ANUVA Volume 4 (4): 453-460, 2020 Copyright ©2020, ISSN: 2598-3040 online Available Online at: http://ejournal.undip.ac.id/index.php/anuva

## Kecerdasan Buatan sebagai Konsep Baru pada Perpustakaan
Athanasia Octaviani Puspita Dewi 1*)
1 Program Studi Ilmu Perpustakaan, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang, Indonesia
* ) Korespondensi: athanasiadewi@lecturer.undip.ac.id

## Abstract
[Title: Artificial Intelligence as a New Concept in Libraries] This article discusses artificial intelligence in libraries and some examples of its application in libraries. The results of this study, there are several parts of artificial intelligence that can be applied in libraries. Each of these sections has the opportunity to be applied in the library. This application will affect the image of the library because currently libraries rarely to apply artificial intelligence. Librarians act as initiators and discussion partners for information technology experts to create libraries by applying artificial intelligence in them. By applying artificial intelligence at this time, it will be a pioneer of libraries that are literate in artificial intelligence.

## Keywords: artificial intelligence; information technology; library

## Abstrak
Artikel  ini  membahas  tentang  kecerdasan  buatan  dalam  perpustakaan  dan  beberapa  contoh  penerapannya dalam perpustakaan. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat beberapa bidang dalam kecerdasan buatan yang dapat diterapkan di perpustakaan. Masing-masing dari bidang tersebut mempunyai peluang untuk diterapkan di  perpustakaan.  Penerapan  ini  akan  berpengaruh  pada  citra  perpustakaan  karena  pada  jaman  sekarang  ini masih  jarang  perpustakaan  yang  menerapkan  kecerdasan  buatan.  Dalam  pemanfaatan  ini,  pustakawan bertindak sebagai inisiator dan teman diskusi bagi ahli teknologi informasi untuk mewujudkan perpustakaan dengan  menerapkan  kecerdasan  buatan  di dalamnya.  Dengan menerapkan kecerdasan  buatan pada  masa ini tentunya perpustakaan akan menjadi pelopor perpustakaan yang melek akan kecerdasan buatan.

## Kata kunci: kecerdasan buatan; teknologi informasi; perpustakaan

## 1. Pendahuluan
Teknologi informasi dapat diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk pada penerapan di perpustakaan. Dalam penerapannya di perpustakaan pun teknologi informasi dapat dilihat dari penggunaan software dan hardware nya. Contoh penggunaan software dalam dunia perpustakaan di antaranya adalah dengan memanfaatkannya  sebagai  pembantu  pengolah  informasi  seperti  dimanfaatkan  dalam  sistem  otomasi perpustakaan. Sedangkan contoh penggunaan hardware di perpustakaan misalnya adalah pemanfaatan teknologi  komputer, printer,  scanner,  barcode  scanner,  Radio  Frequency  Identification  (RFID) ,  dan lain  sebagainya.  Beberapa software dan hardware ini  biasanya  dimanfaatkan  untuk  otomasi perpustakaan  yang  di  dalamnya  untuk  melakukan  pengolahan  bahan  pustaka,  pembuatan  katalog, pengolahan  keanggotaan,  pembuatan  kartu  anggota,  memudahkan  dalam  peminjaman  dan pengembalian bahan pustaka, melakukan pencarian bahan pustaka, dan melakukan pelaporan.
Kecerdasan buatan atau Artificial Inteligent (AI) adalah salah satu cabang ilmu  komputer yang dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, termasuk perpustakaan. Banyak orang menganggap bahwa kecerdasan  buatan  identik  dengan  robotika,  padahal  kecerdasan  buatan  memiliki  banyak  bidang  di
dalamnya dan tidak selalu robotika yang dibahas. Beberapa contohnya adalah speech recognition atau pengenalan  percakapan,  pengenalan  percakapan  sendiri  jika  diterapkan  dalam  perpustakaan,  bisa digunakan  untuk  melakukan  pencarian  bahan  pustaka  dengan  perintah  suara  yang  diinputkan  oleh pemustaka atau pustakawan.
Seperti  halnya  teknologi  informasi,  kecerdasan  buatan  dapat  dimanfaatkan  secara  luas  di berbagai bidang. Kecerdasan buatan dalam bidang kesehatan misalnya untuk mendeteksi suatu penyakit dengan bantuan sistem pakar, dalam bidang kuliner dapat menerapkan robot sebagai pengganti pelayan restoran atau bahkan sebagai pengganti chef , dalam bidang entertainment bisa digunakan untuk berbagai macam  permainan,  misalnya  saja  bermain  catur  dengan  komputer.  Dari  hasil  pengamatan  yang  telah dilakukan, belum banyak penelitian kecerdasan buatan yang dimanfaatkan dalam dunia perpustakaan. Hal ini mungkin terjadi karena belum diketahui apa saja kecerdasan buatan yang dapat diterapkan dalam perpustakaan. Maka dari itu dari beberapa alasan tersebut maka perlu dikaji apa saja manfaat kecerdasan buatan yang dapat digunakan di perpustakaan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambah pengetahuan bagi para pembaca, khususnya pustakawan  dalam  memanfaatkan  atau  menerapkan  kecerdasan  buatan  pada  layanan  perpustakaan. Manfaat  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  menambah  ilmu  dalam  memanfaatkan  berbagai  bidang kecerdasan  buatan  ke  dalam  layanan  perpustakaan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  studi literatur, dengan menganalisa tulisan-tulisan dari beberapa sumber.

## 2. Landasan Teori

## 2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
Menurut  Luger  dan  William,  kecerdasan  buatan  adalah  cabang  ilmu  komputer  yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas (1993). Kemudian menurut Haag dan Peter kecerdasan  buatan  adalah  bidang  studi  yang  berhubungan  dengan  penangkapan,  pemodelan, dan penyimpanan kecerdasan  manusia  ke dalam sebuah sistem teknologi  informasi  sehingga sistem tersebut dapat digunakan sebagai proses pengambilan keputusan  yang dilakukan oleh manusia  (1996).  Dari  dua  pengertian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  kecerdasan  buatan adalah  cabang  ilmu  komputer  yang  membahas  tentang  penangkapan,  pemodelan,  dan penyimpanan kecerdasan  manusia ke dalam sebuah teknologi  informasi  yang  nantinya dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
Gambar 1 . Penerapan Kecerdasan Buatan untuk Penterjemahan pada Google Translate (translate.google.com/)

## 2.2 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan memiliki banyak sekali cakupan, supaya tidak salah dalam mengartikan kecerdasan buatan itu sendiri maka perlu diketahui pengertian dan cakupan dari kecerdasan buatan itu sendiri. Menurut O’brien dalam Kadir dan Terra (2003: 331) pengelompokan domain aplikasi kecerdasan buatan dapat dilihat dari gambar 2.
AI Aplikasi Pengetahuan Aplikasi Aplikasi Antarmuka Kognitif Robotika Alami  Sistem Pakar
 Sistem Belajar
 Logika Kabur
 Algoritma Genetika
 Jaringan Syaraf
 Agen Cerdas
 Persepsi Visual
 Rangsangan
 Ketangkasan
 Daya Penggerak
 Navigasi
 Bahasa Alami
 Pengenalan Percakapan
 Antarmuka Multisensor
 Virtual Reality
Gambar 2 . Domain Aplikasi Utama AI (Kadir dan Terra, 2003)
Gambar  1  menjelaskan  bahwa  menurut  O’brien  kecerdasan  buatan  dibagi  menjadi  3  aplikasi,  yaitu aplikasi  Pengetahuan  Kognitif,  Aplikasi  Robotika,  dan  Aplikasi  Antarmuka  Alami.  Aplikasi Pengetahuan  Kognitif  dibagi  menjadi  beberapa  bagian  yaitu:  Sistem  Pakar,  Sistem  Belajar,  Logika Kabur, Algoritma Genetika, Jaringan Syaraf, dan Agen Cerdas. Aplikasi Robotika terdiri dari Persepsi Visual, Rangsangan, Ketangkasan, Daya Penggerak, dan Navigasi. Aplikasi Antarmuka Alami terdiri dari  Bahasa  Alami,  Pengenalan  Percakapan,  Antarmuka  Multisensor,  dan Virtual  Reality .  Sedangkan menurut Kadir dan Terra (2003), kecerdasan buatan terdiri dari:

## 2.3.1 Pengolahan Bahasa Alami
Pengolahan  bahasa  alami  atau  sering  disebut natural  language  processing (NLP)  adalah  bidang kecerdasan buatan yang berurusan dengan pemahaman bahasa manusia.  Sebagai salah satu contohnya
adalah penterjemahan bahasa manusia satu ke bahasa manusia yang lainnya. Pengolahan bahasa alami biasanya  berbentuk software penterjemah,  di  dalamnya  terdapat  banyak  kosakata  yang  tersimpan, menganalisis kata yang akan diterjemahkan, dan kemudian mencocokkan dengan tata bahasa yang benar sehingga mengeluarkan output berupa terjemahan dari kata atau kalimat tersebut.

## 2.3.2 Visi Komputer
Visi komputer adalah suatu bidang kecerdasan buatan yang berkaitan dengan pengenalan terhadap suatu objek  dan  kemudian  digunakan  untuk  pengambilan  keputusan.  Konsep  pada  visi  komputer  adalah komputer dilengkapi dengan kamera video. Kamera menangkap gambar dan mengolah menjadi isyarat- isyarat digital dan menempatkannya dalam penyimpanan. Selanjutnya, program kecerdasan buatan akan melakukan analisis terhadap data gambar yang sudah ada dalam penyimpanan tadi. Program inilah yang dapat  mendeteksi  keberadaan  objek-objek  yang  terdapat  pada  gambar.  Program  seperti  ini  biasanya menggunakan  pengolahan  citra  ( image  processing ),  yaitu  suatu  bidang  ilmu  komputer  yang berhubungan dengan pengolahan gambar untuk kepentingan seperti penjernihan gambar, pemerolehan tepi benda, dan pemampatan gambar. Setelah mendapatkan data yang diinginkan seperti pemerolehan tepi benda  misalnya, maka dapat dimanfaatkan untuk menganalisa apakah bentuk  gambar sesuai atau tidak. Hal ini dapat dimanfaatkan perusahaan untuk mengecek apakah suatu benda tersebut mengalami cacat atau tidak.

## 2.3.3 Pengenalan Percakapan
Pengenalan percakapan ( voice/speech recognition ) adalah suatu proses yang memungkinkan komputer dapat  mengenali  suara.  Kecerdasan  buatan  jenis  ini  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  pengetikan otomatis melalui suara manusia. User atau pengguna hanya berbicara, kemudian melalui aplikasi yang di  dalamnya  terdapat voice/speech  recognition maka  komputer  dapat  mengenali  suara  tersebut  dan mengetikkannya ke dalam layar monitor.

## 2.3.4 Robotika
Robotika adalah studi  yang berhubungan  dengan pembuatan robot. Saat ini robot  dapat digunakan di berbagai  bidang,  misalnya  sebagai  pengganti chef di  rumah  makan.  Dengan  penambahan  kecerdasan buatan di dalamnya robot dapat menjadi pengganti manusia yang seolah-olah dapat berpikir.

## 2.3.5 Sistem Pakar
Menurut  Horn  dalam  Kadir  dan  Terra  (2003)  Sistem  pakar  adalah  sistem  yang  meniru  kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Sistem pakar juga disebut  sistem  berbasis  pengetahuan (knowledge-based  system). Namun,  sebenarnya  sistem  pakar hanyalah salah satu macam sistem yang berbasis pengetahuan.

## 2.3.6 Logika Kabur
Logika kabur (fuzzy logic) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menangani ketidakpastian pada masalah- masalah yang memiliki banyak jawaban. Teknik ini pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A Zadeh pada tahun 1965. Fuzzy logic biasanya digunakan untuk menangani pemikiran yang tidak pasti,
misalkan pengelompokan umur yang dikatakan muda, menengah, dan tua diklasifikasikan pada sebuah diagram.

## 2.3.7 Jaringan Syaraf
Jaringan saraf (neural network), kadang disebut artificial neural network / ANN atau komputasi saraf (neural computing), adalah suatu bidang kecerdasan buatan yang meniru pola pemrosesan dalam otak manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.

## 2.3.8 Algoritma Genetika
Algoritma  genetika  adalah  suatu  pendekatan  yang  meniru  kemampuan  makhluk  hidup  dalam beradaptasi  dengan  lingkungan  sehingga  terbentuk  proses  evolusi  untuk  mengatasi  masalah  dengan lebih baik.

## 2.3.9 Sistem AI Hibrida
Sistem  Al  hibrida  atau  terkadang  dinamakan  sistem  cerdas  hibrida (hybrid  intelligent  system) yaitu sistem  yang  menggabungkan  beberapa  teknologi  kecerdasan  buatan  untuk  memanfaatkan  atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi.

## 2.3.10 Agen Cerdas
Russel  dan  Peter  (1995:  31)  mendefinisikan  agen  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat  dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak  terhadap lingkungan  melalui  efektor. Sensor adalah bagian yang merangsang tindakan agen, sedangkan efektor adalah bagian yang digunakan oleh agen  untuk  melakukan  tindakan.  Jika  dikaitkan  dengan  agen  manusia,  yang  dimaksud  dengan  sensor antara lain adalah mata dan telinga, sedangkan efektor antara lain berupa tangan, lengan, dan mulut.
Gambar 3 . Contoh Penerapan Agen Cerdas pada Google Assistent (assistant.google.com/platforms/phones/)

## 3. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi dari berbagai sumber, kemudian menelaah layanan perpustakaan yang dapat memanfaatkan kecerdasan buatan dan dijelaskan secara deskriptif.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Hampir semua perpustakaan pasti menggunakan teknologi informasi dalam  melakukan kegiatan yang ada  di  perpustakaan,  dari  hal  kecil  misalnya  hanya  untuk  mengolah  data  perpustakaan  yang menggunakan software pengolah kata maupun spreadsheet seperti Microsoft Word dan Microsoft Excel saja sudah  merupakan salah satu penerapan teknologi informasi.  Banyak cabang ilmu komputer yang dapat  digunakan  di  perpustakaan  salah  satunya  adalah  kecerdasan  buatan.  Kecerdasan  buatan  bukan hanya robot saja yang dibicarakan, akan tetapi banyak hal, beberapa bidangnya sudah dijelaskan pada poin 2.2.
Untuk mengenal beberapa bidang kecerdasan buatan yang dapat dimanfaatkan pada perpustakaan, maka dapat dilihat beberapa contoh berikut ini:
a. Pengolah Bahasa Alami
Pengolah bahasa alami pada perpustakaan dapat dimanfaatkan untuk menterjemahkan koleksi yang berbahasa asing menjadi bahasa Indonesia misalnya.
b. Visi Komputer
Konsep visi komputer yang menggunakan kamera untuk menangkap objek dan mengidentifikasinya dapat  dimanfaatkan  untuk  melakukan  pengukuran  dimensi  buku  secara  otomatis.  Misalnya meletakkan buku dengan posisi tertentu, lalu kamera menangkap objek tersebut. Dengan bantuan kecerdasan  buatan,  dari  hasil  tangkapan  kamera  tersebut  dapat  diketahui  panjang,  lebar,  dan ketebalan sebuah buku.
c. Pengenalan Percakapan
Dalam  pengenalan  percakapan  ini  perpustakaan  dapat  memanfaatkannya  untuk  menginputkan bahan pustaka dengan menggunakan perintah suara. Misal menyebutkan judul yang panjang dengan hanya menggunakan perintah suara, atau mencetak katalog buku menggunakan perintah suara.
d. Robotika
Konsep robotika ini adalah konsep yang paling familiar dengan manusia. Untuk penggunaan robot dalam dunia perpustakaan bisa dimanfaatkan sebagai robot yang dapat mengambilkan koleksi bahan pustaka di suatu tempat, dengan bantuan nomor rak, letak rak, dsb, maka robot dapat diinstruksikan untuk mengambilkan sebuah koleksi perpustakaan.
e. Sistem Pakar
Dengan  menggunakan  sistem  pakar,  dapat  dibuat  sebuah  sistem  layaknya  seorang  pakar perpustakaan.  Pakar  perpustakaan  adalah  pustakawan,  karena  pustakawan  menyimpan  banyak informasi  mengenai  perpustakaan  baik  secara  teori  maupun  dalam  praktiknya.  Untuk  penerapan sistem pakar ini misalnya dibuat beberapa pertanyaan yang nantinya hasil dari pertanyaan tersebut dapat  dijadikan  saran  untuk  mengambil  suatu  keputusan.  Hasil  ini  bisa  berupa  saran  buku  yang nantinya akan dipinjam oleh pemustaka, dll.
Contoh:
Sistem Pakar : bahan pustaka bidang apa yang Anda sukai? Pemakai : teknologi informasi Sistem Pakar : bahan pustaka bidang teknologi informasi apakah yang Anda ingin cari? Pemakai : pemrograman Sistem Pakar : bahasa pemrograman apa yang Anda ingin ketahui? Pemakai : Java Sistem Pakar :  (lalu  sistem  pakar  ini  merekomendasikan  beberapa  judul  buku  tentang pemrograman Java)
f. Jaringan Saraf
Jaringan  saraf  untuk  pemanfaatan  perpustakaan  dapat  digunakan  sebagai  penemuan  pola peminjaman buku pada pemustaka.
g. Agen Cerdas
Agen  cerdas  dapat  dimanfaatkan  sebagai  pemandu  dalam  menggunakan Online  Public  Access Catalog (OPAC) atau menciptakan OPAC assistant yang nantinya dapat dengan mudah melakukan pencarian mandiri tanpa bertanya kepada pustakawan dan hanya berinteraksi dengan agen OPAC tersebut.
Banyak  sekali  contoh  penerapan  kecerdasan  buatan  dapat  digunakan  di  perpustakaan.  Sebenarnya  jika memang  dapat  diterapkan,  pasti  dapat  meningkatkan  citra perpustakaan  itu  sendiri.  Karena  jika  dilihat perpustakaan di Indonesia sekarang ini masih belum banyak yang menerapkan adanya kecerdasan buatan. Untuk  menerapkan  kecerdasan  buatan  di  perpustakaan,  pustakawan  dapat  bekerja  sama  dengan  ahli teknologi  informasi.  Mereka  dapat  berdiskusi  kecerdasan  buatan  apa  yang  cocok  diterapkan  di  sebuah perpustakaan,  atau  akankah  ingin  dibuat  berdasarkan  kemauan  atau  kebutuhan  yang  dipaparkan  oleh pustakawan. Perlu diingat juga bahwa untuk menerapkan suatu teknologi baru membutuhkan dana yang cukup, dan membutuhkan adaptasi dari pustakawan dan pemustaka dalam penggunaannya.

## 5. Simpulan
Kecerdasan  buatan adalah  cabang  ilmu  komputer  yang  membahas  tentang  penangkapan, pemodelan, dan penyimpanan kecerdasan manusia ke dalam sebuah teknologi informasi yang dapat  dimanfaatkan  untuk  pengambilan  keputusan.  Kecerdasan  buatan  ini  memiliki  banyak sekali  bidang,  seperti  pengolahan  bahasa  alami,  visi  komputer,  pengenalan  percakapan, robotika, sistem pakar, logika kabur, jaringan saraf, algoritma genetika, sistem AI Hibrida, dan agen cerdas.  Untuk penerapan pada perpustakaan  bisa  memilih satu atau beberapa gabungan dari bidang-bidang tersebut. Semuanya itu disesuaikan dengan kebutuhan user yang dalam hal ini  adalah  pustakawan  dan  pemustaka.  Sedangkan  peran  pustakawan  dalam  penerapan  ini
adalah,  mengetahui  kebutuhan  perpustakaannya  dan  mengkomunikasikan  dengan  ahli teknologi informasi dalam mengembangkan kecerdasan buatan bagi perpustakaannya.

## Daftar Pustaka
Google Assistant.2020.diakses pada 30 Oktober 2020 dari https://assistant.google.com/platforms/phones/
Google Terjemahan.2020.diakses pada 30 Oktober 2020 dari https://translate.google.com/
Haag, Stephen, dan Peter Keen.1996. Information Technology, Tommorrow’s Advantaage Today.
McGraw-Hill.
Kadir, Abdul, dan Terra Ch. Triwahyuni.2003. Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
Luger,  George  F.,  dan  William  A.  Stubblefield.1993. Artificial  Intelligence  Structures  and  Strategies  for ComplexmProblem  Soving  2 nd edition. California: The  Benjamin/Cumming  Publishing  Company Inc.
Russel,  Stuart.  dan  Peter  Norvig.  1995. Artificial  intelligence  A  Moder  Approach. New  Jersey:  Prentice- Hall Inc