## MEDIA BELAJAR ASAH HITUNG MATEMATIKA BERBASIS
ANDROID
Dwi Dani Apriyani
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Email: dwidani12@gmail.com

## Abstrak
Konsep  hitung  matematika  sering  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Untuk  mengasah kemampuan  siswa  dalam  berhitung  diperlukan  latihan  berhitung.  Dengan  banyak  mengerjakan  soal hitung  matematika  siswa  dapat  terbiasa  menghitung  angka.  Pelajaran  berhitung  ini  juga  diterapkan pada proses belajar mengajar di sekolah. Proses belajar mengajar di sekolah dapat dibantu oleh media belajar, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Android yang mudah diaplikasikan ke berbagai jenis perangkat dipilih untuk menciptakan aplikasi asah hitung matematika. Aplikasi ini dapat diunduh dan digunakan kapanpun dan dimanapun.  Model pengembangan ADDIE terdiri dari analisis, desain, development, implementation, dan evaluation. Model ADDIE sudah memuat komponen yang tersusun secara  sistematis.  Hasil  uji  valditas  oleh  ahi  materi  sebesar  81,95%.  Sedangkan  hasil  uji  ahli  media dengan aspek grafis, fungsi tombol dan efisiensi sebesar 81,36%.
Kata Kunci : Matematika, Android , Media Belajar, Model ADDIE

## Abstract
The concept of mathematical calculations is often used in everyday life. To enhance students' ability to count, it is necessary to practice counting. By doing a lot of soa; mathematical calculations students can get used to counting numbers. This numeracy lesson is also applied to the teaching and learning process in schools. The teaching and learning process in schools can be assisted by learning media so that they can achieve learning objectives. Android, which is easy to apply to various types of devices, is  chosen  to  create  an  application  for  sharpening  math  calculations.  This  application  can  be downloaded  and  used  anytime  and  anywhere.  The  ADDIE  development  model  consists  of  analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  ADDIE  model  already  contains components that are arranged systematically. The results of the validity test by the material expert are 81,95%. While the results of the media expert test with graphic aspects, button functions and efficiency are 81,36%.
Key Words : Mathematic, Android, Learning Media, ADDIE Model

## PENDAHULUAN
Berkembangnya  teknologi  dan  kebutuhan praktis mendorong pelaksanaan pembelajaran  berbasis  teknologi.  Hal tersebut memaksa guru mengasah kreativitas dan inovasi dalam
menyampaikan  materi  ajar  kepada  siswa [1].  Media  belajar  dapat  membantu menjembatani  proses  komunikasi  antara guru  dan  siswa  saat  penyampaian  materi ajar  [2].  Dengan  media  belajar,  siswa mampu  belajar  secara  mandiri  kapanpun dan  dimanapun  selama  terhubung  dengan koneksi  internet  [3].  Media  belajar  dapat dimanfaatkan oleh Guru untuk
menyesuaikan  materi  ajar  yang  akan disampaikan  kepada  siswa  [4].  Media
belajar  dapat  digunakan  dalam  beberapa mata  pelajaran  baik  dalam  mata  pelajaran non  eksak  seperti  Seni  dan  Bahasa  serta dalam  mata  pelajaran  eksak  seperti  IPA dan Matematika.
Matematika  merupakan  mata  pelajaran wajib  dari  tingkat  Sekolah  Dasar  hingga Sekolah Menengah Atas [5]. Ilmu universal  ini  memiliki  peranan  penting dalam  kehidupan,  contoh  kecilnya  adalah hampir  setiap  hari  peneliti  melakukan operasi  hitung  [6].  Matematika  yang identik dengan angka dan rumus menghadirkan pandangan bahwa matematika  cukup  rumit  untuk  dipelajari. Namun  perlu  diperhatikan  bahwa    ketika
seorang  siswa  sering  berlatih  hitung matematika  maka  akan  terbiasa  dan  mahir dalam  memecahkan  soal  matematika  [7]. Berlatih hitung matematika dapat dilakukan  dengan  menyelesaikan  soal tertulis  di  buku  atau  dapat  menggunakan tekhnologi  yang  sedang  berkembang. Teknologi menjadi wadah untuk memfasilitasi  kepentingan  manusia  dalam hal ini adalah aplikasi android .
Fasilitas  yang  mampu  menyokong  proses pembelajaran salah satunya adalah  telepon genggam  dengan  sistem android [8]. Android ialah sebuah sistem berbasis linux untuk telephone pintar yang masih popular [9]. Android sangat  terbuka  bagi  mereka yang  ingin  menciptakan  aplikasi  sendiri dan dapat digunakan pada berbagai macam smartphone [10]. Android dengan  sistem yang  mudah  digunakan  dapat  mendukung terciptanya inovasi baru dengan android.
Inovasi  pada  media  pembelajaran  dapat menarik  perhatian  siswa  untuk  membantu memahami materi yang diajarkan.
Pengenalan  siswa  dengan  banyak  angka dalam pelajaran matematika membuat para siswa  bingung  dan  merasa  matematika pelajaran  yang  sulit.  Pada  aplikasi  hitung matematika ini materi matematika disajikan  dalam  bentuk  sederhana  untuk mengasah  kemampuan  berhitung  siswa. Dengan  menggunakan  aplikasi  hitung matematika berbasis android dapat membantu  siswa  mengasah  kemampuan berhitung  serta  membantu  siswa  dalam proses pemahaman materi [11].
Kemampuan berhitung dapat diasah dengan  banyaknya  latihan  soal.  Penelitian yang  sebelumnya  menghasilkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis desktop dikembangkan  menggunakan PPT  VBA dan Parkol  Videoscribe sangat  layak menurut ahli materi dan ahli media [12].
Begitu  juga  dengan  penelitian  sebelumnya yang  memiliki  kesimpulan  bahwa  media
pembelajaran  interaktif  berbasis  android dengan aplikasi ispring menunjukkan hasil yang  baik  [13].  Pada  Penelitian  ini dilakukan  untuk  menghasilkan  media belajar matematika dalam berhitung. Media  belajar  ini  diharapkan  dapat membantu siswa dalam mengasah kemampuan  berhitung,  sehingga  dapat mahir berhitung.

## METODE
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 1 Sekolah  Dasar  di  Depok.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah research and development . Metode penelitian  yang  dikenal  dengan R&D menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan  produk  tersebut.  Produk  yang dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah media  belajar  asah  hitung  matematika berbasis  android.  Model  pengembangan aplikasi hitung matematika berbasis android  menggunakan  model  ADDIE. Model ADDIE menggambarkan pendekatan sistematis untuk
pengembangan instruksional [14].  Berikut gambar dari model ADDIE.
Sumber : https://www.pngwing.com/

## Gambar 1. Model ADDIE
Langkah  yang  dilakukan  dalam  model ADDIE sebagai berikut [15]:
1. Analisis Peneliti menganalisis syarat dan kebutuhan  dalam  membuat  aplikasi. Dilakukannya survey mengenai kemampuan hitung siswa dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan  untuk  dijadikan  kerangka aplikasi asah hitung matematika. 2. Desain Peneliti merancang model pembelajaran  sesuai  tujuan  belajar serta  materi  yang  akan  disampaikan. Mengisi  badan  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan  pada  tahap  pertama  yaitu dengan  isi  materi,  contoh  soal,  warna dan  bentuk  serta  tata  letak  tombol aplikasi.
3. Development Kerangka  yang  telah  disusun  dalam tahap  desain  akan  diterapkan  dalam penelitian.
4. Implementation
Rancangan  yang  sudah  dibuat  dalam tahap  desain  akan  coba  diterapkan dalam  kondisi  yang  sebenarnya.  Pada tahap  ini  dilakukan  validasi  produk oleh  2  orang  ahli  materi  dan  2  orang ahli media.
5. Evaluation
Evaluasi  dilakukan  dengan  menguji coba aplikasi oleh penilai dan menyebarkan kuisioner.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berpengaruh  pada  dunia  Pendidikan  [16]. Media  belajar  dapat  membantu  siswa memahami materi, sehingga tujuan pembelajaran  tercapai  [17]. Telephone pintar atau Smartphone menjadi alat untuk mempermudah  kegiatan  manusia  [18]. Smartphone popular dengan sistem operasi android [19]. Oleh karena itu aplikasi asah hitung matematika berbasis android
diharapkan  mampu  mengasah  kemampuan berhitung  siswa.  Hasil  pengembangan aplikasi hitung matematika berbasis android sebagai berikut
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Menu  utama  terdapat  judul  Media  Belajar Asah  Hitung  Matematika.  terdapat  juga tombol kategori dan ranking.

## Gambar 3. Tampilan Menu Kategori
Terdapat  menu  kategori  yang  bisa  dipilih penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  atau pembagian.

## Gambar 4. Tampilan Kategori Penjumlahan
Dalam  kategori  terdapat  beberapa  soal yang harus diselesaikan sesuai kategorinya.

## Gambar 5. Tampilan Nilai
Setelah  menyelesaikan  soal  dari  menu kategori  maka  akan  terlihat  hasil  nilai  dan ranking.
Hasil  penilaian  ahli  materi  yang  dinilai oleh  2  orang  ahli  dan  menilai  dalam  2 aspek yaitu materi dan penyajian. Kuesioner dilakukan dengan 10 pertanyaan dan  hasil  validasi  menunjukkan  sebagai berikut.
Tabel 1. Penilaian Ahli Materi No Aspek Persentase 1. Materi 83,23% 2. Penyajian Rata-rata 80.67% 81.95% Skor yang diperoleh dari ahli materi adalah 81,95%.  Hasil  penilaian  ahli  media  yang dinilai oleh 2 orang ahli dan menilai dalam 3  aspek  yaitu  grafis,  fungsi  tombol  dan efisiensi.  Kuesioner  dilakukan  dengan  10 pertanyaan.  Skor  yang  diperoleh  dari  ahli materi  adal  81,36%.  Maka  hasil  validasi menunjukkan sebagai berikut.
Tabel 2. Penilaian Ahli Media No Aspek Persentase 1. Grafis 81.25% 2. 3. Fungsi Tombol Efisiensi Rata-rata 82.33% 80.51% 81,36% Terdapat  beberapa  revisi  yang  dilakukan pada  tampilan  akhir  sesuai  dengan  saran ahli,  yakni  pada  menu  kategori  dilakukan revisi  dengan  memberikan  keterangan  di bawah  tanda  tambah  (+),  kurang  (-),  kali (*)  dan  bagi  (:).  Dan  memberikan  nomor soal  pada  setiap  Latihan  soal.  Uji  Coba dilakukan pada 15 siswa untuk menjalakan program  ini,  hasil  uji  coba  menunjukkan hasil  skor  rata-rata  3,5  yang  menyatakan bahwa  media  yang  sedang  digunakan memiliki  kriteria  yang  menarik  untuk digunakan sebagai media belajar matematika untuk berhitung.

## SIMPULAN
Kesimpulan  pada  penelitian  ini  adalah media  belajar  asah  hitung  matematika berbasis android dikembangkan dari permasalahan yang ada kemudian dirancang  serta  melalui  beberapa  tahap sehingga  didapatkan  aplikasi  yang  sesuai dengan  permasalahan.  Hasil  validasi  dari ahli  materi  menunjukkan  skor  rata-rata 81,95%  dan  hasil  validasi  dari  ahli  media menunjukkan rata-rata skor 81,36% makaa dari  masing-masing  skor  dinyatakan  valid untuk  dapat  digunakan  sebagai  media belajar matematika dalam berhitung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Handayati, “Pengembangan Media Pembelajaran E-Book dengan Memanfaatkan  Fitur  Rumah  Belajar pada  Mata  Pelajaran  IPA,” JIRA  J. Inov.  dan  Ris.  Akad. ,  vol.  1,  no.  4, pp. 369–384, 2020, doi: 10.47387/jira.v1i4.61. [2] F.  Fina  Fitriya  dan  S.  Faizah, “Pelevelan  Model  Mental  Siswa dalam Memahami Konsep Persamaan  Garis  Lurus  di  Era Pandemi  COVID-19,” Kogn.  J.  Ris. HOTS  Pendidik.  Mat. ,  vol.  1,  no.  2, pp. 104–114, 2021, doi: 10.51574/kognitif.v1i2.108.
[3] S.  R.  Apsari,  Putri  Nandita,  “Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis
Android pada Materi Program
Liniear,” Aksioma, J. Pendidik. Mat. , vol.  7, no. 1191, pp. 161–171, 2018, doi: 10.1299/jsmemag.121.1191_47.
[4] E.  I.  Puspita,  T.  Rustini,  dan  D.  A. Dewi,  “Rancang  Bangun  Media  E- Book Flipbook Interaktif Pada Materi  Interaksi  Manusia  dengan Lingkungannya  Sekolah  Dasar,” J. Educ. Learn. Innov. , vol. 1, no. 2, pp.
65–84, 2021, doi: 10.46229/elia.v1i2.307.
[5] P.  Aprillianti  dan  W.  Wiratsiwi, “Pengembangan  E-book  dengan Aplikasi  Book  Creator  pada  Materi Bangun Ruang untuk Siswa Kelas V Sekolah  Dasar,” Pros.  Semin.  Nas.
Penelit. dan Pengabdi. Masayarakat , vol.  6,  no.  1,  pp.  80–88,  2021, [Online]. Available: http://prosiding.unirow.ac.id/index.p hp/SNasPPM.
[6] D.  Mustari,  R.  S.  Hidayatullah,  T. Evy,  dan  Y.  Nadeak,  “Prosiding Seminar  Nasional  Sains  Manajemen Proyek Aplikasi Pembelajaran Matematika  Dasar  di  Sekolah  Dasar X  Berbasis  Android,”  vol.  3,  no.  1, pp. 247–254, 2022.
[7] R. D. Pratiwi, “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Aplikasi  Android  untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep pada  Materi  Transformasi  Geometri Kelas IX,” JUMLAHKU J. Mat. Ilm.
STKIP  Muhammadiyah  Kuningan , vol. 7, no. 2, pp. 79-89 v cqxx, 2021, doi: 10.33222/jumlahku.v7i2.1431.
[8] D. A. Agustiyani,  Tika,  Tuti  Hartati, “Sistem  Pembelajaran  E-learning Menggunakan  Metode  ADDIE  di SDIT  Kabupaten  Cirebon,” Islam. Educ. J. , vol. 4, p. `00-107, 2022.
[9] U.  Ependi  and  N.  Sopiah,  “Aplikasi Media  Belajar  Matematika  Berbasis Android,” Semin.  Nas.  Teknol.  Inf. , pp. 2–5, 2015.
[10]  M.  P.  Novitasari,  Duwi,  Triani
Ratnawuri,  “Pengembangan  Media
Pembelajaran E-book Berbasis Edmodo  Kelas  X  SMK  Kartikatama
Metro,” Hub.  Pengetah.  Ibu  Hamil dan  Tingkat  Ekon.  tentang  Kejadian Stunting ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  107–115,
2019.
[11]  M.  A.  Wardani,  A.  Faiz,  dan  D.
Yuningsih,  “Pengembangan  Media Interaktif  Berbasis  E-Book  Melalui Pendekatan SAVI Pada
Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  Sekolah Dasar,” DWIJA  CENDEKIA  J.  Ris. Pedagog. , vol. 5, no. 2, p. 230, 2021, doi: 10.20961/jdc.v5i2.53734.
[12]  Andi  Rustandi  dan  Rismayanti,
“Penerapan  Model  ADDIE  dalam Pengembangan  Media  Pembelajaran di  SMPN  22  Kota  Samarinda,” J.
Fasilkom ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  57–60,
2021, doi: 10.37859/jf.v11i2.2546.
[13]  C. F. Rizky and S. Faizah,
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  SMP  Berbasis  Android Dengan Aplikasi Ispring pada Materi Lingkaran,” …  J. Pendidik. Mat. , pp. 14–21,  2021,  [Online].  Available: http://ejournal.unhasy.ac.id/index.ph p/cartesian/article/view/2075.
[14]  N.  Sugihartini  dan  K.  Yudiana, “Addie sebagai Model Pengembangan  Media  Instruksional Edukatif (Mie) Mata Kuliah Kurikulum  dan  Pengajaran,” J.
Pendidik.  Teknol.  dan  Kejuru. ,  vol. 15,  no.  2,  pp.  277–286,  2018,  doi: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892.
[15]  F. Hidayat dan N. Muhamad, “Model
Addie (Analysis, Design, Development,  Implementation  and Evaluation) dalam Pembelajaran
Pendidikan Agama Islam,” JIPAI;  J. Inov. Pendidik. Agama Islam , vol. 1, no.  1,  pp.  28–37,  2021,  [Online]. Available:
https://journal.uinsgd.ac.id/index.php /jipai.
[16]  M. Al Rasyid, et al. , “Pengembangan
E-Modul  Berbasis  Android  pada
Materi  Kesetimbangan  Kimia  untuk Peserta  Didik  SMA,” J.  Pendidik. Teor. Penelitian, dan Pengemb. , vol.
6,  pp.  670–680,  2021,  [Online].
Available: http://journal.um.ac.id/index.php/jptp p/. [17]  S. Koriaty dan E. Manggala,
“Penerapan  Media  E-Book  terhadap Minat  Belajar  Siswa  di  Kelas  X Jurusan TKJ SMK Negeri 4
Pontianak,” J.  Pendidik.  Inform.  dan
Sains , vol. 5, no. 2, p. 10, 2016.
[18]  R.  T.  Lestari,  E.  P.  Adi,  dan  Y. Soepriyanto,
“Ebook Media
Pembelajaran  Interaktif,” e  -  iSSN 2615-8787  E-b. ,  pp.  71–76,  2016, [Online].
Available:
http://journal2.um.ac.id/index.php/jkt
p/article/view/3529/2184.
[19]  A.  Marzuki,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android  Menggunakan  MIT  APP Inventor  pada  Materi  Peluang  untuk Siswa SMA Kelas XII,” Pros. Semin. Nas. Tadris Mat. , pp. 612–635, 2021.