ISSN (online): 2580-6947 ISSN (print): 2354-7278
http://ojs.umrah.ac.id/index.php/kiprah/

## PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA MAHASISWA BERBANTUAN GAMES PADA MATAKULIAH FISIKA DASAR DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
Okta Alpindo 1* , Dodi Dahnuss 2
1,2 Universitas Maritim Raja Ali Haji, Tanjungpinang, Kepulauan Riau 29124 Indonesia
Pengiriman: 2 Oktober 2019; Diterima: 4 November 2019; Publikasi: 27 November 2019

## Abstrak
Sudah seharusnya Fisika dipelajari dengan cara menyenangkan. Cara penyampaian materi akan sangat berpengaruh terhadap  proses  dan  hasil    pembelajaran  Fisika.  Namun  fakta  yang  ditemui  dilapangan  pelajaran  Fisika  sangat membosankan  bagi  mahasiswa  pendidikan  Biologi.  Sehingga  motivasi  mahasiswa  saat  belajar  Fisika  sangat rendah.  Padahal  pelajaran  Fisika  sangat  dibutuhkan  oleh  mahasiswa  Pendidikan  Biologi  karena  Mahasiswa pendidikan  Biologi  akan  melaksanakan  Praktek  Lapangan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  yang  mana  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  sudah  berbentuk  keterpaduan.  Jadi,  sangat  penting  sekali  bagi  mahasiswa  Pendidikan Biologi  memahami  mata  kuliah  Fisika.  Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini  dibuat  Lembar  Kerja  Mahasiswa berbantuan games pada mata kuliah Fisika program studi pendidikan Biologi untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  lembar  kerja  mahasiswa  berbantuan  games  yang valid,  praktis  dan  efektif.  Metode  penelitian  menggunakan  uji  validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas  melalui instrumen  yang  telah  divalidasi  oleh  ahli.  Setelah  dilakukan  penelitian  didapatkan  hasil  bahwa  lembar  kerja mahasiswa yang dikembangkan telah valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.
Kata kunci: LKM; games ; motivasi

## Abstract
Physics should be learned in a fun way. How the material is delivered will greatly affect the process and results of physics learning. But the facts found in the field of physics lessons are very boring for Biology education students. So  the  motivation  of  students  when  studying  Physics  is  very  low.  Even  though  Physics  is  very  much  needed  by Biology  Education  students  because  Biology  Education  students  will  carry  out  Field  Practices  in  junior  high schools where natural science lessons are already integrated. So, it is very important for Biology Education students to understand Physics courses. Therefore in this  study a Student's Worksheet is assisted  by games in  the Physics course in Biology education study programs to increase student motivation. The purpose of this study is to develop worksheets  assisted  by  games  that  are  valid,  practical  and  effective.  The  research  method  uses  the  validity, practicality and effectiveness test through instruments that have been validated by experts. After doing research, it was  found  that  the  student  worksheets  developed  were  valid,  practical  and  effective  in  increasing  student motivation.
Keywords: worksheet; games; motivation
I. Pendahuluan
Pesatnya perkembangan teknologi
memberikan  banyak  kemudahan  dalam  berbagai
segi kehidupan termasuk dalam dunia pendidikan. Pendidikan memegang peranan yang sangat  penting  untuk  menghasilkan  Sumber
* Penulis Korespondensi Email Address : oktaalpindo@umrah.ac.id
ISSN (online): 2580-6947 ISSN (print): 2354-7278
Daya Manusia (SDM) yang berkualitas.
Pendidikan  harus  mampu  memberi  solusi  dalam upaya memajukan dan memenangkan kompetensi  dalam  persaingan  secara  global. Seperti  yang  dijelaskan  dalam  UU  Sistem Pendidikan  Nasional  No.  20  tahun  2003  bahwa: Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar Mahasiswa secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia  serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Oleh karena itu bidang pendidikan perlu mendapat  perhatian  dan  penanganan  yang intensif  baik  dari  pemerintah,  masyarakat maupun pengelola pendidikan. Berbagai perangkat  pendidikan  dan  sarana  pendidikan yang  modern  turut  mendukung  optimalisasi proses  pembelajaran  baik  di  tingkat  sekolah maupun  di  kehidupan  sehari-hari.  Dampak perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran  adalah  diperkayanya  sumber  dan media  pembelajaran  seperti  buku  teks,  film, video,  telivisi,  slide, hypertext, dan  web.  Dosen profesional  dituntut  mampu  memilih  dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang  ada  disekitarnya.  Pendidikan  juga  harus mampu  beradaptasi  mengikuti  perkembangan teknologi yang ada. Munculnya berbagai aplikasi teknologi yang menekankan pada aspek komunikasi,  diharapkan  dapat  membantu  dalam menyelesaikan  berbagai  masalah  pembelajaran pada  semua  mata  pelajaran,  termasuk  mata pelajaran Fisika.
Fisika  merupakan  salah  satu  cabang sains  yang  mendasari  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  kemajuan  teknologi  serta konsep hidup yang harmonis dengan alam. Fisika mengkaji  fakta-fakta  dan  prinsip-prinsip  yang ada pada fenomena alam dan memberi wawasan tentang  cara  memperoleh  fakta  dan  prinsip tersebut.  Fisika  berkaitan  dengan  cara  mencari tahu  tentang  fenomena  alam  secara  sistematis, sehingga  Fisika  bukan  hanya  penguasaan
kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta-fakta, konsep-konsep,  atau  prinsip-prinsip  saja  tetapi merupakan  suatu  proses  penemuan.  Menurut Dwijananti  dan  Yulianti  (2010) Lembar  Kerja Mahasiswa  (LKM)  dapat  membantu  Mahasiswa aktif  mempresentasikan  dan  melakukan  diskusi untuk  memecahakan  masalah,  serta  menarik kesimpulan  melalui  proses  berpikir  kritis.  Hasil penelitian  menunjukkan  kemampuan  berpikir kritis mahasiswa yang dapat dikembangkan pada model pembelajaran ini adalah: mengklasifikasi, mengasumsi, memprediksi, menghipotesis, mengevaluasi,  menganalisis,  dan  membuat kesimpulan.
Sementara Cahyani (2016)
berpendapat bawa penggunaan LKM memberikan  respon  positif  dari  mahasiswa  dan juga meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Jadi, LKM dapat membantu mahasiswa berperan lebih aktif dan meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Cara  penyampaian  materi  akan  sangat berpengaruh terhadap proses dan hasil pembelajaran  Fisika.  Namun  fakta  yang  ditemui dilapangan pelajaran Fisika sangat membosankan  bagi mahasiswa  pendidikan Biologi.  Berdasarkan  angket  motivasi  belajar yang  disebarkan,  76%  mahasiswa  biologi menyatakan  bahwa  pelajaran  Fisika  itu  susah dan  63%  menyatakan  bah  pelajaran  Fisika membosankan.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  motivasi  mahasiswa  saat  belajar  Fisika sangat  rendah.  Padahal  pelajaran  Fisika  sangat dibutuhkan  oleh  mahasiswa  Pendidikan  Biologi karena  Mahasiswa  pendidikan  Biologi  akan melaksanakan  Praktek  Lapangan  di  SMP. Pelajaran IPA SMP sudah berbentuk keterpaduan.  Jadi,  sangat  penting  sekali  bagi mahasiswa  Pendidikan  Biologi  memahami  mata kuliah Fisika. Menurut Aristini (2013) salah satu upaya yang dapat meningkatkan motivasi belajar peserta  didik  adalah  dengan  mengkombinasikan pelajaran  dengan games .  Sementara  Boyle,  dkk (2016)  menyatakan  bahwa  Hasil  yang  paling sering terjadi yang dilaporkan untuk game untuk pembelajaran  adalah  perolehan  pengetahuan, sementara  game  hiburan  membahas  jangkauan
yang  lebih  luas  dari  afektif,  perubahan  perilaku, persepsi dan kognitif serta hasil fisiologis.
Jadi  dalam  penelitian  ini  dibuat  Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) berbantuan games pada mata  kuliah  Fisika  program  studi  pendidikan Biologi  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa.

## II. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ).  Sugiyono  (2010)  mengemukakan “Penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu  dan menguji  kepraktisan  produk tersebut”.  Produk  yang  dihasilkan  dalam penelitian ini adalah LKM berbantuan games.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah
mahasiswa Semester 2 Program Studi
Pendidikan  Biologi  yang  terdiri  dari  dua  kelas. Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  teknik
simple random sampling .
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini  adalah instrumen pada tahap analisis masalah, instrumen validasi, dan instrumen praktikalitas.
Instrumen  analisis  masalah  menggunakan angket  untuk  melihat  motivasi  belajar  peserta didik. Angket motivasi belajar dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1 Angket Motivasi Belajar
No Pernyataan 1 Saya  mengerjakan  tugas  Fisika  dengan sungguh-sungguh.
2 Saya  menyelesaikan  tugas  Fisika  dengan tepat waktu.
3 Bagi saya yang terpenting adalah mengerjakan  soal  atau  tugas  tepat  waktu tanpa peduli dengan hasil yang akan saya peroleh.
4 Setiap  ada  tugas  Fisika  saya  langsung mengerjakannya.
5 Saya tidak serius dalam mengerjakan soal maupun tugas yang diberikan oleh dosen.
6 Jika  ada  soal  yang  sulit  maka  saya  tidak
akan mengerjakannya.
7 Apabila  saya  menemui  soal  yang  sulit maka saya akan berusaha untuk mengerjakan  sampai  saya  menemukan jawabannya.
8 Saya  selalu  mendengarkan  penjelasan dosen dengan baik.
9 Saya  lebih  senang  berbicara  sendiri dengan  teman  dan  tidak  mendengarkan pada saat dosen menjelaskan.
10 Saya  selalu  bertanya  kepada  dosen mengenai  materi  yang  belum  saya pahami.
11 Saya  malas  bertanya  kepada  dosen mengenai materi yang tidak saya pahami.
12 Saya  selalu  menjawab  pertanyaan  yang diajukan oleh dosen.
13 Saya  lebih  senang  mengerjakan  tugas Fisika bersama dengan teman
14 Saya  senang  belajar  Fisika  karena  dosen mengajar  dengan  menggunakan  berbagai cara.
15 Menurut  saya  kegiatan  belajar  Fisika membosankan karena dosen hanya menjelaskan  materi  dengan  berceramah saja. 16 Saya  senang  belajar  Fisika  karena  dosen menggunakan
permainan dalam pembelajaran.
17 Saya  senang  belajar  Fisika  karena  pada saat  pembelajaran  dibentuk  kelompok- kelompok.
18 Apabila dalam buku ada soal yang belum dikerjakan
maka saya akan mengerjakannya.
19 Saya  mencari  sumber-sumber  lain  yang sesuai untuk menyempurnakan tugas yang saya kerjakan.
20 Saya lebih senang mengerjakan soal yang mudah dari pada yang sulit
Instrumen validitas pengembangan LKM berbantuan games berisikan indikator yang akan dinilai  validator  yaitu:  kelengkapan  LKM, kelayakan  isi  LKM,  penggunaan  bahasa  pada LKM,  dan  penyajian  LKM.  Secara  lebih  rinci dapat dilihat pada Tabel 2.
ISSN (online): 2580-6947 ISSN (print): 2354-7278
Tabel 2. Lembar Validasi Isi LKM No Indikator Penilaian 1 Topik  yang  disajikan  dalam  LKM sudah sesuai dengan tuntutan indikator yang dirumuskan.
2 LKM  menyajikan  informasi  singkat yang  sesuai  dengan  deskripsi  materi pembelajaran.
3 Kegiatan  dan  pengamatan  dikaitkan dengan  kehidupan  nyata  peserta didik dan teknologi.
4 Langkah diskusi dalam LKM mendorong peserta didik membangun kepercayaandirinya 5 Kegiatan  dalam  LKM  mendorong peserta didik belajar secara ilmiah.
6 LKM  disusun  sesuai  dengan  model
pembelajaran yang jelas
7 Materi  dalam  LKM  yang  memuat penjelasan  yang  penting  mengenai materi usaha dan energi
8 LKM  memuat  daftar  pertanyaan yang  berhubungan  dengan  konsep dan materi yang disajikan.
9 Pertanyaan  membantu  peserta  didik dalam  membuat  kesimpulan  dan mengaplikasikan  pengetahuan  yang telah mereka bangun.

## Tabel 3. Lembar Validasi Konstruksi LKM
No Indikator Penilaian 1 Penyajian  LKM  materi  usaha  dan energi,  dimulai  dari:  Cover  LKM, Identitas  LKM,  KI,  KD,  tujuan diskusi,  susunan  LKM  sesuai  model yang diterapkan. 2 Konsisten dalam menggunakan
simbol/lambang 3 LKM  menggunakan  warna-warna yang menarik
4 LKM  menyajikan  gambar  yang menarik 5 LKM  menggunakan  font  yang  jelas dan terbaca 6 LKM  mempunyai  tata  letak  dan  lay out teratur
7 LKM  mempunyai  desain  tampilan sederhana dan menarik
8 LKM  memiliki  daftar  pustaka  yang jelas.
Tabel 4. Lembar Validasi Bahasa LKM
No Indikator Penialian 1 Bahasa yang digunakan komunikatif 2 Bahasa  yang  digunakan  memotivasi peserta didik untuk melakukan pekerjaan 3 Bahasa yang digunakan tidak bermakna ganda 4 Bahasa  yang  digunakan  merupakan bahasa  baik  dan  benar  menurut kaidah tata bahasa Indonesia 5 Informasi yang disampaikan jelas 6 Ejaan yang digunakan mengacu pada EYD 7 Konsisten dalam menggunakan istilah yang menggambarkan konsep
Lembar  validasi  tersebut  diberikan kepada  ahli  (validator)  bersama  dengan  LKM yang  akan  divalidasi.  Hal  ini  bertujuan  untuk memperoleh  masukan  atau  penilaian  terhadap LKM tersebut.
Instrumen  praktilitas  berupa  angket digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi tentang  praktikalitas  LKM  berbantuan games . Angket  praktikalitas  diberikan  kepada  peserta didik untuk mengetahui sejauh mana kemudahan penggunaan  LKM  berbantuan games yang dibuat.  Angket  praktikalitas  dapat  dilihat  pada Tabel 5.
Tabel 5. Lembar Praktikalitas LKM
No

## Aspek yang Dinilai

## A. MUDAH DIPAHAMI
1 Materi yang ada pada LKM ini jelas dan mudah dipahami
2 Materi  usaha  dan energi  yang  ada  pada
LKM menuntun
Saya untuk menemukan  konsep  dan  prinsip  Fisika pada kehidupan sehari-hari
3 Lembar  Kegiatan  pada  LKM  ini memudahkan  Saya  dalam  kegiatan diskusi dan percobaan
4 Tugas  yang  ada  di  LKM  ini  mudah Saya pahami
5 Rangkuman    yang  ada  pada  LKM  ini
mudah Saya pahami
6 Evaluasi    yang  ada  pada  LKM  mudah
Saya pahami

## B. MENARIK
7 Komposisi  warna  pada  LKM  menarik untuk dibaca
8 Materi  usaha  dan energi  yang  ada  pada LKM  ini  membuat  Saya  senang  dalam belajar Fisika
9 Materi  yang  ada  pada  LKM  menarik untuk dipelajari
10 Kelengkapan  materi  yang  ada  pada LKM  ini  menambah  wawasan  dan informasi Saya dalam belajar Fisika
C. EFISIEN 11 Waktu yang dibutuhkan untuk memahami LKM tidak terlalu lama 12 Saya  dapat  belajar  Fisika  dengan menggunakan LKM ini meskipun tidak ada teman maupun guru
13 LKM  dapat  digunakan  untuk  melatih kemandirian Saya dalam belajar
Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  analisis  deskriptif  yang  menggambarkan validitas  dan  praktikalitas  LKM  berbantuan games . Analisis awal digunakan untuk
mengetahui permasalahan awal sehingga dibutuhkan  suatu  pengembangan.  Beberapa aktivitas  penting  yang  dilakukan  pada  tahap  ini, yaitu analisis motivasi belajar dan analisis materi pembelajaran.
Kategori analisis motivasi belajar diperoleh  dengan  cara  menghitung  skor  dari setiap responden. Skor setiap responden diperoleh menggunakan persamaan:
S k = (1)
Keterangan: S k : skor yang diperoleh X i : skor setiap responden X max :  skor  maksimum  dari  angket untuk setiap indikator.
Analisis  data  awal  akhir  untuk  setiap indikator menggunakan ketentuan pada Tabel 6.
Tabel 6. Kategori Analisis Motivasi Belajar
Interval (%) Kategori 0 – 20 Tidak baik 21 – 40 Kurang baik 41 – 60 Cukup baik 61 – 80 Baik 81 – 100 Sangat baik Menurut  Penfield  &  Giacobbi  (2004) Analisis validitas dapat menggunakan
menggunakan rumus Aiken’s V yaitu:
[       ] (2)
Keterangan: s   = r – lo lo  =  Angka  penilaian  validitas  yang  terendah (dalam hal ini = 1)
c   =    Angka  penilaian  validitas  yang  tertinggi (dalam hal ini = 4)
r  = Angka yang diberikan oleh seorang penilai Kategori  validitas LKM berdasarkan  nilai  akhir yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Kategori Validitas Produk Tingkat Pencapaian Kategori ≥ 0,6 Valid < 0,6 Tidak valid (Azwar.2012) Kepraktisan produk dianalisis
berdasarkan  angket  yang  telah  diisi  oleh  guru. Analisis  data  angket  praktikalitas  produk menggunakan Skala Likert dengan menggunakan persamaan x 100 % (3) Dimana : P = Nilai akhir
f = Perolehan skor N = Skor maksimum
Kategori  kepraktisan  menurut  Riduwan  (2008) dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Tabel Kategori Kepraktisan No Nilai Kriteria 1 80% < x ≤ 100% Sangat praktis 2 60% < x ≤ 80 % Praktis 3 40% < x ≤ 60 % Cukup praktis 4 20% < x ≤ 40 % Kurang praktis 5 0% < x ≤ 20 % Tidak praktis
ISSN (online): 2580-6947 ISSN (print): 2354-7278

## III. Hasil dan Pembahasan Hasil Uji Validitas
Uji  validitas  terdiri  dari  validitas  isi, konstruksi  dan  bahasa  dengan  hasil  sebagai berikut : Tabel 9. Hasil uji validitas LKM Aspek Validasi Ahli  Kategori  Praktisi  Kategori Isi 0,78  Valid 0,88 Valid Konstruksi  0,79  Valid 0,77 Valid Bahasa 0,77  Valid 0,89 Valid
Hasil  validitas  Lembar  kerja  pada  aspek isi  memiliki  rata-rata  0,78  yang  berada  pada kategori  valid.  Hasil  validitas  bahan  ajar  dari aspek  konstruksi  memiliki  nilai  0,79  dengan kategori valid. Validitas bahasa berdasarkan hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan bahwa LKM berbantuan games yang dikembangkan  valid.  Berdasarkan  paparan  pada hasil  penelitian  didapatkan  bahwa  bahasa  pada LKM  berbantuan  games  sudah  berada  pada tingkat  yang  sesuai  dan  diatas  0,6  dengan  rata- rata  nilai  V  0,76.  Validator  berpendapat  bahwa LKM berbantuan games  tidak perlu lagi direvisi dari  segi  bahasa.  Dengan  demiikian,  dapat disimpulkan  bahwa  LKM  berbantuan  games sudah  valid  menurut  tenaga  ahli.  Sementara  itu, validasi oleh praktisi didapatkan hasil 0,88 untuk aspek  bahasa,  0,77  untuk  aspek  konstruksi  dan 0,89  untuk  aspek  isi.  Jadi, LKM  berbantuan games  juga  berada  pada  kategori  valid  menurut praktisi.

## Hasil Uji Praktikalitas
Hasil  praktikalitas  didapat  melalui  angket yang  diberikan  kepada  dosen  dan  seluruh mahasiswa di kelas penelitian yang bersangkutan untuk mengetahui tingkat kepraktisan bahan ajar yang dikembangkan. Hasil uji praktikalitas dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 10 Hasil Analisis Angket Respon Peserta
Didik No Praktisi Rata-Rata (%) Kategori 1 Dosen 76,8 Praktis 2 Mahasiswa 80,05 Praktis Rata-rata 78,43 Praktis
Uji praktikalitas dilakukan untuk mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari  bahan  ajar. Kepraktisan Lembar kerja mahasiswa dilihat dari menarik,  efisien  dan  mudah  dipahaminya  bahan ajar  tersebut.  Uji  praktikalitas  berfungsi  untuk melihat sejauh mana (pendidik/peserta didik) dan ahli  lainnya  mempertimbangkan  intervensi apakah  sebuah  produk  menarik  dan  dapat digunakan dalam kondisi normal. Uji kepraktisan  LKM  berbantuan  games  dilakukan pada  uji  lapangan  di  Program  Studi  Pendidikan Biologi.  Hasil  uji  kepraktisan  LKM  berbantuan games  respon  dosen  berada  pada  nilai  76,8% dengan  kategori  praktis.  Dengan  hasil  ini  dapat dinyatakan  bahwa  Lembar  kerja  mahasiswa menarik,  efisien  dan  mudah  dipahami  oleh pendidik yang menggunakan bahan ajar tersebut.
Uji  respon  mahasiswa  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari  LKM berbantuan  games  yang  dikembangkan.  Uji respon  peserta  didik  dilakukan  ketika  peserta didik  telah  menggunakan  seluruh  bahan  ajar yang dikembangkan di dalam proses pembelajaran.  Adapun  hasil  uji  kepraktisan bahan  ajar  berada  pada  kategori  praktis  dengan nilai  80,05%.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  dari  semu  kriteria  uji kepraktisan lembar kerja mahasiswa berada pada kategori praktis.

## Hasil Uji Efektivitas
Hasil  uji  efektivitas  didapat  melalui penyebaran  angket  motivasi  belajar  mahasiswa sebelum dan setelah serta nilai pretes dan postes menggunakan LKM berbantuan games. Perbandingan  nilai  motivasi  belajar  mahasiswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan  LKM  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Hasil Angket Motivasi Belajar Menurut  Prastowo  (2014)  sebuah  bahan
ajar dikatakan efektif apabila setelah pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar  terdapat dampak positif terhadap peserta didik. Berdasarkan  uji  coba  lapangan  yang  telah dilakukan  didapatkan  bahwa  Lembar  kerja mahasiswa  berbantuan  games  efektif  dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa karena  terjadi  peningkatan  persentase  motivasi belajar  mahasiswa.  Namun  demikian,  masih  ada beberapa  peserta  didik  yang  belum  mencapai nilai  yang  diinginkan.  Hal  ini  disebabkan  oleh kemampuan  pemahaman  setiap  peserta  didik terhadap  materi  berbeda-beda.  Jadi,  kemampuan adaptasi  peserta  didik  dalam  belajar  berbeda menyebabkan  hasil  yang  didapat  setiap  peserta didik  juga  berbeda.  Dari  tabel  hasil  analisis peningkatan  nilai  mahasiswa  terlihat  bahwa secara kesuluran mengalami peningkatan.

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan prosedur penelitian
pengembangan  yang  telah  dilakukan,  diperoleh kesimpulan: dari data validitas dapat disimpulkan  bahwa  lembar  kerja  mahasiswa yang  dikembangkan  mempunyai  nilai  rata-rata 0,78 dari ahli dan 0,85 dari praktisi. Kedua nilai tersebut  berada  pada  kategori  valid.  Hasil penelitian menunjukkan kepraktisan lembar kerja mahasiswa respon dosen berada pada nilai 76,8% dengan  kategori  praktis.  Kepraktisan  lembar kerja  mahasiswa  respon  peserta  didik  berada pada  kategori  praktis  dengan  nilai  80,05%. Lembar kerja mahasiswa efektif dalam
meningkatkan motivasi belajar mahasiswa karena  terdapat  peningkatan  persentasi  motivasi dan nilai belajar

## Ucapan Terimakasih
Artikel  ini  merupakan  publikasi  hasil penelitian dengan skema Penelitian Dosen Muda Tahun 2019 menggunakan dana yang bersumber dari  Hibah  Internal  UMRAH.  Oleh  karena  itu penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  Hibah Internal  UMRAH  atas  dukungan  pendanaannya demi kesuksesan penelitian ini.

## Referensi
Aristin,  N.I,  dan  Z,  Abidin.  2013. Penerapan Pembelajaran  TGT  Berbantuan  Game
Edukasi Terhadap Kemampuan Memecahkan  Masalah  Siswa .  JURNAL
KREANO,  ISSN  :  2086-2334,  Volume  4
Nomor 1 Azwar,  S.  (2012). Reliabiltas  dan  Validitas . Edisi 4. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Boyle, Elizabeth A. dkk. 2016. An update to the systematic  literature  review  of  empirical evidence  of  the  impacts  and  outcomes  of computer  games  and  serious  games. Computers and Education . DOI : 10.1016/j.compedu.2015.11.003 Cahyani,  Dwi.  dkk.  2016. Pengembangan lembar kerja mahasiswa pada mata kuliah struktur  aljabar  untuk  mahasiswa  STKIP PGRI Pacitan . Humaniora.
Dwijananti, P dan Yulianti, D. 2010. Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis  Mahasiswa  Melalui  Pembelajaran Problem  Based  Instruction  Pada  Mata Kuliah Fisika Lingkungan . Jurnal
Pendidikan  Fisika  Indonesia .  DOI: 10.15294/jpfi.v6i2.1122
Penfield  &  Giacobbi.  2004. Applying  a  score confidence  interval  to  Aiken's  item content-relevance  index .  Measurement  in Physical Education and Exercise Science. DOI :10.1207/s15327841mpee0804_3 Prastowo,  Andi.  2014. Pengembangan  Bahan Ajar  Tematik .  Jakarta  :  Prenadamedia
54,6 68,8 0 20 40 60 80 Sebelum Sesudah Hasil Angket Motivasi Belajar

## Group
Riduwan.  2008. Variabel-Variabel  Penelitian.
Bandung: Alfabeta. Sugiyono.  2010. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta UU  Sistem  Pendidikan  Nasional  No.  20  tahun
2003