## STUDI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN APLIKASI SMARTPHONE SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH

## Muhammad Azmi, Hermanu Joebagio, Nunuk Suryani
Program Studi Magister Pendidikan Sejarah UNS,
Jl Ir. Sutami 36 A, Surakarta, 57126 e-mail: ulunazmi08@gmail.com
Abstract: This  study  aimed  at  describing  the  usage  of  smartphone  and  internet  in  the community of college students which can be the basic on the development of an application. This  qualitative-descriptive  study  was  conducted  through  interviews  with  teacher  staff  and surveys  with  54  students  of  History  Education  Study  Program  in  the Teacher  Training and Educational  Sciences  Faculty.  The  study  result  shows  that:  (1)  47  students  (87%)  owned Smartphone of their own, while the rest of the students as much as 7 persons (13%) do not have Smartphone, (2) 42 students (87%) stated that they  have Smartphone which connected to internet all the timet, while the rest of the students as much as 6 persons (13%) stated the vice  versa,  (3) Smartphone  application  which  can  be developed  is  the  multi-platform  semi- online application with  HTML5 base.
Key words : smartphone, history learning media, and multi-platform
Abstrak: Penelitian  ini  berusaha  untuk  menggambarkan  tentang  penggunaan  smartphone dan  internet  di  kalangan  mahasiswa  yang  dapat  dijadikan  dasar  dalam  pengembangan sebuah  aplikasi.  Penelitian  kualitatif-deskriptif  ini  dilakukan  melalui  wawancara  dengan staf pengajar dan survei terhadap 54 orang mahasiswa  Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Sebelas  Maret.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa:  (1)  terdapat  47  orang  (87%)  telah  memiliki  smartphone  pribadi, sedangkan  sisanya  sebanyak  7  orang  (13%)  tidak  memiliki  smartphone,  (2)  terdapat  42 orang  (87%)  menyatakan  bahwa  mereka  memiliki  smartphone  yang  selalu  terhubung dengan internet setiap saat, sedangkan sisanya sebanyak 6 orang (13%) menyatakan tidak, (3)  Aplikasi  smartphone  yang  dapat  dikembangkan  adalah  aplikasi  multi-platform  semi- online berbasis HTML5.
Kata kunci : smartphone, media pembelajaran sejarah, dan multi-platform

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  abad  21 telah  merasuk  ke  dalam  seluruh  sendi kehidupan  masyarakat,  tak  terkecuali  dunia pendidikan.  Tak  bisa  dipungkiri,  teknologi telah  menjadi  bagian  hidup  masyarakat modern, terutama kalangan remaja yang sangat identik  dengan  kepemilikan  perangkat  cerdas yang dikenal dengan smartphone . Penggunaan smartphone di  Indonesia  seakan  sudah menjadi  spora  yang  kian  hari  bertambah banyak.
Majalah online TechinAsia bekerjasama dengan perusahaan riset
pemasaran Markplus  Insight mengungkapkan bahwa netizen di Indonesia mencapai 31,7 juta orang  dari  74,6  juta  pengguna  internet  atau 42,49  persen  dari  total  pengguna  pada  tahun 2013  yang  mengalami  peningkatan  sebesar  3 persen dari tahun sebelumnya yang hanya 24,2 juta pengguna (Lukman, 2013).
Analis  kawakan  Horace  H.  Dediu melalui  blognya asymco.com ,  menyebutkan bahwa pengguna smartphone aktif di Indonesia  pada  2013  mencapai  47  juta  atau sekitar  14%  dari  total  pengguna  ponsel  pintar di  dunia.  Angka  ini  menempatkan  Indonesia
pada  posisi  keenam  dalam  tangga  jumlah populasi  pengguna  ponsel  di  dunia  di  bawah China,  Amerika  Serikat,  India,  Brazil  dan Jepang. Hal ini menunjukkan bahwa perkembangan pengguna perangkat smartphone di  Indonesia  berbanding  lurus dengan  perkembangan  pengguna  internet (Heriyanto, 2014).
Lembaga riset pasar e-Marketer mengungkapkan  bahwa  pada  tahun  2014 jumlah netter di Indonesia mencapai 83, 7 juta orang.  Pada  tahun  2017,  angka  tersebut diproyeksikan akan mencapai 112 juta. Hal ini menjadikan Indonesia menempati posisi keenam  jumlah  pengguna  internet  di  dunia. Pada tahun 2017, pertumbuhan netter Indonesia  diperkirakan  akan  mengalahkan Jepang  yang  memiliki  tingkat  pertumbuhan netter yang  lebih  lamban.  Indonesia  sebagai negara  berkembang  memiliki  peluang  lebih besar dalam peningkatan infrastruktur jaringan dibandingkan  Jepang  yang  merupakan  negara maju  yang  telah  memiliki  infrastruktur memadai. (Yusuf, 2014)
Kepemilikan dan penggunaan smartphone di kalangan remaja dapat diibaratkan  sebagai  pedang  bermata  dua,  di satu sisi smartphone berdampak positif apabila digunakan  dan  dimanfaatkan  untuk  tujuan yang  positif.  Namun,  di  sisi  lain  penggunaan smartphone juga  dapat  menjadi  bumerang apabila  dimanfaatkan  untuk  hal-hal  yang negatif.  Penelitian  Fuxin  Andrew  Yu  dari Universitas  Arkansas  menyebutkan  bahwa terjadi  perubahan  perilaku  remaja  saat smartphone masuk  ke  dalam  kehidupan mereka,  tidak  terkecuali  dalam  kehidupan akademik.  Dilihat  dari  segi  fungsionalitas, smartphone memang  lebih  unggul.  Hal  ini membuat mahasiswa seakan kecanduan dalam penggunaan  teknologi smartphone. Apalagi jika terhubung dengan internet, maka frekuensi
penggunaan smartphone akan semakin meningkat.  Adapun  kegiatan  yang  seringkali dilakukan saat menggunakan perangkat cerdas mereka  adalah  pengecekan text  message (SMS), email dan media sosial (Yu, 2012).
Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh CourseSmart ,  sebuah  penyedia  jasa  layanan eTextbooks dan materi latihan digital menemukan  bahwa  mahasiswa  tidak  dapat bertahan  lama  tanpa  melakukan  pengecekan terhadap perangkat digital yang mereka miliki, baik smartphone ,  laptop  atau  yang  lainnya. Apalagi  jika  berhubungan  dengan  pengecekan email , facebook , twitter dan  media  sosial lainnya. Pengecekan tersebut tentunya menggunakan jaringan internet yang terhubung dengan perangkat elektronik mereka,  terutama smartphone ( CourseSmart ,
2011)
Pada  tahun  2014,  UNICEF  bekerjasama dengan Kementerian
Komunikasi dan Informatika  melakukan  penelitian  tentang penggunaan  Internet  di  kalangan  anak-anak dan  remaja  di  Indonesia  sebagai  bagian  dari proyek  multi-negara  pada  program Digital Citizenship Safety . Studi ini meliputi kelompok  usia  10  sampai  19  tahun,  populasi besar  dari  43,5  juta  anak-anak  dan  remaja. Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa sebagian  besar  anak-anak  dan  remaja  di Indonesia  sudah  mengakses  internet  secara teratur dengan tujuan untuk mencari informasi untuk  studi  mereka,  bertemu  dengan  teman- teman  dan  untuk  menghibur  diri  mereka sendiri.  Sebagian  besar  informan  (80%) menggunakan internet untuk mencari data dan informasi, khususnya untuk tugas-tugas sekolah,  atau  untuk  bertemu  teman online (70%) melalui platform media sosial, sedangkan  kelompok  besar  lain  menyatakan terhubung  dengan  internet  untuk  mengakses
situs  musik  (65%)  atau  video  (39%)  (Razak, 2014).
Penggunaan  perangkat  telekomunikasi sebagai  bagian  dari  proses  pembelajaran dimulai  pada  awal  abad  ke-21  yang  ditandai dengan  digunakannya  SMS  ( Short  Message Service )  sebagai  alat  komunikasi  dalam pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  SMS  digunakan sebagai media komunikasi antara pendidik dan peserta  didik  guna  memberikan  informasi materi  pembelajaran.  Pada  tahap  selanjutnya, seiring  dengan  berkembangnya  teknologi, kemunculan  internet  membuka  pintu  baru dalam pengembangan pembelajaran menggunakan  teknologi,  meskipun  hanya terbatas pada pengumpulan data hasil belajar.
Kemunculan smartphone menjadi sebuah  revolusi  besar  dalam  dunia  teknologi yang  berimbas  ke  seluruh  sendi  kehidupan manusia, tak terkecuali dunia pendidikan. Tak diragukan  lagi, smartphone yang  merupakan kebutuhan  pendukung  seakan  telah  menjadi kebutuhan  primer  setelah  papan,  pangan  dan sandang.  Seiring  dengan  berkembangnya teknologi,  muncul  berbagai  pengembang aplikasi  yang  membuat  aplikasi  pembelajaran yang dapat memudahkan penggunannya untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Pembelajaran menggunakan perangkat smartphone sebagai  alat  mendukung  proses pembelajaran kemudian disebut dengan mobile learning.
Secara  harfiah mobile  learning terdiri dari  dua  kata,  yaitu mobile yang  berarti bergerak  dan learning yang  berarti  belajar. Dalam  dunia  pendidikan, mobile  learning dapat  diartikan  sebagai  pembelajaran mobile (bergerak) . Dengan  kata  lain,  pembelajaran tersebut  dapat  leluasa  begerak  tanpa  terikat dengan tempat dan waktu. Menurut Crompton (2015), mobile  learning adalah  “ learning across  multiple  contexts,  through  social  and
content interactions, using personal electronic devices ”.  Dengan  demikian, mobile  learning adalah  pembelajaran  yang  menggunakan berbagai  konteks  pembelajaran,  baik  sosial maupun interaksi materi menggunakan peralatan  elektronik  pribadi.  Dalam  hal  ini, perangkat elektronik tersebut adalah perangkat selular  seperti handphone dan smartphone. Menurut  Brown, mobile  learning dapat didefinisikan sebuah tipe e-learning ( electronic  learning )  yang  menyampaikan konten  pembelajaran  dan  material  pendukung melalui  perangkat  komunikasi  (Brown,  2005; Zerehkafi & Mehdipour, 2013).
Tulisan ini berusaha untuk menggambarkan  tiga  hal  yang  akan  menjadi fokus masalah, yaitu: (1) kepemilikan smartphone dan  penggunaan  internet  di kalangan  mahasiswa,  (2)  penggunaan  jenis aplikasi smartphone di  kalangan  mahasiswa, dan  (3)  pengembangan  aplikasi smartphone sebagai  alternatif media  pembelajaran  sejarah. Penelitian ini berusaha untuk menggambarkan tentang  kepemilikan smartphone di  kalangan mahasiswa  pada  bagian  pertama.  Kemudian, pada  bagian  kedua  akan  membahas  tentang penggunaan smartphone saat terhubung dengan  internet.  Adapun  hasil  survei  tentang jenis aplikasi yang digunakan oleh mahasiswa di smartphone mereka  pada  saat offline dan online akan dipaparkan pada bagian ketiga dari hasil penelitian.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif-deskriptif  tentang  kepemilikan  dan penggunaan smartphone di kalangan mahasiswa.  Penelitian  ini  dilakukan  pada mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Sejarah Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas  Negeri  Sebelas  Maret.  Teknik pengumpulan data dilakukan melalui
wawancara  dengan  staf  pengajar  dan  survei terhadap 54 orang mahasiswa tentang kepemilikan smartphone dan  penggunaannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Penelitian  ini merupakan  studi  pendahuluan  dari  penelitian pengembangan aplikasi mobile learning sejarah lokal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Smartphone dan Internet di Kalangan Mahasiswa
Berdasarkan hasil survei tentang kepemilikan smartphone diketahui bahwa dari 54 orang mahasiswa, terdapat 47 orang (87%) telah memiliki smartphone pribadi, sedangkan sisanya  sebanyak  7  orang  (13%)  tidak memiliki smartphone .  Adapun  berdasarkan sistem  operasi smartphone dimiliki,  46 mahasiswa  (97%)  menyatakan  menggunakan smartphone bersistem operasi android, sedangkan  1  mahasiswa  (3%)  menggunakna sistem operasi iOS.
Survei tentang bentang layar smartphone yang  dimiliki  mahasiswa,  sebanyak  12  orang (25,53%)  menggunakan smartphone 3-4  inch, sebanyak  23  orang  (48,94%)  menggunakan smartphone 4-5  inch,  sebanyak  8  orang (17,02%)  menggunakan smartphone 5-6  inch dan  sebanyak  4  orang  (8,51%)  menggunakan smartphone 6-7  inch.  Survei  tentang  jumlah smartphone pribadi yang dimiliki, sebanyak 41 orang (87%) menyatakan hanya memiliki satu smartphone ,  5  orang  (11%)  menyatakan memiliki  dua smartphone pribadi,  sedangkan sisanya  sebanyak  1  orang  (2%)  menyatakan memiliki tiga buah smartphone pribadi.
Hasil  survei  tentang  tahun  pembelian smartphone pribadi  menunjukkan  bahwa sebanyak  12  orang  (26%)  menyatakan membeli smartphone baru pada 2015, sebanyak  26  orang  (55%)  menyatakan membeli smartphone pada  2014,  sebanyak  6
orang  (13%)  membeli  pada  2013,  sebanyak  2 orang  (4%)  membeli  pada  2012  dan  sisanya sebanyak  1  orang  (2%)  menyatakan  membeli smartphone pada 2011.
Berdasarkan  survei  tentang  penggunaan internet  terhadap  47  orang  mahasiswa  yang memiliki smartphone ,  didapatkan  hasil  bahwa 42  orang  (87%)  menyatakan  bahwa  mereka memiliki smartphone yang  selalu  terhubung dengan internet setiap saat, sedangkan sisanya sebanyak  6  orang  (13%)  menyatakan  tidak menghubungkan smartphone mereka  dengan internet setiap saat.
Berdasarkan  koneksi  internet  yang digunakan sebanyak 44 orang (94%) menyatakan menggunakan jaringan data smartphone untuk  terhubung  dengan  internet, sebanyak 1 orang (2%) menggunakan thetering  hotspot dari smartphone lain, sebanyak  1  orang  (2%)  menggunakan public wireless dan  sisanya  sebanyak  1  orang  (2%) menyatakan  menggunakan private  wireless untuk terhubung dengan internet.
Berdasarkan  durasi  penggunaan  internet dalam  sehari,  sebanyak  4  orang  (9%) menyatakan  hanya  menggunakan  internet kurang  dari  3  jam  per  hari,  sebanyak  7  orang (15%)  menyatakan  menggunakan  internet selam  3-6  jam  per  hari,  sebanyak  20  orang (43%)  menyatakan  menggunakan  internet selama  6-12  jam  per  hari,  dan  sisanya sebanyak  15  orang  (33%)  menyatakan  bahwa mereka  menggunakan  internet  lebih  dari  12 jam per hari.
Penggunaan Aplikasi
Smartphone di Kalangan Mahasiswa
Secara  umum,  aplikasi  di smartphone dapat  digolongkan  menjadi  dua  kelompok yaitu  aplikasi offline dan  aplikasi online . Aplikasi  offline  adalah  jenis  aplikasi  yang tidak membutuhkan sambungan internet ketika menggunakannya.  Sebaliknya,  aplikasi  online
adalah  aplikasi  yang  harus  mempunyai sambungan internet ketikan mengakses
maupun
menggunakannya.
Hal ini dikarenakan aplikasi online
biasanya mempunyai  pangkalan  data  (database)  yang tersimpan  di  dalam  server  (penyimpanan) pengembang,  sehingga  mengharuskan  aplikasi online  tersebut  tersambung  dengan  internet untuk  mengakses  data  yang  diperlukan  untuk menjalankan  aplikasi  tersebut.  Adapun  pada aplikasi  offline,  database  yang  digunakan untuk  menjalankan  aplikasi  sudah  disertakan di  dalam  paket  aplikasi,  sehingga  ketika aplikasi  tersebut  dipasang  di  smartphone, semua  komponen  yang  dibutuhkan  untuk menjalankan sebuah aplikasi dapat terpenuhi.

## Gambar 1. Frekuensi Penggunaan Aplikasi Online
Survei  tentang  penggunaan  aplikasi  ini mempersilahkan responden untuk memberikan penilain  terhadap  kelompok  aplikasi  yang digunakan berdasarkan skala 1-5, dimana skala 5 untuk sangat sering, 4 untuk sering, 3 untuk cukup  sering,  2  untuk  kurang  dan  1  untuk jarang  digunakan.  Berdasarkan  hasil  survei tentang  frekuensi  penggunaan  aplikasi online didapatkan  peringkat  pertama  aplikasi  yang sering  digunakan  adalah  browser  dengan  rata- rata  27,23%,  kemudian  disusul  dengan peringkat  kedua  yaitu  jejaring  sosial  dengan rata-rata 25,25%, kemudian di peringkat ketiga adalah video dengan rata-rata 17,73%, disusul dengan  aplikasi  pembelajaran  di  peringkat
keempat  dengan  rata-rata  16,45%  dan  di peringkat  terakhir  adalah  permainan  dengan rata-rata 13,33%.
Gambar 2. Frekuensi Penggunaan Aplikasi Offline
Adapun  frekuensi  penggunaan  aplikasi offline berdasarkan  survei  terhadap  47  orang pengguna smartphone di  kalangan  mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah, di peringkat  pertama  adalah  aplikasi  musik dengan  persentase  rata-rata  sebesar  30,07%, kemudian  di  peringkat  kedua  adalah  aplikasi pembaca dokumen dengan persentase rata-rata sebesar  21,42%,  di  peringkat  ketiga  adalah aplikasi pemutar video dengan persentase rata- rata  sebesar  17,87%,  kemudian  di  peringkat keempat  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 16,88%  adalah  aplikasi  pembelajaran,  dan  di peringkat  terakhir  ditempati  oleh  aplikasi permainan offline dengan  persentase  rata-rata sebesar 13,48%. Pengembangan Aplikasi Smartphone
sebagai Alternatif Media Pembelajaran
Berdasarkan  statistik  kepemilikan  dan penggunaan smartphone ,  mahasiswa  Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP UNS, sebagian besar  mahasiswa  telah  memiliki smartphone yang  dapat  digunakan  sebagai  pijakan  dasar dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis mobile learning. Adapun pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan aplikasi mobile learning berbasis smartphone ,  baik  dalam operating
system Android,  iOS  maupun  Windows. Namun,  di  sisi  lain  terdapat  beberapa mahasiswa pula yang perlu diberikan alternatif pembelajaran  dikarenakan  tidak  memiliki smartphone.  Oleh  karena  itu,  pengembangan aplikasi  smartphone  tidak  hanya  mencakup operating  system smartphone saja,  tetapi  juga perlu  memperhatikan  pengembangan  aplikasi multi-platform yang  dapat  dijalankan  di berbagai  perangkat.    Pada  hakekatnya, mobile learning (m-learning) adalah salah satu bagian dari e-learning yang  menggunakan  perangkat untuk menjalankannya, baik berupa handphone , PDA maupun tablet  PC (Astra, Umiatin, dan Ruharman, 2012).
Pengembangan  aplikasi  pembelajaran sejarah tentunya juga memperhatikan berbagai hal  yang  penting  dan  tidak  dapat  diabaikan, yaitu  ketersediaan  sarana  dan  prasarana penunjang pembelajaran menggunakan teknologi  tersebut.  Dalam  hal  ini,  internet menjadi  hal  yang  sangat  penting  dalam  upaya pengembangan  aplikasi  Melihat  dari  hasil survei tentang penggunaan internet di kalangan  mahasiswa,  maka  pengembangan aplikasi  tersebutnya  dapat  dilakukan  dalam bentuk online . Namun, pengembangan tersebut juga  harus  memperhatikan  pengguna  yang tidak  dapat  mengakses  internet,  sehingga pengembangan  aplikasi  sebaiknya  berupa offline .  Dengan  demikian,  sebaiknya  aplikasi yang  dikembangkan  tersebut  dalam  bentuk semi-online ,  dimana  aplikasi  tersebut  dapat digunakan  pada  saat offline dan  hanya menggunakan internet pada bagian pembelajaran  tertentu,  misalnya  pada  saat evaluasi.
Berdasarkan hasil survei tentang penggunaan  aplikasi  di  kalangan  mahasiswa, maka  penggunaan  aplikasi offline sepertinya lebih  efektif  daripada  penggunaan  aplikasi online .  Pada  aplikasi online ,  pengguna
cenderung  menggunakannya  untuk  hal-hal yang bersifat hiburan, seperti browsing , media sosial  dan  video.  Sama  halnya  dengan penggunaan aplikasi offline , pengguna cenderung  menggunakan  untuk  tujuan  santai seperti  musik,  pembaca  dokumen  dan  video. Dalam  hal  penggunaan  aplikasi  pembelajaran dan  permainan,  baik online maupun offline , keduanya  berada  di  peringkat  dua  terbawah. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi online lebih  menarik  bagi  pengguna, tetapi  dalam  pembelajaran  hal  tersebut tentunya  akan  membuat  peserta  didik  menjadi tidak  fokus  selama  proses  pembelajaran dikarenakan  keingintahuan  mereka  dalam mengakses aplikasi lain, terutama browser dan media  sosial.  Oleh  karena  itu,  pengembangan aplikasi semi-online dapat  menjadi  solusi dalam  upaya  untuk  membuat  menarik  minat siswa  dalam  menggunakan  aplikasi  dan  tidak mendapatkan gangguaan selama proses pembelajaran berlangsung. Seiring dengan berkembangnya
operating  system ,  berkembang  pula software pihak ketiga yang mampu membangun sebuah aplikasi smartphone ,  seperti  Intel  XDK, Sencha  Touch,  Phonegap  dan  Kendo  UI. Pemograman  aplikasi multi-platform tersebut berbasis  HTML5,  sehingga  dapat  dibaca  dan digunakan diseluruh platform yang mendukung HTML5 karena bersifat responsif. Sebagai  contoh,  Intel  XDK  merupakan software pengembangan aplikasi multi- platform yang cukup mudah dalam penggunaannya, sebab dapat digunakan secara offline .  Namun,  saat  hendak  melakukan build aplikasi  dalam  ekstensi platform , software ini harus  terhubung  dengan  internet  untuk mengakses server milik Intel. Adapun ekstensi yang  dapat  dikembangkan  dalam software ini antara  lain Android , iOS , Windows , Firefox , dan Chrome .
Berdasarkan pembahasan di atas, pengembangan aplikasi multi-platform berdasarkan studi pendahuluan dapat dilakukan  dengan  mempertimbangkan  aspek kepemilikan smartphone ,  pengunaan  internet dan frekuensi penggunaan aplikasi di kalangan mahasiswa.  Pengembangan  aplikasi  tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan software pihak ketiga, baik Intel XDK, Sencha Touch,  Phonegap  maupun  Kendo  UI.  Dasar pemograman  dalam  pengembangan  tersebut adalah  HTML5  dikarenakan  dapat  diukung oleh  hampir  semua  platform  yang  sedang berkembang  pesat,  sekarang,  tidak  terkecuali Android , iOS dan Windows .  Adapun  bentuk aplikasi  yang  dikembangkan  adalah  aplikasi semi-online ,  dimana  hanya  beberapa  bagian dari  aplikasi  yang  diharuskan  terhubung dengan internet.

## PENUTUP

## Simpulan
Kepemilikan smartphone mahasiswa FKIP  Universitas  Sebelas  Maret  adalah sebesar  87%    dengan  persentase  yang  selalu terhubung  dengan  internet  sebesar  87%. Dengan  demikian,  aplikasi smartphone yang potensial  untuk  dikembangkan  dalam  proses pembelajaran  sejarah  adalah  aplikasi multi- platform semi-online yang berbasis HTML5.

## DAFTAR RUJUKAN
Astra, I.M., Umiatin, & Ruharman, D. (2012). Aplikasi Mobile Learning Fisika dengan Menggunakan  Adobe  Flash  sebagai Media  Pebelajaran  Pendukung. Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan, 18(2), 174-180
Brown,  H.T.  (2005).  Towards  a  model  for Mlearning. International  Journal  on  E- Learning , 4(3), 299-315.
CourseSmart.  (2011). Digital  Dependence  of
Today’s  College  Students  Revealed  in
New Study from Coursesmart™. Diakses
dari http://www.reuters.com /article/2011/06/01/idUS141122 01-
Jun2011  PRN20110601  pada  5  Juni 2015.
Crompton.  (2013).  A  Historical  Overview  of Mobile  Learning:  Toward  Learner- Centered Education. In Z. L. Berge & L. Y.  Muilenburg  (Eds.), Handbook  of Mobile  Learning (hal.  3–14).  Florence,
KY: Routledge
Gifary,  S.  &  Kurnia,  I.  2015.  Intensitas
Penggunaan Smartphone terhadap Perilaku Komunikasi. Jurnal Sosioteknologi , 14(2), 170-178 .
Heriyanto,  T.  (2014). Indonesia  Masuk  5 Besar  Negara  Pengguna  Smartphone. Diakses  dari  http://inet.detik.com/read/ 2014/02/03/
171002/2485920/317/indonesia-masuk- 5-besar-negara-pengguna-smartphone pada 5 Juni 2015.
Lukman,  E.  (2013). Laporan:  Inilah  yang Dilakukan  74,6  juta  Pengguna  Internet Indonesia  Ketika  Online. Diakses  dari http://id.techinasia.com/tingkah-laku- pengguna-internet-indonesia/ pada 5 Juni 2015.
Razak, N. (2014). Studi Terakhir: Kebanyakan
Anak  Indonesia  Sudah  Online,  Namun Masih  Banyak  yang  Tidak  Menyadari Potensi Resikonya. Diakses dari http://www.unicef.org/indonesia/id/medi a _22169.html pada 5 Juni 2015.
Yu, F.A. (2012). Mobiles/Smartphone’s Use in Higher  Education. Arkansas:  University of Central Arkansas.
Yusuf,  O.  (2014). Pengguna  Internet Indonesia  Nomor  Enam  Dunia .  Diakses dari
http://tekno.kompas.com/read/2014/11/2
4/07430087/pengguna.internet.- indonesia.nomor.enam.dunia pada 5 Juni 2015.
Zerehkafi, H. & Mehdipour, Y. (2013). Mobile Learning  for  Education:  Benefits  and Challenges. International  Journal  of Computational  Engineering  Research, 03(6), 93-101.