INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 3908-3915 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Agresif Anak Usia Dini
Khansa Pramesti Sulistyo Rini 1 ✉ , Hayani Wulandari 2
Mahasiswa PGPAUD UPI Kampus Daerah Purwakarta Email: khansapramesti122@upi.edu
Abstrak
Kurangnya pemahaman orang tua dalam pemberian gadget kepada anak usia dini  memberikan dampak  besar  dalam  sosial-emosionalnya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  memvisualisasikan dampak dari penggunaan gadget terhadap perilaku anak serta mengetahui jenis perilaku agresif yang  muncul  pada  anak  usia  dini  yaitu  dampak  penggunaan gadget  yang  melampau  batas. Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  dengan  Teknik  analisis  data  berupa pendekatan  kualitatif  deskritif  dan  disajikan  dalam  bentuk  naratif,  serta  data  diperoleh  melalui observasi,  wawancara,  dan  angket.  Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu  anak  berusia  3  tahun  yang memiliki  perilaku  agresif  dan  orang  tua.  Hasil  penelitian  ini  adalah  penggunaan gadget  yang berlebihan berpengaruh terhadap perilaku agresif yang diakibatkan kurangnya pengawasan orang tua  serta  tidak  mengalokasikan  waktu  bermain gadget    anak.  Sehingga  memunculkan  perilaku agresif  berupa  teriakan,  marah,  menangis,  menendang,  memukul,  dan  melempar.  Upaya  yang dilakukan orang tua memegang kunci untuk menghindari dampak buruk dari kecanduan gadget. Kata Kunci : Anak usia dini, perilaku agresif, gadget

## Abstract
Parents' lack of understanding in giving gadgets to early childhood has a big impact on their social- emotional behavior. The purpose of this study is to visualize the impact of gadget use on children's behavior and find out the types of aggressive behavior that arise in early childhood due to excessive gadget use. The research method used is qualitative research with data analysis techniques in the form of a descriptive qualitative approach and presented in narrative form, and data obtained through observation, interviews, and questionnaires. The subjects in this study were 3-year-old children who had aggressive behavior and parents. The results of this study are that excessive gadget use affects aggressive behavior due to lack of parental supervision and not allocating children's gadget playing time. So that it raises aggressive behavior in the form of screaming, getting angry, crying, kicking, hitting, and throwing. Efforts made by parents hold the key to avoiding the adverse effects of gadget addiction.
Keyword: Early childhood, aggressive behavior, gadgets

## PENDAHULUAN
Selama tahun-tahun pembentukan masa kanak-kanak, sangat penting bagi anak-anak untuk mengembangkan kemampuan intelektual dan emosional mereka (Salisch, 2001). Tahap penting ini berfungsi sebagai lahan subur untuk menyerap pengetahuan dan keterampilan, karena  anak  memiliki  kemampuan  bawaan  untuk  mengamati  dan  meniru  lingkungan sekitarnya  (Akbar  &  Hawadi,  2008).  Proses  peniruan,  yang  merupakan  aspek  fundamental dalam  perkembangan  mereka,  merupakan  alat  ampuh  yang  membentuk  perilaku  dan membentuk  karakter  mereka  (Wirawan,  1983).  Namun,  penting  untuk  mempertimbangkan bahwa anak-anak, yang memiliki kecenderungan alami untuk meniru, mungkin tanpa disadari mengadopsi perilaku yang tidak selalu pantas. Kecenderungan ini terpengaruh dari berbagai aspek,  yaitu  secara  internal  dan  eksternal,  seperti  lingkungan  tempat  mereka  terpapar, dinamika  dalam  keluarga,  dan  pengaruh  teknologi,  khususnya  melalui gadget  (Stuart  & Sundeen, 2006).
Di  era  digital  saat  ini,  pemakaian gadget  telah  menjadi  hal  yang  biasa,  bahkan  di kalangan anak usia dini. Menurut data yang berasal dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2022 menyatakkan bahwa 40,25% anak berusia di bawah 15 tahun di Indonesia menggunakan gadget.  Angka  ini  meningkat  dari  tahun  2020  yang  hanya  sebesar  24,96%.  Penggunaan gadget yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap perkembangan anak (Salsabila, 2016), salah satunya adalah perilaku agresif.
Perilaku agresif pada anak ditandai dengan tindakan yang bermaksud untuk menyakiti ataupun  mencederai  orang  lain,  baik  melalui  cara  fisik  maupun  verbal  (Nia  Aprilia,  2016). Perilaku  agresif  tersebut  mencakup  tindakan  seperti  memukul,  menendang,  menggigit,
berteriak,  atau  menimbulkan  rasa  takut  pada  orang  lain  (Johana,  2014).  Sesuai  dengan penelitian yang dilakukan oleh Nors (Permatasari, Sugiono & Savitri, 2017), terungkap bahwa salah satu akibat dari menampilkan perilaku agresif adalah terhambatnya kemampuan anak untuk menjalin hubungan harmonis dengan temannya. Asal mula perilaku agresif terhadap anak usia dini bisa diakibatkan oleh banyak aspek, termasuk pengaruh biologis, lingkungan, dan  psikologis.  Salah  satu  faktor  lingkungan  yang  memperbesar  kemungkinan  terjadinya perilaku tersebut adalah penggunaan gadget secara berlebihan (Salsabila, 2016).
Faktor terjadinya perilaku agresif sangat beragam, namun dalam penelitian ini akan berfokus pada salah satu faktor penyebab terjadinya gejala perilaku agresif pada anak yaitu gadget. Subjek dalam penelitian ini seorang anak dengan usia 3 tahun, dimana pada saat anak memainkan gadget mulai terlihat adanya gejala perilaku agresif dikarenakan orang tua tidak memantau anak (Shaffer & Yates, 2010) dan tidak memberikan screen time kepada anak (Liu et al., 2021; Hiniker et al., 2016).
Akibat  kurangnya  keterlibatan  orang  tua  dalam  interaksi  anak  dengan gadget, pengaturan perilakunya menjadi tantangan yang berat. Konsekuensi dari tidak memberikan screen time pada anak memicu manifestasi perilaku agresif (Brack et al., 2013), baik melalui ledakan  vokal  yaitu  berteriak  atau  menangis  dengan  kencang.  Perilaku  agresif  tersebut awalnya  dapat  bermanifestasi  sebagai  reaksi  yang  riuh  atau  tidak  dapat  dihibur  terhadap komunikasi. Selanjutnya, hal ini dapat meningkat menjadi ledakan fisik seperti memukul atau menendang (Scheneiders, 1995) ketika orang tua gagal memenuhi kebutuhan emosional anak mereka secara memadai.
Berdasarkan kondisi saat ini, penulis memiliki ketertarikan untuk melakukan penelitian tentang pengaruh gadget terhadap perilaku agresif anak usia dini. Penelitian memiliki tujuan untuk  memvisualisasikan  dampak  dari  pemakaian gadget  terhadap  perilaku  anak  serta mengetahui  bentuk  perilaku  agresif  yang  timbul  pada  anak  usia  dini  akibat  penggunaan gadget yang berlebihan, aspek-aspek yang menyebabkan adanya perilaku agresif pada anak usia  dini  akibat  penggunaan gadget  yang  berlebihan.  Dengan  penuh  harap  penelitian  ini dapat memberikan pencerahan kepada masyarakat umum tentang  pentingnya membatasi penggunaan gadget selama masa pertumbuhan anak-anak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menerapkan metode penelitian kualitatif yang memiliki definisi memulai perjalanan eksplorasi yang tidak terikat oleh teori-teori yang sudah terbentuk sebelumnya, melainkan  membenamkan  diri  dalam  alam  lingkungan  alam  yang  masih  alami  (Gunawan, 2022). Penelitian ini dilakukan di Adiarsa Barat, Karawang Barat, Karawang, dengan subjek
penelitian anak berusia 3 tahun dan orang tua anak. Instrumen penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  pengamatan  lapangan,  wawancara,  serta  angket  dengan  teknik analisis  data  yang  digunakan  yaitu  menggunakan  pendekatan  kualitatif  deskritif  dan dipersembahkan dalam bentuk naratif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Agresi adalah sikap serius yang tidak pantas dan membawa dampak yang signifikan baik  bagi  anak  maupun  orang  di  sekitarnya.  Salah  satu  manifestasi  emosi  anak  adalah kemarahan,  yang  seringkali  bermanifestasi  sebagai  agresi  (Seagal,  2010:  97).  Perilaku  ini, seperti dijelaskan oleh Murry (Halll & Lindzey, 1993), merupakan cara yang intens dan kuat untuk mengekspresikan diri, melibatkan kekerasan fisik, menyerang, atau menghukum orang lain. Intinya, agresi bertujuan untuk menyakiti orang lain atau barang yang bukan miliknya (Sarwono,  2005).  Penting  untuk  dicatat  bahwa  perilaku  agresif  anak-anak  tidak  hanya mencakup tindakan fisik, tetapi juga mencakup agresi verbal, seperti menggunakan kata-kata yang  menyakitkan  untuk  mengintimidasi  atau  bahkan  melakukan  ketidakjujuran  (Nando, 2012).
Dill dan Dill (1998) mendefinisikan perilaku agresif seperti tindakan yang didorong oleh pengalaman pribadi serta pemicu situasional tertentu. Perilaku ini dapat direncanakan dengan sengaja,  dilaksanakan  segera,  atau  dipengaruhi  oleh  faktor  situasional.  Selain  itu,  Bandura (1973)  menegaskan  bahwasanya  perilaku  agresif  bukanlah  bawaan,  melainkan  diperoleh melalui  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  ini  terjadi  dalam  lingkungan  sosial,  termasuk hubungan komunikasi dengan keluarga, teman sebaya, dan paparan media melalui gadget, di mana individu mengamati dan mencontohkan perilaku agresif. Khususnya, percobaan yang dilakukan  oleh  Bandura  dan  Walters  (1963)  menunjukkan  bahwa  seorang  anak  dapat mengadopsi perilaku agresif hanya  melalui  pengamatan model, seperti melalui video atau kartun.
Pernyataan  di  atas  sesuai  dengan  data  yang  dikumpulan  melalui  angket  dan pengamatan secara langsung di lapangan yaitu hasil jawaban responden yang sudah peneliti kumpulkan terlihat 63,6% orang tua atau sekitar orang menyatakan bahwa orang tua sering memberikan gadget kepada anak. Sedangkan 36,4% tidak memberikan anak gadget. Hal ini dikuatkan oleh pengamatan yang telah dilakukan peneliti, peryataan teori di atas sama seperti fakta  yang  ditemui  dilapangan, bahwa  anak  Perempuan  yang  berinisial  “S”  sangat  suka bermain dengan gadget dengan durasi waktu yang berlebihan. Peneliti telah terlibat dalam percakapan mendalam melalui kegiatan wawancara dengan orang tua yang peduli di tengah
cinta  dan  perhatian  mereka  yang  tulus,  mendapati  diri  mereka  diliputi  rasa  bersalah. Penyesalan ini berasal dari kesadaran bahwa mereka mungkin terlalu dini memperkenalkan anak-anak mereka yang berharga pada daya pikat teknologi berupa gadget. Seorang ibu yang mengasuh, yang terbebani oleh kesibukan pekerjaan rumah, dengan jujur mengungkapkan penyesalannya  karena  tidak  dapat  memantau  dengan  cermat  interaksi  anaknya  dengan gadget tersebut karena pekerjaan rumahnya yang padat. Sebagaimana perkataan orang tua “S” ketika diwawancarai:
“Kan repot ya, pengen ngerjain pekerjaan rumah jadi pengennya praktis aja anak -anak anteng gitu jadinya saya kasih aja tuh hp” (Wawancara Bu W)
Buss, A.H., & Perry, M (1992) telah mengkategorikan perilaku agresif ke dalam empat bentuk berbeda, yang masing-masing memiliki arti tersendiri. Pertama, agresi fisik mencakup kecenderungan  untuk  menyakiti  orang  lain  secara  fisik  sebagai  pelampiasan  kemarahan. Kedua,  agresi  verbal  melibatkan  penggunaan  kata-kata  atau  tindakan  yang  menyakitkan terhadap  orang  lain,  sehingga  menimbulkan  rasa  sakit  emosional.  Ketiga,  kemarahan berfungsi  sebagai  respons  emosional,  yang  bermanifestasi  dalam  impuls  fisiologis  yang mendorong  individu  untuk  berperilaku  agresif.  Terakhir,  permusuhan  mencakup  perasaan tidak adil, sakit hati, dan kecurigaan, sering kali disertai rasa tidak adil dan iri hati terhadap orang  lain.  Hal  tersebut  didukung  oleh  pernyataan  perspektif  Berkowitz,  L  (2003) mengkategorikan agresi ke dalam dua bentuk berbeda: agresi fisik, yang mencakup tindakan seperti memukul, mendorong, meludah, menendang, dan menggigit, dan agresi verbal, yang melibatkan bahasa yang mengancam, menuntut omelan, dan merebut. Agresi fisik mengacu pada  tindakan  kekerasan,  seperti  tindakan  memukul  atau  melukai  fisik,  sedangkan  agresi verbal mencakup perilaku seperti memaki, mencemooh, dan merendahkan. Selain itu, agresi dapat  meluas  hingga  merusak  harta  benda  orang  lain,  seperti  jam  tangan,  sepeda,  atau barang pribadi lainnya (Saputra, W.N.E., Hanifah, N., & Widagdo, D.N, 2017).
Data hasil jawaban responden menunjukkan kesesuaian dengan pernyataan teori di atas  bahwa 81,8% orang tua atau sekitar 18 orang menyatakan bahwa ketika anak bermain gadget memperlihatkan ekspresi marah dan perilaku memberontak ketika  gadget tersebut diambil  oleh  orang  tua.  Kemudian  sebanyak  68,2%  atau  sekitar  15  orang  tua  menyatakan bahwa sang anak meniru Tindakan memukul atau berkata kasar yang anak tiru dari gadget. Sama  halnya  dengan  kegiatan  pengamatan  yang  telah  dilakukan,  penulis  melihat  adanya kesamaan antar a teori dan fakta ketika di lapangan, subjek “S” terlihat ketika bermain gadget sering meluapkan emosinya baik melalui fisik berupa memukul serta melempar serta secara verbal seperti berteriak, mengucapkan kata yang kurang baik, dan marah yang berlebihan. Hal ini dikuatkan oleh peryataan ibu “S” ketika diwawancarai:
“anak gampang marah, kalo misalnya dia tantrum tiba -tiba mukul, lemparin barang, terjadi pada anak saya karena hp, dampaknya benar-benar nyata. Anak jadii agresif, saya merasa anak saya ada perilaku agresif nya. Kalo misalnya dia gabisa dapetin apa yang dia mau, dia jadi marah gamau masuk ke rumah entar kalo dibaikin tiba- tiba mukul” (Wawancara Bu W)
Berdasarkan  hasil  dari  data  yang  telah  dikumpulkan  mengenai  pengaruh gadget terhadap perilaku agresif. Terlihat bahwa gadget memiliki dampak yang sangat berpengaruh terhadap perilaku agresif anak. Hal ini terjadi dikarenakan banyaknya orang tua yang masih memberikan anak gadget dengan waktu yang berlebihan serta orang tua tidak memantau anak ketika menggunakan gadget. Sehingga anak sering meniru ucapan kasar yang ditiru dari gadget, kemudian ketika dipanggil oleh orang tua anak tidak merespon, ketika gadget diambil oleh orang tua anak akan berteriak, menangis dan marah, secara tiba-tiba memukul orang tua. Permasalahan mendesak ini menuntut perhatian penuh dan menyerukan tindakan segera untuk memitigasi dan memberantas cengkeraman kecanduan gadget di kalangan anak-anak. Upaya yang dilakukan orang tua memegang kunci untuk menghindari dampak buruk dari kecanduan gadget. Dalam upaya untuk mengatasi tren yang mengkhawatirkan ini, para orang  tua  semakin  mengalokasikan  waktu  pemakaian  perangkat  untuk  anak-anak  mereka, menyusun  konten  ramah  anak  di  platform  media  sosial,  dan  memantau  dengan  cermat interaksi  anak-anak  mereka  dengan gadget.  Selain  langkah-langkah  ini,  orang  tua  dapat membekali  anak-anak  mereka  dengan  berbagai  buku  cerita  yang  menarik,  memperkaya peralatan  bermain  yang  merangsang  berbagai  aspek  perkembangan  mereka,  dan  berikan anak  kesempatan  untuk  berinteraksi  dengan  teman-teman  seusianya.  Selain  itu,  orang  tua harus  menyediakan  momen  khusus  untuk  melakukan  aktivitas  rekreasi  bersama  anak-anak mereka, sehingga memberikan mereka waktu berkualitas yang sangat berharga.

## SIMPULAN
Berlandaskan hasil peneliitian yang telah dilakukan  dapat disimpulkan bahwa gadget memberikan pengaruh pada anak terhadap perilaku agresif yang terjadi akibat kurangnya perhatian  orang  tua  ketika  anak  memakai  teknologi  berupa gadget  dan  awamnya pengetahuan orang tua terhadap dapak dari gadget yang sesuai dengan hasil data responden sebesar 63,6% orang tua menyatakan tidak memberikan screen time kepada anak dan hanya 36,4% orang tua yang  menerapkan screen time. Perlaku agresif biasa ditunjukkan dengan ekspresi marah, memberontak, berteriak, memukul, melempar, dan melukai orang lain. Hal ini sesuai  dengan  data  hasil  responden  yaitu  81,8%  anak  memperlihatkan  emosi  marah  serta memberontak dan 18,2% anak tidak memberontak. Kemudian 68,2% anak memperlihatkan perilaku memukul serta  berkata kasar  dan 31,8% anak tidak. Dampak penggunaan gadget
dapat  dicegah  yaitu  dengan  memberikan screen  time,  mengatur  saluran  yang  tontonan, pengawasan orang tua, menyediakan buku cerita dan alat permainan edukatif, memberikan kesempatan anak untuk bersosialisasi, orang tua bermain dengan anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, R. dan Hawadi. (2008). Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta:Gramedia.
Bandura, A., & Barab, P. G. (1973). Processes governing disinhibitory effects through symbolic modeling. Journal of abnormal psychology, 82(1), 1.
Bandura, A., & Walters, R. H. (1963). Social learning and personality development.
Berkowitz, L. (2003). Affect, aggression, and antisocial behavior.
BPS. 2022. Proporsi Individu yang Menguasai/Memiliki Telepon Genggam Menurut Kelompok Umur  (Persen),  2020-2022.  https://www.bps.go.id/indicator/27/1222/1/proporsi- individu-yang-menggunakan-telepon-genggam-menurut-kelompok-umur.html
Brack, G., Lassiter, P. S., Kitzinger, R., Hill, M., McMahon, H. G., & Fall, K. A. (2013). Individual Psychology  on  the  Virtual  Frontier:  Massive  Multiplayer  Online  Role-Playing Gaming. Journal of Individual Psychology, 69(1).
Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal of personality and social psychology, 63(3), 452.
Dill,  K.  E.,  &  Dill,  J.  C.  (1998).  Video  game  violence:  A  review  of  the  empirical  literature. Aggression and violent behavior, 3(4), 407-428.
Gunawan, I. (2022). Metode Penelitian Kualitatif: teori dan praktik. Bumi Aksara.
Hall & Lindzey, 1993. Psikologi Kepribadian.Jakarta: Rajawali Pers.
Hiniker, A., Suh, H., Cao, S., & Kientz, J. A. (2016, May). Screen time tantrums: How families manage screen media experiences for toddlers and preschoolers. In Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 648-660).
Johana. (2014). Aspek Sosio-Psikologis Usia Lanjut Di Indonesia. Buletin Penelitian Kesehatan. Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada, No. 21 (4).
Liu, L., Gao, T., Liu, Y. J., Tong, S., Chen, C. P., & Ma, L. (2021). Time-varying IBLFs-based adaptive control  of  uncertain  nonlinear  systems  with  full  state  constraints. Automatica, 129, 109595.
Nando,  P.  N.  (2012). Hubungan  antara  perilaku  menonton  film  kekerasan  dengan  perilaku agresi remaja. Jurnal Sosiologi Pedesaan, 6(1), 18-35.
Nia Aprilia, K. (2016). Politeknik kesehatan kemenkes padang. Tugas Akhir, 2016.
Permatasari, D. A., & Sugito, S. (2017). Dinamika Perilaku Agresif Anak yang Bermain Game pada Anak Kelompok B4 di TK ABA Wonocatur Banguntapan Bantul. Jurnal Pendidikan
Anak, 6(2), 149-160.
Salisch, M. V. (2001). Children's emotional development: Challenges in their relationships to parents,  peers,  and  friends. International  Journal  of  Behavioral  Development, 25(4), 310-319.
Salsabila, S. (2016). Pengaruh Lama Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Anak di TK
Al Azhar Banda Aceh. Skripsi, Fakultas Kedokteran, Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh. Saputra, W. N.  E., Hanifah, N.,  & Widagdo, D. N. (2017). Perbedaan tingkat  perilaku agresi berdasarkan  jenis  kelamin  pada  siswa  sekolah  menengah  kejuruan  Kota Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 2(4), 142-147.
Sarwono,  W.  S.  (2005).  Psikologi  sosial,  psikologi  kelompok  dan  psikologi  terapan  Balai pustaka.
Schneiders, A. A. (1955). Personal adjustment and mental health.
Segal,  M.,  Bardige,  B.,  Woika,  M.,  &  Leinfelder,  J.  (2010).  All  about  child  care  and  early education.
Shaffer, A., & Yates, T. M. (2010). Identifying and understanding risk factors and protective factors in clinical practice. Clinical manual of prevention in mental health, 29-48.
Stuart, G. W. (2006). Buku saku keperawatan jiwa. Egc.
Wirawan, S. S. (1983). Pengantar Umum Psikologi.Jakarta: Bulan Bintang.