KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 5, April 2024, Hal 2616-2627 DOI 10.30865/klik.v4i5.1807 https://djournals.com/klik

## Perancangan UI/UX Smart Aset dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Ratih Siti Jamilah * , Donaya Pasha
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Teknokrat Indonesia, Bandar Lampung, Indonesia Email: 1,* ratih_siti_jamilah@teknokrat.ac.id, 2 donayapasha@teknokrat.ac.id Email Penulis Korespondensi: ratih_siti_jamilah@teknokrat.ac.id
Abstrak− Perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  yang  semakin  pesat,  penerapan  sistem  aplikasi  Smart  Aset  Tata  Ruang  Dan Infrastruktur Jaringan menjadi strategi utama dalam meningkatkan penggunaan teknologi di berbagai institusi seperti perusahaan dan lembaga pendidikan. Penerapan sistem ini bertujuan untuk memberikan kemudahan dan efisiensi dalam pengelolaan catatan terkait dengan aset Universitas Teknokrat Indonesia. Penelitian ini melibatkan proses Identifikasi Masalah, Studi Literatur, dan Penerapan metode Human  Centered  Design (HCD).  Dimana  proses  perancangan  aplikasi  UI/UX  Smart  Aset  Tata  Ruang  Dan  Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia dengan menggunakan metode HCD karena pendekatan yang menggabungkan kebutuhan, tujuan,  dan  aspirasi  pengguna  ke  dalam  proses  desain  untuk  menciptakan  solusi  yang  lebih  relevan,  efektif,  dan  memuaskan  bagi pengguna. Perancangan UI/UX Aplikasi Smart Aset Tata Ruang Dan Infrastruktur Menggunakan Metode HCD dengan tujuan ialah merancang design aplikasi dan prototype sebagai penentuan proses design yang telah dibuat serta melalui tahapan prototype penulis dapat mengetahui informasi feedback dari pengguna (mahasiswa) Universitas Teknokrat Indonesia . Metode Human Centered Design (HCD) memiliki tiga tahapan yaitu inspiration , ideation , dan implementation . Dengan dilakukan nya perancangan  aplikasi ini akan memberikan kemudahan kepada mahasiswa dan staf kampus dalam melakukan sistem pengelolaan Tata Ruang yang ada di Universitas Teknokrat Indonesia. Kesimpulan dari hasil penelitian ini dengan menggunakan metode HCD didapatkan jumlah responden sebanyak 33,  kemudian  memiliki  hasil  responden  sebesar  78.1%  dari  Angkatan  2020  yaitu  dimana  aplikasi  ini  efektif  dan  dibutuhkan  oleh mahasiswa dalam mempermudah sistem Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia .
Kata Kunci: UI/UX; HCD; Perancangan; Universitas Teknokrat Indonesia; Smart Aset; Aplikasi
Abstract− The  rapid  development  and  advancement  of  technology,  the  application  of  the  Smart  Asset  Spatial  and  Network Infrastructure application system is the main strategy in increasing the use of technology in various institutions such as companies and educational institutions. The application of this system aims to provide convenience and efficiency in managing records related to the assets  of  Universitas  Teknokrat  Indonesia.  This  research  involves  the  process  of  Problem  Identification,  Literature  Study,  and Application of the Human Centered Design (HCD) method. Where the process of designing the UI / UX application of Smart Asset Layout  and  Network  Infrastructure  of  Universitas  Teknokrat  Indonesia  using  the  HCD  method  because  of  the  approach  that incorporates the needs, goals, and aspirations of users into the design process to create solutions that are more relevant, effective, and satisfying for users. UI/UX Design of Smart Spatial and Infrastructure Asset Applications Using the HCD Method with the aim of designing application designs and prototypes as a determination of the design process that has been made and through the prototype stage the author can find out feedback information from users (students) of Universitas Teknokrat Indonesia. The Human Centered Design (HCD) method has three stages, namely inspiration, ideation, and implementation. By doing this application design, it will provide convenience to students and campus staff in carrying out the existing spatial management system at Universitas Teknokrat Indonesia. The conclusion of the results of this study using the HCD method obtained the number of respondents as many as 33, then had a respondent result of 78.1% of the Class of 2020, namely where this application is effective and needed by students in facilitating the Spatial system and Network Infrastructure of Universitas Teknokrat Indonesia.
Keywords : Application; Design; HCD; Smart Asset; UI/UX; Universitas Teknokrat Indonesia

## 1. PENDAHULUAN
Mengingat zaman yang semakin canggih dalam kemajuan dan perkembangan teknologi, penerapan sistem aplikasi Smart Aset Tata Ruang Dan Infrastruktur Jaringan menjadi salah satu strategi dalam meningkatkan penggunaan teknologi pada suatu  perusahaan,  Lembaga  Pendidikan  dan  lainnya.  Dalam  penggunaan  sistem  aplikasi  Smart  Aset  Tata  Ruang  Dan Infrastruktur  Jaringan  memberikan  kemudahan,  efisiensi,  dalam  pencatatan  yang  berkaitan  dengan  asset Universitas Teknokrat Indonesia . Pentingnya peran teknologi tidak hanya terletak pada keuntungan suatu  perusahaan atau lembaga pendidikan, tetapi juga memiliki dampak yang signifikan pada pengelolaan semua asset [1].
Pengembangan  perangkat  lunak  sering  dibagi  menjadi  dua  aspek,  yakni  tujuan  industri  dan  tujuan pendidikan. Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  konteks  industri  cenderung  kompleks  dan  seringkali  berbayar.  Di  sisi  lain, perangkat lunak yang dikembangkan untuk keperluan pendidikan cenderung lebih sederhana agar lebih mudah dipahami oleh  mahasiswa.  Mahasiswa  yang  mempelajari  bidang  rekayasa  perangkat  lunak  sering  kali  dikategorikan  sebagai pengembang  perangkat  lunak  pemula  atau  novice  developer.  Pemahaman  tentang  pengembangan  perangkat  lunak dianggap penting bagi mahasiswa agar mereka dapat menjadi pengembang perangkat lunak yang kompeten di masa depan [2].
Desain  yang  berpusat  pada manusia Human  Centered  Design (HCD)  adalah  pendekatan  yang  menggabungkan kebutuhan, tujuan, dan aspirasi pengguna ke dalam proses desain untuk menciptakan solusi yang lebih relevan, efektif, dan  memuaskan  bagi  pengguna [3] .  Metode  ini  akan  menghasilkan  ide  baru  yang  didasarkan  pada  kebutuhan  dan keinginan pengguna atau manusia. Kelebihan yang dimiliki pendekatan HCD dibandingkan pendekatan lainnya adalah pendekatan  HCD  yang  berorientasikan  terhadap  para  pengguna  maka  daripada  itu  perancang  dapat  mengetahuinya apapun yang diinginkan dan dibutuhkan pengguna [4].
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Desain User Interpaice (UI) atau antarmuka pengguna dibangun untuk perangkat informasi yang memungkinkan user diperangkat untuk berkomunikasi lewat tampilan antarmuka melalui device yang dipakai.  Dari penjelasan beberapa ahli  mengenai konsep  UI,  dapat  disimpulkan  bahwa  UI merupakan  teknologi yang menghasilkan  elemen desain  pada layar  perangkat  seperti  komputer,  tablet,  smartphone,  dan  sebagainya.  Fungsinya  serupa  dengan  sebuah  penghubung antara  pengguna  dengan  aplikasi  yang  digunakan  [5].  Antarmuka  pengguna  yang  efektif  harus  mampu  memberikan pengalaman yang menyenangkan ketika pengguna berinteraksi dengan antarmuka tersebut, baik melalui pendengaran, visual, maupun sentuhan [6]. Selain itu, antarmuka pengguna juga harus berintegrasi dengan pengalaman pengguna secara keseluruhan,  sehingga  tidak  hanya  memperhatikan  aspek  estetika  tampilan  tetapi  juga  memprioritaskan  kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi [7].
User Expirience (UX) atau pengalaman pengguna adalah desain dan  interaksi suatu produk atau layanan digital dengan tujuan untuk meningkatkan kepuasan pengguna, kenyamanan, dan efektivitas interaksi. Tingkat kegunaan suatu fitur  pada  produk,  sistem,  atau  layanan,  tidak  peduli  seberapa  tinggi  nilainya,  jika  fitur  tersebut  menyebabkan ketidaknyamanan bagi pengguna, maka kesimpulan dapat diambil bahwa tingkat kepuasan dan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan produk tersebut masih kurang baik [8]. Perkembangan ini melibatkan pemahaman mendalam tentang  kebutuhan,  preferensi,  dan  perilaku  pengguna  serta  penerapan  prinsip  desain  yang  memungkinkan  pengguna dengan mudah memahami, menggunakan, dan memperoleh nilai dari produk dan layanan yang ditawarkan.
Pengalaman pengguna dinilai berdasarkan seberapa mudahnya pengguna menggunakan produk untuk mencapai tujuan mereka, baik itu pada produk, sistem, maupun layanan tersebut [9]. Hal ini mencakup meskipun desain UI berfokus pada elemen visual seperti tata letak, warna, dan grafik, desain UX berfokus pada alur interaksi, pengalaman pengguna yang  lancar,  dan  pencapaian  tujuan  pengguna  secara  efisien.  Keduanya  saling  terhubung  dan  bekerja  sama  untuk menciptakan  suatu  produk  yang  menarik,  fungsional,  dan  memuaskan  penggunanya.  Perancangan Smart  Aset  dan Infrastruktur Jaringan di Universitas Teknokrat Indonesia merupakan langkah penting untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna [10].
Pesatnya perkembangan teknologi informasi di seluruh dunia membawa dampak terhadap kehidupan masyarakat, dan  sistem  pelayanan  informasi  juga  perlu  ditingkatkan.  Peran  teknologi  informasi  menjadi  semakin  penting  dalam meningkatkan  efisiensi  dan  produktivitas  di  berbagai  sektor,  termasuk  pendidikan  tinggi  [11].  Dengan  perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, kita dapat dengan mudah mengakses pembelajaran dan informasi yang diperlukan dari berbagai sumber, di mana pun kita berada, kapan pun waktu yang dibutuhkan, dan dari siapa pun penyedia informasi tersebut. Dalam dunia pendidikan, pertumbuhan teknologi informasi telah memberikan dampak yang positif yang terasa secara  signifikan.  Terdapat  banyak  perubahan  yang  dapat  diamati  dibandingkan  dengan  metode  yang  digunakan sebelumnya.  Saat  ini,  jarak  dan  waktu  bukan  lagi  menjadi  hambatan  yang  signifikan  dalam  proses  memperoleh pengetahuan, karena berbagai aplikasi telah diciptakan untuk memfasilitasi akses tersebut [12].
Sebagai  institusi  pendidikan  terkemuka, Universitas  Teknokrat  Indonesia menghadapi  tantangan  untuk mengoptimalkan  pengelolaan  sumber  daya  smart  asset  dan  infrastruktur  jaringan  untuk  lebih  mendukung  kegiatan akademik  dan  administrasi.  Penyewaan  dan  pengelolaan  aset,  penataan  ruang  bangunan  merupakan  kegiatan  yang dilakukan dalam bidang tata usaha ruangan. Manajemen aset dan perencanaan ruang bangunan berkontribusi signifikan terhadap  kemajuan  teknologi  didalam  ruang  lingkup Universitas  Teknokrat  Indonesia ,  terutama  melalui  peningkatan pemanfaatan ruang, peningkatan efisiensi operasional, dan peningkatan potensi pendapatan dari penyewa dan penggunaan fasilitas.
Penelitian terdahulu yang ditulis oleh Herdin Yohnes Madawara, Penidas Fiodinggo Tanaem, dan Dwi Hosanna Bangkalang pada tahun 2022 dengan judul Perancangan UI/UX Aplikasi Ktm Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking, yang membahas mengenai perancangan aplikasi Kartu  Tanda  Mahasiswa (KTM) yaitu sebagai identitas untuk mahasiswa yang dinyatakan aktif pada Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) karena semua mahasiswa yang sudah terdaftar pada perguruan tinggi harus memiliki Nomor Induk Mahasiswa. Penelitian tersebut juga menggunakan desain UI/UX  dalam  merancang  aplikasi,  dan  perancangan  aplikasi  tersebut  menggunakan  metode Design  Thinking. Design Thinking memiliki 5 tahapan, antara lain empathize , define , ideate , prototype , dan testing. Untuk penulisan penelitian menggunakan System    Usability    Scale (SUS),  dan  memiliki  hasil  akhir  rata-rata  untuk  Perancangan  UI/UX  aplikasi Multifungsi Dengan Metode Design Thinking adalah 75,75 dan pengujian prototype berhasil dan terbilang baik “B” [13]. Penulis  merujuk  pada  penelitian  sebelumnya  diatas  dengan  melakukan  perancangan Aplikasi UI/UX  Smart  Aset  dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia.
Tantangan dalam sistem pelaporan kredit terletak pada penggunaan sistem manual dan pencatatan menggunakan kertas, yang memperlambat proses pengambilan data. Untuk meningkatkan pelayanan, termasuk kecepatan, ketepatan, dan akurasi, teknologi informasi menjadi solusi penting. Dengan menerapkan sistem informasi berbasis teknologi yang terintegrasi,  manajemen  aset  dan  perencanaan  ruang  dapat  dilakukan  secara  lebih  efisien  dan  efektif.  Ini  akan meningkatkan  aksesibilitas  data,  mempercepat pencarian  informasi,  dan  mengurangi  risiko kehilangan  atau  kerusakan data.  Integrasi  informasi  teknis  dalam  pengelolaan  aset  dan  perencanaan  tata  ruang  akan  menyederhanakan  proses operasional dan meningkatkan kualitas layanan kepada pengguna [14].
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  desain  yang  memudahkan  mahasiswa  dan  orang  lain  dalam  mengolah informasi  dan  peminjaman  di Universitas  Teknokrat  Indonesia .  Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  mengoptimalkan fungsionalitas  pengguna  saat  menggunakan  sistem  manajemen  perangkat Universitas  Teknokrat  Indonesia .  Dengan menerapkan desain yang tepat, pengguna dapat dengan cepat mengakses informasi yang mereka butuhkan, mengelola
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia:

## Pendekatan Human Centered Design
perangkat mereka dengan lebih efisien, serta meningkatkan produktivitas dan kualitas layanan di lingkungan Universitas Teknokrat Indonesia .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Pengumpulan Data
Melalui  penelitian  ini,  kami  dapat  memahami  secara  akurat  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  kami.  Meliputi wawancara, survei, dan observasi langsung terhadap berbagai pemangku kepentingan di Universitas Teknokrat Indonesia , antara lain mahasiswa, dosen, dan pengurus. Tujuan utamanya adalah untuk mengidentifikasi permasalahan dan tantangan yang  dihadapi  pengguna  saat  menggunakan  smart  aset  dan  infrastruktur  jaringan.  Hasil  dari  kegiatan  ini  memberikan wawasan berharga dalam pengembangan solusi yang  mengatasi permasalahan yang ada dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan pemahaman mendetail tentang perspektif pengguna, dapat menyesuaikan desain UI/UX smart aset dan infrastruktur jaringan dengan kebutuhan dunia nyata dan  memenuhi harapan pengguna secara lebih efektif.

## 2.2 Alu Penelitian
Pada  penelitian  ini  dengan  merancang  sebuah  aplikasi  smart  asset  peminjaman  ruangan  di  Universitas  Teknokrat Indonesia  ada  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yang  terdiri  dari  identifikasi  masalah,  studi  literatur, penerapan metode HCD, usability testing , dan kesimpulan. Dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Penelitian  dengan  topik  permasalahan  perancangan  UI/UX  smart  aset  dan  infrastruktur  jaringan Universitas Teknokrat Indonesia memiliki tahapan-tahapan yang dapat dilihat pada gambar diatas, dengan penerapan tahapan tersebut
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
penelitian ini dapat diidentifikasi dan dalam proses perancangan akan sesuai dengan topik yang sudah ada. Penjelasan dari setiap langkah-langkah proses penelitian dijelaskan sebagai berikut.

## 2.2.1 Identifikasi Permasalahan
Dalam  Proses  identifikasi  masalah  melibatkan  pengamatan  untuk  menemukan  masalah  yang  sedang  terjadi  terkait peminjaman aset dan infrastruktur jaringan di Universitas Teknokrat Indonesia.

## 2.2.2 Studi Literatur
Penelitian ini melibatkan pencarian literatur berupa jurnal, karya ilmiah, dan hasil seminar yang membahas mengenai perancangan desain UI/UX dengan sistem informasi menggunakan metode HCD dan Usability Testing dengan metode Design Thinking .

## 2.2.3 Metode Human Centered Design (HCD)
Penerapan metode Human Centered Design (HCD) merupakan metode untuk perancangan atau manajemen untuk sistem informasi yang mempertimbangkan manusia sebagai pendekatan yang digunakan dalam proses desain suatu produk yang berfokus  pada  pusat  dari penelitian  [15].  Metode  HCD  pengguna  turut  serta dalam  proses  desain  dan  pengembangan, memberikan wawasan penting tentang konteks tugas, penggunaan, dan preferensi mereka dalam menggunakan sistem, produk,  atau  layanan  di  masa  depan  [16].  Hal  ini  membantu  pengembang  memahami  bagaimana  pengguna  lebih cenderung berinteraksi dengan teknologi di era yang akan datang. Tahapan metode HCD memiliki 3 tahapan  menurut [17] dapat dilihat pada Gambar 3 dibawah ini.
Gambar 4. Tahapan Human Centered Design (HCD)
a. Inspiration
Pada  tahap Inspiration dalam  HCD  merupakan  langkah  awal  yang  sangat  penting.  Tahap  ini  desainer mengasumsikan  peran  pengguna  untuk  menggali  masalah  yang  ada,  sehingga  dapat  memahami  kebutuhan  dan  isi permasalah  dengan  lebih  baik.  Dalam  memperoleh  informasi  tentang  kebutuhan  dan  masalah  yang  dihadapi  oleh pengguna, berbagai metode dapat digunakan, seperti wawancara, observasi langsung, pengisian kuesioner, dan metode lainnya [18].
Pertama-tama,  kita  harus  memahami  bahwa  mahasiswa,  dosen,  staf  administrasi,  dan  petugas  keamanan merupakan pemangku kepentingan utama dalam lingkungan universitas. Mereka memiliki kebutuhan dan keinginan yang beragam terkait dengan penggunaan ruang dan infrastruktur jaringan. Dalam merancang UI/UX Smart Aset Tata Ruang, penting untuk memastikan bahwa UI intuitif dan mudah dipahami oleh semua pengguna. Ini mencakup pengaturan yang jelas  dan  mudah  diakses  untuk  memeriksa  ketersediaan  ruang,  melakukan  reservasi,  dan  melacak  penggunaan  ruang. Desain harus memperhitungkan kemungkinan variasi penggunaan ruang, mulai dari kuliah hingga acara khusus. Berikut merupakan salah satu kegiatan tahapan dari Inspiration sebagai berikut:
1. Observation
Dalam tahapan ini, penulis melakukan pengamatan dan wawancara langsung dengan pihak terkait, mencari inspirasi melalui internet, serta mengobservasi langsung dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai masalah dan tantangan yang dihadapi oleh pengguna website.

## b. Ideation
Ideation  merupakan  langkah  selanjutnya  dalam  metode  HCD,  yang  merupakan  langkah  kedua  setelah  tahap Inspiration.  Pada  fase  ini,  masalah-masalah  yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap  inspirasi  digunakan  sebagai  landasan untuk  mencari  solusi  yang  berpotensi.  Kreativitas  dari  perspektif  pengembang  sangat  penting  dalam  fase  ini  untuk menghasilkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna [19]. Selain itu, pengembang juga harus dapat mengambil peran sebagai pengguna untuk memahami lebih baik kebutuhan calon pengguna, sehingga memungkinkan mereka untuk merancang desain UI/UX aplikasi Smart Aset dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia.
c. Implementation
Pada tahap ini, pengembang mengubah solusi ide dan inovasi dari pengguna menjadi nyata melalui pembuatan tampilan antarmuka website yang sebenarnya. Pengembang tetap memperhatikan dan menerima masukan yang diberikan sebagai umpan balik agar sesuai dengan kebutuhan pengguna [20]. Aktivitas dari tahap ini adalah:
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia:

## Pendekatan Human Centered Design

## 1. Testing
Pada tahap ini, pengguna melakukan pengujian terhadap website. Kegiatan ini penting untuk menilai user experience (UX). Pengembang dapat memperoleh umpan balik melalui kuesioner yang disebarkan kepada para tester . Dengan demikian, pengembang dapat melakukan perbaikan pada iterasi berikutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  proses  penelitian  perancangan  aplikasi  UI/UX  smart  aset  dan  infrastruktur  jaringan  dengan  menggunakan metode Human Centered Design (HCD). Hasil dari proses perancangan dapat dilihat untuk pemaparan keseluruhan proses dari awal hingga menjadi prototype aplikasi sebagai berikut

## 3.1 Perancangan Dengan Metode Human Centered Design (HCD)
Tahapan penelitian pada bagian pertama yaitu dilakukan studi litelatur yang berkaitan dengan materi yang relevan. Setelah itu penggunaan metode Human Centered Design (HCD) digunakan untuk menganalisis konteks penggunaan, kebutuhan pembuatan desain, solusi, dan evaluasi desain solusi. Hasil dari penelitian Desain UI/UX Prototype aplikasi Smart Asset Tata Ruang Dan Infrastruktur Jaringan dengan metode HCD berikut ini hasil pembahasannya:

## 3.1.1 Inspiration
Untuk  memahami  dan  mengikuti  proses  perancangan  UI/UX  Smart  Aset  Tata  Ruang  dan  Infrastruktur  Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia dengan pendekatan HCD, kita perlu memasuki sudut pandang pengguna. Pemahaman mendalam terhadap kebutuhan, tantangan, dan preferensi pengguna menjadi fokus utama dalam pendekatan ini.
Infrastruktur jaringan juga harus dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan akses internet yang cepat dan andal bagi semua pengguna, terlepas dari lokasi mereka di kampus. UI/UX untuk infrastruktur jaringan harus mencakup pemantauan koneksi yang mudah dipahami dan alat manajemen untuk memecahkan masalah koneksi.
Pendekatan HCD juga melibatkan pengumpulan umpan balik secara terus-menerus dari pengguna selama proses perancangan  dan  implementasi.  Ini  memungkinkan  penyempurnaan  berkelanjutan  agar  antarmuka  dan  fungsi  sistem sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Dengan memusatkan perancangan pada pengalaman pengguna yang positif dan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna, UI/UX Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia akan menjadi lebih efektif dan mudah digunakan oleh seluruh komunitas kampus [21].
Proses  Inspirasi  dianggap  krusial  karena  memerlukan  pemahaman  yang  spesifik  terhadap  kebutuhan  pengguna untuk  mencapai  solusi  yang  efektif.  Tujuannya  adalah  untuk  memahami  kondisi  dari  perspektif  pengembang  dan pengguna, sehingga dapat mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pengguna yang kemudian dapat dijadikan sebagai bahan observasi.. Berikut ini kuisioner yang diberikan kepada pengguna atau stakeholder, dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kuisioner Stakeholder No Pertanyaan Stakeholder 1. Seberapa  mudah  Anda  menavigasi  Smart  Aset    dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas Teknokrat Indonesia  ? Pengguna/User
2. Apakah fitur-fitur yang disediakan dalam Smart Aset  Dan Infrastruktur Jaringan ini memenuhi kebutuhan Anda terkait dengan smart aset dan infrastruktur jaringan di lingkungan Universitas Teknokrat Indonesia?
3. Seberapa  mudah  Anda  dapat  melakukan  tindakan  seperti  reservasi  ruang  atau  melaporkan masalah  Smart Aset Tata Ruang Dan Infrastruktur Jaringan ini?
4. Apakah Anda merasa bahwa aplikasi ini membantu meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan tata ruang dan infrastruktur jaringan di Universitas Teknokrat Indonesia?
5. Seberapa sering Anda menggunakan aplikasi ini dalam satu semester?
6. Apakah Anda akan merekomendasikan Smart Aset ini kepada rekan-rekan Anda di Universitas Teknokrat Indonesia?
7. Bagaimana dengan fitur menunya ?
8. Perangkat apa yang anda sukai dari smart aset ini?
Untuk  hasil  tahapan  pertama pada  pendekatan  metode  HCD,  penulis  telah  melakukan  observasi  dan  kuesioner kepada  pengguna.  Kuesioner  dilakukan  dengan  cara  memberikan  pengguna  sebanyak  32  responden  untuk  dapat mengakses dan melakukan uji coba aplikasi tersebut dan memberikan tanggapan mereka, sehingga penulis dapat melihat seberapa  besar  potensi  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dan  digunakan  secara  efektif  di  Universitas  Teknokrat  Indonesia. Dimana hasil responden dari pengguna 78.1% didominasi oleh mahasiswa Angkatan 2020, 6.3% oleh Angkatan 2021, 9.4% oleh Angkatan 2022, 6.3% oleh mahasiswa Angkatan 2024. Dari hasil tersebut penggunaan aplikasi Smart Aset Tata  Ruang  dan  Infrastruktur  Jaringan  ini  sangat  diperlukan  dalam  kelancaran  dan  efektivitas  di  sistem  Universitas Teknokrat Indonsia.
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia:

## Pendekatan Human Centered Design

## 3.1.2 Ideation
Proses  ini  melibatkan brainstorming dan eksplorasi berbagai  konsep  dan  solusi  yang  mungkin  untuk  memecahkan masalah  yang  diidentifikasi  dalam  tahap  penelitian  awal.  Dalam  tahap  ini,  tim  perancang  akan  mengumpulkan  hasil penelitian  dan  pemahaman  mereka  tentang  kebutuhan,  preferensi,  dan  tantangan  pengguna.  Kemudian,  mereka  akan menggunakan  pengetahuan  ini  sebagai  dasar  untuk  memunculkan  ide-ide  baru  yang  dapat  meningkatkan  pengalaman pengguna dengan platform Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan.
a. User Flow
User  flow  merupakan  suatu  tahapan  proses  atau  dapat  disebut  langkah-  langkah yang  dilakukan oleh  user  saat menggunakan  aplikasi  untuk  menyelesaikan  task.  User  flow  juga  merupakan  alur  yang  menggambarkan  bagaimana pengguna berinteraksi dengan fungsionalitas aplikasi yang disajikan dalam bentuk user flow . User flow berupa kumpulan langkah-langkah  yang  harus  dilakukan  oleh  user  saat  menggunakan  suatu  produk  untuk  menyelesaikan  suatu  tugas tertentu.  Di  bawah  ini  adalah user  flow pengguna  dari  antarmuka  aplikasi  Smart  Aset  Tata  Ruang  dan  Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia, yang dapat ditemukan pada Gambar 1 dan Gambar 2 di bawah ini.
Gambar 1 . User Flow Mahasiswa
Pada alur user flow penggunaan aplikasi Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia juga memiliki user flow penggunanan sebagai mahasiswa untuk pengoprasian aplikasi tersebut. Berikut ini user flow sebagai mahasiswa, dapat dilihat pada Gambar 1.
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Pada alur user flow penggunaan aplikasi Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia  juga  memiliki user  flow penggunanan  sebagai  admin untuk  pengoprasian  aplikasi  tersebut.  Berikut  ini user flow sebagai admin, dapat dilihat pada Gambar 2.
b. Prototype
Prototype  adalah  versi  pertama  atau  awal  dari  sebuah  aplikasi  yang  sedang  dirancang,  yang  digunakan  untuk mengidentifikasi kesalahan sejak tahap awal dan mengeksplorasi berbagai kemungkinan baru.
1. Haman Utama
Gambar 3. Prototype Halaman Utama
Di tampilan utama seperti pada Gambar 3, pengguna terlebih dahulu memilih pemesanan seperti aset atau ruangan. Pada  tampilan  ini  terdapat  fitur-fitur  seperti  pemesanan,  aset,  dan  ruangan  yang  memungkinkan  pengguna  untuk melakukan  pemesanan  sesuai  kebutuhan  mereka.  Setelah  itu,  pengguna  menuju  halaman  berikutnya  untuk melanjutkan proses pemesanan.
2. Halaman Ketersediaan
Gambar 4. Prototype Halaman Ketersediaan
Di laman ketersediaan seperti pada Gambar 4, pengguna dapat memilih ruangan yang akan dipinjam, kemudian atur tanggal peminjaman sesuai dengan jadwal yang diinginkan. Setelah menyelesaikan pengaturan tanggal, pengguna dapat melanjutkan proses pemesanan dengan menekan tombol atau opsi yang sesuai.
3. Halaman Login
Gambar 5. Prototype Halaman Login
Di laman Login tampilan ini pengguna diharuskan untuk melakukan login sebelum masuk ke menu utama dengan menginputkan nama pengguna dan password jika belum ada akun bisa daftar terlebih dahulu.
4. Halaman Booking
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Gambar 6. Prototype Halaman Booking
Pada  tampilan  ini  pengguna  melakukan  pemilihan  tanggal  dan  ruangan.  Setelah  memilih  tanggal  dan  ruangan, pengguna kemudian akan diminta untuk mengisi detail dan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan proses pemesanan. Ini termasuk informasi kontak, jumlah orang yang akan menggunakan ruangan, dan detail lainnya sesuai dengan  kebutuhan  sistem  pemesanan  tersebut.  Setelah  semua  detail  terisi,  pengguna  biasanya  akan  diminta  untuk mengonfirmasi pemesanan sebelum akhirnya menyelesaikan proses dengan menekan tombol atau opsi yang sesuai.
Tampilan  laman  booking  ini  adalah  hasil  dari  melakukan  pemilihan  tanggal  dan  ruangan  serta  mengisi  detail. Pengguna  akan  melihat  ringkasan  pesanan  mereka,  termasuk  tanggal,  ruangan  yang  dipilih,  informasi  kontak, dan detail lainnya yang telah diinput sebelumnya. Jika sudah melakukan pemesanan peminjaman ruangan, akan muncul tampilan seperti yang ditunjukkan dalam kotak merah. Tampilan ini bertujuan untuk memberikan informasi  tentang jumlah peminjaman yang telah terjadi dalam rentang waktu tertentu.
Setelah  mendaftarkan  pemesanan  ruangan  dan  aset,  akan  muncul  daftar  yang  berisi  nama  ruangan,  tanggal peminjaman, dan tanggal pengembalian untuk setiap pemesanan yang telah dilakukan. Informasi ini sangat penting karena  memudahkan  pengguna  dalam  memantau  jadwal  peminjaman  dan  pengembalian  ruangan  serta  aset  yang mereka  buat.  Dengan  demikian,  pengguna  dapat  mengatur  jadwal  dengan  lebih  efisien  dan  menghindari  tumpang tindih dalam penggunaan fasilitas yang tersedia.
Pada tampilan detail data harus berisikan informasi tentang acara yang akan dilaksanakan, termasuk deskripsi yang jelas mengenai kegiatan tersebut. Informasi ini membantu dalam memastikan bahwa pemesanan ruangan atau aset sesuai dengan kebutuhan acara yang akan diadakan.
5. Halaman Dasboard (admin)
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Di halaman dasboard seperti pada Gambar 7, di tampilan ini untuk admin berisi ringkasan yang mencakup jumlah keseluruhan aset, jumlah nominal aset, jumlah gedung, dan jumlah ruang yang tersedia. Informasi ini memberikan gambaran  yang  jelas  kepada  admin  mengenai  inventaris  dan  kapasitas  ruang  yang  dimiliki,  memudahkan  mereka dalam mengelola dan mengatur penggunaan aset serta fasilitas ruangan dengan lebih efisien. Dengan memiliki data yang terperinci seperti ini, admin dapat mengambil keputusan yang lebih baik dalam pengelolaan sumber daya dan perencanaan kegiatan yang melibatkan penggunaan aset dan ruang.
6. Halaman Pengelolaan Gedung (admin)
Gambar 8. Prototype Halaman Pengelolaan Gedung (Admin)
Di  halaman  pengelolaan  gedung  seperti  pada  Gambar  8,  di  tampilan  admin  ini  terdapat  kolom-kolom  yang mencakup  informasi  seperti  Nomor,  Aksi,  Kode  Gedung,  Nama  Gedung,  Sumber  Dana,  Lokasi  Kampus,  Nilai Perolehan, dan Tahun Perolehan. Informasi-informasi ini memberikan gambaran yang lengkap kepada admin tentang gedung-gedung yang dikelola, termasuk aspek-aspek seperti lokasi, nilai, dan sejarah perolehan. Dengan data yang terperinci  seperti  ini,  admin  dapat  mengelola  gedung-gedung  tersebut  dengan  lebih  efisien,  termasuk  dalam  hal perencanaan pemeliharaan, alokasi anggaran, dan pengembangan infrastruktur kampus.
7. Halaman Pengelolaan Ruangan (admin)
Gambar 9. Prototype Halaman Pengelolaan Ruangan (Admin)
Di  halaman  pengelolaan  ruangan  seperti  pada  Gambar  9,  di  tampilan  admin  ini  terdapat  kolom-kolom  yang mencakup seperti Nomor, Aksi, Ruangan, Gedung, Lantai, Kapasitas (orang), Tipe Ruangan, Kondisi Ruangan, dan Unit  Kerja.  Informasi-informasi  ini  memberikan  gambaran  yang  komprehensif  kepada  admin  tentang  ruangan- ruangan yang tersedia di dalam gedung, termasuk lokasi, kapasitas, jenis, kondisi, dan unit kerja yang terkait. Dengan memiliki data yang terperinci seperti ini, admin dapat mengelola ruangan dengan lebih efisien, termasuk dalam hal penjadwalan, perawatan, dan alokasi sumber daya yang diperlukan.
8. Halaman Pengelolaan Peralatan dan Mesin (admin)
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia:

## Pendekatan Human Centered Design
Di halaman pengelolaan peralatan dan mesin seperti pada Gambar 10, di tampilan admin ini terdapat kolom-kolom yang  mencakup  informasi  seperti  Nomor,  Aksi,  Kode  Barang,  Label  Aset,  Lokasi  Aset,  Unit  Penanggung  Jawab, Tanggal  Pembelian,  Nilai  Perolehan,  Kondisi,  dan  Status  .  Informasi-informasi  ini  memberikan  gambaran  yang komprehensif  kepada  admin  tentang  peralatan  dan  mesin  yang  dimiliki,  termasuk  lokasi,  tanggung  jawab,  sejarah pembelian, nilai, kondisi, dan status saat ini. Dengan memiliki data yang terperinci seperti ini, admin dapat mengelola peralatan  dan  mesin  dengan  lebih  efisien,  termasuk  dalam  hal  perawatan,  pemeliharaan,  dan  penggantian  jika diperlukan.
9. Halaman Approval Peminjaman (admin)
Gambar 11. Prototype Halaman Approval Peminjaman (Admin)
Di  halaman  persetujuan  peminjaman  seperti  pada  Gambar  11,  di  tampilan  admin  ini  terdapat  detail  data peminjaman yang mencakup informasi seperti nama peminjam, tanggal peminjaman, tanggal pengembalian, ruangan atau  aset  yang dipinjamkan, dan  informasi  lain  yang  relevan.  Selain  itu,  admin  juga  memiliki  opsi  untuk  memilih status peminjaman, seperti disetujui, ditolak, atau dalam proses peninjauan lebih lanjut. Dengan adanya fitur ini, admin dapat  dengan  mudah  mengelola  dan  mengendalikan  peminjaman  ruangan  atau  aset  sesuai  dengan  kebijakan  dan persyaratan yang telah ditetapkan.
10. Halaman Pemakaian Aset dan Ruangan
Gambar 12. Prototype Halaman Pemakaian Aset Dan Ruangan
Di laman pemakaian aset dan ruangan seperti pada Gambar 12, di tampilan ini terdapat jadwal penggunaan ruangan yang disertai dengan jadwal yang telah ditetapkan. Informasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat dengan jelas kapan  ruangan  tersebut  sedang  digunakan dan kapan ruangan  tersebut  tersedia  untuk  pemesanan  atau  penggunaan selanjutnya.  Dengan  demikian,  pengguna  dapat  dengan  mudah  merencanakan  kegiatan  atau  acara  mereka  sesuai dengan ketersediaan ruangan yang tercatat dalam jadwal tersebut.

## 3.1.3 Implementation
Dalam  tahap  ini,  peneliti  melakukan  uji  coba,  dikenal  sebagai  pengujian ketergunaan,  terhadap  pengguna.  Kemudian, hasilnya dianalisis dan desain antarmuka aplikasi dikembangkan kembali sesuai dengan masukan dari pengguna. Evaluasi desain, yang juga disebut pengujian desain, merupakan tahapan akhir dari penelitian ini. Tahap ini melibatkan pengujian yang telah direncanakan sebelumnya. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk menentukan sejauh mana desain yang telah dibuat memenuhi kebutuhan pengguna [22].

## 3.1.4 Testing
Pada tahapan testing perlu diketahui bahwa sangat penting dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat agar desain yang dibuat dapat digunakan sebagaimana mestinya dan tidak memiliki kendala yang begitu fatal. Pengujian atau testing dilakukan melalui proses riview kepada pengguna melalui respondes google form yang memiliki beberapa pertanyaan  yang  terkait  dengan  aplikasi  Smart  Aset  Tata  Ruang  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat Indonesia.  Berikut  merupakan  salah  satu  responden  dari  pertanyaan  terkait  penggunaan aplikasi  tersebut,  dilihat  pada gambar 13.
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
Gambar 13. Hasil Tahap Testing Aplikasi
Dari hasil tahap testing diatas diketahui bahwa pada penggunaan aplikasi Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia  terbukti  efektif.  Hasil  diatas  didapat  dari  pertanyaan  “Seberapa  mudah penggunaan navigasi Smart Aset  dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia”. Pada responden tersebut didaptkan hasil kategori Mudah = 71.9%, Sangat Mudah = 18.8%, Sulit = 6.3%, Cukup Sulit = 3.1%.

## 4. KESIMPULAN
Dengan hasil pengujian terhadap desain UI/UX dalam bentuk prototyping denganpendekatan Metode Human Centered Design (HCD) memberikan  hasil  desain  dari prototype UI sesuai dengan kehendak dan kebutuhan user. Pada desain prototype memberikan fitur untuk peminjaman ruangan, peminjaman infrastruktur jaringan, dan asset yang dibutuhkan oleh mahasiswa. Aplikasi ini akan memberikan kemudahan kepada mahasiswa dan staf kampus dalam melakukan sistem pengelolaan  Tata  Ruang  yang  ada  di Universitas  Teknokrat  Indonesia .  Selain  itu  pada  hasil  metode Human  Centered Design (HCD)  didapatkan  sebanyak  33  responden  dalam  menentukan  seberapa  layak  dan  efektik  aplikasi  ini  sebagai pengelolaan Tata  Ruang  yang  digunakan  oleh mahasiswa,  dan  hasil  responden  dari pengguna 78.1%  didominasi  oleh mahasiswa Angkatan 2020, 6.3% oleh Angkatan 2021, 9.4% oleh Angkatan 2022, 6.3% oleh Angkatan 2023. Kemudian pada tahap uji coba fitur yang ada dalam aplikasi Smart Aset Tata Ruang dan Infrastruktur Jaringan Universitas Teknokrat Indonesia  mendapatkan  hasil  kategori  Mudah  =  71.9%,  Sangat  Mudah  =  18.8%,  Sulit  =  6.3%,  Cukup  Sulit  =  3.1%. Aplikasi  Smart  Aset  Tata  Ruang  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia  memiliki  fitur  halaman Booking,  Dashboard  Amin,  Pengelolaan  Gedung,  Pengelolaan  Ruangan,  Pengelolaan  Peralatan  dan  Mesin,  Approve Peminjaman, dan Pemakaian Aset dan Ruangan. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan Identifikasi Permasalahan, Studi Litratur, dan kemudian metode Human Centered Design (HCD).

## REFERENCES
[1] A.  Jayadi,  J.  Persada  Sembiring,  Q.  J.  Adrian,  N.  U.  Putri,  and  W.  Sudana,  “PELATIHAN  APLIKASI  ADMINISTRASI PERANGKAT DESA SIDOSARI, LAMPUNG SELATAN,” Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), vol. 3, no. 1, pp. 85–93, Mar. 2022, doi: 10.33365/JSSTCS.V3I1.1770.
[2] E.  R.  Subhiyakto  and  Y.  P.  Astuti,  “APLIKASI  PEMBELAJARAN  CLASS  DIAGRAM  BERBASIS  WEB    UNTUK PENDIDIKAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 11, no. 1, pp. 143–150, Apr. 2020, doi: 10.24176/SIMET.V11I1.3787.
[3] A. S. Pahlevi, M. Ashar, A. Gunawan, A. Fascal, I. Unversitas, and N. Malang, “Designing User Interface Design ‘Qalifa’ Apps With Design Thinking Method Approach: Human Centered Design and Heuristic Evaluation for Ergonomic Efficiency and User Visual Literacy,” Universitas Negeri Malang ISoLEC Proceedings, p. 299, 2019.
[4] M. P. Prabowo and A. G. Persada, “Perancangan User Experience Aplikasi Booking menggunakan pendekatan Human-Centered Design,” Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Bidang Ilmu Komputer dan Aplikasinya, vol. 3, no. 1, pp. 75–85, Oct. 2022, Accessed: Mar. 30, 2024. [Online]. Available: https://conference.upnvj.ac.id/index.php/senamika/article/view/2016
[5] M. F. Widiyantoro, N. Heryana, A. Voutama, and N. Sulistiyowati, “Perancangan UI / UX Aplikasi Toko Kue Dengan Metode Design Thinking,” INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, vol. 7, no. 1, pp. 1–10, Dec. 2022, doi: 10.51211/IMBI.V7I1.1949.
[6] A. Z. Mubarok, C. Carudin, and A. Voutama, “Perancangan User Interface/User Experience Pada Aplikasi Baby Spa Berbasis Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User Centered Design,” Jurnal  Pendidikan dan Konseling (JPDK), vol. 4, no. 5, pp. 6368–6380, Oct. 2022, doi: 10.31004/JPDK.V4I5.7708.
[7] F. Hidayat, D. Komunikasi, S. Rupa, and D. Desain, “Penggunaan User Interface (UI) Google Classroom Pada Siswa Tingkat SMP  di  Denpasar  Selatan,”  SANDI :  Seminar  Nasional  Desain,  vol.  1,  pp.  215–221,  Feb.  2021,  Accessed:  Mar.  30,  2024. [Online]. Available: https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/125
[8] H. Judul, D. Oleh, and A. Kurniawan, “Perancangan User Experience Dan User Interface Pada Mobile App Pedulipanti Dengan Metode Design Thinking,” Jul. 2022, Accessed: Mar. 30, 2024. [Online]. Available:
https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/40894
Ratih  Siti  Jamilah,  Perancangan  UI/UX  Smart  Aset  dan  Infrastruktur  Jaringan  Universitas  Teknokrat  Indonesia: Pendekatan Human Centered Design
[9] R. B. SOLICHUDDIN, “Perancangan User Interface Dan User Experience Dengan Metode User  Centered Design Pada Situs Web ‘Kalografi,’” Oct. 2021, Accessed: Mar. 30, 2024. [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/37884
[10]  T. D. A. D, “Penerapan User Interface & User Experience Menggunakan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Aplikasi I- Star,” Jul. 2022, Accessed: Mar. 30, 2024. [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/40429
[11]  A.  Asmawi,  S.  Syafei,  and  M.  Yamin,  “PENDIDIKAN  BERBASIS  TEKNOLOGI  INFORMASI  DAN  KOMUNIKASI,” PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  PROGRAM  PASCASARJANA  UNIVERSITAS  PGRI  PALEMBANG,  Jul.  2019, Accessed: Mar. 30, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2930
[12]  A. Gawdy Prananosa, I. Bengkulu, and S. PGRI Lubuklinggau, “Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Sistem Manajemen  Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi  Covid  19,”  Journal  Of  Administration  and  Educational  Management (ALIGNMENT), vol. 3, no. 1, pp. 1–10, Jun. 2020, doi: 10.31539/ALIGNMENT.V3I1.1291.
[13]  H.  Y.  Madawara,  P.  Fiodinggo  Tanaem,  D.  Dwi,  and  H.  Bangkalang,  “PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  KTM MULTIFUNGSI  MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 2, pp. 111–125, Nov. 2022, doi: 10.37792/JUKANTI.V5I2.560.
[14]  T.  A.  Ghozali,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Peminjaman  Buku  Online  dengan  Metode  Design  Thinking  pada  Dinas Perpustakaan  dan Kearsipan Kota Salatiga,” 2024,  Accessed: Mar. 31,  2024. [Online]. Available:
https://repository.uksw.edu//handle/123456789/32872
[15]  W. S. Pangayoman, H. M. Az-Zahra, and K. C. Brata, “Perancangan User Experience Aplikasi Penyewaan Jas dengan Metode Human  Centered  Design  (HCD)  Studi  Kasus  Rumah  Jas  Kendari,”  Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer,  vol.  7,  no.  7,  pp.  3168–3176,  Oct.  2023,  Accessed:  Mar.  31,  2024.  [Online].  Available:  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12791
[16]  Z. N. Muhammad, A. Meiriza, P. Putra, N. R. Oktadini, and P. E. Sevtiyuni, “Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset Laboratorium Berdasarkan Pendekatan Human Centered Design (HCD),” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 3, no. 6, pp. 1272–1284, Jun. 2023, doi: 10.30865/KLIK.V3I6.797.
[17]   arief  ramadhan  setiadi  and  H.  Setiaji,  “Perancangan  UI/UX  menggunakan  pendekatan  HCD  (Human-Centered  design)  pada website  Thriftdoor,”  AUTOMATA,  vol.  1,  no.  2,  Jun.  2020,  Accessed:  Mar.  31,  2024.  [Online].  Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15445
[18]  C. H. Fitri and F. Rahma, “Evaluasi dan perbaikan Tampilan Desain Antarmuka pengguna Web Jogja Center dengan Metode Human-Centered  Design,”  AUTOMATA,  vol.  3,  no.  1,  Jan.  2022,  Accessed:  Mar.  31,  2024.  [Online].  Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/21921
[19]  S. Salsabilah, Moh. I. Wahyuddin, and R. T. K. Sari, “Analisa UI/UX Terhadap Perancangan Website Laundry dengan Metode Human Centered Design dan User Experience Questionnaire,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 6, no. 1, pp. 720–727, Jan. 2022, doi: 10.30865/MIB.V6I1.3547.
[20]  M. A. Humanika, G. P. Mahardhika, and H. Setiaji, “Perancangan Tampilan Antarmuka Website Trisno Motor Menggunakan Pendekatan  HCD  (Human-Centered  Design),”  AUTOMATA,  vol.  2,  no.  2,  Aug.  2021,  Accessed:  Mar.  31,  2024.  [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/19537
[21]  C. Damayanti, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Analisis UI/UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 6, no. 1, pp. 551–559, Jan. 2022, doi: 10.30865/MIB.V6I1.3526.
[22]  G.  Putu,  A.  P.  Wulantari,  N.  Kadek,  A.  Wirdiani,  and  P.  Wira  Buana,  “Penerapan  Metode  Human  Centered  Design  dalam Perancangan User Interface (Studi Kasus: PT.X),” Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer, vol. 2, no. 3, pp. 459–470, 2021, Accessed: Mar. 31, 2024. [Online]. Available: https://www.neliti.com/id/publications/351378/