This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY

## Pengembangan Media
Memory Game Berbasis Power Point pada Mata Pelajaran Administrasi Perpajakan Kelas XI Akuntansi di SMKN 6 Surabaya

## Erisa Putri Fitriani*
Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, 60231 erisa.18056@mhs.unesa.ac.id *Corresponding author
Joni Susilowibowo Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, 60231 jonisusilowibowo@unesa.ac.id
Abstrak — Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis power point dengan  membantu  siswa  untuk  mengingat kembali materi  pelajaran  selama  kegiatan  belajar  mengajar  yang sebelumnya pernah diajarkan oleh pendidik. Pada proses pembelajaran, siswa biasanya melalui beberapa komponen  dalam  menerima  pembelajaran,  salah  satunya melalui media pembelajaran. Materi yang akan digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  materi  dari  mata  pelajaran Administrasi  Perpajakan  kelas  XI  SMK.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  ini  menggunakan metode ADDIE yang meliputi tahapan analisis ( analysis ), desain  ( design ),  pengembangan  ( development) ,  atau implementasi ( implementation ), dan evaluasi (e valuation ).  Metode  ADDIE  merupakan  salah  satu metode pembelajaran yang memperhatikan tahapan dasar belajar  siswa  dalam  sistem  pembelajaran  yang  mudah  di lakukan.  Melalui  penelitian  ini  diharapkan  dapat menstimulasi  daya  ingat  siswa  dalam  pembelajaran. Materi  yang  akan  digunakan  adalah  materi  dari  mata pelajaran  Administrasi  Perpajakan  kelas  XI  AKL  SMK. Games ini  dikembangkan  menggunakan  media power point yang  akan  dibuat  semenarik  mungkin  untuk menarik  minat  siswa  dalam  bermain memory  game selama  pembelajaran.  Pengembangan  yang  dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran memory  game berbasis power  point telah berhasil  dikembangkan  dan  dapat  dinyatakan  sangat layak  untuk  digunakan  dalam  media  pembelajaran  yang hanya dapat dimiliki oleh guru pengajar berupa software power point dan output berupa file ppt.
Kata Kunci — Media Pembelajaran, Power Point, Memory Game, Daya Ingat, Administrasi Perpajakan.

## I. P ENDAHULUAN
Hal yang mempengaruhi sistem pendidikan adalah kurikulum,  hal  itu  disebabkan  karena  kurikulum  sangat berperan  penting  dan  dapat  mengikuti  alur  yang  ada  di kalangan  masyarakat.  Maka  kurikulum  terus  menerus harus  diperbarui  dan  dikembangkan.  Seiring  berjalannya
waktu  tantangan  didunia  pendidikan  adalah  untuk membekali siswa menjadi seseorang yang berbudi pekerti dan  berintelektual  tinggi  (Julaeha,  2019).  Memandang perkembangan  kurikulum  ini  menunjukkan  bahwa pendidikan  merupakan  hal  yang  akan  selalu  berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Perubahan kurikulum diperlukan untuk mengikuti berbagai perkembangan  di  masyarakat  yang  sangat  pesat.  Guru menjadi pengajar dalam menyelenggarakan pendidikan di Indonesia.  Guru  merupakan  individu  yang  berhadapan langsung  dengan  peserta  didik  di  kelas  dalam pembelajaran.  Keberhasilan  dalam  mendidik  siswa berada di tangan guru, maka guru mempunyai peran yang sangat  penting  dalam  mencetak  peserta  didik  yang  baik dalam  akademik,  moral,  dan  spiritual  untuk  mendukung hal capaian tersebut diperlukan sosok guru yang memiliki kompetensi  dan  dedikasi  yang  tinggi  sehingga  teraihnya tujuan pembelajaran (Alawiyah, 2013).
Guru  dijadikan  sebagai  panutan  peserta  didik dengan merangkul  dan mengartikulasikan  bidang pendidikan  secara  sederhana,  guru  juga  menjadi  salah satu  agen  perubahan  dan  menunjukkan  penggunaan teknologi di dalam pendidikan. Guru menjelaskan realitas keragaman  di  dalam  kelas  dengan  menjabarkan  keadaan pada  masa  lalu,  masa  sekarang  dan  masa  depan  tentang kurikulum,  instruksi, penilaian dan peka terhadap  isu-isu dalam pendidikan (Wolfson, 2013). Pendidik yang kreatif harus  membuat  ide-ide  dalam  merancang  sistem pembelajaran  yang  baru untuk tercapainya tujuan belajar agar  pembelajaran  menjadi  menyenangkan.  Dalam memperoleh pembelajaran tersebut, pendidik memerlukan  metode  pembelajaran  untuk    peserta  didik dengan  proses  pembelajaran  yang  singkat  namun  dapat dipahami  dan  tepat  sasaran  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  (Al Azka et  al.,  2019).  Metode pembelajaran  yang dibutuhkan dalam sekolah khususnya bagi  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Menurut  (Trianto, 2010)  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  adalah suatu  persiapan  atau  pola  yang  digunakan  sebagai petunjuk  dalam  merancang  pembelajaran  di  kelas.  Guru harus menerapkan metode pembelajaran dengan tepat dan baik yang membuat siswa dapat memahami pembelajaran.  Adanya penggunaan  metode pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY
akan  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa,  dengan  ini upaya  peningkatan  kualitas  belajar  siswa  di  kelas menuntut  guru  untuk  selalu  kreatif  dalam  model pembelajaran (Nasution, 2017).
Daya  ingat  adalah  kekuatan  berpikir  manusia untuk  menerima,  menangkap  dan  memproses  pendapat- pendapat  atau  ulasan-ulasan.  Dalam  arti  yang  luas kemampuan  belajar  seorang  individu  dipengaruhi  oleh daya  ingat  yang  dimiliki.  Tanpa  daya  ingat  seseorang tidak dapat berkomunikasi dan tidak dapat mengenal diri sendiri  atau  orang  lain  dengan  benar  (Dharmawan  et  al., 2015).  Daya  ingat  seorang  individu  tergantung  pada performa  masing-masing  orang  yang  membutuhkan kemampuan  tersebut,  pengalaman  masa  lalu  dapat mempengaruhi  pemikiran  atau  tindakan  seseorang  saat ini,  meskipun  pengalaman  saat  ini  tidak  diingat  secara sadar.  Pada  dasarnya  memori  di  dalam  ingatan  manusia terbagi  menjadi  dua  yaitu  memori  jangka  pendek  dan jangka  panjang.  Memori  jangka  panjang  adalah  daya ingat  manusia  dalam  kurun  waktu  yang  lama  seperti kejadian  lampau  yang  terjadi  dalam  kehidupan  individu, wawasan  dan  yang  mereka  lalui  semasa  sekolah. Sedangkan  memori  jangka  pendek  adalah  ingatan  yang merekam  dalam  waktu  singkat,  kemudian  kesusahan mengingat  hal  kembali.  Maka  ingatan  manusia  memiliki kemampuan  menangkap,  menyimpan  dan  merekam pengalaman  yang  pernah  terjadi  pada  dirinya  (Walgito, 2010).
Pada  mulanya recall  memory berfungsi  untuk evaluasi hasil belajar, sehingga faktor keberhasilan recall memory yaitu  pengulangan.  Dampak  positif  dari  media belajar memory  game ialah  dapat  membantu  siswa mengingat lebih cepat materi pelajaran yang sebelumnya pernah di ajarkan dan di ajari. Melalui media ini siswa di harap  dapat  lebih  terbantu  dengan  di  kembangkannya media memory game (Peixoto, P., de Medeiros Garcia, A. R. S., Bissoli, N. S., & Ramos, A. C. S. 2018) . Dampak negatif yang ditimbulkan ialah mungkin siswa membutuhkan device yang mendukung untuk menampilkan  media memory  game berbasis power  point berupa  android  atau  laptop.  Dengan  ini  siswa  dapat dengan  sangat  mudah  untuk  mengakses  media memory game melalui  tampilan power  point di  mana  pun  dan kapan  pun. Memory  game dikembangkan  dengan  sangat ringkas  dan  simpel  sehingga  memudahkan  penggunanya untuk  mengakses  dan  menggunakannya  ( Isroqmi,  A. 2015) .
Guru  dituntut  untuk menjadi sosok pengajar  yang kreatif dan inovatif dalam mengembangkan sarana proses pembelajaran, salah satunya dengan cara microsoft power point dalam  pembelajaran.  Menurut  (Poerwanti  & Mahfud  2018)  dalam  pembelajaran  program microsoft power  point memiliki  keunggulan  yaitu  guru  tidak membutuhkan banyak bahan ajar untuk dijelaskan kepada peserta  didik. Microsoft  power  point merupakan  salah satu  program  berbasis  multimedia  yang  dibuat  khusus dalam  penyampaian  presentasi. Power  point berfungsi sebagai  media  komunikasi  yang  menarik  peserta  didik agar  peserta  didik  tidak  bosan  dengan  suasana  belajar  di kelas  karena  guru  selalu  memberikan  suasana  belajar
dengan  media  pembelajaran  yang  terus-menerus  berbeda tiap  sesi  belajar.  Guru  mengoptimalkan power  point sebagai media belajar secara maksimal dengan fitur yang tersedia  di power  point untuk  mendukung  kegiatan belajar  mengajar  di  kelas  (Ali  Muhson,  Kiromim Baroroh, 2012). Tampilan yang menarik adalah salah satu alasan  mengapa power  point menjadi  salah  satu  media pembelajaran  yang  efisien.  Adanya  permainan  warna, animasi  bergerak,  huruf,  animasi  gambar  atau  foto. Dengan  fitur  ini  akan  membantu  untuk  merangsang pengetahuan  peserta  didik  lebih  jauh  tentang  bahan  ajar yang disajikan oleh guru (Mustakim, Z. 2017) . Implementasi  dari  pembuatan memory  game dibuat  dengan microsoft  power  point yang  akan dimodifikasi semenarik mungkin untuk menarik perhatian siswa untuk bermain memory game . Penggunaan memory game ini  hanya  akan  menggunakan  objek  huruf  dan angka  berupa  materi  administrasi  perpajakan  yang  akan di  acak.  Dalam  permainan  ini  siswa  diminta  untuk berkumpul  berkelompok  untuk  saling  mendiskusikan jawaban  dengan  anggota  kelompoknya.  Cara  bermain media memory  game berbasis power  point yaitu  akan  di tampilkan  beberapa  materi  yang  diringkas  seperti  kuis, peserta  didik  akan  diminta  untuk  memasangkan  soal dengan  jawaban  yang  benar.  Masing-masing  soal  kuis memiliki  skor  5  jika  benar  dari  total  20  soal.  Dalam permainan  ini  peserta  didik  membutuhkan  konsentrasi dan  kerja  sama  kelompok  dalam  berdiskusi  (Buche,  M. W, 2013).
Hasil observasi yang dilakukan di lapangan melalui sesi tanya  jawab dengan salah  satu guru pengampu  mata pelajaran  jurusan  Akuntansi  Keuangan  dan  Lembaga  di SMK  Negeri  6  Surabaya,  Ibu  Moesrikah  selaku  guru yang  mengajar  mata  pelajaran  administrasi  perpajakan. Peneliti  menemukan  sebuah  masalah  yaitu  pada  proses belajar  mengajar  peserta  didik  yang  mempelajari  materi administrasi  perpajakan  melalui google  meet dan  tatap muka  secara  langsung  sering  kali  lupa  akan  materi  yang sebelumnya sudah pernah di jelaskan dan di ajarkan oleh guru.  Penyampaian  materi  yang  menggunakan  ceramah sering  membuat  siswa  menjadi  tidak  begitu  aktif  dalam pembelajaran karena  minimnya daya serap siswa. Dalam pembelajaran administrasi perpajakan, siswa tidak hanya mempelajari dan menghafal teori, tetapi juga perhitungan. Siswa  membutuhkan  bantuan  media  pembelajaran, dengan  hal  ini siswa dapat dibantu dengan  menampilkan media  pembelajaran memory  game berbasis power  point yang  berisikan  materi  yang  di  kemas  menjadi  soal  kuis menebak  pasangan  yang  benar,  yang  dapat  membantu menunjang  pembelajaran  siswa  selama  kegiatan  belajar mengajar di kelas ( Silva, D. D. M., & Ribeiro, C. M. R. 2017) . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui  keefektivitasan  media  pembelajaran memory games menggunakan power  point pada  siswa  kelas  XI AKL  SMKN  6  Surabaya.  Agar  membantu  siswa  dapat mengingat kembali materi pelajaran yang sudah diajarkan sebelumnya. Games ini  dibuat  dengan microsoft  power point yang akan di modifikasi semenarik mungkin untuk menarik  perhatian  siswa  untuk  bermain memory  game.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY
Untuk mengetahui validitas pengembangan memory game berbasis power  point. dengan  ini  peneliti  berminat untuk mengembangkan  media memory  game bebasis power point untuk  memberikan  motivasi  belajar  siswa  agar dapat  lebih  berinovasi,  mengembangkan  kreativitas  dan turut dalam pembelajaran di dalam kelas. ( Mawarni, J., & Hendriyani, Y. 2021) .

## II. M ETODELOGI
Model  pengembangan  penelitian  yang  digunakan adalah model ADDIE yang merupakan metode pembelajaran  sistematik.  model  pengembangan  ini dibentuk  tersusun  dengan  kebutuhan  pembelajaran. Model pengembangan ini terdiri dari lima langkah, yaitu, analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( development ),  implementasi  ( implementation ),  evaluasi ( evaluation ). Secara visual tahapan ADDIE dapat di lihat pada Gambar 1 ( Mawardi, M. 2018) .

## Gambar 1. Metode Penelitian ADDIE
Subyek  uji  coba  pada  penelitian  ini  adalah  dua orang  ahli  materi  dan  satu  orang  ahli  media.  Validator ahli  materi  pada  penelitian  ini  adalah  bapak  Drs.  Joni Susilowibo,  M.Pd.  selaku  dosen  prodi  Pendidikan Akuntansi  Unesa  dan  ibu  Moesrikah,  S.Pd.  selaku  guru mata  pelajaran  yang  mengampu  mata  pelajaran administrasi  perpajakan,  dan  validator  ahli  media  yaitu bapak Hirnanda Dimas Pradana, M.Pd. selaku dosen dari Jurusan  Teknologi  dan  Kurikulum  Pendidikan  Unesa. Subyek  uji  coba  terakhir  yaitu  20  siswa  XI  AKL  di SMKN  6  Surabaya  yang  telah  atau  sedang  mempelajari materi  pada  mata  pelajaran  administrasi  perpajakan (Ridwan, M., & Prasetyawan, P. 2017) .
Setelah  metode  penelitian  pengembangan  selesai dikembangkan, selanjutnya yaitu tahap menguraikan hasil uji  coba  produk  pengembangan  di  lapangan  dengan subyek  uji  coba  ahli  materi  dosen  dan  guru  pengampu mata  pelajaran,  dosen  ahli  media  dan  subyek  responden siswa.  Saat  uji  coba  di  lapangan  peneliti  melihat  dalam pelaksanaan kegiatan belajar di dalam kelas peserta didik kelas  XI  AKL  dinilai  kurang  aktif  dan  responsif  saat kegiatan  belajar  berlangsung  yang  dapat  mengakibatkan kurang  maksimalnya  hasil  belajar  pada  peserta  didik (Riduwan, M. B. A. 2019).
Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner.  Lembar kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  hasil  ulasan, penilaian, kritik dan saran dari ahli materi, ahli media dan respons  siswa.  Dalam  penelitian  pengembangan  ini  jenis
data  yang  diperoleh  akan  menggunakan  dua  teknik analisis data yaitu teknik deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif  kuantitatif  dapat  dilihat  pada  tabel  1.(Tegeh,  I Made; Jampel, 2015).
Tabel 1. Kriteria skor skala likert Keterangan Skor Sangat Layak 5 Layak 4 Cukup Layak 3 Tidak Layak 2 Sangat Tidak Layak 1
Hasil  perhitungan  data  uji  validasi  dari  para  ahli  dan respon  peserta  didik  berupa  skor  yang  dihitung  dengan persentase sebagai berikut (1),
(1)
Setelah dipersentase diperoleh kriteria interpretasi para ahli dapat dilihat pada tabel 2 dan tabel 3.
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor Validasi Para Ahli Nilai Angket Kriteria Jawaban 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 40% - 60% Cukup Layak 21% - 40% Tidak Layak 0% - 20% Sangat Tidak Layak

## Tabel 3. Kriteria Interpretasi Respons Peserta Didik
Nilai Angket Kriteria Jawaban 81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 40% - 60% Cukup Baik 21% - 40% Tidak Baik 0% - 20% Sangat Tidak Baik
Pada  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  jika  media pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapat  nilai persentase  lebih  dari  61%  maka  produk  yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media  pembelajaran.  Nilai  rata-rata  lalu  dicocokkan dengan  kriteria  interpretasi  kelayakan  (S.  Eko  Putro Widoyoko,  2012).  Analisis  data  pada  respons  peserta didik  menggunakan  skala  guttman  dapat  dilihat  pada tabel 4.
Tabel 4. Kriteria Skala Guttman
Kriteria Skor Ya 1 Tidak 0
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini memory game menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari analisis analyze, perancangan design, pengembangan development, implementasi implementation, evaluasi evaluation agar  produk  yang  dikembang  sesuai  dengan tahapan ADDIE dan sesuai dengan yang diharapkan.(Sugiyono,  2017).  Model  ADDIE  saling berhubungan dan tersusun secara runtut yang berarti dari setiap  tahapan  pertama  hingga  tahapan  lima  dalam penerapannya harus secara runtut tersusun dan tidak bisa dilakukan secara acak. Sifat metode ADDIE ini modelnya sangat  sederhana  dan  tahapannya  sangat  tersusun  secara sistematis  sehingga  model  desain  ini  lebih  mudah digunakan, dipahami dan diterapkan (Rosmiati, 2019).
Pada  tahap  analisis analyze peneliti  melakukan observasi  di  lapangan  dengan  mewawancarai  guru pengampu mata pelajaran untuk menganalisis kompetensi yang  akan  digunakan  pada  peserta  didik  dan    dengan melihat  sistem  atau  cara  belajar  siswa  dan  kapasitas belajar  dan  pengetahuan  dari  masing-masing  siswa. Setelah  dilakukan  wawancara  guru  pengampu  mata pelajaran  dan  menganalisis  kapasitas  belajar  dan pengetahuan siswa, disimpulkan bahwa siswa membutuhkan  inovasi  dan  kreativitas  dari  pendidik  agar menyajikan  materi  yang  dikemas  lebih  menarik  agar siswa  tidak  merasa  monoton  dengan  pembelajaran  yang disampaikan pendidik.
Pada tahap perancangan design ini peneliti merancang produk awal yang akan dikembangkan dengan menyiapkan  RPP,  materi  dan  desain  produk  yang  akan dibuat  dengan power  point .  Peneliti  juga  menyiapkan lembar  telaah  dan  validasi  ahli  serta  kuesioner  untuk penilaian  produk  yang  dikembangkan.  Dalam  tahap  ini media belajar yang dikembangkan akan dirancang sesuai dengan  bahan  ajar  yang  sudah  ada  dan  akan  disesuaikan dengan sistematik belajar siswa dapat dilihat pada gambar 1, 2, 3 dan 4.
Gambar 1. Halaman awal media pembelajaran
Gambar 2. Peraturan bermain media pembelajaran
Gambar 3. Model soal pasangan media pembelajaran
Gambar 4. Contoh soal pasangan media pembelajaran Tahap  pengembangan (development) akan  dihasilkan sebuah produk Memory Game berbasis power point yang meliputi  penyusunan  materi/bahan  ajar,  gambar/desain ilustrasi, dan lain-lain yang sudah terstruktur. Pada tahap ini produk media pembelajaran yang dikembangkan akan di validasi oleh validator dari masing-masing validasi ahli yang  akan  menjadi  acuan  untuk  memperbaiki  dan mengembangkan  produk  yang  dikembangkan.    Setelah hasil validasi dinyatakan layak, selanjutnya produk dapat di  implementasikan  kepada  peserta  didik.  Hasil  uji  coba validasi yang didapatkan akan diolah sesuai dengan nilai validasi  yang  diperoleh  (Hijriani,  A.,  Aprilliana,  E., Pribadi, R. I. A., & Sakethi, D. 2020).
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY
Pada gambar 4 diagram grafik dapat dilihat jika pada masing-masing  sub  variabel  memiliki  nilai  masing- masing  80%  untuk  menguji  kelayakan  materi  pada produk  yang  dikembangkan.  Berarti  produk  yang dikembangkan  sudah  sesuai  dan  layak  untuk  di  uji  coba kepada peserta didik
Gambar 4. Diagram validasi ahli materi dosen
.Pada  gambar  5  diagram  grafik  menunjukkan kelayakan  materi  pada  produk  yang  dikembangkan  pada masing-masing  sub  variabel  kualitas  isi  dan  tujuan mendapat  nilai  85,71%,  pada  sub  variabel  kualitas instruksional  mendapat  nilai  90%,  dan  pada  kualitas teknik  mendapat  nilai  80%.  Yang  berarti  produk  layak untuk di uji coba pada peserta didik
Gambar 5. Diagram validasi ahli materi guru
Pada  gambar  6  diagram  grafik  untuk  validasi  media yang  dikembangkan  sudah  sesuai  dan  dinyatakan  layak untuk di uji coba kepada peserta didik dengan  nilai pada masing-masing  sub  variabel  kualitas  isi  dan  tujuan memiliki  nilai  86,67%,  pada  sub  variabel  kualitas instruksional  mendapatkan  nilai  90%,  dan  pada  sub kualitas teknis mendapatkan nilai 85,71%.
Gambar 6. Diagram validasi ahli media
Tahap implementasi ( implementation) yaitu penerapan  produk  yang  sudah  dikembangkan  kepada peserta  didik  untuk  mengetahui  respon,  pengaruh  dan hasil  belajar  siswa  setelah  digunakannya  produk  media pembelajaran Memory  Game bebasis power  point terhadap  keefektifan  dan  efisiensi  media  belajar  yang dikembangkan.  Pada  tahap  ini  yang  menjadi  subyek penelitian  peneliti  adalah  siswa  XI  AKL  di  SMKN  6 Surabaya  yang  sudah  dan  sedang  menerima  materi  dari mata pelajaran administrasi perpajakan. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  observasi  dan penyebaran  kuisioner  atau  angket  untuk  mengetahui responisibiltias  siswa  dengan  produk  yang  sedang dikembangkan, ditampilkan pada gambar 7.
Gambar 7. Diagram respons peserta didik
Gambar 7  menampilkan  hasil diagram grafik  respons peserta  didik  didapatkan  nilai  pada  sub  kriteria  isi  dan tujuan  dengan  nilai  100%,  sub  variabel  kualitas instruksional dengan nilai 86,25%, dan pada sub variabel kualitas  teknis  mendapatkan  nilai  93,75%.  Yang  berarti produk  yang  dikembangkan  layak  untuk  di  aplikasi kepada  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas.
Pada  tahap  evaluasi evaluation data  dari  setiap  tahap dikumpulkan  untuk  memperbaik  dan  menyempurnakan produk, lalu dilakukan tahap finalisasi dari pengembangan  produk  yang  akan  dihasilkan  dan diimplementasikan.
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  telah  dilakukan peneliti  dan  didukung  oleh  penelitian  terdahulu  yang dilakukan oleh  Poerwanti  &  Mahfud (2018)  menyatakan bahwa  sebagian  besar  siswa  terlihat  antusias  dan bersemangat dalam kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran  berbasis power  point ,  peserta  antusias karena  terdapat  banyak  fitur-fitur  menarik  di  dalam power  point .  Guru  juga  memperoleh  informasi  tentang penggunaan dan  fitur-fitur  yang terdapat  di dalam power point .  Dengan  begitu  guru  dapat  menggunakan  inovasi dan kreativitasnya ke dalam media belajar berbasis power point agar  menarik  lebih  banyak  minta  siswa  dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas.
Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran memory  game yang  dikemas  alam power point yang  berisi  sajian  materi  yang  dibentuk  dengan mencocokkan  jawaban  yang  tepat  yang  diatur  secara tertata  agar  mudah  digunakan  dalam  pembelajaran  oleh guru  maupun  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian awal  yang  dalam  proses  penelitian  selanjutnya  media
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY
pembelajaran  yang  dikembangkan  ini  diharap  dapat dijadikan  sebagai  alat  bantu  belajar  siswa  dalam meningkatkan  kemampuan  belajar  siswa  di  dalam  kelas melalui  kemampuan  intelektual  (Rosmayanti  &  Zanthy, 2019).

## IV. K ESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran memory  game berbasis power  point telah  berhasil  dikembangkan  dan dapat  dinyatakan  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam media pembelajaran yang hanya dapat dimiliki oleh guru pengajar  berupa software power  point dan output berupa file ppt.  Kelayakan  media  pembelajaran  berdasarkan validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  mendapatkan  hasil persentase dengan kategori “sangat layak” dan pada hasil respons peserta didik dapat diterima dan dipahami dengan mendapatkan  persentase  dengan  kategori  “sangat  baik”. Media  ini  dikembangkan  dengan  harapan  dapat membantu  siswa  dalam  pembelajaran  menjadi  lebih maksimal.  Kesadaran  peneliti  bahwa  penelitian  ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu terbatasnya  sampel siswa  pada  uji  coba  produk  dan  penelitian  ini  tidak menggunakan  teknik  wawancara  pada  responden  peserta didik  sehingga  peneliti  tidak  mendapatkan  rumusan masalah  secara  langsung.  Hal  ini  terjadi  dikarenakan keterbatasan  waktu  yang  ada.  Peneliti  selanjutnya disarankan memperbanyak sampel uji coba sehingga hasil penelitian  yang  diperoleh  mendapatkan  hasil  yang  lebih signifikan,  serta  peneliti  selanjutnya  disarankan  untuk menambahkan  teknik  wawancara  pada  respons  peserta didik guna mendapatkan hasil yang lebih tepat.

## D AFTAR P USTAKA
Al Azka, H. H., Setyawati, R. D., & Albab, I. U. (2019). Pengembangan  Modul  Pembelajaran. Imajiner: Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 1 (5), 224–236. https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i5.4473
Alawiyah, F. (2013). Peran Guru Dalam Kurikulum 2013.
Jurnal Aspirasi , 4 (1), 65–74.
Ali  Muhson,  Kiromim  Baroroh,  M.  (2012). Pembuatan Media  Pembelajaran  Interaktif  Dengan  Microsoft Power Point . 1–12.
Buche,  M.  W.  (2013).  A  memory  game  to  demonstrate the power of  collaborative efforts to improve team performance. Journal  of  Information  Systems Education , 24 (3), 167–173.
Dharmawan,  T.,  Psikologi,  F.,  &  Malang,  U.  M. (2015).
Musik  Klasik  Dan  Daya  Ingat  Jangka  Pendek Pada . 03 (02), 370–382.
Hijriani,  A.,  Aprilliana,  E.,  Pribadi,  R.  I.  A.,  &  Sakethi, D.  (2020).  Business  Intelligence  Dashboard  (BID) Pada  Usaha  Mikro  Bidang  Retail  Studi  Kasus  CV Duta  Square  Bandar  Lampung. Matrix:  Jurnal Manajemen  Teknologi  dan  Informatika , 10 (1),  11- 18.
Isroqmi,  A.  (2015).  Pemilihan  Software  Aplikasi  Untuk Pembuatan  Media  Pembelajaran  Interaktif  (Studi
Kasus: Aplikasi PowerPoint). Jurnal Dosen
Universitas PGRI Palembang .
Julaeha,  S.  (2019). Problematika  Kurikulum  dan Pembelajaran Pendidikan Karakter . Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 7 (2), 157.
https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.367
Mawarni,  J.,  &  Hendriyani,  Y.  (2021).  Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Pada Mata kuliah  Pemrograman  Visual  Dengan  Metode Pengembangan ADDIE. Jurnal Vokasi Informatika . Mawardi,  M.  (2018).  Merancang  Model  dan  Media Pembelajaran. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 8 (1), 26-40. Mustakim, Z. (2017). Strategi dan Metode Pembelajaran .
Nasution, M. K. (2017). Penggunaan metode pembelajaran  dalam  peningkatan  hasil  belajar siswa . STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan , 11 (1), 9–16.
Peixoto, P., de Medeiros Garcia, A. R. S., Bissoli, N. S., &  Ramos,  A.  C.  S.  (2018).  Benefits  of  a  memory game  as  a  didactic  strategy  in  the  learning  of human  physiology. Mundo  saúde  Impr , 422 ,  316- 332.
Poerwanti,  J.  I.  S.,  &  Mahfud,  H.  (2018). Optimalisasi
Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan  Microsoft  Power  Point  pada  Guru-Guru Sekolah  Dasar . JPPM  (Jurnal  Pengabdian  Dan Pemberdayaan
Masyarakat) , 2 (2), 265. https://doi.org/10.30595/jppm.v2i2.2296
Riduwan,  M.  B.  A.  (2019). Belajar  Mudah  Penelitian Untuk  Guru-Karyawan  dan  Peneliti  Pemula (H. Husdarta, J. S. (ed.); Cet. 6 Cet). Alfabeta.
Ridwan, M., & Prasetyawan, P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Permainan  Adventure Of  Frunimal  Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android. Simetris:
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer , 8 (2), 763-772.
Rosmayanti, D., & Zanthy, L. S. (2019). Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Visual  Basic Application  Powerpoint  Pada  Materi  Sistem Persamaan  Linear  Dua  Variabel . JPMI  (Jurnal Pembelajaran  Matematika  Inovatif) , 2 (6),  401. https://doi.org/10.22460/jpmi.v2i6.p401-414
Rosmiati,  M.  (2019).  Animasi  Interaktif  Sebagai  Media
Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode  ADDIE. Paradigma  -  Jurnal  Komputer Dan Informatika , 21 (2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019
Silva,  D.  D.  M.,  &  Ribeiro,  C.  M.  R.  (2017). Analogue three-dimensional  memory  game  for  teaching reflection,  symmetry,  and  chirality  to  high  school students . Journal  of  Chemical  Education , 94 (9), 1272-1275.
Sugiyono,  P.  D.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cet. 26). Alfabeta.
Tegeh,  I  Made;  Jampel,  I.  N.  P.  T.  (2015) . Pengembangan  Buku  Ajar  Model  Penelitian Pengembangan  Dengan  Model  ADDIE . Jurnal Dimensi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (1),  24– 29.
Trianto.  (2010). Mendesain  Model  Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License CC-BY
Inovatif, Progresif, Dan Konteksual . Kencana. Walgito,  B.  (2010). Pengantar  psikologi  umum .  Andi Offset. Widoyoko,  S.  E.  P.  (2012). Teknik  Penyusunan Instrument Penelitian . Pustaka Belajar.
Wolfson,  B.  J.  (2013).  Becoming  a  Teacher. Teaching Education , 4 (1), 69–74.
https://doi.org/10.1080/1047621910040110