## PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK SMART
UNTUK  MENGEMBANGKAN  KEMAMPUAN  KOGNITIF  ANAK  USIA  5-6 TAHUN DI TK NIZOMUL ARIFIN TAHUN AJARAN 2022/2023
Bq Elysa Aryani Universitas Hamzanwadi, Indonesia elysaalenta@gmail.com , INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima : 11-09-2023 Direvisi   : 22-09-2023 Disetuji   : 27-09-2023 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan  tradisional "engklek smart" sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak  usia  5-6  tahun.  Dalam  penelitian  ini,  pengembangan  mengikuti model Borg and Gall yang terdiri dari sepuluh tahapan, yang kemudian disesuaikan  menjadi  enam  tahapan  pengembangan.  Produk  yang dihasilkan telah melewati proses validasi oleh ahli dalam bidang materi dan media. Jumlah subjek penelitian pada tahap uji coba lapangan awal sebanyak  5  orang,  sedangkan  pada  tahap  uji  pelaksanaan  lapangan terlibat  10  orang.  Alat  pengumpulan  data  yang  digunakan  mencakup lembar validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta lembar observasi.
Analisis  data  dilakukan  melalui  uji normalitas  dan uji-t.  Hasil  validasi oleh  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang tinggi dengan skor sebesar 27 dan rata- rata  3,8,  yang  dikategorikan  sebagai  "sangat  baik".  Sementara  hasil validasi oleh ahli media memperoleh skor 26 dengan rata-rata 3,7, yang juga termasuk kategori "sangat baik". Dari analisis data yang dilakukan, terlihat  adanya  perubahan  positif  dalam  kemampuan  kognitif  anak sebelum  dan  setelah  menggunakan  media  pengembangan  permainan tradisional "engklek smart". Pada tahap uji coba awal, sebanyak 54,5% anak termasuk dalam kategori "berkembang sesuai harapan (BSH)" dan 85,5% anak termasuk dalam kategori "berkembang sangat baik (BSB)". Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pengembangan permainan  tradisional  "engklek  smart"  layak  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun.

## ABSTRACT
This research aims to develop the traditional game "engklek smart" as a tool to improve the cognitive abilities of children aged 5-6 years. In this study, development follows the Borg and Gall model which consists of ten stages, which are then adjusted into six stages of development. The resulting product has passed a validation process by experts in the field of materials and media. The number of research subjects in the initial field trial stage was 5 people, while in the field implementation test stage 10 people were involved. Data collection tools used include validation sheets  by  material  experts  and  media  experts,  as  well  as  observation sheets. Data analysis was performed through normality test and t-test. The  validation  results  by  material  experts  show  that  the  developed product has a high feasibility rate with a score of 27 and an average of 3.8, which is categorized as "excellent". While the validation results by media experts obtained a score of 26 with an average of 3.7, which is also  included  in  the  "very  good"  category.  From  the  data  analysis conducted,  it  was  seen  that  there  were  positive  changes  in  children's cognitive  abilities  before  and  after  using  the  traditional  game development media "engklek smart". In the initial trial phase, 54.5% of children  were  in  the  "developing  as  expected  (BSH)"  category  and 85.5%  of  children  were  in  the  "developing  very  well  (BSB)"  category. Based on these findings, it can be concluded that the traditional game
Kata kunci : media, permainan tradisional engklek smart, kemampuan kognitif
Keywords: media, traditional game smart crank, cognitive ability
development media "engklek smart" is feasible to be used to improve the cognitive abilities of children aged 5-6 years.
*Author: Bq Elysa Aryani Email : elysaalenta@gmail.com ,

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  sarana  untuk  meningkatkan  intelektualitas  masyarakat, sejalan  dengan  ketentuan  dalam  Pasal  ke-4  Undang-Undang  Dasar  1945,  dan bertujuan  mencapai  target  pendidikan  nasional.  Pendidikan  memiliki  peran  yang sangat signifikan dalam kehidupan karena merupakan medium untuk meningkatkan dan  mengembangkan  kualitas  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  (Tien,  2015) (Hadiwijono, 2016). Pendidikan dasar yang paling mendasar adalah pendidikan anak usia dini (PAUD), yang menjadi landasan awal sebelum anak melangkah ke tingkat pendidikan  berikutnya  (Fatmawati  et  al.,  2019)  (Rahman,  2022).  Pasal  1  dalam Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  146 Tahun  2014  mengulas  mengenai  Kurikulum  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) 2013. Pasal ini menjelaskan bahwa PAUD adalah suatu bentuk kegiatan pendidikan yang  ditujukan  bagi  anak  sejak  saat  mereka  lahir  hingga  mencapai  usia  6  tahun. Maksud  dari  inisiatif  ini  adalah  untuk  memberikan  rangsangan  pendidikan  yang berperan dalam mendukung pertumbuhan fisik dan perkembangan mental anak-anak, sehingga  nantinya  mereka  dapat  siap  secara  optimal  untuk  melanjutkan  ke  jenjang pendidikan berikutnya.
Kepentingan  pengajaran  PAUD  adalah  untuk  menggalakkan  perkembangan kognitif  yang  optimal,  termasuk  kemampuan  berpikir  yang  diperkuat  oleh pemahaman  otak  (Rahman,  2022)  (Yafie  &  Sutama,  2019).  Dalam  Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014, disebutkan bahwa pada anak usia 5-6 tahun, perkembangan kognitif mencakup aspek berpikir simbolik, pemecahan masalah, dan berpikir logis. Peran faktor kognitif sangat penting dalam keberhasilan belajar anak, karena sebagian besar proses pembelajaran melibatkan ingatan dan proses berpikir. Aktivitas-aktivitas ini termasuk dalam aktivitas kognitif, Memori kognitif melibatkan kemampuan untuk mengingat berbagai aspek, seperti bentuk, warna, pola, ukuran, konsep, huruf, atau simbol bilangan. Oleh karena itu, sangat esensial untuk merangsang dan mendukung perkembangan  kognitif  anak-anak  sejak  usia  dini.  Teori  Piaget  mengenai perkembangan kognitif menjelaskan bagaimana anak-anak beradaptasi dengan serta menginterpretasikan  objek  dan  peristiwa  yang  ada  di  lingkungan  sekitar  mereka (Desmita, 2015) (Mashar, 2015).
Kemajuan  dalam  aspek  kognitif  dapat  ditingkatkan  melalui  pendekatan bermain. Beberapa pakar telah menemukan bahwa bermain memiliki dampak positif, bukan hanya dalam membantu anak-anak berintegrasi  dalam lingkungan sosial  dan fisik,  tetapi  juga  dalam  memfasilitasi  komunikasi  mereka  dengan  individu  lain mengenai konsep pemikiran dan ekspresi perasaan yang terkait dengan pemahaman mereka tentang dunia (Aulina, 2015). Bermain adalah kegiatan yang menghibur. Di sisi  lain,  pembelajaran  berarti  usaha  untuk  memperoleh  keterampilan  atau pengetahuan  (Fitria  &  Juwita,  2018).  Penggabungan  permainan  dalam  proses pembelajaran meningkatkan efektivitas pendidikan dengan membuat anak-anak lebih mudah diarahkan, tidak cepat merasa lelah, dan tetap merasa senang saat berada di sekolah  (Prasetyo,  2019).  Dengan  pendekatan  belajar  sambil  bermain,  anak-anak memiliki  kesempatan  untuk  mengaplikasikan  pengetahuan  yang  mereka  peroleh  di sekolah  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka.  Pendekatan  ini  juga  dapat
meningkatkan  motivasi  anak-anak  terhadap  pembelajaran,  sehingga  mereka  tidak akan merasa bosan atau terbebani ketika harus berangkat ke sekolah (Rosala, 2016) (Ariani et al., 2020).
Saat ini, ada berbagai jenis permainan yang dapat disajikan kepada anak-anak. Jenis  permainan  ini  dapat  dibedakan  menjadi  tradisional  dan  modern.  Permainan tradisional  mengacu  pada  jenis  permainan  yang  telah  diwariskan  dari  generasi sebelumnya.  Umumnya,  permainan  ini  menggunakan  alat  yang  terbuat  dari  bahan alami  seperti  kayu,  batu,  bambu,  dan  sejenisnya.  Di  sisi  lain,  permainan  modern mengandalkan teknologi tinggi, seperti yang dapat ditemui dalam permainan seluler atau perangkat berbasis elektronik (Pertiwi et al., 2018) (Ja’far, 2014). Ada beragam pilihan  permainan  yang  tersedia  di  masyarakat,  mulai  dari  yang  terjangkau  hingga yang mahal, dari permainan tradisional hingga yang modern. Namun, baru-baru ini, anak-anak  cenderung  lebih  tertarik  bermain  permainan  modern  (game),  sementara permainan  tradisional  semakin  jarang  dimainkan.  Oleh  karena  itu,  sangat  penting untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak, mengingat manfaat yang beragam yang dapat diberikannya (Chasanah, 2015).
Permainan  tradisional  merupakan  elemen  signifikan  dalam  warisan  budaya Indonesia yang tersebar luas di seluruh Nusantara. Namun, saat ini, banyak permainan tradisional yang menghadapi ancaman kepunahan, walaupun masih ada beberapa yang bertahan. Terutama di kalangan warga perkotaan, permainan tradisional sudah jarang dimainkan. Mayoritas  dari mereka lebih memilih  untuk  bermain  permainan modern yang menggunakan peralatan canggih dan lebih mudah diakses.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  awal  di  lokasi  penelitian,  telah  ada  upaya sebelumnya  untuk  mengadakan  permainan  tradisional  engklek  di  sekolah.  Namun, permainan ini biasanya dianggap sebagai kegiatan bermain biasa oleh para guru, tanpa mengintegrasikan  konsep  pembelajaran  melalui  permainan  tradisional.  Di  sekolah tersebut,  proses  pembelajaran  masih  sangat  terpusat  pada  peran  guru,  dan  tidak melibatkan peran aktif anak dalam pembelajaran. Selain itu, metode pengajaran yang digunakan oleh guru cenderung monoton, hanya menggunakan papan tulis atau lembar kerja siswa sebagai alat pengajaran.
Sekolah  TK  Nizomul  Arifin  memiliki  sepuluh  anak  berusia  5-6  tahun  yang tergabung dalam kelompok B. Anak-anak ini menghadapi tantangan dalam kemampuan kognitif  mereka  untuk  mengenali  bentuk  geometri.  Mereka  juga  belum  mampu mengklasifikasikan objek berdasarkan bentuk dan ukurannya.
Penelitian  ini  juga  menyoroti  manfaat  budaya  dan  sosial  yang  timbul  dari memperkenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak. Tindakan ini turut berkontribusi  dalam  upaya  melestarikan  warisan  budaya  dan  tradisi  yang  mungkin terancam di tengah kemajuan era modern.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman anak usia  5  hingga  6  tahun  terhadap  bentuk  geometris,  sehingga  mereka  akan  lebih  siap untuk melanjutkan pendidikan mereka.
Dalam situasi sebelumnya, langkah-langkah harus diambil untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Salah satu  strategi yang efektif untuk  mengatasi tantangan ini adalah  menggunakan  sumber  belajar  yang  bertujuan  meningkatkan  kemampuan kognitif  anak  usia  5-6  tahun,  khususnya  dalam  kelompok  B  di  TK  Nizomul  Arifin. Salah  satu  teknik  yang  dapat  diterapkan  untuk  mencapai  tujuan  ini  adalah  dengan memanfaatkan  permainan  tradisional  yang  dikenal  dengan  nama  "Engklek  Smart." Permainan  tradisional  Engklek  Smart  adalah  pendekatan  pembelajaran  yang
menghibur  dan  dapat  digunakan  oleh  pendidik  untuk  memperkenalkan  konsep geometri kepada anak-anak.

## Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan metode penelitian dan pengembangan untuk  menciptakan  produk  khusus  dan  menguji  keefektifannya.  Tujuan  utamanya adalah  memastikan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  tujuan  yang telah  ditetapkan.  Untuk  mencapai  tujuan  ini,  kami  mengikuti  model  pengembangan yang  diperkenalkan  oleh  Borg  dan  Gall,  yang  terdiri  dari  sepuluh  langkah  R&D, sebagai berikut (1) Analisis kebutuhan awal dan pengumpulan data (2) Perencanaan atau desain produk yang akan dikembangkan (3) Pengembangan ( 4) Uji coba lapangan terbatas  untuk  menguji  produk  awal.  (5)  Melakukan  modifikasi  pada  produk  awal berdasarkan hasil uji lapangan terbatas. (6) Uji coba lapangan yang lebih luas untuk mengukur efektivitas produk. (7) Revisi produk berdasarkan hasil uji lapangan yang lebih luas. (8) Uji produk akhir untuk memastikan kualitas produk yang sempurna. (9) Memodifikasi  atau  menyempurnakan  produk  akhir  berdasarkan  hasil  pengujian produk  akhir.  (10)  Sosialisasi  dan  implementasi produk  akhir  agar  dapat  digunakan secara  luas.  Dengan  mengikuti  langkah-langkah  tersebut,  R&D  dapat  menghasilkan produk akhir yang lebih efektif dan memenuhi kebutuhan spesifik.
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dari  awal  hingga  akhir  mencatat  bahwa terdapat enam langkah dalam proses pengembangan model ini. Proses ini mencakup tahap analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk awal, pengujian awal di  lapangan,  perbaikan  produk,  dan  pengujian  pelaksanaan  di  lapangan.  Dalam penelitian  ini,  digunakan  dua  jenis  data:  data  kuantitatif  yang  diperoleh  melalui pengamatan  penggunaan  media  yang  telah  dikembangkan  dan  data  kualitatif  yang diperoleh melalui validasi oleh para ahli dalam materi dan media yang terkait. Untuk mengumpulkan data ini, peneliti menggunakan alat penilaian seperti lembar validasi dan lembar observasi yang terkait dengan perkembangan kognitif.

## Hasil Dan Pembahasan
Adapun instrument yang dibutuhkan dalam penelitian ini sebagai berikut:
Tabel 1 Kisi-kisi penilaian produk oleh ahli materi.
Ahli materi Aspe k Indikator Penilaian Nomor Butir Isi atau substansi Media yang di kembangkan memiliki materi yang akan di sampaikan 1,2 Ketercakupan materi Materi yang di sampaikan mampu membuat tercapainya pembelajaran 3,4 Keruntunan materi dengan tingkat pengetahuan anak Materi yang di sampaikan sesuai dengan pengetahuan anak 5,6 Kesesuaian permainan dengan pesan yang di sampaikan Media yang di kembangkan mampu memberi kemudahan dalam pembelajaran 7

## Tabel 2 Kisi-kisi penilaian produk oleh ahli media
Ahli media Aspek Indikator penilaian Nomor butir Bahan Bahan yang di kembangkan dalam pembuatan produk yang di kembangkan 1,2 Kualitas teknis Bentuk, Warna, kejelasan gambar 3,4,5,6 Isi Media yang di kembangkan dapat di gunakan dalam pembelajaran 7
Penilaian respons yang diperoleh dari para ahli melalui lembar validasi telah diubah menjadi data berbentuk interval. Dalam lembar validasi ini, terdapat lima pilihan yang digunakan untuk menilai kualitas produk dalam pengembangan permainan tradisional engklek. Pilihan-pilihan tersebut adalah sebagai berikut: sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang (2), sangat kurang (1). Ketika tim ahli memberikan penilaian "sangat baik" pada suatu pertanyaan atau pernyataan tertentu, skor yang diberikan untuk pertanyaan atau pernyataan tersebut akan dinilai sebagai "5," dan seterusnya.
Tabel 3. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima Nilai Interval skor Kategori 5 X > X̅ i + 1,80 𝑆𝐵 i Sangat baik 4 X̅ i + 0,60 X̅ i < X ≤ X̅ i + 1,80 𝑆𝐵 i Baik 3 X̅ i – 0,60 𝑆𝐵 i < X ≤ X̅ i + 0,60 𝑆𝐵 i Cukup 2 X̅ i – 1,80 𝑆𝐵 i < X ≤ X̅ i – 0,60 𝑆𝐵 i Kurang 1 X ≤ X̅ i – 1,80 𝑆𝐵 i
Sangat kurang
(sumber: Eko Putro Widoyoko, 2011:238)

## Tabel 4. Kisi-kisi Lembar Observasi
No  Lingkup Perkembangan Aspek Tingkat pencapaian perkembangan anak Indikator penilaian 1. Kemampuan kognitif Berfikir simbolik dapat mengenal bentuk Anak mampu mengelompokkan bentuk geometri (lingkaran, segitiga, persegi panjang) sesuai ukuran dengan tepat
Anak mampu menjiplak  bentuk geometri (lingkaran, segitiga, persegi panjang) dengan rapi dan benar Anak mampu menyebut bentuk geometri (lingkaran, segitiga, persegi panjang) 2. Pemecahan masalah Dapat memecahkan masalah sederhana Anak mampu menempatkan potongan lego yang sama dengan rapi menyusun  fuzzle bentuk-bentuk geometri berdasarkan bentuk 3. Berfikkir logis mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling  besar  ke paling  kecil  atau sebaliknya anak mampu menyusun menara sesuai ukuran Data yang  diperoleh selama proses  pembelajaran  akan  dianalisis
menggunakan rumus yang dikemukakan sebagai berikut:
Sumber: Arikunto, 2010 (Nining Yulianti, 2021:80) Keterangan: X% = persentase yang di cari n = jumlah kemampuan yang diperoleh
N = skor maksimal
Berdasarkan rumus tersebut, maka dalam penelitian ini mengambil  4  kriteria persentase sebagai berikut:
X% = 𝑁 X 100%
Tabel 5. persentase No  Jenis penilaian Penilaian 1 BB (belum berkembang) 0%-25% 2 MB (masih berkembang) 26%50% 3 BSH (berkembang sesuai harapan) 51%-75% 4 BSB (berkembang sangat baik) 76%-100%
Pemeriksaan  normalitas  data  bertujuan  untuk  menilai  apakah  data  yang  akan diuji  memiliki  distribusi  yang  mengikuti  pola  normal  atau  tidak.  Metode  yang digunakan dalam penilaian normalitas ini adalah menggunakan rumus Chi-Kuadrat.
Sumber: (sugiono, 2014:107) Keterangan: 𝑥 2 = Chi kuadrat ƒ0 = Frekuensi Yang Diobservasi ƒℎ = Frekuensi Yang Diharapkan
Penelitian ini menggunakan uji-t untuk mencari perbedaan antara sesudah diberi perlakuan dan sebelum diberi perlakuan dengan rumus sebagai berikut:
𝑡 = MD

## 𝑆𝐸𝑀𝐷
Keterangan:
MD = Mean of Differences
SEMD = Standar Error of Mean of Differnces
Pada uji-t ini, kriteria evaluasi menggunakan tingkat signifikansi α sebesar 0,05 (5%). Bila nilai uji-t yang diperoleh melebihi angka kritis yang tercantum dalam tabel, maka  kesimpulan  dapat  diambil  bahwa  terdapat  dampak  yang  signifikan  dari pengembangan media tradisional jenis engklek terhadap perkembangan kemampuan kognitif pada anak yang berusia 5-6 tahun.
Hasil  evaluasi  dari  para  ahli  media  menyatakan  bahwa  menurut  pandangan mereka,  Permainan  tradisional  engklek  dianggap  sebagai  cerdas  jika  memenuhi standar atau kriteria yang ditetapkan sebagai "baik." Temuan ini muncul setelah data awal yang bersifat kuantitatif dikonversi menjadi data berbasis kualitatif menggunakan rumus  skala  lima.  Hasil  evaluasi  tersebut  mencatat  bahwa  skor  yang  diperoleh sebenarnya mencapai 27, dengan nilai rata-rata sekitar 3,8. Dalam konteks jangkauan skor (x > 29,46), nilai ini dapat diklasifikasikan sebagai "baik."
Data yang diperoleh dari hasil observasi skala kecil pretest menunjukkan angka 59. Kemudian, nilai tersebut dihitung dengan menggunakan persentase keberhasilan anak  secara  klasikal,  menghasilkan  rata-rata  sebesar  49.144%.  Hasil  ini mengindikasikan  bahwa  anak-anak  tersebut  masuk  dalam  kategori  "mulai berkembang". Selanjutnya, data yang diperoleh dari hasil skala kecil posttest adalah 98.  Data  ini  juga  dihitung  dengan  persentase  keberhasilan  anak  secara  klasikal  dan
menghasilkan rata-rata sebesar 88.02%. Hasil posttest ini menunjukkan bahwa anak- anak tersebut termasuk dalam kategori "berkembang sangat baik".
Hasil observasi skala besar pretest menunjukkan bahwa 131 anak telah diamati. Selanjutnya, data ini dianalisis dengan menggunakan persentase keberhasilan secara klasikal,  dan  hasilnya  adalah  nilai  rata-rata  sebesar  54,3%.  Anak-anak  dalam kelompok  ini  dikategorikan  sebagai  "berkembang  sesuai  harapan".  Selanjutnya, setelah dilakukan observasi skala besar posttest, jumlah anak yang diamati sebanyak 207.  Data  ini  juga  dianalisis  dengan  menggunakan  persentase  keberhasilan  secara klasikal,  dan  hasilnya  adalah  nilai  rata-rata  sebesar  85,5%.  Anak-anak  dalam kelompok ini dikategorikan sebagai "berkembang sangat baik".
Tujuan  dari  pengujian  normalitas  data  adalah  untuk  menentukan  apakah variabel yang sedang diuji memiliki distribusi yang mendekati normal atau tidak. Dalam pengujian  ini,  digunakan  rumus  Chi-Kuadrat  (χ²)  untuk  mengukur  sejauh  mana distribusi  data  cocok  dengan  distribusi  normal.  Hasil  perhitungan  kemudian dibandingkan  dengan  nilai  kritis  chi-kuadrat  pada  tingkat  signifikansi  5%  dengan derajat kebebasan (k-1). Berikut adalah rumus yang digunakan:
Sumber: (sugiono, 2014:107) Keterangan:
𝑥 2 = Chi kuadrat
ƒ0 = Frekuensi Yang Diobservasi ƒℎ = Frekuensi Yang Diharapkan
Untuk a = 0,05 dan derajat kebebasan (dk) – k-1 – 10-1 – 9, maka didapatkan 𝑥 2 tabel = 16.919 sedangkan 𝑥 2 ℎi 𝑡𝑢𝑛𝑔 = 42,28 dengan kriteria sebagai berikut:
Jika 𝑥 2 ℎi 𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , Maka Data Normal Jika 𝑥 2 ℎi 𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , Maka Data Normal Setelah melakukan uji normalitas data, langkah berikutnya adalah menguji hipotesis perbedaan antara pretest dan posttest menggunakan uji t dengan tingkat signifikansi α = 0,05 sebagai kriteria pengujian hipotesis.
𝑡 = MD 𝑆𝐸𝑀𝐷
Keterangan:
MD = Mean of Differences
SEMD = Standar Error of Mean of Differnces
Berdasarkan  evaluasi  hasil  perhitungan  yang  telah  dilaksanakan,  dapat diperhatikan bahwa thitung yang ditemukan (14,64) berada di bawah nilai ttabel yang ditentukan  (16,919)  dengan  tingkat  signifikansi  sebesar  5%.  Dari  hasil  ini,  dapat disarikan  bahwa  pengujian  hipotesis  menyiratkan  bahwa  pemanfaatan  media permainan  tradisional  "engklek  smart"  memiliki  dampak  yang  signifikan  terhadap
perkembangan  kemampuan  kognitif  anak-anak  berusia  5-6  tahun  di  TK  Nizomul Arifin.

## Kesimpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  Hasil  validasi  yang dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  media  permainan tradisional "engklek smart" telah menerima penilaian positif. Ahli media memberikan skor validasi sebesar 27 dengan rata-rata nilai 3.8, sedangkan ahli materi memberikan skor validasi sebesar 26 dengan rata-rata nilai 3.7. Kedua penilaian ini termasuk dalam kategori "baik" dalam rentang skor 29,46.
Data yang diperoleh dari observasi pretest pada skala kecil menunjukkan angka 59.  Selanjutnya,  data  ini  diproses  menggunakan  metode  perhitungan  persentase keberhasilan anak secara klasikal, menghasilkan rata-rata sekitar 49.144% anak yang masuk  dalam  kategori  "mulai  berkembang".  Sementara  itu,  data  yang  diperoleh  dari observasi  posttest  pada  skala  kecil  mencapai  angka  98.  Data  ini  juga  diolah  dengan metode perhitungan persentase keberhasilan anak secara klasikal, menghasilkan rata- rata sekitar 88.02% anak yang masuk dalam kategori "berkembang sangat baik".
Hasil  observasi  pretest  dalam  skala  besar  menunjukkan  bahwa  terdapat  131 peserta  yang  telah  diamati.  Selanjutnya,  data  ini  dianalisis  dengan  menggunakan metode perhitungan persentase keberhasilan anak secara klasikal, yang menghasilkan rata-rata sebesar 54,3% dengan kategori "berkembang sesuai harapan". Di sisi lain, data dari posttest dalam skala besar melibatkan 207 peserta. Setelah dilakukan perhitungan persentase keberhasilan anak secara klasikal, ditemukan rata-rata sebesar 85,5% dengan kategori "berkembang sangat baik".
Setelah dilakukan analisis uji normalitas terhadap data pretest, hasil menunjukkan bahwa  distribusi  data  mengikuti  pola  distribusi  normal.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari perbandingan nilai 𝑥 2 tabel yang lebih kecil daripada 𝑥 2 hitung, yakni 16,919 < 42,28. Selain  itu,  perhitungan  data  juga  mengungkapkan  bahwa  nilai  thitung  sebesar  14,64, yang kurang dari nilai kritis (16,919) pada tingkat signifikansi 5%. Dengan demikian, berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  bukti  yang signifikan yang menunjukkan bahwa penggunaan media permainan tradisional engklek smart memiliki dampak yang signifikan terhadap perkembangan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di Tk Nizomul Arifin.

## Bibliografi
Ariani,  Y.,  Helsa,  Y.,  &  Ahmad,  S.  (2020). Model  Pembelajaran  Inovatif  Untuk Pembelajaran Matematika Di Kelas Iv Sekolah Dasar . Deepublish.
Aulina, C. N. (2015). Pengaruh Bermain Peran Terhadap Kemampuan Sosial Anak Usia Dini. Pedagogia: Jurnal Pendidikan , 4 (1), 59–69.
Chasanah, C. (2015). Pengembangan Permainan Tradisional Gotri Untuk Pembelajaran
Fisik  Motorik  Kasar  Anak. Jurnal  Pg-Paud  Trunojoyo:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 2 (2), 87–94.
Desmita,  D.  (2015).  Psikologi  Perkembangan,  Cet. Ke-9.  Bandung:  Pt.  Remaja Rosdakarya .
Fatmawati,  N.,  Sofia,  A.,  Drupadi,  R.,  Nawangsasi,  D.,  Irzalinda,  V.,  &  Sugiana,  S. (2019). Pelatihan Menyusun Perangkat Pembelajaran Kurikulum 2013 Bagi Guru Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (Paud). Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Forkom Pgpaud 2019 , 8–14.
Fitria,  Y.,  &  Juwita,  J.  (2018).  Utilization  Of  Video  Blogs  (Vlogs)  In  Character Learning In Early Childhood. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 211–218.
Hadiwijono, A. (2016). Pendidikan Pancasila, Eksistensinya Bagi Mahasiswa. Jurnal Cakrawala Hukum , 7 (1), 82–97.
Ja’far, A. (2014). Ta: Penciptaan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Sebagai Upaya Melestarikan  Warisan  Budaya  Lokal .  Institut  Bisnis  Dan  Informatika  Stikom Surabaya.
Mashar, R. (2015). Emosi Anak Usia Dini Dan Strategi Pengembangannya . Kencana.
Pertiwi, D. A., Fitroh, S. F., & Mayangsari, D. (2018). Pengaruh Permainan Tradisional Engklek Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pg-Paud Trunojoyo: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 5 (2), 86–100.
Prasetyo, H. (2019). Mencetak Anak Hebat Di Era Modern . Penerbit Duta.
Rahman,  H.  A.  (2022). Tri  Pusat  Pendidikan  Perspektif  Tasawuf .  Kaaffah  Learning Center.
Rosala, D. (2016). Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Kearifan Lokal Dalam Upaya Membangun Pendidikan Karakter Siswa Di Sekolah Dasar. Ritme , 2 (1), 16–25.
Tien,  Y.  C.  (2015).  Manajemen  Peningkatan  Mutu  Lulusan. Manajer  Pendidikan: Jurnal Ilmiah Manajemen Pendidikan Program Pascasarjana , 9 (4).
Yafie,  E.,  &  Sutama,  I.  W.  (2019). Pengembangan  Kognitif  (Sains  Pada  Anak  Usia Dini) . Universitas Negeri Malang.
conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).