Pendekar : Jurnal  Pendidikan  Berkarakter
http://journal.ummat.ac.id/index.php/pendekar ISSN 2615-1421 | 10.31764 Vol. 2 No. 2 September 2019, Hal. 29-34 34

## MENINGKATKAN KEMAMPUAN DEMONSTRASI SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING
Fatimatul Hifsun 1 1 SDN Pangongseyan III Torjun Kab. Sampang Jawa Timur, Indonesia
1 hifsun_fatimatul@gmail.com
INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 23-07-2019 Disetujui: 30-09-2019 Abstrak : Tujuan  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  siswa  kelas  SDN  Pangongseyan  III Torjun  Kab.  Sampang  jawa  Timur  mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  bahasa  lisan dalam  bahasa  Indonesia.  Alternatif  tindakan  yang  dapat  dilakukan  adalah  model pembelajaran bermain peran dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif dan desain penelitian tindakan kelas. Pengamatan melalui teknik observasi langsung. Pengamatan guru menggunakan  format  APKG,  dan  observasi  siswa  dilakukan  melalui  kemampuan mendemonstrasikan  peristiwa.  Peningkatan  pada  indikator  I:  meningkat  dari  skor  3,59 menjadi  skor  4,28,  dan  akhirnya  mencapai  skor  4,41  pada  siklus  III.  Skor  rata-rata  tiap periode,  dari  3,35  pada  periode  pertama  menjadi  4,32  pada  periode  terakhir.  Kesimpulan dari  penelitian  tindakan  kelas  adalah  berhasil  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam menyelenggarakan kegiatan.
Abstract: The purpose of this classroom action research was that grade SDN Pangongseyan III Torjun Kab. Sampang jawa Timur experienced difficulties in learning spoken language in Indonesian.  An  alternative  action  that  can  be  done  is  a  role  play  learning  model  using qualitative descriptive methods and classroom action research designs. Observation through direct  observation  techniques.  Teacher  observations  use  the  APKG  format,  and  student observations are made through the ability to demonstrate events. The increase in indicator I: increased from a score of 3.59 to a score of 4.28, and finally reached a score of 4.41 in cycle III. The average score for each period, from 3.35 in the first period to 4.32 in the last period. The  conclusion  of  the  classroom  action  research  is  that  it  has  succeeded  in  increasing  the students' ability to organize activities.
Kata Kunci: Role Playing; Kemampuan Demonstrasi.

## ——————————  ——————————

## A. PENDAHULUAN
Tujuan  pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  Sekolah Dasar  adalah  untuk  menumbuhkan  rasa  hormat  dan kebanggaan  siswa  terhadap  bahasa  Indonesia  sebagai bahasa  nasional  dan  bahasa  nasional  (Helza,  2016). Siswa  memiliki  kemampuan  memahami  bahasa Indonesia  dari  segi  bentuk,  makna  dan  fungsinya  serta dapat  menggunakannya  secara  tepat  untuk  berbagai keperluan  dan  lingkungan,  sehingga  menunjukkan penghargaan dan kebanggaan tersebut. Oleh karena itu, siswa  akan  memiliki  disiplin  berpikir  dan  bahasa  baik dalam berbicara maupun menulis (Tarmizi, 2013).
Bahasa  adalah  alat  komunikasi  (Agustin,  2019),  jadi untuk  mempelajari  bahasa  Indonesia  dengan  benar adalah  menggunakan  alat  komunikasi.  Dengan  cara  ini, siswa  akan  memiliki  kemampuan  berbahasa  yang tercermin  dalam  proses  berpikir  jernih  dan  jernih. Keterampilan  bahasa  ini  hanya  dapat  diperoleh  dengan mempraktikkan  dan  mempraktikkan  konten  yang terdapat  dalam  banyak  mode  pembelajaran  secara komunikatif.
Pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  Sekolah Dasar,  kemampuan  berbicara  merupakan  salah  satu kemampuan  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa.  Beberapa
keterampilan  lisan  yang  harus  dikembangkan  siswa selama  proses  pembelajaran  antara  lain:  bercerita, membuat  pengumuman,  melakukan  panggilan  telepon, dan  menyampaikan  informasi.  Selain  itu,  materi keterampilan lisan untuk Pelajaran 8 adalah: wawancara, mengungkapkan  solusi,  debat,  menyerahkan  laporan perjalanan  dan  mengorganisir  acara.  Pada  Pelajaran  IX, menunjukkan  kepada  siswa  materi  belajar  yang berkaitan  dengan  hal-hal  berikut  ini;  mengkritik  dan memuji  berbagai  karya  seni,  melaporkan  kegiatan, memberikan ceramah / abstrak presentasi, menyampaikan  informasi  dan  berdiskusi.  Anderson (Kurniasih,  2015)  mengemukakan  delapan  prinsip  dasar linguistik,  yaitu  perwujudan  bahasa  sebagai  alat komunikasi  (Eva  Sivana  Dewi,  2017),  yaitu:  1)  bahasa adalah  sistem;  2)  bahasa  adalah  vokal  (fonetik);  3) Bahasa  tersusun  dari  simbol-simbol  yang  disukai  orang (simbol-simbol yang berubah-ubah), 4) Setiap bahasa itu unik  dan  mempunyai  karakter  yang  unik,  5)  Bahasa dibangun  dari  kebiasaan,  6)  Bahasa  adalah  alat komunikasi,  7)  Bahasa  terkait  dengan  budayanya,  8) Bahasa telah berubah.
Setiap  orang  dalam  masyarakat  pasti  memiliki kemampuan  bahasa,  yang  biasanya  terdiri  dari  empat
komponen  dan  saling  berkaitan.  Tarigan  (1981;  1) mengusulkan  empat  komponen:  1)  mendengarkan,  2) berbicara,  3)  membaca,  dan  4)  menulis.  Pandangan Tarigan  di  atas  mengacu  pada  pandangan    (Agustina, 2015)  ,  yang  terakhir  menunjukkan  bahwa  empat komponen  keterampilan  berbahasa  meliputi:  1) keterampilan  menyimak,  2)  keterampilan  berbicara,  3) keterampilan membaca dan 4) keterampilan menulis.
Setiap  keterampilan  berbahasa  berhubungan  erat sekali  dengan  tiga  keterampilan  lainnya  dan  biasanya diperoleh  melalui  suatu  hubungan  urutan  yang  teratur dimulai  dari  belajar  menyimak  bahasa,  kemudian berbicara,  sesudah  itu  baru  kita  belajar  membaca  dan menulis  (Gesarina,  2019).  Belajar  menyimak  dan berbicara  bisa  dilakukan  di  lingkungan  keluarga,  tetapi belajar  membaca  dan  menulis  hanya  bisa  dilakukan melalui  proses  pembelajaran  di  sekolah  (Sari,  2015). Kemampuan  dasar  pertama  yang  diberikan  di  sekolah- sekolah  adalah  membaca  dan  menulis  sebagai  kunci untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain.
Keterampilan  berbahasa  yang  telah  berkembang menjadi  profesi  yang  dibutuhkan  masyarakat  modern saat  ini  adalah  keterampilan  menyelenggarakan kegiatan.  Keterampilan  ini  pada  dasarnya  adalah pengembangan  dari  keterampilan  lisan,  dan  dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi keterampilan khusus dan terkadang perlu  memainkan perannya. Oleh karena itu, lahirnya seorang pembawa acara merupakan profesi yang  berkembang  pesat  seiring  dengan  pesatnya perkembangan teknologi informasi (Sari, 2015).
Selain  istilah  "host"  dan  "MC",  masyarakat  juga mengenal  dan  sering  menggunakan  istilah  "protokol". Beberapa  protokol  istilah  penggunaan  publik  memiliki arti yang sama dengan host atau MC. Penggunaan kata ini jelas kurang tepat, karena arti kata protokol berbeda dengan  kata  presenter  dan  MC  di    (Eva  Sivana  Dewi, 2017)  Mengenai  perbedaan  antara  pembawa  acara,  MC dan  kesepakatan,  sebutkan  arti  kata  setuju:  1)  Berisi pedoman  untuk  prosedur  internasional,  dan  2) Menyediakan  layanan  bagi  para  pemimpin,  tamu, peserta  konferensi,  dan  personel  lain  yang  terkait dengan  acara  formal.  Singkatnya,  kesepakatan  berarti "tata cara melaksanakan suatu kegiatan". Semua konten yang  dilaksanakan  oleh  aktivitas  normatif  disebut kesepakatan (Ismiatun, 2010).
Melalui  penelitian  ini,  penulis  mencoba  untuk mengeksplorasi kemampuan lisan siswa dan membimbingnya  pada  kemampuan  menyelenggarakan program.  Salah  satu  harapan  yang  terkandung  di dalamnya  adalah  jika  kelak  kelak  mereka  membawa mereka  ke  dunia  entertainment  atau  dunia  yang berhubungan  dengan  penyiaran  seperti  televisi  dan radio,  keterampilan  ini  akan  menjadi  kemampuan  yang berguna bagi siswa di masa depan.
Eksplorasi  melalui  penelitian  ini  adalah  model pembelajaran  bermain  peran.  Model  bermain  peran memainkan  peran  atau  memainkan  peran  dalam dramatisasi  masalah sosial atau psikologis. Role-playing merupakan  permainan  edukasi  yang  digunakan  untuk menjelaskan perasaan, sikap, perilaku, dan nilai, dengan tujuan  untuk  mengalami  perasaan,  pendapat,  dan  gaya berpikir  orang  lain  (SARI,  2015).  Melalui  role  playing model, siswa dapat belajar memecahkan masalah pribadi
dengan  bantuan  kelompok  sosial  yang  anggotanya adalah  temannya.  Dengan  kata  lain,  model  tersebut bertujuan  untuk  membantu  individu  melalui  proses kelompok sosial (Khoirun Ni’mah, 2015).

## B. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  deskriptif.  Menurut  Nawawi  (2007:  67),  “Proses pemecahan  masalah  adalah  mendeskripsikan  atau mendeskripsikan  status  subjek  /  objek  penelitian (individu,  lembaga,  masyarakat,  dll)  berdasarkan  fakta yang  dijelaskan  atau  fakta  pada  saat  itu.  Sekarang”  (Y. Yusuf  &  Ulumul,  1992).  Oleh  karena  itu  metode  adalah metode  untuk  mengungkapkan,  mendeskripsikan, mendeskripsikan, mendeskripsikan dan mendeskripsikan objek  penelitian.  Metode  deskriptif  ini  berfungsi  untuk menyelesaikan masalah yang diteliti dengan menggunakan interaksi partisipatif satu sama lain.
Penelitian ini bersifat kualitatif (Hariani, 2019). Meski data  yang  dikumpulkan  bersifat  kuantitatif,  namun uraiannya diekspresikan dalam bentuk tertulis atau lisan. Peneliti  adalah  alat  utama  untuk  pengumpulan  data. Lebih  spesifiknya,  penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  program  penelitian  tindakan  kelas. Iskandar  (Mustafa,  2014)  mengemukakan  bahwa penelitian  tindakan  kelas  merupakan  bagian  dari paradigma  penelitian  kualitatif  yang  memiliki  latar belakang  atau  latar  alam  atau  natural  dan  memberikan peran  penting  bagi  peneliti.  Masalah  penelitian merupakan  bagian  dari  kehidupan  sehari-hari  peneliti, yaitu masalah  pembelajaran.  Perhatian  peneliti difokuskan  pada  pemahaman  bagaimana  proses  terjadi atau akibat dari tindakan tersebut (WIJAYANTI, 2015).

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  ini  bersifat kolaboratif,  artinya  peneliti  bekerjasama  dengan  guru SDN Pangongseyan III Torjun Sampang yang merupakan observer.  Kerjasama  dengan  observer  (kolaborator) dimulai  dari  tahapan  penyusunan  rencana  tindakan, pelaksanaan  tindakan,  dan  observasi,  kemudian dilanjutkan dengan refleksi dalam bentuk diskusi analisis dan  evaluasi  terhadap  kegiatan  dalam  siklus  tersebut. Selain  itu,  peneliti  dan  kolaborator  menyusun  rencana revisi, koreksi, dan perbaikan untuk siklus berikutnya.Secara  umum  penelitian  tindakan  kelas dilakukan  dalam  empat  tahap  yaitu  perencanaan, pelaksanaan  tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Keempat tahap  ini  disebut  siklus  dan  diulang  sesuai  kebutuhan atau bermasalah (Pukjiwati, 2017).
Dalam  penelitian  ini  digunakan  teknik  observasi terhadap  gejala  peneliti  dan  kolaborator  selama  proses pembelajaran. Fokus observasi adalah tingkah laku objek saat  guru  dan  siswa  berinteraksi  selama  proses pembelajaran.  Lakukan  observasi  untuk  memahami hambatan, hambatan, kesulitan dan kesan dalam proses pembelajaran  (Cahayani,  2005).  Alat  yang  digunakan dalam  teknik  observasi  ini  adalah  pedoman  observasi dan tabel observasi.
Teknologi  untuk  mengukur  hasil  belajar  dicapai dengan  mengukur  data  tes.  Tes  hasil  belajar  dilakukan untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan  siswa  sebelum dan sesudah mengambil tindakan. Peneliti menggunakan deskripsi tes di akhir setiap tindakan dan
Pendekar : Jurnal  Pendidikan  Berkarakter
http://journal.ummat.ac.id/index.php/pendekar ISSN 2615-1421 | 10.31764 Vol. 2 No. 2 September 2019, Hal. 29-34
34
siklus.  Asesmen  lisan  dilakukan  dengan  meminta  siswa mendemonstrasikan  kemampuan  membuat  produk kegiatan lisan (seperti berpidato atau menjadi pembawa acara) (Budiana, 2013).
Teknologi  pencatatan  adalah  metode  pengumpulan data dengan mencari data yang ada. Menurut “dokumen bisa  berupa  kata-kata  manusia,  gambar  atau  karya peringatan.  Penelitian  literatur  merupakan  pelengkap metode  observasi  dan  wawancara  dalam  penelitian kualitatif.”  Alat  yang  digunakan  adalah  pengumpulan data  dan  foto.  Data  ini  digunakan  untuk  mendukung rencana  tindakan,  merefleksikan  dan  menentukan  akhir siklus.  Sementara  itu,  Nawawi    (Imran,  2018))  meyakini bahwa  teknologi  pencatatan  merupakan  metode pengumpulan  data  melalui  warisan  tertulis,  terutama dalam  bentuk  arsip,  termasuk  buku-buku  tentang pendapat,  teori,  dan  argumen  (hukum)  yang  berkaitan dengan  masalah  penelitian.  Gunakan  teknik  deskriptif untuk  analisis  untuk  menggambarkan  persentase  dan variabel  rata-rata.  Adapun  teknologinya  meliputi:  1.) Menggunakan  APKG  format  1  untuk  menganalisis rencana  pembelajaran  guna  mengetahui  kemampuan guru  dalam  menyusun  RPP  untuk  menyampaikan peristiwa dalam kegiatan. Proses sebelum melaksanakan pembelajaran  kolaborator  adalah  mengevaluasi  RPP dalam format yang disepakati bersama. 2.)
Menggunakan  format  APKG  II  untuk  menganalisis pelaksanaan pembelajaran untuk mengetahui kemampuan  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran dalam  menyelenggarakan  acara-acara  dalam  kegiatan. Seorang  guru  senior  mengamati  kinerja  pembelajaran guru tersebut. 3). Kolaborator menilai kemampuan siswa berperan dalam kegiatan demonstrasi, dan menggunakan kertas observasi untuk mengamati proses pembelajaran (Ramadhan, 2019).
Pelaksanaan  pembelajaran  dalam  kegiatan  kelas  ini dilaksanakan sesuai dengan rencana pembelajaran yang disusun  pada  tahap  rencana  tindakan.  Modifikasi pembelajaran  sesuai  dengan  model  pembelajaran  yang digunakan  (yaitu,  model  bermain  peran).  Pembelajaran dibagi  menjadi  tiga  tahap  yaitu  kegiatan  persiapan, kegiatan inisiasi dan kegiatan akhir (UJARWANTO, 2017).
Kegiatan awal harus terlebih dahulu mempersiapkan siswa  dan  ikut  serta  dalam  kegiatan  pembelajaran. Kegiatan selanjutnya guru menyiapkan  media komputer dan proyektor untuk mendukung kegiatan pembelajaran (M.  Yusuf,  2013).  Para  siswa  menyaksikan  gambar presenter  dan  presenter  TV.  Siswa  mendengarkan penjelasan guru tentang kemampuan yang akan dicapai, dan  siswa  serta  guru  akan  mengajukan  pertanyaan tentang  manfaat  penguasaan  kemampuan  yang  akan dicapai.
Kegiatan  inti  merupakan  kegiatan  utama  untuk mencapai kemampuan yang dibutuhkan. Kegiatan inti ini beranggotakan  empat  orang.  Setiap  ketua  kelompok memegang  amplop  berisi  topik  kegiatan  Siswa mendengarkan  penjelasan  guru  tentang  pekerjaan kelompok masing-masing. Kemudian, siswa mendiskusikan kesepakatan presenter di berbagai acara. Setelah  itu,  siswa  mengamati  model  jadwal  dan mendiskusikan  garis  besarnya.  Setelah  menentukan
suasana  kegiatan,  siswa  akan  mempresentasikan  hasil diskusinya  di  depan  kelas.  Setiap  kelompok  akan memberikan evaluasi dan respon, dan terakhir guru akan mengumumkan kelompok terbaik.
Kegiatan  penutup  meliputi  review  hasil  tes profisiensi  dan  direfleksikan  dalam  jurnal  tertulis.  Guru menanyakan  apa  yang  sudah  dikuasai,  tidak  ada kaitannya  dengan  kemampuan  mengorganisir  kegiatan dengan benar (Pohan, 2017).
Pengamatan  dilakukan  bersamaan  dengan  guru. Para kolaborator melakukan observasi dengan merekam peristiwa  dan  penemuan  selama  proses  pembelajaran menggunakan pedoman observasi yang telah disiapkan. Melakukan  kegiatan  refleksi  dengan  menganalisis  hasil observasi guru. Selama peneliti bertindak dalam bentuk penerapan metode bermain peran Aspek  yang  dinilai  dalam  pembelajaran  menjadi tuan  rumah  kegiatan  ini  meliputi  tiga  indikator,  yaitu: merangkum  kesepakatan  pemateri  dalam  berbagai kegiatan,  menunjukkan  garis  besar  jadwal,  dan menunjukkan program dalam bahasa yang benar sesuai konteks  program.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  3  siklus tersebut  adalah  sebagai  berikut:  hasil  tindakan  siklus  I. a).  Hasil  siswa  merangkum  kesepakatan  tuan  rumah  di berbagai  acara.  Nilai  rata-rata  untuk  periode  pertama adalah  70,27.  b.  Hasil  siswa  menunjukkan  bahwa  nilai rata-rata  yang  diperoleh  pada  kurikulum  putaran pertama  adalah  72,99.  C).  Siswa  akan  dengan  sopan mempresentasikan  hasil  proyek  dengan  bahasa  yang baik  dan  benar  dan  sesuai  dengan  latar  belakang kegiatan.  Skor  rata-rata  pada  periode  pertama  adalah 72,09.
Secara  keseluruhan,  rata-rata  hasil  belajar  menjadi tuan  rumah  suatu  program  adalah  (70,27  +  72,99 +72,09):  3  =  71,78.  Nilai  rata-rata  siswa  tersebut melebihi  rata-rata  nilai  KKM  yang  ditetapkan  untuk putaran  pertama,  yaitu  66,66.  Oleh  karena  itu,  tindakan putaran  pertama  dinilai  berhasil,  yaitu  meningkatkan nilai  siswa  dalam  pembelajaran  menyelenggarakan kegiatan.  Hasil  siswa  merangkum  kesepakatan  tuan rumah  di  berbagai  acara.  Skor  rata-rata  untuk  periode kedua  adalah  82,53.  b).  Hasil  penelitian  siswa menunjukkan bahwa rata-rata garis besar jadwal putaran kedua  adalah  75,33.  C).  Siswa  akan  dengan  sopan mempresentasikan  hasil  proyek  dengan  bahasa  yang baik  dan  benar  dan  sesuai  dengan  latar  belakang kegiatan.  Skor  rata-rata  untuk  periode  kedua  adalah 72.00.
Rata-rata hasil belajar menjadi  pada siklus II adalah: (82.53. + 75.33 + 72.00): 3 = 78.30 .. Rata-rata nilai siswa tersebut  melebihi  rata-rata  nilai  KKM  yang  ditetapkan pada  siklus  tersebut.  Dua,  yaitu  70,00.  Oleh  karena  itu tindakan  siklus  II  dinilai  berhasil,  yaitu  meningkatkan nilai siswa dalam kegiatan  pembelajaran. Hasil tindakan siklus tiga: a). Hasil kesepakatan siswa dirangkum dalam berbagai  acara.  Skor  rata-rata  di  babak  ketiga  adalah 89,60.  b).  Hasil  penelitian  siswa  menunjukkan  bahwa silabus kurikulum putaran ketiga memperoleh nilai rata- rata 87,88. C). Siswa akan dengan sopan mempresentasikan  hasil  proyek  dengan  bahasa  yang baik  dan  benar  dan  sesuai  dengan  latar  belakang
kegiatan. Nilai rata-rata siklus III adalah 87,42.
Terlihat dari skor di atas bahwa rata-rata hasil belajar dari  kegiatan  yang  dilaksanakan  pada  siklus  III  adalah: (89.60  +  87.88  +87,42)  =  86,08.  Nilai  rata-rata  siswa tersebut  melebihi  nilai  rata-rata  KKM  pada  putaran ketiga  yaitu  75,00.  Oleh  karena  itu,  Tindakan  Siklus  III dinilai  berhasil  yaitu  meningkatkan  nilai  siswa  dalam kegiatan  pembelajaran.  Secara  umum  hasil  tindakan siklus  I,  II  dan  III  telah  berhasil  mencapai  tujuan penelitian  yaitu  meningkatkan  hasil  belajar  kegiatan yang dilaksanakan pada tingkat VIII A.
Selain  itu,  dapat  diketahui  dari  data  di  atas  bahwa nilai  akhir  yang  diperoleh  pada  setiap  siklus  telah berhasil  melampaui  Standar  Integritas  Minimum  (KKM). Pada  siklus  I  skor  KKM  yang  ditetapkan  adalah  66,66 sedangkan  nilai  rata-rata  proses  evaluasi  adalah  71,78. Siklus II nilai KKM yang ditetapkan adalah 70,00 dan nilai rata-rata evaluasi proses adalah 78,30. Begitu pula pada siklus  III  nilai  KKM  ditetapkan  sebesar  75,00  dan  nilai rata-rata evaluasi proses sebesar 86,08. Oleh karena itu, terjadi  peningkatan  nilai  hasil  belajar:  1)  peningkatan hasil belajar dari putaran pertama ke putaran kedua dan ketiga,  dan  2)  peningkatan  hasil  belajar  mata  pelajaran bahasa Indonesia dari KKM (Standar Ketuntasan Minimal) menjadi 65 menjadi 75. (3) Peningkatan ini membuktikan bahwa  penggunaan  model  role  playing  dalam pembelajaran  dapat  secara  efektif  meningkatkan  hasil belajar bahasa Indonesia siswa.
Intinya,  hasil  pembelajaran  siklus  I,  II  dan  III  di  atas merupakan jawaban atas pertanyaan penelitian ini, yaitu: 1.  Penyusunan  rencana  pembelajaran  efektif,  sehingga kemampuannya dapat ditingkatkan. Hasil evaluasi APKG I  menunjukkan  bahwa  skor  yang  diperoleh  adalah  30 poin  (75%)  dari  lebih  dari  40  skor  ideal,  dan  kategori lebih  dari  cukup.  2.  Pembelajaran  yang  efektif  dapat meningkatkan kemampuan siswa. Hasil evaluasi APKG II menunjukkan  bahwa  dari  95  skor  ideal  dalam  kategori baik  diperoleh  skor  rata-rata  85  poin  (68%).  3.  Hasil belajar  siswa  yang  dicatat  melalui  tabel  observasi menunjukkan  nilai  rata-rata  babak  pertama  71,78 (tuntas),  rata-rata  babak  kedua  78,30  (tuntas),  dan  rata- rata  babak  ketiga  86,08.  .  Siswa  dalam  penelitian  ini memiliki skor rata-rata 78,72 termasuk kategori baik.
Jika  dicermati  lebih  jauh,  dapat  disimpulkan  bahwa keberhasilan penelitian tindakan kelas bergantung pada dua faktor utama, yaitu: 1. Penggunaan desain penelitian tindakan  kelas  memberikan  ruang  eksperimen  kepada guru untuk menerapkan model pembelajaran yang lebih kreatif  dan  inovatif.  2.  Memilih  metode  pembelajaran bermain  peran  yang  terbaik,  metode  ini  dapat memberikan permainan penuh kepada potensi siswa dan membuat mereka lebih aktif dalam komunikasi.
Mc Niff (dalam Wijaya Kusuma dan Dedi Dwitagama, 2010:  8)  mengemukakan  hasil  penelitian  tindakan  kelas yang  luar  biasa,  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa penelitian  tindakan  kelas  adalah  penelitian  reflektif  dan hasilnya  dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk mengembangkan  keterampilan  mengajar.  Selain  itu, penelitian  yang  dilakukan  oleh  guru  di  kelasnya  sendiri juga  mencakup  prosedur  sebagai  berikut:  (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) Merefleksikan perilaku kerjasama  dan  partisipasi  dalam  rangka  meningkatkan kinerja  guru  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar
siswa.
Selain itu, Arikunto (2006; 110) mengemukakan tiga karakteristik  utama  penelitian  tindakan  kelas,  selain karakteristik  di  atas:  1)  Inkuiri  reflektif,  yang bertentangan dengan masalah sehari-hari yang dihadapi dalam  proses  pengajaran;  2)  Kerja  sama  berarti meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Peneliti  tidak dapat  melakukan  pekerjaan  ini  sendirian  di  luar  kelas, tetapi  harus  bekerja  sama  dengan  guru  lain.  3) Reflectiveness  artinya  lebih  menekankan  refleksi  pada proses dan hasil penelitian.
Kreativitas  dan  inovasi  guru  dalam  penelitian tindakan kelas dapat dilihat dari penelitian situasi kelas, meliputi:  1)  Guru  menunjukkan  model  pembicara profesional  di  dalam  kelas;  2)  Siswa  memiliki kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan model; 3)  Tetapkan  video  yang  siswa  bawa  ke  model  idola mereka.
Menginspirasi  siswa  dengan  menampilkan  model atau videotape secara langsung, siswa akan bersemangat  untuk  tampil  dalam  kegiatan  hosting pembelajaran.  Pembelajaran  berkelanjutan  menarik minat  siswa  karena  mereka  termotivasi  untuk menunjukkan  kemampuan  emosi  dan  psikomotorik, bukan hanya kognisi.
Selain  itu,  penggunaan  model  pembelajaran  role playing  dinilai  sangat  sesuai  untuk  kemampuan pembelajaran  menyelenggarakan  acara.  Seperti  yang kita ketahui bersama, model pembelajaran ini bertujuan menggunakan model bermain peran sebagai berikut. : 1) Untuk  merangsang  motivasi  siswa,  2)  untuk  menarik minat  dan  perhatian  siswa,  3)  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi situasi dimana anak menghadapi  emosi,  ketidaksepakatan  dan  masalah dalam  lingkungan  kehidupan  sosial,  4)  untuk  menarik siswa untuk bertanya, 5) Mengembangkan  keterampilan komunikasi  siswa;  6)  Melatih  siswa  untuk  berperan  aktif dalam kehidupan nyata. Model role-playing memerlukan persiapan khusus agar proses pelaksanaan pembelajaran tidak  kaku,  maka  kita  harus  memahami  terlebih  dahulu langkah-langkah  berikut:  1)  menemukan  masalah dengan  merangsang  semangat  siswa;  2)  memilih  topik; 3) mengembangkan skenario pembelajaran, 4) agen , 5) Tahap  diskusi  dan  evaluasi,  6)  Replay,  diskusi  dan evaluasi, dan 7) Bertukar pengalaman dan generalisasi.
Secara  umum  situasi  dimana  penulis  menggunakan model role playing untuk pembelajaran dalam penelitian ini  terbagi  dalam  tiga  tahapan  pembelajaran.  Tahap pertama,  pendahuluan,  merupakan  tahap  terpenting bagi  siswa  untuk  menyesuaikan  dengan  minat  dan semangat  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut kemampuan  dasar  yang  telah  ditentukan,  tahapan  ini mengandung  persepsi  atau  disebut  juga  slideshow hiburan.  Selain  itu,  tahap  pendahuluan  juga  meliputi penyampaian  tujuan  pembelajaran  dan  manfaat  yang akan diperoleh dari materi terkait pembelajaran.
Tahap yang kedua adalah inti kegiatan pembelajaran merupakan  tahap  Selesaikan  realisasi  target  sesuai kemampuan dasar. Pada tahap ini guru mengelompokkan  siswa  menurut  karakteristik,  prestasi, jenis  kelamin  dan  latar  belakangnya.  Tahapan  inti kegiatan  siswa  adalah:  a)  mendiskusikan  konsep berdasarkan indikator kemampuan dasar, b)
Pendekar : Jurnal  Pendidikan  Berkarakter
http://journal.ummat.ac.id/index.php/pendekar ISSN 2615-1421 | 10.31764 Vol. 2 No. 2 September 2019, Hal. 29-34
34
mengusulkan  hasil  kerja  kelompok,  c)  menanggapi pernyataan  kelompok  lain,  d)  memberikan  evaluasi kelompok lain, dan e) melakukan tes kemampuan. Tahap akhir  atau  tahap  akhir  pembelajaran  merupakan  tahap reflektif  dari  proses  pembelajaran.  Pada  tahap  ini kegiatan  yang  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa  adalah meringkas  hasil  belajar  dan  memberikan  pekerjaan rumah  kepada  siswa  sebagai  tindak  lanjut  di  sekolah. Selain itu, pada tahap penutupan, guru akan menyimpan buku harian tertulis siswa.
Dalam  kegiatan  pembelajaran  ini,  tujuan  dan karakteristik  model  pembelajaran  permainan  kelas tercermin  dalam  tiga  indikator,  yaitu:  1)  Meringkas prosedur  kesepakatan  penyelenggara  dalam  berbagai kegiatan; 2) Menampilkan ringkasan pengaturan acara; 3) Penggunaan  yang  benar  Tampilkan  program  dalam bahasa  program  dan  bersikap  sopan  sesuai  alur program.
Proses  evaluasi  dan  evaluasi  hasil  belajar  telah sepenuhnya dilaksanakan meliputi bidang kognisi, emosi dan  psikomotorik.  Sebagian  besar  proses  evaluasi  dan hasil  belajar  dilakukan  melalui  tes  observasi  oleh  guru kooperatif.  Sebelum  mengonversi  ke  nilai  akademis, pengajar  mendiskusikan  semua  pengamatan  ini  dengan kolaborator.  Pekerjaan  ini  berlangsung  selama  3  siklus, dan  hasilnya  sesuai  dengan  prediksi  awal  bahwa menggunakan  model  pembelajaran  role-playing  untuk menjadi  penyelenggara  kegiatan  dapat  meningkatkan kemampuan bahasa Inggris lisan siswa.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  tindakan  kelas  dilakukan  di  kelas  SDN Pangongseyan  III  Torjun  Kab.  Sampang  jawa  Timur berlangsung  selama  tiga  siklus.  Setiap  siklus  meliputi empat kegiatan pokok yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi  dan  refleksi.  Pertanyaan  mendasar  untuk melakukan penelitian ini adalah bagaimana menggunakan model bermain peran untuk pembelajaran sehingga siswa dapat memimpin berbagai acara  dengan  bahasa  yang  baik  dan  benar  serta  sopan. Dalam konteks penelitian ini, pelaksanaan pembelajaran pada setiap siklus merupakan implementasi dari rencana pelaksanaan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  guru  akan berusaha semaksimal mungkin untuk mengimplementasikan  langkah-langkah  yang  telah disusun  dalam  rencana  pelaksanaan  pembelajaran. Walaupun  terdapat  kendala  dan  kendala  dalam  proses pelaksanaannya,  peneliti  tetap  akan  melaksanakan tindakan yang direncanakan pada setiap siklus.
Guru  bidang  studi  bahasa  dan  sastra  Indonesia dapat  menggunakan  metode  bermain  peran  yang inovatif untuk meningkatkan keterampilan penyajiannya guna  memperkenalkan  kegiatan  dengan  bahasa  yang baik,  benar  dan  sopan.  Guru  bidang  bahasa  dan  sastra Indonesia  disarankan  memiliki  keterampilan  mengajar yang  baik  dan  dapat  menggunakan  metode  bermain peran  yang  inovatif  dalam  skenario  pembelajaran  yang sesuai.  Dengan  menonton  dengan  cermat  penampilan pembawa acara di TV, siswa harus melatih keterampilan mereka  untuk  berbicara  program  dalam  bahasa  yang baik  dan  benar.  Kepala  sekolah  hendaknya  mendukung
kegiatan  pembelajaran  sekolah  dengan  menyiapkan media yang dibutuhkan guru dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin,  H.  D.  (2019).  Peningkatan  Kemampuan  Siswa Menulis  Bahasa  Inggris  Narrative  Text  Melalui Media  Gambar  Berseri. Jurnal  Pendidikan , 9 (1),  43. https://doi.org/10.31258/jp.9.1.43-50
Agustina,  C.  T.  (2015).  Peningkatan  Kemampuan Membawakan  Model  Pembelajaran  Bermain  Peran Kelas  Viii  A  Smp  Negeri  2  Kabupaten  Kubu  Raya. Jurnal Universitas Tanjungpura , 1–13. Budiana, I. W. (2013). Penggunaan Teknik Cerdas Cermat Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Menyampaikan Pendapat  Dalam  Pembelajaran  Berbicara  Siswa Kelas  Viii.3  Smp  Laboratorium  Undiksha  Singaraja Tahun Pelajaran 2012/2013 .
Cahayani,  N.  (2005).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Video  Youtube  Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan Hasil  Belajar  Menggambar  Ilustrasi  Siswa  Di  Kelas Viiie Smp Negeri 1 Padang. NASPA Journal , 42 (4), 1. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Eva  Sivana  Dewi.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan Berbicara Dengan Metode Debat Siswa Kelas X Ma Al-Aziziyah  Kapek  Gunung  Sari.  In Universitas Mataram  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan Jurusan  Pendidikan  Bahasa  Dan  Seni  Prodi Pendidikan  Bahasa  Sastra  Indonesia  Dan  Daerah 2017 (Vol. 6).
Gesarina,  A.  (2019).  Peningkatan  kemampuan  menulis teks  berita  dengan  metode  investigasi  kelompok pada  siswa  SMP. Parole  (Jurnal  Pendidikan  Bahasa Dan Sastra Indonesia) , 2 (3), 453–460.
Hariani, N. M. M. (2019). Penerapan Metode Role Playing untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Materi  Perkembangbiakan  Makhluk  Hidup. Widya Genitri :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan,  Agama  Dan Kebudayaan Hindu , 10 (2), 63–74. https://doi.org/10.36417/widyagenitri.v10i2.270
Helza,  Y.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Membaca Siswa  Melalui  Metode  Card  Sort  Pada  Mata Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  I  Mi  Miftahul Falah  Bekasi. Revista Brasileira de  Ergonomia , 9 (2), 10. https://doi.org/10.5151/cidi2017-060
Imran. (2018). Peningkatan Kinerja Guru Melalui Supervisi Edukatif Kolaboratif Secara Periodik Di Sma Negeri 1  Maligano  Kabupaten  Muna  Tahun  2014. Jurnal Gema Pendidikan , 25 , 1–10. Ismiatun,  E.  (2010). Penerapan  Model  Pembelajaran Quantum  Teaching  Untuk  Meningkatkan  Minat Belajar  Pai  Siswa  Kelas  Vii  D  Smp  N  2  Pandak Bantul .
Khoirun Ni’mah. (2015). Penerapan Metode Pembelajaran  Role  Playing  Untuk  Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Iis 3man Kediri 2 Kota Kediri . Kurniasih,  S.  (2015).  Dengan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Role  Playing  Pada  Siswa  Kelas  Va Sd Negeri 2 Klaten. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah  Dasar  Universitas  PGRI  Yogyakarta  Email: ,
1 (1), 1–3.
Mustafa,  L.  (2014). Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Bercerita Melalui Metode Show And Tell Pada Siswa Kelompok  B  Di  Taman  Kanak-  Kanak  Terpadu Baiturrahman Gedangan Sidoarjo (Vol. 2).
Pohan,  N.  (2017).  Peran  Supervisi  Kepala  Sekolah Terhadap  Pelaksanaan  Tugas  Pokok  Guru: Penelitian Tindakan Sekolah. JPD: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (3), 132–139.
Pukjiwati,  P.  (2017).  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Materi  Pecahan  Dengan Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning Kelas  Iv  Sdn  Sumur  03. Refleksi  Edukatika :  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (2).
https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1217
Ramadhan,  E.  (2019).  Pembinaan  Kinerja  Guru  Melalui Kegiatan Supervisi Akademik Kepala Sekolah Di Sd An-Nisaa  ’  Tangerang  Selatan  2019  M  /  1440  H Supervisi  Akademik  Kepala  Sekolah  Di. Jurusan Manajemen Pendidikan Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah . Sari,  I.  A.  (2015). Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Ips Melalui  Model  Role  Playing  Berbantuan  Media Audio  Visual  Pada  Siswa  Kelas  Va  Mi  Al  Iman Gunungpati Kota Semarang . Sari,  N.  P.  (2015). Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir  Kreatif  Melalui  Pendekatan  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  (Pmri)  Pada  Siswa Kelas Viib Smp N 2 Kasihan . (2). Tarmizi.  (2013). Peningkatan  Kemampuan  Menulis  Puisi Siswa dengan Teknik Pemodelan di Kelas VIIID SMP Negeri 19 Kota Bengkulu . Ujarwanto, P. (2017). Supervisi akademik  kepala sekolah dalam  meningkatkan  kinerja  guru  pendidikan agama islam . Wijayanti,  R.  (2015).  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Ips Melalui Metode Role Playing (Bermain Peran) Pada Siswa Kelas V Sdn Pabelan 01 Kartasura Sukoharjo Tahun  2012/  2013.  In Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar . Yusuf,  M.  (2013).  Membentuk  Karakter  Melalui Pendidikan Berbasis Nilai. Al-Ulum , 13 (1), 1–24.
Yusuf,  Y.,  &  Ulumul,  J.  (1992). Upaya  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan Metode Role Play Pada Mata Pelajaran IPS Di Kelas IV  SD  Swasta  Xaverius  Padangsidimpuan  Tahun Ajaran 2015/2016 .