## Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda Berbasis Android Menggunakan Intel XDK

## Pupuh Sunda Android-based Application Development Using Intel XDK
Fitri Nuraeni* 1 , Susanto 2 , Dani Kustiawan 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Tasikmalaya
1 nenk.ufit@gmail.com , 2 susantosobatbumi@gmail.com , 3 dani.kustiawan@gmail.com

## Abstrak
Kebudayaan di Indonesia sangat beragam dimana setiap provinsi memiliki kebudayaan masing- masing  yang beraneka ragam. Salah  satunya yaitu Pupuh Sunda yang berasal  dari  Jawa Barat. Pupuh merupakan karya sastra berbentuk puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Namun seiring dengan perkembangan  zaman  dengan  teknologi  yang  berkembang  dengan  pesat,  perlahan  pupuh  Sunda  mulai terlupakan.  Melihat  maraknya  penggunaan  smartphone  Android  saat  ini,  maka  hal  tersebut  dapat menjadi peluang untuk mengenalkan kembali pupuh Sunda melalui media aplikasi pupuh Sunda berbasis Android.  Maka  dirancang  aplikasi  pupuh  Sunda  berbasis  Android  menggunakan  metode  prototyping dengan  pendekatan  berorientasi  objek.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membangun  aplikasi pupuh Sunda ini yaitu Intel XDK yang merupakan IDE cross-platform yang berbasis pada teknologi web (HTML5,  CSS,  dan  JavaScript).  Untuk  mengetahui  kemampuan  dari  aplikasi  Pupuh  Sunda  yang  telah dibangun,  maka  dilakukan  kuesioner  pada  22  orang  siswa  yang  terdiri  dari  8  orang  siswa SMP/Sederajat, dan 14 orang siswa SMA/Sederajat. Dari kuesioner ini didapatkan bahwa aplikasi Pupuh Sunda yang dikembangkan mendapatkan nilai  total  378 dari  440 nilai  maksimal  yang bisa didapatkan. Sedangkan aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store mendapat nilai total 266 dari 440 nilai  yang  bisa  didapatkan.  Artinya  aplikasi  Pupuh  Sunda  hasil  penelitian  ini  sudah  lebih  baik  dari aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store.
Kata kunci — Android, Pupuh, Sunda, Intel XDK

## Abstract
Culture in Indonesia is very diverse, that province in Indonesia has the culture of each different culture in other areas. One culture that Indonesia is Pupuh Sunda. Pupuh is a work of literature is poetry that  included  part  of  Sundanese  literature.  But  along  with  the  times  with  technology  evolving  rapidly, slowly  Pupuh  Sunda  began  to  be  forgotten.  With  the  widespread  use  of  android  smartphones,  it  is expected  to  be  one  of  the  solutions  to  reintroduce  Pupuh  Sunda  via  Pupuh  Sunda  media  applications based  on  Android.  Pupuh  Sunda  Android-based  applications  are  designed  using  prototyping  methods with object oriented approach. The software used to build applications Pupuh Sunda namely Intel XDK, is  an  IDE  cross-platform  based  on  web  technologies  (HTML5,  CSS,  and  JavaScript).  To  determine  the ability of Pupuh Sunda applications that have been built, then conducted a questionnaire on 22 students consisting  of  eight  junior  high  students/  equivalent,  and  14  high  school  student/  equal.  Of  the questionnaire  showed  that  applications  Pupuh  Sunda  developed  by  finds  the  total  378  from  440  the maximum value that can be obtained. While the application Pupuh Sunda contained in the Google  Play Store gets a total value of 266 of the 440 value that can be obtained. This means that applications Pupuh Sunda developed by Author has been better than Pupuh Sunda applications contained in the Google Play Store.
Keywords — Android, Pupuh, Sunda, Intel XDK

## 1. PENDAHULUAN
Kebudayaan  di  Indonesia  sangat  beragam  dimana  provinsi  di  Indonesia  memiliki kebudayaan  masing-masing  yang  berbeda  dengan  kebudayaan  di  daerah  lain.  Suku  Sunda adalah  salah  satu  dari  berbagai  macam  suku  yang  ada  di  Indonesia  yang  merupakan  etnis terbesar  kedua  setelah  Jawa[1].  Sekurang-kurangnya  15,2%  penduduk  Indonesia  merupakan orang  Sunda.  Jika  Suku  Banten  dikategorikan  sebagai  sub  suku  Sunda  maka  17,8%  penduduk Indonesia merupakan orang Sunda.
Suku Sunda juga memiliki kebudayaan khas yang berbeda dengan kebudayaan suku lain di  Indonesia.  Budaya  Sunda  adalah  budaya  yang  tumbuh  dan  hidup  dalam  masyarakat  Sunda. Budaya  Sunda  dikenal  dengan  budaya  yang  sangat  menjunjung  tinggi  sopan  santun.  Pada umumnya  karakter  masyarakat  Sunda  adalah  periang,  ramah-tamah  ( soméah ,  seperti  dalam falsafah someah hade ka semah ), murah senyum, lemah-lembut, dan sangat menghormati orang tua. Itulah cermin budaya masyarakat Sunda.
Salah  satu  kebudayaan  Sunda  yang  populer  lainnya  adalah  Pupuh.  Pupuh  merupakan karya sastra berbentuk puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Pupuh ialah pola lirik yang terikat  pada  beberapa  patokan  (aturan)  yang  berupa  guru  wilangan,  guru  lagu,  pedotan  dan watek,  yang  di  adopsi  dari  kesenian  Jawa,  yaitu  macapat[2].  Dalam  pupuh,  yang  disebut  juga dangding,  memiliki  aturan  jumlah  suku  kata  atau  engang  dalam  satu  baris  disebut  guru wilangan[3].  Setiap  larik  atau  baris  disebut  pada  atau  padalisan  atau  guru  gatra.  Ada  pun permainan  lagu  berupa  bunyi  vokal  akhir  di  tiap  padalisan  disebut  guru  lagu.  Secara  harfiah, pupuh bisa diartikan sebagai bait atau pada. Pupuh tidak hanya dikenal di Sunda, namun juga di Jawa, Bali, Madura, dan Lombok.
Namun  seiring  dengan  kencangnya  laju  globalisasi  sebagai  konsekuensi  logis  dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, hal tersebut memberikan pengaruh positif bagi kemajuan  dan  membawa  dampak  negatif  pada  saat  yang  bersamaan.  Seperti  pemberitaan  dari Pikiran  Rakyat online yang  menyatakan  bahwa  krisis  kebudayaan  ditengarai  lahir  dari ketidaksiapan  masyarakat  menerima  globalisasi[4].  Bukan  sekedar  itu,  perubahan  yang dikhawatirkan  adalah  perubahan  yang  bertentangan  dengan  nilai-nilai  kultur  kesundaan. Dampak  negatif  yang  dapat  dirasakan  saat  ini  yaitu  pupuh  semakin  ditinggalkan  dan  tergerus budaya  luar.  Untuk  dapat  menghindari  punahnya  pupuh  Sunda  maka  kita  harus  melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat etnis Sunda itu sendiri.
Mengingat  begitu  pesatnya  perkembangan  dan  penggunaan  teknologi  belakangan  ini maka  upaya  yang  dilakukan  juga  harus  memanfaatkan  teknologi  yang  banyak  digunakan  oleh masyarakat  secara  umum.  Salah  satu  produk  teknologi  yang  saat  ini  banyak  digunakan  adalah smartphone .  Hampir  semua  orang  memiliki  perangkat  ini,  terlebih  lagi smartphone yang menggunakan Android . Android adalah sebuah sistem operasi open source berbasis Linux yang dibuat dan dikelola oleh  sebuah grup yang terdiri dari perusahaan  software dan hardware  serta operator yang disebut Open Handset Alliance [3]. Pada smartphone Android ini terdapat sebuah toko  aplikasi  yang  bernama Google  Play  Store yang  berisi  aplikasi-aplikasi Android seperti game , media player , instant messanger , dan lain sebagainya. Salah satu aplikasi yang terdapat pada Google Play Store adalah Pupuh Sunda yang di- publish oleh  SeamolecApps  dengan  kategori  Pendidikan.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk mempermudah pengguna dalam mempelajari pupuh sunda. Tentu aplikasi ini sangat membantu menyelesaikan  permasalahan  yang  terjadi  di  mana  pupuh  sunda  ini  semakin  tergerus  budaya luar.  Keberadaan  aplikasi  ini  sangat  disambut  positif  oleh  pengguna.  Terlihat  dari  banyaknya komentar positif yang menyatakan bahwa aplikasi ini bagus dan bahkan ada yang mencari-cari aplikasi  pupuh  yang  baru  menemukan  aplikasi  Pupuh  Sunda  di  Play  Store.  Namun  ada komentar yang mengkritik tentang kualitas suara pada aplikasi ini harus diganti dengan kualitas yang lebih baik. Setelah dilakukan percobaan terhadap aplikasi Pupuh Sunda  tersebut memang didapatkan bahwa kualitas suara yang keluar terasa kurang baik.
Pupuh Bali yang berasalh dari Pulau Bali telah memiliki aplikasi berbasis android yang digunakan  untuk  melestarikan  budaya  bangsa  tersebut[5].  Fitur-fitur  dalam  aplikasi  ini bertujuan sebagai media belajar pupuh bagi pengguna dengan menggunakan perangkat Android. Adapun fitur dari  aplikasi  ini  yaitu  teori pupuh, uger-uger pupuh, laras pupuh, tembang pupuh dan  rekaman  pengguna.  Selain  itu,  terdapat  juga  aplikasi  android  lain  untuk  nyanyian  pupuh Bali  yang    memiliki  empat  fungsionalitas  utama  yakni  pengenalan  pupuh,  menjawab  quiz, membuat lirik, dan merekam pupuh[6].
Melihat  kemampuan  dari  aplikasi  Pupuh  Bali  di  atas  kemudian  dibandingkan  dengan aplikasi  Pupuh  Sunda  yang  ada  di Play  Store ,  maka  perlu  dilakukan  pengembangan  terhadap aplikasi  pupuh  sunda  tersebut  sebagai  salah  satu  upaya  pelestarian  pupuh  Sunda.  Maka dibangunlah  aplikasi  pupuh  sunda  untuk  mengembangkan  aplikasi  yang  sudah  ada  dengan menggunakan  Intel  XDK.  Kelebihan  dari  Intel  XDK  yaitu  IDE  ini  bersifat cross  platform di mana dari source code yang sama dapat menghasilkan output aplikasi yang berbeda. Intel XDK adalah  sebuah  development  kit  yang  dibuat  oleh  Intel  untuk  membuat  aplikasi  native menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS, dan JavaScript[7].
Maka  dihasilkan  aplikasi  pupuh  sunda  berbasis  android  dengan  kualitas  suara  yang bagus dan fitur berupa macam-macam lirik untuk setiap pupuh dan kuis pengetahuan mengenai tiap-tiap  jenis  Pupuh  Sunda.  Dengan  adanya  aplikasi  pupuh  sunda  ini  dapat  membantu melestarikan  dan  mengenalkan  kembali  Pupuh  Sunda  kepada  masyarakat  etnis  Sunda  dengan mudah hanya menggunakan perangkat smartphone saja.

## 2. METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  rekayasa  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  model pengembangan prototyping dengan  pendekatan  berorientasi  objek. Prototyping adalah  proses iteratif  dalam  pengembangan  sistem  di  mana  kebutuhan  diubah  ke  dalam  sistem  yang  bekerja ( working system ) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara pengguna dan analis[8].
Gambar 1 Model Pengembangan Prototyping [8]
Tahap-tahap  utama  dari  model  ini  memetakan  kegiatan-kegiatan  pengembangan  dasar yaitu:
1. Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem.
2. Analis kemudian membangun prototype . Ketika sebuah prototype sudah selesai, pengguna bekerja  dengan prototype itu  dan  menyampaikan  analis  apa  yang  mereka  sukai  dan  yang tidak mereka sukai.
3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype .
4. Versi baru diberikan kembali pada pengguna.
5. Ulangi langkah-langkah tersebut sampai pengguna merasa puas.
Pemodelan  dalam  perancangan  sistem  menggunakan Unified  Modelling  Language (UML). Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam  industri  untuk  visualisasi,  merancang  dan  mendokumentasikan  sistem  piranti lunak[9].UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Metode pengujian Black Box Testing adalah salah satu metode pengujian aplikasi yang mana  kita tidak perlu tahu apa  yang  sesungguhnya terjadi dalam aplikasi atau perangkat lunak hanya  mengamati  keluaran  dari  berbagai  masukkan[10].  Pengujian  Black  Box  Testing  terdiri dari Usability Test dan User Statisfaction yang akan mengidentifikasi kesalahan dalam beberapa kategori,  yang  mana  diantaranya,  kesalahan interface ,  fungsi-fungsi  yang  salah  atau  hilang, kesalahan  pada  struktur  data  ataupun  akses database eksternal,  kesalahan  inisialisasi  serta terminasi dan lainnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  pengembangan  aplikasi  diawal  dengan  melakukan  proses  analisis.  Dengan mengamati  aplikasi  pupuh  sunda  yang  sudah  ada  sebelumnya,  maka  didapatkan  kebutuhan fungsional yaitu mengenai fitur-fitur apa saja yang akan diterapkan pada aplikasi ini. Fitur- fitur tersebut antara lain :
1. Menampilkan halaman teori tentang pupuh.
2. Menampilkan patokan yang terdapat pada setiap pupuh.
3. Memiliki audio  player beserta control  bar sehingga  pengguna  dapat  melakukan play, pause, skip, dan mute .
4. Menampilkan  lirik  dari  pupuh  yang  dapat  diputar  di audio  player dan  juga  menampilkan lirik alternatif dari pupuh tersebut.
5. Memiliki kuis guna menguji pengetahuan pengguna tentang pupuh Sunda. Setelah  proses  analisis  maka  dilanjutkan  dengan  proses  perancangan  menggunakan
UML berupa Use Case Diagram, Skenario Use Case Diagram dan Activity Diagram. Use  case  diagram merupakan  alat  untuk  menggambarkan  fungsionalitas  yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah ―apa‖ yang diperbuat sistem, dan bukan ―bagaimana‖. Sebuah use  case merepresentasikan sebuah interaksi antara  aktor dengan  sistem. Pada gambar 2, digambarkan bahwa aplikasi  pupuh  sunda berbasis android ini  memiliki  7 use case, yaitu sebagai berikut :
a) use case membaca tentang pupuh yaitu penjelasan mengenai pupuh sunda;
b) use  case membaca  patokan  pupuh  yaitu  informasi  mengenai  guru  lagu  dan  guru  wilangan tiap-tiap jenis pupuh sunda;
c) use case mendengarkan pupuh dan membaca lirik yaitu fitur utama dimana pengguna dapat memutar file mp3 tiap pupuh sambil membaca lirik-lirik tiap pupuh;
d) use  case mengerjakan  kuis  merupakan  fitur  tambahan  untuk  mengetes  sejauh  mana pengetahuan pengguna mengenai pupuh sunda
e) use case membagikan ke twitter merupakan use case yang include pada use case point d).
f) Use case bantuan adalah fitur yang menjelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.
g) Use case tentang hanyalah informasi mengenai aplikasi ini dan pembuatnya.
Gambar 2 use case diagram aplikasi pupuh sunda berbasis android Untuk  menjelaskan use  case maka  dibuatkanlah  skenario use  case .  Pada  bagian  ini, hanya dibahas beberapa use case saja. Seperti pada tabel 1 dijabarkan rancangan fitur teori yang akan menampilkan informasi lengkap jenis pupuh sunda yang dipilih pengguna.
Tabel 1 skenario use case tentang teori Nama Tentang Pupuh Tujuan Untuk membaca tentang pupuh Aktor User Deskripsi Meliputi proses yang menggambarkan  saat user akan membaca teori tentang pupuh Sunda Skenario Utama User Sistem 1. User membuka aplikasi Pupuh Sunda 2. Sistem  menampilkan  tampilan menu utama 3. Memilih  menu ―Teori‖ 4. Menampilan menu ―Teori‖
5. Membaca  teori
tentang pupuh
Pupuh Sunda User membaca tentang pupuh membaca patokan pupuh mendengarkan pupuh dan membaca lirik bantuan tentang mengerjakan kuis membagikan score ke twitter
Sedangkan  pada  tabel  2,  dijelaskan  mengenai use  case mendengarkan  pupuh  dan membaca lirik yang merupakan fitur utama dari aplikasi ini.
Tabel 2 skenario use case mendengarkan pupuh dan membaca lirik Nama Mendengarkan Pupuh Tujuan Untuk mendengarkan pupuh dan membaca lirik dari pupuh yang dipilih Aktor User Deskripsi Meliputi  proses  yang  menggambarkan  saat user akan mendengarkan pupuh dan membaca lirik dari pupuh yang dipilih Skenario Utama User Sistem 1. User membuka aplikasi
Pupuh Sunda
2. Sistem menampilkan tampilan menu utama
3. Memilih menu ―Tembang‖
4. Menampilan menu ―Tembang‖
5. Memilih pupuh. Misal memilih pupuh Kinanti
6. Menampilkan  halaman  pupuh  kinanti  ( audio  player dan tampilan lirik)
7. Mendengarkan pupuh  Kinanti dan membaca lirik
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan  sebagian  besar  transisi  di- trigger oleh  selesainya state sebelumnya  ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi  antar  subsistem)  secara  eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Setiap aktivitas yang ada pada aplikasi ini digambarkan menggunakan diagram aktifitas seperti  pada  gambar  3  yang  menjelaskan  fitur  teori  pupuh.  Untuk  mengunakan  fasilitas  teori pupuh,  user  dapat  memilih  menu  teori  di  menu  utama  kemudian  sistem  akan  menampilkan informasi lengkap mengenai pupuh sunda dan jenis-jenisnya.
Gambar 3 activity diagram teori pupuh User Sistem Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Memilih Menu Teori Menampilkan Menu Teori Memilih Kembali Menampilkan Menu Membaca Teori Pupuh
Gambar 4 yang menjelaskan fitur utama aplikasi ini yaitu mendengarkan pupuh. Untuk mendengarkan pupuh, pengguna harus memilih menu Pupuh di menu utama kemudian memilih jenis  pupuh  apa  yang  akan  diputar.  Selanjutnya  sistem  akan  memainkan  file  mp3  dari  pupuh yang sudah dipilih dan menampilkan deretan lirik untuk pupuh tersebut.
Gambar 4 activity diagram mendengarkan pupuh
Setelah  proses  perancangan  selesai  maka  dilanjutkan  dengan  tahapan  pembuatan aplikasi  menggunaka  Intel  XDK.  Aplikasi  ini  dimulai  pada  halaman  menu  utama,  selanjutnya pengguna dapat memilih salah satu menu sesuai kebutuhan. Layout untuk menu utama ini dapat dilihat pada gambar 5, dimana terdapat lima buah tombol pada menu utama, yaitu  menu Teori, menu Patokan, menu Tembang, menu Bantuan dan menu Tentang.
Gambar 5 Implementasi Antarmuka Menu Utama
User Siste m Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Memilih Menu Tembang Menampilkan Pilihan Pupuh Memilih Pupuh Menampilkan Pupuh Terpilih Memutar Pupuh Memainkan Pupuh Mendengarkan Pupuh dan Baca Lirik Putar ulang Kembali Pause Pause Pupuh Putar ulang Kembali
1. Tombol Menu Teori, tombol ini digunakan untuk mengakses halaman teori yang berisikan segala sesuatu tentang pupuh Sunda seperti pada gambar 6.
2. Tombol  Menu  Patokan,  berfungsi  untuk  mengakses  halaman  patokan  pupuh,  namun sebelumnya user harus memilih pupuh tertentu lalu sistem akan menampilkan patokan dari pupuh tersebut.
Gambar 6 implementasi antarmuka menu teori
3. Tombol  Menu  Tembang,  tombol  ini  digunakan  untuk  mengakses  halaman  tembang  yang berisi audio player dan lirik dari pupuh seperti pada gambar 7. User juga diharuskan untuk memilih salah satu pupuh dan sistem akan menampilkan halaman pupuh yang dipilih.
4. Tombol Menu Bantuan, digunakan untuk mengakses halaman bantuan yang berguna untuk memberikan petunjuk kepada user cara menggunakan aplikasi.
5. Tombol  Menu  Tentang,  digunakan  untuk  mengakses  halaman  tentang.  Halaman  tentang berisi informasi tentang aplikasi dan developer.
Gambar 7 Implementasi Antarmuka Menu Tembang
Sebelum program ini diimplementasikan, maka dibutuhkan proses pengujian. Dimana setiap fitur yang ada pada aplikasi diuji menggunakan metode black box seperti pada tabel 3.
Tabel 3 Proses Pengujian Kelas Uji  Objek Uji  Jenis Pengujian Teori Teori Blackbox Patokan 17 Pupuh Blackbox Tembang 17 Pupuh Blackbox Kuis Kuis Blackbox Bantuan Bantuan Blackbox Tentang Tentang Blackbox
Sample  untuk  proses  pengujian  halaman  teori  pupuh,  dimana  pengujian  dilakukan  3 kondisi yaitu:
a) Collapse Pengertian  Pupuh  dipilih,  diharapkan Collapse terbuka  dan  menampilkan  teks, sedangkan collapse lain tertutup dan hasilnya berhasil sehingga pengujian dianggap sukses;
b) Collapse Asal-usul  Pupuh  dipilih,  diharapkan Collapse terbuka  dan  menampilkan  teks, sedangkan collapse lain tertutup dan hasilnya berhasil  sehingga pengujian disimpulkan sukses;
c) Collapse Struktur  Pupuh  dipilih,  diharapkan Collapse terbuka  dan  menampilkan  teks, sedangkan collapse lain tertutup, hasilnya berhasil dan sukses.
Pengujian  untuk  menu  Pupuh  diambil  sample  pupuh  sekar  ageung  dan  jenis  pupuh kinanti memiliki hasil :
a) Collapse Sekar  Ageung,  diharapkan Collapse terbuka  dan  menampilkan  tombol-tombol, sedangkan collapse lain tertutup, dan hasil pengujian berhasil;
b)  Tombol Kinanti dipilih, diharapkan masuk ke halaman tembang pupuh Kinanti dan hasilnya berhasil;
c)  Tombol Play diklik, diharapkan aplikasi memutar pupuh Kinanti dan hasilnya berhasil;
d)  Tombol  Pause  diklik,  diharapkan  aplikasi  menghentikan  pemutaran  pupuh  Kinanti  dan berhasil;
e) Runtime lagu  digeser,  diharapkan    lagu  loncat  sesuai  dengan  pergeseran  pada  runtime,  dan berhasil;
f) Icon volume diklik, diharapkan aplikasi menjadi mute/unmute dan berhasil;
g) Volume Control digeser, diharapkan level volume menjadi seperti pada volume control, dan berhasil;
h)  Tab Lirik Lain diklik ,  diharapkan  tab  lirik  berpindah  pada  tab  Lirik  Lain  dan  menampilkan lirik yang berbeda, hasilnya berhasil
i)  Tab  Lirik  Utama  diklik,  diharapkan  tab  lirik  berpindah  pada  tab  Lirik  Utama  dan menampilkan lirik yang sesuai dengan lagu, dan berhasil.
Setelah  dilakukan  pengujian  sesuai  dengan  rencana  di  atas  didapatkan  hasil  bahwa semua fitur yang ada pada aplikasi Pupuh Sunda berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan.
Sedangkan untuk mengetahui pendapat pengguna  terhadap aplikasi Pupuh  Sunda  yang telah  dikembangkan  pada  penelitian  ini,  maka  dilakukan  kuesioner.  Sasaran  dari  kuesioner  ini yaitu siswa SMP/Sederajat dan siswa SMA/Sederajat. Maka dilakukan kuesioner pada 22 orang siswa  yang  terdiri  dari  8  orang  siswa  SMP/Sederajat,  dan  14  orang  siswa  SMA/Sederajat. Pengguna  dipersilahkan  untuk  mencoba  aplikasi  Pupuh  Sunda  yang  dikembangkan  dan  juga Pupuh Sunda yang ada di Play Store.
Untuk menghitung hasil kuesioner digunakan metode Skala Likert sebagai berikut :
Gambar 8 Grafik Perolehan Nilai Setiap Pertanyaan
Grafik  pada  gambar  8  diatas  menunjukan  nilai-nilai  yang  diperoleh  dari  kuesioner. Pupuh  Sunda  1  adalah  aplikasi  Pupuh  Sunda  yang  terdapat  di  Play  Store,  sedangkan  Pupuh Sunda 2 adalah aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini.
Setelah melakukan perhitungan poin, maka dihasilkan nilai 378 dari nilai maksimal 440 yang bisa didapatkan untuk aplikasi Pupuh Sunda yang kembangkan. Sedangkan aplikasi Pupuh Sunda  yang  ada  di  Play  Store  mendapatkan  nilai  226  dari  440  nilai  maksimum  yang  dapat diperoleh. Dari grafik di  atas juga dapat dilihat bahwa persentase yang didapatkan oleh Pupuh Sunda  2  lebih  tinggi  dari  Pupuh  Sunda  1.  Nilai  interpretasi  rata-rata  yang  didapatkan  Pupuh Sunda  2  yaitu  86%,  lebih  baik  dari  Pupuh  Sunda  1  yang  hanya  memperoleh  nilai  interpretasi 60%.  Dengan  hasil  ini  dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  Pupuh  Sunda  hasil  penelitian  ini  lebih baik daripada aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store.
73% 84% 64% 81% 49% 85% 42% 86% 75% 93% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Aplikasi 1 Aplikasi 2 Grafik Hasil Kuesioner Pupuh Sunda P1 P2 P3 P4 P5

## 4. KESIMPULAN
Setelah melakukan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Membantu melestarikan pupuh Sunda dengan cara membuat aplikasi berbasis Android dan menyebarkannya secara gratis.
2. Aplikasi  Pupuh  Sunda  hasil  penelitian  ini  mengalami  peningkatan  kualitas  suara dibandingkan dengan aplikasi Pupuh Sunda versi Play Store.
3. Semua  fitur  yang  dimiliki  aplikasi  Pupuh  Sunda  ini  berjalan  dengan  baik.  Fitur-fitur  baru yang  ditambahkan  adalah  teori  tentang  pupuh,  kemampuan  menampilkan  lirik  lain,  dan kuis.
4. Berdasarkan  kuesioner  yang  dilakukan  kepada  22  orang  siswa,  dapat  diketahui  bahwa aplikasi  Pupuh  Sunda  hasil  penelitian  ini  lebih  baik  dari  aplikasi  Pupuh  Sunda  yang terdapat di Play Store.

## 5. SARAN
Untuk  mengembangkan  kembali  aplikasi  Pupuh  Sunda  ini,  maka  disarankan  untuk dapat  menambahkan  fitur  Kirim  Saran,  Update,  dan  juga  fitur  Pilih  Lagu  Pupuh.  Penelitian selanjutnya lebih menyarankan pada fitur Pilih Lagu Pupuh karena pupuh Sunda memiliki lirik yang berbeda-beda maka fitur ini sangat membantu bagi pengguna yang ingin mengetahui lebih banyak lagu pupuh.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Z. Mumuh,. 2011. Kajian  Identifikasi Permasalahan Kebudayaan  Sunda Masa  Lalu, Masa Kini, dan Masa Yang Akan Datang. Universitas Padjadjaran , Bandung.
[2] F.  Yussi  Nisfi.  2012.  Karakteristik  Pupuh  Kinanti  Kawali.  Universitas  Negeri Yogyakarta.
[3] S.  Haryono,  2014.  Sastra  Tembang  Pada  Kontekstual  Adegan  Damarwulan  Sebagai Penguasa Majapahit Dalam Tari Langendriyan. Greget , vol. 13, no. 1, pp. 75–90.
[4] pikiran-rakyat,  2012.  Generasi  Muda  Krisis  Kebudayaan,‖ http://www.pikiran- rakyat.com/seni-budaya/2012/05/05/187282/generasi-muda-krisis-kebudayaan .
[Online].  Available:  http://www.pikiran-rakyat.com/seni-budaya/2012/05/05/187282/ generasi-muda-krisis-kebudayaan. [Accessed: 23-Jul-2016].
[5] G.  Ngurah  Wira  Satryawan,  I.  Gede  Mahendra  Darmawiguna,  and  I.  Made  Gede Sunarya.  2014.  Pengembangan  Media  Belajar  Pupuh  Berbasis  Android. J.  Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 11, no. 2.
[6] I.  Gede  Agus  Maha  Putra.  2015.  Aplikasi  Pembelajaran  Nyanyian  Pupuh  Tradisional Bali Berbasis Android di Sekolah Dasar. Telkom University .
[7] H. Gastón, 2014. Developing Cross-Platform Mobile Apps with HTML5 and Intel XDK. Dr. Dobb’s Journal .
[8] H.  Al  Fatta,  2007. Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  untuk  Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern .
[9] P. Pudjo Widodo and Herlawati. 2011. Menggunakan UML . Bandung: Informatika.
[10] F.  Noviyanto.  2012.  Membangun  sistem  pembelajaran  pengenalan  bentuk  untuk  anak berbasis multimedia dan game interaktif,‖ J. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 158–167.