## Persepsi Efektivitas Penggunaan Media Virtual Reality
Theresia Sunarni *) , Dominikus Budiarto
Program Studi Teknik Industri, Sekolah Tinggi Teknik (STT) Musi Palembang Jalan Bangau No. 60 Palembang 30113 Indonesia

## Abstract
This  study  is  describting  of    using  VR  media  to  improve  the  effectiveness  of  learning  in  the  course  of manufacturing processes. VR media are used based on specific competency goals in the Event Unit Class (SAP)  courses  manufacturing  process.  VR  Media  (prototype)    can    be  a  bridge  between  the  theoretical material  in  the  classroom  with  laboratory  or  industrial  conditions  in  actual  reality.  With  VR  media  is expected  that  students  can  improve  their  learning  performance.  The  use  of  VR  media  in  the  learning manufacturing  process  course,  carried  as  a  complement  or  supplement.  The  questionnaire  model  is developed, then a questionnaire is distributed to students who have been following and using VR media in the learning. From the questionnaire data processing has been obtained: the result of the perception of the effectiveness of this VR media in selected university, indicating (1) to achieve successful learning with VR media, it needs proper planning and methods. Constructivism learning using VR media can be said to be  effective  ("learning  success")  if  it  satisfies  some  of  the  indicators  that  is  effective,  efficient  (feasible and does not require effort/many effort), the performance of both media (has appeal). (2) Regarding the perception of the effectiveness of learning by using VR media in learning, the respondent's answer to this is  pretty  good  (quite  effectively)  to  achieve  the  target  competencies,  and  if  the  sample  has  been comprehensively  would  be  better  (effective)  in  achieving  the  targeted  competencies.  Advices  are  given based  on  the  results  of  this  study  for  further  development,  namely:  for  non-constructivism  learning effectiveness  is  not  yet  known  how  the  role  of  the  media  and  the  results  when  using  VR,  need  to  be investigated further learning how to achieve effective, efficient and attractive.
Keywords: learning effectiveness, media VR, process manufacturing, virtual reality (VR)

## 1.     Pendahuluan
Pengamatan  empirik  terhadap  efektivitas  pengajaran  di  Perguruan  Tinggi  Swasta  (PTS), khususnya  di  Jurusan  Teknik  Industri  yang  memiliki  keterbatasan  fasilitas  laboratorium (akreditasi  C),  kendala  yang  dialami  oleh  pengajar  yaitu:    a)  Dosen  kesulitan  dalam menyampaikan  materi  ajar,  (b)  Dosen  mengikuti  trend  pengajaran,  tapi  belum  didukung sepenuhnya  oleh  instansi  dan  (c)  Dalam  perkuliahan Proses  Manufaktur ,  Pengajar  mengalami kesulitan  untuk  membawa  permasalahan  sistem  nyata  ke  dalam  kelas  untuk  di  ajarkan  atau dipecahkan (lihat Gambar 1).
Dalam  pembelajaran  di  kelas  metode  pengajaran  yang  paling  banyak  digunakan  adalah lecturing (kuliah  mimbar).  Metode  pembelajaran  ini  merupakan  metode  yang  paling  baik (mendapat peringkat #1), (Sajjad, 2010). Dalam lecturing , media pembelajaran yang digunakan bisa  berupa  orang,  objek,  teks,  audio,  visual,  video,  komputer  multimedia  dan  media  berbasis internet,  (Pribadi,  2012). Teknologi  Virtual  Reality (VR)  merupakan extensi  dari  teknologi komputer  multimedia,  (Onyesolu,  2011).  VR  memiliki  keunggulan  dibandingkan  media pembelajaran sebelumnya (Roussos, 1997; Pantelidis, 2009). “ Low  Cost  VR ” dan Desktop  VR merupakan teknologi yang sudah matang yang potensial untuk digunakan dalam pembelajaran, (Onyesolu, 2011; Abulrub, 2011).
* Correspondance : nani_ys@sttmusi.ac.id
G a mb a r 1 . An alis is Keb u tu h an T er h ad ap Me d ia Pem b elaja ran
Untuk  mencapai  kompetensi  yang  diinginkan  dalam  pembelajaran  di  pendidikan  tinggi, banyak media dan metode pembelajaran yang bisa digunakan. Pemanfaatan media pembelajaran dapat  dilakukan  dengan  mengikuti  pola  pembelajaran  presentasi  instruktur/dosen  terhadap kelompok  siswa,  pembelajaran  individu,  atau  interaksi  antara  instruktur/dosen  dengan  siswa. Untuk  pola  pembelajaran  individu,  salah  satu  metode  pembelajarannya  yaitu  belajar  mandiri. Dalam  belajar  mandiri,  keberhasilan  siswa  sangat  dipengaruhi  oleh  gaya  (tipe)  belajar  dari siswa. Menurut Kolb (2005) ada empat tipe pembelajar yaitu converger, diverger, accomodator dan  assimilator .  Dari  gaya  belajar  siswa  yang  beragam,  media  yang  paling  sukses mengakomodasi  tipe  belajar  siswa  tersebut  yaitu  pembelajaran  dengan  media  VR,  karena mengintegrasikan berbagai dimensi dalam proses pembelajaran, (Chen dkk., 2005) dan (Perez- Ramirez  dan  Ontiveros-Hernandez).  Untuk  mencapai  kompetensi  yang  diinginkan  dalam pembelajaran  di  pendidikan  tinggi,  banyak  media  dan  metode  pembelajaran  yang  bisa digunakan.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  mengikuti  pola pembelajaran presentasi instruktur/dosen terhadap kelompok siswa, pembelajaran individu, atau interaksi  antara  instruktur/dosen  dengan  siswa.  Untuk  pola  pembelajaran  individu,  salah  satu metode  pembelajarannya  yaitu  belajar  mandiri.  Dalam  belajar  mandiri,  keberhasilan  siswa sangat  dipengaruhi  oleh  gaya  (tipe)  belajar  dari  siswa.  Menurut  Kolb  (2005)  ada  empat  tipe pembelajar  yaitu converger,  diverger,  accomodator  dan  assimilator .  Dari  gaya  belajar  siswa yang  beragam,  media  yang  paling  sukses  mengakomodasi  tipe  belajar  siswa  tersebut  yaitu pembelajaran  dengan  media  VR,  karena  mengintegrasikan  berbagai  dimensi  dalam  proses pembelajaran, (Chen dkk., 2005) dan (Perez-Ramirez dan Ontiveros-Hernandez).
Dalam  proses  pembelajaran    di  Perguruan  Tinggi  Swasta  (PTS)  di  luar  pulau  Jawa khususnya  prodi  Teknik  Industri  (TI),  PTS  memiliki  siswa  baru  dengan  beragam karakteristiknya sebagai masukan ( input ). Agar proses pembelajaran di PTS sukses, maka PTS harus  menyiapkan  fasilitas  guna  memenuhi  gaya  belajar  siswa  tersebut.  Bagi  PTS,  untuk membangun  pembelajaran  yang  sukses  dan  citra  bagi  PTS  adalah  penting,  namun  sering menjadi trade off antara penggunaan media pembelajaran dan kemampuan finansial, khususnya dalam  hal biaya  investasi  laboratorium dan ketersediaan  industri  manufaktur  diskrit untuk diamati  secara  nyata.  Perkembangan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  secara  visual (gambar),  audio  dan  video  (multimedia)  hingga  penggunaan Virtual  Reality (VR)  dan Augmented  Reality (AR)  dalam  pembelajaran  terus  di  teliti  dan  dikembangkan,  hal  tersebut bertujuan untuk efektivitas, efisiensi dan motivasi dalam belajar siswa (Youngblut, 1998).  VR merupakan  bagian  dari  komputer  multimedia  yang  akan  menjadi  trend  pengajaran  di  masa depan  dan  merupakan    strategi  pembelajaran  yang  baru  di  bidang  teknik  untuk  mempelajari sebuah  sistem,  (Abulrub  dkk.,  2011).  Komputer  multimedia  telah  banyak  digunakan  dan diterapkan di universitas sebagai media pembelajaran dan berbagai bidang lainnya, (Oh, 1994). Perkembangan  teknologi  komputer  multimedia  semakin  pesat  dalam  beberapa  aspek komponennya.  Hal  tersebut  memungkinkan  mendorong  penggunaan Virtual  Reality (VR) sebagai  media  berlatih  dan  belajar.  VR  memiliki  beberapa  jenis,  salah  satunya  adalah non- immersive VR  (DVR). Desktop  Virtual  Reality (DVR)  merupakan  program  interaktif  tiga dimensi  (3D)  yang  dibangun  dengan  komputer  pada  lingkungan  multimedia  yang dimplemetasikan  pada  personal  komputer  (PC)  atau  laptop.  Beberapa  ilmuwan  telah mengembangkan  dan  meneliti  penggunaan  VR  sebagai  media  belajar  (DVR),  media  VR memberikan  pengaruh  yang  positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  (Elgamal  dkk.,  2012), begitu juga dalam beberapa aspek lainnya (Lee dkk., 2010).
Investigasi  efektivitas  VR  sebagai  media  belajar  untuk  peningkatan  hasil  belajar  siswa yang  di  teliti  oleh  Lee,  dkk.,  (2010)  menunjukkan  VR  memiliki pengaruh  yang  positif dalam peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Namun,  masih  ada  isu  tentang  bagaimana  untuk  mencapai pembelajaran  yang  efektif  dengan  media  VR.  Berhubungan  dengan  isu  tersebut,  (Lee  dkk.,
2010)  masih  menyarankan  untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  terhadap  isu tersebut.  Dari latar  belakang  tersebut  penelitian  ini  ingin  mengetahui  bagaimana  persepsi  efektivitas pembelajaran dengan media VR di Mata Kuliah Proses Manufaktur dan Seberapa efektif media VR  ( sampel )  mampu  mencapai  tujuan  kompetensi  yang  telah  ditetapkan  dalam  pembelajaran mata  kuliah  proses  manufaktur.  Penelitian  ini  dilakukan  di  bidang  pendidikan  tinggi  dengan studi  kasus  di  Jurusan  Teknik  Industri  untuk  mata  kuliah  proses  panufaktur  dengan  topik permesinan konvensional. Variabel di identifikasi dari peneliti pendahulu yang relevan terhadap efektivitas pembelajaran dengan media VR untuk mencapai kompetesi yang telah ditetapkan.

## 2.     Metode Penelitian
Kerangka  penelitian  didasarkan  pada  kerangka  umum  penelitian Model  Desain pengembangan  pembelajaran  Konstruktivisme  Berbasis  VR yang  memiliki  beberapa  langkah yaitu  (1)  menentukan  materi  ajar  (mata  kuliah  dan  tujuan  instruksional),  (2)  analisis  masalah (tujuan kompetensi dengan metode/media yang digunakan dalam pengajaran), (3) Menentukan metode dan media pengajaran, (4) memilih dan mendesain Prototipe VR, (5) Penyajian interface atau rencana instruksional, (6) Tes  dan evaluasi, (7) Implementasi. Untuk mengetahui persepsi efektivitas  media  VR,  model  penelitian  (kuisioner)  dikembangkan  dari  model Technology Acceptance  Model (TAM)  dan  dikombinasikan  dengan  beberapa  model  penelitian  yang berhubungan dengan teknologi VR dalam pendidikan yang telah ada, lihat Gambar 2.
Gambar 2. Kerangka Penelitian Persepsi Efektivitas Penggunaan Dengan Media V R
“Kandungan  kognitif”  Media  VR  (prototipe)  yang  terbentuk  didasarkan  pada  tujuan kompetensi  tertentu  dalam  Satuan  Acara  Perkuliahan  (SAP)  mata  kuliah  proses  manufaktur. Kuisioner  dan  wawancara dilakukan  untuk  mengetahui  persepsi  efektivitas  penggunaan  media VR  ini  di  Perguruan  Tinggi  Swasta  (PTS)  yang  memiliki  kendala  terhadap  kegiatan  belajar mengajar.  Setelah  penyusunan  SOTA,  diperoleh  model  konseptual  awal  dari  dua    peneliti sebelumnya    yaitu  Lee  dkk.,  (2010)  dan  Bertrand  dan  Bouchard,  (2008).  Kemudian  dari  dua model  konseptual  tersebut  dikembangkan  sehingga  membentuk  variabel  baru  dengan  tujuan yang  berbeda.  Variabel  yang  terbentuk  yaitu performansi  hasil  belajar  dengan  media VR (Efektifitas dan kinerja pembelajaran dengan media VR).
a. Pertanyaan yang berhubungan dengan variabel efektivitas pembelajaran (efek media VR dalam  pembelajaran)  ada  satu  item.  Pertanyaan  tersebut  berhubungan  dengan  tanggapan terhadap  efektivitas  pembelajaran  jika  menggunakan  media  VR  dalam  proses  belajar mengajar.  Pertanyaannya  adalah: “Bagaimanakah  tanggapan  anda  mengenai efektivitas pembelajaran jika menggunakan media VR dalam proses belajar mengajar terutama Mata Kuliah  Proses  Manufaktur,  jika  dibandingkan  dengan  cara  belajar  konvensional  tanpa media VR?”
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENINGKATAN PEMAHAMAN PERSEPSI EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PENGGUNAAN SAMPEL VR TARGET KELOMPOK (KELOMPOK STUDI KASUS)
Sunarni, Budiarto – Persepsi Efektivitas Penggunaan Media Virtual Reality ...  113
b. Pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  variabel kinerja  media  VR, pertanyaan  tersebut berhubungan dengan tanggapan terhadap kinerja operasi media VR jika digunakan dalam proses  belajar  mengajar.  Pertanyaannya  adalah: “Bagaimanakah  kinerja  (realisme  dan control) Contoh VR setelah digunakan?”.
Pertanyaan  dalam  kuisioner  selain  mendapat  masukan  dari  ahli  mengenai  cara membangunnya  juga  didasarkan  pada  instrumen  peneliti  terdahulu.  Variabel  efektivitas pembelajaran dan kinerja media VR,  diukur dengan menggunakan skala rating .  Rentang nilai yang  digunakan  adalah  dari  (1)  sampai  dengan  (10).  Di  dalam  penelitian  ini,  beberapa  item pertanyaan merupakan pertanyaan-pertanyaan yang dimodifikasi dari peneliti pendahulu.

## 3.     Hasil dan Pembahasan
Kuisioner yang dibentuk disebarkan kepada  mahasiswa jurusan Teknik Industri di wilayah kopertis II. Purposive sampling yang dilakukan dengan mengikuti aturan pemilihan mahasiswa dengan mempertimbangkan pernah mengikuti Mata Kuliah Proses Manufaktur. Pengolahan data dilakukan  mengikuti  aturan-aturan  dalam    statistik.  Berdasarkan  dari  model    konseptual penelitian yang dibentuk, teknik statistik yang digunakan yaitu statistik parametrik. Pengolahan data dilakukan untuk setiap bagian dari kuesioner yang telah dibangun.
Analisis data dilakukan secara deskribtif kualitatif dan kuantitatif, sesuai dengan prosedur statistika,  prinsip  langkah-langkah  analisis  data  secara  kualitatif  adalah:    (1)  tabulasi  data  (2) reduksi data melalui pengelompokkan atau kategori  (3) interpretasi (4) pengambilan simpulan. Dari  hasil  pengolahan  data,  selanjutnya  dilakukan  refleksi  terhadap  karakteristik  responden dihubungkan  dengan  jawaban  yang  diberikan.  Karakteristik  Responden  (mahasiswa)  sebagai berikut:  jenis  kelamin  responden,  terlihat  banyaknya  responden  laki-laki  adalah  (73%)  dan wanita adalah (26.7%). Hasil jawaban terhadap kinerja (1) Prototipe Media VR yang terbentuk, Jawaban  paling  banyak  terhadap  kinerja  media  VR  adalah  33.3%  (cukup  baik),  20%  (sangat baik) dan paling sedikit adalah 6.7% (baik).
Menurut Bluemel, (2011) informasi yang dibutuhkan untuk membangun lingkungan virtual dalam VR bisa dibagi menjadi tiga bagian yaitu: (1) Geometry  level :  level ini merupakan level detail objek nyata yang ditiru, (bentuk geometri, gerakan animasi, trigger , dan sebagainya. (2)
Object  level: Level  Objek  merupakan  objek  pembelajaran  yang  akan  digunakan  pada  level berikutnya  ( Instructional  level )  untuk  didefinisikan  (diberikan)  skenario  tertentu.  Masing- masing  objek  pembelajaran  didefinisikan  mengikuti set  properties (berisi karakteristik pengetahuan)  tertentu.  Nilai  dari  karakteristik  pengetahuan  yang  ditampilkan  pada  objek pembelajaran  didefinisikan  mengikuti  methapora  dengan  objek  nyata  (skenario  tertentu). Dalam level ini terdapat hubungan kausal antara kriteria dan aksi.
Kriteria (kejadian) adalah kondisi eksekusi dari aksi. Sebuah aksi bisa diberikan nilai untuk memulai  sebuah  animasi,  menunggu  aksi  selanjutnya  atau  hasil  dari  aksi  sebelumnya. Dibutuhkan  logika  pemrograman  dan  coding  program  pada  level  ini.  Objek  level  berisi informasi spesifik dari produk atau objek yang telah didefinisikan saat proses desain. Berisi juga karakteristik  seperti  sifat  asli  yang  sesungguhnya,  contoh  gravitasi ,  collision  detection  dan sebagainya. (3) Instructional    level :    level  ini  serupa  dengan  tujuan  kompetensi  yang  akan dituju seperti di Satuan Acara Perkuliahan (SAP).
Level ini merupakan area bagi Instruktur atau Dosen. Instruktur atau Dosen mendefinisikan objek pembelajaran dan tujuan objektif dari pembelajaran seperti yang dituangkan dalam SAP. Dari  tujuan  objektif  dalam  SAP  didefinisikan  hingga  ke  Level  Objek,  level  objek  ini  dikenal serupa dengan istilah methapora dalam penelitian sanchez, dkk., (2000) yaitu untuk dijalankan sebagai  tugas  atau  kegiatan  latihan  seperti  pada  kondisi  sebenarnya.  Kegiatan  pelatihan    bisa digunakan  untuk  membentuk  kumpulan  aktivitas.  Satu  atau  lebih  aktivitas  diperlukan  untuk mencapai tujuan objektif yang berada dalam SAP perkuliahan.
Untuk  menilai  persepsi  efektivitas  pembelajaran  dengan  media  VR,  diketahui  dengan jawaban  responden  terhadap  persepsi  peningkatan  hasil  belajar  dan  persepsi  peningkatan pemahaman  pembelajaran  dengan  media  VR.  Kerangka  tersebut  ditunjukkan  pada  gambar  2. Target  kelompok  yang  dituju  yaitu  populasi  PTS  yang  berada  di  kopertis  wilayah  II  yang memiliki  Prodi  Teknik  Industri.  Sampel  dipilih  dengan  pertimbangan  tertentu,  kemudian responden  diberi  kuisioner  yang  telah  dibuat.  Untuk  mengukur  efektivitas  pembelajaran  perlu dibuat patokan terhadap jawaban responden terhadap persepsi efektivitas pembelajaran.
Patokan  tersebut  yaitu Sangat  efektif,  Efektif,  Cukup  efektif,  Kurang  efektif,  Sangat  tidak efektif . Hasil penilaian responden kemudian dikumpulkan (ditabulasi) ke dalam tabel, kemudian skor yang didapat (Modus) merupakan perwakilan dari keseluruhan responden. Hasil kualitatif dari penilaian responden secara keseluruhan terhadap persepsi efektivitas  untuk media VR yaitu responden  memberikan  jawaban  bahwa  program  pembelajaran  bermedia  VR  merupakan  cara yang cukup  efektif untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Dari  hasil wawancara  terhadap  kinerja  sampel  media  VR,  walaupun  masih  belum  sempurna  (sampai geometry level ).
Responden menilai kinerja sampel media VR tersebut sudah sangat baik dilihat dari kontrol dan  tingkat realisme -nya.  Masukan  yang  diberikan  berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  untuk pengembangan lebih lanjut yaitu: (1) Realisme ditingkatkan; (2) Control navigasi dioptimalkan (a) sensitivitas bisa diatur (b) fungsi tombol mouse digunakan; (3) Pemberian label nama-nama muncul jika mendekat dan hilang saat menjauh, sehingga mudah dicerna; (4) Skenario tertentu sebagai panduan belajar; (5) Mesin bisa dioperasikan oleh pengguna, karena hal tersebut yang dibutuhkan dalam proses pemahaman di perkuliahan Proses Manufaktur; (6) Akan sangat baik sekali jika bisa mengembangkan VR untuk pembelajaran kolaboratif seperti di “ second life ”.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  dari  seluruh  pengolahan  data  dan  analisis  yang  telah  dilakukan  dalam penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Persepsi  mahasiswa  terhadap  efektivitas  pembelajaran  dengan  media  VR  di  Mata  Kuliah Proses  Manufaktur    di  Jurusan  Teknik  Industri  diketahui  bahwa  program  pembelajaran bermedia  VR  merupakan  cara  yang cukup  efektif untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran yang telah ditentukan.
2. Tingkat pencapaian efektivitas penggunaan media VR (sampel) dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan kompetensi yang telah ditetapkan dalam pembelajaran mata kuliah proses manufaktur  adalah  40-60%  dan  bisa  mencapai  tujuan  pembelajaran  (100%)  jika  kinerja media tersebut sangat baik.

## Daftar Pustaka
Abulrub,  A.  G.,  Attridge,  A.  dan  Williams,  M.  A..  2011. Virtual  Reality  in  Engineering Education: The Future of Creative Learning. Paper The University of Warwick, Coventry, UK.
Annetta,  L.  A.,  Folta,  E.,  dan  Klesath  M..  2010. V-Learning  Distance  Education  in  the  21st Century Through 3D Virtual Learning Environments . Springer-Verlag London Limited. Awang,  M.,  Singh,  B.,  dan  Dzulkarnain,  I..  2012  . An  Analysis  of  the  Relationship  between Effective  Teaching  and  Effective  Learning  at  UTP .  Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences. Available online at www.sciencedirect.com.
Bell,  J.  T.  dan  Fogler,  H.  S.  1997. Ten  Step  to  Developing  Virtual  Reality  Applications  for Engineering Education . American Society for Engineering Education, Annual Conference Proceedings, Session 3213, Milwaukee.
Chen, C. J., Toh, S. C. dan Ismail, W. M. F. W.. 2005. Are Learning Styles Relevant To Virtual Reality? .  Journal  of  Research  on  Technology  in  Education,  Winter  2005:  Volume  38 Number 2.
Hanson, K. dan Shelton, B. E.. 2008. Design and Development of Virtual Reality: Analysis of Challenges Faced by Educators . Educational Technology & Society, 11(1), 118-131. Hooper,  S..  1995. Teaching  with  technology .  Artikel.  Accessed  at  20/08/2013. http://www.nowhereroad.com/twt/
Kalpakjian,  S.  dan  Schmid  S.  R..  2006. Manufacturing  Engineering  and  Technology,  Fifth Edition in SI Units . Singapore: Prentice Hall. Khan, W. A.., Raouf, A. dan Cheng, K.. 2011. Virtual Manufacturing . Springer-Verlag London Limited.
Lin, R. L.. Xie, Jeng, J., Y.-C. dan Huang, A.. 2010. The Relationship between Teacher Quality and  Teaching  Effectiveness  Perceived  by  Students  from  Industrial  Vocational  High Schools. Asian Journal of Arts and Sciences, Vol. 1, No. 2, pp. 167-187, 2010. Onyesolu,  M.  O.  dan  Eze, F.  U..  2011  . Understanding  Virtual  Reality  Technology:  Advances and Applications. Advances in Computer Science and Engineering. Pantelidis, V. S. 2009 . Themes In Science And Technology Education . Special Issue, Pages 59- 70. Klidarithmos Computer Books . Pribadi,  A.  B..  2011). Model  Assure  Untuk  Mendesain  Pembelajaran  Sukses .  Jakarta:  Dian Rakyat.
Roussos,    M..  1997  . Issues  in  the  Design  and  Evaluation  of  a  Virtual  Reality  Learning Environment .  Chicago:  Tugas  Magister  Program  Studi  Electrical  Engineering  and Computer Science, University of Illinois.
Sajjad, S.. 2010 . Effective  Teaching  Methods  at  Higher  Education  Level .  Pakistan  Journal of Special Education, vol. 11, 2010. pp 29 –43.
Sanchesz,  A.,  Barreiro,  J.  M.  dan  Maojo,  V..  2000. Design  of  Virtual  Reality  Systems  for Education: A Cognitive Approach. Journal Education and Information Technologies 5: 345 – 362. Kluwer Academic Publisher, Manufactured in The Netherlands. Yamin, M.. 2012. Desain baru pembelajaran Konstruktivistik. Jakarta: Referensi.