Tangerang, April 2024, Vol 8 No.2, pp 142-148                                                                                   E ISSN : 2722-2713

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT BANTU MENGAJAR
Yanuardi 1) , Rachmat Destriana 2) , Syepry Maulana Husain 3) , Hengki Rusdianto 4) , Andiny Layina 5)
1,2,3,4,5 Teknik Informatika, Teknik, Universitas Muhammadiyah Tangerang Jl. Perintis Kemerdekaan I No.33, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118
Co Responden Email: rachmat.destriana@umt.ac.id
Article history Received   06 Dec 2023 Revised     02 Jan 2024 Accepted  11 Mar 2024 Available online 30 Apr 2024
Keywords Android, Augmented Reality, Extrime Programming, Geometry,
Learning Media Abstract
The  educational  aspect  requires  adjustment  so  that  it  is  not  left  behind  from technological  developments,  especially  in  the  teaching  system  in  schools. Augmented Reality (AR) technology is changing teaching methods for the better. Its ability to combine multimedia with the real world gives the effect of students' interest in getting to know it. Mathematics, especially building space, requires the right teaching materials so that they can be absorbed properly by students. This study aims to examine the use of Augmented Reality  (AR)-based learning media in improving  learning  effectiveness  in  Insan  Mulia  Special  Elementary  School (SDLB).  This  research  uses  the  SWOT  method  in  analyzing  the  system  and extreme programming for system development methods. The results showed that the  use  of  AR  learning  media  has  the  potential  to  increase  the  effectiveness  of learning  at  SDLB  Insan  Mulia  by  helping  students  understand  the  material visually and interactively.
Riwayat Diterima  06 Des 2023
Revisi      02 Jan 2024 Disetujui 15 Mar 2024 Terbit Online 30 Apr 2024
Kata Kunci Android, Augmented Reality ,
Pemrograman Extrime,
Bangun Ruang, Media Pembelajaran

## Abstrak
Aspek  pendidikan  memerlukan  penyesuaian  sehingga  tidak  tertinggal  dari perkembangan  teknologi,  terutama  pada  sistem  mengajar  di  sekolah.  Teknologi Augmented  Reality  (AR)  mengubah  metode  mengajar  menjadi  lebih  baik. Kemampuannya    dalam    menggabungkan    multimedia    dengan    dunia    nyata meberikan  efek  ketertarikan  siswa  dalam  mengenalnya.  Matematika  terkhusus bangun ruang memerlukan bahan ajar yang tepat sehingga dapat diserap dengan baik oleh  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  penggunaan  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  dalam  meningkatkan  efektivitas pembelajaran  di  Sekolah Dasar  Luar  Biasa  (SDLB)  Insan  Mulia.  Penelitian  ini menggunakan  metode  SWOT  dalam  menganalisa  sistem  serta extreme programming untuk  metode pengembangan sistem. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran AR memiliki potensi untuk meningkatkan efektivitas  pembelajaran  di  SDLB  Insan Mulia  dengan  membantu  siswa  dalam memahami materi secara visual dan interaktif.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  inklusif  adalah  pendekatan pendidikan  yang  mengupayakan  keterlibatan penuh  dan  kesetaraan  bagi  semua  siswa, termasuk  mereka  yang  memiliki  kebutuhan khusus.  Salah  satu  jenis  sekolah  yang menerapkan  pendekatan  ini  adalah  Sekolah Dasar  Luar  Biasa  (SDLB).  Di  SDLB  Insan Mulia,  siswa  dengan  berbagai  kebutuhan khusus    mendapatkan    kesempatan    untuk belajar  dan  berkembang  Namun,    dalam konteks  pembelajaran di SDLB  Insan  Mulia, masih  terdapat tantangan  dalam  menyediakan pengalaman  belajar  yang  efektif  dan  menarik
bagi  siswa.  Pembelajaran  konvensional  yang terbatas  pada  buku  teks  dan  materi  statis seringkali  tidak  memadai  untuk  memenuhi kebutuhan  belajar  siswa  dengan  kebutuhan khusus.  Para  siswa  di  SDLB  Insan  Mulia seringkali membutuhkan metode pembelajaran yang    lebih    interaktif,    visual,  dan memperhatikan  kebutuhan  mereka  secara individual.
Perkembangan  teknologi,  khususnya augmented  reality (AR),  menawarkan potensi besar dalam meningkatkan pengalaman pembelajaran siswa di SDLB. AR
memungkinkan  penggabungan  antara  dunia nyata  dengan  objek  virtual  yang  interaktif, sehingga  menciptakan  pengalaman  belajar yang  lebih  mendalam  dan  memikat.  Dengan menggunakan  AR  sebagai  alat  bantu  dlaam mengajar,  guru  dapat  memvisualisasikan konsep-konsep  abstrak,  menghadirkan  materi pembelajaran  dalam  bentuk  yang  lebih menarik,  dan  menghadirkan  sebuah  bentuk proses belajar yang membuat siswa kebutuhan khusus lebih senang.
Pengenalan  mengenai  sebuah  media pembelajaran  dengan  basis augmented  reality menjadi alat bantu proses pembelajaran di era perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat, digunakannya  media  pembelajaran  dengan basis augmented  reality sebagai  alat  bantu mengajar telah menjadi
sangat relevan(Anggara  et  al.,  2020).  mengajar menjadi sebuah alternatif yang menarik. Media pembelajaran  berbasis augmented  reality merupakan  kombinasi  antara  dunia  nyata  dan dunia  virtual  yang  memungkinkan  pengguna untuk  mengalami  konten  pembelajaran  dalam bentuk visual 3D yang interaktif(Huang, 2017). Selain daripada hal tersebut media pembelajaran  dengan  basis augmented  realit y juga  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan minat  untuk  belajar  siswa karena  pengalaman belajar  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Dengan  menggunakan  teknologi  ini,  guru dapat  tercipta  sebuah  lingkungan  belajar- mengaar lebih memberikan daya tari dan pikat peserta  ajar,  sehingga  mebuat  motivasi  siswa dalam  belajar  menjadi  lebih  baik.  Hal  ini menjadi  penting  mengingat  tantangan  dalam mempertahankan perhatian siswa dalam proses pembelajaran  yang  seringkali  menjadi  sebuah masalah(Wu et al., 2013). Dengan memanfaatkan augmented  reality ,  diharapkan pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  menarik, interaktif, serta efektif untul peserta didik/siswa.  Maka  dari  itu,  pengembangan/ pengimplementasian sebuah media pembelajaran  dengan  basis augmented  reality
untuk alat bantu dalam melakukan pembelajaran  memiliki  peran  sangat  penting untuk dapat meningkatkan kualitas penyambaiapan  pendidikan  pada  era  digital ini(Savela et al., 2020).
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah alat ataupun sebuah sarana yang dipergunakan pada  proses  pembelajaran  dalam  rangka membantu  siswa  agar  paham  dan  dapat
mengerti  materi  pembelajaran  dengan  lebih baik(Fakhrudin  &  Kuswidyanarko,  2020). Selain  daripada  itu,  media  pembelajaran dengan basis augmented reality -pun memungkinkan  siswa  untuk  belajar  secara visual  dan  praktis,  sehingga  bisa  membantu peserta  didik/siswa  untuk  dapat  paham  akan materi  pembelajaran  dengan  lebih  baik. Integrasi  teknologi  augmented  reality  dalam pendidikan diyakini dapat memfasilitasi metode pembelajaran yang inovatif dan efektif.
Sementara  alat  bantu  mengajar  adalah alat  ataupun  media  pembelajaran  yang dipergunakan  oleh  guru  untuk  membantu penyampaian  materi  pembelajaran  ke  peserta didik/siswa. Dalam hal ini, media pembelajaran  dengan  basis augmented  reality bisa  memberikan  fungsi  sebagai  alat  bantu mengajar yang efektif(Costa et al., 2020).
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan pada sebuah Sekolah
Dasar(SD) Hamzanwadi(Sari  et  al.,  2020),  subjek penelitiannya difokuskan pada pengembangan media  pembelajaran  dengan  basis augmented reality sebagai  alat  bantu  mengajar.  Media pembelajaran  tersebut  memiliki  tujuan  untuk meningkattkan minat belajar peserta didik dan membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pelajaran  dengan  cara  lebih  mennarik  serta lebih interaktif(Anwar, 2022). Metode pengembangan  media  pembelajaran  meliputi tahap  perencanaan,  desain,  pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dalam pelaksanaannya,  peneliti  akan  bekerjasama dengan  guru-guru  dalam  memastikan  bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan sesuai  dengan  kurikulum  yang  ada  dan  dapat efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran di kelas. Selain itu, penelitian sebelumnya juga melakukan validasi produk baik dari ahli media maupun  ahli  materi.  Dalam  validasi  media, hasilnya menunjukkan bahwa media pembelajaran  dengan  basis augmented  reality tersebut  sangat  layak  digunakan  karena mendapatkan  pada  kategori  "sangat  layak". Dimana dari hasil validasi beberapa ahli materi tersebutpun menunjukkan jika media pembelajaran  dengan  basis augmented  realit y sangat  layak  digunakan  dengan  nilai  rata-rata persentase  sebesar  94,5  yang  termasuk  dalam kategori "sangat layak" (Kholisho et al., 2020). Hasil penelitian sebelumnya juga mengungkapkan bahwa respon peserta didik/siswa  terhadap  media  pembelajaran
dengan  basis augmented  realit y  ini  sangat positif(Damara et al., 2018). Hasil wawancara dengan  5  siswa  menunjukkan  bahwa  mereka menikmati menggunakan media pembelajaran dengan  basis augmented  realit y  karena membuat pembelajaran jadi lebih menarik dan interaktif.  Dalam  penelitian  sebelumnya, media  pembelajaran  berbasis  augmented reality  telah  dirancang  dan  dikembangkan untuk dipergunakan untuk alat bantu mengajar di  Sekolah  Dasar  Hamzanwadi(DEWI  & Anggaryani, 2020). Dalam penelitian sebelumnya, media pembelajaran dengan basis augmented  realit y  sudah  memberikan  bukti efektif  dalam  meningkatkan  minat  belajar pserta  didik/siswa  dan  mendapatkan  respon positif dari siswa(Astutik et al., 2020). Namun, penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan beberapa masalah dalam pembelajaran, seperti minat  belajar  yang  rendah  dan  hasil  belajar yang  kurang  optimal(Pharausia  et  al.,  2021). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki  dan  mengembangkan  media pembelajaran  dengan  basis augmented  realit y agar  dapat  lebih  efektif  mengatasi  masalah- masalah  tersebut  dan  menambah  minat  dan hasil belajar peserta didik/siswa.

## METODE PENELITIAN
Tahapan  penelitian  mencakupi  beberapa langkah  jalannya  tahap  penelitian  sejak  awal hingga akhir adapun langkah-langkah tersebut sebagai berikut
Gambar1.Tahapan Penelitian
Metode yang digunakan untuk pengambilan informasi  dan pengumpulan  data adalah  sebagai berikut:
1. Studi
Pendahuluan
Metode  penelitian  yang  pertama  adalah studi  pendahuluan.  Tahap  ini  bertujuan untuk  mengumpulkan  informasi  awal dan memahami konteks secara mendalam terkait dengan topik penelitian.  Dalam  studi  pendahuluan, peneliti dapat melakukan tinjauan pustaka,  wawancara,  ataupun  observasi untuk mengumpulkan data yang diperlukan.  Selain  itu,  analisis  terhadap hasil  studi  pendahuluan  ini  akan memberikan  dasar  yang  kuat  untuk merumuskan pertanyaan penelitian yang relevan  dan  memilih  metode  penelitian yang  tepat  untuk  dilanjutkan  pada tahapan selanjutnya.
2. Perumusan Masalah
Setelah menyelesaikan tahap studi pendahuluan,  langkah  berikutnya  adalah perumusan  masalah.  Proses  perumusan masalah  ini  sangat  penting  karena  akan menjadi landasan dari seluruh penelitian. Dalam tahap ini, peneliti akan mengidentifikasi permasalahan yang akan diteliti,  mengaitkannya  dengan  konteks yang  sudah  dipahami  dalam  studi pendahuluan, serta merumuskan pertanyaan  penelitian  yang  jelas  dan spesifik . 3. Pengumpulan dan Pengolahan Data Setelah tahap perumusan masalah, langkah berikutnya merupakan pengumpulan informasi/data serta mengelola  data  tersebut.  Pengumpulan data  dilakukan  dengan  menggunakan metode  penelitian  yang  telah  dipilih, seperti kuesioner, wawancara, observasi, atau studi dokumentasi dengan melakukan  wawancara    dengan    Bapak Rahmat  Ariyanto,  S.pd,  MM  selaku Kepala  sekolah  SDLB  Insan  Mulia. Pengumpulan  informasi/data  dilakukan dengan  wawancara  dimana  hal  tersebut memberikan keuntungan:
a. Penggalian  informasi  lebih    mudah terutama  untuk  tahu  bagian  sistem mana  yang  dianggap  baik  dan  bagian mana yang saat ini dirasa kurang baik.
b. Apabila ada  bagian-nagia yang dirasa perlu  diketahu  ataiupun  digali  lebih jauh  bias  peneliti  lakukan  langsung dengan bertanya pada nara sumber.
c. Bisa melakukan pengggalian kebutuhan  pengguna  lebih  detail, dimana pengguna bias bebas memberikan  ungkapkan  kebutuhan pengguna secara lebih detail.
Observasi  ialah  proses  pengamatan  dan pencatatan  dengan  sistimatis  pada  setiap unsur  yang  terlihat  dalam  suatu  gejala dalam objek yang diteliti. Penulis melakukan  pengamatan  secara  langsung terhadap    masalah    yang    diambil  Di Sekolah  SDLB  Insan  Mulia.  Hasil  dari pengamatan    tersebut    langsung  di  catat oleh penulis.
4. Analisis
Setelah data terkumpul, langkah
berikutnya dalam penelitian adalah analisis.  Proses  analisis  data  dilajankan dalam  rangka  mencari  jawaban  dari  hal- hal  yang  ditanya    pada  penelitian, melakukan  uji  hipotesis,  serta  membuat simpulan  temuan  dari  data  yang  telah dikumpulkan    menggunakan  SWOT Analisis dan perancangan UML
5. Kesimpulan Dan Saran Setelah proses analisis data selesai, langkah berikutnya adalah menyusun kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian. Kesimpulan merupakan rangkuman dari temuan-temuan utama yang telah diperoleh dari analisis data
Peneliti  menggunakan  metode  analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan,  peluang,  dan  ancaman  dalam sistem  yang  berjalan  pada  Sekolah  SDLB Insan  Mulia.  Untuk  analisa  kekuatan  dan kelemahan,    penulis    akan    lakukan    pada internal  Sekolah  SDLB  Insan  Mulia. Sedangkan  analisa  peluang  dan  ancaman penulis akan lakukan pada sistem yang sama di Sekolah yang lain.
Metode penelitian pembangunan sistem informasi  pada  penelitian  ini  adalah  metode extreme programming , yang biasa digunakan sebagai  metode  pengembangan  sistem  yang dilakukan  masih  dalam  skala  kecil,  dan dibutuhkan  metode  yang  fleksibel. Extreme
Programming (XP) adalah metodologi pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas perangkat  lunak  dan  responsif  terhadap perubahan kebutuhan pelanggan. Ini menekankan komunikasi yang sering, kesederhanaan,  umpan  balik,  dan  menerima perubahan  sepanjang  proses  pembangunan. XP  dikenal  karena  fokusnya  pada  kerja  tim, fleksibilitas, dan peningkatan berkelanjutan.
Pada metode   XP  terdapat empat tahap utama,  yaitu:  planning,  design,  coding,  dan testing.  XP  meningkatkan  kualitas  dan responsivitas  perangkat  lunak  melalui komunikasi,  kesederhanaan,  umpan  balik, dan  adaptabilitas.  Ini  menekankan  kerja sama tim, fleksibilitas, dan perbaikan terus- menerus dalam proses pengembangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  pada  SDLB  Insan  Mulia,  Dari pembahasan   yang   penulis   ikuti   khususnya Augmented Reality (AR), dapat disimpulkan bahwa  sistem  pembelajaran  di  SDLB  Insan Mulia  masih  menggunakan  pembelajaran secara manual, yang dapat membuat pembelajaran  terasa  membosankan.  Dalam analisis  ini,  penulis  menggunakan  analisis SWOT  untuk  melakukan  analisis  sistematis. Ini  membantu  penulis  untuk  membuat keputusan lebih mudah.
Gambar 2. Flowmap Sistem Berjalan
Gambar 3. Use Case Diagram
Tabel 1. Penjelasan Actor
Aktor Penjelasan Guru Adalah pengguna aplikasi yang dapat melihat proses belajar mengajar dan informasi mengenai pembelajaran Siswa Adalah pengguna aplikasi yaitu siswa SDLB Insan Mulia yang menggunakan aplikasi untuk melihat dan belajar
Gambar 4. Activity Diagram Akses Kamera
Gambar 5. Sequence Diagram Akses Kamera
Gambar 6 .  Mockup Design Halaman Utama
Gambar 7 . Halaman Depan Aplikasi Gambar 7 menurpakan tampilan halaman  awal  aplikasi  yang  dapat  dilihat pengguna  setelah  pengguna  menjalankan aplikasi pembelajaran augmented reality.
Gambar 8 . Halaman Utama Aplikasi Setelah  pengguna  meng- click tombol play ,  maka  aplikasi  akan  membuka  halaman utama.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat memilih pembelajaran augmented reality yang akan dijalankan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  penelitian yang  dilakukan,  dapat  diambil  kesimpulan bahwa  Sistem  pembelajaran  di  SDLB  Insan Mulia  masih  menggunakan metode  manual, yang  dapat  membuat  pembelajaran  terasa membosankan.  Metode  pengajaran  yang terbatas  pada  papan  tulis  putih  tidak memanfaatkan  teknologi  terkini,  seperti Augmented Reality  (AR),  yang  dapat meningkatkan  minat  dan  partisipasi  siswa dalam  proses  belajar.  Penggunaan    media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality (AR)  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan efektivitas  dan  efisiensi  proses  pembelajaran di SDLB Insan Mulia. Penggunaan  AR dapat membantu  siswa  dengan  kesulitan  belajar dalam  memahami  materi  secara  visual  dan interaktif.  Dalam  melakukan  perancangan media  pembelajaran  berbasis  AR,  diperlukan penyesuaian dengan kebutuhan dan karakteristik  siswa  di  SDLB  Insan  Mulia. Media  pembelajaran  harus  dirancang  secara inklusif      dan      dapat      diakses      oleh  semua siswa  dengan  berbagai  kebutuhan  pendidikan khusus .

## REFERENSI
Anggara,  M  R.,  Azizah,  N.,  &  Kustiawan,  I. (2020, May 1). Utilization of augmented reality  technology  as  a  learning  media for  early  childhood.  ,  850(1),  012001- 012001.  https://doi.org/10.1088/1757- 899x/850/1/012001
Anwar,  T  L  H.  (2022,  December  7). Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  augmented  reality  pada  materi bangun ruang.
https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.i d/index.php/jp2m/article/viewFile/3637
/PDF
Annisa  Nidaur  Rohmah.  (2017).  Belajar  dan Pembelajaran (Pendidikan Dasar), journal.stitaf.ac.id Aripin,  I.,  &  Suryaningsih,  Y.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran Biologi Menggunakan
Teknologi
Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android  pada  Konsep  Sistem  Saraf
Development  of  Biology  Learning Media Using Augmented Reality (AR)
Astutik,  L  S.,  Diantoro,  M.,  &  Kusairi,  S.
(2020,  December  29).  Media  Sistem Peredaran  Darah  Hewan  dan  Manusia Dilengkapi Augmented Reality Kelas V
Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan: Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan,
5(12), 1812-1812. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i12.14 343
Awangga,  R.  M.  (2019).  Pengantar  Sistem Informasi Geografis (1st ed.). Bandung:
Kreatif Industri Nusantara.
Balsamiq  –  Pengertian  Balsamiq  Mockup  – Sabtu, 17 Agustus 2019 –
Costa,  C.,  Manso,  A.,  &  Patrício,  J.  (2020, February  26).  Design  of  a  Mobile Augmented  Reality  Platform  with
Game-Based Learning Purposes. https://doi.org/10.3390/info11030127
Damara, M A., Kustiono, K., & Sukirman, S.
(2018, April 30). Pengembangan Rancangan  Pameran  Virtual  Berbasis
Media  Augmented  Reality.  Indonesian Journal of Curricullum and Educational Technology Studies, 6(1), 33-40. https://doi.org/10.15294/ijcets.v6i1.212 13
DEWI, L R., & Anggaryani, M. (2020, July 3). Pembuatan  Media  Pembelajaran  Fisika Dengan  Augmented  Reality  Berbasis Android  Pada  Materi  Alat  Optik.  IPF Inovasi  Pendidikan  Fisika,  9(3),  369- 376.https://doi.org/10.26740/ipf.v9n3.p 369-376
Damayanti, D., & Magdalena, I. (2021). “Jago Mendesain Pembelajaran” (Untuk Guru Sekolah Dasar). Guepedia
Dermawan,  O.  (n.d.).  Strategu  Pembelajaran Bagi  Anak  Berkebutuhan  Khusu  di SLB.
Fakhrudin,  A.,  &  Kuswidyanarko,  A.  (2020,
January  1).  The  Effectiveness  of  the Augmented  Reality-Based  Learning Media  Application  on  Student’s Interests  and  Learning  Outcomes  of Science Subject at Elementary Schools. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201209 .260
Fajri,  R.  R.,  Hambali,  P.,  &  Rahayu,  W.  I.
(2020).  Rancang  Bangun  Aplikasi Penentuan  Dan  Share  Promo  Produk Kepada  Pelanggan  Dari  Website  Ke
Media Sosial Berbasis Desktop. Bandung: Kreatif Industri Nusantara. Fitriani Eka Saputri , Muhsinah Annisa , Dedi Kusnandi (2018). Pengembangan MEDIA Media  Pembelajaran IPA Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan. Widyagogik, Vol. 6. No.1 Juli-Desember 2018.
Huang,  T.  (2017,  November  6).  Seeing creativity  in  an  augmented  experiential learning environment. https://doi.org/10.1007/s10209-017- 0592-2 Kholisho, Y N., Marfuatun., & Lutfi, S. (2020, May 1). The Development Of Augmented  Reality  For  Hardware Introduction  For  SDU  Hamzanwadi
Students.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1539/1/012009
Madhavi, V., Anggraena, Y., & Valentino, E.
(2019).  Jelajah  Matematika  6  SD/MI Kelas  VI  (2nd  ed.;  M.  Ali  &  A.  R.K., Eds.). Yudhistira.
Pharausia,  T  V.,  Afirianto,  T.,  &  Amalia,  F.
(2021, December 7). Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer  Pada  Media  Pembelajaran Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38-38. https://doi.org/10.21111/fij.v7i1.6432.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018).
Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya  (P.  Latifah,  Ed.). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sari, N. L. I. (2012). Asyiknya Belajar Bangun Ruang dan Sisi Datar. Jakarta: PT Balai Pustaka (Persero).
Savela,  N.,  Oksanen,  A.,  Kaakinen,  M., Noreikis,  M.,  &  Xiao,  Y.  (2020, February 19). Does Augmented Reality Affect  Sociability,  Entertainment,  and
Learning? A Field Experiment.
https://doi.org/10.3390/app10041392
Sari,  A  K.,  Ningsih,  P  R.,  Ramansyah,  W.,
Kurniawati,  A.,  Siradjuddin,  I  A.,  &
Sophan,  M  K.  (2020,  January  23).
Pengembangan Kompetensi Guru SMKN  1  Labang  Bangkalan  Melalui Pembuatan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Metaverse.  Panrita Abdi, 4(1), 52-52. https://doi.org/10.20956/pa.v4i1.7620
Sutresna,  J.,  Yanti,  F.,  Eka  Safitri,  A.,  Raya
Puspitek, J., Pamulang, K., & TangerangSelatan  -  Banten,  K.  (n.d.). Media Pembelajaran Matematika Pada Usia  DiniMenggunakan  Augmented Reality .
Technology Based Android  in  the  Concept  of NervousSystems:  Vol.  VIII (Issue  2). Cetak.
http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat
Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran (A. Jarot, Ed.). Kata Pena. Yaumi, M. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Wu, H K., Lee, S W Y., Chang, H., & Liang, J C.  (2013,  March  1).  Current  status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers  &  Education,  62,  41-49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012