## Multimedia Interaktif Pengenalan Kerajinan Tangan Budaya Indonesia dengan Metode MDLC
Alfa Yudha Nugraha 1 , Sandra Saputra 2* , Faiq Mufrih Hakim 3 , Dasril Aldo 4
1, 2, 3, 4 Jurusan Teknik Informatika ITTP Jl. DI. Panjaitan No. 128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kab. Banyumas, INDONESIA 1 21102194@ittelkom-pwt.ac.id, 2* 21102235@ittelkom-pwt.ac.id, 3 21102245@ittelkom-pwt.ac.id, 4 dasril@ittelkom-pwt.ac.id
Intisari — Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kekurangan sumber informasi edukatif interaktif berbasis multimedia yang menarik dan mudah diakses untuk menyediakan informasi tentang keragaman kerajinan tangan budaya Indonesia. Kekurangan ini menjadi  kritis,  terutama  untuk  meningkatkan  minat  generasi  muda,  khususnya  anak-anak  yang  masih  kekurangan  pengetahuan mengenai kerajinan tangan tradisional dan untuk memberikan dorongan dalam mengapresiasi kekayaan budaya Indonesia. Tujuan penelitian  ini  adalah  menciptakan  suatu  yang  menarik  untuk  sumber  informasi  edukatif,  terutama  untuk  anak-anak,  untuk memberikan informasi tentang kerajinan tangan budaya Indonesia. Multimedia interaktif dianggap sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan  ini.  Penelitian  ini  menerapkan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  sebagai  pedoman  dalam pembangunan  sumber  informasi  edukatif  berbasis  multimedia  interaktif,  melibatkan  proses  konseptualisasi,  desain,  pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Dari hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan cukup baik dalam konteks media interaktif. Media interaktif ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media informasi edukatif tentang kerajinan  tangan,  menurut  hasil  pengujian  beta  terhadap  20  responden,  dengan  rating  4,09  dari  skala  5,  menandakan  bahwa kualitasnya sangat baik dan pantas digunakan sebagai sarana informasi edukatif mengenai kerajinan tangan budaya Indonesia. Kata kunci — Sistem Informasi, Multimedia Interaktif, Multimedia Development Life Cycle, Kerajinan Tangan Budaya Indonesia.
Abstract— The main problem in this research is the lack of attractive and easily accessible multimedia-based interactive educational resources to provide information about the diversity of Indonesian cultural handicrafts. This shortage is critical, especially to increase the  interest  of  the  younger  generation,  especially  children  who  still  lack  knowledge  about  traditional  handicrafts  and  to  provide encouragement in appreciating the richness of Indonesian culture. The purpose of this research is to create an attractive educational resource, especially for children, to provide information about Indonesian cultural handicrafts. Interactive multimedia is considered as a solution to overcome this problem. This research applies the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method as a guideline in the  development  of  interactive  multimedia-based  educational  information  resources,  involving  the  processes  of  conceptualization, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The alpha  testing results show that all features run quite well in the context of interactive media. This interactive media is very good and feasible to use as a medium of educational information  about handicrafts, according to the results of beta testing of 20 respondents, with a rating of 4.09 on a scale of 5, indicating that the quality is very good and appropriate to use as a means of educational information about Indonesian cultural handicrafts.
Keywords — Information Systems, Interactive Multimedia, Multimedia Development Life Cycle, Indonesian Cultural Handicrafts.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini merupakan revolusi yang drastis dan menyebabkan berbagai perubahan dalam kehidupan masyarakat  dan  interaksinya  satu  sama  lain.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung dengan cepat, memberikan  kesempatan  bagi  manusia  untuk  memanfaatkan beragam  perangkat  sebagai  alat  bantu  dalam  melaksanakan berbagai kegiatan, bertujuan untuk meningkatkan produktivitas. Terutama  perkembangan  teknologi  di  bidang  multimedia interaktif yang sangat cepat.
Multimedia  interaktif  adalah  media  pendidikan  yang menyampaikan  informasi  dengan  cara  yang  menarik  dan berkualitas  dengan  menggabungkan  berbagai  komponen seperti  teks,  gambar,  suara,  video,  dan  animasi.  Penelitian sebelumnya  mengenai  multimedia  interaktif  dengan  hasil pemanfaatan  multimedia  interaktif  sangat  efisien  dalam implementasi pembelajaran tematik di Tingkat kelas IV SD  [1]. Penelitian  selanjutnya  dengan  hasil  multimedia  interaktif
sangat  berpengaruh  dan  dapat  membantu  meningkatkan prestasi  belajar  anak  tunagrahita  ringan  [2].  Dengan menggunakan media interaktif, dapat meningkatkan pemahaman peserta didik di kelas IV SDN 163 Buahbatu Baru Bandung  tentang  konsep  IPA  [3].  Hasil  penelitian  dengan aplikasi  yang  dibangun  menyediakan  materi  tentang  sistem pernapasan  untuk  kelas  XI  SMA  berbasis  media  interaktif sangat cocok untuk penggunaan dalam pembelajaran kelas  [4]. Aplikasi  yang  dibangun  memberikan  materi  seputar  materi kesehatan NAPZA berbasis multimedia interaktif sangat efektif dan meningkatkan hasil belajar siswa [5], serta masih banyak penelitian  lainnya  seperti  game  edukasi  untuk  belajar  bahasa inggris  [6],  pengenalan  bahaya  sampah  pada  anak  [7],  dan informasi tentang alat musik daerah [8]. Penerapan multimedia interaktif  pada  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan sistem informasi kerajinan tangan budaya Indonesia.
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kurangnya penyebaran  dan  akses  informasi  mengenai  kerajinan  tangan Indonesia melalui media edukasi berbasis multimedia interaktif. Meskipun  kerajinan  tangan  memiliki  nilai  budaya  dan  seni
yang  kaya,  namun  minimnya  perhatian  terutama  anak-anak yang  disebabkan  oleh  kurangnya  media  informasi  yang menarik  dan  mudah  digunakan.  Oleh  karena  itu,  keberadaan media informasi berbasis multimedia interaktif menjadi sangat penting  untuk  menarik  minat  generasi  muda  terutama  untuk anak-anak  dan  meningkatkan  apresiasi  terhadap  kerajinan tangan  tradisional.  Sebagai  pendekatan,  digunakan  metode MDLC  untuk  mengembangkan  media  informasi  yang  lebih menarik  dan  relevan.  Dengan  menerapkan  metode  ini, diharapkan  dapat  menciptakan  media  yang  tidak  hanya memberikan informasi, tetapi juga bersifat interaktif, sehingga mampu  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  masyarakat, terutama  generasi  muda,  terhadap  keindahan  dan  nilai-nilai budaya dalam kerajinan tangan Indonesia.
Metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu  tahapan  konsep,  desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi [9]. Dengan memilih metode ini peneliti dapat mencakup langkah- langkah  yang  komprehensif  dalam  pengembangan  media interaktif.  Terlihat  pada  banyaknya  aplikasi  berbasis multimedia  yang  menggunakannya,  seperti  pengembangan game  pengobatan  herbal  berbasis  android  [10],  penelitian selanjutnya  sebagai  metode  pengembangan  game  edukasi mengenal  karakter  pahlawan  [11].  Penelitian  selanjutnya membuat animasi interaktif pengenalan negara ASEAN [12].
Dengan  tujuan  pembuatan  multimedia  interaktif  tersebut untuk meningkatkan apresiasi para budaya lokal dan juga untuk memperkenalkan  ke  anak-anak  terhadap  keberagaman  dan kekayaan  budaya  indonesia  yang  tercermin  dalam  kerajinan tangan, mendorong kreativitas anak anak untuk mengembangkan  keterampilan  mereka  melalui  pemahaman dan praktik langsung, menciptakan pengalaman pembelajaran interaktif  yang  melibatkan  anak-anak  secara  aktif  sehingga mereka  dapat  berpartisipasi  bertanya,  menggali  lebih  dalam informasi  seputar  kerajinan  tangan  di  Indonesia,  dan  mereka bisa  melihat  informasi  sebuah  kerajinan  tangan  di  indonesia seperti  sebuah  game  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan pemahaman sejarah di Indonesia.

## II. R EVIEW L ITERATUR
Proses  penelitian  ini  didukung  oleh  sejumlah  teori  yang berguna  sebagai  landasan  penelitian  terkait  konsep-konsep yang  telah  ada  sebelumnya.  Berikut  merupakan  teori  yang memiliki relevansi :
A. Multimedia Multimedia adalah bentuk pembelajaran yang mengintegrasikan  berbagai  jenis  media  dalam  presentasi melalui komputer. Sementara multimedia interaktif merupakan alternatif  yang  lebih  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi  pembelajaran.  Menggunakan  multimedia  dalam pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa  serta  meningkatkan minat  belajar  dibandingkan  dengan  menggunakan  buku  teks [13].
B. Multimedia Interaktif
Media interaktif terdiri dari berbagai jenis media interaktif, termasuk text , image , audio, video, dan animation , yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi [14].  Gaya belajar visual  memiliki  peranan  penting  bagi  siswa  tidak  hanya memaksimalkan potensi siswa, tetapi juga membantu pendidik memperoleh  umpan  balik  yang  relatif  cepat  selama  kegiatan pembelajaran [15].
C. Kerajinan Tangan
Seiring  bertumbuhnya  zaman  kurangnya  peminat  dan informasi tentang kerajinan tangan yang sangat membosankan. Pada  kenyataannya  itulah  dibutuhkan  pengenalan  informasi yang  menarik  terkait  pengenalan  kerajinan  tangan  budaya Indonesia.  Tentu  dengan  informasi  yang  tidak  membosankan belajar  menjadi  sangat  interaktif  sehingga  bisa  menjadikan ladang  untuk  berbisnis.  Tidak  hanya  menambah  pengetahuan saja tentunya akan menambah kreativitas yang menyenangkan bagi siswa [16].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode  penelitian  adalah  urutan  pelaksanaannya  dalam suatu penelitian. Urutan langkah-langkah penelitian dirancang secara sistematis agar langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam  rancangan  ini  tidak  menyimpang  dari  tema  pokok pembahasan dan mudah dipahami, memberikan panduan yang jelas  dan  mudah  dalam  menyelesaikan  masalah.  Pendekatan metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan MDLC
Metode MDLC terdiri dari enam tahap (Gambar 1). Proses MDLC dapat dijelaskan sebagai berikut :

## A. Concept
Tahap pertama dalam pembuatan sistem ini bertujuan untuk mengidentifikasi  tujuan  utama  dari  sistem  yang  akan  dibuat, serta  menentukan  siapa  pengguna  yang  akan  menggunakan sistem tersebut. Analisis kebutuhan sistem juga dilakukan pada tahap ini.
B. Design
Pada  tahap  ini,  spesifikasi  program  dibuat,  termasuk kebutuhan  bahan  atau  material  untuk  program,  tampilan,
struktur,  dan  desain.  Proses  perancangan  ini  mencakup pembuatan struktur program, desain UML, dan skema program yang rinci.

## C. Material Collecting
Tahapan  ini  berfokus  pada  pengumpulan  semua  bahan materi yang akan digunakan dalam pengembangan sistem. Pada langkah  selanjutnya  yaitu  tahapan  perakitan  bahan-bahan  ini nantinya akan digunakan.
D. Assembly
Tahap perakitan merupakan saat di mana semua bahan yang telah  dikumpulkan  digunakan  untuk  membangun  sistem multimedia. Proses pembuatan program didasarkan pada tahap perancangan  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya,  seperti struktur program, desain UML, dan skema program yang sudah disiapkan.

## E. Testing
Tahap ini dilakukan setelah tahap perakitan selesai. Proses pengujian  dilaksanakan  dengan  metode alpha  testing menggunakan pendekatan black box testing dan uji beta testing . Tujuan utama dari tahap ini adalah memastikan bahwa sistem telah berfungsi dengan baik setelah proses perakitan.

## F. Distribution
Tahap distribusi merupakan langkah terakhir di mana hasil pengujian  sistem  disimpan.  Apabila  sistem  melampaui  suatu kapasitas  penyimpanan  media  yang  telah  tersedia,  tahap  ini juga  melibatkan  proses  kompresi  untuk  memastikan  sistem dapat disimpan dengan baik.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil yang dicapai dengan penerapan metode MDLC adalah pembangunan  sistem  informasi  kerajinan  tangan  Indonesia dengan  penerapan  multimedia  interaktif.  Sistem  ini  akan mengintegrasikan  media  interaktif  seperti  video  edukasi  dan berbagai  jenis  quiz,  serta  menu  pendukung  sistem.  Berikut adalah rincian langkah-langkah yang diambil dalam penelitian ini :
A. Concept
Tahapan langkah ini, peneliti merancang secara ringkas dan jelas konsep alur dari sistem yang dibangun. Tujuannya adalah memastikan  bahwa  sistem  ini  dapat  membantu  anak-anak belajar  kerajinan  tangan  budaya  Indonesia  dengan  cara  yang menarik  dan  mudah  dipahami.  Alur  konsep  dalam  sistem edukasi kerajinan tangan ini mencakup:

## Gambar 2. Konsep Kerajinan Tangan

## B. Design
Pada fase perencanaan ini, disusun rencana penelitian yang memanfaatkan  struktur  program,  UML,  dan  perencanaan sistem  sebagai  representasi  gambaran  sistem  yang  akan diimplementasikan.  Desain  yang  dirancang  diusahakan seinteraktif  mungkin  untuk  menarik  minat  masyarakat, terutama anak-anak, dalam menggunakan multimedia interaktif ini. Saat melakukan perencanaan struktur program, UML, dan desain sistem, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1) Struktur Program
Berikut  struktur  program  sistem  interaktif  multimedia pengenalan kerajinan tangan.:
Gambar 3. Struktur Sistem Kerajinan Tangan

## 2) Rancangan UML
Dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  untuk mempresentasikan  kerajinan  tangan  budaya  Indonesia.  UML digunakan  sebagai  alat  untuk  menyediakan  pemodelan  visual atau representasi grafis kepada pengguna dari berbagai bahasa pemrograman  dan  proses  rekayasa  umum  kepada  pengguna.. Diagram yang tercakup dalam penggunaannya melibatkan :
Gambar 4. Use Case Kerajinan Tangan
Dalam  Gambar  4,  disajikan  diagram use  case untuk multimedia  interaktif  yang  sedang  dikembangkan. Use  case diagram  ini  memberikan  gambaran  mengenai  interaksi  antara pengguna  dan  sistem  terjadi.  Dalam  konteks  media  interaktif terdapat  satu  pengguna  dan  enam use  case utama.  Selain  itu, terdapat  satu use  case yang  disertakan  dalam use  case menu materi, yaitu use case menu pulau. Diagram selanjutnya yaitu sequence diagram.
Gambar 5. Sequence Kerajinan Tangan
Sequence diagram  digunakan  untuk  mendeskripsikan  dan mempresentasikan  secara  detail  interaksi  antar  objek  dalam suatu  sistem.  Multimedia  interaktif  ini  memiliki  dua  diagram sequence ,  yang  pertama  menunjukkan  kapan  pengguna berkeinginan  untuk  memulai  aplikasi.  Sementara  itu,  urutan yang kedua mengilustrasikan proses saat pengguna menjalankan  sebuah  aplikasi.  Diagram  selanjutnya  adalah activity diagram.
Gambar 6. Activity Diagram
Tidak  terbatas  pada  tindakan  yang  dilakukan  oleh  aktor, activity diagram  akan  menunjukkan  aktivitas  yang  dapat dilakukan  oleh  sistem.  Ada  enam  aktivitas  yang  dapat dilakukan  oleh  pengguna  dalam  media  interaktif  yang  akan dikembangkan. Aktivitas-aktivitas tersebut mencakup menampilkan  halaman  utama,  memilih  materi,  memilih  quiz, menampilkan  materi  dalam  bentuk  video,  menampilkan  quiz, dan  kembali  ke  menu  utama.  Diagram  Aktivitas  ini memberikan gambaran visual tentang alur kerja sistem dalam menangani  berbagai  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pengguna selama interaksi dengan multimedia interaktif tersebut.
3) Desain Sistem
Desain program merupakan elemen kunci dalam konstruksi multimedia  interaktif.  Desain  ini  menjadi  pedoman  untuk menentukan tata letak dan tampilan menu serta  isi yang akan muncul  dalam  media  interaktif  yang  sedang  kembangkan. Desain  sistem  ini  mencakup  rancangan  visual  dan  struktural yang  menjadi  landasan  bagi  pengembangan  antarmuka pengguna  (UI)  serta  pengorganisasian  konten  di  media interaktif  yang  akan  digunakan.  Berikut  adalah  desain programnya.
Gambar 7. Splash Screen
Di dalam halaman splash screen, terdapat teks berupa judul dari  multimedia  interaktif  yang  dibuat  dengan  tujuan  untuk memberikan pengenalan yang menarik terhadap aplikasi ini.
Gambar 8. Desain Tampilan Home
Dalam  desain  tampilan home ,  ditempatkan  tiga  tombol, dengan  tombol  start,  quiz,  dan  exit  terletak  di  bagian  bawah. Teks  yang  berisi  judul  multimedia  interaktif  yang  sedang dikembangkan  akan  ditanam  di  tengah  layar.  Jika  pengguna mengklik  start  maka  akan  menampilkan  halaman  berikutnya, pada halaman berikutnya terdapat halaman materi yang dapat diakses oleh pengguna.

## Gambar 9. Halaman Materi
Pada  halaman  peta  Indonesia,  akan  menampilkan  peta Indonesia dan pada setiap pulau bisa diklik serta memilih pulau tersebut.  dan  terdapat  tombol  back  yang  menuju  ke  halaman home . Di halaman pulau, terdapat tombol back untuk kembali ke menu halaman peta Indonesia dan akan menampilkan pulau yang telah dipilih, setiap provinsi yang ada pada pulau tersebut bisa  diklik.  Setelah  memilih  provinsi  maka  akan  muncul halaman  berupa  gambar  materi,  di  halaman  tersebut  terdapat tombol back yang  berguna  untuk  kembali  ke  menu  halaman pulau,  tombol play yang  akan  mengarahkan  ke  halaman berikutnya,  di  bagian  tengah  atas  terdapat  dua  teks  nama kerajinan  tangan  dan  nama  daerah.  Setelah  mengklik  tombol play, akan diarahkan ke halaman pemutaran video, yang juga
memiliki  tombol  back  untuk  kembali  ke  halaman  gambar materi. Pengguna dapat memutarkan atau menjeda video materi tersebut. Desain halaman berikutnya adalah untuk quiz.

## Gambar 10. Halaman Quiz
Dalam  desain  halaman  quiz,  pada  halaman  pilihan  quiz terdapat  dua  tipe  quiz,  yaitu  tombol  quiz  susun  kata  dengan metode  drag  &  drop,  tombol  quiz  pilihan  ganda  dan  terdapat tombol home yang bertujuan ke halaman home . Pada halaman quiz  drag  &  drop,  pengguna  akan  diminta  untuk  menyusun kata-kata agar membentuk kata yang benar. Sementara itu, pada halaman quiz pilihan ganda, pengguna diminta untuk memilih jawaban yang paling tepat dari jawaban yang disediakan. C. Material Collecting
Dalam fase ini, peneliti menghimpun materi dan aset yang diperlukan  untuk  pembuatan  multimedia  interaktif.  Materi pembelajaran  diperoleh  dari  platform  seperti  YouTube, sementara  sumber-sumber  lainnya  dicari  di  internet.  Penulis juga  memanfaatkan  freepik  dan  canva  untuk  mengumpulkan bahan  pembuatan  aplikasi,  termasuk  gambar  yang  akan digunakan  sebagai  background  dan  tombol  pada  multimedia interaktif yang sedang dibuat.

## D. Assembly
Dalam  fase  ini,  peneliti  membuat  multimedia  interaktif dengan upaya maksimal untuk membuatnya menarik sehingga mampu  menyampaikan  informasi  tentang  kerajinan  tangan budaya Indonesia kepada pengguna. Berikut adalah hasil dari proses  perakitan  atau  pembangunan  multimedia  interaktif tersebut.
Gambar 11. Splash Screen
Setelah pengguna membuka aplikasi, maka halaman splash screen akan  tampil,  menampilkan  teks  seperti  di  gambar  11. Interface berikutnya adalah halaman home .
Gambar 12. Halaman Home
Pada  halaman home ini,  menampilkan  beberapa  tombol yang memungkinkan pengguna menggunakan media interaktif kerajinan tangan ini. Tombol-tombol tersebut meliputi tombol start, tombol quiz, dan tombol exit. Interface berikutnya adalah halaman  peta  Indonesia,  yang  memberikan  informasi  kepada pengguna  mengenai  penggunaan  multimedia  interaktif tersebut.
Jika  pengguna  mengklik  tombol  start,  maka  halaman  peta Indonesia  akan  terbuka.  Di  dalam  halaman  ini,  pengguna diperlihatkan peta Indonesia yang memuat tombol home yang menuju  ke  halaman  home  dan  tombol-tombol  yang  dapat diakses untuk setiap pulau. Setiap pulau memiliki tombol yang dapat  diklik,  memungkinkan  pengguna  untuk  memilih  pulau yang  diminati.  Halaman  selanjutnya  akan  menampilkan halaman pulau.
Gambar 13. Halaman Pulau
Pada  halaman  ini  akan  menampilkan  tombol  back  yang menuju  ke  halaman  peta  Indonesia,  dan  tombol-tombol provinsi yang dapat diakses. Setelah pengguna memilih pulau yang  diminati,  halaman  selanjutnya  akan  menampilkan  opsi provinsi yang dipilih.
Gambar 14. Halaman Daerah & Gambar Kerajinan
Jika pengguna telah memilih provinsi, halaman selanjutnya akan  menampilkan  nama  kerajinan  tangan,  asal  daerah  dari kerajinan  tangan  tersebut,  tombol  back  yang  mengarah  ke halaman pulau, dan tombol play now yang menuju ke halaman play video  materi.  Selanjutnya  adalah  menuju  halaman  video materi yang disajikan dalam bentuk video.

## Gambar 15. Video Materi
Pada  halaman  ini  video  materi  ini,  terdapat  tombol back yang  berfungsi  untuk  kembali  menuju  ke  halaman  daerah, tombol play digunakan untuk menjalankan video, dan tombol pilihan yang memungkinkan pengguna memilih antara materi dan tombol pause yang digunakan untuk menghentikan video. Berikut halaman quiz jika pengguna memilih tombol quiz pada halaman home .

## Gambar 16. Pilihan Quiz
Di  dalam  halaman  ini,  pengguna  diberi  pilihan  untuk memilih tipe quiz, yaitu tipe quiz pilihan ganda dan susun kata, dan  terdapat  tombol home yang  menuju  ke  halaman home . Berikut halaman quiz susun kata jika pengguna memilih pilihan tersebut.

## Gambar 17. Halaman Quiz Susun Kata
Di  dalam  halaman  menyusun  kata,  terdapat  gambar kerajinan  tangan,  tombol  musik,  dan  tombol  kata  yang  dapat digeser  dan  dilepas  ( drag  &  drop )  untuk  menyusun  kata
menjadi  benar.  Halaman  selanjutnya  halaman  quiz  pilihan ganda jika pengguna memilih pilihan tersebut.
Gambar 18. Halaman Quiz Pilihan Ganda
Pengguna akan melihat pertanyaan di halaman quiz pilihan ganda  dan  diminta  untuk  memilih  jawaban  yang  paling  tepat dari berbagai pilihan yang tersedia.
E. Testing
Dalam  tahapan testing ,  peneliti  akan  melaksanakan  dua tahap  pengujian,  yaitu alpha  testing yang  dilakukan  secara internal oleh peneliti sendiri dan beta testing yang melibatkan partisipasi langsung dari pengguna.
1) Alpha Testing
Tahapan testing ini,  peneliti  akan  menguji  coba  terhadap interface dan  fungsionalitas  masing-masing  tombol  yang terdapat  dalam  multimedia  interaktif  kerajinan  tangan Indonesia seperti yang terdokumentasi pada Tabel 1.
T ABEL I. B LACK B OX T ESTING NO Komponen yang diuji Skenario Pengujian Keterangan 1 Halaman Awal Tombol “ Tap to Play ” Berhasil 2 Halaman Utama Tombol “ Start ” Berhasil
Tombol “Quiz”
Berhasil Tombol
“ Exit ” Berhasil 3. Halaman Materi Tombol “Pulau” Berhasil Tombol “ Back ” Berhasil
Tombol “ Home ” Berhasil
Tombol “ Play Now ”
Berhasil
Tombol “ Pause ” Berhasil 4. Halaman Quiz Tombol “ Home ” Berhasil
Tombol “Pilihan
Ganda” Berhasil Tombol “Susun Kata” Error Tombol “Jawaban Pilihan Ganda” Berhasil
Menggeser huruf jawaban “Susun
Kata”
Error
Dari  Tabel  I.  dilakukan  empat  pengujian  fitur  multimedia interaktif  telah  dilakukan  dan  masing-masing  komponen berkinerja baik. Namun, ada kemungkinan kesalahan sistem.

## 2) Beta Testing
Untuk menentukan tingkat kelayakan multimedia interaktif yang  telah  dikembangkan,  data  dari  kuesioner  akan  diolah melalui beta testing setelah 20 responden mengisi google form . Ada  empat  belas  indikator  evaluasi,  masing-masing  dengan lima skala, di mana nilai 1 = menunjukkan sangat tidak baik, 2 =  menunjukkan  tidak  baik,  3 =  menunjukkan  kualitas  kurang baik,  4  =  menunjukkan  kualitas  yang  cukup  baik,  dan  5  = menunjukkan  kualitas  yang  sangat  baik.  Misalnya  dengan indikator  “Materi  yang  disajikan  dalam  materi  pembelajaran interaktif sesuai dengan tujuan pembelajaran”.

## Gambar 19. Pengukuran Indikator
Pada  Gambar  19.  menunjukkan  pengukuran  terhadap indikator  penilaian  1  dengan  hasil,  6  responden  memberikan penilaian  sangat  baik,  10  responden  memberikan  penilaian cukup baik, 2 responden memberikan penilaian kurang baik, 1 responden  memberikan  penilaian  tidak  baik  dan  1  responden memberikan  penilaian  sangat  tidak  baik.  Jadi,  jika  dihitung berdasarkan penilaian, maka hasilnya adalah sebagai berikut :
1 = sangat tidak baik  = 1 * 1 = 1 2 = tidak baik
= 1 * 2 = 2
3 = kurang baik = 2 * 3 = 6 4 = cukup baik = 10 * 4 = 40 5 =sangat baik = 6 * 5 = 30 Total = 20  = 79 Rating = 79/20 = 3,95
Penghitungan  penilaian  untuk  indikator  lainnya  juga dilakukan, menghasilkan hasil sebagai berikut :
T ABEL II. R ATING P ENILAIAN No Indikator Nilai 1 Indikator 1 4,15 2 Indikator 2 4,2 3 Indikator 3 3,7 4 Indikator 4 3,15 5 Indikator 5 4,35 6 Indikator 6 4,5 7 Indikator 7 3,85 8 Indikator 8 4,1 9 Indikator 9 3,75 10 Indikator 10 3,4 11 Indikator 11 4,5 12 Indikator 12 3,85 13 Indikator 13 4,7 14 Indikator 14 4,8 Total 57,35 Total 57,35/14 = 4,09
Dari  data  yang  tercantum  dalam  Tabel  2,  nilai  yang diperoleh  adalah  4,09  dari  skala  5.  Oleh  karena  itu,  dengan penilaian  tersebut,  multimedia  interaktif  yang  telah  dibuat dianggap  sangat  sesuai  untuk  digunakan  sebagai  media informasi tentang kerajinan tangan.
F. Distribution Pada  tahapan distribution ini,  pengujian  telah  usai,  dan aplikasi  siap  untuk  didistribusikan.  Publikasi  dapat  dilakukan dengan  media  penyimpanan  seperti USB  Drive atau Google Drive yang dapat diakses oleh pengguna.

## V. K ESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  metode  MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  dapat  digunakan  untuk pengembangan  media  informasi  tentang  kerajinan  tangan budaya Indonesia berbasis multimedia interaktif. Penelitian ini memiliki  tujuan  utama  yaitu  untuk  mendorong  apresiasi terhadap  budaya  lokal  dan  memperkenalkan  keanekaragaman budaya  Indonesia  kepada  anak-anak.  Metode  MDLC  terdiri dari enam tahapan, yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing ,  dan distribution .  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  penciptaan  media  informasi  tentang  kerajinan  tangan budaya Indonesia berbasis multimedia interaktif, yang meliputi video  edukasi  dan  beberapa  pilihan  menu  pendukung  sistem. Alpha  testing  telah  menunjukkan  bahwa  semua  fitur  dalam multimedia  interaktif  ini  berfungsi  dengan  baik.  Dengan demikian, penelitian ini berhasil menciptakan media informasi yang  menarik  dan  relevan  untuk  menyajikan  informasi mengenai kerajinan tangan budaya Indonesia. Dari permasalahan  yang  menjadi  fokus  utama  pada  penelitian  ini
yaitu untuk bagian quiz susun kata yaitu tidak bisa dikarenakan sistem  tidak  bisa  mengubahnya  jika  dipaksa  akan  menjadi error. Tetapi dengan kesimpulan ini media pembelajaran dapat digunakan.  Hasil  beta  testing  terhadap  20  responden menunjukkan  bahwa  media  interaktif  ini  sangat  efektif  dan cocok digunakan, dengan nilai 4,09 dari skala 5.
U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Institut Teknologi Telkom Purwokerto dan dosen pengampu yang telah memberikan dukungan terhadap penelitian ini.

## R EFERENSI
[1]  M. P. Kumalasani, “Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif  pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  IV  SD,” 2018. [Online].
Available:
http:ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD
[2]  F. N.  Maulidiyah,  “MEDIA  PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN,” JURNAL PENDIDIKAN, vol. 29, no. 2, Aug. 2020, doi: 10.32585/jp.v29i2.647.
[3]  H.  Deliany  and  E.  Nurhayati,  “Penerapan  Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar,” 2019.
[4]  R. G. P. Panjaitan, T. Titin, and N. N. Putri, “Multimedia Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  sebagai  Media Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  di  Kelas  XI SMA,” Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, vol. 8, no. 1, pp. 141–151, Jun. 2020, doi: 10.24815/jpsi.v8i1.16062.
[5]  P. Multimedia Interaktif Yeye Rohayati, I. Budaya Astra, I.  Suwiwa,  Y.  Rohayati,  and  I.  Suwiwa  Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, “PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI MATERI KESEHATAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA  DAN  REKREASI  Oleh,”  vol.  16,  no.  1, 2018.
[6]  S.  L.  Rahayu  and  F.  Fujiati,  “Penerapan  Game  Design Document  dalam  Perancangan  Game  Edukasi  yang Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar Bahasa  Inggris,”  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer,  vol.  5,  no.  3,  pp.  341–346,  Aug.  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201853694.
[7]  “JEPIN  (Jurnal  Edukasi  dan  Penelitian  Informatika),” 2019.
[8]  A.  G.  Pradana  and  S.  Nita,  “Rancang  Bangun  Game Edukasi  ‘AMUDRA’Alat  Musik  Daerah  Berbasis Android.”
[9]  P. Studi Manajemen Informatika Politeknik Palcomtech, J.  Basuki Rahmat  No,  and  B.  Palembang,  “RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS
MOBILE
MENGGUNAKAN METODE
PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” vol. 8, no. 1, 2018.
[10]  I. Afrianto and R. M. Furqon, “Naskah Diterima : 2 Mei,” Jurnal  Sistem  Informasi  Bisnis,  vol.  02,  2018,  doi: 10.21456/vol8iss2pp1-9.
[11]  D. Siswanto,  “GAME  EDUKASI  MENGENAL
KARAKTER  PAHLAWAN  DENGAN  MULTIMEDIA DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE  (Kasus:  SD  Negeri  01 Rorotan, Jakarta Utara),” vol. 1, pp. 146–157, [Online]. Available: https://ejournal.abivasi.id/index.php/SmartEDU [12]  P.  A.  Saputra  and  E.  Retnoningsih,  “Animasi  Interaktif Pengenalan  Negara  ASEAN  Menggunakan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle,”  2020.  [Online]. Available: http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS [13]  B.  Basrul,  H.  Hazrullah,  and  N.  Azlina,  “Implementasi
Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Pengantar Multimedia  Menggunakan  App  Inventor  Berbasis Android,”  CIRCUIT:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Teknik Elektro,  vol.  5,  no.  2,  p.  155,  Sep.  2021,  doi:
10.22373/crc.v5i2.9558.
[14]  I.  I.  Irwanto,  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Multimedia  Interaktif  untuk  Mata  Kuliah  Elektronika Daya,” JURNAL PENDIDIKAN, vol. 30, no. 2, p. 353, Jun. 2021, doi: 10.32585/jp.v30i2.1375.
[15]  J.  I.  Penelitian  et  al.,  “PERAN  MEDIA  INTERAKTIF DALAM  PEMBELAJARAN  PAI  BAGI  GAYA BELAJAR SISWA VISUAL,” vol. 1, no. 7, 2020.
[16]  R. Novandi Prayoga, M. Taufiq, N. Ahmadi Indartono, Y. Arie  Budi,  S.  PGRI  Banyuwangi,  and  J.  Ahmad  Yani, “MEMBANGUN  MEDIA  INTERAKTIF  TUTORIAL
KERAJINAN TANGAN KERTAS (ORIGAMI) UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA  DENGAN  METODE  IMMERSION WITH  CHILDREN  BUILD  INTERACTIVE  MEDIA PAPER  HANDICRAFT  TUTORIAL  (ORIGAMI)  FOR
MULTIMEDIA-BASED  ELEMENTARY  SCHOOLS
WITH IMMERSION
WITH
CHILDREN METHOD.”handbook.