## PEMBUATAN HANDOUT MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI COURSE LAB BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X SMA
Yulia Pratiwi 1) , Festiyed 2) , Djusmaini Djamas 2)
1) Mahasiswa Pendidikan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
2) Staf Pengajar Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang yuliapratiwi24@yahoo.co.id

## ABSTRACT
Instructional  media  used  by  educators  in  the  learning  process  of  physics  have  not  been  optimal  in  motivating students to be active and independent in learning. In addition, there are many schools that do not have teaching materials  in  accordance  with  the  demands  of  the  curriculum  in  2013  that  emphasizes  the  scientific  approach, teaching materials in schools is still limited to print teaching materials and interactive yet. The solution of this problem through interactive multimedia handout that has been designed. This study aims to produce interactive multimedia handout by using application-based lab course scientific approach to learning physics class X SMA valid  and  practical.  This  research  is  the  development  (research  and  development)  using  a  model  of  R  &  D Sugiyono.  This  model  consists  of  10  stages,  but  this  study  only  to  the  seventh  stage,  include:  to  recognize  the potential  and  problems,  gather  information,  product  design,  validate  designs,  revised  the  design,  test  new products, and revise product. Subjects were 3 people validator, 2 educators, and students in one class X SMA 15 Padang to practicalities. Data were analyzed with descriptive analysis techniques. Based on research that has been  done,  the  resulting  product  in  the  form  of  interactive  multimedia  handout.  Product  research  is  at  a  very valid  criteria  for  the  validation  of  aspects  of  content,  presentation,  kegrafikan,  and  language  with  an average value of 90.93%. Product research is at a very practical criterion by educators from the aspects of ease of use, efficiency  of  learning  time,  and  benefit  with  an  average  value  of  94.5%.  Product  research  is  also  on  a  very practical  criterion  by  learners  with  an  average  value  of  83.2%  from  the  aspects  of  ease  of  use  of  navigation, ease of use guidelines, the use of multimedia, and the motivation of learners
Keywords : Handout, Interactive multimedia, Scientific approach

## PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi memberikan  pengaruh  yang  sangat  besar  dalam segala  aspek  kehidupan,  salah  satunya  pada  aspek pendidikan.  Perkembangan  teknologi  saat  ini menuntut peserta didik memperoleh berbagai macam informasi  secara  luas,  bukan  hanya  terbatas  pada pengetahuan yang diberikan oleh pendidik di sekolah saja.  Oleh  sebab  itu,  peserta  didik  harus  dapat mengembangkan  potensi  yang  ada  pada  dirinya  agar dapat bersaing.
Pada  dasarnya  pendidikan  merupakan  proses untuk  membantu  manusia  dalam  mengembangkan potensi  yang  ada  pada  dirinya  agar  dapat  bersaing secara  global  atau  internasional.  Pendidikan  yang bermutu  menghasilkan sumber daya  manusia (SDM) yang  unggul.  Sebab,  semakin  tinggi  tingkat pendidikan di suatu negara, tentunya akan menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dan  unggul,  serta  sumber  daya  manusia  yang dihasilkan  memiliki  potensi  yang  bagus  dan  kuat dibidangnya masing-masing.
Sebagaimana  tujuan  pendidikan  nasional, bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  tunas bangsa  Indonesia  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME, memiliki akhlak  yang  mulia,  berilmu,  kreatif,  inovatif,  dan
dapat  menjadi  warga  negara  Indonesia  yang demokratis  serta  bertanggung  jawab [1] .  Dalam mencapai  tujuan  pendidikan  nasional,  pada  sistem pendidikan di Indonesia diperlukan berbagai inovasi. Sehingga,  dapat  beradaptasi  di  zaman  kemajuan IPTEK.
Dampak  dari  perkembangan  IPTEK  terhadap pembelajaran  adalah  saat  ini  sumber  belajar  peserta didik  bukan  hanya  bersumber  pada  buku  cetak  yang ada  di  sekolah  saja.  Melainkan,  dilengkapi  atau diperkaya  dengan  adanya  buku  elektronik, web , video,  animasi,  dan  lain  sebagainya.  Di  mana semuanya  itu  dapat  diperoleh  oleh  peserta  didik melalui internet. Oleh karena itu, pendidik juga harus mampu mengintegrasikan kemajuan teknologi didalam  pembelajaran  supaya  peserta  didik  terlibat aktif,  termotivasi  untuk  belajar,  dan  menimbulkan suasana  belajar  yang  menyenangkan.  Sehingga, terbentuklah  pembelajaran  yang  berkualitas  dan kompetensi pengetahuan, sikap, maupun keterampilan dapat tercapai dengan optimal.
Berbagai  upaya  telah  dilaksanakan  oleh pemerintah Indonesia untuk memperbaiki pembelajaran  dan  meningkatkan  kualitas  pendidikan di  Indonesia.  Upaya  pemerintah  tersebut  di antaranya, meningkatkan kompetensi guru, melakukan  program  sertifikasi  guru,  meningkatkan
kualitas  pembelajaran,  memenuhi  delapan  standar pendidikan, dan melakukan penyempurnaan kurikulum,    dari  kurikulum  berbasis  kompetensi (KBK) menjadi kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP),  kemudian  direvisi  dan  disempurnakan menjadi kurikulum 2013.
Penyempurnaan
kurikulum hingga terbentuknya kurikulum 2013, memiliki tujuan untuk menghasilkan  tunas  bangsa  Indonesia  agar  menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan YME, berilmu, kreatif, inovatif, dan dapat beradaptasi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Kurikulum 2013 merupakan  kurikulum  yang  menekankan  pendekatan saintifik  didalam  proses  pembelajaran.  Pendekatan saintifik  adalah  kegiatan  pembelajaran  dilakukan secara  sistematis,  atau  yang  lebih  dikenal  dengan istilah  5M  yaitu  (1)  mengamati,(2)  menanya,  (3) mencoba/mengumpulkaninformasi,(4)mengasosiasi- kan/menalar,  dan  (5)  mengkomunikasikan.  Di  mana pada  setiap  langkah  5M  tersebut,  peserta  didik dituntut aktif. Sehingga, kompetensi yang diharapkan,  baik  kompetensi  sikap,  pengetahuan, maupun keterampilan dapat tercapai dengan optimal.
Pada  dasarnya  dapat  dikatakan  kurikulum 2013  telah  mendukung  optimal  pembelajaran  fisika. Fisika merupakan cabang ilmu sains yang mempelajari  mengenai  fenomena  alam  secara keseluruhan  melalui  proses  ilmiah  yang  disusun berdasarkan  konsep,  teori,  dan  prinsip  yang berlaku [2] . Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sangat  penting  diajarkan  kepada  peserta  didik. Karena, fisika dekat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu, pembelajaran fisika dipandang sebagai  proses  dalam  mengembangkan  kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam memahami konsep ,  prinsip,  dan  hukum  fisika  dari  materi  yang  mereka pelajari.
Kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan oleh  pendidik,  sebenarnya  tidak  terlepas  pada  tujuan agar  pembelajaran  menjadi  bermakna.  Oleh  sebab itu, penggunaan bahan ajar dalam proses pembelajaran  adalah  suatu  elemen  yang  sangat mendukung  didalam  proses  pembelajaran.  Pendidik dituntut  secara  kreatif  dan  inovatif,  untuk  dapat mendesain bahan ajar, yang dapat menjadikan peserta didik  terlibat  aktif  dalam  belajar,  termotivasi  untuk belajar,  dan  memanfaatkan  bahan  ajar  tersebut sebagai  sumber  belajar  peserta  didik  dalam memahami materi pelajaran yang dipelajari.. Sehingga,  peserta  didik  bisa  belajar  secara  mandiri ataupun  berkelompok  dengan  bimbingan  pendidik, dan  memperoleh  kemudahan  dalam  mempelajari setiap  kompetensi  yang  harus  dicapai  oleh  peserta didik.
Di  samping  usaha  pemerintah,  pendidik  juga sudah  melakukan  pembenahan  pada  kegiatan pembelajaran dalam rangka meningkatkan kompetensi peserta didik. Di antaranya,
melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan model/metode  pembelajaran  yang  dituntut  dalam kurikulum,  menggunakan  media  pembelajaran  dan bahan  ajar  yang  dapat  menarik  minat  peserta  didik untuk belajar.
Namun, yang terjadi di lapangan pembelajaran  fisika  belum  tercapai  dengan  optimal. Berdasarkan kegiatan observasi yang sudah dilakukan  di  tiga  sekolah,  yaitu  SMA  Negeri  5 Padang, SMA Negeri 9 Padang, dan SMA Negeri 15 Padang  dengan  cara  memberikan  angket  kepada peserta  didik  di  kelas  X  MIA  dan  mewawancarai salah  seorang  guru  fisika  di  masing-masing  sekolah tersebut.  Dari  hasil  observasi  yang  dilakukan, ditemukan beberapa permasalahan yaitu :
1. Peserta  didik  masih  menganggap  sulit  pelajaran fisika  dan  lebih  cenderung  menghafal  rumus daripada  memahami  konsep  fisika  dari  materi yang dipelajari.
2. Sekolah  dilengkapi  dengan  fasilitas  ICT,  namun bahan ajar  yang digunakan  masih tergolong pada bahan ajar cetak dan belum interaktif.
3. Penggunaan  media  pembelajaran  oleh  pendidik dalam  kegiatan  pembelajaran  fisika  belum optimal  dalam  memotivasi  peserta  didik  agar dapat aktif belajar.
4. Pendekatan  saintifik  pada  pembelajaran  fisika belum terlaksana dengan optimal.
Berdasarkan  masalah  yang  ditemukan,  untuk mengatasi  permasalahan  tersebut  pendidik  perlu menggunakan  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran yang  menarik  didalam  proses  pembelajaran.  Upaya yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan  menggunakan bahan  ajar  dalam  bentuk  handout  multimedia interaktif.  Handout  adalah  salah  satu  bentuk  bahan ajar yang dapat mendukung atau membantu pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sedangkan  bagi  peserta  didik,  handout  berfungsi memudahkan  peserta  didik  agar  dapat  memahami materi pembelajaran dengan baik. Handout bersumber    dari    literatur-literatur    yang    relevan terhadap    kompetensi    dasar    dan  materi pembelajaran yang  diajarkan  kepada  peserta  didik. Kemudian,  dengan  kemampuan  multimedia  yang meliputi unsur gambar, teks, audio, animasi, maupun video  menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi interaktif.
Interaktif pada pembelajaran dapat menumbuhkan  motivasi  dan  minat  peserta  didik untuk  belajar,  menjadikan  pembelajaran  menjadi student  center , dan  menekankan  konsep  pemahaman pada  materi  pelajaran  yang  dipelajari.  Sehingga, kompetensi  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan dapat tercapai dengan optimal oleh peserta didik.
Pada  handout  multimedia  interaktif  ini terdapat  langkah-langkah  pendekatan  saintifik.  Di mana  pada  setiap  langkah  tersebut  peserta  didik dituntut  aktif,  agar  kompetensi  yang  diharapkan dapat tercapai dengan optimal.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  mengacu  pada  ( Research and Development/ R&D) atau penelitian dan pengembangan.  Metode  R&D  merupakan  suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu” [3] . Pada penelitian ini produk  yang  dihasilkan  yaitu  bahan  ajar  dalam bentuk  handout  multimedia  interaktif.  Untuk  tahap pengujian, penelitian yang dilakukan dibatasi sampai tahap  uji  validitas  oleh  tenaga  ahli  dan  uji praktikalitas oleh pendidik dan peserta didik.
Subjek  penelitian  adalah  dosen  Jurusan Fisika  FMIPA  UNP,  pendidik,  dan  peserta  didik  di salah  satu  kelas  X  SMA  Negeri  15  Padang.  Objek penelitian adalah handout multimedia interaktif
Prosedur  penelitian  R&D  terdiri  dari sepuluh  tahapan.  Namun,  penelitian  yang  dilakukan oleh  peneliti  hanya  sampai  tahap  ketujuh,  meliputi  : potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba produk, dan revisi produk.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian  berasal  dari  adanya  potensi  atau masalah. Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan  akan  mempunyai  nilai  tambah. Sedangkan,  masalah  adalah  ketidaksesuaian  antara yang diharapkan dengan yang terjadi.
2. Pengumpulan Data Pengumpulan data digunakan sebagai bahan atau  acuan  untuk  perencanaan  produk  yang  akan dibuat.  Produk  yang  dibuat  tersebut  diharapkan mampu  mengatasi  masalah  dalam  pembelajaran. Pengumpulan  data  dilaksanakan  dengan  observasi. Tahap  pengumpulan  data  untuk  observasi  dilakukan dengan  mewawancarai  pendidik  dan  penyebaran angket kepada peserta didik.
3. Desain Produk Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan  berupa  bahan  ajar  non  cetak  yaitu, handout  multimedia  interaktif.  Struktur  penyusunan handout  multimedia  interaktif  mengacu  kepada juknis  pengembangan  bahan  ajar,  meliputi  : judul/identitas, SK/KD, materi pembelajaran, informasi  pendukung,  dan  paparan  isi  materi [4] . Struktur desain handout interaktif berbasis pendekatan saintifik meliputi :
a. Cover, berisi tentang halaman depan dari handout multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik  pada  materi  gerak  melingkar  untuk pembelajaran fisika siswa kelas X SMA.
b. Bahan  ajar,  berisi  struktur  handout  multimedia interaktif  pada  materi  gerak  melingkar  untuk pembelajaran fisika siswa kelas X SMA. Bagian- bagian handout multimedia interaktif terdiri dari : 1)Judul/Identitas  berisi  nama  sekolah,  kelas, semester,  mata  pelajaran,  dan  alokasi  waktu; 2)Kompetensi  dan  indikator,  berisi  kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indicator; 3) Petunjuk belajar,  berisi  petunjuk  bagi  peserta  didik  dalam
melaksanakan pembelajaran;
4) Materi
Pembelajaran,  berisi  garis  besar  atau  gambaran materi  pembelajaran  pada  handout  multimedia interaktif;  5)  Informasi pendukung,  berisi berbagai informasi tambahan yang dapat melengkapi handout multimedia interaktif sehingga  peserta  didik  semakin  mudah  untuk menguasai  materi  yang  akan  dipelajarinya;  6) Paparan  isi  materi,  berisi  materi  pembelajaran fisika  tentang  gerak  melingkar  disertai  dengan contoh  soal  untuk  setiap  sub  materi;  7)  Evaluasi, berisi soal-soal yang terdiri atas soal objektif dan soal  essay  bersifat  interaktif  sehingga  membuat peserta  didik  lebih  tertarik  dan  termotivasi  untuk meningkatkan  pemahaman  terhadap  materi  yang dipelajarinya.
4. Validasi Desain Validasi desain adalah proses untuk menguji kesahihan  handout  multimedia  interaktif  melalui pemberian penilaian oleh beberapa orang tenaga ahli. Validasi  produk  dilaksanakan  dengan  menghadirkan beberapa orang tenaga ahli yang sudah berpengalaman  dalam  menilai  suatu  produk  baru. Dari  penilaian,  dapat  diketahui  keunggulan  dan kelemahan  pada  produk  tersebut.  Penilaian  dari rancangan  produk  dilakukan  oleh  3  dosen  Jurusan Fisika  FMIPA  Universitas  Negeri  Padang,  yang memiliki  kompetensi  di  bidang  Media  Pembelajaran Fisika  dan  Fisika  Dasar.  Kriteria  yang  dinilai  adalah kelayakan isi, sajian, kegrafikan, dan kebahasaan. 5. Revisi Desain
Setelah  desain  produk  divalidasi  oleh validator  atau  tenaga  ahli,  maka  dapat  diketahui deskripsi  hasil  validasi,  keunggulan  dan  kelemahan yang  terdapat  pada  produk.  Peneliti  melakukan perbaikan  dari  desain  berdasarkan  kelemahan  yang ditulis  oleh  tenaga  ahli  (validator)  melalui  angket validasi  sesuai  indikator  yang  dibuat.  Jadi,  revisi desain merupakan suatu perbaikan yang dilaksanakan oleh  peneliti,  dari  produk  yang  sudah  dirancang setelah produk divalidasi oleh tenaga ahli.
6. Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilaksanakan  oleh  peneliti setelah  produk  valid.  Uji  coba  produk  bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  produk.  Uji coba  produk  dilaksanakan  secara  terbatas  pada peserta didik di kelas X SMA Negeri 15 Padang. 7. Revisi Produk Revisi produk dilakukan sesudah dilaksanakan uji coba produk secara terbatas. Melalui uji coba produk dapat diketahui diperoleh keunggulan  dan  kelemahan  yang  ada  pada  produk. Kemudian,  kelemahan  tersebut  diperbaiki  sehingga dihasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya.
Instrumen  yang  digunakan  oleh  peneliti untuk  mengumpulkan  data  terdiri  dari  tiga  bagian, yaitu lembar penilaian hasil validasi dari tenaga ahli, lembar  kepraktisan  oleh  pendidik,  dan  lembar kepraktisan oleh peserta didik.
Dalam
mengumpulkan data penelitian digunakan instrumen- instrumen berikut.
1. Instrumen Validitas
Desain  handout  multimedia  interaktif  harus divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  validator  atau  tenaga ahli untuk mengetahui ketepatan komponen- komponen  penyusunnya.  Lembar  validasi  oleh tenaga  ahli  merupakan  instrumen  yang  digunakan untuk  mengetahui  tingkat  validitas  desain  produk. Lembar validasi oleh tenaga ahli disusun berdasarkan aspek-aspek yang ditentukan untuk bahan ajar. Aspek tersebut mencakup : kelayakan isi, sajian, kegrafikan, dan kebahasaan bahan ajar [5] .
Aspek-aspek  tersebut  dijabarkan  menjadi beberapa  pernyataan  untuk  memudahkan  dalam menganalisis  keunggulan  dan  kelemahan  dari  desain handout  multimedia  interaktif  yang  dibuat.  Kriteria atau  kategori  yang  digunakan  dalam  menentukan tingkat  validitas  dari  handout  multimedia  interaktif terdapat pada Tabel 1 [6] .
Tabel 1. Kriteria Validitas Produk No Persentase Kriteria 1. 0-20 Tidak valid 2. 21-40 Kurang valid 3. 41-60 Cukup valid 4. 61-80 Valid 5. 81-100 Sangat valid
2. Instrumen Kepraktisan
Pada  penelitian  ini  instrumen  kepraktisan yang  digunakan  oleh  peneliti  ada  dua,  yaitu instrumen  uji  kepraktisan  oleh  pendidik  dan instrumen  uji  kepraktisan  oleh  peserta  didik. Instrumen  uji  kepraktisan  oleh  pendidik  bertujuan untuk  mengetahui  pendapat  dan  penilaian  pendidik terhadap keterlaksanaan dan kemudahan penggunaan handout  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran fisika.  Bentuk  dari  instrumen  uji  kepraktisan  oleh pendidik  berupa  angket  yang  disusun  berdasarkan aspek-aspek  yang  telah  ditetapkan.  Aspek  tersebut meliputi  :  kemudahan  penggunaan,  efisiensi  waktu pembelajaran,dan  manfaat  bahan  ajar [7] .  Kemudian, aspek tersebut dijabarkan menjadi beberapa pernyataan  untuk  memudahkan  dalam  menganalisis keunggulan  dan  kelemahan  dari  desain  handout multimedia  interaktif  yang  dibuat.  Hasil  tanggapan oleh pendidik dianalisis untuk mengetahui kepraktisan  handout  multimedia  interaktif  didalam pembelajaran.
Instrumen uji kepraktisan oleh peserta didik dilaksanakan  untuk  mengetahui  tanggapan  peserta didik,  mengenai  kemenarikan  dan  kemampuan handout  multimedia  interaktif  dalam  memotivasi peserta  didik  untuk  belajar,  dan  memahami  materi
pelajaran.  Instrumen  uji  kepraktisan  oleh  peserta didik  juga  disusun  berdasarkan  aspek  yang  sudah ditetapkan berdasarkan penggunaan handout multimedia interaktif. Kriteria yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari handout multimedia interaktif terdapat pada Tabel 2 [6] . Tabel 2. Kriteria Kepraktisan No Persentase Kriteria 1. 0-20 Tidak praktis 2. 21-40 Kurang praktis 3. 41-60 Cukup praktis 4. 61-80 Praktis 5. 81-100 Sangat praktis
Teknik  analisis  data  berkaitan  dengan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah dan hipotesis  yang  telah  diajukan.  Pada  penelitian  ini, digunakan  dua  macam  teknik  analisis  data,  yaitu analisis validitas dan analisis kepraktisan 1. Analisis Validitas
Validitas  handout  multimedia  interaktif dinilai  oleh  3  dosen  Jurusan  Fisika  FMIPA Universitas  Negeri  Padang.  Uji  statistik  yang dilakukan  dalam  validitas  ini  adalah  analisis deskriptif yang digambarkan melalui grafik.
Pembobotan  dilakukan  berdasarkan  skala  Likert. Skala  Likert  bertujuan  untuk  mengukur  sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  tentang  fenomena sosial.
Responden  yang  telah  merespon  tersebut diberi  nilai  dan  dijumlahkan  untuk  mengetahui skornya. Lalu, untuk mengetahui nilai yang diperoleh untuk  setiap  pernyataan  pada  setiap  kategori  angket, skor dibagi dengan jumlah bobot tertinggi, dikalikan dengan 100. Harga 100 dipilih karena rentangan nilai yang  digunakan  adalah  1-100 [8] .  Secara  matematis dituliskan pada persamaan berikut ini.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡  𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100
(1)
2. Analisis Kepraktisan
Kepraktisan  handout  multimedia  interaktif dapat diketahui dari lembar hasil tanggapan pendidik dan  peserta  didik  di  salah  satu  kelas  X  SMA  Negeri 15 Padang. Pembobotan yang dilakukan berdasarkan skala Likert sama seperti analisis data untuk validitas produk.
Nilai bobot dihitung dengan cara mengalikan  jumlah  poin  yang  diberikan  responden dengan  nilai  untuk  respon,  dijumlahkan  untuk mengetahui  skornya.  Kemudian,  untuk  mengetahui nilai  yang  diperoleh  untuk  setiap  pertanyaan  pada setiap  kategori  angket,  skor  dibagi  dengan  jumlah bobot  tertinggi,  kemudian  dikalikan  dengan  100. Harga  100  dipilih  sebab  rentangan  nilai  yang
digunakan  adalah  1-100 [8] .  Secara  matematis  dapat dituliskan pada persamaan berikut ini.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡  𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100 (2)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  ini  membahas  terkait dengan  tahapan  penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti, meliputi: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk.
1. Prosedur Penelitian
a. Potensi dan Masalah
Penelitian  berangkat  dari  adanya  potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan  masalah  adalah  ketidaksesuaian  antara yang  diharapkan  dengan  yang  terjadi.  Berdasarkan observasi  yang  sudah  dilakukan  pada  tiga  sekolah yaitu, SMA Negeri 5 Padang, SMA Negeri 9 Padang, dan SMA Negeri 15 Padang. Potensi ketiga sekolah, umumnya sudah memiliki sarana dan prasarana yang mendukung  dalam  pembelajaran  fisika,  serta  para pendidik  sudah  mengembangkan  bahan  ajar  sendiri seperti handout dan LKPD.
Di  samping  potensi  yang  dimiliki,  ada beberapa  masalah  yang  ditemukan  pada  ketiga sekolah,  yaitu  sekolah  dilengkapi  dengan  fasilitas ICT,  tetapi  bahan  ajar  yang  digunakan  masih tergolong  pada  bahan  ajar  cetak,  kurang  interaktif, dan  belum  berbasis  pendekatan  saintifik.  Selain  itu, media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik dalam  pembelajaran  fisika  belum  optimal  dalam memotivasi  peserta  didik  untuk  aktif  belajar.  Hal  ini menyebabkan  kompetensi  yang  diharapkan  belum tercapai secara optimal.
b. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan
observasi. Observasi dilakukan dengan mewawancarai  pendidik  dan  penyebaran  angket kepada  peserta  didik.  Pada  saat  wawancara,  peneliti mewawancarai  guru  fisika  pada  masing-masing sekolah.  Dari  hasil  wawancara,  diperoleh  hasil  atau informasi  bahwa  untuk  SMA  Negeri  5  Padang didalam proses pembelajaran pendidik menggunakan bahan  ajar  berupa  handout  dan  LKPD  dalam  bentuk cetak.  Namun,  handout  dan  LKPD  tersebut  belum berbasis  pendekatan  saintifik  dan  belum  interaktif. Sedangkan, SMA Negeri 9 Padang dan SMA Negeri 15  Padang  didalam  proses  pembelajaran  pendidik menggunakan  bahan  ajar  berupa  LKPD  saja  dalam bentuk  cetak  dan  belum  ada  mengembangkan  bahan ajar yang lain seperti handout.
c. Desain Produk
Produk  pengembangan  yang  dihasilkan  dari penelitian  ini  berupa  handout  multimedia  interaktif yang  memuat  materi  gerak  melingkar  untuk  kelas  X
SMA.  Handout  multimedia  interaktif  merupakan bahan  ajar  yang  dilengkapi  dengan  teks,  gambar, audio,  animasi,  dan  video  yang  berkaitan  dengan materi  pembelajaran,  serta  memiliki  desain  tampilan yang  menarik  di  setiap  slidenya,  komposisi  warna yang  menarik,  musik,  narasi  mengenai  isi  slide,  dan bersifat interaktif. Interaktif berarti terjadinya umpan balik  antara  dua  pihak,  yakni  peserta  didik  dengan program yang digunakannya.
Handout multimedia interaktif dibuat dengan  menggunakan  aplikasi course  lab  2.4 . Aplikasi course  lab  2.4 merupakan  salah  satu aplikasi  yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran  dan  aplikasi  ini  mudah  peng- install- annya pada komputer dan laptop. Struktur penyusunan  handout  multimedia  interaktif  ini meliputi  :  identitas,  KI,  KD,  indikator,  materi pembelajaran, petunjuk belajar, informasi pendukung, paparan isi materi, dan evaluasi.
Handout  multimedia  interaktif  berbasis pendekatan  saintifik  ( scienticif  approach) artinya, pada bahan ajar ini terdapat langkah-langkah saintifik pada  setiap  sub  materi  pembelajaran.  Di  mana, peserta  didik  dituntut  aktif  pada  setiap  langkah tersebut.  Sehingga,  dengan  menggunakan  handout multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  saintifik pada pembelajaran fisika, dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, peserta didik temotivasi untuk  belajar,  dan  dapat  langsung  dirasakan feedback -nya oleh peserta didik.
Misalnya,  pada  bagian  evaluasi  yang berisikan  soal-soal  latihan  interaktif  terkait  materi gerak  melingkar.  Pada  saat  peserta  didik  menjawab soal latihan terdapat limit waktu untuk mengerjakannya,  limit  waktu  untuk  mengerjakan setiap  soal  berbeda-beda  tergantung  kepada  tingkat kesukaran  soal.  Jika  jawaban  peserta  didik  benar, maka feedback yang  dihasilkan  berupa  pernyataan “selamat  jawaban  kamu  benar”  disertai  dengan emoticon atau  gambar  yang  menarik.  Namun,  jika jawaban  peserta  didik  salah,  maka feedback yang dihasilkan  berupa  pernyataan  “jawaban  kamu  salah, coba  lebih  teliti  lagi”  disertai  dengan  emoticon  atau gambar yang relevan.
d. Validasi Desain
1) Validitas Handout Multimedia Interaktif Uji  validitas  dilakukan  oleh  3  orang  dosen Fisika FMIPA UNP. Secara ringkas hasil uji validitas disajikan pada Tabel 3.
Tabel  3.Hasil  Uji  Validitas  Handout  Multimedia
Interaktif No Aspek Penilaian Nilai Validitas (%) Kriteria 1 Validitas Isi 91,7% Sangat Valid
2 Penyajian 93,75% Sangat Valid 3 Kegrafikan 93,3% Sangat Valid 4 Kebahasaan 85% Sangat Valid Rata-rata 90,93% Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 3, nilai rata-rata validitas handout multimedia interaktif adalah 90,93% dengan kriteria  sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa handout  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan berada  pada  kriteria  sangat  valid,  baik  dari  aspek validasi  isi,  penyajian,  kegrafikan,  dan  kebahasaan sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Grafik  uji validitas oleh  validator diperlihatkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Hasil Uji Validitas
e. Revisi Desain
Selama  proses  validasi,  para  validator memberikan saran-saran yang ditulis didalam angket. saran-saran  tersebut  menjadi  dasar  pertimbangan untuk  merevisi  handout  multimedia  interaktif. Setelah  direvisi,  dilakukan  uji  praktikalitas  oleh pendidik  dan  peserta  didik  untuk  menguji  tingkat kepraktisan  handout  multimedia  interaktif.  Berikut ini  tampilan  revisi  handout  multimedia  interaktif sebelum dan sesudah revisi.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 2. Tampilan Indikator (KD 3.6) Sebelum dan Setelah Revisi
Gambar 3. Tampilan Materi Pembelajaran Sebelum dan Setelah Revisi
f. Uji Coba Produk
1) Uji Praktikalitas Oleh Pendidik
Uji  praktikalitas  dilakukan  oleh  2  orang guru  SMA  Negeri  15  Padang.  Secara  ringkas  hasil uji praktikalitas disajikan pada Tabel 4. Tabel  4.Hasil  Uji  Praktikalitas  Handout  Multimedia Interaktif oleh Pendidik No Aspek Penilaian Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 1 Kemudahan Penggunaan 92,9% Sangat Praktis 2 Efisiensi Waktu Pembelajaran 93,8% Sangat Praktis 3 Manfaat 96,9% Sangat Praktis Rata-rata 94,5% Sangat Praktis
Berdasarkan Tabel 4, didapatkan data bahwa nilai  rata-rata  uji  praktikalitas  handout  multimedia interaktif oleh pendidik adalah 94,5% dengan kriteria sangat  praktis.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  handout multimedia  interaktif  sangat  praktis  dari  aspek kemudahan penggunaan, efisiensi waktu pembelajaran,  dan  manfaat.  Sehingga,  handout multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  sangat praktis  digunakan  oleh  pendidik  sebagai  salah  satu bahan  ajar  pada  materi  gerak  melingkar.  Grafik  uji praktikalitas  oleh  pendidik  diperlihatkan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Uji Praktikalitas oleh Pendidik
2) Uji Praktikalitas Oleh Peserta Didik Uji praktikalitas terhadap handout multimedia  interaktif  dilakukan  oleh  20  orang peserta  didik  kelas  X.6  SMA  Negeri  15  Padang. Secara  ringkas  hasil  uji  praktikalitas  disajikan  pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Praktikalitas Handout Multimedia
Interaktif oleh Peserta Didik No  Aspek Penilaian Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 1 Kemudahan dalam Penggunaan 82% Sangat Praktis 2 Kemudahan Panduan Penggunaan 83,75% Sangat Praktis 3 Penggunaan Multimedia 84,25% Sangat Praktis 4 Motivasi Belajar Peserta Didik 82,81% Sangat Praktis Rata-rata 83,2% Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  5,  didapatkan  data bahwa  nilai  rata-rata  uji  praktikalitas  handout multimedia  interaktif  oleh  peserta  didik  adalah 83,2%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  handout  multimedia  interaktif sangat  praktis  dari  aspek  kemudahan  dalam penggunaan menu, kemudahan panduan penggunaan, penggunaan multimedia, dan motivasi belajar peserta didik.  Sehingga,  handout  multimedia  interaktif  yang dikembangkan sangat praktis digunakan oleh peserta didik  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  yang  dapat meningkatkan  motivasi,  keaktifan,  dan  pemahaman dalam  belajar  fisika  terkait  materi  gerak  melingkar. Grafik uji praktikalitas oleh peserta didik diperlihatkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Uji Praktikalitas oleh Peserta Didik
g. Revisi Produk
Pada  proses  uji  praktikalitas  oleh  pendidik juga  memberikan  saran-saran  yang  ditulis  didalam angket  untuk  memperbaiki  kualitas  dari  handout multimedia  interaktif.  Setelah  direvisi,  dihasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya.
B. Pembahasan
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini adalah  handout  multimedia  interaktif  berbasis pendekatan  saintifik  yang  terdiri  dari  beberapa komponen  sesuai  dengan  juknis  pengembangan bahan  ajar.  Handout  multimedia  interaktif  ini  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  fisika  kelas  X semester  1  untuk  materi  gerak  melingkar.  Selain dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas, handout  multimedia interaktif   juga dapat digunakan di  luar  kelas,  secara  mandiri  oleh  pendidik  maupun peserta  didik  karena  bisa  dioperasikan  melalui komputer atau laptop.
Prosedur penelitian mengacu kepada penelitian Research  and  Development atau  R&D terdiri  dari  sepuluh  tahapan.  Namun,  pada  penelitian ini  hanya  sampai  tahap  ketujuh,  yang  terdiri  dari  : potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba produk,  dan  revisi  produk.  Berdasarkan  prosedur penelitian yang telah dilakukan dapat dijelaskan hasil penelitian.  Hasil  penelitian  ini  meliputi  deskripsi produk,  validasi  oleh  dosen  Fisika  sebagai  tenaga ahli, uji praktikalitas oleh pendidik dan peserta didik sebagai  pengguna  handout  multimedia  interaktif didalam proses pembelajaran, dan hasil revisi produk yang  telah  diperbaiki  menurut  saran-saran  dari validator dan praktisi.
Berdasarkan  validasi  oleh  tenaga  ahli  dapat disimpulkan  bahwa  produk  yang  dihasilkan  berada pada  kriteria  sangat  valid  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran Fisika. Aspek penilaian validitas meliputi  aspek  validitas  isi,  penyajian,  kegrafikan, dan  kebahasaan  dengan  nilai  rata-rata  90,93%.  Dari hasil  validasi  dan  saran-saran  dari  validator  pada lembaran  validasi,  dapat  diketahui  bahwa  perlu dilakukan  revisi  terhadap  handout  multimedian interaktif  yang  dihasilkan.  Revisi  dilakukan  pada indikator,  pendekatan  saintifik  yang  terdapat  pada handout  multimedia  interaktif,  dan  pemilihan  warna pada  tampilan  handout  agar  lebih  menarik.  Setelah direvisi  dihasilkan  handout  multimedia  interaktif yang lebih baik dari sebelumnya.
Berdasarkan  uji  praktikalitas  oleh  pendidik SMA  Negeri  15  Padang  dapat  disimpulkan  bahwa produk  yang  dihasilkan  berada  pada  kriteria  sangat praktis  dengan  nilai  rata-rata  94,5%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  handout  multimedia  interaktif sangat  praktis  dari  aspek  kemudahan  penggunaan, efisiensi waktu pembelajaran, dan manfaat. Sehingga,  handout  multimedia  interaktif  yang dikembangkan  sangat  praktis  digunakan  oleh
pendidik  sebagai  salah  satu  bahan  ajar  yang  dapat mendukung proses pembelajaran fisika.
Dari  hasil  praktikalitas  dan  saran-saran  dari pendidik  (praktisi)  pada  lembaran  praktikalitas, diperlukan  revisi  terhadap  handout  multimedia interaktif  yang  dihasilkan.  Revisi  dilakukan  pada pemilihan  angka  pada  contoh  soal  dirancang  dengan angka  yang  mudah  dioperasikan  tanpa  alat  bantu hitung dan  langkah-langkah penggunaan multimedia interaktif.  Setelah  direvisi  dihasilkan  handout multimedia interaktif yang lebih sempurna.
Berdasarkan  uji  praktikalitas  oleh  peserta didik  di  salah  satu  kelas  X,  yaitu  kelas  X.6  SMA Negeri 15 Padang dapat disimpulkan bahwa, handout multimedia  interaktif  berada  pada  kriteria  sangat praktis  dengan  nilai  rata-rata  83,2%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  handout  multimedia  interaktif sangat praktis dari segi kemudahan dalam penggunaan  menu,  kemudahan  panduan  pengguna, penggunaan multimedia, dan motivasi belajar peserta didik.  Sehingga,  handout  multimedia  interaktif  yang dikembangkan sangat praktis  digunakan oleh peserta didik  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  yang  dapat meningkatkan  motivasi,  keaktifan,  kemandirian,  dan pemahaman dalam belajar fisika.

## KESIMPULAN
Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal berikut.
1. Handout  multimedia  interaktif  dikembangkan melalui  7  tahap  yaitu;  (1)  mengenal  potensi  dan masalah,  (2)  mengumpulkan  informasi,  (3) mendesain  produk,  (4)  memvalidasi  desain,  (5) merevisi desain, (6) menguji coba produk, dan (7) merevisi  produk,  hingga  dihasilkan  handout multimedia  interaktif  yang  sangat  valid  dan sangat praktis pada materi gerak melingkar untuk kelas X SMA.
2. Handout
multimedia
interaktif yang
dikembangkan  berada  pada  kriteria  sangat  valid dari aspek validasi isi, penyajian, kegrafikan, dan kebahasaan dengan nilai rata-rata 90,93%. Handout
multimedia interaktif yang dikembangkan berada pada kriteria sangat praktis dari  aspek  kemudahan  penggunaan,  efisiensi waktu, serta manfaat dengan nilai rata-rata 94,5% dari  uji  praktikalitas  oleh  pendidik.  Sedangkan, uji  praktikalitas  oleh  peserta  didik  berada  pada kriteria  sangat  praktis  dengan  nilai  rata-rata 83,2% dari aspek  kemudahan dalam penggunaan menu, kemudahan panduan penggunaan, penggunaan  multimedia,  dan  motivasi  belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Undang-Undang  No  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional .
[2] Trianto.  2010. Mendesain  Model  Pembelajaran . Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
[3] Sugiyono.  2012. Metode  Penelitian  Pendidikan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung  : Alfabeta.
[4] Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Atas (DitPSMA).  2010. Juknis  Pengembangan  Bahan Ajar SMA . Jakarta : Direktorat Pembinaan SMA.
[5] Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan  Ajar. Jakarta  :  Direktorat  Pembinaan Sekolah Menengah Atas.
[6] Riduwan. 2005. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan, dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.
[7] Sukardi.  2011. Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta  : Bumi Aksara.
[8] Suharsimi Arikunto. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : Bumi Aksara.