## Penerapan Metode Design Sprint Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan
Nelianli Yan Jaya 1 , M. Agustian Reyza Novris 2 , Junadhi 3 1 STMIK Amik Riau, nelianliyanjaya79@gmail.com, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia 2 STMIK Amik Riau, reyzanovris0813@gmail.com, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia 3 STMIK Amik Riau, junadhi@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : : Oktober 26, 2022 : : November 2, 2022 : : Desember 6, 2022 Sarapan adalah kegiatan mengkonsumsi makanan dan minuman yang  dilakukan  pada  pagi  hari  mulai  dari  bangun  tidur  sampai dengan pukul 09.00 pagi untuk memenuhi nutrisi harian tubuh. Kesibukan harian membuat kebiasaan sarapan di pagi hari mulai menghilang.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  melalui kuesioner, terdapat beberapa faktor, yaitu kebiasaan malas, lupa dan kesulitan bangun tidur di pagi hari (60%), tidak tersedianya menu untuk sarapan (36,4%), dan juga kurangnya pengetahuan mengenai pentingnya sarapan di pagi hari bagi kesehatan tubuh (3,6%).  Aplikasi  Pengingat  Sarapan  yang  dirancang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  untuk  memperoleh  informasi mengenai sarapan pagi, referensi menu, resep menu, pemesanan online menu  sarapan,  dan  pengingat  jadwal  sarapan  yang membantu  pengguna  menerapkan  pola  hidup  sehat  dan  teratur. Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah metode Design  Sprint .  Hasil  pengujian  pada  prototipe  UI/UX aplikasi  kepada  25  pengguna  menggunakan System  Usability
Scale (SUS)  untuk  menentukan  kelayakan  rancangan  aplikasi diperoleh  angka  (89%)  dan  merupakan  kategori Excellent berdasarkan Adjective  Rating yang  menunjukkan  bahwa rancangan  aplikasi  layak  dan  dapat  diterima  dengan  baik  oleh pengguna.
Kata Kunci :

## Pengingat Sarapan
Design Sprint UI/UX System Usability Scale (SUS)

## Abstract
Breakfast  is  an  activity  of  consuming  food  and  drink  which  is  done  in  the  morning  starting  from waking  up  until  09.00  am  to  fulfill  the  body's  daily  nutrition.  Daily  busyness  makes  the  habits  of breakfast in the morning begin to disappear. Based on the data obtained through questionnaires, there are  several  factors,  namely  laziness  habits,  forgetfulness  and  difficulty  getting  up  early  (60%), unavailability of menus for breakfast (36.4%), and also lack of knowledge about the importance of breakfast  in  the  morning  for  body  health  (3.6%).  The  Breakfast  Reminder  Application  is  designed according  to  the  user's  needs  to  get  information  about  breakfast,  menu  references,  menu  recipes, order breakfast menus online, and breakfast schedule reminders that help users implement a healthy and regular lifestyle. The method used in making this application is the Design Sprint method. The results of testing the UI/UX prototype of the application to 25 users using the System Usability Scale (SUS)  to  determine  the  feasibility  of  the  application  design  obtained  a  number  (89%)  and  an Excellent  category  based  on  the  Adjective  Rating  which  indicates  that  the  application  design  is feasible and well received by users.

## 1. Pendahuluan
Sarapan  yang  sehat  harus  mengandung karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral dan  serat  serta  air  yang  merupakan seperempat  bagian  dari  kebutuhan  nutrisi tubuh  untuk  membantu  proses  pencernaan, peningkat  konsentrasi,  energi  dan  daya ingat (Suraya  et  al.,  2019).  Sarapan  pagi  adalah kegiatan  untuk  mengkonsumsi  makanan  dan minuman  yang  dilakukan  pada  pagi  hari mulai dari bangun tidur sampai dengan pukul 09.00  pagi  untuk  memenuhi  nutrisi  harian tubuh  yang  dibutuhkan  sebelum  memulai aktivitas.
Sarapan  yang  dilakukan  sebelum  pukul 09.00  pagi  tentunya  mengharuskan  bangun pagi untuk sarapan, kesulitan bangun tidur di pagi hari, malas dan lupa menjadi salah satu permasalahan untuk tidak melakukan sarapan. Kesulitan dalam menemukan makanan atau minuman untuk sarapan, tidak tersedianya  sarapan  dan  referensinya  serta kurang  pengetahuan  mengenai  pentingnya sarapan  di  pagi  hari  bagi  kesehatan  tubuh merupakan permasalahan yang menyebabkan kondisi  tubuh  menurun  yang  dikarenakan tidak melakukan sarapan  di  pagi  hari.  Untuk menyelesaikan  permasalahan  diatas  maka akan diterapkan metode Design Sprint dalam perancangan  UI/UX  Aplikasi  Pengingat Sarapan.
Aplikasi  Pengingat  Sarapan  ini  dirancang khusus untuk pengguna agar dapat menerapkan  pola  hidup  sehat  dengan  teratur melakukan  sarapan  dipagi  hari  dan  tentunya dengan  bantuan  aplikasi  ini  yang  dapat membantu  penggunanya  mengingat  jadwal sarapan,  mendapatkan  informasi  seputar sarapan,  rekomendasi  menu  sarapan  serta
resep  menu  yang  sehat  dan  beragam  setiap harinya,  pengingat  seperti  alarm  yang  akan selalu  mengingatkan  penggunanya  baik  itu alarm  bangun  pagi  atau  alarm  sarapan  serta fitur  untuk  pembelian  sarapan  secara online dan  juga  yang  membedakan  dari  aplikasi pengingat  lainnya  adalah  aplikasi  ini  yang menyediakan  fitur  alarm  pengingat  bangun pagi  dan  pengingat  sarapan  yang  akan berbunyi  saat  waktu  sesuai  pengaturannya dan  hanya  akan  dapat  berhenti  berbunyi  jika penggunanya  sudah  berhasil  menyelesaikan mini  games yang  akan  muncul  bersamaan dengan  alarm  yang  berbunyi  sehingga pengguna  diharuskan  bangun  dari  tidurnya untuk  menyelesaikan mini  games mengenai games memasak  menu  sarapan  tersebut sekitar  beberapa  menit  agar  bunyi  alarm dapat  dihentikan  dan  penggunanya  dapat melakukan sarapan.
User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  merupakan  sebuah  tampilan  visual aplikasi  atau  alat  pemasaran  digital  dalam bentuk mobile maupun website yang  dapat meningkatkan brand yang  dimiliki  oleh bisnis  atau  perusahaan  (Muhyidin  et  al., 2020). User  Interface merupakan  desain antarmuka  aplikasi  dan User  Experience adalah desain yang fungsinya untuk meningkatkan  kepuasan  pengguna  dalam kegunaan  aplikasi  (Wibowo  &  Tan,  2021). Design  Sprint adalah  sebuah  metodologi yang  dapat  merancang  dan  membangun aplikasi  dengan  cepat  dan  mudah  (W  et  al., 2020).
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Prasetyo  et  al.,  2019) metode  ini  digunakan dalam  perancangan  aplikasi  bimbingan skripsi  berbasis mobile dan  dengan  metode ini  penelitian  dapat  menghasilkan  prototipe
aplikasi  yang  memuaskan  sehingga  dapat dikembangkan  menjadi  aplikasi  yang  dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa.
Penerapan  metode  yang  sama  juga digunakan pada perancangan aplikasi tanggap api berbasis android dalam penelitian  (Tedyyana  et  al.,  2022)  dengan menghasilkan  prototipe  yang  mendapatkan nilai  rata-rata  68,21  dan  berada  di  kategori Good sehingga  fitur  dari  aplikasi  ini  sudah sesuai dengan yang dibutuhkan oleh pengguna.
Metode Design  Sprint juga  diterapkan pada  penelitian  perancangan  antarmuka aplikasi  pembayaran  suatu  perusahaan  yang membutuhkan pembaharuan dari segi tampilan  aplikasinya.  Penerapan  metode  ini pada  proses  perancangan  tampilan  aplikasi menghasilkan  nilai  penerimaan  terhadap rancangan  baru  yang  tinggi  yaitu  sebesar 92,5%  yang  berarti  sistem  aplikasi  ini  dapat diterima  oleh  pengguna  (Ramadan  et  al., 2019).
Sistem informasi pemasaran hasil kelompok  wanita  tani  Desa  Sungai  Langka menggunakan  metode Design  Sprint yang dilakukan  oleh  (Anggraini  et  al.,  2022) terhadap  inovasi  yang  memanfaatkan  alat bantu  perancangan  yang  mengintegrasikan kebutuhan  manusia  diperoleh  hasil  berupa sistem yang dapaat memasarkan produk hasil olahan wanita tani seperti bagian admin yang mengelola  data  kelompok  dan  anggota, bagian  anggota  menambahkan  produk  dan promosi,  bagian  konsumen  melihat  data produk,  promosi,  kelompok  dan  informasi yang secara keseluruhan dapat diakses secara online .
Pemanfaatan  metode Design  Sprint pada pengembangan startup guna  meningkatkan
penjualan  beras  organik  di  Kabupaten Banyuwangi  (Susanto  &  Hadiq,  2019), terbukti  bahwa  hanya  perlu  waktu  kurang lebih  1  (satu)  tahun,  untuk  memastikan proses  bisnis  perusahaan  rintisan  bisa berjalan  dengan  baik  melalui  media  untuk promosi  dan  penjualan  beras  organik,  dapat diakses  melalui  website  dan  penjualan  beras organik meningkat. Tercatat dari bulan April 2018 sampai dengan Januari 2019, sudah ada transaksi  penjualan  sebanyak  257  Kilogram (Kg).  Sebagai  upaya  untuk  melegalkan proses  bisnis  perusahaan  rintisan  ini,  maka telah  berhasil  didirikan  badan  usaha  yang berbentuk perseroan komanditer yang bernama  CV.  Pipo  Organiku,  dengan  akta notaris  nomor  36,  tanggal  24  September 2018.
Penelitian  yang  dilakukan  (Chusyairi  & Subari, 2020) pada perancangan E- Recruitment Dosen baru berbasis web dengan menerapkan  metode Design  Sprint yang memperoleh  kemudahan  dalam  perekrutan dosen baru untuk ditempatkan pada program studi:  S1-Teknik  Informatika,  S1-Sistem Informasi,  S1-Rekayasa  Perangkat  Lunak, S1-Akuntansi, S1-Manajemen, D3- Manajemen  Informatika,  D3-Akuntansi,  D3- Manajemen  Administrasi,  dan  D3-Sekretari yang ada di Universitas Bina Insani.
Penerapan location  based  service untuk pencarian  lokasi  rapat  menggunakan  metode Design  Sprint memperoleh  hasil  pengujian usability  study kepada  7  orang  dosen  dan  2 orang  karyawan  Teknik  Informatika  ITN Malang  menghasilkan  kesimpulan  bahwa pengembangan dari aplikasi SEMAR dengan menambahkan  fitur  pencarian  lokasi  rapat cukup  membantu  sebagian  besar  pengguna, sehingga tahap implementasi kepada
programmer dapat  dilakukan  (W  et  al., 2020).
Penelitian yang dilakukan terhadap
Aplikasi  Pengingat  Sarapan  juga  akan menggunakan  metode Design  Sprint yang dimulai dari tahapan memahami, mengembangkan,  memutuskan,  membuat prototipe hingga validasi.
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi penggunanya  dan  aplikasi mobile adalah program  siap  pakai  yang  bisa  melaksanakan fungsi tertentu yang dipasang pada perangkat mobile (Siregar  &  Permana,  2016).  Aplikasi mobile dapat  di  artikan  sebagai  sebuah program  aplikasi  yang  dapat  dijalankan  atau digunakan  walaupun  pengguna  berpindah dari  satu  tempat  ke  tempat  yang  lain  serta mempunyai  ukuran  yang  kecil  (Muzawi  et al., 2018). Penggunaan aplikasi mobile dapat dengan  mudah  melakukan  berbagai  macam aktifitas  mulai  dari  hiburan,  berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing  dan  lain  sebagainya  (Surahman  & Setiawan, 2017).
Pengingat  merupakan  fitur  pesan  yang bisa  membantu  setiap  orang  mengingat sesuatu yang biasanya terdapat di ponsel atau media  pencatatan  lainnya  (Wiratno  et  al., 2018).  Pesan  pengingat  yang  muncul  secara otomatis  dalam  perangkat  digital  kepada pemilik  sebuah  akun  untuk  mengingatkan seseorang  terhadap  suatu  hal  (Suwarti  & Catriwati, 2022).
Aplikasi  Pengingat  Sarapan  dibuat  untuk memberikan  edukasi,  solusi  dan  pengingat mengenai  sarapan  dipagi  hari  bagi  setiap pengguna.  Penerapan  metode Design  Sprint pada  perancangan  UI/UX  aplikasi  ini  dapat membantu menyelesaikan permasalahan
yang  ada  dan  memberikan  pelayanan  sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  terhadap  perancangan  UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan ini menggunakan metode Design  Sprint . Design  Sprint dapat dimulai  dengan  tim  kecil  dan  dengan  cepat mengembangkan  masalah  menjadi  solusi. Proses Design  Sprint dapat  dikerjakan dengan  waktu  5  hari,  namun  hal  tersebut dimaklumi jika pengerjaan dapat lebih dari 5 hari  dikarenakan  kondisi  dan  keadaan  yang tidak  memungkinkan  pihak  pengembang dengan client bertemu  (Anggraini  et  al., 2022).  Dapat  disimpulkan  bahwa  metode Design Sprint adalah metodologi atau metode praktis  yang  digunakan  untuk  memvalidasi ide  berdasarkan  perancangan,  uji  coba, prototipe dan kolaborasi.
Langkah-langkah dalam melakukan penelitian  ini  berdasarkan  metode Design Sprint disajikan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Langkah Metode Penelitian

## 2.1. Pengumpulan Data
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  tahap  mengumpulkan data  dengan  cara  melalui  layanan  kuesioner Google  Form pada  tanggal  19  Agustus  -  15 September  2022.  Pengumpulan  data  ini menghasilkan 110 respon dari calon pengguna aplikasi yang memberikan jawaban sesuai  permasalahan  yang  dialaminya.  Data dikumpulkan  berdasarkan  pengguna  yang memenuhi  kriteria  target  pengguna  yaitu laki-laki/perempuan  usia  15  -  50  tahun, profesi  sebagai  siswa/mahasiswa/pekerja, dan dapat menggunakan smartphone .
Tabel 1. Skala Tingkatan Aktivitas Sarapan NO Skala Tingkatan Aktivitas Sarapan Jumlah Jawaban 1 Selalu 22 (20%)
2 Kadang - Kadang 64 (58,2%) 3 Jarang 24 (21,8%)

## TOTAL 110 (100%)
Berdasarkan  Tabel  1  diatas  mengenai  skala tingkatan  aktivitas  sarapan  dari  hasil  survei melalui  kuesioner  dapat  dilihat  bahwa terdapat  total  110  responden  (100%)  yang menjawab  dan  diantaranya  adalah  22 responden  (20%)  yang  menjawab  selalu melakukan  kegiatan  sarapan  dipagi  hari,  64 responden  (58,2%)  yang  masih  kadang- kadang  sarapan  dan  terdapat  24  responden (21,8%)  yang  jarang  melakukan  kegiatan sarapan.
Tabel 2. Data Permasalahan Sarapan
NO Permasalahan Sarapan Jumlah Jawaban 1 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan sulit bangun tidur di pagi hari 25 (22,7%) 2 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan tidak tersedianya Sarapan di pagi hari 28 (25,5%) 3 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan tidak tahu ingin Sarapan apa 24 (21,8%) 4 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan tempat jual Sarapan jauh dari rumah 12 (10,9%) 5 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan tidak ada bimbingan yang benar mengenai sarapan di pagi hari 4 (3,6%) 6 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan merasa perut masih kenyang 27 (24,5%) 7 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan tidak mengetahui akan pentingnya Sarapan Pagi bagi kesehatan tubuh 7 (6,4%) 8 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan lupa 10 (9,1%) 9 Tidak Sarapan Pagi dikarenakan malas 41 (37,3%) 10 Permasalahan Lainnya 13 (11,7%)
Data  permasalahan  sarapan  pada  Tabel  2 diatas menunjukkan bahwa terdapat berbagai permasalahan  yang  dialami  saat  ingin melakukan kegiatan sarapan yang diantaranya  kesulitan  bangun  pagi,  tidak tersedia  menu  sarapan,  tempat  jual  sarapan yang  jauh  dari  rumah,  tidak  peduli  akan pentingnya sarapan, perut terasa selalu masih kenyang, malas hingga lupa dan permasalahan  lainnya  yang  sudah  dirincikan pada tabel diatas sehingga dapat disimpulkan bahwa  terdapat  beberapa  permalasahan  yang menyebabkan  tidak  dilakukannya  sarapan dipagi hari.

## 2.2. Metode Design Sprint
Setelah  selesai  melakukan  tahapan pengumpulan  data  selanjutnya  dilakukan tahap  analisis  kebutuhan  pengguna  dengan menggunakan  metode Design  Sprint .  Pada metode ini dilakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut :
1. Memahami (Understand)
Tahapan  memahami  merupakan  tahap  awal yang  dilakukan  dalam Design  Sprint yaitu tahap  memahami  masalah  yang  dihadapi, target  pengguna,  kebutuhan  pengguna  dan hasil yang ingin dicapai oleh pengguna.

## 2. Mengembangkan (Diverge)
Tahapan selanjutnya adalah tahap mengembangkan  ide  rancangan  aplikasi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Pada  tahapan  ini,  ide  yang  didapatkan  akan disusun dan dikelompokkan ke dalam bentuk sticky  notes yaitu  catatan  yang  dituliskan untuk  lebih  memudahkan  dalam  proses pengembangan dan sketsa rancangan aplikasi.

## 3. Memutuskan (Dicide)
Tahap  ini  adalah  tahapan  untuk  menentukan semua ide yang sudah didapatkan pada tahap mengembangkan  menjadi  sebuah  rancangan wireframe . Wireframe adalah sebagai kerangka awal sebelum halaman website atau antarmuka sebuah aplikasi didesain. Wireframe merupakan tahapan penting dalam sebuah  desain  produk  yang  harus  dipahami dengan baik (Hartawan, 2022).
Wireframe yang  sudah  selesai  dibuat selanjutnya  akan  dibuat  menjadi  tampilan aplikasi  yang  lebih  detail  menggunakan Figma. Figma adalah aplikasi desain berbasis
cloud  dan  alat  prototyping  untuk  proyek digital.  Figma  dibuat  untuk  dapat  membantu para  penggunanya  agar  bisa  berkolaborasi dalam  proyek  dan  bekerja  dalam  bentuk  tim sekaligus  yang  dapat  dilakukan  dimana  saja (Pramudita et al., 2021).
Pada  tahap  ini  juga  dilengkapi  dengan pembuatan user  flow untuk  menggambarkan serangkaian  tugas  dan  langkah  menjalankan fungsi aplikasi dari awal hingga akhir kepada pengguna. User flow adalah langkah-langkah user dalam  menggunakan  sebuah  produk untuk menyelesaikan suatu masalah (Haryanto & Setiyorini, 2022).

## 4. Membuat Prototipe (Prototype)
Membuat  prototipe  adalah  tahapan  untuk membuat  tampilan  desain  UI  aplikasi menjadi  berfungsi  seperti  aplikasi  yang  bisa digunakan  untuk  calon  pengguna  aplikasi. Pembuatan  aplikasi  berdasarkan  fungsi masing-masingnya,  sehingga  dapat  dicoba per proses apakah telah memenuhi kebutuhan atau tidak (Hayat et al., 2019). Strategi utama dalam  prototyping  adalah  kerjakan  yang mudah  terlebih  dahulu  dan  sampaikan  hasil kepada pengguna sesegera mungkin (Muzawi et al., 2020).

## 5. Validasi (Validate)
Tahapan  validasi  adalah  tahapan  terakhir dalam  metode  ini  dan  tahap  ini  bertujuan sebagai  evaluasi  tingkat  keberhasilan  dan kegagalan  dari  prototipe  aplikasi  yang  telah dibuat  sebelumnya  menggunakan System Usability  Scale (SUS). System  Usability Scale (SUS)  biasanya  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  presepsi  kemudahan pengguna  suatu  aplikasi  atau  produk  dengan media kuesioner (Anggara et al., 2021).

## 2.3. Hasil Usability Testing
Pengujian  yang  dilakukan  terhadap prototipe UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan kepada 25 orang pengguna yang menggunakan System  Usability  Scale (SUS) untuk  menentukan  kelayakan  rancangan aplikasi diperoleh angka (89%) dari 20 orang pengguna  berhasil,  5  orang  pengguna  yang masih gagal dan nilai ini merupakan kategori Excellent berdasarkan Adjective  Rating yang menunjukkan  bahwa  rancangan  aplikasi  ini layak  digunakan  dan  dapat  diterima  dengan baik oleh pengguna.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Perancangan  dan  pengujian  terhadap
UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan menggunakan  penerapan  metode Design
Sprint disetiap  tahapan  dalam  metodenya memperoleh hasil sebagai berikut :
1. Memahami (Understand)
Tahapan  ini  adalah  proses  untuk memahami  masalah  dan  target  untuk menyelesaikan permasalahan. Terdapat beberapa  permasalahan,  yaitu  kebiasaan malas,  lupa  dan  kesulitan  bangun  tidur  di pagi  hari  (60%),  tidak  tersedianya  menu untuk  sarapan  (36,4%),  dan  juga  kurangnya pengetahuan mengenai pentingnya sarapan di pagi  hari  bagi  kesehatan  tubuh  (3,6%).  Data dikumpulkan  berdasarkan  pengguna  yang memenuhi  kriteria  target  pengguna,  yaitu laki-laki/perempuan  usia  15  -  50  tahun, profesi  sebagai  siswa/mahasiswa/pekerja, dan  pengguna  yang  dapat  menggunakan smartphone .
Gambar 2. Grafik Diagram Data Permasalahan Sarapan

## 2. Mengembangkan (Diverge)
Pada  tahap  mengembangkan,  diperoleh ide  untuk  rancangan  aplikasi  yang  akan dikelompokkan  ke  dalam  bentuk  5 sticky notes kemudian ide tersebut akan diimplementasikan menjadi 8 sketsa rancangan  menggunakan crazy8 untuk  lebih memudahkan  dalam  proses  pengembangan aplikasi.
Gambar 3. Sticky Notes Ide Rancangan Aplikasi

## 3. Memutuskan (Dicide)
Setelah selesai mengelompokkan  semua ide  dan  sketsa  rancangan  aplikasi,  tahapan selanjutnya  adalah  menerapkan  ide  dan sketsa  aplikasi  tersebut  menjadi  beberapa rancangan wireframe .

## Gambar 5. Wireframe Aplikasi
Kemudian pembuatan user flow aplikasi yang
menggambarkan  serangkaian  tugas  dan langkah untuk membantu pengguna menjalankan fungsi aplikasi dari awal hingga akhir.
Gambar 6. User Flow Aplikasi
4. Membuat Prototipe (Prototype)
Perancangan prototipe aplikasi ini dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna dengan  rancangan  aplikasi  yang  dapat menggambarkan  solusi  dari  permasalahan sehingga  prototipe  ini  dapat  digunakan  dan dapat  menjadi  gambaran  aplikasi  yang  akan digunakan  dengan  baik  oleh  pengguna nantinya.

## Gambar 7. Prototipe Aplikasi

## 5. Validasi (Validate)
Hasil pengujian yang dilakukan terhadap prototipe UI/UX Aplikasi Pengingat
Sarapan  kepada  25  orang  pengguna  yang menggunakan System  Usability  Scale (SUS) untuk  menentukan  kelayakan  rancangan aplikasi  diperoleh  angka  (89%)  dan  nilai  ini merupakan  kategori Excellent berdasarkan Adjective  Rating yang  menunjukkan  bahwa rancangan  aplikasi  ini  layak  digunakan  dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Gambar 9. Adjective Rating

## 4. Simpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan
pembahasan  terhadap  penerapan  metode
Design  Sprint dalam  perancangan  UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan dapat
disimpulkan sebagai berikut :
1. Hasil  pengujian  Aplikasi  Pengingat
Sarapan  kepada  pengguna  aplikasi menggunakan System  Usability  Scale
memperoleh  nilai  89%  yaitu  termasuk dalam  kategori Excellent berdasarkan Adjective Rating yang berarti rancangan aplikasi  ini  layak  dan  dapat  diterima oleh pengguna.
2. Metode Design  Sprint yang  digunakan
dalam  penelitian  ini  dapat  membantu dalam
mengembangkan masalah
menjadi solusi dalam waktu singkat.
3. Aplikasi  Pengingat  Sarapan  dirancang dengan  fitur  menu  aplikasi  yang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  sehingga
dapat membantu mengatasi permasalahan kegiatan sarapan pagi. 4. Rancangan  UI/UX  aplikasi  yang  hanya sebatas  prototipe  ini  dapat  digunakan oleh developer untuk dikembangkan dan disempurnakan  menjadi  aplikasi mobile yang  dapat  langsung  digunakan  oleh pengguna.

## 5. Referensi
Anggara, D. A., Harianto, W., & Aziz, A. (2021). Prototipe  Desain  User  Interface  Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux. Kurawal Jurnal  Teknologi,  Informasi  Dan  Industri ,
4 (1), 58–74.
Anggraini,  W.  F.,  Susanto,  T.,  &  Ahmad,  I.
(2022).  Sistem  Informasi  Pemasaran  Hasil Kelompok  Wanita  Tani  Desa  Sungai Langka  Menggunakan  Metode  Design Sprint. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem Informasi (Jtsi) , 3 (1), 34–40. Http://Jim.Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/Jtsi
Chusyairi,  A.,  &  Subari,  S.  S.  (2020).
Perancangan  E-Recruitment  Dosen  Baru Berbasis  Web  Dengan  Metode  Design Sprint. Informatics  For  Educators  And Professional : Journal Of Informatics , 5 (1), 11–22. Https://Doi.Org/10.51211/Itbi.V5i1.1408 Hartawan,  M.  S.  (2022).  Penerapan  User Centered  Design  (Ucd)  Pada  Wireframe Desain User Interface Dan User Experience Aplikasi  Sinopsis  Film. Jurnal  Elektro  & Informatika Swadharma (Jeis) , 2 (1), 43–47. Haryanto, E., & Setiyorini, A. (2022). Implementasi User Experience Design Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Praktikum  Online  Berbasis  Mobile. Jurnal
Informasi Interaktif , 7 (1), 60–69.
Hayat,  C.,  Hansen,  &  Hutapea,  A.  V.  (2019).
Rancang Bangun Prototipe Aplikasi Penunjang Keputusan Joint Venture
Dengan  Metode  Analytical  Hierarchy Process ( Studi Kasus : Cv . Abc ). Satin  – Sains  Dan  Teknologi  Informasi , 5 (2),  25– 33.
Muhyidin,  M.  A.,  Sulhan,  M.  A.,  &  Sevtiana,  A. (2020).  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My
Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi  Figma. Jurnal Digit , 10 (2), 208–219.
Https://Doi.Org/10.51920/Jd.V10i2.171 Muzawi,  R.,  Efendi,  Y.,  &  Agustin,  W.  (2018).
Sistem  Pengendalian  Lampu  Berbasis  Web
Dan  Mobile. Satin  -  Sains  Dan  Teknologi Informasi , 4 (1), 29–35. Https://Doi.Org/10.33372/Stn.V4i1.292 Muzawi,  R.,  Imardi,  S.,  &  Efendi,  Y.  (2020). Prototype Kacamata Pemandu Bagi Tunanetra Dengan Keterbatasan Penglihatan. Satin  –  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 6 (1), 106–113.
Pramudita,  R.,  Arifin,  R.  W.,  Alfian,  A.  N.,
Safitri,  N.,  &  Anwariya,  S.  D.  (2021).
Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik
Tasikmalaya. Jurnal  Buana  Pengabdian , 3 (1), 149–154. Https://Doi.Org/10.36805/Jurnalbuanapeng abdian.V3i1.1542 Prasetyo,  A.,  Az-Zahra,  H.  M.,  &  Brata,  A.  H. (2019).  Perancangan  Aplikasi  Bimbingan Skripsi Berbasis Mobile Dengan Menggunakan  Pendekatan  Design  Sprint (Studi  Kasus  Bimbingan  Skripsi  Fakultas Ilmu  Komputer  Universitas  Brawijaya).
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (6), 5808–5816. Ramadan,  R.,  Az-Zahra,  H.  M.,  &  Rokhmawati,
R.  I.  (2019).  Perancangan  User  Interface
Aplikasi  Ezypay  Menggunakan  Metode Design  Sprint  (Studi  Kasus  Pt.  Arta Elektronik Indonesia). Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan Ilmu Komputer , 3 (9), 8831–8840. Siregar,  M.,  &  Permana,  I.  (2016).  Rancang Bangun  Aplikasi  Berbasis  Mobile  Untuk Navigasi Ke Alamat Pelanggan Tv Berbayar  (Studi  Kasus:  Indovision  Cabang Pekanbaru). Jurnal Rekayasa Dan Manajemen  Sistem  Informasi , 2 (1),  82–94. Www.Hostinger.Co.Id Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile  Driver  Online  Berbasis  Android
Untuk Perusahaan Rental Kendaraan.
Jurnal Ultima Infosys , 8 (1),  35–42. Https://Doi.Org/10.31937/Si.V8i1.554
Suraya, Apriyani, S. S., Larasaty, D., Indraswari, D.,  Lusiana,  E.,  &  Anna,  G.  T.  (2019). “Sarapan  Yuks”  Pentingnya  Sarapan  Pagi Bagi  Anak-Anak. Jurnal  Bakti  Masyarakat Indonesia , 2 (1), 201–207.
Susanto,  E.  H.,  &  Hadiq.  (2019).  Pengembangan Startup  Guna  Meningkatkan  Penjualan Beras  Organik  Di  Kabupaten  Banyuwangi Memanfaatkan  Metode  Design  Sprint. Jpm (Jurnal  Pemberdayaan  Masyarakat) , 4 (1), 300–307. Https://Doi.Org/10.21067/Jpm.V4i1.3038
Suwarti,  &  Catriwati.  (2022).  Aplikasi  Pengingat Jadwal Dan Tugas Kuliah Berbasis Android. Jurnal Intra Tech , 6 (1), 1–7. Tedyyana, A., Fauzi, M., Enda, D., Ratnawati, F., &  Syam,  E.  (2022).  Perancangan  Aplikasi Tanggap Api Berbasis Android Menggunakan Metode Design Sprint. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer (Jtiik) , 9 (2), 215–224. Https://Doi.Org/10.25126/Jtiik.202294022
W,  H.  A.  P.,  Irawan,  J.  D.,  &  Faisol,  A.  (2020).
Penerapan  Location  Based  Service  Untuk Pencarian  Lokasi  Rapat  Menggunakan Metode Design Sprint. Jati (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 4 (2), 144–
149. Https://Doi.Org/10.36040/Jati.V4i2.2694 Wibowo,  T.,  &  Tan,  D.  (2021).  Studi  Artikel Mengenai Efek Ui/Ux Terhadap
Perkembangan  Gaming. Combines , 1 (1),
500–507.
Https://Journal.Uib.Ac.Id/Index.Php/Combi nes/Article/View/4474
Wiratno,  I.,  Masrizal,  &  Yunita,  P.  (2018).
Aplikasi  Pengingat  Jadwal  Rapat  Pegawai Menggunakan  Sms  Gateway  Di  Bea  Dan Cukai Dumai. Lentera Dumai , 9 (2), 26–33.