## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN PERMAINAN SNAKES

## AND LADDERS TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA SISWA

## Ni Wayan Maretayani
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Universitas Pendidikan Ganesha E-mail: maretayani@yahoo.com
I Wayan Wiarta Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Universitas Pendidikan Ganesha E-mail: wayanwiarta.63 @gmail.com

## I Ketut Ardana
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Universitas Pendidikan Ganesha E-mail: ketut_ardana55@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain  eksperimen  semu  ( non-equivalent  control  group design ). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran  2016/2017. Penentuan sampel  dilakukan  dengan  teknik random  sampling. Sampel  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IIIA  SD  Negeri  3  Kesiman  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  siswa  kelas  IIIA  SD  Negeri  10  Kesiman  sebagai kelompok kontrol. Metode pengumpulan data dengan metode tes. Data yang dikumpulkan adalah kompetensi pengetahuan matematika yang dianalisis dengan uji t. Berdasarkan analisis data dengan uji t diperoleh t hitung = 3,61 > t tabel = 2,00 dengan dk = 89 dan taraf signifikansi 5% maka H 0 ditolak dan H a diterima. Rata-rata kompetensi pengetahuan matematika siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders lebih dari rata- rata siswa yang tidak dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders ( 𝑋̅ = 72,77  > 𝑋̅ = 62,67).  Dengan demikian  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan permainan snakes and ladders berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran 2016/2017
Kata kunci: problem solving , snakes and ladders , kompetensi pengetahuan matematika

## Abstract
This research aims to know the influence of problem solving learning model assisted by the game of snakes and ladders on the competence of mathematics knowledge of third grade students in SD Gugus Dewi Sartika East Denpasar District. This research was an experiment research with quasi experimental design (non-equivalent control group design). The population in this research was students of the third grade of SD Gugus Dewi Sartika East Denpasar District academic year 2016/2017. The sample of the research was carried out by random sampling. The sample of this research were students of the third grade A of SD Negeri 3 Kesiman as the experiment group and students of the third grade A of SD Negeri 10 Kesiman as the control group. The method of collecting data was the method of test. The data collected in the form of the competence of mathematics knowledge analyzed by t test. Based on the t test analysis obtained t count = 3,61 > t table = 2,00 with dk = 89 and significant point 5%, it mean H 0 was denied and the Ha was received. The average competence of students mathematical knowledge through learning problem solving model assisted by the game of snakes and ladders more than the average of students who are not learned through the problem solving learning model assisted by the game of snakes and ladders ( 𝑋̅ = 72,77 > 𝑋̅ = 62,67). Based on the data above, it could be concluded that the application of problem solving learning model assisted by the game of snakes and ladders influences the competence of mathematics knowledge of third grade students of SD Gugus Dewi Sartika, East Denpasar District academic year 2016/2017.
Keywords : Problem Solving, Snakes And Ladders, The Competence Of Mathematics Knowledge

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  usaha  manusia  untuk  mengembangkan  potensi  diri.  Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk suatu profesi atau jabatan tertentu, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Adapun tujuan dari setiap satuan pendidikan mengacu ke arah pencapaian tujuan pendidikan nasional, sebagaimana  telah  diterapkan  dalam  Undang-undang  RI  No.  20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  yaitu  pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap kreatif  dan mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Pendidikan  yang  berlaku  di  Indonesia  adalah  pendidikan  yang  berakar  pada  nilai-nilai  agama, kebudayaan  nasional  Indonesia  dan  tanggap  terhadap  tuntutan  perubahan  zaman.  Perkembangan  dan perubahan  yang  terjadi  dalam  kehidupan  bermasyarakat,  berbangsa  dan  bernegara  sebagai  dampak  dari pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta seni dan budaya menuntut perlunya perbaikan sistem perbaikan pendidikan nasional dengan berbagai upaya. Upaya tersebut antara lain perubahan dan perbaikan kurikulum, peningkatan daya dukung sarana dan prasarana, serta peningkatan mutu para pendidik dan peserta didik.
Dalam Undang-Undang RI tentang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003, Bab I, Pasal 1 ayat 19, kurikulum diartikan, “Seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan  tertentu.”  Dalam  Permendikbud  Nomor  57  tahun  2014  lampiran  1  menetapkan  kurikulum  pada Sekolah  Dasar/Madrasah  Ibtidaiyah  yang  telah  dilaksanakan  sejak  tahun  pelajaran  2013/2014  disebut Kurikulum  2013  Sekolah  Dasar/Madrasah  Ibtidaiyah.  Kurikulum  2013  adalah  salah  satu  upaya  pemerintah untuk memperbaiki pendidikan agar dapat mencetak manusia yang berkualitas dan mampu proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah. Kurikulum 2013 memiliki sejumlah perubahan dibandingkan kurikulum sebelumnya. Karena perubahan ini, diperlukan sejumlah persiapan yang harus dilakukan oleh tiap pengelola satuan pendidikan (Prastowo, 2015).
Menurut  Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  No  20  tahun  2003,  Pasal  1  Ayat  20, “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.”  Salah  satu  faktor  yang  yang  sangat  berperan  memengaruhi  kompetensi  pengetahuan  siswa  adalah guru. “Guru dalam proses pembelajaran memegang peranan yang sangat penting” (Susanto, 2015:13). Dalam kurikulum 2013 siswa dituntut melalui beberapa proses secara aktif mencari, mengolah, mengkonstruksi, dan menerapkan pengetahuan. Maka sangat diperlukan upaya inovasi guru dalam mensiasati pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  observasi  pada  tanggal  28  Desember  2016  dan  19  Januari  2017  dengan  ketua  gugus, kepala sekolah serta guru kelas III yang terdiri dari 6 SD Negeri dengan 12 kelas di SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan  Denpasar  Timur  dalam  proses  pembelajaran  terutama  menyangkut  bidang  matematika  masih banyak kelemahan dilihat dari hasil belajar matematika siswa terutama kompetensi pengetahuan. Hal ini dapat dilihat  dari  predikat  kompetensi  pengetahuan  matematika  yang  diperoleh  siswa  di  SD  Gugus  Dewi  Sartika yaitu siswa yang mendapatkan predikat A sebanyak 23,26%, predikat B sebanyak 44,96%, predikat C sebanyak 23,51% dan siswa yang mendapatkan predikat D sebanyak 8,27%  dari 387 siswa.
Kompetensi  adalah  kemampuan  seseorang  untuk  bersikap,  menggunakan  pengetahuan  dan keterampilan  untuk  melaksanakan  suatu  tugas  di  sekolah,  masyarakat,  dan  lingkungan  (Suarjana,  2015). Kompetensi  dasar  adalah  kemampuan  minimal  yang  harus  dicapai  peserta didik  dalam    konsep  atau  materi pelajaran  yang  diberikan  dalam  kelas  pada  jenjang  pendidikan  tertentu  (Prastowo,  2015).  Matematika merupakan suatu  mata pelajaran  yang  selama ini dianggap  sebagai beban bagi  siswa karena  menyelesaikan permasalahan  dalam  matematika  tidak  mudah.  Siswa  cenderung  takut,  bahkan  tidak  menyukai  pelajaran matematika.  Siswa  malas  belajar  matematika  sehingga  pada  akhirnya  tidak  memiliki  pengetahuan  yang memadai tentang matematika. Hanya sebagian kecil siswa yang menyukai matematika. Padahal, matematika merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  penting  yang  menentukan  lulus  tidaknya  seseorang  dalam  menempuh jenjang  pendidikan  sekolahnya.  Selain  itu,  unsur-unsur  matematika  menyertai  kita  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Kompetensi pengetahuan matematika siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti dari matematika itu  sendiri.  Dalam  hal  ini,  matematika  menuntut  analisa  pemecahan  masalah  dan  perhitungan  sedangkan kebanyakan siswa cenderung memilih hafalan. Matematika dianggap sulit dan tidak menyenangkan oleh siswa sehingga  tidak  memperhatikan  ketika  guru  menjelaskan,  bermain-main,  dan  berada  di  dunianya  sendiri. Padahal guru sangat berperan penting dalam proses pembelajaran matematika.
Melihat  persoalan  tersebut,  seorang  guru  harus  kreatif  dalam  melakukan  proses  pembelajaran  agar pembelajaran  matematika  menyenangkan  dan  disukai  oleh  siswa.  Guru  dapat  memilih  model  pembelajaran inovatif untuk pembelajaran matematika. Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengemukakan ide-ide baru atau gagasan –gagasan untuk perbaikan atau  pengembangan  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Ngalimun,  2016).    Salah  satunya  dengan  model pembelajaran problem solving atau pemecahan masalah.
Problem solving adalah model mengajar yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran yang meliputi  kemampuan  untuk  mencari  informasi,  menganalisis  situasi,  dan  mengidentifikasi  masalah  dengan tujuan  untuk  menghasilkan  alternatif  sehingga  dapat  mengambil  suatu  tindakan  untuk  mencapai  sasaran (Shoimin, 2014). Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin dengan mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan). Model pembelajaran problem solving dilakukan dengan memberikan suatu permasalahan yang kemudian dicari penyelesaiannya dengan dimulai dari mencari data sampai pada kesimpulan (Ambarjaya, 2012).
Sintaks  dari  model  pembelajaran problem  solving menurut  Russel  (2016)  yang  didukung  oleh pendapat  Huda  (2013)  sebagai  berikut.  Langkah  pertama  adalah clues yaitu  pemahaman  masalah,  langkah kedua  adalah game  plan yaitu  perencanaan  penyelesaian  masalah,  langkah  ketiga  adalah solve yaitu menggunakan strategi dalam penyelesaian masalah, dan langkah keempat adalah reflect yaitu melihat kembali solusi yang digunakan.
Model  pembelajaran problem  solving dapat  dipadukan  dengan  permainan.  Dalam  membuat permainan,  guru  dapat  menyesuaikan  jenis  permainan  yang  digunakan  dengan  materi  yang  berkaitan  agar suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. Permainan adalah suatu aktivitas yang menyenangkan bagi anak yang mampu mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak.
Bermain  memberikan  manfaat  untuk  anak,  yaitu  mendapatkan  kegembiraan  dan  hiburan, mengembangkan kecerdasan intelektual, mengembangkan kemampuan motorik halus dan motorik kasar anak, meningkatkan  kemampuan  anak  untuk  berkonsentrasi,  meningkatkan  kemampuan  anak  untuk  memecahkan masalah,  mendorong  spontanitas  anak,  mengembangkan  kemampuan  sosial  anak,  sebagai  media  untuk mengungkapkan pikiran, dan untuk kesehatan (Achroni, 2012).
Dalam penelitian ini akan menggunakan permainan snakes and ladders atau ular tangga. Permainan snakes  and  ladders  sudah  dikenal  oleh  anak-anak  bahkan  sampai  orang  tua  karena  permainan  ini  memiliki peraturan yang sederhana. Dengan bantuan permainan snakes and ladders dalam model pembelajaran problem solving pada proses pembelajaran matematika diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika, meningkatkan rangsangan belajar untuk memecahkan masalah matematika, dan meningkatkan kerjasama siswa untuk memecahkan masalah-masalah matematika.
Berdasarkan  pemaparan  permasalahan  tersebut,  maka  dilakukan  sebuah  penelitian  dengan  judul “Pengaruh  Model  Pembelajaran Problem  Solving Berbantuan  Permainan Snakes  and  Ladders terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Siswa Kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur”. Adapun tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk  mendeskripsikan kompetensi pengetahuan  matematika kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders dan kompetensi pengetahuan matematika kelompok siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders ,  dan  untuk  mengetahui  pengaruh model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders terhadap  kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran 2016/2017.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  kuantitatif  yaitu  penelitian  eksperimen  dengan desain eksperimen semu ( quasy experimental design ) yang digunakan dalam penelitian ini yaitu non-equivalent control group design (Sugiyono, 2014) . Pada bentuk desain non-equivalent control group design , terdapat dua kelompok sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai subjek penelitian yang akan dibandingkan.
Berdasarkan  desain  eksperimen  semu  dengan  bentuk non-equivalent  control  group  design ,  maka hanya  diperhitungkan  skor post  test saja  tanpa  memperhitungkan  skor pre  test karena  tujuan  dilakukan penelitian  ini  hanya  untuk  mengetahui  perbedaan  bukan  peningkatan  kompetensi  pengetahuan  matematika pada  kelompok  eksperimen  yang  diberikan  perlakuan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan permainan snakes  and  ladders dan  kelompok  kontrol  yang  tidak  diberikan  perlakuan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders . Pre  test diberikan  untuk  kelompok  kontrol  dan kelompok eksperimen. Pre test hanya dilakukan sebagai penyetaraan kelompok (Dantes, 2012).
Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran 2016/2017, yang terdiri dari 387 siswa dalam 6 Sekolah Dasar yaitu SD Negeri 3 Kesiman, SD Negeri 7 Kesiman, SD Negeri 10 Kesiman, SD Negeri 12 Kesiman, SD Negeri 16 Kesiman, dan SD Negeri 17 Kesiman. Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh dari ketua gugus, kepala sekolah serta guru wali kelas III  di  masing-masing  SD  Gugus  Dewi  Sartika  Kecamatan  Denpasar  Timur  bahwa  kelas  III  dari  6  sekolah dengan 12 kelas yang ada di Gugus Dewi Sartika tidak terdapat kelas unggulan maupun non unggulan, karena siswa dalam kelas disetiap sekolah di gugus ini disebar secara merata antara siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah.
Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah random  sampling sehingga  setiap  kelas mendapatkan  peluang  yang  sama  untuk  menjadi  sampel  penelitian.  Sebelum  menentukan  sampel  yang dijadikan  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol,  sampel  tersebut  diuji  kesetaraannya.  Uji kesetaraan  tersebut  berdasarkan  data  hasil pre  test dengan  menggunakan  rumus  uji  t  dengan polled  varian (Sugiyono,  2014).  Dari  enam  sekolah  negeri  yang  ada  di  Gugus  Dewi  Sartika  Kecamatan  Denpasar  Timur dilakukan  dua  kali  pengundian.  Pengundian  tahap  pertama  untuk  memilih  dua  kelas  yang  dijadikan  sampel penelitian. Kedua kelas yang terpilih menjadi sampel kemudian diberikan pre test . Untuk penyetaraan sampel penelitian,  nilai  atau  skor  dari  hasil pre  test dianalisis  menggunakan  uji  t.  Sebelum  melaksanakan  uji  t, dilakukan uji prasyarat yaitu normalitas dan homogenitas. Setelah dinyatakan setara, sampel penelitian diundi kembali untuk menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Setelah dilakukan pengundian, kelas IIIA SD Negeri 3 Kesiman berjumlah 52 siswa muncul pertama sebagai kelompok eksperimen dibelajarkan dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders dan  kelas  IIIA  SD Negeri  10  Kesiman  yang  berjumlah  39  siswa  muncul  kedua  sebagai  kelompok  kontrol  tidak  dibelajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders . Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  tes.  Data  tes  yang  dikumpulkan  dalam penelitian ini adalah data tes kompetensi pengetahuan matematika. Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  tes  objektif  tipe  Pilihan  Ganda  Biasa  (PGB)  dengan  empat  opsi  (pilihan  jawaban)  dan  satu  opsi diantara  empat  opsi  tersebut  merupakan  jawaban  yang  tepat.  Instrumen  atau  tes  yang  digunakan  dalam penelitian ini diuji coba melalui uji validitas, daya beda, indeks kesukaran, dan reliabilitas. Hasil tes uji coba tersebut selanjutnya diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai post test . Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik dekskriptif dan statistik Inferensial (Koyan, 2012). Statistik dekskriptif adalah menentukan nilai rata-rata ( mean ), standar deviasi dan varians data kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Statistik inferensial yang dilakukan  adalah  uji  hipotesis  menggunakan  uji  t,  tetapi  sebelumnya  dilaksanakan  uji  prasyarat  berupa  uji normalitas dan uji homogenitas varians. Dalam penelitian ini data disajikan dalam bentuk tabel nominal.

## Hasil dan Pembahasan Hasil Penelitian
Adapun  hasil  analisis  deskripsi  data  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa  yang  diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Data Kompetensi Pengetahuan Matematika Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Hasil Analisis Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Rata-rata ( Mean ) 72,77 62,67 Standar Deviasi 12,50 14,19 Varians 156,26 201,54 Nilai Maksimum 96 92 Nilai Minimum 44 40
Berdasarkan  tabel  1,    nilai mean atau  rata-rata  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and ladders ,  yaitu X =  72,77  dengan  varians  156,26  dan  standar  deviasi  (s  =  12,50  ).  Rata-rata  persentase kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh adalah 72,77% dikategorikan menggunakan kriteria PAP skala lima dan berada pada kategori sedang. Nilai  mean atau rata-rata kompetensi pengetahuan  matematika siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders ,  yaitu X =  62,67  dengan  varians  201,54  dan  standar  deviasi  (s  =  14,19).  Rata-rata  persentase kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh adalah 62,67% dikategorikan menggunakan kriteria PAP skala  lima  dan  berada  pada  kategori  rendah.  Perhitungan  analisis  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh menunjukkan bahwa kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata atau mean lebih dari kelompok kontrol, yaitu X = 72,77 > X = 62,67.
Pengujian  asumsi  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  meliputi  uji  normalitas  sebaran  data  dan  uji homogenitas  varians  hasil post  test kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Berdasarkan  hasil perhitungan  uji  normalitas  dengan Chi  Square data post  test kelompok  eksperimen  diperoleh  X 2 hit =  4,74 sedangkan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan  (dk) = 5 diperoleh X 2 tabel = 11,07. Karena X 2 hitung = 4,74 < X 2 tabel = 11,07, ini berarti sebaran data post test kelompok eksperimen berdistribusi normal.
Pada  kelompok  kontrol  diperoleh  X 2 hitung =  2,32  sedangkan  taraf  signifikansi  5%  dan  derajat kebebasan  (dk) = 5 diperoleh X 2 tabel = 11,07. Karena X 2 hitung = 2,32 < X 2 tabel = 11,07, ini berarti sebaran data post test kelompok kontrol berdistribusi normal.
Setelah melakukan uji prasyarat uji normalitas, selanjutnya dilakukan uji prasyarat uji homogenitas varians  data  kompetensi  pengetahuan  matematika  dianalisis  menggunakan  uji  F  dengan  kriteria  kedua kelompok memiliki varians homogen jika F hitung < F tabel dengan dk pembilang = n-1 dan dk penyebut = n-1. Berdasarkan  hasil  analisis  dengan  uji  F  diperoleh  F hitung data  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 1,29 sedangkan  F tabel yang diperoleh dari tabel nilai-nilai distributif F dengan derajat kebebasan pembilang (dk pembilang = 38) dan derajat kebebasan penyebut (dk penyebut = 51) pada taraf signifikansi 5% adalah 1,63. Karena F hitung = 1,29 < F tabel = 1,63, ini berarti varians data kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah homogen.
Berdasarkan  tabel  1,    nilai mean atau  rata-rata  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and ladders ,  yaitu X =  72,77  dengan  varians  156,26  dan  standar  deviasi  (s  =  12,50  ).  Rata-rata  persentase kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh adalah 72,77% dikategorikan menggunakan kriteria PAP skala lima dan berada pada kategori sedang. Nilai  mean atau rata-rata kompetensi pengetahuan  matematika siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders ,  yaitu X =  62,67  dengan  varians  201,54  dan  standar  deviasi  (s  =  14,19).  Rata-rata  persentase kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh adalah 62,67% dikategorikan menggunakan kriteria PAP skala  lima  dan  berada  pada  kategori  rendah.  Perhitungan  analisis  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh menunjukkan bahwa kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata atau mean lebih dari kelompok kontrol, yaitu X = 72,77 > X = 62,67.
Pengujian  asumsi  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  meliputi  uji  normalitas  sebaran  data  dan  uji homogenitas  varians  hasil post  test kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Berdasarkan  hasil perhitungan  uji  normalitas  dengan Chi  Square data post  test kelompok  eksperimen  diperoleh  X 2 hit =  4,74 sedangkan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan  (dk) = 5 diperoleh X 2 tabel = 11,07. Karena X 2 hitung = 4,74 < X 2 tabel = 11,07, ini berarti sebaran data post test kelompok eksperimen berdistribusi normal. Pada  kelompok  kontrol  diperoleh  X 2 hitung =  2,32  sedangkan  taraf  signifikansi  5%  dan  derajat kebebasan  (dk) = 5 diperoleh X 2 tabel = 11,07. Karena X 2 hitung = 2,32 < X 2 tabel = 11,07, ini berarti sebaran data post test kelompok kontrol berdistribusi normal.
Setelah melakukan uji prasyarat uji normalitas, selanjutnya dilakukan uji prasyarat uji homogenitas varians  data  kompetensi  pengetahuan  matematika  dianalisis  menggunakan  uji  F  dengan  kriteria  kedua kelompok memiliki varians homogen jika F hitung < F tabel dengan dk pembilang = n-1 dan dk penyebut = n-1. Berdasarkan  hasil  analisis  dengan  uji  F  diperoleh  F hitung data  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 1,29 sedangkan  F tabel yang diperoleh dari tabel nilai-nilai distributif F dengan derajat kebebasan pembilang (dk pembilang = 38) dan derajat kebebasan penyebut (dk penyebut = 51) pada taraf signifikansi 5% adalah 1,63. Karena F hitung = 1,29 < F tabel = 1,63, ini berarti varians data kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah homogen.
Uji  hipotesis  dilakukan  untuk  menguji  hipotesis  penelitian  yang  diajukan.    Adapun  hipotesis penelitian yang diuji adalah sebagai berikut.
H0  :  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  matematika  antara  kelompok  siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders dan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders pada kelas III SD Gugus Dewi Sartika Denpasar Timur. Adapun kriteria pengujiannya adalah apabila t hitung ≤ t tabel , maka H 0 diterima dan H a ditolak. Sebaliknya apabila t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H a diterima dengan dk = n1+n2 -2 dan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis uji t dari nilai post test kompetensi pengetahuan matematika siswa diperoleh hasil pada tabel 2 sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Analisi Uji-t Data Kompetensi Pengetahuan Matematika
No Sampel N Dk S 2 t hitung t tabel Status 1 Kelompok eksperimen 52 51 72,77 156,26 3,61 2,00 H 0 ditolak 2 Kelompok kontrol 39 38 62,67 201,54
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh t hitung = 3,61 dengan taraf signifikansi 5% dan dk = 52 +39 - 2 = 89 diperoleh batas penolakan hipotesis nol, t tabel = 2,00. Hal ini berarti t hitung = 3,61 > t tabel = 2,00 maka H 0 ditolak dan H a diterima. Maka dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan  matematika  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders dan  kelompok  siswa  yang  tidak  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders pada  siswa  kelas  III  Gugus  Dewi Sartika Denpasar Timur.

## Pembahasan
Dengan  diterapkannya  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and ladders pada  kelompok  eksperimen  dan  pembelajaran  tidak  dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan permainan snakes and ladders pada kelompok kontrol menunjukkan adanya perbedaan kompetensi pengetahuan  matematika  siswa  kelas  III  SD  Gugus  Dewi  Sartika  Kecamatan  Denpasar  Timur.  Hal  ini dibuktikan dengan hasil analisis uji t diperoleh t hitung = 3,61 > t tabel = 2,00  pada taraf signifikansi 5% dan dk = 89.  Perbedaan  ini  disebabkan  karena  perbedaan  perlakuan  pada  pembelajaran  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol.
Perbedaan perlakuan antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders dan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders memberikan dampak yang berbeda terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa. Kompetensi pengetahuan matematika siswa dapat dilihat dari mean atau rata-rata hasil post test . Berdasarkan hasil post test diperoleh mean kelompok eksperimen lebih dari mean kelompok kontrol yaitu X = 72,77 > X = 62,67. Kelompok  eksperimen  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran problem  solving berbantuan permainan snakes  and  ladders . Problem  solving merupakan  suatu  keterampilan  yang  meliputi  kemampuan untuk  mencari  informasi,  menganalisis  situasi,  dan  mengidentifikasi  masalah  dengan  tujuan  untuk menghasilkan  alternatif  sehingga  dapat  mengambil  suatu  tindakan  untuk  mencapai  sasaran.  Model pembelajaran problem  solving yang  dipadukan  dengan  permainan snakes  and  ladders lebih  menyenangkan bagi  siswa  karena  permainan snakes  and  ladder atau  ular  tangga  sudah  dikenal  oleh  siswa  dan  memiliki peraturan  yang  sederhana.  Dalam  permainan snakes  and  ladders terdapat  petak-petak  bernomor.  Beberapa nomernya  memiliki  masalah  yang  harus  diselesaikan  oleh  siswa.  Model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and  ladders pada  pembelajaran  matematika  dapat  memotivasi  siswa  dalam belajar  matematika,  meningkatkan  rangsangan  belajar  untuk  memecahkan  masalah  matematika,  dan meningkatkan kerjasama siswa untuk memecahkan masalah-masalah matematika.
Sedangkan  pada  kelompok  kontrol  diterapkan  pembelajaran  yang  biasa  dilaksanakan  sehari-hari sesuai  kurikulum  2013  dengan  pendekatan  saintifik  yaitu  proses  ilmiah  yang  terdiri  dari  lima  komponen pengalaman belajar, yaitu menanya, mengamati, mengumpulkan informasi/mencoba, mengasosiasikan/menalar,  dan  mengomunikasikan,  sehingga  siswa  terlibat  secara  aktif  dalam mengonstruksikan pengetahuan
Hasil  penelitian  ini  memperkuat  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Astra  (2013)  menunjukkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV Gugus III Kecamatan Sukasada yang mengikuti pembelajaran dengan  model  problem  solving  berbantuan  media  video  pembelajaran  matematika  lebih  baik  dibandingkan dengan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional.  Hal  serupa dinyatakan pula dalam penelitian Hendrawan (2013) menunjukkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Gugus  VII  Kecamatan  Tejakula  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  metode  problem  solving  lebih  baik dibandingkan  dengan  hasil  belajar  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional.  Nopiani  (2013) menunjukkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD Gugus VIII Sukawati yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran TGT berbantuan media permainan ular tangga lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
Berdasarkan pemaparan tersebut, maka model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis uji t diperoleh thitung sebesar 3,61 dan ttabel dengan dk = 89  pada taraf signifikansi  5%  adalah  2,00  maka  t hitung >  t tabel (3,61  >  2,00)  sehingga  H 0 yang  menyatakan  tidak  terdapat perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  matematika  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders dan kelompok siswa yang  tidak  dibelajarkan  melalui  model  pembelajaran problem  solving berbantuan  permainan snakes  and ladders pada  kelas  III  SD  Gugus  Dewi  Sartika  Kecamatan  Denpasar  Timur  ditolak,  dan  H a diterima. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan nilai rata-rata atau mean kompetensi pengetahuan matematika
kelompok eksperimen yang dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders dan kelompok kontrol yang yang tidak dibelajarkan melalui model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders . Rata-rata kompetensi pengetahuan matematika kelompok eksperimen  lebih  dari  rerata  kelompok  kontrol  ( X =  72,77  > X =  62,67).  Hal  ini  membuktikan  bahwa terdapat pengaruh  model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD Gugus Dewi Sartika Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran 2016/2017.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  disarankan  kepada  (1)  guru,  diharapkan  guru  dapat  menambah wawasan dan pengetahuan tentang mengembangkan inovasi dalam merancang pembelajaran yang bertujuan untuk  memperoleh  kompetensi  pengetahuan  yang  optimal,  guru  dapat  menerapkan  model  pembelajaran problem solving yang dapat dipadukan dengan permainan snakes and ladder sehingga dapat menarik  minat dan  menimbulkan  rasa  senang  siswa  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  memberikan  kontribusi  yang  baik terhadap kompetensi pengetahuan siswa,  (2) siswa, berdasarkan temuan penelitian, disarankan kepada siswa agar memanfaatkan kesempatan yang difasilitasi guru dengan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran dengan diterapkannya model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders pada pembelajaran  matematika,  siswa  lebih  aktif  dan  dapat  mengembangkan  kreativitasnya  dalam  mengikuti pembelajaran  serta  membantu  membangun  pengetahuannya  sendiri  melalui  pengalaman  belajar  untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa, dengan demikian siswa mampu mengaplikasikan apa yang telah diperoleh dalam pembelajaran yang nantinya akan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (3) sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman bagi sekolah untuk menciptakan kondisi yang mampu memotivasi dan meningkatkan kualitas guru-guru dalam merancang pembelajaran yang inovatif dalam membelajarkan siswa sesuai  dengan  yang  diharapkan  dalam  kurikulum  2013,  sehingga  dapat  meningkatkan  mutu  dan  kualitas sekolah menjadi lebih baik,dan (4) peneliti lain, peneliti lain dapat melakukan penelitian lebih lanjut mengenai model pembelajaran problem solving berbantuan permainan snakes and ladders pada tema dan pembelajaran yang lain dan dapat mengembangkannya lagi untuk memperoleh hasil yang lebih baik.

## Daftar Pustaka
Achroni,  Keen.  2012. Mengoptimalkan  Tumbuh  Kembang  Anak  melalui  Permainan  Tradisional  Panduan untuk Orangtua dan Guru . Yogjakarta: Javalitera. Agung, A.A Gede. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan . Singaraja: Aditya Media Publishing. Ambarjaya, Beni. 2012. Psikologi Pendidikan & Pengajaran Teori & Praktik . Yogyakarta: CAPS. Astra,  Gst.Ngr.Wira.  2013.  “ Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Solving  Berbantuan  Media  Video Pembelajaran Matematika terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa IV Gugus IV Kecamatan Sukasada” . Jurnal.Universitas Pendidikan Ganesha Dantes, Nyoman. 2012. Metode Penelitian . Yogyakarta: Andi. Hanif, Mochammad. 2016. 100 Game Seru . Jakarta: Saufan Hendrawan,  Kd  Arya  Dwi.  2013. “Pengaruh Metode Problem  Solving terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Ggus VII Kecamatan Tejakula” .Jurnal.Universitas Pendidikan Ganesha Huda,  Miftahul.  2013. Model-model  Pengajaran  dan  Pembelajaran:  Isu-Isu  Metodis  dan  Paradigmatis . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Koyan,  I  Wayan.  2012. Statistik  Pendidikan  Teknik  Analisis  Data  Kuantitatif. Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha Press.
Muliawan, Jasa Ungguh. 2016. 45 Model Pembelajaran Spektakuler . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Mulyani, Novi. 2016. Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia . Yogyakarta: Diva Press. Ngalimun. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran .Yogyakarta: Aswaja Pressindo. Nopiani,  Ni  Made  Erlin.  2013.  “ Model  Pembelajaran  TGT  Berbantuan  Media  Permainan  Ular  Tangga Berpengaruh  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD  Gugus  VIII Sukawati”. Jurnal.Universitas Pendidikan Ganesha Permendikbud. 2014a. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah . Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Permendikbud. 2014b. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 103 Tahun 2014 Tentang Implementasi Kurikulum . Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Permendikbud. 2015. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 53 Tahun 2015 Tentang Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Prastowo, Andi.2015. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI .Jakarta: Prenadamedia Group.
Rahayu, Sri. 2012.”Pembelajaran Kooperatif Metode Ular Tangga”. Tersedia pada http://sainssmp2ngawi.blogspot.co.id/2012/11/pembelajarankooperatifmetodeular.html
(diakses
tanggal 31 Januari 2017)
Runtukahu, Tombokan dan Selpius Kandou. 2014. Pembelajaran Matematika Dasar bagi Anak Berkesulitan Belajar . Yogyakarta: Ar-Ruzz-Media.
Russel,  Deb.  2016.  “Problem  Solving  in  Mathematics”.  Tersedia  pada  http://math.about.com/od/1/a/ problemsolv.htm (diakses tanggal 31 Januari 2017)
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan . Jakarta: Prenadamedia Group. Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Suarjana, I Made dan I Gusti Ngurah Japa. 2015. Buku Ajar Pendidikan Matematika III Berpendekatan PMRI
& Perubahan Konseptual . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Sudijono, Anas. 2012. Pengantar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Rajawali Press. Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta. Susanto. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia Group. Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.