History:
Received : September 02, 2022
Revised : September 03, 2022 Accepted : October 13, 2022 Published  : November 25, 2022
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Model  Pembelajaran  SAVI  Berbantuan  Media  Permainan Rakyat dalam Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan IPAS
Ni Komang Widiantari 1 *, Anak Agung Gede Agung 2 , Ida Bagus Gede Surya Abadi 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia *Corresponding author : widiantari.3@undiksha.ac.id

## Abstrak
Rendahnya  kompetensi  pengetahuan  IPAS  disebabkan  karena  minimnya  minat  belajar  siswa  dan  suasana pembelajaran  yang  kurang  interaktif.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menganalisis  model  Pembelajaran Somatic, Auditory,  Visualization,  Intellectualy (SAVI)  berbantuan  media  permainan  rakyat  terhadap  kompetensi pengetahuan IPAS siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif desain kuasi eksperimen, dengan rancangan Nonequivalent  Pre-test  Post-test  Control  Group  Design .  Populasi  berjumlah  645  siswa.  Jumlah sampel penelitian yaitu 64 siswa, diperoleh menggunakan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data menggunakan  instrumen  berupa  tes  objektif.  Teknik  analisis  data  dengan  statistik  deskriptif  dan  statistik inferensial.  Teknik  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji-t.  Hasil  analisis  data  diperoleh  t hitung sebesar  5,861 sedangkan t tabel sebesar 1,998. Sehingga t hitung lebih besar dari t tabel , yang berarti model SAVI berbantuan media permainan  rakyat  berpengaruh  signifikan  dalam  meningkatkan  kompetensi  pengetahuan  IPAS  siswa  SD. Melalui penelitian ini, diharapkan guru mampu menerapkan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan model SAVI berbantuan permainan rakyat dalam menunjang proses pembelajaran IPAS.
Kata Kunci: IPAS, Kompetensi Pengetahuan, Media Permainan Rakyat, Model SAVI.

## Abstract
The low science competence knowledge of students is caused by the low of student interest to learning and the less  interactive  learning  atmosphere.  The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  the  Somatic,  Auditory, Visualization,  Intellectualy  (SAVI)  Learning  model  assisted  by  folk  game  media on  the  science  competence  of elementary  school  students.  This  type  of  research  is  a  quasi-experimental  quantitative  design,  with  a "Nonequivalent  Pre-test  Post-test  Control  Group  Design".  The  population  is  645  students.  The  number  of research samples is 64 using cluster random sampling technique. Data collection uses an instrument in the form of an objective test. Data analysis techniques with descriptive statistics and inferential statistics. The hypothesis testing technique uses the t-test. The results of data analysis obtained tcount of 5.861 while ttable of 1.998. So that tcount is greater than ttable, which means the SAVI model assisted by folk games media has a significant effect  on  increasing  the  competence  of  science  knowledge of  elementary  students.  Through  this  research,  it  is hoped  that  teachers  will  be  able  to  apply  innovative  learning  models  using  the  SAVI  model  assisted  by  folk games in supporting the science learning process.
Keywords: IPAS, Knowledge Competence, Folk Games Media, SAVI Model.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memberikan  dampak  yang  sangat  besar  dalam  meningkatkan  kualitas hidup manusia. Pendidikan yang bermutu mampu menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas,  serta  dapat  beradaptasi  dengan  segala  perubahan  yang  terjadi  dan  memberi manfaat  bagi  lingkungan  sekitar (Ahmad,  2021;  Daniati,  2022) .  Hal  inilah  yang menyebabkan  mutu  pendidikan  merupakan  salah  satu  tolak  ukur  dalam  kemajuan  suatu bangsa.  Hal  ini  sesuai  dengan  tujuan  dari  pendidikan  itu  sendiri  yaitu  melahirkan  sumber daya  manusia  yang  unggul,  sehingga  dapat  berguna  bagi  bangsa  dan  negara (Hulukati  & Rahmi,  2020;  Prasetyono  &  Trisnawati,  2018) .  Dibutuhkan  strategi  yang  optimal  untuk
meningkatkan  mutu  pendidikan  di  Indonesia (Wadi,  2020;  Rhamayanti,  2018) .  Dalam mewujudkannya maka seluruh aspek harus diperhatikan dan segera memperbaiki kekurangan yang ada. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan yaitu melalui  penyempurnaan  kurikulum. Kurikulum  adalah  salah  satu  komponen  yang  paling penting dalam sebuah sistem pendidikan (Reddy et al., 2020;  I. G. A. A. Wulandari, 2020) . Indonesia  telah  beberapa  kali  mengalami  penyempurnaan  kurikulum  dari  masa  ke  masa sebagai upaya perbaikan sistem pendidikan. Saat ini Indonesia telah menerapkan kurikulum terbaru  yaitu  kurikulum  merdeka  yang  merupakan  penyempurnaan  dari  kurikulum sebelumnya (Pavita & Nirmala, 2021) . Penerapan kurikulum merdeka ini dilaksanakan secara bertahap  dan  disesuaikan  dengan  kesiapan  setiap  sekolah.  Pengimplementasian  awal kurikulum  merdeka  diterapkan  pada  jenjang  kelas  I  dan  IV  di  sekolah  dasar (Baharuddin, 2021; Pavita & Nirmala, 2021) . Penerapan kurikulum merdeka merupakan salah satu upaya pemulihan  pendidikan  Indonesia  untuk  menghadapi learning  loss dan learning  gap akibat pandemi covid-19. Kurikulum merdeka berusaha untuk memberikan kebebasan kepada setiap guru  dalam  menggunakan  berbagai  perangkat  ajar  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  serta karakteristik  siswa.  Selain  itu  mengarahkan  siswa  untuk  merasakan  merdeka  berpikir, berinovasi, mandiri serta kreatif sehingga belajar menjadi menyenangkan (Baharuddin, 2021; Rajagukguk  et  al.,  2022;  Serdyukov,  2017) .  Kurikulum  ini  menciptakan  iklim  belajar  yang sesuai dengan kebutuhan sehingga kualitas pembelajaran diharapkan akan meningkat.
Kurikulum  merdeka  berfokus  pada  konten  esensial  sehingga  materi  pembelajaran menjadi  lebih  sederhana  dan  ringkas  serta  bermakna (Baharuddin,  2021;  Pavita  &  Nirmala, 2021) . Esensial dalam kurikulum merdeka ini menyebabkan beberapa unsur perubahan pada jenjang  pendidikan  sekolah  dasar  yaitu  penggabungan  muatan  pembelajaran  IPA  dan  IPS sehingga  menjadi  IPAS  (Ilmu  pengetahuan  alam  dan  sosial).  Tujuan  dari  adanya pembelajaran  IPAS  agar  siswa  lebih  siap  dalam  menghadapi  kegiatan  pembelajaran  secara terpisah  pada  jenjang  pendidikan  selanjutnya (Numertayasa  et  al.,  2022;  N.  A.  Sari  & Yuniastuti,  2018) .  Pembelajaran  IPAS  juga  memiliki  tujuan  agar  siswa  sadar  sebagai makhluk sosial yang tidak hanya membutuhkan orang lain tetapi juga harus tergantung pada alam.  Siswa  yang  tertarik  belajar  IPAS  akan  menimbulkan  rasa  keingintahuan  yang  tinggi. Siswa  yang  memahami  pembelajaran  IPAS  dengan  baik  akan  dapat  menyelesaikan  segala permasalahan  dengan  solusi  yang  tepat (Rahmadayanti  &  Hartoyo,  2022;  Sudarto  et  al., 2021) . Pembelajaran IPAS juga akan membiasakan siswa dalam meningkatkan sikap ilmiah. Namun  masalah  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  kurangnya  termotivasinya  siswa  dalam belajar. Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa masih banyak siswa yang kurang memiliki  sikap  ilmiah (Subiantoro  et  al.,  2020;  Widani  et  al.,  2019) .  Temuan  lainnya  juga menyatakan bahwa masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah rata-rata khususnya pada  pelajaran  pengetahuan  alam (Agustiana  et  al.,  2020;  Saputra  &  Putra,  2021) . Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SD  Gugus  Kompyang  Sujana  Kecamatan Denpasar  Barat  ditemukan  beberapa  permasalahan.  Pertama,  nilai  pengetahuan  IPAS  siswa belum  mencapai  kategori  baik.  Hasil  analisis  data  ditemukan  bahwa  62,36%  siswa  masih berada  pada  kategori  kurang  berdasarkan  skala  penilaian  acuan  patokan  (PAP)  dan  hanya 37,64%  siswa  yang  memenuhi  kategori  cukup  baik.  Hasil  belajar  siswa  yang  rendah disebabkan  oleh  beberapa  faktor  seperti  model  pembelajaran  yang  digunakan  guru  masih kurang  variatif.  Guru  cenderung  menggunakan  pembelajaran  konvensional  dengan  metode ceramah  yang  membuat  siswa  menjadi  bosan.  Selain  itu  guru  juga  menjadi  pusat  perhatian utama  di  kelas  sehingga  siswa  terbiasa  mendengarkan  tanpa  mengembangkan  kemampuan berpikir  ilmiah.  Kedua,  yaitu  guru  belum  mampu  mengelola  kegiatan  belajar  yang menyenangkan  dan  sesuai  dengan  karakteristik,  serta  gaya  belajar  siswa.  Hal  ini menyebabkan siswa tidak terlibat penuh dalam kegiatan pembelajaran karena merasa kurang tertarik  dan  bosan.  Permasalahan  ketiga  yaitu  kurangnya  media  yang  dapat  mendukung
kegiatan  pembelajaran  siswa.  Guru  hanya  menggunakan  media  gambar  sehingga  siswa kurang  memahami  materi  yang  diajarkan. Permasalahan  keempat  yaitu  masih  kurangnya pengalaman belajar siswa yang bersentuhan langsung dengan lingkungan. Rekomendasi yang ditawarkan  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  dengan  menerapkan  kegiatan  pembelajaran yang  inovatif  dan  interaktif.  Guru  harus  mampu  berinovasi  dalam  mewujudkan  kegiatan pembelajaran  IPAS  yang  optimal.  Kegiatan  pembelajaran  sebaiknya  juga  dirancang  sesuai dengan  esensi  dari  kurikulum  Merdeka  yaitu  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  dan  sesuai  kebutuhan  siswa (E.  P.  Astuti,  2022;  Rahmadayanti  &  Hartoyo, 2022) .  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  tepat  digunakan  untuk  mengatasi  masalah  ini yaitu model pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy (SAVI). Ciri utama pembelajaran SAVI adalah melibatkan seluruh alat indera yang dimiliki oleh siswa. Selain itu pembelajaran SAVI juga mengedepankan kegiatan pembelajaran aktif dan melibatkan siswa secara  penuh (Cemara  &  Sudana,  2019;  Nainggolan  et  al.,  2021) .  Kegiatan  pembelajaran Somatic yaitu  belajar  dengan  bergerak  untuk  mendemonstrasikan  suatu  media  ataupun  alat peraga.  Kegiatan  pembelajara Auditory yaitu  kegiatan  pembelajaran  dengan  cara mendengarkan  ataupun  mengungkapkan  pendapat (Fitriyana  et  al.,  2020;  Hendrawan  et  al., 2018) .  Kegiatan  pembelajaran Visualization yaitu  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan  indera  penglihatan.  Kegiatan  pembelajaran Intellectualy yaitu  menggunakan pikiran dalam menemukan dan menyelesaikan masalah.
Kegiatan  pembelajaran  ini  tentu  akan  membuat  suasana  belajar  menjadi  lebih  aktif terutama jika menggunakan media pembelajaran yang sesuai (N. M. M. A. Astuti et al., 2019; Nikmah  et  al.,  2019) .  Media  pembelajaran  berupa  permainan  dapat  digunakan  dalam mengoptimalkan  dan  mempermudah  guru  dalam  menerapkan  model  pembelajaran  SAVI  di kelas.  Hal  ini  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang  menyukai  bermain  dan praktik secara langsung (Agustini et al., 2016; Kamil et al., 2020; Wiguna et al., 2020) . Salah satu  permainan  yang  dapat  dipilih  adalah  permainan  rakyat.  Permainan  rakyat  dapat menciptakan  kegiatan  pembelajaran  yang  kolaboratif,  menyenangkan  dan  sekaligus mengembangkan  pikiran  kritis.  Permainan  rakyat  juga  dapat  menanamkan  karakter  peduli siswa  terhadap  kearifan  lokal  sehingga  sangat  penting  untuk  diterapkan.  Setelah  siswa melakukan  permainan  tanpa  sadar  akan  mendapatkan  pengetahuan  baru  sehingga  kegiatan pembelajaran  menjadi  bermakna  dan  melekat  dalam  diri  siswa (Bhaskara  et  al.,  2017; Nurjannah  et  al.,  2020) . Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  model pembelajaran SAVI menciptakan kegiatan pembelajaran yang aktif (Hendrawan et al., 2018; Sulaksana  et  al.,  2018) .  Model  pembelajaran  SAVI  juga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Fitriyana  et  al.,  2020;  Triwulandari  et  al.,  2021) .  Model  pembelajaran  tentu  perlu didukung oleh media dan strategi yang tepat. Didukung pula oleh penelitian lain, menyatakan bahwa penerapan permainan rakyat dalam proses pembelajaran dapat mengurangi rasa jenuh siswa  dalam  menerima  proses  pembelajaran  dan  bisa  berinteraksi  dengan  teman  sekaligus belajar (Licorish et al., 2018; Putri et al., 2020) . Model pembelajaran SAVI berbantuan media permainan  rakyat  dapat  menjadi  alternatif  menarik  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran.  Berdasarkan  uraian  diatas,  tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  model pembelajaran Somatic,  Auditory,  Visualization,  Intellectualy (SAVI)  berbantuan  media permainan  rakyat  terhadap  kompetensi  pengetahuan  IPAS  Siswa  Kelas  IV  sekolah dasar. Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk    mengetahui    perbedaan    yang  signifikan kompetensi  pengetahuan  IPAS  antara  kelompok  yang  dibelajarkan  menggunakan  model pembelajaran Somatic      Auditory      Visualization      Intellectualy (SAVI)  berbantuan  media permainan  rakyat  dengan  kelompok  yang  tidak  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Somatic   Auditory   Visualization   Intellectualy (SAVI) berbantuan media permainan rakyat. Secara  umum,  hasil  dari  penelitian  ini  memberikan  manfaat  bagi  perkembangan  dalam bidang pendidikan dan memperluas pengetahuan guru tentang model pembelajaran inovatif.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  desain quasi  experiment (eksperimen semu). Lokasi penelitian ini adalah di SD Gugus Kompyang Sujana, Kecamatan Denpasar Barat, Provinsi Bali. Gugus ini terdiri atas 8 sekolah yaitu: SD N 1 Padangsambian, SD  N  2  Padangsambian,  SD  N  8  Padangsambian,  SD  N  9  Padangsambian,  SD  N  10 Padangsambian,  SD  N  12  Padangsambian,  SD  N  14  Padangsambian  dan  SD  Tunas  Daud. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Pre-test Post-test Control Group Design .  Dalam  rancangan  ini  terdapat  dua  kelompok,  diantaranya  kelompok  eksperimen (mendapat  perlakuan)  dan  kelompok  kontrol  (tidak  mendapat  perlakuan).  Perlakuan  akan diberikan sebanyak 8 kali yaitu 1 kali pre-test dan 1 kali post-test . Populasi dalam penelitian ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  Kompyang  Sujana  Denpasar  Barat  pada  tahun ajaran  2022/2023.  Populasi  penelitian  ini  terdiri  atas  22  rombongan  belajar  dengan  total keseluruhan  siswa  sebanyak  645  orang.  Pemilihan  sampel  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Berdasarkan hasil pengundian bersama ketua gugus, diperoleh  kelompok  eksperimen  adalah  kelas  IV  B  SD  N  14  Padangsambian  berjumlah  33 siswa dan kelompok kontrol adalah kelas IV C SD N 8 Padangsambian berjumlah 31 siswa. Metode  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  tes.  Tes  digunakan  untuk memperoleh data hasil belajar siswa berupa skor (Agung, 2018) . Instrumen yang digunakan dalam  mengumpulkan  data  yaitu  tes  objektif  dalam  bentuk  pilihan  ganda  biasa  meliputi  4 pilihan jawaban (a, b, c, d). Sebelum instrument digunakan, maka terlebih dahulu dilakukan uji instrumen. Pertama, uji validitas isi menggunakan rumus Gregory yang diujikan dengan 2 ahli  di  bidang  IPA.  Kedua,  uji  validitas  butir  tes  menggunakan  rumus  korelasi  Product Moment.  Hasil  uji  yang  didapat  adalah  30  butir  soal  dinyatakan  valid  dari  40  soal  yang diujicobakan.
Uji reliabilitas perangkat tes menggunakan rumus Kuder Richardson (KR.20). Dari 30 soal yang dinyatakan valid, diperoleh r 1.1 = 0,93 artinya bahwa instrumen pada penelitian ini tergolong  reliabel  dengan  kriteria  derajat  reliabilitas  sangat  tinggi.  Kemudian  dilakukan  uji tingkat kesukaran butir, diperoleh hasil bahwa terdapat 9 butir soal dengan kategori mudah, 16 butir soal dengan kategori sedang, dan 5 butir soal dengan kategori sukar  dari 30 butir tes. Keempat,  dilakukan  uji  daya  beda  untuk  mengetahui  kemampuan  tes  dalam  membedakan antara  peserta  didik  pandai  dan  kurang  pandai  yang  artinya  jika  suatu  tes  diberikan  kepada anak  yang  tergolong  pandai  akan  lebih  banyak  dapat  menjawab  benar,  sedangkan  jika diberikan  kepada  anak  yang  tergolong  kurang  pandai  akan  lebih  banyak  menjawab  salah. Dari  30  soal  yang  valid  dan  telah  diuji  daya  beda,  diperoleh  4  butir  soal  memiliki  kriteria sangat baik, 15 butir soal memiliki kriteria baik, dan 11 butir soal memiliki kriteria cukup.
Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis  statistik  inferensial.  Analisis  statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis  data dengan mendeskripsikan serta menggambarkan data yang telah terkumpul. Analisis statistik inferensial  untuk  menguji  hipotesis  penelitian,  guna  mengetahui  keberhasilan  penelitian berdasarkan perlakuan yang telah diberikan, serta untuk menarik suatu kesimpulan. Sebelum melakukan  uji  hipotesis  dengan  uji-t,  maka  diperlukan  uji  prasyarat  terlebih  dahulu.  Uji prasyarat  yang  dibutuhkan  sebelum  melakukan  analisis  uji-t  adalah  analisis  uji  normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  Model  Pembelajaran Somatic,  Auditory, Visualization, Intellectualy (SAVI) berbantuan media permainan rakyat terhadap kompetensi pengetahuan  IPAS  Siswa  Kelas  IV  sekolah  dasar. Berdasarkan  hasil  analisis  data  deskriptif
kuantitatif dari pre-test kelas eksperimen, didapatkan bahwa hasil perhitungan mean sebesar 15,91,  median  sebesar  15,64,  modus  sebesar  13,51,  Standar  Deviasi  sebesar  3,81,  dan Varians sebesar 14,52. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif kuantitatif dari post-tes kelas eksperimen  didapatkan  mean  sebesar  23,45,  median  sebesar  24,25,  modus  sebesar  25,90, Standar  Deviasi  sebesar  4,05,  dan  Varians  sebesar  16,40.  Adapun  hasil  analisis  data deskriptif  kuantitatif  pada  kelompok  eksperimen  disajikan  pada Tabel  1. Pre-test dan Post- test Kelompok Eksperimen
Tabel 1 . Pre-test dan Post-test Kelompok Eksperimen No Stastistik Pre-test Post-test 1 Mean 15,91 23,45 2 Median 15,64 24,25 3 Modus 13,51 25,90 4 Standar Deviasi 3,81 4,05 5 Varians 14,52 16,40
Berdasarkan  hasil Pre-test dan Post-test kelompok  eksperimen  yang  disajikan  pada Tabel 1 , menunjukkan bahwa pada pre-test eksperimen menampilkan nilai modus lebih kecil dibandingkan  median  dan  median  lebih  kecil  dibandingkan  mean  (Mo<Me<M),  sehingga membentuk  kurva  juling  positif.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  skor pre-test kelompok  eksperimen  cenderung  rendah.  Selanjutnya  adalah  data  post-test  kelompok eksperimen  yang  menampilkan  bahwa  nilai  modus  lebih  besar  dibandingkan  median  dan median  lebih  besar  dibandingkan  mean  (Mo>Me>M),  sehingga  membentuk  kurva  juling negatif.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  skor  post-test  kelompok  eksperimen cenderung tinggi.
Selanjutnya  adalah  hasil  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dari  pre-tes  kelas  control yang  memperoleh  hasil  perhitungan  mean  mean  adalah  14,65,  median  sebesar  14,32  dan modus  sebesar  13,18.  Standar  Deviasi  dari  kelompok  kontrol  adalah  4,29.  Varians  dari kelompok control adalah 18,40. Analisis data deskriptif kuantitatif juga dilakukan pada skor post-tes kelas  control  dan  hasil  yang  didapatkan  bahwa  mean  sebesar  18,20,  median  18,05, dan  modus  sebesar  17,30.  Standar  Deviasi  dari  kelompok  kontrol  adalah  4,23.  Varians  dari kelompok  kontrol  adalah  17,90.  Adapun  hasil  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  pada kelompok  kontrol  disajikan  pada Tabel  2. Deskripsi  Data Pre-test dan Post-test Kelompok Kontrol
Tabel 2. Deskripsi Data Pre-test dan Post-test Kelompok Kontrol No Stastistik Pre-Test Post-test 1 Mean 14,65 18,20 2 Median 14,32 18,05 3 Modus 13,18 17,30 4 Standar Deviasi 4,29 4,23 5 Varians 18,40 17,90
Berdasarkan  deskripsi  data Pre-test dan Post-test kelompok  kontrol  yang  disajikan pada Tabel  2 ,  menunjukkan  bahwa  pada pre-test kontrol  menampilkan  nilai  modus  lebih kecil  dibandingkan  median  dan  median  lebih  kecil  dibandingkan  mean  (Mo<Me<M), sehingga  membentuk  kurva  juling  positif.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  skor post-test  kelompok  eksperimen  cenderung  rendah.  Selanjutnya  adalah  data  post-test kelompok  kontrol  nilai  modus  lebih  kecil  dibandingkan  median  dan  median  lebih  kecil
dibandingkan  mean  (Mo<Me<M),  sehingga  membentuk  kurva  juling  positif.  Hal  ini menunjukan bahwa sebagian besar skor post-test kelompok kontol cenderung rendah.
Data  yang  telah  dianalisis  kemudian  akan  diuji  normalitas  dan  homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data uji normalitas pada pre-test kelas eksperimen didapatkan hasil bahwa data berdistribusi normal dengan hasil χ 2 hitung < χ 2 tabel , Adapun χ 2 hitung = 3,81 dan χ 2 tabel = 11,07  pada  taraf  signifikansi  5%.  Hasil  analisis  data post-test pada  kelas  eksperimen mengindikasikan  bahwa  data  tersebut  berdistribusi  normal  dengan  hasil  χ 2 hitung <  χ 2 tabel , Adapun  χ 2 hitung =  5,06  dan  χ 2 tabel =  11,07  pada  taraf  signifikansi  5%.  Hasil  analisis  data  uji normalitas  pada  pretes  kelas  kontrol  mengindikasikan  data  tersebut  berdistribusi  normal dengan  hasil  χ 2 hitung <  χ 2 tabel ,  Adapun  χ 2 hitung =  5,72  dan  χ 2 tabel =  11,07  pada  taraf  signifikansi 5%. Hasil analisis data post-tes pada kelas kontrol mengindikasikan bahwa data berdistribusi normal  dengan  hasil  χ 2 hitung <  χ 2 tabel ,  Adapun  χ 2 hitung =  1,41  dan  χ 2 tabel =  11,07  pada  taraf signifikansi  5%.  Analisis  uji  normalitas  sebaran  data pre-test dan post-test kelompok eksperimen dan kontrol disajikan ke dalam Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Sebaran Data
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Sebaran Data
No Kelompok Data Kompetensi Pengetahuan IPAS 2  hitung 2  tabel Kesimpulan 1 Pre-Test Eksperimen 3,81 11,070 Normal 2 Pre-Test Kontrol 5,72 11,070 Normal 3 Post-Test Eksperimen 5,06 11,070 Normal 4 Post-Test Kontrol 1,41 11,070 Normal
Hasil  analisis  berikutnya  adalah  data  uji  homogenitas  pretest  yaitu  diperoleh  F hitung sebesar  1,267.  Selanjutnya  harga  F hitung tersebut  dibandingkan  dengan  F tabel pada  taraf signifikansi 5%. Dengan df pembilang = k-1 = 2 – 1 = 1, df penyebut = n-k = 64 – 2 = 62, maka F tabel pada taraf signifikansi 5% adalah 3,996, sehingga dapat disimpulkan varians data hasil belajar IPAS kelompok eksperimen dan kontrol adalah homogen. Hasil analisis data uji homogenitas  posttest  yaitu  harga  F hitung sebesar  1,091.  Selanjutnya  harga  F hitung tersebut dibandingkan dengan F tabel pada taraf signifikansi 5%. Dengan dfpembilang  =  k-1 = 2  –  1 =  1,  dfpenyebut    =  n-k  =  64  –  2  =  62,  maka  F tabel pada  taraf  signifikansi  5%  adalah  3,996, sehingga  dapat  disimpulkan  varians  data  hasil  belajar  IPAS  kelompok  eksperimen  dan kontrol  adalah  homogen.  Hasil  analisis  uji  homogenitas  varians  pre-test  dan  post-test kelompok eksperimen dan kontrol disajikan pada Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Varians
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Varians
No Data F hitung F tabel Kesimpulan 1 Pre-Test kelompok eksperimen dan control 1,267 3,996 Homogen 2 Post-Test kelompok eksperimen dan control 1,091 3,996 Homogen
Hasil  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  sebaran  data  dan  homogenitas  varians diperoleh bahwa data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal dan  homogen.  Sehingga  dilanjutkan  dengan  menguji  hipotesis  menggunakan  uji-t  dengan rumus  polled  varians.  Sebelum  melakukan  analisis  uji-t,  maka  dilakukan  analisis  gain  skor dari  data pre-test dan post-test kompetensi  pengetahuan  IPAS  siswa  kelompok  eksperimen dan kontrol. Ringkasan hasil uji hipotesis disajikan pada Tabel 5. Hasil Perhitungan Uji-t

## Tabel 5. Hasil Perhitungan Uji-t
Kelompok Banyak subjek (n) Rata-rata skor ) ( X Varians (s 2 ) Derajat kebebasan (dk) t hitung t tabel (t.s. 5%) Eksperimen 33 0,55 0,04 62 5,862 1,998 Kontrol 31 0,30 0,03
Berdasarkan  hasil  perhitungan  Uji-t  yang  tersaji  pada Tabel  5 ,  didapatkan  bahwa Nilai  t tabel dengan  taraf  signifikansi  5%  dengan  db  =  62  (n 1 +  n 2 –  2)  adalah  1,998.  Karena nilai  t hitung lebih  besar  dari  nilai  t tabel (5,862  >  1,998),  maka  H o ditolak  dan  H 1 diterima.  Jadi terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPAS  antara  kelompok  yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Somatic,  Auditory,  Visualization,  Intellectualy (SAVI)  berbantuan  media  permainan  rakyat dengan  kelompok  yang  tidak  dibelajarkan dengan  model  pembelajaran Somatic,  Auditory,  Visualization,  Intellectualy (SAVI) berbantuan  media  permainan  rakyat pada  siswa  kelas  IV  SD  N  Gugus  Kompyang  Sujana Kecamatan Denpasar Barat tahun ajaran 2022/2023.

## Pembahasan
Hasil data kompetensi pengetahuan IPAS menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen yang dibelajarkan dengan model pembelajaran SAVI berbantuan  media  permainan  rakyat  dengan  kelompok  kontrol  yang  tidak  dibelajarkan menggunakan model pembelajaran SAVI berbantuan media permainan rakyat. Dengan adanya perbedaan  tersebut,  menunjukan  bahwa  model  pembelajaran  SAVI  berbantuan  media permainan  rakyat  memberi  pengaruh  positif  terhadap  peningkatan  kompetensi  pengetahuan siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan bahwa model pembelajaran SAVI membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran (Anggreni,  I.  G.  A.  S.  et  al.,  2020;  Nainggolan  et  al.,  2021) .  Dalam  kegiatan pembelajaran, siswa diminta berperan aktif dalam pembelajaran dengan melakukan beberapa kegiatan  percobaan,  mengamati,  menyajikan  dan  mempresentasikan  materi  yang  mereka peroleh,  kemudian  menyelesaikan  permasalahan  berdasarkan  pengetahuan  yang  telah didapatkan.  Kegiatan  belajar  berupa  penyelesaian  masalah  tentu  akan  meningkatkan pengetahuan  siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa kegiatan  belajar  yang  menuntut  siswa  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan (Jesionkowska & Wild, 2020; Kencanawati et al., 2020; Nainggolan et al., 2021) .
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  siswa  dapat  belajar  sesuai  dengan  gaya  belajarnya masing-masing, meliputi auditory, visual dan kinestetik. Hal ini berdampak pada kemampuan untuk  memahami  materi  akan  semakin  meningkat (Noervadila  et  al.,  2020;  Nurlia  et  al., 2017) . Proses pembelajaran yang juga melibatkan permainan tentu memberikan dampak yang positif  terhadap  pemahaman  materi (Perni,  2019;  Swastrini  et  al.,  2016) .  Siswa  menjadi semangat dan belajar tanpa beban, ketika dilaksanakan dengan proses bermain. Siswa menjadi lebih akrab dengan teman-teman sekelasnya dan dapat berdiskusi untuk menyelesaikan suatu pertanyaan  atau  permasalahan.  Penerapan  pembelajaran  SAVI  berbantuan  media  permainan rakyat  meliputi  empat  tahapan,  diantaranya  persiapan,  penyampaian,  pelatihan,  dan penampilan  hasil.  Pada  tahap  persiapan,  minat  dan  motivasi  siswa  ditumbuhkan  melalui pemberian sugesti positif. Guru mengajak siswa melakukan kegiatan seperti bernyanyi, tepuk semangat, memberi motivasi seperti pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang pola pikir siswa  dan  membangkitkan  rasa  ingin  tahu.  Penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa
pemberian  sugesti  positif  dapat  merangsang  semangat  siswa  dalam  belajar (Hendri  et  al., 2020;  Juniari,  2021;  S.  Wulandari,  2020) .  Tahap  kedua  yakni  penyampaian,  guru menyampaikan  materi  dengan  melibatkan  keseluruhan  panca  indera  siswa.  Penyampaian materi  diawali  dengan  proses  tanya  jawab  untuk  melatih  kemampuan  kognitif  siswa  dan membiasakan  siswa  untuk  menyimak  dan  berpendapat.  Kemudian,  penyampaian  dengan bantuan media gambar agar siswa dapat melatih kemampuan analisa dan pengamatan terhadap suatu  fenomena.  Penyampaian  materi  dengan  menggunakan  media  akan  membantu  siswa untuk lebih focus (Mustakim, 2020; Susilawati et al., 2021; S. Wulandari, 2020) . Temuan lain juga menyatakan bahwa penggunaan media akan membuat siswa lebih mudah belajar (Ardini et al., 2020; Nadori & Hoyi, 2020) .
Tahap  ketiga  yakni  pelatihan,  siswa  diajak  mengintegrasikan  dan  menyerap  seluruh ilmu  pengetahuan  dan  keterampilan  melalui  pengalaman  yang  baru.  Pengalaman  yang dimaksud adalah proses bermain yang dilaksanakan pada tahap ini. Permainan dalam tahap ini merupakan  kegiatan  praktik  yang  menyenangkan (Agustini  et  al.,  2016;  Rohaeni,  2019; Susanti et al., 2022) . Sesuai dengan pembelajaran Kurikulum Merdeka yang mengedepankan pada Student  Centered. Pada  pembelajaran student  centered, siswa  dibiasakan  dengan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Dermawan et al., 2021; Kurniasih et al., 2020; Pertiwi et al.,  2022) .  Pada  tahap  ini  terlihat  kelas  lebih  didominasi  oleh  siswa  dan  guru  sebagai fasilitator. Tahap keempat yakni penampilan hasil, siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan  analisa  yang  telah  dilakukan  dalam  permainan  yang  dilakukan.  Pada  tahap  ini,  juga dilakukan tindak lanjut oleh guru melalui pemberian evaluasi dan umpan balik.
Siswa sekolah dasar yang masih cenderung gemar bermain sangat cocok dibelajarkan dengan  dimodifikasi  bersama  proses  bermain.  Dibuktikan  dengan  motivasi  siswa  yang meningkat  selama  mengikuti  proses  pembelajaran.  Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan pembelajaran  akan  lebih  menarik  dan  tidak  membosankan  jika  guru  mampu  memodifikasi penggunaan model sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga mendorong siswa lebih tertarik dengan  pembelajaran  dan  terampil  mengorganisasikan  peahamannya  dalam  suatu  aktivitas (Anggreni  et  al.,  2020;  Steinmann  et  al.,  2021) .  Terutama  aktivitas  permainan  dalam  proses pembelajaran yang dapat meningkatkan kolaborasi siswa dengan teman sejawat (Cakra et al., 2016;  Fika  et  al.,  2020;  R.  K.  Sari  et  al.,  2021) .  Seluruh  tahapan  pada  model  pembelajaran SAVI  memberi  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat  secara  aktif  dalam  mengkonstruksi pengetahuan  yang diperoleh dan memanfaatkan pikiran beserta seluruh alat inderanya  dalam proses belajar (Cemara & Sudana, 2019; Lestari et al., 2020; Von Wangenheim et al., 2013) . Hal  tersebut  yang  menjadi  faktor  meningkatnya  kompetensi  pengetahuan  IPAS  melalui penerapan model pembelajaran SAVI berbantuan media permainan rakyat.
Berbeda  dengan  pembelajaran  pada  kelompok  kontrol  yang  cenderung  interaksi  satu arah. Fokus perhatian di kelas kontrol lebih berpusat pada guru dalam menyampaikan materi. Aktivitas  belajar  pada  kelas  kontrol  cenderung  menggunakan  metode  ceramah,  tanya  jawab dan penugasan. Dari awal pembelajaran hingga akhir siswa lebih banyak beraktivitas di dalam kelas  khususnya pada bangku  masing-masing.  Kegiatan yang  melibatkan  fisik  sangat  minim ditemukan  pada  kelas  kontrol.  Kurangnya  kegiatan  yang  melibatkan  siswa  untuk mempraktikan  materi  yang  telah  diperoleh  menyebabkan  embelajaran  kurang  relevan.  Hasil penelitian  ini  memiliki  persamaan  dengan  beberapa  penelitian  terdahulu.  Hasil  penelitian sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  minat  dan  kompetensi  pengetahuan  sains  siswa meningkat  setelah  dibelajarkan  dengan  model  SAVI (Cemara  &  Sudana,  2019;  Victorina  & Sumarmin,  2020) .  Hasil  penelitian  lainnya  menyatakan  bahwa  model  SAVI  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan ilmiah siswa sekolah dasar (Dewi et al., 2019; Ismawanti,  F.  L.  et  al.,  2022;  Nugraha  &  Manggalastawa,  2021) .    Melalui  paparan  tahapan model  pembelajaran  SAVI  berbasis  permainan  rakyat,  menunjukan  bahwa  model pembelajaran  ini  mampu  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  di  kelas.  Sejalan  dengan
pelitian  lainnya  yang  mendapatkan  hasil  serupa  bahwa  siswa  mampu  terlibat  secara  aktif, dengan melibatkan keseluruhan indera dan pikiran dalam proses belajar (Kreswinnanda et al., 2022;  Sulaksana  et  al.,  2018) .  Temuan  lain  yang  muncul  pada  penelitian  ini  adalah  adanya peningkatan interaksi siswa dengan teman sejawat. Selain itu, melalui permainan rakyat siswa juga dapat  mengenal  dan  menghargai  budaya lokal.  Akibat  dampak  pandemi Covid-19 yang menyebabkan  anak  belajar  mandiri  dari  rumah  dan  lebih  banyak  menggunakan  perangkat internet (Maria  &  Novianti,  2020;  Mastura  &  Santaria,  2020) .  Melalui  penelitian  ini  siswa lebih  banyak  diajak  untuk  belajar  berkelompok  dan  melakukan  aktivitas  dunia  nyata  dalam bentuk  permainan.  Sehingga  minat  belajar  siswa  menjadi  meningkat  dan  memperoleh pengalaman belajar yang interaktif. Hasil temuan ini menjadi hal baru, dikarenakan belum ada penelitian  yang  menggabungkan  model  pembelajaran  SAVI  dengan  aktivitas  permainan rakyat untuk meningkatkan minat belajar dan berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan siswa. Implikasi penelitian ini yaitu model pembelajaran SAVI berbantuan media permainan rakyat  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  dan  lebih  tertarik  belajar  IPAS.  Melalui penelitian  ini,  diharapkan  guru  mampu  menerapkan  model  pembelajaran  inovatif  dengan menggunakan  model  SAVI  berbantuan  permainan  rakyat  dalam  menunjang  proses pembelajaran IPAS.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  ditemukan  bahwa  nilai  rata-rata  kompetensi pengetahuan  IPAS  pada  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  SAVI berbantuan  media  permainan  rakyat  memiliki  nilai  lebih  tinggi  dibandingkan  siswa  yang tidak  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  SAVI  berbantuan  media  permainan  rakyat. Hasil  analisis  data  juga  ditemukan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi pengetahuan  IPAS  antara  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  SAVI berbantuan  media  permainan  rakyat  dengan  siswa  yang  tidak  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran  SAVI  berbantuan  media  permainan  rakyat.  Disimpulkan  bahwa  model pembelajaran SAVI berbantuan media permainan rakyat dapat berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Agustiana,  I.  G.  A.  T.,  Agustini,  R.,  Ibrahim,  M.,  &  Tika,  I.  N.  (2020).  Perangkat Pembelajaran  (RPS  dan  SAP)  IPA  Model  (OPPEMEI)  untuk  Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa PGSD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 309–323. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25190.
Agustini,  Tomi,  &  Sudjana.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan  Gerak  Dasar  Lokomotor Menggunakan  Metode  Bermain  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Siswa Kelas  III  C  SDN  KRIAN  3  Kabupaten  Sidoarjo. Pendidikan  Jasmani , 26 (2). https://doi.org/10.17977/pj.v26i2.7502.
Ahmad,  D.  N.  (2021).  Analysis  of  SAVI  Learning  Model  with  the  Task  of  Observation  of Video  on  Science  Learning  in  Producing  Analytical  Thinking  and  Critical  Thinking Abilities. Jurnal Penelitian Pendidikan
IPA , 7 (1), 121.
https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i1.543.
Andika Wadi, A. (2020). Pentingnya Pendidikan Karakter Dalam Membangun Moral Bangsa Perspektif Al- Qur’an. Al Hikmah: Jurnal Studi Keislaman , 10 (2). https://doi.org/10.36835/hjsk.v10i2.3455.
Anggreni,  I.  G.  A.  S.,  Wiarta,  I.  W.,  &  Putra,  D.  K.  N.  S.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran  (  SAVI  )  Berbasis  (  TIK  )  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Matematika. Pedagogi Dan Pembelajaran , 3 (1), 15–24.
https://doi.org/10.23887/jp2.v3i1.24357.
Anggreni,  I.  G.  A.  S.,  Wiarta,  I.  W.,  &  Semara  Putra,  D.  K.  N.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran  (SAVI)  Berbasis  (TIK)  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Matematika. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 3 (1), 15. https://doi.org/10.23887/jp2.v3i1.24357.
Ardini,  L.,  Iswara,  U.  S.,  &  Retnani,  E.  D.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  E-Learning Sebagai  Media  Pembelajaran  Saat  Pandemi  Covid  19. JKBM:Jurnal  Konsep  Bisnis Dan Manajemen , 7 (1), 72–81. https://doi.org/10.31289/jkbm.v7i1.4333.
Astuti,  E.  P.  (2022).  Pengembangan  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Pada  Peningkatan Pemahaman  Konsep  Penyerbukan  dengan  Metode  Demonstrasi  di  Kelas  4  SDN Sukorejo 2 Kota Blitar. Jurnal Edukasia , 3 (3), 671–680. http://www.jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/177.
Astuti,  N.  M.  M.  A.,  Ardana,  I.  K.,  &  Putra,  M.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Course  Review  Horay  Berbantuan  Media  Question  Card  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan  Ipa. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 2 (3),  319–328. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i3.19506.
Baharuddin,  M.  R. (2021). Adaptasi  Kurikulum  Merdeka Belajar Kampus Merdeka (Fokus: Model MBKM Program Studi). Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 4 (1), 195–205. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.1.2021.591.
Bhaskara, S. G. A., Buana, P. W., & Purnawan, I. K. A. (2017). Permainan Edukasi Labirin Virtual  Reality  Dengan  Metode  Collision  Detection  Dan  Stereoscopic. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 8 (2), 65. https://doi.org/10.24843/lkjiti.2017.v08.i02.p01.
Cakra, G., Dantes, N., & Widiartini, K. (2016). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Bermain Peran Terhadap Sikap Sosial Dan Kemampuan Berbicara Bahasa Indonesia Siswa  Kelas  Vi  SD  N  29  Dangin  Puri  Tahun  Pelajaran  2014. Jurnal  Penelitian Evaluasi Pendidikan , 5 (1). https://doi.org/10.23887/jpepi.v5i1.1579.
Cemara, G. A. G., & Sudana, D. N. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran SAVI Bermuatan Peta  Pikiran  Terhadap  Kreativitas  dan  Penguasaan  Kompetensi  Pengetahuan  IPA Siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (3), 351–360. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i3.18895.
Daniati, H. (2022). School Administration With National Standards of Education to Improve the Quality of Education Indonesia. Indonesian Journal of Education (INJOE) , 3 (2), 177–186. https://doi.org/10.54443/injoe.v3i2.23.
Dermawan,  D.  D.,  Wardani,  S.,  &  Pranoto,  Y.  K.  S.  (2021).  Pengembangan  Instrumen Assesmen HOTS pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (3). https://doi.org/10.26858/jkp.v5i3.21869.
Dewi,  M.  R.  S.,  Murda,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Somatic  Auditori  Visual  Intelektual  (SAVI)  Terhadap  keterampilan  Berpikir  Kritis IPS  Siswa  Kelas  V  di  Gugus  III  Kecamatan  Gianyar  Kabupaten  Gianyar  Tahun Pelajaran 2017/2018. Mimbar
PGSD Undiksha , 7 (1), 22–28. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.17022.
Fika,  Y.,  Meilanie,  S.  M.,  &  Fridani,  L.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Bicara  Anak melalui Bermain Peran Berbasis Budaya. Jurnal Obsesi : Journal of Early Childhood Education , 4 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.229.
Fitriyana, N., Ningsih, K., & Panjaitan, R. G. P. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Savi Berbantuan  Media  Flashcard  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar.
Edukasi: Jurnal Pendidikan , 18 (1). https://doi.org/10.31571/edukasi.v18i1.1667.
Hendrawan, G., Suarjana, M., & Arini, N. W. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran SAVI Berbasis  Mind  Mapping  Terhadap  Motivasi  Belajar  IPS  di  SD. MIMBAR  PGSD Undiksha , 1 (2), 20–30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i1.12921.
Hendri,  M.,  Pramudya,  L.,  Ika,  N.,  &  Pratiwi,  S.  (2020).  Analisis  hubungan  karakter semangat  kebangsaan  dengan  hasil  belajar  siswa. Jurnal  Pembangunan  Dan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi , 7 (1), 1–8.
https://doi.org/10.21831/jppfa.v7i1.25209.
Hulukati,  W.,  &  Rahmi,  M.  (2020).  Instrumen  Evaluasi  Karakter  Mahasiswa  Program Pendidikan  Guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.468.
Ismawanti,  F.  L.,  Nur,  M.,  &  Yuanita,  L.  (2022).  The  Effect  of  SAVI  Learning  Model  on Students’  Critical  Thinking  Skills. IJORER :  International  Journal  of  Recent Educational Research , 3 (2), 239–247. https://doi.org/10.46245/ijorer.v3i2.208.
Jesionkowska,  J.,  &  Wild,  F.  (2020).  Active  Learning  Augmented  Reality  for  STEAM
Education—A Case Study. Education Sciences , 10 (8), 1–15. https://doi.org/10.3390/educsci10080198.
Juniari,  I.  G.  A.  O.  (2021).  Upaya  Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa  Melalui  Media Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  pada  Pelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 140–148. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091. Kamil, P. A., Utaya, S., & Utomo, D. H. (2020). Improving disaster knowledge within high school  students  through  geographic  literacy. International  Journal  of  Disaster  Risk Reduction , 43 , 101411. https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2019.101411. Kencanawati, S. A. M. M., Sariyasa, S., & Hartawan, I. G. N. Y. (2020). Pengaruh penerapan model  pembelajaran  SAVI  (Somatic,  Auditory,  Visual,  Intellectual)  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  matematis. Pythagoras:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 15 (1), 13–23. https://doi.org/10.21831/pg.v15i1.33006.
Kreswinnanda,  D.,  Suryawan,  A.,  &  Mardiana,  T.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran SAVI  Berbantuan  Media  Triorama  Ekosistem  Terhadap  Hasil  Belajar  Ilmu Pengetahuan Alam. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan , 14 (1), 57–68. https://doi.org/10.31603/edukasi.v14i1.7114.
Kurniasih, P. D., Nugroho, A., & Hermianto, S. (2020). Peningkatan Higher Order Thinking Skill  (HOTS)  dan  Kerjasama  Antar  Peserta  Didik  Melalui  Model  Pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL)  dengan  Media  Kokami  di  Kelas  IV  SD  Negeri Dukuhwaluh. Attadib Journal of Elementary Education , 4 (1). https://doi.org/10.32507/attadib.v4i1.627.
Lestari,  N.  M.  D.  D.,  Wiyasa,  I.  K.  N.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy Berbantuan Multimedia Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2), 143–158. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28969.
Licorish,  S.  A.,  Owen,  H.  E.,  Daniel,  B.,  &  George,  J.  L.  (2018).  Students’  perception  of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research  and  Practice  in  Technology Enhanced Learning , 13 (1), 1–23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8. Maria,  I.,  &  Novianti,  R.  (2020).  The  Effects  of  Using  Gadgets  during  the  Covid-19 Pandemic  on  Children’s  Behaviour. Aṭfāluna:  Journal  of  Islamic  Early  Childhood Education , 3 (2), 74–81. https://doi.org/10.32505/atfaluna.v3i2.1966. Mastura, M., & Santaria, R. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Proses Pengajaran bagi Guru dan Siswa (The Impact of the Covid-19 Pandemic on the Teaching Process for  Teachers  and  Students). Jurnal  Studi  Guru  Dan  Pembelajaran , 3 (2),  289–295. https://doi.org/10.30605/jsgp.3.2.2020.293.
Mustakim, M. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi  Covid-19  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Al  Asma :  Journal  of  Islamic Education , 2 (1), 1–12. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646.
Nadori,  S.,  &  Hoyi,  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan Software  Aurora  3D  Materi  Pengukuran. Journal  Evaluation  in  Education  (JEE) , 1 (3), 78–82. https://doi.org/10.37251/jee.v1i3.138.
Nainggolan, M.,  Tanjung, D. S., &  Simarmata, E. J. (2021). Pengaruh  Model  Pembelajaran SAVI  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4), 2617–2625. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1235.
Nikmah, S., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Terpadu Tipe Shared Berbantu Media Pop- Up Book Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (2), 264. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17920.
Noervadila,  Irma,  &  Misriyati.  (2020).  Pengaruh  Gaya  Belajar  Dan  Motivasi  Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas X Ips Semester Genap  Di  Ma  Fathus  Salafi  Tahun  Pelajaran  2019/2020. Jurnal  IKA:  Ikatan  Alumni PGSD UNARS , 8 (1), 48–56. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i1.582.
Nugraha,  Y.  A.,  &  Manggalastawa,  M.  (2021).  Pengaruh  Permainan  Tradisional  Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ips Sd. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian
Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 7 (1), 31–37. https://doi.org/10.26740/jrpd.v7n1.p31-37.
Numertayasa,  I.  W.,  Astuti,  N.  P.  E.,  Suardana,  I.  P.  O.,  &  Pradnyana,  P.  B.  (2022). Workshop  Review  dan  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  di  SMP  Negeri  3 Selemadeg Timur. Madaniya , 3 (3). https://doi.org/10.53696/27214834.236.
Nurjannah,  A.,  Apriliya,  S.,  &  Mustajin,  A.  (2020).  Perencanaan  pembelajaran  Berbasis Permainan  Tradisional  sebagai  Afirmasi  Literasi  Budaya  di  SD. Indonesian  Journal of Primary Education , 4 (1), 47–55. https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398. Nurlia, N., Hala, Y., Muchtar, R., Jumadi, O., & Taiyeb, M. (2017). Hubungan Antara Gaya Belajar, Kemandirian Belajar, dan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Biologi Siswa. Jurnal Pendidikan Biologi , 6 (2), 321–328. https://doi.org/10.24114/jpb.v6i2.6552.
Pavita,  M.  D.  A.,  &  Nirmala,  D.  N.  (2021).  Merdeka  Belajar  In  Pandemic:  Using  Quizizz Game  Based  Learning  To  Improve  Students’  Vocabulary  Mastery. Language Literacy:  Journal  of  Linguistics,  Literature,  and  Language  Teaching , 5 (1). https://doi.org/10.30743/ll.v5i1.3842.
Perni,  N.  N.  (2019).  Penerapan  Metode  Bermain  Peran  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan Berbicara Menggunakan Bahasa Bali. Journal for Lesson and Learning Studies , 2 (1), 142–149. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17380.
Pertiwi,  A.  D.,  Nurfatimah,  S.  A.,  &  Hasna,  S.  (2022).  Menerapkan  Metode  Pembelajaran Berorientasi  Student  Centered  Menuju  Masa  Transisi  Kurikulum  Merdeka. Jurnal Pendidikan
Tambusai , 6 (2), 8839–8848. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/3780%0A.
Prasetyono,  R.  N.,  &  Trisnawati,  E.  (2018).  Pengaruh  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Empat Pilar  Pendidikan  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis. JIPVA  (Jurnal  Pendidikan IPA Veteran) , 2 (2), 162–173. https://doi.org/10.31331/jipva.v2i2.679.
Putri,  I.  P.  S.,  Dantes,  N.,  &  Suranata,  K.  (2020).  Model  Pembelajaran  Quantum  Teaching Tipe  TANDUR  Berbantuan  Permainan  Tradisional  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal
Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 186–196.
https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25137.
Rahmadayanti,  D.,  &  Hartoyo,  A.  (2022).  Potret  Kurikulum  Merdeka,  Wujud  Merdeka
Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3431.
Rajagukguk,  H.,  Nababan,  J.,  &  Situmeang,  L.  (2022).  Enhancing  students’  learning creativities through the application of literacy learning model in the Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) curriculum program. Journal of Applied Linguistics and Literature , 7 (2). https://doi.org/10.33369/joall.v7i2.22879.
Reddy, S., Obremskey,  A., Hochman, M., Schaff, P., & Harlan, G. (2020). The impact of a new  curriculum  on  medical  students’  interest  in  and  knowledge  of  health  systems science. Healthcare , 8 (2). https://doi.org/10.1016/j.hjdsi.2020.100409.
Rhamayanti, Y. (2018).  Pentingnya Keterampilan Dasar Mengajar Bagi  Mahasiswa Praktek Pengalaman  Lapangan  (Ppl)  Prodi  Pendidikan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan Pengajaran MIPA , 3 (1), 2598–2400. https://doi.org/10.31604/eksakta.v3i1.65-72.
Rijal,  S.,  &  Bachtiar,  S.  (2015).  Hubungan  antara  Sikap,  Kemandirian  Belajar,  dan  Gaya Belajar  dengan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa. Jurnal  Bioedukatika , 3 (2),  15. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v3i2.4149.
Rohaeni,  E.  (2019).  Penerapan  Metode  Bermain  Balok  Dalam  Mengembangkan  Nilai Kognitif  Anak  Usia  Dini  Pada  Paud  Nuansa  Kota  Bandung. Edumatica:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 9 (1). https://doi.org/10.22460/empowerment.v3i2p181- 197.584.
Saputra,  I.  M.  P.,  &  Putra,  D.  K.  N.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif dengan Model Hannafin and Peck pada Muatan IPA Kelas IV. Mimbar Ilmu , 26 (1), 88. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32085.
Sari,  N.  A.,  &  Yuniastuti,  Y.  (2018).  Penerapan  pembelajaran  tematik  terpadu  di  sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 3 (12), 1572–1582. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.11796.
Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., &  Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran  Tematik  Berbantuan  Permainan  Edukatif  di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735.
Serdyukov,  P.  (2017).  Innovation  in  education:  what  works,  what  doesn’t,  and  what  to  do about  it? Journal  of  Research  in  Innovative  Teaching  &  Learning , 10 (1),  4–33. https://doi.org/10.1108/JRIT-10-2016-0007.
Steinmann,  I.,  Strietholt,  R.,  &  Braeken,  J.  (2021).  A  constrained  factor  mixture  analysis model  for  consistent  and  inconsistent  respondents  to  mixed-worded  scales.
Psychological Methods Advance Online Publication . https://doi.org/10.1037/met0000392.
Subiantoro,  C.,  Putra,  D.  S.,  &  Zain,  M.  S.  (2020).  Identifikasi  Sikap:  Ketertarikan Meluangkan  Waktu  Belajar  Fisika,  Normalitas  Ilmuwan,  Adopsi  Sikap  Ilmiah (Attitude  Identification:  Interest  in  Spending  Time  Studying  Physics,  Scientist Normality, Adoption of Scientific Attitudes). SEJ (Science Education Journal) , 3 (2), 93. https://doi.org/10.21070/sej.v3i2.2701.
Sudarto,  S.,  Hafid,  A.,  &  Amran,  M.  (2021).  Analisis  Implementasi  Program  Merdeka Belajar di SDN 24 Macanang dalam Kaitannya dengan Pembelajaran IPA/TemaIPA. Proceding of National Seminar , 2 .
Sulaksana,  Y.  T.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Wibawa,  I.  M.  C.  (2018).  Pengaruh  Model Pembelajaran  SAVI  (Somatic  Auditory  Visualization  Intellectualy)  Berbantuan  LKS terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 1 (3),  180–188. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i3.19346.
Susanti,  A.,  Darmansyah,  A.,  &  Aulia,  N.  (2022).  Permainan  Tradisional:Upaya  Pewarisan Budaya dan Pendidikan Karakter Melalui Kearifan Lokal di Sekolah Dasar. Dikoda: Jurnal Pendidikan
Sekolah Dasar , 3 (1), 40–51.
https://www.jurnal.pelitabangsa.ac.id/index.php/JPGSD/article/view/1063/690.
Susilawati,  E.,  Puspitasari,  D.,  Kusumadewi,  F.,  &  Nuryanih,  L.  (2021).  Modifikasi Permainan  Tradisional  Congklak  Terhadap  Kemampuan  Berhitung  Untuk Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Pada  Anak  Usia  Dini  Tahun  2020. Jurnal Mutiara Ners , 4 (1), 24–30. https://doi.org/10.51544/jmn.v4i1.1297.
Swastrini, Antara, P. A., & Tirtayani, L. A. (2016). Penerapan Bermain  Ular Tangga Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kerjasama  Kelompok  B1  di  TK  Widya  Sesana  Sangsit. Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/10.23887/paud.v4i2.7764.
Triwulandari,  R.,  Pratama,  D.  P.,  &  Andiyanto,  A.  (2021).  Pengaruh  Model  Somatis,
Auditori,  Visual,  Intelektual  (SAVI)  pada  Muatan  Bahasa  Indonesia  terhadap  Hasil Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (3),  340. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.39407.
Victorina, A., & Sumarmin, R. (2020). The Effect Of Somatic, Auditory, Visual, Intelectual and Learning Style Towards Students Knowledge Competency in Junior High School (SMPN  1)  Koto  Baru  Dharmasraya  District. International  Conference  on  Biology,
Sciences and Education (ICoBioSE 2019) , 167–170.
https://doi.org/10.2991/absr.k.200807.035.
Von  Wangenheim,  C.  G.,  Savi,  R.,  &  Borgatto,  A.  F.  (2013).  SCRUMIA—An  educational game for teaching  SCRUM in  computing courses. Journal of  Systems and Software , 86 (10), 2675–2687. https://doi.org/10.1016/j.jss.2013.05.030.
Widani,  N.  K.  T.,  Sudana,  D.  N.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil Belajar IPA Dan Sikap Ilmiah Pada Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  I  Kecamatan  Nusa  Penida. Journal  of  Education Technology , 3 (1), 15–21. https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959.
Wiguna,  R.  I.,  Menap,  H.,  Alandari,  D.  A.,  &  Asmawariza,  L.  H.  (2020).  Hubungan Kecanduan  Bermain  Game  Online  dengan  Motivasi  Belajar  Pada  Anak  Usia  10-12 Tahun  (The  Relationship  between  Online  Game  Addiction  and  Learning  Motivation in Children aged 10-12 Years). Jurnal Surya Muda , 2 (1), 18–26. https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.48.
Wulandari, I. G. A. A. (2020). Implementation of the 2013 Curriculum Based on a Scientific Approach  (Case  Study  at  SD  Cluster  II  Kintamani). International  Journal  of Elementary Education , 4 (3), 422–430. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.28172.
Wulandari,  S.  (2020).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa Belajar  Matematika  Di  SMP  1  Bukit  Sundi. Indonesian  Journal  of  Technology, Informatics and Science (IJTIS) , 1 (2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891.