## Journal of S ocial and Economics Research
Volume 6, Issue 1, June 2024 P-ISSN: 2715-6117             E-ISSN: 2715-6966 Open Access at: https://idm.or.id/JSER/index.php/JSER

## THE INFLUENCE OF DIGITAL TOURISM ON INTEREST IN VISITING TOURISTS AT THE DIGITAL MUSEUM GEDUNG JUANG 45 BEKASI

## PENGARUH DIGITAL TOURISM TERHADAP MINAT KUNJUNGAN WISATAWAN DI MUSEUM DIGITAL GEDUNG JUANG 45 BEKASI
Esther Shane Stevenson 1 , Imam Ardiansyah 2 1,2 Hospitality dan Pariwisata, Sosial dan Humaniora, Universitas Bunda Mulia E-mail: esthershanes@gmail.com 1 , iardiansyah@bundamulia.ac.id 2 ARTICLE INFO ABSTRACT Correspondent Esther Shane Stevenson esthershanes@gmail.com
Key words: digital tourism, interest in tourist visits, Digital Museum Gedung Juang 45 Bekasi Website: https://idm.or.id/JSER/index. php/JSER Page: 237 – 246
This  research  entitled  "The  Effect  of  Digital  Tourism  on Increasing  Tourist  Visits  to  the  Digital  Museum  of  Gedung Juang 45 Bekasi" aimed to analyze the impact of implementing digital technology in increasing the number of tourist visits. The research  results  showed  that  the  use  of  advanced  technologies such  as  Augmented  Reality  (AR),  Smart  Tables,  Interactive Books, and other technologies at the Digital Museum of Gedung Juang  45  Bekasi  significantly  influenced  in  attracting  visitor interest. Digital tourism provided benefits from the availability of  advanced  technology  at  the  location,  thus  enhancing  the tourist experience for visitors. Therefore, the implementation of digital  technology  at  the  museum  has  successfully  driven  an increase  in  the  number  of  tourist  visits.  This  study  concludes that  the  concept  of  digital  tourism  through  the  provision  of cutting-edge technological facilities plays an important role in attracting  interest  and  increasing  the  number  of  visitors  to tourist destinations.
INFO ARTIKEL ABSTRAK Koresponden
Esther Shane Stevenson esthershanes@gmail.com
Kata kunci:
digital tourism , minat kunjungan wisatawan, Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi Website: https://idm.or.id/JSER/index. php/JSER Hal: 237 – 246
Penelitian  ini  berjudul  "Pengaruh  Wisata  Digital terhadap  Peningkatan  Kunjungan  Wisatawan  di Museum  Digital  Gedung  Juang  45  Bekasi"  bertujuan untuk menganalisis dampak penerapan teknologi digital dalam  meningkatkan  jumlah  kunjungan  wisatawan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan teknologi canggih seperti Augmented Reality (AR), Smart Table, Interactive Book , dan teknologi lainnya di Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi berpengaruh signifikan dalam  menarik  minat  pengunjung.  Wisata  digital memberikan  manfaat  dari  ketersediaan  teknologi canggih  di  lokasi  tersebut  sehingga  meningkatkan pengalaman  berwisata  bagi  pengunjung.  Dengan demikian, penerapan teknologi digital di museum telah berhasil  mendorong  peningkatan  jumlah  kunjungan wisatawan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa konsep wisata  digital  melalui  penyediaan  fasilitas  teknologi mutakhir  berperan  penting  dalam  memikat  minat  dan meningkatkan kuantitas pengunjung di destinasi wisata.
Copyright © 2024 JSER. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Museum memiliki peran sebagai tempatnya pelestarian budaya, baik dapat dilihat secara  fisik  maupun  tidak.  Selain  itu,  museum  dijadikan  menjadi  sumbernya pengetahuan budaya, tidak hanya sekadar tempat dalam menaruh barang- barang artefak,  melainkan  juga  sebagai  tempat  belajar  yang  berfokus  pada  budaya  bagi para pengunjung (Yulianto, 2016). Ada berbagai macam faktor yang menyebabkan hal  ini,  termasuk  kurangnya  inovasi  museum  didalam  melakukan  penarikan minatnya  wisatawan  dengan  memanfaatkan  media  yang  sama  dengan berkembangnya waktu. Museum membutuhkan perhatian didalam
berkembangnya  serta  peningkatan  total  pengunjungnya  salah  satunya  ialah Museum  Digital  Gedung  Juang  45  Bekasi.  Pengelola  Museum  Gedung  Juang  45 Bekasi  melakukan  upaya  dalam  meningkatkan  jumlah  pengunjung  dengan  cara mengadopsi inovasi menggunakan teknologi digital (Bramantyo & Ismail, 2021).
Museum  Gedung  Juang  45  Bekasi  merupakan  bangunan  yang  memiliki  banyak sejarah.  Gedung  tersebut  dibangun  sebagai  kantor  pemerintahan  Belanda  pada tahun  1920,  dan  gedung  ini  juga  menjadi  saksi  dari  pertempuran  penting  pada tanggal  19  Oktober  1945  antara  pejuang  Indonesia  dan  pasukan  Belanda  dalam perjuangan  untuk  merebut  kemerdekaan.  Museum  Gedung  Juang  resmi  dibuka pada tanggal 28 Oktober 1971 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan adalah, BJ. Habibie.  Saat  ini,  museum  tersebut  menyimpan  berbagai  koleksi  artefak  dan dokumentasi terkait dengan perjuangan kemerdekaan Indonesia, dan telah menjadi destinasi  sejarah  penting  di  Bekasi  yang  memberikan  penghargaan  atas
kontribusinya  dalam  melestarikan  sejarah  penting  di  Bekasi  yang  dapat memberikan  penghargaan  atas  kontribusinya  di  dalam  melestarikan  sejarah perjuangan  bangsa.  Melalui  peran  sebagai  sarana  edukasi,  museum  ini  dapat mengajarkan generasi muda untuk dapat menghargai dan memahami perjuangan para pendahulu dalam merebut serta mempertahankan kemerdekaan Indonesia.
Museum  Gedung  Juang  45  Bekasi  akan  diubah  menjadi  Museum  Digital  pada tanggal 19 Maret 2021. Tujuan dari transformasi ini adalah untuk menarik perhatian anak  muda  untuk  mengunjungi  museum  dengan  menampilkan  sejarahnya  dan benda-bendanya mela Museum Digital Gedung Juang 45 di Bekasi terkenal karena berbagai teknologi yang dipergunakan. Salah satunya ialah:
1. Smart Table
Smart Table ini merupakan salah satu teknologi digital berada di Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi, yang dimana smart table ini bekerja seperti tablet yang dimana diletakkan di beberapa ruangan yang ada di Gedung Juang 45 Bekasi yakni ruangan Hall Of Fame , prasejarah, dan VOC. Dengan smart table tersebut pengunjung dapat mempelajari mengenai kepala daerah Bekasi yang pertama hingga  sekarang,  mempelajari  mengenai  fosil  manusia  prasejarah  yang ditemukan di Bekasi, serta mengenai daerah Bekasi pada saat dijajah oleh VOC. Untuk  menggunakan  teknologi  digital  ini,  para  pengunjung  dapat  langsung memencet layar dari smart table ini dan akan keluar informasi terkait perihal yang diketahui pengunjung.
2. Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi  digital  yang  menggunakan  sensor  dalam memainkan di Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi dan dapat ditemukan diruang Kerajaan Tarumanegara. Dengan teknologi ini para pengunjung dapat mengetahui  cerita  mengenai  pasca  Kerajaan  Tarumanegara  yang  dimana pengunjung  akan  menjadi  salah  satu  tokoh  di  cerita  tersebut.  Untuk menggunakan teknologi digital ini, pengunjung bisa berdiri di atas panggung bulat  kecil  berwarna  merah  yang  ada  di  depan  layar  dan  setelah  badan pengunjung terkena sensor dari teknologi tersebut maka dengan otomatis cerita pasca Kerajaan Tarumanegara akan langsung mulai dengan sendirinya.
3. Interactive Book
Interactive  Book ialah  teknologi  digital  di  Museum  Gedung  Juang  45  Bekasi terletak di ruang prasejarah. Interactive Book ini memperkenalkan profesi-profesi apa  saja  yang  ada  pada  zaman  prasejarah  saat  itu  kepada  para  pengunjung. Untuk menggunakan teknologi digital ini, para pengunjung dapat menyentuh gambar tokoh-tokoh yang dikelilingi oleh cahaya warna kuning di sekitar tubuh tokoh tersebut dan akan keluar informasi mengenai profesi tokoh tersebut.
4. Animation Wall
Animation  Wall merupakan  salah  satu  teknologi  digital  yang  digunakan  di Museum  Digital  Gedung  Juang  45  Bekasi  dan  terletak  di  ruang  Entong  Tolo. Dimana Animation  Wall ini  merupakan  animasi  yang  menceritakan  mengenai Entong  Tolo  yaitu  bandit  dari  Bekasi  dan  diproyeksikan  ke  dinding.  Untuk memulai cerita animasi Entong Tolo ini para pengunjung dapat menekan tombol “mulai” yang ada di depan dinding animasi ini.
5. Interactive Wall
Interactive Wall ini merupakan salah satu teknologi digital yang ada di Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi. Interactive Wall ini berada di bawah tangga di Museum Gedung Juang 45 Bekasi di ruang sejarah Gedung Juang 45 Bekasi dan memberikan informasi mengenai cerita dulu dari Gedung Juang 45 Bekasi dari awal mula tempat tersebut dibangun. Para pengunjung dapat menekan bulat- bulat  yang  berwarna  kuning  di  layar  tersebut  dan  akan  muncul  informasi mengenai Gedung Juang 45 Bekasi.lui visualisasi digital dan kontemporer.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  deskriptif  kuantitatif  dipergunakan  didalam  skripsi  ini.  Pendekatan berbasis kuantitatif dapat dilihat melalui  penilaian perilaku manusia  yang dapat diprediksi melalui penggunaan elemen sosial objektif dan nyata yang dapat diukur. Sugiyono  (2018)  menyatakan  bahwa  metode  ini  melibatkan  pengumpulan  data angka yang akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif.

## Variabel Penelitian

## 1. Variabel Independen
Variabel independen atau variabel X penelitian ini merupakan Digital Tourism. Digital  tourism  dapat  merujuk  terhadap  integrasi  teknologi  yang  canggih  ke dalam industri pariwisata dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman wisata yang  lebih  mulus,  efisien,  serta  berkelanjutan.  Teknologi  yang  biasanya digunakan  adalah Internet  of  Things (IoT),  kecerdasan  buatan  (AI), augmented reality (AR), virtual reality (VR), blockchain, serta teknologi canggih yang lainnya. Menurut  UNWTO  (2023), digital  tourism memiliki  tujuan  untuk  mendorong inovasi  serta  transformasi  digital  di  dalam  sektor  pariwisata  agar  dapat mencapai pertumbuhan yang berkelanjutan dan inklusif. Digital tourism adalah tren  saat  ini,  yang  membawa  kemajuan  besar  bagi  industri  pariwisata  dan ekonomi kreatif Indonesia.

## 2. Variabel Dependen
Variabel dependen, atau variabel Y, dari penelitian ini ialah peningkatan jumlah pengunjung.  Menurut  Foster  (1985),  ada  empat  variabel  yang  dapat mempengaruhi  jumlah  orang  yang  datang.  Yang  pertama,  karakteristik  sosial ekonomi (seperti usia, pendidikan, dan pendapatan) dan tingkah laku (seperti dorongan,  sikap,  dan  keinginan)  adalah  yang  pertama.  Yang  kedua  adalah pengetahuan  tentang  perjalanan,  yang  mencakup  informasi  tentang  tempat tujuan  dan  ketersediaan  fasilitas  dan  pelayanannya.  Yang  ketiga  adalah karakteristik  perjalanan,  seperti  jarak,  waktu,  biaya,  dan  lamanya  perjalanan. Yang  keempat  adalah  sumber  daya  dan  karakteristik  wisata,  seperti  jenisnya atraksi,  akomodasi,  ketersediaan,  sarana  layanan,  keadaan  lingkungan,  serta lainnya.

## Operasional Variabel
Variabel  independen  (X)  ialah  pendorong  penelitian  ini  untuk  mendorong pengembangan Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi. Variabel dependen (Y) adalah peningkatan kunjungan wisatawan, atau jumlah orang yang mengunjungi Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Data dan Interpretasi

## 1. Uji Validitas
Uji  Validitas  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengukur  sah  atau  tidaknya  suatu kuesioner.  Di  dalam  penelitian  ini  peneliti  melakukan  uji  validitas  dengan menggunakan metode korelasi Pearson.
Tabel 1. Uji Validitas X
Dikarenakan N= 100 dan signifikansi yang saya ambil 5%, maka signifikansi nya merupakan  0,195.  Jadi,  dapat  dikatakan  bahwa  angka  yang  berada  diatas  0,195 terbukti valid.
Tabel 2. Uji Validitas Y Pernyataan r hitung r tabel Keterangan 1 0,746 0,195 Valid 2 0,649 0,195 Valid 3 0,662 0,195 Valid 4 0,517 0,195 Valid 5 0,660 0,195 Valid
Dapat dilihat dari table diatas bahwa uji validitas Y memiliki hasil diatas angka 0,195 yang dimana merupakan angka signifikansi nya. Maka, dapat dikatakan bahwa hasil dari uji validitas Pearson valid.
Pernyataan r hitung r tabel Keterangan 1 0,557 0,195 Valid 2 0,516 0,195 Valid 3 0,468 0,195 Valid 4 0,477 0,195 Valid 5 0,535 0,195 Valid 6 0,523 0,195 Valid 7 0,483 0,195 Valid 8 0,518 0,195 Valid 9 0,559 0,195 Valid 10 0,569 0,195 Valid 11 0,433 0,195 Valid 12 0,493 0,195 Valid 13 0,516 0,195 Valid 14 0,429 0,195 Valid 15 0,613 0,195 Valid 16 0,527 0,195 Valid 17 0,535 0,195 Valid 18 0,438 0,195 Valid 19 0,489 0,195 Valid 20 0,434 0,195 Valid 21 0,539 0,195 Valid 22 0,463 0,195 Valid 23 0,461 0,195 Valid 24 0,529 0,195 Valid 25 0,539 0,195 Valid
2. Uji Reliabilitas
Sekaran  dan  Bougie  (2017)  menyatakan  bahwa  secara  umum,  reliabilitas dianggap rendah jika nilainya di bawah 0,60; jika nilainya antara 0,70 dan 0,80, itu dapat diterima; dan jika lebih dari 0,80, itu dianggap tinggi.
Tabel 3. Uji Reliabilitas X
Berdasarkan Tabel 3 diketahui nilai Cronbach’s Alpha yang diperoleh 0.909 yang dimana dapat dikatakan reliable .
Tabel 4. Uji Reliabilitas Y
Berdasarkan Tabel 4 maka nilai Cronbach’s Alpha yang diperoleh merupakan 0.659 yang dimana dapat dikatakan sebagai reliable .
Uji Asumsi Klasik
1. Uji Normalitas

## Tabel 5. Uji Normalitas Kolmogorov Smirnov
Uji normalitas Kolmogorov Smirnov digunakan untuk menentukan apakah nilai residual memiliki distribusi normal. Nilai signifikan lebih dari 0,05 menunjukkan distribusi  normal,  sedangkan  nilai  signifikan  di  bawah  0,05  menunjukkan distribusi  tidak  normal.  Hasil  uji  normalitas  Kolmogorov  Smirnov,  yang ditunjukkan  di  tabel  4.5,  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikan  0,102 menunjukkan distribusi normal.

## Uji Hipotesis

## 1. Uji T
Pada penelitian ini, uji T digunakan untuk mengukur pengaruh masing-masing variabel independen terhadap variabel dependen. Kesimpulannya adalah bahwa masing-masing  variabel  independen  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap variabel dependen, jika nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel, atau jika nilai signifikansi uji t kurang dari 0,05.
Tabel 6. Hasil Uji T
Dapat dilihat di Tabel 6 bahwa hasil dari signifikan adalah 0,000 yang dimana dapat  disimpulkan  bahwa  jika  nilai  signifikansi  uji  t  kurang  dari  0,05,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  variable  independen  memiliki  dampak  yang signifikan terhadap variable dependen.

## 2. Uji F
Uji F adalah uji pengaruh simultan yang bertujuan untuk mengetahui apakah variabel independen mempengaruhi variabel dependen secara bersamaan atau secara simultan. Jika F hitung lebih besar daripada F tabel dalam kasus ini, maka koefisien  korelasi  berganda  yang  diuji  adalah  signifikan  secara  statistik,  yang berarti bahwa uji tersebut dapat diterapkan pada seluruh populasi.

## Tabel 7. Hasil Uji F
Dapat dilihat di Tabel 7, bahwa hasil dari nilai signifikan merupakan 0,000 yang kurang dari nilai signifikan 0,05, hipotesis dapat diterima.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dilakukan menggunakan Statistical Program for Social Science (SPSS)
1. Pengaruh Digital Tourism Terhadap Minat Kunjungan Wisatawan Penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa digital  tourism memiliki  pengaruh  yang signifikan  terhadap  minat  kunjungan  wisatawan  di  Museum  Digital  Gedung Juang  45  Bekasi.  Hasil  dari  Uji  T  menunjukkan  bahwa  setiap  variabel independent  (aspek digital  tourism )  berpengaruh  signifikan  terhadap  variabel
dependen  (kunjungan  wisatawan),  dengan  nilai  signifikansi  0,000  yang  lebih kecil dari 0,05.
Hasil Uji F juga telah menunjukkan nilali signifikansi 0,000 yang lebih kecil dari 0,05,  menunjukkan  bahwa  semua  variabel  independent  secara  simultan mempengaruhi variabel dependen. Menurut Ghozali (2018), hasil uji T dan uji F ini  valid  untuk  menyimpulkan  bahwa digital  tourism secara  signifikan mempengaruhi minat kunjungan wisatawan.

## 2. Interpretasi Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji Validitas memastikan bahwa semua item atau pernyataan dalam kuesioner benar. Menurut uji reliabilitas, variabel X memiliki nilai Cronbach Alpha sebesar 0,909  dan  variabel  Y  memiliki  nilai  Cronbach  Alpha  0,659.  Ini  menunjukkan bahwa data yang dikumpulkan adalah akurat. Hasil ini menunjukkan bahwa alat yang digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti dapat diandalkan.

## 3. Interpretasi Hasil Uji Asumsi Klasik
Menurut uji normalitas Kolmogorov-Smirnov, nilai signifikansi 0,102, lebih besar dari  0,05,  menunjukkan  bahwa  data  berdistribusi  normal.  Menurut  Ghozali (2018), syarat petning untuk validitas hasil statistic penelitian adalah distribusi data normal.

## 4. Pembahasan Berdasarkan Teori dan Penelitian Sebelumnya
Hasil penelitian ini mendukung teori bahwa pengembangan teknologi digital di industri  pariwisata  dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan  jumlah  pengunjung. Wisata  digital  di  Museum  Digital  Gedung  Juang  45  Bekasi  meningkatkan interaksi  dan  pengalaman  pengunjung,  meningkatkan  minat  mereka.  Studi sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan teknologi digital dalam promosi pariwisata dapat menarik lebih banyak pengunjung dan memperluas pasar.

## 5. Implikasi dan Rekomendasi
Hasil ini memiliki dampak yang signifikan bagi pengelola museum dan semua orang dalam industri pariwisata. Investasi dalam inovasi dan pemasaran digital dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang datang. Untuk mempertahankan dan  meningkatkan  minat  pengunjung,  studi  ini  menyarankan  untuk  terus mengembangkan dan memperbarui alat digital yang digunakan dalam promosi dan pengelolaan museum.

## SIMPULAN
Studi  berjudul  "Pengaruh  Wisata  Digital  terhadap  Peningkatan  Kunjungan Wisatawan di Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi" telah mencapai beberapa kesimpulan.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi  canggih  di Museum  Digital  Gedung  Juang  45  Bekasi  meningkatkan  jumlah  pengunjung. Penggunaan  teknologi  canggih  seperti Augmented  Reality (AR), Smart  Table, Interactive  Book ,  serta  teknologi  canggih  lainnya  telah  menarik  perhatian  lebih banyak  pengunjung. Digital  Tourism memiliki  pengaruh  yang  signifikan  dalam memberikan manfaat dari teknologi canggih yang ada di lokasi. Adanya teknologi canggih  di Museum  Digital  Gedung Juang  45  Bekasi  meningkatkan  pengalaman pengunjung. Ini membuat banyak pengunjung tertarik untuk datang.

## DAFTAR PUSTAKA
Albarq, A. N. (2014). Measuring The Impacts Of Online Word-Of- Mouth On Tourisys’ Attitude  And  Intentions  To  Visit  Jordan:  An  Empirical  Study .  International Business Research Vol. 7, No. 1.
Ayuni,  Sri,  dan  Wasitowati.  (2022).  Peningkatan  Kunjungan  Wisatawan  di  Jawa Tengah  Berbasis  E-content  Marketing  dan  Influencer  Social  Media  serta  E- Trust. EKOBIS Vol. 23, No. 1.
Bougie,  dan  Sekaran.  (2017).  Metode  Penelitian  Bisnis.  Jakarta:  Penerbit  Salemba Empat.
Bramantyo, Bagus Dwi & Ismail Pitoyo. (2021). Digital Tourism Museum Nasional Indonesia  Melalui Virtual  Tour di Masa  Pandemi  Covid-19.  Wacana: Jurnal
Ilmiah Ilmu Komunikasi, Vol. 20, No.2
Buhalis,  Dimitrios.  (2020). Technology  in  Tourism-from  Information  Communication Technologies  to  eTourism  and  Smart  Tourism  Towards  Ambient  Intelligence Tourism . Emerald Publishing Limited.
Dewanto,  K.  (2020).  Revitalisasi  Gedung  Juang  Bekasi  usung  konsep  digital milenial. Jakarta: antaranews.com.
Falk, John H. (2012). Museum Experience Revisited . Left Coast Press.
Foster. (1985). Travel and Tourism Management. London: Macmillan Press LTD.
Ghozali, Imam. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Goodchild, Michael. (2001). Geographic Information Science and Systems . Wiley.
Hartini, Sri, dan Sukaris, Cathleya. (2020). Virtual Reality: Aplikasi Teknologi untuk Peningkatan Kunjungan Wisatawan. Journal of Business and Banking, Vol. 9, No. 2.
Haryanto.  (2014).  Pengembangan  Ekowisata  Dalam  Mendukung  Kemandirian Ekonomi Daerah Studi Kasus Provinsi DIY. Jurnal Ilmiah Pariwisata Vol. 19, No. 1.
Hellyani, Catharina, dan Pradana, Ruben. (2023). Implementasi Pemasaran Media Sosial Terhadap Peningkatan Kunjungan Wisatawan ke Mandalika Lombok. Profit: Jurnal Manajemen, Bisnis dan Akuntansi: Vol. 2 No. 3 Agustus 2023.
Hidayah, Nurdin. (2019). Pemasaran Destinasi Pariwisata. Alfabeta,cv.
Hubbard, Douglas. (2007). How To Measure Anything: Finding the Value of ‘Intangibles’ in Business . John Wiley & Sons.
Khotimah, K. dan Wilopo, W. (2017). Strategi Pengembangan Destinasi Pariwisata Budaya. Jurnal Administrasi Bisnis, 42(1), 56-65.
Kotler,  A.  (2016).  Principles  Of  Marketing  Sixteenth  Edition  Global  Edition. England. Pearson.
Kotler, P. dan Keller. (2013). Manajemen Pemasaran. Jilid Kedua. Jakarta: Erlangga Krisnadi,  A.  R.  dan  Natalia,  Dessy.  (2020).  Analisis  Faktor-Faktor  yang Memengaruhi  Minat  Kunjungan  Wisatawan  Berdasarkan  Komponen
Destinasi  Wisata  di  Kawasan  Kuliner,  Pasar  Lama  Tangerang.  Destinesia: Jurnal Hospitaliti dan Pariwisata Vol. 2, No. 1.
Kurzweil, Ray. (2005). The Singularity Is Near. Penguin Publishing Group.
Mukhtazar. (2020). Prosedur Penelitian Pendidikan. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Absolute Media.
Parker,  Geoffrey  G.,  dan  Van,  Marshall  W.  (2016). Platform  Revolution:  How Networked Markets Are Transforming the Economy and How to Make Them Work for You . W.W. Norton.
Putri, Ayan, dan Santi, Putu Nia. (2022). Presidensi G20 sebagai Sarana Marketing dan Branding Pariwisata Indonesia serta Pengaruhnya terhadap Peningkatan Kunjungan  Wisatawan  pada  Era  Pandemi  Covid-19  (Studi  Kasus  di  Hotel Melia Bali). Lensa Ilmiah: Jurnal Manajemen dan Sumberdaya, Vol. 1, No. 1.
Sciffman dan Kanuk. (2007). Perilaku Konsumen. Jakarta: PT Indeks Gramedia.
Sondakh,  P.  M.  N.  dan  A.  T.  (2016).  “Pelayanan,  Keamanan,  dan  Daya  Tarik Mempengaruhi  Minat  Wisatawan  yang  Berkunjung  ke  Objek  Wisata  Alam Gunung Mahawu, Tomohon”. Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi. Vol. 16.
Spillane. (1987). Pengertian Pariwisata. Bandung: Angkasa.
Sudana, I Made & Setianto (2018). Metode Penelitian Bisnis & Analisis Data Dengan SPSS. Jakarta: Erlangga.
Sugiyono. (2004). Metode Penelitian Bisnis. Cetakan keenam. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2018). Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suhartanto.  (2023).  Metode  Riset  Bisnis  Dasar-dasar  Mendesain  dan  Melakukan Riset di Konteks Bisnis. Uwala Inspirasi Indonesia.
Sujarweni. (2019). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
Trisantosa. (2022). Pelayanan Publik Berbasis Digital. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).
Untari,  Rini;  dkk.  (2023).  Perencanaan  Penyusunan  Materi  Pemanduan  Wisata dengan Pemanfaatan Teknologi Digital di Museum Gedung Juang Bekasi.
UNWTO. (2023). https://www.unwto.org/digital-transformation .
Yulianto, Kresno. (2016). Di Balik Pilar-pilar Museum. Wedatama Widya Sastra.
Yung, R. dan Khoo-Lattimore. (2019). New Realities: a Systematic Literature Review on Virtual Reality and Augmented Reality in Tourism Research .  Current Issues in Tourism, Vol. 22 No. 17, pp. 2056-2081