## WILANGAN
http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan
Pengembangan Pocket Book Digital Berbasis Project Based Learning Menggunakan GeoGebra Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP
Senia Anjarwati*, Heni Pujiastuti, Ihsanudin
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa *senia.anjarwati@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  mengembangkan pocket  book  digital berbasis project based learning menggunakan geogebra yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematis  siswa  SMP.  Latar  belakang dilakukan  penelitian  ini  karena  rendahnya  tingkat  pemahaman  konsep  yang  dimiliki peserta  didik  pada  pelajaran  matematika  khususnya  materi  yang  bersifat  abstrak.  Jenis dari penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan desain ADDIE  yang  memiliki  lima  tahap,  mulai  dari  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi : pedoman wawancara, angket penilaian ahli materi, angket penilaian ahli media, angket praktisi pembelajaran, angket respon peserta didik dan soal pre-test post-test . Penelitian ini dilaksanakan di MTs Persis 55 Kota Serang dengan subjek penelitian peserta didik kelas VIII. II berjumlah 29 orang.  Hasil  uji  coba  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  mendapat  kategori  sangat  valid dengan  persentase  80%  oleh  ahli  media  dan  82%  oleh  ahli  materi.  Sementara  uji kepraktisan mendapat persentase sebesar 85% kategori sangat praktis dan uji keefektifan mendapat persentase 56,75% dengan kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil tersebut, produk yang dikembangkan dapat dikatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Kata kunci: pocket book digital, project based learning (PjBL), geogebra, pemahaman konsep matematis

## ABSTRACT
This research was conducted with the aim of developing a digital pocket book based on project  based  learning  using  valid,  practical  and  effective  geogebra  used  to  improve understanding of mathematical concepts for junior high school students. The background of this research is because of the low level of understanding of the concepts that students have in  mathematics, especially  abstract  material. The type of this research is research and development (R&D) using  the ADDIE design which  has five stages, starting from analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  instruments  used include:  interview  guidelines,  material  expert  assessment  questionnaires,  media  expert assessment  questionnaires,  learning  practitioner  questionnaires,  student  response questionnaires  and  pre-test  post-test  questions.  This  research  was  conducted  at  MTs Persis 55 Serang City with the research subjects of class VIII students. II numbered 29 people. The results of trials conducted by experts were categorized as very valid with a percentage  of  80%  by  media  experts  and  82%  by  material  experts.  Meanwhile,  the practicality  test  got  a  percentage  of  85%  in  the  very  practical  category  and  the effectiveness test  got a percentage of 56.75% in the quite effective category. Based on these results, the product developed can be said to be valid, practical, and effective for use in teaching and learning activities.
Keywords: pocket book digital, project based learning (PjBL), geogebra, understanding mathematical concepts

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi
informasi  dan  komunikasi  yang  sangat pesat memberikan dampak positif dalam bidang  pendidikan,  salah  satunya  pada media  pembelajaran  (Junaedi,  2022). Saat ini penggunaan media pembelajaran tidak hanya digunakan sebagai alat bantu dalam  menyampaikan  materi  atau informasi,  melainkan  dapat  digunakan sebagai sumber informasi. Pengembangan  media  pembelajaran diharapkan  dapat  memberikan  motivasi kepada peserta didik melalui pembelajaran  konkrit  sehingga  dapat meningkatkan pemahaman konsep (Nurdyansyah,  2019).  Perkembangan zaman  telah  membuat  media  memiliki banyak manfaat, salah satunya bagi guru yang dapat dengan mudah
menyampaikan  materi  yang  bersifat abstrak  dengan  memanfaatkan software yang  ada.  Pemanfaatan software dalam pembelajaran  khususnya  matematika bertujuan untuk mendukung dan memfasilitasi peserta didik dalam memahami  konsep-konsep  matematika, terutama  materi  yang  menyangkut geometri,  dan  aljabar.  Salah  satu software yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran  matematika  khususnya geometri  bernama  GeoGebra.  Menurut (Hohenwarter & Judith, 2008), GeoGebra adalah sebuah software yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  khususnya  geometri  dan aljabar.  Selain  itu,  geogebra  juga  dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terhadap konsep yang dipelajari (Fitriasari, 2017).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di sekolah yang berada di Kota Serang,  pemanfaatan software yang digunakan oleh guru pada saat pembelajaran masih kurang. Guru hanya menggunakan  PowerPoint  pada  materi tertentu  sebagai  alat  bantu  dalam memberikan  materi.  Saat  memberikan
materi  yang  bersifat  abstrak  seperti geometri pun guru hanya menggunakan media  papan  tulis  dan  penggaris  dalam memvisualisasikannya  sehingga  peserta didik  hanya  dapat  membayangkan dengan  imajinasi  yang  dimiliki.  Hal  ini menyebabkan pemahaman konsep matematis  peserta  didik  masih  rendah. Materi  bangun  ruang  sisi  datar  menjadi salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit oleh peserta didik karena saat pembelajarannya hanya terfokus menghafal  rumus  bukan  memahami konsep.  keterbatasan  guru  juga  menjadi faktor  penyebab  saat  menyampaikan materi  bangun  ruang  sisi  datar  karena kurang memanfaatkan media saat pembelajaran. Pemahaman konsep yang
dimiliki  peserta  didik  tingkat  Sekolah Menengah  Pertama  (SMP)  di  Indonesia masih sangat rendah. Berdasarkan survei sains  yang  telah  dilakukan  TIMSS ( Trends in International Mathematis and Science  Study ),  Indonesia  menempati urutan  ke-36  dari  49  negara,  hal  ini menunjukkan  kenyataan  bahwa  masih banyak  peserta  didik  di  Indonesia  yang mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep-konsep  matematika  (Pranata, 2016).  Peserta  didik  dapat  dikatakan memiliki kemampuan pemahaman konsep matematis dalam suatu
pembelajaran jika indikator pada pemahaman konsep terpenuhi (Cahani & Effendi,  2019).  Sebagai  contoh  saat pembelajaran matematika materi bangun ruang  sisi  datar,  peserta  didik  yang mampu  menjelaskan  kembali  definisi maupun  unsur-unsur  dari  bangun  ruang sisi  datar  walaupun  menggunakan bahasanya  sendiri  maka  peserta  didik tersebut dapat dikatakan telah menguasai konsep  materi.  Begitu  juga  saat  peserta didik  mampu  memberikan  contoh  dan bukan  contoh  dari  bangun  ruang  sisi datar, serta mampu menyelesaikan soal- soal  terkait  materi  bangun  ruang  sisi
datar.  Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman  konsep  matematis  peserta didik  adalah  dengan  memanfaatkan teknologi berupa pocket book digital . Pocket  book merupakan  kata serapan  dari  Bahasa  Inggris  yang memiliki  arti  buku  saku. Pocket  book
dapat dimanfaatkan dalam suatu pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam menyampaikan  materi  agar  mudah dipahami  oleh  peserta  didik.  Menurut penelitian  yang  dilakukan  (Sulistyani dkk., 2013) diperoleh kesimpulan bahwa terdapat  perbedaan  signifikan  antara penggunaan pocket  book dan  tanpa
pocket book . Selain memberikan kemudahan  dalam  belajar,  buku  saku juga  dapat  membuat  peserta  didik mengembangkan  potensinya  menjadi pembelajar  mandiri.  Namun  demikian, kehadiran  buku  saku  konvensional dinilai masih memiliki kelemahan yaitu mudah  hilang  dan  masih  menggunakan kertas  (Oktiana,  2015).  Hal  tersebut serupa  dengan  keadaan  pembelajaran yang  dilakukan  pada  salah  satu  sekolah di Kota Serang yang masih menggunakan buku konvensional dalam pembelajarannya. Pemanfaatan
teknologi  mengakibatkan  buku  saku konvensional  bertransformasi  menjadi buku saku digital.
Selain  memanfaatkan  teknologi sebagai  upaya  untuk  meningkatkan pemahaman  konsep  matematis  peserta didik,  seorang  guru  juga  harus  memilih suatu  model  pembelajaran  yang  tepat untuk  diterapkan  kepada  peserta  didik nantinya. Hal ini memungkinkan pembelajaran  yang  dilakukan  lebih kondusif  dan  terarah,  selain  itu  guru dapat  dengan  mudah  mencapai  tujuan pembelajarannya.  Dengan  penggunaan model  pembelajaran  yang  tepat  selain dapat memudahkan guru dalam menyampaikan  materi,  minat  peserta didik  pun  bertambah  untuk  memahami
materi lebih dalam (Puspita dkk., 2018). Model  pembelajaran Project  Based
Learning merupakan satu dari banyaknya  model  pembelajaran  yang dianjurkan  oleh  pemerintah  untuk diterapkan pada pembelajaran kurikulum 2013. Project Based Learning atau PjBL yaitu  pembelajaran  yang  menggunakan proyek  atau  kegiatan  sebagai  inti pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang yang telah  diuraikan  di  atas  agar  dapat mewujudkan  peserta  didik  yang  aktif, kreatif  dan  mempunyai  pemahaman konsep  matematis  yang  baik  dalam pembelajaran  matematika  khususnya materi  bangun  ruang  sisi  datar,  maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan Pocket  Book  Digital Berbasis Project Based Learning Menggunakan GeoGebra untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa SMP" dengan rumusan masalah meliputi (1)  bagaimana  mengembangkan pocket book  digital berbasis project  based learning menggunakan  geogebra,  (2) apakah pocket  book  digital berbasis project  based  learning dapat  dikatakan valid dan praktis, (3) apakah penggunaan pocket  book  digital berbasis project based learning saat pembelajaran dikatakan  efektif.  Sedangkan  tujuan penelitian ini, untuk mengetahui kevalidan  dan  keefektifan pocket  book digital berbasis project  based  learning menggunakan geogebra, serta mengetahui  peningkatan  pemahman konsep  matematis  peserta  didik  setelah menggunakan pocket  book  digital pada kegiatan belajar mengajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian yang akan menghasilkan suatu produk,  maka  penelitian  ini  termasuk Research  and  Development (R&D)  dan menggunakan desain ADDIE.  Menurut
(Januszewski & Molenda, 2008)
menyatakan  bahwa  “Model  ADDIE”
merupakan komponen utama dari pendekatan sistem untuk pengembangan pembelajaran, dan prosedur pengembangan  dalam  pembelajaran.
ADDIE   fokus   pada   pengembangan untuk    tujuan    pembelajaran,    salah satunya adalah media pembelajaran.
Penelitian dilakukan di Madrasah Tsanawiyyah  Persis  55  Kota  Serang. Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  dan pengembangan ini terbagi  dua,  uji  coba terhadap beberapa para ahli dan uji coba terbatas.  Uji  coba  ahli  terdiri  dari :  ahli media  pembelajaran  dan  ahli  materi pembelajaran yang terdiri dari dosen dan praktisi  pembelajaran  atau  guru  yang bersangkutan  di  sekolah.  Sedangkan  uji coba terbatas dilakukan kepada beberapa peserta  didik  Madrasah  Tsanawiyyah Persis  55  Kota  Serang  Kelas  VIII.  II yang    dipilih  oleh  guru    mata  pelajaran matematika.
Prosedur  yang  dilakukan  dalam penelitian ini merupakan modifikasi dari konsep ADDIE menurut (Branch, 2009) yang   meliputi   lima   tahap,   yaitu   : Analysis (Analisis), Design (Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Tahap  analisis bertujuan memiliki tujuan untuk mendapatkan  data-data  atau  informasi mengenai   media   pembelajaran   yang akan  dijadikan  dasar  dalam  mendesain dan
mengembangkan produk.
Diantaranya  adalah  analisis  kebutuhan, analisis     kurikulum,     dan     analisis karakteristik peserta didik. Tahap desain merupakan  tahap  kedua  yang  bertujuan untuk membuat rancangan atau kerangka produk  yang  akan  dibuat  sebagai gambaran awal dari bentuk aplikasi yang dibuat  berupa storyboard .  Selain  itu tahap  ini  dilakukan  juga  pengumpulan sumber  belajar  seperti  buku-buku  yang memuat materi untuk nantinya dijadikan
referensi dalam memilih materi, pembuatan soal beserta jawabannya, dan contoh soal. Selanjutnya tahap pengembangan, selain dilakukan pengembangan terhadap aplikasi dengan mengacu  pada storyboard yang  telah dibuat    pada    tahap    sebelumnya, dilakukan  juga  penyusunan  instrumen yang  akan  digunakan  sebagai  penilaian kelayakan, kemenarikkan
dan keefektifan aplikasi. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba produk terhadap para ahli.   Tahap   implementasi   bertujuan untuk  menguji  cobakan  produk  yang dikembangkan  dalam  pembelajaran  di kelas. Tahap Evaluasi adalah tahap akhir yang  bertujuan  memperbaiki  produk berdasarkan    saran    yang    diberikan peserta  didik  agar  kualitas  produk  yang dikembangkan sesuai dan layak digunakan. Intrumen  penelitian  bertujuan memudahkan peneliti untuk
mendapatkan  data  atau  informasi  yang diperlukan  dalam  penelitian.  Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  sebagai  berikut  :  wawancara, angket,  dan  soal pre-test dan post-test . Wawancara  dilakukan  bersama  praktisi pembelajaran  yaitu  guru  matematika kelas  VIII  dengan  tujuan  mengetahui kegiatan pembelajaran matematika yang dilaksanakan di sekolah. Angket   yang dikembangkan  meliputi  :  angket  ahli media,  angket  ahli  materi  dan  angket praktisi  pembelajaran  yang  bertujuan untuk   mengetahui   kevalidan   produk yang dikembangkan, serta angket respon peserta     didik     untuk     mengetahui kepraktisan  dari  produk.  Soal pre-test dan post-test dikembangkan  untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman konsep peserta didik sehingga produk dapat dikatakan efektif. Teknik  analisis  data  digunakan
untuk menghasilkan produk yang berkualitas  dan  memenuhi  kriteria kevalidan,  praktis  dan  efektif.  Teknik
analisis  data  pada  instrumen  angket menggunakan  skala  likert  dengan  5 jawaban  alternatif  di  setiap  pertanyaan atau      pernyataan.  Sedangkan  analisis instrumen  tes  menggunakan  rumus N- gain yang  dikembangkan  oleh  (Hake, 1999) sebagai berikut :
N − gain = Skor Posttes − Skor Pretest Skor Ideal − Skor Pretest
Keterangan : Skor  Ideal  :  Nilai  maksimal  yang diperoleh peserta didik
Kemudian  nilai N-gain yang diperoleh  di  persenkan  (%)  untuk mengetahui keefektifan dari penggunaan produk  yang  dikembangkan  dengan interpretasi sebagai berikut :
Tabel 1. Interpretasi Kepraktisan No. Persentase (%) Interpretasi 1. <40 Tidak Efektif 2. 40-55 Kurang Efektif 3. 56-75 Cukup Efektif 4. >76 Efektif (Hake, 1999)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian    yang    dilakukan dengan  mencakup  pengembangan  ini menggunakan  desain  ADDIE  yang meliputi Analysis, Design, Development , Implementation, dan
Evaluation dengan tujuan untuk menghasilkan  produk  berupa  aplikasi pocket  book  digital berbasis project based  learning dengan  menggunakan geogebra      yang      layak,  praktis  dan efektif  supaya  dapat  digunakan  dengan baik.
Tahap  awal  penelitian  diawali dengan    melakukan    analisis    yang meliputi  analisis  kebutuhan,  analisis kurikulum, dan analisis karakter peserta didik.  Analisis  kebutuhan  dilakukan dengan  wawancara  kepada  praktisi
pembelajaran  yaitu  guru  mata  pelajaran matematika kelas VIII di MTs Persis 55
Kota Serang dan diketahui bahwa selama pembelajaran guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbentuk aplikasi dikarenakan keterbatasan yang dimiliki. Guru berharap ke depannya banyak penelitian pengembangan yang akan memudahkan kegiatan belajar mengajar dan mengasyikan untuk peserta didik.
Analisis  kurikulum  dilakukan  untuk mengetahui  kurikulum  yang  sedang digunakan oleh sekolah yakni kurikulum 2013 revisi 2018 dan materi yang dipilih  untuk  penelitian  adalah  materi bangun  ruang  sisi  datar  karena  peserta didik  banyak  yang  mendapat  nilai dibawah  KKM.  Selanjutnya,  tahap analisis  yang  terakhir  dilakukan  adalah analisis  karakter  peserta  didik.  Peserta didik  sudah      terbiasa      dalam menggunakan  gawai  di  kehidupan sehari-hari.
Namun sayangnya, penggunaan gawai kurang dimanfaatkan dengan  baik  oleh  peserta  didik  dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian tahapan analisis ini memberikan informasi bahwa pengembangan sebuah media pembelajaran  modern  yang  bersifat praktis  dan  konkrit  khususnya  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  sangat diperlukan agar dapat mengikuti perkembangan zaman.
Tahap  kedua  adalah  desain dilakukan  membuat  gambaran  umum mengenai tampilan aplikasi pocket book digital berupa storyboard ,  dilakukan pengumpulan  referensi  yang  akan digunakan    sebagai    acuan    terhadap materi, dan soal-soal yang akan disajikan dalam  aplikasi  dan  pemilihan  berbagai software dan website untuk memudahkan pada saat tahap
pengembangan  yang  akan  mengubah gambaran storyboard menjadi  luaran berbentuk aplikasi yang berkualitas dan
layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Development merupakan  tahap ketiga  dari  desain  ADDIE.  Setelah selesai  membuat  instrumen  yang  akan digunakan  saat  pengujian,  kegiatan selanjutnya mulai mengembangkan produk  dengan  membuat  satu  persatu komponen penyusun aplikasi. Kemudian menggabungkan keseluruhan komponen menggunakan software flip PDF corporate  edition dan  diubah  menjadi bentuk  aplikasi  menggunakan software Website  2  Apk  Builder  Pro .  Setelah selesai  dikembangkan,  produk  diuji cobakan  kepada  ahli  media  dan  ahli materi untuk mengetahui tingkat kevalidan produk. Hasil perhitungan uji ahli  media  mendapatkan  nilai  rata-rata sebesar   80%   dengan   kategori   valid.
Gambar 1. Hasil Validasi Ahli Media
Hasil  uji  coba  ahli  materi memperoleh  nilai  sebesar  82%  dalam kategori                sangat                valid.
Gambar 2. Hasil Validasi Ahli Materi
Tahap  akhir  dari development selain  melakukan  uji  coba  produk,  para ahli  juga  turut  memberikan  saran perbaikan terhadap produk yang dikembangkan. Setelah selesai melakukan  perbaikan  dan  dinyatakan layak  oleh  para  ahli,  produk  diuji cobakan kepada peserta didik di sekolah. Tahap keempat adalah implementasi.  Tahap  ini  dilakukan  uji coba  kepada  29  peserta  didik  di  MTs Persis 55 Kota Serang dengan memberikan soal pre-test untuk mengetahui pemahaman konsep matematis peserta didik sebelum menggunakan produk. Kemudian dilakukan  kegiatan  belajar  mengajar dengan  menggunakan  aplikasi pocket book  digital .  Setelah  selesai,  peserta didik  diberikan  soal post-test untuk mengetahui  tingkat  pemahaman  konsep peserta  didik  setelah  menggunakan produk.  Tahap  akhir  dari  implementasi adalah  memberikan  angket  respon kepada peserta didik. Kemudian dilakukan perhitungan data pre-test dan post-test menggunakan normalized gain (N-gain) untuk mengetahui peningkatannya.  Dari  hasil  perhitungan diperoleh  nilai  sebesar  0,57  dengan kategori peningkatannya sedang. Kemudian nilai N-gain yang diperoleh di persenkan  untuk  dapat  mengetahui keefektifan produk. Hasil yang diperoleh mendapatkan  interpretasi  cukup  efektif dengan       nilai       sebesar       56,75%.
Gambar 3. Hasil Respon Peserta Didik
Tahap terakhir dari desain ADDIE  adalah  evaluasi. Tahap  ini  juga merupakan  tahap  akhir  dari  penelitian dengan  melakukan  perbaikan  terhadap produk    berdasarkan    saran    yang diberikan oleh peserta didik agar produk menjadi sempurna.

## SIMPULAN
Beberapa kesimpulan yang diperoleh  dari  penelitian  yang  telah dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan pocket  book  digital
berbasis project  based  learning
menggunakan geogebra dapat dikatakan  sangat  valid  dengan mendapatkan nilai hasil perhitungan sebesar  80%  melalui  uji  coba  yang dilakukan oleh ahli media dan 82% melalui uji coba ahli materi.
2. Pengembangan pocket  book  digital berbasis project  based  learning
menggunakan geogebra sangat praktis  digunakan  dalam  kegiatan belajar mengajar dengan mendapatkan nilai hasil perhitungan  sebesar  85%  melalui angket     respon     peserta     didik.
3. Adanya      peningkatan  kemampuan pemahaman konsep matematis peserta  didik  dengan  kategori sedang  dengan  perolehan  nilai sebesar  0,57  setelah  dilakukan kegiatan belajar mengajar menggunakan  aplikasi pocket  book digital sehingga  produk  dapat dikatakan    cukup    efektif    untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional Design :  The  ADDIE  Approach .
Springer.
Cahani, K., & Effendi, K. N. S. (2019).
Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP Kelas  IX  Pada  Materi  Bangun Datar Segiempat. Prosiding
Seminar  Nasional  Matematika dan Pendidikan Matematika Sesiomadika  2019,  2008 ,  120– 128.
http://journal.unsika.ac.id/index. ph p/sesiomadika
Fitriasari, P. (2017). Software geogebra.
JPMRAFA , 57–69. Hake,     R.     R.     (1999). Analyzing Change/Gain   Scores .   Dept.   of Physics       Indiana       University. http://www.physics.indiana.edu/ ns di/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hohenwarter,  M.,   &   Judith.   (2008).
Teaching and Calculus with Free Dinamic    Mathematics Software GeoGebra . http://tsg.icme11.org/document/ get/666 Januszewski,    &    Molenda.    (2008).
Educational  Technology :  A Definition  with  Commentary . Routledge.
Junaedi, Y., Maryam, S., & Lutfi, M. K. (2022).  Analisis  Kemampuan Berpikir  Reflektif  Siswa  SMP Pada Pembelajaran Daring. Journal  of  Mathematics Education  and  Learning , 2 (1), 49-56. Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif . UMSIDA Press. Oktiana,  G.  D.  (2015). Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Android  dalam  Bentuk  Buku Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar  Membuat  Ikhtisar  Siklus Akuntansi  Perusahaan  Jasa  di Kelas  XI  MAN  1          Yogyakarta Tahun          Ajaran  2014/2015 [Universitas Negeri Yogyakarta]. http://weekly.cnbnews.com/new s/article.html?no=124000 Pranata, E. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Group
Investigation  (  GI  )  Berbantuan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika. Jurnal  Pendidikan Matematika Indonesia, 1 (1), 34– 38.
Puspita,  L.,  Supriadi,  N.,  &  Pangestika, A.  D.  (2018).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Creative  Problem Solving  (Cps)  Disertai  Teknik Diagram Vee Terhadap Keterampilan  Berpikir  Kreatif Peserta Didik Materi Fungi Kelas X  Man  2  Bandar  Lampung. Biosfer : Jurnal  Tadris  Biologi, 9 (1), 01. https://doi.org/10.24042/biosf.v9 i1.2871 Sulistyani,  N.  H.  D.,  Jamzuri,  & Rahardjo, D. T. (2013). Perbedaan  Hasil  Belajar  Siswa Antara  Menggunakan  Media
Pocket  Book Dan  Tanpa Pocket Book Pada  Materi      Kinematika Gerak Melingkar Kelas X. Jurnal Pendidikan  Fisika,  1(1),  164– 172.