## MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI
Sumanto 1 , Eka Putri Alvi Syahrina 2 1,2 STMIK Nusa Mandiri Sukabumi; Jl. Veteran II No. 20-A, 0266-214411 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Sukabumi e-mail: 1 sumanto@nusamandiri.ac.id , 2 eka.putrias@gmail.com

## Abstrak
Sistem  pembelajaran  yang  masih  menggunakan  metode  ceramah,  mendengarkan  dan  menulis  dipapan tulis  kini  sudah  tidak  efektif  lagi.  Terlebih  lagi  metode  tersebut  terasa  jenuh  dan  membosankan.  Dengan adanya  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  diharapkan  dapat  meningkatkan  keefektifan pencapaian  kompetensi.  Pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  media pembelajaran  yang  didukung  unsur  audio  dan  visual  yang  dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam keperluan,  salah  satunya  ialah  media  pengenalan  seni  dan  budaya  yang  dapat  digunakan  untuk  pelajar tingkat  sekolah  dasar.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  animasi  interaktif  media  pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6.
. Kata kunci — Multimedia, Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, seni dan budaya

## Abstract
Learning systems still use the lecture method, listening and writing on the board now no longer effective. Moreover  these  methods  feels  bored  and  boring.  With  the  medium  of  interactive  multimedia-based learning  is  expected  to  enhance  the  effectiveness  of  the  achievement  of  competence.  Interactive multimedia-based learning is an instructional media supported audio and visual elements that can be used for  various  purposes,  one  of  which  is  the  introduction  to  the  art  and  culture  media  that  can  be  used  for elementary  school  students.  The  software  used  for  interactive  learning  media  animation  is  Adobe  Flash Player and Adobe Flash CS6.
Keywords — Multimedia, Interactive Animation, Learning Media, arts and culture

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia,  negeri  indah  dengan  julukan  “zamrud  khatulistiwa”  yang  terdiri  dari  ribuan pulau  yang  tersebar  dari  Sabang  sampai  Marauke.  Masing-masing  pulau  terdiri  dari  provinsi yang  memiliki  ragam  seni  dan  budaya  yang  menarik  untuk  diketahui.  Sayangnya  ragam  seni dan budaya tersebut tidaklah menyenangkan bila disampaikan menggunakan metode ceramah (komunikasi satu arah). Metode ceramah ini lah yang masih digunakan oleh guru pada Sekolah Dasar  Negeri  (SDN)  Jatiwaringin  II.  Dalam  proses  belajar  mengajarnya,  guru  merasa  masih kesulitan  dalam  penyampaian  materi  seni  dan  budaya  ditiap  provinsi  Indonesia,  ditambah  lagi materi yang kurang lengkap. Hal ini berdampak siswa kurang memahami materi yang diberikan oleh guru.
Menurut  Suraji  dan  Kristianto  (2013:1)  Proses  belajar  mengajar  yang  masih  menggunakan metode  ceramah,  mendengarkan  dan  menulis  dipapan  tulis  tanpa  media  pembelajaran berdampak  pada  kurangnya  materi  yang  diterima  oleh  peserta  didik,  hal  ini  karena  dirasa sangat  membosankan.  Oleh  karena  itu  dengan  bantuan  media  pembelajaran  interaktif  akan sangat  membantu  proses  belajar  siswa  dalam  memahami  konsep-konsep  tersebut.  Selain untuk membantu peserta didik dalam belajar, media juga dapat dijadikan alat untuk menambah daya tarik proses pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  metode  pembelajaran  pada  SDN  Jatiwaringin  II  ini  dan permasalahan  dari  penelitian  sebelumnya  ini,  penulis  bermaksud  membuat  sebuah  aplikasi media  pembelajaran  berbasis  multimedia.  Sebuah  metode  pembelajaran  yang  memiliki  daya tarik  dengan  adanya  audio  dan  visual,  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan  pencapian kopetensi dalam belajar .

## 2. METODE PENELITIAN
2.1. Teknik Pengumpulan Data Tenik pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk penulisan skripsi ini adalah :

## 2.1.1. Observasi
Penulis  melakukan  observasi  terhadap  sistem  pengajaran  yang  saat  ini  digunakan. Pengamatan dipusatkan terhadap cara penyampaian materi seni dan budaya serta respon dari siswa dalam menangkap materi yang diberikan.

## 2.1.2. Wawancara
Penulis melakukan proses tanya jawab dengan Ibu Lisa selaku nara sumber yang dilaksanakan di SDN Jatiwaringin II untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.

## 2.1.3. Studi Pustaka
Pada  metode  ini  penulis  mengumpulkan  data  dari  membaca  dan  mempelajari  buku-buku referensi seperti buku metode penelitian, buku Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, buku Adobe  Flash serta  meninjau  jurnal  lain  yang  sekiranya  berhubungan  dengan  materi  yang penulis bahas.

## 2.2. Model Pengembangan Sistem

## 2.2.1 Analisa Kebutuhan Software
Pada tahap ini, data  yang  penulis  butuhkan untuk membangun multimedia pembelajaran  yaitu berupa  data-data  yang terkait dalam animasi interaktif seni dan budaya indonesia. Serta hasil dari analisa kebutuhan tersebut yaitu berupa perancangan media pembelajaran berupa animasi untuk menjelaskan pengenalan seni dan budaya tiap provinsi.

## 2.2.2. Desain
Pada tahapan software architecture , penulis melakukan perancangan berdasarkan karakteristik software ,  story  board,  serta  menggunakan  metode  perancangan  berbasis  obyek.  Dimana metode  ini  diasosisikan  dengan  model  UML (Unifed  Modeling  language) yaitu  dengan menggunakan State  Transition  Diagram (STD).  Sedangkan  untuk  perancangan user  interface , penulis  membuat  menu  utama,  dimana  menu  ini  merupakan  tampilan  awal  yang  dapat menampilkan  menu  selanjutnya  seperti  tampilan  tiap  pulau  yang  didalamnya  terdapat  gambar rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional ditiap provinsinya serta terdapat juga tes soal sebagai bahan latihan siswa .

## 2.2.3. Code Generation
Pada  tahap  ini  bahasa  pemrograman  berorientasi  objek  (OOP)  yang  penulis  gunakan  yaitu menggunakan ActionScript 3.0 . 2.2.4. Testing
Pada  tahapan  ini  penulis  melakukan  uji  coba  dengan  menggunakan  metode whitebox dan Blackbox .  Pada  pengujian whitebox di  mana  tahap  pengujian  ini  meliputi  pengujian  algoritma yang  dibuat,  baik  pengujian  secara  sebagian  atau  pun  secara  keseluruhan.  Dan  yang  kedua adalah  melalui  pengujian blackbox yaitu  pengujian  inputan  apakah  inputan  tersebut mendapatkan hasil yang sesuai diharapkan atau tidak
2.2.5. Support
Dalam  merancang  animasi  ini,  penulis  menggunakan  hardware  dengan  spesifikasi  Intel(R) Core(TM) i5-2410M CPU @ 2.30GHz, RAM 4,00 GB, 64-bit Operating System Serta didukung oleh  software  seperti Adobe  Flash  CS  6, Adobe  Photoshop, serta Adobe  Ilustrator  CS  6 yang disajikan secara terintegrasi. Untuk pengujiannya melalui Adobe Flash Player 11.
3 . HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisa sebelumnya, maka dapat diidentifikasikan serta diimplementasikan  melalui  rancangan  sistem,  serta  rancangan  tampilan  media  pembeajaran tersebut.
3.1.  Rancaangan Sistem
a. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard yaitu  berisi  tentang  pembahasan  mengenai  alur  cerita  dari animasi interaktif yang akan dijelaskan dengan menggunakan media tulisan dan gambar. Berikut adalah storyboard dari media yang penulis buat :
Tabel 1. Storyboard menu belajar
VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol belajar diklik, maka akan tampil teks dari kanan ke kiri. Teks tersebut berisi keterangan tentang menu belajar.
Kemudian terdapat tombol Mulai Belajar, tombol ini digunakan untuk masuk ke menu belajar yakni tampilan Peta
Indonesia. Musik : tanahairku. mp3 Tabe 2 Storyboard menu Latihan
VISUAL SKETSA AUDIO Terdapat soal bergambar, meliputi pakaian adat, rumah adat, alat musik, senjata, dan tarian tradisional. Terdapat juga tombol menu utama dan keluar Musik : tanahairku. mp3 Pada Halaman ini akan tampil hasil dari pengerjaan kuis. Terdapat tombol ulangi soal untuk mengulang soal dari awal Musik :
tanahairku. mp3
b. Rancangan State Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) adalah suatu permodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan  sifat  ketergantungan  terhadap  waktu  nyata (real  time  system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif.
Klik Disini Menu Utama
Belajar Video Latihan Petunjuk Keluar Tentang Saya Menu Utama Tampil Scene Tentang Saya Tampil Scene Petunjuk Tampil Scene Latihan Tampil Scene Video Tampil Scene Belajar Menu Opening Gambar 1 STD menu utama
3.2 Rancangan User Interface

## Gambar 2 Tampilan menu utama
Gambar  diatas  adalah  tampilan  menu  utama  dari  aplikasi  multimedia  interaktif pengenalan  seni  dan  budaya  indonesia.  Pada  halaman  ini  terdapat  kumpulan  menu  yang dapat dipilih pengguna. Menu-menu tersebut diantaranya Belajar, Video, Latihan, Petunjuk dan  terdapat  juga  tombol  keluar  untuk  keluar  atau  mengakhiri  program.  Serta  terdapat tombol untuk mengatur suara.

## Gambar 3 Tamplan menu pulau
Gambar diatas adalah tampilan dari menu Belajar, penulis sengaja mendisain tampilan peta  indonesia,  sehingga  tampak  lebih  menarik.  Pada  menu  ini  terdapat  tombol  interaktif yaitu tombol pulau. Dimana apabila diklik akan muncul peta  pulau yang berisi provinsi dari masing-masing pulau. Terdapat juga tombol menu utama untuk kembali ke halaman utama.
Gambar 4 Tampilan menu provinsi
Gambar diatas adalah tampilan dari tombol pulau interaktif. Pada halaman ini pengguna dapat memilih salah satu provinsi untuk dipelajari lebih lanjut.
Gambar 5 Tampilan menu Materi
Gambar  diatas  adalah  tampilan  halaman  materi.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat memilih  salah  satu  materi  yaitu diantaranya  pakaian  adat,  rumah  adat,  tari  tradisional,  senjata dan alat musik tradisional. Terdapat juga tombol menu utama untuk kembali ke menu utama .
3.3  Testing
Agar program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat program digunakan oleh  pengguna  ( user ),  maka  sebelumnya  diperlukan  adanya  suatu  pengujian  pada  sistem maupun  pengujian  pada  data  atau  file.  Dalam  hal  ini  penulis  melakukan  dua  tahap  pengujian ( testing ) yaitu pengujian white box dan pengujian black box .

## A.  Pengujian White Box
Salah satu tujuan dari pengujian white box yaitu untuk memberikan jaminan bahwa semua jalur  independen  pada  suatu  model  telah  digunakan  paling  tidak  satu  kali.  Pada  tahap pengujian ini, penulis menguji perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin  apakah  aplikasi  sudah  berjalan  sesuai  dengan  sistem  yang  telah  dirancang sebelumnya.
Secara garis besar, algoritma dari menu latihan pada multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya indonesia ini adalah sebagai berikut:
1.  Pemain memilih jawaban yang benar pada setiap soal.
2.  Jika jawaban yang dipilih benar maka nilai benar pemain bertambah 1 pada tiap soalnya namun jika jawaban salah makan nilai salah akan bertambah 1.
3.  Kemudian  apabila  soal  telah  terjawab  sebanyak  10  soal  maka  akan  tampil  hasil  dari pengerjaan soal latihan tadi, yaitu berupa Nilai Benar dan Nilai Salah.
4.  Pemain dapat mengulang soal dengan menekan tombol ulangi soal
Dibawah ini merupakan bagan alir dari multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya yang penulis buat:
START Benar = 0 Salah = 0 Soal = 0 Soal <=10 Cetak Soal Jawaban Benar Pilih jawaban Nilai Benar +1 Nilai Salah + 1 Soal +1 Ulangi soal END Y Y N N Y N Hasil Jawaban Gambar  6 Bagan Alir ( Flowchart ) Menu Latihan
B.  Pengujian Black Box Pengujian Black Box berfokus pada segi spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Selain itu metode pengujian black box juga digunakan untuk memastikan bahwa masukan atau event akan  menjalankan  proses  yang  tepat  serta  menghasilkan output sesuai  dengan  rancangan yang di buat.
1.  Pengujian Black Box Pada S cene Menu Opening
Tabel 3 Pengujian Black Box Scene Menu Opening
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/ NEXT STAGE Hasil Pengujian Klik Tombol Klik disini btnklik.addEventListener(Mouse Event.CLICK, fl_ClickToGoToScene_57); function fl_ClickToGoToScene_57(event: MouseEvent):void {MovieClip(this.root).gotoAndPla y(1, "menutama");} Tampil Scene Menu Utama Sesuai
Tabel 4 Tabel Pengujian Black-Box Halaman Menu Utama INPUT/ EVENT PROSES OUTPUT/ NEXT STAGE HASIL PENGUJIAN Tombol Belajar btn_menubelajar.addEventListener(MouseE vent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame); function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:M ouseEvent):void {gotoAndPlay(66);} Penjelasan Menu Belajar Sesuai Tombol Mulai Belajar btn_mulaibelajaar.addEventListener(MouseE vent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_30); function fl_ClickToGoToScene_30(event:MouseEven t):void {MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 1");} Halaman Menu Belajar Sesuai 2.  Hasil dan Pengolahan Kuesioner
Tabel 3. Kuesioner Multimedia Interaktif Seni dan Budaya Indonesia
No. Pertanyaan Ya Tidak 1 Apakah  animasi  ini  membantu  dalam memahami  materi  seni  dan  budaya  di indonesia?
2 Apakah  animasi  pengenalan  seni  dan budaya ini mudah dimengerti?
3 Apakah  tampilan  gambar  /  warna
yang ditampilkan sudah bagus ? 4 Apakah  dengan  adanya  animasi  ini, siswa  menjadi  lebih  tertarik  dalam mempelajari seni dan budaya di Indonesia?
5 Apakah    suara  pada  animasi  sudah terdengar dengan jelas?
6 Apakah  fitur  animasi  (video)  yang ditampilkan menarik?
7 Apakah  sudah  cukup  fitur  animasi yang ditampilkan?
8 Apakah tampilan fitur animasi jelas?
9 Apakah soal latihan jelas?
10 Apakah animasi ini menyenangkan?
Berikut ini adalah bagan dari post-test Kuisioner Multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya indonesia:
Gambar 7 Tampilan Gafik kuesioner
Dari  hasil  kuesioner  pada  Gambar  VIII  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  sebagian  besar siswa/siswi  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  dengan  mudah,  dapat  membantu  dalam pembelajaran seni dan budaya dan siswa/siswi tersebut cukup terhibur terhadap animasi yang disajikan.  Sehingga  dapat  disimpulkan  pembelajaran  seni  dan  budaya  dengan  menggunakan multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  pola  belajar  anak  menjadi  lebih  tertarik  dalam kebudayaan sendiri yakni Indonesia.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan urutan  yang telah dibahas pada sebelumnya, penulis mencoba untuk menarik kesimpulan mengenai Multimedia Interaktif Media Pembelajaran Seni dan Budaya ini yaitu :
1.  Multimedia  interaktif  bermanfaat  untuk  siswa  sekolah  dasar  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  seni  dan  budaya  agar  sistem  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan, mudah,  dan  efektif  guna  meningkatkan  pola  belajar  anak  menjadi  lebih  tertarik  dalam kebudayaan sendiri yakni Indonesia.
2.  Dengan  dibuatnya  multimedia  interaktif,  para  pendidik  (guru/wali  murid)  maupun  siswa (pengguna)  dapat  dengan  mudah  mengulang  kembali  materi-materi  pembelajaran  dan latihan soal kapanpun dan dimanapun.
5. SARAN
Multimedia    interaktif  pembelajaran  seni  dan  budaya  yang  dibuat  merupakan  salah  satu pemanfaatan  teknologi  komputer  yang  dikemas  dalam  media  pembelajaran  interaktif,  hal  ini merupakan  salah  satu  cara  dalam  meningkatkan  pola  belajar  siswa  .  Namun  penulis  juga menyadari masih terdapat kekurangan dalam pembuatan aplikasi ini.
1.  Perlu  adanya  ditambahkan  bank  soal,  sehingga  guru  dapat  menambah  soal  latihan  sesuai keinginan.
2.  Pembuatan  animasi  yang  lebih  menarik  lagi,  seperti  dalam  bentuk  3  dimensi  sehingga menjadikan aplikasi ini lebih terlihat menarik.
3.  Diperlukan  responden  lebih  banyak  lagi  dalam  pengujian  aplikasi  multimedia  interaktif, sehingga menghasilkan data yang lebih akurat

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  SDN  Jatiwaringin  II  yang  telah  memberi dukungan financial dan non financial terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Chandra.  2011.  7  Jam  Belajar  Interaktif  Adobe  Flash  CS  5  Untuk  Orang  Awam  Jakarta: Maxikom
[2]  Hartanto,  Agus.  2013.  Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Balok  dengan Aplikasi  Multimedia  Interaktif  di  SD  Negeri  Teguhan  Sragen.  ISSN:  2302-1136.  Seminar Riset  Unggulan  Nasional  Informatika  dan  Komputer  FTI  UNSA  Vol.2,  No.1,Maret2013. Diambil  dari  http://www.seruniid.unsa.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/download/81/76.  (10 November 2013).
[3]  IslandScript.  2008.  Membuat  Animasi  Kartun  dengan  Macromedia  Flash  8.  Jakarta: D@takom Lintas Buana
[4]  Miskowati,  Mina  dan  Nugroho  ,  Gesang  Kristianto.  2012.  Pembangunan  Media Pembelajaran  Geografi  Untuk  Siswa  Kelas  VII  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1 Karangpandan  Berbasis  Multimedia  Interaktif.  ISSN  1979 –  9330.  Indonesian  Jurnal  on Computer  Science – Speed (IJCSS) 15 FTI UNSA Vol 10 No 1 – Februari 2012. Diambil dari: http://www.ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed/article/view/660 (3 November 2013).
[5]  Nazir, Moh. 2011. Metode Penelitian. Bogor:   Ghalia Indonesia.
[6]  Rizky,  soetam.  2011.  Konsep  Dasar  Rekayasa    Perangkat  Lunak.  Jakarta:  Prestasi Pustaka
.
[7]  Suraji, Kristianto Geseng.2013. Perancangan Media Pembelajaran IPS Kelas 6 Di Sekolah Dasar Negeri 2 Rowobungkul Kabupaten Blora Berbasis Multimedia Interaktif. ISSN 2302- 1136. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 Vol 2 No 1 – Maret 2013. Daimbil dari
http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/seruni/article/view/693(3 November 2013)
[8]  Sutedjo, budi dan Michael.2004.Algoritma & Teknik Pemrograman. Yogyakarta: Andi Offset
[9]  Sukamto dan  Shalahdin,  M.2013.Rekayasa  Perangkat Lunak  Terstruktur  dan  berorientasi objek. Bandung:Informatika
[10]  Wahana Komputer. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset