Volume 5 Nomor 1, Februari 2020, halaman 12-25
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN I-SPRING DAN APK BUILDER
Development of Android-Based Interactive Learning Media Using I-Spring And Apk Builders
Denih Handayani 1 , Diar Veni Rahayu 2
1 Prodi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya 46115, Indonesia
2 Prodi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya 46115, Indonesia

## ABSTRAK
Pembelajaran  matematika  di  era  revolusi  industri  4.0  memerlukan  adanya  penyesuaian  dan pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pelaksanaannya.  Artikel  ini  merupakan  hasil  dari  sebuah penelitian  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android menggunakan  I-Spring  dan  APK  Builder  untuk  pembelajaran  matematika  kelas  X  pada  materi proyeksi  vektor.  Selain  itu,  akan  dianalisis  juga  kelayakan  berdasarkan  penilaian  ahli  media,  ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan penilaian teknis. Model penelitian dan pengembangan yang  digunakan  merupakan  model  Prosedural  Borg  and  Gall  yang  dimodifikasi  dengan  tahapan analisis kebutuhan, desain, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, dan produk akhir.  Data  penelitian  diperoleh  dengan  menggunakan  angket  berbentuk  skala  Likert.  Dari  hasil penelitian ini, peneliti telah berhasil mengembangkan media pembelajaran interkatif. Hasil analisis data  menunjukkan  bahwa  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dihasilkan menurut:  1)  ahli  media  sudah  mencapai    94,44%  (sangat  layak);  2)  ahli  materi  dan  pembelajaran sudah  mencapai  95%  (sangat  layak);  3)  siswa  sebagai  pengguna  sudah  mencapai  94,42%  (sangat layak).  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android menggunakan I-Spring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X materi proyeksi vektor sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci : Media pembelajaran interaktif, I-spring, APK Builder, Proyesi Vektor.

## ABSTRACT
The  learning  of  mathematics  in  the  4.0  industrial  revolution  requires  the  adjustment  and  use  of information technology in its implementation. This article is the result of a study aimed to produce an  android-based  interactive  learning  media  using  I-Spring  and  APK  Builder  for  class  X mathematics  learning  on  vector  projection  material.  Besides,  the  feasibility  will  also  be  analyzed based  on  the  assessment  of  media  experts,  material  and  learning  experts,  and  based  on  technical assessment.  The  research  and  development  model  used  is  a  modified  Borg  and  Gall  procedural model with requirements analysis, design, design validation, design revision, product trial, product revision,  and  final  product  stages.  The  research  data  is  obtained  using  a  Likert  scale.  From  the result of this study, researchers have successfully developed interactive learning media. The results of  the  data  analysis  showed  that  the  feasibility  level  of  interactive  learning  media  is  generated according to: 1) the media expert has reached 94.44% (very worth); 2) subject matter experts and learning  has  reached  95%  (very  worth);  3)  students  as  users  have  already  reached  94.42%  (very worth). So it can be concluded that the Android-Based Interactive Learning Media using  I-Spring and APK Builder for learning mathematics in class X vector projection material is very suitable for use as a learning medium.
Keywords: Interactive learning media, I-spring, APK Builder, Vector Projection.
How  to  Cite:  Handayani,  D  &  Rahayu,  D.V.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  Menggunakan  I-Spring dan  Apk  Builder.  Mathline:  Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan Matematika, Vol.5, No.1, 12-25.
DOI: https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126

## PENDAHULUAN
Dalam rangka mencapai keberhasilan pembelajaran yang optimal, maka diperlukan adanya sinkronisasi  diantara tiga aspek utama dalam pembelajaran,  yaitu guru, siswa dan media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan  (Nopriyanti,  2015)  yang menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran karena mengandung informasi dan pesan pembelajaran. Media pembelajaran mampu  menjembatani  pemikiran  siswa  dengan  objek  kajian  matematika  yang  abstrak seperti materi proyeksi vektor (Sundayana, 2013). Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang mampu menyampaikan atau menyalurkan informasi secara efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran (Istiqlal, 2017). Media pembelajaran yang interaktif memiliki potensi besar untuk merangsang siswa supaya dapat merespons positif materi pembelajaran yang  disampaikan  dan  menjadi  sumber  belajar  yang  mampu  meningkatkan  kinerja pembelajaran  (Putra,  dkk,  2017)  dan  (Fauyan,  2019).  Media  pembelajaran  matematika yang interaktif tentang  materi proyeksi  vektor  masih jarang ditemukan. Sementara materi tentang proyeksi vektor perlu disampaikan secara interaktif dan melibatkan partisipasi aktif dari  siswa  sehingga  pembelajaran  akan  lebih  bermakna.  Oleh  karena  itu  perlu dikembangkan suatu media pembelajaran interaktif terkait materi proyeksi vektor.
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat  berfungsi  sebagai  alat  perantara dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  sehingga  siswa  dapat  menerima  pembelajaran tersebut dengan lebih mudah (Safitri, dkk, 2013). Selain itu, penggunaan media yang tepat dalam  proses  pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  yang  baru,  serta  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  (Hamalik, 1989).  Penggunaan  media  interaktif  yang  tepat  dalam  pembelajaran  menunjukkan  hasil yang  efektif  untuk  melatih  pemahaman  konsep  siswa  (Lestri,  Senjaya,  &  Ismunandar, 2019).  Hal  ini  diperkuat  oleh  hasil  penelitian  Waldopo    (2013)  dan  Jundu  (2019)  yang menyebutkan  bahwa  para  guru  merasakan  adanya  kebutuhan  program  multimedia interaktif  untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  yang  mereka  laksanakan  sehingga termotivasi untuk mengembangkan media pembelajaran dan para siswa merasakan adanya kebutuhan  akan  media  pembelajaran  dalam  rangka  mempermudah  memahami  materi
pembelajaran. Sejalan dengan pernyataan tersebut, (Nopriyanti, 2015) menyatakan bahwa pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  mampu  membuat siswa  merasa  lebih  senang  dan  termotivasi  untuk  belajar  sesuai  dengan  kecepatan pemahaman siswa dalam pembelajaran mandiri. Hal ini dimungkinkan karena multimedia interaktif  memiliki  karakteristik  yang  dapat  melibatkan  siswa  secara  langsung  dalam pengoperasian ketika proses pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih aktif (Kumalasani, 2018).
Pembelajaran  di  era  revolusi  industri  4.0  menuntut  guru  mampu  memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Teknologi  yang  semakin  maju  dan berkembang sudah barang tentu akan berpengaruh di dunia pendidikan termasuk dalam hal pembelajaran  (Kumalasani,  2018).  Terkait  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran, National Council  of  teachers  of  Mathematics (NCTM)  menyatakan  bahwa  peran penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika  sangat  esensial  karena mempengaruhi  matematika  yang  diajarkan  dan  meningkatkan  kualitas  belajar  siswa (NCTM,  2000).  Hal  senada  terkait  peran  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  juga diperoleh dari hasil penelitian Sanusi (2018) dan Dwijayanti (2018).
Gawai  dengan  sistem  operasi  android  saat  ini  hampir  dimiliki  oleh  setiap  siswa, pernyataan  ini  didukung  oleh  hasil  penelitian  UNICEF  di  Indonesia  pada  tahun  2013 bahwa kepemilikan Smartphone di Indonesia terus mengalami kenaikan (Aziz, 2015). Hal ini  menjadi  landasan  pemikiran  peneliti  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  android.  Selain  itu,  pemanfaatan  android  sebagai  media  pembelajaran  memiliki kelebihan  dibandingkan  dengan  menggunakan  media  komputer  yaitu  lebih  mudah digunakan  dan portable (Kim, et  al .,  2013).  Pembuatan  media  pembelajaran  berbasis android  pada  umumnya  memerlukan  keahlian  khusus  yaitu  pemahaman  tentang  bahasa pemograman.  Namun,  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  peneliti  menggunakan  cara yang lebih sederhana.  Pembuatan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan Microsoft Power Point yang selanjutnya di ekspor ke dalam format HTML5 menggunakan aplikasi I-Spring . Menurut Sumargono, dkk (2019) I-Spring mampu membuat produk yang dapat  mendukung  program  e-learning  yang  efektif  melalui  integrasi  dengan  I-Spring Quizmaker dan I-Spring Kinestics.
Pemilihan  Microsoft  Power  Point  yang  diupgrade  melalui I-Spring dan  APK Builder  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  karena  memiliki  beberapa  kelebihan, diantaranya mudah dan dapat diulang dalam menggunakannya, Selain itu, dengan adanya
kombinasi dengan I-Spring dan APK Builder membuat Microsoft Power Point ini menjadi lebih hidup dan variatif karena dieksport ke dalam format HTML5. Format HTML5 inilah yang  menjadi  bahan  dasar  aplikasi  android.  Konversi  format  HTML5  menjadi  aplikasi android (apk) dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi APK Builder.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Research  &  Development  (R&D) dengan model  Borg  and  Gall  yang  dimodifikasi  (Sugiono,  2017).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  menggunakan  I- Spring  dan  apk  builder  untuk  pembelajaran  matematika  kelas  x  materi  pokok  proyeksi vektor,  Adapun  sistematika/tahapan    penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah: (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) validasi desain, (4) revisi desain, (5) uji coba produk,  (6)  revisi  produk  dan  (7)  produk  akhir.  Berikut  ini  langkah-langkah  model  Borg and Gall yang dimodifikasi:
Gambar 1. Langkah-langkah Model Borg and Gall yang dimodifikasi
Tahap analisis kebutuhan merupakan tahap pengumpulan informasi yang akan dibuat peneliti  sebagai  dasar  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif.  Peneliti  melakukan analisis kebutuhan dengan cara melakukan wawancara terhadap guru dan beberapa peserta didik  SMAN  7  Tasikmalaya.  Wawancara  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  fakta  dan masalah yang terjadi di lapangan.
Pada  tahap  desain,  peneliti  membuat  daft  rancangan  materi  yang  akan  digunakan dalam media pembelajaran interaktif yang akan dibuat. Tahap perancangan media meliputi pembuatan  desain  media  secara  keseluruhan  ( storyboard ),  penyusunan  materi,  soal  dan jawaban,  pembuatan background ,  gambar,  font,  animasi,  serta  tombol  yang  akan digunakan pada aplikasi.
Pada  tahap  validasi  desain,  pengujian  dilakukan  dengan  melakukan  penilaian terhadap media oleh para ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil penilaian para ahli ini
Revisi Produk Desain Validasi Desain Revisi
Desain
Produk Akhir Analisis Kebutuha n Uji Coba Produk
16 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan
I-Spring dan Apk Builder
akan  menentukan  kelayakan  media  untuk  diuji  cobakan  pada  pengguna  ( user ).  Setelah media  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  langkah  berikutnya  adalah memperbaiki/merevisi media tersebut (revisi desain) berdasarkan masukkan dari para ahli. Jika  media  sudah  memenuhi  kriteria  dan  tidak  perlu  ada  perbaikan  lagi  maka  media  siap untuk diujicobakan pada pengguna (peserta didik)
Setelah  media  pembelajaran  divalidasi  dan  direvisi,  maka  media  siap  untuk diujicobakan.  Tahap  ini  merupakan  tahap beta  testing .  Pengujian  dilakukan  terhadap peserta  didik  kelas  X  IPA  SMAN  7  Tasikmalaya,  respon  peserta  didik  dijaring  melalui angket/kuesioner.  Revisi  tahap  kedua  dilakukan  apabila  ada  kritik  atau  saran  dari  para peserta  didik  sebagai  subjek  yang  melakukan  uji  coba  produk  ( beta  testing ).  Setelah melakukan perbaikan berdasarkan masukkan, kritik dan saran dari validator dan pengguna, maka  dihasilkan  sebuah  produk  akhir.  Produk  dalam  penelitian  ini  berupa  “Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  menggunakan I-Spring dan APK  Builder untuk Pembelajaran Matematika Kelas X Materi Proyeksi Vektor”
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  penyebaran  angket  skala Likert  dengan  5  opsi  jawaban.  Penskoran  yang  digunakan  dalam  penilaian  validasi  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Penilaian Lembar Validasi Ahli Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 5 Sangat Relevan 4 Relevan 3 Cukup Relevan 2 Kurang Relevan 1 Tidak Relevan
Sedangkan penskoran Uji Kemenarikan produk dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Skor Penilaian Uji Coba Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 5 Sangat Menarik 4 Menarik 3 Cukup Menarik 2 Kurang Menarik 1 Tidak Menarik
Data  kualitatif  ditransformasikan  terlebih  dahulu  berdasarkan  bobot  skor  yang  telah ditetapkan menjadi kuantitatif. Besarnya persentase dihitung menggunakan rumus:
Kategori kelayakan berdasarkan kriteria sebagai berikut.
Tabel 3. Kriteria Kelayakan Media
No Skor (%) Kategori Kelayakan 1 Sangat Tidak Layak 2 Tidak Layak 3 Cukup Layak 4 Layak 5 Sangat Layak Arikunto (2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android. Media ini  dapat  dipasang  ( install )  pada  perangkat smartphone atau  tablet  dengan  sistem  operasi android  versi  4.1  ( Jelly  Bean )  ke  atas.  Berikut  ini  deskripsi  hasil  pengembangan  media berbasis android berdasarkan tahapan-tahapan yang dilakukan:

## 1. Tahap Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini,  penulis  melakukan  pengumpulan  informasi  yang  dijadikan  sebagai  dasar pembuatan  media  pembelajaran  interaktif.  Peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  dengan cara  melakukan  wawancara  terhadap  guru  dan  beberapa  peserta  didik  di  SMAN  7 Tasikmalaya. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika, diperoleh informasi bahwa materi proyeksi vektor menjadi salah satu materi yang cukup sulit untuk diajarkan karena  memerlukan  bantuan  media  visualisasi  yang  bagus  dan  interaktif.  Adapun ketersediaan  media  yang  dimaksud  di  lapangan  masih  sangat  terbatas  baik  dari  segi kuantitas maupun kualitasnya. Keterbatasan dari segi jumlah dikarenakan memang sampai saat  ini  belum  banyak  guru  matematika  yang  membuat  media  pembelajaran  interaktif terkait materi proyeksi vektor. Hal ini salah satunya dikarenakan masih banyak guru yang belum memahami arti penting media pembelajaran dalam kelancaran proses pembelajaran (Sumargono,  dkk,  2019).  Keterbatasan  dari  segi  kualitas  dikarenakan  adanya  kesulitan dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  sebagai  akibat  dari  masih  terbatasnya pengetahuan  tentang  media  pembelajaran  berbasis  IT.  Hal  ini  diperkuat  oleh  hasil penelitian  (fajar,  dkk.,  2017)  yang  menyatakan  bahwa    baru  sekitar  20%  guru  yang menggunakan TIK dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  beberapa  siswa  diperoleh  informasi  bahwa  pada umumnya  para  siswa  lebih  senang  belajar  dengan  menggunakan  atau  melibatkan  media yang  berbasis  IT  termasuk  menggunakan  smartphone  mereka.  Para  siswa  berpandangan bahwa di  era digital  seperti  sekarang ini, kegiatan pembelajaran matematika lebih praktis dan  menarik  jika  dilakukan  melalui  smartphone  mereka.  Respon  positif  siswa  terhadap pembelajaran  dengan  aplikasi  android  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  (Putra,  dkk, 2017). Hal ini sejalan juga dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan (Purbasari, 2013)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang  melibatkan  aplikasi-aplikasi  pada android  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  baru  bagi  siswa. Sementara  pelaksanaan  pembelajaran  masih  didominasi  oleh  kegiatan  ceramah  dan penggunaan buku teks yang sesekali dibantu oleh power point sederhana. Kondisi ini jelas bertentangan dengan keinginan siswa yang lebih senang belajar dengan melibatkan gawai mereka.  Oleh  karena  itu  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  ini  diharapkan mampu menjawab kebutuhan guru dan siswa khusunya dalam mempelajari materi proyeksi vektor.

## 2. Tahap Desain
Pada  tahap  desain,  peneliti  membuat  draft  rancangan  materi  yang  akan  digunakan  dalam media pembelajaran interaktif terkait materi proyeksi vektor. Rancangan tersebut meliputi inventarisir  fitur-fitur  materi  yang  akan  dimuncullkan  seperti  Standar  Kompetensi  dan Kompetensi Dasar serta Indikator Pembelajaran, Peta Konsep, Uraian Materi, Contoh Soal dan Jawaban, Latihan dan Quis. Adapun metode pembelajaran  yang digunakan mengarah pada  pembelajaran  individual  dengan  berlandaskan  pada mastery  learning karena  peserta didik  akan  menggunakan smartphone masing-masing.  Berikutnya  adalah  membut rancangan layout media secara keseluruhan ( storyboard ), pembuatan background , gambar, font,  animasi,  serta  tombol  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi.  Pada  tahap  desain  layout dan storyboard ini,  penulis  banyak  melakukan  studi  literatur  dan  studi  banding  terhadap media-media pembelajaran interaktif yang sudah ada namun dengan materi yang berbeda. Studi  literatur  dan  studi  banding  ini  dilakukan  dalam  rangka  memperkaya  referensi  dan ganbaran  umum  terkait  desain  suatu  media  pembelajaran  interaktif  agar  lebih  variatif namun tetap efektif dan efisien. Tahap desain ini menjadi kunci terhadap kelancaran tahap- tahap  berikutnya,  sehingga  pada  pelaksanaannya  tahap  desain  ini  menghabiskan  waktu yang cukup lama dari keseluruhan rangkaian penelitian ini.

## 3. Tahap Validasi Desain
Pada  tahap  validasi  desain,  pengujian  dilakukan  dengan  melakukan  penilaian  terhadap desain media pembelajaran interkatif yang dikembangkan oleh para ahli, yaitu ahli materi dan  ahli  IT.  Ahli  materi  yang  menjadi  validator  dalam  penelitian  ini  adalah  guru matematika  yang  memiliki  kompetensi  yang  baik  terutama  dalam  hal  kompetensi profesionalnya.  Dari  hasil  validasi  yang  dilakukan,  terdapat  sedikait  masukan  dalam  hal uraian materi yang dimunculkan agar tidak terlalu panjang dan soal-soal yang dimunculkan agar dibuat soal  yang termasuk kategori soal  HOT. Adapun validasi  yang dilakukan oleh ahli IT lebih menyoroti pada tampilan dan background agar dibuat lebih sederhana supaya tidak mengganggu konsentrasi/fokus siswa ketika menggunakan media pembelajaran yang dibuat. Selain itu, validasi ahli IT juga menyoroti tentang efektifitas dan kemudahan fitur- fitur  atau  tombol  yang  dimunculkan  agar  tidak  ada  yang double  function .  Tahap  Revisi Hasil Validasi.
Pengujian  materi  dilakukan  oleh  guru  matematika.  Instrumen  berupa  angket  dengan menggunakan skala  Likert dengan rentang nilai  1 sampai 5. Jumlah butir soal/pernyataan sebanyak 20 butir terdiri dari aspek isi dan tujuan dan aspek instruksional.
Tabel 4. Hasil Uji Ahli Materi No Skor Skor Maksimum Persentase 1 Isi dan Tujuan 58 96.6% 2 Intruksional 37 92,25% Total 95 100 95,00%
Total  dari  skor  kelayakan  ahli  materi  sejumlah  95  dari  skor  maksimum  100  atau  95%. Berdasarkan kriteria pada tabel, total skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Pengujian  media  pembelajaran  interaktif  oleh  ahli  media/ahli  IT  dilakukan  oleh  seorang Guru  TIK  yang  memahami  pemograman  dan  aplikasi  android.  Instrumen  berupa  angket dengan  menggunakan  skala  Likert  dengan  rentang  nilai  1  sampai  5.  Jumlah  butir  soal sebanyak 18 dengan indikator  yang diuji meliputi kompatibilitas media, tampilan khusus, kata dan bahasa serta penyajian.
Tabel 5. Hasil Uji Ahli Media No Skor Skor Maksimum Persentase 1 Kompatibilitas 42 93,33% 2 Tampilan Khusus 10 100% 3 Kata dan Bahasa 19 95% 4 Penyajian 14 93,33 Total 85 90 94,44%
Total  dari  skor  kelayakan  ahli  media  sejumlah  85  dari  skor  maksimum  90  atau  94,44%. Berdasarkan kriteria pada tabel, total skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Saran-saran yang diberikan ahli media adalah 1) Ukuran font diperbesar, 2) Materi bisa di zoom.
Setelah  media  divalidasi  oleh  ahli  IT  dan  ahli  materi,  langkah  berikutnya  adalah memperbaiki/merevisi media tersebut (revisi desain) berdasarkan masukkan dari para ahli.

## 4. Tahap Revisi Desain
Pada tahap ini, dilakukan revisi desain berdasarkan masukan dari para ahli, baik ahli materi maupun ahli media. Dari ahli materi, revisi yang dilakukan adalah pada uraian materi yang lebih  dipersingkat  tetapi  tidak  mengurangi  pesan  materi  yang  termuat  pada  kompetensi dasar  materi  tersebut.  Sementara  terkait  masukan  soal  HOT,  telah  dilakukan  melalui penambahan  satu  soal  HOT  pada  setiap  subbab.  Adapun  pada  quis,  soal  HOT  tidak dimasukan  karena  waktu  yang  disediakan  dalam  sesi  quis  terbatas.  Dari  ahli  IT,  revisi dilakukan  pada  pengubahan  warna background yang  tadinya  warna  mencolok  menjadi warna  yang  lebih soft sehingga  muncul  harmoni  antara background dengan  tampilan. Terkait  dengan  fungsi  ganda  dari  tombol,  revisi  dilakukan  dengan  cara  menghilangkan tombol panah kiri dan tombol panah kanan, karena fungsinya sudah terwakili oleh tombol contoh 1 dan contoh 2 dan seterusnya.

## 5. Tahap Uji coba
Tahap  ini  merupakan  tahap beta  testing .  Media  pembelajaran  di  uji  cobakan  terhadap  35 orang  peserta  didik  kelas  X  MIPA  SMAN  7  Tasikmalaya,  respon  peserta  didik  dijaring melalui  instrumen  berupa  angket  dengan  skala  Likert  dengan  rentang  nilai  1  sampai  5. Skor  1  berarti  tidak  menarik,  skor  2  kurang  menarik,  3  cukup  menarik,  4  menarik  dan  5 sangat menarik. Skor total yang diperoleh dari uji coba pengguna adalah 2.974 dengan skor maksimum .
Berdasarkan kriteria pada tabel, total skor tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Meskipun  demikian,  dari  hasil  uji  coba  ini  dimungkinkan  adanya  masukan  dari  peserta didik.  Adapun  masukan  yang  didapat  pada  saat  uji  coba  adalah  berupa  permintaan penambahan waktu yang disediakan pada saat sesi quis.
6. Tahap Revisi Produk
Revisi Produk (revisi tahap kedua) dilakukan apabila ada kritik atau saran dari para peserta didik  sebagai  subjek  yang  melakukan  uji  coba  produk  ( beta  testing ).  Dikarenakan  ada masukan  dari  peserta  didik  pada  saat  tahap  uji  coba  dan  setelah  dilakukan  pengkajian ternyata  masukan  yang  diberikan  juga  rasional,  maka  dilakukan  revisi  produk  berupa penambahan waktu yang disediakan pada sesi quis dari 15 menit menjadi 20 menit. Revisi yang  dilakukan  tidak  sampai  mengubah  tampilan  atau  layout  produk,  perubahan  hanya dilakukan pada fitur pengaturan alokasi waktu quis (hanya mengubah pengaturan timer). 7. Tahap Produk Akhir
Setelah  melakukan  perbaikan  berdasarkan  masukkan,  kritik  dan  saran  dari  validator  dan pengguna,  maka  dihasilkan  sebuah  produk  akhir.  Produk  dalam  penelitian  ini  berupa “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android menggunakan I-Spring dan APK Builder untuk  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor”.  Adapun  contoh tampilan produk akhir yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

## a. Tampilan Title Screen
Halaman  judul  atau title  screen muncul  pertama  kali  aplikasi  dijalankan.  Halaman judul ini hanya memuat tombol menu utama.
Gambar 2. Tampilan Title Screen
b. Tampilan Menu Utama
Setelah title  screen , user akan  langsung  diarahkan  untuk  menuju  ke  halaman  menu utama.  Pada  halaman  menu  utama  ini  terdapat  beberapa  tombol,  diantaranya  tombol ringkasan materi, tombol contoh soal, tombol home, tombol soal latihan 1, tombol soal latihan 2 dan tombol daftar putaka.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Halaman Ringkasan Materi
Pada halaman ringkasan materi terdapat sajian ringkasan materi proyeksi vektor yang dilengkapi dengan animasi. Pada bagian samping halaman ini terdapat beberapa menu yaitu  ringkasan  materi,  contoh  soal,  soal  latihan  1  dan  soal  latihan  2  untuk mempermudah pengguna untuk menuju bagian yang diinginkan.
Gambar 4. Tampilan Halaman Ringkasan Materi
d. Tampilan Halaman Contoh Soal
Halaman  contoh  soal  terdapat  4  butir  contoh  soal  dan  pembahasan.  2  contoh  soal mengenai  cara  menentukan  panjang  vroyeksi  vektor  ortogonal  dan  2  contoh  soal mengenai cara menentukan vektor proyeksi ortogonal.
Gambar 5. Tampilan Halaman Contoh Soal
e. Tampilan Halaman Identis Peserta Didik
Ketika  peserta  didik  atau user menenkan  tombol  “Soal  Latihan”  maka  halaman pertama  yang  muncul  adalah  halaman  dimana  peserta  didik  wajib  memasukkan  data identitas diri.
Gambar 6. Tampilan Halaman Halaman Identitas Peserta Didik.
f. Tampilan Halaman Soal Latihan
Soal  latihan  yang  disediakan  sebanyak  20  butir  soal  bentuk  pilihan  ganda  dengan masing-masing  terdiri  atas  5  opsi  jawaban.  Skor  peserta  didik  yang  sudah  menjawab semua  soal  tersebut  akan  secara  otomatis  terkirim  ke  email  pengembang  media pembelajaran (secara online ).
Gambar 7. Tampilan Halaman Soal Latihan

## KESIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  yang  dihasilkan  telah  melalui  tujuh  tahapan penelitian  dan  pengembangan  sebagaimana  telah  dijelaskan,  dimana  pada  setiap  tahapan telah  dilaksanakan  sesuai  dengan  ketentuan.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  tingkat kelayakan  oleh  ahli  media  sebesar  94,44%  yang  termasuk  kategori  sangat  layak,  ahli materi sebesar 95%  yang dikategorikan sangat layak dan siswa sebagai  pengguna sebesar 94,4%  yang  dikategorikan  sangat  layak.  Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  menggunakan  I-Spring  dan  APK Builder  untuk  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor  sangat  layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam rangka meningkatkan prestasi belajar siswa. Hasil  tersebut  di  dukung  oleh  temuan  di  lapangan  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan guru dan beberap orang siswa yang merespon positif dan merasakan adanya manfaat yang besar  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  ini  khususnya  dalam  hal memahami  materi  proyeksi  vektor.  Adapun  bagi  guru  adalah  berupa  adanya  kemudahan dalam  hal  mengajarkan  materi  tersebut.    Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  (Fadhli, 2015)  dan  (Fauyan,  2019)  yang  menyatakan  bahwa  media  yang  dikembangkan  efektif dalam  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa.  Penelitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa media  pembelajaran  yang  telah  dirancang  dan  dikembangkan  memberikan  manfaat  bagi siswa terutama dalam mengembangkan kemampuan matematisnya (Jundu, dkk., 2019).

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan  kepada  Kepala  SMAN  7  Tasikmalaya  yang telah memberikan izin melakukan penelitian di Instansi yang dipimpinnya.

## REFERENSI
Arikunto  S  dan  Safruddin  A  J.  (2009). Evaluasi  Program  Pendidikan .  Jakarta  Bumi Aksara
Dwijayanti  R,  Marlena  N,  Edwar  M.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia  Interaktif  Berbasis  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Bisnis. Volume 6 Nomor 1
Fadhli, Muhibuddin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran. Volume 3 Nomor 1 Januari 2015
Fajar M.Yusuf, dkk. (2017). Meningkatkan Kompetensi Guru SMA dan Sederajat Melalui Pelatihan  Pembelajaran  Berbasis  TIK. Ethos  (Jurnal  Penelitian  dan  Pengabdian Masyarakat). Volume 5 Nomor 2
Fauyan,  Muchamad.  (2019).  Developing  Interactive  Multimedia  Through  I-Spring  on Indonesian Learning with the Insight Islamic Values in Madrasah Ibtidaiyah. Aal- Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. Volume 6 Nomor 2
Hamalik, Oemar. (1989). Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Volume 2 Nomor 1
Jundu,  Ricardus.,  dkk.  (2019).  Optimalisasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Anak di Desa Popo Kabupaten Manggarai.
E-DIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarkat. Volume 10 Nomor 2
Kim D, Rueckert D, Kim D.J, and Seo D., (2013). Students’ Perceptions and Experiences of Mobile Learning. Language Learning and Technology . Volume 17 Nomor 3
Kumalasani, Maharani Putri. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Tematik  Kleas  IV  SD. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar  (JBPD). Volume 2 Nomor 1A.
Lestari,      A.      I.,      Senjaya,      A.      J.,      &      Ismunandar,      D.      (2019).      Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan  Appy  Pie  untuk  Melatih Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar. Pedagogy , 4(2), 1–9.
Muhammad  Khoerun  Aziz.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Partisipasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  pada Mata Pelajaran PAI. Tesis UIN Sunan Kalijaga.
NCTM.  (2000). Principles  and  standards  for  school  mathematics .  Reston:  The  National Council of Teachers of Mathematics, Inc
Nopriyanti  dan  Sudira  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Kompetensi Dasar Peasangan Sistem Penerangan dan Wiring Kelistrikan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi. Volume 5 Nomor 2
Purbasari R.J, Kahfi M.S, dan Yunus M. (2013). Pengembangan Aplikasi Android Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kleas X. Artikel Olmiah pada Jurnal Online UM
Putra  R.S,  Wijayati  N,  dan  Mahatmanti  F.W.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Volume 11 Nomor 2
Safitri  M,  Hartono  Y,  dan  Somakim.  (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Pokok  Bahasan  Segitiga  Menggunakan  Macromedia  Flash  untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan. Volume 14 Nomor 2
Sanusi, Suprapto E, dan Apriandi D. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media  Pembelajaran  pada  Pokok  Bahasan  Dimensi  Tiga  di  Sekolah  Menengah Atas (SMA). Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 Nomor 2
Sugiyono. (2017) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung Alfabeta
Sumargono,  Susanto  H,  dan  Valency  R.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Sejarah  Berbantuan  I-Spring  Suite  6.2  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada Siswa  Kelas  XI  IPS  SMAN  1  Surakarta. Jurnal  Pendidikan  Sejarah  Indonesia. Volume 2 Nomor 1
Sundayana, Rostina. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Bndung Alfabeta
Waldopo.  (2013).  Analisis  Kebutuhan  terhadap  Program  Multimedia  Interaktif  sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan . Volume 17 Nomor 2