Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896

## Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan Menyikat Gigi
1) I Nyoman Wirata*, 2) Asep Arifin Senjaya 3) Regina Tedja Sulaksana
1,2,3) Juruusan Kesehatan Gigi, Poltekkes Kemenkes Denpasar, Denpasar, Indonesia Email Corresponding: nyomanwirata@gmail.com

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci: Sibasso Menyikat Gigi
Pengetahuan dan Keterampilan Game Android Promosi Kesehatan Gigi Media Edukasi
Salah satu promosi kesehatan yang penting adalah promosi kesehatan gigi untuk anak. Hal ini karena  anak  –  anak  rentan terhadap  penyakit  karies  gigi.  Fasilitas UKGS  (Usaha  Kesehatan Gigi  Sekolah)  dan  tenaga  kesehatan  gigi  terhenti  selama  pandemi  Covid  –  19  dan mengakibatkan  rendahnya  tingkat  pengetahuan  dan  keterampilan  anak  terhadap  kesehatan gigi, seperti dalam hal menyikat gigi. Tujuan pengabdian ini adalah untuk mengetahui tingkat pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi siswa dengan implementasi media edukasi game Android  “Sibasso  Menyikat  Gigi”.  Pengabdian  ini  dilakukan  pada  bulan  Maret  –  Oktober 2023 di  SD  N  1 Padangsambian. Peserta  pengabdian ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  yang berjumlah 50 orang. Pelaksanaan pengabdian dilakukan dengan pengukuran pre-test dan post- test pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi. Pengukuran dilakukan dengan memberikan kriteria  Baik,  Cukup  dan  Kurang.  Hasil  pengabdian  menunjukkan  bahwa  terdapat peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  dalam  menyikat  gigi.  Hasil  pre-test menunjukkan  tingkat  pengetahuan  cukup  sebanyak  50%  dan  16%  pada  kategori  kurang. Distribusi  post-test  menunjukkan  peningkatan  86%  pada  kategori  baik,  dan  kategori  kurang 0%. Keterampilan siswa dalam menyikat gigi sebelum intervensi sebagian besar berada pada kategori  kurang  (50%)  dan  tidak  ada  yang  memiliki  kemampuan  menyikat  gigi  dalam kategori  baik.  Setelah  intervensi,  92%  berada  pada  kategori  baik,  dan  0%  kategori  kurang.
Kesimpulan  pengabdian  ini  adalah  terdapat  peningkatan  dan  pengetahuan  dan  keterampilan siswa  SDN  1  Padangsambian  tentang  cara  menggosok  gigi  yang  baik  dan  benar menggunakan media edukasi game “Sibasso Menyikat Gigi”

## ABSTRACT
Keywords:
Sibasso Menyikat Gigi
Knowledge and Skill Game Android Dental Health Promotion Education Media
Children are susceptible to dental caries. Unfortunately, health promotion was stopped during the Covid-19 pandemic and resulted in children's low level of knowledge and skill regarding dental health. The aim of this community service is to understand the level of knowledge and skill of tooth brushing of the students after using Android game "Sibasso Menyikat Gigi". The implementation  was  carried  out  in  March  –  October  2023  at  SD  N  1  Padangsambian.  Fifty participants of grade V students involved. The implementation was performed by  measuring pre-test  and  post-test  knowledge  and  skill  of  tooth  brushing  in  Good,  Sufficient  and  Poor categories. The results show that there is an increase in students' knowledge and skill of tooth brushing after the intervention of "Sibasso Menyikat Gigi". The pre-test of knowledge shows 50%  are  sufficient,  and  16%  poor;  the  pre-test  of  skill  show  50%  poor  and  no  one  in  good category.  After  intervention,  the  increase  of  knowledge  is  up  to  86%  good,  and  0%  poor. Meanwhile  the  skill  is  92%  good  and  0%  poor.  The  conclusion  is  that,  there  has  been  an increase  in  the  knowledge  and  skill  of  tooth  brushing  of  the  students  by  “Sibasso  Menyikat Gigi” as the education media of health promotion.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Permasalahan penyakit gigi dan mulut yang sering diderita oleh hampir seluruh masyarakat di Indonesia adalah  karies  gigi.  Karies  gigi  merupakan  suatu  penyakit  yang  bersifat  infeksius.  Kondisi  gigi  yang mengalami demineralisasi yang disebabkan oleh asam dari plak pada enamel gigi yang kemudian dimediasi oleh saliva (Sundari et al., 2018). Berbagai upaya telah dilakukan untuk memberikan wawasan pengetahuan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
kepada  anak.  Karena  apabila  pengetahuan  kurang  baik  dalam  menjaga  kesehatan  dan  kebersihan  gigi  dan mulut, maka terdapat resiko mudah terserang karies gigi (Labibah et al., 2015). Jika anak mengalami karies, akan  terjadi  gangguan  fungsi  pengunyahan  dan  akan  menimbulkan  rasa  sakit  pada  gigi.  Hal  ini  secara berlanjut  akan  mengakibatkan  malnutrisi  dan  menyebabkan  penurunan  daya  tahan  tubuh.  Akibatnya, kecerdasan dan aktivitas anak akan terdampak (Hanum et al., 2019).
Promosi  kesehatan  adalah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  tenaga  kesehatan  untuk  transfer  ilmu pengetahuan  kepada  masyarakat.  Kegiatan  promosi  kesehatan  di  sekolah  menjadi  langkah  untuk  dapat memberikan wawasan kesadaran untuk menjaga kesehatan diri sendiri dan memberikan contoh yang baik di tengah lingkungannya. Implementasi promosi kesehatan gigi dilakukan dengan memanfaatkan media edukasi 2 dimensi seperti leaflet. Penggunaan poster dan leaflet untuk edukasi kesehatan telah dilakukan pada anak usia  sekolah  dasar  dengan  evaluasi  menggunakan  kuesioner  pada  tingkat  pengetahuan  dan  sikap.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan  leaflet,  terdapat  perbedaan  tingkat  pengetahuan  dan sikap  yang  signifikan  (p<0,05)  meskipun  nilai  yang  dihasilkan  rendah  dibandingkan  dengan  penggunaan poster, tidak terdapat peningkatan pengetahuan dan sikap  yang signifikan (p>0,05) (Hasanica et al., 2020). Namun, hasil tersebut terlihat dengan responden berjumlah 120 orang. Sedangkan penelitian oleh Maramis, et  al  (2019)  menunjukkan  nilai  perubahan  status  kesehatan  gigi  OHIS  dengan  menggunakan  media  leaflet dengan p = 0,000 (p < 0,05). Akan tetapi penelitian tersebut menggunakan responden lebih sedikit yaitu 50 orang  pada  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (Maramis  et  al.,  2019).  Penggunaan  media  leaflet  untuk edukasi kesehatan gigi juga telah dilakukan oleh Nubatonis, et al (2019) pada siswa Sekolah Dasar sebanyak 50  siswa  dan  menghasilkan  temuan  bahwa  penggunaan  leaflet  dapat  meningkatkan  pengetahuan  secara bermakna, namun tidak dapat meningkatkan secara bermakna pada skor plak pada gigi (Nubatonis & Ayatulah, 2019) . Sehingga penggunaan media edukasi kesehatan gigi dua dimensi masih memiliki potensi untuk tidak meningkatkan tingkat pengetahuan.
Pengaplikasian  teknologi  informasi  dan  komunikasi  bagi  dunia  pendidikan  adalah  sebuah    dan tantangan  yang  nyata  dan  faktual.  Pentingnya  media  yang  membantu  pembelajaran  sudah  mulai  dirasakan oleh guru dan siswa. Perkembangan IPTEK saat ini mendorong para praktisi promosi kesehatan dan pendidik untuk  lebih  kreatif  dalam  membuat  media  pembelajaran  (Nurfadhillah  et  al.,  2021).  Media  pembelajaran menggunakan game dapat memberikan suatu terobosan edukasi yang menarik. Menurut penelitian (Wirata et al., 2019), menunjukan bahwa terdapat  penggunaan game sebagai media promosi kesehatan terbukti dapat memberikan pengaruh yang postiif pada pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam hal menyikat gigi yang benar  pada  siswa  sekolah  dasar.  Pengajaran  kesehatan  gigi  dengan  menggunakan  media  berbasis  IPTEK telah  dilakukan  oleh (Salikun  &  Emma  Z,  2021) dengan  menggunakan  aplikasi  game  Tooth  Monster  Hunter (TOMON),  (Salikun  et  al.,  2021)  melalui  smart  tooth  brush  yang  terhubung  dengan  aplikasi  game, penggunaan  smart  toothbrush  terhubung  dengan  aplikasi  menyikat  gigi,  dan  (Zirawaga  et  al.,  2017)  yang mengemukakan  bahwa  game  dapat  digunakan  sebagai support  tool untuk  mengajar.  Metode  pada  game interaktif tersebut dapat meningkatkan pengetahuan melalui konsentrasi anak yang meningkat dengan adanya alur  cerita  yang  menarik (Arisandy  &  Tania,  2023) .  Penelitian  tersebut  menghasilkan  inovasi  media  edukasi kesehatan  gigi  yang  menarik  untuk  siswa  dan  menjadi  inspirasi  untuk  menjadikan  game  Android  sebagai salah satu media edukasi kesehatan gigi.
Tujuan  pengabdian  ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat  pengetahuan  dan  keterampilan  menyikat  gigi siswa dengan implementasi media edukasi game Android “Sibasso Menyikat Gigi”. Sibasso Menyikat Gigi adalah  game  edukasi  untuk  siswa  sekolah  dasar  yang  dapat  memberikan  fitur  pembelajaran  kesehatan  gigi dengan  tampilan  yang  lebih  menarik  dengan  animasi  di  dalam  game  tersebut.  Penggunaan  media  edukasi kesehatan  gigi  berbentuk  game  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  tingkat  pengetahuan  siswa  serta keterampilan dalam menjaga kesehatan gigi seperti cara menyikat gigi.

## II. MASALAH
Lokasi  PKM  berada  di  SD  N  1  Padangsambian  beralamat  di Jl.  Gn.  Tangkuban  Perahu  No.17, Padangsambian, Kec.  Denpasar Barat., Kota Denpasar, Bali 80118. Gambar 1 menunjukkan lokasi sekolah tempat dilaksanakan PKM. Berdasarkan hasil wawancara dengan petugas UKGS UPTD Puskesmas I Dinas Kesehatan  Kecamatan  Denpasar  Barat,  menyatakan  semasa  pandemic  Covid  19,  pelaksanaan  UKGS  tidak bisa  berjalan  optimal  dilakukan  karena  adanya    kebijakan sosial  distancing (menjaga  jarak),  dan  adanya
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
kegiatan belajar dari rumah. Petugas Program UKGS juga mengatakan kegiatan skrining kesehatan gigi dan mulut  dan  sikat  gigi  mssal  juga  tidak  bisa  terlaksana.  Petugas  UKGS  juga  mengatakan  kesulitan  dalam menyampaikan  penyuluhan daring kepada  siswa,  karena  keterbatasan  sarana,  media  dan  keterbatasan sumberdaya yang dimiliki. Akibatnya, pengetahuan siswa terkait dengan menyikat gigi yang baik dan benar dirasa kurang.
Gambar  1. SD N 1 Padangsambian, Bali, Lokasi PKM

## III. METODE
Sasaran  kegiatan  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1  Padangsambian  yang berjumlah  97  orang.  Pemilihan  peserta  seluruh  siswa  ini  adalah  dengan  harapan  seluruh  siswa  memiliki tingkat pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi yang baik dan benar sehingga  seluruh siswa memiliki tingkat  kebersihan  gigi  dan  mulut  yang  baik  dan    meningkatnya  derajat  kesehatan  gigi  dan  mulut  siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan pada bulan Maret sampai dengan Oktober 2023. Kegiatan dimulai  dengan  persiapan  perizinan.  Adapun  perizinan  yang  dilakukan  adalah  mengurus  izin  dan rekomendasi  dari  dinas  perijinan  dan  penanaman  modal    provinsi  Bali,  kesbangpol  kota  Denpasar  dan ditujukan kepada Sekolah Dasar No. 1 Padangsambian.
Metode  pengabdian  dilakukan  dengan  cara  diskusi,  tanyajawab  dan  demontrasi  tentang  cara  menyikat gigi yang baik dan benar. Adapun prosedur kerja pengabdian masyarakat ini adalah sebagai berikut:

## Gambar  2. Tahap Pelaksanaan Pengabdian Masyarakat
Gambar 2 merupakan tahap pelaksanaan pengabdian masyarakat. Adapun tahap I dilakukan oleh mitra SD  Negeri  1  Padangsambian.  Adapun  persiapan  mitra  adalah terlibat  dalam  melakukan  seleksi  siswa  yang memiliki  gawai  Android, data jumlah  siswa,  dan  mempersiapkan  ruangan  tempat  pelaksanaan  pengabdian. Selanjutnya pada tahap II hingga tahap IV dilakukan oleh tim pengabdi. Tahap II terkait dengan pelaksanaan program  adalah  pengabdi mempersiapkan  peralatan dan  bahan  yang  berkaitan dengan  kegiatan  pengabmas seperti  materi  atau  aplikasi  permainan  game  cara  pemeliharaan  kesehatan  gigi  dan  mulut,  mempersiapkan alat  ukur  pengetahuan,  sikap  dan  perilaku  menyikat  gigi  serta  menyediakan  alat  dan  bahan  menyikat  gigi. Sebelum  kegiatan  intervensi  penyuluhan,  dilakukan pre-test dengan  menggunakan  kuesioner  untuk mengetahui pengetahuan, dan keterampilan responden dalam memelihara kebersihan gigi dan mulut. Setelah pre-test dilakukan,  kegiatan  berikutnya  adalah  seluruh  siswa  mengunduh  permainan  game  melalui  gawai masing  –  masing.  Tim  pelaksana  pengabdi  mengirim  link  permainan  game  permainan  menyikat  gigi  yang berjudul “Sibasso menyikat gigi”. Tim pengabdi melakukan sosialisasi cara membuka dan memainkan game pada  Android  kepada  masing-masing  siswa.  Pada  tahap  III,  anggota  tim  pengabdi  kemudian  melakukan demonstrasi  menyikat  gigi  menggunakan  phantom  gigi.  Tahap  IV  merupakan  tahap  akhir  pelaksanaan pengabdian  yaitu  dengan  melakukan pos-test mengukur  tingkat  pengetahuan  dan  keterampilan  menyikat
Tahap I: Seleksi siswa yang memiliki gawai Android Tahap II: Melakukan pre-test tingkat pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi Tahap III: Melakukan penyuluhan menyikat gigi Tahap IV: Melakukan post-test tingkat pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
gigi. Pengukuran pengetahuan menyikat gigi diukur dengan alat bantu kusioner dan pengukuran ketrampilan menggunakan rubric menyikat gigi.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan  game  Android  yang  digunakan  pada  pengabdian  ini  yaitu  “Sibasso  menyikat  gigi” ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut.

## Gambar  3. Halaman Depan Aplikasi Game
Gambar  3  menunjukkan  halaman  awal  saat  aplikasi  dibuka.  Kemudian  jika  menekan  tombol  “Play” yang ditunjukkan oleh tanda panah, akan diarahkan menuju halaman sandi.

## Gambar  4. Konten Aplikasi "Sibasso Menyikat Gigi"
Gambar  4  menunjukkan  konten  aplikasi  “Sibasso  Menyikat  Gigi”  di  antaranya  adalah  pembelajaran tentang pengetahuan kesehatan gigi melalui pemilihan makanan sehat, pembelajaran tentang fungsi gigi, cara memelihara gigi dan cara menyikat gigi.
Kegiatan pengabdian ini dilakukan dengan melakukan penyuluhan atau sosialisasi kepada siswa tentang game “Sibasso Menyikat Gigi” seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 5 berikut.
Gambar  5. Sosialisasi Game "Sibasso Menyikat Gigi" dan Penyuluhan Kesehatan Gigi oleh Tim Pengabdi
Pengukuran tingkat pengetahuan dan keterampilan menyikat gigi dilakukan oleh tim pengabdi pada pre- test dan post-test tingkat pengetahuan dan keterampilan yang ditunjukkan oleh Gambar 6 dan 7 berikut.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
Gambar  6. Pengukuran Tingkat Pengetahuan dan Keterampilan Menyikat Gigi
Hasil yang diperoleh pada kegiatan pengabdian masyarakat ditunjukkan oleh grafik distribusi kelompok umur responden, tingkat pengetahuan dan keterampilan siswa dalam menyikat gigi.

## Gambar  7. Distribusi Responden Berdasarkan Kelompok Umur
Gambar 7 menunjukkan distribusi siswa berdasarkan umur yaitu sebagian besar responden  berada pada kelompok  umur  11  tahun  yaitu  sebanyak  38  orang  (76%),  12  tahun  sebanyak  7  orang  (14%),  10  tahun sebanyak 4 orang (8%) dan 13 tahun hanya 1 orang (2%).

## Gambar  8. Distribusi Tingkat Pengetahuan Siswa dalam Menyikat Gigi
Gambar 8 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan persentase siswa yang memiliki pengetahuan dari sebelum  dan  sesudah  intervensi  menggunakan  media  permainan  game  android.  Sebelum  pemberian intervensi  permainan  menggunakan  media  game,  sebagain  besar  tingkat  pengetahuan  siswa  berada  pada pengetahuan  cukup  yaitu  sebanyak  25  orang  (50  %)  dan  masih  ada  yang  memiliki  pengatahuan  kurang sebanyak  8  orang  (16%),  Sedangkan  setelah  intervensi  sebagian  besar  tingkat  pengetahuan  siswa  berada pada  pengetahuan  baik  yaitu  sebanyak  43  orang  (86%),  dan  tidak  ada  siswa  yang  memiliki  pengetahuan kurang.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....

## Gambar  9. Distribusi Tingkat Keterampilan Siswa dalam Menyikat Gigi
Gambar  9  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan kemampuan  keterampilan siswa  dalam  menyikat gigi  dari  sebelum  dan  sesudah  intervensi  menggunakan  media  permainan  Game  Android.  Persentase keterampilan  siswa  dalam  menyikat  gigi  sebelum  intervensi  menggunakan  media  permainan  game  android sebagian  besar  dengan  katgori  kurang  yaitu  sebanyak  50  orang  (50%)  dan  tidak  ada  yang  memiliki kamampuan  menyikat  gigi  dalam  katagori  baik.  Sedangkan  setelah  intervensi  menggunakan  media permainan  Game  Android,  sebagian  besar siswa  memiliki  kemampuan  menyikat  gigi  dengan  katagori  baik yaitu  sebanyak  46  orang  (92%),  dan  tidak  ada  yang  memiliki  kemampuan  menyikat  gigi  dengan  katagori kurang.  Hal  ini  menunjukan  intervensi  menggunakan  media  permainan  Game  Android  mampu meningkatkan  secara  efektif  keterampilan  siswa  dalam  melakukan  tindakan  menyikat  gigi  yang  baik  dan benar.
Pengetahuan  siswa  SD  N  1  Padangsambian  mengalami  peningkatan.  Sebelum  pemberian  permainan menggunakan media game, sebagain besar tingkat pengetahuan siswa berada pada pengetahuan cukup yaitu sebanyak  25  orang  (50  %)  dan  masih  ada  yang  memiliki  pengatahuan  kurang  sebanyak  8  orang  (16%). Sedangkan setelah pelatihan sebagain besar tingkat pengetahuan siswa berada pada pengetahuan baik yaitu sebanyak  43  orang  (86%),  dan  tidak  ada  siswa  yang  memiliki  pengetahuan  kurang.  Hal  ini  menunjukan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat menggunakan media permainan Game Android dapat meningkatkan pengetahuan    siswa.  Terjadinya  peningkatan  pengetahuan  siswa  tentang  cara  menyikat  gigi  yang  baik  dan benar dikarenakan media permainan game dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa. Daya tarik media edukasi berbasis IPTEK ini memiliki keunggulan karena melibatkan teknologi yang dapat direkayasa  sedemikian  rupa  agar  memiliki  tampilan  yang  menarik.  Media  IPTEK  tersebut  berpotensi mengubah  tingkat  pengetahuan  karena  beberapa  faktor  pengubah  tingkat  pengetahuan  adalah  faktor informasi,  media,  dan  sosial  budaya,  di  mana  masa  saat  ini  adalah  masa  globalisasi  dan  industri  4.0.  yang semakin  memudahkan  dalam  sektor  pendidikan (Aparna  Sridhar  et  al.,  2019;  Cahyaningrum,  2018;  Feng  et  al., 2021;  Nofalia  &  Ulfiana,  2018;  Putri  &  Susmini,  2018) .  Permainan  game  dapat  mengurangi  tingkat  kebosanan pada siswa karena media game menghadirkan objek – objek yang berwarna dan menarik secara visual. Hal tersebut senada dengan (Putra et al., 2017) bahwa kegiatan memainkan game, dapat memberikan kesempatan pada anak untuk berkembang dalam hal memecahkan masalah karena tantangan pada permainan game dapat mengasah  otak  anak  dan  meningkatkan  strategi.  Peningkatan  pengetahuan  melalui  intervensi  media pembelajaran  sesuai  dengan  (Wirata  et  al.,  2019),  menunjukan  bahwa  terdapat    pengaruh    media pembelajaran permainan game pada peningkatan  pengetahuan menyikat gigi pada siswa sekolah dasar. Hasil pengabdian  masyarakat  ini  juga  sejalan  dengan  hasil  penelitian  (Fatma  et  al.,  2022)  terkait  dengan penggunaan  game  sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa,  di  mana  berdasarkan  hasil  analisis  statistik mengenai  pengaruh  game  tersebut  terhadap  minat  siswa,  didapatkan  bahwa  game  edukasi  memberikan pengaruh  signifikan  pada  minat  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran  (t hitung 2,105  >  t tabel 2,093).  Selain  itu, penelitian  terkait  penggunaan  game  online  sebagai  instrument  penelitian  untuk  membuktikan  pengaruh signifikansi media game tersebut terhadap motivasi belajar siswa memperlihatkan nilai signifikansi p = 0,048 dan game edukasi tersebut berpengaruh terhadap hasil belajar dengan p = 0,032 (Dian et al., 2020).

## V. KESIMPULAN
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
Upaya penyuluhan kesehatan gigi di SD N 1 Padangsambian sempat terhenti karena adanya pandemic, sehingga  UKGS  tidak  berfungsi.  Dengan  adanya  rentang  waktu  kosong  tersebut,  upaya  promosi  kesehatan gigi  pada  siswa  digalakkan  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  dalam  menjaga kesehatan gigi, terutama menyikat gigi yang baik dan benar. Pengabdian masyarakat ini melibatkan IPTEK dalam  implementasi  promosi  kesehatan  gigi  dengan  menggunakan  media  edukasi  game  Android  bernama “Sibasso  Menyikat  Gigi”.  Hasil  pengabdian  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  pengetahuan  dan keterampilan  siswa.  Sehingga,  media  edukasi  “Sibasso  Menyikat  Gigi”  dapat  menjadi  media  edukasi promosi kesehatan gigi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aparna  Sridhar,  Sarah  Friedman,  Jonathan  F.  Grotts,  &  Bethlehem  Michael.  (2019).  Effect  of  theory-based contraception comics on subjective contraceptive knowledge: a pilot study. Contraception , 99 (6), 368–372. Arisandy, D., & Tania, P. A. (2023). Pengaruh Metode Bercerita Terhadap Peningkatan Konsentrasi Anak Usia 3 Tahun Di Denali Development CentrePalembang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara , 4 (3), 2856–2862. Cahyaningrum,  E.  D.  (2018).  Disclosure  Of  Information  with  Mother  Knowledge  Level  on  Hospital  Handling  in Children. Jurnal Kesehatan Al-Irsyad , XI (2), 37–44.
Dian,  D.  K.,  Sumiharsono,  R.,  Muljono,  Dahlan,  M.  Z.,  &  Jazuly,  A.  (2020).  Pengaruh  media  gameedukasi  terhadap motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  anak  usia  3-4  tahun  semester  genap  tahun  pelajaran  2018-2019  di  PAUD  Ceria Semboro. Yasmin: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (2), 42–52.
Fatma, M., Piliati, I., Putra, I., & Wahyuni, M. (2022). Pengaruh Media Game Edukasi Sebagai Inovasi Pembelajaran Muatan PPKn Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan , 31 (1), 68–77.
Feng, X., Wang, L., Yan, Y., Zhang, Q., Sun, L., Chen, J., & Wu, Y. (2021). The Sustainability of Knowledge-Sharing Behavior  Based  on  the  Theory  of  Planned  Behavior  in  Q&A  Social  Network  Community. Complexity , 2021 . https://doi.org/10.1155/2021/1526199
Hanum, N. A., Hamid, A., & Ismalayani. (2019). Tingkat risiko karies gigi permanen anak-anak taman kanak-kanak di Kota Palembang di masa datang. Jurnal Kesehatan Gigi Dan Mulut (JKMG , 1 (1), 23–28.
Hasanica,  N.,  Catak,  A.,  Mujezinovic,  A.,  Begagic,  S.,  Galijasevic,  K.,  &  Oruc,  M.  (2020).  The  Effectiveness  of Leaflets and Posters as a Health Education Method. Materia Socio Medica , 32 (2), 135.
Labibah,  A.,  Nurhapsari,  A.,  &  Mujayanto,  R.  (2015).  Pengaruh  permainan  ular  tangga  modifikasi  terhadap pengetahuan kesehatan gigi dan mulut pada anak. Media Dental Intelektual Journal , 2 (1), 1–4.
Maramis, J. L., Koch, N. M., & Paputungan, M. J. (2019). Promosi Kesehatan Menggunakan Media Leaflet Terhadap Kebersihan Gigi dan Mulut Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Ilmiah Gigi Dan Mulut , 2 (2), 75–82. Nofalia, I., & Ulfiana, E. (2018). Systematic Review Knowledge, Attitude and Smoking Practice on Adolescent. Nurses at The Forefront in Transforming Care, Science, and Research , 104–108.
Nubatonis,  M.  O.,  &  Ayatulah,  M.  I.  (2019).  Promosi  Kesehatan  Gigi  dengan  Menggunakan  Media  Leaflet  terhadap Pengetahuan, Sikap, Status Kebersihan Gigi dan Mulut. Jurnal Kesehatan Gigi , 6 (2), 147–156.
Nurfadhillah,  S.,  Ningsih,  D.  A.,  Ramadhania,  P.  R.,  &  Sifa,  U.  N.  (2021).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 3 (2), 243– 255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa Putra,  K.  P.,  Pratiwi,  T.,  &  Sanubari,  E.  (2017).  Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Terhadap  Tingkat  Kognitif (Kecerdasan Logika Matematika) Usia 8 - 9 Tahun. Satya Widya , 33 (2), 146–153.
Putri,  R.  M.,  &  Susmini,  S.  (2018).  Relationship  Between  Knowledge,  Attitude,  Dental  Care  and  Dental  Caries  in Children. Jurnal Ilmu Keperawatan (Journal of Nursing Science) , 6 (1), 147–156.
Salikun,  &  Emma  Z.  (2021).  Analysis  On  TOMON  (Tooth  Monster  Hunter)-A  Gaming  Tooth  Brush  In  Improving Dental  Hygiene  Status  and  Behavior  Of  Children. Int  J  Dentistry  Oral  Sci , 08 (04),  2224–2229. https://scidoc.org/IJDOS.php Salikun,  S.,  Supriyana,  S.,  Suwarsono,  S.,  Kusmana,  A.,  &  Setiadi,  Y.  (2021).  Integrated  Dental  Health  Monitoring using  Smart  Tooth  Brush  and  Application. Journal  of  Health  and  Medical  Sciences , 4 (4),  73–80. https://doi.org/10.31014/aior.1994.04.04.196
Sundari,  P.,  Suwargiani,  A.  A.,  Wardani,  R.,  Kesehatan,  D.  I.,  Komunitas,  G.,  &  Gigi,  K.  (2018).  Perbedaan  risiko karies  pada  anak  usia  11-12  Tahun  di  SDN  Sirnagalih  dan  SDN  Cibeusi  Kecamatan  Jatinangor.  In Padjadjaran  J Dent Res Student. Oktober (Vol. 2, Issue 2).
Wirata,  I.  N.,  Ratmini,  N.  K.,  &  Nuratni,  N.  K.  (2019).  The  Influence  of  Android  Game  in  Improving  Knowledge, Attitude  and  Behaviour  of  Tooth  Brushing. International  Journal  of Innovative  Research  in  Sciences  Engineering and Technology , 8 (11), 10176–10723.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4158-4164 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1896
Implementasi Game “Sibasso Menyikat Gigi” sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan .....
Zirawaga,  V.  S.,  Olusanya,  A.  I.,  &  Maduku,  T.  (2017).  Gaming  in  Education :  Using  Games  as  a  Support  Tool  to Teach History. Journal of Education and Practice , 8 (15), 55–64.