Copyright @2023 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang  | 69

## ONLINE GAME ADDICTION BEHAVIOR: GENDER AND DURATION OF PLAYING ONLINE GAMES IN ADOLESCENTS
Novita Sari 1, Rizki Maulidya 2 and Afriani 3
Fakultas Kedokteran  Program Studi Psikologi Universitas Syiah Kuala 1,2,3 e-mail: novitasari@unsyiah.ac.id 1 , rizki.maulidya@unsyiah.ac.id 2 and afriani@unsyiah.ac.id 3 Received : 6 March 2023 Accepted : 30 March 2023 Published : 30 April 2023 DOI 10.22373/psikoislamedia.v7i1.12305

## Abstract
Adolescents  advantage online  games  as  an escape from  the  problems  they have  in  the real life. The various types of online games make adolescents feel challenged so that thet spend a long  time  playing  online  games.  This  online  game  phenomenon  that  occurs  in  adolescents causes online game addiction behaviour. Men are much more likely to play online game so they tend to have higher rates of online game addiction behaviour than do women. This study aims  to  reveal  the  sex  differences  and  duration  of  playing  online  game  affect  online  game addiction  behaviour.  This  study  used  a  quantitative  approach  through  purposive  sampling with a total sample size of 336 adolescents. The research data were analyzed using Linear Regression  Analysis.  The  result  showed  that  sex  differences  and  duration  of  playing  game online affect to online game addiction behaviour.
Keywords: Adolescence,  Online  Gaming  Addiction,  Sex  Differences,  Duration  of  Playing Online Game.
Perilaku Adiksi Game Online: Jenis Kelamin dan Durasi Bermain Game Online pada Remaja
Remaja memanfaatkan game online sebagai pelarian dan menghindari masalah yang dihadapi di dunia nyata. Berbagai jenis dan kriteria game online yang tersedia saat ini membuat remaja merasa  tertantang  sehingga  tanpa  disadari  remaja  menghabiskan  waktu  yang  lama  dalam bermain game online. Maraknya fenoma game online yang terjadi pada remaja menimbulkan perilaku  adiksi game  online. Laki-laki  cenderung  memiliki  minat  yang  lebih  tinggi  dalam bermain game  online sehingga  cenderung  mengalami  adiksi game  online. Penelitian  ini bertujuan  untuk  melihat  pengaruh  jenis  kelamin  dan  durasi  bermain game  online terhadap perilaku  adiksi game  online. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  melalui tehnik purposive  sampling dengan  jumlah  subjek  336  remaja.  Data  penelitian  dianalisis dengan  menggunakan  analisis  regresi  linear.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  jenis kelamin  dan  durasi  bermain game  online berpengaruh  terhadap  munculnya  perilaku  adiksi game online.
Kata Kunci: Remaja, Adiksi Game Online, Jenis Kelamin, Durasi Bermain Game Online
Copyright @2023 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang  | 70

## Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat sehingga dapat berdampak pada gaya hidup  manusia,  khususnya  terkait  penggunaan  teknologi  internet.  Akhir-akhir  ini  konten internet  yang  paling  sering  diakses  adalah  konten  hiburan,  seperti  bermain game  online (APJII,  2018).  Kegiatan  ini  menjadi  hobi  dan  aktivitas  yang  paling  populer  di  segala kalangan,  baik  anak-anak,  remaja,  dan  dewasa.    Pemain game  online di  Indonesia  saat  ini mencapai  52  juta  pemain  sehingga  Indonesia  menduduki  peringkat  ke  17  secara  global sebagai negara dengan jumlah pemain game online terbanyak (www.selular.id, 2019).
Hasil  survey  membuktikan  bahwa  52  juta  orang  Indonesia  konsisten  bermain game online. Sekitar 82% pemaian game online mengungkapkan bahwa mereka merasa senang saat bermain game  online karena  mereka  dapat  terhubung  dengan  orang  lain  di  tempat  yang berbeda secara online , sedangkan 62% pemain game online bermain game online setidaknya sekitar  1-3  jam  per  hari  dan  sebanyak  69%  pemain game  online memilih  menggunakan perangkat smartphone untuk bermain game online (Ahmad, 2022) .
Saat  ini game  online dimainkan  dengan  teknologi  digital  seperti  computer,  laptop, smartphone maupuan tablet berbasis  internet  (Sari,  2018,  p.  114). Game  online dirancang sedemikian rupa agar menjadi permainan yang menantang sehingga pemain game online akan merasa puas akan keberhasilannya dalam menyelesaikan suatu misi pada setiap level game. Hal  ini  menjadi  suatu  penguat  ( reinforcer) bagi  pemain game  online. Dengan  demikian, pemain game online akan merasakan kepuasan dan kesenangan karena telah menyelesaikan tantangan  di  suatu  misi  dan  selanjutnya  mendapatkan  kesempatan  untuk  naik  ke  level berikutnya dengan tantangan yang lebih menarik lagi (Kuss & Griffith, 2012).
Game online yang  pertama  kali  berkembang  di  Indonesia  pada  tahun  2001  adalah game berjenis Role-Playing  Game (RPG)  berbasis  2D,  misalkan game Nexia.  Pada  tahun 2003,  awal  mula  dikembangkan game MMOPRG  ( Massively  Multiplayer  Online  Role- Playing  Game )  yang  masih  berbasis  2D , kemudian  pada  tahun  2006-2007  MMORPG dikembangkan  kembali menggunakan  sistem  3D  seperti Rising  Force  Online .  Tahun  2017- 2019  dunia game online diambil  alih  oleh game online lainnya  yaitu  MOBA  dan battle royale . Game MOBA  sudah  dikembangkan  sejak  tahun  2003,  lalu  dengan  mengalami berbagai  perkembangan  dalam game tersebut  akhirnya  dapat  populer  pada  tahun  2009. MOBA  dan battle  royale merupakan  perkembangan  dari  MMORPG,  namun  dalam
perkembangan kedua jenis game ini game developers menambahkan unsur survival , shooter , multiplayer dan open  world yang  menciptakan  keseruan  tersendiri  bagi  para  pemain game online .  Selain itu,  pada  tahun  2009  juga  mulai  dikembangkan  jenis game online baru  yaitu FPS  ( First  Person  Shooting )  seperti  Point  Blank.  FPS  merupakan game online yang menekankan  pada  penggunaan  senjata  dengan  menampilkan  sudut  pandang  tokoh  karakter yang digunakan pada layar pemain (Eichenabum, Kattner, & Branford, 2015).
Terdapat beberapa game online yang paling popular dimainkan saat ini seperti Mobile Legend (ML), Arena  of  Valor (AoV), Clash  of  Clans (CoC), Fortnite,  Dota  2 dan Player Unknown’s  Battle  Ground (PUBG)  (Novrialdy,  2019).    Berdasarkan  hasil  survey, Mobile Legend dan PUBG meraih  kategori game online yang paling banyak dimainkan oleh pemain game  online di  Indonesia  (Ahmad,  2022).  Kedua game  online yang  paling  popular  ini merupakan  jenis endless  game yaitu game  online yang  secara  terus  menerus  menyediakan misi-misi  yang  berbeda  dan  berkelanjutan  secara  terus  menerus  dari  suatu  tahap  ke  tahap berikutnya setelah pemain menyelesaikan satu misi sehingga game online ini tidak memiliki akhir (endless).
Game online dengan jenis endless game membuat pemain berpotensi bermain online game tanpa  henti,  sehingga  tanpa  sadar  sebagian  pemain  mengabaikan  aktivitas  kehidupan lainnya dan dapat menyebabkan adiksi (Griffith, 2012). Selain itu, game online seperti FPS juga  dapat  menyebabkan  pemain  menjadi  adiksi (Eichenabum, Kattner, &  Branford, 2015). Di  sisi  lain,  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain game online memiliki  hubungan  positif dengan  adiksi game online .  Artinya  remaja  yang  menghabiskan  waktu  lebih  banyak  untuk bermain  game  memiliki  risiko  lebih  tinggi  mengalami  adiksi game online (Wang,  et  al., 2014).
Adiksi game  online ditandai  dengan  durasi  bermain game  online secara  berlebihan dan  terganggunya  fungsi  hidup  sehari-hari,  seperti  terganggunya  kualitas  akademik,  pola makan dan istrahat, kemampuan rawat diri, dan hubungan dengan keluarga dan social (Kuss & Griffith, 2012; Ayu & Saragih, 2016).  Adiksi game online merupakan penggunaan video game secara berlebihan dan dapat menimbulkan keinginan untuk bermain video game terus- menerus  yang  mengarahkan  pada  perilaku adiksi.  Sama  seperti adiksi-adiksi  lainnya, adiksi terhadap video game dapat  menyebabkan kerusakan jangka  panjang bagi  individu.  Individu tergolong adiksi jika bermain game online menjadi aktivitas paling penting dalam kehidupan individu  dan  individu  mengabaikan  aktivitas  lainnya  untuk  bermain game online (Griffith, 2012).
Pemain game online yang mengalami adiksi menghabiskan lebih dari 4-6 jam dalam sehari  untuk  bermain game  online (Gentile,  2017;  Ayu  &  Saragih,  2016;  Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009). Individu dikatakan mengalami adiksi jika mengalami empat atau lebih kriteria adiksi berikut ini selama 6 bulan sejak individu bermain game online , yaitu (1) menganggap game online sebagai  aktivitas  yang  paling  penting  ( salience), (2)  peningkatan durasi  bermain game online secara  bertahap (tolerance), (3)  mengalami  perubahan  suasana hati (mood modification), (4) mengalami penarikan diri dari lingkungan sosial ( withdrawal),
(5) kecenderungan  mengulangi  pola  bermain game online yang  sebelumnya  dilakukan ( relapse), (6)  munculnya  konflik  pada  pemain  yang  merupakan  dampak  dari game online yang berlebihan ( conflict) dan (7)  munculnya masalah pada pemain yang merupakan dampak dari game online yang berlebihan ( problems) (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009).
Penggunaan  waktu  yang  berlebihan  untuk  bermain game online mengganggu kehidupan  sehari-hari  remaja  sehingga  mengubah  prioritas  remaja  yang  menyebabkan rendahnya minat remaja terhadap aktivitas yang tidak berkaitan dengan game online (King & Delfabbro,  2018).    Adiksi game online ditandai  dengan  kehilangan  kontrol  waktu  terhadap game online yang  dimainkan  sehingga  pemain  kan  menghabiskan  waktu  berjam-jam  untuk bermain  dan  mengesampingkan  aktivitas  lainnya.  Adapun  waktu  yang  dihabiskan  untuk bermain game online biasanya lebih dari 4 jam dalam sehari dan sekurangnya 30 jam dalam seminggu (Mursyad, D, & Hidayati, 2019).
Dalam  sebuah  kasus  adiksi game  online pada  seorang  remaja  berusia  16  tahun memperlihatkan  bahwa  remaja  tersebut  menghabiskan  15-18  jam  per  hari  hanya  untuk bermain game online dan meninggalkan aktivitas lainnya seperti makan, tidur, sekolah, dan interaksi  sosial  dan  rawat  diri.  Akibatnya,  remaja  tersebut  mengalami  gangguan  fisik, psikomotorik,  kognitif,  dan  afeksi  (Sari,  2018).  Kasus  lainnya  juga  terjadi  di  Banda  Aceh yang  dialami  oleh  seorang  pelajar  pelajar  salah  satu  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) dibantu  oleh  temannya  telah  melakukan  pencurian  sepeda  motor  di  mesjid  Al-Abrar Gampong  Lamdingin.  Setelah  dimintai  keterangan  oleh  polisi  akhirnya  diketahui  bahwa pelajar tersebut mencuri sepeda motor untuk dijual agar mendapatkan uang dan dapat bermain game online (Afif,  2015) . Selanjutnya,  pada  bulan  Oktober  2019  Kapolresta  Banda  Aceh mengatakan  bahwa,  terdapat  10  kejadian  pencurian  di  rumah  kosong  di  wilayah  hukum Polresta Banda Aceh. Pelaku pencurian tersebut yaitu remaja yang membutuhkan uang untuk bermain game online (www.analisadaily.com,  2019).  Kasus-kasus  tersebut  menunjukkan bahwa salah satu dampak negatif yang diakibatkan oleh game online adalah adiksi terhadap
game online tersebut  sehingga  pemain  rela  melakukan  tindak  kriminal  untuk  memperoleh uang  guna  memainkan game online .  Berdasarkan  kasus-kasus  yang  muncul  akibat  dampak negatif game online , Majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) Aceh akhirnya mengeluarkan fatwa haram terhadap game online PUBG ( PlayerUnknown’s Battlegrounds ) dan sejenisnya (CNBC Indonesia, 2019).
Game online merupakan salah satu rekreasi yang paling sering dilakukan di berbagai kalangan, terlepas dari usia, jenis kelamin dan budaya. Usia yang paling berisiko mengalami adiksi game online adalah 13-16 tahun (van Rooij, Schoenmakers, Velmuslt, van Eijinden, & van  de  Mheen,  2011).  Remaja  dianggap  lebih  rentan  mengalami  adiksi game  online dibandingkan  dengan  orang  dewasa  (Novrialdy,  2019;  Tas,  2017).  Bermain game  online sudah  menjadi  kebutuhan  bagi  mayoritas  remaja  untuk  mengalihkan  permasalahan  hidup remaja atau untuk mendapatkan mendapatkan kesenangan dan aktivitas untuk mengisi waktu luang (Kuss & Griffith, 2012). Game online yang menyediakan keberagam dan konten-konten menarik bagi remaja yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi membuat remaja memainkan game online secara terus-menerus tanpa memikirkan baik dan buruk dari game online yang dimainkan (Fajri, 2012).
Remaja  laki-laki  lebih  mudah  mengalami  adiksi  terhadap game online (Chen  & Chang, 2008). Salah satu factor yang terkait dengan adiksi game online adalah jenis kelamin, dimana  remaja  laki-laki  lebih  cenderung  mengalami  adiksi game  online dibandingkan perempuan  (Wittek,  2016).      Jenis game  online yang  popular  saaat  ini  banyak  yang mengandung  kekerasan,  sehingga  lak-laki  lebih  menaruh  minat  yang  besar  dibandingkan remaja perempuan untuk bermain game online .
Remaja laki-laki lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dari pada remaja perempuan (Wang, et al., 2014). Remaja laki-laki menghabiskan waktu lebih dari lima jam sehari untuk bermain game online di hari sekolah dan menghabiskan waktu dua kali lebih banyak di akhir pekan, sedangkan remaja perempuan menggunakan lebih sedikit waktu untuk bermain game online dari pada remaja laki-laki (Hellstrom, Nilsson, & Aslund, 2015).
Selain  factor  jenis  kelamin,    durasi    bermain game online juga  merupakan  faktor penyebab munculnya perilaku adiksi game online (Griffith, 2012). Tingginya durasi bermain game online menjadi  bukti  bahwa  terdapat  aspek  kehidupan  yang  harus  dikorban  untuk bermain game online pada  remaja  yang  seharusnya  lebih  meningkatkan  kehidupan bersosialisasi  dengan  lingkungan  sekitarnya  (Hanum,  2015).  Berdasarkan  pemaparan  yang telah dijelaskan di atas, penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah jenis kelamin dan durasi
Copyright @2023 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang  | 74
bermain game  online menjadi  prediktor  penting  dalam  munculnya  perilaku  adiksi game online pada remaja.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  mengkaji  dua  variable predictor yaitu jenis kelamin dan durasi bermain game online, dan satu variable kriteria yaitu adiksi game online. Pengambilan data dilakukan metode purposive samping pada 336 subjek penelitian  dengan  karakteristik  remaja  usia  13-16  tahun,  bermain game  online MMORPG, FPS  atau  RTS  minimal  4  jam  selama  6  bulan  terakhir.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian ini dianalisis menggunakan analisis regresi linear.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini    yaitu Game  Addiction  Scale yang terdiri  dari  21  butir  aitem  untuk  setiap  kriteria  adiksi.  Instrumen  ini  dikembangkan  oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009).
Tabel 1 . Blueprint Game Addiction Scale Kriteria Nomor Butir Jumlah Aitem Favorable Salience 1,2,3 3 Tolerance 4,5,6 3 Mood Modification 7,8,9 3 Relapse 10,11,12 3 Withdrawal 13,14,15 3 Conflict 16,17,18 3 Problems 19,20,21 3 Jumlah 21 21
Skala Game Addiction Scale menggunakan model skala likert dengan 5 pilihan jawaban yaitu tidak pernah diberikan skor 1, jarang diberikan skor 2, kadang-kadang diberikan skor 3, sering diberikan  skor  4,  dan  sangat  sering  dibeikan  skor  5.  Pemain game  online dikatakan mengalami  adiksi  jika  setidaknya  memilih  jawaban  3  yaitu  “kadang-kadang”  pada  4  atau lebih kriteria adiksi game online.

## Hasil dan Diskusi
Penelitian ini dilakukan di 5 Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Banda Aceh . Hasil  analisis  Regresi  Linier  menunjukkan  bahwa  jenis  kelamin  dan  durasi  bermain game online merupakan  predictor  yang  berkontribusi  terhadap  adiksi game  online .  Laki-laki cenderung  lebih  tinggi  mengalami  adiksi game  online dibandingkan  perempuan.  Selain  itu, semakin lama durasi bermain game online, maka semakin tinggi pula kecenderungan untuk mengalami kecanduan game online. Hasil penelitian ini disajikan dalam Tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Analisis Regresi Linear Mo del Sum of Squares df Mean Square F p H ₁ Regression 22840.20 4 5710.05 20.94 < .001 Residual 90271.29 331 272.72 Total 113111.50 335 Note. The intercept model is omitted, as no meaningful information can be shown. Coefficients Mod el Unstand ardized Stand ard Error Stand ardize d t p H₁ (Intercept) 50.54 1.00 50.42 < .001 H₁ (Intercept) -1.08 16.81 -0.06 0.95 JK -8.68 1.93  -0.23 -4.50 < .001 DUR 10.29 2.13  0.25 4.82 < .001
Berdasarkan Tabel di atas  menunjukkan  bahwa p  value  yakni  <0.05 (p=<0.001)  baik untuk faktor  jenis  kelamin  maupun  durasi  bermain game  online. Dengan  demikian,  model  regresi layak digunakan.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa jenis kelamin  dan  durasi  bermain game  online menjadi  predictor  penting  terjadinya  adiksi game  online. Berdasarkan  data  yang  diperoleh dalam  penelitian  ini,  dari  total  keseluruhan  subjek  berjenis  kelamin  laki-laki,  70  subjek
(20,7%) diketahui mengalami adiksi game online , dan dari total keseluruhan subjek berjenis kelamin  perempuan,  25  subjek  (7,4%)  diantaranya  mengalami  adiksi game online . Berdasarkan hasil tersebut, maka diketahui tingkat adiksi game online lebih tinggi pada laki- laki  dibanding  perempuan.  Sejalan  dengan  hasil  tersebut,  hasil  penelitian  sebelumnya  juga menyebutkan  bahwa  remaja  laki-laki  lebih  mudah  mengalami  adiksi  terhadap game online dari pada remaja perempuan (Young, 2009). Jenis game online yang saat ini dikembangkan banyak yang mengandung unsur kekerasan. Hal ini sesuai dengan minat remaja laki-laki yang lebih  memilih game online dengan  tingkat  kesulitan  yang  bervariasi  dan game online yang mengandung  kekerasan,  sehingga game online lebih  banyak  diminati  oleh  remaja  laki-laki dibandingkan remaja perempuan.
Dari segi durasi waktu yang berlebihan untuk bermain game online dapat mengganggu kehidupan  sehari-hari  remaja  sehingga  mengubah  prioritas  remaja  yang  menyebabkan rendahnya minat remaja terhadap aktivitas lain di kehidupannya (King dan Delfabbro, 2018). Wang,  dkk  (2014)  juga  menyatakan  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain game  online memiliki hubungan positif dengan adiksi game online . Artinya semakin banyak waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain game online maka semkain tinggi risiko mengalami adiksi game  online. Remaja  yang  mengalami  adiksi game  online sulit  mengatur  waktu  bermain sehingga  remaja  mengabaikan  mengabaikan  aktivitas  lain  seperti  makan  dan  tidur  dan aktivitas akademik lainnya.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  terbukti  bahwa  sebagian  besar  dari  subjek  yang mengalami  kecanduan  mengabaikan  aktivitas  lain  seperti  sekolah  dan  olahraga  agar  dapat bermain game  online .  Hal  ini  terlihat  dari  jawaban  subjek  dalam  kuesioner  penelitian mengenai  masalah  yang  muncul  akibat  bermain game  online secara  berlebihan  sehingga perilaku  adiksi  yang  dialami  mengambil  alih  perhatian  pemain  terhadap  berbagai  kegiatan seperti sekolah, kerja dan kehidupan sosial.
Remaja rata-rata menghabiskan waktu untuk bermain game online lebih dari 14 jam per  minggu,  bahkan  sampai  55  jam  dalam  seminggu  (van  Rooij,  Schoenmakers,  Velmuslt, van Eijinden, & van de Mheen, 2011). Individu yang bermain game online minimal selama 6 bulan sejak awal bermain dan dilakukan berulang-ulang dapat menimbulkan dampak negatif terhadap kondisi dirinya baik secara fisik, emosional, maupun social (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009).
Remaja  pada  umumnya  memanfaatkan game online sebagai  pelarian  untuk menghindari masalah yang dihadapi di dunia nyata (Kneer, Rieger, Ivory, & Ferguson, 2014). Remaja sebagai pemain game online merasa lebih nyaman dengan pertemanan yang terjalin dalam dunia virtual karena mereka dapat menciptakan karakter yang diinginkan dalam dunia game online . Game online menyediakan aktivitas yang dapat membantu pemain merasa lebih nyaman sehingga pemain dapat melarikan diri dari dunia nyata yang dirasa tidak memuaskan.

## Kesimpulan Dan Saran
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  jenis  kelamin  menjadi  predictor  penting terjadinya  adiksi game  online pada  remaja  di  Banda  Aceh.  Remaja  laki-laki  memiliki kecenderungan  mengalami  adiksi game  online lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  remaja perempuan.  Dalam  pelaksanaan  penelitian  ini,  peneliti  menyadari  terdapat  beberapa kekurangan,  seperti  proses  pengumpulan  data  yang  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama mulai dari pelaksanaan uji coba alat ukur sampai dengan proses pengumpulan data penelitian. Hal  ini  dikarenakan  adanya  pemberlakuan social  distancing untuk  pencegahan  penyebaran covid-19  sehingga  beberapa  sekolah  meliburkan pembelajaran  secara  tatap  muka.  Akhirnya peneliti  mengambil  data  penelitian  secara online menggunakan google  form. Penyebaran instrumen penelitian secara online membuat peneliti sulit untuk mengawasi para subjek saat mengisi instrument penelitian, sehingga ada beberapa subjek yang sama mengisi instrument penelitian  lebih  dari  satu  kali.  Beberapa  keterbatasan  ini  diharapkan  dapat  menjadi pertimbangan untuk penelitian.
Kepada  peneliti  berikutnya  diharapkan  dapat  menggali  beberapa  predictor  lainnya yang  mempengaruhi  perilaku  adiksi game  online, seperti  usia,  jenis game  online yang dimainkan.  Selain  itu,  peneliti  juga  dapat  menggali  variabel  psikologis  lainnya  yang  dapat mempengaruhi  perilaku adiksi game  online seperti  kesepian, sensation  seeking, kecemasan, dan sebagainya.

## Daftar Pustaka
Afif. (2015). Kecanduan game online, siswa SMP di Banda Aceh curi motor di mesjid. Banda Aceh: merdeka.com.
Ahmad,  F.  (2022,  Januari  5). Katadata .  Retrieved  from  katadata.co.id: https://katadata.co.id/yuliawati/digital/61d5607e7dcfc/survei-52-juta-orang-indonesia- konsisten-bermain-gim
Ayu, L., & Saragih, S. (2016). Interaksi sosial dan konsep diri kecanduan game online pada dewasa awala. Persona, Jurnal Psikologi Indonesia , 167-173.
Chen, C., & Chang, S. (2008). An exploration of the tendency to online game addiction due to user's liking of design features. asian Journal of Health and Information Science , 38- 51.
CNBC  Indonesia .  (2019,  Juni).  Retrieved  from  www.  cnbcindonesia.com: https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190621194524-37-79978/pubg-di-aceh-haram-mui- pertimbangkan-secara nasional#:~:text=PUBG%20dan%20sejenisnya%20terlarang%20di,mengubah%20perilaku% 20dan%20mengganggu%20kesehatan.
Eichenabum,  A.,  Kattner,  B.,  &  Branford,  D.  (2015).  Role-playing  and  real-time strstegy  games  associated  with  greater  probability  of  internet  gaming  disorder. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , 18.
Fajri,  C.  (2012).  Tantangan  Industri  kreatif-gameonline  di  Indonesia. Asosiasi Pendidikan Tinggi Ilmu Komunikasi , 443-454.
Gentile, D. A. (2017). Internet gaming disoreder in children and adolescent. American Academy of Pediatrics , 81-85.
Griffith,  M.  K.  (2012).  Video  Game  Addiction:  Past,  Present  and  Future. Current Psychiatry Review , 8 (4), 1-11.
Hanum,  K.  (2015).  Aktivitas  game  online  siswa  SD  (kelas  3-6):  Studi  Deskriptif  di warnet  kelurahan  gunung  anyar  kota  Surabaya. Jurnal  Departemen  Antropologi  FISIP UNAIR , 137-146.
Hellstrom,  C.,  Nilsson,  K.  W.,  &  Aslund,  J.  L.  (2015).  Effect  on  adolescent  online gaming time and motives on depressive, musculoskletal, and psychosomatic symptoms. Ups Journal Medical Science , 263-275.
Hussain,  Z.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2009).  Excessive  Use  of  Massively  Multi-Player Online Role-Playing Games: A Pilot Study. Spinger Link .
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Internet gaming disorder: theory, assessment, treatment and prevention. New York: Academic Press .
Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J., & Ferguson, C. (2014). Awareness of Risk Factor for digital game addiction : interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health and Addiction .
Kuss,  D.,  &  Griffith,  M.  (2012).  Adolescent  online  gaming  addiction. Education  and Health , 15-17.
Kustiawan,  A.  A.  &  Utomo,  A, W,  B.  (2018). Jangan  Suka  Game  Online:  Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. Jawa Timur: CV. AE Media Grafika.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescent. Media Psychology , 77-95.
Metcalf,  O.,  &  Pammer,  K.  (2014).  Imnpulsivity  and  related  neuropsychological feraturesin  regular  and  addictive  first  person  shooter  gaming. Cyberpsychology,  Behavior, and Social Networking , 17.
Mursyad,  A.  G.,  D,  K.,  &  Hidayati,  D.  S.  (2019).  Pengaruh  Kesepian  terhadap kecenderungan  internet  gaming  disorder  pada  pemain  battle  royale  game. Jurnal  Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang , 228-240.
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin Psikologi , Vol. 27 (2), 148-158.
Sari,  N.  (2018).  Video  Game:  Dari  Hobi  Menjadi  Candu. Kapita  Selekta  Psikologis Klinis : Dari Teori Hingga Praktik , 114-128.
Tas,  I.  (2017).  RElationship  between  internet  addiction,  gaming  addiction  and  school engagement among adolescents. Universal Journal of Esuctaional REsearch , 2304-2311. van Rooij, A., Schoenmakers, T. M., Velmuslt, A., van Eijinden, R., & van de Mheen, D.  (2011).  Online  video  game  addiction:  Identification  of  addicted  adolescent  gamers. Addiction , 205-212.
Wang, C. W., Chan, C. L., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P., & dan Ho, R. T. (2014). Prevelance  and  correlates  of  video  and  internet  gaming  addiction  among  Hongkong adolescents: A Pikot Study. The Scientific World Journal , 1-9.
Wittek,  C.  F.  (2016).  Prevalence  and  Predictors  of  Video  Game  Addiction:  A  Study Based  on  a  National  Representative  Sample  of  Gamers. International  Journal  of  Mental Health and Addiction , 14 (5) 672-686.
www.analisadaily.com .  (2019,  November  Jumat).  Retrieved  from  analisa  daily: https://analisadaily.com/berita/arsip/2019/11/1/816679/polresta-bongkar-komplotan-pencuri- rumah-kosong/
www.selular.id . (2019, Juli). Retrieved from Selular: https://selular.id/2019/07/garena- indonesia-duduki-peringkat-ke-17-dengan-jumlah-mobile-gamer-terbanyak/
Young,  K.  (2009).  Understanding  online  gaming  addiction  and  treatment  issues  for adolescents. The American Journal of Family Therapy , 355-372.