## DESAIN GAME EDUKASI SIFAT-SIFAT BANGUN DATAR SEGIEMPAT MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH
Epon Nuraeni L. 1 , Muhammad Rijal Wahid Muharram 2 , Berliana Suciati Fajrin 3 PGSD-FIP-Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya, Indonesia Email: nuraeni@upi.edu1 , rijalmuharram@upi.edu2 , berlianafajrin16@upi.edu3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendesain game edukasi  sifat-sifat  bangun  datar  segiempat menggunakan Scratch .  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat dapat didesain dengan baik menggunakan Scratch melalui model pengembangan MDLC. Game edukasi ini diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Penulis menyarankan agar game edukasi yang telah didesain dapat diujicobakan di sekolah atau publish di internet sehingga dapat  digunakan oleh banyak peserta didik. Selain itu dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain.
Kata Kunci: game edukasi, matematika, Multimedia Development Life Cycle, Scratch

## Abstract
This  study  aims  to  design  an  educational  game  for  the  properties  of  quadrilaterals  using Scratch. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model.  Based  on  the  results  of  the  research,  it  is  known  that  educational  games  with  the properties  of  rectangular  shapes  can  be  well  designed  using  Scratch  through  the  MDLC development  model.  This  educational  game  is  expected  to  help  teachers  and  students  in learning. The author suggests that educational games that have been designed can be tested in schools or published on the internet so that they can be used by many students. In addition, further research can be carried out to determine the effectiveness of the program that has been designed.
Keywords : educational games, mathematics, Multimedia Development Life Cycle, Scratch

## PENDAHULUAN
Keterampilan  abad  21  sangat  mempengaruhi  berbagai  bidang  khususnya  dalam pendidikan.Salah satu  konten yang harus diajarkan dalam mencapai keterampilan abad 21 adalah  pendidikan  matematika  (Gravemeijer,  Stephan,  Julie,  Lai  Lin,  &  Minoru,  2017). Dalam pembelajaran matematika, muatan materi disetiap jenjang pendidikan berbeda-beda dan di sesuaikan dengan tahapan perkembangan kognitif peserta didik.  Salah satu cabang matematika yang diajarkan di sekolah dasar adalah geometri (Nur’aeni, 2010). Geometri merupakan cabang matematika yang telah lahir berabad tahun silam  dan  digunakan  untuk menyelesaikan  permasalahan  sehari-hari  (Nur’aeni dan  Muharram,  2017).
Dalam pembelajaran matematika, peserta didik harus memiliki lima standar proses. Standar Proses yang harus dimiliki peserta didik dalam pembelajaran matematika tercantum
dalam National  Council  of  Teacher  Mathematics (NCTM)  (2000,  hlm.  7),  yakni  : kemampuan pemecahan masalah ( problem solving ), kemampuan komunikasi ( communication ),  kemampuan  koneksi  ( connection ),  kemampuan  penalaran  ( reasoning ), dan  kemampuan  representasi  ( representation ).  Kemampuan  koneksi  ( connection )  adalah salah satu standar proses yang harus dimiliki peserta didik dalam pembelajaran matematika. NCTM mengartikan bahwa kemampuan koneksi merupakan salah satu kemampuan penting yang harus dimiliki dan dikembangkan peserta didik. Sehingga pada pembelajaran, peserta didik dituntut memahami dan memiliki kemampuan koneksi matematis baik koneksi antar topik  matematika,  koneksi  matematika  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  koneksi matematika  dengan    disiplin  ilmu  lain.  Dalam  geometri  terdapat  materi  yang  menuntut peserta  didik  memiliki  kemampuan  koneksi  matematis,  salah  satunya  pada  konsep  sifat- sifat  bangun  datar  segiempat.  Suatu  konsep  bangun  datar  bisa  menjadi  prasyarat  untuk memahami bangun datar lainnya. Hal ini menunjukkan adanya suatu koneksi matematika. Agar peserta didik memiliki kemampuan koneksi matematis pada suatu konsep, tentunya harus  ditunjang  dengan  kemampuan  guru  untuk  membimbing  peserta  didik  dalam memahami konsep tersebut. Selain kemampuan yang dimiliki guru, diperlukan juga media dalam memahami konsep yang disampaikan. Serta diperlukan minat belajar peserta didik dalam belajar matematika agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Sementara dalam buku karya Supriyanto dan Purwaningsih dijelaskan bahwa lebih kurang  terdapat  225  kesalahan  yang  sering  terjadi  dalam  berhitung.  Salah  satunya  pada aspek  geometri  mengenai  konsep  bangun  datar.  Dalam  buku  dipaparkan  kesalahan- kesalahan  jawaban  peserta  didik  dalam mengerjakan  berbagai  soal tentang  bangun  datar. Sebagian besar kesalahan yang terjadi adalah rumus bangun datar yang tertukar sehingga langkah  kerja  pun  kurang  tepat.  Karena  ketidakpahaman  terhadap  konsep  menyebabkan peserta  didik  sulit  dalam  melakukan  perhitungan  pada  bangun  datar.  Padahal  sebetulnya kunci utama terletak pada pemahaman peserta didik terhadap sifat-sifat dari bangun datar tersebut. Meskipun sifat- sifat  merupakan  ciri  khas  namun  sebetulnya  terdapat  hubungan pada  setiap  bangun  datar.  Hal  senada  juga  diungkapkan  dalam  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Heti  (2010,  hlm.  3)  bahwa  materi  pemecahan  masalah  pada  sifat-sifat bangun datar merupakan materi yang sulit dipahami peserta didik. Hal ini karena materi ini berkenaan dengan konsep sifat-sifat bangun datar serta perhitungan keliling, luas, panjang sisi, dan sebagainya. Peserta didik harus mampu memahami sifat-sifat bangun datar untuk kemudian  diaplikasikan  dalam  konsep  pengukuran  luas,  keliling,  panjang  sisi,  dan sebagainya.
Konsep dasar geometri kini termasuk bagian dari kurikulum sekolah dasar pada mata pelajaran  matematika.  Hal  tersebut  tentu  untuk  membakali  peserta  didik  sejak  dini  agar mampu  menyelesaikan  masalah  sehari-hari  dengan  menggunakan  pengetahuan  dasar geometri. Namun, beberapa hasil penelitian yang ditemukan menunjukkan bahwa geometri dianggap  sebagai  salah  satu  materi  matematika  yang  cukup  sulit  dikarenakan  banyak
kesalahan  konsep  (missconcept)  atau  miskonsepsi  konsep  dasar  geometri  (Nur’aeni  dan Muharram, 2017). Permasalahan kesulitan peserta didik dalam memahami konsep geometri disebabkan oleh faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran matematika, salah satunya yaitu penggunaan media dalam proses pembelajaran. Terkait dengan pembelajaran geometri, mengintegrasikan  media  berbasis  teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  dimanfaatkan. Menurut National  Council  of  Teacher  of  Mathematics (NCTM),  teknologi  sangat  penting dalam  pembelajaran  matematika,  dengan menggunakan teknologi  proses  belajar  mengajar menjadi berpusat kepada peserta didik dan memberi dampak positif bagi peserta didik dalam menciptakan lingkungan belajar matematika yang menyenangkan.
Oleh karena itu diperlukan aplikasi yang dapat membantu dalam mendesain media pembelajaran matematika. Salah satu media berbasis teknologi yang dapat digunakan guru di zaman saat ini adalah dengan media pembelajaran berupa permainan yaitu game edukasi. Xun  Ge  dan  Dirk  Ifenthaler  (2017)  menyatakan  bahwa game edukasi  adalah game yang sengaja dirancang untuk tujuan pendidikan, atau game hiburan yang memiliki nilai insidental atau  edukatif. Game edukasi  dirancang  untuk  membantu  orang  memahami  konsep, mempelajari  pengetahuan,  dan  mengembangkan  keterampilan  pemecahan  masalah  saat bermain game . Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil  membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap  suatu masalah  melalui  proyek  game  yang dinamai  Scratch.
Scratch  adalah salah satu bahasa  pemrograman  baru  yang  memudahkan  semua orang  dalam  membuat  cerita  interaktif, game interaktif, dan animasi, serta membagikan karya seseorang kepada orang lainnya melalui internet (Satriana, Yusran, & Basrul, 2019). Scratch   merupakan  sebuah aplikasi  untuk  membuat  sebuah  program  tanpa  harus  berpikir secara  keras  terkait  bahasa  pemrograman.  Walaupun  mudah  dan    simple  dalam  hal pembuatannya,  namun    Scratch  dapat  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran (Arfiansyah,    Akhlis,    &    Susilo,  2019). Scratch ini  akan  dikembangkan  menjadi  media pembelajaran matematika yang menarik. Keunggulan dari Scratch adalah freeware sehingga tidak  membebani  biaya  penggunaan  bagi  penggunanya  ataupun  para  pembuat  program. Program Scratch juga memiliki keunggulan dalam animasi dan audio serta penggunaannya yang  simpel,  dapat  digunakan  secara online maupun offline ,  memiliki  editor  gambar  dan suara sendiri, mudah dipelajari, bersifat edukatif, serta menarik karena setiap tools memiliki warna  sendiri.  Dengan  berbagai  kemudahan  yang  diberikan  oleh  aplikasi  ini,  tentu  dapat mempermudah guru dalam membuat game matematika menggunakan Scratch .
Terdapat  beberapa  game  matematika  pada  web  Scratch.  Namun,  menurut    kajian peneliti diketahui  bahwa  belum  ada game edukasi topik sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan Scratch untuk sekolah dasar. Dengan demikian, pada artikel ini dideskripsikan hasil    penelitian    tentang    desain    game  edukasi    sifat-sifat  bangun  datar  segiempat menggunakan  aplikasi Scratch.

## METODE PENELITIAN
Desain penelitian ini mengikuti  Sugiarto  yaitu  menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahapan berikut (Sugiarto, 2018).
1. Concept yaitu penentuan tujuan dan pengguna program.
2. Design yaitu membuat rencana tampilan program.
3. Collecting yaitu  pengumpulan bahan sesuai kebutuhan.
4. Assembly yaitu  pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing yaitu menjalankan program untuk mengecek kebenaran program.
6. Distribution yaitu program disimpan dalam suatu media  penyimpanan.
Metode pengembangan MDLC versi Luther-Sutopo terdapat pada gambar 1 berikut (Mustika, 2018).

## Gambar 1. Tahapan metode MDLC
Berdasarkan  tahapan-tahapan  tersebut  diharapkan  diperoleh  media pembelajaran matematika  berupa game  matematika  yang  dirancang  secara  menarik  diharapkan  dapat membantu  peserta didik  dan  guru  dalam pembelajaran.  Selain  itu,  melalui  media  ini diharapkan    peserta  didik    lebih    temotivasi    untuk    belajar    sehingga  meningkatkan pemahaman materi pembelajaran. Adapun materi matematika pada game  adalah  topik sifat- sifat bangun datar segiempat dan ditujukan untuk peserta didik sekolah dasar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  proses  desain game edukasi  sifat-sifat  bangun  datar  segiempat  menggunakan Scratch : Concept Program  yang  dibuat  berupa game matematika  yang  dapat  dimainkan  secara online oleh  peserta didik sekolah dasar. Melalui game ini diharapkan peserta didik dapat belajar matematika  dengan  senang  dan  antusias  sehingga  mereka  dapat  memahami  matematika
dengan baik. Adapun materi yang didesain pada game dalam  penelitian  ini  yaitu  sifat- sifat bangun datar segiempat  yang didesain melalui aplikasi Scratch .

## Design
Berikut  salah  satu  hasil  perancangan game yang  telah  dirancang  pada  konsep  sifat-sifat bangun datar segiempat.
Visual Sketsa Audio Pada frame ini terdapat background layer Tahukah kamu apa itu bangun datar segiempat? Bangun datar segiempat adalah bangun datar yang dibatasi oleh 4 sisi dan mempunyai 4 titik sudut. Suara penjelasan Tabel 1. Hasil perancangan awal game
Pada  tabel  tersebut  terlihat  hasil  rancangan  awal  materi gam e  pada  topik  sifat- sifat  bangun  datar  segiempat.  Namun  tampilan  lengkap  tidak  bisa  ditulis  di  sini  karena terdapat tiga halaman pada kertas ukuran A4.

## Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan-bahan  materi  pembelajaran,  baik  berupa gambar-gambar,  objek  animasi,  atau  suara.  Sebagai contoh  gambar  persegi,  pendekatan yang    digunakan  dalam  menjelaskan  sifat  bangun  datar  persegi,  suara  atau  musik  dalam game , gambar-gambar pendukung lainnya yang diperlukan dalam game .

## Assembly
Tahap  ini  adalah  proses  pembuatan game sesuai  dengan  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya.  Adapun  hasil  pembuatan game edukasi  sifat-sifat  bangun  datar  segiempat melalui Scratch adalah sebagai berikut yang ada pada gambar 2 sampai dengan gambar 5.
Gambar 2. Tampilan Pembuka
Pada tampilan ini terdapat sapaan dan kolom untuk mengisi identitas pengguna. Pada tiap tampilan terdapat suara yang berisi tentang penjelasan, arahan, atau pertanyaan.
Gambar 3. Tampilan Menu
Selanjutnya terdapat pilihan menu yaitu materi, game, dan link kuis. Cara memilihnya adalah dengan mengklik tombol-tombol tersebut.
Gambar 4. Tampilan Materi
Jika  dipilih  tombol  materi  maka  akan  muncul  tampilan materi seperti di gambar 4  yaitu sifat-sifat bangun datar segiempat.
Gambar 5. Tampilan Game
Jika  dipilih  tombol  game  maka  akan  muncul  tampilan game benar salah seperti di gambar 5 yaitu game benar salah dengan topik sifat-sifat bangun datar segiempat.
Gambar 6. Tampilan Link Kuis Jika  dipilih  tombol  link kuis maka  akan  muncul  tampilan link kuis seperti di gambar 6 yaitu terdapat soal-soal dengan topik sifat-sifat bangun datar segiempat melalui quizizz.

## Testing
Tahap ini dilakukan setelah selesai tahap  assembly  yang dilaksankan berulang-ulang karena harus  sering  dicek  setiap  selesai  satu  bagian  program.  Caranya  yaitu  dengan menjalankan program pada Scratch, dan dicek tentang benar atau salahnya program.

## Distribution
Tahapan  distribution    yaitu  tahap  di  mana  program  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan. Media penyimpanan yang digunakan adalah Google Drive dan di web Scratch dengan cara register/login terlebih dahulu di web tersebut.
Berdasarkan tahapan MDLC tersebut, diketahui bahwa desain program game edukasi sifat-sifat  bangun  datar  segiempat  dapat  berjalan  dengan  baik  sehingga  program  yang dihasilkan dapat dimanfaatkan pada pembelajaran di sekolah dan  publish  melalui internet sehingga dapat  digunakan oleh banyak peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa desain media pembelajaran matematika berupa game edukasi  sifat-sifat  bangun  datar  segiemat  menggunakan Scratch dapat  diselesaikan dengan baik  melalui tahapan MDLC.  Tahapan tersebut  yaitu  (1) concept menghasilkan tujuan dan pengguna game edukasi, (2) design menghasilkan rancangan game edukasi,
(3) collecting menghasilkan  kumpulan    bahan  sesuai  kebutuhan,  (4) assembly menghasilkan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  (5) testing menghasilkan game edukasi  yang  berjalan  dengan  baik,  dan  (6) distribution yaitu  program    telah    disimpan dalam Google Drive dan web Scratch . Game edukasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam  pembelajaran,  dan  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  sehingga    dapat meningkatkan    pemahaman    konsep.    Penulis    menyarankan    selanjutnya  dapat mengujicobakan  media  tersebut  di  sekolah  dan  publish  via  internet.  Selain  itu  perlunya
penelitian lanjutan untuk mengetahui efektivitas media yang telah didesain dalam membantu peserta didik memahami materi sifat-sifat bangun datar segiempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Arfiansyah,  L.  P.,  Akhlis,  I.,  &  Susilo,  S.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  scratch  pada  pokok  bahasan  Alat  Optik. UPEJ  Unnes  Physics  Education Journal , 8 (1), 66-74.
Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lai Lin, F., & Minoru, O. (2017). What Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future?  International Journal of Science and Mathematics Education Volume, 15(1), 105–123.
Ge,  X.,  &  Ifenthaler,  D.  (2017).  Designing  Engaging  Educational  Games  and  Assessing
Engagement in Game-Based Learning. In Handbook of Research on Serious Games for Educational Applications (pp. 253-270). IGI Global.
Hansun, S. (2014). Scratch Pemrograman Visual untuk Semuanya. Ultima InfoSys: Jurnal Ilmu Sistem Informasi , 5 (1), 41-48.
Hansun,  S.  (2014).  Rancang  Bangun  Permainan  Interaktif  dengan  Scratch. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika , 6 (1), 40-45.
Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004, January). Scratch:  a  sneak  preview  [education].  In Proceedings.  Second  International Conference  on  Creating,  Connecting  and  Collaborating  through  Computing, 2004. (pp. 104-109). IEEE.
Maloney,  J.,  Resnick,  M.,  Rusk,  N.,  Silverman,  B.,  &  Eastmond,  E.  (2010).  The  scratch programming  language  and  environment. ACM  Transactions  on  Computing Education (TOCE) , 10 (4), 1-15.
National  Council  of  Teacher  of  Mathematics.  (2000). Executive  Summary  Principles  and Standards for School Mathematics. Reston, VA:NCTM.
Nikensasi,  P.,  Kuswardayan,  I.,  &  Sunaryono,  D.  (2012).  Rancang  bangun  permainan edukasi  matematika  dan  fisika  dengan  memanfaatkan  accelerometer  dan  physics engine box2d pada android. Jurnal Teknik ITS , 1 (1), A255-A260. Nuraeni, E.  (2010). Pengembangan  Kemampuan  Pemahaman  dan  Komunikasi  Matematis Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Pembelajaran  Geometri  Berbasis  Teori  Van Hiele (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia). Nur’aeni, E. (2010). PENGEMBANGAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI GEOMETRIS SISWA  SEKOLAH  DASAR  MELALUI  PEMBELAJARAN  BERBASIS  TEORI VAN HIELE.
Nur'aeni,  E.,  Pranata,  O.  H.,  Muharram,  M.  R.  W.,  &  Apriani,  I.  F.  SPADE:  Model Pembelajaran  Geometri  di  Sekolah  Dasar. Indonesian  Journal  of  Primary Education , 4 (2), 81-88.
Nur'aeni, E & Muharram, M.R.W. (2017). KONSEP DASAR GEOMETRI. Tasikmalaya.
Pratama,  L.  D.,  Lestari,  W.,  &  Bahauddin,  A.  (2019).  Game  Edukasi:  Apakah  membuat belajar lebih menarik?. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 39-50.
Putra, M. M. R., Sukirman, S., & Kusumawati, A. J. (2019). Pengembangan Game Edukasi sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Bangun  Ruang  Sekolah  Dasar.  Seminar Nasional GEOTIK 2019.
Rahmah,  N.  (2013).  Hakikat  pendidikan  matematika. Al-Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam , 1 (2), 1-10.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... &  Kafai,  Y.  (2009).  Scratch:  programming  for  all. Communications  of  the ACM , 52 (11), 60-67.
Resnick, M. (2012). Reviving Papert's dream. Educational Technology , 52 (4), 42-46.
Rohman,  N.,  &  Mulyanto,  B.  (2010).  Membangun  aplikasi  game  edukatif  sebagai  media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis , 4 (1), 53-58.
Rusman, M. P. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Prenada Media.
Satriana,  N.,  Yusran,  &  Basrul.  (2019).  Perbandingan  Penggunaan  Aplikasi  Scratch  dan Macromedia  Flash  8  terhadap  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Animasi  2D Jurusan  Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Mesjid  Raya.  Jurnal  Pendidikan  Teknologi Informasi, 3(1), 41–49.
Sugiarto,  H.  (2018).  Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pengenalan  Abjad  Dan  Angka.  IJCIT  (Indonesian  Journal  on  Computer  and Information Technology), 3(1), 26–31.
Supriadi, N. (2015). Pembelajaran geometri berbasis geogebra sebagai upaya meningkatkan kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  madrasah  tsanawiyah  (MTs). Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 99-110.
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman , 10 (2), 59-64.
Wulan, A. (2017). Pengembangan media game edukasi kimia menggunakan Scratch pada anak  tahapan  operasional  formal. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Ilmu Pengetahuan Alam , 3 (2), 135-150.