## PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
Sitaresmi Wahyu Handani 1 , M. Suyanto 2 , Amir Fatah Sofyan 3
Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta sita.handani@gmail.com 1 , yanto@amikom.ac.id 2 , amir@amikom.ac.id 3

## ABSTRAK
Perkembangan  industri  kreatif  khususnya  bidang  animasi  3D  semakin  luas.  Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun  semakin  meningkat.  Ada  banyak  cara  untuk  belajar  animasi  3D,  baik  melalui pendidikan  formal  maupun  non-formal.  E-learning  merupakan  sistem  pendidikan  yang menggunakan  aplikasi  elektronik  untuk  mendukung  pengembangan  kegiatan  belajar mengajar  dengan  media  internet,  intranet  atau  media  jaringan  komputer  lain.  Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung  dan  pengembangan  ilmu  pengetahuan  kepada  pelajar  atau  mahasiswa  bisa dilakukan  dengan  mudah.  Salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  motivasi  pelajar  dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi  merupakan  proses  menggunakan  mekanisme  atau  aturan  dalam  game  pada aktivitas  non  game  dengan  tujuan  meningkatkan  interaktivitas  pengguna.  Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework  untuk  menyusun  desain  game  ke  dalam  sistem  yang  akan  dibangun.  MDA framework  yang  merupakan  kependekan  dari  Mechanics,  Dynamics,  &  Aesthetics merupakan  framework  yang  digunakan  untuk  desain  sebuah  game.  Agar  game  desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa  tipe  pengguna.    Richard  Bartle  dalam  penelitiannya  mendefinisikan  karakter pemain  menjadi  4  tipe  yaitu  explorers,  achievers,  socializers,  dan  killers.  Penerapan konsep  gamifikasi  ke  dalam  e-learning  untuk  mempelajari  Animasi  3D  menggunakan MDA  framework  dan  menggabungkannya dengan  teori  yang  dikemukakan oleh  Richard Bartle  merupakan  salah  satu  inovasi  dalam  proses  belajar  Animasi  3D  agar  lebih interaktif.
Kata Kunci: Animasi 3D, e-learning, gamifikasi, MDA framework, Richard Bartle’s Type

## PENDAHULUAN
Animasi  dalam  bahasa  Indonesia  berasal  dari  kata  "Animation".  Animation berasal dari bahasa Yunani, anima, yang berarti "napas" dan  napas identik dengan "hidup",  hingga  animasi  secara  sederhana  adalah  "memberi  hidup  pada  sesuatu yang  tidak  hidup  sebelumnya".  Definisi  lain  dari  animasi  yaitu  menggerakkan benda  mati  seolah-olah  hidup,  visi  gerak  yang  diterapkan  pada  benda  mati,  dan
tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model dalam posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak. (Gumelar, 2011).
Untuk dapat membuat animasi tiga dimensi diperlukan sebuah perangkat lunak. Autodesk  3dsMax  atau  sebelumnya  3D  Studio  Max  merupakan  salah  satu perangkat lunak yang banyak digunakan dalam proses pembuatan film animasi 3 dimensi.  Dengan  perangkat  lunak  ini,  pengguna  dapat  membuat  animasi  3 dimensi,  model,  permainan,  dan  gambar.  Secara  umum,  untuk  dapat  membuat sebuah  animasi  3  dimensi    ada  beberapa  tahap  yang  dapat  dilakukan,  yaitu: modelling, texturing, rigging, animation, dan rendering (Autodesk, 2014).
Menurut Tavangarian, dkk (2004), e-learning merupakan sistem pembelajaran elektronik  yang  mencakup  berbagai  jenis  media  yang  dapat  memberikan  dan menampilkan  teks,  audio,  gambar,  animasi,  dan  video  streaming,  dan  termasuk aplikasi teknologi dan proses seperti audio atau video tape, TV satelit, CD-ROM, dan  pembelajaran  berbasis  komputer,  baik  menggunakan  intranet,  extranet  atau berbasis  website.  Dari  pernyataan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  e-learning memiliki  kelebihan  dibandingkan  sistem  konvensional  yaitu,  menghemat  waktu proses  belajar  mengajar,  mengurangi  biaya  perjalanan,  menjangkau  wilayah geografis yang lebih luas, dan sebagainya. (Hannay & Newvine, 2006). Namun, di samping  kelebihan  e-learning  yang  sudah  dipaparkan  tersebut,  e-learning memiliki  2  (dua)  masalah  yang  biasanya  terjadi  dari  sisi  penggunanya,  yaitu kurangnya motivasi dan waktu (Visser, dkk, 2002).
Menurut penelitian Lee dan Hammer (2011), game dapat memberikan 3 (tiga) keuntungan  psikologi,  yaitu  kognitif,  emosional,  dan  sosial  sehingga  dapat meningkatkan  motivasi  pemain  dalam  mempelajari  suatu  game.  Kurangnya motivasi pengguna untuk menggunakan e-learning, dapat berakibat berkurangnya motivasi  untuk  belajar.  Salah  satu  teknik  yang  dapat  mengatasi  masalah kurangnya  motivasi  dengan  memenuhi  kebutuhan  manusia  yaitu  dengan menerapkan  elemen  rancangan  yang  ada  dalam  game  pada  desain  sistem informasi  untuk  e-learning  yang  akan  dibangun,  atau  yang  lebih  dikenal  dengan gamifikasi.
Gamifikasi adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh:  belajar,  mengajar,  pemasaran,  dan  lain  sebagainya)  menjadi  jauh  lebih menarik  dengan  mengintegrasikan  game  thinking,  game  design,  dan  game mechanics  (Takasahi,  2010).  Meer  (2013)  telah  melakukan  sebuah  penelitian tentang dampak penggunaan e-learning dengan metode gamifikasi berjudul “User Experience  of  Gamification  in  E-Learning“.  Dari  penelitian  yang  dilakukan dihasilkan  kesimpulan  bahwa  penggunaan  komponen  dalam  game  (penerapan gamifikasi)  ke  dalam  e-learning  cukup  mempengaruhi  user  dalam  mempelajari materi, dan hal ini tergantung dari tipe user dan jenis atau komponen game yang digunakan dalam e-learning tersebut.
Berkaitan dengan perkembangan animasi 3 dimensi yang begitu pesat, penulis bermaksud  mengambil  sebuah  penelitian  tentang  bagaimana  mempelajari pembuatan  animasi  3  dimensi  dari  mulai  tahap  modelling  sampai  dengan animation  menggunakan  sebuah  sarana  e-learning  dengan  konsep  gamifikasi. Penggunaan  e-learning  dimaksudkan  agar  sistem/  aplikasi  yang  penulis  bangun dapat digunakan oleh banyak pihak  yang tertarik mempelajari animasi 3 dimensi tanpa  harus  bertatap  muka  ketika  kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung. Penggunaan  metode  gamifikasi  digunakan  sebagai  salah  satu  inovasi  baru  dalam mempelajari animasi 3D.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau Research  and  Development (R&D),  yaitu  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010).
Menurut  Sugiyono  (2010),  langkah-langkah  penelitian  R  &  D  terdiri  dari  10 langkah sebagai berikut:
a. Potensi dan Masalah
b. Pengumpulan Data
c. Desain Produk
d. Validasi Desain
e. Revisi Desain
f. Ujicoba Produk
g. Revisi Produk
h. Ujicoba Pemakaian
i. Revisi Produk
j. Produksi Masal
Pada  penelitian  ini  langkah-langkah Research  and  Development (R&D) disesuaikan  dengan  menyederhanakannya  menjadi  tujuh  langkah  seperti  terlihat pada gambar 2.
Gambar 2. Alur Penelitian (Adaptasi Alur Penelitian R & D Sugiyono)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  khusus  mengambil  tema  tentang  animasi  3D,  materi  yang  akan diberikan  pada  sistem  yang  akan  dibangun  ini  meliputi  pembuatan  model  3D (Modeling),  Material  &  Texturing,  Rigging  &  Skinning,  Animation, dan Rendering menggunakan software Autodesk 3ds Max. Tiap materi / topic disusun dengan menggunakan konsep gamifikasi.

## 1. Analisis Data
Analisis  data  adalah  proses  penyederhanaan  data  dalam  bentuk  yang  lebih mudah  dibaca  dan  diinterpretasikan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode triangulasi  data  ( data  triangulation )  dimana  data-data  yang  digunakan  diambil
dari  beragam  sumber  untuk  memperoleh  kebenaran  informasi  yang  handal  dan gambaran yang utuh tentang penerapan konsep gamifikasi dalam e-learning yang digunakan untuk mempelajari animasi 3D.
Adapun langkah-langkah analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Setelah data terkumpul, peneliti mengadakan reduksi data dengan merangkum data  yang  dibutuhkan,  mencatat  hal-hal  pokok  yang  relevan  dengan  focus penelitian.
b. Menyusun secara sistematik berdasarkan kategori dan klasifikasi tertentu.
c. Menyajikan temuan ke dalam sistem.
2. Analisis Fungsional Sistem
Analisis  kebutuhan  fungsional  system  sangat  dibutuhkan  dalam  mendukung kinerja sistem. Berikut adalah kebutuhan fungsional system e-learning gamifikasi Animasi 3D.
a. Admin; mempunyai hak akses dalam keseluruhan sistem.
b. Pengajar;  system  memberikan  hak  kepada  pegajar  untuk  mengunggah  materi dan menambahkan soal/ kuis.
c. Guest; atau  tamu  hanya  dapat  melihat  halaman  utama  website  tanpa  dapat mengikuti kursus yang telah disediakan.
d. User
1) Sistem  memberikan  hak  kepada  user  untuk  melakukan  proses pendaftaran/registrasi online dan dapat menampilkan profile user
2) Sistem dapat menampilkan materi, memberikan hak untuk mengikuti kuis
3) Sistem dapat mengacak soal pada kuis
4) Sistem  dapat  menampilkan  skor/poin,  menampilkan badge yang  diperoleh oleh user dan dapat menampilkan leaderboard .
5) Sistem  dapat  menampilkan  recent  activity  yang  merupakan  progress terhadap materi/kuis yang telah diikuti oleh user.

## 3. Analisis Gamifikasi
Analisis  gamifikasi  merupakan  tahapan  bagaimana  menganalisa  gamifikasi yang akan diterapkan pada sistem. Dalam analisis ini penulis menggunakan MDA framework sebagai acuan. MDA (Mechanics, Dynamics , dan Aesthetic) framework merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game .
a. Mechanics: merupakan  komponen  yang  mampu  menggerakkan  pemain  untuk melakukan  suatu  aksi.  Game  mekanik  yang  digunakan  dalam  system  ini diuraikan sebagai berikut:
1) Points; setiap  pemain  yang  telah  berhasil  melakukan  beberapa  tugas  yang diberikan  oleh  system  berhak  mendapatkan  poin  yang  besarannya  sudah ditentukan oleh sistem.
2) Levels; digunakan  sebagai  sarana  untuk  menunjukan  perkembangan  dari seorang pemain.
3) Leaderboard; digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan pencapaian  satu  pemain  dengan  pemain  lainnya.  Penggunaan leaderboard juga  bertujuan  untuk  memotivasi  pemain  agar  selalu  merasa  tertantang untuk menjadi yang terbaik.
4) Badges;  s etiap  pemain  yang  berhasil  melakukan  tugas  tertentu  akan mendapatkan badges .  Selain  itu badges juga  berfungsi  untuk  menunjukan level pemain.
5) Challenge / Quest; digunaka noleh system untuk memberikan tantangan dan memberikan  petunjuk  pada  pemain  mengenai  yang  dapat  dilakukan  untuk dapat  melanjutkan  ke  level  yang  lebih  tinggi.  Tantangan  dalam  system  ini disajikan dalam bentuk quiz yang harus diselesaikan oleh pemain pada tiap akhir topic materi.
6) On  boarding; merupakan  sebuah  upaya  untuk  membantu  pemain  pemula yang  masuk  ke  dalam  game. Gamifiedsystem yang  baik  akan  memberikan sedikit  opsi  di  awal  kemudian  berangsur  opsi  tersebut  bertambah berjalannya waktu ( level pemain). Penerapan on boarding dalam system ini disajikan saat pemain pertama kali memulai pembelajaran. Tujuannya untuk memberikan  gambaran  tentang  bagaimana  proses  belajar  menggunakan system ini.
b. Dynamics: merupakan  interaksi  pemain  dengan mechanics itu  sendiri. Dynamics menentukan  apa  yang  terjadi  dengan  pemain  ketika mechanics bekerja.
c. Aesthetics: merupakan harapan respon emosi dari pemain ketika menggunakan game tersebut.  Perasaan/emosi  seperti joy,  frustration,  fantasy,  fellowship (sukacita,  frustrasi,  fantasi,  persahabatan).  Dengan  menggunakan  system  ini diharapkan pemain/pengguna dapat merasakan efek gamifikasi seperti perasaan suka  cita  ketika  mampu  mengerjakan  tugas  dengan  cepat  dan  tepat,  frustasi ketika  poin  yang  didapat  lebih  kecil  dari  pemain  lain,  fantasi  untuk  dapat meningkatkan skill dan menyelesaikan tugas/tantangan dengan lebih cepat dan tepat,  serta  persahabatan  yang  timbul  antar  pemain  dengan  adanya  fitur leaderboard .

## 4. Rancangan Proses
Rancangan  proses  untuk  sistem  yang  dibangun  menggunakan use  case diagram. Use case diagram digunakan sebagai translasi dari kebutuhan fungsional sistem yang akan dibangun.
Gambar4. Use case diagram system pembelajaran Animasi 3D

## 5. Rancangan Gamifikasi
Tabel 2.Rancangan Gamifikasi Level Design Challenge Reward Onboarding - Getting  Started - Introduction Membaca Welcome Page - Page  1  :  “Welcome  to 3D Animation Online Course Website ” - Page  2  :  “Petunjuk  Belajar  dan Bermain” Just Getting Started Badge Mengenal Software 3ds Max - Pengertian dan Sejarah 3ds Max - Area Kerja 3ds Max
- First Quiz!
Badge Topik 1 - Modeling 3D - Sub Object 3D Modeling - Teknik 3D Modeling
- 3D Modeling – Tutorial - 3D Modeling Quiz! Course Completion 1st Topic Tabel 2. Rancangan Gamifikasi (lanjutan) Level Design Challenge Reward Topik 2 - Texturing - Material Object - Cara Memberikan Material - Efek-efek Material - Basic  Material  Map  Types  – Tutorial - Material & Texturing Quiz! Course Completion 2 nd Topic Topik 3 - Rigging - Mengenal  Bones  &  Biped  untuk Rigging Object - Bones Rigging Tutorial - Biped Rigging Tutorial - Rigging Quiz! Course Completion 3 rd Topic Topik 4 – Animation - Pengertian Animasi - Jenis-Jenis Animasi - 12 Prinsip Utama pada Animasi - 3D Text Animation – Tutorial - Walking Animation – Tutorial - Animation QuiZ! Course Completion 4 th Topic Topik 5 - Rendering - Pengertian - Metode Rendering - Render File Image pada 3ds Max – Tutorial - Render File Movie pada 3ds Max – Tutorial - Rendering Quiz! Course Completion 5 th Topic Final Quiz - Quiz  terakhir  yang  berisi  materi dari topic 1 s.d 5
Tabel 3. Tabel Aktivitas Lain yang Menghasilkan Poin dan Badge No. Aktivitas Reward 1. Update data diri
(profil) Update Profile Badge 2. MelihatMateri 20 poin
6. Implementasi Sistem
Implementasi  merupakan  tahap  penerapan  system  berdasarkan  analisis  dan rancangan  sistem  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya.  Sistem  yang  dibangun dirancang dengan menggunakan LMS  ( Learning Management System ).
a. Halaman Utama
Gambar 10. Halaman Utama
b. Halaman Registrasi User
Gambar 11. Halaman Registrasi User
c. Halaman Quiz
Gambar12.Halaman Quiz
d. HalamanProfil User Gambar13. Halaman Profil User
e. Halaman Leaderboard / Ranking
Gambar 14.Halaman Leaderboard / Ranking

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  pada  hasil  implementasi  dan  pengujian  dari  penerapan  konsep gamifikasi  pada e-learning untuk  pembelajaran  Animasi  3D  dapat  disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
a. Konsep  gamifikasi  berhasil  diterapkan    ke  dalam  sistem/ e-learning dengan menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) framework.
b. Untuk menentukan target pemain, peneliti menggunakan Richard Bartle’s teori dalam menyusun gamifikasi ke dalam sistem/ e-learning.
c. Materi  Animasi  3D  yang  disajikan  dalam  sistem/ e-learning didesain  menjadi beberapa level untuk mempermudah pengguna dalam mempelajari Animasi 3D dari tahap Modeling sampai dengan Rendering.

## 2. Saran
Ada  beberapa  saran  dari  peneliti  untuk  pengembangan  penerapan  konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran Animasi 3D, yaitu:
a. Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran Animasi 3D masih  terbatas  pada  pengujian  secara  fungsional  sistem,  belum  dilakukan pengujian  dari  sisi user  experience ,  untuk  penelitian  berikutnya  dapat dikembangkan  lagi  dengan  melakukan  pengujian  /  evaluasi  dari  sisi pengalaman pengguna.
b. Materi  yang  terdapat  dalam  sistem  ini  masih  sangat  terbatas  dan  hanya dicontohkan dengan tutorial menggunakan software 3ds Max, untuk penelitian berikutnya  dapat  dikembangkan  lagi  dengan  menambahkan  kategori  software dan tingkat kesulitan masing-masing topik.
c. Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran Animasi 3D masih sangat mungkin untuk terus dikembangkan ke arah yang lebih baik lagi, semisal dengan menjalin kerjasama dengan para profesional di bidang Animasi 3D sehingga membuat materi yang disampaikan lebih berbobot lagi.
d. Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran Animasi 3D ini juga dapat diadaptasi ke dalam lingkungan kampus yang mengajarkan mata kuliah Animasi 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
3d Modeling and Rendering Software | 3ds Max  | Autodesk [WWW Document],
n.d. URL http://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview . Diakses pada 19November 2014.
Bartle, R. 2011. Player Types and Gamification. Gamification Res. Organ. Effendi,  E.,  &Hartono,  Z.  2005. E-learning  Konsep  dan  Aplikasi .  Yogyakarta: Penerbit Andi. Gamication.org. Game mechanics. http://gamication.org/wiki/Encyclopedia Diakses pada 19November 2015.
Gumelar,  M.  2011. 2D  Animation,  Hybrid  Technique:  Book  A .  Jakarta:  PT. Indeks.
Hannay,  M.  &Newvine,  T.  2006. Perceptions  of  Distance  Learning:  A Comparison  of  Online  and  Traditional  Learning. MERLOT  J.  Online Learn. Teach.
Hunicke, R.;  LeBlanc, M., Zubek, R. 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proc. Chall. Game AI Workshop. Lee, J.J; Hammer, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad. Exch. Q. 152.
Meer,  R.  2013. User  Experience  of  Gamification  in  E-Learning .  Maastricht University.
Schmidt,  F.M.  1999. Building  Application  Frameworks:  Object-Oriented Foundations  of  Frameworks  Design,  5th  ed. New  York:  John  Wiley  & Sons, Inc.
Sugiyono.  2010. Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, 11th ed . Bandung: Alfabeta.
Sonts, K. 2013. Gamification in Higher Education The Case Study on the “Game Interactions” Course . Tallinn University.
Takahashi, D. 2010. Gamification Gets Its Own Conference . Venture Beat.
Tavangarian,  D.,  Leypold,  M.E.,  Nölting,  K.,  Röser,  M.,  Voigt,  D.  2004. Is  E- learning the Solution for Individual Learning? . J. E-Learn. EJEL. Vaughan, Tay.  2011. Multimedia:  Making  It Work     Eighth     Edition . New York: McGraw-Hill.
Vestad,  Erlend  Larsen.,  2013. Creating  a  Gamified  LearningPlatform  to  Teach University  Curriculum  in  Programming .  Department  of  Informatics, University of Oslo.
Xu, Y. 2012. Web Application Gamification and Analytics . University of Hawai„i Honolulu, HI.