INSPIRAMATIKA | Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Volume 4 , Nomor 2 , Desember 2018 , ISSN 2477-278X, e-ISSN 2579-9061

## PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Ahmad Gufron a , Darwan b , Widodo Winarso c a Jurusan Tadris MatematikaIAIN Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, gufrontkj@gmail.com b Jurusan Tadris MatematikaIAIN Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, mankdar_one@yahoo.com c Jurusan Tadris MatematikaIAIN Cirebon Jl. Perjuangan Bypass Sunyaragi Cirebon, widodoiain@gmail.com

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  pelajaran  yang  tidak  disukai  kebanyakan  siswa.  Hal  ini,  mengakibatkan rendahnya hasil belajar matematika. Oleh karena itu, agar terjadi optimalisasi hasil belajar matematika maka dibutuhkan bahan ajar yang interaktif dan inovatif. Pemanfaatan bahan ajar berbasis multimedia interaktif  merupakan  solusi  alternatif  yang  diperlukan  terhadap  permasalahan  tersebut.  Sehingga tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengaruh  pengunaan  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  terhadap  hasil  belajar  matematika.  Adapun  hasil  belajar  matematika  terukur meliputi ranah afektif, psikomotorik dan kognitif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuatitatif  dengan  desain  penelitian One-Group  Pretest-Posttest  Design .  Populasi  penelitian mengunakan kelas VII di MTsN 8 Losari. Dengan Sampel penelitian secara random Sampling (kelas VII  A).  Pengumpulan  data  dilakukan  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan  yang  mana  diperoleh melalui  tes  matematika,  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  linear  regresi.  didapat  bahwa  respon penggunaan  multimedia  interaktif  berada  pada  kategori  baik  dengan  memperoleh  persentase  74%. Pada  ranah  afektif  berada  pada  kategori  baik  dengan  memperoleh  persentase  74%.  Sedangkan  pada ranah psikomotorik berada pada kategori baik dengan memperoleh persentase 77,5%. selain itu, hasil nilai rata-rata pretest (33,22) dan posttest (85,84), maka didapat peningkatan sebesar 44%. Jika dilihat dari  uji  hipotesis  dengan  menggunakan  uji  regresi;  1)  pada  hasil  belajar  ranah  afektif,  multimedia interaktif    mempengaruhi  sebesar  15,5%,  2)  hasil  belajar  ranah  psikomotorik,  multimedia mempengaruhi sebesar 15,8%, dan 3)  pada ranah kognitif multimedia mempengaruhi sebesar 11,4%. Hal ini, menunjukan terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap ketiga aspek hasil belajar matematika siswa.
Kata Kunci: bahan ajar, multimedia interaktif, hasil belajar, matematika

## ABSTRACT
Mathematics is a lesson most students don't like. This, resulting in low mathematics learning outcomes. Therefore,  in  order  to  optimize  the  learning  outcomes  of  mathematics,  interactive  and  innovative teaching  materials  are  needed.  The  use  of  interactive  multimedia-based  teaching  materials  is  an alternative solution needed for these problems. So the purpose of this study is to analyze the effect of the  use  of  interactive  multimedia-based  teaching  materials  on  mathematics  learning  outcomes.  The measurable  mathematics  learning  outcomes  include  affective,  psychomotor  and  cognitive  domains. The method used in this study is quantitative with the design of the One-Group Pretest-Posttest Design research.  The  study  population  used  class  VII  at  MTsN  8  Losari.  With  sample  research  random
sampling (class VII A). Data collection was carried out before and after being given treatment which was obtained through mathematical tests, then analyzed using linear regression test. obtained that the response to the use of interactive multimedia is in a good category by obtaining a percentage of 74%. In the affective domain, it is in the good category with a percentage of 74%. While in the psychomotor realm  it  is  in  the  good  category  with  a  percentage  of  77.5%.  in  addition,  the  results  of  the  average pretest (33.22) and posttest (85.84), then obtained an increase of 44%. If seen from the hypothesis test using  regression  tests;  1)  on  affective  domain  learning  outcomes,  interactive  multimedia  affects  as much as 15.5%, 2) psychomotor domains learning outcomes, multimedia influences by 15.8%, and 3) in  multimedia  cognitive  domain  affects  11.4%.  This  shows  that  there  is  the  influence  of  the  use  of interactive multimedia on the three aspects of student mathematics learning outcomes
Keyword : teaching materials, interactive multimedia, learning outcomes, mathematics

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah segala pengalaman  belajar  yang  berlangsung dalam  segala  lingkungan  dan  sepanjang hidup.  Pendidikan  adalah  segala  situasi hidup  yang  mempengaruhi  pertumbuhan dan  perkembangan  hidup  (Mudyaharjo, 2006).  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar banyak  problematika  atau  masalah  yang dihadapi  guru  dan  murid,  salah  satunya adalah  cara  belajar  mengajar  yang  efekti dan  efesien.  Terlebih  lagi  matematika merupakan    salah  satu  sumber  masalah yang  dihadapi  oleh  guru,  sehingga  di perlungan sebuah penanganan tentang  cara belajar  matematika  yang  efektik  dan efesien  sehingga  mudah  dipahami  siswa ( Najichun & Winarso, 2017 ).
Matematika  merupakan  ilmu  dasar yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu memecahkan  masalah  dalam  berbagai bidang  ilmu,  seperti:  Ekonomi,  Akutansi, Astronomi,  Geografi,  fisika, kimia, biologi
dan  lainnya.  Oleh  karena  itu,  matematika patut  mendapat  sebutan  “ Mathematics  is Queen and servant of science ” yang artinya bahwa  matematika  merupakan  ratu  dan pelayanan ilmu pengetahuan ( Atiyah,1993 ).
Matematika  merupakan  salah  satu pelajaran  yang  dipelajari  untuk  pelajar  di dalam pembelajaran agar pelajar mempelajari pelajaran sesuai yang diajarkan  oleh  pengajar.  Pembelajaran matematika  di  ajarkan  mulai  dari  SD sampai perguruan tinggi, pelajaran matematika  kurang  terpopuler  disebagian besar anak-anak sekolah. Banyak beranggapan  bahwa  matematika  pelajaran yang  sangat  sulit,  membosankan  dan  tidak menarik.  Anggapan  tersebut  belum  benar akan  tetapi  masalah  bukan  di  pelajaran matematika  melainkan  kelemahan  guru pada  saat  proses  pembelajaran.  Tentu  saja hal  ini  sangat  memprihatikan  bagi  sistem belajar  mengajar  pendidikan  di  Indonesia
karena  matematika  merupakan  ilmu  yeng menjadi  tulang  punggung  berbagai  ilmu terapan.  Tanpa  mempelajari  matematika maka peserta didik akan kesulitan mempelajari mata pelajaran lainnya. Dengan begitu peserta didik akan kesulitan meraih  hasil  belajar  yang  maksimal ( Winarso, 2016 ).
Guru  tidak  bisa  lagi  berfungsi sebagai  satu-satunya  sumber  informasi untuk kegiatan belajar siswa, sehingga guru membutuhkan  bahan  ajar  yang  bisa dijadikan  alternatif  sumber  informasi. Menurut  Dzamarah  &  Zain  (2006),  bahan ajar adalah substansi yang akan disampaikan dalam proses belajar mengajar.  Tanpa  bahan  ajar  proses  belajar mengajar  tidak  akan  berjalan.  Karena  itu, guru  yang  akan  mengajar  pasti  memiliki dan  menguasai  bahan  ajar  yang  akan disampaikannya  pada  siswa.  sedangkan Fahma  (2014)  dalam  hasil  penelitiannya, menunjukan bahwa penggunaan bahan ajar yang  sesuai  akan  menghindari  siswa  dari rasa mengantuk dan bosan pada saat proses belajar  mengajar.  Guru  sebaiknya  dapat memilih dan menggunakan bahan ajar yang sesuai  dengan  materi  pembelajaran  agar pembelajaran  lebih  bermakna  dan  tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Hal tersebut juga diungkapkan oleh Amri & Ahmadi (2010:  159) bahwa bahan ajar  adalah  segala  bentuk  bahan  yang digunakan untuk membantu guru/ instruktur dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar mengajar.  Bahan  yang  dimaksud  bisa berupa tertulis  maupun tidak tertulis.  salah satu produk bahan ajar tidak tertulis adalah berbasis teknologi atau komputer (Prastowo, 2011).
Keberadaan komputer telah membantu  guru  dari  berbagai  kepentingan terkait dengan pekerjaannya dalam merancang,  menerapkan  dan  mengevaluasi pembelajaran.  Komputer  telah  banyak digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran,  dengan  tujuan  pendidikan yang  berkualitas  akan  menjadi  langkah maju  seiring  dengan  kemajuan  teknologi. Bahan ajar berbasis komputer atau teknologi  salah  satunya  adalah  bahan  ajar multimedia  interaktif  dimana  peserta  didik berperan  secara  aktif  dengan  berbantuan multimedia  (Nugraha  &  Binadja,  2013; Nuritno, Raharjo & Winarso, 2018 ).
Sesuai  dengan  pendapat  tersebut, menurut Musfiqon (2012) juga menyatakan bahwa  salah  satu  bahan  ajar  jenis  audio visual  gerak  adalah  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  yang  terdiri  dari beberapa  media  yang  terintegrasi,  antara
lain:  gambar,  suara,  animasi,  dan  teks. Penerapa multimedia interaktif ini terhadap proses pembelajaran mempunyai kelebihan dalam memperjelas penyajian pesan pembelajaran  selain  itu  lebih  efektif  dan efesien terhadap pembelajaran matematika. Hal  ini,  karena  materi  matematika  di sekolah tingkat SD, SMP, SMA mengalami kesulitan saat belajar matematika,
diantaranya kesulitan untuk mengaplikasikan  rumus-rumus  matematika dalam  kehidupan  sehari-hari,  kesulitan belajar  matematika  juga  disebabkan  oleh tekanan  yang  berlebihan  pada  hafalan rumus  dan  kecepatan  berhitung  sehingga saat mempelajari matematika siswa merasa kurang bermakna dan kurang menyenangkan (Supriyanto, 2014)
Multimedia interaktif membuat pembelajaran menjadi efektif karena media yang  menarik  akan  mengundang  reaksi positif  siswa,  memberi  pengetahuan  yang sesuai  kebutuhan  siswa,  menuntun  dan mengaktifkan  performance  siswa,  dan dampak  positif  siswa  dalam  pembelajaran. Multimedia  juga  memberi  tantangan  bagi siswa untuk aktif menggunakan multimedia interaktif, melatih keterampilan ICT, mendapatkan  materi  yang  menarik,  dan menguji kemampuan menyelesaikan
soal/test (Wibowo, Syamsurizal & Yelianti,
2013). Sehingga dengan adanya multimedia  interaktif  sebagai  bahan  ajar diharapkan  akan  menumbuhkembangkan hasil  belajar  siswa.  Menurut  teori  bloom (dalam Pring, 2014 ) memiliki 3 ranah hasil belajar yaitu ranah proses berfikir (kognitif);  ranah  nilai  atau  sikap  (afektif); dan ranah keterampilan (psikomotorik).
Hasil  belajar  seseorang  ditentukan oleh berbagai faktor yang mempengaruhinya.  Salah  satu  faktor  yang ada  di  luar  individu  yakni  tersedianya bahan  ajar  yang  memberi  kemudahan  bagi individu untuk mempelajari materi pelajaran,  sehingga  menghasilkan  belajar yang  lebih  baik.  Selain  itu  juga  gaya belajar  atau learning  style merupakan  satu karakteristik kognitif, afektif dan psikomotorik,  sebagai  indikator  yang bertindak yang relatif stabil bagi pembelajar yang merasa saling berhubungan dan bereaksi terhadap lingkungan belajar (Munadi, 2008).
Dengan  hal  ini,  sejalan  dengan kurikulum  2013,  karena  kurikulum  2013 merupakan  sebuah  pedoman  pembelajaran diterapkan  oleh  pemerintah  menggantikan kurikulum  tingkat  satuan  (KTSP)  yang menekankan perubahan perilaku dan kompetensi  yang  ingin  dicapai  adalah kompetensi  berimbang  antara  kognitif,
psikomotorik dan afektif (Novitasari, 2015; Winarso,  2015 ).  Dalam  kurikulum  2013 peserta  didik  dituntut  untuk  aktif,  inovatif dan  kreatif  dalam  setiap  pemecahan masalah yang mereka hadapi disekolah.
Menurut Prastio (2016) mengungkapkan  bahwa  kurikulum  2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan  pemahaman, skill, dan pendidikan  karakter,  siswa  dituntut  untuk paham  atas  materi,  aktif  dalam  berdiskusi dan presentasi serta memiliki sopan santun disiplin yang tinggi. Kurikulum 2013 yang mengacu pada standar nasional  pendidikan bertujuan  untuk  mempersiapkan  bangsa Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai  pribadi  dan  warga  negara  yang beriman,  produktif,  kreatif,  inovatif,  dan efektif  serta  mampu  berkonstribusi  pada masyarakat,  berbangsa,  bernegara  dan peradaban  dunia.  Perubahan  tersebut  harus diikuti  oleh  guru  yang  bertanggung  jawab atas  penyelenggaraan  pembelajaran  di sekolah. Hal ini karena peran guru sebagai fasilitator  yang  membantu  peserta  didik dalam  memecahkan  masalah  dalam  proses pembelajaran. Sejalan dengan tujuan kurikulum 2013 maka dengan hal ini, salah satu  bahan  ajar  yang  cocok  untuk mengaktifkan  belajar  peserta  didik  yaitu menggunakan multimedia interaktif.
Berdasarkan  permasalahan  yang telah dipaparkan tersebut, maka diperlukanlah  kajian  tentang  Penggunaan Bahan Ajar  Berbasis Multimedia  Interaktif terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Dimana  kajian  ini  lebih  menekankan  pada tingkat  pengaruh  penguanaan  bahan  ajar terhadap  hasil  belajar  matematika  yang meliputi  3  aspek.  Adapun  ketiga  aspek tersbut meliputi; aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  ekuntitatif  dengan desain One  Group  Pretest-Posttest  Design ( Fraenkel, Wallen & Hyun, 1993 ) . Populasi pada  penelitian  ini  yaitu  siswa  di  MTsN  8 Losari,  sedangkan  sample  yang  digunakan yaitu kelas VII A (37 siswa) melalui teknik random  sampling .  Dengan  desain  ini, mula-mula  dilakukan pretest kemudian diberi perlakuan berupa pengunaan multimedian  interaktif  dan  selanjutnya dilakukan posttest. Kemudian  dianalisis menggunakan uji regresi sederhana.
Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian  ini  menggunakan  instrumen  tes, angket  dan  observasi.  Dimana  instrumen tes digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah  kognitif,  instrumen  angket  untuk
mengukur  hasil  belajar  ranah  afektif  dan respon  terhadap  multimedia  interaktit, sedangkan pada observasi digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah psikomotorik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Respon Penggunaan Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  merupakan penggabungan  dari  berbagai  media  seperti video,  text,  animasi,  gambar  dan  suara ( Lampert  &  Ball,  1998 ).  Multimedia interaktif  di  desain  sedemikian  rupa  agar dapat merangsang keinginan siswa sehingga  siswa  lebih  giat  dalam  belajar  di kelas. Respon merupakan suatu kecenderungan untuk bertindak secara suka atau  tidak  suka  terhadap  suatu  objek. Respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia interaktif merupakan skor total yang diperoleh dari hasil pemberian angket kepada  siswa  yang  menjadi  sampel penelitian yaitu kelas VII A.
Berdasarkan hasil perhitungan angket respon terhadap penggunaan multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran matematika  memperoleh  nilai  rata-rata sebesar  76,27  dan  memperoleh  nilai persentase  sebesar  74%  dengan  presentase tersebut  maka  dapat  dikategorikan  baik.
Untuk  lebih  jelasnya  kita  dapat  melihat dalam  bentuk  grafik  pada  kelas  uji  coba penggunaan  multimedia  interaktif  sebagai berikut.
Gambar 1 . Respon Penggunaan Multimedia Interaktif Berdasarkan  hasil  Gambar  1,  pada kelas  uji  coba  yaitu  siswa  kelas  VII  A menunjukan bahwa rentang setiap indikator memperoleh persentase 62% sampai dengan 79%. Pada indikator yang terendah adalah  indikator  antusias  siswa  terhadap kegiatan  diskusi  dengan  memperoleh persentase  62%.  Dalam  hal  ini  kurangnya kepercayaan  diri  siswa    mengungkapkan pendapat dalam terlibat berdiskusi. Namun pada indikator tersebut dapat dikategorikan baik.  Selanjutnya  pada  indikator  yang tertinggi adalah indikator tanggapan terhadap  materi  di  dalam  mulitmedia interaktif  meperoleh  persentase  79%. Dalam  hal  ini,  materi  yang  terdapat  dalam multimedia  interaktif  mudah  dipahami.
74%  79%  77% 62% 75%  78%  74%

## Interpretasi
Namun  pada  indikator  tersebut  dapat dikategorikan baik.

## Hasil Belajar
Selanjutnya  analisis  data  hasil belajar,  pada  analisis  ini  mengacu  pada tujuan  pembelajaran  di  indonesia  yaitu
menurut Benyamin S. Bloom mengembangkan suatu metode pengklasifikasikan  tujuan  pendidikan  yang disebut dengan (taxonomy) . Mereka berpendapat  bahwa  taksonomi  tujuan pembelajaran  harus  senantiasa  mengacu kepada tiga jenis dominan atau ranah, yaitu ranah proses berfikir (kognitif); ranah nilai atau sikap (afektif); dan ranah keterampilan (psikomotorik)  (Asrul,  Ananda  &  Rusnita, 2014).

## Afektif
Afektif  merupakan  sikap  dan  nilai seseorang terhadap matematika yang mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emaosi dan nilai, setiap siswa mempunyai  afektif  yang  berbeda-beda ( Kort, Reilly, & Picard, 2001 ). Berdasarkan hasil  perhitungan  angket  afektif  siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  128,84 dan  memperoleh  nilai  persentase  sebesar 73%  dengan  presentase  tersebut  maka
dapat  dikategorikan  baik,  Untuk  lebih jelasnya  kita  dapat  melihat  dalam  bentuk grafik  pada  kelas  uji  coba  penggunaan multimedia interaktif sebagai berikut:
Gambar 2. Hasil Belajar Ranah Afektif Siswa
Berdasarkan  hasil  grafik  di  atas pada kelas uji coba yakni siswa kelas VII A menunjukan bahwa rentang setiap indikator memperoleh persentase 63% sampai dengan 78%. Pada indikator yang terendah adalah  indikator  Rajin  belajar  terhadap pelajaran  matematika  dengan  memperoleh persentase  63%.  Dalam  hal  ini,  masih terdapat siswa malas mempelajari matematika. Namun pada indikator tersebut masih dikategorikan baik. Selanjutnya pada indikator  yang  tertinggi  adalah  indikator meyakini  pentingnya  belajar  matematika meperoleh  persentase  79%.  Dalam  hal  ini, bahwa siswa menyadari pentingnya belajar matematika,  khususnya  dalam  kehidupan sehari-hari.  Namun  pada  indikator  tersebut
0% 20% 40% 60% 80% 100% Di si p lin …
Me mah a…
Me mil iki … Me yaki n i … R ata -rata Hasil Belajar Ranah Afektif
dapat  dikategorikan baik. Kemudian  analisis menggunakan uji regresi   sebagai berikut:
Tabel 1. Uji Regresi Afektif Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,394a ,155 ,131 7,674 a. Predictors: (Constant), Respon Berdasarkan tabel di atas menunjukan  bahwa  nilai R  Square adalah
0,155 maka:
KP = r 2 x 100% = 0,155 x 100% =15,5%
Dengan demikian besarnya pengaruh penggunaan bahan ajar multimedia interaktif terhadap hasil belajar matematika  ranah  afektif  siswa  sebesar 15,5% dan sisanya 84,5% dipengaruhi oleh faktor  lain  yang  tidak  diketahui  maupun diteliti.

## Psikomotorik
Psikomotorik merupakan suatu gerakan yang cukup kompleks dan
pelaksanaan yang membutuhkan setidaknya  sejumlah  tindakan  praktek ( Romiszowski,  1999 ).  Dalam  hal  ini, kinerja  keterampilan  yang  kompleks  dapat dipengaruhi  oleh  sensasi  yang  timbul  dari hal-hal  yang  dilihat  oleh  pemain,  sensasi dari  otot  yang  terlibat  dalam  gerakan  itu sendiri,  dan  rangsangan  yang  diterima melalui  organ  indera  lainnya.Berdasarkan hasil  perhitungan  angket  afektif  siswa
terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika memperoleh  nilai  persentase    rata-rata sebesar76%  dengan  presentase  tersebut maka  dapat  dikategorikan  baik,  Untuk lebih  jelasnya  kita  dapat  melihat  dalam bentuk  grafik  pada  kelas  uji  coba penggunaan  multimedia  interaktif  sebagai berikut:
Gambar 3. Observasi Aktivitas Psikomotorik Siswa Berdasarkan  hasil  grafik  di  atas pada kelas uji coba yakni siswa kelas VII A menunjukan bahwa rentang setiap indikator memperoleh persentase 63% sampai dengan 94%. Pada indikator yang terendah adalah  indikator  menunjukan  perilaku tertentu  dengan  mengikuti  instruksi  dan praktek  dengan  memperoleh  persentase 63%.  Dalam  hal  ini,  masih  terdapat  siswa
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Hasil Belajar Ranah Psikomotorik
belum  percaya  diri  untuk  menunjukan perilaku  tertentu  ketika  proses  aktivitas keterampilan  berlangsung,  seperti  bertanya kepada guru, berinisiatif mendemonstrasikan  hasil  keterampilannya,
dan menjelaskan kepada temannya. Namun pada indikator tersebut masih dikategorikan  baik. Selanjutnya  pada indikator  yang  tertinggi  adalah  indikator mencatat  bahan  pelajaran  dengan  baik  dan sistematis  dengan  meperoleh  persentase 94%.  Dalam  hal  ini,  terlihat  bahwa  siswa sangat  berantusias  terhadap  suatu  media pembelajaran  yang  baru  dan  menarik seperti  multimedia  interaktif  sehingga siswa  mampu  mencatat  dengan  baik  dan sistematis  materi  yang  terdapat  dalam multimedia interaktif. Pada indikator tersebut  dapat  dikategorikan  sangat  baik. Selanjutnya  pada  uji  regresi    dapat  dilihat pada tabel berikut ini:

## Tabel 2. Uji Regresi Psikomotorik Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,397a ,158 ,131 ,824 a. Predictors: (Constant), Psikomotorik
Berdasarkan  tabel  4.65  di  atas menunjukan  bahwa  nilai R  Square adalah
0,158 maka:
KP = r 2 x 100% = 0,158 x 100% = 15,8%
Dengan  demikian  besarnya  pengaruh penggunaan bahan ajar multimedia
interaktif terhadap hasil belajar matematika ranah  afektif  siswa  sebesar  15,8%  dan sisanya 84,2% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diketahui maupun diteliti.

## Kognitif
kognitif  adalah  suatu  aktivitas mental  otak  yang  berhubungan  dengan persepsi,  pikiran,  ingatan,  dan  pengolahan informasi  yang  memungkinkan  individu memperoleh pengetahuan ( Leroy & Ramanantsoa,  1997 ).  Berdasarkan  hasil analisis  data pretest dan posttest dapat dilihat tabel dibawah ini:
Tabel 3. Nilai pretest dan posttest
Mean Percent  Valid Percent Valid  Pretest 33,22 33,33 33,33 Posttest 85,68 85,68 85,68 Gain 52,46 44 44 Berdasarkan tabel di atas menunjukan  bahwa  nilai  rata-rata  pada Gain memperoleh  sebesar  52,46.  Hal  ini, menunjukan  bahwa  peningkatan  siswa pada posttest atau  setelah  melakukan pemberian treatment yaitu  sebesar  52,46 atau  meningkatnya  hasil  belajar  siswa memperoleh  persentase  sebesar  44%. Berdasarkan  perhitungan  di  atas  mengenai hasil  belajar  ranah  kognitif  untuk  lebih jelasnya  dapat  dilihat  pada  grafik  di Gambar 4.
Gambar 4. Nilai Kelas VII A Ranah
Kognitif Berdasarkan grafik di atas diperoleh bahwa  nilai  kelas  uji  coba  yakni  kelas  VII A  menunjukan  bahwa  rentang  nilai  siswa adalah  69  sampai  93.  Pada  nilai  yang terendah  yaitu  nilai  69  yang  diperoleh  1 siswa, hal ini menunjukan bahwa pada nilai tersebut  siswa  tidak  lulus  ketuntasan belajar individu karena nilai yang didapat  71.  Siswa  yang  tidak  lulus  ketuntasan belajar  individu  adalah  siswa  yang  tidak hadir  beberapa  kali  pada  pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.  Sedangkan  pada  nilai  tertinggi yaitu  nilai  93  yang  diperoleh  8  siswa,  hal ini menunjukan bahwa siswa yang memperoleh  nilai  tertinggi  adalah  siswa yang  dipengaruhi  rajin,  pintar  dan  selalu memperhatikan.  Dalam  nilai  tes  kognitif siswa  terdapat  peningkatan  signifikan antara  nilai pretest dan  nilai posttest.
meskipun  terdapat  nilai  siswa  dalam posttest  ada  yang  tidak  lulus  akan  tetapi nilai rata-rata siswa kelas VII A memenuhi ketuntasan  belajar  kelompok  kelas  yaitu  > 71  (KKM).  Terlebih  lagi  siswa  kelas  uji coba  memenuhi  syarat  ketuntasan  belajar klasikal, ketuntasan belajar klasikal sebagai syarat keefektifan bahan ajar terhadap hasil belajar  siswa  yakni  85%.  Hal  ini  berarti bahan  ajar  multimedia  interaktif  efektif digunakan. Selanjutnya uji hipotesis menggunakan uji regresi, hasil dari pada uji regresi adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Uji Regresi Kognitif Model Summary
Model  R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,337 a ,114 ,101 7,054 a. Predictors: (Constant) Berdasarkan Tabel 4 di atas menunjukan  bahwa  nilai R  Square adalah 0,114  maka:    KP  =  r 2 x  100%  =  0,114  x 100% = 11,4%. Dengan demikian besarnya pengaruh penggunaan bahan ajar multimedia interaktif terhadap hasil belajar matematika  ranah  kognitif  sebesar  11,4% dan sisanya 88,6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diketahui maupun diteliti.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan dapat dikemukakan
0 20 40 60 80 100 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37

## Hasil Belajar Ranah Kognitif
kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh penggunaan  bahan  ajar    multimedia interaktif terhadap hasil  belajar pada ranah afektif  psikomotorik  dan  kognitif.  Pada aspek  afektif    multimedia    mempengaruhi sebesar    15,5%  ,  pada  ranah  psikomotorik multimedia interaktif mempengaruhi sebesar  15,8%  dan  pada  aspek    kognitif multimedia mempengaruhi sebesar 11,4%
Berdasarkan penelitian ini direkomendasikan  dalam  pembelajaran, selain    bahan    ajar  yang  digunakan disekolah      karena  multimedia  interaktif dapat  mempengaruhi  hasil    belajar  ranah afektif,  psikomotorik  dan  kognitif.  Guru perlu  memperhatikan      bahan  ajar  yang efektif digunakan guna untuk meningkatkan pemahaman siswa .

## DAFTAR PUSTAKA
Amri,  S  &  Ahmadi,  K.  (2010). Proses Pembelajaran  Kretaif  dan  Inovatif dalam  Kelas .  Jakarta:  Prestasi Pustaka Raya.
Asrul,  Ananda,  R.,  &  Rosnita.  (2014).
Evaluasi  Pembelajaran. Bandung:
Citapustaka Media. Atiyah,  M.  (1993).  Mathematics:  Queen and servant of the sciences. Proceedings of the
American  Philosophical  Society .
Vol. 137(4), pp. 527-531.
Dzamarah  &  Zain,  A.  (2006). Strategi Belajar  Mengajar .  Jakarta.  Rineka
cipta.
Fahma,  F.  U.  (2014). Penggunaan  Media Pembelajaran Visual Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Mata Pelajaran IPA Kelas V Pada Siswa SD  Negeri  3  Gagaksipat  Tahun Ajaran 2013/2014 (Doctoral Dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H.  (1993). How  to  design  and evaluate research in education (Vol.  7).  New  York: McGraw-Hill.
Kort,  B.,  Reilly,  R.,  &  Picard,  R.  W. (2001).  An  affective  model  of interplay  between  emotions  and learning: Reengineering educational pedagogy-building a learning companion.  In Advanced  Learning
Technologies,  2001.  Proceedings. IEEE International Conference on (pp. 43-46). IEEE. Lampert, M., & Ball, D. L.
(1998). Teaching,  Multimedia,  and Mathematics: Investigations of Real Practice.  The  Practitioner  Inquiry Series .  Teachers  College  Press, 1234  Amsterdam  Avenue,  New York, NY 10027.
Leroy, F.,  & Ramanantsoa, B. (1997). The cognitive and behavioural dimensions of organizational
learning  in  a  merger:  An  empirical study. Journal of Management Studies . Vol. 34(6), pp. 871-894.
Mudyaharjo, R. (2006). Pengantar
Pendidikan  Sebuah  Studi  Awal
Tentang  Dasar-Dasar  Pendidikan pada  Umumnya  dan  Pendidikan  di Indonesia . Jakarta: PT.Raja
Grafindo Persada.
Munadi,  Y.  (2008). Media  Pembelajaran, Sebuah  Pendekatan  Baru. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press.
Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media dan  Sumber  Media  Pembelajaran . Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya Najichun,  M.,  &  Winarso,  W.  (2017). Hubungan  Persepsi  Siswa  tentang Guru  Matematika  Dengan  Hasil Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal Psikologi . Vol. 15(2), pp. 143-150.
Novitasari,  N.  (2015). Pengaruh  Masa
Kerja dan Tingkat Pendidikan Guru Terhadap  Persepsi  Guru  Di  SMA Negeri se-Sukoharjo Mengenai Kurikulum  2013  Tahun  Ajaran 2014/2015 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). Nugraha,  D.  A.,  &  Binadja,  A.  (2013). Pengembangan  bahan  ajar  reaksi redoks  bervisi  SETS,  berorientasi konstruktivistik. Journal of
Innovative  Science  Education . Vol. 2(1), pp.27-34 Nuritno,  R.,  Raharjo,  H.,  &  Winarso,  W. (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. ITEj (Information Technology Engineering Journals) . Vol. 2(1). Prastio,  R.  (2016). Penggunaan  Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan  Rasa  Percaya  Diri Dan Hasil Belajar Siswa (Penelitian  Tindakan  Kelas  pada Tema  Perkembangan  Teknologi, Subtema  Perkembangan  Teknologi Komunikasi  di  Kelas  III  Semester  I SDN Asmi Bandung) (Doctoral
dissertation, FKIP UNPAS).
Prastowo,  A.  (2011). Panduan  Kreatif Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif . Yogyakarta: DIVA Press.
Pring,  R.  (2014).  Bloom’s  taxonomy:  A
philosophical critique (2). In Curriculum and the Teacher (pp. 44-50). Routledge.
Romiszowski, A. (1999). The development of physical skills: Instruction in the psychomotor domain. Instructional- design  theories  and  models:  A  new paradigm  of  instructional  theory , 457-481.
Supriyanto, B. (2014). Penerapan Discovery Learning Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas VI B Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Keliling  dan  Luas  Lingkaran  di SDN Tanggul Wetan 02 Kecamatan
Tanggul  Kabupaten  Jember. Jurnal Pancara Pendidikan . Vol.  3(2), pp.
165-174
Wibowo,  H.  Syamsurizal  &  Yelianti,  U.
(2013)  Pengembangan  Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Keterampilan  Proses  Sains  Siswa Pada  Materi  Struktur  dan  Fungsi Jaringan  Tumbuhan  Kelas  XI  IPA SMA Xaverius I Jambi . Jurnal Edu sains . Vol. 2(1), pp. 12-18.
Winarso, W. (2015). Dasar Pengembangan Kurikulum  Sekolah.  Cirebon:  CV.
Confident.
Winarso,  W.  (2016).  Assessing  the Readiness  of  Student  Learning Activity and Learning Outcome. Jurnal  Pencerahan. Vol. 10(2), pp. 81-94.