GPJI 5 (2) (2021)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj

## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED LEARNING DI ERA COVID-19 PADA CLUB F1 TAEKWONDO DI KOTA MALANG
Muhammad Teguh Prasetyo 1 , Wasis Djoko Dwiyogo 2 , Eko Hariyanto 3
Jurusan Pendidikan Olahraga, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang E-mail: teguh.tjah.uedane@gmail.com/wasis.djoko.fik@um.ac.id/eko.hariyanto.fik@um.ac.id

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: Agustus-2021 Disetujui: November-2021 Dipublikasikan : Desember-2021
____________________
Kata Kunci:
Model Pembelajaran, Blended Learning, Covid-19 , Taekwondo

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  produk  berupa pembelajaran taekwondo berbasis blended learning agar dapat mempermudah atlet untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam peningkatan kemampuan kognitif atlet. Pembelajaran taekwondo terdapat beberapa aspek yang harus dipelajari  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  taekwondo,  salah  satunya dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  dapat  mempermudah  dan memaksimalkan  hasil  belajar  atlet.  Metode  yang  diaplikasikan  pada penelitian ini yaitu model rancangan berbasis blended learning yang memiliki 9 langkah, yaitu analisis kebutuhan, identifikasi sumber belajar dan kendala, identifikasi  karakterisitik  pebelajar,  menentukan  tujuan  pembelajaran, memilah dan menentukan strategi pembelajaran, mengembangkan sumber belajar, uji coba, revisi dan prototipe pembelajaran berbasis blended learning . Produk yang dihasilkan yaitu buku cetak yang dilengkapi dengan scan QR Code ,  multimedia  interaktif  berupa articulate  storyline, dan  aplikasi online menggunakan google  classroom .  Hasil  belajar  pada  setiap  pertemuan mengalami peningkatan.

## Abstract
The purpose of this study was to develop blended learning-based taekwondo learning products in order to make it easier for athletes to achieve learning goals in improving athletes' cognitive abilities. In taekwondo learning there are several aspects that must be studied to achieve taekwondo learning goals, one of which is by utilizing technology that can simplify and maximize athlete learning outcomes. The method applied in this research  is  a  blended  learning-based  design  model  which has  9 steps,  namely  needs analysis, identification of learning resources and constraints, identification of learner characteristics,  setting  learning  objectives,  selecting  and  setting  learning  strategies, developing  learning  resources,  testing,  revising  and  blended  learning-based  learning prototype.  The  resulting  product  is  a  printed  book  equipped  with  a  QR  Code, interactive multimedia in the form of an articulate storyline, and an online application using google classroom. Learning outcomes at each meeting have increased.  Alamat korespondensi: E-mail: pjk.journal@um.ac.id
ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi komunikasi di era saat ini telah berkembangn sangat pesat. Sehingga  menimbulkan  berbagi  macam  perubahan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Demikian  juga dalam  hal  pembelajaran.  Di  Era  Covid-19  ini  dampak  pembelajaran  sangat  dominan.  Mulai  dari pembelajaran online karena harus social distancing , disini teknologi berperan penting dalam dampak perubahan pendidikan  itu  sendiri.  Mendikbud Nadiem  Makarim  menyatakan  bahwasanya  inovasi sangat besar sejauh kemampuan dan sifat kerangka organisasi pelatihan, sehingga tugas inovasi dalam pengajaran sangat penting.. Oleh karena itu, sistem pendidikan yang ada pada saat ini dan di masa yang akan datang tentu lebih mengarah kepada pendidikan model pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran dianggap bebobot jika berhasil memperbaiki sikap, perilaku, dan keterampilan individu yang dapat dihubungkan dengan tujuan pendidikan. Dalam dunia pembelajaran, mengubah iklim  dan  aset  pembelajaran  harus  dilakukan,  ini  ditandai  dengan  upaya  instruktur  untuk  bekerja dengan siswa untuk bekerja sama dengan iklim dan aset pembelajaran, untuk itu pembelajaran sering diartikan sebagai merancang suatu tindakan. (Kristiono et al. , 2019). Dalam aspek olahraga bukan hanya  tentang  teknik,  fisik,  mental  maupun  strategi,  olahraga  juga  dapat  meningkatkan  kualitas kesehatan seseorang. Olahraga merupakan suatu gerakan sebagai suatu usaha untuk membina tubuh yang  bertekad  untuk  memperoleh  kesehatan  dan  kesejahteraan,  permainan  juga  dapat  diartikan sebagai  cara untuk  menjalin  kerjasama  dan hubungan  sosial  yang  bermanfaat  dalam  membangun kekompakan, bahkan orang atau perkumpulan yang mengartikan olahraga sebagai media perbaikan, perawatan  fisik  dan  mental  (Mu’arifin,  2012).  Sedangkan  olahraga  menurut  Husdarta  (2011:  13) menyatakan bahwasanya ”olahraga membentuk aktivitas otot yang dinamis dan dalam aktivitas itu atlet mempraktekkan kemampuan daya gerak atau performa”. Menerangkan kegiatan fisik yang dapat dikerjakan  manusia  dalam  mempraktekkan  kesanggupan  bergerak  secara  optimal  serasi  dengan model gerak yang dilakukan oleh sejumlah hal fisik. Menurut Sugiharto (2003: 1) Semua pekerjaan yang sebenarnya adalah stresor bagi tubuh. Jika stressor dilakukan secara konsisten, terus-menerus dan dilakukan dengan sistem latihan yang benar, tubuh seakan menyesuaikan diri untuk menjadikan alat snare yang dapat mengatur kembali stressor menjadi pemicu. Menurut Adi et al. , (2020: 3) Pada hakekatnya latihan adalah segala daya dan usaha untuk bekerja pada keadaan umum dengan proses yang teratur dan berulang dengan bertambahnya jumlah beban, waktu atau tenaga.
Di  Indonesia  sendiri  ada  berbagai  macam  cabang  olahraga  yang  disukai  masyarakat  baik kelompok maupun individu, seperti  sepak bola, bola voli, bela diri,  bola basket dan lainnya. Oleh karena  itu  olahraga  merupakan  hal  yang  menarik  bagi  masyarakat  Indonesia  yang  bisa  dijadikan sebagai ajang hiburan, pertandingan atau perlombaan. Taekwondo adalah cabang olahraga bela diri Internasional yang bertempat asal dari Korea Selatan. Arti keseluruhan Taekwondo merupakan seni bela diri yang memerlukan tangan dan kaki bagaikan tombak beladiri demi menaklukkan lawannya. Taekwondo  membutuhkan  kesempurnaan  dalam  tendangan,  pukulan,  blok  dan  performa  fisik. Olahraga  taekwondo  membutuhkan  kemampuan  menghasilkan  kekuatan  yang  maksimal  dalam waktu  singkat  dan  tingkat  sportif  kinerja  yang  tinggi  (Singh,  2012).  Dalam  Taekwondo,  tujuan dasarnya  adalah  untuk  meningkatkan  keterampilan  dan  teknik  perang  para  prajurit,  untuk memberikan pelatihan prajurit individu. Ini pertama kali digunakan di Korea, dan kemudian mulai menyebar ke seluruh dunia terutama setelah Korea perang. Ini telah diubah dari struktur tradisional ke pengertian modern pada tahun 1950 (Shirley & Gabriel, 2011). Taekwondo adalah olahraga seni bela diri Korea yang telah menjadi olahraga medali penuh di Olimpiade Musim Panas 2000 untuk pertama kali di Sydney sebagai Olahraga Olimpiade (Kwok, 2012).
Dalam  era  revolusi  4.0  tentunya  mengalami  perubahan  yang  cukup  signifikan  dalam perkembangan teknologi, media dan informasi. Pada era ini hal yang paling dominan dalam aspek kehidupan  sehari-hari  adalah  smartphone.  Media  ini  sangat  merubah  paradigma  secara  universal,
salah satunya dalam proses pembelajaran. Menurut Dwiyogo (2010) media adalah cara atau alat yang difungsikan  sebagai  penyambung  untuk  memberikan  berita  atau  informasi agar  bisa  diterima  oleh akseptor  informasi  sepenuhnya.  Begitupun  dalam  dunia  olahraga  tentunya  mengalami  pergeseran perkembangan  teknologi  di  dalamnya,  salah  satunya  yaitu  dalam  media  pembelajaran  taekwondo pada  era covid-19 tentunya  mengalami peningkatan  atau perubahan  dalam  teknologi pembelajaran yang lebih ditekankan pada pembelajaran online . Namun, tidak menutup kemungkinan untuk tetap belajar  secara offline karena  pada  hakikatnya  olahraga  taekwondo  merupakan  olahraga  yang dilakukan secara praktek yang sering menggunakan metode tatap muka. Latihan pembelajaran yang menarik  membutuhkan  media  yang  mendukung  penyerapan  data  sebanyak  mungkin,  di  samping kemajuan, inovasi data mengambil peran penting sebagai cara untuk memperoleh sumber data yang terkait  dengan  topik  yang  sedang  dipelajari  (Gani,  2018).  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat memuat  berbagai  konteks  seperti  media  teks,  grafik,  gambar,  video,  animasi  dan  dapat  di upgrade menggunakan teknologi internet. Teknologi pembelajaran yang menggunakan internet biasa disebut dengan e-learning .  Menurut  Masie  (2016) e-learning diartikan  sebagai  proses  pembelajaran  atau pelatihan, yang dipersiapkan, ditransfer dan dikelola menggunakan berbagai alat TIK secara lokal atau  global.  Karena  itu,  web  sebagai  media  pertunjukan  dapat  memiliki  kualitas  yang  jelas,  lebih spesifik  sebagai  komunikasi  relasional  dan  luas,  cerdas,  dan  memungkinkan  korespondensi terkoordinasi atau tidak bersamaan atau tertunda, dan dengan atribut ini memungkinkan siswa untuk berbicara  dengan  sumber  informasi.  informasi secara lebih  memadai.  ekspansif,  bila  dibandingkan dengan  memanfaatkan  media  biasa. Blended  learning adalah  menggabungkan  keutamaan pembelajaran melalui tiga aktivitas utama yaitu: (1) pembelajaran face to face , (2) pembelajaran berbasis alat elektronik interaktif offline, dan (3) pembelajaran berbasis alat elektronik melalui internet online (Dwiyogo,  2016).  Menurut  Graham et  al. ,  (2013), blended  learning adalah  lingkungan  belajar  yang memanfaatkan “tatap muka dan instruksi yang dimediasi oleh komputer". Berdasarkan pengertian di atas, maka blended learning adalah pembelajaran campuran yang menggabungkan metode online, offline dan tatap muka. Kelebihan pembelajaran campuran (blended learning) dapat menghilangkan  sekecil mungkin kelemahan antara model pembelajaran face to face dan online learning (Mihai & Christova, 2011). Melalui pembelajaran campuran (blended learning) yang dilakukan sebanyak mungkin dengan saling berinteraksi tanpa mengetahui latar belakang dan lokasinya dimanapun dan kapanpun (Gozali & Billion, 2011). Jadi blended learning dapat memudahkan proses pembelejaran secara fleksiber dimana saja dan kapan saja.
Taekwondo  merupakan  warisan  sosial  Korea,  bisa  dinyatakan  bahwa  taekwondo  saat  ini diketahui sebagai keahlian militer Korea yang populer di seluruh Dunia (Young, 2009: 2). Taekwondo berasal dari tiga istilah kata yaitu tae, kwon dan do. Tae yaitu menghancurkan atau menendang dengan kaki, Kwon berarti  meninju  atau  memukul  dan Do sebagai  metode  pengendalian  diri.  Jadi  jika didefinisikan secara mendasar, Tae Kwon Do mengandung arti seni ataupun cara pengendalian diri ataupun pertarungan tangan kosong yang memanfaatkan cara membuka kaki dan tangan. Saat ini, Federasi Taekwondo Dunia (WTF) terdapat 206 Negara peserta dari lima benua (World Taekwondo Federation, 2015). Taekwondo memiliki banyak manfaat, tidak hanya menunjukkan aspek fisik yang sebenarnya, seperti kemampuan bertarung, tetapi juga menunjukkan bagian dari disiplin mental dan moral. (Turner, 2009). Dengan cara ini, taekwondo bisa melatih sikap mental yang kokoh dan moral yang besar bagi individu yang benar-benar berkonsentrasi padanya (Kim et al. , 2016). Hal ini sejalan dengan  kebutuhan  sebuah  cabang  olahraga  atlet,  terutama  di  cabang  seni  bela  diri  taekwondo mencapai  kinerja  terbaik  (Bridge et  al. ,  2013).  Taekwondo  mengandung  perspektif  filosofis  yang sangat  dalam  sehingga  dalam  berkonsentrasi  pada  Taekwondo,  jiwa,  jiwa,  dan  tubuh  secara keseluruhan akan dikembangkan dan diciptakan. Satu aspek agar perlu diperhatikan untuk menuju prestasi yang gemilang yaitu dengan membangun aktivitas fisik. Kondisi fisik adalah faktor terpenting berprestasi tinggi, atlet yang mempunyai kondisi aktivitas fisik yang bagus akan lebih bersedia dalam
menuju proses pelatihan (Bridge et al. , 2014). Dalam membina kondisi fisik ini ada empat bagian yang harus dipikirkan, khususnya: fleksibilitas, kecepatan, kekuatan dan daya tahan. Keempat komponen tersebut saling terkait dan tidak bisa dipinggirkan (Bompa & Haff, 2009). Dalam pencapaian prestasi terbaiknya, bela diri taekwondo memiliki teknik gerak yang harus dikuasai dengan baik dan benar dengan benar oleh seorang atlet untuk mengalahkan lawannya (Vecchio et al. , 2011).
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  menggunakan  angket  dilaksanakan  pada  tanggal  12 September 2020 dilanjutkan pada tanggal 13 Oktober 2020 terhadap seluruh atlet berusia 12-21 tahun di  Club  Taekwondo  diperoleh  hasil:  (1)  60%  atlet  ada  sedikit  hambatan  dalam  pembelajaran taekwondo  di  era  covid-19,  (2)  66,7%  atlet  membutuhkan  media  pembelajaran  dalam  latihan taekwondo, (3) 80% atlet menganggap bahwa pembelajaran berbasis blended learning bermanfaat jika diterapkan dalam latihan taekwondo, dan (4) 83,4% atlet setuju jika dikembangkan bermacam-macam teknik beladiri taekwondo dalam latihan taekwondo yang dikemas menggunakan bermacam-macam media  pembelajaran (blended  learning) .  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti pada tanggal 12 September 2020 oleh pelatih Sabeum Ferry mengatakan “Pembelajaran Taekwondo di  era covid-19 pada  club  beladiri  taekwondo  kami  yaitu  F1,  kami  melakukan  metode  terbaik  agar orangtua merasa aman dan nyaman saat pembelajaran taekwondo. Seperti penggunaan masker dalam latihan dan face shield . Karena kami peduli pada kesehatan dan keamanan peserta didik kami dalam melakukan latihan. Metode yang kami gunakan tidak diterapkan semua club beladiri taekwondo di Malang. Jadi saya pikir metode kami sudah tepat dan mematuhi protokol kesehatan. Namun untuk metode saat pandemic ini kami menggunakan 2 metode yaitu tatap muka dan online melalui zoom meeting. ”  Dari hasil  wawancara  yang  telah  dijelaskan  dapat  dipetik  suatu  kesimpulan  bahwasanya metode pembelajaran yang digunakan masih memanfaatkan 2 metode yaitu tatap muka dan online . Oleh karena itu, peneliti berinisatif mengembangkan pembelajaran yang telah digunakan agar dapat selaras  dengan  metode blended  learning .  Berdasarkan  permasalahan  yang  dikemukakan  tersebut mendorong  peneliti  untuk  berinisiatif  memecahkan  masalah untuk  mengoptimalkan  pembelajaran taekwondo. Diperlukan materi pembelajaran yang dapat diaplikasikan kapan saja dan dimana saja, melalui  metode  pembelajaran  berbasis blended  learning .  Dengan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan  Model  Pembelajaran  berbasis Blended  Learning di  Era  Covid-19  pada  Club  F1 Taekwondo Di Kota Malang.”

## METODE
Pengembangan  pembelajaran  taekwondo  berbasis  pembelajaran  campuran (blended  learning), peneliti  menggunakan  model  ujian  terapan,  khususnya  model  perencanaan  berbasis  pembelajaran campuran untuk hasil pembelajaran berpikir kritis (Dwiyogo, 2014: 263).  Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah model rancangan berbasis blended learning yang memiliki 9 langkah, yaitu analisis  kebutuhan,  identifikasi  kendala  dan  sumber  belajar,  identifikasi  karakterisitik  pebelajar, menentukan tujuan pembelajaran, menetapkan dan memilih strategi pembelajaran, mengembangkan atau menguraikan sumber belajar, uji coba, revisi dan prototype pembelajaran berbasis blended learning .

## Gambar 1. Prosedur Penelitian Pengembangan Sumber: Dwiyogo (2014: 263)
Jenis data yang dipergunakan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh pada  penelitian  awal  berupa  analisis  kebutuhan (need  assesment) untuk  dapat  melihat  presentase kebutuhan produk yang akan dikembangkan beserta dari data uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Data kualitatif didapatkan dari berbagai kajian para ahli yang terdiri dari 3 orang ahli yaitu ahli  pembelajaran,  ahli  taekwondo  dan  ahli  media.  Akbar  &  Sriwiyana  (2010:  152)  menjelaskan bahwa  analisis  deskriptif  kuantitatif  dilakukan  dengan  analisis  presentase  yang  berkaitan  dengan kualitas  produk  (kesesuaian  dengan  teori,  keterterapan,  keefektifan),  sedangkan  analisis  deskriptif kualitatif berkaitan dengan kriteria kelayakan/validitas. Setelah data dianalisa, hasil analisa deskriptif tersebut disinkronkan dengan kriteria validitas yang diolah oleh peneliti bersumber pada karakteristik instrumen yang disusun. Untuk menentukan kesimpulan validitas yang telah dicapai maka ditetapkan barometer kualitas nilai produk yang bisa diamati pada Tabel berikut:

## Tabel 1. Kriteria Presentase Hasil Pengolahan Data
No Persentase Kategori Keterangan 1 75,01%-100,00% Sangat Valid Bisa digunakan tanpa revisi 2 50,01%-75,01% Cukup Valid Bisa digunakan dengan revisi kecil 3 25,01%-50,00% Tidak Valid Tidak bisa digunakan 4 00,00%-25,00% Sangat Tidak Valid Terlarang digunakan
Sumber: Akbar & Sriwijaya (2010: 212)
Kemudian untuk selanjutnya adalah menguji tingkat efektivitas, menggunakan data persentase, kemudian  pada  titik  itu,  ujungnya  dapat  ditarik  permasalahannya  (Akbar,  2013).  Berikut  tabel persentase penggolongan kategori yang akan digunakan:

## Tabel 2. Kriteria Efektivitas dan Hasil Belajar
No Kriteria Tingkat Validitas 1 81,00%-100,00% Sangat tuntas (bisa digunakan tanpa perbaikan) 2 61,00%-80,00% Cukup tuntas (bisa digunakan dengan revisi kecil) 3 41,01%-60,00% Kurang tuntas (tidak bisa digunakan) 4 21,00%-40,00% Tidak tuntas (tidak bisa digunakan) 5 00,00%-20,00% Sangat tidak tuntas (tidak bisa digunakan)
Sumber: Akbar (2013: 82)

## HASIL
Data  yang  akan  dipaparkan  dalam  pembahasan  ini  meliputi:  1)  validasi  ahli  pembelajaran taekwondo, 2) validasi ahli materi taekwondo, 3) validasi ahli media, 4) uji coba perorangan, 5) uji coba  kelompok  kecil,  6)  uji  coba  lapangan,  7) uji  efektivitas,  8)  uji  efisiensi,  dan  9)  uji  daya  tarik produk.

## Validasi Ahli Pembelajaran
Bersumber pada hasil analisis validasi ahli pembelajaran didapatkan persentase sebesar (100%) atau kriteria sangat valid, kesesuaian materi dengan kompetensi didapatkan persentase sebesar (90%) atau kriteria sangat valid, dan keakuratan materi didapatkan persentase sebesar (91,66%) atau kriteria sangat valid. Rata-rata total persentase sebesar (93,75%) atau kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil yang  didapatkan  dari  validasi ahli pembelajaran,  sehingga produk  bisa  dilanjutkan  pada  tahap  uji coba.

## Validasi Ahli Materi Taekwondo
Hasil  dari  validasi  ahli  materi  taekwondo  presentase  diperoleh  sebesar  (95%)  atau  kriteria sangat valid, latihan pemanasan presentase diperoleh sebesar (90%) atau kriteria sangat valid, teknik dasar  taekwondo  diperoleh  presentase  kelayakan  sebesar  (100%)  atau  kriteria  sangat  valid,  sarana prasarana  taekwondo  diperoleh  presentase  kelayakan  sebesar  (100%)  atau  kriteria  sangat  valid, peraturan perwasitan diperoleh presentase sebesar (95%) atau kriteria sangat valid, dan latihan mental taekwondo  diperoleh  presentase  sebesar  (95%)  atau  kriteria  sangat  valid.  Rata-rata  keseluruhan presentase sebesar (95,83%) atau kriteria sangat valid. Sehubungan dengan hasil yang diperoleh dari validasi ahli taekwondo sehingga produk dapat diteruskan pada tahap uji coba.

## Validasi Ahli Media
Berdasarkan hasil analisis validasi ahli media terdapat 11 aspek penilaian yang merupakan sub bagian dari 3 komponen buku cetak, multimedia interaktif (offline), dan google classroom (online) . Pada buku cetak terdapat 5 aspek yaitu tampilan cover (100%), tampilan layout, header dan footer (100%), kata pengantar (100%), daftar isi (100%), dan keseluruhan materi (100%). Pada multimedia interaktif terdapat 3 aspek yaitu: tampilan pembuka (100%), tampilan menu utama (100%), dan video pada multimedia (100%). Pada aplikasi google classroom terdapat 3 aspek yaitu: ketepatan materi quiz (100%), pengaturan quiz (100%), dan pemilihan tema kelas (100%). Keseluruhan rata-rata persentase sebesar (100%) dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari validasi ahli media maka produk bisa dilanjutkan pada tingkat uji coba.

## Tabel 3. Hasil Analisis Data Uji Coba Perorangan
No Komponen Skor Min Skor Max Hasil Skor Persentase (%) 1 Kejelasan 15 60 54 90% 2 Kemudahan 12 48 42 87,5% 3 Keefektifan 9 36 31 86,11% 4 Kemenarikan 18 72 64 88,89% Rata-Rata Keseluruhan 54 216 191 88,43%
Berdasarkan Tabel 3 diperoleh akuisisi hasil dari 4 unsur yaitu kejelasan (90%)  atau kriteria sangat valid, kemudahan (87,5%) atau kriteria sangat valid, keefektifan (86,11%) atau kriteria sangat valid, dan kemenarikan (88,89%) atau kriteria sangat valid. Rata-rata total keseluruhan (88,43%) atau kriteria sangat valid. Bila dikonversi pada Tabel 1 dengan pengelompokan presentase dimulai dari 75,01%-100%  termasuk  dalam  golongan  dengan  penjelasan  dapat  digunakan  tanpa  revisi,  maka ketentuan  hasil  demikian  sudah  memenuhi  kelayakan,  oleh  karena  itu  produk  pembelajaran
taekwondo berbasis blended learning di Club F1 Taekwondo kemudian dapat dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil.
Tabel 4. Hasil Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
No Komponen Skor Min Skor Max Hasil Skor Persentase (%) 1 Kejelasan 50 200 179 89,5% 2 Kemudahan 40 160 136 85% 3 Keefektifan 30 120 105 87,5% 4 Kemenarikan 60 240 212 88,33% Rata-Rata Keseluruhan 180 720 632 87,78%
Berdasarkan Tabel 4 diperoleh hasil dari 4 unsur yaitu kejelasan (89,5%) atau kriteria sangat valid, kemudahan (85%) atau kriteria sangat valid, keefektifan (87,5%) atau kriteria sangat valid, dan kemenarikan (88,33%) atau kriteria sangat valid. Rata-rata total keseluruhan (87,78%) atau kriteria sangat valid. Bila dikonversi pada Tabel 1 dengan pengelompokan presentase dimulai dari 75,01%- 100%  masuk  kategori  dengan  definisi  layak  digunakan  tanpa  revisi,  maka  hasil  demikian  sudah tercapai  kelayakan  sehingga  produk  pembelajaran  taekwondo  berbasis blended  learning di  Club  F1 Taekwondo kemudian dapat diteruskan pada tahap uji coba lapangan.
Tabel 5. Hasil Analisis Data Uji Coba Lapangan
No Komponen Skor Min Skor Max Hasil Skor Persentase (%) 1 Kejelasan 150 600 517 86,17% 2 Kemudahan 120 480 407 84,79% 3 Keefektifan 90 360 320 88,89% 4 Kemenarikan 180 720 631 87,64% Rata-Rata Keseluruhan 540 2160 1875 86,81%
Berdasrkan Tabel 5 diperoleh akuisisi hasil dari 4 unsur yaitu kejelasan (86,17%) atau kriteria sangat valid, kemudahan (84,79%) atau kriteria sangat valid, keefektifan (88,89%) atau kriteria sangat valid, dan kemenarikan (87,64%) atau kriteria sangat valid. Rata-rata total keseluruhan (86,81%) atau kriteria sangat valid. Bila dikonversi dalam Tabel 1 dengan kriteria penggolongan presentase dimulai dari  75,01%-100%  masuk  ke  dalam  kriteria  status  keterangan  dapat  digunakan  tanpa  revisi, maka dalam  hasil  tersebut  sudah  memenuhi  kriteria  kelayakan  maka  produk  pembelajaran  taekwondo berbasis blended learning di Club F1 Taekwondo kemudian dapat dilanjutkan pada bagian selanjutnya yaitu uji efektivitas.
Tabel 6. Hasil Analisis Uji Efektivitas
No Pertemuan 1 (Tatap Muka) Pertemuan 2 (Offline) Pertemuan 3 (Online) Rata-rata Semua Pertemuan Rata-rata BAB 2 dan 3 Rata-rata BAB 4 dan 5 Rata-rata BAB 6 dan 7 T-Sev 2700 2720 2740 24480 S-Max 3000 3000 3000 27000 Rata-Rata 90 90.67 91.33 90.67
Berdasarkan penjelasan dari Tabel 6 tentang hasil uji efektivitas yang dilakukan pada 30 atlet F1 Club Taekwondo didapatkan penjelasan bahwa dari 3 kali pertemuan untuk elemen efektivitas. Hasil pertemuan pertama didapatkan: (1) Skor tertinggi 100, (2) Skor terendah 60, (3) Rata-rata skor 90 atau persentase 90% tergolong dalam kriteria sangat tuntas. Hasil pertemuan kedua didapatkan: (1) Skor tertinggi 100, (2) Skor terendah 60, (3) Rata-rata skor 90,67 atau persentase 90,67% termasuk dalam kriteria sangat tuntas. Dan hasil pertemuan ketiga didapatkan: (1) Skor tertinggi 100, (2) Skor terendah 80, (3) Rata-rata skor 91,33 dengan persentase 91,33% dengan kriteria sangat tuntas. Pad
tiap  pertemuan  didapatkan  penambahan  skor,  yaitu:  (1)  Diantara  pertemuan  pertama  dengan pertemuan kedua diperoleh penambahan skor rerata kenaikan 0,67 dengan hasil persentase kenaikan 1%, (2) Diantara pertemuan kedua dan pertemuan ketiga didapatkan kenaikan skor rerata 0,66 dengan persentase kenaikan 1%. Secara menyeluruh didapatkan persentase sebanyak 90,67% dengan kriteria ketuntasan sangat tuntas.

## Tabel 7. Hasil Analisis Uji Efisiensi
No Nama Pertemuan 1 (BAB 2 & 3) Pertemuan 2 (BAB 4 & 5) Pertemuan 3 (BAB 6 & 7) Jumlah Pertemuan 1 Rata-Rata Waktu 1:05:35 1:02:32 59:42 3:07:49 2 Waktu Tercepat 1:01:48 58:05 55:15 3:01:06 3 Waktu Terlama 1:09:15 1:06:10 1:04:56 3:15:04
Pada  komponen  efisiensi  pertemuan  yang  dilakukan  sebanyak  3  kali  kepada atlet  diperoleh hasil: (1) Pada pertemuan pertama diperoleh waktu rata-rata 1:05:35 (satu jam lima menit tiga puluh lima  detik),  waktu  tercepat  1:01:48  (satu  jam  satu  menit  empat  puluh  delapan  detik),  dan  waktu terlama 1:09:15 (satu jam sembilan menit lima belas detik). (2) Pada pertemuan kedua didapatkan waktu rata-rata 1:02:32 (satu jam dua menit tiga puluh dua detik), waktu tercepat 58:05 (lima puluh delapan menit lima detik), dan waktu terlama 1:06:10 (satu jam enam menit sepuluh detik). (3) Pada pertemuan ketiga diperoleh rata-rata waktu 59:42 (lima puluh sembilan menit empat puluh dua detik), waktu tercepat 55:15 (lima puluh lima menit lima belas detik), dan waktu terlama 1:04:56 (satu jam empat menit lima puluh enam detik).
Tabel 8. Hasil Analisis Uji Kemenarikan Produk
No Nama Skor Jawaban Pertemuan 1 (Tatap Muka) Skor Jawaban Pertemuan 2 (Offline) Skor Jawaban Pertemuan 3 (Online) ∑X 1 Skor diperoleh 550 547 556 1653 2 Skor maksimal 600 600 600 1800 3 Persentase 91,67 91,17 92,67 91,83 % 4 Keterangan Sangat Menarik
Pada  entitas  kemenarikan  produk  pengembangan  pembelajaran  taekwondo  berbasis blended learning di  Club  F1  Taekwondo  Kota  Malang  diperoleh  hasil  dari  penyebaran  angket  pada  3 pertemuan dengan butir soal sebanyak : (1) 5 butir untuk pertemuan 1, (2) 5 butir untuk pertemuan 2, dan  (3)  5  butir  untuk  pertemuan  3.  Dari  hasil  yang  telah  dipaparkan  menunjukkan  perolehan persentase kemenarikan produk pembelajaran taekwondo berbasis  pembelajaran campuran (blended learning) sebesar:  (1)  Pertemuan  1  tatap  muka  (91,67%),  (2)  Pertemuan  2 offline (91,17%),  dan  (3) Pertemuan 3 online (92,67%). Dengan total presentase sebesar 91,83% dengan kriteria sangat menarik. Berdasarkan  semua  data  yang  telah  dipaparkan  tentang  produk  pembelajaran  taekwondo  berbasis blended  learning di  Club  F1  Taekwondo  Kota  Malang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  yang mencakup keefektifan, efisiensi dan kemenarikan produk pembelajaran taekwondo berbasis blended learning.

## PEMBAHASAN
Hasil  dari  pengembangan  produk  pembelajaran  berbasis pembelajaran  campuran (blended learning) adalah bahan ajar yang berupa buku cetak sebagai media tatap muka yang dilengkapi dengan scan  QR  Code yang  menghubungkan  secara  otomatis  ke  yotube  peneliti  terhadap  gerakan  yang dimaksud  di  dalam  buku  berupa  video.  Suparman  (2012:  86)  menganggap  bahwa  pengembangan
bahan bacaan adalah interaksi yang tepat, sukses dan cakap dalam membuat kerangka pendidikan untuk  menangani  masalah  pembelajaran  atau  mengembangkan  lebih  lanjut  pelaksanaan pembelajaran  melalui  serangkaian  latihan untuk  mengenali  masalah,  membuat  dan  menilai. Hasil penelitian yang dijelaskan oleh Ratna (2018) menyatakan bahwa kelangsungan pemanfaatan bahan bacaan  dalam  mengembangkan  lebih  lanjut  hasil  belajar  siswa  sangat  berhasil  antara  siswa  yang sangat energik dan lebih rajin dan dinamis dalam mengkaji setelah proses pembelajaran dan dengan adanya buku pelajaran siswa akan lebih terdorong untuk belajar tambahan dan menambah wawasan mereka. Multimedia interaktif berupa aplikasi articulate storyline versi 3.0 yang berfungsi sebagai media offline dimana altet dapat mengakses kapanpun dan dimanapun tanpa menggunakan jaringan internet berisi  tentang  materi  taekwondo.  Hasil  penelitian  oleh  Kosasih  (2015)  menjelaskan  bahwa pemanfaatan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  multimedia  interaktif  (suara  dan  penglihatan) merupakan  jawaban  dalam  mengerjakan  sifat  pembelajaran  yang  dilakukan  di  ruang  belajar,  dan membuat pilihan berbeda dengan pertunjukan terbatas bukaan yang diselesaikan oleh instruktur. Dan google  classroom sebagai  media  online  yang  dimana  pelatih  dengan  atlet  dapat  terhubung  dan melakukan interaksi online (menggunakan jaringan internet) tanpa tertahan oleh ruang dan waktu. Hasil penelitian oleh Rahmanto & Bunyamin (2020) menyatakan bahwa penggunaan aplikasi google classroom ternyata  efektif  sebab  bisa  menaikkan  hasil  belajar  atau  prestasi  mahasiswa  melewati perencanaan, proses, hasil dan evaluasi belajar mahasiswa.
Keseluruhan  dari  hasil  penelitian  ini  menggunakan  desain  pembelajaran  yang  menerapkan metode pembelajaran campuran (blended learning) yang mengkombinasikan pembelajaran tatap muka (face to face) menggunakan buku cetak yang difasilitasi dengan scan QR Code, offline memanfaatkan multimedia interaktif yaitu Articulate Storyline versi 3.0 yang dapat diakses melalui smartphone, dan online menggunakan google classroom . Blended learning ternyata bisa menaikkan minat belajar, motivasi serta hasil belajar atlet F1 dalam pembelajaran taekwondo yang mencapai efektivitas, efisiensi dan daya  tarik  pembelajaran.  Hasil  dari  penelitian  ini  selaras  dengan  Firmansyah  (2019)  yang membuktikan bahwa terdapat pengaruh blended learning yang berkenaan dengan hasil belajar siswa. Pembelajaran campuran (blended learning) secara efisiensi dapat menghasilkan waktu yang fleksibel, zona  dan  akselerasi  keleluasaan  belajar  serta  menyajikan  independensi  bagi  atlet.  Hal  ini  selaras dengan hasil penelitian Mufidah & Surjanti (2021) yang menjelaskan bahwa efektivitas model blended learning menunjukkan  persentase  sebesar  73,84%.  Implementasi  model blended  learning juga  efektif meningkatkan kemandirian belajar yang ditunjukkan pada nilai Sign (2-tailed) adalah 0,021 < 0,05, dan juga dapat menaikkan hasil belajar peserta didik yang ditujukkan pada pada nilai Sign (2-tailed) adalah 0,032 < 0,05. Bersumber pada hasil penelitian dan buah pikiran yang sudah dipaparkan di atas, maka  bisa  dikonklusikan  bahwa  teknik  pembelajaran  menggunakan  pendekatan  pembelajaran campuran (blended  learning) akan  memperoleh  kenaikan  hasil  belajar  baik  dari  penilaian  (skor), pemakaian waktu, dan daya tarik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan produk taekwondo berbasis blended learning di Club Beladiri F1 Taekwondo di Kota Malang dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan dapat dijadikan acuan dalam pembelajaran taekwondo berbasis blended learning di Club Beladiri F1 Taekwondo. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil dari uji coba perorangan, uji kelompok kecil maupun uji lapangan, serta uji efektivitas, efisiensi dan daya tarik termasuk pada kategori sangat valid sehingga sangat layak digunakan sesuai kebutuhan club.

## REFERENCES
Adi, S., Supriadi. & Masgumelar, N.K. 2020. Model-Model Exercise dan Aktivitas Fisik untuk Kebugaran Jasmani Anak SD . Malang: Wineka Media.
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Roesdakarya.
Akbar, S. & Sriwiyana, H. 2010. Pengembangan Kurikulum dan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) . Yogyakarta: Cipta Media.
Bompa, T.O. & Haff, G.G. 2009. Periodization: Theory and Methodology of Training.[5-th Edition]. Champaign, IL, USA: Human Kinetics .
Bridge, C.., McNaughton, L.., Close, G.. & Drust, B. 2013. Taekwondo Exercise Protocols do not Recreate the Physiological Responses of Championship Combat. International Journal of Sports Medicine , 34 (07), 573–581.
Bridge,  C..,  Santos,  J..  da  S.,  Chaabene,  H.,  Pieter,  W.  &  Franchini,  E.  2014.  Physical  and Physiological Profiles of Taekwondo Athletes. Sports Medicine , 44 (6), 713–733.
Dwiyogo, W.D. 2010. Dimensi Teknologi Pembelajaran Pendidikan Jasmani & Olahraga . Malang: Wineka Media.
Dwiyogo,  W.D.  2014. Model  Rancangan  Pembelajaran  Berbasis  Blended  Learning  untuk  Hasil  Belajar Pemecahan Masalah .
Dwiyogo, W.D. 2016. Pembelajaran Berbasis Blended Learning . Malang: Wineka Media.
Firmansyah, R. 2019. Pengaruh Blended Learning Terhadap Hasil Belajar PAI Peserta Peserta Didik Kelas X SMAN 8 Bandar Lampung . Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Gani,  A.G.  2018. E-Learning  sebagai  Peran  Teknologi  Informasi  dalam  Modernisasi  Pendidikan .  2018. (online), (https://universitassuryadarma.ac.id/journal/index.php/jsi/article/view/52/50), diakses .
Gozali, F. & Billion, L. 2011. Pemanfaatan Teknologi Open Source  dalam Pengembangan Proses Belajar Jarak Jauh di Perguruan Tinggi. Seminar Nasional Optimalisasi Pemanfaatan Aplikasi TI dalam Dunia Pendidikan .
Graham, C.R., Woodfield, W. & Harrison, J.B. 2013. A Framework for Institutional Adoption and Implementation of Blended Learning in Higher Education. The Internet and Higher Education , 18 , 4–14.
Husdarta. 2011. Manajemen Pendidikan Jasmani . Bandung: Alfabeta.
Kim, H.-B., Johnson, J.., Lee, E.. & Ha, P. 2016. An Investigation Into the History of the Taekwondo Uniform since the Korean Peninsula’s Liberation from Japan. The International Journal of the History of Sport , 33 (9), 963–977.
Kosasih, I. 2015. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Saintifika Islamica , 2 (1).
Kristiono,  I.D.,  Dwiyogo,  W.D.  &  Hariyadi,  I.  2019.  Pembelajaran  Ilmu  Gizi  Olahraga  Berbasis Blended  Learning  Pada  Mahasiswa  Pendidikan  Jasmani,  Kesehatan,  Dan  Rekreasi. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (2), 235–241.
Kwok, H.H.M. 2012. Discrepancies in Fighting Strategies Between Taekwondo Medalists and Non- medalists. Journal of Human Sport and Exercise , 7 (4), 806–814.
Masie,  E.  2016. E-learning  Definition  of  Masie  Elliot  Learning  Center .  2016.  (online), (https://www.elearninglearning.com/masie/), diakses .
Mihai, A. & Christova, A. 2011. Teaching European Studies: A Blended Learning Aproach. Institute For European Studies (IES) – Vrije Universiteit Brussel (VUB) Belgium. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 6 (4), 22.
Mu’arifin. 2012. Dasar-Dasar Pendidikan Jasmani dan Olahraga . Malang: UM Press.
Mufidah,  N.L.  &  Surjanti,  J.  2021.  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Blended  Learning  dalam Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 9 (1), 187–198.
Rahmanto,  M.A.  &  Bunyamin.  2020.  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Daring  Melalui  Google Classroom. Jurnal Pendidikan Islam , 11 (2).
Ratna. 2018. Efektivitas Penggunaan Buku Ajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Aqidah Akhlak Siswa Kelas VII MTs. Aisyiyah Cab. Makassar . Universitas Muhammadiyah Makassar.
Shirley, S.M.F. & Gabriel, Y.F. 2011. Does Taekwondo Training Improve Physical Fitness. Physical Therapy in Sport , 12 , 100–106. Dari https://doi.org/10.1016/j.ptsp.2010.07.001.
Singh, D.K. 2012. Effect of Resistance Training and Plyometric Training on Explosive Strength in Adolescent  Male  Taekwondo  Players. International  Journal  of  Behavioral  Social  and  Movement Sciences , 1 (2), 49–56.
Sugiharto. 2003. Adaptasi Fisiologis Tubuh terhadap Dosis Latihan Fisik . Universitas Negeri Malang.
Suparman, M.A. 2012. Desain Instruksional Modern . Jakarta: Erlangga.
Turner,  A.N.  2009.  Strength  &  Conditioning  for  Taekwondo  Athletes. Professional  Strength  & Conditioning , 15 , 15–27.
Vecchio,  F.B.  Del.,  Franchini,  E.,  Vecchio,  A.H..  Del.  &  Pieter,  W.  2011.  Energy  Absorbed  by Electronic Body Protectors from Kicks in a Taekwondo Competition. Biology of Sport , 28 (1), 75. World Taekwondo Federation. 2015. Taekwondo . Dari
http://www.worldtaekwondofederation.net/about-wtf/members.
Young, K.J.  2009. The Taekwondo Teks Book Of Poomsae .  Yeongdeungpo-gu, Seoul, Korea:  O-sung Publishing Company.