Halaman Jurnal: http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
AkreditasiSinta 5 (S5) – SK No. 36/E/KPT/2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) DOI https://doi.org/10.35891/explorit

## Analisis  dan  Pengembangan  Game  Edukasi  “Earth  Defender”  dengan  Metode Agile Berbasis Android
Dimas Arya Maulana 1 , Ulya Anisatur Rosyidah 2
1,2 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Jember, Kota Jember, Indonesia
Email:, 1 dimasam200@gmail.com, 2 ulyaanisatur@unmuhjember.ac.id tur@unmuhjember.ac.id, 3 habibatulazizah@unmuhjember.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
SejarahArtikel:
Diterima 28 Agustus 2023 Direvisi 23 Desember 2023 Disetujui  25 Desember 2023
Dipublikasi 25 Desember 2023
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  beberapa  lingkungan  sekolah  di  Kecamatan  Patrang  Jember,  masih banyak  ditemukan  sampah  berserakan  di  sudut  sekolah  yang  mengindikasikan  bahwa  kesadaran  anak dalam membuang sampah, khususnya di daerah Patrang masih rendah. Pemahaman kebersihan lingkungan harus  dilakukan  sejak  dini  dengan  memanfaatkan  mediator  fisik  yang  menarik  seperti  game  edukasi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  membuat  game  edukasi  bertema  kebersihan  lingkungan bernama  “Earth  Defender”.  “Earth  Defender”  merupakan  game  berbasis  Android  yang  dikembangkan menggunakan  metode  Agile.  Tahapan  perancangan  aplikasi meliputi  perencanaan  (design),  implementasi, testing, dokumentasi, deployment, dan maintenance. Hasil uji coba yang dilakukan “Earth Defender” layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  lingkungan.  Hasil  blackbox  testing  fungsionalitas  seluruh  menu aplikasi  berjalan  baik.  Pengujian  oleh  20  responden  positif  dengan  hasil  persentase  unsur  kemenarikan sebesar  71,25%  dan  persentase  unsur  edukatif  sebesar  50,42%.  Hasil  menunjukkan  bahwa  “Earth Defender”  menarik  dan  cukup  edukatif.  Respon  orang  tua  terhadap  perubahan  perilaku  anak  setelah memainkan  “Earth  Defender”  positif  dengan  persentase  sebesar  63,75%,  menunjukkan  bahwa  “Earth Defender” baik atau mengedukasi
Katakunci: game edukasi, kebersihan lingkungan, membuang sampah, metode Agile,
Android

## ABSTRACT
Keyword: educational game , enviromental hygiene , garbage disposal , Agile method Android
Based  on  the  results  of  observations  in  several  school  environments  in  the  District  of  Patrang  Jember, there is still a lot of garbage scattered around the corner of the school which indicates that the awareness of  children  in  disposing  of  garbage,  especially  in  the  Patrang  area  is  still  low.  An  understanding  of environmental  hygiene  must  be  carried  out  early  on  by  utilizing  interesting  physical  mediators  such  as educational  games.  This  study  aims  to  design  and  create  an  educational  game  with  the  theme  of environmental  hygiene  called  "Earth  Defender".  "Earth  Defender"  is  an  Android-based  game  developed using  the  Agile  method.  Application  design  stages  include  planning  (design),  implementation,  testing, documentation,  deployment,  and  maintenance.  The  results  of  trials  conducted  by  "Earth  Defender"  are suitable  for  use  as environmental  learning  media.  The  results  of  the  blackbox  testing  functionality  of  all application  menus  are  running  well.  Tests  by  20  respondents  were  positive  with  the  result  that  the percentage  of  attractiveness  was  71.25%  and  the  percentage  of  the  educative  element  was  50.42%.  The results  show  that  "Earth  Defender"  is  interesting  and  quite  educative.  Parents'  response  to  changes  in children's behavior after playing "Earth Defender" was positive with a percentage of 63.75%, indicating that "Earth Defender" was good or educational.
DOIArtikel: 10.35891/explorit.v15i2.4256
Explore IT with CC BY-SA 4.0 license. Copyright © 2023 , the author(s)

## 1. Pendahuluan
Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  tidak  hanya  memberikan  dampak  positif,  namun  juga  menimbulkan dampak negatif, salah satunya manusia menjadi tidak produktif dikarenakan cenderung menghabiskan waktu  di  depan layar handphone. Kecanduan  manusia  terhadap handphone yang  menyebabkan  mereka  acuh  tak  acuh  dengan lingkungan  serta  kurangnya  empati  terhadap  kebersihan  lingkungan.  Tahun  2020  Indonesia  mengalami  rekor  sampah terbanyak  dalam  5  tahun  terakhir  (2017-2022)  dengan  jumlah  32,8  ton  [1].  Data  tersebut  mengindikasikan  bahwa kesadaran masyarakat dalam menjaga kebersihan lingkungan masih rendah.
Pemahaman  dalam  hal  kebersihan  lingkungan  harus  dilakukan  sejak  usia  dini  guna  memupuk  karakter  peduli lingkungan  pada  anak  yang  diharapkan  bisa  tumbuh  hingga  dewasa  nanti  [2].  Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  peneliti  pada  beberapa  sekolah  di  kecamatan  Patrang,  diketahui  bahwa  masih  banyak  ditemukan  sampah berserakan di sudut-sudut sekolah. Kondisi tersebut mengindikasikan bahwa kesadaran anak dalam membuang sampah pada tempatnya dan menjaga kebersihan lingkungan khususnya di daerah Patrang masih rendah.
Kesadaran  anak  dalam  membuang  sampah  pada  tempatnya  dapat  diwujudkan  melalui  pemberian  pendidikan lingkungan. Pendidikan lingkungan pada anak membutuhkan mediator berupa media fisik yang sanggup meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Teknologi yang ada dapat dimanfaatkan dalam media pembelajaran salah satunya adalah permainan  edukatif  [3].  Ada  beberapa  penelitian  terkait  pembuatan  game  android  yaitu  game  edukasi/pembelajaran bahasa  arab  [4],  game  pengenalan  dinosaurus  [5],  dan  game  pengenalan  huruf  hijaiyah  [6].  Salah  satu  contoh game edukasi  bertema  membuang  sampah  pada  tempatnya  yaitu  “ Litter  Rush ”  yang  terbukti  pada  aspek functionality , reability , compability ,  dan playability mencapai  96,2%  maka  dikategorikan  sangat  layak  [7]. Game edukasi  yang dihasilkan dapat diterima dan diminati oleh pengguna untuk media belajar sekaligus menyalurkan hobi.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  telah  dipaparkan,  peneliti  berinisiatif  untuk  merancang  dan  membuat aplikasi game edukasi bertema kebersihan lingkungan bernama “ Earth Defender ”. “ Earth Defender ” merupakan game interaktif  ber platform  handphone yang  dirancang  menggunakan Android  Studio .  “ Earth  Defender ”  dapat  dimainkan dengan mudah, dimana saja menggunakan handphone khususnya Android . Peneliti berharap bahwa “ Earth  Defender ” dapat  dijadikan  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  dapat  didistribusikan  pada  sekolah-sekolah,  khususnya  jenjang Sekolah Dasar (SD). Melalui “ Earth Defender ” pembelajaran kebersihan lingkungan akan dikemas menjadi permainan elektronik atau video games yang menarik. Melalui aplikasi ini, diharapkan kebiasaan menjaga kebersihan lingkungan dapat diajarkan sejak dini, sehingga kedepannya sang anak dapat terhindar dari berbagai masalah yang disebabkan oleh banyaknya sampah yang menumpuk.

## 2. Kajian Teori
2.1 Game
Game dapat  diartikan sebagai  kegiatan bermain atau bertanding secara terstruktur yang dilakukan untuk  bersenang senang. Game merupakan  salah  satu  media  hiburan  penghilang  stress  atau  pengisi  waktu  luang  [8]. Game dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk menikmati hidup serta sebagai media pembelajaran bagi penggunanya.
2.2 Mobile Game
Mobile  games merupakan  jenis video  games yang  dapat  dimainkan  khusus  pada mobile  phone atau tablet [9]. Mobile  games dapat  diperoleh  melalui  penyedia  aplikasi  yang  terdapat  di  dalam mobile  phone . Mobile  games dapat dibedakan  menjadi  dua  jenis  yaitu  gratis  dan  berbayar.  Khusus  untuk mobile  games berbayar,  pembayaran  dapat dilakukan  pada  awal  maupun  di  dalam  aplikasi  atau  yang  disebut  sebagai  “ freemium ”.  Beberapa mobile  games memberikan pengalaman sosial bagi pemainnya melalui berbagai interaksi dengan teman di dalam game .
2.3 Game Edukasi Game edukasi  merupakan  salah  satu  genre  game  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  atau pengembangan  kemampuan. Developer dituntut  mempertimbangkan  banyak  hal  agar game mampu  mendidik, meningkatkan  pengetahuan  serta  ketrampilan  pemain.  Segmentasi  pemain  harus  sesuai  dengan  level  kesulitan  serta visualisasi maupun animasi. Contoh game edukasi antara lain Cooking Mama , Baby Bus , Duolingo .
2.4 Unsur-unsur Game
Unsur dari game meliputi [10] : a. Fitur merupakan unsur yang mendeskripsikan game menjadi gambaran yang dapat dilihat dan dirasakan. b. Gameplay merupakan prosedur bermain suatu game . c. Interface merupakan keseluruhan tampilan dari sebuah game , yang akan menarik perhatian pemain.
d. Rules merupakan seperangkat ketentuan untuk memainkan suatu game . e. Level merupakan tingkatan kesulitan yang mendefinisikan alur sebuah game .
2.5 Android
Android merupakan sistem operasi mobile berbasis Linux yang memiliki ruang lingkup sistem operasi, middle ware , serta  aplikasi. Android menawarkan platform terbuka  bagi  para developer untuk  merancang  suatu  aplikasi[11]. Dikembangkan  oleh  perusahaan  pendatang  baru, Android    Inc yang  menciptakan software khusus  ponsel  dan selanjutnya  dibeli  oleh Google  Inc .  Pengembangan  dibuat Open  Handset  Alliance (OHA),  konsorsium  dari  34 perusahaan hardware , software ,  hingga  telekomunikasi  meliputi  Google,  HTC,  Motorola,  Intel,  T-Mobile,  serta Qualcomn   [12].Aplikasi  tersebut  bisa digunakan di  perangkat  yang berbeda-beda  selama masih  menggunakan sistem operasi Android [13].

## 2.6 Scratch
Scratch adalah  sebuah  aplikasi  pemrograman  visual  yang  dirancang  sebagai  lingkungan  pembelajaran. Dikembangkan  oleh  Lifelong  Kindergarten  Group  dari  MIT  Media  Lab  di  Massachusetts  Institute  of  Technology, bahasa  pemrograman  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  animasi,  permainan,  karya  seni,  dan  lainnya. Pengguna  dapat  membuat  program  atau  proyek  dengan  menyusun  blok-blok  perintah  secara  visual.  Pendekatan  ini memungkinkan  pelajar  untuk  fokus  pada  logika  dan  alur  pemrograman  tanpa  sering  mengalami  kesalahan  dalam
penulisan sintaksis. Selain itu, Scratch juga merupakan sebuah platform yang memungkinkan pengguna untuk berbagi karya dengan orang lain [14].
2.7 HTMLifier
MenurutHTMLifier merupakan sebuah proyek yang dapat mengubah proyek Scratch menjadi file HTML yang bisa dijalankan secara mandiri di browser web [15]. HTMLifier diciptakan oleh sheeptester , seorang pengguna Scratch yang juga  membuat  banyak  proyek  dan  ekstensi  lainnya.  HTMLifier  menawarkan  beberapa  pilihan  untuk  mengatur  file HTML yang dibuat, seperti nama proyek, mode turbo, indikator kemajuan, dan lain-lain.

## 2.8 Web2Apk
Web2Apk  adalah  sebuah  proyek  yang  dibuat  oleh  sheeptester,  seorang  pengguna  Web2Apk  yang  juga  membuat banyak  proyek  dan  ekstensi  lainnya[16].  Web2Apk  memberikan  beberapa  pilihan  untuk  mengubah  file  HTML  yang dibuat, seperti nama proyek, mode turbo, indikator kemajuan, dan lain-lain.

## 2.9 Flowchart
Flowchart merupakan  penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urutan  prosedur  suatu  program[17]. Flowchart dapat  digunakan  untuk  menyajikan  kegiatan  manual,  kegiatan  pemprosesan  ataupun  keduanya.  Saat membuat program, programmer dapat mengetahui keseluruhan rangkaian program menggunakan Flowchart .

## 2.10 Use Case Diagram
Use  case  diagram  m erupakan  diagram  yang  bekerja  dengan  cara  mendeskripsikan  tipikal  interaksi  antara user (pengguna)  sebuah  sistem  dengan  suatu  sistem  tersendiri  melalui  sebuah  cerita  bagaimana  sebuah sistem  dipakai[18]. Usecase  diagram terdiri  dari  sebuah  aktor  dan  interaksi  yang  dilakukannya,  aktor  tersebut  dapat  berupa  manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem.

## 2.11 Metode Agile
Metode Agile merupakan adalah sebuah metodologi  dalam pengembangan software yang didasarkan pada proses pengerjaan  berulang  yang  terdiri  dari  aturan  dan  solusi  yang  sudah  disepakati[19]. Agile  Development merupakan metode pengembangan software yang berlandaskan pada aturan yang serupa atau pengembangan sistem jangka pendek yang membutuhkan adaptasi cepat dari developer terhadap segala bentuk perubahan [20].

## 3. Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Agile dikarenakan berfokus pada kecepatan delivery dan memungkinkan adanya perubahan  setiap  saat  serta  menggunakan platform  mobile atau Android dikarenakan rata-rata  anak  di  Indonesia  lebih banyak digunakan dibanding platform lainnya. Penelitian ini mengambil genre edukasi  dikarenakan genre inilah yang paling mendekati tujuan penelitian ini. Berikut merupakan diagram alur dari penelitian ini.
Gambar 1. Alur Penelitian
Berdasarkan  Gambar  1.  Penelitian  diawali  dengan  studi  literatur  untuk  memperluas  informasi  dan  menambah pengetahuan  yang  berkaitan  dengan  masalah  yang  akan  diteliti.  Selanjutnya  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi menggunakan  metode Agile dengan  tahapan  meliputi  perencanaan  ( design ),  implementasi, testing ,  dokumentasi, deployment ,  dan maintenance .  Proses  selanjutnya  yaitu  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  melakukan  pengisian kuisioner/angket  dengan  responden,  yaitu  anak  berusia  7-12  tahun  yang  telah  memainkan game  “Earth  Defender” . Setelah  melakukan  pengisian  kuisioner/angket  peneliti  meninjau  kembali  angket  yang  sudah  diisi  karena  ditakutkan masih ada kekosongan dalam pengisian. Selanjutnya peneliti melakukan pengelompokan dan pemberian nilai pada hasil survey, lalu peneliti melakukan penghitungan dari hasil yang didapatdari survey yang telah diberi nilai menurut rumus
penghitungan  yang  akan  digunakan.  Selanjutnya  peneliti  harus  melakukan  penyajian  data  agar  memungkinkan  untuk dapat menarik kesimpulan. Penarikan kesimpulan dilakukan saat seluruh proses penelitian telah dilaksanakan. Saat data telah disajikan sesuai  dengan fokus permasalahan, selanjutnya peneliti dapat menarik  kesimpulan terkait hasil analisis data. Kesimpulan dijelaskan secara spesifik sesuai dengan penelitian.

## 4. Hasil Uji Coba dan Pembahasan
4.1 Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Agile . Metode Agile adalah metode berlandaskan proses  pengerjaan  yang  berulang,  dengan  tahap  serta  kesepakatan  solusi  yang  dilakukan  secara  kolaborasi  tiap  tim dengan  terorganisir  dan  terstruktur[20]. Agile adalah  model  pengembangan software jangka  pendek,  yang  diadaptasi secara  cepat  dalam  mengatasi  setiap  perubahan.  Tahapan  dalam  metode Agile dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut.
a. Perencanaan ( design )
Pada  tahap  awal  dilakukan  pembuatan  rencana  mengenai  kebutuhan  dari  aplikasi game edukasi  “ Earth Defender ” seperti flowchart, use case aplikasi , class diagram, sequence diagram, design interface.
Gambar 2. FlowchartGame “ Earth Defender ”
Gambar 3 Use Case DiagramGame “ Earth Defender ”
Gambar 4 Sequence DiagramGame “ Earth Defender ”
Gambar 5 ClassDiagramGame “ Earth Defender ”
Tampilan design interface game “ Earth Defender ” adalah sebagai berikut.
a b c
d Gambar 6 (a) Sketsa Tampilan Menu, (b) Sketsa Gameplay Aplikasi, (c)Tampilan Kalah (d) Sketsa Menyelesaikan Game b. Implementasi ( implementation ) Pengkodean aplikasi game edukasi “ Earth Defender ” mengguankan Android Studio . Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah komputer dengan spesifikasi, sebagai berikut :
1) Processor Intel® Core™ i3-2120CPU @3.30 GHz
2) RAM 8 GB DDR3L-1333 / 1600 MHz (2 SO-DIMM slots)
3) Hardisk 500 GB
c. Pengujian ( testing )
Aplikasi diuji coba untuk memastikan semua perintah berfungsi sesuai dengan input tertentu dan menghasilkan output sesuai dengan yang dikehendaki. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengujian adalah Ponsel Xiaomi Redmi Note 9dengan spesifikasi :
1) Android OS 11.0R (Red Velvet Cake)
2) GPU: ARM G52 MC2, up to 1000 MHz Media Tek Hyper Engine
3) RAM : 4 GB
d. Dokumentasi ( documentation ) Dokumentasi  setelah testing aplikasi game edukasi  “ Earth  Defender ”  dilakukan  untuk  mempermudah  proses maintenance . e. Penyebaran atau pengujian kualitas sistem ( deployment ) Apabila  aplikasi game edukasi  “ Earth  Defender ”  telah  memnuhi  syarat  maka  aplikasi  siap  untuk  dilakukan deployment atau pengujian kualitas sistem. f. Maintenance
Tahap  pemeliharan  jika  dalam  penggunaannya  terdapat  fitur  yang  perlu  untuk  diperbaiki  dalam  aplikasi game edukasi “ Earth Defender ”
Adapun hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1 : Skenario Pengujian [Sumber : Data Primer : Hasil Pengujian Peneliti, 2023]
No. Skenario Pengujian Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian dan Status 1. Melakukan instalasi paket pada android . Menekan icon paket instalasi aplikasi. Instalasi tidak ada kendala dan tidak terdeteksi sebagai virus. Sesuai Harapan Valid 2. Menjalankan aplikasi. Menekan icon game Earth Defender Setelah menekan icon game Earth Defender layar HP akan menampilkan menu untuk game Earth Defender. Sesuai Harapan Valid 3. Menggerakkan Trash Bin . Menekan icon panah kanan dan kiri. Trash Bin dapat bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai perintah pemain. Sesuai Harapan Valid 4 Melihat kecepatan sampah yang jatuh berbeda di tiap level nya Membandingkan kecepatan sampah yang jatuh pada level 1 dan levellevel selanjutnya Kecepatan jatuhnya sampah secara bertahap bertambah sesuai bertambahnya level . Sesuai Harapan Valid 5 Melihat pertambahan skor yang didapatkan oleh pemain. Menggerakkan Trash Bin ke kanan dan ke kiri untuk mengambil sampah yang jatuh Ketika Trash Bin dapat mengambil sampah yang jatuh maka akan mendapatkan skor sebesar 10. Sesuai Harapan Valid 6 Melihat apakah fungsi nyawa dapat berfungsi dengan baik. Membiarkan sampah yang jatuh melewati Trash Bin Ketika pemain tidak dapat meraih sampah yang jatuh maka nyawa pemain akan berkurang sebesar 1 poin . Sesuai Harapan Valid 7 Melihat apa yang terjadi jika skor sudah melebihi 300 Menangkap sampah yang jatuh hingga skor yang terkumpul mencapai 310 Jika skor yang dikumpulkan oleh pemain mencapai 310 maka akan muncul tampilan pemberi tahuan jika pemain telah menyelesaikan game “Earth Defender” Sesuai Harapan Valid 8 Melihat apa yang terjadi jika nyawa mencapai 0 Membiarkan sampah yang jatuh melewati Trash Bin sampai nyawa mencapai 0 Jika nyawa pemain mencapai 0 atau habis maka akan muncul pemberitahuan bahwa pemain gagal dalam menyelesaikan game dan diberi kesempatan untuk memulai game dari awal. Sesuai Harapan Valid 4.2 Skenario Uji Coba oleh Pengguna
a. Pemasangan Game
Pengguna  menerima  paket  instalasi game melalui  peneliti.  Setelah  menerima  paket  instalasi  pengguna  tinggal menekan icon paket instalasi game “ Earth Defender ” lalu menunggu hingga proses instalasi selesai. Pada beberapa brand setelah  melalukan  penginstalan  paket  maka  sistem  secara  otomatis  akan  melakukan  tes  keamanan  pada aplikasi untuk melihat apakah aplikasi yang kita pasang itu aman atau tidak bagi Android . b. Skenario Permainan
Tabel 2 : Skenario Permainan [Sumber : Pengujian Peneliti] N o. Tahap Penjelasan Tampilan 1 Membuka aplikasi Untuk membuka aplikasi siswa hanya tinggal menekan icon
dari aplikasi game “Earth Defender”
N o. Tahap Penjelasan
Tampilan
2 Memulai permainan Setelah menekan icon game “Earth Defender” akan muncul tampilan menu ,  untuk  memulai  permainan  hanya  tinggal menekan tombol mulai yang ada pada tampilan menu
3 Memainka n permainan Sesaat setelah menekan tombol mulai pemain akan langsung memainkan  permainan  dengan  tokoh  game  yang  bernama TrashBin .  Untuk  menggerakannya  pemain  hanya  tinggal menekan icon panah  sesuai  arah  yang  ditunjuk,  misal  jika kita  menekan icon panah  yang  mengarah  ke  kanan  maka TrashBin juga akan bergerak ke arah kanan dan begitu pula jika  kita  menekan icon panah  yang  mengarah  ke  arah  kiri maka TrashBin juga  akan  bergerak  ke  arah  kiri.  Jarak tempuh TrashBin bergantung sesuai dengan berapa lama kita menekan icon panah  sesuai  arah  yang  dituju.  Tujuan  dari permainan  ini  adalah  menangkap  atau  mengambil  sampah yang  jatuh  dari  atas,  untuk  tiap  sampah  yang  berhasil diambil  maka  pemain  akan  mendapatkan  penambahan  skor +10. Di awal permainan kita diberi nyawa yang berjumlah 3 buah yang bisa berkurang sebesar 1 poin jika pemain gagal mengambil  atau  membiarkan  sampah  terjatuh,  permainan akan  dinggap game  over atau  gagal  jika  pemain kehilangan semua nyawanya dan pemain juga akan diberi pilihan untuk mengulang  permainan  dari  awal  atau  tidak.  Pemain  dapat lanjut  ke level berikutnya  jika  telah  melampaui  skor  yang ada di tiap level , misal pada level 1 jika skor sudah melebihi 50 poin maka  akan  otomatis  berlanjut  ke level 2,  dan  jika skor  sudah  melebihi  100 poin maka  akan  berlanjut  ke level 3, jika skor sudah melebihi 150 poin maka akan berlanjut ke level 4,  jika  skor  sudah  melebihi  200 poin maka  akan berlanjut  ke level 5,  jika  pemain  dapat  mengumpulkan  300 poin maka  pemain  akan  dinyatakan  berhasil  menyelesaikan permainan  dan  akan  diberikan  kesempatan  memulai permainan  lagi  jika  masih  belum  puas  memainkan game “Earth Defender”
4.3 Pengujian Aplikasi oleh Pengguna dan Respon Orang Tua
a. Pengujian Aplikasi oleh Pengguna
Pengujian  dilakukan  pada  anak-anak  berusia  7-12  tahun  di  kawasan  Jl.  Cempedak,  Kreongan  Atas,  Patrang, Jember. Sebanyak 20 anak akan menerima dan menginstal paket aplikasi game “Earth Defender” pada hand phone masing-masing.  Peneliti  meminta  pengguna  untuk  memainkan game  “Earth  Defender” setiap  hari  dalam  kurun waktu  1  minggu.  Selain  itu,  peneliti  juga  akan  mengontrol  dan  memastikan  bahwa  pengguna  benar-benar
memainkan game “ Earth Defender ” selama kurun waktu 1 minggu.Setelah 1 minggu proses pengujian, peneliti akan membagikan  kuesioner  penelitian  kepada  pengguna.  Kuesioner  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  respon pengguna terhadap game “ Earth Defender ”, kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3 dibawah ini.
Tabel 3 : Kuesioner Penelitian Pengguna Game “Earth Defender” Kode Pernyataan SS S TS  STS Kemenarikan X1 Bermain Game merupakan sebuah hiburan
X2 Game Earth Defender cukup menarik bagi saya
X3 Saya mendapatkan hiburan dengan bermain Game Earth Defender
X4 Game Earth Defender dapat dimainkan dengan mudah Edukatif X5 Saya menyukai Game yang bersifat edukatif
X6 Game Earth Defender memberikan edukasi/pengetahuan bagi saya
X7 Game Earth Defender memberi gambaran pada saya mengenai kebersihan lingkungan
X8 Game Earth Defender dapat merubah kebiasaan membuang sampah pada tempatnya
X9 Game Earth Defender tidak menimbulkan efek kecanduan
X10 Game Earth Defender layak dikembangkan lebih jauh sebagai media pembelajaran
Berdasarkan Tabel 3. diketahui bahwa terdapat 10 butir pernyataan yaitu 4 pernyataan untuk unsur kemenarikan dan 6  pernyataan  untuk  unsur  edukatif,  masing-masing  pernyataan  diberi  kode  X1  hingga  X10.  Responden  diminta untuk  menilai dengan  kriteria Sangat  Setuju, Setuju, Tidak Setuju, dan Sangat  Tidak Setuju. Berdasarkan kriteria tersebut dapat diperoleh skoring sesuai dengan Tabel 4 dibawah ini.
Tabel 4 : Kriteria Rata-rata Skor Unsur Kemenarikan dan Edukatif [Sumber : Kudiasanti (2017) dengan modifikasi]
Skor rata-rata (%) Kategori Kemenarikan Edukatif 0% - 25% Tidak menarik Tidak edukatif 26% - 50% Cukup menarik Cukup edukatif 51% - 75% Menarik Edukatif 76% -100% Sangat menarik Sangat edukatif
Berdasarkan Tabel 4. Game Earth Defender dikatakan menarik jika skor rata-rata yang didapat yaitu ≥ 51%.  Sama halnya dengan unsur kemenarikan, Game Earth Defender dikatakan edukatif jika skor rata-rata yang didapat yaitu ≥ 51%.  Selanjutnya  setelah  proses  pengisian  kuesioner  oleh  responden  serta  penghitungan  oleh  peneliti,  diperoleh hasil yang dapat dilihat pada Tabel 5. dibawah ini.
Tabel 5 : Hasil Kuesioner Pengujian Aplikasi oleh Pengguna
[Sumber : Hasil Pengujian Peneliti] Unsur Kemenarikan/Hiburan Unsur Edukatif R J K Usi a Jawaban  (%) Rata- rata (%) Jawaban  (%) Rata- rata (%) X 1 X 2 X 3 X4 X 5 X 6 X 7 X 8 X 9 X1 0 1. L 7 2 2 4 3 11 68.7
5 71.25 % 2 1 1 3 1 3 1 1 45.8 3 50.42 % 2. L 9 3 2 3 4 12 75 2 2 1 3 2 2 1 2 50 3. P 12 2 4 2 2 10 62.5 1 2 2 2 2 2 1 1 45.8 3 4. P 10 4 4 3 2 13 81.2 5 1 3 2 1 3 3 1 3 54.1 7 5. L 8 3 3 4 2 12 75 3 2 1 2 2 3 1 3 54.1 7 6. L 11 4 2 3 2 11 68.7 5 2 1 2 3 3 3 1 4 58.3 3
7. L 9 2 4 2 3 11 68.7 5 2 1 3 2 2 4 1
4 58.3 3 8. P 8 3 2 4 2 11 68.7 5 2 2 2 3 2 2 1 3 54.1 7 9. P 12 3 2 2 4 11 68.7 5 1 3 2 1 2 3 1 2 50 10 . L 10 2 4 2 2 10 62.5 2 1 1 1 3 3 1 1 45.8 3 11 . P 7 3 3 4 3 13 81.2 5 3 1 3 2 3 2 1 4 58.3 3 12 . P 11 4 3 3 2 12 75 3 2 2 1 2 2 1 2 50 13 . L 8 3 4 2 3 12 75 1 2 2 2 2 2 1 1 45.8 3 14 . L 10 4 3 2 2 11 68.7 5 2 1 2 1 3 3 1 2 50 15 . L 7 3 4 3 2 12 75 1 1 1 3 1 3 1 0 41.6 7 16 . L 9 3 3 2 3 11 68.7 5 2 1 1 2 2 3 1 1 45.8 17 . L 12 4 2 4 2 12 75 2 2 1 2 1 2 1 0 41.6 7 18 . P 11 3 2 2 3 10 62.5 3 2 2 2 1 2 1 2 50 19 . L 7 4 4 2 2 12 75 2 1 3 1 3 2 1 2 50 20 . L 12 2 2 4 3 11 68.7 5 3 2 2 2 2 3 1 4 58.3 3
Berdasarkan  Tabel  3.  diketahui  bahwa  X1  hingga  X10  menunjukkan  kode  butir  pernyataan  pada  kuesioner.  Hasil rata-rata  persentase  unsur  kemenarikan  dari game “ Earth  Defender ”  sebesar  71,25%.  Persentase  tersebut menunjukkan  bahwa game “ Earth  Defender ”  dikatakan  menarik.  Selanjutnya  pada  unsur  edukatif  diperoleh  hasil rata-rata persentase unsur edukatif dari game “ Earth  Defender ” sebesar 50,42%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa game “ Earth Defender ” dikatakan cukup edukatif.
b. Respon Orang Tua
Peneliti  juga  membagikan  kuesioner  kepada  orang  tua/wali  dari  anak-anak  yang  memainkan game “ Earth Defender ”  untuk  mengetahui  pendapat  mereka  mengenai game “ Earth  Defender ”  serta  perubahan  sikap  atau perilaku  anak  dalam  hal  membuang  sampah,  setelah  memainkan game “ Earth  Defender ”  selama  1  minggu. Kuesioner penelitian untuk respon orang tua dapat dilihat pada Tabel 6. dibawah ini.
Tabel 6 : Kuesioner Penelitian Respon Orang Tua Kode Pernyataan SS  S  TS  STS X1 Game Earth Defender besifat edukatif
X2 Game Earth Defender memberikan dampak positif bagi Anak
X3 Terjadi perubahan perilaku Anak dalam membuang sampah setelah memainkan Game Earth Defender
X4 Game Earth Defender memberi pelajaran atau gambaran pada Anak mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan
X5 Game Earth Defender tidak menimbulkan efek kecanduan X6 Game Earth Defender layak dikembangkan lebih jauh sebagai media pembelajaran
Berdasarkan  Tabel  6.  diketahui  bahwa  terdapat  6  butir  pernyataan  untuk  respon  orang  tua  masing-masing pernyataan  diberi  kode  X1  hingga  X6.  Responden  diminta  untuk  menilai  dengan    kriteria  Sangat  Setuju,  Setuju, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan kriteria tersebut dapat diperoleh skoring sesuai dengan Tabel 7. dibawah ini.
Berdasarkan  Tabel  7.  respon  orang tua  terhadap perkembangan  anak  setelah  memainkan Game “Earth  Defender” dikatakan Baik jika skor rata-rata yang didapatkan yaitu ≥ 51%. Hasil respon atau jawaban kuesioner oleh orang tua pengguna dapat dilihat pada Tabel 8.

## Tabel 7 : Kriteria Rata-rata Skor Respon Orang Tua
[Sumber : Kudiasanti (2017) dengan modifikasi]
Skor rata-rata (%) Kategori 0% - 25% Kurang Baik 26% - 50% Cukup Baik 51% - 75% Baik 76% -100% Sangat Baik Tabel 8 : Hasil Kuesioner Respon Orang Tua [Sumber : Hasil Pengujian Peneliti] R Jawaban  (%) Rata- rata (%) X1  X2  X3  X4  X5  X6 1 3 4 2 2 3 2 16  66.66666667 63.75 2 2 3 3 3 2 2 15 62.5 3 3 2 3 2 3 2 15 62.5 4 2 3
3 2 2 2 14  58.33333333 5 2 2 2 3 3 2 14  58.33333333 6 3 3 3 2 2 2 15 62.5
7 4 2 3 3 2 2 16  66.66666667 8 2 3 3 2 3 2 15 62.5 9 2 2 2 3 2 3 14  58.33333333 10 3 2 3 3 3 3 17  70.83333333 11 2 3 2 3 2 3 15 62.5
12 2 3 4 3 2 2 16  66.66666667 13 2 2 4 3 2 3 16  66.66666667 14 2
3 3 2 2 4 16  66.66666667 15 3
2 3 2 2 3 15 62.5 16 3 2
2 2 3 3 15 62.5
17 2 3 2 3 2 2 14  58.33333333 18 3 3 3 2 3 2 16  66.66666667 19 2
2 3 2 3 2 14  58.33333333 20 3 4
3 3 3 2 18 75
Berdasarkan  Tabel  8.  diketahui  bahwa  X1  hingga  X6  menunjukkan  kode  butir  pernyataan  pada  kuesioner.  Hasil rata-rata  persentase  respon  orang  tua  terhadap game “ Earth  Defender ”  sebesar  63,75%.  Persentase  tersebut menunjukkan bahwa game “ Earth Defender ” dikatakan baik atau mengedukasi.
4.4 Pembahasan
Aplikasi game “ Earth  Defender ”  merupakan  permainan  edukasi  untuk  anak  usia  dini  yang  memiliki  tema pentingnya  membuang  sampah  pada  tempatnya.  Penggunaan game sebagai  media  edukasi  terbukti  dapat  memotivasi anak  sehingga  pembelajaran  tidak  monoton,  dikarenakan  penyajian  materi  menggunakan  variasi  media  audio  visual, serta objektif misi yang harus dituntaskan sehingga memicu rasa keingintahuan anak.
Pengembangan aplikasi “ Earth Defender ” menggunakan metode Agile. T ahap pertama yaitu perencanaan dilakukan analisis  kebutuhan  dan  penggambaran  diagram  dari  aplikasi game edukasi  “ Earth  Defender ”  meliputi flowchart,  use case aplikasi ,  class  diagram,  sequence  diagram,  design  interface. Tahap  kedua  yaitu  implementasi  dilakukan  dengan pengkodingan  aplikasi game “ Earth  Defender ”  menggunakan Android  Studio .  Tahap  ketiga  yaitu testing dilakukan dengan menguji aplikasi yang telah dibuat agar temuan bug dapat segera diperbaiki. Proses pengujian yang digunakan adalah blackbox  testing .  Tahap  keempat  yaitu  dokumentasi  yang  dilakukan  setelah  pengujian  untuk  mempermudah proses maintenance . Tahap kelima yaitu deployment dilakukan apabila game “ Earth Defender ” telah memenuhi syarat dapat dilakukan pengujian kualitas sistem. Tahap terakhir yaitu maintenance yang dilakukan jika dalam penggunaannya terdapat fitur yang perlu diperbaiki dalam game “ Earth Defender ”.
Uji coba blackbox dengan hasil fungsionalitas seluruh menu dalam aplikasi game berjalan baik. Uji kelayakan oleh 20  responden  dengan  mencoba  memainkan game “ Earth  Defender ”  setiap  hari  dalam  kurun  waktu  1  minggu  positif dengan hasil rata-rata persentase unsur kemenarikan dari game “ Earth Defender ” sebesar 71,25% dan persentase unsur edukatif sebesar 50,42% Persentase tersebut menunjukkan bahwa game “ Earth Defender ” dikatakan menarik dan cukup edukatif.  Respon  positif  orang  tua  terhadap  perubahan  perilaku  anak  setelah  memainkan game “ Earth  Defender ” dengan persentase mencapai 63,75% sehingga game “ Earth Defender ” dikatakan baik atau mengedukasi.

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  dan  pemaparan  pembahasan  yang  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa aplikasi game “ Earth Defender ” merupakan permainan edukasi berbasis paket Android untuk anak bertema pentingnya membuang  sampah  pada  tempatnya.  Hasil  penelitian  dan  uji  coba  yang  dilakukan, game “ Earth  Defender ”  yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif sarana pembelajaran secara mobile dengan ponsel Android . Berdasarkan  uji  coba blackbox dengan  hasil  fungsionalitas  seluruh  menu  dalam  aplikasi game berjalan  baik. Pengujian oleh 20 responden positif dengan hasil rata-rata persentase unsur kemenarikan sebesar 71,25% dan persentase unsur edukatif sebesar 50,42%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa game “ Earth Defender ” dikatakan menarik dan cukup edukatif. Respon orang tua terhadap perubahan perilaku anak setelah memainkan game “ Earth Defender ” positif dengan rata-rata persentase sebesar 63,75%, menunjukkan bahwa game “ Earth Defender ” baik atau mengedukasi. Aplikasi ini tentunya masih memiliki beberapa kekurangan antara lain, kurangnya narasi dalam game yang sifatnya edukatif,  hanya  memiliki  satu mode  game dan  dirasa  kurang  variatif, level terakhir  yang  bisa  dikatakan  cukup  sulit untuk  dapat  diselesaikan  anak–anak  berusia  7-12.Bagi  peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat  mengembangkan game edukasi serupa dengan menambahkan narasi mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Untuk mendapatkan media  pembelajaran  yang  lebih  baik  dalam  segi  desain,  sebaiknya  menggunakan  aplikasi  yang  dapat  menghasilkan gambar vektor, sehingga hasil desain lebih jelas dan bagus.

## 6. Daftar Pustaka
[1] M.  I.  Mahdi,  “Indonesia  Hasilkan  21,88  Juta  Ton  Sampah  pada  2021,” DataIndonesia.id ,  2022. https://dataindonesia.id/ragam/detail/indonesia-hasilkan-2188-juta-ton-sampah-pada-2021.
[2] Sukarto, “Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan (Studi Multikasus di MIN Tegalasri Wlingi Blitar dan SDN 1 Sukun Kota Malang),” 2017.
[3] F.  Afrianto,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Lingkungan,  Bagi  Anak  Seusia  Siswa  SD  Berbasis  Android,” Universitas Negeri Semarang, 2019.
[4] M. S. Edi and C. Taurusta, “Education Game ‘Litter Rush’ Care For The Environtment From Garbage Android Based,” JOINCS (Journal Informatics, Network, Compter Sci. , vol. 2, no. 1, pp. 16–21, 2019.
[5] Mochamad  Hasyim,  Rokhmatulloh,  Imron  Rosadi,  and  Faizal,  “Implementasi  Teknologi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Markerless  Tracking”, explorit , vol. 13, no. 1, pp. 28-34, Jun. 2021.
[6] avysa  nabila  and  M.  I.  Rosadi,  “APLIKASI  PENGENALAN  DINOSAURUS  DENGAN  ANIMASI  3D BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR)”, explorit , vol. 11, no. 2, pp. 21- 29, Dec. 2019.
[7] A.  Alwiyah  and  M.  I.  Rosadi,  “Aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  untuk  anak  usia  dini  berbasis  android menggunakan augmented reality”, explorit , vol. 11, no. 2, pp. 11-20, Dec. 2019.
[8] M.  S.  Tobing,  “Dampak  game  online  terhadap  Interaksi  Masyarakat  Dewasa  Awal  Dalam  FUngsi  Sosial  Di Kecamatan Syiah Kuala,” Universitas Islam Negeri Ar-Rainy Banda Aceh, 2021.
[9] K. T.  Martono,  “Pengembangan  Game  Dengan Menggunakan  Game  Engine  Game  Maker,” J.  Sist.  Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[10] W. A. Rifai, “Pengembangan Game Edukasi  Lingkungan Berbasis Android,” Universitas Negeri  Yogyakarta, 2019.
[11] R.  T.  A.  Kudiasanti,  “Pengembangan  Aplikasi  Edukatif  Berbasis  Android  dan  Desktop  ‘Edcounting-App’ sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  Siswa  Kelas  XI  AK  SMK  Negeri  7  Yogyakarta  Tahun Ajaran 2016/2017,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017.
[12] H.  K.  Ramadani  and  W.  S.  Huda,  “Game  Edukasi  Aksara  Jawa  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Android,” Explor.  IT!    J.  Keilmuan  dan  Apl.  Tek.  Inform. ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  87–92,  2020,  doi: 10.35891/explorit.v12i2.2281.
[13] A. Suratna, “Mengenal Aplikasi Scratch untuk Membuat Permainan, Animasi, Kuis Interaktif Secara Mudah,” agussuratna.net  Blog  Media  Pembelajaran ,  2020.  https://agussuratna.net/2020/08/mengenal-aplikasi-scratch- untuk-membuat-permainan-animasi-kuis-interaktif-secara-mudah/.
[14] Github.io, “HTMLifier,” 2022. https://sheeptester.github.io/htmlifier/.
[15] MC Project, “Software Generate Web ke Aplikasi Android (Web2Apk Pro),” 2021.
https://blog.mycoding.id/2021/07/software-build-generate-web-ke-aplikasi.html.
[16] I.  Budiman,  S.  Saori,  R.  N.  Anwar,  Fitriani,  and  M.  Y.  Pangestu,  “Analisis  Pengendalian  Mutu  di  Bidang Industri Makanan (Studi Kasus : UMKM Mochi  Kaswari Lampion Kota Sukabumi),” J. Inov. Penelit. , vol. 1, no. 10, pp. 2185–2190, 2021.
[17] B. T. Kurniawan, “Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman pada Cafetaria No Caffe di Tanjung Balai Karimun menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL,” J. Tikar , vol. 1, no. 2, pp. 192–
206, 2020, [Online]. Available:
https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.php/teknik_informatika/article/download/153/121.
[18] I.  Musyaffa,  “No  Title,” Fit  Tech  Inova ,  2021.  https://fittechinova.com/blog/detail/metode-pengembangan- agile-pengertian-tahapan-dan-keuntungan.
[19] S. Haryana, “Penerapan Agile Development Methods Dengan Framework Scrum Pada Perancangan Perangkat
Lunak Kehadiran Rapat Umum Berbasis QR-Code,” J. Comput. Bisnis , vol. 13, no. 2, pp. 70–79, 2019.
[20] M.  R.  Adani,  “Metode  Agile  Development  dalam  Pengembangan  Perangkat  Lunak,” Sekawan  Media ,  2020. https://www.sekawanmedia.co.id/blog/metode-agile-development.