Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304

## Aplikasi 3d Vr Class Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Ditengah Pandemik
Yoyon Efendi 1 , Rometdo Muzawi 2 , Unang Rio 3 , Lusiana 4
1 Program Studi Teknologi Informasi, STMIK Amik Riau
2,3 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK Amik Riau
4 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Amik Riau yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id, rometdomuzawi@stmik-amik-riau.ac.id, unangrio@stmik-amik-riau.ac.id, lusiana@stmik-amik-riau.ac.id

## Abstrak
Pada  saat  pandemik  ini  diperlukan  inovasi  dalam  pembelajaran  secara  daring.  Untuk mengatasi  kebosanan  karena  sudah  memasuki  3  semester  dengan  menggunakan  media online.  Dosen  dituntut  untuk  dapat  memberikan  inovasi  dengan  teknologi  dalam  media pembelajarannya.  Salah  satunya  teknologi  Virtual  Reality  yang  dapat  diterapkan  di  kelas dengan  berbasis  3D.  mata  kuliah  yang  dipakai  pada  VR  class  ini  yaitu  Internet  of  things. Aplikasi 3D VR  Class menggunakan smartphone berbasis android dan tambahan alat  bantu VR Box. Aplikasi ini telah digunakan oleh 16 mahasiswa di STMIK Amik Riau dengan hasil baik.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  membantu  dosen  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran ditengah merosotnya minat siswa dalam pembelajaran secara daring.
Kata kunci: 3D, Virtual Reality, Pandemik, STMIK Amik Riau

## Abstract
During  this  pandemic,  innovation  in  online  learning  is  needed.  To  overcome  boredom because it has entered 3 semesters by using online media. Lecturers are required to be able to provide  innovation  with  technology  in  their  learning  media.  One  of  them  is  Virtual  Reality technology that can be applied in 3D-based classrooms. The course used in this VR class is the Internet of things. The 3D VR Class application uses an Android-based smartphone and additional VR Box tools. This application has been used by 16 students at STMIK Amik Riau with good results. With this application, it helps lecturers to improve the quality of learning in the midst of declining student interest in online learning.
Keywords: 3D, Virtual Reality, Pandemic, STMIK Amik Riau

## Pendahuluan
Pada pembelajaran dikampus diperlukan  inovasi  untuk  menarik  minat mahasiswa  agar  tidak  terjadi  kebosanan. Apalagi  ditengah  pandemic,  dosen  hanya melakukan  kuliah  daring  menggunakan gmeet dan classroom.
Selain itu dengan mahasiswa dirumah  tidak  terjadi  penurunan  antuasis belajar  mahasiswa.  dengan  memasuki masa  pandemic  selama  3  semester  ini akan  memberikan  dampak  tidak  baik.
Mulai dari dampak psikologis mahasiswa sampai pada perekonomian orang tua.
Diperlukan teknologi yang dapat meningkatkan  kreatifitas  dosen  dalam membuat  media  pembelajaran  yang interaktif dan menarik.
Salah  satu  media  pembelajaran yang  menjadi  trend  yaitu  Virtual Reality. virtual reality (VR) merupakan  simulasi  gambar  atau seluruh  lingkungan  yang  dihasilkan komputer yang dapat dialami
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304
menggunakan peralatan elektronik khusus, yang memungkinkan
penggunanya  “hadir”  di  lingkungan alternatif  seperti  di  dunia  nyata  terhadap objek  dan  informasi  virtual  tiga  dimensi (3D)  dengan  data  tambahan  seperti grafik atau suara(Jamil, 2018).
Saat  ini  format  3D,  salah  satu  hal yang baru bagi masyarakat. Karena pada umumnya  lebih  bersifat  2  dimensi  (2D). sensasi 3D mendukung psikologi pengguna untuk dapat merasakan suasana dengan fitur kondisi asli. Sistem koordinat  3D  pada  VR  menganut  sistem koordinat  kartesian,  hal  ini  dikarenakan pengguna  dapat  melihat  obyek  dalam dunia  maya  dalam  segala  penjuru  mulai dari  atas,  bawah,  kiri,  kanan,  belakang ataupun depan (Sulistyowati, 2017).

## Tinjauan Literatur
Tinjauan  literatur  berisi  teori  dan konsep  yang  berkaitan  erat  dengan masalah  dalam  penelitian,  seperti  teori mengenai  3  Dimensi,  Virtual  Reality, media  Pembelajaran,  android  dan  VR box.

## 3 Dimensi
3  Dimensi  (3D)  adalah  media menurut  bentuk  dan  ciri  fisik  yang memiliki  ukuran  panjang,  lebar,  dan tebal  serta  dapat  diamati  dari  berbagai arah  pandang  mana  saja(Arifudin  et  al., 2019).
3D merupakan suatu bentuk perubahan  visual  dari  lingkungan  virtual 3  dimensi  yang  dikalkulasikan  dari  3 sumbu (X,Y,Z).

## Virtual Reality
Virtual  Reality  merupakan  sebuah teknologi  yang memungkinkan seseorang melakukan  sebuah  simulasi  terhadap objek nyata dengan menggunakan komputer  yang  akan  membuat  suasana
3D sehingga membuat pemakai seolah terlibat secara fisik.
Dari  segi  pengertian  Virtual Reality    adalah  teknologi  berbasiskan komputer  yang  mengkombinasikan perangkat  khusus  input  dan  output agar  pengguna  dapat  berinteraksi secara  mendalam  dengan  lingkungan maya  seolah-olah  berada  pada  dunia nyata (Yoyon Efendi, 2018).
Teknologi  VR  telah  banyak diterapkan  di  beberapa  sektor  seperti pendidikan, hiburan, kedokteran, penerbangan,  arsitek,  militer,  dan  lain sebagainya(Jamil, 2018).
Beberapa  peranan  VR  seperti pembelajaran interaktif, simulasi, promosi  dan  permainan  kini  semakin banyak  dikembangkan(Saurik  et  al., 2019)

## Media Pembelajaran
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajarmerupakan satu kesatuanyang tidak dapat dipisahkan daridunia pendidikan.
Media pembelajaran merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan pengirim  kepada  penerima,  sehingga dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  minat  peserta  didik untuk belajar (Tafonao, 2018).
Salah  satu  faktor  penyesuaian yang  berkaitan  dengan  pengajaran adalah media pembelajaran  yang perlu dipelajari  dan  dikuasai  oleh  dosen sehingga mereka dapat  menyampaikan materi kuliah kepada para peserta didik secara baik, berdaya guna, dan berhasil guna(Wahid, 2018).

## Android
Android  adalah  sistem  operasi untuk  telepon  seluler  yang  berbasis Linux.  Android  utamanya  adalah produk  Google,  tetapi  lebih  tepatnya
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304
bagian  dari  Open  Handset  Alliance (Efendi  &  Junaidi,  2018).  Android menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  membuat  aplikasi mereka  sendiri(Gumuda,  2011).  Android memiliki  beberapa  versi  mulai  dari  versi alfa,  beta  sampai  sekarang  terbaru  versi 11.

## VR Box
VR  box  merupakan  alat  pengujian untuk  aplikasi  mobile  berbasi  Virtual Reality. alat bantu VR Box atau Lensa VR lainnya  sehingga  dapat  membuat  objek  3 dimensi dapat dilihat menyerupai aslinya(Saurik et al., 2019).
Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 1. Kerangka kerja Penelitian
Uraian gambar 1 kerangka kerja penelitian sebagai berikut:
1. Pengumpulan
Data, melalui tinjauan  pustaka  dari  jurnal  dan
buku,  wawancara  dan  survei langsung  pembelajaran  STMIK
Amik Riau khususnya mata kuliah
Internet of things.
2. Analisa Data untuk mempersiapkan storyboard. 3. Perancangan Storyboard, setelah    data  dan  analisa dilanjutkan  storyboard  berisi author, background, materi dan
video
4. Aplikasi 3D VR, untuk mengetahui  tampilan  dan  testing aplikasi menggunakan VR Box. 5. Dokumentasi, tahap ini dilakukan  setelah  dilakukan testing  dan  evaluasi  untuk memudahkan  pengguna  dalam menjalankan aplikasi ini.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  aplikasi  3D  VR  Class dapat dililhat pada smartphone berbasis android dengan cara menginstall
Millealab viewer pada playstore. Dengan  account  gmail  yang  sudah didaftarkan  terlebih  dahulu.  Dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2. Tampilan Viewer
Tampilan viewer ini akan menampilkan  classroom  dengan  cara memasukkan  kode  classroom  yang sudah dibagikan terlebih dahulu kepada mahasiswa.
Pengumpulan Data Analisa Data Storyboard Aplikasi 3D VR Class Dokumentasi
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304

## Gambar 3 Tampilan detail viewer
Secara  detail  tampilan  viewer VR  dapat  dilihat  dengan  tampilan beberapa  menu  untuk  menjalankan aplikasi VR.
Gambar 4. Pilihan mode Viewer
Pada select  mode terdapat  menu 3 pilihan yaitu VR, 360 dan Non-Gyro.
Gambar 5. Tampilan pada kelas IOT
Setelah  masuk  ke  select  mode  VR dapat  dilihat  ucapan  selamat  datang dikelas Internet of things (IoT).
Gambar 6. Tampilan menu VR
Pada  menu  di  aplikasi  VR  class terdapat menu utama, back dan keluar.
Gambar 7. Tampilan kelas VR
Pada  tampilan  suasana  kelas  VR terdapat  seorang  guru  dan  beberapa orang peserta didik. Materi bisa dilihat pada  format  teks  dan  juga  video  yang bisa di link youtube.
Gambar 8. Tampilan VR link video
Tampilan  VR  menggunakan  link video  dengan  durasi  terbatas  yang dapat di ambil dari youtube.

## 4.1. Pengujian
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304
Gambar 9. Pengujian VR class
Pengujian  dilakukan  dilaboratorium dengan  16  orang  mahasiswa  prodi  teknik informatika.
Gambar 10. Pengujian VR class Dosen
Pengujian  dari  VR  class  dilakukan oleh dosen Yoyon Efendi, M.Kom.
Gambar 11. Peserta pengujian VR class
Peserta pengujian VR class melakukan proses pengujian dan evaluasi  VR.  Berikut  dibawah  ini  tabel 1  pengujian  untuk  melihat  status pengujian yang  dilakukan: Tabel 1 . Pengujian VR Class No Nama Hasil 1 Pratama Dandi Baik 2 Nurbaita Baik 3 Risky Triadmadan Baik 4 Erik Setiawan Baik 5 Alfi Rizki Baik 6 Budi Satria N Baik 7 Zel Afriadi Baik 8 Teguh Alfalah Baik 9 Angga Pranata Baik 10 Rohmat Romadhoni Baik 11 Ari Aditama Baik 12 Alwindo Rizki Baik 13 Bambang Permadi Baik 14 Fahri Muhammad Baik 15 M Arif Bijaksana Baik 16 Abd Ghafar Tanis Baik

## Kesimpulan
Dari hasil pembuatan dan pengujian  aplikasi  VR  yang  telah dilaksanakan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil  pengujian  VR  untuk kelas Internet of things berjalan dengan baik
2. 3D VR sangat membantu dosen untuk  menyampaikan  materi dengan baik kepada mahasiswa. 3. Dapat  dikembangkan  dalam materi  yang  lebih  kompleks karena dilengkapi dengan video.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian  ini  dapat  dilaksanakan dengan  bantuan  banyak  pihak,  untuk itu  diucapkan  terima  kasih  yang  tidak terhingga  kepada  STMIK  Amik  Riau, Millaleab, Shinta VR dan Gurubinar.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 3 No. 2 Juli 2021 DOI : https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.304

## Referensi
Arifudin, A., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Media Obyek 3 Dimensi Digital Sel Hewan dan Tumbuhan Memanfaatkan Piramida hologram Untuk MTS. Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 9–15.
Efendi, Y., & Junaidi, J. (2018). Aplikasi 3D Mapping Menggunakan Virtual Reality (Studi Kasus Museum Sang Nila Utama). J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika) , 2 (2), 107. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v2i2.74
Gumuda, S. (2011). Dynamics of the process of changes in concentration of methane in the air of ventilation currents in mines. 2 (2), 13–21.
Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia , 1 (1), 99–113.
https://journal.uii.ac.id/Buletin- Perpustakaan/article/download/11503/86
74
Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi
Virtual Reality untuk Media Informasi
Kampus. Jurnal Teknologi Informasi
Dan Ilmu Komputer , 6 (1), 71.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611 238 Sulistyowati. (2017). Pemanfaatan Teknologi  3D  Virtual  Reality  Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  NERO , Volume 3 (Nomor 1), Halaman 37-44.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal
Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wahid, A. (2018). Pentingnya Media
Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra , 5 (2), 1–11.
Yoyon Efendi, J. (2018). TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN SENSOR GYROSSCOPE SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA MELAYU PADA MUSEUM. Jurnal Ilmu
Komputer Dan Bisnis , 9 (2), 2083– 2091.