E-ISSN: 2684-883X Published by:
Ridwan Institute
Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol. 4, No. 12, Desember 2022
GAME ONLINE: ANCAMAN ‘CANDU DIGITAL’

## Khamam Khosiin
Politeknik Imigrasi, Jakarta Email: khamamkhosiin95@gmail.com

## Abstrak
Internet  sebagai  produk  perkembangan  teknologi  informasi,  membawa  perubahan besar  dalam  kehidupan  manusia.  Internet  memberikan  kemudahan  pada  berbagai aspek  kehidupan,  mulai  dari  informasi,  pendidikan,  ekonomi  dan  bisnis,  hingga hiburan. Hiburan yang disediakan melalui layanan internet pun beragam, mulai dari buku  bacaan,  tayangan  video,  film  dan  drama,  hingga  game  online.  Penelitian pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan  produk  yang  sudah  ada,  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan. Game yang pertama kali dibuat oleh Steve Russel dan teman-temannya diberi nama Spacewar.  Game  ini  dibuat  menggunakan  komputer  main  frame  bernama  MIT PDP-1  pada  tahun  1961.  Adapun  Playstation  (PS),  baru  muncul  pada  tahun  2000. Hingga  saat  ini  PS  masih  sering  digunakan,  akan  tetapi  seiring  perkembangan teknologi,  game  online  lebih  diminati  dan  populer  dimasyarakat  Indonesia.  Game online  sebagai  produk  turunan  internet  membawa  perubahan  besar  pada  tren hiburan  generasi  masa  kini.  Sebagai  hiburan  yang  bersifat  interaktif,  game  online mampu  menarik  banyak  pengguna  internet  untuk  menikmatinya  sebagai  sarana hiburan.  Sayangnya,  banyak  pengguna  game  online  yang  terlena  hingga  akhir kecanduan.
Kata kunci : Senjata Api; Penegakan Hukum; Imigrasi.

## Abstract
The  internet  as  a  product  of  the  development  of  information  technology,  brings major changes in human life. The internet provides convenience to various aspects of  life,  ranging  from  information,  education,  economy  and  business,  to entertainment.  Entertainment  provided  through  internet  services  also  varies, ranging  from  reading  books,  video  shows,  movies  and  dramas,  to  online  games. Development  development  is  a  process  to  develop  a  new  product  or  improve  an existing  product,  which  can  be  accounted  for.  The  game  that  was  first  created  by Steve Russell and his friends was named Spacewar. This game was created using a mainframe  computer  named  MIT  PDP-1  in  1961.  As  for  the  Playstation  (PS),  it only  appeared  in  2000.  Until  now  PS  is  still  often  used,  but  along  with technological developments, online games are increasingly in demand and popular in  Indonesian  society.  Online  games  as  a  product  derived  from  the  internet  have brought  major  changes  to  the  entertainment  trend  of  the  current  generation.  As interactive  entertainment,  online  games  are  able  to  attract  many  internet  users  to enjoy  them  as  a  means  of  entertainment.  Unfortunately,  many  online  game  users are complacent to the end of addiction.
Keywords: Firearms; Law Enforcement; Immigration.

## Pendahuluan
Internet sebagai produk perkembangan teknologi informasi, membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia. Internet memberikan kemudahan pada berbagai aspek kehidupan, mulai dari informasi, pendidikan, ekonomi dan bisnis, hingga hiburan (Ilahi &  Syafuddin,  2021) .  Hiburan  yang  disediakan  melalui  layanan  internet  pun  beragam, mulai dari buku bacaan, tayangan video, film dan drama, hingga game online.
Diantara berbagai jenis hiburan yang disediakan oleh internet di atas, game online merupakan salah satu jenis yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia (Ondang, Mokalu, & Goni, 2020) . Menurut (Ramadhani, Huda, & Syamsuddin, 2022) data yang dirilis oleh perusahaan layanan konsultan managemen asal Inggris, we are Social, yang bekerja  sama  dengan  Hootsuite,  sebuah  situs  penyedia  layanan  konten  daring  asal Kanada  menyebutkan,  37%  dari  132,7  juta  orang  pengguna  internet  di  Indonesia memainkan game dengan menggunakan gawai. Angka ini meningkat menjadi 83% pada tahun 2019 (wearesocial.com).
Selain  memainkan  game  secara  langsung,  pengguna  internet  di  Indonesia  juga menikmati  game  melalui  video.  Menurut  data  We  are  Social,  46%  dari  pengguna internet  di  Indonesia  bermain  game  online  secara  live  melalui  internet,  dan  36% menonton video orang lain bermain game online (wearesocial.com).
Data-data  ini  menunjukkan  bahwa  game  online  merupakan  jenis  hiburan  yang memiliki banyak peminat di Indonesia. Hal ini tidak mengherankan karena game online merupakan sarana hiburan yang lebih interaktif. Program komputer menerima input dari gamer  melalui  pengendali  dan  menampilkan  lingkungan  buatan  melalui  TV  atau  layar monitor. Hal ini menyebabkan gamer seperti bermain langsung di dunia game. Semakin interaktif, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game, akan membuat game tersebut semakin diminati dan menempel di hari gamer (Smart, 2010) . Sayangnya,  keseruan  bermain  game  online  dapat  menimbulkan  efek  negatife seperti kecanduan. Kecanduan game online dapat berakibat pada gangguan mental. Hal ini  terjadi  pada  7  anak  di  Banyumas  yang  mengalami  gangguan  mental  akibat kecanduan  game  online  (liputan6.com).  Organisasi  Kesehatan  Dunia  (WHO)  sendiri telah  menetapkan  kecanduan  game  online  sebagai  gangguan  mental  yang  disebut dengan gaming disorder yang tertuang dalam ICD-11 (icd.who.int).
(Young,  2009) dalam  jurnal  Understanding  Online  Gaming  Addiction  and Treatment Issues for Adolescents menyebutkan, bahwa salah satu pecandu game online terlihat  seperti  pecandu  heroin  karena  terlihat  kurus  dan  memiliki  kulit  pucat  akibat terlalu lama bermain  game. Selain dari tampilan fisik,  pecandu game online seringkali mengalami gangguan kecemasan, marah dan stres.
Pecandu game online memiliki ciri fisik dan psikologis yang menyerupai pecandu narkoba.  Maka  predikat  game  online  sebagai  “narkoba  digital”  sudah  sepatutnya disematkan  pada  game  online (Firmansyah,  2019) .  Akan  tetapi,  hingga  saat  ini
kecanduan  game  online  kurang  menjadi  perhatian  masyarakat.  Efek  negatif  dari  game online  tidak  mampu  merubah  cara  pandang,  pola  pikir  serta  tingkat  kewaspadaan terhadap  game  online.  Hal  ini  terlihat  dari  banyaknya  anak-anak (Pratama,  2021) . Remaja  hingga  orang  dewasa,  yang  menjadikan  game  online  sebagai  sarana  hiburan, kesenangan  bermain  game  lebih  diutamakan  tanpa  mempertimbangkan  dampak  buruk yang ditimbulkan (M Kurtubi, 2022) .
Bertolak dari hal tersebut, melalui tulisan ini penulis ingin memberikan gambaran dan solusi dalam mengatasi ancaman “narkoba digital” yang dapat mendegradasi mental anak bangsa.

## Metode Penelitian
Analisis  data  dilakukan  setelah  data  diperoleh  maka  analisis  menggunakan pendekatan  secara  kualitatif  yakni  analisis  data  yang  mengungkapkan  data  mengambil kebenaran  yang  diperoleh  dari  literatur  dan  lapangan  dengan  menggabungkan  antara peraturan- peraturan, buku-buku ilmiah yang ada hubungannya dengan menghubungkan variabel-variabel  yang  satu  dengan  lainnya,  sehinga  dapat  memecahkan  suatu  masalah yang kemudian ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini.

## Hasil dan Pembahasan Potret Game Online
Game yang  pertama  kali  dibuat  oleh  Steve  Russel  dan  teman-temannya  diberi nama Spacewar.  Game ini  dibuat  menggunakan  komputer mainframe bernama  MIT PDP-1  pada  tahun  1961.  Adapun Playstation (PS),  baru  muncul  pada  tahun  2000 (Smart,  2010) .  Hingga  saat  ini  PS  masih  sering  digunakan,  akan  tetapi  seiring perkembangan  teknologi, game  online lebih  diminati  dan  populer  dimasyarakat Indonesia.
Game online memiliki berbagai genre, diantaranya Sport Game, Simulation Game, Turn  Based  Strategy  (TBS)  Game,  Real  Time  Strategy  (RTS)  Game,  First  Person Shooter  (FPS)  Game.  Third  Person  Action  Game  dan  Role  Playing  Games  (RPG) (Jasson, 2009) .
Diantara  genre-genre game di  atas, Role  Playing  Games  (RPG), terutama  jenis Massive  Multi-user  Online  Role  Playing  Games (MMORPG)  adalah  jenis game yang mengalami pertumbuhan tercepat (Young, 2009) . Kepopuleran genre game MMORPG dapat dilihat melalui data yang dirilis oleh we are social pada tahun 2019. Menurut data tersebut, game  online dengan  pengguna  aktif  terbanyak  adalah Mobile  Legend, diikuti oleh PUBG Mobile, dan Clash of Clans (COC). Free Fire dan Arena of Valor masing- masing berada di posisi keenam dan ketujuh (wearesocial.com).
Pada game  online seperti RPG, pemain  akan  berperan  menjadi  sebuah  karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan, dan keahlian (Jasson, 2009) .  Pemain  dapat  menentukan  detail  karakter  sesuai  dengan  keinginan,  mulai  dari warna  kulit  dan  rambut,  jenis  kelamin,  pakaian,  hingga  profesi  karakter.  Pemain  juga dapat  memberikan  nama  pada  karakter  yang  digunakan  sebagai  identitas (Armayuda, 2016) . Kemampuan gamer dan atribut karakter akan semakin meningkat seiring dengan intensitas permainan.
Adanya  pemberian  identitas  dan  proses  panjang  yang  dilakukan  untuk meningkatkan  kemampuan,  membuat game  online terasa  lebih  “hidup”  dan  dapat menciptakan ikatan antara gamer dan karakter yang dimainkan. Selain itu, adanya fitur yang  dapat  menunjang  proses  komunikasi  antar  pemain,  baik  melalui  pesan  tertulis maupun pesan suara, membuat gamer betah berlama-lama bermain game online . Karakteristik game  online di  atas  bukan  menjadi  satu-satu  penyebab  seseorang kecanduan bermain game online. Beberapa alasan lain yang memungkinkan seseorang kecanduan game  online antara  lain  karena  kurangnya  perhatian  dari  orang-orang terdekat, stres/depresi, kurang kontrol serta kurang kegiatan. Lingkungan dan pola asuh juga dapat menjadi alasan lain seseorang menjadi pecandu game online . Tinjauan Al-Qur’an Mengenai Adiksi Game Online Bermain game  online secara  berlebihan  hingga  mengakibatkan  kecanduan tergolong perbuatan tidak berguna. Allah SWT berfirman: Terjemah “Dan orang yang menjauhkan  diri  dari  (perbuatan  dan  perkataan)  yang  tidak  berguna” (QS.  Al- Mu’minun [23]: 3).
Orang-orang yang berpaling dari segala hal yang tidak berguna bagi mereka, dan dari segala perkataan yang seharusnya ditinggalkan seperti berdusta, bersenda gurau dan mencaci (Hayani,  Abdurohim,  &  Ridwan,  2022) .  Kalaupun  dalam  shalat  mereka berpaling  dari  segala  perkara,  kecuali  dari  pencipta  mereka,  maka  di  luar  shalat  pun mereka harus berpaling dari segala perkara yang tidak bermanfaat (Ahmad, 1989) . Berdasarkan kedua tafsir tersebut, maka bermain game online hingga kecanduan, termasuk  pada  perbuatan  yang  tidak  berguna.  Akan  tetapi,  hal  ini  akan  berbeda  jika game yang  dimainkan  mengandung  hal-hal  bermanfaat,  seperti  pendidikan,  serta dimainkan  sesuai  dengan  porsi  yang  dibutuhkan (Ridho,  2019) .  Apa  yang  haram  dan makruh,  sejak  semula  sudah  harus  ditinggalkan  sehingga  ia  bukanlah  masuk  kategori laghw_ sebagaimana diduga sementara ulama. Laghw pada dasarnya adalah hal-hal yang bersifat mubah, yakni  sesuatu  yang  tidak  terlarang,  tetapi  tidak  ada  kebutuhan  atau manfaat yang diperoleh ketika melakukannya (Effendi, 2019) . Banyak aktivitas, ucapan, perhatian dan perasaan yang dapat termasuk kategori laghw (Shihab, 2002) .
Hiburan  pada  dasarnya  bersifat mubah, termasuk game  online .  Akan  tetapi  jika game  online yang  dimainkan  memuat  unsur-unsur  negatif,  seperti  membuang-buang waktu,  pornografi,  kekerasan  dan  kata-kata  kasar,  hingga  memicu  gangguan  mental, maka  hiburan  tersebut  termasuk  pada  kategori laghw. Sifat  asal  mubah  pada game online bukan tidak mungkin akan berubah menjadi makruh atau bahkan haram.
Dari sini, kata mu’ridhun dipahami dalam arti tidak memberi perhatian kepadanya. Memang,  tidak  mudah  meninggalkan  sepenuhnya al-laghw, apalagi  ia  begitu  banyak, tetapi yang dituntut adalah ketika seseorang menghadapinya, ia hendaknya memikirkan apakah  hal  tersebut  membawa  keuntungan  ukhrawi,  atau  keuntungan  duniawi  yang melahirkan  manfaat  ukhrawi,  untuk  kemudian  mengambil  sikap  apakah  memberinya perhatian atau tidak (Shihab, 2002) .
Dengan  demikian,  pemilihan game  online sebagai  sarana  hiburan  perlu  ditelaah kembali,  apakah  memberikan  dampak  positif  atau  dampak  negatif  terhadap penggunanya.
Rasulullah saw. bersabda yang artinya:
“Dari  Ali  ibnu  Husain,  Rasulullah  saw.  bersabda:  sesungguhnya  termasuk  baiknya Islam  seseorang  adalah  tindakannya  meninggalkan  hal-hal  yang  tidak  berguna baginya” (HR. Tirmidzi No. 2318).
Hadis tersebut menjadi penegasan, mengenai perintah untuk meninggalkan segala hal yang tergolong perbuatan tidak beguna, termasuk bermain game online. Selain  dikategorikan sebagai  perbuatan yang tidak berguna, bermain game online juga dapat menimbulkan sikap lalai yang dalam Al-Qur’an disebut dengan istilah ghaflah. Ghaflah dalam  etimologi  bahasa  adalah mashdar dari  kalimat ghafala,  yaghfilu, ghaflatan. Artinya  adalah  lalai  atau  lengah. (Minarti,  2019) mengatakan al-ghaflah adalah  hilangnya  sesuatu  dari  fikiran  seseorang  serta  tidak  mengingatnya.  Lalai merupakan penyakit hati yang sangat berbahaya, yang dapat mempengaruhi hati untuk tidak  melaksanakan  amal  ibadah  kepada  Allah  (Ensiklopedia  Pengetahuan  Al-Qur’an dan Hadis, 2014: 234-235).
Tanpa  sadar,  seseorang  akan  terjerumus  kedalam  kelalaian  karena  berawal  dari kebiasaan-kebiasaan kecil, seperti mengikuti hawa nafsu, memanjakan diri dengan gaya hidup mewah, lebih mementingkan urusan dunia, bergaul dengan orang yang lalai atau karena pengaruh lingkungan dan terlalu banyak  mengerjakan hal-hal  yang mubah atau makruh (Ensiklopedia Pengetahuan Al-Qur’an dan Hadis, 2014: 237)
Kebiasaan-kebiasaan yang disebutkan di atas memiliki kaitan erat dengan pecandu game  online .  Oleh  karena  itu,  perilaku  mengutamakan game  online dapat  menjadikan gamer melalaikan  kewajiban-kewajiban  di  dunia,  seperti  belajar  atau  bekerja,  maupun kewajiban  untuk  beribadah  kepada  Allah  SWT.  Hal  ini  akan  menimbulkan  kerugian, baik di dunia maupun di akhirat.

## Titik Temu Narkoba dan Game Online
Menurut  dr.  Raymond  Ongkie  Sp.A  dalam (Smart,  2010) ,  seseorang  dikatakan kecanduan game jika  menghabiskan  waktu  lebih  dari  14  jam  per  minggu.  Namun, menilai  seseorang  sebagai  pecandu game hanya  berdasarkan  waktu  tidaklah  cukup. Oleh karena itu, harus ada ciri-ciri lain yang dapat memperkuat, diantaranya:
Pertama, lamanya  waktu  bermain game akan  semakin  bertambah.  Keinginan  ini pada dasarnya serupa dengan sifat toleran pada narkoba dimana pemakainya akan selalu menambah dosis obat-obatan yang digunakan (Yusri, 2014) . Kedua, terus-menerus  memikirkan  kegiatan  bermain game bahkan  ketika  sedang melakukan  kegiatan  lain.  Ciri  ini  serupa  dengan  sifat  habitual  pada  narkoba,  dimana pemakainya  akan  selalu  teringat,  terkenang  dan  terbayang  sehingga  cenderung  untuk selalu mencari dan rindu (Husen, 2017) . Penggunaan game online yang sudah menjadi rutinitas  akan  menjadikan  penggunanya  selalu  memikirkan  dan  memiliki  keinginan untuk terus bermain game (Persada, Hafina, & Nurhudaya, 2017) . Ketiga, ingin  mengurangi  atau  berhenti  bermain game, tapi  tidak  bisa.  Pada pemakai  narkoba  sifat  ini  disebut  sifat  adiktif,  yakni  apabila  pemakaian  narkoba dihentikan,  maka  akan  menimbulkan  rasa  sakit (Angelina,  2022) .  Untuk  menghindari rasa  sakit  tersebut,  pengguna  narkoba  terpaksa  memakai  terus  dan  tidak  dapat menghentikannya (Santi,  Yuliartini,  &  Mangku,  2020) .    Pikiran  pengguna  yang  telah kecanduan game  online akan  selalu  dipenuhi  dengan game, sehingga  akan  sulit  untuk menghentikan keinginan untuk bermain game (Elvionita, 2022) .
Keempat, gelisah dan marah ketika dilarang bermain game. Kelima, bermain game untuk melarikan diri dari masalah atau menghilangkan perasaan tidak nyaman. Keenam, lebih memilih bermain game daripada bermain dan berkumpul dengan teman seusianya. Ketujuh, setelah  kalah, gamer tidak  berhenti  bermain  bahkan  ingin  terus  bermain,  dan kedelapan, tidak  peduli  melakukan  tindakan  yang  melanggar  aturan  asalkan  bisa bermain game (Smart, 2010) .
(Young,  2009) juga  menambahkan,  bahwa  pecandu game  online biasanya  berbohong atau  menyembunyikan  kebiasaannya  dalam  bermain game, dan  tidak  memiliki ketertarikan pada kegiatan lain. Melalui ciri-ciri di atas, keserupaan antara sifat narkoba dan game  online terlihat  jelas.  Selain  dari  sisi  sifat,  dampak  yang  ditimbulkan game online dan narkoba juga memiliki kemiripan. Dampak tersebut diantaranya:
Pertama, dampak terhadap fisik. Pecandu narkoba mengalami berbagai gangguan fisik berupa kerusakan jaringan dan organ tubuh, seperti otak, jantung, hati dan lain-lain (Supriyatin, 2017) . Sedangkan pecandu game online akan mengalami penurunan fungsi otak  luka  pada  sistem  otot,merusak  mata,  neuropathy  dan  tremor  di  jemari (Robbiha, 2020) . Kedua, dampak  terhadap  mental  dan  moral.  Baik  pemakai  narkoba  maupun pecandu game  online, keduanya  akan  mengalami  perubahan  sifat,  sikap  dan  perilaku. Pada  pengguna game  online, perubahan  yang  terjadi  berupa  sikap  marah,  stres  dan depresi,  hingga  menarik  diri  dari  interaksi  dengan  orang  lain. Gamer yang  kecanduan akan menjadi pribadi yang kaku dan pengkhayal (Smart, 2010) . Ketiga, baik  narkoba  dan game  online dapat  menjadi  pemicu  tindakan kriminalitas.  Pada  bulan  Januari  2019  lalu  misalnya,  2  orang  remaja  di  Riau  nekat menjambret  untuk  biaya  bermain game  online di  warnet  (www.jawapos.com).  Kasus tersebut  hanya  contoh  kecil  dari  banyaknya  kasus  kriminalitas  yang  dilatarbelakangi oleh kecanduan terhadap game online.
Keempat, baik  pecandu game  online maupun  narkoba  membawa  dampak  besar terhadap  keluarga,  masyarakat  dan  bangsa.  Bermain game  online secara  berlebihan dapat  menurunkan  tingkat  produktifitas,  mengurangi  interaksi  sosial,  baik  dalam keluarga maupun masyarakat, menumbuhkan sifat boros dan memicu tindak kekerasan.
Penelitian  menunjukkan  bahwa,  anak-anak  dan  remaja  yang  memainkan permainan  video  dengan  kekerasan,  dalam  waktu  yang  lama,  terlibat  dalam  perilaku yang  lebih  agresif  dan  lebih  mungkin  melakukan  tindak  kenakalan,  daripada  mereka yang menghabiskan sedikit waktu memainkan permainan video, atau tidak memainkan sama  sekali.  Penelitian  ini  kembali  menegaskan,  bahwa game  online mengandung bahaya yang jauh lebih besar dari yang terlihat dipermukaan.

## Solusi Ancaman “Narkoba Digital”
Game  online sebagai  “narkoba digital” memiliki ancaman yang sama bahayanya dengan narkoba. Akan tetapi, game online boleh jadi lebih berbahaya, mengingat game online dapat  digunakan  secara  bebas  dan  legal,  sedangkan  narkoba  merupakan  barang terlarang yang telah jelas peraturannya.
Belum adanya peraturan yang jelas mengenai  penggunaan game online membuat masyarakat  kurang  waspada  terhadap  efek  negatif  dari game  online, yang  tidak  hanya merusak  fisik,  psikologis  dan  moral,  tapi  juga  merusak  mental.  Warga  dalam (Siswanto, 2007) menerangkan bahwa terdapat beberapa ciri mental  sehat, diantaranya bertingkah laku menurut norma sosial yang berlaku, mampu mengelola emosi dan dapat mengenali  risiko  dari  setiap  perbuatan  dan  kemampuan  tersebut  digunakan  untuk menuntun tingkah lakunya.
Selain  itu,  mental  yang  sehat  juga  ditandai  dengan  terjalinnya  interaksi  sosial dengan  baik,  bersedia  memberikan  pertolongan  dan  bantuan,  senantiasa  jujur  dalam bicara, amanah dalam tindakan, tidak berbohong dan tidak curang (Najati, 2005) . Semakin  meningkatnya  jumlah  penggunaan game  online menunjukkan  adanya degradasi  mental  masyarakat  Indonesia.  Para gamer terlalu  terlena  dengan  hiburan,
hingga  tidak  sadar  mentalnya  telah  terganggu.  Di  sisi  lain,  sikap  masyarakat  yang kurang mengenali risiko bahaya game online, turut menjadi penyebab degradasi mental anak bangsa. Oleh karena itu, beberapa solusi dapat diterapkan untuk melawan ancaman “narkoba digital”, diantaranya:
Terapi Penyembuhan Kecanduan Game Online
Dalam mengatasi gangguan kecanduan game online, terdapat dua jenis terapi yang dapat digunakan yaitu BSFT dan CBT. Brief Strategic Family Therapy (BSFT) adalah terapi yang digunakan untuk pecandu game online usia 6-17 tahun. Terapi ini dilakukan dengan  mengubah  interaksi  dalam  keluarga  yang  menjadi  penyebab  munculnya gangguan  kecanduan game  online ,  seperti  kurangnya  kontrol  dan  komunikasi  dalam keluarga (Young, 2009) .
Cognitive Behavioral Therapy (CBT)  adalah  terapi  yang digunakan untuk  pasien penderita gangguan adiksi internet. Terapi ini didasarkan pada premis yang menyatakan bahwa  pikiran  mempengaruhi  perasaan.  Terapi  ini  akan  mengajarkan  penderita gangguan  untuk  memonitor  pikiran  yang  menyebabkan  kecanduan,  untuk  kemudian mengajarkan  cara  penanggulangannya  dan  mencegah  adiksi  kembali  muncul (Young, 2009) .

## Integrasi Kecerdasan Emosional dan Spiritual
Sesungguhnya  manusia  diberi  potensi  emosi  yang  bisa  mendorong  dirinya  ke perbuatan  jelek  maupu  baik (Abdullah,  2005) .  Emosi  dalam  diri  seseorang  mampu menjadi motivasi baginya dalam melakukan berbagai hal. Apabila mampu mengarahkan emosi untuk menjadi motivasi melakukan hal yang baik, maka ia memiliki kecerdasan emosional yang baik pula. Jika kecerdasan emosional berkaitan dengan motivasi, maka kecerdasan  spiritual  berkaitan  erat  dengan  kesadaran  spiritual  dalam  diri  individu. (Widianti,  2019) menyebutnya  sebagai  kesadaran  dini  dimana  individu  mengikutinya kemana pun kesadaran diri itu membawanya. Kesadaran dini ini dikemudian hari akan mendorong  individu  untuk  secara  terus  menerus  mengaktualisasikan  dirinya  secara optimal dan utuh.
Kecerdasan  spiritual  ditanamkan  melalui  doa  dan  ibadah  sebagai  bentuk ketakwaan  dan  mendekatkan  diri  kepada  Allah  SWT.  Dengan  demikian,  seseorang dengan kecerdasan spiritual yang tinggi hanya melakukan hal-hal yang akan bermanfaat bagi  dirinya,  termasuk  dalam  memanfaat game  online .  Kombinasi  antara  kecerdasan emosional  dan  spiritual  pada  diri  seseorang,  yang  ditanamkan  melalui  pengendalian emosi  dan  penanaman  ketakwaan  kepada  Allah  SWT,  akan  menjadikannya  mampu menimbang  dan  memilah  mana  yang  bermanfaat  dan  tidak  bermanfaat.  Ia  juga  dapat menentukan mana yang harus dilakukan dan mana yang harus ditinggalkan.

## Kesimpulan
Game  online  sebagai  produk  turunan  internet  membawa  perubahan  besar  pada tren  hiburan  generasi  masa  kini.  Sebagai  hiburan  yang  bersifat  interaktif,  game  online mampu menarik banyak pengguna internet untuk menikmatinya sebagai sarana hiburan. Sayangnya, banyak pengguna game online yang terlena hingga akhir kecanduan.
Sifat  candu  pada  game  online  membuat  status  sebagai  “narkoba  digital”  pantas untuk disematkan. Dengan istilah “narkoba digital” ini diharapkan masyarakat mampu menaruh perhatian lebih besar, dan meningkatkan kewaspadaan terhadap dampak buruk game online.
Kerja  sama  semua  pihak  secara  berkesinambungan  diperlukan  untuk  mengobati candu  akan  “narkoba  digital”  tersebut.  Hal  ini  juga  diperlukan  untuk  mengubah  cara pandang  masyarakat  Indonesia,  agar  lebih  selektif  dalam  memilih  dan  memanfaatkan segala fasilitas yang tersedia di internet. Wallahu ‘alam..

## Bibliografi
Abdullah, Mas Udik. (2005). Meledakkan Iesq Dengan Langkah Taqwa Dan Tawakal. Jakarta: Zikrul Hakim . Google Scholar
Ahmad,  Mushthafa.  (1989). Terjemah  Tafsir  Al-Maraghi .  Semarang:  Cv.  Toha  Putra. Google Scholar
Angelina,  Thalia.  (2022).  Mengatasi  Permasalahan  Residen  Dalam  Proses  Pemulihan Yayasan  Mitra  Masyarakat  Sehat. Abdisoshum:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat Bidang Sosial Dan Humaniora , 1 (2), 261–270. Google Scholar
Armayuda, Erik. (2016). Pendekatan Gaya Visual Topeng Malangan Sebagai Adaptasi Dalam  Perancangan  Karakter  Virtual. Jurnal  Desain , 3 (03),  175–188. Google Scholar
Effendi,  Sofian.  (2019). Al-Laghw  Dalam  Perspektif  Al-Qur’an  (Studi  Komparatif Tafsir Al-Mishbah Dan Tafsir Al-Munir . Google Scholar
Elvionita,  Vini.  (2022). Karakteristik  Komunikasi  Interpersonal  Orang  Tua  Dan  Anak Dalam Upaya Mengatasi Kecanduan Game Online Pada Anak . Universitas Islam Riau. Google Scholar
Firmansyah,  Ata.  (2019). Pengaruh  Penggunaan  Gawai  Dan  Perhatian  Orang  Tua Terhadap  Akhlak  Anak  Di  Madrasah  Ibtidaiyah  (Mi)  Miftah  Assa’adah  Pondok Aren, Tangerang Selatan . Institut Ptiq Jakarta. Google Scholar
Hayani,  Ratu  Amelia,  Abdurohim,  Abdurohim,  &  Ridwan,  Iwan.  (2022).  Pendidikan Karakter Islami Dalam Pandangan Muhammad Quraish Shihab. Jurnal Pendidikan Karakter  Jawara  (Jujur,  Adil,  Wibawa,  Amanah,  Religius,  Akuntabel) , 8 (2).

## Google Scholar
Husen, Anila Meika. (2017). Meningkatkan Aspek Spiritual Pengguna Narkoba Melalui Konseling  Logoterapi  Di  Yayasan  Sinar  Jati  Kemiling  Bandar  Lampung .  Uin Raden Intan Lampung. Google Scholar
Ilahi, Fajar Kurnia, & Syafuddin, Khairul. (2021). Konsumsi Pemberitaan Media Online Di  Masa  Pandemi  Oleh  Ikatan  Pelajar  Riau  Yogyakarta  (Ipry-Kb)  Komisariat Bengkalis  Selama  Covid-19. Jurnal  Riset  Komunikasi , 4 (2),  275–292. Google Scholar
Jasson,  Role  Playing  Game.  (2009).  Maker  (Software  Penampung  Kreatifitas,  Inovasi
Dan Imajinasi Bagi Game Designer). Yogyakarta: Andi Offset . Google Scholar
M  Kurtubi,  M.  Kurtubi.  (2022). Hukum  Anak  Bermain  Game  Online  Perspektif  Sadd Al-Zari’ah (Studi Curhatan Orang Tua Di Media Sosial) . Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu. Google Scholar
Minarti,  Gina  Dwi.  (2019). Ghaflah  Dan  Sahwan  Dalam  Alquranperspektif  Wahbah Mustafa Al-Zuhaili (Studi Tafsir Al-Munīr) . Uin Smh Banten. Google Scholar
Najati,  Muhammad  Utsman.  (2005).  Psikologi  Nabi. Bandung:  Pustaka  Hidayah .
Google Scholar
Ondang, Gilbert Luis, Mokalu, Benedicta J., & Goni, Shirley Y. V. I. (2020). Dampak Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Jurusan  Sosiologi  Fispol Unsrat. Holistik, Journal Of Social And Culture . Google Scholar
Persada, Gita Adi, Hafina, Anne, & Nurhudaya, Nurhudaya. (2017). Program Konseling Restrukturisasi  Kognitif  Untuk  Mereduksi  Kecenderungan  Adiksi  Game  Online Pada Remaja. Indonesian Journal Of Educational Counseling , 1 (1), 79–92. Google Scholar
Pratama,  Muhammad  Irza.  (2021). Teknik  Kontrak  Perilaku  Untuk  Mengatasi Kecanduan  Game  Online  Siswa  Kelas  Viii  Di  Mtsn  8  Tulungagung . Google Scholar
Ramadhani,  Nurul  Putri,  Huda,  Samsul,  &  Syamsuddin,  Syamsuddin.  (2022). Efektivitas  Penggunaan  Instagram  Sebagai  Media  Promosi  Perpustakaan Unversitas  Islam  Negeri  Sulthan  Thaha  Saifuddin  Jambi .  Uin  Sulthan  Thaha Saifuddin Jambi. Google Scholar
Ridho,  Sepri.  (2019). Game  Online  Dan  Religiusitas  Remaja  (Studi  Di  Desa  Tanjung Iman  Kecamatan  Blambangan  Pagar  Kabupaten  Lampung  Utara) .  Uin  Raden Intan Lampung. Google Scholar
Robbiha,  Nida  Millati.  (2020). Konseling  Individual  Dengan  Pendekatan  Eksistensial- Humanistik  Untuk  Mengurangi  Kecanduan  Online  Games  Pada  Remaja  (Studi Kasus Di Komplek Green Serang Madani) . Uin Smh Banten. Google Scholar
Santi,  Gusti  Ayu  Novira,  Yuliartini,  Ni  Putu  Rai,  &  Mangku,  Dewa  Gede  Sudika.
(2020).  Perlindungan  Hukum  Terhadap  Korban  Tindak  Pidana  Penyalahgunaan Narkotika  Di  Kabupaten  Buleleng. Jurnal  Komunitas  Yustisia , 2 (3),  216–226. Google Scholar
Shihab,  M.  Quraish.  (2002).  Tafsir  Al-Misbah. Jakarta:  Lentera  Hati , 2 . Google Scholar
Siswanto, Siswanto. (2007). Kesehatan Mental: Konsep, Cakupan, Dan Perkembangannya. Yogyakarta: Andi Offset . Google Scholar
Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+ Plus Books . Google Scholar
Supriyatin, Titin. (2017). Peran Lembaga Rehabilitasidalam Meningkatkan Kecerdasan Emosional  Remaja  Korban  Penyalahguna  Narkoba  Guna  Membentuk  Warga Negara  Yang  Baik  (Studikasus  Di  Yayasansekarmawar,  Bandung) .  Fkip  Unpas.
Google Scholar
Widianti, Refi. (2019). Peran Guru Pendidikan Agama Islam (Pai) Dalam Membimbing Kecerdasan  Spiritual  Siswa  Kelas  Viii  Mts  Pancasila  Bengkulu .  Iain  Bengkulu.
Google Scholar
Young,  Kimberly.  (2009).  Understanding  Online  Gaming  Addiction  And  Treatment Issues  For  Adolescents. The  American  Journal  Of  Family  Therapy , 37 (5),  355– 372. Google Scholar
Yusri,  Fadilla.  (2014).  Pemanfaatan  Model-Model  Dalam  Pelayanan  Konseling  Untuk Membentuk  Generasi  Berkarakter  Bebas  Narkoba. Jurnal  Konseling  Dan Pendidikan , 2 (3), 17–30. Google Scholar
Copyright holder: Khamam Khosiin (2022)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: