Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19
Destri Sambara Sitorus 1 , Tri Nugroho Budi Santoso 2 destri.sambara@uksw.edu 1 tri.budi.santoso@uksw.edu 2 Pendidikan Ekonomi, Universitas Kristen Satya Wacana 1,2
The Utilization of Quizizz as A Game-Based Learning Media in The Pandemic of Covid-19

## ABSTRACT
The Covid-19 pandemic has hit all countries in the world has had an impact on many sectors, including the education sector. Teaching and learning activities are transferred  to a virtual face room. Online learning is carried out with the help of technology, one of those is quizizz which is a game-based learning media. This research is a qualitative research that aims to  obtain  information  about  the  use  of  the  Quizizz  application  in  economic  learning.  The research  subjects  were  high  school  and  vocational  high  school  students  in  Salatiga  City, Boyolali  Regency,  and  Semarang  Regency.  The  results  showed  that  the  use  of  quizizz  had  a positive impact on students. Quizizz helped them to better understand the material, did not make them bored in learning, made them more enthusiastic, focused, and active in learning, relaxes when they were bored, makes students think critically, competitively, and broadly.
Keywords : Quizizz, Learning Media, Game, Pandemic Covid-19
Article Info Received date: 13 September 2021 Revised date: 21 Mei 2022 Accepted date: 27 Mei 2022

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang mulai masuk ke Indonesia pada bulan Maret 2020 membawa dampak pada banyak sektor seperti kesehatan, ekonomi, pendidikan, dan lain-lain. Berdasarkan data dari laman resmi pemerintah, yakni covid19.go.id jumlah kasus Covid-19 di Indonesia per tanggal 16 Mei 2021 sebanyak 1.739.750 kasus. Berbagai upaya dilakukan pemerintah untuk memutus persebaran virus ini, salah satunya dengan mengeluarkan Surat Edaran Mendikbud No 4 Tahun 2020 yang berisi mengenai kegiatan belajar yang dilakukan dari rumah melalui Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).  Jumlah siswa yang berpotensi berisiko terkena virus tersebut mulai dari pra sekolah dasar hingga sekolah menengah atas sebesar 577.305.660 dan pada jenjang perguruan tinggi sebesar 86.034.287 (Nugroho, 2020). Sehingga dibuatnya kebijakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) merupakan langkah yang tepat untuk dilakukan.
Perubahan  proses  belajar  yang  awalnya  dilakukan  secara  langsung  dan  tatap  muka  berganti menjadi  tatap  maya.  Akibatnya  diperlukan  penyesuaian  kegiatan  belajar  mengajar    atas  perubahan tersebut.  Penyesuaian  yang  terjadi  mulai  dari  media  pembelajaran  yang  digunakan,  metode pembelajaran, jenis dan alat evaluasi pembelajaran yang digunakan, dan lain-lain. Pada masa Pandemi Covid-19  ini  media  pembelajaran  yang  banyak  digunakan  adalah  whatsapp  group,  google  suite  for education , ruangguru,  zenius,  dan  zoom  (Atsani,  2020).  Media  pembelajaran  yang  digunakan  tidak hanya terbatas pada aplikasi yang disebutkan sebelumnya, pandemi ini membuat guru berinovasi dalam menggunakan  media  pembelajaran  agar  ilmu  dan  pengalaman  belajar  yang  dapat  dirasa  penuh. Pembelajaran online pun dapat memanfaatkan media sosial seperti facebook dan instagram (Kumar & Nanda,  2018)  serta  media berbasis game seperti  quizizz,  kahoot,  socratives,  dan  lain-lain  (Solviana, 2020).
Bermain game merupakan aktifitas terstruktur  atau  semi  terstruktur  yang  biasanya  bertujuan untuk  hiburan.  Karakteristik game yang  menyenangkan,  menantang,  dan  dapat  dimainkan  secara kolaborasi membuat game digemari banyak orang. Penggunaan media berbasis game dapat memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan senang dan keterikatan terhadap proses pembelajaran tersebut (Solviana, 2020) selain itu media berbasis game menarik minat peserta didik dan menginspirasinya untuk terus belajar (Jusuf, 2016). Melihat manfaat positif dari penggunaan
media berbasis game dalam proses pembelajaran, maka tidak heran saat ini banyak yang menggunakan media tersebut.
Salah  satu  media  berbasis game yang  sering  digunakan  adalah  quizizz.  Melalui  aplikasi  ini, guru  dapat  menggabungkan  instruksi,  pembahasan,  dan  evaluasi.  Quizizz  menghubungkan  seluruh guru-guru di dunia dan semua guru yang ada di dalamnya dapat mengakses quizizz secara gratis. Oleh karena itu, guru dapat berkreasi di dalam pembelajaran dan tidak kehabisan ide. Penggunaan aplikasi ini  bisa  dilakukan  dimana  saja,  tidak  terikat  oleh  ruang  dan  waktu.  Hal  ini  karena  quizizz  memiliki pengaturan waktu, kapan kuis akan dibuka dan kapan berakhirnya. Siswa hanya perlu memasukkan kata sandi atau game pin untuk memulai kuisnya tanpa perlu berada dalam suatu tempat yang sama dengan guru  atau  teman-temannya.  Melihat  karakteristik  dari  quizizz  yang  fleksibel  penggunaannya,  maka aplikasi ini sangat cocok digunakan dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada masa pandemi Covid- 19 saat ini. Berdasarkan penjelasan di atas, tujuan penelitian ini untuk mencari tahu dan menganalisis manfaat penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19.

## KAJIAN PUSTAKA

## Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19
Belajar dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh dilakukan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa di tengah pandemi Covid-19. Belajar dari rumah juga difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup. Menurut Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Covid-19, aktivitas belajar siswa bisa bervariasi antara  satu  mahasiswa  dengan  mahasiswa  lainnya,  sesuai  dengan  minat  dan  kondisi  masing-masing termasuk mempertimbangkan kesenjangan fasilitas belajar di rumah.
Pembelajaran  jarak  jauh  sendiri  bertujuan  untuk  memenuhi  standar  pendidikan  dengan memanfaatkan  teknologi  informasi  yang  saling  terhubung  antara  siswa  dan  guru.  Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran diharapkan mampu mengatasi persoalan yang timbul akibat adanya  pandemi  Covid-19  ini.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Pakpahan  &  Fitriani,  2020)  pada mahasiswa Universitas Bina Sarana Informatika bahwa peranan teknologi informasi sangat membantu dalam proses pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi Covid-19, semua kegiatan belajar mengajar tetap  dapat  dilakukan  dengan  baik  berkat  bantuan  teknologi  informasi.  Mahasiswa  dan  dosen menggunakan e-learning, whatsapp, google classroom, zoom, dan juga youtube dalam kegiatan belajar mengajar.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  (Dwi  et  al.,  2020)  menemukan  bahwa  kurang  efektifnya pembelajaran jarak jauh karena kurangnya sarana prasarana dan ketidaksiapan edukasi teknologi.
Maka  dapat  dikatakan  bahwa  proses  pembelajaran  jarak  jauh  bergantung  pada  teknologi informasi yang digunakan. Pemilihan teknologi harus melihat kebutuhan guru dan siswa, kondisi serta karakter  siswa  dan  materi  yang  disampaikan.  Sehingga  dengan  memperhatikan  hal  tersebut  proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  untuk  menyampaikan  materi  dan  pengalaman belajar.  Sumiharsono  &  Hasanah  (2018)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  akan menarik  perhatian  peserta  didik  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  dan  menumbuhkan  motivasi belajarnya.  Ketika  peserta  didik  memiliki  motivasi  belajar  dari  dalam  dirinya  sendiri,  maka  ia  akan bersemangat dalam belajar dan diharapkan prestasi belajarnya pun akan meningkat ((Hapsari, 2017); (Warkintin & Berkhamas Mulyadi, 2019);(Gan et al., 2015)). Melalui media pembelajaran peserta didik juga menjadi aktif mencari tahu, karena ia tidak hanya menerima informasi dari guru tetapi juga ikut melakukan  kegiatan  seperti  mengamati,  mensimulasikan,  memerankan,  dan  lain-lain  untuk memperoleh informasi dan pengetahuan (Iga Luhsasi & Lita Permatasari, 2020). Media pembelajaran juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  membiasakan  karakter-karakter  baik  pada  peserta  didik seperti karakter bertanggung jawab, jujur, tekun, dan karakter-karakter lain yang berguna untuk masa depan peserta didik (Sitorus et al., 2019).
Penggunaan  media  pembelajaran  hendaknya  diseuaikan  dengan  kebutuhan  guru  dan  peserta didik sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami oleh guru dan peserta didik di  dalam  pembelajaran.  Agar  media  pembelajaran  yang  dipilih  dapat  menunjang  proses  belajar mengajar, maka guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia maupun melakukan inovasi-inovasi pada media pembelajaran.

## Quizizz
Quizizz merupakan sebuah aplikasi game edukasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara  signifikan  (Anggia  &  Musfiroh,  2014).  Aplikasi  ini  pada  awalnya  sering  digunakan  untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Quizizz menyediakan berbagai jenis soal yang dapat dikerjakan  oleh  siapa  saja,  namun  pengguna  juga  dapat  membuat  sendiri  soalnya.  Pengguna  dapat menambahkan gambar dan juga video pada soal, bentuk soal bisa berupa pilihan berganda, poling, esai, dan juga pengguna dapat membuat soal dimana jawabannya berbentuk gambar. Terdapat pengaturan waktu sehingga tiap soal dapat dikerjakan dengan batas waktu yang berbeda-beda sesuai dengan tingkat kesulitan  soal.  Penyajian  soal  dengan  bentuk game memiliki  beberapa  manfaat  dalam  pembelajaran antara  lain  sebagai  berikut  (De  Freitas,  2006):  1)  Memotivasi  dan  melibatkan  seluruh  peserta  didik dalam pembelajaran, 2) Melatih kemampuan peserta didik seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung,  3)  Sebagai  media  terapi  untuk  mengatasi  kesulitan  belajar,  4)  Mempraktikkan  peran  atau profesi tertentu di kehidupan nyata, 5) Membuat peserta didik semakin kreatif.
Beberapa  penelitian  mengungkapkan  bahwa  penggunaan game dalam  pembelajaran  sangat efektif  jika  diterapkan  dengan  baik  dann  benar.  (Winatha  &  Setiawan,  2020)  melakukan  sebuah penelitian  menggunakan  permainan  kartu  yang  memodifikasi  tampilan  dan  aturan  permainan  uno. Penelitian  yang  mereka  lakukan  pada  mahasiswa  STMIK  dan  STIKOM  Indonesia,  Denpasar menunjukkan bahwa penggunaan permainan kartu dapat meningkatkan  motivasi belajar dan prestasi belajar mahasiswa. Sejalan dengan hal tersebut, penelitian oleh (Nurhayati, 2020), (Dian Ayu Afiani & Nanda  Faradita,  2020),  (Salsabila  et  al.,  2020)  bahwa  penggunaan  quizizz  dapat  meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran daring, meningkatkan hasil belajar siswa, siswa semakin teliti dan tenang dalam mengerjakan soal atau kuis, dan melatih siswa untuk memiliki manajemen waktu yang baik. Aplikasi quizizz sangat membantu guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran jika dipersiapkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik pembelajaran.

## Penggunaan Quizizz Pada Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
Kegiatan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menuntut pendidik untuk mampu membuat bahan ajar yang  menarik  dan  tidak  membosankan  bagi  peserta  didik.  Pengalihan  kelas  dari  tatap  muka  secara langsung menjadi tatap maya memerlukan penggunaan teknologi informasi dan juga internet. Banyak platform pembelajaran yang akhirnya dikembangkan dan digunakan dalam proses PJJ, mulai dari media interaktif, digital video dan animasi, podcast, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Game Based Learning, dan lain-lain.
Quizizz sebagai salah satu media pembelajaran berbasis game menjadi media yang digunakan guru  untuk  melakukan  evaluasi  pembelajaran.  Quizizz  memberikan  informasi  statistik  tentang  hasil belajar peserta didik dan dapat diunduh dalam bentuk file excel. Penggunaan quizizz membantu guru dalam  mengevaluasi  proses  pembelajaran  tanpa  dibatasi  tempat,  tampilan  yang  menyenangkan,  dan pengaturan waktu pengerjaan soal menuntun konsentrasi siswa (Wihartanti et al., 2019)
Penelitian (Anggraini et al., 2020) bahwa penggunaan quizizz pada peserta didik kelas III di SDN  Kebayoran  Lama  Utara    07  Pagi  membuat  peserta  didik  tertarik  dalam  proses  pembelajaran, menumbuhkan rasa semangat peserta didik dalam mengerjakan soal, dan menambah sumber belajar. Penggunaan quizizz juga mampu untuk mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa (Narasati  et  al.,  2021)  sehingga  walaupun  penilaian  dilakukan  jarak  jauh  dan  guru  tidak  dapat mengawasi  siswa  dalam  mengerjakan  soal  tetapi  guru  tetap  bisa  memastikan  bahwa  siswanya mengerjakan soal dengan kemampuannya sendiri.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  deskriptif  yang  bertujuan  untuk  memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada pembelajaran ekonomi. Subjek penelitian adalah siswa SMA dan SMK di Kota Salatiga, Kabupaten Boyolali, dan Kabupaten Semarang. Terdapat 27 subjek yang terdiri dari 6 siswa SMK Negeri 1 Salatiga, 5 siswa SMK Kristen BM Salatiga, 11 siswa SMA Negeri 1 Juwana, 2 Siswa SMA Negeri 1 Pabelan, dan 3 siswa SMK Negeri 1 Boyolali. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Aspek-aspek yang ingin  diketahui  adalah  bagaimana  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  selama  pandemi  Covid-19, bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz, apakah aplikasi quizizz membuat suasana  belajar  menjadi  tidak  membosankan,  apakah  aplikasi  quizizz  membuat  siswa  menjadi  lebih
fokus belajar, apakah aplikasi quizizz membuat siswa menjadi antusias dalam belajar, dan bagaimana kebermanfaatan aplikasi quizizz dalam pembelajaran ((Astuti & Febrian, 2019); (Sadiman et al., 2006)).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pelaksanaan  pembelajaran  di  masa  pandemi  Covid-19  dilakukan  secara  daring  dikarenakan kondisi  yang  belum  memungkinkan  untuk  pembelajaran  tatap  muka  secara langsung.  Belajar  secara daring  sudah  berlangsung  lebih  dari  satu  tahun  semenjak  masuknya  virus  corona  di  Indonesia  pada bulan Maret 2020 lalu. Selama belajar secara daring banyak dinamika yang dirasakan oleh siswa. Dari 27 reponden penelitian, sebagian siswa mengatakan bahwa pembelajaran daring berjalan lancar, namun sebagian  besar  siswa  mengatakan  bahwa  pembelajaran  daring  kurang  efektif,  tidak  kondusif, membosankan,  dan  sulit  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Persoalan-persoalan  yang dialami oleh siswa ini terjadi karena tuntunan bagi peserta didik untuk selalu mematuhi aturan dan tugas yang diemban oleh siswa. Kejenuhan belajar juga disebabkan oleh aktivitas yang dikerjakan oleh siswa selalu sama setiap harinya. Akibat kejenuhan belajar tersebut konsentrasi dan daya serap siswa terhadap materi menjadi menurun (Pawicara & Conilie, 2020). Sehingga dengan demikian siswa merasa bahwa pembelajaran daring tidak efektif dan kondusif.
Di masa pandemi Covid-19 penggunaan media pembelajaran online meningkat pesat. Banyak bermunculan platform pembelajaran  yang  sebelumnya  tidak  familiar  digunakan.  Salah  satu plaform pembelajaran tersebut adalah quizizz. Sesungguhnya quizizz bukanlah aplikasi baru, aplikasi ini sudah ada sejak tahun 2015 dan pertama kali diluncurkan di India. Quizizz diciptakan untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Aplikasi ini menggunakan metode pengajaran dan pembelajaran gaya kuis, dimana pengguna menjawab serangkaian pertanyaan secara mandiri  dan bersaing dengan pengguna lainnya pada kuis yang sama. Bagi guru aplikasi ini mempermudah pekerjaan guru karena tidak perlu mengoreksi tugas atau ujian siswa, nilai siswa secara otomatis akan muncul ketika siswa selesai mengerjakan kuis dan hasilnya dapat diunduh oleh guru. Aplikasi ini memiliki pengaturan waktu untuk  masing-masing  soal,  sehingga  dengan  pengaturan  waktu  ini  dapat  meminimalisir  kecurangan yang  mungkin  saja  bisa  dilakukan  oleh  siswa.  Selain  itu  adanya  audio  visual  yang  ditampilkan membantu siswa untuk fokus dan tenang dalam menjawab kuis.
Sebanyak  27  responden  penelitian  mengatakan  bahwa  penggunaan  quizizz  membuat pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Dikatakan  siswa  bahwa  saat mengerjakan tugas atau pun kuis mereka merasa seperti sedang bermain game sehingga siswa sangat menikmati  kuis  tersebut.  Jiwa  kompetisi  siswa  juga  terlatih  karena  di  dalam  aplikasi  tersebut menunjukkan secara langsung skor yang diperoleh siswa setiap kali menjawab pertanyaan. Para siswa berlomba-lomba menjawab dengan cepat dan tepat sehingga nama mereka muncul pada papan skor di urutan paling atas. Perasaan senang saat mengikuti pembelajaran akan membuat siswa lebih cepat dalam memahami  materi,  hasil  belajar  meningkat,  dan  menemukan  makna  dari  pembelajaran  tersebut (Wahyuningsih, 2012). Sehingga penggunaan quizizz pada masa pandemi Covid-19 membawa dampak positif bagi siswa dan juga guru.
Sebanyak  26  responden  mengatakan  bahwa  belajar  dengan  menggunakan  quizizz  membuat mereka lebih fokus dalam belajar. Para siswa mengatakan ketika pembelajaran menyenangkan, seru, tidak kaku dan bebas maka mereka akan lebih fokus dalam mengikuti pembelajaran. Namun walaupun demikian,  siswa  lain  menyatakan  bahwa  penggunaan game edukasi  ini  dapat  meningkatkan  fokus pembelajaran jika memang sesuai dengan gaya belajar siswa yang gemar jika diselingi dengan game . Fokus dalam belajar dapat meningkat jika siswa merasa tenang, tidak memiliki masalah atau pikiran berat yang mengganggu, serta juga lingkungan yang mendukung (Hakim, 2002).
Dengan  menggunakan  aplikasi  quizizz  sebanyak  24  responden  setuju  bahwa  mereka  lebih antusias  di  dalam  belajar.  Antusiasme  adalah  kegairahan,  gelora  semangat,  minat  besar  terhadap sesuatu.  Sedangkan  antusiasme  belajar  merupakan  suatu  sikap  semangat,  motivasi,  dorongan  yang berasal dari dalam diri manusia itu sendiri tanpa adanya suatu paksaan dari siapapun. Dalam aplikasi quizizz  menampilkan  papan  skor  siswa,  sehingga  siswa  merasa  termotivasi  untuk  bersaing  dengan temannya  yang  lain  agar  memperoleh  skor  yang  lebih  tinggi.  Sependapat  dengan  (Afero  &  Adman, 2016)  keinginan  untuk  berprestasi  harus  didasari  dari  motivasi  intrinsik  atau  dari  dalam  diri  peserta didik itu sendiri. Penggunaan quizizz memberi dampak yang baik bagi siswa, tampilan yang menarik
dari aplikasi quizizz membuat peserta didik ingin terus mencoba, dan membuat peserta didik memiliki motivasi yag tinggi untuk mendapatkan poin yang lebih baik (Basuki & Hidayati, 2019). Penggunaan media pembelajaran yang tepat berpengaruh terhadap antusiasme siswa (Asria et al., 2021). Penggunaan quizizz menstimulus siswa memahami soal lebih baik dari pada soal berbasis buku teks (Kurniawan & Huda,  2020).  Hal  ini  berimplikasi  bahwa  guru  perlu  melakukan  variasi  dalam  pembelajaran  untuk mendukung terciptanya suasana belajar yang lebih menyenangkan.
Rasa bosan atau kejenuhan yang timbul saat belajar dapat disebabkan oleh beberapa hal seperti kurangnya waktu beristirahat yang menyebabkan siswa sulit fokus dalam belajar, banyaknya tugas yang diberikan oleh guru, dan penggunaan metode pembelajaran yang tidak bervariasi (Agustina et al., 2019). Menurut (Pawicara & Conilie, 2020) pembelajaran daring di tengah pandemi Covid-19 berdampak pada kejenuhan belajar khususnya pada mahasiswa Biologi IAIN Jember. Kejenuhan belajar yang dialami terlihat dari kelelahan emosi, kelelahan fisik, kelelahan kognitif, dan kehilangan motivasi.
Kejenuhan ini juga dialami oleh 27 responden selama mengikuti belajar daring. Sebagian besar siswa  mengalami  kelelahan  kognitif  seperti  ketidakberdayaan,  kehilangan  minat  untuk  belajar,  dan kehilangan motivasi belajar. Saat belajar dengan menggunakan quizizz siswa merasa lebih senang dan tidak jenuh karena tampilan seperti sedang bermain game membuat siswa lebih nyaman dan santai di dalam belajar.
Proses belajar mengajar yang dilakukan secara daring, cara mengajar guru yang monoton dan banyaknya tuntutan tugas membuat siswa menjadi jenuh dan kelelahan dalam belajar. Kondisi seperti ini  secara  terus  menerus  akan  mengakibatkan  siswa  tidak  maksimal  dalam  mendapatkan  ilmu  dan pengalaman  belajar.  Penggunaan  quizizz  menjadi  salah  satu  alternatif  yang  dapat  dilakukan  untuk mengatasi kejenuhan dan kelelahan belajar yang dialami siswa. Berdasarkan hasil kuesioner, seluruh responden menyatakan bahwa quizizz membantu mereka untuk lebih memahami materi, tidak membuat jenuh dalam belajar, membuat lebih antusias, fokus, dan giat dalam belajar, membuat rileks saat sudah jenuh, membuat siswa berpikir kritis, kompetetif, dan berwawasan luas.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  respon  yang  positif  atas penggunaan quizizz dalam proses pembelajaran online. Tanpa disadari quizizz membuat siswa belajar sambil  bermain  sehingga  siswa  merasa  senang  dan  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  yang diajarkan.  Pemahaman  dari  peserta  didik,  Quizizz  merupakan  media  pembelajaran  yang  menarik dengan menyuguhkan suasana belajar yang baru, memudahkan peserta didik dalam memahami sebuah materi  belajar,  dan  memiliki  berbagai  macam  kemudahan  yang  membuat  motivasi  belajar  siswa menjadi meningkat. Adapun beberapa fitur yang ditawarkan adalah fitur timer atau waktu yang cepat dalam  menjawab, emoticon atau  gambar  respon  saat  peserta  didik  mengerjakan  soal  dan  menerima jawaban, adanya fitur tropy bagi peserta didik yang menjawab pertanyaan dengan tepat, dan juga sistem peringkat yang membuat suasana perlombaan dalam mengerjakan soali. Hal ini sesuai dengan pendapat Zhao yang mengatakan bahwa, “....using Quizizz doing in-class exercise is fun, helps them review the course  materials  and  stimulates  their  interest  in  learning...”,  “ menggunakan  Quizizz  di  kelas menjadikan  latihan  menjadi  menyenangkan,  membantu  mereka  meninjau  materi  pelajaran  dan merangsang minat mereka dalam belajar...” (Zhao, 2019)
Sistem rangking yang ditampilkan seusai mengerjakan akan membuat suasana kompetisi yang membuat peserta didik dapat termotivasi untuk menjadi yang terbaik. Hal tersebut dapat mendorong peserta didik untuk dapat saling termotivasi dalam memperoleh posisi terbaik di kelasnya. Peserta didik akan berebut dalam menjawab dengan cepat dan tepat, walaupun terkadang ada kendala dalam jaringan internet karena Quizizz membutuhkan jaringan internet yang stabil untuk menyelesaikan tahap demi tahap, namun demikian kendala ini tidak menurunkan semangat peserta didik untuk dapat menjadi yang terbaik di kelasnya. Seacar tidak langsung hal ini juga mendorong partisipasi aktif dari semua peserta didik untuk memberikan kontribusi dalam pembelajaran.
Selain  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa, penggunaan  quizizz  juga  membuat  siswa lebih fokus dalam belajar. Hal ini karena adanya waktu dalam pengerjaan kuis membuat siswa harus teliti dalam membaca dan menganalisis soal namun walaupun demikian tidak membuat siswa terburu- buru dalam mengerjakan soal. Selain itu pelaksanaan kuis yang dilakukan tidak pada satu ruang yang sama  membuat  siswa  harus  belajar  secara  maksimal  karena  siswa  tidak  dapat meminta  bantuan  dari temannya yang lain seperti jika kuis tatap muka atau dalam satu ruangan (Sanga & Purba, 2019).
Beberapa dampak positif yang timbul setelah menggunakan quizizz dalam proses pembelajaran online menunjukkan bahwa quizizz bermanfaat dalam proses pembelajaran online seperti yang sedang terjadi  saat  ini.  Hal  ini  sejalan  dengan  (Nugroho  et  al.,  2019)  bahwa  penggunaan  teknologi  berupa gamifikasi saat proses pembelajaran dapat digunakan untuk kegiatan yang positif, yakni menciptakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan sehingga dapat menunjang prestasi siswa. Namun quizizz atau  pun  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis game tetap  harus  diperhatikan  dampak-dampak negatif yang mungkin saja timbul, sebagai contoh adalah sistem reward ekstrinsik dapat menjadi fokus utama  dalam  mengotrol  kelas.  Guru  harus  dapat  membagun  motivasi  intrinsik  peserta  didik  untuk melakukan proses pembelajaran dalam kelas. Pembelajaran yang didasari dari motivasi intrinsik akan lebih  efektif  dibandingkan  dengan  motivasi  secara  ekstrinsik  seperti  memberikan  penghargaan  atau hadiah . Hal ini perlu menjadi perhatian karena penggunaan media pembelajaran berbasis game ini dapat berjalan dengan efektif namun juga mengandung resiko kegagalan. Sehingga, penerapan media berbasis permainan ini perlu dirancang secara efektif dan wajib disertai dengan teknik evaluasi yang disusun sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Sehingga pencapaian kompetensi pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai secara efektif.

## SIMPULAN DAN SARAN
Quizizz  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  berbasis game yang  digunakan  saat Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  memberikan  dampak  yang  baik  bagi  para  siswa  penggunanya. Pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  tidak  membosankan  karena  siswa  merasa  seperti  sedang bermain game, mengasah jiwa kompetisi siswa karena quizizz menunjukkan secara langsung skor yang diperoleh siswa tiap kali menjawab pertanyaan, meningkatkan fokus dalam belajar, lebih antusias, dan menstimulus siswa memahami soal lebih baik dari pada soal berbasis buku teks. Namun penggunaan quizizz  saat  pembelajaran  juga  perlu  memperhatikan  dampak  lainnya,  seperti  memastikan  bahwa motivasi utama siswa dalam belajar haruslah berasal dari dalam dirinya sendiri, lalu guru diharapkan menggunakan  media  pembelajaran  lain  yang  memiliki  karakteristik  berbeda  dengan  quizizz  karena tidak semua siswa memiliki gaya belajar yang sama. Selain itu penggunaan quizizz harus disesuaikan dengan  model  pembelajaran,  karakteristik  materi  pembelajaran,  karakteristik  siswa  sehingga penggunaan  quizizz  betul-betul  dapat  mengukur  hasil  belajar  siswa  dan  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Afero,  B.,  &  Adman.  (2016).  Peran  kecerdasan  emosional  sebagai  faktor  yang  mempengaruhi kemandirian belajar siswa. JURNALPENDIDIKANMANAJEMENPERKANTORAN , 1 (1), 215– 223. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/00000Perankecerdasanemosionalseba gaifaktoryangmempengaruhikemandirianbelajarsiswa
Agustina, P., Bahri, S., Program, A. B., Bimbingan, S., Konseling, D., Keguruan, F., & Pendidikan, I.
(2019). ANALISIS FAKTOR PENYEBAB TERJADINYA KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA  DAN  USAHA  GURU  BK  UNTUK  MENGATASINYA. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling , 4 .
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA GAME DIGITAL EDUKATIF. Jurnal LingTera , 1 (2), 123–135.
Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., Gery, M. I., Jakarta, M., Ahmad, J. K. H., Cirendeu, D., Ciputat, K.,  Kota,  T.,  &  Selatan,  T.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  untuk  Tematik  dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IIIDi SDNKebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ , 1–10. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Asria,  L.,  Sari,  D.  R.,  Ngaini,  S.  A.,  Muyasaroh,  U.,  &  Rahmawati,  F.  (2021).  ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ. Alifmatika:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Matematika , 3 (1),  1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Astuti,  P.,  &  Febrian,  F.  (2019).  Blended  Learning  Syarah:  Bagaimana  Penerapan  dan  Persepsi Mahasiswa. Jurnal Gantang , 4 (2), 111–119. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1560
Atsani,  L.  G.  M.  H.  (2020).  Transformasi  Media  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Al- Hikmah: Jurnal Studi Islam , 1 (1), 82–93.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, July 9). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. ELLIC 2019 . https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme . http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/Summary_report.
Dian Ayu Afiani, K., & Nanda Faradita, M. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  MAHASISWA  PGSD  PADA  MASA  PANDEMI COVID-19. Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0 , 209–218.
Dwi, B. C., Amelia, A., Hasanah, U., Mahesha Putra, A., & Rahman, H. (2020). Analisis Keefektifan Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 28–37.
Gan, B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Enhancing students’ learning process through interactive digital  media:  New  opportunities for  collaborative  learning. Computers  in  Human  Behavior , 51 , 652–663. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.048
Hakim, T. (2002). Mengatasi gangguan konsentrasi . Puspa Swara.
Hapsari,  A.  E.  (2017).  PENERAPAN  MODEL  PEMBELAJARAN  KOOPERATIF  TIPE NUMBERED  HEADS  TOGETHER  BERBANTUAN  MEDIA  INTERAKTIF  UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA. Scholaria , 7 (1), 1–9.
Iga Luhsasi, D., & Lita Permatasari, C. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 51–59.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5 (1), 1–6.
Kumar,  V.,  &  Nanda,  P.  (2018).  Social  Media  in  Higher  Education:  A  Framework  for  Continuous Engagement. International Journal of Information and Communication Technology Education , 15 (1), 1–12.
Kurniawan,  C.  D.,  &  Huda,  M.  M.  (2020).  PENGARUH  PENGGUNAAN  QUIZIZZ  SEBAGAI LATIHAN  SOAL  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  SISWA  KELAS  V  SD. Jurnal  Pena Karakter , 3 (1), 37–41.
Narasati,  N.  A.,  Saleh,  R.,  &  Arthur,  R.  (2021).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Berbasis  HOTS Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 3 (2), 169–180.
Nugroho, R. S. (2020). Corona: 421 Juta Pelajar di 39 Negara Belajar di Rumah, Kampus di Indonesia Kuliah  Online. Kompas .  https://www.kompas.com/tren/read/2020/03/14/120000765/corona- 421-juta-pelajar-di-39-negara-belajar-di-rumah-kampus-di-indonesia
Nugroho, Situmorang, D. Y., Tahulending, K., Maxmilla, P. S., Rumerung, M., & Lidya, C. (2019). PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  DALAM  PENDIDIKAN:  PENGGUNAAN  FITUR GAMIFIKASI DARING DI YPK PENABUR BANDARLAMPUNG. Prosiding PKM-CSR , 2 , 2655–3570.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui  Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy , 7 (3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Pakpahan,  R.,  &  Fitriani,  Y.  (2020).  ANALISA  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  INFORMASI DALAM  PEMBELAJARAN  JARAK  JAUH  DI  TENGAH  PANDEMI  VIRUS  CORONA COVID-19. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and
Researh) , 4 (2),  30–36.  http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamarTelp.+62-21- 3905050
Pawicara,  R.,  &  Conilie,  M.  (2020).  ANALISIS  PEMBELAJARAN  DARING  TERHADAP KEJENUHAN BELAJAR MAHASISWA TADRIS BIOLOGI IAIN JEMBER DI TENGAH PANDEMI COVID-19. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biolog , 1 (1), 29–38.
Sadiman, S., A., Raharjo, Haryono, & Harjito. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Raja Grafindo Persada.
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020).  Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi , 4 (2), 163–172.
Sanga,  L.,  &  Purba,  L.  (2019).  PENINGKATAN  KONSENTRASI  BELAJAR  MAHASISWA MELALUI  PEMANFAATAN  EVALUASI  PEMBELAJARAN  QUIZIZZ  PADA  MATA KULIAH KIMIA FISIKA I. Jurnal Dinamika Pendidikan , 29–39.
Sitorus, D. S., Siswandari, & Kristiani. (2019). The Effectiveness of Accounting E-Module Integrated with  Character  Value  to  Improve  Students’  Learning  Outcomes  and  Honesty. Cakrawala Pendidikan , 38 (1), 120–129.
Solviana,  M.  D.  (2020).  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  PENDIDIKAN  DI  MASA  PANDEMI COVID-19:  PENGGUNAAN  FITUR  GAMIFIKASI  DARING  DI  UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH  PRINGSEWU  LAMPUNG  UTILIZATION  OF  EDUCATIONAL TECHNOLOGY  IN  THE  COVID-19  PANDEMIC  PERIOD:  USE  OF  ONLINE GAMIFICATION  FEATURES  AT  THE  MUHAMMADIYAH  PRINGSEWU  LAMPUNG UNIVERSITY.  In Journal  of  Biology  Education  Research (Vol.  1,  Issue  1).  http://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru, dan Calon Pendidik . CV. Pustaka Abadi.
Wahyuningsih,  A.  N.  (2012).  PENGEMBANGAN  MEDIA  KOMIK  BERGAMBAR  MATERI SISTEM  SARAF  UNTUK  PEMBELAJARAN  YANG  MENGGUNAKAN  STRATEGI PQ4R. In JISE (Vol. 1, Issue 1). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise
Warkintin,  &  Berkhamas  Mulyadi,  Y.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  CDInteraktif PowerPointUntuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 9 (1), 82–92.
Wihartanti,  L.  V.,  Prasetya  Wibawa,  R.,  Astuti,  R.  I.,  &  Pangestu,  B.  A.  (2019). PENGGUNAANAPLIKASI QUIZIZZ BERBASIS SMARTPHONE DALAM MEMBANGUNKEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS  MAHASISWA. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019 , 362–368.
Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (3), 198–206.
Zhao,  F.  (2019).  Using  quizizz  to  integrate  fun  multiplayer  activity  in  the  accounting  classroom. International Journal of Higher Education , 8 (1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37