## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 8, No. 2, Juli 2023, hlm. 148-156  DOI: 10.32832/educate.v8i02.9100
Diserahkan: 05-01-2023 Disetujui: 20-05-2023. Dipublikasikan: 13-07-2023
Kutipan: Bidari, R. A., Sa'diyah, R. R., Pambayun, S. P., & Wulandari, L. (2023). Analisis Penggunaan Teknologi Sebagai Sumber Belajar Berdasarkan Cone Of Experience. Educate, 148- 156.

## ANALISIS PENGGUNAAN TEKNOLOGI SEBAGAI SUMBER BELAJAR BERDASARKAN CONE OF EXPERIENCE
Ratna Ayyu Bidari 1* , Rissa Rifqotus Sa’diyah 2 , Sekar Putri Pambayun 3, Luluk Wulandari 4 1,2,3,4 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Indonesia
*06020721058@student.uinsby.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  efektif  penggunaan  teknologi  sebagai sumber belajar yang sering digunakan oleh para pengajar atau pendidik dalam proses belajar mengajar di kelas sesuai dengan analisis dari Cone of Experience . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan sumber data pihak pendidik yakni wali kelas  beserta  guru  mata  pelajaran  dari  SDN  Jemur  Wonosari  1  Surabaya.  Hasil  pada penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  bahwa  tingkat  efektivitas  tertinggi  dalam  penerapan Learning  of  Experience di  kelas  5  SDN  Jemur  Wonosari  1  Surabaya  berada  pada  mata pelajaran  pendidikan  bahasa  inggris. bahasa  inggris. Hal  ini  dikarenakan  pada  mata pelajaran tersebut menggunakan metode Learning of Experience yang berada pada tingkat bawah  dalam Cone  of  Experience ,  dimana  kegiatan  yang  lebih  konkrit  dan  aktif  dapat menambah  tingkat  efektivitas  suatu  pembelajaran.  Sedangkan  pembelajaran  pada  mata pelajaran lainnya masih terbilang belum efektif karena penggunaan Learning of Experience yang digunakan masih cenderung pada tingkat atas dalam Cone of Experience .
Kata kunci : Teknologi, sumber belajar, cone of experience

## Abstract
This research was conducted to determine how effective the use of technology as a learning resource  is  that  is  frequently  used  by  teachers  and  educators  in  the  teaching  and  learning process in the classroom according to the analysis from the cone of experience. This research used a qualitative method with data sources from educators specifically homeroom teacher and subject teachers at SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya. The result of this research reveal that the subject of English Education subject has the highest level of effectiveness in implementing learning of experience in grade 5 at SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya. This due to the fact that this subject uses the learning of experience method which is at the lower level in the cone of experience,  where  more  concrete  and  active  the  activities  can  increase  the  level  of effectiveness of a lesson. While learning in other subjects is still not effective yet because the use of learning of experience tends tobe at the top level in the cone of experience.
Keywords : Technology, Learning resource, cone of experience

## I. Pendahuluan
Di  era  globalisasi  kini,  teknologi  sudah  tak  bisa  terlepas  dalam  kehidupan manusia.  dalam  pendidikan  pun  teknologi  memiliki  peran  yang  cukup  penting. Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  dapat  menunjang  keberlangsungan  dan efektivitas  kegiatan  belajar  mengajar  (Kuswandi,  2021).  Pemanfaatan  teknologi sebagai  sumber  belajar  sudah  sering  kali  dilakukan  dalam  pembelajaran  dikelas. Banyak dari macam teknologi yang dapat digunakan sebagai sumber belajar. Seperti Ebook (Suryani & Khoiriyah, 2018) , internet (N i’mah, 2020), media sosial (Yani & Siwi, 2020) , YouTube (Arham, 2020), dan lain-lain.
Teknologi  dalam  pendidikan  dapat  dipahami  sebagai  suatu  proses  yang kompleks  dan  terintegrasi  yang  melibatkan  orang,  ide,  peralatan,  prosedur,  dan organisasi  untuk  menganalisis  serta  mengelola  pemecahan  kasus  (Nurfadhillah, 2021). Hal tersebut meliputi pada segala aspek belajar manusia. Dalam pembelajaran, peserta  didik  belajar  karena  berinteraksi  dengan  segala  sumber  belajar.  Teknologi sebagai  salah  satu  sumber  belajar  tentu  tak  luput  dari  hal  ini.  Sumber  belajar  juga menjadi salah satu upaya dalam pendekatan teknologi pendidikan atau yang saat ini disebut sebagai teknologi pembelajaran. Pengertian dari teknologi pendidikan sendiri merupakan  teori  dan  praktek  dalam  desain  pengembangan,  pengelolaan, pemanfaatan, dan evaluasi terhadap sumber serta proses dalam belajar (Salsabila & Agustian, 2021) .
Cone  of  Experience merupakan  salah  satu  bentuk  pengembangan  dari teknologi  pembelajaran. Cone  of  Experience atau  kerucut  pengalaman  berisikan rentang  tingkat  pengalaman  mulai  dari  yang  bersifat  langsung  ( active )  hingga  pada pengalaman  dengan  symbol  komunikasi  ( passive ),  bertingkat  dari  yang  bersifat konkrit  hingga  yang  bersifat  abstrak. Cone  of  Experience ini  merupakan  dasar keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual (Usman et al., 2018).
Banyak metode dan cara yang dapat digunakan dalam proses belajar di kelas. Dalam Cone of Experience dapat diambil contoh tingkat efektivitas pemilihan strategi dan  cara  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Dalam  tingkatan Cone  of  Experience dapat dilihat  persentase  efektivitas  suatu  metode  dalam  pembelajaran.  Selain  itu  juga penggolongan pembelajaran aktif dan pasif. Pembelajaran pasif cenderung mengarah kepada  pembelajaran  dengan  kegiatan  membaca  buku,  mendengarkan  ceramah, melihat objek, dan kegiatan lain yang hanya mengandalkan guru sebagai  pengajar. Sedangkan pembelajaran aktif sendiri lebih mengarah kepada pemikiran secara dua arah. Seperti berdiskusi, melakuakan presentasi, simulasi, dan kegiatan lainnya yang juga dilakukan dengan cara praktikum (Wibowo, 2020). Dalam Cone of Experience , semakin  tinggi  dan  memuncaknya  kerucut  maka  kegiatan  pembelajaran  semakin dinilai  sebagai  kegiatan  yang  abstrak  sampai  pada  lambang  verbal.  Sedangkan semakin  kebawah  dan  semakin  pada  dasar  dari  kerucut,  maka  kegiatan  yang dilakukan  dalam  pembelajaran  semakin  konkrit  dan  semakin  tinggi  hubungannya dengan kehidupan nyata (Nurfadhillah et al., 2021).
Implementasi pembelajaran dengan media-media yang terdapat dalam Cone of  Experience sudah  sangat  sering  dijumpai.  Masing-masing  satuan  pendidikan setidaknya  menerapkan  paling  sedikit  dua  hingga  tiga  dari  tujuh  tingkatan  media dalam Cone  of  Experience .  Terlebih  dalam  era  teknologi  seperti  sekarang  ini,  lebih banyak  media-media  yang  dipakai  dalam  pembelajaran  dikelas.  Bahkan  hadirnya teknologi cukup menyokong keefektifan penyampaian materi karena media teknologi cenderung  berada  dalam  tingkat  tengah  hingga  paling  bawah  dalam Cone  of Experience .  Dimana  dalam  rentang  tingkat  ini  persentase  keaktifan  dalam pembelajaran semakin kebawah semakin besar (Ismail, 2020).
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  efektif  sumber-sumber belajar yang sering digunakan oleh para pengajar atau pendidik dalam proses belajar mengajar  di  kelas  sesuai  dengan  analisis  dari Cone  of  Experience .  Dengan keberadaan teknologi yang menunjang proses pembelajaran dimana penggunaannya sering  diaplikasikan  sebagai  sumber  pembelajaran,  maka  perlu  diketahui  seberapa efektif teknologi tersebut dalam proses pembelajaran dikelas.
Penelitian  ini  sebelumnya  sudah  pernah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti, namun  dengan  fokus  yang  berbeda.  Salah  satunya  pada  penelitian  dengan  judul “Pembelajaran Fisika Berbasis Cone of Experience Edgar Dale pada Materi Elatisitas dan Fluida Statis”. Pada penelitian ini juga membahas mengenai bagaimana tingkat efektifitas pembelajaran menggunakan Cone of Experience (Syamsidar et al., 2018). Namun,  fokus  pada  penelitian  ini  terfokus  pada  bagaimana  pengaruh  dari pembelajaran dalam mata pelajaran fisika yang diajarkan dengan menggunakan Cone of  Experience terhadap  peserta  didik  kelas  XI  SMA  Negeri  4  Sidenreng  Rappang. Perbedaan antara penelitian tersebut dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti sendiri yakni pada penelitian ini kami lebih terfokus pada Analisa tingkat efektifitas dari teknologi  sebagai  sumber  belajar  yang  dianalisa  menggunkan Cone  of  Experience terhadap peserta didik kelas 5 SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya. Selain itu, terdapat juga penelitian lain dengan judul “Perancangan Board Game Untuk Pelajaran Sejarah Anak Sekolah Menengah Pertama ” yang juga membahas mengenai efektivtas metode pembelajaran  berdasarkan Cone  of  Experience (Phieter  et  al.,  2019).  Penelitian tersebut  fokus  membahas  mengenai  efektivitas  penggunaan  board  game  sebagai media  pembelajaran  yang  menarik  dan  tidak  cepat  membuat  peserta  didik  Sekolah Menengah  Pertama  merasa  bosan  ketika  belajar  sejarah.  Perbedaan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri  yaitu  pada  penelitian  ini  kami  lebih terfokus pada peserta didik di jenjang Sekolah Dasar. Selain itu, penelitian kami fokus pada Analisa tingkat efektifitas dari teknologi sebagai sumber belajar yang dianalisa menggunkan Cone  of  Experience terhadap  peserta  didik  kelas  5  SDN  Jemur Wonosari  1  Surabaya  dan  penelitian  ini  fokus  terhadap  peserta  didik  di  jenjang sekolah dasar. Pada penelitian lain dengan judul " Pembelajaran Berbasis Multimedia dan  Pembelajaran  Konvensional  ".  juga  membahas  mengenai  bagaimana  tingkat efektifitas  pembelajaran  menggunakan Cone  of  Experience .  Namun,  fokus  dalam
penelitian  tersebut  lebih  tertuju  pada  bagaimana  manfaat  multimedia  pembelajaran dari  perangkat  komputer  dengan  menggunakan Cone  of  Experience terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa di MTs. Al-Muttaqin Plemahan Kediri (Huda, 2016). Perbedaan antara penelitian tersebut dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti sendiri  yakni,  pada  penelitian  ini  kami  lebih  terfokus  pada  analisa  tingkat  efektifitas dari  teknologi  sebagai  sumber  belajar  yang  dianalisa  menggunakan Cone  of Experience terhadap peserta didik kelas 5 SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya.
Penelitian  tentang Cone  of  Experience telah  banyak  dilakukan.  Namun  dalam penelitian ini lebih terfokus pada pemanfaatan teknologi sebagai sumber belajar. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pemanfaatan Cone of Experience pada  siswa  siswi  SDN  Jemur  Wonosari  1  Surabaya  dimana  sekolah tersebut  telah  menggunakan  teknologi  sebagai  pengaplikasian  dari  metode  dan sumber belajar dalan proses belajar mengajar dikelas.

## II. Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  Kualitatif.  Metode penelitian kualitatif merupakan penelitian yang didasari pada filsafat postpositivisme dengan memandang realitas sosial sebagai suatu hal yang dinamis, utuh, kompleks, penuh makna serta hubungan gejala yang bersifat dinamis. Penelitian dengan metode ini lebih cenderung digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah (Rikatsih et al., 2021). Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data primer. Data primer  merupakan  data  yang  diperoleh  langsung  dari  informan  atau  narasumber (Rikatsih et al., 2021). Sumber data penelitian diperoleh dari pihak pendidik yakni wali kelas beserta guru mata pelajaran dari SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket yang diajukan diawal penelitian sebagai perolehan data untuk dianalisa dan menarik hipotesis.  Dalam  angket  yang  diajukan  berisi  indikator  yakni cone  of  experience . Sedangkan  aspek-aspek  yang  dinilai  yakni  kuantitas  seberapa  sering  atau  pernah para  guru  menggunakan  metode  yang  berada  dalam cone  of  experience dalam pembelajaran.  Metode  tersebut  yakni  membaca,  mendengar,  melihat  gambar  atau diagram,  melihat  video  atau  film,  melihat  demonstrasi,  terlibat  dalam  diskusi, menyajikan  atau  Presentasi,  bermain  peran,  melakukan  simulasi,  dan  mengerjakan hal yang nyata.

## III. Hasil dan Pembahasan

## A. Hasil Penelitian
Hasil analisis deskriptif ini membahas mengenai hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan dengan menyebarkan angket atau kuisioner kepada wali kelas serta guru mata pelajaran siswa kelas 5 SDN Jemur Wonosari 1 Surabaya. Dari  hasil  pengisian  kuisioner  didapatkan  data  yang  dituangkan  dalam  diagram batang berikut:

## Gambar 1. Data Hasil Pengisian Kuisioner
Dalam  diagram  tersebut,  angka  1-5  merupakan  perwakilan  dari  frekuensi seberapa  sering  metode  tersebut  digunakan  dalam  pembelajaran  pada  masing- masing  mata  pelajaran.  Angka  1  merupakan  perwakilan  dari kuantitas  “tidak pernah”,  angka  2  merupakan  perwakilan  dari  kuantitas  “pernah”,  angka  3 merupakan perwakilan dari kuantitas “jarang”, angka 4 merupakan perwakilan dari kuantitas “sering”, dan angka 5 merupakan perwakilan dari kuantitas “selalu”
Dari grafik tersebut, dapat kita ketahui bahwa mayoritas penggunaan teknologi terdapat  pada  metode  melihat  gambar  atau  diagram,  dimana  metode  tersebut adalah  yang  paling  sering  digunakan  oleh  guru-guru  di  kelas  5  SDN  Jemur Wonosari  1  Surabaya  dengan  frekuensi  sebanyak  5  sebagai  perwakilan  dari kuantitas  “Selalu”.  Sedangkan  dalam  hal  mata  pelajaran,  yang  paling  sering menggunakan  metode Cone  of  Experience yang  mana  indikatornya  terdiri  dari membaca,  mendengar,  melihat  gambar  atau  diagram,  melihat  video  atau  film, melihat demonstrasi, diskusi, Presentasi, bermain peran, simulasi, mengerjakan hal yang  nyata  terdapat  pada  mata  pelajaran  bahasa  inggris  dengan  frekuensi sebanyak 5 sebagai perwakilan dari kuantitas “Selalu” dan frekuensi sebanyak 4 sebagai perwakilan dari kua ntitas “Sering”.

## B. Pembahasan
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Lim,  2022)  membahas  mengenai  peran universitas dan pihak akademisi dalam meningkatkan pengalaman belajar ( learning experience )  para  mahasiswa  BAME  ( Black,  Asian,  and  Minority  Ethnic ),  dimana mahasiswa BAME merupakan kelompok minoritas yang masih sering terabaikan. Persamaan  penelitian  ini  yakni  sama-sama  mengkaji  mengenai learning
5 4 5 3 5 4 4 3 3 4 4 4 5 4 4 2 4 2 2 1 4 4 5 4 4 2 4 2 2 1 4 4 3 2 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 0 1 2 3 4 5 PAI Tematik Matematika PJOK
Pendidikan Agama Bahasa Inggris
experience , namun pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti lebih terfokus pada efektivitas learning  experience yang  terdapat  dalam cone  of  experience dengan menggunakan teknologi sebagai sumber belajar.
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Ammigan et al., 2020) membahas tentang identifikasi  kerangka  kerja  konseptual  untuk  perbedaan  antara  evaluasi (mencerminkan kepuasan dengan pengalaman) dan niat perilaku (keinginan untuk merekomendasikan pengalaman itu kepada orang lain), dan kerangka penting ini memiliki  konsekuensi  untuk  bagaimana  institusi  merekrut  dan  mempertahankan siswa internasional. Sehingga dapat diketahui bahwa persamaan penelitian diatas dengan penelitian yang telah dilakukan adalah pentingnya akan mengkaji sebuah learning experience . Namun perbedaannya terdapat pada pokok tujuan penelitian, yang mana yang satu lebih terfokuskan pada lembaga kenegaraan dan yang satu lebih tertuju pada kelas yang ada pada lembaga pendidikan.
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Roberts et al., 2018) membahas mengenai pengujian  dampak pengalaman belajar musim panas STEM informal  pada siswa guna  mendapatkan  perspektif  mendalam  tentang  bagaimana  mereka  merasa pengalaman  ini  mempersiapkan  mereka  untuk  kelas  matematika  dan  sains  di sekolah  serta  bagaimana  hal  itu  memengaruhi  persepsi  mereka  tentang pembelajaran  STEM.  Persamaan  dengan  penelitian  ini  adalah  sama-sama mengkaji  mengenai  learning  experience  yang  juga  lekat  dengan  penggunaan teknologi, namun pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti lebih terfokus pada efektivitas  learning  experience  yang  terdapat  dalam cone  of  experience dengan menggunakan teknologi sebagai sumber belajar.
Terdapat pula penelitian yang dilakukan oleh (Rusydiyah et al., 2020) membahas tentang  inovasi  yang  harus  diciptakan  oleh  Lembaga  yang  berkaitan  dengan teknologi  untuk  membekali  kompetensi  para  mahasiswanya  yang  sesuai  dengan perkembangan  zaman  yakni  berupa  inovasi  media  pembelajaran  berbasis  digital dalam pengembangan Pendidikan karakter. Persamaan penelitian ini yakni sama- sama  menggunakan  teknologi  pada  kegiatan  belajar  mengajar,  namun perbedaannya  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  ditujukan  pada Madrasah  Ibtidaiyah serta  mengacu  pada cone of experience sebagai tolak ukur seberapa pengaruh penggunaan teknologi sebagai sumber belajar.
Dari penelitian-penelitian terdahulu belum ditemukan adanya penelitian dengan fokus  pada  efektivitas  dari  penggunaan Learning  of  Experience yang  terdapat dalam Cone of Experience dengan menggunakan sumber belajar berupa teknologi dalam  lingkup  pendidikan  dengan  sasaran  peserta  didik  dijenjang  sekolah  dasar pada  pembelajaran  dalam  kelas.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  layak  dilakukan karena  masih  belum  terdapat  penelitian  yang  mengkaji  mengenai  permasalah tersebut.
Dalam  penelitian ini, telah didapatkan data melalui metode  pengumpulan data berupa angket atau pengisian kuisioner dengan responden berjumlah 5 orang. Dari data  tersebut  diperoleh  hasil  bahwa  pembelajaran  di  SD  Jemur  Wonosari  1 Surabaya  pada  mayoritas  guru  lebih  sering  menggunakan  metode  diagram  atau gambar. Pada Cone of Experience , metode melihat diagram atau gambar memiliki efektivitas 30% dalam penyerapan materi yang dijelaskan. Hal ini memungkinkan peserta didik hanya dapat mengingat materi sebanyak 30% saja. Oleh karena itu, pembelajaran  yang  dilakukan  masih  terbilang  belum  efektif  karena  tingkat penerimaan  materi  masih  terbilang  minim.  Demi  meningkatkan  tingkat  efektivitas dalam pembelajaran di kelas, sebaiknya diterapkan pula metode-metode yang lain yang terdapat pada Cone of Experience . Dapat pula dilakukan metode kombinasi Learning  Experience pada  tingkat  bawah  dan  atas  dalam Cone  of  Experience , seperti  mengombinasikan  membaca  dengan  bermain  peran  guna  memperkuat efektivitas  pembelajaran  dalam  kelas  serta  mempermudah  kemungkinan  peserta didik menerima dan memahami materi pembelajaran.
Pada  mata  pelajaran  pendidikan  bahasa  inggris  tingkat  efektivitas  dalam penyerapan materi oleh peserta didik berada pada tingkat tertinggi. Karena pada mata  pelajaran  tersebut  metode Learning  of  Experience yang  paling  sering  atau bahkan selalu diterapkan berada pada tingkat bawah dalam Cone of Experience . Kegiatan  yang  aktif  lebih  sering  dilakukan  dalam  pelajaran  ini,  seperti  kegiatan simulasi,  demonstrasi  atau  kegiatan-kegiatan  konkrit  lainnya.  Dimana  kegiatan yang semakin konkrit dan semakin aktif dapat menambah tingkat efektivitas suatu pembelajaran.  Maka  dapat  disimpulkan  pembelajaran  pada  mata  pelajaran pendidikan  bahasa  inggris  merupakan  pembelajaran  dengan  tingkat  efektivitas tertinggi sehingga para peserta didik lebih mudah memahami pembelajaran pada mata pelajaran ini.

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dijelaskan sebelumnya,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  tingkat  efektivitas  tertinggi  dalam penerapan Learning  of  Experience di  kelas  5  SDN  Jemur  Wonosari  1  Surabaya berada  pada  mata  pelajaran  pendidikan  bahasa  inggris.  Hal  ini  dikarenakan  pada mata pelajaran tersebut menggunakan metode Learning of Experience yang berada pada tingkat bawah dalam Cone of Experience . Dimana kegiatan yang lebih konkrit dan aktif dapat menambah tingkat efektivitas suatu pembelajaran.
Pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran lainnya masih terbilang belum efektif karena tingkat penerimaan materi masih terbilang minim. Demi meningkatkan tingkat efektivitas dalam  pembelajaran di kelas, sebaiknya  diterapkan pula metode- metode  yang  lain  yang  terdapat  pada Cone  of  Experience .  Dapat  pula  dilakukan metode kombinasi Learning Experience pada tingkat bawah dan atas dalam Cone of Experience,  seperti  mengombinasikan  membaca  dengan  bermain  peran  guna
memperkuat efektivitas pembelajaran dalam kelas serta mempermudah kemungkinan peserta didik menerima dan memahami materi pembelajaran.

## V. Daftar Pustaka
Ammigan,  R.,  Dennis,  J.  L.,  &  Jones,  E.  (2020).  The  differential  impact  of  learning experiences on international student satisfaction and institutional recommendation. Journal of International
Students , 11 (2). https://doi.org/10.32674/jis.v11i2.2038
Arham,  M.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Youtube  Sebagai  Media Pembelajaran. Aademia Education , 1 –13.
Huda, M. (2016). Pembelajaran berbasis multimedia dan pembelajaran konvensional (Studi komparasi di MTs Al-Muttaqin Plemahan Kediri). Jurnal Penelitian , 10 (1), 125 –146. http://dx.doi.org/10.21043/jupe.v10i1.1333
Ismail,  I.  (2020). Teknologi  Pembelajaran  Sebagai  Media  Pembelajaran .  Cendekia Publisher.
Kuswandi,  W.  (2021).  Efektivitas  Aplikasi  Zoom  Meeting  Terhadap  Kualitas Pembelajaran  Jarak  Jauh  Mahasiswa  Pendidikan  Masyarakat  Ikip  Siliwangi Angkatan  2018. Comm-Edu  (Community  Education  Journal) , 4 (2),  76. https://doi.org/10.22460/comm-edu.v4i2.7201
Lim,  H.-J.  (2022).  Case  Study:  Enhancing  the  Learning  Experiences  of  BAME Students at a University: The University Role. Social Policy and Society , 21 (1), 134 –141. https://doi.org/10.1017/S1474746421000634
Ni’mah, U. (2020). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar Pendidikan Agama Islam. CoIS: Conference on Islamic Studies , 326 –340.
Nurfadhillah,  S.  (2021). Media  Pembelajaran  di  Jenjang  SD (R.  Awahita,  Ed.).  CV Jejak, anggota IKAPI.
Nurfadhillah,  S.,  Rosnaningsih,  A.,  &  Kelas  4D  PGSD  UMT.  (2021). Media Pembelajaran Tingkat SD . CV Jejak, anggota IKAPI.
Phieter, J. E., Swendra, C. G. R., & Yudani, H. D. (2019). Perancangan Board Game Untuk  Pelajaran  Sejarah  Anak  Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal  DKV Adiwarna , 1 (14), 8.
Rikatsih, N., Andary, W. R., Shaleh,  M., Hadiningrum, L. P., Irwandy, Prisusanti, R. D., Nggaba, M. E., Hadi, P., Sihombing, B., Setiawan, J., & Saloom, G. (2021). Metodologi Penelitian di Berbagai Bidang . Penerbit Media Sains Indonesia.
Roberts, T., Jackson, C., Mohr-Schroeder, M. J., Bush, S. B., Maiorca, C., Cavalcanti, M.,  Craig  Schroeder,  D.,  Delaney,  A.,  Putnam,  L.,  &  Cremeans,  C.  (2018). Students’ perceptions of STEM learning after participating in a summer informal learning  experience. International  Journal  of  STEM  Education , 5 (1),  35. https://doi.org/10.1186/s40594-018-0133-4
Rusydiyah,  E.  F.,  Mumtahanah,  N.,  &  Hamzah,  F.  (2020).  Digital  Based  Learning Media  Innovation  in  the  Development  of  Character  Education  in  Senior  High School.
Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 10 (1), 35 –42. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v10i1.418
Salsabila,  U.  H.,  &  Agustian,  N.  (2021).  Peran  Teknologi  Pendidikan  Dalam Pembelajaran. Islamika: Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan , 3 (1), 1223 –133.
Suryani, E., & Khoiriyah, I. S. A. (2018). Pemanfaatan E-book sebagai Sumber Belajar Mandiri  bagi  Siswa  SMA/SMK/MA. International  Journal  of  Community  Service Learning , 2 (3). https://doi.org/10.23887/ijcsl.v2i3.15422
Syamsidar, S., Ma’ruf, & Hustim, R. (2018). Pembelajaran Fisika Berbasis  Cone  of Experience  Edgar  Dale  pada  Materi  Elastisitas  dan  Fluida  Statis. Jurnal Pendidikan Fisika , 6 (1).
Usman, Hanafy, M. S., & Bahraeni. (2018). Praktik Pengalaman Lapangan Berbasis Kolaboratif Antara Mahasiswa Dengan Guru Pamong Di MTSN Kabupaten Gowa. Inspiratif Pendidikan , 7 (2), 185. https://doi.org/10.24252/ip.v7i2.7849
Wibowo,  H.  (2020). Pengantar  Teori-Teori  Belajar  dan  Model-Model  Pembelajaran . Puri Cipta Media.
Yani, S., & Siwi, M. (2020). Analisis Penggunaan Media Sosial Dan Sumber Belajar Digital Dalam Pembelajaran Bagi Siswa Digital Native Di SMAN 2 Painan. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 13 (1), 1 –7. https://doi.org/10.17977/um014v13i12020p001