## Institute of Research and Publication Indonesia
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 2 Iss. 2 October 2022, pp: 28-34 P-ISSN: 2797-2313 ISSN(E): 2775-8575

## Analysis of User Experience Effect on Users of VLive Mobile Application Using the SCSI Model

## Analisis Pengaruh User Experience Terhadap Kepuasan Pengguna Mobile Application VLive Menggunakan Model SCSI
Nur Fazri Alfi Maulidiyah 1* , Dayan Singasatia 2 , M. Agus Sunandar 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STT Wastukancana, Purwakarta
E-Mail: 1 nurfazri51@wastukancana.ac.id,
2 dayan@wastukancana.ac.id, 3 agoes.61@wastukancana.ac.id
Received Aug 08th 2022; Revised Aug 15th 2022; Accepted Aug 31th 2022 Corresponding Author: Nur Fazri Alfi Maulidiyah

## Abstract
VLive is an application that develops along with Kpop trends and technology is increasing, based on the results of Google Play Store downloads of > 50 million Vlive user downloads. The problems experienced based on the complaints felt by users in the comments column on the google play store and appstore tend to lead to system and service quality problems in  the  VLive  application.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  influence  of  complaints  on  the  VLive  mobile application which had a negative impact on user satisfaction. This research method is carried out using a quantitative approach to analyze the effect of user experience perceptions on user satisfaction. using the Delone and McLean model and SmartPLS used to help process the data from the questionnaire distribution, and the data analysis method used in the study was the PLS-SEM method, using simple random sampling with the population sample using Lemeshow. Research Results Perceived hedonic variables and service quality can increase user satisfaction on the VLive mobile application. This is evidenced by the results of the research that these two variables have a significant influence on the user satisfaction variable.  While  the  variables  of  information  quality,  perceived  utilitarian,  system  quality  on  user  satisfaction  have  no significant effect.
Keyword: DeLone, McLean, SCSI Models, User Experience, User Satisfaction

## Abstrak
VLive merupakan sebuah aplikasi yang berkembang seiring trend Kpop dan teknologi semakin meningkat, berdasarkan hasil  unduhan google  play  store sebanyak  >50  juta  unduhan  pengguna  Vlive.  Permasalahan  yang  dialami  berdasarkan keluhan  yang  dirasakan  pengguna  pada  kolom  komentar  di google  play  store dan appstore cenderung  mengarah  pada permasalahan kualitas sistem dan layanan pada aplikasi VLive. Tujuan  penelitian ini adalah mengetahui faktor pengaruh adanya keluhan pada aplikasi mobile VLive yang memberikan dampak negatif pada kepuasan pengguna. Metode penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menganalisis pengaruh persepsi user experience terhadap kepuasan  pengguna.  dengan  menggunakan  model Delone  and  McLean serta  SmartPLS  digunakan  untuk  membantu mengolah data hasil penyebaran kuesioner, dan metode analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah metode PLS- SEM, menggunakan simple random sampling dengan sampel populasi menggunakan lemeshow . Hasil Penelitian Variabel perceived  hedonic dan service  quality dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna  pada  mobile  application  VLive.  Hal  ini dibuktikan dengan hasil penelitian kedua variabel tersebut memiliki pengaruh signifikan terhadap variabel user satisfaction . Sementara  variabel information  quality,  perceived  utilitarian,  system  quality terhadap user  satisfaction tidak  terdapat pengaruh signifikan.
Kata Kunci: DeLone, McLean, Model SCSI, User Experience, User Satisfaction

## 1. INTRODUCTION
Saat  ini  untuk  mendapatkan  hiburan  tidak  hanya  secara  langsung  didunia  nyata  tetapi  juga  bisa didapatkan  didunia  maya.  Perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  menjadikan  munculnya  fasilitas hiburan dunia maya. Fungsi hiburan cukup penting, disamping untuk menghilangkan penat, hiburan mampu menjadi media dalam berinteraksi dan komunikasi. Pada saat ini banyak sekali media hiburan yang beragam
jenis  mulai  dari  TikTok,  Netflix,  Viu,  Webtoon,  hingga  saat  ini  sedang  populer  dikalangan  penyuka  musik Korean Pop yaitu VLive, dan masih banyak juga media hiburan lainnya. VLive adalah layanan siaran video langsung atau streaming asal Korea Selatan yang memungkinkan selebritis yang berasal dari Negara tersebut untuk  menyiarkan  video  langsung  di  internet  untuk  berkomunikai  dengan  penggemarnya.  Layanan  siaran tersedia secara daring melalui perangkat seluler Android (Google Play Store) dan iOS (App Store). Layanan ini  dimiliki  oleh  Naver  Corporation  yang  diluncurkan  pada  akhir  Agustus  2015  dan  dikembangkan  oleh Weverse Company[1].
Seiring  pertumbuhan  media  hiburan  yang  cepat  dan  beragam  serta  menimbulkan  persaingan  yang semakin ketat, mengharuskan para penyelenggara dunia hiburan harus mampu memberikan kepuasan kepada penggunanya demi memenangkan persaingan tersebut. Maka dari itu, untuk terus memenuhi kepuasan pada pengguna  dibutuhkan  sesuatu  yang  kebih  dari  sekedar  fungsionalitas  pada  teknologi  tersebut  yaitu  adanya keterlibatan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  menekankan  pada  perasaan  senang dan  menikmati  teknologi tersebut[2].
Untuk mengukur kepuasan pengguna aplikasi VLive, peneliti mengadopsi model Delone & McLean. Model  DeLone  &  McLean  memiliki  variabel-variabel  yang  berpengaruh  signifikan  terhadap  kepuasan pengguna  sistem  informasi  untuk  mendukung  keberhasilan  suatu  media  hiburan  dengan  menambahkan persepsi perceived utilitarian value dan hedonic value yang merupakan dimensi utama yang mewakili IT user experience [3] . Walau demikian, penelitian yang membahas hubungan antara user experience dan kepuasan pengguna  masih  terbilang  sedikit.  Salah  satu  penelitian  yaitu  Yusrina  2021  yang  meneliti  pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna pada aplikasi pembelanjaan Shopee yang menggunakan model Delone &  Mclean[4].  Setelah  itu,  ada  Amalina  2018    yang  meneliti user  experience terhadap  kepuasan  pengguna aplikasi GAMPIL. [5] Maka peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengukur pengaruh dari pengalaman yang didapat pengguna terhadap kepuasan pengguna mobile aplikasi hiburan VLive.

## 2. BAHAN DAN METODE
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menganalisis pengaruh dari persepsi  pengalaman  pengguna  terhadap  kepuasan  pengguna  pada  aplikasi  mobile  VLive  dan  menguji beberapa hipotesis terkait faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi kepuasan pengguna pada aplikasi mobile VLive.  Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  penyebaran  kuesioner secara  tidak  langsung  melalui  media  sosial  dengan  memanfaatkan  fitur  Google  Forms  untuk  pengisian kuesioner  dan  menggunakan  5  pilihan  skala  likert  sebagai  skala  pengukuran  untuk  mengukur  jawaban responden. Sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik simple random  sampling yang  populasinya  dari  seluruh  pengguna  VLive  di  Indonesia.  Untuk  analisis  data  dalam penelitian ini menggunakan tools SmartPLS3. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah DeLone & McLean yang memiliki enam variabel, yaitu kualitas informasi ( information quality), kualitas sistem ( system quality), kualitas  layanan  ( service  quality), kepuasan  pengguna  ( user  satisfaction), dan  manfaat  bersih  ( net benefit). Namun, peneliti hanya menggunakan empat variabel dari enam variabel tersebutyang ditunjukan pada figure 1  yaitu  kualitas  informasi  ( information  quality), kualitas  sistem  ( system  quality), kualitas  layanan ( service quality), dan kepuasan pengguna ( user satisfaction). Pada penelitian tersebut menambahkan variabel perceived utilitarian dan perceived hedonic.
Gambar 1. Model Penelitian

## 2.1 USER EXPERIENCE
User Experience (UX) adalah istilah baru yang digunakan dalam bidang interaksi manusia-komputer. Ini adalah konsep yang lebih luas dalam desain interaksi. Menurut Nielsen Norman Group , mendefinisikan UX
karena memahami semua aspek interaksi pengguna akhir. Inti penting pertama dari UX adalah pemahaman dan  akibatnya  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Kedua,  itu  akan  mengarah  pada  kesederhanaan  dan  atribut elegan dari suatu produk atau sistem yang menciptakan pengalaman positif seperti kesenangan untuk memiliki dan  menggunakan.  Penelitian  oleh  komunitas  akademis  terhadap  UX  membahas  bahwa  UX  berhubungan dengan subyektif, sangat terletak dan bersifat dinamis.  UX bukan hanya tentang fungsi, fitur, dan antarmuka pengguna  yang  menarik  dari  suatu  produk  atau  sistem.  Namun  dapat  diperluas  ke  aspek  psikologis  yang meliputi  aspek  kognitif,  sosio-kognitif  dan  afektif  seperti  kenikmatan  pengguna,  pengalaman  estetika, keinginan untuk mengulang penggunaan dan keputusan positif ketika berinteraksi dengan sistem atau program. [6].

## 2.2 DeLone & McLean
Pada konferensi  Internasional  pertama  tentang  sistem  informasi,  bahwa  bidan  IS  untuk  membangun disiplin  yang  koheren  memiliki  variabel  dependen.  Pada  tahun  1992,  DeLone  dan  McLean  mendefinisikan bahwa  sistem  informasi  sebagai  variabel  dependen  dari  lapangan.  Tinjauan  literatur  mereka  menghasilkan taksonomi keberhasilan SI yang terdiri dari enam variabel: Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Penggunaan, Kepuasan  Pengguna,  Dampak  Individu,  dan  Dampak  Organisasi.  Model  tersebut  juga  mengidentifikasi berbagai  hubungan  di  antara  variabel-variabel  keberhasilan  ini;  tetapi,  pada  saat  yang  sama,  peneliti memperingatkan bahwa model tersebut membutuhkan ''pengembangan dan validasi lebih lanjut'' [7]. DeLone dan  McLean  mengidentifikasi  kategori  keberhasilan  sistem  dengan  memetakan  aspek  keberhasilan  SI  ke masing-masing tingkat efektivitas Mason. Analisis ini menghasilkan enam variabel keberhasilan SI: Kualitas Sistem,  Kualitas  Informasi,  Penggunaan,  Kepuasan  Pengguna,  Dampak  Individu,  dan  Dampak  Organisasi. Kualitas Sistem setara dengan tingkat teknis komunikasi, sedangkan Kualitas Informasi setara dengan tingkat semantik komunikasi. Empat variabel lainnya dipetakan ke subkategori tingkat efektivitas Mason. Penggunaan terkait dengan ''penerimaan informasi''.

## 2.3 Kepuasan Pengguna
Kepuasan/ketidakpuasan pengguna merupakan perbedaan antara harapan dan kinerja yang dirasakan. Menurut  Kotler  (1997)  dalam  [8]  mengatakan  bahwa  kepuasan  adalah  hasil  yang  dirasakan  oleh  pengguna yang mengalami kinerja sebuah lembaga yang sesuai dengan harapannya. Kepuasan dinyatakan sebagai tingkat perasaan dimana bagaimana perasaan seseorang baik kesenangan atau kekecewaan yang menggambarkan hasil dari perpandingan kinerja produk/jasa yang dirasakan dan diharapkan [9].

## 2.4 PLS-SEM
Ada  empat  aspek  dari  proses  analisis  PLS-SEM  terstruktur,  bahwa  penelitian  sebelumnya  tentang penggunaan PLS-SEM diidentifkasi sebagai relevan : (1) menentukan tujuan penelitian, (2) spesifikasi model structural, (3) spesifikasi model pengukuran,dan (4) evaluasi hasil.

## Gambar 2. Analisis PLS-SEM
Evaluasi  model  PLS  ini  meliputi  dua  tahap  yaitu  evaluasi outer  model atau  pengukuran  model  dan evaluasi terhadap inner model atau structural model. [10]

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Pengujian  pada  penelitian  ini  bersifat  eksploratoris  atau  peluasan  teori,  serta  tidak  mensyaratkan variabel-variabelnya untuk memenuhi kriteria analisis parametik seperti normalitas multivariant dan ukuran sampel besar. Penelitian ini dibantu dengan aplikasi SmartPLS3, ditunjukkan pada gambar 3.

## 3.1 Hasil Analisis Pengukuran Model (Outer Model)
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengukuran  model  ( outer  model ).  Tahapan  ini  terdiri  dari  empat  tahap pengujian  yaitu individual indicator reliability, internal consistency reliability, average variance extracted dan dicriminan validity.

## 3.1.1. Individual Indicator Reliability
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui standardized loading factor yang menggambarkan besarnya korelasi antar setiap indikator dengan variabelnya yaitu dengan melihat hasil outer loading. Diketahui bahwa nilai outer  loading dengan  nilai  diatas  0,7 dikatakan  sangat  ideal  dan  valid,  namun  jika nilai outer  loading
diatas 0,6 maka masih dapat dikatakan cukup valid dan diterima. Dari hasil tersebut terdapat dua yang tidak memenuhi nilai ideal yaitu IQ1 dan  SvQ4.
Gambar 3 . Model Keseluruhan

## 3.1.2. Internal Consistency Reliabiloty
Tahap internal  consistency  reliability ini  mengecek  nilai construct  reliability  and  validity. Nilai composite  reliability memiliki  ambang  batas  diatas  0,7.  Hasil  dari  penelitian  ini  diketahui  bahwa  nilai composite reliability dari seluruh variabel dalam penelitian ini memiliki nilai diatas 0,7, artinya variabel semua dapat diterima dan valid juga memenuhi syarat untuk digunakan.

## 3.1.3. Average Variance Extracted (AVE)
Pengujian disini untuk mengetahui nilai average variance extracted ( AVE). Nilai AVE ini menunjukan besarnya  varian  indikator  yang  terkandung  dalam  variabel  konstruk.  Ambang  batas  yang  digunakan  AVE adalah 0,5. Hasil uji nilai AVE pada penelitian ini bahwa nilai AVE sudah melebihi 0,5 sehingga dapat diterima dan dikatakan baik untuk digunakan pada penelitian ini.

## 3.1.4. Discriminant Validity
Tahap pengujian discriminant validity untuk memeriksa nilai cross loading dan cross loading fornell- lacker’s. Hasil pengujian Keseluruhan dapat dilihat pada tabel 1.
Table.1 Hasil Keseluruhan Outer Model Variabel Indikator Outer Loadings Cross loadings AVE CR IQ PH PU SQ SvQ US IQ IQ2 0,797 0,797 0,504 0,478 0,495 0,482 0,541 0,613 0,864 IQ3 0,822 0,822 0,617 0,510 0,556 0,531 0,567 IQ4 0,742 0,742 0,581 0,455 0,545 0,387 0,504 IQ5 0,769 0,769 0,571 0,544 0,672 0,572 0,585 PH PH1 0,862 0,543 0,862 0,642 0,587 0,434 0,677 0,743 0,897 PH2 0,870 0,653 0,870 0,673 0,550 0,420 0,733 PH3 0,854 0,679 0,854 0,616 0,628 0,480 0,676 PU PU1 0,824 0,572 0,700 0,824 0,599 0,455 0,649 0,659 0,852 PU2 0,883 0,568 0,668 0,883 0,632 0,576 0,651 PU3 0,720 0,388 0,415 0,720 0,483 0,500 0,439 SQ SQ1 0,766 0,586 0,477 0,531 0,766 0,591 0,537 0,599 0,882 SQ2 0,789 0,588 0,652 0,610 0,789 0,561 0,661 SQ3 0,800 0,537 0,564 0,519 0,800 0,572 0,519 SQ4 0,779 0,545 0,496 0,562 0,779 0,610 0,640 SQ5 0,734 0,558 0,417 0,504 0,734 0,617 0,470 SvQ SvQ1 0,836 0,492 0,390 0,504 0,635 0,836 0,555 0,746 0,898 SvQ2 0,864 0,575 0,468 0,518 0,676 0,864 0,557 SvQ3 0,891 0,573 0,477 0,597 0,657 0,891 0,590 US US1 0,902 0,623 0,743 0,691 0,635 0,559 0,902 0,778 0,913 US2 0,872 0,569 0,699 0,597 0,645 0,590 0,872 US3 0,871 0,668 0,693 0,626 0,675 0,589 0,871
3.2. Hasil Model Struktural (Inner Model)
Pada  analisis Inner  Model terdapat  enam  tahapan  pengujian  yaitu  pengujian path  coefficient (β) , coefficient  of  determination ( 𝑅 2 ) ,  t-test menggunakan  metode bootstrapping,  effect  size ( 𝑓 2 ), predictive
relevance ( 𝑄 2 )  dan relative  impact ( 𝑞 2 ).  Pengukuran  structural  model  dilakukan  untuk  dapat  mengetahui hubungan antara konstrak yang dihipotesiskan oleh peneliti.
3.2.1. Path Coefficient(β)
Pengujian path coefficient dilakukan untuk mengetahui signifikansi hubungan antar variabel. Nilai path coefficient yang  dikatakan  memiliki  pengaruh  terhadap  model  penelitian  memiliki  ambang  batas  0,1  [4]. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dari  9  jalur  yang  ada  pada  model  penelitian  terdapat  3  jalur  yang  tidak signifikan memiliki nilai di bawah 0,1 yaitu IQ → US (0,050), PU → US (0,091), SvQ → PH (-0,004). Hasil Penelitian dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini.
Tabel.2 Path Coefficient
Hubungan antar Variabel Path Coefficient IQ → US 0,050 PH → US 0,502 PU → US 0,091 SQ → PH 0,685 SQ → PU 0,549 SQ → US 0,144 SvQ → PH -0,004 SvQ → PU 0,210 SvQ → US 0,200 3.2.2. Coefficient of Determination ( 𝑹 𝟐 )
Pengujian tahap ini dilakukan untuk mengukur seberapa besar variabel laten dependen yang dianggap dipengaruhi  oleh  varaibel  laten  independen.  Pengujian  ini  memiliki  tiga  standar  pengukuran  yaitu  0,670 diartikan kuat, 0,333 diartikan moderat, dan 0,190 atau dibawahnya menunjukan tingkat lemah. Pada penelitian ini terdapat 3 variabel laten dependen yaitu User Satisfaction, Perceived Utilitarian, dan Perceived Hedonic.
Tabel.3 Coefficient Of Determination
Variabel 𝑅 2 User Satisfaction (US) 0,744 Perceived Utilitarian (PU) 0,521 Perceived Hedonic (PH) 0,466 3.2.3. T-test
Pengujian t-test dilakukan dengan metode boostrapping dengan two-tailed dimana tingkat signifikan yang digunakan adalah 5% yang artinya nilai t-test harus lebih besar dari 1,96. Dari hasil penelitian ini terdapat 4 hipotesis ditolak dan 5 lainnya diterima.
Tabel. 4 T-Test
Hubungan Antar Variabel t-statistic Analisis IQ → US 0,641 Ditolak PH → US 4,241 Diterima PU → US 0,617 Ditolak SQ → PH 6,398 Diterima SQ → PU 5,559 Diterima SQ → US 1,777 Ditolak SvQ → PH 0,039 Ditolak SvQ → PU 2,123 Diterima SvQ → US 2,327 Diterima 3.2.4. Effect Size ( 𝒇 𝟐 )
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  memprediksi  serta  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  hubungan variabel  tertentu  terhadap  variabel  lainnya  dalam  structural  model.  Pengujian effect  size ini  memiliki  tiga pengukuran  yaitu  0,02  pengaruh  kecil,0,15  untuk  pengaruh  menengah  dan  0,35  untuk  pengaruh  besar, sementara nilai effect size di bawah 0,02 tidak memiliki pengaruh pada struktur model.

## Tabel. 5 Effect Size
Hipotesis 𝑓 2 Analisis 𝑓 2 Hx Hubungan 𝑅 2 -in 𝑅 2 -ex ∑𝑅 2 H1 IQ → US 0,744 0,743 0,004 Tidak berpengaruh H2 PH → US 0,744 0,664 0,312 Menengah H3 PU → US 0,744 0,741 0,011 Tidak berpengaruh H4 SQ → PH 0,466 0,266 0,374 Besar H5 SQ → PU 0,521 0,395 0,263 Menengah H6 SQ → US 0,744 0,738 0,023 Kecil H7 SvQ → PH 0,466 0,466 0,000 Tidak berpengaruh H8 SvQ → PU 0,521 0,502 0,039 Kecil H9 SvQ → US 0,744 0,728 0,062 kecil 3.2.5. Predictive Relevance ( 𝑸 𝟐 )
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan blindfolding untuk mendapatkan bukti bahwa variabel tertentu  yang  digunakan  dalam  suatu  model  memiliki  keterkaitan  secara  prediktif  dengan  variabel  lainnya dengan model tersebut dengan ambang batas pengukuran diatas nol.

## Tabel. 6 Predictive Relevance
Variabel 𝑄 2 Perceived Hedonic (PH) 0,339 Perceived Utilitarian (PU) 0,329 User Satisfaction (US) 0,559 3.2.6. Relative Impact ( 𝒒 𝟐 )
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode blindfolding untuk mengukur dampak relative sebuah keterkaitan prediktif variabel tertentu dengan variabel lainnya dengan nilai ambang batas 0,02 untuk pengaruh kecil, 0,15 untuk pengaruh menengah dan 0,35 untuk pengaruh besar.

## Tabel. 7 Relative Impact
Hipotesis 𝑞 2 Analisis 𝑞 2 Hx Hubungan 𝑄 2 -in 𝑄 2 -ex ∑𝑞 2 H1 IQ → US 0,559 0,564 -0,011 Tidak berpengaruh H2 PH → US 0,559 0,498 0,138 Kecil H3 PU → US 0,559 0,560 -0,002 Tidak berpengaruh H4 SQ → PH 0,339 0,194 0,219 Menengah H5 SQ → PU 0,329 0,255 0,110 Menengah H6 SQ → US 0,559 0,588 -0,065 Tidak berpengaruh H7 SvQ → PH 0,339 0,342 -0,004 Tidak berpengaruh H8 SvQ → PU 0,329 0,320 0,013 Tidak berpengaruh H9 SvQ → US 0,559 0,548 0,025 Kecil
Hasil keselurahan dari inner model ini bisa dilihat pada tabel 8.

## Tablel. 8 Hasil Keseluruhan Inner Model
Hipotesis
β t-test 𝑓 2 𝑅 2 𝑞 2 𝑄 2 Analisis Hx Hubungan 𝑅 2 -in 𝑅 2 -ex ∑ 𝑟 2 𝑄 2 - in 𝑄 2 - ex ∑ 𝑞 2 β t-test 𝑅 2 𝑓 2 𝑄 2 𝑞 2 H1 IQ → US 0,050 0,656 0,744 0,743 0,004 0,744 0,559 0,564 -0,011 0,599 insign Ditolak K k PR k H2 PH → US 0,502 4,303 0,744 0,664 0,312 0,744 0,559 0,498 0,138 0,599 sign Diterima K m PR k H3 PU → US 0,091 0,608 0,744 0,741 0,011 0,744 0,559 0,560 -0,002 0,599 insign Ditolak K k PR k
H4 SQ → PH 0,685 6,266 0,466 0,266 0,374 0,466 0,339 0,194 0,219 0,339 sign Diterima M b PR m H5 SQ → PU 0,549 5,322 0,521 0,395 0,263 0,521 0,329 0,255 0,110 0,329 Sign Diterima M m PR m
H6 SQ → US 0,144 1,731 0,744 0,738 0,023 0,744 0,559 0,588 -0,065 0,599 Sign Ditolak K k PR k
H7 SvQ → PH 0,004 0,036 0,466 0,466 0,000 0,466 0,339 0,342 -0,004 0,339 Insign Ditolak M k PR k
H8 SvQ → PU 0,210 2,100 0,521 0,502 0,039 0,521 0,329 0,320 0,013 0,329 sign Diterima M k PR k
H9 SvQ → US 0,200 2,304 0,744 0,728 0,062 0,744 0,559 0,548 0,025 0,599 Sign Diterima K k PR k

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian mengenai analisis pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna media hiburan mobile application VLive, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Variabel perceived hedonic dan service quality dapat meningkatkan kepuasan pengguna pada mobile application VLive sehingga bisa bersaing dengan aplikasi media hiburan lainnya.
2. Hubungan variabel information quality dan system quality terhadap user satisfaction dinyatakan ditolak karena berdasarkan hasil pengujian t-test ini keduanya berada dibawah ambang batas t-test 1,96 dengan nilai IQ → US (0,641) dan SQ → US(1,777) dan berdasarkan f2 dan q2 hipotesis ini juga memiliki nilai pengaruh  yang  kecil  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  hipotesis  keduanya  tidak  meimiliki  pengaruh signifikan.
3. Variabel perceived utilitarian (PU) dan perceived hedonic (PH) adalah yang memiliki user experience. Hubungan  antara  PU  terhadap  US  tidak  memiliki  pengaruh  signifikan  karena  berdasarkan  hasil pengujian path coefficient dan t-test pada penelitian ini berada di bawah ambang batas PU → US(0,091) dan nilai t-test (0,617) , sedangkan hubungan PH → US itu memiliki pengaruh signifikan dengan nilai path coefficient (0,502) dan t-test (4,241). Sehingga dapat diartikan bahwa tingkat kepuasan pengguna aplikasi  VLive  ini  dipengaruhi  oleh  pengalaman  yang  menyenangkan  bagi  penggemar  dalam menggunakan aplikasi VLive.
4. Faktor – faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi VLive adalah kualitas sistem ( system quality), perceived hedonic, serta service quality yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna yang signifikan.

## REFERENSI
[1] A. Aisyah and N. Y. Jin, “K-Pop V fansubs, V LIVE and NAVER dictionary: Fansubbers’ synergy in minimising  language  barriers,” 3L  Lang.  Linguist.  Lit. ,  vol.  23,  no.  4,  pp.  112–127,  2017,  doi: 10.17576/3L-2017-2304-09.
[2] D.  Putri  Sekti  Ari  and  L.  Hanum,  “Pengaruh  Kualitas  Pelayanan  Website  Djp  Terhadap  Kepuasan Pengguna  Dengan  Modifikasi  E  Govqual,” Profit ,  vol.  15,  no.  01,  pp.  104–111,  2021,  doi: 10.21776/ub.profit.2021.015.01.11.
[3] M. Hassenzahl,  “The  Thing and I: Understanding the  Relationship Between User and Product,”  no. January 2005, pp. 301–313, 2018, doi: 10.1007/978-3-319-68213-6_19.
[4] S. Hidayatuloh, R. H. Kusumaningtyas, and Y. Aziati, “Analisis Pengaruh User Experience Terhadap Kepuasan  Pengguna  Mobile  Application  E-Commerce  Shopee  Menggunakan  Model  Delone  & Mclean,” Appl. Inf. Syst. Manag. , vol. 2, no. 2, pp. 73–83, 2021, doi: 10.15408/aism.v2i2.20159.
[5] N.  Amalina  and  S.  H.  Helni  Mutiarsih  Jumhur,  “The  Influence  of  User  Experience  towards  User Satisfaction of E-Government Service: a Case Study of GAMPIL Application,” Int. J. Sci. Res. Publ. , vol. 8, no. 3, pp. 254–259, 2018, doi: 10.29322/ijsrp.8.3.2018.p7538.
[6] Z. Zahidi, Y. P. Lim, and P. C. Woods, “User experience for digitisation and preservation of cultural heritage,” Proc. - 2013 Int. Conf. Informatics Creat. Multimedia, ICICM 2013 , pp. 13–16, 2013, doi: 10.1109/ICICM.2013.11.
[7] S. Petter and E. R. McLean, “A meta-analytic assessment of the DeLone and McLean IS success model: An examination of IS success at the individual level,” Inf. Manag. , vol. 46, no. 3, pp. 159–166, 2009, doi: 10.1016/j.im.2008.12.006.
[8] I. nyoman kanca and N. P. Dartini, “tingkat kepuasan mahasiswa terhadap kualitas layanan akademik jurusan penjaskesrek,” ثثثثثث
, 2015 .
[9] M.  Yulianti,  “Pengaruh  User  Experience  Terhadap  Customer  Satisfaction  Pada  Pengguna  Operator Seluler Di Indonesia,” e-Proceeding Manag. , vol. 4, no. 1, pp. 111–118, 2017.
[10] C. M. Ringle, M. Sarstedt, R. Mitchell, and S. P. Gudergan, “Partial least squares structural equation modeling in HRM research,” Int. J. Hum. Resour. Manag. , vol. 31, no. 12, pp. 1617–1643, 2020, doi: 10.1080/09585192.2017.1416655.