INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 4475-4488 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pemanfaatan Channel Youtube Ozikoto dalam Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Genshin Impact
Hana Imtinan Muthmainnah 1 ✉ , Sukaesih 2 , Encang Saepudin 3
Universitas Padjadjaran
Email: hana20008@mail.unpad.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Youtube sebagai media sosial umumnya digunakan sebagai sumber informasi bagi masyarakat. Sumber informasi Youtube dapat untuk memenuhi kebutuhan informasi untuk pekerjaan, tugas, atau bahkan hal remeh seperti bermain game. Sebagai sebuah akun youtube yang membuat konten panduan dalam game  Genshin  Impact,  Channel  Youtube  Ozikoto  memberikan  informasi-informasi  seputar  game tersebut.  Penelitian  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  apakah terdapat  pengaruh  Channel  Youtube Ozikoto terhadap pemenuhan informasi pemain Genshin Impact menggunakan teori media sosial yaitu context, communication, colaboration, dan connection. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah komunitas “Play and Have Fun” dari Channel Youtube Ozikoto sejumlah 621 orang dan didapatkan sampel 87 responden yang dipilih menggunakan teknik simple  random  sampling,  sedangkan  teknik  analisis  yang  digunakan  adalah  analisis  regresi  linier berganda.  Hasilnya  diketahui  bahwa  variabel context, communication,  colaboration,  dan  connection memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  pemenuhan  kebutuhan  informasi.  Semakin  jelas  isi  konteks, bentuk komunikasi, semakin banyak kolaborasi yang dilakukan, dan semakin terjaga hubungan yang dilakukan, akan semakin terpenuhi kebutuhan informasi pemain Genshin Impact. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara Channel Youtube Ozikoto terhadap kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
Kata Kunci: Channel Youtube Ozikoto, Genshin Impact, Komunitas, Pemenuhan Kebutuhan Informasi

## Abstract
Youtube  as  social  media  is  generally  used  as  a  source  of  information  for  the  community.  Youtube information sources can fulfill information needs for work, assignments, or even trivial things like playing games. As a youtube account that creates guide content in the Genshin Impact game, the Ozikoto Youtube  Channel  provides  information  about the  game. This  study aims  to determine  the  effect  of Ozikoto's Youtube Channel on the fulfillment of Genshin Impact player information using social media theory, namely context, communication, collaboration, and connection. The research method used is quantitative research method. The population is the “Play and Have Fun” community from Ozikoto's Youtube Channel totaling 621 people and a sample of 87 respondents was selected using simple random sampling technique. The analysis technique used is multiple linear regression analysis. The results show that the context, communication, collaboration, and connection variables have a significant influence on information needs. The clearer the context content, the form of communication, the more collaboration is carried out, and the more relationships are maintained, the more the information needs of Genshin Impact players will be met. Therefore, it can be concluded that there is a significant influence between Ozikoto's Youtube Channel on the information needs of Genshin Impact players.
Keywords: Community, Fulfillment of Information Needs, Genshin Impact, Ozikoto Youtube Channel

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi telah menyentuh tiap sudut bidang dalam kehidupan masyarakat,  termasuk  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Perkembangan  teknologi  informasi telah  mengubah  bagaimana  cara  manusia  berkomunikasi,  berinteraksi,  dan  mengakses informasi.  Perubahan  ini  berdampak  pada  kebutuhan  informasi  di  berbagai  lapisan masyarakat.  Kebutuhan  informasi  di  masa  teknologi  berkembang  menjadi  kunci  dalam mendukung  semua  kegiatans  masyarakat  seperti  bekerja,  sekolah,  bahkan  dalam melakukan  hobi.  Perilaku  pencarian  informasi  dapat  diartikan  sebagai  langkah-langkah yang  diambil  individu  untuk  memenuhi  suatu  tujuan  tertentu  berdasarkan  konsep kebutuhan informasi (Putra dkk., 2021).
Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih membuat akses informasi menjadi sangat mudah dijangkau oleh setiap orang. Akses informasi yang mudah dapat menyebabkan informasi mengalir deras, sehingga individu yang tidak berhati-hati dapat mengalami  kebanjiran  informasi  ( information  overload).  Namun,  tidak  dapat  dipungkiri kebutuhan  informasi  mengalami  peningkatan  yang  signifikan.  Individu  yang  terhubung dengan  internet  akan  semakin  membutuhkan  informasi  terbaru  dan  relevan.  Untuk  itu, berbagai macam jenis media muncul untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Kemudahan  akses  individu  terhadap  media  digital  memfasilitasi  partisipasi  dalam kegiatan sosial, berbagi perspektif, dan mengakses informasi secara instan. Contoh media digital  yang  memungkinkan  setiap  individu  terlibat  dalam  pertukaran  informasi  adalah media  sosial.  Dalam  perkembangannya,  individu  bahkan  dapat  memenuhi  kebutuhan informasinya  secara eksklusif melalui platform media sosial. Seluruh informasi kini dapat terangkum dalam media sosial. Hal ini mencerminkan sejauh mana teknologi dan media telah mengintegrasikan diri sebagai aspek integral dalam rutinitas sehari-hari, mengubah dinamika komunikasi, penyebaran pengetahuan, dan memenuhi tuntutan akan informasi yang terus meningkat.
Media menjadi sebuah alat yang menggambarkan perkembangan teknologi di masa itu. Dengan teknologi digital yang semakin memumpuni, membuat media dapat menjadi sebuah alat untuk berkomunikasi dengan cara baru. Media tersebut kini disebut sebagai new media atau media baru. Media sosial yang dikenal masyarakat saat ini termasuk ke dalam media baru, seperti WhatsApp, Instagram, Facebook, Youtube dan lain sebagainya. Menurut Brogan (2010), media sosial merupakan seperangkat komunikasi dan kolaborasi inovatif yang membuka kemungkinan untuk berbagai macam interaksi yang sebelumnya tidak dapat diakses oleh masyarakat umum.
Chris Heuer dalam Solis (2010), menyatakan empat komponen dalam media sosial. Pertama, context, berkaitan dengan cara pemilik akun mengatur penceritaan dalam konten. Context memberikan audiens makna dan pemahaman lebih lengkap mengenai apa yang sedang dikomunikasikan. Lewat konten-konten yang berhubungan dengan pelihat konten, akan  memberikan  alasan  untuk  mereka  mengklik  situs  media  sosial  tersebut.  Kedua, communication, berkaitan dengan cara berbagi cerita dalam bentuk pesan, keterlibatan saat mendengarkan,  atau  merespons  pesan  yang  dikemas  dalam  format  yang  membuat pendengarnya merasa nyaman, dengan tetap memastikan pesan yang disampaikan akurat. Ketiga, collaboration, berkaitan dengan kerjasama untuk mencapai hasil yang lebih baik, antara pemilik konten dengan audiensnya, ataupun pemilik konten dengan rekan pemilik konten. Tindakan yang dilakukan antara individu baik pemilik konten dan penontonnya akan menghasilkan  suatu  penciptaan  yang  menghasilkan  pencapaian  bersama. Collaboration melibatkan  pengguna  media  sosial    untuk  bekerjasama  menciptakan  konten  yang bermanfaat. Keempat, connection, berkaitan dengan pemeliharaan hubungan yang telah terbentuk.  Pemilik  konten  dan  penontonnya  akan  merasa  lebih  dekat  dengan  sumber informasi yang dijalankan secara berkelanjutan. Garman (2016) menyatakan bahwa terdapat lima  cara  membangun  connection,  yaitu  dengan  engangement,  listening,  relevancy,
timeliness,  dan  value.  Heuer  menyatakan  bahwa  empat  komponen  ini  selalu  digunakan untuk memudahkan audiens menggunakan media sosial.
Kredibilitas  media  sosial  sebagai  sumber  informasi  merupakan  isu  yang  menarik perhatian.  Sumber  informasi  memiliki  fungsi  vital  dalam  menghubungkan  pengguna dengan  informasi yang mereka butuhkan. Namun, kredibilitas atau keandalannya sering dipertanyakan.  Secara umum, sumber  informasi yang  dianggap kredibel termasuk buku, majalah,  surat  kabar,  radio,  perekam  kaset,  dan  media  rekaman  lainnya  (Yusup,  2009). Nyatanya, media sosial bisa menjadi sumber informasi yang relevan. Seiring berjalannya waktu, media sosial mampu menyajikan informasi dalam berbagai format, mulai dari teks, gambar, hingga video. Saat ini, masyarakat cenderung lebih tertarik pada konten berbentuk video. Platform video seperti Youtube sangat diminati sebagai media sosial.
Youtube adalah sebuah situs media sosial untuk menonton video. Sebagai salah satu media sosial, youtube adalah media komunikasi massa yang memiliki karakteristik utama berupa video. Menurut Angelia (2022), Youtube adalah media berbagi informasi berupa video yang paling populer di Indonesia. Bahkan, waktu yang dihabiskan oleh masyarakat Indonesia untuk menonton Youtube lebih dari 40 menit (Lase, 2023).
Youtube  umumnya  dikelola  oleh  pembuat  konten  secara  individual,  yang  biasa disebut sebagai Youtuber. Tidak hanya memberikan informasi, Youtuber dapat menyalurkan kreativitasnya  lewat  video  konten  yang  dibuat.    Kini  para  Youtuber  dapat  menghasilkan uang dari video konten yang mereka buat dengan adanya iklan pada video youtube mereka ( monetized).  Selain  mendapat  uang  dari  video  yang  dibuat,  Youtuber  juga  mendapat popularitas dan kepercayaan dari penonton videonya berdasarkan konten informasi sesuai dengan fakta dan memiliki jawaban atas masalah penontonnya.
Salah satu pembuat konten di Youtube adalah Ozikoto. Ozikoto merupakan seorang Youtuber  yang  berfokus  pada  konten-konten  game  online  seperti  Mobile  Legend: BangBang dan Genshin Impact. Namun, kebanyakan orang mengetahui Ozikoto sebagai Youtuber Game Genshin Impact karena empat video yang paling banyak ditonton adalah video mengenai panduan misi game Genshin Impact. Selain itu, Ozikoto telah memposting lebih  dari  3000  video  mengenai  Genshin  Impact.  Ozikoto  menjadi  populer  tepat  ketika pandemi COVID-19 terjadi. Pada saat pandemi COVID-19, terjadi peningkatan pemain game di seluruh dunia (WASHINGTON, 2020), dan saat itulah game Genshin Impact rilis. Genshin Impact adalah game RPG open world yang dibuat oleh HoYoVerse yang dalam empat hari mendapat  keuntungan  140  juta  dolar  Amerika  dan  diunduh  lebih  dari  17  juta  kali (Firmansyar, 2020). Game ini kemudian menjadi populer bahkan hingga saat ini Genshin
Impact telah diunduh lebih dari 6,857,493 kali di Indonesia (Fadhil, 2022). Oleh karena itu, konten-konten mengenai Genshin Impact sangat populer di Indonesia.
Umumnya, informasi mengenai game online akan cepat diperoleh secara online pula. Kebutuhan  informasi  mengenai game  sangat  dibutuhkan  oleh  para  pemain  game. Kebutuhan  informasi  tidak  hanya  berkaitan  dengan  hal-hal  yang  bersifat  formal  seperti sekolah atau pekerjaan. Kebutuhan informasi juga diperlukan untuk hal-hal sehari-hari atau bahkan  untuk  kegiatan  hobi  (Savolainen,  2016).  Hobi  adalah  aktivitas  tambahan  yang umumnya dimiliki oleh setiap orang, sehingga setiap orang memiliki kebutuhan informasi yang berbeda-beda.
Penelitian ini menggunakan teori dari Case (2007) yang merangkum konsep-konsep kebutuhan  informasi  yang  telah  ada.  Teori  kebutuhan  informasi  Case  adalah  sebagai berikut: Pertama, seeking answer, adalah ketika seorang individu mencari jawaban untuk memenuhi  kebutuhan  informasinya  ketika  kebutuhan  tersebut  tidak  terekspresikan,  dan ambigu.  Kedua, reducing  uncertainty,  dimana  informasi  ada  untuk  mengurangi ketidakpastian dalam gap antara pengetahuan yang dimiliki mengenai topik atau keadaan tertentu. Ketiga, making sense, dimana informasi ada untuk menjelaskan pertanyaan yang muncul.  Keempat, the  specturm  of  motivations,  dimana  terdapat  tuntutan  lingkungan sekitar individu untuk mengetahui informasi tertentu, sehingga memotivasi individu untuk memenuhi kebutuhan informasinya.
Terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  teori  tersebut  dalam penelitiannya.  Salah  satu  penelitian  yang  menggunakan  teori  tersebut  adalah  penelitian dengan  judul  Penggunaan  website  Sumbar  Travel  terhadap  pemenuhan  kebutuhan informasi wisatawan di Sumatera Barat yang dilakukan oleh Reihan Deski Putra, dkk.. Pada penelitian  tersebut,  Putra  mengalisis  isi  informasi,  kegunaan  situs,  tampilan,  dan  sistem navigasi  website  Sumbar  Travel.  Penelitian  tersebut  menghasilkan  kesimpulan  bahwa Sumbar  Travel  memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  pemenuhan  kebutuhan  informasi wisatawan di Sumatera Barat (Putra dkk., 2021)
Selain penelitian tersebut, terdapat penelitian terdahulu yang juga meneliti pengaruh channel youtube terhadap kebutuhan informasi penggunanya telah dilakukan. Penelitian tersebut  berjudul  Pengaruh  Channel  Youtube  Yulia  Baltschun  Terhadap  Pemenuhan Kebutuhan Informasi Diet Sehat Para Viewers-Nya oleh Azmi Fajri, dkk.. Dalam penelitian ini,  Fajri  meneliti  seberapa  besar  pengaruh  Channel  Youtube  Yulia  Baltschun  pada subscriber channel tersebut dengan analisis regresi sederhana. Hasilnya, terdapat pengaruh
secara positif dan signifikan antara Channel Youtube Yulia Baltschun terhadap kebutuhan informasi penontonnya (Fajriani dkk., 2021).
Berdasarkan  semua  pemaparan  tersebut,  dibuatlah  penelitian  ini  untuk  melihat seberapa besar pengaruh yang diberikan oleh Channel Youtube Ozikoto untuk memenuhi kebutuhan  informasi  Pemain  Genshin  Impact  dilihat  dari  sub-variabel context, communication, colaboration, dan connection. Berbeda dari penelitian terdahulu, penelitian ini  akan  menggunakan  teori  media  sosial,  dan  analisis  regresi  berganda,  sehingga analisisnya akan lebih mendalam.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif.  Metode  ini  digunakan untuk  melihat  pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat.  Variabel  bebas  pada penelitian adalah Channel Youtube Ozikoto dengan sub variabel context, communication, colaboration,  dan  connection,  sedangkan  untuk  variabel  terikatnya  adalah  pemenuhan kebutuhan informasi. Populasinya adalah anggota komunitas Discord “Play and Have Fun”, yaitu komunitas milik Channel Youtube Ozikoto dengan kriteria yaitu subscriber Channel Youtube Ozikoto, pemain game Genshin Impact, dan berusia lebih dari 13 tahun, berjumlah 621  orang.  Sampel  terpilih  sebanyak  87  responden  yang  dipilih  menggunakan simple random sampling dengan rumus Slovin. Untuk pengumpulan data menggunakan kuesioner tertutup yang disebarkan kepada anggota komunitas Discord “Play and Have Fun” yang terpilih lewat direct message, sedangkan observasi, wawancara dan studi literatur dilakukan untuk  mendukung  hasil  jawaban  responden.  Untuk  mengolah  data  digunakan program SPSS  versi  26,  sedangkan  untuk menganalisis  data,  digunakan  analisis  regresi  linier berganda. Sebelum melakukan analisis regresi linier berganda, dilakukan pengujian asumsi klasik.  Dalam  uji  asumsi  klasik  terdapat  uji  normalitas,  linearitas,  multikolinearitas,  dan heteroskedastisitas.  Sedangkan  untuk  menguji  hipotesis  menggunakan  uji  t,  uji  f,  serta kofisien determinasi.
Penelitian ini akan menguji hipotesis sebagai berikut:
H0 : Tidak terdapat pengaruh signifikan Channel Youtube Ozikoto terhadap pemenuhan kebutuhan informasi pemain Genshin Impact
H1  :  Terdapat  pengaruh  signifikan  Channel  Youtube  Ozikoto  terhadap  pemenuhan kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji teori kebutuhan  informasi dengan teori media sosial, sehingga penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan apakah Channel Youtube Ozikoto memiliki pengaruh signifikan terhadap pemenuhan kebutuhan informasi pemain Genshin Impact, sehingga dilakukan analisis regresi linier berganda. Sebelum melakukan uji regresi linier berganda, dilakukan pengujian asumsi klasik yang merupakan prasyarat analisis. Uji asumsi  klastik  meliputi  uji  normalitas,  uji  linearitas,  uji  multikolinearitas,  dan  uji heteroskedastisitas.
Dalam pengujian asumsi klasik, langkah pertama yang dilakukan adalah uji normalitas. Uji ini dilakukan untuk melihat normal atau tidak distribusi pada variabel. Kriterianya adalah sebagai berikut; jika nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05, maka data dapat dikatakan berdistribusi  normal  dan  memenuhi  asumsi  normalitas;  namun,  jika  nilai  signifikansinya kurang dari 0,05, maka dapat dikatakan data tidak berdistribusi normal dan tidak memenuhi asumsi normalitas. Berikut  ini adalah  hasil  dari uji normalitas yang telah dilakukan  pada penelitian.
Berdasarkan tabel 3 di atas, pada kolom asymp. Sig, nilai signifikasi 0,070 lebih besar dari kriteria Kolmogorov-Smirnov yaitu 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal, sehingga dapat dilakukan pengujian berikutnya.
Setelah mengetahui data berdistribusi normal, pengujian yang dilakukan selanjutnya adalah uji linearitas. Uji ini dilakukan untuk memastikan hubungan linear antara variabel. Terdapat dua cara untuk mengetahui apakah hubungan tersebut linear atau tidak. Pertama, dengan  membandingkan  nilai  signifikansi.  Kedua,  dengan  membandingkan  nilai  f hitung dengan  f tabel .  Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  perbandingan  nilai  signifikansi  untuk menentukan hasil ujinya. Kriteria dalam uji linearitas adalah lebih besar dari 0,05. Hasil dari uji linearitas yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.
Pertama, berdasarkan tabel 4 di atas, pada kolom Deviation from Linearity, variabel context memiliki nilai 0,202, dimana nilai ini lebih besar dari kriteria uji linearitas yaitu 0,05. Kedua,  pada  variabel communication,  nilainya  adalah  0,291  yang  lebih  besar  dari  0,05. Ketiga, pada variabel colaboration, nilai yang didapatkan adalah 0,057 yang lebih besar dari 0,05. Keempat, nilai variabel connection adalah 0,548, lebih besar dari 0,05. Semua variabel memiliki  nilai Deviation  from  Linearity  lebih  besar  daripada  0,05.  Sehingga  dapat disimpulkan setiap sub variabel yang telah disebutkan memiliki hubungan dengan variabel kebutuhan informasi.
Setelah melakukan uji linearitas, langkah selanjutnya adalah uji multikolinearitas. Uji multikolinearitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  pada  model  regresi  terjadi  gejala multikolinearitas. Ada dua cara untuk mengetahui apakah terdapat gejala multikolinearitas atau tidak pada data. Cara pertama adalah dengan melihat nilai variance inflation factor atau VIF, sedangkan cara kedua adalah dengan melihat nilai Tolerance. Berikut ini adalah hasil dari uji multikolenaritas yang telah dilakukan pada penelitian ini.
Pertama,  berdasarkan  tabel  5  di  atas,  nilai tolerance  pada  variabel  context  adalah 0,516, nilai ini lebih besar dari kriteria uji multikolinearitas yaitu 0,1. Kedua, nilai tolerance pada  variabel communication  adalah  0,548,  lebih  besar  dari  kriteria  uji  multikolinearitas yaitu 0,1. Ketiga, nilai tolerance pada variabel colaboration adalah 0,752, lebih besar dari kriteria  uji  multikolinearitas  yaitu  0,1.  Keempat,  nilai tolerance  pada  variabel  connection
adalah 0,552, lebih besar dari kriteria uji multikolinearitas yaitu 0,1. Semua variabel memiliki nilai tolerance lebih besar dari 0,1. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pada tiap- tiap variabel tidak terjadi gejala multikolinearitas.
Pertama, berdasarkan tabel 6, nilai VIF pada variabel context adalah 1,938, nilai ini lebih kecil dari kriteria uji multikolinearitas yaitu 10. Kedua, nilai VIF pada variabel communication adalah 1,824, lebih  besar dari  kriteria  uji multikolinearitas yaitu 10. Ketiga, nilai VIF pada variabel colaboration  adalah  1,330,  lebih  besar  dari  kriteria  uji  multikolinearitas  yaitu  10. Keempat,  nilai  VIF pada  variabel  connection  adalah  1,811,  lebih  besar  dari  kriteria  uji multikolinearitas yaitu 10. Semua variabel memiliki nilai tolerance lebih besar dari 10. Dengan demikian, dapat disimpulkan tidak terjadi gejala multikolinearitas pada variabel.
Setelah  mengetahui  model  regresi  tidak  terdapat  gejala  multikolinearitas,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  heteroskedastisitas.  Tujuannya  untuk  menguji  model regresi apakah terjadi ketidaksamaan variansi dari nilai residual. Untuk mendeteksi apakah ada gejala heteroskedastisitas atau tidak, dilakukan uji glejser, yaitu dengan melihat nilai signifikansinya. Kriterianya adalah sebagai berikut; jika nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05 maka tidak terjadi gejala heteroskedatisitas. Kemudian, jika nilai signifikansinya kurang dari 0,05 maka terdapat gejala heteroskedastisitas pada data. Berikut ini adalah hasil dari uji heteroskedastisitas yang telah dilakukan pada penelitian ini.
Pertama, berdasarkan Tabel 7 di atas, nilai signifikansi variabel context adalah 0,275, melebihi  kriteria  uji  Gletjer  yang  telah  ditetapkan  sebesar  0,05.  Kedua,  nilai  signifikansi variabel communication adalah 0,922, juga melebihi 0,05. Ketiga, nilai signifikansi variabel colaboration adalah 0,065, juga melebihi 0,05. Terakhir, nilai signifikansi variabel connection adalah 0,137, juga melebihi 0,05. Semua variabel bebas menunjukkan nilai signifikansi yang lebih besar dari 0,05, sehingga dapat dinyatakan bahwa variabel tidak menunjukkan gejala heteroskedastisitas.
Setelah  melewati  semua  pengujian  asumsi  klasik,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan uji analisis regresi linier berganda untuk melihat pengaruh dari variabel bebas terhadap  variabel  terikat.  Analisis  ini  melibatkan  tiga  uji,  yaitu  uji  t,  uji  f,  dan  koefisien determinasi. Berikut hasil untuk uji t, yang dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh  secara  parsial  Channel  Youtube  Ozikoto  terhadap  pemenuhan  kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
Dari Tabel 8 hasil uji t di atas didapatkan persamaan yang ditulis dengan rumusan: Y = 4,078 + 0,255X + 0,517X + 0,132X + 0,335X + e Arti dari persamaan tersebut dapat didefinisikan seperti berikut ini:
1. Jika variabel X1, X2, X3, dan X4 bernilai nol, maka kebutuhan informasi memiliki nilai sebesar 4,078
2. Jika  X1  meningkat  sebanyak  1  maka  kebutuhan  informasi  akan  meningkat  sebesar 0,255 dengan asumsi X2, X3, dan X4 bernilai tetap.
3. Jika  X2  meningkat  sebanyak  1  maka  kebutuhan  informasi  akan  meningkat  sebesar 0,517 dengan asumsi X1, X3, dan X4 bernilai tetap.
4. Jika  X3  meningkat  sebanyak  1  maka  kebutuhan  informasi  akan  meningkat  sebesar 0,132 dengan asumsi X1, X2, dan X4 bernilai tetap.
5. Jika  X4  meningkat  sebanyak  1  maka  kebutuhan  informasi  akan  meningkat  sebesar 0,335 dengan asumsi X1, X2, dan X3 bernilai tetap.
Berdasarkan  persamaan  yang  telah  disebutkan  di  atas,  makna  yang  dapat  diambil adalah sebagai berikut:
1. Semakin  jelas context  (isi  konten)  pada  Channel  Youtube  Ozikoto,  maka  semakin terpenuhi kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
2. Semakin baik communication (bahasa atau komunikasi) yang dilakukan oleh Channel Youtube  Ozikoto,  maka  semakin  terpenuhi  kebutuhan  informasi  pemain  Genshin Impact.
3. Semakin  banyak colaboration  (kolaborasi)  yang  dilakukan  oleh  Channel  Youtube Ozikoto, maka semakin terpenuhi kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
4. Semakin terjaga connection (hubungan atau koneksi) dilakukan oleh Channel Youtube Ozikoto, maka semakin terpenuhi kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
Kemudian, dari tabel tersebut dapat dilakukan pengambilan kesimpulan. Pertama, nilai signifikansi  variabel context  adalah  0,022,  lebih  rendah  dari  nilai  0,05  yang  merupakan kriteria dari uji t. Diketahui pula bahwa nilai t hitung sub-variabel context sebesar 2,329 yang lebih tinggi dari nilai t tabel yaitu 1,993. Berdasarkan nilai tersebut, dapat dinyatakan bahwa sub  variabel context  memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  pemenuhan  kebutuhan informasi pemain Genshin Impact. Dengan demikian, H1 diterima, dan H0 ditolak.
Kedua, nilai signifikansi variabel communication adalah 0,000, lebih rendah dari nilai 0,05. Nilai t hitung sub-variabel communication sebesar 3,852 yang lebih tinggi dari nilai t tabel yaitu 1,993. Berdasarkan nilai tersebut dapat dinyatakan bahwa sub variabel communication memiliki pengaruh signifikan terhadap pemenuhan kebutuhan informasi pemain Genshin Impact. Dengan demikian, H1 diterima, dan H0 ditolak.
Ketiga, nilai signifikansi variabel colaboration adalah 0,017, lebih rendah dari nilai 0,05. Nilai t hitung sub-variabel colaboration sebesar 2,439 yang lebih tinggi dari nilai t tabel yaitu 1,993. Berdasarkan  nilai  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  sub  variabel colaboration  memiliki
pengaruh signifikan terhadap  pemenuhan  kebutuhan  informasi pemain Genshin Impact. Dengan demikian, H1 diterima, dan H0 ditolak.
Terakhir, nilai signifikansi variabel connection adalah 0,005, lebih rendah dari nilai 0,05. Nilai t hitung sub-variabel connection sebesar 2,874 yang lebih tinggi dari nilai t tabel yaitu 1,993. Berdasarkan  nilai  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  sub  variabel connection  memiliki pengaruh signifikan terhadap  pemenuhan kebutuhan  informasi pemain Genshin Impact. Dengan  demikian,  H1  diterima,  dan  H0  ditolak.  Sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  sub- variabel context,  communication,  colaboration,  dan  connection  memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap kebutuhan informasi secara parsial.
Setelah mengetahui hasil dari uji t, langkah selanjutnya adalah melakukan uji F. Tujuan dilakukannya  uji  F  adalah  untuk  melihat  apakah  Channel  Youtube  Ozikoto  memiliki pengaruh terhadap kebutuhan informasi secara simultan. Berikut ini adalah hasil dari uji F yang telah dilakukan pada penelitian ini.
Berdasarkan Tabel 9 uji F di atas menunjukkan bahwa nilai F yang didapatkan adalah 35,148 dan nilai sig, yang didapatkan adalah 0,000 yang kurang dari nilai 0,05. Sehingga, dapat  dinyatakan  terdapat  pengaruh  Channel  Youtube  Ozikoto  terhadap  pemenuhan kebutuhan informasi secara simultan. Itu artinya, jika sub-variabel context, communication, colaboration,  dan  connection  digabungkan  secara  bersama-sama,  maka  akan memengaruhi pemenuhan kebutuhan informasi pemain Genshin Impact.
Setelah mengetahui hasil dari uji t dan uji F, langkah selanjutnya adalah menganalisis koefisien  determinasi.  Analisis  ini  dilakukan  untuk  menunjukkan  nilai  pengaruh  yang diberikan oleh variabel bebas terhadap variabel terikat. Analisis ini juga dapat membantu memprediksi  atau  mengevaluasi  besaran  pengaruh  yang  diberikan  oleh  variabel  bebas terhadap variabel terikat secara simultan. Berikut ini adalah hasil dari perhitungan koefisien determinasi.
Berdasarkan Tabel 10, memperlihatkan bahwa nilai R Square yang didapatkan sebesar 0,632 atau 63,2%. Nilai 63,2% memiliki arti bahwa Channel Youtube Ozikoto secara simultan memiliki pengaruh terhadap pemenuhan kebutuhan informasi sebesar 63,2%. Sedangkan 36,8% lainnya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti pada penelitian ini.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan,  dapat  disimpulkan  bahwa Channel Youtube Ozikoto memiliki  hubungan signifikan terhadap kebutuhan informasi pemain  Genshin  Impact.  Begitu  pula  dengan  sub-variabelnya  yaitu context, communication,  colaboration,  dan  connection  yang  memiliki  pengaruh  signifikan terhadap kebutuhan informasi pemain Genshin Impact. Sehingga, dalam penelitian ini Channel  Youtube  Ozikoto  bermanfaat  untuk  memenuhi  kebutuhan  informasi  pemain Genshin  Impact  dalam  hal context,  communication,  colaboration,  dan  connection. Channel Youtube Ozikoto juga berkontribusi dalam pembuatan konten panduan sebagai penuntun dalam untuk komunitas game Genshin Impact. Sebagai saran, Channel Youtube Ozikoto  dapat  terus  meningkatkan  channel-nya  dengan  tetap  memperhatikan  empat sub-variabel tersebut. Untuk penelitian berikutnya, dapat menggunakan media sosial lain yang  juga  menjadi  sumber  informasi  yang  digunakan  untuk  memenuhi  kebutuhan informasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Angelia, D. (2022). YouTube Jadi Platform Hiburan Favorit Masyarakat Indonesia 2022. In GoodStats.
Brogan, C. (2010). Social Media 101: Tactics and Tips to Develop Your Business Online. Wiley. https://books.google.co.id/books?id=EjhuDwAAQBAJ
Case, D. O. (2007). looking for information — a survey of research on information seeking,
needs, and behavior (2nd ed.). Academic Press.
Fadhil.  (2022).  Salip  Jepang,  Indonesia  Adalah  Negara  ke-4  dengan  Pemain  Genshin
Impact  Terbanyak.  In Https://Gamerwk.Com/Salip-Jepang-Indonesia-Adalah-
Negara-Ke-4-Dengan-Pemain-Genshin-Impact-Terbanyak/ (p. 1). https://gamerwk.com/salip-jepang-indonesia-adalah-negara-ke-4-dengan- pemain-genshin-impact-terbanyak/
Fajriani, A., Nugrahani, R. U., & Dirgantara, P. (2021). Pengaruh Channel Youtube Yulia Baltschun Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Diet Sehat Para Viewers-nya.
EProceedings of
Management,
8(3). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/artic le/view/14997
Firmansyar,  Y.  A.  (2020).  Apa  itu  Genshin  Impact?  In Esportnesia. https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-genshin-impact/
Garman,  E.  (2016).  5  Keys  To  Better  Social  Media  Connections.  In Titan  Growth. https://www.titangrowth.com/blog/5-keys-to-better-social-media- connections/#:~:text=By listening%2C engaging%2C and
Lase, Y. K. (2023). India Pimpin Daftar Negara dengan Pengguna Youtube Terbanyak per Januari 2023. In GoodStats. https://data.goodstats.id/statistic/embed/india-pimpin- daftar-negara-dengan-pengguna-youtube-terbanyak-per-januari-2023- S12gS#:~:text=Peringkat  ke-4  ditempati  oleh,setengah  dari  total  populasi penduduknya.
Putra,  R.  D.,  Sukaesih,  S.,  Erwina,  W.,  &  Khoerunnisa,  L.  (2021).  Penggunaan  website Sumbar Travel terhadap pemenuhan kebutuhan informasi wisatawan di Sumatera Barat. Jurnal Kajian Informasi & Perpustakaan, 9(2), 219.
https://doi.org/10.24198/jkip.v9i2.25456
Savolainen,  R.  (2016).  Everyday  Life  Information  Seeking. Encyclopedia  of  Library  and Information  Sciences,  Third  Edition,  1780 – 1789.  https://doi.org/10.1081/e-elis3- 120043920
Solis, B., & Kutcher, A. (2010). Engage: The Complete Guide for Brands and Businesses to Build,  Cultivate,  and  Measure  Success  in  the  New  Web.  Wiley. https://books.google.co.id/books?id=AUczMkQo5F4C
WASHINGTON, P. (2020). More People Are Gaming In The U.S., And They’re Doing So Across  More  Platforms.  NPD  Group.  https://www.npd.com/news/press- releases/2020/more-people-are-gaming-in-the-us/.