A L -M ADRASAH : J URNAL I LMIAH P ENDIDIKAN M ADRASAH I BTIDAIYAH
Vol. 7, No. 1, 2023 DOI 10.35931/am.v7i1.1755 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS FUN LEARNING PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA KELAS VI
Lala Shofhatun Nida Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang lalanida03@upi.edu Cucun Sunaengsih Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang cucunsunaengsih@upi.edu
Dety Amelia Karlina Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang dety@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  E-LKPD  (Elektronik  Lembar  Kerja Peserta  Didik  berbasis  fun  learning  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa  kelas  VI.  Metode  yang  digunakan  peneliti  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  Research  and Development  R&D  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan wawancara  dan  kuesioner  atau  angket.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu statistik deskriptif hasil produk yang telah dikembangkan oleh peneliti divalidasi oleh validator ahli media dan  ahli  materi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VI  berjumlah  17  peserta  didik.  Hasil penelitian  pengembangan  menunjukan  bahwa  E-LKPD  berbasis  fun  learning  sangat  layak  digunakan dengan persentase 97,3% oleh ahli media, 94,6% oleh ahli materi Kata kunci: E-LKPD, Peserta Didik, Minat Belajar

## Abstract
This  research  and  development  aims  to  produce  E-LKPD  (Electronic  Student  Worksheets  based  on  fun learning on Pancasila values material to increase students' learning interest in class VI. The method used by  researchers  in  this  research  is  the  Research  and  Development  R&D  method  with  the  ADDIE development model The data collection technique used interviews and questionnaires or questionnaires.The data analysis technique used in this study was descriptive statistics on the results of the product developed by the researcher, validated by media expert validators and material experts.The subjects of this study were 17  class  VI  students.  The  results  of  development  research  show  that  fun  learning-based  E-LKPD  is  very feasible to use with a percentage of 97.3% by media experts, 94.6% by material experts Keywords: E-LKPD, Students, Interest in Learning

## PENDAHULUAN
Sekolah  dapat  diartikan  sebagai  bagian  dari  salah  satu  pendidikan  formal  yang  dituntut dapat menciptakan generasi yang cerdas dan berkarakter berdasarkan nilai-nilai yang terkandung pada  pancasila.  Dalam  sebuah  pendidikan,  untuk  meciptakan  pendidikan  yang  berkualitas
tentunya harus mampu mengikuti arus perkembangan zaman dan dapat mengembangkan potensi yang dimiliki oleh setiap siswa, dengan demikian akan mampu bersaing di era revolusi 4.0 (Putra et al., 2022). 1
Pendidik merupakan salah satu komponen penting untuk tercipatanya tujuan pendidikan. Dalam  sebuah  kurikulum  tugas  seorang  pendidik  dalam  proses  pembelajaran  tidak  hanya memberikan  tugas  dan  materi  saja  melainkan  harus  membentuk  pembelajaran  berliterasi, berkarakter,  berpikir  kritis,  saling  bekerja  sama,  kreatif,  dan  berkemampuan  IT.(Hariyati  et  al., n.d.). 2 Pada  proses  pembelajaran  pendidik  diharuskan  mampu  mewujudkan  proses  belajar mengajar yang interaktif, menyenangkan dan bermakna. Pembelajaran menyenangkan merupakan pembelajaran  yang  mempunyai  suasana  belajar  tidak  monoton  dan  dapat  meningkatkan  minat belajar  serta  memusatkan  perhatian  peserta  didik  dengan  menggunakan  berbagai  metode pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  tujuan  pembelajaran  dengan  semaksimal mungkin (Trinova, 2003). 3 Pembelajaran menyenangkan dapat diwujudkan dengan pembelajaran berkelompok, dengan belajar kelompok akan menumbuhkan perasaan senang siswa dalam belajar dan  dapet  memunculkan  diskusi  antar  siswa  (Sandra  et  al.,  2016). 4 Pendidik  harus  mampu mempersiapkan segala perangkat pembelajaran dengan sebaik mungkin dengan mempertimbangkan  kebutuhan  setiap  siswa  serta  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  selama proses  pembelajaran  berlangsung  (ALDI,  2022). 5 Teknologi  juga  memiliki  peran  penting  dalam suatu pembelajaran, dikarenakan dengan adanya sentuhan teknologi pada saat pembelajaran akan mempengaruhi  tujuan  kurikulum  yang  merupakan  memfasilitasi  dari  penggunaan  teknologi (Sariani & Suarjana, 2022). 6 Hal tersebut menjadi tuntutan bagi para pendidik dalam penyususnan dan  pembuatan  bahan  ajar  berdasarkan  karakteristik  peserta  didik  dan  lingkungan  sekitar  agar adanya ketertarikan minat belajar peserta didik dan mencapai tujuan yang ingin dicapai.
1 Putra, I. M. C. W., Astawan, I. G., & Antara, P. A. (2022). Lembar Kerja Peserta Didik Digital Berbasis  PBL  pada  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar.  MIMBAR  PGSD  Undiksha,  10(1),  155–163. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.47031
2 Hariyati, D. P., Pendidikan, J., Sekolah, G., Pendidikan, F. I., Surabaya, U. N., Rachmadyanti, P., Pendidikan,  J.,  Sekolah,  G.,  Pendidikan,  F.  I.,  &  Surabaya,  U.  N.  (n.d.).  PENGEMBANGAN  BAHAN AJAR  BERBASIS  LIVEWORKSHEET  UNTUK  SISWA  SEKOLAH  DASAR  KELAS  V  Dina  Putri Hariyati. 1473–1483.
3 Trinova, Z. (2003). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik. 209–215.
4 Sandra,  D.,  Argueta,  E.,  Wacher,  N.  H.,  Silva,  M.,  Valdez,  L.,  Cruz,  M.,  Gómez-Díaz,  R.  A., Casas-saavedra, L. P., De Orientación, R., Salud México, S. de, Virtual, D., Social, I. M. del S., Mediavilla, J., Fernández, M., Nocito, A., Moreno, A., Barrera, F., Simarro, F., Jiménez, S., … Faizi, M. F. (2016).
5 ALDI, P. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbentuk Cerita Bergambar Pada Pembelajaran Subtema Pekerjaan Di Sekitarku Di …. 4(2). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i1.1805
6 Sariani,  L.  D.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2022).  Upaya  Meningkatkan  Belajar  Matematika  Melalui  E- LKPD Interaktif Muatan Matematika Materi Simetri Lipat dan Simetri Putar. MIMBAR PGSD Undiksha, 10(1), 164–173. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.46561
Minat  belajar  dapat  didefinisikan  sebagai  rasa  ketertarikan  serta  kemamuan  yang  tinggi peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  atau  mempelajari  suatu  pelajaran  dan merupakan  salah  satu  faktor  penting  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai. (Safitri et al., 2020). 7 Minat belajar juga dapat diartikan sebagai aspek yang dapat memengaruhi proses belajar peserta didik, peserta didik yang memiliki minat belajar tinggi dapat mencapai cita- citanya, akan tetapi, peserta didik yang memiliki minat belajar rendah tentu akan kesulitan dalam mencapainya.  (Anggraeni  et  al.,  2021). 8 Oleh  karena  itu,  minat  belajar  dapat  dikatakan  sebagai salah  satu  faktor  internal  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  secara  maksimal. Untuk mendapatkan hasil belajar maksimal dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya faktor internal yang merupakan minat belajar siswa itu sendiri (Farid & Sudarma, 2022). 9
Salah satu muatan pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum 2013 yaitu pancasila dan  pendidikan  kewarganegaraan,  yang  biasa  disingkat  PPKn.  Pemerintah  mengintegrasikan muatan pendidikan kewarganegaraan untuk menciptakan generasi yang berperilaku sesuai dengan pedoman Pancasila. Tujuan utama PPKn yaitu menumbuhkan wawasan dan kesadaran bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air yang bersendikan kebudayaan(Karimah et al., n.d.). 10 Oleh  karena  itu,  seorang  pendidik  harus  bisa  meningkatkan  motivasi  serta  minat  belajar peserta  didik  dalam  pembelajaran  PPKn.  Pendidik  tidak  hanya  menyampaikan  materi  pelajaran saja melainkan melibatkan peserta didik dalam proses belajar mengajar, serta menilainya. Dengan adanya bahan ajar yang baik dalam proses pembelajaran tentunya akan meningkatkan hasil belajar yang baik bagi peserta didik (Karimah et al., n.d.)
LKPD  dapat  didefinisikan  sebagai  salah  satu  bahan  ajar  yang  digunakan  dalam pembelajaran,  dengan  adanya  LKPD  diharapkan  dapat  mampu  meningkatkan  minat  belajar peserta  didik  (Prabandari*  et  al.,  2022). 11 LKPD  merupakan  lembaran-lembaran  ringkasan  atau tugas yang berfungsi sebagai panduan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Lembar Kerja Peserta  Didik  (LKPD)  ialah  salah  satu  dari  banyak  nya  perangkat  pembelajaran  yang  bertujuan sebagai  sarana  pendukung  dalam  proses  pelaksaan  rencana  pembelajaran  (Asmahasanah  et  al.,
7 Safitri, W. Y., Retnawati, H., & Rofiki, I. (2020). Pengembangan film animasi aritmetika sosial berbasis  ekonomi  syariah  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  MTs.  Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika, 7(2), 195–209. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i2.34581
8 Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah Dasar  [Development  of  Video-Based  Interactive  Learning  Multimedia  to  Increase  Learning  Interest  of Elementary School Students]. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327.
9 Farid,  A.,  &  Sudarma,  I.  K. (2022).  Meningkatkan  Minat dan  Hasil  Belajar  Kelompok  Melalui LKPD Berbasis Cooperative Learning Tipe Two Stay Two Stray. 10(1), 126–134.
10 Karimah,  I.,  Nurhasanah,  N.,  &  Soleh,  D.  A.  (n.d.).  (2021)  Pengembangan  LKPD  Berbasis Pendidikan Multikultural pada Pembelajaran PPKN Kelas VI SD. 2(5). 59-70
11 Prabandari*, L., Fuadi, D., Sumardi, S., Minsih, M., & Prastiwi, Y. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan  LKPD  IPA  Berbasis  Eksperimen  Sains  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  di Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia, 10(4), 694–704.
https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i4.26108
2021). 12 LKPD  merupakan  sebuah  materi  pembelajaran  yang  dikemas  dengan  baik  agar  peserta didik  dapat  mempelajari  materi  tersebut  secara  mandiri,  dengan  adanya  LKPD  membuat  siswa menjadi lebih aktif dalam memecahkan suatu permasalahan melalui kegiatan berdiskusi(Pulungan et al., 2020). 13 Tujuan LKPD menurut Budi Setyawan LKPD ialah fasilitas dalam pembelajaran yang bisa  dipakai  dalam  kegiatan  berdiskusi,  bereksperimen,  demonstrasi  dan  juga  bisa menjadi petunjuk  pada  tugas  kulikuler(Asmahasanah  et  al.,  2021).  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD) yang  interaktif  sangat  penting  digunakan  dalam  pembelajaran  khususnya  pada  pembelajaran PPKn supaya dapat menarik minat belajar peserta didik dan peserta didik dapat memahami materi dengan mudah.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  E-LKPD  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  yang  berjudul  Pengembangan  LKS  Pintar  Elektronik  untuk  Meningkatkan Minat  Belajar  Siswa  SMA  oleh  Fatmala  Nur  Ardiani,  Suharno  Suharno  dan  Akhmad  Arif Musadad tahun 2017. LKS pintar elektronik dinyatakan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan memberikan dampak positif berdasarkan dari hasil observasi serta wawancara yang dilakukan oleh  peneliti terhadap  guru  dan  siswa.  (Ardiani et  al.,  2017). 14 dengan  demikian  peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan E-LKPD berbasis fun learning pada materi nilai- nilai pancasila untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI.
Kemudian, dari hasil wawancara dengan guru kelas VI SDN Sukamaju juga menunujukan bahwa dalam kegitan belajar mengajar yang berlangsung hanya menggunakan buku Tematik pada materi PPKn kelas VI, menurut guru kelas VI masih kurangnya bahan ajar penunjang pada materi pelajaran  PPKn.  Dalam  materi  pembelajaran  PPKn  guru  hanya  memberikan  tugas-tugas  saja kepada  peserta  didik.  Tugas-tugas  yang  diberikan  hanya  tugas-tugas  yang  terdapat  di  LKS  saja. Hal tersebut dinilai kurang efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik, karena dapat dikatakan bahwa tugas-tugas yang terdapat dalam buku LKS kurang menarik serta monoton bagi peserta  didik  sehingga  menyebabkan  rendahnya  motivasi  serta  minat  peserta  didik  pada pembelajaran PPKn.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  LKPD  dgital pada  mata  pelajaran  PPKn  melalui  penelitian  berjudul  “Pengembangan  E-LKPD  Berbasis  Fun Learning pada Materi Nilai-Nilai Pancasila untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VI”
12 Asmahasanah, S., Syifa, L., & Irfani, F. (2021). Terbit Online Pada Laman W eb : http://online- journal.unja.ac.id/index.php/gentala  email :  penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id  Pengembangan  LKPD Berwawasan  Karakter  Toleransi  pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  Sekolah  Dasar  Terbit Online Pada . 6(2), 86–99.
13 Pulungan, M., Usman, N., Suratmi, S., Suganda M, V. A., & Harini, B. (2020). Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Pada Pembelajaran Tematik Kurikulum 2013. Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, 7(1), 29– 36. https://doi.org/10.36706/jisd.v7i1.11621
14 Ardiani,  F.  N.,  Suharno,  S.,  &  Musadad,  A.  A.  (2017).  Pengembangan  LKS  Pintar  Elektronik (Lekasparkin) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMA. Teknodika, 15(2), 34. https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34745

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  metode Research  and  Development yang  biasa disingkat  R&D  atau  dalam  bahasa  Indonesia  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Sederhananya  metode  penelitian  R&D  yaitu  peneliti  mendesain, mengembangkan,  dan  menghasilkan  suatu  produk  yang  tentunya  melalui  berbagai  tahapan  serta validasi dan diuji keefektifan dari produk tersebut.
Model  desain  instruksional  ADDIE  merupakan  model  yang  didesain  dengan  5 tahapan/langkah  yang  dikembangkan  oleh  Reiser  dan  Mollenda  pada  tahun  1990-an, langkah/tahap  yang  dikemukakan  yaitu  1). Analyze 2). Design 3). Development 4). Implementation 5). Evaluation. Adapun  materi  yang  didesain  oleh  peneliti  dalam  penelitian pengembangan  ini  yaitu  materi  pelajaran  PPKn  Tema  1  Subtema  1  pembelajaran  2  kelas  VI  di Sekolah  Dasar.  Produk  LKPD  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  yaitu  menggunakan  model ADDIE yang memiliki 5 tahap yait:

## 1. Analisis ( Analysis )
Tahap  awal  yang  dilakukan  peneliti  dalam  penelitian  ini  sebelum  melakukan pengembangan terhadap E-LKPD yaitu peneliti melakukan analisis. Analisis yang dilakukan yaitu menganalisis materi terlebih dahulu, materi apa yang paling sulit dipahami oleh peserta didik kemudian peneliti melakukan observasi awal mengenai bagaimana respon peserta didik terhadap materi yang dipelajari.
2. Desain ( Design )
Setelah  tahap  analisis  dilakukan,  tahap  selanjutnya  yaitu  peneliti  melakukan  tahap perancangan  (design)  E-LKPD  yang  akan  dikembangkan.  Menyusun  bahan-bahan  serta membuat  acuan  untuk  E-LKPD  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini  merupakan  tahap penyusunan  kerangka-kerangka  sebelum  melakukan  pengembangan  produk,  yang  biasa dikenal dengan penyusunan storyboard.
3. Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  selanjutnya,  peneliti  melakukan  tahap  pembuatan  produk  berupa  E-LKPD pada  materi  Nilai-Nilai  Pancasila.  Produk  yang  akan  dikembangkan  melalui  beberapa tahapan,  tahap  yang  pertama  yaitu  membuat  petunjuk  penggunaan  E-LKPD.  Kemudian, menyusun  dan merancang E-LKPD  sesuai dengan materi.  Penyusunan  dan  desain  E-LKPD dibuat dengan semenarik mungkin menggunakan aplikasi canva. Kemudian, setelah E-LKPD sudah disusun dan dirancang menggunakan aplikasi canva, tahap selanjutnya yaitu E-LKPD dirancang  menggunakan  web liveworksheet .  Selanjutnya,  untuk  mengetahui  kesesuaian desain yang diharapkan, maka perlu adanya evaluasi dan validasi berdasarkan masukan serta
arahan dari para ahli, yaitu ahli materi dan ahli media, dan tahap selanjutnya yaitu melakukan revisi berdasarkan masukan serta arahan dari para ahli.
4. Implementasi ( Implementation )
Pada  tahap  ini,  setelah  produk  dilakukan  validasi  oleh  para  ahli  selanjutnya  produk diimplementasikan  atau  di  uji  coba.  Uji  coba  produk  merupakan  langkah  nyata  dalam mengaplikasikan  produk  yang  kita  buat.  Pada  tahapan  ini  rancangan  yang  telah dikembangkan diimplementasikan pada situasi yang nyata yaitu di kelas dan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.

## 5. Evaluasi ( Evaluation )
Tahap selanjutnya yaitu peneliti melakukan evaluasi terhadap kualitas produk apakah E- LKPD  yang  dikembangkan  berhasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Tahapan evaluasi  ini  dilakukan  dengan  berjalannya  pengembangan  sehingga  kekurangan  pada  saat proes pengembangan dapat terdeteksi dan terselesaikan.
Skema model penelitian ADDIE
Pengembangan E-LKPD berbasis fun learning ini, dirancang dan dikemas secara mnearik dengan tujuan meningkatkan daya tarik peserta didik sehingga peserta didik akan meningkat minat serta motivasinya dalamm proses belajar mengajar.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  teknik  angket  untuk  mengumpulkan  data. Angket  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  tersebut  yaitu,  angket  validasi  ahli. Angket validasi ahli bertujuan untuk memberikan evaluasi serta mengetahui kualitas produk yang  telah  dikembangkan..  dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  analisis  deskriptif untuk menganalisis  data, dan  digunakan  rumus  pengukuran skala likert  untuk mendapatkan presentase skor akhir dari penilaian validator.

## Tabel 1. Kategori Kelayakan E-LKPD
No. Tingkat Pencapaian Kategori 1 0% - 20% Sangat Tidak Layak 2 21% - 40% Tidak Layak
Analisis Evaluasi Desain Implementasi Pengembangan
3 41% - 60% Cukup Layak 4 61% - 80% Layak 5 81% - 100% Sangat Layak
E-LKPD  dinyatakan  layak  digunakan  apabila  memperoleh  penilaian  angket  sebesar  dari 61% sampai dengan 100%
Kemudian  berdasarkan  kategori  peningkatan  hasil  minat  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  menggunakan  E-LKPD  berbasis  fun  learning  dihitung  menggunakan rumus N-gain . Perolehann skor gain (g) merupakan perolehan hasil perbandingan antara skor minat  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran.  Dibawah  ini  merupakan  rumus persamaan untuk menghitung gain masing-masing siswa.
Rata-rata nilai gain yang diperoleh dikategorikan seperti Tabel 2. Dibawah
Tabel 2. Perhitungan N-gain Rentang nilai g Skor 0,7≤ g Tinggi 0,3 ≤ g < 0,7 Sedang g < 0,7 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  sebuah  produk  yang  berupa perangkat lunak. produk yang dihasilkan yaitu E-LKPD Berbasis fun learning untuk muatan mata pelajaran  PPKn  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila.  Rancangan  dan  pengembangan  media  ini didasarkan pada hasil analisis kebutuhan dan disesuaikan dengan kompetensi dasar serta indikator capaian  yang  akan  dicapai.  Tahapan  perancangan  E-LKPD  Berbasis Fun  Learning ini  diawali dengan  membuat prototype atau  rancangan  awal.  Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian pengembangan ini dirancang mulai dari mendesain cover, pembuatan desain pada setiap halaman, dan  menentukan  setiap  materi  serta  soal-soal  yang  akan  disajikan  dalam  E-LKPD.  Adapun prototype E-LKPD Berbasis Fun Leraning yang telah dirancang dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar. 1 Desain Awal E-LKPD Berbasis Fun Learning
Dalam pembuatan desain dilakukan sesuai dengan prototype E-LKPD Berbasis Fun Learning dengan  menggunakan  aplikasi Canva menjadi  format  file  pdf,  kemudian  dimasukkan  ke  dalam Web  Liveworksheets dan  dijadikan flipbook dengan  mengunakan Web  Issuu .  Adapn  hasil pengembangan  E-LKPD  Berbasis  Fun  Learning  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila  disajikan  pada Gambar 2.
Gambar. 2 Desain Awal E-LKPD Berbasis Fun Learning
Produk  yang  telah  dikembangkan,  kemudian  divalidasi  oleh  validator.  Uji  validasi  pada penelitian  ini  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Uji  validasi  tersebut  bertujuan  untuk mendapatkan  masukan  secara  keseluruhan  dari  para  ahli  mengenai  produk  yang  telah  peneliti kembangkan.  Uji  validasi  juga  bertujuan  untuk  mengetahui  serta  mendapatkan  informasi mengenai tingkat kelayakan dari media pembelajaran.

## Hasil Validasi Media
Uji  validasi  ahli  media  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pada  E-LKPD Berbasis Fun Learning yang telah dikembangkan. Uji validasi ahli media ini dilakukan oleh dosen program  studi  pendidikan  guru  sekolah  dasar  UPI  Kampus  Sumedang.  Penilaian  diberikan melalui  lembar  instrumen  validasi  ahli  media.  Lembar  instrumen  validasi  tersebut  berisikan  15 butir  pernyataan  dari  2  aspek  penilaian  yang  meliputi,  kegrafikan  dan  tipografi.  Adapun  hasil rekapitulasi dari ahli media sebagai berikut (Tabel 3).
Tabel 3. Rekapitulasi Ahli Media No. Indikator Butir Soal Skor Maksimal Skor Perolehan 1. Kegrafikan 10 50 50 2. Tipografi 5 25 23 Jumlah 20 75 73 Persentase 97,3% Kategori Sangat Layak
Berdasarkan tabel 3 diatas merupakan hasil rekapitulasi ahli media terdasarkan indikator penilaian, yaitu kegrafikan memperoleh skor 50 dari skor maksimal 50, dan tipografi memperoleh skor  23  dari  skor  maksimal  25.  Dari  indikator  tersebut  menghasilkan  persentase  sebesar  97,3% sehingga mendapatkan kategori sangat layak.

## Hasil Validasi Materi
Uji  validasi  ahli  materi  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pada  E-LKPD Berbasis Fun Learning yang telah dikembangkan. Uji validasi ahli materi ini dilakukan oleh dosen program  studi  pendidikan  guru  sekolah  dasar  UPI  Kampus  Sumedang.  Penilaian  diberikan melalui  lembar  instrumen  validasi  ahli  materi.  Lembar  instrumen  validasi  tersebut  berisikan  15 butir  pernyataan  dari  3  aspek  penilaian  yang  meliputi,  komponen  isi,  kelayakan  penyajian,  dan kebahasaan. Adapun hasil rekapitulasi dari ahli materi sebagai berikut (Tabel 4).
Tabel 4.  Rekapitulasi Ahli Materi
No. Indikator Butir Soal Skor Maksimal Skor Perolehan 1. Komponen Isi 7 35 32 2. Kelayakan Penyajian 4 20 19 3. Kebahasaan 4 20 20 Jumlah 20 75 71 Persentase 94,6% Kategori Sangat Layak
Berdasarkan tabel 4. diatas merupakan hasil rekapitulasi ahli materi terdasarkan indikator penilaian,  yaitu  komponen  isi  memperoleh  skor  32  dari  skor  maksimal  35,  kelayakan  penyajian memperoleh  skor  19  dari  skor  maksimal  20,  dan  kebahasaan  memperoleh  skor  20  dari  skor maksimal  20.  Dari  indikator  tersebut  menghasilkan  persentase  sebesar  94,6%  sehingga mendapatkan kategori sangat layak.

## Efektifitas Produk
Efektifitas  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  dilakukan  dengan  melalui  uji coba yang dilakukan dengan 17 responden, yaitu peserta didik kelas VI SDN Sukamaju. Masing- masing  peserta  didik  diberikan  angket  berupa  pernyataan  mengenai  produk  yang  dikembangkan peneliti.  Adapun  hasil  rekapitulasi  perolehan  respon  peserta  didik  terhadap  produk  yang  telah dikembangkan sebagai berikut (Tabel 5.)

## Tabel 5. Hasil Respon Peserta Didik
No. Indikator Butir Soal Skor Maksimal Skor Perolehan 1. Materi 1 17 17 2. Tampilan E-LKPD 7 119 112 3. Kebahasaan 2 34 34 Jumlah 10 170 163 Persentase 95,8% Kategori Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  respon  peserta  didik  didapatkan  ppersentase  sebesar 95,8%.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  E-LKPD  Berbasis  Fun  Learning  yang  dikembangkan oleh peneliti sangat menarik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## Hasil Minat Belajar Siswa
Hasil data minat belajar siswa digunakan untuk melihat keefektifan dari E-LKPD berbasis fun  learning.  Peneliti  mendapatkan  data  minat  belajar  siswa  dari  kegiatan  uji  coba  produk  yang dilaksanakan  di  kelas  VI  SDN  Sukamaju.  Siswa  mengisi  kuesioner  atau  angket  minat  belajar siswa  sebelum  pembelajaran  dan  sesudah  pembelajaran.  Dengan  tujuan  untuk  melihat peningkatan  minat  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  menggunakan  E-LKPD berbasis  fun  learning  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila.  Hasil  analisis  data  minat  belajar  siswa sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  menggunakan  E-LKPD  berbasis  fun  learning  dapat  dilihat pada Tabel 6. Dan Tabel 7.
Tabel 6. Hasil Analisis Minat Belajar Siswa Sebelum Pembelajaran
Butir pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

## Rata-Rata per Butir
3,35 2,65 2,88 2,76 2,24 2,29 2,18 2,76 2,59 3,59 3,06 2,41 3,12 3,12 2,35

## Rata-Rata Total
2,76 Tabel 7. Hasil Analisis Minat Belajar Siswa Sesudah Pembelajaran Butir pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

## Rata-Rata per Butir
3,12 3,35 2,35 3,35 2,59 2,59 2,47 2,59 3,12 2,94 3,35 2,71 2,65 2,84 2,47

## Rata-Rata Total
2,83
Berdasarkan tabel 6 dan tabel 7 diatas menunjukkan bahwa rata-rata pada beberapa butir pernyataan  setelah  pembelajatan  menggunakan  E-LKPD  berbasis fun  learning mengalami kenaikan positif dari rata-rata pada beberapa butir pernyataan sebelum pembelajara. Hal tersebut menyatakan  bahwa  minat  belajar  siswa  setelah  pembelajaran  meningkat  dibandingkan  sebelum pembelajaran menggunakan E-LKPD berbasis fun learning . Kemudian dapat dilihat pada Tabel 7 bahwa rata-rata total minat belajar siswa sebesar 2,83 dan masuk kedalam kategori Baik dengan demikian  E-LKPD  berbasis fun  learning yang  telah  dikembangkan  penelit  efektif  ditinjau berdasarkan minat belajar siswa.
Tabel 8. Perhitungan N-gain Parameter Skor Skor Maksimum 4,00 Rata-Rata Skor Pretest 2,76 Rata-Rata Skor Posttest 2,83
Gain (g) 0,06
Berdasarkan  tabel  8.  Terlihat  bahwa  peningkatan  hasil    minat  belajar  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  menggunakan  E-LKPD  berbasis fun  learning adalah  0,06,  peningkatan tersebut  berdasarkan  interprestasi  nilai  gain  masuk  kedalam  kategori  rendah.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  adanya  peningkatan  minat  belajar  siswa  tetapi  tidak  terlalu  signifikan. Karena  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  hal  tersebut  salah  satunya  yaitu  lingkungan  serta kondisi belajar siswa.
E-LKPD berbasis fun learning telah diuji cobakan kepada siswa kelas VI SDN Sukamaju.
Dari  hasil  yang  diperoleh,  terdapat  peningkatan  minat  belajar  siswa  setelah  menggunakan  E- LKPD berbasis fun learning pada saat pembelajaran..

## PEMBAHASAN
LKPD  merupakan  bagian  dari  salah  satu  perangkat  pembelajaran. Terdapat  berbagai macam LKPD yang dapat digunakan oleh pendidik dalam proses belajar mengajar. Salah satunya yaitu LKPD yang kaitkan dengan teknologi atau biasa dikenal dengan E-LKPD. Berdasarkan hasil penelitian  diatas,  E-LKPD  Berbasis Fun  Learning yang  dikembangkan  peneliti  sangat  layak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Terdapat keunikan dari E-LKPD berbasis fun learning ini yaitu didalamnya terdapat soal-soal yang dikemas dengan sentuhan permainan.
Dalam  proses  pelaksanaan  pembelajaran  tentunya  seorang  pendidikan  dituntut  untuk dapat  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  dapat  memotivasi  siswa  serta  dapat  meciptakan suana  belajar  yang  menyenangkan.  Oleh  karena  itu  dibutuhkannya  strategi  pembelajaran  fun learning  yang  dapat  memberikan  sugesti  positif.  Strategi  pembelajaran  menyenangkan  ( fun learning )  merupakan  strategi  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  menciptakan  suasana belajar mengajar yang efektif dalam penyampaian materi serta memudahkan dalam proses belajar mengajar yang dapat menngkatkan minat serta prestasi belajar peserta didik. (Layyinah, 2017) 15 Kelebihan dari E-LKPD berbasis fun learning yaitu disajikan secara sistematis, mulai dari komptensi  dasar  hingga  latihan  soal.  Desain  yang  digunakan  dalam  pengembangan  E-LKPD sangat cocok untuk peserta didik karena memuat berbagai macam warna serta gambar. Selain itu, E-LKPD berbasis fun learning juga dapat memudahkan serta meningkatkan minat belajar peserta didik,  karena  E-LKPD  dapat  dijalankan  dimanapun  dan  kapanpun  dengan  mudah  oleh  setiap peserta  didik.  Kemudian  E-LKPD  berbasis fun  learning juga  menyajikan  ringkasan  materi
15 Layyinah,  L.  (2017).  Menciptakan  Pembelajaran  Fun  Learning  Based  on  Scientific  Approach Dalam Pembentukan Karakter Peserta  Didik Pada  Pembelajaran Pai.  TARBAWY : Indonesian Journal  of Islamic Education, 4(1), 1. https://doi.org/10.17509/t.v4i1.6987
mengenai  nilai-nilai  pancasila  dengan  demikian  E-LKPD  ini  dapat  mendukung  proses pembelajaran.
E-LKPD  berbasis fun  learning selain  memiliki  kelebihan  tentu  juga  tidak  lepas  dari kekurangan.  Kekurangan  dari  E-LKPD  ini  yaitu  E-LKPD  tidak  bisa  dijalankan  jika  tidak tersedianya  koneksi  jaringan,  E-LKPD  bersifat  online  sehingga  ketika  ingin  menjalankannya harus diperlukan koneksi jaringan yang memadai.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  yaitu  E-LKPD  Berbasis fun learning untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI. Produk E-LKPD berbasis fun learning ini  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Kemudian  mendapatkan  nilai  97,3%  untuk kelayakan  media  sehingga  masuk  kedalam  kategori  sangat  layak.  Nilai  94,6%  untuk  kelayakan materi  masuk  ke  dalam  kategori  sangat  layak.  Kemudian  setelah  produk  dinyatakan  layak  oleh para ahli, peneliti melakukan uji coba kepada peerta didik dan mendapatkan nilai respon peserta didik  terhadap  E-LKPD  berbasis fun  learning sebesar  95.8%  dengan  kategori  sangat  layak  dan menarik  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Dari  hasil  uji  coba  kepada  siswa  kelas  VI SDN  Sukamju  diperoleh  hasil  peningkatan  minat  belajar  siswa  setelah  menggunakan  E-LKPD berbasis fun learning pada saat pembelajaran..

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam penyusunan artikel ini, peneliti mendaptkan arahan  serta dukungan dari beberapa pihak.  Dengan  demikian,  pada  kesempatan  kali  ini  peneliti  ingin  mengucapkan  banyak-banyak terimakasih  kepada:  pendidik  serta  peserta  didik  kelas  VI  yang  telah  memberikan  kesempatan waktu  dan  tenaganya  untuk  mengisi  angket  analisis  kebutuhan;  validator  ahli  media  dan  materi yang  telah  bersedia  untuk  mengisi  angket  validasi;  serta  semua  pihak  yang  terlibat  dalam penyusunan artikel ini yang mungkin tidak bisa disebutkan satu per satu.

## DAFTAR PUSTAKA
ALDI, P. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbentuk Cerita Bergambar Pada Pembelajaran Subtema Pekerjaan Di Sekitarku Di … . 4 (2). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i1.1805
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar  [Development  of  Video-Based  Interactive  Learning  Multimedia  to Increase Learning Interest of Elementary School Students]. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313– 5327.
Ardiani,  F.  N.,  Suharno,  S.,  &  Musadad,  A.  A.  (2017).  Pengembangan  LKS  Pintar  Elektronik (Lekasparkin)  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SMA. Teknodika , 15 (2),  34.
https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34745 Asmahasanah, S., Syifa, L., & Irfani, F. (2021). Terbit Online Pada Laman W eb : http://online- journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Pengembangan LKPD Berwawasan Karakter Toleransi pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Dasar Terbit Online Pada . 6 (2), 86–99.
Farid,  A.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2022). Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Kelompok  Melalui LKPD  Berbasis  Cooperative  Learning  Tipe  Two  Stay  Two  Stray . 10 (1),  126–134. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/download/42138/22657/133429
Hariyati,  D.  P.,  (2022) PENGEMBANGAN  BAHAN  AJAR  BERBASIS  LIVEWORKSHEET UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V Dina Putri Hariyati . 1473–1483.
Karimah,  I.,  Nurhasanah,  N.,  &  Soleh,  D.  A.  (n.d.).  (2021)  Pengembangan  LKPD  Berbasis Pendidikan Multikultural pada Pembelajaran PPKN Kelas VI SD. 2(5). 59-70
Layyinah,  L.  (2017).  Menciptakan  Pembelajaran  Fun  Learning  Based  on  Scientific  Approach Dalam  Pembentukan  Karakter  Peserta  Didik  Pada  Pembelajaran  Pai. TARBAWY : Indonesian Journal of Islamic Education , 4 (1), 1. https://doi.org/10.17509/t.v4i1.6987
Prabandari*,  L.,  Fuadi,  D.,  Sumardi,  S., Minsih, M., &  Prastiwi,  Y.  (2022).  Analisis  Kebutuhan Pengembangan  LKPD  IPA  Berbasis  Eksperimen  Sains  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 10 (4),  694–704. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i4.26108
Pulungan,  M.,  Usman,  N.,  Suratmi,  S.,  Suganda  M,  V.  A.,  &  Harini,  B.  (2020).  Lembar  Kerja Peserta  Didik  (Lkpd)  Pada  Pembelajaran  Tematik  Kurikulum  2013. Jurnal  Inovasi Sekolah Dasar , 7 (1), 29–36. https://doi.org/10.36706/jisd.v7i1.11621
Putra, I. M. C. W., Astawan, I. G., & Antara, P. A. (2022). Lembar Kerja Peserta Didik Digital Berbasis PBL pada Muatan IPA Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 10 (1), 155– 163. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.47031
Safitri, W. Y., Retnawati, H., & Rofiki, I. (2020). Pengembangan film animasi aritmetika sosial berbasis  ekonomi  syariah  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  MTs. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 7 (2), 195–209. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i2.34581
Sandra,  D.,  Argueta,  E.,  Wacher,  N.  H.,  Silva,  M.,  Valdez,  L.,  Cruz,  M.,  Gómez-Díaz,  R.  A., Casas-saavedra, L. P., De Orientación, R., Salud México, S. de, Virtual, D., Social, I. M. del  S.,  Mediavilla,  J.,  Fernández,  M.,  Nocito,  A.,  Moreno,  A.,  Barrera,  F.,  Simarro,  F., Jiménez,  S.,  …  Faizi,  M.  F.  (2016).  No  Title. Revista  CENIC.  Ciencias  Biológicas , 152 (3),
28.
file:///Users/andreataquez/Downloads/guia-plan-de-mejora- institucional.pdf%0Ahttp://salud.tabasco.gob.mx/content/revista%0Ahttp://www.revistaal ad.com/pdfs/Guias_ALAD_11_Nov_2013.pdf%0Ahttp://dx.doi.org/10.15446/revfacmed. v66n3.60060.%0Ahttp://www.cenetec.
Sariani,  L.  D.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2022).  Upaya  Meningkatkan  Belajar  Matematika  Melalui  E- LKPD  Interaktif  Muatan  Matematika  Materi  Simetri  Lipat  dan  Simetri  Putar. MIMBAR PGSD Undiksha , 10 (1), 164–173. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.46561
Trinova, Z. (2003). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik . 209–215.