Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017
KERANGKA ANALISIS

## KOMPONEN  KONSEP DAN DESAIN GAME
Ririn Dwi Agustin Teknik Informatika Universitas Pasundan Jalan Setiabudi 193, Bandung ririn_dwia@unpas.ac.id

## Abstrak
Pada  tulisan  ini  diajukan  sebuah  skenario membangun  pengetahuan  tentang  konsep  dan  desain beragam game yang ada di pasaran guna diacu untuk mendapatkan inspirasi dalam mengembangkan konsep dan desain game yang baru.
Sebagai langkah awal dari upaya tersebut, telah diusulkan sebuah kerangka analisis game untuk tahap konsep  dan  desain  dari    aspek  struktur,  klasifikasi teknis  yang  digunakan  oleh  komponen  struktur,  dan kualitas  fungsional  dari  gameplay.  Selanjutnya kerangka  analisis  dapat  digunakan  sebagai  acuan untuk  mengkaji  dan  mendokumentasikan  sebuah game.
Konsep  game  dibangun  dari    enam  komponen, yakni style, theme , character , setting , backstory , dan plot.  Sedangkan  desain  game,  pada  hirarki  pertama dibangun dari empat komponen, yakni elemen game, gameplay, game space ,  dan  backstory  &  story. Elemen  game  terdiri  dari  karakter,  item,  dan  objek. Gameplay  dibagi  menjadi goal,  mechanic,  game balance, dan level.
Kualitas  dari  gameplay  dapat  dilihat  dari seberapa  baik    implementasi  dari  fitur unique solution,  nonlinierity,  teching  player,  modeling reality,  input  and  control,  output  and  feedback . Setiap  komponen  desain  game  memiliki  klasifikasi teknis  yang  relatif    standar    yang  bisa  dipilih  untuk membangun game.
Kerangka analisis yang dihasilkan dalam tulisan ini  masih  membutuhkan  validasi.  Proses  validasi diusulkan  dilakukan  melalui  implementasi  kerangka analisis terhadap beberapa aplikasi game.
Kata kunci :
Konsep game, desain game,  gameplay

## Abstract
Have  been  proposed  a  scenario  to  build knowledge about the concept and design of comercial games  for  inspiration  in  developing  the  concept  and design of the new game.
As  a  first  step  of  that  process,  have  been proposed  an  analytical  framework  for  the  game concept  and  design  phase  of  the  structural  aspects, technical  aspect  ,  and  functional  quality  of  the gameplay.  Further  this  analysis  framework  can  be used  as  a  reference  for  assessing  and  documenting about a game.
The concept of the game is constructed from six components,  namely  style,  theme,  character,  setting, backstory, and plot. While the design of the game, at the first hierarchy is built of four components, namely the game element, gameplay, game space, and story. Game elements consist of character, item and object. Gameplay  consist  of    goal,  gamebalance,  level,  and game  mechanics.    Stucture  of  concept  and  design  of game is the result of a literature review of four books on game design with different authors.
The  quality  of  the  gameplay  can  be  seen  from how  well  the  implementation  of  features  unique solution,  nonlinierity,  teching  player,  modeling reality, and control input, output and feedback. Each component  of  game  design  have  some  standards  of technical aspect. We can classify the game based on technical aspect that be used.
Framework  analysis  of  the  concept  and  design of  the  game  in  this  paper  still  requires  validation. The  validation  process  is  done  through  the implementation of the proposed analytical framework to several gaming applications
Keywords :
Game concept, Game design, Gameplay
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017

## ISSN : 2407 - 3911

## I. P ENDAHULUAN
Richard  Rouse  (Rouse,2005),  menyatakan bahwa    tahap  pembangunan  game  ada  empat,  yakni pengembangan  konsep,  membuat  desain  game, membuat arsitektur game, dan terakhir  memproduksi game.  Jika  dipetakan  ke  dalam  tahapan  S/W development  lifecycle tahap  membuat  desain  setara dengan requirement  gathering ,    tahap  membuat arsitektur  game  setara  dengan s/w  design dan    tahap memproduksi  game  setara  dengan S/W  construction dan testing .  Pengembangan  konsep    game  adalah tahap  diluar  pengembangan  S/W  game  dan  sering disebut dengan tahap pengembangan ideList dituliskan  menggunakan  angka  arab  dan  dibuat indent 3”
Pada  tataran  filosofis  kita  mempercayai  bahwa pada  dasarnya  manusia  tidak  dapat  mencipta. Artifak-artifak  yang  dihasilkan  manusia  adalah  hasil dari mempelajari beragam obyek yang ada, kemudian mengkombinasikan  elemen  dari  keberagaman  obyek tersebut,  untuk  menghasilkan  ragam  yang  baru. Berdasarkan logika tersebut, maka untuk membentuk kemampuan  mengembangkan  konsep  game  yang menarik dan  menurunkan konsep tersebut ke tataran desain,    diperlukan  pengetahuan  dan  pengalaman tentang  konsep  dan  desain  dari  beragam  game  yang sudah ada.
Tulisan  ini  memaparkan  salah  satu  hasil  dari upaya  untuk  mengumpulkan  pengetahuan  tentang konsep  dan  desain  beragam  game.  Upaya  ini  sangat penting    dilakukan  karena  dua  alasan.  Pertama, pengetahuan  dan  pengalaman  merumuskan  konsep dan  desain  game  saat  ini  hanya  bisa  didapat  melalui memainkan  game  itu  sendiri.  Mayoritas  pengalaman tersebut  langsung  menjadi tacit knowledge dengan kata  lain  tidak  didokumentasikan  baik  untuk kepentingan  diri  sendiri,  terlebih  untuk  dapat  dibaca orang  lain.    Kedua,  salah  satu  strategi  agar  game menarik  pemainnya  adalah  dengan  memberikan kejutan  demi kejutan pada tantangan yang diberikan, maka tidak ada pembuat game yang  membuat tulisan detil tentang desain sebuah game.
Metodologi  yang  dilakukan  untuk  tujuan tersebut  diawali  dengan    kajian  literature  tentang berbagai  hal  terkait  game,  khususnya  desain  game. Dari  kajian  literatur  dilakukan  analisis  secara mendalam    untuk    menghasilkan    kerangka  analisis. Tahap  selanjutnya  adalah  menerapkan  kerangka analisis  untuk  menganalisis  sebuah  game  sambil melakukan  pengujian  tentang  kecocokan,  kedetilan,
kejelasan  panduan  dari  kerangka  analisis  yang dihasilkan.  Pada tulisan ini akan diuraikan hasil dari tahap  pertama  dan  tahap  kedua.  Pada  bab  kajian literatur  akan  diuraikan  tentang  definisi  entitas  atau konsep  sekitar  konsep  game  dan  desain  game.  Pada bab  hasil  dan  pembahasan  diusulkan    kerangka analisis  dengan  pendekatan  anatomi  atau  struktur, pendekatan  klasifikasi  teknis,  serta  analisis  kualitas terhadap fitur gameplay .
Kerangka analisisnya belum menyertakan kajian tentang  analisis game dari aspek teknologi, baik dari aspek antarmuka grafik maupun dari aspek teknologi interaksi bermain.

## II. K AJIAN L ITERATUR
Subbab  ini  akan  menguraikan  tentang  konsep game, desain game, dan gameplay .
II.1 Konsep Game
Konsep game menurut (Rouse, 2005) merupakan  deskripsi  singkat  dari  game  yang  ingin dibangun,  membahas  tentang  issue  desain  di high level ,  mengeksplore  keunikan  dari  gameplay  yang ditawarkan,  mendetilkan story, gambaran umum dari gameplay,  mock-up dari layar, style art dari karakter dan  gameworld,  technology  yang  akan  digunakan. Konsep  game  adalah  hasil  dari  tahap  brainstorming ide,  yang  membahas  tentang  gameplay,  story,  dan teknologi. Ada 3 alur pengembangan, yang diusulkan yakni
1. Gameplay  technology  Story 2. Technology  story  gameplay 3. Story  gameplay  technology
Pada  saat  menuliskan  konsep  game,  fokus penulis  pada  bagian  yang  menarik  dari  game  bukan pada  kerumitan  bagaimana  mengimplementasikan game  menjadi  s/w.  Tujuan  pembuatan  dokumen konsep  game  adalah  sebagai  proposal  kepada investor  atau  kepada  manajemen  yang  lebih  tinggi agar  tertarik  untuk  merealisasikan  konsep  tersebut menjadi produk game
Konsep  game  menurut  (Rolling,  2004)  adalah acuan,  yang  pernyataannya  akan  selalu  menjadi referensi  pada  saat  desain..  Ada  2  tahapan mendefinisikan  konsep  game,  yakni having  idea dan shaping the idea.
Tahap having  idea meliputi  (a)  inspirasi,  yakni mencari  dan  mengembangkan  ide  (b)sintesis  yakni
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017
ISSN : 2407 - 3911
mengkompilasi  sebaran  ide  menjadi    ide  yang original (c) resonansi, yakni brainstorming membangun  sinergi  dari  komponen  game  yang  lain (d)  sinergi,  yakni  memilih  alternatif  yang  paling optimal untuk dibawa ke tahap berikutnya.
Tahap shaping the idea adalah  mengungkapkan ide    ke  dalam    6  komponen,  yakni style,  theme  , backstory dan plot, karakter,  serta setting . 1. Style
Style adalah  adalah  genre  atau  kombinasi  genre yang digunakan di dalam game. Genre ditentukan oleh desain terkait pengalaman menarik apa yang ingin  dia  berikan  kepada player .  Apakah  akan bertarung dengan player, atau menguji intelektualitas  player,  atau  membuai  player dengan  keindahan  yang  fantastic.  (Rolling,2004) menyebutkan 7 klasifikasi genre game, namun itu belum  mencakup  semua  genre  yang  pernah  ada, yakni action,  adventure,  strategy,  simulation, puzzle, toys , dan educational . Rolling mencontohkan role-playing games (RPGs), bukan genre  tersendiri,  melainkan  secara  mendasar merupakan gabungan dari genre strategi, simulasi ( fantasy  world ),  dan  format action-adventure . Jadi RPG bisa disebut sebagai style .
2. Plot
Plot  adalah  rangkaian  kejadian  yang  membangun story . Dalam setiap kejadian biasanya melibatkan pelaku,  kata  kerja  yang  dilakukan,  benda-benda yang  terlibat,  tempat  terjadinya.  Hubungan  satu kejadian  dengan  kejadian  lain  bisa  sebab  akibat atau  berbarengan  atau  acuan  atau  hanya  sekedar urutan  waktu  (narasi).    Plot  ada  yang  dibangun oleh  desainer  dan  di  tanam  ke  dalam  game ( designer story ), dan  ada yang dibangkitkan oleh pilihan  pemain  ( player  story ).  Game  bisa dipandang  sebagai  alat  bagi  pemain  untuk membuat  cerita.  Terkait  dengan  plot,  biasanya sebuah  game  dilengkapi  dengan backstory ,  cerita yang  melatarbelakangi  munculnya  plot  yang  ada di  dalam  game. Backstory dan  plot  ini  akan membuat player dengan mudah memahami untuk apa  dia  melakukan  pilihan  aksi  yang  ditawarkan oleh game.
3. Setting
Dalam  drama, setting mendefinisikan  tentang latar  tempat,  latar  waktu,  latar  lingkungan,  latar suasana, termasuk siapa orang-orang yang tinggal pada  latar  tersebut.    Membahas  tentang    latar tempat,    hal  ini  akan  menjadi  inspirasi  dari
elemen  penting  yang  disebut  oleh  Jesse  cell dengan space . Space dari  game  tetris  adalah kumpulan  sel  yang  secara  lojik  memiliki  aturan dan relasi tertentu.
4. Character
Karakter  yang  didefinisikan  di  konsep  desain adalah  karakter  dari  player  .  Bagi  publisher karakter  adalah  icon  marketing.  Sedangkan  bagi desainer  karakter  berfungsi  untuk  memperkuat story.  Model interaksi  karakter bisa sebagai first person atau third  person . Airport  City adalah model first  person ,  dimana player berada  di  luar game dan berperan sebagai  tuhan yang mengatur dan  mengeksekusi  segalanya.  Pada  model third person ,  bentuk  avatar  dari  karakter  menjadi bahasan.  Seringkali  disediakan  kebebasan  bagi player untuk menentukan bagaimana karakter dari player  yang  diinginkan  melalui  variabel-variabel tertentu.
5. Theme
Tema  adalah  ide  filosofis  dari  game.  Tema  akan memberikan  ruh  atau inside  feeling bagi  pemain dalam  bermain,  seperti  menjadi  pahlawan, menjadi  anak  yang  berbakti  dan  sebagainya. Namun demikian, hendaknya desainer tetap sadar bahwa  pemain  tetap  diberi  kebebasan  memilih apakah akan setuju dengan arah dari desainer atau sebaliknya.

## II.2 Desain Game
(Rouse, 2005) menyatakan setelah mendapatkan konsep  game,  jika  disetujui  oleh  manajemen berikutnya  adalah  menurunkannya  menjadi  desain game kemudian  game technical design. Dalam sudut pandang s/w development , desain game setara dengan functional  requirement ,  sedangan technical  design setara  dengan s/w  design .    (Rolling  ,2004) menyatakan  desain  game  dengan  istilah game  spec . Jesse  cell  menyebutnya  sebagai  game  component. Namun  hal  terpenting  di  dalam  desain  game  adalah gameplay,  karena  komponen  itulah  yang  akan menggerakkan komponen lainnya sehingga terbangun  interaksi  player  dengan  game  yang enjoyment .
Desain  game  yang diambil berdasarkan definisi dari dokumen desain game. Tabel berikut mendeskripsikan  perbandingan  sebutan  komponen desain game diantara 4 penulis tentang game
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017

## ISSN : 2407 - 3911

## Tabel 1. Perbandingan Elemen Desain Game
(Rouse, 2005) (Rolling, 2005) (Jesse Schel, 2008) (Fullerton, 2008) Elemen Desain Game Elemen Desain Game Elemen Desain Game Elemen Formal Elemen Dramatic Game Mechanic ,Game balance Feature, interface Action, Chance, Skill outcome, objective, procedur challenge, play AI Gameplay Play,    AI, Rule, Game balance, Rule, game Balance Rule, conflict chalenge, play, Balance Game Element: karakter, item, object Entity
space, object, atribut, state, character Resource Bound- aries Character Game world Story Look & feel: Storytelling Story premise, story Game Progressi on – Spesifika si Level Level  (non linier  level design) , Rule Action, Chance, Skill, Interest Curve, Rule, conflict Challenge,
level,  play
System
Menu
Semua  ahli  game  yang  menulis  lewat  bukunya masing-masing  mengatakan  bahwa  di  dalam  game harus  ada game  mechanic yang  mendefinisikan tentang aksi/procedure/feature apa yang bisa dimainkan.  Setiap  aksi  memiliki  tantangan  dan outcome yang  membuat  player  menjadi  FUN.    Pada baris  kedua,    semua  menyatakan  bahwa  dibutuhkan rule  dan  inferensinya  sehingga  tercipta  tantangan yang  menggairahkan  dan  game  balance.  Hanya Rolling  yang  menyebut  keperluan  demikian  sebagai gameplay.  Pada  baris  ketiga,  semua  penulis menyebutkan  entitas  atau  ragam  objek  yang  akan menjadi  pemain,  mainan,  atau  alat  bermain.    Jesse dan  Fullerton  menyebut  juga gameworld sebagai tempat  bermain.  Story  disebut  sebagai  komponen desain game oleh keempat penulis. Dan yang terakhir adalah    bahwa  tantangan  yang  diberikan  oleh  game dikelola  dalam  beberapa  level  atau  kurva  interest. Tentang  sistem  pengemasan  fitur  menjadi  menu, hanya disampaikan oleh Rouse.
Frasca G, membagi rule gameplay menjadi tiga, pertama  rule  yang  mengatur  goal,  kedua  mengatur manipulasi  objek(aksi),  dan  yang  ketiga  adalah metarule.  Metarule  adalah  aturan  untuk  tuning  atau adaptasi  game  dengan  kemajuan  pemain  untuk
menciptakan aspek fun.  Jika dipetakan dengan tabel 1, maka :
1. Rule  yang  mengatur  goal  relevan  dengan challenge dan  game balance
2. Rule  yang  mengatur    manipulasi relevan dengan game mechanic
3. Metarule    relevan  dengan    game  progression yakni    level  game  dan  aturan  perpindahan  antar level
Perancang  level  merumuskan  informasi  tentang apa  saja  yang  bisa  dialami  pemain  pada  setiap levelnya, seperti apa challenge yang diberikan, siapa saja  atau  apa  saja  yang  terlibat  dalam  pengalaman tersebut,  bagaimana  aturan  yang  berlaku,  bagaimana bentuk  desain  dan  kondisi  dari  lingkungan  di  level yang  bersangkutan.  Informasi  tersebut  digunakan untuk  mengembangkan  eleman  dan  rule  pengendali game.  Urutan  level  direkomendasikan  sebagai berikut:
1. Dari challenge yang mudah menuju sulit
2. Dari game mechanics sedikit  menuju banyak dan kompleks.
3. Lingkungan yang boleh di eksplorasi, dari sempit dan sederhana menuju luas dan kompleks
4. Cerita  yang  diikuti,  dari  relatif  linier  menjadi makin berliku dan kompleks
Elemen  game  bagi  seorang  desainer  game adalah  seperti  warna  bagi  seorang  pelukis.  Mereka adalah  alat  yang  bisa  digunakan  untuk  menciptakan permainan.  (Rouse,2005) mengklasifikasikan elemen game  menjadi  3  macam,  yakni  karakter,  item,  dan object.  Berikut  diuraikan  spesifikasi  dari  masing- masing 1. Karakter
Karakter adalah personality yang terlibat di dalam game  dan  memungkinkan  akan  terjadi  dialog diantara  mereka.  Ada  2  macam  karakter,  yakni player character (PC), non player character (NPC).  PC  dapat  muncul  di  dalam game,  bisa  juga  tidak  terwakili  di  dalam  game sehingga  hanya  berperan  dari  luar  game. Sedangkan NPC diklasifikasikan menjadi 3, yakni support partner (pemandu, pengarah, penyemangat  untuk  mencapai  goal), enemies (penghalang  untuk  mencapai  goal),  dan allied (membantu  atau  netral) . NPC  bisa  statis,  tapi seharusnya  cerdas  sehingga  bisa  menyesuaikan dengan kondisi player.
2. Item
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017

## ISSN : 2407 - 3911
Item  adalah  entitas  yang  bisa  diambil,  dibeli, didapat,    dikumpulkan,  dimiliki  dan  digunakan atau  dimanipulasi  dengan  berbagai  cara  oleh player  dalam  menjalan  misinya  berdasarkan kondisi  tertentu.    Item  bisa  juga  disesuaikan dengan  kemampuan  dari  player.  Semisal  jenis senjata,  jenis  pesawat  tempur  dimulai  dengan property  dan  behavior  yang  sederhana  hingga yang kompleks.
3. Objek/ Entitas ini adalah yang muncul di dalam game namun tidak memiliki  kecerdasan.  Entitas ini tidak bisa dipilih oleh player , ada yang tidak bisa dioperasikan, ada juga yang bisa dioperasikan dengan cara tertentu saja. Contoh entitas yang termasuk klasifikasi ini adalah  pintu yang bisa dibuka dan ditutup,  elemen puzzle, boundaries atau lapangan tempat bermain.  Ada yang menamakan elemen ini adalah elemen dekoratif
Setiap  karakter  baik  PC  maupun  NPC  dengan beragam atribut, behavior, interactivity, dan komponen.
II.3 Gameplay
(Rolling,2004) menyebutkan bahwa core design dari  game  terletak  pada  gameplay.  (Rouse,2005) menyatakan  hal  senada,  bahwa  gameplay  lah  yang akan  mengatur  gerakan  elemen  dan  aspek  dramatik lain di dalam game ketika merespon aksi dari player, termasuk ketika player tidak melakukan aksi apa-apa. Tabel  berikut  ini  mencoba  membandingkan  fitur gameplay dari 4 penulis buku tentang game.

## Tabel 1. Perbandingan Fungsional Gameplay
Functional dari  GamePlay 1 Tugas yang menantang dan Unik
a. Rouse, 2005 : Unique solution, challenging enemy
b. Rolling,2004: Feature management,  near dominance strategy
c. Jesse Schel,2008 : What’s experience in player mind- contunuous challenging, clear goal, no distraction
d. Fullerton,2008 : Game as Dynamic System: create sense of possibility for palyer to solve
2 Non Linierity
a. Rouse, 2005 : Non Linierity
b. Rolling,2004: Avoid trivial Solution, Versality
c. Jesse Schel,2008 : -
d. Fullerton,2008 : More object, more relationship create large space of possibility. Providing completely different experience for player
3  Teaching Player
a. Rouse, 2005 : Teaching Player
b. Rolling,2004: learning curve in game, tutorial
c. Jesse Schel,2008 : - Emphaty Interaction in Problem
Solving & Decision making,  for support by gameplay d. Fullerton,2008 :  Information Structure
4 Modeling Reality
a. Rouse, 2005 : Modeling Reality b. Rolling,2004: support Investment Principles, Shadow Cost, Impermance
c. Jesse Schel,2008 : - Modeling, Immagination
d. Fullerton,2008 : manage Economy System
5 Input & Control
a. Rouse, 2005 Input & Control
b. Rolling,2004: Interaction
c. Jesse Schel,2008 : Emphatic Interaction in Problem Solving & Decision making for control by player
d. Fullerton,2008 : Control
6. Output & Feedback
a. Rouse, 2005 : Output & Feedback
b. Rolling,2004: Compensation Factor
c. Jesse Schel,2008 : - Immediate Feedback, Fullfill self esteem need with fairly judgement
d. Fullerton,2008 : Feedback
Rouse,  2005  dan  Rolling,  2004  membahas  fitur gameplay dari  sudut  sangat  game.  Sedangkan Jesse,2008  membahas  dari  aspek player  mind . Bahasan fullerton,2008 sangat dari aspek pemrograman.  Ke  empat  perspektif  tersebut  sudah lengkap  untuk  memandu  seperti  apa  fitur gameplay yang harus ada di dalam game yang baik.
Berikut uraian singkat spesifikasi fungsional gameplay menurut definisi Rouse,2005.
1. Unique solution, challenging enemy
Rouse,  2005  menyatakan  “ creating  situations  in which game players can utilize their own creativity to succeed. ……. This could be a solution to a specific puzzle,  a  new  strategy  to  incapacitate  challenging enemies,  or  a  method  for  maneuvering  aperilous canyon ” Unique yang  dimaksud  pada  kutipan  tersebut bukan satu-satunya  solusi di  dalam game,  melainkan fitur baru atau fitur yang yang berbeda dengan game- game  sebelumnya  yang  mampu  ditawarkan  oleh game,  sedemikian  game  tersebut  unik  (memiliki sesuatu yang berbeda).
Pernyataaan challenging  enemy dimaknai  bahwa gameplay harus  mampu  menciptakan  situasi  yang menantang/ chalenging enemy yang mampu memaksa player untuk mengerahkan strateginya guna memimpin  permainan  pada  situasi  tersebut  dan merasakan nikmatnya sukses.
2. Non Linierity
Gameplay seharusnya  memberikan  kebebasan kepada player untuk memilih. Obyek pilihan tersebut bisa i)goal, ii)misi, iii)tugas yang menantang, iv) cara
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017
untuk  menyelesaikan,  v)  game  mechanic  untuk melakukan  aksi  melaksanakan  tugas.  Karenanya game  harus  menyediakan  banyak  pilihan  dan konsekuensi dari setiap pilihan tersebut.  Nonlinierity tidak berarti player boleh  melakukan apapun,  karena justru akan menjadi tidak menarik.
Gameplay yang ideal dari aspek non linierity mampu memberikan  rangkaian  pengalaman  yang  berbeda ketika  seorang  player  mengulang  kembali  bermain game dari awal.  Pengalaman seorang player melalui level  1  pada  kali  pertama  berbeda  ketika  melalui level yang sama pada kali kedua.

## 3. Teaching Player
Di  dalam  game,  mengajari player tentang  cara bermain  tidak  lagi  bisa  memaksa  mereka  untuk membaca  user  manual,  karena player pastinya  ingin segera  mengambil  kendali    permainan  dan  langsung bermain.    Jika  10  menit  pertama player merasakan game terlalu susah untuk dikendalikan dan dikalahkan  maka  mereka  akan  berpindah  mencoba game yang lain.
Desainer  game  harus  memikirkan  bagaimana gameplay yang  disusun  sedemikian  rupa  sehingga seakan  secara  bertahap  dengan  sendirinya  mengajari pemain.

## 4. Modeling Reality
Realitas  kehidupan  adalah  logika  dasar  dari player .  Bisa  saja  game  menciptakan  fantasi,  namun hukum  alam  yang  berlaku  di  dunia  fantasi  tersebut harus  tetap  logis  diterima  oleh  pemain.  Menurut KBBI  logis  artinya  sesuai  dengan  logika;  benar menurut  penalaran;  masuk  akal.    Benar  menurut penalaran  mengacu  pada  hukum-hukum  penalaran dalam  filsasat  logika.  Prinsip  penalaran  menurut Aristoteles  ada  3  yaitu  prinsip  identitas  yaitu  suatu hal  adalah  sama  dengan  halnya  sendiri,  prinsip kontradiksi  yaitu  sesuatu  tidak  dapat  sekaligus merupakan hal itu dan bukan hal itu pada waktu yang bersamaan  dan  prinsip  eksklusi  tertii  yaitu  prinsip penyisihan  jalan  tengah  atau  prinsip  tidak  adanya kemungkinan ketiga (Sobur,2015)
Model dari realitas kehidupan tidak hanya terkait dengan  aspek  visual  namun  lebih  kepada  hubungan sebab akibat dari elemen game.

## 5. Input and Control
Input  &  Control  adalah  fitur  yang  mengelola interaksi  kendali  bagi player terhadap  elemen  game
sehingga  mereka  bisa  mencapai  kemenangan  yang ditawarkan  oleh  game  tersebut.  Tidak  ada  yang membuat player paling  berat  frustasinya,  kecuali ketika  tahu  harus  berbuat  apa  tetapi  tidak  tersedia akses ke game untuk melakukannya.
Desainer  gameplay  disarankan  jangan  terlalu banyak  memberikan  alat  kendali  atau  yang  sering disebut  dengan  game  mechanic,  karena  selain  bisa menjadi  celah  terjadinya  ketidaktelitian  desain input/output juga bisa membuat player kesulitan.

## 6. Output and Feedback
Output  dan  feedback  merupakan  informasi penting bagi player terhadap dampak dari  aksi yang dipilih.  Feedback  di  dalam  game  harus  bersifat immediate untuk  segera  memastikan  apakah  aksi yang dipilih mendekatkan pada tercapainya goal atau malah sebaliknya. Sensasi mendekat pada tercapainya  goal  sangat  penting  bagi  munculnya motivasi  bagi  pemain,  yang  ujungnya  berdampak pada fun experience yang mampu diciptakan game. Output  lebih  berorientasi  pada reward atau punishment dalam  bentuk  materi  di  dunia  game. Sebagai contoh poin , badge , posisi pada leaderboard adalah contoh yang bisa digunakan sebagai output.
Tampak  visual  dari  game  menjadi    alat  yang banyak dipakai oleh desainer game untuk menampilkan output dan feedback. Bagian yang lebih sulit dari menampilkan adalah memutuskan apa yang ditampilkan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berdasarkan  kajian  teori  tentang  elemen  desain game    dan  gameplay,  maka  dihasilkan  kerangka analisis  sebuah  game  dibagi  menjadi  dua.  Kerangka yang  pertama  adalah  untuk  menjawab what, aspek anatomis  atau  struktur  pembangun.  Sedangkan kerangka analisis yang kedua adalah untuk menjawab pertanyaan how .
Konsep Game
Thema Setting Back Story & Plot Style Karakter
Gambar  1 Komponen Konsep Game
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017

## ISSN : 2407 - 3911
Gambar  1    mendeskripsikan  bahwa  konsep game  diekspresikan ke dalam 6 variabel, yakni style, theme,  backstory  &  plot,  karakter,    dan  setting. Melalui  6  variabel  tersebut  gambaran  global spesifikasi  sebuah  game  bisa  didapatkan. Style dan thema menjadi  ide  dasar  dari  ditemukannya backstory ,  karakter,  dan setting .  Plot  memberikan konteks  terhadap  rangkaian  pengalaman  pemain. Konteks  hanya  berupa  kata-kata  deskripsi,  maka karakter dan setting merupakan alat untuk mengekspresikan  konteks  itu  sendiri.  Karakter menspesifikan tentang pemain dan bagaimana teknik pemain hadir di dalam game.
Desain Game Elemen Game
Gameplay Game Space BackStory & Story
Goal/Misi/ Challenge Game Mechanic Level Game Balance
Karakter Item Object PC NPC
Support Partner Enemies Allied

## Gambar  2 Komponen Desain Game
Gambar  2  menunjukkan  bahwa    desain  game terdiri  dari  empat  komponen,  yakni  elemen  game, gameplay , gamespace ,  dan story .  Elemen  game terdiri dari karakter, item, dan object. Karakter terdiri dari player character (PC) dan Non Player Character (NPC). NPC terdiri dari tiga macam, yang tidak harus semuanya  ada,  yakni enemies,  support  partner ,  dan allied .  Gameplay  yang  secara  praktis  adalah  rule terdiri dari empat macam, yakni goal , game balance, game  mechanic    dan  level.  Ini  sesuai  dengan  hasil pemetaan  dari    (Frasca  G,  2003)  dengan  ke  empat penulis lainnya.
Relasi  antara  komponen  konsep  game  dan komponen desain game digambarkan pada gambar 3. Relasi ini perlu bagi penganalis game, untuk menjaga keterhubungan  konten  antara  komponen  konsep  dan desain.  Gameplay  diinspirasi  oleh  style  game.
Setting  menjadi  acuan  desain  tentang  elemen  game item  dan  objek  serta  game  space.  Karakter  menjadi acuan  dari  elemen  game  yang  berupa  PC  dan  NPC. Backstory  dan  story  telah  jelas  mengacu  pada  story dan plot dalam konsep game.
Thema Style
Setting Karakter Gameplay Game Space Elemen Game BackStory &
Story Back Story & Plot Konsep Game Desain Game

## Gambar  3 Relasi antara komponen dalam Konsep dan Desain Game
Kerangka  analisis  game  dari  kata  tanya how bertujuan  untuk  menunjukkan  klasifikasi  dari jawaban  atas what dari  setiap  komponen  game. Tujuan klasifikasi adalah untuk kepentingan komunikasi  dengan  pengembang  game  maupun dengan  para  pengguna.      Selain  klasifikasi,  khusus untuk  gameplay,  perlu  juga  untuk  menganalisis kualitasnya. Ada 6 kualitas fitur dari gameplay.
Klasifikasi tentang bagaimana kehadiran player karakter hadir di dalam game terdiri dari  first person atau  third  person  atau    di  luar  game.  Ragam  tingkat kecerdasan  atau  kekuasaan    atau  kekayaan  yang mungkin diberikan kepada pemain perlu dispesifikasikan.
NPC  ( non  player  character )    perlu  memiliki kecerdasan sehingga mampu adaptif terhadap kondisi dan  keinginan  pemain  game.  Beberapa  spesifikasi NPC,  misal  tunggal  atau  jamak.  Jika  jamak,  ada pilihan apakah kecerdasan NPC dikelola terpusat atau terdistribusi atau kombinasi diantara keduanya.
Story  diklasifikasi  sebagai player  story versus designer  story .    Untuk  kelas  pertama  game menyediakan  game  mechanic  bagi  player  untuk menyusun ceritanya sendiri pada bermain. Sedangkan pada  kelas  kedua,  player  mengikuti  alur  cerita  yang sudah ditetapkan oleh desainer game .
Gameplay subkomponen  aturan  untuk  menang bisa  diklasifikasi  berdasarkan  karakteristik  aturan
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017
ISSN : 2407 - 3911
bermain  yang  diterapkan  dan  kriteria  untuk  menilai kesuksean,    misal deathmatch untuk  jumlah  musuh terbunuh  yang  menjadi  ukuran. Cooperative untuk kesuksesan  berdasarkan  keberhasilan  membangun jejaring dan kerjasama. Gameplay asimetris merupakan  bentuk  multiplayer game, dimana beberapa  pemain  bisa  bermain game yang  sama secara  bersamaan  dengan  cara  yang  berbeda. Hack and  slash atau hack  and  slay, disingkat  H  &  S  atau HNS, mengacu pada jenis gameplay yang menekankan  pertempuran  “ Hack  dan  slash ”  pada awalnya  digunakan  untuk  menggambarkan  gaya bermain  di tabletop  role-playing  games ,  membawa lebih  dari  MUDs  ( Multi-User  Dungeon ). Twicth gameplay adalah  jenis  skenario gameplay yang menguji waktu reaksi pemain. Aksi permainan seperti penembak  orang  pertama  sering  mengundang  unsur twitch  gameplay.  Twitch  gameplay membuat  pemain aktif  terlibat  dengan  umpan  balik  yang  cepat  untuk tindakan mereka. Tipe micromanagement menawarkan  detail  spesifikasi  elemen gameplay secara individu dan hubungan sebuah elemen dengan elemen  lain. Player ditantang  secara  manual menyusun elemen dan mengelola dinamika kehidupan yang dibangun dari elemen game.
Carlo  fabeCartore  mengklasifikasi gameplay menurut  perannya  di  dalam  game  sebagai  aturan untuk  mencapai  kemenangan  menjadi  3,  yakni  core, coremeta,  dan  peripheral gameplay .    Core gameplay adalah  satu  atau  beberapa  aturan  yang  akan  sangat sering dilakukan oleh pemain selama bermain dengan game dan  menjadi kunci utama untuk  memenangkan game.  Aturan  yang  dimaksud  terdiri  dari  aksi- prasyarat-dampak.  Aksi  yang  disebut  disini  dikenal dengan  istilah game  mechanic. Coremeta  gameplay adalah  aturan  lain  yang game  mechanic –nya  sama dan  fungsinya  baru    untuk  menyelesaikan  challenge yang lebih kompleks. Sedangkan peripheral gameplay adalah aturan game yang berbeda baik dari dampak  maupun  aksi.    Sebagai  contoh  pada  game SUPERMARIO:
 lompat-pijakan- menghindari musuh : Core  lompat-pijakan-  makan  ,  lompat-pijakan- membunuh musuh : Coremeta
Carlo  fabeCartore    mengklasifikasi game    mechanic ke  dalam core  mechanic dan satellite .  Yang  satelit diklasifikasi lagi menjadi  :
1) alternate  mechanics  :  aksi  alternative  dari  core mekanik untuk mencapai tujuan antara yang sama
2) enhancement  mechanics  :  aksi  tambahan    (  add on) atau meningkatkan performa atau kemampuan    (kecepatan,  akurasi,  endurance, kapasitas) dari core mechanic
3) Opposite  mechanic  :  aksi  yang  digunakan  untuk memanfaatkan atau mendapatkan keuntungan dari aksi yang dilakukan oleh enemy .
Carlo  menyarankan  pada  level  awal  mulai dengan  memperkenal core  mechanic ,  dan  jika core mechanic -nya    kompleks,  juga  bisa  dibagi  beberapa level.  Setelah  core  mechanic  dikuasai  baru  secara bertahap  memperkenalkan  alternate,  enhancement mechanic dan opposite sesuai kebutuhan.
Kerangka  analisis  untuk  menjawab  pertanyaan how dapat  dilihat  pada  gambar  4.a  ,  4.b,  dan  4.c  . Kajian bisa dilakukan terhadap semuanya atau hanya sebagian bergantung pada tujuan peneliti.
Pada  gambar  4.a,  komponen  game  yang  dikaji goal/misi/challenge.  Dari  aspek what, hasil  analisis adalah  berupa  dekripsi  dan  struktur  dari goal diturunkan  menjadi  beberapa misi .  Sebuah  misi terdiri  dari  serangkaian challenge .    Deskripsi  bisa dibuat  dalam  uraian  dan  diformalisasi  dalam  bentuk aturan.  Struktur  bisa  digambarkan  dalam  bentuk diagram  pohon  dan  atau  graph.    Dari  Aspek how , analisis  dilakukan  berdasarkan    kata  kunci  yang  ada di  dalam  kotak.  Tipe  gameplay  dari  game  yang sedang dianalisis, bagaimana progressivitas tantangan
yang diberikan oleh struktur goal  misi  challenges .  Bagaimana  tingkat non linierity dari  struktur  goal  misi  challenges . Rincian gameplay yang  mengatur  kemenangan  dan klasifikasinya menurut Carlo.
Prinsip  kerangka  analisis  untuk  gambar  4.a diatas  dapat  diterapkan  pada  analisis  terhadap komponen game yang lain di gambar 4.b dan 4.c.
Terkait  dengan  analisis  terhadap  story  pada gambar  4.c,    terhadap  aspek what hasilnya  adalah struktur  kejadian/plot    dan  jenis  hubungan  antar kejadian/plot. Sebuah kejadian terdiri dari kata kerja, objek pelaku, objek penderita, objek alat, keterangan waktu,  keterangan  tempat,  ketarangan  situasi,  state sebelum  dan  sesudah  kejadian. Dari  aspek how , dianalisis  bagaimana  mekanisme  story  tersebut sampai kepada player. Jika desainer story, bagaimana kejadian  tersebut  disatukan  dengan  misi  atau challenge.  Jika player  story, game  mechanic apa yang  bisa  digunakan  untuk    memilih  atau  masuk  ke dalam  kejadian.    Sebenarnya  adalah  variabel  kajian
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017
ISSN : 2407 - 3911
lain  yang  tentang  ragam  struktur  dari  plot. Bagaimana  kecerdasan  diterapkan  pada  objek story juga  masih belum dimasukkan dalam makalah ini.
Berikut  contoh  topik  penelitian  yang  bisa dikembangkan  dari    kerangka  analisis  game  yang dituangkan dalam  tulisan ini .
1. Anatomi  game The SIM 3 Career
2. Anatomi game Pro Evolution Soccer
3. Anatomi game Mario Bros
4. Anatomi game FarmVille
5. Anatomi game flight simulator
6. Analisis Non Linierity pada The SIM 3 career
7. Kajian  penerapan    fitur  teaching  player  pada Game Airport City
8. Kajian  Peta Challenge pada game  Pro Evolution Soccer
9. Kajian  penerapan  fitur  modeling  reality  pada game Airport City
10. Analisis  nonlinierity  Story  pada  game  Call  of Duty
11. Analisis aspek Story pada game Flight Simulator
12. Kajian penerapan  kerangka desain gameplay dan game  mechanic  Carlo  Fabricatore  pada  Game DOTA 2
Goal/Misi/ Challenge Tingkatan Gameplay mendukung Teaching Player ( Carlo fabricatore) 1.Core 2.Coremeta 3.Peripheral Tipe Gameplay berdasar karakteristik interaksi 1. Asymetric 2. Cooperative 3. Deathmatch 4. Twitch 5. Hack& Slash 6. Pasive 7. Micromanagement Atribut Gameplay 1.Challenging Task 2.Non Linierity Gambar 4.a Kerangka Analisis terhadap Goal/Misi/Challenge
Game Mechanic Tingkatan Mechanic mendukung Teaching Player 1. Core 2. Alternate 3. Power Up Atribut Gameplay 2.Non Linierity 3.Teaching Player 5.Input and Control
6.Output & Feedback Game Balance Atribut Gameplay 1.Challenging Task 4.Modeling Reality
6.Output & Feedback
Level Atribut Gameplay 1.Challenging Task 2.Non Linierity 3.Teaching Player 6. Output & Feedback
Gambar 4.b Kerangka Analisis terhadap game mechanic, game balance, dan level
BackStory & Story Jenis Story 1. Designer / Embeded  Story 2. Player Story
Story consist of Kejadian. Relasi antar kejadian: 1. sequence waktu 2. Kausalitas 3. Reference 4. Fungsionalitas lain
Gambar 4.c  Kerangka Analisis terhadap backstory dan story
.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Beberapa  simpulan  yang  bisa  disajikan  dari tulisan adalah sebagai berikut
1. Pada  tataran  konsep  dan  desain,  sebuah    game dapat  dianalisis  berdasarkan    strukturnya,  aspek teknis  yang  digunakan  oleh  komponen  dari struktur,  serta  kualitas  implementasi  dari  fitur gameplay.
2. Rancangan    pada  komponen  desain  game  harus mengacu  pada    komponen  konsep  game.  Style game  menjadi  dasar  dari  perancangan  gameplay. Thema  menjadi  dasar  inspirasi  setting,  karakter, dan  story.  Ketiganya  didetilkan  menjadi  game space, elemen game, backstory, dan story.
3. Kerangka analisis yang diuraikan pada tulisan ini masih  membutuhkan  penelitian  lanjutan  untuk merumuskan  tools  berupa  diagram  yang  bisa distandarisasi  untuk  menggambarkan  beragam detil  tentang    desain  game.  Semisal  standar  tabel untuk  merepresentasikan game  balance ,  diagram untuk  menggambarkan  peta challenge yang nonlinier ,    diagram  struktur  kejadian  yang membangun  plot,  serta  objek  apa  saja  yang terlibat dalam setiap diagram tersebut.
Ririn Dwi Agustin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume III, No 2, 15 April 2017

## ISSN : 2407 - 3911
4. Kerangka analisis yang diuraikan pada tulisan ini belum  lengkap  dan  final.  Masih  ada  komponen game  yang  belum  dimasukkan  sebagai  pusat kajian,  yakni  karakter,  item,  dan  objek  game. Selain  itu  juga  ada  aspek  lain  dari  game  yang mungkin  belum  masuk  ke  dalam  variabel  yang dimasukkan ke dalam kerangka.

## R EFERENSI
Rouse,  Richard  III  (2005).  Game  Design:  Theory  &
Practice Second Edition, Wordware Publishing, Inc.
Rollings,  A.,  Morris,  D.  (2004).  Game  Architecture and  Desisgn:  A  New  Edition,  New  Riders Publishing, Indianapolis, Indiana.
Schell,  Jesse,  (2008).  The  Art  of  Game  Design,  a Book of Lense, Morgan Kauffman
Publisher.
Tracy,  Fullerton,  Christopher,  Swain,  Hoffman Steven S, (2008). GAME DESIGN WORKSHOP,    A  Playcentric  Approach  to
Creating  Innovative  Games,  Published  by
Elsevier Inc.
Sobur,  Kadir  (2015).  “Logika  dan  Penalaran  dalam Perspektif Ilmu Pengetahuan”, TAJDID Vol. XIV, No. 2, Juli-Desember 2015
Frasca,  G  (2003).  "Simulation  versus  narrative: introduction  to  ludology". The  Videogame Theory Reader : 221
Fabricatore,  Carlo.  Gameplay  and  Game  Mechanics Design:  a  Key  to  Quality  in  Videogames. www.oecd.org/edu/ceri/39414829.pdf