## PENGARUH  MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU
MEDIA FLASH CARD TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS III SDN KALIBALIK 03 KECAMATAN BANYUPUTIH KABUPATEN BATANG
Sri Rochanah, Aries Tika Damayani, dan Moh Aniq Program Studi PGSD FIP Universitas PGRI Semarang Surel : srirochanah2806@gmail.com
Abstract:  Influence  Model  Teams  Games  Tournament  (TGT)  Assisted  Flash Media Media  To  Social  Learning  Results  Students  Class  III  SDN  Kalibalik  03 District  Banyuputih  Batang  District. This  study  aims  to  determine  the  effect  of Teams Games Tournament (TGT) model assisted Flash Card media on the learning outcomes  of  IPS  students  class  III  SDN  Kalibalik  03  District  Banyuputih  Batang District.  This  type  of  research  is  quantitative  research.  The  research  design  used  is Pre-Experiment Design with One-Group Pretest-posttest Design. The subjects of this study are the students of class  III, amounting to 11 students. The data in this  study were  obtained  through  interview,  documentation,  test  and  observation.  Based  on  t test of one sample obtained thitung = 2,460 and ttable = 2,201 so t count> ttabel then Ha  accepted  means  can  be  concluded  that  there  is  influence  model  Teams  Games Tournament  (TGT)  assisted  Flash  Card  media  to  the  learning  result  of  IPS  student class III SDN Kalibalik 03 District Banyuputih District Trunk.
Keyword : Learning Outcomes, Flash Card Media, Teams Games Tournament
Abstrak : Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Flash  card terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  III  SDN  Kalibalik  03 Kecamatan  Banyuputih  Kabupaten  Batang. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  model Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantu  media Flash Card terhadap hasil belajar IPS siswa kelas III SDN Kalibalik 03 Kecamatan Banyuputih  Kabupaten  Batang.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif. Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah Pre-  Experimen  Design dengan  bentuk One-Group  Pretest-posttest  Design. Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III yang  berjumlah  11  siswa.  Data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  melalui  wawancara, dokumentasi,  tes  dan  observasi.    Berdasarkan  uji  t  satu  sampel  diperoleh  t hitung = 2,460  dan  t tabel =  2,201 jadi  t hitung >  t tabel maka  H a diterima  berarti  dapat  disimpulkan bahwa ada pengaruh model Teams Games Tournament (TGT) berbantu media Flash Card terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  III  SDN  Kalibalik  03  Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang.
Kata Kunci : Hasil Belajar, Media Flash card, Teams Games Tournament

## PENDAHULUAN
Salah satu cabang ilmu pengetahuan  yang  dipelajari  dalam proses pendidikan adalah Ilmu Pengetahuan  Sosial.  Dalam  standar  isi SD/MI menyebutkan bahwa IPS
merupakan salah satu mata pelajaran yan diberikan  dari  SD/MI/SDLB  sampai SMP/MTS/SMPLB.  Mata  pelajaran  IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan  terpadu  dalam  proses  pemelajaran menuju  kedewasaan  dan  keberhasilan
dalam kehidupan di masyarakat.
Berdasarkan  hasil  wawancara
yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  pada tanggal  21  Desember  2017  dengan  Ibu Kuswanti,  S.Pd.  selaku  guru  kelas  III
SDN Kalibalik 03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang, menyatakan  bahwa  jumlah  siswa  kelas III  di  SDN  Kalibalik  03  Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang berjumlah 11 siswa. Terdiri 4 siswa laki- laki  dan  7  siswa  perempuan.  Mata
pelajaran  yang  menunjukkan  prestasi belajar  siswa  rendah  adalah  mata pelajaran  IPS.  Dari  nilai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  telah ditentukan  yaitu  70.  Diperoleh  data nilai-nilai  rata-rata  Ulangan  Tengah Semester  (UTS)  IPS  siswa  adalah  66,2. Siswa mengalamai kesulitan pada materi yang  berhubungan  dengan  mengenal jenis-jenis pekerjaan. Berdasarkan  observasi  kelas  III SDN Kalibalik 03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang beberapa siswa  masih  tidak  memperhatikan  guru ketika  kegiatan  pembelajaran  sedang berlangsung.  Serta  siswa  masih  sulit untuk  berkerja  dalam  kelompok  apalagi bekerja untuk meneyelesaikan soal-soal, siswa  cenderung  bosan.  Kurangnya kemampuan kritis siswa dalam memahami soal ips berbentuk pengamatan, masalah tersebut menjadikan pembelajaran kurang efektif dan  berpengaruh  pada  hasil  belajar siswa.  Suasana  pembelajaran  di  dalam kelas  terlihat  kurang  aktif  karena  hanya beberapa  siswa  yang  mau  bertanya,  hal tersebut  menunjukkan  interaksi  siswa yang kurang dalam proses pembelajaran. Kegiatan  pembelajaran  menggunakan metode  ceramah  sehingga  siswa  tidak aktif  dan  tidak  termotivasi  untuk semangat  dalam  belajar.  Berhubung dengan  hal  tersebut  guru  harus  dapat mengelola  kelas  dan  menyampaikan materi  kepada  siswa  sesuai  dengan tujuan  pembelajaran  untuk  mencapai hasil  yang  optimal.  Salah  satunya dengan  menggunakan  model  dan  media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang  disampaikan.  Salah  satu  upaya untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dapat menggunakan model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT)
berbantu media Flash Card .
Didukung dengan penelitian dari
Widayanti  dan  Slamet  (2016)    dalam penelitian  yang  berjudul “ Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Permainan
Dadu  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA ” . Hasil  penelitian  menunjukkan  hasil belajar  IPA  siswa  ( pretest )  sebelum diberi  perlakuan  berbeda  dengan  hasil belajar  siswa  ( posttest )  setelah  diberi perlakuan  menggunakan  metode Teams Games Tournament berbantuan permainan  dadu.  Hal  ini  dibuktikan dengan  hasil  rata-rata  nilai posttest
(setelah  diberikan  perlakuan)  yaitu  72,1 dengan  nilai  terendah  57  dan  nilai tertinggi 93 yang lebih tinggi
dibandingkan hasil rata-rata nilai pretest (sebelum  diberikan  perlakuan)  yaitu  57 dengan  nilai  terendah  40  dan  nilai tertinggi  83.  Dilihat  dari  jumlah  siswa yang  tuntas  nilai pre-test sesuai  dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM ≥ 63) sebanyak  8  siswa  atau  29,6%  dari  27 siswa. Sedangkan nilai posttest sebanyak 22 siswa atau 81,4% dari 27 siswa.
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  adalah salah satu  tipe  tipe  pembelajaran  kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggota  5  sampai  6  siswa  yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku  kata  atau ras  yang  berbeda  (Isjoni, 2010:  83-84).  Hal  ini  dilakukan  dalam permainan  dengan  cara  turnamen,  pada kelompok yang bisa menjawab
pertanyaan dengan benar akan mendapat penghargaan.  Lebih  lanjut  Slavin  dalam
Taniredja (2015: 66) menyatakan bahwa “ TGT menggunakan turnamen akademik,  dan  menggunakan  kuis-kuis dan  sistem  skor  kemajuan  individu, dimana  para  siswa  berlomba  sebagai wakil  tim  mereka  dengan  anggota  tim lain  yang  kinerja  akademik  sebelumnya setara  seperti  mereka ” .  Selanjutnya
Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT)....
dalam buku tersebut menyatakan dengan model yang menyatukan kerja kelompok dan kemampuan menyatukan intelegensi siswa  yang  berbeda-beda  akan  dapat membuat  siswa  mempunyai  nilai  dalam segi  kognitif,  afektif  dan  psikomotor secara  merata  satu  siswa  dengan  siswa yang  lain.  Ciri  khas  yang  membedakan metode  pembelajaran  kooperatif  tipe TGT  dengan  metode  pembelajaran kooperatif lainnya adalah adanya turnamen yang mempertandingkan antar kelompok.
Dalam  suatu  proses  belajar mengajar,  dua  unsur  yang  amat  penting adalah  metode  mengajar  dan  media pembelajaran.  Kedua  aspek  ini  saling berkaitan.  Berdasarkan  masalah  yang dikemukakan  diatas,  maka  peneliti menerapkan media pembelajaran berbentuk Flash  Card. Menurut  Arsyad
(2014:  10)  menyatakan  bahwa “ media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  atau  informasi  dalam  proses belajar mengajar sehingga dapat
merangsang  perhatian  dan  minat  siswa dalam  belajar ” .  Menurut  Susilana  dan Riyana  (2007:  93)  menyatakan  bahwa “ Flash  Card merupakan  media  yang berbentuk  kartu  bergambar  yang  dibuat dengan  menggunakan  foto  atau  gambar yang  berukuran  25X30  cm.  Gambar- gambar  yang  ada  pada Flash  Card
merupakan rangkaian pesan yang disajikan  dengan  keterangan  setiap gambar  yang  dicantumkan  pada  bagian belakangnya Flash  Card hanya  cocok untuk  kelompok  kecil  siswa  tidak  lebih dari  30  siswa.  Selanjutnya  dalam  jurnal pendidikan  (Hotimah,  2010:  11)  bahwa
Arsyad  (2007)  memiliki  pendapat  yang berbeda “ Flash Card biasanya
berukuran  8  X  12cm  atau  dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang  dihadapi,  kartu-kartu  tersebut
berisi  gambar-gambar  (binatang,  benda, buah-buahan  dan  sebagainya)  dapat digunakan  untuk  melatih  mengeja  dan memperkaya kosakata ” .
Berdasarkan  permasalahan  yang telah  diuraikan  di  atas,  maka  peneliti mengambil  judul “ Pengaruh  model Teams  Games  Tournaments (TGT) berbantu  media Flash  Card terhadap hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  III  SD Negeri Kalibalik 03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang ” . Peneliti memilih menggunakan model pembelajaran yang sama dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya karena penelitian yang telah dilakukan dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  pada semester II tahun ajaran 2017/2018 yang bertempat di SDN Kalibalik 03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang. Penelitian ini menggunakan
desain Pre-  Experimen  Design Dalam desain  ini,  terdapat  variabel  luar  yang ikut  berpengaruh  terhadap  terbentuknya variabel dependen. Jadi hasil eksperimen yang  merupakan  variabel  dependen  itu bukan  semata-mata  dipengaruhi  oleh variabel independen. Jenis yang diambil adalah One-Group Pretest-posttest Design . Pada desain ini terdapat pretest, sebelum  diberi  perlakuan.  Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui  lebih  akurat,  karena  dapat membandingkan dengan keadaan
sebelum  diberi  perlakuan.  (Sugiyono, 2016  :  110).  Gambar  eksperimennya adalah:
eterangan:
O 1 = nilai pretest (sebelum diberi diklat) O 2 = nilai posttest (setelah diberi diklat) O 1 X O 2
Subjek  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas kelas  III  SD  Negeri  Kalibalik  03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang Tahun Ajaran 2017/2018, dengan jumlah siswa sebanyak 11 siswa. Terdiri  4  siswa  laki-laki  dan  7  siswa perempuan.  Sampling  yang  digunakan dalam penelitian ini yaitu Non Probability  Sampling yang  jenisnya Sampling  Jenuh .  Menurut  Sugiyono
(2016:  124) “ Sampling  Jenuh adalah teknik  penentuan  sampel  bila  semua anggota  populasi  digunakan  sebagai sampel.
Dalam  pelaksanaan  penelitian ini,  ada  empat  bentuk  instrumen pengumpulan data yaitu : (1) Wawancara  dilakukan  dengan  guru kelas yang bertujuan untuk mendapatkan informasi  tentang  kondisi  siswa  serta materi yang akan diajarkan. (2) Dokumen dalam bentuk tulisan, gambar, atau  karya-karya  monumental  dari seseorang. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan dokumen sekolah mengenai  nama  siswa,  jumlah  siswa, dan  data-data  yang  diperlukan  dalam penelitian. Dokumentasi dalam penelitian  ini  berwujud  daftar  nama siswa  kelas  III  SDN  Kalibalik  03 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang dan dokumentasi foto saat proses pembelajaran. (3) Metode Tes menggunakan tes obyektif pilihan ganda yang  berjumlah  20  soal  dan  disusun berdasarkan  indikator  pencapaian  dari materi  pembelajaran.  Tes  diberikan sebelum perlakuan dan sesudah diberikan  perlakuan.  (4)  observasi  yang dilakukan untuk memperoleh data tentang  tingkah  laku  siswa  pada  saat belajar  dan  partisipasi  siswa  dalam mengikuti pembelajaran.
Instrumen  penelitian  yang  akan
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah: (1)  Uji  Validitas,  Arikunto  (2010:  211) menjelaskan  bahwa  validitas  adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat- tingkat  kevalidan  atau  kesalihan  suatu instrumen.  Suatu  instrumen  yang  valid atau  sahih  mempunyai  validitas  tinggi. (2)  Uji  Reliabilitas,  Arikunto  (2010: 221)  mengmukakan  bahwa  reliabilitas adalah  sesuatu  instrumen  cukup  dapat dipercaya  untuk  digunakan  sebagai  alat pengumpulan  data  karena  instrumen tersebut  sudah  baik.  Instrumen  yang baik  tidak  akan  bersifat  tendensius mengarahkan  responden  untuk  memilih jawaban-jawaban  tertentu.  Instrumen yang  sudah  dapat  dipercaya,  yang reliabel  akan  menghasilkan  data  yang dapat  dipercaya  juga.  Untuk  menguji reliabilitas  instrumen  tes  digunakan rumus  K-R.20.  (3)  Daya  Pembeda, menurut  Arikunto  (2013:26),  daya pembeda  soal  adalah  kemmapuan  soal untuk  membedakan  anatra  siswa  yang pandai  (berkemampuan  tinggi)  dengan siswa  yang  bodoh  (berkemampuan rendah). (4)  Taraf Kesukaran, soal yang baik  adalah  soal  yang  tidak  terlalu mudah ataupuntidak terlalu sukar (Arikunto,2013:222).  Bilangan  yang menunjukan sukar  dan  mudahnya  sbuah soal  disebut  indeks  kesukaran  (P). Besarnya  indeks  kesukaran  antara  0,00 sampai  dengan  1,0.  Untuk  mencari indeks  kesukaran,  dapat  menggunakan rumus yaitu: P = 𝐵 𝐽𝑆

## PEMBAHASAN
Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan bahwa proses belajar  mengajar  mata  pelajaran  IPS kelas  III  SDN  Kalibalik  03  Kecamatan Banyuputih  Kabupaten  Batang  masih monoton  dikarenakan  dalam  kegiatan pembelajaran menggunakan metode
0; 0% 6; 55% 5; 45% 0; 0% Hasil Pretest Siswa tuntas Siswa tidak
tuntas Siswa tuntas;
11; 100% Siswa tidak tuntas 0 0% Hasil Posttest Siswa tuntas
Siswa tidak tuntas
ceramah  sehingga  siswa  tidak  aktif  dan tidak  termotivasi  untuk  semangat  dalam belajar.  Dalam  hal  ini  menyebabkan hasil  belajar  siswa  rendah  yang  artinya nilai  siswa  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  70. Dalam  kegiatan  pembelajaran  siswa kurang  partisipasi  serta  siswa  hanya cenderung diam dan tidak mau bertanya. Sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran  guru  yang  berperan  aktif untuk  memberikan  materi  pelajaran
kepada siswa.
Pembelajaran  IPS  memerlukan proses  berpikir  yang  kritis.  Karena pembelajaran  IPS  merupakan  konsep pemikiran  yang  berdasarkan  realita kondisi  sosial  yang  ada  di  lingkungan siswa, sehingga perlu adanya rangsangan  agar  siswa  lebih  berperan aktif. Untuk mencapai tujuan pembelajaran  perlu  diciptakan  suasana pembelajaran  yang  menyenangkan  agar siswa  lebih  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran. Hal tersebut dapat dilakukan  dengan  menerapkan  model pembelajaran Teams Games Tournament
(TGT) berbantu media Flash Card .
Sejalan dengan apa yang dikatakan  oleh  Isjoni  (2010:  83)
menyatakan  bahwa  pembelajaran  model Teams  Games  Tournament adalah  salah satu  tipe  pembelajaran  kooperatif  yang menempatkan  siswa  dalam  kelompok- kelompok  belajar  yang  beranggotakan  5 samapi  6  orang  siswa  yang  memiliki kemampuan,  jenis  kelamin  dan  suku kata  atau  ras  yang  berbeda.  Sedangkan pendapat dari Sanaky (2013: 4) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran adalah  alat,  metode  dan  teknik  yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian  ini  dilakukan  di SDN Kalibalik  03  Kecamatan  Banyuputih Kabupaten Batang Tahun Ajaran 2017/2018.  Instrumen  penelitian  berupa pilihan  ganda  sebanyak  40  butir  soal. Setelah diuji cobakan di SDN Dlimas 01 Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang  diperoleh  20  butir  soal  yang valid dan 20 butir soal yang tidak valid.
Untuk  20  butir  soal  yang  valid digunakan dalam penelitian sebagai soal pretest dan posttest .
Pada  tahap  awal  sebelum  diberi perlakuan dilakukan pretest untuk mengetahui hasil belajar siswa.
Berdasarkan  perolehan  hasil pretest siswa  menunjukkan  5  siswa  tidak memenuhi  KKM  yang  sudah  ditetapkan dan  6  siswa  memenuhi  KKM  yang sudah  ditetapkan.  Berikut  diagram  hasil pretest siswa:
Pada  tahap  akhir  dilakukan posttest untuk  mengetahui  hasil  belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Hasil yang diperoleh dari posttest menunjukkan bahwa semua siswa memenuhi KKM yang sudah ditetapkan. Berikut diagram hasil posttest siswa:
Perhitungan  uji  normalitas  awal menggunakan hasil pretest. Hal tersebut dilakukan  untuk  mengetahui  sampel berdistribusi normal atau tidak. Perhitungan  yang  dilakukan  diperoleh
Jurnal Guru Kita (JGK). Vol 2 (3) Juni 2018, hlm. 21-29
61,81 88,63 0 20 40 60 80 100 Rata- rata nilai
pretest Rata- rata nilai posttest Rata- rata nilai pretest
kesimpulan  bahwa  kelas  III  SDN Kalibalik  03  Kecamatan  Banyuputih Kabupaten  Batang  berdistribusi  normal karena  nilai  L hitung <  L tabel ,  nilai  L tabel = 0,249  dengan  α  =  5%,  nilai  L hitung yang diperoleh  adalah  0,199.  Selanjutnya untuk  perhitungan  uji  normalitas  akhir menggunakan hasil posttest. Berdasarkan perhitungan diperoleh L hitung =  0,241  dengan  n  =  11  dan  taraf nyata  α  =  5%  didapat  L tabel =  0,249, karena  L hitung <  L tabel maka  disimpulkan
bahwa kelas tersebut berdistribusi normal. Pada  uji  hipotesis  penelitian  ini menggunakan  uji-t  dengan  nilai  hasil belajar pretest dan posttest siswa.  Dari hasil posttest siswa  menunjukkan  rata-
rata  nilai posttest lebih  besar  dibanding nilai pretest siswa. Rata-rata nilai pretest adalah  61,81  yang  berarti  belum mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  yaitu  70.  Sedangkan  rata-rata nilai posttest adalah  88,63  yang  sudah mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  yaitu  70.  Berikut  perbandingan hasil ketuntasan dari kedua diagram:
Perhitungan  uji-t  diperoleh  hasil t hitung =  2,460  dengan  n  =  11  dan  t tabel = 2,201.  Berdasarkan  hasil  perhitungan tersebut  diketahui  bahwa  t hitung >  t tabel. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada pengaruh model Teams Games Tournament (TGT)  berbantu  media Flash  Card terhadap  hasil  belajar  IPS
siswa  kelas  III  SDN  Kalibalik  03
Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang.  Dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  yang  dilaksanakan  terbukti kebenarannya,  yaitu  hasil  belajar  siswa setelah  diberi  model Teams  Games Tournament (TGT)  berbantu  media Flash  Card lebih  baik  yang  artinya terdapat “ Pengaruh model Teams Games Tournament (TGT)  berbantu  media Flash  Card terhadap  hasil  belajar  IPS siswa  kelas  III  SDN  Kalibalik  03
Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang ” .
Peningkatan  hasil  belajar  dapat mencapai  hasil  yang  maksimal  karena dalam  proses  pembelajaran  siswa  lebih berperan  aktif  dibandingkan  guru  yang hanya  menjadi  fasilitator.  Pembelajaran dikemas  semenarik  mungkin  agar  siswa tidak  merasa  bosan  ketika  pembelajaran sedang  berlangsung.  Peran  siswa  dalam pembelajaran  dapat  dilihat  ketika  siswa sedang  berdiskusi  secara  kelompok, mereka aktif dalam memperoleh
informasi  dan  mempelajari  materi  IPS tentang  mengenal  jenis-jenis  pekerjaan yang  diberikan  guru  melalui  LKS.  Hal tersebut  bertujuan  agar  setiap  siswa mempunyai  tanggung  jawab  dalam memahami  materi  yang  nantinya  akan bertanding dengan masing-masing anggota kelompok lain untuk memperoleh skor. Pembelajaran menggunakan model model Teams Games Tournament (TGT)  berbantu  media Flash  Card membuat  siswa  lebih  berperan  aktif dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  berperan  penting  dalam menciptakan suasana pembelajaran menjadi  menarik  agar  siswa  tidak merasa  bosan  serta  menumbuhkan semangat siswa dalam
proses pembelajaran.  Hal  ini  didukung  dengan penelitian  dari  Indira  Pratiwi  dalam
Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT)....
penelitiannya  yang  berjudul “ upaya peningkatan  motivasi  dan  hasil  belajar IPA melalui model pembelajaran kooperatif  tipe  TGT  ( Teams  Games Tournament) pada  siswa  kelas  4 semester II SD Negeri Kejawan Kecamatan Tegowanu Kabupaten Grobogan  Tahun  ajaran  2012/2013 ” . Dari penelitian tersebut terdapat perbedaan yang signifikan menunjukkan bahwa  penerapan  model  pembelajaran TGT  lebih  berpengaruh  positif  terhadap hasil  belajar  IPA  siswa  dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional  pada  siswa  kelas  4 semester II SD Negeri Kejawan Kecamatan Tegowanu Kabupaten Grobogan  Tahun  ajaran  2012/2013.  Hal ini ditunjukkan oleh pada siklus I jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 23 siswa dari kondisi awal. Kemudian pada siklus  2  meningkat  menjadi  35  yaitu tuntas semua.
Ada  beberapa  Teori  Belajar yang  mendukung  diterapkannya  model Teams Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran.  Salah  satunya  Teori belajar  Piaget  Menurut  teori  piaget prinsip utama dalam pembelajaran, yaitu belajar  aktif,  belajar  mengingat  dan menggunakan  pengetahuan.  Dalam  hal ini  dapat  di  kaitkan  dengan  teori  yang mendukung pembelajaran TGT. Berdasarkan teori diatas, dapat dikatakan  jika  model  TGT  membantu
siswa belajar secara aktif dalam
pembelajaran.
Dari  pembahasan  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  hasil posttest siswa menunjukkan  rata-rata  nilai posttest setelah diberi pembelajaran menggunakan  model Teams  games Tournament (TGT)  berbantu  media Flash  Card lebih  besar  dibanding  nilai pretest yang sebelum diberi pembelajaran menggunakan model
Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media Flash  Card .  Dengan demikian  terdapat  pengaruh  model
Teams games Tournament (TGT) berbantu  media Flash  Card terhadap hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  III  SDN Kalibalik  03  Kecamatan  Banyuputih Kabupaten Batang.

## SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah, pengajuan hipotesis, analisis data penelitian dan pembahasan, maka membuat  kesimpulan  bahwa  model Teams  Games  Tournaement (TGT) berbantu  media Flash  Card terhadap hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  III  SDN Kalibalik  03  Kecamatan  Banyuputih Kabupaten Batang. Pada hasil penelitian menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  IPS siswa  kelas  III  SDN  Kalibalik  03
Kecamatan Banyuputih Kabupaten Batang yang menggunakan model Teams  Games  Tournaement (TGT) berbantu  media Flash  Card lebih  baik dari pada hasil belajar sebelum menggunakan  model Teams  Games Tournaement (TGT)  berbantu  media Flash Card . Pada hasil uji-t menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh model Teams  Games  Tournaement (TGT)  berbantu  media Flash terhadap hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  III  SDN Kalibalik  03  Kecamatan  Banyuputih Kabupaten Batang.
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas maka saran yang dapat diberikan dengan harapan dapat meningkatkan pemahaman materi IPS pada siswa kelas III  SDN  Kalibalik  03  Kecamatan Banyuputih  Kabupaten  Batang  adalah sebagai berikut:
1. Didalam menggunakan model Teams  Games  Tournaement (TGT) berbantu media Flash ini guru harus menjelaskan  secara  lebih  rinci  cara
pembelajarannya. 2. Saat pembelajaran berlangsung, hendaknya  tidak  hanya  terfokus pada  pembelajaran  saja,  tetapi  juga memperhatikan suasana dalam
pembelajaran  agar  berjalan  efektif dan lancar.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto,  Suharsimi.  2010. Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto,  Suharsimi.  2013. Dasar- Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT Bumi Aksara Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Dahar,  Ratna  Willis.  2011. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Erlangga. Dimyanti  &  Mudjiono.  2010. Belajar Dan  Pembelajaran .  Jakarta:  PT
Rineka  Cipta.
Daryanto.  2010. Belajar  dan  Mengajar .
Bandung: CV Yrama Widya.
Hamalik,  Oemar.  2008. Proses  Belajar Mengajar .  Jakarta:  PT  Bumi
Aksara. Hotimah,  Empit.  2010. Penggunaan Media Flash Card dalam Meningkatkan   Kemampuan Siswa pada Pembelajaran Kosakata  Bahasa  Inggris  Kelas II MI AR-Rocman Samarang Garut . (http://journal.uniga.ac.id/index. php/JP/article/view/30 Jurnal Pendidikan  Universitas  Garut. Vol.  04  No.  01  Tahun  2010.10- 18. ISSN 1907- 932X.)  Diakses  pada  tangga  9 November 2017 pukul 18.13
Isjoni.  2010. Pembelajaran  Kooperatif . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kristanto.  M  &  Haryanto.  2014.
Pendidikan  Seni  Rupa  Anak .
Semarang: Universitas PGRI Semarang, press. Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ratumanan. T.G. 2015. Inovasi Pembelajaran . Yogyakarta: Ombak (Anggota
IKAPI).
Said  Alamsyah  &  Andi  Budimanjaya.
2016.  95 Strategi  Mengajar Multiple Intelligences . Jakarta:  PT  Fajar  Interpratama Mandiri. Sanaky,  Hujair  AH.  2013. Media Pembelajaran Interaktif- Inovatif . Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sudjana  Nana  dan  Rivai  Ahmad.  2007.
Media  Pengajaran .  Bandung:
Sinar Baru
Algensindo.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suprijono,  Agus.  2014. Cooperatif Learning. Yogyakarta:  Pustaka
Pelajar.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar .
Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT)....
Jakarta: Fajar Interpratama Mandiri. Susilana,  Rudi  &  Cepi,  Riyana.  2009. Media  Pembelajaran  (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan  Penilaian). Bandung:  CV Wacana Prima. Taniredja,  Tukiran,  dkk.  2015. Model- model  Pembelajaran  Inovatif dan Efektif . Bandung: Alfabeta. Trianto.  2011. Model  Pembelajaran Terpadu .  Jakarta:  PT  Bumi
Aksara.