## APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SLBN-A CITEUREUP CIMAHI)
Mamay Syani 1) , Agus Hartanto 2) Teknik Informatika, Politeknik TEDC Bandung 1) Email: msyani@poltektedc.ac.id 1) , hartantoagus.1997@gmail.com 2)

## Abstrak
Hambatan pendengaran pada anak tunarungu menjadikan anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam berkomunikasi secara  verbal  (lisan  dan  tulisan).Dari hasil  wawancara  pada  salah  satu  guru  pengajar siswa tunarungu di SLBN - A Citeureup Cimahi menyatakan siswa tunarungu masih kesulitan dalam penyusunan  kosa  kata  bahasa  Indonesia,  hal  itu  karena  sejak  kecil  siswa  tunarungu  mengalami hambatan pendengaran sedangkan input bahasa yang diperoleh dari lingkungan mengandalkan indera auditori dalam penyampaiannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sebuah  metode  pembelajaran  yang  bersifat  visual  dan  menarik  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi dan informasi seperti aplikasi media pembelajaran berbasis teknologi dan kreatif serta inovatif yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan siswa tunarungu memahami tentang pola kalimat Bahasa Indonesia yang baik dan benar. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Metodologi  Multimedia  Depelovment  Life cycle  (MDLC).Diantara  tahap-tahap  MDLC  adalah  (1) Concept , menentukan tujuan dan siapa pengguna program. (2) Design , yaitu tahap pembuatan mengenai program,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  untuk  program.  (3) Material  Collecting ,  yaitu  tahap pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan  bahan  yang  dikerjakan.(4) Assembly ,  yaitu  tahap pembuatan multimedia. (5) Testing ,  yaitu tahap pengujian program dan pengujian kepada ahli materi serta  ahli  media.  (6)  Distribution,  yaitu  tahap  evaluasi  produk  kepada  subyek.  Dengan dikembangkannya aplikasi multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia dalam membantu proses belajar mengajar dapat disimpulkan bahwa metode tersebut cocok diterapkan pada siswa tunarungu di SLBN - A Citeureup Cimahi, terbukti dengan adanya hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) dengan persentase sebesar 90,5 %.
Kata Kunci: tunarungu, multimedia, media pembelajaran, slb, kalimat bahasa indonesia

## Abstract
Barriers hearing in hearing impairment children  reate hearing  environment children  have limited  in verbal communication (spoken and written). From the  interviews of one teachers hearing impairment student at SLBN - A Citeureup Cimahi states deaf students still difficult in the preparation of vocabulary Indonesian, it  is  because  since  hearing  impairment  students   child  have  problems  in    hearing  while acquisition the language  from the environment relying on her sense auditory in its delivery. The aim of this study was to design and develop a visual and attractive  method by utilizing advances technology and information such as application-based learning innovative  media technology and creative that can assist  the  teachers  in  presenting  material  that  hearing  impairment  students  understand  Good Indonesian patterns  of sentence. This study use Multimedia Depelovment Life cycle (MDLC) method. Among MDLC stages are (1) Concept, set goals and who the users of the program. (2) Design, namely the  manufacturing  phase  of  the  program,  the  display,  and  the  material  needs  for  the  program.  (3) Collecting  materials,  ie  materials  collection  phase  in  accordance  with  the  material  needs  done.  (4) Assembly, namely multimedia production stage. (5) Testing, ie testing phase and testing program to subject matter and media  experts. (6) Distribution, the product evaluation phase to the subjects. With the development of multimedia applications learning Indonesian in assisting the learning process can be  concluded  that  the  method  works  best  on  hearing  impairment  students  in  SLBN  -  A    Citeureup Cimahi, as evidenced by the results of testing User Acceptance Test (UAT) with a percentage of 90.5%.
Keywords: deaf, multimedia, media learning, slb, indonesian sentence

## I. PENDAHULUAN
Bahasa  merupakan  alat  komunikasi utama  bagi  masyarakat  dalam  kehidupan sehari-hari. Melalui bahasa manusia berkomunikasi  dengan  dua  cara,  yaitu verbal  dan  nonverbal.  Berkomunikasi secara  verbal  menggunakan  alat/media (lisan dan tulisan), sedangkan berkomunikasi secara nonverbal dilakukan menggunakan media berupa aneka simbol, isyarat,  kode  dan  bunyi,  seperti  tanda  lalu lintas, sirine dan setelah itu diterjemahkan ke  dalam  bahasa  manusia.  Didalam berbahasa terdapat aturan tertentu, baik tata bunyi, tata bentuk dan tata kalimat. Aturan- aturan  bahasa  penting  dikuasai  agar  dapat terhindar dari kesalahan dalam
pembentukan kalimat. Dalam
berkomunikasi penguasaan struktur kalimat adalah hal penting, karena dengan menguasai struktur dan pola kalimat maka bahasa  kita  akan  mudah  dipahami  oleh orang lain.
Hambatan  pendengaran  pada  anak tunarungu  menjadikan  anak  tunarungu memiliki  keterbatasan  dalam  memperoleh bahasa dan untuk mendapatkan bahasa atau kosa  kata  anak  tunarungu  mengandalkan penglihatannya (visual).
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang telah di lakukan pada salah satu guru yang mengajar  siswa  tunarungu  tingkat  dasar, bahwa  siswa  tunarungu  masih  kesulitan dalam  penyusunan  kosa  kata  bahasa Indonesia, hal  itu karena sejak kecil siswa tunarungu mengalami hambatan pendengaran sedangkan input bahasa yang diperoleh  dari  lingkungan  mengandalkan indera  auditori  dalam  penyampaiannya sehingga  siswa  tunarungu  kesulitan  dalam memahami konsep sebuah kata.
Dari penjelasan tersebut maka penguasaan  struktur  dan  pola  kalimat sangat penting bagi siswa tunarungu dalam proses  komunikasi.  Proses  komunikasi siswa  tunarungu  sering  sekali  menjadi masalah karena akan berdampak pada cara mereka  berbahasa  dalam  keterampilan berkomunikasi.
Pada  saat  ini  guru  di  SLBN-A Citeureup  Cimahi  untuk  dapat  membuat siswa  tunarungu  tertarik  khususnya  dalam pembelajaran      menggunakan  media  yang bersifat visual, contohnya gambar, flashcard,  dan  powerpoint  untuk  membuat siswa tunarungu.
Berdasarkan  hal-hal  di  atas  maka peneliti menganggap perlu adanya pengembangan metode pembelajaran yang bersifat visual dan menarik serta membantu anak tunarungu mengenal konsep kata dan pola  kalimat  lebih  mudah,  salah  satunya dengan  menggunakan  teknologi.  Mobile technology  memang bukan suatu  hal  yang baru  terutama  dapat  membantu  siswa  cara belajar secara online dan untuk memudahkan mengupdate sebuah ilmu jika ada  ilmu  baru.  Multimedia  pembelajaran adalah proses belajar dengan menggabungan dua unsur atau lebih media seperti  teks,  gambar,  audio,  dan  animasi secara  terintegrasi.  Diharapkan  dengan dibuatnya aplikasi multimedia pembelajaran  ini  dapat  menarik  perhatian siswa  dan  membantu  guru  dalam  proses belajar mengajar agar tidak perlu menyiapkan bermacam-macam media untuk  menarik  perhatian  siswa  tunarungu untuk  belajar.  Maka  dari  itu  penulis  akan mengembangkan  aplikasi  yang  akan  di terapkan  yaitu  aplikasi  mobile  yang  dapat digunakan  pada  sistem  operasi  android karena dalam kesehariannya sudah banyak siswa  yang  menggunakan  smartphone android  dan  dipilihnya  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  pada  aplikasi  media pembelajaran adalah karena bahasa Indonesia  merupakan  pengantar  ilmu pengetahuan  yang  digunakan  pada  setiap jenjang atau satuan pendidikan. Di samping itu,  bahasa  Indonesia  juga  sebagai  alat komunikasi  yang  banyak  digunakan  di negeri ini..
Berdasarkan teori dan wawancara pada salah  satu  guru,  maka  penulis  membuat penelitian  ini  dengan  judul  “  Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa
Indonesia  Berbasis  Mobile  (Studi  Kasus SLBN-A Citeureup Cimahi)”.

## II. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle).  Menurut Luther dalam (Sugiarto, 2018) menyatakan metode ini  memiliki  6  tahapan,  yaitu concept, design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan
Metodelogi Mdlc (Sugiarto, 2018)
1. Concept Tahap ini adalah tahap untuk menentukan  tujuan  aplikasi  yaitu meningkatkan keterampilan siswa dalam  penguasaan  struktur  dan  pola kalimat  yang  benar.  Pada  tahap  ini penulis menentukan target
penggunaanya adalah siswa tunarungu sekolah dasar dan guru yang mengampu siswa tunarungu.
2. Design Pada  tahapan  ini  penulis  menjabarkan mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan  untuk  program.  Tahap ini  menggunakan flowmap untuk menggambarkan  alur  perancangan aplikasi.
3. Material Collecting Pada tahapan ini, penulis
mengumpulkan  materi  terkait  bahan ajar/materi  pembelajaran  seperti  file- file  multimedia  yaitu  gambar, vector , musik dan buku kelas VII yang akan di masukan dalam aplikasi.
4. Assembly Tahap ini adalah tahap pengembangan
semua  objek  atau  bahan  multimedia
yang telah didapat. Pembuatan aplikasi didasarkan  pada  tahap design, seperti gambar, vector dan  musik  kemudian digabungkan  menjadi  satu  aplikasi. Pada  tahap  ini  penulis  menggunakan perangkat lunak authori seperti Adobe Animate , Adobe  Ilustrator,  Adobe Photoshop dan Coreldraw .
5. Testing
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan pengecekan pada aplikasi untuk memastikan bahwa hasil dari pembuatan  aplikasi  sesuai  dengan rencana. Untuk jenis pengujian penulis menggunakan metode pengujian blackbox.
6. Distribution Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai  di  uji  dan  dinyatakan  baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan
dengan cara memberikan  langsung  kepada  pihak yang bersangkutan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan  penulis,  media  pembelajaran yang  digunakan  di  SLBN-A  Citeureup Cimahi  untuk  memberikan  materi  kepada siswa  yaitu  media  yang  bersifat  visual contohnya gambar, flashcard dan powerpoint . Namun multtimedia pembelajaran  berbasis  android  masih terbatas.  Siswa  tunarungu  memerlukan media  pembelajaran  yang  lebih  menarik, interaktif  sedangkan  metode  pembelajaran pada  saat  ini  kurang  dapat  menarik perhatian  siswa  tunarungu  untuk  belajar. Sehingga untuk memberikan materi pelajaran  guru  harus  terlebih  dahulu menyiapkan  berbagai  media  seperti  pada gambar 2.

## Gambar 2. Sistem yang sedang berjalan
Analisis Sistem Yang Akan Dikembangkan Metode  yang  dikembangkan  yaitu Multimedia Pembelajaran berbasis mobile,
dimana dengan adanya multimedia pembelajaran  ini  dibuatlah  media  belajar untuk  membantu  para  siswa  memahami mata pelajaran bahasa Indonesia di SLBN- A  Citeureup  Cimahi.  Dengan  adanya Multimedia Pembelajaran ini juga membantu  para  guru  dapat  langsung membuka  aplikasi    untuk  menyampaikan materi bahasa Indonesia kepada para siswa di SLBN-A Citeureup Cimahi seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Sistem yang akan dikembangkan Kebutuhan Perangkat Keras Dalam pengembangan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa Indonesia berbasis  desktop,  perangkat  keras  yang digunakan  adalah  perangkat  keras  yang dapat  mendukung  perangkat  lunak  yang memiliki kemampuan atau tampilan grafis yang  cukup  baik.  Untuk  itu  penulis menggunakan  perangkat  keras  sebagai berikut:
1. Laptop  dengan processor  AMD
RyzenTM 5 2500U
2. Random  Access  Memory (RAM)  8 Gb 3. Hardisk 1000 Gb 4. SSD 256 Gb

## Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk mendukung dalam proses pengembangan aplikasi multimedia
pembelajaran  bahasa  Indonesia,  penulis menggunakan  beberapa  perangkat  lunak, diantaranya:
1.  OS Windows 10 (64) bit
2. Adobe Animate CC 2018
3. Coreldraw x8
4. Adobe Illustrator CS6 (64) bit
5. Adobe Photoshop CS6 (64) bit

## Kebutuhan Pengguna
Dalam Implementasi aplikasi multimedia pembelajaran bahasa Indonesia,
penulis  menggunakan smartphone dengan sistem operasi android dan tidak haruskan memiliki spesifikasi khusus untuk menjalankan aplikasi tersebut.

## Perancangan Sistem
Use Case Diagram Use  Case  Diagram menggambarkan funngsionalitas sistem yang akan dibangun dan juga mempresentasikan pada interaksi antara  user    dengan  sistem  sehingga pengguna  akhir  yang  akan  mendapatkan pemahaman  mengenai  sistem  yang  akan dikembangan. Sistem yang akan dikembangkan seperti terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi Multimedia Pembelajaran.

## Activity Diagram
Aplikasi  ini,  mengunakan  Activity Diagram  untuk  menggambarkan  aliran
aktivitas  sebuah  interaksi  antara  user terhadap  aplikasi.  Berikut  adalah  Activity diagram  yang  terdapat  pada  Aplikasi Multimedia Bahasa Indonesia.
Activity  Diagram  membuka  Aplikasi

## Multimedia Pembelajaran
yaitu pada saat user membuka aplikasi dan  aplikasi  akan  menampilkan  halaman menu  yang  telah  disajikan.  Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Activity Diagram Membuka Aplikasi Multimedia Pembelajaran

## Activity Diagram Materi
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke menu  aplikasi  yang  telah  disajikan  dan ingin  mempelajari  materi  yang  ada  di aplikasi.  Perencanaan activity  diagram seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Acitivity Diagram Melihat Materi.

## Activity Diagram Evaluasi
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke menu  aplikasi  yang  telah  disajikan  dan ingin  mencoba  mengerjakan  soal  evaluasi yang  ada  di  aplikasi.  Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Activity Diagram Evaluasi

## Activity Diagram Bermain Permainan
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke menu  aplikasi  yang  telah  disajikan  dan ingin  mencoba  bermain  game  yang  ada  di aplikasi.  Perencanaan activity  diagram seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Activity Diagram Bermain Permainan

## Activity Diagram Tentang
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke menu  aplikasi  yang  telah  disajikan  dan mengetahui  informasi  tentang  pembuat yang  ada  di  aplikasi.  Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Activity Diagram Tentang

## Activity Diagram Login
yaitu  pada  saat  user  mengakses  menu dasboard  harus  terlebih  dahalu  melakukan login. Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Activity Diagram Login

## Activity Diagram Melihat Materi
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke dasboard  yang  telah  disajikan  dan  ingin menuju  ke  menu  materi.  Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 11.
Gambar 11. Activity Diagram Melihat Materi

## Activity Diagram Melihat Evaluasi
yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke dasboard yang  telah  disajikan  dan  ingin menuju  ke  menu  evaluasi.  Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 12.
Gambar 12. Activity Diagram Melihat Evaluasi.
Activity Diagram Mengelola Materi yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke halaman  materi  yang  telah  disajikan  dan ingin mengedit materi. Perencanaan activity diagram seperti pada gambar 13.
Gambar 13. Activity Diagram Mengelola Materi
Activity Diagram Mengelola Evaluasi yaitu  pada  saat  user  telah  masuk  ke halaman evaluasi yang telah disajikan dan ingin menambah, mengedit atau
menghapus  soak.  Perencanaan  activity diagram seperti pada gambar 14.
Gambar 14. Activity Diagram Mengelola Evaluasi

## Perancangan Database
Dalam perancangan aplikasi ini, penulis menggunakan database  server MySQL. Database tersebut meliputi 3 tabel. Struktur tabel dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15. Perancangan Database

## Perancangan User Interface
Berikut  adalah  perancangan User
Interface yang  akan  diterapkan  pada aplikasi  multimedia pembelajaran  Bahasa
Indonesia .
User Interface Halaman Menu Utama Berikut ini adalah desain user interface
Halaman Menu aplikasi multimedia pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Seperti terlihat pada gambar 16.

## Gambar 16. User Interface Halaman Menu
Utama

## User Interface Halaman Menu Materi
Berikut ini adalah desain user interface Halaman Menu Materi aplikasi  multimedia pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Seperti terlihat pada gambar 17.
Gambar 18. User Interface Halaman Menu Materi

## User Interface Halaman Materi Kalimat
Berikut ini adalah desain user interface Halaman Materi
Kalimat aplikasi
multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia. Seperti terlihat pada gambar 18.
Gambar 19. User Interface Halaman Materi Kalimat

## User Interface Halaman Evaluasi
Berikut ini adalah desain user interface Halaman  Evaluasi    aplikasi    multimedia pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Seperti terlihat pada gambar 19.
Gambar  19. User  Interface Halaman Evaluasi
User Interface Halaman Pilih Tingkatan Berikut ini adalah desain user interface Halaman Pilih Tingkatan aplikasi
multimedia  Bahasa  Indonesia.  Seperti terlihat pada gambar 20.
Gambar  20. User  Interface Halaman  Pilih Tingkatan

## User Interface Halaman Pilih Gambar
Tingkatan Mudah
Berikut ini adalah desain user interface Halaman  Pilih  Gambar  Tingkatan  Mudah aplikasi  multimedia  pembelajaran  Bahasa Indonesia. Seperti terlihat pada gambar 21.
Gambar  21. User  Interface Halaman  Pilih Gambar Tingkatan Mudah.

## User  Interface  Halaman  Permainan
Tingkatan Mudah
Berikut ini adalah desain user interface Halaman  Permainan  Tingkatan  Mudah aplikasi  multimedia  pembelajaran  Bahasa Indonesia. Seperti terlihat pada gambar 22.
Gambar  22. User  Interface Halaman Permainan Tingkatan Mudah.
User Interface Halaman Tentang Berikut ini adalah desain user interface Halaman  Tentang  aplikasi  multimedia pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Seperti terlihat pada gambar 23.
Gambar  24. User  Interface Halaman Tentang

## Implementasi Dan Pengujian
Setelah  melakukan  tahap  analisis  dan perancangan  secara  rinci  dimana  seluruh objek  Multimedia  dibuat,  maka  tahap selanjutnya  dilakukan  dalam  beberapa tahap diantaranya berupa persiapan, perangkat,  pendukung,  dan  implemantasi sistem sebagai hasil dari implemantasi yang telah dibuat dan sebagai tahap akhir adalah pengujian sistem.

## Tampilan Halaman Pembuka
Halaman Pembuka ditampilkan sebagai pembuka,  setelah  loading  selesai  user menekan  tombol  “mulai”untuk  menuju  ke tampilan  menu  utama.  Halaman  pembuka pada aplikasi ditunjukan pada gambar 25.

## Gambar 25. Halaman Loading

## Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  ditampilkan setelah halaman Loading, di halaman menu utama menampilkan beberapa tombol atau fitur yang ada pada aplikasi. Halaman menu utama  pada  aplikasi  ditunjukan  pada Gambar 26.
Gambar 26. Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Menu Materi
Halaman  Materi  akan  tampil  ketika tombol  materi  pada  menu  utama  di  tekan. Halaman materi berfungsi untuk membantu user dalam memilih judul materi yang ingin ditampilkan.  Halaman  materi    ditunjukan pada Gambar 27.

## Gambar 27. Halaman Menu Materi

## Tampilan Halaman Materi Kalimat
Halaman  materi  kalimat  akan  tampil ketika tombol kalimat pada menu materi di tekan.  Halaman  kalimat  berfungsi  untuk menampilkan  materi  tentang  kalimat. Halaman  kalimat  ditunjukan  pada  gambar 28.

## Gambar 28. Halamat Kalimat

## Halaman Evaluasi
Halaman  Evaluasi  akan  tampil  ketika tombol evaluasi pada menu utama di tekan. Halaman evaluasi berfungsi untuk mengetahui  pemahan  materi  yang  user pelajari di halaman materi dengan menjawab soal yang ditampilkan. Halaman evaluasi  ditunjukan pada Gambar 29.

## Gambar 29. Halaman Evaluasi

## Halaman Pilih Tingkatan
Halaman  pilih  tingkatan  akan  tampil ketika tombol permainan pada menu utama di tekan. Halaman pilih tingkatan berfungsi
untuk  membantu  user  dalam  memilih tingkatan permainan yang ingin dimainkan. Halaman  permainan  ditunjukan  pada Gambar 30.
Gambar 30. Halaman Pilih Tingkatan

## Halaman Pilih Gambar Tingkatan Mudah
Halaman pilih gambar tingkatan mudah akan  tampil  ketika  tombol  mudah  pada menu  pilih  tingkatan  di  tekan.  Halaman pilih gambar berfungsi untuk menampilkan gambar-gambar yang dapat dipilih sebelum memainkan  permainan  susun  kata  . Halaman  pilih  gambar  ditunjukan  pada gambar 31.
Gambar 31. Halaman Permainan Pilih Gambar Tingkatan Mudah
Source Image By sayangianak, mimbarnegeri, nmeigita, gambarkartun, canstockphoto

## Halaman Permainan Tingkatan Mudah
Halaman  permainan  tingkatan  mudah akan  tampil  ketika  user  memilih  gambar pada  halaman  pilih  gambar  di  tekan. Halaman  permainan  berfungsi  untuk memainkan permainan susun kata tingkatan mudah  .  Halaman  permainan  ditunjukan pada gambar 32.
Gambar 32. Halaman Permainan Tingkatan Mudah
Source Image By canstockphoto

## Halaman Tentang
Halaman tentang menampilkan
informasi  tentang  pembuat  dan  oleh  siapa aplikasi  ini  di  dukung.  Halaman  tentang ditunjukan pada gambar 33.

## Gambar. 33 Halaman Tentang

## Pengujian Sistem
Pengujian  perangkat  lunak  berfokus pengujian  tampilan  dan  tombol  setiap halaman Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil  Pengujian  yang  telah  dilakukan menggunakan metode blackbox , menunjukan  secara  fungsional  aplikasi yang  telah  dibangun  sudah  memenuhi kebutuhan  pengguna  dan  sesuai  yang diharapkan.  Akan  tetapi,  pada  prosesnya masih memungkinkan untuk terjadi kesalahan.
Berdasarkan  hasil  pengujian  sistem User  Acceptance  Test  (UAT)  bahwa Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  yang telah dibuat secara fungsional mengeluarkan  hasil  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Hasil  perhitungan UAT  menunjukan  hasil  yang  diharapkan dimana nilai persentase mencapai  90,5%.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  dan  pembahasan  yang  telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka
penulis  dapat  menarik  kesimpulan  dalam penelitian sebagai berikut:
1.  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia menggunakan aplikasi media  pembelajaran dapat  membantu  siwa  tunarungu  dalam pemahaman kalimat Bahasa Indonesia.
2.  Dengan Aplikasi Multimedia
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dapat meningkatkan  pemahaman  kosa  kata  dan pola    kalimat  Bahasa  Indonesia  siswa tunarungu melalui smartphone android.
3.  Mengimplementasikan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan materi tentang pola kalimat Bahasa  Indonesia  kepada  siswa  tunarungu terbukti    dengan  hasil  pengujian  User Acceptance Test (UAT) aplikasi ini bisa di terima  dengan  baik  dan  memperoleh persentase sebesar 90,5%.

## V. UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian  ini  didedikasikan  bagi  siswa siswi sekolah luar biasa SLBN-A Citereup Cimahi  dan  Perkumpulan  Penyandang Disabilitas  Indonesia  (PPDI)  Kota  Cimahi atas  kerjasama  antara  pihak  Politeknik TEDC  Bandung  Program  Studi  Teknik Informatika  yang  dimediasi  oleh  saudara Agus  Hartanto  mahasiswa  disabilitas  tuna daksa  yang  selama  masa  penelitian dibimbing oleh dosen pembimbing Mamay Syani, aplikasi ini bisa di akses di playstore dengan kata kunci Politeknik TEDC

## DAFTAR PUSAKA
Aryantika, M. E., Darmawiguna, I. G. M.,
& Putrama, I. M. (2015). Pengembangan  Kamus  Kolok  Visual Berbasis  Android  Sebagai  Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang  Tuna  Rungu  di  Desa Bengkala. Jurnal KARMAPATI, 4(4),
1–8. Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D.,
&  Alinawati,  M.  (2017).  Penggunaan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif
Untuk  Meningkatkan  Keterampilan
Menulis Englishsimple Sentencespada
Mata  Kuliah  Basic  Writing  Di  Stkip
Garut. Pedagogia , 15 (1), 109. https://doi.org/10.17509/pedagogia.v1 5i1.6576.
Desiningrum,  D.  R.  (2016).  Psiokologi Anak  Berkebutuhan Khusus. In
Psikosain.
Galih  Pradana,  A.,  &  Nita,  S.  (2019).
Rancang  Bangun  Game  Edukasi “  AMUDRA  ”  Alat  Musik  Daerah
Berbasis Android Afista Galih Pradana  Sekreningsih  Nita.  Seminar
Nasional  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi, 2(1), 77–80.
Irawan,  M.  D.,  &  Harahap,  A.  H.  (2019).
MOBILE APP EDUCATION GANGGUAN PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA M. Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi  Pengenalan  Abjad  Dan Angka.  IJCIT  (Indonesian  Journal  on Computer and Information Technology), Vol.3 No.1(1), 26–31.
University, N. S. (2011). Cognitive Theory of Multimedia Learning . Google Sites. https://sites.google.com/site/cognitive theorymmlearning/home.