## SELING
Jurnal Program Studi PGRA ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X Volume 9 Nomor 2 Juli 2023 P. 276-289

## PENGEMBANGAN MIBEBA GAMES (MITIGASI BENCANA BANJIR) UNTUK MENSTIMULASI
KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI ANAK USIA 5-6 TAHUN
Acacia Camilla 1) , Mallevi Agustin Ningrum 2) 1,2 Universitas Negeri Surabaya Email: acacia.19068@mhs.unesa.ac.id
Abstrak: Masalah  utama  dari  penelitian  disini  adalah  angka  kemampuan berkomunikasi  pada  anak k usia  5-6  tahun  di  kelompok  B  sangat  rendah.  Dari  hasil persentase  yang  dilakukan  hanya  terdapat  44,58%  rata-rata  dari  kemampuan komunikasi  yang  dimiliki  oleh  anak-anak  kelompok  B  di  TK  Yamassa.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  media  yang  layak  dan  juga  efektif  untuk menstimulasikan  keterampilan  berkomunikasi  anak  dengan  baik.  Metode Research and  Development digunakan  dalam  penelitian  ini.  Model  Analisis,  Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi (ADDIE). Hasil dari pre-test dan post-test dihitung menggunakan uji Wilcoxon. berdasarkan hasil efektivitas  didapatkan hasil sebesar 0,005 <0,05 karena hasil nilai signifikasi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya ada perbedaan rata-rata antara pre-test dengan post-test yang  mengalami  kenaikan  nilai  skornya.  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan media mibeba games (mitigasi bencana banjir) efektif digunakan untuk menstimulasikan keterampilan berkomunikasi anak usia 5-6 tahun.
Kata Kunci : Keterampilan Berkomunikasi, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pada  pembelajar  abad d 21, . keterampilan n menjadi  item m yang g sangat  krusial l di kalangan  masa  kini  dan  harus s dikembangkan n bersama  dalam  dunia  pendidikan. Keterampilan yang dijelaskan oleh larson n dan miller r itu melibatkan 4 keterampilan, namun dalam  hal  ini  keterampilan  komunikasi  akan  menjadi  perhatian  besar  peneliti  untuk dikembangkan  pada  anak  usia  dini.  Komunikasi  merupakan  aktivitas  berbagi  informasi, gagasan  maupun  pertanyaan  baik  secara  tulis,  lisan,  symbol  ataupun  teknologi  yang  lain.
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 277
Sejalan dengan teori kontruktivisme dari Piaget, Vygotsky dan Gardner bahwa perkembangan kognisi dan bahasa dibentuk dari interaksi dan treatment orang lain.
Keterampilan berkomunikasi di era saat ini bisa diberikan dengan cara kekinian yakni dengan  cara  memanfaatkan  teknologi  sebagai  pembelajaran  interaktif  pada  anak. Perkembangan n teknologi  di  era saat  ini  berkembang  sangat t pesat  seiring bertambah h majunya a ilmu pengetahuan dan penggunaan n teknologi. Majunya teknologi pada saat  ini  menyebabkan  terjadinya  berbagai  perubahan  dalam  kehidupan  manusia,  sehingga dengan  majunya  teknologi  proses  belajar  mengajar  bisa  dilakukan  hanya  dengan  melalui sebuah jaringan atau gadget saja (Afifah et al., 2022).
Salah  satu  pembelajaran  yang  mampu  diterapkan  dalam  perkembangan  teknologi tersebut  adalah Game-Based  Learning . Game-Based  Learning merupakan  gabungan  dari keunggulan pembelajaran n yang menggabungkan n berbagai cara penyampaian dalam belajar, bentuk model dari pengajaran dan juga gaya a pembelajaran, game juga memperkenalkan n sebagai media dialog komunikator antara guru dan juga pembelajar.
Dalam  pengembangan (Mibeba games )  ini  peneliti  menggunakan  topik  mitigasi bencana banjir untuk diimplementasikan pada anak. Dalam kajian tentang mitigasi bencana banjir Menurut data di sepanjang tahun 2022, Indonesia selalu dilanda bencana alam dan tak sedikit  pula  bencana  alam  ditahun  tersebut  merenggut  korban  jiwa.  Dilansir  dalam ( perpustakaan nasional 2022 , 2022) terdapat sebanyak 124 jiwa, hilang 23 jiwa, 703 luka-luka, hingga terdampak dan mengungsi sebanyak 2580.150 jiwa.
Kesiapsiagaan  bencana  merupakan  salah  satu  topik  penting  di  Satuan  PAUD  dan merupakan  diversifikasi  dari  Kurikulum  PAUD.  Menurut  (Izzuddin,  2019)  Pendidikan kebencanaan di Satuan PAUD, termasuk tentang banjir harus dilakukan secara sederhana dan sesuai usia anak agar mudah dipahami. Muatan materi yang ideal diberikan mengenai bencana banjir  seperti  mengenalkan  konsep  dasar  banjir  contohnya,  Guru  bercerita,  “Anak-anak apakah kalian tahu apa yang dilakukan saat banjir? Apa penyebab banjir?” Anak-anak akan merespon,  lalu  guru mendiskusikan  langkah  penanganan  dan  pencegahan. Korelasi  dengan pengembangan  disini  juga  mengaitkan  pada  isi  pada  media  mibeba games dengan menggunakan video edukasi yang diberikan didalamnya lengkap dengan penjelasan hal dasar tersebut.
Untuk membentuk generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara  belajar  dengan  media  bermain.  Game  ini  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran dengan mengubah cara belajar konvensional l menjadi cara belajar simulasi game,  sehingga mampu mengembangkan keterampilan berkomunikasi anak.
Sejalan  dengan  banyaknya  permasalahan  yang  ada,  peneliti  menemukan  hal  yang sangat memprihatinkan di TK Yamassa. Setelah dilakukanya observasi awal di lapangan pada tanggal  21  Februari  2023  ternyata  angka  kemampuan  berkomunikasi  pada  anak k usia  5-6 tahun  di  kelompok  B  sangat  rendah.  Dari  hasil  persentase  yang  dilakukan  hanya  terdapat 44,58% rata-rata dari kemampuan komunikasi yang dimiliki oleh anak-anak kelompok B di TK Yamassa. Rendahnya angka kemampuan berkomunikasi pada anak disini menunjukkan bahwa perlunya perhatian yang besar untuk memberikan stimulasi yang tepat pada anak. Dari rincian data  rendahnya  kemampuan  berkomunikasi  yang  telah  disebutkan  terdapat  komponen
indikator  yang  peneliti  amati  secara  terperinci  diantaranya  seperti  kemampuan  menyimak anak hanya 50%, kemampuan dalam penyampaian informasi hanya 41,25%, ekspresi wajah juga mendapat angka 41,25 %, kemampuan mengekspresikan gerakan tubuhnya 28,75% dan juga  anak  mampu  menganalisis  informasi  hanya  48,75%.  Kendala  yang  terlihat  anak  juga belum bisa cakap dalam berkomunikasi pada guru di dalam maupun diluar kelas.
Bergerak  dari  permasalahan  tersebut  dan  juga  stimulus  apa  yang  ingin  diberikan  pula untuk menstimulasi kemampuan n berkomunikasi anak usia 5-6 tahun, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan n media Mibeba Games dengan topik mitigasi bencana banjir sebagai sarana untuk memberikan stimulus yang baik untuk keterampilan berkomunikasi untuk anak usia  5-6  tahun.  Mibeba Games sangat  menarik k untuk k dikembangkan.  Jika  dibandingkan dengan teknik pendidikan tradisional, pembelajaran berbasis permainan memiliki sejumlah keunggulan.  Bentuk  visualisasi  pembelajaran  di  lapangan  adalah  salah  satu  manfaat  utama pembelajaran  berbasis  permainan.  Dengan  bantuan  proyek game yang  dinamai scratch , Massachusetts  Institute  of  Technology (MIT)  telah  berhasil  mendemonstrasikan  nilai  game dalam  mengembangkan  keterampilan  penalaran  dan  pemecahan  masalah  dari  pemain. Berdasarkan hasil penelitian n sebelumnya, tidak diragukan n lagi bahwa Mibeba Games mampu menunjang g proses Pendidikan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  R&D  ( Research  and  Development ) atau penelitian yang berjenis pengembangan. Penelitian jenis ini memiliki output penelitian berupa  bentuk  pengembangan  dan  atau  pembuatan  produk  tertentu.Menurut  (Sugiyono, 2016) Research  and  Development digunakan  digunakan  agar  menghasilkan  suatu  produk tertentu dan mampu menguji keefektifan produk tersebut. Peneliti memilih jenis penelitian ini karena  ingin  mengembangkan  sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran.  Produk  yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  berupa  Mibeba Games untuk  meningkatkan  kemampuan komunikasi pada anak usia 5-6 tahun.
Prosedur  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  atau analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).  Tujuan  dari  pemilihan  model  ADDIE  karena  merupakan  model pembelajaran  yang  bersifat  umum  dan  sesuai  untuk  digunakan  dalam  bentuk  penelitian pengembangan pembelajaran terhadap pebelajar ke tahap sebelumnya.

## 1. Tahap Analisis ( Analyze)
Gambar 1. Tahapan pengembangan addie
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 279
Memiliki tujuan untuk menganalisa kebutuhan, mengidentifikasikan masalah dan juga mencari solusi dari permasalahan yang ada. Kegiatan awal yang mampu dilakukan adalah dengan melakukan studi awal atau observasi awal guna mendapatkan informasi dan dapat melihat situasi yang ada di lapangan.
Untuk mengetahui permasalahan yang sedang terjadi, peneliti melakukan observasi di TK B dengan rentang usia anak 5-6 tahun.

## 2. Tahap Perencanaan ( Design)
Tahap perancangan ini, perancangan media dibuat sedetil dan sedemikian rupa sehingga memiliki tampilan dan isi yang menarik untuk digunakan pebelajar disekolahan. Media Mibeba Games ini membutuhkan tahapan perancangan yang detil agar dapat memudahkan peneliti dalam membuat media tersebut. Tahapan perancangan media Mibeba Games ini diantaranya adalah  1) Flow  Chart, peneliti  membuat flowchart untuk  membuat  bagan  alur  untuk menampilkan  langkah-langkah  dan  keputusan  untuk  melakukan  sebuah  proses  dari  suatu program media. 2) Wirefarm , peneliti membuat wirefarm untuk membuat kerangka website yang akan digunakan atau aplikasi untuk memberi gambaran struktur desain yang akan dibuat nantinya. 3) Storyboard , peneliti membuat tahap terakhir ini untuk membuat papan cerita yang lebih detail dalam aplikasi game tersebut agar dapat mensketsakan penuh kalimat sebagai alat perencanaan..

## 3. Tahap Pengembangan ( Development)
Dilakukan peneliti supaya dapat merealisasikan kerangka konseptual menjadi sebuah produk. Kemudian nantinya peneliti mampu melakukan validasi produk oleh ahli materi dan ahli desain dalam pembelajaran yang sesuai dengan anak usia dini.

## 4. Tahap Implementasi ( Implementation)
Pada tahap implementasi ini nantinya akan dilaksanakan uji coba produk yang sudah dikemabangkan  peneliti  berupa  media  mibeba games yang  dibuat  khusus  pembelajaran anak usia 5-6 tahun dengan tujuan memberikan pengetahuan mitigasi bencana banjir serta meningkatkan kemampuan komunikasi yang baik pada anak. Media ini dibuat untuk untuk anak  dan  berhasil  melewati  tahapan  uji  coba  kelayakan  kemudian  diberikan  pada  anak untuk  mendapatkan  penilaian  dan  juga  masukan  serta  saran  dari  guru  setempat  guna memberikan koreksi maupun penyempurnaan produk pengembangan.

## 5. Tahap Evaluasi ( Evaluation)
Proses yang ditunjukkan nantinya adalah apakah produk yang telah dibuat berhasil sesuai dengan harapan atau tidak. Evaluasi ini meliputi evaluasi formatif serta evaluasi sumatif. Evaluasi  formatif  digunakan  dalam  setia  tahapan-tahapan  yang  ada  sedangkan  evaluasi sumatif hanya dipakai saat berada pada tahapan terakhir.
Desain uji coba lapangan pada penelitian ini dilakukan dengan uji coba dalam satu kelas yang  berjumlah  10  anak  dengan  menggunakan  model one  group  pre-test dan post-test . Desain ini digambarkan sebagai berikut .
Tabel 3. 1 Desain Uji Coba
Keterangan :
01 = Pre-test (Sebelum Perlakuan)
Pre- test Perlakuan Post-test 01 X 02
X = Pemberian mibeba games 02= Post- test ( Setelah Perlakuan) . Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu Ahli materi dan ahli media yaitu dosen minimal dengan  kriteria  menempuh  pendidikan  terakhir  S2  yang  mampu  memahami  kemampuan keterampilan berkomunikasi pada anak usia dini dan memahami media yang baik, kemudian Guru  kelompok  B  TK  Yamassa  yang  berjumlah  tiga  orang  sebagai  sasaran  uji  coba  produk minimal  dengan  kriteria  mampu  memahami  media  pembelajaran  dan  memahami keterampilan meningkatkan komunikasi pada anak, dan yang terakhir Anak kelompok B (Usia 5-6 tahun) di TK Yamassa Surabaya yang berjumlah 10 anak di kelas sebagai subjek uji coba produk dengan skala yang terbatas.
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan juga kuantitatif. Data tersebut didapatkan dari penilaian dosen ahli materi dan juga dosen ahli media melalui kritik dan saran yang membangun. Selain itu juga dapat diperoleh dari hasil penilaian pre-test dan juga post-test serta saran dan kritik dari guru.
Penelitian  ini  menggunakan  pre-eksperimental  dengan One-Group  Pre-test-Post-test Design .  Penggunaan  desain  ini  bertujuan  untuk  mampu  menguji  keefektifan  mibeba games mitigasi  bencana  banjir  untuk  meningkatkan  keterampilan  berkomunikasi  anak  usia  5-6 tahun. Desain ini dilakukan untuk membandingkan hasil dari pretest dan juga posttest . Dalam pengembangan  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  Statistical Product  for  Service  Solution (SPSS26) jika  dari  uji  normalitas  terdapat  data  yang  nantinya  berdistribusi  normal  maka menggunakan uji paired sample t-test dan jika data tidak mampu berdistribusi normal maka teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Wilcoxon . Wilcoxon  Signed Rank Test adalah uji non-parametrik yang pengujiannya dilakukan dengan mentransformasi data kualitatif ke dalam data kuantitatif yang nantinya dapat ditarik kesimpulan dalam analisis data nya (Prasetyo, 2014). Dikarenakan peneliti akan menggunakan 1 kelas yang berisikan 10 anak  di  TK  Yamassa  Kota  surabaya  yang  harus  menggunakan  teknik  analisis  data menggunakan Wilcoxon.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Analyze (Analisis)
Permasalahan yang didapat melalui studi awal lapangan di TK Yamassa Surabaya. Setelah dilakukanya  observasi  awal  di  lapangan  pada  tanggal  21  Februari  2023  ternyata  angka kemampuan berkomunikasi pada anak k usia 5-6 tahun di kelompok B sangat rendah. Dari hasil persentase  yang  dilakukan  hanya  terdapat  44,58%  rata-rata  dari  kemampuan  komunikasi yang dimiliki oleh anak-anak kelompok B di TK Yamassa.
Rendahnya  angka  kemampuan  berkomunikasi  pada  anak  disini  menunjukkan  bahwa perlunya perhatian yang besar untuk memberikan stimulasi yang tepat pada anak. Dari rincian data  rendahnya  kemampuan  berkomunikasi  yang  telah  disebutkan  terdapat  komponen indikator  yang  peneliti  amati  secara  terperinci  diantaranya  seperti  kemampuan  menyimak anak hanya 50%, kemampuan dalam penyampaian informasi hanya 41,25%, ekspresi wajah juga mendapat angka 41,25 %, kemampuan mengekspresikan gerakan tubuhnya 28,75% dan juga anak mampu menganalisis informasi hanya 48,75%. Fakta yang terlihat seperti Kendala anak juga belum bisa cakap dalam berkomunikasi pada guru di dalam maupun diluar kelas.
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 281

## 2. Design (Perancangan)
Hal  pertama  yang  dilakukan  pada  pembuatan  aplikasi mibeba  games adalah  membuat rancangan  materi.  Mencari  dan  mengumpulkan  informasi  yang  berkaitan  dengan keterampilan  berkomunikasi.  Langkah  selanjutnya  yaitu  memilih  materi  yang  dipilih berdasarkan pada analisis kebutuhan sasaran di lapangan.
Materi-materi  aplikasi mibeba  games diperoleh  dari  referensi-referensi  terpercaya. Mibeba games dirancang dan disusun secara runtut berdasarkan pada tujuan pembelajaran. Tujuannya  untuk  memudahkan  guru  TK  dalam  memberikan  stimulasi  untuk  keterampilan berkomunikasi pada anak yang lebih baik khusus nya pada anak usia 5-6 tahun.
Pada tahap ini developer merancang materi yang akan disajikan dalam aplikasi mibeba games yang  mengacu  pada  tingkat  pencapaian  perkembangan  bahasa    anak  usia  5-6  tahun dengan indikator menyimak, memahami dan juga menganalisis informasi dengan baik pada capaian  pembelajaran  (permendikbudristek  No.  16  tahun,  2022).  Hal  ini  sesuai  dengan instruksi yang diberikan oleh guru. Pada tahap pra-produksi ini sebelum merancang aplikasi mibeba  games perancang  mengawali  dengan  analisis  kebutuhan  serta  konsep  besar  pada media. Tahapan perancangan media Mibeba Games ini diantaranya adalah 1) Flow Chart, 2) Wirefarm , 3) Storyboard , Berikut tampilan flowchart , wirefarm dan juga Storyboard :
Gambar Flowchart
Gambar Wirefarm

## Table Storyboard

## 3. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan mulai mengembangkan aplikasi mibeba games berdasarkan perancangan  yang  telah  dibuat.  Aplikasi mibeba  games tentang  mitigasi  banjir  ini menggunakan aplikasi Unity 2021, dan dibuat dengan beberapa tahapan diantaranya: 1) mengunduh ekstensi dari unity hub, 2) menginstall aplikasi unity 2021, 3) mengunduh aplikasi Visual Studio 2019 sebagai aplikasi untuk membuat script dalam memprogram aplikasi  agar  bisa  berjalan  dengan  baik,  4)  membuat  aplikasi  game  mitigasi  banjir menggunakan  aplikasi  unity,  dan  5)  Meng-Export  aplikasi  yang  telah  dibuat  ke  dalam format apk.
Tahap selanjutnya melakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi. Hal ini bertujuan untuk  mengetahui  kelayakan  menggunakan  media mibeba  games. Yang  pertama  yaitu validasi  pada  ahli  materi  Validitas  yang  dinilai  dari  ahli  materi  dilihat  dari  aspek kesesuaian, dan isi materi. Untuk kriteria dosen ahli media yaitu sebagai berikut:
a. kualifikasi minimal lulusan S2
b. menguasai tentang media pembelajaran
Setelah  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  arahan  ahli  materi  maka  dilakukan validitas  ahli  materi.  Adapun  hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  skor  30  dengan  skor maksimal  32  dan  menunjukan  presentase  sebesar  30/32  :  100  =  93,75%.  Analisis perhitunganya sebagai berikut:
𝑝 = 𝑓 𝑛 𝑥 100%
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 283
𝑝 = 30 32 𝑥 100%
𝑝 = 93,75%
Berdasarkan  perhitungan  tersebut,  maka  didapat  presentase  sebesar  93,75%, menunjukkan  bahwa media mibeba  games ini sangat  baik  pada  kriterianya  dan  sangat layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran  untuk  menstimulasi  keterampilan berkomunikasi anak usia 5-6 tahun.
Kemudian  validasi  ahli  media,  Setelah  membuat  media mibeba  games ,  kemudian dilakukan validasi berkaitan dengan media kepada validator. Validitas yang dinilai dari ahli media dilihat dari aspek tampilan dan desain serta pemakaian. Adapun kriteria dosen ahli materi yang dapat melakukan validasi :
a. kualifikasi minimal lulusan S2
b. Ahli pada bidang Pendidikan anak
Setelah dilakukan revisi sesuai dengan arahan ahli media  maka dilakukan validitas ahli media . Adapun hasil validasi ahli media diperoleh skor 28 dengan skor maksimal 32 dan  menunjukan  presentase  sebesar  28/32  :  100  =  87,50%.  Analisis  perhitunganya sebagai berikut:
𝑝 = 𝑓 𝑛 𝑥 100%
𝑝 = 28
32 𝑥 100%
𝑝 = 87,50%
Berdasarkan  perhitungan  tersebut,  maka  didapat  presentase  sebesar  87,50%, menunjukkan  bahwa  media mibeba  games ini  dengan  kriteria  sangat  baik  dan  dengan keterangan  sangat  layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran  untuk  menstimulasi keterampilan berkomunikasi anak usia 5-6 tahun.
Setelah tahap validasi kemudian melakukan uji validitas dan reliabilitas lembar observasi bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  ke-validan  instrument  pada  lembar  observasi.  Uji reliabilitas  lembar  observasi menggunakan cronbac’h  alpha menggunakan  SPSS  26.  Sebuah variable  dapat  dikatakan  konsisten  atau  reliabel  jika  nilai  koefisien  alpha  Cronbach  ≥  0,6. Pengambilan  data  dilakukan  pada  saat  penelitian  dilakukan  pengamatan  di  TK  Yamassa Surabaya. Hasil dari observasi akan dilakukan uji validitas yang akan ditampilkan pada tabel di bawah ini:
Item soal N R-Hitung R-Tabel Keterangan 1 10 0,938 0,632 Valid 2 10 0,660 0,632 Valid 3 10 0,677 0,632 Valid 4 10 0,938 0,632 Valid 5 10 0,938 0,632 Valid 6 10 0,757 0,632 Valid
Hasil uji validitas menggunakan “Pearson Correlation”. Uji validitas menunjukkan bahwa seluruh  instrument  mempunyai  skor  r  hitung  >r  tabel.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  5 instrumen dinyatakan valid.
Lalu Uji Reliabilitas instrument penilaian bertujuan untuk mengukur konsisten atau tidak dan  sejauh  mana  hasil  suatu  pengukuran  yang  dapat  dipercaya.  Sebelum  dilakukannya pengujian  reliabilitas  harus  ada  dasar  pengambilan  keputusan  yaitu  alpha  sebesar  0,60. Variable yang di anggap reliabel jika nilai variable tersebut lebih besar dari >0,60. Hasil dari pengujian reliabilitas pada penelitian ini sebagai berikut:
Berdasarkan output Reliabelity statistics di atas, diketahui nilai Cronbach’s Alpha adalah sebesar 0,870. Nilai tersebut kemudian dibandingkan dengan nilai R-Table, dengan nilai N=10 dicari pada distribusi nilai R-Tabel pada signifikansi 5% maka diperoleh nilai R-Tabel sebesar 0,632.
Karena  nilai  cronbach’s  Alpha  0,870  >  0,632  (R-Tabel)  maka  sebagaimana  dasar pengambilan keputusan di atas, dapat disimpulkan bahwa angket atau kuesioner dinyatakan reliabel.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap uji coba lapangan merupakan tahapan awal, Tahap ini adalah menguji cobakan produk  atau  media  di  lapangan  yang  berjudul  “ mibeba  games (mitigasi  bencana banjir)”.produk ini akan di uji cobakan kepada tiga guru kelas kelompok B dan 10 anak di TK Yamassa Surabaya. Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui kelayakan media mibeba games , akan  tetapi  jika  terdapat  banyak  kekurangan  dari  media  yang  dikembangkan  maka  dapat dilakukan revisi dan perbaikan. Tahapannya guru akan akan menginstal media terlebih dahulu, lalu mengisi angket, dan untuk anak-anak akan diberikan pengenalan menggunakan media . Berikut  link https://drive.google.com/drive/folders/12uq85E1xdp6TzKr1zf0kIXGMglSIChO. Selanjutnya dibagikan angket untuk mendapatkan penentuan layak dan tidak layaknya produk ini di lapangan. Pada tahap ini menggunakan Teknik angket sebagai pengambilan data. Hasil dari pengambilan data angket tersebut mendapat presentase sebanyak 89,36%, 80,85%, dan 74,46%. Tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba media mibeba games pada 10 anak usia 5-6 tahun di TK Yamassa Surabaya. Hal tersebut bertujuan sebagai tolak ukur keberhasilan atau  kelayakan  selain  dari  angket  guru. Mibeba  games dikatakan  efektif  dengan  hasil perbedaan rata-rata antara pre-test dengan post-test yang mengalami kenaikan nilai skor nya pada hasil post-test.
Case Processing Summary N % Cases Valid 10 100.0 Excluded a 0 .0 Total 10 100.0 Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .870 6
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 285
Penelitian atau uji coba terbatas dilakukan melalui kegiatan didalam kelas dengan 10 anak. Penelitian atau uji coba terbatas ini bertujuan untuk melihat keefektifan media mibeba games melalui pre-tes dan post-test. Penelitian ini dilakukan di TK Yamassa Surabaya selama 6 kali  pertemuan,  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  13  juni-19  juni  2023.  Pertemuan  pertama melakukan  kegiatan pre-test menggunakan  poster gambar serta  tanya  jawab  menggunakan lembar  kerja  untuk  mengukur  adanya  keterampilan  berkomunikasi  pada  anak  mengenai mitigasi bencana banjir. Dari kegiatan di pertemuan pertama sebagian besar masih belum bisa memahami  materi  tersebut  dan  menyebabkan  anak  susah  menjawab  pertanyaan  yang diajukan  dan  anak  belum  bisa  mengkomunikasikan  jawabanya  dengan  baik.  Berikut merupakan grafik perolehan nilai pre-test.
Pertemuan kedua yaitu  kegiatan treatment dengan menggunakan media mibeba games untuk  menstimulasi  keterampilan  berkomunikasi  pada  anak.  Sebelum  anak  mulai menggunakan media mibeba games , peneliti dan guru memberikan penjelasan terlebih dahulu pada semua anak menggunakan proyektor dan game ditampilkan diproyektor tersebut agar anak  dapat  memahaminya,  selanjutnya  anak  menunggu  giliran  dan  dibagi  2  kelompok  . kemudian anak secara bergantian menggunakan media mibeba games mulai dari menonton tayangan edukasi ceritanya kemudian memainkan mini games nya, sampai akhir dari isi media mibeba  games yaitu  permainan  kuiz  dengan  tambahan  di  akhir  anak  diberikan  kegiatan tambahan  bercakap-cakap  dengan  peneliti  agar  lebih  bisa  menstimulasikan  adanya keterampilan  berkomunikasi  pada  anak.  Dari  kegiatan  tersebut  beberapa  anak  mampu memahami isi materi,
Pertemuan  ketiga,  keempat,  dan  kelima  kegiatan  dilakukan  secara  bergantian  Ketika mereka selesei menyelesaikan kegiatan belajar dari guru nya. Untuk kegiatannya sama dengan saat pelaksanaan pada pertemuan kedua, dimana anak membuka media mibeba games dari bagian awal materi, memainkan game , dan sampai akhir permainan kuis dengan tambahan di akhir  anak  diberikan  kegiatan  tambahan  bercakap-cakap  dengan  peneliti  agar  lebih  bisa menstimulasikan adanya keterampilan berkomunikasi pada anak. Pada pertemuan ketiga anak mulai  bisa  memainkannya.  Pada  pertemuan  keempat  dan  kelima  kegiatan  sudah  terlihat kondusif  meskipun  kegiatan  guru  juga  saling  beriringan  dikarenakan  sekolah  juga  akan melakukan rapotan jadi kegiatan dalam kelas dibagi untuk guru serta peneliti juga diberikan ruang untuk memberikan treatment pada anak. Anak anak juga sudah terlihat mampu untuk memainkan dan keterampilan berkomunikasi nya juga lebih terlihat.
Pertemuan keenam kegiatan yang diberikan sama seperti pada kegiatan pada pertemuan pertama.  Anak  diberikan  kegiatan  post-test  menggunakan  poster  serta  tanya  jawab menggunakan lembar kerja untuk mengukur adanya keterampilan berkomunikasi pada anak.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% an ak m am p u m en gu n gk ap ka n p e n d ap at d al am tu tu ra n s in gk at an ak m am p u m en d en ga rk an d an m em p er h at ik an d e n ga n s ek sa m a an ak m am p u m en ga ju ka n p e rt an ya an k et ik a d ib er ik an s u at u … an ak m am p u m en gg o lo n gk an h al - h al k ed al am k at e go ri le b ih k o m p le ks an ak m am p u m en ja w ab d en ga n se ju m la h ja w ab an d ar i p er ta n ya an an ak m am p u m en ja w ab p e rt an ya an d en ga n le n gk ap d an t er p e ri n ci Pre-test tiap butir 1 2 3
Dari  kegiatan  di  pertemuan  keenam  membuktikan  bahwa  anak-anak  mengalami  banyak kemajuan  dalam  stimulasi  keterampilan  berkomunikasinya.  Berikut  merupakan  grafik perolehan nilai post-test.
Hasil  dari  kegiatan  post-test  menunjukkan  adannya  perubahan  skor  yang  positif  atau dapat diartikan terdapat pengaruh setelah melakukan treatment menggunakan media mibeba games . Hasil perbandingan nilai pre-test dan nilai post-test dapat dilihat pada gambar grafik dibawah ini :

## 5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi produk ditunjukkan untuk menjalankan setiap tahapan ADDIE sebelum memasuki  tahap  selanjutnya.  Evaluasi  dilakukan  apabila  terdapat  revisi  atau  perbaikan terhadap produk, selain itu bertujuan untuk mengetahui ketercapaian media mibeba games yang  dikembangkan.  Ketercapaian  media mibeba  games dilihat  dari  lembar  penilaian  anak untuk mengukur kelayakan dalam mengembangkan media mibeba games untuk menstimulasi keterampilan berkomunikasi anak usia 5-6 tahun.
Evaluasi  dari  hasil  akhir  penelitian  pengembangan  disini  memiliki  kelebihan  dan  juga kekurangan. Kelebihan dari pengembangan Mibeba Games untuk menstimulasi keterampilan berkomunikasi anak usia 5-6 tahun ini yaitu media dibuat sesuai materi pembelajaran mitigasi untuk  anak  agar  mereka  memahami  pembelajaran  tersebut  lebih  gamblang  dan  lebih menyenangkan  seperti  dikemas  menjadi  media games untuk  kegiatan  pembelajarannya. Kekurangan  dari  pengembangan  Mibeba Games untuk  menstimulasi  keterampilan
0% 20% 40% 60% 80% 100% an ak m am p u m eng u n gkapka n p end ap at d al am tu tu ran si n gkat an ak m am p u m end en gar kan d an m em p erha ti ka n d eng an sek sam a an ak m am p u m eng aju kan p ert an yaan ke ti ka d ib eri kan sua tu … an ak m am p u m eng go lo n gkan h al h al ke d al am kat eg o ri y an g… an ak m am p u m enjawab d en gan sejum lah jawaban d ari p ert an yaan an ak m am p u m enjawab p ert an yaan m eng gu n akan … posttest tiap butir 2 3 4 0% 20% 40% 60% 80% 100% an ak m am p u m e n gu n gk ap ka n p en d ap at d ala m tu tu ra n s in gk at an ak m am p u m e n d en ga rk an d an m e m p erh at ik an d en ga n s ek sa m a an ak m am p u m e n ga ju ka n p ert an ya an k et ik a d ib erik an s u at u … an ak m am p u m e n gg o lo n gk an h alh al ke d ala m ka te go ri ya n g le b ih … an ak m am p u m e n ja w ab d e n ga n se ju m la h ja w ab an d ari p e rt an ya an an ak m am p u m e n ja w ab p ert an ya an m e n gg u n ak an … 21 31 12 31 22 12 35 39 24 38 36 32 hasil perbandingan nilai pretest dan posttest pretes posttest
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 287
berkomunikasi anak usia 5-6 tahun ini yaitu media ini hanya dapat digunakan pada aplikasi android saja dengan kebutuhan Ram maksmimal  1gb, kemudian mibeba games juga harus digunakan  secara  online  agar  bisa  terconnect  pada  skor  game  tersebut.  Kemudian  pada treatment sebelumnya juga sangat kekurangan gadget untuk diberikan pada anak, alhasil pada waktu treatment menyebabkan waktu kegiatan sangat Panjang dan lama sehingga bagi peneliti selanjutnya dapat menyiapkan gadget yang dapat dimainkan banyak anak agar tidak memakan banyak waktu.
Tahap yang terakhir yakni menyiapkan instrument penelitian, Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data maupun mengukur objek dari suatu variabel penelitian (Yusup, 2018). Untuk mendapatkan suatu data yang benar dan juga sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, maka diperlukan suatu bentuk instrumen yang valid dan juga konsisten serta tepat dalam memberikan data hasil penelitian (reliabel). Instrumen penelitian merupakan sebuah alat yang mampu digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun  keadaan  sosial  yang  teliti  dan  pasti  secara  terperinci  dan  terstruktur,  bentuk fenomena  ini  nantinya  disebut  dengan  variabel  penelitian.  Dari  pendapat  diatas  dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian adalah sebuah alat maupun fasilitas yang mampu digunakan untuk mempermudah pekerjaan dalam mengumpulkan data-data agar hasil dari laporan tersebut valid. Pengembangan instrumen penelitian ini menggunakan lembar validasi dosen ahli materi dan juga dosen ahli media dan kuesioner ataupun angket. Berikut instrument penilaian kemampuan berkomunikasi anak usia  tahun.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  diperuntukkan  untuk menstimulasikan  keterampilan  berkomunikasi  anak  usia  5-6  tahun  dilakukan  dengan menggunakan model  pengembangan ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Dan  Evaluation ).  Tahap  proses  pengembangan  yang  pertama  yakni  melakukan  studi  awal lapangan untuk menganalisa suatu permasalahan dilapangan yaitu megenai rendahnya angka keterampilan berkomunikasi pada anak usia 5-6 tahun di TK Yamassa Surabaya dikarenakan kurangnya proses pembelajaran yang interaktif dan penggunaan media yang hanya bersandar pada LKA saja. Belum ada yang memberikan media teknologi di sekolah tersebut.
Setelah melakukan semua tahapan pengembangan yang berkaitan dengan kelayakan dan uji coba lapangan sesuai dengan tahapan-tahapan pada penelitian pengembangan dengan hasil presentase validasi media  87,50% dan presentase ahli materi 93,75%, sejalan dengan
interprestasi  skor  menurut  sugiyono  (2014)  bahwa  hasil  validasi  tersebut  dalam  kategori sangat baik maka interprestasinya dikatakan layak. Sehingga media Mibeba games dikatakan layak  serta  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  menstimulasikan keterampilan berkomunikasi pada anak. selain mengggunakan uji validasi media atau produk, peneliti  menggunakan  angket  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan media Mibeba games pada pembelajaran. Data angket yang diberikan kepada guru diperoleh peresentase  sebanyak  89,36%,  80,85%,  dan  juga  74,46%  dengan  kriteria  termasuk  pada kategori sangat baik dan baik, dan interprestasinya sangat layak dan layak.
Selanjutnya hasil dari pengembangan Mibeba games untuk mengetahui keefektifitas media  tersebut  dengan  menggunakan  lembar  instrument  penilaian  pada  saat  penelitian berlangsung.  Hal  ini  sebagai  evaluasi  anak  dalam  pembelajaran,  hasil  nilai  presentase  dari pemberian pre-test yaitu sebesar 53,75% serta hasil nilai presentase dari pemberian post-test yaitu  sebesar  85%.  Presentase  tersebut  sesuai  dengan  kriteria  keefektifan  media  Mibeba games yang telah ditentukan. Produk atau media dikatakan sangat efektif jika penilaian dalam kategori  76%-100%  (Ridwan  &  sunarto,  2013),  sehingga  media  Mibeba games layak digunakan dalam menstimulasikan keterampilan berkomunikasi pada anak. Hal ini diperkuat oleh  penelitian  (Milala,  2022)  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe dinilai sangat efektif, ditinjau dari hasil yang menunjukkan rata-rata nilai keefektifannya yang dikategorikan sangat efektif. Selain itu, berdasarkan penelitian yang dilakukan dari hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikasi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang  artinya  ada  perbedaan  rata-rata  antara  pre-test  dengan  post-test  yang  mengalami kenaikan nilai skornya pada hasil post-testnya.

## SIMPULAN
Setelah  melakukan  pengembangan  produk  menggunakan  ADDIE  melalui  tahapan tahapannya,  yaitu  (1) Analyze ,  (2) Design ,  (3) Development, (4) Implementasi, dan  (5) Evaluation . Maka pengembangan media Mibeba games dapat disimpulkan sebagai berikut :
Pengembangan  media  Mibeba games (Mitigasi  Bencana  Banjir)  untuk  menstimulasi keterampilan  berkomunikasi  anak  usia  5-6  tahun  dibuat  sesuai  dengan  tahapan-tahapan dalam pengembangan ADDIE. Desain media Mibeba games setelah melalui uji validasi media memperoleh hasil 87,50% dan presentase ahli materi 93,75%. Selain itu pada hasil kelayakan dari 3 responden guru yaitu 89,36%, 80,85%, dan juga 74,46% sehingga media siap digunakan. Dari hasil tersebut bahwa produk dikategorikan layak untuk digunakan.
Keefektifan media Mibeba games dilihat dari perbedaan yang sangat signifikan pada penelitian dengan hasil rata-rata pre-test 53,75% < pos-test 85%. Selain itu, didapatkan hasil sebesar 0,001 <0,05 karena hasil nilai signifikasi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima,  yang  artinya  ada  perbedaan  rata-rata  antara  pre-test  dengan  post-test  yang mengalami  kenaikan  nilai  skornya.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media Mibeba games dapat  mencapai  tujuan  yaitu  dapat  menstimulasikan  keterampilan berkomunikasi pada anak usia 5-6 tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  A.  N.,  Widayati,  S.,  Reza,  M.,  &  ...  (2022).  Analisa  Penggunaan  Aplikasi  Pendukung Pembelajaran  Daring  Di  Paud  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jp2kg  Aud  (Jurnal  … . https://journal.unesa.ac.id/index.php/jt/article/view/19819
Volume 9, Nomor 2, Juli  2023 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 289
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & ... (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada  Anak  (Multiple  Intelligence)  Berbasis  Android. …  Teknik  Elektro  UIN  … . http://senter.ee.uinsgd.ac.id/repositori/index.php/prosiding/article/view/senter2019 p60 Ahmad Susanto. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini . Kencana Prenada. Media Group.
Andriani,  D.  G.,  &  Indrayany,  E.  S.  (2019).  pengaruh  media  maple  terhadap  komunikasi matematika  pada  materi  integral. Buana  Matematika :  Jurnal  Ilmiah  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 9 (2:). https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v9i2:.2094 Ariawan, V. A. N., & Pratiwi, I. M. (2018). Dialogic Reading Sebagai Upaya Mengembangkan Keterampilan  Berbahasa  Anak  Usia  Dini. (JAPRA)  Jurnal  Pendidikan  Raudhatul  Athfal (JAPRA) , 1 (1). https://doi.org/10.15575/japra.v1i1.3070
Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran menuju pembelajaran  abad  21. Prosiding  Seminar  Nasional  … .  https://jurnal.univpgri- palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2977
Effendy,  O.  U.  (2015).  Ilmu,  Komunikasi  Teori  dan  Praktek  Komunikasi. Bandung:  PT.  Citra Aditia Bakti .
Etnawati,  S.  (2021).  Vygotsky’s  Theory  Of  Early  Childhood  Language  Development. Jurnal Pendidikan , 22 (2), 130–138. https://doi.org/10.52850/JPN.V22I2.382
Izzuddin. (2019). Yang Perlu Dilakukan Saat Banjir. In Buku Seri Aku Tangguh Bencana . Ditjen
PAUD Kemdikbud.
Maulidah, E. (2021). Keterampilan 4C Dalam Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Childhood Education : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 52–68.
https://doi.org/10.53515/CJI.2021.2.1.52-68
Ningsih,  S.  Y.,  &  Mahyuddin,  N.  (2021).  Desain  e-module  tematik  berbasis  kesantunan berbahasa  anak  usia  dini  di  taman  kanak-kanak. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  … .
https://scholar.archive.org/work/fwofurldtfdnxioo4pq24jr5vu/access/wayback/https: //obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/download/1217/pdf PERPUSTAKAAN NASIONAL 2022 . (2022). https://isbn.perpusnas.go.id/kdt/viewkdt?id=0822003175
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif dan R & D) Alfabeta.
Bandung. Metode Penelitian Bisnis . Sugiyono, D. (2017). Prof, Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta Bandung .
Wibowo,  G. V,  & Suyadi, S.  (2021).  Penerapan  Permainan  Bahasa  Guessing  Games  Berbasis Powerpoint  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Anak  Usia  Dini https://ejournal.upi.edu/index.php/cakrawaladini/article/view/31060
Wulandari, A. D. (2019). Game edukatif sejarah komputer menggunakan role playing game (rpg) maker xp sebagai media pembelajaran di smp negeri 2 kalibawang Oleh .