Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993

## Pendampingan Belajar Melalui Pemanfaatan Permainan Edukatif Tebak Kata Siswa SDN 1 Kalampangan
1) Erni Wahyu Hidayanti, 2) Nurul Wahdah, 3) Setria Utama Rizal, 4) Istiyati Mahmudah, 5) Uci Mellynia Anjani
1)2)3)4) IAIN Palangka Raya, Indonesia
5 SDN 1 Kalampangan, Indonesia Email Corresponding: erniwahyuhidayanti@gmail.com

## I. PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang menimpa berbagai negara termasuk Indonesia telah menyebabkan perubahan signifikan di sejumlah bidang kehidupan, termasuk pendidikan. Adanya pandemi covid-19 membuat proses pembelajaran  menjadi  terhambat.  Sekitar  kurang  lebih  2  tahun  pembelajaran  jarak  jauh  dilakukan  selama pandemi Covid-19, akhirnya pemerintah memutuskan untuk membuka kembali proses pembelajaran secara tatap muka di sekolah. Pandemi Covid-19 membawa dampak yang sangat signifikan terhadap peserta didik. Banyak peserta didik yang kemampuan nya menurun akibat pembelajaran daring. Sejalan dengan penelitian (Mursyidah, et al.2021) yang mengatakan bahwa kendala dalam pembelajaran daring adalah kemampuan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran di sekolah menjadi menurun. Hal ini juga terjadi pada sebagian siswa  kelas  IV-A  SDN-1  Kalampangan.  Salah  satu  penyebabnya  adalah  selama  pembelajaran  daring berlangsung,  siswa  lebih  banyak  mencari  jawaban  yang  bersumber  dari  internet  yang  menyajikan  jawaban secara langsung/instan.
Menurunnya kemampuan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran di sekolah salah satu nya adalah pada mata pelajaran IPAS. Pembelajaran IPAS merupakan salah satu bagian dari penerapan kurikulum

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci:
Pendampingan Belajar Permainan Edukatif IPAS Pandemi  Covid-19  yang  menimpa  berbagai  negara  termasuk  Indonesia  telah  menyebabkan  perubahan signifikan di  sejumlah bidang  kehidupan,  termasuk pendidikan.  Banyak peserta didik yang  kemampuan nya  menurun  akibat  pembelajaran  daring.  Tujuan  dari  kegiatan  pendampingan  belajar  melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata ini adalah untuk meningkatkan kemampuan dan pemahaman siswa  terhadap  pembelajaran  IPAS  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  contohnya  sehingga  kriteria ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Metode  yang  digunakan  merupakan  metode  Service Learning  (SL)  yang  berlangsung  dalam  dua  tahapan  yakni  perencanaan  dan  pelaksanaan.  Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pendampingan belajar siswa melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak  kata  menunjukkan  perkembangan  kemampuan  siswa  menjadi  lebih  baik.  Hasilnya  menunjukkan pemahaman  siswa  mengenai  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  menjadi  lebih  optimal.  Dengan  demikian kegiatan ini bermanfaat baik untuk siswa, sehingga kesulitan yang dialami pada pembelajaran di kelas dapat teratasi.

## A B S T R A C T
Keywords: Mentoring Learn Game Educational Science The Covid-19 pandemic that has hit various countries including Indonesia has caused significant changes in a number of areas of life, including education. Many students have decreased their abilities due to online learning. The purpose of learning assistance activities through the use of educational games is to improve students' ability and understanding of science learning of plant body parts and examples so that the criteria for achieving learning objectives can be achieved. The method used is the Service Learning (SL) method which takes place in two stages, namely planning and implementation. The results of the service show that using  educational  games to  help  kids  learn,  such as guessing  words, leads  in a greater  growth  of  their skills. The  results  show  that  students'  understanding  of  the  material  of  plant  body  parts  becomes  more optimal. Thus this activity is beneficial both for students, so that the difficulties experienced in learning in the classroom can be resolved.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
merdeka. Dalam pembelajaran IPAS termuat materi IPA dan IPS dalam satu buku. Penggabungan materi ini diharapkan dapat memungkinkan siswa untuk menangani lingkungan alam dan sosial dalam satu keutuhan. Salah  satu  pelajaran  paling  penting  bagi  siswa  untuk  dipelajari  adalah  sains.  Lingkungan  alam  dan  sosial menjadi  satu  kesatuan  yang  tidak  dapat  terpisahkan  karena  saling  berhubungan.  Pembelajaran  IPAS  juga berkaitan dengan literasi sains. Memahami lingkungan, kesehatan, ekonomi, dan isu-isu lain yang dihadapi masyarakat modern yang bergantung pada teknologi dan kemajuan ilmu pengetahuan merupakan fungsi dari literasi sains (Wahyuningsih, 2021). Oleh karena itu, pembelajaran IPAS dapat dijadikan sebagai bekal untuk peserta didik menghadapi tantangan di masa depan.
Melihat lemahnya kemampuan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, maka perlu upaya yang lebih ekstra untuk mendorong siswa agar lebih bersemangat lagi dalam belajar. Proses pembelajaran yang terjadi  di  lembaga  pendidikan,  termasuk  sekolah  harus  diberikan  dengan  cara  yang  menarik,  memotivasi, menyenangkan, dan merangsang serta memprioritaskan keterlibatan siswa. Siswa juga diberikan ruang yang cukup untuk aktif, kreatif, dan mandiri sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan psikologisnya. Guru perlu  memancing  siswa  agar  selalu  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  tidak berlangsung satu arah saja. Selain itu keaktifan siswa juga menjadi hal yang sangat penting agar siswa dapat mengembangkan  pengetahuan  yang  keluar  dari  gagasanya  sendiri  (Tarwi,  2021).  Guru  juga  mengarahkan siswa untuk bermain bersama agar memancing perhatian siswa, akan tetapi bermain yang dimaksudkan di sini adalah bermain dengan materi pelajaran yang sedang dibahas.
Guru harus mampu memotivasi peserta didik dengan melakukan tindakan tertentu yang tentunya tidak mudah. Langkah-langkah ini termasuk menciptakan metode pengajaran yang semenarik mungkin bagi siswa atau  membuat  media  pembelajaran  yang  menginspirasi  minat  dalam  pembelajaran,  sehingga  menimbulkan minat siswa ketika belajar. Hal ini akan membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar untuk menyerap informasi secara maksimal dan efektif. Selain itu, guru juga harus menjaga perhatian murid agar tetap terfokus dan  memastikan  bahwa  perhatian siswa  tidak teralihkan.  Menurut  Rahmat  (2018)  dalam  (C.  K.  Sari  et  al., 2019)  mengatakan  bahwa  selain  media  pembelajaran,  salah  satu  upaya  yang  dapat  diterapkan  untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan adalah dengan menggunakan konsep permainan. Permainan edukatif disebut juga sebagai stimulus, karena dapat membantu dalam pertumbuhan belajar anak-anak usia Sekolah  Dasar  dengan  membuatnya  lebih  mudah  bagi  mereka  untuk  memahami  fenomena  yang  terjadi  di sekitar  mereka.  Anak-anak  merasa  nyaman  dan  tidak  bosan  ketika  terlibat  dalam  kegiatan  belajar  sambil bermain (Supriatin et al., 2022). Permainan juga dapat berupa pemberian soal kuis untuk mengembangkan dan mengasah kemampuan siswa melalui berbagai pertanyaan yang bervariatif (Maulana & Faristiana, 2021).
Berkaitan dengan kendala yang dihadapi peserta didik setelah melakukan pembelajaran secara daring, maka diperlukan kegiatan pengabdian berupa pendampingan belajar melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata sebagai metode pembelajaran edukatif siswa SDN 1 Kalampangan oleh mahasiswa yang mengambil program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka    (MBKM),  yaitu:    Kuliah  Kerja  Nyata-Assistensi  Mengajar (KKN-AM).  KKN-AM  merupakan  program  MBKM  asistensi  mengajar,  dimana  mahasiswa  melakukan pengabdiannya  di  masyarakat  sekolah  yang  berada  di  daerah-daerah  yang  layak  dan available untuk mendapatkan program pengabdian baik dari mahasiswa maupun kolaboratif antara dosen dan mahasiswa.
KKN-AM  adalah  Program  MBKM   yang  didalamnya  terdapat  pengakuan mata kuliah  yaitu  KKN, Praktik  Mengajar/magang dan  tugas  akhir.    Dengan model  KKN-AM,  keseluruhan  kompetensi  yang  harus dimiliki  pendidik  (kompetensi  pedagogik,  kepribadian,  sosial,  dan  profesional)  dan  kompetensi  tenaga kependidikan  (kompetensi  manajerial,  teknis,  kepribadian,  dan  sosial)  dapat  dimanfaatkan.  Meski  keempat keterampilan tersebut masih dipandang sebagai satu kesatuan, namun diakui bahwa kompetensi profesional dan kompetensi pedagogik lebih sering digunakan dalam kegiatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) di sekolah  dan  madrasah.  Melalui  KKN-AM,  mahasiswa  FTIK  IAIN  PALANGKA  RAYA  dapat  melakukan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
kegiatan  akademik  dan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  umum  dan  masyarakat  sekolah  secara simultan dan terpadu.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  diperlukan  kegiatan  pengabdian  berupa  pendampingan belajar melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata siswa SDN 1 Kalampangan oleh mahasiswa yang mengambil  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka    (MBKM),  yaitu:    Kuliah  Kerja  Nyata-Assistensi Mengajar  (KKN-AM).  Tujuan  kegiatan  pengabdian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  kemampuan  dan pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran  IPAS  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  contohnya  sehingga kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## II. MASALAH
Menurunnya  kemampuan  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  di  sekolah  dapat mengakibatkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Selain itu, keaktifan siswa selama belajar yang mulai menurun akibat pembelajaran daring juga menjadi hal penyebab tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Oleh karena  itu,  diperlukan  kegiatan  pengabdian  berupa  pendampingan  belajar  melalui  pemanfaatan  permainan edukatif tebak kata sebagai metode pembelajaran edukatif siswa SDN 1 Kalampangan Palangka Raya. Tujuan dari  kegiatan  pendampingan  belajar  melalui  pemanfaatan  permainan  edukatif  tebak  kata  ini  adalah  untuk meningkatkan kemampuan dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran IPAS materi bagian tubuh tumbuhan dan contohnya sehingga kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
Jarak antara IAIN Palangka Raya dengan lokasi pengabdian yaitu SDN 1 Kalampangan adalah 19 KM yang bisa ditempuh dengan motor selama 28-35 menit.

## III. METODE
Kegiatan  pengabdian  ini  merupakan  bagian  dari  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka (MBKM), yaitu: Kuliah Kerja Nyata-Assistensi Mengajar (KKN-AM), yang ditujukan pada siswa kelas IV-A di  SDN  1  Kalampangan,  dengan  jumlah  16  siswa.  Metode  yang  digunakan  merupakan  metode Service Learning (SL)  yang  merupakan  metode  berbasis  pengalaman  yang  mengikutsertakan  mahasiswa  dalam berbagai  kegiatan  yang  bermanfaat  bagi  masyarakat  dan  menggunakan  pengalaman  yang  dihasilkan  untuk meningkatkan bakat dan keterampilan yang dimiliki. Hal  ini  dimaksudkan untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran yang  dibutuhkan oleh masyarakat dengan menemukan solusi dari masalah yang dihadapi (Sari, 2020).
Kegiatan  ini  berlangsung  dalam  dua  tahapan  yakni  perencanaan  dan  pelaksanaan.  Tahapan perencanaan  dilakukan  dengan  melakukan  observasi  dan  diskusi.  Observasi  dilakukan  untuk  menganalisis proses pembelajaran yang biasanya dilakukan di kelas mulai dari metode, media, hingga materi pembelajaran. Diskusi  dilakukan  bersama  guru  terkait  masukan  dan  saran  mengenai  kegiatan  pendampingan  belajar  ini. Tahapan pelaksanaan dimulai menyesuaikan dengan jadwal mata pelajaran IPAS di kelas IV-A yakni setiap hari  Rabu  dan  Jumat.  Kegiatan  berlangsung  sebanyak  2  kali  pertemuan  dengan  durasi  70  menit  setiap pertemuan.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum pelaksana pengabdian melakukan kegiatan pendampingan, pelaksana pengabdian melakukan identifikasi  permasalahan  yang  ada  di  sekolah  yakni  beberapa  siswa  masih  belum  memenuhi  ketercapaian tujuan  pembelajaran.  Beberapa  siswa  lainnya  juga  terlihat  kurang  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil identifikasi  menunujukkan  bahwa:  dari  16  siswa  kelas  IV-A,  ada  5  siswa  yang  terlihat  aktif  menjawab pertanyaan pemantik. Siswa lainnya ada yang terlihat ragu bahkan takut untuk berpendapat. Oleh karena itu diperlukan  pendampingan  belajar  dengan  memanfaatkan  kegiatan  yang  dekat  dengan  siswa.  Salah  satunya yaitu permainan edukatif.
Permainan edukatif atau game edukasi adalah salah satu kategori permainan yang menyertakan konten materi pembelajaran. Bentuknya berkisar mulai dari bentuk puzzle, kuis, TTS, tebak gambar dan bentuk teka- teki lainnya s(Ikhwani, Muflih, Ridho, & Rahman, 2022). Permainan edukatif dapat diaplikasikan ke dalam materi pembelajaran agar siswa dapat terlibat aktif sehingga ketercapaian tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal ini diperkuat dengan penelitian (Hsb, Hakim, Hambali, & Suprianto, 2022) yang menunjukkan bahawa setelah  dilakukan  kegiatan  BBM  (Belajar,  Bermain,  dan  Mengeksplorasi),  siswa  lebih  terlibat  dalam mengekspresikan pikiran mereka, siswa lebih aktif dalam mengemukakan pendapat, lebih interaktif atau tidak malu-malu saat berpartisipasi dalam kegiatan.

## Perencanaan
Pada tahap ini pelaksana pengabdian berkoordinasi dengan wali kelas IV-A untuk menganalisis terkait kebutuhan materi pelajaran yang akan diajarkan, selain itu menyiapkan kartu yang di dalamnya berisi nama- nama tumbuhan maupun bagian-bagiannya, serta kordinasi antara anggota.

## Pelaksanaan
Kegiatan  dilaksanakan  di  kelas  IV-A  SDN  1  Kalampangan  dengan  jumlah  2  kali  pertemuan. Pertemuan  pertama  pembimbingan  dilakukan  dengan  mengarahkan  siswa  untuk  dapat  menebak  kata  yang terdapat pada kartu yang telah dipersiapkan. Pada pertemuan pertama ini siswa diberikan materi nama-nama tumbuhan. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok, dengan aturan permainan: siswa membentuk barisan, satu orang
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
menjadi pengarah, kemudian bergantian menebak kata apa yang selanjutnya diperoleh. Cara menebak kartu tersebut dengan cara menyebutkan ciri-ciri yang terdapat jenis tumbuhan. Contohnya, jika kartu yang diperoleh menunjukkan  kata  jagung,  maka  siswa  diminta  untuk  menebak  ciri-ciri  dari  tumbuhan  jagung  tersebut. Misalnya  pada  tumbuhan  jagung  memiliki  bentuk  daun  sejajar,  termasuk  ke  dalam  jenis  tumbuhan  biji berkeping satu (monokotil), dan memiliki akar serabut. Jika kata tersebut berhasil ditebak oleh pemain, maka pemain  yang  berhasil  menebak  kata  tersebut  berganti  menjadi  pengarah  dan  pemain  yang  menebak  kata selanjutnya adalah siswa selanjutnya sesuai urutan berbaris. Kegiatan tersebut berlangsung secara bergantian hingga semua siswa mendapatkan giliran menjadi penebak dan pengarah.

## Gambar 2. Kartu Kata
Pada pertemuan kedua pembimbingan berjalan lebih terstruktur karena siswa telah mengerti konsep dan  aturan  permainan.  Sehingga  pengelolaan  waktu  di  kelas  ini  lebih  efektif  dan  kegiatan  berjalan  dengan maksimal. Siswa juga lebih merasa percaya diri untuk menebak kata apa yang diperoleh dengan menyebutkan ciri-cirinya. Secara tidak langsung, kepercayaan diri siswa mulai terlihat karena siswa terus berusaha menebak kartu yang diperoleh. Materi yang diberikan pada pertemuan kedua kali ini adalah mengenai bagian-bagian tumbuhan, misalnya akar serabut, tulang daun sejajar, hingga jenis tumbuhan berkeping satu (monokotil), dan jenis tumbuhan berkeping dua (dikotil). Pada akhir sesi pembelajaran terdapat sisa waktu yang masih tersedia, oleh karena itu siswa diberikan test untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa. Hasilnya menunjukkan pemahaman  siswa  mengenai  materi  bagian-bagian  tumbuhan  menjadi  lebih  optimal.  Banyak  siswa  yang mencapai  kriteria  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Siswa  juga  lebih  memahami  mengenai  bagian  tubuh tumbuhan  dan  contohnya,  sehingga  metode  ini  dapat  meningkatkan  siswa  untuk  mencapai  kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran.

## Gambar 3. Pelaksanaan pendampingan belajar
Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pendampingan belajar siswa melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata menunjukkan perkembangan kemampuan siswa menjadi lebih baik. Pemahaman materi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
mengenai bagian tubuh tumbuhan mulai bisa diterima oleh siswa. Hal ini dibuktikan dengan pemberian soal test pada akhir pertemuan kedua.  Hasil test tersebut menunjukkan bahwa dari 16 siswa, sebanyak 13 orang siswa telah mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran. Sementara itu, 3 orang siswa lainnya yang belum  memenuhi  kriteria  ketercapaian  pembelajaran  dikarenakan  terkendala  oleh  kurang  lancar  membaca. Akan tetapi, mereka telah memahami beberapa bagian tubuh tumbuhan dan contohnya melalui gambar di buku dan penjelasan yang diberikan oleh guru, serta setelah mengikuti permainan tebak kata bersama siswa lainnya.
Selain itu, melalui kegiatan ini banyak siswa yang menunjukkan perkembangan kemampuan percaya diri nya dalam berpendapat dan mengemukakan gagasan nya. Siswa tidak lagi merasa takut akan jawaban yang kurang tepat. Siswa dapat menjawab pertanyaan dengan mengemukakan apa yang terdapat dalam pikiran nya hingga menemukan jawaban yang tepat. Pada kegiatan ini pula, siswa diberikan kesempatan untuk menjadi penebak  dan  pengarah  ketika  berlangsungnya  permainan  secara  bergiliran.  Sehingga,  semua  siswa mendapatkan giliran nya masing-masing tanpa terkecuali. Perkembangan pemahaman siswa mengenai bagian tubuh tumbuhan dan contohnya ini membuahkan hasil dibuktikan dengan banyaknya siswa yang memperoleh kriteria  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Dengan  demikian  kegiatan  ini  bermanfaat  baik  untuk  siswa, sehingga kesulitan yang dialami pada pembelajaran di kelas dapat teratasi.

## Faktor Penghambat Jalannya Kegiatan
Dalam kegiatan pendampingan belajar melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata siswa SDN 1  Kalampangan  oleh  mahasiswa  yang  mengambil  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  (MBKM), yaitu: Kuliah Kerja Nyata-Assistensi Mengajar (KKN-AM) ini tidak semuanya berjalan tanpa ada hambatan. Tentunya dalam kegiatan pendampingan ini akan ada sejumlah kendala yang menjadi penghambat jalannya kegiatan.  Tingkat  konsentrasi  belajar  siswa  yang  berbeda-beda  merupakan  salah  satu  kendala  yang  harus dihadapi.  Pada  pertemuan  pertama,  banyak  siswa  yang  belum  mengerti  mengenai  konsep  dan  aturan permainan. Siswa menganggap kegiatan ini merupakan permainan yang bisa dilakukan secara bebas. Tentunya berkomunikasi dengan siswa akan menghadirkan tantangan ketika kegiatan pendampingan dilakukan. Hal ini terjadi  karena  setiap  anak  memiliki  gaya  belajar  yang  unik  dan  bervariasi.  Sehingga  hal  ini  membutuhkan waktu  yang  lebih  ekstra  untuk  mengatur  siswa  agar  mau  mengikuti  konsep  dan  aturan  permainan  yang dijalankan. Kendala lain yang dihadapi ketika pelaksanaan kegiatan pendampingan belajar ini adalah masih terdapat beberapa siswa yang kurang lancar membaca sehingga siswa merasa kesulitan memahami isi bacaan yang tertera pada kartu tersebut.

## V. KESIMPULAN
Hasil dari kegiatan pendampingan belajar melalui pemanfaatan permainan edukatif tebak kata siswa  SDN  1  Kalampangan  oleh mahasiswa  yang mengambil  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka (MBKM), yaitu: Kuliah Kerja Nyata-Assistensi Mengajar (KKN-AM) ini adalah meningkatnya kemampuan dan  pemahaman  terhadap  pembelajaran  IPAS  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  contohnya.  Hal  ini dibuktikan dengan hasil test yang menunjukkan bahwa dari 16 siswa, sebanyak 13 orang siswa telah mencapai kriteria  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Melalui  kegiatan  ini  banyak  siswa  yang  menunjukkan perkembangan kemampuan percaya diri nya dalam berpendapat dan mengemukakan gagasan nya. Siswa tidak lagi merasa takut akan jawaban yang kurang tepat. Siswa dapat menjawab pertanyaan dengan mengemukakan apa yang terdapat dalam pikiran nya hingga menemukan jawaban yang tepat. Dengan demikian kegiatan ini bermanfaat baik untuk siswa, sehingga kesulitan yang dialami pada pembelajaran di kelas dapat teratasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  terutama  ditujukan  kepada  tim  panitia  dan  pembimbing  pengabdian  program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Palangka Raya yang
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2.2 Februari 2023  1987-1993
telah  memberikan  arahan  dan  bimbingan  kepada  mahasiswa  pengabdian  MBKM  dan  penulis  juga berterimakasih  kepada  kepala  sekolah  serta  guru-guru  di  SDN  1  Kalampangan  yang  telah  mengizinkan mahasiswa untuk mengabdi di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Hsb, A. R. G., Hakim, A., Hambali, Y., & Suprianto, A. (2022). Pemberdayaan Anak Melalui Kegiatan Belajar, Bermain, dan Mngeksplorasi (BBM) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar di Desa Ligarmukti. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4 (2), 326. https://doi.org/10.20527/btjpm.v4i2.5068 Ikhwani, Y., Muflih, H. M., Ridho, I. I., & Rahman, F. (2022). Pelatihan Pembuatan Kuis dan Game Edukatif Berbasis  Teknologi  Informasi  di  SDIT  Anak  Sholeh  Mandiri  Banjarmasin. Communnity  Development Journal , 3 (3), 1588–1591.
Maulana,  A.  A.,  &  Faristiana,  A.  R.  (2021).  Pendampingan  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi Menggunakan  Google  Classroom. Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Nusantara , 3 (1),  45–55. Retrieved from http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jpkm/article/view/162 Mursyidah, Kanzunnudin, M., & Ardianti, S. D. (2021). Analisis Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Daring di Desa Sadang Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Prasasti Ilmu , 1 (3), 9–29. Sari, C. K., Muslihatun, A., Cahyaningtyas, L., Khaimmudin, R. N. L. H., Fijatullah, R. N., & Nisa’, E. U. (2019). Pemanfaatan permainan tradisional untuk media pembelajaran: Congklak bilangan sebagai inovasi pembelajaran  matematika  sekolah  dasar. Transformasi:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 15 (1),  14–22. https://doi.org/10.20414/transformasi.v15i1.915 Sari,  I.  N.,  &  Fita  Heriyawati,  D.  (2020).  Pendampingan  Penulisan  Artikel  Ilmiah  bagi  Komunitas  Guru Sekolah Dasar Melalui Service Learning Approach di Kecamatan Sukun Kota Malang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 04 (02), 563–573. Retrieved from http://engagement.fkdp.or.id/index.php/engagement/article/view/24.
Supriatin,  A.,  &  Hayati,  L.  A.  N.  (2022).  Permainan  Edukatif  Sebagai  Sarana  dalam  Mengembangkan Kemampuan Literasi Sains pada Anak Usia SD di Kelurahan Habaring Hurung. Institut Riset Dan Publikasi Indonesia (IRPI) , 570–574.
Tarwi, M., & Na’imáh, F. U. (2022). Implementasi Contextual Teaching And Learning Pada Pembelajaran Aswaja. At-Tadzkir: Islamic Education
Journal , 1 (1), 42–54.
Retrieved from http://rie.p3ii.org/index.php/rie/article/view/8%0Ahttp://rie.p3ii.org/index.php/rie/article/download/8/5 Wahyuningsih, S. (2021). Literasi Sains Di Sekolah Dasar Jakarta 2021. Literasi Numerasi Di Sekolah Dasar .