## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA KULIAH ANIMASI 1 BAHASAN MOTION GRAPHIC JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DIII) UNDIKSHA
Elly Herliyani 1) dan Langen Bronto Sutrisno 2) Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Pendidikan Ganesha Jalan Jend. A. Yani 67 Singaraja 81116, Telp. 0362-21541, Fax. 0362-27561 Email: elly.herliyani@undiksha.ac.id 1) , langenbronto@yahoo.com 2)

## ABSTRACT
The study aimed at designing and developing an instructional media based on interactive multi- media on the topic of motion graphic on the subject of “Animation 1” as well as finding out the students’ responses towards the instructional media. This study utilized a research and development design based on CIIP method (Context, Input, Process and Product). The data were obtained by distributing question- naires in product testing by media experts, content experts, individuals, small groups, and field trial. The data were analyzed descriptive quantitatively in order to obtain score data. This instructional media consists of three main dimensions, like introduction, main, and exit.
The percentage score of media experts’ trial was about 87.50% and qualified as “Good”. The percentage score of content experts’ trial was about 80% and qualified as “Good”. The percentage score of individuals’ trial was about 77.67% and qualified as “Adequate”. The percentage score of small groups’ trial was about 81.80% and qualified as “Good”. The percentage score of field trial was about 80.97% and qualified as “Good”. The percentage score of students’ response through questionnaire was about 83.84% and qualified as “Good”. Finally, this instructional media would be used to teach “Animation 1” course in 2017.
Key words: Interactive Multimedia, Animation, Undiksha

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic , serta mengetahui respon mahasiswa terhadap penerapan media pembelajaran. Metode menggunakan penelitian pengembangan yang pelaksanaannya dengan metode CIPP ( Context, Input, Process and Product ). Pengumpulan data memberikan angket dalam pengujian produk oleh ahli media, ahli isi, perorangan, kelompok terbatas/ kecil, dan uji coba lapangan. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dalam bentuk skor. Media pembelajaran terdiri dari tiga tampilan utama, yaitu tampilan intro, tampilan main, dan tampilan exit. Penilaian persentase tingkat pencapaian dari uji coba ahli media berjumlah 87,50% berada pada kualifikasi baik. Penilaian persentase dari uji coba ahli isi berjumlah 80% berada pada kualifikasi baik. Penilaian persentase dari uji coba perorangan berjumlah 77,67% berada pada kualifikasi cukup. Pe - nilaian persentase dari uji kelompok kecil berjumlah 81,80% berada pada kualifikasi baik. Penilaian persentase dari uji lapangan berjumlah 80,97% berada pada kualifikasi baik. Penilaian persentase dari angket respon mahasiswa berjumlah 83,84% berada pada kualifikasi baik. Media  pembelajaran  ini akhirnya diteruskan untuk mata kuliah Animasi 1 di tahun 2017.
Kata kunci: Multimedia Interaktif, Animasi, Undiksha

## PENDAHULUAN
Desain Komunikasi Visual sangat di- dominasi oleh peranan teknologi komputer untuk bekerja, namun tidak terlepas dengan peranan desain manual oleh tangan. Animasi adalah ilmu yang mempelajari membuat gam- bar dari manual sketsa menjadi bergerak den- gan bantuan teknologi digital komputer. Animasi berkembang menjadi sangat popu- lar di berbagai kalangan, terutama anak-anak dan remaja. Kebutuhan tenaga profesional di bidang animasi sangat tinggi, karena perkem- bangan gadget , seperti smartphone , tablet yang banyak terdapat game juga dibuat oleh para animator.
Jurusan Desain Komunikasi Visual mempunyai visi terwujudnya Jurusan yang mampu mengembangkan ilmu Desain Ko- munikasi Visual serta menghasilkan tenaga profesional dalam bidang Desain Komunikasi Visual. Misalnya adalah menyelenggarakan Tri Dharma Perguruan Tinggi dalam bidang Desain Komunikasi Visual, untuk menghasil- kan sumber daya manusia yang berkualitas dan berdaya saing tinggi dalam bidang akade- mik, profesi, dan vokasi (Pedoman Studi Pro- gram Sarjana dan Diploma Fakultas Bahasa dan Seni, 2013: 97).
Berdasarkan hal tersebut, Jurusan De- sain Komunikasi Visual juga berhubungan dengan animasi, yang dicantumkan pada mata kuliah Animasi 1 khusus mempelajari animasi dua dimensi, merupakan mata kuliah terbaru yang belum mempunyai bahan ajar yang me- madai.  Sedangkan bahan ajar berupa media untuk menunjang proses pembelajaran dapat membangkitkan  motivasi  dan  membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Dosen yang profesional untuk mem- buat media pembelajaran khususnya mata kuliah Animasi 1 menjadi relatif lebih mu- dah apabila perkembangan teknologi dikem- bangkan secara optimal, dan diimplementasi- kan dalam perkuliahan di kelas. Dosen dapat mengintegrasikan teknologi pendidikan yang memungkinkan pembelajaran akademik men- jadi lebih efisien. Maka dari itu, peneliti per - tama  adalah  dosen  serta  desainer  grafis  dan
multimedia, sampai saat ini mengembangkan talenta agar menguasai perkembangan desain multimedia, sehingga bisa membuat media pembelajaran yang lebih baik. Sebagaimana dikemukakan oleh Supriyono (2010: 53), bahwa: Selain rajin praktik mengoperasikan komputer, belajar Desain Komunikasi Visual harus dilandasi pemahaman teori. Selain itu, perbanyak mengamati karya-karya desain di berbagai media untuk menambah pengalaman estetik ( aesthetic experience ). Tanpa teori, Anda akan seperti berjalan dalam kegelapan– tidak tahu arah, melangkah dengan coba-coba. Namun sebaliknya, teori tanpa dipraktekkan juga useless , lumpuh–mengerti jalan, tetapi tidak dapat mencapai tujuan karena tidak ada tindakan. Atas dasar pemikiran tersebut, dipan- dang perlu mengembangkan media pembela- jaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) Universitas Pendidikan Ganesha, khusus untuk bahasan motion graphic . Media sebagai penyampai pesan dalam pembelajaran yang dapat dipelajari secara mandiri.
Sehubungan dengan penampilan hala- man CD interaktif yang pernah didesain oleh peneliti, maka alasan peneliti ingin membuat multimedia interaktif untuk Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Ganesha, yaitu: 1) Jurusan DKV belum mempunyai bahan ajar yang memadai. 2) Peneliti ingin membuat media pembelajaran berbasis multi- media interaktif untuk mata kuliah Animasi 1 yang dikemas dalam bentuk compact disk . Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan sebagai berikut: (1) Bagaimanakah rancangan pengembangan me- dia pembelajaran berbasis multimedia interak- tif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA?  (2) Bagaimanakah im- plementasi media pembelajaran berbasis mul- timedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA? (3) Bagaimanakah respon mahasiswa terhadap media pembelajaran berbasis multimedia in-
teraktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA? Sesuai dengan rumusan permasalahan tersebut, maka yang menjadi tujuan peneli- tian ini adalah: (1) Untuk merancang  media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA. (2) Untuk mengimple- mentasikan media pembelajaran berbasis mul- timedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual  (DIII) UNDIKSHA. (3) Untuk   mengetahui  dan  mendeskripsikan respon  mahasiswa terhadap implementasi media pembelajaran berbasis multimedia in- teraktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA. Proses pembelajaran selain meng- gunakan alat tradisional, juga bisa menggu- nakan alat elektronik, yaitu untuk teknologi pendidikan. Hamalik (2000: 191) mengemu- kakan bahwa: Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan terintegrasi, meliputi unsur-unsur manusiawi, prosedur, gagasan, peralatan dan organisasi untuk men- ganalisis masalah yang mencakup semua as- pek belajar. Salah satu bagian penting dari teknologi pendidikan adalah teknologi dalam pendidikan yang sering disebut teknologi in- struksional, yang meliputi media audio visual dan komputer.”
Pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer juga berhubungan den- gan multimedia interaktif. Kita sudah ser- ing mendengar kata multimedia interaktif, di dalamnya kita sebagai pengguna terutama ma- hasiswa dapat berinteraksi untuk mengguna- kan unsur-unsur terdiri dari teks, grafis, gam - bar, foto, audio, video, dan animasi, dilengkapi dengan alat pengontrol yang dioperasikan oleh pengguna. Proses penggunaan menjadi lebih terkendali, merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian. Tinarbuko (2008: 33) mengemukakan bahwa desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain,
bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif di antaranya meliputi: animasi 3D, dan motion graphic ,  fotografi, sinetron, audiovisual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain dan CD interaktif.
Elemen utama dalam program multi- media (Kusrianto, 2007: 25), yaitu:  (1) Teks. Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata- kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar mem- peroleh perhatian lebih dari yang lain. (2) Im- age . Secara umum disebut gambar (gambar vector maupun bitmap ). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja. (3) Movie . Anda dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambar yang lebih jelas dan riil dengan menghadir- kan rekaman gambar hidup dari video. (4) Animasi. Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), anda dapat menjelas- kan sesuatu secara lebih akurat jika diband- ingkan dengan informasi movie yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulang sebuah gam- bar dengan lebih jelas. (5) Sound. Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi diguna- kan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara applause (tepuk tangan), suara ombak laut, suara yang mengejutkan, musik, dan sebagainya. (6) User control. User control adalah kelengka- pan program. Misalnya, untuk berpindah ke halaman berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan, dan sebagain- ya. Ada beberapa tingkatan dari user control saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link meng- gunakan halaman lain yang berisi suatu topik yang berhubungan, juga ada pilihan yang me-
mungkinkan user untuk memilih bagian-bagi- an dari isi presentasi untuk di-copy dan seba- gainya.
Teori ini digunakan untuk mendesain dan membahas multimedia interaktif membuat motion graphic.
Gambar 1. Langkah Pengujian Pengembangan Produk.
Data respons mahasiswa dianalisis menggu- nakan deskriptif kuantitatif yang diperoleh dalam bentuk skor.
Tabel 1. Konversi Tingkat Respon Mahasiswa.
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi 90 – 100 Sangat baik 80 – 89 Baik 65 – 79 Cukup 55 – 64 Kurang 0 – 54 Sangat kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Evaluasi Konteks.
Jurusan Desain Komunikasi Visual UNDIKSHA mempunyai mata kuliah Animasi I. Mata kuliah ini lebih banyak menggunakan Adobe  Flash berfungsi untuk menggerakkan gambar. Animasi tidak hanya menggunakan program Adobe  Flash,  bisa  juga  mengguna - kan program grafis lain sa lah satunya adalah Adobe After Effects. Adobe After Effects seka- rang sudah banyak digunakan untuk mem- buat animasi dengan pergerakan obyek diga- bungkan dengan suara disebut dengan motion graphic. Pembelajaran yang dilakukan di mata kuliah Animasi I masih menggunakan cara menerangkan langsung menggunakan bantuan in focus dan laptop. Maka dari itu melalui pe- nelitian ini akan membuat bahan ajar berupa media berbasis multimedia interaktif. Sebelum mendesain tampilan multimedia in- teraktif,  terlebih dulu tim peneliti  melihat referensi karya dari Bamboomedia. Setelah tim peneliti melihat referensi, maka dilanjutkan untuk menetapkan menu sesuai dengan konsep awal, yaitu: (1) Tampilan in-
tro. (2) Tampilan main, terdiri dari menu : (a) home ; (b) motion graphic terbagi submenu se- jarah, dan submenu contoh; (c) After Effects. (3) Tampilan exit .

## 2. Evaluasi Masukan.
Komponen evaluasi masukan meliputi: a) Sumber daya manusia; b) Sarana dan perala- tan pendukung; c) Dana/anggaran, dan d) Ber- bagai prosedur dan aturan yang diperlukan. Sumber daya manusia diperoleh dari ketua pe- neliti, anggota peneliti, dosen dan mahasiswa. Ketua peneliti berguna untuk mendesain mul- timedia interaktif berdasarkan kebutuhan dari mata kuliah Animasi I. Dosen berguna sebagai ahli media dan ahli isi. Mahasiswa berguna untuk mengumpulkan beberapa karya yang dibuat selama mereka melaksanakan perkulia- han di Jurusan ini, serta mahasiswa diperlukan juga sebagai koresponden pengisi angket uji coba. Sarana dan peralatan pendukung di antaranya: a) Seperangkat alat komputer,  yai- tu  CPU dengan spesifikasi khusus mendesain, monitor, keyboard, mouse, external harddisk, modem, flashdisk, earphone dan microphone, dan wacom digital . Dana diperlukan untuk memperlancar pelaksanaan penelitian yang sudah dijabar- kan dalam proposal penelitian ini. Dana juga diperlukan untuk mendesain media pembela- jaran. Prosedur yang diinginkan adalah agar mata kuliah Animasi 1 bisa dimengerti oleh mahasiswa khususnya Jurusan DKV. Prose- durnya mulai dari pengerjaan tampilan desain, isi dari desain, membuat perekaman video tutorial, serta menambahkan musik. Sarana dan peralatan pendukung di antaranya adalah satu set komputer, scanner yang dipunyai oleh ketua peneliti. Program komputer, di antara- nya adalah: Adobe Photoshop, CorelDRAW, Adobe  Flash,  Adobe  Illustrator,  Adobe  After Effects, Camtasia Studio, Xilisoft Video Con - verter, dan software lain yang diperlukan. Aturan diperlukan untuk mengguna- kan elemen-elemen utama dalam program multimedia (Kusrianto, 2007: 25), yaitu: (1) Teks. Teks terdiri dari tulisan yang menerang-
kan mengenai sejarah motion graphics. (2) Image. Image atau gambar yang digunakan, di antaranya adalah logo UNDIKSHA, gambar- gambar yang diperlukan dalam tutorial. (3) Movie. Movie yang digunakan adalah hasil re- kaman tutorial untuk membuat motion graph- ics menggunakan program Camtasia Studio. (4) Animasi. Animasi yang digunakan adalah pergerakan dari intro dan exit menggunakan program Adobe Flash. (5) Sound. Sound atau suara menggunakan lagu dari beberapa artis ternama dan sumber sudah dicantumkan. (6) User Control. User Control lebih banyak dise- diakan untuk berpindah antar halaman.
Aturan Mendesain Berdasarkan Tampilan Intro, Tampilan Main, Tampilan Exit
Multimedia interaktif sudah ditetapkan menggunakan tampilan intro , tampilan main, tampilan exit. (1) Tampilan Intro . Tampilan in- tro adalah tampilan yang pertama kali terbuka ketika mengklik logo master.exe. (2) Tampilan Main. Tampilan main terbuka ketika dari in- tro, klik tombol masuk. Tampilan Main terdiri dari menu: (a) Home. (b) Motion Graphic , ter- diri dari submenu sejarah, dan submenu con- toh. (c) After Effects , didalamnya ada 35 tuto- rial menggunakan program After  Effects. (3) Tampilan Exit. Tampilan exit berupa ucapan terima kasih kepada Ristekdikti dan UNDIK- SHA.
Gambar 2. Tampilan Intro.
Halaman intro akan muncul jika tombol mas- uk diklik. Tampilan Intro akan memuncul- kan animasi mandala, dan diteruskan dengan animasi logo disertakan dengan animasi judul dari media pembelajaran. Tombol masuk ber- fungsi untuk menuju ke Tampilan Main .
Gambar 3. Tampilan Main Menu Home .
Tampilan main menu home akan muncul jika tombol masuk diklik. Di dalamnya terdapat Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indi- kator Pencapaian.
Gambar 4. Tampilan Main Menu Motion Graphic Sub Menu Sejarah.
Tampilan sejarah akan muncul jika menu mo- tion graphic sub menu sejarah diklik, dan berisi 25 halaman mengenai sejarah motion graphic ditambah movie dan gambar diserta- kan juga sumbernya.
Gambar 5. Tampilan Menu Motion  Graphic Sub Menu Contoh.
Tampilan contoh akan muncul jika menu motion graphic sub menu contoh diklik.
Contoh motion graphic referensi dari in- ternet diunduh dari alamat: 1) https://www. youtube.com/watch?v=elIR5WdSrQE&ab_ channel=obrazart yaitu link japanese mo- tion graphic creators. 2) https://www. youtube.com/watch?v=sLjpoEc65e4&ab_ channel=decubasoy yaitu link showreel 2016 motion graphics. 3) https://www. youtube.com/watch?v=saHbqr8743o&ab_ channel=JaeseoKim yaitu link 2D motion graphic Jaeseo Kim.
Gambar 6. Tampilan Main Menu After Effects Video Urutan Pertama.
Tampilan after effects akan muncul jika menu after effects diklik yang terdiri dari 35 video tutorial, di antaranya adalah: 1) Pengenalan tampilan adobe after effects ; 2) Meng- import file  adobe  illustrator ; 3) Menyimpan after effects  project; 4) Merubah composition set- tings; 5) Animasi bunga dengan scale ; 6) Mo- tion blur dan meng- copy paste animasi; 7)
Menambah keyframe  assistant; 8) Animasi sequence layers; 9) Meng- copy paste animasi bunga ke daun; 10) Membuat komposisi baru dari panel project; 11) Animasi sulur dengan effects  &  presets  write-on ; 12) Menggambar sulur dengan pen  tool; 13)  Animasi path
dengan trim path ; 14) Animasi sulur secara keseluruhan; 15) Meng- import  file  adobe photoshop bagian 1; 16) Menggambar daun dengan pen tool; 17) Animasi dengan motion path ; 18) Animasi dengan puppet pin tool ; 19)
Hasil animasi menggunakan puppet pin tool ; 20) Meng- import file adobe photoshop bagian 2; 21) Membuat text; 22) Animasi text dengan stroke dan wiggle paths; 23) Animasi text den- gan position ; 24) Animasi dengan roto brush tool; 25) Animasi video dengan opacity; 26)
Membuat gambar bercahaya dengan ellipse tool; 27) Animasi gambar bercahaya dengan rotation; 28) Meng- import  file  music; 29) Render bunga dianimasikan; 30) Easing; 31) 3d layers; 32) Null object; 33) Kamera dan ca- haya; 34) Depth of field; 35) Penutup dengan hasil render.
Gambar 7. Tampilan Main Menu After Effects Video Urutan Ke-35.
Tampilan video tutorial urutan ke-35 merupa- kan hasil render dari latihan-latihan yang su- dah diterangkan.
Gambar 8. Tampilan Tombol Musik On/Off. Tombol on untuk menyalakan musik dan tom- bol off untuk mematikan musik.
Gambar 9. Tampilan Menu Exit .
Tampilan exit akan muncul jika  menu exit diklik dua kali.
Gambar 10. Tampilan Di dalam Menu Exit .
Di dalam menu exit menampilkan ucapan ter- ima kasih kepada (dengan menampilkan logo) Ristekdikti dan Undiksha. Setelah itu animasi mandala menghilang dan media pembelajaran ditutup secara otomatis.
3. Evaluasi Proses Tahap proses atau tahap uji coba dan revisi pertama dari tim peneliti wajib untuk mengujicoba media pembelajaran, sebelum memberitahukan ke penguji coba ahli media dan ahli isi. Uji coba dilakukan untuk menguji apakah setiap menu dan link bekerja sesuai dengan yang diinginkan.
Setelah tim peneliti mengujicoba mul- timedia interaktif dan berfungsi dengan benar, baru diuji coba ahli media bernama Bapak I Ketut Resika Arthana, ST., M.Kom. Hasil pe- nilaian instrumen evaluasi ahli media didapat- kan persentase 87,50%. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pen- capaian dari uji coba oleh ahli media berada pada kualifikasi baik.
Gambar 11. Diagram Hasil  Penilaian  Inst- rumen  Evaluasi  Ahli  Media  Berdasarkan Masing-masing Kategori.
Persentase untuk setiap kategori dinyatakan
sebagai berikut: • Sangat Baik: 37,5% • Baik: 62,5% • Cukup: 0%
• Tidak Baik: 0%
• Sangat Tidak Baik: 0%
Berdasarkan komentar dari ahli media se- muanya sudah diperbaiki, yaitu (1) Tambah- kan autorun untuk menjalankan .exe. (2) Beri- kan petunjuk di CD dalam bentuk .txt. Uji coba oleh ahli isi bernama Bapak I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. Hasil penilaian instrumen evaluasi ahli isi di- dapatkan persentase 80%. Setelah dikonversi- kan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian dari uji coba oleh ahli isi berada pada  kualifikasi  baik.  Komentar  dari  ahli  isi sudah baik, yaitu video tutorial sudah dikemas dengan baik. maka revisi tidak diperlukan.
Gambar 12. Diagram Hasil Penilaian Instru- men Evaluasi Ahli Isi Berdasarkan Masing- masing Kategori.
Persentase untuk setiap kategori dinyatakan sebagai berikut:
• Sangat Baik: 15% • Baik: 70%
• Cukup: 15%
• Tidak Baik: 0%
• Sangat Tidak Baik: 0%
DVD multimedia interaktif sudah dibagikan sehari sebelumnya kepada maha- siswa sebagai calon responder agar bisa meli- hat terlebih dahulu fungsi dari menu di dalam media pembelajaran yang sudah direvisi di perangkat komputer maupun laptop masing-
masing. Setelah itu baru dijadwalkan untuk mulai mengisi angket.
Uji coba oleh perorangan dan kelom- pok terbatas dari mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual                                       (DIII). Berdasarkan  hasil penilaian instrumen uji coba perorangan dan kelompok terbatas maka dapat dihitung persentase uji coba sebagai berikut.
Rerata persentase= (1) Keterangan: P = Presentase
f
= Frekuensi jawaban responden
n = Jumlah responden 100%  =
Bilangan tetap
Berdasarkan hasil penilaian instrumen uji coba perorangan rerata persentase 233% : 3 = 77,67%. Setelah dikonversikan dengan ta- bel konversi, persentase tingkat pencapaian berada pada kualifikasi cukup. Komentar dari perseorangan sudah baik, yaitu dari keselu- ruhan media interaktif tersebut sudah sangat baik. Karena untuk pendengar pemula sangat bermanfaat dan sangat menolong.  Maka re- visi tidak diperlukan.
Gambar 13. Diagram Hasil Penilaian Instru- men Uji Coba Perorangan Berdasarkan Mas- ing-masing Kategori.
Persentase untuk setiap kategori dinyatakan sebagai berikut:
• Sangat Baik: 13,33% • Baik: 58,33%
• Cukup: 28,33%
• Tidak Baik: 0%
• Sangat Tidak Baik: 0%
Uji coba kelompok terbatas dilakukan oleh mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Vis- ual (DIII). Hasil penilaian dari instrumen uji coba kelompok terbatas dapat dihitung rerata persentase 409% : 5 = 81,80%. Setelah dikon- versikan dengan tabel konversi, persentase tingkat  pencapaian  berada  pada  kualifikasi baik.
Komentar dari kelompok terbatas sudah baik, maka revisi tidak diperlukan.
Gambar 14. Diagram Hasil Penilaian Instru- men Uji Coba Kelompok Terbatas Berdasar- kan Masing-masing Kategori. Persentase untuk setiap kategori dinyatakan sebagai berikut:
• Sangat Baik: 19%
• Baik: 71%
• Cukup: 10%
• Tidak Baik: 0% • Sangat Tidak Baik: 0%
Uji coba lapangan oleh 30 (tiga puluh) orang mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual ditambah mahasiswa dari Jurusan Pendidikan Seni Rupa. Hasil penilaian dari instrumen uji coba lapangan oleh Jurusan Pendidikan Seni Rupa maka dapat dihitung rerata persentase 2429% : 30 = 80,97%. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pen- capaian berada pada kualifikasi baik.
Komentar dari lapangan yaitu untuk daya dukung sound (suara) mungkin bisa agak dikerasin lagi. Dan pada saat menerangkan mungkin agak diatur lagi jedanya biar tidak terlalu cepat.
Revisinya adalah sebagai berikut: a. Sehubungan dengan hal tersebut karena keterbatasan waktu, dan keterbatasan perala- tan yang memadai hal ini bisa diatasi dengan mengeraskan volume suara di perangkat kom-
puter masing-masing dan tidak menyalakan musik.
b. Tutorial yang  menerangkan   cara    meny- impan  dengan Save As memang tidak terlalu lama jedanya, karena materi tersebut tidak ter- lalu sulit. Tutorial yang lainnya tidak terlalu cepat, dan ada juga yang sangat lama khu- susnya membahas Roto Brush Tool, dan cara merender.
c. Materi yang diterangkan dengan berbagai jumlah waktu disesuaikan dengan jumlah tuto- rial yang sangat banyak yaitu 35 tutorial, dan agar audience tidak terlalu jenuh mendengar- kan serta menyimak pembelajaran animasi 1.
Gambar 15. Diagram Hasil Penilaian Instru- men Uji Coba Lapangan Berdasarkan Masing- masing Kategori.
Persentase untuk setiap kategori dinyatakan sebagai berikut: • Sangat Baik: 26% • Baik: 54,5% • Cukup: 17,83%
• Tidak Baik: 1,67%
• Sangat Tidak Baik: 0%

## Angket Respon Mahasiswa
Berdasarkan hasil penilaian angket respon mahasiswa maka didapatkan rerata persentase 3186% : 38 = 83,84%. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pen- capaian berada pada kualifikasi baik.
Gambar 16. Diagram Hasil Penilaian Angket Respon Mahasiswa  Berdasarkan Masing- masing Kategori.
Persentase pada diagram di atas menyatakan bahwa:
• Sangat Setuju: 21,58%
• Setuju: 48,68% • Ragu-ragu: 4,74%
• Tidak Setuju: 18,95%
• Sangat Tidak Setuju: 6,05%
4. Evaluasi Produk/Hasil Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuli- ah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIK- SHA akhirnya diteruskan untuk media pemb- elajaran mata kuliah Animasi 1 untuk tahun 2017. Peneliti bernama Fauzziyah (2013: 14) dalam Prosiding Forum Ilmiah X (Seminar dan Lokakarya Internasional Bahasa, Sastra, Seni, dan Pembelajarannya): Kajian-kajian Mutakhir dalam Bahasa, Sastra, Seni, dan Pembelajarannya untuk Memperkokoh Jati Diri Bangsa. Tgl. 19-20 November 2014 UPI Bandung (hlm. 12-25), berjudul “Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerita Pendek”, mengemukakan bahwa kebutuhan siswa dalam pembelajaran menulis cerita pen- dek perlu dirancang dan dikembangkan multi- media interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Kuliah Ani- masi 1 Bahasan Motion Graphic Jurusan De- sain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA dinyatakan layak guna dengan hasil ujicoba
berada  pada  kualifikasi  baik  dan  uji  media pembelajaran oleh perorangan berada pada kualifikasi cukup.

## PENUTUP
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pem- bahasan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Kuliah Animasi 1 Bahasan Motion Graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UN- DIKSHA dapat disimpulkan sebagai berikut. Perancangan media pembelajaran dim- ulai dari: (1) Evaluasi konteks meliputi proses pengumpulan data yang diperlukan untuk isi dan tampilan di media pembelajaran, di anta- ranya sejarah, gambar, movie, dan musik. (2) Setelah data diperoleh barulah proses peran- cangan visual dibuat pada evaluasi masukan dari aturan menggunakan teori elemen uta- ma dalam program multimedia. (3) Evaluasi proses dari uji coba dan revisi dengan terlebih dahulu tim peneliti memeriksa setiap tombol dan tampilan berfungsi dengan baik dan benar. Setelah dicek dengan seksama, maka uji coba dimulai dari ahli media, ahli isi, uji coba pero- rangan, uji coba kelompok terbatas, uji coba lapangan dan respon mahasiswa. (4) Setelah itu evaluasi produk/hasil dengan diteruskan untuk media pembelajaran mata kuliah Ani- masi 1 untuk tahun 2017.
Implementasi Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Kuliah Animasi 1 Bahasan Motion Graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA diuji coba oleh ahli me- dia, ada komentar dan direvisi. Uji coba dari ahli isi, komentar baik maka revisi tidak diper- lukan. Uji coba perorangan, komentar baik maka revisi tidak diperlukan. Uji coba kelom- pok terbatas, komentar baik dan revisi tidak diperlukan. Uji coba lapangan, ada komentar dan direvisi. Dilanjutkan dengan pengisian angket respon lapangan, hanya ada komentar baik. Angket respon mahasiswa menyata- kan 48,68% setuju dengan media pembelaja-
ran yang sudah dibuat.
Saran Saran yang akan disampaikan adalah sebagai berikut: 1) Media pembelajaran mata kuliah Animasi 1 akan disebarkan ketika ada mata kuliah Animasi 1. 2) Media pembelaja- ran yang sudah dibuat bisa diselingi oleh ba- hasan yang lain berhubungan dengan mata kuliah Animasi 1.

## DAFTAR PUSTAKA
Fauzziyah, Desti F. 2014. “Multimedia Interak- tif Berbasis Kecerdasan Jamak untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Ce- rita Pendek” . Prosiding Forum Ilmiah X (Seminar dan Lokakarya Internasional Bahasa, Sastra, Seni, dan Pembelajaran nya): Kajian-kajian Mutakhir dalam Ba- hasa, Sastra, Seni, dan Pembelajarannya untuk Memperkokoh Jati Diri Bangsa. Tgl. 19-20 November 2014 UPI Bandung (hlm. 12-25). Hamalik, Oemar. 2000. Teknologi dalam Pendidik- an. Bandung: Yayasan Partisipasi Pem- bangunan Indonesia Biro Penulisan Buku. Tidak diterbitkan. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komuni- kasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual:  Teori  dan  Aplikasi. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Tim Penyusun. 2013. Pedoman Studi Program Sarjana dan Diploma Fakultas Bahasa dan Seni. Singaraja: UNDIKSHA Press. Tinarbuko, S. 2008. Semiotika Komunikasi Visual: Metode Analisis Tanda dan Makna pada Karya Desain Komunikasi Visual. Yogya- karta: Jalasutra.
Widoyoko, Eko Putro. 2012. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakar- ta: Pustaka Pelajar.