Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 75-84 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46354

## E-Modul  Literasi  Berbasis  Cerita  Rakyat  pada  Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI
Ni Kadek Arthiwi Wijayanti 1* , I Gusti Agung Ayu Wulandari 2 , I Wayan Wiarta 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya aktivitas membaca oleh para murid saat situasi pandemi covid 19 dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran pada muatan  bahasa  Indonesia  kelas  VI.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk mengetahui  hasil  validitas  media  yang  dikembangkan  dari  para  pakar  dan  uji coba  pada  siswa.  Penelitian  ini  tergolong  kedalam  penelitian  pengembangan, yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Subjek  yang  terlibat dalam  penelitian  ini  meliputi  1  ahli  isi  mata  pelajaran,  1  pakar  desain pembelajaran  dan  1  pakar  media  pembelajaran.  Sedangkan  subjek  uji  coba produk   meliputi  uji  coba  secara  individual  dengan  3  orang  murid  dan  dan  uji coba secara kelompok dengan 9 orang siswa kelas VI.  Pengumpulan data dalam penelitian  dilakukan  menggunakan  metode  angket,  observasi,  dan  wawancara dengan  instrument  penelitian  berupa  kuesioner  validitas  media  pembelajaran. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa pada uji validasi produk berdasarkan hasil uji ahli isi mata dengan  pesentase  96,66%  kategori  sangat  baik,  uji  ahli  desian  pembelajaran dengan  pesentase  92,5%  kategori  sangat  baik,  uji  ahli  media  pembelajaran dengan persentase 100% kriteria sangat baik, uji coba perorangan dengan hasil 90,14%  kriteria  sangat  baik  dan  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  89,64  %  atau kriteria  baik.  Mengacu  pada  hasil  validasi  oleh  ahli  dan  uji  coba  produk  maka dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat dianggap layak untuk menjadi media pembelajaran untuk memahami materi teks fiksi  pada  muatan  Bahasa  Indonesia  pelajar  kelas  VI  SD  dan  dapat  digunakan sebagai media untuk fasilitas membaca.

## A B S T R A C T
The lack of reading activity by students during the COVID-19 pandemic situation and the lack of use of learning media in learning activities for Indonesian class VI content. The purpose of this study is to determine the results of the validity of the media developed from experts and testing on students. This research is classified as development research, which was developed using the ADDIE model. The subjects involved in this study included 1 subject content expert, 1 learning design expert and 1 learning media expert. While the product trial subjects included individual trials with 3 students and group trials with 9 sixth grade students. The data collection in this study was conducted using a questionnaire, observation, and interview  methods  with  the  research  instrument  in  the  form  of  a  learning  media  validity  questionnaire.  The  data obtained in the study were then analyzed using quantitative descriptive analysis techniques and qualitative descriptive. The  results  showed  that  the  product  validation  test  was  based  on  the  results  of  the  eye  content  expert  test  with  a percentage of 96.66% in the very good category, the learning design expert test with a percentage  of 92.5% in the very good category, the learning media expert test  with a percentage of 100% very good criteria, individual trials with the results  of  90.14%  very  good  criteria  and  small  group  trials  with  89.64%  or  good  criteria.  Referring  to  the  results  of validation by experts and product trials, it can be concluded that the application of folklore-based literacy e-modules is considered  appropriate  to  be  a  learning  medium  for  understanding  fictional  text  material  in  Indonesian  language content for sixth grade elementary school students and can be used as a medium for reading facilities.

## 1. PENDAHULUAN
Proses  interaksi  antara  guru  sebagai  pengajar  dan  siswa  sebagai  pembelajar  dilakukan  melalui kegiatan  pembelajaran.  Dalam  proses  belajar  mengajar  guru  wajib  memberikan  dan  melaksanakan pembelajaran  dengan  baik  melalui  berbagai  metode  ataupun  sumber  belajar,  yang  kemudian  mampu menggugah  minat  belajar  siswa,  sehingga  proses  belajar  tidak  terkesan  membosankan (Suwardi  & Farnisa,  2018;  Yulianingsih,  2019). Guru  menjadi  salah  satu  komponen  penting  dalam  proses pembelajaran, hal ini dikarenakan guru memiliki peran dalam memberikan bantuan kepada para pelajar

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 07, 2021 Accepted April 14, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: E-Modul, Literasi, Berbasis Cerita Rakyat
Keywords: E-Module, Literacy, Based On Folklore
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
agar dapat paham dengan  materi dan menyediakan fasilitas guna membuat proses pembelajaran terjadi secara  aman  dan  nyaman (Na’im  et  al.,  2021). Selain  itu  dalam  kegiatan  pembelajaran  guru  berperan sebagai fasilitator yang berusaha menciptakan pembelajaran yang efektif dengan cara melibatkan  siswa secara  aktif (Arianti,  2019). Pada  konteks  tersebut  guru  memberikan  bantuan  yang  berkenaan  dengan memanfaatkan fasilitas yang ada di sekolah sebagai bahan untuk pembelajaran salah satunya penggunaan media pembelajaran (Fakhrurrazi, 2018; Hapsari et al., 2021).
Media  pembelajaran  merupakan  komponen  penting  yang  harus  ada  ada  di  setiap  kegiatan pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  dapat  membantu  membuat  media  pembelajaran  berbasis  digital dalam  proses  pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  media  digital akan dapat memperlancar proses pembelajaran dan mengubah kebiasaan belajar yang mulanya berfokus pada guru menjadi berfokus pada pelajar (Nurjanah & Mukarromah, 2021; Rustiawanti, 2021). Selain hal tersebut  media  pembelajaran  dapat  memberikan  bantuan  kepada  para  guru  untuk  mendapatkan kemudahan  dalam  penyampaian  materi  bagi  para  siswa  sehingga  dapat  mempermudah  tercapainya tujuan  dari  pembelajaran (Rahmi  &  Samsudi,  2020;  Saragih,  2021). Media  pembelajaran  sangatlah dibutuhkan  dalam  proses  belajar,  kususnya  pada  masa  pembelajaran  daring.  Guru  diarahkan  untuk mampu  mengembangkan  serta  menggunakan  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  guna memenuhi tujuan pembelajaran (Neteria, 2020; Wulandari et al., 2021).
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  tidak  semua  guru  menggunakan  media dalam proses pembelajaran, sehingga berakibat pada kurang maksimalnya proses pembelajaran dikelas. Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  kelas  VI  C  SD  No.  1  Kerobokan.  Hasil observasi menunjukkan bahwa, terdapat beberapa kendala baik oleh guru maupun murid ketika terjadi aktivitas  pembelajaran  daring.  Berdasarkan  hasil  wawancara  belum  terdapat  media  pembelajaran  yang inovatif  digunakan  oleh  guru  dalam  menjelaskan  materi.  Selain  itu  hal  yang  semestinya  harus  selalu diterapkan  seperti  kegiatan  literasi  sebelum  memulai  pembelajaran  tidak  dapat  dilaksanakan  selama kegiatan pembelajaran daring.  Berdasarkan hasil  kuesioner yang diberikan kepada siswa, pada muatan bahasa Indonesia dengan materi teks fiksi memerlukan bantuan media yang agar siswa dapat memahami materi. Karena materi teks fiksi dalam buku tematik setiap soalnya terlalu monoton, sehingga menjadikan para  murid  jenuh  dan  kehilangan  minat  belajar  apalagi  membaca.    Selama  pembelajaran  daring  siswa jarang melakukan kegiatan membaca, karena belum terdapat media yang membuat siswa tertarik untuk membaca.  Hal  tersebut  kemudian  berdampak  pada  penurunan  minat  untuk  membaca  di  kalangan  para pelajar  SD  ketika  terjadi  pandemi  covid  19.  Penurunan  minat  membaca  tersebut  terjadi  akibat  adanya transformasi  dalam  cara  membaca  ketika  terjadi  pandemi.  Apabila  di  masa  normal  para  pelajar  dapat membaca  di  perpustakaan  sekolah.  Namun  akibat  adanya  pandemi  hal  tersebut  tidak  dapat  di  lakukan. Sehingga siswa hanya membaca dari rumah, namun bahan bacaan di rumah sangat terbatas. Oleh sebab itu siswa mulai menganggap bahwa kegiatan membaca merupakan aktivitas yang sulit dilakukan (Fahmy et al., 2021).
Kurangnya minat membaca dikalangan siswa sekolah dasar menjadi masalah yang cukup serius, karena  membaca  merupakan  hal  penting  yang  harus  dikuasi  oleh  siswa  dalam  menempuh  pendidikan. Dengan  membaca  siswa  dapat  memperoleh  pengetahuan  dan  mengembangkan  wawasannya.  Membaca sendiri  memiliki  tujuan  pokok  yaitu  untuk  mendapatkan  suatu  informasi  dan  paham  akan  makna informasi  yang  tersedia  dalam  bacaan  tersebut (Fadila,  2020;  Tahmidaten  &  Krismanto,  2020). Perlu diketahui  bahwasanya  menumbuhkan  minat  membaca  siswa  mulai  dari  kecil  dapat  memberikan kemudahan  untuk  menciptakan  kultur  membaca  dan  budaya  keaksaraan  pada  siswa  di  masa  depan (Novarina et al., 2019; Safitri et al., 2021). Berdasarkan permasalahan tersebut maka sangat dibutuhkan inovasi pembelajaran untuk memberikan inovasi dalam pemakaian media pembelajaran berbasis digital sehingga dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan dan  membuat murid lebih mudah paham akan materi. Media pembelajaran  berbasis digital salah satunya yaitu bahan ajar berbentuk modul yang bisa  dipakai  sebagai  e-media  pembelajarannya  mengajarkan  para  pelajar  untuk  belajar  secara  mandiri. Modul  tersebut  disusun  dengan  sistematis  dan  memadukan  teknologi  dalam  pembuatannya.  E-Modul disebut  dengan  bahan  ajar  non  cetak  karena  berbasis  digital  yang  dibuat  untuk  dapat  dipelajari  oleh murid  dengan  mandiri (Laili  et  al.,  2019;  Ramadhani  &  Fitria,  2021;  Violadini  &  Mustika,  2021). Pemanfaatan  modul  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa,  kinerja,  dan  bersifat fleksibilitas dalam lingkungan belajar (Gamage et al., 2022; Gufran & Mataya, 2020; Kuncahyono, 2018). E-modul berbasis multimedia merupakan sebuah teknologi digital yang mengkombinasikan teks, seni,  suara,  gambar,  animasi  dan  video  yang  dibuat  dengan  bantuan  teknologi  dan  bersifat  interaktif (Maharcika et al., 2021; Pradana et al., 2020). Pengembangan e-modul ini bersifat interaktif artinya siswa dapat  menggunakan  dan  mengoperasikan  media  secara  mandiri  tanpa  adanya  bimbingan  dari  guru (Firmansyah,  2021). Dengan  memberikan  anak  kebebasan  untuk  dapat  mengekspresikan  diri  dan membuat koneksi mereka sendiri, dapat menambah wawasan mereka dalam menemukan informasi yang
berguna (Dianta & Putri, 2019; Iordanaki, 2021; Kurniawati & Nita, 2018). E-Modul berbasis multimedia interaktif  ini  dibuat  ke  dalam  bentuk  aplikasi  yang  dapat  diinstal  pada smartphone sehingga  dalam aplikasi tersebut terdapat susunan materi beserta evaluasi interaktif (Aisyah et al., 2021; Dianti & Hakim, 2021). Penggunaan  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  dapat  menjadi  alternatif  serta  solusi  dalam mengahdapi  masalah  pembelajaran  di  masa  pandemi,  karena  media  berbasis  aplikasi  bisa  menjadikan mereka lebih akif dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi sangat menarik dan membuat siswa mudah menyerap pengetahuan selama proses pembelajaran (Tri et al., 2020).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  media  e-modul interaktif  merupakan  media  yang  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  IPS,  hal  ini  dibuktikan  dengan meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan emodul IPS interaktif (Aryawan et al., 2018). Hasil penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa e-modul interaktif berbasis proyek berdampak positif terhadap hasil belajar siswa (Dewi & Lestari, 2020). Selain itu disebutkan bahwa E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPA (Darmayasa et al., 2018). Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa e-modul merupakan media  pembelajaran  yang  efektif  digunakan  dalam  berbagai  proses  pembelajaran  karena  memberikan dampak  positif  pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum terdapat  kajian  mengenai  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia siswa kelas VI. Sehingga penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk mengetahui hasil validitas media yang dikembangkan dari para pakar dan uji coba pada siswa.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( research  and  development ),  yang dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri atas  lima  langkah  tahapan  yaitu  tahap  analisis  ( analyze) ,  tahap  perencanaan  ( design), tahap pengembangan (development) ,  tahap  implementasi  ( implementation) ,  dan  tahap  evaluasi  ( evaluation) . Tahap  analisis  ( analyze) dilaksanakan  dengan  melakukan  analisis  terhadap  kendala  yang  dialami  saat proses  pembelajaran,  analisis  materi,  analisis  kompetensi  dasar  dan  indikator.  Setelah  hasil  analisis didapatkan penelitian dilanjutkan pada tahap perencanaan ( design ), yang dilaksanakan dengan kegiatan pengumpulan  data,  membuat flowchart dan storyboard.  Flowchart adalah  alat  yang  dipakaai  guna menggambarkan bentuk dan notasi-notasi tertentu, sedangkan Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dirancang, yang bisa menyediakan gambaran awal dari aplikasi yang akan dihasilkan (Kunto  et  al.,  2021;  Nusyirwan,  2019) . Pada  tahap  ini  dilakukan  juga  penentuan software dalam pembuatan  produk.  Tahap  ketiga  yakni  tahap  pengembangan (development), yang  dimulai  dengan membuat  e-modul  yang  telah  dikonsultasikan  dengan  dosen  pembimbing,  selain  itu  pada  tahap pengembangan  juga  dilaksanakan  validasi  produk  oleh  pakar  ahli.  Tahap  keempat  yakni  tahap implementasi ( implementation). Tahap implementasi dapat dilaksanakan jika media yang dikembangkan sudah  dinilai oleh  validator (Karisma  et  al.,  2020). Pada  tahap  implementasi  juga  dilaksanakan  uji  coba produk  terhadap  siswa  untuk  mengetahui  tanggapan  pelajar  dari  media  yang  dikembangkan.  Tahap kelima  yakni  tahap  evaluasi  ( evaluation) ,  yang  dilakukan  melalui  evaluasi  formatif  untuk  dapat mengetahui  penilaian  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan review hasil  para  ahli  dan  hasil  respon siswa.
Penelitian ini menggunakan desain uji coba yakni uji ahli dan uji coba pada para pelajar. Uji ahli terdiri dari pakar isi mata pelajaran, pakar desain pembelajaran dan pakar media pembelajaran. Subjek dari uji ahli yakni 1 pakar isi mata pelajaran yang mempunyai background pendidikan Bahasa Indonesia dan  1  pakar  desain  dan  media  pembelajaran  yang background pendidikan  Teknologi  Pendidikan.  Pada subjek uji coba produk dilaksanakan dengan siswa kelas VI C SD No.1 Kerobokan yang meliputi uji coba perorangan  melibatkan  3  pelajar  sedangkan  uji  coba  kelompok  kecil  melibatkan  9  pelajar.  Metode pengumpulan data yang digunakan yakni metode observasi, wawancara dan lembar kuesioner. Observasi dilakukan  dengan  mengamati  proses  kegiatan  pembelajaran  secara  daring  dan  mengamati  kegiatan pembelajaran tatap muka secara terbatas. Wawancara dilaksanakan bersama guru wali kelas VI C SD No.1 Kerobokan.  Metode  kuesioner  digunakan  untuk  uji  ahli  dan  uji  coba  produk  pada  siswa.  Penelitian  ini menggunkaan isntrumen berupa lembar kuesioner yang digunakan untuk menguji produk pada subjek uji coba yang terdiri dari uji ahli dan uji coba pada siswa. Pada penelitian ini menggunakan kuesioner bentuk tertutup  ( closed  form  questionnaire) yang  artinya  jawaban  yang  ditulis  oleh  subjek  penelitian  telah dibatasi sesuai dengan pertanyaan dan permintaan yang ada (Agung, 2018).
Data yang diperoleh pada penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif dipakai guna menganalisa data melalui penyusunan data  dengan  sistematis  berupa  rangkaian  kata  atau  kalimat  tertentu,  kategorisasi  terkait  sebuah  objek
sehingga ditemukan kesimpulan secara umum. Sementara itu analisis deskriptif kuantitatif adalah teknik pengolahan  data  dengan  disusun  sistematis  berupa  persentase  atau  angka  tertentu  terkait  objek penelitian  sehingga  memperoleh  simpulan  dengan  secara  umum  (Agung,  2018).  Data  yang  diperoleh berdasarkan  angket  menggunakan  skala  likert.  Kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui  persentase validitas media, dari hasil persentase yang didapat lalu dianalisis untuk dapat mengambil keputusan dan pemberian makna terhadap produk. Berikut tabel skala likert dan tabel pengambilan keputusan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Hasil  pengembangan  media  diperoleh  dari  tahap  analisis,  tahap  perencanaan,  tahap pengembangan,  tahap  implementasi  dan  tahap  evaluasi.  Hasil  pada  tahapan  ( analyze) menunjukkan bahwa  dalam  pembelajaran  belum  terdapat  media  pembelajaran  yang  dipakai  para  pengajar  untuk menerangkan materi. Selain itu siswa sangat membutuhkan media pembelajaran yang menggugah minat agar dapat memahami materi dan dapat digunakan sebagai media untuk fasilitas membaca. Berdasarkan hasil  wawancara  saat  analisis  materi,  diketahui  bahwa  materi  teks  fiksi  pada  muatan  Bahasa  Indonesia membutuhkan media  pembelajaran. Berdasarkan  analisis  kompetensi  diketahui  bahwa  materi  teks  fiksi berada pada tema 9 sub tema 1 keteraturan yang menakjubkan. Setelah mengenalisis KD, lalu dilanjutkan dengan  analisis  indikator  dilakukan  dengan  cara  berdiskusi  bersama  guru  wali  kelas.  Hasil  penelitian kedua,  berkaitan  dengan  tahap  perancangan  (design)  media.  Perancangan  media  dilakukan  dengan membuat storyboard dan flowchart menggunakan Microsoft  Word 2019.  Pada  tahap  ini  juga  disusun rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  dan  menyesuikan  materi  teks  fiksi  yang  akan  dicantumkan dalam e-modul dengan silabus yang didapat dari guru wali kelas VI C, buku guru dan buku siswa tema 9 kelas VI SD pada muatan Bahasa Indonesia.
Hasil  penelitian  ketiga  berkaitan  dengan  tahap development ,  yang  dilakukan  dengan mengembangkan  media  sesuai  rancangan  yang  telah  disusun.  Tahap  pengembangan  produk  mulai  dari membuat tampilan layar e-modul, menambahkan materi pada e-modul, menambahkan interaktivitas pada e-modul,  menambahkan  soal  dan  evaluasi  pada  e-modul,  membuat  kunci  jawaban  pada  e-modul, mendesain  logo  e-modul,  mengubah  power  point  menjadi  HTML,  mengubah  HTML  menjadi  aplikasi, instalansi e-modul yang dikembangkan, membuat angket validitas produk. Sehingga pada tahap ini akan tercipatanya  sebuah  produk  dalam  bentuk  nyata,  kemudian  produk  yang  sudah  selesai  didiskusikan terlebih dahulu bersama pembimbing. Setelah  itu, produk siap untuk divalidasi oleh pakar ahli meliputi pakar isi mata pelajaran, pakar desain pembelajaran dan pakar media pembelajaran. Berikut adalah hasil tampilan  dari  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat.  Adapun  tampilan  media  yang  dikembangkan disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan layar dan Isi dari E-Modul
Setelah  media  selesai  dikembangkan  penelitian  kemudian  dilanjutkan  pada  tahap  implementasi ( implementation) ,  yang  dilaksanakan  dengan  melakukan  uji  coba  produk dengan  siswa  kelas  VI  C di  SD No.1 Kerobokan dengan melakukan uji coba perorangan dengan 3 siswa yang memiliki hasil belajar tinggi, sedang  dan  rendah.  Sedangkan  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  9  orang  dibagi  kedalam  3  kelompok dengan  hasil  belajar  tinggi, sedang  dan  rendah.  Dalam  menentukan  hasil  belajar  siswa,  didapatkan  dari hasil rapor siswa pada semester ganjil. Pada tahap implementasi siswa mencoba aplikasi e-modul literasi berbasis cerita rakyat pada smartphone secara mandiri. Setelah siswa mencoba aplikasi, selanjutnya siswa
mengisi  angket  uji  coba  dan  memberikan  komentar  serta  saran  terhadap  media  yang  dikembangkan. Tahapan  terakhir  yakni  evaluasi  ( evaluation) yang  dimulai  dengan  melaksanakan  perevisian  produk sesuai  dengan  komentar  dan  saran  yang  sudah  terkumpul  meliputi  validasi  para  pakar  dan  uji  coba produk  pada  siswa  agar  produk  memiliki  kualitas  yang  baik.  Adapun  hasil  validitas  terhadap  e-modul literasi  berbasis  cerita  rakyat  dari  uji  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran, uji coba perorangan dan uji kelompok kecil disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Persentase Hasil Validitas E-Modul Literasi Berbasis Cerita Rakyat .
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  diketahui  bahwa  hasil  penilaian  ahli  isi  mata  pelajaran,  e-modul literasi  berbasis  cerita  rakyat  mendapatkan  persentase  sebesar  96,66%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Namun  hal  tersebut  tetap  membuka  peluang  adanya  proses  evaluasi  ulang,  berdasarkan  komentar  dan saran  yang  diberikan  terdapat  masukan  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  untuk  memperbaiki  tulisan  dan simbol,  pada  tampilan  layar.    Mengacu  pada  penilaian  pakar  desain  pembelajaran  e-modul  literasi berbasis  cerita  rakyat  mendapatkan  persentase  sejumlah  92,5%  atau  termasuk  kategori  sangat  baik. Berdasarkan analisis komentar dan saran terdapat masukan dari validator untuk mempebaiki tulisan kata pengantar  menjadi  prakata.  Penilaian  ahli  media  pembelajaran  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat mendapatkan  persentase  sebesar  100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  analisis  komentar dan saran pakar media pembelajaran tidak terdapat revisi yang diperlukan. Hasil uji coba perorangan e- modul literasi berbasis cerita rakyat mendapatkan persentase  sejumlah 90,14% atau termasuk kategori sangat  baik.  Dari  hasil  analisis  komentar  dan  saran  dari  pelajar,  tidak  terdapat  masukan  yang  bersifat perevisian. Sehingga peneliti memutuskan tidak melakukan revisi terdahap produk. Berdasarkan uji coba kelompok kecil e-modul literasi membaca.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  bahwa  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat  pada  pembelajaran bahasa  Indonesia  memperoleh  media  berbasis  cerita  rakyat  mendapatkan  persentase  sebesar  89,64% dengan  kualifikasi  baik.  Dari  hasil  analisis  komentar  dan  saran,  terdapat  masukan  dari  siswa  untuk menambahkan foto pengembang.  Bedasarkan hasil dari uji coba produk dapat simpulkan bahwa e-modul literasi berbasis cerita rakyat valid digunakan sebagai media pembelajaran pada muatan bahasa Indonesia dan  dapat  digunakan  untuk  media  sebagai  fasilitas  kualifikasi  sangat  baik  melalui  uji  ahli  dan  uji perorangan. Sedangkan pada uji kelompok kecil mendapatkan kualifikasi baik. Berdasarkan hal tersebut maka  produk  pengembangan  dinilai  layak  pakai  untuk  dijadikan  media  pembelajaran.  E-modul dikembangkan melalui model pengembangan ADDIE yakni model penelitian pengembangan yang terdiri dari  langkah-langkah  sistematis  untuk  menjawab  permasalahan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  E-Modul literasi  berbasis  cerita  rakyat  yang  telah  dikembangkan  ini  memiliki  beberapa  keterbatasan. Keterbatasanya  adalah  kemungkinan  siswa  membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk  dapat  memahami materi yang terdapat di dalam e-modul, karena siswa harus membaca materi dengan teliti tanpa adanya penjelasan langsung dari guru. Keterbatasan tersebut dapat diatasi dengan memberikan panduan e-modul kepada orang tua siswa, dengan hal tersebut siswa dapat belajar dengan didampingi oleh orang tua saat kegiatan  pembelajaran  secara  daring.  Berdasarkan  masalah  keterbatasan  produk,  maka  rekomendasi yang  dapat  diberikan  adalah  dengan  menambahkan  video  pembelajaran  pada  e-modul  sehingga  siswa dapat belajar mandiri melalui penjelasan dari video pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 5 temuan utama dalam penelitian pengembangan media e-modul. Temuan pertama berkaitan dengan  hasil validitas produk oleh ahli isi mata pelajaran e- modul  mendapatkan  persentase  96,66%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ditinjau  dari  berbagai  aspek seperti  materi  yang  disampaikan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik,  materi  dapat  menarik perhatian siswa dan latihan soal pada aplikasi dapat membuat siswa belajar secara mandiri. Materi yang disajikan dalam sebuah media pembelajaran harus memperhatikan tingkat  perkembangan peserta didik, serta mampu mendorong keingintahuan siswa untuk belajar mandiri dan cara penyajian media dirancang dengan  menarik  mendapatkan  kategori  sangat  layak,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik perhatian dan menyenangkan tentu dapat diterima dengan mudah oleh siswa (Handayani & Dewi, 2021;
No Subjek Uji Coba Hasil  Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1 Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 96,66% Sangat baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 92,5% Sangat baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 100% Sangat baik 4 Uji Coba Perorangan 90,14% Sangat baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 89,64 % Baik
Herliana & Anugraheni, 2020). Selain itu ditunjau dari aspek bahasa penulisan dalam e-modul telah sesuai EYD,  dengan  menggunakan  kalimat  efektif  dalam  menguraikan  materi  dan  kalimat  modul  mudah dipahami mendapatkan skor 4 dari validator. Dalam membuat bahan ajar harus menggunakan tata bahasa yang  benar,  struktur  kalimat  yang  sederhana,  jelas  dan  ringkas  agar  memberikan  kemudahan  untuk memahami  materi  bagi  para  siswa (Nurhasikin  et  al.,  2020;  Nurhayatin  et  al.,  2018). Bahan  ajar  dapat dikatakan  komunikatif  jika  bentuk  kalimatnya  tidak  bertele-tele  sehingga  mudah  dipahami  oleh  siswa (Divan, 2018; Nurhayati et al., 2019).
Temuan kedua berkaitan dengan hasil validitas produk berdasarkan ahli desain pembelajaran e- modul memperoleh persentase 92,5% atau masuk kategori sangat baik, ditinjau dari berbagai aspek yang dengan  memperhatikan  kesesuaian  materi  dengan  KD,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran.  Kesesuain media  dengan  materi  dengan  KD,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran  menjadi  salah  satu  faktor  penting dalam  penentu  keberhasilan  pengembangan  media,  hal  ini  disebabkan  karena  KD merupakan  kapasitas yang wajib diraih para murid setelah mengikuti proses pembelajaran (Sukarini & Manuaba, 2021). Selain itu  ditunjau  dari  aspek  strategi  bahwa  aplikasi  e-modul  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  belajar mandiri mendapatkan skor 4 dari validator. Media pembelajaran yang dibuat dengan memberikan siswa belajar  mandiri,  maka  mampu  menambah  pengalaman  belajar  dan  membantu  kesiapan  siswa  untuk belajar pada pertemuan berikutnya (Gumono & Yulistio, 2021; Pangalo, 2020). Media pembelajaran yang dibuat  bertujuan  guna  menjadikan  murid  tidak  sekedar  penerima  namun  juga  dapat  dengan  aktif membangun  pengetahuan  secara  mandiri  sehingga  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  bermakna (Priscylio, 2019; Puspitasari, 2019).
Temuan  ketiga  berkaitan  dengan  hasil  validitas  produk  oleh  ahli  media  pembelajaran  e-modul mendapatkan  persentase  100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ditinjau  dari  berbagai  aspek  dengan memperhatikan  kemudahan  penggunaan  media,  kosistensi  tombol  dan  diberikan  petunjuk  penggunaan. Media  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  berbasis  game  secara  signifikan  mampu  mengoptimalkan hasil  belajar  kognitif  siswa  yaitu  memperhatikan  kemudahan  penggunaan media  mendapatkan  kategori sangat  baik,  media  pembelajaran  yang  mudah  digunakan  mampu  menarik minat  siswa  dan  memotivasi minat  belajar  mereka (Putri  &  Airlanda,  2020). Selain  itu  ditinjau  dari  aspek  tampilan  yang memperhatikan  bentuk  gambar  yang  sesuai  dengan  materi,  perpaduan  warna  yang  menarik,  dan  tidak menyakiti  mata  dengan  skor  4  yang  diberikan  oleh  validator.  Memperhatikan  media  pembelajaran  dari segi  warna  maupun  desainnya,  maka  dapat  menimbulkan  keinginan  siswa  untuk  berinteraksi  dengan media  tersebut (Julianto  &  Artawan,  2021). Melihat  karakteristik  anak  sekolah  dasar  lebih  senang membaca  dengan  dilengkapi  gambar  yang  berwarna-warni  sehingga  menarik  perhatian  dan  mampu menumbuhkan daya imajinasi anak (Fatikh, 2019; Purwani, 2020).
Temuan  keempat,  berkaitan  dengan  hasil  uji  coba  produk  secara  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil.  Dari  hasil  uji  coba  perorangan  yang  melibatkan  3  orang  siswa,  e-modul  mendapatkan persentase 90,14 % dengan kualifikasi sangat baik sedangkan uji coba kelompok kecil yang melibatkan 9 murid  dan  mendapatkan  persentase  89,64  %  dengan  kualifikasi  baik.  Berdasarkan  hasil  respon  siswa terhadap  e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat,  bahwa  media  yang  dikembangkan  ini  bagus,  ceritanya menarik dan mudah dimengerti untuk memahami materi teks fiksi. Temuan ini sejalan dengan penelitian tentang bahan ajar Bahasa Indonesia berbasis cerita rakyat memperoleh kriteria sangat layak pakai untuk kegiatan  belajar,  media  yang  dibuat  dengan  berbasis  cerita  rakyat  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah mempelajari  materi  karena  cerita  rakyat  memiliki  kedekatan  kultur  dengan  kehidupan  masyarakat (Martha & Andini, 2019). Ditunjau dari aspek pengoperasioan dominan siswa memberikan skor 4 bahwa aplikasi  e-modul ini  mudah  digunakan. Karena  e-modul  yang  dikembangkan  memanfaatkan  multimedia interaktif artinya siswa mampu belajar dengan mandiri berdasarkan kemampuanya. Multimedia interaktif juga  disertai  alat  pengontrol,  jadi  pengguna  bisa  menentukan  proses  pembelajaran  selanjutnya. Keunggulan  memanfaatan  multimedia  interaktif  mudah  dioperasikan  karena  sudah  dirancang  dengan menggunakan kontrol sistematis (Armansyah et al., 2019; Prabawa & Restami, 2020).
Temuan kelima pada penelitian berkaitan dengan hasil penelitian bahwa e-modul literasi berbasis cerita rakyat pada pembelajaran bahasa Indonesia diniai layak guna untuk menjadi media pembelajaran dan  media  untuk  fasilitas  membaca.  Hasil  tersebut  dipertegas  dengan  penelitian  terdahulu  yang menjelaskan  bahwa  melalui  e-modul  dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih  termotivasi  dalam  proses pembelajaran (Violadini  &  Mustika,  2021). Dalam  penelitian  media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan bantuan  cerita  rakyat  dapat  menarik,  menghibur  pembacanya  serta  berfungsi  sebagai  alat  pendidikan (Masitah  et  al.,  2021). Penelitian  yang  menyatakan  bahwa  bahan  ajar  bahasa  Indonesia  berbasis  cerita rakyat sangat layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Inonesia sehingga dapat mendukung gerakan literasi di sekolah (Asip Muhammad, 2019).
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  juga mengungkapkan  bahwa  media  e-modul  interaktif  merupakan  media  yang  efektif  digunakan  dalam
pembelajaran  IPS,  hal  ini  dibuktikan  dengan  meningkatnya  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan emodul IPS interaktif (Aryawan et al., 2018). Hasil penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa e- modul interaktif berbasis proyek berdampak positif terhadap hasil belajar siswa (Dewi & Lestari, 2020). Selain  itu  disebutkan  bahwa  E-Modul  IPA  berorientasi  Pendidikan  Karakter  terbukti  efektif  secara signifikan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPA (Darmayasa  et  al.,  2018). Berdasarkan  beberapa  hasil penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  e-modul  merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif digunakan  dalam  berbagai  proses  pembelajaran  karena  memberikan  dampak  positif  pada  peningkatan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
E-Modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat  pada  materi  teks  fiksi  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia kelas VI sekolah dasar memiliki kualifikasi sangat baik. Hal tersebut menunjukan bahwasanya e-modul  literasi  berbasis  cerita  rakyat  dinilai  layak  pakai  untuk  menjadi  media  pembelajaran  Bahasa Indonesia  untuk  membantu  keterampilan  membaca  pemahaman  siswa.  Selain  itu  dengan dikembangkannya  e-modul  ini  diharapkan  mampu  memberikan  kemudahan  bagi  guru  untuk  mengatasi masalah pembelajaran dan bisa dijadikan sumber belajar yang menyenangkan bagi siswa, sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi teks fiksi pada muatan Bahasa Indonesia dan dapat digunakan sebagai media untuk fasilitas membaca.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung. (2018). Metodologi Penelitian Pendidikan . Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha. Aisyah, R. S. S., Solfarina, S., & Yuliantika, U. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Pemecahan Masalah pada  Materi  Larutan  Elektrolit  dan  Non-Elektrolit  (ELNOEL). Hydrogen:  Jurnal  Kependidikan Kimia , 9 (1), 19. https://doi.org/10.33394/hjkk.v9i1.3715.
Arianti.  (2019).  Peranan  Guru  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Didaktika :  Jurnal Kependidikan , 12 (2), 117–134. https://doi.org/10.30863/didaktika.v12i2.181. Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  sebagai  Media  Visualisasi  Dasar-
Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 224–229.
https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224.
Aryawan,  R.,  Sudatha,  I.  G.  S.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Mata Pelajaran  IPS  dI  SMP  Negeri  1  Singaraja. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pedidikan  Ganesha , 6 (2), 180–191. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20290.
Asip  Muhammad,  A.  M.  dan  I.  K.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa  Indonesia  Berbasis  Cerita Rakyat  Untuk  Mendukung  Gerakan  Literasi  Sekolah  di  Kelas  Rendah. Jurnal  Pembelajaran  dan Pengajaran Pendidikan Dasar , 2 (1), 83–97. https://doi.org/10.33369/dikdas.v2i1.8689.
Darmayasa, I. K., Jampel, N., & Simamora, A. (2018). Pengembangan E-Modul IPA Berorientasi Pendidikan
Karakter di SMP Negeri 1 Singaraja. Jurnal Edutech , 6 (1), 53–65. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20267. Dewi, M. S. A., & Lestari, N. A. P. (2020). E-Modul Interaktif Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 4 (3), 433–441.
https://doi.org/10.23887/jipp.v4i3.28035.
Dianta,  Y.  J.,  &  Putri,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Model  Tutorial Interaktif  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  pada  Materi  Pokok  Relasi  dan  Fungsi. Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika , 2 (1), 49–55. https://doi.org/10.33578/prinsip.v2i1.41. Dianti,  A.  P.,  &  Hakim,  L.  (2021).  Pengembangan  E-Book  Interaktif  Berbasis  Android  Mata  Pelajaran Layanan  Lembaga  Keuangan  Syariah. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  (JPAK) , 9 (2),  243–253. https://doi.org/10.26740/jpak.v9n2.p243-253. Divan, S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Budaya Lokal untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Ilmu  Pendidikan:  Jurnal  Kajian  Teori  dan  Praktik  Kependidikan , 3 (1),  101–114. https://doi.org/10.17977/um027v3i12018p101.
Fadila,  A.  (2020).  Taman  Baca  Tanah  Ombak  dalam  Meningkatkan  Literasi  Baca  Anak  di  Pantai  Purus.
Nusantara  -  Journal  of  Information  and  Library  Studies , 3 (1),  55. https://doi.org/10.30999/n- jils.v3i1.806.
Fahmy, Z., Purwo, A., Utomo, Y., Nugroho, Y. E., Maharani, A. T., Alfatimi, N. A., Liyana, N. I., Kesuma, R. G., Wuryani,  T.,  &  Kunci,  K.  (2021).  Jurnal  Sastra  Indonesia  Dampak  Pandemi  Covid-19  terhadap Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sastra Indonesia , 10 (2), 121–126. https://doi.org/10.15294/jsi.v10i2.48469.
Fakhrurrazi,  F.  (2018).  Hakikat  Pembelajaran  yang  Efektif.
At-Tafkir , 11 (1),  85–99.
https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529. Fatikh. (2019). Media Pembelajaran. Jurnal Studi Islam , 14 (2), 87–99.
http://ejournal.kopertais4.or.id/tapalkuda/index.php/pwahana/article/view/3608.
Firmansyah.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Mata  Pelajaran  Matematika  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 9 Pagar Alam (Studi Pengembangan pada Mata Pelajaran Matematika  Siswa  Kelas  VIII  di  SMP  Negeri  9  Pagar  Alam). Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan , 11 (1). https://doi.org/10.33369/diadik.v11i1.18379.
Gamage, S. H. P. W., Ayres, J. R., & Behrend, M. B. (2022). A Systematic Review on Trends in Using Moodle for Teaching and Learning. International Journal of STEM Education , 9 (1).
https://doi.org/10.1186/s40594-021-00323-x.
Gufran,  G.,  &  Mataya,  I.  (2020).  Pemanfaatan  E-Modul  Berbasis  Smartphone  sebagai  Media  Literasi
Masyakarat. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan) , 4 (2). https://doi.org/10.36312/jisip.v4i2.1060.
Gumono, G., & Yulistio, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Daring bagi Guru Bahasa Indonesia SMP  di  Kabupaten  Seluma  Provinsi  Bengkulu. Community  Empowerment , 6 (3),  444–455. https://doi.org/10.31603/ce.4455.
Handayani, S. L., & Dewi, F. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530–2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229. Hapsari,  F.,  Desnaranti,  L.,  &  Wahyuni,  S.  (2021).  Peran  Guru  dalam  Memotivasi  Belajar  Siswa  selama Kegiatan  Pembelajaran  Jarak  Jauh. Research  and  Development  Journal  of  Education , 7 (1),  193. https://doi.org/10.30998/rdje.v7i1.9254.
Herliana,  S.,  &  Anugraheni,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kereta  Membaca  Berbasis
Kontekstual Learning Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 314–326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346.
Iordanaki,  L.  (2021).  Older  Children’s  Responses  to  Wordless  Picturebooks:  Making  Connections.
Children’s Literature in Education , 52 (4), 493–510. https://doi.org/10.1007/s10583-020-09424- 7.
Julianto, I. N. L., & Artawan, C. A. (2021). Keterlibatan Ilustrasi dan Warna sebagai Stimulus Visual dalam Konsep ‘Interaksi Ruang Belajar’ pada Sekolah Dasar Kelas 1–3 Di Bali. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 7 (2), 389–400. https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4276. Karisma, I. K. E., Margunayasa, I. G., & Prasasti, P. A. T. (2020). Pengembangan Media Pop-Up Book pada Topik  Perkembangbiakan  Tumbuhan  dan  Hewan  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 4 (2), 121. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24458. Kuncahyono. (2018). Pengembangan E-Modul Dalam Pembelajaran Tematik  di Sekolah Dasar. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 2 (1), 219–231. https://eprints.umm.ac.id/45226/.
Kunto,  I.,  Ariani,  D.,  Widyaningrum,  R.,  &  Syahyani,  R.  (2021).  Ragam  Storyboard  untuk  Produksi  Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif , 4 (1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Double Click: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540. Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning pada Mata
Pelajaran Instalasi. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 3 (3), 308. https://doi.org/10.23887/jipp.v3i3.21840.
Maharcika, A. A. M., Suarni, N. K., & Gunamantha, I. M. (2021). Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Berbasis Flipbook Maker untuk Subtema Pekerjaan di Sekitarku Kelas IV SD/MI. Pendasi: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , 5 (2), 165–174. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v5i2.240. Martha, N. U., & Andini, N. P. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Cerita Rakyat Kabupaten Banjarnegara. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 5 (November), 185– 197. https://doi.org/10.22219/jinop.v5i2.9992.
Masitah,  Mutaqin,  N.  S.,  &  Tirsa,  A.  (2021).  Pengembangan  Buku  Cerita  Rakyat  Berbasis  Kearifan  Lokal Suku Dayak Randuk. CaLLs , 7 (1), 53–66. http://doi.org/10.30872/calls.v7i1.5113.
Na’im, Z., Ahsani, F., & Luthfi, E. (2021). Peran Orang Tua terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Daring. Jurnal Pedagogika , 12 (1), 32–52. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v12i1.621. Neteria.  (2020).  Puzzle  Sebagai  Media  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Mata  Pelajaran  IPS  bagi  Guru  di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. , 7 (4), 86–87. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/25809.
Novarina, G. E., Santoso, A., & Furaidah, F. (2019). Model Pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah di Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 4 (11), 1448. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i11.12989.
Nurhasikin, N., Ningsih, K., & Titin, T. (2020). Pengembangan Modul Berbasis Discovery Learning Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan SMA. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains , 8 (2), 163. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i2.1223.
Nurhayati,  D.  I.,  Yulianti,  D.,  &  Mindyarto,  B.  N.  (2019).  Journal  Bahan  Ajar  Berbasis  Problem  Based Learning  pada  Materi  Gerak  Lurus  untuk. Unnes  Physics  Education  Journal , 8 (2),  218. https://doi.org/10.15294/upej.v8i2.33333.
Nurhayatin, T., Inggriyani, F., & Ahmad, A. (2018). Analisis Keefektifan Penggunaan Kalimat dalam Karya Tulis  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 4 (1),
102. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i1.2911. Nurjanah, N. E., & Mukarromah, T. T. (2021). Pembelajaran Berbasis Media Digital pada Anak Usia Dini di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Potensia , 6 (1). https://doi.org/10.33369/jip.6.1.66-77. Nusyirwan, A. D. (2019). Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik  Kejuruan ( JIPTEK ). Jurnal Ilmiah  Pendidikan Teknik Kejuruan , 101 (2). https://jurnal.uns.ac.id/jptk. Pangalo,  E.  G.  (2020).  Pembelajaran  Mobile  Learning  untuk  Siswa  SMA. Jurnal  Penelitian  dan Pengembangan Pembelajaran , 5 (1), 38. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2851.
Prabawa, D. G. A. P., & Restami, M. P. (2020). Pengembangan Multimedia Tematik Berpendekatan Saintifik untuk Siswa Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undikhsa , 8 (3), 479–491. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.28970.
Pradana, R., Sulton, S., & Husna, A. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Mobile Learning Seni Budaya Materi Konsep Budaya, Seni, dan Keindahan untuk Siswa Kelas X SMKN 1 Turen Malang. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) , 6 (2), 89–96. https://doi.org/10.17977/um031v6i22020p089.
Priscylio,  G.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Fisika  Kontekstual  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing  pada
Materi Rotasi. Journal of Teaching and Learning Physics , 4 (1), 65–73. https://doi.org/10.15575/jotalp.v4i1.4094.
Purwani,  R.  (2020).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis  Karakter  untuk  Pembelajaran Membaca  Siswa  SD  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Indonesia , 8 (2),  180. https://doi.org/10.30659/j.8.2.180-194.
Puspitasari,  A.  D.  (2019).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Modul  Cetak  dan  Modul
Elektronik pada Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika , 7 (1), 17–25. https://doi.org/10.24252/jpf.v7i1.7155.
Putri,  A.  R.  S.,  &  Airlanda,  G.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  PEKA  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik  pada Materi Pecahan. Efektor , 7 (2), 109–116. https://doi.org/10.29407/e.v7i2.14978.
Rahmi,  M.  N.,  &  Samsudi,  M.  A.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  sesuai dengan  Karakteristik  Gaya  Belajar. Edumaspul:  Jurnal  Pendidikan , 4 (2),  355–363. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.439.
Ramadhani, W., & Fitria, Y. (2021). Capaian Kemandirian Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sains Tematik menggunakan Modul Digital. Jurnal Basicedu , 5 (5), 4101–4108. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1391.
Rustiawanti,  U.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Membaca  Pemahaman Materi Ekstenofik Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pancar (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar), 5 (2). https://doi.org/10.52802/pancar.v5i2.139.
Safitri, T.  M.,  Susiani,  T.  S.,  &  Suhartono,  S.  (2021).  Hubungan  antara  Minat  Membaca  dan  Keterampilan Menulis  Narasi  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (5),  2985–2992. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.1029.
Saragih,  J.  (2021).  Jurnal  Ilmiah  Wahana  Pendidikan. Jurnal  Ilmiah  Wahana  Pendidikan , 7 (1). https://doi.org/10.5281/zenodo.4659033.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  pada  Mata
Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Suwardi,  I.,  &  Farnisa,  R.  (2018).  Hubungan  Peran  Guru  dalam  Proses  Pembelajaran  terhadap  Prestasi
Belajar Siswa. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 3 (2), 181–202. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6758.
Tahmidaten,  L.,  &  Krismanto,  W.  (2020).  Permasalahan  Budaya  Membaca  di  Indonesia  (Studi  Pustaka Tentang Problematika &amp; Solusinya). Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 10 (1), 22– 33. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p22-33.
Tri, I. N., Putra, A., Kartini, K. S., & Widiyaningsih, N. N. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Mobile pada Materi Hidrokarbon . 4 (2), 43–52. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i2.28536. Violadini, R., & Mustika, D.  (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri  pada Pembelajaran
Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1210–1222.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.899.
Wulandari, F., Yogica, R., & Darussyamsu, R. (2021). Analisis Manfaat Penggunaan E-Modul Jauh di Masa Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Khazanah  Pendidikan , 15 (2),  139–144. https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.10809.
Yulianingsih, S. (2019). Keterampilan Guru PAK Untuk Meningkatkan Minat Belajar Murid  dalam Proses Pembelajaran  di  Kelas. FIDEI:  Jurnal  Teologi  Sistematika  dan  Praktika , 2 (1),  100–119. https://doi.org/10.34081/fidei.v2i1.47.