Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## PELATIHAN PEMBUATAN ANIMASI UNTUK KALANGAN PENGAJAR DALAM UPAYA MENINGKATAN KETRAMPILAN DIBIDANG TEKNOLOGI
Heribertus Yulianton [1] , Rina Candra Noor Santi [2] , Dewi Handayani Untari Ningsih [3] , Theresia Dwi Wismarini [4] , Edy Supriyanto [5] [1],[2],[3],[4] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank Semarang
[5] Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank Semarang
[1] heri@edu.unisbank.ac.id1*, [2] r_candra_ns@edu.unisbank.ac.id2, [3] dewi_h@edu.unisbank.ac.id,
[4] thwismarini@edu.unisbank.ac.id, [5] edy_supriyanto@edu.unisbank.ac.id
* Corresponding Author
Informasi Artikel: Submitted  : 05/Desember/2023 Revised : 02/Februari/2024 Accepted : 06/Februari/2024 Published  : 12/Februari/2024

## Abstract
Macromedia Flash is an application that can be used to create animations.  The  use  of  Macromedia  Flash  is  still  not  used optimally  for  developing  learning  media.  Macromedia  Flash itself is a software application used to create animations and is an application program commonly used in creating multimedia. The  convenience  of  this application  can  be  used  to  create  and edit  animations to  make  them  more  interesting  and  beautiful.
For learning media, teaching materials can be used to beautify the teaching materials that will be given by students. Students who  can  follow  lessons well  and  not  in  a  monotonous manner can hopefully improve student achievement results.

## Abstrak
Macromedia  Flash  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  bisa digunakan  untuk  membuat  animasi. Penggunaan  macromedia flash  masih  belum  digunakan  secara  optimal  untuk pengembangan media pembelajaran. Macromedia Flash sendiri merupakan  salah  satu  aplikasi  piranti  lunak  yang  digunakan untuk  membuat  animasi  dan  merupakan  program  aplikasi yang  umum  digunakan  dalam  pembuatan  multimedia. Kemudahan pada aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat dan  mengedit    animasi  agar  bisa  menjadi  lebih  menarik  dan cantik.  Untuk  media  pembelajaran  pada  bahan  ajar  dapat digunakan  untuk  mempercantik  bahan  ajar  yang  akan diberikan  oleh  siswa,  siswa  yang  dapat  mengikuti  pelajaran dengan baik dan tidak secara monoton maka dapat ha tersebut diharapkan meningkatkan hasil prestasi siswa.
Kata Kunci: animasi, bahan ajar, aplikasi.

## 1. P ENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan  dukungan  yang  diberikan  oleh  pendidik  agar  berlangsung proses perolehan pengetahuan, perolehan keterampilan dan kebiasaan, serta pembentukan  sikap dan keyakinan peserta didik. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses yang dirancang untuk membantu siswa  belajar  dengan  sukses.  Materi  pendidikan  adalah  bahan  pembelajaran  yang membahas suatu  topik  dan  dapat  berbentuk  cetak  (artikel,  komik,  infografis)  atau  tidak  dicetak (audio dan video). Materi dirancang sebagai alat pembelajaran yang berkaitan dengan suatu topik atau materi  tertentu.  Keberhasilan  pelaksanaan  pembelajaran  didukung  oleh  hadirnya  materi pendidikan yang  terintegrasi  dalam  sistem  pembelajaran.  Materi  memberikan  informasi  kepada
siswa. Di sini terlihat jelas bahwa bahan ajar merupakan unsur penting dalam meningkatkan hasil belajar. Materi merupakan  media  pembelajaran  yang menyampaikan  pesan  dan dirancang untuk digunakan secara  efektif  dan  efisien  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Menurut Susilana  dan Riyana (2007),  salah  satu  peran  media  dalam  pembelajaran  adalah  penggunaannya  harus berkaitan dengan keterampilan yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Media pembelajaran  itu  bermacam-macam  jenisnya.  Dan  seiring  berkembangnya teknologi, berkembanglah  aplikasi  komputer  yang  memungkinkan  orang  melakukan  tugas-tugas tertentu. Komputer sebagai  alat  bekerja  dan  belajar  juga  telah  mengantarkan  kita  memasuki  era pembelajaran digital. Aplikasi dengan kemampuan audio dan video adalah Macromedia Flash. Salah satu temuan M. Iksan (2015) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran melalui aplikasi Macromedia Flash meningkatkan kinerja dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, Macromedia Flash diperkenalkan untuk mendukung guru dan menjadikan media pembelajaran lebih beragam dan menarik.
Kegiatan  pelatihan  ini  bertujuan  supaya pengajar  atau  guru  mampu  menciptakan  bahan ajar dengan  lebih  kreatif  dan  imajinatif,  sekaligus  hasil  yang  diharapkan  adalah  peningkatan kinerja dan  motivasi  belajar  siswa  melalui  hadirnya  bahan  ajar  yang  tidak  lagi  monoton  dan pembelajaran.

## 2. M ETODE
Metode yang digunakan pada saat pelatihan dan pendampingan adalah dengan pemberian materi,  diskusi  serta  pendampingan  praktek  langsung  untuk  peserta.  Setiap  tim  melakukan pendampingan  dan  pemberian  materi.  Pada  saat  kegiatan,  akan  dilakukan  dengan  beberapa tahapan yaitu; 1. Pemberian materi dan diskusi, 2. Pelatihan dan pendampingan, 3. tanya jawab, 4. Evaluasi.
Berikut alur pada saat pelaksanaan kegiatan:

## G AMBAR 1. A LUR P ELAKSANAAN KEGIATAN Start
Persiapan Materi/Modul dan jadwal pelaksanaan
Proses Pelaksanaan:
1.Pemberian Materi 2. Pendampingan dan Pelatihan
3. Tanya jawab
4. Evaluasi
Hasil Evaluasi
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 4 No. 1 Februari 2024
Metode ini disebut metode pelatihan atau training. Metode pelatihan ini adalah cara yang  baik  untuk  mengembangkan  kebiasaan  tertentu.  Juga  sebagai  sarana  untuk memperoleh ketangkasan, ketelitian, potensi dan kemampuan.
Bentuk pelaksanaan kegiatan sebagai berikut: a. Metode Kegiatan : Ceramah, diskusi dan Praktik Langsung b. Materi Pelatihan : Menggunakan aplikasi macromedia flash c. Target Peserta : 20 orang d. Partisipasi Peserta :
1) Setiap anggota mempersiapkan bahan ajar yang akan dibuat
2) Setiap  anggota  mempersiapkan  foto-foto  yang  akan  dijadikan  sebagai  sarana berlatih
3) Setiap  anggota  tim  berbagi  tugas  sebagai:  narasumber  dan  pendamping  pada saat praktik membuat desain kemasan dilaksanakan
Pelaksanaan Kegiatan                                 : Kegiatan dibagi kedalam 3 sesi, yaitu:
1) Pemberian Materi dan Diskusi
Pemberian  materi  dan  diskusi  dibagi  kedalam  3  materi,  yaitu  Pentingnya  belajar tentang animasi dengan macromedia flash.
Tujuan  pemberian  materi  ini  adalah  untuk  memberikan  landasan  teori  kepada  para peserta  sebelum  mereka  melakukan  praktek  sesuai  dengan  teori  yang  sudah diterimanya.  Diskusi  adalah  bagian  dari  pemberian  materi  sebagai  sarana  para peserta  dan  pemateri  saling  berkomunikasi  dan  memberikan  feed  back  terhadap materi yang diberikan, sehingga apa yang menjadi tujuan pelatihan dapat tercapai.
2) Praktik computer dan Tanya jawab Tujuan  praktik  ini  adalah  untuk  mempermudah  peserta  mengimplementasikan  apa yang menjadi gambaran pada tataran teori ke  dalam aplikasi yang nyata. Praktik ini dilakukan sesuai tema ajar yang akan dikerjakan.
3) Pemberian Materi
Materi 1 : tentang penjelasan macromedia flash.
Di bawah ini adalah gambar tampilan awal Macromedia Flash.

## G AMBAR 2. A PLIKASI M ACROMEDIA F LASH
Pada aplikasi ini, untuk area kerja macromedia flash merupakan aplikasi yang sangat mendukung  dan  potensial  untuk  digunakan  dalam  pembuatan  bahan  ajar  sebagai
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 4 No. 1 Februari 2024
mendia bahan ajar, karena keungggulan yang dimilikinya dalam pengelolaan gambar dan suara. Beberapa tools  yang dipakai di dalam aplikasi macromedia flash pada saat pembuatan bahan ajar ini adalah: (1) properties: properties merupakan kelengkapan alat yang terkait dengan suatu perintah; (2) action script: action script adalah bentuk perintah  yang  diberikan  pada  frame  atau  obyek;  (3)  movie  clip:  Movie  clip  yaitu tombol yang digabungkan dengan animasi lainnya.; (4) frame: Frame sebagai bagian dari  layer;  (5)  scene:  Scene  merupakan  slide;  (6)  timeline  :  Timeline  merupakan penampung  layer  untuk  tempat  meletakkan  perintah  gerakan  obyek;  (7)  keyframe: Key frame sebagai area pembatas gerak animasi dan (8) layer. (Madcoms, 2007:6-7).
Macromedia  Flash  atau  Adobe  Flash  adalah  perangkat  lunak  komputer  yang merupakan  produk  premium  dari  Adobe  Systems.  Adobe  Flash  digunakan  untuk membuat  gambar  vektor  dan  animasi.  Menurut  Yulia  (2017),  mengetahui  media pembelajaran  berarti  mengetahui  klasifikasi  media  menurut  jenis  atau  jenisnya. Beberapa  ahli  mengklasifikasikan  tipe  dan  jenis  media  sesuai  semangat  Daryanto (2011)  dan  dapat  digolongkan  ke  dalam  lima  model  klasifikasi:  klasifikasi  Wilbur Schramm,  Gagne,  Allen,  Gerlach,  Ely  dan  Ibrahim.  Aplikasi  Macromedia  Flash  8 Professional merupakan versi terbaru dari program Macromedia.

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pembahasan  hasil  pelatihan  dan  pembelajaran  yang  dilakukan  dimaksudkan  untuk menganalisis sejauh mana Macromedia Flash dapat digunakan.
Sebagai peserta terdapat 20 guru sekolah berpartisipasi. Banyak yang mengalami kendala dalam  pengawasan,  karena  masih  banyak  guru  yang  belum  memahami  cara  menggunakan komputer dengan baik, dan pelatihan dalam hal ini dilakukan secara bertahap dan lambat.
Berikut beberapa tahapan pada saat  pelatihan dan pendampingan.

## G AMBAR 3. D ISKUSI DENGAN P ESERTA
Tahap  pertama  adalah  diskusi.  Pada  tahapan  ini,  diberikan  penjelasan  tentang  apa  yang dimaksud  macromedia  flash,  dan  manfaat  dan  kegunaanya.  Macromedia  Flash  adalah  platform perangkat  lunak  yang  dikembangkan  oleh  Macromedia  dan  kemudian  diakuisisi  oleh  Adobe Systems  pada  tahun  2005.  Flash  dirancang  awalnya  untuk  membuat  animasi  interaktif,  grafik
vektor, dan aplikasi web dengan elemen multimedia. Namun, sejak akhir 2020, Adobe Flash Player dihentikan dan tidak lagi didukung.
Berikut adalah beberapa komponen dan konsep utama dari Macromedia Flash: Timeline: Flash menggunakan konsep "timeline" atau garis waktu untuk mengatur dan mengelola animasi. Objek dan animasi ditempatkan pada timeline untuk mengatur urutan dan durasi animasi. Stage:  Stage  adalah  area  kerja  utama  di  Flash  di  mana  elemen-elemen  animasi  ditempatkan.  Ini adalah wilayah tempat animasi dan interaktivitas diatur.
Frame: Flash membagi timeline ke dalam frame (bingkai) yang mewakili unit waktu. Setiap frame dapat berisi perubahan dalam animasi, dan perubahan tersebut diterapkan saat animasi berjalan. Symbol: Simbol adalah objek yang dapat digunakan kembali di Flash. Mereka dapat berupa grafis, tombol,  atau  film.  Pengguna  dapat  membuat  simbol  dan  menggunakan  instansinya  di  berbagai bagian animasi atau halaman.
Library: Library berisi koleksi simbol, suara, dan elemen multimedia lainnya yang digunakan dalam proyek Flash. Pengguna dapat mengelola dan mengatur berbagai elemen ini untuk mempermudah penggunaan ulang.
ActionScript:  ActionScript  adalah  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  di  Flash  untuk menambahkan interaktivitas dan fungsionalitas ke animasi. Dengan ActionScript, pengguna dapat membuat  kontrol  logika,  pengujian  kondisi,  dan  berbagai  tindakan  berdasarkan  interaksi pengguna.
Publishing:  Setelah  animasi  selesai,  proyek  Flash  dapat  diterbitkan  dalam  berbagai  format, termasuk SWF (Shockwave Flash), yang dapat diintegrasikan ke dalam halaman web.
Flash  Player:  Adobe  Flash  Player  adalah  pemutar  plugin  yang  diperlukan  untuk  menjalankan konten Flash di peramban web. Namun, per 31 Desember 2020, Adobe secara resmi menghentikan dukungan dan distribusi Flash Player.

## G AMBAR 4. T AMPILAN M ACROMEDIA F LASH
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## G AMBAR 5. P ELATIHAN M ACROMEDIA F LASH
Tahap kedua adalah kegiatan pelatihan dan pendampingan. Pada tahapan ini, para peserta membuka  aplikasi  macromedia  flash  dan  pendamping  akan  menjelaskan  tools  yangg  ada  pada macromedia  flash  beserta  fungsisi  dan  cara  penggunaanya.  Pada  tahap  pelatihan,  para  peserta mengikuti  petunjuk  dan  arahan  dari  para  pendamping  untuk  membuat  aplikasi  dengan menggunakan Macromedia Flash.

## G AMBAR 6. E VALUASI P ELATIHAN
Pada  tahap  akhir  adalah  dilakukan  evaluasi  terhadap  pelatihan  dan  pendampingan  yang telah dilakukan. Dari hasil evaluasi yang telah dilakukan dapat disimpulkan, bahwa dari 20 peserta
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
kurang lebih 65% yang telah mampu menggunakan Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk pembuatan bahan ajar pada saat evaluasi. Berikut hasil evaluasi dapat dilihat dibawah ini:

## G AMBAR 7. H ASIL E VALUASI P ELATIHAN
Harapan yang kegiatan ini adalah bahwa nantinya para guru  mempunyai skill/tambahan ilmu  yang  bermanfaat  dan  berguna  nantinya  dan  juga  dapat  mengembangkan  kemampuannya dalam  hal  teknologi  informasi.  Tujuan  dari  pelatihan  ini  adalah  memberikan  bekal  pengetahuan dan ketrampilan komputer khususnya ketrampilan pembuatan animasi.

## 4. K ESIMPULAN
Hasil dari pendampingan dan pelatihan yang telah dilakukan  untuk para tenaga pengejar mendapatkan  antusias  yang  cukup  dan  mereka  mampu  mengikuti  kegiatan  dengan  baik,  serta mampu  membuat  aplikasi  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Macromedia  Flash  yang sederhana.  Seperti  contohnya  mereka  telah  mampu  membuat  gambar  bergerak  dengan  durasi tertentu .

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  (2018).  Macromedia  Flash Untuk Inovasi  Pengajaran  Matematika  Dan  Sains  SDN  Kota Baubau. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEMBANGUN NEGERI, 2(2), 85 – 93.
Angraini, L. M., Sudiarta, I. W., Qomariyah, N., Alaa, S., & Handayana, I. G. N. Y. (2019). Peningkatan Kompetensi  Komputasi  Fisika  Dan  Kimia  Untuk  Mahasiswa  Program  Studi  Fisika  FMIPA Universitas  Mataram.  SELAPARANG.  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Berkemajuan,  2(3),  37 – 41.
D.  Sudrajat.  (2013).  Pembelajaran  Multimedia  untuk  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  siswa  dalam Mempelajari Materi bahasa Inggris kelas XI IPS Menggunakan Macromedia Flash MX di MAN 2 Kota Cirebon. Jurnal online TIK STMIK IKMI Vol 1 No. 1 edisi Juli 2013.
Hari  Julian  Agung  Saputra  dan  Yuli  Tiarina.  (2013).  Using  Macromedia  Flash  8  to  Help  English Teacher  to  Build  Media  Toward  Teaching  Reading.  Journal  of  English  Language  Teaching Volume I No. 2 March 2013.
Iksan,  M.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan  Macromedia  Flash  dalam  Meningkatkan  Motivasi  dan Prestasi belajar sisiwa pada Mata pelajaran sejarah Kebudayaan Islam Kelas VI di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Malang 1. Tesis. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Nugraheny, D., Wintolo, H., Kusum, A., & Sudaryanto. (2018). Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash Bagi Para Guru SD IT Salsabila Al Muthi
’ in Yogyakarta. Jurnal Pengabdian Mayarakat Bidang Teknologi, KACANEGARA, 1(1), 23 – 28. Rina  Candra,dkk  (2014),  Pelatihan  Macromedia  Flash  Sebagai  Pendukung    Pembuatan  Animasi Dalam Pembelajaran Bagi Guru-Guru Sd  Lempongsari Semarang. LPPM Unisbank Semarang.
Rahmaibu,  F.  H.,  Ahmadi, F.,  &  Prasetyaningsih,  F.  D.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKn.  Jurnal  Kreatif  :  Jurnal Kependidikan Dasar, 7(1).
Rahmawati,  F.,  Haryanto,  &  Alamsyah.  (2017).  Pelatihan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi
Informasi  Dan  Komunikasi  Bagi  Guru  SMP  Negeri  2  Jati  Agung  Lampung  Selatan.  Adiguna: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(2), 20 – 24.
http://jurnal.stkippgribl.ac.id/index.php/adiguna.
Tri, S.,  &  Atika,  N.  H.  (2018).  Penggunaan  dan  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (P2TIK) Sektor Pendidikan 2018.
Umbara,  U.,  Rosyid,  A.,  &  Setiawan,  D.  L.  (2019).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran
Matematika  Berbasis  Flash  Menggunakan  Adobe  Animate  bagi  Guru  SMP  di  Kabupaten Kuningan. Jurnal Pengabdian Pada Mayarakat, 4(1), 93 – 104. https://doi.org/10.30653/002.201941.84.
Yulia  IA  .(2017).  Pemanfaatan  Macromedia  Flash  Untuk  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Bahasa Inggris. LPMP Bengkulu. Jurnal TEKNODIK, 21(2).