CEEJ : VOL 5 NO 1 OKTOBER 2023 *E-ISSN : 2686-6129

## CommunityEducation Engagement Journal
http://journal.uir.ac.id/index.php/ecej
Workshop Virtual Reality bagi Guru untuk Meningkatkan Inovasi Pembelajaran pada SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru
Yoyon Efendi 1 , Torkis Nasution 2 , Rini Yanti 3
STMIK Amik Riau 1,2,3
yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id

## ABSTRAK
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  inovasi  pembelajaran  melalui  pemanfaatan teknologi virtual reality bagi guru-guru SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru. Melalui workshop virtual reality, diharapkan peserta para guru  mampu secara mandiri berinovasi dan meningkatkan kualitas  proses  pembelajaran  dan  menggunakan  pengetahuan- nya,  mengkaji  dan  menginternalisasi  serta  mempersonalisasi inovasi  pembelajaran.Workshop  ini  berdampak  terhadap peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan  (Skill)  tenaga pendidik  terutama  bidang  teknologi  Virtual  Reality  menuju metaverse  sekolah  pada  bidang  EducationMetaverse  sebagai inovasi  pembelajaran.  Peserta  adalah  seluruh  guru  SMK Muhammadiyah  2  Pekanbaru  berjumlah  50  orang.  Kegiatan dilaksanakan  pada  tanggal  29September  sampai  tanggal  7 Agustus  2023.  Materi  dalam  kegiatan  ini  adalah  pengetahuan guru menghadapi siswa sekolah generasi milaneal, pengetahuan guru  dalam  penggunaan  teknologi  di  pembelajaran, pengetahuan  guru  dalam  membuat  pembelajaran  interaktif, pengetahuan  dan  skill  guru  dalam  teknologi  Virtual  Reality, pengetahuan  dan  skill  gurudalam  implementasi  Virtual  Reality dalam pembelajaran di sekolah. Dampak yang diperolah peserta didik adalah peningkatan pengetahuan tentang teknologi virtual reality  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  di  kelasdan laboraorium.  Sementara  itu,  sekolah  menjadi  pilot  project Virtual  Reality  menujuMetaverse  Sekolah  dan  sebagai barometer  sekolah  dengan  promosi  Virtual  Reality  di KotaPekanbaru,  Provinsi  Riau  bahkan  Nasional.  Keberhasilan workshop ini di ukur melalui pemberian tes sebelum dan sesudah pelaksanaan  dengan  menggunakan  tes  yang  sama.  Setelah mengikuti workshop ini kemampuan guru dalam mengimplementasikan  teknologi  Virtual  Reality  dalam pembelajaran mengalami peningkatan sebesar 40%
Kata Kunci : Inovasi Pembelajaran, Virtual Reality, Workshop, SMK

## ABSTRACT
This  community  service  aims  to  enhance  learning  innovation through the use of virtual reality technology for teachers at SMK Muhammadiyah  2  Pekanbaru.  Through  virtual  reality workshops, it is hoped that participating teachers will be able to independently innovate and improve the quality of their learning and use their knowledge, test, continue Acquire and personalize learning innovations. This workshop has the impact of enhancing the  knowledge  and  skills  of  educators  especially  in  the  field  of virtual reality technology towards metaverse schools in the field of  education  Metaverse  as  an  innovation  in  learning  practice. The  participants  are  all  50  teachers  from  Muhammadiyah Vocational School 2 Pekanbaru. The activity will take place from September 29 to August 7, 2023. The material for this activity is the  teacher's  knowledge  about  dealing  with  millennials,  the teacher's  knowledge  about  using  technology  in  learning,  the teacher's  knowledge  about  interactive  teaching  ,  teachers' knowledge  and skills of virtual reality technology,  and teachers' knowledge  and skills of implementing virtual reality  in learning schools. . The impact that students achieve is an increase in their knowledge of virtual reality technology as a means of interactive learning in the classroom and in the laboratory. During this time, the school has become a virtual reality pilot project towards super schools and has acted as a school barometer with virtual reality promotions in Pekanbaru city, province Riau and even across the country.  The  success  of  this  workshop  was  measured  by managing  pre-deployment  and  post-deployment  tests  using  the same test. After participating in this workshop, teachers' ability to apply virtual reality technology in learning increased by 40%
Keyword  : learning  innovation,  virtual  reality, workshop, vocational school
Received Agustus 2023* Accepted Agustus 2023* Publish Oktober 2023, Volume 5 Nomor 1

## PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Muhammadiyah  2  Pekanbaru  atau  dikenal dengan  SMK  MUDA  merupakan  sekolah  yang  terletak  di  jalan  KH  Ahmad  Dahlan  No.  90 Pekanbaru,  Riau.  Sekolah  ini  salah  satu  sekolah  penggerak  dengan  6  jurusan,  yaitu:  Desain Komunikasi Visual (DKV), Pengembangan perangkat lunak/ gim (RPL), Teknik Jaringan dan Komputer,  Bisnis  Digital,  Manajemen  perkantoran  layanan  bisnis  dan  akuntasi  keuangan lembaga.  Sekolah  memiliki  80  guru,  24  staff  dan  789  siswa-siswi.Permasalahan  Mitra  yang ditemui  oleh  pengabdi  setelah  melakukan  observasi  dan  wawancara  denganWakil  Kepala Sekolah  Bidang  humas  ibu  Sahelta,  M.Pd  dan  Kajur  Desain  Komunikasi  Visualbapak  Tony Prayitno,  S.Kom  serta  Kajur  Pengembangan  perangkat  lunak/  Gim  Bapak  Suhendro, S.Kom.Masalah  utama  mitra  yaitu  diperlukan  peningkatan  kualitas  SDM  guru  dalam  ber inovasi  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Untuk  mendapatkan  analisis  yang  tepat  dan  akurat mengenai masalah ini, tim melakukan diskusi dengan guru-guru yaitu Suparmin, S.Kom dan Andi Saputra, S.Kom pada tanggal 13 Desember 2022.
Permasalahan  mitra  inovasi  dalam  pembelajaran.  Siswa  sebagai  bagian  dari  generasi milenialyang  haus  dengan  teknologi  baru  menjadi  masalah  tersendiri  bagi  guru-guru  yang minim  kreasidalam  pembelajaran.  Pembelajaran  tradisional seperti menggunakan  papan  tulis dan projector menjadi  sesuatu  yang  membosankan  dikelas.  Guru  harus  memikirkan  agar interaksi  dikelas  menjadimenarik  dan  berkesan.  Ini  juga  berdampak  juga  mata  pelajaran  itu disukai atau tidak oleh siswa-siswi.  Menurut wakil kepala sekolah bidang kurikulum, saat ini sekolah  lagi menggiatkan  setiap  bulannya  pelatihan  untuk  guru-guru  agar  bisa  menggunakan teknologi  seperti  komputer  dan  internet  dengan  baik.  Jangan  sampai  ketinggalan  dari  siswa nantinya dalam pembelajaran di kelas dan laboratorium.
Pelatihan untuk guru di ajarkan oleh guru komputer sekolah atau dari tim dari kampus di  sekitar  kota  Pekanbaru.  Selain  itu guru-guru  lebih  menyukai  aplikasi-aplikasi  yang  mudah digunakan seperti dragsand click . Kedua spesifikasi perangkat laptop guru yang terbatas, dengan rata-rata  RAM  2  GB  dan  laptop  intel  atom  yang  9  inchi.  Makanya  guru-guru  lebih  suka menggunakan smartphone sebagai  media  membantu  pembelajaran  seperti  WA,  youtube  dan lainnnya.  Ini  juga  menjadi  kendala  yang  dirasakan  karena  memerlukan  aplikasi  yang  ringan dan easy going.
Setelah  melakukan  diskusi  dengan  para  guru  dan  kepala  sekola,  permasalahan  yang disepakati dengan mitra adalah
1. Siswa mengalami learning lost sudah terlihat karena dapat pandemi COVID-19 (Cerelia et al., 2021).
Dampak COVID-19 sangat dirasakan oleh semua orang dalam dunia pendidikan  (Rahim Mansyur,  2020),  termasuk  di  sekolah  dengan  siswa-siswi.  Siswa  sudah  menjalani  masa belajar  secara  daring  hampir  2  tahun  dengan  konsep  belajar  yang  sangat  jauh  dari sewajarnya  pada  saat  tatap  muka.  Solusi  yang  disepakati  adalah  melakukan  percepatan pembelajaran menggunakan teknologi VR.
2. Inovasi dalam pembelajaran dan minat guru kreatif hadapi siswa. Pertama,  ditemui  masalah  penguasaan  teknologi  yang  sangat  kurang/gaptek  oleh  guru- guru  sebagai  alat  bantu  pembelajaran.  Seperti  penguasaan  komputer  dan  internet  sangat
lemah,  padahal  ini  merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat membantu  guru-guru  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  disekolah  baik  itu  luring  apalagi  daring.  Kedua, Siswa  sebagai  bagian  dari  generasi  milenial  yang  haus  dengan  teknologi  baru  menjadi masalah  tersendiri  bagi  guru-guru  yang  minim  kreasi  dalam  pembelajaran  (Yuniastuti  et al., 2021). Pembelajaran tradisional seperti menggunakan papan tulis dan projector menjadi sesuatu  yang  membosan  dikelas.  Guru  harus  memikirkan  agar  interaksi  dikelas  menjadi menarik  dan  berkesan  (Rosarian  &  Dirgantoro,  2020).  Kondisi  Ini  juga  berdampak  juga mata pelajaran itu disukai atau tidak oleh siswa-siswi. Solusi yang disepakati dengan mitra adalah  memberikan  pelatihan  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  dengan mendatangkan pakar. Para guru memungkinkan bertemua langsung dengan pakar nasional dengan diskusi dan mengajukan permasalahan yang sedang dialami dalam pembelajaran.
3. Tingkat kebosanan siswa sekolah menggunakan classroom , youtube dan WhatsApp (WA).
Guru  kurang  kreatif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  hanya  menggunakan  media  buku dan  papan  tulis  dikelas  padahal  dengan  perkembangan  teknologi  seperti  Virtual  Reality dan lainnya (Rachman, 2017) dapat menjadi pembelajaran di kelas dan laboratorium lebih menarik  dan  interaktif.  Hasilnya  akan  meningkatkan  kualitas  guru  dalam  pembelajaran dan  sebagai  sekolah  rujukan  VR  di  Provinsi  Riau.  Selain  itu  akan  meningkatkan  minat siswa  dalam  mengikuti  kegiatan secara  interaksi  dan  komunikatif.  Solusi  yang disepakati dengan  mitra  adalah  memberikan  ruang  berkreasi  kepada  guru  dengan  menyedikan peralatan dan software yang dibutuhkan.
Ada  3  Indikator  Kinerja  Utama  (IKU)  yang  akan  difokuskan  pertama,  dosen berkegiatan diluar kampus, mahasiswa mendapat pengalaman di luar kampus dan hasil kerja dosen digunakan masyarakat dan rekognisi internasional. Dikutip dari https://cindrum.com/, Metaverse adalah dunia nyata yang diciptakan oleh konvergensi virtualitas dan realitas. Dunia virtual  ini  berinteraksi  dengan  dunia  nyata  pada  tingkat  yang  sepenuhnya  baru.  Menurut Milealab  penggunan  metaverse  dalam  dunia  pendidikan  yaitu:  satu,  Metaverse  mendukung metode gamification dalam pendidikan dan kesempatan  belajar tak terbatas. Dua, Metaverse dapat  memastikan  kurikulum  tepat  guna  dan  dapat  disesuaikan  dengan  masing-masing kebutuhan  peserta  didik.  Tiga,  Analisis  yang  dilakukan  metaverse  dapat  di  personalisasi  di kehidupan  nyata.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  sedang  trend  adalah  (Marinda  et  al., 2019)teknologi Virtual Reality (VR). VR memungkinkan untuk membangun simulasi gambar atau  seluruh  lingkungan  yang  dihasilkan  komputer  yang  dapat  dialami  menggunakan peralatan  elektronik,  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  "hadir"  di  lingkungan  alternatif seperti  layaknya  dalam  dunia  nyata  ke  dalam  objek  virtual  tiga  dimensi  (3D)  dan  informasi dengan tambahan data grafik dan suara (Efendi et al., 2021)(Sy et al., 2022).
Tim  telah  berupaya  untuk  memperkenalkan  ke  beberapa  guru-guru  di  SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru sebagai langkah awal dan mendapat respon positif. Dan sekolah berharap ini dapat diterapkan dalam bentuk workshop virtual Reality. Pengguna teknologi VR menggunakan alat seperti kacamata untuk melihat adegan stereoscope tigadimensi. Pengguna dapat  melihat  sekitar  dengan  menggerakkan  kepalanya  dan  berjalan-jalan  dengan menggunakan  kontrol  tangan  atau  sensor  gerak  (Made  Ochlan  Pramana  Putra  et  al.,  2021). Saat  ini,  VR  menawarkan  banyak  aplikasi  yang  berguna  di  berbagai  bidang  kehidupan,  dan telah merebut perhatian yang besar dari beberapa pemerintah dunia, peneliti dan professional. VR  berguna  untuk  belajar  dengan  variasi  scenario  (pemahaman  konsep  dasar  dan  scenario HOTS).  Keuntungan  VR  diterapkan  kepada  siswa  yaitu  meningkatkan  emosi  positif  siswa,
meingkatkan kognitif (focus dan ingatan)s siswa dan simulasi konsep pembelajaran mudah dan murah.  Berdasarkan  data  tim  Millealab  terdapat  peningkatan  80%  peningkatan  emosi  positif dan 93% peningkatan pemahaman materi.Millealab adalah platform all-in-one Virtual Reality untuk pendidikan dan promosi edukasi.
Platform  ini  membuat  semua  guru  mampu  membuat  atau  memodifikasi  konten pembelajaranberbasis  Virtual  Reality  sendiri  tanpa  harus  menghabiskan  waktu  untuk  coding dan  investasi  membeli  perangkat  yang  mahal.Berdasarkan  data,  dari  tahun  2019-2020, Millealab  telah  diakses  34  provinsi  dengan  16.000siswa  dan  melatih  5.200  guru  pionir. Beberapa kelebihan Millealab seperti memiliki ribuan asset dan animasi siap pakai, tidak perlu coding (sangat mudah digunakan), system kuis dan penilaian realtime, ratusaan template asset pembelajaran  siap  pakai,  tidak  perlu  menambah  infrastruktur  mahal  dan  system  tracking behavior per siswa untuk analisa kelas. Selain itu aplikasi produk Millealab tidak hanya pada pendidikan juga banyak digunakan seperti promosi, bisnis dan lainnya. Pada penelitian penulis berhubungan  dengan  promosi  tentang  museum  seperti  Aplikasi  3D  Virtual  Reality  Berbasis Mobile  Sebagai  Media  Promosi  Budaya  Melayu  Riau  pada  Museum  Sang  Nila  Utama Pekanbaru  dan  Aplikasi  3D  Mapping  Menggunakan  Virtual  Reality  (Studi  Kasus  Museum Sang  Nila  Utama).  Dari  beberapa  penelitian  diatas  teknologi  Virtual  Reality  bisa  diterapkan sebagai  promosi  seperti  sekolah  sebagai  promosi  edukasi  sekolah  metaverse  pertama  di  kota Pekanbaru.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  pengabdianmasyarakat  ini  dilaksanakan  di  SMK  Muhammadiyah  2 Pekanbaru  dengan  peserta  adalah  siswa  berjumlah  14  orang.  Program  kegiatan  ini dilaksanakan dari tanggal 29 Juli sampai 7 Agustus 2023.
Kegiatan selama PKM yaitu Workshop Sekolah menghadapi Generasi Millenial menggunakan Teknologi VR, Workshop Virtual Reality dalam Pembelajaran bagi Guru dan Evaluasi Project VR Mata pelajaran sebagai inovasi pembelajaran sekolah. Dengan rincian metode pelaksanaan sebagai berikut:
1. Metode Pelaksanaan Workshop Sekolah menghadapi Generasi Millenial menggunakanTeknologi VR di fokuskan kepada guru. Kegiatan ini disampaikan oleh tim PKM  yaituYoyon  Efendi,  M.Kom  dan  seorang  narasumber  pakar  pendidikan  dan Motivator yaitu Dr.Rizaldi Putra untuk 20 peserta. Didampingi 2 orang mahasiswa yaitu M  Iftah  Al  UlyaMaolana  dan  Varel  Caesar  Mezquita  dari  prodi  teknologi  Informasi. kegiatan ini akanmembedah cara guru menghadapi sebagai generasi Millenial, bagaimana trend  pemikirandan  psikologis  dalam  pembelajaran.  Kegiatan  ini  dilakukan  1  hari  mulai pukul 08.00 WIB-16.00 WIB. Tahapan yang dilakukan sebagai berikut:
a. Pre-test,  dilakukan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  guru  di  sekolah  tentang Generasimilenial.
b. Workshop, dilaksanakan dengan simulasi game dan pratikum edukasi
c. Post-Test,  untuk  mengetahui  pemahaman  pengetahuan  dan  keterampilan  atas pengaruhdari kegiatan Workshop yang sudah diberikan
2. Metode pelaksanaan Workshop Virtual Reality dalam Pembelajaran bagi Guru. Kegiatan  ini  disampaikan  oleh  tim  PKM  yaitu  Riniyanti,  M.Mat  dan  Yoyon Efendi,M.Kom dan Narasumber dari Jakarta sebagai product owner millaleab/ Educator
VR  yaituJelita  Cahyaningtiyas.  Kegiatan  ini  diikuti  20  peserta.  Didampingi  2  orang mahasiswayaitu  M  Iftah  Al  Ulya  Maolana  dan  Varel  Caesar  Mezquita  dari  prodi teknologiInformasi.  Kegiatan  ini  dilakukan  selama  1  hari  mulai  pukul  08.00  WIB-16.00 WIB, dengan materi workshop meliputi:
a. Penerapan rencana pembelajaran per mata pelajaran
b. Membuat scane VR materi pembelajaran
c. Pengujian VR
3. Metode  pelaksanaan  Evaluasi  Project  VR  Mata  pelajaran  sebagai  inovasipembelajaran sekolah diikuti oleh guru dan siswa. Kegiatan akan disampaikan oleh tim PKM adalah Dr. Torkis  Nasution,  M.Kom,  Yoyon  Efendi,  M.Kom.  Kegiatan  diikuti  20  orang,  selama  1 hari  mulai  pukul  08.0WIB-  16.00  WIB.  Didampingi  2  orangmahasiswa  yaitu M Iftah  Al Ulya  Maolana  dan  Varel  Caesar  Mezquita  dari  proditeknologi  Informasi.  Materi  yang disampaikan meliputi:  (a)  evaluasi  Project  VR  dengan cara memberikan  materi  uji  untuk mengetahui  tingkat  penguasaan  peserta  melalui  presentasi  para  guru;  (b)  evaluasi  VR inovasi  pembelajaran,  dilakukan  dengan  cara  membuat  materi  pembelajaran  kemudian menyadikan materi kepada siswa kemudian diukur melalui respon dari sisw.
Semua  kegiatan  PKM  ini  menggunakan  kendaraan  mobil  sewa  sebagai  media tranportasi  kesekolah.Mitra  perguruan  tinggi  yaitu  menyiapkan  dosen-dosen  yang berkompeten  pada  bidang  masingmasing  yaitu  bidang  pendidikan,  teknik  dan  komputer. Kegiatan ini didampingi 2 orang mahasiswa/i aktif dari perguruan tinggi mitra.Mitra sekolah yaitu menyediakan tempat kegiatan workshop dan peserta meliputi guru, karyawan,siswa dan perwakilan dari Dinas Pendidikan Kota Pekanbaru. Dan persiapan lainnya untukmendukung kelancaran kegiatan PKM Ini.
Evalusi  pelaksanaan  mulai  dari  kegiatan  Pre-test  dan  Post-Test  oleh  peserta  kegiatan PKM.Keberlanjutan  PKM  ini  akan  diterapkan  pada  bidang  lainnya  seperti  teknologi Augmented  Realitydan  Mix  Reality.  Perguruan  tinggi  mitra  akan  selalu  mensupport  secara langsung  dan  tidak  langsung.Potensi  rekognisi  SKS  bagi  mahasiswa  yang  dilibatkan  akan dionversikan menjadi  3  SKS  pada  matakuliah di  kewirausahaan  semester  7  di  program studi Teknologi Informasi STMIK Amik Riau.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  PKM  ini  diawali  dengan  kunjungan  ke  sekolah  untuk  bertemu  dengan Kepala  Sekolah.  Kunjungan  ini  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  mengenai  program kegiatan  dan  tujuan  pelaksanaan  kegiatan  serta  untuk  mencari  kesepakatan  mengenai  waktu pelaksanaan  dan  materi  yang  disampaikan.  Pada  pertemuan  tersebut  disepakati  bahwa workshop  akan  dihadiri  oleh  para  guru,  peserta  berjumlah  40  (empat  puluh).  Pada  akhir pertemuan ditetapkan waktu pelaksanaan workshop yaitu pada tanggal 29 Juli, 5 Agustus, dan 7  Agustus  2023.  Kegiatan  selanjutnya  adalah  mempersiapkan  peralatan  yang  diperlukan, tekniks  pelaksanaan  workshop.  Disepakati  untuk  teknis  pelaksanaan  langsung  berkoordinasi dengan  Ketua  Jurusan  DKV.  Tahapan  kegiatan  yang  disepakati  meliputi:(a)  menyiapkan tempat  pelaksanaan  kegiatan,  termasuk  penggunaan  ruang  komputer  DKV;  (b)  Ruang komputer milik SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru dengan perangkat keras komputer sebagai perlengkapan utama kegiatan untuk menjamin ketersediaan sarana dan prasarana pendukung
jaringan komputer serta suasana yang mendukung; (c) menyiapkan perangkat lunak yang akan digunakan  dalam  kegiatan,  termasuk  menginstal  VR Creator  di  komputer  dan  VR  Viewer di perangkat  VR;  (d)  penyiapan  bahan  presentasi,  khususnya  slide  presentasi  oleh  nara  sumber dan proyektor; (e) membuat modul untuk digunakan dalam pelatihan. Modul ini dibuat oleh tim  pengabdi  dengan  cakupan  berupa  materi  yang diberikan  pada  saat  workshop.  Modul  ini disampaikan  dalam  bentuk  tutorial,  latihan  teori  dan  pemecahan  masalah.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  memudahkan  peserta  dalam  memahami  materi;  (f)  mempersiapkan perangkat VR yang akan digunakan oleh masing-masing guru.

## Gabmar 1. Pengabdi bersama waka humas, kajur DKV dan kajur RPL
Kegiatan  dibuka  oleh  Wakil  Kepala  Sekolah  Bidang  Kurikulum,  selanjutnya menyerahan  plakat  dari  Pengabdi  kepada  sekolah.  Kegiatan  di  awali  dengan  pemberian motivasi kepada para guru, disampaikan oleh Dr. Rizaldi Putra yang diikuti oleh seluruh guru. Selanjutnya  memberikan  pelatihan  teknologi  VR  dengan  menggunakan  perlatan  yang  sudah tersedia,  diikuti  oleh  guru  yang  ditetapkan  oleh  sekolah.  Pada  sesi  workshop  teknologi  VR, menghadirkan  pakar  dari  Millealab  sehingga  materi  yang  disampaikan  benar-benar  dari sumber yang tepat. Pada saat yang sama dilakukan penyerahan peralatan VR Viewer dan VR Creator untuk 20 lisensi.
Pelatihan diberikan sesuai dengan solusi yang disepakati dengan mitra yang mencakup (1)  percepatan  pembelajaran  melalui  penerapan  teknologi  VR;  (2)  memberikan  pelatihan
penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran;  (3)  memberikan  ruang  berkreasi  kepada  guru dengan menyediakan peralatan dan software   yang dibutuhkan.
Pelaksanaan   workshop   teknologi VR  dilaksanakan   selama  11 hari  bersama  tim dosen    yang    diikuti    oleh    18    orang    guru    SMK    Muhammadiyah  2  Pekanbaru  yang dikoordinir      langsung     oleh     Kepala      Sekolah.  Sebelum      melaksanakan  kegiatan  inti dan setelah  pelaksanaan,  tim  PKM  memberikan pre-test untuk  menghetahui baseline ke  ilmuan peserta pelatihan  setelah pelatihan telah selesai juga diberikan post-test untuk memperolah data peningkatkan pengetahuan dan kemampuan peserta, hasil  ditunjukkan tabel 1.
Tabel 1. Hasil pelaksanaan workshop No Item Penilaian Pre-test Post-test Benar  Salah  Benar  Salah 1 Teknologi media yang dapat digunakan untuk percepatan pembelajaran 10 8 18 0 2 Tahapan pembelajaran menggunakan VR 7 11 12 6 3 Pengetahuan VR Creator dan VR Viewer 4 14 16 2 4 Kemampuan membuat project dengan tekolog VR 8 10 18 0 5 Respon siswa terhadap materi dalam bentuk VR 3 15 18 0
Hasil evaluasi berupa pre-test dan post-test pada tabel 1, menggambarkan peningkatan significan.  Peningkatan  berupa  penambahan  kemampuan  peserta  dalam  pemanfaatan teknologi  VR,  mengindikasikan  keberhasilan  pelaksanaan  pelatihan.  Permasalahan  yang dialami  guru  dalam learning  lost dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  teknologi  media pembelajaran.  Sebelum  pelatihan  dilaksanakan  penguasaan teknologi  masih  44%,  kondisi  ini membuktikan  bahwa  guru  mengalami  kendala  melakukan  pembelajaran.  Namun  setelah pelatihan  terjadi  peningkatan  sebesar  66%,  sehingga  semua  guru  telah  memiliki  kemampuan dalam menafaatkan teknologi untuk meminimalisir learning lost yang dialami siswa. Sejatinya para  guru  telah memiliki  pedagogik  dalam  tahapan  pembelajaran,  namun  bila  menggunakan teknologi  ternyata  mengalami  kendala,  hal  ini  dibuktikan  dengan  penguasaan  para  guru sebesar  38%,  mengindikasikan  penguasaan  teknologi  dalam  pembelajaran  masih  lemah. Walaupun diberikan pelatihan dengan mendatangkan pakar teknologi VR, ternyata para guru masih  mengalami  kesulitan  dalam  memanfaatkan  teknologi  pembelajaran dibuktikan  dengan peningkatan  yang  dialami  oleh  para guru  setelah  pelatihan  hanya  27%.  Media  pembelajaran dengan  teknologi  VR,  para  guru  diharuskan  merancang  pembelajaran  menggunakan  VR Creator  dan  menyajikan  menggunakan  VR  Viewer,  ternyata  para  guru  juga  mengalami peningkatan  yang  signifikan  sebesar  66%.  Kondisi  ini  menggambarkan  peningkatan  namun masih ada guru yang memerlukan pendampingan. Pada akhir pelatihan diberikan kesempatan kepada  para  peserta  untuk  membuat  project  untuk  membuat  pembelajaran  menggunakan teknologi  VR,  ternyata  terjadi  peningkatan  sebesar  44%.  Begitu  juga  dengan  respon  siswa terhadap pembelajaran menggunakan teknologi VR terjadi peningkatan sebesar 83%.

## Kegiatan Pendampingan
Kegiatan pendampingan kegiatan    merupakan tindak    lanjut workshop teknologi VR yang     dilaksanakanselama     1     minggu.  Pendampingan   ini   dilakukan    untuk   mengetahui perkembangan    hasil    workshop  berupa  implementasi  teknologi  VR  di  ruang  kelas  sebagai media  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Selama    proses    pendampingan  implementasi teknologi  VR,  guru-guru    mendapat  bimbingan    atau    pendampingan    secara  maksimal  dari seluruh anggota tim   PKM.   Pendampingan   berfokus   pada   teknik   dalam   merancang materi/layout media,  menyusun  media  dan  pengenalan  aplikasi  VR Creator.  Pada bagian ini materi  yang  tersaji  dalam  materi workshop yang  dikembangkan  oleh  guru  dilengkapi dengan    gambar,    video,    dan    animasi    sebagai    penjelasanmateri  pelajaran.    Selain    itu, peserta pelatihan   dapat   mengajukan   pertanyaan-pertanyaan   terkait   teknologi VR. Tindak lanjut    teknologi  VR  yang    sudah    dihasilkan    kemudian    didiskusikan    bersama    untuk mendapatkan    hasil    yang    lebih    baik     dan    layak    untuk    diaplikasikan    dalam pembelajaran.    Pada    akhir    pendampingan,    seluruh    peserta    mengirimkan    hasil karyanya melalui Google Driveyang sudah disiapkan  oleh Tim PKM.
Kegiatan pelatihan ini melibatkan tim dosen STMIK Amik Riau, Guru dan dan siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru. Selama ini di SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru, belum pernah  mengikuti  pelatihan  tentang  inovasi  pembelajaran  menggunakan  teknologi  VR, sehingga banyak guru dan siswa yang belum mehami dengan menggunakan VR Creator dan VR  Viewer.    Secara  praktis,  banyak  manfaat  kegiatan  ini  bagi  guru  dan  siswa  siswa, pelakansaan workshop di tunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Peserta melakukan uji coba dan berinteraksi dengan nara sumber
Gambar 3. Salah seorang guru menjelaskan teknologi VR kepada siswa
Workshop dilaksanakan  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  kemampuan  dasar  dalam instalasi  dan  implementasi  video  conference  untuk  difungsikan  sebagai  media  pembelajaran dilakukan  untuk  setiap    pemberian  materi,  dengan  peserta  18  orang,  diberikan  5  (lima) pertanyaan  yang  dianggap  menjadi  indikator  utama  keberhasilan  capaian  materi  pelatihan. Hasil pre-test di  jelaskan  pada  Gambar  4,  secara  umum  peserta  menjawab  soal  secara  tepat digambarkan  pada  grafik  berwarna  biru.  Sementara  itu,  sebagian  kecil  peserta  menjawab secara tidak tepat, digambarkan pada grafik yang berwarna merah.
Gambar 4. Pengetahuan peserta sebelum pelaksanaan workshop
Setelah  mengikuti  workshop,  terjadi  peningkatan  kemampuan  peserta,  terjadi peningkatan walaupun tidak significant . Hasil pre-test di jelaskan pada Gambar 5, kemampuan menjawab  soal  secara  tepat  semakin  meningkat  digambar  pada  grafik  berwarna  biru. Sementara  itu,  sebagian  kecil  peserta  menjawab  secara  tidak  tepat,  digambarkan  pada  grafik yang berwarna merah.
Gambar 5. Pengetahuan peserta setelah pelaksanaan workshop
Perbandingan  peningkatan  kemampuan  dalam  ilmu  pengetahuan  sebelum  mengikuti workshop dan setelah pelaksanaan di jelaskan pada gambar 6.
Gambar 6. Perbandingan peningkatan pengetahuan peserta sebelum dan setelah workshop
Sebagai    bahan    refleksi    dan    evaluasi  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  peserta, pada  akhir  kegiatan   diadakan   survei, hasil ditunjukkan pada table 1.Pada tabel 1 terlihat
bahwaseluruh  peserta  memberikan  respon  sangat  baik  terhadap  kegiatan    pelatihan  ini. Keaktifan  peserta dalam workshop lebih  dari  80%  peserta  (18  orang)  dapat  menyelesaikan latihan dengan tepat waktu.  Kendala yang menjadi catatan dalam pelaksanaan workshop ini adalah  kemampuan  dan  penguasaan  peserta  workshop  dalam  menggunakan  VR  Creator dalam  merancang  simulasi  pembelajaran  masih  kurang  cepat  dan  telaten.  Secara  umum, kegiatan workshop ini  dapat  dapat  berjalan dengan  baik danrelevan dengan  tujuan  sekolah.
Tabel 2. Tanggapan Peserta Terhadap Pelaksanaan Workshop
Dalam sesi akhir kegiatan, diisi dengan ramah tamah antara peserta dan pelaksana kegiatan. Peserta  menyampaikan  kesan  dan  pesaan  serta  saran  bagi  tim  PKM  sebagai  modal  untuk perbaikan  dalam  kegiatan  selanjunya.  Tim  PKM  juga  memberikan  memotivasi  kepada  para peserta  pelatihan  agar  terus  belajar  khususnya  dalam  membuat  content  VR  serta  terus meningkatkan  durasi  penggunaan  teknologi  VR  dalam  proses  pembelajaran  baik  secara individu maupun kelompok.

## SIMPULAN
Pelaksanaan workshop teknologi  VR  untuk  inovasi  pembelajaran  di  SMK Muahmmadiyah 2 Pekanbaru. Seluruh guru dan siswa Program Keahlian Desin Komunikasi Visual  mengikuti  kegiatan workshop dengan  memperhatikan  fokus  pada  penguasaan  dasar teknologi  VR.  Keterampilan  yang  muncul  dalam  penyelenggaraan workshop teknologi  VR adalah (1) meningkatnya kemampuan menerjemahkan story board ke dalam animasi pada VR Creator;  (2)  meningkatnya  kemampuan  penggalian  ide  untuk  mendeskripsikan  materi pembelajaran; (3) memadukan perangkat teknologi VR dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  kegiatan  pelatihan  yang  dilakukan,  karya-karya  yang  dikumpulkan peserta  menunjukkan  bahwa    guru  terampil  dalam  memproduksi  dan  merancang  materi pendidikan  yang  dihasilkan  oleh  VR  Creator  sebagai  visualisasi informasi.  Melalui  teknologi VR  para  guru  mensimulasikan  material  pembelajaran,  sehingga  siswa  dapat  menyerap pembelajaran  dengan  benar.  Workshop  yang  diadakan  secara  langsung  dan  kemudian dilanjutkan  dengan  bimbingan  dan dukungan   online dapat menghemat waktu  berkat  jadwal konsultasi  yang  lebih  fleksibel.  Diharapkan  kedepannya  para  guru  lebih  termotivasi  untuk
menyusun  dan  mengembangkan  materi  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi  VR yang  dapat  meningkatkan  keterampilannya  dengan  menyelesaikan  tugas melalui  VR  Creator dan melihatnya melalui VR Viewer. Dengan antusiasnya peserta workshop , maka kegiatan ini dapat jadi tolok ukur untuk merencanakan kegiatan lainnya.

## PETA LOKASI MITRA SASARAN
SMK  Muhammadiyah  2  Pekanbaru  berada  di  ll.  KH.  Ahmad  Dahlan  Pekanbaru dengan jarak 11 KM dari STMIK Amik Riau. Berdasarkan penjelasan di Peta,  untuk sampai ke SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru dari STMIK Amik Riaudengan waktu tempuh selama 21menit  melalui  Jl.  Purwodadi  Indah  –  Jl.  Soebrantas  –  Jl.  Soekarno-Hatta  –  Jl.  Tuanku Tambusai – Jl. KH. Ahmad Dahlan. Seluruh permukaan jalan dalam kondisi baik dan layak ditempuh dengan roda 2 maupun roda 4.

## DAFTAR PUSTAKA
Cerelia, J. J., Sitepu, A. A., Azhar, F., Pratiwi, I. R., Almadevi, M., Farras, M. N., Azzahra, T.  S.,  &  Toharudin,  T.  (2021). Learning  Loss  Akibat  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Selama Pandemi Covid-19 di Indonesia . http://prosiding.statistics.unpad.ac.id
Efendi, Y., Muzawi, R., Rio, U., & Lusiana, L. (2021). Aplikasi 3D VR Class Sebagai Inovasi Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemik. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi  Bisnis , 3 (2), 419–424. https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304
Made Ochlan Pramana Putra, I., Gede Juliana Eka Putra, I., Putu Wahyu Nirmala, B., Studi Teknik  Informatika,  P.,  Primakara,  S.,  &  Tukad  Badung  No,  J.  (2021).  Pengenalan Artefak  Museum  Gedong  Arca  Berbasis  Mobile  Virtual  Reality. Progresif:  Jurnal  Ilmiah Komputer , 25–37.
Marinda, A., Efendi, Y., Informatika, T., Amik Riau, S., & Purwodadi Indah Km, J. (2019). APLIKASI  MUSEUM  SANG  NILA  UTAMA  BERBASIS  MOBILE  DENGAN TEKNOLOGI 3D AUGMENTED REALITY. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering , 3 (1), 16–24.
Rachman,  A.  (2017).  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  3D  VIRTUAL  REALITY  PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH  DASAR. In Jurnal Ilmiah NERO (Vol. 3, Issue 1).
Rahim  Mansyur,  A.  (2020). Education  and  Learning  Journal  Dampak  COVID-19  Terhadap Dinamika Pembelajaran Di Indonesia . 1 (2), 113–123. http://jurnal.fai@umi.ac.id
Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). UPAYA GURU DALAM MEMBANGUN INTERAKSI  SISWA  MELALUI  METODE  BELAJAR  SAMBIL  BERMAIN [TEACHER’S  EFFORTS  IN  BUILDING  STUDENT  INTERACTION  USING  A GAME  BASED  LEARNING  METHOD]. JOHME:  Journal  of  Holistic  Mathematics Education , 3 (2), 146. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332
Sy, T., Fatdha, E., Dzaky Raza, N., & Efendi, Y. (2022). Virtual Tour Three Dimensions (3D) With  Polygonal  Modeling  At  Sang  Nila  Utama  Museum. Jurnal  Teknologi  Dan  Open Source , 5 (2), 94–104. https://doi.org/10.36378/jtos.v3xx
Yuniastuti, Miftakhuddin, & Muhammad Khoiron. (2021). Media Pembelajaran untuk Generasi Milenial: Tinjauan Teoritis dan Pedoman Praktis: Vol. I .