Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada
Masyarakat https://journal-center.litpam.com/index.php/linov Maret 2023 Vol. 8, No. 1 e-ISSN: 2541-626X pp.52-59

## Pemanfaatan Teknologi Komputer untuk Pembelajaran Ilustrasi Digital pada Siswa Raudhatul Athfal Ma’had di Kota Palembang
*Ahmad Sanmorino, Rendra Gustriansyah, Shinta Puspasari Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indo Global Mandiri, Jl. Jend. Sudirman No.Km.4 No. 62, 20 Ilir D. IV, Kec. Ilir Tim. I, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30129 . Indonesia Corresponding Author e-mail: sanmorino@uigm.ac.id
Diterima: Februari 2023; Revisi: Februari 2023; Publikasi: Maret 2023

## Abstrak
Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  komputer  di  era  modern  saat  ini  adalah  untuk  pembelajaran  ilustrasi  digital. Melalui  kegiatan  Pelayanan  kepada  Masyarakat  (PkM)  ini  penulis  ingin  berbagi  pengetahuan  mengenai pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran ilustrasi digital untuk siswa-siswa Raudhatul Athfal pada Ma’had di Kelurahan Talang Jambe, Kota Palembang. Tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan PkM ini adalah menumbuhkan  minat  siswa  Raudhatul  Athfal  untuk  mencoba  teknologi  berbasis  komputer  sebagai  media pembuatan ilustrasi digital. Metode pelaksanaan kegiatan PkM ini terdiri dari dua tahap, pertama, pemaparan cara pembuatan  ilustrasi  digital  kepada  para  siswa.  Kedua,  membimbing  para  siswa  untuk  mencoba  langsung pembuatan ilustrasi digital menggunakan perangkat komputer yang telah disediakan tim PkM. Hasil dari kegiatan PkM ini memperlihatkan besarnya minat para siswa yang tertarik untuk membuat ilustrasi digital yaitu sebesar 75 persen. Adapun persentase jumlah siswa yang ingin mencoba langsung adalah sebesar 75 persen. Sedangkan jumlah  siswa  yang  tidak  tahu  atau  tidak  memberi  tanggapan  hanya  sebesar  25  persen.  Berdasarkan  feedback hasil  kegiatan  PkM  ini  dapat  dilihat secara  keseluruan  siswa Raudhatul  Athfal  memiliki  ketertarikan yang  besar untuk mencoba dan menggunakan teknologi berbasis komputer sebagai media pembuatan ilustrasi digital.
Kata Kunci : Pemanfaatan Teknologi Komputer, Ilustrasi Digital, Siswa Raudhatul Athfal.

## Utilization of Computer Technology for Digital Illustration Learning for Raudhatul Athfal Students in Palembang City

## Abstract
One  of  the  uses  of  computer  technology  in  the  modern  era  is  for  learning  digital  illustrations.  Through  this Community Service (PkM) activity, the author wants to share knowledge about the use of computer technology as a digital illustration learning medium for Raudhatul Athfal students at Ma'had in Talang Jambe Village, Palembang City.  The  goal  to  be  achieved  of  this  PkM  activity  is  to  foster  the  interest  of  Raudhatul  Athfal  students  to  try computer-based technology as a medium for making digital illustrations. The method for implementing this PkM activity consists of two stages, first, explaining how to make digital illustrations to students, second, guiding students to try directly making digital illustrations using computer apps that have been provided by the PkM team. The results of this PkM activity show the high interest of students who are interested in making digital illustrations, namely 75 percent. The percentage of students who want to try directly is 75 percent. Meanwhile, the number of students who did not know or did not respond was only 25 percent. Based on the feedback on the results of this PkM activity, it shows  that  as  a  whole  Raudhatul  Athfal's  students  have  a  great  interest  in  trying  and  using  computer-based technology as a medium for making digital illustrations.
Keywords: Utilization of Computer Technology, Digital Illustration, Primary Student.
How  to Cite: Sanmorino, A., Gustriansyah, R., & Puspasari, S. (2023). Pemanfaatan Teknologi Komputer untuk Pembelajaran Ilustrasi  Digital  pada  Siswa  Raudhatul  Athfal  Ma’had  di  Kota  Palembang. Lumbung  Inovasi:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 8 (1), 52 – 59. https://doi.org/10.36312/linov.v8i1.1119
https://doi.org/10.36312/linov.v8i1.1119
Copyright ©2023 ,Sanmorino et al This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Siswa Raudhatul Athfal (RA) atau Sekolah  Dasar (SD) memiliki keingintahuan yang  sangat  besar  terhadap  berbagai  hal.  Pada  masa-masa  emas  ini  para  siswa diharapkan dapat mempelajari hal-hal yang positif dan bermanfaat dalam kehidupan. Berdasarkan hal ini, tim PkM UIGM berinisiatif untuk berbagi pengetahuan mengenai pemanfaatan  teknologi  komputer  sebagai  media  pembelajaran  ilustrasi  digital  pada siswa-siswa RA di Ma’had Zaadul Ma’ad Kelurahan Talang Jambe, Kota Palembang. Pembelajaran  ilustrasi  digital  diharapkan  dapat  meningkatkan  daya  imajinasi  siswa yang  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  daya  kreatifitas  siswa  dalam  berkarya. Proses pembelajaran ilustrasi dengan media kertas adalah hal yang lumrah dan sudah sering dilakukan, namun media pembelajaran ini memiliki banyak keterbatasan. Tabel 1  memperlihakan  perbedaan  proses  pembelajaran  ilustrasi  digital  dengan  media kertas dan media digital.
Table 1. Perbedaan media pembelajaran Pembelajaran Ilustrasi Digital Media Kertas Media Digital Ketahanan Mudah rusak dan hilang Tidak mudah rusak Koreksi (Perbaikan) Sulit untuk diperbaiki Mudah diperbaiki Alat dan bahan Kertas, alat tulis, pewarna, penghapus, penggaris, dll Software , Komputer ( Personal Computer ) Tempat penyimpanan Butuh tempat penyimpanan fisik Tidak membutuhkan tempat penyimpanan fisik
Selain perbedaan yang ditunjukkan pada Tabel 1, pembelajaran menggunakan media digital memiliki banyak kelebihan lain seperti mudah untuk diakses dimanapun dan kapanpun siswa berada, disekolah maupun dirumah atau bahkan sedang liburan sekalipun.  Hasil  ilustrasi  menggunakan  media  digital  juga  sangat  mudah  untuk diduplikasi, diperbanyak sesuai kebutuhan.
Belum  optimalnya  pemanfaatan  teknologi  berbasis  komputer  sebagai  media pembelajaran ilustrasi digital di lingkungan Raudhatul Athfal (RA) di Kota Palembang menjadi  alasan  utama  dilaksanakan  kegiatan  PkM  ini.  Hingga  kegiatan  PkM  ini dilakukan,  penggunaan  media  digital  berbasis  komputer  lebih  ditujukan  untuk keperluan  yang  lain. Sharing mengenai  teknologi  berbasis  komputer  untuk pembelajaran ilustrasi digital perlu disampaikan kepada para siswa RA. Supaya para siswa  dapat  memahami  berbagai  manfaat  dan  kemudahan  yang  diberikan  media digital, khususnya dalam pembuatan ilustrasi digital di lingkungan sekolah (Gogus & Saygın,  2019).  Tim  kegiatan  PkM  merupakan  tim  yang  telah  memiliki  bekal pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi untuk berbagai bidang dan kebutuhan (Chen  et  al.,  2021).  Kegiatan  pemanfaatan  teknologi  komputer  sebagai  media pembelajaran ilustrasi digital ini merupakan salah satu dari rangkaian kegiatan PkM yang  telah  dilaksanakan  tim  PkM  UIGM.  Terdapat  beberapa  kegiatan  PkM pemanfaatan  teknologi  informasi  atau  komputer  yang  telah  penulis  lakukan  seperti penyuluhan penggunaan protokol kesehatan untuk mencegah penyebaran COVID-19 kepada  anak  melalui  video  animasi  (Sanmorino,  2021)  dan  optimasi  pemanfaatan teknologi  informasi  sebagai  alternatif  pemulihan  ekonomi  pasca  COVID-19 (Sanmorino, 2022) dalam beberapa tahun  terakhir. Sehingga melalui kegiatan ini tim PkM  UIGM  juga  optimis  dapat  memberikan  pemahaman  dan  menumbuhkan  minat para siswa untuk mencoba teknologi digital sebagai media pembuatan ilustrasi digital.
Kegiatan  PkM  ini  juga  bertujuan  untuk  optimasi  pemanfaatan  perangkat komputer  yang  berada  di  sekolah.  Tim  PkM  juga  ingin sharing bahwa  selain  untuk
kebutuhan aplikasi office, dan browsing materi pelajaran, komputer di sekolah-sekolah juga  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  ilustrasi  digital.  Supaya  pemanfaatan perangkat  komputer  di  sekolah  dapat  optimal,  dibutuhkan  pengetahuan    yang dibutuhkan  (Scherer  et  al.,  2020).  Tim  PkM  UIGM  memiliki  dan  menyediakan pengetahuan  yang  dibutuhkan  untuk  optimasi  pemanfaatan  perangkat  komputer  di sekolah,  salah  satunya  pengetahuan  mengenai  pembelajaran  ilustrasi  digital. Sehingga  penulis  melihat  adanya matching antara  kebutuhan  di  sekolah  dan pengetahuan yang dimiliki tim PkM UIGM. Prinsip mutualisme ini sesuai dengan apa yang  telah  dicanangkan  oleh  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi melalui program Merdeka Belajar. Kebutuhan pembelajaran ilustrasi digital berbasis media komputer sudah saatnya diberikan supaya siswa dan sekolah dapat segera  memperoleh  manfaatnya.  Adapun  manfaat  yang  dapat  diperoleh  seperti pengetahuan  pembuatan  ilustrasi  digital  menggunakan  media  komputer,  efisensi tempat  penyimpanan  (dapat  dialihkan  untuk  yang  lain),  dan  penghematan pengeluaran  biaya  untuk  pembelian  alat  tulis.  Selain  manfaat  yang  telah  diuraikan, para  peserta  dapat  selalu  mencoba  membuat  ilustrasi  digital  dimanapun  mereka berada, jadi tidak terikat dengan suatu tempat (Kalkim & Emlek Sert, 2021). Sehingga outcome  yang  diperoleh  dari  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  optimal.  Dalam melaksanakan kegiatan PkM ini, penulis selalu memperhatikan dan mematuhi aturan umum dari pemerintah dan aturan khusus dari pihak sekolah.
Setelah memahami kondisi di lapangan, maka tim PkM mulai membuat planning untuk  melaksanakan  kegiatan  pelayanan  kepada  masyarakat.  Tujuan  utama  dari kegiatan PkM ini adalah untuk optimasi teknologi berbasis komputer sebagai media pembelajaran ilustrasi digital siswa RA di Kelurahan Talang Jambe, Kota Palembang. Kontribusi yang diberikan dari kegiatan PkM ini adalah memperkaya pengetahuan dan menumbuhkan minat para siswa dalam memanfaatkan teknologi berbasis komputer sebagai  media  pembelajaran  ilustrasi  digital.  Adapun  beberapa  indikator  capaian keberhasilan  kegiatan  pelayanan  kepada  masyarakat  ini  penulis  peroleh  melalui feedback dari  para  siswa  yang  menjadi  peserta  kegiatan  ini  (Liu  et  al.,  2022). Feedback atau umpan balik yang dikumpulkan adalah sebagai berikut: (a) Persentase jumlah  siswa  yang  tertarik  untuk  membuat  ilustrasi  digital  menggunakan  teknologi berbasis  komputer  setelah  kegiatan  PkM  ini  dilaksanakan,  (b)  Persentase  jumlah siswa  yang  tidak  tertarik  untuk  membuat  ilustrasi  digital  menggunakan  teknologi berbasis  komputer  setelah  kegiatan  PkM  ini  dilaksanakan,  (c)  Persentase  jumlah siswa yang ingin mencoba membuat ilustrasi digital menggunakan teknologi berbasis komputer setelah kegiatan PkM ini dilaksanakan, (d) Persentase jumlah siswa yang tidak  ingin  mencoba  membuat  ilustrasi  digital  menggunakan  teknologi  berbasis komputer setelah kegiatan PkM ini dilaksanakan. Dalam proses pengajuan kegiatan PkM  ini,  penulis  tidak  menemukan  kendala  yang  berarti.  Tim  pelayanan  kepada masyarakat Universitas Indo Global Mandiri (UIGM) mendapatkan dukungan penuh dari berbagai pihak terkait.
Berdasarkan uraian feedback yang ingin diperoleh pada paragraf sebelumnya, maka dapat dirumuskan tujuan dari kegiatan PkM ini adalah memberikan pemahaman sekaligus  menimbulkan  minat  siswa  RA  untuk  mencoba  secara  langsung pembelajaran  ilustrasi  digital  berbasis  teknologi  komputer.  Untuk  melihat  apakah tujuan kegiatan PkM ini tercapai atau tidak, selanjutnya penulis menentukan indikator capaian yaitu jika lebih dari 50 persen dari total keseluruhan jumlah peserta kegiatan PkM  dapat  memahami  dan  berkeinginan  untuk  mencoba  secara  langsung,  maka indikator capaian dinyatakan terpenuhi dan tujuan kegiatan PkM ini tercapai.

## METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan  kegiatan  pelayanan  kepada  masyarakat  (PkM)  ini  melibatkan beberapa pihak, yaitu tim pelayanan kepada masyarakat UIGM, para siswa dan guru RA  Ma’had  Zaadul  Maad  di  Kelurahan  Talang  Jambe,  Kota  Palembang.  Pemilihan siswa-siswa sebagai peserta kegiatan PkM ini diambil dari dua kelas yang berbeda, kelas satu dan kelas empat raudhatul athfal (RA). Pemilihan kelas  peserta kegiatan PkM ini sengaja dilakukan untuk melihat sebaran pemahaman dan ketertarikan siswa dalam range umur  6  -  10  tahun.  Tahapan  kegiatan  PkM  ini  terdiri  dari  dua  bagian utama,  tahap  pemberian  materi  pembelajaran  ilustrasi  digital  berbasis  komputer (Sasaki  et  al.,  2015)  dan  tahap  workshop  pembuatan  ilustrasi  digital  berbasis komputer  (Kurki  et  al.,  2019).  Tahap  pertama  dilaksanakan  dalam  bentuk  ceramah dan  presentasi  materi  pembelajaran  ilustrasi  digital  berbasis  komputer.  Presentasi materi  pembelajaran  ilustrasi  digital  berbasis  komputer  disampaikan  oleh  tim pelayanan kepada masyarakat Universitas Indo Global Mandiri (UIGM). Pada tahap kedua  para  siswa  dibimbing  untuk  mencoba  secara  langsung  pembuatan  ilustrasi digital  menggunakan  media  aplikasi  berbasis  komputer.    Pihak  yang  terlibat  pada tahap kedua ini adalah tim PkM UIGM dan para siswa raudhatul athfal (RA). Setelah tahap  kedua  selesai,  tim  PkM  UIGM  meminta feedback dari  para  siswa  mengenai kegiatan PkM yang telah dilaksanakan. Feedback yang dikumpulkan dari para siswa RA peserta kegiatan PkM meliputi  pemahaman, ketertarikan dan keinginan mereka untuk  terus  mencoba  pembelajaran  ilustrasi  digital  menggunakan  media  berbasis komputer dimasa mendatang (Kumar & Al-Besher, 2022). Secara garis besar tahapan metode pelaksanaan kegiatan PkM ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Feedback yang diperoleh dari siswa ditampilkan dalam bentuk chart dilengkapi dengan  persentase  jumlah  siswa  untuk  setiap  variabel  umpan  balik  kegiatan  PkM yang  telah  dilaksanakan.  Chart  ini  menunjukkan  seberapa  jauh  pemahaman  siswa tentang  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  dan  seberapa  banyak  siswa  yang ingin  terus  mencoba  menggunakan  media  berbasis  komputer  untuk  pembuatan ilustrasi digital.

## HASIL DAN DISKUSI
Kegiatan pelayanan kepada masyarakat ini diikuti oleh siswa-siswa kelas satu dan  kelas  empat  raudhatul  athfal Ma’had  Zaadul  Ma’ad  Kelurahan  Talang  Jambe. Kegiatan PkM ini dapat terlaksana dengan lancar. Tim PkM UIGM tidak menemukan kedala  yang  berarti  dalam  pelaksanaan  kegiatan  PkM  ini.  Gambar  2  menunjukkan sebagian  dokumentasi  yang  berhasil  penulis  himpun  dari  kegiatan  PkM  yang  telah dilaksanakan.

## Gambar 2 . Dokumentasi kegiatan PkM
Persentase jumlah siswa yang tertarik untuk menggunakan teknologi komputer sebagai  media  pembuatan  ilustrasi  digital  berdasarkan feedback yang  diperoleh setelah  kegiatan  PkM  ini  dilaksanakan  dapat  dilihat  pada  Gambar  3.  Gambar  3 menunjukkan  jumlah  siswa  yang  tertarik  terhadap  materi  pembelajaran  yang disampaikan dalam dua sesi kegiatan PkM yaitu sebesar 75 persen. Sisanya sebesar 25 percent tidak memberikan tanggapan.
Persentase  jumlah  siswa  yang  memahami  materi  PkM  teknologi  komputer sebagai media pembuatan ilustrasi digital berdasarkan feedback yang diperoleh dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 . Persentase jumlah siswa yang memahami materi PkM Gambar  4  menunjukkan  jumlah  siswa  yang  memahami  materi  pembelajaran yang disampaikan dalam  dua sesi kegiatan PkM yaitu sebesar  100 persen. Semua siswa  menyatakan  bahwa  mereka  memahami  materi  pembelajaran  yang  telah disampaikan.  Persentase  jumlah  siswa  yang  ingin  mencoba  langsung  pembuatan ilustrasi  digital  berdasarkan  feedback  yang  diperoleh  setelah  kegiatan  PkM  ini dilaksanakan dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 . Persentase jumlah siswa yang ingin mencoba langsung Gambar  5  menunjukkan  jumlah  siswa  yang  ingin  mencoba  langsung  materi pembelajaran pembuatan ilustrasi digital pada sesi kedua kegiatan PkM yaitu sebesar 75  persen.  Sisanya  sebesar  25  percent  tidak  memberikan  tanggapan.  Secara keseluruhan berdasarkan persentase feedback yang telah dikumpulkan dapat dilihat para siswa RA sangat antusias dan tertarik mengikuti kegiatan PkM. Para siswa dan juga  guru  RA  yang  mendampingi  selama  kegiatan  ini  dilaksanakan  berkeinginan supaya  kegiatan  serupa  dapat  dilaksanakan  kembali  atau  dibuat  secara  berkala dimasa mendatang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  kegiatan  pelayanan  kepada  masyarakat  (PkM)  yang  telah dilaksanakan  dapat  dilihat  bahwa  siswa  RA  sangat  tertarik  terhadap  materi pembelajaran  pembuatan  ilustrasi  digital  berbasis  komputer.  Para  siswa  juga memahami materi pembelajaran yang telah disampaikan dan ingin mencoba secara langsung proses pembuatan ilustrasi digital berbasis komputer.  Secara keseluruhan kegiatan  PkM  ini  dapat  dikategorikan  berhasil.  Hal  ini  terbukti  dari  feedback  yang dikumpulkan  setelah  kegiatan  PkM  dilaksanakan.  Persentase  jumlah  siswa  yang tertarik untuk membuat ilustrasi digital yaitu sebesar 75 persen. Adapun persentase jumlah siswa yang ingin mencoba langsung  adalah sebesar 75  persen. Sedangkan jumlah siswa yang tidak tahu atau tidak memberi tanggapan hanya sebesar 25 persen. Berdasarkan  feedback  yang  telah  diperoleh,  diketahui  jumlah  peserta  yang memahami  dan  ingin  mencoba  secara  langsung  melebihi  nilai  minimal  indikator capaian  yaitu  sebesar  50  persen  dari  total  seluruh  peserta  kegiatan  PkM.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  tujuan  dari  kegiatan  PkM  ini  telah  berhasil  dicapai.  Tim  tidak menemukan  kendala  yang  berarti  dalam  pelaksanaan  kegiatan  PkM  dan  berharap dapat melaksanakan kegiatan yang sama dimasa mendatang.

## REKOMENDASI
Tim PkM Universitas Indo Global Mandiri sangat merekomendasikan kegiatan serupa dapat dilaksanakan kembali dimasa mendatang, dengan kapasitas yang lebih besar  sehingga  pemanfaatan  penggunaan  teknologi  komputer  sebagai  media pembelajaran di sekolah-sekolah menjadi lebih optimal.

## ACKNOWLEDGMENT
Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada para siswa Raudhatul Athfal (RA) Ma’had Zaadul Ma’ad yang telah bersedia mengikuti kegiatan PkM ini. Penulis ingin  mengucapkan  terima  kasih  kepada  para  guru  RA  yang  telah  memberikan  izin dan  ikut  mendampingi  selama  kegiatan  PkM  dilaksanakan.  Penulis  juga  ingin mengucapkan  terima  kasih  kepada  LPPM  Universitas  Indo  Global  Mandiri  (UIGM) yang  telah  mendukung  secara  penuh  kegiatan  PkM  ini  dan  semua  pihak  terkait sehingga kegiatan PkM ini dapat terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Chen, T., Guo, W., Gao, X., & Liang, Z. (2021). AI-based self-service technology in public service delivery: User experience and influencing factors. Government Information Quarterly , 38 (4), 101520.
https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101520
Gogus,  A.,  &  Saygın,  Y.  (2019).  Privacy  perception  and  information  technology utilization of high school students. Heliyon , 5 (5), e01614. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01614
Kalkim, A., & Emlek Sert, Z. (2021). Internet addiction and affected factors in primary school  students:  School-based  study. Archives  of  Psychiatric  Nursing , 35 (3), 271 –276. https://doi.org/10.1016/j.apnu.2021.03.003
Kumar, K., & Al-Besher, A. (2022). IoT enabled e-learning system for higher education.
Measurement: Sensors ,
24 ,
100480. https://doi.org/10.1016/j.measen.2022.100480
Kurki,  A.-L.,  Uusitalo,  H.,  &  Teperi,  A.-M.  (2019).  Enhancing  proactive  safety management in schools using the change workshop method. Learning, Culture and Social Interaction , 23 , 100348. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2019.100348
Liu, M., Gorgievski, M. J., Zwaga, J., & Paas, F. (2022). Understanding and motivating student feedback seeking: Insights from a lean startup based entrepreneurship program. The  International  Journal  of  Management  Education ,  100750. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100750
Sanmorino,  A.  (2021). Counseling  on  The  Use  of  Health  Protocols  to  Prevent  The Spread of COVID-19 to Children Through Animated Videos . 28 (1).
Sanmorino,  A.  (2022). OPTIMASI  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  INFORMASI SEBAGAI ALTERNATIF PEMULIHAN EKONOMI PASCA COVID-19 . 5 (8).
Sasaki,  K.,  Sugiura,  S.,  Matsui,  T.,  Nakagawa,  T.,  Nakata,  J.,  Kando,  N.,  &  Ito,  K.
(2015).  A  workshop  with  practical  training  for  anaphylaxis  management improves the self-efficacy of school personnel. Allergology International , 64 (2), 156 –160. https://doi.org/10.1016/j.alit.2014.10.005
Scherer,  R.,  Siddiq,  F.,  &  Tondeur,  J.  (2020).  All  the  same  or  different?  Revisiting measures of teachers’ technology acceptance. Computers & Education , 143 , 103656. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103656