Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 710-723 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Pada Remaja Di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023

## Rifa Virgiani Chaerunissa
, Rani Risdiana 2
(1) Program Studi Sarjana Keperawatan, STIKes Abdi Nusantara Jakarta
(2) STIKes Abdi Nusantara Jakarta
Email: rifavirgiani24@gmail.com ✉

## Abstrak
Pendahuluan  :  Gadget  merupakan  salah  satu  bagian  dari  perkembangan  teknologi  yang  selalu menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas manusia menjadi lebih mudah. Masalah penggunaan  gadget  telah  menimbulkan  kekhawatiran  karena  dapat  menurunkan  kualitas  sehat  dan kehidupan sosial remaja. Lingkungan pergaulan remaja di sekolah mempengaruhi perilaku sosial mereka. Ketika  ada  konflik  dengan  guru  dan  orang  tua  mereka  di  sekolah,  mereka  akan  lebih  mendengarkan masukan dari teman sebaya mereka. Penting bagi remaja untuk memilih pergaulan teman sebaya mereka karena lingkungan pergaulan remaja akan mempengaruhi perilaku sosial mereka. Tujuan umum : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku sosial pada remaja di SMK  Pelita  Alam  Kota  Bekasi  2023.  Metode  :  Strategi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan pendekatan kuantitatif yaitu strategi penelitian asosiatif yang digunakan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel atau lebih, dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei, metode ini dipilih karena peneliti terjun langsung untuk mengambil sampel dari populasi yang ada. Hasil : Penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi yang tinggi sebanyak 26 remaja (86.7 %), sedang 2 remaja (6.7 %) dan rendah 2 remaja (6.7 %). Maka dapat disimpulkan rata-rata intensitas penggunaan gadget di SMK Pelita Alam Kota Bekasi tergolong tinggi dan perilaku sosial remaja yang positif sebanyak 27 remaja (90.0 %) dan yang negative sebanyak 3 remaja (10.0 %). Simpulan : : Dapat disimpulkan bahwa rata-rata perilaku sosial remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi cenderung positif setelah mengenal dan menggunakan gadget. Dari hasil  analisa  bivariate  nilai  P  Value  0.000  (  0.05),  dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  terdapat
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
pengaruh yang bermakna (signifikan) antara penggunaan gadget terhadap perilaku sosial pada remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi.
Kata  Kunci : Pengaruh Penggunaan Gadget, Perilaku Social, Remaja

## PENDAHULUA
Kemajuan  zaman  yang  sangat  pesat  saat  ini  memunculkan  berbagai  macam  fenomena- fenomena  perkembangan  teknologi  yang  ditujukan  untuk  memberi  kemudahan  bagi penggunanya. Contohnya adalah ketika zaman dahulu kita hanya bisa mendengarkan musik melalui radio di mana lagu yang diputar tidak selalu yang kita inginkan, tapi saat ini sudah ada MP3 Player dengan berbagai macam lagu koleksi kita dan dapat dimainkan kapan pun. Lalu juga ada perangkat handphone yang hampir selalu kita temui dalam berbagai aktivitas sehari- hari (Eka Anggraini, 2019).

## Abstract
Introduction:    Gadgets  are  one  part  of  technological  developments  that  always  present  the  latest technology  that can  help  human  activities  become  easier.  The  problem  of  using  gadgets  has  raised concerns because it can reduce the quality of health and social life of adolescents. The social environment of adolescents at school influences their social behavior. When there are conflicts with their teachers and parents at school, they will listen more to input from their peers. It is important for adolescents to choose their peer association because the social environment of adolescents will influence their social behavior. General  objectives:  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  using  gadgets  on  social  behavior  in adolescents at SMK Pelita Alam Bekasi City 2023. Methods: The strategy used in this research is to use a quantitative  approach,  namely  an  associative  research  strategy  used  to  determine  the  relationship between two or more variables , using a cross sectional approach. The method used in this study is the survey method, this method was chosen because the researcher was directly involved in taking samples from the existing population. Results: The use of gadgets in the daily life of adolescents at Pelita Alam Vocational School, Bekasi City, was high for 26 teenagers (86.7%), medium for 2 teenagers (6.7%) and low for 2 teenagers (6.7%). So it can be concluded that the average intensity of using gadgets at Pelita Alam Vocational School in Bekasi City is high and the positive social behavior of teenagers is 27 teenagers (90.0%) and the negative ones are 3 teenagers (10.0%). Conclusion : : It can be concluded that the average social behavior of adolescents at SMK Pelita Alam Bekasi City tends to be positive after knowing and using gadgets. From the results of the bivariate analysis, the P Value is 0.000 (0.05), thus it can be said that  there  is  a  significant  (significant)  influence  between  the  use  of  gadgets  on  social  behavior  in adolescents at SMK Pelita Alam, Bekasi City.
Keywords : Effect Of Using Gadgets, Social Behavior, Adolescents.
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
Pada awalnya handphone atau ponsel digunakan sebagai alat komunikasi jarak jauh tanpa perantara. Namun dengan berbagai macam pengembangan smartphone juga dapat digunakan untuk keperluan internet, mendengarkan audio video, game, sebagai komponen media sosial, untuk memfoto dan masih banyak lagi. Hal ini juga merupakan wujud dari peran vital gadget bagi masyarakat luas (Eka Anggraini, 2019).
Saat  ini  teknologi  berkembang  dengan  sangat  cepat,  sehingga  tidak  mengherankan  jika sering  bermunculan  istilah  peranti  atau  perangkat  baru.  Hal  ini  sangatlah  wajar  mengingat hampir sebagian besar masyarakat mendambakan kemudahan dan salah satu wujudnya adalah dalam bentuk kecanggihan teknologi yang digunakan (Eka Anggraini, 2019).
Salah satu istilah yang cukup ramai diperbincangkan adalah gadget. Meskipun sering menjadi pembicaraan, namun ternyata masih banyak yang kurang mengetahui definisi sebenarnya dari gadget. Seperti apa contoh dari gadget dan fungsi apa saja yang bisa kita peroleh dari gadget itu sendiri (Eka Anggraini, 2019).
Secara  umum,  gadget  adalah  perangkat  atau  alat  elektronik  yang  berukuran  relatif  kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis penggunaannya. Pendapat lain mengatakan bahwa gadget merupakan benda elektronik yang berukuran kecil yang dapat dibawa kemana-mana dengan mudah. Gadget adalah perangkat elektronik portable karena dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan stop kontak beraliran listrik (Eka Anggraini, 2019).
Gadget  merupakan  salah  satu  bagian  dari  perkembangan  teknologi  yang  selalu menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas manusia menjadi lebih mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah bahasa secara umumnya, sedangkan gadget adalah bahasa spesifiknya.  Salah  satu  hal  yang  membedakan  gadget  dengan  perangkat  elektronik  lainnya adalah unsur kebaruan, artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Eka Anggraini, 2019).
Jumlah pengguna gadget secara global meningkat dari tahun ke tahun. Setidaknya terdapat 3,2  miliar  pengguna  gadget,  naik  hingga  5,6%  dari  tahun  sebelumnya  pada  tahun  2019. Sementara jumlah perangkat aktif yang digunakan mencapai 3,8 miliar unit. Pada tahun 2022, jumlah pengguna gadget diprediksi mencapai 3,9 miliar. Pertumbuhan ini akan digerakkan oleh region-region yang sedang berkembang, termasuk Timur Tengah, Afrika, Amerika Latin dan Asia Tenggara (Newzoo, 2019).
Di Indonesia sendiri yang paling banyak mengakses internet dengan menggunakan gadget adalah remaja.usia 13-18 tahun. Hal ini dapat dilihat dari hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet  Indonesia,  jumlah  pengguna  internet  Indonesia  mencapai  210  juta.  Dalam  temuan
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
survei  terbaru,  tingkat  penertrasi  internet  dengan  menggunakan  berbagai  jenis  gadget  di Republik Indonesia tumbuh 77,02%, dimana ada 210.026.769 jiwa dari total 272.682.600 jiwa penduduk Indonesia yang terhubung ke internet pada tahun 2021 (APJII,2022).
Menurut WHO (2022) remaja merupakan fase antara masa kanak-kanak dan dewasa dalam rentang usia antara 10 hingga 19 tahun. Sedangkan pada Peraturan Menteri Kesehatan RI N0.25, remaja  merupakan  penduduk  dalam  rentang  usia  antara  10  hingga  18  tahun  (Kemkes.go.id, 2018). Selain itu, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) mengatakan, rentang usia remaja ialah 10 hingga 24 tahun dan belum menikah, maka dapat diartikan remaja ialah masa pergantian dari anak-anak menuju dewasa (Brief Notes Lembaga Demografi FEB UI, 2020).
Remaja  melalui  jaringan  internet  dapat  dengan  mudah  mengakses  informasi  apapun termasuk di dalamnya adalah informasi gaya hidup dan trend budaya dari berbagai negara. Gaya  hidup  remaja  tersebut,  mulai  dari  penampilan,  berbicara  atau  berkomunikasi  dan pergaulan  keseharian  mereka  pun  mulai  berubah,  termasuk  di  dalam  lingkungan  sekolah. Penampilan mereka memakai seragam sekolah yang telah disesuaikan dengan model fasion yang sedang digemari oleh remaja. Jika remaja tidak memakai seragam sekolah hasil modifikasi trend yang ada maka dianggap aneh oleh teman-teman mereka (Iva Krisnaningrum, Masrukhi & Hamdan Tri Atmaja / JESS 6 (3) (2017) : 92 – 98).
Masalah penggunaan gadget telah menimbulkan kekhawatiran karena dapat menurunkan kualitas sehat dan kehidupan sosial remaja (Mawitjere et al., 2017; Tarigan, 2018). Salah satu karakteristik remaja adalah memilih pergaulan yang cenderung lebih bebas tanpa terbelenggu aturan sekolah.maka tak heran,  jika remaja akan memilih untuk berbenturan dengan  aturan sekolah  daripada  mereka  dianggap  aneh  oleh  teman-teman  sebaya  (Iva  Krisnaningrum, Masrukhi & Hamdan Tri Atmaja / JESS 6 (3) (2017) : 92 – 98).
Lingkungan pergaulan remaja di sekolah mempengaruhi perilaku sosial mereka. Ketika ada konflik  dengan  guru  dan  orang  tua  mereka  di  sekolah,  mereka  akan  lebih  mendengarkan masukan  dari  teman  sebaya  mereka.  Penting  bagi  remaja  untuk  memilih  pergaulan  teman sebaya  mereka  karena  lingkungan  pergaulan  remaja  akan  mempengaruhi  perilaku  sosial mereka. (Iva Krisnaningrum, Masrukhi & Hamdan Tri Atmaja / JESS 6 (3) (2017) : 92 – 98).
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK Pelita Alam Bekasi, dapat diketahui bahwa terdapat perilaku siswa yang kurang baik dan anak yang kurang disiplin. Contohnya terlambat datang ke sekolah, mengikuti apel tidak disiplin, tidak menghormati guru, mengikuti tawuran antar  sekolah,  tidak  perduli  dengan  lingkungan  sekitar,  membuang  sampah  sembarangan,
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
berbicara dengan teman saat guru sedang menjelaskan pelajaran.
Peneliti  memilih  lokasi  penelitian  di  SMK  Pelita  Alam  Kota  Bekasi  didasarkan  pada pertimbangan  dan  kesesuaian  dengan  topik  yang  dipilih.  Berdasarkan  fenomena-fenomena diatas, penulis tertarik untuk melakukan suatu penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Pada Remaja di SMK Pelita Alam Koota Bekasi Tahun 2023.”

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  memfokuskan  pembahasan  tentang  bagaimana  pengaruh  penggunaan gadget terhadap perilaku sosial pada remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi. Strategi yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  yaitu  strategi penelitian  asosiatif  yang  digunakan  untuk  mengetahui  hubungan  antara  dua  variabel  atau lebih,  dengan  menggunakan  pendekatan  cross  sectional.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode survei, metode ini dipilih karena peneliti terjun langsung untuk mengambil sampel dari populasi yang ada. Dalam penelitian ini metode yang digunakan dalam pengumpulan  data  adalah  menggunakan  kuisioner  atau  angket. Penelitian  ini  menggunakan teknik analisis univariat dan bivariat dengan uji Chi-square terhadap 57 sample remaja sekolah yang telah memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Analisis Univariat
Tabel 1. Usia Remaja yang Bersekolah di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023
Berdasarkan table 1 diketahui bahwa dari 30 responden usia remaja yang mengisi kuesioner yaitu 18 tahun sebanyak 7 orang (23.3 %), 17 tahun sebanyak 17 orang (56.7 %) dan 16 tahun sebanyak 6 orang (20.0 %).
Tabel 2 Jenis Kelamin Remaja yang Bersekolah di SMK Pelita Alam Kota Bekasi
Frequency Percent Usia 18 tahun 7 23.3 % 17 tahun 17 56.7 % 16 tahun 6 20.0 % Total 30 100.0 %
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
Berdasarkan table 2 diketahui bahwa dari 30 responden jenis kelamin remaja yang mengisi kuesioner yaitu perempuan sebanyak 28 orang (93.3 %) dan laki-laki sebanyak 2 orang (6.7 %).
Tabel 3. Penggunaan Gadget dalam Kehidupan Sehari-hari Remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023
Berdasarkan tabel. 3 diketahui bahwa dari 30 responden didapatkan rata- rata penggunaan gadget yang tingi sebanyak 26 remaja (86.7 %), sedang 2 remaja (6.7 %) dan rendah 2 remaja (6.7 %).
Tabel 4. Perilaku Sosial Remaja Setelah Menggunakan Gadget di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023
Berdasarkan table. 4 diketahui bahwa dari 30 responden Perilaku Sosial Remaja yang positif sebanyak 27 remaja (90.0 %) dan yang negative sebanyak 3 remaja (10.0
Frequency Percent Jenis Kelamin Perempuan 28 93.3 % Laki-laki 2 6.7 % Total 30 100.0 % Frequency Percent Penggunaan Gadget Tinggi 26 86.7 % Sedang 2 6.7 % Rendah 2 6.7 % Total 30 100.0 % Frequency Percent Perilak u Sosial Remaja Positif 27 90.0 % Negatif 3 10.0 % Total 30 100.0 %
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
%).

## 2. Hasil Analisis Bivariat
Tabel.5 Pengaruh Pengguanaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Pada Remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023
Tabel.5    diatas  dapat  terlihat  hasil  uji  bivariate  mengenai  pengaruh penggunaan gadget dengan perilaku sosial pada remaja, didapatkan penggunaan gadget yang tinggi seluruhnya ada 26 dan perilaku sosial remaja yang positif ada 25 orang dan yang negative ada 1 orang, kemudian penggunaan gadget yang sedang seluruhnya ada 2 orang dan perilaku sosial remaja yang positif ada 2 orang dan tidak ada  yang  negative,  serta  didapatkan  juga  penggunaan  gadget  yang  rendah seluruhnya  ada  2  orang  dan  perilaku  sosial  yang  positif  tidak  ada  namun  yang negative 2 orang
Dari hasil analisa bivariate nilai P Value = 0.000 (< 0.05), dengan demikian dapat  dikatakan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  bermakna  (signifikan)  antara penggunaan gadget terhadap perilaku sosial pada remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi.
No Penggunaan Gadget Perilaku Sosial Remaja Total P Value Positif Negative N % N % N % 1. Tinggi 25 23.4 1 2.6 26 26.0
0.000
2. Sedang 2 1.8 0 0.2 2 2.0 3. Rendah 0 1.8 2 0.2 2 2.0 Total 27 27.0 3 3.0 30 30.0
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana

## PEMBAHASAN

## A. Analisa Univariat
1. Usia
Berdasarkan  usia  diketahui  bahwa  sebagain  besar  responden merupakan  remaja  usia  18  tahun  sebanyak  7  orang  (23.3  %),  17  tahun sebanyak 17 orang (56.7 %) dan 16 tahun sebanyak 6 orang (20.0 %). Semakin cukup usia, tingkat kematangan, dan kekuatan seseorang akan lebih matang dalam berfikir (Lasut 2017).
Usia tersebut merupakan perkembangan untuk menjadi dewasa, oleh karena  itu  pada  masa  ini  peranan  masyarakat,  keluarga  dan  orang-orang sekitar berperan penting dalam membantu perkembangan remaja ke dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria, rentan usia remaja dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu usia 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal, dan usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir (Mohammad dan Mohammad 2004:9)
Hasil  penelitian  Puspita  Sari,  T  dan  Mitsalia  (2016),  menunjukkan sebanyak 29% orang tua mengatakan gadget juga memiliki dampak negatif bagi anak-anak mereka, seperti halnya anak  cenderung pendiam  di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang memainkan gadgetnya daripada bermain  dengan  temannya,  anak  terkadang  menirukan  adegan  kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah menggunakan gadgetnya. Apabila remaja yang memakainya otomatis dampak yang ditimbulkan akan lebih besar, dikarenakan remaja merupakan masa dimana seseorang mencari jati diri.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilalukan oleh Fitria (2020), dapat diketahui bahwa semua subjek telah memiliki gadget pada usia remaja, pada usia 10-18 tahun dapat dikatakan bahwa masih banyak remaja yang memilih menghabiskan waktu menggunakan gadget baik untuk bermain game, sosial media, akses internet bahkan hanya sekedar menggunakan untuk hal yang tidak  penting  dari  pada  untuk  menghabiskan  waktu  berkumpul  bersama
keluarga.

## 2. Jenis Kelamin
Berdasarkan  jenis  kelamin  responden  diketahui  bahwa  dari  30 responden jenis kelamin remaja perempuan sebanyak 28 orang (93.3 %) dan laki-laki sebanyak 2 orang (6.7 %). Perempuan dikenal sebagai makhul lemah lembut,  cantik,  emosional,  dan  keibuan  sedangkan  laki-laki  dianggap  kuat, rasional,, jantan, dan perkasa. Ciri-ciri tersebut merupakan sifat yang dapat diukur antara laki-laki dan perempuan, sehingga menimbulkan konflik antara perempuan dan laki-laki (Cristian 2017).
Berdasarkan hasil dari penelitian Amir Mahmud (2022) menunjukkan bahwa sebagian besar responden mengalami kecanduan gadget Tingginya prevalensi smartphone addiction pada mahasiswa FK YARSI angkatan 2020 terutama didapatkan pada mahasiswa perempuan yaitu sebanyak 100 (69,9%) dan laki-laki sebanyak 19 (13,3%). Hal ini sejalan dengan penelitian Demirici (dalam Syafriani, 2021) di Korea yang menyatakan bahwa pelajar perempuan cenderung  lebih  tinggi  mengalami  smartphone  addiction  daripada  pelajar laki-laki.  Dalam  penelitian  ini  disebutkan  bahwa  pelajar  laki-laki  lebih menyukai bermain game, melihat video di smartphone, dan mendengarkan musik,  sedangkan  pelajar  perempuan  lebih  cenderung  menggunakannya untuk berkomunikasi dan layanan jejaring sosial.
Menurut  Pawlowska  dan  Potembska  (dalam  Bolle,  2014),  laki-laki berminat menggunakan smartphone mengikuti orientasi kesenangan pribadi mereka, sedangkan perempuan menggunakan smartphone untuk memenuhi kesenangan  sosial,  dan  menjaga  relasi  dengan  orang-orang.  Perempuan menggunakan  smartphone  lebih  dari  laki-laki  untuk  menjaga  hubungan sosial, sehingga hal tersebut menjadikan mereka cenderung tidak bisa lepas dengan smartphone.
Hasil yang berbeda didapatkan pada penelitian yang dilakukan oleh Dlodlo  (2014).  Penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  laki-laki  dan perempuan  memiliki  tingkat  kecenderungan  adiksi  yang  sama  terhadap smartphone karena keduanya mempunyai hak yang sama dalam mengakses teknologi.  Menurut  Heo,  dkk  (2014)  pada  jenis  kelamin  perempuan, smartphone  addiction  lebih  tinggi  karena  adanya  kecenderungan
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
menggunakan  internet  untuk  mengobrol,  mengirim  pesan,  memperbarui beranda pribadi media sosial, blog dan mencari informasi.

## 3. Penggunaan Gadget
Berdasarkan penggunaan gadget diketahui bahwa dari 30 responden didapatkan rata-rata penggunaan gadget yang tingi sebanyak 26 remaja (86.7 %), sedang 2 remaja (6.7 %) dan rendah 2 remaja (6.7 %). Dari hasil penelitian Kamil (2016) bahwa gadget sangat mempengaruhi pemuda-pemudi sehingga membuat banyak dampak seperti hilangya kebiasaan lama yang sering terjadi saat  berkumpul  saling  berkomunikasi  langsung  tatap  muka,  seperti pemborosan biaya,
antisosial, tidak memiliki batasan penggunaan gadget, gadget telah merubah gaya hidup kebiasaan terdahulu.
Penggunaan gadget pada orang dewasa biasa memakai 1 – 2 jam dalam sekali  penggunaan  serta  dapat  menggunakan  hingga  berkali – kali  dalam sehari. Hal ini berbeda pada remaja, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasi pemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan  orang  dewasa.  Bentuk  penggunaan  yang  dapat  menimbulkan dampak  negatif  misalnya  kecanduan  gadget  akan  cepat  dirasakan  karena penggunaan  yang  secara  terus-menerus.  Pembatasan  tersebut  perlu dilakukan  untuk  menghindari  permasalahan  yang  timbul  dari  pemakaian gadget pada remaja seperti kecanduan pemakaian (Fitriana, 2020).
Bentuk  penggunaan  gadget  pada  remaja  pada  umumnya  bermain game,  menggunakan  sosial  media,  menonton  youtube,  dan  ada  beberapa untuk  mencari  informasi,  tidak  jauh  berbeda  dengan  orang  dewasa  yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting, sosial media, dan masih  banyak  yang  lainnya.  Penggunaan  gadget  pada  remaja  kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, pada saat makan, dan saat akan tidur. Dengan demikian perlu adanya pembatasan  dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja (Fitriana, 2020).
Menurut  Puspita  Sari,  T  dan  Mitsalia  (2016),  pemakaian  gadget dikategorikan  dengan  intensitas  tinggi  jika  menggunakan  gadget  dengan durasi lebih dari 120 menit/hari dan dalam sekali pemakaiannya berkisar >75 menit. Selain itu, dalam sehari dapat berkali – kali (lebih dari 3 kali pemakaian)
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75 menit akan menimbulkan kecanduan dalam pemakaian gadget.
Selanjutnya,  penggunaan  gadget  dengan  intensitas  sedang  jika menggunakan  gadget  dengan  durasi  lebih  dari  40-60  menit/hari  dan intensitas  penggunaanan  dalam  sekali  penggunaan  2 – 3  kali/hari  setiap penggunaan.  Sementara  penggunaan  gadget  yang  baik  adalah  dengan kategori  rendah  yaitu  dengan  durasi  penggunaan  <  30  menit/hari  dan intensitas penggunaan maksimal 2 kali pemakaian (Fitriana, 2020).
Penelitian ini diperkuat oleh hasil riset Nielsen On Device Meter (2014) mencatat bahwa pengguna gadget di Indonesia menghabiskan waktu rata- rata 140 menit per hari untuk menggunakan gadget mereka. Alokasi waktu penggunaan gadget terbagi menjadi 37 m3nit digunakan untuk chatting, 27 menit untuk browsing, 23 menit untuk utility apps, 17 menit untuk game dan 15 menit untuk multimedia. Kemudian message 8 menit, telepon 6 menit dan phone navigation masing-masing menghabiskan waktu 1 menit per hari
Hasil survey Nielsen company (2011) juga menyatakan bahwa sebanyak 21% penduduk Indonesia sebagai pengguna aktif internet dan 55% pengguna aktif internet adalah remaja berusia 15-19 tahun (Chasanah & Kilis, 2018).
Dalam penelitian Fitriana, Ahmad & Fitria (2020) remaja menggunakan gadget sekitar 5-7 jam atau 300-420 menit dalam sehari. Pemakaian gadget dikategorikan dengan durasi tinggi jika lebih dari 120 menit dalam sehari dan dalam sekali pemakaian berkisar lebih dari 75 menit.

## 4. Perilaku Sosial Remaja
Berdasarkan perilaku sosial remaja diketahui bahwa dari 30 responden perilaku  sosial  remaja  yang  positif  sebanyak  27  remaja  (90.0  %)  dan  yang negative sebanyak 3 remaja (10.0 %). Perilaku sosial sangat mempengaruhi bagaimana seseorang untuk berinteraksi secara sosial baik hubungan dengan yang  lebih  muda,  sejawat,  dan  orang  yang  lebih  tua.  Perilaku  sosial dipengaruhi  oleh  banyak  hal.  Menurut  Baron  dan  Byrne  terdapat  beberpa faktor yang dapat membentuk perilaku sosial seseorang, yakni perilaku dan karakteristik  pergaulan,  kemampuan  kognitif,  lingkungan,  dan  budaya (Nisrima, 2016).
B. Analisa Bivariat
1. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Pada Remaja
Berdasarkan  hasil  uji  bivariat  mengenai  pengaruh  penggunaan  gadget dengan perilaku sosial pada remaja, didapatkan penggunaan gadget yang tinggi seluruhnya ada 26 dan perilaku sosial remaja yang positif ada 25 orang dan yang negative ada 1 orang, kemudian penggunaan gadget yang sedang seluruhnya ada 2 orang dan perilaku sosial remaja yang positif ada 2 orang dan tidak ada yang  negative,  serta  didapatkan  juga  penggunaan  gadget  yang  rendah seluruhnya ada 2 orang dan perilaku sosial yang positif tidak ada namun yang negative 2 orang
Dari hasil analisa bivariate nilai P Value = 0.000 (< 0.05), dengan demikian dapat  dikatakan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  bermakna  (signifikan)  antara penggunaan gadget terhadap perilaku sosial  pada remaja  di SMK Pelita Alam Kota Bekasi.
Temuan ini sejalan dengan pendapat yang dilakukan oleh Paula pile seorang ahli terapi dari Greensboro Carolina Utara bersama timnya menganalisasi pada ketergantung gadget. Para ahli terapi mengkhawatirkan ketergantung seseorang pada gadget dan juga fitur yang ada  didalamnya karena dapat  menyebabkan seseorang mengalami disfungsi sosial (Dr. Elvinaro, 2013-453).
Agusli,  Rachmat  (2008)  menyatakan  bahwa  sejalan  dengan  perkembangan teknologi, saat ini handphone dilengkapi dengan berbagai macam fitur, seperti game, Radio, Mp3, kamera, video dan layanan internet. Handphone terbaru saat ini  sudah  menggunakan  processor  dan  OS  (Operating  System)  sehingga kemampuannya sudah seperti sebuah computer. Orang bisa mengubah fungsi handphone  menjadi  mini  computer.  Fitur  ini  membantu  pelajar  dalam mengerjakan tugas sehingga bisa diselasaikan dalam waktu yang singkat yang pada saat ini sudah banyak gadget yang keren dan modern dengan kualitas fitur yang sempurna. Gadget sudah menjadi kebutuhan mandasar manusia modern saat  ini  yakni  dimana  pertukaran  informasi  sangat  cepat  sehingga  manusia membutuhkan alat yang bisa menjawab kebutuhannya tersebut.
Penggunaan  gadget  bukanlah  hal  yang  baru  di  kalangan  remaja.  Gadget bukan  hanya  digunakan  sebagai  alat  komunikasi,  tetapi  juga  digunakan  untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game, mendengar musik/radio. Namun tidak jarang penggunaan gadget berdampak negatif, seperti
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
menyimpan  foto/video  pornografi,  melupakan  waktu  belajar,  bahkan  menukar jawaban ujian.
Sesuai  hasil  penelitian  ini  didapatkan  penggunaan  gadget  secara  terus menerus tidak hanya berdampak positif terhadap remaja, namun juga berdampak negatif.  Dampak  positif  dari  penggunaan  gadget  adalah,  remaja  mampu mendapatkan informasi dan komunikasi dengan mudah karena dapat dijadikan sebagai  alat  bantu  dalam  proses  belajar  mengajar.  Namun  ada  pula  dampak negatifnya  yaitu,  penggunaan  gadget  pada  saat  jam  pelajaran  dapat mengganggu  konsentrasi  belajar  remaja,  sehingga  remaja  kurang memperhatikan  pelajaran  yang  sedang  berlangsung  dan  lebih  mementingkan bermain gadget.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tentang Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial pada Remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi Tahun 2023, dapat disimpulkan bahwa :
1. Didapatkan  penggunaan  gadget  dalam  kehidupan  sehari-hari  remaja  di  SMK Pelita Alam Kota Bekasi yang tinggi sebanyak 26 remaja (86.7 %), sedang 2 remaja (6.7 %) dan rendah 2 remaja (6.7 %). Maka dapat disimpulkan rata-rata intensitas penggunaan gadget di SMK Pelita Alam Kota Bekasi tergolong tinggi.
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  dapat diketahui dari 30 responden perilaku sosial    remaja  yang  positif  sebanyak  27  remaja  (90.0  %)  dan  yang  negative sebanyak 3 remaja (10.0 %). Dapat disimpulkan bahwa rata-rata perilaku sosial remaja di SMK Pelita Alam Kota Bekasi cenderung positif setelah mengenal dan menggunakan gadget.
3. Dari hasil analisa bivariate nilai P Value = 0.000 (< 0.05), dengan demikian dapat dikatakan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  bermakna  (signifikan)  antara penggunaan  gadget  terhadap  perilaku  sosial  pada  remaja  di  SMK  Pelita  Alam Kota Bekasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, Mohammad dan Mohamad Asrori (2012) Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Copyrights @ Rifa Virgiani Chaerunnisa, Rani Risdiana
Eka, A. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing.
Fitriana,  F.,  Ahmad,  A.,  &  Fitria,  F.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perilaku  Remaja  Dalam  Keluarga. Psikoislamedia :  Jurnal  Psikologi,  5(2),  182. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7898.
Guchi,  M.  (2021).  Peran  Pendidikan  IPS  Dalam  Pembentukan  Perilaku  Sosial  Dan Tanggung Jawab Sosial Era Abad 21. SOLIDARITY: Journal of Social Studies, 1(2), 73-84. https://doi.org/10.35719/solidarity.v1i  2.2 Sugiyono.  (2018).  Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Irmania, E. (2021). Upaya mengatasi pengaruh negatif budaya asing terhadap generasi muda di Indonesia. Jurnal Dinamik.
Lasut, E. 2017. Analisis Perbedaan Kinerja Pegawai Berdasarkan Gender, Usia Dan Masa Kerja (Studi Pada Dinas Pendidikan Sitaro). J EMBA , Volume Vol 5 No 2, Pp. 2771-80 .
Novalinda,  R.,  Dakhi,  O.,  Fajra,  M.,  Azman,  A.,  Masril,  M.,  Ambiyar.,  Verawadina,  U.
(2020).  Learning  Model  Team  Assisted  Individualization  Assisted  Module  to Improve Social Interaction and Student Learning Achievement. Universal Journal of Educational Research, 8(12A), 7974 -7980. DOI: 10.13189/ujer.2020.0825.