INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 7957-7966 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital Menggunakan Canva Pada Pembelajaran IPAS di Kelas IV Sekolah Dasar
Nency Meilani 1 ✉ ,Yeni Erita 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar ,Universitas Negeri Padang Email: nensihmelani@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik, menyenangkan  dan  tidak  menggunakan  teknologi  yang  ada  saat  ini.  Media  pembelajaran  yang tersedia di sekolah masih dalam bentuk cetak, tampilannya yang kurang menarik dan kurang bervariasi membuatpeserta  didik  menjadi  cepat  bosan  sehingga  motivasi  belajar  peserta  didik  kurang.  Oleh karna itu, diperlukannya media pembelajaran yang disesuaikan dengan minat dan kesukaan peserta didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  pada  materi perubahan  wujud  materi  menggunakan Canva  di  kelas  IV  SD  yang  valid  dan  praktis.Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Model pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  5  tahap  yaitu  analisis  ( analysis),  perencanaan  (design), pengembangan  ( development),  penerapan  (implementation),  dan  evaluasi  (evoluation).  Media Pembelajaran yang dibuat kemudian divalidasi oleh validator menggunakan lembar validasi berupa angket. Validasi produk terdiri dari validasi ahli materi, validasi ahli  bahasa dan validasi ahli media. Untuk praktikaitas produk dilakukan dengan pengisian angket respon guru dan respon peserta didik. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 20 orang peserta didik yang terdiri dari 12 orang laki-laki dan 8 orang perempuan di kelas IV SDN 268/VIBunga Antoi II.Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran  yang  memiliki  tingkat  validitas  materi  97,5%  dengan  kategori  sangat  valid,  validitas bahasa 100% dengan kategori sangat valid, dan validitas media 97,2% dengan kategori sangat valid. Hasil angket respon guru 95,83% dengan kategori sangat praktis dan hasil angket peserta didik 92,7% dengan  kategori  sangat  praktis.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran perubahan wujud materi  di kelas IV SD telah dinyatakan valid dan praktis untuk  digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Komik Digital, ADDIE

## Abstract
This research is motivated by the lack of use of learning media that is interesting, enjoyable and does not use currently available technology. The learning media available in schools is still in printed form, the  appearance  is  less  attractive  and  less  varied,  making  students  become  bored  quickly  so  that students have less motivation to learn. Therefore, learning media is needed that is tailored to the interests and preferences of students. The aim of this research is to develop learning media on material changes in material form using Canva in fourth grade elementary school that is valid and practical.This research is development research (R&D) with the ADDIE development model. The ADDIE development model consists of 5 stages, namely analysis, planning, development, implementation and evaluation. The learning media created is then validated by validators using a validation sheet in the form of a questionnaire. Product validation consists of material expert validation, language expert validation and media expert validation. For product practicality, this is done by filling out a questionnaire with teacher responses and student responses. The test subjects in this research were 20 students consisting of 12 boys and 8 girls in class IV at SDN 268/VI Bunga Antoi II.The results of research on the development of learning media have a material validity level of 97.5% in the very valid category, language validity of 100% in the very valid category, and media validity of 97.2% in the very valid category. The teacher response  questionnaire  results  were  95.83%  in  the  very  practical  category  and  the  student questionnaire results were 92.7% in the very practical category. Thus, it can be concluded that the learning media for changing the form of material in class IV elementary school has been declared valid and practical for use in learning.
Keywords: Learning Media, Digital Comics, ADDIE

## PENDAHULUAN
Hadirnya revolusi industri 5.0 di Indonesia sekarang ini mempengaruhi setiap sektor bahkan di bidang pendidikan. Era ini ditandai dengan kemudahan akses informasi melalui media  digital.Adapun  cara  masyarakat  Indonesia  dalam  menghadapi  pendidikan  di  era industri 5.0 adalah meningkatkan keterampilan pendidikan di bidang digital untuk berfikir kreatif  dan  inovatif    (Lestiyani  2020).  Dalam  dunia  pendidikan,  perkembangan  teknologi dapat  mempermudah  proses  pendidikan  itu  sendiri  melalui  penggunaan  media pembelajaran. Media pembelajaran adalah pembelajaran yang dapat membantu peserta didik merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan keterampilan untuk menciptakan proses belajar (Ahmad Zaki 2020).
Peranan  media digital dalam meningkatkan proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah dasar sebagai alat bantu untuk mempermudah belajar mengajar. Dengan adanya media  digital  ini  dapat  menambah  minat  belajar  siswa,  media  digital  dalam  pendidikan sebagai alat pendukung desain pengetahuan, sebagai sarana informasi untuk mencari tahu pengetahuan yang mendukung peserta didik, sebagai media dalam memfasilitasi peserta
didik dalam mengemukakan argumen, mampu meningkatkan efektifitas dan efesiensiproses pembelajaran,  dan  sebagai  alat  bantu  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  (Nurfadhillah, 2021).
Menurut Erita & Sani (2021) dalam proses belajar hal yang perlu diperhatikan adalah kegiatan belajar/proses belajar. Karena itu akan menentukan tercapai atau tidaknya tujuan peserta didik tersebut. Melihat hal itu banyak faktor yang memungkinkan tujuan belajar tidak tercapai,  seperti  guru,  siswa,  metode  serta  media  pembelajaran  merupakan  poin  .yang sangat  berperan  penting  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  tersebut.  Dengan perkembangan zaman yang semakin modern, ilmu pengetahuan mudah didapatkan dan sangat berpengaruh terhadap perkembangan belajar peserta didik dimana bisa menjadi alat perantara  yang  baik  antara  guru  dan  siswa  agar  proses  pembelajaran  berjalan  dengan lancar (Maulita and Erita 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  penulis  di  kelas  IV  SDN  267/VI  Sungai  Sahut  II  yang dilakukan  pada 28-30 September 2022 dan di kelas IV SDN  268/VI Bunga Antoi II  yang dilakukan  pada  4-6  Oktober  2022.  Alasan  penulis  mengambil  SD  tersebut  karena  guru merasakan  kesulitan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  IT  dikarenakan kurangnya pemahaman terhadap aplikasi-aplikasi  terbaru pada masa  sekarang. Kegiatan proses belajar mengajar yang saat ini di SDN 268/Bunga Antoi II yaitu penulis  menemukan bahwa guru sudah menggunakan media di kelas sebagai fasilitator.
Namun,  meski  dalam  bentuk  menyisipkan  gambar,  mediannya  masih  sangat sederhana. Dengan  cara memprint gambar-gambar yang ada dalam buku  dan nantinya akan ditempelkan di depan kelas atau papan tulis. Selain itu peserta didik didorong untuk membaca teks dalam format mendongeng. Lebih sedikit peserta didik berinteraksi dengan gambar  yang  disajikan  oleh  guru,  sehingga  membuat  peserta  didik  kurang  minat  dan motivasi dalam belajar.
Memperkuat hasil observasi, penulis juga mewawancarai seorang guru kelas IV SDN 268/VI Bunga Antoi II, diperoleh informasi peserta didik sering mengalami kejenuhan dalam belajar dan tidak tertarik untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan jenuh dengan media yang sederhana. Di sekolah tersebut telah memiliki fasilitas seperti infokus, layar proyektor dan  komputer,  tetapi  guru  belum  memanfaatkan  secara  maksimal  fasilitas  yang  telah disediakan.Hal  tersebut merupakan salah satu  penyebab terjadinya  proses pembelajaran yang kurang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Jadi dampaknya kurang fokus dan kurangnya minat belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.
Maka dalam wawancara yang telah dilakukan penulis, solusi yang dapat dilakukan
dari  permasalahan yang ditemui pada peserta didik di kelas IV yaitu memerlukan media yang kreatif dan menarik bagi peserta didik. Salah satu media yang bisa digunakan guru dalam mempermudah pembuatan media pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran berbasis  komik  digital  menggunakan Canva  merupakan  salah  satu  pemecah  masalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang inovatif sebagai media pembelajaran yang  bertujuan  untuk  mempermudah  peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses  belajar mengajar  dalam  kelas  dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  dan  juga  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Kemudian dengan membuat teks disertai gambar yang berwarna agar peserta didik tertarik untuk belajar.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  penulis  kemukakan,  maka  penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital Menggunakan Canva Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian    pengembangan  yang  sering  disingkat dengan R&D ( Research and Development) dalam bahasa inggris. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang dihasilkan berupa produk yang sudah teruji kevalidtannya sehingga bisa digunakan untuk proses pembelajaran yang bisa memberikan dorongan anak dalam semangat belajar (Desyandri et al. 2019). Menurut Sukmadinata (dalam Ummi & Erita, 2021) penelitian dan pengembangan atau Research and Development merupakan proses atau langkah dalam mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang sudah ada dan dapat dipertimbangkan. Model yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE. Dalam model ADDIE memiliki 5 tahapan pengembangan yaitu (1) analisis (2) perancangan  atau  design  (3)  pengembangan  atau  development  (4)  penerapan /implementation (5) evaluasi atau evaluation (Sari 2017).
Penelitian ini dilakukan di SDN 268/VI Bunga Antoi  II pada tanggal 4-6 Oktober. Subjek penelitian terdiri dari 20 peserta didikSDN 268/VI Bunga Antoi  II. Jenis data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  memastikan  tingkat  validitas  dan kepraktisan komik digital menggunakan canva pada pembelajaran IPAS di kelas IV Sekolah Dasar  yang  dikembangkan.Untuk  memahami  tingkat  validitas  bahan  ajar  yang dikembangkan, maka digunakan data validasi dari para ahli (validator). Sementara itu untuk melihat kepraktisan bahan ajar, dengan cara melihat hasil angket respon guru dan peserta didik dari data uji coba bahan ajar.
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu lembar validitas yang terdiri
dari lembar validasii untuk ahli materi, ahli media dan ahli bahasa.  Angket  praktikalitas yang terdiri dari angket respon guru dan angket respon peserta didik. Instrumen pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  diperlukan  untuk  mendapatkan  data  yang  berguna  untuk menjawab pertanyaan atau rumusan dalam penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  berfungsi  untuk  mendapatkan  data-data  yang  akan dianalisa. Data yang dipakai pada penelitian ini yaitu data yang didapatkan dari hasil validasi kepraktisan komik digital menggunakan canva pada pembelajaran IPAS oleh para ahli dari uji coba berupa data kevalidan dan praktikalitas bahan ajar. Data hasil analisis komik yang diperoleh  dianalisis  terhadap  seluruh  aspek  yang  disajikan  dalam  bentuk  tabel  dengan menggunakan skala Likert. Berikut dijabarkan analisis data:

## 1. Analisis Data Validitas Media Pembelajaran
Para ahli/validator mengisi lembar validasi yang sudah disediakan peneliti. Berdasarkan lembar validasi,  penskoran untuk masing-masing kategori dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Kategori penilaian validitas Skor Keterangan Kategori SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1
Adaptasi dari Sugiono (2019)
Hasil dari lembar validasi media akan dianalisis dengan memakai rumus dari Purwanto (2017 : 102) sebagai berikut :
NP = 𝑹 𝑺𝑴 × 100%

## Keterangan :
NP

## = Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R  = Perolehan skor
SM = Skor maksimum
Kemudian dilanjutkan dengan menghitung nilai akhir hasil validitas memakai rumus dari Riduwan & Sunarto (2015)yaitu sebagai berikut :
𝑿 ̅ = ∑ 𝒙𝒊 𝑛
Keterangan :
𝑋̅ = Rata - rata
∑ 𝑥𝑖 = Jumlah nilai dari setiap validator
𝑛 = Jumlah responden
Untuk memilih kevalidan dan kelayakan bahan ajar dengan menggunakan aplikasi Flip PDF Corporate memakai tabel dibawah ini :
Tabel 2. Kategori kevalidan media pengembangan Rentang Kategori 86% - 100% Sangat Valid 76% - 85% Valid 60% - 75% Cukup Valid 55% - 50% Kurang Valid 0% - 54% Tidak Valid

## Modifikasi Purwanto (2017)

## 2. Analisis Data Praktikalitas Media Pembelajaran
Tujuan  dari  analisis  praktikalitas  yaitu  untuk  menganalisis  data  hasil  pengamatan keterlaksanaan  angket  respon  guru  serta    peserta  didik.  Tujuan  angket  ini  adalah  untuk menguji kepraktisan produk yang dikembangkan. Data mengenai respon peserta didik dan guru  pada  proses  pembelajaran  menggunakan  komik  yang  dianalisis  dengan  memakai ketentuan yang dikonfimasi dalam rubrik seperti tabel di bawah ini :
Tabel 3. Skala penilaian angket guru dan peserta didik Skor Keterangan Kategori SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1

## Adaptasi Sugiono (2019)
Angket praktilitas uji coba produk dengan teknik analisis data memakai rumus dari Purwanto (2017 : 102)yaitu :
NP = 𝑅 𝑆𝑀 × 100%
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R   = Perolehan Skor

## SM = Skor Maksimum
Kategori praktikalitas bahan ajar berdasarkan perhitungan nilai akhir dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4. Kategori Kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital
Rentang 100% Kategori 86% - 100% Sangat Praktis 76% - 85% Praktis 60% - 75% Cukup Praktis 55% - 50% Kurang Praktis 0% - 54% Tidak Praktis
Modifikasi dari (Purwanto 2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian berupa komik digital menggunakan canva pada pembelajaran IPAS di kelas IV SD dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

## 1. Hasil Uji Validitas
Penilaian media pembelajaran komik digital pada materi perubahan wujud materi di  kelas  IV  sudah  baik,  dilihat  dari  hasil  uji  validitas  media  pembelajaran  dari  para ahli/validator yang terdiri dari uji validitas ahli materi, ahli bahasa dan ahli media. Hasil validasi  pertama  aspek  materi  oleh  Ibu  Atika  Ulya  Akmal,  S.Pd.,  M.Pd  memperoleh presentase 67,5% dengan  kategori cukup valid. Meskipun masih  cukup valid namun tetap ada beberapa masukan sehingga dilakukan revisi terhadap media. Hasil validasi kedua  aspek  materi  memperoleh  hasil  yang  lebih  baik  yaitu  97,5%  dengan  kategori “sangat valid”. Pada katagori penilaian menurut Purwanto (2017) yang termasuk katagori pertama dengan persentase 86%-100% dengan keterangan sangat valid.
Hasil  validasi  pertama  aspek  bahasa  oleh  Bapak  Dr.  Adrias,  M.Pd  memperoleh presentase 96,4% dengan kategori sangat valid. Meskipun sudah sangat valid namun tetap ada beberapa masukan sehingga dilakukan revisi terhadap media. Hasil validasi kedua  aspek  bahasamemperoleh  hasil  yang  lebih  baik  yaitu  100%  dengan  kategori “sangat valid”. Pada katagori penilaian menurut Purwanto (2017) yang termasuk katagori pertama dengan persentase 86%-100% dengan keterangan sangat valid.
Hasil  validasi  pertama  aspek  media  oleh  Bapak  Septriyan  Anugrah,  S.Kom., M.Pd.Tmemperoleh presentase 80,5% dengan kategori valid. Untuk mendapatkan hasil yang  lebih  baik  maka  dilakukan  revisi  terhadap  media.  Hasil  validasi  kedua  aspek mediamemperoleh  hasil yang lebih baik yaitu 97,2% dengan kategori “sangat valid”. Pada  katagori  penilaian  menurut  Purwanto  (2017)  yang  termasuk  katagori  pertama dengan persentase 86%-100% dengan keterangan sangat valid.
Hal ini relevan dengan penelitian Nurafrilian ( 2022) dalam pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis Canva yang valid dan praktis yang layak digunakan. Media pembelajaran yang dikembangkan oleh Nurafrilian, mempunyai tampilan yang menarik.  Hasil  validasi  dari  ahli  media  pertama  diperoleh  91%  dan  validasi  kedua memperoleh 92%. Hasil validasi dari ahli bahasa pertama dipeoleh 64% dan validasi kedua memperoleh  100%. Hasil validasi  dari ahli materi  pertama diperoleh  84% dan validasi kedua memperoleh 88%. Dari keseluruhan pada validasi pertama memperoleh 80% dikategorikan layak dengan dilakukan revisi kemudian validasi kedua memperoleh 93%  dikategorikan  layak,  tidak  ada  revisi  serta  hasil  angket  respon  peserta  didik memperoleh 94% dan dikategorikan layak sebagai media pembelajaran yang variatif dan inovatif.
2. Hasil Uji Praktikalitas
Selanjutnya  media  pembelajaran  yang  sudah  dinyatakan  valid  oleh  para ahli/validator,  maka  media  pembelajaran  perubahan  wujud  materi    diujicobakan dilapangan  untuk  memperoleh  penilaian  hasil  uji  praktikalitas.  Hasil  uji  praktikalitas media pembelajaran perubahan wujud materi diperoleh dari angket respon didik dan angket respon guru di SDN 268/Bunga Antoi II.
Hasil uji praktikalitas media oleh peserta didik dan guru secara keseluruhan sudah sangat  baik.  Hasil  respon  guru  menunjukkan  hasil  yang  sangat  praktis  yaitu  dengan presentase 95,83% dan hasil respon peserta didik yaitu memperoleh presentase 92,7% dengan kategori sangat praktis pada kategori penilaian menurut Purwanto (2017)yang termasuk kategori pertama dengan 86% - 100% dengan keterangan sangat praktis. Hal ini relevan dengan penelitian Sari & Erita (2021) dalam pengembangan media pembelajaran komik digital yang valid dan praktis yang layak digunakan. Berdasarkan hasil angket respon guru 90% dengan kategori sangat praktis dan hasil angket respon peserta didik 94,53% dengan kategori sangat praktis.

## SIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa:
1. Hasil uji validitas dari penelitian  yang  berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Komik  Digital  Menggunakan Canva  Pada  Pembelajaran  IPAS  Di  Kelas  IV Sekolah  Dasar. ”  pada  aspek  materi  memperoleh  persentase  97,5%  yang  termasuk kategori sangat valid, validasi media memperoleh persentase 97,2% dengan kategori sangat valid, dan validasi bahasa memperoleh persentase 100% kategori valid.
2. Hasil uji praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital Menggunakan Canva Pada  Pembelajaran  IPAS  Di  Kelas  IV  Sekolah  Dasaryang  dikembangkan  dinyatakan sangat praktis digunakan siswa kelas IV SD. Hasil uji praktikalitas ini diperoleh melalui respon  guru  dan  respon  peserta  didik.  Hasil  respon  guru  menunjukkan  persentase 95,83%  dan hasil respon peserta didik menunjukkan persentase 92,7% .

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Zaki, Diyan Yusri,. 2020. “Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pelajaran PKN SMA Swasta Darussa’adah Kec. Pangkalan Susu. ” Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan 7(2): 809 – 20.
Desyandri,  Muhammadi,  Mansurdin,  & Rijal  Fahmi.  2019.  “Development  of  Integrated Thematic Teaching Material Used Discovery Learning Model in Grade V Elementary School.” Jurnal Konseling dan Pendidikan 7(1): 16 – 22.
Lestiyani,  Pudji.  2020.  “Analisis  Persepsi  Civitas  Akademika  Terhadap  Konsep Merdeka Belajar Menyongsong Era Industri 5.0.” Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran 6(3): 365.
Maulita,  Sukma  Anisa,  & Yeni  Erita.  2021.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Onli ne Menggunakan Aplikasi Schoology Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di SD.” 4(1).
Nurafrilian, S., Sukamanasa, E., & Suchyadi, Y. (2022). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis  Canva  Pada  Muatan  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Materi  Sumber  Energi. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2108 – 2118. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.509
Nurfadhillah,  Septy,  Dwi  Aulia  Ningsih,  Putri  Rizky  Ramadhania,  and  Umi  Nur  Sifa.  2021.
“Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sd  Neg eri Kohod Iii.” PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial 3(2): 243 – 55.
Purwanto.  2017. Prinsip-  Prinsip  Dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Sari, R. G., & Erita, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Digital Pada
Pembelajaran Tematik Terpadu Di Kelas IV Sekolah Dasar Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan. Journal of Basic Education Studies, 4(1), 3126 – 3136.
Riduwan,  and  Sunarto.  2015. Pengantar  Statistika  Untuk  Penelitian  Pendidikan,  Sosial, Ekonomi, Komunikasi Dan Bisnis. Ke-8. Bandung: Alfabeta.
Sari, Bintari Kartika. 2017. “Desain Pembelajaran Model Addie Dan Implementasinya Dengan Teknik Jigsaw.” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan: 87 – 102.
Sugiono, Prof.Dr. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D.  Ke-2. Bandung:
Alfabeta,cv.
Ummi,  Khaira  Kuntum,  & Yeni  Erita.  2021.  “Pengembangan  Modul  Berbasis  Digital Menggunakan  Aplikasi Flip Pdf Profesional Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Kelas V Sekolah Dasar.” Journal of Basic Education Studies 4(1): 3086 – 96.