Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4300

## REDESIGN  USER  INTERFACE  WEBSITE  UNIVERSITAS
BINA
SARANA

## INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE  DESIGN  THINKING  DAN  SYSTEM  USABILITY SCALE (SUS)
Diah Novianti 1* , Apriade Voutama 2
1,2 Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Karawang 41363; telp/Fax institusi/afiliasi
Received: 4 April 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: User Interface; Design Thinking; Usability Testing.
Corespondent Email: diahnvianti@gmail.com
Abstrak. Pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  internet  telah  menjadi kebutuhan  yang  tak  terpisahkan,  terutama  dalam  sektor  pendidikan. Universitas  Bina  Sarana  Informatika  (BSI)  menghadapi  tantangan  dalam mempertahankan  daya  saing  melalui  website  resmi  yang  informatif,  ramah pengguna,  dan  responsif.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  System Usability  Scale  (SUS)  dan  pendekatan  design  thinking  untuk  meningkatkan kegunaan website BSI. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam  kepuasan  dan  pengalaman  pengguna  setelah  proses  redesign  UI/UX website  BSI,  dengan  nilai  SUS  meningkat  dari  49  menjadi  92.  Hal  ini menekankan  pentingnya  memperhatikan  kebutuhan  pengguna  dalam pengembangan  teknologi  informasi,  terutama  dalam  konteks  pendidikan tinggi.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  pendekatan  design thinking  dan  evaluasi  kegunaan  menggunakan  metode  SUS  adalah  strategi efektif  dalam  meningkatkan  kualitas  kegunaan  website  pendidikan  dan mendukung pengalaman pengguna yang lebih baik.
Abstract. The use of information technology and the internet has become an indispensable  necessity,  especially  in  the  education  sector.  Bina  Sarana Informatika  University  (BSI)  faces  the  challenge  of  maintaining competitiveness through an informative, user-friendly, and responsive official website. This research employs the System Usability Scale (SUS) method and a design thinking approach to enhance the usability of the BSI website. The research  results  demonstrate  a  significant  increase  in  user  satisfaction  and experience after the redesign process of BSI website's UI/UX, with the SUS score  improving  from  49  to  92.  This  underscores  the  importance  of considering user needs in information technology development, particularly in higher education contexts. In conclusion, the design thinking approach and usability  evaluation  using  the  SUS  method  are  effective  strategies  in improving the usability quality of educational websites and supporting a better user experience.
1. PENDAHULUAN
Pemanfaatan teknologi informasi dan internet  telah  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang tidak  terpisahkan  dalam  kehidupan  modern, termasuk dalam sektor pendidikan. Universitas Bina Sarana Informatika (BSI) sebagai lembaga pendidikan  tinggi  yang  mengutamakan  bidang teknologi  informasi  dan  komunikasi,  turut mengikuti perubahan paradigma ini. Dalam era digital yang sedang berlangsung, website resmi sebuah  institusi  memiliki  peran  penting. Website  tersebut  menjadi  citra  pertama  yang dilihat oleh masyarakat umum, calon mahasiswa,  dan  pihak-pihak  terkait  lainnya. Oleh  karena  itu,  kehadiran  sebuah  website resmi  yang  informatif,  ramah  pengguna,  dan responsif  sangat  penting  bagi  BSI  untuk  tetap bersaing  di  tengah  arus  pendidikan  yang semakin digital dan kompetitif. Sebuah website yang  efektif  tidak  hanya  bergantung  pada desain  visualnya  yang  menarik,  tetapi  juga harus  memperhatikan  kualitas  antarmuka pengguna  (user  interface)  untuk  memberikan pengalaman pengguna yang optimal.[1] Dengan  demikian,  salah  satu  cara  untuk mengetahui  apakah  antarmuka  sebuah  website ramah pengguna adalah dengan menguji aspek usability dari website tersebut.
Dalam  penelitian  ini,  pengujian  user usability menggunakan metode System Usability  Scale  (SUS)  dilakukan  untuk mengevaluasi  seberapa  baik  pengguna  dapat berinteraksi  dengan  sistem  atau  produk  yang sedang  dikembangkan.  SUS  dipilih  karena merupakan  alat  evaluasi  yang  telah  terbukti efektif  dan  dapat  memberikan  hasil  yang kuantitatif  dalam  mengukur  tingkat  kegunaan sistem  secara  keseluruhan.[2]  Alat  ini  terdiri dari  kuesioner  dengan  10  pernyataan  yang dinilai  oleh  pengguna  untuk  mengukur  aspek- aspek  kunci  usability,  Dengan  menggunakan SUS, penelitian dapat mengumpulkan data yang lebih  terstruktur  dan  dapat  diukur  secara objektif  mengenai  tingkat  kepuasan  dan pengalaman pengguna, sehingga dapat memberikan  informasi  yang  berguna  dalam meningkatkan  desain  antarmuka  dan  kualitas sistem secara keseluruhan.
Untuk  menciptakan  pengalaman  pengguna yang unggul dan memenuhi kebutuhan mereka secara optimal, metode design thinking menjadi pendekatan yang krusial dalam mengembangkan  aplikasi  yang  berfokus  pada
interaksi  manusia.  Proses  design  thinking memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam mengatasi  berbagai  tantangan  yang  mungkin muncul dan meningkatkan kualitas pengembangan  aplikasi  secara  menyeluruh. Pendekatan  ini  dimulai  dengan  pemahaman yang  mendalam  terhadap  kebutuhan  dan pandangan  pengguna,  melibatkan  interaksi langsung  dan  pemahaman  yang  mendalam terhadap pengalaman serta cerita yang dibagikan  oleh  pengguna.  [3]  Melalui  proses ini,  tim  pengembang  dapat  mengidentifikasi berbagai masalah yang mungkin dihadapi oleh pengguna,  termasuk  masalah  yang  mungkin tidak terlihat secara langsung namun memengaruhi  pengalaman  pengguna  secara keseluruhan  pada  aplikasi  yang  sedang dikembangkan.
Dengan  demikian,  tujuan    dari    redesign website  universitas  Bina  Sarana  Informatika adalah    tidak    hanya  untuk  memperbaiki tampilan  dan  fungsi,  tetapi  juga  untuk menciptakan  pengalaman  yang  lebih  baik secara        keseluruhan        bagi        pengguna, meningkatkan  retensi,  dan  memperkuat  citra positif aplikasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. User Interface
Antarmuka  pengguna (UI)  adalah  titik interaksi antara manusia dan sistem komputer. Ini mencakup elemen-elemen visual seperti tata letak,  tombol,  ikon,  teks,  warna,  dan  elemen- elemen grafis lainnya yang digunakan pengguna  untuk  berinteraksi  dengan  suatu perangkat lunak, aplikasi, atau sistem digital.[4] Tujuan dari antarmuka pengguna adalah untuk menyediakan  pengalaman  pengguna  yang intuitif,  efisien,  dan  menyenangkan  saat menggunakan  suatu  produk  atau  layanan digital.  Antarmuka  pengguna  yang  baik dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  serta prinsip-prinsip  desain  yang  mempromosikan navigasi  yang  jelas,  pemahaman  yang  mudah, dan responsif terhadap aksi pengguna.[5]
2.2. Redesign
Redesign adalah proses untuk memperbarui  atau  mengubah  kembali  desain, struktur,  atau  fitur  dari  suatu  produk,  layanan, atau sistem yang sudah ada. Tujuannya adalah untuk  meningkatkan  kualitas,  performa,  atau
tampilan dari produk atau sistem tersebut agar lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  tren pasar  terkini,  atau  tujuan  bisnis  yang  ingin dicapai.  Redesign  bisa  dilakukan  untuk berbagai  hal  seperti  website,  aplikasi,  produk fisik,  atau  bahkan  proses  bisnis.  [6]  Proses  ini melibatkan evaluasi mendalam terhadap desain atau fitur yang sudah ada, identifikasi masalah atau  kekurangan  yang  perlu  diperbaiki, pemikiran kreatif untuk solusi yang lebih baik, dan  implementasi  perubahan  sesuai  dengan rencana  yang  telah  dirancang.  Redesign seringkali  merupakan  langkah  penting  dalam menghadapi perkembangan teknologi, perubahan kebutuhan pengguna, atau
persaingan pasar yang semakin ketat.[7]

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian redesign  website Universitas  Bina  Sarana  Informatika  (BSI), digunakan  metode System  Usability  Scale (SUS) sebagai teknik pengumpulan  data  untuk mengevaluasi  kegunaan  website  yang  baru.[8] Selain  itu,  metode Design  Thinking dipilih untuk  pengembangan  sistem  dalam  proses redesign antarmuka website BSI karena metode ini  memberikan  pendekatan  holistik  yang berfokus  pada  kebutuhan  pengguna.  Metode Design  Thinking dianggap  lebih  efektif  dalam memahami kebutuhan pengguna secara mendalam  dan  menciptakan  solusi  inovatif dalam  pengembangan  antarmuka  yang  ramah pengguna.

## 3.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian ini  dilakukan  dengan  System  Usability  Scale (SUS).  System  Usability  Scale  merupakan metode  yang  digunakan  untuk  menguji kegunaan dan kinerja suatu produk atau sistem dengan  melibatkan  pengguna  sesungguhnya dalam situasi penggunaan yang nyata.[9] Dalam konteks redesign antarmuka website Universitas  Bina  Sarana  Informatika  (BSI), System  Usability  Scale  menjadi  kunci  dalam mengevaluasi perubahan-perubahan yang telah dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  website baru  dapat  memenuhi  kebutuhan  dan  harapan pengguna  dengan  efektif.  Proses  System Usability  Scale  akan  memberikan  masukan yang berharga terkait dengan interaksi pengguna  dengan  antarmuka,  kesulitan  yang mungkin dihadapi, serta area mana yang perlu
diperbaiki  atau  ditingkatkan  untuk  mencapai tingkat usability yang diinginkan.
System  Usability  Scale  (SUS)  memiliki  10 pertanyaan  dengan  5  opsi  jawaban  dari  sangat tidak  setuju  hingga  sangat  setuju.  Skala  SUS memiliki  rentang  skor  dari  0  hingga  100. Berikut  10  pertanyaan  dari System  Usability Scale  (SUS) yang  sudah  diterjemahkan  dalam bahasa Indonesia:
1. Saya  berpikir  akan  menggunakan  sistem ini lagi
2. Saya  merasa  sistem  ini  rumit  untuk digunakan
3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4. Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang lain  atau  teknisi  dalam  menggunakan sistem ini
5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6. Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
8. Saya merasa sistem ini membingungkan
9. Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan sistem ini
10. Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Seperti  yang  telah  disebutkan  sebelumnya, System  Usability  Scale  (SUS) memiliki  5  opsi jawaban  yang  meliputi  tingkat  kesetujuan  dari sangat  tidak  setuju  hingga  sangat  setuju.  Skor yang diberikan untuk setiap jawaban mulai dari 1  hingga  5.  Berikut  adalah  pilihan  jawaban beserta skornya.
Adapun  cara  menghitung  hasil  pengukuran system usability scale yaitu:
a. Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan ganjil kurangi dengan nilai satu. Contoh pertanyaan  1  memiliki  skor  4.  Maka kurangi  4  dengan  1  sehingga  skor pertanyaan 1 adalah 3.
b. Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan genap  kurangi  nilainya  dari  lima. Contoh  pertanyaan  2  memiliki  skor  1. Maka kurangi 5 dengan 1 sehingga skor pertanyaan 2 adalah 4.
c. Tambahkan  nilai-nilai  dari  pernyataan bernomor  genap  dan  ganjil.  Kemudian hasil  penjumlahan  tersebut  dikalikan dengan 2,5.
Aturan  perhitungan  skor  SUS  berlaku  pada 1 responden. Dalam perhitungan lanjutan, skor SUS  dari  setiap  responden  dijumlahkan  dan kemudian  dibagi  dengan  jumlah  responden untuk  mencari  skor  rata-ratanya.[10]  Berikut adalah rumus untuk menghitung skor SUS:
Dalam    SUS    (System    Usability    Scale) untuk    menentukan    hasil    perhitungan    juga menggunakan    tiga  sudut    pandang    yakni acceptability,  grade-scale, dan adjective  rating

## Gambar 1. SUS Score
Acceptability terbagi menjadi tiga tingkatan, yaitu  not  acceptable,  marginal  (baik  rendah maupun tinggi), dan acceptable, yang digunakan untuk mengukur penerimaan pengguna terhadap program atau aplikasi yang diuji. Skala nilai yang dipergunakan adalah A, B, C, D, dan F. Sementara itu, untuk penilaian adjective, digunakan best imaginable, excellent, good, poor, dan worst imaginable. Skor ranking ditentukan  berdasarkan  SUS  score  percentile rank. [11]
Gambar 2. Interpretasi SUS Score
Minimum SUS Score yang diperlukan agar produk  atau  fitur  dikategorikan  sebagai  baik dalam  rata-rata  standar  SUS  Score  adalah  68. Jika hasil SUS Score produk atau fitur berada di bawah  nilai  ini,  itu  mengindikasikan  perlunya upaya  lebih  keras  dalam  mengubah  atau meningkatkan  kebergunaan  produk  atau  fitur tersebut.[12]

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam konteks ini  adalah  Design  Thinking.  Design  Thinking merupakan pendekatan yang komprehensif dan mengembangkan solusi atas berbagai permasalahan  kompleks.[9]  Proses  Design Thinking  melibatkan  tahapan-tahapan  yang mendalam terhadap pengguna, ideation, pembuatan  prototipe,  dan  pengujian  iteratif. Dengan  memanfaatkan  metode  ini,  tim pengembang dapat merancang solusi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna, memperbaiki  pengalaman  pengguna,  serta menghasilkan  produk  atau  sistem  yang  lebih optimal.  Dalam  upaya  merancang  solusi  yang sesuai  kebutuhan  pengguna,  penelitian  ini mengimplementasikan
metode Design
Thinking  dengan  memperhatikan  tahapan- tahapan utama berikut:

## 1. Empathize (Empati)
Tahap  ini  fokus  pada  pengembangan pemahaman  mendalam  tentang  pengguna  atau pemangku  kepentingan (stakeholder) yang terlibat.  Tim  berusaha  untuk  mengerti  dan merasakan  pengalaman,  kebutuhan,  serta masalah  yang  dihadapi  pengguna.  Contoh aktivitas  dalam  tahap  ini  termasuk  wawancara dengan pengguna, observasi langsung terhadap pengguna  saat  menggunakan  produk  atau sistem  yang  ada,  dan  membuat  persona pengguna yang mewakili berbagai karakteristik dan kebutuhan pengguna.
2. Define (Definisi)
Setelah  memahami  pengguna,  tahap selanjutnya  adalah  mendefinisikan  masalah atau  tantangan  yang  ingin  diselesaikan  secara jelas  dan  spesifik.  Tim  harus  merumuskan pertanyaan-pertanyaan yang tepat dan mengidentifikasi  aspek-aspek  penting  yang harus  diperhatikan  dalam  proses  perancangan solusi.  Contoh  dari  tahap  ini  adalah  membuat peta  permasalahan (problem  map) yang
mengidentifikasi  hambatan-hambatan  utama yang dihadapi pengguna dan tujuan-tujuan yang ingin dicapai.
3. Ideate (Ideasi)
Tahap  ini  merupakan  tahap  kreatif  di mana  tim  mencari  solusi-solusi  baru  dan menghasilkan  beragam  ide-ide  inovatif  untuk menyelesaikan masalah yang telah
didefinisikan sebelumnya. Contoh teknik yang digunakan dalam tahap ini adalah brainstorming bersama tim untuk menghasilkan ide-ide  tanpa  kritik,  membuat  sketsa  konsep solusi,  dan  menggunakan  teknik divergent thinking untuk memunculkan berbagai alternatif solusi.
4. Prototype (Prototipe)
Setelah menghasilkan ide-ide potensial, tahap  berikutnya  adalah  pembuatan  prototipe atau model  yang  representatif  dari solusi  yang diusulkan.  Prototipe  ini  bisa  berupa  mockup, wireframe,  atau  model  sederhana  yang  dapat digunakan  untuk  menguji  dan  menguasai konsep solusi secara lebih konkret. Contoh dari tahap ini adalah membuat prototype digital atau fisik  dari  antarmuka website baru  yang direncanakan untuk mendapatkan umpan balik awal  dari  pengguna  sebelum  pengembangan lebih lanjut.
5. Test (Uji Coba)
Tahap terakhir adalah menguji
prototipe  atau  solusi  yang  telah  dibuat  dengan melibatkan  pengguna  secara  langsung.  Tim akan  mengamati  dan  mendengarkan feedback dari  pengguna  terkait  dengan  pengalaman mereka  menggunakan  solusi  tersebut.  Contoh aktivitas  dalam  tahap  ini  termasuk  uji  coba pengguna (user  testing) untuk  mengamati interaksi  pengguna  dengan  antarmuka  website baru dan menerima umpan balik langsung untuk memperbaiki atau mengoptimalkan desain.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pengumpulan Data Usability
Penilaian  usability  telah  dilakukan
terhadap 3 pengguna yang melakukan pengujian  langsung  pada  website  resmi  BSI, yang kemudian pengguna memberikan penilaian  melalui  pengisian  Google  Form. Penilaian  ini  menggunakan  metode  System Usability  Scale  (SUS),  dimana  nilai  rata-rata SUS  menjadi  indikator  kualitas  usability.  Jika nilai  SUS  berada  di  bawah  51,  maka  tingkat usability  pengguna  dianggap  sangat  buruk.
Rentang  nilai  51-68  menunjukkan  tingkat usability yang buruk. Jika nilai SUS mencapai 68,  itu  menunjukkan  tingkat  usability  yang cukup baik. Rentang nilai 69-80,3 menunjukkan  tingkat  usability  yang  baik, sementara  nilai  di  atas  80,3  menunjukkan tingkat usability yang sangat baik.
Tabel 1. SUS Sebelum Redesign
Tabel 2. Hasil SUS Sebelum Redesign
Setelah  melakukan  perhitungan  dari hasil  kuesioner  yang  diperoleh,  nilai  rata-rata System  Usability  Scale  (SUS)  dari  website Universitas  Bina  Sarana  Informatika  (BSI) adalah  49.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa usability  dari  website  BSI  masuk  dalam kategori  buruk  atau  sangat  buruk,  dan  perlu dilakukan perbaikan pada tingkat usability-nya.
4.2. Pengembangan Sistem Design Thinking

## 1. Emphatize
Dalam  tahap  Empathize,  proses  yang dilakukan  tim  pengembang  dimulai  dengan melakukan  pengamatan  langsung.  Pengamatan langsung dilakukan melalui website Universitas BSI.  Pada  bagian  ini  fokus  yang  diberikan adalah  tampilan  landing  page  pada  website universitas  BSI.  Tampilan  landing  page universitas BSI dapat dilihat pada gambar
Gambar 3. Tampilan Landing Page
Proses      yang      dilakukan      setelah observasi/pengamatan langsung   adalah   FGD (Focus      Group  Discussion)    yang    dilakukan dengan  tim  dalam  rangka  membahas  topik permasalahan    secara    spesifik  berdasarkan analisis  data  yang  dilakukan.  Dari  data-data tersebut  kemudian  dibuat  poin-poin  penting untuk menyelesaikan masalah.
Permasalahan yang telah dianalisis oleh tim sebelumnya, kemudian dilakukan wawancara  mendalam  dengan  pengguna. Wawancara  ini  dirancang  untuk  mendapatkan pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang pengalaman  pengguna  secara  langsung  dalam menggunakan sistem atau produk yang sedang dikembangkan.  Selain  wawancara,  tim  juga melakukan observasi langsung terhadap
pengguna  saat  berinteraksi  dengan  sistem atau produk, mencatat aktivitas dan reaksi pengguna.
Dari  hasil  wawancara  dan  observasi tersebut,  tim  dapat  mengidentifikasi  secara spesifik  berbagai  masalah  dan  tantangan  yang dihadapi pengguna sehari-hari. Hal ini mencakup  pemahaman  mendalam  tentang kebutuhan  pengguna,  preferensi,  harapan, hambatan, serta pola penggunaan yang relevan. Hasil dari tahap Empathize ini adalah pemetaan secara detail terhadap berbagai persoalan yang dihadapi  pengguna  sehari-hari,  yang  menjadi dasar  untuk  merumuskan  masalah  yang  akan diselesaikan dalam tahap-tahap selanjutnya dari proses pengembangan sistem dengan pendekatan Design Thinking.
2. Define
Dalam  tahap  Define,  tim  melakukan langkah-langkah  penting  untuk  merumuskan masalah  secara  jelas  dan  spesifik  berdasarkan temuan  dari  tahap  Empathize.  Proses  ini melibatkan  analisis  mendalam  terhadap  data- data  yang  diperoleh  dari  tahap  Empathize, seperti  hasil  wawancara,  observasi,  dan  data terkait pengguna. Tim menggunakan informasi yang  diperoleh  dari  analisis  tersebut  sebagai dasar  untuk  mengidentifikasi  pain  points  atau titik-titik masalah yang dialami pengguna.

## Gambar 4. User Persona
User  Persona  adalah  gambaran  fiktif dari  pengguna  yang  mencerminkan  berbagai karakteristik,  kebutuhan,  tujuan,  dan  perilaku pengguna  yang  berbeda.  Proses  pembuatan User Persona membantu tim untuk memahami lebih baik siapa pengguna sebenarnya, apa yang mereka  butuhkan,  dan  bagaimana  interaksi mereka dengan sistem atau produk.

## Gambar 5. User Journey Map
Selain  itu, User  Journey  Map adalah representasi  visual  dari  langkah-langkah  atau interaksi  pengguna  dengan  sistem  atau  produk dari awal hingga akhir. Map ini menggambarkan  perjalanan  pengguna  secara menyeluruh,  termasuk  semua  titik  kontak  dan interaksi yang terjadi. Dari User Journey Map, tim  dapat  mengidentifikasi  momen-momen krusial,  kebutuhan  pengguna,  serta  masalah atau  hambatan  yang  dialami  pengguna  selama interaksi dengan sistem.
Dari hasil analisis data dan pembuatan
User  Persona serta User  Journey  Map ,  tim kemudian  dapat  mengidentifikasi  pain  points
atau titik-titik masalah yang dialami pengguna. Pain points ini muncul dari analisis perjalanan pengguna yang tergambar dalam User Journey Map, di  mana  tim  dapat  menemukan  momen- momen  yang  menyebabkan  ketidaknyamanan, kesulitan,  atau  ketidakpuasan  pengguna.  Pain points  tersebut  menjadi  fokus  utama  dalam merumuskan masalah secara jelas dan spesifik dalam  tahap Define ,  sehingga  tim  dapat memastikan fokus pada aspek-aspek kunci yang perlu  diperbaiki  dalam  pengembangan  sistem. Dengan demikian, proses Define yang melibatkan  pembuatan User  Persona , User Journey  Map ,  dan  identifikasi  pain  points memungkinkan tim untuk merumuskan masalah  dengan  lebih  tepat  sasaran  dan memulai  perancangan  solusi  yang  berorientasi pada pengguna.
3. Ideate
Dalam  tahap  Ideate,  tim  melakukan proses brainstorming atau  penghasilan  ide-ide kreatif dan inovatif sebagai solusi atas masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Proses ini didasarkan  pada  data  dan  informasi  yang diperoleh dari tahap sebelumnya, terutama User Journey Map yang menggambarkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Dalam  konteks  ini,  penulis  menggunakan metode "How  Might  We" untuk  merangsang pemikiran  kreatif  dan  menghasilkan  ide  yang lebih bervariasi. [13] Teknik "How Might We" digunakan  sebagai  strategi  dalam  mencari solusi  atau ide  yang inovatif.  Biasanya,  teknik ini  digunakan  untuk  merumuskan  pertanyaan yang mengarah pada kemungkinan solusi baru atau  pendekatan  yang  belum  terpikirkan sebelumnya.  Dengan  menerapkan  teknik  ini, tim  pengembang  atau  peneliti  dapat  menggali ide-ide baru yang dapat menjadi landasan untuk pengembangan  konsep  atau  solusi  yang  lebih efektif  dan  menghadirkan  nilai  tambah  yang signifikan.

## 4. Prototype
Kemudian, dalam tahap Prototype , tim mengembangkan  prototipe  atau  model  yang representatif  dari  solusi  yang  diusulkan. Prototipe ini memungkinkan tim untuk menguji konsep solusi secara konkret sebelum pengembangan sistem yang lebih lanjut.
a. Halaman Home
(Sebelum Redesign )
(Setelah Redesign )
b. Halaman Jurusan
(Sebelum Redesign )
(Setelah Redesign ) c. Halaman Pendaftaran (Sebelum Redesign )
(Setelah Redesign )

## 5. Testing
Terakhir,  tahap  Testing  memungkinkan  tim untuk  menguji  prototipe  dengan  pengguna secara  langsung.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah umpan balik yang berharga untuk memperbaiki dan  mengoptimalkan  desain  sistem  sebelum implementasi secara penuh.
Gambar 6. SUS Setelah Redesign
Gambar 7. Hasil SUS Setelah Redesign
5. KESIMPULAN
a. Dengan menerapkan metode design thinking, tim melakukan perancangan  ulang  UI/UX  desain pada  website  Universitas  Bina Sarana Informatika.
Evaluasi kegunaan  dilakukan  menggunakan system  usability  scale  (SUS),  yang
menghasilkan  nilai  rata-rata  SUS sebesar  49.  Hasil  evaluasi  ini menunjukkan kategori sangat buruk karena  desain  sistem  tidak  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
b. Dengan  mengikuti  lima  tahapan utama  dalam  pendekatan  design thinking,  yaitu  empathize,  define, ideate, prototype, dan test. Pendekatan  ini  memungkinkan  tim untuk  memahami  secara  mendalam kebutuhan dan preferensi pengguna.
Setelah  melalui  tahap  testing, perancangan  ulang  UI/UX  desain mendapatkan  hasil  positif  dengan nilai  rata-rata  SUS  meningkat menjadi 92. Peningkatan ini mencerminkan  keberhasilan  dalam mencapai  kualitas  kegunaan  yang lebih  baik  sesuai  dengan  harapan pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam kesempatan ini, kami ingin mengucapkan  terima  kasih  yang  sebesar- besarnya  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  atas segala  berkah  dan  petunjuk-Nya  dalam  proses penyelesaian  jurnal  ini.  Kami  juga  ingin menyampaikan  rasa  terima  kasih  yang  tulus kepada  kedua  orang  tua  kami  yang  selalu memberikan  dukungan  moral  dan  doa  restu dalam setiap langkah kami.
Tak  lupa  kami  mengucapkan  terima  kasih kepada  teman-teman  seperjuangan  yang  telah menjadi bagian penting dalam perjalanan kami. Kalian telah memberikan semangat, dukungan, dan  inspirasi  yang  luar  biasa.  Selain  itu,  kami juga ingin berterima kasih kepada teman-teman magang  yang  telah  memberikan  masukan berharga  serta  kontribusi  yang  berarti  dalam pengembangan  ide  dan  analisis  yang  kami lakukan.
Semua  ucapan  terima  kasih  ini  kami sampaikan  dengan  penuh  rasa  hormat  dan penghargaan  atas  kerjasama  dan  bantuan  yang diberikan selama ini. Terima kasih atas dedikasi dan  kerja  keras  semua  pihak  yang  telah  turut serta dalam menyelesaikan proyek jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Alamsyah,  I.  M.  Nugroho,  and  S.  Alam, “Redesign User Interface Dan User Experience Aplikasi Wastu Mobile Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ilm. Betrik , vol. 13, no. 2,
pp. 152–159, 2022, doi:
10.36050/betrik.v13i2.506.
[2]  M.  J.  Narizki,  R.  A.  Widyanto,  and  N.  A. Prabowo,  “Perancangan  UI/UX  Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis
Perangkat  Mobile  dengan  Metode  Design
Thinking,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 4, pp.
1127–1135, 2023, doi:
10.47065/josh.v4i4.3652.
[3]  I.  Engineering et  al. ,  “Perancangan  Ui  /  Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo,” vol. 7, no. 1, pp. 55–70, 2023.
[4]  I. Kadek Tribuana Tungga Wibowo and  dan I. Putu  Agus  Eka  Pratama,  “EVALUASI  DAN
RANCANG ULANG TAMPILAN ANTARMUKA WEBSITE MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE DAN
DESIGN THINKING (Studi  Kasus: Dinas  Komunikasi dan  Informatika  Kabupaten  Gianyar),” J. Inform. dan Komput. , vol. 271, no. 2, pp. 271– 278, 2023, doi: 10.35508/jicon.v11.i2.12654.
[5]  I.  H.  Wibisono,  S.  Hadi  Wijoyo,  and  A. Rachmadi,  “Analisis  dan  Perbaikan  Usability Situs  Halo  FILKOM  menggunakan  Metode Design Thinking dan System Usability Scale,”
J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. , vol. 6, no. 11, pp. 5154–5162, 2022, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[6]  E.  R.  Subhiyakto,  M.  R.  Pratiwi,  and  S.  A. Hapsari,  “Redesigning  Family  Education Media  Website  Using  Design  Thinking Method  and  System  Usability  Scale,” JST
(Jurnal  Sains  dan Teknol. ,  vol.  12,  no.  1,  pp.
81–94, 2023,
doi: 10.23887/jstundiksha.v12i1.52791.
[7]  K.  Hasna,  M.  Defriani,  and  M.  H. Totohendarto, “KLIK: Kajian Ilmiah
Informatika  dan  Komputer  Redesign  User Interface  Dan  User  Experience  Pada  Website Eclinic Menggunakan Metode Design
Thinking,” Media Online , vol. 4, no. 1, pp. 84– 92, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1072.
[8]  S.  Umaroh,  K.  R.  Putra,  and  A.  Z.  Ibrahim, “Perancangan  Interaksi  Antarmuka  Website Sebaran  COVID19  Menggunakan  Metode Design Thinking dengan Usability Testing,” J.
Nas. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 2, pp. 52– 63, 2022, doi: 10.25077/teknosi.v8i2.2022.52- 63.
[9]  S.  Indriyana,  A.  Voutama,  )  Azhari,  and  A. Ridha,  “Siti  Indriyana,  et,  all  Implementasi
Metode  Design  Thinking  pada  Perancangan User  Experience  Aplikasi  Humaira  Cakes Implementasi  Metode  Design  Thinking  pada Perancangan User Experience Aplikasi
Humaira Cakes,” Juni , vol. 4, no. 2, pp. 1487– 1496, 2023.
[10]  S.  N.  Islami  and  M.  Dody  Firmansyah, “Evaluasi Ui/Ux Dari Aplikasi Ikmas Dengan Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Dan Pengujian  Pengguna,” Rabit    J.  Teknol.  dan Sist.  Inf.  Univrab ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  29–38, 2023, doi: 10.36341/rabit.v9i1.4116.
[11]  Z. B. Agustyn, S. Wibowo, A. J. Furqon, and A. C. Wardhana,
“TESTING
MENGGUNAKAN METODE POST STUDY SYSTEM USABILITY  QUESTIONNAIRE  ( PSSUQ ),” J. Ilm. Didakt. , vol. 12, no. 2, 2024.
[12]  A.  C.  Willyan,  M.  Fajar,  and  B.  Zaman, “Analisis  Dan  Desain  Kembali  Ui  Game Smartest Brain Menggunakan Metode Design Thinking,” KHARISMA  Tech ,  vol.  17,  no.  2,
pp. 30–44, 2022, doi:
10.55645/kharismatech.v17i2.231.
[13]  P. S. Rosiana, A. Voutama, and A. A. Ridha, “Perancangan  Ui/Ux  Sistem  Informasi Pembelian Hasil Tani Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking,” J. Inform. dan Tek. Elektro  Terap. ,  vol.  11,  no.  3,  pp.  246–253,
2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3048.