Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education Vol. 3 No. 2, September 2020, pp. 55-62 Available online at: http://ejournal.upi.edu/index.php/asimilasi DOI: https://doi.org/10.17509/aijbe.v3i2.25796
Research Article
ISSN 2621-7260 (Online)
Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep peserta didik tentang siklus hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif (The use of augmented reality application to facilitate the understanding of students about plant life cycle and creative thinking skills)
Fitri Husni Mardiyah*, Ari Widodo, Diana Rochintaniawati Departemen Pendidikan Biologi FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung *Corresponding author: husnifitri8@gmail.com
Received: 24 July 2020 - Accepted: 2 September 2020 - Published: 30 September 2020
ABSTRACT Augmented reality application-based learning is one form of education reforms that is used to improve various skills that are needed. One of them is creative thinking skills to face the challenges of the 21st century or the challenges  of the industrial revolution 4.0 today. Therefore, the researcher conducts a study entitled the use of augmented reality application to improve the understanding of plant life cycle and creative thinking skills. This study aims to analyze the effects of the use of augmented reality application based on the improved understanding of students about the plant life cycle and creative thinking skills. This study uses the method of quasi-experimental design. The used study design is non-eqivalent control group pretest- postest design. The samples in this study are grade X students of SMA 2 Lembang consisting of 30 students determined by purposive sampling technique. The results of this study show that there are significant differences in the understanding of the concept and creative thinking skills of  the students, although the creative thinking skills  in both classes are still  in the poor category.,  it  is  due  to  the  application  media  of  augmented  reality  application  is  only  used  as  a  medium  of  learning  without including the making process of it so students are not accustomed when they are faced with questions in the form of problem. The test of two averages on the value of concept understanding shows the figure of (2-tailed t = 0 and 0,001) <α (0.05) which means that augmented reality application-based learning has an influence on students 'mastery of concept concepts, but does not affect the ability of participants' creative thinking skills students.
Keywords augmented reality application-based learning, creative thinking skills, the life cycle of angiosperms and gymnosperms
ABSTRAK Pembelajaran berbasis aplikasi augmented reality merupakan salah satu bentuk reformasi pendidikan yang digunakan untuk  meningkatkan  berbagai  keterampilan  yang  dibutuhkan  salah  satunya  adalah  keterampilan  berpikir  kreatif  untuk menghadapi tantangan abad ke-21 atau saat ini adalah tantangan revolusi industri 4.0.  Maka dari itu peneliti melakukan suatu penelitian  yang  berjudul  penggunaan  aplikasi augmented  reality untuk  meningkatkan  Penguasaan  siklus  hidup  tumbuhan  dan keterampilan  berpikir  kreatif.    Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh  penggunaan  aplikasi  berbasis Augmented reality terhadap  peningkatan  Penguasaan  peserta  didik  tentang  siklus  hidup  tumbuhan  dan  keterampilan  berpikir  kreatif. Penelitian ini menggunakan meetode quasi experimental design . Desain penelitian yang digunakan adalah non eqivalent control group design .  Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  2  Lembang  yang  terdiri  dari  30  orang  peserta  didik ditentukan  dengan  teknik purposive  sampling .  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  pada penguasaan konsep namun tidak berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kreatif peserta didik, walaupun pada keterampilan berpikir kreatif pada kedua kelas masih pada kategori kurang, hal tersebut karena media aplikasi augmented reality hanya digunakan sebagai  media  pembelajaran  tanpa  diikut  sertakan untuk  membuatnya  sehingga  ketika  peserta  didik  diberikan  soal  berbentuk masalah mereka tidak terbiasa untuk mengerjakannya. Uji dua rerata pada nilai penguasaan konsep menujukkan angka (2-tailed =  0  dan  0,001)  <  α  (0,05)  yang  berarti  bahwa  pembelajaran  berbasis  aplikasi augmented  reality memiliki  pengaruh  terhadap penguasaan konsep peserta didik, namun tidak berpengaruh terhadap kemampuan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Kata kunci Pembelajaran berbasis aplikasi augmented reality , keterampilan berpikir kreatif, siklus hidup tumbuhan angiospermae dan  gymnospermae

## PENDAHULUAN
Revolusi  Industri  ke-4  sedang  berlangsung  di  dunia, saat ini  berkembangnya  teknologi  digital dan bioteknologi tidak  lagi  berkembang dalam  disiplin ilmu  masing-masing, tetapi  bergabung  dan  terintegrasi  untuk  mengembangkan teknologi  sebagai  solusi  dari  sebuah  masalah  juga mempermudah  pekerjaan  manusia  (Guoping et  al. ,  2017).
Teknologi  pada  masa  revolusi  industri  ke-4  ini  memiliki paras  sentral  yang  sangat  berhubungan  erat  dengan kehidupan  masyarakat  luas,  namun  dalam  penggunaannya masih  belum  bisa  berfokus  untuk  peningkatan  kualitas masyarakat  atau  membantu  kehidupan  masyarakat  umum. Perkembangan  teknologi  yang  terjadi  pada  masa  Revolusi Industri  ke-4  ini  tidak  hanya  berdampak  pada  bidang ekonomi  saja  namun  berkembang  pula  pada  bidang  lain
termasuk  pendidikan,  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran sehingga  hasil  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat membentuk  pribadi  yang  siap  menghadapi  kemajuan  di bidang  teknologi  pada  masa  sekarang  sekaligus  masa depan.  Salah  satu  keterampilan  yang  perlu  dimiliki  oleh penduduk  dunia  yang  menjadi  bagian  dari  Revolusi Industri  ke-4  adalah  keterampilan  berpikir  kreatif,  karena banyak bagian dari kehidupan untuk masa depan yang telah bergantung pada pemikiran yang kreatif agar tetap memiliki daya saing (Ilomäki et al. , 2014).
Saat  ini  sedang  hangat  diperbincangkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  digital  yaitu augmented reality . Augmented  reality adalah  salah  satu  teknologi  yang dapat membantu pembelajaran di  sekolah yang  digunakan untuk memvisualisasikan suatu yang abstrak menjadi lebih jelas  (Mustaqim,  2016).  Selain  itu,  menurut  (Hsu et  al. , 2017)  melalui augmented  reality guru  dapat  membuat  media pembelajaran  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan  mudah digunakan. augmented  reality juga  dapat  menggantikan pembelajaran  yang  belum  ada  di  sekolah  dalam  bentuk virtual  atau  maya.  Melaui  terobosan  baru  ini,  semakin banyak  variasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dibangun untuk mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah.
Pembelajaran  berbasis  Augemented  Reality  ini  dapat membantu meningkatkan minat peserta  didik mempelajari konsep-konsep  yang  terbilang  abstrak  dan  sulit  untuk digambarkan,  misalnya  penjelasan  mengenai  anatomi (Torralba,  2015).  Banyak  materi  pembelajaran  khususnya dalam mata pelajaran biologi yang terkesan abstrak, hal ini karena  umumnya  materi  pembelajaran  dalam  biologi melibatkan  suatu  proses  yang  sulit  untuk  dilihat  secara langsung  dan  membutuhkan  waktu  yang  tidak  sebentar. Selain  kesulitan  untuk  memahami  hal  yang  abstrak, kesulitan dalam menunjukan dibagian mana proses tersebut secara  spesifik  pun  dianggap  sulit  karena  terdapat  bagian yang terkadang tidak dapat didua dimensikan. Penggunaan augmented  reality sebagai  media  yang  membantu pembelajaran merupakan suatu hal  yang  akan mendukung dua  hal  penting  untuk  peserta  didik,  yaitu  meningkatkan keterampilan  berpikir  kreatif  untuk  menghadapi  revolusi industri  ke-4    dan  Penguasaan  konsep  lebih  baik  agar Penguasaan  konsep  yang  menjadi  sesuatu  yang  lebih bermakna  sehingga  dapat  dijadikan  pertimbangan  dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu tujuan pendidikan pada abad 21 ini adalah membuat  peserta  didik  berpikir  kreatif,  baik  untuk memecahkan  masalah  maupun  untuk  bisa  berkomunikasi atau menyampaikan pemikiran mereka. Padahal, penerapan pembelajaran  tidak  mendorong  siswa  untuk  berpikir kreatif.  Dua  faktor  yang  menyebabkan  pemikiran  kreatif tidak  berkembang  selama  pendidikan  adalah  kurikulum yang  pada  umumnya  dirancang  dengan target  materi  yang luas,  sehingga  pendidik  lebih  fokus  menyelesaikan  materi daripada pada metode pengajaran yang dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  (Hasanah  dan Surya, 2017).
Lingkungan sosial saat ini membutuhkan kemampuan berpikir  kreatif  dan  keterampilan  metakognitif  serta kemampuan  untuk  mengintegrasikan  dan  mengevaluasi skenario  dunia  nyata  dan  keterampilan  belajar  otentik. Teknologi di abad 21 berfungsi sebagai alat yang luar biasa
untuk  membentuk  dan  meningkatkan  lingkungan  belajar. Dengan menggunakan teknologi digital dengan keterampilan berpikir kreatif adalah cara yang paling efektif untuk mengajar di abad 21 (Brown, 2017).
Keterampilan  berpikir  kreatif  dilakukan  dengan memperbaharui  kualitas  pembelajaran,  membantu  peserta didik  mengembangkan  partisipasi  dalam  pembelajaran, menekankan  pembelajaran  berbasis  masalah,  mendorong kerjasama dan komunikasi, meningkatkan keterlibatan dan motivasi  peserta  didik,  meningkatkan  kreativitas  dan inovasi  dalam  belajar,  mendesain  aktivitas  belajar  yang relevan  dengan  dunia  nyata,  dan  mengembangkan pembelajaran  student-centered.  Jika  selama  ini  peserta didik  hanya  belajar  memahami  siklus  hidup  tumbuhan lewat video dan buku pembelajaran, dengan augmented reality proses siklus hidup tumbuhan akan lebih bermakna karena banyak  konsep  yang  bersifat  abstrak  yang  sulit  di  pahami menjadi lebih nyata dan bermakna (Nelson & Ahn, 2018).
Melalui  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  berbasis augmented reality diharapkan dapat meningkatkan Penguasaan  konsep  dan  keterampilan  berpikir  kreatif peserta  didik. Materi  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran berbasis augmented  reality yaitu  materi  siklus  hidup tumbuhan. Materi tentang tumbuhan terutama siklus hidup tumbuhan adalah materi  yang  sulit. Data  yang  menunjang pernyataan tersebut dikemukakan oleh Rustiningsih (2017) bahwasannya  faktor  penyebab  kesulitan  belajar  peserta didik  pada  materi  dunia  tumbuhan  berasal  dari  faktor internal  dan  faktor  eksternal.    Faktor  internal  adalah kebiasaan  belajar,  sedangkan  penyebab  kesulitan  belajar tertinggi dari faktor eksternal disebabkan karena tumbuhan lumut  yang  sulit  diperoleh  di  lingkungan  sekitar  dan kegiatan pembelajaran yang  dilakukan peserta  didik dalam mempelajari  materi  tumbuhan  masih  terbatas  dalam mendengarkan  penjelasan  guru  dan  sumber  belajar  yang digunakan berasal dari internal.
Selain  itu,  Zarisma  (2013)  dalam  penelitiannya menyatakan  bahwa  kesulitan  belajar  yang  dialami  peserta didik  pada  materi  dunia  tumbuhan  ada  pada  indikator mengidentifikasi  ciri  umum  tumbuhan,  menjelaskan struktur  tubuh,  cara  perkembangbiakan  tumbuhan  paku, tumbuhan  berbiji,  tumbuhan  lumut,  klasifikasi  dari  divisi- divisi  dalam  dunia  tumbuhan,  membedakan  tumbuhan lumut, paku dan tumbuhan berbiji berdasarkan ciri-cirinya, serta  menjelaskan  peranan  anggota  dunia  tumbuhan  bagi kehidupan.  Itu  artinya  submateri  mengenai  siklus  hidup tumbuhan  tergolong  sulit  dan  tidak  mudah  karena  objek tumbuhan  yang  abstrak  tidak  dapat  dilihat  secara  kasat mata,  bahkan  banyak  tumbuhan  yang  sulit  untuk didapatkan.
Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian  mengenai  penggunaan  aplikasi augmented  reality untuk  meningkatkan  Penguasaan  tentang  siklus  hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah quasi  experimental  design. Desain  ini  dilakukan  dengan pengambilan  sampel  sebagai  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  yang  dilakukan  tidak  secara  acak,  serta
Mardiyah et al. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep ...
dilakukan  pengambilan  data  menggunakan  soal  tes penguasaan konsep sebelum dan sesudah perlakuan. Kelas kontrol akan melakukan pembelajaran biologi seperti biasa, sementara kelas eksperimen akan melakukan pembelajaran berbasis  menggunakan  aplikasi  berbasis augmented  reality menggunakan  aplikasi HP  Reveal. Desain  penelitian  yang digunakan adalah tipe non equivalen control group  design , yaitu pengambilan  sampel  dilakukan  tidak  secara  acak  dan pengukuran  dilakukan  sebelum  dan  setelah  diberikannya perlakuan. Desain penelitian ini terdiri dari dua kelas, kelas eksperimen  yang  diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi augmented  reality dan  kelas  kedua merupakan  kelas  kontrol  yang  dilakukan  pembelajaran seperti biasanya dengan menggunakan Power Point .
Penelitian  ini  dilakukan  di  salah  satu  SMA  Negeri yang  berada  di  Kabupaten  Bandung  Barat.  Populasi  pada penelitian  ini  yaitu    peserta  didik  kelas  X  IPA  yang mempunyai  gawai  yang  memadai.  Penentuan  subjek penelitian sampel dilakukan secara purposive sampling. Teknik ini  digunakan  karena  kelas  yang  akan  digunakan  adalah kelas yang peserta didiknya memiliki gawai yang memadai. Dari sepuluh kelas, sampel yang diambil adalah kelas kelas X  IPA  2  dan  kelas  X  IPA  4  yang  dimana  kelas  X  IPA  2 digunakan  sebagai  kelas  eskperimen  dan  kelas  X  IPA  4 digunakan sebagai kelas kontrol.
Prosedur  penelitian  diawali  dengan  tahap  persiapan dengan  melakukan  studi  literatur,  melakukan  studi kurikulum,  menyusun  dan  membuat  instrumen  penelitian kemudaian  melakukan judgement instrumen  penelitian  pada dosen.  Setelah  itu  dilakukan  uji  coba  instrumen  serta analisis instrumen yang akan digunakan dilakukan uji coba instrumen  penguasaan  konsep  terlebih  dahulu  untuk menentukan  kelayakan  instrumen  penelitian  yang  telah disusun,  lalu  data  hasil  uji  coba  instrumen  penguasaan konsep  divalidasi  menggunakan  ANATES.  Prosedur dilanjutkan  dengan  tahap  pelaksanaan  yaitu  pelaksanaan pengambilan  data.  Tahap  terakhir  adalah  melaksanakan pengolahan  data,  membuat  pembahasan  serta  penarikan kesimpulan penelitian dan penulisan skripsi.
Instrumen  Penelitian  ini  terdiri  dari  soal  uraian penguasaan  konsep  dan  soal  uraian  keterampilan  berpikir kreatif. Soal uraian penguasaan konsep dalam penelitian ini berupa pre-test untuk mengetahui pengetahuan konsep awal peserta didik kelas kontrol dan kelas eksperimen, serta post - test ntuk  mengetahui  penguasaan  konsep  peserta  didik setelah  melakukan  kegiatan  pembelajaran.  Sementara  tes uraian  keterampilan  berpikir  kreatif    untuk  mengetahui keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik  kelas  kontrol dan  kelas  eksperimen  setelah  dilakukan  kegiatan pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penguasaan Konsep
Hasil  penelitian  diperoleh  dari  hasil  analisis  tes penguasaan  konsep  dan  tes  keterampilan  berpikir  kreatif pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah dianalisis, data  akhir  pada  penelitian  dijabarkan  pada  pembahasan hasil  penelitian.  Hasil  penelitian  ini  diolah  dengan menggunakan software Statistical  Package  for  the  Social  Science
(SPSS)  versi  16.0  serta  Microsoft  Excel  versi  2016.  Hasil analisis data statistik dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel  1. Analisis  statistik  perbedaan  penguasaan  konsep peserta didik
Jenis Data Pretest Postest Grup Eks. Kontrol  Eks.  Kontrol N 30 30 30 30 Rata-rata 39,17 39,17 66,32 56,67 Standar Deviasi 10,2 9,3 15,4 17,7 Min 25 25 42 25 Max 58 50 100 79 Test of Normality ( Kolmogorov- Smirnov) Sig. 0,26 0,35 0,89 0,11 Inter- pretasi Normal Normal Test of Homogenity ( Levene’s Test) Sig. 0,88 0,46 Inter- pretasi Homogen Homogen Independent samples t-test Sig. 0,51 0,023 Inter- pretasi Tidak Signifikan Signifikan
Keterangan: eks. = eksperimen; sig. = signifikansi
Berdasarkan temuan penelitian, pada nilai pretest siswa kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  tidak  berbeda signifikan,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  peserta  didik memiliki  tingkat  penguasaan  konsep  yang  sama  sebelum dilakukan  pembelajaran  pada  materi  siklus  hidup  seksual gymnospermae  dan  angiospermae.  Nilai post-test hasil belajar  peserta  didik  berbeda  signifikan,  maka  dapat dikatakan bahwa setelah pembelajaran, tingkat kemampuan siswa berbeda. Pada data postest , rata-rata nilai yang dicapai oleh  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan rata-rata nilai yang dicapai oleh kelas kontrol.
Peserta  didik  yang  melakukan  pembelajaran menggunakan augmented reality memperoleh hasil yang lebih unggul dengan nilai 66 dibandingkan dengan peserta didik yang  melakukan  pembelajaran  menggunakan  non- augmented  reality  (power  point) dengan nilai  57.   Hal  tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh Sukamto (2017) bahwa aplikasi augmented  reality dapat  membantu  menyampaikan materi  pelajaran  kepada  peserta  didik.  Dimana  saat pengujian dilakukan, kelompok yang belajar menggunakan aplikasi augmented  reality terlihat  lebih  tertarik  dan  fokus dalam memahami materi sedangkan untuk kelompok yang belajar  menggunakan non-aplikasi augmented  reality terlihat lebih  cepat  bosan  dan  tidak  fokus.  Sejalan  juga  dengan pendapat yang diungkapkan (Rusman, 2013) bahwa media pembelajaran  berfungsi  untuk  membangkitkan  perhatian dan  motivasi  belajar  peserta  didik  dalam  belajar,  karena media  pembelajaran  dapat  mengakomodasi  semua kecakapan peserta didik dalam belajar dan dapat membantu memberikan  Penguasaan  pada  peserta  didik.  Didukung juga  oleh  penelitian  Hanafi  dan  Samsudin  (2012)  yakni dengan  menggunakan  aplikasi  android  akan  memberikan motivasi tersendiri karena bersifat interaktif dan sederhana.
Kelebihan  aplikasi augmented  reality adalah  dapat memenuhi  kebutuhan  peningkatan  Penguasaan  peserta didik,  menurut  Jaya  (2016)  pengembangan  teknologi augmented  reality untuk  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran dapat  memenuhi  kebutuhan  peningkatan  keterampilan
peserta  didik,  kognitif,  dan  afektif  peserta  didik  serta menjauhkan peserta didik dalam memahami suatu hal yang abstrak  dan kompleks.  Sehingga  hasil  dari  tes  Penguasaan peserta didik yang menggunakan teknologi augmented reality lebih tinggi dibandingkan dengan yang tidak menggunakan teknologi augmented reality.
Teknologi augmented  reality juga  dapat  memotivasi peserta  didik  untuk  belajar,  menurut  Zaini  (2013)  aplikasi yang  menggunakan  teknologi augmented  reality ini  dapat menambah  motivasi  untuk  mempelajari  materi,  sehingga banyak  peserta  didik  yang  lebih  semangat  belajar menggunakan  teknologi augmented  reality dibandingkan dengan  yang tidak menggunakan teknologi augmented reality. Perbandingan  rata-rata  nilai pre-test kelas  kontrol  dan kelas eksperimen dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar  1. Perbandingan  nilai  rata-rata pre-test kelas kontrol dengan kelas eksperimen per konsep Keterangan:
Konsep 1: konsep mengenai siklus hidup gymnospermae Konsep 2: konsep mengenai siklus hidup angiospermae Konsep 3: konsep mengenai perbedaan antara siklus hidup gymnospermae
Konsep  1  adalah  konsep  mengenai  siklus  hidup gymnospermae,  konsep  2  adalah  konsep  mengenai  siklus hidup  angiospermae,  dan  konsep  3  adalah  konsep mengenai  perbedaan  antara  siklus  hidup  gymnospermae. Meskipun  tidak  berbeda  signifikan  tetapi  pada  konsep siklus hidup gymnospermae dan siklus hidup angiospermae memiliki  rata-rata  nilai  pada  kelas  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Pretest merupakan tes kemampuan awal peserta didik yang mana belum diberikan pembelajaran  sebelumnya,  peserta  didik  hanya  diberi kesempatan  untuk  membaca  konsep  tersebut  sebelumya. Terkait dengan hasil prestest tersebut lebih dipengaruhi oleh kemampuan  berpikir  setiap  individu  tidak  karena pembelajaran  berbasis  aplikasi augmented  reality karena pembelajaran  tersebut  dilaksanakan  setelah pretest selesai. Perbandingan nilai postest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar  2. Perbandingan  nilai  rata-rata post-test kelas kontrol dengan kelas eksperimen per konsep
Peserta  didik  yang  menggunakan  aplikasi augmented reality memiliki  nilai  penguasaan  yang  cenderung  lebih tinggi  dapat  dilihat  pada  Gambar  2  menunjukkan  bahwa pembelajaran  menggunakan augmented  reality dapat membantu penguasaan siswa  dalam  konsep  1  dan konsep 2.  Karakteristik  konsep  1  dan  konsep  2  adalah  mengenai identifikasi  tumbuhan  gymnospermae  dan  angiospermae, pada  kelas  kontrol  ini  peserta  didik  cenderung mengandalkan  hafalan  dari  pembelajaran  yang  diberikan guru  sehingga  jika  peserta  didik  lupa  terhadap  konsep, peserta  didik  tersebut  tidak  bisa  menjawab.  Aplikasi augmented reality dapat membantu Penguasaan siswa karena dapat  membuat  peseta  didik  menghafal  lebih  rinci  tiap tahapannya. Pada konsep 3 adalah mengenai perbandingan dan perbedaan tumbuhan gymnospermae dan angiospermae  yang  mana  konsep  tersebut  masih  bisa ditalar  oleh  kemampuan  hafalan  peserta  didik.  Aplikasi augmented  reality tidak  terlalu  berpengaruh  terhadap karakteristik konsep ini.
Jika  dikaitkan  dengan  hal  ini  bahwa  model  mental membantu seseorang atau dalam hal ini peserta didik untuk meningkatkan penguasaan konsep dan Penguasaan tentang suatu hal (World Bank Group, 2015). Hasil ini menunjukan bahwa sifat dari aplikasi AR yaitu dapat memvisualisasikan hal-hal yang dianggap abstrak dan tidak dapat dilihat secara langsung (Novitasari & Arianto, 2017) tidak menimbulkan pembentukan  model  36  mental  peserta  didik  lebih  baik dibandingkan  dengan  penggunaan  media  berupa  tayangan PPT.  Hal  ini  dapat  terjadi  walaupun augmented  reality merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  efektif dalam  membelajarkan  materi  pelajaran  tidak  hanya  dalam materi biologi tetapi juga dalam materi pelajaran lain (Gani, 2018).  Peningkatan  penguasaan  konsep  yang  berbanding lurus  dengan  mental  model  peserta  didik  di  kelas eksperimen  dikatakan  lebih  rendah  dari  kelas  eksperimen karena penggunaan augmented reality juga dapat tidak efektif apabila  terdapat  kekurangan  pada  hal  lain  selama pembelajaran, seperti kurangnya upaya peserta didik dalam
30 40 35 34 43 33 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Konsep 1 Konsep 2 Konsep 3 Kontrol Eksperimen
40 58 63 67 69 55 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Konsep 1 Konsep 2 Konsep 3
Kontrol Eksperimen
Mardiyah et al. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep ...
memanfaatkan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality sehingga  tidak  dapat  didapatkan  sumber  hasil visualisasi  dengan  baik  dan  secara  utuh  (Yuliono et  al. , 2017).
Banyak  faktor  yang  mempengaruhi  hasil  belajar penguasaan  konsep  tersebut,  pada  kelas  kontrol pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media power point untuk  menampilkan  gambar  siklus  hidup  dan menggunakan  papan  tulis  untuk  menuliskan  beberapa konsep  yang  perlu  di  tulis, dengan  cara  belajar  seperti  itu banyak  peserta  didik  yang  mudah  bosan  sehingga  tidak memperhatikan  saat  pembelajaran.  Pada  kelas  eksperimen pembelajaran  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi augmented reality sehingga semua peserta didik ikut berperan aktif dalam pembelajaan, yang tadinya peserta  didik hanya duduk dan memperhatikan kedepan menjadi peserta didik duduk  dengan  aplikasi augmented  reality nya  masing-masing dan  memperhatikan  video  pembelajaran  yang  sudah  di modifikasi oleh peneliti dengan cara menggunakan aplikasi augmented  reality lebih  meningkatkan  minat  dan  motivasi peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  dibandingkan peserta  didik  yang  tidak  menggunakan  aplikasi augmented reality . Penggunaan  teknologi  berbasis augmented  reality dapat mempengaruhi  kemampuan  penguasaan  konsep  peserta didik  dalam  memahami  makna  pembelajaran  dan penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Seseorang dapat  dikatakan  menguasai  suatu  konsep  jika  orang tersebut benar-benar memahami konsep yang dipelajarinya sehingga  mampu  menjelaskan  dengan  menggunakan  kata- kata  sendiri  sesuai  dengan  pengetahuan  yang  dimilikinya tetapi  tidak  mengubah  makna  yang  ada  didalamnya. Konsep  diri  merupakan  salah  satu  hal  terpenting  yang dapat  mempengaruhi  kehidupan  seseorang.  Ada  beberapa pengertian tentang konsep diri, konsep diri adalah gagasan tentang diri sendiri yang mencakup keyakinan, pandangan, dan  penilaian  seseorang  terhadap  dirinya  sendiri.  Konsep diri terdiri atas bagaimana seseorang merasa tentang dirinya sendiri  menjadi  manusia,  dan  bagaimana  seseorang menginginkan dirinya sendiri menjadi manusia sebagaimana diharapkan (Burn, 1997).

## Keterampilan Berpikir Kreatif
Keterampilan  berpikir  kreatif  mempunyai  empat indikator  diantaranya  meliputi  kemampuan berpikir  lancer ( fluency ),  berpikir  luwes  ( flexibility ),  berpikir  asli  ( originality ), dan  berpikir  merinci  ( elaboration ).  Pada  kelas  kontrol  dan eksperimen  keempat  indicator  tersebut  muncul  dengan nilai  yang  variasi  (Munandar,  2009).  Hasil  analisis  data statistik dapat dilihat pada Tabel 2.
Hasil  Penelitian  ini  diperoleh  dari  jawaban  peserta didik  melalui  soal  uraian  keterampilan  berpikir  kreatif, dimana  hasil  tersebut  menunjukan  tidak  ada  perbedaan antara  kelas  yang  menggunakan  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi augmented  reality dengan  kelas  yang tidak  menggunakan  aplikasi augmented  reality .  Pembelajaran berbasis augmented  reality yang  dilakukan  dianggap  kurang berkualitas  seperti  waktu  pembelajaran  yang  kurang banyak, seperti yang dinyatakan oleh Yennitas et al. ,  (2012) bahwa  kegiatan  pembelajaran  berbasis augmented  reality memiliki  beberapa  kekurangan  diantaranya  memerlukan
waktu yang lama sehingga sulitnya pengaturan jadwal untuk dapat  melakukannya.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  yang dikemukakan  oleh  Hu  (dalam  Widodo  dkk,  2016)  bahwa pengembangan  keterampilan  berpikir  kreatif  memerlukan waktu  yang  lama.  Dan  didukung  oleh  Rogers  (dalam Munandar,  2009),  faktor-faktor  yang  dapat  mendorong terwujudnya kreativitas individu diantaranya dorongan dari dalam  diri  sendiri  (motivasi  intrinsik)  dan  dorongan  dari lingkungan (motivasi ekstrinsik).
Tabel  2. Analisis  statistik    keterampilan  berpikir  kreatif peserta didik
Grup Eksperimen Kontrol N 30 30 Rata-rata 22,61 20,22 Standar Deviasi 3,93 6,96 Min 10 5 Max 28,3 28,3 Test of Normality ( Kolmogorov- Smirnov) Sig. 1,06 0,67 Interpretasi Normal Test of Homogenity ( Levene’s Test) Sig. 0,46 Interpretasi Homogen Independent samples t-test Sig. 0,1 Interpretasi Tidak Signifikan
Keterangan: eks. = eksperimen; sig. = signifikansi
Arisanti et al. (2016) menyatakan bahwa ada beberapa hal  yang  menyebabkan  rendahnya  hasil  tes  keterampilan berpikir  kreatif  diantarnya;  (1)  tidak  ada  latihan  secara kontinu  yang  dilakukan  siswa  untuk  menguasai  keempat aktivitas  keterampilan  berpikir  kreatif.  (2)  keterbatasan waktu  sehingga  tidak  ada  pematauan  terhadap  aktivitas keterampilan  berpikir  kreatif  siswa,  karena  siswa  apabila sudah  menyelesaikan  tugas  proyek  sudah  dianggap menguasai  aktivitas-aktivitas  keterampilan  berpikir  kreatif. (3)  peran  guru  yang  kurang  maksimal  melibatkan  siswa untuk mengembangkan keterampilan berpikirnya, seharusnya guru mampu melibatkan siswa dalam pemikiran yang lebih tinggi seperti yang diungkapkan Vygotski (dalam Kuswana,  2011)  yang  menyatakan  bahwa  pendidik  harus mencoba  untuk  membantu  peserta  didik  terlibat  dalam pemikiran  tingkat  yang  lebih  tinggi  melalui  bantuan terstruktur.  Selain  itu  seperti  yang  diungkapkan  Ayan (2002)  banyak  orang  tidak  mengembangkan  daya  kreatif mereka  karena  tidak  diberi  tahu  cara  memanfaatkan keterampilan kreatif  alami  ataupuan cara  mengembangkan berbagai teknik. Perbandingan  nilai hasil tes keterampilan berpikir kreatif dapat dilihat pada Gambar 3.
Pada  indikator fluenc y  kelas  eksperimen  memperoleh hasil  yang  lebih  tidak  jauh  berbeda  dibandingkan  kelas kontrol.  Berdasarkan  Gambar  4.13.  nilai  keterampilan berpikir  lancar  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan dengan kelas kontrol walaupun hasilnya tidak jauh bebeda. Kelas  eksperimen  mencapai  nilai  yang  lebih  unggul dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  pada  indikator  ini. Menurut  Ejiwale  (2012)  salah  satu  karakteristik  dari pembelajaran  berbasis  teknologi  yaitu  pembelajaran  yang mengijinkan siswa  untuk  memiliki  lebih dari  satu jawaban benar,  sehingga  lingkungan  seperti  itu  dapat  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  menemukan  solusi  yang kreatif.
Gambar 3. Rata-rata nilai test keterampilan berpikir kreatif kelas kontrol dan eksperimen tiap indikator
Tingginya persentase pada indikator fluency menunjukkan  bahwa  pada  umumnya  siswa  telah  memiliki kemampuan dalam  menghasilkan banyak  ide  atau  gagasan yang  dihasilkan  dari  pemikirannya  sendiri  secara  cepat. Gagasan  yang  dihasilkan  dari  proses  berpikir  ini  lebih ditekankan  pada  kuantitas  atau  banyaknya  gagasan  yang dihasilkan, daripada kualitasnya (Munandar, 1999).
Dalam kaitannya dengan dunia pendidikan khususnya dalam  proses  pembelajaran  di  kelas,  Wang  (2011) menyebutkan  bahwa  terdapat  empat  aspek  yang mempengaruhi  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa,  yaitu faktor  kognitif,  motivasi,  kepribadian,  dan  faktor  sosial. Secara kognitif Williams (dalam De Caroli, 2013).
Pada  kelas  kontrol  jawaban  yang  diberikan  peserta didik  sudah  cukup  banyak  dan  bervariasi  bagi  sebagian peserta  didik,  pada  indikator  ke  dua  yaitu flexibility kelas eksperimen  memperoleh  hasil  yang  lebih  tinggi dibandingkan  kelas  kontrol  Dengan  demikian,  kelas eksperimen  mencapai  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingan dengan kelas kontrol pada indikator ini. Hal tersebut terjadi karena  kegiatan  pembelajaran  non- augmented  reality yang dilakukan  pada  penelitian  ini  kurang  mendukung keterampilan  siswa  dalam  berpikir  luwes,  seperti  tidak adanya  pertanyaan  dalam  lembar  kerja  siswa  yang menuntut  siswa  untuk  mampu  berpikir  luwes.  Disamping itu menurut Hennessey dan Amabile (dalam Maisya, 2014) menyatakan  bahwa  keterampilan  seseorang  dipengaruhi oleh  faktor  intrinsik  yang  merujuk  pada  motivasi  siswa, motivasi  juga  dapat  dipengaruhi  oleh  berbagai  hal  seperti kondisi  lingkungan  dan  suasana  kelas.  Disamping  itu sebenarnya  setiap  orang  memiliki  kemampuan  dalam berpikir  kreatif,  tetapi  potensi  kreatif  tersebut  berbeda- beda.  Tidak  ada  orang  yang  sama  sekali  tidak  memiliki kreativitas  yang  diperlukan  hanyalah  cara  untuk mengembangkannya (Kim, 2006).
Terbatasnya sudut pandang seseorang mengenai suatu hal  dapat  menghambat  berbagai  kemungkinan  yang  dapat terjadi. Sementara dalam ranah sains, kegiatan penelusuran
yang fleksibel akan mendukung penemuan-penemuan pada hal-hal baru, berdasarkan perbedaan interpretasi suatu data temuan (Shively, 2011).
Sementara  menurut  Tylor  (dalam  Munandar,  2009), berpikir  kreatif  merupakan  kemampuan  untuk  melihat, memikirkan  hal-hal  yang  tidak  lazim,  membutuhkan informasi  yang  sepertinya  tidak  berhubungan,  dan membuat  solusi-solusi  baru  atau  ide-ide  baru.  Pada dasarnya  kreativitas  dan  kemampuan  berpikir  kreatif memiliki kesamaan, yaitu dapat menghasilkan sesuatu yang baru  dengan  cara  membuat  keterikatan  dari  beberapa  ide yang sepertinya tidak berhubungan.
Pada    indikator  ketiga originality kelas  eksperimen memperoleh  hasil  yang  lebih  rendah  dibandingkan  kelas kontrol Perbedaan yang ditunjukkan tidak terlalu berbeda. Ketika  menghadapi  suatu  masalah  para  pemikir  kreatif akan  mengombinasikan  konsep  dan  hal-hal  berbeda (Michalko,  2012).  Keterampilan  dalam  menghasilkan banyak  ide  atau  gagasan  dinilai  merupakan  langkah  awal dalam upaya mencari solusi terhadap suatu masalah dengan cara pemikiran yang relatif  (Shively, 2011).
Siswa  yang  telah  memiliki  kemampuan  ini  akan mampu  menyikapi  suatu  masalah  dan  menemukan  cara- cara  yang  baru  dan  inovatif  dalam  menyelesaikan  dan mencari  jalan  keluarnya.  Hal  ini  didukung  dengan  asumsi Weisberg  (1986)  yang  menyatakan  bahwa  seseorang  yang kreatif  haruslah  memiliki  pemikiran  yang  berbeda  yang efektif,  serta  mampu  terus  berimprovisasi  mencari  hal-hal yang baru ( novelty ) dan unik (Munandar, 1999). Pada  indikator  ke  empat  yaitu elaboration kelas eksperimen  maupun  kelas kontrol  memperoleh  hasil  yang tidak berbeda.  Kemampuan  elaborasi  tidak  hanya terbatas  pada  sejauh  mana  siswa  dapat  memberikan paparan  yang  jelas  atau  alasan  logis  yang  disampaikan secara  mendetail,  tetapi  juga  pada  kemampuan  dalam mengembangkan  suatu  gagasan  (Munandar,  1999), sehingga  menghasilkan  suatu  gagasan  yang  lebih  dapat dipahami (Shively, 2011).
Berdasarkan  uraian  diatas,  diketahui  bahwa  indikator fluency, flexibility, dan elaboration pada kelas eksperimen lebih tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol,  kecuali  pada  indikator originality. Sehingga  tidak  dapat  disimpulkan  bahwa seseorang  yang  memiliki  nilai fluency yang  tinggi  pasti memiliki  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  tinggi  pula. Demikian juga apabila nilai fluency yang tinggi bukan berarti memiliki  nilai flexibility atau originality atau elaboration yang tinggi  pula.  Hal  tersebut  karena  pada  penelitian  ini indikator  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  diukur memiliki koefisien korelasi yang rendah terhadap indikator lainnya (Kim dalam Prakoso, 2016).
Berdasarkan  uraian  diatas,  diketahui  bahwa  indikator fluency, flexibility, dan elaboration pada kelas eksperimen lebih tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol,  kecuali  pada  indikator originality. Sehingga  tidak  dapat  disimpulkan  bahwa seseorang  yang  memiliki  nilai fluency yang  tinggi  pasti memiliki  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  tinggi  pula. Demikian juga apabila nilai fluency yang tinggi bukan berarti memiliki  nilai flexibility atau originality atau elaboration yang tinggi pula.
Pada  penelitian  ini  aplikasi augmented  reality belum memberikan  dampak  yang  signifikan  pada  kemampuan
33 25 3 29 34 31 1,1 30 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Fluency Flexibility Originality Elaboration Kontrol Eksperimen
Mardiyah et al. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep ...
berpikir  kreatif  peserta  didik  di  kelas  eksperimen  karena hasil  yang  diperoleh  pada  kelas  eksperimen  sama  dengan hasil yang diperoleh oleh kelas kontrol.

## SIMPULAN
Pembelajaran  menggunakan  aplikasi augmented  reality memfasilitasi  penguasaan  konsep  peserta  didik  tentang siklus hidup  tumbuhan. Terjadi  perbedaan yang  signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen pada hasil tes penguasaan  sehingga  Aplikasi augmented  reality dapat memfasilitasi  penguasaan  konsep  peserta  didik.  Namun tidak  terjadi  perbedaan  yang  signifikan  pada  keterampilan berpikir kreatif.
Penelitian ini juga mengungkapkan bahwa keterampilan  berpiki  kreatif  siswa  yang  melakukan pembelajaran  berbasis  aplikasi augmented  reality lebih  baik dibandingkan siswa yang melakukan pembelajaran berbasis non-aplikasi augmented  reality. Hal  tersebut  memberikan implikasi  kepada  guru  untuk  selalu  sadar  terhadap keterampilan  berpikir  kreatif  yang  dimiliki  siswa.  Karena banyak  dari  guru  Biologi  yang  hanya  fokus  terhadap Penguasaan  konsep  siswa  saja  karena  berbagai  hal. Sehingga  pembelajaran  berbasis  aplikasi augmented  reality dapat  dijadikan  pendekatan  yang  efektif  untuk  diterapkan oleh  guru  dalam  pembelajaran  Biologi  dan  mencetak sumber  daya  manusia  selanjutnya  yang  memiliki kemampuan  bersaing  di  era  revolusi  industri  ke-4  yang akan mereka hadapi
Aplikasi augmented reality cocok digunakan pada materi dengan  jenjang  kognitif  tinggi.  Hal  ini  dapat  membantu guru  menjelaskan  suatu  konsep  yang  jenjang  kognitifnya tinggi  kepada  siswa  dengan  lebih  mudah.  Walaupun augmented  reality ini  tidak  berpengaruh  terhadap  jenis kelamin,  itu  artinya  guru  harus  memerhatikan  setiap siswanya,  tidak  ada  hal  yang  khusus  terkait  jenis  kelamin karena pada dasarnya setiap siswa itu istimewa.

## REFERENSI
Arisanti.  (2015).  Employing augmented -reality-embedded instruction  to  disperse  the  imparities  of  individual differences in earth science learning. J ournal of Science Education and Technology, 24(6), 835–847. Ayan. (2002). The Effect of an Augmented reality Enhanced Mathematics  Lesson  on  Student  Achievement  and Motivation. Journal  of  STEM  Educ  a  Tion , 16 (3),  40– 48.
Brown, J. S. (2017). Smart Social Networking : 21 Century Teaching. Research in Pedagogy , 7 (1), 21–29.
Gani.  (2018).  Analisis  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa pada konsep dasar biologi. (SKRIPSI). UPI. Bandung Guoping,  L.  I.,  Yun,  H.  O.  U.,  &  Aizhi,  W.  U.  (2017). Fourth Industrial Revolution : Technological Drivers, Impacts  and  Coping  Methods. Chin.  Geogra.  Sci. , 27 (4), 626–637.
Hanafi. (2013).  Peningkatan Kemampuan Berpikir  Kreatif Matematik Siswa Melalui Pendekatan Kontruktivisme di  Kelas  VII  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) Negeri 2 Banyuasin III. Jurnal Pendidikan Matematika,
7(2), 1–12.
Hasanah,  S.  O.  (2017).  Computer  programming  skill  and gender  difference :  An  empirical  study. American Journal Of Scientific And Industrial Researc h, 7(1), 1–9. Hsu,  Y.,  Lin,  Y.,  &  Yang,  B.  (2017).  Impact  of augmented reality lessons  on  students  ’  STEM  interest. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 12 (2), 1–14. Ilomäki,  L.,  Paavola,  S.,  Lakkala,  M.,  &  Kantosalo,  A.
(2014). Digital competence  –  an emergent boundary concept for policy and educational research. Education Information and Technology , 23(5) 100-123.
Kuswana.  (2011).  Implementasi  Model  Pembelajaran Eksperimental  berbantu  media  interaktif  untuk meningkatkan  keterampilan  aplikasi  siswa  SMK. ( online ). Diakses dari : http://Repository.UPI.edu Munandar,  U.  (2009). Pengembangan  Kreativitas  Anak Berbakat . Jakarta: Rineka Cipta.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented reality Sebagai Media  Pembelajaran. Jurnal Pemikir  Pendidikan ,  13(2), 174–183.
Nelson,  M.,  &  Ahn,  B.  (2018).  Work  in  Progress: Developing  Engineering  Students’  Professional Develop-ment  Skills  through Augmented and  Virtual Reality  Gaming  Environments  Work-In-Progress: Developing  engineering  students’  professional development  skills  through augmented and  virtual. ASEE Annual Conference , 24(8) 123-134.
Novitasari,  D.,  &  Arianto,  F.  (2017).  Pengembangan Augmented  reality Berbasis  Android  Materi  Sistem Pernapasan  Manusia  Untuk  Siswa  Kelas  Xi  Ipa  Di Sma  Negeri  1  Porong.  J urnal  Mahasiswa  Teknologi Pendidikan , 1(1), 1–5 Rusman,  S.  S.  (2013).  Individual  Behavior  ,  Culture  ,  and Social Change. The Behavior Analyst , 2(2), 133–151 Rustininingsih, A. (2017). Analisis Kesulitan Belajar Materi Tumbuhan Di Mojokerto. Prosiding TEP & PDs , 4 (5), 204–210.
Sukanto,  M.  A.  (2017). Augmented  reality Anatomi  Sistem Pernapasan  Menggunakan  Leap  Motion  Controller Sebagai  Media  Pembelajaran  Medis.  Universitas Sumatera  Utara. Jurnal  Tabularasa  PPS  UNIMED ,
12 (3), 224–234.
Torralba,  J.  F.  J.  (2015).  ARBOOK :  Development  and Assessment of  a Tool Based on Augmented reality for Anatomy. Science Education and Technology , 24(12), 119– 124.
Widodo, A. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir  Kreatif dan  Proses  Pengembangan  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Siswa  SMP  pada  Pembelajaran  Biologi. Indonesia Journal of Biology Education, 1(1), 21–28.
World Bank Group. (2015). Thinking with mental models. World Development Report 2015.
Yennitas.  (2016).  Exploring  21st  Century  Skills  and Learning  Environments  for  Middle  School  Youth Exploring  21st  Century  Skills  and  Learning Environments for Middle. International Journal of School Social Work , 1 (1), 1–25.
Yuliono,  T.,  Sarwanto,  &  Peduk,  R.  (2017).  Keefektifan Media  Pemelajaran Augmented  reality Terhadap Penguasaan  Konsep  Sistem  Pencernaan  Manusia. Jurnal  Pendidikan  Dasar. Indonesia  Journal  of  Pedagogic
Education, 1(1), 21–28.
Zarisma,  U.  (2013).  Identifikas  Kesulitan  Belajar  Peserta didik  Pada  Materi  Dunia  Tumbuhan  Kelas  X  SMA Negeri 1 Sambas. Jurnal Pendidikan , 22 (10), 123-144.

## Conflict of Interest Statement
The author(s) declare that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could  be construed as a potential conflict of interest.

## How to Cite
Mardiyah, F. H., Widodo, A., & Rochintaniawati, D. (2020). Penggunaan aplikasi augmented reality untuk memfasilitasi penguasaan konsep  peserta  didik  tentang  siklus  hidup  tumbuhan  dan  keterampilan  berpikir  kreatif. Assimilation:  Indonesian  Journal  of  Biology Education , 3 (2), 55-62.