International Journal of Community Service Learning Volume 7, Issue 4, 2023, pp. 462-469 P-ISSN: 2579-7166 E-ISSN: 2549-6417 Open Access: https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i4.67497

## Pengenalan Literasi Bahasa Inggris dengan Digital Storytelling Berbasis STEAM Bagi Anak Usia Dini
Ryani Yulian 1* , Maulidha Eka Putri 2
1,2 Prodi Manajemen, Universitas Muhammadiyah Pontianak, Pontianak, Indonesia

## A B S T R A K
Pengenalan Bahasa Inggris menjadi relevan untuk pendidikan anak usia dini  seperti  melalui  pembelajaran  multimodal  digital  storytelling. Kombinasi  digital  storytelling  yang  melibatkan  unsur  cerita  naratif  dan penguatan  dalam  platform  multimodal  dengan  tema  Science, Technology, Engineering,  Arts,  Mathematics  (STEAM)  mampu membantu  anak-anak  memahami  dan  mengingat  konten  terkait  ilmu pengetahuan,  teknologi,  dan  seni.  Hal  ini  sejalan  dengan  analisis permasalahan  melalui  observasi  dan  wawancara  dengan  Kepala Sekolah.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  sekolah  masih  belum memiliki  model  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan  pendekatan STEAM.  Kegiatan  pengabdian  ini  diberikan  kepada  PAUD  KB  TK  LAB Model  Universitas  Muhammadiyah  Pontianak.  Pengabdian  kepada masyarakat  ini  diberikan  kepada  sekolah  dengan  memberikan  Model Digital Storytelling berbasis STEAM dengan pengajaran langsung kepada anak  usia  dini.  Kegiatan  pengabdian  ini  bertujuan  untuk  melengkapi model pembelajaran tematik integratif berbasis digital storytelling dengn tema STEAM. Metode yang digunakan yaitu play-based learning dengan explicit  instruction  dengan  media  PowerPoint  macro.  Hasil  kegiatan menunjukkan  siswa  tertarik  belajar  sambil  bermain  secara  holistik  yang mendayagunakan  pembelajaran  audio,  visual,  dan  kinestetik  seperti melafalkan  bunyi,  menirukan  suara,  membedakan  visual  warna,  belajar secara  tematik,  dan  bergerak  secara  aktif.  Siswa  juga  terlibat  dalam kegiatan  menempel  kolase  pasir  untuk  pengembangan  kreativitas  dan keterampilan motorik halus.

## A B S T R A C T
The introduction of English becomes relevant for early childhood education, such as through multimodal digital  storytelling  learning.  The  combination  of  digital  storytelling  which  involves  narrative  story elements and reinforcement in a multimodal platform with the theme Science, Technology, Engineering, Arts,  Mathematics  (STEAM)  is  able  to  help  children  understand  and  remember  content  related  to science, technology and arts. This is in line with problem analysis through observations and interviews with the  Principal. The results of the analysis show that schools still do  not have an  English  learning model  with  a  STEAM  approach.  This  service  activity  was  given  to  PAUD  KB  TK  LAB  Model Muhammadiyah  University  Pontianak.  This  community  service  is  provided  to  schools  by  providing  a STEAM-based Digital Storytelling Model with direct teaching to young children. This service activity aims to  complement  the  integrative  thematic  learning  model  based  on  digital  storytelling  with  the  STEAM theme. The method used is play-based learning with explicit instruction using PowerPoint macro media. The results of the activity show that students are interested in learning while playing in a holistic manner that  utilizes  audio,  visual  and  kinesthetic  learning  such  as  pronouncing  sounds,  imitating  sounds, distinguishing  visual  colors,  learning  thematically  and  moving  actively.  Students  are  also  involved  in sand collage sticking activities to develop creativity and fine motor skills.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  fondasi  awal  terbentuknya  pengalaman  belajar  anak terhadap  berbagai  cara  dari  gaya  belajar  baik  itu  audio,  visual,  dan  kinestetik.  Pendidikan  yang  sesuai dengan perkembangan saat ini tentunya dibutuhkan setiap anak agar dapat beradaptasi dengan perubahan yang terjadi. Hal ini tentunya perlu disikapi dengan mencari model dengan kombinasi materi yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran anak usia dini, karena pendidikan anak usia dini dapat memberikan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 13, 2023 Revised August 17, 2023 Accepted November 10, 2023 Available online November 25, 2023
Kata Kunci : Bahasa Inggris, Digital Storytelling , Anak Usia Dini
Keywords: English Language, Digital Storytelling, Early Childhood
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright  ©2023  by  Author.  Published by Universitas Pendidikan Ganesha
manfaat  yang  besar  dalam  tumbuh  kembang  anak,  juga  membawa  dampak  positif  yang  besar  bagi perkembangan kognitif, fisik, emosional dan sosial pada anak (Gina Amalia et al., 2022; Guru & Al-Hilal, 2022; Tabiin, 2020) . Salah satu materi pembelajaran dalam pendidikan anak usia dini yaitu belajar bahasa asing seperti bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan dapat dikenalkan kepada anak  usia  usia  dini  dengan  menggunakan  pembelajaran  multimodal  yang  salah  satunya  dengan menggunakan digital storytelling . Bagi anak kecil, literasi adalah multimodal melalui gambar visual, bahasa lisan, gerak tubuh, angka, dan tanda lainnya bercampur dengan kata-kata tercetak selama kegiatan seni bahasa di prasekolah dan taman kanak-kanak (Santoso, 2018; Taylor & Leung, 2020) . Digital storytelling dapat didefinisikan sebagai proses kognitif dari cerita naratif dan amplifikasi dalam platform multimodal yang menyoroti keterlibatan makna dan nilai menjadi cerita yang bermakna (Gregori-Signes,  2014;  Kervin  &  Mantei,  2016) .  Pembelajaran  multimodal  bahasa  Inggris  menunjukkan bahwa ketika sejumlah indra manusia seperti visual, pendengaran, kinestetik terlibat selama pembelajaran, anak akan memahami dan mengingat dengan topik yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian. Dengan menggabungkan mode tersebut, anak akan mengalami pembelajaran yang bermakna dan memotivasi untuk menciptakan gaya belajar yang beragam. Disamping itu, elemen multimodal, animasi gambar dan audiovisual otentik yang diilustrasikan dalam digital storytelling akan membuat peserta didik menikmati pembelajaran bahasa Inggris (Kervin & Mantei, 2016; Yuniarti et al., 2022) . Teknologi digital sederhana  membuat  mendongeng  lebih  menghibur,  menawan,  menarik,  komunikatif,  dan  teatrikal  bagi anak  usia  dini (O’Byrne  et  al.,  2018;  Rahiem,  2021) .  Anak  juga  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan keterampilan  akademik  mereka  saat  mereka  diminta  untuk  mencari  suatu  topik,  mencari  gambar, mensimulasi  suara  dari  sumber  digital,  dan  kemudian  memilih  sudut  pandang  tertentu.  Manfaat digital storytelling bagi siswa mencakup perolehan keterampilan literasi abad ke-21, sebagai kebutuhan penting untuk belajar, bekerja, dan maju di dunia teknologi saat ini (Robin & Mcneil, 2017; Vice, T. A., Pittman, R. T. & Warnick, 2023) . PAUD  KB  TK  LAB  Model  Universitas  Muhammadiyah  Pontianak  merupakan  salah  satu  pilihan sekolah anak usia dini yang terdiri dari Kelompok Bermain (KB), Taman Kanak-Kanak A (TK A), dan Taman Kanak-Kanak B (TK B). PAUD KB LAB Model UMP berlokasi di Jalan Karya Baru Gg Karya Baru 7 No.6 Kota Pontianak.  Pada  tahun  2023,  PAUD  KB  TK  LAB  Model  Universitas  Muhammadiyah  Pontianak  telah menerapkan  Kurikulum  Merdeka  yang  berpusat  pada  anak  dan  guru  menfasilitasi  elemen  capaian pembelajaran  seperti  Nilai  Agama  dan  Pekerti,  Literasi  dan Science,  Technology  Engineering,  Arts dan Mathematics (STEAM). Dari hasil wawancara dengan Kepala Sekolah PAUD KB TK LAB Model Universitas Muhammadiyah  Pontianak,  diperoleh  informasi  bahwa  pihak  sekolah  masih  belum  memiliki  model pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini  dengan  tema  STEAM  berbasis  teknologi.  Dari  hasil observasi di dalam kelas, anak-anak aktif berkreasi untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar dan halus  dengan  menggunakan  Bahasa  Indonesia  dan  Arab.  Hal  ini  menjadi  analisis  kebutuhan,  untuk melakukan  kegiatan  pengabdian  dengan  melengkapi  model  pembelajaran  dan  literasi  Bahasa  Inggris kepada anak usia dini. Urgensi lainnya yaitu pihak sekolah masih belum memanfaatkan teknologi digital dalam proses pembelajaran sehingga pengenalan literasi bagi anak usia dini belajar Bahasa Inggris dengan digital storytelling dianggap penting untuk dilaksanakan. Saat ini, dalam kehidupan anak kecil, media layar menjadi  semakin  populer  sehingga  pemanfaatan digital  storytelling memiliki  relevansi (Rahiem,  2021; Shanks et al., 2017) . Disamping itu, saat ini pihak sekolah  sedang melakukan persiapan untuk kegiatan reakreditasi sekolah yang akan dilakukan pada tahun 2023. Oleh karena itu, aspek pemanfaatan teknologi digital harus dipenuhi untuk menambah poin penilaian.
Berdasarkan  analisis  situasi,  kebutuhan  dan  wawancara  dengan  Kepala  Sekolah,  kegiatan pengabdian ini dirancang untuk melengkapi model pembelajaran tematik integratif dengan menggunakan teknologi digital. Pembelajaran tematik integratif penting untuk dilaksanakan karena model pembelajaran ini menggabungkan dan mensinergikan beberapa model, materi, dan media pembelajaran sehingga siswa mendapatkan pengalaman yang berharga dalam upaya meningkatkan daya kreativitas terutama dengan pemanfaatan  teknologi (Lestariningsih  &  Suardiman,  2017;  Rasmani  et  al.,  2022) .  Sejalan  dengan  tema STEAM  yang  sudah  diterapkan  di  sekolah,  pengabdian  ini  melengkapi  dengan  pembelajaran  tematik integratif  pembelajaran  bahasa  Inggris  bagi  anak  usia  dini  karena  pembelajaran  berbasis Science, Technology,  Eingeneering,  Art  and  Mathematic (STEAM)  akan  membantu  melatih  anak  untuk  mampu menganalisis  permasalahan  yang  ada  dengan  menggunakan  berbagai  pendekatan,  baik  sains,  teknologi, teknik,  seni  dan  matematika  sehingga  menjadi  sebuah  langkah  untuk  kelangsungan  hidup  siswa  dalam mengarungi perubahan zaman yang sangat cepat (Ellizah et al., 2020; Sumarno et al., 2021) . Adapun tujuan dari pengabdian ini yaitu memperkenalkan digital storytelling untuk belajar Bahasa Inggris dengan tema STEAM bagi anak usia dini. Tujuan spesifik dalam kegiatan ini yaitu pertama untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  dengan  materi  yang  diberikan  secara  audiovisual  dan  interaktif. Menggunakan digital storytelling dengan elemen-elemen seperti gambar, suara, dan animasi yang memicu
minat belajar mereka, sehingga mereka lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Tujuan yang kedua yaitu mengintegrasikan  beragam  aspek  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  tema  STEAM,  anak-anak  dapat diajak untuk menggabungkan berbagai aspek pembelajaran, termasuk sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.  Ini  membantu  mereka  mengembangkan  pemahaman  yang  lebih  holistik  tentang  dunia  di sekitar mereka. Selanjutnya, tujuan ketiga yaitu untuk pengembangan keterampilan bahasa Inggris. Melalui digital storytelling , anak-anak dapat terbiasa dengan bahasa Inggris secara kontekstual.
Penggunaan  gambar,  kata-kata,  dan  interaksi  dalam  presentasi  akan  membantu  mereka memahami  kosakata  baru,  struktur  kalimat,  dan  ekspresi  dalam  bahasa  Inggris.  Tujuan  yang  keempat adalah  untuk  mendorong  kreatiivitas.  Melalui  elemen  visual  dan  interaktif  yang  dimungkinkan  oleh PowerPoint macro , anak-anak dapat mengeluarkan kreativitas mereka dengan cara yang lebih  beragam. Mereka dapat berkontribusi dalam merancang presentasi, memilih gambar, dan merumuskan cerita, yang pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan  motivasi  mereka.  Dengan  menggunakan  tema STEAM,  presentasi  dapat  dirancang  untuk  mengajarkan  konsep-konsep  dasar  dalam  ilmu  pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Ini membantu anak-anak memahami hubungan antara berbagai bidang tersebut dan bagaimana semuanya saling terkait. Hal ini menjadi penting untuk memastikan bahwa materi  yang  disajikan  sesuai  dengan  perkembangan  kognitif  dan  emosional  anak-anak  usia  dini. Penggunaan elemen visual dan interaktif harus mendukung tujuan pembelajaran dan tidak menyebabkan overload informasi. Selain itu, pengawasan dan bimbingan dari guru atau pengasuh sangat penting untuk memastikan bahwa pembelajaran berjalan dengan efektif dan aman.

## 2. METODE
Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu play-based learning dengan explicit instruction yang  memang  relevan  digunakan  untuk  pendidikan  anak  usia  dini. Play-based  learning merupakan  pendekatan  pembelajaran  anak  usia  dini  dengan  tujuan,  konstruksi  bersama  pengetahuan dengan orang lain (teman sebaya dan guru) dalam lingkungan sosial dan budaya anak-anak yang sangat bermanfaat  dalam  pembelajaran  bahasa  dan  literasi (Nolan  &  Paatsch,  2018) .  Belajar  melalui  bermain merupakan  strategi  penting  untuk  mempromosikan  keterlibatan  siswa,  inklusi,  dan  pengembangan keterampilan holistik setelah tahun-tahun prasekolah dan pembuat kebijakan, peneliti, dan pendidik telah mempromosikan  gagasan  bahwa  belajar  sambil  bermain  sesuai  perkembangan — karena  hal  itu meningkatkan rasa ingin tahu bawaan anak-anak usia sekolah sambil meringankan transisi yang seringkali sulit dari prasekolah ke sekolah (Parker et al., 2022) .  Prosedur dalam PKM ini meliputi analisis kebutuhan mitra, persiapan, implementasi, dan evaluasi.
Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  18  Mei  2023  di  PAUD  KB  TK  LAB  Model Universitas  Muhammadiyah  Pontianak  yang  beralamat  di  Jalan  Karya  Baru  Gg  Karya  Baru  7  No.6  Kota Pontianak pada Bulan Mei 2023. Kegiatan ini diberikan kepada siswa KB TK Universitas Muhammadiyah Pontianak. Adapun alat yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu, LCD proyektor, laptop, speaker , dan media pasir  untuk  teknik  kolase.  Sebelum  kegiatan  pengabdian  dimulai,  pengabdi  melakukan  observasi  dan wawancara,  melakukan  kegiatan  persiapan  materi  ajar  diikuti  implementasi  dan  evaluasi  program kegiatan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Setelah  melalui  tahapan  awal  pengabdian  yaitu  observasi,  wawancara  dan  persiapan  materi, pengabdi  melaksanakan kegiatan  pelaksanaan program pada tanggal 18 Mei  2023 di  PAUD  KB  TK LAB Model Universitas Muhammadiyah  Pontianak. Kegiatan  ini  berlangsung pada pukul 08.30 sampai 10.00 pagi. Pada sesi awal, anak-anak diberikan model dan contoh simulasi permainan tebak gambar dan warna sebagai  pemberikan  motivasi  dan  minat  anak  untuk  belajar.  Pelatihan  memperkenalkan  dan  melatih kemampuan audio, visual dan kinestetik anak mengenai jenis-jenis binatang, buah dan warna dalam Bahasa Inggris. Pengabdi memberikan contoh pelafalan kata dengan gerak tubuh untuk menstimulasi anak dengan metode Total Physical Response (TPR) dengan menggunakan suara audio otentik. Mengajar anak usia dini membutuhkan metode pengajaran yang menyenangkan, menarik, repetitif dan mudah dipahami, dan dalam TPR guru melayani tiga peran: pengambil perintah, penyedia model, dan monitor tindakan di mana peserta didik berfungsi sebagai model dan pelaku tindakan sampai mereka merasa siap untuk berbicara. Media pembelajaran yang digunakan ditunjukan pada Gambar 1 .

## Gambar 1 . Media Pembelajaran Mengenal Binatang
Pengenalan  warna  dalam  bahasa  Inggris  kepada  anak  usia  dini  dapat  menjadi  lebih  menarik dengan  menggabungkannya  dengan  berbagai  buah-buahan  yang  memiliki  warna-warna  yang  beragam. Pada sesi ini, anak-anak diajari jenis-jenis warna dalam Bahasa Inggris dan menghubungkan dengan warna buah  yang  sangat familiar dengan  anak-anak.  Pengenalan  warna  melalui  buah-buahan  ini  tidak  hanya membantu anak-anak mengidentifikasi warna, tetapi juga memperkenalkan mereka pada kosakata bahasa Inggris  yang  berkaitan  dengan  buah-buahan  dan  warnanya.  Ini  adalah  cara  yang  interaktif  dan menyenangkan untuk belajar sambil mengenalkan anak-anak dalam bahasa Inggris sejak dini. Pengenalan warna  sangat  penting  untuk  mengembangan  kognitif  anak  khususnya  dalam  perkembangan  otak  anak. Selain  itu,  kegiatan  mewarnai  dapat  melatih  kesabaran,  ketelitian,  dan  keterampilan  anak-anak  dalam menyalurkan keinginan mereka melalui goresan warna pada gambar. Media pembelajaran mengenal warna ditunjukan pada Gambar 2 .
Gambar 2. Media Pembelajaran Mengenal Warna
Setelah memberikan pemaparan mengenai topik binatang, warna dan buah, anak-anak disajikan presentasi digital storytelling sederhana. Kegiatan ini mengemas cerita dengan inklusivitas aktivitas dengan teka-teki yang bisa dijawab oleh anak-anak. Setelah menampilkan cerita, pengabdi melakukan diskusi cerita dengan anak-anak tentang apa yang mereka pelajari dari cerita. Kegiatan ini melibatkan anak-anak dalam meniru, memilih karakter, dan menyumbangkan suara. Aktivitas ini sesuai dengan perspektif epistemologi dari tingkat perkembangan kognitif anak dalam bermain fungsional dan konstruktif, bermain simbolik dan fantasi. Kegiatan ini diakhiri dengan aktivitas kolase pasir yang bukan hanya mengenalkan anak-anak pada seni dan warna, tetapi juga membantu mereka mengembangkan koordinasi mata dan tangan, eksplorasi tekstur, dan merangsang imajinasi mereka. Proses kegiatan pembelajaran ditunjukan pada Gambar 3 .

## Gambar 3. Kegiatan Pembelajaran
Setelah  kegiatan  inti  dilaksanakan,  evaluasi  program  dilakukan  dengan  melakukan  observasi secara  langsung  terhadap  anak-anak  dengan  menggunakan  lembar  observasi  aktifitas  pengelolaan pembelajaran berkolaborasi dengan guru. Hasil observasi anak dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Observasi
No. Kegiatan Pembelajaran Aspek yang diamati Hasil Pengamatan 1 Belajar jenis-jenis binatang dan suaranya Pronunsiasi Asosiasi visual dan audio Interaksi multisensori Berinteraksi dalam konteks Sebagai besar anak mampu menghasilkan  fonetik  dan  intonasi yang tepat untuk setiap suara Mampu mengasosiasikan suara binatang dengan gambar Mampu  mendengar  suara,  melihat gambar,  dan  menirukan  suara binatang
Mampu berinteraksi dan melakukan percakapan,  bermain  peran  dengan menggunakan suara binatang 2 Belajar  jenis-jenis  warna dan contoh buahnya Nama warna Konteks penggunaan Interaksi dengan objek Asosiasi dengan warna buah Mampu  mengenal  warna  dengan benar Mampu  mengenali  warna  tertentu dalam kehidupan anak sehari-hari Mampu  menggunakan  benda  fisik yang berwarna di dalam kelas Mampu  mengkaitkan  warna  dengan buah

## Pembahasan
Tahap  awal  pelaksanaan  kegiatan  ini  adalah  melakukan  wawancara  dengan  pihak  mitra  yakni Kepala  Sekolah  KB  TK  LAB  Model  Universitas  Muhammadiyah  Pontianak  mengenai  tantangan  dan kebutuhan peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah.  Pengabdi juga melakukan  observasi di dalam kelas  untuk  mengetahui  situasi  pembelajaran  di  sekolah  meliputi  kegiatan  pembelajaran,  metode  dan
media penunjang pengajaran. Observasi dilakukan sebagai salah satu aspek pengelolaan dalam pengelolaan lembaga pendidikan anak usia dini (Prins et al., 2022; Rasmani et al., 2021) .
Pada  tahap  implementasi  tim  pengabdi  mempersiapkan  rencana  pelaksanaan  pengabdian  yang meliputi kegiatan pembelajaran anak usia dini dimulai dari kegiatan awal, inti dan akhir. Pengabdi juga mempersiapkan dan merancang media pembelajaran Power Point berbasis Macro ‘Fun English ’ dengan tema Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics (STEAM)  with digital  storytelling .  Materi menyajikan  tentang  binatang,  angka,  warna  dan  cerita.  STEAM  merupakan  materi  dalam  pendekatan pedagogis populer untuk meningkatkan kreativitas, keterampilan pemecahan masalah, penyelidikan ilmiah dan  berpikir  kritis,  serta  memberikan  manfaat  kognitif  lainnya  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  yang membuat anak lebih aktif dan mampu berinisiatif dalam diri mereka sendiri pengetahuan sendiri (Jacques et al., 2020; Wahyuningsih et al., 2020) . Selain itu, anak-anak prasekolah memiliki kecenderungan alami terhadap sains dengan rasa ingin tahu dan kreativitas mereka (DeJarnette, 2018; Marhaeni et al., 2022) . Evaluasi kegiatan pengabdian ini dilakukan berdasarkan hasil implementasi dengan menggunakan lembar observasi dan  aktifitas pengelolaan pembelajaran berkolaborasi dengan guru. Lembar observasi digunakan untuk mendapatkan informasi tentang perkembangan kegiatan dan respon dari siswa mencakup aspek partisipasi siswa, pemahaman mereka terhadap materi, dan interaksi dengan kegiatan dan media pembelajaran (Kamtini et al., 2021; Ruqoyyah et al., 2019) . Evaluasi juga dilakukan dengan melibatkan guru yang  memberikan  wawasan  tentang  dampak  kegiatan  pada  proses  pembelajaran  dan  perkembangan peserta didik.
Digital storytelling menjadi relevan karena anak-anak kecil senang mendengarkan cerita, dan dari cerita-cerita  ini  mereka  dapat  lebih  memahami  masyarakat  dan  kehidupan  secara umum  dengan  cerita yang menggabungkan seni dan ilmu pengetahuan yang lebih menghibur, memikat, menarik, komunikatif, dan  teatrikal (Fatimah  &  Santiana,  2017;  Rahiem,  2021) .  Selain  itu,  metode  ini  mampu  mendukung pembelajaran  anak  dengan  mendorong  mereka  untuk  mengatur  dan  mengekspresikan  ide  dan pengetahuan mereka secara individual dan bermakna sambil mengembangkan suara dan fasilitas dalam interaksi  anak  dengan  media  pembelajaran  digital  untuk  mengembangkan  keterampilan  komunikasi tradisional, memupuk kolaborasi, dan memperkuat praktik literasi (O’Byrne et al., 2018 ), memperkenalkan sains (Hu  et  al.,  2021) ,  berkomunikasi  secara  efektif (Sundin  et  al.,  2018) ,  membantu  anak-anak  untuk belajar dan menghargai dunia mereka (Cremin et al., 2018) dan mendorong perkembangan moral dan sosial (Thambu, 2017) . Bagi guru, digital storytelling memungkinkan pendidik mendapatkan wawasan tentang pembelajaran  anak (Elmahdi  et  al.,  2018;  Kervin  &  Mantei,  2016) . Digital  storytelling dalam  konteks pengabdian  ini  menampilkan  media  yang  digunakan  terdiri  dari  elemen-elemen  interaktif  dan  bisa berpindah halaman.
Hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  positif  dalam  pengembangan  literasi  bahasa inggris  pada  anak  usia  dini  melalui  pendekatan  digital  storytelling  berbasis  steam.  Selain  itu  implikasi positif  dapat  terjadi  dalam  penerapan  pendekatan  steam  dalam  proses  pembelajaran,  yang  dapat meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis,  kreativitas,  dan  pemecahan  masalah  anak-anak.  Namun penelitian  ini  memiliki  keterbatasan  umum  terkait  dengan  generalisasi  hasil  penelitian  hanya  untuk kelompok anak usia dini tertentu atau dalam lingkungan pembelajaran yang spesifik. Keterbatasan terkait waktu  pelaksanaan  penelitian  mungkin  membatasi  pemahaman  terhadap  efek  jangka  panjang  dari implementasi Digital Storytelling berbasis STEAM.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Kegiatan  pengabdian  ini  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  rancangan  kegiatan  yang  dibuat. Tujuannya yaitu yaitu meningkatkan minat belajar siswa dengan materi yang diberikan secara audio, visual dan interaktif, menggunakan digital storytelling dengan elemen-elemen seperti gambar, suara, dan animasi dapat memicu minat belajar mereka, sehingga mereka lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Selain itu, kegiatan  ini  telah  mengintegrasikan  beragam  aspek  pembelajaran  dengan  tema  STEAM  untuk  belajar Bahasa  Inggris.  Anak-anak  dapat  diajak  untuk  menggabungkan  berbagai  aspek  pembelajaran,  termasuk sains, teknologi, seni, dan bahasa. Kegiatan ini memberikan stimulasi dan pemaparan materi dengan anak- anak menonton digital storytelling sambil melatih imaginasi mereka terhadap elemen multimodal yang ada pada materi pembelajaran. Kegiatan terdiri dari aktivitas menebak puzzle, gambar, suara, warna dan angka dengan  menggunakan  media  digital  dan activity  sheet bertema.  Kegiatan  akhir,  pengabdi  memberikan media  mewarnai  pasir  kolase  sesuai  dengan  tema  STEAM  yang  diangkat  dalam  kegiatan  pengabdian. Implikasi dari kegiatan ini  yaitu guru dapat memanfaatkan teknologi digital storytelling dalam kegiatan pembelajaran dengan tema STEAM untuk belajar Bahasa Inggris secara menyenangkan.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Pontianak yang telah membiayai kegiatan ini dalam bentuk hibah PKM pendanaan tahun 2023  dengan  nomor  kontrak:  011/II.3.AU.21/SP/2023,  serta  PAUD  KB  TK  LAB  Model  Universitas Muhammadiyah Pontianak yang telah menjadi mitra dan memfasilitasi terlaksananya kegiatan pengabdian ini.

## 6. DAFTAR RUJUKAN
Cremin,  T., Flewitt, R.,  Swann,  J., Faulkner, D., &  Kucirkova, N. (2018).  Storytelling  and story-acting: Co- construction in action. Journal of Early Childhood Research , 16 (1), 3 – 17. https://doi.org/10.1177/1476718X17750205.
DeJarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education , 3 (3), 1 – 9. https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878. Ellizah, D. L., Fadlaini, M., Aerin, W., Istiningsih, I., & Rokhimawan, A. (2020). Planning of PAUD Learning with STEAM (Science, Technology, Art, and Math) Approach. Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies , 9 (2), 67 – 72. https://doi.org/10.15294/ijeces.v9i2.39359. Elmahdi,  I.,  Al-Hattami,  A.,  &  Fawzi,  H.  (2018).  Using  Technology  for  Formative  Assessment  to  Improve Students’  Learning. Turkish  Online  Journal  of  Educational  Technology-TOJET , 17 (2),  182 – 188. https://eric.ed.gov/?id=EJ1176157.
Fatimah,  A.  S.,  &  Santiana,  S.  (2017).  Teaching  in  21St  Century:  Students- Teachers’  Perceptions  of Technology Use in the Classroom. Script Journal: Journal of Linguistic and English Teaching , 2 (2), 125. https://doi.org/10.24903/sj.v2i2.132.
Gina Amalia, Maulida, & Wirdatul Ulfah. (2022). Analisis Pendidikan Karakter Sosial Anak Usia SD di Era Society 5.0 Menurut Imam Al-Ghazali. Al- Furqan : Jurnal Agama, Sosial, Dan Budaya , 1 (3), 10 – 20. https://doi.org/10.35931/alfurqan.v1i3.2.
Gregori-Signes, C. (2014). Digital storytelling and multimodal literacy in education. Porta Linguarum , 22 , 237 – 250. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30827/Digibug.53745. Guru, P. P., & Al-Hilal, S. T. I. T. (2022). How to Improve the Quality of Learning for Early Childhood? An Implementation of Education Management in the Industrial Revolution Era 4.0. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 5437 – 46. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2979.
Hu, J., Gordon, C., Yang, N., & Ren, Y. (2021). “Once Upon A Star”: A Science Education Program Based on Personification  Storytelling  in  Promoting  Preschool  Children’s  Understanding  of  Astronomy
Concepts. Early Education and Development , 32 (1), 7 – 25. https://doi.org/10.1080/10409289.2020.1759011.
Jacques, L. A., Cian, H., Herro, D. C., & Quigley, C. (2020). The impact of questioning techniques on STEAM instruction. Action in Teacher Education , 42 (3), 290 – 308. https://doi.org/10.1080/01626620.2019.1638848.
Kamtini, K., Tanjung, S. H., & Eriani, E. (2021). Mengenalkan Warna Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture Pada Anak Usia Dini. Mitra Ash-Shibyan: Jurnal  Pendidikan Dan Konseling , 4 (02), 81 – 90. https://doi.org/10.46963/mash.v4i02.233.
Kervin, L., & Mantei, J. (2016). Digital storytelling: Capturing children’s participation in preschool activities.
Issues in Educational Research , 26 (2), 225 – 240. https://search.informit.org/doi/abs/10.3316/INFORMIT.133037859009145.
Lestariningsih,  N.,  &  Suardiman,  S.  P.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik-Integratif  Berbasis Kearifan  Lokal  Untuk  Meningkatkan  Karakter  Peduli  Dan  Tanggung  Jawab. Jurnal  Pendidikan Karakter , 8 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.15503.
Marhaeni,  B.,  Septriana,  I.,  &  Suci,  S.  W.  (2022).  Fine  Motor  Stimulation  of  Children  Through  Coloring Activities in Early Childhood. TEMATIK: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (1), 51. https://doi.org/10.26858/tematik.v8i1.27550. Nolan, A., & Paatsch, L. (2018). (Re)affirming identities: implementing a play-based approach to learning in the  early  years  of  schooling. International  Journal  of  Early  Years  Education , 26 (1),  42 – 55. https://doi.org/10.1080/09669760.2017.1369397.
O’Byrne, W. I., Stone, R., & White, M. (2018). Digital storytelling in early childhood: Student illustrations shaping social
interactions.
Frontiers
in Psychology ,
9 (OCT), 1 – 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01800.
Parker, R., Thomsen, B. S., & Berry, A. (2022). Learning Through Play at School – A Framework for Policy and Practice. Frontiers in Education , 7 (February), 1 – 12.
https://doi.org/10.3389/feduc.2022.751801.
Prins, J., van der Wilt, F., van der Veen, C., & Hovinga, D. (2022). Nature play in early childhood education: A systematic  review  and  meta  ethnography  of  qualitative  research. Frontiers  in  Psychology , 13 (November), 1 – 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.995164.
Rahiem, M. D. H. (2021). Storytelling in early childhood education: Time to go digital. International Journal of Child Care and Education Policy , 15 (1). https://doi.org/10.1186/s40723-021-00081-x. Rasmani, U. E. E., Nurjanah, N. E., Widiastuti, Y. K. W., Mujiyati, S., & Agustina, P. (2022). Upaya Meningkatkan Pembelajaran  Tematik  Integratif  pada  Guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  melalui  Pelatihan  dan Pendampingan  E-Learning. International  Journal  of  Community  Service  Learning , 6 (1),  61 – 68. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v6i1.41000.
Rasmani,  U.  E.  E.,  Palupi,  W.,  Jumiatmoko,  J.,  Zuhro,  N.  S.,  &  Fitrianingtyas,  A.  (2021).  Improving  Early Childhood Education Management through  Problem Identification of Institutions. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 307 – 314. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.888. Robin, B. R., & Mcneil, S. G. (2017). Digital Storytelling. The International Encyclopedia of Media Literacy , 4 (14) , 1 – 24. https://doi.org/10.1002/9781118978238.ieml0056.
Ruqoyyah, S., Fasha, L. H., & Rohaeti, E. E. (2019). Menumbuhkan Kesadaran Lingkungan Kepada Guru-Guru Sd  Di  Sekitar  Sungai  Citarum  Melalui  Penyuluhan  Tentang  Hakekat  Sains  Dalam  Pembelajaran. Abdimas Siliwangi , 2 (2), 166. https://doi.org/10.22460/as.v2i2p166-174.3371.
Santoso, F. B. (2018).  Pengembangan Kompetensi Guru  di Era Revolusi Industri 4.0. Seminar  Nasional  - Jurusan Administrasi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Revitalisasi Manajemen Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Di Era Revolusi Industri 4.0 PENGEMBANGAN , 108 – 115. http://conference.um.ac.id/index.php/apfip2/article/view/365.
Shanks,  J.  D.,  Izumi,  B.,  Sun,  C.,  Martin,  A.,  &  Shanks,  C.  B.  (2017).  Teaching  undergraduate  students  to visualize and communicate Public Health data with infographics. Frontiers in Public Health , 5 (NOV),
1 – 6. https://doi.org/10.3389/fpubh.2017.00315. Sumarno, W. K., Shodikin, A., Rahmawati, A. A., Shafira, P. D., & Solikha, N. I. (2021). Gerakan Literasi Sains melalui  Pengenalan  STEAM  pada  Anak  di  Komunitas  “Panggon  Moco”  Gresik. JPM  (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat) , 6 (2), 702 – 709. https://doi.org/10.21067/jpm.v6i2.5835. Sundin,  A.,  Andersson,  K.,  &  Watt,  R.  (2018).  Rethinking  communication:  Integrating  storytelling  for increased  stakeholder  engagement  in  environmental  evidence  synthesis  Neal  Haddaway,  Sally Crowe. Environmental Evidence , 7 (1), 1 – 6. https://doi.org/10.1186/s13750-018-0116-4. Tabiin,  A.  (2020).  Implementation  of  STEAM  Method  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts  And Mathematics) for Early Childhood Developing in Kindergarten Mutiara Paradise Pekalongan. Early Childhood Research Journal (ECRJ) , 2 (2), 36 – 49. https://doi.org/10.23917/ecrj.v2i2.9903. Taylor, S. V., & Leung, C. B. (2020). Multimodal Literacy and Social Interaction: Young Children’s Literacy Learning. Early Childhood Education Journal , 48 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.1007/s10643-019- 00974-0.
Thambu, N. (2017). Storytelling and Story Reading: A Catalyst for Inculcate Moral Values and Ethics among Preschoolers. International  Journal  of  Academic  Research  in  Business  and  Social  Sciences , 7 (6), 1116 – 1130. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v7-i6/3143.
Vice,  T.  A.,  Pittman,  R.  T.,  &  Warnick,  E.  M.  (2023).  Blocked  or  Unlocked:  Recognizing  the  Benefits  and Challenges  of  Digital  Literacy  Storytelling  Projects. Journal  of  Education , 0 (0). https://doi.org/https://doi.org/10.1177/00220574231162590.
Wahyuningsih, S., Nurjanah, N. E., Rasmani, U. E. E., Hafidah, R., Pudyaningtyas, A. R., & Syamsuddin, M. M. (2020). STEAM Learning in Early Childhood Education: A Literature Review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education , 4 (1), 33. https://doi.org/10.20961/ijpte.v4i1.39855. Yuniarti, Y., Yulian, R., & Yuniarti, Y. (2022). Digital Story Telling Based on Multimodal Elements on EFL Learners’  Speaking  Performance. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 11 (2),  308 – 316. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v11i2.40217.