Desain dan Uji Coba Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Materi Reaksi Reduksi dan Oksidasi
Insani Efrili Yanti, Yuni Fatisa
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau insaniefrili04@gmail.com
Article History Received 22/06/2022 revised 25/08/2022 accepted 31/08/2022

## Abstract
This research was instigated by the use of media in the learning of oxidation-reduction reactions that was less helpful for students in illustrating the abstract oxidation-reduction reaction concept and also adapting to the current online  learning system using technology as  a learning media. This research aims to analyze the validity and practicality of designing android based interactive learning media. It was Research and Development with reference to Borg and Gall development model,  the  steps  were  (1)  collecting  information,  (2)  planning,  (3)  developing,  (4)  testing  the product, and (5) revising the product. The collecting data technique was done by using evaluation questionnaires. The product assessment was conducted  by a media  expert, a  material expert, chemistry teacher and student. The validation result by the experxt of media  and material was 88% and 88.75% and it was very valid criterion. It was obtained 88.85% for teacher practicality test and 86.40% for student practicality with very pracatical criterion. Keywords: apk builder, interacive media, ispring suite 9, reduxtion and oxidation

## Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pada pembelajaran reaksi reduksi oksidasi kurang membantu  siswa  dalam  mengilustrasikan  konsep  reaksi  reduksi  oksidasi  yang  abstrak dan  juga  untuk  meyesuaikan  dengan  sistem  pembelajaran  daring  saat  ini  yang  menggunakan teknologi sebagai media pembelajarannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas dan  praktikalitas  media  pembelajaran  interaktif  yang  didesain  berbasis  android.  Penelitian  ini merupakan penellitian pengembangan dengan mengacu pada model pengembangan Borg and Gall yang meliputi tahapan (1) pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan, (4) uji coba produk, (5) revisi produk. Data penelitian dikumpulkan melalui angket penilaian media. Penilaian  produk  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  guru  kimia  dan  peserta  didik.  Hasil validasi ahli media dan ahli materi diperoleh nilai sebesar 88% dan 88.75% dengan kriteria sangat valid. Uji praktikalitas guru mendapat hasil sebesar 88.5% dengan kriteria sangat praktis, dan uji praktikalitas  peserta  didik  mendapatkan  hasil  sebesar  86.40%  dengan  kriteria  sangat  praktis. Berdasarkan hasil tersebut media interaktif ini sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran kimia materi reaksi reduksi dan oksidasi.
Kata Kunci : apk builder, ispring suite 9, media interaktif, reduksi dan oksidasi

## PENDAHULUAN
Dewasa ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Hal ini berpengaruh terhadap seluruh aspek kehidupan manusia, termasuk aspek pendidikan (Kartini  &  Putra,  2020).    Perkembangan  teknologi  abad  21  mengharuskan  sektor pendidikan untuk terus meningkatkan pemanfaatan teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran termasuk dalam hal ini yaitu pemanfaatan media dalam pembelajaran di sekolah  dan  institusi  pendidikan  lainnya  (Muhson,  2010).  Keberadaan  teknologi  bagi dunia pendidikan merupakan sarana yang dapat dipakai sebagai media penyampaian program  pembelajaran  baik  secara  searah  maupun  secara  interaktif.  Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran (Sumiharsono, 2017).
Dua  tahun  terakhir  ini,  kegiatan  pembelajaran  di  sebagian  besar  sekolah dilakukan  secara  daring  (dalam  jaringan)  karena  pandemi  covid-19.  Masa  darurat pandemi  ini  mengharuskan  sistem  pembelajaran  diganti  dengan  pembelajaran  daring atau  pembelajaran  jarak  jauh  agar  proses  pembelajaran  tetap  berlangsung,  hal  ini mengubah pola pembelajaran yang mengharuskan guru dan pengembang pendidikan untuk menyediakan bahan atau media pembelajaran dan mengajar siswa melalui alat digital jarak jauh seperti smartphone , tablet dan laptop (Fitriyani et al., 2020). Pembelajaran  kimia  di  Madrasah  Aliyah  Negeri  2  Pekanbaru  menerapkan pembelajaran  jarak jauh  atau  daring (dalam  jaringan).  Mata  pelajaran kimia  termasuk salah satu pelajaran yg dianggap cukup sulit oleh siswa karena konsepnya yg abstrak. Oleh  karena  itu  pembelajaran  kimia  membutuhkan  media  untuk  menggambarkan konsep yang abstrak serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi (Oktaria et al., 2017).  Dalam pembelajaran daring, ruang kelas diganti dengan kelas virtual. Guru dan  siswa  melakukan  interaksi  melalui  perangkat  mobile  dengan  bantuan  jaringan internet. Berbagai media dapat digunakan untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran secara online. Melalui pembelajaran daring, interaksi dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous).  Hasil penelitian (Rohimat 2021) menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  kimia  yang  paling  cocok  digunakan  saat pembelajaran  secara  daring  adalah Zoom  Cloud  Meetings dan Google  Classroom . Zoom  Cloud  Meeetings digunakan  untuk  interaksi  secara  langsung  dan Google Classroom untuk interaksi tidak langsung.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kimia di Madrasah Aliyah Negeri 2 Pekanbaru  diperoleh  informasi  tentang  pembelajaran  kimia  dimana  proses pembelajaran  sekarang  dilakukan  secara  daring.  Pembelajaran  secara  daring  ini menyebabkan terjadinya pengurangan jam pelajaran dari 3 jam pelajaran atau 135 menit perminggu menjadi 60 menit perminggu. Pembelajaran dilakukan melalui zoom selama 30  menit  dengan metode  ceramah,  sehingga guru  hanya menyampaikan  materi  yang esensisal  saja  karena  keterbatasan  waktu.  Selanjutnya  dari  hasil  wawancara  juga diperoleh informasi bahwa materi reaksi reduksi dan oksidasi termasuk salah satu materi yang sulit dipahami karena bersifat abstrak. Media yang digunakan dalam pembelajaran reaksi reaksi reduksi dan oksidasi ini yaitu power point yang berisi tulisan dan gambar. Penggunaan media power point yang berisi tulisan dan gambar saja cenderung kurang menarik  dan  kurang  membantu  siswa  mengilustrasikan  konsep  redoks  yang  abstrak sehingga apa yang dijelaskan guru berbeda dengan apa yang dibayangkan oleh siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan pendidik dalam menyampaikan informasi maupun keterbatasan jam pelajaran di kelas. Oleh karena itu, diperlukan alternatif media pada pembelajaran daring ini agar  lebih bervariasi dimana selain memuat teks dan gambar juga memuat video dan animasi  untuk memberikkan gambaran  kepada  siswa  terkait  konsep  yang  abstrak  tersebut  sehingga  siswa  lebih mudah memahaminya seperti media interaktif.
Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  suatu  program  aplikasi  yang  terdiri atas teks, gambar, audio, video, aniamsi dan link interaktif dimana saat pemakaiannya menimbulkan interaksi antara siswa dengan media (Sutarti, 2017). Media pembelajaran interaktif dalam penggunaannya ada yang berbasis  komputer dan ada yang berbasis Android.  Namun  dalam  penerapannya  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis Android  lebih  efektif  dan  efisien  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  mudah dibawa,  bersifat  fleksibel,  dapat  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun  serta  dapat digunakan berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan peserta didik (Rorita et al., 2018). Mayoritas siswa di Madrasah Aliyah Negeri 2 Pekanbaru sudah memiliki smartphone dengan  sistem  operasi  Android . Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Android juga dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan dapat memberikan hasil yang positif terhadap hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian  (Yektyastuti  and  Ikhsan  2016)  yang menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  khususnya Android dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Hasil  penelitian  (Harahap  and  Siregar  2020)  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis  Adobe  Flash  CS6  yang  dihasilkan  layak digunakan dalam pembelajaran kesetimbangan kimia dan mendapat respon yang positif dari siswa. Penelitian lain yang dilakukan (Lubis and Ikhsan 2015) menunjukkan media pembelajaran  kimia  berbasis  android  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran  kimia  karena  teriri  dari  gambar,  teks  dan  video  animasi  yang  dapat membantu  siswa  memahami  materi  yang  bersifat  abstrak  sehingga  dan  juga  dapat meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik SMA pada materi kimia struktur atom.
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis perangkat dengan sistem operasi Android untuk materi kimia SMA/MA, yaitu materi reaksi redoks. Reaksi redoks berisi konsep yang cukup sulit untuk dipahami peserta didik karena menyangkut reaksi  kimia  dan  konsep  yang  bersifat  abstrak.  Penelitian  dan  pengembangan  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  kimia  berbasis  Android pada  materi  reaksi  redoks  kelas  X.  Penelitian  ini  hanya  menguji  kevalidan  dan kepraktisan media yang dikembangkan, tidak sampai menguji pengaruh media terhadap pemahaman siswa.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian Research  and  Development dengan menggunakan pendekatan Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba  awal,  (5)  revisi  produk  awal,  (6)  uji  coba  lapangan  pertama,  (7)  revisi  produk operasional,  (8)  uji  coba  operasional,  (9)  revisi  produk  akhir,  (10)  diseminasi  dan implementasi (Borg and Gall 1983). Namun pada penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap kelima yaitu revisi produk awal.
Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan lembar wawancara, angket uji  validitas  media,  angket  uji  validitas  materi,  angket  praktikalitas  guru  dan  angket respon siswa. Media interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan  dua  orang  guru  kimia  MA  Negeri  2  Pekanbaru.  Selanjutnya  media  interaktif diujicobakan kepada 10 orang peserta didik MA Negeri 2 Pekanbaru kelas XI MIA yang dipilih secara acak. Pennelitian ini dilakukan pada bulan Juli 2020. Pedoman pemberian skor untuk setiap angket penilaian media interaktif mengikuti model rating scale (Sugiyo 2013) yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Pemberian Skor Media Pembelajaran Skor Kriteria 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Tidak Baik
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  mendeskripsikan  hasil  uji  validitas  dan  uji praktikalitas. Dimana data yang diperoleh diklasifikasikan menjadi 2 yaitu, kualitatif dan kuantitatif.  Data  kualitatif  yang  berupa  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli media,  ahli  materi,  dan  guru  dikumpulkan  untuk  memperbaiki  produk  media pembelajaran. Sedangkan data kuantitatif yang berupa skor penilaian media dianalisis menggunakan rumus persentase (Indriani 2020).
Persentase skor = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑢𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Hasil  persentase  kevalidan  dan  kepraktisan  kemudian  diterjemahkan  dalam pengertian kualitatif  dan dapat dilihat pada tabel 2 dan 3 (Ariyanti et al., 2020).
Tabel 2. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan Produk Media Pembelajaran
No Interval Kriteria 1. 81% - 100% Sangat Valid 2. 61% - 80% Valid 3 41% - 60% Cukup Valid 4. 21% - 40% Kurang Valid 5. 0% - 20% Tidak Valid

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  interaktif  berbasis  Android  pada  penelitian  ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall(Borg and Gall 1983) sampai tahap kelima  yaitu,  penelitian  dan  pengumpulan  informasi,  perencanaan  produk, pengembangan produk, uji coba awal dan revisi produk awal.

## Pengumpulan Informasi
Pengumpulan informasi dilaksanakan untuk memperoleh data sebagai langkah awal pengembangan produk media pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan studi studi lapangan dan studi literatur. Informasi awal dikumpulkan melalui studi lapangan di MA Negeri 2 Pekanbaru dengan mewawancarai guru kimia secara langsung. Kegiatan studi lapangan  bertujuan  untuk  mengetahui  permasalahan  pada  pembelajaran  kimia  dan memperoleh informasi mengenai media yang diterapkan guru pada materi reaksi reduksi oksidasi.Selanjutya dilakukan studi literatur untuk mengetahui media apa yang sesuai untuk mengatasi permasalahan tersebut. Berdasarkan hasil studi literatur menunjukkan bahwa media interaktif yang berisi teks, gambar, audio, video, animasi dan link interaktif dapat membantu siswa dalam Perencanaan
Pada tahap perencanaan dilakukan penyusunan rancangan media pembelajaran interaktif  berbasis  Android  yaitu  pembuatan  flowchart  dan  storyboard. Flowchart merupakan suatu bagan yang terdiri dari simnol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan  proses  dari  suatu  program  (Dewobroto,  2005). Flowchart digunakan  untuk
membantu perancangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Flowchart bermanfaat  menunjukkan  alur  program  yang  akan  dibuat  setiap  bagian  memiliki hubungan tertentu (Dewobroto, 2005). Setelah pembuatan flowchart selesai selanjutnya dilakukan  pembuatan storyboard . Storyboard merupakan  gambaran  visual  dari  media interaktif yang akan dibuat (Widodo, 2008). Tujuan dari perancangan storyboard adalah untuk  mempermudah  peneliti  dalam  mengembangkan  media  karena  sudah  terdapat gambaran tentang media yang akan dibuat.

## Gambar 1. Stroryboard Media Interaktif

## Pengembangan Produk
Pada  tahap  pengembangan  awal  dilakukan  pengembangan  terhadap  media interaktif,  produk  dikembangkan  sesuai  dengan stroryboard yang  telah  dibuat,  Media dibuat  dan  dikembangkan  menggunakan  beberapa software yang  terdiri  dari iSpring Suite 9, Adobe Flash dan APK Builder . Semua komponen yang sudah dirancang dan dipersiapkan  pada  tahap design selanjutnya  dirangkai  menjadi  satu  kesatuan menggunakan software iSpring Suite 9 .
Produk  hasil  pengembangan  berupa  media  pembelajaran  kimia  materi  reaksi redoks  yang  dapat  dioperasikan  pada  perangkat  Android.  Secara  garis  besar,  menu yang terdapat pada media pembelajaran meliputi petunjuk, kompetensi,  materi,  soal, profil, dan  pustaka. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2.  Menu Utama
Menu petunjuk berfungsi untuk membantu dan memudahkan pengguna dalam menggunakan media interaktif ini. Menu petunjuk berisi tentang informasi fungsi tombol
atau icon yang digunakan pada media interaktif serta informasi setiap menu pada media pembelajaran. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Menu Petunjuk
Menu  kompetensi  berisi  kompetensi  dasar,  indikator  pembelajaran  dan  tujuan pembelajaran. Pada bagian  kanan terdapat bawah icon “next” untuk menuju ke halaman selanjutnya,  pada  bagian  kiri  terdapat icon “previous” untuk  Kembali  ke  halaman sebelumnya dan dibagian atas terdapat icon “ home ” yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Kompetensi Dasar
Tampilan  pertama  yang  akan  muncul  jika  menu  materi  di  klik  adalah  video apersepsi yang berisi tentang pengenalan materi reaksi reduksi dan oksidasi dari contoh kehidupan  sehari-hari  seperti  perkaratan  pada  besi,  reaksi  pembakaran,  perubahan warna  pada  buah  apel  setelah  dikupas  dan  reaksi  fotosintesis.  Di  samping  video apersepsi terdapat daftar materi yang akan dipelajari, dimana terdapat empat sub materi reaksi  reduksi  dan  oksidasi  diantaranya,  perkembangan  reaksi  reduksi  dan  oksidasi, bilangan oksidasi, oksidator dan reduktor dan penerapan konsep redoks. Selain itu juga terdapat contoh soal yang disajikan dalam bentuk video. Tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan Video Apersepsi
Pada  menu  soal  berisi  soal  kuis  yang  terdiri  dari  tiga  tipe  yaitu  benar-salah, pilihan ganda dan essay. Soal benar salah terdiri dari lima soal, pilihan ganda sepuluh soal  dan  essay  tiga  soal.  Setelah  siswa  mengerjakan  kuis  nilai  masing-masing  siswa akan muncul pada layar sehingga siswa bisa mengetahui jumlah betul dan salah nya. Selain itu juga terdapat pembahasan soal kuis dimana siswa bisa melihat pembahasan dari soal kuis. Nilai dari setiap siswa dikirim ke email pengajar sehingga pengajar bisa mengetahui nilainya. Tampilan menu soal dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Menu Soal
Menu profil berisi tentang informasi pengembang yang terdiri dari nama, nomor induk  mahasiswa  dan  program  studi  serta  nama  dosen  pembimbing,  validator media dan validator materi. Tampilan menu profil dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan Profil
Menu  daftar  pustaka  berisi  tentang  informasi  referensi  materi  yang  digunakan pada media interaktif ini. Tampilan menu daftar pustaka  dapat dilihat pada Gambar 8.
.
Gambar 8. Tampilan Daftar Pustaka
Produk akhir media diperoleh dalam bentuk apk. Setelah media dikembangkan, kemudian  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Produk  yang  divalidasi  adalah produk  awal  berupa  media  pembelajaran  interaktif.  Uji  validitas  dilakukan  untuk mengetahui tingkat kevalidan dari media pembelajaran sebelum dilakukan uji coba skala terbatas.  Validasi  produk  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi  produk dilakukan  untuk  memperoleh  masukan  perbaikan  dan  kelayakan  produk  yang dikembangkan.  Ahli  media  menilai  tampilan  dari  produk  yang  dikembangkan  oleh peneliti.  Menurut  validator,  produk  ini  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Adapun hasil keseluruhan uji validasi ahli media dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 4. Data Penilaian Validasi Media oleh Ahli Media No Aspek Penilaian Skor yang Diperoleh Skor Maksimal 1 Tampilan visual 29 35 2 Rekayasa perangkat lunak 28 30 3 Bahasa 10 10 4 Gambar, video animasi dan audio 23 25 5 Kriteria media interaktif 20 25 Total Persentase Kriteria 110 88% Sangat Valid 125 100%
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh persentase kevalidan media sebesar 88% dengan kriteria sangat valid. Aspek tampilan visual media mendapat persentase validitas sebesar  82,85%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Meskipun  aspek  tampilan  visual  media pembelajaran ini memperoleh kriteria sangat valid tetapi juga terdapat koreksi dan saran yang diberikan oleh validator media yaitu agar memperbaiki pemilihan huruf dan warna karena terdapat beberapa huruf  dan warna yang kurang sesuai sehingga kurang jelas dibaca.  Menurut  Prastowo  (2014:  229),  media  akan  memperoleh  nilai  baik  apabila pemilihan  kata,  warna  dan  jenis  huruf  yang  digunakan  sesuai.  Sejalan  dengan  itu, Wibawanto (2017) juga menyatakan pengaplikasian bentuk dan warna yang sesuai serta penggayaan  yang  sama  pada  karakter,  teks,  gambar,  animasi  maupun  background dapat membentuk suatu sajian yang menarik untuk dilihat. Berdasarkan penilaian ahli media,  tampilan  visual  yang  mencakup  pemilihan  jenis,  warna,  ukuran  huruf  serta background dikategorikan sangat baik dan dibuktikan dengan gambar berikut.

## Gambar 9. Tampilan Visual Media Interaktif
Aspek rekayasa perangkat lunak mendapat persentase validitas sebesar 93,33% dengan kriteria sangat valid.  Dengan demikian aspek reakaysa perangkat lunak pada media yang di desain yang meliputi kemudahan penggunan tombol touch , kemudahan pengoperasian  media,  reusabilitas  dan  pemberian  umpan  balik  berjalan  dengan  baik.
Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Wahono (2006) dalam Simarmata (2019: 65- 67),  dimana aspek perangkat lunak akan mendapatkan nilai yang baik jika media yang didesain dapat berjalan dengan baik, efektif dan efisien digunakan, tidak  mudah hang (error) serta mudah digunakan.
Bahasa  merupakan  elemen  mendasar  untuk  menyampaikan  informasi  dan berkomunikasi.  Informasi  akan  tersampaikan  dengan  baik  jika  menggunakan  bahasa yang sesuai dan mudah dipahami (Kartanegara, 2005: 65). Pada media pembelajaran sudah  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil validasi  aspek  bahasa  mendapat  persentase  validitas  sebesar  100%  dengan  kriteria sangat valid dan dengan gambar berikut.

## Gambar 10. Sajian Materi Pada Media Interaktif
Media  interaktif  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memiliki  beberapa keunggulan  yaitu  dilengkapi  dilengkapi  dengan  ilustrasi  gambar,  video,  animasi  serta audio.  Sejalan  dengan  itu,  Soimah  (2018:  43)  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran  akan  lebih  menarik  jika  media  pembelajaran  yang  digunakan menampilkan  animasi,  gambar,  video  dan  kuis.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  hasil penelitian (Prastiwi et al., 2020: 77) dimana media yang mencakup audio visual dalam bentuk  teks,  gambar,  animasi,  audio,  dan  video,  dapat  memotivasi  dan  menarik perhatian  peserta  didik,  serta  dapat  membantu  siswa  memahami  materi.  Pemberian suara  atau  musik  pada  media  ini  bertujuan  untuk  menghadirkan  suasana  yang  lebih hidup dan menarik. Sebagaimana dinyatakan (Kartikasari, 2016: 69) bahwa kombinasi antara gambar, gerak, dan suara tertentu akan membuat siswa tertarik dan bersemangat dalam  belajar.      Pada  media  ini  aspek  gambar,  video,  animasi  dan  audio  mencakup keseimbangan letak gambar, kualitas tampilan gambar, kemenarikan video dan animasi, kesesuaian pemilihan backsound dan kesesuaian volume suara mendapat persentase validitas sebesar 92% dengan kriteria sangat valid. Hal ini membuktikan bahwa aspek gambar,  video,  animasi  dan  audio  sudah  dibuat  dengan  baik  dan  dibuktikan  dengan gambar berikut.
Gambar 11. Tampilan Gambar dan Animasi
Manfaat  media  dalam  pembelajaran  menurut  Kemp  dan  Dayton  (1985)  yaitu media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar,  dapat  meningkatkan  dan mengarahkan  perhatian anak  sehingga  dapat  menimbulkan motivasi  belajar,  interaksi yang  lebih  langsung  antara  siswa  dan  lingkungannya,  dan  kemungkinan  siswa  untuk belajar  sendiri-sendiri  sesuai  dengan  kemampuan  dan  minatnya.  Pada  media  yang sudah  di  desain  kriteria  media  interaktif  yang  mencakup  kemudahan  media  untuk digunakan dalam pembelajaran mandiri, kemampuan media dalam meningkatkan rasa ingin tahu, pemahaman dan  motivasi siswa mendapat persentase validitas sebesar 80% dengan kriteria sangat valid.
Selanjutnya  dilakukan  validasi  materi  pada media  interaktif    untuk  mengetahui kevalidan  materi.  Ahli  media  menilai  tampilan  dari  produk  yang  dikembangkan  oleh peneliti.  Menurut  validator,  materi  reaksi  redoks  pada  media  ini  sangat  valid.  Adapun hasil keseluruhan uji validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Data Penilaian Validasi Materi oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Skor yang Diperoleh Skor Maksimal 1 Relevansi Materi 23 25 2 Pengorganisasian Materi 27 30 3 Bahasa 9 10 4 Evaluasi 12 15 Total Persentase Kriteria 71 88,75% Sangat Valid 80 100%
Hasil penilaian validitas materi oleh ahli materi diperoleh persentase kevalidan materi sebesar 88,75% dengan kriteria sangat valid. Aspek relevansi materi mendapat persentase  validitas  sebesar  92%  dengan  kriteria  sangat  valid,  yang  berarti  bahwa materi  pada  media  pembelajaran  yang  di  desain    telah  sesuai    dengan  kompetensi dasar,  indikator  pencapaian  kompetensi,  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Mumri  (2019:  34)  dimana  aspek  isi  materi  memperoleh  kategori  kevalidan sangat tinggi yang berarti salah satu tujuan media pembelajaran  yaitu menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan pembelajaran tercapai.
Aspek pengorganisasian materi mencakup kejelasan, kedalaman, kelengkapan dan keruntutan materi serta kejelasan contoh soal dan informasi pada video dan animasi mendapat  persentase  validitas  sebesar  86,67%  dengan kriteria sangat valid.  Menurut (Panjaitan 2020) dengan adanya visualisasi seperti gambar, video serta animasi maka konsep materi reaksi reduksi dan oksidasi akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Hal ini  sejalan  dengan  Wahyuningsih  (2012:  25)  yang  mengungkapkan  bahwa  jika  suatu media  dilengkapi  gambar  dan  video  maka  siswa  akan  lebih  cepat  memahami  dan mengingat  materi  dengan  baik.  Sehingga  gambar,  animasi,  maupun  video  menjadi komponen penting dalam media agar materi menjadi lebih jelas.
Aspek  bahasa  pada  media  meliputi  kemudahan  dan  kesesuaian  penggunaan bahasa  dimana  bahasa  yang  digunakan  pada  media  pembelajaran  harus  mudah dimengerti  oleh  siswa.  Pada  media  pembelajaran  sudah  menggunakan  bahasa  yang mudah  dipahami  hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  validasi  aspek  bahasa  mendapat persentase validitas sebesar 90% dengan kriteria sangat valid. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Mumri  (2019: 34) dimana aspek kebahasaan  memiliki kategori  kevalidan  sangat  tinggi,  yang  berarti  bahwa  media  pembelajaran  yang dirancang  tealh  sesuai  dengan  kaidah  atau  tata  bahasa  Indonesia  dan  tidak  memiliki makna ganda.
Aspek  evaluasi  yang  mencakup  kesesuain  evaluasi  dengan  materi  dan  tujuan pembelajaran,  kejelasan  petunjuk  pengerjaan  dan  variasi  soal  mendapat  persentase validitas sebesar 86,67% dengan kriteria sangat valid. Evaluasi pada media ini  berisi contoh dan latihan yang akan membantu siswa dalam memahami hasil belajarnya. Hal ini  sejalan  dengan  karakteristik  pembelajaran  (Darmawan,  2012:  55)  media  interaktif yaitu memiliki respon pembelajaran dan penguatan.
Pada uji validitas materi ini aspek yang mendapatkan persentase terendah yaitu aspek evaluasi dengan skor 80%. Dimana indikator yang mendapatkan skor terendah juga terdapat pada aspek ini yaitu indikator variasi soal dengan skor 3 (cukup baik).  Hal ini  karena    pada  awalnya  latihan  dan  contoh  soal  hanya  memuat  soal-soal  dari  buku paket dan buku Ujian Nasional, karena pada saat ini Ujian Nasional sudah ditiadakan maka  diberi  saran  oleh  validator  materi  untuk  menambahkan  soal-soal  SBMPTN sebagai  pengenalan  kepada  siswa.  Berdasarkan  hasil  validasi  ini,  media  dinyatakan layak digunakan pada tahap uji coba. Selain mendapatkan penilaian kualitas, pada tahap ini  juga  diperoleh  saran  dan  masukan  untuk  perbaikan  produk  media  pembelajaran sebelum digunakan pada tahap uji coba. Saran dan masukan digunakan sebagai dasar revisi media pembelajaran.

## Uji Coba Terbatas
Media  interaktif  yang  telah  valid  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  terbatas  ke sekolah.  Tahap  ini  dilakukan  peneliti  untuk  menguji  kepraktisan  produk  yang dikembangkan. Uji coba dilakukan oleh 2 orang guru MA yang mengajar mata pelajaran kimia untuk menilai praktikalitas dari aspek kelayakan materi, kelayakan penyajian dan kebahasaan  yang  nantinya  menghasilkan  data  presentase  nilai  untuk  mendapatkan kriteria  apakah  media  interaktif  yang  dikembangkan  sangat  praktis,  praktis,  cukup praktis, kurang praktis atau tidak praktis dari perspektif siswa sebagai pengguna media interaktif  yang  dikembangkan.  Penilaian  uji  praktilitas  dilakukan  oleh  guru  kimia mencakup  tujuh  aspek  yaitu  aspek  relevansi  materi,  aspek  pengorganisasian  materi, aspek bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran, aspek evaluasi, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek visual.
Tabel 6. Data Penilaian Uji Praktikalitas oleh Guru Kimia
No Aspek Penilaian Skor yang Diperoleh Skor Maksimal 1 Relevansi Materi 44 50 2 Pengorganisasian Materi 54 60 3 Bahasa 18 20 4 Kriteria Media Interaktif 45 50 5 Evaluasi 26 30 6 Rekayasa Perangkat Lunak 27 30 7 Tampilan Visual 16 20 Total Persentase Kriteria 230 88,46% Sangat Praktis 260 100%
Berdasarkan hasil uji praktikalitas media pembelajaran  dengan dua orang guru kimia diperoleh persentase praktikalitas media pembelajaran sebesar 88,46% dengan kriteria  sangat  praktis.  Aspek  relevansi  materi  mendapat  persentase    sebesar  88% sangat  praktis,  aspek  pengorganisasian  materi  mendapat  persentase  sebesar  90% dengan  kriteria  sangat  praktis,  aspek  bahasa  mendapat  persentase    sebesar  90% dengan  kriteria  sangat  praktis,  aspek  kriteria  media  interaktif  mendapat  persentase sebesar  90%  dengan  kriteria  sangat  praktis,  aspek  evaluasi  mendapat  persentase
sebesar  88,67%  dengan  kriteria  sangat  praktis,  aspek  rekayasa  perangkat  lunak mendapat persentase sebesar 90% dengan kriteria sangat praktis, dan aspek tampilan visual mendapat persentase sebesar 88,67% dengan kriteria sangat praktis,
Hasil penelitian praktikalitas media pembelajaran dengan dua orang guru kimia diperoleh  persentase  kevalidan  media  sebesar  88.85%  dengan  kriteria  sangat  valid. Meskipun    media  pembelajaran  ini  memperoleh  kriteria  sangat  praktis  tetapi  juga terdapat koreksi dan saran yang diberikan oleh guru kimia.. Saran yang pertama yaitu memperbanyak contoh aplikasi redoks dalam kehidupan sehari-hari. Pada awalnya sub materi aplikasi konsep redoks dalam kehidupan sehari-hari hanya membahas tentang pengolahan  limbah  organik  menggunakan  lumpur  aktif  kemudian  dilakukan  revisi dengan menambahkan contoh aplikasi konsep redoks dalam kehidupan sehari-hari yaitu tentang baterai dan aki.  Pemberian saran tersebut bertujuan agar materi pada media ini disajikan  dengan  lengkap  sehingga  siswa  dapat  mengetahui  lebih  banyak  penerapan konsep  reaksi  reduksi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran  yang  mengaitkan penerapan  konsep  dengan  kehidupan  sehari-hari  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa, sehingga siswa merasakan manfaat ilmu kimia dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari (Nurvitasari, 2016: 55).
Saran yang kedua yaitu menambah variasi contoh soal.  Pada awalnya contoh soal  reaksi  reduksi-oksidasi  hanya  berisi  tentang  contoh  bilangan  oksidasi  kemudian direvisi dengan menambahkan 10 contoh soal yang lebih bervariasi dan dimuat dalam link  pdf .  Penambahan  variasi  contoh  soal  dimaksudkan  agar  membantu  siswa  dalam memahami  materi  reaksi  reduksi  oksidasi  melalui  contoh  soal  pada  media  dan diharapkan  siswa bisa mengerjakan berbagai macam tipe soal reaksi reduksi oksidasi. Saran  yang  ketiga  yaitu  memberikan  tugas  kepada  siswa  untuk  membuktikan  reaksi reduksi dan oksidasi. Pada awalnya tidak ada tugas untuk membuktikan reaksi reduksi oksidasi,  kemudian  setelah  direvisi  maka  ditambahkan  tugas  praktikum  untuk membuktikan  reaksi  oksidasi  pada  paku  dan  mengetahui  faktor-faktor  yang menyebabkan timbulnya karat pada paku.
Uji kepraktisan juga dilakukan oleh siswa yang berjumlah 10 siswa kelas XI IPA dengan bertujuan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap kepraktisan media interaktif.
Tabel 7. Data Penilaian Respon Siswa No Aspek Penilaian Skor yang Diperoleh Skor Maksimal 1 Tampilan Visual 173 200 2 Materi 126 150 3 Operasional media 91 100 4 Bahasa 44 50 Total Persentase Kriteria 434 86,80% Sangat Praktis 500 100%
Berdasarkan  hasil  uji  respon  siswa  diperoleh  persentase  praktikalitas  media pembelajaran  sebesar  86,80%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Aspek  tampilan  visual mendapat  persentase    sebesar  86,50%  sangat  praktis,  aspek  materi  mendapat persentase  sebesar  84%  dengan  kriteria  sangat  praktis,  aspek  operasional  media mendapat persentase  sebesar 91% dengan kriteria sangat praktis, dan aspek bahasa mendapat persentase sebesar 88% dengan kriteria sangat praktis.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan,  maka  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Android  yang dikembangkan  pada  materi  reaksi  redoks  kelas  X  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran  dengan  persentase  kevalidan  media  dan  materi  sebesar  88%  dan 88.75% dengan kriteria sangat valid serta persentase kepraktisan dari guru dan peserta didik  sebesar  88.5%  dan  86.40%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Sebaiknya  perlu dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  seperti  uji  efektifitas  produk  pada  uji  coba  kelompok yang lebih besar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyanti, Dwi, Mustaji, and Harwanto. 2020. “Multimedia Based ISpring Suite 8.” Jurnal Education and Development 8(2):381 –89.
Borg,  Walter  R.,  and  Meredith  D.  Gall.  1983. Educational  Research .  New  York: Longman.
Darmawan,  Deni.  2012. Inovasi  Pendidikan .  Bandung:  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Dewobroto,  Wiryanto.  2005. Aplikasi  Rekayasa  Konstruksi  Dengan  Visual  Basic  6.0 . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Fitriyani, Yani, Irfan Fauzi, and Mia Zultrianti Sari. 2020. “Motivasi Belajar Mahasiswa Pada  Pembelajaran  Daring  Selama  Pandemik  Covid- 19.” Profesi  Pendidikan Dasar 7(1):121 –32. doi: 10.23917/ppd.v7i1.10973. Harahap, Lenni Kh otimah, and Anggi Desviana Siregar. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Materi Kesetimbangan Kimia.” JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) 10(1):1910. doi: 10.26740/jpps.v10n1.p1910-1924. Indriani,  Novi.  2020.  “Desain  Dan  Uji  Coba  LKPD  Interaktif  Dengan  Pendekatan Scaffolding Pada Materi Hidrolisis Garam.” 3(1):87–105.
Kartanegara, Mulyadhi. 2005. Seni Mengukir . Bandung: Bandung: MLC.
Kartikasari,  Galuh.  2016.  “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Materi Sistem Pencernaan Manusia.” Jurnal Dinamika Penelitian 16(1):59 –77.
Kartini,  Ketut  Sepdyana,  and  I.  Nyoman  Tri  Anindia  Putra.  2020.  “Respon  Siswa Terhadap  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android.”
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia 4(1):12. doi: 10.23887/jpk.v4i1.24981.
Lubis, Isma Ramadhani, and Jaslin Ikhsan. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran Kimia  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Prestasi Kognitif  Peserta  Didik  Sma.” Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA 1(2):191.  doi: 10.21831/jipi.v1i2.7504.
Muhson, Ali. 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi.”
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 8(2). doi: 10.21831/jpai.v8i2.949. Mumri, A. Fadila dan Syamsi Aino. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Interaktif Berbasis Inquiri Terbimbing Pada Materi Reaksi Redoks Kelas XII SMA/MA.” Edukimia Journal 1(1):30 –37.
Nurvitasari,  Evy.  2016.  “Pembelajaran Kimia Dengan  CTL Menggunakan Eksperimen Pemberian  Tugas  Ditinjau  Dari  Sikap  Ilmiah  Dan  Minat  Belajar.” Magistra 3(1):43 –57.
Oktaria, Nia, Fakhili Gulo, and Hartono Hartono. 2017. “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis  Komputer  Materi  Redoks  Di  Kelas  X.” Jurnal  Penelitian  Pendidikan Kimia 4(1):62 –69.
Panjaitan,  Ruqiah  Ganda  Putri.  2020.  “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi Sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  Di  Kelas  XI  SMA.”
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia 8(1):141 –51.
Prastiwi, Dyas, Punaji Setyosari, and Arafah Husna. 2020. “Pengembangan Multimedia Tutorial Sebagai Suplemen Pada Mata Pelajaran Kimia Materi Asam Dan Basa Kelas XI.” JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran 6(2):69 –80. doi:
10.17977/um031v6i22020p069.
Rohimat, Sonny. 2021. “Analisis Keefektifan Pembelajaran Kimia Secara Daring Di Sma Negeri  6  Kota  Serang  Pada  Masa  Pandemi  Covid- 19.” EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA 3(2):90 –97. doi: 10.29100/eduproxima.v3i2.2088. Rorita, Merra, Saida Ulfa, and Agus Wedi. 2018. “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Mobile  Learning  Pokok  Bahasan  Perkembangan  Teori  Atom  Mata Pelajaran  Kimia Kelas X  Sma  Panjura  Malang.” JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran 4(2):70 –75. doi: 10.17977/um031v4i22018p070. Simarmata,  Janner.  2019. Pengembangan  Media  Animasi  Berbasis  Hybrid  Learning . Medan: Medan: Yayasan Kita Menulis.
Soimah,  I.  2018.  “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Terhadap  Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Notivasi Belajar Siswa.” Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA 5(1):38 –44.
Sugiyo. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sumiharsono,  Rudi  dan  Hisbiyatul  Hasanah.  2017. Media  Pembelajaran .  Jember:
Jember: Pustaka Abadi.
Sutarti,  Tatik  dan  Edi  Irawan.  2017. Kiat  Sukses  Meraih  Hibah  Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Yogyakarta: Deepublish. Wahyuningsih, Ary Nur. 2012. “Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf  Untuk  Pembelajaran  Yang  Menggunakan  Startegi  PQ4R.” Jurnal  of Innovatif Science Education 1(1):19 –27.
Widodo,  Chamisin.  S.  dan  Jamadi.  2008. Panduan  Menyusun  Bahan  Ajar  Berbasis Kompetensi . Jakarta: Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Yektyastuti,  Resti,  and  Jaslin  Ikhsan.  2016.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  Pada  Materi  Kelarutan  Untuk  Meningkatkan  Performa Akademik Peserta Didik SMA Developing Android-Based Instructional Media of Solubi lity  to  Improve  Academic  Performance  of  High  School  Students.” Jurnal Inovasi Pendidikan IPA 2(1):88 –99. doi: 10.21831/jipi.v2i1.10289.