p-ISSN: 2339-1413 e-ISSN: 2621-8275 http://riset-iaid.net/index.php/jppi

## Desain Pengembangan Media Pembelajaran Spin
Microsoft PowerPoint Berbasis Literasi Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pada Materi Thaharah Sekolah Menengah Kejuruan
Vrisko Putra Vachruddin Universitas Islam Negeri I(UIN) Sunan Ampel Surabaya Email: vriskoputra@gmail.com
Abd. Rachman Assegaf Universitas Islam Negeri I(UIN) Sunan Ampel Surabaya Email: azqmsyukurrahmatullah@umy.ac.id
Received: Jul 17, 2021 Accepted: Dec 14, 2021

## Abstract
The  development  of  learning  media  is  very  necessary  because  to  avoid boredom  levels  and  achieve  learning  goals  effectively  and  efficiently, teachers must be innovative, creative and always varied in using learning media.  One  of  the  common  and  easy-to-use  learning  media  is  the  power point media. The use of power points is generally monotonous and boring if filled with materials only. Media power point turned out to be developed into  a  spin  game  (spin)  by  filled  with  problems  that  are  current  trends, namely literacy and numeracy of minimum competency assessment (AKM). This  research  is  included  in  research  and  development  (R&D)  research using the ADDIE model. The stages in this research are analysis, design, development,  implementation,  evaluation.  The  results  showed  that  the product  feasibility  test  through  questionnaire  assessment  by  learners showed a figure of 79% which is the category "Worthy". In addition, the evaluation  results  showed  some  of  the  advantages  and  disadvantages  of AKM literacy-based spin PPT learning media.

## Abstrak
Pengembangan media pembelajaran sangat perlu dilaksanakan dikarenakan untuk  menghindari  tingkat  kebosanan  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran secara  efektif  dan  efisien  maka  guru  harus  inovatif,  kreatif  dan  selalu variatif  dalam  menggunakan  media  pembelajaran.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  umum  dan  mudah  digunakan  ialah  media power  point . Penggunaan power point umumnya monoton dan membosankan jika diisi dengan materi-materi saja. Media power point ternyata bisa dikembangkan menjadi  sebuah  game  spin  (berputar)  dengan  diisi  dengan  soal-soal  yang menjadi  tren  saat  ini  yaitu  literasi  dan  numerasi  asesmen  kompetensi minimum  (AKM).  Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  research  and
development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Tahapan dalam penelitian  ini  yaitu analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation . Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  uji  kelayakan  produk  melalui penilaian  angket  oleh  peserta  didik  menunjukkan  angka  79  %  yaitu kategori “Layak”. Selain itu hasil evaluasi menunjukka beberapa kelebihan dan kekurangan media pembelajaran spin PPT berbasis literasi AKM.

## Keywords
Design Development, Microsoft PowerPoint, AKM literacy.

## Pendahuluan
Setelah  meredanya  beberapa  kenaikan  kasus  Covid-19  varian  baru yang  menyebabkan  terjadinya  pemberlakuan  pembatasan  kegiatan masyarakat  (PPKM)  multi  level.  Pemerintah  melalui  Kemendikbud memberikan  hak  secara  penuh    kepada  kepala  daerah  untuk  menentukan pelaksanaan  pembelajaran tatap muka secara terbatas sesuai dengan level PPKM  setiap  daerah.  Untuk  daerah  level  1  hingga  3  sudah  dianjurkan melaksanakan  PTM  terbatas  dan  tidak  mensyaratkan  vaksinasi  sebagai syarat  kepada tenaga pendidik dan kependidikan yang akan melaksanakan pembelajaran tatap muka. Sedangkan untuk penyelenggaraan pembelajaran tatap  muka  untuk  daerah  yang  berada  dalam  level  4,  tenaga  pendidik diwajibkan sudah tervaksin secara keseluruhan, Kemendikbud
mensyaratkan  perlu  adanya  komunikasi  antara  pihak  sekolah  dengan kepala daerah setempat terkait kesiapan dalam melaksanakan pembelajaran tatap  muka  terbatas.  Selain  itu  pihak  sekolah  harus  memberikan kelonggaran  kepada  wali  murid  untuk  memilih  mengizinkan  atau  tidak anaknya untuk melaksanakan pembelajaran tatap muka secara terbatas (SE Kemendikbud No. 4 Tahun 2021).
Hal  ini  disampaikan  bersamaan  dengan  turunnya  surat  edaran Kemendikbud No. 4 Tahun 2021, Tentang Penyelenggaraan Pembelajaran Tatap Muka 2021/2022. Menteri Pendidikan, Budaya, Riset dan Teknologi (Mendikbudristek)  Nadiem  Makarim  menyatakan  dan  mengingatkan kepada semua pihak bahwa jika pembelajaran tatap muka terbatas ini tidak segera  dilakukan  akan  menyebabkan  dampak Learning  Loss (kehilangan belajar) .  Learning  loss adalah  situasi  ketika  peserta  didik  kehilangan pengetahuan umum dan ketrampilan maupun kemunduran secara akademis yang  mana  hal  tersebut  terjadi  karena  kesenjangan  yang  atau  pun berhentinya proses pendidikan.
Learning loss di negara Amerika diidentikan oleh sebuah fenomena yang  terjadi  pada  peserta  didik  yang  berasal  dari  golongan  menengah kebawah  yang  tidak  memiliki  kemampuan  untuk  mengakses  internet maupun  aplikasi  untuk  belajar  (Engzell,  2021:  17).  Timbulnya  pandemi
Covid-19 ini secara nyata menyebabkan penurunan pembelajaran akademik siswa yaitu penurunan capaian. Penurunan capaian ini didefiniskan sebagai kehilangan belajar (learning loss) (Damian, 2021:6).
Menanggapi  surat  edaran  dan  pernyataan  Mendikbudristek tersebut,  pemerintah  daerah  Sidoarjo  langsung  merespon  dengan  cepat dengan  memberlakukan  pembelajaran  tatap  muka  (PTM)  terbatas seiring dengan penurunan level dan turunnya jumlah kasus baru positif Covid-19. Tetapi pelaksanaan pembelajaran tatap muka terbatas tersebut disyaratkan hanya bisa dilaksanakan dengan jumlah 50 % dari jumlah normal  dengan menerapkan  protokol  kesehatan  yang  ketat.  Sehingga  dapat  dipastikan setengah dari peserta didik secara bergantian melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Tugas guru pun menjadi bertambah selain memberikan materi di kelas  juga  memberikan  materi  maupun  soal  yang  dikemas  dalam  media pembelajaran  yang  murah,  menarik,  menyenangkan  dan  mudah  diakses oleh  semua  kalangan  peserta  didik.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang sering  digunakan,  sangat  mudah  dibuat  dan  dikembangkan  pada  masa Pandemi  Covid-19  ini  oleh  guru  ialah microsoft  power  point (PPT).  Dalam media  power  point  guru  bisa  memetakan  materi,  mengklasifikasikannya dan memberikan beberapa soal yang mana bisa dibahas bersama-sama saat pelaksanaan pembelajaran tatap muka (PTM) secara terbatas.
Media  power  point  (PPT)  sendiri  adalah  program  aplikasi presentasi  yang  berada  dalam  naungan microsoft  office .  Penyajian  media power  point  (PPT)  yang  terus  menerus  dan  bersifat  monoton  selama pandemi  ini  menyebabkan  tingkat  kebosanan  pembelajaran  tatap  muka maupun  jarak  jauh  menjadi  meningkat.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  jumlah pengakses media tersebut  yang semakin menurun melalui aplikasi digital yang digunakan pendidik seperti Google Classroom, WhatsApps dan lain sebagainya.
Oleh sebab itu perlu adanya desain dan pengembangan media power point menjadi  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  tidak  monoton. Banyak  dari  kalangan  guru  tidak  mengetahui  bahwa  media  power  point bisa  dikembangkan  menjadi  sebuah  game  spin  berputar  yang  mana  di dalamnya dapat diisi oleh beberapa soal yang menarik. Salah satunya ialah soal yang berbasis literasi asesmen kompetensi minimum (AKM) yang bisa dikorelasikan  dengan  rumpun  mata  pelajaran  sosial  maupun  sains.  Guru diharapkan mampu mengembangankan soal yang biasa menjadi soal yang berbasis AKM baik literasi maupun numerasi.
Hal  ini  sebagaimana  instruksi  Kementrian  pendidikan  dan kebudayaan bahwa Ujian Nasional diganti dengan Asesmen Nasional (AN) yang  mana  meliputi  Asesmen  Kompetensi  minimum  (AKM),  survei karakter  dan  survei  lingkungan  belajar.  Beberapa  peserta  didik  yang terpilih  secara  acak  oleh  sistem  pusat  akan  mengikuti  AKM  yang  berisi
materi  literasi  dan  numerasi  yang  merupakan  perpaduan  dari  beberapa mata pelajaran. Oleh sebab itu, kami ingin mendesain dan mengembangkan media  pembelajaran  power  point  (PPT)  menjadi  sebuah  media  game  spin menarik  yang  berisi  soal-soal  berbasis  literasi  AKM  mulai  dari  tingkatan higher order thinking skills (HOTS) hingga lower order thinking skills (LOTS) yang diambil dari materi Thaharah mata pelajaran PAI demi menyiapkan kesiapan peserta didik menghadapi soal-soal asesmen kompetensi minimum (AKM) di kelas sebelas nantinya.

## Metode
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian Research  & Development (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE. Tahapan penelitian ini dimulai dari analysis (analisis), design (perencanaan), development (pengembangan), implementation (implementasi)  dan evaluation (evaluasi)  (Pribadi,  2010:22).  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  pembelajaran power  point menjadi  sebuah  produk media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan disertai soal- soal literasi AKM berupa game spin (berputar) melalui uji kelayakan media pembelajaran dan menguji cobakan media tersebut. Produk yang dihasilkan ialah media pembelajaran spin PPT berbasis literasi AKM.
Peneliti  memulai  langkah  penelitian  pada  tahap  pertama  yaitu analysis (menganalisa)  penggunaan  media power  point di  SMK  YPM  3 Sidoarjo.  Setelah  itu  dilakukan  analisis  terhadap  kurikulum,  materi  dan karakteristik  peserta  didik.  Analisis  kurikulum  digunakan  untuk menganalisis  kurikulum  apa  yang  digunakan  oleh  sekolah.  Lalu  analisis materi  digunakan  untuk  mengetahui  materi  apa  dan  sub  tema  apa  yang akan  dipelajari  peserta  didik.  Terakhir  analisis  karakteristik  peserta  didik digunakan  untuk  mengetahui  karakter  masing-masing  peserta  didik  pada saat pembelajaran berlangsung. Melalui hasil analisis tersebut, pada tahap kedua  peneliti  membuat  sebuah  perencanaan (design) yang  menentukan sebuah  unsur  dan  bahan  yang  akan  digunakan  untuk  pembuatan  media pembelajaran  Spin  PPT.  Media  pembelajaran  spin  PPT  akan  dirancang dan  disajikan  dengan  memperhatikan  hasil  dari  tahap  analisis.  Pada tahapan  perencanaan  ini  menghasilkan  sebuah story  board media  yang merupakan bahan dan gambaran umum peneliti.
Setelah  peneliti  memulai  tahap  yang  ketiga  yaitu  pengembangan (development). Pada tahap ini ialah proses menerapkan rancangan yang telah disusun  pada  tahap  sebelumnya.  Pada  tahap  pengembangan  ini,  media pembelajaran  dikonsultasikan  kepada  validator  materi  dan  media. Selanjutnya  dilakukan  penilaian  produk  media  pembelajaran  tersebut melalui  wawancara  dan  angket  kepada  validator.  Setelah  itu  dilakukan revisi dan penyempurnaan sesuai dengan saran dari validator sebelum diuji cobakan kepada peserta didik.
Media  pembelajaran power  point ini  di  design  dan  dikembangkan menjadi sebuah game spin yang di dalamnya berisi soal-soal literasi AKM berbentuk pilihan ganda serta menyertakan reward dan punishment yang akan  diperoleh  peserta  didik  dari  game  spin  PPT  tersebut.  Game  spin tersebut  dipola  dapat  mengetahui  jawaban  yang  benar  sehingga  setelah memilih jawaban peserta didik akan medapatkan pemberitahuan benar atau tidaknya  jawaban  tersebut.  Pada  tahap  keempat,  game  spin  PPT  berbasis literasi  AKM  diimplementasikan (implementation) dengan  di  uji  coba kelayakan pada beberapa sampel kelas X. Peneliti memilih kelas X-AKL 1 dan X-MM 3 sebagai perbadingan sampel tersebut. Jumlah responden dari sampel kelas X-AKL 1 berjumlah 47 siswa/I dan kelas X-MM 3 berjumlah 26 siswa/i.
Setelah  diimplementasikan  pada  tahap  tersebut,  kami  melanjutkan pada  tahap  terakhir  yaitu    evaluasi  yang  mana  digunakan  untuk memberikan nilai terhadap media pembelajaran tersebut. Hasil wawancara dan  angket  validator  terhadap  desain  dan  pengembangan  media pembelajaran  game  spin  PPT  berbasis  literasi  AKM  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  tersebut  layak  untuk  digunakan  dengan  syarat perbaikan revisi dan hasil angket peserta didik kelas X-AKL 1 dan X-MM 3 melalui Google Form menghasilkan angka 79 %.
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis  data  verbal  deskriptif  dan  data  penilaian  kelayakan  produk.  Data verbal  deskriptif  diperoleh  dari  hasil  wawancara  dan  observasi  dianalisis dengan  teknik  menstranskrip  data  verbal  lisan,  menyeleksi  dan  membuat klasifikasi,  menganalisis  data  dan  merumuskan  simpulan  hasil  analisis sebagai  dasar  untuk  penyusunan  produk  yang  dikembangkan  (Hidayat, 2019:22).
Data  penilaian  kualitas  pengembangan  media  diperoleh  melalui hasil jawaban angket yang diberikan kepada sampel peserta didik, validator materi  dan  media.  Angket  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan media  spin  PPT  yang  dikembangkan  menggunakan  skala  Likert.  Skala Likert  sendiri  adalah  skala  yang  digunakan  untuk  mengukur  perilaku individu  dengan  merespon  lima  titik  pilihan  pada  setiap  butir  pertanyaan yaitu:  sangat  setuju,  setuju,  tidak  memutuskan  (netral),  tidak  setuju  dan sangat  tidak  setuju  (Likert,  1932:55).  Skala  Likert  bukan  tipe  data  yang mengukur  sifat-sifat  individu,  tetapi  pengukuran  pengetahuan  atau  sikap dengan  menggunakan  skor  total  dari  butir  pertanyaan  adalah  skala pengukuran interval (Budiaji, 2012:6).

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian  tentang design (perencanaan)  dan  pengembangan  media power  point ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  game  Spin  PPT berbasis  literasi  asesmen  kompetensi  minimun  (AKM)  pada  materi
Thaharah. Penelitian ini termasuk dalam penelitian research and development (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model pengembangan  ADDIE  bisa  digunakan  untuk  berbagai  macam  bentuk pengembangan  produk  seperti  model,  strategi  pembelajaran,  metode pembelajaran,  media  dan  bahan  ajar  (Mulyatiningsih,  2012:  183).  Model pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  tahap  analysis  (menganalisa),  design (perencanaan),
development
(pengembangan), implementation (implementasi) and evaluation (evaluasi). Berikut ini tahapan-tahapan yang kami lakukan dalam penelitian.
Analysis (Menganalisa)
Sebelum  memulai  tahapan  analisis,  peneliti  mengamati  terlebih dahulu bagaimana penggunaan media power point di SMK YPM 3 Taman. Hampir secara keseluruhan 90 % guru SMK YPM 3 Taman menggunakan media power point yang berisi materi dan soal yang di share melalui media digital bagi sebagian peserta didik yang mendapatkan jadwal pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sedangkan untuk yang mendapatkan jadwal pembelajaran tatap  muka  (PTM)  secara  terbatas,  sesuai  arahan  yayasan  dan  pimpinan sekolah  karena  terbatasnya  waktu  tatap  muka,  Ketika  kegiatan  PTM berlangsung  guru  hanya  diperbolehkan  membahas  soal  yang  telah diberikan kepada murid melalui power point dan membahas sedikit materi jika waktunya masih ada. Berikut ini adalah analisis pokok yang dilakukan oleh peneliti.

## 1. Analisis Kurikulum
Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  K13,  hal  ini ditandai  dengan  adanya  perangkat  pembelajaran  yang  merujuk  pada kurikulum K13 merdeka belajar. Hanya saja materi atau bahan ajar tentang Thaharah termasuk dalam materi kelas VII baik di SMP maupun MTs. Hal ini  karena  yayasan  pendidikan  dan  sosial  ma’arif  (YPM)  yang  menaungi SMK  YPM  3  Taman  untuk  penyusunan  materi  keagamaan  (PAI) berdasarkan tingkatan kelas tidak berpedoman pada Kemendikbud maupun Kemenang.  Yayasan  pendidikan  dan  sosial  ma’arif  (YPM)  menetapkan materi sendiri berdasarkan hasil musyawarah pendiri dan pengurus dengan adanya bahan ajar (modul) cetakan sendiri. Sehingga untuk kompetensi inti (KI)  maupun  kompetensi  dasar  (KD)  disesuaikan  dengan  mengikuti Permendikbud untuk SMA/SMK dan mengikuti keputusan Menteri agama (KMA) untuk MA.

## 2. Analisis Materi
Materi  Thaharah  dalam  bahan  ajar  atau  modul  yang dikembangkan oleh  Yayasan  Pendidikan  dan  sosial  ma’arif  (YPM)  mengikuti  madzhab Imam  Syafi’I  yang  mana  mayoritas  materi  merupakan  terjemahan  dari
kitab-kitab klasik seperti Tadzhib, taqrib dan lain sebagainya. Berdasarkan analisis silabus dan buku ajar terdapat materi pokok dan sub materi antara lain:
Materi Pokok (KD) Sub Materi 3.2 Memahami Ketentuan Bersuci dari Hadas Kecil dan Besar berdasarkan ketentuan Syariat Islam Tujuh macam air bersuci Pembagian/Klasifikasi Air Menyamak Penggunaan Emas & Perak Siwak (Sikat Gigi) Istinjak Fardhu Wudhu Sunnah Wudhu Yang Membatalkan Wudhu Mandi Jinabah Rukun Mandi Sunnah Mandi Jinabah 4.2 Menyajikan cara bersuci dari hadas kecil dan besar Mandi Sunnah Syarat diperbolehkannya Tayamum Fardhu Tayamum Sunnah Tayamum Yang Membatalkan Tayamum Najis Haid, Nifas dan Istihadah Yang diharamkan wanita Haid dan Nifas Yang diharamkan saat Hadats Kecil Yang diharamkan bagi yang Berjinabah (Hadats Besar

## 3. Analisis Karakteristik Peserta Didik
Analisis  karakteristik  peserta  didik  sangat  diperlukan  agar pengembangan  media  pembelajaran  dapat  disesuaikan  dengan  karakter mereka. Dalam media pembelajaran umumnya dibagi menjadi 3 jenis yaitu: audio, visual dan audiovisual.  Dalam pemanfaatannya media pembelajaran power point (PPT) umumnya digunakan sebagai media visual saja, padahal media power  point bisa  disisipi  beberapa  audio  sebagai  penunjang pembelajaran. Media pembelajaran audiovisual sangat mudah diterima dan lebih  menarik  dari  pada  media  visual  saja  (Rahadi,  2008:  23).  Alat penunjang  dalam  menampilkan  media  PPT  di  SMK  YPM  3  juga  sudah
terpenuhi  seperti  proyektor,  screen  proyektor  dan  sounds.  Oleh  sebab itu perlu adanya pengembangan dari media power point jika masih diharapkan kelayakannya dengan memberikan efek-efek audio yang menarik.

## Design (Perencanaan)
Tujuan  tahapan  desain  adalah  untuk  memperoleh  spesifikasi  media pembelajaran  dalam  bentuk  rancangan  yang  telah  tervalidasi  (William,
2004).  Rancangan  ini  merupakan  hasil  dari  perumusan  analisa  peneliti. Bahan-bahan  dalam  rencana  pengembangan  media  power  point  seperti pemilihan  validator  yang  tepat,  desain  grafis,  pewarnaan,  materi  hingga soal-soal  berbasis  AKM  dikumpulkan  dalam  sebuah  storyboard.  Seperti contoh  kriteria  soal  yang  akan  disajikan  akan  diarahkan  dalam  3  bentuk yaitu lower order thinking skills (LOTS), middle order thinking skills (MOTS) dan Higher  order  thinking  skills (HOTS).  Hal  ini  bertujuan  untuk memudahkan peneliti menuju tahap-tahap berikutnya.
Development ( Pengembangan )
Pada  tahap  pengembangan  ini  peneliti  membagi  dua  tahapan  yang harus  dilalui  jika  ingin  diimplementasikan  pada  sampel  peserta  didik. Antara lain sebagai berikut .

## 1. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan  pada  tahap  ini  ialah  dengan  membuat power  point seperti biasa di awal hingga pertengahan yang berisi point dari penjelasan materi  tentang  Thaharah  setelah  itu  membuat  sebuah  spin  berputar  dari menu insert pilihan shapes. Spin  sendiri  merupakan  istilah  dalam  bahasa inggris yang artinya memutar. Dalam dunia game, spin merupakan istilah tentang  game  yang  berputar.  Dalam  spin  berisi  absen  peserta  didik  yang ketika  spin  memutar  akan  memilih  nomor  absen  yang  mana  dalam flowchart spin  itu  terdapat  soal  yang  harus  dijawab  oleh  peserta  didik.
Sehingga  spin  dapat  disebut  dengan  istilah  game  tebak  jawaban  yang benar. Hasil dari pengembangan media PPT menghasilan game spin PPT berbasis literasi AKM.
Pertama  pilih  menu insert pada Microsoft  office  power  point lalu  pilih shapes dan  pilih  bentuk  bundar  lalu  isi  tengahnya  dengan  shapes  yang berbentuk flowchart  manual  operation. Kita  bisa  pilih  dalam  satu  bentuk bundar  diisi  berapa  flowchart,  sehingga  bisa  kita  sesuaikan.  Jangan  lupa ditambahkan  tombol  “ home” untuk  kembali  ke  menu  materi  awal  dan tombol  “ end” untuk  keluar  permainan.  Jika  perlu  tambahkan  instruksi mengenai  model  permainan  tersebut.  Berikut  ini  dalam  Gambar  1 merupakan hasil desain spin berputar dilengkapi dengan tombol home dan end.
Gambar 1. Hasil desain spin berputar dilengkapi dengan tombol home dan end
Setelah itu Flowchart bisa diisi nomor absen peserta didik, jika peserta didik  sedikit  bisa  diganti  dengan  nama.  Selain  itu  bisa  ditambahkan flowchart yang  bersifat  tipuan  untuk  memberikan  daya  tarik  tersendiri. Tulisan spin ditengah  jika  ditekan  akan membuat  shapes  bundar tersebut memutar. Lalu setelah itu buat beberapa slide sesuai Flowchart yang sudah disiapkan untuk diisi oleh soal-soal berbasis literasi AKM (lihat Gambar 2). Soal boleh dipilah secara acak terkait tingkat kesulitannya.
Gambar 2. Flowchart berbasis literasi AKM
Slide berisi soal tersebut lalu di hyper link kan dengan flowchart yang berisi absen maupun nama peserta didik. Selain itu buat slides yang berisi tentang  pernyataan  benar  atau  salah  jawaban  yang  dipilih  dari  shapes  di slides soal AKM dan hyperlink kan dengan shapes jawaban pada soal AKM
tersebut.  Dalam  slide  berisi  pernyataan  benar  atau  salahnya  pilihan jawaban tersebut bisa diberikan reward dan punishment yang menarik (lihat Gambar 3).
Gambar 3. Slide berisi pernyataan benar atau salah
Pemberian efek suara pada game spin terletak pada slide benar atau salah jawaban peserta didik. Untuk jawaban yang benar kami menampilkan animasi  bertepuk  tangan  disertai  dengan  efek  suaranya.  Untuk  jawaban yang salah kami memberikan sebuah senyuman penghargaan disertai efek suara yang menarik dan pastinya ada hukuman di dalamnya.
Game  spin  PPT  bisa  dimainkan  bersama  dengan  guru  maupun sendiri.  Sehingga  tetap  memudahkan  peserta  didik  dalam  melatih menjawab  soal-soal  berbasis  literasi  AKM  yang  perlu  pemahaman  yang tinggi dalam setiap butir soalnya.

## 2. Validasi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Pada penelitian ini terdapat dua orang validator yang bertugas untuk memberikan  komentar  dan  saran  kepada  peneliti  terkait  media pembelajaran  spin  PPT  yang  telah  dikembangkan  tersebut.  Validator tersebut antara lain validator materi dan validator media. Hasil komentar dan  saran  validator  materi  untuk  content  dan  materi  tentang  Thaharah yang berbasis literasi AKM sudah sangat bagus, hanya saja untuk pilihan ganda untuk SMA maupun SMK harus terdapat lima titik pilihan yaitu A sampai  E.  sehingga  validator  materi  memberikan  saran  untuk  menambah pilihan  yang  mana  sebelumnya  hanya  berisi  empat  pilihan  saja  ( Hasil wawancara dengan Validator materi) .
Dari  validator  media  memberikan  saran  agar  memperbaiki  warna yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  tersebut  menurutnya  terlalu tajam, seharuskan pemberian warna cukup yang bersifat soft agar terkesan rileks  atau  santai  karena  berdasarkan  konsep  visual  yang flat berwarna retro . Untuk layout juga menurut validator media merupakan konsep lama
sehingga  terkesan  kurang  elegan  tetapi  media  interaktifnya  sudah  bagus dan mendidik ( Hasil wawancara dengan Validator media) . Dari komentar dan saran  tersebut  peniliti  akhirnya  memutuskan  untuk  merevisi  sesuai masukan dan saran validator.

## Implementation (Implementasi)
Setelah  adanya  beberapa  saran  dan  masukan  dari  validator,  maka sebelum  mengimplementasikan  media  pembelajaran  spin  PPT  berbasis literasi AKM pada sampel SMK YPM 3 Sidoarjo peneliti melakukan revisi sesuai  saran  lalu  menentukan  dua  kelas  yang  akan  menjadi  sampel penelitian.  Untuk  mengetahui  perbedaan  respon  dari  dua  kelas  tersebut maka  dua  kelas  yang  dipilih  adalah  dua kelas  yang  berbeda  jurusan  yaitu kelas X-AKL 1 dan X-MM 3. Jumlah responden dari X-AKL 1 berjumlah 47 dan responden dari X-MM 3 berjumlah 26 peserta didik.
Uji  coba  kelayakan  media  spin  PPT  dilakukan  di  kelas  X-AKL  1 dan  X-MM  3  SMK  YPM  3  Taman  untuk  mengetahui  respon  pertama mereka  dalam  mengetahui  pengembangan  media  berupa  spin  PPT  ini.
Respon  pertama  mereka  bermacam-macam  ada  yang  antusias  ada  yang merasa  sudah  mengetahui  media  power point  berupa  Spin  PPT  ini.  Guru lalu  menguji  cobakan  media  tersebut  kepada  masing-masing  kelas  yang mana  setiap  minggu  hanya  dapat  memberikan  materi  pada  50  %  peserta didik  saja  karena  pertemuan  tatap  muka  pasca  pandemic  ini  bersifat terbatas. Selain itu pemberian reward dan punishment tetap dilakukan guru agar  menarik  sebuah  rasa  senang  dan  keseruan  yang  tinggi  dari  peserta didik.
Penilaian media pembelajaran spin PPT berbasis literasi AKM oleh peserta didik dilakukan melalui angket yang disebar melalui aplikasi Google form. Penilaian  oleh  peserta  didik  didasarkan  oleh  minat  dan  ketertarikan terhadap  media,  tampilan,  penguasaan  dan  soal-soal  yang  disajikan  yang dirangkum  dalam  10  pernyataan  yang  dikembangkan  dalam  skala  Likert dengan lima titik pilihan dalam setiap butir pernyataan yaitu sangat setuju, setuju, cukup, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
Perolehan nilai secara keseluruhan dari kelas X-AKL 1 dan X-MM 3  media  mendapatkan  nilai  rata-rata  290  pada  10  indikator  pernyataan termasuk  kategori  “Baik”.  Jika  dihitung  berdasarkan  presentase  media mendapatkan  nilai  79  %  termasuk  dalam  kategori  “Layak”.  Jika  dirinci presentase  nilai  media  pada  kelas  X-AKL  1  mendapatkan  nilai  81  %  dan pada kelas X-MM 3 mendapatkan nilai 77 %. Untuk soal berbasis literasi AKM  yang  disajikan  mendapatkan  nilai  59  %  yaitu  termasuk  dalam kategori cukup sulit. Dari penilaian peserta didik menyatakan bahwa media pembelajaran  Spin  PPT  berbasis  literasi  AKM  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran di SMK YPM 3 Sidoarjo.

## Evaluation (Evaluasi)
Setelah  implementasi  berdasarkan  angket  penilaian  tim  validator mendapatkan  nilai  82  %  dari  validator  materi  yang  artinya  secara  materi media  spin  PPT  berbasis  literasi  AKM  termasuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”  digunakan.  Sedangkan  hasil  dari  penilaian  validator  media mendapatkan nilai 64 % yaitu termasuk dalam kategori “Layak” digunakan. Total  nilai  dari  validator  sebesar  73  dari  10  indikator  pernyataan.  Jika dihitung  berdasarkan  presentase  maka  mendapatkan  nilai  sebesar  73  % termasuk dalam kategori layak digunakan.
Pada  tahapan  evaluasi  ini  menyampaikan  bahwa  dalam  penggunaan media spin PPT berbasis literasi AKM memiliki kelebihan dan kekurangan yang  merupakan  ciri  pokok  sebuah  media  pembelajaran.  Berikut  ini kelebihan media pembelajaran Spin PPT berbasis literasi AKM: (a) Media power  point merupakan  media  pembelajaran  yang  murah,  mudah  diakses dan  pembuatannya  yang  tergolong  sangat  mudah.  (b)  Pengembangan media power  point menjadi  game  Spin  PPT  berbasis  literasi  AKM  dapat dijadikan  media  yang  interaktif  ditandai  dengan  adanya  interaksi  antara guru dan peserta didik. (c) Jika diterapkan di kelas, maka dibutuhkan  alat
81% 58% 77% 59% 0% 50% 100% Nilai Media Pembelajaran Tingkat Kesulitan Soal Penilaian Media Pembelajaran X-AKL 1 X-MM 3 82% 64% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Validator Materi Validator Media Hasil Angket Validasi Presentase Penilaian Media Pembelajaran
penunjang  pembelajaran  seperti  proyektor,  screen  proyektor,  listrik  dan lain  sebagainya.  (d)  Penggunaan  mandiri  media  spin  PPT  sangat  mudah dalam hal mengaksesnya, bisa menggunakan laptop atau Handphone tanpa menggunakan  koneksi  internet  pun  bisa  dengan  syarat  harus  sudah mendownloadnya. (e) Bisa menjadi modul dan bahan ajar pembelajaran
Kekurangan  media  pembelajaran  Spin  PPT  berbasis  literasi  AKM sebagai berikut: (a) Penggunaan yang terus menerus dapat meningkatkan kebosanan peserta didik, jadi perlu adanya variasi media pembelajaran. (b) Pengembangan  media  tergantung  dari  kreatifitas  perancang  media.  (c) Penggunaan tombol bersifat manual tidak bisa di program secara otomatis berjalan.

## Kesimpulan
Pengembangan  media  pembelajaran power  point menjadi  media pembelajaran  Spin  PPT  berbasis  literasi  AKM  bertujuan  untuk menciptakan sebuah produk media pembelajaran yang menarik, murah dan menyenangkan.  Selain  itu  bertujuan  mengenalkan  istilah  dan  soal-soal asesmen  kompetensi  minimum  (AKM)  kepada  peserta  didik  yang  mana banyak dari mereka yang tidak mengetahui apa itu AKM. Dengan adanya media  spin  PPT  secara  tidak  langsung  memperkenalkan  peserta  didik terhadap  soal-soal  literasi  AKM  yang  merupakan  bagian  dari  asesmen nasional berbasis komputer (ANBK).
Spin  sendiri  merupakan  istilah  dalam  bahasa  inggris  yang  artinya memutar.  Dalam  dunia  game,  spin  merupakan  istilah  tentang  game  yang berputar. Dalam spin berisi absen peserta didik yang ketika spin memutar akan  memilih  nomor  absen  yang  mana  dalam flowchart spin  itu  terdapat soal  yang  harus  dijawab  oleh  peserta  didik.  Sehingga  spin  dapat  disebut dengan istilah game tebak jawaban yang benar. Hasil dari pengembangan media PPT menghasilan game spin PPT berbasis literasi AKM.
Hasil implementasi pada sampel kelas X-AKL 1 berjumlah 47 siswa dan  kelas  X-MM  3  berjumlah  26  peserta  didik  dinilai  melalui  angket menggunakan skala Likert melalui google form menghasilkan nilai 290 dari 10  indikator  pernyataan.  Jika  dihitung  berdasarkan  presentase  maka mendapatkan  nilai  79  %  yaitu  termasuk  dalam  kategori  layak  digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil angket validator menunjukkan nilai 73 dari  10  indikator  pernyataan.  Jika  dihitung  berdasarkan  presentase  maka mendapatkan nilai sebesar 73 % termasuk dalam kategori layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Budiaji,  Weksi.  (2012)  “Skala  Pengukuran  dan  Jumlah  Respon  Skala Likert,” Jurnal  Ilmu  Pertanian  dan  Perikanan ,  Vol  2  No  2, Desember 2012.
Damian,  W.  Betebenner,  Richard  be  Wenning  (2021). Understanding Pandemic Learning Loss and Learning Recovery: The Role of Student Growth  &  Statewide  Testing ,  Center  for  Assesment.  New Hampshire.
Engzell, P., Frey, A., & Verhagen, M. D. (2021 ).  Learning loss due to school closures  during  the  COVID  -19  pandemic .  Proceedings  of  the
National Academy of Sciences, 118 (17)
Hidayat, Rahmat. (2019). Desain media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis  aplikasi  android  materi  pengurusan  jenazah  untuk  sisiwa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan , Jurnal  Atthullab Volume IV,
Nomor 1, 2019
Likert,  RA.  (1932) Technique  for  the  measurement  of  attitudes .  New  York: Archives of Psychology.
Mulyatiningsih, Endang. (2012) Riset Terapan . Yogyakarta: UNY Press.
Pribadi, Benny. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: PT. Dian Rakyat Press, 2010.
Rahadi,  Aristo.  (2008). Pemanfaatan  Lingkungan  sebagai  Sumber  Belajar. Jakarta: Media Utama.
Surat Edaran Kemendikbud No. 4 Tahun 2021, Tentang Penyelenggaraan Pembelajaran Tatap Muka 2021/2022
Willliam,  W.  Lee.  Diana,  L  Owens.  (2004) Multimedia-Based  Instructional Design:  Computer-Based  Training,  Web  Based  Training,  Distance Broadcast  Training,  Performance-Based  Solutions .  John  Wilye  & Sons.