Volume 9, Nomor 2, Agustus 2023, Halaman 187–198       ISSN: 2656–4564

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MATHCITYMAP DALAM KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH BERBASIS ETNOMATEMATIKA KONTEKS BENTENG VREDEBURG YOGYAKARTA
Gabriela Alvina Maheswari 1 , Endah Saraswati 2 , Marcellinus Andy Rudhito 3*
1,2,3 Universitas Sanata Dharma, Indonesia Email: 1 gabrielaalvinamaheswari20.008@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi yang ada di Indonesia semakin berkembang pada abad 21 ini. MathCityMap merupakan salah  satu  perkembangan  teknologi  yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  pembelajaran matematika.  Kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  salah  satu  masalah  yang  ada  di pembelajaran  matematika.  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dengan  konteks pembelajaran menggunakan MathCityMap berbasis Etnomatematika. Konteks yang diangkat pada penelitian  ini  adalah  penggunaan MathCityMap berbasis  Etnomatematika  pada  Benteng Vredeburg Yogyakarta. Benteng Vredeburg ini merupakan wisata yang tengah digandrungi oleh anak muda karena situasi yang ada di benteng Vredeburg Yogyakarta yang bergaya vintage dapat digunakan swafoto atau pemotretan untuk kegiatan tertentu. Penelitian  ini merupakan penelitian pengembangan  atau  biasa  disebut Research  and  Development (R&D).  Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Metode ADDIE terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development,  İmplementation ,  dan Evaluation .  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan MathCityMap bagi peserta didik tingkat SMP.  Hasil dari  penelitian  ini  adalah  pengembangan MathCityMap dengan  menggunakan  konteks  benteng Vredeburg yang telah diuji coba oleh teman sejawat dengan rata-rata hasil penilaian  adalah 4,56 dari 5 termasuk dalam kategori sangat baik. Oleh karena itu, MathCityMap yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci : Pengembangan, Aktivitas Belajar, Etnomatematika, MathCityMap.

## ABSTRACT
The  technology  in  Indonesia  is  growing  in  the  21st  century.  MathMapCity    is  one  of  the technological developments. It can help the student to learn mathematics. Problem solving ability is one of the problems that exist in  learning mathematics.  Improving students' problem solving skills  by  using  the  learning  context  using  Ethnomatematics-based  MathCityMap.  The  context raised in this study uses Ethnomatematics based MathCityMap in Benteng Vredeburg Yogyakarta. Benteng Vredenburg is a tour that is popular among young people because of the vintage style atmosphere  at  Benteng  Vrendenburg  which  can  be  used  for  selfies  or  photo  shoots  for  certain activities. This research  is development research or commonly called Research and Development (R&D). The method used in this research is ADDIE. The ADDIE method consists of 5 stages. They are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The result of this research is  the  development  of    instructional  media  MathCityMap  using  the  context  of  the  Vredeburg fortress which has been tested by colleagues with an average rating of 4,56  of 5 is included  in the  very  good  category.  Therefore,  the  MathCityMap  developed  by  researchers  can  be  used  in learning mathematics.
Keywords : Development, Learning Activities, Ethomathematics, MathCityMap

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  merupakan  pelajaran  yang  dipelajari  oleh  semua  siswa, mulai dari Sekolah Dasar (SD) , Sekolah Menengah Pertama (SMP) , dan Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) . Pembelajaran matematika siswa harus mengetahui makna mereka belajar matematika, tidak hanya mengetahui konsepnya atau hanya langkah-langkah  penyelesaiannya.  Afgani  dalam  (Mawaddah  &  Anisah,  2015)  berpendapat bahwa makna dalam belajar matematika yaitu apabila dalam pembelajaran terdapat aktivitas yang dapat dikembangkan dalam belajar matematika yaitu yang dapat memuat standar proses pembelajaran  matematika  yaitu  pemahaman  siswa,  penalaran  siswa,  komunikasi,  koneksi, pemecahan masalah, dan representasi.
Menurut  (Mawaddah  &  Anisah,  2015)  ia  berpendapat  bahwa  dalam  pembelajaran matematika  memerlukan  kemampuan  pemecahan  masalah,  merancang  model  matematika, menyelesaikan model matematika, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. Dengan demikian dengan  melakukan  hal  tersebut  maka  kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  dilihat  dengan pembelajaran generatif. Menurut (Hanifah et al., 2019) ia berpendapat bahwa pengembangan modul  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  matematika  knisley  dalam  materi transformasi linear dapat melihat bagaimana kemampuan pemecahan masalah siswa.
Berdasarkan  jurnal  yang  diperoleh  oleh  peneliti,  belum  ditemukan  mengembangkan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dengan  menggunakan  teknologi  khususnya  yaitu MathCityMap pada Benteng Vredeburg. Menurut Ariawan & Nufus (2017) berpendapat bahwa dalam  pembelajaran  matematika  sangat  dibutuhkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa dalam pembelajaran. Namun, pada Aplikasi MathCityMap peneliti menemukan bahwa sudah terdapat  pembelajaran  dengan  menggunakan  konteks  Benteng  Vredeburg.  Penggunakan teknologi dapat membantu siswa dalam belajar, dikarenakan pada masa sekarang siswa sudah diperbolehkan  untuk  membawa  HandPhone (HP) sehingga  guru  dapat  memanfaatkan HandPhone yang siswa bawa ke sekolah dapat bermanfaat dalam pembelajaran. Penggunaan Teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  membuat  siswa  lebih  semangat  belajar  dan  antusias dalam  pembelajaran  matematika.  Penggunaan  aplikasi MathCityMap dikarenakan  aplikasi tersebut mudah untuk didownload ke HandPhone masing-masing siswa. Selanjutnya, peneliti juga  mengaitkannya  dengan  Etnomatematika.  Menurut  (Suryaningsih  &  Munahefi,  2021) Etnomatematika yaitu unsur budaya yang terdapat dalam pembelajaran matematika. Peneliti menemukan penelitian terkait Etnomatematika, seperti yang dilakukan oleh (Suryaningsih & Munahefi, 2021) bahwa dalam pembelajaran matematika dapat dengan menggunakan media puzzle dengan  mengajak  peserta  didik  bermain  Engklek  yang  nantinya  akan  menuju  pada materi  bangun  datar.  Permainan  Engklek  merupakan  salah  satu  permainan  yang  bernuansa etnomatematika. Selanjutnya peneliti juga menemukan terkait penelitian Etnomatematika yang diteliti oleh (Kumala, 2022) yang berpendapat bahwa dalam pembelajaran juga dapat dengan menggunakan proses tahu khas dari Kalisari dimana itu merupakan salah satu pembelajaran berbasis Etnomatematika karena tahu khas Kalisari merupakan makanan khas dari kabupaten Banyumas. Pada pembuatan tahu Kalisari tersebut dapat dikaitkan dengan konsep matematika pada saat pembelajaran.
Dalam Penelitian ini, peneliti ingin mengaitkan antara aktivitas MathCityMap kedalam salah  satu  Museum  yang  ada  di  Yogyakarta,  yaitu  Museum  Benteng  Vredeburg.  Menurut (Fitriana et al., 2022) bahwa Benteng Vredeburg merupakan salah satu wisata yang menjadi pelestarian  di  masa  lampau  sehingga  Benteng  vredeburg  ini  sangatlah  bersejarah. Peneliti memilih  Benteng  Vredeburg  karena  peneliti  ingin  mengaitkan  antara  penggunaan  teknologi MathCityMap dan  juga  Etnomatematika  karena  Benteng  Vredeburg  merupakan  Museum bersejarah di  Yogyakarta. Selanjutnya, dalam penelitian ini peneliti lebih berfokus terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika karena berdasarkan beberapa jurnal yang sudah
ditemukan  oleh  peneliti  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  siswa  masih rendah.  Sehingga  dalam  menggunakan  teknologi MathCityMap ini  diharapkan  siswa  dalam memecahkan masalah matematika.  Menurut (Ismaya et al., 2018), MathCityMap merupakan aplikasi android/ iOS dengan menggunakan GPS. MathCityMap dapat memberikan lokasi pada permasalahan  matematika  di  dalam Math  Traill yang  digunakan  sebagai  titik  point permasalahan  yang  akan  dikerjakan  oleh  siswa. MathCityMap adalah  bukti  perkembangan teknologi  di  era  abad  21. MathCityMap dapat  membuat  siswa  untuk  tertarik  dalam pembelajaran  matematika  hal  tersebut  karena  adanya  konteks  matematika  dari  benteng Vredeburg yang merupakan salah satu kawasan wisata vintage, unik, dan populer yang dimiliki kota Yogyakarta.
Dunia pendidikan khususnya pada kemampuan penyelesaian masalah kontekstual telah memasuki  tahap  pengembangan.  Penggunaan  kontekstual  untuk  kemampuan  pemecahan masalah seperti  pada artikel  yang ditulis oleh (Samo,  2017)   dengan judul artikelnya adalah Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa Tahun Pertama pada Masalah Geometri Konteks Budaya.  Namun,  dalam  penggunaan  teknologi  seperti MathCityMap belum  dikembangkan secara  maksimal  oleh  peneliti,  para  praktisi  dalam  bidang  pendidikan  matematika  dan  para guru  matematika.  Menurut  Polya  dalam  (Jainuri,  2014)  kemampuan  pemecahan  masalah adalah usaha untuk mencari jalan keluar dari kesulitan yang bertujuan untuk mencapai hal yang dituju.  Menurut  Dewey  dan  Polya  dalam  (Jainuri,  2014)  langkah-langkah  dari  pemecahan masalah  matematika  adalah  mengenali  masalah,  memberi  arti  suatu  permasalahan, mengembangakn hpotesis, menguji hipotesis yang telah dibuat, memilih hipotesis yang telah diuji yang terbaik.
Kekayaan  budaya  yang  ada  di  Indonesia  dapat  menjadi  salah  satu  modal  dalam mengembangkan MathCityMap . MathCityMap tidak  hanya  dapat  menerapkan  konteks kebudayaan  tetapi  secara  tidak  langsung  dapat  menjadi  sarana  pengenalan  budaya  kepada masyarakat  sekitar  melalui  matematika  dan  menumbuhkan  rasa  memiliki  budaya  tersebut. Pada penelitian ini terdapat kebaruan yaitu penggunaan MathCityMap yang dapat mendukung kemampuan  penyelesaian  masalah  dengan  menggunakan  konteks  Benteng  Vredeburg Yogyakarta.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahui  hasil  validasi  yang  telah  dilaksanakan  dan mengembangkan  aktivitas  pembelajaran  matematika  mengenai  pemecahan  masalah menggunakan media MathCityMap dengan konteks Benteng Vredeburg Yogyakarta.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  biasa  disebut Research  and Development  (R&D) .  Metode  yang  digunakan  adalah ADDIE. Peneliti  menggunakan  model penggembangan ADDIE Menurut Branch (2011) dalam (Apriliyani & Mulyatna, 2021)  yaitu Model  pengembangan ADDIE terdiri  dari  lima  tahap  meliputi  analisis  ( analysis ),  desain ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi ( evaluation ).  Pada  tahap  analisis  dilaksanakan  analisis  mengenai  lokasi  Benteng  Vredeburg Yogyakarta, penggunaan MathCityMap , fitur- fitur pada MathCityMap , dan  jenjang sekolah sesuai  dengan  permasalahan  matematika  yang  disajikan  dalam MathCityMap. Pada  tahap Analisis tersebut peneliti berkunjung ke lokasi Benteng Vredeburg Yogyakarta dan mencari informasi melalui internet. Tahap kedua adalah Design . Pada tahap tersebut peneliti mendesain MathCityMap mengenai pemecahan masalah dengan konteks Benteng Vredeburg Yogyakarta berbasis Etnomatematika. Design MathCityMap disesuaikan dengan jenjang yang dituju oleh peneliti  yaitu  jenjang  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP) .  Selain  itu,  pada  tahap  ini  peneliti mendesain  indikator  yang  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Tahap  selanjutnya  adalah development. Pada  tahap  ini,  peneliti  menggunakan  lembar  validasi  dari  praktisi  yang menggeluti bidang matematika. Validasi tersebut bertujuan untuk mendapatkan komentar yang
dapat  membangun produk M athCityMap sehingga dapat  digunakan pada  saat  implementasi. Penelitian  ini  belum  dilakukan  tahapan  implementasi  kepada  siswa  pada  jenjang  Sekolah Menengah Pertama (SMP) dikarenakan keterbatasan waktu.
Penilaian produk yang dikembangkan berdasarkan 9 aspek penilaian yaitu tugas yang dikembangkan sesuai dengan indikator kompetensi yang akan dicapai, perintah (bahasa) dalam tugas  yang  diberikan  dapat  mudah  untuk  dipahami,  Waktu  yang  diperkirakan  untuk mengerjakan tugas cukup, alat yang disarankan cukup mendukung pengerjaan tugas, petunjuk yang  diberikan  dapat  memberikan  bantuan  saat  siswa  mengalami  kekurangan  ide,  rambu- rambu yang diberikan sudah cukup jelas (dari segi maksud dan bahasanya), rambu-rambu yang diberikan cukup realistis untuk dilaksanakan dan sesuai tujuan, rubrik penilaian yang diberikan sudah sesuai dengan aktivitas pembelajaran yang direncanakan dan dikembangkan, dan rubrik penilaian mudah dipahami dan dilaksanakan. Penilaian menggunakan angka 1 hingga 5 dengan keterangan  penilaian  adalah  5  untuk  sangat  baik,  4  untuk  baik,  3  untuk  rata-rata,  2  untuk kurang, dan 1 untuk sangat kurang. Penilai produk dapat memberikan komentar atau saran yang dapat digunakan dalam tahap penyempurnaan hasil akhir produk.
Analisis  penelitian  terdapat  pada  pengolahan  hasil  penilaian  dari  penilai  produk menggunakan bantuan Microsoft Excel dengan menggunakan tools berupa average atau rata- rata  dari  hasil  keseluruhan  nilai  yang  diberikan.  Hasil  rata-rata  penilaian  tersebut  dapat dikategorikan berdasarkan skala kriteria penilaian soal secara umum. Skala kriteria penilaian tersebut adalah 1-1,7 adalah sangat kurang, 1,8-2,5 termasuk kurang, 2,6-3,3 termasuk cukup, 3,4-4,1 adalah baik, dan 4,2-5 termasuk kriteria sangat baik.
Analisis  penelitian  juga  berdasarkan  pada  masukan  dan  komentar  dari  peneliti. Komentar atau saran berupa masukan dari penilai produk tahap selanjutnya peneliti melakukan perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan. Revisi tersebut merupakan tahap akhir pada tahap development menghasilkan hasil produk yang telah dikembangkan.

## HASIL
Peneliti  mengembangkan  aktivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi MathCityMap .  Pada  aktivitas  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  menggunakan objek yaitu Benteng Vredeburg Yogyakarta dan dirancang untuk jenjang Sekolah Menengah Pertama  (SMP).  Dalam  aktivitas MathCityMap (MCM)  peneliti  menyediakan  5  titik pemberhentian yaitu tangga pada bangunan di dalam benteng, taman di dalam benteng, tempat pameran  di  diorama,  penyimpanan  benda  sejarah,  dan  halaman  di  tengah-tengah benteng. Media MathCityMap memiliki berbagai fitur salah satunya tugas dimana pada fitur tugas peneliti merancang semua aktivitas yang akan dilakukan oleh peserta didik. Pada media MathCityMap peserta didik juga dapat mengakses nya dan mengerjakan nya bebas sesuai titik yang dipilih oleh peserta didik. Berikut adalah tampilan MathCityMap dimana terdapat lima titik pemberhentian.
Gambar 1. Tampilan awal aktivitas MathCityMap
Pada Gambar  1. Tampilan  awal  aktivitas MathCityMap merupakan  tampilan  awal aktivitas MathCityMap tersebut  terlihat  bahwa  jika  peserta  didik  masuk  dalam  aktivitas MathCityMap yang  telah  peneliti  kembangkan.  Selanjutnya  jika  peserta  didik  ingin  masuk dalam aktivitas MathCityMap , peserta didik dapat mengunduh atau download terlebih dahulu aplikasi MathCityMap kemudian  memasukkan  kode  yang  ada  di  gambar.  Kode  yang dimasukkan  untuk  menuju  ke  aktivitas  yang  telah  dikembangkan  yaitu  5714186.  Soal  yang telah  disusun  oleh  peneliti  pada  aplikasi MathCityMap ini  merupakan  soal  yang  mengasah kemampuan pemecahan masalah. Melalui 5 titik yang telah disediakan dalam MathCityMap ini  diharapkan  peserta  didik  dapat  memiliki  kemampuan  pemecahan  masalah,  hal  tersebut dapat  terlihat  jika  peserta  didik  mampu  menyelesaikan  aktivitas  yang  sudah  dikembangkan dalam aplikasi MathCityMap dengan benar.
MathCityMap yang  dikembangkan  menggunakan  jawaban  berupa  interval.  Karena pada  permasalahan  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  memerlukan  pengukuran  secara langsung dilapangan. Pengukuran yang dilakukan setiap peserta didik tidak dapat tepat pada satu  angka  sehingga  memerlukan  rentang  yang  saling  berdekatan  ketika  peneliti  mengukur secara langsung di benteng Vredeburg. Benarnya jawaban peserta didik dapat terlihat ketika interval berwarna hijau.
Gambar 2. Jawaban pada MathCityMap berupa interval
Setelah  selesai  memecahkan  masalah  maka  hasil  pekerjaan  setiap  kelompok  akan dikumpulkan  kepada  pendidik.  Setiap  nomor  terdapat  skor  sehingga  pendidik  memerlukan rubrik  penilaian.  Rubrik  penilaian  digunakan  oleh  pendidik  untuk  melakukan  evaluasi mengenai hasil belajar di benteng Vredeburg. Rubrik penilaian tersebut seperti pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Rubrik Penilaian
No Lokasi Tugas skor keterangan 1. Tinggi Tangga Pada Benteng Vredeburg

## 2. Taman Benteng Vredeburg

## 3. Penutup Diorama Visualisasi

## 4. Kotak Benda Bersejarah

## 5. Pot Benteng Vredeburg
Keterangan: Setiap lokasi jika jawaban benar : 20 poin Setiap lokasi jika ide benar namun perhitungan salah : 10 poin Setiap lokasi jika salah : 0 poin
Nilai = Jumlahkan skor yang diperoleh dari nomor 1 sampai nomor 5 Pada  permasalahan  atau  persoalan  di MathCityMap yang  peneliti  kembangkan memerlukan pengukuran secara langsung di lapangan sehingga pada setiap persoalan, peserta didik  akan  dituntun  untuk  membawa  beberapa  barang  yang  diperlukan  dalam  pengukuran. Barang tersebut seperti penggaris dan kalkulator. Hal tersebut seperti pada Gambar  3.
Gambar 3. Contoh Peralatan yang Perlu disiapkan Peserta Didik
MathCityMap ini dapat digunakan secara berkelompok agar dalam pengukuran dapat saling membantu. Selain itu, dengan dikemasnya pembelajaran matematika berkelompok dapat memunculkan  proses  diskusi  dalam  memecahkan  permasalahan.  Apabila  dalam  kelompok merasa  kebingungan  untuk  menemukan  ide,  pada  setiap  permasalahan  atau  persoalan  di MathCityMap telah  diberikan  sebuah  petunjuk  atau hint untuk  membantu  peserta  didik memunculkan ide memecahkan permasalahan. Hal tersebut seperti pada Gambar 4.
Gambar 4. Contoh Petunjuk pada MathCityMap yang dikembangkan
Berikut beberapa tampilan 5 persoalan atau permasalahan yang peneliti sediakan dalam aktivitas ini yang nantinya akan dijumpai oleh peserta didik jika peserta didik sudah membuka aktivitas yang disediakan dalam aplikasi MathCityMap .
Gambar 5. Permasalahan pertama pada aktivitas MathCityMap
Pada Gambar 5. Permasalahan pertama pada aktivitas MathCityMap ini peserta didik diminta untuk mengamati sebuah tangga pada gedung di dalam benteng yang berbentuk segitiga. Pada aktivitas ini dinamakan tinggi tangga pada Benteng Vredeburg, dikarenakan tangga tersebut merupakan  tangga  yang  tertinggi  dan  jika  peserta  didik  masuk  dalam  museum  Benteng Vredeburg  peserta  didik  dapat  langsung  melihat  tangga  tersebut.  Dalam  permasalahan  yang pertama ini disajikan dalam soal kontekstual atau soal yang sehari-hari dekat dengan peserta didik.  Selanjutnya  permasalahan  yang  kedua  yaitu  pada  taman  kecil  yang  ada  di  Benteng Vredeburg.
Gambar 6. Permasalahan kedua pada aktivitas MathCityMap
Pada Gambar 6 , permasalahan kedua pada aktivitas MathCityMap ini peserta didik diminta untuk  mengamati  taman  yang  berbentuk  setengah  lingkaran.  Pada  aktivitas  ini  dinamakan taman  pada  Benteng  Vredeburg.  Dalam  permasalahan  yang  kedua  ini  disajikan  dalam  soal kontekstual atau soal yang sehari-hari dekat dengan peserta didik. Kemudian soal tersebut juga dapat  melihat bagaimana kemampuan peserta didik  dalam menyelesaikan  permasalahannya.
Selanjutnya  permasalahan  yang  ketiga  yaitu  pada  penutup  diorama  visualisasi  yang  ada  di Benteng Vredeburg.
Gambar 7. Permasalahan ketiga pada aktivitas MathCityMap
Pada Gambar 7 ,  permasalahan ketiga pada aktivitas MathCityMap ini peserta didik diminta untuk mengamati penutup diorama visualisasi. Pada aktivitas ini dinamakan penutup diorama visualisasi pada Benteng Vredeburg. Dalam permasalahan yang ketiga ini disajikan dalam  soal  kontekstual  atau  soal  yang  sehari-hari  dekat  dengan  peserta  didik.  Peserta  didik yang akan menggunakan hasil pengembangan MathCityMap tidak diberi tahu secara langsung mengenai  bentuk  diorama  tersebut  sehingga  peserta  didik  perlu  mengamati  terlebih  dahulu mengenai keadaan diorama dan masalah apa yang perlu diselesaikan. Selain itu, peserta didik juga  memerlukan  pengukuran  secara  langsung  pada  diorama  tersebut  sehingga  dapat memunculkan  sebuah  upaya  untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut  dengan  cara berdiskusi  bersama-sama  dengan  teman  kelompok  untuk  menyusun  strategi  pemecahan masalah  yang  tepat  dan  efisien.  Diskusi  tersebut  dapat  menjadi  sarana  dalam  mengasah kemampuan pemecahan masalah peserta didik.  Selanjutnya permasalahan yang keempat yaitu pada kotak benda bersejarah yang ada di Benteng Vredeburg.
Pada Gambar  8 merupakan  permasalahan  keempat  pada  aktivitas MathCityMap ini peserta didik diminta untuk mengamati  kotak benda bersejarah yang berbentuk  kubus. Pada aktivitas ini dinamakan kotak benda bersejarah pada Benteng Vredeburg. Dalam permasalahan yang  keempat  ini  disajikan  dalam  soal  kontekstual  atau  soal  yang  sehari-hari  dekat  dengan peserta didik. Kemudian soal tersebut juga dapat melihat bagaimana kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan permasalahannya. Selanjutnya permasalahan yang kelima yaitu pada Pot yang ada di halaman Benteng Vredeburg.
Gambar 9. Permasalahan kelima pada aktivitas MathCityMap
Pada Gambar  9 merupakan  permasalahan  kelima  pada  aktivitas  MathCityMap  ini peserta didik diminta untuk mengamati daerah tengah benteng Vredeburg yaitu berupa jalanan menuju sebuah tanah luas yang ditanami oleh rumput dan tanaman. Pada jalan tersebut terdapat pot yang berbentuk segi 8 beraturan, hal tersebut menjadi menarik bagi peneliti karena pada benteng  tidak  hanya  ada  bangunan  tinggi  yang  kokoh  tetapi  terdapat  penghijauan.  Pada aktivitas  ini  dinamakan  pot  pada  Benteng  Vredeburg.  Dalam  permasalahan  yang  kelima  ini disajikan  dalam  soal  kontekstual  atau  soal  yang  sehari-hari  dekat  dengan  peserta  didik. Kemudian  soal  tersebut  juga  dapat  melihat  bagaimana  kemampuan  peserta  didik  dalam menyelesaikan permasalahannya.

## PEMBAHASAN
Produk pengembangan penelitian ini yaitu MathCityMap dilakukan uji coba oleh 1 tim teman sejawat yang terdiri dari 2 orang. Terdapat 9 aspek yang diamati oleh penilai yaitu tugas yang dikembangkan sesuai dengan indikator kompetensi yang akan dicapai, perintah (bahasa) dalam  tugas  yang  diberikan  dapat  mudah  untuk  dipahami,  waktu  yang  diperkirakan  untuk mengerjakan tugas cukup, alat yang disarankan cukup mendukung pengerjaan tugas, petunjuk yang  diberikan  dapat  memberikan  bantuan  saat  siswa  mengalami  kekurangan  ide,  rambu- rambu yang diberikan sudah cukup jelas (dari segi maksud dan bahasanya), rambu-rambu yang diberikan cukup realistis untuk dilaksanakan dan sesuai tujuan, rubrik penilaian yang diberikan sudah sesuai dengan aktivitas pembelajaran yang direncanakan dan dikembangkan, dan rubrik penilaian mudah dipahami dan dilaksanakan.
Secara detail penilaian tersebut adalah pada aspek penilaian tugas yang dikembangkan sesuai  dengan  indikator  kompetensi  yang  akan  dicapai,  penilai  memberikan  nilai  5  dengan setiap indikator pada nomor telah sesuai dengan pengembangan aktivitas MCM. Pada aspek perintah  (bahasa)  dalam  tugas  yang  diberikan  dapat  mudah  untuk  dipahami,  penilai memberikan nilai 4 dengan nomor 1,3, 4, dan 5 telah jelas dan mudah dipahami. Namun, pada nomor  2  penilai  masih  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  maksud  soal  yang  tidak menunjukkan  letak  yang  pasti  bagian  mana  setengah  lingkaran.  Hal  tersebut  menjadikan masukan bagi peneliti dalam menyampaikan dengan lebih jelas soal tersebut.
Pada  aspek  waktu  yang  diperkirakan  untuk  mengerjakan  tugas  cukup  mendapatkan nilai  5  dengan  setiap  nomor  soal  sudah  memberikan  waktu  yang  cukup  untuk  mengerjakan latihan soal dan aktivitas yang diberikan oleh MathCityMap. Aspek berikutnya adalah alat yang disarankan cukup mendukung pengerjaan tugas  memperoleh nilai  5 karena bagi  penilai  alat yang disarankan cukup mendukung pengerjaan tugas.
Aspek  kelima  yaitu  petunjuk  yang  diberikan  dapat  memberikan  bantuan  saat  siswa mengalami  kekurangan  ide.  Aspek  tersebut  mendapatkan  nilai  4.  Hal  tersebut  dikarenakan petunjuk yang diberikan masih terlalu singkat khususnya di nomor 2. Pada petunjuk aktivitas 3, 4 , dan 5 masih belum menunjukkan daerah mana aktivitas tersebut dilakukan dan apa yang dihitung. Hal tersebut menjadi bahan revisi bagi peneliti dalam mengembangkan aktivitas pada MathCityMap.
Aspek  rambu-rambu  yang  diberikan  sudah  cukup  jelas  (dari  segi  maksud  dan bahasanya) memperoleh nilai 3 dari 5. Pada titik-titik lokasi dari setiap nomor masih belum sesuai dengan lokasi yang sebenarnya. Hal tersebut menjadi bahan revisi dengan menyesuaikan letak  titik  pada  setiap  aktivitas  sesuai  dengan  lokasi  di  lapangan.  Pada  aspek  rambu-rambu yang diberikan cukup realistis untuk dilaksanakan dan sesuai tujuan memperoleh nilai 5 dengan lokasi tujuan yang ada dalam aktivitas MathCityMap sudah cukup realistis, sesuai tujuan, dan mudah dijangkau untuk pengembangan aktivitas.
Pada aspek rubrik penilaian yang diberikan sudah sesuai dengan aktivitas pembelajaran yang  direncanakan  dan  dikembangkan  memperoleh  nilai  5.  Hal  tersebut  dikarenakan  rubrik penilaian yang diberikan sudah sesuai dengan aktivitas pembelajaran yang direncanakan dan dikembangkan  yaitu  mengenai  capaian  siswa  dalam  memahami  geometri  di  benteng Vredeburg.  Pada  aspek  terakhir  yaitu  rubrik  penilaian  mudah  dipahami  dan  dilaksanakan mendapatkan  nilai  5.  Karena  menurut  penilai  rubrik  penilaian  mudah  dipahami  dan dilaksanakan.
Hasil  Ppenilaian  teman  sejawat  didapatkan  bahwa  rata-rata  penilaian  ialah  4,56 sehingga dapat dikatakan masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penilaian dari teman sejawat peneliti telah melakukan revisi terhadap pengembangan aktivitas pembelajaran pada MathCityMap yang sudah dipaparkan diatas. Sehingga karena berdasarkan penilaian dari teman  sejawat  masuk  dalam  kategori  sangat  baik,  maka  pengembanagan  aktivitas pembelajaran pada aplikasi MathCityMap ini sudah siap jika akan diujicobakan kepada peserta didik tingkat SMP.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  mengembangkan  aktivitas  pembelajaran  pada  aplikasi MathCityMap yang dirancang untuk peserta didik tingkat SMP. Pada aktivitas ini peneliti menyediakan 5 titik pemberhentian  dan  kelima  titik  tersebut  persoalan  yang  dikembangkan  bertujuan  untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Setelah aktivitas pembelajaran ini dikembangkan kemudian diuji coba oleh 1 kelompok teman sejawat yang terdiri dari 2 anggota. Teman  sejawat  yang  melakukan  uji  coba  dengan  memperhatikan  9  aspek  yang  ada  dan berdasarkan  kesembilan  aspek  tersebut  didapatkan  bahwa  rata-rata  terkait  pengembangan aktivitas MathCityMap yaitu 4,56 masuk pada kategori sangat baik. Dengan demikian, aktivitas yang telah dikembangkan ini sudah siap diujicobakan kepada peserta didik.
Saran dari peneliti yaitu dikarenakan keterbatasan waktu dalam penelitian ini penelitian hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan.  Sehingga  diharapkan  dari  penelitian  ini  dapat dilakukan tahap selanjutnya yaitu implementasi.

## DAFTAR RUJUKAN
Apriliyani,  S.  W.,  &  Mulyatna,  F.  (2021).  Flipbook  E-LKPD  dengan  Pendekatan Etnomatematika pada Materi Teorema Phytagoras. Seminar Nasional Sains , 2 (1), 491–
500.
Arafani,  E. L., Herlina,  E., &  Zanthy,  L. S. (2019). Peningkatan Kemampuan Memecahkan Masalah  Matematik  Siswa  SMP  Dengan  Pendekatan  Kontekstual. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 323–332.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i2.112
Ariawan,  R.,  &  Nufus,  H.  (2017).  Hubungan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis dengan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) 1 (2), 82–91.
Fitriana, A., Rieswansyah, P., & Fitriyanti, D. (2022). Kegiatan preservasi di Museum Benteng Vredeburg Yogyakarta sebagai salah satu upaya pelestarian pengetahuan masa lampau. Al-Kuttab: Jurnal Kajian Perpustakaan, Informasi Dan Kearsipan , 4 (1), 79–90.
Hanifah, H., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis  Peserta  Didik. NUMERICAL:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 3 (1), 31–42. https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453
Ismaya,  B.  F.,  Cahyono,  A.  N.,  &  Mariani,  S.  (2018).  Kemampuan  Penalaran  Matematika dengan  Math  Trail  Project  berbantuan  MathCityMap. Seminar  Nasional  Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan , November 2020 , 17–26.
https://www.researchgate.net/profile/Bayu-Fajar- Ismaya/publication/346407893_Kemampuan_Penalaran_Matematika_dengan_Math_ Trail_Project_berbantuan_MathCityMap/links/5fc05675458515b797772bb5/Kemamp uan-Penalaran-Matematika-dengan-Math-Trail-Project-berbantuan Jainuri, M. (2014). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Acamedia , 1 (1), 1–8.
Kumala, F. Z. (2022). Etnomatematika: Eksplorasi pembuatan tahu khas Kalisari Kabupaten Banyumas  sebagai  sumber  pembelajaran  matematika. Proximal:  Jurnal  Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 127–137.
Mawaddah, S., & Anisah, H. (2015). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Pembelajaran  Matematika  dengan  Menggunakag)  di  SMPn  Model  Pembelajaran Generatif (Generative Learning) di SMP. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 166–175. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.644
Melasevix, E., Asnawi, H. A., Alami, J. J. N., Masynuah, I. H., Putra, R. A. N., & Darmadi, D. (2021). Penerapan Pembelajaran Kontekstual Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di MTs Ma’arif Bandar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 3 (2), 117–121. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i2.1828
Samo, D. D. (2017). Kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa tahun pertama dalam  memecahkan  masalah  geometri  konteks  budaya. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 4 (2), 141. https://doi.org/10.21831/jrpm.v4i2.13470
Mukhni, Armiati, & Febrianti, H. (2013). Efektivitas Penerapan Pendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Siswa Kelas VIII SMPN 9 Padang. Prosiding Semirata , 583–590. Suryaningsih,  C.,  &  Munahefi,  D.  N.  (2021).  Penerapan  Puzzle  Bernuansa  Etnomatematika Melalui Permainan Engklek pada Materi Bangun Datar. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 4 , 111–118. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/45008
Susanto,  J.  (2011).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Kontekstual  dengan  pendekatan  open ended dalam aspek penalaran dan pemecahan masalah pada materi segitiga di kelas VII. Phys. Rev. E , 1 , 18–41.
http://www.ainfo.inia.uy/digital/bitstream/item/7130/1/LUZARDO-BUIATRIA- 2017.pdf
Yanti, D., Fauziyah,  A.,  &  Friansah,  D. (2017).  Pengaruh Model  Pembelajaran  Kontekstual Terhadap  Kemampuan  Koneksi  Matematika  Siswa  Kelas  X  Sma  Negeri  4
Lubuklinggau Tahun Pelajaran 2015/2016 . Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 139– 150.