## PERBANDINGAN EFEKTIVITAS SISTEM INTERAKSI VIRTUAL REALITY CLASSROOM DAN KONFERENSI VIDEO KONVENSIONAL DALAM MENGATASI KETERBATASAN BANDWIDTH PADA PEMBELAJARAN DARING
Kasmir Syariati 1) , Citra Suardi 2) , David Sundoro 3) , Reinaldo Lewis Lordianto 4) 1,2,3,4 PSDKU Informatika, Universitas Ciputra Email: kasmir.syariati@ciputra.ac.id 1) , citra.suardi@ciputra.ac.id 2) , david.sundoro@ciputra.ac.id 3) , reinaldo.lewis@ciputra.ac.id 4) Nomor Telp :  +62 812 4200 1311 1)
Asal Negara: Indonesia

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mengeksplorasi  pemanfaatan  Ruang  Kelas  Virtual  Reality  (VR)  sebagai  alternatif  untuk konferensi  video  dalam  pembelajaran  online,  dengan  tujuan  mengatasi  kendala  bandwidth.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  analisis  komparatif  antara  sistem  interaksi  avatar  VR  dan  sistem  video  konferensi tradisional. Penelitian berfokus pada pengoptimalan penggunaan bandwidth dalam VR melalui interaksi berbasis avatar.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  pengamatan  perilaku  interaksi  pengguna  dan  pengukuran penggunaan bandwidth  dalam komunikasi antar  klien. Data yang terkumpul  dianalisis secara kuantitatif untuk memahami  perbedaan  perilaku  pengguna  dan  implikasinya  terhadap  pengalaman  interaktif  serta  strategi  yang diperlukan untuk memastikan komunikasi yang efisien dalam lingkungan pembelajaran daring. Hasil pengukuran menunjukkan  rata-rata  latensi  system  konferensi  video  sebesar  184  ms  (dengan  tambahan  proses  encoding decoding yang mengakibatkan delay hingga 1 detik) dengan rata-rata latensi VR classroom sebesar 133 ms. Sistem avatar  VR  menunjukkan  latensi  yang  lebih  rendah  serta  memberikan  pengalaman  belajar  yang  responsif  dan immersif.  Selain  itu,  sistem  avatar  VR  menunjukkan  ketangguhan  dalam  menghadapi  keterbatasan  jaringan, menjaga kualitas interaksi yang konsisten. Sistem dapat mencapai framerate stabil pada 60 fps dan menghindari desinkronisasi antara audio dan video pada tingkat limitasi bandwith 100kbps di mana system konferensi video gagal  mempertahankan  feed  video  dan  audio.  Namun,  perlu  dicatat  bahwa  implementasi  sistem  avatar  VR memerlukan  pengaturan  dan  persyaratan  perangkat  keras  yang  lebih  kompleks  dibandingkan  dengan  video konferensi.
Kata kunci: virtual reality, pembelajaran jarak jauh, avatar-based interaction, pembelajaran sinkron, video conference

## ABSTRACT
This research paper investigates the utilization of Virtual Reality (VR) Classroom as an alternative to video conferencing in online learning, aiming to overcome bandwidth constraints. The research method employed is a comparative analysis between the VR avatar interaction system and the traditional video conferencing system. The focus of the study is to optimize bandwidth usage in VR through avatar-based interaction. The measurement showed an average latency of 184 ms for the video conference system (with additional encoding and decoding processes  causing  delays  up  to  1 second),  while  the  VR  classroom  had an  average  latency  of  133  ms.The  VR avatar system exhibits lower latency, providing a more responsive and immersive learning experience. The audio and  video  feeds  in  the  VR  avatar  system  are  more  stable,  reducing  disruptions  and  ensuring  a  seamless communication  environment.  Furthermore,  the  VR  avatar  system  demonstrates  robustness  in  dealing  with network limitations, maintaining a consistent quality of interaction. It achieves a higher frame rate at 60 fps and avoids  desynchronization  between  audio  and  video  feeds  even  at  100kbps  bandwith  limitation  where  video conference  system  failed  to  maintain  a  stable  video  &  audio  feed  .  However,  it  is  important  to  note  that implementing the VR avatar system requires a more complex setup and hardware requirements compared to the video conferencing system.
Keywords: virtual reality, distance learning, avatar-based interaction, synchronized learning, video conference.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  jarak  jauh,  yang  ditandai dengan  ketiadaan  kehadiran  fisik  siswa  di  lokasi pembelajaran,  secara  signifikan  mengubah  lanskap pembelajaran  baik  di  institusi  akademik  maupun lingkungan  korporat  (Kaplan  &  Haenlein,  2016). Massive  Open  Online  Courses  (MOOCs)  secara dominan  digunakan  dalam  lingkungan  universitas, dan  Small  Private  Online  Courses  (SPOCs)  lebih umum digunakan dalam konteks korporat.
Munculnya internet memfasilitasi perkembangan  dan  adopsi  berbagai  modalitas pembelajaran  seperti  pembelajaran  terdistribusi,  e- learning,  m-learning  (Azwar  &  Samiu,  2016),  dan ruang kelas virtual. Adopsi pembelajaran jarak jauh secara  signifikan  juga  memperluas  akses  terhadap peluang pendidikan. Dengan menghilangkan batasan geografis dan menawarkan fleksibilitas jadwal yang lebih besar, pendekatan ini memungkinkan individu dengan  komitmen  waktu  atau  hambatan  fisik  yang beragam  untuk  lebih  mudah  terlibat  dalam pembelajaran.
Pentingnya  keberadaan  dan  implementasi pembelajaran jarak jauh yang efektif semakin terlihat jelas  selama  pandemi  COVID-19.  Ketika  virus  ini memengaruhi hampir setiap negara dengan 116.874.912  kasus  terkonfirmasi  dan  2.597.381 kematian  (WHO,  2021),  sebagian  besar  lembaga pendidikan  terpaksa  menghentikan  pembelajaran tatap  muka  dan  beralih  ke  format  jarak  jauh  atau online. Meskipun beberapa universitas mungkin telah mengembangkan  platform  pembelajaran  online melalui MOOCs atau SPOCs, situasi ini menghadirkan  tantangan  yang  besar  bagi  lembaga- lembaga yang tidak memiliki sumber daya tersebut.
Di  Indonesia,  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan,  bekerja  sama  dengan  platform pembelajaran online, telah mengutamakan implementasi  luas  metode  pembelajaran  secara asinkron (Abidah et al.,  2020). Meskipun penelitian terdahulu  tidak  menemukan  adanya  perbedaan signifikan terhadap peningkatan pengetahuan antara pendekatan  asinkron  dan  sinkron  (Jordan  et  al., 2013),  pembelajaran  sinkron  interaktif  tetap  lebih populer.  Namun,  mengadaptasi  materi  kelas  tatap muka  tradisional  menjadi  pembelajaran  jarak  jauh secara  sinkron  terbukti  lebih  sulit  akibat  kurangnya infrastruktur TIK dan sumber daya pendidikan yang memadai (Basilaia & Kvavadze, 2020). Batasan lain yang mencolok adalah kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran  praktik,  pekerjaan  laboratorium, pelajaran musik, dan kursus seni melalui metodologi pembelajaran jarak jauh saat ini (Sahu, 2020).
Laporan  UNICEF  menunjukkan  bahwa  66% dari 60 juta siswa di 34 provinsi merasa tidak nyaman saat  terlibat  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  selama pandemi COVID-19; di antara siswa-siswa ini, 87% menyatakan keinginan untuk kembali ke ruang kelas fisik.  Namun,  melihat  dampak  berkelanjutan  dari pandemi, mereka memilih untuk menunda
kembalinya  mereka  sampai  kondisi  membaik (UNICEF, 2020). Siswa menghadapi kesulitan dalam memahami pelajaran online akibat masalah komunikasi menimbulkan tantangan yang lebih besar dibandingkan dengan yang dialami selama pembelajaran tatap muka (Sadikin & Hakim, 2019). Kesulitan ini semakin diperparah oleh biaya internet yang  tinggi  dan  akses  yang  tidak  merata  terhadap infrastruktur  TIK  di  beberapa  wilayah  (Sadikin  & Hamidah, 2020).
Melihat lebih dekat pembelajaran online yang umum  digunakan,  yaitu  sinkron,  asinkron,  dan hybrid,  jelas  bahwa  setiap  metode  memiliki kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing.  Model sinkron,  yang  sering  menggunakan  chat  room  atau konferensi video, umumnya lebih disukai oleh siswa. Namun, pendekatan ini dapat sulit diimplementasikan dalam kondisi bandwidth rendah dan  dapat  menimbulkan  kekhawatiran  biaya  data internet.  Di  sisi  lain,  meskipun  metode  asinkron tampak  lebih  layak  dalam  keadaan  seperti  itu, kurangnya  interaksi  dapat  menyebabkan  perasaan isolasi dan frustasi di antara siswa (Khotimah, 2020). Akibatnya,  WhatsApp  muncul  sebagai  salah  satu aplikasi paling populer untuk memfasilitasi pembelajaran sinkron (Pramana et al., 2021).
Video  konferensi  merupakan  metode  yang disukai  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  secara sinkron,  meskipun  tetap  memiliki  kekurangannya sendiri.  Zoom,  platform  video  meet  yang  populer selama pandemi COVID-19, membutuhkan bandwidth  sebesar  600kbps  (up/down)  untuk panggilan video kualitas rendah 1:1 dan 3.8Mbps/3.0Mbps (up/down) untuk video HD 1080p. Panggilan video grup
membutuhkan
1.0Mbps/600kbps (up/down) dan 3.8Mbps/3.0Mbps (up/down)  untuk  video  HD  1080p,  sedangkan tampilan  galeri  membutuhkan  2.0Mbps  untuk melihat  hingga  25  peserta  atau  4.0  Mbps  untuk hingga 49 peserta dalam panggilan grup. Selain itu, berbagi layar membutuhkan tambahan alokasi antara 50-75kbps dan audio VoIP membutuhkan antara 60- 80kbps  (Zoom,  2021).  Tergantung  pada  kualitas video, meeting Zoom 1:1 akan menggunakan sekitar 540 MB hingga 1.62 per jam. Sementara itu, selama panggilan  grup,  digunakan  sekitar  810  MB  hingga 2.4 GB per jam hanya untuk feed video saja.
Penggunaan  bandwidth  yang  tinggi  dapat menjadi tantangan yang signifikan bagi siswa dengan keterbatasan  konektivitas  internet.  Dalam  upaya untuk  menghemat  bandwidth,  beberapa  siswa mungkin  memilih  untuk  menonaktifkan  kamera mereka  (Castelly  &  Sarvary,  2021).  Akibatnya, tindakan  ini  dapat  mengurangi  keunggulan  utama video  konferensi  sebagai  metode  pembelajaran sinkron,  yaitu  memfasilitasi  komunikasi  langsung dan interaktif antara beberapa peserta.
Virtual  Reality  (VR),  sebuah  teknologi  yang baru-baru  ini  muncul,  memiliki  kemampuan  untuk mereplikasi lingkungan dunia nyata dalam ruang tiga
dimensi yang terdigitalisasi. Coburn (2017) mendefinisikan pengalaman VR sebagai pengalaman yang  menggantikan  satu  atau  lebih  indera  fisik dengan pengganti virtual. Mengingat tantangan yang terkait dengan kondisi bandwidth rendah, salah satu kekhawatiran  utama  dalam  pembelajaran  jarak  jauh secara  sinkron  adalah  memfasilitasi  interaksi langsung yang mulus di antara beberapa peserta tanpa menimbulkan  perasaan  isolasi.  Selain  itu,  sistem tersebut harus memberikan rasa kehadiran (sense of presence) dan memungkinkan interaksi dengan delay minimal  bahkan  dalam  kondisi  keterbatasan bandwidth.  Oleh  karena  itu,  kami  mengusulkan penggunaan  interaksi  berbasis  avatar  sebagai alternatif  untuk  feed  video  tradisional  dan menggabungkan  lingkungan  virtual  reality  untuk menyediakan media interaktif.
Xue-qin Chang, Dao-hua Zhang, Xin-xin Jin (2017) memperkenalkan sebuah model untuk sistem kampus  virtual  multi-user  berbasis  web  (multi-user virtual  campus,  WMUVC)  yang  dirancang  untuk mensimulasikan dunia tiga dimensi sebagai lingkungan pendidikan. Konsep ini menggabungkan lingkungan  tiga  dimensi  dari  virtual  reality  dengan sumber  daya  berbasis  situs  web  konvensional, termasuk  video  chat,  email,  dan  VoIP,  yang memungkinkan  pengguna  untuk  dengan  mudah mengakses dan menjelajahi materi pengajaran dalam ruang imersif.
Sebuah  studi  lain  yang  mengeksplorasi kelayakan virtual reality sebagai platform pembelajaran  jarak  jauh  dilakukan  oleh  Leanne Coyne,  Jody  K.  Takemoto,  Brittany  L.  Parmentier, Thayer  Merritt,  dan  Rachel  A.  Shapton  (2018). Temuan  mereka  mengungkapkan  bahwa  94,44% partisipan menyatakan lebih memilih untuk menggunakan  media  VR  jika  tersedia.  Selain  itu, penelitian  tersebut  menyoroti  bahwa  alat  interaktif dalam  lingkungan  VR  terbukti  bermanfaat  dalam konteks  ini.  Pada  akhirnya,  sifat  imersif  dari  VR mendorong  keterlibatan  yang  lebih  besar  di  antara partisipan  dan  meningkatkan  kepercayaan  mereka dalam berbagi ide dengan tim mereka.
Yiqun  Liu,  Xuanxia  Fan,  Xiaojing  Zhou, Meiqin  Liu,  Jianfeng  Wang,  dan  Tao  Liu  (2019) mengusulkan lima mode aplikasi untuk memanfaatkan  virtual  reality  sebagai  metode pembelajaran  jarak  jauh  dalam  pendidikan  tinggi. Mode-mode  ini  mencakup  pembelajaran  eksplorasi diri,  diskusi  kelompok  jarak  jauh,  pembelajaran terbuka, dan pembelajaran eksperimen. Para peneliti mengidentifikasi  tantangan  utama  yang  terkait dengan  implementasi  ini  adalah  biaya  dan portabilitas  sistem  virtual  reality  serta  kesulitan dalam  menyesuaikan  sumber  daya  pengajaran  yang ada untuk menyesuaikan lingkungan virtual reality.
Dalam paper ini, penulis menyelidiki potensi implementasi lingkungan virtual reality (VR) sebagai kelas  virtual  dalam  kondisi  bandwidth  rendah. Dengan memanfaatkan interaksi berbasis avatar dan
adaptabilitas metode pembelajaran, kami fokus pada evaluasi  kemampuan  pembelajaran  sinkron  dalam VR  dibandingkan  dengan  pendekatan  yang  umum digunakan saat ini.
Meskipun  keunggulan  VR  dalam  hal  imersi dan  engagement  telah  ditekankan  pada  penelitian- penelitian sebelumnya, penulis merasa masih kurang perbandingan langsung antara pembelajaran berbasis VR  dengan  sistem  video  konferensi  tradisional. Penelitian yang diusulkan akan mengisi kesenjangan ini  dengan  melakukan  analisis  perbandingan  antara sistem  interaksi  avatar  VR  dan  video  konferensi dalam  hal  penggunaan  bandwidth,  laten,  stabilitas audio/video,  dan  pengalaman  pembelajaran  secara keseluruhan.
Penggunaan
virtual reality untuk
mensimulasikan kondisi  kelas juga dapat  mengatasi keterbatasan  lainnya  dari  metode  konferensi  video yaitu  ketidakmampuannya  untuk menawarkan "pengalaman  praktikum"  langsung.  Sebaliknya, virtual  reality  dapat  memberikan  pengalaman interaktif  yang  sangat  mirip  dengan  bekerja  dengan alat nyata dan melakukan eksperimen.
Tujuan  utama  pembuatan  environment  kelas virtual adalah untuk mereplikasi kondisi kelas dunia nyata bagi peserta yang berada di tempat terpisah dan memungkinkan mereka untuk lebih aktif terlibat dan berinteraksi  dalam  kelas  (Deshpande  &  Jenq-Neng Hwang,  2001).  Karena  sifat  environment  kelas virtual  yang  sangat  imersif  (Bowman  &  McMahan, 2007),  virtual  reality  dapat  secara  potensial mendekati  efek  pembelajaran  tatap  muka  dalam lingkungan  fisik  (Blume  et  al.,  2019).  Lingkungan virtual realityl yang menampilkan gerakan 6 Degree of  freedom  (6DoF)  memungkinkan  siswa  untuk memvisualisasikan,  menjelajahi,  memanipulasi,  dan berinteraksi dengan objek virtual. Tingkat interaktivitas  ini  meningkatkan  kemampuan  siswa untuk  merespons  elemen  pembelajaran  dalam environment  kelas  virtual  (Crumpton  &  Harden, 1997).

## Gambar 1. Virtual environment ruang kelas
Dalam  kelas  virtual,  setiap  siswa  dan  guru  akan diwakili  oleh  avatar  3  dimensi  yang  terhubung  ke perangkat  masing-masing.  Karena  avatar  hanya dimuat sekali saat inisialisas sistemi, pergerakannya dapat  dikendalikan  hanya  oleh  koordinatnya  dalam ruang 3D virtual.  Sebagai  perbandingan, konferensi video membutuhkan proses broadcast terus-menerus dari  tiap  frame  video,  yang  pada  akhirnya
membutuhkan  penggunaan  bandwidth  yang  lebih besar dari waktu ke waktu.
Gambar 2. Komposisi Virtual Reality Classroom

## 1.1. Avatar Based Interaction
Virtual  Reality  memanfaatkan  interaksi berbasis avatar dengan menggunakan teknologi body tracking  untuk  menciptakan pengalaman yang lebih imersif  dan  menarik  bagi  pengguna.  Pendekatan  ini memungkinkan  peserta  berinteraksi  dengan  virtual environment dan pengguna lainnya dengan cara yang sangat  mirip  dengan  interaksi  dunia  nyata.  Dengan merekam  gerakan  bagian  tubuh  individu,  seperti anggota  tubuh,  kepala,  dan  tangan,  sistem menerjemahkan gerakan-gerakan ini menjadi gerakan  yang  sesuai  dari  sebuah  avatar  dalam environment virtual. Akibatnya, hal ini memungkinkan gerakan alami dan isyarat komunikasi  non-verbal  disampaikan  dengan  efektif di antara peserta.
Penggunaan interaksi berbasis avatar melalui body  tracking  dalam  virtual  reality  tidak  terbatas pada  komunikasi  gestural  semata;  hal  ini  juga melibatkan  manipulasi  objek  dalam  lingkungan virtual.  Ketika  pengguna  melakukan  aksi  dengan tubuh  fisik  mereka,  sistem  menangkap  gerakan  ini dan  mereplikasikannya  melalui  aksi  avatar  mereka secara real-time.  Interaksi dinamis ini memfasilitasi rasa  kehadiran  dan  kemampuan  bertindak  dalam pengalaman imersif, memungkinkan individu merasa lebih  terhubung  dengan  lingkungan  sekitar  dan pengguna lain yang berbagi ruang virtual yang sama. Pada  akhirnya,  hal  ini  memperkaya  aktivitas kolaboratif,  simulasi,  atau  pengalaman  pendidikan yang terjadi dalam lingkungan VR.
Sebagai  contoh,  dalam  environment  virtual diadakan  avatar  manusia  bipedal  yang  dirancang dengan  20  titik  pivot.  Pergerakan  avatar  ini  dapat dikendalikan  dengan  mengirimkan  lokasi  koordinat dan  rotasi  relatif  mereka  satu  sama  lain.  Mengingat sebagian  besar  headset  VR  konsumen  hanya menggunakan  tiga  titik  tracking  (kepala  dan  kedua tangan),  jumlah  data  pergerakan  yang  perlu  di- broadcast  menjadi  jauh  lebih  sedikit.  Server  dapat melewati  pemrosesan  data  ini  dan  langsung mengirimkannya  ke  klien.  Selanjutnya,  setiap  klien memproses koordinat dan lokasi yang diterima secara individual,  memungkinkan  pergerakan  avatar  yang lancar dan interaksi dalam virtual environment.
Inverse  kinematics  juga  memainkan  peran penting  dalam  meningkatkan  efektivitas  interaksi berbasis  avatar  menggunakan  body  tracking, terutama ketika jumlah titik pelacakan yang tersedia amat terbatas. Dengan hanya tiga titik pelacakan pada tubuh  (kepala  dan  kedua  tangan),  algoritma  inverse kinematics  dapat  mengekstrapolasi  posisi  dan orientasi bagi bagian tubuh lainnya untuk menghasilkan  gerakan  yang  lebih  realistis  pada avatar.
Gambar 3. Human to Avatar three point tracking
Pada  dasarnya,  inverse  kinematics  bekerja dengan  menghitung  sudut-sudut  sendi  berdasarkan batasan-batasan  yang  telah  ditentukan  dan  posisi akhir  yang  diinginkan  (dalam  hal  ini,  tangan  dan kepala).  Dengan  mempertimbangkan  tiga  titik tracking  ini  sebagai  titik  akhir  dalam  environment VR,  algoritma  dapat  menentukan  postur  yang mungkin bagi sendi-sendi lainnya yang tidak terlacak pada avatar. Hal ini menghasilkan animasi yang lebih halus yang lebih menyerupai gerakan manusia secara alami  meskipun  dengan  data  input  yang  terbatas. Dengan  demikian,  diharapkan  pengendalian  avatar melalui  inverse  kinematics  meningkatkan  imersi pengguna dalam virtual reality dengan memfasilitasi interaksi  yang  lebih  alami  antara  peserta  dan lingkungan sekitarnya.

## 1.2. Optimasi Bandwidth
Gambar 4. Media  Delivery  Network  BCL  Tradeoff  Model (Mangiante, et al., 2017)
Magiante  et  al.  (2017)  merumuskan  Model Media Delivery Network BCL (bandwidth, compute/storage,  &  latency)  yang  menunjukkan bahwa  pergerakan  menuju  salah  satu  sudut  ekstrim segitiga tradeoff BCL, khususnya sudut komputasi/penyimpanan, dapat membantu
mengurangi penggunaan bandwidth secara real-time. Hal  ini  dapat  dicapai  dengan  memungkinkan  klien
mengunduh konten secara individu dan menjelajahinya dengan kecepatan mereka sendiri.
Apabila  pendekatan  ini  diperbandingkan dengan  skenario  konferensi  video—seperti  screen sharing  presentasi  melalui  panggilan  Zoom—akan membantu menunjukkan perbedaan potensial dalam penggunaan  bandwidth.  Zoom  membutuhkan  50- 150kbps  untuk  berbagi  layar tanpa thumbnail video feed.  Angka  ini  tidak  banyak  berubah  ketika thumbnail video feed disertakan.
Misalkan  terdapat  file  PDF  sebanyak  10 halaman  tanpa  gambar  embedded,  dengan  ukuran 300kb. Dengan cara mendownload dan menampilkannya di dalam lingkungan VR sebelumnya,  hanya  memerlukan  bandwidth  awal sebesar  300kb  tersebut.  Sebaliknya,  menggunakan fitur  berbagi  layar  Zoom  akan  mengakibatkan peningkatan  konsumsi  bandwidth  selama  presentasi ditampilkan di layar. Dengan demikian, menggabungkan  konten  yang  sudah  diunduh sebelumnya  ke  dalam  environment  VR  secara signifikan mengurangi permintaan bandwidth selama sesi interaktif.
Secara default, sebuah sistem yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine memberlakukan  batasan  bandwidth  sebesar  10kbps dalam  konfigurasi  UNetDriver.  Namun,  pengaturan ini  dapat  disesuaikan  sesuai  dengan  kebutuhan spesifik.  Dalam  uji  coba  awal,  pengiriman  data pergerakan melalui multicast RPC kepada sekitar 100 aktor mengkonsumsi sekitar 20 kbps hingga 30 kbps tanpa adanya optimasi. Sebagai perbandingan, Zoom membutuhkan  bandwidth  sebesar  600  kbps  untuk panggilan video dengan resolusi terendah dalam sesi satu  lawan  satu,  sementara  resolusi  tertingginya membutuhkan hingga 3.8 Mbps.
Dalam environment VR, klien dapat menentukan resolusi tampilan. Karenanya, penggunaan  bandwidth  tetap  relatif  stabil  dalam berbagai resolusi di sisi klien. Fitur ini memberikan keuntungan  dibandingkan  metode  konferensi  video tradisional dengan menawarkan konsumsi bandwidth yang  lebih  stabil  sambil  tetap  memberikan pengalaman  yang  mendalam  dan  interaktif  dalam virtual reality.
Tabel 1. Kebutuhan penggunaan data teoritis untuk screen sharing file pdf berukuran kecil (300kb)
Method 20 Minutes 60 Minutes 120 Minutes Predownload 300 kb 300 kb 300 kb Zoom (min, no thumbnail) 60 mb 180 mb 360 mb Zoom (max, no thumbnail) 90 mb 270 mb 540 mb Zoom (max, with thumbnail) 180 mb 540 mb 1.08 gb
Penggunaan  data  untuk  konten  yang  telah diunduh  sebelumnya  (predownload)  tetap  konstan terlepas dari durasi sesi, karena fokusnya beralih ke aspek komputasi/penyimpanan. Hal ini mengharuskan klien untuk menyimpan dan merender file secara mandiri. Secara teori, ada situasi di mana ukuran  file  yang  dibagikan  menjadi  terlalu  besar untuk penanganan yang efektif oleh klien dibandingkan dengan metode screen sharing. Namun, skenario ini juga memerlukan pertimbangan terhadap batasan waktu dan bandwidth.
Misalnya, berbagi video HD selama 20 menit melalui screen sharing mungkin mengonsumsi lebih sedikit  data  di  Zoom  dibandingkan  dengan mengunduh  seluruh  file  video.  Namun,  ketika  kita mempertimbangkan kompresi video (batasan 50-150 kbps pada fitur screen sharing Zoom), kualitas feed video  yang  dihasilkan  dapat  terpengaruh  secara signifikan  oleh  artefak  kompresi.  Oleh  karena  itu, meskipun terdapat kelebihan dan kekurangan antara konten  predownload  serta  penggunaan  metode streaming seperti screen sharing dalam environment virtual,  penting  untuk  menemukan  keseimbangan yang  memastikan  pengalaman  pengguna  yang optimal tanpa membebani batasan bandwidth.

## 2. METODE PENELITIAN
Tahap awal penelitian melibatkan pembuatan virtual  environment  dan  pengembangan  sistem interaksi berbasis virtual reality. Virtual environment ini  dirancang  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran daring  dengan  mempertimbangkan  keterbatasan bandwidth.
Sistem  ini  terdiri  dari  dua  komponen  utama, yaitu  host  dan  klien.  Sistem  host  dioperasikan  oleh 'guru' sedangkan sistem klien dioperasikan oleh para siswa.  Kedua  sistem  ini  terhubung  melalui  jaringan internet. Host dan klien dapat berjalan pada berbagai platform,  akan  tetapi  host  lebih  difokuskan  untuk berjalan  pada  platform  PC  VR.  Host  dan  klien menggunakan aplikasi yang sama, yang berarti setiap perangkat memiliki kemampuan untuk menjadi host.
Gambar 5. Arsitektur sistem
Sistem  host  bertanggung  jawab  untuk melaksanakan  fungsi-fungsi  pusat  dari  keseluruhan sistem.  Semua  klien  terhubung  ke  host  ini  untuk tujuan  verifikasi  dan  menerima  instruksi  melalui RPC (Remote Procedure Call) yang dikirimkan oleh mekanisme  hosting.  Selain  itu,  jika  terjadi ketidaksesuaian  dalam  perhitungan  lokal  yang
dilakukan  oleh  klien—akibat  keterlambatan  atau latensi  dari  jaringan  maupun  keterlambatan  dalam merender—host  akan  mengambil  tindakan  korektif yang sesuai..
Di  sisi  client,  perhitungan  physics  dan interaksi  masih  dilakukan  secara  lokal.  Namun, respon  yang  dihasilkan  dari  tindakan  yang  diambil akan menunggu RPC dari server. Sinkronisasi terjadi dengan setiap RPC yang diterima oleh klien, dan jika terjadi ketidaksesuaian antara perhitungan lokal dan perhitungan  host,  hasil  dari  host  yang  akan diutamakan.
Optimasi  sistem  yang  diusulkan  dilakukan dengan mengurangi jumlah replikasi dan RPC yang dilakukan  dari  host  ke  klien.  Untuk  memastikan bahwa  gerakan  antara  avatar  dalam  dunia  virtual disinkronkan di seluruh klien, data gerakan atau aktor direplikasi  menggunakan  dua  metode  utama: replikasi  properti  dan  remote  procedure  call  (RPC). Perbedaan  utama  antara  kedua  metode  ini  terletak pada  waktu  eksekusinya.  Properti  secara  otomatis direplikasi  oleh  klien  jika  terjadi  perubahan  nilai, sementara RPC hanya direplikasi saat dieksekusi.
Gambar 6. Alur replikasi client-server
Namun, hal ini tentunya akan mempengaruhi tampilan  visual,  menghasilkan  tampilan  yang terputus-putus dan berpotensi mempengaruhi kinerja sistem secara keseluruhan. Untuk mengatasi masalah ini,  interpolasi  animasi  digunakan  untuk  mengisi kekosongan  data  frame  tersebut.  Harapannya, pendekatan  ini  akan  mengurangi  beban  pemrosesan di  sisi  host  sambil  memindahkan  sebagian  beban kerja ke sistem klien.
Dengan mengurangi replikasi dan RPC, waktu respons antara host dan klien secara tak terhindarkan akan menjadi lebih lambat. Untuk mengatasi hal ini, berbagai  kombinasi  diuji  untuk  mengidentifikasi keseimbangan optimal antara rasio replikasi dan RPC yang  dapat  menjaga  kesan  respons  waktu  nyata sambil meminimalkan waktu eksekusi komunikasi.
Selanjutnya,  subjek  penelitian  yang  terdiri dari  pengguna  yang  lebih  muda  atau  memiliki pengalaman  berinteraksi  dengan  perangkat  digital atau  game,  serta  pengguna  yang  cenderung  fokus pada  tugas  utama,  dipilih  untuk  melibatkan  diri dalam eksperimen.
Pada  tahap  pengumpulan  data,  pengamatan langsung  dilakukan  terhadap  perilaku  interaksi pengguna dalam lingkungan virtual. Pengamatan ini mencakup  gerakan  aktif,  tingkat  interaksi  dengan objek interaktif di dunia virtual, dan interaksi dengan pengguna  lain  melalui  gerakan  tubuh.  Selain  itu,
dilakukan  juga  pengamatan  terhadap  penggunaan bandwidth  dalam  komunikasi  antar  klien,  terutama pada saluran suara dan saluran replikasi aktor. Data yang  dikumpulkan  meliputi  penggunaan  bandwidth dari  setiap  kelompok  pengguna  dan  rata-rata penggunaan bandwidth per channel dalam sesi kelas virtual.
Data  yang  terkumpul  dianalisis  secara kuantitatif.  Analisis  data  mencakup  pembandingan antara pengguna aktif dan pengguna pasif dalam hal perilaku interaksi serta penggunaan bandwidth. Hasil analisis  digunakan  untuk  memahami  perbedaan perilaku  pengguna  antara  kedua  kelompok  dan implikasinya  terhadap  pengalaman  interaktif  dalam lingkungan  virtual.  Selain  itu,  analisis  juga melibatkan pemahaman tentang penggunaan bandwidth  dalam  komunikasi  antar  klien  dan perbandingannya  terhadap  kebutuhan  bandwidth pada  system  konferensi  video  dalam  sesi  dengan durasi yang sama.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Interaksi User

## Gambar 7 . Eksplorasi virtual environment oleh user
Pengumpulan data awal menunjukkan ada dua kelompok  perilaku  pengguna  dalam  berinteraksi dengan  environment  virtual  yang  telah  dibuat. Kelompok pertama ditandai dengan gerakan aktif dan tingkat interaksi yang tinggi dengan objek interaktif di  dunia  virtual  atau  dengan  pengguna  lain  melalui gerakan  tubuh.  Kelompok  pengguna  ini  selanjutnya disebut  sebagai  "pengguna  aktif".  Kelompok  ini terutama terdiri dari pengguna yang lebih muda atau sering  berinteraksi  dengan  perangkat  digital  atau game.
Gambar 8. User menggunakan perangkat vr
Kelompok  pengguna  selanjutnya  disebut sebagai  "pengguna  pasif"  yang  menunjukkan  pola gerakan yang lebih fokus pada gerakan kepala/kamera,  namun  dengan  gerakan  tubuh  yang lebih  sedikit.  Gerakan  yang  paling  sering  diamati,
selain  gerakan  kamera,  adalah  gerakan  tangan  saat berbicara,  yang  sebagian  besar  dilakukan  secara refleks.  Pengguna  dalam  kelompok  ini  cenderung hanya fokus pada tugas utama yang diberikan kepada mereka,  dengan  sedikit  motivasi  untuk  menjelajahi dunia  virtual,  berbeda  dengan  pengguna  aktif  yang cenderung  mengambil  inisiatif  untuk  menjelajahi ruang virtual.

## 3.2. Penggunaan Bandwidth
Komunikasi  antara  klien  dalam  sistem  ini dilakukan  melalui  host  server,  karena  tidak  ada koneksi  langsung  antara  klien.  Penggunaan  utama bandwidth  sistem  dibagi  menjadi  dua  kategori: saluran  suara,  yang  digunakan  untuk  komunikasi suara  antar  klien,  dan  saluran  replikasi  aktor,  yang digunakan untuk mereplikasi aksi dan gerakan aktor dalam  lingkungan  virtual  di  semua  klien  yang terhubung.  Pemisahan  penggunaan  bandwidth  ini memungkinkan komunikasi yang efisien dan efektif di antara klien tanpa mengorbankan kinerja sistem.
Tabel 2. rata-rata  penggunaan  bandwidth  per  channel  dalam sesi kelas virtual User Group Incoming Outgoing Host 2.2 kb/s 12.9 kb/s Active User 12.4 kb/s 2.2 kb/s Passive User 11.9 kb/s 527 b/s
Gambar 9. Data diterima oleh client
Gambar 10. Paket data terkirim dari server
Gambar 11. Paket data incoming ke client
Hasil pengukuran menunjukkan  bahwa penggunaan data terbesar terjadi pada voice channel, yang menggunakan sekitar 60% dari total bandwidth, dengan penggunaan bandwidth keluar server sebesar 12,9 KB/s per klien yang terhubung. Meskipun rata- rata total data keluar antara klien hampir sama.
Pada  replikasi  data  aktor,  penggunaan  data hampir  selalu  sama  karena  metode  replikasi  yang
digunakan adalah replikasi properti. Metode replikasi ini  secara  terus-menerus  mengirim  pembaruan  nilai properti  variabel  secara  ‘unreliable’,  sehingga penggunaan  data  menjadi  konsisten.  Meskipun replikasi properti memastikan setiap klien menerima informasi aktor yang paling mutakhir, sifatnya yang unreliable  dapat  menyebabkan  hilangnya  data  dan inkonsistensi antara klien, yang dapat menyebabkan perilaku yang tidak terduga dan mengkompromikan stabilitas sistem. Oleh karena itu, perlu pertimbangan yang  cermat  dalam  pemilihan  metode  replikasi  dan implementasinya  untuk  memastikan  replikasi  data yang efisien dan dapat diandalkan.
Gambar 12. Paket data pada replikasi aktor
Jika paket properti gagal diterima oleh klien, data  tersebut  tidak  akan  dikirim  ulang,  karena transmisi  paket  berikutnya  akan  mengirim  nilai properti  terbaru  tanpa  memperhatikan  apakah  data telah berubah atau tidak.
Pada  kasus  pengujian  kedua  menggunakan koneksi internet, ukuran paket data yang dikirim dan diterima  tidak  berbeda  secara  signifikan  dari kebutuhan  bandwidth  saat  menggunakan  jaringan lokal.  Perbedaan  utama  antara  komunikasi  melalui jaringan  lokal  dan  melalui  internet  terletak  pada latensi. Dengan koneksi lokal, latensi antara klien dan server  berkisar  antara  15-40  ms,  sedangkan  saat berkomunikasi  melalui  internet,  latensi  antara  klien dan server meningkat menjadi berkisar 120-158 ms. Peningkatan latensi ini dapat mempengaruhi kinerja sistem  secara  keseluruhan,  sehingga  diperlukan strategi  seperti  kompresi  data  dan  optimisasi  untuk memastikan  komunikasi  yang  efisien  dan  dapat diandalkan antara klien dan server
3.3. Perbandingan  dengan  video  conference
(Zoom) Bila  dibandingkan  dengan  metode  video konferensi yang saat ini digunakan untuk pembelajaran  jarak  jauh,  jelas  bahwa  pembelajaran realitas  virtual  membutuhkan  bandwidth  yang  jauh lebih  sedikit,  baik  dengan  webcam  dihidupkan  atau dimatikan.  Selain  itu,  pembelajaran  virtual  reality memiliki  keunggulan  sebagai  media  pembelajaran hybrid, dengan kemampuan untuk beralih dari mode pembelajaran  sinkron  ke  asinkron.  Selain  itu,  VR lebih  cocok  untuk  pembelajaran  jarak  jauh  dalam kelas-kelas  berbasis  laboratorium  atau  eksperimen yang sulit dilakukan menggunakan metode konferensi  video.  Pembelajaran  Virtual  reality memiliki  potensi  untuk  menjadi  alat  yang  sangat
efektif  dalam  pendidikan  jarak  jauh,  menawarkan peluang  baru  untuk  pengalaman  pembelajaran  yang immersif dan menarik.
Meski  begitu,  metode  interaksi  avatar  dalam environment  VR  juga  memiliki  kelebihan  dan kekurangan  dalam  hal  penggunaan  bandwidth  bila dibandingkan  langsung  dengan  metode  konferensi video.  Metode  konferensi  video,  dalam  hal  ini menggunakan  aplikasi  Zoom,  memiliki  keuntungan bahwa kebutuhan bandwidthnya tidak berubah secara signifikan  ketika  jumlah  pengguna  dalam  ruangan meningkat.  Hal  ini  karena  meskipun  server  Zoom menerima  feed  kamera  video  terpisah  dari  setiap klien,  sistem  di  server  menggabungkan  semua  feed video  ini  menjadi  satu  feed  video  dengan  resolusi 720p, yang kemudian dikirimkan kepada semua klien dalam ruangan tersebut. Dengan demikian, meskipun jumlah  feed  video  yang  diterima  oleh  server meningkat secara signifikan, setiap klien tetap hanya menerima satu feed video saja.
Berbeda dengan sistem interaksi avatar dalam lingkungan  VR,  setiap  properti  dan  RPC  yang dikirim oleh setiap klien perlu direplikasi oleh server ke klien yang terhubung untuk setiap pawn dan aktor yang  terkait.  Hal  ini  berarti  jumlah  data  yang  perlu dikirimkan  dan  persyaratan  bandwidth  unduh  dari setiap  klien  meningkat  secara  linear  sesuai  dengan jumlah  klien  yang  mengirimkan  data.  Akan  tetapi, karena jumlah data yang perlu direplikasi relatif lebih kecil,  persyaratan  bandwidth  keseluruhan  sistem masih  lebih  kecil  dibandingkan  dengan  metode konferensi video.
Tabel 3. Perbandingan rata-rata latensi Metode Latensi Rata-rata Latensi maksimal Latensi minimal Konferensi Video 184 ms 185 ms 180 ms VR Classroom 133 ms 158 ms 120 ms Dalam hal latensi, statistik Zoom menunjukkan latensi antara 180 ms  - 185 ms untuk audio  dan  video.  Sementara  itu,  sistem  yang  dibuat memiliki  latensi  antara  120  ms  -  158  ms.  Namun, dalam  sistem  konferensi  video,  proses  enkoding- dekoding  tambahan  diperlukan  sebelum  data  audio dan  video  dapat  ditampilkan,  yang  mengakibatkan delay  tambahan  hingga  1  detik  sebelum  pengguna dapat menerima audio/video. Dalam beberapa kasus, desinkronisasi  antara  audio  dan  video  yang ditampilkan atau degradasi kualitas audio dan video yang mengakibatkan gangguan sementara pada feed. Hal  ini  terjadi  ketika  bandwidth  jaringan  yang tersedia terbatas di bawah 500 KBps, karena sistem Zoom  menyesuaikan  resolusi  video  sesuai  dengan bandwidth  yang  tersedia,  yang  secara  umum  dibagi menjadi  tiga  tingkatan:  FullHD  (setara  dengan resolusi  1080p),  HD  (setara  dengan  resolusi  720p), dan High Quality (setara dengan resolusi 420p).
Selain itu, sistem Zoom memberikan prioritas penggunaan  bandwidth  pada  bagian  yang  paling dibutuhkan.  Ketika  bandwidth  yang  tersedia  tidak mencukupi untuk memenuhi minimum requirement, jumlah  frame  layar  yang  diterima  akan  dikurangi, mengakibatkan  gerakan  tampilan  layar  yang  tidak responsif  dan  terputus-putus.  Hal  yang  sama  juga terjadi  dengan  video  yang  diterima.  Meskipun penundaan dan latenensi terlihat rendah, video yang diterima memiliki frame rate rendah dan sering kali terjadi  freeze.  Komunikasi  suara  diberikan  prioritas tertinggi dalam penggunaan bandwidth dan cenderung  tetap  stabil  bahkan  ketika  kecepatan jaringan  terbatas  hingga  100  KBps,  di  mana  audio yang diterima mulai terputus-putus.
Dalam sistem  interaksi avatar VR, perceived latency  disebabkan  oleh  jarak  dan  kondisi  jaringan. Meskipun  waktu  penundaan  mungkin  tidak  terlihat berbeda  secara  signifikan  dari  sistem  konferensi video,  komunikasi  menggunakan  avatar  VR  tidak mengalami  gangguan,  baik  dalam  gerakan  avatar maupun suara yang terputus. Gerakan interaksi yang terjadi  baik  pada  avatar  maupun  screen  share  tetap berjalan  dengan  kecepatan  maksimal  60  fps. Meskipun  dalam  konferensi  video  dan  interaksi avatar memprioritaskan saluran suara, jika paket data vektor  untuk  gerakan  avatar  gagal  diterima,  sistem akan  menunggu  paket  berikutnya  dan  kemudian melakukan  interpolasi  untuk  mengisi  kerangka gerakan yang hilang.
Dalam  sistem  konferensi  video,  saat  melihat persentase  paket  yang  hilang,  sistem  tersebut  dapat mempertahankan kualitas dengan mengurangi resolusi  dan  fps  video  pada  screen  sharing  hingga kecepatan  jaringan  1  MBps.  Namun,  di  bawah kecepatan tersebut, jumlah paket yang gagal terkirim meningkat  secara  drastis.  Meskipun  mungkin  tidak terlihat ada paket yang hilang dalam screen sharing, perlu dicatat bahwa pada kecepatan 500 KBps, sistem hanya  mengirim  5  frame  per  detik.  Pada  kecepatan yang lebih rendah, hanya satu frame yang dikirim per detik  hingga  sistem  berhenti  mengirimkan  frame sama sekali. Dalam sistem yang menggunakan avatar VR, kebutuhan bandwidth untuk gerakan avatar jauh lebih  kecil.  Oleh  karena  itu,  bahkan  saat  kecepatan dibatasi menjadi 35KBps, tidak ada kegagalan yang signifikan dalam pengiriman paket.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  perbandingan  rata-rata  latensi system  konferensi  video  sebesar  184  ms  (dengan tambahan proses encoding decoding yang mengakibatkan  delay  hingga  1  detik)  dengan    rata- rata  latensi  VR  classroom  sebesar  133  ms,  serta proritas voice channel pada system konferensi video yang  mengakibatkan  kualitas  transmisi  video  harus dikorbankan,  dapat  disimpulkan  bahwa  sistem interaksi  avatar  VR  memiliki  beberapa  keunggulan dibandingkan sistem konferensi video. Sistem avatar VR menawarkan latensi yang lebih rendah, feed yang
lebih  stabil,  dan  kehandalan  yang  lebih  baik  dalam menghadapi keterbatasan jaringan. Selain itu, sistem avatar VR mampu mempertahankan interaksi dengan frame  rate  yang  lebih  tinggi  dan  tidak  mengalami desinkronisasi.  Namun,  perlu  dicatat  bahwa  sistem avatar VR membutuhkan setup yang lebih kompleks dan  persyaratan  perangkat  keras  yang  lebih  tinggi dibandingkan  sistem  konferensi  video.  Meskipun demikian,  sistem  avatar  VR  menunjukkan  potensi sebagai  alternatif  yang  layak  untuk  kolaborasi  dan komunikasi jarak jauh dalam situasi di mana interaksi yang  stabil  dan  immersif  diperlukan.  Namun, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mempelajari aplikasi  potensialnya  secara  menyeluruh  dan mengatasi  tantangan  yang  mungkin  terkait  dengan implementasinya.  Selain  itu,  penelitian  di  masa depan dapat mengeksplorasi kemungkinan implementasi teknik view culling untuk mengurangi penggunaan  bandwidth  dari  avatar  yang  terlihat  di lingkungan VR. Teknik ini berpotensi meningkatkan kinerja  dan  mengurangi  laten  bahkan  lebih  jauh, terutama dalam skenario dengan jumlah avatar yang besar  dalam  satu  ruang  virtual.  Penelitian  semacam ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem komunikasi yang lebih efisien dan efektif menggunakan teknologi VR.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidah, A., Hidaayatullaah, H. N., Simamora, R. M., Fehabutar, D., & Mutakinati, L. (2020). The impact of covid-19 to indonesian education and  its  relation  to  the  philosophy  of “merdeka belajar.” Studies in Philosophy of Science  and  Education , 1 (1),  38–49. https://doi.org/10.46627/sipose.v1i1.9
Azwar, A., & Samiu, L. D. (2021). Rancang Bangun
Aplikasi  E-Modul  Guna  Pemanfaatan Pembelajaran  Daring  Berbasis  Android. Jurnal Technopreneur (JTech), 9(2), 71 - 78. https://doi.org/10.30869/jtech.v9i2.761
Basilaia,  G.,  &  Kvavadze,  D.  (2020).  Transition  to online  education  in  schools  during  a  sars- cov-2  coronavirus  (COVID-19)  pandemic in  Georgia. Pedagogical  Research , 5 (4). https://doi.org/10.29333/pr/7937
Blume,  F.,  Göllner,  R.,  Moeller,  K.,  Dresler,  T., Ehlis,  A.-C.,  &  Gawrilow,  C.  (2019).  Do students  learn  better  when  seated  close  to the  teacher?  A  virtual  classroom  study considering  individual  levels  of  inattention and  hyperactivity-impulsivity. Learning and Instruction , 61 ,
138–147. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2018.
10.004
Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual reality:  How  much  immersion  is  enough?
Computer , 40 (7), 36–43. https://doi.org/10.1109/mc.2007.257
Castelli,  F.  R.,  &  Sarvary,  M.  A.  (2021).  Why students do not turn on their video cameras
during  online  classes  and  an  equitable  and inclusive  plan  to  encourage  them  to  do  so. Ecology  and  Evolution , 11 (8),  3565–3576. https://doi.org/10.1002/ece3.7123 Chang, X., Zhang, D., & Jin, X. (2016). Application of  virtual  reality  technology  in  distance learning. International Journal of Emerging Technologies  in  Learning  (iJET) , 11 (11),
76. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i11.6257
Coburn, J. Q., Freeman, I., & Salmon, J. L. (2017). A review  of  the  capabilities  of  current  low- cost  virtual  reality  technology  and  its potential  to  enhance  the  design  process. Journal  of  Computing  and  Information
Science in Engineering , 17 (3).
https://doi.org/10.1115/1.4036921
Coyne,  L.,  Takemoto,  J.  K.,  Parmentier,  B.  L., Merritt,  T.,  &  Sharpton,  R.  A.  (2018). Exploring  virtual  reality  as  a  platform  for distance  team-based  learning. Currents  in Pharmacy  Teaching  and  Learning , 10 (10), 1384–1390.
https://doi.org/10.1016/j.cptl.2018.07.005
Crumpton,  L.  L.,  &  Harden,  E.  L.  (1997).  Using virtual reality as a tool to enhance classroom instruction. Computers  &amp;  Industrial Engineering , 33 (1–2), 217–220. https://doi.org/10.1016/s0360- 8352(97)00078-8 Deshpande,  S.  G.,  &  Hwang,  J.-N.  (2001).  A  real- time interactive virtual classroom multimedia distance learning system. IEEE Transactions on Multimedia , 3 (4), 432–444. https://doi.org/10.1109/6046.966115
Jordan, J., Jalali, A., Clarke, S., Dyne, P., Spector, T.,
&  Coates,  W.  (2013).  Asynchronous  vs didactic education: It’s too early to throw in the  towel  on  tradition. BMC  Medical Education , 13 (1). https://doi.org/10.1186/1472-6920-13-105
Kaplan,  A.  M.,  &  Haenlein,  M.  (2016).  Higher education and the digital revolution: About MOOCs,  SPOCs,  social  media,  and  the Cookie Monster. Business Horizons , 59 (4),
441–450. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2016.03.00 8 Khotimah,  K.  (2020). Exploring  online  learning experiences during the Covid-19 Pandemic . Proceedings  of  the  International  Joint Conference on Arts and Humanities (IJCAH 2020).
http://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.201201.0 12
Liu, Y., Fan, X., Zhou, X., Liu, M., Wang, J., & Liu,
T.  (2019,  May  24). Application  of  virtual reality  technology  in  distance  higher education .  Proceedings  of  the  2019  4th
International  Conference  on  Distance
Education and Learning.
http://dx.doi.org/10.1145/3338147.3338174 Mangiante,  S.,  Klas,  G.,  Navon,  A.,  GuanHua,  Z., Ran, J., & Silva, M. D. (2017, August 11). VR  is  on  the  Edge .  Proceedings  of  the
Workshop on Virtual Reality and Augmented Reality Network. http://dx.doi.org/10.1145/3097895.3097901
Pramana,  C.,  Susanti,  R.,  Violinda,  Q.,  Yoteni,  F., Rusdiana,  E.,  Prihanto,  Y.  J.  N.,  Purwoko, R. Y., Rahmah, N., Yendri, O., Arkiang, F., &  Purwahida,  R.  (2021).  Virtual  learning during  the  COVID-19  pandemic,  A disruptive technology in higher education in Indonesia. SSRN Electronic Journal .
https://doi.org/10.2139/ssrn.3777691 Sadikin,  A.,  &  Hakim,  N.  (2019).  Pengembangan media e-learning interaktif dalam
menyongsong  revolusi  industri  4.0  Pada materi  ekosistem  untuk  siswa  SMA.
BIODIK , 5 (2), 131–138.
https://doi.org/10.22437/bio.v5i2.7590 Sadikin,  A.,  &  Hamidah,  A.  (2020).  Pembelajaran Daring  di  Tengah  Wabah  Covid-19.
BIODIK , 6 (2), 214–224.
https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Sahu,  P.  (2020).  Closure  of  universities  due  to coronavirus  disease  2019  (COVID-19): Impact  on  education  and  mental  health  of students  and  academic  staff. Cureus . https://doi.org/10.7759/cureus.7541 Survei  UNICEF:  66  Persen  Siswa  Mengaku  Tak Nyaman Belajar di Rumah. (2020, June 24). Kompas.Com . https://edukasi.kompas.com/read/2020/06/2 4/090832371/survei-unicef-66-persen- siswa-mengaku-tak-nyaman-belajar-di- rumah WHO  coronavirus  (COVID-19)  dashboard .  (n.d.). https://covid19.who.int/ Zoom system requirements: Windows, macOS, Linux . (n.d.). https://support.zoom.us/hc/en- us/articles/201362023-System- Requirements-for-PC-Mac-and-Linux