## MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA SMK KELAS X
Siti Aida Siswarana 1) , Djuniadi 2)
Pendidikan Kejuruan Pascasarjana Universitas Negeri Semarang e-mail: staida24@gmail.com 1) , djuniadi@mail.unnes.ac.id 2)

## Abstrak
Belajar  merupakan  proses  mengenal  dan  memahami  materi.  Media  pembelajaran  yang  saat  ini sering  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  yaitu  dengan  menggunakan  buku.  Namun  media pembelajaran ini dirasa belum cukup efektif untuk dapat menyampaikan materi, khususnya materi yang kompleks  seperti  tata  surya.Augmented  reality  merupakan  teknologi  mutakhir  yang  dikembangkan  oleh seorang professor Jepang bernama Ronald T. Azuma yang mampu menggabungkan keadaan nyata dan keadaan maya yang hasilnya  ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (realtime).Teknologi ini  bisa  digunakan  pada  berbagai  bidang  seperti  edukasi,  hiburan,  periklanan,  kedokteran,  presentasi, dan  lain-lain.Sementara  dalam  bidang  pendidikan  saat  ini  masih  menggunakan  media  pembelajaran monoton yang kurang disukai siswa SMK. Padahal untuk pelajaran Fisika materi tata surya dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Maka peneliti berinisiatif untuk membuat media pembelajaran  augmented  reality  tata  surya  yang  lebih  interaktif  dan  menarik  bagi  siswa  sekolah menengah  kejuruan  kelas  X.  Media  pembelajaran  ini  dibuat  dengan  software  Unity  3D,  Autodesk  3Ds Max 2015, Adobe Flash CC, dan Inno Setup. Media pembelajaran augmented reality tata surya ini akan disuguhkan  AR  dari  planet-planet  yang  disertai  informasi  teks  dengan  tambahan  audio  yang  dapat membantu  memahami  materi.  Hasil  pengujian  kuesioner  yang  telah  diberikan  kepada  ahli  media  dan respon  pengguna,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  valid  dan  dapat  memberikan  efek  positif  bagi penggunanya.  Pengguna  dapat  bermain  sambil  belajar  dari  media  aplikasi  ini,  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  hasil  pembelajaran  yang  baik  setelah  pengguna  memainkan  atau mencoba aplikasi media pembelajaran AR tata surya ini. Aplikasi media pembelajaran AR tata surya ini juga diharapkan mampu membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa kelas x SMK, sehingga proses kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.
Kata kunci: media pembelajaran 3D, augmented reality, tata surya

## Abstract
Learning  is  a  process  of  knowing  and  understanding  the  material.  Learning  media  that  is currently often used in teaching and learning activities by using the book. However, this learning media deemed not effective enough to be able to deliver the material, especially complex material such as solar system. Augmented reality is  the latest technology developed by a Japanese professor named Ronald T. Azuma  who  is  able  to  combine  the  real  situation  and  the  state  of  the  virtual  results  are  displayed interactively and in real time (realtime). This technology can be used in various fields such as education, entertainment,  advertising,  medicine,  presentations,  and  others.  While  in  the  field  of  education  is  still using instructional media monotonous less favored vocational students. Whereas for material physics of the  solar  system  needed  more  interactive  learning  media  and  attractive.  The  researchers  took  the initiative  to  make  learning  media  augmented  reality  solar  system  more  interactive  and  engaging  for students of vocational high school class X. This learning media created with Unity 3D software, Autodesk 3ds Max 2015, Adobe Flash CC, and Inno Setup. In the instructional media augmented reality this solar system will be presented AR of planets that accompanied the text with additional audio information that can help understand the material. Results of testing the questionnaire that was given to the media expert and user response, it can be concluded that the application is valid and can have positive effects for its users. Users can play while learning from the media application, so that the learning objectives can be achieved with good learning results as the user plays or try learning media application AR solar system. AR  instructional  media  applications  solar  system  is  also  expected  to  make  learning  more  fun  and interesting for students of class X SMK, so that the process of learning to be more effective and efficient.
Keywords : Learning media, 3D, augmented reality, the solar system, SMK

## 1. Pendahuluan
Pesatnya perkembangan teknologi semakin berpengaruh pada segala bidang, salah satunya bidang pendidikan.Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  di  bidang  pendidikan  sangat berpengaruh terhadap model dan pola pengajaran yang ada saat ini.
Sejak dahulu dikenal model belajar dan mengajar dengan cara tatap muka, mengerjakan soal-soal, mengikuti les atau bimbingan belajar, dan sebagainya. Tetapi abad 21 ini sudah dikenal model dan pola pembelajaran  seperti e-learning , video  conference , electronic  book ,  dan  sebagainya.Perubahan  yang cukup  signifikan  tersebut  pada  kenyataannya  dapat  menambah  kenyamanan  dan  mempermudah  siswa dalam menerima materi pelajaran.
Media pembelajaran yang saat ini sering digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dengan menggunakan  buku.Namun  media  pembelajaran  ini  dirasa  belum  cukup  efektif  untuk  dapat menyampaikan  materi,  khususnya  materi  yang  kompleks  seperti  tata  surya.Penggunaan  gambar  diam yang  tersedia  pada  buku  teks  pelajaran  membuat  siswa  cenderung  pasif  dan  kurang  interaktif  karena media  gambar  tidak  mampu  memberikan  respon  timbal  balik,  kurang  terlihat  nyata  dan  menarik  [10]. Padahal  dalam  proses  pembelajaran  materi  fisika  tata  surya  ini  siswa  juga  perlu  mengerti  wujud  dari planet-planet  anggota  tata  surya.  Selain  itu  siswa  juga  dapat  mengerti  spesifikasi  dari  masing-masing planet seperti masa, volume, satelit, kecepatan rotasi, dan sebagainya.
Augmented  reality (AR)  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D), kemudian memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata [7]. Penggunaan media 3D tata surya berbasis augmented reality ini  juga  dapat  digunakan  sebagai  alat  peraga  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan  alat  peraga  berbasis teknologi augmented  reality sangat  bermanfaat  dalam  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  karena teknologi augmented  reality memiliki  aspek-aspek  hiburan  yang  dapat  menggugah  minat  peserta  didik untuk  memahami  secara  kongkret  materi  yang  disampaikan  melalui  representasi  visual  tiga  dimensi dengan melibatkan interaksi user dalam frame augmented reality [9].
Maka berawal dari permasalahan diatas, peneliti memutuskan untuk membuat media pembelajaran 3D  tata  surya  berbasis  teknologi augmented  reality agar  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa kelas X sekolah menengah kejuruan.
Tinjauan  pustaka  ini  digunakan  sebagai  pembanding  antara  penelitian  yang  sudah  dilakukan  dan yang akan dilakukan peneliti. Telaah penelitian tersebut diantaranya:
Menurut  Wibisono,  Endarmadi  Kunto  [9]  pada  penelitian  yang  berjudul  Implementasi  Aplikasi Augmented  Reality sebagai  Alat  Peraga  Tata  Surya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  desain awal ( preliminary design ) alat peraga yang dikemas berupa market virtual pemodelan planet, system tata surya,  serta  gerhana  bulan  dan  matahari  dalam  bentuk  visualisasi  tiga  dimensi  dengan  menggunakan teknologi augmented  reality .  Dasar  penelitian  ini  adalah  untuk  menunjang  keberhasilan  pencapaian indikator  pada  kegiatan  belajar  mengajar.Aplikasi  ini  dibuat  untuk  computer desktop dan  menggunakan marker hitam putih, software yang digunakan adalah ARToolkit dan Blender . Menurut  Mahmud  Abubakar  [4]  pada  penelitian  yang  berjudul  Teknologi Augmented  Reality untuk Mensimulasi Sistem Tata Surya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah simulasi system tata surya interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran fisika baba  tata surya pada sekolah menengah pertama.
Menurut  Aprilia  [2]  pada  penelitian  yang  berjudul  Pengenalan  Tata  Surya  berbasis Augmented Reality .  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  memperkenalkan  tata  surya  yang  adal  di  jagad  raya  berbasis teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran umum.
Menurut  Sunarya  [6]  pada  penelitian  yang  berjudul  Pengenalan  Tata  Susrya  Gerhana  berbasis Aughmented Reality menggunakan Metode Hough Transform . Penelitian ini akan  memasukan teknologi AR kedalam sebuah magicbook pengenalan tata surya.
Menurut  Ady  Prasetyo  [1]  pada  penelitian  yang  berjudul Augmented  Reality Tata  Surya  sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran augmented  reality berbasis  android  yang  lebih  interaktif  dan menarik bagi siswa sekolah dasar.
Menurut  Melati  Sagita,  dkk[5]  pada  penelitian  yang  berjudul  Pembelajaran  Tata  Surya menggunakan  Teknologi Augmented  Reality .  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menampilkan  objek planet  yang  berbentuk  tiga  dimensi  dengan  animasinya  dan  menampilkan  suara  yang  menggunakan bantuan marker yang dibuat disesuaikan dengan gambar planet-planetnya.
Menurut Ika Yusniawati [10] pada penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Tata  Surya  dengan  menggunakan  Media  Interaktif  Animasi  Tiga  Dimensi  pada  Siswa  Kelas  VI  SD Negeri  02  Tlobo  Kecamatan  Jatiyoso  Kabupaten  Karanganyar.Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  ada  peningkatan  kemampuan  menjelaskan  system  peredaran  tata  surya  dan menyebutkan  anggota  penyusun  tata  surya  setelah  diadakan  penelitian  tindakan  kelas  dengan menggunakan  media  interaktif  animasi  tiga  dimensi.Hal  itu  dapat  ditunjukan  dengan  meningkatnya kemampuan siswa dari sebelum dan sesudah tindakan. Pada siklus I nilai rata-rata kelas 54,91 dan siklus II menjadi 74,15. Selain itu prosentase siswa yang mendapat nilai diatas 61 mengalami peningkatan pada kondisi awal 35% menjadi 65% pada siklus I dan menjadi 87% pada soklus II.
Berdasarkan  penlitian  yang  sudah  ada  yang  menekankan  pentingknya  pembelajaran  dengan metode  dan  media  yang  interkatif  dan  menarik  maka  dilakukan  penelitian  ini.  Perbedaan  dengan penelitian-penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat aplikasi pengenalan tata surya berbasis AR ini dengan  video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak  dan  mendeteksi  marker  (penanda)  dengan  menggunakan  sistem  tracking,  setelah  marker dideteksi,  model  tata  surya  3D  digambar  diatas  marker  seolah-olah  model  tersebut  nyata.  Media pembelajaran  ini  juga  tidak  hanya  memunculkan  AR  saja  tetapi  dengan  tambahan  dukungan teks dan audio.Media  pembelajaran  ini  juga  ditambahkan  menu  spesifikasi  dari  masing-masing  planet  seperti masa,  volume,  satelit,  kecepatan  rotasi,  dan  sebagainya  yang  dapat  membantu  pengguna  memahami materi.

## 2. Kajian Pustaka
Metode  pengembangan  aplikasi  yang  digunakan  peneliti  dalam  membangun  aplikasi  ini  adalah metode  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle )  model Waterfall ,  dimana  setiap  tahapan  sistema  akan dikerjakan  secara  berurutan  menurun  mulai  dari  spesifikasi  kebutuhan  pengguna,  analisa,  desain, pengkodean, integrasi, pengujian, implementasi, dan pemeliharaan[8].
Gambar 1. Metode SDLC model Waterfall
Langkah  awal  yang  dilakukan  adalah  spesifikasi  kebutuhan user ( requirement  user )  yaitu mengumpulkan apa saja yang dibutuhkan oleh user secara lengkap, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Selanjutnya masuk ke tahap software design . Tahapan ini dikerjakan setelah analisis kebutuhan dikjumpulkan secara lengkap. Tahap ketiga yitu construction  coding atau  pengkodean.  Pada  tahap  ini desain  software yang  telah  dikerjakan  kemudian diterjemahkan  kedalam  kode-kode  program    dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  telah ditentukan  dan  langsung  diuji.  Tahapan  berikutnya  adalah integration atau  integrase  yaitu  dilakukan penyatuan  unit-unit  program  secara  keseluruhan.  Tahapan  yang  kelima  yaitu  implementasi,  dimana program  yang telah dibuat dioperasikan oleh pengguna atau user dilingkungannya. Tahap terakhir  yaitu maintenance atau  pemeliharaan  yaitu  melakukan  pemeliharaan,  penyesuaian  atau  perubahan  karena adaptasi situasi yang sebenarnya.

## 3. Analisis dan Hasil Penelitian
Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif 3D tata surya berbasis teknologi Augmented Relaity agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik  bagi  siswa  kelas  X  sekolah  menengah  kejuruan.  Aplikasi  ini  sesuai  untuk  mendukung  proses pembelajaran  materi  fisika  tata  surya  selain  menggunakan  buku  teks  yang  sering  digunakan  disekolah- sekolah pada umumnya. Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, peneliti membutuhkan PC/laptop dengan webcam .Selain itu peneliti membutuhkan penanda ( marker ) dan perangkan lunak ( software ) AR.

## Gambar 2 Alur proses aplikasi AR
 Marker Aplikasi
Marker yang digunakan dalam aplikasi ini adalah gambar dari objek tiga dimensi(3D) yang akan ditampilkan sehingga seolah-olah objek 3D akan keluar dari gambar marker tersebut. Marker ini dibuat seperti lembaran kartu.Gambar marker dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 3 Marker Menu Tata Surya dan Close
Gambar 4 Marker Planet Merkurius dan Venus
Gambar 5 Marker Planet Bumi dan Mars
Gambar 6 Marker Planet Jupiter dan Saturnus
Gambar 7 Marker Planet Uranus dan Neptunus

## Tampilan Aplikasi
Halaman  mulai  ini  merupakan  halaman  yang  paling  penting  dalam  aplikasi  ini.  Jika  menu  ini diakses  maka  aplikasi  akan  mengakses  kamera  dari  perangkat  PC/Laptop  (Webcam).  Gambar  dapat dilihat di bawah ini.

## Gambar 8 Aplikasi Mengakses Kamera
Setelah ini, pengguna harus mengarahkan marker atau salah satu gambar planet yang sebelumnya telah dicetak kearah kamera (webcam) PC/Laptop.Gambar dapat dilihat dibawah ini.
Gambar 9 Marker Tata Surya telah terdeteksi dan Objek 3D Sistem Tata Surya ditampilkan
Gambar 10 Marker Planet Merkurius telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Merkurius ditampilkan
Gambar 11 Marker Planet Venus telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Venus ditampilkan
Gambar 12 Marker Planet Bumi telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Bumi ditampilkan
Gambar 13 Marker Planet Mars telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Mars ditampilkan
Gambar 14 Marker Planet Jupiter telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Jupiter ditampilkan
Gambar 15 Marker Planet Saturnus telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Saturnus ditampilkan
Gambar 16 Marker Planet Uranus telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Uranus ditampilkan
Gambar 17 Marker Planet Neptunus telah terdeteksi dan Objek 3D Planet Neptunus ditampilkan
Saat marker terdeteksi, pengguna dapat berinteraksi dengan objek tiga dimensi (3D) melalui layar monitor  dengan  mendekatkan  atau  menjauhkan  untuk  memperbesar  dan  memperkecil  objek  serta memutar  objek  untuk  mengubah  posisi  objek.  Pengguna  juga  mendapat  hiburan audio yang  dapat mendukung  proses  pembelajaran.  Pengguna  juga  dapat    mengarahkan pointer  mouse pada  planet  untuk mendapat informasi tentang spesifikasi planet tersebut.

## Pengujian
Pengujian aplikasi tata surya ini dilakukan untuk menguji aplikasi yang telah peneliti buat, apakah sudah berjalan baik atau tidak sebelum digunakan.Pengujian yang dilakukan yaitu dengan dua tahap yaitu uji validitas dan uji kepraktisan atau respon pengguna.
1) Uji validasi ahli
Pada  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata  surya  ini  membutuhkan  validasi  ahli media  dan  pengguna  guna  membantu  perbaikan  aplikasi  yang  lebih  baik.  Aplikasi  media  pembelajaran AR tata juga menggunakan pengujian dengan cara membuat kuesioner yang nantinya data hasil kuesioner tersebut dimanfaatkan untuk uji coba program.
Untuk kuesioner terdapat beberapa pertanyaan tentang hasil dari pengembangan aplikasi tersebut. Kuesioner  ini  telah  dibagikan  kepada  ahli  media  dan  pengguna  yang  akan  dimintai  penilaian  tentang aplikasi media yang telah dibuat. Metode kuesioner ini dibuat dengan tujuan mendapatkan hasil penilaian yang dapat membantu untuk mengetahui tingkat baik dan buruknya aplikasi yang telah dibuat serta dapat mengetahui apakah aplikasi pegenalan lingkungan  yang  telah dibuat ini dapat  memberikan pengetahuan atau edukasi pada para pemain atau user dari aplikasi ini.
Aplikasi media pembelajaran AR tata ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berikut ringkasan hasil validasi oleh ahli media dan ahli media pada grafik berikut:

## Gambar 18 Grafik Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media
Aspek yang dinilai oleh ahli media meliputi aspek tampilan aplikasi, aspek teknis, aspek efisiensi aplikasi, aspek kualitas dan keefektifan aplikasi. Aspek tampilan aplikasi terbagai atas dua pernyataan dan hasil  observasi  uji  ahli  media  sebesar  84.73%,  sedangkan  untuk  aspek  teknis  yang  terbagi  menjadi  tiga pernyataan hasilnya adalah sebesar 82.08%. Pada aspek efisiensi terdiri atas empat pernyataan dan hasil observasi  uji  ahli  media  sebesar  82.62%,  sedangkan  aspek  kualitas  dan  keefektifan  program  sebesar 85,40%.  Dari  hasil  persentase  yang  didapat  maka  rata-rata  dari  hasil  akhir  persentase  sebesar  83.71% dalam kategori valid.

## 2) Uji kepraktisan atau respon pengguna
Uji  respon  pengguna  dilakukan  dengan  membagikan  angket  atau  kuisioner  yang  di  dalamnya terdapat  sepuluh  buah  pertanyaan  kepada  pengguna  untuk  melakukan  penilaian.  Dalam  penelitian  ini responden dari kuisioner adalah siswa kelas X berjumlah 10 orang dan Guru pengajar fisika berjumlah 5 orang  di  SMK  Negeri  1  Cirebon.  Uji  respon  pengguna  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui bagaimana  respon  siswa  dan  Guru  pengajar  fisika  SMK  terhadap  aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata surya ini.
Selanjutnya  data-data  hasil  kuisioner  akan  dilakukan  analisis  data  untuk  mendapatkan  data  yang lebih mudah dipahami. Pada penelitian ini data akan dihitung rata-rata prosentase intepretasi dari tiap-tiap pertanyaan dalam kuisioner. Hasil perhitungan disajikan dalam diagram dibawah ini.
Gambar 19 Grafik Hasil Uji Respon Pengguna Guru Pengajar Fisika SMK
Hasil persentase kuisioner untuk Guru pengajar fisika secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 1 Hasil Respon Pengguna Guru Pengajar Fisika SMK No Responden Prosentase (%) 1 Pengguna 1 84.46 2 Pengguna 2 82.11 3 Pengguna 3 86.03 4 Pengguna 4 84.70 5 Pengguna 5 83.58 Rata-rata 84.20
Aspek yang dinilai oleh Guru pengajar Fisika SMK adalah mengenai pembelajaran materi sistem tata  surya  dan  kemudahan  penggunaan  yang  ada  pada  aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata  surya  ini. Aspek hasil produk aplikasi terbagai atas lima pernyataan dan hasil observasi uji respon pengguna sebesar 83.80%,  sedangkan  untuk  aspek  efektifitas  bagi  pengguna  hasilnya  adalah  sebesar  84.56%.  Dari  hasil persentase yang didapat maka rata-rata dari hasil akhir persentase sebesar 84.20%

## Gambar 20 Grafik Hasil Uji Respon Pengguna Siswa Kelas X SMK
Hasil  persentase  kuisioner  untuk  siswa  kelas  x  SMK  secara  keseluruhan  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini.

## Tabel 2 Hasil Respon Pengguna Siswa Kelas X SMK
No Responden Prosentase (%) 1 Pengguna 1 81.67 2 Pengguna 2 83.82 3 Pengguna 3 83.85 4 Pengguna 4 82.26 5 Pengguna 5 84.24 6 Pengguna 6 84.43 7 Pengguna 7 83.71 8 Pengguna 8 82.13 9 Pengguna 9 83.48 10 Pengguna 10 85.80 Rata-rata 83.54
Aspek yang dinilai oleh siswa meliputi sajian materi, keinteraktifan, dan kemudahan penggunaan media  pada  aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata  surya  ini.  Aspek  hasil  produk  aplikasi  terbagai  atas tujuh  pernyataan  dan  hasil  observasi  uji  respon  pengguna  sebesar  83.19%,  sedangkan  untuk  aspek efektifitas bagi pengguna hasilnya adalah sebesar 83.90%. Dari hasil persentase yang didapat maka rata- rata dari hasil akhir persentase sebesar 83.54%.
Aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata  surya  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  saat  ini  memiliki beberapa  kelebihan  dan  kekurangan  produk.  Kelebihan  produk  aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata surya  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis  3D,  membuat  pengguna  seolah-olah  dapat melihat  secara  real  dari  lingkungan  sekitar.  Isi  materi  yang  disajikan  sudah  sesuai  dengan  kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa kelas x SMK. Kualitas gambar, animasi, musik, dan efek suara sudah baik,  dan  sudah  saling  terintegrasi  dengan  baik  satu  sama  lain.  Produk  yang  dikembangkan  dapat digunakan  sebagai  sarana  belajar  mandiri  oleh  siswa  maupun  kalangan  manapun.  Media  pembelajaran yang  dikembangkan  telah  melalui  tahap  validasi  dan  dilakukan  uji  terbatas  serta  revisi  sehingga  media pembelajaran  telah  layak  atau  valid  untuk  digunakan.  Produk  ini  telah  jadi  dikemas  dalam  bentuk  file aplikasi sehingga bisa langsung di jalankan pada personal computer masing-masing pengguna.
Selain  memiliki  kelebihan,  produk  yang  dihasilkan  juga  memiliki  beberapa  kekurangan,  yakni media  aplikasi  ini  hanya  bisa  dijalankan  pada  perangkat  keras  komputer  atau  laptop  yang  berbasis Operation  System  Windows  dengan  DVD  room  serta  sistem  yang  mempunyai  dukungan  graphic  yang baik.

## 4. Kesimpulan
Augmented  reality (AR)  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D), kemudian memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan media 3D tata surya berbasis augmented reality ini juga  dapat  digunakan  sebagai  alat  peraga  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan  alat  peraga  berbasis teknologi augmented  reality sangat  bermanfaat  dalam  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  karena teknologi augmented  reality memiliki  aspek-aspek  hiburan  yang  dapat  menggugah  minat  peserta  didik untuk  memahami  secara  kongkret  materi  yang  disampaikan  melalui  representasi  visual  tiga  dimensi dengan  melibatkan  interaksi user dalam frame  augmented  reality .  Media  pembelajaran  3D  tata  surya berbasis  teknologi augmented  reality ini  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa kelas X sekolah menengah kejuruan.
Dari hasil pengujian kuesioner yang telah diberikan kepada ahli media dan respon pengguna, dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  valid  dan  dapat  memberikan  efek  positif  bagi  penggunanya.  Pengguna dapat bermain sambil belajar dari media aplikasi ini, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan hasil  pembelajaran  yang  baik  setelah  pengguna  memainkan  atau  mencoba  aplikasi  media  pembelajaran AR  tata  surya  ini.  Aplikasi  media  pembelajaran  AR  tata  surya  ini  juga  diharapkan  mampu  membuat suasana  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  menarik  bagi  siswa  kelas  x  SMK,  sehingga  proses kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.

## Daftar Pustaka
[1] Ady Prasetyo, Sigit. 2014. Augmented Reality Tata Surya sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android . Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[2] Aprilia,  Rina.  2013. Pengenalan  Tata  Surya  Berbasis  Augmented  Reality .  Jakarta:  Universitas Gunadarma.
[3] Arikunto, S. 1996. Prosedur Penelitian . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
[4] Mahmud  Abubakar,  Mustofa.  2010. Teknologi  Augmented  Reality  untuk  Mensimulasikan  Sistem Tata Surya. Yogyakarta: STMIK AMIKOM
[5] Melati  Sagita,  Sri.  2015. Pembelajaran  Tata  Surya  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality . Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI
[6] Sunarya. 2011. Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform . Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
[7] Vallino,  James  R.  1998. Interactive  Augmented  Reality .  Rochester,  New  York:  University  of Rochester. Hlm 6-8.
[8] Wahana  Komputer.  2005. Seri  Buku  Pintar  Seorang  Desainer  Web .  Yogyakarta:  ANDI PUBLISHER
[9] Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implemntasi Aplikasi Ugmented Reality sebagai  Alat Peraga dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya . Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[10] Yusniawati,  Ika.  2011. Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Materi  Tata  Surya  dengan  menggunakan Media  Interkatif  Animasi  Tiga  Dimensi  pada  Siswa  Kelas  VI  SD  Negeri  02  Tlobo  Kecamatan Jatiyoso Kabupaten Karanganyar . Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.