## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF FABEL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA DAN KETRAMPILAN MENULIS PESERTA DIDIK
Adila Maulita Regianti 1 , Nurdyansyah 2 Universitas Muhamadiyah Sidoarjo Email : adilaregianti@gmail.com Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Email : nurdyansyah@umsida.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  ditujukan  kepada  peserta  didik  kelas  3  MI  An – Nur  Junwangi  untuk meningkatkan  minat baca dan ketrampilan menulis dalam pembelajaran Tematik Tema 1 Subtema 1 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media interaktif  fabel  yang  telah  dibuat  serta  dikemmbangkan  oleh  peneliti  tanpa meninggalkan isi materi yang ada di modul tersebut. Penelitian yang digunakan oleh peneliti  dalam  jurnal  ini  adalah  Metode  penelitian  R&D  (Research  and Development).  Metode  ini  merupakan  model  penelitian  yang  mengembangkan sebuah  produk  yang  akan  dibuat  menjadi  lebih  menarik  dengan  tidak  merubah bentuk  asli.  Model  ini  didukung  dengan  penggunaan  metode  ADDIE  (Analisis, Desain,  Produksi,  Implementasi  dan  Evaluasi).  Peneliti  telah  mengembangkan media  interaktif  untuk  meningkatkan  minat  baca  dan  ketrampilan  menulis  bagi peserta didik dalam setiap pembelajaran. Dalam penelitian ini, pengumpulan data diambil  dengan  melakukan  kegiatan  wawancara  kepada  pendidik  yang  mengajar pada pembelajaran tersebut serta melakukan kegiatan observasi bagaimana proses atau kondisis siwa dan kelas saat pembelajaran dengan didukung dokumentasi saat pengambilan data. Hasil Prosentase dari masing-masing ahli yakni Ahli Materi 95 %,  Ahli  Media  98%  dan  Ahli  Praktisi  Pembelajaran  (Guru)  100%  .  Selain  itu penelitian ini juga menggunakan teknik analisis Paired T-Test yang melalui SPSS yakni Pre-Test dan Post-Test untuk peserta didik. Hasil rata-rata dari Pre-Test yakni 65,4  sedangkan  Post  Test  yakni  82,5.  Dengan  hasil  rata-rata  tersebut  sehingga terlihat  ada  kenaikan  yang  signifikan  sebesar  17.  Sehingga  produk  yang  telah dikembangkan  ini  dapat  diterima  dan  layak  untuk  dikembangkan  di  Lembaga Sekolah MI.
Kata Kunci : Media Interaktif Fabel, Minat Baca, Ketrampilan Menulis.

## Abstract
This research is aimed at 3rd grade students of MI An-Nur Junwangi to increase reading  interest  and  writing  skills  in  learning  Thematic  Theme  1  Sub-theme  1 Indonesian  Language  Subject  by  using  interactive  media  fables  that  have  been created and developed by researchers without leaving the content of the material in the book. the module. The research used by researchers in this journal is the R&D (Research and Development) research method. This method is a research model that develops a product that will be made more attractive by not changing the original shape. This model is supported by the use of the ADDIE method (Analysis, Design, Production,  Implementation  and  Evaluation).  Researchers  have  developed interactive media to increase interest in reading and writing skills for students in each lesson.  In  this  study,  data  collection  was  taken  by  conducting  interviews  with educators who teach in the lesson and observing how the process or conditions of students and classes during learning were supported by documentation during data collection.  Results  The  percentage  of  each  expert  is  95%  Material  Expert,  98% Media  Expert  and  100%  Learning  Practitioner  Expert  (Teacher).  In  addition,  this study also uses the Paired T-Test analysis technique through SPSS, namely Pre- Test and Post-Test for students. The average result of the Pre-Test is 65.4 while the Post Test is 82.5. With these average results, it can be seen that there is a significant increase  of  17.  So  that  the  product  that  has  been  developed  is  acceptable  and feasible to be developed at MI School Institutions.
Keywords : Fable Interactive Media, Reading Interest, Writing Skill.

## Pendahuluan
Sekolah  sebagai  salah  satu lembaga  pendidikan  yang  diharapkan mampu  menciptakan  sumber  daya manusia  yang  berkualita  dan  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  dan prestasi  belajar  dengan  menerapkan strategi belajar yang sesuai dengan siswa tersebut. Dapat diketahui bahwa sekolah merupakan sebuah sistem interaksi sosial suatu organisasi dimana proses
pendidikan  di  sekolah  dapat  dikatakan berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan  bergantung  pada  bagaimana proses  pembelajaran  itu  berlangsung dengan baik.
Bahasa merupakan alat komunikasi  yang  dipergunakan  oleh masyarakat  Indonesia  untuk  keperluan sehari-hari,misalnya belajar,bekerja sama,dan berinteraksi. Bahasa Indonesia merupakan bahasa nasional dan bahasa resmi  di  Indonesia.  Bahasa  nasional adalah  bahasa  yang  menjadi  standar  di Negara  Indonesia.  Sebagai  bahasa nasional,bahasa Indonesia tidak mengikat  pemakainya  untuk  sesuai dengan kaidah dasar. Bahasa Indonesia digunakan  secara  non  resmi,santai  dan bebas.  Dalam  pergaulan  sehari – hari antar  warga  yang  dipentingkan  adalah makna  yang  disampaikan.  Pemakai bahasa Indonesia dalam konteks bahasa nasional  dapat  menggunakan  dengan bebas menggunakan ujarannya baik lisan maupun tulis . (Devianty, 2017, p. 2)
Kemampuan membaca
merupakan  suatu  hal  yang  terpenting bagi kehidupan manusia di muka bumi ini, terutama di era globalisasi seperti saat ini. Seseorang  sangat  butuh  untuk  bisa membaca  untuk  memperoleh  informasi.
Saat ini, semua orang dituntut untuk bisa membaca  salah  satu  nya  membaca  Al- Qur’an  bagi umat  Islam.  Inilah  yang menjadi argumentasi mendasar ditetapkankannya keterampilan membaca sebagai  prioritas pertama dan utama  dalam  pendidikan  Islam.  Seperti dalam  firman  Allah  Al- Qur’an  surah  Al - Alaq ayat 1-5.
١ – ْْأَرْقِا ِْمْساِب َْكِ بَر ْْيِذَّلا ْ َقَلَخ ٢ - َْقَلَخ َْناَسْنِ ْلْا ْْنِمٍقَلَع ٣ - ْْأَرْقِا َْكُّبَر َو ْ  مَرْكَ ْلْا ٤ - ْْيِذَّلا َْمَّلَع ْ ِمَلَقْلاِب ٥ - َْمَّلَع َْناَسْنِ ْلْا ْاَم ْْمَل ْ ْمَلْعَي “Bacalah  dengan  menyebut  nama Tuhanmu  yang  menciptakan  Dia  telah menciptakan  manusia  dari  segumpal darah  Bacalah,  dan  Tuhanmulah  yang Maha  Mulia  yang  mengajar  manusia dengan  pena  Dia  mengajarkan  manusia apa  yang  tidak  diketahuinya”  ( Q.S  Al- ‘Alaq  96  :  1 -5 )  (Maskhuroh,  A'yun,  & Lestari, 2020)
Menurut  (Nurdyansyah  &  Lestari  ,
2020)  mengatakan  bahwa  adanya pembelajaran bahasa seperti kemampuan  untuk  membaca  bagi  siswa diharapkan  dapat  mengernal  serta mengetahui  dirinya  sendiri,  budaya  nya serta  budaya  orang  lain,  menyampaikan suatu  pendapat  dan  perasaan,  turut berpartispiasi  dalam  kegiatan  atapun suatu  hal  yang  ada  di  masyarakat  yang menggunakan bahasa tersebut.  Menurut (Maharani  ,  2020)  terdapat  beberapa aspek  indikator  minat  baca  yakni Kesukaan  indikatornya  gairah  dan inisiatif, Ketertarikan indikatornya kesegeraan  dan  responsive,  Perhatian indikatornya  konsentrasi  dan  ketelitian dan  Keterlibatan  indikatornya  kemauan dan keuletan. Disamping itu juga indikator
minat  baca  juga  meliputi  perasaan senang,  pusat  perhatian,  penggunaan waktu, dan motivasi untuk membaca dan usaha untuk terus menerus membaca.
Selain itu menurut  Crow and Crow dalam (Maharani , 2020) salah satu aspek yang  berpengaruh  terhadap  minat  baca yakni  adanya  faktor-faktor  yang  juga mendukung  atau  mempengaruhi  minat baca  siswa  yakni  pertama  kondisi  fisik yang sehat dan baik  secara langsung dan otomatis  akan  berdampak  positif  pada aktivitas siswa seperti kegiatan membaca buku,  Kedua  Kondisi  Emosional  jika suasana  hati  sedang  mengalami  mood yang  kurang  baik,  maka  siswa  tersebut akan kurang bisa merespon dengan baik apa yang ia kerjakan, salah satunya untuk membaca buku.
Sebaliknya  jika  mood  siswa  itu sedang bagus, maka siswa akan senang dan  suka  untuk  melakukan  kegiatan membaca,  dan  Ketiga  lingkungan  sosial Lingkungan  juga  berpengaruh  atas perilaku  seseorang,  maksudnya  jika siswa  tinggal  di  lingkungan  yang  gemar membaca maka ia secara tidak langsung akan  melakukan  kegiatan  membaca buku.
Semua  ketrampilan  berbahasa memiliki  peran  yang  sangat  penting dalam  kehidupan  manusia.  Melaui bahasa, seseorang dapat berkomunikasi, memberi,  menerima  informasi  serta berbagai pengalaman kepada orang lain. Disamping itu seperti ketrampilan berbahasa yang lain, ketrampilan menulis juga  memiliki  banyak  pengaruh  atau manfaat. Menurut Tarigan dalam (Khalik, 2021) mengatakan bahwa menulis adalah kegiatan menuangkan/menyampaikan suatu  ide  atau  gagasan  dengan
menggunakan  bahasa  tulis  sebagai  alat media  penyampai  kepada  pemabaca. Menurut  (Ningsih  &  Mustadi  ,  2019) Ketrampilan  menulis  merupakan  sebuah kemampuan  yang  harus  dikuasi  oleh semua  peserta  didik  Sekolah  Dasar. Ketrampilan  menulis  di  tingkat  sekolah dasar  merupakan  penanaman  dasar menulis  ke  jenjang  yang  lebih  tinggi  lagi sehingga kemampuan menulis ini berbeda  dengan  ketrampilan  yang  lain. Oleh karena itu ketrampilan ini menuntut siswa  untuk  lebih  paham  tentang  tata cara  menulis  serta  dituntut  untuk  dapat menggunakan  ejaan,  kosakata  dan mampu membuat kalimat serta menguhubungkan kalimat sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah.
Media  Pembelajaran  merupakan alat  atau  sarana  yang  digunakan  dalam menunjang proses pembelajaran.
Dengan  adanya  media  pembelajaran yang  menarik dan  efisien  dapat mempengaruhi  proses  belajar  siswa khususnya  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Dalam  hal  ini  siswa memiliki  peranan  sebagai  subjek  dan penerima  materi  serta  informasi  dalam pembelajaran  sedangkan  guru  memiliki peran  tersendiri  yakni  sebagai  fasilitator bagi  siswa  nya  dalam  memberikan sebuah  informasi  dan  pengetahuan.
Penggunaan media pembelajaran interaktif  dapat  dijadikan  sebagai  salah satu  usaha  yang  dilakukan  oleh  guru dalam menyajikan sebuah materi pelajaran  yang  menarik  agar  mendapat respon  positif  dari  siswa.  Adanya  media pembelajaran dapat berguna sebagai alat bantu  mengajar  yang  telah  disesuaikan dengan metode ajar.
Menurut  (Helmiah  &  Hardianti  , 2017)  Pembelajaran  interaktif  adalah salah satau cara yang mudah dan praktis dalam  merangsang  pemahaman  siswa agar  selalu  memiliki  keinginan  belajar. Dalam pembelajaran interaktif sebaiknya didukung  oleh  bahan  ajar  interaktif sedangkan yang dimaksud dengan bahan ajar interaktif merupakan media interaktif yang  didalamnya  mengandung  dua  atau lebih media meliputi teks, audio, gambar, maupun  video  yang  dapat  memudahkan pengguna dalam mengoperasikan media tersebut.
Menurut  (Erika,  2019)  Fabel merupakan  salah  satu  jenis  prosa  lama yang  menjelaskan  pengajaran  moral dengan melibatkan hewan atau binatang sebagai tokoh utamanya yang bertingkah laku  atau  menirukan  gaya  seperti layaknya  manusia.  Fabel  merupakan dongeng  hewan  yang  memiliki  fungsi sebagai  media  hiburan  maupun  media pendidikan bagi anak-anak. Oleh karena itu,  fabel  dijadikan  sebagai  dongeng dalam  pendidikan  anak  (Yulsafli,  2019). Dalam  pembelajaran  interaktif  fabel terdapat  beberapa  unsur  meliputi  teks,
suara, gambar dan aspek interaktif. Dari beberapa perpaduan unsur yang dimunculkan tersebut menciptakan suatu media  pembelajaran  yang  menarik  dan sesuai  dengan  siswa  sehingga  timbul motivasi belajar dalam diri siswa tersebut.
Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  guru  kelas  III  MI  An-Nur  Plus Junwangi,
mengatakan bahwa pembelajaran  yang  berlangsung  masih dilakukan  dengan  cara  penyampaian materi ke siswa dengan penjelasan atau metode  ceramah  saja  tanpa  adanya media  pendukung  saat  berlangsungnya
pembelajaran.  Disamping  itu  juga  guru belum  mengetahui  faktor  lain  yang mempengaruhi minat baca dan ketrampilan  menulis  peserta  didik  yang belum  ditingkatkan.  Pemilihan  sekolah dasar  di  kecamatan  Krian  ini  sebagai lokasi  penelitian  dengan  alasan  sekolah ini  memiliki  fasilitas  yang  memadai, dengan  adanya gedung sekolah  bagus, mempunyai perpustakaan, pengajar yang cukup  serta  letak  sekolah  yang  cukup dekat dan strategis di wilayah pusat desa maupun  lintas  desa  lain.  Hal  ini memudahkan  siswa  untuk  lebih  mudah mencari informasi agar memiliki wawasan yang luas.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah Untuk menganalisis kelayakan
Pengembangan  Media  Interaktif  Fabel untuk  Meningkatkan  minat  baca  dan ketrampilan  menulis  peserta  didik  di  MI An  Nur  Plus  Junwangi  dan  Untuk menganalisis keefektifan Pengembangan Media Interaktif Fabel Untuk Meningkatkan minat baca dan ketrampilan  menulis  peserta  didik  di  MI
An Nur Plus Junwangi .

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  pengembangan( Research  and Development ).  Menurut  (By  Arifin  & Nurdyansyah,  2018)  bahwa  metrode penelitian pengembangan ( Research and Development) adalah salah satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  suatu  produk  dengan menggunakan  penelitian  yang  bersifat analisis kebutuhan serta menguji keefektifan suatu produk tersebut. Selain itu  menurut  Gay  dalam  (Bilkis,  2018) mengatakan bahwa peneliti dan
pengembangan  pendidikan  merupakan suatu  usaha  untuk  mengembangkan sebuah produk yang akan dikembangkan berupa bahan ajar di sekolah yang efektif bukan  untuk  menguji  sebuah  teori. Penelitian  Pengembangan  ini  akan menghasilkan media interaktif fabel untuk meningkatkan
minat baca dan
ketrampilan  menulis  siswa  kelas  3  MI  /
SD. Berdasarkan  rumusan  masalah yang  telah  dikemukakan,  bahwa  jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan media  berupa  media  interaktif  fabel. Penelitian ini dirancang dengan menggunakan  model  pengembangan ADDIE . Model ADDIE  menurut (Maskur, Nofrizal,  &  Syazali,  2017)  terdiri  dari  5 tahapan  pengembangan yakni Analayze, Design,  Development,  Implementation dan Evaluate. Model Penelitian Pengembangan ADDIE ini  menerapkan sistem  evaluasi  sebagai  perbaikan  pada kualitas produk sebelumnya yang dilakukan  pada  setiap  tahap  perbaikan untuk dilanjutkan pada tahap selanjutnya. Oleh  karena  itu  model ADDIE ini  dapat meminimalisir kekurangan ataupun kesalahan produk hingga tahap akhir Pada uji coba produk pengembangan  ini  terdapat    2  uji  coba yakni  desain  uji  produk  dan  subyek  uji coba. Desain uji produk dilakukan melalui 3 tahap atau Uji yakni Uji perseorangan, Uji  Kelompok  Kecil  dan  Uji  Lapangan. Sedangkan Subyek Uji Produk dilakukan oleh Subjek Validasi dan Subjek Uji Coba. Adapun  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  yakni  observasi,  angket, wawancara  dan  dokumentasi.  Berikut
Kriteria Validator untuk validasi subjek uji coba :
Angket  penilaian  yang  telah  dibuat ditunjukkan  kepada  validator  dengan menggunakan  Skala  Likert.  Ada  empat alternatif  jawaban  skala  likert  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni sebagai berikut :
Tabel 1.1 Penilaian Angket Validasi Ahli Jawaban Keterangan  Skor 4 Sangat Baik 4 3 Baik 3 2 Cukup 2 1 Kurang baik 1
Adapun  Dari  beberapa  data  yang telah  diperoleh  dengan  menggunakan beberapa  teknik  pengumpulan  data  dan instumen  yang  telah  ditentukan  tersebut terbagi  menjadi  dua,  yaitu  data  kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data  yang  telah  diperoleh  dari  hasil validasi  oleh  beberapa  ahli  yaitu  ahli materi,  ahli  media  serta  ahli  praktisi pembelajaran  (guru  kelas)  yang  berupa kritik  dan  saran.  Data  kuantitatif  adalah data  yang  diperoleh  dari  hasil  angket penilaian  produk  yang  berupa  skor  atau angka dengan menggunakan skala likert dengan kriteria empat alternatif jawaban. Dari  hasil  data  tersebut  akan  diolah melalui  perhitungan  presentase  skor pada  setiap  item  yang  ada  di  angket. Adapun  rumus  yang  akan  digunakan untuk  mengukur  presentase  produk pengembangan sebagai berikut :
P = £x X 100%
£xi
Keterangan:
P  : Persentase kelayakan/kevalidan
X  :  Jumlah  skor  yang  diperoleh  dari validator
Xi    :  Jumlah  skor  maksimal  Hasil  yang diperoleh  dari  perhitungan  persentase akan  ditentukan  tingkat  kelayakan  dan kevalidannya  menggunakan  konversi skala  tingkat  pencapaian,  sebagai berikut:
Tabel 1.2 Presentase dan tingkat kevalidan analisis data Skala Presentase (%) Keterangan 5 81%  - 100%  Sangat Layak 4 61%  -  80%  Layak 3 41     -  60%  Cukup 2 21%  -  40%  Kurang Layak 1 0%    -  20%  Sangat Kurang Layak

## Hasil dan Pembahasan

## A.  Kelayakan Produk Pengembangan
1.  Deskripsi Pengembangan Media Interaktif Fabel Tema 1 kelas 3 MI Penelitian  dan  pengembangan  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif  dengan  materi untuk  meningkatkan  minat  baca  dan ketrampilan  menulis  siswa  MI  An  Nur Junwangi. Pengembangan dan Penelitian ni  dilakukan  di  Kelas  III  MI  An-Nur Junwangi  .  Media  pembelajaran  yang dikembangkan pada penelitian ini dinyatakan layak digunakan berdasarkan validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi, validasi  ahli  media,  serta  hasil  uji  coba guru serta tanggapan siswa.
Berdasarkan  penjelasan  diatas bahwasanya  ini  merupakan  deskripsi media interaktif fabel untuk pembelajaran tematik  kelas  3  mata  pelajaran  bahasa indonesia  :
Tabel 1.3 Deskripsi Media Interaktif
Fabel Nama Pengembang media Adila Maulita Regianti Judul Multimedia Interaktif Fabel Bentuk (Format)  Html Bahan Pembuatan Articulate Storyline 3 , Adobe PhotoShop, Adobe Premiere CS6, Google dan Youtube. Subyek Uji Coba Kelas 3 MI An – Nur Konsep Konsep  yang  dituju yakni agar menciptakan pembelajaran yang menarik serta menyenangkan dengan adanya tampilan berupa gambar binatang serta tema binatang dengan menggunakan  media interaktif fabel ini khusus untuk pembelajaran  tema  1 subtema 1. Materi Ciri-ciri dan Kebutuhan Makhluk Hidup Cara Penggunaan Media Interaktif ini bisa digunakan dengan cara online maupun offline baik melalui Android
Handphone ataupun Laptop. 2.  Penyajian data hasil validasi Hasil validasi dari ketiga para ahli ini digunakan untuk melihat ukuran kelayakan produk pengembangan yang
sudah  dikembangkan.  Penelitian  ini berupa  data  kuantitatif  dan  data kualitatif  yang  dijelaskan  sebagai berikut :
a.  Hasil Validasi Ahli Materi
1)  Data Kuantitatif Data  kuantitatif  dari  hasil validasi  ahli  materi  berupa presentase penilaian menggunakan  skala  likert, dengan rumus berikut :
Prosentase = jumlah skor jawaban x 100 Jumlah skor ideal
Dibawah ini hasil validasi Ahli Materi : Tabel 1.4 Hasil Penilaian Angket
Validasi Ahli Materi Pada Pengembangan Media Interaktif Fabel Pernyata an X Xi  P% Tingkat Kelayakan Produk Jumlah   76  80  95 % Sangat Layak Berdasarkan  data  diatas  dapat dijelaskan bahwa x adaalah Jumlah Skor Jawaban dan xi merupakan Jumlah Skor Ideal sedangkan P% yakni hasil dari x dan xi . X bisa dijelaskan dari data diatas yakni 76 yang berdasarkan dari nilai kelayakan yang dikalikan dengan jumlah
pertanyaan.  Sedangkan  80  merupakan skor  kelayakan  yang  dikalikan  dengan jumlah pertanyaan. Sehingga prosentase nilai yang dicaapai yakni 95% yang telah melewati  rumus  ptosentase  sesuai dengan  hasil  kualifikasi.  Berdasarkan hasil  P%  yakni  Bapak  Moch.  Bahak  By Arifin,  M.Pd.I  Produk  Pengembangan berupa  media  interaktif  fabel  yang  telah dikembangkan sudah layak untuk digunakan  serta  diuji  cobakan  kepada siswa  ,  akan  tetapi  lebih  baik  lagi  jika
ditambahkan Kompetensi Inti (KI) sesuai dengan materi serta tambahkan petunjuk penggunaan dalam pembelajaran.

## 2) Data Kualitatif
Data kualitatif ini berasal dari saran dan kritik oleh ahli materi .
Tabel 1.5 Saran dan Kritik Ahli Materi Saran dan Kritik MBUBA Ditambahkan Kompetensi Inti (KI) sesuai dengan materi serta tambahkan petunjuk penggunaan dalam pembelajaran.
b.  Hasil Validasi Ahli Media
1)  Data kuantitatif  dari hasil validasi ahli media berupa penilian skala likert dengan rumus :

## Prosentase = jumlah skor jawaban x100

## Jumlah skor ideal
Tabel 1.6 Hasil Penilaian Angket
Validasi Ahli Media Pada Pengembangan Media Ineraktif Fabel Pernyata an X  Xi  P% Tingkat Kelayak an Produk Jumlah 9 8 10 0 98 % Sangat Layak Berdasarkan  data  diatas dapat dijelaskan bahwa x adaalah Jumlah Skor Jawaban dan xi merupakan Jumlah Skor Ideal sedangkan P% yakni hasil dari x dan xi . X bisa dijelaskan dari data diatas yakni  98  yang  berdasarkan  dari  nilai kelayakan yang dikalikan dengan jumlah pertanyaan.  Sedangkan  100  merupakan skor  kelayakan  yang  dikalikan  dengan jumlah pertanyaan. Sehingga prosentase
nilai yang dicaapai yakni 98% yang telah melewati  rumus  ptosentase  sesuai dengan  hasil  kualifikasi.  Berdasarkan hasil  P%  yakni  Ibu  Ida  Rindaningsih Produk  Pengembangan  berupa  media interaktif fabel yang telah  dikembangkan sudah  sangat  bagus  dan  sangat  layak untuk  ditampilkan  serta  digunakan  oleh siswa  akan  tetapi  lebih  baik  lagi  serta lebih tinggi manfaatnya jika ditambahkan dengan  suara  (Dubbing)  dari  masing- masing halaman yang muncul
2)  Data Kualitatif  diperoleh dari saran dan kritik dari Ahli Media
Tabel 1.7 Saran dan Kritik Ahli Media Ahli Media   Saran dan Kritik IR , Akan lebih tinggi kemanfaatannya  serta lebih menarik jika media diberi suara/dubbing.  Tetapi produk pengembangan ini layak untuk diujicobakan. c.  Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran (Guru ) 1)  Data Kuantitatif
Data  Kuantitaif  dari  hasil  validasi praktisi  pembelajaram  berupa prosentase  penilaian  skala  likert dengan rumus sebagai berikut :
Prosentase = jumlah skor jawaban x 100 Jumlah skor ideal Tabel 1.8 Hasil Penilaian Angket Validasi Praktisi Pembelajaran (Guru) Pernyataa n X  Xi  P% Tingkat Kelayaka n Produk Jumlah 4 0 4 0 100 % Sangat Layak Berdasarkan  data  diatas  dapat dijelaskan bahwa x adaalah Jumlah Skor Jawaban dan xi merupakan Jumlah Skor Ideal sedangkan P% yakni hasil dari x dan xi . X bisa dijelaskan dari data diatas yakni 40 yang berdasarkan dari nilai kelayakan yang dikalikan dengan jumlah pertanyaan.  Sedangkan  40  merupakan skor  kelayakan  yang  dikalikan  dengan jumlah pertanyaan. Sehingga prosentase nilai yang dicapai yakni 100% yang telah melewati  rumus  ptosentase  sesuai dengan hasil kualifikasi.
2)  Data Kualitatif
Data Kualitatif diperoleh dari saran dan kritik Praktisi Pembelajaran
Tabel  1.9 Saran  dan  Kritik  Praktisi Pembelajaran Praktisi Pembelajaran Saran dan Kritik IK Perbaikan Metpen 3.  Analisis  Desain  Akhir  Produk Pengembangan Media Interaktif Fabel .
Penelitian ini menampilkan desain akhir  produk  pengembangan  media interaktif  fabel  yang  didalamnya  telah dikemas  sesuai  dengan  kebutuhan peserta  didik.  Media  ini  dikembangkan sesuai  dengan  pembelajaran  Tematik kelas 3 serta  sesuai dengan KI , KD dan Tujuan  Pembelajaran  sesuai  K13  untuk peserta  didik  MI.  Media  interaktif  ini dikembangkan  dengan  tampilan  yang menarik dan mudah digunakan.
Tampilan/desain  media  interaktif ini  dibuat  dengan  menggunakan  tema binatang  yang  sesuai  didukung  dengan beberapa  ikon  pendukung  nya.  Selain ada  beberapa  binatang  sebagai  peran utama  juga  terdapat  penjelasan  dari masing-masing  sub  bahasan  dari  materi yang  ditampilkan.  Disamping  terdapat penjelasan  juga  didukung  adanya  video singkat  bagaimana  makhluk  hidup  itu memiliki  ciri-ciri  serta  kebutuhannya. Setelah  semua  materi  ditampilkan,  pada bagian  akhir  juga  terdapat  evaluasi/ latihan  soal  untuk  pengguna  (siswa). Tampilan  latihan  pun  dibuat  dengan desain  yang  menarik  serta  terdapat tampilan panduan sebelum mengerjakan, tampilan skor akhir serta review soal yang benar  dan  salah.  Berikut  ini  tampilan desain  akhir  pengembangan  media interaktif fabel dari tampilan intro/pembuka sampai penutup : No.  Uraian Tampilan 1. Tampilan Intro /
pembuka awal 2. Tampilan Judul 3. Tampilan Menu Utama 4. Tampilan Menu Ciri — ciri Makhluk Hidup
5. Tampilan Ciri-ciri Tumbuh 6. Tampilan Kebutuha n Makhluk Hidup “Tempat Tinggal”
7. Tampilan Menu Petunjuk 8. Tampilan Menu Tujuan
Pembelaj aran
9. Tampilan Menu Latihan
Soal
10. Tampilan
Jawaban benar dan salah

## B. Efektivitas Produk Pengembangan Media Interaktif Fabel
Penelitian  ini  menghasilkan  produk pengembangan  yang  berupa  media interaktif  fabel  materi  tematik  tema  1 subtema  1  mata  pelajaran  bahasa indonesia yang diterapkan di MI An – Nur Plus Junwangi Krian untuk meningkatkan minat  baca  dan  ketrampilan  menulis peserta didik kelas 3 .
Efektivitas  serta  kelayakan  produk yang  digunakan  dapat  dilihat  serta dibuktikkan melalui hasil validasi beberapa  ahli  dan  melalui  proses penilaian  dengan  pre-test  dan  post  test kepada  peserta  didik.  Kelayakan  produk pengembangan  media  interaktif  fabel  ini telah  diuji  oleh  beberapa  Ahli  yakni  Ahli Materi, Ahli Media dan Praktisi Pembelajaran  (Guru).  Sedangkan  untuk Uji  Keefektifan  terdapat  pada  teknik
Analisis  data  deskriptif  yakni  Kuantitatif dan  Kualitatif  serta  menggunakan  tenik analisis Paired Test.
Keefektifan  produk  pengembangan  ini dapat  dilihat  dari  tingkat  pemahaman peserta didik dalam menangkap penjelasan dari peneliti dan pemahaman diri  sendiri  ketika  menggunakan  produk pengembanga  berupa  media  interaktif fabel tersebut.
Keefektifan  produk  pengembangan  ini dapat  dilihat  dari  tingkat  pemahaman peserta didik
dalam menangkap
penjelasan  peneliti  serta  penggunaan media yang digunakan oleh peseta didik. Beberapa  peserta  didik  yang  telah menggunakan  media  interaktif  fabel  ini sangat  tertarik  dan  menyukai  produk pengembangan  tersebut.  Adanya  media interaktif  fabel  ini  memberikan  dampak positif  bagi  peserta  didik  untuk  lebih memahami  serta  mendalami    materi tersebut  dengan  cara  serta  pemahaman nya sendiri dalam pembelajaran. Peningkatan  yang  terjadi  dalam  proses produk  pengembangan  ini  memiliki peningkatakan  yang  tidak  terlalu  tinggi akan  tetapi  peningkatan  nya  bertahap secara perlahan.
Penelitian ini menggunakan Uji Analisis Paired  T-test yang  berfungsi  untuk mengetahui perkembangan yang signifikan. Uji Analisis tersebut diikuti oleh 10 peserta didik saja dikarenakan masih adanya pandemi Covid19 saat penelitian berlangsung  sehingga  tidak  dapat  diikuti oleh  seluruh  peserta  didik.  Berikut  hasil dari  data  Uji  Analisis  Pre-test  dan  Post- test dibawah ini :
Tabel 1.10 Hasil Pre-Test dan Post-Test
Nama  Nilai Pre-Test Nilai Post- Test TS 75 90 SA 60 95 RY 75 85 DA 45 85 KSY 84 80 AH 80 95 IQB 65 85 ZHR 70 75 APR 30 60 RZ 70 75 Rata- rata 65,4 82,5

## Berdasarkan  tabel  Pre-Test  dan
Post-Test diatas maka dapat disimpulkan bahwa terjadi kenaikan atau peningkatan hasil  pembelajaran  dengan  produk pengembangan  tersebut.  Akan  tetapi tidak  semua  peserta  didik  mampu mendapatkan nilai yang bagus dari hasil kerja  atau  tes  yang  dijalani.  Meski demikian  mereka  terlihat  dan  dapat membuktikkan bahwa produk pengembangan berbasis media interaktif fabel  ini  sangat  cocok  digunakan  dalam pendukung pembelajaran.  Dapat diambil contoh  dari  peserta  didik  berinisial  TS yang  mendapatkan  nilai  pre-test  75  dan setelah menggunakan produk pengembangan tersebut maka hasil nilai post-test yang didapat 90. Kenaikan nilai tersebut sangatlah meningkat pesat yakni mengalami kenaikan tingkat sebanyak 15 nilai,  Hal  tersebut  membuktikkan  bahwa produk pengembangan ini bisa membantu  peserta  didik  dalam  belajar. Menurut  TS  Media  interaktif  fabel  ini sangatlah  mudah  saat  digunakan  , tampilan  yang  menarik  ,  serta  membuat lebih  bersemangat  dalam  belajar  karena melalui  media  interaktif  tersebut  dapat bermain  sambil  belajar.  Dari  hasil  Pre- Test dan Post-Test yang telah dikerjakan oleh  siswa  dibuatlah  rata-rata  dari masing-masing  hasil  tes.  Prosentase rata-rata  nilai  Pre-Test  yakni  65,4 sedangkan  nilai  Post-Test  yakni  82,5. Dari hasil rata-rata tersebut menunjukkan adanya kenaikan prosentase sebesar 17. Dari  ulasan  diatas  dapat  disimpulkan bahwa produk pengembangan ini dinyatakan  efektif  dan  efisien  ketika digunakan dalam
pembelajaran khususnya  pembelajaran  Tematik  Tema 1 Subtema 1 oleh Kelas 3 MI

## Kesimpulan
Setelah membahas semua masalah yang ada di MI An – Nur Plus Junwangi maka sampailah pada bab terakhir dalam hasil penelitian  ini  yakni  bab  5.  Dari  hasil penelitian pengembangan ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut  :
1.    Hasil  penelitian  dengan  penggunaan produk pengembangan ini dapat dikatakan sangat layak dengan berdasarkan dari hasil prosentase ketiga ahli yakni Ahli Materi , Ahli Media dan Ahli Praktisi  Pembelajaran  sehingga  sangat layak untuk digunakan. Hasil Prosentase dari ketiga Ahli tersebut dapat dijelaskan dengan  masing – masing  hasil  yang diperoleh.  Ahli  Materi  95  %,  Ahli  Media 98%  dan  Ahli  Praktisi  Pembelajaran (Guru) 100% .
2.    Efektivitas  media  interaktif  fabel  ini setelah  dilakukan  penelitian  terlihat bahwa hasil dari tes yang dilakukan oleh siswa yakni Pre-Test dan Post Test. Hasil rata-rata  dari  Pre-Test  yakni  65,4 sedangkan Post Test yakni 82,5. Dengan hasil  rata-rata  tersebut  sehingga  terlihat ada kenaikan 17%. Selain itu keefektifannya juga diuji melalui uji paired T-Test. Dijelaskan pada tabel jika paired sampels  menunjukkan  sig  (2-tailed)  dan jika  nilai  probabilitas  >0,05  maka  ada pengaruh.  Sehingga  hasil  uji  diketahui bahwa nilai probabilitas sebesar 0,000<0,05 maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa pengaruh penggunaan  media  interaktif  fabel  untuk meningkatkan minat
baca dan ketrampilan menulis peserta didik kelas 3 MI dinyatakan layak.

## Daftar Pustaka
Bilkis, H. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Player Pada Pembelajaran Tematik Tema Energi Dan Perubahannya Kelas 3 Sekolah Dasar.
By Arifin, M. B., & Nurdyansyah, N. (2018). Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan. Sidoarjo: UMSIDA PRESS.
Devianty, D. (2017). Bahasa Sebagai Cermin Kebudayaan. Jurnal Tarbiyah , Vol. 24, No. 2.
Erika, E. (2019). Pengaruh Media Audio Terhadap Kemampuan Menulis Cerita Fabel Siswa SMP Negeri 2 Teluk Gelam.
Helmiah , F., & Hardianti , C. (2017). Perancangan Media Interaktif Kumpulan Doa Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia. Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Manajemen Informatika dan Teknik Komputer , Vol 2 No 2.
Khalik, I. (2021). Peningkatan Kemampuan Menulis Cerita Pendek Sebagai Terapi Ekspresif Terhadap Emosi Pda Peserta Didik Kelas XI MAN 3 Kota Jambi. Jurnal Literasiologi , Volume 6. No. 2.
Maharani , M. (2020). Upaya Guru Dalam Pemanfaatan Pojok Baca Untuk Menumbuhkan Minat Baca Siswa Di Kelas III Madrasah Ibtidaiyah Swasta Nurul Yaqin Simpang Sungai Duren Muaro Jambi.
Maskhuroh, L., A'yun, K., & Lestari, Z. (2020). Tafsir Surat Al-Alaq Ayat Satu Sampai Lima (Tela'ah Konsep Pendidikan Islam Perspektif M.Quraish Shihab). Vol 2 No 2 .
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Matematika , Vol. 8 No. 2 177-178.
Ningsih , S. S., & Mustadi , A. (2019). Penggunaan Media Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Ketrampilan Menulis Pada Pembelajaran Tematik Integratif .
Nurdyansyah, N., & Lestari , R. P. (2020). Pembiasaan Karakter Islam Dalam Pengembangan Buku Ajar Bahasa Jawa Piwulang 5 Pengalamanku Kelas I MI Nurur Rohmah Jasem Sidoarjo . Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 35-49.
Putri , R. M., Risdianto , E., & Rohadi , N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Gerak Harmonik Sederhana. Jurnal Kumparan Fisika. Kumparan Fisika , Vol. 2 No.2 113--120.
Yulsafli, Y. (2019). Kode Budaya dalam Fabel Masyarakat Aceh. Jurnal Pendidikan, Sains dan Humaniora , Vol. 7, No.2 .