https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Cendekiawan e-ISSN: 2685-595X p-ISSN:  2685-6271 Vol. 5, No. 2, 2023, Hal 184-192
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Pengaruh Media Puzzle Match Time (Pumati) terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa pada Materi Waktu di Kelas III SD Negeri 15 Parittiga
Media Effect of Puzzle Match Time (Pumati) to Understanding the Concept Of Mathematics Students On Time In Class III SD State 15 Parittiga
Silawati 1* , Romadon 2 , Eka Rachma Kurniasih 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Indonesia 1 sila.supandi@gmail.com 2 romadon@unmuhbabel.ac.id
3 ekarachmakurniasi@stkipmbb.ac.id DOI: 10.35438/cendekiawan.v5i2.246 Article Info Abstract Historical Articles Submitted: 2022-02-08 Revised: 2023-10-17 Issued: 2023-12-28 The purpose of this research is to determine the effect of puzzle match time (pumati) media on students' understanding of mathematical concepts in time material in Class III of SD Negeri 15 Parittiga.. The approach used in this study was a quantitative approach with a quasi-experimental design method, the type  of  design  used  was  a  nonequivalent  control  group  design.  This  research  was  conducted  at  SD
Negeri 15 Parittiga. The samples in this study were students of class III A as the experimental class and class III B as the control class with a sampling technique based on saturated sampling technique. The  instrument  used  a  test  instrument  with  description  questions  and  documentation  in  photos  of learning activities in research. The results showed that from hypothesis testing, t-count > t-table was 3,534 > 2,042, meaning H1 was accepted. Thus, it could be concluded that there was an effect of using Puzzle Match Time (PUMATI) media on students' understanding of mathematical concepts in time material in class III SD Negeri 15 Parittiga.

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  dari  media  puzzle  match  time (pumati) terhadap pemahaman konsep matematika siswa pada materi waktu di Kelas III SD  Negeri  15  Parittiga.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pendekatan  kuantitatif  dengan  metode quasi  experimental  design ,  jenis  desain  yang digunakan adalah nonequivalent control group design . Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 15  Parittiga.  Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  A  sebagai  kelas eksperimen  dan  kelas  III  B  sebagai  kelas  kontrol  dengan  teknik  penentuan  sampel berdasarkan  teknik sampling  jenuh. Instrumen  yang  digunakan  adalah  instrumen  tes dengan  soal  uraian,  dokumentasi  berupa  foto  kegiatan pembelajaran  dalam penelitian. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa,  dari  pengujian  hipotesis  diperoleh  t hitung >  t tabel yaitu  3,534  >  2,042  artinya  H 1 diterima.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  pengaruh  penggunaan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)terhadap pemahaman  konsep  matematika  siswa  pada  materi  waktu  di  kelas  III  SD  Negeri  15
Parittiga.
Keywords: The Effect of Puzzle Match Time Media (PUMATI), Understanding of Mathematical Concepts, Time Materials.
Kata kunci: Media Puzzle Match Time (PUMATI), Pemahaman Matematika, Materi Waktu

## 1. PENDAHULUAN
Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  identik  dengan  angka  dan  hubungannya. Awiria  dkk  (2020:  26)  menyatakan  bahwa  matematika  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang perhitungan  dan  kemampuan  berpikir  secara  logika.  Menurut  Nora  Ropiatul  Alawiyah  (2017:  2) pelajaran  matematika  adalah  suatu  pelajaran  yang  berhubungan  dengan  banyak  konsep.  Konsep- konsep matematika memiliki keterkaitan satu dengan yang lainnya. Jika siswa belum bisa memahami
materi  sebelumnya  maka  siswa  akan  sulit  memahami  materi  selanjutnya  sehingga  membuat  siswa tidak menyukai mata pelajaran matematika.
Dalam proses pembelajaran, tujuan yang telah ditetapkan harus tercapai, sehingga apabila tujuan yang  diharapkan  tercapai  maka  pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil.  Beberapa  faktor  yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran yang sangat sulit diantaranya yaitu karakteristik materi matematika  yang  bersifat  abstrak,  logis,  sistematis  dan  penuh  dengan  lambang.  Matematika  tidak akan  sulit  apabila  penanaman  konsep  matematika  diterapkan  sejak  dini  oleh  siswa.  Sejalan  dengan pendapat  Rostina  Sundayana  (2014:  24)  pembelajaran  matematika  dikelas  hendaknya  ditekankan pada  keterkaitan  antara  konsep-konsep  matematika  dengan  pengalaman  anak  sehari-hari. Pembelajaran  matematika  yang  memerlukan  pemikiran  abstrak  salah  satunya  adalah  materi  waktu, materi  tentang  waktu    diantaranya  meliputi  penentuan  posisi  jarum  jam,  membaca  dan  menulis lambang jam, dan menentukan lamanya kegiatan dalam kehidupan sehari-hari.
Media juga dianggap sebagai salah satu faktor yang meningkatkan efisiensi belajar, karena media memegang  peranan  yang  sangat  penting  dalam  menarik  minat  siswa  dan  membuat  siswa  antusias terhadap  materi  yang  diberikan.  Penggunaan  media  pembelajaran  tidak  hanya  membantu  siswa memahami pembelajaran. Menurut Lusiana (2018: 34) peserta didik akan bertahan dan aktif dalam proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  yang  sesuai  karakteristik  perkembangan  peserta didik.
Salah  satu  cara  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dibutuhkan  penerapan  media pembelajaran  yang  mampu  merangsang  peningkatan  antusias  dan  keaktifan  siswa  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Menurut  Siti  Hajar  (2019:  6)  Media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  merupakan bentuk  permainan  yang  dapat  menantang  daya  kreatifitas  dan  ingatan  siswa  lebih  mendalam dikarenakan  munculnya  motivasi  untuk  selalu  mencoba  memecahkan  masalah,  namun  tetap menyenangkan.  Media  ini  digunakan  untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi waktu/jam  dengan  mencocokkan  kartu puzzle antara  jam  digital  dengan  jam  berbentuk  bulat. Dengan  bantuan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI),  siswa  akan  memiliki  minat  yang  lebih besar dan sikap positif terhadap pembelajaran matematika.
Pemahaman  didefinisikan  sebagai  kemampuan  untuk  memahami  materi  atau  bahan. Pemahaman konsep adalah bagian dari hasil belajar. Sejalan dengan pendapat Wulandari (2017: 13) pemahaman  konsep  adalah  kemampuan  peserta  didik  untuk  menemukan,  menjelaskan, menterjemahkan,  menafsirkan,  dan  menyimpulkan  suatu  konsep  berdasarkan  materi  dan pengetahuan sendiri bukan hanya sekedar mengahafal dan mengetahuinya saja.
Pemahaman  konsep  sangat  penting  karena  akan  memudahkan  siswa  dalam  mempelajari matematika. Pada setiap pembelajaran diusahakan lebih menekankan penguasaan konsep agar siswa memiliki  bekal  dasar  yang  baik  untuk  mencapai  kemampuan  dasar  yang  lain  seperti  penalaran, komunikasi,  koneksi  dan  pemecahan  masalah.  Dalam  proses  pembelajaran  harus  mencapai  tujuan yang telah ditentukan sehingga pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila tujuan yang diinginkan tercapai.

## 2. METODE
Jenis  pendekatan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif.    Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen “ quasi experimental design”. Jenis desain yang digunakan adalah nonequivalent control group design yaitu penelitian pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Peneliti menggunakan desain ini untuk melihat perbedaan antara kelas yang diberi perlakuan dengan kelas yang tidak diberi perlakuan. Variabel adalah konsep yang mempunyai  nilai  yang  berubah-ubah  atau  mempunyai  variasi  nilai,  keadaan,  kategori,  atau  kondisi (Nila  Kesumawati,  2017:  10).  Variabel  bebas  ( independent )  dalam  penelitian  ini  adalah  Media Puzzle
Match Time (PUMATI) sedangkan variabel terikat ( dependent ) dalam penelitian ini adalah Pemahaman Konsep Matematika.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  III  SD  Negeri  15  Parittiga  yang berjumlah  40  siswa.  Pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  dengan  cara  menggunakan  teknik Sampling Jenuh, yaitu teknik penentu sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Sampel yang dijadikan subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 15 Parittiga terdiri dari  dua  kelas  yaitu  kelas  A  dan  kelas  B.  Kelas  III  A  sebagai  kelas  eksperimen  dikarenakan pemahaman  konsep  matematika  siswa  lebih  rendah  dibandingkan  pemahaman  konsep  matematika siswakelas  III  B,  sehingga  dapat  disimpulkan  kelas  III  A  yang  berjumlah  20siswa  sebagai  kelas eksperimen dan kelas III B yang berjumlah 20 siswa sebagai kelas kontrol. Dengan demikian jumlah siswa keseluruhan untuk dijadikan sampel sebanyak 40 siswa dari dua kelas tersebut harus homogen agar dapat melihat pemahaman konsep matematika siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini  menggunakan  tes.  Untuk  mengetahui  pengaruh  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap pemahaman konsep matematika siswa pada materi waktu yaitu dengan melihat data pretest dan posttest . Selanjutnya hasil tersebut diolah dan dianalisis. Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas kemudian selanjutnya dilakukan uji hipotesis.

## 3. HASIL PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 15 Parittiga dengan sampel penelitiannya yaitu siswa kelas III  A  kelas  eksperimenberjumlah  20  siswa  dan  kelas  III  B  kelas  kontrol  yang  berjumlah  20  siswa pada semester I tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Puzzle Match Time (PUMATI) terhadap pemahaman konsep matematika siswa pada materi waktudi kelas  III  SD  Negeri  15  Parittiga.Penelitian  ini  dilakukan  terhadap  satu  kelas  yang  diujikan  dengan menggunakan  “ quasi  experimental  design, dengan nonequivalen  control  group  design .  Pengujian  terhadap duakelas pretest dan posttest . Pretest dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan awal sebelum diberikan  perlakuan  dengan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap  pemahaman  konsep matematika  siswa  pada  materi  waktu,  sedangkan posttest untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya pengaruh  setelah  diberikan  perlakuan.  Pada  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data  dengan menggunakan  soal  uraian  dan  dokumentasi.  Kemudian  pada  teknik  analisis  data  dilakukan  uji prasyarat yakni uji normalitas dan kemudian dilakukan pengujian hipotesis.
Untuk  melihat  ketercapaian  siswa  dilihat  dari  nilai pretest dan posttest . Pretest dilakukan  sebelum perlakuan  dan posttest dilakukan  setelah  perlakuan.  Kemudian  akan  dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji normalitas dan dianalisis menggunakan pengujian hipotesis.
a. Uji Prasyarat Data Pretest
1. Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Kriteria  dalam  uji  normalitas  yaitu  apabila  Dhitung  ≥  Dtabel  maka  data tidak  normal  dan Dhitung ≤ Dtabel maka data normal. Kemudian dilakukan pengujian menggunakan SPSS 21.0. Hasil pengujian normalitas dapat dilihat pada tabel 1: Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Kelas Hasil D hitung D tabel Keterangan Eksperimen Pretest 0,137 0,294 Berdistribusi Normal Kontrol Pretest 0,161 0,294 Berdistribusi Normal
Berdasarkan  tabel  1,  dari  sampel  sebanyak  20  siswa  didapatkan  Dtabel  =  0,190  Hasil  uji normalitas data pretest diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki nilai Dhitung = 0,137≤ Dtabel =
0,294,  sedangkan  kelas  kontrol  memiliki  nilaiDhitung  =  0,161 ≤  Dtabel  = 0,294.  Hal  ini menunjukkan H ₀ diterima artinya data sampel berasal dari data populasi yang berdistribusi normal. Jadi,  dapat  disimpulkan  dari  kedua  data pretest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  tersebut berasal dari data yang berdistribusi normal.
2. Uji Normalitas Data Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kriteria  dalam  uji  normalitas  yaitu  apabila  Dhitung  ≥  Dtabel  maka  data  tidak  normal  dan Dhitung ≤ Dtabel maka data normal. Kemudian dilakukan pengujian menggunakan SPSS 21.0. Hasil pengujian normalitas dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  tabel  2,  dari  sampel  sebanyak  20  siswa  didapatkan  Dtabel  =  0,294  Hasil  uji normalitas data posttest diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki nilai Dhitung = 0,132 ≤ Dtabel = 0,294,  sedangkan  kelas  kontrol  memiliki  nilai Dhitung  =  0,126  ≤  Dtabel  = 0,294.  Hal  ini menunjukkan H ₀ diterima artinya data sampel berasal dari data populasi yang berdistribusi normal. Jadi,  dapat  disimpulkan  dari  kedua  data posttest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  tersebut berasal dari data yang berdistribusi normal. b. Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 1. Uji Homogenitas Data Pretest antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Uji homogenitas data pretest ini menggunakan rumus uji F ( Fisher ). Adapun rumus hipotesisnya adalah sebagai berikut: H 0 : σ 1 2 = σ 2 2 , kedua varians homogen H 1 : σ 1 2 ≠ σ 2 2 , kedua varians tidak homogen Dengan kriteria uji sebagai berikut:
- Jika Ftabel lebih kecil dari Ftabel maka kedua sampel berasal dari populasi yang homogen.
- Jika  Fhitung  lebih  besar  dari  Ftabel  maka  kedua  sampel  berasal  dari  populasi  yang  tidak homogen.
Hasil pengujian homogenitas dapat dilihat pada tabel 3:
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Data Pretest antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Hasil  Uji  Homogenitas  Data Pretest antara  Kelas  Eksperimen  dan  Kelas  Kontrol  berdasarkan tabel di atas, hasil uji homogenitas data pretest diperoleh antara kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki  nilai  Fhitung  =1,416 ≤  Ftabel  =  0,294. Hal  ini  menunjukkan  H ₀ diterima  artinya  kedua varians homogen. Jadi, dapat disimpulkan kedua sampel berasal dari populasi yang homogen.
1. Uji Homogenitas Data Posttest antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Berikut hasil uji data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil pengujianhomogenitas dapat dilihat pada tabel 4:
Kelas Hasil   D hitung D tabel Keterangan Eksperimen Posttest 0,132 0,294  Berdistribusi Normal Kontrol Posttest 0,126 0,294  Berdistribusi Normal Kelas Varians  F hitung F tabel Keterangan Eksperimen  282,829 1,416  0,294  Homogen Kontrol 199,671
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Data Posttest antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan tabel 4, hasil uji homogen data posttest diperoleh bahwa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki Fhitung = 1,074 ≤ Ftabel = 2,170. Hal ini menunjukkan H ₀ diterima artinya kedua varians homogen. Jadi, dapat disimpulkan kedua sampel berasal dari populasi yang homogen. a. Pengujian Hipotesis Uji hipotesis digunakan untuk mengetahui peningkatan pemahaman pelajaran matematika materi waktu dengan menerapkanmedia Puzzle Match Time (PUMATI) pada siswa kelas III di SD Negeri 15 Parittiga.  Hipotesis  diajukan  hanya  untuk  sebagai  sarana  pemecahan  masalah.  Adapun  hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Pengujian Hipotesis Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  media Puzzle  Match  Time (PUMATI) terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Kelas  III  di  SD  Negeri  15  Parittiga.  Adapun hipotesis penelitian ini, yakni:
H 0 : Tidak  terdapat  Pengaruh  Media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap  Pemahaman  Konsep Matematika Siswa Kelas III di SD Negeri 15 Parittiga.
H 1 : Terdapat  Pengaruh  Media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap  Pemahaman  Konsep Matematika Siswa Kelas III di SD Negeri 15 Parittiga. Kriteria pengujian:
- Jika t hitung lebih kecil daripada t tabel maka H 0 diterima dan H 1 ditolak. - Jika t hitung lebih besar daripada t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Sebelum  melakukan  pengujian  hipotesis,  terlebih  dahulu  menghitung  nilai  untuk  mengetahui signifikasi  pengaruh  pemahaman  konsep  matematika  siswa  ( pretest-posttest )  yang  diolah  secara kuantitatif  dengan  menggunakan  rumus t-test  sampel  related. Setelah  data  dikumpulkan  dan  disusun dengan  baik,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menganalisis  data-data  tersebut  untuk  mengadakan hipotesis  yang  diajukan.  Uji  hipotesis  yang  digunakan  uji related dikarenakan  data  nilai pretest dan posttest berdistribusi normal. Adapun hasil perhitungan t-test sampel related sebagai berikut: Tabel 5. Uji Related Data Pretest Hipotesis
Berdasarkan t hitung > t tabel dimana 0,713 > 2,024. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H 1 ditolak  artinya  tidak  terdapat  Pengaruh  Media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa pada Materi Waktu di Kelas III SD Negeri 15 Parittiga.
Kelas Varians F hitung F tabel Keterangan Eksperimen 156,842 1,074 2,17 0 Homogen Kontrol 145,987
t hitung t tabel Kesimpulan 0,713 2,042 H 1 ditolak
Tabel 6 . Uji Related Data Posttest Uji Hipotesis
t hitung t tabel Kesimpulan 3,534 2,042  H 1 diterima
Berdasarkan  uji  hipotesis  di  atas  didapatkan  t hitung >t tabel yaitu  t hitung sebesar  3,534  dan t tabel sebesar 2,042maka dapat diambil keputusan hipotesis H 1 diterima atau terdapat pengaruh media Puzzle Match Time (PUMATI) terhadappemahamankonsepmatematikasiswapadamateriwaktu di kelas III SD Negeri 15 Parittiga.
4. PEMBAHASAN
Kata  media  berasal  dari  kata medius yang  berarti  tengah,  perantara  atau  pengantar.  Rostina Sundayana (2014: 4) mengemukakan bahwa “Media  merupakan wahana penyalur informasi belajar atau  penyalur  pesan”.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut  Ali  Hamzah  dan  Muhlisrarini  (2016:  95) menjelaskan  bahwa  media  merupakan  suatu  saluran  untuk  komunikasi  suatu  perantara  yang membawa informasi dari pengirim kepada penerima informasi. Media dapat berupa manusia, materi, kejadian  yang  membangun  suatu  kondisi  yang  membuat  siswa  mampu  membuat  pengetahuan, keterampilan atau sikap.Pemahaman yang lebih lengkap tentang media pembelajaran disajikan oleh Muhammad  Yaumi  (2018:  7).  Media  pembelajaran  merupakan  semua  bentuk  peralatan  fisik  yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio visual, multimedia, dan web. Peralatan tersebut harus dirancang dan dikembangkan dengan sengaja untuk menyesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran siswa.
Menurut  Yudhi  Munadhi  (2013:  37)  fungsi  media  pembelajaran  berdasarkan  analisis  yang didasarkan pada medianya dan ddasarkan pada penggunanya terbagi menjadi lima, yaitu: a. Fungsi  media  pembelajaran  sebagai  sumber  belajar,  sebagai  penyalur,  penyampai,  dan penghubung;
b. Fungsi semantik, menambah perbendaharaan kata yang benar-benar dipahami peserta didik;
c. Fungsi  manipulatif,  mengatasi  batas-batas  ruang  dan  waktu  dan  mengatasi  keterbatasan inderawi;
d. Fungsi psikologis media pembelajaran memiliki fungsi atensi, fungsi afektif, kognitif, imajinatif dan motivasi;
e. Fungsi sosio-kultural, mengatasi hambatan sosio-kultural antarpeserta komunikasi.
Yudhi  Munadhi  (2013:  54)  menyatakan  bahwa  media  dalam  proses  pembelajarannya  dapat dikelompokan menjadi 4 kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia.    Menurut  Ega  Rima  Wati,  (2016:  5-8)  dalam  proses  pembelajaran,  terdapat  beberapa jenis media pembelajaran yang perlu diketahui, antaranya adalah:
a. Media  visual  merupakan  sebuah  media  yang  memiliki  unsur  garis,  bentuk,  warna,  dan  tekstur dalam penyajian;
b. Audio  visual  merupakan  media  yang  dapat  menampilkan  unsur  gambar  dan  suara  secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi;
c. Komputer merupakan sebuah perangkat yang memliki aplikasi-aplikasi menarik;
d. Microsoft  power  point  merupakan  aplikasi  atau  perangkat  lunak  yang  diciptakan  untuk presentasi grafis;
e. Internet merupakan media komunikasi terutama dalam proses belajar mengajar;
f. Multimedia  merupakan  perpaduan  berbagai  bentuk  elemen  informasi  yang  digunakan  sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu.
Puzzle berasal  dari  bahasa  inggris  yang  berarti  teka-teki  atau  bongkar  pasang,  media puzzle merupakan  media  sederhana  yang  dimainkan  dengan  bongkar  pasang.Deny,  dkk  (2017:  197) menyatakan  bahwa Puzzle adalah  sebuah  teka-teki  permainan  yang  dibuat  agar  pemain  merasakan usur  kesenangan  saat  memecahkan  masalah. Puzzle dirancang  sebagai  media  hiburan  dengan menghadirkan kesulitan yang harus diselesaikan dengan kecerdikan dan kesabaran.
Menurut  Siti  Hajar  (2019:  40)media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  merupakan  media  yang digunakan oleh guru untuk membantu siswa mempermudah memahami dengan memasangkan kartu puzzle jam  dengan  contoh jamnya.  Media  ini  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  bidang matematika pada pemahaman konseptual jam, nilai tempat dan nilai angkadengan memasangkan atau mencocokkan kartu puzzle antara jam digital dengan jam berbentuk bulat. Siti Hajar  (2019:  46)  memaparkan  bahwa  media  pembelajaran Puzzle  Match  Time (PUMATI)ini memiliki beberapa kelebihan, yakni:
a. Mengatasi  keterbatasan  waktu  dan  ruangan  karena  tidak  semuaobjek  benda  dapat  dibawa kemana-mana;
b. Siswa dapat mempelajari, mengamati dan melakukan percobaanserta menambah wawasan siswa;
c. Siswa lebih cepat dan mudah memahami materi yang diajarkan. Langkah-Langkah Penggunaan Media Puzzle Match Time (PUMATI):
a. Guru memberikan materi tentang waktu;
b. Guru memperkenalkan media Puzzle Match Time (PUMATI) kepada siswa;
c. Guru mengajak siswa untuk membentuk kelompok yang terdiri dari 5 orang;
d. Guru membimbing siswa untuk mencocokkan media Puzzle Match Time (PUMATI).
Menurut Siti Hajar (2019: 45) langkah-langkah penggunaan media Puzzle Match Time (PUMATI) yaitu:
a. Guru memberikan materi pengantar bilangan jam bernotasi 12 dan 24 jam;
b. Guru memperkenalkan media PUMATI kepada siswa;
c. Media PUMATI disebar secara acak di halaman sekolah;
d. Siswa mencari dan memasangkan dengan kartu jam di kelas;
e. Siswa memperagakan jam sesuai dengan yang ditulis kartu jam.
Menurut Abdur Rahman As’ari (2017: 7) Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal, berguna  bagi  kehidupan  manusia,  dan  juga  merupakan  fondasi  perkembangan  teknologi  modern, serta berperan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mendorong pemikiran manusia.
Ali  Hamzah  dan  Muhlisrarini  (2016:  92)  menyatakan  bahwa  matematika  adalah  ilmu  yang membahas  angka-angka  dan  perhitungannya,  membahas  masalah-masalah  numerik,  mengenai kuantitas dan besaran, mempelajari hubungan pola, bentuk dan struktur, sarana berpikir, kumpulan sistem, struktur dan alat.
Menurut Abdur Rahman As’ari (2017 : 10 -12). Mata pelajaran matematika bertujuan agar siswa dapat:
a. Memahami konsep matematika Memahami konsep matematika mencakup kompetensi dalam menjelaskan keterkaitan antar konsep dan  menggunakan  konsep  maupun  algoritma  secara  luwes,  akurat,  efisien  dan  tepat  dalam pemecahan masalah;
b. Menggunakan  pola  sebagai  dugaan  dalam  penyelesaian  masalah,  dan  mampu  membuat generalisasi berdasarkan fenomena atau data yang ada;
c. Menggunakan  penalaran  pada  sifat,  melakukan  manipulasi  matematika  baik  dalam penyederhanaan,  maupun  menganalisa  komponen  yang  ada  dalam  pemecahan  masalah  dalam konteks  matematika  maupun  diluar  matematika  (kehidupan  nyata,  ilmu  dan  teknologi)  yang
meliputi  kemampuan  memahami  masalah,  membangun  model  matematika,  menyelesaikan model  dan  menafsirkan  solusi  yang  diperoleh  termasuk  dalam  rangka  memecahkan  masalah dalam kehidupan sehari-hari (dunia nyata);
d. Mengkomunikasikan  gagasan,  penalaran  serta  mampu  menyusun  bukti  matematika  dengan menggunakan  kalimat  lengkap,  simbol,  tabel,  diagram  atau  media  lain  untuk  memperjelas keadaan atau masalah;
e. Memiliki  sikap  menghargai  kegunaan  matematika  dalam  kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa  ingin tahu,  perhatian  dan  minat  dalam  mempelajari  matematika,  serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri dalam memecahkan masalah;
f. Memiliki  sikap  dan  perilaku  yanh  sesuai  dengan  nilai-nilai  dalam  matematika  dan pembelajarannya,  seperti  taat  azas,  konsisten,  menjunjung  tinggi  kesepakatan,  toleran, menghargai  pendapat  orang  lain,  santun,  demokrasi,  ulet,  tangguh,  kreatif,  menghargai kesemestaan  (konteks  lingkungan),  kerjasama,  adil,  jujur,  teliti,  cermat,  bersikap  luwes  dan terbuka, memiliki kemampuan berbagi rasa dengan orang lain;
g. Melakukan kegiatan-kegiatan motorik yang menggunakan pengetahuan matematika;
h. Menggunakan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk melakukan kegiatan-kegiatan matematika.
4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  penulis  pada  bab sebelumnya  mengenai  pengaruh  penggunaan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap pemahaman  konsep  matematika  siswa  pada  materi  waktu  mendapat  pencapaian  yangbaik.  Bahwa terdapat  pengaruh  penggunaan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap  pemahaman  konsep matematika  siswa  di  Kelas  III  SD  Negeri  15  Parittiga.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  nilai pretest pemahaman  konsep  matematika  siswa  kelas  eksperimen  yaitu  41,250dan  kelas  kontrol diperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  44,750.  Sedangkan  untuk  nilai posttest diperoleh  nilai  rata-rata  kelas eksperimen  yaitu  81,000  dan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  yaitu  67,250.  Hasil  uji  hipotesis pretest diperolehnilai  t hitung =0,713lebih  kecil  dari  nilai  t tabel =  2,042dan  uji  hipotesis posttest diperoleh  nilai t hitung = 3,534 lebih besar dari nilai t tabel = 2,042yang menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yang  artinya  terdapat  pengaruh  dari  penggunaan  media Puzzle  Match  Time (PUMATI)  terhadap kemampuan  pemahaman  konsep  matematika  siswa  pada  materi  waktu  di  kelas  III  SD  Negeri  15 Parittiga.

## REFERENSI
Ali Hamzah & Muhlisrarini. (2016). Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers.
As’ari, Abdur Rahman,  dkk. (2017). Matematika, Buku Guru . Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Awiria,  dkk.  (2020). Pembelajaran  Matematika  SD  Kelas  Rendah .  Elmarkazi:  CV  Bianglala  Kreasi Mandiri.
Deny,  dkk.  (2017) .  ‘Efektivitas  Penggunaan Game Edukasi  Berjenis Puzzle,  RPG dan Puzzle  RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika’, Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi (JUTI) , Vol. 15, No. 2, e- issn: 195-205.
Kesumawati, Nila, dkk. (2017). Pengantar Statistika Penelitian . Depok: Rajawali Pers.
Lusiana. (2018). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan dalam Pembelajaran Tematik. Jurnal Basicedu, 2 (2), 32-39.
Muhammad Yaumi. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Prenada Media.
Munadhi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran:Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta: Referensi.
Nora  Ropiatul  Alawiyah.  (2017) .  ‘Pengaruh  Model Make  A  Match terhadap  Kemampuan Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  pada  Materi  Bilangan  Romawi  di  Kelas  IV  SD Negeri  58  Pangkalpinang’, Sekolah Tinggi Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Muhammadiyah Bangka Belitung, Bangka Belitung.
Rima Wati, Ega. (2016). Ragam Media Pembelajaran . Yogyakarta: Kata Pena.
Rostina, Sundayana. (2014). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta. Siti  Hajar.  (2019) .  ‘ Pengaruh  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbantuan Media PUMATI Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam  Mata Pelajaran Matematika’,Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang.
Wulandari.  (2017) .  ‘Pengaruh  Pendekatan  PAIKEM  Dengan  Media  Rumah  Kartu  Terhadap Pemahaman  Konsep  Siswa  Kelas  IV  Pada  Materi  Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat  Di  SD Negeri  Mendo  Barat’,  Sekolah  Tinggi  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Muhammadiyah Bangka Belitung, Bangka Belitung.