## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 4 October 2024, pp: 1431-1439 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Election Simulation for Beginner Voters Based on Mixed Reality

## Simulasi Pemilu untuk Pemilih Pemula Berbasis Mixed Reality
Falah Dwihandoyo 1 , Valezka Eugenie 2 , Fat’hah Noor Prawita 3*
Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom, Bandung, Indonesia
1 falahdwi@student.telkomuniversity.ac.id,
2 valezkaeugenie@student.telkomuniversity.ac.id, 3 fathah@telkomuniversity.ac.id
Received Jun 1st 2024; Revised Jul 18th 2024; Accepted Jul 26th 2024 Penulis Koresponden: Falah Dwihandoyo

## Abstract
General elections (Pemilu) are one of the main pillars in the democratic system in Indonesia, serving as a tool to elect leaders. Voter participation among first-time voters has shown a declining trend, as they often find the technicalities of the general  election process  challenging.  Therefore,  we  have  developed  a  general  election  simulation  using  Mixed  Reality (MR)  technology,  which  combines  Virtual  Reality  (VR)  and  Augmented  Reality  (AR).  The  goal  of  using  mixed  reality technology is to provide first-time voters with a direct experience in executing the technical aspects of the general election. Additionally, it aims to increase the enthusiasm of first-time voters in elections through the use of technology. This research was conducted using a qualitative method, with in-depth interviews and observations as data collection techniques. The participants in this study were high school students in grades 11 and 12. The simulation we are developing can be run using Virtual Reality hardware, where the sensors will detect the hands and areas that we will use to display 3D objects, allowing us to simulate the general election with a more interactive and engaging experience for first-time voters. The results  of  this  study  indicate  that  first-time  voters  are  better  assisted  in  understanding  the  technicalities  of  the  general election through the integration of technology. This is expected to result in an increase in the participation rate of first- time voters and provide them with sufficient technical understanding of the general election process.
Keywords: Beginner, Voters Election, Mixed Reality, Simulation, Virtual Reality

## Abstrak
Pemilihan umum (pemilu) merupakan salah satu pilar utama dalam sistem demokrasi di Indonesia yang memiliki fungsi sebagai  alat  untuk  melakukan  pemilihan  yang  akan  menjadi  pemimpin.  Partisipasi  pemilu  pada  pemilih  pemula menunjukkan angka penurunan, dikarenakan pemilih pemula merasa kesulitan dalam teknis untuk mengikuti pemilihan umum. Maka dari itu,  membuat suatu simulasi pemilu yang menggunakan teknologiMixed Reality (MR) yaitu memadukan antara  Virtual  Reality  (AR)  dan  Augmented  Reality  (AR).  Tujuan  dari  menggunakan  teknologi  mixed  reality,  dapat memberi pengalaman langsung bagi pemilih pemula dalam melaksanakan teknis pemilu. Selain itu meningkatkan antusias pemilih  pemula  dalam  pemilu  melalui  teknologi.  Penelitian  ini  dilaksanakan  menggunakan  metode  kualitatif,  dengan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa menengah atas kelas 11 dan 12.Simulasi yang akan  kembangkan nantinya dapat dijalankan dengan perangkat keras Virtual Reality, kemudian dengan perangkat keras tersebut sensor akan mendeteksi tangan dan area yang akan kita gunakan untuk menampilkan objek 3D,  sehingga  kita bisamelakukan  simulasi pemilu  dengan  pengalaman  lebih  interaktif dan  menarik bagi pemilih pemula. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa para pemilih pemula lebih terbantu untuk memahami teknis pemilu dengan perpaduan teknologi. Agar nantinya angka partisipasi pemilih pemula mengalami kenaikan dan para pemula memiliki pemahaman teknis yang cukup terhadap pemilu.
Kata Kunci: Mixed Reality, Pemilu, Pemilih Pemula, Simulasi, Virtual Reality

## 1. PENDAHULUAN
Negara demokrasi merupakan negara yang memberikan kekuasaan tertinggi kepada rakyat dimana pada umumnya  prinsip  ini  diakui  sebagai  pemerintahan  yang  berjalan  dari  rakyat  oleh  rakyat,  dan  untuk  rakyat. Prinsip fundamental ini sudah lazim digunakan di berbagai negara demi lahirnya sistem pemerintahan yang sehat dan ideal demi suatu negara. Dasar inilah yang akhirnya banyak digunakan oleh banyak negara dengan
tujuan membentuk sistem pemerintah yang sehat dan ideal untuk tercpitanya suatu negara yang berdasarkan hukum [1].
Atas terminologi tersebut maka muncul sebuah sistem dari prinsip demokrasi yaitu Pemilihan umum (pemilu) merupakan salah satu pilar utama dalam sistem demokrasi di Indonesia yang memiliki fungsi sebagai alat untuk melakukan pemilihan yang akan menjadi pemimpin. Pemilu memberikan kesempatan bagi rakyat untuk berpartisipasi dalam menentukan pemimpin dan arah kebijakan negara. Dalam pemilu 2024 yang akan datang, peran pemilih pemula akan memiliki dampak yang signifikan pada masa depan negara ini. Namun, dalam  beberapa  tahun  terakhir,  terjadi  tren  menurunnya  partisipasi  pemilih,  terutama  di  kalangan  pemilih pemula [2].
Berdasarkan data yang dikumpulkan oleh Komisi Pemilihan Umum (KPU), jumlah suara pada pemilu 2024 didominasi oleh pemilih pemula dimana jumlahnya adalah 64 Juta penduduk [3]. Pemilih pemula, yang merupakan  warga  yang  baru  mencapai  usia  pemilih  atau  baru  pertama  kali  berpartisipasi  dalam  pemilu, memiliki  peran  penting  dalam  proses  demokrasi.  Namun,  seringkali  pemilih  pemula  mengalami  tantangan dalam  memahami  dan  terlibat  dalam  proses  politik,  yang  mengakibatkan  nilai  partisipasi  mereka  menjadi rendah [3].
Masalah yang sering dihadapi oleh pemilih pemula di sini antara lain malas untuk berpartisipasi karena kurangnya pemahaman tentang alur pelaksanaan pemilu masalah inilah yang membuat pemilih pemula lebih memilih untuk tidak mengikuti pemilihan umum karena merasa takut salah dan malu untuk bertanya. Masalah lainnya juga kurangnya sumber informasi yang menjelaskan secara jelas bagaimana alur pemilu dilaksanakan sehingga belum bisa dijadikan bekal oleh pemilih pemula untuk mengikuti pemilihan umum pertamanya.
Pada saat ini pelaksanaan edukasi dan sosialisasi di Indonesia masih menggunakan platform video dan media cetak untuk menjelaskan bagaimana teknis pemilihan umum dari awal hingga akhir dimana masih belum adanya  penggunaan  teknologi  untuk  memberikan  simulasi  dan  sosialisasi.  Menurut  data  dalam  setiap pendidikan  harus  mencakup  aspek  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  untuk  memastikan  bahwa  individu memiliki pengalaman belajar yang komprehensif dan imersif [4].
Edukasi yang baik harus memberikan kesan belajar yang optimal maka dari itu agar hal tersebut tercapai harus menggunakan metode yang sesuai dan relevan dengan kebutuhan pemilih pemula tersebut. Melalui hal efektif tersebut maka akan menghasilkan pemilih pemula yang siap menghadapi pemilihan umum karena sudah memahami  teknis  pemilu  secara  baik.  Menurut  [5].  Menggunakan  metode  pembelejaran  yang  inovatif  dan sesuai bisa membantu memudahkan memahami materinya, lalu cara lain adalah dengan menerapkan teknologi mampu  memajukan  efisiensi  pembelajaran  serta  membantu  untuk  lebih  memahami  dan  meningkatkan keterampilan.
Di  sisi  lain,  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  seperti  mixed  reality,  telah  membuka peluang  baru  dalam  berbagai  bidang  kehidupan  terutama  dalam  bidang  simulasi.  Mixed  reality menggabungkan dunia nyata dengan elemen-elemen virtual, menciptakan pengalaman interaktif yang imersif dan menarik. Maka dari itu kita bisa membuat simulasi yang menghadirkan kenyataan dalam edukasi, sehingga sangat penting untuk menghadirkan visualisasi yang tepat [6].  Mixed Reality (MR) merupakan integrasi antara elemen-elemen  dunia  fisik  dan  elemen-elemen  digital,  menciptakan  sebuah  lingkungan  yang  unik.  Dalam lingkungan  ini,  objek  nyata  dan  virtual  dapat  dilihat  secara  simultan  dan  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam waktu nyata. Mixed Reality merupakan konsep hibrid yang memadukan unsur-unsur dari Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) melalui penggunaan teknologi yang imersif.
Simulasi menggunakan mixed reality sudah banyak digunakan oleh berbagai bidang. Menurut [7] dalam bidang  penyiaran  teknologi  mixed  reality  dapat  digunakan  untuk  news  anchor  yang  dibalut  dalam  animasi secara digital dan ditampilkan seperti nyata adapun contoh lain teknologi mixed reality dapat digunakan untuk menampilkan data grafik, perkiraan cuaca dan prakiraan bencana dapat ditampilkan dengan animasi interaktif.
Penerapan  teknologi  mixed  reality  lainnya  bisa  digunakan  dalam  edukasi  pendidikan  tentang  shalat. Menurut [8] teknologi mixed reality dapat digunakan untuk memberikan edukasi tentang bagaimana tata cara pelaksanaan shalat karena teknologi mixed reality dapat membantu memberi pengajaran yang lebih mendalam dan menarik untuk anak-anak sehingga pesan edukasi lebih efisien tersampaikan.
Bidang  lain  yang  menggunakan  mixed  reality  adalah  bidang  eksplorasi  seperti  penelitian  yang dilakukan oleh [9]bahwa mixed reality dapat digunakan untuk media ekslporasi lingkungan kampus sehingga bisa memberikan pengalaman yang imersif kepada pengguna tanpa harus pergi ke tempat dan hanya perlu di akses ruangan via perangkat keras yang digunakan. Mixed Reality pun bisa digunakan untuk simulasi dalam membangun rancang bangun seperti yang dijelaskan oleh [10] bahwa teknolog mixed reality bisa digunakan untuk mensimulasikan bagaimana proses pembentukan tenaga listrik .
Mengingat  masalah  pemilih  pemula  yang  banyak  menghadapi  tantangan  dalam  memahami  teknis pemilu yang berakibat menurunnya angka partisipasi pemilih pemula. Maka dengan menggunakan teknologi mixed  reality    akan  membuat  simulasi  pemilu  yang  memberikan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan menarik  bagi  pemilih  pemula.  Mereka  akan  dapat  menjelajahi  lingkungan  virtual  yang  menyerupai  tempat pemungutan suara, berinteraksi dengan karakter virtual, dan memahami teknis pemilu secara mendalam.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Teknologi virtual  reality (VR)  telah  menciptakan  revolusi  di  berbagai  industri  dan  memungkinkan manusia untuk mengalami realitas maya yang menakjubkan. Virtual reality adalah teknologi komputer yang menciptakan  lingkungan  maya  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dan  merasa  seolah-olah berada di dalamnya [11] . Dengan menggunakan headset VR , pengguna dapat merasakan sensasi nyata dalam dunia maya. Selain itu VR telah mempermudah kegiatan di berbagai bidang.
Pemilih  pemula,  yaitu  individu  yang  baru  pertama  kali  memiliki  hak  suara  dan  berpartisipasi  dalam proses pemilihan umum, menjadi kelompok yang sangat penting dalam penyelenggaraan pemilu (Sasmita, n.d., 2023).  Mereka  yang  berada  pada  rentang  usia  17-21  tahun  ini  mewakili  suara  generasi  muda  yang  akan menentukan arah pembangunan negara di masa mendatang. Namun, para pemilih pemula ini umumnya belum terinformasikan  dengan  baik  dan  kurang  memiliki  pengetahuan  serta  pengalaman  dalam  bidang  politik, sehingga dapat menurunkan minat mereka untuk berpartisipasi dalam pesta demokrasi dan berpeluang untuk melakukan golput.
Berbagai studi telah menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis teknologi digital, seperti pembelajaran online atau e-learning, dapat mencapai tingkat efektivitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajaran tradisional [13]. Teknologi saat ini berperan penting dalam kegiatan pembelajaran karena dapat memberikan kemudahan dan menarik minat peserta didik [14]. Oleh karena itu, menggabungkan teknologi modern, seperti virtual reality, augmented reality, atau platform daring lainnya, dengan penyelenggaraan pemilu dapat menjadi solusi  untuk  memberikan  edukasi  politik  yang  lebih  menarik  dan  interaktif  bagi  kalangan  pemilih  pemula. Dengan  demikian,  diharapkan  dapat  meningkatkan  partisipasi  politik  dan  literasi  politik  di  antara  generasi muda sebagai pemegang masa depan bangsa.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  studi  kasus  mengenai  simulasi  pemilu  dengan  partisipan  siswa  Sekolah Menengah Atas yang menggunakan teknologi Mixed Reality (MR) yaitu memadukan antara Virtual Reality (AR)  dan  Augmented  Reality  (AR).  Tujuannya  untuk  memberi  pengalaman  langsung  bagi  pemilih  pemula dalam  melaksanakan  teknis  pemilu  dan  juga  meningkatkan  antusias  pemilih  pemula  dalam  pemilu  melalui teknologi.  Penelitian  dilakukan  di  Sekolah  Menengah  Atas  yang  berada  di  Bandung.  Partisipan  merupakan siswa kelas 11 dan 12.
Metode  penelitian  dalam  proyek  akhir  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan.  Pertama,  menganalisis kebutuhan yang  merupakan  tahap  dimana  dilakukannya  proses  pengumpulan  data dan  informasi  yang  akan digunakan  sebagai  sarana  pendukung  dan  penunjang  dalam  pembuatan  Aplikasi  Simulasi  Pemilu  Berbasis Mixed  Reality,  hal  ini  dilakukan  secara  berkomunikasi  dengan  pihak  KPU  dan  BAWASLU  terkait  teknis pemilu  2024  untuk  memperoleh  data  yang  berhubungan  dengan  pemilih  pemula.  Tahap  kedua  adalah mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna,  hal  ini  perlu  dilakukan  agar  mampu  mengatasi  permasalahan  pada pemilih  pemula,  langkah  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  mengidentifikasi  terlebih  dahulu  apa  saja kebutuhan  pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  ini  melalui  survei,  wawancara,  atau  pengamatan terhadap  pemilih  pemula  untuk  memahami  kebutuhan  dan  tantangan  mereka  dalam  memahami  dan berpartisipasi dalam pemilu. Selanjutnya yaitu perancangan aplikasi, tahap ini merupakan proses perencanaan dan pengembangan dari sebuah aplikasi perangkat lunak.
Proses  ini  dilakukan  berdasarkan  pengamatan  dan  tinjauan  pustaka,  termasuk  penentuan  fitur, rancangan  antarmuka,  dan  desain  virtual.  Hasil  dari  proses  perancangan  akan  menjadi  panduan  bagi pengembangan  dalam  membangun  aplikasi  sesuai  dengan  rancangan  yang  akan  dibuat.  Tahap  selanjutnya adalah  pembuatan  aplikasi  dengan  mengimplementasikan  rancangan  aplikasi  menjadi  sebuah  aplikasi perangkat lunak yang berfungsi. Proses ini meliputi alat-alat seperti Unity3D, Blender, dan Figma serta bahasa pemrograman  C#.  Terakhir,  pengujian  aplikasi  yaitu  tahap  yang  penting  dalam  proses  pembuatan  aplikasi. Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  di  uji  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  berfungsi  sesuai  dengan  kebutuhan. Tujuan  tahap  ini  yaitu  untuk  memeriksa  kesalahan  dan  malfungsi  yang  mungkin  terjadi,  dengan  tahapan pengujian oleh developer dan pengujian oleh mitra. Pada gambar 1 merupakan metode penelitian menggunakan design thinking.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Di  era  sekarang  ini,  ilmu  pengetahuan,  penelitian,  dan  teknologi  berkembang  dengan  sangat  cepat. Untuk  memperbaiki  masalah  dan  meningkatkan  minat  pemilih  pemula  dalam  pemilu,  kita  harus  bisa memanfaatkan teknologi untuk menuntaskannya. Dari sudut pandang pendidikan, para ahli mengatakan bahwa pendidikan  di  era  Revolusi  Industri  4.0  adalah  pendidikan  yang  mengintegrasikan  teknologi  dengan  proses pembelajaran,  seperti  yang  disampaikan  oleh  [15].  Integrasi  teknologi  ini  mencakup  penggunaan  alat-alat digital, platform online, dan berbagai inovasi teknologi lainnya untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pendidikan. Adapun pembuatan simulasi pemilu menggunakan metode penelitian sebagai berikut:

## 4.1. Analisis Kebutuhan
Tahap  pertama  yaitu  analisis  kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  merupakan  tahap  dimana  dilakukannya proses pengumpulan data dan informasi yang akan digunakan sebagai sarana pendukung dan penunjang dalam pengembangan  [16].  Pada  langkah  ini    melakukan  analisis  kebutuhan  dulu  terhadap  pihak  yang  paling berwewenang  yaitu  KPU.  Pengamatan  dilakukan  untuk  menggali  tentang  pemilih  pemula  dan  sistematika pemilihan umum yang penting untuk penentuan fitur.
Tahap  pertama  yaitu  analisis  kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  merupakan  tahap  dimana  dilakukannya proses pengumpulan data dan informasi yang akan digunakan sebagai sarana pendukung dan penunjang dalam pengembangan. Pada langkah ini  melakukan analisis kebutuhan dulu terhadap pihak yang paling berwewenang yaitu KPU. Pengamatan dilakukan untuk menggali tentang pemilih pemula dan sistematika pemilihan umum yang penting untuk penentuan fitur.
Tabel 1. Subjek dan Hasil yang diharapkan No Subjek Hasil 1 KPU 1. Dibutuhkannya peran teknologi untuk simulasi pemilihan umum 2. Alur aplikasi harus sesuai dari awal hingga akhir 3. Simulasi bersifat immersive dan tampak nyata 4. Tampilan antarmuka yang nyaman

## 4.2. Identifikasi Pengguna
Proses kedua adalah identifikasi pengguna, yang bertujuan mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan pengguna  terkait  aplikasi.  Langkah  ini  sangat  penting  untuk  memastikan  produk  sesuai  dengan  harapan pengguna. Proses ini juga memungkinkan pengembang memahami tren pasar dan mendapatkan umpan balik berharga  untuk  iterasi  dan  perbaikan.  Sehingga  Identifikasi  pengguna  merupakan  sebuah  proses  untuk memahami karaktertisik calon user [17].

## 4.3. Perancangan Aplikasi
Setelah analisis kebutuhan dan identifikasi pengguna selesai, langkah berikutnya adalah perancangan aplikasi.  Pada  tahap  ini,  tim  pengembang  merancang  struktur  dan  arsitektur  aplikasi  berdasarkan  informasi yang telah dikumpulkan. Pada tahap ini awalnya kita akan membuat gambaran umum aplikasi terlebih dahulu sehingga kita akan memahami bagaimana arsitektur aplikasi, secara detail dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Arsitektur Aplikasi

## 4.4. Use Case Diagram
Pada  tahap  selanjutnya  setelah  membuat  arsitektur  aplikasi  yang  bertujuan  menjelaskan  arsitektur aplikasi maka selanjutnya akan dibuat use case diagram dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana batsasan
sistemnya.  Sehingga  nanti  akan  ada  satu  actor  yang  bisa  memilih  untuk  memulai  simulasi,  melakukan pengaturan dan keluar aplikasi.

## Gambar 3. Use Case Diagram

## 4.5. Flowchart Diagram
Setelah  itu  kita  akan  membuat flowchart  diagram yaitu  untuk  menjelaskan  bagaimana  cara  kita menggunakan  aplikasi.  Bertujuan  untuk  memudahkan  memberi  penjelasan  karena  f lowchart bersifat menguraikan alur proses dengan bantuan simbol simbol.

## 4.6. Rancangan Antarmuka Aplikasi
Setelah  tahapan  itu  semua  dilalui  maka  kita bisa  lanjut  untuk  masuk  merancang  antarmuka  aplikasi. Rancangan tersebut dapat divisualisasikan pada tabel 2.
Tabel 2. Randangan Antarmuka Aplikasi No. Tampilan Penjelasan 1 Menu Utama: - Tampilan  ini  adalah  tampilan  awal  dari aplikasi. Pada tampilan ini pengguna dapat memilih 3 tombol yaitu mulai, pengaturan, dan keluar 2 Pengaturan: - Pada  tampilan  pengaturan  pengguna  dapat mengatur  suara  dari  aplikasi.  Pengguna juga  dapat  mematikan  suara  dari  aplikasi SiMira 3 Mulai: - Tampilan  ini  akan  muncul  jika  pengguna memencet tombol mulai. Pada tampilan ini pengguna  dapat  memilih  3  fitur  PEMILU yang  akan  dilakukan  yaitu  PILPRES, PILEG dan Pemilihan Partai Politik 4 Surat: - Tampilan  ini  akan  muncul  jika  pengguna telah  mengklik  salah  satu  PEMILU  yang akan  diikut.  Pada  tampilan  ini  juga  akan menjelaskan  tiap  tiap  surat  yang  berbeda dari simulasi pemilu yang dipilih

## 4.7. Pembangunan Aplikasi
Setelah  tahap  analisis  kebutuhan,  identifikasi  pengguna,  dan  perancangan  aplikasi  selesai,  langkah berikutnya adalah pengembangan dan implementasi. Pada tahap ini, aplikasi mulai dibangun sesuai dengan desain dan spesifikasi yang telah ditentukan. Tahapan awal adalah membuat objek 3D untuk aplikasi.  Bagian ini merupakan kegiatan pengembangan dengan memadukan perangkat lunak maupun perangkat  keras  sesuai dengan  analisis dan   perancangan   untuk   menghasilkan suatu sistem yang bekerja [18].

## 4.8. Pembangunan Objek 3D
Bagian ini kita akan membuat objek 3D yang nantinya akan dipakai dalam pengembangan maka dari itu  objek  3D  yang  dibuat  harus  menunjukkan  aslinya  agar  memberikan  pengalaman  yang  nyata  kepada pengguna, secara detail ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Pembuatan objek 3D

## 4.9. Menggabungkan Objek 3D
Pada bagian ini proses pembuatan objek 3D yang akan digunakan untuk aplikasi. Pembuatan objek 3D harus  menyerupai  aslinya  untuk  memberikan  pengalaman  yang  imersif  kepada  pengguna  dan  memberika pengalaman yang tampak nyata, secara detail ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. Menggabungkan objek 3D

## 4.10. Pengembangan Aplikasi
Setelah membuat objek 3D, selanjutnya merangkai semua objek 3D tersebut dan  menyatukan seperti gambar di 6. Sehingga rangkaian objek 3D seperti memberi pengalaman nyata kepada pengguna aplikasi dan memberika pengalaman yang imersif, secara detail ditunjukkan pada gambar 7.

## Gambar 7. Pembuatan Aplikasi
Selanjutnya  membangun  aplikasinya  menggunakan  Unity  3D.  di  dalam  Unity  3D  ini  kita  akan melakukan  pengaturan  terlebih  dahulu  mulai  dari  mensetting  Unity  3D  untuk  perangkat  keras  oculus  quest setelah itu kita akan menginstall package yang dibutuhkan lalu akan mulai mengembangkan aplikasi

## 4.11. Pengujian Aplikasi
Pengujian perangkat  lunak  adalah  proses  mengevaluasi  dan  memverifikasi  bahwa  produk atau aplikasi perangkat lunak melakukan apa yang seharusnya dilakukan [19]. Pengujian perangkat lunak yang dilakukan user  acceptance  test dalam  penelitian  ini  kita  menggunakan  wawancara  kepada  5  Siswa  SMA. Dalam  pengujiannya  pengguna  akan  diberikan  pertanyaan  terkait  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan fungsionalnya, Adapun beberapa pertanyaan yang akan diberikan adalah sebagai berikut:
1. Apakah pengguna dapat dengan mudah memahami alur aplikasi?
2. Apakah pengguna dapat berinteraksi dengan konten virtual?
3. Apakah pengguna memperoleh informasi pemilu yang akurat?
4. Apakah pengguna merasa mudah saat menggunakan aplikasi?
5. Apakah pengguna memberikan pengalaman yang realistis dan imersif?
Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil yang dijelaskan dalam tabel 3.
Tabel 3. Hasil Wawancara/ Pengujian Sistem
Kriteria Responden Rata-rata 1 2 3 4 5 Memahami Alur Aplikasi 80% 80% 100% 80% 60% 80% Interaksi Konten Virtual 100% 60% 80% 80% 80% 80% Informasi tentang Pemilu 80% 80% 100% 80% 80% 84% Kemudahan penggunaan 80% 80% 80% 80% 60% 76% Pengalaman Imersif 80% 80% 80% 80% 80% 80%
Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi simulasi pemilu berbasis mixed reality memiliki tingkat penerimaan yang baik dari pengguna. Rata-rata nilai pada setiap kriteria berada di atas 76%, dengan beberapa kriteria mencapai 88%. Kriteria yang perlu ditingkatkan adalah fungsionalitas lengkap dan kemudahan  navigasi,  yang  masing-masing  memperoleh  rata-rata  76%.  Sementara  itu,  kriteria  realistis  dan immersif, daya tarik visual, serta kepuasan pengguna secara keseluruhan memperoleh nilai rata-rata 88%.
Secara umum, pengguna merasa aplikasi ini mudah digunakan, akurat, dan memberikan pengalaman yang  menarik.  Anda  dapat  menggunakan  hasil  pengujian  ini  sebagai  referensi  untuk  melakukan  user acceptance test pada aplikasi simulasi pemilu berbasis mixed reality. Jangan ragu untuk menyesuaikan kriteria dan jumlah responden sesuai dengan kebutuhan.

## 5. KESIMPULAN
Media  simulasi  berbasis mixed  reality ini  dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  terhadap pemilihan umum bagi pemilih pemula karena memadukan teknologi kedalam pembelajaran. Aplikasi Simulasi Pemilu Berbasis Mixed Reality (MR) yang dikembangkan memiliki beberapa kelebihan yaitu meningkatkan partisipasi dan pemahaman pemilih pemula terhadap proses pemilu melalui teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) yang memberikan pengalaman interaktif dan edukatif serta memberikan pengalaman yang  sangat  realistis,  memudahkan  pemilih  pemula  dalam  memahami  tahapan  pemilu  dan  menarik  minat mereka. Desain antarmuka yang nyaman dan fitur yang mudah dipahami berkontribusi pada tingginya tingkat kepuasan pengguna, khususnya siswa Sekolah Menengah Atas sebagai target utama, serta diharapkan menjadi solusi efektif untuk meningkatkan partisipasi pemilih pemula dan menyediakan alat edukasi yang bermanfaat, menunjukan potensi besar dalam memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan interaktif.
6. REFRERENSI
[1] M. Budiardjo, Dasar-dasar ilmu politik. Jakarta, Indonesia: Gramedia Pustaka Utama, 2003.
[2] N. Rumkel, H. Karianga, and A. Adhyaksa, "PENINGKATAN PEMAHAMAN PEMILIH PEMULA MENGENAI PEMILIHAN UMUM DI KALANGAN MAHASISWA," Khairun Journal of Advocacy And Legal Services, vol. 1, no. 2, 2023.
[3] S.  D.  Maarif,  "Peran  Pemilih  Pemula  dalam  Pemilu  2024,  Bagaimana  Idealnya?,"  Tirto.Id,  Sep.  22, 2023.
[4] S. Muhtar et al., "Peran Penting Pemilih Pemula Dalam Pemilu 2024," DEVOSI, vol. 4, no. 2, pp. 145– 155, 2023.
[5] I.  P.  A.  D.  Hita,  I.  K.  B.  Astra,  M.  Or,  and  N.  M.  S.  D.  Lestari,  "Pengaruh  Penerapan  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Nht Terhadap Hasil Belajar Teknik Dasar Passing Control Kaki Bagian Dalam Sepak Bola," Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan Undiksha, vol. 5, no. 2, 2017.
[6] D.  Yana  and  A.  Adam,  "Efektivitas  penggunaan  platform  lms  sebagai  media  pembelajaran  berbasis blended learning terhadap hasil belajar mahasiswa," Jurnal dimensi, vol. 8, no. 1, pp. 1–12, 2019.
[7] S. Rokhsaritalemi, A. Sadeghi-Niaraki, and S. M. Choi, "A review on mixed reality: Current trends, challenges and prospects," Applied Sciences, vol. 10, no. 2, p. 636, 2020.
[8] A.  S.  Miyosa,  "Penerapan  Teknologi  Animasi  Immersive  Mixed  Reality  di  Bidang  Penyiaran,"  in SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), vol. 3, pp. 228–232, 2020.
[9] M. Yusuf, F. Fauziah, and A. Gunaryati, "Teknologi mixed reality pada aplikasi tuntunan shalat maghrib menggunakan  algoritma  fast  corner  detection  dan  lucas  kanade,"  JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Pembelajaran Informatika), vol. 6, no. 1, pp. 82–93, 2021.
[10]   A. Damardono and I. A. Kautsar, "Exploration Media of Muhammadiyah University of Sidoarjo with Mixed Reality," JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science), vol. 3, no. 1, pp. 12–16, 2020.
[11]   M. Suryaman, D. B. Santoso, and R. Fitriani, "Implementasi Teknologi Mixed Reality Sebagai Inovasi Strategi  Pembelajaran  Sistem  Pembangkit  Tenaga  Listrik  Energi  Baru  Terbarukan,"  J-ABDI:  Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, vol. 1, no. 3, pp. 323–330, 2021.
[12]   M. Boeker, P. Andel, W. Vach, and A. Frankenschmidt, "Game-based e-learning is more effective than a conventional instructional method: a randomized controlled trial with third-year medical students," PloS one, vol. 8, no. 12, p. e82328, 2013.
[13]   S. Sasmita, "Peran informasi politik terhadap partisipasi pemilih pemula dalam Pemilu/Pemilukada," Jurnal Ilmiah Administrasi Publik dan Pembangunan, vol. 2, no. 1, pp. 217–224, 2011.
[14]   M. Boeker, P. Andel, W. Vach, and A. Frankenschmidt, "Game-based e-learning is more effective than a conventional instructional method: a randomized controlled trial with third-year medical students," PloS one, vol. 8, no. 12, p. e82328, 2013.2
[15]   A. A. Hussin, "Education 4.0 made simple: Ideas for teaching," International Journal of Education and Literacy Studies, vol. 6, no. 3, pp. 92–98, 2018.
[16]   Y.  Hendriyani,  V.  I.  Delianti,  and  L.  Mursyida,  "Analisis  kebutuhan  pengembangan  media pembelajaran berbasis video tutorial," Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, vol. 11, no. 2, pp. 85–88, 2018.
[17]   O. A. Yamanta, "TA: Rancang Bangun Aplikasi Administrasi Rawat Jalan Pada Klinik Geo Medika," Doctoral dissertation, Stikom Surabaya, 2016.
[18]   R.  Asmara,  "Sistem  informasi  pengolahan  data  penanggulangan  bencana  pada  kantor  Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kabupaten Padang Pariaman," Jurnal J-Click, vol. 147, no. 2, pp. 11–40, 2016.
[19]   H.  Gusdevi  et  al.,  "Pengujian  White-Box  Pada  Aplikasi  Debt  Manager  Berbasis  Android,"  Naratif: Jurnal Nasional Riset, Aplikasi dan Teknik Informatika, vol. 4, no. 1, pp. 11–22, 2022.