Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 1435-1444 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169

## Pengaruh  Metode  Game  Based  Learning  terhadap  Kemampuan Motorik Kasar dan Kemampuan Sosial Emosional Anak TK
Falsafah Hari Pujayanti 1 , Rudy Sumiharsono 2 , Eges Triwahyuni 3
1 Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia; falsafah@gmail.com
2 Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia; rudysumiharsono@gmail.com
3 Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia; eges.triwahyuni2gmail.com

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Game Based Learning Method; Gross Motoric; Social Emotional The  purpose  of  this  study  was  to  find  out  whether  using  the game based learning method could improve gross motor skills and  social  emotional  abilities  of  group  B  children  at
Kindergarten  Nurul  Fatah.  Variable  X,  (game  based  learning method)  3  indicators.  1)  increase  learning  effectiveness,  2) higher interest in learning, 3) increase learning motivation. Y1 (gross motor) 4 indicators, 1) walking, 2) running, 3) jumping, 4)  throwing.  Y2  (social  emotional)  3  indicators,  1)  managing emotions, 2) EXPRESS EMOTIONS, This research design uses causal  quantitative.  The  method  of  determining  the  area  by purposive sampling area. The population research population research  technique  consisted  of  31  children  in  group  A.  Data collection  techniques:  1).  observation,  2).  interview,  3). document.  The  results  of  the  interviews  are  then  processed into  several  instrument  tests  of  validity  and  reliability  tests, then  the  classic  assumption  test  includes  the  normality  test, homogeneity  test,  autocorrelation  test,  and  heteroscedasticity test, and finally is the hypothesis test which includes the t test and F test. The results are the test results t X to Y1 3.355> 2.048, X  to  Y2  3.052>  2.048  FX  test  results  to  Y1  and  Y2  sig  <0.05 (0.008  <0.05).  So  it  can  be  concluded  that  the  game  based learning  method  affects  gross  motor  skills  and  social emotional abilities.

## Article history:
Received 2023-06-02 Revised  2023-07-17
Accepted 2023-08-14
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Falsafah Hari Pujayanti Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia; falsafah@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan guna membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta ruhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut  yang  diselenggarakan  pada  jalur  formal,  non  formal,  dan  informal  (Munawar,  2022).  Seperti
halnya Pendidikan Anak Usia Dini mulai menjadi isu sentral di dunia pendidikan, salah satunya di Indonesia.
Seiring  berkembangnya  teknologi,  sebagai  seorang  pendidik  harus  cepat  beradaptasi  dengan keadaan  dan  mampu  mempergunakan  teknologi  untuk  pengembang  pembelajaran  sesuai  dengan keaadan  masa  kini.  Generasi  Z  adalah  generasi  yang  sudak  tidak  asing  dengan  gadget  atau handphone  dan  game.  Dapat  kita  ketahui  bahwa  anak-anak  pada  umumnya  menyukai  game  atau permainan,  dan  Generasi  Z  menyukai  sesuatu  yang  kreatif,praktis  serta  menyenangkan  dalam berbagai  aktivitas,  termasuk  dalam  kegiatan  belajar.  sehingga  penggunaan Game  Based  Learning sangat cocok diterapkan untuk media pembelajaran pada generasi digital seperti sekarang. Menurut (Maiga,  2009)  menyatakan  bahwa  bermain  merupakan  bagian  penting  dalam  lingkungan  belajar karena  bisa  meningkatkan  pengalaman  belajar  yang  mudah  diingat,  mempertinggi  susana  hati  dan membuat  pembelajaran  menjadi  efektif.  Menurut  Hans  Daeng  dalam  (Andang,  2014)  bermain merupakan  bagian  mutlak  dari  kehidupan  anak  dan  permainan  merupakan  bagian  integral  dari proses pembentukan kepribadian anak.
Keterampilan  kognitif  anak-anak  masih  dalam  fase  awal  permulaan  dan  penting  untuk menekankan nilai pembelajaran berbasis permainan selama periode perkembangan ini (Al-Qoyyim et al.,  2022).  Belajar  berbasis  bermain  adalah  belajar  melalui  sarana  permainan  yang  berkisar  dari permainan  yang  melibatkan  kemampuan  fisik,  verbal,  atau  mental  seperti  permainan  tebak  kata. Penggunaan  pembelajaran  berbasis  bermain  juga  mempromosikan  dan  mendukung  pengembangan berkelanjutan  dari  pemecahan  masalah,  mengatasi, memahami  perbedaan  budaya,  etiket  kelas,  dan lain-lain.  Siswa  yang  menyelesaikan  Taman  Kanak-kanak  didorong  untuk  terus  mengembangkan pemahaman  mereka  tentang  kemandirian,  membangun  keterampilan  sosial,  perkembangan  sosial- emosional,  fungsi  motorik,  dan  lain-lain.  Menurut  Sujiono  ((Sujiono,  2010).  Salah  satu  kemampuan pada  anak  TK  yang  berkembang  pesat  adalah  kemampuan  fisik  dan  motoriknya.  Perkembangan kemampuan motorik anak akan terlihat melalui berbagai gerakan dan permaian yang dapat mereka lakukan.
Pemberian stimulus pada perkembangan motorik kasar pada anak usia dini sangatlah penting untuk  mengoptimalkan  kemampuan  gerak  anak,  seperti  gerak  lokomotor,  non  lokomotorik, memproyeksi  dan  menagkap  bola.  Kemampuan  motorik  anak  akan  berkembang  baik  apabila  anak mendapatkan bimbingan, motivasi  dan kesempatan untuk berlatih. Jika anak banyak baerlatih gerak akan  bermanfaat  dalam  menguasai  gerakan  motoriknya,  anak  semakin  cepat  bereaksi,  menjadi tangkas  dalam  bergerak  yang  berdampak  pada  rasa  percaya  diri  dan  kemandirian  anak  sehingga anak menjadi yakin dalam mengerjakan segala kegiatan karena anak tahu akan kemampuan fisiknya. Guru juga harus mampu menerapkan metode pembelajaran motorik yang menyenangkan bagi anak, guru  juga  harus  lebih  kreatif  dalam  memilih  kegiatan  pengembangan  motorik  yang  di  sesuaikan dengan karakteristik anak TK yang selalu ingin tahu, dan selalu senang bergerak. Salah satu bentuk yang  bisa  dilakukan  adalah  dengan  menggunakan  Pengaruh Game  Based  Learning ,  anak  pasti  akan merasa sangat senang
Perkembangan sosial emosional merupakan perubahan perilaku yang disertai dengan perasaan- perasaan  tertentu  yang  datang  dari  hati,  yang  melingkupi  perkembangan  sosial  emosional merupakan  perubahan  perilaku  yang  disertai  dengan  perasaan-perasaan  tertentu  yang  melingkupi anak usia dini saat berhubungan dengan orang lain (Wiyani, 2014; Khairiah, 2018). Sejalan dengan itu, Khaironi  (2018)  menjelasakan,  perkembangan  sosial  merupakan  peningkatan  kemampuan  individu dalam  berinteraksi  dengan  orang  lain.  Sementara  itu,  ia  melanjutkan,  perkembangan  emosional adalah  kemampuan  individu  untuk  mengelola  dan  mengekspresikan  perasaannya  dalam  bentuk ekspresi  tindakan  yang  dinampakkan  melalui  mimik  wajah  maupun  aktivitas  lainnya  (verbal  atau non  verbal)  sehingga  orang  lain  dapat  mengetahui  dan  bahkan  memahami  kondisi  atau  keadaan yang sedang dialaminya.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  kausal.  Menurut  (Sugiyono,  2017), pendekatan  kuantitatif  kausal  merupakan  pendekatan  dalam  penelitian  yang  mencari  hubungan antar satu variabel dengan variabel lain yang memiliki sebab akibat. Penelitan ini menguji hipotesis yang ditetapkan dan untuk mencari pengaruh antara variabel bebas dengan variabel terikat. Tempat penelitian  merupakan  daerah  yang  akan  digunakan  sebagai  tempat  untuk  melakukan  penelitian. Untuk  menetukan  daerah  penelitian,  maka  peneliti  menggunakan  metode Purposive  Sampling. (Sugiyono,  2017)  menyatakan  bahwa Purposive  Sampling  Area adalah  teknik  penentuan  sampel dengan  pertimbangan  tertentu,  dimana  peneliti  menunjuk  langsung  daerah  penelitian  di  Tk  Nurul Fatah  Kalibaru  Kabupaten  Banyuwangi  Semester  Genap  Tahun  Ajaran  2022/2023  sebagai  daerah penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  merupakan  langkah  yang  paling  utama dalam  penelitian,  karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan (Sugiyono 2007:308).  Adapun  metode  pengumpulan  data  digunakan  untuk  mendapatkan  data  adalah  sebagai berikut:  Observasi,  Interview,  Dokumentasi.  Metode  Observasi:  Salah  satu  teknik  yang  dapat digunakan untuk mengetahui atau menyelidiki tingkah laku non verbal yakni dengan menggunakan teknik  observasi.  Menurut  (Sugiyono,  2017)observasi  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain.
Observasi  juga  tidak  terbatas  pada  orang,  tetapi  juga  objek-objek  alam  yang  lain.  Melalui kegiatan  observasi  peneliti  dapat  belajar  tentang  perilaku  dan  makna  dari  perilaku  tersebut. Observasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  melakukan  pengamatan  langsung  di  lapangan  untuk mengetahui  kondisi  yang  sebenarnya  para  pedagang  mikro  di  Kecamatan  Menteng  untuk menerapkan  pencatatan  menerapkan  metode  Laba  Kotor  sampai  pembuatan  laporan  keuangan bulanan.  Menurut  (Yusuf  &  Daris,  2018)  kunci  keberhasilan  dari  observasi  sebagai  teknik  dalam pengumpulan  data  sangat  banyak  ditentukan  oleh  peneliti  itu  sendiri,  karena  peneliti  melihat  dan mendengarkan objek penelitian dan kemudian peneliti menyimpulkan dari apa yang diamati.
Metode  Interview:  Interview  atau  wawancara  merupakan  metode  pengambilan  data  dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang yang menjadi informan atau responden. Caranya adalah dengan  cara  bercakap-cakap  secara  tatap  muka.10  Wawancara  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  pedoman  wawancara  atau  dengan  tanya  jawab  langsung.  Dalam  proses  wawancara dengan  menggunakan  pedoman  umum,  pewawancara  mencantumkan  isuisu  yang  harus  diliput tanpa menentukan urutan pertanyaan. Pedoman wawancara digunakan untuk mengingatkan peneliti (pewawancara) mengenai aspek-aspek yang harus dibahas, juga menjadi daftar pengecek (check list) apakah  aspek-aspek  relevan  tersebut  telah  dibahas  atau  ditanyakan.  Dengan  pedoman  demikian, peneliti  harus  memikirkan  bagaimana  pertanyaan  tersebut  akan  dijabarkan  secara  konkret  dalam kalimat  tanya,  sekaligus  menyesuaikan  pertanyaan  dengan  konteks  aktual  saat  wawancara berlangsung.  Pedoman  wawancara  digunakan  agar  wawancara  yang  dilakukan  tidak  menyimpang dari tujuan penelitian. Pedoman wawancara disusun berdasarkan tujuan penelitian dan berdasarkan teori yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.
Metode  Dokumentasi:  Metode  atau  teknik  dokumenter  adalah  teknik  pengumpulan  data  dan informasi  melalui  pencarian  dan  penemuan  bukti-bukti.  Dokumen-dokumen  yang  dikumpulkan akan membantu peneliti dalam memahami fenomena yang terjadi di lokasi penelitian dan membantu dalam membuat interprestasi data. Selain itu, dokumen dan data-data literer dapat membantu dalam menyusun teori dan melakukan validasi data. Skala Pengukuran: Disini penelitian mengunakan skala Likert  untuk  penilaiannya.  Menurut  (Sugiyono,  2017) dengan  skala  Likert,  “Variabel  yang akan diukur  dijabarkan  menjadi  indikator  variabel.  Kemudian indikator  tersebut  dijadikan  sebagi  titik tolak  untuk  menyusun  item-  item  instrumen  yang  dapat  berupa  pernyataan  atau pertanyaan”. Kuesioner atau angket menggunakan skala likert dengan bentuk cheklist. Dengan skala likert, maka variabel  yang  diukur  dijabarkan menjadi  indikator  variabel.  Kemudian  indikator  tersebut  dijadikan
sebagai titik tolak untuk menyusun item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan Pengolahan  data  adalah  sebuah  proses  yang  dilakukan  ketika  data  yang  telah  dikumpulkan diolah  menjadi  sebuah  informasi  yang  dapat  digunakan  untuk  berbagai  kepentingan.  Proses pengolahan  data  dimulai  dengan  mengumpulkan  data  mentah  dan  mengubahnya  menjadi  format yang mudah dibaca. Seperti berbentuk grafik, dokumen, dan masih banyak lagi. Langkah- Langkah pengolahan  data  adalah  sebagai  berikut. Pertama, Editing : Editing  menurut  (Bungin,  2003)  adalah kegiatan  yang  dilaksanakan  setelah  peneliti  selesai  menghimpun  data  dilapangan.  Kegiatan  ini menjadi  penting  karena  kenyataannya  bahwa  data  yang  terhimpun  kadang  kala  belum  memenuhi harapan  peneliti,  ada  diantaranya  kurang  atau  terlewatkan,  tumpang  tindih,  berlebihan  bahkan terlupakan.  Oleh  karena  itu  keadaan  tersebut  harus  diperbaiki  melalui  editing  ini.  Proses  editing dimulai  dengan  memberi  identitas  pada  instrumen  penelitian  yang  telah  terjawab.  Kemudian memeriksa  satu  per  satu  lembaran  instrumen  pengumpulan  data,  kemudian  memeriksa  poin-poin seta jawaban yang tersedia.
Analisis data menurut (Sugiyono, 2017) adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  catatan  lapangan  dan  dokumentasi,  dengan  cara mengorganisasikan  data  ke  dalam  kategori,  menjabarkan  ke  dalam  unit-unit,  melakukan  sintesa, menyusun  ke  dalam  pola,  memilih  mana  yang  penting  dan  yang  akan  dipelajari,  dan  membuat kesimpulan  sehingga  mudah  dipahami  oleh  diri  sendiri  maupun  orang  lain.  Sedangkan  menurut (Lexy,  2017)  analisis  data  adalah  proses  mengorganisasikan  dan  mengurutkan  data  ke  dalam  pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data.

## a. Uji Instrumen Penilaian
1) Uji  Validitas: Uji  validitas  digunakan  untuk  menguji  apakah  instrumen  yang  digunakan valid. Hal  ini  berarti  instrumen  tersebut  dapat  digunakan  untuk  mengukur  apa  yang  sebenarnya diukur. Hasil instrumen disebut valid jika data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi  pada  objek  yang  diteliti.  Kuesioner  valid  jika  nilai  korelasi  R  hitung  >  R  tabel  (Sugiyono, 2017).  Pengujian  instrumen  menggunakan  sampel  sebanyak  31  orang,  yang  dimaksudkan  agar butir pertanyaan dalam kuesioner benar-benar memiliki tingkat  validitas yang dapat diandalkan karena  nilai  r  tabel  yang  dimaksudkan  cukup  tinggi. Hasil  r  hitung  dibanding  dengan  r  table, dimana  untuk  mencari  r  table  adalah  mencari  derajat  kebebasan  df  =  n-2  dengan  signifikasi  5% dan tingkat kepercayaan 98% dengan menggunakan uji satu sisi (one tail). Uji validitas dilakukan pada masing-masing variabel penelitian. Cara mengukur variabel
Keterangan: r  : Koefisien korelasi pearson validitas x  : skor tanggapan responden atas setiap pertanyaan y  : skor tanggapan responde atas seluruh pertanyaan n  : banyaknya jumlah / subjek responden
Program SPSS digunakan Pearson product momen correlation- Bivariate dan membandingkan hasil uji hasil uji pearson correalation dengan r table. Kriteria diterima dan tidaknya suatu data valid atau tidak dalam program SPSS Berdasarkan nilai korelasi:
- Jika r hitung > r tabel maka item dinyatakan valid
- Jika r hitung < r tabel maka item dinyatakan tidak valid Berdasarkan signifikasi adalah:
- Jika nilai signifikasi > α (0,05) maka item dinyatakan tidak valid
- Jika nilai signifikasi < α (0,05) maka item dinyatakan valid
Adapun  Langkah-langkah  analisis  data  untuk  menguji  validitas  pada  program  SPSS    versi  25 adalah sebagai berikut.
a. Menghitung jumlah skor jawaban responden tiap item pertanyaan/ pernyataan.
b. Menghitung skor total jawaban responden
c. Melakukan analisis menggunakan perintah analyze kemudian correlation bivariate d. Membandingkan  nilai  r  hitung  dengan  r  tabel,  r  hitung  didapat  dengan  cara  mengitung  derajat kebebasan df = n2
e. Menyortir item yang valid dan tidak valid
Uji  Reliabilitas,  Uji  reliabilitas  digunakan  untuk  menguji  apakah  instrumen  yang  digunakan reliabel.  Reliabel  apabila  terdapat  kesamaan  data  dalam  waktu  yang  berbeda.  Teknik  pengujian reliabilitas  ini  menggunakan  teknik  analisis  yang  sudah  dikembangkan  oleh Alpha Cronbach .  Pada uji  reliabilitas  ini,  α  dinilai reliabel  jika  lebih  besar  dari  0,6  (Ghozali,  2018).  Adapun  kaidah  untuk menentukan apakah instrumen reliabel atau tidak, adalah sebagai berikut.
a. Jika  angka  reliabilitas Cronbach  Alpha melebihi  angka  0,6  maka  instrumen  tersebut  reliabel, kuesioner dapat dipercaya dan dapat digunakan.
b. Jika  angka  reliabilitas Cronbach  Alpha kurang  dari  angka  0,6  maka  instrumen  tersebut  tidak reliabel, kuesioner tidak dapat dipercaya dan tidak dapat digunakan.
Kategori koefisien reliabilitas (Guilford, 1956: 145) adalah sebagai berikut:
a. Uji  Asumsi  Klasik,  Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  uji  asumsi  klasik  sebagai  uji persyaratan sebelum melakukan uji hipotesis:
1) Uji Normalitas, Uji Normalitas digunakan untuk menguji apakah suatu variabel mempunyai data yang normal atau tidak. Normal disini dalam arti mempunyaii distribusi data yang normal. Untuk menguji normalitas dalam penelitian ini menggunakan uji Kolmogoriv Smirnov dengan ketentuan jika Asymp. Sig > 0,05 maka data berdistribusi normal.
2) Uji Homogenitas, Uji homogenitas adalah suatu uji yang dilakukan untuk mengetahui bahwa dua atau  lebih  kelompok  data  sampel  berasal  dari  populasi  yang  memiliki  varians  sama  (homogen). Dalam buku yang ditulis (Sudjana & Ibrahim, 2012), uji homogenitas dapat dilakukan dengan uji levene,  fisher  atau  uji  bartlett.  Pengujian  ini  merupakan  persyaratan  sebelum  melakukan pengujian  lain,  misalnya  T  Test  dan  Anova.  Pengujian  ini  digunakan  untuk  meyakinkan  bahwa kelompok  data  memang  berasal  dari  sampel  yang  sama.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan analisis  levene’s  statistic  dikatakan  homogen  ap abila  varian  antar  kelompok  memiliki  signifikan lebih dari 0,05 (Sig > 0,05), apabila nilai signifikasi kurang dari 0,05 (Sig < 0,05) maka varian antar kelompok tidak homogen.
3) Uji  Autokorelasi, Uji  autokorelasi  bertujuan  menguji  apakah  dalam  regresi  linear  ada  korelasi antar  kesalahan  pengganggu  (residual)  pada  periode  t  dengan  kesalahan  pada  periode  t-1 (sebelumnya). Jika terjadi korelasi, maka dinamakan ada masalah autokorelasi (Ghozali, 2018). Uji Autokorelasi  berkaitan  dengan  pengaruh  observer  atau  data  dalam  satu  variable  yang  saling berhubungan  satu  sama  lain  (Gani  dan  Amalia,  2015:  124).  Dalam  penelitian  ini  menggunakan deteksi  ada  atau  tidak  autokorelasi  dengan  memakai  uji  Durbin-  Watson  (DW  test).  Mendeteksi autokorelasi dengan menggunakan nilai Durbin Watson. Kriteria dalam pengujian Durbin Watson yaitu (Sujarweni, 2014).
Jika d < dL maka terdapat autokorelasi positif, Jika d > dU maka tidak terdapat autokorelasi positif,
Jika dL < d < dU  maka pengujian tidak meyakinkan atau tidak dapat disimpulkan.
Deteksi Autokorelasi Negatif:
Jika (4 – d) < dL maka terdapat autokorelasi negatif, Jika (4 – d) > dU maka tidak terdapat autokorelasi negatif, Jika dL < (4 – d) < dU maka pengujian tidak meyakinkan atau tidak dapat disimpulkan.
4) Uji Heterokedastisitas, Heteroskedastisitas menguji terjadinya perbedaan variance residual suatu periode  pengamatan  ke  periode  pengamatan  yang  lain.  Cara  memprediksi  ada  tidaknya heteroskedastisitas pada suatu model dapat dilihat dengan pola gambar Scatterplot, regresi yang tidak  terjadi  heteroskedastisitas  jika  (Sujarweni,  2014)  a).  Titik-titik  data  menyebar  diatas  dan
dibawah atau disekitar angka 0, b).  Titik-titik data tidak mengumpul hanya diatas atau dibawah saja, c). Penyebaran titik-titik data tidak boleh membentuk pola bergelombang melebar kemudian menyempit dan melebar Kembali, d). Penyebaran titik-titik data tidak berpola.
5) Uji  Hipotesis. Pertama, Uji  t,  Menurut  Mulyono  (2018:  113)  uji  t  digunakan  untuk  mengetahui apakah  variabel-variabel  independen  secara  parsial  berpengaruh  nyata  atau  tidak  terhadap variabel dependen. Derajat signifikansi yang digunakan adalah 0,05. Apabila nilai signifikan lebih kecil dari derajat kepercayaan maka kita menerima hipotesis alternative, yang menyatakan bahwa suatu  variabel  independen  secara  parsial  mempengaruhi  variabel  dependen.  Pengujian  ini dilakukan  uji  dua  arah  dengan  hipotesis: H  :  β  =  0 Artinya  tidak  ada  pengaruh  dari  variabel independen  terhadap  variabel  dependen.  Ha  :  β1  <  0  atau  β1  >  0 Artinya  ada  pengaruh  dari variabel independen terhadap variabel dependen, a) H0 diterima dan Ha ditolak apabila t hitung < ttabel,  artinya  variabel  independen  tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel dependen.  b)  H0  ditolak  dan  Ha  diterima  apabila  thitung  >  ttabel,  artinya  variabel  independen berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel  dependen.  c).  Uji  F,  Menurut  Mulyono  (2018: 113)  uji  F  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  variabel-  variabel  independen  secara  simultan berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen. Derajat kepercayaan yang digunakan adalah 0,05. Apabila nilai F hasil perhitungan lebih besar daripada nilai F  menurut tabel maka hipotesis alternatif,  yang  menyatakan  bahwa  semua  variabel  independen  secara  simultan  berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen. H0 diterima, bila Fhitung < Ftabel atau nilai sig >0,05 dan H0 ditolak, bila Fhitung >Ftabel atau nilai sig < 0,05
Jika  terjadi  penerimaan  H0,  maka  dapat  diartikan  sebagai  tidak  siginifikannya  model  regresi multiple  yang  diperoleh  sehingga  mengakibatkan  tidak  signifikan  pula  pengaruh  dari  variabel- variabel  bebas  secara  bersama-sama  (simultan)  terhadap  variabel  terikat.  Pengujian  ini  berbantu dengan SPSS 25.0 for windows .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel  1. Data Hasil Uji Reliabilitas Interview Media Flashcard (Variabel X)
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0,999 10 Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0,998 10 Case Processing Summary N % Cases Valid 30 96,8 Excluded a 1 3,2 Total 31 100,0 Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0,998 10

## Case Processing Summary
N % Cases Valid 31 100,0 Excluded a 0 0,0 Total 31 100,0 Tabel  2. Hasil  Uji Homogenitas Varian Kelompok Data Levene’s Statistic Sig Keterangan Kesimpulan Metode GameBased Learning dan Kemampuan Motorik Kasar dan Kemampuan Sosial Emosional 2413 0,071 Sig>0,05 Homogen Tabel  3. Hasil  Uji Aukorelasi Model Summary Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square  Std. Error of the Estimate  Durbin-Watson 1 .547 a .300 .248 .591 1.481
a. Predictors: (Constant), y2, y1
Hasil  Uji  autokorelasi  menggunakan  Durbin-Watson  test  diperoleh  nilai  DW  sebesar  1,481 Berdasarkan nilai Durbin Watson diporoleh, 2,3502>1,481 maka model regresi terbebas dari masalah autokorelasi. Rumus mencari t tabel: t tabel = (α/2 : n -k-1) t tabel= (0,05/2:31-2-1) t tabel= (0,025:28) t tabel= 0,68335
Tabel  4. Regresi Linier Pengaruh X Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant)  30.643 2.335 13.126  .000 y1 .203 .061 .535 3.355  .002
a. Dependent Variable: x
Tabel  5. Regresi Linier Pengaruh X Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant)  35.934 2.412 14.898  .000 Y2 .069 .065 .195 3.052  .002 a. Dependent Variable: x F tabel: (k:n-k) F tabel = (2:31-2) F tabel = (2:29) F tabel = 3,33
Tabel  6. Hasil Uji F
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square  F Sig. 1  Regression  4.036 2 2.018 5.778 .008 b Residual 9.431 27 .349 Total 13.467 29
a. Dependent Variable: Metode Game Based Learning b. Predictors: (Constant), Kemampuan Motorik Kasar, Kemampuan Sosial Emosional
Pembelajaran  merupakan  bantuan  yang  diberikan  pendidikan  agar  dapat  terjadi  pemerolehan ilmu  dan  pengetahuan,  penguasaan  kemahiran,  serta  pembentukan  sikap  dan  kepercayaan  pada peserts  didik  (Aprianty,  2018;  Juita,  Sihotang,  &  Ariyono,  2019).  Dengan  kata  lain,  pemebelajaran adalah  proses  untuk  membantu  peserta  didik  agar  dapat  belajar  dengan  baik.  Proses  pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun (Prillany & Rusdiyanto, 2021; Rienties et al., 2013) .
Metode  bermain  juga  bisa  sangat  cocok  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran pendidikan  jasmani  prasekolah  (usia  dini).  Bermain  merupakan  pekerjaan  masa  anak-anak  dan cermin  pertumbuhan  anak  (Anjasari  et  al.,  2020;  Prillany  &  Rusdiyanto,  2021).  Permainan mengandung  unsur  bermain  yang  merupakan  kegiatan  hakiki  dan  merupakan  kebutuhan  dasar manusia.  Bermain  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  secara  bebas  dan  sukarela,  kegiatannya dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak mengikat, memiliki tujuan  tersendiri  dan  mengandung  unsur  ketegangan,  kesenangan  serta  kesadaran  yang  berbeda. Dengan aktivitas bermain semua siswa dengan berbagai level kamampuan motoriknya akan mampu berpartispasi  dalam  pembelajaran  penjas.  Bermain  dapat  dimanfaatkan  untuk  mendorong pertumbuhan  kelompok  sosial  karena  dilakukan  bukan  hanya  sendirian  tetapi  dalam  suasana berkelompok.
Persamaan regresi diatas memperlihatkan hubungan antara variabel metode game based learning dengan variabel kemampuan sosial emosional bahwa nilai signifikasi kurang dari 0,05, sig  0,02<0,05 serta  nilai  t  lebih  tinggi  daripada  t  tabel  3,052>2,048  sehingga  varibel  X  secara  parsial  berpengaruh secara  signifikan  terhadap  Y2.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  diputuskan  bahwa  tingkat  signifikasi 0,00 atau lebih kecil dari 0,05, maka dapat diputuskan H0 ditolak sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa  variabel  independent  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  variabel  dependen. Artinya  terdapat  pengaruh  penggunaan  metode  game  based  learning  (variabel  X)  terhadap kemampuan  motorik  kasar  (variabel  Y1)  dan  kemampuan  sosial  emosional  (variabel  Y2)  secara bersama-sama  anak  kelompok  B  TK  Nurul  Fatah  Kalibaru  Kabupaten  Banyuwangi  pada  semester genap  Tahun  pelajaran  2022/2023.  Hasil  uji  hipotesis  ketiga  sekaligus  menjadi  temuan  dalam penelitian ini dan menunjukkan antara interaksi dari variabel terikat berpengaruh terhadap variabel bebas sekaligus.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan deskripsi umum, pengajuan hipotesis dan pembahasan hasil penelitian maka dapat disimpulkan  sebagai  berikut:  Ada  pengaruh  Metode Game  Based  Learning    Terhadap  Kemampuan Motorik    Kasar,  Ada  pengaruh  Metode  Game  Based  Learning    Terhadap  Kemampuan  Sosial,  Ada pengaruh  Metode  Game  Based  Learning  terhadap  Kemampuan  Motorik  Kasar  dan  Kemampuan Sosial  Emosional  secara  bersama-sama  anak  kelompok  B  di  TK  Nurul  Fatah  Banyuwangi  semester genap  tahun  pelajaran  2022-2023.  Diharapkan  dapat  mengamalkan  dan  mengembangkan  ilmu pengetahuan  dan  wawasan  yang  peneliti  peroleh  selama  kuliah  di  pascasarjana  fakultas  ilmu Pendidikan program teknologi pembelajaran di Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember, Jawa Timur.,  Diharapkan  bagi  guru  dapat  digunakan  sebagai  sumbangan  pikiran  dan  masukan  dalam Upaya membantu pembelajaran lebih efektif.

## REFERENSI
Al-Qoyyim,  T.  M.,  Basri,  T.  H.,  Paramitha,  R.,  Hanim,  N.,  Utari,  W.  M.,  Jamila,  S.,  &  Susilawati,  S. (2022).  Effectiveness  of  Online  Learning  Media  on  Physics  Subjects  During  a  Pandemic. AMPLITUDO :
Journal of
Science and Technology Inovation , 1 (1), 1 – 4. https://doi.org/10.56566/amplitudo.v1i1.1
Andang.  (2014). Manajemen  dan  Kepemimpinan  Kepala  Sekolah:  Konsep,  Strategi,  dan  Inovasi  Menuju Sekolah Efektif . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Aprianty,  D.  P.  (2018).  Hubungan  Kemandirian  Belajar  untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa
Kelas  III  SDN  109  Tuara  Kecamatan  Enrekang  Kabupaten  Enrekang  (Universitas Muhammadiyah Makassar).
Universitas Muhammadiyah Makassar. Diambil dari https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/4822-Full_Text.pdf
Bungin,  B.  (2003). Analisis  Data  Penelitian  Kualitatif:  Pemahaman  Filosofis  dan  Metodologis  ke  Arah Penguasaan Model Aplikasi . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Ghozali,  I.  (2018). Aplikasi  Analisis  Multivariate  dengan  Program  IBM  SPSS .  Semarang:  Universitas Diponegoro.
Juita, S. R., Sihotang, A. P., & Ariyono, A. (2019). Cyber Bullying Pada Anak Dalam Perspektif Politik Hukum Pidana : Kajian Teoretis Tentang Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan  Transaksi  Elektronik  Sebagaimana  Diubah  Dengan  Undang-Undang  No.  19  Tahun  2016.
Jurnal Dinamika Sosial Budaya , 20 (2), 134. https://doi.org/10.26623/jdsb.v20i2.1244 Lexy, J. M. M. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya. Maiga, C. (2009). Learning By Playing . Editrice Pontificia: Springer Science Busines Media.
Munawar,  M.  (2022).  Penguatan  Komite  Pembelajaran  dalam  Implementasi  Kurikulum  Merdeka pada Pendidikan Anak Usia Dini. Tinta Emas: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 65 – 72. https://doi.org/10.35878/tintaemas.v1i1.390 Sudjana, N., & Ibrahim. (2012). Penelitian dan Penilaian Pendidikan . Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta. Sujarweni, V. W. (2014). SPSS Untuk Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Baru Press. Sujiono, Y. N. (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta: PT Indeks. Yusuf, M., & Daris, L. (2018). Analisis Data Penelitian: Teori dan Aplikasi (cet-1; I. Marsuki, Ed.). Bogor: IPB Press.
Falsafah  Hari Pujayant, Rudy  Sumiharsono,  Eges  Triwahyuni  / Pengaruh  Metode  Game Based  Learning  terhadap  Kemampuan  Motorik Kasar dan Kemampuan Sosial Emosional Anak TK