## Pengaruh Penggunaan Game Puzzle terhadap Hasil Belajar Bahasa Jawa Siswa Kelas 1
* Nur Maulida Fadliyani 1 , Fenny Roshayanti 2 , Ganis Suprihatini 3 1,2 Universitas PGRI Semarang, Semarang, Indonesia
3 Sekolah Dasar Negeri Gajahmungkur 04 Semarang, Indonesia Email: nurmaulidafadliyani@gmail.com, fennyroshayanti@upgris.ac.id, ganissuprihatini7@gmail.com
Article History: Submission: 2024-03-28 || Accepted: 2024-05-28 || Published: 2024-06-05 Sejarah Artikel: Penyerahan: 2024-03-28 || Diterima: 2024-05-28 || Dipublikasi: 2024-06-05

## Abstract
This research aims to provide the influence of puzzle game media on Javanese language learning outcomes for grade  1  students  at  SD  N  Gajahmungkur  04  Semarang.  This  was  motivated  by  students'  difficulties  in understanding material about fairy tales, especially in identifying characters and their characters, which was reflected in the low pretest scores which only reached 37% of students above the KKM. In this context, it is important  for  teachers  to  use  media  that  can  arouse  students'  interest  in  learning,  which  will  ultimately influence  their  learning  outcomes.  This  research  was  conducted  with  a  quantitative  approach  using  a  one- group  pretest-posttest  design.  Data  were  analyzed  using  normality  tests  and  Paired  Sample  T  Tests.  The research  results  showed  a  significant  difference  between  pretest  and  posttest  learning  outcomes  after learning using puzzle media, with a significance value of 0.001 <0.05. From these results, it is concluded that the  use  of  puzzle  media  has  an  effect  on  improving  student  learning  outcomes  in  understanding  fairy  tale material in Javanese language learning.
Keywords: Gaming Media; Puzzles; Learning Results; Fairy Tales; Javanese.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh media game puzzle terhadap hasil belajar Bahasa Jawa pada  siswa  kelas  1  di  SD  N  Gajahmungkur  04  Semarang.  Dilatarbelakangi  oleh  kesulitan  siswa  dalam memahami  materi  tentang  dongeng,  terutama  dalam  mengidentifikasi  tokoh  dan  wataknya,  yang  tercermin dari  rendahnya  nilai  pretest  yang  hanya  mencapai  37% siswa  di  atas  KKM.  Dalam  konteks  ini,  penting  bagi guru untuk menggunakan  media  yang  dapat  membangkitkan  minat  belajar  siswa,  yang  pada  akhirnya  akan memengaruhi  hasil  belajar  mereka.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  kuantitatif  menggunakan desain  one-group  pretest-posttest.  Data  dianalisis  melalui  uji  normalitas  dan  uji  paired  sample  t  tes.  Hasil penelitian  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  pretest  dan  posttest  setelah pembelajaran menggunakan media puzzle, dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Dari hasil ini, disimpulkan bahwa  penggunaan  media  puzzle  berpengaruh  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam  memahami materi cerita dongeng dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
Kata kunci: Media Game; Puzzle; Hasil Belajar; Cerita Dongeng; Bahasa Jawa.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  untuk  menyiapkan  peserta  didik  melalui  kegiatan bimbingan, pengajaran, dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang. (Aspi, M., & Syahrani.  2022;  Indy,  et.al.  2019;  Ulfah  &  Arifudin.  2020).  Berdasarkan  Undang-undang  No.  20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  dinyatakan  bahwa  “Pendidikan  adalah  usaha sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta didik  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan  negara”.  Belajar  adalah  sebuah  proses  perubahan  di  dalam
kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan,  daya  pikir,  dan  kemampuan-kemampuan  yang  lain.  (Ekayani.  2017;  Ardiansah  & Miftakhi 2019; Chityadewi, 2019). Keberhasilan proses pembelajaran siswa dapat dilihat dari hasil belajarnya (Narestuti, et.al. 2021). Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah menerima pengalaman pembelajaran (Nabillah & Abadi. 2020).
Bahasa  Jawa  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  terdapat  di  SD  sebagai  pelajaran  muatan lokal (Verrysaputro & Subekti. 2023). Salah satu materi dalam mata pelajaran Bahasa Jawa di kelas 1  SD  yaitu  mengenal  tokoh  dongeng.  Siswa  sering  kali  mengalami  kesulitan  pada  pembelajaran Bahasa  Jawa  khususnya  pada  siswa  kelas  I,  pada  pembelajaran  ini  mengalami  kendala  pada mengartikan bahasa. (Ajizah, et.al. 2023). Kesulitan pada siswa menyebabkan hasil belajar menjadi rendah  (Rafika.,  et.al.  2020).  Hasil  belajar  merupakan  komponen  dalam  pendidikan  yang merupakan indikator pencapaian tujuan pendidikan, karena hasil belajar diukur untuk mengetahui ketercapaian  tujuan  pembelajaran  melalui  proses  belajar  mengajar.    (Yunita  &  Supriatna.  2021; Nuriyah. 2016). Berdasarkan pengamatan peneliti di SDN Gajahmungkur 04, rata-rata hasil belajar peserta didik masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) khususnya pada Mata Pelajaran Bahasa  Jawa.  Permasalahan  ini  tidak  terlepas  dari  pengaruh  kurangnya  kreativitas  guru  dalam menggunakan  media,  padahal  media  dapat  membantu  guru  menggairahkan  belajar  siswa  yang akan berdampak pada hasil belajar siswa (Alfan & Sulistiyo, 2015).
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  guru  dapat  menggunakan  berbagai  macam  media permainan yang bersifat edukatif agar memberikan motivasi kepada siswa sehingga menghasilkan tanggapan  yang  baik  sehingga  pengalaman  yang  diperoleh  siswa  dalam  pembelajaran  bukan sekedar  permainan  tetapi  dapat  memaknai  permainan  dalam  pelajaran  yang  menimbulkan  rasa senang  dan  mudah  memahami  pelajaran  (Yunita  &  Supriatna.  2021;  Sumiharsono  &  Hasanah. 2017). Media berperan sebagai perantara antara pemberi pesan dan informasi, dalam hal ini adalah guru kepada penerima pesan yaitu siswa (Asmariani, 2016). Dalam proses pembelajaran, informasi disampaikan  oleh  guru  melalui  media  yang  dapat  berfungsi  sebagai  stimulus,  yang  kemudian disampaikan kepada siswa (Novitasari, et.al. 2020; Zahwa & Syafi’i. 2022; Magdalena., et.al. 2021). Dengan  adanya  stimulus  dan  saling  merespon  akan  terjadi  interaksi  antara  guru,  siswa  dan lingkungan sekitarnya termasuk media pembelajaran (Gusnarib & Rosnawati. 2021).
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu game puzzle (Zain, et.al. 2023). Puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan anak, dimainkan dengan cara membongkar pasangan kepingan puzzle (Gilli & Dalle, 2019). Media puzzle adalah media permainan yang terdiri dari potongan gambar, kotak-kotak, huruf, dan angka yang  membentuk  pola  tertentu  sehingga  siswa  ada  keinginan  menyelesaikan  permainan  secara cepat dan tepat (Maulida, et .al, 2018). Bermain puzzle merupakan hal yang sangat menarik yang membutuhkan  kesabaran  dalam  merangsang  anak  untuk  berpikir  dan  berimajinasi  untuk menyusun potongan-potongan puzzle sehingga menjadi bentuk yang utuh (Mu'min & Yultas. 2020; Wini.  2021;  Yunita  &  Supriatna.  2021).  Dalam  menyusun  puzzle  peserta  didik  harus  memahami materi  yang  sudah  diberikan  agar  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  ada  dan  konsentrasi  dalam mengikuti permainan (Husna, et.al. 2017).
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Widiana, dkk. (2019) dengan judul “Media pembelajaran puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA”. Hasil dari  penelitian  menunjukkan  media  pembelajaran  puzzle  berkualifikasi  sangat  baik  (97,14%), media  pembelajaran  puzzle  berkualifikasi  baik  (88%),  hasil  uji  coba  perorangan  menunjukkan media pembelajaran puzzle berkualifikasi sangat baik (94%), uji coba kelompok kecil menunjukkan media pembelajaran puzzle berkualifikasi sangat baik (93%), dan uji coba lapangan berkualifikasi baik  (87,33%).  Ini  berarti  media  pembelajaran  puzzle  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  IV  pada  kompetensi  pengetahuan  IPA  di  SD  Negeri  2  Bengkala,  Kecamatan Kubutambahan, Kabupaten Buleleng tahun Pelajaran 2018/2019. Selain itu, Penelitian serupa juga dilakukan  oleh  Yunita  dan  Supriatna  (2021)  dengan  judul  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa”.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh penggunaan  media  puzzle  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  rata-rata  nilai pretest adalah 68,23 dan rata-rata nilai posttest adalah 85,55. Nilai terendah hasil pretest adalah 56 dan  nilai  tertinggi  77.  Hasil  posttest  terendah  80  dan  tertinggi  90.  Pada  hasil  uji  t  sampel
berpasangan  menghasilkan  nilai  signifikasi  0,000  <  0,05,  dapat  ditafsirkan  ada  perbedaan  antara hasil  pretest  dan  posttest.  Angela,  dkk  (2018)  mengungkap  adanya  peningkatan  nilai  pada  mata pelajaran  IPA  materi  Manfaat  Makhluk  Hidup  yang  dibuktikan  dengan  ketuntasan  dari  pra tindakan,  siklus  I,  dan  siklus  II.  Persentase  ketuntasan  masing-masing  37,5%,  62,5%,  dan  100% dengan  rata-rata  90,  31.  Simpulan  penggunaan  media  puzzle  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  pada  pembelajaran  IPA.  Dengan  demikian  judul  penelitian  yang  diajukan  yaitu “Pengaruh  Penggunaan  Game  Puzzle  Pada  Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa  Siswa  Kelas  1”.  Dengan harapan  ada  pengaruh  pada  penggunaan  game  puzzle  terhadap  hasil  belajar  Bahasa  Jawa  siswa kelas 1.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest posttest, yang bertujuan untuk mengukur perubahan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Populasi penelitian terdiri dari 27 siswa kelas 1 SDN Gajahmungkur 04, di mana seluruh populasi tersebut dijadikan  sampel.  Data  dikumpulkan  melalui  pretest  dan  posttest,  yang  kemudian  dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji t-test dengan bantuan perangkat lunak statistik SPSS.

## Gambar 1. Model penelitian kuantitatif
Dalam  alur  penelitian  kuantitatif,  langkah-langkah  yang  diambil  seringkali  dimulai  dengan merancang kerangka teoritis dan hipotesis yang akan diuji. Dalam kasus ini, penelitian didasarkan pada  teori-teori  pembelajaran  yang  relevan  untuk  mengembangkan  suatu  intervensi  atau perlakuan yang diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Setelah itu, peneliti mengidentifikasi populasi  dan  sampel  yang  sesuai  untuk  penelitian  mereka,  yang  dalam  kasus  ini  adalah  seluruh kelas  1  SDN  Gajahmungkur  04.  Kemudian,  peneliti  mengumpulkan  data  melalui  pretest  dan posttest untuk mengukur perubahan sebelum dan sesudah perlakuan. Penggunaan uji normalitas menunjukkan  bahwa  data  yang  dikumpulkan  harus  memenuhi  asumsi  statistik  tertentu  sebelum dilakukan  analisis  lebih  lanjut.  Uji  t-test  digunakan  untuk  membandingkan rata-rata  hasil  belajar sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Analisis  statistik  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  perangkat lunak SPSS, yang umum digunakan dalam penelitian kuantitatif untuk menganalisis data.
Waktu  pelaksanaan  penelitian,  yaitu  pada  bulan  November  pada  semester  ganjil  tahun pelajaran  2023/2024,  juga  merupakan  bagian  penting  dari  alur  penelitian  kuantitatif.  Waktu pelaksanaan  ini  harus  dipilih  dengan  cermat  agar  dapat  meminimalkan  faktor-faktor  eksternal yang  dapat  memengaruhi  hasil  penelitian.  Dengan  demikian,  alur  penelitian  kuantitatif memungkinkan  peneliti  untuk  menguji  hipotesis  mereka  secara  sistematis  dengan  menggunakan metode-metode statistik yang tepat dan menghasilkan temuan yang dapat diandalkan.

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil  analisis  statistik  deskriptif  dari  penelitian  yang  dilakukan  digambarkan  dengan spesifik dalam tabel berikut ini.
Latar Belakang Masalah
Rumusan Masalah Landasan Teori Rumusan Hipotesis Pengumpulan Data Analisis Data
Kesimpulan dan Saran
Tabel 1. Statistik Deskriptif N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Hasil Pre-Test               27 40 85 64.44 11.87 Hasil Post-Test             27 70 100 82.40 9.03
Valid N (listwise)        27
Berdasarkan tabel 1 dapat dijelaskan bahwa dari 27 orang sampel penelitian memiliki rata- rata  nilai  pretest  64,44  dan  rata-rata  nilai  posttest  82.40.  Nilai  terendah  pretest  40  dan  nilai tertinggi  85.  Nilai  terendah  posttest  70  dan  nilai  tertinggi  100.  Selanjutnya  sebagai  syarat  uji parametrik dilakukan uji normalitas. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2. Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk df Sig. Statistic df Sig. Hasil Pretest 27 ,069 ,936 27 ,096 Hasil Posttest 27 ,200 * ,933 27 ,081 *. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  analisis  pada  tabel  2,  nilai  signifikansi  hasil  pretest  dan  posttest  yang  lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa data hasil tes memiliki distribusi yang mendekati normal. Hal  ini  memungkinkan  untuk  dilakukannya  uji  parametrik,  yang  mana  merupakan  metode statistik  yang  tepat  untuk  analisis  data  dengan  asumsi  distribusi  normal.  Kemudian,  hasil  uji perbedaan menggunakan uji t untuk sampel berpasangan, yang dapat ditemukan dalam tabel 3, memberikan  informasi  tentang  signifikansi  perbedaan  antara  nilai  pretest  dan  posttest  dalam kelompok yang sama. Dengan demikian, dari hasil uji tersebut, kita dapat menarik kesimpulan tentang efektivitas intervensi atau perlakuan yang diberikan terhadap kelompok tersebut dalam meningkatkan  hasil  belajar  mereka.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  temuan  dari  tabel  3  akan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang apakah ada perbedaan yang signifikan antara  nilai  pretest  dan  posttest,  serta  sejauh  mana  intervensi  yang  diberikan  telah  berhasil dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Tabel 3. Hasil paired samples test Paired t t df Sig. (2-tailed) Pretest-posttest -14,954 26 <.001
Analisis  dari  tabel  3  menunjukkan  bahwa  hasil  uji  t  untuk  sampel  berpasangan menghasilkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,001,  yang  lebih  kecil  dari  tingkat  signifikansi  yang umumnya  digunakan  yaitu  0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  pretest  dan  posttest  dalam  penelitian  ini.  Artinya,  intervensi  atau perlakuan  yang  diberikan  pada  kelompok  tersebut  memiliki  pengaruh  yang  nyata  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dari  sebelumnya.  Hasil  ini  memberikan  dukungan  empiris terhadap  efektivitas  dari  intervensi  yang  telah  dilakukan,  serta  menunjukkan  bahwa  ada perubahan  yang  berarti  dalam  pemahaman  atau  keterampilan  siswa  sebagai  akibat  dari perlakuan  tersebut.  Oleh  karena  itu,  temuan  ini  memiliki  implikasi  penting  dalam  konteks pendidikan,  memberikan  bukti  empiris  tentang  keberhasilan  suatu  pendekatan  atau  strategi dalam meningkatkan pencapaian akademik siswa.

## B. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar pretest  dan  posttest  setelah  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan  media  puzzle,  dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan media game puzzle memiliki  dampak  yang  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penggunaan  media  puzzle  dalam
pembelajaran  Bahasa  Jawa  pada  siswa  kelas  1  di  SD  N  Gajahmungkur  04  Semarang  berhasil meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  materi  cerita  dongeng.  Hasil  belajar  yang signifikan ini menunjukkan bahwa media puzzle efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami  tokoh  dan  watak  dalam  dongeng,  yang  awalnya  menjadi  tantangan  dalam pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  temuan  sejumlah  penelitian  sebelumnya  yang menunjukkan  efektivitas  media  pembelajaran  puzzle  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Contohnya, penelitian oleh Widiana, dkk. (2019) menemukan bahwa media puzzle efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  pada  kompetensi  pengetahuan  IPA.  Begitu  pula, penelitian  oleh  Yunita  dan  Supriyatna  (2019)  serta  Angela,  dkk.  (2018)  juga  menunjukkan adanya pengaruh positif penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar siswa dalam konteks pembelajaran  IPA.  Temuan  ini  memberikan  dukungan  tambahan  terhadap  keefektifan penggunaan  media  puzzle  dalam  konteks  pembelajaran,  menggarisbawahi  potensinya  sebagai alat  bantu  yang  berharga  dalam  meningkatkan  pencapaian  hasil  belajar  siswa  secara keseluruhan.
Pentingnya  penggunaan  media  puzzle  juga  terkait  dengan  pentingnya  memperhatikan kebutuhan  dan  minat  siswa  dalam  pembelajaran.  Dengan  menyajikan  materi  pembelajaran dalam  bentuk  yang  interaktif  dan  menarik,  seperti  melalui  media  puzzle,  guru  dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menyenangkan bagi siswa, yang pada akhirnya dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran secara keseluruhan. Selain itu, penting juga untuk terus mengembangkan dan mengevaluasi berbagai jenis media pembelajaran, termasuk media puzzle, agar  dapat  mengakomodasi  kebutuhan  dan  perkembangan  peserta  didik  serta  memastikan bahwa pembelajaran tetap relevan dan efektif. Dengan terus memperbarui strategi dan teknik pembelajaran  berbasis  teknologi,  guru  dapat  menghadirkan  pengalaman  belajar  yang  lebih menarik  dan  bermakna  bagi  siswa,  serta  membantu  mereka  mencapai  hasil  belajar  yang optimal.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Penggunaan  media  pembelajaran  game  puzzle  telah  terbukti  memberikan  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, seperti yang terlihat dari analisis hasil uji t test sampel berpasangan  yang  menghasilkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,001  <  0,05.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  media  game  puzzle  mampu  secara  efektif  meningkatkan  pemahaman  dan  pencapaian hasil belajar siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran Bahasa Jawa di SD N Gajahmungkur 04  Semarang.  Implikasinya,  pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  elemen permainan  dan  tantangan  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  dinamis  dan memikat  bagi  siswa,  meningkatkan  keterlibatan  dan  motivasi  mereka  dalam  proses pembelajaran. Meskipun demikian, penelitian lebih lanjut tetap diperlukan untuk mendapatkan pemahaman  yang  lebih  komprehensif  tentang  efektivitas  media  ini  dalam  berbagai  konteks pembelajaran, sehingga dapat terus meningkatkan kualitas pendidikan di masa mendatang.

## B. Saran
Berdasarkan  simpulan  tersebut  diharapkan  pihak  satuan  pendidikan  dapat  memberikan pembelajaran  yang  kreatif  dengan  memanfaatkan  penggunaan  media  pembelajaran.  Karena penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting  untuk  menjadi  perhatian  guru dalam proses pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Guru dapat menggunakan media  pembelajaran/  beberapa  permainan  yang  variatif  dalam  pembelajaran  untuk  menarik perhatian  siswa  supaya  siswa  lebih  semangat  dan  antusias  mengikuti  pembelajaran.  Salah satunya  dapat  menggunakan  game  puzzle.  Saat  melakukan  game  puzzle,  guru  harus  mampu mengkondisikan siswa supaya dapat bermain dengan tertib dan sesuai alur yang disepakati.

## DAFTAR RUJUKAN
Ajizah,  S.  N.,  Fitri,  R.  M.,  &  Toharudin,  M.  (2023).  Analisis  Penguatan  Budi  Pekerti  Pada  Kurikulum Merdeka Melalui Pembelajaran Bahasa Jawa Di SD Negeri Sawojajar 1. Concept: Journal of Social Humanities and Education , 2 (3), 138-144.
Alfan,  Moch,  &  Sulistiyo,  Edy.  (2015).  Perbandingan  Media  Pembelajaran  (Autoplay  Media  Studio) sebagai  Alat  Bantu  Pembelajaran  Memperbaiki  CD  Player  Siswa  Kelas  XI  Di  SMK  Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 4 (1).
Ardiansah,  F.,  &  Miftakhi,  D.  R.  (2019).  Training  On  Making  Powerpoint-Based  Interactive  Learning Media For  Paud  Himpaudi  Educators  In  Gabek  District,  Pangkalpinang  City. Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Bangka Belitung , 6 (1), 16-24.
Asmariani, Asmariani. (2016). Konsep media pembelajaran PAUD. Al-Afkar , V (1).
Aspi,  M.,  &  Syahrani,  S.  (2022).  Profesional  guru  dalam  menghadapi  tantangan  perkembangan teknologi pendidikan. Adiba: Journal of Education , 2 (1), 64-73.
Chityadewi ,  K.  (2019).  Meningkatkan  hasil  belajar  matematika  pada  materi  operasi  hitung penjumlahan  pecahan  dengan  pendekatan  ctl  (contextual  teaching  and  learning). Journal  of Education Technology , 3 (3), 196-202.
Ekayani , P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja , 2 (1), 1-11.
Gilli, Yatri, & Dalle, Ambo. (2019). Keefektifan Penggunaan Media Gambar Berseri dalam Keterampilan Menulis  Kalimat  Sederhana  Bahasa  Jerman  Siswa. Eralingua:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Asing Dan Sastra , 3 (1).
Gusnarib, G., & Rosnawati, R. (2021). Teori-teori belajar dan pembelajaran.
Husna, Nurul, Sari, Adelila, & Halim, Dan A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. In Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Vol. 05).
Indy, R., Waani, F. J., & Kandowangko, N. (2019). Peran Pendidikan Dalam Proses Perubahan Sosial Di Desa Tumaluntung Kecamatan Kauditan Kabupaten Minahasa Utara. HOLISTIK, Journal Of Social and Culture.
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa sdn meruya selatan 06 pagi. Edisi , 3 (2), 312-325.
Maulida,  Achlisha,  Maulida,  Achlisha,  &  Zulfitria,  Zulfitria.  (2018).  Pengembangan  Kecerdasan Interpersonal Anak Autis Melalui Pemanfaatan Media Puzzle Pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Holistika , 1 (2).
Mu'min,  S.  A.,  &  Yultas,  N.  S.  (2020).  Efektifitas  Penerapan  Metode  Bermain  dengan  Media  Puzzle dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak. Al-TA'DIB:  Jurnal  Kajian  Ilmu Kependidikan , 12 (2), 226-239.
N.,  Kartikasari,  M.,  &  Lestari,  S.  (2020).  Analisis  kesulitan  membaca  permulaan  pada  siswa  sekolah dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar , 2 , 301-306.
Narestuti, A. S., Sudiarti, D., & Nurjanah, U. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Komik Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi , 6 (2), 305-317.
Novitasari,  A.  T.,  Sari,  I.  P.,  &  Miftah,  Z.  (2020).  Pelatihan  Membuat  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 4 (1), 66-73.
Nuriyah,  N.  (2016).  Evaluasi  pembelajaran:  sebuah  kajian  teori. Edueksos  Jurnal  Pendidikan  Sosial  & Ekonomi , 3 (1).
Rafika,  Ulfah,  U.,  &  Arifudin,  O.  (2020).  Implementasi  Bimbingan  Dan  Konseling  Di  Sekolah  Dalam Kurikulum 2013. Jurnal Tahsinia, 1(2), 138-146.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media pembelajaran: buku bacaan wajib dosen, guru dan calon pendidik . Pustaka Abadi.
Verrysaputro,  E.  A.,  &  Subekti,  P.  A.  (2023).  Kontribusi  Mata  pelajaran  Muatan  Lokal  Bahasa  Jawa dalam  Penerapan  Kurikulum  Merdeka. Vilvatikta:  Jurnal  Pengembangan  Bahasa  dan  Sastra Daerah , 1 (1), 22-31.
Widiana ,  I.  W.,  Rendra,  N.  T.,  &  Wulantari,  N.  W.  (2019).  Media  pembelajaran  puzzle  untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (3), 354-362.
Wini, A. (2021). Penerapan permainan puzzle dalam mengembangkan kognitif anak usia 5-6 tahun di Ra perwanida ii Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Yunita,  S.,  &  Supriatna,  U.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar Siswa. Syntax Idea , 3 (8), 1999-2006.
Zahwa,  F.  A.,  &  Syafi’i,  I.  (2022).  Pemilihan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi , 19 (01), 61-78.
Zain,  F.  W.,  Syamsuyurnita,  S.,  Sari,  S.  P.,  &  Nasution,  I.  S.  (2023).  Analisis  Penggunaan  Media  Pipa Puzzle  dalam  Meningkatkan  Kreativitas  Siswa  PAUD  Sanggar  Bimbingan  Muhammadiyah Kepong Malaysia. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (3), 25237-25245.