DOI : 10.31604/ptk.v6i4.933-943
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│933

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BLOCK PROGRAMMING (VBP) PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI SMKN 1 BONJOL
Nurfazila, Heri Mulyono, Regina Ade Darman
Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat nurfazila0903@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Visual Block Programming (VBP) untuk  mata  pelajaran  Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan  Telekomunikasi  di  SMKN 1  Bonjol, dengan  fokus  pada  materi  Orientasi  Dasar  Teknik  Jaringan  Komputer  dan  Telekomunikasi.  Metode penelitian yang digunakan adalah research and development, dengan menerapkan model pengembangan ADDIE.  Subjek  penelitian  terdiri  dari  35  siswa  kelas  X  TKJT  SMKN  1  Bonjol  yang  mengambil  mata pelajaran  tersebut  pada  tahun  ajaran  2023/2024,  serta  1  guru  sebagai  responden.  Penelitian  ini menggunakan  instrument  validitas  berupa  angket  yang  diisi  oleh  6  orang  validator  untuk  mengukur validitas  media  yang  dikembangkan.  Penelitian  ini  menggunakan  3  orang  validator  media  dan  3  orang validator  materi  untuk  mengukur  validitas  produk  media  pembelajaran  berbasis  Visual  Block Programming (VBP). Hasil validitas media sebesar 0,78519 dengan kategori "Valid," sementara validitas materi  mencapai  0,95238  dengan  kategori  "Valid."  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran VBP ini valid dari segi konten dan desain. Selain itu, hasil praktikalitas guru menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  ini  mendapatkan  skor  sebesar  93,30%  dengan  kategori  "Sangat  Praktis." Demikian  pula,  praktikalitas  peserta  didik  mencapai  skor  sebesar  85,54%  dengan  kategori  "Sangat Praktis." Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran VBP sangat efektif dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 1 Bonjol pada tahun ajaran 2023/2024.
Kata kunci: Media, Validasi, Praktikalitas, Pembelajaran.

## Abstract
This research aims to develop Visual Block Programming (VBP)-based learning media for the Basics of Computer  Network and  Telecommunications Engineering  subjects  at SMKN 1  Bonjol, with a focus  on Basic  Orientation  material  for  Computer  Network  and  Telecommunications  Engineering.  The  research method  used  is  research  and  development,  by  applying  the  ADDIE  development  model.  The  research subjects consisted of 35 class This research uses a validity instrument in the form of a questionnaire filled out  by  6  validators  to  measure  the  validity  of  the  media  being  developed.  This  research  used  3  media validators and 3 material validators to measure the  validity of Visual Block Programming (VBP) based learning  media  products.  The  media  validity  result  was  0.78519  in  the  "Valid"  category,  while  the material validity reached 0.95238 in the "Valid" category. Therefore, it can be concluded that this VBP learning media is valid in terms of content and design. Apart from that, the teacher's practicality results show  that  this  learning  media  received  a  score  of  93.30%  in  the  "Very  Practical"  category.  Likewise, students' practicality achieved a score of 85.54% in the "Very Practical" category. This indicates that the VBP  learning  media  is  very  effective  and  practical  to  use  in  the  learning  process  for  the  Basics  of Computer Network and Telecommunications Engineering at SMKN 1 Bonjol in the 2023/2024 academic year.
Keywords: Media, Validation, Practicality, Learning.
Nurfazila, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Block…

## PENDAHULUAN
Pendidikan sangat penting di era globalisasi  karena  membantu  individu menghadapi persaingan global, memecahkan masalah kompleks, berkomunikasi antarbudaya, berkontribusi  pada  inovasi  teknologi, dan  memahami  isu-isu  global  seperti lingkungan dan pembangunan berkelanjutan strategi peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan  yang  ideal  menciptakan generasi muda masa depan bangsa yang berwawasan  luas    dalam  memberikan pembangunan  dan  kemajuan  bagi bangsa.  Hukum  Undang-  Undang
Nomor  20  Tahun  2003  Republik Indonesia  tentang  Sistem  Pendidikan Formal menyatakan bahwa “Pendidikan formal  berpusat  di  lingkungan  sekolah dengan  unit  dari  taman  kanak-  kanak hinga  universitas,  program  pendidikan non  formal  yang  menitikberatkan  pada lingkungan masyarakat dan kelembagaan,  selain  berbagai  bentuk pendidikan, program pendidikan informal menitikberatkan pada keluarga dan lingkungan belajar mandiri”. Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  telah signifikan  dalam  mengubah  ekonomi, kesehatan,  pendidikan,  komunikasi,
lingkungan, keamanan, transportasi, dan budaya  manusia  dunia  pendidikan. Dewi  & Handayani  (2021)  menyatakan bahwa  teknologi  telah  mengubah paradigma pembelajaran dengan memperkenalkan  alat  bantu  pengajaran yang  mendukung  proses  pembelajaran. Dalam  konteks  ini,  perkembangan teknologi telah memengaruhi lingkungan  belajar  yang  digunakan dalam pembelajaran. Hal ini mencerminkan  transformasi  dalam pendidikan,  dengan  pendekatan  yang lebih inovatif dan pemanfaatan teknologi  sebagai  alat  pembelajaran
yang  efektif.  Menurut  Junaidi  (2019) menyatakan  proses  belajar  mengajar dalam perancangan pembelajaran, Komponen  penting  dalam  pendidikan mencakup tujuan (hasil yang diinginkan),  materi  (isi  pembelajaran), metode  (cara  pengajaran),  media  (alat pendukung),  dan  evaluasi  (pengukuran pencapaian).  Semua  komponen  dalam proses  pembelajaran  bekerja  bersama untuk menciptakan pengalaman pembelajaran  yang  efektif.  Media pembelajaran merupakan salah satu alat atau  teknik  yang  penting  dalam  proses ini,  karena  media  tersebut  digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran  kepada  siswa.  Pemilihan media  pembelajaran  yang  tepat  dan hati-hati  dapat  memiliki  dampak signifikan pada efektivitas pembelajaran.  Media  yang  baik  dapat membantu  siswa  memahami  dan menginternalisasi  materi  dengan  lebih baik,  serta  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif. Oleh  karena  itu,  pemilihan  dan penggunaan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan karakteristik  siswa  sangat  penting dalam  menciptakan  lingkungan  belajar yang efektif, seperti buku teks, gambar, video,  perangkat  lunak  pembelajaran pembelajaran kepada siswa berlangsung dengan  baik  (Dewi  &  Handayani,
2021). Berdasarkan observasi, wawancara dengan guru, serta pengalaman  selama  praktek  kerja lapangan  (PKL)  semester  ganjil  tahun ajaran  2022/2023  di  SMKN  1  Bonjol, terlihat  bahwa  peserta  didik  kelas  X TJKT merasa kesulitan dalam memahami  mata  pelajaran  Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi  dalam  lingkungan pembelajaran  luring  (offline).  Oleh karena  itu,  penggunaan  App  Inventor
untuk  menciptakan  aplikasi  berbasis Android  dengan  materi  pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan keterlibatan  peserta  didik  dalam  mata pelajaran tersebut. Saat ini, pemahaman yang  rendah  dan  keterlibatan  yang kurang  aktif  menjadi  masalah  yang perlu  diatasi  dalam  pembelajaran. Penggunaan  teknologi  seperti  aplikasi interaktif  dapat  menjadi  solusi  yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di lingkungan pembelajaran  yaitu  berbasis  Visual Block Programming (VBP). Menurut  Amrullah  &  Aulia (2022)    visual  block  programming metode  pemrograman  visual  block adalah  pendekatan  pemrograman  yang memungkinkan  Pendekatan  "drag-and- drop"  dalam  pembuatan  program memungkinkan pengguna untuk membuat program dengan cara menarik dan  meletakkan  blok-blok  kode program  yang  telah  disediakan  secara visual, sehingga memudahkan pemahaman,  mengurangi  kesalahan, dan  meningkatkan  interaktivitas  dalam pembelajaran  pemrograman.  Contoh terkenalnya  adalah  Scratch  yang  berisi representasi  visual  dari  instruksi- instruksi  pemrograman.  Dalam  metode ini,  pengguna  tidak  perlu  menulis  kode secara  manual,  melainkan  membangun program  dengan  menyusun  blok-blok kode  secara  grafis.  Pendekatan  ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman  dan  penerapan  konsep pemrograman,  terutama  bagi  pemula, dengan  menggunakan  elemen-elemen visual  yang  lebih  intuitif.  MIT  App Inventor  adalah  perangkat  lunak  untuk membuat  aplikasi  Android  tanpa  perlu pengetahuan pemrograman yang mendalam.  Ini  menggunakan  Visual Block  Programming  (VBP)  dan  dapat
digunakan  penggunaan  MIT  App Inventor  dalam  pembuatan  media pembelajaran oleh guru dapat menciptakan  media  yang  menarik  dan interaktif. MIT App Inventor memungkinkan  guru  untuk  membuat aplikasi  yang  dapat  dijalankan  di perangkat  Android.  Pendekatan  ini dapat membantu mengurangi kejenuhan peserta didik selama proses pembelajaran.  Risma  et  al.  (2021) menggambarkan  MIT  App  Inventor sebagai alat pemrograman aplikasi yang dapat dioperasikan pada sistem Android. Penelitian ini bertujuan mengembangkan  media  pembelajaran Visual Block Programming (VBP) yang valid  dan  praktis  untuk  mata  pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMKN 1 Bonjol menggunakan MIT App Inventor.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di SMKN  1  Bonjol  pada  tanggal  25  Juli 2023  s/d  27  Juli    2023  tahun  ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metode  research  and  development (R&D)  dengan  model  pengembangan. Penelitian  ini  menggunakan  model penelitian  yaitu  ADDIE  (Analysis- Desain-Develop-Implementasi- Evaluate).  Penulis  tentukan    subjek penelitian  berdasarkan  fungsi  dan kepakarannya,  yang  dapat  dilihat  pada sebuah  tabel.  Jika  Anda  memiliki pertanyaan  atau  butuh  bantuan  lebih lanjut terkait  dengan  penelitian ini  atau tabel  tersebut,  silakan  sampaikan pertanyaan  atau  permintaan  informasi yang  lebih  spesifik,  dan  saya  akan berusaha membantu Anda dengan lebih baik.
Nurfazila, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Block…
Tabel 1. Seluruh Subjek Penelitian Pengumpulan data dalam penelitian  ini  menggunakan  kuesioner meliputi  dua  tahap:  analisis  validitas dan  analisis  praktikalitas.  Koefisien validitas  Aiken's  V  digunakan  untuk mengukur  validitas  kuesioner.  Nilai  V yang  tinggi  menunjukkan  tingkat validitas  yang  baik  adalah  sebagai berikut:
v = Σs/[n(c-1)] Sumber: (Permadi & Huda, 2019) Keterangan: s  =  r-lo lo  =  Angka  penilaian  validitas  yang terendah c  =  Angka  penilaian  validitas  yang tertinggi n  =  Jumlah validator (ahli pakar) r  =  Angka  yang  diberikan  seorang penilaian untuk menentukan media  pembelajaran  berbasis visual block programming (VBP) Dimana kriteria  yang  digunakan dapat di lihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Kategori Kevalidan Media Pembelajaran No Tingkat Pencapaian Kategori 1 0-0,666 Tidak Valid 2 667 Valid Sumber: Irsyadunas et al., (2021) Modifikasi dari Permadi dan Huda Data kepraktisan diperoleh pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini dilakukan melalui pengisian angket oleh guru  dan  siswa.  Data  yang  terkumpul dari kedua kelompok tersebut kemudian akan  diolah  dan  dianalisis  untuk mendapatkan  informasi  yang  relevan terkait  dengan  penelitian.  Jenis  data  ini adalah  kuantitatif,  dan  pengukuran kepraktisan media pembelajaran dilakukan  dengan  skor.  Jika  angket telah  dianggap  praktis,  maka  metode pengukuran  skor  penilaian  penggunaan media  pembelajaran  perlu  dirumuskan
untuk mengukur efektivitas penggunaan media, sebagai berikut:
Sumber: (Permadi & Huda, 2019) Skor  analisis  kepraktisan  media pembelajaran  dapat  dikelompokkan menjadi  kategori  "Sangat  Praktis," "Praktis,"  "Cukup  Praktis,"  "Kurang
Praktis,"  atau  "Tidak  Praktis"  untuk menilai  efektivitas  penggunaan  media dan  kemudahan  penggunaan  suatu metode atau alat pembelajaran.
Tabel 3. Presentase Penilaian Praktikalitas

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
1) Analisis Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa Media Pembelajaran Berbasis
Visual  Block  Programming  (VBP) untuk  mata  pelajaran  Dasar-Dasar Teknik  Jaringan  Komputer  dan Telekomunikasi. Media pembelajaran  ini  dikembangkan menggunakan MIT App Inventor dan dirancang  untuk  digunakan  oleh siswa  baik  dalam  pembelajaran  di kelas maupun secara mandiri. Produk ini  bertujuan  untuk  meningkatkan pemahaman  dan  keterampilan  siswa dalam  mata  pelajaran  tersebut dengan  pendekatan  yang  interaktif dan visual. Langkah-langkah umumnya adalah perencanaan, pengembangan, pengujian, peluncuran, dukungan, pemeliharaan, dan evaluasi. Pastikan memperhatikan aspek keamanan data dan privasi aplikasi. a) Tahap Analisis (1) Kebutuhan belajar Kebutuhan belajar yang diperlukan  berupa  materi yang  cocok  serta  digunakan modul  sebagai  pedoman materi yang akan dipakai saat proses  pembelajaran,  dimana materi  yang  akan  digunakan tentang Orientasi Dasar Jaringan Komputer menggunakan  software  MIT App Inventor. (2) Analisis Materi Kegiatan  dilakukan  melalui studi pustaka meliputi capaian  pembelajaran  dan alur  tujuan  pembelajaran Dasar-Dasar  Teknik  Jaringan Komputer dan Telekomunikasi termasuk
pemahaman  konsep  jaringan, keterampilan konfigurasi perangkat, keamanan jaringan, pemecahan masalah, dan  etika  dalam  penggunaan teknologi. Tujuan ini bertujuan untuk mempersiapkan Tujuan utama  pendidikan  adalah membekali  peserta  didik dengan  pengetahuan  dan keterampilan  yang  relevan untuk  kehidupan  mereka dalam bidang ini. (3) Analisis peserta didik Studi  pustaka  penting  untuk memahami  karakteristik  dan kebutuhan peserta didik SMK yang beragam. Analisis literatur membantu mengidentifikasi  perbedaan karakteristik  dan  kebutuhan di  antara  peserta  didik,  yang merupakan  langkah  awal dalam  merancang  pendekatan pembelajaran yang sesuai. b) Tahap Desain Storyboard  dan  pengumpulan materi  adalah  langkah  penting dalam desain media pembelajaran. Storyboard membantu merencanakan alur aplikasi, sementara  pengumpulan  materi memastikan  konten  yang  relevan dan berkualitas. Kombinasi keduanya  mendukung  pembuatan media pembelajaran yang efektif. c) Pengembangan Berikut tampilan media pembelajaran  berbasis  Visual Block  Programming  (VBP)    pada mata  pelajaran  Dasar-Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi  siswa  kelas  X TKJT  yang  telah  dikembangkan. Seperti gambar dibawah ini:
Nurfazila, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Block…

## Gambar 1. Halaman Menu dan Materi
2) Analisis Data
a) Hasil Validasi Media
Tabel 4. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Validator Jumlah (∑s) Hasil Validitas (V) Kategori V1  V2  V3 1  Kemudahan Penggunaan  2  2,2  2,6 6,8 0,755 Valid 2  Kemenarikan Tampilan 2  1,8  2,8 6,6 0,733 Valid 3  Bahasa dan keterbacaan 2  1,8  2,8 6,6 0,733 Valid Rata-Rata 0,740 Valid Berdasarkan  hasil  analisis  data media  pembelajaran  berbasis visual block programming (VBP), pada aspek kemudahan penggunaan,  aspek  kemenarikan tampilan  dan  aspek  bahasa  dan keterbacaan.  Dalam  hasil  validasi oleh  validator  ahli  media,  sebuah media  pembelajaran  dengan  nilai 0,740  dianggap  "valid"  dan  dapat digunakan  dengan  baik.  Nilai tersebut  melebihi  ambang  batas kevalidan  yang  ditetapkan  di kategori  kevalidan  (≥0,667)  di mana  nilai-nilai  ≥0,667  dianggap "valid,"  sementara  nilai-nilai antara  0  hingga  0,666  dianggap "tidak valid”. Dengan kata lain, media pembelajaran tersebut telah
melewati  ambang  batas kevalidan yang  diperlukan  dan  dianggap sebagai  media  pembelajaran  yang "valid"  dan  "layak"  adalah  media yang relevan, memfasilitasi pemahaman, interaktif, mendukung  tujuan  pembelajaran, dan  dapat  diakses  dengan  baik oleh peserta didik. b) Hasil Validasi Materi Tabel 5. Hasil Validasi Materi No Aspek Penilaian Validator Jumlah (∑s) Hasil Validitas (V) Kategori V1 V2 V3 1 Pembelajaran 3 2,85  3 8,8 0,984 Valid 2 Tampilan 2 1,8 2,8  8,2 0,920 Valid Rata-Rata 0,952 Valid Berdasarkan  hasil  nilai  analisis media  pembelajaran  berbasis visual  block  programming  (VBP) pada  aspek  ketercapaian  tujuan dan  aspek  kesesuaian  dengan kurikulum. Pernyataan ini menyiratkan  bahwa  hasil  validasi materi  oleh seorang validator  ahli materi telah dinilai sebagai "valid" karena  nilai  kevalidannya  lebih besar  dari  atau  sama  dengan 0,667. Dalam hal ini, nilai validasi materi adalah sebesar 0,952, yang jelas-jelas melebihi batas minimum untuk kategori kevalidan yang ditetapkan. Dengan  kata  lain,  materi  yang telah  dinilai  memiliki  kevalidan sebesar  0,952  materi  tersebut dianggap  "valid"  dan  "layak" untuk  media  pembelajaran  yang telah  memenuhi  kriteria  validasi dapat  digunakan  secara  efektif dalam proses pembelajaran karena telah diuji dan dinilai oleh ahli di bidangnya  dengan  ditetapkan dalam  tabel.  Hasil  Praktikalitas Media  Pembelajaran  Berbasis Visual Block Programming (VBP). Tabel 6. Hasil Praktikalisasi Guru No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1 Pembelajaran 92,86% Sangat Praktis 2 Tampilan 93,75% Sangat Praktis Rata-Rata 93,30% Sangat Praktis Disimpulkan bahwa penilaian dan analisis dari guru-guru menunjukkan bahwa media pembelajaran  "Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi" dianggap "sangat praktis." Ini mengindikasikan bahwa para guru yang mengevaluasi media tersebut merasa  bahwa  alat  ini  sangat efektif dan efisien dalam membantu  proses  pembelajaran materi "Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi."  Kesimpulan  ini mengindikasikan keberhasilan media pembelajaran dalam mencapai  tujuan  praktikalitas yang  tinggi  dalam  konteks pengajaran  tersebut.  Hal  ini karena presentase tingkat praktikalitas  mencapai  93,30%, yang  berada  dalam  kategori "sangat  praktis"  sesuai  dengan tabel  yang  digunakan.  Oleh karena itu, media pembelajaran ini dianggap layak digunakan sebagai alat pembelajaran.
Nurfazila, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Block…
Tabel 7. Hasil Praktikalitas Peserta Didik No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1  Minat siswa 87,5% Sangat Praktis 2  Proses penggunaan 85,89% Sangat Praktis 3  Peningkatan keaktifan siswa  84,46% Sangat Praktis 4  Waktu 84,29% Sangat Praktis Rata-Rata 85,54% Sangat Praktis Berdasarkan  tabel  praktikalitas respon  guru  dan  peserta  didik yang  telah  diberikan,  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis  Visual Block  Programming  (VBP)  yang telah  dibuat  dinilai  sangat  praktis oleh  kedua  kelompok  tersebut. Rata-rata nilai praktikalitas respon guru  adalah  sebesar  93,30% dengan  kategori  "sangat  praktis," sementara rata-rata nilai praktikalitas  respon  peserta  didik adalah  sebesar  85,54%,  juga dengan  kategori  "sangat  praktis." Hal  ini  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  VBP  sangat efektif  dan  efisien  dalam  proses pembelajaran untuk kedua kelompok  tersebut.  Menunjukkan bahwa  baik  guru  maupun  peserta didik  merasa  bahwa  pendekatan atau  alat  pembelajaran  VBP  ini sangat  praktis  dan  efektif  dalam konteks  pembelajaran.  Media pembelajaran ini tampaknya berhasil  dalam  mencapai  tujuan praktikalitas yang tinggi.

## B. Pembahasan
Penilaian  dari  seluruh  aspek media  pembelajaran  mencapai  rata-rata sebesar  0,74074,  yang  masuk  dalam kategori  "valid."  Ini  menunjukkan bahwa media pembelajaran ini memiliki kelayakan yang baik dalam aspek-aspek yang dinilai dan mendukung pembelajaran dengan efektif  memenuhi standar  validasi  yang  diperlukan  dalam konteks  pembelajaran  berbasis  visual
block  programming  (VBP)  tergolong “valid” oleh ahli media. Hasil penelitian ini  berkaitan  dengan  penelitian  Ginting &  Amir  (2022)  yang  endapatkan penilaian  yang  sangat  baik  dalam mendukung  pembelajaran.  Hal  ini didasarkan pada nilai persentase tingkat kelayakan  yang  tinggi,  yaitu  sebesar 89,825%, yang diberikan oleh validator ahli materi dan media. Selain itu, respon siswa  dalam  uji  coba  produk  juga sangat positif dengan persentase sebesar 89,27%. Kesimpulannya, media pembelajaran  ini  dianggap  sangat  valid dan  sangat  efektif  dalam  membantu proses pembelajaran materi stoikiometri ini  mendapat  respon  positif  dari  siswa dan dianggap sangat baik dalam konteks pengajaran materi stoikiometri. Berdasarkan hasil validasi materi  pada  media  pembelajaran  visual block  programming  (VBP)  diketahui ketercapaian  tujuan  memiliki  nilai kategori  “valid”  sebesar  0,98413  dan kesesuaian  dengan  kurikulum  memiliki nilai kategori “valid” sebesar 0,92063.
Penilaian  seluruh  aspek  materi memperoleh  rata-rata  0,95238  dengan media  pembelajaran  berbasis  Visual
Block  Programming  (VBP)  dinilai "valid" oleh ahli materi. Selain itu, dari perspektif  praktikalitas  guru,  media  ini dikategorikan  sebagai  "sangat  praktis" dengan nilai rata-rata 93,30%. Praktikalitas  guru  melihat  kelebihan dalam  pembelajaran  dan  tampilan penggunaan media ini. Dari  sudut  pandang  peserta didik,  dapat  disimpulkan  bahwa berdasarkan penilaian mereka, beberapa aspek  yang  mencakup  minat  siswa,
proses penggunaan media pembelajaran, peningkatan keaktifan siswa, dan aspek waktu  semuanya  dikategorikan  sebagai nilai rata-rata praktikalitas peserta didik sebesar  85,54%  dan  kategori  "sangat praktis,"  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  yang  digunakan dalam  penelitian  atau  pendidikan  ini dianggap sangat efektif dan efisien oleh peserta  didik.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis Visual Block Programming (VBP) telah memberikan  manfaat  yang  signifikan dalam  proses  pembelajaran  mereka efisien  dalam  memengaruhi  minat siswa,  mengaktifkan  mereka  dalam proses  pembelajaran,  dan  mengatur waktu  dengan  baik.  Hal  ini  dapat dianggap sebagai sukses dalam merancang  dan  menerapkan  media pembelajaran yang memenuhi kebutuhan  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  dinilai "sangat  praktis"  oleh  peserta  didik, dengan  nilai  rata-rata  praktikalitas sebesar  85,54%.  Ini  menunjukkan bahwa peserta didik menganggap media pembelajaran tersebut sangat efektif dan efisien  dalam  mendukung  proses pembelajaran  yakni  85,54%.  Media pembelajaran visual block programming (VBP) mendapatkan dukungan kuat dari siswa  dan  dianggap  sangat  praktis dalam mengaktifkan pembelajaran.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  berbasis visual  block  programming  (VBP) dikembangkan  melalui  tahap  analisis, perancangan,  implementasi,  evaluasi, dimana  media  pembelajaran  berbasis visual block programming (VBP) dapat digunakan  melalui  smartphone  atau android. Uji  Validitas  pada  media pembelajaran  berbasis  visual  block programming  (VBP)  dikembangkan memperoleh nilai validitas dengan  nilai  validasi  dengan nilai  validitas  media  menunjukkan bahwa media pembelajaran ini termasuk dalam  kategori  "valid"  dengan  nilai yang  sesuai  atau  lebih  besar  dari  nilai yang  telah  ditentukan  (nilai  tersebut tidak  disebutkan  dalam  teks  Anda).  Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran  tersebut  telah  dianggap memiliki  kualitas  yang  baik  dalam  hal validitas  dan  relevansi  dengan  materi pembelajaran  yang  sebesar  0,7407,  dan validitas  materi  pembelajaran  juga termasuk dalam kategori "valid" dengan nilai  sebesar  0,9523.  Ini  menunjukkan bahwa  baik  media  pembelajaran maupun  materi  pembelajaran  telah melewati  proses  validasi  dengan  baik dan  dinyatakan  valid  oleh  ahli  media dan  ahli  materi.  Dengan  demikian, kualitas media dan materi pembelajaran dapat dianggap tinggi berdasarkan hasil validasi  ini  yang  sangat  baik  dan dianggap valid, serta memenuhi standar yang  diperlukan  dalam  kedua  aspek tersebut. Uji  Praktikalitas  pada  media pembelajaran  berbasis  visual  block programming (VBP) yang uji praktikalitas  pada  media  pembelajaran berbasis  visual  block  programming (VBP) yang dikembangkan memperoleh nilai  praktikalitas  guru  sebesar  93,30% dan  praktikalitas  peserta  didik  sebesar 85,54%,  keduanya  termasuk  dalam kategori "sangat praktis." Ini menunjukkan bahwa baik guru maupun peserta  didik  menganggap  media pembelajaran tersebut sangat efektif dan praktis  dalam  mendukung  proses pembelajaran.  Ini  menunjukkan  bahwa baik guru maupun peserta didik merasa bahwa pendekatan atau alat pembelajaran  yang  digunakan  sangat praktis  dan  efektif  dalam  konteks pembelajaran. Kedua kelompok
Nurfazila, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Block…
menganggap  metode  atau  media pembelajaran ini sangat bermanfaat dan sesuai  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran, dengan praktikalitas guru dan  peserta  didik  yang  tinggi  bahwa media  pembelajaran  berbasis  visual block  programming  (VBP)  dinyatakan “sangat  praktis”  digunakan  dalam proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Selamat atas penyelesaian skripsi  Anda!  Ucapan  syukur  kepada Allah  SWT  dan  terima  kasih  kepada orang  tua  serta  keluarga  yang memberikan dukungan adalah ungkapan  yang  sangat  tepat  dalam momen  ini.  Semoga  skripsi  Anda membawa  manfaat  yang  besar  dalam dunia pendidikan. Media  pembelajaran  berbasis Visual  Block  Programming  (VBP) mendapatkan  penilaian  yang  sangat positif  dari  tabel  praktikalitas  respon. Rata-rata nilai praktikalitas respon guru sebesar  93,304%,  dan  rata-rata  nilai praktikalitas  respon  peserta  didik adalah  85,54%,  keduanya  dengan kategori  "sangat  praktis."  Ini  adalah pencapaian  yang  sangat  positif, menunjukkan  bahwa  pendekatan  atau alat  yang  digunakan  dalam  skripsi  ini sangat  efektif  dan  praktis  dalam mendukung  pembelajaran.  Semoga hasil  penelitian  Anda  memberikan manfaat  yang  besar  dalam  dunia pendidikan  penelitian  atau  pendidikan dinilai  sangat  praktis  dan  efektif  oleh kedua  kelompok,  yang  merupakan indikasi keberhasilan dalam merancang dan  menerapkan  media  pembelajaran berbasis  Visual  Block  Programming (VBP) baik guru maupun peserta didik merasa  bahwa  pendekatan  atau  alat yang  digunakan  dalam  penelitian  atau pendidikan  sangat  praktis  dan  efektif. Hal ini menunjukkan bahwa VBP telah
efektif dalam mendukung pembelajaran dan dianggap sangat praktis oleh kedua kelompok tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrullah,  A.,  &  Aulia,  F.  (2022). Rancang  Bangun  Aplikasi  Kasir
Usaha  Mikro  Kecil  Menengah Menggunakan  Metode  Block Programming (Studi Kasus : Pelangi Store). Teknologi, Infotek:  Jurnal  Informatika  Dan Teknologi, 7(1), 1689–1699. Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Video  Animasi  En- Alter  Sources  Berbasis  Aplikasi Powtoon  Materi  Sumber  Energi Alternatif  Sekolah  Dasar.  Jurnal Basicedu, 5(4), 2530–2540. http://jbasic.org/index.php/basiced u/article/view/1229 Irsyadunas,  Marry,  T.,  Maizeli,  A.,  & Lina,  R.  (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Pemahaman
Sintak  Model  Pembelajaran  Abad 21  Berbasis  Mobile.  Jurnal  Riset Fisika  Edukasi  Dan  Sains,  8(1), 46–59. https://doi.org/10.22202/jrfes.202 1.v8i1.4845 Junaidi. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. 14. Martina  Edi  Putra,  I.  M.,  Sudiarta,  P. K.,  &  Setiawan,  W.  (2019). Perancangan  Sistem  Pemantauan Peternakan Ayam Berbasis Internet  of  Things  (IoT)  dengan Cisco  packet  tracer  7.0.  Jurnal SPEKTRUM, 6(3), 19. https://doi.org/10.24843/spektrum .2019.v06.i03.p03 Permadi,  U.  N.,  &  Huda,  A.  (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar SMK. 7(4).
Risma,  R.,  Farida,  F.,  &  Andriani,  S. (2021). Android Mobile Learning: MIT App Inventor dan Pengembangannya pada Pembelajaran Matematika. AlphaMath : Journal of Mathematics  Education,  7(1),  64. https://doi.org/10.30595/alphamat h.v7i1.8800