Jurnal Anugerah, 3(2) (2021)
e-ISSN 2715-8179
https://ojs.umrah.ac.id/index.php/anugerah

## Pelatihan Penerapan Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Biologi bagi MGMP Biologi Kota Tanjungpinang
Bony Irawan 1 , Elfa Oprasmani 2 , Adam Fernando 3*
1, 2, 3 Universitas Maritim Raja Ali Haji, Kota Tanjungpinang, Kepulauan Riau 29111, Indonesia
* e-mail korespondensi: adamfernando@umrah.ac.id
Pengiriman: 1 November 2021; Diterima: 17 November 2021; Publikasi: 30 November 2021 DOI: https://doi.org/10.31629/anugerah.v3i2.3881

## Abstrak
STEAM merupakan suatu pendekatan modern yang mampu menghasilkan pembelajaran yang menarik dan memberikan kerangka untuk penerapan konsep sains dalam memecahkan masalah sehari-hari dengan sistematika dan seni yang sesuai. Pendekatan STEAM dianjurkan untuk diterapkan di sekolah  sebagai penyempurna dari pendekatan STEM yang sudah ada sebelumnya. Namun, dinamika dan perubahan pendekatan pembelajaran ini dirasakan sangat memberatkan bagi guru. Mitra pengabdian di MGMP Biologi Kota Tanjungpinang mengeluhkan cepatnya pergantian strategi pembelajaran yang dianut. Anggota MGMP belum tuntas berkenalan dengan pendekatan STEM, saat ini sudah muncul lagi pembaharuannya dalam bentuk pendekatan STEAM. Kesulitan yang dialami mitra ini membuat mereka tidak mampu untuk menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelajaran biologi. Berdasarkan permintaan MGMP Biologi Kota Tanjungpinang, maka kami  merumuskan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  untuk  mengatasi  permasalahan  mitra  tersebut.  Bentuk pengabdian  yang  dilakukan  berupa  kegitan  pelatihan  dan  pendampingan  penerapan pendekatan  STEAM  bagi  MGMP Biologi Kota Tanjungpinang. Kegiatan PKM ini  dilakukan melalui rangkaian pelatihan tatap muka dengan guru-guru, dilanjutkan dengan penerapan dan uji coba pembelajaran dari hasil pelatihan yang sudah dilakukan. Pada bagian akhir dilakukan evaluasi untuk mengetahui keberhasilan program pengabdian dan respons peserta.
Kata kunci: STEAM; pembelajaran biologi; MGMP biologi; profesionalisme guru

## Abstract
STEAM  is  a  modern  approach  that  can  produce  interesting  learning  and  provide  a  framework  for  the  application  of scientific  concepts  in  solving  everyday  problems  with  appropriate  systematics  and  art.  The  STEAM  approach  is recommended  to  be  applied  in  schools as  a  complement  to  the  existing STEM  approach.  However,  the  dynamics  and changes in this learning approach are felt to be very burdensome for teachers. Service partners at the Tanjungpinang City Biology MGMP complained about the rapid change in the learning strategies adopted. Subject Teacher’s Forum (MGMP) members have not yet been fully acquainted with the STEM approach, now there has been another renewal in the form of the STEAM approach. The difficulties experienced by these partners made them unable to apply the STEAM approach  in  learning  biology.  Based  on  the  request  of  the  Tanjungpinang  City  Biology  MGMP,  we  formulated  this community service activity to overcome the partner's problems. The form of service carried out is in the form of training and mentoring activities for the application of the STEAM approach for the Tanjungpinang City Biology MGMP. This PKM activity is carried out through a series of face-to-face training with teachers, followed by the implementation and trial of learning from the results of the training that has been carried out. In the end, an evaluation is carried out to determine the success of the service program and the response of the participants.
Keywords: STEAM; biology learning; MGMP; teacher professionalism

## Pendahuluan
Ilmu  pendidikan  adalah  bidang  yang  sangat  dinamis  dengan  berbagai  perubahan  dan  gagasan  baru  yang bertujuan  untuk  kemajuan  sistem  pendidikan.  Dinamika  yang  begitu  cepat  dalam  pergeseran  tren  praktik pendidikan  ini  terkadang  menimbulkan  masalah.  Banyak  guru  di  negara  berkembang  yang  pada  dasarnya kurang  mendapatkan  pembaruan  dan  pendampingan  merasa  kesulitan  untuk  mengukuti  kemajuan  ilmu pendidikan tersebut. Hal ini juga sedang terjadi di Indonesia.  Oleh karena itu, diperlukan suatu pendekatan pembelajaran  yang  bermakna  dan  sederhana  agar  dapat  mengatasi  hal  tersebut.  Salah  satu  pendekatan pembelajaran  terbaru  yang  dianggap  unggul  menurut  Sari  &  Rahma  (2019)  adalah  pendekatan  STEAM ( science, technology, engineering, art, mathematics ). Menurut Henriksen (2017), pendekatan STEAM telah menjadi  suatu  paradigma  yang  penting  untuk  menciptakan  sebuah  proses  pembelajaran  yang  kreatif  dan artistik.  Pendekatan  ini  merupakan  penyempuranaan  dari  pendekatan  STEM  yang  telah  lebih  dulu diperkenalkan.
Menurut Zubaidah (2019), STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  memperluas  wawasannya  terkait  sains  dan  humaniora.  Pada  saat  yang bersamaan, siswa juga dapat mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk berkembang  pada masa saat ini. Keterampilan yang dimaksud adalah keterampilan kemampuan berpikir kritis, kemampuan kreatif, komunikasi, kerja sama, kepemimpinan dan keterampilan lainnya. Saat ini, pendekatan pembelajaran STEAM juga merupakan kunci utama di dalam dunia pendidikan untuk menghadapi era Society 5.0 yang kita rasakan saat ini. Pembelajaran STEAM dapat mengarahkan siswa untuk membiasakan diri untuk berpikir secara kritis, logis, kreatif, matematis, mampu bekerja secara saintifik dengan meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi  terkait  penggunaan big  data (Yuliari  et  al.,  2020).  Pendekatakan  ini  menggabungkan  aspek-aspek penting dalam kemajuan peradaban manusia dalam satu kerangka pembelajaran, yaitu:
1. Science (Sains)
Sains merupakan suatu proses berpikir secara sistematis berdasarkan hukum, teori, dan fakta yang ada untuk  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan.  Setiap  masalah  memiliki  cara  atau  solusi penyelesaian yang tidak sama. Hal ini perlu diberikan suatu pendekatan khusus agar solusinya dapat digunakan secara komprehensif.
2. Technology (Teknologi)
Setiap  orang  memiliki  cara  tersendiri  untuk  belajar  dan  dapat  berbeda  satu  sama  lain,  sehingga penggunaan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  mampu  memudahkan  transfer  illmu,  seperti pengguanaan video pembelajaran. Dengan adanya teknologi, teknologi dapat membantu siswa untuk melewati proses pembelajaran terutama konsep-konsep yang abstrak. Konten-konten digital lainnya juga  mudah  diakses  dan  dibagikan  kepada  siapa  pun  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih mudah dan bermakna.
3. Engineering (Teknik/rekayasa)
Poin  ini  menekankan  pada  berbagai  Teknik/rekayasa  yang  digunakan  untuk  mencari  solusi permasalahan di dalam kehidupan. Proses rekayasa ini dapat memunculkan pola berpikir kreatif untuk menciptakan ide-ide atau solusi baru. Contoh yang lebih sederhana adalah bagaimana mengubah cara belajar dengan menghafal melalui pembelajaran berbasis proyek agar siswa lebih mudah memahami dan pengalamannya dapat dirasakan sendiri sesuai dengan bidang ilmu yang ingin diberikan.
4. Art (Seni)
Seni  adalah  ukuran  dari  keindahan  (estetika).  Contohnya  dapat  kita  lihat  pada  ketersediaan  media pembelajaran yang menarik pada berbagai sumber seperti video, buku, majalah, atau media lainnya. Hal  ini  perlu  menjadi  pertimbangan  agar  dapat  meningkatkan  daya  tarik  siswa  terhadap  ilmu  atau
materi yang ingin disampaikan. Hal ini berdampak pada motivasi dan semangat belajar siswa dapat tinggi dan selalu terjaga dengan baik.
5. Mathematic (Matematika)
Matematika merupakan suatu proses berpikir terkait logika dasar bagaimana segala yang ada di dunia ini  dapat  diukur  dan  dievaluasi.  Tujuannya  adalah  untuk  membantu  memberikan  solusi  terhadap permasalahan yang dihadapi setiap orang. Matematika juga berfungsi sebagai bahasa logika universal. Artinya,  matematika  adalah  bahasa  logika  yang  dapat  diterima  oleh  seluruh  dunia  untuk mengomunikasikan suatu ilmu kepada orang lain.
Menurut Henriksen (2017), kelima hal ini dapat membantu guru untuk mengembangkan desain berpikir untuk mengembangkan suatu proses pembelajaran berbasis STEAM.
Pendekatan  STEAM  adalah  solusi  kompleks  untuk  mengembangkan  sebuah  pembelajaran  yang bermakna, menarik, menantang, solutif, dan mengasah lebih banyak kemampuan peserta didik. Seperti halnya yang dikemukakan oleh (Komala & Rohmalina, 2021) bahwa terdapat peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan  penerapan  pendekatan  STEAM  ini.  Namun  penerapannya  tidak  mudah  karena  menuntut  adanya perubahan mindset dalam memandang dan mengembangkan pembelajaran.
Permasalahan yang dialami oleh mitra pengabdian kepada masyarakat di sini antara lain:
1. Kesulitan mengikuti perkembangan ilmu pendidikan yang begitu dinamis
2. Belum mengenal pendekatan STEAM yang diinstruksikan untuk diterapkan di sekolah
3. Belum mampu menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelajaran biologi
4. Adaptasi  STEAM  dari  sistem  pendidikan  luar  negeri  ke  sistem  mata  pelajaraan  di  Indonesia  yang butuh banyak penyesuaian
5. Belum ada pendampingan dari pemerintah melalui dinas terkait untuk pelatihan dan pendampingan penerapan STEAM.
Solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya adalah dengan melakukan pelatihan dan pendampingan  terhadap  mitra  dalam  penerapan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  biologi.  Bentuk pelatihan  ini  dapat  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam  pengembangan  pembelajaran,  sekaligus menghasilkan  produk  perangkat  pembelajaran  yang  dapat  dipakai.  Tim  pengusul  telah  menyiapkan  sebuah skema pelatihan penerapan STEAM dengan materi yang aplikatif bagi mitra.
Pelatihan penerapan pendekatan STEAM ini dibagi menjadi tiga fase, yaitu fase pemaparan materi, fase  uji  coba  penerapan,  dan  fase  evaluasi.  Fase  pemaparan  bertujuan  untuk  membantu  anggota  MGMP mengembangkan  desain  instruksional  pembelajaran  biologi  dengan  menggunakan  pendekatan  STEAM. Pendampingan  dilakukan  dengan  intensif  untuk  meningkatkan  hasil  yang  ingin  diperoleh.  Hal  ini  terbukti penting  berdasarkan  pengalaman  Anggoro,  dkk.  (2018)  dalam  kegiatan  pelatihan  peningkatan  kemampuan pedagogik guru bahwa kegiatan pendampingan harus intensif agar para peserta berkomitmen terhadap arahan kerja  yang  diberikan.  Fase  evaluasi  dilakukan  dengan  memberikan  kuesioner  mengenai  persepsi  peserta terhadap pelaksanaan PKM.

## Metode
Program  kemitraan  ini  dilakukan  dalam  bentuk  pendampingan  terhadap  MGMP  Biologi  Kota Tanjungpinang  yang  dilaksanakan pada bulan  Juli-November  2020.  Kegiatan  dibagi  kedalam  tiga fase: (1) Fase pelatihan pengembangan pembelajaran biologi dengan pendekatan STEAM, (2) Fase uji coba penerapan desain instruksional yang dikembangkan (3) Fase refleksi dan evaluasi. Fase pertama dilakukan dalam bentuk sharing materi dalam pertemuan klasikal yang dilakukan setiap minggu di lokasi yang ditentukan. Fase kedua
ISSN: 1978-1520
dilakukan guru di sekolah masing-masing dan pengusul melakukan pendampingan dan berkunjung mengamati proses ujicoba di sekolah. Fase ketiga dilakukan di akhir program dengan tujuan refleksi dan evaluasi.
Pada  kegiatan  ini,  mitra  tidak  hanya  berperan  sebagai  subyek  yang  dilatih  dan  ditingkatkan kompetensinya.  Sebagai  guru  yang  telah  lama  mengabdi,  mitra  juga  berperan  sebagai  penyedia  informasi penting terkait pengembangan desain pembelajaran yang tailor-made untuk daerah kepulauan ini. Guru akan menjadi informan terkait keadaan dan daya dukung di lapangan. Data yang penting untuk diketahui sebelum menyusun desain instruksional yang khas ini adalah keadaan sarana dan prasarana di sekolah masing-masing, keadaan awal siswa dalam hal minat bakat dan motivasi belajar, keadaan lingkungan pendidikan dan keadaan geografis  di  sekitar  sekolah.  Dengan  mempertimbangkan  berbagai  modalitas  tersebut,  maka  dapat  disusun sebuah  desain  pembelajaran  yang  optimal  dengan  praktikalitas  yang  tinggi.  Evaluasi  luaran  kegiatan  ini dilakukan pada dua objek yaitu kualitas dokumen perangkat pembelajaran yang dihasilkan, serta praktikalitas perangkat tersebut dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan para mitra. Evaluasi akan dilakukan oleh tim pengusul.
Langkah-langkah pelaksanan program kemitraan lebih lengkap dijabarkan dalam Tabel 1 berikut ini. Tabel 1

## Metode Pelaksanaan Pelatihan
Langkah Kerja Penanggung Jawab Luaran Penyampaian materi tentang STEAM Bony Irawan, M.Pd. Kesadaran dan penguasaan peserta terhadap konsep pembelajaran STEAM Penyampaian materi tentang pengembangan desain instruksional Bony Irawan, M.Pd. Penguasaan peserta terhadap teknik pengembangan desain instruksional Penyampaian materi tentang pengembangan media pembelajaran Elfa Oprasmani, M.Pd. Penguasaan peserta terhadap konsep pengembangan media Pemaparan tentang konten materi biologi yang potensial Elfa Oprasmani, M.Pd. Bony Irawan, S.Pd., M.Pd. Indikator pembelajaran STEAM biologi yang dirumuskan oleh peserta Pengembangan desain instruksional STEAM Bony Irawan, M.Pd. Elfa Oprasmani, M.Pd. Adam Fernando, M. Pd Rasidin Dian Fitri Silabus, RPP, bahan ajar, dan media pembelajaran STEAM biologi yang disusun oleh peserta Evaluasi terhadap progres dan perangkat pembelajaran yang dihasilkan peserta Bony Irawan, M.Pd. Elfa Oprasmani, M.Pd. Adam Fernando, M.Pd. Penilaian terhadap progres dan perangkat
pembelajaran yang dihasilkan
Langkah Kerja Penanggung Jawab Luaran Menjaring saran dan masukan peserta pelatihan Bony Irawan, M.Pd. Elfa Oprasmani, M.Pd. Adam Fernando, M.Pd. Tabulasi saran dan masukan peserta pendampingan
Evaluasi dokumen perangkat pembelajaran dan praktikalitas pembelajaran

## Hasil dan Pembahasan
Kegiatan pengabdian dengan tema “Pelatihan Penerapan Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran Biologi  bagi  MGMP  Biologi  Kota  Tanjungpinang”  dilaksanakan  melalui  beberapa  penyesuaian  terkait pandemi  COVID-19.  Pelaksanaan  pengabdian  berlangsung  pada  bulan  Juli  dan  Agustus  bertempat  di  aula SMAN  4  Tanjungpinang  diganti  dengan  pertemuan  secara  daring  melalui  aplikasi Zoom .  Perkembangan COVID-19 yang kemudian mereda, memungkinkan untuk dilakukannya pertemuan tatap muka, namun proses pelaksanaannya harus berlanjut hingga November 2020. Dengan perubahan tersebut, maka jadwal pertemuan dapat diperbanyak untuk memantapkan konsep STEAM para peserta. Adapun dokumentasi kegiatan ini dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1 . Dokumentasi Kegiatan Pelaksanaan PKM
Melalui kegiatan ini para guru mendapatkan pemahaman dalam konsep pengembangan pembelajaran biologi dengan pendekatan STEAM. Jumlah peserta yang mengikuti kegiatan PKM ini sebanyak 23 peserta. Kegiatan ini dapat memberikan dampak positif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah, terutama dalam kaitannya dengan pembelajaran biologi yang mengintegrasikan konsep STEAM. Hal tersebut dapat dilihat pada evaluasi kegiatan yang diberikan oleh peserta pada grafik berikut ini.
Gambar 2 . Grafik Persepsi Peserta terhadap Pelaksanaan PKM
Berdasarkan Gambar 1 terlihat bahwa kegiatan pelatihan ini memiliki manfaat bagi guru-guru dalam menerapkan  pendekatan  STEAM  ini.  Hal  ini  juga  ditemukan  Sartono  dkk.  (2020)  bahwa  terdapat  manfaat yang signifikan dirasakan oleh guru-guru yang mengikuti pelatihan penerapan pendekatan STEAM ini dengan baik, yang ditandai dengan tingginya tingkat partisipasi peserta pelatihan yang terlibat penuh dalam kegiatan ini. Guru-guru menjadi lebih antusias karena pendekatan STEAM ini dapat meningkatkan daya berpikir. Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Henriksen  (2017)  bahwa  kebanyakan  guru  masih  belum  yakin  dengan  potensi dirinya  sendiri,  sehingga  perlu  memberikan  beberapa  kali  pertemuan  kegiatan  ini  agar  guru-guru  mampu memahami  konsep  pendekatan  STEAM ini  secara  utuh.  Dalam  pengabdian  ini juga  diukur  data  penerapan pendekatan STEAM yang telah dilakukan anggota MGMP pada pembelajaran yang mereka bina sebelumnya. Berdasarkan  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  peserta  diketahui  bahwa  belum  ada  peserta  yang  pernah menerapkan  pendekatan  STEAM  sebelumnya  (frekuensi  0%).  Hal  ini  disebabkan  oleh  faktor  kurangnya sosialisasi pendekatan STEAM kepada para pendidik. Lebih jauh ditanyakan kepada peserta terkait kesediaan mereka  untuk  menerapkan  pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran  yang  akan  mereka  lakukan  pada  masa mendatang,  seluruh  peserta  menyatakan  bersedia  mencoba  menerapkan  pendekatan  STEAM  dalam pembelajaran biologi yang akan mereka lakukan pada masa mendatang (frekuensi 100%).

## Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari kegiatan ini adalah STEAM merupakan suatu pendekatan modern yang mampu menghasilkan pembelajaran yang menarik dan memberikan kerangka untuk penerapan konsep sains  dalam  memecahkan  masalah  sehari-hari  dengan  sistematika  dan  seni  yang  sesuai.  Kegiatan  ini  dapat memberikan  dampak  positif  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  sekolah, terutama dalam kaitannya dengan pembelajaran biologi yang mengintegrasikan konsep STEAM.

## Saran
Pada  kemitraan  berikutnya  diharapkan  dapat  terlaksana  kegiatan  yang  bermanfaat  untuk  kemajuan Pendidikan  dan  peningkatan  proses  pembalajaran  biologi  di  kedua  belah  pihak.  Dalam  kemitraan  ini diperlukan upaya evaluasi dan penyesuaian kembali rencana kemitraan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  dampak  pelatihan  yang  dilakukan  terhadap  perbaikan  kualitas pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah. pada tahap evaluasi juga akan dijaring pandangan guru terhadap program pelatihan yang telah dilaksanakan. Pada masa yang akan datang, kerja sama yang telah terjalin antara
pelaksana  dengan  MGMP  Biologi  Tanjungpinang  akan  terus  ditingkatkan  dalam  bentuk  kemitraan  dan pengabdian lanjutan dalam tema pengembangan pendidikan STEAM.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kami  sampaikan  kepada  LP3M  UMRAH  yang  telah  memfasilitasi  kegiatan  PKM  ini sehingga dapat berjalan dengan lancar. Kemudian, kepada seluruh pihak di SMAN 4 Tanjungpinang yang telah berpartisipasi  dalam  kegiatan  PKM  ini.  Tidak  lupa  kepada  mahasiswa-mahasiswa  yang  ikut  terlibat  dalam membantu kegiatan PKM ini dari awal sampai akhir kegiatan.

## Referensi
Anggoro,  S.,  Harmianto,  S.,  &  Yuwono,  P.  D.  (2018).  Upaya  meningkatkan  kemampuan  pedagogik  guru  melalui pelatihan pembelajaran tematik sains menggunakan inquiry learning process dan science activity based daily life. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat) , 2 (1). https://doi.org/10.30595/jppm.v2i1.1844
Henriksen,  D.  Creating  STEAM  with  design  thinking:  beyond  STEM  and  arts  integration.  (2017). STEAM , 3 (1). https://doi.org/10.5642/steam.20170301.11
Komala, K., & Rohmalina, R. (2021). Kompetensi  guru PAUD dalam PJJ melalui pelatihan pendekatan STEAM pada masa covid-19. Aulad: Journal on Early Childhood , 4 (1). https://doi.org/10.31004/aulad.v4i1.96
Sari, D. Y., & Rahma, A. (2019). Meningkatkan pemahaman orang tua dalam menstimulasi perkembangan anak dengan pendekatan steam melalui program home visit. Jurnal Tunas Siliwangi , 5 (2).
Sartono,  N.,  Suryanda,  A.,  Ahmad,  T.  L.  S.,  Zubaidah,  Z.,  &  Yulisnaeni,  Y.  (2020).  Implemetasi  STEAM  dalam pembelajaran  biologi:  upaya  pemberdayaan  guru  biologi  Madrasah  Aliyah  DKI  Jakarta. BAKTIMAS:  Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 2 (1). https://doi.org/10.32672/btm.v2i1.2099
Yuliari, N. K. R., Sumiyati, & Hanim, W. (2020). Studi literatur pendekatan pembelajaran STEAM menyongsong era society 5.0. Prosiding Seminar Dan Diskusi … .
Zubaidah,  S.  (2019).  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics):  Pembelajaran  untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Seminar Nasional Matematika Dan Sains , September .