## Game Edukasi Matematika Diskrit
Alfi Maulani 1)* , Nanik Ida Rosini 2) , Hendro Waryanto 3) , Andri Sofyan Husein 4) 1,2,3 ) Universitas Pamulang; 4 ) Psi Square *Corresponding author, e-mail: dosen02330@unpam.ac.id
Abstract
Penelitian ini bertujuan  memperkenalkan  konsep  matematika diskrit pada anak- anak  Sekolah  Dasar  (SD)  di  Serpong  melalui game edukasi riddle  enigma bertemakan matematika diskrit yang menyenangkan dan mendidik. Tekhnik yang dignakan  adalah  menggabungkan  konsep  matematika  diskrit  sederhana, himpunan,  dan  fraksional  dengan riddle  enigma .  Kegiatan  ini  bertujuan  tidak hanya mengenalkan konsep matematika diskrit, tetapi juga meningkatkan  minat belajar  matematika  dan  memecah  anggapan  negatif  tentang  mata  pelajaran  ini. Hasil  menunjukkan  antusiasme  yang  baik  dari  peserta  didik  dan  masyarakat sekitar. Game edukasi riddle enigma bertemakan matematika diskrit dapat efektif mengubah  pandangan  negatif  menjadi  pandangan  positif  terhadap  matematika, serta  memperkuat  keterikatan  antara Universitas  Pamulang  dengan  masyarakat sekitar.
Kata  Kunci: game edukasi,  matematika  diskrit,  himpunan  dan  fraksional, riddle enigma

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  pola,  struktur,  kuantitas, dan  ruang.  Matematika  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  berbagai  bidang ilmu,  teknologi,  dan  kehidupan  sehari-hari.  Matematika  dapat  membantu  manusia untuk  memecahkan  masalah,  mengembangkan  pengetahuan,  dan  meningkatkan keterampilan  berpikir  (Saputra,  2020).  Namun,  tidak  semua  orang  menyukai matematika.  Banyak  peserta  didik  yang  mengalami  kesulitan,  kebingungan, ketakutan, dan bahkan kebencian terhadap matematika (Ansori, 2015). Hal ini dapat disebabkan  oleh  berbagai  faktor,  seperti  metode  pembelajaran  yang  kurang  efektif, kurikulum yang terlalu padat, materi yang terlalu abstrak, atau pengalaman belajar yang  tidak  menyenangkan  (Kadariah  et  al.,  2020).  Akibatnya,  Dafrizal  (2016) mengatakan bahwa peserta didik menjadi kurang termotivasi, tidak percaya diri, dan tidak tertarik untuk belajar matematika lebih lanjut.
Salah  satu  upaya  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  adalah  dengan mengembangkan  suatu  pendekatan  pembelajaran  matematika  yang  lebih  menarik, menyenangkan,  dan  bermakna  bagi  peserta  didik  (Maulani  dkk.,  2021).  Salah  satu pendekatan  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan  menggunakan game  edukasi sebagai media pembelajaran matematika. Game edukasi adalah suatu aktivitas yang melibatkan  unsur-unsur game,  seperti  aturan,  tujuan,  tantangan,  interaksi,  dan imbalan,  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu. Game  edukasi  dapat memberikan  manfaat  bagi  peserta  didik  dalam  hal  meningkatkan  motivasi, konsentrasi, kerjasama, kreativitas, dan  pemahaman terhadap  materi  pembelajaran.
Game edukasi juga dapat memberikan umpan balik yang cepat dan langsung kepada peserta didik tentang kemajuan dan hasil belajar mereka.
Salah satu bidang matematika yang dapat dijadikan bahan game edukasi adalah matematika diskrit. Matematika diskrit adalah cabang matematika yang mempelajari objek-objek  diskrit,  yaitu  objek-objek  yang  memiliki  batas-batas  yang  jelas  dan terpisah.  Contoh  objek-objek  diskrit  adalah  himpunan,  logika,  graf,  kombinatorik, kriptografi, dan lain-lain. Matematika diskrit memiliki banyak aplikasi dalam bidang ilmu  komputer,  teknologi  informasi,  kriptografi,  dan  lain-lain.  Matematika  diskrit juga  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir logis, analitis, kritis, dan kreatif.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  Dosen  UNPAM  dan  Psi  Square  tergerak untuk  melakukan  suatu  kegiatan  edukasi  kepada  masyarakat  sekitar  kampus, khususnya  anak-anak  SD  di  Serpong.  Kegiatan  ini  berupa  mengenalkan  konsep matematika  diskrit  sederhana  melalui  suatu game  edukasi  yang  sangat menyenangkan,  edukatif  serta  bermanfaat  (Darwanto  dkk.,  2020). Game  edukasi  ini dinamakan  dengan game  riddle  enigma.  Game  riddle  enigma  adalah  game  yang mengajak peserta didik untuk menyelesaikan teka-teki yang berkaitan dengan konsep himpunan  dan  fraksional. Game  ini  dirancang  dengan  menggunakan  tema matematika  diskrit  agar  peserta  didik  dapat  belajar  sambil  bermain  bersama-sama dengan  teman  sebaya  dengan  lebih  senang  dan  semangat  (Krisbiantoro  dkk.,  2017). Tujuan  dari game  ini  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  belajar peserta didik terhadap konsep matematika diskrit sederhana.

## METODE
Pendidikan  matematika  yang  interaktif  dan  menyenangkan  sangat  penting dalam  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  konsep-konsep matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan game edukasi bertemakan matematika  diskrit  kepada  peserta  didik  di  Serpong,  khususnya  anak-anak  SD  dari kelas  1  hingga  kelas  6,  melalui  metode  bermain  sambil  belajar. Game  edukasi  ini terdiri dari dua tahap, yakni pengenalan game riddle enigma berupa game teka-teki yang  dikaitkan  dengan  matematika  diskrit,  serta  pengenalan  matematika  diskrit berupa  kumpulan  himpunan  berupa  huruf  dan  angka  yang  disematkan  dalam game riddle enigma. Tahapan selanjutnya akan dijabarkan disini.
Tahap Pengenalan Materi. Kegiatan dimulai dengan pengenalan materi tentang game riddle enigma dan konsep matematika diskrit oleh narasumber, Pengenalan ini dilakukan  secara  efektif  saat  pelaksanaan  kegiatan  dan  juga  saat  briefing  kepada anggota  sebelum  kegiatan  dilaksanakan.  Seluruh  peserta  didik  diajak  untuk memahami esensi dari game riddle enigma dan bagaimana konsep matematika diskrit terkait dengan himpunan huruf dan angka yang terdapat dalam game. Tahap  Pelaksanaan Game  Edukasi.  Pelaksanaan  game  edukasi  berupa  game riddle  enigma  bertemakan  matematika  diskrit  dipandu  oleh  Ibu  Alfi  Maulani,  S.Si., M.Si.,  dengan  dukungan  dari  Psi  Square,  dosen  dan  mahasiswa  UNPAM.  Setiap peserta didik diarahkan untuk berpartisipasi aktif dalam game riddle enigma dengan menjawab pertanyaan mirip teka-teki dan memanfaatkan himpunan huruf dan angka untuk  mencari  solusi.  Peserta  didik  dibagi  menjadi  kelompok  setelah game  riddle enigma  selesai  dilaksanakan  secara  individu,  dan  mereka  diajarkan  untuk  bekerja sama  dalam  mencoba  membantu  menjawab game  teka-teki  dengan  menggunakan himpunan huruf dan angka yang telah dikenal sebelumnya.
Tahap  Pembelajaran  Fraksional.  Setiap  peserta  didik  yang  berhasil menyelesaikan game  riddle  enigma  dengan  baik  mendapatkan  kesempatan  untuk
belajar  materi  fraksional.  Fraksional  ini  diperoleh  dari  kemungkinan  jawaban  yang benar  dan  salah  saat  mereka  mencoba  menjawab  pertanyaan  terkait  matematika diskrit dalam game riddle enigma. Pengenalan konsep fraksional ini bertujuan untuk memperkuat  pemahaman  peserta  didik  tentang  probabilitas  dan  kemungkinan jawaban yang muncul dalam game.
Motivasi dan Apresiasi. Sebagai bentuk apresiasi, motivasi, dan semangat dalam mengenal matematika sejak SD, Dosen UNPAM dan Psi Square memberikan hadiah kepada setiap peserta didik yang berhasil menyelesaikan game riddle enigma dengan sangat baik. Hadiah ini memberikan dorongan positif bagi peserta didik untuk terus berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika.
Evaluasi dan Ketercapaian. Tindak lanjut dari kegiatan edukasi ini melibatkan evaluasi dan penilaian tingkat ketercapaian  yang diperoleh dari game riddle enigma bertemakan matematika diskrit. Evaluasi dilakukan dengan memeriksa hasil praktik setiap  peserta  didik  terkait  konsep  himpunan  dan  fraksional.  Penilaian  dilakukan berdasarkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  menebak  huruf  pada space  kosong untuk membentuk suatu kata, serta keberhasilan mereka saat menebak kata dari clue yang  disediakan.  Hasil  evaluasi  menunjukkan  mayoritas  peserta  didik  berhasil menguasai  konsep  matematika  diskrit  berupa  himpunan  dan  fraksional  dengan tingkat  ketercapaian  yang  sangat  memuaskan  dan  bermanfaat  bagi  masyarakat sekitar, terutama anak-anak SD di Serpong.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa game  riddle  enigma  berhasil menjadi  sarana  yang  efektif  dalam  memperkenalkan  konsep  matematika  diskrit berupa  himpunan  dan  fraksional  kepada  peserta  didik.  Respon  positif  dari  para peserta  menunjukkan  lebih  dari  75%  peserta  berhasil  memahami  materi  yang diajarkan.  Kegiatan  ini  berhasil  mengubah  pandangan  negatif  terhadap  mata pelajaran  matematika  menjadi  positif  dan  mengasyikkan.  Pendekatan  permainan riddle  enigma  berhasil  meningkatkan  antusiasme  peserta  dalam  pembelajaran matematika dan melibatkan mereka dalam proses pembelajaran.
Kegiatan  ini  terdiri  dari  dua  tahap:  pengajaran  konsep  himpunan  fraksional dengan  permainan riddle  enigma  dan  babak  final  permainan  untuk  menentukan pemenang.  Pelaksanaan  kegiatan  pengajaran,  awalnya  para  peserta  mengalami kesulitan dalam memahami materi dan soal yang diberikan. Namun, dengan bantuan narasumber  beserta  tim  serta  beberapa  contoh  soal,  peserta  mulai  mengerti  dan antusias  mengikuti  pengajaran.  Para  peserta  yang  awalnya  perlu  ditunjuk  untuk menyelesaikan soal ke depan akhirnya mulai mengajukan diri secara sukarela untuk menyelesaikan  soal.  Guna  memotivasi  setiap  peserta  didik  yang  sudah  maju menyelesaikan soal yang diberikan, para peserta diberi hadiah.
Soal  yang  diberikan  berupa  permainan  tebak  kata,  yaitu  sebuah  permainan dimana  peserta  memilih  salah  satu  kertas  bernomor  yang  tersedia  di  depan  untuk mendapatkan  soal.  Nomor  pada  kertas  yang  dipilih  adalah  nomor  soal,  sehingga peserta  mendapatkan  soal  secara  acak.  Soal  yang  diberikan  merujuk  pada  suatu hewan atau tumbuhan kemudian diminta untuk menjawab dengan menunjuk huruf- huruf  alfabet  dari  A  hingga  Z,  apabila  huruf  yang  ditebak  terdapat  pada  kata jawaban, maka tim akan menuliskan huruf tersebut pada kolom huruf jawaban sesuai urutannya.  Peserta  diberikan  kesempatan  salah  hingga  3  kali  sebelum  akhirnya dinyatakan gagal dan tidak dapat melanjutkan permainan lagi.
Serangkaian  kegiatan  berikutnya  setelah  tahap  pengajaran  yaitu  dilakukan babak final permainan untuk menentukan pemenang. Tercatat 4 peserta berhasil lolos
kebabak  final  untuk  merebutkan  hadiah  utama  yang  telah  disiapkan.  Para  peserta yang  maju  ke  babak  final,  berkumpul  bersama  di  depan  peserta  yang  lain  untuk kembali  menjawab  soal.  Pemenang  ditentukan  berdasarkan  kemampuan  menjawab dengan cepat dan benar.  Para juara akan mendapatkan hadiah yang berbeda dengan hadiah yang didapatkan oleh peserta yang lain.

## Gambar 1. Game riddle enigma
Kegiatan  yang dilakukan  oleh  tim  setelah  ditentukannya pemenang pertama, kedua  dan  ketiga  yakni  tim  mulai  membagikan  hadiah  kepada  para  peserta sebagai  reward.  Hal  ini  sesui  dengan  pendapat  Amiruddin,  May  Sarah  et  al., (2022) bahwa motivasi belajar siswa meningkat dengan pemberian reward. Hal senada  juga di  ungkapkan  oleh  Sindy  Novia (2019)  bahwa  terdapat pengaruh positif  dengan  pemberian  reward  terhadap  terhadap  siswa  terhadap  hasil belajar.
Gambar 2. Implementasi konsep himpunan dan fraksional melalui permainan riddle enigma
Gambar 3. Foto bersama

## SIMPULAN
Penelitian menyimpulkan bahwa melalui game  riddle  enigma  sukses memperkenalkan pesona matematika diskrit. Peserta didik dari SD kelas 1 hingga 6 menunjukkan  respon  positif  dan  antusiasme  yang  tinggi. Game  ini  memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan efektif dalam mengenalkan konsep himpunan dan  fraksional.  Program  Studi  Matematika  Universitas  Pamulang  sukses menyampaikan  citra  positif  sebagai  lembaga  inovatif  yang  peduli  pada  pendidikan masyarakat. Dengan semangat belajar dan partisipasi aktif masyarakat, kegiatan ini membawa  dampak  positif  bagi  pembelajaran  matematika  dan  mendorong perkembangan pendidikan yang lebih baik di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Amiruddin, May Sarah, D., Indah Vika, A., Hasibuan, N., Sari Sipahutar, M., Elsa Manora Simamora, F., & Naskah, H. (2022). Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Pengaruh Pemberian Reward dan Punishment Terhadap. Pengaruh Pemberian Reward Dan Punishment Terhadap Motivasi Belajar Siswa , 2 (April), 210–219. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i1.1596
Ansori. (2015). Kecemasan Siswa Dalam belajar. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents , 3 (April), 49–58.
Dafrizal, J. (2016). Mengeksplorasi motivasi dan pembelajaran. Research and Development vs Development Research , January 2015 , 0–45.
Darwanto,  Dinata,  K.  B.,  dan  Junaidi.  (2020).  Teori  Himpunan.  Lampung:  Universitas Muhammadiyah Kotabumi.
Krisbiantoro,  D.,  dan  Haryono,  D.  (2017).  Game  Matematika  Sebagai  Upaya  Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika, 10(2), 1-11.
Kadariah,  K.,  Kusmaladewi,  K.,  &  Hasmiah,  H.  (2020).  Faktor  Kesulitan  Guru  Dalam  Proses Belajar  Mengajar  Di  Ditinjau  Dari  Pengunaan  Kurikulum,  Struktur  Materi,  Sarana  Dan Prasarana,  Dan  Alokasi  Waktu. JEKPEND:  Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 3 (2),  15. https://doi.org/10.26858/jekpend.v3i2.14410.
Maulani,  A.,  Nurhayati,  S.  S.,  dan  Surati,  A.  (2021).  Pembelajaran  Operasi  dan  Bentuk  Aljabar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) - Aphelion, 2(1), 22–28.
Saputra,  H.  (2020).  Kemampuan  Berfikir  Kritis  Matematis. Perpustakaan  IAI  Agus  Salim  Metro Lampung , 2 (April), 1–7. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/TJ76P.
Sindy  Novia.  (2019). Pengaruh  Metode  Reward  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Pab-8 Sampali Skripsi .