## Pengembangan Bahan Ajar Numerasi Kerajaan Martapura Berbasis Android dengan Bantuan I-Spring Suite
Kurniawan 1*) , Yulian Widya Saputra 2 , Fitria Nurul Hidayah 3 , Mujahadah 4 1,2,4 Universitas Mulawarman
3 UIN Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda * ) kurniawan@fkip.unmul.ac.id

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) menghasilkan produk bahan ajar Numerasi Kerajaan Martapura Berbasis  Android  Dengan  Bantuan  I-Spring  Suite;  2)  mengetahui  kualitas  produk  yang dikembangkan  yang  diukur  melalui  tingkat  kevalidan  dan  kepraktisan  bahan  ajar.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  Model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development , Implementation ,  dan Evaluation ).  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini terdiri dari lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan lembar angket kepraktisan/respon  siswa.  Proses  penelitian  ini  dimulai  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan, kemudian mendesain produk, mengembangkan produk, validasi produk, dan implementasi (uji coba skala kecil). Teknik analisis data yang dilakukan mencakup analisis data hasil validasi dan angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan diperoleh kesimpulan (1) produk bahan ajar yang dihasilkan bernama TINAQUEST: Petualangan Tina Mencari Bilangan Kuno Nusantara; (2) hasil validasi dari kedua ahli materi diperoleh rata-rata presentase sebesar 92,50% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli media diperoleh rata-rata persentase sebesar 95,45 % dengan kategori sangat  layak.  Sedangkan  hasil  uji  kepraktisan  oleh  siswa  diperoleh  rata-rata  persentase  90,67% dengan kategori sangat praktis.
Kata  Kunci: Android,  Bahan  Ajar  Matematika,  Numerasi,  Numerasi  Kerajaan  Martapura, Pengembangan

## Abstract
The aims of this research are 1) to produce Android-based Martapura Kingdom Numeracy teaching material  products  with  the  help  of  I-Spring  Suite;  2)  knowing  the  quality  of  the  product  being developed which is measured through the level of validity and practicality of the teaching materials. This  research  is  development  research  using  the  ADDIE  Model  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation).  The  research  instruments  used  in  this  research  consisted  of  a material expert validation sheet, a media expert validation sheet, and a practicality/student response questionnaire sheet. This research process begins with conducting a needs analysis, then designing the product, developing the product, validating the product, and implementing (small scale trials). The data analysis techniques carried out  include  analysis of  validation  data  and  student  response questionnaires. Based on the results of the analysis carried out, it was concluded that (1) the teaching material  product  produced  was  named  TINAQUEST:  Tina's  Adventure  in  Searching  for  Ancient Nusantara  Numbers;  (2)  the validation  results  from  the  two  material experts  obtained  an  average percentage of 92.50% in the very feasible category, the media expert validation results obtained an average percentage of 95.45% in the very feasible category. Meanwhile, the results of the practicality test by students obtained an average percentage of 90.67% in the very practical category.
Keywords:  Android,  Mathematics  Teaching  Materials,  Numeracy,  Numeracy  of  the  Martapura Kingdom, Development

## Pendahuluan
Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan dari penelitian Kurniawan et al. (2022) yang mengeksplorasi numerasi dari Kerajaan Martapura. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh  kesimpulan  Numerasi  Kerajaan  Martapura  Masa  Hindu-Budha  pada  domain penomoran yang meliputi bilangan dan kuantitas. Adapun bilangan tersebut Aikā = Satu, Dvi = Dua, Traya = Tiga, Catvar = empat, Daśa = Sepuluh, Aikādaśa = Sebelas, Dvingśati = Dua Puluh, Triṁśati = Tiga Puluh, Catvariṁśati = Empat Puluh, Dvijāt Sahasri = Dua Puluh Ribu, Triṁsat sahasra  =  Tiga  Puluh  ribu,  Catvariṁśat  sahasrāṇi  =  Empat  Puluh  Ribu.  Bilangan-bilangan tersebut telah diserap ke dalam bahasa Indonesia dan menjadi Culture Value atau Nilai budaya di Nusantara hingga saat ini. Culture Value ini tercermin pada penggunaan pada penamaan nama seseorang, semboyan, penghargaan, dan suatu ikrar atau pernyataan.
Penelitian ini akan melengkapi bilangan-bilangan yang belum diperoleh dari penelitian sebelumnya. Kemudian dikembangkan menjadi bahan ajar numerasi Kerajaan Martapura untuk tingkat  Sekolah  Dasar.  Dalam  perkembangan  era  digitalisasi  yang  dimulai  dengan  pesatnya produk  dan  pemanfaatan  teknologi  informasi,  memberikan  peluang  inovasi  dan  transformasi pada bidang Pendidikan (Zhao et al., 2020). Pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya Ilmu  Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).  IPTEK diakui sebagai stimulus perubahan dalam berbagai aspek pada bidang Pendidikan, mulai dari kondisi kerja,  pertukaran  infomasi,  penelitian  ilmiah,  metode  pengajaran,  pendekatan  pembelajaran (Ratheeswari, 2018)
Hal  ini  dapat  terlihat  dari  banyaknya Learning  System  Manager (LMS),  bahan  ajar elektronik  seperti e-book ,  e-modul,  dan  media-media  pembelaran  berbasis website dan smarphone seperti media pembelajaran berbasis android. Media pembelajaran berbasis Android memiliki  kelebihan  yang  lebih  dibandingkan  media  yang  lain  misalnya  berbasis  flash  atau website.  Mandalina  et  al.,  (2019)  menguatkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  android  atau smartphone  memiliki  keunggulan diantaranya  akses dimanapun dan  kapanpun,  aplikasi yang ditawarkan  variatif, smartphone telah  dimiliki  lebih dari  23,5  juta  masyarakat Indonesia, dan bersesuaian dengan adaptasi kurikulum nasional.
Kelebihan konsep mobile learning adalah pembelajaran dapat di akses setiap saat karena terpasang pada Gawai. Menurut Kemp, (2022) pada bulan januari tahun 2022 terdapat 370,2 juta pengguna  perangkat  seluler.  Total  pengguna  tersebut  ternyata  melebihi  total  penduduk  di Indonesia pada januari 2022 yaitu 277,7 juta penduduk. Artinya, pengguna perangkat seluler di Indonesia setara dengan 133,3% dari total penduduk yang ada di Indonesia. Dari data tersebut
mengindikasikan  bahwa  Indonesia  memiliki  potensi  besar  dalam  pemanfaatan  pembelajaran berbasis mobile learning.
Pengembangan dunia pembelajaran perlu memperhatikan kemudahan aksebilitas yang dimiliki oleh smartphone melalui pengembangan  mobile  learning. Mobile learning memiliki peluang besar untuk mengembangkan dunia Pendidikan melalui aplikasi pembelajaran dengan tingkat  aksesibilitas  yang  tinggi.  Penggunaan  konsep mobile  learning dapat  meningkatkan pengalaman belajar siswa, karena penggunaannya yang fleksibel untuk di bawa kemana-mana serta  praktis  karena  hanya  membutuhkan  smartphone  saja. Pawar  &  Anuradha,  (2015) , pembelajaran  melalui  aplikasi  pada  perangkat mobile dapat  membantu  siswa  belajar  tentang materi  yang  kurang  dikuasai  di  manapun  dan  kapanpun,  sehingga  dapat  memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. Sama halnya dari Darmawan dalam Aripin, (2018) menguatkan bahwa layanan pembelajaran dengan mobile learning dapat dilaksanakan di mana pun dan kapanpun, teknologi ini juga digemari oleh masyarakat pendidikan.
Salah satu cara pembuatan bahan ajar berbasis android yaitu menggunakan I-Spring. Mukhtar et al., (2022) I-Spring adalah program yang merubah file presentasi menjadi file dalam format HTML kemudian menjadi file berbasis Apk (aplikasi android). Program ini dapat digunakan untuk membuat kuis, termasuk audio, video, dan kuis. Berbagai penelitian telah  dilakukan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  efektif  dalam mendukung pembelajaran matematika berbantuan I-Spring. Misalnya, Handayani & Rahayu, (2020)  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Android  menggunakan iSpring  dan  APK  Builder  untuk  materi  matematika  kelas  X.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut dinilai layak dan efektif oleh ahli media, ahli materi, dan pembelajaran. Twiningsih, (2022) juga meneliti penggunaan iSpring Suite berbasis  mobile  learning  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa  dalam pembelajaran  matematika  di  tingkat  SD.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan bagaimana penggunaan iSpring Suite dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.
Selain  itu  hasil,  penelitian  Mukhtar  et  al.,  (2022)  juga  menunjukkan  bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual menggunakan iSpring  telah  memberikan  manfaat  besar  dalam  pemahaman  materi  matematika.  Hal  ini menunjukkan bahwa penggunaan iSpring Suite dalam pengembangan media pembelajaran matematika  telah  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi pelajaran.  Dengan  demikian,  berbagai  penelitian  yang  menggunakan  iSpring  Suite  dalam pengembangan media pembelajaran matematika telah memberikan kontribusi positif dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran matematika melalui pendekatan inovatif dan interaktif.
Oleh karena itu, peneliti ini bertujuan 1) Menghasilkan produk Bahan Ajar Numerasi Kerajaan  Martapura  Berbasis  Android  Dengan  Bantuan  I-Spring  Suite;  2)  mengetahui kualitas produk yang dikembangkan yang diukur melalui tingkat kevalidan dan kepraktisan bahan ajar Numerasi Kerajaan Martapura Berbasis Android Dengan Bantuan I-Spring Suite.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  Research  dan  Development  (R&D) untuk mengembangkan bahan ajar Numerasi Kerajaan Martapura. Model yang digunakan adalah  model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Berikut  adalah  bagan  penelitian  pengembangan  model  ADDIE  menurut  Branch,  (2009) disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Model ADDIE

## Analysis (Analisis)
Tahap pertama dalam pengembangan dalam penelitian ini adalah Analisi, pada tahapan analisis ini bertujuan untuk menggali hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan bahan ajar numerasi Kerajaan Martapura berbasis android yang tepat dan berkualitas. Sehingga pada tahapan ini diharapkan dapat mengakomodir kebutuhan dan memfasilitasi kebutuhan siswa dalam belajar dan proses pembelajaran. Pada tahapan ini terdiri dari 2 bagian yaitu:
1. Analisis kebutuhan
Analisis  kebutuhan  bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  yang  ada  di sekolah.  Tahapan  ini  dilaksanakan  menggunakan  metode  pemberian  angket  yang
diberikan kepada Siswa dan Guru. Metode angket penyebaran angket siswa berkaitan dengan kebutuhan bahan ajar matematika yang bermuatan sejarah-budaya.
Angket ini disusun dengan lima belas pertanyaan terbuka dan pilihan ganda. Secara umum lima belas pertanyaan itu berkaitan dengan kerajaan tertua di Indonesia, peninggalan kerajaan tertua tersebut, nama raja kerajaan tertua, letak kerajaan tertua, sosok  Raja  Mulawarman,  media  ajar  guru,  media  berbasis  internet,  belajar Matematika  berbasis  android,  rasa  suka  pelajaran  Sejarah,  cara  belajar  sejarah, kepemilikan gawai/android, dan durasi menggunakan handphone .
Setelah  melakukan  penyebaran  angket  selanjutnya  peneliti  mengadakan wawancara. Wawancara dilakukan dengan guru kelas di SD, Guru wali kelas 4 dan 6. Poin dari wawancara tersebut untuk menjaring informasi berkaitan dari beberapa pertanyaan  pada  angket.  Penjaringan  informasi  ini  untuk  mensahihkan  hasil penyebaran angket dari penelitian.
2. Analisis Kurikulum
Pada  tahap  analisi  kurikulum,  dilakukan  dengan  menelaah  dokumen  silabus  pada sekolah dasar terkait materi mata pelajaran muatan lokal.
Design (Desain)
Tahap  desain  adalah  tahapan  kedua  yaitu  merancang  perencanaan  untuk  dapat mengembangkan  suatu  produk  yang  berupa  aplikasi  bahan  ajar  berbasis  Android.  Pada tahapan desain terdiri dari tiga kegiatan yang dilakukan, yaitu:
1. Perancangan materi pembelajaran
Bahan ajar yang dikembangkan terdiri dari dua disiplim ilmu atau materi pelajaran yaitu matematika dan sejarah. Materi matematika yang akan disajikan berfokus pada bilangan kuno nusantara sedangkan pada materi sejarah berfokus pada materi sejarah kerajaan Martapuran dan Raja Mulawarman.
2. Perancangan desain produk
Rancangan materi ajar telah disusun maka selanjutnya melakukan rancangan desain produk.  Dalam  perancangan  desain  diawali  dengan  menetapkan  konsep  tampilan, narasi, video sejarah kerajaan Martapura, dan evaluasi.
3. Penyusunan instrumen penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) instrumen validitas oleh ahli media dan ahli materi, dan (2) instrumen penilian kepraktisan oleh siswa.

## Develop (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan merupakan kegiatan realisasi prototipe produk yang telah didesain  pada  tahap  sebelumnya.  Adapun  langkah-langkah  kegiatan  dalam menghasilkan  prototipe  produk  bahan  ajar  yang  berbasis  android  yaitu  sebagai berikut:
1. Mengimplementasikan desain yang telah dibuat pada software powerpoint dan mengkonversi  ke  bentuk  html  menggunakan  I-spring  suite.  Selanjutnya, dikonversikan  kembali  ke  bentuk  apk  dengan  menggunakan  Website  Apk Builder sehingga telah siap untuk di install pada smartphone android.
2. Memvalidasi prototipe produk  yan  telah  dihasilkan  pada  langkah  1  yang dilakukan oleh validator ahli materi dan validator ahli media. Validasi ahli materi dilakukan oleh 1 Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar bidang matematika dan 1  Dosen  Pendidikan  Sejarah.  Validator  ahli  media  dilakukan  oleh  1  Dosen Pendidikan Komputer.
3. Melakukan  uji  coba  produk  dengan  maksud  agar  dapat  mengidentifikasi kepraktisan  produk  melalui  respon  siswa.  Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  pada siswa  kelas  VI  dengan  menggunakan  6  siswa  yang  dipilih  secara  acak  seperti yang dilakukan oleh Lestari et al., (2019) .

## Evaluate (Pengembangan)
Pada  tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengukur  dan  menilai  produk  bahan  ajar berdasarkan data yang diperoleh dari kegiatan validasi ahli  materi dan ahli media. Validasi  ahli  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  daripada  produk  yang dikembangkan dan angket respon siswa untuk mengidentifikasi tingkat kepraktisan produk  yang  dikembangkan.  Perbaikan  atau  revisi  dilakukan  merujuk  sesuai  hasil validasi dan perbaikan dan saran dari validator.
Pengumpulan data menggunakan intrumen yang terdiri dari dua instrumen, yaitu (1) lembar validasi ahli; dan (2) angket respon siswa. Setelah diperoleh data, selanjutnya dilakukan  analisis  data.  Teknik  analisis  data  untuk  mengidentifikasi  kevalidan produk  dan  kepraktisan  produk  yang  dihasilkan.  Adapun  rumus  yang  digunakan untuk mengetahui kevalidan produk mengadaptasi Apsari & Rizki, (2018) .
𝑁 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100 %
Kriteria kevalidan produk disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk. Bobot Nilai Penilaian (100%) Kategori 5 80 < 𝑁 ≤ 100 Sangat Layak 4 60 < 𝑁 ≤ 80 Layak 3 40 < 𝑁 ≤ 60 Kurang Layak 2 20 < 𝑁 ≤ 40 Tidak Layak 1 0 < 𝑁 ≤ 20 Sangat Tidak Layak Sumber: Apsari & Rizki, (2018)
Jika  hasil  penilaian  yang  dilakukan  memperoleh  lebih  dari  60%  maka  produk  layak untuk dilakukan uji coba. Hasil uji coba kecil yang dilakukan kemudian data dianalisis untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  produk  yang  dihasilkan.  Adapun  rumus  yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan mengadaptasi Apsari & Rizki, (2018) .
𝑁 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100 %
Kriteria  kepraktisan  produk  mengadapatasi  dari  Apsari  &  Rizki,  (2018)  adapun kriteria dari kepraktisan produk, disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk. Bobot Nilai Penilaian (100%) Kategori 5 80 < 𝑁 ≤ 100 Sangat Praktis 4 60 < 𝑁 ≤ 80 Praktis 3 40 < 𝑁 ≤ 60 Kurang Praktis 2 20 < 𝑁 ≤ 40 Tidak Praktis 1 0 < 𝑁 ≤ 20 Sangat Tidak Praktis Sumber: Apsari & Rizki, (2018)

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  bahan  ajar  numerasi  kerajaan  martapura  berbasis  android dengan bantuan i-spring suite untuk siswa sekolah dasar di kota samarinda yang dilakukan menggunakan metode ADDIE dengan tahapan terbatas pada analysis, design, development dan  evaluation  merupakan  sebuah  aplikasi  android  bernama  “TINAQUEST:  Petualangan Tina Mencari Bilangan Kuno Nusantara”.
Aplikasi/produk  yang  dikembangkan  bertemakan  petualangan  seorang  anak perempuan  yang  mencari  YUPA  yang  hilang.  Pada  aplikasi  terdapat  tokoh  nama  anak perempuan yang bernama Tina yang akan memandu pengguna aplikasi untuk mempelajarai Numerasi Kuno dan Sejarah Kerajaan Martapura. Pada produk yang dikembangkan terdapat gambar  animasi  lengkap  dengan  audio,  video  sejarah  Kerajaan  Martapura  dan  bilangan Kuno, Materi pengenalan bilangan kuno. Secara garis besar pada aplikasi memuat halaman awal,  halaman  menu,  halaman  tujuan  pembelajaran,  halaman  materi  video,  halaman penjelasan materi, halaman proses menemukan bilangan-bilangan kuno, dan halaman quiz. Berberapa tampilan produk yang dikembangkan disajikan pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Tampilan Produk No Gambar Keterangan 1 Tampilan Awal 2 Tampilan Menu
No Gambar
Keterangan 3 Tampilan Tujuan Pembelajaran 4 Tampilan Materi 5 Tampilan Materi Video 6 Tampilan Quiz/Evaluasi
Berdasarkan analisis data yang dilakukan yaitu analisis tingkat kevalidan dan tingkat kepraktisan. Analisa kevalidan dalam pengembangan ini menggunakan tiga validator yang menilai  produk.  Ketiga  validator  tersebut  yakni  ahli  materi  di  bidang  ilmu  Sejarah,  ahli materi di bidang ilmu Matematika, dan ahli di bidang Media. Selanjutnya hasil valiasi ahli materi yang diperoleh sesuai tabel yang disajikan di bawah ini yakni tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Produk Oleh 2 Ahli Materi Validator Jumlah Skor Penilaian (%) Kategori V 1 112 93,33 Sangat Layak V 2 110 91,67 Sangat Layak Rata-rata 111 92,50 Sangat Layak
Keterangan: V 1 : Validator 1 V 2 : Validator 2
Validator dari ahli di bidang Ilmu Sejarah memberikan penilaian 93,33%. Penilaiaan ini termasuk dalam rentangan atau kategori produk pengembangan yakni “sangat layak”. Penilaian ini didasarkan pada ketepatan materi yang digunakan pada produk pengembangan. Perolehan  skor  maksimum  yakni  5  pada  butir  kesesuaian  dengan  isi  prasasti  Yupa. Pengembang tetap mempertahankan penggunaan kosa kata asli dari prasasti Yupa. Sebagai contoh ketepatan penggunaan kosakata  traya = tiga tetap dituliskan apa adanya agar tidak merubah makna di tampilan produk. Ketepatan muatan materi dalam produk pengembangan ini  berdampak  pada  keabsahan  data.  Sejalan  dengan  ini  Rahmani  et  al.,  (2021) menyimpulkan bahwa kelayakan isi materi memberikan dampak bagi siswa dalam literasi sains. Hal ini dikuatkan pula oleh Hasanah et al., (2019) bahwa validitas produk ditunjukkan dari kevalidan materi yang dikembangkan berdasarkan teori-teori yang dijadikan pedoman dalam merumuskan dan menyusun media pembelajaran.
Teori atau konsep yang digunakan dalam pengembangan produk adalah konsep bilangan kuno yang terkandung di dalam prasasti Yupa. Wujud pengembangan produk berupa media ajar android berbasis aplikasi I - spring suite yang menampilkan muatan matematikan dan sejarah. Penyajian aksara Pallawa dari aplikasi tetap dipertahankan untuk menunjukkan keabsahan data yang  digunakan.  Pengenalan  bilangan  kuno  dengan  bantuan  aplikasi  ini  diharapkan meningkatkan  minat  siswa  dalam  mempelajari  keunikan  wilayah  yang  berhubungan  sejarah. Penyajian  materi kontekstual  ini  sejalan  dengan  Dewi  et  al.,  (2018) bahwa  pengembangan
bahan  ajar  berbasis  kontekstual  materi  aritmetika  sosial  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran matematika berbantuan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Aspek materi yang lain mencakup ketepatan konten materi Matematika di dalam produk pengembangan. Hasil dari ahli materi di bidang ilmu Matematika mendapatkan nilai validasi tinggi yakni 91,67%. Nilai ini masuk dalam kategori sangat layak untuk dijadikan materi dalam pembelajaran. Kelayakan ini dinilai dari sistematika penyajian bilangan kuno yang terkandung di dalam prasasti Yupa. Penulisan bilangan kuno disajikan secara hierarki dari bilangan 0 hingga 10. Penulisan ini ditujukan untuk memudahkan siswa dalam memahami produk pengembangan. Sajian materi bilangan dari yang sederhana hingga yang kompleks memudahkan siswa untuk memahami. Kemudahan ini didukung dengan sajian produk berupa video dengan basis aplikasi di  android  yang  menarik.    Sejalan  dengan  ini  Nurhayati,  (2022) menuliskan  bahwa  Video pembelajaran sebagai media audio-visual menampilkan pesan gerak. Pesan yang ditampilkan bisa bersifat fakta (seperti kejadian/peristiwa, dan berita) maupun fiktif (seperti cerita), bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.
Validasi dari ahli media menunjukkan kesamaan nilai denga ahli materi. Kesamaan ini dilihat pada penilaian produk mendapatkan skor 95,45%. Nilai ini masuk dalam kategori “sangat layak”. Kriteria ini dapat dilihat dari penjabaran butir penilaian aspek media yang mendapatkan skor maksimal yakni 5 poin. Skor maksimal ini melingkupi 17 butir pernyataan dari  22  butir  aspek  media.  Ketujuh  belas  butir  tersebut  secara  umum  terdiri  dari  gambar video produk kontekstual dengan lingkungan siswa, pemilihan konsep, kesesuaian dengan jenjang sekolah, sajian aplikasi menarik dan interaktif, serta ukuran gambar dan font huruf sudah  tepat.  Sajian  produk  dari  aspek  media  mendapatkan  skor  tinggi  ini  sejalan  dengan Nurfadhillah et al., (2021) bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi yang menarik bagi siswa  dapat  menjadi  rangsangan  bagi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Pengelolaan  alat bantu pembelajaran seperti produk pengembangan penelitian ini sangat dibutuhkan dalam kemajuan teknologi digital. Hasil penilaian ini dapat dilihat pada tabel 5 di bawah ini.
Tabel 5. Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media
Validator Jumlah Skor Penilaian (100%) Kategori Vm 105 95,45 Sangat Layak
Keterangan: Vm : Validator Media
Uji coba kepraktisan yang dilakukan merupakan uji coba kelompok kecil dengan responden sebanyak  6  siswa  Sekolah  Dasar.  Responden  adalah  siswa  kelas  Atas  yang  dipilih  secara acak.  Responden  dipersilahkan  untuk  menggunakan  produk  yang  telah  divalidasi  oleh validator  ahli  materi  dan  media.  Selanjutnya  siswa  mengisi  angket  kepraktisan.  Hasil  uji coba disajikan pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Responden  Inisial Responden Persentase (%) Kategori 1 AM 89 Sangat Praktis 2 AT 90 Sangat Praktis 3 DM 90 Sangat Praktis 4 NF 92 Sangat Praktis 5 TQ 89 Sangat Praktis 6 AB 94 Sangat Praktis Rata-rata 90,67 Kategori Sangat Praktis
Hasil  uji  coba  di  kelompok  kecil  ini  diarahkan  untuk  menguji  aspek  kepraktisan. Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  rerata  berada  pada  kategori “sangat praktis” atau 90,67%. Kategori kepraktisan dari TINAQUEST ini dinilai oleh siswa diantaranya sisi kemudahan penggunaan aplikasi, rasa tertarik untuk mempelajari Bilangan Kuno Nusantara, dan tayangan video, gambar, dan animasi yang menarik minat belajar siswa.
Rasa  tertarik  dan  aspek  minat  siswa  meningkat  dengan  menggunakan  produk  ajar TINAQUEST ini sejalan dengan Riyan, (2021) bahwa media pembelajaran berbasis android merupakan bentuk variasi terhadap pelajaran, sehingga peserta didik memberikan dampak pada  antusias  mengikuti  kegiatan  belajar.  Selain  itu  produk  ini  mengajak  siswa  untuk interaktif  dimana  beberapa  menu  di  aplikasi  mengarahkan  siswa  untuk  membaca  dan mengerjakan  soal.  Lebih  lanjut  Ramdani  et  al.,  (2020) menguatkan  jika  media  interaktif memiliki  dampak  positif  bagi  peserta  didik  dalam    meningkatkan  minat  belajarnya  yang dilihat dari hasil evaluasi dan aktivitas kegiatan pembelajaran yang baik.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  penelitian  pengembangan  yang  peneliti  telah  lakukan,  terdapat  hasil yang peneliti simpulkan. Adapun kesimpulan dari peneliti ini adalah sebagai berikut:
1. Produk  dari  penelitian  ini  adalah  bahan  ajar  Numerasi  Kerajaan  Martapura  Berbasis Android  yang  diberi  nama  TINAQUEST:  Petualangan  Tina  Mencari  Bilangan  Kuno Nusantara.
2. Hasil dari penilaian dari validator ahli materi dan media serta uji kepraktisan terhadap TINAQUEST diperoleh:
a. Hasil penilaian TINAQUEST oleh kedua ahli materi diperoleh rata-rata presentase 92,50% dengan kategori sangat layak.
b. Hasil penilaian TINAQUEST oleh ahli media diperoleh nilai presentase 95,45% dengan kategori sangat layak.
c. Hasil  uji  kepraktisan  terhadap  TINAQUEST  oleh  siswa  diperoleh  rata-rata persentase 90,67% dengan kategori sangat praktis.
Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan,  terdapat  beberapa  saran yang peneliti sampaikan yaitu sebagai berikut:
1. Sekolah  Dasar  dapat  menggunakan  TINAQUEST  sebagai  materi  pelajaran  tambahan untuk mata pelajaran muatan lokal. Hal ini dikarenakan TINAQUEST memuat materi pelajaran  yang  baru  dimana  materi  yang  dikembangan  menggabungkan  materi etnomatematika  yakni  matematika  dan  sejarah.  Selain  dari  itu,  dengan  menggunakan TINAQUEST  siswa  dapat  mengenal  bilangan  kuno  nusantara  dan  sejarah  lokal Kalimantan Timur yakni sejarah kerajaan tertua di Nusantara.
2. Produk penelitian ini menyajikan materi  mengenalkan bilangan kuno nusantara maka disarankan untuk Penelitian selanjutnya adalah mengembangkan media dengan berbasis android dengan materi cara menuliskan bilangan kuno dengan aksara pallawa dengan bahasa sansekerta.

## Referensi
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI PROGRAM LINEAR. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (1), 161. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i1.1357 Aripin,  I.  (2018).  KONSEP  DAN  APLIKASI  MOBILE  LEARNING  DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI. Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 1–9. Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  Springer  US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Dewi,  A.,  Dewi,  L.,  &  Setiawati,  L.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Gambar Karikatur Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah. EDUTCEHNOLOGIA , 2 (1).
Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN  ISPRING  DAN  APK BUILDER  UNTUK  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  KELAS  X  MATERI PROYEKSI  VEKTOR. M  A  T  H  L  I  N  E  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 5 (1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Hasanah, U., Jalinus, N., & Maksum, H. (2019). The Validity Development of Adobe Flash Based Learning Media at Energy Conversion Machine Course in Vocational Education Programs. Journal  of  Education  Research  and  Evaluation , 3 (4),  248. https://doi.org/10.23887/jere.v3i4.22909
Kemp, S. (2022). Digital 2022: Indonesia .
Kurniawan,  Saputra,  Y.  W.,  &  Hidayah,  F.  N.  (2022). Numerasi  Batu  Bertulis  Yupa Kerajaan  Martapura  di  Kutai-Kalimantan  Timur (1st  ed.).  RV  Pustaka  Horizon.
http://www.pustakahorizon.com/2023/03/numerasi-batu-bertulis-yupa-kerajaan.html
Lestari, I., Khotimah, K., & Ningsih, E. F. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Memanfaatkan Program Geogebra untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar.
JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 5 (1), 49. https://doi.org/10.30998/jkpm.v5i1.5270
Mandalina, V., Firdaus, M., Pramita, D., & Ratu Perwira Negara, H. (2019). Math Mobile Learning App As An Interactive Multimedia Learning Mathematics. INTERNATIONAL JOURNAL OF SCIENTIFIC & TECHNOLOGY RESEARCH , 8 (10).

## www.ijstr.org
Muchtar,  F.  Y.,  Nasrah,  N.,  &  Ilham  S,  M.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis I-Spring Presenter untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5520–5529. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1711
Mukhtar, R. U., Maimunah, M., & Yuanita, P. (2022). Pengembangan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Bentuk Aljabar.
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 873–886. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1094
Nurfadhillah,  S.,  Ulfah,  M.,  Nikmah,  S.  Z.,  &  Fitriyani,  D.  (2021).  Peranan  Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Siswa serta Memotivasi Belajar Siswa Kelas 3 SDN Kohod III. BINTANG , 3 (2).
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang/article/view/1337 Nurhayati, I. (2022). Bahan Ajar Sekolah Dasar Isnaini Nurhayati .
Pawar,  M.  V,  &  Anuradha,  J.  (2015).  Network  security  and  types  of  attacks  in  network. Procedia Computer Science , 48 , 503–506.
Rahmani, R., Mustadi, A., Maulidar, M., & Senen, A. (2021). The Development of Teaching Materials  Based  on  Context  and  Creativity  to  Increase  Students  Scientific  Literacy. Jurnal Ilmiah Peuradeun , 9 (2), 345. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v9i2.506
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433.
https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Ratheeswari, K. (2018). Information Communication Technology in Education. Journal of Applied and Advanced Research , S45–S47.
https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3iS1.169
Riyan,  M.  (2021).  PENGGUNAAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS ANDROID
PADA PEMBELAJARAN TEKS EKSPOSISI. Diksi , 29 (2), 205–216. https://doi.org/10.21831/diksi.v29i2.36614
Twiningsih,  A.  (2022).  Penggunaan  Media  Ispring  Suit  Berbasis  Mobile  Learning  Pada Pembelajaran  Matematika  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas  3  SD. Edudikara:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 7 (3),  138–144. https://doi.org/10.32585/edudikara.v7i3.292
Zhao, M., Liao, H.-T., & Sun, S.-P. (2020). An Education Literature Review on Digitization, Digitalization,  Datafication,  and  Digital  Transformation. Proceedings  of  the  6th International Conference on Humanities and Social Science Research (ICHSSR2020) . https://doi.org/10.2991/assehr.k.200428.065