## Aplikasi Mobile Pengenalan Tata Surya dan Galaksi Bimasakti Menggunakan Multimedia Development Life Cycle
Rikky Febi Irwanto 1 , Sawali Wahyu 2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer 1,2
Universitas Esa Unggul, Jl. Arjuna Utara 9, Jakarta Barat, 15510, Indonesia Email : rikkyfebiirwanto@student.esaunggul.ac.id 1 , sawaliwahyu@esaunggul.ac.id 2
Abstract - SDN Duri Kepa 16 Pagi is one of the elementary schools. Currently, students at the school involve direct interaction activities between teachers and students, and use reading book learning media. Students'  interest  in  recognizing  natural  knowledge  about  the  Earth's  universe  located  in  the  Solar System & Milky Way Galaxy is still not massively applied in the learning process, from the process of these activities students prefer to play with technology rather than reading from textbooks. Therefore, the importance of learning the knowledge of the universe about the Milky Way galaxy, especially for early childhood. They needs special attention because it is related to the early development of children. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, this MDLC will be useful for the cycle of building game scenarios and the steps of building multimedia-based mobile applications. The results of blackbox testing research have been carried out, resulting in direct application testing with users, namely teachers and students, and the test runs well without any errors in the application. As for the results of testing with System Usability Testing (SUS), the final score obtained is 84.8 with the results  of  the  percentage  of  proximity  to  the  target,  namely  the  achievement  of  Excellent.  From  the activities of the research series above, that the mobile application for the introduction of the solar system & Milky Way galaxy can be used by students as a means of fun learning media to attract interest and increase  the  general  knowledge  of  students  in  elementary  schools,  and  is  useful  for  teachers  in developing information technology-based learning media.
Keywords – Mobile Applications, Galaxy Milky Way, Learning, Multimedia Development Life Cycle .
I ntisari -  SDN Duri Kepa 16 Pagi adalah salah satu pendidikan dengan jenjang SD. Saat ini Siswa/i di sekolah tersebut melibatkan kegiatan interaksi langsung antara guru dan siswa, dan menggunakan media pembelajaran buku bacaan. Minat siswa/i dalam mengenal pengetahuan alam mengenai semesta Bumi yang  terletak  dalam  Tata  Surya  &  Galaksi  Bima  Sakti  masih  belum  masif  diterapkan  dalam  proses pembelajaran,  dari  proses  kegiatan  tersebut  siswa/i  lebih  suka  bermain  dengan  teknologi  daripada membaca dari buku teks. Oleh karena itu pentingnya pembelajaran pengetahuan alam semesta mengenai galaksi bimasakti khususnya bagi anak usia dini yang perlu mendapat perhatian khusus karena berkaitan dengan perkembangan awal anak. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),  MDLC  ini  akan  bermanfaat  untuk  siklus  membangun  skenario  game  dan  langkah pembangunan aplikasi mobile berbasis multimedia. Hasil penelitian blackbox testing telah dilakukan, menghasilkan pengujian aplikasi secara langsung dengan user yaitu guru dan murid, serta pengujian berjalan baik tanpa ada eror pada aplikasi. Sedangkan untuk hasil pengujian dengan System Usability Testing (SUS) mendapatkan skor akhir yang didapatkan sebesar 84,8 dengan hasil presentase kedekatan terhadap target yakni pencapaian Excellent . Dari kegiatan rangkaian penelitian di atas, bahwa Aplikasi mobile pengenalan tata surya & galaksi bimasakti dapat digunakan oleh siswa/i sebagai sarana media pembelajaran yang menyenangkan agar menarik minat dan menambah pengetahuan umum siswa/i di sekolah  dasar,  serta  bermanfaat  untuk  guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi informasi.
Kata Kunci – Aplikasi Mobile , Galaksi Bimasakti, Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle

## I. P ENDAHULUAN
Tata surya merupakan salah satu pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan di setiap sekolah.  Tujuan  mempelajari  Sistem  Tata  Surya  adalah  untuk  mengetahui  sistem  tempat dimana manusia hidup. Sebuah susunan susunan benda langit yang terdiri dari planet, matahari, satelit dan benda benda langit lainnya disebut dengan sistem tata surya [1]. Tata surya terdiri dari planet, matahari, dan planet ekstrasurya lainnya seperti komet, asteroid, satelit, dan planet kerdil  lainnya  yang  mengelilingi  matahari  membentuk  tata  surya.  Planet  yang  mengorbit  di sekitar benda langit lain tetapi tidak memancarkan cahayanya sendiri adalah matahari. Hanya delapan  planet  yang  bergabung  dengan  tata  surya,  menurut  Sidang  Umum  ke-26  Persatuan Astronomi Internasional (IAU), yang diadakan di Praha pada 25 Agustus 2006. [2]. Galaksi bimasakti, Pengelompokan lokal adalah kumpulan gugus galaksi yang mencakup Andromeda dan galaksi lainnya. Grup lokal terdiri dari lebih dari 60 galaksi. Ukuran dan pemisahan setiap galaksi dari Bima Sakti sangat bervariasi. Benda-benda ini sering disebut sebagai satelit Bima Sakti karena mereka dapat melakukan perjalanan pada jarak tertentu [3].
SDN Duri Kepa 16 Pagi merupakan sekolah yang terletak di kota Jakarta Barat, saat ini proses  belajar  mengajar  yang  dilakukan  di  Sekolah  Dasar  X  hanya  menggunakan  buku  dan mengakibatkan anak menjadi cepat bosan dan menimbulkan rasa malas untuk belajar. Siswa akan lebih memilih untuk bermain gadget daripada membaca buku pelajaran sekolah. Hal ini disebabkan  karena  anak-anak  cenderung  lebih  menyukai  informasi  yang  bersifat  visual daripada  tertulis.  Sehingga  menyebabkan  pelajaran  sekolah  khususnya  pelajaran  ilmu pengetahuan alam menjadi salah satu pelajaran yang membosankan dan sulit dipahami. Ilmu pengetahuan alam ini merupakan pelajaran utama dimana pelajaran ini masuk dalam kurikulum mulai dari tingkat sekolah dasar hingga tingkat sekolah menengah atas. dalam kurikulum mulai dari sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Bahkan hingga ke tingkat perguruan tinggi pun  ada  spesifikasi  jurusan  yang  secara  khusus  mendalami  pelajaran  ini.  Ilmu  Pengetahuan Alam  berhubungan  dengan  cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara  sistematis  sehingga  Ilmu Pengetahuan Alam bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Belajar melalui  permainan  memberikan  beberapa  keuntungan.  Pertama,  apa  yang  dipelajari  oleh peserta  didik  tidak  hanya  berupa  pengetahuan  intelektual,  tetapi  benar-benar  dialami  secara nyata,  pengalaman  seperti  itu  sulit  untuk  dilupakan.  Kedua,  pelajaran  yang  diberikan  dapat diterima  dengan  cara  yang  menyenangkan,  karena  terkait  dengan  sifat  permainan  yang menghibur  dan  menggembirakan.  Ketiga,  karena  bermain  game  itu  menyenangkan,  maka secara bersamaan hal ini dapat memicu ketertarikan siswa terhadap berbagai mata pelajaran. Karena  mereka  senang  bermain,  game  yang  dirancang  dengan  baik  membantu  siswa meningkatkan kemampuan mereka dalam beberapa bidang [4].
Pada penelitian terdahulu mengenai “Aplikasi Mobile Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality”. Dalam penelitian ini penulis menyimpulkan bahwa Untuk anak-anak di sekolah dasar, aplikasi augmented reality tata surya ini berfungsi dengan baik sebagai media pendidikan  dan  alat  pengenalan.  Aplikasi  seluler  ini  dapat  menyediakan  lingkungan  belajar yang  lebih  menarik  dan  dinamis,  serta  mudah  diterapkan  oleh  instruktur  dan  siswa.  Materi pembelajaran augmented reality ini disajikan dalam format menarik yang dapat menampilkan gambar 3D, memberikan tampilan item yang lebih realistis dan meningkatkan pemahaman dan imajinasi untuk membantu proses belajar mengajar [5]. Penelitian terkait lainnya yang berjudul “Game  Edukasi  Sistem  Tata  Surya  Berbasis  Android”.  Dalam  penelitian  ini  penulis  dapat membangun game pengajaran  tata  surya  berbasis  Android,  penelitian  ini  membantu  siswa memahami  pengajaran  dengan  lebih  baik.  Penulis  juga  mengajarkan  kepada  siswa  bahwa permainan dapat dimanfaatkan sebagai sumber pendidikan dan tidak hanya untuk hiburan dan menghabiskan  waktu.  [6].  Penelitian  terkait  lainnya  dengan  judul  “Pengenalan  Sistem  Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar”. Dalam proyek
ini,  teknologi  augmented  reality  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  sebuah software pengenalan sistem tata surya untuk Android yang dapat digunakan oleh anak-anak, khususnya siswa kelas VI sekolah dasar. Kurikulum Mata Pelajaran IPA 2013 akan menampilkan aplikasi ini. Siswa dapat belajar dari aplikasi yang lebih interaktif dan salah satu media alternatif dalam proses  menyerap  materi  pembelajaran  yang  ditawarkan  [7].  dengan  demikian  aplikasi pembelajaran pengenalan tata surya dan galaxy bimasakti dapat mendukung kegiatan belajar mengajar  siswa/I  dibidang  ilmu  pengetahuan  alam,  sehingga  aplikasi  yang  dibuat  dapat digunakan s ebagai sarana media pembelajaran yang menyenangkan agar menarik minat dan menambah pengetahuan umum siswa/i di sekolah dasar, serta bermanfaat untuk guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Multimedia Development Life Cycle adalah metode  pendekatan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Enam  langkah  membuat metodologi  ini:  ide,  desain,  pengumpulan  bahan,  perakitan,  pengujian,  dan  distribusi  [8]. MDLC  memiliki  karakteristik  unik  yang  berkaitan  dengan  pengembangan  dan  penggunaan elemen  multimedia.  Selain  itu,  meskipun  aplikasi  game  merupakan  bagian  dari  produk multimedia  non-linear,  kompleksitas  pengembangan  aplikasi  game    [12].  Dan  menerapkan konsep pembelajaran berbasis game, yaitu untuk mendorong siswa belajar dan meningkatkan rasa  senang  dan  keterlibatan  mereka  dengan  proses  pembelajaran,  strategi  pembelajaran menggabungkan fitur-fitur dari video game. [9].
Berdasarkan permasalahan di atas, dilakukan penelitian untuk membangun sebuah aplikasi mobile  pengenalan  tata  surya  dan  galaksi  bimasakti  berbasis  android  yang  dapat dikombinasikan  dengan  multimedia  seperti  menggabungkan  teks,  gambar,  audio  dan  video dalam  satu  kesatuan  yang  saling  mendukung  dan  juga  menimbulkan  rasa  senang  dan  tidak terasa  memberatkan,  pembelajaran  lebih  inovatif  dan  interaktif  sebagai  media  penyampaian pembelajaran atau hal-hal yang bersifat mendidik dan menambah motivasi bagi siswa/i.

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI
Pada penelitian ini, pengembangan aplikasi menerapkan metode MDLC dengan tahapan concept , design , obtaining content material , assembly, testing , dan distribution [13]. Sementara itu, objek penelitian adalah SDN Duri Kepa 16 Pagi.

## A. Tahapan Penelitian
Gambar 1. Tahapan Metode Multimedia Life Cycle Development (MDLC) [13]
Berikut merupakan tahapan metode MDLC yang tercantum pada Gambar 1.
1. Tahap concept : Pada tahap ini dilakukan perancangan prototype aplikasi mobile dengan melakukan  pengambilan  data  untuk  tuntutan  yang  harus  dipenuhi  dalam  pembangunan kemudian dianalisis secara lengkap di SDN Duri Kepa 16 Pagi.
2. Tahap Design :  Dalam  tahap  ini  dilakukan  perancangan  desain  sebagai  aset  yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi mobile . Dengan membuat skenario yang dibuat yaitu storyboard , user interface , dan kebutuhan yang lain.
3. Tahap Obtaining Material Collecting : Teks dan foto adalah item yang dikumpulkan pada langkah pengumpulan materi. Bahan-bahan yang diperlukan untuk aplikasi harus dibuat sendiri menggunakan perangkat lunak pengedit gambar Figma.
4. Tahap Assembly :  Semua  hal  dibuat  pada  langkah  ini  menggunakan  desain  yang  sudah dibuat. Karena disesuaikan dengan kebutuhan, maka dalam pelaksanaannya langkah ini dapat digabungkan dengan tahap pengumpulan bahan. Saat ini, flutter dan dart merupakan program yang digunakan untuk membuat aplikasi media pembelajaran.
5. Tahap Testing : Pada tahap ini, aplikasi yang diajukan sedang diuji. Pengujian black-box dan  pengujian  skala  kegunaan  sistem  (SUS)  digunakan  selama  fase  pengujian,  yang dilakukan  setelah  aplikasi  sepenuhnya  dikembangkan,  tetapi  mungkin  juga  terjadi  per adegan atau di tengah proses pembuatan.
6. Tahap Distribution : Tahap ini aplikasi media pembelajaran akan tersebar luas sehingga memungkinkan banyak orang untuk menggunakannya, terutama siswa SDN Duri Kepa 16 Pagi.

## B. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan berbagai metode untuk mengumpulkan data, antara lain:

## 1. Observasi
Dilakukan dengan mengamati langsung ke tempat yang akan diteliti, yaitu SDN Duri Kepa 16 Pagi untuk mempelajari bagaimana proses bisnis yang berjalan saat ini dan mengidentifikasi terkait masalah yang ada.

## 2. Wawancara
Wawancara yang dilakukan yaitu secara terstruktur untuk memperoleh keterangan berupa masukan  mengenai  kebutuhan  fitur  pada system yang  akan  dibuat.  Pertanyaan  dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang diajukan secara langsung kepada kepala sekolah, wali kelas dan juga guru. Berikut adalah hasil wawancara yang didapatkan:
a) Hasil  wawancara  dengan  Kepala  Sekolah  SDN  Duri  Kepa  16  Pagi,  karena  terus menggunakan  buku  dalam  proses  belajar  mengajar,  siswa  merasa  belajar  menjadi membosankan.
b) Hasil wawancara dengan Wali Kelas 6 SDN Duri Kepa 16 Pagi didapatkan, yaitu kendala yang  dialami  oleh  guru  adalah  pada  era  teknologi  siswa  lebih  suka  bermain game di perangkat daripada membaca buku teks.
c) Hasil  wawancara  dengan  salah  satu  Guru  SDN  Duri  Kepa  16  Pagi,  kesulitan  pada  saat pembelajaran secara teoritis terhadap siswa di Sekolah.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Pengumpulan Data
Pada  tahapan  yang  pertama,  dilaksanakan  perencanaan  kebutuhan  untuk  aplikasi pembelajaran ini. Perencanaan kebutuhan ini terdiri dari dua bagian, yaitu:

## 1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  adalah  kebutuhan  yang  berhubungan  pada  layanan  yang  wajib dimiliki oleh sistem supaya mampu berperilaku sesuai dengan respon terhadap input tertentu dan keadaan tertentu. Kebutuhan ini harus dapat menggambarkan secara detail dari tiap masing- masing tingkatan sistem. Pada aplikasi pembelajaran ini terdapat memiliki 2 aktor yang dapat
menggunakan  aplikasi  ini.  Berikut  kebutuhan  yang  dibutuhkan  oleh  aktor  pada  aplikasi pembelajaran, yaitu:
T ABEL I

## K EBUTUHAN F UNGSIONAL
Aktor Kebutuhan Fungsional Siswa 1. Siswa  dapat  melakukan  aktivitas  masuk  aplikasi  dengan  memasukkan nomor induk siswa. 2. Siswa dapat memilih beberapa menu yang ada pada aplikasi.
3. Siswa dapat membuka materi tentang tata surya dan galaksi bimasakti.
4. Siswa  dapat  melihat  materi  berupa  teks,  foto,  dan  video  terkait  tiap karakter tata surya dan galaksi bimasakti.
5. Siswa  dapat  membuka  kuis  latihan  berdasarkan  tingkat  level  kesulitan yang akan dikerjakan.
6. Siswa  dapat  mengerjakan  kuis  latihan  10  (sepuluh)  pertanyaan  dan jawaban pilihan ganda.
7. Siswa dapat melihat history dari hasil kuis latihan.
8. Siswa  dapat  membuka profil dan pencapaian  dari  hasil  yang  telah dipelajari. Guru 1. Guru  dapat  mendaftarkan  siswa  untuk  melakukan login pada  aplikasi pembelajaran.
2. Guru dapat menambah dan mengubah materi pembelajaran.
3. Guru dapat mengubah data siswa dan pertanyaan soal dari kuis latihan.
Pada tabel I dijelaskan kebutuhan sistem secara fungsionalitas dari sisi pengguna yang akan digunakan untuk aktor / user akses dalam pengembangan aplikasi pembelajaran.

## 2. Kebutuhan Non Fungsional
Sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran, pengguna diharuskan melakukan registrasi terlebih dahulu untuk memiliki akun. Setelah berhasil terdaftar, pengguna dapat login dengan akun  tersebut  untuk  mengakses  sistem.  Berikut  adalah  beberapa  kebutuhan  non-fungsional yang diperlukan dalam sistem:

## T ABEL II K EBUTUHAN N ON - FUNGSIONAL S OFTWARE
Software Disarankan Browser Mozilla Firefox Text Editor Visual Studio Code Webserver Node.js Sistem Operasi Windows 10 - 64 bit Framework Flutter

## T ABEL III K EBUTUHAN N ON - FUNGSIONAL H ARDWARE
Hardware Disarankan Processor Intel Core i5 generasi 7 atau lebih RAM 16GB atau lebih Kecepatan Internet 10mbps atau lebih
Pada tabel II dan tabel III dijelaskan kebutuhan sistem secara non fungsionalitas dari sisi perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi pembelajaran.

## B. Tahap Design
Disini  penulis  melibatkan  pemodelan  dengan  menggunakan  diagram-diagram  UML. Pemodelan  ini  digunakan  sebagai  acuan  untuk  evaluasi  dan  perbaikan  jika  terdapat ketidaksesuaian:
1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang memaparkan hubungan yang umum terjadi diantara user dan sistem tertentu melalui suatu narasi tentang cara sistem digunakan. Use case diagram terdiri dari suatu aktor dan hubungan yang dilakukannya, aktor tersebut antara lain, manusia  ataupun  yang  berhubungan  dengan  system  [11].  Berikut  adalah use case diagram tergambar pada gambar 2 di bawah ini:
Gambar 2. Use Case Diagram
Pada gambar 2. Use case diagram di atas terdapat 2 (dua) aktor yaitu siswa dan guru. Siswa dapat  membuka  aplikasi  lalu  melakukan login ,  kemudian  menampilkan  tampilan  halaman utama informasi materi tentang tata surya, siswa dapat melihat detail materi tentang tata surya serta melihat gambar dan video sesuai karakter dari tata surya tersebut. Setelah itu siswa dapat membuka halaman kuis latihan, dan mengerjakan soal yang terdapat pada halaman kuis tersebut, kemudian siswa dapat melihat profil dan pencapaian. Kemudian guru dapat melakukan login pada dashboard guru,  untuk  membuat  materi  pembelajaran  tentang  tata  surya  dan  galaksi bimasakti,  dan  juga  dapat  mendaftarkan  siswa  untuk  melakukan  proses login pada  aplikasi pembelajaran, guru juga dapat membuat soal latihan kuis beserta jawabannya. Setelah itu guru dapat melakukan perubahan pada data murid, data materi serta data kuis.

## 2. Activity Diagram Sistem Sedang Berjalan
Sebelum Untuk memahami dengan jelas manfaat dan kelemahan sistem, sangat penting untuk  memantau  proses  saat  ini  sebelum  merancang  sistem  informasi  baru  untuk  sekolah. Mengingat  temuan  penelitian  itu  telah  dilakukan.  Berikut  terdapat  activity  diagram  proses belajar berjalan yang dilakukan, tergambar pada gambar 3 di bawah ini :
Gambar 3. Activity Diagram Sistem Sedang Berjalan
Pada gambar 3 di atas merupakan sistem belajar berjalan, proses dimulai dari guru yang memberikan  materi  kepada  para  siswa,  dan  siswa  mempelajari  tentang  materi  tersebut. Kemudian siswa akan diberikan soal latihan oleh guru untuk dikerjakan, setelah siswa selesai mengerjakan guru akan menilai hasil dari latihan, lalu melakukan evaluasi pembelajaran.

## 3. Activity Diagram Usulan
Activity diagram memetakan alur aktivitas pada sistem yang dirancang, diagram Aktivitas mampu memvisualisasikan proses yang terjadi dalam beberapa operasi, tergambar pada gambar 4. di bawah ini:
Pada  Gambar  4.  Dari  proses  belajar  baru  yang  diusulkan  pada  gambar  diatas,  terdapat beberapa perubahan dari proses belajar yang sedang berjalan. Dimulai dari guru melakukan login dashboard untuk  masuk  ke  halaman  data  materi,  lalu  guru  akan  memasukkan  materi pembelajaran berupa teks, foto dan video dari tata surya dan galaksi bima sakti, kemudian guru mendaftarkan murid pada halaman data murid untuk melakukan login pada aplikasi siswa. Guru memasukkan latihan soal pertanyaan beserta jawaban pilihan ganda pada halaman data kuis. Setelah itu siswa melakukan login pada aplikasi pembelajaran siswa, siswa memasukkan nomor induk  siswa  (NIS)  untuk  masuk  ke  halaman  menu  utama,  ketika  sudah  berhasil login ke halaman  menu  utama  siswa  memilih  menu  materi  untuk  mempelajari  dan  membaca  terkait detail materi tentang tata surya dan galaksi bimasakti, setelah selesai membaca materi siswa akan masuk ke menu halaman kuis untuk mengerjakan soal latihan pilihan ganda. Kemudian siswa dapat melihat profil dan pencapaian dari hasil pembelajaran yang telah dipelajari, guru dapat menerima hasil dari nilai dan pencapain siswa pada halaman data murid di dashboard guru.

## 4. Diagram Kelas
Diagram  kelas  merupakan  penggambaran  visual  dari  relasi  antar  kelas  dan  pemaparan lengkap dari tiap kelas di dalam rancangan suatu sistem. Relasi antar kelas ditandai dengan penjelasan  yang  disebut Multiplicity atau Cardinality .  Diagram  kelas  digunakan  untuk mengilustrasikan  struktur  kelas  dalam  sebuah  sistem  dan  adalah  jenis  diagram  yang  umum dipakai. Selama proses merancang, diagram kelas memiliki peran di dalam menangkap struktur dari  kelas-kelas  yang  menghasilkan  rancangan  sistem  yang  dirancang.  Berikut  merupakan diagram kelas yang tergambar pada gambar 5. di bawah ini :
Gambar 5. Diagram Kelas
Terlihat gambar 5 di atas yaitu class diagram dari aplikasi terdapat 11 tabel yaitu users , categories , subject matters , subject matter facts , quiz level histories , quizzes , quiz levels , quiz answer , quiz level students , students , student , dan student matter histories .

## C. Tahap Implementation
Pada  tahap  terakhir  dari  penelitian  ini,  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  yang dikembangkan. Pada tahapan ini, Peneliti menyusun desain yang ada menjadi sebuah program yang nantinya akan dilakukan uji coba untuk memeriksa kesalahan sebelum aplikasi diterapkan
atau disebarkan. Penelitian ini menggunakan dua metode uji coba yaitu , Black box testing dan System usability scale (SUS).

## 1. Hasil Aplikasi

## Gambar 6. Antarmuka Halaman Login Siswa
Gambar 6. Merupakan tampilan login siswa dengan otentikasi menggunakan nomor induk siswa yang sudah terdaftar berfungsi untuk siswa masuk ke halaman utama menu utama.

## Gambar 7. Antarmuka Halaman Menu Utama Siswa
Gambar 7. Merupakan halaman menu utama siswa ketika sudah berhasil login , aplikasi akan menampilkan nama dan level dari siswa tersebut, serta terdapat menu materi, kuis, profil & pencapaian, dan petunjuk.

## Gambar 8. Antarmuka Halaman Menu Materi Siswa
Gambar 8. Merupakan halaman menu materi siswa, pada halaman ini siswa dapat melihat materi terkait pembelajaran yang berupa gambar dan judul teks, serta dapat diklik untuk dilihat lebih detail tentang pembahasan materi tersebut.

## Gambar 9. Antarmuka Halaman Kuis Siswa
Gambar  9.  Merupakan  halaman  kuis,  pada  halaman  ini  siswa  mulai  mengerjakan  kuis latihan mulai dari level pemula sampai level mahir, dengan catatan siswa harus menyelesaikan kuis disetiap level untuk lanjut ke level berikutnya.

## Gambar 10. Antarmuka Halaman Data Materi Guru
Gambar 10. Merupakan halaman data materi guru dapat melihat materi yang terdapat pada aplikasi, guru juga dapat menambahkan serta mengubah data dari materi tersebut yang akan terkoneksi ke halaman materi pada aplikasi pembelajaran siswa.
Gambar 11. Antarmuka Halaman Data Murid Guru
Gambar  11.  Merupakan  halaman  data  murid  guru  dapat  melihat  data  murid  yang  aktif, serta dapat melihat kelas, level, nilai serta nomor induk siswa (NIS) dari murid tersebut yang akan  terkoneksi  pada  masing-masing  siswa  untuk  melakukan  proses login pada  aplikasi pembelajaran dengan menggunakan NIS yang telah didaftarakan oleh guru. Guru juga dapat menambahkan data murid serta mengubahnya pada halaman ini.

## 2. Black box Testing
Blackbox adalah bentuk uji coba mutu software yang memiliki fokus dalam fungsi yang ada  pada  software.  Tujuan  dari  uji  coba black  box adalah  untuk  mendapati  sistem  yang berfungsi  tidak  semestinya,  kekeliruan  tampilan,  kekeliruan  dalam  data  struktur,  kekeliruan kinerja,  serta  masalah  pada  pengawalan  dan  pengakhiran.  Pada  tabel  dibawah  merupakan beberapa skenario uji coba black box testing yang telah disusun untuk aplikasi pembelajaran ini:

## T ABEL IV B LACK BOX TESTING
Pengujian Skenario Uji Tujuan yang ingin dicapai Hasil yang didapat Halaman Awal Aplikasi 1) Membuka  aplikasi  apakah menampilkan halaman awal 1) Halaman  awal  aplikasi  tampil dengan  teks  ayo  belajar  galaxy bima  sakti  dan  planet  tata  surya dan tombol mulai Sesuai Login Sebagai Siswa 1) Masuk halaman login 2) Masukkan  nomor  induk siswa 3) Klik button login 1) Tidak  terdapat  masalah  saat memasukkan nomor induk siswa 2) Tidak  terdapat  masalah  ketika melakukan submit login Sesuai Halaman Menu Utama Siswa 1) Masuk  ke  dalam  halaman menu utama siswa 1) Menampilkan menu materi, menu kuis, menu profil pencapaian, dan petunjuk Sesuai Halaman  Materi Siswa 1) Masuk  ke  dalam  halaman menu materi 1) Menampilkan  materi  tata  surya dan galaxy bima sakti Sesuai Halaman Detail Materi Siswa 1) Masuk  ke  dalam  halaman detail materi 1) Menampilkan  detail  materi  tata surya  dan  galaxy  bima  sakti berupa teks, foto dan video Sesuai Halaman Kuis Siswa 1) Masuk  ke  dalam  halaman kuis 1) Menampilkan 4 kuis yang terdiri dari  level  pemula  (1)  sampai dengan mahir (4) Sesuai Halaman  Latihan Soal Kuis 1) Masuk  ke  dalam  halaman latihan soal kuis 2) Mengisi jawaban pada latihan soal kuis 1) Menampilkan foto dan pertanyaan serta jawaban pilihan ganda 2) Menampilkan warna hijau apabila  jawaban  benar,  dan menampilkan warna merah apabila jawaban salah Sesuai Halaman Menu Profil dan Pencapaian Siswa 1) Masuk  ke  dalam  halaman pencapaian siswa 1) Menampilkan  pencapaian  dan jumlah pencapaian Sesuai Halaman Menu Petunjuk 1) Masuk  ke  dalam  halaman petunjuk siswa 1) Menampilkan  halaman  petunjuk siswa Sesuai Halaman Login Guru 1) Isi  kolom username dan password
2) Mengklik tombol Login guru 1) Text  terisi  secara  lancar  tanpa masalah, username dan password terenkripsi
2) Login  berhasil  tanpa  masalah mengarah ke halaman dashboard
Sesuai
Halaman Menu
Dashboard Guru 1) Masuk ke halaman dashboard guru 1) Menampilkan  total  murid  dan total materi Sesuai Halaman Menu Data Materi Guru 1) Masuk  ke  halaman  data materi guru 2) Tambah data materi 3) Ubah data materi 1) Menampilkan  data  materi  tata surya dan galaxy bimasakti 2) Data materi berhasil ditambahkan  dan  akan  otomatis bertambah  pada  halaman  materi siswa 3) Data  materi  berhasil  diganti  dan otomatis  berubah  pada  halaman detail materi siswa Sesuai Halaman Menu Data Murid Guru 1) Masuk  ke  halaman  data murid guru 2) Tambah data murid 3) Ubah data murid 1) Menampilkan data murid beserta kelas, level dan nilai 2) Data murid berhasil ditambahkan untuk  melakukan login pada aplikasi pembelajaran 3) Data murid berhasil diganti Sesuai
Pengujian Skenario Uji Tujuan yang ingin dicapai Hasil yang didapat Halaman Menu Data Kuis Guru 1) Masuk  ke  halaman  data murid guru 2) Ubah data kuis 1) Menampilkan  data  kuis  berupa gambar, pertanyaan dan jawaban pilihan ganda 2) Data  kuis  berhasil  diganti otomatis  berubah  pada  halaman soal latihan kuis aplikasi siswa Sesuai
Dari hasil pengujian blackbox yang dijelaskan pada tabel 4 di atas, maka aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan fitur secara menyeluruh tanpa adanya eror pada menu.

## 3. System Usability Scale (SUS)
Metode  SUS  merupakan  salah  satu  cara  yang  paling  efisien  untuk  mengumpulkan  data yang valid secara statistik dan memberikan hasil skor yang jelas dan cukup tepat [10]. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Metode  ini  merupakan  metode  yang  sering  dipakai  pada  pengujian  perangkat  lunak  sebab kemudahannya  dan  hasilnya  dapat  digunakan  sebagai  pertimbangan.  Alasan  utama  untuk menggunakan  metode  ini  adalah  karena  mudah  dimengerti  dan  implementasinya  sangat sederhana, sehingga metode ini menjadi populer dalam melakukan uji Usability Testing . Proses pengujian  dilakukan  dengan  cara  menyampaikan  kuesioner  kepada  para  responden  dengan tujuan mengevaluasi efektivitas aplikasi yang telah dikembangkan. Pada kuesioner terdapat 10 pernyataan yang mana setiap pernyataan memiliki skala 1-5. Berikut merupakan tabel dari hasil perhitungan yang telah dilakukan.

## T ABEL V H ASIL SUS
Responden P1  P2  P3  P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Score 1 4 1 5 1 4 2 3 2 3 1 82,5 2 3 1 5 1 4 1 4 2 3 1 82,5 3 5 1 5 2 4 2 4 1 5 1 80 4 3 2 4 1 4 2 5 2 3 2 90 5 4 1 4 2 4 1 4 2 5 2 82,5 6 4 2 4 1 3 1 4 2 4 1 80 7 4 2 4 2 4 2 3 1 4 2 95 8 4 1 5 1 4 2 3 1 4 1 85 9 5 1 5 1 5 1 4 2 5 1 80 10 4 2 5 1 3 1 4 1 5 3 85 11 3 2 4 1 4 2 5 2 3 2 90 12 5 1 5 2 4 2 4 1 5 1 80 13 3 1 5 1 4 1 4 2 3 1 82,5 14 4 2 4 2 4 2 3 1 4 2 95 15 4 1 5 1 4 2 3 1 4 1 85 16 4 2 5 1 3 1 4 1 5 3 85 17 3 2 4 1 4 2 5 2 3 2 90 18 4 2 4 1 3 1 4 2 4 1 80 19 4 1 4 2 4 1 4 2 5 2 82,5 20 5 1 5 2 4 2 4 1 5 1 80 Score rata-rata 84,8
Berdasarkan hasil yang didapat dari Dari hasil perhitungan di tabel V. seluruh penilaian yang  telah  diberikan  20  responden  di  atas,  skor  akhir  yang  didapatkan  sebesar 84,8 .  Untuk menghitung adjective ratings atau presentase kedekatan  terhadap  target  yakni  pencapaian EXCELLENT dengan skor 85, maka adjective ratings adalah sebagai berikut:
=  (85 – 84,8)  x 100% = 0,2%
84,8
Sehingga  adjective  ratings  memberikan  beberapa  kesimpulan  terhadap  penerimaan Aplikasi Mobile Galaxy Bimasakti ini yaitu:
1.  Adjective ratings   masuk   dalam   kategori   GOOD (0,2%   mendekati EXCELLENT) 2.  Grade Letter mendapatkan skor B
3.  Acceptability ranges masuk dalam kategori ACCEPTABLE .
Berikut adalah hasil kesimpulan dituangkan dalam tabel VI. dibawah ini:

## T ABEL VI T ABULASI H ASIL K UESIONER
Hasil Pengujian SUS Hasil Skor SUS 84,8 Grade Letter B Adjective Ratings 0,2% mendekati EXCELLENT Acceptability Range ACCEPTABLE
Dengan demikian, hasil pengujian SUS dapat digunakan oleh siswa/i sebagai sarana media pembelajaran  yang  menyenangkan  agar  menarik  minat  dan  menambah  pengetahuan  umum siswa/i  di  sekolah  dasar,  serta  bermanfaat  untuk  guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  mengenai  pembelajaran  Tata  Surya  dan  Galaxy Bimasakti.

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian ini berhasil membangun aplikasi mobile pembelajaran Tata Surya dan Galaxy Bimasakti untuk kegiatan proses bealajar mengajar menjadi lebih mudah dan modern dengan menyajikan  informasi  berbentuk  visual  untuk  anak-anak  tidak  mudah  cepat  bosan, memanfaatkan fasilitas teknologi serta dapat meningkatkan kreatifitas belajar pada anak-anak. Aplikasi ini dapat mempermudah guru dalam melakukan pembejalaran sehingga guru dapat langsung  memberikan  materi  saat  pembelajaran  tanpa  harus  menulis  terlebih  dahulu  dibuku atau papan tulis, karena pada aplikasi sudah tersedia materi beserta kuis soal-soal latihan. Hasil pengujian dari aplikasi ini diterima berdasarkan pengujian System Usability Scale (SUS) yang memberikan  kategori ACCEPTABLE ,  dengan  total  skor  84,8  dan grade letter B,  dapat digunakan oleh siswa/i sebagai sarana media pembelajaran yang menyenangkan agar menarik minat dan menambah pengetahuan umum siswa/i di sekolah dasar.
Penelitian  ini  dapat  dikembangkan  untuk  penelitian  lanjutan,  yang  berfokus  pada:  (1) Aplikasi pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan plaftform lain seperti iOS atau aplikasi berbasis desktop (2) Aplikasi dapat dikembangkan lebih jauh dengan penambahan fitur yang dapat lebih mempermudah pembelajaran seperti fitur mata pelajaran, agar guru dan siswa bisa menggunakan untuk mata pelajaran lainnya. (3) Penambahan fitur opsional seperti foto siswa pada aplikasi pembelajaran, berfungsi sebagai tanda pengenal bagi pemilik akun.

## R EFERENSI
[1] Astuti,  I.  A.,  &  Athaya,  S.  N.  (2023).  Animasi  Motion  Graphic  Sebagai  Media Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya  Untuk  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar.  JTIM:  Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 4(4), 319-329.
[2] M. Mujizatullah, “Islamic-Based Physics Learning Model in the Subject of Solar System and Life on Earth,” J. Pendidik. Fis. , vol. 7, no. 1, pp. 19–31, 2019.
[3] W.  Hidayat,  R.  Darma,  and  I.  Arifyanto,  “Orbit  Satelit-Satelit  Galaksi  Bima  Sakti
melalui Tinjauan Data Kinematik,” no. August, 2019.
[4] M. Yumarlin, “Pengembangan permainan ular tangga untuk kuis mata pelajaran sains sekolah dasar,” J. Tek. , vol. 3, no. 1, pp. 75–84, 2013.
[5] C.  A.  Sugianto,  “Aplikasi  Edukasi  Tata  Surya  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Mobile,” Informatics Res. Dev. , pp. 31–39, 2018.
[6] F. S. Sulaeman and F. F. Rahman, “Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android,” J. IKRAITH-INFORMATIKA , vol. 6, no. 2, pp. 111–117, 2022.
[7] D. Tresnawati, S. Rahayu, and K. Yusuf, “Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 182–191, 2021.
[8] S.  Alisyafiq,  B.  Hardiyana,  and  R.  P.  Dhaniawaty,  “Implementasi  Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus , vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021.
[9] J. Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[10]   Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan metode System Usability Scale untuk mengukur aspek Usability pada media pembelajaran daring di Universitas XYZ. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 8(3), 1615-1626.
[11]  M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020.
[12]   Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., & Sujana, A. P. (2022). Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Teknol. dan Inf., (Multimedia), 7.
[13]   Satwika, I. P., Untoro, W., Ardyanti, A. A. A. P., & Sujarwo, W. (2019, December). Novelty  Luther-Sutopo  method  for  game  development.  In  Journal  of  Physics: Conference Series (Vol. 1402, No. 6, p. 066029). IOP Publishing.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Saya  ingin  berterima  kasih  kepada  kepala  sekolah  SDN  Duri  Kepa  16  Pagi  yang  telah menyetujui  dan  membantu  penelitian  ini.  Selain  itu,  saya  ingin  mengucapkan  terima  kasih kepada Bapak Sawali Wahyu selaku Dosen Pembimbing dan teman-teman di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul yang turut berperan membantu dalam penelitian ini.