## ANIMASI INTERAKTIF PENGETAHUAN DASAR BAHASA DAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA
Sidik (1) , Nanda Annisa (2)
1 Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta http://www.nusamandiri.ac.id
sdk_sidik@yahoo.com 2 Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta http://www.nusamandiri.ac.id nandaannisa@yahoo.co.id
Abstract— Currently there are many kindergartens that  way  of  delivering  lessons  with  the  method  of lectures  /  conventional.  Sometimes  explaining learning  materials  to  children  aged  5-6  (five-six) years  or  below  kindergarten  students  is  not  easy. Such  as  Tadika  Puri  kindergarten  which  was established  in  1977  and  to  this  day  still  use  the method  of  mirror.  The  process  of  understanding students  who  are  slow  in  capturing  learning materials in because lessons taught less interesting. Therefore  required  a  new  media  and  support methods  for  the  learning  process  becomes  more effective teaching with interactive multimedia-based learning applications.  The  research  method  used  in this writing is a qualitative method with descriptive approach  that  is  equipped  with  research  using questionnaires  and  interviews  to  the  respondents who  have  been  predetermined.  The  result  of  the interactive  animation  design  of  basic  knowledge  of language  and  mathematics  can  help  students  in understanding  the  vocabulary  of  language  and mathematics  easily  because  it  is  conveyed  with  an interesting accompanied by interactive pictures and sounds.
Key  word:  interactive  animation,  language  and math, multimedia
Intisari— Saat ini ada banyak taman kanak-kanak yang  bisa  memberikan  pelajaran  dengan  metode perkuliahan / konvensional. Terkadang menjelaskan materi  pembelajaran  kepada  anak  usia  5-6  (lima enam) tahun atau di bawah siswa TK tidak mudah. Seperti  taman  kanak-kanak  Tadika  Puri  yang didirikan  pada  tahun  1977  dan  sampai  sekarang masih  menggunakan  metode  cermin.  Proses memahami  siswa  yang  lamban  dalam  menangkap bahan ajar karena pelajaran yang diajarkan kurang menarik. Oleh karena itu dibutuhkan media baru dan metode  pendukung  untuk  proses  pembelajaran menjadi  pengajaran  yang  lebih  efektif  dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan  ini  adalah  metode  kualitatif  dengan
pendekatan  deskriptif  yang  dilengkapi  dengan penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara dengan responden yang telah ditentukan sebelumnya.  Hasil  desain  animasi  interaktif pengetahuan  dasar  bahasa  dan  matematika  dapat membantu siswa dalam memahami kosakata bahasa dan matematika dengan mudah karena disampaikan dengan menarik disertai dengan gambar dan suara interaktif.
Kata  kunci:  animasi  interaktif,  bahasa  dan matematika, multimedia

## PENDAHULUAN
Kecanggihan  teknologi  saat  ini  membuat media pembelajaran selalu berkembang, mulai dari penggunaan  media  cetak,  media  visual  maupun media  interaktif.  Dari  setiap  media  pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing- masing  dari  semua  jenis  media  pembelajaran interaktif  yang  sangat  diperkenalkan,  dimana dalam pembelajaran interaktif mengandung unsur multimedia.  Dengan  adanya  multimedia  telah mengubah  cara  manusia  berinteraksi  dengan komputer yaitu melalui media gambar, teks, audio (suara),  animasi  dan  video  gambar  yang  saling berinteraksi  dan  berintegrasi  satu  sama  lain dikarenakan  komputer  multimedia  mampu menghasilkan  sesuatu  menjadi  lebih  menarik  dan hidup.  Pada  saat  ini  masih  banyak  taman  kanak- kanak  yang  cara  penyampaian  pelajaran  dengan metode ceramah atau secara konvensional (Lestari, 2012).  Terkadang  dalam  menerangkan  materi pembelajaran  kepada  anak  usia  5-6  (lima-enam) tahun kebawah atau siswa taman kanak-kanak itu tidak mudah (Wulandari, 2015). Seperti TK Tadika Puri  yang  didirikan  pada  tahun  1977  dan  sampai saat  ini  masih  menggunakan  metode  cermah. Metode  ini  masih  kurang  efektif,  maka  dari dibutuhkan  media  dan  metode  pendukung  agar proses belajar mengajar menjadi lebih efektif yaitu dengan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis
multimedia  (Noviyanto,  2012).  Agar  siswa  TK Tadika Puri lebih antusias dalam belajar dan lebih mudah menangkap materi pembelajaran.

## BAHAN DAN METODE

## Animasi
Animasi  pada  dasarnya  adalah  menggerakan objek  agar  tampak  lebih  dinamis.  Sebelum  era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu  dan  tenaga  (Wahyono,  2013).  Animasi merupakn  gambar  yang  bergerak  yang  berbentuk dari  sekumpulan  gambar  (objek)  yang  di  susun secara beraturan mengukuti alur pergerakan yang telah  ditentukan  pada  setiap  pertambahan hitungan  waktu  yang  terjadi,  gambar  atau  objek yang  dimaksud  diatas  seperti  manusia,  hewan, maupun tulisan. Dalam bahasa kata Animasi sendiri berasal dari bahasa latih yaitu “Anima” yang berarti jiwa dan seolah-olah terlihat hidup

## Animasi Interaktif
Animasi interaktif adalah film yang berbentuk rangkaian  lukisan  atau  gambar  yang  satu  dengan yang lainnya hanya berbeda sedikit sehingga ketika diputar tampak dilayar menjadi bergerak (Sels and Glasgow dalam Herliana dan Renaldi, 2015)

## Pengetahuan Dasar Bahasa dan Matematika
Bahasa pada hakikatnya adalah ucapan pikiran dan  perasan  manusia  secara  teratur,  yang mempergunakan  bunyi  atau  sebagai  alatnya. (Depdiknas,  2005).  Bahasa  merupakan  struktur dan makna yang bebas dari penggunanya,  sebagai tanda  yang  menyimpulkan  suatu  tujuan  (Rasyid, Mansyur  &  Suratno,  2009).  Bahasa  berarti  sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh semua  orang  atau  anggota  masyarakat  digunakan untuk bekerjasama, berinteraksi, dan mengidentifikasi  diri  dalam  bentuk  percakapan yang  baik,  tingkah  laku  yang  baik,  sopan  santun yang baik (Alwi, 2002).
Matematika  merambah  pada  semua  segi kehidupan, sehingga dipandang penting mengenalkan  dan  mengajarkan  matematika  sejak dini.  Meskipun  banyak  yang  memahami  akan penting  dan  manfaat  matematika,  kenyataannya matematika  masih  dianggap  momok  yang mengerikan. Matematika dianggap sulit, matematika kaku, hanya satu jawaban yang benar, dan  memasung  pemikiran  seseorang,  sehingga tidak kreatif karena hanya satu jawaban yang pasti (Siswono, 2012).

## Multimedia
Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik, audio,  gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan  link  dan  tool  yang memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suryanto dalam Putra, dkk, 2016). Secara bahasa, multimedia  terdiri  dari  dua  kata  yaitu  Multi  dan Media. Multi memiliki arti banyak sedangkan Media memiliki  arti  alat  atau  sesuatu  yang  digunakan untuk  menyampaikan  informasi.  Jadi,  menurut bahasa Multimedia dapat diartikan sebagai alat-alat digunakanuntuk  menyampaikan  informasi.  Bukan hanya  itu  Multimedia  juga  memiliki  arti  suatu sarana yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen  komunikasi  seperti  teks,  graphic,  animasi, video dan lainnya.
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada penulisan  ini  adalah  metode  kualitatif  dengan pendekatan  deskriptif  yang  dilengkapi  dengan penelitian  menggunakan  kuesioner.  Penelitian  ini juga disertai dengan wawancara kepada responden yang  sudah  ditentukan  sebelumnya.  Terdapat  dua metode penelitian yang penulis gunakan.

## Metode Pengumpulan Data
Metode    pengumpulan  data    berupa    suatu pernyataan    (statement)  tentang  sifat,  keadaan, kegiatan  tertentu  dan  sejenisnya.  Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh  informasi  yang dibutuhkan  dalam  rangka    mencapai    tujuan penelitian (Muhadjir, 2006).
a. Observasi Mengadakan  survey  atau  kunjungan  langsung ke  lokasi  yang  diamati  untuk  mendapatkan data.  Dapat  dilakukan  dengan  pengambilan gambar dan pendataan.
b. Wawancara Dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi secara  langsung  dari  nara  sumber.  Dalam  hal ini wawancara dilakukan pada guru dan siswa- siswi.
c. Studi Pustaka Penelitian  Kepustakaan  (library  research), yaitu penulis mengumpulkan data-data melalui jurnal,  artikel-artikel  internet  dan  buku-buku yang  berhubungan  dengan  penulisan  yang dibahas.

## Model Pengembangan Sistem
Model  pengembangan  sistem  yang  digunakan pada penulisan ini adalah Model Waterfall. Tahapan pengembangan  sistem  yang  terdapat  pada  model ini terdiri dari: a. Analisa Kebutuhan Sistem
Kebutuhan  sistem  yang  digunakan  dalam membuat  animasi  interaktif    pengetahuan dasar  bahasa  dan  matematika  berbasis multimedia  akan  difungsikan  sebagai  sarana pendukung  proses  belajar  yang  interaktif sehingga  siswa  tidak  bosan  dan  siswa  dapat berperan secara aktif. Animasi interaktif  yang dibuat menampilkan:
1) Halaman atau menu Buku,
2) Menu Pelajaran,
3) Menu Kuis,
4) Menu Seni, dan
5) Menu Permainan.
b. Desain Pada  tahap  desain  ini,  penulis  akan menspesifikasikan  mengenai  arsitektur  media pembelajaran,  gaya,  tampilan  dan  kebutuhan material  atau  bahan  untuk  program. Karakteristik  software  antara  lain  format, scenario,  Roles,  Decisions,  score  Model, Indicators  dan  symbol.  Menjelaskan  user interface,  story  board  dan  state  transition diagram yang terdapat dalam program
c. Code Generation
Aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan rancangan desain animasi media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS3 yang di tambkahkan action script. Acton Script yang digunakan versi action  script  2.0  sehingga  termasuk  kedalam teknik pemrograman terstruktur.
d. Testing
Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan 2 metode, yaitu yang pertama pengujian  white  box  yaitu  menu  permainan yang terdiri dari permainan puzzle, permainan berhitung, permainan tebak warna, permainan tebak  hewan,  permainan  tebak  bentuk. Sedangkan  pengujian  black  box  yaitu  menu belajar  yang  terdiri  dari  menu  bahasa,  menu matematika dan menu pengetahuan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisa Kebutuhan Sistem
Animasi  interaktif  pengetahuan  dasar  bahasa  dan matematika  berbasis  multimedia  ini  merupakan sebuah  aplikasi  yang  mudah  digunakan  dan menarik  bagi  pengguna.  Pengguna  (user)  dapat menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran  ini setelah  melakukan  instalasi  pada  komputer maupun  perangkat  bergerak  (mobile  device) lainnya  karena  aplikasi  ini  sudah  dibuat  dalam format  file  executable.  Berikut  spesifikasi kebutuhan  sistem  dari  Animasi  interaktif pengetahuan  dasar  bahasa  dan  matematika berbasis multimedia.
Halaman menu utama, tediri dari: a.  Menu Buku,
b.  Menu Pelajaran,
c.  Menu Kuis,
d.  Menu Seni, dan e.  Menu  Permainan
Jika  pengguna  akan  menutup  aplikasi  ini,  maka dapat dilakukan dengan menekan ikon pintu yang ada di pojok kiri bawah.
B. Desain
Dalam perancangan animasi interaktif pengetahuan  dasar  bahasa  dan  matematika berbasis multimedia ini menspesifikasikan kebutuhan  material  sebagai  bahan  pembuatan program.  Dimana  desain  dan  konsep  yang  dipilih sudah  disesuaikan  dengan  baik  dan  dilengkapi dengan gambar, suara dan text interaktif. Sehingga siswa-siswi sekolah tersebut dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran.

## 1. State Transition Diagram
Suatu  permodelan  peralatan  (modeling  tool) yang  digunakan  untuk  menggambarkan  sifat ketergantungan  suatu  sistem  waktu  nyata  (real time  system),  dan  tampilan  tatap  muka  (user interface)  pada  sistem  aktif  (online  system). Permodelan ini juga digunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang.
a. State transition diagram Menu Utama/Beranda
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 1. State transition diagram Menu Utama/Beranda
Pada halaman menu utama atau halaman beranda terdapat 3 menu utama yaitu beranda, kembali dan keluar. Pada menu beranda terdapat 5 menu yaitu menu buku, menu pelajaran, menu kuis, menu seni dan menu permainan.
b. State transition diagram Menu Buku
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 2. State transition diagram Menu Buku
Pada  State  transition  diagram  menu  buku,  berisi tentang  cerita  hewan  dalam  bentuk  video.  Dua video itu bercerita tentang mengenal hewan reptil dan mengenal hewan mamalia.
c. State transition diagram Menu Pelajaran Pada halaman menu pelajaran, terdapat menu bahasa,  matematika  dan  pengetahuan. Pada  menu bahasa,  terdapat  3  menu  yaitu:  mengenal  huruf alfabet,  mengenal  huruf  vokal  &  suku  kata,  dan belajar membaca. Pada menu matematika terdapat 3 menu yaitu mengenal angka, mengenal waktu dan mengenal  bangun  datar.  Pada  menu  pengetahuan terdapat  3  menu  yaitu  menu  mengenal  buah, mengenal  warna  dan  mengenal  hewan  huruf alfabet,  mengenal  huruf  vokal  &  suku  kata,  dan belajar membaca.
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 3. State transition diagram Menu Pelajaran
d. State transition diagram Menu Kuis
Pada State transition diagram menu kuis berisi soal  latihan  dari  pembahasan  di  menu  pelajaran. Terdapat 4 menu yang ada di dalam menu kuis yaitu menebak  angka,  menebak  hewan,  menebak  buah. Dan pada akhir kuis akan menampilkan score.
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 4. State transition diagram Menu Kuis
e. State transition diagram Menu Seni
Pada  State  transition  diagram  menu  seni  berisi gambar  –  gambar  yang  bisa  di  warnai  oleh  user. Terdapat 4 menu yaitu  mewarnai ABC, mewarnai buah-buahan,  mewarnai  gajah,  dan  mewarnai singa.
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 5. State transition diagram Menu Seni
f. State transition diagram Menu Permainan Pada  scene  menu  permainan  terdapat  4
(empat)  menu  permainan  yaitu  puzzle  mengenal dunia  bawah  laut,  puzzle  mengenal  hewan  hidup didarat, puzzle gajah dan menangkap buah. Dan jika user  berhasil  menyelesaikan  permainan  puzzle maka  akan  tampil  halaman  ucapan  selamat  dan akan muncul score pada akhir permainan.
Sumber: Sidik & Annisa (2017)
Gambar 6. State transition diagram menu permainan 2. User Interface Merupakan  tampilan  media  yang  nantinya digunakan oleh pemakai (user) dalam menggunakan aplikasi.
a. User Interface Tampilan Opening
Sumber: Sidik & Annisa (2017)
Gambar 7. Tampilan opening
b. User Interface tampilan Beranda Pada tampilan beranda terdapat 5 menu utama yaitu buku, pelajaran, kuis, seni, dan permainan.
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 8. Tampilan Beranda

## c. User Interface Tampilan Buku
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 9. Tampilan Buku Pada tampilan buku terdapat  buku mengenal hewan reptil dan buku mengenal hewan mamalia.
d. User Interface Tampilan Pelajaran
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 10. Tampilan Pelajaran
Pada  tampilan  pelajaran  terdapat  3  menu utama yaitu bahasa, matematika dan pengetahuan.
e. User Interface Tampilan Menu Bahasa
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 11. Tampilan Menu Bahasa
f. User Interface Tampilan Menu Matematika
Sumber: Sidik & Annisa (2017)
Gambar 12. Tampilan menu Matematika g. User Interface Tampilan Pengetahuan
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 13. Tampilan menu Pengetahuan
Pada  tampilan  pengetahuan  terdapat  tiga materi yaitu mengenal warna, mengenal buah dan mengenal hewan.
h. User Interface Tampilan menu Kuis
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 14. Tampilan menu Kuis
i. User Interface Tampilan Menu Seni
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 15. Tampilan Menu Seni
Pada tampilan seni terdapat 4 (empat) seni yang bisa diwarnai yaitu mewarnai ABC, mewarnai buah, mewarnai hewan dan mewarnai singa. j. User Interface Tampilan Menu Permainan
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 16. Tampilan menu Permainan
Pada  tampilan  permainan  ini,  terdapat aneka macam permainan puzzle yang dapat dipilih oleh para siswa/siswi sebagai bahan latihan.

## 3. Teknik Pengujian (Testing)
Dengan menggunakan metode pengujian white box,  perekayasaan  sistem  dapat  melakukan  test case  yang  dapat  memberikan  jaminan  bahwa semua  jalur  independen  pada  suatu  modul  telah digunakan paling tidak satu kali
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 17. Diagram alur menu Kuis
Sumber: Sidik & Annisa (2017) Gambar 18. Grafik Alur menu Kuis
Grafik  alur    kuis    kompleksitas  Siklomatis (pengukuran  kuantitatif  kompleksitaslogis  suatu program)  dari  grafik  alir  dapat  diperoleh  dengan perhitungan:
Dimana:
E=
Jumlah  edge  pada  grafik  alir  yang ditandai dengan gambar panah N=
Jumlah  simpul  grafik  alir  yang  ditandai dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 12-11+2=3
Basis  set  yang  dihasilkan  dari  jalur  independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 - 10 - 11 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 -10 - 11 1 – 2 – 3 - 4 – 5 – 7 – 8 – 9 – 10 - 2
Saat aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2
– 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 - 11
dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

## 4. Grafik hasil pengolahan Kuesioner
Berikut  ini  adalah  bagian  dari  Kuesioner Animasi Pengetahuan Dasar untuk 10 siswa/siswi dan untuk 5 guru/pengajar.
Sumber: Hasil pengolahan data (2017)
Gambar 19. Grafik hasil pengolahan Kuesioner untuk siswa/ siswi
Sumber: Hasil pengolahan data (2017) Gambar 20. Grafik hasil pengolahan Kuesioner untuk Guru
Berdasarkan hasil kuesioner pada gambar 18 dan  19  diatas,    dapat  diambil  kesimpulan  bahwa sebagian  besar  siswa/siswi  dapat  menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pembelajaran  bahasa  yang  terdiri  dari  mengenal huruf  alfabet,  huruf  vokal  dan  suku  kata,  belajar membaca,  pengtahuan  dasar  matematika  yang terdiri  dari  mengenal  angka,  mengenal  jam, mengenal  bangun  datar,  mengenal  warna, mengenal  hewan,  mengenal  buah.  Serta  dapat membuat  para  siswa/siswi  lebih  kreatif  dalam proses belajar.
V(G) = E – N + 2
Dalam  perancangan  animasi  interaktif pengetahuan  dasar  bahasa  dan  matematika berbasis multimedia ini penulis dapat menyimpulkan bahwa dibutuhkan ide yang kreatif untuk merancang aplikasi tersebut sehingga dapat menambahkan  alternatif  dalam  proses  belajar mengajar  pengenalan  huruf,  angka  dan  berbagai bentuk bagi siswa-siswi. Setelah melalui beberapa tahap,  maka  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan sebagai berikut:
a. TK  Tadika  Puri  saat  ini  masih  menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi pembelajaran.
b. Animasi interaktif ini lebih menarik dibandingkan  dengan  menggunakan  media cetak  atau  buku,  karena  informasi  yang ditampilkan  memenuhi  unsur  –  unsur multimedia,  seperti  teks,  gambar,  animasi, audio, dan video.
c. Animasi  interaktif  ini  menggunakan  tampilan yang  mudah  dipahami,  sehingga  pengguna tidak  perlu  mempelajari  cara  penggunaan animasi interaktif ini
d. Animasi  interaktif  seperti  ini  dapat  lebih meningkatkan  daya  tarik  bagi  anak  –  anak untuk  mau  belajar  dan  membuat  anak  –  anak lebih  cepat  memahami  pelajaran  yang diberikan.
e. Untuk  lebih  memberikan  variasi  dalam pembelajaran  berbagai  pengetahuan  dasar kepada  siswa-siswi,  dapat  dikembangkan dengan  penambahan  karakter  pada  animasi interaktifnya..

## REFERENSI
Alwi,  Hasan.  (2002).  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Depdiknas.  2005.  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Herlina,  Asti  dan  Freddy  Agus  Renaldi.  2015. Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Tari. Jurnal Informatika Vol. II, No. 2 Tahun 2015: 453-464
Merak. ISSN:2355-6579. Bandung: Lestari,  N.  N.  S.  (2012).  Pengaruh  Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problembased  Learning)  Dan  Motivasi Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar  Fisika  Bagi
Siswa  Kelas  VII  SMP.  Jurnal  Teknologi Pembelajaran,
Muhadjir, N. (2006). Metode Penelitian.
Noviyanto,  F.  (2012).  Membangun  sistem pembelajaran  pengenalan  bentuk  untuk anak  berbasis  multimedia  dan  game interaktif. Jurnal Informatika, 2(1), 158-167.
Nuh,  M.  (2013).  Kurikulum  2013.  Sumber: http://www. kemdiknas. go. id.
Putra,  Ade,  Asnawati  dan  Eko  Suryana.  2016. Pembuatan  Tutorial  Cara  Cepat  Membaca dan  Berhitung  Pada  Anak  Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8. ISSN: 1858-2680. Bengkulu: Jurnal Sistem Informasi  Ilmu  Komputer  Vol.12,  No.  1 Tahun 2016: 79-88
Rasyid,  Harun,  Mansyur  &  Suratno.  (2009). Asesmen  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Yogyakarta: Multi Pressindo
Sidik,  Annisa,  A  (2017).  Laporan  Penelitian  Akhir, Animasi  Interaktif  Pengetahuan  Dasar Bahasa Dan Matematika Berbasis Multimedia
. Jakarta: STMIK Nusa Mandiri
Siswono,  T.  Y.  E.  (2012).  Belajar  dan  Mengajar Matematika  Anak  Usia  Dini.  serial  on  line). http://www.academia.edu/4069396/Beljar _dan_Mengajar_Matematika_Anak_Usia_Dini Diakses [08 Juli 2015]. Wahyono. 2013.  Animasi Interaktif. Jakarta: Cormick. Wulandari,  F.  (2016)  Peningkatan  Kemampuan Berhitung  Permulaan  Anak  Kelompok  B Melalui Permainan Bola Angka Di Paud Islam Terpadu Nurul Jannah Kecamatan Sumbersari  Kabupaten  Jember  Tahun Pelajaran  2015/2016.  Jember:  Universitas Jember
Sanjaya,  R.,  Ramdhani,  Y.,  &  Prasetio,  R.  (2016). Implementasi  Algoritma  Neural  Network untuk  Klasifikasi  Kualitas  Kain  Tenun. SWABUMI, 3-10.