Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI AQUAPONIK DAN HIDROPONIK BERBASIS ANDROID

## DESIGN OF ANDROID-BASED AQUAPONIC AND HYDROPONIC EDUCATIONAL GAMES
Antonius Laia 1 ,Rio Septian Hardinata 2 ,Eko Hariyanto 3 1,2,3 Universiats Pembangunan Panca Budi antoniuslaia21@gmail.com

## ABSTRACT
The use of smart phones (smartphones), Ipads, Tablet PCs, and the like in everyday life is increasingly widespread. Starting  from  well-known  brands  to  mediocre  ones,  and  from  sophisticated  ones  to  simple  ones,  they  are increasingly being used. Various reasons become a magnet for all people in its use. Light weight, easy to carry, practical  are  the  main  reasons  for  its  use.  Apart  from  that,  there  are  many  game  features  that  are  not  only  for playing entertainment, but there are already many games to hone thinking and logic that can introduce material to make it more interesting to accept and understand. the easiest to understand and the pleasure of many people. the author raises the title of the research on educational game design to build an anti-corruption culture, so that it can be easily understood and understood by many groups, the culture of corruption, especially in Indonesia, is very concerning, the government through various groups is trying  to educate about  how to  build an anti-corruption generation,  therefore  the  author  tries  help  with  designing  educational  games  to  build  an  android-based  anti- corruption culture
Keywords : Rancang,Game Edukasi,Android, aquaponik, hidroponik

## ABSTRAK
Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai  alasan  menjadi  magnet  bagi  semua  kalangan  dalam  penggunaanya.  Ringan,  mudah  dibawa,  praktis menjadi  alasan  utama  pemakaiannya.  Selain  itu,  Terdapat  banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai hiburanbermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi  agar  lebih  menarik  untuk  diterima  dan  dipahami,  Game  merupakan  sesuatu  yang  paling  diminati  oleh banyak kalangan, sehingga game termasuk alat yang paling mudah dimengerti dan menjadi kesenangan banyak orang. penulis mengangkat judul penelitian rancang bangun game edukasi membangun budaya anti korupsi, agar dapat mudah dipahami dan demengrti oleh banyak kalangan, budaya korupsi khususnya di indosnesia sangatlah memprihatinkan,  pemerintah  melalui  berbagai  kalangan  berusaha  untuk  mengedukasi  tentang  bagaiamana membangun generasi anti korupsi, oleh karena itu penulis berusaha membantu dengan merancang game edukasi membangun budaya anti korupsi berbasis android.
Kata Kunci : Design, Educational Games, Android, aquaponics, hydroponics

## PENDAHULUAN
Saat  ini  sudah  banyak  sekolah menengah  atas  yang  mengenalkan  kepada Siswa  mengenai  sistem  aquaponik  dan hidroponik.  Aquaponik  adalah  sistem menanam  tumbuhan  melalui  nutrisi  yang dibuat, dan diberikan secara terpisah, serta disampaikan  melalui  air  yang  berisi  ikan ternak. Hidroponik sama seperti aquaponik, hanya saja tidak ada ikan ternak di air.
Akuaponik  adalah  penggabungan sistem budidaya akuakultur dan hidroponik
yang dapat menjadi solusi untuk mengatasi keterbatasan lahan, keterbatasan sumber air serta  meningkatkan  ketahanan  pangan (Rozie et al., 2021; Saputra et al., 2022).
Hidroponik  adalah  suatu  metode bercocok tanam tanpa menggunakan media tanah,  melainkan  dengan  menggunakan larutan  mineral  bernutrisi  atau  bahan lainnya  yang  mengandung  unsur  hara seperti  sabut  kelapa,  serat  mineral,  pasir, pecahan  batu  bata,  serbuk  kayu,  dan  lain-
lain sebagai pengganti media tanah  (Linda et al., 2021).
Aquaponik dan hidroponik merupakan  sistem  budidaya  tanaman modern  yang  banyak  digunakan  serta memiliki  banyak  kelebihan.  Kelebihannya seperti  memerlukan  daya  rendah,  untuk aquaponik dapat menghasilkan ternak ikan, tidak  menggunakan  pestisida  dan  bahan kimia,  proses  pertumbuhan  yang  cepat, dapat  mengurangi  limbah  dan  kesempatan recycle,  bisa  dilakukan  dimana  saja, menurunkan  resio  erosi  tanah,  dapat menanam  banyak  jenis  tanaman  dalam  1 waktu,  serta  pemeliharaannya  sederhana dan mudah.
Selama ini untuk mempelajari mengenai aquaponik dan hidroponik dapat melalui  media  buku,  dan  video.  Namun belum  dapat  optimal,  jika  digunakan  oleh Siswa. Dikarenakan Siswa sulit memahami penyampaian  informasi  yang  disajikan media buku maupun video. Selain itu Siswa yang  coba  mempelajari  aquaponic,  dan hidroponik secara langsung juga menemukan kegagalan, yang menyebabkan kerugian.
Permasalahan yang ada dapat diberikan  solusi.  Solusi  yang  ditawarkan adalah  dengan  membuat  game  edukasi aquaponic  dan  hidroponik.  Game  edukasi ini  dibuat  dengan  menggunakan  software adobe  animate,  any  video  converter,  dan adobe audition. Dengan software yang ada game  edukasi  dapat  dibuat  dan  dipublish menjadi  aplikasi  dalam  bentuk  android package  (dapat  diinstal  ke  android smartphone).  Oleh  karena  itu  skripsi  ini diberi  judul  “Rancang  Bangun  Game Edukasi Aquaponik dan Hidroponik berbasis Android”.

## Landasan Teori
a. Pengertian Game
Game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah, biasanya  tidak  dalam  konteks  serius  atau dengan  tujuan  untuk refreshing .  Teori permainan  adalah  suatu  cara  belajar  yang
digunakan  dalam  menganalisa  sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika  pada  tahun  1944.  Teori  itu  di kemukakan  oleh  John  Von  Neumann  and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri  atas  sekumpulan  peraturan  yang membangun  situasi  bersaing  dari  dua sampai  beberapa  orang  atau  kelompok dengan  memilih  strategi  yang  dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan.  Peraturan-peraturan  menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,  sejumlah  keterangan  diterima setiap  pemain  sebagai  kemajuan  pemain dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi (Setiawan, 2014).
b. Sejarah Perkembangan Game Game adalah  salah  satu  media  yang berkembang  sangat  pesat  2  dasawarsa belakangan ini, mengalahkan laju perkembangan media film keluaran Hollywood sekalipun. Kalau di awal 1990- an game masih  bisa  dianggap  sebagai komoditas anak-anak,  di era  2000  ke  atas, game sudah  menjangkau  berbagai  bidang seperti  hiburan  untuk  semua  kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pemelajaran virtual . Modal atau perputaran uang dalam industri game sangat besar dan pertumbuhannya  sangat  pesat  (Henry, 2010).
Game atau permainan dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar, yaitu game fisik  dan game elektronik.
Game fisik  adalah  permainan  yang berhubungan dengan gerak fisik. Sedangkan game elektronik  adalah game yang  menggunakan  konsol. Game elektronik  atau  selanjutnya  bisa  disebut video  game pertama  kali  ditemukan  oleh Thomas  T.  Goldsmith  Jr.  dan  Estle  Ray Mann. Penemuan ini dipatenkan menemukan Cathode-Ray  Tube sebuah tabung vacum yang  digunakan  sebagai
media  untuk  membuat  simulasi  kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah roket. Pada  Februari  1951,  Christoper  Strachey memulai perkembangannya kearah pemrograman  yang  mulai  menggunakan memori  di  mana  aplikasinya  diterapkan untuk kebutuhan para pilot . Dan penemuan baru terus berkembang hingga tahun 1959. Namun  era  perkembangan game dimulai setelah masa ini (Setiawan, 2014;
Kurniawan, 2022).
c. Manfaat Game
Berikut  ini  adalah  beberapa  manfaat bermain game (Setiawan, 2014) :
1) Sebagai  sarana  pendidikan. Game sebenarnya  dapat  membantu  dalam proses  pembelajaran  pada  anak-anak. Anak-anak  cenderung  menyukai  media pembelajaran yang berbau visual .
2) Sebagai  fisioterapi. Game juga  tidak hanya  berupa  tampilan visual yang mengharuskan  pemainnya  duduk  di depan  layar,  namun  juga  ada  yang membutuhkan  keaktifan  pemainnya misalnya  dengan  menari,  atau  bermain gitar
3) Kebugaran  dan  gizi.  Banyak  ahli kesehatan atau kebugaran tubuh menggunakan  media game sebagai sebuah proses menuju sehat.
4) Respon  yang  lebih  cepat.  Mekanisme tubuh  para  pemain game menjadi semakin  cepat  dari  sebelumnya  setelah bermain game .
5) Meningkatkan IQ .  Anak-anak  yang bermain game ,  tingkat  kecerdasannya cenderung  akan  berbeda  dengan  anak non-gamer .  Mereka  mampu  melihat suatu  kejadian  dengan  detail  karena mampu mengatur memori dengan baik.
6) Keterampilan  sosial.  Menjadi  seorang gamer bukan berarti tidak punya teman atau  tingkat  individualitas  meningkat.
Bagi  anak  yang  kurang  percaya  diri, game menjadi salah satu alternatif untuk bersosialisasi  membuka  diri  dengan orang banyak.
7) Koordinasi  mata  dan  tangan.  Latihan Koordinasi  mata  dan  tangan  sangat dibutuhkan  pada  usia  anak.  Latihan  ini
dapat  meningkatkan  ketangkasan  dan melatih  perhatian  pada  beberapa  objek secara bersamaan.
d. Pengertian Edukasi
Menurut
ghirahnafs ( ghirahnafs.wordpress.com ), Edukasi adalah  proses  yang  dilakukan  oleh seseorang  untuk  menemukan  jati  dirinya, yang  dilakukan  dengan  mengamati  dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda  dari  belajar  yang  dikembangkan oleh  aliran  behaviorisme  dalam  psikologi. Hanya  istilah  ini  sering  dimaknai  dan diinterpretasikan  berbeda  dari learning yang  bermakna  belajar.  Dan  istilah  ini seringkali  digunakan  dalam  pendekatan pendidikan yang  tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.
Edukasi  atau  yang  biasa  dikenal dengan kata pendidikan, merupakan semua usaha yang direncanakan untuk memberikan  pengaruh  kepada  orang  lain baik individu, kelompok, atau masyarakat.

## e. Pengertian Game Edukasi
Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan  konsentrasi  penggunanya (anak-anak) (Rahman & Tresnawati, 2016). Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang  khusus  untuk  mengajar  orang tentang  suatu  subjek  tertentu,  memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami  sebuah  peristiwa  historis  atau budaya,  atau  membantu  mereka  dalam mempelajari  keterampilan  dalam  bermain. Yang termasuk game edukasi adalah board , kartu, dan permainan video ( http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_ game ).
Salah  satu  contoh game edukasi adalah Game Geografi : Indonesia Islands . Deskripsi  dari game ini,  Indonesia  adalah Negara  besar  dengan  memiliki  lebih  dari 13.000  pulau  yang  tersebar  dari  Sabang sampai  Merauke. Game ini  mengenalkan pulau-pulau  yang  ada  di  Indonesia  agar
lebih  dikenal  oleh  para  siswa.  Cara memainkannya  adalah  akan  muncul  nama pulau  yang  harus  ditebak  kemudian  siswa memilih  pulau  yang  diminta.  Jika  benar, maka skor akan bertambah sedangkan jika salah maka skor akan berkurang (Hidayatullah et al, 2011).
Gambar 1. Game Geografi : Indonesia

## Islands
Sumber : (Hidayatullah et al, 2011)

## METODE
a. Research design Research design terdiri dari: 1) Mengumpulkan literatur
2) Mengumpulkan data
3) Menganalisis data
4) Mendesain game edukasi
5) Menguji game edukasi
6) Mengimplementasikan game edukasi
7) Mengevaluasi hasil implementasi
b. Research Subject
Subjek  penelitian  adalah  siswa menengah kejuruan pertanian. Siswa terdiri dari  10  orang,  dan  menggunakan  game edukasi untuk mengenal
serta meningkatkan kemampuannya terkait aquaponik, dan hidroponik.
c. Data Collection Technique Dalam  pengumpulkan  data  yang digunakan  dalam  penelitian,  digunakan beberapa cara seperti wawancara, observasi,  dan  penyebaran  angket  atau kuesioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a.  Spesifikasi  dari  perangkat  keras,  dan lunak  yang  digunakan  dalam  pembuatan game edukasi adalah sebagai berikut:

## 1) Android Smartphone
Android  smartphone  android  yang dipakai  untuk  mendukung  pembuatan game  edukasi  berjenis  sistem  operasi lolipop.
2) Hardware Spesifikasi  hardware  yang  digunakan dalam  pembuatan  game  edukasi  adalah sebagai berikut: a) Processor : Intel® Core i5 b) Memory: 4GB DDR 3 c) SSD: 250 GB d) Display : 13 Inch e) Sound Card : Integrated
f) Video Type : NVIDIA
g) Keyboard, Mouse, Speaker, Headset 3) Software Software untuk membuat game edukasi
adalah sebagai berikut:
a) Adobe Flash Professional CS 6
b) Adobe Audition CS 6
c) Any Video Converter
b. Application Testing and Discussion
Dalam penelitian ini terdapat use case diagram  dari  game  edukasi,  sebagai berikut:

## Gambar 2. Use Case Game Edukasi
Use  case  diagram adalah  deskripsi fungsi  dari  sebuah  sistem  dari  perspektif penggguna  (Maiyedra,  2019;  Sarimole  & Fadillah,  2022).  Use  case  diagram  game edukasi  yang  ada  terdiri  dari  beberapa tampilan berikut ini:
1) Tampilan Intro Tampilan ini bertujuan untuk menyajikan  tampilan  intro  dari  game
edukasi. Tampilan ini terdiri dari menu mulai,  dan  informasi  penghantar  game edukasi.

## Gambar 3. Intro Game Edukasi
2) Tampilan Menu Utama Tampilan ini bertujuan untuk menyajikan  menu  utama  yang  dapat diakses. Tampilan ini terdiri dari menu belajar, menu bermain, menu profil, dan menu exit.

## Gambar 4. Menu Utama Game Edukasi
3) Tampilan Menu Belajar
Tampilan ini bertujuan untuk
menyajikan  menu  utama  yang  dapat diakses. Tampilan ini terdiri dari menu selanjutnya,  dan  sebelumnya,  menu home, dan menu exit.

## Gambar 5. Tampilan Menu Belajar
4) Tampilan Menu Bermain Tampilan ini bertujuan untuk
menyajikan  menu  utama  yang  dapat
diakses. Tampilan ini terdiri dari menu belajar, menu bermain, menu profil, dan menu exit.
Gambar 6. Tampilan Menu Bermain

## SIMPULAN
Game  edukasi  berhasil  dijalankan pada smartphone android. Game edukasi ini dapat digunakan untuk belajar dan bermain mengenai aquaponik, dan hidroponik.

## DAFTAR PUSTAKA
Andhika Rizky Setiawan (2014), Perancangan  Game  Edukasi  Sains &quot;Menggenal Organ Tubuh Manusia & quot;Menggunakan Adobe Flash, Skripsi Jurusan Teknik Informatika STMIK Yogyakarta
Enung Nuraeni, M.Pd, Tim Elpena (2010),
Buku Pintar Bahasa Indonesia Untuk Kelas 4, 5, &amp; 6 SD. Jakarta : PT Wahyumedia Henry,  Samuel  (2010), Cerdas  Dengan Game Panduan Praktis Bagi
Orangtua Dalam Mendampingi Anak Bermain  Game .  Jakarta  :  PT Gramedia Pustaka Utama
Imelda  Akmal,  Nadia  Primasanti,  Wayan Sawitri,  Devi  Soraya  (2011). Padu Padan Warna Untuk Rumah Mungil.
Jakarta  :  PT  Gramedia  Pustaka Utama, anggota IKAPI
Kurniawan,  H.  (2022).  Application  of  E-
Learning for Online Learning During the Covid-19 Pandemic at University of Pembangunan Panca Budi. Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS), 4(1), 42–47. https://doi.org/10.37385/jaets.v4i1.9 73
Linda, J., Qamaria, M. N. S., Hafid, A. F., Samsuddin,  H.  B.,  &  Rahim,  A. (2021).  Hidroponik  Sebagai  Sarana Pemanfaatan  Lahan  Kosong  di Kantor Lurah Salo, Watang Sawitto, Pinrang. Jurnal Lepa-Lepa Ope , 1 (3),
503–510.
Mayke  S.  Tedjasaputra,  (2010). Bermain,
Mainan dan Permainan untuk
pendidikan  usia  dini .  Jakarta  :  PT Grasindo  /  gramedia  widiasarana indonesia
Nazruddin Safaat H (2014). Pemrograman
Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung : Informatika Bandung.
Maiyedra,  N.  A.  (2019).  Perancangan Sistem  Informasi  Promosi  Tour Wisata  Dan  Pemesanan  Paket  Tour
Wisata  Daerah  Kerinci  Jambi  Pada Cv.  Rinai  Berbasis  Open  Source. https://ejournal.giciku.ac.id/
Priyanto  Hidayatullah,  Aldi  Daswanto, Sulistyo  Ponco  Nugroho  (2011). Membuat  Mobile  Game  Edukatif dengan Flash . Bandung : Informatika Bandung. Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016).
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan  Nama  Hewan  Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. http://jurnal.sttgarut.ac.id Rozie, F., Syarif, I., Udin Harun Al Rasyid,
M.,  Satriyanto,  E.,  Elektronika
Negeri Surabaya,
P., Negeri Ketapang,  P.,  &  Korespondensi,  P. (2021).  Sistem  Akuaponik  Untuk Peternakan  Lele  Dan  Tanaman Kangkung  Hidroponik  Berbasis  Iot Dan Sistem Inferensi Fuzzy. Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer  (JTIIK) , 8 (1),  157–166. https://doi.org/10.25126/jtiik.202184 025
Sarimole,  F.  M.,  &  Muhammad  Ilham
Fadillah.  (2022).  Classification  Of
Guarantee Fruit Murability Based on HSV Image With K-Nearest
Neighbor. Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS), 4 (1), 48–57. https://doi.org/10.37385/jaets.v4i1.9 29 Sutanto Windura (2010), Memory Champion @School rahasia
Mengingat  Materi  Pelajaran  Apa
Saja. Jakarta  :  PT  Elex  Media Komputindo Utami,  A.,  Edriyansyah,  E.,  &  Yuda
Irawan.  (2022).  Expert  System  For Diagnosing  Diseases  in  Toddlers Using The Certainty Factor Method. Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) , 4 (1), 32–41. https://doi.org/10.37385/jaets.v4i1.9 16
Wirania Swasty (2010), A-Z Warna Interior Rumah  Tinggal .  Bandung  :  Griya Kreasi