Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980

## Pelatihan Desain UI/UX Website UMKM Profile Labscarpe Dengan Aplikasi Figma
1) Haida Dafitri*, 2) Erwin Panggabean, 3) Nur Wulan, 4) Abdul Jabbar Lubis, 5) Sumi Khairani, 6) Ade Putri Humaira
1),3),4),5) Program Studi Teknik Informatika Universitas Harapan Medan, Indonesia , 2) Teknologi Informasi STMIK Pelita Nusantara Medan, Indonesia Email Corresponding: aida.stth @gmail.com *

## I. PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  ini  teknologi  sudah  berkembang  sangat  pesat,  hal  ini  membuat  teknologi tersebut menjadi kebutuhan dasar setiap orang, dari semua kalangan baik itu remaja hingga orang tua telah menggunakan teknologi dalam berbagai aspek, UI (User Interface) dan UX (User Experience) adalah salah satu  perkembangan  teknologi  yang  dapat  memanfaatkan  sarana  digital  maupun  internet  untuk  melakukan

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci:
User Interface User Experience Website Lab.Scarpe Branding Lab.Scarpe  merupakan  salah  satu  UMKM  yang  bergerak  pada  bidang  salon  cuci  sepatu,  helm,  tas, dompet  dll.  Untuk  memberikan  pengalaman  yang  terbaik  pada  costumer  saat  bertransaski  pada website.  Lab.Scarpe  melakukan  rancangan  desain  website  dengan  merancang  desain  UI/UX. Perancangan UI/UX (User Interface/User Experience) merupakan perancangan yang dilakukan untuk meningkatkan branding suatu toko online agar mendapat banyak perhatian dari masyarakat sehingga dapat  memperoleh  pangsa  yang  lebih  besar.  UI/UX  merupakan  salah  satu  perkembangan  teknologi yang dapat memanfaatkan sarana digital untuk memperkenalkan suatu produk yang akan ditawarkan kepada  pelanggan.  Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  membantu  meningkatkan  branding  suatu  toko setelah menerapkan UI/UX design ,diharapkan dengan adanya desain UI/UX pada website Lab.Scarpe dapat  meningkatkan  branding  website  dan  memudahkan  pengguna/pelanggan  untuk  bertransaksi  di website. Pada penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap, yaitu perancangan kegiatan dengan menentukan lokasi  serta  jumlah  peserta  dalam  pelatihan  tersebut.  Selanjutnya  tahapan  proses  kegiatan,  pada tahapan ini para pemateri akan melakukan evaluasi terhadap tingkat pemahaman para peserta dalam pelatihan ini. Tahap terakhir yaitu, tahap akhir kegiatan pada tahapan ini dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan pelatihan yang dilaksanakan. Dengan diadakannya pelatihan ini diharapkan para peserta pelatihan dapat memahami dan mengimplementasikan UI/UX design dalam membantu promosi usaha yang mereka miliki.

## A B S T R A C T
Keywords:
User Interface User Experience Website Lab.Scarpe Branding
Lab.Scarpe is one of the UMKM engaged in the shoe washing salon, helmets, bags, wallets etc.
To provide the best experience for customers when transacting on the website. Lab.Scarpe does website design by designing UI/UX designs. UI/UX (User Interface/User Experience) design is a design that is carried out to improve the branding of an online store so that it gets a lot of attention from the public so  that  it  can  get  a  bigger  share.  UI/UX  is  one  of  the  technological  developments  that  can  take advantage of digital means to introduce a product that will be offered to customers.
This research is intended to help improve store branding after implementing UI/UX design. It is hoped that  UI/UX  design  on  the  Lab.Scarpe  website  can  improve  website  branding  and  make  it  easier  for users/customers to transact on the website. This research was carried out in 3 stages, namely designing activities  by determining  the  location  and  number of  participants  in  the  training. Next is the  stage of the  activity  process,  at  this  stage  the  presenters  will  evaluate  the  level  of  understanding  of  the participants  in  this  training.  The  last  stage,  namely,  the  final  stage  of  the  activities  at  this  stage  is carried  out  to  measure  the  level  of  success of  the  training  carried  out.  By  holding  this  training,  it  is hoped that the training participants will be able to understand and implement UI/UX design in helping promote their business .
This is an open access article under the CC–BY-SA license
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
perancangan  suatu  produk  yang  dapat  dilihat  dan  digunakan  secara  baik,  serta  meningkatkan  kenyamanan dan kemudahan pengguna dalam menggunakan produk atau jasa tersebut. Jika sebelumnya berbelanja seperti baju dan celana dilakukan secara  offline, namun dengan adanya internet berbelanja dapat dilakukan secara online . Dengan perkembangan teknologi belanja dapat diakses secara online melalui website [1]
Dengan  berkembangnya  teknologi  ini,  kebutuhan  masyarakat  dalam  transaksi  jual  beli online membuat  para  penjual  berusaha  dalam  mempromosikan  produk  mereka  melalui website, tujuannya  untuk mendapat banyak perhatian dari kalangan masyarakat sehingga dapat memperoleh pangsa pasar yang lebih besar  dibandingkan  dengan  toko  offline  yang  hanya  dapat  diakses  di  kota  toko  tersebut.  Apalagi  di  era pandemic sekarang, masyarakat sangat terbatas melakukan aktivitas diluar ruangan, maka dalam pemenuhan kebutuhan sehari-hari dapat dilakukan melalui internet seperti belanja lewat internet. Tetapi banyak website toko online tersebut tidak mempunyai desain UI (User Interface) dan UX (User Experience) . Hal ini dapat menyebabkan pengguna tersebut tidak berminat untuk melanjutkan belanja nya di website tersebut. Tentu hal ini  sangat  disayangkan  dalam  transaksi  jual  beli online .  Desain  UI/UX  ini  sangatlah  penting  dalam pembuatan website toko online , sehingga dapat memudahkan transaksi jual beli online , interaksi pengguna dengan produk yang dijual, jika website tersebut menggunakan desain UI/UX dapat meningkatkan branding sebuah toko, serta dapat meyakinkan customer untuk bertransaksi di website tersebut. UI (User Interface) adalah  desain  antarmuka  yang  lebih  memfokuskan  pada  keindahan  dari  sebuah  tampilan,  pemilihan  warna yang  baik  dan  pas  dan  hal-hal  lainnya  yang  membuat  tampilan web  e-commerce lebih  menarik.  UI (User Interface) lebih  fokus  terhadap  interaksi  pengguna  melalui  desain  yang  menarik.  Biasanya  UI  akan dikerjakan  setelah  UX (User  Experience )  selesai  dengan  menentukan  desain  dari layout ,  logo,  warna, typography ,  dan  hal  lainnya.  Sedangkan  UX (user  experience) adalah  desain  yang  digunakan  untuk meningkatkan  kepuasan  dari  pengguna website melalui  kesenangan  dan  kegunaan  yang  diberikan  dalam interaksi  antara  pengguna  internet  atau  pengunjung  dan  produk.  UX  ini  yang  berfungsi  untuk  membuat website e-commerce menjadi lebih mudah dan tidak membingungkan pengguna. UX dapat dikatakan sebagai keseluruhan  elemen  suatu website yang  mencakup  susunan,  struktur,  kemudahan  dalam  pemindahan  satu halaman  ke  halaman  yang  lainnya  dan  sebagainya. User  Interface dan User  Experience merupakan  dua komponen penting yang tidak dapat dipisahkan dalam proses desain suatu produk. User Interface atau antar muka adalah apa yang terlihat dalam pengoperasian suatu program, sedangkan User Experience adalah apa yang dirasakan oleh pengguna saat mengoperasikan program [2].
Menurut  [3]  tampilan  desain  pada user  interface aplikasi  dapat  mempengaruhi  banyak  hal.  Data yang disajikan oleh Google sebanyak 67% pengguna internet melakukan transaksi jika website yang mereka kunjungi adalah website bertampilan user friendly . Sebaliknya, sebanyak 61% pengguna akan meninggalkan website dengan desain yang tidak user friendly . Maka dari itu peneliti akan membuat sebuah desain UI/UX pada website Lab.Scarpe dengan  menggunakan  aplikasi  figma  serta  peneliti  juga  akan  menganalisis perbandingan performance dari website sebelum  menggunakan  desain  UI/UX  dan  sesudah  menggunakan desain  UI/UX tersebut  menggunakan  aplikasi  GTMetrix.  Sehingga  dapat  mengetahui performance dari website tersebut setelah menggunakan desain UI/UX.  Lab.Scarpe merupakan sebuah bisnis yang bergerak dibidang  jasa  pencucian  sepatu,  tidak  hanya  sepatu,  Lab.Scarpe  ini  juga  dapat  memberikan  pelayanan lainnya seperti, repaint sepatu, colouring pada sepatu, pembersihan tas, topi, dompet dan lain-lain. Peneliti akan membangun ulang desain website Lab.Scarpe agar lebih menarik perhatian pelanggan sehingga dapat mengalami peningkatan.
Figma adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh UI (User Interface) dan UX (User Experience) dalam  pembuatan  tampilan  antar  muka  untuk website ,  aplikasi  figma  berbasis  cloud  dan  alat  prototyping untuk proyek digital. Figma juga aplikasi untuk kolaborasi antara para desainer yang bisa membuat desain secara bersamaan. Sehingga kelebihan dari figma dapat menghemat waktu.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
Ada  beberapa  penelitian  sejenis  mengenai  design  UI/UX  untuk  mempromosikan  suatu  produk sehingga membantu dalam peningkatan pangsa pasar terhadap toko tersebut [4]-[7].
Berdasarkan  dari  latar  belakang  masalah  diatas,  maka  peneliti  ingin  merancang  sebuah  desain UI/UX  pada  sebuah website pada  toko  Lab.Scarpe  serta  menganalisis performance  metric pada website tersebut  setalah  menggunakan  tampilan  desain  UI/UX . Dimana  dengan  perancangan  desain  ini  dapat membantu  meningkatkan branding Lab.Scarpe,  serta  dapat  meyakinkan customer untuk  bertransaksi  di website tersebut.

## II. MASALAH
Dengan  berkembangnya  teknologi  ini,  kebutuhan  masyarakat  dalam  transaksi  jual  beli online membuat  para  penjual  berusaha  dalam  mempromosikan  produk  mereka  melalui website, tujuannya  untuk mendapat banyak perhatian dari kalangan masyarakat  sehingga dapat memperoleh pangsa pasar yang lebih besar  dibandingkan  dengan  toko  offline  yang  hanya  dapat  diakses  di  kota  toko  tersebut.Tetapi  banyak website toko online tersebut tidak mempunyai  desain  UI (User  Interface) dan UX (User  Experience) yang kurang  menarik  costumer.  Hal  ini  dapat  menyebabkan  para  costumer  tidak  berminat  untuk  melanjutkan belanja  nya  di website tersebut.  Tentu  hal  ini  sangat  disayangkan  dalam  transaksi  jual  beli online .  Desain UI/UX  ini sangatlah  penting  dalam  pembuatan website toko online ,  sehingga  dapat memudahkan transaksi jual  beli online ,  interaksi  pengguna  dengan  produk  yang  dijual,  jika website tersebut  menggunakan  desain UI/UX dapat meningkatkan branding sebuah toko, serta dapat meyakinkan customer untuk bertransaksi di website tersebut.  Sehingga  dilakukannya  pengabdian  ini  untuk  membantu  para  pelaku  UMKM  untuk membuat design UI/UX pada website mereka. Membuat Desain UI/UX Website dalam mempromosikan dan meningkatkan  branding  UMKM  Labscarpe  kepada  masyarakat  memerlukan  beberapa  keterampilan diantaranya memperkenalkan produk, mengetahui performance dari website, mengolah gambar. Oleh karena itu,  tim  pengabdian  masyarakat  bersedia  membantu  mereka  dengan  cara  memberikan  pelatihan  desain UI/UX  dengan  Aplikasi  Figma.  Selain  memberikan  pelatihan,  tim  pengabdian  masyarakat  juga memperkenalkan dan memaparkan kelebihan aplikasi figma tersebut.

## III. METODE
Sebagai  narasumber  dalam  kegiatan tim  pengabdian masyarakat  FTK  (Fakultas  Teknik  Komputer) universitas  harapan  medan.  Pelatihan  ini  diikuti  oleh  owner/pekerja  lab.scarpe,  peralatan  yang  digunakan dalam  kegiatan  ini  merupakan  laptop  dan  computer  yang  telah  disediakan  ,  kegiatan  ini  menyajikan informasi  pengenalan  aplikasi  design  yaitu  figma  serta  perancangan  design  pada  website.  disamping  itu untuk berlangsugnya acara pelaksanaan pelatihan ini harus tersedia jaringan internet.
Software  atau  aplikasi  yang  akan  digunakan  nantinya  akan  diunduh  terlebih  dahulu  sesuai  arahan dari  narasumber,  meteri  yang  akan  disampaikan  pada  kegiatan  ini  telah  dipersiapkan  oleh  narasumber. Pelaksanaan  kegiatan  ini  dilakukan  melalui  metode  pelatihan  dan  diskusi,  narasumber  akan  menyajikan materi  pengenalan  aplikasi  design  yaitu  figma  yang  telah  dipersiapkan.  Narasumber  lebih  memofuskan komunikasi  secara  langsung  dengan  peserta  pelatihan  dan  peserta  diberikan  kesempatan  bertanya  kepada narasumber.
Tahap awal setiap peserta pelatihan harus merancang wireframe (sketsa kasar) pada design website, setelah itu peserta merancang mockup, setelah merancang mockup peserta merancang protoype nya. Setelah melalui tahapan-tahapan diatas rancangan design website siap untuk dipublish. Pada akhir sesi pelatihan ini beberapa  peserta  dimimta  untuk  melakukan  praktik  yang  berkaitan  dengan  materi  yang  telah  dipelajari. Dalam kegiatan pelatihan ini tidak hanya untuk mendesign website saja tetapi mendalami penggunaan dalam aplikasi tersebut.
Berikut ini beberapa tahapan yang dilakukan dalam pengabdian ini:
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
a. Tahap perencanaan kegiatan.
Tim  pelaksana  perancangan  para mahasiswa  pada awal  kegiatan mengundang  para  anggota  pelaku UMKM  di  Kecamatan  precut  sei tuan.  Selanjutnya tim  pelaksana menentukan  sasaran  pelatihan ini adalah masyarakat desa pelaku UMKM Yang berada di Kecamatan precut sei tuan.
b. Selama proses kegiatan.
Evaluasi  pada  tahap  ini  ditujukan  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  para  peserta  pelatihan disertai  umpan  balik  berupa  pertanyaan-pertanyaan  dari  para  peserta  undangan  Yang  telah  mendapatkan transfer pengetahuan terkait kewirausahaan dan strategi bisnis sena pemasaran produk unggulan.
c. Tahap akhir kegiatan.
Evaluasi  pada  akhir  kegiatan  ini  dilakukan  untuk  mengukur  keberhasilan  dari  seluruh  program pelatihan.  Adapun  indikator  keberhasilan  dari  kegiatan  ini  ditetapkan  peserta  dalam  kegiatan  pelatihan  ini dapat  memahami  teknik  kewirausahaan,  strategi  bisnis  dan  pemasaran  produk  yang  akan  dijual  kepada pelanggan.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  merupakan  pengalaman  ilmu  untuk  memberi manfaat  dan  perubahan  bagi  masyarakat.  Dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  yang  telah  dilakukan nerupakan penerapan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kegiatan pelatihan ini berlangsung selama satu hari dari pukul 09.00 s/d 14.30 WIB, dengan waktu istirahat pukul 12.00 s/d 13.00 WIB. Kegiatan ini dilakukan  oleh  15  orang  yang  terdiri  dari  para  karyawan  Lab.Scarpe  serta  beberapa  warga  di  Bandar Khalipah,  Kec.  Percut  Sei  Tuan,  Kabupaten  Deli  Serdang,  Sumatera  Utara  .    Acara  pembukaan  dilakukan oleh ketua pengurus Lab. Scarpe .

## Gambar 1. Pembukaan Kegiatan Pengabdian Masyarakat
Pada  awal  acara  pelatihan  semua  peserta  diinstruksikan  untuk  mendownload  aplikasi  figma  kemuduan membuka aplikasi yang akan dipandu oleh narasumber.
Gambar 2.  Peserta mendownload dan membuka aplikasi Figma
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
Gambar 3.  Narasumber menjelaskan mengenai materi pelatihan kepada peserta.
Setelah selesai, narasumber menjelaskan fungsi dan kegunaan dari fitur-fitur yang ada pada aplikasi figma.  Berikutnya  narasumber  menjelaskan  bagaimana  cara  merancang  design  UI/UX  pada  website Lab.Scarpe.  Berikut  ini  Proses  perancangan design  dengan langkah-langkah  rancangan website Lab.Scarpe yang digunakan dalam pendesainan UI/UX .

## Perancangan Design UI/UX
Dalam perancangan design UI/UX memiliki 3 tahapan yang harus dilakukan yaitu:
1. Wireframe,  [8 ] Wireframing  merupakan  tahapan  penting  dalam  proses  merancang  sebuah  media  digital (screen design process). Hal tersebut dimungkinkan agar dapat menentukan hirarki informasi pada sebuah desain,  membuatnya  lebih  mudah  dipahami  dalam  merencanakan  penataletakan  struktur  informasi  agar sesuai  dengan  model  informasi  yang  diinginkan  oleh  pengguna  (user).  Wireframe  digunakan  untuk mempermudah  penyusunan  sebuah  konten  dan  pengalaman  pengguna.  Wireframe  juga  dapat  diartikan sebagai  sebuah  kerangka  (framework)  sederhana  yang  menghubungkan  komponen-komponen  yang  ada didalamnya. Dalam bentuk desain visual sebuah rancangan wireframe tidak lebih dari susunan kotak dan atau persegi yang dapat menggambarkan sebuah elemen foto atau dapat berupa susunan teks. Pada saat merancang  sketsa  wireframe  untuk  website  Lab.Scarpe  peneliti  menggunakan  tools  Mockflow WirefremePro.
2. Mockup, Setelah  merancang  sketsa  awal/  wireframe  maka  rancangan  selanjutnya  adalah  merancang mockup  menggunakan  figma.  Mockup  adalah  sebuah  media  visual  atau  preview  dari  sebuah  konsep desain “datar” yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat tampak atau menyerupai wujud nyata, mockup  dapat  memberikan  gambaran  nyata  dari  sebuah  konsep  desain  bagaimana  konsep  itu  terlihat nantinya jika sudah diaplikasikan menjadi benda nyata apakah terlihat bagus atau kurang sesuai [9].
3. Prototype,  Prototipe  merupakan  suatu  bentuk  fisik  pertama  dari  suatu  objek  yang  direncanakan  dibuat dalam  satu  proses  produksi,  mewakili  bentuk  dan  dimensi  dari  objek  yang  diwakilinya  dan  digunakan untuk  objek  penelitian  pengembangan  lebih  lanjut.  Selain  itu  pengertian  prototipe  merupakan  suatu  set perlatan  laboratorium  yang  digunakan  sebagai  media  pendidikan.  Prototipe  ditujukan  untuk  menunjang pembelajaran  peserta  didik  dalam  menerapkan  pengetahuan  atau  konsep  yang  diperolehnya  pada  benda nyata [10].
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
4. Perancangan antar muka sistem (interface). Merupakan rancangan website Lab.Scarpe yang ddigunakan dalam pendesainan UI/UX yang telah dirancang.
Berikut ini merupakan perancangan design UI/UX website Lab.Scarpe:
a) Rancangan design home page website Lab.Scarpe
Rancangan tampilan design website ini merancang bagian home page pada website Lab.Scarpe yang meliputi service, galeri, about us, contact us, log in. Dalam rancangan ini pembuatan foto background dari home page nya merupakan tampilan cuci sepatu yang dapat di slide.perancangan design UI/UX ini peneliti menggunkan aplikasi figma.
Gambar 4. Tampilan design Home Page

## Sumber : Dokumen Pribadi

## b) Rancangan tampilan design menu service Lab.Scarpe
Rancangan design menu service, yang terdiri dari 9 menu. Dan jika user ini membeli dari salah satu menu  tersebut,  user  hanya  klik  pada  bagian  yang  diinginkan  setelah  sudah  di  klik  maka  muncul  pop  up keterangan  dari  jasa  yang  ditawarkan  serta  akan  diarahkan  ke  whatsapp  admin  Lab.Scarpe.  Adapun rancangan prototype pada menu service sebagai berikut:

## Gambar 5. Tampilan design menu service Sumber : Dokumen Pribadi.
Kemudian setelah perancangan desain menu service peserta akan melanjutkan rancangan desain galeri, about us, contact, us. Seperti gambar berikut:

## c) Rancangan tampilan galeri website lab.Scarpe
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
Rancangan  design  galeri  yang  terdapat  6  foto  dokumentasi  dari  Lab.Scarpe.  pada  tampilan  mobile foto dari galeri tersebut dan hanya dapat di gulir dari bawah ke atas.

## Gambar 6. Tampilan design galeri
Sumber : Dokumen Pribadi

## d) Rancangan tampilan design About US website Lab.Scarpe
Rancangan  design  about  us,  jika  diklik  button  show  detail  maka  akan  muncul  pop  up  mengenai sejarah terbentuknya Lab.Scarpe, visi dan misi dari Lab.Scarpe.

## Gambar 7. Tampilan design about us
Sumber : Dokumen Pribadi

## e) Rancangan tampilan design Contact US website Lab.Scarpe
Rancangan  design  contact  us  yang  terdiri  dari  alamat  Lab.Scarpe,  no  whatsapp,  email,  serta  sosial media  Lab.Scarpe,  dan  jika  user  ingin  menanyakan  sesuatu  mengenai  perawatan  sepatu  dari  Lab.Scarpe, serta ingin komplain masalah tentang perawatan Lab.Scarpe, peneliti menyiapkan question box khusus untuk customer.
Gambar 8. Tampilan design Contact us Sumber: Dokumen Pribadi.
f) Setelah selesai merancang design, maka para peserta dapat mengimplementasikan hasil dari rancangan yang telah dibuat.
g) Lalu peserta dapat mempublish hasil design website agar dapat dilihat oleh user/pengguna.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
Gambar 9. Traffic sebelum mengganti design UI/UX.
Gambar  diatas  merupakan  hasil  trafiic  google  analytics  pada  website  salah  satu  UMKM  peserta  pelatihan sebelum menggunakan design UI/UX.

## Gambar 10. Traffic sesudah menggunakan design UI/UX.
Sedangkan, gambar diatas merupakan hasil traffic google analytics pada website setelah menggunakan design UI/UX

## V. KESIMPULAN
Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan informasi kepada owner/pekerja Lab.Scarpe dalam perancangan  design  UI/UX  pada  website  Lab.Scarpe  dibuat  menggunakan  aplikasi  Figma.  Berdasarkan penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  perancangan  design  UI/UX  peneliti  menggunakan  aplikasi  figma, pada  saat  perancangan  desain  UI/UX  harus  melewati  beberapa  tahapan  yaitu,  sketsa  kasar  (wireframe), mockup, prototype. Dalam hal ini pada perancangan desain ini peneliti ingin menaikkan branding dari toko Lab.Scarpe tersebut.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak/Ibu  Civitas  Akademika  FTK  Unhar  Medan  dan Teknologi Informasi STMIK Pelita Nusantara Medan yang selalu memberikan kesempatan dan berbagi ilmu, telah  memberikan  support  dan  masukan  sehingga  terselesaikannya  penelitian  ini.  Semoga  Allah  SWT. membalas semua kebaikan Bapak/Ibu.

## DAFTAR PUSTAKA
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis  Web  Pada  Laportea  Company. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan , 8 (1),  111–117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1972-1980
NASER,  A.  (2018).  Perancangan  User  Interface  Dan  User  Experience  Halaman  Website  Program  Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Negeri Padang. Jurnal Skripsi , 1–23.
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/100136/100052 Fauzi, R. A., Anuggilarso, L. R., Hardika, A. R., & Saputra, D. I. S. (2019). Penggunaan Konsep Flat Design pada  Markers  Semaphore  Augmented  Reality. InfoTekJar  (Jurnal  Nasional  Informatika  Dan  Teknologi Jaringan) , 4 (1), 42–46. https://doi.org/10.30743/infotekjar.v4i1.1375 Setiadi, A. R., & Setiaji, H. (2020). Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor. Automata , 1 (2), 228–233.
Avindra, A., Metta Cahyani, C., & Ningsih, L. R. (2021). Rancangan UI/UX Aplikasi Analytics  Pada Toko Online  Wao.Sneakers  Menggunakan  Aplikasi  Figma. Journal  of  Digital  Ecosystem  for  Natural Sustainability (JoDENS) , 1 (2), 2798–6179.
Fernando, F. (2020). Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux) Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar , 7 (2), 101. https://doi.org/10.26858/tanra.v7i2.13670 Ningsih, N. A., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Design User Interface Website Pada Pet Shop Azria Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Barik , 2 (3), 202–216. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/ Segara,  A.  (2019).  Penerapan  Pola  Tata  Letak  (  Layout  Pattern  )  pada  Wireframing  Halaman  Situs  Web.
Jurnal Magenta, STMK Trisakti , 3 (1), 452–464.
Anantasean,  F.,  Purworusmiardi,  T.,  &  Rolliawati,  D.  (n.d.). RANCANG  BANGUN  SISTEM  INFORMASI L15 ONLINE BERBASIS WEB ( STUDI KASUS UNIT BILLING COLLECTION UNER V PT . TELKOM INDONESIA TBK ) .
Handayani, Y. S., & Kurniawan, A. (2020). Rancang Bangun Prototipe Pengendali Pintu Air Berbasis SMS (Short  Message  Service)  Untuk  Pengairan  Sawah  Menggunakan  Arduino. Jurnal  Amplifier :  Jurnal
Ilmiah Bidang Teknik Elektro Dan Komputer , 10 (2), 34–41.
https://doi.org/10.33369/jamplifier.v10i2.15330