CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.

## Exploring Culinary Arts Vocational High School Student in Learning English Specialized Vocabulary
Yohana Ramadhanila Mayori 1 & Binti Muanah 2 1,2 Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung, Indonesia Email: 1 yohanamayori03@gmail.com & 2 uun.lilanur@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  describe  the  behavior  of  adolescent  gadget users by using theory from the scope of Gadget sociology, apart from being a tool to facilitate and assist humans in completing their work, it can also be the cause  of  behavioral  deviations  towards  its  users,  especially  among  teenagers who are still mentally unstable and looking for his identity. There are so many adolescent  behaviors  that  tend  to  experience  significant  changes  after  a  long time  and  are  accustomed  to  using  gadgets.  Childhood  to  adolescence  is  a period  where  Individuals  carry  out  socialization  to  determine  their  role  in community  life.  Socialization  is  a  process  of  knowingly  or  unintentionally introducing  the  values  and  norms  of  society  in  such  a  way  that  it  forms  a complete  individual.  To  become  a  complete  individual,  each  individual  must take a role in a community group so that he is accepted as part of a community group.  The  method  used  is  library  research.  The  results  of  this  study  can  be concluded (1) The scope of sociology (2) The need for socialization in order to form  a  complete  individual  (3)  The  behavior  shown  by  some  teenagers  when using  gadgets,  namely,  selfies,  introverted,  difficult  to  concentrate  on  the  real world, social deviation, anti-social.
Keywords : Penggunaan Gadget , Perilaku Remaja, Ruang Lingkup Sosiologi.

## 1. PENDAHULUAN
Fenomena  penyimpangan  sosial  yang  sering  muncul  dalam  berita  di  berbagai media  (baik  cetak  maupun  elekteronik)  yang  menimpa  kalangan  remaja  di  Indonesia (pada  khususnya),  memberikan  gambaran  kepada  semua  khalayak  bahwa  telah  terjadi dekadensi moral. Munculnya video porno, aksi bulliying dan kekerasan yang dilakukan oleh  para  kalangan  remaja  usia  sekolah  (bahkan  usia  yang  masih  sangat  belia  yang seharusnya  masih  bermain.  Penyalahgunaan  narkoba  akan  memberikan  kesan  kepada kita semua bahwa moralitas suatu negara bangsa sudah berada ujung tanduk (kalau tidak mau  dikatakan  diambang  kehancuran).  Moralitas  adalah  sistem  menjaga  perdamaian, bahkan moralitas adalah pembeda antara manusia dengan makhluk yang lainnya. Remaja  dengan  segala  sifat  dan  sistem  nilai  tidak  jarang  memunculkan  perilaku  yang ditanggapi  masyarakat  yang  seharusnya  tidak  diperbuat  oleh  remaja.  Perilaku  tersebut tampak  baik  dalam  kenakalan  biasa  maupun  perilaku  yang  menjurus  tindak  kriminal. Masyarakat secara langsung maupun tidak langsung menjadi sangat gelisah menghadapi gejala  tersebut (Hadisaputro,  2004:9-18) .  Belum  lagi  suatu  ancaman  yang  muncul  dari
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
media  seperti  tayangan  kekerasan,  pornografi  dan  pornoaksi.  Sejauh  ini  kekhawatiran yang menjadi pusat perhatian banyak kalangan adalah tindak kekerasan yang dilakukan anak  muda  atau  remaja,  dan  itu  sudah  merupakan  keadaan  gawat  yang  perlu  segera diatasi,  namun  hal  lain  yang  lebih  mengkhawatirkan  yaitu  usia  pelaku  tindak kriminalitas semakain banyak dan semakin muda (Borba, 2008).
Komariah  (2011:45-54)  menyatakan  bahwa masalah  moral  adalah  suatu  masalah yang menjadi perhatian orang dimana saja dan kapan saja, baik dalam masyarakat yang telah maju, maupun dalam masyarakat yang maasih belakang. Karena kerusakan moral seseorang  akan  mengganggu  ketentraman  yang  lain.  Jika  dalam  suatu  masyarakat banyak  yang  rusak  moralnya,  maka  goncanglah  keadaan  masyarakat  itu.  Jika  ditinjau dari keadaan masyarakat di Indonesia terutama di kota-kota besar sekarang ini kita akan mendapati bahwa moral  Sebagian anggota masyarakat  telah rusak atau mulai merosot. Dimana kita lihat, kepentingan dan keuntungan pribadilah yang menonjol pada banyak orang.
Generasi muda adalah tulang punggung bangsa, yang diharapkan di masa depan mampu  meneruskan  tongkat  estafet  kepemimpinan  bangsa  ini  agar  lebih  baik.  Dalam mempersiapkan  generasi  muda  juga  sangat  tergantung  kepada  kesiapan  suatu masyarakat  yakni  dengan  keberadaan  budayanya.  Termasuk  didalamnya  tentang pentingnya memberikan filter tentang perilaku-perilaku yang negative, yang antara lain :  minuman  keras,  mengonsumsi  obat  terlarang,  seks  bebas  dan  lain-lain  yang  dapat menyebabkan terjangkitnya penyakit HIV/AIDS (Sulistianingsih, 2012).
Remaja adalah aset masa depan sebuah bangsa akan ditentukan oleh remaja saat ini.  Tidak  dapat  dipungkiri  lagi  bahwa  sekarang  teknologi  telah  berkembang  semakin pesat.  Teknologi  diciptakan  untuk  mempermudah  urusan  manusia.  Berbagai  macam jenis teknologi  yang tidak dapat  terhitung jumlahnya kita dapat  jumpai  di  zaman yang modern  ini.  Salaha  satu  contoh  teknologi  yang  sangat  popular  adalah  dadget  dengan teknologi yang modern seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer tablet, smart phone dan lain-lain. Gadget ini dapat ditemui dimanapun dan semua orang mempunyai baik  pada  orang  dewasa  maupun  anak-anak.  Anak-anak  sekarang  telah  menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak  sebagai  target  pasar  mereka.  Jangankan  anak-anak,  orang  tua  pun  ada  yang sangat menyukai gadget sampai disebut gadget freak.
Dari  faktor  banyak  teknologi  yang  bersaing  menyebabkan  harga  diri  gadget semakin  sangat  terjangkau.  Yang  dulunya  gadget  adalah  sesuatu  yang  elit,  akan  tetapi sekarang  sudah  tidak  lagi.  Dari  kenyataan  sekarang,  sudah  menjadi  hal  yang  biasa bahwa  anak-anak  SD  saja  memiliki  gadget  berupa  smart  phone  ataupun  Hand  phone sebagai bahan mainan. Dahulu pun orang yang mampu membeli gadget hanyalah orang golongan  menengah  keatas,  akan  tetapi  pada  kenyataan  sekarang  orang  tua berpenghasilan pas-pasan saja mampu membelikan gadget untuk anaknya.
Beberapa  tahun  lalu  gadget  hanya  banyak  dipakai  oleh  para  pembisnis  dari kalangan  menengah  atas.  Alasan  mereka  menggunakan  gadget  adalah  untuk mempermudahkan  bisnis  mereka.  Namun  pada  zaman  sekarang,  orang  menggunakan gadget  bukan  hanya  pembisnis  saja,  banyak  para  remaja  bahkan  anak-anak  pun  telah banyak  menggunakan  gadget.  Semakin  banyak  produk  yang  ada  di  pasaran,  maka
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
semakin tinggi  pula tingkat  konsumtif pelaku pasar. Alasan para remaja  menggunakan gadget karena memiliki berbagai fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi, menghiburdenganaudio,video,gambar,game dan lain-lain.
Pada saat ini seiring berkembangnya teknologi, banyak sekali yang berpengaruh pada  anak  salah  satunya  adalah  penggunaan  gadget. Gadget sangat  mudah  sekali menarik  perhatian  dan  minat  anak  dan  sudah  menjadi  hal  yang  bias  ajika  anak-anak sudah  menjadi  biasa  jika  anak-anak  saja  sudah  memakai  gadget  dalam  kehidupan sehari-hari.  Selain  memiliki  dampak  yang  positif  gadget  juga  memiliki  dampak negative,  untuk  itu  peran  orang  tua  sangat  penting  dalam  bersikap  dan  berbuat  dalam menanggapi  perkembangan  teknologi  yang  maju  sangat  pesat  tanpa  kendali  di  zaman sekarang ini.

## 2. METODE
Penyusunan  jurnal  ini  menggunakan  metode  penelitian  kajian  pustaka (  library research) .  Penelitian  kajian  pustaka (library  research) merupakan  penelitian  yang dilakukan  dengan  cara  menganalisis  dan  menjadikan  literatur  tertulis  berupa,  jurnal ilmiah serta dokumen-dokumen (baik yang berbentuk cetak maupun elektronik) sebagai sumber utama penulisan jurnal. Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus- Desember 2022, serta masalah yang dibahas antara lain pengaruh penggunaan gadget bagi perilaku laku remaja dalam persepktif ruang lingkup sosiologi.

## 3. HASIL

## Ruang Lingkup Sosiologi
Ruang  lingkup  sosiologi  merupakan  pengetahuan  dasar  yang  mengkaji kemasyarakatan,  yaitu  dengan  individu  dengan  individu,  individu  dengan  kelompok, serta kelompok dengan kelompok. Dilihat dari dasar sosiologi dapat dibedakan menjadi dua  kelompok,  yaitu  sosiologi  umum  dan  sosiologi  khusus. Pertama, yang  dimaksud dengan sosiologi umum adalah sosiologi yang mempunyai usaha untuk mengamati dan menyelidiki  serta  meneliti  gejala sosiokultural secara  umum. Kedua, yang  dikatakan sosiologi  dengan  pengkhususan  atau  juga  sering  disebut  khusus  dari  sosiologi  umum adalah aspek  sosiologi yang mengkaji atau menyyelidiki suatu  aspek kehidupan sosio- kultural secara mendalam. Dibawah merupakan rung lingkup dari sosiologi:
a. Sosiologi Pedesaan (Rural Sociology) sosiologi ini pertama kali diterapakan pada di Amerika Serikat pada perguruan tinggi dengan jurusan sosiologi pedesaan. Jurusan ini pertama kali muncul pada tahun 1930. Jurusan ini muncul karena untuk meneliti masalah  pedesaan  dan  melatih  para  ahli  sosiologi  dalam  bekerja  sama  dengan lembaga-lembaga pemerintah serta organisasi pertanian (Maunah, 2016:8).
b. Sosiologi  Industri,  lahirnya  sosiologi  industri  merupakan  pemikiran  dari  Marx, Durkheim,  serta  Weber.  Sosiologi  industry  ini  berdiri  pada  tahun  1980,  terdapat empat tema baru yang muncul dan riset-riset sosiologi industri antara lain: pertama sosiologi  industri  menekankan  pada  gaya  tradisional  yang  patriarchal,  serta  akan memberikan  peluang  feminism  dalam  riset, kedua runtuhnya  komunisme  di  erops timur  hal  ini  karena  adanya  globalisasi  industri,  pergesaeran  dari  fordisme  menuju
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
post  fordisme , ketiga  mulai  berkembangnya  teknologi  informasi  serta  aplikasi- aplikasi  dalam  bidang  perdagangan.  Keempat  mengasumsikan  bahwa  pekerjaan serta produsi merupakan kunci identitas sosial.
c. Sosiologi  Medis  didalam  sosiologi  medis  lebih  menekankan  pada  pelestarian  ilmu kedokteran terkhusus pada masyarakat modern. Bidang ini mulai berkembang pada tahun  1950-sekarang.  Adapun  beberapa  alasan  yang  mendorong  perkembangan sosiologi  medis  ini  yaitu  hubungan  antara  asumsi-asumsi  yang  menyatakan  bahwa kesehatan masyarakat modern adalah bagaian dari masalah sosial, menikatnya pada masyarakat akan peka terhadap pengobatan (Maunah, 2016:10).
d. Sosiologi  Perkotaan  bagian  statistik  yang  berupa  kajian  populasi  dalam  kota-kota besar, kajiannya terutama pada pusat studi wilayah perkotaan dimana zone industry (Maunah, 2016:11).
e. Sosiologi wanita ( woman sociology). Lahir dan berkembangnya sosiologi wanita di awali dengan adanya Gerakan feminism yang dipelopori oleh Mary Wollstonecraft dalam  bukunya A  Vindication  of  The  Right  of  Women pada  tahun  1779.  Sosiologi wanita  merupakan  suatu  perspektif  menyeluruh  tentang  keanekaragaman pengalaman  yang  terstruktur  bagi  kaum  wanita.  Kajian  sosiologi  wanita  lebih memmfokuskan  pada  suatu  penilaian  sistematis  tentang  seluruh  wanita,  termasuk warna kulit pada wanita, wanita karir, wanita lanjut usia, dan sebagianya.
f. Sosiologi militer ( military sociology). Sosiologi militer merupakan kajian sosiologi yang menyoroti Angkatan bersenjata sebagai suatu organisasi bertipe khusus dengan fungsi-fungsi sosial  secara spesifik.  Akan tetapi  secara formal  studi-studi sosiologi militer  tersebut  baru  dimulai  selams  Perang  Dunia  II.  Kajian  yang  paling  awal dilakukan Reseaarch  Branch  of  Information  and  Education  of  the  Armed  Forces antara  tahun  1942-1945  yang  kemudian  dipublikasikan.  Sosiologi  militer  terus berkembang pesat khususnya di Amerika Serikat (Maunah, 2016:12).
g. Sosiologi  agama  ( religion  sociology). Sosiologi  agama  merupakan  kumpulan  studi praktek,  sruktur  sosial,  latar  belakang  historis,  pengembangan,  tema  universal,  dan peran  agama  di  dalam  masyarakat.  Sarjana  sosiologi  agama  mencoba  untuk menjelaskan  efek  masyarakat  itu  pada  pada  agama  dan  efek  agama  terhadap masyarakat; dengan kata lain, hubungan yang bersifat dialektis antar mereka agama ini  terutama  tertuju  pada  studi  praktis,  struktur  sosial,  latar  belakang  historis, perkembangan, tema universal, dan peran agama dalam masyarakat.
h. Sosiologi  Pendidikan  ( sociology  of  education). Sosiologi  Pendidikan  merupakan bidang  kajian  sosiologi  yang  berusaha  menghubungkan  antara  konsep  sosiologi bidang  Pendidikan.  Pada  dasarnya  Sosiologi  Pendidikan  tidak  hanya  khusus  dan terfokus  kepada  Pendidikan  formal  dan  Lembaga-lembaga  Pendidikan  (sekolah) saja,  tetapi  sosiologi  juga  memiliki  kajian  pada  Lembaga-lembaga  antara  lain lingkungan masyarakat, sekolah, lingkungan keluarga, lingkungan kelompok belajar dan  bermain,  lembaga-lembaga  agama  (masjid,  pura,wihaja,kuil,  gereja,  dan sebagainya),  serta  beberapa  media  lain  yang  selalu  berkaitan  dengan  sosiologi Pendidikan (Maunah, 2016:13).
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.

## Konsep Teori Sosialisasi

## a. Pengertian Sosialisasi
Sosialisasi  yaitu  proses  yang  sangat  penting  yang  dengan  sadar  atau  tidak  selalu kita  hadapi  setiap  harinya  kata  sosialisasi  sendiri  dapat  dimaknai  sebagai  suatu  proses pengenalan  nilai-nilai  yang  sedemikian  rupa  sehingga  akhirnya  membentuk  sebuah individu yang utuh. Jadi dapat dikatakan jika seseorang tidak pernah menjalin sosialisasi dengan  baik  maka  dapat  dibaratkan  sebagi  seorang  individu  yang  tidak  utuh.  Seorang individu  yang  tidak  melakukan  sosialisasi  dengan  sempurna  dapat  dibaratkan  seperti halnya  seorang  individu  yang  tidak  utuh.  Beberapa  teori  telah  dikemukakan  dengan tujuan  untuk  mempermudah  memahami  mengenai  sosialisasi.  Walau  teori  tersebut bukanlah  teori  yang  dilandaskan  pada  sebuah  bukti  empiris,  tetapi  teori-teori  tersebut mencoba  menyampaikan  persoalan  tentang  sosialisasi  dengan  berbagai  cara  yang dipercayai bahwa cara yang mereka gunakan merupakan cara yang benar.
Seorang  sosiolog  terkemuka  yaitu  Peter  Ludwig  Berger  atau  yang  lebih  dikenal dengan  Peter  L.  Berger  telah  mencatat  bahwa  terdapat  perbedaan  penting  antara manusia  dengan  makhluk  lainnya.  Makhluk  lain  biasanya  berperilaku  sesui  dengan dengan insting atau naluri yang telah didapat sejak kehidupan mereka dimulai, misalnya hewan  mereka  bertindak  tidak  menggukan  akal  karena  hewan  hanya  mengandalkan insting atau nalurinya untuk menentukan sesuatu, sementara itu manusia harus berpikir dan  menggukan  pikirannya  untuk  menentukan  segala  sesuatu  sebelum  memulai  suatu tindakan.  Manusia  cenderung  memiliki  kebiasaan,  dan  dalam  kebiasaan  tersebut  harus mendali  sebauh  proses  interaksi  atau  penyesuian  diri.  Proses  itu  disebut  dengan sosialisasi.  Beberapa  sosiolog  terkemuka  telah  mendefinisikan  sosioalisasi  dengan berbagai  pendapat.  Seperti  halnya  Peter  Ludwig  Berger,  beliau  berpendapat  bahwa sosialisasi  merupakan  suatu  proses  yang  dimulai  sejak  kecil  hingga  dewasa  untuk berinteraksi  di  masyarakat  dalam  kehidupan  (Sunarto,  2004).  Sedangkan  Charles Wright  Mills  juga  seorang  sosiolog  yang  berasal  dari  Amerika  memiliki  pendapat tersendiri mengenai sosialisasi, menurutnya sosialisasi merupakan suatu proses tahapan seseorang  individu  memperoleh  kebudayaan  kelompok  dan  menggabungkan  norma- norma sosial yang ada hingga tingkat tertentu.
Dalam  hidup  bermasyarakat  sosialisasi  menjadi  tonggak  yang  penting  bagi kehidupan. Sosialisasi tidak bersifat serempak atau sekaligus, namun sosialisasi adalah suatu proses yang terjadi secara berangsur - angsur tetapi terus berlangsung. Kehidupan sosialisasi  dapat  dimulai  sejak  anak  usia  dini  dan  akan  terus  terjadi  hingga  tua. Terkadang sosialisasi dapat terjadi tanpa kita sadari, tetapi ada juga sosialisasi yang kita lakukan dengan sengaja. Sosialisai mengajarkan sebuah peranan-peranan yang akan kita lakukan dalam kehidupan bermasyarakat.
b. Proses/Tahapan Sosialisasi
Dalam berlandaskan pemikirannya pada Teori Peran Sosial, George Herbert Mead dalam  bukunya  yang  berjudul Mind,  Self,  and  Society  from  The  Standpoint  of  Social Behaviorist (1972)  memiliki  pendapat  bahwa  sosialisasi  yang  dilalui  seseorang  dapat diklasifikasikan melalui tahap-tahap berikut ini :
1) Pertama, Tahap Persiapan (Preparatory Stage) . Pada tahapan ini telah dialami saat sejak lahir oleh manusia mengalami persiapan untuk mengenal dunia luar atau dunia
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
sosial.  Manusia  mulai  melakukan  serangkaian  kegitan  yaitu  meniru  yang  belum sempurna.  Disini  individu  akan  dibentuk  menjadi  anggota  masyarakat  serta mendapat  pembekalan  yaitu  norma-norma  yang  berguna  sebagai  pedoman  dalam berinteraksi  di  dalam  lingkup  masyarakat  dan  dilakukan  oleh  lingkup  yang  paling dekat yaitu keluarga.
2) Kedua,  Tahap  Meniru/Tahap  Bermain (Play  Stage). Pada  tahapan  ini  akan  terlihat dengan  jelas  bahwa  semakin  sempurnanya  anak  telah  menirukan  beberapa  peran yang  diintruksikan  oleh  orang  dewasa.  Dalam  tahapan  ini  semakin  terbentuknya kesadaraan  mengenai  siapa  nama  diri  dan  nama  orang  tuanya,  kaka,  ataupun saudara.
3) Ketiga , Tahap  Permainan (Game  Stage). Dalam  hal  ini  peniruan  cenderung berkurang dan telah terhgantikan oleh tindakan secara langsung yang dilakukan oleh sedirinnya  dengan  kesadaran.  Meningkatnya  posisi  penepatan  diri  terhadap  orang lain menungkat, sehingga akan timbul interaksi bermain secara bersamaan.
4) Keempat , Tahap  Generalisasi (Generalized  Other). Tahapan  ini  orang  dianggap dewasa apabila sudah bisa menempatkan dirinya pada masyarakat secara luas, bisa dikatakan  dapat  berinteraksi  dengan  masyarakat  dan  mapu  beradaptasi  didalamnya (Ritzer & Goodman, 2004).
c. Jenis dan Tipe Sosioalisasi
Dilihat  dari  jenisnya,  Berdasarkan  jenisnya,  sosialisasi  dibagi  menjadi  dua: sosialisasi  primer  (dalam  keluarga)  dan  sosialisasi  sekunder  (dalam  masyarakat). Menurut Goffman kedua proses tersebut berlangsung dalam institusi total, yaitu tempat tinggal  dan  tempat  bekerja.  Dalam  kedua  institusi  tersebut,  terdapat  sejumlah  individu dalam  situasi  yang  sama,  terpisah  dari  masyarakat  luas  dalam  jangka  waktu  kurun tertentu, bersama-sama menjalani hidup yang terkukung, dan diatur secara formal.
Peter L. Berger dan Luckman mendefinisikan sosialisasi primer sebagai sosialisasi pertama yang dijalani individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat (keluarga).  Sosialisasi  primer  berlangsung  saat  anak  berusia  1-5  tahun  atau  saat  anak belum  masuk  sekolah.  Sosialisasi  primer  akan  mempengaruhi  seorang  anak  untuk membedakan  dirinya  dengan  orang  lain  yang  berada  di  sekitarnya  yaitu  seperti  ayah, ibu, dan saudara. Sosialisasi primer merupakan tempat menanamkan nilai-nilai budaya yang dianut keluarganya dalam hal aturan-aturan keluarga, agama, dan masyarakat.
Dalam  tahap  ini,  individu  tidak  mempunyai  hak  untuk  memilih  agen sosialisasinya, individu tidak dapat menghindar untuk menerima dan menginternalisasi cara  pandamg  keluarga,  seperti:  sekolah,  lingkungan  bermain,  dan  lingkungan  kerja. Salah  satu  bentuk  adalah resosialisasi dan desosialisasi .  Dalam  proses  resosialisasi, seseorang  diberi  suatu  identitas  diri  yang  baru.  Sedangkan  dalam  proses  desosialisasi, seseorang  mengalami  pencabutan  identitas  diri  yang  lama.  Termasuk  di  dalam  praktik cuci otak ( brainwashing) yang sering dilakukan para teroris terhadap jaringan barunya. Beberapa  lembaga  yang  ada  dalam  masyarakat  berfungsi  melaksanakan  proses resosialisasi  terhadap  anggota  masyarakat  yang  berperilaku  menyimpang  baik  yang berkadar  ringan  sampai  berat  antara  lain:  penjara,  rumah  singgah,  rumah  sakit  jiwa, Pendidikan militer dan sebagainya. Di Lembaga-lembaga itu, nilai-nilai dan cara hidup
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
yang menjadi milik seseorang karena tidak sesuai dengan norma dan nilai serta harapan sebagian besar masyarakat (resosialisasi).
Bentuk  yang  kedua  adalah  sosialisasi  antisipatoris.  Pada  proses  ini,  individu dipersiapkan  untuk  perubahan  status  dan  peran  yang  baru.  Sosialisasi  ini  terjadi menjelang kita beralih dari suatu jenjang Pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, dari dunia sekolah ke dunia kerja, dari dunia kerja ke kehidupan pensiunan.
Sementara  dilihat  dari  tipenya,  sosialisasi  dibedakan  menjadi  sosialisasi  formal dan sosialisasi informal. Sosialisasi formal terjadi jika melalui Lembaga yang dibentuk oleh  pemerintah  dan  masyarakat  yang  memiliki  tugas  khusus  dalam  mensosialisasikan nilai,  norma  dan  peran-peran  yang  harus  dipelajari  oleh  masyarakat.  Seperti  sekolah, Pendidikan  militer  dan  lingkungan  kerja.  Sedangkan  sosialisasi  informal  terjadi  di masyarakat  atau  dalam  pergaulan  yang  bersifat  kekeluargaan.  Seperti  antar  teman, sahabat, anggota, club, dan kelompok sosial yang ada di dalam masyarakat.
Baik  sosialisasi  formal  maupun  sosialisasi  informal  tetap  terarah  kepada pertumbuhan  pribadi  anak  agar  sesuai  dengan  nilai  dan  norma  yang  berlaku  di lingkungannya.  Dalam  lingkungan  formal  seperti  sekolah,  seorang  siswa  bergaul dengan  teman  sekolahnya  dan  berinteraksi  dengan  guru  dan  karyawan  sekolahnya. Dalam  interaksi  tersebut,  ia  mengalami  proses  sosialisasi.  Dengan  adanya  proses sosialisasi  tersebut,  siswa akan disadarkan tentang peranan  apa yang harus ia lakukan. Siswa  juga  diharapkan  mempunyai  kesadaran  dalam  dirinya  untuk  menilai  dirinya sendiri.  Meskipun  proses  sosialisasi  dipisahkan  secara  formal  dan  informal,  namun hasilnya  sangat  sulit  untuk  dipisahkan  karena  individu  biasanya  mendapat  sosialisasi formal dan informal.

## d. Agen Sosialisasi
Agen-agen sosialisasi yaitu keluarga, sekolah, teman bermain dan media massa.

## 1) Keluarga
Keluarga  merupakan  suatu  kelembagaan  yang  sangat  terkait  pada  sosialisasi sosial. Di dalam hidup manusia terdapat agen sosialisasi yang terdiri atas orang tua serta saudara  kandung.  Menurut  Gertrudge  Jaeger,  pada  perananan  ini  agen  sosial  dalam sistem  sosial  sangat  berpengaruh  besar  karena  anak  terdidik  sepenuhnya  di  dalam lingkup  keluargannya  yang  terutama  yaitu  orang  tuannya  sendiri.  Seorang  anak  disini sangat  bergantung  pada  orang  tuannya,  serta  pada  tahapan  ini  didikan  orang  tua  pada anak jarang diketahui oleh pihak dari luar.

## 2) Sekolah
Agen  sosialisasi  yang  juga  dapat  mempengaruhi  yaitu  pendidikan  formal  atau sering disebut sekolah. Sekolah umumnya telah melakukan persiapan untuk penguasaan peran-peran  yang  baru  berguna  di  kemudian  hari,  dimana  hal  baru  ini  berguna  supaya tidak bergantung denga orang tua lagi. Robert Dreeben memiliki bendapat bahwa yang dipelajari  anak  disekolah  tidak  hanya  membaca,  berhitung,  menulis  saja  namun  ada beberapa  peraturan  yang  harus  dilakukan  yaitu  mengenai  kemandirian,  prestasi, universalisme, dan spesifikasi. Sekolah merupakan dunia sosial bagi anak-anak dengan adanya latar belakang yang berbeda dari anak-anak itu sendiri.
3) Teman Bermain atau Teman Sebaya
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
Teman  pergaulan  biasa  disebut  sebagai  teman  bermain,  teman  bermain  biasa didapatkan  saat  seorang  manusia  mampu  berpergian  ke  luar  rumah.  Pada  awalnya, teman  bermain  ini  merupakan  teman  sebagai  kelompok  yang  bersifat  rekreatif,  namun dapat  pula  memberikan  pengaruh  dalam  proses  sosialisasi  setelah  keluarga.  Puncak pengaruh  teman  bermain  adalah  pada  masa  remaja.  Kelompok  bermain  lebih  banyak berperan  dalam  membentuk  kepribadian  seorang  individu.  Berbeda  dengan  proses sosialisasi  dalam  keluarga  yang  melibatkan  hubungan  tidak  sederajat  (berbeda  usia, pengalaman, dan peranan), sosialisasi dalam kelompok bermain dilakukan dengan cara mempelajari  pola  interaksi  dengan  orang-orang  yang  sederajat  dengan  dirinya.  Oleh sebab itu, dalam kelompok bermain,  anak dapat mempelajari peraturan yang mengatur peranan  orang-orang  yang  kedudukannya  sederajat  dan  juga  mempelajari  nilai-nilai keadilan.

## 4) Media Masa
Media  massa  merupakan  bentuk  komunikasi  dan  rekreasi  yang  menjangkau masyarakat  secara  luas  sehingga  pesan  informasi  yang  sama  dapat  diterima  secara serentak dan sesaat. Media massa terdiri dari media cetak (surat kabar, brosur, baleho, buku,  majalah,  tabloid)  dan  media  elektronik  (radio,  televisi,  video,  film,  piringan hitam,  kaset,  CD/DVD). Media massa diidentifikasikan sebagai  media sosialisasi  yang berpengaruh  pula  terhadap  sosialisasi  masyarakat.  Pesan-pesan  yang  ditayangkan melalui  media  elektronik  dapat  mengarahkan  masyarakat  ke  arah  perilaku  prososial maupun  antisosial.  Bimbingan  orang  tua  atau  guru  dalam  menyikapi  dan  menikmati informasi yang dimuat dalam media masa sangat diperlukan. Dengan bimbingan orang tua dan guru diharapkan anak-anak terhindar dari pengaruh negatif pemberitaan media masa dan sekaligus dapat menyerap hal-hal positif dari media massa.
Sebagai alat
pendidikan Remaja dimudahkan untuk mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang perlukan.
Sebagai alat sosial Remaja banyak
mengunakan gadget untuk sekolah dan belajar Remaja dimudahkan dengan fitur gadget untuk komunikasi Remaja menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi. PENGGUNAAN GADGET
MANFAAT PERILAKU REMAJA Pengetahuan remaja akan semakin maju. Remaja akan menggunakan gadget sebagi alat komunikasi yang mudah, cepat, praktis, serta lebih efisien. Sebagai alat komunikasi Bagan 1. Hubungan antara penggunaan gadget, manfaat, serta perilaku remaja
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
Pada  saat  ini  dunia  global  telah  memasuki  babak  baru.  Dimana  era  zaman sekarang  semua  teknologi  didunia  terus  berkembang  dan  jauh  lebih  modern. Perkembangan  teknologi  akan  terus  berkembang  seiring  bertambahnya  ilmu pengetahuan.  Bahkan  bisa  dikatakan  teknologi  modern  lebih  pintar  daripada  manusia. Semakin  majunya  perkembangan  zaman  maka  semakin  banyak  pula  gadget  canggih yang  perlu  di  gunakan  terlebih  lagi  semakin  banyaknya  aplikasi  canggih  yang  terus berkembang  dan  banyak  remaja  mengakses  informasi  apapun  yang  dibutuhkan  setiap harinya  menggunakan  gadget  tersebut.  Pertumbuhan  dan  perkembangan  gadget  di Indonesia  semakin  pesat,  bahkan  peminat  gadget  semakin  bertambah  dan  semua kalangan masyarakat perlu menggunakan gaddet, bisa dikatakan teknologi modern lebih pintar daripada manusia. Semakin majunya perkembangan zaman maka semakin banyak pula  gadget  canggih  yang  perlu  digunakan  terlebih  lagi  semakin  banyaknya  aplikasi canggih yang terus berkembang dan banyak remaja mengakses informasi apapun yang dibutuhkan  setiap  harinya  menggunakan  gadget  tersebut.  Pertumbuhan  dan perkembangan  gadget  di  Indonesia  semakin  pesat,  bahkan  peminat  gadget  semakin bertambah dan semua kalangan masyarakat perlu menggunakan gaddet.
Kemajuan  gadget  di  era  globalisasi  telah  berkembang  pesat.  Hal  itu  membawa pengaruh  terhadap  interaksi  remaja  di  media  sosial.  Di  dalam  media  sosial  tidak  ada batasan  untuk  kita  berkomunikasi  dimanapun  dan  kapanpun.  Kita  sangat  mudah  dan tidak  membutuhkan  waktu  lama  bagi  kalangan  remaja  yang  mempunyai  media  sosial dengan  mudah  mengetahui  informasi  yang  terjadi  masyarakat.  Bagi  kalangan  remaja media sosial seakan-akan sudah menjadi rumah, bagi mereka tiada hari tanpa membuka media  sosial  bahkan  hampir  24  jam  mereka  tidak  terlepas  dari  gadget.  Banyak  sekali media  sosial  yang  menawarkan  berbagai  macam  fitur  bagi  para  remaja  untuk memudahkan  remaja  melakukan  kegiatan  sehari-hari.  Pesatnya  perkembangan  media sosial dikarenakan semua orang telah beralih dari media tradisional menjali media sosial yang modern.
Di  era  modern  manusia  dibuat  mudah  dalam  melakukan  berbagi  hal.  Salah satunya  yaitu  kemudahan  dalam  berinteraksi  sosial  melalui  jejaring  sosial.  Semakin cepatnya  perkembangan  internet  memunculkan  berbagai  pola  interaksi  yang  dapat dilakukan  walaupun  berjauhan  dan  tanpa  harus  berada  dalam  satu  tempat  bersamaan. Anthony  Giddens berpendapat  bahwa  modernitas  hubungan  ruang  dan  waktu  terputus yang kemudian ruang perlahan-lahan terpisah dari tempat. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan  bahwa  manusia  menciptakan  interaksi  yang  baru  tanpa  harus  bertemu secara  langsung,  yang  salah  satunta  dapat  dilakukan  melalui  media  sosial  (Ritzer  and Gooman, 2008).
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
Dari  peta  konsep  diatas  bahwa  penggunaan gadget ini  sangat  mempunyai dampak yang beraneka ragam diantaranya sebagai berikut :
a. Introvet  :  Kalangan  remaja  usia  15-19  tahun  mendominasi  pengguna  internet  di Indonesia  sebanyak  64%.  Penggunaan  media  sosial  di  kalangan  remaja  ini  juga menimbulkan  pro  dan  kontra.  Penggunaan  media  sosial  seringkali  mengganggu proses  belajar  remaja,  sebagai  contoh  ketika  sedang  belajar  lalu  ada  notification chatting dari teman yang akhirnya dapat mengganggu proses belajar, dan kebiasaan seorang  remaja  yang  berkicau  berkali-kali  di  Twitter  yang  terkadang  hanya  untuk mengeluhkan  betapa  sulit  pelajaran  yang  sedang  dia  kerjakan.  Ketergantungan terhadap  gadget  pada  anak-anak  membuat  mereka  menganggap  bahwa  gadget  itu adalah segala-galanya bagi mereka. Mereka akan galau dan gelisah jika dipisahkan dengan gadget tersebut.  Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain dengan gadget.  Akibatnya,  tidak  hanya  kurangnya  kedekatan  antara  orang  tua  dan  anak, anak juga cenderung menjadi introvert (Styastuti, 2012).
b. The Presentation of Self (Selfi) : Kalangan remaja yang menjadi hiperaktif di media sosial  ini  juga  sering  memposting  kegiatan  sehari-hari  mereka  yang  seakan menggambarkan  gaya  hidup  mereka  yang  mencoba  mengikuti  perkembangan jaman,  sehingga  mereka  dianggap  lebih  populer  di  lingkungannya.  Contohnya  saja di  Twitter,  para  remaja  menampilkan  diri  melalui  mengunggah  avatar  yang  paling bagus  dilihat,  memposting  tweet  dan  retweet  sebanyak-banyaknya  dengan  tujuan memperlihatkan  eksistensinya  di  dunia  maya,  mereka  berusaha  memperlihatkan
Dampak Negatif Gadget Dampak Postif Anak dapat merekam, mengambil gambar, dan mencatat. Bidang Pendidikan Waktu belajar tebuang sia- sia dengan bermain gadget terus menerus. Memudahkan kita untuk berinteraksi dengan banyak orang, enyebaran informasi secara cepat. Bidang Sosial Mengalami disfungsi sosial, kurangnya interaksi langsung dengan orang lain. Anak bisa berkomunikasi dengan orang lain atau dengan orang tuanya. Bidang Komunikasi Anak jarang melakukan komunikasi langsung (tatap muka). .
Gambar 2. Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
eksistensi  dirinya  serta  membangun  citra  sebaik  mungkin.  Para  remaja  juga berusaha  memperlihatkan  citra  positif  di  Twitter.  Begitupun  halnya  dengan Facebook,  para  remaja  memposting  foto-fotonya  yang  sedang  bersenang-senang dengan  teman-temannya  dan  seolah  memperlihatkan  betapa  bahagia  dirinya. Dengan demikian, dapat dikatakan individu menjadikan media sosial sebagai media presentasi  diri.  Namun  apa  yang  mereka  posting  di  media  sosial  tidak selalu  menggambarkan  keadaan  social  life  mereka  yang  sebenarnya.  Ketika  para remaja  tersebut  memposting  sisi  hidupnya  yang  penuh  kesenangan,  tidak  jarang kenyataannya  dalam  hidupnya  mereka  merasa  kesepian  Setiap  individu  mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata. Hal ini dalam sosiologi disebut dengan istilah dramaturgi atau presentasi diri (The  Presentation  of  Self  ) untuk  menjelaskan  bagaimana  seseorang  menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu (Rachmah, 2012).
c. Sulit  Konsertasi  Pada Dunia Nyata :  Kondisi anak saat  ini jika berhadapan dengan gadget,  jejaring  sosial,  atau  barang  sejenisnya  cenderung  melupakan  lingkungan sekitarnya.  Jenis  permainan  yang  digandrungi  anak  pada  zaman  sekarang  pun berbeda  dengan  permainan  saat  masa  kecil  saya  dulu.  Jenis  permainan  yang  ada sekarang  lebih  banyak  berupa playstation dan  jenis  permainan  online  lainnya yang bisa menghipnotis alam pikiran anak-anak dan ketagihan untuk bermain secara terus  menerus.  Akibatnya  mereka  tidak  mampu memanage waktu  untuk  kegiatan- kegiatan lainnya. Di sekolah pun mereka tidak fokus mengikuti pelajaran dan bosan berada dikelas.
d. Anti Sosial Dan Alienasi : Rasa kecanduan atau adiksi pada gadget  akan membuat anak  mudah  bosan,  gelisah  dan  marah  ketika  dia  dipisahkan  dengan  gadget kesukaannya. Ketika anak merasa nyaman bermain dengan gadget kesukaannya, dia akan lebih asik dansenang menyendiri memainkan gadget tersebut. Akibatnya, anak akan  mengalami  kesulitan  beriteraksi  dengan  dunia  nyata,  berteman  dan  bermain dengan  teman  sebaya.  Tanpa  interaksi  dengan  teman  sebaya  secara  langsung individu  menjadi  teralienasi  dengan  lingkungan  sosial  dengan  lingkungan  sekitar mereka, karena mereka sibuk dengan gadget masing-masing. Mereka terjebak dalam pencitraan di dunia virtual, baik dalam menciptakan citranya sendiri maupun dalam memandang  manusia  lain.  Manusia  saat  ini  terhubung  dengan  berbagai  aplikasi media  sosial  yang  membantu  mereka  untuk  terhubung  dengan  manusia  lain  yang bisa  berjarak  ribuan  mil  melalui  layar  dan  jaringan.  Namun  pada  saat  yang  sama membuat  jarak  dengan  mereka  yang  dekat  dan  mengalienasi  mereka  dengan lingkungan sosialnya. Manusia pun terjebak menjadi mahluk citra, baik dalam artian secara harfiah maupun secara kiasan.
e. Perilaku  Menyimpang  :  Perilaku  penyimpangan  sosial  dan  berbeda  dari  adat kebiasaan,  moral,  etika,  dan  norma  umum,  dan  tidak  dapat  diterima  keberadaan perilaku  tersebut  oleh  anggota  masyarakat  yang  lain  secara  umum.  Sehingga perilaku  tersebut  dianggap  berbahaya  bagi  keberlangsungan  tatanan  masayarakat yang  ada.  Perilaku  penyimpangan  sosial  terbagi  kedalam  dua  golongan,  pertama, disebut devia yang diartikan sebagai prilaku yang menyimpang dari tendensi sentral atau  karakteristik  rata-rata  dari  anggota  masyarakat  kebanyakan.  Dan  yang  kedua
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.
disebut  diferensiasi  yang  diartikan  sebagai  perilaku  yang  berbeda  dengan  tingkah laku  umum,  seperti  kejahatan.  Kejahatan  adalah  bentuk  prilaku  yang  menyimpang dari karakteristik  umum serta bertentangan dengan hukum,  dan melawan  peraturan yang  legal  oleh  karenanya  selalu  ditolak  oleh  masyarakat  secara  universal.  Prilaku penyimpangan  sosial  dapat  terjadi  dikalangan  pengguna  gadget  pada  masa  remaja, karena dalam gadget terdapat aplikasi dan konten yang seharusnya tidak dikonsumsi secara terus  menerus oleh kalangan remaja, apa lagi remaja adalah kondisi  dimana mental  dan kepribadian  masih  sangat  labil,  dapat berubah secara drastis.  Dan pada masa remaja pula proses sosialisasi dapat berjalan dengan cepat dan efektif, karena pada  masa  remaja  individu  mengalami  rasa  penasaran  dan  keingintahuan  yang sangat  tinggi,  serta  selalu  ingin  mencoba  hal-hal  yang  baru.  Konten  dan  aplikasi inilah yang menjadi  agen perubahan perilaku (sosialisasi), jika konten dan aplikasi tersebut bersifat integratif tidak akan berdampak pada perilaku menyimpang.

## 4. SIMPULAN
Ruang  lingkup  sosiologi  merupakan  pengetahuan  dasar  yang  mengkaji kemasyarakatan,  yaitu  dengan  individu  dengan  individu,  individu  dengan  kelompok, serta kelompok dengan kelompok. Dilihat dari dasar sosiologi dapat dibedakan menjadi dua  kelompok,  yaitu  sosiologi  umum  dan  sosiologi  khusus.  Pertama , yang  dimaksud dengan sosiologi umum adalah sosiologi yang mempunyai usaha untuk mengamati dan menyelidiki  serta  meneliti  gejala sosiokultural secara  umum.  Kedua , yang  dikatakan sosiologi  dengan  pengkhususan  atau  juga  sering  disebut  khusus  dari  sosiologi  umum adalah aspek sosiologi yang mengkaji atau menyyelidiki suatu  aspek kehidupan sosio- kultural secara  mendalam.  Ruang  lingkup  sosiologi  sendiri  terdiri  atas  Sosiologi Pedesaan ( Rural Sociology), Sosiologi Industri, Sosiologi Medis, Sosiologi Perkotaan, Sosiologi  wanita  ( woman  sociology). Sosiologi  wanita  ( woman  sociology). Sosiologi wanita ( woman sociology). Sosiologi wanita ( woman sociology).
Sosialisasi yaitu proses yang sangat penting yang dengan sadar atau tidak selalu kita  hadapi  setiap  harinya  kata  sosialisasi  sendiri  dapat  dimaknai  sebagai  suatu  proses pengenalan  nilai-nilai  yang  sedemikian  rupa  sehingga  akhirnya  membentuk  sebuah individu yang utuh. Jadi dapat dikatakan jika seseorang tidak pernah menjalin sosialisasi dengan  baik  maka  dapat  dibaratkan  sebagi  seorang  individu  yang  tidak  utuh.  Proses tahapan sosialisasi Tahap Persiapan (Preparatory Stage, Tahap Meniru/Tahap Bermain (Play Stage), Tahap Permainan (Game Stage), Tahap Generalisasi (Generalized Other). Agen dari sosialisasi adalah keluarga, temean sebaya, sekolah, media masa.
Perilaku  remaja menggunakan gadget  hal  ini perlu  ditindak lanjuti karena pada dasarnya membawa pengaruh terhadap interaksi remaja di media sosial. Di dalam media sosial  tidak  ada  batasan  untuk  kita  berkomunikasi  dimanapun  dan  kapanpun.  Tetapi perlu  dicermati  bahwa  penggunaan  gadget  ini  juga  membawa  dampak  negatif  bagi remaja yaitu Introvet, The Presentation of Self (Selfi), Sulit konsertasi pada dunia nyata, Anti sosial dan alienasi, Perilaku menyimpang
CENDEKIA, Vol. 16  No. 2 Oktober 2022 p-ISSN: 1978-2098; e-ISSN: 2407-8557 Https://soloclcs.org ; Email: cendekiaoslo@gmail.com Center of Language and Cultural Studies, Surakarta, Indonesia Ramadhanila, Yohana, & Muanah, Binti. (2022). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Persepktif Ruang Lingkup Sosiologi.
Cendekia (2022), 16(2): 65-77. 10.30957/cendekia.v16i2.759.

## DAFTAR PUSTAKA
Amy  Julia  Rachmah.  Pemanfaatan  Situs  Jejaring  Sosial  Sebagai  Media  Pembelajaran.
EJPTI (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika) Volume 1, Nomor 3,
Bulan November 2012.
A.Sulistianingsih, Hubungan Lingkungan Pergaulan dan Tingkat Pengetahuan tentang Kesehatan Reproduksindengan Sikap Seks Bebas pada Remaja.
Borba,  M.  Membangun  Kecerdasan  Moral  : Tujuh  Kebijakan  Utama  agar  Anak Bermoral Tinggi . (Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. 2008).
George  Ritzer  &  Douglas  J.  Goodman,  Teori  Sosiologi  Modern.  terjmahan  oleh Alimandan dari Modern Sociological Theory, (Jakarta: Kencana, 2004).
Hadisaputro,  P.  Studi  Tentang  Makna  Penyimpangan  Perilaku  Di  Remaja. Jurnal
Kriminologi Indonesia Vol. 3. No. 3. 2004: 9-18.
Komariah,  K.  Model  Pendidikan  Nilai  Moral  bagi  Para  Remaja  Menurut  Perspektif
Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam -Ta`lim Vol. 9 No. 1 2011: 45-54.
Munah,Binti. Sosiologi Pendidikan, Yogyakarta, Kalimedia, 2016.
Setyastuti, Yuanita. Aprehensi Komunikasi Berdasarkan Konteks Komunikasi dan Tipe Kepribadian Ekstrovert  –  Introvert . Jurnal  Komunikator . Volume 4,  Nomor 2,
Bulan November 2012.
Sunarto  ,Kamanto.  Pengantar  Sosiologi  (Edisi  Revisi).  Jakarta:  Lembaga  Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia, 2004.