## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 2, No. 1, Maret 2022, Hal: 8-14, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v2i1.38 http://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PRAKTIKUM MEKANIKA DAN TERMODINAMIKA DASAR
Aromadon Wamepa 1)* , Erimson Siregar 1) , Margaretha Karolina Sagala 1)
1 Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia Email: aromadhon.wamepa@gmail.com

## Abstrak
Merebaknya  virus  Covid-19  yang  melanda  seluruh  belahan  dunia  menuntut  semua  orang  yang  berasal  dari semua bidang, termasuk para pelaku bidang pendidikan untuk menggunakan sistem Belajar Dari Rumah (BDR). Praktikum  mahasiswa  pada  normalnya  dilakukan  secara  langsung  dengan  praktik  di  laboratorium.  Namun dengan  adanya kebijakan  BDR  menyebabkan  praktikum  dilakukan  secara  online dengan  mengamati  video dan materi praktikum yang dibagikan oleh dosen ataupun asisten dosen. Dengan demikian pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai pendukung praktikum  Mekanika dan Termodinamika Dasar berbasis android dapat mendukung praktikum online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan aplikasi AR sebagai  pendukung  praktikum  Mekanika  dan  Termodinamika  Dasar  berbasis  android  sebagai  pendukung praktikum Mahasiswa Pendidikan Fisika Universitas Lampung. Desain penelitian yang digunakan adalah  model ADDIE  yang  terdiri  atas  tahapan Analisis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation .  Data  yang digunakan yaitu angket validasi ahli dan angket respon pengguna. Berdasarkan angket validasi ahli dinyatakan valid  dengan  nilai  rata-rata  uji  ahli  isi  78%  dan  uji  ahli  media  98%.  Penilaian  yang  didapat  dari  uji  respons mahasiswa mendapat rata-rata 77% dan uji respons dosen dengan nilai rata-rata 78%.
Kata kunci : android; augmented reality; praktikum.

## DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY AS A SUPPORT MEDIA FOR BASIC MECHANICS AND THERMODYNAMIC PRACTICES

## Abstract
The  outbreak  of  the  Covid-19  virus  that  hit  all  parts  of  the  world  requires  everyone  from  all  fields,  including educators  to  use  the  Learning  From  Home  (LFH)  system.  Student  practicums  are  normally  done  directly  with practice in the laboratory. But with the LFH policy causes practicums to be done online by observing videos and practicum  materials  shared  by  lecturers  or  lecturer  assistants.  Thus  the  development  of  Augmented  Reality technology  as  a  supporters  of  Android-based  Mechanics  and  Basic  Thermodynamics  practicum  can  support online practicum. This research aims to find out the validity and practicality of AR applications as a supporter of Android-based  Basic  Mechanics  and  Thermodynamics  practicum  as  a  supporter  of  the  practicum  of  Physics Education Students of Lampung University. The research design used is the ADDIE model which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data used is an expert validation questionnaire  and  a  user  response  questionnaire.  The  data  used  is  expert  validation  questionnaire  and  user response questionnaire. Based on the expert validation questionnaire is declared valid with an average content expert test score of 78% and a media expert test of 98%. Assessments obtained from student response tests got an average of 77% and lecturer response tests with an average
Keywords: android; augmented reality; practicum.
Submitted: 15 Maret 2022 Reviewed: 20 Maret 2022 Accepted: 25 Maret 2022 Published: 26 Maret 2022

## Aromadon Wamepa, Erimson Siregar, Margaretha Karolina Sagala

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  saat  ini  semakin  pesat  mengakibatkan pembelajaran online sepenuhnya  dapat  terjadi.  Hal  ini  semakin  dibutuhkan  sebagai  akibay adanya  situasi  merebaknya  virus  Covid-19  yang  melanda  seluruh  belahan  dunia,  khususnya Indonesia.  Hal  ini  menuntut  semua  orang  yang  berasal  dari  semua  bidang,  termasuk  para pelaku  bidang  pendidikan  untuk  menggunakan  sistem  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  atau Belajar  Dari  Rumah  (BDR).  BDR  dilaksanakan  dengan  tujuan  memastikan  pemenuhan  hak siswa  untuk  mendapatkan  layanan  pendidikan  selama  darurat  Covid-19,  melindungi  warga satuan pendidikan dari dampak buruk Covid-19, mencegah penyebaran dan penularan Covid- 19  di  satuan  pendidikan  dan  memastikan  pemenuhan  dukungan  psikososial  bagi  pendidik, siswa, dan orang tua. Kebijakan tersebut diterbitkan oleh Kemendikbud yang tertuang dalam Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah dalam Masa Darurat  Penyebaran Covid-19 (Kemendikbud, 2020). Terbitnya kebijakan BDR dari kemendikbud sistem pendidikan Indonesia merealisasikan kebijakan ini.
(Arifa, 2020) berpendapat di Indonesia, kebijakan belajar dari rumah telah dilaksanakan mulai tanggal 18 Maret 2020, sebanyak 276 perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia telah  menerapkan  kuliah  daring.  Dosen  memberikan  tugas  kepada  para  mahasiswa  melalui grup Whatsapp , Google  Classroom , V-Class ,  dan  lain-lain.  Waktu  perkuliahan  disesuaikan dengan  jadwal  mata  kuliah.  Materi  belajar  dipelajari  secara  mandiri,  kemudian  dilanjutkan dengan  mengerjakan  tugas  harian  dan  praktikum.  Diskusi  terkait  materi  yang  dipelajari dilakukan melalui grup tersebut. Tatap muka virtual dilakukan dengan menggunakan aplikasi Google Classroom, Zoom , atau media lainnya. Fitur ini dapat memudahkan dosen memantau kehadiran  dan  keaktifan  mahasiswa.  Metode  belajar  beragam  pada  setiap  jurusan  dan  mata kuliah.  Metode  belajar  praktikum  menjadi  salah  satu  metode  belajar  yang  mendukung mahasiswa terlibat secara aktif.
Menurut (Saputri, 2017) bahwa melalui metode praktikum, peserta didik dapat memiliki banyak  pengalaman,  baik  berupa  pengamatan  langsung  atau  bahkan  melakukan  percobaan sendiri  dengan  objek  tertentu.  Praktikum  mahasiswa  pada  normalnya  dilakukan  secara langsung  dengan  praktik  di  laboratorium.  Namun  dengan  adanya  kebijakan  BDR menyebabkan  praktikum  dilakukan  secara online dengan  mengamati  video  dan  materi praktikum  yang  dibagikan  oleh  dosen  ataupun  asisten  dosen.  Media  pembelajaran  video dengan  sudut  pandang  dua  dimensi  (2D)  menyebabkan  sudut  pandang  terbatas  yang menimbulkan kesalahpahaman dalam memahami objek secara rinci dari alat dan bahan yang ditampilkan. Berdasarkan penyebaran angket yang diisi oleh 34 Mahasiswa Pendidikan Fisika Universitas  Lampung  diperoleh  informasi  bahwa,  41,2%  setuju  praktikum  secara  daring berjalan  tidak  efektif.  20,6%  tidak  dapat  memahami  detail  dari  bahan  dan  alat  yang ditampilkan  dalam  video  dan  modul  praktikum  daring.  Kesalahpahaman  mahasiswa  dalam mengenali  alat  dan  bahan  praktikum  mengakibatkan  tujuan  pembelajaran  praktikum  tidak tercapai.  Lalu  bagaimanakah  cara  mengatasi  kesalahpahaman  tersebut,  sudah  adakah  media pembelajaran  yang  mendukung  praktikum  secara online .  Media  pembelajaran  digunakan untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran  agar  peserta  didik  mudah  memahami  proses pembelajaran (Saputra & Fajriani, 2021).
Menurut  (Mustaqim,  2016) Augmented  Reality (AR)  dapat  diidentifikasikan  sebagai sebuah  teknologi  yang  mampu  menggabungkan  benda  maya  dalam  dua  dimensi  atau  tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  yang  nyata  kemudian  memunculkannya  atau memproyeksikannya  secara  real  time.  (Qumillaila,  Susanti,  &  Zulfiani,  2017)  mengatakan bahwa AR juga memungkinkan pembelajaran dalam bentuk tiga dimensi (3D), sehingga dapat memvisualisasikan hal-hal yang sulit dilihat, selain itu, kemampuan AR untuk menghasilkan objek virtual ke dunia nyata secara real time dapat mengaktifkan rasa keberadaan, kedekatan,

## Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar
dan penyelaman pada peserta didik. Penggunaan AR sebagai media praktikum memudahkan dalam  mendapatkan  informasi  berkenaan  dengan  kebutuhan  praktikum. Augmented  reality memiliki  kemampuan  untuk  menggabungkan  objek  virtual  dan  dunia  nyata  secara  bersama- sama  sehingga  dapat  menciptakan  kualitas  pembelajaran  dan  aktivitas  belajar  yang  baik (Saputra, Salim, Idhayani, & Prasetiyo, 2020).
Berdasarkan hal inilah yang menjadi perhatian peneliti untuk mengembangkan aplikasi berbasis  android  dengan  teknologi Augmented  Reality sebagai  media  pendukung  praktikum mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung.  Pengembangan  aplikasi  ini  diharapkan dapat  memudahkan  mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung  dalam  memahami praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development  (R&D). Penelitian  dan  pengembangan    R&D  adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut menurut (Sugiyono, 2018). Model ADDIE digunakan karena sesuai dengan tujuan penelitian yang akan dicapai. Model pengembangan ADDIE adalah model yang melibatkan tahap-tahap pengembangan  model  dengan  lima  langkah  pengembangan  meliputi analysis,  design, development,  implementation dan evaluation .  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  laboratorium Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung.  Aplikasi  AR  pendukung  praktikum  dengan  subjek penelitian  yaitu  Mahasiswa  angkatan  2021  tahun  ajaran  2020/2021.  Target  yang  dicapai berupa  produk  yaitu  aplikasi  AR  berbasis android pendukung  praktikum  Mahasiswa Pendidikan Fisika Universitas Lampung.
Teknik pengumpulan data terdiri dari data analisis kebutuhan dan data validitas produk dengan  menggunakan  angket.  Angket  yang  disebarkan  pada  saat  dilakukan  analisis kebutuhan, uji validitas ahli media, uji validitas ahli materi, dan uji respons pengguna. Angket berupa pertanyaan dengan pengukuran skala likert dengan lima skala yaitu: (1) Tidak Valid,
(2) Kurang Valid, (3) Cukup Valid, (4) Valid, dan (5) Sangat Valid.
Tabel 1. Skala Likert pada Angket Pilihan Jawaban Skor Sangat Valid 5 Valid 4 Cukup Valid 3 Kurang Valid 2 Tidak Valid 1 (Widagdo, Handayani, & Suharto, 2020)
Prosedur  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket.  Angket  yang digunakan  berupa  angket  uji  ahli  media,  angket  uji  ahli  isi  dan  angket  responden.  Angket diukur  untuk  mengetahui  persepsi  responden.  Tahap  dan  teknik  pengolahan  data  pada penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dan  kuantitatif.  Demi  mendapatkan  data dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  dengan  daftar  pertanyaan  bersifat  tertutup.  Angket dianalisis  dengan  mengadopsi  sistem  penskoran  menggunakan  skala Likert. Hasil  jawaban angket  dianalisis  menggunakan  analisis  persentase  seperti  pada  data  untuk  mengetahui validitas produk.

## Aromadon Wamepa, Erimson Siregar, Margaretha Karolina Sagala

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  berupa  aplikasi  AR  pendukung  praktikum dengan  materi  Mekanika  dan  Termodinamika  Dasar.  Tahapan  penelitian  dilakukan  dengan beberapa tahapan sesuai  dengan prosedur pengembangan yang dilakukan. Hasil dari tahapan pengembangan aplikasi AR pendukung praktikum sebagai berikut:
Analisis  Kebutuhan,  tahap  ini  dilakukan  untuk  menentukan  kebutuhan  pengguna  dengan memberikan  angket.  Angket  diberikan  kepada  Mahasiswa  pendidikan  Fisika  Universitas Lampung.  Angket  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  praktikum  dan informasi  kebutuhan  dari  pengguna  aplikasi  dalam  melengkapi  konsep  aplikasi  yang  dibuat. Berdasarkan  sebar  angket  yang  dilakukan  kepada  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas Lampung, didapatkan informasi berikut:
Tabel 2 . Hasil Analisis Kebutuhan No. Pengguna Kebutuhan 1. Mahasiswa  Pendidikan Fisika / pengguna - Mengakses video dan modul praktikum secara offline. - Menampilkan  objek  alat  praktikum dalam gambar tiga Dimensi. - Terdapat panduan pengguna aplikasi. - Memiliki  tampilan  yang  mudah digunakan.
Tahap  Desain  ( Design )  merupakan  perancangan  atau  desain  dari  penelitian  ini dilakukan  dalam  tiga  kegiatan  berikut:  (a)  pembuatan  kartu marker .  Marker  digunakan sebagai  media  scan  untuk  menampilkan  objek  3D;  (b)  pembuatan interface atau  tampilan aplikasi dilakukan dengan membuat desain tampilan aplikasi. Diawali dengan tampilan utama aplikasi,  tampilan  kamera scan kartu marker hingga  tampilan  modul  dan  video  materi;  (c) penyusunan  instrumen  penelitian  dilakukan  dengan  membuat  instrumen  validasi.  Instrumen validasi  dilakukan dengan membuat  kisi-kisi angket,  membuat  lembar angket,  dan membuat rubrik  angket.  Pembuatan  lembar  angket  berisi  pernyataan-pernyataan  dengan  daftar  isian ( check list ). Instrumen uji validasi meliputi aspek isi materi dan media. Hasil dari pembuatan marker ini dapat dilihat pada gambar berikut 1 berikut.

## Gambar 1. Tampilan Kartu Marker
Tahap  Pengembangan  dilakukan  dengan  kegiatan  merealisasikan  rancangan  desain pembuatan aplikasi. Tahap pengembangan menghasilkan produk berupa aplikasi berbasiskan android  yaitu  aplikasi  AR  praktikum.    Pengembangan  dilanjutkan  dengan  memvalidasi produk dan revisi sesuai masukan para ahli. Hasil dari tahap ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar
0% 20% 40% 60% 80% 100%

## Gambar 2. Tampilan Aplikasi AR Pendukung Praktikum
Aplikasi yang digunakan untuk merealisasikan aplikasi AR pendukung praktikum yaitu membuat e-modul berbantuan android yaitu Photoshop CC2015, Blender 2.8, dan Unity Hub 2018.  Fitur-fitur  yang  tersedia  dalam  mendukung  pembelajaran  berupa  fitur  video pembelajaran,  materi,  dan  latihan  soal.  Produk  yang  telah  dikembangkan  dilakukan  uji  ahli validitas yang terdiri uji ahli isi dan uji ahli media.
Tabel 3. Hasil Penilaian Uji Validasi Ahli No. Validator Jenis Uji Skor Keterangan 1. Ahli 1 Validasi Isi 1 Validasi Isi 2 71% 85% Valid Sangat Valid 2. Ahli 2 Validasi Media 1 Validasi Media 2 97% 98% Sangat Valid Sangat Valid
Berdasarkan  hasil  uji  ahli  tersebut,  diperoleh  nilai  rata-rata  validitas  isi  sebesar  78% atau dalam kategori valid dan nilai rata-rata validitas media sebesar 98% atau dalam kategori sangat  valid.  Secara  keseluruhan  pengembangan  telah  layak  digunakan  sebagai  pendukung praktikum.
Tahap Implementasi, hasil pengembangan produk diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui  pengaruhnya  terhadap  kualitas  pembelajaran  yang  meliputi  kepraktisan  dan kevaliditasan.  Penerapan  dilakukan  pada  kelompok  kecil  untuk  mendapat  masukan  dari mahasiswa  dan  dosen  sebagai  bahan  perbaikan  produk.  Hasil  uji  respons  mahasiswa penggunaan  aplikasi  AR  pendukung  praktikum  adalah  sebesar  77%  dengan  pernyataan kualitatif kategori valid yang ditunjukkan dengan gambar berikut.
Gambar 3. Hasil Uji Respons Mahasiswa
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Angket  respons  dosen  bertujuan  untuk  melihat  keterlaksanaan  produk  yang dikembangkan. Angket respons dosen diujikan kedua dosen pengampu matakuliah Mekanika dan  Termodinamika  Dasar  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung.  Angket  respons  dosen dinilai  dengan  lima  skala  dimulai  dari  sangat  tidak  valid  hingga  sangat  valid  dengan  rerata sebesar 78% dengan kualitatif kategori valid yang ditujukan dengan gambar berikut.

## Gambar 4. Hasil Uji Respons Dosen
Kepraktisan  Aplikasi  AR  Praktikum  berbasis android sebagai  media  pendukung praktikum  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung,  produk  penelitian  dilakukan uji  coba  pada  responden  yang  terdiri  dari  Dosen  pengampu  mata  kuliah  Mekanika  Dan Termodinamika  Dasar  serta  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung.  Peneliti melakukan  sebar  angket  untuk  menentukan  kelayakan  dan  kepraktisan  pada  produk.  Setelah semua prosedur tahap implementasi dilakukan maka penelitian dilanjutkan ke tahap evaluasi. Tahap evaluasi adalah tahap terakhir dari pengembangan ADDIE. Tahap ini untuk mengukur ketercapaian  tujuan  pengembangan  produk.  Peneliti  mendapat  respons  berupa  saran  dan perbaikan  dari  responden.  Saran  dan  perbaikan  nantinya  dapat  digunakan  untuk  kelanjutan pengembangan produk selanjutnya. Hasil ini sesuai dengan penelitian (Qumillaila, Susanti, & Zulfiani,  2017)  bahwa  pengguna  setuju  AR  versi  Android  mudah  untuk  dioperasikan  dan mudah dipahami.  Penelitian dari (Haryani & Triyono, 2017) visualisasi teknologi AR dapat dengan  jelas  dilihat  oleh  pengguna  meningkatkan  persepsi  dan  interaksi  pengguna  dengan dunia  nyata.  Penelitian  (Murfi  &  Rukun,  2020)  media  pembelajaran  AR  perangkat  jaringan komputer bagi guru dan siswa mudah dan praktis pemakaiannya, menjadikannya media yang baik atau buruk.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  maka  kesimpulan dalam  penelitian  yaitu:  Aplikasi  AR  Praktikum  berbasis android sebagai  media  pendukung praktikum  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung,  dapat  dinyatakan  valid. Setelah melakukan uji validasi didapatkan nilai rata-rata berdasarkan uji ahli isi 78% dan uji ahli media 98%. Aplikasi AR Praktikum berbasis android dinyatakan praktis secara kualitatif dan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  topik  GLB  dan  GLBB.  Mendukung praktikum  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Universitas  Lampung  dalam  melihat  objek  alat praktikum secara nyata melalui gambar tiga dimensi selama praktikum daring. Penilaian yang didapat  dari  uji  respons  Mahasiswa  mendapat  rata-rata  77%  dan  uji  respons  Dosen  dengan nilai rata-rata 78%.
Saran  yang  dapat  dikemukakan  peneliti  yaitu:  bagi  peneliti  untuk  dapat mengembangkan media pembelajaran yang sama dengan sub materi lain yang dapat memberi peningkatan  pemahaman  mengenali  alat-alat  praktikum.  Disarankan  untuk  mengembangkan aplikasi  serupa  untuk  semua  pengguna  smartphone  seperti  pengguna  IOS.  Disarankan  bagi pengguna untuk menggunakan aplikasi ini di tempat dengan cahaya yang cukup.

## Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar

## DAFTAR PUSTAKA
Arifa,  F.  N.  (2020).  Tantangan  Pelaksanaan  Kebijakan  Belajar  Dari  Rumah  Dalam  Masa Darurat  Covid-19. Info  Singkat:  Kajian  Singkat  terhadap  Isu  Aktual  dan  Strategis , 7 (1), 13-18.
Haryani,  P.,  &  Triyono,  J.  (2017).  Augmented  Reality  (AR)  Sebagai  Teknologi  Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik
Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer , 8 (2), 807-812. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Kemendikbud.  (2020).  Pedoman  Pelaksanaan  Belajar  Dari  Rumah  Selama  Darurat  Bencana COVID-19  di  Indonesia. Sekretariat  Nasional  SPAB  (Satuan  Pendidikan  Aman Bencana) , (15), 1-16.
Murfi,  M.  S.,  &  Rukun,  K.  (2020).  Pengembangan  Rancangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  Perangkat  Jaringan  Komputer. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi Vokasional dan Teknologi , 20 (1), 69-76. https://doi.org/10.24036/invotek.v20i1.702
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal : Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan , 13 (2),  174-183.  http://dx.doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v13i2.8525
Qumillaila,  Susanti,  B.  H.,  &  Zulfiani.  (2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Versi Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia. Jurnal  Cakrawala Pendidikan , 36 (1), 57-69.
Saputra,  H.  N.,  &  Fajriani,  A.  (2021).  Poster  Berbasis  Augmented  Reality  Videos  Sebagai Media  Promosi  Kesehatan  di  Universitas. Seminar  Nasional  LP2M  UNM, 388-396. Retrieved from https://ojs.unm.ac.id/semnaslemlit/article/view/25264
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning  Media  Development. AL-ISHLAH:  Jurnal  Pendidikan , 12 (2),  176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Saputri,  D.  S.  C.  (2017).  Penggunaan  Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan  Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi , 6 (1), 1311-1448.
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Sebagai  Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya, 33 (2), 87-92. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (cetakan  ke-26). Bandung: Alfabeta.
Widagdo,  B.  W.,  Handayani,  M.,  &  Suharto,  D.  A.  (2020).  Dampak  Pandemi  Covid-19 terhadap  Perilaku  Peserta  Didik  pada  Proses  Pembelajaran  Daring  Menggunakan Metode  Pengukuran  Skala  Likert  (Studi  Kasus  di  Kabupaten  Tangerang  Selatan). Jurnal Teknologi Informasi ESIT , 63 (2), 63-70.

## How to cite :
Wamepa,  A.,  Siregar,  E.,  &  Sagala,  M.  K.  (2022).  Pengembangan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pendukung  Praktikum  Mekanika  dan  Termodinamika  Dasar. DECODE:  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 8-14. DOI:  http://dx.doi.org/10.51454/decode.v2i1.38