## BAKUMAN SEBAGAI SIMULAKRA INDUSTRI KOMIK BAGI KOMIKUS INDONESIA
Abstrak: Bakuman adalah sebuah manga yang menceritakan 2 karakter utama ber- nama Moritaka Mashiro dan Akito Takagi  yang  bercita – cita menjadi mangaka dan penulis terkenal. Dalam manga Bakuman,  perjalanan karir kedua karakter utama dari amatir sampai menjadi profesional  diulas secara menarik sehingga menggu- gah pembaca untuk ikut menjadi mangaka (komikus).  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya  pengaruh manga Bakuman sebagai sebuah simulakra industri komik di Indonesia. Partisipan yang dipilih untuk mengetahui pengaruh manga Ba- kuman adalah 100 orang komikus digital  di Indonesia (66 pria, 34 perempuan) yang berusia 19 sampai 39 tahun. Para komikus digital  diajak untuk mengisi sebuah kue- sioner yang disebarkan melalui sosial media. Partisipan komikus digital di Indonesia didapatkan melalui penelusuran komunitas komikus di sosial media  dan  daftar komi- kus resmi di LINE Webtoon serta Ciayo Comics. Pertanyaan yang ada di dalam kue- sioner didasarkan dari analisis teks dengan takarannya melalui teori AIDA. Analisis teks mengacu kepada sikap karakter utama, standar kualitas karya yang dihasilkan, pencapaian yang diraih karakter utama,  pola kerja komikus,dan  keadaan industri yang ada di dalam manga Bakuman. Dari penelitian ini terlihat bahwa setelah mem- baca manga Bakuman, para pembacanya tergerak untuk menjadi komikus dengan membuat dan menerbitkan komik di Indonesia. Para komikus digital di Indonesia ter- bukti cukup terinspirasi membuat komik dari manga Bakuman sehingga bayangan keadaan ideal dari kultur komik Indonesia juga mengacu pada keadaan yang ada di dalam manga Bakuman.
Kata kunci : manga; bakuman; komikus; indonesia; simulakra; media
Abstract: Bakuman is a manga about 2 main characters named Moritaka Mashiro and Akito Takagi who have dreamed of becoming a popular manga artist and story writer. Bakuman manga tells the stories about the main characters’ career path from amateur to professional which engages the readers to become a mangaka (comic art- ist).  The purpose of this research was to find out the impact of Bakuman manga as simulacra of the comic industry in Indonesia. The population consisted in this research was 100 digital comic artists in Indonesia (66 male, 34 female) with a range of 19 to 39 years old audiences. The comic artist filled out a questionnaire that spread on social media. The comic artist who participated in this research was obtained by searching Indonesian  comic  artist  communities  and  a  list  of  the  official  comic  authors  in  Line Webtoon and Ciayo Comics. The questions in the research were based on text analysis with AIDA theory as measurement. Text analysis based on the main character traits,
Diterima Juni. 04, 2022; Direvisi November. 06, 2022;  Disetujui November. 22, 2022
Johanes adalah pengajar Desain Komunikasi Visual,
Fakultas New Media, Universitas Bina Nusantara.
e-mail : johanes010@binus.ac.id

## Johanes
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No.2, Desember 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara

## Pendahuluan
Komik adalah sebuah bentuk narasi visual yang menampilkan gambar yang saling berdampingan dan bisa dilengkapi juga dengan balon – balon dialog (Scott McCloud, 1993). Gambar di dalam ko- mik dapat menampilkan sebuah peristi- wa yang menyertakan karakter beserta dengan latar belakangnya.  Komik dapat dipandang sebagai alat komunikasi, alat untuk menyampaikan suatu pesan kepa- da pembacanya (Nurgiantoro, 2018). Di indonesia, banyak komik terjemahan dari Jepang yang tersebar di toko buku dan  di- minati oleh masyarakat.
Manga adalah istilah untuk mendeskripsikan komik terjemahan dari Jepang. Manga disebarkan dan diper- jualbelikan dengan memisahkan segmen pembacanya berdasarkan jenis kelamin dan umur pembacanya. Penikmat manga memiliki segmen Shonen dan Shoujo yang merupakan bacaan umum bagi remaja laki – laki dan perempuan (Scholdt, 1983). Dari manga yang beredar terdapat manga berjudul Bakuman. Bakuman diterbit- kan pertama kali di Jepang pada tanggal 11 Agustus 2008 melalui majalah Weekly Shonen Jump dan jilid pertamanya dit- erbitkan pada 9 Januari 2009. Bakuman menceritakan kehidupan dua orang anak SMA bernama Moritaka Mashiro dan Aki- to Takagi yang merupakan pasangan man-
gaka dan penulis.
Plot cerita manga Bakuman bermula dari pemaparan latar belakang karakter
bernama Moritaka Mashiro yang merupa- kan seorang anak yang berbakat di dalam bidang seni ilustrasi. Moritaka memili- ki seorang paman  bernama Nobuhiro Mashiro yang berprofesi sebagai komi- kus manga komedi  yang wafat karena mengidap depresi dan melakukan bunuh diri. Wafatnya Nobuhiro dengan cara yang mengenaskan membuat Moritaka memendam mimpinya menjadi komikus sampai pertemuannya dengan Akito Tak- agi. Akito Takagi memiliki cita - cita un- tuk membuat karya komik yang terkenal, ia membujuk Moritaka untuk ikut bekerja sama membuat komik yang populer un- tuk dapat menarik perhatian gadis pujaan Moritaka yaitu Miho Azuki.
Di akhir cerita Bakuman, Moritaka dan Akito berhasil untuk terjun secara profesional ke dalam Industri manga Jepang dan membuat karya yang pop- uler.  Manga yang dibuat oleh  Moritaka dan Akito pada akhirnya dipercaya untuk dialih wahanakan menjadi animasi. Ke- suksesan Moritaka dibuktikan ketika ia mampu memiliki mobil mewah dan me- nikahi gadis cantik yaitu Miho Azuki. Dari kesuksesan Moritaka, pembaca dapat me- lihat bahwa Moritaka mampu mengatasi kegagalan yang dialami oleh pamannya yaitu Nobuhiro. Kisah Moritaka dalam manga Bakuman memberi pengharapan dan inspirasi bagi remaja untuk menjadi komikus, tidak hanya di Jepang namun juga di Indonesia.
Pada tahun 2008 manga Bakuman se-
comic artworks quality standards, achievements of the main character,   comic artist work patterns, and the state of the comic industry in Bakuman manga. From this re- search, it can be proven that after reading Bakuman manga, the readers are inspired to become comic artist by creating and publishing comics in Indonesia. Because digital comic artists in Indonesia are inspired by Bakuman manga, the ideal state of comic culture and industry refers to the situation in Bakuman manga.
Keywords: manga; bakuman; Indonesia; comic;  artists; simulacra; media

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Johanes
benarnya belum diterbitkan di Indonesia, namun kemunculan Manga Scan memberi jalan untuk remaja Indonesia mengak- ses manga tersebut. Manga Scan adalah bentuk dari platform digital yang menye- diakan layanan untuk membaca komik se- cara ilegal. Platform digital sendiri  meru- juk kepada pengertian situs dan layanan internet yang menyelenggarakan ekspresi dan dan interaksi publik secara terbuka melalui teknologi cloud (Sudibyo, 2022). Di tahun 2008 secara bersamaan  mun- cul juga platform komik digital generasi pertama di Indonesia yang menyediakan jasa bagi para pembaca untuk menerbit- kan komik buatannya sendiri. Website yang termasuk dalam platform komik In- donesia digital generasi  pertama  adalah Ngomik.com, Makko.co, Komikoo dan DB Komik (Mansoor, 2018).
Banyak pembaca berubah menjadi ko- mikus melalui platform digital komik In- donesia generasi pertama. Kelebihan dari platform komik digital Indonesia generasi pertama adalah kemudahan untuk men- erbitkan komik tanpa dibayangi oleh bi- aya penerbitan, proses editorial dan dis- tribusi komik. Kekurangan dari platform komik digital Indonesia  generasi perta- ma adalah tidak ada sistem pembayaran yang baik sehingga profesi sebagai komi- kus masih dianggap sulit untuk dijalani. Pada tahun 2013 komik Bakuman secara resmi dicetak di Indonesia melalui pener- bit MnC sehingga karya tersebut semakin mudah untuk diakses dan memberikan pengaruhnya di Indonesia (Kusumanto, 2015).
Pada tahun 2013 selain melalui plat- form komik digital generasi pertama, ko- mikus - komikus baru juga menerbitkan komiknya melalui sosial media seperti Facebook dan Instagram. Melalui sosial media, komikus Indonesia dapat menye- barkan karyanya melalui tombol share sehingga banyak masyarakat umum yang mulai menaruh perhatian kepada komik digital Indonesia. Budaya komik digital di
Indonesia semakin ramai ketika ditemu- kannya format baru membuat komik yaitu webtoon pada tahun 2015. Format webtoon dianggap menarik karena for- mat tersebut menyesuaikan pengalaman membaca komik dengan alat smart- phone. Komik tidak lagi dibaca dengan membuka halaman namun dengan diges- er ke bawah. Dalam periode ini muncul platform komik generasi kedua seperti Comico, Comica, Ciayo dan LINE Web- toon (Mansoor, 2018).
Melalui platform komik digital In- donesia generasi kedua, para komikus mendapatkan kepastian dalam sistem pembayaran sehingga karya yang diter- bitkan dapat dibayar secara rutin dan jelas oleh penyedia platform. Format webtoon juga mempermudah pembaca untuk menjadi komikus digital baru kare- na komik dapat dibuat tanpa memperha- tikan batasan kanvas kertas tradisional sehingga komikus hanya perlu mengu- rutkan panel komiknya kebawah secara tidak terbatas (Rahadian, 2017).
Platform komik digital Indonesia gen- erasi kedua juga menyediakan fitur baru yaitu gambar yang dapat dianimasikan, gambar yang mengeluarkan suara dan menghasilkan efek getar bahkan pang- gilan palsu dalam smartphone sehingga pengalaman membaca komik menjadi lebih imersif.
Hubungan manga Bakuman dengan kultur dan industri komik digital Indone- sia dapat dilihat melalui teori yang dipa- parkan  oleh  Hafiz  Aziz  Ahmad,  Shinichi Koyama dan Haruo Hibino dalam maka- lah yang dibuatnya pada tahun 2011  den- gan  judul “Shaping Behavior Through Perception: How Do Visuals of Manga Affect  Its  Readers?”.    Dalam  penelitian tersebut memang terdapat korelasi yang kuat antara proses belajar menggambar yang dipengaruhi oleh proses membaca Manga (Ahmad et al., 2012) .
Berdasarkan waktu penelitian da-
Gambar 1. Skema gelombang komikus baru berdasar- kan simulakra.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi).

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia
lam makalah “Shaping Behavior Through Perception: How Do Visuals of Manga
Affect Its Readers?” yang dilakukan pada tahun 2011, 10 tahun kemudian pada ta- hun 2022 terdapat rentang waktu dimana pembaca remaja Indonesia akhirnya ber- hasil menjadi komikus. Dalam fenomena tersebut maka terbitnya Bakuman dalam Manga Scan dan secara resmi dicetak di
Indonesia dapat menjadi pemicu terjadin- ya simulakra industri komik di Indonesia.
Fenomena simulakra adalah fenom- ena ketika proses peniruan yang terjadi bukan terhadap realita faktual namun ter- hadap sebuah replika (Baudrillard, 1994).
Simulakra memampukan manusia untuk membentuk ilusi, fantasi dan khayalan menjadi tampak nyata (Kushendrawa- ti, 2011). Manga Bakuman bukan meng- gambarkan keadaan faktual dari industri komik di Jepang, namun sebuah ajakan untuk  pembaca untuk  mempercayai se- buah  kebenaran  dari  karya  fiksi.    Pros - es pembentukan simulakra industri dan kultur komik di Indonesia melalui manga Bakuman yang kemudian menyebabkan terjadinya gelombang baru komikus dig- ital di Indonesia  jika dilihat dari urutan waktunya adalah sebagai berikut:
Dalam bagan Gambar 1,  pembentu- kan gelombang komikus digital Indone- sia bergantung kepada kekuatan simu- lakra yang sudah diciptakan. Maka dalam penelitian ini “Sebesar apakah pengaruh Bakuman terhadap komikus di Indone- sia?”  adalah pertanyaan yang diajukan terhadap responden melalui kuesioner untuk menguji kesuksesan Bakuman se- bagai simulakra Industri dan kultur ko- mik di Indonesia.

## Metode Penelitian

## Prosedur
Penelitian ini dilakukan dengan cara kuantitatif, data didapatkan melalui in- vitasi dalam bentuk Google Form yang dibagikan melalui pesan di sosial media yaitu Facebook, Whatsapp dan juga Dis- cord. Waktu pengambilan data dimulai pada tanggal 1 Mei 2022 sampai tanggal 4 Juni 2022. Responden yang diambil data dalam penelitian ini diberitahukan ter- lebih dahulu bahwa tujuan dari kuesioner ini adalah untuk untuk mengetahui moti- vasi dalam membuat komik.

## Responden Penelitian
Responden dari penelitian ini adalah 100 orang komikus digital Indonesia yang berumur 19 sampai 39 tahun yang memi- liki tahun kelahiran dari tahun 1983 sam- pai 2003. Rentang umur yang diambil adalah komikus digital yang masih aktif berkarya dan terpapar oleh  kultur man- ga. Jenis kelamin dari responden yang dipilih adalah 66 pria dan 34 perempuan. Rata - rata dari latar pendidikan ko- mikus yang diteliti memiliki latar be- lakang pendidikan 56% strata satu, 36% sekolah menengah atas, dan 8% strata 2. Responden komikus  didapatkan melalui penelusuran  grup  yang ada di dalam so- sial media seperti Komunitas Mangaka
Indonesia (KMI) , grup Lowongan Komi- kus Indonesia dan penelusuran dari nama komikus yang pernah menjadi kontribu- tor resmi dari platform komik digital sep- erti LINE Webtoon Indonesia dan Ciayo comic.

## Kuesioner
Dalam kuesioner yang diajukan ter- dapat 26 pertanyaan termasuk pertanyaan dasar  mengenai  demografi  dari  komikus digital yang menjadi responden. Komikus yang diajukan kuesioner diharapkan un- tuk memberikan impresinya dalam mem- baca manga Bakuman. Aspek penakaran menggunakan teori AIDA (awareness, interest, desire and action). Teori AIDA digunakan dengan tolak ukur perubah- an pembaca yang menjadi komikus se- bagai fenomena terjualnya kumpulan ide melalui manga Bakuman. Berikut adalah pertanyaan yang diajukan kepada respon- den:
Tabel 1. Daftar pertanyaan kuesioner. (Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi)
Dalam mengetahui aspek komik yang baik sesuai yang dipaparkan di dalam manga Bakuman (Q2) dilakukan anali- sis teks di dalam adegan komik.  Dalam Bakuman ciri komik yang baik adalah sesuai dengan takaran selera  majalah yaitu Shonen Jump yang dibawahi pener- bit Shueisha. Selain sesuai dengan selera penerbit, manga yang baik juga  memiliki karakter yang membekas terhadap pem- baca, memiliki kualitas cerita dan gam- bar yang  seimbang, karya harus dibuat melalui riset dan karya yang dibuat tidak

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Johanes
berlawanan dengan idealisme komikus.
Untuk menakar cerminan dari komi- kus yang ideal sesuai dengan yang diper- lihatkan dalam Bakuman, karakter utama yaitu Moritaka Mashiro dan Akito Takagi diambil sebagai contoh teladan. Selain itu, saingan dari karakter utama yaitu Eiji Nii- zuma dan juga beberapa opini dari editor juga termasuk dalam penilaian komikus yang ideal.  Ciri - ciri komikus ideal yang dicerminkan dalam Bakuman memiliki beberapa sifat yaitu kecintaan yang men- dalam terhadap medium komik, memiliki pengamatan tajam terhadap selera  pas- ar kemudian  mampu beradaptasi, dapat bekerja dengan cepat dibawah tekanan, memiliki teknik menggambar dan mem- buat cerita fiksi yang mumpuni, memiliki semangat berkompetisi yang sehat.
Dalam menakar kesuksesan komikus yang ideal yang sesuai dari manga Baku- man ( Q6), dilihat melalui  pencapaian yang mampu dicapai oleh karakter utama yaitu Moritaka Mashiro. Moritaka Mashi- ro di akhir cerita mampu membuat karya manga yang populer, manga yang dibuat Moritaka Mashiro diadaptasi menjadi an- ime, memiliki mobil sport sebagai tanda kekayaan materi dan dapat menikahi ga- dis cantik impian.
Kualitas editor handal yang ada di dalam semesta manga Bakuman adalah cerminan dari tokoh Hatori dan perband- ingan editor yang kurang berpengalaman dapat dilihat dari karakter Goro Miura. Dari tokoh tersebut dapat dilihat bahwa editor yang handal memiliki kemampuan untuk melihat potensi dari komikus ter- masuk kompetitornya, tidak bergantung kepada formula popularitas yang sudah ditentukan, memiliki pengamatan tajam terhadap karya, memiliki kepekaan ter- hadap keadaan komikus, mampu mem- berikan referensi yang tepat, memiliki kepercayaan kepada komikus dan dapat memberi motivasi untuk berkarya.
Pola kerja komikus yang ada di da-
lam manga Bakuman (Q9) diperlihatkan melalui bagaimana Moritaka Mashiro mengelola proses produksi manga. Da- lam proses produksi terdapat 3 asisten yang membantu komikus utama. Proses pengerjaannya dimulai dari tahap sketsa yang mengalami proses pemeriksaan per- tama oleh editor, setelah disetujui maka proses penintaan bisa dikerjakan yang dilanjutkan dengan proses pemberiaan screentones dan penulisan balon dialog.
Setelah tahap produksi selesai maka akan diperiksa kembali oleh editor sebe- lum dikirimkan kepada redaksi. Penjad- walan dalam proses produksi ditentukan dengan ketat setiap minggunya. Untuk pengajuan judul komik baru, diperlukan 3 bab awal yang sudah mengalami pemer- iksaan terakhir dari editor.
Industri manga yang diperlihatkan dalam Bakuman dicerminkan melalui keseluruhan proses penerbitan komik di dalam cerita, baik dari pemilihan komi- kus, pemilihan karya yang diproduksi, cara kerja editor, sistem ranking yang diberlakukan pada karya populer, peng- hargaan terhadap karya yang diproduksi sampai dengan bagaimana industri man- ga dapat dijembatani ke industri enter- tainment lain seperti animasi.

## Hasil
Dari 100 responden yang diberikan kuesioner terdapat 76 komikus digital yang pernah membaca Bakuman dan 24 orang  yang tidak membaca Bakuman. Dari cara membaca manga Bakuman sebanyak 53.9% dari para responden membaca Bakuman melalui Manga Scan, 36.8% membaca melalui komik cetak yang diterbitkan oleh penerbit MnC di In- donesia, selebihnya sebanyak 5.3% mem- baca lewat platform resmi MangaPlus, 2.6% membaca melalui komik cetak asli yang diterbitkan melalui Shueisha, 1.3% membaca melalui penerbit berbahasa as-

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia
ing.
Hasil penelitian tempat membaca manga Bakuman dapat dilihat dengan lebih jelas dalam tabel pada Gambar 2 berikut:
Gambar 2. Tempat pembaca pertama kali mengakses manga Bakuman. (Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi)
Para responden yang pertama kali membaca manga Bakuman pada tahun 2013-2014 sebanyak 23.68%,  sebanyak 21.05 % membaca pada tahun 2009-2010, sebanyak 19.74% membaca pada tahun 2011-2012, sebanyak 15.79% memba- ca pada tahun 2015-2016. Hasil tersebut dapat dilihat dengan lebih lengkap dalam tabel pada Gambar 3 berikut:
Gambar 3. Tahun pembacaan manga Bakuman ter- banyak.
(Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi)
Dari 76  responden yang membaca komik Bakuman, sebanyak 47% menga- ku pertama kali menerbitkan komik pada tahun 2015 sampai 2019, diikuti dengan 34.2% menerbitkan komik pertama kali
pada tahun 2006 sampai 2014. Data tersebut dapat dilihat dengan lebih leng- kap  melalui tabel Gambar 4 di bawah ini:
Gambar 4. Tahun Komikus Digital Indonesia Pertama Kali Menerbitkan Komik. (Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi)
Dalam penelitian yang dilakukan melalui skala likert yang memiliki ta- karan 1 (sangat tidak setuju) sampai 5 (sangat setuju). Hasil paling tinggi ada- lah kesetujuan bahwa editor yang handal sesuai dengan dipaparkan dalam manga Bakuman (Mean = 4.57, Standard De- viation = 0.57), diikuti oleh kesetujuan bahwa standar industri komik yang ideal adalah yang sesuai dengan pemaparan komik Bakuman (Mean = 4.02, Standard Deviation = 1.00). Hasil pemaparan data secara lengkap dapat dilihat melalui tabel 2 berikut:
Tabel 2. Mean dan Standard Deviation dari komikus yang membaca manga Bakuman. (Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi).

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Johanes
Gambar 5. Tingkat Pengaruh manga Bakuman Terha- dap Persepsi Komikus Indonesia. (Sumber: Dokumentasi Penelitian Pribadi)

## Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang dilaku- kan dan dipaparkan pada Gambar. 3, tahun dibacanya Bakuman yang terban- yak oleh komikus Indonesia tahun 2013- 2014 (23.6%) tepat sebelum kehadiran platform digital generasi kedua yang berformat webtoon . Hasil tersebut ber- iringan dengan tahun komikus menjadi aktif membuat karya di   Indonesia  tahun 2006 sampai 2014 sebanyak 34%. Pembacaan Bakuman terbanyak kedua (21%) yaitu pada tahun 2009 sam- pai 2010. Bakuman dibaca bersamaan dengan berkembangnya platform komik

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia
digital Indonesia generasi  pertama. Hasil tersebut beriringan dengan tahun karya komikus indonesia memulai debutnya yang terbanyak yaitu pada tahun 2015 sampai 2019 (47%) . Dari perbandingan dua tabel tersebut, Bakuman memiliki pengaruh sebagai  penggerak pertama seorang komikus digital untuk membuat dan  menerbitkan komiknya.
Penyebab penggerak pertama seseo- rang dalam melakukan sebuah aktivitas dapat dilihat melalui perspektif pemikiran seorang filsuf yaitu  Nietzsche. Penggerak pertama yang disebut  sebagai causa sui disebabkan oleh adanya sebuah penopang kehidupan yang berupa konsep dunia ide- al. Konsep dunia ideal tersebut diistilah- kan sebagai Hinterwelt. Bagi Nietzsche, manusia cenderung untuk membuat fiksi tentang dunia yang lebih nyata daripada yang sebenarnya (Wibowo, 2017). Disini, causa sui atau penggerak pertama komi- kus digital untuk membuat dan mener- bitkan komiknya disebabkan oleh keper- cayaan mereka akan adanya keadaan ideal dalam kultur komik indonesia yaitu sesuai dengan keadaan yang digambarkan dalam manga Bakuman.
Sebuah keadaan ideal (hinterwelt) diperlihatkan  hasil  dalam penelitian Ta- bel.2 yaitu  bayangan akan standar komik yang bagus, bagaimana komikus berper- ilaku, kehandalan editor, standar industri dan pola kerja ideal dalam manga Baku- man. Keadaan ideal yang diperlihatkan dalam manga sejatinya hanyalah sebuah simulakra. Hal tersebut terjadi juga kare- na awalnya ketika menjadi pembaca,  ko- mikus digital  Indonesia merasakan di- rinya masuk secara emosional ke dalam dunia di dalam manga sehingga menye- babkan terjadinya perubahan perilaku bu- daya (Ahmad et al., 2012).
Simulakra memiliki tujuan sebagai sarana untuk pembentukan kebutuhan palsu (Baudrillard, 1994) dan pembaca didorong untuk membeli sebuah komod-
itas untuk bisa mendapatkan dan mem- pertahankan identitas. Setelah Bakuman, pembaca didorong untuk membeli manga lain untuk menambah referensi. Proses perubahan pembaca menjadi komikus dilanjutkan dengan bergabungnya indivi- du ke dalam sebuah komunitas (fandom). Di dalam fandom terjadi pertukaran karya sebagai bentuk diskusi atau dialog. Fenomena pertukaran karya di dalam se- buah komunitas disebut  sebagai bentuk kultur partisipasi (Jenkins et al., 2013).
Urutan proses pembaca menjadi ko- mikus setelah berada di dalam sebuah fandom manga, para komikus memben- tuk sebuah kelompok kecil  yang disebut sebagai circle komikus. Circle komikus memiliki manfaat untuk saling member- ikan perhatian untuk membentuk dia- log, pola interaksi, saling memberikan pengaruh,  membentuk  afiliasi  dan  juga kontrol normatif (McQuail, 2012). Sim- ulakra manga Bakuman di dalam circle komikus berperan sebagai pengetahuan kolektif sesama anggota dan akhirnya memiliki tujuan untuk menghasilkan karya bersama untuk dipamerkan di da- lam event kebudayaan Jepang walaupun sudah diterbitkan secara digital melalui platform komik digital. Pameran di dalam kebudayaan Jepang tersebut dilakukan sebagai cara mendapatkankan interaksi secara langsung yang bisa berupa had- iah  finansial,  bertemu  dengan  teman  di luar lingkar pertemanan dan perhatian editor penerbit. Dalam  proses partisipa- si di acara kebudayaan Jepang, komikus mendapatkan jembatan untuk memiliki karir ke dalam dunia profesional (Rahad- ian, 2021).
Dalam hasil penelitian, standar dari kesuksesan dari komikus dalam segi ma- teri tidak mendapatkan rata- rata setinggi pertanyaan lainya (Q6, Mean = 3.32). Ha- sil tersebut menyatakan bahwa ada ban- yak  tujuan dan motif lain dari komikus digital untuk berkarya. Kemudian hasil paling rendah yaitu kepercayaan komi-

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Johanes
kus digital Indonesia untuk menerbitkan karyanya di Jepang (Q5, Mean = 2.26) menunjukan bahwa manga Bakuman leb- ih memotivasi komikus digital Indonesia untuk menerbitkan karya di dalam negeri.
Namun hal ini masih dapat berubah sei- ring dengan perkembangan teknologi ko- munikasi terutama internet.

## Kesimpulan
Gelombang kemunculan komikus baru dipengaruhi oleh kekuatan simu- lakra yang mampu diciptakan. Simulakra Bakuman terbukti cukup ampuh menja- di standar ideal dalam fandom komikus di Indonesia yang kemudian  terhubung melalui grup di internet dan juga event - event kebudayaan. Agar regenerasi ko- mikus dapat terus terjadi pembentukan simulakra baru  diperlukan sebagai ger- bang para remaja Indonesia untuk men- dalami ilmu komik. Namun, fenomena simulakra manga Bakuman walaupun mampu membentuk gerakan gelombang baru di era digital, komikus yang muncul kurang mendapatkan pengetahuan yang riil  mengenai keadaan industri komik In- donesia pada masa kini dan dari zaman sebelumnya. Pada zaman sebelumnya juga sebenarnya sudah tercipta simulakra lain, dalam perbedaan kepercayaan simu- lakra inilah yang menyebabkan terjadinya generation gap (Zpalanzani et al., 2006).
Pembaca dan pencipta komik Indonesia terdiri dari beberapa generasi yang men- galami pasang - surut kultur komik yang berbeda.
Dalam menanggulangi besarnya gen- eration gap antar komikus diperlukan ak- ses yang lebih mudah untuk mendapatkan teori dan pemaparan sejarah komik Indo- nesia secara menarik kepada para rema- ja agar tidak hanya bergantung terhadap simulakra dunia komik yang disajikan.
Diperlukan referensi - referensi lain da- lam berkaca  melihat kebudayaan komik seperti melalui kultur komik di Asia Teng-
gara, Amerika, Eropa atau yang lainnya. Kesimpulannya adalah sebagai komikus setiap  individu  perlu untuk berusaha melihat keadaan komik di Indonesia dan global  secara lebih menyeluruh untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya terjadi.
Penelitian ini memiliki keterbatasan. Tingkatan profesionalisme komikus da- lam penelitian ini diambil secara acak sehingga ada komikus yang sudah men- getahui keadaan riil di Industri dan ada komikus yang masih baru memulai per- jalanannya dalam kultur komik Indone- sia. Beberapa komikus yang diteliti  juga sudah berada dalam  generasi yang ber- beda dengan generasi yang hanya  ter- pengaruh manga di Indonesia. Komikus kelahiran 2000an terpapar kebudayaan dari Korea Selatan yang mempengaruhi cara produksi, bayangan  simulasi indus- tri  dan cara bercerita. Komikus digital kelahiran 2000 keatas yang muncul di era webtoon bisa melewati proses pembelaja- ran teori manga dan langsung membuat komik di dalam kanvas digital yang tidak terbatas.  Untuk penelitian selanjutnya bentuk asimilasi  pengaruh manga Je- pang dengan kultur webtoon dari Korea Selatan dan kultur komik Indonesia di era sebelumnya  dapat diteliti lebih lanjut.

## Referensi
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation (Issue 4). University of Michigan Press.
Hafiz,  A.  A,  Koyama,  S.,  &    Haruo,  H. (2012). Shaping Behavior Through Perception: How Do Visuals of Man- ga  Affect  Its  Readers?  BULLETIN OF JSSD, 59(1), 83–90. https://doi. org/10.11247/jssdj.59.1_83
Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. (2013). Spreadable Media. NYU Press. https:// nyupress.org/9780814743508/ spreadable-media/

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia
Kushendrawati, S. M. (2011). Hiperreal- itas dan Ruang Publik: Sebuah Anal- isis Cultural Studies (1st ed., Vol. 1). Penaku.
Kusumanto, D. (2015). Penerbit m&c! akan Mencetak Ulang Bakuman Volume Pertama. Kaori Nusan- t a r a . h t t p s : / / w w w . k a o r i n u s a n - tara.or.id/newsline/29471/pener- bit-mc-akan-mencetak-ulang-baku- man-volume-pertama
Mansoor, A. Z. (2018). Komikita 4.0, In- donesia’s Comic Industry Movement in 2008–2018. Artpaper ADADA 2018, 75.
McCloud, S. (1993). Understanding Com- ics: The Invisible Art. HarperCollins.
McQuail, D. (2012). Teori Komunikasi Massa (Vol. 1). Salemba Humanika.
Nurgiantoro, B. (2018). Sastra Anak Pen- gantar Pemahaman Dunia Anak. Yo- gyakarta: Gadjah Mada University Press, 2013.
Rahadian, B. T. (2017). Komik Dalam La- yar dan Komunitas yang Terus Berger- ak. Jurnal Seni Rupa Galeri, 3(2).
Rahadian, B. T. (2021). Komik : media yang terus bergerak. Jejak Pustaka.
Scholdt, F. L. (1983). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics (1st ed.). Kodansha International.
Sudibyo, A. (2022). Dialektika Digital: Ko- laborasi dan Kompetisi Antara Media Massa dan Platform Digital (1st ed.).
Wibowo,  A.  S.  (2017).  Gaya  filsafat  Ni - etzsche. Kanisius.
Zpalanzani, A., Ahmad, H., & Maulana, B. (2006). Histeria! Komikita :membe- dah komikita masa lalu, sekarang, dan masa depan. Elex Media Komputindo.

## Bakuman sebagai Simulakra Industri Komik bagi Komikus Indonesia

## Johanes