## Pengembangan Media Baret Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK
Yesi Lusiana Septia 1 , Novi Andri Nurcahyono 2 , Pujia Siti Balkist 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Jl. R. Syamsudin, SH. No. 50
Yesilusianasept@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  determine:  (1)  validity,  (2)  practicality  and,  (3)  effectiveness  on  android-based  mobile learning  media.  This  type  of  research  is  Research  and  Development  research.  In  this  study  using  the  ADDIE development  model.  The  research  subjects  were  teachers, 25  students of  class  X  Accounting  at  SMK  Hassina and the validators. The instruments used in this study were material expert validation sheets and media experts to  obtain  media  validity  test  results  as  well  as  teacher  and  student  response  questionnaires  to  measure  the practicality  of  the  media  and  students'  mathematical  concept  understanding  ability  tests  to  obtain  effective results from the media. The results of the feasibility assessment by the validator showed that the media received an assessment of 88.33% from media experts and 84.61% from material experts, so it was very valid and worthy to  be  tested.  The  results  of  the  trial  obtained  responses  that  were  84.615%  from  teachers  and  86.363%  from students,  so  the  product  was  included  in  the  very  practical  category.  Then  the  results  of  student  test  analysis based on the scoring guidelines for understanding mathematical concepts obtained an initial total score of 253 and a final total score of 574. Based on the N-Gain test, an average result of 72.55% was obtained in the high category.
Keywords: ADDIE, Mobile Learning, Ability to understand Mathematical Concepts

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  :  (1)  validitas,  (2)  kepraktisan  dan  ,  (3)  efektivitas    pada  media mobile  learning  berbasis  android.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  Research  and  Development.  Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah guru,  25 siswa kelas  X Akuntansi  SMK  Hassina  dan  para  validator.  Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  lembar validasi  ahli  materi  dan  ahli media  untuk  memperoleh hasil  uji  validitas  media  serta  angket  respon guru  dan siswa untuk mengukur kepraktisan dari media dan tes kemampuan pemahaman konsep matematis siswa untuk memperoleh  hasil  efektif  dari  media.  Hasil  penilaian  kelayakan  oleh  validator  menunjukkan  bahwa  media mendapat penilaian sebesar 88,33 % dari ahli media dan  84,61 % dari ahli materi, sehingga sangat valid dan layak untuk diuji cobakan. Hasil uji coba  diperoleh respon yaitu  84,615% dari guru dan 86,363% dari siswa, sehingga  produk  termasuk  kedalam  kategori  sangat  praktis.  Kemudian  hasil  analisis  tes  siswa  berdasarkan pedoman penskoran pemahaman konsep matematis diperoleh skor total awal sebesar 253 dan skor total akhir sebesar 574. Berdasarkan uji N-Gain diperoleh hasil rata-rata sebesar 72,55% dengan kategori tinggi.
Kata Kunci: ADDIE, Mobile Learning, Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis
Copyright (c) 2021 Yesi Lusiana Septia, Novi Andri Nurcahyono, Pujia Siti Balkist  Corresponding author: Yesi Lusiana Septia Email Address: Yesilusianasept@gmail.com (Jl. R. Syamsudin, SH. No. 50) Received 11 August 2021, Accepted 31 August 2021, Published 22 December 2021

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  semakin  berkembang  dari  masa  ke  masa  dan telah mendorong inovasi-inovasi disegala bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  dapat  mengintegrasikan  teknologi  dalam  sistem pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  dapat  bermakna,  berkualitas  dan  menyenangkan.  Hal  tersebut sesuai  dengan  Permendikbud  No.65  Tahun  2013  yang  menyatakan  bahwa  kurikulum  2013 memfokuskan  pada  penggunaan  TIK  ke  dalam  proses  pembelajaran,  temasuk  pembelajaran
matematika.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  disalah  satu  sekolah  SMK  kabupaten Sukabumi,  media  pembelajaran  masih  jarang  digunakan  serta  kurangnya  ketersedian  buku  paket. Berdasarkan hasil observasi, diperoleh hasil bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis masih tergolong  rendah.  Hal  ini  disebabkan  pembelajaran  matematika    selalu  dimulai  dengan  objek  yang abstrak  (Ricard  dalam  Supriatna  &  Nurcahyono,  2017).  Selain  itu  dapat  dipengaruhi  dari  kegiatan pembelajaran dikelas salah satunya cara mengajar guru yang monoton sehingga membuat siswa bosan saat kegiatan pembelajaran (Astuti et al., 2018). Hal tersebut didukung oleh (Nurcahyono & Novarina, 2020)  yang  menyatakan  kurangnya  kreativitas  serta  inovasi  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran matematika membuat siswa tidak tertarik. Adapun penyebab lainnnya yaitu  waktu yang terbatas saat pembelajaran dikelas membuat siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep materi yang banyak termasuk pelajaran matematika (Lestari et al., 2019).
Untuk  menanggulangi  permasalahan  tersebut  maka  perlu  digunakannya  bahan  pembelajaran yang berkaitan dengan konteks nyata siswa (Komalasari dalam Supriyatna dan Nanurcahyono, 2017). Salah  satunya    menggunakan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi.  Saat  ini  teknologi perangkat mobile khususnya smartphone sudah  tidak  asing  lagi  di  golongan  pelajar.  Sistem  operasi yang  banyak  digunakan  pada mobile ( smartphone )  adalah  android  (Setiawan  et  al.,  2014).
Berdasarkan kuesioner  yang  disebarkan  kepada  siswa  SMK  Kabupaten  Sukabumi  kelas  X sebanyak 217 siswa memiliki smartphone berbasis android atau sekitar 97% dari jumlah siswa. Hal ini menjadi potensi untuk mengoptimalkan pemanfaatan smartphone sebagai media pembelajaran yang didukung dengan  siswa  setuju  jika  diadakannya  pembelajaran  menggunakan    perangkat mobile atau  yang disebut mobile learning (Apriyanto & Hilmi, 2019).
Mobile learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan IT menggunakan mobile untuk belajar  dan  mengakses  materi  kapanpun  dan  dimanapun.  Hal  ini  salah  satu  bentuk  pemanfaatan teknologi  multimedia  yang  bersifat interaktif  artinya mobile learning memiliki konten pembelajaran seperti  tulisan,  gambar,  audio,  dan  video    (El  husein  dalam  Hartanto,  2016)  yang  membantu  siswa cepat memahami konsep terhadap materi pelajaran (Ariputri et al., 2015).
Berdasarkan  hasil  pengembangan  yang  dilakukan  Purbasari  (2013)  dan  Kusuma  (2016) menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  hanya  memfokuskan  pada  materi  saja,  belum dicantumkannya latihan soal yang membantu untuk melatih meningkatkan kemampuan siswa.  karena itu  peneliti  akan  mengembangkan  media mobile  learning berbasis  android  terhadap  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  siswa  yang  didalamnya  terdapat  uraian  materi,  contoh  soal  dan pembahsan melalui video serta latihan soal untuk berlatih yang bersifat interaktif.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research and  Development (R&D)  yaitu  penelitian  yang menghasilkan  suatu  produk  yang  diuji  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  (Sugiyono,  2018).
Pengembangan Media Baret Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK, Yesi Lusiana Septia, Novi Andri Nurcahyono, Pujia Siti Balkist
Produk yang dihasilkan yaitu media mobile learning berbasis android berupa aplikasi dengan bantuan web  Kodular.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan    ADDIE    ( Analysic , Design , Development , Implementation , Evaluation ) sebab langkah- langkah urutan dalam prosesnya tersusun secara jelas serta  sisematis  (Sugihartini &  Yudiana,  2018).  Adapun langkah-  langkah  penelitian  dan pengembangan ADDIE dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Langkah – Langkah ADDIE
Langkah Kegiatan Instrumen Analysis Menganalisis  suatu  permasalahan dan kebutuhan 1. Analisis kebutuhan 2. Analisis media Design Membuat rancangan desain produk, pengumpulan  referensi,  menyusun instrumen 1. Instrumen tes kemampuan pemahaman konsep matematis 2. Instrumen validasi produk 3. Instrumen kepraktisan produk 4. Instrumen keefektifan produk Devolopment Merealisasikan produk berdasarkan rancangan 1. Merealisasikan  rancangan  menjadi suatu produk 2. Validasi produk 3. Validasi instrumen tes Implementation Mengimplementasikan produk 1. Angket respon guru dan siswa 2. Instrumen tes kemampuan pemahaman konsep matematis Evaluation Menilai kualitas produk dan proses pembelajaran sebelum dan sesudah penggunaan media. 1. Hasil angket respon guru dan siswa 2. Hasil  tes  kemamapuan  pemahaman konsep matematis
Data kuantitatif diperoleh dari hasil penyebaran angket yang berskala likert sebab digunakan untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  kelompok  tentang  kasus  (Sugiyono, 2018).  Analisis  kevalidan  produk  dapat  dihitung  menggunakan  rumus  sebagai  berikut  (Azis  et  al., 2019):
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100% (1)
Setelah diperoleh hasil, kemudian hasil tersebut diinterpretasikan dengan kriteria kevalidan sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria kevalidian produk Penilaian Kategori 0% - 20% Sangat Tidak Valid 21% - 40% Tidak Valid 41% - 60% Cukup Valid 61% - 80% Valid 81% - 100% Sangat Valid
(Sulistyaningrum, 2018)
Produk dikatakan valid apabila skor rata-rata minimal berada pada rentang valid yaitu 41%- 60% (Subekti, 2014). Analisis kepraktisan produk dapat dihitung menggunakan rumus berikut (Azis et al., 2019):
𝐾𝑒𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100% (2)
Setelah diperoleh hasil, kemudian hasil tersebut diinterpretasikan dengan kriteria kepraktisan sebagai berikut (Sulistyaningrum, 2018):
Tabel 3. Kriteria kepraktisan produk Penilaian Kategori 0% - 20% Sangat Tidak Praktis 21% - 40% Kurang Praktis 41% - 60% Cukup praktis 61% - 80% Praktis 81% - 100% Sangat Praktis
Produk dikatakan praktis jika skor dari rata-rata guru dan siswa minimal berada pada rentang praktis yaitu 61%-80% (Subekti, 2014). Serta data kuantitatif juga  diperoleh  dari nilai pretest dan posttest untuk  mengukur  keefektifan  dan  peningkatan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa. Pinunggul (2018) mengatakan produk efektif jika memenuhi ketuntasan klasikal dengan persentase  ≥ 75%  dan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  berada  pada  kategori  sedang  sampai  tinggi (Nainggolan, Demita A.Y dan Simanjuntak, 2021).
Analisis  keefektifan  produk  dapat  dihitung  menggunakan  analisis  ketuntasan  klasikal  dan analisis N-gain dengan rumus sebagai berikut:

## Rumus Analisis Ketuntasan Klasikal
𝑇𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑛𝑦𝑎 𝑥 100% (3)
(Rosna, 2016)
Rumus Analisis N-gain
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑡𝑒𝑠−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠 𝑥 100 (4) Tabel 4. Kriteria N-gain Skor Kriteria N-gain  <  30 Rendah 30 ≤ N-gain ≤ 70 Sedang N-gain > 70 Tinggi
Sedangkan  data  kualitatif diperoleh  dari  penyebaran angket  yang  sebarkan kepada  para ahli    berupa lembar validasi serta kepada guru dan siswa berupa angket respon terhadap penggunaan media.

## HASIL DAN DISKUSI

## Analysis (Analisis)
Tahap ini dilakukannya analisis kebutuhan dan ketersedian media. Berdasarkan hasil observasi, media  pembelajaran  masih  jarang  digunakan  dan  kurangnya  buku  paaket  sehingga  diperlukannya media  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  siswa  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang sudah tidak asing di golongan  pelajar yaitu perangkat mobile khususnya smartphone . Media mobile
learning yang diharapkan didalamnya terdapat gambar, contoh soal dan pembahasannya, audio, video, yang mempermudah siswa untuk memahami materi yang disampaikan serta tampilan yang menarik.

## Design (Perancangan)
Pada tahap ini dimulai dari penyusunan kebutuhan media, menentukan nama media,merancang desain media, pengumpulan referensi dan menyusun  instrumen penelitian. Berikut penjabarannya:

## Penyusunan Kebutuhan Media
Penyusunan  kebutuhan  ini  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang  tedapat  dalam  media.  Media disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi. Serta penentuan aplikasi, penyusunan layout, video.

## Membuat Rancangan Design Media
Pada  tahap  ini,  melakukan  rancangan  produk  sebagai  gambaran  dalam  proses  pengembangan diantaranya alur navigasi, flowchart serta storyboard . Berikut ini alur navigasi produk dan flowchart .
Gambar 1. Bagan Alur Navigasi Media BARET

## Menentukan Nama Media
Pada tahap ini nama media berdasarkan singkatan dari materi yang dicantumkan dalam media.

## Pengumpulan Referensi
Tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  referensi  mengenai  materi,  contoh  soal,  latihan  soal  dan gambar-gambar  yang  menjadi  referensi  untuk  pembuatan  media  melalui  buku,  internet  dan  sumber lain.

## Menyusun Instrumen Penelitian
Penyususnan  instrumen  penelitian  diantaranya  lembar  penilaian  kevalidan  produk  oleh  ahli materi dan ahli media. Serta angket respon guru dan siswa untuk memperoleh hasil kepraktisan dari produk  dan tes  kemampuan  pemahaman konsep matematis  untuk  memperoleh  hasil  keefektifan dari produk.

## Development (Pengembangan)
Setelah  merancang  desain,  tahap  selanjutnya  adalah  merealisasikan  rancangan  menjadi produk. Selanjutnya produk tersebut divalidassi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini beberapa tahapannya

## Pembuatan Media Mobile Learning
Media mobile  learning ini  dikembangkan  menggunakan  web Kodular dengan  bantuan aplikasi  pendukung  seperti Canva untuk  mendesain  background  media  dan  gambar.  Serta Benime untuk mengedit video yang terdapat dalam media. Menu pembelajaran yang tercantum dalam media diantaranya kompetensi dasar, materi, latihan soal, evaluasi, referensi dan profil. Berikut ini tampilan media mobile learning berbasis android.

## Halaman Awal
Halaman awal merupakan tampilan awal media sebelum masuk ke menu pembelajaran
Gambar 3. Tampilan Halaman Awal

## Menu Pembelajaran
Menu pembelajaran berisi menu kompetensi dasar, materi, latihan soal, evaluasi, referensi dan profil.

## Gambar 4. Tampilan Menu Pembelajaran

## Kompetensi dasar
Kompetensi dasar terdiri dari kompetensi dasar dan indikator pencapaian
Gambar 5. Tampilan Kompetensi dasar

## Materi
Menu  materi  terdiri  dari  materi  barisan  dan  deret  yang  terdapat  lima  button  yaitu  barisan deret, barisan aritmatika, deret aritmatika, barisan geometri dan deret geometri. Setiap materi terdapat uraian materi, rumus dan contoh soal berupa video pembahasan.

## Gambar 6. Tampilan Materi

## Latihan Soal
Latihan  soal  terdiri  dari  soal-soal  semua materi  barisan  deret  berupa  soal  pilihan  ganda  yang sesuai dengan indikator kemampuan pemahaman konsep. Dalam latihan soal ini skor yang diperoleh siswa akan ditampilkan.
Gambar 7. Tampilan Latihan Soal

## Evaluasi
Evaluasi terdiri dari soal uraian yang sesuai dengan indikator kemampuan pemahaman konsep dan siswa dapat meng Upload lembar jawaban.

## Gambar 8. Tampilan Evaluasi

## Validitas Media Mobile Learning
Penilaian  validitas  media  BARET  diperoleh  dari  ahli  materi  dan  ahli  media.  Data  kualitatif diperoleh dari kritik dan saran ahli materi dan ahli media untuk melengkapi kekurangan yang terdapat pada  media  yang  sudah  dikembangkan.  Adapun  data  kualitatf  dan  data  kuantitaf  dari  hasil  validasi produk oleh ahli  materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 5. Data Kualitatif Hasil validasi Ahli Materi dan Ahli Media
No  Validasi Validator Keputusan 1 Ahli Materi Y1, Y2, Y3 Media  ini  sudah  layak  untuk  digunakan  dengan beberapa  revisi  untuk  melengkapi  media  diantaranya soal-soal  yang  terdapat  di  media  dibuat  soal kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  dan  soal yang  kontekstual  serta  cantumkan  petunjuk  dalam pengerjaan soal. Dan dibagian latihan soal , sebaiknya siswa  dapat  mengisi  soal  di  aplikasi  tersebut  serta skornya  ditampilkan  untuk  memicu  siswa  semangat mengerjakan soal 2 Ahli Media Z1, Z2, Z3 Sudah  layak  untuk  digunakan  dengan  beberapa  revisi untuk  melengkapi  media  diantaranya font yang didalam  media  dirubah  ke  jenis font  montserrat , button  back  dan  next  nya  dibikin  beda  warna  dengan background,  button  nya  dirubah  lebih  proporsional, tampilan use r interface lebih ditonjolkan.
Tabel 6. Data Kuantitatif Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Penyajian Y1 Y2 Y3 Z1 Z2 Z3 Materi 24 24 26 - - -
Penyajian Y1 Y2 Y3 Z1 Z2 Z3 Pembelajaran 12 14 15 - - - Kebahasaan 16 16 18 - - - Tampilan - - - 55 53 51 Jumlah Skor 52 54 59 55 53 51 Rata- rata jumlah skor (%) 80% 83,07% 90,76% 91,66% 88,33% 85% Rata- rata jumlah skor tototal (%) 84,61% 88,33% kriteria Sangat Valid Sangat Valid Keterangan: Y = Ahli Materi
Z = Ahli Media Skor Maksimal Y = 65 Skor Maksimal Z = 60
Berdasarkan tabel diatas, diperoleh rata-rata dari validator yaitu sebesar 86,47%  artinya skor tersebut  masuk kedalam kategori sangat valid yaitu pada rentang 81%-100%.

## Implementation (Implementasi)
Tahap  implementasi  ini  dilakukannya  uji  coba  produk.  Sebelum  uji  coba  produk,  peneliti mengenalkan  produk  kepada  guru  mata  pelajaran  matematika.  Setelah  itu  peneliti  memberikan  soal pretest kepada siswa, kemudian mendistribusikan media mobile learning kepada siswa secara online yaitu berupa file android (. apk ). Setelah itu siswa menginstall aplikasi BARET di handphone masing- masing.
Selanjutnya produk tersebut diujicobakan terhadap siswa kelas X Akuntansi di SMK Hassina Sukabumi  sebanyak  25  orang.  Setelah  terinstalnya  aplikasi  BARET  siswa  diarahkan  untuk mempelajari  materi  barisan  dan  deret.  Setelah  selesai  menggunakan  media mobile  learning, peneliti memberikan  soal posttest dan  angket  respon  siswa  untuk  mengetahui  keefektifan  serta  kepraktisan produk. Berikut penjabarannya.

## Hasil Pretest dan Posttest
Pretest dan posttes t  berbentuk  soal  uraian  sebanyak  tujuh  soal  yang  disusun  berdasarkan indikator  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis.  Berikut  ini  adalah  hasil  yang  diperoleh  dari pretest dan posttest.
Tabel 7. Hasil Nilai Pretest dan Posttest Siswa
No Rentang Skor Pretest Jumlah Siswa Rentang Skor Posttest Jumlah Siswa 1 0 ≤ skor ≤ 6 4 0 ≤ skor ≤ 6 0 2 7 ≤ skor ≤ 14 19 7 ≤ skor ≤ 14 0 3 15 ≤ skor ≤ 21 2 15 ≤ skor ≤ 21 5 4 22 ≤ skor ≤ 28 0 22 ≤ skor ≤ 28 18 5 Skor = 28 0 Skor = 28 2 Skor total: 253 25 Skor total: 574 25
Pengembangan Media Baret Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK, Yesi Lusiana Septia, Novi Andri Nurcahyono, Pujia Siti Balkist
Kemudian nilai pretest dan posttest tersebut dianalisis menggunakan analisis N-gain sebesar 72,553  dengan  kategori  tinggi  serta  ketuntasan  klasikal  sebesar  84%  yang  artinya  media mobile learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.
Hasil Penilaian Media Mobile Learning Berdasarkan Angket Respon Guru dan Siswa
Analisis  penilaian  angket  respon  dilakukan  setelah  siswa  menggunakan  media mobile learning .  Angket  ini  diberikan  kepada  guru  dan  25  orang  siswa  yang  telah  menggunakan  media mobile  learning untuk  mengetahui  kepraktisan  media  tersebut.  Adapun  hasil  penilaian  media berdasarkan respon guru dan siswa dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 8. Hasil Penilaian Media Berdasarkan Respon Guru
No Aspek yang Dinilai Butir pertanyaan Skor Persentase Kriteria Total Harapan 1 Isi 6 44
52 84,615 Sangat Praktis 2 Penyajian 4 3 Kebahasaan 1 4 Motivasi 1 5 Kegunaan 1 Jumlah 13 Tabel 9. Hasil Penilaian Media Berdasarkan Respon siswa No Aspek yang Dinilai Butir pertanyaan Skor Persentase Kriteria Total Harapan 1 Isi 360 950 1.100 86,363 Sangat Praktis 2 Penyajian 343 3 Kebahasaan 84 4 Motivasi 77 5 Kegunaan 86 Jumlah 950
Berdasarkan  tabel  ersebut  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  85,489%  artinya  produk  yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat praktis. Selain itu guru dan siswa memberikan respon positif  mengenai  penggunanan  media mobile  learning yang  menarik,  dapat  digunakan  dan  dapat memahami materi dengan baik.

## Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi ini untuk mengetahui hasil akhir penilaian serta perlunya perbaikan pada media yang  dikembangkan.  Tahap  evaluasi  ini  tidak  hanya terletak  pada tahap  akhir tetapi ada  pada  setiap tahapan  yaitu analysis , design ,  d evelopmen t, implementation yang  disebut  sebagai  evaluasi  formatif karena untuk revisi produk (Subekti, 2014). Sedangkan evaluasi sumatif adalah penilaian yang fokus terhadap hasil ketargetan kecapaian siswa (Priangga, 2021).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  (1)  Pengembangan  media mobile learning berbasis  android  telah melaui  tahap  validasi produk  dengan baik  dan  benar  sehingga  dapat menghasilkan produk yang valid. (2) Berdasarkan penyebaran angket respon, diperoleh hasil penilaian respon guru dan siswa terhadap media mobile learning termasuk dalam kategori sangat praktis serta guru dan siswa memberikan respon positif terhadap media. Sehingga dari hasil yang diperoleh berupa kevalidan,  keefektifan  dan  kepraktisan  menunjukkan  bahwa  media mobile  learning yang  sudah dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak untuk digunalan dalam kegiatan pembelajaran. (3) Berdasarkan Analisis N-gain dan Analisis ketuntasan klasikal diperoleh skor pretest dan posttest siswa yang telah menggunakan media adanya peningkatan kemampuan pemahman konsep matematis siswa  pada  kategori  tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Allah  SWT  yang  telah  memberikan  kelancaran serta  kemudahan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini.  Peneliti  juga  sampaikan  terima  kasih  keapada kedua  orang  tua  tercinta  dan  orang-orang  terdekat  yang  selalu  memberikan  doa,  semangat  serta dorongan. Dan peneliti sampaikan terima kasih kepada bapak Dr. Novi Andri Nurcahyono, M.Pd dan Ibu  Pujia  Siti  Balkist,  S.Si.,  M.Pd  selaku  dosen  pembimbing  yang  telah  memberikan  arahan  serta bimbingan selama penelitian dan penulisan artikel ini. Dan peneliti berterima kasih juga kepada para siswa serta validator yang sudah membantu berjalannya penelitian ini.

## REFERENSI
Apriyanto, M. T., & Hilmi, R. A. (2019). Media pembelajaran matematika (mobile learning) berbasis android. Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika (SNP2M) , 115–124.
Ariputri,  G.  P.,  Supraptono,  E.,  &  Suradi,  T.  (2015). Pengembangan  Aplikasi  Android  untuk Pendukung Pembelajaran Listening Bahasa Inggris Kelas XI SMA . 16 (4), 48–56.
Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Appypie  Di  Smk  Bina  Mandiri  Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 24 (2), 695.
Azis,  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Fisika :  Validitas,  Realibilitas,  Praktikalitas,  Dan Efektifitas Bahan Ajar Cetak Meliputi Hand Out, Modul, Buku (Diktat, Buku Ajar, Buku Teks). In Journal of Wind Engineering and Industrial Aerodynamics (Vol. 26, Issue 3).
Hartanto,  W.  (2016).  Inovasi  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning. Seminar  Nasional  Pendidikan Ekonomi Jilid 2 , 404–411.
Kusuma,  D.  (2016). Pengembangan  Mobile  Learning  Matematika  Sebagai  Suplemen  Pembelajaran Trigonometri Siswa SMA Kelas X . Universitas Kristen Satya Wacana.
Lestari, A. I., Senjaya, A. J., & Ismunandar, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Appy Pie Untuk Melatih Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar. Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 1–9.
Nainggolan,  Demita  A.Y  dan  Simanjuntak,  E.  (2021).  PENGEMBANGAN  LEMBAR  KERJA PESERTA  DIDIK  (LKPD)  BERBASIS  PENDEKATAN  METAKOGNITIF  PADA  MATERI POLA BILANGAN. Fibonacci , 1 (1), 283.
Nurcahyono, N. A., & Novarina, E. (2020). Analisis Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kurikulum 2013  Berdasarkan  Indikator  Kemampuan  Imajinasi  Matematis  Siswa. JKPM  (Jurnal  Kajian Pendidikan Matematika) , 6 (1), 121.
Pinunggul,  R.  I.,  Darmadi,  &  Apriandi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Dengan  Visualisasi  Menggunakan  Adobe  Flash  Professional  Pada  Materi  Segiempat  Dan Segitiga  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa. Prosiding  Silogisme  Seminar  Nasional Pendidikan Matematika Universitas PGRI Madiun , 3 , 152–158.
Priangga,  Y.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Smartphone  Untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1116–1126.
Purbasari,  R.  J.  (2013). Pengembangan  Aplikasi  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X . Universitas Negeri Malang.
Rosna,  A.  (2016).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Kooperatif  Pada  Mata Pelajar IPA di kelas IV SD Terpencil Bainaa Barat. Jurnal Kreatif Tadulako Online , 04 (6), 235– 246.
Setiawan, Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2014). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android Tebak  Lagu  Nusantara:  Senara  |  Setiawan  |  Informatika  Mulawarman :  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Komputer. Informatika Mulawarman , 9 (2), 24–30.
Subekti,  F.  E.  (2014).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  SMK  Dengan Model Problem Solving Heuristic Berprinsip Pengelolaan Laboratorium Teenzania. Euclid , 1 (2), 104–115.
Sugihartini,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2018).  Addie  Sebagai  Model  Pengembangan  Media  Instruksional Edukatif  (Mie)  Mata  Kuliah  Kurikulum  Dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 15 (2), 277–286.
Sugiyono.  (2018). METODE  PENELITIAN  PENDIDIKAN  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . ALFABETA.
Sulistya,  D.  A.  (2018).  Pengembangan  Quantum  Teaching  Berbasis  Video  Pembelajaran  Camtasia Pada Materi Permukaan Bumi Dan Cuaca. Profesi Pendidikan Dasar , 1 (2), 169.
Supriatna, A., & Nurcahyono, N. A. (2017). Etnomatematika : Pembelajaran Matematika Berdasarkan Tahapan- Tahapan Kegiatan Bercocok Tanam Apit Supriatna Novi Andri Nurcahyono. Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 26–32.