## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392

## Optimalisasi Penggunaan Image Stitching dan Seam Carving dalam Pengembangan Tur Virtual Responsif
Pratama Angga Buana 1,* , Astrid Novita Putri 2 , Suryo Adinugroho 3
1 Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Semarang, Semarang, Indonesia
2 Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Semarang, Semarang, Indonesia
3 Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Program Studi Pariwisata, Institut Teknologi dan Bisnis Kristen Bukit Pengharapan, Karanganyar, Indonesia Email: 1,* pratama_angga@usm.ac.id, 2 astrid@usm.ac.id@usm.ac.id, 3 suryo@bukitpengharapan.ac.id Email Penulis Korespondensi: pratama_angga@usm.ac.id Submitted: 22/06/2024 ; Accepted: 30/06/2024 ; Published : 30/06/2024
Abstrak− Desa  Nglurah,  Tawangmangu,  masih  menghadapi  tantangan  dalam  promosi  wisata  yang  efektif  karena  penggunaan metode promosi konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method untuk mengidentifikasi permasalahan dan harapan pengelola wisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 50% pengelola mengalami kesulitan dalam promosi wisata, dan 70% menganggap penerapan teknologi sangat diperlukan untuk mempromosikan potensi desa wisata secara menarik dan interaktif. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkolaborasikan  metode  image  stitching  dan  seam  carving  guna  meningkatkan  kualitas  dan keberagaman aplikasi tur virtual yang responsif. Image stitching adalah proses menggabungkan beberapa gambar panorama 360° menjadi satu gambar utuh yang merepresentasikan keadaan sebenarnya. Sementara itu,  seam carving adalah teknik pemotongan gambar secara cermat untuk menghapus bagian yang kurang penting dan menjaga area penting saat gambar diubah ukurannya. Kolaborasi kedua metode ini, diharapkan aplikasi tur virtual yang dihasilkan dapat menyesuaikan bentuk dan ukuran gadget tanpa menghilangkan konten penting. Aplikasi tur virtual ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam wisata virtual dan membuka peluang pengembangan pariwisata berbasis teknologi di Desa Tawangmangu.  Selain itu penelitian ini juga dapat meningkatkan daya tarik wisata Desa Tawangmangu dan memberikan landasan bagi penelitian lebih lanjut dalam pengembangan tur virtual.
Kata Kunci: Gambar panorama 360°; Image Stitching; Seam Carving ; Tawangmangu; Tur Virtual
Abstract− Nglurah Village, Tawangmangu, still faces challenges in effective tourism promotion due to the use of conventional promotional methods. This study employs a mixed-method approach to identify the issues and expectations of tourism managers. The results indicate that 50% of managers struggle with tourism promotion, and 70% believe that the implementation of technology is  crucial  to  promote  the  village's  tourism  potential  in  an  attractive  and  interactive  way.  This  research  aims  to  combine  image stitching and seam carving methods to enhance the quality and diversity of responsive virtual tour applications. Image stitching is the process of merging multiple 360° panoramic images into a single comprehensive image that accurately represents the actual scene. Meanwhile, seam carving is a technique for carefully cropping an image to remove less important parts while preserving important areas when the image is resized. The collaboration of these two methods is expected to produce virtual tour applications that can adapt to the shape and size of gadgets without losing important content. This virtual tour application is expected to enhance the  user  experience  in  virtual  tourism  and  open  up  opportunities  for  technology-based  tourism  development  in  Tawangmangu Village. Additionally, this research can increase the attractiveness of Tawangmangu Village tourism and provide a foundation for further research in virtual tour development.
Keywords : 360° Panoramic Images; Image Stitching; Seam Carving; Tawangmangu; Virtual Tour

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  berhubungan  erat  dengan  ilmu  sains  maupun  kerekayasaan.  Teknologi  memiliki  dua  dimensi  yaitu engineering dan sains, yang saling terkait dalam perkembangan dan penciptaan teknologi. Kedua dimensi ini tidak bisa dipisahkan. Teknologi yang baik adalah yang mempermudah pekerjaan. [1]
Saat  ini,  pariwisata  adalah  sektor  unggulan  yang  penting  untuk  meningkatkan  pendapatan  nasional, menciptakan lapangan kerja, dan devisa. Oleh karena itu, pemerintah daerah diharapkan dapat memanfaatkan peluang ini dengan mengoptimalkan potensi sumber daya alam serta keanekaragaman budaya. [2] Desa Nglurah, sebagai salah satu desa wisata rintisan di Tawangmangu, memiliki potensi wisata alam, budaya, tradisi, sejarah, dan agrowisata, namun informasi tentang objek wisata masih terbatas [3], [4], [5] Keterbatasan informasi selama ini hanya bersumber dari situs web , media sosial, ulasan wisatawan, atau dari mulut ke mulut wisatawan yang pernah berkunjung. Sehingga Koordinator Lingkungan di Desa Nglurah Tawangmangu kesulitan mempromosikannya dengan teknologi baru dan kreatif untuk menarik wisatawan baik dalam maupun luar negeri. [6], [7]
Pada masa pandemi COVID-19, diperlukan pengembangan wisata berbasis teknologi untuk masyarakat yang harus tinggal di rumah. Teknologi media promosi seperti virtual tour reality menjadi solusi penting [8] Virtual tour reality , bagian dari teknologi Virtual Reality (VR), membangun dunia virtual tiga dimensi dan mengubah cara interaksi dengan dunia nyata dan virtual yang mencakup unsur multimedia seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. [9], [10] VR  dikembangkan  sebagai  bagian  dari Smart  Tourism untuk  memberikan  informasi  dan  menunjukkan  potensi destinasi  wisata.  [11],  [12],  [13]  Dalam  fotografi,  VR  dikenal sebagai  Virtual  Reality  Photography  (VRP), teknik mengambil foto dengan sudut lebar secara interaktif [14], [15]
Hayami  dan  Rizki  di  tahun 2019  melakukan  penelitian  tentang  rancang bangun virtual  tour  reality sebagai media  promosi  pariwisata  di  Propinsi  Riau.  [16]  Metode  penelitian  yang digunakan ADDIE yang  terdiri  dari  lima

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392
tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Menggunakan 18 tempat pariwisata sebagai data sampel, yaitu Kota Pekanbaru, Kampar dan Rokan Hulu. Hasilnya aplikasi berjalan dengan baik dan diharapkan dapat membantu wisatawan dalam memberikan informasi dan dapat meningkatkan potensi pariwisata di propinsi Riau khususnya Kota Pekanbaru.
Gea dan Maulany di tahun 2020 melakukan penelitian tentang perancangan aplikasi virtual reality 360 berbasis web di Universitas Advent Indonesia. [17] Tujuan Penelitiannya adalah membuat VR untuk kampus melalui website sehingga  pengunjung  dapat  lebih  mudah  mengenali  lokasi dan  lingkungan  sekitar.  Metode  yang  digunakan  adalah Waterfall dengan hasil pembahasan Virtual Reality dapat diimplementasikan dan menghasilkan website yang menarik, interaktif serta mudah digunakan untuk mengenal lingkungan sekitar kampus.
Istita dan Suroyo di tahun 2021 melakukan penelitian pengembangan aplikasi virtual tour (wisata virtual) objek wisata dengan konten image kamera 360. [15] Metode yang  digunakan Multimedia Development Life  Cycle  (MDLC) . Fitur yang dapat digunakan adalah maps, informasi, panorama 360°, comment, like dan rating . Manfaat aplikasi ini dapat memudahkan wisatawan untuk melihat objek wisata yang ada di kota lahat.
Brata, dkk di tahun 2022 melakukan penelitian tentang pembangunan aplikasi virtual reality tur perumahan pada Balimbingan Permai Regency (PT. Karya Propertindo Utama).  [18] Penelitian ini mengusulkan aplikasi yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk mengelola dan menampilkan katalog unit rumah, sebagai solusi bagi calon  pembeli  yang  terkendala  waktu  dan  jarak  untuk  melakukan  survei  lokasi.  Pengujian usability menggunakan SUPR-Qm  terhadap  5  responden  menunjukkan  bahwa  aplikasi  pengguna  mendapatkan  skor  82% (excellent), sementara aplikasi untuk admin memperoleh nilai 91,3% (best imaginable). Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna.
Setiawan, dkk di tahun 2023 melakukan penelitian tentang implementation of virtual tour using image stitching as  an  introduction  media  of  SMPN  1  karanganyar  to  new  students .  [19] Virtual  Tour digunakan  sebagai  media pengenalan  SMP  Negeri  1  Karangkobar  kepada  siswa-siswi  yang  ingin  mendaftar.  Pengujian  fungsional  aplikasi menggunakan metode Blackbox Testing pada delapan smartphone yang berbeda, kendalanya pada Gyroscope tidak dapat berjalan pada laptop dan komputer. Metode SUS (System Usability Scale) menghasilkan nilai rerata 73,8 yang dinyatakan baik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengkolaborasi antara image stitching dan seam carving dapat meningkatkan kualitas dan keberagaman aplikasi tur virtual . Fokus utamanya adalah pengembangan aplikasi tur virtual berbasis web yang  responsif,  dengan  Desa  Nglurah  di  Tawangmangu  sebagai  studi  kasusnya.  Desa  ini  dipilih  karena  potensi pariwisata yang besar dan ketersediaan gambar panorama 360° yang relevan.
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan perlunya aplikasi promosi yang menarik dan lengkap untuk desa wisata,  khususnya  Desa  Nglurah  di  Tawangmangu.  Aplikasi  ini,  yang  berkonsepkan virtual  tour  reality ,  dapat menampilkan destinasi secara menyeluruh menggunakan gambar panorama 360°, menciptakan suasana yang mirip dengan aslinya [20] Penelitian ini menggunakan tools Web GL , 3D Vista, dan Image 360 serta metode image stitching dan seam  carving untuk  mengembangkan  aplikasi web yang  dapat  diakses  di  mana  saja  dan  kapan  saja.  Metode pengembangan sistem berbasis multimedia ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi ini menyajikan informasi dalam bentuk teks, peta, video, gambar 2D, dan gambar 360° [21], [22] serta dapat diakses oleh calon pengunjung melalui gadget yang terhubung dengan internet atau anjungan informasi di lokasi. Diharapkan hasil penelitian ini tidak hanya meningkatkan pengalaman pengguna dalam wisata virtual , tetapi juga membuka peluang baru dalam pengembangan pariwisata berbasis teknologi di Desa Nglurah Tawangmangu dan sekitarnya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method untuk pengumpulan data. Mixed method adalah metode yang mengkombinasikan dua pendekatan, yaitu kuantitatif dan kualitatif [23], dengan harapan dapat memperoleh data yang lebih  komprehensif ,  valid,  reliable ,  dan  objektif.  Gambar  1.  menunjukkan  alur  dari  penelitian  yang  dilakukanoleh peniliti dimulai dari tahapan persiapan menggunakan studi literatur dan survey lokasi, dilanjutkan pengumpulan data yang dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada para pengelola objek wisata, kemudian ditemukan permasalahan yang  dihadapi  merumuskannya,berikutnya  masuk  ke  dalam  tahapan  pengembangan  yangmana  tahapan  ini menggunakan metode MDLC yang terdiri dari menentukan konsepnya, merancang, menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk pembuatannya, lalu melakukan pembuatan program, dan diujikan, jika sudah tidak ditemukan permasalahan maka akan didistribusikan untuk diimplementasikannya [24].

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Gambar 1 . Alur Penelitian

## 2.2 Persiapan
Peneliti melakukan persiapan melalui dua cara yaitu melakukan survey dan studi literatur. Survey dilakukan dengan mengunjungi secara langsung lokasi terkait dengan obyek-obyek wisata yang akan dipromosikan dan diambil gambar panoramanya. Sedangkan untuk studi literatur digunakan untuk referensi peneliti dalam mendukung penelitian ini.

## 2.3 Pengumpulan Data
Peneliti melakukan penyebaran kuesioner dan pengisian kuesioner, serta wawancara langsung kepada pihak pengelola wisata  di  desa  Nglurah.  Data  yang  dihasilkan  pada  tahap  ini  adalah  informasi  mengenai  permasalahan  yang  ada, sehingga peneliti dapat mengetahui solusi yang dibutuhkan untuk menangani masalah tersebut. Tabel 1. menunjukkan daftar pertanyaan pada kuesioner kuantitatif yang diberikan kepada responden.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kuesioner Kuantitatif No. Penyataan 5 4 3 2 1 a. Potensi Wisata Desa Nglurah 1.  Seberapa besar potensi wisata yang dimiliki Desa Nglurah menurut Anda ? Sangat Besar Besar Sedang Kecil Sangat Kecil 2.  Seberapa sering Anda melihat wisatawan berkunjung ke Desa Nglurah dalam satu bulan? Sangat Sering Sering Kadang- Kadang Jarang Sangat Jarang b.  Kendala Promosi 1.  Seberapa sulit Anda mempromosikan objek wisata di Desa Nglurah Sangat Sulit Sulit Sedang Mudah Sangat Mudah 2.  Seberapa efektif Anda menilai metode promosi yang saat ini digunakan Sangat Efektif Efektif Cukup Efektif Tidak Efektif Sangat Tidak Efektif c. Penerapan Teknologi

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392
Tabel  2.  menunjukkan  daftar  pertanyaan  pada  kuesioner  kualitatif  yang  diberikan  kepada  pihak  pengelola wisata  Desa  Nglurah.  Tujuannya  untuk  memperoleh  informasi  lebih  mendalam  terkait  permasalahan  yang  akan dipecahkan atau diselesaikan.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan Kuesioner Kualitatif
No.
Penyataan
a. Potensi Wisata
1. Menurut Anda, apa potensi terbesar yang dimiliki Desa Nglurah sebagai desa wisata ?
2. Apa saja objek wisata yang paling menarik di Desa Nglurah ?
b. Kendala Promosi
1. Apa kendala terbesar yang Anda hadapi dalam mempromosikan Desa Nglurah ?
2. Bagaimana cara Anda saat ini mempromosikan objek wisata di Desa Nglurah ?
c. Penerapan Teknologi
1. Apa pendapat Anda tentang penerapan teknologi virtual tour reality di Desa Nglurah ?
2. Fitur apa saja yang menurut Anda penting untuk ada dalam aplikasi virtual tour reality ?
d. Harapan dan Evaluasi
1. Apa harapan Anda terhadap pengembangan aplikasi virtual tour reality untuk Desa Nglurah ?
2. Bagaimana Anda akan menilai keberhasilan aplikasi virtual tour reality ini setelah diluncurkan ?
e. Informasi Tambahan
Apakah  ada  saran  atau  masukan  lain  yang  ingin  Anda  sampaikan  terkait  pengembangan  dan  penerapan virtual tour reality di Desa Nglurah ?

## 2.4 Analisa Data
Peneliti  menganalisis  data  yang  diperoleh  dari hasil  kuesioner  kuantitatif  dan  kualitatif  untuk  menemukan  ide  dan menentukan  fitur-fitur  serta  karakteristik  media  yang  dibutuhkan.  Tujuannya  adalah  memastikan  solusi  yang diterapkan sesuai dengan kebutuhan di lapangan.

## 2.5 Pengembangan Media
Peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam pengembangan media virtual tour reality. Gambar  2.  Dibawah  ini  menampilkan  tahapan-tahapan  yang  terdapat  dalam  metode  pengembangan Multimedia yaitu MDLC. [24]
Gambar 2. Tahapan Metode Multimedia development Life Cycle (MDLC) Tahapan dalam MDLC yang diterapkan adalah sebagai berikut : a. Concept
1.  Seberapa penting penerapan teknologi virtual tour reality dalam promosi wisata menurut Anda ? Sangat Penting Penting Cukup Penting Tidak Penting Sangat Tidak Penting 2.  Seberapa siap Desa Nglurah dalam mengadopsi teknologi virtual tour reality ? Sangat Siap Siap Cukup Siap  Tidak Siap Sangat Tidak Siap
d.  Harapan dan Evaluasi
1.  Seberapa besar harapan Anda bahwa aplikasi virtual tour reality akan meningkatkan jumlah wisatawan ? Sangat Besar Besar Sedang Kecil Sangat Kecil 2.  Seberapa puas Anda dengan hasil pengembangan aplikasi virtual tour reality nantinya ? Sangat Puas Puas Cukup Puas  Tidak Puas Sangat Tidak Puas

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Tahap  konseptualisasi  merupakan  dasar  dari  setiap  proyek  pengembangan.  Pada  tahap  ini,  pengembang mengidentifikasi tujuan dan sasaran proyek, serta kebutuhan dan harapan pengguna akhir. Menurut teori perencanaan proyek (Project Planning Theory), perencanaan yang matang dan detail akan mengurangi risiko dan meningkatkan peluang keberhasilan proyek.
b. Design
Teori  desain  multimedia (Multimedia  Design  Theory )  menekankan  pentingnya  tata  letak  yang  intuitif  dan antarmuka pengguna yang menarik.
c. Material Collecting
Menurut teori pengumpulan data (Data Collection Theory), pengumpulan data yang akurat dan lengkap sangat penting  untuk  mendukung  pengembangan  yang  efektif.  Dalam  konteks  multimedia,  ini  mencakup  pengumpulan gambar, video, audio, dan teks yang berkualitas tinggi.
d. Assembly
Teori  pengembangan  perangkat  lunak (Software  Development  Theory) menekankan  pentingnya  integrasi komponen yang efektif dan efisien. Metode pengembangan multimedia juga mengacu pada teori produksi multimedia yang mencakup teknik penggabungan elemen-elemen multimedia menjadi produk yang kohesif.
e. Testing
Teori  pengujian  perangkat  lunak (Software  Testing  Theory) menekankan  pentingnya  validasi  dan  verifikasi untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi spesifikasi yang telah ditetapkan dan bebas dari kesalahan.
f. Distribution
Teori  distribusi  perangkat  lunak (Software  Distribution  Theory) membahas  cara-cara  efektif  untuk mendistribusikan  perangkat  lunak  ke pengguna  akhir.  Ini  mencakup  metode  distribusi online seperti  unduhan dari situs web dan toko aplikasi .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  memberikan  gambaran  komprehensif  mengenai  potensi  dan  tantangan  yang  dihadapi  Desa  Nglurah dalam upaya meningkatkan promosi wisata melalui penerapan teknologi virtual tour reality .

## 3.1 Hasil Pengolahan Data
Penelitian ini melibatkan 10 responden yang terdiri dari pengelola wisata di Desa Wisata Nglurah untuk mengetahui potensi  wisata,  kendala  promosi,  penerapan  teknologi,  maupun  harapan  dan  evaluasi  serta  informasi  tambahan. Sehingga dapat ditemukan permasalahan yang dihadapi oleh pengelola selama ini. Rata-rata usia responden adalah 35 tahun, dengan lama bekerja di desa wisata berkisar antara 3 hingga 10 tahun. Perolehan data skor menggunakan skala likert dengan rentang 1-5. [13]
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Desa Nglurah memiliki potensi wisata yang sangat besar, terutama dalam kategori wisata alam, budaya, dan sejarah. Sebanyak 60% responden menilai potensi wisata desa ini sebagai sangat besar, dengan daya tarik utama berupa bumi perkemahan hutan pinus, air terjun, dan situs-situs budaya. Responden menggarisbawahi bahwa keindahan alam dan keberagaman budaya merupakan aset yang perlu dioptimalkan untuk menarik lebih banyak wisatawan.
Meskipun  memiliki  potensi  wisata  yang  besar,  promosi  objek  wisata  di  Desa  Nglurah  masih  menghadapi berbagai kendala. Sebanyak 50% responden menyatakan bahwa promosi objek wisata sangat sulit, sementara 40% menyebutkan bahwa promosi masih sulit dilakukan. Keterbatasan akses informasi dan sarana promosi yang masih konvensional menjadi masalah utama. Informasi mengenai objek wisata selama ini lebih banyak diperoleh melalui ulasan di media sosial atau dari mulut ke mulut, yang seringkali kurang lengkap dan menarik.
Mayoritas  responden,  sebanyak  70%,  menganggap  penerapan  teknologi virtual  tour  reality sangat  penting untuk  mengatasi  kendala  promosi.  Teknologi  ini  dipandang  mampu  memberikan  pengalaman  wisata  yang  lebih interaktif dan menarik, serta menyajikan informasi yang lebih lengkap dan komprehensif. Responden juga menyoroti pentingnya fitur-fitur interaktif dalam aplikasi virtual tour untuk meningkatkan daya tarik dan keterlibatan pengguna. Harapan terhadap implementasi aplikasi virtual tour reality sangat tinggi. Sebanyak 80% responden berharap bahwa aplikasi ini dapat secara signifikan meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Desa Nglurah. Selain itu juga dapat diakses dengan mudah melalui berbagai perangkat, serta mampu menyajikan informasi secara menarik dan  lengkap.  Penggunaan  metode image  stitching dan seam  carving dalam  pembuatan  gambar  panorama  360° diharapkan dapat menghasilkan visualisasi yang berkualitas tinggi dan memperkaya pengalaman pengguna.
3.2 Implementasi
a. Concept
Pada tahap ini, tujuan utama dari pembuatan aplikasi virtual tour reality ditentukan. Tujuan utamanya adalah untuk  memudahkan  pengguna  dalam  mendapatkan  informasi  mengenai  Desa  Wisata  Nglurah  di  Tawangmangu melalui pengalaman interaktif yang disajikan dalam bentuk gambar panorama 360°. Pembuatan gambar panorama ini

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392
menggunakan teknik fotografi khusus dengan alat khusus yaitu camera 360 o Double Fish Eyes untuk memastikan kualitas visual yang tinggi. Audiens Targetnya adalah para calon maupun wisatawan pengunjung Desa Wisata Nglurah maupun Tawangmangu sehingga, dapat menarik dan berkunjung secara langsung setelahnya.
b. Design
Tahap  desain  melibatkan  perancangan  aplikasi virtual  tour  reality .  Desain  prosedural  digunakan  untuk menentukan  urutan  atau  alur  dalam  mengakses  setiap  fungsi  yang  ada  dalam  aplikasi  ini.  Pada  tahap  ini,  desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) juga dirancang agar aplikasi mudah digunakan dan menarik bagi  pengguna.  Desain  aplikasi  harus  responsif  sehingga  dapat  diakses  melalui  berbagai  perangkat,  seperti mobile phone dan PC.
Gambar 4. menampilkan halaman utama aplikasi virtual tour reality . Pada bagian sisi kiri menunjukkan menu- menu dari obyek wisata yang ada di Desa Nglurah. Sedangkan dibagian kanan akan menampilkan hasil dari menu yang dipilih.
Gambar 4. Tampilan Halaman Utama Aplikasi Virtual Tour Reality
c. Material Collecting
Tahap  ini  melibatkan  pengumpulan  semua  materi  yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan virtual  tour  reality . Materi utama adalah gambar panorama 360° yang diambil dari berbagai lokasi wisata di Desa Nglurah. Pengumpulan gambar dilakukan dengan teknik fotografi khusus yang memastikan setiap gambar memiliki kualitas visual yang tinggi dan mencakup sudut pandang yang luas. Gambar 5 menampilkan pintu masuk menuju Desa wisata Nglurah dari jalan utama Tawangmangu menggunakan kamera 360 o Double Fish Eyes .
Gambar 5. Tampilan Pintu Masuk Desa Wisata Nglurah
Gambar 6 menunjukkan gambar panorama 360 o dari lokasi pertama obyek wisata kampung sewu kembang di Desa Nglurah. Dikenal dengan sebutan kampung sewu kembang karena merupakan sentral budidaya tanaman hias dan bunga, seperti kebun bunga Zilquin, tempat budidaya bunga dan Omah Kaktus.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Gambar 7 . Lokasi Sewu Kembang di Omah Kaktus
Lokasi obyek wisata kedua adalah Situs Cagar Budaya Candi Menggung yang ditunjukkan pada gambar  8. Dimana kegiatan tradisi Dhukutan dilakukan ditempat setiap hari Selasa Kliwon. [4]

## Gambar 8. Lokasi Situs Candi Menggung
Lokasi obyek wisata ketiga mencakup beberapa tempat diantaranya Bumi Perkemahan Pleseran, Telaga, dan Museum Lumpang. Gambar 9. Merupakan lokasi Bumi Perkemahan Pleseran dan gambar 10. Lokasi telaga dan air terjun yang berada pada satu tempat. Begitu pula untuk gambar 11. menampilkan lokasi museum Lumpang.
Gambar 9. Lokasi Bumi Perkemahan Pleseran

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Gambar 11. Lokasi Museum Lumpang
Jumlah gambar panorama 360 o yang diambil dan digunakan untuk bahan materi secara keseluruhan sebanyak 151 pengambilan gambar dan ditambah dengan sejumlah gambar penunjang sebanyak 79 gambar.
d. Assembly
Pada tahap ini, semua objek atau bahan multimedia, yaitu gambar panorama yang telah diambil, dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Image 360, Web GL , dan 3D Vista. Gambar panorama 360° yang dihasilkan akan  diolah  menggunakan  metode Image  Stitching dan Seam  Carving. Image  Stitching :  Proses  menggabungkan beberapa gambar fotografi dengan bidang pandang yang tumpang tindih untuk menghasilkan panorama tersegmentasi atau gambar resolusi tinggi. Seam Carving : Metode yang digunakan untuk content-aware image resizing , bertujuan untuk mengubah ukuran citra tanpa menghilangkan konten penting.
1. Image Stitching
Teknik image  stitching ini  menggunakan  perangkat  lunak  3D  Vista.  Langkah-langkah  untuk  melakukan penggabungan beberapa gambar panorama 360 o menjadi satu kesatuan dimulai dengan memilih Panorama Type bernilai Standard Panorama (no HDR) pada 3Dvista Stitcher 4 seperti gambar 12(a). Selanjutnya pilih Circular Fisheye seperti gambar 12(b), kemudian pilih dua objek gambar yang akan digabungkan dan pilih auto stitching seperti gambar 13.
(a)
(b)
Gambar 12. (a) Panorama Type Standard dan (b) Circular FishEye Pada 3Dvista Stitcher 4
Gambar 13. Tampilan Stitching Type
Berikut ini merupakan tampilan dari proses image stitching yang ditunjukkan gambar  14(a) menampilkan hasil dari preview dan setting image stitching . Gambar 14(b) hasil gambar setelah melalui proses dan posisi ukuran gambar diperbesar.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
(a) (b)
Gambar 14. (a) Hasil Preview dan Setting Image Stitching dan (b) Hasil Image Stitching Diperbesar
2. Seam Carving
Teknik Seam Carving adalah teknik pengeditan citra yang memungkinkan untuk mengubah ukuran citra dengan cara yang lebih cerdas daripada hanya memotong atau memperluas. Teknik ini dapat digunakan untuk menjaga konten  penting  dalam  gambar  saat  mengubah  ukurannya.  Dalam  konteks virtual  tour , seam  carving dapat membantu mengubah ukuran gambar panoramik agar sesuai dengan tampilan dan perangkat yang berbeda tanpa kehilangan informasi penting. Teknik ini memungkinkan gambar panoramik untuk disesuaikan dengan berbagai ukuran layar dan perangkat, serta memastikan bahwa informasi penting tetap terjaga tanpa distorsi yang signifikan.
𝐷𝑃[𝑖][𝑗] =   { 𝑒[𝑖][𝑗]                                                       𝑖 = 𝑚
𝑒[𝑖][𝑗] + min 𝐷𝑃[𝑥, 𝑦]                         𝑖 < 𝑚 ∀ (𝑥, 𝑦) ∈ 𝐴𝑑𝑗𝑎𝑐𝑒𝑛𝑡(|i, j|) (1)
P menjadi optimal seam dimulai dari posisi DP [i] [j]  yang ditunjukkan dan disederhanakan pada P adalah (1+1,j) pada jalur P’ mulai dari (i+1, j) dan berakhir pada baris terakhir yang menjadi jalur energi terendah (i+1,j) . DP [i] [j] menjadi biaya seam energi paling sedikit mulai dari piksel di (i, j). E [i] [j] menjadi energi piksel pada posisi (i, j M menjadi jumlah baris). [25]
Tabel  3.  Menjelaskan  hasil  dengan  Phyton  sedangkan  secara  detailnya  dapat  di  cek  pada  tautan    berikut  : https://github.com/AstridNovitaPutri/seamcarving/blob/7f2628c9aaee73bc82aa25d2bc78a777e853f102/virtualtour. Metode seam carving menggunakan 8 pixel jalur optimal adalah gambar yang terhubung pada satu gambar dari atas ke bawah, kiri ke kanan untuk pengoptimalan energi gambar.
Tabel 3. Tabel Energy Map dengan Phyton
Gambar Panorama Hasil Menggunakan Phyton Load your image [[0.00392157 0.00392157 0.00392157 ... 0.00396269 0.00392412 0.00224999] [0.         0.         0.         ... 0.         0.00139453 0.00214544] [0.00392157  0.00392157  0.00392157  ...  0.01083496  0.01083496  0.00952118]
...
[0.00784314 0.00784314 0.00784314 ... 0.03125039 0.03138903 0.0298767 ]
[0.00784314 0.00784314 0.00784314 ... 0.02621992 0.02627464 0.02941085]
[0.00784314  0.00784314  0.00784314  ...  0.01908078  0.01908078  0.02300235]] energy map [959 959 958 ... 835 834 834] Find the minimum energy seam Load your image [[0.         0.         0.         ... 0.         0.         0.        ] [0.         0.         0.         ... 0.         0.         0.        ] [0.         0.         0.         ... 0.         0.         0.        ] ... [0.         0.         0.         ... 0.         0.         0.        ] [0.00196078 0.00196078 0.00196078 ... 0.00196078 0.00196078 0.00196078] [0.         0.         0.         ... 0.         0.         0.        ]] energy map [1737 1736 1736 ... 1205 1204 1203] Find the minimum energy seam
Load your image [[0.03361255 0.03361377 0.03247499 ... 0.03361374 0.03361377 0.03753412] [0.02828078 0.0282822  0.02799555 ... 0.02828224 0.02906721 0.02924432] [0.01119569 0.01020961 0.00951765 ... 0.01136609 0.0109535  0.00894824] ...

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392
Gambar Panorama
Hasil Menggunakan Phyton
[0.02521379 0.02648719 0.02619684 ... 0.02648719 0.02619684 0.02754613] [0.02268795 0.02283    0.02353333 ... 0.02283    0.02353333 0.02255486] [0.02997373  0.02745098  0.02997373  ...  0.02745098  0.02997373  0.02745098]] energy map [2258 2259 2260 ... 2030 2031 2032] Find the minimum energy seam
Tabel 4 menunjukkan penerapan perubahan ukuran menggunakan seam carving sehingga hasil pixel gambar juga menjadi lebih kecil.
Tabel 4. Hasil Resize Seam Carving Gambar Panorama Hasil Menggunakan Phyton [ 22.  43.  62.] [ 22.  43.  62.] [ 22.  43.  62.]]] new Image [ 33.  47.  73.] [ 33.  47.  73.] [ 33.  47.  73.]]] new Image [ 74.  95. 126.] [ 74.  95. 126.]
[ 74.  95. 126.]]] new Image
Gambar 15(a) menunjukkan penggunaan Seam Carving GUI yang menampilkan adanya objek manusia dan akan  dilakukan  penghapusan  objek  tersebut.  Sedangkan  gambar  15(b)  menampilkan  cara  untk  menghapus  objek menggunakan Mark Area For Removal yang terdapat pada bagian Retain/Remove selanjutnya pilih tombol remove sehingga hasilnya seperti pada gambar 16.
(a) (b)
Gambar 15. (a) Penggunaan Seam Carving GUI dan (b) Gambar Sebelum Diproses
Gambar 16. Hasil Removal dengan Seam Carving GUI
Kedua  teknik  tersebut,  baik  menggunakan  Phyton  maupun  GUI  dapat  digunakan  bersama-sama  dalam pengembangan virtual tour reality sehingga menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan menarik bagi pengguna. Gambar  17  menunjukkan  tampilan  dari  hasil  implementasi  baik  desain,  teknik image  stitching ,  dan seam carving . Pada bagian kiri menampilkan daftar menu, sedangkan kanan menampilkan hasil dari masing-masing menu yang dipilih.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Gambar 17. Tampilan Hasil Halaman Utama
e. Testing
Tahap  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri  melalui black  box  testing . Pengujian ini dilakukan dengan mengecek fungsionalitas aplikasi secara keseluruhan berdasarkan hasil eksekusi data uji. Tabel 5. Menunjukkan hasil tes fungsional dari aplikasi virtual tour reality desa wisata Tawangmangu.
Tabel 5. Black Box Testing Aplikasi Virtual Tour Reality No. Tampilan Halaman Tujuan Pengujian Langkah Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Memastikan halaman utama aplikasi tampil dengan  benar  dan semua elemen terlihat. 1. Membuka  Aplikasi Tur Virtual di Browser 2. Periksa tampilan halaman utama apakah elemen seperti logo, menu, dan gambar terlihat dengan benar. Halaman  utama tampil dengan benar  dan  semua elemen terlihat. Valid 2. Memastikan navigasi berfungsi dengan baik 1. Klik setiap menu yang ada di halaman utama. 2. Pastikan setiap menu mengarahkan ke halaman yang sesuai. Semua menu navigasi berfungsi  dengan baik dan mengarahkan  ke halaman yang tepat. Valid 3. Memastikan  fitur informasi  wisata menampilkan informasi yang benar dan lengkap. 1. Klik pada bagian informasi wisata di aplikasi. 2. Periksa apakah informasi yang ditampilkan lengkap dan sesuai dengan objek wisata yang dipilih. Informasi  wisata tampil dengan benar dan lengkap. Valid 4. Pengujian fitur virtual  tour  360 o berfungsi  dengan baik 1. Mencoba rotasi pandangan ke segala arah 2. Memastikan gambar tampil baik dan tidak ada bagian yang hilang atau distorsi. Fitur  tur  virtual 360° berfungsi dengan  baik  dan gambar tampil dengan jelas. Valid

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392
5. Memastikan aplikasi dapat diakses dengan baik  di  berbagai perangkat (desktop, tablet, mobile). 1. Buka aplikasi di berbagai perangkat (desktop, tablet, mobile). 2. Periksa tampilan dan fungsionalitas di masing-masing perangkat Aplikasi tampil dan berfungsi dengan  baik  di semua perangkat. Valid
f. Distribution
Tahap  akhir  dari  MDLC  adalah  distribusi  aplikasi.  Setelah  pengujian  selesai  dan  aplikasi  dinyatakan  baik, aplikasi  ini  distribusikan  dengan  cara  membuatkan domain dan hosting lalu  mengunggahnya  untuk  diakses  oleh pengguna.  Pengguna  dapat  mengakses  melalui  situs web yang  telah  dibuat  seperti  gambar  18,  yaitu www.desawisatatawangmangu.com . Distribusi ini memastikan bahwa aplikasi dapat diakses di mana saja dan kapan saja oleh calon wisatawan yang tertarik mengunjungi Desa Nglurah.
Gambar 18. Tampilan Situs Web Aplikasi Virtual Tour Reality

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkolaborasikan  metode image  stitching dan seam  carving guna  meningkatkan kualitas dan keberagaman aplikasi tur virtual . Selain itu juga mengembangkan penelitian-penelitian sebelumnya serta mengenalkan seam carving melalui dua cara, yaitu menggunakan phyton maupun seam carving GUI . Fokus utamanya adalah  pengembangan  aplikasi  tur vi rtual  berbasis web yang  responsif  sehingga  dapat  menyesuaikan  gadget  yang digunakan  dan  menjaga  konten  penting  yang  disajikan.  Studi  kasus  dari  penelitian  ini  adalah  Desa  Nglurah  di Tawangmangu karena  potensi  pariwisatanya yang  besar  dan  ketersediaan gambar  panorama  360°.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  aplikasi  promosi  yang  menarik  dan  lengkap  sangat  diperlukan  untuk  desa  wisata,  khususnya Desa  Nglurah.  Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  destinasi  secara  menyeluruh  dengan  gambar  panorama  360°, menciptakan suasana yang mirip dengan aslinya. Tools seperti Web GL, 3D Vista, dan Image 360 digunakan bersama metode image stitching dan seam carving untuk mengembangkan aplikasi web yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam wisata virtual serta membuka peluang  baru  dalam  pengembangan  pariwisata  berbasis  teknologi  di  Desa  Nglurah  dan  sekitarnya.  Selain  itu, penelitian ini memberikan landasan bagi penelitian lebih lanjut dalam pengembangan tur virtual berbasis teknologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian ini tidak akan terlaksana tanpa dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Kami mengucapkan terima kasih yang  sebesar-besarnya  kepada  Kementrian  Riset  dan  Teknologi  DIKTI  yang  telah  memberikan  pendanaan  dan dukungan  penuh  terhadap  penelitian  ini.  Bantuan  finansial  dan  fasilitas  yang  diberikan  sangat  berperan  dalam kelancaran  dan  keberhasilan  penelitian  ini.  Universitas  Semarang  dan  Institut  teknologi  dan  bisnis  Kristen  Bukit Pengharapan serta Perangkat Desa Nglurah yang telah bersedia menjadi mitra dalam penelitian ini. Terima kasih atas kerjasama dan dukungan yang diberikan, serta keterbukaan dalam memberikan informasi dan akses terhadap objek- objek wisata yang ada. Kolaborasi yang terjalin sangat membantu kami dalam mengembangkan aplikasi tur virtual berbasis web yang responsif. Kami juga berterima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung dalam penyelesaian penelitian ini. Semoga hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat yang besar bagi pengembangan pariwisata berbasis teknologi di Desa Nglurah dan sekitarnya.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 6, No 1, Juni 2024 Page: 520-532 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v6i1.5392

## REFERENCES
[1]   G.  Y.  Pramana  dan  I.  Arfiani,  “Penerapan  Metode  Image  Stitching  Pada  Pembuatan  Virtual  Reality  Pengenalan  Islamic Center Universitas Ahmad Dahlan,” Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO), vol. 20, no. 10, pp. 1-8, 2019.
[2]   E. Satria, A. Latifah dan M. Paroji, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, pp. 78-87, 2022.
[3]   Maryanto, “Desa Wisata Sewu Kembang,” 13 05 2024. [Online]. Available: https://jadesta.kemenparekraf.go.id/desa/sewu_kembang. [4]   S. A. Putra, “dukutan,”
Warisan Budaya Tak Benda Indonesia, 2021. [Online]. Available:
https://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/?newdetail&detailTetap=2093. [Diakses 13 05 2024].
[5]   H. N. Khasanah, A. Murwani, R. R. Khoirunnisa, R. S. G. Putrimulya, U. Salamah, H. Nurbayti, F. Q. Aini, A. Khoirunnida, Q.  Ayun  dan  N.  R.  Hanik,  “Cultivation  of  Anthurium  Flower  Plant  in  Sewu  Kembang  Tourism  Village,  Nglurah, Tawangmangu,” Jurnal Biologi Tropis, vol. 23, no. 2, pp. 551-558, 2023.
[6]   A. N. Putri, P. A. Buana dan S. Adinugroho, “Virtual Tour Menggunakan Image 360° Dual-Fish Eye Menggunakan Metode Gambar Panorama Desa Wisata Tawangmangu,” Jurnal Informatika Upgris, vol. 9, no. 2, pp. 79-88, 2023.
[7]   A.  R.  Triani,  A.  R.  Adriyanto  dan  D.  Faedhurrahman,  “Media  Promosi  Bisnis  Potensi  Wisata  Daerah  Bandung  Dengan Aplikasi Virtual Reality,” Jurnal Bahasa Rupa, vol. 1, no. 2, pp. 136-146, 2018.
[8]   R. M. Riesa dan A. Haries, “Virtual Tourism Dalam Literature Review,” Jurnal Pariwisata Bunda, vol. 01, no. 1, pp. 1-6, 2020.
[9]   N. T. Ananraytama, N. Safrriadi dan H. S. Pratiwi, “Penerapan Fitur 3D Maps pada Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Promosi Wisata Qubu Resort,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, vol. 6, no. 3, pp. 139-144, 2018.
[10]   S.  Asmiatun,  A.  N.  Putri  dan  A.  Rifai,  “Aplikasi  Virtual  Tour  Reality  Menggunakan  Metode  Gambar  Panorama  Untuk Pengenalan Kampus Universitas Semarang,” Journal of Computing Engineering, System and Science, vol. 7, no. 1, pp. 55- 66, 2022.
[11]   A. Prambayun, D. Oktaviany dan Y. F. Achmad, “Analisis Potensi Virtual Reality Sebagai Strategi Pemasaran Pariwisata Kota Pagar Alam,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 9, no. 3, pp. 2641-2651, 2022.
[12]   A. Pestek, “Virtual Reality and Modern Tourism,” Journal of Tourism Futures, 2020.
[13]   I. K. R. Adi, R. Firmansyah, A. Nadhianty, M. H. Mobaroq, P. G. Putri, A. S. Pratama dan E. R. Wahono, “Developing Smart Tourism Using Virtual Reality As A Tourism Promotion Strategy In Indonesia,” GoeJurnal of Tourism and Geosites, vol. 35, no. 2, pp. 332-337, 2021.
[14]   I.  T.  Julianto,  R.  Cahyana  dan  D.  Tresnawati,  “Rancang  Bangun  Virtual  Reality  Photography  Berbasis  Web  Untuk Menunjang Pariwisata,” Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 1, pp. 216-222, 2021.
[15]   S. Istita dan H. Suroyo, “Pengembangan Aplikasi Virtual Tour (Wisata Virtual) Objek Wisata dengan Konten Image Kamera 360,” JAIIT(Journal of Advances in Information and Industrial Technology), vol. 3, no. 2, pp. 45-52, 2021.
[16]   Y. Fatma, R. Hayami, A. Budiman dan Y. Rizki, “Rancang Bangun Virtual Tour Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata di Propinsi Riau,” Jurnal Fasilkom, vol. 9, no. 3, pp. 1-7, 2019.
[17]   S. Gea dan R. Maulany, “Perancangan Aplikasi Virtual Reality 360 Berbasis Web di Universitas Advent Indonesia,” Jurnal TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 135-142, 2020.
[18]   K. C. Brata, R. J. Silalahi dan A. H. Brata, “Pembangunan Aplikasi Virtual Reality Tur Perumahan Pada Balimbingan Permai Regency (Pt. Karya Propertindo Utama),” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 9, no. 7, pp. 1699- 1706, 2022.
[19]   M.  R.  Setiawan,  M.  A.  Gustalika  dan  M.  L.  L.  Usman,  “Implementation  Of  Virtual  Tour  Using  Image  Stitching  As  An Introduction Media Of Smpn 1 Karangkobar To New Students,” Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), vol. 4, no. 5, pp. 1089- 1098, 2023.
[20]   J.  Pirker dan  A.  Dengel,  “The Potential  of  360-Degree  Virtual  Reality  Videos  and  Real  VR  for Education  -  A  Literature Review,” IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 41, no. 4, pp. 76-89, 2021.
[21]   D.  N.  Safriadi  dan  A.  S.  Sukamto,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Virtual  Tour  Lokasi  Rekreasi  dan  Hiburan  Keluarga  di Pontianak,” Justin : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, vol. 7, no. 1, pp. 1-6, 2019.
[22]   K. Choi, Y.-J. Yoon, O.-Y. Song dan S.-M. Choi, “Interactive and Immersive Learning Using 360 ° Virtual Reality Contents on Mobile Platforms,” Hindawi Mobile Information System, vol. 18, no. 1, pp. 1-12, 2018.
[23]   M. Waruwu, “Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian Kualitatif, Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method),” Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 7, no. 1, pp. 2896-2910, 2023.
[24]   Mustika. “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Jurnal Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1-14, 2018.
[25]   A.  N.  Putri,  P.  A.  Buana,  S.  Adinugroho  dan  A.  Ichsan,  Teknologi  Virtual  Tour  Reality  Menggunakan  Metode  Image Stitching Dan Seam Carving, Semarang: USM PRESS, 2024.