## PENGEMBANGAN PERMAINAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN KENDALI SUARA BAGI PENYANDANG DISABILITAS: DALAM PERSPEKTIF STUDI LITERATUR
Agustinus Bimo Gumelar 1* , Wahyu Putra Adi Setiawan 2
1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama Surabaya
email: bimogumelar@ieee.org 1* , wahyuputraadi.s.48@gmail.com

## Abstrak
Bermain game pada  komputer  merupakan  kegiatan  yang  menyenangkan,  sehingga  dapat  dijadikan sebagai media hiburan bagi sebagian orang. Fungsi permainan juga dapat dikembangkan dalam berbagai bidang  kehidupan,  salah  satunya  dapat  dikembangkan  sebagai  media  rehabilitasi  yang  menyenangkan, khususnya  bagi  penyandang  disabilitas  fisik.  Karena  dalam  bermain game terdapat  unsur  interaksi  dan tindakan  individu  yang  memanfaatkan  pendekatan  komunikatif  terhadap  rehabilitasi  penyandang disabilitas fisik. Namun dalam proses bermain game masih terdapat kendala khususnya bagi penyandang disabilitas fisik pada sistem mekanik yang menjadi kendali permainan komputer tersebut. Pada umumnya menggunakan  tetikus  dan  papan  kunci  sebagai  media  masukan  untuk  interaksi  dalam game .  Artikel  ini membahas  tentang studi  literatur  tentang  pengembangan media  masukan  menggunakan  interaksi  suara dan  fitur  pada  permainan  komputer  yang  mendukung  sistem  pengenalan  suara.  Untuk  proses  interaksi verbal pemain penyandang disabilitas fisik dengan agen virtual dalam game . Saat ini, permainan komputer moderen  menggunakan  suara  dalam  empat  aspek  yang  berbeda,  yaitu  musik,  ucapan,  efek,  dan  input pengontrol. Sehingga penggunaan kendali suara dalam permainan ini diharapkan dapat membuat proses bermain  menjadi  lebih  natural  dan  memungkinkan  para  penyandang  disabilitas  fisik  untuk  memainkan game yang mereka sukai.
Kata kunci: Game Komputer, Pengenalan Suara, Penyandang Disabilitas Fisik.

## Abstract
Playing games on the computer is a fun activity, so it can be used as a medium of entertainment for some people.  The  function  of  the  game  can  also  be  developed  in  various  areas  of  life,  one  of  which  can  be developed as a fun rehabilitation medium, especially for people with disabilities. Because in playing games there  are  elements  of  interaction  and  individual  actions  that  utilize  a  communicative  approach  to  the rehabilitation  of  persons  with  disabilities.  However,  in  the  process  of  playing  games,  there  are  still obstacles, especially for people with disabilities in the mechanical system that controls the computer game. In general, use the mouse and keyboard as input media for in-game interactions. This article discusses the study  of  literature  on  the  development  of  input  media  using  voice  interaction  and  features  in  computer games  that  support  speech  recognition  systems.  For  the  process  of  verbal  interaction  of  players  with disabilities  with  virtual  agents  in  the  game.  Today,  modern  computer  games  use  sound  in  four  different aspects, namely music, speech, effects, and controller input. So that the use of voice control in this game is expected to make the playing process more natural and allow people with disabilities to play the games they like..
Keywords : Computer Games, Speech Recognition, Persons with Physical Disabilities
Diterima Redaksi: 08-06-2022 | Selesai Revisi: 14-10-2022 | Diterbitkan Online: 27-12-2022 DOI: https://doi.org/10.23887/janapati.v11i3.47859

## PENDAHULUAN
Permainan  komputer  atau computer game (CG)  telah  menjadi  daya  tarik  bagi sebagian  orang.  Karena  permainan  komputer memiliki  beberapa  struktur  didalamnya  yaitu permainan  komputer  menggunakan  suara  dan
gambar, memiliki obyek yang saling berinteraksi secara  visual  dan  memperbarui  tampilan perdetik  sesuai  situasi  yang  disimulasikan. Permainan komputer merupakan  sebuah sistem yang  kompleks  karena  melibatkan  komputer, perangkat lunak, seni, musik,  efek  suara,  video,
animasi,  cerita,  dan  struktur  yang  dirancang untuk  bermain[1]  .  Sebagian  besar  permainan komputer  memperoleh  input  persepsi  pemain yang  didapatkan  dari  penglihatan,  akan  tetapi suara  telah  menjadi  aspek  kunci  dalam permainan  modern  dan  banyak  permainan modern  memiliki  tema  musik  untuk  setiap karakter  dan  setiap  aktivitas  permainan.  Pada tingkat  atau  level  terendah,  suara  dapat membawa  rasa  kehadiran  dan  aktivitas  lainnya, suara  juga  mampu  membawa  lebih  banyak konten  emosional  dimana  suara  dapat  memicu perasaan  dan  ingatan.  Permainan  modern  saat ini  menggunakan  audio  dalam  empat  aspek yang  berbeda  yaitu  musik,  ucapan,  efek  dan masukan ( input ) [2]. Dalam perekembangannya, sistem  pengenalan  suara  telah  menjadi  visi permainan  masa  depan  yang  akan  dimainkan sebagai  mode  interaksi  lebih  alami  sehingga tidak ada lagi batasan ruang layar dan ergonomi pengendali  [3].  Sehingga  CG  dapat  dijadikan media  rehabilitasi  dan  hiburan  bagi  pengguna yang menyandang disabilitas. Dalam perkembangannya, para pengembang CG dalam menciptakan permainan telah memasukkan  perangkat  pengendali  permainan yang lebih mudah diakses terutama bagi pemain yang  memiliki  kemampuan  terbatas  karena cacat  sehingga  para  penyandang  disabilitas dapat memainkan permainan video dengan jenis permainan yang mereka sukai [4].
Penyandang disabilitas merupakan salah  satu  kelompok  yang  paling  rentan  dan tersisih  secara  sosial.  Beberapa  diantaranya pada kelompok ini belum memiliki pekerjaan dan hanya  tinggal  dirumah  mereka  sendiri  [5]. Pengertian  disabilitas  dari  berbagai  model disabilitas  yaitu  sebagai  suatu  kondisi  atau fungsi  yang  dinilai  relatif  terganggu  secara signifikan  secara  individu  ataupun  kelompok. Berdasarkan  laporan  CDC  (Centers  for  Disease Control  and  Prevention)  yang  pertama,  terdapat enam  jenis  disabilitas:  (1)  Mobilitas  (kesulitan serius  dalam  berjalan  atau  menaiki  tangga);  (2) Kognisi  (kesulitan  serius  untuk  berkonsentrasi, mengingat,  atau  membuat  keputusan);  (3) Pendengaran (kesulitan mendengar); (4) Penglihatan  (kesulitan  melihat);  (5)  Hidup mandiri  (kesulitan  melakukan  tugas  sendirian); (6)  Perawatan  diri  (kesulitan  berpakaian  atau mandi) [6], [7].
Dalam  menyelesaikan  kasus yang terjadi  pada  mayoritas  kelompok  penyandang disabilitas maka dengan memanfaatkan perkembangan CG dilakukan beberapa penelitian  yang  mengembangkan  CG  sebagai media  rehabilitasi  bagi  para  penyandang disabilitas  fisik,  karena  dalam  bermain  CG
mereka  tidak  merasakan  tekanan  yang  ada didunia  nyata  dan  merasa  nyaman  untuk menjelajahi  dunia  virtual.  Selain  itu  mereka merasa  bahwa  tidak  ada  resiko  dalam  menguji perilaku  dengan  langkah  mereka  sendiri  dan juga mereka mendapatkan umpan balik langsung pada tindakan mereka. Untuk seseorang  dengan  kebutuhan  khusus,  risikonya terkait  dengan  rasa  tidak  aman  tentang kemampuan mereka, kegelisahan untuk menghadapi  berbagai  situasi  dan  ketakutan akan  penolakan  sosial  ketika  mereka  gagal memenuhi  tugas  yang  diajukan.  Pengendalian risiko  dapat  diatasi  melalui  pengulangan  tugas yang harus dikuasai, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan individu dan dengan demikian  meningkatkan  hubungan  sosial  yang mereka  bangun  dengan  orang  lain.  Sebagian besar pengguna dengan disabilitas juga memiliki defisit  perhatian  (terkadang  sangat  tinggi),  yang sangat menghambat pembelajaran.
Penggunaan game cukup  diterima  oleh para  penyandang  disabilitas  fisik,  karena  tujuan dalam  bermain CG tidak  hanya menjadi sebuah hiburan  murni,  tetapi  didalam  CG  diberikan semacam  pengetahuan  kepada  pengguna. Biasanya mereka bermain dalam lingkungan CG yang  disimulasikan  dari  dunia  nyata,  dimana pemain  harus  menyelesaikan  satu  atau  lebih permasalahan  yang  muncul  dalam  permainan. Pengguna  belajar  dan  mengembangkan  solusi terbaik  untuk  masalah  yang  disajikan  dalam permainan  dan  diharapkan  ketika  dihadapkan dengan  permasalahan  yang  sama  dalam  dunia nyata  pemain  mampu  bertindak  dengan  solusi yang  sesuai  [8].  Interaktivitas  dan  tindakan individu menjadi sifat dasar dalam CG sehingga dapat  dijadikan  pendekatan  komunikatif  dalam proses rehabilitasi. Pendekatan disini didasarkan pada  interaksi  dengan  agen  virtual  dalam permainan  komputer  yang  proses  interaksinya dilakukan  dengan  interaksi  suara.  Permainan komputer  yang  digunakan  juga  mendukung sistem  pengenalan  ucapan  sehingga  pemain dengan  penyandang  disabilitas  fisik  mampu berinteraksi dengan agen virtual dalam permainan komputer [9]. Artikel
ini membahas tentang pemanfaatan  dan  pengembangan  teknologi pengenalan  suara  sebagai  media  kendali permainan  komputer  untuk  para  penyandang disabilitas fisik khususnya dalam perspektif studi literatur.  Pada  bagian  pendahuluan  dibahas tentang  deskripsi  teknologi  pengenalan  suara dan  permainan  komputer  serta  klasifikasi pengetahuan disabilitas. Pada bagian selanjutnya  membahas  tentang  detil  teknologi pengenalan suara dari berbagai macam literatur
yang  secara  khusus  dibidang  kesehatan.  Pada bagian terakhir merupakan kesimpulan dari studi literatur yang dilakukan dalam artikel ini.
TEKNOLOGI

## PENGENALAN
SUARA

## DALAM PERMAINAN
Pada literatur pertama membahas tentang  eksplorasi  penggunaan  suara  sebagai cara  dalam  mempengaruhi  pemain  dalam  CG dan  menunjukkan  cara-cara  agar  pemain  dapat ikut  mempengaruhi  suara  dalam  beberapa permainan yang akan  diuji coba. Terdapat  tujuh poin kesimpulan yang didapatkan dalam penelitian  tersebut,  yaitu  pemain  diharuskan mengingat  pola  suara  tertentu  baik  nada  atau irama,  penggunaan  audio  untuk  menempatkan obyek  penting  dalam  ruang  tiga  dimensi  (3D) dan  juga  digunakan  untuk  melakukan  navigasi atau  interaksi,  serta  penggunaan  input  ucapan sederhana.  Permainan  ini  dirancang  untuk mengenali  respon  secara  spesifik,  tetapi  tidak dapat menangani kasus yang umum, menyinkronkan  ritme  ke  aktivitas  lain  dalam permainan,  penggunaan  persamaan  suara  dan karya musik yang tersedia, menggunakan sketsa musik  khusus,  penggunaan  gerakan  manusia untuk kendali dengan suara [2].
Literatur  berikutnya  sedikit  berbeda,  yaitu berfokus  pada  pembahasan  tentang  sejarah interaksi  suara  dalam  CG  dan  bagaimana interaksi suara diaktifkan serta menjadi kontribusi  dalam  pola  desain  antarmuka  dalam CG dengan mengidentifikasi enam fase berbeda dalam pengembangan interaksi suara untuk CG. Gelombang pertama permainan interaktif menggunakan  suara  muncul  pada  platform komputer dan ponsel dengan dukungan ketersediaan  perangkat  keras  dan  perangkat lunak.  Kesimpulan  dalam  penelitian  kedua  ini adalah  perbandingan  proyek  terbaru  dan permainan  dimasa  lalu  menjelaskan  bahwa pengembang  independen  telah  menunjukkan keterlibatan  yang  terfokus  pada  desain  dan peluang  yang  melekat  pada  interaksi  suara dalam konteks CG [3].
Dalam literatur ketiga yang dibahas adalah tentang  permainan  menggunakan  pengenalan ucapan untuk anak-anak yang berbicara dengan bahasa  Maya  berdasarkan  pada  korpus  yang dirancang  untuk  bahasa  Inggris.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  menguji  apakah  korpus bahasa  Inggris  dapat  digunakan  pada  aplikasi pengajaran  bahasa.  Hasil  yang  diperoleh  dalam penelitian ini adalah bahwa korpus wicara dalam bahasa  Inggris  dapat  digunakan  sebagai  opsi yang  direkomendasikan  untuk  mengembangkan
aplikasi  yang  memotivasi  dan  juga  sebagai  alat pengajaran kepada anak-anak [10].
Literatur yang keempat merupakan literatur  dalam  bidang  pendidikan  karena menggunakan  CG  visual  novel  sebagai  media pembelajaran  bahasa  dengan  materi  ekpresi bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan menguraikan bagaimana permainan visual novel digunakan untuk menyampaikan ekspresi bahasa  Inggris  dengan  perintah  pengenalan suara  untuk  interaksi.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development
(R&D)
dengan desain
eksperimental  melalui  kelompok  kendali  untuk mengukur efektivitas dalam meningkatkan penguasaan  ekpresi  bahasa  siswa.  Metode Analysis  of  Variance (ANOVA)  digunakan  untuk membuktikan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok kendali dan kelompok eksperimen.  Tujuannya  adalah  mendapatkan hasil  pengembangan  dan  eksperimen  yang dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa Inggris,  terutama  pada  ekspresi  bahasa  Inggris. Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  kelompok eksperimen  mendapatkan  prestasi  lebih  tinggi daripada  kelompok  kendali  dan  hasil post-test dari  kedua  kelompok  secara  signifikan  lebih tinggi daripada pre-test mereka [11].
Literatur  kelima  yang  didapatkan  penulis, membahas  tentang  eksperimen  kuantitatif  untuk menentukan  karakteristik  kinerja  vokalisasi  non- ucapan  untuk  menghasilkan  masukan  diskrit dibandingkan  dengan  metode  masukan  wicara dan papan ketuk ( keyboard ) yang ada. Hasil dari penelitian  ini  digunakan  untuk  memvalidasi hipotesis  masukan  suara  non-ucapan  untuk dapat  memberikan  masukan  diskrit  yang  lebih cepat  dan  secara  signifikan  sebesar  50%. Berdasarkan  hasil  yang  telah  didapat  dalam penelitian  tersebut, penulis  literatur membangun sistem  purwarupa  yang  disebut  pengendali  CG berbasis  suara  yang  menambahkan  metode masukan  berbasis  ucapan  tradisional  dengan menggunakan  metode  masukan  non-ucapan untuk  membuat  CG  yang  awalnya  dirancang untuk  papan  ketuk  dan  tetikus  sehingga  dapat dimainkan  hanya  dengan  menggunakan  suara [12].
Penjelasan tentang desain dan permainan dengan  genre serious  game untuk  membantu proses pengenalan suara atau speech recognition (SR)  yang mencakup  ulasan singkat dari  teknologi  pengenalan  ucapan  seperti  yang tertuang  dalam  bahasan  literatur  penelitian keenam  ini.  Proses  kerja  diawali  pengenalan ucapan  dengan  memperoleh  data  wicara  orang saat  bermain  CG  dan  termasuk  survei  evaluasi kesenangan  bermain.  Dalam  penelitian  ini
dijelaskan  bahwa  SpeechIsHard  ditemukan sebagai konsep permainan yang menyenangkan,  dengan  kritik  utama  terhadap instruksi  dan  kecepatan  sistem  pengenalan suara  dan  masih  harus  dievaluasi  pada kemampuan  permainan  untuk  hasil  yang  dapat digunakan dalam pengenalan ucapan. Dan hasil dari  evaluasi  tersebut  menyarankan  bahwa SpeechIsHard  memiliki  potensi  untuk  menjadi sukses dalam pemberian eksperimen percobaan tugas [13].
Penelitian tentang pentingnya wicara yang efektif untuk mendukung peningkatan komunikasi  suara  dan  teknologi  verifikasi pembicara  dibahas  pada  literatur  ketujuh  ini dengan  tujuan  melakukan  sebuah  studi  yang melibatkan  ujaran  spontan  dengan  rencana eksperimental  dimana  CG  digunakan  untuk mendorong  komunikasi  dan  memperoleh  hasil wicara  yang  efektif  berdasarkan  pengetahuan psikologis.  Hasil  awal  dalam  penelitian  ini menganalisa  akustik  primer  dari  sampel  wicara untuk  30  subyek  dengan  tujuan  dikarakterisasi oleh  ujaran  dengan  nilai  energi  yang  tinggi  dan lebih cepat. Hasilnya pada nilai energi yang lebih sedikit  pada  frekuensi  rendah  (yaitu  kurang  dari 1000  Hertz),  sebagai  proporsi  dari  total  energi dan  untuk  peristiwa  dengan  tujuan  obstruktif agak berlawanan dengan penurunan nilai energi secara keseluruhan [14].
Penelitian selanjutnya memiliki kesamaan dengan literatur  keempat yaitu membuat permainan  edukatif  untuk  tujuan  pembelajaran bahasa  yaitu  menjelaskan  tentang  evaluasi permainan edukatif yang dirancang untuk peseta didik  bahasa  asing  dengan  mempraktekkan bahasa  lisan  mereka.  Di  dalam  program interaktif Computer-Assisted Language Learning (CALL),  dilakukan  interaksi  antara  peserta  didik dan target karakter visual menggunakan teknologi  pengenalan  suara.  Penelitian  ini menyelidiki kinerja komponen pengenalan suara dalam  CG  dengan  empat  puluh  delapan  siswa berbahasa  Inggris  sebagai  bahasa  asing.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  peringkat subyektif  peserta  didik  untuk  tingkat  interaktif secara kontekstual lebih tinggi [15].
Pada literatur ke sembilan  memiliki  tujuan untuk  menemukan  cara  standar  menggunakan perintah  suara  dalam  CG  yang  menggunakan sistem pengenalan suara di backend , dan dapat diterapkan  secara  universal  untuk  merancang CG  yang  inklusif.  Dalam  penelitian  ini  modul penggerak suara standar didasarkan pada suatu algoritma yang dapat digunakan untuk merancang perangkat lunak atau dapat dimasukkan  dalalm  microchip  yang  dapat  di integrasikan dengan mesin game [16].
Literatur  berikutnya  membahas  tentang penelitian  dengan  tujuan  edukasi  sama  dengan beberapa  literatur  sebelumnya.  Pada  penelitian ini  melakukan  latihan  ingatan  dengan  tugas menghafal  kosakata  dalam  permainan  gaya arcade . Dalam pengerjaannya peneliti merancang dan mengimplementasikan Tetrilingo versi  modifikasi  Tetris  dengan  pengenalan ucapan  untuk  membantu  siswa  berlatih  dan mengingat
pemetaan kata-gambar menggunakan  purwarupa  pengenalan  ucapan untuk  menyelidiki  sejauh  mana  berbagai  bentuk praktik  ingatan  mempengaruhi  pembelajaran dan  keterlibatan  untuk  menemukan  bahwa praktik  pengambilan  ingatan  bebas  yang  dirasa kurang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  yang lebih  lambat  meskipun  menghasilkan  manfaat pembelajaran  yang  signifikan  dibandingkan strategi pembelajaran lainnya [17].
Penelitian  selanjutnya  yang  didapatkan penulis  memiliki  tujuan  untuk  membangun aplikasi  permainan  teka-teki  silang  (TTS) dengan  menggunakan  suara  atau  pengenalan suara berbasis desktop . Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode Hidden Markov  Model (HMM)  yang  digunakan  untuk mengenali  ucapan  pemain  berupa  huruf-huruf yang  memiliki  arti.  Kemudian  digunakan  juga metoda Linear  Predictive  Coding (LPC)  sebagai ekstraksi  ciri  untuk  mengenali  suara  pengguna dalam mengenali huruf-huruf tersebut. Hasil dari penelitian  ini  diperoleh  tingkat  akurasi  untuk penerapan Linear  Predictive  Coding (LPC)  dan penerapan  metode Hidden  Markov  Model (HMM)  dengan  pengenalan  suara  berdasarkan banyaknya pengujian percobaan permainan TTS dari  level easy,  medium ,  dan hard untuk persentase nilai level tertinggi, nilai terendah dan gagal sebesar 97,65%, sedangkan nilai tertinggi medium 67,68%  dan  untuk  yang  gagal  46,19%. Untuk persentasi nilai tertinggi hard 84,73% dan untuk  persentase  nilai  terendah hard adalah 2,2447% sedangkan untuk gagal adalah 22,03% [18].
Pada  literatur  yang  didapatkan  penulis  ini memiliki  perbedaan  dalam  penggunaan  tema suara  dalam  CG  karena  dalam  penelitian  ini berfokus  untuk  menjelaskan automatic  speech recognition (ASR)  yang  berorientasi  pada antarmuka  CG  dengan  kondisi  lingkungan  yang bising.  Percobaan  pada  penelitian  ini  pertama kali  dijalankan  untuk  wicara  bersih  tanpa noise , dan  kemudian  diulangi  dengan  menambahkan kebisingan  lingkungan  dengan  berbagai  rasio signal-to-noise (SNR).  Hasil  yang  didapatkan dalam  penelitian  ini  adalah  percobaan  dengan ucapan bersih menunjukkan 15 menit dari materi audio  sudah  cukup  menghasilkan  sistem  ASR
tunggal  dan control  speaker yang  efektif  untuk permainan  komputer.  Sehingga  memberikan akurasi  pengenalan  kalimat  sebesar  97,6% sehingga  dalam  kondisi  bising  menunjukkan bahwa  sedikit  penurunan  kinerja  diamati  di lingkungan mobile ,  namun  akurasi  menurun drastis  untuk  celoteh  dan  kebisingan  pabrik untuk SNR di bawah 20 dB [19].
Penelitian tentang penggunaan pengenalan suara dalam permainan interaktif juga dijelaskan pada penelitian ini yaitu tentang  proses  merancang  sistem  pengenalan ucapan kontinu berorientasi tugas untuk bahasa polandia,  berdasarkan  CMU  Sphinx4  untuk digunakan  dalam  antarmuka  suara  dari  sebuah CG  yang  disebut Rally  Navigator .  Konsep permainan disajikan melalui tahapan menciptakan  model  akustik  dan  model  Bahasa polandia. Hasil dari percobaan awal menunjukkan akurasi pengenalan kalimat sebesar 97,6%. Hasil adaptasi sistem menunjukkan  bahwa  model  bahasa  berbasis trigram statistik dengan trigram negatif menghasilkan hasil terbaik [20].
Penggunaan  pengenalan  suara  dalam permainan  juga  dilakukan  pada  penelitian  ini pada platform Android. Permainan dengan nama Speech2Spell  ini  menggunakan  Google  server sebagai penerima file input suara dan mengembalikan  semua  kata  yang  mungkin diterima.  Pada  penelitian  ini  menghasilkan sebuah  permainan  ejaan  yang  diaktifkan menggunakan suara [21].
Literatur  berikutnya  membahas  tentang penggunaan  perintah  suara  pada  permainan yang  dikembangkan  dengan  sistem cloud gaming dengan  nama game GamingAnywhere. Pada  penelitian  bertujuan  untuk  memberikan informasi  mengenai Quality  of  Service (QoS) dari game GamingAnywhere.  Penelitian  ini  juga menghasilkan informasi bahwa hasil pengukuran untuk  meraih  QoS  yang  optimal  dibutuhkan bandwidth setidaknya  minimal  sebesar  3  Mbps. Bila bandwidth kurang dari 3 Mbps maka sistem mengalami delay kurang  lebih  0.5  detik  pada game NEVERBALL dan bernilai kurang lebih 1.9 detik  pada game 7  days  to  Die  dan packet  loss yang dihasilkan berkisar 45-90% [22].
Pada literatur penelitian selanjutnya menggunakan  sistem  pengenalan  suara  pada CG dan dikombinasikan dengan gerakan tangan untuk mengendalikan permainan sehingga pada penelitian  ini  berfokus  pada  desain  permainan menggunakan  sistem  kendali  gerakan  tangan dan  pengenalan  suara.  Permainan  yang  dibuat menggunakan perangkat keras Wii remote yang terbungkus  dengan  tongkat  dan  mikrofon  untuk mengenali gerakan dan ucapan pemain. Melalui CG,  pemain  belajar  untuk  menyesuaikan  pola bicara dan gerakan untuk memenuhi persyaratan sistem pengenalan [23].
Dalam literatur yang penulis dapatkan dari beberapa  penelitian  terdapat  beberapa  nama permainan  yang  disebutkan  dengan  genre berbeda  dan  fitur  yang  sama  yaitu  pengenalan suara, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Game dengan Teknologi Pengenalan Suara
No Game Genre Fitur Keterangan 1 Game for Mayan Speaking Childern RPG Speech Recognition Game Edukasi Bahasa Inggris 2 ANOVA Visual Novel Speech Recognition Game Edukasi Bahasa Inggris 3 Speech Hard Serious Game Speech Recognition Game Pendukung Pengenalan Suara 4 CALL RPG Speech Recognition Game Edukasi Bahasa 5 Tetrilingo Arcade Speech Recognition - 6 Teka – Teki Silang Quiz Speech Recognition -
7 Rally Navigator Racing Speech Recognition Game Pendukung Penelitian 8 Speech2Spell Arcade Speech Recognition - 9 GamingAnywhere Quiz Speech Recognition Game Pendukung Penelitian 10 7years of Hogwarts School RPG Speech Recognition and Gesture Recognition -

## GAME DALAM BIDANG KESEHATAN
Pembahasan tentang CG yang digunakan sebagai  media  terapi  dan  rehabilitasi  diawali pada  penelitian  ini  yang  memiliki  tujuan  untuk mengeksplorasi  penggunaan video  game dari perspektif  pemain  disabilitas.  Lebih  dari  150 peserta  menanggapi  survei  secara  daring ( online )  yang  mengeksplorasi  penggunaan video  game untuk  rehabilitasi.  Para  responden mewakili  sembilan  negara  di  seluruh  dunia. Survei  ini  terdiri  dari  pertanyaan  mengenai demografi  subjek,  situasi  kehidupan,  kegiatan persyaratan bantuan hidup sehari-hari, penggunaan  alat  bantu,  dan  penggunaan komputer. Hasil survei ini  menunjukkan individu yang  terindikasi  menikmati  permainan  dan sangat  menyukai  tentang  aksesibilitas game dan  desain game .  Sementara  banyak  peserta tidak pernah menggunakan video game selama rehabilitasi,  semua  orang  dapat  melihat  potensi penggunaannya  dan  meminta  bantuan  ahli  dan perancang  permainan  bekerja  bersama  untuk meningkatkan cara permainan yang dikembangkan dan dirancang untuk penggunaan  penggunaan  oleh  masing-masing orang  yang  terindikasi  dan  untuk  tujuan rehabilitasi[4].
Literatur  kedua  ini  juga  membahas tentang penggunaan permainan interaktif komputer  yang  digunakan  untuk  rehabilitasi pada  penderita  disabilitas  intelektual  dengan cara  kerja  penelitian  yaitu  untuk  mengetahui apakah sesi berulang yang memainkan permainan  komputer  yang  melibatkan  aspek pengambilan keputusan, seperti mengumpulkan informasi  yang  relevan  dan  mengendalikan impulsif,  akan  meningkatkan  kinerja  dalam  dua tes  pengambilan  keputusan  berbasis  non- komputer.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan 12  orang  dewasa  dengan  cacat  intelektual secara  acak  ditugaskan  untuk  kelompok intervensi  atau  kelompok  kontrol.  Mereka semua  dihadapkan  pada  10  sesi  dua  kali seminggu,  bermain  game  intervensi  atau
kendali  permainan  yang  hanya  melibatkan waktu  reaksi  sederhana.  Semua  peserta menyelesaikan  dua tes  pengambilan keputusan berbasis  non-komputer  pada  awal  dan  pasca- intervensi.  Setelah  sesi  berulang,  kelompok intervensi  menunjukkan  peningkatan yang signifikan  dalam  skor  permainan,  dengan bantuan  peneliti  menurun  secara  signifikan. Pada tindak lanjut, kelompok intervensi menunjukkan penurunan signifikan dari baseline dalam  jumlah  tebakan  yang  dibuat  sebelum menebak  dengan  benar  pada  kedua  tes pengambilan keputusan. Penurunan yang diamati  pada  kelompok  kontrol  gagal  mencapai signifikansi  [5].  Pada  literatur  ini  memfokuskan penelitian  untuk  membantu  anak-anak  yang memiliki  gangguan  bicara  terutama  pada  anak autis. Dalam penelitian  ini memiliki tujuan untuk menyelidiki  pengenalan  permainan  interaktif berbasis  komputer  bersama  dengan  terapi tradisional  untuk  membantu  meningkatkan kemampuan  bicara  anak-anak  dengan autism spectrum  disorders (ASD).  Dalam  penelitian  ini juga menawarkan hierarki keterampilan berbicara  dan  menyarankan  permainan  yang sesuai  di  setiap  tahap  untuk  mencapai  tingkat efisiensi  yang  diperlukan.  Dalam  penelitian  ini memiliki  kesimpulan  bahwa  bidang  komunikasi dalam  teknologi  dapat  mendorong  vokalisasi pada  usia  3  tahun  yang  merupakan  usia  yang sangat  penting  bagi  anak  penderita  ASD, sehingga dapat meningkatan kemampuan komunikasi yang membuat tidak hanya kehidupan  anak-anak  yang  lebih  mudah,  tetapi juga  meningkatkan  peluang  untuk  digunakan  di dunia mereka [8].
Pada  literatur game dengan  pengenalan ucapan  digunakan  dalam  terapi  untuk  anak- anak  yang  mengalami  kesulitan  pendengaran dan  gangguan  bicara.  Penelitian  ini  merancang dan  mengimplementasikan  permainan  yang serius dimana anak-anak dapat belajar berbicara  kata-kata  tertentu.  Permainan  ini terdiri  dari  avatar  yang  dikendalikan  oleh  anak
melalui ucapan, dengan tujuan untuk memindahkan avatar di sekitar lingkungan untuk mendapatkan koin. Avatar tersebut dikendalikan oleh  perintah  suara  seperti  Langsung,  Depan, Belakang,  Kiri,  Kanan.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  dikembangkan  permainan  untuk  terapi menghentikan  beberapa  masalah  yang  terkait dengan  pendengaran  dan  anak-anak  yang  sulit berkomunikasi [9].
Dalam  literatur  ini  mengkombinasikan bidang  kesehatan  dan  pendidikan  dalam game pengenalan  suara  untuk  mengajarkan  anak- anak cacat pendengaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan game aplikasi seluler  ( mobile )  untuk  mengajar  anak-anak cacat pendengaran. Anak-anak cacat pendengaran  diakui  memiliki  masalah  untuk belajar dan mengajar. Mengatasi masalah untuk pengajaran pendengaran anak-anak cacat perlu mengambil  manfaat  dari  teknologi  seluler mutakhir, seperti game aplikasi seluler. Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini adalah  untuk  memecahkan  masalah  pelatihan untuk  anak-anak  cacat  pendengaran  dengan menggunakan game aplikasi  berbasis  seluler yang  bisa  digunakan  sebagai  cara  alternatif untuk  mengajar  dan  melatih  tuna  rungu.  Pada saat yang sama, penelitian ini dapat membuktikan game aplikasi  seluler  adalah bidang  perawatan  kesehatan  yang  efektif  dari studi evaluasi [24].
Literatur  berikutnya  membahas  tentang pengembangan game untuk  anak  dengan gangguan  bicara  terutama  untuk  anak-anak yang  gagap.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan  permainan  komputer  untuk mendukung  terapi  bicara  untuk  anak  yang gagap  dengan  mengintegrasikan  permainan komputer  dalam  terapi  bicara  untuk  anak-anak. Hasil uji klinis awal dan evaluasi kegunaan kami membuktikan bahwa permainan komputer adalah  alat  yang  ampuh  untuk  memotivasi anak-anak  untuk  melatih  keterampilan  motorik berbicara.  Eksperimen  menunjukkan  tingkat perhatian dan konsentrasi  tinggi  dari anak-anak yang  dilatih,  serta  peningkatan  kinerja  pendek dalam hal skor permainan [25].
Dalam  literatur  ketujuh  yang  diambil penulis  dari  penelitian  menyajikan  temuan  dari studi  empiris  yang  positif  tentang  efektivitas penggunaan game pembelajaran  Kinect  untuk anak-anak dengan masalah keterampilan motorik  kasar  dan  gangguan  motorik.  Dari penelitian  tersebut  di  dapatkan  hasil  secara keseluruhan,  sesi  pelatihan  selesai  dengan sukses.  Semua  anak  menunjukkan  minat  dan motivasi  yang  kuat  meskipun  tingkat  impulsif dan  hiperaktif  yang  tinggi.  Meskipun,  di  luar
ruang lingkup makalah ini untuk menggambarkan  temuan  dari  studi  kasus evaluasi,  tingkat  kepuasan  cukup  tinggi  bagi orang  tua  dan  pelatih  menghadapi  sedikit masalah  dalam  membimbing  dan  mendukung anak-anak.  Dari  temuan  kedua  kasus  tersebut, terbukti bahwa dalam lingkungan yang diwujudkan  secara  mendalam,  menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan, seorang  anak  memiliki  peran  aktif  dalam memanfaatkan  indera  dan  imajinasi.  Para  ahli sepakat bahwa permainan belajar adalah media yang sangat menarik dan efektif yang mempromosikan  perolehan  pengetahuan  dan keterampilan anak-anak [26].
Pada literatur berikutnya  yang didapatkan penulis  adalah  dengan  melakukan  tinjauan naratif  dari  studi  tentang  penggunaan video game dalam  kaitannya  dengan  orang-orang dengan  disabilitas  intelektual  (ID).  Dalam penelitian  itu  menarik  kesimpulan  dari  tinjauan yang  telah  dilakukan  yaitu  tampaknya video game telah  berhasil  digunakan  pada  orang dengan  ID  untuk  meningkatkan  beberapa kemampuan kognitif. Tampaknya orang dengan ID  dapat  belajar  cara  bermain video  game dengan  dukungan  yang  memadai.  Menurut peneliti tersebut mengungkapkan bahwa jumlah sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini kecil.  Terlepas  dari  hasil  pelatihan  berbasis video  game pada  orang-orang  pengembangan tipikal  dan  hasil  pelatihan  berbasis  komputer pada  orang  dengan  ID,  potensi video  game untuk  pelatihan  kognitif  pada  orang  dengan  ID telah sedikit dieksplorasi [27].
Pada literatur penelitian kesembilan melakukan  penelitian  terhadap serious  game yang menjelaskan dukungan kerja yang mengintegrasikan  fitur-fitur  yang  mencakup interaksi  alami  dan  multimodal,  ketrampilan sosial  dan  kolaborasi  peningkatan  yang  dapat digunakan  untuk  meningkatkan game yang dirancang  dengan  manfaat  langsung  kedalam proses  perbaikan.  Hasil  dalam  penelitian  ini menyebutkan  bahwa  modalitas  pengenalan suara,  pengenalan  wajah,  dan  input  sentuhan juga  digunakan  dalam  rehabilitasi  agar  dapat diakses oleh pasien dengan komunikasi motorik dan  kognitif  sehingga serious  game dapat digunakan untuk meningkatkan proses rehabilitasi [28].
Penggunaan Virtual  Reality (VR)  juga digunakan dalam literatur dengan cara menyajikan  hasil  validasi  sistem  realitas  maya sebagai alat untuk memperbaiki motoric ekstremitas pada penderita stroke. Penelitian ini menggunakan Kinect dengan meminta tanggapan  dari  24  pasien  penderita  stroke  dan
8  dokter  sehingga  dapat  dibuat  diagram  alur awal  yang  menghubungkan  tingkat  kesulitan motorik pasien stroke untuk kegiatan rehabilitasi dalam  sistem game [29].  Penelitan game bagi para  penderita  stroke  juga  dilakukan  dalam literatur  dan  tujuan  dari  penelitian  adalah membuat  konsep  desain  permainan  untuk permainan  rehabilitasi  penderita  stroke  dengan mendorong  kinerja  dari  6-11  emosional  dan konsep psikologis keakraban. Video game yang dibuat menggunakan sensor natural user  interface seperti leap  motion dan Microsoft  Kinect  2  yang  diimplentasikan  dan dievaluasi  dengan  target  demografi  penduduk Singapura. Hasil dari penelitian ini menunjukkan dalam  membuat  pengalaman  motivasi  dan imersif  untuk game rehabilitasi  para  penderita stroke [30].
Pada  literatur  penelitian  ini  membahas tentang  integrasi  permainan  serius  dengan sistem informasi kesehatan untuk meningkatkan pengalaman  pengguna  dan  hasil  kesehatan yang  lebih  efektif.  Penelitian  ini  memberikan ikhtisar  komponen  utama  dari  setiap  domain dan  disetujui  untuk  mendukung  integrasi. Manfaat  integrasi  personilasi  berdasarkan  profil pasien  dan  data  dikumpulkan  dari  berbagai terapi  dan  tes  yang  dilakukan.  Hasil  dari penelitian  ini  diharapkan  memberikan  gaya
hidup  yang  lebih  baik  dan  lebih  ramah  untuk diagnosa dan terapi Kesehatan [31].
Literatur  berikutnya  yang  didapatkan penulis  yang  membahas  tentang game dalam bidang  kesehatan  membahas  tentang  kasus cacat  kognitif  dapat  memiliki  implikasi  kontrol motorik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk berkontribusi  terhadap  pengembangan serious game bagi  orang-orang  dengan  cacat  kognitif dengan  menghadirkan  daftar  prinsip-prinsip desain  yang  direkomendasikan,  disusun  dari literatur terbaru. Pada penelitian ini menghasilkan  kesimpulan  bahwa serious  game merupakan  alternatif  yang  bagus  untuk  metode terapi  atau  pelatihan  yang  saat  ini  ditujukan untuk orang-orang dengan keterbatasan kognitif. Masalahnya adalah bahwa ada kekurangan  permainan  yang  sesuai  untuk populasi  ini,  karenanya  timbul  kebutuhan  untuk mengembangkan game baru  dan  inovatif  yang benar-benar  dapat  menangkap  pengguna  dan membantu mengatasi (sebagian) dari kebutuhan mereka [32].
Berdasarkan  berbagai  literatur  tentang daftar  nama game yang  terdapat  dalam berbagai  penelitian  bidang  kesehatan,  pada Tabel 2 daftar game untuk kesehatan.
Tabel 2. Daftar Game untuk Kesehatan No Permainan Genre Fitur Implementasi 1 The Interactive Game Arcade Speech Recognition Autistic Childern 2 Into The Forest Serious Game Speech Recognition Speech Disorders and Hearing Problems 3 The Pugh ’ s PDP Serious Game Speech Recognition Hearing Handicaps Childern 4 First Findings from a Pilot Case in an Authentic Classrom Aksi Speech Recognition Children with Motor Impairments 5 Environment Serious Games in Health Rehabilitation Serious Game - Health Rehabilitation 6 VR Rehabilitation Serious Game Virtual Reality Stroke Patients 7 Escape Room for meaningful Stroke Rehabilitation Serious Game - Stroke Rehabilitation KESIMPULAN
Bermain game merupakan  kegiatan  yang menyenangkan, sehingga dapat dijadikan
sebagai  media  hiburan  bagi  sebagian  orang. Permainan komputer merupakan  sebuah sistem yang  kompleks  karena  melibatkan  komputer,
perangkat lunak, seni, musik,  efek  suara,  video, animasi,  cerita,  dan  struktur  yang  dirancang untuk  bermain.  Sebagian  besar  permainan komputer  memperoleh  masukan  persepsi  dari pemain  yang  didapatkan  dari  penglihatan,  akan tetapi  suara  adalah  aspek  kunci  dalam permainan modern. Teknologi pengenalan suara dalam permainan adalah eksplorasi penggunaan suara  sebagai  cara  mempengaruhi  pemain dalam  permainan  komputer  dan  menunjukkan cara-cara agar pemain dapat ikut mempengaruhi suara dalam beberapa game . Saat ini permainan komputer  modern  menggunakan  suara  dalam empat aspek yang berbeda yaitu musik, ucapan, efek dan input pengontrol.
Fungsi permainan
juga dapat
dikembangkan dalam berbagai bidang kehidupan  salah  satunya  adalah  dalam  bidang kesehatan, dalam bidang ini telah dikembangkan sebagai media rehabilitasi yang menyenangkan, khususnya  bagi  penyandang  disabilitas.  Hal menyenangkan  ini  merupakan  suatu  tambahan pengalaman  pengguna  (user  experience)  ketika bermain  menggunakan  perangkat  komputer dengan  kendali  permainan  berbasis  suara. Sensasi  ketika  merasa  dapat  mengendalikan sesuatu dari jarak dekat atau jauh menggunakan perintah  suara,  menjadikan  kendali  ini  sangat diminati.  Karena  dalam  bermain game terdapat unsur  interaksi  dan  tindakan  individu  yang memanfaatkan pendekatan komunikatif terhadap rehabilitasi penyandang disabilitas, namun dalam  proses  bermain game masih  terdapat kendala  khususnya  bagi  penyandang  disabilitas yaitu  pada  sistem  mekanik  yang  mengontrol dimana  pada  umumnya  menggunakan  mouse dan  keyboard  sebagai  media  input,  sehingga pengembangan  media  input  dilakukan  dengan menggunakan  interaksi  suara  dan  fitur  pada permainan  komputer  yang  mendukung  sistem pengenalan  suara  untuk  proses  interaksi  verbal pemain  penyandang  disabilitas  dengan  agen virtual  dalam  game  tersebut. Serious  game merupakan  alternatif  yang  bagus  untuk  metode terapi  atau  pelatihan  saat  ini  untuk  orang-orang dengan keterbatasan kognitif. Masalahnya adalah  bahwa  ada  kekurangan  permainan  yang sesuai  untuk  populasi  ini,  karenanya  timbul kebutuhan  untuk  mengembangkan  game  baru dan inovatif yang benar-benar dapat menangkap pengguna  dan  membantu  mereka  mengatasi (sebagian) dari kebutuhan mereka.

## REFERENSI
[1] P.  James  R.  Parker, “ Introduction  to Game  Development:  Using  Processing, ” Stylus Publishing, LLC, 2015.
[2] J.  R.  Parker  and  J.  Heerema, “ Audio
Interaction in Computer Mediated
Games, ” International Journal of Computer Games Technology , vol. 2008, pp. 1 – 8, 2008, doi: 10.1155/2008/178923. [3] M. C.  M. G.  Fraser  Allison, “ A  History  of Voice  Interaction  in  Games, ” Digital Games Research Association , 2016.
[4] S.  and  L.  B.  Flynn, “ Games  for rehabilitation: the voice of the players, ” in Proceedings  of  the  8th  International Conference  on  Disability,  Virtual  Reality \&  Associated  Technologies ,  2010,  pp. 185--194.
[5] P.  Standen,  F.  Rees,  and  D.  Brown, “ Effect  of  playing  computer  games  on decision making in people with intellectual disabilities, ” J Assist Technol , vol.  3,  no.  2,  pp.  4 – 12,  Jul.  2009,  doi: 10.1108/17549450200900011.
[6] “ Disabilities: Definition, Types and Models  of  Disability :  Disabled  World.” https://www.disabled-
world.com/disability/types/ (accessed
Oct. 14, 2022). [7] “ CDC:  1  in  4  US  adults  live  with  a disability  |  CDC  Online  Newsroom  | CDC. ” https://www.cdc.gov/media/releases/201 8/p0816-disability.html  (accessed  Oct. 14, 2022).
[8] M. Rahman, S. M. Ferdous, S. Ishtiaque Ahmed, and A. Anwar, “ Speech development  of  autistic  children  by interactive  computer  games, ” Interactive Technology and Smart Education , vol. 8, no.  4,  pp.  208 – 223,  Nov.  2011,  doi: 10.1108/17415651111189450.
[9] N.  Nasiri,  S.  Shirmohammadi,  and  A. Rashed, “ A  serious  game  for  children with  speech  disorders  and  hearing problems, ” in 2017 IEEE 5th International Conference  on  Serious  Games  and Applications  for  Health  (SeGAH) ,  Apr. 2017, pp. 1 – 7. doi: 10.1109/SeGAH.2017.7939296. [10] C. M. V. C. S. G. Jorge Pech, “ Game for Mayan  Speaking  Children  with  Speech Recognition  Provided  by  an  English Speech Corpus, ” International Journal of Computer Science Issues , 2018.
[11] E.  A.  Amalo,  I.  D.  Agusalim,  and  C.  D. Murdaningtyas, “ DEVELOPING  VISUAL NOVEL GAME WITH SPEECH- RECOGNITION  INTERACTIVITY  TO ENHANCE  STUDENTS ’ MASTERY  ON ENGLISH EXPRESSIONS, ”
Jurnal Sosial Humaniora , vol. 10, no. 2, p. 129, Nov. 2017, doi: 10.12962/j24433527.v10i2.2865.
[12] S.  Harada,  J.  O.  Wobbrock,  and  J.  A. Landay, “ Voice Games: Investigation Into the  Use  of  Non-speech  Voice  Input  for Making Computer Games More Accessible, ” 2011,  pp.  11 – 29.  doi:
10.1007/978-3-642-23774-4_4.
[13] B. and L. S. Maguire, “ SpeechIsHard — a serious game in aid of speech recognition, ” University  of  Dublin,  Trinity College, 2015.
[14] T. Johnstone, “ Emotional speech elicited using computer games, ” in Proceeding of Fourth  International Conference  on
Spoken  Language  Processing.  ICSLP ’ 96 , pp. 1985 – 1988. doi:
10.1109/ICSLP.1996.608026.
[15] H.  Morton,  N.  Gunson,  and  M.  Jack, “ Interactive  Language  Learning  through Speech-Enabled Virtual Scenarios, ” Advances in Human-Computer Interaction ,  vol.  2012,  pp.  1 – 14,  2012, doi: 10.1155/2012/389523.
[16] M.  M.  Mustaquim, “ Automatic  speech recognition-  an  approach  for  designing inclusive  games, ” Multimed  Tools  Appl , vol.  66,  no.  1,  pp.  131 – 146,  Sep.  2013, doi: 10.1007/s11042-011-0918-7.
[17] C.  J.  Cai, “ Adapting  existing  games  for education  using  speech  recognition, ”
2013.
[18] M.  T.  S.  and  P.  D.  and  S.  B.  Jaya,
“ PENERAPAN  SPEECHRECOGNITION PADA PERMAINAN
TEKA-TEKI
SILANG  MENGGUNAKAN  METODE HIDDEN  MARKOV  MODEL  (HMM)
BERBASIS  DESKTOP, ” Rekursif:  Jurnal Informatika , vol. 4, no. 1, 2016.
[19] A.  and  W.  D.  Janicki, “ Voice-driven Computer Game in Noisy Environments, ”
International Journal of Computer
Science  and  Applications ,  vol.  10,  pp.
31 – 45, 2013.
[20] Artur Janicki; Dariusz Wawer, “ Automatic speech  recognition  for  polish  in  a computer  game  interface, ” in 2011 Federated  Conference  on  Computer Science and Information Systems
(FedCSIS) , 2011, pp. 711 – 716.
[21] T. F. and D. B. and N. J. D. and F. M. B. and  T.  R.  Revano  Jr, “ Speech2Spell:  A
Voice-Enabled  Spell-Out  Game  using Voice Recognition Algorithm, ” TNI
Journal  of  Business  Administration  and Languages , vol. 5, pp. 55 – 58, 2017.
[22] C.  Gaming, “ QUALITY  OF  SERVICE  (
QOS  )  CLOUD  GAMINGANYWHERE PADA GAME DENGAN SPEECH RECOGNITION SYSTEM SEBAGAI COMMAND  INPUT  THE  QUALITY  OF
SERVICES ( QOS ) OF GAMINGANYWHERE  ON  A  GAME WITH SPEECH RECOGNITION
SYSTEM  AS  COMMAND  , ” J.  Elektro
Telekomun. Terap , vol. 5, no. 2, pp. 682 – 692, 2018.
[23] C. Wang, Z. Liu, and S. Fels, “ Everyone Can Do Magic: An Interactive Game with Speech and Gesture Recognition, ” 2010, pp.  32 – 42.  doi:  10.1007/978-3-642- 15399-0_4.
[24] W.  S.  Yue  and  N.  A.  M.  Zin, “ Voice Recognition  and  Visualization  Mobile Apps  Game  for  Training  and  Teaching Hearing  Handicaps  Children, ” Procedia Technology ,  vol.  11,  pp.  479 – 486,  2013, doi: 10.1016/j.protcy.2013.12.218.
[25] D.  K.  W.  A.  V.  F.  J.  S.  N.  O.  Umanski, “ Integrating  computer  games  in  speech therapy for children who stutter, ” 2008.
[26] M.  B.  S.  R.  N.  N.  Giannis  Altanis, “ Children  with  Motor  Impairments  Play  a Kinect  Learning  Game:  First  Findings from  a  Pilot  Case  in  an  Authentic Classroom Environment, ” Interaction
Design  and  Architecture(s)  Journal ,  vol. 19, pp. 91 – 104, 2013.
[27] M. P. F. L. S. Rodríguez Jiménez, “ Video games  and  intellectual  disabilities:  a literature review, ” Oasi Maria SS , 2015.
[28] P.  A.  Rego,  P.  M.  Moreira,  and  L.  P. Reis, “ Architecture for Serious Games in Health  Rehabilitation, ” 2014,  pp.  307 – 317. doi: 10.1007/978-3-319-05948-
8_30.
[29] M.  F.  L.  J.  F.  and  P.  A.  N.  Norouzi- gheidari, “ Interactive virtual reality game- based  rehabilitation  for  stroke  patients Interactive  Virtual  Reality  Game-based Rehabilitation  for  Stroke  Patients, ” in 10th  International  Conference  on  Virtual Rehabilitation (ICVR 2013) , 2013, pp. 8 –
10.
[30] H.  Z.  X.  T.  Robin  Chan  Chung  Leung, “ Serious  Game  Design  for  Stroke Rehabilitation, ” International  Journal  of Information  Technology ,  vol.  23,  pp.  1 – 25, 2017.
[31] A.  Elmaghraby,  A.  Mendez,  B.  G. Zapirain,  W.  Sheta,  and  S.  el  Shehaby, “ Serious  games  and  Health  Informatics:
A  unified  framework, ” in 2012  17th International  Conference  on  Computer Games  (CGAMES) ,  Jul.  2012,  pp.  35 –
38.
doi: 10.1109/CGames.2012.6314548.
[32] R.  M.  Tomé,  J.  M.  Pereira,  and  M. Oliveira, “ Using  Serious  Games  for
Cognitive  Disabilities, ” 2014,  pp.  34 – 47. doi: 10.1007/978-3-319-11623-5_4.