2002. Video  Streaming  : Concept,  Algorithm  And  System. Mobile And Media Systems Laboratory ,  HP  Laboratory,  Palo Alto, California, USA
Austerbery, David. 2013. The Technology Of Video & Audio Streaming , Focal Press,  Burlington,  Massachusetts, USA.
Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan
RI,  Panduan  Pengembangan  Dan Penyelenggaraan  KDITT,  Jakarta: Kemendikbud, 2014.
0 1000 2000 3000 4000 zoom google meet webex Youtube Perbandingan penggunaan data max min