p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
Daniel Rinaldi #1
# Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Lampung Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro No.1, Gedong Meneng
1 daniel.rinaldi@fkip.unila.ac.id

## Abstrak
Sekolah Dasar di Indonesia merupakan jenjang pendidikan yang diwajibkan oleh pemerintah untuk diikuti oleh seluruh penduduk Indonesia. Kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar perlu diperhatikan, dikarenakan Sekolah Dasar  merupakan  jenjang  untuk  membentuk  pribadi  siswa  dan  menjadi  dasar  kemampuan  siswa  untuk melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  selanjutnya.  Maka  dari  itu,  prestasi  siswa  perlu  ditingkatkan,  dengan meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran,  yang  dapat  dicapai  dengan beberapa  cara,  salah  satunya  ialah  melalui  media  pembelajaran  berbentuk  permainan  edukasi.  Permainan edukasi dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle yang berupa infinite runner dengan tambahan stage pengerjaan soal. Dari hasil kuesioner yang dilakukan pada siswa kelas VI SD, pada poin bagian tingkat keseriusan belajar dan poin bagian motivasi menyelesaikan game memiliki nilai rata-rata tertinggi 3,53 yang  berarti  media  permainan  edukasi  yang  dikembangkan  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar,  sehingga permainan edukasi ini dapat menjadi media tambahan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
Kata kunci: Permainan Edukasi, Pembelajaran, Motivasi Siswa

## Development of Education Games to Support Elementary Students Learning Activity

## Abstract
Elementary  School  in  Indonesia  is  an  education  level  which  obliged  by  the  government  for  all  resident  in Indonesia.  Learning  activities  in  Elementary  School  need  more  attention,  because  Elementary  School  is  an education level to build the students personality and the basic ability to be developed in the next education level. So, students ’ academic achievement needs to be improved by improving students ’ motivation to make students more  active  in  learning  activities,  which  can  be  achieved  by  using  another  learning  media  such  as  education game. Education game  which developed using Game Development Life Cycle method is an infinite runner  with additional stage to solve Elementary School question. The result of the questionnaire which done by sixth grader shows that, at seriousness of learning and motivation to finish the game have the highest average score of 3.53 which means the game developed can motivate students to learn, then this game can be used as additional media for students to learn.
Keywords: Education Game, Learning Activity, Student ’s Motivation

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  mewajibkan  setiap  warganya untuk menempuh jenjang pendidikan wajib 9 tahun, yaitu 6  tahun  pada  jenjang  Sekolah  Dasar  dan  3  tahun  pada jenjang Sekolah Menengah Pertama.
Sekolah  Dasar  merupakan  jenjang  pendidikan  yang utama,  karena  mempunyai  kontribusi  yang  cukup berpengaruh dalam membangun pembentukan pribadi tiap peserta didik, dengan usia peserta didik dimulai dari umur 6  tahun  hingga  12  tahun,  oleh  karena  itu  pelaksanaan pembelajaran harus berjalan dengan  optimal [1] Terdapat paling tidak dua kebutuhan siswa di  Sekolah Dasar, yaitu kebutuhan  eksternal  yang  lebih  mengarah  kepada
kebutuhan  peralatan  alat-alat  sekolah  seperti  seragam, buku, tas, sepatu, pensil, dan alat-alat sekolah lainnya, dan kebutuhan  internal  yang  lebih  mengacu  kepada  semangat yang  timbul  dalam  diri  siswa  itu  sendiri  untuk menumbuhkan  prestasi  belajar,  bakat  dan  minat  yang terpendam  pada  diri  masing-masing  siswa  untuk  lebih terpacu  dan  termotivasi.    [2]  Beberapa  penelitian  sudah dilakukan terkait pengaruh motivasi siswa dengan prestasi siswa seperti dalam [3]-[6]
Untuk  meningkatkan  antusiasme  dan  motivasi  siswa untuk  belajar,  salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  ialah dengan  menyajikan  materi  pembelajaran  dalam  bentuk permainan  digital.  Seperti  yang  sudah  dilakukan  pada beberapa  penelitian  yang  sudah  ada,  bahwa  penyajian
materi  dalam  bentuk  permainan  digital  dapat  mengatasi kebosanan
[7], meningkatkan motivasi [8],
meningkatkan  pemahaman  siswa    [9]  dan  membantu perkembangan kreatifitas anak  [10].
Permainan digital dapat dikembangkan dengan menggunakan  pendekatan Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  yang  sudah  diusulkan  pada  penelitian  terdahulu yang  tahapan  pengembangannya  terdiri  dari  inisiasi,  pra- produksi, produksi, pengujian, beta , dan perilisan.  [11] Untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  Sekolah Dasar,  penelitian  ini  akan  mengembangkan  permainan digital  sebagai  media  pembelajaran  tambahan  bagi  siswa Sekolah  Dasar.  Mata  pelajaran  yang  akan  disisipkan dalam permainan digital ini ialah tiga mata pelajaran yang diujikan dalam Ujian Nasional, yaitu matematika, Bahasa Indonesia,  dan  IPA,  hal  ini  dikarenakan  Ujian  Nasional merupakan evaluasi proses pembelajaran dan pengetahuan mutu pendidikan yang dapat digunakan sebagai pengukur dan  penilaian  pencapaian  kompetensi  lulusan  secara nasional. [12]

## II. M ETODE P ENELITIAN
Perancangan  permainan  edukasi  dalam  penelitian  ini menggunakan GDLC seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1. Game Development Life Cycle [5]
Tahapan pengembangan aplikasi permainan terdiir dari:
1)  Inisiasi: Pada  tahap  ini  berlangsung  proses pengumpulan  kebutuhan  secara  lengkap  untuk  dianalisis dan  didefinisikan  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  oleh aplikasi permainan yang akan dikembangkan.
2)  Pra-produksi: Pada  tahap  ini  berlangsung  proses pembuatan  desain  permainan,  yaitu  menentukan genre game , gameplay , mekanik, alur cerita, karakter, tantangan, faktor  kesenangan,  aspek  teknis  dan  dokumentasi elemennya  dalam  dokumen  desain game .
3) Produksi: Pada  tahap  ini  berlangsung  proses  inti yang  terkait  dengan game  assets , source  code ,  dan integrasi kedua elemen tersebut.
4) Pengujian: Pada  tahap  ini  berlangsung  pengujian aplikasi permainan yang dilakukan secara internal, dengan tujuan  untuk  menguji usability dan playability dari aplikasi permainan yang dikembangkan.
5) Beta: Pada  tahap  ini  berlangsung  pengujian  oleh pihak  ketiga  untuk  mendapatkan feedback dan  laporan terkait bugs yang  ditemukan  dalam  aplikasi  permainan yang dikembangkan.
6) Rilis: Pada  tahap  ini  berlangsung  perilisan  aplikasi permainan,  dokumentasi  aplikasi  permainan,  rencana perawatan dan pengembangan aplikasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Semua paragraf mesti di- indent .  Semua paragraf mesti rata kiri dan rata kanan.

## A. Inisiasi
Aplikasi  permainan  yang  dirancang  ditujukan  untuk membantu  meningkatkan  motivasi  anak  SD  dalam kegiatan  pembelajaran,  terutama  pada  mata  pelajaran  di UN  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  ukur  pencapaian siswa.  Maka  dari  itu,  aplikasi  permainan  yang  dirancang akan  menampilkan  soal-soal  latihan  untuk  UN  SD,  yang merupakan  mata  pelajaran, matematika,  IPA,  dan  Bahasa Indonesia.  [13]  Selain  itu,  tampilan  pengerjaan  soal  yang ada  dalam  aplikasi  harus  menyerupai  UN  yang sesungguhnya, maka dari itu, soal akan ditampilkan dalam bentuk  pilihan  ganda  dengan  4  pilihan  jawaban,  dan  saat pengerjaan  berlangsung  juga  akan  diberikan  batasan waktu.

## B. Pra-Produksi
Desain permainan dimulai dari pencarian ide, yaitu ide awal untuk membuat suatu permainan edukasi yang dapat membantu  meningkatkan  keinginan  siswa  SD  untuk belajar.  Kemudian  ditentukan  target  dari  aplikasi permainan yang dikembangkan, menyesuaikan tujuan dari penelitian  ini,  target  yang  dituju  ialah  siswa  SD  terutama untuk kelas VI yang sudah mendekati saat kelulusan untuk melanjutkan ke jenjang pembelajaran selanjutnya. Setelah itu,  ditentukan  jenis game yang  dirancang,  yaitu  berupa simulasi  pengerjaan  soal  ujian  nasional,  tetapi  diberikan sedikit  tambahan  permainan  berupa infinite  runner yang membuat player harus  berjalan  terus-menerus  sebelum dan sesudah pengerjaan soal agar player termotivasi untuk berkonsentrasi  lebih  lagi,  dengan  upaya  agar  konsentrasi player tidak hilang dengan cepat.
Desain permainan dimulai dengan perancangan infinite runner terlebih dahulu dengan player diharuskan berjalan secara  terus-menerus  melewati  beberapa  rintangan  (lihat Gambar  2),  dan player diharuskan  mengumpulkan  buah yang  ada  sepanjang  perjalanan.  Tiap level akan mengharuskan player untuk  mengumpulkan  buah  cukup banyak  sebelum  masuk  ke  dalam  pengerjaan  soal,  buah yang harus dikumpulkan yaitu sebanyak 50, 100, dan 150 buah.
Soal  yang  ditampilkan  akan  disesuaikan  dengan  soal yang  disajikan  dalam  ujian nasional,  yaitu  berupa pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban di tiap soal (lihat Gambar 3). Tiap pengerjaan soal akan mengharuskan player untuk menjawab 10 soal benar, dan player diberikan kesempatan untuk  menjawab  soal  salah  sebanyak  10  kali,  setiap  soal yang  dijawab  benar  akan  memberikan  skor  tambahan, selain  itu  diberikan  juga timer untuk  setiap  soal  yang dikerjakan untuk memacu player , dan jika timer mencapai angka nol, skor akan dikurangi.

## Gambar 3 Rancangan tampilan pengerjaan soal
Pembuatan  level  akan  sebanyak  4 level ,  dikarenakan ujian  nasional  untuk  SD  memiliki  3  mata  pelajaran  yang diujikan,  4 level tersebut  adalah level matematika, level IPA, level Bahasa  Indonesia,  dan level campuran  yang berisi tiga mata pelajaran.
Setelah level sudah  ditentukan,  maka  dibutuhkan pembuatan menu yang  disesuaikan  dengan  konten  yang ada pada aplikasi permainan. Hal yang dibutuhkan adalah tutorial , mulai bermain, credits , dan keluar permainan Game Assets yang  dibutuhkan  adalah  karakter  utama, latar  belakang,  rintangan,  skor, sound effect ,  dan background music .
C. Produksi
Coding dilakukan  menggunakan  Unity  3D,  dengan bahasa  C#  atau  lebih  sering  disebut unityscript ,  karena bahasa  yang  digunakan  sudah  termodifikasi  untuk mengikuti pemrograman dalam Unity. Pemrograman yang dilakukan ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu bagian karakter, bagian pengerjaan soal, dan bagian menu . Bagian  karakter  akan  berisi  pemrograman  untuk mengatur  pergerakan  terus-menerus player ,  lompatan player , pengumpulan buah, dan pengecekan apakah player masih hidup atau tidak Bagian pengerjaan soal akan berisi pemrograman  untuk  mengatur  soal  yang  ditampilkan, pengecekan jawaban player , nilai/koin yang terkumpulkan, timer yang  terus  menghitung  mundur,  dan  waktu  soal ditampilkan  atau  tidak.  Bagian menu akan  berisi pemrograman untuk menampilkan menu utama, menampilkan level yang  ada, tutorial atau  cara  bermain, credits ,  keluar  dari  permainan,  dan  penampilan menu ketika player menang atau kalah.
Alur  aplikasi  permainan  yang  dikembangkan  dapat terlihat pada Gambar 4, dengan alur utama dimulai dari:
1. Tampilan menu awal,
2. Player memberikan input untuk mulai bermain,
3. Selanjutnya player memilih level yang  akan dimainkan,
4. Kemudian level dimulai, berupa permainan infinite runner yang meminta player untuk mengumpulkan buah terlebih dahulu,
5. Ketika  buah  sudah  cukup,  maka player akan dipindahkan ke stage pengerjaan soal,
6. Saat  semua  soal  sudah  selesai  dikerjakan  dan player dinyatakan menang, maka akan ditampilkan menu menang,  yang  memungkinkan player untuk memilih level yang lain atau kembali ke menu awal.
Gambar 4 Game flow
Kemudian aplikasi permainan dikembangkan menyesuaikan  dengan  alur  yang  sudah  dirancang  pada Gambar 4, dengan analisis sebagai berikut:
1) Perancangan  Sistem: Permainan  akan  berupa infinite runner ,  dengan player yang  akan  berjalan  terus menerus  dan  ruangan  yang  muncul  akan  berubah-ubah sesuai dengan ruangan yang sudah ditentukan sebelumnya. Penentuan  ruang  ini  ialah  penentuan  untuk  ruangan- ruangan  yang  tersedia  untuk  ditampilkan,  sedangkan  saat permainan berjalan, ruangan yang muncul akan diacak Bagian  pengerjaan  soal  akan  berisi  fitur  utama  yang berupa  soal  yang  harus  dikerjakan  dan  empat  tombol pilihan  jawaban  yang  dapat  dipilih  untuk  menentukan jawaban.  Terdapat  juga  poin  yang  akan  menjadi  nilai akhir  di  setiap  permainan.  Selain  itu,  untuk  menambah
keseruan  dalam  permainan  ditambahkan  sebuah timer . Timer akan  mengurangi  poin player jika player tidak menjawab pada batas waktu yang sudah diberikan.
2)  Perancangan  Basis  Data: Permainan  yang  akan dibuat  akan  menampilkan  soal  dan  pilihan  jawabannya, sehingga  dibutuhkan  basis  data  yang  akan  digunakan untuk  menyimpan  data  mengenai  soal,  pilihan  jawaban, dan jawaban yang benar.
3) Analisis Hasil Rancang Bangung Aplikasi: Rancang bangun  permainan  edukasi  yang  dihasilkan  diberi  nama game Pandji  yang  berupa  permainan  dengan  mekanisme infinite runner dan input dari player hanya  berupa sentuhan/klik  yang  akan  membuat  karakter  melompat. Permainan yang dihasilkan ini bertujuan untuk menyajikan  soal  untuk  membantu  anak  SD  lebih  terpacu untuk pembelajaran, dengan stage pengerjaan soal berupa tampilan  soal  pilihan  ganda  dan input dari player ialah pilihan antara a, b, c, atau d.
Pengumpulan  buah,  buah  dikumpulkan  untuk  men- trigger boss untuk  muncul, boss akan  muncul  beberapa saat  setelah  buah  yang  dikumpulkan  mencapai  50,  100, dan 150. Selain itu, terdapat beberapa rintangan di dalam game ,  berupa  duri-duri  dan  burung  yang  bergerak, membuat player kalah  jika  menyentuhnya,  tampilan permainan  yang  berupa infinite runner dapat  dilihat  pada Gambar  5,  dengan player memberikan input untuk mengatur  lompatan  Pandji  untuk  menghindari  rintangan dan mengumpulkan buah.

## Gambar 5 Tampilan infinite runner
Setelah buah terkumpul hingga berjumlah 50, 100, dan 150, maka player akan berpindah ke tampilan pengerjaan soal,  seperti  yang  terdapat  pada Gambar  6 ,  dengan  setiap soal menampilkan soal, pilihan jawaban, timer , dan health point , penggunaan health point ditujukan  untuk memotivasi player ,  setiap  soal  yang  salah  dan  atau  tidak dijawab  pada  batas  waktu  yang  diberikan  akan mengurangi health point milik player, ketika soal berhasil dijawab  dengan  benar,  maka  akan  mengurangi health point boss yang dilawan. Player dinyatakan  kalah  ketika  karakter  menyentuh rintangan  yang  tersedia,  atau  kehabisan  darah  ketika melawan boss ,  dan player dinyatakan  menang  ketika sudah  menyelesaikan  semua  soal  pada  satu level ,  yaitu ketika  berhasil  mengalahkan  3 boss yang  tersedia  pada satu level . Ketika game selesai, player akan diminta untuk memilih  mengulang  permainan  dengan level yang  sama, atau kembali ke menu utama untuk memilih level lainnya.

## Gambar 6 Tampilan pengerjaan soal

## D. Pengujian
Pengujian  dilakukan  untuk  mengevaluasi  keandalan sistem  yang  dilakukan  menggunakan white  box testing [14]  dan black  box  testing [15]. White  box testing merupakan  pengujian  sistem  internal  aplikasi.  Tester memiliki  akses  untuk  mengedit source  code dan mengetahui  arsitektur  sistem.  Pengujian white  box diutamakan untuk menganalisis source code. Untuk dapat memperkirakan  keandalan  operasional  secara  internal. Black  box  testing merupakan  pengujian  sistem  tanpa mengetahui  bagian  internal  sistem.  Tester  tidak  memiliki akses  mengenai source  code yang  digunakan  dan  tidak mengetahui  arsitektur  sistem.  Tester  hanya  berinteraksi dengan sistem melalui user interface dengan memberikan input dan  menganalisis output tanpa  mengetahui bagaimana input dioperasikan. Output yang  dihasilkan akan diamati untuk ketelitian
Jika  evaluasi  sistem  sudah  berjalan  dengan  lancar, maka akan dilakukan evaluasi lapangan terhadap beberapa siswa  SD  kelas  VI.  Permainan  ini  dimaksudkan  untuk mendukung  pembelajaran siswa-siswi SD dengan menyajikan soal yang akan diujikan dalam ujian nasional, maka  itu,  dibutuhkan  responden  siswa  SD  yang  dapat mengerti  materi  yang diujikan  dalam  ujian  nasional yaitu kelas VI. Setelah selesai menjalankan pengujian white box dan black  box ,  aplikasi  permainan  Pandji  juga  akan dilakukan  beta  testing,  yang  dilakukan  setelah  tahapan pengujian.
1)    Pengujian white box dilakukan  untuk  menguji apakah  sistem  telah  bekerja  seperti  yang  diharapkan. Pengujian white box dilakukan untuk menguji output yang dihasilkan dari aplikasi yang dibangun.
Pengujian white box dilakukan  dengan  pengecekan beberapa fungsi dalam game seperti berikut: a.  Menu dapat berfungsi dengan baik b.  Fungsi  dalam  infinite  runner;  player  dapat berjalan,  ruangan  dapat  ditampilkan,  buah  dapat dikumpulkan, rintangan dapat berfungsi
c.  Fungsi  dalam  pengerjaan  soal;  soal  dapat ditampilkan, sistem nyawa dapat berfungsi, jawaban dapat dipilih,  pengecekan  database  berfungsi,  timer  berfungsi, koin dapat dikumpulkan
2)  Pengujian black box dilakukan  dengan  beberapa skenario seperti yang terdapat pada
TABEL I .
TABEL I H ASIL P ENGUJIAN B LACK B OX G AME P ANDJI No Pengujian Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Menu utama Mulai bermain Memulai permainan berhasil Tutorial Menampilkan menu tutorial Berhasil Credits Menampilkan menu credits Berhasil Keluar Keluar dari game Berhasil 2. Menu Level Level 1 Game akan menyajikan soal matematika Berhasil Level 2 Game akan menyajikan soal Bahasa Indonesia Berhasil Level 3 Game akan menyajikan soal IPA Berhasil Level 4 Game akan menyajikan kumpulan soal matematika, Bahasa  Indonesia, dan IPA Berhasil 3. Stage infinite runner Berjalan karakter  berjalan secara terus menerus Berhasil Melompat Karakter dapat melompat Berhasil Rintangan Menampilkan menu kalah Berhasil Buah Dapat dikumpulkan Berhasil Buah terkumpul Menuju  tampilan pengerjaan soal Berhasil 4. Stage pengerjaan soal Soal tampil Soal  dan  pilihan jawaban dapat terlihat Berhasil Timer Timer berjalan dari 60 hingga 0 Berhasil Menjawab soal benar Mendapat poin dan mengurangi health point boss Berhasil Menjawab soal salah mengurangi health point player Berhasil Timer habis mengurangi health point player Berhasil health  point player habis Menampilkan menu kalah Berhasil health  point boss habis Menampilkan menu menang Berhasil

## E. Beta
Pengujian beta dilakukan  dengan  skenario  sebagai berikut:
a.  Pengujian  dilakukan  di  SDN  Percobaan  2  kelas VI,  pembelajaran  dengan  menggunakan  media permainan ini dilakukan selama
b.  Pengambilan  data  dengan  memberikan kuesioner  untuk  mengukur  tingkat  motivasi  siswa dalam  melakukan  pembelajaran  melalui  media game Pandji

## Gambar 7 Grafik Rata-Rata Hasil Kuesioner
Selain  pengujian  soal,  siswa-siswi  yang  melakukan pembelajaran menggunakan game juga diberikan kuesioner dengan 15 responden yang membahas mengenai game yang dibuat dan juga pembelajaran yang dilakukan. Kuesioner yang diberikan mengacu pada kuesioner dalam [16].
Berdasarkan  pada  Gambar  7,  terlihat  bahwa  poin keseriusan  dan  poin  motivasi  memiliki  nilai  rata-rata tertinggi  yaitu  3,53.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa- siswi  SD  yang  telah  bermain game Pandji  merasa termotivasi  untuk  mengerjakan  soal  dan  memiliki keseriusan yang lebih dalam kegiatan pembelajaran.
Sedangkan  untuk  nilai  terendah  terdapat  pada  poin game  atau  buku  dengan  nilai  rata-rata  2,73.  Hal  ini menyatakan  bahwa  masih  ada  sebagian  siswa  yang  lebih memilih  buku  sebagai  media  pembelajaran  pilihannya, pernyataan  ini  dimungkinkan  karena  media  pembelajaran dalam  bentuk game memang  masih  jarang  tersentuh  oleh siswa-siswi SD, karena itu responden lebih memilih untuk menggunakan  media  buku  yang  memang  media  yang sudah digunakan selama sekolah.

## F. Rilis
Pada tahapan ini aplikasi permainan yang dikembangkan  diperbaiki  sesuai  dengan feedback yang diterima  dari  responden,  setelah  itu  aplikasi  permainan siap  untuk  dirilis  sebagai  media  pembelajaran  tambahan untuk pembelajaran siswa SD.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat ditarik beberapa kesimpulan, sebagai berikut:
1) Game yang  dihasilkan  adalah game Pandji, game dengan  4 level dan  merupakan game infinite runner dengan tambahan pengerjaan soal.
2)  Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  didapatkan,  poin bagian tingkat keseriusan belajar dan poin bagian motivasi menyelesaikan game memiliki nilai rata-rata tertinggi 3,53. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  anak-anak  menjadi  lebih serius dan termotivasi untuk belajar setelah bermain game Pandji.
3)  Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  didapatkan,  poin bagian  tampilan  menarik  dan  poin  bagian  model permainan  menarik  memiliki  nilai  rata-rata  3,23.  Hal  ini menunjukkan bahwa anak-anak setuju bahwa game Pandji memiliki  tampilan  dan  cara  bermain  yang  menarik  dan mudah dilakukan.
4)  Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  didapatkan, game Pandji  layak  digunakan  sebagai  media  tambahan  dalam melakukan kegiatan pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.

## D AFTAR P USTAKA
[1]   K.  A.  Aka,  “MODEL  QUANTUM  TEACHING  DENGAN
PENDEKATAN COOPERATIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS  PEMBELAJARAN  PKn,” JURNAL PEDAGOGIA ISSN 2089  -3833, vol. 5, no. 1, pp. 35-46, 2016.
[2]   D.  P.  K.  Bekasi,  “Pengertian  dan  Tujuan  Pendidikan  di  Sekolah Dasar,” 1 Maret
2015. [Online]. Available: https://disdik.bekasikab.go.id/berita-pengertian-dan-tujuan- pendidikan-di-sekolah-dasar.html. [Accessed 27 Mei 2021].
[3]   Z.  Sidik  and  A.  Sobandi,  “Upaya  meningkatkan  motivasi  belajar siswa  melalui  kemampuan  komunikasi  interpersonal  guru,” JURNAL  PENDIDIKAN  MANAJEMEN  PERKANTORAN, vol.  3, no. 2, pp. 190-198, 2018.
[4]   A.  Emda,  “KEDUDUKAN  MOTIVASI  BELAJAR  SISWA DALAM  PEMBELAJARAN,” Lantanida  Journal, vol.  5,  no.  2, pp. 93-136, 2017.
[5]   M. Muhammad, “PENGARUH MOTIVASI DALAM PEMBELAJARAN,” Lantanida  Journal, vol.  4,  no.  2,  pp.  87-97, 2016.
[6]   S.  and  P.  ,  “UPAYA  MENINGKATKAN  MOTIVASI  BELAJAR SISWA,” Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol. 3, no. 1, pp. 131- 145, 2018.
[7]   S.  R.  Fadillah,  E.  M.  A.  Jonemaro  and  W.  S.  Wardhono, “Pengembangan  Gim  Edukasi  Matematika  Dasar  berbasis Android,” Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, pp. 1142-1148, 2021.
[8]   Y.  Setiawan,  A.  Malik  and  R.  D.  Agustin,  “Review  Psikologis Siswa  Ditinjau  dari  Teknologi  Gamification,” JICTE  (Journal  of Information andComputer Technology Education), vol. 4, no. 1, pp. 20-23, 2020.
[9]   I.  Rahmawati,  I.  P.  Leksono  and  H.  ,  “Pengembangan  Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 11-23, 2020.
[10]  T.  S.  Qodr,  “Media  Pembelajaran  Game  Geograpiea  untuk  Anak Sekolah  Dasar  di  Era  Digital,” Journal  of  Curriculum  Indonesia, vol. 3, no. 1, pp. 45-53, 2020.
[11]  R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game  Development  Life  Cycle Guidelines,”  in International  Conference  on  Advanced  Computer Science and Information Systems (ICACSIS) , Sanur Bali, Indonesia, 2013.
[12]  S.  Ghani  and  M.  Zharfa,  “Pengaruh  Penghapusan  Ujian  Nasional Terhadap  Motivasi  Belajar  Perserta  Didik  Di  Masa  Pandemi,” Jurnal Pendidikan Tematik, vol. 1, no. 3, pp. 184-196, 2020.
[13]  N.  R.  Mujib,  A.  J.  Toenlioe  and  H.  Praherdhiono,  “ANALISIS BUTIR  SOAL  UJIAN  NASIONAL  IPA  SD/MI  TAHUN  2015 SAMPAI  DENGAN  2017  BERDASARKAN  TAKSONOMI BLOOM,” Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan, vol.  1,  no.  2,  pp. 149-158, 2018.
[14]  A.  P.  Kusuma  and  B.  Setiawan,  “WHITE  BOX  TESTING  PADA SISTEM  PEMESANAN  DESAIN  SABLON  BERBASIS  WEB,” Jurnal TEKNIKa, vol. 10, no. 2, pp. 1040-1044, 2018.
[15]  “PENGUJIAN  BLACK  BOX  TESTING  PADA  APLIKASI ACTION  &  STRATEGY  BERBASIS  ANDROID  DENGAN TEKNOLOGI  PHONEGAP,” Jurnal  String  (Satuan  Tulisan  Riset dan Inovasi Teknologi), vol. 3, no. 2, pp. 206-210, 2018.
[16]  N.  P.  A.  Krismony,  D.  P.  Parmiti  and  I.  G.  N.  Japa, “Pengembangan  Instrumen  Penilaian  untuk  Mengukur  Motivasi Belajar  Siswa  SD,” JURNAL  ILMIAH  PENDIDIKAN  PROFESI GURU, vol. 3, no. 2, pp. 249-257, 2020.