Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar (SD) Muhammadiyah Program Unggulan Colomadu Karanganyar
Tri Astuti 22 , Nunuk Suryani 23 , Sunardi S 24

## tritutiastuti@gmail.com
Abstract: This research aimed to find out:how the needs of learning media for social studies class V in SD Muhammadiyah ProgramUnggulan Colomadu Karanganyar, How is the development of multimedia  interactive  learning  in  social  studies  class  V  in  SD  Muhammadiyah ProgramUnggulanColomadu Karanganyar, Effective development of multimedia interactive teaching  in  subjects  IPS  class  V  in  SD  Muhammadiyah  ProgramUnggulanColomadu Karanganyar.  The  method  used  method  of  Research  and  Development  (research  and development),  but  more  focused  on  process  development  using  ADDIE.  Stages  of development  in  this  study  begins  with  (1)  analyzing  the  needs  needed  in  developing  the Product,  (2)  designing  prototypical  product,  (3)  developing  the  product,  (4)  implementing the  product  in  the  field,  and  (5)  evaluating  product’s  weaknesses.  In  addition,  this  study used totally 56 samples. 28 samples in experimental group (five graders in A class) and 28 samples in control group (five graders in B class). Furthermore, in collecting the data, the researcher  used  questionnaire  and  achievement  test  as  the  instruments  and  it  was analyzed using Descriptive statistic methods and t-test. The results showed that the media developed has met the worthy and qualified to be used as a learning media. It is seen from the  results  of  expert  validation  of  material  with  an  average  of  4.4  and  has  very  good category.  Validation  of  experts  media  with  an  average  of  4.91  is  very  good  category. According to the students, this multimedia is very good with an average of 4, 60. In the test the  learning  effectiveness,  it  is  known to  the average  point  obtained  by  the  experimental class is 88.39.  The average point was higher than the control class 73.86.
Keywords: Development, Interactive Learning Multimedia, Social Sciences Subject
22 Alumni Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
23 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta
24 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta

## PENDAHULUAN
asil  observasi  awal  dan  wawancara  dengan  ibu  Arum  Dyah  Ripdianti,  S.Pd  selaku  kepala sekolah dan ibu Nunun Anggraeni, ST selaku wali kelas kelas 5A pada tanggal 23 September 2015  di  SD  Muhammadiyah  Program  Unggulan  Colomadu  Karanganyar,  ditemukan  bahwa masih terjadi permasalahan dalam pembelajaran, diketahui bahwa ketika Guru menyampaikan materi pelajaran di dalam kelas ada beberapa mata pelajaran yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materinya di kelas. Mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial  (IPS).  IPS  menjadi  nilai  rata-rata  siswa  yang  rendah  bila  di  dibandingkan  dengan  nilai  mata pelajaran yang lain. Kepala sekolah meminta peneliti untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPS.
Hal ini juga didasari atas hasil belajar siswa pada pokok bahasan Keragaman Suku Bangsa dan Budaya  di  Indonesia  hal  ini  disebabkan  karena  materi  yang  banyak  serta  guru  kesulitan  dalam memberikan  contoh-contoh  keanekaragaman  budaya  di  Indonesia  yang  sangat  beragam,  mulai  dari kesenian  daerah,  pakaian  adat,  rumah  adat,  senjata  tradisional,  pertunjukan  rakyat  dan  tradisi  dan kepercayaan di masing-masing provinsi.
Guru  juga  kesulitan  membuat  alat  peraga  atau  media  pembelajaran  sehingga  kesulitan  dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Selain itu guru di dalam kelas menerangkan materi, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan baik. Siswa menjadi tidak suka terhadap mata pelajaran IPS dan mengganggap  bahwa  IPS  itu  pelajaran  yang  susah  dan  membosankan.  Multimedia  pembelajaran interaktif ini bisa di gunakan pada pembelajaran di SD Muhammadiyah Program Unggulan Colomadu Karanganyar karena terdapat sarana dan prasarana yang memadai seperti Proyektor LCD, komputer atau laptop serta kemudahan bagi guru dan siswa dalam mengoprasikan media pembelajaran interaktif ini.
Multimedia  pembelajaran  interaktif  merupakan  suatu  media  yang  dapat  digunakan  guru  dalam mengajar  yang  memiliki  kelengkapan  media  seperti  suara,  teks,  gambar,  animasi,  video  yang  dapat menambah serta merangsang siswa dalam belajar. Kegunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dalam  proses  pembelajaran  yaitu  mengatasi  keterbatasan  ruang  dan  waktu,  memperjelas  penyajian pesan, mencegah timbulnya verbalisme, mengatasi sikap pasif siswa, menjadikan lebih interaktif, kreatif dan  aktif  secara  mandiri,  mentransmisikan  pesan-pesan  pembelajran  lebih  konstruktif  dan  menarik. Diharapkan dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran interaktif siswa dapat menguasai materi dengan baik dan dapat memiliki motivasi lebih dalam belajar sehingga hasil belajar dapat meningkat.
Multimedia  pembelajaran  interaktif  diharapkan  dapat  menjadi  media  pembelajaran  baru  di  SD Muhammadiyah Program Unggulan Colomadu Karanganyar yang dapat mengurangi suasana statis dan menakutkan,  sehingga  dapat  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan. Siswa  juga  akan  lebih  bersemangat,  tidak  takut  dan  tidak  jenuh  dalam  pembelajaran  karena  materi pelajaran yang selama ini bersifat abstrak kini dapat divisualisasikan sehingga lebih mudah dipahami dengan multimedia pembelajaran interaktif, seluruh cara belajar tersebut dapat terakomodasi sehingga hampir  100%  retensi  belajar  manusia  termemori.  Mulai  dari  membaca  teks,  mendengar,  melihat, melihat  dan  mendengar.  Karena  melalui  multimedia  pembelajaran  interaktif  siswa  belajar  dengan melihat dan mendengar, materi pelajaran dan pesan yang terkandung di  dalamnya akan lebih mudah dipahami siswa.
Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  program  Adobe  Flash diharapkan  media  pembelajaran  ini  berfungsi  mengatasi  keterbatasan  pengalaman  siswa  dan keterbatasan  ruangan  kelas,  menanamkan  konsep  dasar  yang  benar,  konkret  dan  realistis, menimbulkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi belajar siswa. Banyak sekali program komputer  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Namun  program  yang  lebih  baik digunakan  yaitu  program  yang  menyajikan  multimedia  yang  interaktif.  Unsur  interaktif  ini  yang  dapat mengajak siswa aktif dalam belajar. Program yang dipilih oleh peneliti yaitu Adobe Flash. Keistimewaan
H
program ini yaitu menyajikan  berbagai macam media yaitu suara, teks, animasi, gambar, serta video yang lebih luwes, bisa di desain sesuai dengan kebutuhan yang ada di sekolah.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1). Bagaimana kebutuhan media pembelajaran bagi mata  pelajaran  IPS  kelas  V  di  SD  Muhammadiyah  Program  Unggulan  Colomadu  Karanganyar?  (2) Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS kelas V di SD Muhammadiyah Program Unggulan Colomadu Karanganyar? (3) Efektifkah pengembangan multimedia pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran  IPS  kelas  V  di  SD  Muhammadiyah  Program  Unggulan Colomadu Karanganyar?

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  diSekolah  Dasar  (SD)  Muhammadyah  Program  Unggulan  Colomadu Karanganyar yang bertempat di jalan Komplek Masjid Sabilul Huda RT 04 RW V Gedongan Colomadu Karanganyar.
Penelitian  ini  merupakan  peneliti-an  pengembangan  (Research  and  Development).  Menurut (Sugiyono,  2009)  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu.
Desain  pengembangan  media  yang  digunakan  adalah  desain  pengembangan  Instruksional ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) yang  berorientasi  pada  produk (Januszewski  Alan  and  Michael  Molenda,  2008:108).Pada  pelaksanaan  dan  penerapannya,  Model ADDIE adalah: (1) Analysis yang dapat diartikan sebagai analisis kebutuhan awal pada anak SD untuk menentukan  atau  mendesain  awal  materi  pembelajaran  dimana  nantinya  sebagai  kebutuhan Pembuatan Program Multimedia Pembelajaran, (2) Design dapat diartikan sebagai desain awal produk berdasarkan  analisis  kebutuhan  dalam  materi  pengukuran  waktu  dan  sudut  pada  anak  kelas  V,  (3) Development yang  dapat  diartikan  sebagai  mem-produksi  program  pembelajaran  multimedia pembelajaran  interaktif,  (4) Implementation diartikan  sebagai  implementasi  atau  proses  pengujian produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  IPS,  (5) Evaluation yang  diartikan  sebagai Evaluasi program multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran IPS,  yang telah dihasilkan dan di uji cobakan.
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  adalah  28  orang  siswakelas.  V A  (kelas  eksperimen)  dan  28 orang siswakelas VB (kelas kontrol)
Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan lembar observasi pengamatan. Angket  digunakan  untuk  mengevaluasi  terkait  media  yang  diberikan  kepada  ahli  media untukmengetahuipenilaianahli  media  terhadap  media  yang  dikembangkan,  dan  angket  terkait  materi diberikan  kepada  ahli  materi  untuk  mengetahui  penilaian  ahli  materi  terhadapmateri  yang sudahdikembangkan. Lembar observasi pengamatan digunakan untuk menelusuri minat belajar siswa.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis statistik  deskriptif  dan  analisis  uji t. Analisis statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis  dan  mendeskripsikan  data  yang  telah  terkumpul berdasarkan lembar observasi pengamatan yang dilakukan oleh guru. Data kuantitatif dari hasil angket validasi kemudian diubah menjadi data kualitatif menggunakan skala lima, yaitu penskoran dari angka satu sampai dengan lima.
Tabel 1. Konversi data kuantitatif ke dalam data kualitatif Interval Skor Nilai Kategori X > 4.21 5 Sangat baik
3.40 < X ≤ 4.21 4 Baik 2.60 < X ≤ 3.40 3 Cukup 1.79 < X ≤ 2.60 2 Kurang X ≤ 1.79 1 Sangat kurang
Uji-t  digunakan  untuk  menghitung  efektivitas  produk  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh mana produk media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif  ini dapat meningkatkan minat  belajar  siswa. Data  yang  dianalisis  dalam  uji  efektivitas  ini  yaitu  nilai  anak  yang  diperoleh  dari Prettest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Nilai rata-rata kedua kelompok tersebut kemudian dianalisis menggunakan uji-t.

## HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Multimedia pembelajaran interaktifini mengikuti prosedur pengembangan ADDIE dari  Molenda.  Tahap  pertama  yaitu  analisis.  Tahap  analisis  diawali  dengan  studi  pustaka  dan  studi lapangan,  setelah  dilanjutkan  dengan  analisis  kebutuhan.  Tahap  kedua  yaitu  desain.  Empat  langkah yang  dilakukan  pada  tahap  desain  yaitu  menetapkan  Kompetensi  Dasar,  merumuskan  tujuan pembelajaran, membuat storyboard, dan validasi desain oleh ahli. Tahap  ketiga yaitu pengembangan. Pada  tahap  pengembangan  diawali  dengan  validasi  produk  oleh  ahli  materi  2  orang  dengan  aspek pembelajaran dan materi dengan rata-rata 4,56 untuk aspek pembelajaran dan 4,32 untuk aspek materi dengan  kategori  sangat  baik.  Ahli  media  2  orang  dengan  4  aspek  yaitu  Aspek  navigasi  dan  Aspek kemudahan mendapat  rata-rata masing-masing 5  dengan katagori sangat baik. Tampilamendapatkan rata-rata 4,71 dengan katagori sangat baik.
Aspek kualitas Teknik dan keefektifan prodak dengan kategori sangat baik dengan rata-rata 4,75, setelah itu dilanjutkan dengan uji lapangan awal dengan jumlah sample 3 orang dengan tingkat tinggi, sedang dan rendah dilihat dari ujian Blok 1 memperoleh rata-rata 4,7 dengan kategori sangat baik dan uji lapangan utama jumlah sample 9 orang dengan tingkat tinggi 3 siswa, sedang 3 siswa dan rendah 3 siswa dilihat dari ujian Blok 1 memperoleh rata-rata 4,57 dengan kategori sangat baik. Tahap keempat yaitu  implementasi.  Tahap  implementasi  merupakan  tahap  uji  coba  kelompok  besar  dimana  terdapat dua  kelompok  kelas  (eksperimen  dan  kontrol).  Kelompok  eksperimen  adalah  kelompok  siswa  yang menggunakan  Multimedia  pembelajaran  interaktif  ,  sedangkan  kelompok  kontrol  adalah  siswa  yang menggunakan buku paket (tidak menggunakan Multimedia pembelajaran interaktif). Tahap kelima yaitu evaluasi.  Sebelum  menjadi  produk  akhir,  Multimedia  pembelajaran  interaktif    pada  mata  pelajaran matematika  siswa  kelas  V  semester  gasal  terlebih  dahalu  dilakukan  uji  kelayakan  dan  efektivitas produk. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan produk yang layak dan berkualitas dari segi isi materi dan media itu sendiri.
Setelah  produk  dinyatakan  layak,  maka  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dalam pembelajaran matematika, selanjutnya. Analisis kelayakan produk diperoleh dari data hasil pengisisan angket/lembar evaluasi dari ahli materi, ahli media, dan angket uji coba produk pada siswa, sedangkan efektivitas produk diperoleh dari hasil tes prestasi siswa.
Berikut  adalah  beberapa  contoh  tampilan  media  pembelajaran  yang  berupa  multimedia pembelajaran interaktif.

## Gambar 1.Tampilan Opening
Gambar 2. Tampilan awal panduan penggunaan
Gambar 3. Tampilan deskripsi Kompetensi Dasar
Gambar 4. Tampilan Menu Awal
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Gambar 6. Tampilan Materi Utama
Gambar 7. Tampilan Materi Suku Bangsa
Gambar 8. Tampilan Kesenian daerah

## Gambar 9. Tampilan LatihanSoal
Uji efektivitas produk dilakukan dengan menggunakan uji t. Sebelum dilakukan perhitungan ujit, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas). Hasil pengujian normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memiliki data yang berdistribusi normal dan homogen.
Setelah dilakukan uji prasyarat analisis, dilakukan analisis uji t. Hasil Uji Efektivitas menunjukkan bahwa  minat  belajar  siswa  yang  menggunakan  Multimedia  pembelajaran  interaktif    lebih  baik dibandingkan dengan anak yang menggunakan buku teks. DK = {t | t < -1.706 atau t > 1,706} dan t obs = 5.011  DK  yang  berarti  keputusan  uji  adalah H 0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua kelompok  memiliki  prestasi  yang  tidak  sama.  Kelas  eksperimen  memiliki  rata-rata  88,39,  sedangkan kelas kontrol memiliki rata-rata 73,86.
Berdasarkan pada data hasil pengujian produk multimedia pembelajaran interaktif oleh beberapa ahli materi dikatakan valid dan bisa diujikan untuk menilai kelayakannya di dalam proses pembelajaran. Rata-rata penilaian ahli materi dari aspek pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran mendapat penilaian 4,56 kategori sangat baik. Hal ini diartikan bahwa program yang dibuat telah sesuai dengan tujuan  yang  akan  dicapai.  Ini  sesuai  dengan  teori  (Purnamawati  &  Eldarni  2010)  bahwa  dalam pertimbangan  dalam  memilih  media    perlu    melihat  ketepatan  dengan  tujuan  pembelajaran  artinya media dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Sehingga dalam pemanfaatan media pembelajaran sejalan dengan tujuan atau standart kompetensi yang diharapkan.
Aspek  materi    mendapat  nilai  rata-rata    4,32  dinyatakan  dengan  katagori  sangat  baik.  Sesuai dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh  (Daryanto,  2010)  bahwa  materi  pembelajaran  yang  terkandung didalamnya  harus  sesuai  dengan  kurikulum  dan  mengandung  banyak  manfaat.  Ini  dapat  diartikan materi yang tersaji sudah jelas dan tepat sesuai dengan apa yang diajarkan oleh guru mata pelajaran. Kesesuaian  soal  dengan  materi  dinyatakan  sangat  baik  sesuai  dengan  aspek  desain  pembelajaran pada  komponen  inti  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dinyatakan  (Pustekom,  2008) yaitu latihan, tes  dan umpan balik yang korektif.
Berdasarkan  pada  hasil  pengujian  prodak  mulitmedia  interaktif  oleh  ahli  media,  hasil  nilai  total rata-rata dikatakan valid. Aspek navigasi dengan nilai rata-rata total 5 dengan kriteria sangat baik.Hal ini sesuai dengan teori dari (Pustekom, 2008) yang menyatakan bahwa kriteria multimedia pembelajaran interaktif  yang  baik  harus  memiliki  navigasi  (icon)  yang  familiar  dan  konsisten  agar  efektif  dalam penggunaannya.
Aspek kemudahan penggunaan multimedia pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata 5 dengan nilai sangat baik. Multimedia  pembelajaran interaktif ini sesuai dengan teori (Koesnandar  2005) yang menyatakan faktor-faktor memilih media yaitu media yang digunakan mudah dipakai. Senada dengan Koesnandar (Pusteokm, 2008) mengatakan Menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran  yang  baik  memenuhi  parameter  mudah  digunakan  dan  sederhana  dalam pengoperasiannya  ( usabilitas ).  Diperkuat  juga  dengan  pendapat    Daryanto  (2010)  multimedia
pembelajaran  harus  bersifat  mandiri  dalam  pengertian  memberi   kemudahan  dan kelengkapan  isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan  tanpa  bimbingan  orang lain.
Aspek tampilan program terdiri dari kesesuaian dengan karakter siswa mendapatkan nilai rata- rata 4,77 dinyatakan sangat baik sesuai dengan  teori yang dinyatakan Sadiman (2011) bahwa dalam pengembangan  media  harus  diperhatikan  karekteristik  pengguna  dalam  mengembangkan  media karena  dalam  mengembangkan  media  untuk  siswa  SD  berbeda  dengan  siswa  SMP.  Hal  ini  juga  di perkuat dengan  (Pustekom, 2008) Komunikatif berarti visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna siswa, sederhana yaitu visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar agar  mudah  diingat,  Unity  yaitu  menggunakan  bahasa  visual  yang  harmonis,  utuh  dan  senada  agar materi  ajar  dipresepsi  secara  utuh  (komperhensif),  Penggambaran  objek  dalam  bentuk  image  yang representatif dan Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara materi kreatif dan topik terpilih.
Aspek  Kualitas  Teknik,  keefektifan  Programmen  dapatkan  nilai  total  rata-rata  4,86  dengan katagori  sangat  baik  didukung  dengan  teori  (Koesnandar  2005)  pertimbangan  dalam  memilih  media yang Up  to  date. Diperkuat  dengan  (Pustekom  2008)  berdasarkan  disiplin  rekayasa  perangkat  lunak multimedia  pembelajaran  yang  baik  yaitu  Kehandalan  perangkat  lunak  ( reliabilitas ),  dapat  dipelihara (dikelola) dengan mudah ( maintainabilitas ), mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya ( usabilitas ) dan multimedia pembelajaran dapat dijalankan di berbagai hardware, software, dan platform ( kompatibilitas ).
Berdasarkan  penilaian  multimedia  pembelajaran  interaktif  menurut  siswa  dari  aspek  motivasi memperoleh nilai total 4,6 dengan katagori sangat baik dan aspek kemenarikan dengan nilai rata-rata 4,61 dengan kata gori sangat baik. Teori pendukung hasil penenilitian ini adalah Menurut Miarso (2009), media  pembelajaran  dapat  diartikan  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  si  belajar  sehingga  dapat  mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Aspek kermudahan peserta belajar dalam belajar individual mendapat nilai rata-rata 4,54. Sesuai dengan  teori  Daryanto  (2010)  mengenai  fungsi  multimedia  pembelajaran  yaitu  mampu  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju  kecepatan  belajarnya  sendiri.  Berdasar  deskripsi mengenai kalayakan program, program yang dibuat termasuk kedalam kategori baik dan bisa dikatakan layak untuk bisa digunakan di dalam proses pembelajaran.
Aspek kemanfaatan dengan rata-rata total 4,66 katagori sangat baik, didukung kuat dengan teori program  dapat  dimanfaatkan  kembali  untuk  mengembangakan  multimedia  pembelajaran  lain (reusabilitas). (Pustekom 2008).
Hasil dari perhitungan uji t bahwa DK = {t | t < -1.706 atau t > 1,706} dan t obs = 5.011  DK yang berarti keputusan uji adalah H 0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua kelompok memiliki prestasi yang tidak sama. Kelas eksperimen memiliki rata-rata 88,39, sedangkan kelas kontrol memiliki rata-rata 73,86.
Berdasarkan  data  dan  deskripsi  diatas  disimpulkan  bahwa  program  multimedia  pembelajaran interaktif  macam-macam  jaringan  komputer  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena setelah  menggunakan  media  yang  baru  hasil  belajar  siswa  meningkat.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan dari Sugiyono (2009) bahwa indikator keefektifan metode mengajar baru adalah kecepatan pemahaman  murid  pada  pelajaran  lebih  tinggi,  murid  bertambah  kreatif,  dan  hasil  belajar  meningkat. Diperkuat juga dengan teori menurut Arsyad (2011) yang mengemukakan bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.
Pengamatan dalam pembelajaran dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa sebagai objek  dalam  mempelajarai  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Proses  pengamatan  dilakukan  selama
dua  kali  sebelum  dan  sesuadah  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Berdasarkan pengamatan  yang  dilakukan  sebelum  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  pembelajaran kurang kondusif dimana tidak adanya pemusatan perhatian siswa. Hal ini dilihat dari siswa yang banyak berbicara  di  kelas  saat  guru  mengajar.  Siswa  malas  atau  tidak  semangat  dalam  mengikuti  pelajaran yang  bersifat  teori.  Setelah  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  siswa  semangat  dalam belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  (Sudjana  &  Rifai,  2011)  bahwa  salah  satu  manfaat menggunakan multimedia pembelajaran yaitu pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar.  Siswa  tenang  dan  tidak  berbicara  dalam  proses  belajar menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Sehingga  dapat  disimpulkan  terdapat  perbedaan perilaku siswa dalam belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  produk  yang  dilakukan,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
Hasil  pengamatan  terhadap  pembelajaran  IPS  pada  kelas  V  di  SD  Muhammadiyah  Program Unggulan  Colomadu  Karanganyar  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  IPS  masih  menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan media pembelajaran penunjang dalam penyampaian materi, sehingga  siswa  menjadi  bosandanmenganggap  IPS  pelajaran  yang  sulitdanmembosankan  dan  siswa membutuhkan media tambahan atau media penunjang untuk membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi pelajaran yang disajikan atau yang disampaikan guru di sekolah.SD Muhammadiyah Program Unggulan Colomadu Karanganyar untuk pengembangan multimedia pembelajaran ini karena sarana  dan  prasarana  mendukung  untuk  pemnggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi.  SD  Muhammadiyah  Program  Unggulan  Colomadu  Karanganyar  mengembangkan  media pembelajaran namun jumlahnya masih terbatas sehingga perlu tambahan media salah satunya adalah multimedia pembelajaran ini.
Produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  baik  hendaknya  memenuhi  kriteria  efektivitas, efisiensi  dan  daya  tarik  tersendiri  supaya  bisa  dimanfaatkan  secara  optimal  untuk  peningkatan  minat belajar. Selain itu  produk multimedia pembelajaran interaktif pembelajaran hendaknya sesuai dengan tingkat  pertumbuhan  dan  kebutuhan  anak  sehingga  sangat  perlu  dilakukan  tahapan  analisis pendahuluan. Multimedia pembelajaran interaktif bisa dipakai oleh siswa secara mandiri ataupun dalam bimbingan  orang  yang  lebih  tua  yang  mampu  menguasai  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Siswa diperbolehkan  menggunakan  secara  mandiri  selama  siswa  mampu  mengoperasikan  perangkat pembelajaran dengan baik dan aman.

## Saran-Saran
Beberapa  hal  yang  peneliti  sarankan  sehubungan  dengan  pengembangan  produk  multimedia pembelajaran interaktif ini adalah:
1. Bagi  siswa  sebaiknya  pada  pemanfaatan  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  bisa digunakankapan saja dimana saja anak tetapi dalam pengawasan guru ataupun orang tua terutama dalam pengoperasian komputer.
2. Guru a. Bagi  guru  sebelum  menggunakan  multimedia  sebaiknya  guru  membaca  petunjuk penggunaannya
b. Guru hendaknya mencoba sendiri terlebih dahulu sebelum dipraktikkan dalam kelas
c. Guru sebaiknya mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan sebelum melakukan pembelajaran
3. Sekolah.
a. Bagi  sekolah  hendaknya  memberikan  workshop  dan  pelatihan  kepada  guru  sebagai  upaya untuk  memfasilitasi  guru  mata  pelajaran  untuk  dapat  membuat  multimedia  flipbook  sehingga siswa dapat mempelajari materi pelajaran lebih dalam
b. melalui perangkat komputer/laptop kapan saja dan dimana saja.
c. Bagi sekolah, multimedia ini bisa digandakan dalam jumlah besar untuk dipakai dikelas yang lain yang mempunyai materi yang sama
4. Bagi pengembang lain a. Penelitian  ini  terbatas  pada  satu  sekolah  sehingga  perlu  penelitian  lanjutan  dengan menggunakan sampel yang lebih luas
b. Media yang dikembangkan belum mencakup keseluruhan kompetensi dasar yang harus dicapai siswa dalam satu semester, sehingga perlu pengembangan untuk pokok bahasan lain

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran . Jakarta:  Raja GrafindoPersada.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence Erlbaun.
Koesnandar. (2005). Evaluasi Multimedia Pembelajaran . Jakarta: Pustekkom Diknas
Miarso, Y. (2012). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Purnamawati & Eldarni. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta: Alfabeta
Pustekom. (2008). 7 Langkah Muda Membuat Multimedia Pembelajaran. Diakses 8/25/2015.
Sadiman,  A.  S.   dkk.  (2011). Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Sudjana & Rifa’i . A. (2011). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo.