Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 7, No. 2, Desember 2018, pp. 105—115 ISSN 2310-6051 (Print), ISSN 2548-4907 (online) Journal hompage https://ejournal.undip.ac.id/index.php/interaksi

## ANALISIS KETERLIBATAN KOMUNITAS DALAM INDUSTRI PERMAINAN DARING DI INDONESIA
Moh. Adli Ahdiyat dan Irwansyah adlicious19@gmail.com dr.irwansyah.ma@gmail.com

## Article Info
Keyword: Community, Virtual Community, New media, eSports, Online game industry

## Abstract
The games industry in Indonesia develops fastly in the era of digital with millions of hundred  dollar  profits  per  year.  The  role  the  consumers,  as  one  of  the  important stakeholders, who considered as active members of the online game community have a big role in the industry. This article describes the role of the online game company in  creating  a  community,  both  virtual  (online)  community  or  real  community (offline),  and  describes  the  various  business  and  industrial  potentials  that  exist within the online game community. The findings are including; 1) The online game industry in Indonesia plays a role in forming an online and offline community that have  attentions  from  government  as  community  with  a  pivotal  role  in  society;  2) Through activity in the online and offline communities, gamers can take advantages of their hobbies as a way to generate financial benefits; 3) The potential of business in the online gaming community can significantly help the development of the online game industry. This study suggests further researcher give attention to the research of  the  development  of  the  online  gaming  industry  to  provide  a  significant recommendation to develop the online game industry as well as creating discussion about the relevant theories. Copyright © 2018 Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  industri  hiburan  patut  menjadi perhatian  penting  bagi  berbagai  pihak  dikarenakan industri hiburan memiliki tingkat keterlibatan khalayak yang  sangat  tinggi.  Industri  hiburan  tidak  lagi  hanya terpaku pada konten-konten di dalam industri penyiaran seperti  film,  musik,  drama  panggung,  dan  lain-lain. Perkembangan  pesat  industri video  game juga merupakan  hal  yang  patut  mendapatkan  perhatian melihat  peminatnya  yang  cukup  besar  di  berbagai kalangan.  Video  game  yang  dahulu  merupakan  hal yang  sering  diabaikan  dan  hanya  dianggap  sebagai hobi,  kini  telah  menjadi  industri  bernilai  ratusan  juta dolar.  Orang-orang  dari  segala  usia  dan  jenis  kelamin di  seluruh  dunia  bermain  video  game  dengan  jumlah yang  lebih  tinggi  daripada  sebelumnya  (Hadzinsky, 2014).
Awal  kepopuleran  video  game  memanfaatkan konsol  tertentu  untuk  memainkannya  seperti  konsol Playstation,  X-Box,  dan  Nintendo.  Bermain  video game  hanya  dapat  dinikmati  oleh  segelintir  orang
dalam  ruang  tertentu.  Dengan  berkembangnya teknologi  digital  dan  internet,  para  penggiat  industri permainan  mulai  membuat  inovasi  baru  dengan menghadirkan  permainan  digital  yang  memungkinkan para  pemainnya  untuk  memainkan  permainan elektronik  secara  online.  Keseruan  memainkan permainan  elektronik  tidak  lagi  terpisah  oleh  sekat ruang.  Permainan  yang  dimainkan  secara  online  yang disebut  juga  dengan  permainan  daring  memiliki karakteristik  dapat  dimainkan  oleh  beberapa  orang  di tempat  yang  berbeda  dengan  menggunakan  teknologi komputer  dan  jaringan  internet.  Permainan  daring sangat  mudah  diakses  dari  berbagai  perangkat  seperti konsol,  komputer,  tablet,  dan  smartphone.  Tentunya hadirnya  permainan  daring  menawarkan  pengalaman baru bagi para pemain game.
Interaksi dan aktivitas yang terjadi di permainan daring  melahirkan  komunitas-komunitas  virtual  yang semakin  banyak  dari  waktu  ke  waktu.  Hubungan permainan  daring  dengan  khalayaknya  dalam  struktur sosial  serta  perannya  dalam  membentuk  komunitas
virtual  telah  menjadi  pembahasan  dalam  penelitian ataupun  artikel  akademik.  Penelitian  yang  dilakukan oleh Siitonen (2007)  mengemukakan  istilah komunitas permainan daring dengan istilah multiplayer communities .  Hasil  penelitian  tersebut  menawarkan definisi  dari multiplayer  community sebagai  proses interaksi  sosial  dan  komunikasi  yang  dinamis  dan berkelanjutan  di  mana  kelompok  atau  pemain permainan  daring  membentuk  jaringan  atau  ikatan hubungan interpersonal. Hubungan tersebut didasarkan pada  kegiatan  bersama  dalam  konteks  permainan daring  seperti  kegiatan  sosialisasi  dan  berbagi informasi,  rasa  memiliki,  dan  identitas  sosial.  Pada intinya, minat dan preferensi orang terhadap permainan daring  adalah  hal  yang  mendasari  terbentuknya komunitas permainan daring.
Di  Indonesia,  minat  khalayak  dari  kalangan muda  dan  remaja  terhadap  permainan  daring  sangat besar.  Besarnya  minat  terhadap  permainan  daring  di Indonesia  mencapai  tahap  di  mana  para  pemain mengalami  kecanduan  akan  permainan  daring. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jap,  Tiatri,  Jaya,  dan Suteja,  (2013)  mengemukakan  rumusan  untuk mengukur  tingkat  kecanduan  permainan  daring  yang dialami  oleh  para  remaja  di  Indonesia.  Hasil  dari penelitian  tersebut  menemukan  bahwa  durasi  bermain permainan daring dalam satu hari, rata-rata jumlah hari dalam  satu  minggu  untuk  bermain  permainan  daring, dan  rata-rata  pengeluaran  finansial  untuk  permainan daring  dalam  satu  minggu  dapat  menjadi  acuan  untuk mengukur  tingkat  kecanduan  seseorang  terhadap permainan  daring.  Dari  penelitian  tersebut,  penulis melihat bahwa orang yang aktif bahkan sampai berada di  tingkat  kecanduan  bermain  permainan  daring  tidak bisa  terlepas  dari  keaktifannya  di  komunitas  virtual  di mana  dia  berada.  Komunitas-komunitas  permainan daring  di  Indonesia  memanfaatkan  aktivitas  mereka bermain  game  untuk  berbagai  macam  kegunaan.  Hasil penelitian  yang dilakukan oleh  Rivi  Handayani (2018) mengemukakan  bahwa  fans  dalam  fandom  permainan daring  Mobile  Legends  Bang  Bang  (MLBB) memanfaatkan keanggotaannya di dalam fandom untuk memperoleh  pengetahuan  baru  mengenai  cara memainkan  game  dan  selanjutnya  menjadikan  hal tersebut  sebagai  dasar  untuk  membangun  identitas
untuk  meraih  penghargaan  dari  sesama  fans.  Bahkan banyak  dari  para online  mobile  gamers yang merupakan  anggota  dari  fandom  tersebut  yang memanfaatkan  peringkatnya  di  game  untuk  meraih keuntungan  finansial  dengan  cara  menjadi  joki (memainkan akun permainan daring MLBB orang lain untuk  mencapai  peringkat  tertentu)  atau  menjual  akun yang telah mencapai peringkat tinggi, berjualan barang- barang digital yang diperjualbelikan di dalam game (in game  purchase) ,  dan  dengan  cara  melakukan live streaming di Youtube untuk berbagi tips skill bermain. Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Ricky, Sudrajat,  dan  Pamungkas  (2016)  membahas  tentang pola komunikasi kelompok pada klan atau komunitas 1- RON pada permainan daring Clash of Clans . Penelitian tersebut  dilakukan  dengan  metode  kualitatif  virtual etnografi.  Hasil  penelitian  menemukan  bahwa  pola komunikasi  yang  terjadi  di  komunitas  1-RON  pada permainan  daring Clash  of  Clans adalah  pola komunikasi all-channel .  Komunikasi  terjadi  secara terbuka  di  mana  para  anggotanya  sangat  terbuka  satu sama  lain  dalam  memberikan  berbagai  macam informasi  sehingga  komunikasi  berjalan  dengan  lancar dan  tidak  ditemukan  hambatan.  Dalam  komunitas  1- RON,  leader  tim  adalah  individu  yang  paling berpengaruh  dan  berperan  terhadap  lancarnya  proses komunikasi di komunitas tersebut.
Dari  kajian  beberapa  artikel  dan  penelitian terdahulu,  dalam  artikel  ini  penulis  akan  menjabarkan lebih  rinci  mengenai  peran  eksistensi  industri permainan  daring  di  Indonesia  dalam  menciptakan komunitas  permainan  daring  baik online maupun offline dan berbagai potensi industri yang ada di dalam komunitas  permainan  daring.  Dengan  karakteristik permainan  daring  yang  menawarkan  pengalaman  baru bagi para pemainnya dalam  berinteraksi  secara virtual, artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana industri permainan daring dapat membentuk komunitas permainan  daring,  serta  mendeskripsikan  berbagai potensi  industri  yang  ada  di  dalam  komunitas permainan daring. Artikel diharapkan dapat menanggapi  saran  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh Faust,  Meyer,  &  Griffiths,  (2013)  yang  menyatakan bahwa  perkembangan  permainan  daring  memiliki potensi untuk diteliti secara akademik.

## KAJIAN PUSTAKA

## Metodologi
Dalam  artikel  ini,  penulis  menjabarkan  dan memecahkan permasalahan penelitian dengan menggunakan  metode  analisis  deskriptif  kualitatif dengan  melakukan  literature  review.    Metode  ini bertujuan untuk mendeskripsikan gejala, masalah, atau konsep  yang  dijadikan  fokus  penelitian  dengan mengkaji  data  sekunder  berupa  jurnal,  artikel  ilmiah, berita,  sumber  elektronik  dan  digital,  dan  berbagai sumber lain yang relevan dengan bahasan artikel.

## Kajian Konseptual

## Industri Permainan Daring
Permainan  daring  adalah  komoditas  baru  yang mulai  populer  di  dunia  semenjak  teknologi  informasi dan  internet  berkembang.  Industri  permainan  daring adalah  perpanjangan  dari  industri  game offline . Permainan daring dapat didefinisikan sebagai program permainan  digital  yang  memanfaatkan  jaringan  untuk menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang lainnya.  Jaringan  tersebut  dapat  memanfaatkan jaringan  LAN (Local  Area  Network) atau  jaringan internet  (Armitage,  Claypool,  &  Branch,  2006). Definisi  dari  permainan  daring  dapat  menjelaskan karakteristik  yang  khas  darinya  yaitu  memanfaatkan jaringan  internet  dan  umumnya  dimainkan  lebih  dari satu  orang.  Berdasarkan  hal  tersebut  tentu  saja permainan  daring  menawarkan  pengalaman  baru  bagi para penggemar game di era digital ini.
Pengembangan permainan daring tidak terbendung dari waktu ke waktu. Perkembangan tersebut menghasilkan jenis-jenis permainan daring yang berbeda karakteristik dan  cara  memainkannya.  Jenis-jenis  permainan  daring yang populer adalah sebagai berikut:

## 1. Massively Multiplayer Online (MMO)
Jenis  permainan  daring  ini  dimainkan  melalui jaringan  LAN (Local  Area  Network) atau  melalui jaringan  internet.  Pemain  menggunakan  jaringan tersebut  dan  berinteraksi  dengan  pemain  lain  di dalam  dunia  virtual.  Pemain  bahkan  dapat  bermain dengan  ratusan  orang  di  penjuru  dunia  dalam  satu waktu (Hurst, 2015). Contoh dari permainan daring populer  dari  jenis  ini  adalah  Player  Unknown
Battleground (PUBG), Freefire, dan Overwatch.

## 2. Real-Time Strategy
Jenis  game  ini  adalah  game  yang  membutuhkan keahlian  dalam  menyusun  strategi  di  mana  pemain harus  membangun  sebuah  pasukan,  bangunan,  dan inventaris.  Game  Jenis  ini  sering  diperuntukkan untuk  game  bergenre  peperangan.  Game  ini  juga dimainkan oleh beberapa orang secara real-time atau dalam  waktu  yang  sama  (Hurst,  2015).  Contoh populer dari game jenis ini adalah Age of Empire.
3.  Role-Playing Games (RPG)
Dalam  jenis  permainan  daring  ini,  pemain  game memainkan  sebuah  peran  dalam  sebuah  cerita. Pemain  dapat  menentukan  alur  cerita  yang diinginkannya.  Disamping  itu,  terdapat  petunjuk naratif  yang  disiapkan  oleh  program  game.  Game jenis  ini  seringkali  bergenre  fantasy  (Hurst,  2015). Contoh  game  berjenis  RPG  yang  populer  adalah Final  Fantasy,  Pokemon,  Digimon  Online,  dan Ragnarok Online.
4.  Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
MOBA  adalah  jenis  permainan  daring  yang merupakan  sub-genre  dari  jenis  game  RTS.  Pada umumnya MOBA adalah game yang dimainkan oleh sepuluh  orang  yang  dibagi  menjadi  dua  tim  (5 versus  5).  Berbeda  dengan  RTS,  di  dalam  MOBA tidak  ada  penyusunan  strategi  dengan  membangun bangunan  dan  pasukan.  Strategi  lebih  difokuskan kepada  pengembangan  skil  karakter  dan  strategi dalam pertempuran antar tim di dalam arena (Mora- cantallops  &  Sicilia,  2018).  Contoh  populer  dari permainan daring  jenis  ini adalah DOTA 2, Mobile Legends Bang Bang (MLBB), Vain Glory, League of Legends, dan Arena of Valor (AoV).
5. First-Person Shooting (FPS)
FPS adalah jenis permainan daring di mana tampilan game  adalah  gambaran  dari  penglihatan  mata  para pemain  game.  Jenis  permainan  daring  ini  sangat populer dikalangan para pecinta game dengan genre shooting. Doom adalah game dengan jenis FPS yang pertama  kali  dirilis  pada  tahun  1994  (Armitage  et al.,  2006).  Contoh  lain  dari  permainan  daring  FPS adalah Counter Strike dan Point Blank.
Berkembangnya  jenis-jenis  permainan  daring yang telah disebutkan menggambarkan besarnya peran
industri  permainan  daring  dalam  membentuk  jenis hiburan  baru  yang  interaktif  dan  inovatif  dengan memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  internet.  Di samping  itu,  perkembangan  permainan  daring  juga memunculkan  persaingan  antara  platform  konsol (Playstation, Nintendo, dan Microsoft) dengan platform PC  dan  ponsel  pintar.  Untuk  mengatasi  persaingan tersebut  para publisher dan developer game menentukan  game-game  tertentu  untuk  dimainkan  di tiap-tiap  platform  (Hadzinsky,  2014).  Contohnya seperti  game  berjenis  MOBA  yang  hanya  bisa dimainkan  di  platform  PC  (contohnya: DOTA  2 dan League  of  Legend )  dan  sebagian  MOBA  hanya  bisa dimainkan  di  ponsel  pintar  (contohnya  adalah: Mobile Legends Bang Bang, Vain Glory, dan Arena of Valor ).
Sampai  saat  ini  belum  ditemukan  permainan  daring berjenis  MOBA  yang  dimankan  di  platform  konsol. Contoh  lainnya  adalah  permainan  olahraga  yang memiliki  fitur  daring  atau  online  seperti  FIFA  yang hanya  bisa  dimainkan  di  konsol  secara  online,  tidak untuk  Platform  PC  dan  ponsel  pintar.  Meskipun  game FIFA  tersedia  untuk  platform  PC  dan  ponsel  pintar, fitur-fitur  dan  cara  memainkan  permainan  tersebut tidak  selengkap  dan  secanggih  yang  tersedia  pada platform konsol.
Perkembangan  industri  permainan  daring  juga memunculkan peluang baru di  mana permainan daring dianggap  sebagai  lahan  untuk  mendapatkan  profit. Gamer ,  sebutan  untuk  orang  yang  gemar  memainkan game  menjadi  profesi  yang  menjanjikan.  Profesi sebagai  gamer  mulai  populer  ketika  game  offline bergenre  sport  seperti  Winning  Eleven,  FIFA,  dan Madden  NFL  mulai  diangkat  menjadi  sebuah kompetisi.  Semenjak  itu,  muncul  istilah  baru  untuk game  yang  dikompetisikan  dengan  istilah eSports . Dengan  hadirnya  teknologi  informasi  dan  internet, istilah  eSports  berkembang.  Istilah eSports tidak  lagi hanya  digunakan  untuk  game  bergenre  sports,  tetapi juga  digunakan  untuk  permainan  daring  berjenis MOBA,  RTS,  dan  MMO  yang  diangkat  dalam kompetisi  tingkat  nasional  ataupun  internasional. Bahkan pada perhelatan Asian Games 2018, permainan daring MOBA  Arena  of  Valor menjadi  salah  satu cabang olahraga yang dikompetisikan.
Komunitas Offline dan Online
Manusia pada dasarnya hidup dan membutuhkan orang  lain  untuk  berinteraksi  dan  berkomunikasi. Gagasan  mengenai  komunitas  dapat  menggambarkan aspek  positif  dari  kehidupan  masyarakat.    Komunitas dapat  didefiniskan  dengan  sekumpulan  orang  dengan hubungan  sosial  yang  bermakna, didasari oleh prinsip, nila-nilai,  dan  minat  yang  sama  (Douglas,  2010). Adanya  komunitas  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  yang  bermanfaat  untuk  membangun masyarakat  yang  kuat  dengan  dasar-dasar  nilai  yang luhur.
Douglas  (2010)  dalam  artikelnya  mengenai  tipe-tipe komunitas mengajukan dua kategori komunitas dengan empat sub-kategori di masing-masing kategori, sebagai berikut:
1. Komunitas Geografis
a) Komunitas  skala  kecil  yang  berada  di  suatu tempat.
b) Komunitas  pertemanan  di  sekolah  atau  tempat kerja.
c) Komunitas  pertemanan  dengan  latar  belakang budaya yang sama.
d) Komunitas  yang  ditandai  oleh  kepemilikan  dan pemakaian hak secara kolektif.
2. Komunitas Pilihan
a) Komunitas  yang  dipilih  berdasarkan  aktifitas sehari-hari.
b) Komunitas  yang  dipilih  berdasarkan  kesatuan rasa, ideologi, dan minat.
c) Komunitas terbayang (imagined community).
d) Komunitas  Virtual (Computer  and  Internet- based community).
Berdasarkan  kategorisasi  komunitas  yang ditawarkan  Douglas  (2010),  Komunitas  virtual memiliki  karekteristik  yang  berbeda  dari  tujuh  sub- kategori  lain  dari  komunitas.  Satu  hal  yang  jelas membedakan komunitas virtual dengan jenis komunitas lainnya  adalah  bahwa  komunitas  virtual  terwujud dengan  adanya  perkembangan  teknologi  dan  internet. Komunitas  Virtual  adalah  tempat  di  jaringan  internet (web)  di  mana  orang  dapat  saling  bertemu  dan berbicara  secara  online  dengan  orang  lain  yang memiliki  minat  yang  sama.  Tidak  hanya  untuk  saling bertemu  dan  menyapa,  komunitas  virtual  juga  dapat merujuk  kepada  tempat  atau  kelompok  orang  di  mana
di dalamnya terjadi transaksi finansial di antara anggota komunitas secara online (Gupta & Kim, 2004).
Menurut  Yusof  (2008),  jenis  komunitas  virtual dapat dibagi sebagai berikut:

## 1] Relationship Virtual Community
Jenis  komunitas  virtual  yang  bertujuan  untuk membangun  hubungan  dan  ketrikatan  antara  orang- orang. Contohnya adalah orang-orang yang masuk di dalam  komunitas  di  dalam  media  sosial  seperti Friendster dan Facebook.

## 2] Fantasy Virtual Community
Jenis komunitas virtual yang di bentuk dalam sebuah miniatur  lingkungan  di  mana  orang-orang  dari seluruh dunia dapat berkumpul di satu tempat virtual di  Internet.  Contohnya  adalah  permainan  daring,  di mana  orang  di  seluruh  dunia  dapat  berkumpul  dan berkompetisi secara virtual.

## 3] Place Virtual Community
Jenis komunitas virtual ini merepresentasikan tempat yang  ada  di  dunia  nyata.  Contoh  dari  jenis komunitas  virtual  ini  adalah  Web  Site  kota Syracus yang digunakan sebagai  miniatur dari kota Syracus. Web site tersebut dapat digunakan untuk mengetahui informasi  mengenai  tempat-tempat  dan  even-even yang diselenggarakan di kota tersebut.

## 4] Mind and Interest Virtual Community
Komunitas virtual yang terbentuk dari kesatuan nilai -nilai,  prinsip,  persepsi,  dan  minat  dari  anggotanya. Contohnya  adalah  Web  Site  atau  forum  akademisi yang  menjadi  wadah  bagi  para  akademisi  untuk berbagi  pengetahuan  atau  hasil  penelitian  seperti Web Site sciencedirect, Google Scholars, dan lain – lain.

## 5] Transaction Virtual Community
Komunitas  virtual  yang  menjadi  wadah  untuk melakukan transaksi jual beli barang atau jasa, serta berbagi  informasi  mengenai  kegiatan  transaksi tersebut.  Contohnya  adalah  Web  Site  e-Commerce seperti e-Bay, Amazon, Bukalapak, dan Tokopedia.
Di era digital  ini,  nampaknya komunitas virtual (online) menunjukkan  adanya  kekuatan  yang  lebih besar  dari  pada  komunitas  nyata (offline). Hasil penelitian  Rosenberry  (2010)  menemukan  bahwa
komunitas virtual (online) dapat membantu penyelesaian  masalah  yang  ada  di  dalam  komuntas nyata (offline). Keterlibatan  para  anggota  komunitas virtual  di  media  sosial  aktif  dalam  menyebarkan  isu atau  permasalahan  yang  menyangkut  keadaan komunitas  nyata (offline) yang  sedang  terkena  suatu masalah. Komunitas virtual memiliki sumbangsih yang besar terhadap perubahan pemikiran mengenai masalah komunitas  nyata  yang  sedang  dihadapi,  memprediksi dan  menawarkan  pemahaman  yang  lebih  baik mengenai  masalah  yang  sedang  dihadapi,  dan menawarkan  pemecahan  masalah  yang  lebih  solutif mengingat anggota komunitas virtual memiliki cakupan yang  lebih  luas  dari  pada  anggota  di  komunitas  nyata. Bahkan,  kini  orang  dapat  mengintegrasikan  apa  yang didapatkannya di komunitas virtual dengan kegiatannya di  komunitas  nyata.  Contohnya,  apa  yang  didapatkan seseorang  dari  forum  virtual  di  media  sosial  dapat diaplikasikan  dalam  kegiatannya  sehari-hari  di komunitas  nyata  (Zhang,  Jiang,  &  Carroll,  2011). Kesimpulan  dari  penjelasan  mengenai  komunitas mengantar  kepada  pengertian  mengenai  komunitas online dan komunitas offline . Komunitas online adalah komunitas  yang  anggotanya  berinteraksi  secara  virtual melalui  jaringan  komputer  dan  internet,  sedangkan komunitas  offline  adalah  komunitas  yang  anggotanya berinteraksi secara fisik dan nyata.

## TEMUAN DAN DISKUSI
Peran  Industri  Permainan  daring  dalam  Membentuk Komunitas offline dan online di Indonesia.
Industri permainan daring mengalami perkembangan  pesat  dan  tidak  diragukan  lagi memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap perekonomian  di  Indonesia.  Pemerintahan  melalui Kementrian  BUMN  dan  PT.  Telkom  mulai  melirik potensi  besar  yang  ada  dalam  Industri  Permainan daring atau eSports . PT. Telkom Indonesia menyatakan bahwa  di  Indonesia  ada  lebih  dari  41  juta  pemain permainan  daring  dengan  perputaran  uang  mencapai 900  juta  dollar  AS  dalam  satu  tahun  (Ramli,  2018). Besaran angka tersebut dapat menggambarkan besarnya animo  masyarakat  Indonesia  terhadap  industri permainan  daring.  Peminat  permainan  daring  yang
terdiri dari orang-orang dengan berbagai latar belakang pendidikan,  budaya,  ideologi,  dan  usia  menjadikan permainan  daring  tidak  hanya  menjadi  wadah  untuk bermain,  namun  juga  menjadi  wadah  untuk  saling berinteraksi dan bertukar pikiran. Seperti halnya media baru  seperti  media  sosial,  permainan  daring  juga memberikan  wadah  bagi  para  khalayaknya  untuk terlibat  di  dalam  sebuah  komunitas,  baik  komunitas virtual (online) ataupun komunitas nyata (offline).
Ketika seseorang memainkan permainan daring, maka  dia  secara  langsung  terlibat  dalam  interaksi secara  virtual.  Di  dalam  satu  jenis  permainan  daring yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan pengguna, secara tidak  sadar  para  pengguna  sudah  menjadi  anggota komunitas  virtual  di  mana  para  anggotanya  memiliki tujuan,  minta,  dan  prinsip  yang  sama.  Seperti  yang telah  didefinisikan  oleh  Douglas  (2010)  bahwa komunitas  adalah  sekumpulan  orang  yang  memegang prinsip,  nilai,  dan  minat  yang  sama.  Pada  komunitas virtual,  segala  interaksi  terjadi  secara  online  atau melalui koneksi jaringan komputer dan internet.
Dalam  komunitas  permainan  daring,  bentuk persepsi,  nilai-nilai,  dan  prinsip  tentu  berbeda  dengan komunitas  lainnya.  Persepsi  para  pemain  permainan daring  adalah  memandang  bahwa  bermain  permainan daring  adalah  salah  satu  cara  untuk  mendapatkan hiburan.  Nilai-nilai  yang  dipegang  oleh  para  pemain permainan  daring  adalah  nilai-nilai  kerjasama, solidaritas,  persaingan,  dan    ketangkasan  atau kecakapan  dalam  bermain  permainan  daring.  Prinsip yang  dijaga  oleh  para  pemain  game  mungkin  berbeda antar  pemain  permainan  daring.  Namun,  secara  umum para  pemain  permainan  daring  memiliki  prinsip  untuk memenangkan  sebuah  pertandingan  ketika  memainkan permainan daring. Kesatuan persepsi, nilai, dan prinsip tersebut  mendorong  para  anggota  komunitas  untuk berinteraksi satu sama lain.
Melalui  perspektif  komunitas  virtual (online) dan komunitas nyata (offline) , penulis menemukan dua jenis  keanggotaan  komunitas  permainan  daring. Pertama, keanggotaan dalam komunitas virtual. Dalam artian,  para  pemain  game  menjadi  anggota  secara virtual  dalam  sebuah  permainan  daring.  Ketika seseorang  mendaftarkan  akun  baru  dalam  sebuah permainan daring maka dia sudah masuk dalam sebuah
komunitas  virtual.  Kedua,  keanggotaan  dalam komunitas  nyata (offline). Dalam  artian,  seorang pemain  permainan  daring  masuk  ke  dalam  komunitas atau kelompok orang yang melakukan kegiatan sehari- hari  yang  berhubungan  dengan  permainan  daring. Contohnya  seperti  tim eSports yang  disiapkan  untuk mengikuti  kompetisi-kompetisi eSport s  baik  di  tingkat nasional  ataupun  internasional.  Di  Indonesia,  telah terbentuk  banyak  tim  eSports  yang  mampu  meraih prestasi  di  kancah  internasional  seperti  BOOM  ID untuk  game DOTA  2,  RRQ  O2 untuk  game Mobile Legends  Bang  Bang  (MLBB), dan Elite8 yang merupakan  tim  terbaik  di  Asia  Tenggara  untuk  game Vain Glory (Elia, 2011).
Perkembangan  komunitas  eSports  di  Indonesia menunjukkan  bahwa  Industri  Permainan  daring  telah mendapat dukungan dari berbagai pemangku kepentingan  baik  dari  pihak developer,  publisher , pemerintahan,  dan  masyarakat  secara  umum  sebagai khalayak  permainan  daring.  Bentuk  dukungan pemerintahan  terhadap  perkembangan  eSports  adalah dengan  membentuk Indonesia  eSports  Association (IeSPA) dibawah  naungan  Kementrian  Pemuda  dan Olahraga.
Indonesia  eSports  Association yang  disingkat dengan IeSPA adalah  asosiasi  yang  dibentuk pemerintah  untuk  mengatur  regulasi  eSports  di Indonesia. Pembentukan IeSPA di awali dari kesadaran akan  pentingnya  sebuah  asosiasi  yang  mewadahi komunitas eSports dan  para  pemangku  kepentingan yang berkecimpung dalam industri eSports . Di negara- negara  dengan  perkembangan  industri  permainan daring  yang  pesat,  asosiasi eSports didukung sepenuhnya  oleh  pemerintah.  Sama  halnya  dengan IeSPA, pembentukan IeSPA didukung oleh Kementrian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sebagai pelindung dan  berada  langsung  dibawah  binaan  Forum  Olahraga Rekreasi  Masyarakat  Indonesia  (FORMI).  Selain  itu, IeSPA  juga  sudah  terdaftar  dalam  keanggotaan International  eSport  Federation  (ISF). Kedepannya IeSPA  akan  menjadi  tempat  atau  Wadah  untuk mendukung  perkembangan  industri eSports di Indonesia  dengan  secara  rutin  menggelar  even, kompetisi,  seminar,  dan  pelatihan  mengenai eSports (IeSPA,  2017).  Pada  tahun  2019  ini,  IeSPA  akan
menyelenggarakan kompetisi eSports bertajuk Indonesia eSports League University Series . Kompetisi tersebut  akan  diikuti  oleh  tim  eSports  dari  12 Universitas  di  Indonesia.  Permainan  daring  yang  akan dikompetisikan adalah Mobile Legends Bang Bang dan DOTA 2 (Ludwianto, 2019).
Terbentuknya IeSPA adalah  bentuk  di  mana komunitas permainan daring atau eSports mendapatkan dukungan  lebih  dari  pemerintah,  bahkan  eSports  telah disamakan  dengan  cabang  olahraga  lainnya  dan  para pemain profesional yang mengikuti kompetisi di tingkat nasional  maupun  internasional  telah  dianggap  sebagai atlet virtual ( Jenny et al., 2016).
Gamer  sebagai  Profesi  dan  Pengaruhnya  di  dalam Komunitas Gaming Online dan Offline.
Permainan daring bagi sebagian orang hanyalah wadah  untuk  hiburan  dan  melepaskan  penat  dari kesibukan sehari-hari. Namun, bagi sebagian yang lain, permainan  daring  adalah  wadah  untuk  mencari keuntungan sebanyak-banyaknya. Para gamer profesional  adalah  orang-orang  yang  terikat  kontrak dengan  sponsor  atau  perusahaan  tertentu  dan  dibayar untuk  bermain game.  Game yang  dimainkan  tentunya permainan  daring  yang  sering  dikompetisikan  dalam kompetisi  nasional  dan  internasional  yang  berhadiah uang  dengan  nominal  yang  besar.  Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Woodcock dan Johnson (2018),  para gamer profesional  adalah  tenaga  kerja untuk industri permainan daring.
Di  Indonesia,  profesi  sebagai gamer memiliki kedudukan  yang  diperhitungkan  di  masyarakat.  Para gamer tidak  hanya  mencari  keuntungan  dengan menjalin  kontrak  dengan  sponsor  atau  perusahaan. Mereka  juga  mencari  keuntungan  dengan  membuat akun media sosial seperti Instagram dan Youtube untuk berbagi  informasi  mengenai  permainan  daring,  dan tentunya  untuk  meraup  keuntungan  yang  banyak  dari fitur Google  Adsense dan Erdorsement produk dengan permintaan  tertentu.  Para  gamer  profesional  menjadi layaknya  artis  dan  figur  publik  yang  memiliki  ratusan ribu  bahkan  jutaan  penggemar.  Namun  tentunya pencapaian tersebut ditempuh dengan penuh pengorbanan  baik  waktu,  tenaga,  dan  materi  (Johnson & Woodcock, 2019).
Ketika  seorang  gamer  menjadi  figur  publik, maka  tidak  bisa  dielakkan  pengaruhnya  terhadap komunitas  permainan  daring  yang  membesarkan namanya.  Seorang  gamer  professional  akan  menjadi referensi bagi anggota komunitas permainan daring lain untuk  dapat  meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam bermain. Contohnya seperti akun game MOBA Mobile Legends  Bang  Bang  (MLBB)  dengan  nama Jess  No Limit yang  menjadi  acuan  bagi  banyak  pemain permainan  online  MOBA  untuk  meningkatkan kemampuan  mereka.  Pemilik  akun Jess  No  Limit adalah Justin, seorang anak muda yang telah mengasah kemampuannya  dalam  bermain  game  semenjak  kecil dan  sekarang  telah  menjadi  bintang  bagi  komunitas permainan  daring  atau  eSports  baik online maupun offline.  Bahkan  Justin  telah  meraih  penghargaan sebagai “Digital  Persona  of  The  Year” dalam  acara Indonesia  Choice  Awards  5.0 yang  diselenggarakan oleh  NET.TV.  Alasan  utama  Justin  mendapat penghargaan  tersebut  adalah  banyaknya dukungan  dari penikmat  dan  pemain  permainan  daring  khususnya MOBA  Mobile  Legends  Bang  Bang  (MLBB)  di Indonesia,  serta  tingginya  skil  dan  banyaknya  prestasi yang telah didapat oleh Justin (Mike, 2018).
Komunitas  Virtual  Permainan  daring  sebagai Pendukung  Perputaran  Ekonomi  Industri  Permainan daring.
Yusof  (2008)  telah  mengemukakan  lima  jenis komunitas  virtual,  diantaranya  adalah relationship virtual  community,  fantasy  virtual  community,  place virtual  community,  mind  and  interest  virtual community,  dan  transactional  virtual  community. Untuk  membahas real  money  trading  (RMT) di  dalam komunitas  virtual,  penulis  akan  mengambil  tiga  jenis jadi  komunitas  virtual  yang  dapat  dijadikan  landasan untuk  menggambarkan  karakteristik  komunitas  virtual permainan  daring  di  Indonesia.  Tiga    jenis  komunitas virtual tersebut adalah fantasy virtual community, mind and  interest  virtual  community,  dan  transactional virtual community.
Karakteristik  yang  mudah  dipahami  dari komunitas  virtual  permainan  daring  adalah  pertama, bahwa  komunitas  tersebut  menyatukan  banyak  orang untuk memainkan permainan daring dalam waktu yang
sama seperti permainan daring dengan jenis MMO atau game  dengan  jenis  MOBA,  karakteristik  ini  sesuai dengan pengertian mengenai fantasy virtual community.  Kedua,  komunitas  virtual  permainan daring  beranggotakan  orang-orang  yang  memiliki persepsi,  prinsip,  tujuan,  dan  minat  yang  sama  yaitu sama-sama  gemar  bermain  permainan  daring  untuk menjadi  sumber  hiburan.  Karakteristik  tersebut  sesuai dengan  pengertian  dari mind  and  interest  virtual community. Ketiga,  selain  dibangun  dari  minat  yang sama dan menjadi tempat bertemunya para anggota Gambar 1. Harga diamonds di MOBA Mobile Legends Bang Bang (MLBB)
komunitas  virtual  ketika  bermain  game  dalam  waktu yang  sama,  komunitas  virtual  permainan  daring  juga banyak digunakan untuk  melakukan kegiatan transaksi jual beli barang digital yang disediakan di dalam sistem permainan  daring  baik  dengan  menggunakan  uang virtual atau pun dengan  menggunakan uang nyata atau real money trading (RMT).
Mekanisme  pasar  di  dunia  virtual  agak  berbeda dari  yang  ada  di  dunia  ekonomi  secara  nyata.  Fitur penting  dari  kegiatan  ekonomi  di  dalam  permainan daring adalah bahwasanya tidak ada perusahaan khusus yang  mengatur  sistem  ekonomi  di  dalam  sistem permainan  daring,  semuanya  sudah  diatur  dalam  satu kesatuan sistem permainan daring dengan menyematkan  fitur in-game purchase . Pemain sebagai individu yang diwakili oleh avatar memproduksi barang dan  memasok ke pasar virtual dan  menjualnya dengan nominal  uang  nyata.  Pada  pengertian  ini,  ekonomi dalam dunia maya dapat digambarkan sebagai ekonomi di zaman batu di mana orang bertahan hidup dari hasil berburu  dan  mengumpulkan  hasil  buruan  (Yamaguchi, 2004).  Skema  tersebut  terjadi  di  permainan  daring mobile  dengan  jenis  MOBA,  MMO,  dan  jenis permainan daring dengan genre olah raga. Dalam game - permainan daring tersebut pemain akan mendapatkan uang  virtual  setelah  bermain  dan  mencapai  target tertentu.  Setiap  sistem  permainan  daring  menyediakan target pencapaian tertentu dalam bermain game. Ketika pemain  dapat  mencapai  target  tersebut,  maka  pemain akan  mendapatkan  reward  berupa  uang  virtual  yang dapat  digunakan  untuk  bertransaksi  di  di  fitur  shop pada permainan daring. Kegiatan jual beli di permainan
daring  menggunakan  kurs  virtual  yang  berbeda  ukuran dan  jumlahnya  antara  satu  permainan  daring  dengan yang  lainnya  (Yamaguchi,  2004).  Umumnya,  terdapat lebih  dari  satu  jenis  uang  virtual  dalam  sebuah permainan daring.
Mobile  Legends  Bang  Bang  (MLBB) adalah permainan daring dengan jenis MOBA berbasis aplikasi di  ponsel  pintar  yang  paling  banyak  diminati  di Indonesia.  Dalam  permainan  daring  Mobile  Legends Bang  Bang  uang  virtual  dapat  berupa battle  point, diamond, dan card.  Battle  point dan card didapatkan sebagai reward setiap kali pemain dapat menyelesaikan target  dan  mencapai  peringkat  tertentu.  Sedangkan diamond  hanya  bisa  didapatkan  dengan  membeli dengan kurs uang nyata (lihat Gambar 1).
Dengan  uang  virtual,  para  pemain  bisa berbelanja  karakter  hero,  skin  (tampilan  karakter),  dan peningkatan skil karakter. Di samping itu, pemain juga dapat  menghadiahkan  diamond  yang  dia  miliki  kepada pemain  lain.  Ketika  uang  virtual  telah  habis dibelanjakan  oleh  pemain,  sistem  game  menyediakan pembelian  uang  virtual  dengan  harga  kurs  uang  nyata. Kegiatan  transaksi  jual  beli  di  komunitas  virtual permainan  daring  dapat  dilihat  sebagai  pemenuhan kebutuhan  hiburan  oleh  para  anggota  komunitas (Lopes,  Souza,  Augusta,  &  Freitas,  2017).  Kegiatan transaksional  tersebut  secara  langsung  membantu pengembangan  industri  permainan  daring  secara berkelanjutan.
Pemanfaatan  Peluang  Bisnis  Industri  Permainan Daring  di  dalam  Komunitas  Virtual  oleh  Anggota Komunitas Virtual.
Industri  permainan  daring  di  Indonesia merupakan lahan yang menjanjikan untuk para penggiat bisnis  berbasis  jual  beli  barang  virtual  di  Indonesia. Contoh  peluang  bisnis  jual  beli  barang  virtual    dapat dilihat dalam permainan daring lama seperti permainan
daring  Pokemon  berjenis  RPG.  Dalam  permainan tersebut, pemain dapat mengumpulkan barang – barang virtual  yang  nantinya  dapat  diperjual  belikan  secara nyata.  Alasan  barang  virtual  tersebut  dapat  diperjual belikan  secara  nyata  mungkin  tidak  relevan  bagi sebagian  orang  yang  tidak  terlibat  dalam  komunitas virtual  di  permainan  daring  tersebut.  Para  penggiat permainan  daring  tersebut  beralasan  bahwa  terdapat barang-barang  khusus  yang  memang  tidak  mudah untuk  didapatkan.  Untuk  mendapatkan  barang-barang tersebut  pemain  harus  mengorbankan  waktu,  tenaga, dan  materi  yang  lebih  banyak.  Pemain  harus menelusuri  seluruh  lanskap  yang  ada  di  permainan daring  untuk  mendapatkan  barang  langka  tersebut. Tentunya,  hal  seperti  ini  hanya  akan  dilakukan  oleh orang  -  orang  yang  memiliki  minat  sangat  mendalam terhadap permainan daring jenis RPG seperti Pokemon, dan  peluang  bisnis  itu  hanya  terbatas  pada  komunitas permainan daring Pokemon RPG.
Potensi  bisnis  lainnya  dapat  dilihat  dengan banyaknya anggota komunitas virtual permainan daring yang  menyediakan  jasa  jual  beli  uang  virtual  seperti yang ada pada permainan daring berjenis MOBA. Para anggota  komunitas  menyediakan  jasa  jual  beli  barang virtual dengan harga yang lebih rendah dari pada harga yang ditawarkan oleh sistem permainan daring. Orang- orang  di  komunitas  virtual  permainan  daring  seperti Mobile  Legends  Bang  Bang  tidak  hanya  menyediakan jual beli barang virtual, mereka juga menyediakan jasa untuk memainkan akun MOBA pengguna lain agar bisa mencapai  peringkat  tertentu  sesuai  permintaan.  Jasa tersebut sering disebut dengan sebutan jasa “joki”.
Kebutuhan  akan  barang-barang  dan  jasa  virtual memuculkan  ide  sebagian  anggota  komunitas  virtual permainan daring untuk membuat sebuah market place berbasis  Web  Site  e-Commerce yang  memperjual belikan  barang-barang  dan  jasa  virtual.  Di  Indonesia, terdapat  satu  market  place  yang  dibentuk  untuk memenuhi  kebutuhan  para  penggemar  permainan daring.  Situs  www.itemku.com  adalah e-Commerce yang  cukup  terpandang  di  kalangan  komunitas permainan  daring  di  Indonesia.  Masyarakat  komunitas virtual  tidak  hanya  bisa  bergabung  sebagai  pembeli, mereka jga dapat berpartisipasi sebagai penjual. Itemku hadir  sebagai  situs  market  place  yang  memperjual
belikan berbagai macam produk dan jasa virtual seperti Top-up voucher permainan daring, skin, uang dan kurs virtual,  patch  dan  kunci  untuk  instalasi  permainan daring,  jasa  joki,  dan  mystery  box  untuk  permainan daring Mobile  Legends,  DOTA  2, dan PUBG  Online . Situs  ini  juga  hadir  sebagai  pembanding  harga  dan pemberi  informasi  mengenai arus  bisnis  barang virtual permainan daring di Indonesia (Itemku, 2019). Potensi yang  besar  dari  bisnis  di  dalam  komunitas  virtual membuka  peluang  bagi  anggota  komunitas  permainan online untuk lebih produktif dan kreatif dalam bermain permainan  daring  secara  khusus  dan  berinteraksi dengan lingkungan komunitasnya secara umum.

## KESIMPULAN
Perkembangan  Industri  permainan  digital menciptakan  sebuah  komunitas,  yaitu  sekumpulan orang yang disatukan oleh prinsip, persepsi, nilai-nilai, dan  minat  yang  sama.  Permainan  daring  menjadi tempat  virtual  dimana  di  dalamnya  orang-orang berinteraksi dengan menggunakan avatar dalam sebuah komunitas  virtual.  Di  Indonesia  perkembangan komunitas  virtual  permainan  daring  menjadi  perhatian penting  pemerintah  dengan  meresmikan Indonesia eSports  Association  (IeSPA) dibawah  binaan  Forum Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI) dan dibawah  naungan  Kementrian  Pemuda  dan  Olah  raga (Kemenpora).  Hal  ini  menunjukkan  keseriusan pemerintah  untuk  mengontrol  perkembangan  industri permainan  daring  beserta  para  pemangku  kepentingan yang terkait.
Industri  permainan  daring  mengambil  peran penting  dalam  menciptakan  wadah  bagi  para  pecinta dan  pegiat  permainan  online  untuk  menyalurkan hobinya.  Tidak  sekedar  itu,  hobi  bermain  game  dapat berubah  menjadi  profesi  yang  menjanjikan  dengan adanya  pengembangan  lingkup  dan  jangkauan permainan  daring.  Dari  yang  dahulu  hanya  sebuah hiburan yang sering diabaikan, sekarang menjadi lahan penghasil profit bernilai ratusan juta dollar AS.
Selain  pengaruh  industri  permainan  daring terhadap  komunitas  yang  begitu  besar,  eksistensi komunitas sebagai sekumpulan  khalayak  dan pemangku  kepentingan  sangat  berpengaruh  terhadap perkembangan industri tersebut di Indonesia.  Aktifitas
ekonomi di dalam komunitas virtual yang masif adalah bukti bahwa komunitas memiliki pengaruh yang sangat besar  terhadap  perkembangan  industri  permainan daring di Indonesia.
Perkembangan  aktifitas  ekonomi  dimana  para anggota  komunitas  permainan  daring  tidak  hanya berperan  sebagai  penikmat,  memberikan  pandangan bahwa  para  pemain  permainan  daring  harus  lebih menekankan  produktifitas  dalam  bermain  permainan daring.  Meskipun  banyak  studi  dan  penelitian  yang membahas efek negatif dari permainan daring terhadap sifat  dan  perilaku  pemainnya,  permainan  daring  tetap dapat  dilihat  dan  dipandang  sebagai  hal  yang memberikan  dampak    positif  seperti  tumbuhnya  nilai- nilai  kreatifitas,  produktifitas,  dan  kerja  sama  antar anggota komunitas permainan daring.
Dari  pembahasan  di  artikel  ini  ,  dapat disimpulkan bahwa permainan daring adalah salah satu pokok  bahasan  yang  penting  untuk  diteliti  secara akademis  karena  di  dalamnya  melibatkan  berbagai macam  aspek  disiplin  ilmu,  diantaranya  adalah  aspek sosiologi,  komunikasi,  psikologi,  teknologi,  ekonomi, industri  dan  berbagai  macam  aspek  lain.  Penulis menyarankan  adanya  pengembangan  penelitian  ilmiah mengenai  industri  permainan  daring  agar  selanjutnya dapat  memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap pengembangan industri permainan daring.

## DAFTAR PUSTAKA
Armitage,  G.,  Claypool,  M.,  &  Branch,  P.  (2006). Networking  and  Online  Games:  Understanding  and Engineering  Multiplayer  Internet  Games .  Chichester: John Wiley & Sons.
Douglas,  H.  (2010).  Types  of  Community. In International  Encyclopedia  of  Civil  Society (pp.539– 544). https://doi.org/10.1007/978-0-387-93996-4 Elia, Y.(2011). 9 Tim Esports Terbaik asal Indonesia di 2017!  Retrieved  March  26,  2019,  from  https:// www.revivaltv.id/9-tim-esports-terbaik-asal-indonesia/ Faust,  K.,  Meyer,  J.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2013). Competitive  and  Professional  Gaming:  Discussing Potential  Benefits  of  Scientific  Study.  International Journal  of Cyber Behavior, Psychology and Learning . https://doi.org/10.4018/ijcbpl.2013010106 Gupta,  S.,  &  Kim,  H.  (2004).  Virtual  Community :
Concepts  ,  Implications  ,  and  Future  Research Directions.  In Proceedings  ofthe  TenthAmericas ConferenceonInformation  Systems (pp.  2679–2687). New York.
Hadzinsky, C. (2014). Industry of V ideo Games. Past, Present, and Yet to Come. Scholarship @ Claremont. Handayani,  R.  (2018).  Analisa  Aktivitas  Fandom Mobile Legend Indonesia Dalam Membangun Struktur Komoditas  Baru  (  Studi  Tentang  Media  Baru  ). EJournal IAIN Kenda ri.
Hurst, J. (2015). 12 Types Of Computer Games Every Gamer  Should  Know  About.  Retrieved  March  25, 2019, from https://thoughtcatalog.com/jane- hurst/2015/02/12-types-of-computer-games-every- gamer-should-know-about/
IeSPA.  (2017).  About  Us.  Retrieved  March  26,  2019, from http://www.iespa.or.id/index.php/about-us Itemku.  (2019).  Tentang  kami.  Retrieved  March  26, 2019, from https://itemku.com/tentang-itemku Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The  Development  of  Indonesian  Online  Game Addiction  Questionnaire.  PLoS  ONE.  https:// doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T. W.,  Jenny,  S.  E.,  Manning,  R.  D.,  …  Jenny,  S.  E. (2016).  Virtual(  ly  )  Athletes :  Where  eSports  Fit Within the Definition of “ Sport .” Quest, 69(March), 1 –18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517 Johnson,  M.  R.,  &  Woodcock,  J. (2019).  ‘It’s  like the gold  rush’:  the  lives  and  careers  of  professional  video game streamers on Twitch.tv. Information Communication and Society . https://
doi.org/10.1080/1369118X.2017.1386229
Lopes, L., Souza, F. De, Augusta, A., & Freitas, F. De. (2017).  Revista  de  Administração  Consumer  behavior of electronic games ’ players : a study on the intentions to  play  and  to  pay. Revista  de  Administração ,  52(4), 419–430. https://doi.org/10.1016/j.rausp.2017.08.004 Ludwianto,  B.  (2019).  12  Kampus  di  Indonesia  Siap Ikuti Liga eSports Nasional. Retrieved March 26, 2019, from https://kumparan.com/@kumparantech/12- kampus-di-indonesia-siap-ikuti-liga-esports-nasional- 1546419748652280393
Mike.  (2018).  5  Alasan  Jess  No  Limit  Layak  Dapat Penghargaan  ICA  5.  Retrieved  March  26,  2019,  from
https://esports.id/mobile-legends/news/2018/04/ db576a7d2453575f29eab4bac787b919/5-alasan-jess- no-limit-layak-dapat-penghargaan-ica-50 Mora-cantallops,  M.,  &  Sicilia,  M.-ángel.  (2018). MOBA games : A literature review MOBA games : A literature  review. Entertainment  Computing ,  26 (March), 128–138. https://doi.org/10.1016/
j.entcom.2018.02.005
Ramli,  R.  (2018).  Ada  41  Juta  Gamers,  Perputaran Uang di Industri Game 900 Juta Dolar AS. Retrieved from 26 Maret 2019 Ricky,  R.,  Sudrajat,  R.  H.,  &  Pamungkas,  I.  N.  A. (2016).  Pola  Komunikasi  Kelompok  Game  Online (Studi Virtual Etnografi pada Pengguna Game  “Clash Of  Clans”  Komunitas  1-RON). E-Proceeding  of Management, 3(1), 753–760. Siitonen,  M.  (2007). Social  Interaction  in  Online Multiplayer  Communities  Marko  Siitonen  Social Interaction  in Online  Multiplayer  Communities.
Humanities.
Yamaguchi,  H.  (2004). An  Analysis  of  V irtual Currencies  in  Online  Games .  SSRN.  https:// doi.org/10.2139/ssrn.544422 Yusof,  S.  A.  M.  (2008).  Understanding  the  Virtual Community  of  Gamers. Encyclopedia  of  Networked and  Virtual  Organizations ,  1714–1721.  https:// doi.org/10.4018/978-1-59904-885-7.ch226 Zhang,  S.,  Jiang,  H.,  &  Carroll,  J.  M.  (2011). Integrating  online  and  offline  community  through facebook.  In  2011
International  Conference  on
Collaboration  Technologies  and  Systems  (CTS) (pp. 569–578).IEEE. https://doi.org/10.1109/
CTS.2011.5928738
.
.