JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 1, Februari 2023: 001-013 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i12023p001 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI SEJARAH SUNAN KALIJAGA BERBASIS ANDROID
Anik Vega Vitianingsih 1 , Anggi Firmansyah 2 , Anastasia Lidya Maukar 3 , Achmad Choiron 4 , Dwi Cahyono 5 1,2,4,5 Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo, Surabaya, Indonesia
3 Teknik Industri, Universitas Presiden, Bekasi, Indonesia vega@unitomo.ac.id

## Article History
Received: 05 Desember 2022, Accepted: 22 Maret 2023, Published: 07 Mei 2023

## Abstrak
Pendidikan  sejarah  sangat  penting  dalam  proses  pembentukan  karakter  manusia  karena  merupakan  dasar dari  pembentukkan  rasa  nasionalisme.  Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi,  Pembelajaran  pun  ikut terpengaruhi.  Pembelajaran  dapat  dipermudah  melalui  sumber  pembelajaran  selain  pendidik,  sehingga mengubah  peran  pendidik  dalam  pembelajaran  dan  menyesuaikan  pembelajaran  dengan  perkembangan zaman  saat  ini.  Salah  satu  sumber  pembelajaran  itu  adalah  teknologi game .  Aplikasi game dapat  menjadi media  pembelajaran  karena  sifatnya  yang  visual  dan  interaktif.  Mengemas  pembelajaran  sejarah  ke  dalam sebuah aplikasi game edukasi mungkin bisa menjadi salah satu alternatif sumber pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan mengemas pembelajaran sejarah kisah Sunan Kalijaga ke dalam bentuk aplikasi game . Hasil dari uji coba black box , white box yang berjalan baik serta uji kelayakan yang telah dilakukan pada 15 responden, 93%  menyatakan  materi  yang  dibawakan  telah  sesuai  sehingga  dapat  disimpulkan  aplikasi game layak dipergunakan  sebagai  media  alternatif  pembelajaran  secara  mobile  oleh  guru  dan  murid  dengan  fitur penilaian menggunakan smartphone Android.
Kata Kunci : Permainan video; role playing game; Sunan Kalijaga; edukasi sejarah; Agile Development

## Abstract
Historical education is essential in forming human character because it is the basis for forming a sense of nationalism. Along with the development of technology, learning models are also affected. Learning can be facilitated  through  learning  sources  other  than  educators,  thereby  changing  the  role  of  educators  in learning and adapting learning to current developments. One of the learning resources is game technology. Game applications can be a learning medium because of their visual and interactive nature. Packing history learning into an educational game application might be an alternative source of learning that is interesting and  not  monotonous.  The  purpose  of  this  research  is  developing  education  media  as  an  Android-based historical learning tool by packaging the historical learning of the story of Sunan Kalijaga in the form of a game application. The results of the  black box, white box trials that went well, and the feasibility test that was carried out on 15 respondents, 93% stated that the material presented was appropriate so that it can be concluded  that  the  game  application  is  suitable  for  use  as  an  alternative  media  for  mobile  learning  by teachers and students with an assessment feature using an Android smartphone.
Keyword: Video game, role-playing game, Sunan Kalijaga, historical education, Agile Development

## PENDAHULUAN
Kisah  sejarah  yang  panjang  telah  membawa  Islam  menjadi  agama  yang  mendominasi  di  Pulau Jawa, bahkan di Indonesia. Hal tersebut tidak lepas dari kisah Walisongo, kesembilan tokoh yang berperan besar dalam menyebarkan agama Islam di Tanah Jawa pada abad ke-15. Salah satu tokoh yang  paling  menonjol  pada  masa  itu  ialah  Sunan  Kalijaga  (Hadi  Saputra,  2010).  Lahir  dengan nama  Raden  Mas  Syahid  atau  Raden  Said  pada  tahun  1450  Masehi  di  Tuban,  Jawa  Timur. Sebelum  mendapatkan  gelar  Sunan  Kalijaga,  Ia  dikenal  sebagai  Pangeran  Tuban  dengan simpatinya  akan  kesengsaraan  rakyat  akibat  penarikan  upeti  yang  besar  dari  Kadipaten  untuk perang  paregreg  kala  itu.  Raden  Said  bersimpati  dengan  membagikan  beberapa  pasokan  pangan yang  diambilnya  diam-diam  dari  lumbung  pangan  Kadipaten  kepada  rakyat  yang  kelaparan, hingga  Ia  ketahuan  dan  dihukum.  Setelahnya  Ia  keluar  dari  Kadipaten  dan  menyamar  sebagai pencuri atau perampok orang-orang kaya yang kikir dengan julukan Berandal Lokajaya yang mana hasil curiannya dibagikan pada rakyat kecil. Merasa terancam, orang-orang kaya kala itu menyewa bandit  untuk  menjebak  Raden  Said  dengan  menyamar  dan  membakar  rumah  warga.  Raden  Said pun datang menolong warga, namun dia difitnah telah melakukan kegaduhan itu. Kemudian Raden Said  diusir  dari  Kadipaten dan  Ia  melakukan  pengembaraan,  hingga  bertemu  Sunan  Bonang  dan menjadi muridnya dengan syarat menunggu tongkat yang telah ditancapkan Sunan Bonang di tepi sungai  hingga  Sunan  Bonang  kembali  dari  Ibadah  hajinya.  Karena  Raden  Said  dapat  memenuhi persyaratan  itu  akhirnya  Ia  mendapatkan  gelar  Sunan  Kalijaga.  Kemudian  Sunan  Kalijaga berkelana  dari  satu  daerah  ke  daerah  lain  di  pulau  Jawa  untuk menyebarkan  ajaran  agama  Islam dengan  memadukannya  dengan  kebudayaan  lokal,  seperti  penggunaan  Wayang  dan  lantunan tembang.  (Hadi  Saputra,  2010).  Dari  kisah  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  Sunan  Kalijaga merupakan seorang yang bijak, jenius dan multi talenta (Waston, 2018). Sehingga kisahnya patut untuk dipelajari dan diteladani.
Kisah  perjalan  Sunan  Kalijaga  jarang  sekali  didapatkan  di  sekolah  dikarenakan  sulitnya menerjemahkan  atau  menerangkannya  dalam  bentuk  materi  pembelajaran  secara  analog.  Siswa hanya  mendapatkan  sedikit  penjelasan  mengenai  Walisongo  pada  pelajaran  Agama  Islam  saat Kelas IV Sekolah Dasar (SD) (Faozan & Jamaluddin, 2019). Era modern ini, Guru dituntut untuk menerapkan model pembelajaran yang sesuai kondisi siswa pada zaman sekarang, dimana selama ini guru hanya memberikan materi pelajaran secara analog dan monoton. Siswa cenderung merasa bosan  dan  malas  untuk  belajar  (Sriasih  &  Mutawakkil,  2019)(Husniah  et  al.,  2018).  Kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menerapkan model dalam proses belajara mengajar, salah  satunya  ialah  media  pembelajaran  interaktif  berupa  aplikasi game (Taqiuddin  et  al., 2021)(Hapsari et al., 2021).
Game merupakan  aplikasi  sarana  hiburan  yang  banyak  diminati  oleh  berbagai  kalangan, mulai  dari  anak-anak,  remaja  hingga  orang  dewasa  (Sandy  &  Hidayat,  2019).  Terdapat  banyak genre game , salah satu yang paling diminati adalah Role Playing Game (RPG). RPG merupakan genre dimana pemain menjalankan peran dari suatu karakter dengan cerita, ruang lingkup, tokoh, setting , item, terminologi yang unik dan khas (Wahyuni & Andiyoko, 2018)(Atmaja & Sugiarto, 2021). Genre ini dapat dimanfaatkan untuk membawakan materi kisah sejarah dan menjadi sarana pembelajaran serta pengenalan budaya yang interaktif (Ahmad et al., 2018). Banyak platform yang dapat digunakan untuk menjalankan sebuah game , salah satunya ialah Android.
Android  merupakan  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang  bersifat open  source dan dikembangkan untuk ponsel pintar , menjadikan Android sebagai platform paling popular bagi para pengembang  aplikasi  maupun  para  penggunanya  (Ahmad  et  al.,  2018).  Kepopuleran  Android beriringan dengan tumbuh pesatnya ekosistem aplikasi maupun game , juga perangkat ponsel pintar yang  semakin  terjangkau  di  pasaran.  Dengan  memanfaatkan  ponsel  pintar  beroperasi  sistem Android untuk  menjalankan  sebuah  game,  dapat membuat  pengguna mengakses  dan memainkan sebuah game dimanapun secara mudah dan efisien.
Penelitian  sebelumnya  pengembangan  aplikasi game dengan  genre  RPG  dilakukan menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens dengan empat tahap yaitu Asesmen Kebutuhan, Front-end Analsys , Desain, dan Pengembangan dengan hasil perolehan nilai rata-rata  sebesar  98,3%  dari  validasi  ahli  materi  dan  96,7%  dari  validasi  ahli  media  (Nuraeni, Soepriyanto, 2020). Penelitian lainnya menggunakan black box testing untuk dapat menunjukkan hasil  fungsionalitas  dari game edukasi  yang  dikembangkan  dapat  berjalan  baik  dan  sesuai  dapat dimainkan oleh usia anak-anak (Ariyana et al., 2020).
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  aplikasi game edukasi  dengan  materi  sejarah Sunan Kalijaga dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android dan  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  untuk  mempelajari  materi  sejarah  perjalanan  Sunan Kalijaga, serta menampilkan score yang didapatkan saat bermain sehingga bisa digunakan sebagai penilaian  akan  materi  yang  disajikan.  Pengembangan  dilakukan  menggunakan  metodologi Agile Development dan  RPG  Maker  MV  yang merupakan game  engine RPG  terkini dengan  dukungan build  game ke  Android  (Wahyuni  &  Andiyoko,  2018).  Manfaat  penelitian  dari  pengembangan aplikasi game ini ialah dapat menambah media alternatif dan pembelajaran sejarah Sunan Kalijaga berupa  aplikasi game berbasis  Android  dan  mempermudah  guru  menerangkan  materi  tentang sejarah Sunan Kalijaga dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran secara interaktif.

## METODE
Metodologi  yang  digunakan  pada  pengembangan  perangkat  lunak  ini  menggunakan Agile Development yang merupakan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan  dalam  bentuk  apapun  (Prasetyo  et  al.,  2019).    Metodologi  ini  memiliki  kemampuan dalam  memecahkan  masalah  dan  berubah  dengan  cepat.  Fase  dalam  metodologi  ini  sangat fleksibel. Pengembang hanya perlu masuk ke fase titik penerapan lalu melakukan testing dan dapat berulang  kembali  ke  titik  penerapan  tadi  bila  diperlukan  perbaikan  lagi(Simamora  et  al.,  2015). Tahapan  pada Agile  Development meliputi  perencanaan  ( planning ),  desain  ( design ),  penerapan ( coding ) dan uji coba ( test ) seperti yang terlihat pada Gambar 1 (Widayati et al., 2022).

## Gambar 1. Alur Agile Development
Perancangan  bertujuan  untuk  membuat  konsep  kasar  sebuah game yang  nanti  akan  dibuat. Data-data  yang  telah  dikumpulkan  akan  diestraksi  menjadi  ide-ide  yang  nanti  dapat  digunakan sebagai kerangka dalam membangun game . Dalam penelitian ini konsep kasar.
Perencanaan  pada  aplikasi game berbentuk  rancangan  skenario  yang  disusun  dengan menggunakan Freemind. Materi yang digunakan diambil dari buku Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV Sekolah Dasar (SD) dan sebagian referensi diambil dari buku Mengungkap
Perjalanan  Sunan  Kalijaga  (Faozan  &  Jamaluddin,  2019;  Hadi  Saputra,  2010).  Freemind merupakan aplikasi untuk membuat atau merancang sebuah mind mapping (Aulia et al., 2014).
Desain  yang  dimaksud  merupakan  pembentukan  struktur game dari  perancangan  konsep kasar  yang  telah  dikembangkan.  Desain  ini  meliputi  skenario  keseluruhan,  aturan, environment , tokoh, objek pendukung, mekanis game , serta aset game .
Penerapan  yang  dilakukan  merupakan  pengembangan  aplikasi game secara  secara  berkala mulai  dari  pembuatan  aset game ,  mapping environment ,  penyusunan  event  untuk  skenario, membentuk aktor, tokoh, objek pendukung, serta pengembangan mekanis dan fitur dalam game .
Uji  coba  merupakan  tahap  pengujian  dari  sebuah  sistem  yang  telah  kembangkan  sehingga dapat  menarik  sebuah  kesimpulan  mengenai  rancangan  sistem  yang  telah  di  bangun  layak  untuk dipakai. Uji coba yang dilakukan meliputi black box testing , white box testing serta uji kelayakan. Uji kelayakan dilakukan pada 15 responden yang merupakan siswa sekolah dasar dengan mencoba memainkan game yang telah dikembangkan dan memberikan penilaian pada kuesioner yang berisi 7  aspek  uji  coba  meliputi  penggunaan environment, desain  karakter,  kemudahan  penggunaan tombol, pengaruh ilustrasi musik, kontrol pada game, tampilan keseluruhan game dan kesesuaian materi.
Gambar 2. Skenario Bagian Tutorial

## HASIL
Perencanaan
Perancangan  skenario  yang  dibuat meliputi rancangan  dari  bagian tutorial berisi  narasi  pembuka yang  mengawali cerita  dan  pemberian  informasi mengenai  kontrol game dan mekanisme rhythm defense system . Skenario bagian tutorial dapat dilihat pada Gambar 2.
Setelah  bagian tutorial telah  selesai,  maka  akan  dilanjutkan  ke  bagian  1  yang  menceritakan Raden  Syahid  saat  beranjak  dewasa  bersama  dengan  rasa  prihatin  menyaksikan  kesengsaraan penduduk  karena  efek  dari  perang  Kerajaan  Majapahit,  sehingga  Ia  memutuskan  untuk membantu  dengan  mengambil  makanan  dari  pasokan  gudang  pangan.  Namun  setelah membagikannya,  Ia  tertangkap  dan  menghadap  kepada  Ibundanya.  Setelahnya  Raden  Syahid dihukum dan memutuskan untuk tinggal di luar kerajaan. Tiap akhir level akan ada soal pilihan ganda  dengan  material  yang  disajikan  di  tiap level -nya.  Detail  dari  skenario  bagian  1  dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 4. Skenario Bagian 2
Setelah bagian 1 telah selesai, berlanjut ke bagian 2. Menceritakan Raden Syahid menyamar menggunakan  topeng  dengan  julukan  Lokajaya  untuk  mengambil  harta  orang-orang  bangsawan dan dibagikan pada rakyat yang membutuhkan. Namun akhirnya Ia tertangkap karena para bandit menjebaknya  hingga  kadipaten  pun  mengusir  Raden  Syahid.  Detail  dari  skenario  bagian  2 dapat dilihat pada Gambar 4.
Setelah bagian 2  telah  selesai,  berlanjut  ke  bagian  3. Menceritakan  Raden Syahid  berkelana ke  dalam  hutan  dan  akhirnya  bertemu  dengan  Sunan  Bonang  yang  akan  mengajarkan  ilmunya hingga  Raden  Syahid  mendapatkan  gelar  Sunan  Kalijaga.  Detail  dari  skenario  bagian  3  dapat dilihat pada Gambar 5.

## Desain
Desain mekanisme  dalam aplikasi game yang  dikembangkan  berjalan  dengan  cerita  yang linear . Player akan  mengikuti  alur  cerita  yang  telah  ditentukan  pada  permainan.  Tiap level permainan, player akan mendapatkan misi yang harus diselesaikan, mendapatkan item dan berinteraksi dengan penduduk. Player akan mendapatkan kekalahan bila gagal menyelesaikan misi, salah mengambil item yang dibutuhkan, dan berinteraksi dengan penduduk yang tidak sesuai dengan kriteria tugas (penduduk kaya dalam cerita). Tingkatan level memiliki aturan harus diselesaikan secara bertahap yaitu level 1 yang merupakan bagian 1 dengan judul Putra Adipati, level 2 dengan judul Lokajaya dan level 3  yang  merupakan  bagian  terakhir  dengan  judul  Kalijaga.  Terdapat  perhitungan score yang didapatkan di tiap levelnya dengan total score 100 point dan report score akan diberikan di setiap level saat objektif misi diselesaikan atau saat soal yang diberikan pada akhir level dijawab dengan benar. Terdapat juga total point keseluruhan yang berasal dari total score tiap level dibagi jumlah level . Report  score akan  diberikan  saat  permainan  telah  diselesaikan  ataupun  saat player mendapatkan game  over dengan  harapan  dapat  menjadi  penilaian  dari  pemahaman  materi  yang disajikan dalam game.
Desain  aktor  dalam  aplikasi game yang  dikembangkan  terdapat  9  termasuk  aktor  utama. Aktor  utama  dalam game memiliki  4  versi  desain  yaitu  semasa  kecil  (Gambar  6,  kolom  A), beranjak  dewasa  (Gambar  6,  kolom  B),  Lokajaya  (Gambar  6,  kolom  C)  dan  Sunan  Kalijaga (Gambar 6, kolom D).

## Gambar 6. Desain Aktor Utama
Aktor non player character (NPC) merupakan karakter yang tidak dikendalikan oleh player atau pengguna (Wahyuni & Andiyoko, 2018). NPC meliputi Si Mbok yang merupakan pengasuh aktor  utama,  Ibunda  yang  merupakan  ibu  aktor  utama  sekaligus  ratu  kadipaten,  Adipati  yang merupakan ayah aktor utama sekaligus raja kadipaten, kyai yang merupakan guru yang mengajari aktor  utama  mengenai  silat  dan  agama,  prajurit  yang  merupakan  penjaga  kadipaten,  anak  kecil  , penduduk,  bandit  yang  merupakan  musuh  dari  aktor  utama  dan  Sunan  Bonang  yang  merupakan guru besar dari aktor utama. NPC didesain mencerminkan masing-masing karakternya.
Aplikasi game yang dikembangkan memiliki 4 objek pendukung player , yaitu jagung, buah- buahan, karung beras dan karung koin. Objek pendukung jagung, buah-buahan serta karung beras merupakan objek pendukung misi di level 1 saat dimana Raden Syahid harus mengambil pasokan pangan  dari  gudang  pangan  kadipaten  dan  membagikannya  pada  penduduk  kampung,  sedangkan objek  pendukung  karung  koin  merupakan  objek  pendukung  misi  di level 2  saat  Raden  Syahid mengambil harta penjudi dan membagikannya pada penduduk kampung. Desain objek pendukung dapat dilihat pada Gambar 7.

## Penerapan
Penerapan dengan melakukan pembuatan aplikasi game menggunakan RPG Maker MV. Map dan mekanisme game akan  disusun  dan  dibagi  berdasarkan  tiap level yang  telah  ditentukan  dalam perancangan.  Setelah  semua map dan  mekanisme  tiap level selesai, game akan  dikemas  menjadi satuan  paket  produk  berbasis  Android.  Hasil  dari  pengembangan  yang  telah  dilakukan  ialah produk aplikasi game berbentuk paket Android.

## Uji Coba
Produk dari hasil pengembangan akan diuji coba. Uji coba bertujuan untuk menguji aplikasi yang telah dikembangkan di fase penerapan sebelumnya.

## Black Box Testing
Pada menu permainan  terdapat  3 menu yaitu  Mulai,  Lanjutkan  dan  Pencapaian. Menu Mulai digunakan untuk memulai permainan dari awal. Menu Lanjutkan berfungsi untuk melanjutkan data permainan  yang  telah  disimpan.  Pengguna  yang  sama  sekali  belum  menyimpan  permainan  tidak akan  dapat  mengakses menu Lanjutkan.  Jika  pengguna  sebelumnya  telah  menyimpan  permainan maka menu akan  dapat  diakses. Menu Pencapaian  berfungsi  untuk  menampilkan  riwayat score yang  telah  didapat  dalam  permainan.  Saat menu Pencapaian  diakses,  jendela  riwayat score akan ditampilkan. Data yang ditampilkan dalam jendela meliputi nama chapter, point yang didapat dan waktu game over .  Hasil  pengujian black  box pada menu aplikasi game edukasi  sejarah  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Black Box Testing Bagian Deskripsi Keterangan Menu Mulai Memulai permainan baru Bekerja dengan baik Menu Lanjutkan Melanjutkan permainan Bekerja dengan baik Menu Pencapaian Menampilkan riwayat nilai yang didapatkan Bekerja dengan baik

## White Box Testing
White  box  testing dilakukan  pada  tahapan  memainkan  permainan  dari  awal  hingga  akhir  dan penampilan nilai yang didapat dalam aplikasi game . Pertama kali pengguna mengakses permainan, pengguna dapat memilih menu mulai dan permainan akan dimulai dengan menampilkan skenario permainan.  Pengguna  dapat  menggunakan  tombol  aksi  untuk  melanjutkan  monolog  atau  dialog selanjutnya.
Pada  bagian tutorial pengguna  akan  diajarkan  tentang rhythm  defense  system . Player harus menekan  simbol  sesuai  dengan  tombol  tepat  saat  simbol  berada  pada pointer yang  berbentuk lingkaran. Saat berhasil menekan simbol tombol itu maka stamina musuh akan berkurang dan jika gagal,  stamina player yang  akan  berkurang.  Tampilan rhythm  defense  system dapat  dilihat  pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Rhythm Defense System
Tiap level permainan  pengguna  akan  diberikan  misi  yang  berbeda  untuk  diselesaikan.    Jika pengguna  dapat  menyelesaikan  misi  dengan  tepat  maka  pengguna  akan  mendapatkan point .  Dan bila  pengguna  gagal  menyelesaikan  misi  maka  permainan  akan  langsung  diakhiri  atau mendapatkan game over .  Contoh  dari  salah  satu  misi  ialah  saat  malam  hari player harus mengambil bahan pangan tanpa ketahuan oleh penjaga kadipaten. Dalam satu map akan terdapat 4 penjaga  yang  akan  berjalan  dan  berhenti  dengan timing yang  acak. Player harus  menghindari penjaga  itu  supaya  tidak  tertangkap  dengan  tidak  menyentuh  penjaga  dan  memasuki  gudang pangan kadipaten, bila berhasil player akan mendapatkan point .
Skenario  dalam  permainan  terdiri  dari  4  bagian  yang  meliputi  bagian  pembuka  sebagai tutorial ,  bagian  pertama  menceritakan  karakter  utama  yang  seorang  putra  adapti,  bagian  kedua menceritakan  mengenai  Lokajaya  dan  pada  bagian  ketiga  menceritakan  bagaimana  gelar  Sunan Kalijaga didapat. Saat bagian level telah diselesaikan akan muncul banner penyelesaian bagian.
Pengguna  akan  diberikan  2  soal  pilihan  ganda  dari  materi  yang  telah  dimainkan  pada  tiap level saat  setiap  bagian level diselesaikan  terkecuali  bagian  awal  yaitu tutorial .  Jawaban  soal pilihan  ganda  yang  diberikan  berjumlah  tiga  dan  harus  dipilih  salah  satunya.  Pengguna  akan diberikan point saat memilih jawaban soal dengan benar dan tidak akan mendapat point bila salah menjawab soal pertanyaan.
Setelahnya hasil point yang diperoleh pada setiap bagian akan ditampilkan. Sedangkan hasil seluruh point yang  didapat  selama  memainkan  permainan  akan  ditampilkan  saat  permainan berakhir atau game over. Riwayat dari hasil point yang telah didapat saat permainan berakhir dapat diperiksa melalui menu Pencapaian. Tampilan Riwayat score permainan pada Gambar 12.

## Gambar 12. Tampilan Riwayat Score
Uji coba studi hasil dari aplikasi game sebagai sarana pembelajaran sejarah berbasis Android, dapat  disimpulkan  bahwa  skenario  beserta  mekanisme  seperti  misi  dan  penilaian  dalam  aplikasi game dapat berjalan dengan lancar dan dapat ditampilkan dengan baik.

## Uji Kelayakan
Setelah dilakukan tahap pengujian secara mandiri diketahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik  kemudian  peneliti  memberikan  kuesioner  kepada  15  responden  untuk  melakukan  uji  coba pada game ini.  Hasil  kuisioner  pendapat  pengguna  tentang  penggunaan  warna  dan  desain  latar belakang ( environment ):  Tabel 2 menampilkan jumlah responden tentang penggunaan warna dan desain latar belakang dengan persentase 20% cukup baik, 47% baik dan 33% sangat baik.

## Tabel 2. Hasil Penilaian Penggunaan Warna dan Desain Latar Belakang (Environment)
No Respon Jumlah Responden 1 Sangat Baik 1 2 Baik 7 3 Cukup Baik 3 4 Kurang Baik 0 5 Sangat Kurang Baik 0 Total 15
Pendapat  pengguna  tentang  desain  karakter game :  Tabel  3  menampilkan  jumlah  responden tentang desain karakter game dengan pendapatan nilai persentase 7% tidak sesuai dan 93% sesuai.
Tabel 3. Hasil Penilaian Desain Karakter Game
No Respon Jumlah Responden 1 Sesuai 14 2 Tidak Sesuai 1 Total 15
Pendapat  pengguna  tentang  kemudahan  penggunaan  tombol  pada  aplikasi game :  Tabel  4 menampilkan  jumlah  responden  tentang  kemudahan  tombol  aplikasi  dengan  pendapatan  nilai persentase 7% sulit, 33% mudah dan 60% sangat mudah.

## Tabel 4. Hasil Penilaian Kemudahan Penggunaan Tombol
No Deskripsi Keterangan 1 Sangat Mudah 9 2 Mudah 5 3 Sulit 1 Total 15
Pendapat pengguna tentang pengaruh ilustrasi musik: Tabel 5 menampilkan jumlah responden tentang pengaruh ilustrasi musik pada aplikasi game dengan nilai persentase 47% berpengaruh dan 53% sangat berpengaruh.

## Tabel 5. Hasil Penilaian Pengaruh Ilustrasi Musik
No Respon Jumlah Responden 1 Sangat Berpengaruh 8 2 Berpengaruh 7 3 Tidak Berpengaruh 0 4 Kurang Berpengaruh 0 5 Sangat Tidak Berpengaruh 0 Total 15
Pendapat  pengguna  tentang  kontrol  pada game :  Tabel  6  menampilkan  jumlah  responden tentang  kontrol  pada  aplikasi game dengan  nilai  persentase  7%  cukup  baik,  40%  baik  dan  53% sangat baik.

## Tabel 6. Hasil Penilaian Kontrol pada Game
No Respon Jumlah Responden 1 Sangat Baik 8 2 Baik 6 3 Cukup Baik 1 4 Kurang baik 0 5 Sangat Kurang Baik 0 Total 15
Pendapat  pengguna  tentang  tampilan  keseluruhan  pada game :  Tabel  7  menampilkan  jumlah responden  tentang  tampilan  keseluruhan  pada  aplikasi game dengan  nilai  persentase  20%  cukup baik, 47% baik dan 33% sangat baik.

## Tabel 7. Hasil Penilaian Tampilan Keseluruhan Game
No Respon Jumlah Responden 1 Sangat Baik 5 2 Baik 7 3 Cukup Baik 3 4 Kurang baik 0 5 Sangat Kurang Baik 0 Total 15
Pendapat  pengguna  tentang  kesesuaian  materi:  Tabel  8  menampilkan  jumlah  responden tentang  kesesuaian  materi  pada  aplikasi game dengan  nilai  persentase  7%  tidak  sesuai  dan  93% sesuai.
Tabel 8. Hasil Penilaian Kesesuaian Materi
No Respon Jumlah Responden 1 Sesuai 14 2 Tidak Sesuai 1 Total 15
Dari  hasil  uji  kelayakan  di  atas,  47%  responden  menyatakan  penggunaan  warna  dan  desain latar  belakang  baik  dengan  pendapatan  jawaban  paling  rendah  adalah  20%  cukup  baik  dan  33% sisanya  menjawab  sangat  baik.  93%  menyatakan  desain  karakter game sesuai  dan  jawaban  yang menyatakan tidak sesuai sebanyak 7%. 60% menyatakan penggunaan tombol aplikasi game sangat mudah,  33%  menyatakan  mudah  dan  sisanya  7%  menyatakan  sulit.  53%  menyatakan  ilustrasi musik  sangat  berpengaruh  dan  47%  sisanya  menyatakan  berpengaruh.  53%  menyatakan  kontrol pada  aplikasi game sangat  baik  dan  40%  menyatakan  baik,  sisanya  7%  menyatakan  cukup  baik. 47%  menyatakan  tampilan  keseluruhan game baik,  33%  sangat  baik  dan  20%  cukup  baik.  93% menyatakan  materi  yang  dibawakan  telah  sesuai  dan  7%  sisanya  menyatakan  tidak  sesuai. Sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa  aplikasi game edukasi  sejarah  Sunan  Kalijaga  ini  layak, karena  tingkat  kelayakan  terpenuhi  dengan  pendapatan  keseluruhan 97%  respon  positif  dari  15 responden dengan 7 aspek uji coba yang diberikan.

## PEMBAHASAN
Aplikasi game edukasi  sejarah  Sunan  Kalijaga  telah  dikembangkan  menggunakan  metode Agile Development dengan 4 tahapan meliputi perancangan materi dalam bentuk scenario menggunakan software Freemind,  desain  kerangka  mekanisme  game,  karakter,  latar  dan  juga  objek  dari rancangan materi  yang telah  dilakukan,  penerapan  desain yang  telah  dilakukan dengan membuat game menggunakan  RPG  Maker  MV  dan  menjadikannya  sebagai  produk  dalam  bentuk  paket android, uji coba black box dengan hasil fungsionalitas seluruh menu dalam aplikasi game berjalan baik, uji coba white box dengan hasil seluruh mekanisme dari awal hingga akhir skenario aplikasi game berjalan  dengan  baik,  serta  telah  melalui  uji  kelayakan  oleh  15  responden  terkait  dengan mencoba memainkan game edukasi sejarah yang telah dikembangkan menggunakan ponsel pintar. Hasil dari uji kelayakan mendapatkan respon yang positif dengan total nilai 97% dari 7 aspek uji coba yang diberikan. Dengan ini menunjukan bahwa aplikasi game edukasi sejarah Sunan Kalijaga yang telah dikembangkan telah memenuhi hamper seluruh aspek uji coba sehingga masuk kategori layak.
Selain  dari  hasil  uji  coba  kelayakan,  responden  juga  memberikan  komentar  mengenai game yang  telah  dikembangkan.  Responden  berkomentar  bahwa  penggunaan game sebagai  media edukasi  sangat  mengasyikkan  dan  tidak  membosankan  karena  responden  merasa  dapat mempelajari materi sembari mengendalikan tokoh dan berinteraksi dengan tampilan yang menarik. Materi yang dibawakan juga dirangkum dengan baik sehingga mudah untuk dipahami. Kuis yang disajikan saat akhir level cukup, tidak terlalu sulit dan sesuai dengan materi yang telah diberikan. Penilaian yang diberikan dari misi dan kuis juga telah cukup baik untuk menilai pencapaian siswa dalam memahami game serta  materi  yang  telah  disajikan.  Hanya  saja  tombol  kontrol  pada game terkadang  sedikit  susah  diakses  karena  tampilan  tombol  tidak  terlalu  terlihat  atau  transparan. Dengan  komentar  positif  yang  didapatkan  dari  responden,  hal  ini  memperkuat  kelayakan  game yang telah dikembangkan menjadi media edukasi sejarah.
Penggunaan game sebagai  media  edukasi  terbukti  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar sehingga  hasil  belajar  siswa  terasa  mengasyikkan  dan  tidak  monoton  karena  materi  disajikan
dengan  variasi  media  audio  maupun  visual,  serta  terdapat  objektif  misi  yang  harus  dituntaskan sehingga memicu  rasa  tertantang  dan  keingintahuan siswa.  Hal  ini  telah  dibuktikan  dengan  hasil penelitian  sebelumnya  oleh  Hapsari  et  al.,  (2021)  yang  menyatakan  aplikasi game edukasi  yang dikembangkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  secara  signifikan  dan  memicu  motivasi belajar siswa. Pernyataan tersebut juga didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Nuraeni et al., (2020) dimana penggunaan game sebagai media pembelajaran telah terbukti dapat memotivasi siswa saat belajar sehingga hasil belajar siswa mengalami peningkatan .
Permasalah  yang  sering  terjadi  dalam  pembelajaran  sejarah  yang  berfokus  pada  guru, sehingga  siswa  yang  menyimak  penjelasan  guru  yang  memberikan  materi  pembelajaran  secara analog  dapat  merasa  jenuh  dan  pembelajaran  menjadi  kurang  bermakna  bagi  siswa.  Penggunaan aplikasi game dalam pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang tadinya berpusat pada guru menjadi  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.  Demikian  pula  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh    Rokhayani  et  al.,  (2019)  menunjukkan  pemanfaatan  sebuah  media  multimedia  interaktif dalam  pembelajaran  mampu  memaksimalkan  proses  penyampaian  materi  terhadap  siswa  karena memiliki kriteria mandiri, interaktif, memotivasi peserta didik. Penggunaan aplikasi game sebagai media edukasi pada pembelajaran terbukti dapat menambah motivasi siswa saat belajar sehingga hasil belajar siswa mengalami peningkatan.
Role  Playing  Game  (RPG) merupakan  salah  satu  genre game yang  dapat  dimanfaatkan  untuk membawakan materi kisah sejarah dan menjadi sarana pembelajaran serta pengenalan budaya yang interaktif,  dimana  pemain  menjalankan  peran  dari  suatu  karakter  dengan  cerita,  ruang  lingkup, tokoh, setting ,  item,  terminologi  yang  unik  dan  khas. Game dengan  genre  ini  dapat  mudah membawakan  suatu  materi  kisah  sejarah  karena  dukungan  elemen-elemen  yang  terdapat  dalam genre  ini  sangat  mendukung  untuk  menyampaikan  materi  dengan  cerita,  latar  dan  tokoh  dengan baik. Hal tersebut didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Wahyuni & Andiyoko, (2018) yang  menyatakan  pengembangan game dengan  materi  cerita  menggunakan  genre  RPG  dapat menyampaikan pesan moral dengan baik.
Kejenuhan  siswa  juga  dapat  diatasi  dengan  penggunaan  multimedia  pada  game  edukasi sebagai  bentuk  penyajian  dari  materi  yang  dimuat.  Karena  game  edukasi  memiliki  berbagai komponen yang dapat meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Tampilan desain lingkungan, karakter, serta user interface dan juga kenyaman pengguna pada game edukasi juga  sangat  penting  untuk  meningkatkan  dan  mempertahankan  pemanfaatannya  dalam pembelajaran sejarah. Game edukasi bermuatan sejarah dapat menjadi cara yang bermakna dalam menciptakan pengalaman bermain sambil belajar yang memfasilitasi pembelajaran sejarah melalui tampilan audio dan visual saat bermain game bermuatan sejarah (Ahmad et al., 2018).
Persiapan  penyusunan  materi  juga  menjadi  hal  penting  yang  mempengaruhi  pengembangan game edukasi  dari  segi  perancangan,  desain  hingga  menjadi  suatu  produk  yang  dapat  dikatakan layak  untuk  menjadi  alternatif  media  pembelajaran.  Hal  tersebut  terbukti  dari  penelitian  yang dilakukan  oleh  Aulia  et  al.,  (2014)  yang  menyatakan  bahwa  penyusunan  materi  pembelajaran dengan  menggunakan mind  mapping sangat  praktis  dan  memiliki  efek  potensial  terhadap  hasil belajar peserta didik
Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan berupa aplikasi game edukasi sejarah Sunan Kalijaga berbasis paket Android yang dapat dipasang pada ponsel pintar dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android  dan dapat digunakan oleh guru dan siswa untuk  mempelajari  materi  sejarah  perjalanan  Sunan  Kalijaga,  serta  menampilkan score yang didapatkan  saat  bermain  sehingga  bisa  digunakan  sebagai  penilaian  akan  materi  yang  disajikan. Materi  yang dimuat  disajikan  dalam bentuk  audio  dan  visual  dari  hasil  perancangan  desain yang
diambil  dari  referensi  materi  telah  rangkum.  Namun  dari  komentar  yang  didapatkan  dari responden,  terdapat  hal  mengenai  tampilan  kontrol  pada game yang  perlu  diperbaiki    guna mengoptimalkan kenyamanan pengguna dalam memainkan game ini.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  dan  uji  coba  yang  dilakukan,  aplikasi game yang  dikembangkan  layak digunakan  sebagai  alternatif  sarana  pembelajaran  sejarah  Sunan  Kalijaga  secara  mobile  dengan ponsel  Android.  Hal  ini  dibuktikan  uji  coba black  box dengan  hasil  fungsionalitas  seluruh  menu dalam aplikasi game berjalan baik, uji coba white box dengan hasil seluruh mekanisme dari awal hingga akhir skenario aplikasi game berjalan dengan baik dan uji kelayakan yang telah dilakukan pada 15 responden dengan hasil total nilai 97% respon positif dari 7 aspek uji coba yang diberikan. Game edukasi  dapat  menjadi  media  alternatif  untuk  membuat  pembelajaran    menjadi  lebih mengasyikkan.  Selanjutnya user  interface serta  kontrol  dalam game dapat  dikembangkan  lebih baik untuk kenyamanan pengguna dan materi dapat dikembangkan lebih jauh hingga penyebaran dan  metode  dakwah  yang  dilakukan  oleh  Sunan  Kalijaga  atau  dapat  mengadaptasi  materi  dari sejarah sunan lainnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad,  F.,  Budiawan,  R.,  &  Rosely,  E.  (2018).  Game  Edukasi  Sejarah  Peristiwa  10  November 1945 Di Surabaya Berbasis Android. E-Proceeding of Applied Science , 4 (3), 1820–1829.
Ariyana,  R.  Y.,  Kumalasanti,  R.  A.,  Mansyur,  M.,  Informatika,  J.  T.,  &  Industri,  F.  T.  (2020).
Pengembangan  Puzzle  Game  Wayang  Punakawan  Sebagai  Media  Pengenalan  Seni  dan Budaya pada Anak . 13 , 53–62.
Atmaja, P. W., & Sugiarto, S. (2021). Balancing Entertainment, Cost, and Educational Strength: A Design Framework for Medium-Coupling Educational Games. Kinetik: Game Technology, Information  System,  Computer  Network,  Computing,  Electronics,  and  Control , 4 ,  27–40. https://doi.org/10.22219/kinetik.v6i1.1158
Aulia, Basir, M. D., & AR, R. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Mind Map Menggunakan Software Freemind pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Kebutuhan Manusia Kelas X di SMA Negeri 4 Palembang. Profit , 1 (2), 111.
Nuraeni,  E.  T.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A.  (2020).  Role  Playing  Game  Periodisasi  Zaman Praaksara  Sebagai  Multimedia  Pembelajaran  Sejarah  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah Pertama.
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 340–349.
https://doi.org/10.17977/um038v3i32020p340
Faozan,  A.,  &  Jamaluddin.  (2019). Pendidikan  Agama  Islam  dan  Budi  Pekerti  Kelas  IV  SD . Direktorat jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI.
Hadi Saputra, J. (2010). Mengungkap Perjalanan Sunan Kalijaga (Pustaka Compugraphic (ed.)). Pustaka Media.
Hapsari, D., Wedi, A., & Sulthoni, S. (2021). Pengembangan Game Labu Siswa Kelas VII. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (3), 242–250.
https://doi.org/10.17977/um038v4i32021p242
Husniah,  L.,  Fannani,  F.,  Kholimi,  A.  S.,  &  Kristanto,  A.  E.  (2018).  Game  Development  to Introduce  Indonesian  Traditional  Weapons  using  MDA  Framework. Kinetik:  Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control , 4 (1), 27–36. https://doi.org/10.22219/kinetik.v4i1.713
Prasetyo,  D.,  Kusumo,  N.,  Nita,  S.,  Madiun,  U.  P.,  Adventure,  G.,  &  Mada,  T.  G.  (2019). Perancangan  Game  Android  Adventure  Gajah  Mada  dengan  Metode  Agile  Development.
Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 67–70. http://e-
jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/116
Rokhayani,  D.,  Kuswandi,  D.,  &  Abidin,  Z.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Melalui  Gamifikasi
Kelas X Sekolah Menengah Atas. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (2), 102–108.
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning . Ahlimedia Book.
Simamora,  R.  T.  W.  P.,  Kurniawati,  A.,  &  Puspitasari,  W.  (2015).  Membangun  Mobile  Game sebagai  Assitive  Technology  Untuk  Membantu  Mengembangkan  Social  Interaction  Skill Pada  Penderita  Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder  (ADHD)  Menggunakan  Metode Agile Development. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri , 2 (1), 44–51.
Sriasih, N. L., & Mutawakkil. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Think Pair Share Pada Mata  Pelajaran  Sejarah  Di  Kelas  Xi  Ips  1  Sma  Negeri  1  Torue. Scolae:  Journal  of Pedagogy , 2 (2), 313–321.
Taqiuddin,  R.,  Bachtiar,  F.  A.,  &  Purnomo,  W.  (2021).  Opinion  Spam  Classification  on  Steam Review  using  Support  Vector  Machine  with  Lexicon-Based  Features. Kinetik:  Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control , 4 . https://doi.org/10.22219/kinetik.v6i4.1323
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2018). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg  Maker  Mv. Journal  Of  Computer  Networks,  Architecture  and  High  Performance Computing , 1 (1), 24–28. https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5
Waston. (2018). Building peace through mystic philosophy: Study on the role of Sunan Kalijaga in Java. Indonesian Journal of Islam and Muslim Societies , 8 (2), 281–308. https://doi.org/10.18326/ijims.v8i2.281-308
Widayati, S., Chandra, Y. I., & Ruri, D. (2022). Penerapan Metode Agile Process dengan Model Extreme  Programming  Dalam  Pembuatan  Game  RPG  “  The  Realm  of  Unknown  ”
Menggunakan MV RPG Maker . 6 (1), 51–58.