## Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Vol. 19, No 1 Juni 2024, hal. 111-114 http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc
e-ISSN: 2527-9998

## Dampak Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pemahaman Pendidikan Kewarganegaraan Siswa
Bening Mujianti Rahayu* 1 , John Pahamzah* 2 , Asep Muhyidin* 3 , beningmujianti283@gmail.com *1 , john.pahamzah@untirta.ac.id * 2 muhyidin21@untirta.ac.id *3 1,2,3 Program Pascasarjana Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

## Abstract
The purpose of this study was to determine the impact of using Quizizz in the teaching and learning system at Teknologi Informatika YPML Vocational School. The research method used in this study is quantitative research  with  a  quasi-experimental  research  design.  The  research  sample  consisted  of  20  students  from Teknologi  Informatika  YPML  Vocational  School.  Data  were  collected  through  pretest  and  posttest.  The research instruments were analyzed using validity and reliability tests. Normality test, homogeneity test and Wilcoxon  signed  rank  test  were  used  for  data  analysis.  The  hypothesis  test  results  showed  that  Ha  was accepted and Ho was rejected. The results showed that the use of Quizizz platform significantly affected the reading performance of grade 11 students at Teknologi Informatika YPML Vocational School .
Kata kunci: Talent Education, Civic Education, Practical Skill

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak dari penggunaan Quizizz dalam sistem belajar mengajar  terhadap  pemahaman  siswa  di  SMK  Teknologi  Informatika  YPML.  Metode  penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian kuasi-eksperimen. Sampel penelitian terdiri dari 20 siswa dari SMK Teknologi Informatika YPML. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest. Instrumen penelitian dianalisis dengan menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Uji normalitas, uji homogenitas dan uji peringkat bertanda Wilcoxon digunakan untuk analisis data. Hasil uji hipotesis  menunjukkan  bahwa  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan  platform  Quizizz  secara  signifikan  mempengaruhi  kinerja  membaca  siswa  kelas  11  di  SMK Teknologi Informatika YPML.
Kata kunci: Strategi Pendidikan Bakat, Pendidikan Kewarganegaraan, Pengembangan Kemampuan

## PENDAHULUAN
Pemerintah  Indonesia  memiliki  kebijakan  pendidikan  untuk  menerapkan  pendidikan kewarganegaraan di sekolah-sekolah melalui integrasi kurikulum. Pendidikan Kewarganegaraan  di  Indonesia merupakan  mata  pelajaran  yang  bertujuan  untuk  membentuk warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya sebagai warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang dijiwai oleh Pancasila dan UUD  1945.  Landasan  formal  dan  sistem pendidikan  kewarganegaraan  di  Indonesia  meliputi UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional sebagai landasan operasional dan Peraturan  Menteri  No.  22  tahun  2006  tentang  Standar  Isi.  Pendidikan  kewarganegaraan dimaksudkan  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis,  rasional,  dan  kreatif  dalam menghadapi  isu-isu  kewarganegaraan.  Di  Bulgaria,  sentimen  patriotik  berkorelasi  positif dengan sikap eksklusivisme (Latcheva, 2010: 187).

## Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Vol. 19, No 1 Juni 2024, hal. 111-114 http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc
e-ISSN: 2527-9998
Secara  umum,  pendidikan  kewarganegaraan  di  Indonesia  berfokus  pada  pengetahuan kewarganegaraan,  keterampilan  kewarganegaraan,  dan  watak  kewarganegaraan  dengan menanamkan  nilai-nilai  dan  pengalaman  belajar  dalam  bentuk  perilaku  yang  perlu diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, pendidikan kewarganegaraan di Indonesia bertujuan untuk membentuk warga negara yang memahami dan mampu  memenuhi  hak-hak  dan  kewajibannya  sebagai  warga  negara  Indonesia  yang  cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945.
Gamifikasi  adalah  teknik  pembelajaran  yang  menggunakan  aplikasi  permainan  untuk memotivasi  siswa  untuk  memperkuat  kemampuan  pemahaman  membaca  mereka;  Quizizz menyediakan  pembelajaran  dalam  bentuk  kuis  yang  dapat  diikuti  oleh  beberapa  pemain, menggunakan avatar, tema, dan musik untuk belajar bagaimana menggunakan aplikasi untuk hiburan lebih lanjut untuk menghibur siswa (Vygotsky, 1962). Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan Quizizz sebagai alat pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman Siswa SMK Teknologi Informatika YPML.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SMK Teknologi Informatika YPML, Tangerang pada siswa kelas XI tahun ajaran 2020/2021. Data dikumpulkan dengan memberikan pre-test dan post-test masing-masing  sebanyak  40  soal  untuk  mengukur  pengetahuan  siswa  setelah  menggunakan Quizizz.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  uji  validitas  dan reliabilitas. Uji normalitas, uji homogenitas, dan uji peringkat bertanda Wilcoxon digunakan untuk analisis data. Hipotesis statistik juga digunakan, dengan pretest menunjukkan Ho bahwa tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  pemahaman  siswa  di  kelas,  dan  posttest menunjukkan  Ho  bahwa  ada  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  pemahaman  siswa  dalam materi Pendidikan kewarganegaraaan dengan menggunakan platform Quizizz.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil uji validitas menunjukkan bahwa validitas kuesioner yang digunakan adalah valid. Hal  ini  dikarenakan  nilai  validitas  untuk  ke-40  pertanyaan  pada  data  lebih  besar  atau  sama dengan 0,05 yang menandakan bahwa data tersebut valid. Hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa  reliabilitas  kuesioner  yang  digunakan  sebesar  0,978  yang  berarti  kuesioner  tersebut reliabel.  Berdasarkan  uji  validitas  dan  reliabilitas  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  semua pertanyaan valid, memiliki nilai reliabilitas yang tinggi, dan kuesioner dapat digunakan untuk pengumpulan data.
Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi uji Kolmogorov-Smirnov dan Shapiro-Wilk untuk variabel pretest dan posttest sebesar 0,000 (< 0,05), menunjukkan bahwa data  tidak  berdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas  memiliki  nilai  Sig.  sebesar  0,010  (< 0,05), yang berarti data bersifat homogen dan varians data merupakan varians kelompok. Hal ini berarti bahwa data bersifat homogen dan varians data merupakan varians kelompok. Dengan kata lain, dapat disimpulkan bahwa data pre-test dan post-test tidak berdistribusi normal dan tidak homogen.

## Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Vol. 19, No 1 Juni 2024, hal. 111-114 http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc
e-ISSN: 2527-9998
Berdasarkan pertimbangan bahwa pretest dan posttest tidak berdistribusi normal, maka dilakukan uji hipotesis dengan uji peringkat bertanda Wilcoxon, yang juga dikenal dengan uji peringkat bertanda Wilcoxon atau uji U Mann-Whitney.
Tabel 1. Wilcoxon Signed Ranks Test Result
a.  Post-test < Pretest b.  Post-test > Pretest c.  Post-test = Pretest
Tabel 2. Test Statistics
a.  Wilcoxon Signed Ranks Test b.  Based on negative ranks
Dari  hasil  perhitungan  uji  peringkat  bertanda  Wilcoxon,  hipotesis  Ha  diterima  karena nilai Z sebesar -2,240 dan nilai p (Asymp.Sig 2 tailed) sebesar 0,025, yang lebih kecil dari batas kritis penelitian yaitu 0,05. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre- test dan post-test.
Table 3. Tabel. Pre-test and Post-test comparison

## Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Vol. 19, No 1 Juni 2024, hal. 111-114 http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc
e-ISSN: 2527-9998
Tabel tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa pada pretest adalah 19,35, atau 48,38%, sedangkan nilai rata-rata siswa pada posttest adalah 23,2, atau 58%. Kedua hasil tes tersebut  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  siswa  berada  di  bawah  nilai  standar  kelulusan minimum  (KKM)  60  untuk  mata  pelajaran  Pendidikan  kewarganegaraan  (PKN)  di  sekolah menengah; meskipun berada di bawah KKM, nilai mereka lebih tinggi pada post-test. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz Platform sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan pemahaman materi belajar siswa.
Hasil penelitian menolak hipotesis Ho dan menerima hipotesis Ha. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dengan hasil posttest memiliki nilai yang lebih baik daripada pretest.

## SIMPULAN
Berdasarkan masalah, hipotesis penelitian, pengujian hipotesis, dan hasil analisis, maka dapat  disimpulkan  bahwa  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak.  Hal ini menunjukkan  bahwa  terdapat pengaruh yang signifikan antara pretest dan posttest yang dilakukan oleh siswa kelas XI SMK Teknologi  Informatika  YPML,  Tangerang.  Hal  ini  juga  berarti  bahwa  penggunaan  platform Quizizz  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa,  sehingga  platform  Quizizz  dapat  menjadi media pembelajaran yang inovatif dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Japar,  Muhammad.  (2018).  The  Improvement  of  Indonesia  Students  Engagement  in  Civic
Education through Case Based Learning.
Kapp,  K.N.  (2012). The  gamification  of  learning  instruction:  Game-based  method  and Strategies for Training and Education . San Francisco, USA: John Willey and Sons.
Latheva,  R.  (2010).  Nationalism  versus  Patriotism,  Or  the  Floating  Boarder?  National Identification and Ethnic Exclusion in Post-Communist Bulgaria, 1 (2), 187-215.
Nurdin, Encep, Dahliyana Asep. (2020). Civic Education as Patriotism Education in Indonesia.
Nurdin, Encep. (2015). The Policies on Civic Education in Developing National Character in Indonesia.
Syafriafdi, Non. (2023).  The Role Of Quizizz Application In Learning: A Literature Review.
Usmia, Rianda, Samsuri. (2019). The Innovation of Civic Education Studies in Indonesia: A Theoretical Review of Global Citizenship Education.
Vygotsky, L. (1962). Studies in communication, thoughts and language . (E. Hanfmann & G. Vakar, Eds.). MIT Press.