## Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Souvenir Menggunakan Metode Prototyping
Ibnur Rusi Jurusan Sistem Informasi Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia ibnurrusi@sisfo.untan.ac.id
Syahru Rahmayuda Jurusan Sistem Informasi Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia yudarahma@sisfo.untan.ac.id
Ferdy Febriyanto Jurusan Sistem Informasi Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia ferdyf@sisfo.untan.ac.id
Renny Puspita Sari Jurusan Sistem Informasi Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia
rennysari@sisfo.untan.ac.id
Abstract—  The  application  of  technology  and  information systems is currently being used very massively, including sales services.  This  is  because  the  sales  information  system  really helps  sellers  and  buyers  to  get  information  and  carry  out transactions.  Kadriah  Palace  is  a  cultural  heritage  site  in Pontianak  City  that  sells  typical  palace  souvenirs.  Currently, souvenir sales are done manually, resulting in several obstacles or problems, including potential buyers having difficulty finding information  about  what  souvenirs  are  available,  potential buyers having to come to the palace location, and sellers having to  manually  calculate  the  transactions  made.  The  aim  of  this research  is  to  develop  a  website-based  information  system  for selling  typical  Kadriah  Palace  souvenirs,  making  it  easier  for prospective  buyers  and  sellers  to  make  transactions.  The method used for system development is the prototyping method which  consists  of  5  stages.  The  result  of  this  research  is  the formation  of  a  website-based  information  system  for  selling typical Kadriah Palace souvenirs which can be accessed on the page store.istanakadriah.com. System testing consists of 2 tests, namely functionality testing and system interface testing. Based on the results of the functionality test, the system runs according to  its  respective  function,  while  for  the  interface  test  the percentage of test results is 87.83% in the very good category.
Keywords—  development,  website,  sales,  souvenirs,  Kadriah palace
Abstrak— Penerapan teknologi dan sistem informasi saat ini sangat  massif  digunakan,  tidak  terkecuali  pada  layanan  jasa penjualan.  Hal  ini  dikarenakan  sistem  informasi  penjualan sangat  membantu  penjual  dan  pembeli  untuk  mendapatkan informasi dan melakukan transaksi. Istana Kadriah merupakan cagar budaya yang berada di Kota Pontianak yang menjual  souvenir  khas  istana.  Saat  ini  penjualan  souvenir dilakukan  secara  manual  sehingga  mengalami  beberapa kendala  atau  masalah  diantaranya  yaitu  calon  pembeli kesulitan  mencari  informasi  tentang  souvenir  apa  saja  yang tersedia,  calon  pembeli  harus  datang  ke  lokasi  istana,  dan penjual  harus  menghitung  secara  manual  transaksi  yang dilakukan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sistem  informasi  penjualan  souvenir  khas  Istana  Kadriah berbasis  webiste,  sehingga  memudahkan  transaksi  calon pembeli  dan  penjual.  Metode  yang  digunakan  untuk pengembangan  sistem  yaitu  metode  prototyping  yang  terdiri dari 5 tahap. Hasil dari penelitian ini yaitu terbentuknya sistem informasi  penjualan  souvenir  khas  Istana  Kadriah  berbasis website  yang  dapat  diakses  di  laman store.istanakadriah.com. Pengujian  sistem  terdiri  dari  2  pengujian,  yaitu  uji fungsionalitas dan uji antarmuka sistem. Berdasarkan hasil uji fungsionalitas, sistem berjalan sesuai dengan fungsinya masing-
masing,  sedangkan  untuk  uji  antarmuka  memiliki  persentase hasil uji sebesar 87,83% dengan kategori baik sekali.
Keywords—  pengembangan,  website,  penjualan,  souvenir, istana kadriah

## PENDAHULUAN
Pada era sekarang kebutuhan terhadap layanan jasa sudah semakin  tinggi.  Hal  ini  dicirikan  dengan  meningkatnya permintaan suatu layanan jasa tertentu untuk menyelesaikan sebuah  permasalahan  yang  tidak  dapat  diselesaikan  dengan caranya sendiri [1]. Namun, penggunaan teknologi informasi yang  kurang  maksimal  serta  alur  proses  bisnis  yang  tidak tertata dengan baik membuat informasi yang didapatkan dari pemesanan  layanan  jasa  menjadi  kurang  informatif. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era globaliasasi ini telah membantu banyak aspek salah satunya di  bidang  ekonomi  tersier  khususnya  perusahaan  penyedia layanan  jasa  [2].  Efesiensi  dan  efektifitas  dalam mendapatkan,  menyimpan,  dan  menyalurkan  informasi merupakan hal yang sangat penting bagi sebuah perusahaan penyedia layanan jasa.
Istana  Kadriah  menjadi  salah  satu  warisan  budaya  dan kekayaan  lokal  berupa  peninggalan  sejarah  yang  dimiliki oleh  Kota  Pontianak.  Istana  Kadriah  didirikan  pada  tahun 1771 M oleh Syarif Abdurrahman Al-Qadrie. Saat ini Istana Kadriah  menjadi  salah  satu  objek  wisata  bagi  pengunjung lokal,  dalam  negeri,  maupum  luar  negeri.  Sebagai  tempat cagar budaya sekaligus objek wisata tentunya Istana Kadriah Pontianak harus terus berbenah dalam segala hal diantaranya pengelolaan  kegiatan  ekonomi  seperti  penjualan  souvenir khas  dari  Istana  Kadriah  Pontianak.  Saat  ini  penjualan souvenir di Istana Kadriah masih manual yaitu calon pembeli harus  datang  langsung  ke  Istana  Kadriah  untuk  membeli souvenir  khas  istana.  Cara  ini  akan  mempersulit  calon pembeli  terutama  pembeli  yang  berasal  dari  luar  kota,  luar pulau,  atau  bahkan  luar  negeri.  Dampak  dari  kurangnya pengelolaan  penjualan  ini  diantaranya  adalah  pangsa  pasar penjualan  souvenir  khas  Istana  Kadriah  akan  sedikit  dan terbatas,  serta  dapat  menyebabkan  toko  penjual  souvenir menjadi  gulung  tikar.  Guna  peningkatan  pelayanan  dan efisiensi penjualan souvenir khas Istana Kadriah Pontianak, maka  perlu  dibuat  gagasan  atau  ide  dengan  memanfaatkan teknologi  informasi,  diantaranya  adalah  membuat  sistem informasi  penjualan  berbasis website .  Aplikasi  berbasis
website  adalah  sebuah  sistem  informasi  yang  memfasilitasi sebuah  komunikasi  antara  pengguna  dan  sistem  melalui antarmuka berbasis website [3]
Rancang bangun aplikasi website dapat dilakukan dengan beberapa  metode  salah  satunya  adalah Prototyping . Prototyping adalah  metode  yang  menekankan  keterkaitan antara tahap perencanaan dan implementasi [4]. Prototyping bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem yang lebih baik, yaitu dengan memperoleh data dan informasi secara langsung dari  pengguna  dan  melibatkan  pengguna  dalam  merancang prototype sistem  [5].  Terdapat  beberapa  penelitian  rancang bangun  sistem  yang  dilakukan  dengan  menerapkan  metode prototyping diantaranya yaitu penelitian oleh Fenando (2020) tentang penggunaan metode prototyping dalam membuat e- commerce  berbasis  web.  Penelitian  tersebut  berhasil membuat  e-commerce  untuk  penjualan  donuts  dengan melibatkan  empat  aktor,  yaitu  karyawan,  pemilik  usaha, pembeli,  dan  admin.  Pengujian  fungsionalitas  dilakukan menggunakan blackbox  testing [6] . Perbedaan  dengan penelitian ini yaitu pada pengujian antar muka, sistem yang dibuat  oleh  Fenando  (2020)  tidak  menggunakan  pengujian antar  muka,  sedangkan  pada  penelitian  ini  menerapkan pengujian  antarmuka  sistem.  Penelitian  serupa  juga  pernah dilakukan  yaitu  oleh  Munir,  dkk  (2020)  yang  menerapkan metode scrum pada marketplace UMKM  berbasis  website. Hasil  penelitian  berupa  website  yang  dapat  digunakan UMKM  dalam  pemasaran  produk.  Sistem  telah  dilakukan pengujian  fungsional  dan  user  inteface  dengan black  box testing dan User  Acceptance  Test dengan  masing-masing rerata  nilai  82,3%  dan  79,8%  [7].  Perbedaan  penelitian Munir, dkk (2020) dengan penelitian ini yaitu pada metode yang  digunakan,  penelitian  ini  menggunakan  metode prototyping sedang  metode  pada  penelitian  Munir,  dkk (2020) yaitu metode scrum . Penggunaan metode prototyping juga  pernah  diaplikasikan  pada  penelitian  Hartanto  (2021) yang  membangun  sistem  penjualan  furniture  berbasis website .  Pada  penelitian  tersebut  dihasilkan  website pemesanan  furniture  dengan  framework  laravel,  telah dilakukan  pula  pengujian  sistem  dengan  skenario  aktivitas. Hasil pengujian didapatkan bahwa fungsionalitas sistem telah sesuai  dengan  skenario  yang  diberikan  [8].  Penelitian Hartanto  (2021)  tidak  menggunakan  pengujian  antar  muka sistem,  sehingga  menjadi  pembeda  dengan  penelitian  ini yang menggunakan pengujian antar muka dalam pengembangan sistem.
Penelitian dalam rangka pengembangan Sistem Informasi Penjualan  Souvenir  Khas  Istana  Kadriah  ini  dilakukan dengan alasan untuk membantu pelayanan toko yang menjual souvenir  khas  Istana  Kadriah  melalui  penerapan  metode prototyping .  Sedang  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk merancang  dan  membangun  sistem  informasi  penjualan berbasis website dengan  menerapkan  metode prototyping , sehingga  akan  mempermudah  dan  menghasilkan  efektivitas serta efisiensi proses bisnis yang ada.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode Prototyping sebagai metode rancang bangun perangkat lunak. Prototyping adalah metode  yang  menekankan  keterkaitan  antara  tahap perencanaan, perancangan, implementasi dan pengujian [9]. Prototyping bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  sistem
yang  lebih  baik  dan  mengurangi  resiko  kesalahan  pada implementasi dan pada saat terjadi perubahan dalam rancang bangun  sebuah  perangkat  lunak  [10].  Metode prototyping terdiri dari 5 tahap yaitu tahap Communication , Quick Plan, Modeling  Quick  Design , Construction  of  Prototype ,  dan Deployment, Delivery & Feedback [11]. Pada penelitian ini, peneliti  melakukan  proses  rancang  bangun  secara  bertahap melalui  pengimplementasian  metode prototyping ,  namun secara  umum  alur  penelitian  seperti  terlihat  pada  gambar  1 berikut.
Gambar 1. Alur Penelitian

## A. Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  dilakukan  untuk  mengetahui permasalahan yang ada di tempat penelitian [12]. Berdasarkan observasi  dan  wawancara  didapatkan  permasalahan  yaitu wisatawan  luar daerah  dan/atur luar negeri merasa kesulitan untuk  mendapatkan  informasi  keberadaan  dan  bentuk souvenir khas Istana Kadriah Pontianak, promosi yang belum optimal  dan  penjualan  souvenir  yang  dilakukan  secara manual,  sehingga  berdampak  pada  efektifitas  dan  efisiensi penjualan.  Mengacu  pada  permasalahan  yang  didapatkan, solusi yang ditawarkan yaitu pengembangan sistem informasi berbasis website untuk promosi dan penjualan souvenir Istana Kadriah Pontianak.
B. Studi Literatur
Studi  literatur  dilakukan  untuk  menemukan  metode pengembangan  sistem  yang  sesuai,  terencana,  dan  ada keterlibatan  pengguna  dalam  perancangan  sistem  tersebut. Prototyping  Method diputuskan  untuk  diimplementasikan dalam  pengembangan  sistem  penjualan  souvenir  Istana Kadiriah  Pontianak  berbasis website .  Metode  prototyping dinilai sesuai karena memiliki beberapa kelebihan diantaranya yaitu  calon  pengguna  sistem  mendapatkan  gambaran  bakal sistem yang akan dibuat dari prototype yang diberikan [13].
C. Implementasi Metode Prototyping
Perancangan  dan  pengembangan  sistem  informasi penjualan  souvenir  khas  Istana  Kadriah  Pontianak  dalam penelitian ini menggunakan metode prototyping . Pada metode prototyping terdiri dari beberapa tahap yaitu communication , quick plan, modeling quick design, construction of prototype, dan deployment, delivery and feedback [14] . Gambar 2 berikut merupakan tahapan dalam metode prototyping .

## Gambar 2. Tahapan Metode Prototyping
1. Communication Communication merupakan  tahap  pertama  dalam metode prototyping. Pada tahap ini antara pengembang sistem  dan  calon  pengguna  ( user )  melakukan komunikasi dua arah guna mengindentifikasi permasalahan yang ada terkait dengan proses penjualan souvenir khas Istana Kadriah. Selain itu dilakukan pula analisis  proses  bisnis  yang  sedang  dijalankan, kebutuhan sistem, dan gambaran umum bakal sistem.
2. Quick Plan
Pada tahap quick plan pengembang sistem memfokuskan pada pendefinisian kebutuhan perangkat lunak  dan  tujuan  berdasarkan  hasil  komunikasi pengembang  dan  pengguna  yang  dilakukan  agar pengembangan dapat sesuai yang diharapkan.
3. Modeling Quick Design Pada tahap ini memodelkan pembuatan prototype yang dikembangkan dengan rancangan sementara kemudian dievaluasi  oleh  pengguna  apakah  sesuai  dengan kebutuhan. Pada tahap ini iterasi perancangan prototype dilakukan  secara  berulang.  Selain  itu  disepakati  pula framework dan  rancangan  basis  data  yang  digunakan dalam pengembangan sistem.
4. Construction of Prototype Construction of Prototype merupakan tahapan ke empat dalam metode prototyping , dimana pada tahap ini model prototype yang  dibuat  sebelumnya  dirancang  menjadi lebih nyata. Perancangan ini dapat menggunakan teknik high fidelity prototype [4].
5. Deployment, Delivery & Feedback Prototype  yang  dirancang  pada  tahap Construction  of Prototype diberikan  kepada  calon  pengguna  ( user ) untuk diuji coba guna mendapatkan masukan dari user. Pada  tahap  ini, user akan  memiliki  gambaran  bakal sistem yang akan dibuat.
D. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa berhasil  sistem  dibuat.  Pada  penelitian  ini  terdapat  dua pengujian, yaitu uji fungsionalitas dan uji tampilan ( interface ). Uji  fungsionalitas  sistem  menggunakan blackbox testing sedangkan  uji interface melalui  kuesioner  yang  diberikan kepada user .
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  sistem  informasi  penjualan souvenir  Istana  Kadriah  Pontianak  berbasis  website  yang dapat  diakses  di  laman store.istanakadriah.com .  Dalam proses  pengembangannya  menerapkan  metode prototyping yang terdiri dari 5 tahapan. Perbandingan hasil penelitian ini dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu  sama-sama  terbentuk atau  terbangunnya  sistem  informasi  berbasis website yang digunakan  untuk  transaksi  penjualan,  namun  terdapat perbedaan  dari  sisi  metode  dan/atau  pengujian  sistem  yang digunakan.  Kebaruan  penelitian  ini  yaitu  terbangunnya sistem  informasi  penjualan  souvenir  khas  Istana  Kadriah Pontianak yang sebelumnya tidak ada, selain itu terletak pada adanya pengujian interface (antar muka) sistem yang dinilai langsung  oleh  responden,  berbeda  dengan  penelitian- penelitian  sebelumnya  yang  tidak  ada  pengujian interface . Berikut merupakan hasil dari tiap tahap metode prototyping dalam  perancangan  sistem  informasi  penjualan  souvenir Istana Kadriah Pontianak.

## A. Implementasi Metode Prototyping
1. Communication
Pada tahapan Communication pengembang dan pengguna bertemu  langsung  untuk  menentukan  tujuan  umum, kebutuhan  sistem  yang  diinginkan  serta  gambaran  bagian- bagian  yang diperlukan,  hasil  dari  tahap  ini  sangat  berguna untuk menentukan tahap berikutnya. Berikut ini merupakan identifikasi  permasalahan  dalam  penjualan  souvenir  Istana Kadriah Pontianak.

## Identifikasi Permasalahan
1) Souvenir hanya menjual di area Istana Kadriah, sehingga hanya  mengharapkan  pembeli  dari  pengunjung  yang datang ke Istana Kadriah
2) Proses  penjualan  dilakukan  secara  manual  dan  harus bongkar  pasang  produk  setiap  hari  sehingga  membuat kinerja tidak efektif
3) Calon  pembeli  kesulitan  mencari  informasi  tentang souvenir apa saja yang tersedia
4) Calon pembeli harus datang ke lokasi penjualan souvenir khas Istana Kadriah sehingga perlu biaya transportasi
5) Penjual  harus  menghitung  secara  manual  dan  perlu mengeluarkan biaya ATK untuk mencatat hasil penjualan
6) Calon pembeli harus mengantri untuk memilih souvenir jika banyak pengunjung lain yang datang
7) Tidak  ada  informasi  mengenai  mengetahui  omset  yang didapat dalam kurun waktu tertentu
2. Quick Plan
Pada  tahap Quick  Plan diidentifikasi  apa  saja  yang menjadi  kebutuhan  dalam  pembangunan  sistem.  Pada identifikasi kebutuhan, pengembang dan pengguna merumuskan  aktifitas  atau  fungsi-fungsi  yang  dapat dilakukan  oleh  pengguna.  Berikut  merupakan  hasil identifikasi kebutuhan sistem pada tahap quick plan .

## Identifikasi Kebutuhan Fungsional Sistem
Kebutuhan  fungsional  adalah  kebutuhan  yang  berisikan proses  atau  layanan  apa  saja  yang  disediakan  oleh  sistem [15].  Berikut  merupakan  kebutuhan  fungsional  sistem informasi  penjualan  souvenir  Istana  Kadriah  Pontianak berbasis website:
1) Pembeli dapat melihat beranda sistem
2) Pembeli  dapat  melihat,  memilih,  dan  membeli  produk pakaian khas Istana Kadriah Pontianak
3) Pembeli  dapat  melihat,  memilih,  dan  membeli  produk makanan dan minuman khas Istana Kadriah Pontianak
4) Pembeli  dapat  melihat,  memilih,  dan  membeli  produk miniatur souvenir khas Istana Kadriah Pontianak
5) Pembeli  dapat  melihat,  memilih,  dan  membeli  produk aksesoris souvenir khas Istana Kadriah Pontianak
6) Pembeli  dapat  melihat Virtual  Tour Istana  Kadriah Pontianak
7) Admin sistem dapat melakukan Login terhadap sistem
8) Admin sistem dapat melihat dashboard sistem
9) Admin sistem dapat mengelola pesanan
10) Admin sistem dapat mengelola kategori souvenir
11) Admin sistem dapat mengelola katalog
12) Admin sistem dapat mengelola laporan
3. Modeling Quick Design
Pada  tahap Modelling  Quick  Design ini  merupakan tahap  pembuatan  rancangan  sistem  yang  dapat  dilihat  oleh pengguna.  Berikut  ini  merupakan  beberapa  perancangan sistem seperti perancangan usecase diagram (Gambar 3) dan activity diagram (Gambar 4).

## Gambar 3. Usecase Diagram
Gambar  3  diatas  merupakan usecase  diagram sistem informasi  penjualan  souvenir  Istana  Kadriah  Pontianak. Usecase  diagram terdiri  dari  2  aktor,  yaitu  Pelanggan  / Pembeli dan Admin. Pelanggan/Pembeli memilik hak akses untuk dapat melihat Beranda; melihat, memilih, dan membeli souvenir Istana Kadriah Pontianak seperti pakaian, makanan dan minuman, miniatur, aksesoris, dan dapat melihat virtual tour  Istana  Kadriah  Pontianak.  Sedangkan  Admin  memiliki hak akses untuk melihat Dashboard, melakukan pengelolaan terhadap pesanan, kategori, katalog, dan laporan.
Gambar 4. Activity Diagram
Gambar 4 adalah Activity Diagram sistem menjelaskan bahwa  terdapat  2  (dua) user yaitu  pengguna  umum (pelanggan/pembeli)  dan  admin  sistem  tersebut.  Pengguna dapat memulai aktivitas dengan membuka akses pada sistem secara  langsung  dan  sistem  akan  menampilkan  antarmuka beranda, kemudian  pengguna  dapat  melihat  produk melalui menu  yang  berdasarkan  kategori  produk  pada  sistem  dan sistem  akan  menampilkan  antarmuka  yang  telah  di  pilih pengguna. Sedangkan admin dimulai dengan membuka akses login, kemudian sistem akan menampilkan antarmuka login, kemudian  admin  menginputkan  username  dan  password, sistem akan memverifikasi akun tersebut jika tidak berhasil maka  sistem  akan  menampilkan  peringatan dan  kembali  ke antarmuka  login,  jika  berhasil  login  makan  sistem  akan menampilkan  tampilan  dashboard  admin.  Kemudian  admin dapat  melakukan  pengelolaan  data  pada  sistem  tersebut berdasarkan menu kelola yang ada.
4. Construction of Prototype
Pada  tahap  ini,  konstruksi  prototype  dirancang menggunakan teknik high fidelity prototype dimana tampilan sistem  hampir  sama  dengan  aslinya.  Berikut  ditampilkan beberapa gambar prototype sistem (Gambar 5 - 8)

## Gambar 5. Perancangan Antarmuka Beranda
Gambar  5  diatas  merupakan  perancangan  antarmuka Beranda. Tampilan antarmuka ini dapat dilihat pengguna saat pertama kali mengakses sistem.

## Gambar 6. Perancangan Antarmuka Login
Gambar  6  diatas  merupakan  perancangan  antarmuka Login  sistem.  Antarmuka  ini  digunakan  oleh  admin  untuk masuk  ke  dalam  sistem  dengan  mengisi  data  akses  berupa nomor Handphone dan Kata Sandi.

## Gambar 7. Perancangan Antarmuka Dashboard
Gambar  7  merupakan  Perancangan  Antarmuka Dashboard sistem. Tampilan Antarmuka ini digunakan oleh Admin untuk melihat informasi singkat pada dashboard.

## Gambar 8. Perancangan Antarmuka Katalog
Gambar  8  merupakan  perancangan  antarmuka  katalog sistem. Tampilan antarmuka ini digunakan pelanggan/pembeli  dan  admin  untuk  melihat  dan  memilih produk apa saja yang dijual pada sistem.
5. Deployment , Delivery & Feedback
Pada  tahap  ini  prototype  yang  dirancang  pada  tahap Construction  of  Prototype diimplementasikan  menjadi tampilan  yang  lebih user  friendly dan  dapat  dioperasikan. Tampilan  tersebut  diberikan  kepada  pengguna  untuk  diuji
coba  guna  memberikan  gambaran  sistem.  Pada  tahap  ini pengguna dapat memberikan masukan untuk penyempurnaan sistem.  Gambar  berikut  merupakan  implementasi  tampilan akhir sistem (Gambar 9 - 12).

## Gambar 9. Implementasi Antarmuka Beranda
Implementasi antarmuka beranda menampilkan gambar pembuka  dari  website  yang  dibuat,  menjadi  tampilan  awal saat pengguna pertama kali mengakses website. Implementasi antarmuka Beranda dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 10. Implementasi Antarmuka Login Pada Implementasi Antarmuka Login, Admin diharuskan memasukkan nomor Handphone dan Kata Sandi untuk dapat masuk kedalam sistem. Implementasi antarmuka Login dapat dilihat pada Gambar 10.

## Gambar 11. Implementasi Antarmuka Dashboard
Antarmuka  Dashboard  digunakan  oleh  admin  untuk melihat laporan secara singkat dan sederhana, seperti jumlah katalog, kategori, dan total pesanan. Implementasi antarmuka Dashboard dapat dilihat pada Gambar 11.

## Gambar 12. Implementasi Antarmuka Katalog
Antarmuka  Katalog  barang  merupakan  fungsi  yang digunakan pengguna untuk melihat dan memilih barang yang ingin  dibeli  sebelum  dikoneksikan  ke WhatsApp admin. Implementasi antarmuka Katalog dapat dilihat pada Gambar 12.

## B. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang telah berhasil diimplementasikan [16]. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian  seluruh  fungsionalitas  sistem  menggunakan metode Blackbox  Testing dan  pengujian  antarmuka  sistem menggunakan kuesioner.
1. Pengujian Fungsionalitas Sistem
Pengujian  fungsionalitas  sistem  dilakukan kepada  pihak Pengelola Istana Kadriah melalui metode Blackbox Testing . Hasil pengujian fungsionalitas sistem dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Pengujian Fungsionalitas Sistem
No. Pengujian Keluaran yang diharapkan Ket 1 User mengakses halaman beranda User dapat mengakses halaman beranda Berhasil 2 User mengakses halaman kategori pakaian User dapat mengakses halaman kategori pakaian Berhasil 3 User mengakses halaman kategori makanan dan minuman User dapat mengakses halaman kategori makanan dan minuman Berhasil 4 User mengakses halaman kategori miniatur User dapat mengakses halaman kategori miniatur Berhasil 5 User mengakses halaman kategori aksesoris User dapat mengakses halaman kategori aksesoris Berhasil 6 User mengakses halaman Virtual Tour Istana Kadriah User dapat mengakses halaman Virtual Tour Istana Kadriah Berhasil 7 User mengakses halaman login User dapat mengakses halaman login Berhasil 8 User mengakses halaman kelola kategori User dapat mengakses halaman kelola kategori Berhasil 9 User mengakses halaman kelola katalog User dapat mengakses halaman kelola katalog Berhasil 10 User mengakses halaman kelola pesanan User dapat mengakses halaman kelola pesanan Berhasil 11 User mengakses halaman laporan User dapat mengakses halaman laporan Berhasil
12 User mengakses halaman unduh laporan User dapat mengakses halaman unduh laporan Berhasil

## 2. Pengujian Antarmuka Sistem
Pengujian  antarmuka  sistem  bertujuan  untuk  menguji sistem  yang  telah  dibuat  dari  sisi  antarmuka,  penggunaan warna, font, dan lainnya [17]. Pengujian ini dilakukan dengan membagikan  kuesioner  online  dengan  Google  Form  yang diisi oleh 35 responden. Responden dapat mengakses sistem melalui  link store.istanakadriah.com .  Berdasarkan  hasil pengujian antarmuka sistem yang dilakukan didapatkan hasil sebagai berikut:

## Gambar 13. Hasil Kuisioner Pertanyaan Pertama
Berdasarkan Gambar 13 dapat diketahui bahwa terdapat 2 orang  (5.7%)  yang  menjawab  kategori  cukup,  15  orang (42.9%)  menjawab  kategori  baik,  dan  18  orang  (51.4%) menjawab kategori baik sekali.

## Gambar 14. Hasil Kuisioner Pertanyaan Kedua
Berdasarkan Gambar 14 dapat diketahui bahwa terdapat 1 orang  (2.9%)  menjawab  kategori  cukup,  16  orang  (45.7%) menjawab  kategori  baik,  dan  18  orang  (51.4%)  menjawab kategori baik sekali.

## Gambar 15. Hasil Kuisioner Pertanyaan Ketiga
Berdasarkan Gambar 15 dapat diketahui bahwa terdapat 2 orang  (5.7%)  menjawab  kategori  cukup,  13  orang  (37.1%) menjawab  kategori  baik,  dan  20  orang  (57.1%)  menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 16. Hasil Kuisioner Pertanyaan Keempat
Berdasarkan Gambar 16 dapat diketahui bahwa terdapat 4 orang (11.4%) menjawab kategori cukup, 12 orang (34.3%) menjawab  kategori  baik,  dan  19  orang  (54.3%)  menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 17. Hasil Kuisioner Pertanyaan Kelima
Berdasarkan Gambar 17 dapat diketahui bahwa terdapat 1 orang  (2.9%)  menjawab  kategori  kurang,  3  orang  (8.6%) menjawab  kategori  cukup,  17  orang  (48.6%)  menjawab kategori baik, dan 14 orang (40%) menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 18. Hasil Kuisioner Pertanyaan Keenam
Berdasarkan Gambar 18 dapat diketahui bahwa terdapat 2 orang  (5.7%)  menjawab  kategori  cukup,  19  orang  (54.3%) menjawab  kategori  baik,  dan  14  orang  (40%)  menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 19. Hasil Kuisioner Pertanyaan Ketujuh
Berdasarkan Gambar 19 dapat diketahui bahwa terdapat 3 orang  (8.6%)  menjawab  kategori  cukup,  16  orang  (45.7%) menjawab  kategori  baik,  dan  16  orang  (45.7%)  menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 20. Hasil Kuisioner Pertanyaan Kedelapan
Berdasarkan Gambar 20 dapat diketahui bahwa terdapat 1 orang  (2.9%)  menjawab  kategori  kurang,  3  orang  (8.6%) menjawab  kategori  cukup,  16  orang  (45.7%)  menjawab kategori  baik,  dan  15  orang  (42.9%)  menjawab  kategori sangat baik.

## Gambar 21. Hasil Kuisioner Pertanyaan Kesembilan
Berdasarkan Gambar 21 dapat diketahui bahwa terdapat 7 orang  (20%)  menjawab  kategori  cukup,  9  orang  (25.7%) menjawab  kategori  baik,  dan  19  orang  (54.3%)  menjawab kategori sangat baik.

## Gambar 22. Hasil Kuisioner Pertanyaan Kesepuluh
Berdasarkan Gambar 22 dapat diketahui bahwa terdapat 2 orang  (5.7%)  menjawab  kategori  cukup,  16  orang  (45.7%) menjawab  kategori  baik,  dan  17  orang  (48.6%)  menjawab kategori sangat baik.
Guna mengetahui persentase keseluruhan dalam pengujian  antarmuka  sistem,  maka  perlu  dilakukan perhitungan  lanjutan  dengan  melihat  rekapitulasi  jawaban responden.  Tabel  2  berikut  merupakan  hasil  rekapitulasi jawaban responden.
Tabel 2. Rekapitulasi Jawaban Responden Kuesioner TB (1) KB (2) C (3) B (4) SB (5) Jmlh 1 0 0 2 15 18 35 2 0 0 1 16 18 35 3 0 0 2 13 20 35
4 0 0
4 12 19 35 5 0 1 3 17 14 35 6 0 0 2 19 14 35 7 0 0 3 16 16 35 8 0 1 3 16 15 35 9 0 0 7 9 19 35
10 0 0 2
16
17 35
Jumlah Skor 0 2 29 149 170 Total Skor 0 4 87 596 850 1537
Berdasarkan  tabel  2  didapatkan  total  skor  jawaban responden sebesar 1537. Total skor didapatkan dari perkalian antara  jumlah  skor  dengan  masing-masing  skalanya  [18]. Sedangkan  untuk  mendapatkan  persentase  keseluruhan  atas pengujian antarmuka sistem melalui pembagian antara total skor dengan skor ideal [19], sehingga didapatkan persentase akhir pengujian antarmuka sistem sebesar 87,83%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dalam rangka pengembangan  sistem  informasi  penjualan  souvenir  khas Istana Kadriah Pontianak menggunakan Metode Prototyping sudah  sesuai  dengan  tujuan  penelitian  berupa  upaya pengembangan  sistem  informasi  penjulan  souvenir  di  Istana Kadriah  Pontianak  dengan  penerapan  metode prototyping dengan  pengujian blackbox dan  antar  muka  sistem.  Sistem Informasi Penjualan Souvenir Khas Istana Kadriah Pontianak dapat  memudahkan  dalam  melakukan  penjualan  souvenir secara  online  yang  berbasis  website  dan  telah  berhasil dikembangkan  sesuai  dengan  rancangan  yang  sudah  dibuat dengan mengimplementasikan metode Prototyping. Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  dengan  menggunakan metode  Blackbox  Testing,  sistem  yang  dibangun  dapat berjalan  dan  sesuai  dengan  rancangan  sebelumnya  dan berhasil dalam pengujian. Berdasarkan pengujian antarmuka sistem  menggunakan  kuisoner  online  yang  diisi  oleh  35 responden  memperoleh  hasil  87,83%  artinya  sistem  yang dikembangkan masuk kedalam kategori baik sekali.
UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan terimakasih disampaikan kepada Fakultas MIPA dan Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LP3M)  Universitas  Tanjungpura  yang  telah  memfasilitasi penelitian  mandiri  ini,  sehingga  dapat  terealisasi  untuk membantu pihak Istana Kadriah Pontianak dalam mempromosikan dan menjual souvenir khas istana.

## REFERENSI
[1] D.  Sunyoto  and  E.  F.  Susanti, Manajemen  Pemasaran  Jasa (Merencanakan,  Mengelola,  dan  Membidik  Pasar  Jasa) ,  1st  ed. Yogyakarta: PT. BUKU SERU, 2015.
[2] A. I. Wulannata, “Analisis SWOT Implementasi Teknologi Finansial Terhadap  Kualitas  Layanan  Perbankan  Di  Indonesia,” Jurnal
Ekonomi Dan Bisnis , vol. 20, no. 1, pp. 133–144, 2017.
[3] J.  Simarmata, Rekayasa  Perangkat  Lunak .  Yogyakarta:  Penerbit ANDI, 2010.
[4] K. Widhiyanti and A. K. P. Atmani, “Penerapan Metode Prototyping
Dalam Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta,” Teknika ,  vol. 10,  no. 2, pp. 88–95, 2021
[5] D.  Purnomo,  “Model  Prototyping  Pada  Pengembangan  Sistem Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 2, no. 2, pp.
54–61, 2017
[6] Fenando,  “Implementasi  E-Commerce  Berbasis  Web  pada  Toko Denia  Donuts  Menggunakan  Metode  Prototype,” JUSIFO  (Jurnal Sistem Informasi) , vol. 6, no. 2, pp. 66–77, 2020
[7] S. Munir, A. Aufah, K. Septiani, and S. T. Fauziah, “Jurnal Teknologi Terpadu  PROTOTYPE  WEB  MARKETPLACE  UMKM  JUARA,”
Jurnal Teknologi Terpadu , vol. 6, no. 2, pp. 66–71, 2020.
[8] A.  A.  Hartanto,  “Penerapan  Metode  Prototype  Untuk  Rancang Bangun  Sistem  Penjualan di Toko  Furniture CV.  Fatmatik  Berbasis Web,” Jurnal TRANSIT , vol. 9, no. 12, pp. 45–52, 2021.
[9] N.  H.  Maulida,  “Studi  Literatur  Penerapan  Metode  Prototype  Dan Waterfall,” Stud.  Lit.  Penerapan  Metod.  Prototaype  Dan  Waterfall Dalam  Pembuatan  Sebuah  Apl.  Atau  Website ,  no.  April,  pp.  4–6, 2022.
[10]  A.  Meyliana,  “Perancangan  Sistem  Pengelolaan  Keuangan  Siswa Dengan Metode Prototype,” Paradigma , vol. 23, no. 1, pp. 110–118,
2021
[11]  H. Maulana, K. Kasmawi, and D. Enda, “Buku Penghubung Berbasis Android  Menggunakan  Metode  Prototyping,” Jurnal  Teknik
Informatika dan Sistem Informasi , vol. 6, no. 3, pp. 521–530, 2020 [12]  S.  Sunardi  and  S.  Fadli,  “Identifikasi  Masalah  Penerapan  Metode Agile  (Scrum)  Pada  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Di  Perguruan Tinggi  (Studi  Kasus  Universitas  Nahdlatul  Ulama  Nusa  Tenggara Barat),” Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi , vol. 1, no. 2, p. 14, 2018
[13]  S.  Siswidiyanto,  A.  Munif,  D.  Wijayanti,  and  E.  Haryadi,  “Sistem Informasi  Penyewaan  Rumah  Kontrakan  Berbasis  Web  Dengan Menggunakan  Metode  Prototype,” J.  Interkom  J.  Publ.  Ilm.  Bid. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 15, no. 1, pp. 18–25, 2020
[14]  Roger  S.  Pressman, Software  Engineering:  a  Practitioner’s Approach ,  vol.  10,  no.  6.  London:  McGraw-Hill  Higher  Education, 2001.
[15]  H.  Nissa,  M.  I.  Jambak,  S.  Informasi,  F.  Ilmu,  and  K.  Universitas, “Pendefinisian  kebutuhan  fungsional  sistem  untuk  rancang  bangun knowledge  management  system  pt.  telkomsel  regional  sumbagsel,” Jurnal Sistem Informasi , vol. 8, no. 1, pp. 928–946, 2016.
[16]  C.  Vikasari, “Industrial  Internship  Information  System  Testing  with the Blackbox Testing Boundary Value Analysis Method (in Bahasa : Pengujian  Sistem  Informasi  Magang  Industri  dengan  Metode Blackbox  Testing  Boundary  Value  Analysis),” Syntax:  Jurnal Informatika. , vol. 7, no. 1, pp. 44–51, 2018.
[17]  B.  A.  Priyaungga,  D.  B.  Aji,  M.  Syahroni,  N.  T.  S.  Aji,  and  A. Saifudin,  “Pengujian  Black  Box  pada  Aplikasi  Perpustakaan Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions,” Jurnal  Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi , vol. 3, no. 3, p. 150, 2020
[18]  I.  Rusi,  M.  Lailiya,  and  D.  S.  Riyadi,  “Peningkatan  Pengetahuan Generasi  Muda  dalam  Etika  Penggunaan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi,” Bubungan  Tinggi:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat. , vol. 4, no. 3, p. 830, 2022
[19]  H.  N.  Muzaki,  R.  A.  Widyanto,  and  E.  R.  Arumi,  “Implementasi Sistem  Informasi  Push  Notification  pada  RSUD  Tidar  Magelang Berbasis  Website,” Jurnal  Fasilkom ,  vol.  13,  no.  02,  pp.  188–195, 2023