## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP MOTIVASI DAN KETERAMPILAN KOMPUTER SISWA DALAM BELAJAR MATEMATIKA
Dita Agustiani a , Toheri b , Darwan c a Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, ditaagustiani@syekhnurjati.ac.id
b Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, toheri@syekhnurjati.ac.id c Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, darwan@syekhnurjati.ac.id

## Abstrak
Rendahnya  motivasi  belajar  dan  keterampilan  komputer  siswa  dalam  pembelajaran matematika  salah  satunya  disebabkan  karena  penerapan  media  pembelajaran  yang  masih  jarang, sehingga perlu diadakan pemanfaatan media secara optimal. Komputer merupakan salah satu media pembelajaran  dalam  matematika  yang  dapat  digunakan  untuk  penelitian  ini.  Tujuan  diadakannya penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  komputer terhadap motivasi dan keterampilan komputer siswa. Penelitian ini merupakan studi eksperimen di SMAN  1  Astanajapura  melalui  desain  One-Shot  Case  Study  dengan  sampel  berjumlah  32  siswa dan  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  instrument  tes  angket  dan  observasi.  Hasil penelitian  menunjukan  bahwa:  (1)  respon  siswa  terhadap  penggunaan  media  komputer  masuk dalam  kategori  cukup  baik  dengan  nilai  prosentase  sebesar  70,34%,  (2)  motivasi  belajar  siswa dalam  belajar  matematika  masuk  dalam  kategori  cukup  baik  dengan  nilai  prosentase  sebesar 74,77%,  (3)  keterampilan  komputer  siswa  dalam  belajar  matematika  masuk  dalam  kategori  baik dengan  nilai  prosentse  sebesar  73,06%,  (4)  hasil  uji  hipotesis  dengan  menggunakan  uji  t  antara variabel X dengan Y 1 diperoleh nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 yaitu sebesar 0,000 sehingga H 0 ditolak  artinya  terdapat  pengaruh  antara  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  komputer terhadap motivasi belajar siswa, antara variabel X dengan Y 2 diperoleh nilai signifikansi lebih kecil dari  0,05  yaitu  sebesar  0,045  sehingga  H 0 ditolak  artinya  terdapat  pengaruh  antara  penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap keterampilan komputer siswa, antara variabel Y 1 dengan Y 2 diperoleh nilai signifikani lebih besar dari 0,05 yaitu sebesar 0,511 sehingga H 0 diterima artinya  tidak  terdapat  pengaruh  antara  motivasi  belajar  siswa  terhadap  keterampilan  komputer siswa.Berdasakan  hasil  penelitian  ini,  peneliti  memberikan  saran  bahwa  perlu  diadakannya pendidikan  karakter  yang  dapat  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  serta  perlu  inovasi  dalam belajar  melalui  pemanfaatan  komputer  sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  siswa  mampu meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan dalam menggunakan komputer.
Kata  Kunci  : Media  pembelajaran  berbasis  komputer  ( software  maple ),  motivasi  belajar  siswa, keterampilan komputer siswa.

## Abstract
One of students low motivation and computer skills in learning mathematics is caused by application  of  learning  media  which  is  still  rare,  with  the  result  that  the  media  need  to  be  used optimally. Computer is one of learning media in mathematics used for this research. The aim of the research is to see the influence of using computer-based learning media towards students’ learning motivation  and  computer  skills.  This  research  used  the  experimental  method  in  SMAN  1 Astanajapura  by  One-Shot  Case  Study  design  with  32  samples  and  technique  of  data  collection used  observation  and  questionnaires.  The  result  of  this  research  showed  that:  (1)  Students’ responses toward using computer was in good enough category with a percentage of 70,34%, (2) Students’  learning  motivation  in  learning  mathematics  was  in  good  enough  category  with  a percentage of 74,77%, (3) Students’ computer skillsin learning mathematics was in good category with a percentage of 73,06%, (4) The result of hypothesis test using the T test between X and Y 2
variable was got significant value smaller than 0.05, that was 0.000 so that H 0 was rejected meant there was influence between the use of computer-based learning media towards students’ computer skills, between Y 1 and Y 2 was acquired the significant value greater than 0.05, that was 0.511 so that  H 0 was  received  meant  there  was  nothing  influence  between    students’  learning  motivation toward  students’  computer  skills.  Based  on  the  result  of  the  research,  the  researcher  gave suggestions that is necessary to use character education for improving students’ learning motivation and inovation in learning by using computer as learning media, with the result that students are able to increase learning motivation and computer skill in applying it.
Keyword: Computer-based  learning  media  (software  Maple),  students’  learning  motivation, Students’ computer skills.

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  sistem  pendidikan bertumpu pada keberhasilan proses belajar dan mengajar yang dilakukan oleh seorang pendidik dan peserta didiknya di sekolah.  Salah  satu  masalah  yang dihadapi  dalam  dunia  pendidikan  di Indonesia adalah lemahnya proses pembelajaran.  Banyak kita jumpai,  siswa tidak tertarik mempelajari suatu pelajaran karena  materi  pelajaran  tersebut  cukup sulit untuk dipahami. Untuk menghindari gejala  tersebut,  guru  harus  memilih  dan mengorganisasi  materi  pelajaran  tersebut sedemikian  rupa,  sehingga  merangsang dan menentang siswa untuk mengerjakannya.  Menurut  (Kustandi  & Sujipto,  2016)  kemampuan  profesional guru  dituntut  agar:  (1)  kreatif  dalam menyajikan  pelajaran  yang  merangsang dan  menantang,  (2)  dapat  menumbuhkan motivasi  belajar  siswa,  (3)  memberikan penguatan  atau reinforcement suatu tindakan  yang  perlu  dilakukan  serta pemberian balikan. Berdasarkan pendapat ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  untuk
menjadi  guru  profesional  tidak  hanya melakukan  proses  belajar  mengajar materi  pembelajaran  di  kelas,  namun harus mampu menyajikan pelajaran  yang kreatif,  inovatif,  serta  harus  mampu menumbuhkan motivasi siswa agar siswa lebih  giat  dalam  melakukan  proses pembelajaran.
Motivasi  belajar  dalam  proses pembelajaran matematika sangat diperlukan  dan  guru  harus  senantiasa memberikan  motivasi-motivasi  dalam setiap  proses  pembelajaran  karna  itu sangat berguna dalam keberhasilan proses  pembelajaran  yang  dilakukan. Adapun  indikator  motivasi  belajar  dapat diklasifikasikan  sebagai  berikut:  (1) adanya hasrat dan keinginan berhasil, (2) adanya  dorongan  dan  kebutuhan  dalam belajar,  (3)  adanya  harapan  dan  cita-cita masa  depan,  (4)  adanya  penghargaan dalam  belajar,  (5)  adanya  kegiatan  yang menarik  dalam  belajar,  (6)  adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik (Uno, 2008).
Namun  demikian,  hal  tersebut bertentangan  dengan  apa  yang  terjadi  di lapangan yaitu motivasi belajar matematika  siswa  rendah.  Berdasarkan hasil  temuan  penulis  pada  saat  PPL  2 terlihat  bahwa  motivasi  siswa  dalam belajar matematika masih kurang.
Seringkali  siswa  beralasan  pergi  ke kamar  mandi  yang  pada  kenyataanya mereka  malah  tidak  mengikuti  mata pelajaran  matematika  sampai  waktu pembelajaran  berakhir.  Motivasi  siswa salah  satunya  dipengaruhi  oleh  minat siswa  terhadap  mata  pelajaran.  Siswa yang  memiliki  minat  terhadap  sesuatu cenderung  akan  memberikan  perhatian lebih dan mempelajarinya dengan sepenuh hati.
Untuk mengatasi masalah tersebut,  salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan  oleh  guru  yaitu  dengan mendesain  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan siswa menjadi lebih termotivasi  untuk  belajar  lebih  baik. Salah  satu  alternatifnya  yaitu  dengan melakukan inovasi baru yaitu penggunaan media pembelajaran interaktif. Hamalik dalam (Arsyad, 2013) mengemukakan  bahwa  pemakaian  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan  belajar.  Salah  satu  penggunaan
media  interaktif  dalam  pembelajaran matematika  yaitu  dengan  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  komputer. Menurut  (Arsyad,  2013)  menyatakan bahwa komputer dapat mengakomodasikan  siswa  yang  lamban menerima  pelajaran,  karena  ia  dapat memberikan  iklim  yang  lebih  bersifat efektif dengan cara lebih individual, tidak pernah  lupa,  tidak  pernah  bosan,  sangat sabar  dalam  menjalankan  intruksi  seperti yang diinginkan program yang digunakan.
Untuk  menunjang  pembelajaran berbasis  komputer  tentunya  dibutuhkan sarana  dan  prasarana  yang  memadai. Berdasarkan  hasil  temuan  penulis  di SMAN  Astanajapura  bahwa  sarana  dan prasarana  di  sekolah  tersebut  cukup lengkap,  salah  satunya  media  komputer. Dengan  adanya  fasilitas  yang  cukup memadai  tentunya  akan  mempermudah guru dalam penggunaan media pembelajaran  berbasis  komputer.  Namun demikian,  melihat  kenyataan  di  lapangan yaitu  di  SMAN  1  Astanajapura  jarang sekali  guru  matematika  memanfaatkan media komputer sebagai media pembelajaran matematika, bahkan sebagian besar dari mereka tidak menggunakannya sebagai media pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran menggunakan  media  berbasis  komputer
tentunya membutuhkan keterampilan siswa.  Keterampilan  lahir  dari  proses belajar  dan  merupakan  suatu  tindakan siswa  untuk  memenuhi  segala  potesinya yang menyangkut kebutuhan kognitif dan efektif.  Namun  demikian,  fakta  yang didapat  oleh  penulis  di  lapangan  siswa masih  kurang  terampil  dalam  belajar matematika.  Hal  tersebut  dipengaruhi oleh sistem pembelajaran yang digunakan di  sekolah  terutama  dalam  penggunaan komputer  sebagai  media  pembelajaran. Siswa  cenderung  memiliki  kemampuan yang  kurang  ahli  dalam  menggunakan komputer  sebagai  media  pembelajaran dikarenakan  guru  di  sekolah  tersebut jarang memanfaatkannya.
Berdasarkan uraian tersebut alternatif solusinya yaitu dengan memanfaatkan  media  komputer  sebagai media  pembelajaran  matematika.  Penulis mengangkat masalah: Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran
Berbasis  Komputer  terhadap  Motivasi Belajar  dan  Keterampilan  Komputer Siswa.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  menggunakan jenis  eksperimen  dengan  pendekatan kuantitatif  (Sugiyono,  2018).  Desain penelitian  ini,  desain  yang  digunakan adalah One-Shot  Case  Study yaitu rancangan  yang  hanya  diterapkan  pada satu  kelompok  untuk  diberi  perlakuan
dan  selanjutnya  diobservasi  hasilnya (Suharsaputra,  2012).  Populasi  adalah kelompok  besar  dan  wilayah  yang menjadi lingkup penelitian (Sukmadinata, 2016)  .Populasi  target  dalam  penelitian ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  XI semester genap di SMAN 1 Astanajapura tahun  ajaran  2018/  2019.  Pengambilan sampel  menggunakan  teknik simple random  sampling sederhana  satu stage, maka  pemilihan  sampelnya  diambil secara  acak  karena  dari  lima  kelas dianggap  homogen.  Setelah  melakukan pengacakan,  peneliti  mendapatkan  satu kelas buat sample penelian yaitu kelas XI MIA 5. Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  menggunakan  angket  dan observasi.  Adapun  kerangka  pikir  dalam penelitian  ini  seperti  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan  oleh  Gufron,  Darwan,  &
Winarso (2018) dengan judul
Penggunaan Bahan Ajar Berbasis
Multimedia  Interaktif  terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  menyatakan bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan multimedia  interaktif  terhadap  aspek belajar  matematika  siswa  yaitu  pada ranah afektif, kognitif, dan psikomotorik; Zahro  (2017)  dengan  judul  penelitian Perbandingan Penerapan Metode Problem  Based  Intruction dan Two  Stay Stray terhadap Motivasi Belajar
Matematika  menyatakan  bahwa  motivasi belajar matematika siswa dapat meningkat  dengan  menggunakan  metode problem  based  intruction dan two  stay stray dan  tidak  ada  perbedaan  diantara penggunaan  keduanya;    Pradnyawati (2014)  dengan  judul  Pengaruh  Strategi Blended  Learning dalam  Pembelajaran Kooperatif  terhadap  Motivasi  Belajar Matematika  Ditinjau  dari  Gaya  Belajar Siswa  di  SMP  K  2  Harapan  menyatakan bahwa motivasi belajar matematika dapat meningkat  dengan  adanya  penggunaan strategi blended learning dalam pembelajaran matematika; Wanipah
(2014) dengan judul Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi (TI)
Software Micrososft Mathematis terhadap Motivasi  Belajar  Siswa  pada  Pokok Bahasan Turunan (Differensial) Kelas XI SMAN  I  Sliyeg  menyatakan  bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan software Microsoft mathematics berpengaruh terhadap
motivasi  bel;ajar  matemematika  siswa; Nugroho (2013) dengan judul Eksperimentasi Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajaran Matematika pada Pokok Bahasan Logaritma Ditinjau dari  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  X  SMA  Kota  Surakarta menyatakan bahwa tidak terdapat interaksi  antar  media  pembelajaran  dan
motivasi  belajar  siswa  terhadap  prestasi belajar siswa; Semadiartha (2012) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Microsoft  Excel yang  Berorientasi  Teori Van  Hiele  pada  Bahasan  Trigonometri Kelas  X  SMA  untuk  Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Matematika Siswa menyatakan bahwa pengembangan media  pembelajaran  berbasis  komputer dengan microsoft  excel yang  berorientasi teori van hiele meningkatkan prestasi dan motivasi belajar matematika siswa; Widyaningrum  (2013)  dengan  judul Pengaruh  Media  Pembelajaran Geogebra terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Siswa pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat di  Kelas  X  SMA  Negeri  2  Yogyakarta Tahun  Pelajaran  2012/2013  menyatakan bahwa  motivasi  belajar  siswa  kelas eksperimen yang menggunakna Geogebra lebih  tinggi  dibandingkan siswa  di  kelas  kontrol  yang  tidak menggunakan Geogebra; Syahrir  (2012) dengan  judul  Pengaruh  Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dan Teams Game Turnament  (TGT)  terhadap  Motivasi Belajar  dan  Keterampilan  Matematika Siswa  SMP  (Studi  Eksperimen  di  SMP Darul  Hikmah  Mataram  menyatakan bahwa  metode  pembelajaran  kooperatif tipe  jigsaw  lebih  efektif  dibanding metode  pembelajaran  kooperatif  tipe TGT  terhadap  keterampilan  matematika
siswa  SMP.  Adapun  yang  membedakan antara  penelitian  tersebut  dengan  yang
dilakukan  oleh  peneliti  terdapat  pada Tabel 1.
Gambar 1 . Kerangka Pikir Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Tabel 1. No Nama Variabel A B C D E F G  H I 1.  Ahmad Gufron (2018) - - - - - - - - √ 2.  Fatimatu Zahro (2017) - - - - √ - - -  - 3.  Ludhe Iri Pradnyawati (2014) - - - - √ - - -  - 4.  Wanipah (2014) - - - - √ √ - -  - 5.  Arif Ganda Nugroho (2013) √ - - - - - - -  - 6.  Yulia Tri Widyaningrum (2013) - - √ - - - √ -  - 7.  Ikadek Sembah Semadiartha (2012) - - - √ - - - -  - 8.  Syahrir (2012) - - - - √ - - √  - 9.  Dita Agustiani (2019) - √ - - √ - - √  - Keterangan:
A : Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Berbantuan Software Macrmedia Flash 8 B : Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Berbantuan Software Maple
C : Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Berbantuan Software Geogebra
D : Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Berbantuan Software Microsoft Excel
E : Motivasi Belajar Matematika
F : Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Berbantuan Software Microsoft Mathematics
G
: Hasil Belajar Siswa
H : Keterampilan belajar siswa
I : Bahan ajar berbasis multimedia interaktif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Tes
Dalam penelitian ini, peneliti mengambil  sampel  hanya  satu  kelas  yaitu siswa  kelas  XI  MIA  5  SMAN  1 Astanajapura  yang  berjumlah  32  siswa. Dalam  melakukan  eksperimen  peneliti melakukan  penyebaran  angket  sebanyak  25 butir  untuk  angket  respon  siswa  terhadap penggunaan  media  pembelajaran  berbasis komputer  berbantuan software  maple, 25 butir untuk angket motivasi belajar matematika,  dan  memberikan  tes  untuk mengetahui  keterampilan  komputer  siswa setelah  pembelajaran  dengan  menggunakan media berbasis komputer.
1. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Berbantuan

## Software Maple
Nilai  rata-rata  yang  diperoleh    dari angket  respon  siswa  terhadap  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  komputer berbantuan software maple pada siswa kelas XI  SMAN  1  Astanajapura  sebesar  70,43%. Skor  tersebut  tergolong  ke  dalam  kategori “Cukup  Baik”  karena  berdasarkan  tabel skala  prosentase  nilai  70,43%  berada diantara  65%  ─  75%.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  komputer  merupakan  salah  satu media  yang  dapat  digunakan  oleh  guru dalam  pembelajaran  matematika  karna mudah  untuk  digunakan  dalam  media
pembelajaran,  memberikan  bantuan  belajar matematika siswa, dan membuat siswa lebih tertarik  dalam  belajar  matematika.  Berikut merupakan  tabel  hasil  rekapitulasi  angket respon siswa:
Tabel 1. Rekapitulasi Angket Respon Siswa terhadap Penggunaan Media Pembelajaran
Berbasis Komputer No. Indikator Kategori (%) 1. Kemudahan komputer sebagai media pembelajaran 66,04 2. Kemudahan dalam penggunaan software maple 67,82 3. Memberikan bantuan belajar dan rasa ingin tahu terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran 71,48 4. Ketertarikan dan perhatian siswa terhadap penggunaan media pembelajaran 76,38 Rata-rata 70,43

## 2. Motivasi Belajar Matematika Siswa
Nilai  rata-rata  dari  angket  motivasi belajar siswa kelas XI SMAN 1 Astanajapura sebesar 68,48%. Skor tersebut tergolong  ke  dalam  kategori  “Cukup  Baik” karena  berdasarkan  tabel  skala  prosentase nilai  74,77%  berada  diantara  55%  ─  75%. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  angket motivasi  belajar  siswa  menunjukan  bahwa
penggunaan  media  pembelajaran  berbasis komputer  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Berikut  merupakan  tabel tekapitulasi angket motivasi belajar siswa.
Tabel 2. Rekapitulasi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa
No Indikator Kategori (%) 1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil 75,5 2. Adanya  dorongan  dan kebutuhan dalam belajar 75,6 3. Adanya harapan dan cita- cita masa depan 69,2 4. Adanya penghargaan dalam belajar 77,1 5. Adanya  kegiatan  yang menarik dalam belajar 72,8 6. Adanya lingkungan belajar  yang  kondusif sehingga  memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik 78,4 Rata-rata 74,77 3. Keterampilan Komputer Siswa Hasil
rekapitulasi nilai tes keterampilan  komputer  siswa  kelas  XI SMAN 1 Astanajapura masuk dalam kriteria “Baik”,  karena  rata-rata  skor  total  dipeoleh nilai presentase sebesar 73,06% berada pada interval  65  –  79  dengan  kategori  baik.  Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan  media  pembelajaran  berbasis komputer  dapat  meingkatkan  keterampilan siswa  dalam  memanfaatkan  komputer  serta software-software yang ada di dalamnya.
Tabel 3. Rekapitulasi Nilai Keterampilan
Komputer per-Indikator No Indikator Kategori (%) 1 Kemampuan dalam mengidentifikasi menu- menu dalam software maple 12,5625 2 Kemampuan dalam menjalankan software maple 8,375 3 Kemampuan menulis dalam perintah maple dan menginterpretasikan perintah maple 39,094 4 Ketepatan jawaban 13,03125 Jumlah 73,06275

## B. Analisis Data
Adapun langkah-langkah pengujian uji t dari angket  penggunaan  media  pembelajaran berbasis komputer terhadap motivasi belajar siswa adalah sebagai berikut:
1. Menentukan Hipotesis H 0 :  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis  komputer  tidak  berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa H a :  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis  komputer  berpengaruh  terhadap motivasi belajar siswa
2. Kriteria Pengujian (berdasarkan signifikansi)
Jika  nilai  sig.  <  0,05  maka  H 0 ditolak, artinya  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  komputer  berpengaruh  terhadap motivasi belajar siswa.
Jika  nilai  sig.  >  0,05  maka  H 0 diterima, artinya  penggunaan  media  pembelajaran
berbasis  komputer  tidak  berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.

## Uji Hipotesis
Tabel 4 . Hipotesis Pengaruh Penggunaan Respon Siswa terhadap Media dan Motivasi Belajar Siswa
3. Membandingkan signifikansi
Sesuai  dengan  Tabel.4  dapat  diketahui bahwa  nilai  signifikansi  data  angket penggunaan media pembelajaran berbasis  komputer  terhadap  motivasi belajar  siswa  sebesar  0,000  karena 0,000 < 0,05 maka H 0 ditolak.
4. Kesimpulan
Nilai  signifikansi  yang  dipeoleh  dari angket penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer terhadap  motivasi  belajar  siswa  lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,000 sehingga H 0 ditolak,  artinya  penggunaan  media pembelajaran berbasis komputer
berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar siswa. Tabel 5. Hipotesis Pengaruh Penggunaan Respon Siswa terhadap Media dan Keterampilan Komputer Siswa Variabel Uji Hipotesis  Signifikansi Keterangan Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer  Terhadap  Keterampilan  Komputer siswa Uji t 0,045 H 0 diterima
Adapun  langkah-langkah  pengujian uji  t  dari  angket  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  komputer  terhadap keterampilan  komputer  siswa  adalah sebagai berikut:
1. Menentukan Hipotesis
H 0 :  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis  komputer  tidak  berpengaruh terhadap keterampilan komputer siswa
H a :  Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer berpengaruh terhadap keterampilan komputer siswa
2. Kriteria Pengujian (berdasarkan signifikansi)
Jika  nilai  sig.  <  0,05  maka  H 0 ditolak,
artinya penggunaan media pembelajaran berbasis komputer berpengaruh terhadap keterampilan komputer  siswa.  Jika  nilai  sig.  >  0,05 maka  H 0 diterima,  artinya  penggunaan Variabel Uji Hipotesis Signifikansi Keterangan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer  Terhadap  Motivasi Belajar siswa Uji t 0,000 H 0 ditolak
media  pembelajaran  berbasis  komputer tidak  berpengaruh  terhadap  motivasi belajar siswa.
3. Membandingkan signifikansi Sesuai  dengan  Tabel.  IV.15  dapat diketahui  bahwa  nilai  signifikansi  data angket penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap motivasi belajar siswa sebesar 0,045  karena  0,045  >  0,05  maka  H 0
diterima.
4. Kesimpulan
Nilai  signifikansi  yang  dipeoleh  dari angket penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap  motivasi  belajar  siswa  lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,045 sehingga H 0 diterima,  artinya  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  komputer  tidak berpengaruh terhadap keterampilan komputer siswa.
Tabel 6. Hipotesis Pengaruh Penggunaan Respon Siswa terhadap Media dan Motivasi Belajar Siswa Variabel Uji Hipotesis  Signifikansi Keterangan Pengaruh  Antara  Motivasi  Belajar  Terhadap Keterampilan Komputer siswa Uji t 0,511 H 0 diterima Adapun langkah-langkah pengujian  uji  t  dari  angket  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  komputer terhadap  keterampilan  komputer  siswa adalah sebagai berikut:
1. Menentukan Hipotesis
H 0 : Motivasi belajar tidak berpengaruh  terhadap  keterampilan komputer siswa H a :      Motivasi  belajar  berpengaruh terhadap keterampilan komputer siswa
2. Kriteria Pengujian (berdasarkan signifikansi)
Jika nilai sig. < 0,05 maka H 0 ditolak, artinya  motivasi  belajar  berpengaruh terhadap keterampilan komputer siswa.
Jika nilai sig. > 0,05 maka H 0 diterima, artinya motivasi belajar tidak berpengaruh  terhadap  keterampilan komputer siswa.
3. Membandingkan signifikansi Sesuai dengan Tabel. 6 dapat diketahui bahwa nilai signifikansi data angket penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap motivasi belajar siswa sebesar  0,511  karena  0,511  >  0,05 maka H 0 diterima.
4. Kesimpulan
Nilai  signifikansi  yang  dipeoleh  dari angket penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap  motivasi  belajar  siswa  lebih
kecil dari 0,05 yaitu 0,511 sehingga H 0 diterima, artinya motivasi belajar tidak berpengaruh  terhadap  keterampilan komputer siswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian
mengenai pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
terhadap motivasi belajar dan keterampilan  komputer  siswa,  dapat disimpulkan bahwa:
1. Respon siswa terhadap pembelajaran  matematika  dengan
menggunakan  media  komputer berbantuan software maple
menunjukan  kategori  cukup  baik dengan nilai prosentase 70,43%.
2. Motivasi belajar siswa pada pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  media  komputer menunjukan  kategori  cukup  baik dengan  nilai  prosentase  sebesar 74,77%.
3. Hasil  observasi  nilai  keterampilan komputer siswa dalam pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  media  komputer menunjukan  kategori  baik  dengan nilai prosentase sebesar 73,06%.
4. Terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media pembelajaran  berbasis  komputer
terhadap  motivasi  belajar  dan keterampilan komputer siswa dengan  nilai  signifikansi  sebesar 0,000 dan 0,045. Akan tetapi, tidak terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara motivasi belajar dan keterampilan komputer siswa

## B. Saran
Berdasarkan penelitian yang tergambar dari bab sebelumnya, terdapat  beberapa  saran  menyangkut penelitian  yang  telah  penulis  lakukan, yaitu:
1. Untuk guru, berdasarkan penelitian yang membuktikan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan media pembelajaran berbasis komputer terhadap motivasi siswa, diharapkan  agar  media  komputer ini  dijadikan  salah  satu  alternatif media  pembelajaran  karena  bisa membuat  siswa  lebih  termotivasi dalam  belajar  matematika  dan perlu  mengadakan  peningkatan tentang peran karir untuk pengembangkan  minat  dan  bakat siswa  sehingga  siswa  memiliki harapan dan cita-cita dimasa depan. Selain itu, dengan penggunaan media ini dapat meningkatkan  keterampilan  siswa dalam  menggunakan  komputer
khususnya  dalam  menggunakan software-software matematika.
2. Untuk  siswa,  hendaknya  selalu memanfaatkan waktu belajar dengan  sebaik-baiknya  dan  dapat memanfatkan  komputer  sebagai salah  satu  media  pembelajaran khususnya  dalam  pembelajaran
matematika. Karena motivasi belajar  matematika  siswa  bisa tumbuh  selain  dari  faktor  dalam, juga  muncul  dari  faktor  luar  yakni salah  satunya  dalam  penggunaan komputer sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Gufron, A., Darwan, & Winarso, W.
(2018). Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Inspiramatika,
4 (2), 77-88.
Kustandi, C., & Sujipto, B. (2016).
Media Pembelajaran. Bogor:
Penerbit Ghalia Indonesia. Nugroho, A. G. (2013). Eksperimentasi Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajara Matematika pada Pokok Bahasan Logaritma ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA Kota Surakarta. Banjarmasin.
Pradnyawati, L. I. (2014). Pengaruh Strategi Blended Learning dalam Pembelajaran Kooperatif terhadap Motivasi Belajar Matematika ditinjau dari Gaya
Belajar Siswa di SMP K 2 Harapan. Singaraja.
Semadiartha, I. S. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Microsoft Excel yang Berorientasi Teori Van Hiele pada Bahasan Trigonometri Kelas X SMA untuk Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Artikel Tesis , 1-15.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alvabeta. Suharsaputra, U. (2012). Metode Penelitian (Kualitatif, Kuantitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas). Bandung: PT Refika Aditama. Sukmadinata, N. S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Syahrir. (2012). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dan Teams Game Turnament (TGT) terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Matematka Siswa

## SMP (Studi Eksperimen di SMP
Darul Hikmah Mataram).
Mataram. Uno, H. (2008). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara. Wanipah. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi (TI) Software Microsoft Mathematics terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Turunan Kelas XI SMAN 1 Sliyeg. Cirebon.
Widyaningrum, Y. T. (2013). Pengaruh Media Pembelajaran Geogebra terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat di Kelas X SMA Negeri 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2012/2013.
Yogyakarta.
Zahro, F. (2017). Perbandingan Penerapan Metode Problem Based Intruction dan Metode Two Stay Two Stray Terhadap Motivasi Belajar Matematika.
Cirebon.