## JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jutekin/ Halaman LPPM STMIK DCI : http://lppm.stmik-dci.ac.id/

## PEMANFAATAN TEKNOLOGI ADOBE FLASH DAN MDLC UNTUK ANIMASI PENGENALAN PAKAIAN TRADISIONAL INDONESIA
Herlan Sutisna 1 , Agung Baitul Hikmah 2 , 1 Teknik Informatika Universitas BSI Bandung herlan.her@bsi.ac.id
2 Manajemen Informatika AMIK BSI Tasikmalaya agung.abl@bsi.ac.id

## ABSTRAK
Negara Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geogerafis  yang luas dan beragam. Hal  tersebut  yang  menjadikan  indonesia  banyak  sekali  kebudayaan.  Pada  era  teknologi  jaman sekarang, teknologi digital terus berkembang dengan berbagai media informasi yang dapat di akses dengan  mudah.  Salah  satu  contoh  pembelajaran  media  animasi  interaktif  yang  dapat mempermudah dalm proses belajar mengajar, dimana pengguna tidak hanya di berikan materi saja, tetapi bisa berinteraksi dengan fitur  pembelajaran tersebut. Pengenalan pakaian adat tradisional masih  kurang  diminati  oleh  sebagian  masyarakat.  Terutama  bagi  anak-anak  dan  perlu  adanya pengenalan  mengenai  pelajaran  budaya  tersebut.  Dengan  adanya  media  animasi  interaktif pengenalan  pakaian    tradisional  ini  dapat  dapat  membantu  mengenalkan  pakaian  tradisional. Animasi ini berbasis desktop dengan metode Multimeida  Development Life Cycle (MDLC) sebagai proses  pengembangan  perangakat  lunak  yang  secara  berurutan  dimulai  dari  konsep,  desain, mendapatkan  materi  konten,  Pemasangan,  pengujian,  dan  dokumentasi.  Aniamasi  ini  dapat menunjang proses pengenalan pakaian tradisional Indonesia dengan cara bermain sambil belajar. Katakunci : Animasi  Interaktif,  Pakaian  Adat  Tradisional  indonesia, Multimeida  Development  Life Cycle (MDLC).

## I. PENDAHULUAN
Negara indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geogerafis  yang luas  dan  beragam.hal  tersebut  yang menjadikan indonesia banyak sekali kebudayaan.oleh karena itu dapat kita lihat secara  fisik  melalui  pakaian  adat  yang  di pakai  dari  berbagai  pulau  yang  ada  di indonesia.tentunya  hampir  setiap  provinsi mempunyai  pakaian    adat  yang  berbeda- beda.  Tentunya  sebagai  rakyat  indonesia kita  harus  bangga,dengan  banyaknya berbagai kebudayaan yang ada di tanah air.
Tentunya  hal  berbalik  bagi  generasi muda  indonesia  sekarang  ini  yang  sudah melupakan kebudayaan kita sendiri,dengan perkembangan jaman modern ini, kebudayaan  kita  hampir  dilupakan.arus globalisasi  mulai  terasa  di  kota-kota besar.akibatnya  masyarakat  dan  generasi muda  lebih  mengenal  budaya  barat  yang modern dari pada budaya lokal.hal ini juga menyebabkan  generasi  anak  muda  tidak tertarik untuk mempelajari budaya lokal.pengenalan  budaya  pakaian  adat perlu adanya perhatian lagi dari
pemerintah. agar masyarakat lebih mencintai  budaya  yang  ada  di  daerah- daerah  tersebut.Pakaian  adat  pun  kini sangat  sulit  untuk  dijumpai.  Kalau  adapun hanya  di  acara – acara tertentu saja.misalnya  di  acara  upacar  kematian acara adat tradisional,dan acara pernikahan.bahkan  selain  itu  anak  anak sekolah  dasar  jarang  sekali  mendapat pembelajaran  tentang    pakaian  adat.  dan bahkan tidak tahu sama sekali.

## II.  KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran (Zulaikhah,  2013) ” media  pembelajaran merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk menyalurkan pesan dan informasi pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk mencapai kompete nsi yang diharapkan”. (Agung  Tri Yunanto, 2015) ” Kebudayaan sebagai  acuan  yang  menjadi  pemandu perilaku orang dalam suatu komunitas dan diinkubasi  dalam  kehidupan  keluarga.  Ini mengatur  perilaku  kita  dalam  kelompok, membuat  kita  peka  terhadap  masalah status, dan membantu kita mengetahui apa tanggung  jawab  kita  adalah  untuk  grup. Budaya  yang  berbeda  struktur  yang mendasari yang membuat bulat masyarakat dan komunitas persegi”.

## B. Multimedia
(Ade  Riyantika  Dewi,  2015) ” Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,gambar,  animasi,  dan  video  yang disampaikan  dengan  komputer  atau dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat disampaikan  dan/atau  dikontrol  secara interaktif    Dari  definisi  di  atas,  sebuah sistem  multimedia  dapat  digambarkan seperti pada Gambar 1.”

## Gambar 1 Gambaran multimedia
C. Multimedia interaktif (Ade  Riyantika  Dewi,  2015) ” Multimedia interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.Contoh:  multimedia  interaktif adalah  pembelajaran  interaktif,  aplikasi permainan. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar”.

## D. Tinjauan Studi
Penelitian  Yang  dilakukan  oleh  Candra Agustina,  2015 “ Aplikasi  Game  Pendidikan Berbasis  Android  Untuk  Memperkenalkan Pakaian  Adat  Indonesia ” Penelitian  ini bertujuan untuk mengenalkan pakaian adat Indonesia, Aplikasi yang dipilih adalah game puzzle  dengan  gambar-gambar  pakaian adat dari seluruh Indonesia
Penelitian yang dilakukan oleh Dwi
Nugraheny,  2016 “ Edugame  interaktif pengenalan pakaian adat nasional
indonesia ”  Penelitian  ini  ber tujuan  untuk dapat  menjadi  media  pembelajaran  dan berkreatifitas,  sehingga  mempermudah pengguna  dalam  memahami  Pakaian  Adat Nasional.

## III. METODE PENELITIAN
1. Observasi Observasi  dilakukan  melalui  survei terhadap masyarakat dan anak-anak sekolah dasar, observasi ini meyatakan bahwa pentingnya media pembelajaran agar mengenal lebih  jauh  tentang  pembelajaran pakaian adat tradisional Indonesia
2. Studi pustaka Studi  pustaka  merupakan  langkah yang dilakukan dengan cara mencari data melalui liteatur dan
kepustakaan  sebagai  suatu  acuan dalam  pengumpulan  data  yang  di perlukan,  baik  dari  media  cetak maupun dari media elektronik.

## A. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  perangkat lunak yang digunakan adalah
Multimeida  Development  Life  Cycle
(MDLC).  Pengembangan  multimedia dalam  pembelajaran  harus  melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan tersusun agar produk memiliki  kualitas  yang  baik  dan  dapat digunakan dalam pembelajaran.
Gambar 2.  (Tahap pengembangan aplikasi multimedia) Sumber : (Sutopo, 2012)

## 1. Concept
Dalam  tahapan  ini  dilakukan identifikasi  perkiraan  kebutuhan
yang  dihasilkan  dari  pengamatan pada  penelitian,  serta  pembuatan materi  untuk  evaluasi  matakuliah Alogritma dan Pemrograman. Disamping  itu  dilakukan  analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa. 2. Design Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface , storyboard dan  struktur navigasi. Desain multimedia memerlukan  pemetaan  struktur navigasi  ( navigation  structure atau site  map )  yang  menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan  membantu  mengorganisasi konten  dan  dismping  itu,  pada tahap  ini  juga  dibuat  perancangan algoritma  untuk  aplikasi  evaluasi pembelajaran.
3. Obtaining content material Pada tahap ini dilakukan
pengumpulan bahan seperti image , animasi,  audio  dan  video.  Bahan yang  diperlukan  dapat  diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan  khusus  untuk  aplikasi ini. 4. Assembly Tahap assembly merupakan  tahap dimana  seluruh  objek  multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur  navigasi  yang  berasal  dari tahap design .  Dalam  tahap  ini dilakukan  pembuatan  ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman. 5. Testing
Tahap testing (uji  coba)  dilakukan setelah  selesai  tahap  pembuatan. Pertama-tama  dilakukan  uji  coba secara  modular  untuk  memastikan apakah  hasilnya  seperti  yang
diinginkan.  Selanjutnya  dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang  melibatkan  mahasiswa  dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan  sesuai  dengan  saran masukan  dari  mahasiswa  dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan  uji  coba  lagi  agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga  memenuhi  kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa.
6. Distribution Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan  beberapa  kali,  dalam tahap  ini  dilakukan  pembuatan
master  file,  pedoman  penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Perangkat Lunak

## A. Analisa Kebutuhan
Pada media interaktif ini analisa kebutuhan uraikan secara garis besar sebagai berikut:
1. Pembelajaran mengenai memperkenalkan pakaian adat tradisional  provinsi  indonesia  yang dikemas dengan tampilan menarik. 2. Permainan interaktif untuk melatih daya ingat dan kecerdasan pengguna terhadap materi yang sudah di berikan.

## 4.2 Tampilan Judul
Tampilan  judul ini berisi format loading berpungsi  sebagai  tampilan intro pembuka aplikasi.

## Gambar 3 (Tampilan judul)

## 4.3. Tampilan Menu Utama
Dalam Tampilan ini memperlihatkan button Pembelajaran dan Button Permainan dan juga butan Tentang aplikasi ini.
Gambar III.9. (Tampilan Menu utama)

## 4.4. Tampilan Sub menu Pembelajaran
Dalam sub menu pembelajaran ini menampilkan sebagian provinsi di indonesia, dan juga menu home.

## Gambar 4 (Tampilan submenu pembelajaran)

## 4.5. Tampilan submenu dari menu pembelajaran
Tampilan ini mengenalkan  pakain adat  tradisional provinsi indonesia tentang baju pria dan wanita dan juga nama baju tersebut.
Gambar 5 (Tampilan submenu dari menu pembelajaran)

## 4.6. Tampilan Menu permainan
Dalam tampilan ini ada Button Mulai dan  ada button petunjuk dan juga button home

## Gambar 6 Tampilan Permainan
Sumber :(Penelitian 2017)

## 3.7. Tampilan Sub menu dari Menu permainan
Dari menu permainan ini menampilkan Beberapa gambar baju daerah,yang harus di pilih salah satu yang benar.
Gambar 7 (Tampilan submenu dari menu permainan)

## 4.8. Tampilan  Nilai Akhir game dari sub menu permainan
Menampilkan hasil game seperti sisa Kesempatan dan nilai akhir.

## Gambar 8 Tampilan  Nilai Akhir game dari sub menu permainan

## 4.9. Kuseoner
Dalam  Hasil  survei  kuseoner  terhadap  aplikasi  animasi  interaktif  ini.dapat  di  simpulkan bahwa aplikasi ini sebagai media untuk meambah wawasan pengguna dalam memahami pakaian  adat  tradisional  tersebut.selain  itu  permainanya  melatih  daya  ingat  pengguna untuk memilih gambar dalam “Tebak gambar”
Gambar 9 (Pertanyaan kuesioner)

## Gambar 10 ( jawaban Pengguna)

## Gambar 11 (Grafik KuesionerPengguna)
V. KESIMPULAN 5.1. Kesimpulan Kesimpulan berdasarka hasil diantaranya; 1. Memperkenalkan pakaian adat tradisional indonesia kepada masyarakat dan anak-anak agar bisa mengenal budaya pakaian yang ada di indonesia. 2. Dengan  adanya  Animasi  interaktif pengenalan ini. anak bisa memperdalam Pengetahuannya tentang  budaya  lokal  terutama pakaian  tradisional  yang  ada  di indonesia.
3. Media  interaktif  sebagai  salah  satu alternatif  untuk  belajar  mengajar,
lebih    maksimal  apabial  di  dukung oleh media pembelajaran lainya. 4. Materi-materi dikemas dalam bentuk  media  interaktif    yang dimana  di  dalamyan  menyuguhkan pembelajaran  yang  menggugah pengetahuan  anak  juga  emosional anak tersebut.

## 5.2. Saran
1. Masih  kurangnya  pembelajaran  ini dalam  memperkenalkan  pakaian adat  yang  masih  belum  lengkap dalam  pemaparanya    dikarnakan aplikasi tersebut  yang terbatas.
2. Terhambatnya aplikasi
ini,
sehingga  beberapa  pakaian  adat provinsi  yang  ada  di  Indonesia, tidak seluruhnya bisa ditampilkan

## DAFTAR PUSTAKA
AB, Hikmah, Jejen Jaeni. 2015, Perancangan
Animasi Media Pembelajaran Interaktif  Matematika  Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika,Vol 1. Hal 156-165
Agustina,  Candra,  dan  Tri,  Wahyuni.  2015.
Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
Android  Untuk  Memperkenalkan Pakaian  Adat  Indonesia. IJSE  - Indonesian  Journal  on  Software Engineering Vol 1 , Hal 1-8 AidaR,  Nurul,  Amanda  Pasca  Rini.  2015.
Penerapan Metode Bermain Peran untuk  Meningkatkan  Kemampuan Bersosialisasi Pada Pendidikan Anak Usia Dini. PERSONA Vol 4, No 1, 13. Alfi  Syahrin  ,Yusnia,  dan  Kodrat  Iman Satoto,dan Kurniawan Teguh Martono.2015.  Perancangan  dan Pengembangan  Permainan  “Super Sigi”  Menggunakan  Stencyl. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer Vol 3 Nomor 1 , 7.
Birgita Lasapu Priscilia dan  Bramantya dan Ryan  Pratama  Sutanto.  2015. Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Tentang  Pakaian  Adat Dalam  Bentuk  Boneka  Tangan Untuk Anak  Usia 6-8 Tahun. Jurnal
DKV  Adiwarna,  Universitas  Kristen Petra vol 1, no 6, 1-20. Kurniawan,Didik,  dan  Aristoteles  dan Ahmad Amirudin.2015. Pengembangan  Aplikasi  Sistem Pembelajaran Klasifikasi (Taksonomi) dan Tata Nama Ilmiah (Binomial Nomenklatur) pada Kingdom Plantae (Tumbuhan) Berbasis Android. Jurnal Komputasi Vol. 3, No. 2 , 9.(27 juli 2017)
Maolidah,  Hana,  2016.  Pemanfaatan Aplikas  Swishmax  Untuk  Rancang Bangun Aplikasi Materi Sandi-Sandi Dalam Pramuka. Konferesi Nasional
Ilmu  Sosial  &  Teknologi ,  5.  (05  juli 2017) N Hasanah, H Sutisna, Y Apriyani.2014.Perancangan  Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tokoh Pahlawan (SIMNASIPTEK),Vol 1. hal 121-126 Nugraheny  Dwi,  dan    Ayuningtias, Destiranti. 2016. Penerapan Edugame Interaktif untuk Pengenalan Pakaian. Jurnal Simetris,  Vol  7  No  1 ,  1-6.  (  20  juni 2017) Nadiroh,Yuli,  dan  Rachmat  Hidayat.  2017. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana,Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang. Jurnal Teknik Komputer Vol. 3, No. 1, , 6. (29 juni 2017)
Puspitaningrum,  Nita.  Dewi.  2012.  Peran Surat Kabar sebagai Agen Sosialisasi Politik Masyarakat Dusun Paraksari
Pakembinangun  Pakem  Sleman Yogyakarta. Jurnal Citizenship Vol 1, No 2 , 11. .(05 juli 2017) Riyantika Dewi Ade, dan Rizal Isnanto, dan Kurniawan  Teguh  Martono.2015. Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  Materi  Budaya  di  Indonesia menggunakan  Unity  Engine  untuk Sekolah Dasar. jurnal teknologi dan sistem komputer volume 3 nomor 7 , 10.(05 juli 2017) Rendrahadi,  dan  Andreas  Handojo,dan Alexander Setiawan. 2017. Aplikasi Pembelajaran  Pengenalan  Budaya Indonesia  pada  Mobile  Device Berbasis  Android. Jurnal  Infra  vol 5,no 1 , 5.(05 juli 2017)
Rosya,  Mutiara  2014.  Pakaian  adat    aceh diambil dari: http://www.kebudayaanindonesia.
com/2013/05/nanggroe-aceh- darussalam.html(12 agustus 2017) Zulaikhah.2013.GAMBAR.Animasi  Sebagai Media Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar, Jurnal Magistra Vol 4, No 1 Tri Yunanto. Agung, A. Y. 2015. Penciptaan Buku Ilustrasi Pakaian Adat Bregada Hadiningrat  Kraton  Yogyakarta Sebagai Upaya Pengenalan Pakaian Tradisional  Kepada.  Jurnal  Art Nouveau Vol 4, No 1, hal.12. Sutopo,Hadi.2012.Pengembangan  Evaluasi Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Dengan  Flash,  PHP,  dan  MySQL. Jurnal Informatika. Vol 11 No.1 Hal
1-7