Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Markerless sebagai Media  Edukasi  Wayang  Kulit  Pada  Filter Snapchat Menggunakan Lens Studio
Yoga Sahria 1,* , Putu Sudira 2 , Priyanto 3
1 Universitas AMIKOM Yogyakarta
2,3 Universitas Negeri Yogyakarta
1 yogasahria@amikom.ac.id; 2 putupanji@uny.ac.id; 3 priyanto@uny.ac.id;
* corresponding author

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel Diterima: 14 November 2022 Direvisi: 25 Desember 2022 Diterbitkan: 26 Desember 2022
Kesenian  wayang  adalah  sebuah  budaya  nusantara  dan  sekaligus kesenian  budaya  dunia  mendapat  pengakuan  UNESCO  menetapkan wayang sebagai world herritage pada tanggal 7 November 2003. Namun seiring  dengan  perkembangan  zaman  wayang  sebagai  budaya  lokal sekarang mulai ditinggalkan oleh generasi di era industry 4.0 yang lebih gandrung dengan budaya massa sekarang. Augmented reality (AR) adalah pengalaman  interaktif  dapat  mengaitkan  dunia  nyata  dan  konten  yang dihasilkan,  sehingga  konten  dapat  menjangkau  beberapa  modalitas sensorik,  termasuk  visual,  pendengaran,  haptik,  dan  somatosensory. Teknologi AR bersifat interaktif dan real time oleh karena itu teknologi AR  banyak  diimplementasikan  di  berbagai  sektor  dan  bidang  salah satunya pada Filter. Penggunaan Teknologi AR didukung oleh platform media sosial seperti snapchat yang menyediakan AR pada fitur filter-nya. Tujuan dari penelitian ini  yaitu  mengembangkan sebuah  filter snapchat AR  dengan  tool lens  studio untuk  memperkenalkan  wayang  sebagai budaya  seni  sehingga  dapat  melestarikan  warisan  dunia.  Inovasi  dan kreasi AR melalui media massa sangat dibutuhkan agar budaya kesenian wayang  tidak  punah  dan  ditinggalkan.  Metode  yang  digunakan  dalam Markerless  Tracking wajah.  Sedangkan  perancangan  AR  filter  ini menggunakan  pengembangan design  thinking yaitu  mulai  dari  Empati, mencari,  ide,  prototie  dan  tes.  Hasil  pada  penelitian  ini  yaitu  berhasil menerapkan  teknologi  AR  untuk  edukasi  wayang  dan  83%  responden mengatakan sangat baik.
Kata Kunci Augmented Reality Filter Media Edukasi Wayang

## PENDAHULUAN
Wayang  dalam  bahasa  jawa  berarti ayang-ayang dibentuk  karena  adanya  sorotan cahaya.  Kesenian  wayang  adalah  bentuk  seni  budaya  tradisional  dan  ditetapkan  menjadi warisan  dunia  oleh  UNESCO  sebagai world  heritage tahun  2003.  Wayang  mengajarkan nilai-nilai kehidupan, dalam islam dikenal uswatun hasanatun suri tauladan yang baik dan memberikan  sebuah  gambaran  watak  jiwa  manusia.  Wayang  juga  menunjukan  gambaran diri  seorang  sehingga  dapat  dijadikan  cermin  dan  contoh  kehidupan  sehari-hari.  Wayang mengandung  nilai-nilai  yang  tinggi  dan  dalam  dari  setiap  sesi, lakon atau  judul  dari pewayangan  yang menunjukkan kebaikan dan mengalahkan kejahatan. Hal seperti ini dapat dikaitkan  dengan  falsafah  jawa Becik  ketitik  olo  ketoro artinya kelihatan  keburukannya mesikpun dibaik-baikan kapanpun dan dimanapun berada. Kebaikan akan kekal selamanya kapanpun dan dimanapun berada akan dapat diterima oleh sekitarnya.
Wayang  sebagai  lambang  budi  penciptaan  bentuk  bayangn  pada  ilmu  pengetahuan karakterologi dan tipologi. Falsafah hidup wayang dapat ditunjukan melalui watak, karakter pada  setiap  masing-masing  tokoh  wayang.  Masing-masing  tokoh  wayang  mempunyai
refleksi  dan  representasi  dari  sikap,  karakter,  watak  manusia  secara  umum.  Dalam  cerita wayang  menyajikan  drama  manusia  yang  banyak  kata  mutiara,  ajaran  pendidikan,  ajaran moral, maupun pesan motivasi dalam mendidik dan terdapat juga imaginasi petuah-petuah secara simbolik dalam tokoh wayang. Wayang menurut UNESCO menunjukan nilai karya agung yang menonjolkan dari sebuah kejeniusan inovasi dan kreatif manusia, Menunjukan bukti tradisi sejarah budaya akarnya dari komunitas, menunjukan identitas keaslian kultural, menunjukan kekhasan ketrampilan dan kualitas secara teknis yang dapat ditampilkan, dan Memperjelas  dan  membuktikan  bahwa  wayang  mempunyai  nilai  keunikan  kultur  budaya yang masih berjalan dan sekarang dalam ancaman risiko lenyap atau degradasi. Akan tetapi, seiringnya perkembangan zaman wayang mengalami degradasi nilai-nilai karena disebabkan oleh  kemajuan  IPTEK.  Pergeseran  ini  mulai  terlihat  siwa  dan  pemuda  zaman  sekarang menganggap  wayang  kurang  diminati  karena  terlihat  kuno,  dan  ketinggalan  zaman.  Oleh karena itu masalah-masalah tersebut menimpa generasi yang akan  datang apabila wayang tidak  dikenalkan  sejak  dini  untuk  melestarikan  budaya  wayang,  maka  dari  itu  akan menyebabkan lunturnya pendidikan karakter  cinta budaya melalui sarana kebudayaan asli tanah air harus selalu ditanamkan sejak dini.
Edukasi wayang bagi siswa, remaja maupun pada masyarakat umum merupakan salah satu  upaya  dan  usaha  dalam  memantapkan  kejatian  diri  ke  Indonesiaan.  Nilai  luhur  dan pelajaran-pelajaran yang terkandung dalam seni pertokohan pewayangan perlu dikenalkan dan diajarkan kepada generasi muda  zaman sekarang pada era rovolusi industri 4.0. Oleh karena itu penulis mengembankan dan merancang teknologi Augmented Reality (AR) filter Edukasi  wayang.  Penelitian  sebelumnya  yang  terkait  AR  filter  yang  pernah  dilakukan menurut [1] Pengguna mengambil filter snapchat praktik selfie untuk mempercantik wajah dan sekeliling mereka dengan logo dan perlengkapan merek kecantikan hetero-seksi (digital make-up ) yang pengguna menerapkan filter ini tergantung pada jenis kelamin yang mereka sukai,  kemudian  penelitian  yang  dilakukan  [2]  menerapkan  filter  AR  pemasangan  hijab virtual yang memungkinkan pengguna untuk mencoba model hijab yang berbeda dan yang pas  di  wajah  dengan  pose  yang  benar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan metode  AR  yang  diusulkan  dapat  menampilkan  hijab  secara  virtual  benar  dan  pengguna merasa seperti mereka memakai jilbab di dunia nyata, Penelitian [3] filter AR sebagai media iklan untuk mengoptimalkan sebuah produk yang akan dijual kepada pengguna. Penelitian [4],[5], [6]juga meneliti Filter AR terkait game dan iklan-iklan untuk menarik pengguna atau pembeli. Menurut [7] menggunakan filter AR untuk mengenalkan binatang satwa liar dan terbukti  filter  AR  dapat  menarik  pengguna  dan  cocok  dalam  edukasi. Adapun  sistem penglihatan manusia dan teknologi citra sebagai kamera dan tampilan untuk mendukung AR sebagai disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Teknologi dan Penglihatan Manusia
Vol. 4, No. 3, Desember 2022, Halaman 284-296
Penelitian terkait lainnya yang pernah diteliti oleh [8] yaitu membuat filter instagram untuk media promosi iklan susu dengan memanfaatkan metode markerbased tracking . Pada penelitian  berbeda  dengan  yang  sudah  diuraikan  sebelumnya,  Pada  penelitian  ini  peneliti memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR)  filter  menggunakan Lens  Studio menggunakan markerless terntegrasi  dengan snapchat sebagai  edukasi  wayang    yang bertujuan  untuk  pembinaan  mental  spiritual  bangsa  dan  budi  pekerti,  pembangkit  nilai karakter  bangsa  sehingga  diharapkan  dapat  menjadikan  siswa  siswi,  remaja,  masyarakat umum akan semakin kuat dalam melestarikan budaya wayang berdasarkan nilai akar budaya serta  meningkatkan  kesadaran  terhadap  warisan  budaya  wayang  dari  pengakuan  nasional dan internasional.

## METODE

## Metode Penelitian
Penelitian  Filter  AR  edukasi  wayang  ini menggunakan Markerless  Tracking . Marker Tracking pada Lens  Studio memberikan  kemampuan  untuk  melacak  konten  gambar  fisik yang unik. Pelacakan Penanda sangat ideal untuk Lensa yang dimaksudkan untuk digunakan di hadapan gambar khusus. Misalnya, menempatkan karakter 3D animasi di atas Qr Code atau  mural  desain.  Namun Markerless tracking  AR  tanpa  harus  memindai  kode  tertentu. filter-filter  nantinya  dapat  mendeteksi  wajah  secara  otomatis.  Dalam Markerless ini menambah komponen teknik hand tracking, head binding , LUT, VFX, segmentation , face tracking . Adapun alur metode markerless disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Metode Penelitian Markerless Tracking
Pada  Gambar  2,  kamera  mengakuisisi  filter  yang  di  rancang,  kemudian  mentracking Filter  dimana  filter  terdiri  dari  tambahan  komponen hand  tracking,  head  binding, segmentation, sound, LUT, VFX . Kemudian virtual komponen akan merender dan mengenali wajah  orang  yang  berhadapan  dengan  kamera smartphone tahap  terakhir  yaitu  display mereview  di  aplikasi snapchat .  Metode markerless tidak    memerlukan  penanda  khusus dalam melacak sebuah objek yang ditergetkan. Metode markerless ini akan mengenali dan menampilkan  sebuah  komponen  dan  asset  yang  sudah  dikenali  dalam database ataupun
Vol. 4, No. 3, Desember 2022, Halaman 284-296
penyimpanan  dalam lens  studio. Dalam  hal  ini,  yang  dikenali  dari  bentuk  posisi  wajah, kepala, tangan, perangkat, maupun arah.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  melalui  quisoner  dan  wawancara  dari siswa,  mahasiswa  maupun  masyarakat  umum.  Dalam  hal  penelitian  Filter  AR  Snapchat untuk  edukasi  wayang  menggunakan  konsep  pendekatan  pemikiran  desian  atau  disebut Design Thinking yang efektif [9]. Terdapat  5 prinsip dalam konsep ini, yaitu: Empathize , Define, Ideat, Prototype dan Test disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram alir Metode Design thinking dalam penelitian
Berdasarkan Gambar 3 tahap pertama dalam design thinking Pada tahap empati, peneliti mengumpulkan  data  berkualitas  tinggi  untuk  memahami  pengguna.  Pada  tahap  ini, bagaimana memahami kebutuhan, keterbatasan, perilaku, dan aspirasi pengguna . Untuk itu, berempati dengan pengguna, mengamati dan berinteraksi tanpa memiliki asumsi yang dapat menutup  sudut  pandang.  Tahap  kedua Define berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh  dari tahap empathize ,  peneliti  mulai  mendefinisikan  wawasan  dan  pola  yang  muncul.  Apa masalah utama yang dihadapi pengguna, Apa kendala yang ditemukan, Apa harapan mereka. Setelah  memahami  dengan  jelas  dan  mendefinisikan  pengguna  dan  masalahnya,  sehingg pada  tahap  idea  memikirkan  solusi  yang  sesuai  pada  tahap  ide.  Pada  tahap  ini,  dapat membuat peta pikiran dan gambar rangka untuk memikirkan solusi yang peneliti tawarkan untuk masalah yang ada. Pada tahap prototype mewujudkan ide menjadi solusi. Prototipe yang dibuat tidak harus sempurna, karena akan diuji pada tahap selanjutnya dan akan terus ditingkatkan  secara  iteratif.  Pada  tahap  terakhir  test  dapat  melakukan  berbagai  jenis pengujian untuk mendapatkan umpan balik nyata dari pengguna. memahami dengan benar apakah  ada  aspek-aspek  yang  dapat  ditingkatkan  lebih  lanjut  untuk  dikembangkan  lebih lanjut.

## Subjek/sampel, instrumen, sumber data, dan teknik analisis data
Subjek  penelitian  merupakan pihak  yang  nantinya  dianggap  sebagai  sampel.  Sampel penelitan  dalam  penelitian  ini  siswa-siswi,  remaja,  mahasiswa  maupun  mayarakat umum, sebagai  target  pengguna.  Sumber  data  diperoleh  dari  wawancara  permasalahan- permasalahan terkait kurangnya kepedulian terhadap pelestarikan budaya wayang umum di Indonesia khsususnya di Jawa. Teknik pengujian analisis menggunakan (SEQ) Single Ease Question skala peringkat 7 untuk menilai seberapa senang dan sulit pengguna menemukan tugas proyek yang ditampilkan. SEQ disebarkan kepada pengguna melalui online dan segera setelah  pengguna  mencoba  tugas  dalam  uji  kegunaan.  Penggunakan  SEQ  pada  pada prototipe aplikasi pengguna cenderung merespons apa yang mereka harapkan dari perangkat, ketepatan antarmuka, dan sifat tugas. Itu juga mengapa peneliti menggunakan SEQ sebagai ukuran longitudinal yang bagus dari iterasi ke iterasi. Pengujian SEQ peneliti memberikan skala  rentang  nilai  1-7  artinya  1  sangat  jelek  dan  semakin meningkat  semakin  bagus  dan skala 7 sangat baik, kemudian pengguna menyelesaikan task yang diberikan. Menurut [10] hasil SEQ terbagi menjadi 2 kriteria dapat dikatakan baik apabila penilaian  pada rentan 5- 7,  sedangkan  jika  nilai  yang  kurang  atau  buruk  penilaian  dari  responden  dari  1-4. Penggunakan skala likert SEQ ini sebagai alat ukur keberhasilan pada tahap testing. Adapun rentan SEQ disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Skala Likert SEQ

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Teknik Pembuatan
Teknik Asembly AR filter Edukasi Wayang menggunakan metode markerless . Adapun tools  untuk development menggunakan Lens  Studio yang  terintegrasi  dengan snapchat. Pendekatan  pemikiran  desan  pengembangan  dalam  perancangan  filter  Edukasi  wayang menggunakan design  thinking ,  yang  terdiri  dari  lima  tahap  berempati,  mendefinisikan, mengidealkan, membuat prototipe, dan menguji.

## Emphatize
Pada  tahap  empati  mendapatkan  pemahaman  tentang  masalah  yang  akan  diselesaikan, melalui riset pengguna. empati adalah kemampuan untuk menerima atau merasakan apa yang  dialami  orang  lain  dari  dalam  garis  referensi  mereka,  yaitu  kemampuan  untuk menempatkan  diri  pada  posisi  orang  lain.  Hasil  dari  quisoner  melalui google  form menunjukan  pahamaman  terhadap  wayang  kulit  data  menunjukan  72%  banyak  yang belom paham terkait wayang secara mendalam.

## Define
Pada tahap Define pada saatnya mengumpulkan informasi yang dikumpulkan setelah tahap  Empathize.  Pada  tahap  define  mencari  permasalahan  yang  ada  kemudian  akan menghasilkan ide pada tahap selanjutnya. Dengan demikian, hasil yang telah diperoleh dalam emphatize, sebagai point important atau poin penting pada penelitian ini disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Define No Permasalah Point Important 1 Menegaskan  nilai  wayang  mempunyai  keunikan  tradisi budaya hidup berada dalam risiko akan tetapi mulai degradasi atau  bahkan  akan  pundah  jika  tidak  dilestarikan  dari  sejak usia dini. Pelestarian Budaya Wayang 2 Seiringan dengan perkembangan zaman wayang mengalami pergeseran  nilai  karena  kemajuan  IPTEK.  Pergeseran  ini mulai terlihat siwa-siswi remaja dan pemuda era industry 4.0 wayang sudah dianggap kuno ketingglan zaman dan kurang diminati. Perlu adanya inovasi AR yang menjadi media pembelajaran edukasi wayang mengunakan filter

## Ideate
Peneliti, pada tahap ketiga Ideate siap menghasilkan ide dari pengetahuan yang kuat dari  dua  fase  sebelumnya  berarti  dapat  mulai  berifikir "outside  the  box", Ide  dapat menjadi  pegangan  inventif  di  mana  pencipta  menghasilkan  pemikiran  dalam  sesi (misalnya,  konseptualisasi,  kemungkinan  ide  yang  paling  buruk).    Idea  mencari  solusi inovatif untuk terhadap masalah yang sudah teridentifikasi termasuk Brainstorming Oleh karena  itu,  serangkaian  ide  guna  menemukan  solusi  dari  permasalahan  disajikan  pada table 2.
Tabel 1. Ideate No Masalah Solusi 1 Menentukan sebuah media interaktif yang tepat agar diminati dan digunakan oleh pelanggan. Membuat media interaktif yakni memanfaatkan  filter  AR  untuk  Edukasi Wayang. 2 Merancang  memanfaatkan  teknologi  Agar siwa-siswi  dan  anak  muda  jaman  sekarang wayang  sudah  tifdak  menganggap  kuno ketingglan zaman sehingga dapat diminati Merancang Filter augmented reality pada filter  AR  dengan software  Lens  Studio dan Snapchat yang  rata-rata  digunakan oleh  kalangan  anak  muda  dan  zaman sekarang.

## Prototype & Development
Prototyping adalah  proses  menerapkan  ide  ke  dalam  bentuk  nyata  untuk mengidentifikasi solusi terbaik [11]. Dalam membuat prototipe dan devolepment langkah dalam  penelitian  ini  dimulai  pertama  yaitu  menambahkan  LUT  yang  berguna  untuk membuat efek terlihat agak kekuningan pengerjaan di lens studio disajikan pada Gambar berikut:
Gambar 5. LUT dan Hasil Preview
Vol. 4, No. 3, Desember 2022, Halaman 284-296
Selanjutnya menambahkan Asset-asset yang digunakan, tambah komponen hand Tracking , head binding , VFX dll. berikut salah satu contoh asset yang digunakan :
Gambar 6. Contoh asset yang digunakan
Pada  Gambar  6  merupakan  salah  satu  asset  yang  dugunakan  yang  pertama  yaitu wayang arjuna dikenal wayang arjuna mempunyai karakter yang gagah berani dan hebat dalam memanah. Selain itu mempunyai wajah yang kharismatik, tampan dan hatinya yang lembut sehingga banyak wanita yang jatuh cinta kepada karakter wayang arjuna. Karakter  wayang  akan  ditaruh  dikepala  menggunakan head  binding, senjata  wayang akan  di  letakkan  pada hand  tracking dan  sifat  wayang  akan  diletakkan    pada hand tracking sebelah  kanan.  Adapun  cuplikan  dari  peletakkan  pada lens  studio disajikan pada Gambar 7.
Gambar 7. Menambahkan Hand Tracking
Pada  Gambar  7  merupakan  penambahan hand  tracking pada lens  studio dengan  cara memasukan screen image object tracking yang terdiri dari tangan kanan dan tangan kiri dengan disertasi orthographic camera . Ortographic camera dapat dilihat bahwa kamera Ortografi ditambahkan ke dalam proyek secara otomatis terdapat penambahan gambar layar. kamera Ortografi biasanya digunakan untuk efek 2D seperti Gambar Layar dan Teks Layar. Selanjutnya adalah menambahkan head binding ditunjukan pada Gambar 8.
Gambar 8. Menambahkan Head Binding Pada Gambar 8 cuplikan penambahan head binding wayang diatas kepala. Objek 2D dilampirkan  ke  wajah  menggunakan  objek Head  Binding .  Untuk  membuat Head Binding pada objects panel  select: +  ->  Face  Effects  ->  Head  Binding. Selanjutnya menambahkan  segmentation  background  untuk  mengubah  background  dibelakang objek manusia adapun cuplikan disajikan pada Gambar 9.
Gambar 9. Menambahkan Segmentation Background
Pada  Gambar  9  yaitu  penambahan segmentation  background atau  latar  belakang wayang. Pada lens studio tidak hanya segementasi background saja terdapat segmentasi lainnya  diantaranya Portrait  Hair,  Portrait  Shoulder,  Portrait  Face,  Portrait  Head, Portrait  Ski,  Sky,  Body,  Upper  Garment .  Langkah  selanjutnya  menambahkan  script pada untuk interaksi disajikan pada Gambar 10.
Gambar 10. Menambahkan Script Hand Tracking
Pada  Gambar  10  penambahan  script  pada hand  tracking untuk  behavior  atau perubahan  kemunculan  wayang  dan  senjata  ketika  mentracking  tangan  seseorang. Untuk  dapat  menambahkan  skrip  kosong  di  panel resources dengan  memilih  + -> Script . Skrip Lens Studio ditulis dalam implementasi Javascript standar. Selanjutnya penambahan sound ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Menambahkan Efek Sound
Pada  Gambar  11  menambahkan  efek  suara  bernuansa  wayang  pada  object  tracking tangan  kanan  dan  kiri. Saat  menyiapkan resourches suara  untuk  Lens  Studio, perhatikan  rekomendasi  pengoptimalan  berikut:  Gunakan  format  MP3,  Gunakan mono,  bukan  stereo  Gunakan  suara  yang  \<  15  detik.  Pada  tahap prototype dari menyiapkan asset, scripting, dan additional components adapun penjelasan disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Penjelasan Additional Component No Component Penjelasan 1 Hand Tracking Template Pelacakan Tangan dapat ditambahakn 2D, JPEG, PNG, 3D menerapkan  model  tangan  ke  tangan  Anda  di  ruang  virtual. Komponen  Pelacakan  Tangan  3D  memungkinkan  Anda  melacak tangan  dalam  ruang  3D.  Data  pelacakan  menambahkan  2  model tangan  yang disesuaikan agar sesuai dengan tangan kiri dan kanan. Dalam peneltian ini untuk menambahkan Senjata dan Sifatnya. 2 Head Binding Tracking Head  Binding  dapat  menempelkan  Objek  2D,  JPEG,  PNG,  3D  ke kepala  sehingga  mereka  dapat  melacak  ke  suatu  titik  di  kepala. Dalam peneltian ini untuk menambahkan aksesori asset Wayang. 3 Segmentation Segmentasi  memungkinkan  kita  dengan  mudah  mengelompokkan sebagian  kamera  dan  menggantinya  dengan  gambar,  gambar  ubin, atau  pewarnaan  efek  pos.  Beberapa  jenis  segmentasi  didukung termasuk  latar  belakang  potret, rambut,  langit,  dan  lainnya.  Dalam perancangan filter ini digunakan untuk segmentasi background. 4 Sound Menambahkan behavior suara ketika digerakan tanganya. 5 LUT (Look Up Table) LUT  memberikan  kita  berkreasi  Efek  Pos  Koreksi  Warna menggunakan  gambar  tabel  pencarian  warna  input  untuk menyesuaikan  pewarnaan  Lensa.  Penyesuaian  gambar  (saturasi, eksposur,  keseimbangan  warna,  dll.)  dilakukan  di  editor  eksternal seperti Photoshop dan  diterapkan  ke  tabel  pencarian.  Tabel pencarian  kemudian  diimpor  ke  Lens  Studio  dan  ditambahkan  ke objek  Efek  Pasca  Koreksi  Warna.  Pada  perancangan  ini  peneliti menggunakan https://pixlr.com untuk membuat LUT, 6 VFX (Virtual Effects) Memberikan kesan efek yang sesuai dengan tema dan kreasi. 7 Scripting Lens Studio menyediakan skripting yang tujuannya dapat merespons input  sentuhan,  memutar  animasi  dan  audio,  memodifikasi  Objek adegan,  dan  banyak  lagi.  Skrip  Lens  Studio  ditulis  dalam implementasi Javascript standar,.

## Test
Tujuan peneliti selama ini adalah untuk mendapatkan pemahaman terdalam tentang pengguna  dan  seperti  apa  solusi/produk  ideal mereka.  Pada tahap  ini, menguji  item secara menyeluruh  menggunakan  penemuan  dan  pengaturan  yang  ditemukan  dalam fase  pembuatan  prototipe.  Pengujian  ekstensif  benar-benar  dapat  membantu
menciptakan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  produk  dan  klien  atau pengguna. Jadi mundur ke tahap lain seharusnya tidak dilihat sebagai mengecewakan pengguna.

## Hasil Filter Augmented Reality (AR) Edukasi Wayang
Pada hasil Filter AR edukasi wayang ini memiliki beberapa tambahan komponen yang dijelaskan pada Tabel 3. Filter AR edukasi wayang ini  menggunakan metode AR markerless tracking (tanpa penanda) pada saat filter dihadapkan kamera dan digunakan oleh pengguna dan ditargetkan pada wajah dan tangan manusia maka akan muncul gambar 2D, JPEG, PNG dan membunyikan sound seperti yang disajikan pada Gambar 12.
Gambar 12. Hasil Beberapa Filter Edukasi Wayang
Pada  Gambar  12.  Filter  Edukasi  Wayang  berhasil  diimplementasikan  diintegrasikan dengan  snapchat  dan  digunakan  oleh  pengguna  dengan  smartphone  yang  berbeda. Markerless yang dikemabangkan  pada AR Filter wayang ini pengenalan pola wajah ( Face Tracking ) dan hand tracking seperti hasil pada Gambar 10. Markerless AR mendeteksi objek atau  titik  karakteristik  pemandangan  tanpa  pengetahuan  sebelumnya  tentang  lingkungan. Teknologi ini sering dikaitkan dengan efek visual yang menggabungkan dengan citra dunia nyata. Sistem tanpa penanda  dapat mengenali wajah seseorang berdasarkan posisi kepala, tangan,  mata,  hidung,  mulut  dan  telinga.  Oleh  karena  itu  menurut  [12]  Markerless  tanpa
Vol. 4, No. 3, Desember 2022, Halaman 284-296
membutuhkan penanda kusus ( natural features ) dari objek yang akan dilacak marker yang dipakai menjadi lebih alami dan untuk proses tracking.

## Pengujian
Pengujian Aplikasi didefinisikan sebagai jenis pengujian perangkat lunak yang dilakukan melalui  motif  menemukan  kesalahan  dalam  perangkat  lunak.  Untuk  Pengujian  Aplikasi, siklus  hidup  pengujian  melibatkan  berbagai  fase  yang  meliputi  analisis  persyaratan, perencanaan  pengujian,  analisis  pengujian,  desain  pengujian,  eksekusi  pengujian  & pelaporan  dan  lain-lain.  Adapun  uji  AR  Filter  Edukasi  Wayang  menggunakan  metode markeless Augmented Reality . Uji Filter Edukasi wayang di snapchat dilakukan terhadap 18 responden  secara  random.  Adapun  responden  terdiri  dari  siswa,  mahasiswa,  remaja  dan mayarakat umum di Daerah Istimewa Yogyakarta. Hasil uji terbatas diketahui bahwa hasil persentase dari 20 subyek butir penilaian. Filter AR edukasi wayang ini masuk dalam kriteria sangat baik karena 15 responden menjawab sangat baik, 2 baik dan 1 tidak baik. Menurut SEQ termasuk kategori BAIK. Adapun hasil rekapan dan tingkat presentase hasil uji filter disajikan pada pada Table 4 dan Gambar 13.
Tabel 4. Rekapan Responden
No Responden Aplikasi Edukasi Wayang 1  Responden 1 Sangat Baik 2  Responden 2 Sangat Baik 3  Responden 3 Sangat Baik 4  Responden 4 Baik 5  Responden 5 Sangat Baik 6  Responden 6 Sangat Baik 7  Responden 7 Sangat Baik 8  Responden 8 Sangat Baik 9  Responden 9 Baik 10  Responden 10 Sangat Baik 11  Responden 11 Sangat Baik 12  Responden 12 Sangat Baik 13  Responden 13 Sangat Baik 14  Responden 14 Sangat Baik 15  Responden 15 Tidak Baik 16  Responden 16 Sangat Baik 17  Responden 17 Sangat Baik 18  Responden 18 Sangat Baik
Gambar 13. Presentase Hasil Uji Filter
Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  kemudian  diuji  pada  beberapa smarthphone untuk mengetahui kecocokan dan kesesuaiannya jika diinstal pada smartphone dengan spesifikasi tertentu. Berikut hasil uji coba yang dilakukan pada beberapa smartphone adapun spesifikasi smartphone yang telah diujicoba disajikan pada Tabel 5 dan uji jarak markerless Tabel 6.
Tabel 5. Spesifikasi smartphone yang telah diujicoba
No Versi Sistem Kernel RAM Kamera Belakang Ukuran Layar Kelancaran Tracking 1. Android 11 6GB 64MP 6.4 Lancar Sukses 2. Android 10 6GB 16MP 6.5 Lancar Sukses 3. Android 10 2GB 8MP 6.5 Lancar Sukses 4. Android 7 3GB 13MP 5 Lancar Sukses Tabel 6. Hasil Pengujian Metode Tracking Markerless Filter Edukasi Wayang Metode Pengujian Jarak (cm) Keterangan 3 5 10 20 30 50 80 200 Jarak min Jarak Max Markerless N  N OK OK OK OK OK OK 10 200

## KESIMPULAN
Implementasi filter edukasi wayang dengan menggunakan teknologi Augmented reality berhasil  digunakan  disnapchat  untuk  pengenalan  nama  wayang,  senjata  dan  sifat  wayang dengan penambahan hand tracking, head binding tracking, segmentation, sound, LUT (look up  table),  vfx  (virtual  effects)  dan  scripting .  Dalam  merancang  dan  prototyping menggunakan  pedekatan  pemikiran  desain  atau design  thinking dengan  hasil  respon pengguna kategori baik  ditunjukkan dari hasil kuesioner bahwa sebesar 18 responden secara random filter edukasi wayang ini termasuk dalam kriteria sangat baik karena 15 responden menjawab  sangat  baik,  2  baik  dan  1  tidak  baik.    Maka  dapat  disimpulkan  filter  snapchat edukasi wayang berbasis augmented reality markerless dapat menjadi pilihan bentuk media pengenalan  wayang  yang  dapat  diterima    oleh  anak  muda  generasi  revolusi  industry  4.0. Sehingga Filer AR Edukasi wayang bertujuan untuk pembinaan mental spiritual bangsa dan budi pekerti, pembangkit nilai karakter bangsa sehingga diharapkan dapat menjadikan siswa siswi,  remaja,  masyarakat  umum  akan  semakin  kuat  dalam  melestarikan  budaya  wayang berdasarkan  nilai  akar  budaya  serta  meningkatkan  kesadaran  terhadap  warisan  budaya wayang dari pengakuan nasional dan internasional terhadap UNESCO.

## REFERENSI
[1] K. Hawker and N. Carah, “Snapchat’s augmented reality brand culture: sponsored filters and lenses as digital  piecework,” Continuum ,  vol.  35,  no.  1.  Routledge,  pp.  12–29,  2021.  doi: 10.1080/10304312.2020.1827370.
[2] A. Nugraha and M. F. Nasrudin, “Augmented reality system for virtual hijab fitting,” in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) , 2015, vol. 9429, pp. 454–463. doi: 10.1007/978-3-319-25939-0_40.
[3] S. Boonbrahm, P. Boonbrahm, and C. Kaewrat, “The use of marker-based augmented reality in space measurement,” in Procedia Manufacturing , 2020, vol. 42, pp. 337–343. doi: 10.1016/j.promfg.2020.02.081.
[4] J. Barker, “Making-up on mobile: The pretty filters and ugly implications of snapchat,” Fashion, Style and Popular Culture , vol. 7, no. 2–3, pp. 207–221, 2020, doi: 10.1386/fspc_00015_1.
[5] J.  Phua  and  J.  (Jay)  Kim,  “Starring  in  your  own  Snapchat  advertisement:  Influence  of  self-brand congruity, self-referencing and perceived humor on brand attitude and purchase intention of advertised brands,” Telematics  and  Informatics ,  vol.  35,  no.  5,  pp.  1524–1533,  Aug.  2018,  doi: 10.1016/j.tele.2018.03.020.
[6] J. Roberts, J. Mernacaj, S. Chambers, D. Ayalon, and E. King, “Lines of play: Using vector tools to place game objects in augmented reality,” in CHI PLAY 2020 - Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium  on  Computer-Human  Interaction  in  Play ,  Nov.  2020,  pp.  30–32.  doi: 10.1145/3383668.3419860.
[7] D. Pimentel, “Saving Species in a Snap: On the Feasibility and Ecacy of Augmented Reality-based Wildlife Interactions for Biodiversity Conservation,” 2021, doi: 10.21203/rs.3.rs-1171413/v1.
[8] A. , & P. A. N. Rachman, “Pemanfaatan AugmentedReality (AR) sebagai Media Promosi Iklan Produk Susu  Kedelai  Berbasis  Filter  Instagram,” Journal  of  Computer  Science  and  Visual  Communication Design , vol. 6, no. 2, pp. 119–126, Dec. 2021.
[9] E. J. Farrar, “Implementing a Design Thinking Project in a Biomedical Instrumentation Course,” IEEE Transactions on Education , vol. 63, no. 4, pp. 240–245, Nov. 2020, doi: 10.1109/TE.2020.2975558.
[10] W. Budiaji, “The Measurement Scale and Number of Responses in Likert Scale,” J. Agric. Fish. Sci , vol. 2, no. 2, pp. 127–133, 2013.
[11] Z. Song et al. , “Prototype Design and Test of ITER PF Converter Unit,” IEEE Transactions on Plasma Science , vol. 44, no. 9, pp. 1677–1683, Sep. 2016, doi: 10.1109/TPS.2016.2571322.
[12] X. Hu, F. R. Y. Baena, and F. Cutolo, “Head-Mounted Augmented Reality Platform for Markerless Orthopaedic Navigation,” IEEE J Biomed Health Inform , vol. 26, no. 2, pp. 910–921, Feb. 2022, doi: 10.1109/JBHI.2021.3088442.