## PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN SWITCH KEYBOARD MEKANIK BERBBASIS ANDROID
Iqbal Eka Septiawan
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang ibenkzilka@gmail.com 1218147/bibingreendaze@gmail.com

## Abstrak
Ada 2 jenis keyboard yang populer saat ini, yaitu keyboard membran yang sering kita jumpai dan juga keyboard mekanik yang memiliki kualitas dan ketahanan yang lebih baik. Pada saat ini, keyboard mekanik lebih sering digunakan untuk bermain game karena presisi, akurasi, dan durabilitas yang lebih baik daripada keyboard biasa.  Pada  keyboard  mekanik,  terdapat  bagian  utama  didalamnya  yang  dinamakan  switch.  Ada  banyak  jenis switch  pada  keyboard  mekanik  yang  tentunya  akan  membuat  para  gamer  bingung  untuk  memilih  jenis  switch sesuai kebutuhan. Oleh sebab itu, melalui permasalahan tersebut penulis mencoba memperkenalkan jenis-jenis switch pada keyboard mekanik dengan memanfaatkan teknologi.
Aplikasi  ini  dibangun  berbasis  Android  dengan  menggunakan  Unity  3D  dan  Blender  sebagai  tools utama. Metode yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode Augmented Reality yang berada pada menu AR. Dengan  adanya  metode  tersebut,  diharapkan  akan  menambah  ketertarikan  para  user  untuk  menggunakan aplikasi ini.
Dari  pengujian  fungsional  yang  telah  dilakukan  dapat  dilihat  bahwa  semua  fungsi  sukses  berjalan sesuai yang diinginkan pada minimum OS Android versi 4.4.2 (KitKat). Dari hasil pengamatan pengujian user, dapat disimpulkan bahwa mayoritas penilaian user terhadap aplikasi mengatakan baik.
. Kata kunci Keyboard Mekanik, Switch, Gamer, Augmented Reality, Android
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Dalam  bermain game ,  biasanya  alat  yang sering  digunakan  berupa joystick .  Namun  pada kenyataanya  tidak  semua  game  menggunakan joystick ,  ada  juga  yang  menggunakan keyboard ketika  bermain  di  komputer. Keyboard ini dinamakan keyboard mekanik,  karena  memiliki kualitas dan ketahanan dan jauh lebih baik daripada keyboard membran.  Pada keyboard mekanik terdapat  sebuah switch yang  berfungsi  sebagai perantara  antara  tombol  dan PCB . Switch juga memiliki berbagai jenis yang dibedakan berdasarkan berat atau ringan saat ditekan  maupun suara  yang  dihasilkan.  Karena  banyaknya  jenis switch ,  maka  tidak  jarang  orang  akan  kesulitan untuk  memilih keyboard mekanik  dengan switch sesuai kebutuhan.
ada  saat  ini,  untuk  mendapatkan  informasi  tentang switch pada keyboard mekanik,  para gamer masih kesulitan  karena  informasi  tentang keyboard mekanik  hanya  bisa  didapat  dengan  mengakses situs-situs di internet atau mengakses Youtube yang biasanya bahasa pengantarnya menggunakan bahasa  asing.  Hal  seperti  ini  tentu  kurang  efektif bagi para gamer yang ingin mendapatkan informasi secara  jelas  dan  mudah  dipahami.  Oleh  sebab  itu, dengan  adanya  permasalahan  ini  penulis  mencoba untuk  membantu  dalam  memberikan  informasi tentang switch pada keyboard mekanik secara jelas dan akurat dalam bentuk aplikasi berbasis Android . Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  oleh  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada
Tahun  2016,  disebutkan  bahwa  63,1 juta  atau  47,6 persen  penduduk  di  Indonesia  aktif  menggunakan smartphone dalam mengakses internet dan  41  juta diantaranya  adalah  pengguna Android (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016).

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah dikemukakan  sebelumnya,  maka  penulis  akan merumuskan  masalah  yang  akan  dibahas  sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi  pengenalan switch pada keyboard mekanik berbasis Android ?
2. Bagaimana  menampilkan  informasi  mengenai jenis-jenis s witch pada keyboard mekanik ? 3. Bagaimana membuat aplikasi pengenalan switch pada keyboard mekanik  agar  mudah dipahami  oleh user dengan  penyajian  yang menarik ?

## 1.3 Batasan Masalah
Perancangan ini diharapkan mencapai sasaran dan  tujuan,  maka  permasalahan  yang  ada  dibatasi sebagai berikut :
1. Data  diperoleh  dari  situs  resmi  tentang switch
yang dapat diakses di
(http://blog.cherry.de/en/wissensartikel/cherry- mx-schalter-im-ueberblick/)
2. Tools yang  digunakan  dalam  membangun aplikasi ini adalah Unity 3D , Adobe Photoshop , dan Blender .
3. Aplikasi  ini  membutuhkan  minimum Android versi 4.4 (Kitkat).
4. Aplikasi  ini  terdiri  dari  5  menu  utama  yaitu menu Switch , Keyboard  Mekanik , Augmented Reality , Help dan About . 5. Metode  yang  digunakan  adalah Augmented Reality . Metode ini digunakan untuk menampilkan  informasi  dari  beberapa  jenis switch pada keyboard mekanik. 6. Aplikasi ini membutuhkan sebuah marker untuk dibaca  oleh smartphone yang  nantinya  akan menampilkan  informasi  tentang switch pada keyboard mekanik.
7. Aplikasi ini berjalan tanpa koneksi internet .

## 1.4 Tujuan
Adapun  tujuan  penulis  dalam  penelitian  ini diantaranya :
1. Menghasilkan  aplikasi  pengenalan switch pada
keyboard mekanik berbasis Android
menggunakan software Unity 3D .
2. Aplikasi  dapat  menampilkan  informasi switch pada keyboard mekanik  dalam  bentuk  gambar 3D dan audio . 3. Aplikasi  pengenalan switch pada keyboard mekanik dibangun dengan menggunakan metode Augmented Reality .
2. Landasan Teori
2.1 Keyboard Mekanik Keyboard mekanik  adalah keyboard yang dibangun  dengan  kualitas  tinggi  dan  didalamnya terdapat  komponen  yang  bernama switch yang memiliki banyak jenis berdasarkan pada preferensi pengguna. Keyboard mekanik  yang  pertama  kali dijual secara luas adalah dari vendor IBM Model M pada  Tahun  1980-an.  Pada  Tahun  1990-an keyboard membran mulai menguasai pasar keyboard . Keyboard membran  mewakili  lebih  dari 90% keyboard yang  digunakan  saat  ini  dan memberikan  harga  yang  lebih  murah  namun  tidak memuaskan.
Keyboard mekanik  memiliki  keunggulan dalam  segala  hal,  seperti switch mekanik  yang memiliki  daya  tahan  yang  sangat  baik, framing , fungsionalitas, cara pengetikan, konstruksi tombol- tombol,  papan  PCB,  pencahayaan  LED,  dan banyak  fitur  lainnya  yang  jauh  lebih  unggul daripada keyboard membran (Mechanical Keyboards Inc, 2017).
Gambar 2.1 Keyboard Mekanik

## 2.2 Switch
Switch merupakan  sebuah  perantara  antara tombol  dan  sirkuit  utama  pada  sebuah keyboard mekanik.  Modul switch terdiri  dari  beberapa bagian.  Yang  paling  utama  disebut stem ,  yang merupakan komponen paling mencolok dari switch . Bersamaan  dengan  presisi  dari coil  spring , keduanya  memberikan  karakteristik  pada  inputan. Masing-masing  warna  menunjukkan  bagaimana switch bekerja,  apakah  itu  dipacu  untuk  linear maupun  berapa  banyak  kekuatan  yang  dibutuhkan pada  saat  aktuasi.  Beralih  ke  fitur  yang  disebut cross-mount ,  memungkinkan  dengan  mudahnya tombol ditekan. Selanjutnya adalah upper housing , yang  menjamin  pengendalian  secara  tepat  dari switch dan  meliputi  modul  mekanik,  dimana coil spring terbuat  dari  bahan  metal.  Hal  ini menentukan  kuatnya  tekanan  yang  bervariasi tergantung pada jenis switch akan tetapi tetap sama dalam masalah daya tahan.
Mekanisme  utama  dari switch adalah  kontak crosspoint berwarna  emas,  karena  inilah  yang menjadi  dasar  untuk  daya  tahan  dan  kehandalan. Dibuat  hingga  menyerupai  sebuah  segitiga  dan melintas  secara  melintang  dari  sudut  kanan sehingga  menutup  sirkuit  listrik. Gold  Plate membuat  kontak  penutupan  sehingga  agar  selalu tetap bersih dan menjaga agar terhindar dari korosi. Bagian  akhir  dari  modul switch adalah housing base ,  yang  berfungsi  sebagai  dasar  dan  dukungan untuk  pemasangan  pada keyboard mekanik. Kemudian  berkat  adanya glass  fiber ,  stabilitas tekanan  yang  diperlukan  dan  daya  tahan  untuk masukan  juga  diberikan.  Contoh switch seperti pada Gambar 2.2 (Wissen, 2017).
Gambar 2.2 Switch

## 2.3 Multimedia
Pengertian multimedia sendiri  dalam  dunia komputer  biasa  diartikan  sebagai  “lebih  dari  satu media“, yaitu berupa tampilan teks, gambar, suara, animasi  maupun video ,  yang  mana  kelima  unsur tersebut  biasa  dikenal  sebagai  elemen multimedia .
Data  bisa  diambil  dengan  berbagai  peralatan  yang ada  seperti keyboard , mouse , touch  screen , digitizer , scanner (terutama untuk tampilan grafik), video  handycam (untuk  penyusunan  gambar bergerak).  Dalam  perkembangannya multimedia seringkali  diterapkan  dalam  lintas  kehidupan, misalnya  pada  dunia  pendidikan  bisa  digunakan
sebagai alat bantu belajar dan mengajar (Wajiyanto dan Hananto, 2013).

## 2.4  Pemrograman Android
Menurut  Huda  (2013),  perangkat  berbasis Android hanya  mempunyai  satu  layar foreground . Normalnya  saat  menghidupkan Android ,  yang pertama  dilihat  adalah home .  Kemudian  jika menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya (UI)  akan  menumpuk  diatas  layar sebelumnya  ( home ).  Ketika  melihat  menu help , maka  UI help akan  menimpa  UI  sebelumnya (catur),  begitu  seterusnya.  Semua  proses  diatas direkam  di application  stack oleh  sistem activity manager . Menekan tombol back hanya  kembali ke halaman  sebelumnya.  Analoginya  mirip  dengan browser dimana  ketika  kita  menekan  tombol back , browser akan  kembali  menampilkan  halaman sebelumnya.  Setiap User Interface diwakili  oleh kelas activity ( activity class ). Sebuah aplikasi dapat terdiri  dari  satu  atau  lebih activity yang  diproses dalam Linux . Dalam pemrograman Android , terdapat komponen  yang  sangat  penting  seperti activities , intens , service ,  dan content providers .  Sebagai contoh  jika  membuat  aplikasi  sederhana  untuk menampilkan  tulisan  “Assalamualaikum....!  Salam sukes!”,  yang  harus  dilakukan  pertama  adalah menjalankan Android  Studio ,  kemudian  membuat project baru  dengan  cara  pilih File > New > Android  Project ,  lalu  membuat  nama package contoh.halo,  nama project halo.java,  dan create activity halo.  Pada Package Explorer ,  buka  file main.xml  di  folder res / layout dan  ubah script text seperti  pada  Gambar  2.3,  begitu  juga  pada halo.java.  Kemudian  jalankan run dengan shortcut CTRL+F11  atau  klik  kanan package > run  as > android project . (Huda, 2013).
Gambar 2.3 Script pada main.xml

## 2.4 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah jenis teknologi  interaktif  menggabungkan  benda  nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan  ditampilkan  pada  layar. Augmented  Reality yang  telah  diaplikasikan  memiliki  cara  kerja berdasarkan  deteksi  citra  atau  gambar  dan  biasa disebut marker ,  dengan  menggunakan  kamera smartphone kemudian  mendeteksi marker yang telah  di  dicetak. Augmented  Reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang
teknologi  informasi  (Adami  dan  Budihartanti, 2016).
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Sistem Terdahulu
Dalam  mendapatkan  informasi  mengenai switch pada keyboard mekanik,  sistem  yang  sudah ada  saat  ini  masih  dilakukan  dengan  cara mengakses  situs-situs  di internet atau  mengakses Youtube . Informasi yang diberikan biasanya dengan pembawaan yang kurang menarik.

## 3.2   Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam  pembuatan  aplikasi Android ini diperlukan kebutuhan fungsional sebagai berikut:
1. Informasi  tentang switch pada keyboard mekanik  diambil  dari  situs  resmi  yang  dapat diakses
di (http://blog.cherry.de/en/wissensartikel/cherry- mx-schalter-im-ueberblick/)
2. Aplikasi  dibuat  berbasis Android dengan menggunakan software Unity 3D .
3. Aplikasi ini memiliki 5 menu utama yaitu menu Switch , Keyboard Mekanik, Augmented Reality , Help dan About .

## 3.3    Analisis Kebutuhan Perangkat
Dalam  penelitian ini  diperlukan  perangkat lunak  ( software )  yang  akan  digunakan  dalam membangun aplikasi, yaitu sebagai berikut.
1. Unity 3D versi 5.5.0
2. Microsoft Visual Studio 2017
3. Blender versi 2.78c
4. Photoshop CC 2015

## 3.2 Blok Diagram Sistem
Perancangan  blok  diagram  pada  aplikasi Android ini ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1  Diagram Blok Sistem Pada  diagram  blok  sistem  yang  ditunjukkan Gambar  3.1, user akan  mengakses  aplikasi  dan akan meminta data pada objek dengan menggunakan kamera pada smartphone . Kemudian smartphone akan membaca  marker pada objek dan memberikan informasi ke user .

## 3.3 Struktur Menu
Dengan  adanya  struktur  menu  memudahkan untuk  melakukan  interaksi  membuka  halaman- halaman  pada  aplikasi.  Karena  dengan  struktur menu  digambarkan  dengan  jelas  rancangan interaksi  dari  menu-menu  pada  aplikasi  yang dibuat.  Struktur  menu  dapat  ditunjukkan  pada Gambar 3.2.
Struktur Menu
About Switch Keyboard Mekanik Augmented Reality Red Switch Full Size Layout
Ten Key Less (TKL) Layout Blue Switch Black Switch Brown Switch 60% Layout Switch Keyboard Mekanik 40%  Layout Help

## Gambar 3.2 Struktur Menu

## 3.4 Flowchart Aplikasi
Alur  sitem  ini  menjelaskan  tentang  proses berjalannya  aplikasi  seperti  terlihat  pada  Gambar 3.3.
Start Menu Utama Switch Augmented Reality End Exit T Y Tentang Aplikasi Y Y T T Keyboard Mekanik T T About T Switch Proses Augmented Reality Y Y Input Marker Informasi Switch Y Keyboard Mekanik Proses Augmented Reality Y Y Input Marker Informasi Keyboard Mekanik Y T Y Red Switch Black Switch Blue Switch Brown Switch T T T Y Informasi Red Switch Y Informasi Black Switch Y Informasi Blue Switch Y Informasi Brown Switch Full Size Layout TKL (Ten Key Less) Layout 60% Layout 40% Layout T T T Y Informasi Full Size Layout
Y Informasi TKL (Ten Key Less) Layout Y Informasi 60% Y Informasi Brown Switch Y T T T T T T T T T T T T T Help T Cara Penggunaan Aplikasi Y T Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi 3.5 Flowchart Augmented Reality Alur  sistem  ini  menjelaskan  tentang  proses
Augmented Reality yang dapat dilihat pada Gambar 3.4. Start Halaman AR Capture Camera Posisi Objek 3D Sesuai Posisi Marker Informasi Y End Gambar Pencocokan Komponen Gambar Pencocokan Warna Komponen Gambar Deteksi Marker Marker Identifikasi Posisi dan Jarak Pada Marker T
Pada Flowchart  Augmented  Reality Gambar  3.4 dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Mulai  untuk  tampilan  halaman Augmented Reality .
2. Capture  camera adalah  proses  membuka kamera  yang  sudah  terdeteksi  agar  dapat membaca marker yang akan dideteksi.
3. Kemudian diproses pada deteksi marker .

## 4. Implementasi dan Pengujian
Implementasi  hasil  merupakan  sebuah  proses tahap  akhir.  Dalam  tahap  ini  bagaimana  tampilan yang telah dibangun.
4.1 Pengujian Tampilan
4.1.1  Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan intro untuk  masuk  ke loading  screen .  Pada tampilan  awal  ini  terdapat  sebuah  logo  aplikasi seperti pada Gambar 4.1

## Gambar 4.1 Tampilan Awal

## 4.1.2 Tampilan Menu Utama
Merupakan  tampilan  menu  utama  aplikasi yang di dalamnya terdapat 5 buah menu yaitu menu Switch , Keyboard Mekanik, Augmented  Reality , Help , About ,  dan  sebuah  tombol Exit seperti  pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

## 4.1.3 Tampilan Menu Augmented Reality
Merupakan  salah  satu  menu  utama  yang berisi 2 submenu dimana terdapat proses Augmented  Reality didalamnya.  Berisikan  gambar dan  tombol,  seperti  tombol  submenu Switch , Keyboard Mekanik,  dan  tombol Back .  Tampilan menu Augmented Reality seperti pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Augmented Reality
4.1.4 Tampilan Menu Switch AR
Merupakan tampilan dimana metode
Augmented  Reality diterapkan.  Pada  menu  ini diharuskan untuk menggunakan kamera smartphone .  Di  dalamnya  terdapat  sebuah  tombol back dan jika proses deteksi marker berhasil  maka akan  menampilkan  informasi  berupa  teks,  animasi 3D,  dan audio .  Tampilan  menu Switch AR  seperti pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Switch AR
4.1.5 Tampilan Menu Keyboard Mekanik AR
Merupakan tampilan dimana metode
Augmented  Reality diterapkan.  Pada  menu  ini diharuskan untuk menggunakan kamera smartphone .  Kemudian  jika  proses  deteksi marker berhasil maka akan menampilkan informasi berupa video .  Tampilan  menu Keyboard Mekanik  AR seperti pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Keyboard Mekanik AR

## 4.2 Pengujian Sistem
Pengujian  Sistem  adalah  proses  yang penting  dikarenakan  pengujian  sistem  merupakan tahap  uji  coba  terhadap  sistem  yang  telah  dibuat. Pengujian sistem dilakukan untuk mengidentifikasi masalah  pada  sistem  bila  terjadi  kesalahan  dan bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan aplikasi.

## 4.2.1   Pengujian Fungsional
Pengujian  fungsional  adalah  pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam menu aplikasi  media  pengenalan switch pada keyboard mekanik  dalam  format android  package kit (.apk). Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Pengujian fungsional dalam android package kit (.apk) No Fungsi Android Versi 4.4.2 7.0 1 Halaman Splash Screen   2 Halaman Loading Screen   3 Menu Utama   4 Menu Switch   5 Menu Keyboard Mekanik   6 Menu Augmented Reality   7 Menu Red Switch   8 Menu Black Switch   9 Menu Blue Switch   10 Menu Brown Switch   11 Menu Full Size Layout   12 Menu Ten Key Less Layout   13 Menu 60% Layout   14 Menu 40% Layout   15 Menu Switch AR   16 Tampilan Switch AR   17 Tampilan Keyboard Mekanik AR   18 Menu Keyboard Mekanik AR   19 Menu About   20 Tombol keluar   21 Tombol kembali   Keterangan Simbol:  = Sukses
X   = Gagal
Dari  pengujian  fungsional  yang  telah dilakukan dapat dilihat bahwa semua fungsi sukses berjalan  sesuai  yang  diinginkan  pada  minimum Android versi 4.4.2 (KitKat).

## 4.2.2 Pengujian Resolusi Layar
Pengujian  resolusi  layar  adalah  pengujian yang dilakukan terhadap resolusi layar smartphone Android .  Hasil  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Pengujian Resolusi Layar
Keterangan Simbol :
 = Sukses        P = Potrait
X   = Gagal
L = Landscape
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pengujian resolusi  layar,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi dapat tampil dengan baik pada smartphone dengan minimal  resolusi  layar  1280  x  720  (HD).  Aplikasi ini hanya bisa dalam mode potrait .
4.2.3  Pengujian Marker Berdasarkan Jarak
Pengujian marker merupakan  pengujian deteksi marker berdasarkan jarak antara smartphone dan  brosur.  Hasil  pengujian  dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Pengujian Marker Berdasarkan Jarak
No  Jarak Marker (cm) Keterangan 1 10 Terdeteksi 2 20 Terdeteksi 3 30 Terdeteksi 4 40 Terdeteksi 5 50 Tidak Terdeteksi
Dari pengujian marker yang telah dilakukan berdasarkan  jarak  antara smartphone dan  brosur, dapat  dilihat  bahwa marker pada  brosur  sukses terdeteksi oleh smartphone pada jarak maksimal 40 cm.
4.2.4 Pengujian User
Pengujian user pada  aplikasi  pengenalan switch pada keyboard mekanik  dilakukan    dengan memberikan beberapa pertanyaan kepada user yang disasarkan  atas  pengujian  setelah  menggunakan aplikasi, seperti pada Tabel  4.4.
Tabel 4.4 Pengujian User No. Pertanyaan Baik Cukup Kurang 1 Menurut anda bagaimana tampilan aplikasi media pengenalan switch pada keyboard mekanik ini ? 18 2 - 2 Apakah aplikasi media pengenalan switch pada
keyboard mekanik ini membantu anda dalam memberikan informasi secara akurat ? 8 12 - 3 Apakah aplikasi media pengenalan switch pada keyboard mekanik ini bermanfaat ? 15 5 - 4 Apakah  aplikasi media pengenalan switch pada keyboard mekanik ini dapat meningkatkan minat seorang gamer untuk membeli keyboard mekanik ? 8 12 - 5 Apakah aplikasi media pengenalan switch pada keyboard mekanik ini mudah untuk digunakan ? 15 5 -
Dari  hasil  pengamatan  pengujian user diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa mayoritas penilaian user terhadap aplikasi mengatakan baik.
5. Penutup
5.1   Kesimpulan Dari  beberapa  tahapan  pengujian  yang  telah dilakukan terdapat beberapa kesimpulan diantaranya :
1. Aplikasi  pengenalan switch pada keyboard mekanik  ini  berjalan  lancar  pada Android OS minimum v4.4.2 (KitKat).
No Resolusi Layar Fungsi
Keterangan P L 1 2560 x 1440  X Tampilan sukses hanya  pada mode potrait. 2 1920 x 1080  X Tampilan sukses hanya  pada mode potrait. 3 1280 x 720  X Tampilan sukses hanya  pada mode potrait.
2. Berdasarkan  hasil  pengujian  fungsional  sistem, semua  fitur  dalam  aplikasi  ini  berjalan  dengan baik sesuai dengan kebutuhan untuk mendapatkan  informasi switch pada keyboard mekanik.
3. Dari pengujian fungsional yang telah dilakukan dapat  dilihat  bahwa  semua  fungsi  sukses berjalan  sesuai  yang  diinginkan  pada  minimum Android versi 4.4.2 (KitKat).
4. Berdasarkan hasil pengamatan pengujian resolusi layar, aplikasi dapat tampil dengan baik pada smartphone dengan minimal resolusi layar 1280 x 720 (HD). Aplikasi ini hanya bisa dalam mode potrait .
5. Dari  pengujian marker yang  telah  dilakukan berdasarkan  jarak  antara smartphone dan brosur, dapat dilihat bahwa marker pada brosur sukses  terdeteksi  oleh smartphone pada  jarak maksimal 40 cm.
6. Dari hasil pengamatan pengujian user , mayoritas  penilaian user terhadap  aplikasi mengatakan baik.

## 5.2  Saran
Adapun  beberapa  saran  yang  dapat  diberikan setelah melakukan beberapa pengujian antara lain : 1. Pengembang dapat  menambahkan lebih banyak konten dan fitur seperti mode landscape .
2. Menambahkan  lebih  banyak  lagi  jenis switch pada keyboard mekanik.
3. Menambahkan  fitur update konten  baru  ke dalam aplikasi secara otomatis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adami  dan  Budihartanti  (2016).  Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, Vol. II No. 1 Februrari 2016 , 122-131.
[2] Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.  (2016).  Penetrasi  &  Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia, November 2016 , 1-34.
[3] Huda, (2013). 24 Jam!! Pintar Pemrograman Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[4] Mechanical  Keyboards  Inc.  (2017). Define Mechanical Keyboard. Retrieved from Mechanical Keyboards Web Site: https://mechanicalkeyboards.com/define_mec hanical_keyboard.php [5] Wajiyanto dan Hananto. (2013).
Pengembangan  Pariwisata  Kabupaten  Bantul Berbasis  Multimedia. Jurnal  Sarjana  Teknik Informatika,  Volume  1  Nomor  2,  Oktober 2013 , 534-544.
[6] Wissen.  (2017). Cherry  MX  Switches  at  a glance .  Retrieved  from  Cherry  Web  Site: http://blog.cherry.de/en/wissensartikel/cherry- mx-sc