Syah Rizal Fauzy 1,*) , Asriyanik 2) , Fathia Frazna Azzahra 3)
1, 2, 3 Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sukabumi Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50, Cikole, Kec. Cikole, KotaSukabumi, Jawa Barat 43113 e-mail: syahrizalf@ummi.ac.id 1) , asriyanik263@ummi.ac.id 2) , fathiafrazna@ummi.ac.id 3) * corresponding author
(Naskah masuk : 10 Januari 2023 Diterima untuk diterbitkan : 29 Maret 2023)

## ABSTRAK
Implementasi Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pembuatan game Buana Ruh adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memproduksi sebuah permainan video. GDLC terdiri dari beberapa tahap, seperti  tahap  inisialisasi,  pra-produksi,  produksi,  pengujian  dan  rilis  aplikasi.  Pada  tahap  inisialisasi  yaitu memfokuskan pada identifikasi masalah yaitu mencari permasalahan serta melakukan observasi bertujuan untuk pengumpulan  informasi  dan  data  pendukung  pada  proses  penelitian,  pada  tahap  pra-produksi  yaitu  dengan menentukan alur dari cerita dan genre game yang akan dibuat, pada penelitian ini menggunakan genre game horor, tahapan produksi dengan membuat perencanaan alur sistem permainan, selanjutnya tahapan pengujian dengan  melakukan  uji  pada  sistem  untuk  memastikan  tidak  ada  error,  yang  terakhir  yaitu  tahap  rilis  untuk diluncurkan dan diterima oleh pengguna. Implementasi GDLC dalam pembuatan game Buana Ruh memastikan bahwa  proses  pengembangan  permainan  berlangsung  secara  efisien  dan  memenuhi  standar  kualitas  yang ditentukan. Ini memastikan bahwa permainan yang dihasilkan memiliki tingkat kesenangan dan daya tarik yang tinggi bagi pengguna, dan memastikan bahwa produk yang dihasilkan memenuhi harapan dan kebutuhan sasaran pengguna.
Kata Kunci : Game Development Life Cycle, GDLC, Buana Ruh

## ABSTRACT
The implementation of the Game Development Life Cycle (GDLC) in making the game Buana Ruh is a process used  to  develop  and  produce  a  video  game.  GDLC  consists  of  several  stages,  such  as  initialization,  pre- production, production, testing and application release stages. At the initialization stage, focusing on problem identification, looking for problems and making observations aimed at gathering information and supporting data in the research process, at the pre-production stage, namely by determining the plot of the story and the game genre to be made, in this study using the horror game production stage by planning the flow of the game system, then the testing stage by testing the system to ensure there are no errors, the last is the release stage to be launched and accepted by users. The implementation of GDLC in the creation of the Buana Ruh game ensures that the game development process takes place efficiently and meets the specified quality standards. This ensures that the resulting games have a high level of fun and appeal to users, and ensures that the resulting products meet the expectations and needs of target users .
Keywords: Game Development Life Cycle, GDLC, Buana Ruh

## I. PENDAHULUAN
Saat ini video game merupakan bentuk hiburan yang sangat populer, sejak munculnya game pada  tahun  1970-an  karena  seiring  dengan  perkembangan  teknologi, video  game saat  ini  dapat dimainkan pada berbagai perangkat, seperti konsol game, PC, hingga ponsel pintar. Industri game saat

## IMPLEMENTASI GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PEMBUATAN GAME BUANA RUH
INDEXIA : Informatic and Computational Intelligent Journal Vol.5, No.1, Mei 2023, hlm. 19-34 P-ISSN : 2657-0424 E-ISSN : 2657-0432
ini  merupakan  salah  satu  industri  yang  paling  menguntungkan  di  dunia,  dengan  pendapatan  yang melebihi pendapatan dari industri film dan musik.
Video  game dapat digunakan  untuk  berbagai tujuan, seperti  hiburan,  pendidikan,  dan  terapi. Game juga  dapat  meningkatkan  keterampilan problem  solving ,  komunikasi,  dan  kerjasama.  Namun, video  game juga  dikaitkan  dengan  beberapa  risiko,  seperti  masalah  sosial,  dan  masalah  kesehatan mental.  Menurut  [1] game merupakan  bentuk  dari  permainan  dengan  menggunakan  metode  yang ditentukan. Game juga dibedakan menjadi dua jenis, yaitu game tradisional dan game elektronik atau video  game. Game tradisional  dimainkan  tanpa  menggunakan  teknologi  elektronik  sedangkan  game elektronik  atau video  game dimainkan  menggunakan  komputer  atau  perangkat  elektronik  lainnya. Permainan elektronik dapat dibuat dengan menggunakan perangkat lunak game engine , salah satunya adalah  Unity.  Unity  merupakan game  engine yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  permainan  2D maupun 3D, serta permainan virtual reality dan augmented reality . Keunggulan Unity yaitu open source dan mudah digunakan oleh pengguna.
Salah  satu  faktor  yang  sangat  penting  dalam  pengembangan  permainan  elektronik  adalah teknologi kecerdasan buatan  atau Artificial Intelegence (AI). Menurut [2] Kecerdasan buatan adalah teknologi yang digunakan untuk membuat sistem yang dapat belajar dan beradaptasi seperti manusia. Dalam video game , AI digunakan untuk mengontrol karakter non-pemain dan meningkatkan interaksi antara pemain dan lingkungan game . Metode yang dapat digunakan untuk membuat kecerdasan buatan yaitu Forward Chaining, Rule-based Systems, Neural Networks dan yang lainnya. Forward Chaining menurut [3] adalah proses mengevaluasi premis yang tersedia yang tujuan nya menghasilkan inferensi, dan mengambil tindakan yang diperlukan sesuai dengan kesimpulan yang ditarik. Proses nya berurutan, dengan menerapkan aturan yang telah ditentukan sebelumnya, mulai dari fakta  yang  diketahui. Forward  chaining digunakan  dalam  sistem  untuk  mengambil  keputusan  yang cepat. Kelebihan forward chaining yaitu proses inferensi nya cepat dan efisien karena hanya melakukan evaluasi premis yang relevan, dapat digunakan untuk sistem yang membutuhkan keputusan cepat, dapat digunakan untuk sistem yang memerlukan inferensi dari banyak premis. Kekurangan forward chaining yaitu  dapat  menghasilkan  kesimpulan  yang  salah  ketika  premis  yang  digunakan  tidak  akurat,  dapat menghasilkan  kesimpulan  yang  tidak  dapat  dipertanggungjawabkan  ketika  tidak  diterapkan  kontrol mekanisme.
Menurut [4] Rule-based systems merupakan sistem yang dilandaskan pada aturan dan aturan tersebut  ditentukan  oleh  pengembang.  Aturan  itu  berfungsi  untuk  menentukan  tindakan  yang  harus diambil dalam sebuah situasi. Sistem ini mengambil keputusan dengan melakukan evaluasi premis yang tersedia  dan  mengambil  tindakan  sesuai  dengan  kesimpulan.  Sistem  ini  juga  berfungsi  untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengambil keputusan berdasarkan aturan yang telah ditentukan sebelumnya. Kelebihan dari Rule-based systems ini yaitu, mudah diimplementasikan, dan dapat memberikan hasil yang akurat jika aturannya dilakukan dengan baik. Kekurangan dari Rule-based systems ini  yaitu  adanya  keterbatasan  dalam  menangani  situasi  yang  tidak  terduga,  sulit  untuk mengadaptasi dengan adanya perubahan data, serta sistem ini kurang fleksibel dibanding dengan sistem yang didasarkan pada pembelajaran mesin.
Neural  Networks atau  Jaringan  Saraf  Tiruan menurut  [5]  merupakan  metode  pembelajaran mesin  yang  mendasar  pada  struktur  jaringan  saraf  biologis.  Jaringan  tersebut  berupa  lapisan  yang disebut sebagai " perceptrons ", masing-masing menerima dan menghasilkan. Setiap perceptron saling terhubung dengan perceptron lainnya melalui koneksi yang mewakili hubungan kuat atau lemah antara input dan output . Kelebihan dari Neural Networks yaitu, Kemampuan dalam menangani data yang tidak tidak  terstruktur,  dapat  menangani  masalah  yang  kompleks  dan  tidak  terstruktur,  dapat  beradaptasi dengan perubahan. Kekurangan dari Neural Networks yaitu, Kemampuan dalam mengevaluasi kinerja dari jaringan tergantung pada data latih yang digunakan, proses pelatihan memakan waktu yang lama untuk data yang besar.
Menurut  [6]  proses  untuk  pengembangan  game  dapat  menggunakan  GDLC  ( Game Development  Life  Cycle ).  GDLC  merupakan  suatu  proses  yang  mirip  dengan  SDLC  ( Software Development  Life  Cycle ),  namun  memiliki  tahap  tambahan  yang  spesifik  untuk  pengembangan permainan.  Tahapan  yang  ada  di  GDLC  yaitu  Inisialisasi,  Pra-Praduksi,  Produksi, Testing dan  Rilis Aplikasi.  Tahapan  tersebut  memiliki  tujuan  mengarahkan  pengembangan game agar  dapat  sesuai dengan  konsep  yang  diinginkan  dan  memastikan game yang  dihasilkan  dapat  memenuhi  standar kualitas  yang  ditentukan.  GDLC  juga  merupakan  sebuah  kerangka  kerja  yang  digunakan  untuk
membuat  permainan  video.  Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya,  untuk  memperkuat  proses penelitian banyak peneliti melakukan pembuatan literatur seperti:
“Penerapan Game  Development  Life  Cycle Untuk Video  Game Dengan Model Role  Playing Game yaitu model GDLC ini memberikan gambaran lengkap tentang tahapan-tahapan pengembangan video game yang  fleksibel,  terutama  dalam  genre  RPG,  yang  memungkinkan  pengembang  untuk mengeksplorasi berbagai bagian dari permainan tersebut [7]”, “ Implementasi Game Development Life Cycle Model  Pengembangan  Arnol  yaitu game tersebut  memiliki  lima  area  yang  masing-masing memiliki mekanisme teka-teki yang berbeda. Setelah dilakukan pengujian dengan menggunakan black- box terhadap empat fitur dan sebelas kasus uji dari game yang diuji, diperoleh hasil valid untuk semua kasus  [8]”,  “Penerapan  Model  Pengembangan Game GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile yaitu model GDLC sangat sesuai untuk digunakan dalam pengembangan game , karena dapat membantu tim pengembang dalam membangun game . Sementara itu,  Model  perancangan  UML  sangat  berguna  untuk  merancang  sistem  dan  pemrograman  OOP, termasuk  dalam  perancangan game [9]”,  “Penerapan  Metode Game  Development  Life  Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti yaitu studi ini berhasil menerapkan konsep metodologi Game Development Life Cycle (GDLC) pada pengembangan aplikasi game pembelajaran budi  pekerti,  dengan  fokus  pada  tahapan-langkah  pembuatan  konsep game pembelajaran  [10]”, “Pembuatan Game Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan  Indonesia  Menggunakan  Metode Game Development  Life  Cycle (GDLC)  Berbasis Android yaitu  game  edukasi  ini  telah  dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan menggunakan pengujian Black Box , semua fungsi pada game "MARBEL Budaya Nusantara" berfungsi dengan optimal [11]”.
“Klasifikasi Citra Game Batu  Kertas  Gunting  Menggunakan Convolutional  Neural  Network yaitu  dari  hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa game tersebut  dilengkapi dengan tahapan data augmentation memiliki performa yang sangat baik dalam melakukan klasifikasi citra game Batu,  Kertas,  dan  Gunting  [12]”,  “Implementasi  AI  Pendeteksi  Pola  Gerak  Tangan  pada Game “Pong  Ball”  dengan  Menggunakan  Algoritma Convolutional Neural Network yaitu  program untuk  mendeteksi  pola  gerakan  tangan  dalam game "Pong  Ball"  dengan  menggunakan  teknik pengolahan citra berbasis Convolutional Neural Network (CNN) berjalan dengan lancar ketika terdapat pencahayaan  yang  cukup  terang.  Kualitas  pencahayaan  yang  baik  meningkatkan  akurasi  data  yang diterima  oleh webcam [13]”,  “Pembuatan Survival  Action  Game Dengan Non-Player  Character Berbasis Neural  Network yaitu data  training yang  ambigu  dapat  menghambat  proses  pelatihan backpropagation .  Hal  ini  dapat  menyebabkan  sistem backpropagation sulit  mencapai  standar  yang diinginkan  oleh  pengembang  karena output aktual  yang  seharusnya  sama  dengan output yang diinginkan akan mengalami perubahan yang terus-menerus [14]”, “ Game Edukatif Simulasi Pembuatan SIM Menggunakan Neural Network Backpropagation Sebagai Rekomendasi Penentu Kelulusan yaitu hasil pengujian penelitian ini, diperoleh hasil akurasi yang sangat baik. Game simulasi pembuatan SIM menghasilkan  nilai Mean  Absolute  Error (MAE)  yang  baik,  yaitu  sebesar  0%  saat  menggunakan algoritma Neural  Network  Backpropagation [15],  “ Prototype Permainan  Cerdas  HTML  5  Berbasis Artificial  Neural  Network (ANN)  menunjukkan  bahwa  model  yang  dibuat  menggunakan Artificial Neural Network (ANN) memiliki tingkat akurasi yang tinggi, yaitu mencapai 97%. Model yang dibuat berhasil diimplementasikan dalam bentuk game berbasis HTML5 [16]”. “Perilaku  Otonomi  dan  Adaptif NonPlayerCharacter Musuh  pada  Game  3  Dimensi Menggunakan Fuzzy State Machine dan Rule Based System yaitu dengan menggunakan kolaborasi tiga metode, logika fuzzy , finite state machine , dan rule-based system , tingkat kehalusan pergerakan NPC pada game meningkat. Selain itu, pemrosesan grafik dan kinerja performance juga menjadi lebih cepat, termasuk  proses renderer komponen game yang  cukup  cepat  [17]”,  “Pemilihan  Target  Serangan Menggunakan Rule Based System Pada Defense Character yaitu defense character dapat memilih target serangan  berdasarkan  aturan  yang  telah  ditentukan,  tanpa  memperhitungkan  jarak  antara  lawan  dan karakter defensif [18]”,  “Sistem  Pendukung  Keputusan  Menentukan  Jenis  Tanaman  Pada  Lahan Pertanian  Berdasarkan  Letak  Geografis  dan  Curah  Hujan  Menggunakan Metode Rule  Based  System yaitu keputusan ini menunjukkan performa yang baik dan akurat dengan tingkat keberhasilan mencapai 92,5%.  Dengan  demikian, aplikasi ini dapat menjadi solusi  yang tepat  dalam membantu para  petani dalam menentukan jenis tanaman yang tepat untuk lahan pertanian mereka berdasarkan letak geografis dan  curah  hujan  di  Kabupaten  Bantul  [19]”,  “Penerapan  Sistem  Pakar  Untuk  Identifikasi  Anak Berkebutuhan Khusus Menggunakan Metode Rule Based System yaitu menghasilkan sistem pakar yang dapat mengidentifikasi anak berkebutuhan khusus dengan menggunakan metode rule-based . Sistem ini
dirancang  dengan  tabel  representasi  pengetahuan,  pohon  keputusan,  dan rule-based ,  dan diimplementasikan  menggunakan  bahasa  pemrograman Python API  dengan  bantuan Sublime  Text [20]”,  “Implementasi  Perilaku  Agen  Berbasis Rule Menggunakan Blender  Game  Engine yaitu penggunaan  sensor  juga  memiliki  kelemahan,  seperti  sering  terjadi  konflik  antara  kemampuan pendeteksian sensor dengan aturan yang telah ditetapkan untuk menghasilkan gerakan pada agen. Oleh karena  itu,  sistem  berbasis  rule  (RBS)  sangat  sesuai  untuk  digunakan  dalam  memodelkan  variabel kebutuhan dan pemenuhannya [21]”.
“ Game Chicken Roll dengan Menggunakan Metode Forward Chaining menunjukkan bahwa Penelitian ini menerapkan algoritma Forward Chaining pada Game Chicken Roll untuk proses review dan  perpindahan  level.  Terdapat  5 rules yang  digunakan  pada  metode  ini,  dan  hasil  pengujian menunjukkan  nilai  validitas  sebesar  100%  [22]”,  “Implementasi  Metode Forward  Chaining Pada Pengembangan Game Edukasi  Warisan  Budaya  yaitu  pemanfaatan  metode forward  chaining dalam pembuatan game edukasi mengenai warisan budaya Indonesia memiliki peran penting dalam menarik minat pemain untuk memainkannya. Pemain yang telah mencoba game ini merasa tertarik untuk terus memainkannya [23]”, “Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining yaitu sebuah aplikasi pembelajaran berbasis desktop berhasil dikembangkan sebagai upaya perbaikan  dari  sistem  sebelumnya  yang  telah  digunakan.  Aplikasi  ini  dirancang  khusus  untuk membantu  dalam  proses  pembelajaran  sesuai  dengan  permintaan  pengguna  [24]”,  “Implementasi Metode Forward Chaining untuk Menentukan Kenaikan Level pada Game Finding Selais yaitu metode ini digunakan untuk proses review dan perpindahan level pada game tersebut. Terdapat empat aturan atau rules yang digunakan pada metode forward chaining ini [25]”, “Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai  Penentuan  Jenis  Makanan  Pada Game Memasak  menunjukkan  bahwa  hasil penelitian, analisis, perancangan sistem, dan implementasi serta pengujian yang telah dilakukan bahwa tujuan dari penerapan forward chaining ini adalah untuk melakukan peninjauan jenis makanan dengan mengikuti aturan yang telah ditetapkan [26]”.
Dari perbandingan metode di atas bisa dapat disimpulkan bahwa GDLC ( Game Development Life Cycle ) merupakan model yang sesuai dalam mengatasi permasalahan yang ada, karena pada metode GDLC terdapat tahapan yang dapat dilakukan dalam proses pengembangan game. Untuk menentukan genre game ini,  dimulai  dengan  melakukan  survei  tentang genre permainan  yang  saat  ini  populer dengan menggunakan kuesioner Google Form . Dari hasil survei tersebut, penulis mendapatkan bahwa 93  orang  menyukai genre horor  dan  131  orang  menyukai  permainan  yang  memiliki  lingkungan platformer .
Berdasarkan  permasalahan  diatas  penulis  akan  mengimplementasikan  kecerdasan  buatan dengan metode GDLC ( Game Development Life Cycle ) pada permainan horor Buana Ruh. Tujuannya pembuatan permainan Buana Ruh ini adalah untuk mengevaluasi manfaat dari proses pengembangan permainan GDLC melalui game engine Unity dalam perancangan permainan serta untuk meningkatkan minat  pengembang  permainan  di  Indonesia  dan  mendukung  perkembangan  industri  permainan  di negara ini.

## II. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan penulis saat ini berfokus pada Metode Game Development Life  Cycle (GDLC)  dan  terdapat  tahapan  berupa  Inisialisasi  (Pengembangan  Konsep  Game),  Pra- Praduksi (Tahap Perencanaan Kebutuhan), Produksi (Pembuatan Aplikasi), Pengujian (Uji Coba) dan Rilis Aplikasi divisualisasikan dalam gambar 2.1.
Pada gambar diatas merupakan gambar fase Game Development Life Cycle (GDLC) dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap Inisialisasi:
a. Pada  tahapan  identifikasi  masalah  yaitu  mencari  permasalahan  serta  melakukan  observasi bertujuan untuk pengumpulan informasi dan data pendukung pada proses penelitian.
a. Pada tahap identifikasi kebutuhan dengan menganalisa kebutuhan dengan tujuan mendukung proses pengembangan game .
b. Tahapan identifikasi target pengguna dengan menganalisa level pengguna dari aplikasi.
2. Tahap Pra-Produksi:
a. Pada tahapan jenis game yaitu dengan menentukan alur dari cerita dan genre game yang akan dibuat, pada penelitian ini menggunakan genre game horor.
b. Pada tahap sekenario bertujuan untuk menentukan alur dari permainan game dan merancang karakter yang akan ada di dalam game.
Gambar 2.1 Fase Game Development Life Cycle (GDLC)
3. Tahap Produksi
a. Pembuatan meliputi perencanaan alur sistem permainan.
b. Pembuatan  Storyboard  adalah  tahap  yang  mencakup  perancangan  desain  dan  latar  dari permainan.
4. Tahap Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian pada sistem untuk memastikan tidak ada error. Blackbox testing merupakan pengujian yang digunakan untuk menguji sistem. Blackbox testing digunakan karena dapat berkonsentrasi pada uji pengguna akhir, hal ini dapat dipastikan bahwa sistem sesuai dengan spesifikasi dan hasil yang diharapkan.

## 5. Tahap Rilis Sistem
Tahap rilis sistem merupakan tahap terakhir dalam proses pengembangan sistem. Pada tahap ini, sistem siap untuk diluncurkan dan diterima oleh pengguna.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Inisialisasi
a. Identifikasi Masalah
Proses yang dilakukan dalam identifikasi masalah yaitu dengan melakukan survey dan studi literatur terhadap permasalahan yang terjadi, tahapan yang dilakukan sebagai berikut:
• Survey
Dalam proses survey yaitu melakukan observasi dengan menelaah hasil dari kuisioner yang didapat. Dari hasil survei tersebut, penulis mendapatkan bahwa 93 orang menyukai genre horor dan 131 orang menyukai permainan yang memiliki lingkungan platformer .
Gambar 3.1 Grafik Hasil Kuisioner
• Studi Literatur
Dalam  studi  litelatur  dengan  mengumpulkan  data  didasarkan  pada  analisis  literatur yang  sudah  ada,  fokus  pada  eksplorasi  tema,  ide,  atau  konsep  yang  ada.  Dengan  mencari sumber-sumber referensi yang relevan dari berbagai sumber seperti jurnal, website , buku dan karya  ilmiah  lain  yang  berkaitan  dengan  tema  penelitian.  Dengan  mengumpulkan  data  dari sumber  yang  dapat  dipertanggungjawabkan,  dan  dapat  membantu  dalam  proses  penelitian untuk mendukung hasil yang diperoleh.
b. Identifikasi Kebutuhan Dengan dilakukanya identifikasi kebutuhan untuk membantu proses pembuatan perancangan game sebagai berikut:
• Perangkat  keras  yang  digunakan  yaitu  laptop  ASUS  X441MA  dengan Processor Intel Celeron, RAM 8GB dan Operating System Windows 10 Pro.
• Perangkat lunak yang digunakan yaitu Unity Ver 2020.1.5.f1, Google Form dan Google Spreadsheet
c. Identifikasi Target Pengguna
Untuk menemukan sasaran pengguna, penulis melakukan proses pengenalan terhadap individu  yang  ditujukan,  yaitu  siswa  dan  karyawan  yang  menyukai  permainan genre horor. Pada  saat  memulai  penelitian,  sebelumnya  saya  melakukan  survei  atau  observasi  langsung melalui kuesioner Google form yang menyediakan beberapa pertanyaan mengenai genre apa saja yang disukai oleh masyarakat saat ini. Didapat genre horor dan adventure yang lebih dipilih dengan persentase yang divisualisasikan pada Gambar 3.2.

## 1. Pra Produksi
Pada  pra  produksi  ini  melakukan  identifikasi  terhadap  sistem  yang  akan  dibuat  dengan pemilihan jenis game dan skenario (alur game ). Dalam menentukan jenis permainan untuk proses pengembangan, dilakukan survei untuk menentukan gameplay dan metode permainan yang dibuat. Setelah itu membuat alur game dan menentukan latar, karakter, dan plot dari permainan. Adapun skenario (alur game ) yang dibuat pada Tabel 3.1.
63% 37% Apakah anda menyukai genre horror? Menyukai Genre Horror Tidak Menyukai Genre Horror
Gambar 3.2 Diagram Kuisioner
Tabel 3.1 Skenario atau alur game No Judul Bab/Peristiwa Deskripsi Singkat Lokasi Karakter yang Terlibat Perubahan yang Terjadi 1 Pembuka Pemain akan mengetahui latar belakang  cerita Dunia Nyata Karakter utama dan teman dari karakter utama sebagai peran pendukung untuk melengkapi cerita Karakter utama masuk kedalam dunia lain setelah masuk kedalam portal yang ada dirumah kosong 2 Bab 1 Pada saat memasuki permainan pemain akan dihadapkan dengan sesosok hantu yang bercerita dan menghantuinya Hutan Dunia Lain Karakter utama, hantu Karakter utama mendapatkan teror dari hantu untuk menggoyahkan mental pemain 3 Bab 2 Pemain akan dihadapkan dengan beberapa teka - teki yang harus dipecahkan Hutan Dunia Lain Karakter utama Pemain harus berpikir untuk menyelesaikan teka - teki yang terjadi untuk melanjutkan permainan 4 Bab 3 Pemain akan bertemu dengan sesosok hantu dan mengejarnya dan harus menghindarinya hingga titik tertentu agar tidak mengulangi permainan ke checkpoint awal Hutan Dunia Lain Karakter utama, hantu Pemain harus berlari dan tidak boleh terkena hantu agar tidak mati atau harus mengulanginya lagi dari awal
5 Bab 4 Pemain akan dihadapkan dengan beberapa tantangan untuk menuju tujuan akhir yaitu kembali ke dunia asalnya Hutan Dunia Lain, Bawah Tanah Dunia Lain Karakter utama Pemain harus menghindari beberapa tantangan yang ada agar bisa menyelesaikan permainan
2. Produksi
Pada tahap produksi, terdapat proses untuk pembuatan aplikasi yang diperoleh dari data yang telah  dirancang  sebelumnya.  Dalam  proses  ini  menggunakan Class  Diagram,  Wireframe dan implementasi aplikasi yang dapat dilihat sebagai berikut:
a. Class Diagram
Gambar 3.3 Class Diagram Game Buana Ruh
Gambar  3.3 di  atas  merupakan class  diagram dimana  proses  permainan  dimulai  dengan pemain membuka aplikasi permainan, kemudian menekan tombol " start game " sehingga sistem secara  otomatis  membuka  cerita  latar  ( background  story ).  Selanjutnya,  pemain  dapat mengakses  menu  dalam  permainan  dengan  menekan  tombol  ESC,  yang  bertujuan  untuk memulai  permainan.  Apabila  permainan  selesai  dimainkan,  pemain  dapat  menekan  tombol
" exit " untuk kembali ke menu utama dan permainan akan selesai atau keluar.
b. Wireframe
Adapun  rancangan gameplay yang  akan  diterapkan  dalam game .  Kemudian,  menciptakan sketsa dasar ( wireframe ) dari rancangan tersebut sebagai berikut:

## Gambar 3.4 Main Menu
Gambar 3.4 di atas merupakan halaman utama yang ditampilkan saat memulai sebuah game .  Pemain  dapat  mengakses  fitur  memulai  permainan  baru, continue atau  melanjutkan permainan yang telah dimulai, fitur control dan exit . Main menu merupakan tampilan pertama yang  ada  dalam  permainan  dan  berfungsi  sebagai  pusat  navigasi  dan  akses  untuk  fitur-fitur dalam permainan.

## Gambar 3.5 control
Pada  gambar  3.5  di  atas  merupakan  cara  bagaimana  pemain  berinteraksi  dengan permainan. Input dari  pemain  melalui  perangkat  seperti  yang  terdapat  pada keyboard atau mouse.

## Gambar 3.6 Gameplay
Gambar 3.6 di atas merupakan Gameplay yaitu bagaimana permainan dimainkan dan bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan. Terdapat elemen seperti kontrol, tugas dan target serta interaksi antar pemain. Gameplay juga merupakan faktor yang dapat menentukan daya  tarik  dari  sebuah  permainan,  dan  banyak  hal  yang  mempengaruhi  bagaimana  sebuah permainan  dinikmati  oleh  pemain,  seperti  tingkat  kesulitan,  variasi  aktivitas,  dan  tingkat interaksi sosial. Maka dari itu, memperhatikan dan menyempurnakan gameplay adalah bagian penting dari proses pengembangan permainan.
Pada  gambar  3.7  merupakan menu  in  game yang  dapat  diakses  oleh  pemain  saat permainan  sedang  berlangsung.  Terdapat  menu continue , setting dan exit ,  tujuannya  untuk menyesuaikan  permainan  dan  mempermudah  navigasi  dan  akses  ke  fitur-fitur  dalam permainan.
Gambar 3.7 Menu in Game
a. Implementasi Aplikasi
Perancangan sistem game development life cycle dalam pembuatan game Buana Ruh adalah sebagai berikut:
Gambar 3.8 Level 1 Game Buana Ruh
Pada level  ini merupakan awal dari karakter  memasuki  dunia lain  pada  pertengahan karakter utama akan dikejar oleh hantu.
Gambar 3.9 Level 2 Game Buana Ruh
Pada level 2 terdapat rintangan untuk karakter utama sebagai tantangan dari permainan ini untuk menghindari hantu diharuskan pemain harus bisa melewati tantangan tersebut.
Gambar 3.10 Level 3 Game Buana Ruh
Pada level 3 ini terdapat rumput yang bisa digunakan untuk bersembunyi dari burung dan juga hantu sehingga hantu dan burung tidak dapat mendeteksi keadaan karakter utama.
Gambar 3.11 Main Menu Game Buana Ruh
Pada saat pemain pertama kali memasuki permainan akan dimunculkan halaman ini.
Gambar 3.12 Controll Game Buana Ruh
Pada halaman sistem kontrol terdapat petunjuk mengenai keyboard mana saja yang digunakan untuk mengontrol karakter utama pada permainan ini.

## Gambar 3.13 Ghost Game Buana Ruh
Hantu ini akan mendeteksi jika terganggu oleh karakter utama dan akan mengejarnya sampai  di  area  tertentu  jika  karakter  utama  tersentuh  oleh  hantu  ini  maka  akan  mati  dan mengulanginya lagi ke awal cek poin.
Gambar 3.14 background Game Buana Ruh
Pada background ini terdapat pemandangan yang agak sedikit seram itu menandakan bahwa ada kaitannya dengan tema pada permainan ini yang merupakan genre horor.
Gambar 3.15 Setting Game Buana Ruh
Pada  halaman setting terdapat controll suara  yang  bisa  mengubah volume pada permainan yang sedang dijalankan.
Pada saat permainan dimulai terdapat menu in game dengan menekan tombol escape pada keyboard sehingga  memberikan  pilihan  untuk  pemain  melihat  sistem  kontrolnya  untuk mengingat kontrol apa saja yang digunakan pada keyboard dan keluar dari permainan.

## 2. Testing (Pengujian)
Testing dengan metode pengujian black box dilakukan dengan cara menguji fungsionalitas dari suatu aplikasi tanpa melihat isi dari program yang digunakan. Pada pengujian ini, sistem dianggap sebagai sebuah kotak hitam yang tidak penting untuk dilihat isinya, tapi cukup diuji dari tampilan luarnya ( interface ) dan fungsionalitasnya. Pengujian ini hanya menguji dari input dan output tanpa mengetahui proses yang terjadi di dalamnya.

## Tabel 3.2 Black Box Testing
No Feature Test Scenario Pre- Condition Test Case Expected Results Actual Results Status 1 Berjalan Karakter dapat melakukan berbagai gerakan, seperti berjalan ke kanan dan ke kiri, berlari ke kanan dan ke kiri, lompat, dan lompat ke kanan dan ke kiri. Pengguna telah memasuki permainan Gunakan tombol panah kiri dan kanan (atau tombol A dan D) dan tombol spasi untuk mengontrol karakter. Karakter dapat melakukan gerakan dasar seperti berjalan, berlari, dan melompat. Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai 2 Kamera Kamera dapat mengikuti pergerakan karakter secara dinamis. Pengguna telah memasuki permainan Gunakan tombol panah kiri dan kanan (atau tombol A dan D) dan tombol spasi untuk mengontrol karakter. Kamera dapat mengikuti pergerakan karakter secara dinamis. Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai 3 Rintangan Karakter bisa mati jika menabrak rintangan atau tertangkap oleh musuh. Pengguna telah memasuki permainan Karakter bergerak dan menabrak rintangan Karakter mati Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai 4 Tarik dan Dorong Karakter dapat melakukan interaksi dengan objek Pengguna telah memasuki permainan 1. Karakter bergerak dan menabrak rintangan Karakter dapat melakukan interaksi dengan objek, seperti Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai 2. Tekan tombol E
seperti mendorong dan menarik. kemudian gerakkan ke kanan dan ke kiri untuk melakukan aksi tertentu. mendorong dan menarik. 5 Musuh Musuh dapat mengejar pemain dan mencoba untuk menangkap nya. Pengguna telah memasuki permainan dan telah bertemu dengan musuh. Karakter telah bertemu dengan musuh. Musuh dapat mengejar dan mencoba untuk menangkap pemain. Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai Musuh tidak akan mengejar pemain lagi setelah batu jatuh dan menghalang i jalan. Musuh tidak akan mengejar pemain lagi setelah batu jatuh dan menghalangi jalannya. 6 Mengump ulkan Karakter dapat mengumpul kan item yang ada di dalam permainan. Pengguna telah memasuki permainan Karakter menyentuh atau mengambil item. Karakter dapat mengumpulka n item yang ada di dalam permainan. Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai 7 Gerakan Sensor Tanah runtuh dan karakter jatuh ke bawah lalu merosot di tanah yang miring. Pengguna telah memasuki permainan dan berada di tanah miring. Karakter sampai di tempat tujuan Tanah runtuh Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai Objek batu akan jatuh ketika karakter melewatiny a dan jika karakter menabrak objek tersebut maka karakter akan mati (Desain). Pengguna telah memasuki permainan dan telah sampai di tempat tujuan. Karakter sampai di tempat tujuan Objek batu jatuh dan karakter mati. Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai Objek batu jatuh setelah pemain sampai di tanah (Desain 2B). Pengguna telah memasuki permainan dan telah sampai di tempat tujuan. Karakter sampai di tempat tujuan Objek batu jatuh Sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan Sesuai

## IV. KESIMPULAN
Secara keseluruhan, implementasi Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pembuatan game  Buana  Ruh  dapat  dikatakan  berhasil  dalam  memastikan  kualitas  dan  kelancaran  dalam pembuatan  game  tersebut.  Hal  tersebut  didasari  oleh feedback yang  di  dapat  melalui  kuesioner google  form  yang  disebarkan  bersamaan  dengan  aplikasinya,  terdapat  27  orang  penguji  dimana hasil  dari  pengujian  aplikasi  ini  mendapatkan  pesan  saran  dan  rating gameplay menunjukan presentase 75,56%. Penggunaan metode GDLC membantu tim pengembang dalam merencanakan, merencanakan, dan mengeksekusi pembuatan game dengan baik. Tahap-tahap dalam GDLC seperti planning,  pre-production,  production,  dan  post-production  membantu  dalam  mengelola  proyek pembuatan game dengan baik dan menjamin bahwa game yang dihasilkan sesuai dengan konsep dan  tujuan  yang  ditentukan.  Namun,  implementasi  GDLC  di  game  Buana  Ruh  masih  memiliki ruang untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut dalam proses pembuatan game selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Y. Hakkun, M. Zikky, and B. Rafsanjani, “Game Edukasi Pengenalan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia  (Sibi) Menggunakan  Myo  Armband  Pada  Arsitektur  Client-Server,” J. Teknol.  Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 9, no. 3, pp. 507–512, 2022, doi: 10.25126/jtiik.202294149.
[2] F. D. Sibuea, “Penggunaan Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Pengobatan Jarak Jauh,” 2021.
[3] H. S. Arfajsyah, I. Permana, and F. N. Salisah, “Sistem Pakar Berbasis Android Untuk Diagnosa Penyakit Gigi Dan Mulut,” J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf. , vol. 4, no. 2, p. 110, 2019, doi: 10.24014/rmsi.v4i2.5678.
[4] M. A. P. Subali and C. Fatichah, “Kombinasi Metode Rule-Based dan N-Gram Stemming untuk Mengenali Stemmer Bahasa Bali,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 2, p. 219, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019621105.
[5] Y.  Fauziyah,  R.  Ilyas,  and  F.  Kasyidi,  “Mesin  Penterjemah  Bahasa  Indonesia-Bahasa  Sunda Menggunakan  Recurrent  Neural  Networks,” J.  Teknoinfo ,  vol.  16,  no.  2,  p.  313,  2022,  doi: 10.33365/jti.v16i2.1930.
[6] N. N. Choiriyah, F. N. Putra, and T. A. Mubarok, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar,” Ilk. J. Comput. Sci. Appl. Informatics , vol. 4, no. 1, pp. 93–103, 2022, doi: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433.
[7] M.  Mustofa,  J.  L.  Putra,  and  C.  Kesuma,  “Penerapan  Game  Development  Life Cycle  Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game,” Comput. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 27–34, 2021, doi: 10.31294/coscience.v1i1.158.
[8] S.  A.  Fauzan,  S.  R.  Pradana,  M.  Hikal,  M.  B.  Ashfiya,  Y.  I.  Kurniawan,  and  B.  Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon,” J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 113–126, 2022, doi: 10.54082/jiki.26.
[9] R.  Andriyat  Krisdiawan  and  Darsanto,  “Penerapan  Model  Pengembangan  Gamegdlc  (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.
[10] S. Wahyu, “SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Penerapan Metode Game Development  Life  Cycle  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Game  Pembelajaran  Budi  Pekerti,” SKANIKA Sist. Komput. dan Tek. Inform. , vol. V, pp. 82–92, 2022.
[11] A.  A.  Saputra,  F.  N.  Putra,  and  R.  D.  R.  Yusron,  “Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenalan Kebudayaan  Indonesia  Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle  (  GDLC  ) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.
[12] M.  Farid  Naufal et  al. ,  “Klasifikasi  Citra  Game  Batu  Kertas  Gunting  Menggunakan Convolutional  Neural  Network  Image  Classification  of  Rock  Paper  Scissor  Game  Using Convolutional Neural Network,” Februari , vol. 20, no. 1, pp. 166–174, 2021.
[13] W. S. J. Saputra, M. H. Fardana, and M. A. R. Valentino, “Implementasi AI Pendeteksi Pola Gerak Tangan pada Game ‘Pong Ball’ dengan Menggunakan Algoritma Convolutional Neural Network,” J.  Manajamen  Inform.  Jayakarta ,  vol.  2,  no.  3,  p.  235,  2022,  doi:
10.52362/jmijayakarta.v2i3.834.
[14] S. Yootje et al. , “Pembuatan Survival Action Game Dengan Non - Player Character Berbasis
Neural
Network,”
J. Infra , pp. 2–6, 2019, [Online]. Available:
http://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/viewFile/4544/4166
[15] W. M. Citra Perdana and A. Qoiriah, “Game Edukatif Simulasi Pembuatan SIM Menggunakan Neural  Network  Backpropagation  Sebagai  Rekomendasi  Penentu  Kelulusan,” J.  Informatics Comput. Sci. , vol. 1, no. 04, pp. 217–227, 2020, doi: 10.26740/jinacs.v1n04.p217-227.
[16] P. Adytia and T. R. Widiana, “Prototype Permainan Cerdas HTML 5 Berbasis Artificial Neural Network,” pp. 76–80.
[17] F. P. Putra, A. Z. Fanani, and M. Hariadi, “Perilaku Otonomi dan Adaptif Non Player Character Musuh pada Game 3 Dimensi Menggunakan Fuzzy State Machine dan Rule Based System,” vol. 2014, no. November, pp. 235–240, 2019.
[18] D. Character and R. Playing, “Pemilihan Target Serangan Menggunakan,” pp. 978–979, 2019.
[19] F. A. Nugroho, S. Oyama, and A. Riyadi, “Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Jenis Tanaman Pada Lahan Pertanian Berdasarkan Letak Geografis dan Curah Hujan Menggunakan Metode  Rule  Based  System  (Studi  Kasus:  Kabupaten  Bantul),” Seri  Pros.  Semin.  Nas.  Din. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 238–241,
2020, [Online]. Available: https://prosiding.senadi.upy.ac.id/index.php/senadi/article/view/164
[20] Y.  MZ  and  H.  Indrianta,  “Penerapan  Sistem  Pakar  Untuk  Identifikasi  Anak  Berkebutuhan Khusus Menggunakan Metode Rule Based System,” J.Informasi Interaktif , vol. 7, no. 1, pp. 8– 15, 2022.
[21] V. Environments, “Implementasi Perilaku Agen Berbasis,” no. 1.
[22] Y. S. Putra, M. A. Muslim, and A. Naba, “Game chicken roll dengan menggunakan metode forward chaining,” J. EECCIS , vol. 7, no. 1, pp. 41–46, 2020.
[23] Muhammad Bambang Firdaus, U. Hairah, A. Hidayat, A. Tejawati, M. K. Anam, and N. W. W. Sari, “Implementasi Metode Forward Chaining Pada Pengembangan Game Edukasi Warisan Budaya,” Metik J. , vol. 5, no. 2, pp. 1–9, 2021, doi: 10.47002/metik.v5i2.265.
[24] J. Zakharia, I. Fenriana, and E. D. Kusuma, “Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining,” Algor , vol. 1, no. 2, pp. 30–36, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.ubd.ac.id/index.php/algor/article/view/326
[25] R.  Marissa  and  E.  -,  “Implementasi  Metode  Forward  Chaining  untuk  Menentukan  Kenaikan Level pada Game Finding Selais,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 1–9, 2020, doi: 10.33372/stn.v1i1.7.
[26] S. Firdaus, “IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING SEBAGAI Sidik Firdaus Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” J. Ilm. Komput. dan Inform. , pp. 45– 52, 2021.