## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS IX SMP
Shafarina Hashifah 1 , Novrianti 2 , Rayendra 3 , Zelhendri Zen 4
Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Email: Shafahashifahui@gmail.com , novrianti@fip.unp.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media komik digital pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP, dan mengetahui proses pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan layak atau tidak untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  oleh  guru  dan  peserta  didik.  Jenis i penelitian i yang i digunakan i dalam i penelitian i ini i yaitu i penelitian i dan i pengembangan i yang i disebut i dengan i istilah i Research i and i Development (R&D) i menggunakan i model i ASSURE. i Pada i model i ini i ada i 6 i tahap i pengembangan i yaitu i tahap I Analisis  Pembelajar ( Analyze  Learner ), tahap  Menentukan  Standar  dan  Tujuan I (State  Standard  and Objectives ), I tahap Memilih Media, Materi dan Teknologi Pendukung I ( Select Media, Material and Technology ), I tahap I menggunakan  Media,  Materi  dan  Teknologi I (Utilize  Media,  Material  and  Technology ),  tahap Mengembangkan  Partisipasi  Peserta  Didik (Require  learner  Participation )  dan I tahap I Evaluasi  dan  Revisi I ( Evalute And Revise ). i Uji i validitas i dilakukan i kepada i 3 i orang i yaitu i 2 i validator i media i dan i 1 i validator i materi. i Uji i praktikalitas i dilakukan i kepada i 26 i responden i yaitu siswa kelas i IX C i SMP i Pembangunan UNP. Hasil i penilaian i oleh i kedua i validator i media i memperoleh i skor i rata-rata i sebesar i 4,93 i yang i dikategorikan i “sangat i valid”. i Hasil i validasi i penilaian i dari i validator i materi i memperoleh i rata-rata i sebesar i 4,73 i yang i dikategorikan i “sangat i valid”, sedangkan hasil i uji i praktikalitas i produk i oleh i peserta i didik i memperoleh i rata- rata i sebesar i 4,77 i yang i dikategorikan i “sangat praktis”. Berdasarkan hasil penilaian validitas dan praktikalitas maka dapat disimpulkan bahwa produk media yang digunakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata i kunci : i Pengembangan, i media, komik digital , Bahasa Inggris.

## Abstract
This study aims to develop digital comic media products for the English subject of class IX in junior high school, and to find out the process of developing learning media that is developed is feasible or not for use in the learning process by teachers and students. The type of research that is used in this research is research and development which is called by the terms iResearch and iDevelopment (R&D) using the iASSURE model. Ipadi this model is i6 i development stage i.e. stage I Analyze Learner, stage  Set Standards and Objectives I (State Standards and Objectives),  Stage  I  Select  Media,  Materials  and  Supporting  Technology  I  (Select  Media,  Material  and Technology), Stage I use Media, Material and Technology I (Utilize Media, Material and Technology), stage of Developing Student Participation (Require learner Participation) and I stage I Evaluation and Revision I (Evalute And Revise). iI-ivalidity test was performed on i3 iperson i.e. i2 imedia ivalidator and i1 immaterial ivalidator. The practicality test was carried out on 26 respondents i.e. students of class IIX C iSMP iDevelopment UNP. The results of the assessment by the two imedia i-validators obtained an average score of i4.93 which was categorized as "very invalid". iThe results of the ivalidation of the assessment of the immaterial ivalidator obtained an average i4.73 i which was categorized as "very invalid", while the ipracticality test results of iproducts i by the students i obtained an average i4.77 i which was categorized i "very practical".  Based on the results of the validity and practicality assessment, it can be concluded that the media products used are suitable for use in learning.
Keywords: Development, imedia, digital comics, English

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  lebih  banyak  menggunakan  Bahasa  Inggris sebagai  bahasa  international.  Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  global  yang  banyak  digunakan orang  di  dunia  dengan  berbagai  keperluannya.  Belajar  Bahasa  Inggris  itu  penting  karena Bahasa Inggris adalah bahasa yang banyak digunakan di dunia. Oleh karena itu, pendidik harus siap mengembangkan kompetensi Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional kepada siswa
melalui kegiatan proses pembelajaran (Kusuma, 2018). Menyadari pentingnya Bahasa Inggris ini untuk dimiliki maka sudah sewajarnya Bahasa Inggris termasuk salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari diberbagai tingkatan sekolah di Indonesia.
Untuk  di  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  pembelajaran  Bahasa  Inggris ditargetkan  agar  siswa  dapat  meraih  tingkat  fungsional  yaitu  dapat  berkomunikasi  dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari menggunakan bahasa Inggris. Namun kenyataannya masih banyak ditemukan anak usia SMP yang belum mampu untuk mencapai target tersebut. Hal tersebut juga sejalan dengan hasil temuan peneliti di SMP Pembangunan UNP. Dari hasil kegiatan analisis kebutuhan yang dilakukan ditemukan bahwa minat dan motivasi siswa dalam belajar Inggris di kelas IX masih rendah. Salah satunya kelas IX C dengan tingkat minat dan motivasi  yang  kurang  dibandingkan  kelas  lainnya.  Setelah  melakukan  kegiatan  analisis kebutuhan  berupa  wawancara,  observasi  dan  sebar  angket,  peneliti  menyimpulkan  bahwa rendahnya minat dan semangat siswa dalam belajar Bahasa Inggris di kelas ini disebabkan oleh beberapa  faktor.  Pertama,  lemahnya  motivasi  intrinsik  siswa  untuk  belajar  Bahasa  Inggris. Kedua, kurangnya minat membaca siswa untuk membaca buku pelajaran. Siswa mengaku lebih tertarik  untuk  membaca  buku  bacaan  bergambar  dibandingkan  buku  pelajaran.  Ketiga, pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah masih bersifat teacher centered artinya dalam proses pembelajaran siswa lebih banyak mendengarkan penjelasan guru dibandingkan terlibat aktif di dalam kelas. Keempat, siswa merasa kesulitan dalam belajar karena buku paket pegangan siswa hanya  berisikan  penjelasan  dalam  berbahasa  Inggris.    Kelima,  pembelajaran  cenderung membosankan karerna penyajian materi tidak dikemas dengan menarik serta kurangnya variasi media dalam pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan guru merasa kebingungan dalam memilih media pembelajaran yang tepat yang dapat menunjang kebutuhan belajar siswa.
Terkait  pemilihan  media  pembelajaran  ini  hendaknya  menyesuaikannya  dengan  gaya belajar siswa.  Gaya belajar yang dominan dimiliki siswa kelas IX Cadalah gaya belajar visual. Menurut  Mufidah  (2017),  gaya  belajar  visual  menitikberatkan  pada  ketajaman  penglihatan. Peserta  didik  yang  bergaya  belajar  visual  lebih  cepat  mencerna  ketika  informasi  yang berbentuk gambar, warna, dan bentuk seni lainnya. Oleh sebab itu, guru bisa memanfaatkan berbagai jenis media visual yang dapat menunjang siswa dalam belajar, salah satunya adalah komik  digital.  Menurut  Batubara  (2021)    komik  digital    adalah    komik  yang  mengandung muatan  materi  pelajaran  dan  dipublikasikan  secara  digital  sehingga  komik  tersebut  mudah untuk  disebarluaskan.  Kelebihan  dari  komik  digital  pembelajaran  adalah  materi  pelajaran mengandung  unsur  visual  yang  disajikan  secara  digital  sehingga  lebih  mudah  untuk disebarluaskan dan dapat diakses menggunakan berbagai perangkat digital. Penggunaan komik digital  dalam pembelajaran mampu  meningkatkan minat  dan semangat siswa dalam belajar. Beberapa  penelitian  terdahulu  menunjukkan  komik  digital  dapat  meningkatkan  minat  dan antusias  siswa  untuk  belajar.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mawan  Riwanto  dan  Mey Wulandari (2018) menunjukkan bahwa penggunaan media komik digital dalam pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran serta membuat siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar dikarenakan disamping membaca siswa juga dapat melihat gambar tokoh kartun.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau sering dikenal dengan  istilah  Research  and  Development  (R&D).  Menurut  Sugiyono,  pengembangan
Research  and  Development  (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  baru  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Novrianti,  2016). Penelitian ini menggunakan model ASSURE yang memiliki 6 tahap pengembangan yaitu (1) tahap Analisis Pembelajar (Analyze Learner), (2) tahap Menentukan Standar dan Tujuan (State Standard and Objectives), (3) tahap Memilih Media, Materi dan Teknologi Pendukung (Select Media,  Material  and  Technology),  (4)tahap  menggunakan  Media,  Materi  dan  Teknologi (Utilize  Media,  Material  and  Technology),  (5)  Mengembangkan  Partisipasi  Peserta  Didik (Require Leaner Participation) dan (6) tahap Evaluasi dan Revisi (Evalute And Revise). Uji validitas dilakukan ikepada 3 orang validator yaitu 2 ahli media dari dosen jurusan Teknologi Pendidikan UNP dan 1 ahli materi yaitu guru bahasa Inggris kelas IX SMP Pembangunan UNP. Uji praktikalitas untuk mengetahui kepraktisan produk dilakukan di SMP Pembangunan UNP dengan  responden  26  orang  siswa  dari  kelas  IX  C.  Teknik  pengumpulan  data  yang  dipakai dalam penelitian ini berupa wawancara, observasi, sebar angket dan dokumentasi. Pengolahan data menggunakan skala likert. Kategori skor dalam skala Likert menurut Musarofah (2019) dijelaskan pada tabel di bawah ini.
Tabel 1 . Kategori Skor dalam Skala Likert Skor Keterangan 5 sangat setuju/sangat jelas 4 Setuju/ jelas 3 Cukup setuju/ cukup jelas 2 Kurang setuju / kurang jelas 1 Tidak setuju/ tidak jelas
Untuk  menentukan  rata-rata  skor  validitas  dan  praktikalitas  yang  diperoleh  dari  responden dipakai rumus
Rumus: x = ∑ 𝑥

## 𝑁
Keterangan : x = Skor rata-rata
∑ = Jumlah nilai
N   = Jumlah responden
Tabel 5. Penentuan Skala Uji Validitas No Nilai Kriteria 1 X > 4.50 Sangat Valid 2 3.50 < X < 4.50 Valid 3 2.50< X< 3.50 Cukup Valid 4 1.50 < X  <2.50 Tidak Valid 5 X< 1.50 Sangat Tidak Valid
(Sumber: Riduwan, 2012)
Selanjutnya,  Berdasarkan  perolehan  nilai  untuk  validitad  ahli  materi,  ahli  media  dan respon peserta didik kemudian akan dihitung untuk melihat kelayakan dari media. Menurut Arikunto,  data  yang  bersifat  komunikatif  diproses  dengan  jumlah  yang  diharapkan  dan diperoleh  persentase  (Fauzan,  2011).    Maka  jika  dijabarkan  menggunakan  rumus  sebagai berikut:
Kriteria kelayakan yang
menyatakan bahwa produk yang dilkembangkan layak untuk digunakan disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 7. Kriteria kelayakan produk menurut Arikunto Presentase pencapaian Intrepretasi 76-100 % Sangat Layak 56-75% Layak 40-45% Cukup  Layak 0-39% Tidak Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
1. Tahap Analisis Pembelajar ( Analyze Learner)
Dari hasil angket ini diperoleh data bahwa gaya belajar yang dimiliki siswa kelas IXC didominasi oleh gaya belajar visual. Oleh sebab itu, peneliti memilih untuk mengembangkan media  pembelajaran  visual  yang  cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  sesuai  dengan karakteristik peserta didik. Gaya belajar visual menitikberatkan pada ketajaman penglihatan. Peserta  didik  yang  bergaya  belajar  visual  lebih  cepat  mencerna  ketika  informasi  yang berbentuk gambar, warna, dan bentuk seni lainnya ditangkap dengan indera mata dan disimpan di dalam otak dan akan lebih sering diingat (Mufidah, 2017). Media pembelajaran yang cocok dengan gaya belajar tipe ini adalah belajar menggunakan media  gambar, poster, foto, lukisan, buku bergambar, komik, video dan animasi.
2. Menentukan standar dan tujuan ( State standard and objectives)
Tujuan dari pengembangan media komik digital  adalah untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat dan semangat belajar terhadap pembelajaran  Bahasa Inggris.
3. Memilih media, materi dan teknologi ( Select media, material and tecnology)
Media yang dipilih adalah komik digital . Komik dipilih karena komik adalah media yang sanggup  menarik  perhatian  semua  orang  dari  segala  usia  karena  memiliki  kelebihan,  yaitu mudah dipahami. Materi yang akan dikembangkan dalam bentuk komik digital adalah report text. Setiap materi dalam Bahasa inggris mempunyai capaian keterampilan yang hendak diraih. Menurut Zaim (2016), ada  empat keterampilan yang harus dikuasai oleh pembelajar bahasa yaitu  keterampilan  membaca  ( reading ),    keterampilan  berbicara  ( speaking ),  keterampilan mendengar/menyimak  ( listening )  dan  keterampilan  menulis  ( writing ).  Berdasarkan  capaian materi pembelajaran r eport text , maka keterampilan Bahasa Inggris yang lebih difokuskan dan hendak dicapai pada materi ini adalah keterampilan membaca (reading skill) dan keterampilan menulis (writing  skill). Dimana  kedua  keterampilan  ini  sangat  sesuai  dengan  media  komik digital yang peneliti kembangkan sebagai media dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Tahap selanjutnya ialah proses pembuatan media menggunakan website Pixton dan Canva. Hasil dari Canva  berupa  PDF  selanjutnya  diupload  di website  Flippingbook sehingga  siswa  bisa mengakses komik digital dalam bentuk Flipbook sehingga tampilan semakin menarik. Media komik ini bisa diakses melalui komputer, PC maupun smartphone.
Presentase kelayakan (%) = Jumlah Skor hasil validasi Jumlah Skor maksimal x 100 %
4. Menggunakan teknologi, media,  dan materi ( Utilize technology, media,  and  material ) Pada tahap ini dilakukan uji validitas. Aspek uji kevalidan media pembelajaran meliputi desain/ layout, tampilan teks, elemen komik, dan kemudahan dalam penggunaan media. Aspek ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan ahli media terhadap media pembelajaran yang dibuat. Uji i validitas i dilakukan i kepada i 3 i ahli i yaitu i 2 orang ahli media i dan i 1 orang ahli i materi.
a. Uji validasi media
Uji  validasi  media  dilakukan  oleh  dua  orang  dosen  Teknologi  Pendidikan  yakninya bapak Nofri Hendri, S.Pd, M.Pd dan Bapak Septriyan Anugrah S.Kom, M.Pd.T. Berikut tabel mengenai hasil validasi ahli media terhadap media pembelajaran yang dikembangkan
Tabel 1. Hasil data validasi ahli media No Aspek Skor Penilaian Rata-rata Total rata-rata Ket V1 V2 V1 V2 1 Desain/ layout 25 24 5.00  4.80 4.90 Sangat valid 2 Tampilan Teks 15 15 5.00  5.00 5.00 Sangat valid 3 Elemen komik 44 43 4.88  4.77 4.82 Sangat valid 4 Kemudahan Pengguna 25 25 5.00  5.00 5.00 Sangat valid Jumlah 4.93
Dari data penilaian validator I dan Validator II, diperoleh hasil uji validasi media dengan rata-rata i sebesar i 4,90 i dengan i kriteria i “sangat i valid”, i pada i kriteria i variabel tampilan teks oleh i kedua i validator i media i diperoleh i rata-rata i sebesar i 5,00 i dengan i kriteria i “sangat i valid”, pada variabel elemen komik diperoleh rata-rata sebesar 4.82, sedangkan i pada i variabel kemudahan media diperoleh i rata-rata i sebesar i 5,00 i dengan i kriteria i “sangat i valid”, dan skor rata-rata secara keseluruhan sebesar 4.93 yang termasuk kategori “sangat valid”.
b. Uji validasi materi
Tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  validitas  ahli  materi.  Validator  materi  pada penelitian  ini  adalah  guru  bidang  studi  Bahasa  Inggris  kelas  IX  SMP  Pembangunan  UNP. Berikut hasil yang diperoleh dari validasi ahli materi pada tabel di bawah ini:
Tabel 2. Hasil data validasi materi No Aspek Items  Skor penilaian  Rata-rata Ket 1 Konten/isi 1 - 5 24 4.80 Sangat valid 2 Kesesuaian materi  6 - 10 24 4.80 Sangat valid 3 Kedalaman materi  11 -13 13 4.33 Sangat valid 4 Kebahasaan 13-14 15 5.00 Sangat valid Jumlah 4.73
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  validator  ahli  materi,  pada  aspek  konten  atau  isi diperoleh nilai  rata-rata  4.80 termasuk dalam kriteria “sangat  valid”. Pada aspek kesesuaian materi  diperoleh  nilai  rata-rata  4.80  termasuk  dalam  kriteria  “sangat  valid”.  Pada  aspek
kedalaman materi diperoleh nilai rata-rata yaitu 4.33 dengan kategori “valid” serta pada aspek kebahasaan diperoleh nilai rata-rata 5.0 termasuk kategori “sangat valid”. Berdasarkan hasil validasi maka dapat disimpulkan bahwa pada validasi oleh ahli materi dari dikategorikan media sangat valid dengan dengan rata-rata sebesar 4.73.
5. Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik (Require learner Participation )
Pada tahap ini dilakukan Uji praktikalitas. Uji praktikalitas dilakukan pada siswa kelas IX C sebagai subjek peneliti yakninya sebanyak 26 siswa sebagai responden. Berikut ini hasil yang diperoleh dari uji praktikalitas siswa.
Tabel 3. Hasil uji praktikalitas media No Aspek Items Skor penilaian  Rata-rata validitas Ket 1 Tampilan media 1 - 6 749 4.80 Sangat Praktis 2 Penyajian materi  7 - 9 374 4.77 Sangat Praktis 3 kemanfaatan 10-14 619 4.76 Sangat Praktis Jumlah 1742 4.77 Sangat Praktis
Berdasarkan hasil praktikalitas dengan 26 siswa sebagai responden, diperoleh hasil untuk aspek  tampilan  media  yakninya  “sangat  praktis”  dengan  nilai  rata-rata  4.80.  Pada  aspek penyajian  materi  dikategorikan  “sangat  praktis”  dengan  nilai  rata-rata  4.77  dan  pada  aspek kemanfaatan dikategorikan “sangat praktis” dengan memperoleh nilai rata-rata 4.76 ,  maka dapat disimpulkan bahwa hasil praktikalitas media pembelajaran  “sangat praktis” digunakan dengan memperoleh total rata-rata  sebesar 4.77.
6. Evaluasi dan Revisi (Evaluate/ Revise)
Revisi  akhir  dilakukan  guna  menyempurnakan  produk  media  agar  layak  dan  bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan proses revisi terhadap media pembelajaran jika ada masukan dan saran dari siswa sebagai user media pembelajaran. Namun disini, revisi akhir tidak peneliti lakukan karena para responden sudah menilai produk media sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  presentase  kelayakan sebesar 95%.

## Pembahasan
Berdasarkan i hasil i penelitian i yang i telah i dilakukan mengenai pengembangan media komik digital pada i mata i pelajaran i Bahasa Inggris i kelas i IX I SMP dengan i menggunakan i model i ASSURE i yang i memilki i enam i tahapan, antaranya,  tahap  Analisis  Pembelajar I ( Analyze Learner ), tahap Menentukan Standar dan Tujuan I (State Standard and Objectives ), I tahap Memilih  Media  ,  Materi  dan  Teknologi Pendukung I (  Select  Media,  Material  and Technology ), I tahap I menggunakan  Media,  Materi  dan  Teknologi I (Utilize  Media,  Material and  Technology ),  tahap  Mengembangkan  Partisipasi  Peserta  Didik (Require  learner Participation ) dan I tahap I Evaluasi dan Revisi I ( Evalute And Revise).
Pengembangan i media i dimulai i dari i tahap i analisis  pembelajar. Untuk  mengetahui karakteristik  peserta  didik,  maka  dilakukan i wawancara i dengan i guru i mata i pelajaran i Bahasa Inggris i kelas i IX i di I SMP Pembangunan UNP dan sebar angket kepada siswa kelas IX C sebagai subjek penelitian i Lalu i dilanjutkan dengan menentukan tujuan pengembangan media,  Tujuan  dikembangkan  media  komik  digital  adalah  untuk  meningkatkan  minat  dan
semangat siswa dalam belajar bahasa Inggris. i Setelah i itu i lanjut i ke i tahap menentukan media, materi  dan  teknologi  pendukung  apa  yang  cocok  dengan  tujuan  penelitian.  Media  yang dikembangkan adalah komik digital dengan materi report text yang sudah disesuaikan dengan capaian pembelajaram. Dalam pembuatan komik digital ini memanfaatkan Pixton website dan Canva website.
Selanjutnya dilakukan uji validitas. i Uji validitas dilakukan i oleh i ahli i media i dan i ahli i materi.  Secara  keseluruhan  hasil i validasi i yang i dilakukan i kepada i ahli media  dan  materi dikategorikan “sangat praktis” i dengan i nilai i rata-rata i sebesar i 4,93 untuk ahli media dan 4.73 dari  validator  materi.    Berdasarkan i hasil i penilaian i uji i praktikalitas, i secara i keseluruhan i diperoleh i skor i rata-rata i sebesar i 4,77 i dengan i kategori i “sangat praktis”. i Dengan demikian, i hasil  Uji  validitas  dan  praktikalitas  pada  media  komik  yang i dikembangkan i untuk i siswa i kelas I IX  SMP  Pembangunan  UNP  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  dengan perolehan presentase kelayakan sebesar 95% dan diharapkan dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.

## KESIMPULAN
Pengembangan media komik digital pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas IX i SMP i ini i telah i selesai i dikembangkan i sesuai i dengan i model i ASSURE i yaitu i model i pengembangan i yang i terstruktur i dan i sistematis i yang i mempunyai i 5 i tahap i pengembangan i yaitu i tahap  analisis  pembelajar i ( analyze  learner ), tahap  menentukan  standar  dan  tujuan i (state  standard  and  objectives ), i tahap memilih  media  ,  materi  dan  teknologi pendukung i ( select  media,  material  and  technology ), i tahap i menggunakan  media,  materi  dan  teknologi i (utilize  media,  material  and  technology ),  tahap  mengembangkan  partisipasi  peserta  didik (require learner Participation ) dan I tahap I Evaluasi dan Revisi I ( Evalute And Revise).
Hasil i validitas i oleh i ahli i media i telah i menunjukkan i rata-rata i sebesar i 4,93 i dengan i kriteria i “sangat i valid”, sedangkan untuk i hasil i validasi i oleh i ahli i materi i diperoleh i rata- rata i sebesar i 4,73 i dengan i kriteria i “sangat i valid”.
Hasil i uji i praktikalitas i menunjukkan i media i yang i dikembangkan i “sangat i praktis” i digunakan  dengan  perolehan  rata-rata i sebesar i 4,77. Media  yang  dikembangkan  layak digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  memperoleh  presentase  kelayakan  sebesar  95%  dan diharapkan dapat membantu meningkatkan minat dan semangat siswa dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin,  Zainal. (2016). Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Batubara, H. (2021). Media Pembelaran Digital. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Depdiknas. (2006). Permendiknas.No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi. Jakarta:  Depdiknas. Guslinda, S. P., & Kurnia, R. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia Dini . Surabaya: Jakad Media Publishing.
Hamzah,  Amir.  (2019). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Research  and  Development. Malang: CV Literasi Nusantara Abadi.
Hidayah, Maulida. 2019). Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz  (Kahoot)  pada  Konsep  Sistem  Gerak. Skripsi .  Tidak  diterbitkan.  Jakarta:  UIN Syarif Hidayatullah.
Kurniawan, Nurva. (2012). Pengembangan Media Komik Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  Kelas  VI  di  SD  Negeri  1  Demangan  Yogyakarta. S1  thesis ,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Kusuma, C. S. D. (2019). Integrasi Bahasa Inggris dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Efisiensi - Kajian Ilmu Administrasi , 15 (2), 43–50.
https://doi.org/10.21831/efisiensi.v15i2.24493.
Lubis,  H.  Z.,  &  Hasanah,  R.  (2016).  Penggunaan  Media  Komik  Melalui  Metode  Learning Starts  with  A Question  dalam Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Seminar  Nasional Pendidikan  Berkemajuan  dan  Menggembirakan  (The  Progressive  &  Fun  Education Seminar) , 589–593.
Lanti, Elly. (2017). Media Pengembangan Pendidikan  Karakter bagi Siswa Sekolah   Dasar . Gorontalo: Athra Samudara.
Narestuti, A. S., Sudiarti, D., & Umi, N. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Digital Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Biologi , 1–12.
Neng Nenden Mulyaningsih , dkk. (2013). Penerapan Media Pembelajaran Digital   Book, JPF Jurnal Pendidikan Fisika , Vol. V.No.1h. 26.
Noor,  M.  (2013). Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi .  Jakarta:  PT  Multi  Kreasi Satudelapan.
Novrianti,  2016.  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Mind  Mapping  dengan  Aplikasi Macromedia Director Mx 2004 Pada Mata Pelajaran IPS untuk Kelas IX SMP. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan,1(1 ). http://ejournal.unp.ac.id/index.php/e- tech/article/view/10469/pdf
Pramana, T. C. (2015). Pengembangan Media Komik Sebagai Bahan Ajar IPA Materi  Siswa Kelas IV SD Negeri Pendowoharjo Sleman. Journal PGSD FKIP .
Pribadi,  B.  (2017). Media  dan  Teknologi  dalam  Pembelajaran .  Bandung:  Prenadamedia Group.
Puspitasari,  Dian  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  untuk  Meningkatkan  Minat pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  kelas  3  Sekolah  Dasar. Skripsi. Pacitan:  STKIP PGRI Pacitan.
Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran . Banjarmasin: IAIN Antasari Press. Riwanto, M. A  &  Mey, Wulandari. 2018. Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital
( Cartoon Story Maker ) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi . Jurnal PANCAR.
Salikhah, Widiyanto, & Oktarina, N. (2012). Penerapan Strategi LSQ Berbantuan Media Audio Visual  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ekonomi. Economic  Education  Analysis Journal , 1 (2).
Senjaya,  R.  P.,  Indriani,  I.,  Mahdarani,  N.,  Muharam,  A.,  &  Mustikaati,  W.  (2022). Pengembangan Media Komik Digital (MEKODIG) dalam Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal ilmu pendidikan dasar indonesia , 1 (2), 99–106. https://doi.org/10.51574/judikdas.v1i2.248.
Situmorang,  J.,  Swasta,  S.  M.  P.,  &  Kusuma,  C.  (2014).  Pengembangan  Pembelajaran Multimedia  Interaktif  Berbasis  Internet  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan , 1 (2).
Sukmawati, Fatma (ed). (2021). Media Pembelajaran . Klaten:  CV. Tahta Media Group.
Uno, H & Nina, L. (2014). Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran .  Jakarta: PT Bumi Aksara.
Yaumi,  Muhammad.  (2014). Media  dan  Teknologi  Pembelajaran .  Jakarta:      Prenadamedia group.
Yulia, Nisda. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Biologi pada Materi Pokok Sistem Pencernaan Makanan untuk Kelas VIII MTS Negeri 1 Bandar Lampung . Skripsi . Tidak diterbitkan. Lampung: IAIN Raden Intan Lampung.