## JURNAL MIDWIFERY
Vol 6 No 1, February 2024
Hubungan  Game  Online  dengan  Psikologi  Anak  Kelas  IV-VI  di  SD Inpres Sambung Jawa 2 Makassar
Relationship  of  Online  Games  with  The  Psychology  of  Children  in Grades IV-VI at SD Inpres Sambung Jawa 2 Makassar
1 Herlianty, 1 Evi Sri Dahrianti, 2 Ferawati Taherong

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi internet yang semakin meningkat begitu cepat dari masa ke masa  membuat  segala  hal  menjadi  sangat  mudah  untuk  diakses  bagi  berbagai kalangan  usia  termasuk  anak-anak.  Berkaitan  dengan  penggunaan  internet,  game online  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  menggunakan  akses  internet  untuk melakukan permainan. Game online menjadi hal baru yang marak digemari karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan orang bermain bersama puluhan  orang  sekaligus  dari  berbagai  lokasi.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah Untuk  mengetahui  game  online  dengan  psikologi  anak  kelas  IV-VI  di  SD  Inpres Sambung Jawa 2 Makassar.  Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain penelitian  yang  digunakan  adalah  observasi  analitik  dengan  pendekatan  cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah anak yang bermain game online di SD Inpres Sambung Jawa 1 Makassar sebanyak 76 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah  menggunakan  yang  digunakan  adalah  probabiliti  sampling  dengan  cara pengambilan sample yaitu purposive sampling sejumlah 76 siswa. Hasil penelitian, melalui    uji  statistic  yang  digunakan  adalah  uji  statistic  non  parametrik  dengan menggunakan  uji  Spearman  Rank  Corelation,  dimana  nilai  signifikan  atau  sig.  (2- tailed) sebesar 0.046 < 0,05 Yang artinya ada hubungan signifikan antara hubungan game online dengan psikologi anak. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan  game  online  dengan  psikologi  anak  di  SD  Inpres  sambung  Jawa  2 Makassar.
1 STIK Gema Insan Akademik Makassar 2 UIN Alauddin Makassar
Email corresponden : bidanerly@gmail.com

## ABSTRACT
The development of internet technology which is increasing so rapidly from time to time  makes  everything  very  easy  to  access  for  various  age  groups,  including children.  Regarding  internet  use,  online  games  are  applications  that  use  internet access to play games. Online games have become a new thing that is popular because people no longer play alone, but allow people to play with dozens of people at once from  various locations.  The  aim  of  this  research is to find  out  about  online games with the psychology of class IV-VI children at SD Inpres Sambung Jawa 2 Makassar.
This research method is quantitative with the research design used being analytical observation  with  a  cross  sectional  approach.  The  population  in  this  study  were  76 children  who  played  online  games  at  SD  Inpres  Sambung  Jawa  1  Makassar.  The sample  used  in  this  research  was probability  sampling  using  a purposive  sampling method of 76 students. The results of the research, the statistical test used is a non- parametric  statistical  test  using  the  Spearman  Rank  Correlation  test,  where  the significant value or sig. (2-tailed) of 0.046 < 0.05, which means there is a significant relationship  between  online  games  and  child  psychology.  The  conclusion  in  this research  is  that  there  is  a  relationship  between  online  games  and  children's psychology at SD Inpres continued Jawa 2 Makassar. Kata kunci: Game Online; Psikologi Anak; Internet Key words:
Online Games; Psychology of Children; Internet

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  internet  yang  semakin  meningkat  begitu  cepat  dari  masa  ke masa membuat segala hal menjadi sangat mudah untuk diakses bagi berbagai kalangan usia termasuk anak-anak. Banyak hal yang mudah didapatkan dan dilakukan apabila kita memiliki jaringan  internet  pada alat elektronik  yang  kita  miliki,  seperti  halnya  bermain  game online. Berkaitan  dengan  penggunaan  internet,  game  online  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang menggunakan  akses  internet  untuk  melakukan  permainan.  Game  online  menjadi  hal  baru

## Jurnal Midwifery
Vol. 6 No. 1 (2024)
P-ISSN : 2746-2145; E-ISSN : 2746-2153
yang  marak  digemari  karena  seseorang  tidak  lagi  bermain  sendirian,  tetapi  memungkinkan orang  bermain  bersama  puluhan  orang  sekaligus  dari  berbagai  lokasi.  (Ni  Made  Diah Purnamasari1, 2020)
World  Health  Organization  (WHO)  pada  tahun  2018  mengatakan  bahwa  kecanduan bermain game online adalah salah satu daftar penyakit yang harus diakui secara global. WHO resmi  memasukan  perilaku  kecanduan  bermain  game  (Gaming  Disorder)  pada  International Statistical Classification of Diseases (ICD) atau sebuah klasifikasi penyakit di revisi yang ke- 11 dan akan mulai berjalan pada 1 Januari tahun 2022.
Statistik global menunjukkan bahwa lebih dari 2 miliar orang yang memainkan game. Dalam  sebuah  penelitian  yang  dilakukan  di  Amerika  Serikat,  Inggris,  Kanada,  dan  Jerman peneliti menemukan bahwa 0,33 hingga 1% populasi terindikasi mengalami internet gaming disorder.  Prevalensi  kecanduan  game  tertinggi  dunia  adalah  negara  Iran  dengan  presentase 22,8% (Kanojia, 2020). Berdasarkan jurnal yang di temukan (James Richard Maramis1, Kent Stephanus Maengkom2, 2022)
Bermain game online saat ini diketahui menjadi jenis kecanduan perilaku yang paling banyak  terjadi  terutama  di  Indonesia  karena  statistik  mengatakan  jumlah  gamer  (pemain game)  di  Indonesia  saat ini  diprediksi  sudah  mencapai  34  juta  orang.  Dari  jumlah  tersebut, 19,9  juta  diantaranya  adalah  game  online  berbayar  dan  rata-rata  pengeluarannya  mencapai 9,12 dolar atau sekitar 130.000 rupiah. (Mubarok, 2021)
Data  terbaru  yang  dirilis  oleh  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) menyebutkan  bahwa  daftar  pengguna  aktif  internet  di  Indonesia  sudah  mencapai  24%  atau sekitar 10,7 juta orang dari total populasi penduduk Indonesia. Dari data pengguna internet tersebut,  diperkirakan  pemain  game  online  aktif  Indonesia  berkisar  10,7  juta  orang  atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Jumlah pengguna internet atau pemain game di  Indonesia  berdasarkan  jenis  kelamin  sebesar  51,43%  laki-laki,  dan  48,57%  perempuan. Data tersebut adalah pengguna aktif yaitu orang yang hampir setiap hari bermain game online tanpa mengenal waktu. (Erik & Syenshie, 2020)
Mayoritas  jenis  video  game  yang  sering  dimainkan  adalah  game  online  (51,  1%), playstation  (45,  6%)  dan  sisanya  penggemar  game  gadget  (3,3%).  Kasus  yang  terjadi  pada anak-anak  nelayan  yang  kurang  mendapat  perhatian  atau  tanpa  pengawasan  dan pendampingan  menyebabkan anak-anak memiliki  waktu  luang  untuk  bermain  game  online. (Arianto & Bahfiarti, 2020).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bersifat  kuantitatif  dengan  metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu observasi  analitik  dengan  pendekatan  “cross  sectional”  yaitu  metode  pengambilan  data dimana variabel independent dan variabel dependent di teliti waktu yang bersamaan.

## HASIL PENELITIAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan terdapat  76  responden  yang  lebih  dominan  yaitu perempuan  dengan  jumlah  45  responden  (59.2%)  dibanding  laki-laki  dengan  jumlah  38 responden  (40.8%).  Penelitian  ini  sejalan  dengan  (Becker  et  al.,  2015)  Jenis  kelamin responden  (anak)  yaitu  55%  dari  jumlah  responden  berjenis  kelamin  laki-laki,  kemudian

## Jurnal Midwifery
Vol. 6 No. 1 (2024)
P-ISSN : 2746-2145; E-ISSN : 2746-2153
sisanya  45%  berjenis  kelamin  perempuan.  Teori  penelitian  ini  sejalan  (Wanto,  2020) menjelaskan  “Adanya  masalah  yang  muncul  dari  aktivitas  bermain  game  online  yang berlebihan,  di  antaranya  kurang  peduli  terhadap  kegiatan  sosial,  kehilangan  kontrol  atas waktu,  serta  menurunnya  prestasi  akademik,  relasi  sosial,  finansial,  kesehatan,  dan  fungsi- fungsi kehidupan lain yang penting”. Selain itu pengguna game online yang berlebihan juga bisa dikatakan sebagai kecanduan game online berbagai dampak dapat timbul dari kecanduan game  online,  di  antaranya  adalah  adanya  kemungkinan  gangguan  kesehatan  pada  pecandu game  online  yang  dilihat  dari  segi  fisik,  yaitu:  penyakit  punggung,  kehilangan  waktu  tidur malam yang berdampak pada mata, jarang berolahraga dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah,  dan  obesitas.  Jika  dilihat  dari  segi  psikis  game  online  juga  banyak  memberikan dampak  negatif,  yaitu  sulit  berkosentrasi  dan  depresi  dari  sistem  kekebalan.  Individu  lebih sering  merasakan  perasaan  sedih,  kesepian,  marah,  malu,  takut  untuk  keluar,  berada  dalam situasi  konflik  keluarga  yang  tinggi.  Hal  ini  mempengaruhi  hubungan  dengan  orang  lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita.
Dari hasil penelitian yang dilakukan terdapat 76 responden yang lebih dominan umur 10  tahun    dengan  jumlah  30  responden  (39.5%)  dibanding  dengan  umur  9  tahun  dengan jumlah 6 responden  (5.3%), umur 11 tahun dengan jumlah 27 responden (35.5%), dan umur 12  tahun  dengan  jumlah  15  responden  (19.7%).  penelitian  ini  sejalan  (Kurniawan,  2022) Berdasarkan data didapatkan responden terbanyak adalah usai 18-21 tahu yaitu 12 responden (50%). Teori penelitian ini sejalan (Sanditaria et al., 2012) Dalam penelitian ini sebanyak62% responden  anak  usia  sekolah  mengalami  adiksi  bermain  game  online.  Bermain  game cenderung  membuat  pikiran  seorang  pemain  game  untuk  menjadikan  aktivitas  ini  menjadi yang  paling  penting  dalam  hidupnya  dan  mendominasi  pikiran,  perasaan,  dan  perilakunya termasuk pada anak usia sekolah. Jika pemain selalu memikirkan dan menghabiskan waktu luangnya  untuk  dapat  bermain  game  sepanjang  waktu.  Kriteria  ini  sering  disebut  dengan salience.  Kriteria  Salience  merupakan  kriteria  yang  paling  banyak  dimiliki  oleh  responden pada penelitian ini yaitu berjumlah 54 responden.
Dari hasil penelitian yang dilakukan terdapat 76 responden yang lebih dominan game online  banyak  dengan  psikologi  baik  dengan  jumlah  47  responden  (81.0%).  penelitian  ini sejalan dengan (Pande & Marheni, 2015) bahwa dalam variabel kecanduan game online yang tergolong kategori sangat tinggi ada 1 orang dengan persentase 1,8%, kategori tinggi ada 17 orang dengan persentase 30, 9%, sedang ada 25 orang dengan persentase 45,5%, rendah ada 11 orang dengan persentase 20,0%, dan sangat rendah ada 1 orang dengan persentase 1,8%. Dapat  dilihat  bahwa  koefisien  korelasi  (r)  yang  diperoleh  adala  -0,472  dengan  signifikansi 0,000. Bentuk hubungan antara kedua variabel adalah hubungan negatif, yang mana kenaikan pada  variabel  kecanduan  game  online  akan  mendorong  terjadinya  penurunan  pada  variabel prestasi  belajar.  Sebaliknya,  penurunan  pada  variabel  kecanduan  game  online  akan mendorong  terjadinya  peningkatan  variabel  prestasi  belajar.  Berdasarkan  rentang  dari Boediono  dan  Koster  (2004),  hubungan  antara  kecanduan  game  online  dan  prestasi  belajar adalah  hubungan  yang  sedang  karena  koefsien  korelasi  sebesar  -0,472  berada  di  rentang hubungan sedang.
Tabel 4. 1
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin, Umur, Kelas Pada pada Kelas 4, 5, dan 6 Di SD
Inpres Sambung Jawa 1 Makassar Jenis Kelamin n % Laki-Laki 45 59.2 Perempuan 31 40.8

## Jurnal Midwifery
Vol. 6 No. 1 (2024) P-ISSN : 2746-2145; E-ISSN : 2746-2153 Umur n % 9 Tahun 6 5.3 10 Tahun 32 42.1 11 Tahun 28 36.8 12 Tahun 12 15.8 Kelas n % 4 28 36.8 5 26 34.2 6 22 28.9 Tabel 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Game Online Pada anak Kelas 4, 5, Dan 6 Di SD Inpres Sambung Jawa 1 Makassar Game Online N % Banyak 58 76.3 Kurang 18 23.7 Total 76 100.0 Tabel 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan psikologi Pada anak Kelas 4, 5, Dan 6 Di SD Inpres Sambung Jawa 1 Makassar Game Online n % Baik 65 85.5 Kurang baik 11 14.5 Total 76 100.0

## KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang  hubungan  game  online  dengan psikologi  anak  kelas  IV-VI  di  SD  Inpres  Sambung  Jawa  2  Makassar,  madika  peneliti menyimpulkan  sebagai  berikut  Ada  hubungan  yang  signifikan  antara  terapi  game  online dengan psiklogi anak dimana pada uji spearman Renk corelasion

## B. SARAN
Bagi peneliti selanjutnya diharapkan untuk meneliti penelitian ini dengan metode yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianto,  A.,  &  Bahfiarti,  T.-.  (2020).  Pemahaman  Dampak  Game  Online  pada  Anak-Anak Nelayan  di  Kota  Makassar. Communicatus:  Jurnal  Ilmu  Komunikasi,  4(2),  165 – 184. https://doi.org/10.15575/cjik.v4i2.7999
Becker, F. G., Cleary, M., Team, R. M., Holtermann, H., The, D., Agenda, N., Science, P., Sk, S. K., Hinnebusch, R., Hinnebusch A, R., Rabinovich, I., Olmert, Y., Uld, D. Q. G. L. Q., Ri, W. K. H. U., Lq, V., Frxqwu, W. K. H., Zklfk, E., Edvhg, L. V, Wkh, R. Q.,

## Jurnal Midwifery
Vol. 6 No. 1 (2024) P-ISSN : 2746-2145; E-ISSN : 2746-2153 … یمطاف , ح . ( 2015 ) . PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGI ANAK. Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa, 2(2), 69 – 75. James Richard Maramis1, Kent Stephanus Maengkom2. (2022). 4(1), 81 – 89.
Kurniawan,  D.  K.  (2022).  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja  terhadap Perkembangan  Psikolog  Anak  dengan  Tingkat  Kecemasan  Orang  Tua. Jurnal Penelitian, Pendidikan D an Pengajaran … , 3(2), 135 – 146. http://jurnal.umsu.ac.id/index.php/JPPG/article/view/10835%0Ahttp://jurnal.umsu.ac.id /index.php/JPPG/article/viewFile/10835/7768
urniawan,  D.  K.  (2022).  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja  terhadap Perkembangan  Psikolog  Anak  dengan  Tingkat  Kecemasan  Orang  Tua. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran … , 3(2), 135 – 146.
http://jurnal.umsu.ac.id/index.php/JPPG/article/view/10835%0Ahttp://jurnal.umsu.ac.id /index.php/JPPG/article/viewFile/10835/7768
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra. 03(2), 103 – 118.
Mubarok, F. H. (2021). Hubungan antara Intensi Kecanduan Game Online dengan Pembelian Impulsif  Perangkat  Game  Pada  Mahasiswa. Acta  Psychologia,  3(1),  69 – 80. https://doi.org/10.21831/ap.v3i1.40025